JP2019004949A - Reel type game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a reel type game machine capable of further enhancing fun of a game.SOLUTION: A reel type game machine is configured such that a game progress situation can be grasped easily by shifting control processing relating to an AT state to a main control board side for controlling game progress, a new lottery method is utilized, or information output at a sub-board side for controlling performance display is diversified.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a spinning machine.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。   In a spinning machine (slot machine), one game is started when a game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of game medals, and a plurality of symbols are arranged on the outer periphery. As a result of the rotation of the plurality of rows of reels (reel), the reels are stopped using the rotary stop device (stop button) for stopping the rotation, and the predetermined pattern on the effective line When a combination of (for example, a winning combination such as “777”) is lined up, a special gaming state in which a profit state is higher for the player than in the normal gaming state (a gaming state in which the lottery probability of a small role or the like is higher than in a normal state) ) Is a common type. Here, in a spinning-reel type gaming machine, when an image for production to enhance the fun of the game is displayed on a display such as a liquid crystal in a form synchronized with the rotating and stopping operations of the reel There is a structure to predict and enjoy the outcome of the game while comparing the design displayed on the spinning cylinder with the effect image displayed on the display. There are many things.

また、近年の回胴式遊技機においては、回胴停止装置の操作態様(操作順番や操作タイミング)に応じて、入賞役の入賞有無や入賞役の種類が変化するよう構成され、遊技者にとって有利な入賞役が入賞するよう操作指示(ナビゲーション)を発してアシストするもの(いわゆるAT機)も多く登場している。このAT機においては、操作指示を発する状態(AT状態)と操作指示を発しない状態(非AT状態)とを有しており、AT状態が継続すればするほど、遊技者にとって有利となるような遊技性を備えている。   In addition, in a recent spinning-type game machine, it is configured such that the presence / absence of a winning combination and the type of winning combination change depending on the operation mode (operation order and operation timing) of the spinning stop device, so that the player Many devices (so-called AT machines) that assist by issuing an operation instruction (navigation) to win an advantageous winning combination have also appeared. This AT machine has a state in which an operation instruction is issued (AT state) and a state in which an operation instruction is not issued (non-AT state). The longer the AT state, the more advantageous to the player. It has a lot of playability.

特開2017−023817JP2017-023817

遊技者に著しく不利益な状態での遊技を継続させないことが望まれている。   It is desired not to continue the game in a state that is extremely disadvantageous to the player.

本態様に係る回胴式遊技機は、
遊技が400回行われたときに少なくとも50回は再遊技役に当選するように設計され、
再遊技役が成立した遊技の次の遊技で賭け設定される遊技価値を「0」として算出した場合における、遊技が400回行われたときの出玉率は、1/3以上である
ことを特徴とする。
The spinning machine according to this aspect is
Designed to win a re-playing role at least 50 times when the game is played 400 times,
When the game value set for betting in the next game after the re-playing game is calculated as “0”, the play rate when the game is played 400 times is 1/3 or more. Features.

本態様に係る回胴式遊技機によれば、遊技者に著しく不利益な状態での遊技を継続させないことができる、という効果を奏する。   According to the rotary type gaming machine according to this aspect, there is an effect that it is possible to prevent the game from being continued in a state that is extremely disadvantageous to the player.

図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a rotating type gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a state in which the door of the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment is opened. 図3は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal slot in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications in the swivel game machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a list of reel arrangements in the reel type gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a symbol combination list 1 in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a symbol combination list 2 in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 shows a list 3 of symbol combinations in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of condition devices in the swivel type gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of a small combination, a re-playing combination, and a bonus appearance rate in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is an overall electrical configuration diagram of the rotating type gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flowchart on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of the non-recoverable error processing on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the internal lottery execution process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the AT state transition control process (first sheet) on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the AT state transition control process (second sheet) on the main control board side in the rotating game machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the AT state transition control process (third sheet) on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of a reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is an RT state transition diagram in the rotating game machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram in the rotating type gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 32 is a flowchart of the timer interruption process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the power-off process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図34は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 34 is a push order display image diagram in the rotary type gaming machine according to the present example. 図35は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of the sub-side program start process on the sub-control board side in the rotating game machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of sub-main loop processing on the sub-control board side in the rotating game machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of a sub-side power-off process on the sub-control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of one command processing on the sub-control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of the effect determination processing at the time of start lever operation on the sub-control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of battle effect execution feasibility determination processing on the sub-control board side in the rotating game machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 41 is an example of a stay stage determination table on the sub-control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of the effect determination process during AT on the sub-control board side in the rotating game machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of the resurrection / prohibition effect determination process on the sub-control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of the process at the time of operating the start lever on the sub-control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of processing during AT at the time of start lever operation on the sub-control board side in the rotating game machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the special indication process at the time of start lever operation on the sub-control board side in the swivel type gaming machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of the specialization process when the start lever is operated on the side of the sub-control board in the swivel type gaming machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of the inside BB advantageous process at the time of operating the start lever on the sub-control board side in the rotating game machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of a process at the time of first cylinder stop acceptance on the sub-control board side in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of the process at the time of accepting the second torso stop on the sub-control board side in the torsional gaming machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of the third related rotation stop effect related determination process on the sub-control board side in the rotary game machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the third time cylinder stop acceptance process on the sub-control board side in the turn type gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本例に係る回胴式遊技機における、復活演出イメージ図である。FIG. 53 is a revival effect image diagram in the rotary type gaming machine according to the present example. 図54は、本例に係る回胴式遊技機における、BB開始演出イメージ図である。FIG. 54 is a BB start effect image diagram in the rotary type gaming machine according to the present example. 図55は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧4である。FIG. 55 is a symbol combination list 4 in the rotating type gaming machine according to the modified example 1 from the present embodiment. 図56は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 56 is a list of condition devices in the rotating type gaming machine according to the modified example 1 from the present embodiment. 図57は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 57 is a list of a small combination, a re-playing combination, and a bonus appearance rate in the spinning type gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図58は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of the game number addition execution process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図59は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart of the AT state transition control process (third sheet) on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図60は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 60 is an RT state transition diagram in the rotating game machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図61は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 61 is an AT state transition diagram in the rotating game machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図62は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 62 is a flowchart of one-command processing in the rotating game machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図63は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、スタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart of the start lever operation-related effect-related determination process in the rotating type gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図64は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、レバー操作時AT準備中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 64 is a flowchart of an AT determination during AT operation at the time of lever operation in the rotary gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図65は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、第1回胴停止時転落示唆表示処理のフローチャートである。FIG. 65 is a flowchart of the fall suggestion display process at the time of the first torso stop in the spinning cylinder game machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図66は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、第2回胴停止時転落示唆表示処理のフローチャートである。FIG. 66 is a flowchart of the second suggestion of falling suggestion display processing in the spinning cylinder type gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図67は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、第3回胴停止時AT準備中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 67 is a flowchart of the third-cylinder stop AT preparation effect determination process in the rotary-type gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図68は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、設定差ありBB入賞演出イメージ図である。FIG. 68 is a BB winning effect image diagram with a setting difference in the rotating type gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図69は、本実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart of the third related-related effect determination process at the time of stopping the torso in the rotating game machine according to the modification 2 from the present embodiment. 図70は、本実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 3 from the present embodiment. 図71は、本実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのフリーズ抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 71 is a flowchart of freeze lottery execution processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 3 from the present embodiment. 図72は、本実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the rotating type gaming machine according to Modification 3 from the present embodiment. 図73は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 73 is an AT state transition diagram in the rotating game machine according to the second embodiment. 図74は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of a game section transition control process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the second embodiment. 図75は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での連続演出実行イメージ図である。FIG. 75 is a continuous effect execution image diagram on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the second embodiment. 図76は、第3実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 76 is a perspective view of a rotating game machine according to the third embodiment. 図77は、第3実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 77 is a perspective view showing a state in which the door of the swivel type gaming machine according to the third embodiment is opened. 図78は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 78 is a perspective view of the inside of the medal slot in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図79は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 79 is a front view and a top view of the medal payout device in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図80は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 80 is a list of basic specifications in the swivel type gaming machine according to the third embodiment. 図81は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 81 is a list of reel arrangements in the rotary type gaming machine according to the third embodiment. 図82は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 82 is a symbol combination list 1 in the swivel type gaming machine according to the third embodiment. 図83は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 83 is a symbol combination list 2 in the rotary type gaming machine according to the third embodiment. 図84は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 84 is a list 3 of symbol combinations in the rotary type gaming machine according to the third embodiment. 図85は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧4である。FIG. 85 is a list 4 of symbol combinations in the rotating game machine according to the third embodiment. 図86は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 86 is a list of condition devices in the rotating game machine according to the third embodiment. 図87は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 87 is a list of a small combination, a re-playing combination, and a bonus appearance rate in the rotary type gaming machine according to the third embodiment. 図88は、第3実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 88 is an overall electrical configuration diagram of a spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図89は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 89 is a main flowchart on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図90は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart of a setting change device control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図91は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 91 is a flowchart of non-recoverable error processing on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図92は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 92 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図93は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図94は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 94 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図95は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 95 is a flowchart of an internal lottery execution process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図96は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 96 is a flowchart of the AT state transition control process (first sheet) on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図97は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 97 is a flowchart of the AT state transition control process (second sheet) on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図98は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 98 is a flowchart of AT state transition control processing (third sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図99は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(4枚目)のフローチャートである。FIG. 99 is a flowchart of AT state transition control processing (fourth sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図100は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、ATに関する状態の移行の一例テーブルである。FIG. 100 is an example table of state transitions related to the AT in the swivel type gaming machine according to the third embodiment. 図101は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、主制御基板側でのAT抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 101 is a flowchart of AT lottery execution processing on the main control board side in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図102は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 102 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図103は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 103 is a flowchart of the game number addition execution process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the third embodiment. 図104は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、主制御基板側でのフリーズ抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 104 is a flowchart of freeze lottery execution processing on the main control board side in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図105は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 105 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図106は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 106 is a flowchart of the remaining game number management process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the third embodiment. 図107は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 107 is a flowchart of an RT state transition control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図108は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 108 is an RT state transition diagram in the rotating game machine according to the third embodiment. 図109は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT中状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 109 is a flowchart of the in-AT state start control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図110は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 110 is an AT state transition diagram in the rotating game machine according to the third embodiment. 図111は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 111 is a flowchart of a game section transition control process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the third embodiment. 図112は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 112 is a flowchart of processing at the time of timer interruption on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図113は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 113 is a flowchart of a power-off process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図114は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 114 is a flowchart of the sub-side program start process on the sub-control board side in the spinning-reel game machine according to the third embodiment. 図115は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 115 is a flowchart of the sub main loop process on the sub control board side in the spinning-reel game machine according to the third embodiment. 図116は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 116 is a flowchart of sub-side power-off processing on the sub-control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図117は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 117 is a flowchart of one-command processing on the sub-control board side in the rotating game machine according to the third embodiment. 図118は、演出の種類と、演出の動作(再生)開始タイミングとの関係を示すテーブルである。FIG. 118 is a table showing the relationship between the type of effect and the operation (reproduction) start timing of the effect. 図119は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 119 is a flowchart of processing at the time of operating a start lever on the sub-control board side in the rotating game machine according to the third embodiment. 図120は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 120 is a flowchart of processing during AT at the time of start lever operation on the sub-control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図121は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 121 is a flowchart of the special indication process at the time of start lever operation on the sub-control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図122は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 122 is a flowchart of the specialization process when adding a start lever on the sub-control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図123は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 123 is a flowchart of the inside BB advantageous process at the time of operating the start lever on the sub control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図124は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 124 is a flowchart of a process at the time of acceptance of the first turn-stop on the sub-control board side in the turn-type gaming machine according to the third embodiment. 図125は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 125 is a flowchart of processing at the time of acceptance of the second torso stop on the sub-control board side in the torso type gaming machine according to the third embodiment. 図126は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 126 is a flowchart of processing at the time of acceptance of a third torso stop on the sub-control board side in the torsional gaming machine according to the third embodiment. 図127は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、副制御基板側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 127 is a flowchart of effect content determination processing on the sub control board side in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図128は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、副制御基板側でのシナリオ抽選テーブル決定処理を示すサブルーチンである。FIG. 128 is a subroutine showing scenario lottery table determination processing on the sub-control board side in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図129は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、シナリオ抽選テーブル(A)と、演出抽選テーブル振り分けテーブル(B)とを示す表である。FIG. 129 is a table showing a scenario lottery table (A) and an effect lottery table distribution table (B) in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図130は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、演出抽選テーブルを示す表である。FIG. 130 is a table showing an effect lottery table in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図131は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、演出内容決定処理によって進行する演出の例を示す概略図である。FIG. 131 is a schematic diagram illustrating an example of an effect that progresses through an effect content determination process in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図132は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 132 is an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図133は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 133 is an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図134は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 134 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図135は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 135 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図136は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 136 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図137は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 137 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図138は、本例に係る回胴式遊技機における、演出を示すイメージ図である。FIG. 138 is an image diagram showing effects in the spinning cylinder gaming machine according to the present example. 図139は、本例に係る回胴式遊技機における、演出を示すイメージ図である。FIG. 139 is an image diagram showing effects in the spinning cylinder gaming machine according to the present example. 図140は、本例に係る回胴式遊技機における、演出を示すイメージ図である。FIG. 140 is an image diagram showing effects in the rotary game machine according to the present example. 図141は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 141 is an AT state transition diagram in the rotating game machine according to Modification 1-1 from the third embodiment. 図142は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 142 is a flowchart showing a part of the AT state transition control process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 1-1 from the third embodiment. 図143は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 143 is a flowchart showing a part of the AT state transition control process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 1-1 from the third embodiment. 図144は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、ATに関する状態の移行の一例テーブルである。FIG. 144 is an example table of state transitions related to ATs in the spinning-reel game machine according to Modification 1-1 from the third embodiment. 図145は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、シナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。FIG. 145 is a flowchart showing scenario lottery table determination processing in the spinning-reel game machine according to Modification 1-1 from the third embodiment. 図146は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 146 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the swivel game machine according to Modification 1-1 from the third embodiment. 図147は、第3実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 147 is an AT state transition diagram in the rotating game machine according to Modification 1-2 from the third embodiment. 図148は、第3実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 148 is a flowchart showing a part of the AT state transition control process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 1-2 from the third embodiment. 図149は、第3実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、ATに関する状態の移行の一例テーブルである。FIG. 149 is an example table of state transitions related to the AT in the rotating type gaming machine according to the modified example 1-2 from the third embodiment. 図150は、第3実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、シナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。FIG. 150 is a flowchart showing a scenario lottery table determination process in the rotating game machine according to Modification 1-2 from the third embodiment. 図151は、第3実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 151 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotating type gaming machine according to the modified example 1-2 from the third embodiment. 第3実施形態からの変更例1−3に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図を示すブロック図(A)と、AT状態遷移図を示すブロック図(B)とである。FIG. 8 is a block diagram (A) showing an RT state transition diagram and a block diagram (B) showing an AT state transition diagram in a spinning-reel game machine according to Modification 1-3 from the third embodiment. 図153は、第4実施形態のAT状態遷移図を示すブロック図である。FIG. 153 is a block diagram illustrating an AT state transition diagram according to the fourth embodiment. 図154は、第4実施形態における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 154 is a flowchart of the AT state transition control process (first sheet) on the main control board side in the fourth embodiment. 図155は、第4実施形態における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 155 is a flowchart of the AT state transition control process (second sheet) on the main control board side in the fourth embodiment. 図156は、第4実施形態において実行される演出を示す図である。FIG. 156 is a diagram showing effects performed in the fourth embodiment. 図157は、有利遊技の終了時において、演出表示装置S40で表示されるボーナスの終了画面やAT中状態の終了画面と注意喚起を行うための画像(以下、「注意喚起画像」と称することがある)の一例である。FIG. 157 shows a bonus end screen displayed on the effect display device S40 and an end screen in the AT state when the advantageous game ends, and an image for calling attention (hereinafter referred to as “attention image”). It is an example. 図158は、演出表示装置S40で表示される注意喚起画像の大きさについて説明する図である。FIG. 158 is a diagram for explaining the size of the alert image displayed on the effect display device S40. 図159は、演出表示装置S40に終了画面と注意喚起画像とを表示するタイミングを示す図である。FIG. 159 is a diagram illustrating the timing for displaying the end screen and the alert image on the effect display device S40. 図160は、チェリー役に当選したことを示唆する演出画面(a)と、押し順ナビ演出の画像及びAT準備遊技中の演出画面(b)とを示す図である。FIG. 160 is a diagram showing an effect screen (a) that suggests that a cherry role has been won, an image of a push order navigation effect, and an effect screen (b) during an AT preparation game. 図161は、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間について説明する図である。FIG. 161 is a diagram illustrating time spent when a player plays a game in the shortest time. 図162は、前回の遊技が最短時間で遊技され、且つ、前回の遊技終了直後に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された状態を示す図である。FIG. 162 is a diagram illustrating a state in which the previous game is played in the shortest time and the start lever D50 related to the current game is operated immediately after the previous game ends. 図163は、有利遊技の最終遊技が最短時間で遊技され、且つ、直後にスタートレバーD50が操作された状態を示す図である。FIG. 163 is a diagram showing a state where the last game of advantageous games is played in the shortest time and the start lever D50 is operated immediately after. 図164は、有利遊技の最終遊技が最短時間で遊技せずに時間をかけて遊技された状態を示す図である。FIG. 164 is a diagram showing a state in which the final game of advantageous games is played over time without playing in the shortest time. 図165は、遊技待機中に演出表示装置S40で表示されるデモ画面を示す図である。FIG. 165 is a diagram showing a demonstration screen displayed on the effect display device S40 during the game standby. 図166は、遊技待機中に繰り返し表示される画像を示す図である。FIG. 166 is a diagram showing images repeatedly displayed during game standby. 図167は、遊技待機中に注意喚起画像を常時表示する場合を示す図である。FIG. 167 is a diagram illustrating a case where a warning image is always displayed during game standby. 図168は、演出表示装置S40に終了画面を表示させた後、終了画面を非表示とするとともに注意喚起画像のみ表示する例を示す図である。FIG. 168 is a diagram illustrating an example in which after the end screen is displayed on the effect display device S40, the end screen is not displayed and only the alert image is displayed. 図169は、有利遊技の最終遊技でエラーが発生した場合を示す図である。FIG. 169 is a diagram illustrating a case where an error has occurred in the final game of advantageous games. 図170は、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合を示す図である。FIG. 170 is a diagram illustrating a case where an error has occurred under a situation in which a warning image is displayed at the end of an advantageous game. 図171は、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合を示す図である。FIG. 171 is a diagram illustrating a case where the supply of electric power is stopped under a situation where a warning image is displayed at the end of an advantageous game. 図172は、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で演出スイッチが操作された場合を示す図である。FIG. 172 is a diagram illustrating a case where the effect switch is operated under a situation where a warning image is displayed at the end of the advantageous game. 図173は、第6実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 173 is a perspective view of a rotating type gaming machine according to the sixth embodiment. 図174は、第6実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 174 is a perspective view showing a state in which the door of the rotating game machine according to the sixth embodiment is opened. 図175は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 175 is a perspective view of the inside of the medal slot in the spinning cylinder game machine according to the sixth embodiment. 図176は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 176 is a front view and a top view of a medal payout device in a spinning cylinder gaming machine according to the sixth embodiment. 図177は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 177 is a list of basic specifications in the rotary type gaming machine according to the sixth embodiment. 図178は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 178 is a list of reel arrangements in the reel type gaming machine according to the sixth embodiment. 図179は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 179 is a symbol combination list 1 in the rotary type gaming machine according to the sixth embodiment. 図180は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 180 is a list 2 of symbol combinations in the rotating game machine according to the sixth embodiment. 図181は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 181 is a symbol combination list 3 in the rotating game machine according to the sixth embodiment. 図182は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 182 is a list of condition devices in the rotating type gaming machine according to the sixth embodiment. 図183は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 183 is a list of a small combination, a re-playing combination, and a bonus appearance rate in the spinning type gaming machine according to the sixth embodiment. 図184は、第6実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 184 is an overall electrical configuration diagram of the rotating type gaming machine according to the sixth embodiment. 図185は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 185 is a main flowchart on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the sixth embodiment. 図186は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 186 is a flowchart of the setting change device control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the sixth embodiment. 図187は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 187 is a flowchart of the non-recoverable error process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the sixth embodiment. 図188は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 188 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the sixth embodiment. 図189は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 189 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the sixth embodiment. 図190は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 190 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the sixth embodiment. 図191は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 191 is a flowchart of the internal lottery execution process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the sixth embodiment. 図192は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 192 is a flowchart of the AT state transition control process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the sixth embodiment. 図193は、第6実施形態に係る回動式遊技機における、主制御基板側でのAT抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 193 is a flowchart of AT lottery execution processing on the main control board side in the rotary gaming machine according to the sixth embodiment. 図194は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 194 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the sixth embodiment. 図195は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 195 is a flowchart of the game number addition execution process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the sixth embodiment. 図196は、第6実施形態に係る回動式遊技機における、主制御基板側でのフリーズ抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 196 is a flowchart of freeze lottery execution processing on the main control board side in the rotary gaming machine according to the sixth embodiment. 図197は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 197 is a flowchart of a reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the sixth embodiment. 図198は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 198 is a flowchart of the remaining game number management process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the sixth embodiment. 図199は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 199 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the sixth embodiment. 図200は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 200 is an RT state transition diagram in the rotating game machine according to the sixth embodiment. 図201は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT中状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 201 is a flowchart of an in-AT state start control process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the sixth embodiment. 図202は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 202 is an AT state transition diagram in the rotating game machine according to the sixth embodiment. 図203は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 203 is a flowchart of the game section transition control process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the sixth embodiment. 図204は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 204 is a flowchart of processing at the time of timer interruption on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the sixth embodiment. 図205は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 205 is a flowchart of a power-off process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the sixth embodiment. 図206は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 206 is a push order display image diagram in the rotary type gaming machine according to the present example. 図207は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 207 is a flowchart of the sub-side program start process on the sub-control board side in the spinning cylinder game machine according to the sixth embodiment. 図208は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 208 is a flowchart of the sub main loop process on the sub control board side in the spinning-reel game machine according to the sixth embodiment. 図209は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 209 is a flowchart of sub-side power-off processing on the sub-control board side in the spinning cylinder game machine according to the sixth embodiment. 図210は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 210 is a flowchart of one-command processing on the sub-control board side in the spinning cylinder game machine according to the sixth embodiment. 図211は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 211 is a flowchart of processing at the time of operating a start lever on the sub control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the sixth embodiment. 図212は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 212 is a flowchart of processing during AT at the time of start lever operation on the sub-control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the sixth embodiment. 図213は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 213 is a flowchart of the special sign process at the time of start lever operation on the sub-control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the sixth embodiment. 図214は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 214 is a flowchart of the specialization process when the start lever is operated on the sub-control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the sixth embodiment. 図215は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 215 is a flowchart of the inside BB advantageous processing at the time of operating the start lever on the sub-control board side in the rotating game machine according to the sixth embodiment. 図216は、第6実施形態に係る回動式遊技機における、副制御基板側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 216 is a flowchart of effect content determination processing on the sub control board side in the rotary gaming machine according to the sixth embodiment. 図217は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、レア役時演出内容決定テーブルの一例である。FIG. 217 is an example of the rare role-time effect content determination table in the rotary type gaming machine according to the sixth embodiment. 図218は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 218 is a flowchart of processing at the time of acceptance of the first torso stop on the sub control board side in the torsional gaming machine according to the sixth embodiment. 図219は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 219 is a flowchart of processing at the time of acceptance of second torso stop on the sub-control board side in the torsional gaming machine according to the sixth embodiment. 図220は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 220 is a flowchart of the third cylinder stop acceptance process on the sub-control board side in the spinning cylinder game machine according to the sixth embodiment. 図221は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図1である。FIG. 221 is an AT execution effect image diagram 1 in the spinning cylinder gaming machine according to the sixth embodiment. 図222は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図2である。FIG. 222 is an AT execution effect image diagram 2 in the spinning cylinder gaming machine according to the sixth embodiment. 図223は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図3である。FIG. 223 is an AT execution effect image diagram 3 in the spinning cylinder gaming machine according to the sixth embodiment. 図224は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図4である。FIG. 224 is an AT execution effect image diagram 4 in the spinning cylinder gaming machine according to the sixth embodiment. 図225は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、レア役時演出の一例である。FIG. 225 is an example of a rare role effect in the spinning game machine according to the sixth embodiment. 図226は、第6実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧4である。FIG. 226 is a symbol combination list 4 in the rotating game machine according to Modification 1 from the sixth embodiment. 図227は、第6実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 227 is a list of condition devices in the rotating type gaming machine according to the first modification from the sixth embodiment. 図228は、第6実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 228 is a list of a small combination, a re-playing combination, and a bonus appearance rate in the spinning type gaming machine according to Modification 1 from the sixth embodiment. 図229は、第6実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 229 is a flowchart of the AT state transition control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to Modification 1 from the sixth embodiment. 図230は、第6実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 230 is a flowchart of AT lottery execution processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 1 from the sixth embodiment. 図231は、第6実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 231 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 1 from the sixth embodiment. 図232は、第6実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 232 is an RT state transition diagram in the rotating game machine according to the first modification from the sixth embodiment. 図233は、第6実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 233 is an AT state transition diagram in the rotating game machine according to Modification 1 from the sixth embodiment. 図234は、第7実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 234 is a perspective view of a rotating game machine according to the seventh embodiment. 図235は、第7実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 235 is a perspective view showing a state in which the door of the rotating game machine according to the seventh embodiment is opened. 図236は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 236 is a perspective view of the inside of the medal slot in the spinning cylinder game machine according to the seventh embodiment. 図237は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 237 is a front view and a top view of the medal payout device in the spinning cylinder type gaming machine according to the seventh embodiment. 図238は、第7実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 238 is an overall electrical configuration diagram of the rotating type gaming machine according to the seventh embodiment. 図239は、第7実施形態に係る回胴式遊技機の主制御チップに係る電気的構成図である。FIG. 239 is an electrical configuration diagram relating to a main control chip of a spinning cylinder gaming machine according to the seventh embodiment. 図240は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御チップのメモリマップ構成図である。FIG. 240 is a memory map configuration diagram of the main control chip in the spinning cylinder gaming machine according to the seventh embodiment. 図241は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 241 is a main flowchart on the main control board side in the rotating game machine according to the seventh embodiment. 図242は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 242 is a flowchart of setting change device control processing on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the seventh embodiment. 図243は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 243 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the seventh embodiment. 図244は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 244 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the seventh embodiment. 図245は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 245 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the seventh embodiment. 図246は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 246 is a flowchart of the non-recoverable error processing on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the seventh embodiment. 図247は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメダル投入エラー検出処理のフローチャートである。FIG. 247 is a flowchart of medal insertion error detection processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the seventh embodiment. 図248は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメダル払出エラー検出処理のフローチャートである。FIG. 248 is a flowchart of medal payout error detection processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the seventh embodiment. 図249は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での投入・払出エラー検出処理のフローチャートである。FIG. 249 is a flowchart of the insertion / withdrawal error detection process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the seventh embodiment. 図250は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 250 is a flowchart of processing at the time of timer interruption on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the seventh embodiment. 図251は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメダル投入チェック処理のフローチャートである。FIG. 251 is a flowchart of the medal insertion check process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the seventh embodiment. 図252は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメダル払出チェック処理のフローチャートである。FIG. 252 is a flowchart of a medal payout check process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the seventh embodiment. 図253は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での投入・払出エラーチェック処理のフローチャートである。FIG. 253 is a flowchart of the input / withdrawal error check process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the seventh embodiment. 図254は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 254 is a flowchart of the power-off process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the seventh embodiment. 図255は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャート(1枚目)である。FIG. 255 is a main flowchart (first sheet) on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighth embodiment. 図256は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャート(2枚目)である。FIG. 256 is a main flowchart (second sheet) on the main control board side in the rotating game machine according to the eighth embodiment. 図257は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 257 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighth embodiment. 図258は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメダル投入エラー検出処理のフローチャートである。FIG. 258 is a flowchart of medal insertion error detection processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighth embodiment. 図259は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメダル払出エラー検出処理のフローチャートである。FIG. 259 is a flowchart of medal payout error detection processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighth embodiment. 図260は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での投入・払出エラー検出処理のフローチャートである。FIG. 260 is a flowchart of the insertion / withdrawal error detection process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the eighth embodiment. 図261は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 261 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the eighth embodiment. 図262は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 262 is a flow chart of non-recoverable error processing on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the eighth embodiment. 図263は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 263 is a flowchart of timer interruption processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighth embodiment. 図264は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 264 is a flowchart of a power-off process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the eighth embodiment. 図265は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 265 is a list of basic specifications in the rotary type gaming machine according to the ninth embodiment. 図266は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 266 is a list of reel arrangements in the rotary type gaming machine according to the ninth embodiment. 図267は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、小役出現率一覧である。FIG. 267 is a list of small-combination appearance rates in the spinning game machine according to the ninth embodiment. 図268は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 268 is a list 1 of symbol combinations in the rotary type gaming machine according to the ninth embodiment. 図269は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 269 is a symbol combination list 2 in the rotary type gaming machine according to the ninth embodiment. 図270は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧1である。FIG. 270 is a list of condition devices 1 in the rotating game machine according to the ninth embodiment. 図271は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧2である。FIG. 271 is a list of condition devices 2 in the swivel game machine according to the ninth embodiment. 図272は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧3である。FIG. 272 is a list of condition devices 3 in the swivel game machine according to the ninth embodiment. 図273は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 273 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the ninth embodiment. 図274は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での当選時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 274 is a flowchart of the process of adding the number of games at the time of winning on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the ninth embodiment. 図275は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での押し順ナビ制御処理のフローチャートである。FIG. 275 is a flowchart of push-sequence navigation control processing on the main control board side in the rotating game machine according to the ninth embodiment. 図276は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 276 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the ninth embodiment. 図277は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのART抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 277 is a flowchart of an ART lottery execution process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the ninth embodiment. 図278は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での入賞時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 278 is a flowchart of the process for adding the number of winning games on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the ninth embodiment. 図279は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 279 is a flowchart of the gaming state transition control process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the ninth embodiment. 図280は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技状態遷移図である。FIG. 280 is a game state transition diagram on the main control board side in the rotating game machine according to the ninth embodiment. 図281は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 281 is a flowchart of processing at the time of timer interruption on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the ninth embodiment. 図282は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1試験信号出力処理のフローチャートである。FIG. 282 is a flowchart of the first test signal output process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the ninth embodiment. 図283は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2試験信号出力処理のフローチャートである。FIG. 283 is a flowchart of the second test signal output process on the main control board side in the spinning cylinder gaming machine according to the ninth embodiment. 図284は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での押し順ナビあり時信号制御処理のフローチャートである。FIG. 284 is a flowchart of the signal control process when there is push order navigation on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the ninth embodiment. 図285は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での押し順ナビなし時信号制御処理のフローチャートである。FIG. 285 is a flowchart of signal control processing when no push order navigation is performed on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the ninth embodiment. 図286は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、操作態様情報一覧である。FIG. 286 is a list of operation mode information in the swivel type gaming machine according to the ninth embodiment. 図287は、第9実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 287 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 1 from the ninth embodiment. 図288は、第9実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での押し順ナビ制御処理のフローチャートである。FIG. 288 is a flowchart of push-sequence navigation control processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 1 from the ninth embodiment. 図289は、第9実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1試験信号出力処理のフローチャートである。FIG. 289 is a flowchart of the first test signal output process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 1 from the ninth embodiment. 図290は、第9実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2試験信号出力処理のフローチャートである。FIG. 290 is a flowchart of the second test signal output process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 1 from the ninth embodiment. 図291は、第9実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での操作態様情報制御処理のフローチャートである。FIG. 291 is a flowchart of the operation mode information control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to Modification 1 from the ninth embodiment. 図292は、第9実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での押し順ナビあり時信号制御処理のフローチャートである。FIG. 292 is a flowchart of the signal control process when there is a push order navigation on the main control board side in the swivel game machine according to Modification 1 from the ninth embodiment. 図293は、第9実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での押し順ナビなし時信号制御処理のフローチャートである。FIG. 293 is a flowchart of signal control processing when no push order navigation is performed on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 1 from the ninth embodiment. 図294は、第9実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、操作態様情報一覧である。FIG. 294 is an operation mode information list in the rotating type gaming machine according to the first modification from the ninth embodiment. 図295は、第9実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 295 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 2 from the ninth embodiment. 図296は、第9実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 296 is a flowchart of processing at the time of timer interruption on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 2 from the ninth embodiment. 図297は、第9実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での押し順ナビあり時信号制御処理のフローチャートである。FIG. 297 is a flowchart of the signal control process when there is push order navigation on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 2 from the ninth embodiment. 図298は、第9実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での押し順ナビなし時信号制御処理のフローチャートである。FIG. 298 is a flowchart of signal control processing when there is no push order navigation on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 2 from the ninth embodiment. 図299は、第9実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、操作態様情報一覧である。FIG. 299 is a list of operation mode information in the rotating type gaming machine according to the modified example 2 from the ninth embodiment. 図300は、第10実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での主制御装置側メイン処理のフローチャートである。FIG. 300 is a flowchart of main processing on the main control device side on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the tenth embodiment. 図301は、第10実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 301 is a flowchart of the setting change device control process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the tenth embodiment. 図302は、第10実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更なしRAM初期化処理のフローチャートである。FIG. 302 is a flowchart of a RAM initialization process without a setting change on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the tenth embodiment. 図303は、第10実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更ありRAM初期化処理のフローチャートである。FIG. 303 is a flowchart of a RAM initialization process with a setting change on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the tenth embodiment. 図304は、第10実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 304 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the tenth embodiment. 図305は、第10実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 305 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the tenth embodiment. 図306は、第10実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2試験信号出力処理のフローチャートである。FIG. 306 is a flowchart of the second test signal output process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the tenth embodiment. 図307は、第10実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2試験信号出力情報の一例である。FIG. 307 is an example of the second test signal output information on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the tenth embodiment. 図308は、第10実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 308 is a flowchart of power-off processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the tenth embodiment. 図309は、第10実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 309 is a flowchart of processing at the time of timer interruption on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the tenth embodiment. 図310は、第10実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1試験信号出力処理のフローチャートである。FIG. 310 is a flowchart of a first test signal output process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the tenth embodiment. 図311は、第11実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2ROM領域を呼び出す際の処理の一例である。FIG. 311 is an example of a process when calling the second ROM area on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図312は、第11実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのスタックエリアイメージ図である。FIG. 312 is a stack area image diagram on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the eleventh embodiment. 図313は、第12実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1・第2メイン処理のフローチャートである。FIG. 313 is a flowchart of the first and second main processes on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the twelfth embodiment. 図314は、第12実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1割り込み処理のフローチャートである。FIG. 314 is a flowchart of first interrupt processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the twelfth embodiment. 図315は、第12実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2割り込み処理のフローチャートである。FIG. 315 is a flowchart of second interrupt processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the twelfth embodiment. 図316は、第12実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメイン処理イメージ図Aである。FIG. 316 is a main processing image diagram A on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the twelfth embodiment. 図317は、第12実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1スタック設定中割り込みイメージ図Aである。FIG. 317 is an interrupt image diagram A during the setting of the first stack on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the twelfth embodiment. 図318は、第12実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2スタック設定中割り込みイメージ図Aである。FIG. 318 is an interrupt image diagram A during the setting of the second stack on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the twelfth embodiment. 図319は、第13実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1・第2メイン処理のフローチャートである。FIG. 319 is a flowchart of the first and second main processes on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図320は、第13実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1割り込み処理のフローチャートである。FIG. 320 is a flowchart of the first interrupt process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the thirteenth embodiment. 図321は、第13実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2割り込み処理のフローチャートである。FIG. 321 is a flowchart of second interrupt processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the thirteenth embodiment. 図322は、第13実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメイン処理イメージ図Bである。FIG. 322 is a main process image diagram B on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図323は、第13実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1スタック設定中割り込みイメージ図Bである。FIG. 323 is a first stack setting interrupt image view B on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the thirteenth embodiment. 図324は、第13実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2スタック設定中割り込みイメージ図Bである。FIG. 324 is a second stack setting interrupt image view B on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the thirteenth embodiment. 図325は、第14実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1・第2メイン処理のフローチャートである。FIG. 325 is a flowchart of the first and second main processes on the main control board side in the rotating game machine according to the fourteenth embodiment. 図326は、第14実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1割り込み処理のフローチャートである。FIG. 326 is a flowchart of first interrupt processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the fourteenth embodiment. 図327は、第14実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2割り込み処理のフローチャートである。FIG. 327 is a flowchart of second interrupt processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the fourteenth embodiment. 図328は、第14実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメイン処理イメージ図Cである。FIG. 328 is a main processing image diagram C on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the fourteenth embodiment. 図329は、第14実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1メイン処理中割り込みイメージ図Cである。FIG. 329 is an image diagram C of an interrupt during the first main processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the fourteenth embodiment. 図330は、第14実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2メイン処理中割り込みイメージ図Cである。FIG. 330 is an interrupt image diagram C during the second main process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the fourteenth embodiment. 図331は、第15実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1・第2メイン処理のフローチャートである。FIG. 331 is a flowchart of the first and second main processes on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the fifteenth embodiment. 図332は、第15実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1割り込み処理のフローチャートである。FIG. 332 is a flowchart of first interrupt processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the fifteenth embodiment. 図333は、第15実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2割り込み処理のフローチャートである。FIG. 333 is a flowchart of second interrupt processing on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the fifteenth embodiment. 図334は、第15実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメイン処理イメージ図Dである。FIG. 334 is a main processing image diagram D on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the fifteenth embodiment. 図335は、第15実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1メイン処理中割り込みイメージ図Dである。FIG. 335 is an image diagram D of the first main processing interrupt on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the fifteenth embodiment. 図336は、第15実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2メイン処理中割り込みイメージ図Dである。FIG. 336 is a second main-processing interrupt image diagram D on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the fifteenth embodiment. 図337は、第16実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1・第2メイン処理のフローチャートである。FIG. 337 is a flowchart of the first and second main processes on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the sixteenth embodiment. 図338は、第16実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1割り込み処理のフローチャートである。FIG. 338 is a flowchart of first interrupt processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the sixteenth embodiment. 図339は、第16実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2割り込み処理のフローチャートである。FIG. 339 is a flowchart of second interrupt processing on the main control board side in the spinning cylinder gaming machine according to the sixteenth embodiment. 図340は、第17実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1・第2メイン処理のフローチャートである。FIG. 340 is a flowchart of the first and second main processes on the main control board side in the spinning cylinder gaming machine according to the seventeenth embodiment. 図341は、第18実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 341 is a perspective view of a rotating type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図342は、第18実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 342 is a perspective view showing a state in which the door of the spinning cylinder game machine according to the eighteenth embodiment is opened. 図343は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 343 is a perspective view of the inside of the medal slot in the spinning cylinder game machine according to the eighteenth embodiment. 図344は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 344 is a front view and a top view of the medal payout device in the spinning cylinder type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図345は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御チップのメモリマップ構成図である。FIG. 345 is a memory map configuration diagram of the main control chip in the spinning cylinder gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図346は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、スタックエリアの最大使用量に係る表である。FIG. 346 is a table relating to the maximum usage amount of the stack area in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図347は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、第1作業領域に格納されているデータの順序に係る表である。FIG. 347 is a table relating to the order of data stored in the first work area in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図348は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、第2作業領域に格納されているデータの順序に係る表である。FIG. 348 is a table relating to the order of data stored in the second work area in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図349は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の動作に係る作用図である。FIG. 349 is an operation diagram relating to the operation of the medal payout device in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図350は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、指示表示に係る表である。FIG. 350 is a table related to instruction display in the spinning cylinder gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図351は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源投入時の処理に係る主要動作フローチャートである。FIG. 351 is a main operation flowchart relating to the processing at the time of power-on on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図352は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行メイン処理に係る主要動作フローチャートである。FIG. 352 is a main operation flowchart relating to the game progress main process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図353は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのインターバル割込み処理に係る主要動作フローチャートである。FIG. 353 is a main operation flowchart relating to interval interrupt processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図354は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置処理に係る主要動作フローチャートである。FIG. 354 is a main operation flowchart relating to the setting change device processing on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図355は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、エラーの種類に係る表である。FIG. 355 is a table relating to the types of errors in the rotating type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図356は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、エラーの検出時の処理に係る作用図である。FIG. 356 is an operation diagram relating to processing at the time of error detection in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図357は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのプログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 357 is a flowchart of a program start process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the eighteenth embodiment. 図358は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置処理のフローチャートである。FIG. 358 is a flowchart of the setting change device process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図359は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRWM初期化処理3のフローチャートである。FIG. 359 is a flowchart of the RWM initialization process 3 on the main control board side in the spinning cylinder gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図360は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 360 is a flow chart of non-recoverable error processing on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the eighteenth embodiment. 図361は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断復帰処理のフローチャートである。FIG. 361 is a flowchart of power-off recovery processing on the main control board side in the spinning cylinder gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図362は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRWM初期化処理のフローチャートである。FIG. 362 is a flowchart of the RWM initialization process on the main control board side in the spinning cylinder gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図363は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRWM初期化処理2のフローチャートである。FIG. 363 is a flowchart of the RWM initialization process 2 on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the eighteenth embodiment. 図364は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのシリアル通信設定処理のフローチャートである。FIG. 364 is a flowchart of serial communication setting processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図365は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行メイン処理のフローチャートである。FIG. 365 is a flowchart of the game progress main process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図366は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技メダル受付開始処理のフローチャートである。FIG. 366 is a flowchart of the game medal acceptance start process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図367は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技メダル1枚加算処理のフローチャートである。FIG. 367 is a flowchart of one game medal addition process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図368は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での投入枚数表示データ生成処理のフローチャートである。FIG. 368 is a flowchart of the inserted number display data generation processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図369は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技メダル投入待ち時の表示処理のフローチャートである。FIG. 369 is a flowchart of the display process when waiting for the insertion of a game medal on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図370は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技メダル管理処理のフローチャートである。FIG. 370 is a flowchart of the game medal management process on the main control board side in the spinning game machine according to the eighteenth embodiment. 図371は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1遊技メダル投入チェック処理のフローチャートである。FIG. 371 is a flowchart of the first game medal insertion check process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図372は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのエラー表示処理のフローチャートである。FIG. 372 is a flowchart of error display processing on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図373は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での貯留投入処理のフローチャートである。FIG. 373 is a flowchart of the storage charging process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図374は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技メダル精算処理のフローチャートである。FIG. 374 is a flowchart of the game medal settlement process on the main control board side in the spinning game machine according to the eighteenth embodiment. 図375は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技メダル1枚払出処理のフローチャートである。FIG. 375 is a flowchart of one game medal payout process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図376は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのスタートレバーチェック処理のフローチャートである。FIG. 376 is a flowchart of the start lever check process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the eighteenth embodiment. 図377は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での投入・払出センサ異常表示処理のフローチャートである。FIG. 377 is a flowchart of the loading / dispensing sensor abnormality display processing on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図378は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での投入・払出センサ異常セット処理のフローチャートである。FIG. 378 is a flowchart of the loading / dispensing sensor abnormality setting process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図379は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での投入・払出センサ異常クリア処理のフローチャートである。FIG. 379 is a flowchart of the turning-out / dispensing sensor abnormality clearing process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図380は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのオーバーフロー表示処理のフローチャートである。FIG. 380 is a flowchart of overflow display processing on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the eighteenth embodiment. 図381は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのスタートレバー受付処理のフローチャートである。FIG. 381 is a flowchart of start lever reception processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図382は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選開始処理のフローチャートである。FIG. 382 is a flowchart of the internal lottery start process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図383は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での図柄停止信号出力処理のフローチャートである。FIG. 383 is a flowchart of a symbol stop signal output process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図384は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での図柄停止信号セット処理のフローチャートである。FIG. 384 is a flowchart of the symbol stop signal setting process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the eighteenth embodiment. 図385は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置コマンドセット処理のフローチャートである。FIG. 385 is a flowchart of the condition device command set process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the eighteenth embodiment. 図386は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴回転開始待機処理のフローチャートである。FIG. 386 is a flowchart of the rotation rotation start waiting process on the main control board side in the rotation gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図387は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 387 is a flowchart of the rotation rotation start preparation process on the main control board side in the rotation type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図388は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴停止受付チェック処理のフローチャートである。FIG. 388 is a flowchart of the rotating stop acceptance check process on the main control board side in the rotating game machine according to the eighteenth embodiment. 図389は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止ボタン受付処理のフローチャートである。FIG. 389 is a flowchart of stop button reception processing on the main control board side in the spinning cylinder gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図390は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での全回胴停止チェック処理のフローチャートである。FIG. 390 is a flowchart of the all-rotor stop check process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図391は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での表示判定処理のフローチャートである。FIG. 391 is a flowchart of display determination processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図392は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での入賞による遊技メダル払出処理のフローチャートである。FIG. 392 is a flow chart of game medal payout processing by winning on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図393は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での割込み処理のフローチャートである。FIG. 393 is a flowchart of interrupt processing on the main control board side in the spinning cylinder gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図394は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断処理のフローチャートである。FIG. 394 is a flowchart of the power-off process on the main control board side in the spinning cylinder gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図395は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのLED表示処理のフローチャートである。FIG. 395 is a flowchart of LED display processing on the main control board side in the spinning cylinder gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図396は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのサブ報知データ出力処理のフローチャートである。FIG. 396 is a flowchart of the sub notification data output process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図397は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのエラー管理処理のフローチャートである。FIG. 397 is a flowchart of error management processing on the main control board side in the spinning cylinder gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図398は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのエラーチェック処理のフローチャートである。FIG. 398 is a flowchart of error check processing on the main control board side in the spinning cylinder gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図399は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定値エラーチェック処理のフローチャートである。FIG. 399 is a flowchart of a setting value error check process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the eighteenth embodiment. 図400は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理2のフローチャートである。FIG. 400 is a flowchart of the non-recoverable error process 2 on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the eighteenth embodiment. 図401は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内蔵乱数チェック処理のフローチャートである。FIG. 401 is a flow chart of a built-in random number check process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the eighteenth embodiment. 図402は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ計測処理2のフローチャートである。FIG. 402 is a flowchart of the timer measurement process 2 on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the eighteenth embodiment. 図403は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2遊技メダル投入チェック処理1のフローチャートである。FIG. 403 is a flowchart of the second game medal insertion check process 1 on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図404は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2遊技メダル投入チェック処理2のフローチャートである。FIG. 404 is a flowchart of the second game medal insertion check process 2 on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図405は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技メダル通過状態更新処理のフローチャートである。FIG. 405 is a flowchart of a game medal passing state update process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図406は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での投入・払出センサ異常チェック処理のフローチャートである。FIG. 406 is a flowchart of the turning-on / out sensor abnormality check process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図407は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのエラー表示要求データクリア処理のフローチャートである。FIG. 407 is a flowchart of the error display request data clear process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. 図408は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 408 is a flowchart of external signal output processing on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図409は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での試験信号出力処理のフローチャートである。FIG. 409 is a flowchart of the test signal output process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the eighteenth embodiment. 図410は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのスタックエリアに係るイメージ図である。FIG. 410 is a conceptual diagram related to the stack area on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図411は、本例に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 411 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present example. 図412は、本例に係る遊技機に適用可能な、性能表示装置の表示例である。FIG. 412 is a display example of the performance display device applicable to the gaming machine according to this example. 図413は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、当選情報生成用テーブルである。FIG. 413 is a winning information generation table in the rotating type gaming machine according to the present embodiment. 図414は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号決定テーブル1である。FIG. 414 is an effect group number determination table 1 in the spinning reel game machine according to the present embodiment. 図415は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号決定テーブル1である。FIG. 415 is an effect group number determination table 1 in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図416は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号決定テーブル3である。FIG. 416 is the production group number determination table 3 in the spinning cylinder gaming machine according to the present embodiment. 図417は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、抽選テーブルの構成の一例である。FIG. 417 is an example of the configuration of the lottery table in the spinning reel game machine according to the present embodiment. 図418は、本例に係る遊技機に適用可能な、性能表示装置の表示例2−1である。FIG. 418 is a display example 2-1 of the performance display device applicable to the gaming machine according to the present example. 図419は、本例に係る遊技機に適用可能な、性能表示装置の表示例2−2である。FIG. 419 is a display example 2-2 of the performance display device applicable to the gaming machine according to the present example. 図420は、本例に係る遊技機に適用可能な、クレジット増加速度イメージ図である。FIG. 420 is a credit increase speed image diagram applicable to the gaming machine according to the present example. 図421は、本例に係る遊技機にて実行可能な差枚数に関する演出イメージ図である。FIG. 421 is an effect image diagram regarding the number of differences that can be executed by the gaming machine according to the present example. 図422は、本例に係る遊技機における出玉率を算出する際の投入枚数と払出枚数との例を示す表である。FIG. 422 is a table showing an example of the inserted number and the paid-out number when calculating the payout rate in the gaming machine according to the present example. 図423は、本例に係る遊技機に適用可能な機能ブロック図の一例である。FIG. 423 is an example of a functional block diagram applicable to the gaming machine according to the present example.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。「画像」とは、限定した場合を除き、静止画像および動画像を含むものであり、例えば、演出表示装置S40に表示される情報である。   First, the meaning of each term in this specification will be described. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a spinning-type game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, as a random number) Is a hard random number, a built-in random number generated by a main control chip including a CPU, or a soft random number as a pseudo-random number). For example, a so-called “basic random number” that affects the outcome of the game, specifically, a “winning random number” related to a special role or a winning combination (small role, replaying role) for shifting to a special game, etc. Can be mentioned. “CPU” is synonymous with what is well known in the art, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) used, processing performance, or the like. “Power interruption (power interruption)” means that the power supply voltage supplied to the gaming machine falls below a certain level regardless of whether the power switch provided on the gaming machine is operated or not. This also includes shutting down the power supply due to unforeseen circumstances such as unit damage or power outages. “ROM” is synonymous with what is well known in the art, and physically retains information (for example, “1” for a device configuration that conducts when a current for reading data is applied, It will be “0” if the device configuration is not.) RAM is synonymous with what is well known in the art, and electrically holds information (for example, when a current for reading data is applied, “1” is stored if it is stored, and it is not stored. It is generally “0.” In general, backup power is supplied to some or all of the data stored in the RAM when the power is interrupted). The “game state” is, for example, a special game state in which a game medal can be easily acquired and advantageous to the player (so-called jackpot game, such as a bonus game, a type 1 BB, a type 2 BB, or the like) ), The re-game probability variation game state (RT state) in which the re-game player win rate is higher (or lower) than the normal game state in which the re-game player win rate is a predetermined value, and the winning role Order of the reels for winning a prize, an AT (assist time) state in which the stop position can be notified, an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined, and the like. Also in the normal gaming state, the lottery probability of transition to the RT state, AT state, ART state is different, high probability normal gaming state, low probability normal gaming state, etc. (in this example, referred to as lottery state) ). Also, there is no problem even if the game states are combined {in addition, these game states and functions (for example, a lottery transition to the AT state, output of a notification instruction related to the reel stop order, etc.) control the game progress. There is no problem even if all are mounted on the main control board side}. In this example, the state related to the AT and the RT state are individually described. The RT state is referred to as “RT1” and the state related to the AT is referred to as “normal game state”. As a state relating to ART, the state relating to ART may be referred to as “normal gaming state” or the like. “Winning combination” is the type of condition device (or condition device number) won by internal lottery. The “notification state” is a state related to an AT capable of executing push order navigation described later, and even if a game is won by a condition device that does not execute push order navigation because the winning combination is not different depending on the reel stop order. If the state related to the AT is a state in which the push order navigation can be performed, the “notification state” is set. The “counter value” is also referred to as “notification game executable number”, and is the AT remaining game number or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when “the number of notification games that can be executed” is 1 or more (the game that has become “0” may be included), the push order navigation described later can be executed. In addition, as the “notification game executable number”, the number of game media obtained based on the winning of the small role (mainly the push order bell role) (the number obtained by subtracting the inserted number from the paid-out number) The number of wins for the order bell may be adopted. In addition, the “special notification state” is a state that is most advantageous to the player among the states related to the AT, and is referred to as “addition special state” in this example. The “specific condition” is a condition under which the AT counter value can be subtracted. For example, the specific condition is that, for example, one game is completed, a predetermined combination (for example, push order bell combination) is won. “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number will operate. The operation can be continued until a game result is obtained that does not exceed 12 times, and is sometimes referred to as RB (regular bonus). "Type 1 special combination continuous operation device" is a device that can operate the first type special combination continuously, and is activated when a specific combination of symbols is displayed. The operation is terminated and may be referred to as a BB (Big Bonus) or a first type BB. “Type 2 special combination” is a combination that activates the condition device related to winning regardless of the result of the combination lottery. The combination is activated when a predetermined game result is obtained. In such a case, the operation is terminated and may be referred to as CB (challenge bonus). "Type 2 special feature continuous operation device" is a device that can continuously operate type 2 special features, and is activated when a combination of specific symbols is displayed. The operation ends and is sometimes referred to as MB (middle bonus) or second type BB. The “ordinary accessory” is an accessory that increases the number of symbol combinations related to winning for each specified number or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number will operate. It operates when a combination is displayed and ends when the result of one game is obtained, and is sometimes referred to as SB (single bonus). The “all JACIN type” is a configuration in which, when the first type BB combination wins, it is regarded as having been JACIN and is always in the RB during the execution of the first type BB. The “JACIN lottery type” is a configuration that repeatedly executes non-RB and RB during execution of the first type BB. In addition, the “non-control reel” is a reel in which the pull-in control that can be executed after performing the stop operation is not executed, and is stopped at the nearest reel position where the stop operation can be stopped from the reel position where the stop operation is accepted. It is a reel. The “all CB type” is a configuration that is always in the CB when the second type BB is executed. The “CB transfer lottery type” is a configuration that repeatedly executes non-CB and CB during execution of the second type BB. The “image” includes a still image and a moving image unless otherwise specified, and is information displayed on the effect display device S40, for example.

「特別遊技を実行可能な特別役に当選していることを示唆する演出」は、特別役に当選したことにより特別遊技を実行できることを示す演出であり、例えば、最終的に成功したことを示唆する演出などが挙げられる。具体的には、キャラクタが競い合うような対決演出などが実行されたときには、一方のキャラクタが勝利する画像が最終的に表示されて成功したことを示唆することができる。また、「特別遊技を実行可能な特別役に当選していないことを示唆する演出」は、特別役に当選していないことにより特別遊技を実行できないことを示す演出であり、例えば、最終的に失敗したことを示唆する演出などが挙げられる。具体的には、キャラクタが競い合うような対決演出などが実行されたときには、一方のキャラクタが敗北する画像が最終的に表示されて失敗したことを示唆することができる。   “Direction that suggests that a special role capable of executing a special game has been won” is an effect indicating that the special game can be executed by winning the special role. The production to do. Specifically, when a confrontation effect or the like in which characters compete with each other is executed, an image in which one character wins is finally displayed to indicate that the character has succeeded. In addition, the “direction suggesting that a special role capable of executing a special game is not won” is an effect indicating that the special game cannot be executed because the special role is not won. For example, there may be a production that suggests failure. Specifically, when a confrontation effect or the like in which characters compete with each other is executed, an image in which one character is defeated is finally displayed, indicating that it has failed.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。   Note that this embodiment is merely an example, the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, before describing each component, the feature (outline) of the spinning-rotor type gaming machine P according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the configuration), a basic structure on the front side of the rotary type gaming machine P according to the present embodiment will be described. The rotating type gaming machine P mainly includes a front door (also referred to as a front door), a back box (also referred to as a cabinet and a base body), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, a main control. A substrate M (a substrate on which the main control chip C including the CPUMC is mounted) and a sub control substrate S (a substrate on which the sub control chip SC including the CPUSC is mounted) are configured. Hereinafter, these will be described in order.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for enabling visual recognition of a gaming state, a mechanism for enabling input of game media, a mechanism for operating a reel unit, and other mechanisms. Specifically, the reel window D160, the insertion number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the credit number display apparatus D200, and the payout number display apparatus are provided as mechanisms for making the gaming state visible. A (push order display device) D270 (sometimes referred to as a push order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous section indicator YH and the like are attached. Further, as a mechanism for enabling the insertion of game media and inputting the number of bets (the number of bets), a medal insertion slot D170, a bet button D220, and a mechanism for enabling the payout of the inserted game media are settled. Button D60 is attached. As a mechanism for operating the reel, a start lever D50 and a stop button D40 are attached. In addition, the swivel type gaming machine in the present embodiment protrudes to the player side to which the start lever D50, the stop button D40, the medal slot D170, the bet button D220, the settlement button D60, the sub input button SB and the like are attached. It has a shape console. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯D180は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism to make game state visible>
Next, the main part of the mechanism for making the gaming state visible is described. The reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured such that the reel unit installed in the gaming machine frame can be seen through the reel window D160. In addition, the insertion number indicator lamp D210 is constituted by an LED, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (to insert a game medal necessary for starting one game) are lit. Has been. Further, the operation state indicator lamp D180 is configured by an LED and is configured to be turned on / off according to the current operation state (medal acceptance / non-acceptance state, re-game stop state, game start wait state, etc.). The special game state display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. The special game state display device D250 may not be provided, and in such a case, the total number of payouts in the effect display device S40 (also referred to as a second information display unit) to be described later. By displaying so that the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, a user-friendly gaming machine can be obtained. The credit amount display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (credit number) stored in the gaming machine as medals held by the player. The payout amount display device (push order display device) D270 is configured by a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button) The condition device (the so-called push order (sometimes referred to as a role with a push order), which may differ depending on the winning combination depending on the stop order of D43). Is a reel that is most advantageous to the player in a game in which a profit rate (the number of payouts, the subsequent RT state, etc., which can be different) is generally established. The stop order can be notified (the notification may be referred to as push order navigation). Thus, the payout amount display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays of the number of game medals currently being paid out and the reel stop order that provides the highest profit to the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. Further, the AT counter value display device D280 plays games according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as a first information display unit) among the states related to AT (details will be described later). It is possible to display the number of games that can stay in a state relating to AT that is advantageous for the player to be guaranteed when progressing (in this example, it is also referred to as a push order navigation state or a notification game and will be described in detail later). It is configured as follows. Note that the AT counter value display device D280 may not be provided. In such a configuration, the player can be configured to display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device S40. Can recognize the number of games in which the state related to the advantageous AT is guaranteed and can be a user-friendly gaming machine. The payout number display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a payout number display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。   Further, the advantageous section indicator YH is constituted by an LED, and is configured to turn on when it is an “advantageous section” and to be turned off when it is not an “advantageous section” (for lighting and extinguishing timings). Will be described later). Here, in the case of the spinning type gaming machine according to the present example, a special gaming state (so-called big hit game, which is a bonus game, in which a game medal can be easily obtained and which is advantageous to the player, like the conventional spinning type gaming machine. Or the first type BB, the second type BB, etc.), and the winning rate of the re-gamer is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning rate of the re-gamer is a predetermined value. The re-play probability variation game state (RT state), the reel stop order for winning the winning combination, the AT (assist time) state in which the stop position can be notified, the RT state and the AT state Combined ART (assist replay time) state, etc. can be taken, but apart from these “gaming state”, one of three “game sections” of “normal section”, “standby section” and “advantage section” Can be set Going on. In this example, the “standby section” is not set, and any one of the “normal section” and “advantage section” is set. Among these, the “advantageous section” is positioned as being relatively advantageous to the player over the other “game sections”. For example, the “gaming state” is an AT state or an ART state. “Advantageous section” is associated. That is, when the “gaming state” is in the AT state or ART state, the advantageous section indicator YH is lit, but as will be described later, the setting control for the “game section” is also the setting control for the “gaming state”. Similarly, since it is performed on the main control board side that controls the progress of the game, whether or not the game progress status is relatively advantageous for the player by the lighting / extinction status of the advantageous section indicator YH, It can be communicated to players without lies. As will be described later, if the “advantageous section” continues until a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the “normal section” is forcibly set. Since the state related to the AT is also forcibly terminated (information for maintaining the AT state is cleared and initialized), the change of the set “game section” also affects the transition of the “game state” As a result, it is possible to automatically suppress a significant increase in gambling due to a “game state” such as an AT state or an ART state with a relatively high degree of design freedom. It is. As described above, when the “advantageous section” continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the “normal section” is forcibly set, that is, the “advantageous section” ends. However, the termination condition of the “advantageous section” is not limited to this. The end condition of the “advantageous section” in the spinning-reel game machine according to this example is “the push that can acquire the small combination with the largest number of payouts among the small combinations that make up the push combination (the combination with push order)” One execution of sequential navigation (for example, when there are seven, three, and one small combination as the small combination constituting the push forward combination, the push navigation in which the largest number of payouts can be acquired is seven. If there is a push order that can be acquired 7 or 1 by the push order, and a push order that can be obtained 3 by the push order, the push order navigation that can be obtained by 3 is referred to here. Does not apply to push order navigation) or “Wins any of BB, RB, MB” and satisfies “arbitrary end condition (40G1 set loop lottery not selected (AT), fixed 32G Elapsed (gaseous signs, etc.)) or “Advantageous zone 1500G” is the end condition To have. In the case of a specification in which there is no push order bell combination (eg, a specification in which there is a replay push order for transitioning to the RT state, but there is no small combination in which the number of payouts varies depending on the push order) The condition for ending the advantageous section of “one push order navigation that can acquire the small combination with the largest number of payouts” is excluded. Further, in the present embodiment, since the small combination constituting the push combination is composed of the small combination corresponding to the 11-sheet combination and the small combination corresponding to the 1-sheet combination, “the number of payouts is the largest. The “execution of one push order navigation capable of acquiring a small combination” refers to notifying the push order in which eleven medals can be acquired (11 winning combinations can be won).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism to enable input of game media>
Next, the main part of the mechanism for enabling input of game media will be described. The medal slot D170 is a slot for game medals, and the game medal inserted into the slot is guided to the inside of the gaming machine in a situation where medals can be received. Also, an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided in the gaming machine as sensors for detecting the insertion of medals, and are guided into the gaming machine. When it is determined that a game medal has been inserted normally, the inserted medal can be detected as a bet. The bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured to bet a stored medal (credit medal) by the operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and by operation, the stored medal (credit medal) and / or the bet medal can be paid back to the player. Yes. Note that the game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the reel operation by the operation. The stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and the operation of the reels can be stopped in sequence by operating the respective stop buttons. Has been.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSBとは、ボタン連打演出等に用いる部材であり、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作により、ミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行を実行し得るよう構成された部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。
<Other mechanisms provided on the front door DU>
Next, the main part of the other mechanism provided in the front door DU will be described with reference to a perspective view showing the internal configuration of the rotating game machine P by opening the front door DU of FIG. The front door DU has an effect display device S40 for displaying effects such as a notice effect and a background effect as a mechanism for enhancing the fun of the game, and a game effect lamp D26 that can be turned on in various lighting modes. Middle panel (medium decorative panel) which is a member formed by a signal relay door substrate D, a medal selector DS for detecting inserted medals, a speaker S20 capable of outputting sound, a synthetic resin, and the like. An upper panel D130, a lower panel D140, and the like are provided. The effect display device S40 is attached to the upper part on the back side of the front door DU so that a display unit that displays the effect or the like can be visually recognized through a perspective region formed on the upper panel. In addition, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have a light emission source that emits light according to the progress of the game of the rotating game machine P. A unit D150 is provided, and LED lamp units S10 are provided on each of the right side and the left side across the upper panel D130. In addition, a door substrate D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU. Input signals from the stop button D40, the start lever D50, the checkout button D60, etc. described above are attached to the door substrate D. Is input, and has a function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs it to a main control board M described later. Further, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided in the vicinity of the door substrate D on the back surface of the front door DU, corresponding to the medal insertion slot D170, and the medal inserted from the medal insertion slot D170 is detected and simplified. It has a function of performing authenticity, guiding an appropriate medal to a hopper H40 described later, and returning an inappropriate medal to a medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right sides below the door substrate D. The middle panel is the upper part of the console, the lower part of the upper panel D130, and the panel part including the reel window described above. Further, the sub input button SB attached to the console D190 described above is a member used for button striking effects and the like, and a mini game (for example, “AT state”) by the player's operation of the sub input button SB. It is a member configured to be able to execute progress such as the success or failure of rushing into. The front door DU of the swivel type gaming machine P can detect the open / close state of the medal tray D230 and the front door DU that receive a game medal (or may be simply referred to as a medal) discharged from the discharge port D240. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a key hole D260, and a key (door key) that matches the shape of the key hole D260 is inserted into the key hole D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)} The front door DU can be opened. Furthermore, in the present embodiment, the door key is inserted into the keyhole D260 {and in addition, twisted in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}, so that an error state (door opening error or the like) can be canceled. Yes.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。   Next, a back box (also referred to as a cabinet or a base) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to substantially the center of the back box so that a part of the back box can be visually recognized through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. The reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel part is formed of a synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery of the reel part (on the reel band). And based on operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40, it is comprised so that rotation operation and stop operation | movement of each reel part are enabled. Although not shown, an LED (hereinafter also referred to as a reel backlight) is provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LED is lit, the outer periphery of the reel portion is provided. It is configured so that it can be visually recognized as if the outer periphery of the reel portion is lit by the light transmitted through. In addition, above the reel M50, a winding substrate K, which will be described later, for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stored.

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。   Further, a main control board M, which will be described later, which controls the entire game is stored above the reel M50, and on the left side of the reel M50 is an effect display device S40, an LED lamp unit S10, and a speaker S20 shown in FIG. A sub-control board S, which will be described later, that controls various effects performed using the above-described information is stored. The main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset capable of executing a setting value change, error cancellation, and the like. Button M30 is connected. In FIG. 2, the setting key switch M20 and the setting / reset button M30 are not shown, but they may be provided at appropriate positions on the main control board M (that is, the front door DU is opened). Otherwise, it may be in a location where it is difficult to access artificially).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。   Below the reel M50, there are provided a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals, and a power supply board for supplying power to the entire revolving game machine P E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H pass through the coin shooter D90 and are paid out from the discharge port D240. In addition, a power switch E10 for turning on the power of the rotating game machine P is also provided on the front surface of the power supply board E (also referred to as a power supply unit E). Details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing a path (selector) of game medals inserted into the medal insertion slot D170 inside the spinning cylinder type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an insertion acceptance sensor D10s serving as a passage for game medals inserted from the medal insertion slot D170 in the vicinity of the door substrate D, and a gaming medal is discharged below the insertion reception sensor D10s. For example, a coin shooter D90 is provided. The insertion acceptance sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on dimensions, and accepting only game medals that conform to the standard dimensions. The selected medal (or other foreign matter) is returned to the discharge port D240 by the blocker D100. If the player inserts a game medal before operating the start lever D50 (in a state where the insertion of the game medal is valid), the game medal is selected by the insertion acceptance sensor D10s, and only those satisfying the standard are selected. A medal that does not satisfy the standard and is inserted into the hopper H40 is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of the game medal is not valid), regardless of whether the standard is satisfied, the inserted game medal Is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. In addition, a sensor for medal insertion, which will be described in detail later, is provided inside the insertion acceptance sensor D10s (the back of the flow path), and when a game medal that has been received satisfying the dimensional standard passes, the first insertion sensor D20s. The signal is detected by the second input sensor D30s and the signal is supplied to the main control board M to be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。   Next, a sensor related to medal insertion will be described in detail. A game medal inserted into the medal slot D170 first passes through the slot acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it turns on when the two protruding mechanisms are pressed, and the game medal can normally pass through the passage. . Also, with this configuration, when a foreign object that is not a game medal (a foreign object that does not satisfy the standard, for example, a diameter smaller than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are pressed down. Not. Such medals cannot be maintained in an upright state, and therefore cannot pass through the passage (the medals fall down) and are paid back to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the insertion acceptance sensor D10s is configured to be able to determine that there is an error even when the on-time continues for a predetermined time or longer (as a result, the blocker D100 can be turned off). .

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。   When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after passing. The throwing sensors (first throwing sensor D20s and second throwing sensor D30s) are composed of two sensors (adjacently arranged at an interval smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off-state (the order of transition of the on / off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on / off time. It is configured.

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to a front view and a top view of the medal payout device H in FIG. The medal payout device H is operated with the checkout button in the state where credits (game medals stored electronically inside the gaming machine) or bets (medals inserted to start the game) exist. It is activated when a game medal is paid out by winning or winning. In operation, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 about the disk rotation axis H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H are displaced from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240 by displacing the discharge urging means H70. The payout sensors (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s) are composed of two sensors, and the ON / OFF status of each sensor (the ON / OFF state of the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s). It is configured to detect various errors by monitoring the order of transition of the combination of off, etc.) and the time of on / off. More specifically, for example, when the game medal outlet H60 normally passes, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the discharge biasing means H70. 1 payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = on → first payout Sensor H10s = off / second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off, so that when a movement contrary to this sensor state transition is detected It is possible to exemplify the configuration of an error.

次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。   Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the swivel type gaming machine in the present embodiment. The spinning-reel type gaming machine according to the present embodiment has a prescribed number (the maximum number of game medals that can be bet in one game) of 3, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20 frames. The effective line for which a winning determination is made is one line of “upper left reel M51, middle middle M52, lower right M53”. The maximum payout number is 11 and the minimum payout number is 1 (correspondence between the winning combination and the payout number will be described later). In addition, the order of priority winning (in order of drawing-in priority) is “re-playing role → small role (bell, watermelon, etc.) → bonus”. For example, when the re-playing role and bonus are established at the same time The symbol combination which becomes the re-game player is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. Also, when the bell and watermelon are established, if a stop button is pressed at a position where both can be retracted (positions within 4 frames to the winning stop position), priority is given to a small part with a large number of payouts. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is merely an example, and the number of frames of each reel is changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of the effective line is changed (for example, 5 lines of 3 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if it is changed to a line and changed to one line of the lower stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53). In addition, as a pull-in control when a push order small role that gives different profits to the player depending on the push order is won, a small role with a large number of payouts is operated when operated in a predetermined correct push order. Is given priority (number priority control), and can be displayed in a stop position (within 4 frames from the stop operation) when operated in an incorrect answer push order different from the correct answer push order. Among the symbols arranged), control (number priority control) is performed to increase the possibility of winning (the number of winning combinations among the plurality of winning symbol combinations is the highest).

次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。   Next, FIG. 6 is a list of reel arrangements of the swivel type gaming machine in the present embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 are all 20 frames (0 to 19), and the symbols are “Black Seven”, “White Seven”, “ There are 10 types: “Sheep”, “Blank”, “Bell”, “Replay A”, “Replay B”, “Watermelon A”, “Watermelon B”, and “Cherry”. Here, “blank” is a symbol included in the symbol combination that constitutes the winning combination like other symbols, and does not mean a symbol that does not constitute the winning combination, but a symbol that constitutes the winning combination including “blank” As a combination, for example, “watermelon B / replay A / blank” is replay 02. The configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of design is increased / decreased / changed.

次に、図7〜図9は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜3である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、本実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB−Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番〜16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番〜27番に対応する「入賞01」〜「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。   Next, FIGS. 7 to 9 are symbol combination lists 1 to 3 in the present embodiment. In the present embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device. As will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, This one symbol combination is configured to be stopped and displayed on the effective line (one line described above). In addition, even if the same type of symbols is not available on the active line, the same symbols are easily arranged in a line on the lines other than the active line when viewed from the player. It is configured so that three watermelon symbols are aligned on one line on the reel, such as aligned on a horizontal line). Further, in the present embodiment, a combination of symbols that will be a first type BB combination (a so-called first type special combination, which is hereinafter referred to simply as a BB combination), 1 type BB-A (continuous operation of RB-A and finished with payout exceeding 264 sheets) and 1 type BB-B (continuous operation of RB-B, 132 sheets) “Black Seven / Black Seven / Black Seven” and “Type 7 BB-C (continuous operation of RB-B, finished with more than 132 payouts)” It has three symbol combinations with “White Seven”. In the present embodiment, when the first type BB combination wins and the BB is executed (the combination is activated), one BB is executed in all the games in the BB during the execution of the BB. Refers to the lottery table, and is configured to draw a winning combination (small role, replaying combination) other than the winning combination (a method that does not switch the table referred to in the case of lottery during one BB execution) Hereinafter, it may be referred to as an all-JACIN type). Note that the format of the first type BB combination is not limited to this, and it may be configured such that the table referred to in the combination lottery can be switched during the execution of one BB. Further, when the RT state is “RT1”, when the symbol combination corresponding to No. 14 to No. 16 corresponding to the replay 04 is stopped and displayed, it is configured to shift to RT0 (for details of the RT state) Will be described later). Note that “RT0” is more disadvantageous to the player than “RT1”, and thus transition from “RT1” to “RT0” may be referred to as falling. In addition, when the symbol combination corresponding to No. 17 which is replay 05 is stopped and displayed, “Black Seven” can be stopped and displayed at the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. When the symbol combination corresponding to the corresponding replay 05 is stopped and displayed, “white seven” can be stopped and displayed on the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). ). In addition, when the push order bell, which is a condition device of “winning-A1” to “winning-A6”, which will be described later, is won, the reels are stopped in the order of pushing most advantageous to the player, and the 21st to 27th When the combination of symbols “Wind 01” to “Win 03” corresponding to is stopped and 11 game medals are paid out, the reels are stopped in a pressing order different from the pressing order most advantageous to the player. Symbol combinations corresponding to “No. 08” to “No. 11” corresponding to Nos. 39 to 56 are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In the figure, “-” indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, “bell-bell” corresponding to No. 23 is an effective line of the left reel M51 and the right reel M53. If the bell is stopped and displayed, 11 game medals can be obtained regardless of which symbol is stopped and displayed on the active line of the middle reel M52.

次に、図10は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技‐D3(当選番号1〜6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置を称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。   Next, FIG. 10 is a list of condition devices in the present embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may also be referred to as a winning number thereafter. In this embodiment, the re-playing role is provided from re-playing-A to re-playing-D3 (winning numbers 1 to 6), and in the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. Correspondingly, the replaying combination to be stopped and displayed can be different. Here, in the present embodiment, as illustrated in the item of “conditional device” which is the rightmost column, there are a plurality of numbers according to the stop order and stop positions of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. The condition devices of the type can be stopped and displayed, and among the plurality of types of condition devices, the condition devices having the same winning number are gathered, and “condition device (name)” is the third column from the right. It is shown in the item of. Specifically, for example, in the “re-game-A” that is the condition device corresponding to the winning number 1, “re-game” is selected according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Three kinds of condition devices “01”, “replay 02”, and “replay 03” can be stopped and displayed. The “condition device (name)” may be simply referred to as a condition device. In addition, a condition device relating to replay such as “replay 01” may be referred to as a re-playing role, and a condition device in which a game medal is paid out by winning a prize such as “winning 01” may be referred to as a small role. A conditional device that starts a BB when it is stopped and displayed such as “1 type BB-A” may be referred to as a BB role. In addition, when winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB role and the small role will be won, and in such a case, the symbol corresponding to the selected small role will stop. When the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43 are operated at a position where they can be displayed, the symbol corresponding to the small role is not displayed without stopping, and the symbol corresponding to the small role is stopped and displayed. When the left stop button D41, middle stop button D42 and right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol does not stop display (cannot be retracted), the symbol corresponding to the small role does not stop and is displayed. Is configured to stop display. Specifically, for example, in the case where “1 type BB-B + winning-C” which is the condition device of the winning number 21 is won, the cherry that is “winning 12” or “winning 13” and “1 type BB” -B "can be stopped and displayed. More specifically, when the reels are stopped in the order of the left reel M51 → the middle reel M52 → the right reel M53, (1) symbol numbers 0 to 4 on the upper stage of the left reel M51 at the first stop (FIG. 6). When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which the reel is positioned), the symbol number 4 corresponding to “winning 12” stops on the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52 Regardless of the stop position of the right reel M53, “winning 12” is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 5 to 12 are positioned on the upper stage of the left reel M51 in the first stop, “winning 13” is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 6, 11, or 16 corresponding to is stopped, and “winning 13” is stopped and displayed regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which the symbol numbers 13 to 19 are positioned on the upper stage of the left reel M51 in the first stop, “1” is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to the seed BB-B stops. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 14 to 18 are located in the middle stage of the middle reel M52 in the second stop, “1” is placed in the middle stage of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to the species BB-B is stopped, and then the right stop button D43 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 17 are located in the lower stage of the right reel M53 in the third stop. In this case, the symbol number 17 corresponding to “1 type BB-B” is stopped at the lower stage of the right reel M53, and the BB combination is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 19 to 13 are located in the middle stage of the middle reel M52 in the second stop, “1” is placed in the middle stage of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to the “species BB-B” cannot be stopped, and neither of the condition devices is stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。   Next, the item “role” shows what role the “condition device (name)” is, and “normal replay” corresponding to the winning number 1 indicates the order of pressing the stop button. Regardless of the replaying role in which the re-gamer whose RT state does not shift is stopped and displayed, the “reverse pressed white 7 replay” corresponding to the winning number 2 is the RT button regardless of the pressing order of the stop button. This is a condition device related to replay in which a re-game player whose state does not change is stopped and displayed. However, the reverse reel (the reel is stopped in the order of right reel M53 → middle reel M52 → left reel M51) and the right reel M53 is stopped. Stops at the operation timing when the range of symbol numbers 18 to 2, the range of symbol numbers 9 to 13 of the middle reel M52, and the range of symbol numbers 5 to 10 of the left reel M51 are located at the lower stage of each reel. Operate the button And by, the right reel M53, "white Seven" is stopped and displayed in the lower part of the center reel M52 and left reel M51, white Seven has been configured to appear to be aligned in the lower part when viewed from the player. In addition, in the game that was won by Re-Game-B and won the AT extra lottery, the player was won the AT extra lottery by performing an effect (details will be described later) instructing to aim at “White Seven” by pressing it in reverse. It is comprised so that it can alert | report to a player. “Forward-pressed black 7-match replay” corresponding to the winning number 3 is a conditional device related to a replay in which a re-gamer whose RT state does not shift is stopped regardless of the press order of the stop button. The reels are stopped in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, the right reel By operating the stop button at the operation timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is positioned at the lower stage of each reel, “Black Seven” is displayed at the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. Is displayed in a stopped state, and when viewed from the player, the black sevens appear to be aligned at the bottom. In addition, in the game that won the Re-Game-C and won the AT extra lottery, the player won the AT extra lottery by performing an effect (details will be described later) instructing to aim for “Black Seven” by pushing forward. It is comprised so that it can alert | report to a player.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。   In addition, “RT maintenance RP1 ** (3 choices)” corresponding to the winning number 4 is one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 as the first stop reel (which stop button is operated). )), The re-game player whose stop display is different may be different, and when the first stop reel is the left reel M51, the re-game 01, the re-game 02 or the re-game 03 in which the RT state does not shift. Is stopped and the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from “RT1” to “RT0” is stopped and displayed. In addition, “RT maintenance RP * 1 * (3 choices)” corresponding to the winning number 5 is one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 as the first stop reel (which stop button is operated). If the first stop reel is the middle reel M52, the replay 03 in which the RT state does not shift is stopped and displayed. When the stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from “RT1” to “RT0” is stopped and displayed. In addition, “RT maintenance RP ** 1 (3 choices)” corresponding to the winning number 6 determines which of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 the first stop reel (operates which stop button is operated). If the first reel is the right reel M53, the replay 01 or the replay 03 in which the RT state does not shift is stopped and displayed. If the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the replay 04 in which the RT state can shift from “RT1” to “RT0” is stopped and displayed.

また、当選番号7〜12に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。   In addition, “push order bell 123” to “push order bell 321” corresponding to the winning numbers 7 to 12 are condition devices in which the winning combination depending on which of the six reel stop orders is selected may be different. For example, “left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3”, and in the case of “123”, “left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53” is stopped in the pressing order. For example, in the case of “winning A-1” (winning number 7), “123” = “Left → Middle → Right” is stopped in order (correct answer in the push order), which is the maximum number obtained. The symbol combination of “winning 01” from which eleven game medals can be acquired is stopped and displayed. Note that “123” in the “push order bell 123” indicates the push order (reel stop order) in which the maximum number of sheets obtained for the winning number can be obtained. In addition, when the reels are stopped in the pressing order other than the pressing order in which the maximum number of acquired sheets can be acquired, that is, if the correct answer cannot be made in the pressing order, one sheet is paid out. Then, in the state related to AT such as “AT in progress state”, the push order of the re-game player and the push order of the bell are navigated (the push order that gives the highest profit is displayed on the push order display device D270), and “the normal game state It is possible to create a plurality of gaming states with different profit margins of the player not navigating the pushing order to the states relating to AT. The state related to AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。   In addition, the “common bell” corresponding to the winning number 13 can acquire 11 game medals, which is the maximum number of winnings, even if any of winning prizes 04 to 07 stops, that is, the maximum profit is obtained regardless of the pushing order. It is a condition device that can be acquired, and is sometimes called a push order unquestioned bell. In addition, “Watermelon A” corresponding to the winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the parallel line. For example, the 60th prize in FIG. No. 14 has three watermelons A in the middle of each reel. In addition, “Watermelon B” corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily arranged in an oblique line. For example, the 66th prize in FIG. In the case of No. 16, three watermelons are aligned obliquely downward, such as watermelon B on the upper stage of the left reel M51, watermelon B on the middle stage of the middle reel M52, and watermelon A on the lower stage of the right reel M53. In addition, “BB medium and weak rare role (diagonal bell alignment)” corresponding to the winning number 17 is a condition device that can align three bells on the active line, which will be described later, but won during BB. This is a condition device in which an AT addition lottery is executed. Also, “BB medium-rare small role (V-shaped bells)” corresponding to the winning number 18 is a conditional device that can stop and display the bell on the upper stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53. As will be described in detail later, this is a condition device in which an AT addition lottery is executed by winning during BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。   Next, in the item of “bonus winning information”, a numerical value from 0 to 3 is assigned to each winning number. In the present embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB role) has the bonus winning information set to 0, and the winning number that includes 1 type BB-A as the winning number that includes the bonus (BB role) (19) Bonus winning information of 1, winning type number (20-23) including 1 type BB-B is 2, winning winning information of winning number (24-27) including type 1, BB-C is 3 It is said. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which BB is established and which BB combination is won. Details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。   Next, in the item “winning / replay winning information”, numerical values from 0 to 18 are assigned to each winning number. In this embodiment, winning numbers that do not include re-playing roles and small roles (winning numbers 0 corresponding to loses and winning numbers 19, 20, 24 corresponding to bonuses) are set to 0 for winning / replaying winning information. The 1-18 winning / replay winning information is distributed for each condition device for the winning numbers including the replaying role or the small role. By storing the winning / replay winning information by the main control board M, it is possible to store information related to which replaying combination or small combination has been won. Details of the winning / replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。   Next, in the item “production group number”, numerical values from 0 to 11 are assigned for each winning number. By transmitting the production group number from the main control board M side to the sub control board S side, the production executed by the sub control board S side can be determined. Details of the production group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。   Next, in the item “departure group number”, a numerical value from 0 to 13 is assigned to each winning number. The main control board M stores the outgoing ball group number, and the stored outgoing ball group number is used when executing a lottery related to the AT (for example, AT lottery, AT additional lottery), and the lottery processing related to the AT is executed. Program and data capacity can be reduced. Note that even if a condition device with a payout group number of 0 is won, the AT lottery and the AT extra lottery are not executed. On the other hand, when a conditional device whose payout group number is not 0 is won, AT lottery or AT addition lottery can be executed. The details of the outgoing ball group number will be described later. In addition, even when a condition device with a payout group number of 0 is won, an AT lottery or AT lottery may be executed. In such a case, the payout group number is It is preferable that the lottery result is always lost (non-winning) when the condition device that becomes 0 is won and the AT lottery or the AT lottery is executed.

次に、図11は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。   Next, FIG. 11 shows a lottery probability in which a winning number (condition device number, also referred to as a winning combination) and bonus (also referred to as a winning combination BB) and a bonus (respectively referred to as a winning combination) are determined by the winning lottery means in the present embodiment. It is a list which shows (it is also called a win rate). In the figure, the winning rate of the winning number is shown.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」及び「RT2」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23及び当選番号25〜27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。   First, the lottery probability in “RT0”, “RT1”, and “RT2” when the BB is not operated will be described in detail. In this embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (especially the replaying combination) can be different depending on the RT state, and the “replaying combination” (the total appearance of all replaying combinations) In the case of “RT1”, the rate of occurrence is higher than the other RT states. In addition, “re-game 04” (a so-called falling re-game player, “RT1” and a bonus corresponding to the re-game player in a situation where a bonus is not won can be displayed with winning numbers 4-6. When the combination is displayed in a stopped state, “RT0” will be elected mainly at “RT1” and hardly appear at “RT0”. In “RT2”, “re-game 04” that can be stopped and displayed in the winning numbers 4 to 6 may appear, but the RT state does not shift even if “re-game 04” is stopped and displayed. If “re-game 04” is stopped and displayed in “RT1”, the transition to “RT0”, that is, the fall effect (eg, the effect display device S40) that informs that the RT state has fallen. If “replay 04” is stopped and displayed at “RT0”, the fall effect may not be executed. With this configuration, it is possible to recognize that BB has been won because the fall effect has not been executed even though “re-game 04” is stopped and displayed. Can increase the sex. In such a configuration, the sound effect output when “re-game 04” is stopped and displayed, and a re-game player other than “re-game 04” (for example, “re-game” in which the RT state does not shift) 01 ”) may be configured to differ from the sound effect that is output due to the stop display, and by doing so, the player recognizes that“ re-game 04 ”is stopped and displayed. It can be configured easily. In addition, a state related to AT in which push order navigation does not occur (for example, “normal gaming state”, sometimes referred to as non-AT gaming state) and a state related to AT in which push order navigation can occur (for example, “ “RT1” may be stayed in both cases of “AT state” and sometimes referred to as AT gaming state). At this time, when a winning number that may shift (fall) from “RT1” to “RT0” is won, a special sound effect indicating that the RT state may fall in a non-AT gaming state is generated. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. Thereby, in the non-AT gaming state, it is possible to shift the gaming state without making the player realize that there is a possibility of falling to “RT0”. On the other hand, in the AT gaming state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and the re-game player who does not fall the RT state is stopped and displayed. It may be configured to notify the forward navigation). Thus, the player can take care that the RT state does not fall, and can operate the stop button D40 after the special sound effect is notified. In addition, “RT1” is mainly used for “RE GAME 05” that can be stopped and displayed with the winning number 2 or 3 (RE GAME who can be notified that the lottery has been won by adding the AT when stopped in the AT state). It appears at almost no other RT state. In addition, the transition of the state regarding the RT state accompanying the stop display of the symbol combination serving as the re-gamer will be described later. Further, as will be described later, in the present embodiment, the push order display device D270 and the effect display device S40 can execute push order navigation that notifies the player of the reel stop order that is most advantageous to the player. . It should be noted that there is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. Further, in the present embodiment, the bonus is configured to be able to overlap with the small role, and overlaps with a part of watermelon A, watermelon B, and cherry. Specifically, the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 are condition devices in which bonuses and small roles overlap.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。   Also, in the situation of “RT2”, since the BB is won and the BB is not activated, the BB role of the winning numbers 20 and 24 (a single role that does not overlap with the small role) In the case of winning a BB combination, which may be referred to as a single BB combination or a single BB), a new winning combination for the BB combination is invalid and only a small combination is effective. Specifically, for example, in the case of “RT2” and winning 1 type BB-A (carrying over), if winning 1 type BB-C is won The one-type BB-C related to the winning number 24 becomes invalid. That is, the situation is the same as in the case where the winning number 0 “losing” is won. Note that the one-type BB-A that has been carried over will continue to be in the winning state. In the situation of “RT2”, since BB has been won and BB has not been activated, the winning combination of winning numbers 21 to 23 and winning numbers 25 to 27 and the winning combination BB If the overlapping condition device is won, the new winning combination of BB is invalid and only winning of the small combination is valid. Specifically, for example, in the situation of “RT2” and winning 1 type BB-A (carrying over), winning number 21 “1 type BB-B + winning-C” was won. In this case, Type 1 BB-B related to the winning number 21 is invalid, and only the winning-C is valid. That is, the situation is the same as in the case where the winning number 14 “winning-C” is won. Note that the one-type BB-A that has been carried over will continue to be in the winning state. Note that the overlap with the bonus is not limited to the small combination, and may overlap with a part of the re-playing combination. For example, a part of the re-game combination with the winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus combination. As described above, the bonus is won even when the conditional device including the RT transition replay is won by making the bonus overlap with the conditional device including the RT transition replay (replaying player who can transition to the RT state). There is a possibility, and even if the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, so that the player can be expected. In such a configuration, control is performed so that the RT state does not shift even when the RT transition replay is stopped and displayed. As a result, the player should have transitioned to the RT state (transition to a RT state with a relatively low replay probability), but the replay probability has not become low (frequently replayed), etc. Therefore, it is possible to enhance the fun related to the game, such that the possibility of winning the bonus is high.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。   Next, the lottery probability in “1 type BB-A, B, C” at the time of BB operation will be described in detail. In the present embodiment, during the BB operation, the “common bell” with the winning number 13, the “BB medium weak rare combination (diagonal bell alignment)” with the winning number 17 and the “BB medium strong rare small combination with the winning number 18”. (V-shaped bell alignment) "is configured to be elected, and during operation of the BB elected in the" AT state "," BB medium-rare rare role (diagonal bell alignment) " Or, when “BB medium strong rare small role (V-shaped bell set)” is won, AT is added and lottery is executed (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。   In the upper part of the figure, the small role appearance rate when the set value is 1 is illustrated. In the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. As shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (six levels in this example). Specifically, the number in the setting 1 is 3204, the number in the setting 2 is 3404, the number in the setting 3 is 3604, the number in the setting 4 is 3904, the number in the setting 5 is 4204, and the number in the setting 6 is 4504, and the higher the set value, the higher the appearance rate. By configuring in this way, for example, when a player progresses a game while measuring the number of appearances (winning number) of the common bell, it is related to the gaming machine that is being played by frequently winning the common bell. The game can proceed while expecting that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the payout rate. Although the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value, the AT lottery, the AT extra lottery, and the high probability state transition lottery described later are not executed depending on the winning of the common bell. It is configured so as not to affect the state transition lottery (also referred to as AT lottery).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1〜6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7〜16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。   The middle part of the figure shows a list of expected values when there is a push order navigation. In the figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed in the push order display device D270 and the effect display device S40 such as “AT state”, the reels are stopped according to the navigation. The average number of payouts per game (the average number of medals paid out by the winning small role, also referred to as the expected number of game media obtained in one game) and the expected increase or decrease in medals per game ( The ratio of the number of paid-out medals to the number of inserted medals when a game is played with 3 bets. If it is greater than 1, the expected value will be positive and the number of medals will increase. The value will be negative and medals will decrease). In addition, the average number of payouts per game is “total number of re-games (total of numbers for winning numbers 1 to 6) × number of pay-outs in re-games (3) + small role (11” Sum of the number of positions (small part appearance rate) (total number of places for winning numbers 7 to 16) × the number of payouts (11 sheets) for the small part (11 sheets) / sum of all the numbers (65536) ) ". Also, the expected medal increase / decrease value per game can be calculated as “average number of payouts per game / number of medals inserted per game (3)”. The number of medals inserted per game (the number of inserted game media when playing one game) is 3, and when the average number of payouts per game is greater than 3, expected to increase or decrease medals per game The value is configured to be larger than 1. As shown in the figure, in this embodiment, “RT1” has the largest medal increase / decrease expectation value per game. The numbers in the figure do not take into account the increase or decrease in medals due to bonuses. In other words, when the game progresses in a situation where the push order navigation occurs (when operated in the optimum operation mode, also referred to as the advantageous operation mode), medals increase in “RT1”. Although “RT0” and “RT2” are not shown, the expected increase / decrease value per game is a value smaller than 1 in a situation where no push order navigation occurs. Will decrease. In the present embodiment, the expected increase / decrease value per game is greater than 1 when there is push order navigation even in “RT0” or “RT2”, but the present invention is not limited to this. ”Or“ RT2 ”may be configured so that the expected medal increase / decrease value per game when there is push order navigation is smaller than 1. Note that when the combination of symbols to be replayed is stopped and displayed, the bet number (three) in the previous game is actually automatically bet. However, in calculating the expected increase or decrease in medals in this embodiment, The calculation is based on the assumption that three sheets are paid out. One game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞−A1〜入賞−I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。   In each RT state, the average number of payouts per game is 3.511129504 when the RT state is “RT0”, and 4.737915039 when the RT state is “RT1”. Is “RT2”, it is 3.671337146. Further, the expected medal increase / decrease value per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is “RT0”, and 1.579305013 when the RT state is “RT1”. When “RT2” is “1.22790487”, when there is push order navigation, the RT state “RT1” is the most advantageous RT state for the player. The numerical value is a value in the case of setting 1. Note that the winning numbers and bonus lottery probabilities relating to the above small role and re-playing role are merely examples. For example, the expected medal increase / decrease value per game in “RT2” where BB is internally established (when there is push order navigation The expected medal increase / decrease value) may be less than 1. With such a configuration, when a push order navigation occurs and when it is “RT2” (when BB is currently established), when a bonus can not be aligned in a game where the bonus can be aligned However, if the number of held medals gradually decreases and push navigation is generated and “RT2” (when BB is currently established), it is intentional in a game in which bonuses can be aligned. By not arranging the bonuses, it is possible to prevent a strategy of increasing the number of medals. Specifically, it is preferable to design such that the probability of losing in “RT2” is higher than the winning probabilities of all small roles (winning-A1 to winning-I) winning in “RT2”. It is preferable that the winning probability of the re-gamer is determined so that the winning probability of the re-gamer will be low. It is preferable to design so as not to become too much). In addition, in “RT2” in this example, the winning probability of adding all the small roles is 18784/65536, the winning probability of adding all the replays is 12501/65536, and the probability of being lost is It is 34251/65536 (see FIG. 11), and it is designed so that the probability of losing is higher than the winning probability of adding all the small roles.

また、図11に示すように、本実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐A及び1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐A及び1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。   As shown in FIG. 11, in the present embodiment, the appearance rate of one type BB-A is assigned 40, which is the same number for all of settings 1 to 6. The appearance rate of 1 type BB-C is assigned 160 which is the same number for all of setting 1 to setting 6. On the other hand, with respect to the appearance rate of type 1 BB-B, 160 is assigned to setting 1, 180 is assigned to setting 2, 200 is assigned to setting 3, and 220 is assigned, 240 is assigned to setting 5, and 270 is assigned to setting 6. That is, the appearance rate of the type 1 BB-B is different in the assigned number depending on the set value. In this way, type 1 BB-A and type 1 BB-C have no setting difference (type 1 BB-A, type 1 BB-C may be referred to as no setting difference BB, or no setting difference bonus). The type 1 BB-B functions as a BB having a setting difference (the type 1 BB-B may be referred to as a setting difference BB or a setting difference bonus). In addition, the appearance rate is uniform regardless of the RT state (for both “RT0” and “RT1”), regardless of the type 1 BB-A, type 1 BB-B, and type 1 BB-C. Note that the appearance rates of the type 1 BB-A and the type 1 BB-C (summation) are the same regardless of the set value, but the appearance rate of the type 1 BB-B (summation) differs depending on the set value. The appearance rate added up as the appearance rate of 1 type BB-B is the same even if the setting value is different, but the appearance rate for each winning number may be different depending on the setting value. Even when configured, the type 1 BB-B may be referred to as a BB with a setting difference.

次に、図12のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。   Next, with reference to the block diagram of FIG. 12, an electrical schematic configuration of the rotating type gaming machine P according to the present embodiment will be described. First, the spinning machine according to the present embodiment has a sub-control board S, a door board D, a spinning board K, a power supply board E, a relay board IN, A setting key switch M20, a setting / reset button M30, and the like are connected to be able to exchange data. The solid line portion in the figure shows the movement related to the exchange of data, and the broken line portion in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。   The main control board (may be referred to as main control means, main board, main control means, main board, and main game unit) M is a board that governs the progress of the entire game performed in the revolving game machine P. A main control chip C is mounted on the main control board M, and a CPU C 100, a built-in ROM C 110, a built-in RAM C 120, and the like are mounted on the main control chip C so as to be able to exchange data with each other via a bus. The main control board M receives a signal indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub-control board S, the door board D, and the rotating board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) toward K etc. {For example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information toward the sub-control board S) The sub-control board S can execute the push order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。   Also, the sub control chip SC is mounted on the sub control board (sometimes referred to as sub control means, sub board, sub control means, sub board, sub game unit) S, as with the above-described main control board M. The sub control chip SC is provided with a CPU SC 100, a ROM, a RAM, and the like, and is connected to be exchanged with each other via a bus. The sub-control board S is connected with various LED lamps S10, a speaker S20, an effect display device S40, a rotating backlight (also referred to as a back lamp) S30, and the like. Here, the spinning backlight S30 is a light that is provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control command received from the main control board M, and outputs various drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the effect display device S40, the rotary backlight S30, etc. The production of.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。   On the door substrate D, the above-described insertion acceptance sensor D10s, first insertion sensor D20s, second insertion sensor D30s, stop button D40 for stopping the rotating reel M50, start for starting the rotation of the reel M50. The lever D50, the stored game medals (credits) and the inserted game medals are paid out, the settlement button D60 for ending the game, and various display panels D70 for displaying the state of the game (not shown but described above) The inserted number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the payout number display apparatus (push order display apparatus) D270, the credit number display apparatus D200, the advantageous section display apparatus YH, etc. , A door switch D80 for opening / closing judgment of front door, cancellation of error and change of set value, are turned on Game medals is determined to be incompatible (or other foreign) blocker D100 like to reimburse the outlet D240 and is connected after. The door substrate D is connected to the main control substrate M described above so as to exchange data. For this reason, when a start lever D50, a stop button D40, a settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, a signal that the insertion acceptance sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M through the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。   In addition, a rotating motor K10 for rotating the reel M50, a rotating sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50, and the like are connected to the rotating substrate K. The spinning board K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the spinning motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 by the spinning sensor K20. Yes. Further, in the spinning cylinder type gaming machine of the present embodiment, a so-called step motor (stepping motor) is used as the spinning cylinder motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps that the reel M50 makes one rotation. Each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) has a predetermined number of symbols (for example, 20 symbols) having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. 24 steps (= 480/20) are set. There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。   The medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the action The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for determining whether or not a medal has been paid out normally and measuring the number of game medals paid out, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotation is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。   These various control boards and the power consumed by the boards are supplied from a power supply board E (a board for controlling the presence or absence of power supply by the power switch E10). In FIG. 12, a state in which power is supplied from the power supply board E is represented by a dashed arrow. As shown in the figure, power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub-control board S, and various boards (door board D, rotor board K, relay board IN) Electric power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and this electric power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。   In addition, the main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset that can execute setting value change, error cancellation, and the like. Button M30 is connected. In addition, the main control board M has a reel control means for controlling the rotation and stop of the reel M50 (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53), and an “AT state” which is a state relating to AT that is advantageous to the player. AT lottery means for executing AT transition lottery for shifting to AT, and AT extra lottery for increasing the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60), which is the number of games that can stay in the “AT state” And AT addition lottery means to be executed.

次に、図13〜33は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。   Next, FIGS. 13 to 33 are flowcharts showing the flow of general processing performed by the main control board M in this embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。   The flowchart mainly includes processing steps (illustrated by rectangles), judgments (illustrated by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start / end / return, etc. (illustrated by rounded rectangles). ing. Moreover, when the details are illustrated in another flowchart among the processing steps, those referring to the other flowchart are illustrated as a subroutine (illustrated by a rectangle in which the left and right lines are double lines). . Here, in the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are also developed at the same time, but in this example, a subroutine ( (Subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraudulent actions is prevented from being executed.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。   First, FIG. 13 is a flowchart showing a flow of processing executed for the first time by the CPUC 100 of the main control board M after turning on the power of the spinning-reel game machine P (or at the time of system reset or user reset). . First, after turning on the power of the revolving game machine P in step 1000, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of timer interrupt in step 1002 (here, timer interrupt is started). Instead, only the type of timer interrupt is set, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, a flowchart relating to processing at the time of timer interrupt described later is executed periodically). Next, in step 1004, the CPU C 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC 100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area, power-off / power-off recovery) To check whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held), and generates power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPUC 100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。   In the case of Yes in step 1014, in step 1016, the CPUC 100 of the main control board M turns on / off the power-off processing completion flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (in step 1006). Whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal is determined. In the case of Yes in step 1016, in step 1020, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPUC 100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer stored in the process at power-off (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC 100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and determines whether or not the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. In the case of Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC 100 of the main control board M reads the input port. Next, in step 1040, the CPUC 100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC 100 of the main control board M turns off the power-off process completion flag and returns to the process at the time of power-off according to the returned stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。   If NO in step 1016, in step 1024, the CPUC 100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。   If NO in step 1036, in step 1046, the CPUC 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area). To set). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。   If NO in step 1014, in step 1028, the CPUC 100 of the main control board M turns on / off the power-off processing flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (step The check result at 1006) is referred to, and it is determined whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1028, in step 1030, the CPUC 100 of the main control board M determines and sets the RAM initialization range to a predetermined range excluding the storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM ( For example, it is set in the register area), and the process proceeds to Step 1034. The range not included in the initialization range of the RAM is not limited to the storage area for storing the set value (set value data). The total number of games in the “advantageous section”, the total cumulative number of game sections (advantageous area + As a result of calculating the number of games, the number of games, the stay rate of the “advantageous section”, and the like are also not included in the RAM initialization range. By configuring in this way, it is possible to calculate and display the ratio of staying in the “favorable section” in the game (advantageous section ratio). The advantageous section ratio calculation process is configured to calculate at the timing when the unit game ends. The advantageous section ratio is displayed when the gaming machine is turned on (for example, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, it is repeated at intervals of 5 seconds in the order of “advantageous section ratio → continuous character ratio per 6000 games → characteristic ratio per 6000 games → cumulative continuous character ratio → cumulative character ratio”. Is displayed. The continuous character ratio is “the number of payouts when the RB is in operation / the total number of payouts”. The character ratio is “the number of payouts when the RB, CB, or SB is in operation”. / Total number of payouts ”. On the other hand, in the case of No in step 1028, in step 1032 the CPUC 100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM as a specific range including a storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM. Set (for example, set in the register area), and go to Step 1034. Next, in step 1034, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC 100 of the main control board M executes a setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。   Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area or the like) mounted on the main control board M is not a value at which a special game is executed. (In order to prevent a special game from being erroneously executed when a process for determining whether or not to execute a special game is executed due to noise or fraud immediately after the program processing is started). Although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and the byte storing information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to configure to store only the information related to the random number (not to store other information such as various timer values) (when operating other data stored in the same 1 byte, due to noise etc. (To prevent the information related to random numbers from being rewritten).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initialized with the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC 100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting value (setting value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed from 1 to 6, initialization of the RAM is executed, and when the set value becomes “0”, it is necessary to return to “1”. Therefore, in this example, the normal range of the setting value (setting value data) is managed as 0 to 5, thereby correcting the setting value (setting value data) after executing the initialization of the RAM (step 1106 and The processing in step 1108) can be eliminated, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUC 100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = a value that is most disadvantageous for the player) to a set value (set value data), Transition. On the other hand, also in the case of No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the number-of-payout display device D270) that the setting change device is operating (for example, “88” for lighting all the segments). Then, a setting value is displayed on a setting display LED (not shown) (the display relating to the setting value is a numerical value obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) held in the RAM), and Step 1112 Migrate to As described above, the number-of-payout display device D270 is also used when notifying the pressing order. Since it is configured in this way, for example, when a failure occurs in a part of a 7-segment LED (there is a segment that cannot be lit), an incorrect information can be notified when the push order is notified. possible. In order to prevent such a situation, it is possible to confirm whether or not 7 segments have failed by causing the payout number display device D 270 to light all the “7” segments during operation of the setting change device. Providing profits can be prevented. Further, as a configuration relating to the display of the set value (set value data), storage of a set value display RAM for storing data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value It may be configured to have an area and display the set value with reference to the storage area. Although not shown, after executing the processing of step 1110, processing for transmitting a command indicating that the mode is changed to the setting change mode is executed to the sub-control board S side.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。   Next, in step 1112, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from OFF to ON. In the case of Yes in step 1112, in step 1114, the CPUC 100 of the main control board M adds 1 to the current setting value (setting value data) (when the added setting value (setting value data) exceeds 5) In this case, the set value (set value data) is 0), and the process proceeds to step 1116. Note that if the result of Step 1112 is No, the process proceeds to Step 1116. Next, in step 1116, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from OFF to ON. In the case of No in step 1116, the process proceeds to step 1112, and the processing in steps 1112 to 1116 is looped. In the case of Yes in step 1116, in step 1118, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process in step 1118 is looped. On the other hand, if Yes in step 1118, in step 1120, the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has been completed, and the setting display LED (not shown) The display of the set value (set value data) is erased, and the process proceeds to the game progress control process of step 1200. Although not shown, after executing the process of step 1120, a process for transmitting a command indicating the end of the setting change mode to the sub-control board S is executed.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。   Next, FIG. 15 is a flowchart of non-recoverable error processing relating to the subroutine of step 1300 in FIG. 13 (and called in another flowchart). First, in step 1302, the CPUC 100 of the main control board M prohibits interruption (hereinafter, a flowchart relating to timer interruption processing described later is not executed). Next, in step 1304, the CPUC 100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC 100 of the main control board M turns off the output ports (in this example, 0 to 6, display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, in step 1308, the CPUC 100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, display output to various LEDs and drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not output to each output port has been completed. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC 100 of the main control board M displays a set error display (some error has occurred when executing this process), and the process Is repeated, and the reset signal is input when the power supply voltage decreases, and the process ends. (That is, since an infinite loop is entered, any operation that prompts a return is not accepted). In the case of No in step 1310, the process proceeds to step 1306. The processing from step 1306 to step 1310 is processing for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, information about the error, game progress status at the time of the error, etc. are displayed on the hall computer side. It is possible to output to

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initialized with the start address of the process). Next, in step 1203, the CPUC 100 of the main control board M sets data in the RAM area necessary for the game (for example, the upper limit of bets, the effective line for winning, etc.). In step 1203, data for clearing the data used in the previous game {eg, condition device number (winning number), production group number, instruction information} (“0” for clearing the RAM address). (Data) is also included in the RAM. In addition, you may make it comprise so that the number selected when the next game was performed may be overwritten, without clearing a condition apparatus number, production group number, instruction information, etc. Next, in step 1204, the CPUC 100 of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0” or the like) in the game (sets the RT state determined in step 1704 in FIG. 27). Next, in step 1205, the CPUC 100 of the main control board M sets a command related to the RT state set in step 1204 (command to the sub side). The process for setting the RT state may be executed in step 1704 in FIG. In step 1704, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set. Further, when the RT state is transmitted to the sub-side, it is not always necessary to transmit the RT state, and the RT state may be transmitted to the sub-side only when the game section is an “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPUC 100 of the main control board M sets a state relating to AT in the game (for example, “AT state”) (steps 1420 and 1429 in FIG. 21, step 1435 in FIG. 22). Step 1439, Step 1443, the state relating to the AT determined in Step 1444-3 and Step 1444-4 in FIG. 23 are set). Next, in step 1207, the CPUC 100 of the main control board M sets a command related to the state set in step 1206 (command to the sub side). Further, the process for setting the state relating to the AT may be executed in Step 1416, Step 1428 in FIG. 21, Step 1438 in FIG. 22, and Step 1444-1 in FIG. In addition, when the state related to the AT is transmitted to the sub-side, it is not always necessary to transmit the state, and the state related to the AT may be transmitted to the sub-side only when the game section is an “advantageous section”. Next, in step 1208, the CPUC 100 of the main control board M sets a game section (for example, “advantage section”) in the game (the game section determined in step 3510, step 3516, and step 3520 in FIG. 31). set). Next, in step 1208-1, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a subtank (not shown) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and a determination is made based on current conduction / non-conduction by a plurality of full detection sensors provided in the subtank (via the medal). If the current is conducted, it is determined to be full). If Yes in step 1209, the process proceeds to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。   On the other hand, in the case of No in step 1209, in step 1210, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to on). ). Next, in step 1212, the CPUC 100 of the main control board M displays an error number corresponding to the medal full error with a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been canceled (for example, whether or not the current from the sub tank is non-conductive and the set / reset button M30 has been pressed). To do. If Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), The process proceeds to 1218. On the other hand, in the case of No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC 100 of the main control board M permits the medal insertion acceptance (the insertion operation is automatically executed in the next game of the re-gamer), and the next process (step 1220). The process proceeds to (1). Here, in Step 1218, the blocker D100 is turned on (process formed by the medal flow path). Specifically, when a re-game player is established in the previous game, the blocker D100 is turned on on the condition that the current storage number (credit) is less than a predetermined value (50 in this example). Run. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the ON process of the blocker D100 is not executed. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the ON process of the blocker D100 is uniformly executed. With this configuration, even when a re-game player is established, if the number of stored credits does not reach a predetermined value, a game medal can be inserted, such as “RT1”. When you are staying in an RT state (for example, “RT1”) that has a higher probability of winning a re-gamer than in the RT state, or when you look at it, it is difficult to recognize a re-game player (re-games that appear to be small roles: Even if the bell-bell-bell on the invalid line or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped, the player can play the game with a good rhythm (without a sense of incongruity).

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、又は貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。   Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a game medal is not betted or stored (no credit is present). In the case of Yes in Step 1220, the CPUC 100 of the main control board M satisfies the set value display conditions in Step 1221 (for example, the conditions are satisfied when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPU C 100 of the main control board M is set to a setting display LED (not shown, but may be a payout number display device D 270, a credit number display device D 200, or an insertion number display light D 210). The value is displayed (transition to the setting confirmation mode), and the process proceeds to step 1221 on condition that the setting key switch M20 is turned off. When the transition condition for the setting change mode is satisfied, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode is started to the sub-control board S, and when the setting change mode end condition is satisfied, the setting change mode is set. A process for transmitting a command indicating that the process is to be terminated is executed. In the case of No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPUC 100 of the main control board M executes management related to game medal insertion and settlement. Next, in step 1225, the CPUC 100 of the main control board M confirms the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in this embodiment, the medal is inserted). There are two insertion sensors for detection, and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received). In the case of Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (the first input sensor D20s or the second input). When the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that one received game medal has passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines that the insertion of one normal game medal has been accepted. Although not shown, after step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the credit is the upper limit number (50 in this example) and the bet number is the maximum number (3 in this example). If the determination is Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state where no medal flow path is formed). If No in step 1230, the process in step 1230 is repeated, and if no in step 1226 or step 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。   Next, in step 1232, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there are remaining credits or bet gaming medals. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC 100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is driven), and the game The payout of one medal is executed. Next, in step 1236, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in this embodiment, for detecting the payout of medals). It has two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation of one game medal is being performed). If Yes in step 1236, the process proceeds to step 1247. Here, although not explicitly shown in the flowchart, only the remaining number of credits is to be settled when the previous game was a re-game player.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1236, in step 1241, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the processing timing of step 1234). . Specifically, whether or not a situation in which it is determined that a medal has not been paid out has continued for a predetermined period of time despite transmission of a hopper drive signal to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). Determine whether or not. If YES in step 1241, in step 1242, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to ON). Next, in step 1244, the CPUC 100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF). The process proceeds to 1247. On the other hand, if No at step 1245, the process proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。   Next, in step 1247, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal on which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If step 1241 or step 1247 is No, the process proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。   On the other hand, if No in Step 1232 or Step 1233, the CPU C100 of the main control board M has a valid start lever D50 in Step 1251 (for example, a specified number of game medals for starting a game have been inserted, etc.) ) And whether or not the start lever D50 has been operated is determined. In the case of Yes in step 1251, in step 1253, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the set value in the RAM area is within a normal range (0 to 5 in this example). In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPUC 100 of the main control board M performs processing for acquiring random numbers and turning off the blocker D100, and then proceeds to the next processing (processing in step 3600). On the other hand, in the case of No in step 1253, in step 1256, the CPUC 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process. If the result is No in step 1251, the process proceeds to step 1220.

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPUC 100 of the main control board M executes an internal lottery execution process, which will be described later. Next, in step 1259, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is a state in which the AT can be added and lottery is possible. Here, in this example, the states related to the AT that can execute the AT extra lottery are “AT during state”, “Additional special state”, “Specialization precursor state”, “Advantageous BB state”, The “advantageous BB inside game” is configured such that the AT counter value can be greater than 0, but the AT lottery is not executed. This is to prevent the player from making it difficult for the player not to make the symbol combination of the BB intentional in the “advantageous BB inside game”. In addition, it may be configured to be able to execute a lottery by adding AT in “advantageous BB inside game”. In such a case, the AT addition lottery is won in “advantageous BB inside game”. Alternatively, it may be configured not to notify immediately but to notify that the BT is completed and that the AT is added and the lottery is won, or the number of AT remaining games after the number of AT games is added.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。   In the case of Yes in step 1259, in step 1500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game number addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, also in the case of No in step 1259, the process proceeds to step 1400. In this game number addition execution process, it is possible to execute a lottery using a different lottery table depending on the state related to the AT, but the lottery probability does not vary depending on the set value (using the same lottery table). It is preferable to execute a lottery. Next, in step 1400, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1450, the CPUC 100 of the main control board M executes a conditional device number management process, which will be described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。   Here, states related to the AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 30). (1) The “low probability state” is a state in which an AT has not been won (a right to shift to an “AT state” has not been acquired) and a bonus combination has not been won. Note that the “low probability state” is a so-called “normal state” and may be referred to as a “normal state”. (2) “Normal BB inside game” is a state where the BB combination is won in the “low probability state”, the BB combination is not won, and the AT lottery is not selected. (3) “Normal BB state” means that when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the situation where the BB role is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, Or it is a state executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “normal BB inside game”. (4) The “high probability state” is a state where the AT lottery is not won (the right to move to the “AT state” is not acquired) and the bonus combination is not won. In this state, it is easier to win the AT than the “low probability state” described above. As will be described later, when the state is newly shifted to the “high probability state”, the state is configured such that the state does not shift to the “low probability state” until the number of highly secured games has elapsed (5) “AT state” "Is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of AT remaining games (AT counter value) is subtracted. Even if the AT counter value becomes 0, if the winning lottery described later is won, a predetermined value is set in the AT counter and the “AT in-progress state” continues (6) “specialized sign state” Is a state in which the right to shift to the “additional special state”, which is a state in which the number of AT games is relatively easily added, is acquired rather than the “AT state”. (7) “Additional special state” is a state in which the number of AT games is relatively easily increased compared to the “AT state”. (8) “Advantageous BB inside game” means winning the BB role in the “high probability state”, “AT state”, “specializing sign state” or “additional special state”, and the BB role You have not won a prize. (9) “Standby BB inside game” is a state in which the BB role is won in the “low probability state”, the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not won. . (10) The “advantageous BB state” is a symbol combination corresponding to the BB role that is won by the BB role in the “high probability state”, “AT state”, “specialized sign state”, or “addition special state”. When the display is stopped, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “advantageous BB inside game”, or the BB combination is won in the “low probability state”, and When the AT lottery is won by the BB role and the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the “standby BB inside game” It is a state that is sometimes executed. (12) “Restorable / prohibiting effect state” is a state related to AT that shifts when the AT counter value is 0 and the continuous lottery described later is not won. In the “Restorability Produce State”, a resurrection lottery described later is executed, and when the resurrection lottery is won, the state shifts to “AT state” (a predetermined value is set in the AT counter), and the resurrection lottery is not If you win, you will move to a “low probability state”.

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ1260で、主制御基板MのCPUC100は、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ1266に移行する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。   Next, in step 1550, the CPUC 100 of the main control board M executes a reel rotation start preparation process, which will be described later. Next, in step 1260, the CPUC 100 of the main control board M starts rotation of all reels, and proceeds to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPUC 100 of the main control board M is requested to create a pull-in point (required to determine the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the stop order). And the other reels are appropriately requested according to the stop position of the other reels). In the case of Yes in step 1261-1, in step 1262, the CPUC 100 of the main control board M creates a pull-in point, and proceeds to step 1263. On the other hand, also in the case of No in step 1261-1, the process proceeds to step 1263. In this way, in the “BB inside game”, in the game winning the push order bell, the stop button was not stopped in the correct push order of 11 payouts (for example, in the case of winning-A1) Even when the stop buttons are not stopped in the order of “left → middle → right” (when the reels are stopped in the order of pressing the wrong answer), there are 11 symbol combinations to be paid out by the reel stop control. It is configured to win. Next, in step 1263, the CPUC 100 of the main control board M executes a reel stop acceptance check. Next, in step 1264, the CPU C100 of the main control board M determines whether any stop button (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. In the case of Yes in step 1264, in step 1265, the CPUC 100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). Then, the process proceeds to step 1266. On the other hand, also in the case of No in step 1264, the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC 100 of the main control board M executes an all reel stop check process. Next, in step 1267, the CPUC 100 of the main control board M determines whether all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 1267, in step 1268, the CPUC 100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stop possible position data. Next, in step 1269, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the displayed symbol combination is normal (if it does not coincide with the winning combination determined by the internal lottery, it is abnormal. Is determined). If Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, in the case of No in step 1269, in step 1270, the CPUC 100 of the main control board M sets a display determination error display (for example, sets in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process. On the other hand, if No in step 1267, the process proceeds to step 1261-1.

尚、本例に係る回胴式遊技機においては、リールの駆動状態に関する情報を記憶可能に構成されており、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対する、加速状態中、定速回転中、停止中、減速状態中、等のリールの駆動状態に関する情報を記憶可能に構成されている。なお、停止中を示す情報は「0」、加速状態中を示す情報は「1」、定速回転中を示す情報は「2」、減速状態中を示す情報は「3」として記憶する。   Note that the reel-type gaming machine according to the present example is configured so as to be able to store information on the driving state of the reels. It is configured to be able to store information relating to the driving state of the reel, such as during rotation, stopping, and in a deceleration state. Information indicating that the vehicle is stopped is stored as “0”, information indicating that the vehicle is in an accelerating state is stored as “1”, information indicating that the vehicle is rotating at a constant speed is stored as “2”, and information indicating that the vehicle is in a decelerating state is stored as “3”.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。   Next, in step 1274, the CPUC 100 of the main control board M executes a game medal payout process by winning. Next, in step 1275, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is a prize for paying out game medals {the game medals earned by winning the prize exceeds the maximum number of credits (50 in this example). If so, game medals are paid out}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC 100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is driven) and executes payout of one game medal. . Next, in step 1277, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1277, the process proceeds to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1277, in step 1279, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the processing timing in step 1276). . In the case of Yes in step 1279, in step 1280, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1281, the CPUC 100 of the main control board M executes a medal empty error display with a 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in Step 1282, in Step 1283, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF). Move to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。   Next, in step 1286, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal on which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the winning (the winning that becomes Yes in step 1275) is completed. If Yes in step 1290, the process proceeds to step 3400. If No in step 1286, the process proceeds to step 1277. If No in step 1275, the process proceeds to step 3400. If No in step 1290, the process proceeds to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。   Next, in step 3400, the CPUC 100 of the main control board M executes a remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC 100 of the main control board M executes RT state transition control processing, which will be described later. Next, in step 1750, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game section transition control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPUC 100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, a game state transition process, etc.), and proceeds to the next process (step 1202 process).

次に、図19は、本実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of an internal lottery execution process according to the subroutine of Step 3600 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3602, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery in which a winning number, a numerical value for comparison with the obtained random number, and the like are stored). Then, the process proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPUC 100 of the main control board M acquires a winning number related to the set internal lottery table address. The winning / replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if a bonus and a small role are both won, or a bonus and a re-playing role are won, both the winning / replaying winning information and the bonus winning information are determined from the winning number. Winning information can be generated. Specific generation processing will be described later. Next, in step 3606, the CPUC 100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same appearance group number and the same number for comparison with the obtained random number, and stored in advance in the ROM of the main control board M. It is remembered. For example, the winning group number 2 includes nine winning numbers of winning numbers 4 to 12, and the same number is set for three consecutive winning numbers 4 to 6 that are push-order re-game players. Since the above-mentioned number is the same for the six consecutive winning numbers 7 to 12 that are the push order bell combination, the number of repetitions related to the push order replay game combination is 3, and the push order bell The number of repetitions related to the combination is 6. In addition, the lottery table used when winning numbers 4-6, which are push order re-games, and the lottery table used when winning numbers 7-12, which are push order bells, are acquired as a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPUC 100 of the main control board M obtains the payout group number related to the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。   Next, in step 3610, the CPUC 100 of the main control board M acquires set value data. Next, in step 3612, the CPUC 100 of the main control board M acquires designated address data. Next, in step 3614, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery is won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery has been won, the subsequent internal lottery table address is not determined (lottery) and the process proceeds to the next process (the process of step 1259). On the other hand, in the case of No in step 3614, in step 3616, the CPUC 100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, in step 3618, the CPUC 100 of the main control board M determines whether there is a remaining number of repetitions. In the case of Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processing of step 3610 to step 3618 is repeatedly executed until there is no remaining number of repetitions or the internal lottery is won. If NO in step 3618, in step 3620, the CPUC 100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address related to the next payout group number), proceeds to step 3604, and proceeds to step 3604. The subsequent processing is executed. The specific process of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、本実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process according to the subroutine of Step 1500 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1502, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT is “AT in-progress state”, “specialization precursor state”, or “addition special state”. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC 100 of the main control board M determines that the game group number related to the game is an additional role during AT (a winning number that can add the number of remaining AT games in the “AT state”). In this example, it is determined whether or not it is a payout group number (1, 3 in this example) regarding replay-B, replay-C, and winning-D. If Yes in step 1504, the process proceeds to step 1514. Further, in the case of No in step 1502, in other words, if the state relating to AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC 100 of the main control board M determines that the outgoing group number relating to the game is the upper part of the BB (" Whether or not it is the winning group number (5, 6 in this example) related to winning-H, winning-I in this example, which is the winning number that can be added to the number of remaining AT games in the “favorable BB state” Determine. If Yes in step 1512, the process proceeds to step 1514, and if No in step 1512, the process proceeds to step 1518. In the case of No in step 1504, in step 1506, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is “additional special state”. In the case of Yes in Step 1506, in Step 1508, the CPUC 100 of the main control board M can add the number of AT games remaining in the special role group number for the game (in the “Specialization state for addition”) and In “AT state”, it is a winning number that does not add the number of remaining AT games. It is determined whether or not (2, 13 in this example). If Yes in step 1508, the process proceeds to step 1514. If step 1506 or step 1508 is No, the process proceeds to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。   Next, in step 1514, the CPUC 100 of the main control board M refers to the extra game number lottery table at the time of winning, and determines the AT extra game number based on the game group number related to the game (for example, in the margin) In the lottery table shown, it is determined whether or not the latched random value falls within the range). Note that determining the number of AT extra games is also referred to as executing an AT extra lottery. Next, in step 1516, the CPUC 100 of the main control board M adds the determined AT added game number to the counter value of the AT counter M60, and sets the added AT counter value in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC 100 of the main control board M receives a command related to the determined AT added game number (a command to the sub control board S side, and the sub control board S receives the command, It is possible to recognize whether or not the number of AT games has been added and how many games have been added), and the process proceeds to step 1518. It should be noted that a lottery related to AT (AT lottery, AT extra lottery) can also be executed in the case of a payout group number 7 to 11 which is a payout group number related to a win number (winning numbers 19 to 27) including a bonus. .

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。   Here, the lottery table shown outside the figure is an example of the extra game number lottery table at the time of winning, and in this embodiment, a part of the state related to the AT in which push order navigation is executed (in this example, “ In the case of the winning combination in the winning state in the “AT state”, “specialized sign state”, “addition special state”, “advantageous BB state”), based on the appearance group number related to the game, As the number of AT added games, “0” to “300” are determined by lottery, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. When “0” is determined, the AT remaining game number does not increase (when “0” is determined, the AT addition lottery may be referred to as non-winning).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Further, the average value (expected value) of the number of AT added games when winning the winning combination at the time of winning is a value as shown in the figure. As a specific calculation method, the winning combination is watermelon A. In this case, {place number (600) × AT additional game number (0) + placement number (100) × AT additional game number (10) + placement number (300) × AT additional game number (30) + placement number ( 24) × AT addition number of games (100)} / total number of entries (1024) = 12.1 (game).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is re-game-B or re-game-C, {place number (500) × AT extra game number (0) + place number (200) × AT extra game number (50) + Number (300) × AT additional game number (100) + Number (24) × AT additional game number (300)} / total number of positions (1024) = 46.1 (game) be able to.

次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。   Next, if the winning combination is re-game-A or re-game-D1-D3, winnings-A1-A6, {number (300) × AT extra game number (10) + number (600) × The number of AT extra games (30) + the number of places (124) × the number of AT extra games (50)} / the total number of places (1024) = 26.61 (game). In addition, when the winning combination is re-game-A or re-game-D1-D3, winnings-A1-A6, the number of AT games is added only when the status related to AT is "addition specialization state" It has become.

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, if the winning combination is a BB medium rare role, {number (800) × AT added game number (0) + place number (100) × AT added game number (10) + place number (100 ) × AT additional game number (30) + placement number (24) × AT additional game number (100)} / total number of placement numbers (1024) = 6.3 (game).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, in the case where the winning combination is a BB medium rare role, {number (300) × AT added game number (0) + number (300) × AT added game number (30) + number (400) ) × AT additional game number (50) + placement number (24) × AT additional game number (300)} / total number of placement numbers (1024) = 35.4 (game).

尚、本実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。   In this embodiment, when the AT extra lottery is executed, the average value of the AT extra game number may be different depending on the type of the winning combination, but depending on the set value, the AT extra game number may be different. The average value is configured not to be different. Here, in the case where the AT addition lottery is executed based on the winning number, for example, when the same processing is executed as the AT extra lottery with the winning number 7 and the winning number 8, the winning number is 7. However, as shown in the present embodiment, the winning number 7 and the winning number 8 are configured by performing the AT lottery based on the appearance group number as in the present embodiment. When the same process is executed as an AT extra lottery, the process related to the AT extra lottery of the winning number 7 and the winning number 8 is executed only by determining whether the payout group number is 2 or not. Will be able to.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。   Returning to the description of the flowchart, next, in step 1518, the CPUC 100 of the main control board M may make a determination based on a winning number (or winning / replaying winning information, a winning group number, etc.) related to the game. ) Determines whether or not it is a winning number related to re-game-B (reverse-play white 7 replay which is a re-game in which white seven can be aligned with the invalid line by stopping by reverse-press). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is an additional number of AT games due to replay-B, in other words, the number of AT additional games due to winning of replay-B is It is determined whether it was not 0. In the case of Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC 100 of the main control board M makes an invalid line by reverse pressing instruction command (command to the sub control board S side and reverse pressing ("right → middle → left")). To perform the effect of instructing to align white seven), and the process proceeds to step 1526. On the other hand, in the case of No in step 1520, in step 1524, the CPUC 100 of the main control board M is a command other than the reverse push (“right → middle → left”) which is a reverse push avoidance command (a command to the sub control board S side). The order of pressing is instructed, and an effect that prevents white seven from being aligned on the invalid line is set), and the process proceeds to step 1526. In the case of No in step 1518, the process proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPUC 100 of the main control board M determines the winning number related to the game (or may be determined by winning / replaying winning information, or a payout group number, etc.) as replay-C ( It is determined whether or not it is a forward-pressed black 7 replay, which is a re-game where the black seven can be aligned with the invalid line by stopping by forward-pressing. In the case of Yes in step 1526, in step 1528, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is an additional number of AT games by replay-C, in other words, the number of additional games AT by winning replay -C is It is determined whether it was not 0. In the case of Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC 100 of the main control board M makes an invalid line by a forward press instruction command (command to the sub control board S side and forward press ("left → middle → right")). To perform the effect of instructing to align the black seven), and proceeds to the next process (the process of step 1400). On the other hand, in the case of No in step 1528, in step 1532, the CPUC 100 of the main control board M is a command other than the forward press avoidance command (command to the sub control board S side, forward press (“left → middle → right”)). The order of pressing is instructed, and an effect to prevent the black seven from being aligned on the invalid line is set), and the process proceeds to the next process (the process of step 1400). Even in the case of No in step 1526, the process proceeds to the next process (the process in step 1400). In this embodiment, a reverse push instruction command, a reverse push avoid command, a forward push instruction command, and a forward push avoid command are transmitted to the sub control board S, and the sub control board S receives these commands, thereby Although it is configured to be able to execute effects related to push order navigation on the control board S side, the present invention is not limited to this, and when winning an AT extra lottery, the fact that the AT extra lottery is won and the number of AT extra games is affected. When a command (for example, a command related to the number of AT additional games related to the processing in step 1517) is transmitted to the sub-control board S side, and the sub-control board S side receives the command, push-sequence navigation on the sub-control board S side You may comprise so that the execution timing and production aspect of production may be determined. As an example, the replay-B is a game that has been won, and an effect mode in which reverse pressing is instructed in a game that has received the command on the side of the sub-control board S (a game with an additional number of AT games) is selected. In the game that receives the command on the side of the sub-control board S, an effect that instructs reverse pressing is not executed, and a predetermined condition (for example, a specific re-game player (for example, replay) You may comprise so that the effect which instruct | indicates the pushing order in which 7 alignment can be performed in an invalid line in the game which satisfied game-B or C) was won may be performed. Or, in the game where the re-game-B is won and the command is received on the side of the sub-control board S (game with an additional number of AT games), the effect of instructing reverse pressing is not executed, (For example, display on the effect display device S40) in a game satisfying a predetermined condition (for example, after a predetermined number of games (a continuous effect may be executed simultaneously, in this case, the final game of the continuous effect). (For example, “+ 30G” is displayed.) In this example, the number of AT remaining games is also displayed in the effect display device S40. Such a display can be displayed, and the display and the number of remaining AT games stored on the main control board side may be the same or different from each other. B won In a game where the command is received on the side of the sub-control board S (a game with an additional number of AT games), an effect of instructing reverse pressing is not executed, and a game satisfying a predetermined condition thereafter As an example of the case where the AT game number addition effect is executed, when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) is given on the sub-control board S side to win a bonus (replay game inside the bonus- Since the winning probability of B is low (including 0%), the sub-control board S side will be special, for example, if a player is notified of the push order in which 7 matches are possible, the bonus will not be won) Information that the sub-control board S side determines that the main control board M side wins the AT addition lottery and the AT remaining game number is added, is as follows. (1) AT remaining game The information on the number is added to the AT and sent after the lottery from the main control board M side to the sub control board S side, and then the sub control board S side sends the information on the number of AT remaining games sent last time and the AT remaining game sent this time. The difference with the number information is calculated, and the number of AT added games won in the AT added lottery is grasped. (2) The command related to the number of AT added games obtained as a result of the AT added lottery on the main control board M side is added. In addition, when the AT extra lottery is not won, a command indicating that the AT extra lottery is not won is sent to the sub control board S side, and the sub control board S side When receiving a command, the sub-control board S may be configured to determine an effect mode of an effect related to push order navigation, for example, a game in which Re-Game-B is won. Then, in the game that received the command on the side of the sub-control board S (the game in which the number of AT games was not added), the middle press (the middle stop button is operated as the first stop, and the push order to avoid the seven matches) You may comprise so that the production | generation aspect which instruct | indicates may be selected and performed. In addition, although the AT addition lottery was executed on the main control board M side, as information for the sub control board S side to determine that the AT remaining game number was not added, (1) information on the AT remaining game number After the AT addition lottery, the data is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. Thereafter, the sub-control board S calculates the difference between the information regarding the number of remaining AT games transmitted last time and the information regarding the number of remaining AT games transmitted this time, and grasps the number of AT additional games won in the AT addition lottery. (If the value obtained by subtracting the information related to the number of remaining AT games transmitted this time from the information related to the number of remaining AT games transmitted last time is 1, it is determined that the AT addition lottery was not won), (2) the main control board As a result of the M-side AT extra lottery, a command related to the fact that the number of AT extra games is 0 is transmitted to the sub-control board S side.

次に、図21は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐A又は第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。   Next, FIG. 21 is a flowchart (first sheet) of AT state transition control processing according to the subroutine of Step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is a state relating to the AT capable of performing AT lottery. In the present embodiment, the state related to the AT that can execute the AT lottery is only the “high probability state”. By winning the BB in the “high probability state”, the “advantageous BB internal game” Then, when the BB combination wins, it shifts to the “advantageous BB state”, and when the executed BB ends, it shifts to the “AT state” and the AT counter shows the initial number of AT games. The value 50 times will be set. In addition, even if BB is won in the “low probability state”, the game shifts to “normal BB inside game”, and then does not shift to “AT state”. However, the present invention is not limited to this, and when the BB is won in the “normal game state”, the AT lottery may be won by using the BB combination as a trigger. In such a configuration, when BB is won in the “normal game state”, if the AT lottery is won with the BB role as an opportunity, the game shifts to “advantageous BB inside game” and then BB By aligning, it shifts to the “advantageous BB state”. In addition, in a state in which the BB is won in the “normal game state” and the BB is not aligned, the game section may be an “advantageous section” or a “standby section”. In the case of Yes in step 1402, in step 1404, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is an AT lottery combination (in this example, the first type BB-A or the first type BB combination with no setting difference) It is determined whether or not the seed BB-C). In the present embodiment, the winning number of the BB with no setting difference (winning numbers 19, 24) and the winning number with the same setting number as the BB with no setting difference (winning numbers, 25, 26, 27). Both are AT lotteries. In the case of Yes in step 1404, in step 1406, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as “advantageous BB inside game”, and proceeds to step 1410. Also in the case of No in step 1402 or step 1404, the process proceeds to step 1410. In the present embodiment, the AT winning rate related to AT lottery (whether or not it can be won or not) is different when the state related to AT is different, but when the state related to AT is the same. Even if the set values are different, the AT winning rate related to the AT lottery is the same (if the BB is won in the “high probability state”, the AT is always won regardless of the set value = It shifts to “AT state”).

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。   Next, in step 1410, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a state related to the AT after the next game has not been determined. In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is a “low probability state”. In the case of Yes in step 1412, in step 1414, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a state promotion role (by winning, a small state that can shift from the “low probability state” to the “high probability state”). It is determined whether or not it is a hand and is a cherry) in this example. In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC 100 of the main control board M is elected with a predetermined probability (in this example, it is ½ and there is no problem if it is changed if it is not different depending on the set value). Execute a high probability state transition lottery. Next, in step 1418, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed high probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1418, in step 1420, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as “high probability state”, and proceeds to step 1430.

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426又はステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、本実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。   In the case of No in step 1412, in step 1424, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is a “high probability state”. In the case of Yes in step 1424, in step 1426, the CPUC 100 of the main control board M sets the high securement fault counter KHc to the 10th game after the counter value of the high securement fault counter KHc is 1 (the high securement fault final game is “high probability state”). ). In the case of Yes in step 1426, in step 1428, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the low probability transition condition is satisfied. Here, in this embodiment, when the state related to the AT is “high probability state”, the game section is “advantageous section”, and when the game section is “advantageous section”, the push order is The “advantageous section” is configured not to end unless the navigation is executed one or more times or a predetermined number of games (in this example, 1500 games) “advantageous section” is not satisfied. Even if the low-probability state transition lottery is won, the “high-probability state” is configured not to end if the low-probability transition condition is not satisfied because, for example, the push order navigation has not been executed more than once. ). If the BB role is elected during the “advantageous section” and the BB is executed, the “advantageous section” can be selected at any timing even if the push order navigation is not executed once in the “advantageous section”. You may be comprised so that it may complete | finish. In the case of Yes in step 1428, in step 1429, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to AT after the next game as “low probability state”, and proceeds to step 1430. Here, the low probability transition condition is satisfied when the push order navigation is executed once. In addition, as a push order (a winning number where the winning combination differs depending on the reel stop order and the player's profit rate is different), a combination with a maximum payout number of 8 and a combination with a maximum payout number of 11 is provided. In such a case, the low-probability transition condition may be that the push order navigation with the maximum payout number of 11 having the maximum payout number is executed once. Note that the process proceeds to step 1430 even when the result of step 1410, step 1414, step 1418, step 1424, step 1426, or step 1428 is No. As described above, in the present embodiment, when a new transition is made to the “high probability state”, 10 games that are highly secured obstacle games are set in the highly secured obstacle counter KHc, and the counter value becomes zero. Is configured not to enter the “low probability state”. Note that such a lottery method is merely an example. For example, after shifting to the “high probability state”, the low probability state transition lottery is not executed for 10 games (staying in the “high probability state” is guaranteed). ), A lottery that shifts from a “high probability state” to a “low probability state” with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game after the 10 games have elapsed may be executed. It should be noted that the AT lottery (low-accuracy AT lottery, high-accuracy AT lottery) and the state promotion combination have the same winning probability in all set values.

次に、図22は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。   Next, FIG. 22 is a flowchart (second sheet) of AT state transition control processing according to the subroutine of Step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1430, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is an “AT in-progress state”. In the case of Yes in step 1430, in step 1431, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is a predetermined value (4 in this example) or more. Here, in the present embodiment, when the state relating to AT is “AT state”, the AT counter value is 4 or more, in other words, when the number of AT remaining games is 4 or more, the watermelon B In the case where the right to transition to the “specialized state of specialization” can be acquired with a probability of ½ when winning, and the state related to the AT is “in-AT state” When the AT counter value is 3 or less, in other words, when the number of remaining AT games is 3 or less, even if winning the watermelon B, a lottery (specializing) (Which may also be referred to as state transition lottery), and is not configured to shift to the “specialization sign state” and “additional special state”. However, the present invention is not limited to this, and even if the AT counter value is 3 or less, a lottery to win the watermelon B and acquire the right to transfer to the “additional special state” (also referred to as a special state transfer lottery) May be configured so that the watermelon B is won in the situation where the AT counter value is 3 or less and the right to transition to the “additional specialization state” is granted. When winning the lottery to be won, it may be configured so that the next game winning the lottery can be (specialized sign state) or “additional special state” (can move to), or the AT counter value It may be configured to be able to enter (or move to) a “specialized sign state” or “additional special state” when the game becomes a predetermined value (for example, 1 or 0), or a game won in the lottery After the execution of a predetermined number of games, Place may be configured as capable of becoming a specialized state "(which can migrate to). In addition, it is not always necessary to go through the “specialization sign state” when shifting to the “additional special state”. For example, the configuration is such that it can directly shift from the “AT special state” to the “additional special state” May be. In the case of Yes in step 1431, in step 1432, the CPUC 100 of the main control board M executes a lottery that acquires the right to transfer to the special transition role ("addition special state") for the condition device related to the game. It is determined whether it is a watermelon B) in this example. In the case of Yes in step 1432, in step 1433, the CPUC 100 of the main control board M executes a special state transition lottery that wins with a predetermined probability (in this example, 1/2). Next, in step 1434, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed specialized state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1434, in step 1435, the CPUC 100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game as “specialized sign state”, and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if No in Step 1431, in Step 1436, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is 1 (when the AT counter value is 1, the AT final game is set). judge. In the case of Yes in step 1436, in step 1437, the CPUC 100 of the main control board M executes a continuous lottery that wins with a predetermined probability (2/3 in this example). Next, in step 1438, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed continuous lottery has been won. In the case of Yes in step 1438, in step 1439, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as “AT in-process state”, and proceeds to step 1444-1 (the AT state transition enable condition is In order to satisfy, the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter). On the other hand, in the case of No in step 1438, in step 1443, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as the “restoration effect state”, and proceeds to step 1444-1. It should be noted that the process proceeds to step 1444-1 also in the case of No in step 1430, step 1432, step 1434, or step 1436. As described above, in the present embodiment, when the continuous lottery is executed in the AT final game and the continuous lottery is won, 50 games as initial values are set again in the AT counter M60. In other words, if the addition of the number of AT games is not taken into consideration, the gameability is such that the AT of 50 games per set continues to loop at 2/3. The execution timing of the continuous lottery is not limited to the AT final game. For example, after the initial value is set in the first game of the AT (the first game that is newly in “AT state” or the AT counter M60). A continuous lottery may be executed in the first game). With such a configuration, it is already determined whether or not the next set (AT related to the winning of the continuous lottery) is executed (whether or not the AT continues) in the “AT state”. The effect during the AT can be made different between the case where the continuous lottery is won and the case where the continuous lottery is not won. For example, when the continuous lottery is won, the counter value of the AT counter M60 However, it is possible to change the BGM (songs are played, etc.) in a situation of 1 or more (while the AT is running) or to perform an effect that makes it definite that the player has won the continuous lottery.

次に、図23は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。   Next, FIG. 23 is a flowchart (third sheet) of AT state transition control processing according to the subroutine of Step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1444-1, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is a state for reproducibility effect. In the case of Yes in step 1444-1, in step 144444, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device relating to the game is selected in the next game by winning in the reviving role ("Restorability Prompt State"). It is determined whether or not it is a role that can shift to the “AT state”, in other words, a role that can return the AT. Here, in the present embodiment, the reviving role includes any of watermelon A, watermelon B, cherry, and bonus combination (only the BB role with no setting difference and does not include the BB role with setting difference). In the case where the condition device relating to the game becomes a revival role, it is said that the revival lottery is won. In the case of Yes in step 1444-2, in step 1444-3, the CPUC 100 of the main control board M determines that the state relating to the AT after the next game is “AT in-process state”, and proceeds to step 1445. Here, the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter in order to satisfy the AT state transition enabling condition. On the other hand, in the case of No in step 1444-2, in step 1444-4, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as “low probability state”, and proceeds to step 1445. It should be noted that the process proceeds to step 1445 also in the case of No in step 1441-1. As described above, in this embodiment, even when the game is an AT final game and the continuous lottery is not won, the state transitions to the “Restorability Prompt State” and is revived in the “Restorability Prompt State”. If a lottery can be won, the game is shifted to the “AT state” from the next game. Note that the “Restorability Produce State” is “Advantageous Section”, but the lottery related to the AT in the “AT state” (AT addition lottery, continuous lottery, etc.) is not executed, and the resurrection lottery can be executed. In the “AT state” and “Restorability effect state”, the lottery execution mode regarding the AT is different.

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445又はステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。   Next, in step 1445, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a state related to the AT after the next game has not been determined. In the case of Yes in step 1445, in step 1446, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state transition condition regarding the AT is satisfied (for example, as shown in FIG. Satisfies when 10 games, which are the number of precursor games, are consumed in the “state”). In the case of Yes in step 1446, in step 1447, the CPUC 100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game, and proceeds to step 1448 (for example, as shown in FIG. If the number of precursor games is exhausted in the “precursor state”, it will be determined as “specialized state”. Note that if the answer is No in step 1445 or step 1446, the process proceeds to step 1448. Next, in step 1448, the CPUC 100 of the main control board M guarantees a high reservation fault counter value command (in this example, a command to the sub-side, in other words, the current high reservation fault counter value, in other words, a high probability state is guaranteed. The command relating to the number of remaining games) is set, and the flow proceeds to Step 1449-1. Next, in step 1449-1, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT after the next game is determined as “advantageous BB internal game”. In the case of Yes in step 1449-1, in step 1449-2, the CPUC 100 of the main control board M clears the counter value of the high securing fault counter KHc to zero, and proceeds to the next processing (processing in step 1450). Even in the case of No in step 1499-1, the process proceeds to the next process (the process in step 1450).

尚、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。   In the present embodiment, the AT winning rate is different depending on the lottery status. If the BB role (BB role without setting difference) is won in the “low probability state”, the AT transition lottery is won. No (after that, it does not shift to the “AT state”) On the other hand, if the BB role (BB role without setting difference) is won in the “high probability state”, the AT transition lottery is won (then it is changed to the “AT state”) However, the present invention is not limited to this, and the condition device A, which is a predetermined condition device, is used as an AT lottery role, and “high probability state A” and “high probability” are states related to the AT that is an “advantageous section”. When the condition device A is won in the “high probability state A”, the AT transition lottery is won at 1/10, and the condition device in the “high probability state B”. If you win A, you will be halved in the AT transfer It may be configured so as to be selected. If the AT transfer lottery is won, the state relating to AT shifts to “AT ready state” which is a preparation state until the state shifts to “AT in-progress state”, and then a predetermined end condition (for example, “AT ready state”). It may be configured to shift to the “AT state” when 10 games have passed since the transition to the “state”.

次に、図24は、本実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。   Next, FIG. 24 is a flowchart of conditional device number management processing according to the subroutine of step 1450 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1451, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC 100 of the main control board M is a command related to winning / replaying winning information (a command on the sub-control board S side, for example, winning / replaying winning related to the game) Set commands related to information. Next, in step 1454, the CPUC 100 of the main control board M has a condition device related to the game in a pushing order (a condition device having a different winning combination depending on the pushing order, for example, winning-A1 etc.). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC 100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a pressing order number) in the game based on the winning / replay winning information related to the game, The number is stored in a RAM address (an address different from the RAM address for displaying push order navigation). The instruction number is information related to the order of pressing, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. Note that the instruction number is determined (not shown, but the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number) even when the push order navigation is not executed. In addition, when a pushing order hitting game is executed, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the pushing order hitting game may be determined. Next, in step 1460, the CPUC 100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (display of the push order navigation display on the main control board side). (See Figure 34 for image). Next, in step 1466, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, sets in the register area), and proceeds to step 1472. (See FIG. 34 for a display image of the push order navigation display on the sub-control board side). In this example, displaying the stop order of the reels that is most profitable to the player in the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as push order navigation, push order navigation display, and the like. ing. In this embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order of “left → middle → right” is displayed as “= 1” on the push order display device D270. In both of the push order bell and the push order replay, “= 1” is displayed. However, the present invention is not limited to this. In the game related to the push order bell, the case where the push order navigation “left → middle → right” is displayed on the push order display device D270 and in the game related to the push order replay game, “ You may comprise so that it may become a display mode different from the case where the push order navigation of "left-> middle-> right" is displayed on the push order display apparatus D270. That is, the number of types of display of the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be the same as the number of types of winning / replay winning information.

また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。   If NO in step 1451 or 1454, in step 1468, the CPUC 100 of the main control board M executes a mask process on the winning / replaying winning information of the game, and the masked information is stored in a predetermined address of the RAM. To remember. Here, when the winning / replaying winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the winning / replaying winning information is recognized by an illegal act, the high profit related to the game is increased. That is, the pushing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after executing the mask process {the process for concealing the winning / replay winning information (especially the information relating to the pressing order)) to the winning / replaying winning information related to the game. It is configured so that a highly profitable push order cannot be recognized. As a mask processing method in this embodiment, a plurality of winning / replaying winning information (winning / replaying winning information having the same role is preferable. For example, the RT state shifts depending on the pressing order. A plurality of winning / replaying winning information that can be stopped and displayed as a combination of symbols to be replayed as a single effect group number (for example, winning / replay winning information 4 to 6 is set as a directing group 4) The group number is transmitted to the sub-control board S side. The mask processing method is not limited to this. For example, after the winning / replay winning information provided (0 to 18 in this example), a new winning / replaying after mask processing is performed. You may comprise so that winning information may be provided. Also in such a case, a plurality of winning / replaying winning information among the existing winning / replaying winning information like the production group number is used as a single winning / replaying winning information after winning / replaying after masking. It is desirable to provide game winning information (for example, winning / replaying winning information 4 to 6 is changed to winning / replaying winning information 19 which is winning / replaying winning information after mask processing)・ Replay winning information)). If it is determined that the game is a game for notifying operation information (push order navigation) based on the state related to the AT on the main control board M, the winning / replaying winning information is transmitted to the sub-control board S side, In a game in which the operation information is not notified, the production group number may be transmitted to the sub-control board S side. In such a configuration, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side or may not be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。   Next, in step 1470, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask processing (for example, sets in the register area). 1472 is entered. Next, in step 1472, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to bonus winning information (whether or not the bonus has been won can be recognized on the sub side) (for example, Set in the register area) and proceed to the next process (the process of step 1550). In this embodiment, the winning / replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number. The derivation method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the figure, examples of the display of the push order navigation include: (1) When a fall re-playing role is included → Push where a fall re-playing role is not stopped and displayed In the case of navigation in order, (2) in the case of a bell (one-piece combination / 11-piece combination) → the navigation order in which the number of payouts becomes the largest is navigated. Thus, in the present embodiment, when the game section is an “advantageous section”, winning / re-game winning information (the type of winning combination and the pushing order most advantageous for the player) In the case where the game section is a “normal section”, the sub control board S is configured to transmit the instruction number (the number that can specify the pushing order most advantageous for the player). The production group number (a number that can specify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the side. That is, in the “advantageous section”, the winning / replaying winning information related to the game including the winning / replaying winning information in which the game result and the player's profit differ depending on the pushing order is directly used as the sub-control board S side. On the other hand, in a game section that is not an “advantageous section”, the winning / replaying information for the game is not transmitted, and the winning / replaying in which the result of the game and the player's profit differ depending on the pressing order. In the case of winning information, the production group number in which the information related to the order is concealed is transmitted to the sub-control board S side.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。   When the game section is not an “advantageous section”, the effect group number is determined by executing the mask process when the winning / replay winning information determined by the main control board M is transmitted to the sub control board S. The production group number is transmitted to the sub control board S. The production group number refers to winning / replaying winning information, winning / replaying winning information related to a winning role having a similar role (for example, a replaying role including a falling replaying role, a push order bell, etc.). Are grouped and assigned numbers. A mask process {process for concealing winning / replay winning information (especially information relating to the pressing order)} is performed on the winning / replaying winning information related to the game, and then transmitted to the sub-control board S. Thus, it is possible to prevent a situation in which the information related to the winning / replaying winning information is recognized due to an illegal act and the pushing order (reel stop order) which is a high profit related to the game is recognized.

次に、図25は、本実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。   Next, FIG. 25 is a flowchart of reel rotation start preparation processing according to the subroutine of step 1550 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is zero. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). It is a timer that measures. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUC 100 of the main control board M newly sets a minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70 and starts. On the other hand, in the case of No in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPUC 100 of the main control board M clears information related to the reel stop order related to the finished game and information related to the press order. Next, in step 1558, the CPUC 100 of the main control board M clears the information related to the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPUC 100 of the main control board M initializes symbol stop position data relating to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC 100 of the main control board M sets an output request at the start of reel rotation related to the game. Next, in step 1564, the CPUC 100 of the main control board M sets a reel control command related to the game. In other words, a command for indicating that the reel starts to rotate can be transmitted to the sub-control board S by the processing of Step 1562 and Step 1564. Next, in step 1566, the CPUC 100 of the main control board M updates the reel drive state stored in the RAM area from the reel stop state to the reel rotation start standby state, and proceeds to the next process (process of step 1260). Transition.

次に、図26は、本実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。   Next, FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. Although the details will be described later, the “advantageous section” is one of the game sections, and the situation of the game that is advantageous to the player, such as when the state related to the AT is “at-AT state” It is a game section that is easy to set at. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC 100 of the main control board M sets the advantageous section remaining game number counter YKc-1 (which is a decrement counter and 1500 which is the maximum number of games that can stay in the “favorable section” is the initial value. 1 is subtracted from the counter value which is set as a value and can be subtracted every game during the period of “advantageous section”.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。   Next, in step 3408, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is the “AT in-progress state”. In the case of Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC 100 of the main control board M decrements the AT counter value by 1. Next, in step 3412, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is a high probability state. In the case of Yes in step 3412, in step 3414, the CPUC 100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the high securing fault counter KHc, and proceeds to the next processing (processing in step 1700). It should be noted that if the result is No in step 3402, step 3408, or step 3412, the process proceeds to the next process (process in step 1700). As described above, in the present embodiment, when the AT-related state that can be displayed by the push order navigation is the “AT state”, the game AT counter value is subtracted, but the “advantageous BB state”, “ In the case of “advantageous BB inside game”, “specialized sign state”, or “additional special state”, the AT counter value is not subtracted even if the game is executed. In other words, when the AT counter value remains (1 or more remain) and the state shifts from the “AT in-progress state” to the “specialized precursor state”, the AT counter value is maintained and “ It is configured to be able to transition (transition) from “state” → “specialized sign state” → “addition special state”. Even if the state relating to AT is “AT state”, it is possible not to decrement the AT counter value by 1 when a winning number including a bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining AT game number displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is subtracted. You may control. For example, when the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is “30” and the remaining AT remaining game number displayed on the effect display device S40 is “30”, the AT counter value is “30”. Or “30 + α”, which is a value obtained by adding the value “α” obtained by the AT addition lottery relating to the game, is displayed on the effect display device S40 when the start lever D50 is operated. “29” may be displayed as the number of remaining AT games, or “29 + α”, which is a value obtained by adding the value “α” obtained by the AT extra lottery (note that “α” obtained by the extra lottery is , In a specific game after the game (a game satisfying a predetermined condition at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the bonus game ends) without notifying the game. And “α” may be notified.) Then, the number of AT remaining games displayed on the effect display device S40 is also subtracted by 1 for each game even in the “advantageous BB inside game”, and an effect (for example, a bonus confirmation screen) suggesting the bonus confirmation is output. The number of remaining AT games can be subtracted for each game. With this configuration, when a bonus is won in a state in which push order navigation such as “AT state” can be executed, it is possible to prevent the player from immediately grasping the bonus winning. In other words, after the winning number including the bonus combination is determined, a continuous effect over a plurality of games can be executed using the effect display device S40 or the like to inquire whether or not the bonus has been won, thereby enhancing the interest of the game. Note that the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is ended is "30" or a value of "30" or more when notifying the result of adding and adding the result of the AT extra lottery. Can be controlled to display. If the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is “1” and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is “1”, the game is displayed on the effect display device S40. The display related to the number of remaining AT games is “0”, but while maintaining this state, a continuous effect over a plurality of games is performed to determine whether or not the bonus is won, and the AT counter value is “1”. The winning number (or winning / replay winning information, or the winning group number) where the game is executed when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is “1” and the AT addition lottery can be executed. Is won and the AT addition lottery is not won, the number of AT games is “0” and the number of AT games displayed on the effect display device S40 is “0”. Further, when the number of AT remaining games is small, the probability of executing a continuous effect may be set lower (including 0%) than when the number of AT remaining games is large.

次に、図27は、本実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。   Next, FIG. 27 is a flowchart of RT state transition control processing according to the subroutine of step 1700 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1702, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the RT state transition enabling condition is satisfied in the game. Here, in the present embodiment, the RT state transition enabling conditions are RAM clear execution (RAM initialization), replay stop display (in this example, replay 04 stop display), BB win / start・ It is configured to be satisfied at the end. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not to transition to the RT state and the RT state after the next game based on the satisfied RT state transition enabling condition (RT state transition in FIG. 28). The process proceeds to the next process (the process of step 1750). Note that if the answer is No in Step 1702, the process proceeds to the next process (the process in Step 1750). In this embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels are stopped. However, when transitioning to “RT1”, the transition timing may be shifted when the lever is turned on. The timing for transitioning to the RT state (stores the RT number in the RAM) can be determined as appropriate.

次に、図28は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては、「RT0」〜「RT2」及び「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、又は、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。   Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, there are four RT states of “RT0” to “RT2” and “1 type BB-A, B, C”, and the RT state is satisfied by satisfying the conditions indicated by the arrows in the figure. Will be transferred. As a specific transition example of the RT state, when the RT state is “RT1”, RAM initialization is executed, or when the replay 04 is stopped and displayed, the state transitions to “RT0”. The replay 04 is a stop display, specifically, when the left stop button is operated as the first stop when the “replay-D1” is won in the situation where the RT state is “RT1”. The replays 01 to 03 are stopped and displayed, and “RT1” is maintained as the RT state. On the other hand, if “Re-Game-D1” is won in the situation where the RT state is “RT 1”, if the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-play 04 is stopped and displayed. The RT state shifts from “RT1” to “RT0”.

また、RT状態が「RT0」又は「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A〜Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A〜Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。   In addition, when the RT state is “RT0” or “RT1”, if the BB role is won and the BB role is not won in the winning game (the condition device relating to Type 1 BB-A to C operates) The RT state shifts to “RT2”. In addition, when the BB combination is won at “RT2” (1 type BB-A to C are activated), the process shifts to “1 type BB-A, B, C”. Further, when “BB is finished at“ 1 type BB-A, B, C ”” (the operation of 1 type BB-A to C is finished), the process shifts to “RT1”. If the state related to the AT is “low probability state”, the BB is won, and when the BB is ended, the RT state shifts to “RT1” which is highly profitable for the player. The state is a state in which no push order navigation occurs, so when “Replay-D1 to D3” is won, the wrong answer push order (the first stop is three choices: left button, middle button, right button, 1 of 3 choices is correct push order and replays other than replay 04 are stopped and 2 of 3 choices are incorrect push order and replay 04 is stopped)) By stopping, the replay 04 is stopped and displayed, and “RT1” is shifted to “RT0”. In addition, when the state related to AT is “high probability state”, “AT in-progress state”, “specialization precursor state” or “additional specialization state”, BB is won, and when BB ends, RT state Will shift to “RT1”, which is highly profitable for the player, and the state related to the AT is a state where push navigation occurs, and even when “Regame-D1 to D3” is won, Since it navigates the order of pushing correct answers that are not stopped, “RT1” can be maintained.

次に、図29は、本実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756又はステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。   Next, FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process according to the subroutine of step 1750 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1752, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT state transition enabling condition is satisfied in the game. Note that the AT state transition enable conditions are, for example, (1) when the BB with no setting difference that was won in the “high probability state” is finished, (2) when winning the continuous lottery, and (3) winning the reviving lottery. Satisfies if In the case of Yes in step 1752, the CPUC 100 of the main control board M in step 1754 triggers the new transition to the “AT precursor state”, and the number of AT initial games (in this example, 50, The number of games for which subtraction is started after shifting to the “state” is set in the AT counter M60, and the flow proceeds to step 1756. In the case of No in step 1752, the process proceeds to step 1756. Next, in step 1756, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a high probability state. In the case of Yes in step 1756, in step 1758, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT of the next game is a high probability state. In the case of Yes in step 1758, in step 1760, the CPUC 100 of the main control board M sets the number of high secure fault games (10 in this example) to the high secure fault counter and proceeds to the next process (the process of step 3500). Transition. Note that if the answer is No in step 1756 or 1758, the process proceeds to the next process (the process in step 3500). In addition, after winning the BB in the “high probability state” and moving to “advantageous BB inside game”, the BB is awarded to shift to the “advantageous BB state”, and in the “advantageous BB state”, the AT game When the number is added, the initial value set in the AT counter exceeds 50 when the BB ends and shifts from the “advantageous BB state” to the “AT state”. Specifically, when the number of AT games is increased by 30 games in the “advantageous BB state” and then shifts to the “AT state”, 80 (initial value 50 + additional 30) is set in the AT counter. become. At this time, if an effect is given to notify the player that 30 games have been added in the “advantageous BB state”, at the start of the “AT state”, the player is informed that the number of AT initial games is 80 games. It is desirable to notify, but as another notification method, the initial value is set at the start of the “AT state” without performing the effect of notifying the player that 30 games have been added in the “advantageous BB state”. After presenting a certain 50 games to the player, the player is notified that 30 games have been added during the AT (for example, immediately after the start of the “AT state” or the state where the number of AT remaining games in the effect display device S40 is small). A notification method for performing a notification effect may also be considered. By doing so, the player cannot clearly know how many games have been added or how many games have been added in the “advantageous BB state”. It is possible to enhance the interest in the extra effect that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push order navigation can occur). In this example, the AT initial game number is set in the AT counter M60 in step 1754. However, the execution timing of the process for setting the AT initial game number is not limited to this example. The AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the above-described AT state transition control process in Step 1400. Further, the number of games (AT initial number of games) set in the AT counter M60 is configured to be subtracted from when the game after the BB is finished (the state relating to AT is “AT state”). (No subtraction starts during BB). The counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the RAM storage area of the main control board M.

次に、図30は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。   Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in the present embodiment. In this embodiment, “low probability state”, “normal BB internal game”, “normal BB state”, “high probability state”, “AT state”, “specialized precursor state”, “addition special state” ”,“ Advantageous BB Inside Game ”,“ Advantageous BB State ”, and“ Restorability Produce State ”, there are 10 AT-related states. The state will transition. For example, if the watermelon B is won in the “AT state” and the special state transition lottery in which the player wins 1/2 is won, the state shifts to the “specialized sign state”. In addition, when 10 games have elapsed (digested) since the transition to the “specialization sign state”, the transition is made to the “specialized state of addition”. In addition, as a game section, three states relating to ATs of “low probability state”, “normal BB internal game”, and “normal BB state” are set as “normal section”, “high probability state”, “AT in progress” The states related to the seven ATs of “state”, “specialized sign state”, “addition special state”, “advantageous BB inside game”, “advantageous BB state”, and “revival effect state” are “advantageous sections” Is set. In other words, even if the states related to the seven ATs that are “advantageous sections” have been transitioned (transitioned), if 1500 games have elapsed without being set as “normal sections”, the “advantageous sections” are forcibly terminated. Set to “Normal section”. Also, when the replay game 04 is stopped and displayed in the “AT state”, “specialized sign state”, or “additional special state”, which is a notification game state in which the push order navigation is displayed, However, the gaming state is maintained.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。   As described above, when the “AT state” is set, the counter value of the AT counter M60 is 0, and when the continuous lottery is not selected, the “recovery / prohibition effect state” is set. When the revival lottery is won in the “Restorability Produce State”, it is possible to return to the “AT State” again. On the other hand, if the revival lottery is not won in the “Restorability Produce State”, the state shifts to the “Low Probability State” and changes from “Advantaged Section” to “Normal Section”.

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21〜23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。   When the BB with no setting difference (1 type BB-A or 1 type BB-C) is won in the “high probability state” and the BB without setting difference is activated and the “advantageous BB state” ends, ”. Also, when the “AT state” BB with no setting difference (1 type BB-A or 1 type BB-C) is won, the BB without setting difference is activated, and the “advantageous BB state” ends. Transition to “AT state”. In the “Restorability Prompt State”, when BB with no setting difference (1 type BB-A or 1 type BB-C) is won, BB without setting difference is activated, and “Advantageous BB State” ends. Also shifts to the “AT state” (to win the resurrection lottery). In addition, when the BB with the setting difference (1 type BB-B) is won in the “Restorability Producing State”, the BB with the setting difference is activated, and the “Advantageous BB State” is finished, the BB with the setting difference is alone. If the winning number related to the BB role (winning number 20) is “low probability state” after the end of the BB (because there is a setting difference, the BB role will not win the revival lottery), and there is a setting difference BB is rare If the winning number overlaps with the winning combination (winning numbers 21 to 23), it becomes “AT state” after the end of the BB (in order to win the revival lottery with the rare role).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。   In addition, when it is “advantageous section” and “high probability state”, when BB with setting difference (1 type BB-B) is won, BB with setting difference operates and “advantageous BB state” ends, Transition to the “high probability state”.

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。   In addition, the state related to the AT that is shifted after the “advantageous BB state” is ended is the state after the end of the BB that has been elected during the AT (“AT state”, “specialization precursor state”, “addition special state”). (Both with BB and no setting difference BB) shift to a state related to AT at the time of BB winning among “AT state”, “specialized sign state” or “addition special state” and non-AT state ( After the BB with no setting difference won in the “high probability state”), the state shifts to the “AT state”. In addition, when there is a setting difference that is won during non-AT (“high probability state”) and BB ends, the state shifts to “high probability state”.

尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。   It should be noted that the state related to the AT is not limited to that of the present embodiment. For example, the AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in the “low probability state” or “high probability state”, and the AT lottery. May be configured to shift to the “predictor state” by winning and then to “AT state” after the lapse of 16 to 32 games. In such a configuration, the predetermined condition device may be If the AT lottery is executed by winning, and if the AT lottery is not won, the state shifts to the “gasse sign state”, and after 16 to 32 games, the state shifts to the “low probability state” or “high probability state” You may comprise. In addition, a “standby section” that is different from the “advantage section” and the “normal section” may be provided as a game section. For example, in the case of a game where AT lottery is executed by winning “Cherry”, BB If “BB + Cherry” with a duplicate of cherry and cherries is won, and the AT lottery is won, the state inside the BB until “BB” of “BB + Cherry” wins is set as “standby section”. May be. In this way, by providing a “standby section”, when the BB is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, the BB is won in the “low probability state”, and the AT In the period when the lottery is won and until the BB symbol combination is complete (until the advantageous section indicator lights up), the advantageous section indicator YH is turned off. Whether the player is present or not can be told to the player. Further, when the BB is elected in the “additional special state”, the “additional special state” may be resumed after the end of the BB. In such a case, during the BB, Execute the AT addition lottery that is different from the BB won in the “AT state” as the BB won in the “specialized state” (for example, win the AT extra lottery over the BB won in the “AT state”) The number of AT games may be increased and the number of games per game is relatively large). In addition, when the BB is elected in the “specialization sign state”, it may be configured to shift to the “additional special state” after the end of the BB. In such a configuration, during the BB, It may be configured such that the AT extra lottery is executed in the same manner as the BB won in the “extra specialization state”.

次に、図31は、本実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。   Next, FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of step 3500 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in the present embodiment, there is a game section as a section related to the state of the game. As the game section, a “normal section” which is relatively low profit for the player and a relatively high section for the player. It has two game sections, an “advantageous section” which is a profitable section. As an explanation of the flowchart, first, in step 3508, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as the game section corresponding to the current AT state and the current game situation, and proceeds to step 3528. To do. On the other hand, in the case of No in step 3508, in other words, when the game section is “advantageous section”, in step 3514, the CPUC 100 of the main control board M has the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 being zero. Or in other words, it is determined whether or not the “advantageous section” has reached the maximum number of games that can be continued. In the case of Yes in step 3514, in step 3515, the CPUC 100 of the main control board M clears all information related to the AT (therefore, the AT counter value becomes 0 and the number of staying games in the “specialized sign state”). Things are also 0). On the other hand, in the case of No in step 3514, in step 3518, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not any advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous section end condition is an “advantageous section” end condition other than when the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0. For example, the AT counter value is 0. Or when the push order navigation is executed a predetermined number of times. If No in step 3518, that is, if any advantageous section end condition is satisfied, the routine proceeds to step 3515. Thus, in the present embodiment, when the “advantageous section” ends and the “normal section” is set after the next game, information related to AT (number of AT continuing games, number of AT remaining games, etc.) All the information relating to (3) is cleared, so that the conditions for becoming an “advantageous section” again in the subsequent “normal section” are not relaxed. Note that information related to the AT cleared by the processing in step 3515 (processing at the end of the advantageous section) includes a counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1, a flag indicating a gaming state, and the like. The information is also cleared by clearing the RAM when the setting is changed. However, depending on the clearing of the RAM when the setting is changed, the “condition device related to the continuous accessory actuating device (BB)” or the “RT state” is used. In addition, the information related to “number of stored items” is also cleared, but depending on the processing in step 3515 (processing at the end of the advantageous section), “condition device related to the continuous accessory operating device (BB)” or “RT state” , Information related to “stored number” is not cleared. As described above, the RAM clear range at the time of changing the setting is different from the clear range at the end of the “advantageous section” (for example, when the process of step 3515 is executed). In addition, you may comprise so that "condition apparatus which concerns on an accessory continuous action | operation apparatus (BB)" and "RT state" may be hold | maintained by RAM clear at the time of a setting change. The addresses in the range to be cleared at the end of the “advantageous section” are continuous. In this way, by making the addresses in the range to be cleared at the end of the “advantageous section” continuous, it is possible to clear by a simple process of designating the top address to be cleared in the clear process and the range of addresses to be cleared. When the “advantageous section” ends, a command indicating that the “advantageous section” has ended is transmitted from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, it is configured not to erase the game history such as information indicating that the game was “advantageous section” and how many games “AT state” was executed. ing. However, when the RAM clear at the time of setting change is executed, game history such as information on the “advantageous section” on the side of the sub-control board S and information on how many games “AT state” is executed Will also be deleted.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」又は「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。   When the “favorable section” is ended because the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 0, (1) when the current AT state is the “high probability state”. If the state related to the AT is “low probability state” in the next game, and (2) the state related to the current AT is “advantageous BB inside game”, the state related to the AT in the next game is “ (3) If the current AT state is “Advantageous BB state”, the AT state will be “Normal BB state” in the next game. (4) Current If the AT state is “AT in progress state”, “specialization sign state”, “addition special state” or “restoration effect state”, the AT state in the next game is “low probability” State "(AT For relevant information is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。   Next, in step 3516, the CPUC 100 of the main control board M sets the game section after the next game as the “normal section”. Next, in step 3517, the CPUC 100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the “favorable section” has ended, and proceeds to step 3528. The advantageous section indicator YH is turned off when the “favorable section” is finished and set to the “normal section”, but the detailed timing of turning off the light is not limited to the timing of this embodiment. For example, the advantageous section indicator YH may be turned off when a game medal related to a game that becomes the “normal section” after the “advantage section” ends. In other words, the advantageous section indicator YH may be configured to be turned off before the start lever D50 capable of starting the next game is operated. On the other hand, in the case of Yes in step 3518, in step 3520, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。   Next, in step 3528, the CPUC 100 of the main control board M has decided to newly set the “advantageous section” in the next game (decided to set the “advantageous section” from the “normal section”). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 3528, in step 3530, the CPUC 100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. The predetermined value to be set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) that is common to all setting values. Next, in step 3534, the CPUC 100 of the main control board M turns on the advantageous section indicator YH and proceeds to the next processing (processing in step 1293). In addition, also in the case of No in step 3528, the processing shifts to the next processing (processing in step 1293). In this embodiment, the lighting process of the advantageous section indicator YH is executed at the timing of step 3534. However, the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this, and the advantageous section indicator YH is turned on. The timing is from the operation timing of the start lever in the game before the “advantageous section” (game in the “regular section”) to the timing when a game medal can be inserted in the new “advantageous section” game ( If the game before the “advantageous section” is a game related to replay, it is set as appropriate during the period of time until the start lever operation in the new “advantageous section” becomes effective) Also good.

次に、図32は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。   Next, FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the present embodiment. The processing of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104. Thereafter, a predetermined time (in this example, T is set, but a time of about 2 ms is set, for example) To be periodically executed.

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。   First, in step 1602, the CPUC 100 of the main control board M executes processing at the start of interruption (for example, saving of data held in a register in the CPUC100, input port check of a power-off detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the power-off is currently detected (in the current interrupt process). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPUC 100 of the main control board M executes a power-off process described later. On the other hand, in the case of Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC 100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC 100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power-off detection signal, the input acceptance sensor D10s, and the first input sensor. D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence / absence of the operation of these operation members and the sensor detection state are sampled at the interrupt interval T). )

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ1611で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。   Next, in step 1610, the CPUC 100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. (For example, when the switch state of the door switch D80 is continuously ON over a plurality of samplings, the front door DU is opened without being affected by noise by turning on the door switch flag. Can also be detected). Next, in step 1611, the CPUC 100 of the main control board M executes the spinning drive control process (process related to the drive control of the reel M50) for all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53). . Next, in step 1612, the CPUC 100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If YES in step 1612, in step 1613, the CPUC 100 of the main control board M displays the AT remaining game number (AT game number) on the AT counter value display device D 280, and proceeds to step 1614. Note that if the answer is No in Step 1612, the process proceeds to Step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing in step 1612 and step 1613 is not necessary. Next, in step 1614, the CPUC 100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M turns off all error flags (not shown, inserted medal backflow error flag, inserted number error flag, inserted medal retention error flag, inserted abnormality error flag, It is determined whether all flags relating to errors such as a payout abnormality error flag, a payout medal retention error flag, a door switch flag, and the like are off. In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 of the main control board M sets an error non-detection command (a command to the sub side and a command indicating that no error is detected) (for example, register Set in the area), and the process proceeds to Step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPUC 100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command that an error is detected) (for example, Set in the register area), and the process proceeds to Step 1622. In step 1620, information related to an error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub-side. The error not detected command may be set only when the error is released from the state where the error has occurred (only when it is determined that the flag is turned off). The information setting process may not be executed (the step 1618 may not be provided). Further, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from a state where no error has occurred, or from the state where a first error (for example, a inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error has changed, such as a second error (for example, a payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号であり、試験信号とも称することがある)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。   Next, in step 1622, the CPUC 100 of the main control board M transmits a control command (sub-side command) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set). Control command). Here, as a command to be transmitted to the sub control board S, a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation), a command related to the first reel stop reception timing (the stop button was operated as the first stop) A command related to the second reel stop reception timing (transmitted immediately after operating the stop button as the second stop), a command related to the third reel stop reception timing (the stop button as the third stop) Sent immediately after operation), sent immediately after all reels stop), commands related to stop timing of stop display symbols (sent immediately after operating the stop button as a display symbol stop), winning / replaying Commands related to game winning information (sent immediately after start lever operation (limited to advantageous sections)), bonus winning Commands related to information (sent immediately after the start lever operation), commands related to the RT state (transmitted after all reels stop until the next game starts), commands related to the state related to AT (Sent from the time all reels stop until the next game is started), high fault counter value command (sent immediately after the start lever operation), command related to the number of AT remaining games (all Commands from the time the reels stop until the next game starts, or immediately after the start lever is operated), commands related to the game section (from when all reels stop until the next game starts Sent in between), etc. Next, in step 1624, the CPUC 100 of the main control board M sends an external terminal signal (a signal for transmitting information from the spinning machine P to an external hall computer or the like, which may also be referred to as a test signal). Output. Although not shown, information relating to an error output by the external signal includes a door opening error, a closing abnormality error, a dispensing abnormality error, a closing reception sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on. Is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPUC 100 of the main control board M turns on the output data of the LEDs (7-segment LED lamp, etc.) (for example, a predetermined 7-segment LED unit among a plurality of 7-segment LED units). Output a predetermined segment of the segment) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC 100 of the main control board M executes the LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color). Note that step 1628 may not be executed. Next, in step 1630, the CPUC 100 of the main control board M executes a soft random number management process (such as a process for updating a random value managed by software). Next, in step 1632, the CPUC 100 of the main control board M obtains internal information register data (the internal information register has a region where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, in step 1634, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not an abnormal flag bit indicating the frequency abnormality is set). More specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not an abnormal flag bit indicating the update state abnormality is set). Determine. In the case of Yes in step 1636, in step 1638, the CPUC 100 of the main control board M executes an interrupt end process and proceeds to the next process (process of step 1602). On the other hand, in the case of No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets a built-in random number error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the above-described non-recoverable error processing.

次に、図33は、図32におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。   Next, FIG. 33 is a flowchart of the power-off processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPUC 100 of the main control board M stores the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC 100 of the main control board M turns on the power-off process completed flag (for example, updates the power-off process completed flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPUC 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and information for error detection based on the calculated checksum (for example, the calculation) In the checksum area, the lower 1 byte in the checksum or the complement thereof) is set. Next, in step 1912, the CPUC 100 of the main control board M prohibits writing to the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC 100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for reset.

次に、図34は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。   Next, FIG. 34 shows an example of an image diagram of the push order display of the swivel type gaming machine according to the present example. The table in the figure shows the reel stop order and the instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information relating to the push order. In this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S). It is a table | surface which shows a response | compatibility. For example, the instruction number when informing “middle → right → left” as the pressing order indicates “A5”. Next, on the left side of the figure, when the push order is “left → middle → right” (the corresponding instruction number is “A1”), the push order display device D270, the advantageous section display device YH, and the effect display device S40. An image displayed on the screen is illustrated. Here, the push order display device D270 of this example is a 7-segment display method and also serves as a payout number display device. When the medals are paid out, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the push order display device D270. Here, even when the push order navigation is executed, if the display of the push order display device D270 is displayed as a two-digit numerical value, whether the display on the push order display device D270 indicates the number of medals to be paid out or not. It becomes difficult to determine whether the navigation display is displayed. For this reason, the push order display device D270 displays “=” in the left digit as “= 1” so that it can be distinguished whether the number of medals has been paid out or the push order navigation display. By configuring, when the display of the push order display device D270 is a two-digit numerical value, it is a display of the number of medals to be paid out. As the display of the push order display device D270, the left side is “=” and the right side is a number. In such a case, it is configured so that it can be determined that the display is a push order navigation, and the player can be prevented from being mistaken. Further, in the advantageous section indicator YH provided at the lower right of the push order display device D270, a lamp indicating that the current game section is the “favorable section” is lit. At the same time, a display of “40 remaining games” indicating the number of remaining games in the “advantageous section” (or “AT state”) is displayed on the effect display device S40. Also, the right side of the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when the push order is “middle → left → right” (the corresponding instruction number is “A3”). Yes. In addition, since the current game section is an “advantageous section”, the advantageous section indicator YH is lit, and a display of “25 remaining games” indicating the number of remaining games in the “advantageous section” is displayed on the effect display device S40. Is displayed. It should be noted that a combination with a push order (a condition device with a medal payout out of condition devices whose stop display is different depending on the reel stop order, for example, a bell) and a re-playing combination with a push order (depending on the reel stop order) The condition display of the instruction number of the condition device having a different combination of the stopped display may be different, and the display method of the push order display device D270 is limited to 7 segments. For example, an instruction may be made by turning on a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to an instruction number using an LED display. In addition, it is good also as a structure provided with the advantageous area display YH in the lower right part of the credit amount display apparatus D200. In this case, the timing for turning on the advantageous section indicator YH is preferably until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player quits the game, he / she checks the credit number display device D200 to check whether there are any medals remaining. If there are medals remaining, the settlement button D60 is operated. That is, it is a user-friendly gaming machine that can be prevented from accidentally quitting a game even though it is an “advantageous section” from the next game by lighting until the settlement button D60 becomes valid. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。   In addition, the notification mode of the game section in the advantageous section display YH is not limited to this example, and the same section display as the advantageous section display YH is provided at the lower right of both of the two 7 segments (the section display is provided with It is also possible to have a configuration with two). In such a configuration, when the left section indicator lights up, the fact that the current game section is “normal section” is notified, while the right section When the section indicator lights up, it may be configured to notify that the current game section is an “advantageous section”. Furthermore, “normal section” and “advantageous section” are distinguished by the color and lighting mode when the section indicator is lit (for example, “green” in “normal section” and “red” in “advantageous section”). Or “lighting in the“ normal section ”and“ flashing ”in the“ favorable section ””). Furthermore, the display mode of the section indicator is changed according to “in-AT BB internal game”, “AT-in-BB state”, “AT precursor state”, “AT-in-state”, etc. in the “advantageous section”. May be. Furthermore, it may be configured to recognize that the current game section is the “standby section” separately from the “normal section” and the “favorable section”. However, the distinction between “normal section” and “advantageous section” is made easy to distinguish, for example, by using different section indicators, and the player recognizes whether the current game section is “advantageous section” or not. It is preferable to make it easy to do.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。   Further, regarding the display on the effect display device S40 indicating the number of remaining games in the “advantageous section”, for example, in the “AT precursor state” or “AT in preparation”, the remaining number of games in the “advantageous section” is not displayed. A configuration may be adopted (a disadvantage to the player that the remaining number of games in the “advantageous section” is subtracted in a relatively low profit state for the player is not notified). However, even in the case of such a configuration, it is preferable that the section indicator is lit to notify the player that the “advantageous section” is in progress. At the same time, it is preferable that the section indicator is configured to be controlled by the main control board M side, and that the section indicator is installed at a position where the display is easily visible to the player.

次に、図35〜図52を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。   Next, with reference to FIGS. 35 to 52, a control process executed on the sub-control board S side will be described.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図35は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub program start processing>
First, FIG. 35 is a subroutine showing sub-side program start processing. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。   First, in step 2002, the CPUSC of the sub control board S prohibits interruption. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, and checksum calculation.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。   Next, in step 2008, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on matches the checksum value calculated and stored when the power is turned off. In the case of Yes in step 2008, in other words, in the determination process of step 2008, if it is determined that both checksum values match, in step 2010, the CPUSC of the sub control board S executes one-command processing described later. It is determined whether or not it is a state that has returned from a state in which a power interruption has occurred, that is, whether or not it has completely recovered.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。   In the case of Yes in step 2010, in other words, if it is determined that the recovery is complete, in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S permits an interrupt and is executed when a power interruption occurs. Return processing to one command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。   On the other hand, in the case of No in step 2008, in other words, if it is determined in the above-described determination processing in step 2008 that both checksum values do not match, in step 2014, the CPUSC of the sub control board S clears the RAM. Execute. It should be noted that after the processing of step 2014 is executed, or in the case of No in step 2010, the processing is shifted to the sub main loop processing.

<サブメインループ処理>
次に、図36は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図35に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, FIG. 36 is a subroutine showing sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 35 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。   First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S permits interruption. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S executes command reception processing. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。   Next, in step 2250, the CPUSC of the sub control board S executes one command processing which will be described later. This one-command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined time, for example, 16 ms has elapsed, and returns to step 2108 when determining that it has not elapsed. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step 2102. Note that the predetermined time is not limited to 16 ms, and can be appropriately changed according to the processing.

<サブ側電源断処理>
次に、図37は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power-off processing>
Next, FIG. 37 is a subroutine showing sub-side power-off processing executed on the sub-control board S side. The sub-side power-off process is a process started when the sub-control board S detects a power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。   First, in step 2202, the CPUSC of the sub control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If YES in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub control board S calculates a checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub control board S saves various data (checksum calculation result, address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。   Next, in step 2210, the CPUSC of the sub control board S determines whether 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power-off process is terminated. On the other hand, in the case of No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the power supply has been restored. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub control board S updates the number of instantaneous interruption occurrences. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub control board S starts the operation of the watchdog timer, and returns to the processing that was being executed when the power was turned off. If it is determined in step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図38は、図36のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 38 is a subroutine showing one command processing called and executed in the processing of step 2250 in FIG.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。   Next, in step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines whether it is the operation timing of the start lever. In the case of No in step 2252, in other words, when it is determined that it is the operation timing of the start lever, in step 3000, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine of the effect related determination process for start lever operation described later. To do. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub control board S executes a start lever operation process described later, and proceeds to the next process (process in step 2110).

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2252, in other words, if it is not the operation timing of the start lever, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2254 whether or not it is the first reel stop acceptance timing. In the case of No in step 2254, in other words, if it is the first reel stop acceptance timing, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the first cylinder stop acceptance processing described later. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop reception timing, in step 2258, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the second reel stop reception timing. . In the case of No in step 2258, in other words, if it is the second reel stop acceptance timing, in step 2550, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine of the second cylinder stop acceptance processing described later. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2258, in other words, if it is not the second reel stop reception timing, in step 2262, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the third reel stop reception timing. . In the case of No in step 2262, in other words, in the case of the third reel stop acceptance timing, in step 3200, the CPUSC of the sub control board S calls a subroutine for the third related to the cylinder-stop effect-related determination process described later. And execute. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub control board S executes a third cylinder stop acceptance process described later, and shifts to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop reception timing, in step 2266, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the stop timing of the stop display symbol. . In the case of Yes in step 2266, in other words, if it is the stop timing of the stop display symbol, in step 2268, the CPUSC of the sub control board S executes stop display symbol time processing (not shown), and The process proceeds to the process (the process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2266, in other words, if it is not the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub control board S immediately shifts to the next process (process of step 2110).

次に、図39は、図38のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図41参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図41参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。   Next, FIG. 39 is a subroutine showing start lever operation effect related determination processing called and executed in the processing of step 3000 in FIG. First, in step 3002, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state relating to the AT of the game is a “high probability state”. In the case of Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub-control board S, based on the high-secure fault counter value command received from the main control board M side, How many games are guaranteed). Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of battle effect execution availability determination process described later, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is determined that a battle effect is executed in the game. In the case of Yes in step 3006, in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S determines the current stay stage, the state relating to the AT of the game, the state relating to the AT of the next game, and the current number of highly secured games. Based on the stay stage determination table (see FIG. 41), a stay stage shift lottery (lottery of whether or not to change the stay stage) is executed, and the process proceeds to the next process (step 2300 process). Even in the case of No in step 3006, the process proceeds to the next process (the process in step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3002, in step 3010, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state relating to AT of the game is the “low probability state”. In the case of Yes in step 3010, in step 3012, the CPUSC of the sub control board S determines the stay stage determination table (FIG. 41) based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game. Referring to (see), the stay stage shift lottery is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3010, in step 3014, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state relating to the AT of the game is “AT state”. In the case of Yes in step 3014, in step 3100, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a sub-routine of an effect determination process during AT which will be described later, and proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3014, in step 3016, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state relating to the AT of the game is the “recovery / prohibiting effect state”. In the case of Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for determining whether or not to allow restoration, which will be described later, and proceeds to the next process (process in step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub control board S performs the notice effect and the stay stage based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game. The process proceeds to the next process (the process of step 2300). The stay stage is an effect mainly based on the background effect displayed on the effect display device S40, and any stay stage is always set. In addition, if stay stages differ, the tendency of various effects, such as a background effect and a notice effect, will differ.

次に、図40は、図39のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」又は「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。   Next, FIG. 40 is a subroutine showing a battle effect execution availability determination process called and executed in the process of step 3050 of FIG. First, in step 3052, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of highly secured obstacle games is four or more. In the case of Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a BB combination. In the case of Yes in step 3054, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not to execute a battle effect execution lottery (battle effect (win)) to win with a predetermined probability (1/2 in this example). ). Next, in step 3058, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the battle effect execution availability lottery executed in step 3056 has been won. In the case of Yes in step 3058, in step 3060, the CPUSC of the sub control board S determines the effect related to the game as a battle effect (win), and proceeds to the next process (process in step 3006). On the other hand, in the case of No in step 3058, in step 3062, the CPUSC of the sub control board S determines the effect related to the game as an effect other than the battle effect, and proceeds to the next process (the process of step 3006). Here, the battle effect is a continuous effect executed over a plurality of games and wins the battle effect, that is, the battle effect (win) is executed, so that the BB role is won and the AT lottery is performed. It is structured so that winning is definitive. Note that the structure related to the battle effect is not limited to this, and when the BB role is won even if the AT lottery is not won (the state shifts to the “low probability state” or the “high probability state” after the BB ends). ) May be configured to execute a battle effect (win).

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)及び入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064又はステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。   Further, in the case of No in step 3054, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a rare role. Here, in this example, the rare roles are winning-C (cherry), winning-D (watermelon A) and winning-E (watermelon B). It has become. That is, if the player is expected to be simultaneously elected with the BB role by displaying the rare role stopped, the answer is YES in step 3064, the CPUSC of the sub control board S is in step 3066. A lottery for determining whether or not to execute a battle effect (defeat) with a predetermined probability (in this example, 1/3, which is lower than the predetermined probability in step 3056). ). Next, in step 3068, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the gasse battle effect execution availability lottery executed in step 3066 has been won. In the case of Yes in step 3068, in step 3070, the CPUSC of the sub control board S determines the effect related to the game as a battle effect (defeat), and proceeds to the next process (process of step 3006). If NO in step 3052, step 3064, or step 3068, in step 3072, the CPUSC of the sub control board S determines the effect related to the game as an effect other than the battle effect, and performs the next process (the process of step 3006). ). Here, the battle effect (defeat) may be configured to be executed even in the “normal section”.

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   As described above, when the number of highly secured obstacle games is a predetermined number or more, for example, when the number of highly secured obstacle games is 4 or more, a continuous effect such as a battle effect can be executed over a plurality of games, while the number of highly secured obstacle games is predetermined. When it is less than the number, for example, when it is less than 4, it is configured not to execute a continuous effect such as a battle effect. Can be prevented from being extinguished by the transition ("normal section" is set), and only when the advantageous section indicator YH can be kept on until the battle presentation ends, the battle effect is displayed. By executing the game machine, a user-friendly gaming machine can be obtained without impairing the player's expectation for winning the BB.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。   Also, when the rare role is won, it is configured to be able to execute continuous effects such as battle effects (defeats), so the execution frequency of battle effects can be guaranteed and the game will always proceed with expectation. Can do.

次に、図41は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図41に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図41に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。   Next, FIG. 41 is an example of a stay stage determination table. It should be noted that the stay stage determination table shown in FIG. 41 is a partial extract. The stay stage determination table shown in FIG. 41 is used when the game is in the “low probability state”, and when the game is in the “high probability state” and the number of high secured obstacle games is 4 or more. There are three types: a table and a table used when the game is in a “high probability state” and the number of highly secured obstacle games is 3 or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。   In the stay stage determination table used when the game is in the “low probability state”, the relationship between the current stay stage, the state related to the AT of the next game, the stay stage of the current game, and the corresponding set number It is prescribed. In the case of “low probability state”, the current stay stage consists of two stage stages, a desert stage and a city stage, and the transition stage includes a desert stage, a city stage, a conference room stage, and a cave stage. It consists of four stages of production. There are three states relating to the AT of the next game: “low probability state”, “normal BB inside game”, and “high probability state”.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the “low probability state” or “normal BB inside game”, 0-979 is assigned as a number when the desert stage is maintained in the game. ing. In addition, when the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the “low probability state” or “normal BB inside game”, the number of places is 980 to 980 when moving from the desert stage to the city stage. 999 is assigned.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。   Furthermore, when the current stay stage is a city stage and the next game shifts to a “low probability state” or “ordinary BB inside game”, 0 to a number when the game stage shifts from the city stage to the desert stage. 19 is assigned. When the current stay stage is a city stage and the next game shifts to a “low probability state” or “normal BB inside game”, 20 to 999 is assigned as a number when the city stage is maintained in the game. ing.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。   Further, when the current stay stage is the desert stage and the game is shifted to the “high probability state” in the next game, 0 to 249 are assigned as the numbers when the desert stage is maintained in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the “high probability state” in the next game, 250 to 499 are assigned as numbers when the game shifts from the desert stage to the city stage. When the current stay stage is the desert stage and a transition is made to the “high probability state” in the next game, 500 to 749 are assigned as numbers for transition from the desert stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the “high probability state”, 750 to 999 is assigned as a number when shifting from the desert stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the town stage and the next game shifts to the “high probability state”, 0 to 249 are assigned as the numbers when the game stage shifts to the desert stage in the game. When the current stay stage is a city stage and the next game shifts to a “high probability state”, 250 to 499 are assigned as numbers when the city stage is maintained in the game. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the “high probability state”, 500 to 749 is assigned as a number when the game stage shifts to the conference room stage. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to a “high probability state”, 750 to 999 is assigned as a number when the game stage shifts to the cave stage in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。   The stay stage determination table used when the game is in a “high probability state” and the number of highly secured obstacles is 4 or more defines the relationship between the current stay stage, the stay stage of the game, and the number of places. Has been. As the current stay stage and the stage to move to, there are four stages of production: a desert stage, a city stage, a conference room stage, and a cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the desert stage and the desert stage is maintained in the game, 0 to 879 are assigned. The current stay stage is the desert stage, and 880 to 929 is assigned as a number when the game stage shifts from the desert stage to the city stage. The current stay stage is the desert stage, and 930 to 959 are assigned as the numbers when the game moves from the desert stage to the conference room stage. When the current stay stage is the desert stage and the game moves from the desert stage to the cave stage, 960 to 999 is assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。   The current stay stage is a city stage, and 0 to 879 are assigned as numbers when the game stage shifts from the city stage to the desert stage. 880 to 929 are assigned as the numbers when the current stay stage is the city stage and the city stage is maintained in the game. The current stay stage is a city stage, and 930 to 959 are assigned as the numbers when the game stage shifts from the city stage to the conference room stage. The current stay stage is a city stage, and 960 to 999 is assigned as a number when the game stage shifts from the city stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100〜949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950〜999が割り当てられている。   The current stay stage is the conference room stage, and 0 to 49 are assigned as the numbers when the game room shifts from the conference room stage to the desert stage. The current stay stage is the conference room stage, and 50 to 99 are assigned as the numbers when the game room shifts from the conference room stage to the city stage in the game. When the current stay stage is a conference room stage and the conference room stage is maintained in the game, 100 to 949 is assigned. The current stay stage is the conference room stage, and 950 to 999 is assigned as a number when the conference room stage is shifted to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100〜199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200〜999が割り当てられている。   The current stay stage is the cave stage, and 0 to 49 are assigned as the numbers when the cave stage is shifted to the desert stage in the game. The current stay stage is a cave stage, and 50 to 99 is assigned as a number when the cave stage is changed to the city stage in the game. The current stay stage is a cave stage, and 100 to 199 is assigned as a number when the cave stage is changed to the conference room stage in the game. When the current stay stage is a cave stage and the cave stage is maintained in the game, 200 to 999 are assigned.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。   In the stay stage determination table used when the game is “high probability state” and the number of highly secured obstacles is 3 or less, the current stay stage, the state related to the AT of the next game, the stay stage of the current game, The relationship with the numeric value is specified. As the current stay stage and the stage to move to, there are four stages of production: a desert stage, a city stage, a conference room stage, and a cave stage. There are three states regarding the AT of the next game: “high probability state”, “advantageous BB inside game”, and “low probability state”.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 0-979 is assigned as a number when the desert stage is maintained in the game. ing. When the current stay stage is a desert stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 980-999 is set as a number when moving from the desert stage to the city stage in the game. Assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is a city stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 0-19 are set as numbers when the game stage shifts from the city stage to the desert stage. Assigned. When the current stay stage is a city stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 20 to 999 is assigned as a number when the city stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the “high probability state” or “advantageous BB inside game”, the number of places when the game room shifts from the conference room stage to the desert stage is 0 to 0 29 is assigned. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the “high probability state” or “advantageous BB inside game”, the number of places when the game room shifts from the conference room stage to the city stage is 30 to 30 59 is assigned. When the current stay stage is a conference room stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 60 to 999 are set as numbers when the conference room stage is maintained in the game. Assigned.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 0 to 29 is set as a number when moving from the cave stage to the desert stage in the game. Assigned. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 30 to 59 are set as numbers when the game moves from the cave stage to the city stage. Assigned. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, the number of places when the game moves from the cave stage to the conference room stage is 60 to 99. Is assigned. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 100 to 999 is assigned as a number when the cave stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the desert stage and the game is shifted to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 are assigned as numbers when the desert stage is maintained in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game is shifted to the “low probability state” in the next game, 500 to 999 are assigned as numbers when the game is shifted from the desert stage to the city stage.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is a city stage and the game is shifted to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 are assigned as numbers when the game stage shifts to the desert stage. When the current stay stage is a city stage and the next game shifts to a “low probability state”, 500 to 999 are assigned as numbers when the city stage is maintained in the game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the “low probability state”, 0 to 499 are assigned as the numbers when the game room shifts from the conference room stage to the desert stage. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to a “low probability state”, 500 to 999 are assigned as the numbers when the game room shifts from the conference room stage to the city stage.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is a cave stage and a transition is made to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 are assigned as numbers when the cave stage is shifted to the desert stage in the game. When the current stay stage is the cave stage and the next game shifts to a low probability state, 500 to 999 are assigned as the numbers when the game shifts from the cave stage to the city stage.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージ又は街ステージの2つのステージが選択され得る(図39のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図39のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。   Thus, when the state is the “low probability state”, two stages of the desert stage or the city stage can be selected (step 3012 in FIG. 39). On the other hand, when the state is the “high probability state”, four stages of a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage can be selected (step 3008 in FIG. 39). In other words, in the case of an “advantageous section”, four stay stages can be selected, while in the “normal section”, two stay stages can be selected and can be selected in the “normal section”. Two stay stages can also be selected in the “favorable section”. By configuring in this way, even in the “normal section” where the AT lottery can not be expected, by selecting a stay stage that can be a stay stage in the “advantageous section”, even in the “normal section” without getting bored The gaming machine can be advanced. In addition, when transitioning from the “high probability state” to the “low probability state”, that is, when changing from the “favorable section” to the “normal section”, the “normal section” is selected at the “advantage section” stage. By selecting the production stage, it is difficult for the player to discriminate from the “advantageous section” to the “normal section”, and the game can be continued with expectation.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。   A part of the stage selected in the “normal section” overlaps the stage selected in the “favorable section” (the stage that can be selected in the “normal section” but not selected in the “advantage section”). It may be made to have.

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。   In addition, the stay stage determination table used when the number of highly secured obstacle games is 4 or more is different from the stay stage determination table used when the number of highly secured obstacle games is 3 or less, so that the number of highly secured obstacle games is When there is less (3 games or less), do not move to a stay stage with a higher expectation that is an “advantageous section” than the current stay stage (for example, desert stage → conference room stage) By configuring, it is possible to prevent the player from being discouraged by becoming a “normal section” with a small number of games, despite the transition to the stay stage with higher expectation. The stay stages are in the order of “desert stage, city stage, cave stage, conference room stage” from those with low expectation of “advantageous sections” (which are difficult to select in “advantageous sections”).

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中又はAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。   In addition, the composition of the stay stage is not limited to the one in this example, and what can be suggested by the stay stage is selected as an “advantageous section” expectation degree, an expectation degree winning in the AT lottery, and a BB. It may be configured to suggest a certain degree of expectation. As an example, it is configured so that the stay stage can shift in the game won for the BB role or rare role (when the AT lottery is won by the BB role and when the AT lottery is not executed by winning the single rare role) And the expected stage of winning the AT lottery is different depending on the stage of the stay, and the order is "desert stage, city stage, cave stage, conference room stage" Or, it may be configured so that the expected degree of winning the BB role is different depending on the stay stage that has been moved, and in the order of "desert stage, city stage, cave stage, conference room stage" in order of low expectation Good (for example, when moving to the conference room stage, it is definite that the BB internal winning or the AT lottery is won).

次に、図42は、図39のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)又はAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」又は「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、本実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。   Next, FIG. 42 is a subroutine showing the AT effect determination process that is called and executed in the process of step 3100 of FIG. First, in step 3102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of AT remaining games is three games or less. If YES in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is an AT final game. In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the continuous lottery is won. In the case of Yes in step 3106, in step 3108, the CPUSC of the sub-control board S changes the effect relating to the game to the AT continuation effect (success) (the AT continues and the initial value is set in the AT counter M60. Then, it is definitive that the initial value is set in the AT counter M60 by continuing the AT (the effect of notifying that the state related to the AT of the next game becomes “AT state”) or the AT continuous turning effect (failure). Otherwise, the state relating to the AT of the next game is determined to be “in-AT state” or “restoration effect state”), and the process proceeds to step 3126. Here, when the continuous lottery is won, the AT continuous production effect (success) vs. the AT continuous production effect (failure) is determined at a ratio of 4: 1. In other words, in the present embodiment, even when the continuous lottery is won, the AT continuous production effect (failure) may be executed. In such a case, it corresponds to the first game of the next set. In the next game, the revival production (success) is executed, and the player feels as if the player has won the revival lottery (actually, the continuation lottery is won and the main control board M As for the control on the side, it is the same as the case where the AT continuous production effect (success) is executed). By configuring in this way, it is rare to win a revival lottery in “Restorability Produce State”, but {win a 2320/65536 lottery (in the case of setting 1) in one game} and win a continuation effect. If the revival effect (success) is executed, the rate at which the revival effect (success) is executed can be increased, and the player expects the revival effect. A feeling can be heightened.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。   If NO in step 3106, in step 3110, the CPUSC of the sub-control board S determines that the effect related to the game is an AT continuation effect (failure), and proceeds to step 3126. If NO in step 3104, in step 3112, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as an AT end effect, and proceeds to step 3126. If NO in step 3102, in step 3114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the next game in which the AT continuous turn production effect (failure) has been executed. In the case of Yes in step 3114, in step 3116, the CPUSC of the sub-control board S performs the effect related to the game as a revival effect (success) (similar to the revival effect (success) executed in the “recovery / prohibition effect state”). In this process, it is determined that the “state during AT” has been continued), and the process proceeds to step 3126. On the other hand, also in the case of No in step 3114, the process proceeds to step 3126.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, in step 3126, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of AT games has been added in the game. In the case of Yes in step 3126, in step 3028, the CPUSC of the sub control board S adds an effect related to the game (the effect of notifying that the number of remaining AT games has been added, for example, “+50 GET”) ) And the process proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as an effect during the AT (an effect executed during the AT such as “AT state”), and performs the following process ( The process proceeds to step 2300.

次に、図43は、図39のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, FIG. 43 is a subroutine showing a resurrection / prohibition effect determination process that is called and executed in the process of step 3150 of FIG. First, in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a resurrection lottery has been won. In the case of Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub control board S creates an effect related to the game as a revival effect (success) (the same effect as the effect executed in step 3116 described above, This is an effect to notify that the revival lottery has been won in the “Restorability Prompt State”, and in the next game, the “AT state” is entered and the initial value is set in the AT counter M60). The process proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3152, in step 3156, the CPUSC of the sub control board S has not won the revival lottery in the revival effect (failure) (“state for revival effect”). It is an effect to notify the effect, and the next game will be shifted to the “low probability state”), and the next process (the process of step 2300) is performed.

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。   As described above, the “Restorability Produce State” is also an advantageous section, that is, the continuous lottery is won in the AT final game (the “in-AT state” final game) that is the “favorable section”. Even if there is not, since the “advantageous section” is extended in the “revival availability state” as the next game, the player checks whether the advantageous area indicator YH is lit. It is difficult to determine whether or not the resurrection effect is successful only by doing, and attention is paid to the result of the resurrection effect. Further, as described above, the lottery execution mode regarding the AT is different between the “AT state” and the “Restorability effect state”. In other words, the execution mode of the lottery regarding the AT is different between the next game won in the continuous lottery in which the revival effect (success) is executed and the game won in the revival lottery in which the revival effect (success) is executed. .

尚、本実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。
(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)〜(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、又は、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In the present embodiment, the game is shifted to the “restoration effect state” of one game in the next game after the AT state is finished, and the resurrection lottery is executed in the “resusability state state”. By doing so, both the execution game of the revival effect (success) and the execution game of the revival effect (failure) are set to be “advantageous sections”, that is, the advantageous section indicator YH is turned on, Although it has been prevented that it can be determined whether or not the AT ends without confirming the result, such a configuration may be configured as follows.
(1) Even in one game for executing the resurrection lottery, the state relating to AT is set to the “AT state”. By turning off the flag, a different lottery aspect regarding AT is set.
(2) It is configured not to execute the resurrection lottery, and is configured to determine whether or not the “AT state” is ended depending on whether or not the continuous lottery is won in the control on the main control board M side, and The execution timing of the continuous lottery is assumed to be a game before the AT final game (one game before the AT final game, the first game in the set being executed, etc.). With such a configuration, a revival effect (success) and a revival effect (failure) can be executed as effects on the sub-control board S side in the AT final game. As an example of the production, “the game before the AT final game: AT continuation production (success) → AT final game: production that the next set of ATs will start”, “game before the AT final game: AT continuation production” Production (continuation to the next game) → AT final game: AT continuation production (success) ”,“ Game before AT final game: AT continuation production production (failure) → AT final game: Resurrection production (success) ”,“ AT The game before the final game: AT continuous hitting production (failure) → AT final game: revival production (failure) ”may be executed. That is, on the main control board M side, it is determined whether or not the “AT state” continues (the next set is executed) depending on whether or not the continuous lottery is won. Thus, it may be configured to execute the AT continuous hitting effect and the resurrection effect.
(3) In a game in which a rebirth effect (success) is executed, the rendition is performed in the same manner as the rebirth effect (failure) until a predetermined timing, and the rebirth effect (success) is obtained from the predetermined timing. May be configured to notify the player that the AT will continue at the predetermined timing. In the case of such a configuration, as the predetermined timing,
(1) It is a bet button operation timing (game medal insertion timing) related to a game in which a rebirth effect (success) is executed, and can be executed when a continuous lottery is won.
(2) The start lever operation timing related to the game in which the revival effect (success) is executed, and when the start lever operation timing is reached, the effect that is the same effect mode as the revival effect (defeat) is not executed.
(3) The timing at which the stop button that is the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (the timing at which the first stop is turned on),
(4) The timing when the stop button is released after pressing the stop button that becomes the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (the timing when the first stop is turned on → off),
(5) The timing at which the stop button to be the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (the timing at which the second stop is turned on),
(6) The timing when the stop button is released after pressing the stop button that becomes the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (the timing when the second stop is turned on and then off),
(7) The timing at which the stop button that is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (the timing at which the third stop is turned on),
(8) The timing when the stop button is released after pressing the stop button that becomes the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (the timing when the third stop is turned on → off),
And so on.
(9) Bet button operation timing (game medal insertion timing) related to the next game of the game in which the revival effect (success) is executed,
(10) Start lever operation timing related to the next game of the game in which the revival presentation (success) is executed,
Etc. In addition, when it is configured to determine by lottery which timing among the various timings (1) to (10) above, after the timing when the stop button to be the first stop is pressed. Even if neither the continuous lottery nor the resurrection lottery is won, the advantageous section indicator YH is continuously lit, so the player presses the stop button that becomes the third stop and then stops the stop button. It is possible to play a game with a sense of expectation that the AT will continue until the timing at which the game is released or until the start lever operation timing related to the next game of the game in which the revival effect is executed.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図44は、図38のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at start lever operation>
Next, FIG. 44 is a subroutine showing a start lever operation process that is called and executed in the process of step 2300 of FIG.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in step 2302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is an in-AT state. In the case of Yes in step 2302, in other words, if the state relating to the AT is the in-AT state, in step 2350, the CPUSC of the sub control board S reads and executes the in-AT processing at the time of start lever operation described later. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2302, in other words, if the state related to the AT is not the in-AT state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT is a specialized precursor state. Determine whether. In the case of Yes in step 2304, in other words, if the state related to the AT is a special sign state, in step 2400, the CPUSC of the sub control board S reads a special sign process at the time of start lever operation described later. And execute the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2304, in other words, if the state relating to AT is not the “specialization sign state”, in step 2306, the CPUSC of the sub control board S determines that the state relating to AT is “additional special state”. Is determined. In the case of Yes in step 2306, in other words, when the state relating to the AT is “additional special state”, in step 2450, the CPUSC of the sub control board S performs an additional specialization process at the time of start lever operation described later. Read and execute, and shift to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2306, in other words, if the state related to AT is not “addition specialization state”, in step 2307, the CPUSC of the sub control board S determines that the state related to AT is It is determined whether or not it is “game”. In the case of Yes in step 2307, in other words, if the state relating to AT is “advantageous BB internal game”, in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S performs the advantageous BB internal internal processing subroutine when the start lever is operated. Is called and executed to shift to the next process (the process of step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。   In the case of No in step 2307, in other words, if the state relating to AT is not “advantageous BB internal game”, in step 2308, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the RT state is “RT1”. Determine. In the case of Yes in step 2308, in other words, if the RT state is “RT1”, in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S does not have the push order navigation (the push order navigation is not in the state related to AT). It is a state relating to an AT that does not occur and is determined to be “low probability state”, “normal BB internal game”, “normal BB state”, or the like. In the case of Yes in step 2310, in other words, if the state relating to AT is no push order navigation, in step 2312, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. As described above, when the sub-control board S side receives the reverse push instruction command, the reverse push avoid command, the forward push instruction command, and the forward push avoid command, it is not a configuration that can execute an effect related to push order navigation. When the AT extra lottery is won, the main control board M side transmits a command related to the AT extra lottery and the number of AT extra games to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command Moreover, you may comprise so that the execution timing and effect aspect regarding an effect regarding push order navigation may be determined by the sub control board | substrate S side.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、本実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルは押し順ナビは発生するが、押し順再遊技は押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。   In the case of Yes in step 2312, in other words, when an avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub control board S displays an image to avoid establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode group. Is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110). As described above, in this embodiment, when the number of games has elapsed from the situation of “RT1” and “AT state” and the AT counter value becomes 0, the state has shifted to “RT1” and “low probability state”. In this case (before replay 04 is stopped and displayed), if the reverse-pressed white 7-match replay or the forward-pressed black 7-match replay is won, no extra number of AT games will be generated. It is configured so that the push order that is not in a straight line is navigated. In addition, when the number of games elapses from the situation of “RT1” and “AT state” and the AT counter value becomes 0, the state changes to “RT1” and “low probability state”. The push order bell may generate push order navigation, but the push order replay may be configured not to generate push order navigation.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   If the CPUSC of the sub-control board S is No in Step 2308, if No in Step 2310, if No in Step 2312, the CPUSC displays the effect image and the background image in Step 2316 based on the state related to AT. (Step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図45は、図44のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT at start lever operation>
Next, FIG. 45 is a subroutine showing a process during AT at the time of start lever operation which is called and executed in the process of step 2350 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。   Next, the CPUSC of the sub-control board S reads out information related to the condition device relating to the game in step 2352, confirms the winning / replaying winning information related to the game in step 2354, and in step 2356, indicates the instruction number. Check the commands related to. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped. For example, the push order navigation display at the time of push order bell execution and the push order navigation display of push order replay are the same display mode group (for example, the push order is notified by numbers and the display colors related to the numbers are the same) It can be applied to the case where it is configured so as to be displayed at ( Moreover, when comprised in that way, it is comprised so that the display image (for example, character image) different from a push order navigation display may be displayed at the time of execution of a push order navigation in the production | presentation display apparatus S40, You may comprise so that the image for production | generation different at the time of the push order navigation which concerns may be displayed, and the push order navigation which concerns on a push order replay may be displayed.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2358, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game condition device is a push order bell. Here, the push order bell is any one of the above-described winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。   In the case of Yes in step 2358, in other words, in the case where the condition device of the game is the push order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub control board S selects six push order bells as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning the winning order winning prize-A1, the number indicating the pushing order corresponding to “left → middle → right” which is the pushing order capable of obtaining the maximum payout number is enclosed in a circle. Display in display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not a push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines that the condition device of the game is a push order replay. It is determined whether or not. Here, the push order re-game is one of re-games -D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。   In the case of Yes in step 2362, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub control board S displays the push order navigation as a push order navigation display. An image suggesting the correct push order among the three choice push orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order is three choices, the first stop button is information corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the numeral 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   In the case of No in step 2362, in other words, in the case where the condition device of the game is a push order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. . Here, the forward press avoidance command and the reverse press avoidance command are collectively referred to as an avoidance command. In the case of Yes in step 2366, in other words, when an avoidance command is received, in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as the push order navigation display in the first numerical display mode. Displayed on the effect display device S40 in groups.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2366, the CPUSC of the sub control board S executes the above-described processing of step 2360, 2364, or 2368, and then displays the AT background image on the effect display device S40 in step 2370.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2372, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of AT remaining games is three games or less. In the case of Yes in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is 3 or less, in step S2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of remaining AT games in display mode B (display mode described later). A display mode that is less conspicuous than A) is displayed on the effect display device S40.

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2376, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward press instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, if a forward press instruction command is received, in step 2378, the CPUSC of the sub-control board S displays the first image to avoid establishment as the push order navigation display. It displays on effect display apparatus S40 by a number display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   If No in step 2376 or if the processing in step 2378 has been executed, in step 2380, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2380, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays the first image to avoid establishment as a push order navigation display. It displays on effect display apparatus S40 by a number display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   The CPUSC of the sub control board S shifts to the next process (the process of step 2110) when the result of step 2380 is No or when the process of step 2382 is executed.

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。   In the case of No in step 2372, in other words, when the number of remaining AT games is 4 or more, in step S2384, the CPUSC of the sub control board S displays the AT remaining game number in the display mode A (the display mode described above). (Display mode that is more conspicuous than B) is displayed on the effect display device S40. Here, when it is 4 games or more, it is displayed in the display mode A, and when it is 3 games or less, it is displayed in the display mode B.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2386, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward press instruction command has been received. In the case of Yes in step 2386, in other words, when a forward press instruction command is received, in step 2388, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “left → middle → right” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be displayed is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   If No in step 2386, or if the processing in step 2388 has been executed, in step 2390, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2390, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2392, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “right → middle → left” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be displayed is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。   The CPUSC of the sub control board S shifts to the next process (the process of step 2110) when the result of step 2390 is No or when the process of step 2392 is executed. As described above, when the AT remaining game number is small, in other words, when the display of the AT remaining game number is displayed in the display mode B that is more conspicuous than the display mode A, the forward press instruction command or the reverse Even if a push instruction command is received, an effect that displays “Aim 7!” Together with the image of the arrow is not executed, and the middle reel in the push order in which the white seven and the black seven do not stop display on the invalid line is displayed as the first stop reel. It is configured to execute push order navigation. With this configuration, when the number of AT remaining games is displayed in the display mode B, which is a display mode for informing the player that the number of AT remaining games is small in a situation where the number of AT remaining games is small. Can be configured so that the visibility of the display of the number of remaining AT games in the display mode B is not hindered by the image of the arrow or the display of “Aim at 7!”. Similarly, a continuous effect (for example, whether or not the “AT state” (a state related to an AT in which push order navigation can be performed) continues in a situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small (for example, Even if it is configured to execute (battle effect), it is configured so that the visibility of the battle effect is not hindered by configuring so that an arrow image or “Aim 7” is not displayed during the execution of the battle effect. be able to. In addition, with this configuration, even when the number of AT remaining games in the effect display device S40 is 0 and a message indicating that the “AT state” is ended after defeating the battle effect is displayed, When a forward push instruction command or reverse push instruction command is received, the forward push instruction command or reverse push is performed at the operation timing of the bet button D220 after the message indicating that the “AT state is completed” is displayed. Informs the number of AT extra games based on the instruction command (based on the winning of forward black 7 replay or reverse white 7 replay), that is, informs that the number of AT games has been added in the game elected in the AT extra lottery. However, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a later timing, and the interest of the game is enhanced.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図46は、図44のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Special indication processing when operating the start lever>
Next, FIG. 46 is a subroutine showing a start lever operation special indication process which is called and executed in the process of step 2400 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   Next, the CPUSC of the sub-control board S reads out information related to the condition device related to the game in Step 2402, confirms the winning / replaying winning information related to the game in Step 2404, and in Step 2406, indicates the instruction number. Check the commands related to. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2408, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game condition device is a push order bell. Here, the push order bell is any one of the above-described winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   In the case of Yes in step 2408, in other words, in the case where the condition device of the game is the push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S selects six push order bells as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order in the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning the winning order winning prize -A2, the number indicating the pushing order corresponding to “left → right → middle” which is the pushing order capable of obtaining the maximum payout number is surrounded by an asterisk. Display in display mode. The first numeric display mode group and the second numeric display mode group described above may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red, and so on.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2408, in other words, if the condition device of the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub control board S is the replay game in the push order in step 2412. It is determined whether or not. Here, the push order re-game is one of re-games -D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。   In the case of Yes in step 2412, in other words, in the case where the condition device of the game is a push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the three alternative pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. Here, since the push order is three choices, the first stop button is information corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct answer pressing order, the number “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. Is displayed, the number “1” is displayed at the center lower side of the effect display device S40. When the first stop button is the right stop button D43, the center of the effect display device S40 is located at the lower right side. The number “1” is displayed as a push order navigation display. In other words, push order information is displayed at a position near the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped in the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2412, in other words, in the case where the condition device of the game is not the push order replay, in step 2416, whether or not the CPUSC of the sub control board S has received the forward push instruction command. Determine whether. In the case of Yes in step 2416, in other words, when a forward press instruction command is received, in step 2418, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “left → middle → right” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2416, in other words, in the case where the forward press instruction command has not been received, in step 2420, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse press instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2422, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “right → middle → left” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2420, in other words, in the case where a reverse push instruction command has not been received, in step 2424, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. . Here, the forward press avoidance command and the reverse press avoidance command are collectively referred to as an avoidance command. In the case of Yes in Step 2424, in other words, when an avoidance command is received, in Step 2426, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment as the push order navigation display in the second numerical display mode. Displayed on the effect display device S40 in groups.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processing of steps 2410, 2414, 2418, 2422, 2426, or in the case of No in step 2424, an effect display of the AT background image is performed in step 2428. In step S2430, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process in step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図47は、図44のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Specialization process for starting lever operation>
Next, FIG. 47 is a subroutine showing a specialization process for adding a start lever when called and executed in the process of step 2450 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   Next, in step 2452, the CPUSC of the sub control board S reads information related to the condition device relating to the game, and in step 2454 confirms winning / replay winning information relating to the game. In step 2456, the instruction number Check the commands related to. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。   Next, in step 2458, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game condition device is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6, winning-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   In the case of Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning the winning order winning prize-A4, the number indicating the pushing order corresponding to “right → left → middle”, which is the pushing order capable of obtaining the maximum payout number, is enclosed in stars. The display mode is displayed. The first numeric display mode group and the second numeric display mode group described above may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red, and so on.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, in the case where the game condition device is neither a push order bell nor a common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub control board S determines the game condition. The device determines whether it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-games -D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。   In the case of Yes in step 2462, in other words, in the case where the condition device of the game is the push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as the push order navigation display. An image suggesting the correct push order among the three choice push orders is displayed on the effect display device S40 in the first numeric display mode group. Here, since the selection order is three choices, the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct answer pressing order, the number “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. Is displayed, the number “1” is displayed at the center lower side of the effect display device S40. When the first stop button is the right stop button D43, the center of the effect display device S40 is located at the lower right side. The number “1” is displayed as a push order navigation display. In other words, push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。   Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, in the case where the game condition device is not a push order replay game, in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S has received a forward push instruction command. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, if a forward press instruction command is received, in step 2468, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “left → middle → right” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the push order is the forward push, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 in order, from left to right. The order of pressing can be suggested by the image of the arrow pointing to.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。   Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, in the case where the forward press instruction command has not been received, in step 2470, whether or not the CPUSC of the sub control board S has received the reverse press instruction command. Determine whether. In the case of Yes in step 2470, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2472, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “right → middle → left” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the pressing order is reverse pressing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the right stop button D43, the middle stop button D42, and the left stop button D41 in order, from right to left. The order of pressing can be suggested by the image of the arrow pointing to.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。   Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, in the case where a reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when the avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display in the first numerical display mode. Displayed on the effect display device S40 in groups. Here, the avoidance command is a generic name for both the forward press avoidance command and the reverse press avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether a forward press avoidance command is received or a reverse press avoidance command is received. For example, when a forward press avoidance command is received, in order to avoid forward press “left → middle → right”, the number “1” is displayed on the lower right side from the center of the effect display device S40, and the first Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、又は2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processing of the above-described steps 2460, 2464, 2468, 2472, 2476, or when No in 2474, an effect display of the AT background image is performed in step 2480. Displayed on the device S40, and in step 2482, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next processing (processing of step 2110).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図48は、図44のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous processing inside the BB during start lever operation>
Next, FIG. 48 is a subroutine showing an internal process of the advantageous BB when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2700 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   Next, in step 2702, the CPUSC of the sub control board S reads out information related to the condition device related to the game. In step 2704, the winning / replay winning information related to the game is confirmed. In step 2706, the instruction number Check the commands related to. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。   Next, in step 2708, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB inside game. In the case of Yes in step 2708, in other words, if the predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB inside game, in step 2710, the CPUSC of the sub control board S It is determined whether the condition device is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6, winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   In the case of Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning the winning order winning prize-A4, the number indicating the pushing order corresponding to “right → left → middle”, which is the pushing order capable of obtaining the maximum payout number, is enclosed in stars. The display mode is displayed. The first numeric display mode group and the second numeric display mode group described above may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red, and so on.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a push order bell nor a common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub control board S determines the game condition. The device determines whether it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-games -D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。   In the case of Yes in step 2714, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as a push order navigation display. An image suggesting the correct push order among the three choice push orders is displayed on the effect display device S40 in the first numeric display mode group. Here, since the selection order is three choices, the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct answer pressing order, the number “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. Is displayed, the number “1” is displayed at the center lower side of the effect display device S40. When the first stop button is the right stop button D43, the center of the effect display device S40 is located at the lower right side. The number “1” is displayed as a push order navigation display. In other words, push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, in the case where the game condition device is not a push order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S has received a command relating to 7 replays. It is determined whether or not. Here, the forward press instruction command, the reverse press instruction command, the forward press avoid command, and the reverse press avoid command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when a command related to 7 replays is received, in step 2720, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment as the push order navigation display with the first number. Displayed on the effect display device S40 in the display mode group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described steps 2712, 2716, and 2720, or if No in step 2718, in step 2722, the AT background image is displayed on the effect display device S40. In step S2724, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   In the case of No in step 2708, in other words, when a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB inside game, in step 2726, the CPUSC of the sub control board S displays the effect display device S40. In this case, it is notified that BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図49は、図38のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of first torso stop reception>
Next, FIG. 49 is a subroutine showing the first cylinder stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2500 of FIG.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S operates the stop button based on the correct push order as the first stop. It is determined whether or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, when there is an operation of a stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub control board S performs the push order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the next process (the process of step 2110) is performed.

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2504, in other words, in the case where there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub control board S performs the forward pressing navigation or the reverse. It is determined whether or not the push order navigation related to the push navigation is being displayed. Here, 7 replays is a generic term for forward-pressed black 7 replays and reverse-pressed white 7 replays. In the case of Yes in step 2508, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S darkly displays the push order navigation (it continues to be darkly displayed in the game) and proceeds to the next process (the process of step 2110). Transition.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   In the case of No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays and fails in the push order. The effect is executed and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図50は、図38のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of 2nd torso stop reception>
Next, FIG. 50 is a subroutine showing the second cylinder stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2550 of FIG.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2552, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2552, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a push order bell. judge. In the case of Yes in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S sets the stop button based on the correct push order as the second stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, when there is an operation of a stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S displays the first in the pressing order navigation display. 2 The display relating to the stop is erased, and the next process (the process of step 2110) is entered.

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2556, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub control board S displays all the pressing order navigation displays. Erasing, pushing order failure effect is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2552, in other words, when the push order navigation is not being displayed, or in the case of No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図51は、図38のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<Third torso stop effect related decision process>
Next, FIG. 51 is a subroutine showing a third torso stop effect related determination process that is called and executed in the process of step 3200 of FIG.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」又は「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   Next, in step 3202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the BB combination has won a prize. In the case of Yes in step 3202, in other words, when the BB role wins, in step 3204, the CPUSC of the sub-control board S is won during non-AT (“low probability state” or “high probability state”). It is determined whether or not the role is BB. In the case of Yes in step 3204, in other words, in the case of a BB combination won during non-AT, in step 3206, the CPUSC of the sub control board S refers to the non-AT BB start effect determination table, and Based on the state and the BB combination, the BB start effect (the effect executed when the BB combination is won) is determined and executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」又は「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 3204, in other words, with the BB role elected during the AT (“AT state”, “Addition specialization state”, “Specialization preparation state”, or “Restoration effect state”) If there is, in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S refers to the during-AT BB start effect determination table, determines and executes the BB start effect based on the AT state and the BB role of the game, The process proceeds to the process (the process of step 2600).

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 3202, in other words, if the BB role does not win, in step 3210, the CPUSC of the sub control board S determines and executes an effect based on the effect executed in the game, The process proceeds to the next process (the process of step 2600).

図51の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である(図54参照)。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。   The non-AT BB start effect determination table shown at the lower left of FIG. 51 is a table for determining the effect at the BB start time in the non-AT state. The non-AT BB start effect determination table is a table for defining the relationship between the type of BB role, the state related to AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB combination: BB with setting difference (1 type BB-B) and BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C). There are two types of AT-related states: “normal BB inside game” and “advantageous BB inside game”. There are three types of BB start effects: a normal effect, a high expectation effect, and a premier effect (see FIG. 54). It should be noted that, in the BB elected during the non-AT, the degree of expectation to shift to the “AT state” after the end of the BB differs depending on the type of the BB start effect. → Highly expected production → Premier production.

BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。   When the BB combination is a BB with a setting difference (1 type BB-B) and the state related to the AT of the game is a normal BB internal game, the probability that the BB start effect is a normal effect is 179/256. . When the BB role is a setting difference BB (1 type BB-B) and the state related to the AT of the game is “normal BB inside game”, the probability that the BB start effect is a high expectation effect is 77 / 256. When the BB role is a BB with a setting difference (1 type BB-B) and the state related to the AT of the game is “normal BB inside game”, the probability that the BB start effect is a premier effect is 0/256 It is.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。   If the BB role is a BB with a setting difference (1 type BB-B) and the state relating to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256 It is. If the BB role is a BB with a setting difference (1 type BB-B) and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77 / 256. If the BB role is a BB with a setting difference (1 type BB-B) and the state regarding the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect is a premier effect is 0/256 It is.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。   When the BB role is a BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state related to the AT of the game is “normal BB inside game”, the BB start effect is a normal effect. The probability is 179/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C), and the state related to the AT of the game is “normal BB inside game”, the BB start effect is a high expectation effect The probability of being 77/256. When the BB role is a BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding the AT of the game is “normal BB inside game”, the BB start effect is a premier effect The probability is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。   When the BB combination is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the BB start effect is a normal effect. The probability is 67/256. When the BB role is a BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the BB start effect is a high expectation effect Is 157/256. When the BB role is a BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the BB start effect is a premier effect The probability is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。   When it is a “regular section”, even if you won BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) or BB with setting difference (1 type BB-B) Is not selected, and it is determined that the possibility of selecting the normal performance is higher than the high expectation performance.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。   Even if it is an advantageous section, if a BB with a setting difference (1 type BB-B) is won, the premier effect will not be selected, and the normal effect may be selected rather than the high expectation effect It is set to be high.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。   If it is an “advantageous section” and BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) is won, there is a possibility that a premier effect will be selected. By having constituted in this way, it is decided that it will shift to "AT state" after BB without setting difference is completed by having won BB without setting difference by selecting the premier effect. Can be shown to the player. In addition, when it is an “advantageous section” and BB with no setting difference (1-type BB-A and 1-type BB-C) is won, there is a higher possibility that a high-expected stage will be selected than the normal stage (The possibility that the normal performance is selected is reduced). By doing in this way, the player can estimate whether or not the AT is started after the end of the BB by confirming the BB start effect, and can have a sense of expectation in winning the AT. It should be noted that there is a setting difference between BB (1 type BB-B) with a setting difference won in “Normal BB inside game” and no setting difference BB (win in “Normal BB inside game”). The distribution of the BB start effects according to Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) is the same. In addition, it is not limited to this, there is a setting difference won in the “normal BB inside game” and the distribution of the BB start effect related to the BB (1 type BB-B) and the “normal BB inside game” The distribution of the BB start effect relating to the BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) may be different, and by configuring as such, the BB start with respect to the BB with setting difference The distribution can be different depending on whether it is an effect or a BB start effect related to a BB with no setting difference.

図51の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。   The AT BB start effect determination table shown at the lower right of FIG. 51 is a table for determining the effect at the start time of the BB during AT. The AT BB start effect determination table is also a table for defining the relationship between the type of BB role, the state relating to AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB combination: BB with setting difference (1 type BB-B) and BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C). The state relating to AT is one kind of “advantageous BB inside game”. There are two types of BB start effects: an effect that can be added and an effect that cannot be added. The addition possible effect is an effect that suggests that the AT extra lottery can be executed during execution of BB, and the non-addition effect is an effect that suggests that the AT extra lottery is not executed during execution of BB. For the BB won during the AT, there is no element as to whether or not the AT lottery will be won, and depending on the type of BB, whether or not the AT lottery is executed may differ. Also, during AT, there is a setting difference that the AT extra lottery is not executed. Even in the BB, the BB to be executed becomes the AT extra lottery because the game medal can be obtained and the AT is advantageous to the player after the BB ends. Is configured to clearly notify whether or not is executed. Specific examples will be described in detail below.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。   If the BB role is a setting difference BB (1 type BB-B), and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect can be added is 0 / 256, and an effect that can be added is not executed. If the BB role is a setting difference BB (1 type BB-B) and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect will not be added is 256 / 256, and an effect that cannot be added is always executed. When the BB role is a BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the BB start effect can be added The probability that becomes is 256/256. When the BB role is a BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the BB start effect cannot be added. The probability of becoming 0/256 is that no extra effect is executed.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図52は、図38のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Process at the time of 3rd torso stop reception>
Next, FIG. 52 is a subroutine showing a third cylinder stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2600 of FIG.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2602, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub control board S sets the stop button based on the correct push order as the third stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。   Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, when there is a stop button operation based on the correct pressing order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S produces the pressing order success effect. “GET!” Is displayed on the display device S40. On the other hand, in the case of No in step 2606, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub control board S displays “GET” "Is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。   In the case of No in step 2602 described above, in other words, when the push order navigation is not being displayed, in the case of No in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is not the push order bell, or in steps 2608 or 2610 When the process is executed, in step 2612, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a command related to the number of AT added games (command set in step 1517) is received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub-control board S, and the sub-control board S calculates a difference from the command indicating the number of remaining AT games received last time. It may be configured to determine whether or not the addition of the AT game number has been executed and the AT additional game number and display the AT additional game number.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。   Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub control board S uses the AT display game in the effect display device S 40. The number is displayed and the process proceeds to the next process (the process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, if the command related to the number of AT games is not received from the main side, in step 2616, the CPUSC of the sub control board S adds AT on the effect display device S40. Without displaying the number of games, the process proceeds to the next process (the process of step 2110). In addition, as a method for reporting the number of added games at AT, (1) all of the added games are notified by the game, (2) a part of the added games is notified by the game, and the remaining number of games is recorded after the game. (3) In the game, the number of additional games is not notified, and the games after the game (for example, at the time of winning 7 replays, at the time of winning the common bell (at the time of winning a role that is not added), After executing the game (continuous production), the operation of the bet button D220 and the operation of the start lever D50 for the game in which the number of remaining games on the production display device S40 becomes “0”, or the game after the game that has become “0” ).

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。   In addition, when the common bell is won in the “specialized state of addition”, even if it is stopped according to the push order navigation, there is no display regarding the number of games added to the AT (the common bell does the AT addition lottery. Absent).

次に、図53は、本例に係る回胴式遊技機の復活演出イメージ図の一例を示したものである。   Next, FIG. 53 shows an example of a resurrection effect image diagram of the swivel type gaming machine according to the present example.

継続抽選に当選し且つAT継続煽り演出(成功を示す演出)は、図53の上段に示すように変化する。まず、AT残りゲーム数が3ゲーム以下となったときに、AT終盤演出が発生する(図53の上段の左)。この例では、2種類のキャラクタがバトルする画像が演出として表示される。   As shown in the upper part of FIG. 53, the continuous lottery win and the AT continuous production effect (effect indicating success) change. First, when the number of AT remaining games becomes 3 games or less, an AT end stage effect is generated (the upper left in FIG. 53). In this example, an image in which two types of characters battle is displayed as an effect.

次いでゲームが続き、AT最終ゲームとなり、継続抽選に当選しているため、AT継続煽り演出(成功)が実行される(図53の上段の中)。この例では、2種類のキャラクタのうちの主人公のキャラクタが勝利する画像が演出として表示される。次のゲームにて、次セットのATが開始される(図53の上段の右)。   Next, the game continues and becomes the AT final game, and since the continuous lottery is won, the AT continuous production effect (success) is executed (in the upper part of FIG. 53). In this example, an image in which the main character of the two types of characters wins is displayed as an effect. In the next game, the next set of ATs is started (on the upper right of FIG. 53).

また、継続演出に当選せず且つ復活抽選に当選する場合、又は、継続抽選に当選し且つAT継続煽り演出(失敗)が実行される場合は、図53の中段に示すように変化する。まず、AT残りゲーム数が3ゲーム以下となったときに、AT終盤演出が発生する(図53の中段の左)。この例では、2種類のキャラクタがバトルする画像が演出として表示される。   Further, when winning the revival lottery without winning the continuation effect, or when winning the continuation lottery and executing the AT continual production effect (failure), changes are made as shown in the middle of FIG. First, when the number of AT remaining games becomes 3 games or less, an AT end stage effect is generated (left in the middle of FIG. 53). In this example, an image in which two types of characters battle is displayed as an effect.

さらにゲームが続き、AT最終ゲームとなり、(1)継続抽選に当選しなかった場合には、AT継続煽り演出(失敗)が実行される(図53の中段の中)。この例では、2種類のキャラクタのうちの主人公のキャラクタが敗北する画像が演出として表示される。その後、AT最終ゲームの次のゲームにおいては、復活演出(成功)が実行される。尚、主制御基板M側の制御においては、継続抽選に当選したため、当該ゲームにおいては次回のセットが開始されており、次回のセットの最初のゲームとなっている。(2)継続抽選に非当選であった場合には、AT継続煽り演出(失敗)が実行され、その後、AT最終ゲームの次のゲームにおいては、継続抽選に当選していないため「復活可否演出用状態」となっており、復活抽選に当選したために復活演出(成功)が実行されることとなる。   Further, the game continues and becomes the AT final game. (1) When the continuation lottery is not won, an AT continuation production effect (failure) is executed (middle of FIG. 53). In this example, an image in which the main character of the two types of characters is defeated is displayed as an effect. Thereafter, in the next game after the AT final game, a revival effect (success) is executed. In the control on the main control board M side, since the continuous lottery is won, the next set is started in the game and is the first game of the next set. (2) If the continuation lottery is not won, an AT continuation roaring effect (failure) is executed. Then, in the next game after the AT final game, the continuation lottery is not won, so the “Restorability Produce Effect” "Responsible state", and because the revival lottery is won, the revival production (success) will be executed.

さらにまた、継続抽選に当選せず且つAT継続煽り演出(失敗)は、図53の下段に示すように変化する。まず、AT残りゲーム数が3ゲーム以下となったときに、AT終盤演出が発生する(図53の下段の左)。この例では、2種類のキャラクタがバトルする画像が演出として表示される。   Furthermore, the continuous lottery is not won and the AT continuous production effect (failure) changes as shown in the lower part of FIG. First, when the number of AT remaining games becomes 3 games or less, an AT end stage effect is generated (the lower left in FIG. 53). In this example, an image in which two types of characters battle is displayed as an effect.

AT最終ゲームとなり継続抽選に当選しなかった場合には、AT継続煽り演出(失敗)が発生する。この例では、2種類のキャラクタのうちの主人公のキャラクタが敗北する画像が演出として表示される。AT最終ゲームの次のゲームでは復活演出(失敗)が発生する。   If it is an AT final game and the continuation lottery is not won, an AT continuation production effect (failure) occurs. In this example, an image in which the main character of the two types of characters is defeated is displayed as an effect. In the next game after the AT final game, a revival effect (failure) occurs.

次に、図54は、本例に係る回胴式遊技機のBB開始演出イメージ図の一例を示したものである。   Next, FIG. 54 shows an example of a BB start effect image diagram of the rotating type gaming machine according to the present example.

BBが終了した後にAT中となる期待度が通常のとき(BBが終了した後に非AT中となる場合よりもAT中となる場合に実行され難い)には、「BB開始」という通常の演出が実行される(図54の左)。BBが終了した後にAT中となる期待度が高い場合(BBが終了した後に非AT中となる場合よりもAT中となる場合に実行され易い)には、「Super BB開始」という高期待度の演出が実行され得る(図54の中)。BBが終了した後にAT中となることが確定している場合には、「Congratulations!!」というプレミア演出が実行され得る(図54の右)。   When the expectation level during the AT after the BB is finished is normal (it is harder to be executed when the AT is in progress than when the non-AT is entered after the BB is finished), the normal effect of “BB start” Is executed (left of FIG. 54). When the expectation level during AT is high after BB ends (higher expectation of “Super BB start”) when it is easier to execute when AT is in progress than when non-AT occurs after BB ends Can be executed (in FIG. 54). When it is determined that the AT is in progress after the BB ends, a premier effect “Congratulations!” Can be executed (right in FIG. 54).

このようにBBが開始された時点で、BB終了後にAT中となる期待度を示すことで、BB遊技中における遊技者の期待感を高めることができる。特に、AT中となることが確定している場合にプレミア演出が実行されることで、期待感をさらに高めることができる。尚、このようなBB終了後にAT中となるか非AT中となるかを示唆する演出はBB役の入賞時に実行する態様には限定されず、例えば、BBの当選を演出表示装置S40にて報知してからBB役が入賞するまでの期間にて実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、BB役が入賞した際にどのBB役が入賞したか(停止表示態様)を確認することにより、BB終了後にAT中となるか否かを判別できてしまうことを防止することができる。   Thus, when the BB is started, the expectation level during the AT after the end of the BB is shown, thereby increasing the player's expectation during the BB game. In particular, when the premiere effect is executed when it is determined that the vehicle is in the AT state, the expectation can be further enhanced. It should be noted that such an effect that suggests whether it is during AT or non-AT after the end of BB is not limited to the mode executed when winning the BB role, for example, winning of BB is performed in the effect display device S40 You may comprise so that it may be performed in the period until BB combination wins after alerting | reporting. By configuring as such, it is possible to determine whether or not the BB role is won when the BB role is won (stop display mode), thereby determining whether or not the AT is in progress after the end of the BB. Can be prevented.

以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。   By configuring as described above, according to the rotating type gaming machine according to the present embodiment, in the gaming machine configured such that the advantageous section indicator YH is turned on in the “favorable section”, the period that is advantageous to the player Can be appropriately notified. In addition, by providing a “restoration effect state”, when the continuation effect is won and then the resurrection effect (success) is executed, the state regarding the AT of the game in which the resurrection effect (success) is executed is The advantageous section indicator YH is lit because it is in “AT state”. On the other hand, even if the continuation effect is not won and the revival effect (failure) is subsequently executed, the revival effect (failure) is executed. When the state relating to the AT of the game to be played is set as the “restorability effect state” and the state relating to the AT is set as the “favorable zone”, the advantageous zone indicator YH is turned on. By configuring in this way, it is possible to configure the player so that it is difficult to recognize whether the revival effect is successful or unsuccessful by visually recognizing the advantageous section indicator YH in the game that executes the revival effect. In the gaming machine configured to be able to appropriately notify the period that is advantageous to the gaming machine, it is possible to secure a highly interesting gaming machine.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。   In this example, when the BB role is won in the “high probability state”, the AT lottery can be won, and after the end of the BB, the state can be changed to the “AT state”. The configuration related to this example is not limited to the one in this example, for example, it is configured to be able to win an AT lottery with a rare role such as cherry (you can win even if it is not a BB role), and if you win an AT lottery It may be configured to shift to the “AT precursor state” as the state related to the AT, and shift to the “AT state” by playing a predetermined number of games (for example, 10 games) in the “AT precursor state”.

(本実施形態からの変更例1)
本実施形態においては「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技の興趣性を担保する構成を例示したが、そのような構成は本実施形態の構成には限定されない。そこで、遊技の興趣性を担保する本実施形態とは異なる構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from this embodiment)
In the present embodiment, in the gaming machine configured such that the advantageous section indicator YH is turned on in the “advantageous section”, a configuration that ensures the interest of the game is illustrated, but such a configuration is not included in the configuration of the present embodiment. It is not limited. Therefore, a configuration different from the present embodiment that guarantees the fun of the game is referred to as a first modification from the present embodiment, and only changes from the present embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

はじめに、図55は、本実施形態からの変更例1における、図柄組み合わせ一覧4である。本実施形態からの変更例1では、本実施形態の図柄組み合わせ1〜67(図7〜図9参照)の他に68及び69の図柄組み合わせが加えられる。   First, FIG. 55 is a symbol combination list 4 in the first modification from the present embodiment. In the first modification from the present embodiment, 68 and 69 symbol combinations are added in addition to the symbol combinations 1 to 67 (see FIGS. 7 to 9) of the present embodiment.

68の図柄組み合わせは、「ブランク−羊−ブランク」である。この図柄組み合わせに対応する条件装置は、入賞18であり、払い出し枚数は、1枚であり、図柄組み合わせが揃うことで転落役として機能する。尚、左リールのブランクと、中リールの羊と、右リールのブランクと、は各リールに1つしか設けられていないため、入賞18が停止表示し得る条件装置に当選していても停止ボタンを操作する停止位置によっては入賞18が入賞しないことがある。具体的には、左リールは上段に10〜14番のときに左停止ボタンを操作すればブランクが停止し、中リールは中段に19〜3番のときに中停止ボタンを操作すれば羊が停止し、右リールは下段に3〜7番のときに右停止ボタンを操作すればブランクが停止して、入賞18が入賞することとなる。いずれかの停止ボタンを上記位置以外で操作した時点で入賞18は入賞しないこととなる。69の図柄組み合わせは、ベル−リプレイA−リプレイAである。この図柄組み合わせに対応する条件装置は、再遊技06であり、再遊技役として機能し、停止表示することで「RT1」へ移行(昇格)し得る。   The 68 symbol combinations are “blank-sheep-blank”. The condition device corresponding to this symbol combination is a winning 18, the number of payouts is one, and functions as a falling combination when the symbol combinations are aligned. Note that there is only one left reel blank, middle reel sheep, and right reel blank, so there is no stop button even if the winning device is selected as a condition device that can display the winning 18 stop. Depending on the stop position for operating, winning 18 may not be won. Specifically, if the left reel is operated at the 10th to 14th position in the upper stage and the left stop button is operated, the blank is stopped, and the middle reel is operated at the 19th or 3rd position in the middle stage as the sheep is operated by operating the middle stop button. If the right stop button is operated when the right reel is in the lower row of No. 3-7, the blank stops and the winning 18 is won. When any one of the stop buttons is operated at a position other than the above position, the winning prize 18 is not won. The symbol combination of 69 is bell-replay A-replay A. The condition device corresponding to this symbol combination is re-game 06, which functions as a re-game player, and can shift (promote) to “RT1” by displaying the stop.

次に、図56は、本実施形態からの変更例1における、条件装置一覧である。尚、本実施形態の条件装置(図10参照)に対して、当選番号28〜31のみが相違する。以下では、本実施形態の条件装置と相違する当選番号28〜31について説明する。   Next, FIG. 56 is a list of condition devices in the first modification from the present embodiment. Note that only the winning numbers 28 to 31 are different from the condition device of the present embodiment (see FIG. 10). Below, the winning numbers 28-31 which are different from the condition apparatus of this embodiment are demonstrated.

当選番号28については、ボーナス当選情報は0であり、入賞・再遊技当選情報は18であり、演出グループ番号は12であり、出玉グループ番号14であり、条件装置(名称)は入賞−Jであり、前述したように役割は転落役であり、条件装置は入賞18である。当選番号29については、ボーナス当選情報は0であり、入賞・再遊技当選情報は19であり、演出グループ番号は13であり、出玉グループ番号は15であり、条件装置(名称)は再遊技−E1であり、役割はRT昇格の3択(左)リプレイ役であり、条件装置は再遊技04、06である(左リールを第1停止とすることで再遊技06が停止表示することとなる)。当選番号30については、ボーナス当選情報は0であり、入賞・再遊技当選情報は20であり、演出グループ番号は13であり、出玉グループ番号は15であり、条件装置(名称)は再遊技−E2であり、役割はRT昇格の3択(中)リプレイ役であり、条件装置は再遊技01、04、06である(中リールを第1停止とすることで再遊技06が停止表示することとなる)。当選番号31については、ボーナス当選情報は0であり、入賞・再遊技当選情報は21であり、演出グループ番号は13であり、出玉グループ番号は15であり、条件装置(名称)は再遊技−E3であり、役割はRT昇格の3択(右)リプレイ役であり、条件装置は再遊技01、02、04、06である(右リールを第1停止とすることで再遊技06が停止表示することとなる)。   For the winning number 28, the bonus winning information is 0, the winning / replaying winning information is 18, the production group number is 12, the outgoing group number is 14, and the condition device (name) is winning-J. As described above, the role is a falling combination, and the condition device is a prize 18. As for the winning number 29, the bonus winning information is 0, the winning / replaying winning information is 19, the production group number is 13, the outgoing group number is 15, and the condition device (name) is replaying. -E1, the role is a 3 choice (left) replay role of RT promotion, and the condition device is replay 04, 06 (the replay 06 is stopped and displayed by setting the left reel to the first stop) Become). For the winning number 30, the bonus winning information is 0, the winning / replaying winning information is 20, the production group number is 13, the outgoing group number is 15, and the condition device (name) is replaying. -E2, the role is a 3 choice (medium) replay role of RT promotion, and the condition device is replay 01, 04, 06 (replay 06 is stopped and displayed by setting the middle reel to the first stop) Will be.) As for the winning number 31, the bonus winning information is 0, the winning / replaying winning information is 21, the production group number is 13, the outgoing group number is 15, and the condition device (name) is replaying. -E3, the role is a 3 choice (right) replay role of RT promotion, and the condition devices are replays 01, 02, 04, 06 (replay 06 is stopped by making the right reel the first stop) Will be displayed).

次に、図57は、本実施形態からの変更例1における、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。   Next, FIG. 57 shows a winning number (condition device number, also called a winning combination) and a bonus (also referred to as a BB, a BB winning) relating to a small combination and a replaying combination in the present embodiment in the first modification from the present embodiment. Is a list showing lottery probabilities (also referred to as winning rates) determined by the role lottery means. In the figure, the winning rate of the winning number is shown.

本実施形態の抽選確率(図11参照)に対して、当選番号28〜31が追加されている点、「RT3」が追加されている点が相違する。以下では、本実施形態の抽選確率と相違する点について説明する。   With respect to the lottery probability (see FIG. 11) of the present embodiment, the difference is that winning numbers 28 to 31 are added and “RT3” is added. Below, the point different from the lottery probability of this embodiment is demonstrated.

「RT3」では、再遊技D1〜D3の置数は1000であり、「RT1」では、再遊技D1〜D3の置数は10000であり、「RT3」における再遊技D1〜D3の当選確率は、「RT1」よりも低く規定されている。また、再遊技−E1〜E3は、「RT0」での置数が1であり、「RT1」では規定されておらず、「RT2」での置数が100である。このように、再遊技−E1〜E3は、「RT3」においてのみ当選し易くなっている。尚、「RT2」にて再遊技−E1〜E3に当選し、再遊技06が停止表示した場合にはRT状態は移行しないこととなるが、当該RT状態が移行しないことを認識した遊技者はボーナスに当選することを確信することとなる。   In “RT3”, the number of replays D1 to D3 is 1000. In “RT1”, the number of replays D1 to D3 is 10,000. The winning probability of the replays D1 to D3 in “RT3” is It is defined lower than “RT1”. In the re-games -E1 to E3, the number of places in "RT0" is 1, not specified in "RT1", and the number of places in "RT2" is 100. As described above, the replays -E1 to E3 can be easily won only in “RT3”. In addition, when the re-games -E1 to E3 are won at "RT2" and the replay 06 is stopped and displayed, the RT state will not shift, but the player who has recognized that the RT state does not shift You will be confident that you will win the bonus.

尚、「RT3」は、設定差ありBB(1種BB−B)の作動終了後に移行するRT状態である(図60参照)。これに対して、設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB−C)は、本実施形態と同様に、設定差なしBBの作動終了後に「RT1」に移行する。このように、設定差ありBBと設定差なしBBと作動終了後に移行する遊技状態を変えることによって、BBの種類によってATに関して異なる処理を実行することができる。例えば、設定差なしBBの作動終了後に直ちに「AT中状態」に移行するのに対し、設定差ありBBの作動終了後に、一旦、「RT3」且つ「AT準備状態」に移行し、その後に、再遊技06が停止表示することによって「AT中状態」に移行するよう構成されている。   Note that “RT3” is an RT state that shifts after the operation of BB (1 type BB-B) with setting difference is completed (see FIG. 60). On the other hand, BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) shifts to “RT1” after the operation of BB without setting difference is completed, as in this embodiment. In this way, by changing the game state to be transferred after the operation is completed, between the BB with setting difference and the BB without setting difference, different processing regarding the AT can be executed depending on the type of BB. For example, immediately after the operation of the BB without setting difference, the state shifts to the “AT state”. The replay 06 is configured to shift to the “AT state” when stopped.

次に、図58は、本実施形態からの変更例1における、図18のステップ1500のサブルーチンに係るゲーム数上乗せ実行処理に係るフローチャートである。本実施形態(図20参照)からの変更点は、ステップ1534(変1)、ステップ1535(変1)及びステップ1536(変1)であり、即ち、ステップ1502でATに関する状態は、有利BB状態又はAT準備状態である場合、ステップ1534(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は有利BB状態であるか否かを判定する。ステップ1534(変1)でYesの場合、ステップ1535(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、実行中のBBは第1種BB‐A又は第1種BB‐C(設定差なしBB)であるか否かを判定する。ステップ1535(変1)でYesの場合にはステップ1512に移行する。他方、ステップ1534(変1)又はステップ1535(変1)でNoの場合、ステップ1536(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は準備中上乗せ役に関する出玉グループ番号であるか否かを判定する。ここで、AT中上乗せ役は、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、再遊技‐E1〜E3、入賞‐Dとなっている。ステップ1536(変1)でYesの場合、ステップ1514に移行する。他方、ステップ1536(変1)でNoの場合には、ステップ1518に移行する。このように、本実施形態からの変更例1においては、ATに関する状態が「有利BB状態」である場合においては、実行中のBBが設定差なしBBである場合にはBBの実行中にATゲーム数の上乗せが実行され得る一方、実行中のBBが設定差ありBBである場合にはBBの実行中にATゲーム数の上乗せが実行されないよう構成されている。   Next, FIG. 58 is a flowchart according to the game number addition execution process according to the subroutine of step 1500 in FIG. 18 in the first modification from the present embodiment. Changes from the present embodiment (see FIG. 20) are Step 1534 (Modification 1), Step 1535 (Modification 1) and Step 1536 (Modification 1), that is, the state related to AT in Step 1502 is the advantageous BB state. Alternatively, in the case of the AT preparation state, in Step 1534 (Modification 1), the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT is the advantageous BB state. In the case of Yes in Step 1534 (Modification 1), in Step 1535 (Modification 1), the CPUC 100 of the main control board M is executing BB as the first type BB-A or the first type BB-C (no setting difference BB). ). If YES in step 1535 (change 1), the flow advances to step 1512. On the other hand, if No in Step 1534 (Modification 1) or Step 1535 (Modification 1), in Step 1536 (Modification 1), the CPUC 100 of the main control board M indicates that the game group number related to the game is the output related to the extra role in preparation. It is determined whether it is a ball group number. Here, in the present example, the additional role during AT is replay-B, replay-C, replay-E1 to E3, and winning-D. In the case of Yes in Step 1536 (Modification 1), the process proceeds to Step 1514. On the other hand, in the case of No in Step 1536 (Modification 1), the process proceeds to Step 1518. As described above, in the first modification from the present embodiment, when the state relating to the AT is the “advantageous BB state”, if the BB being executed is the BB with no setting difference, the AT is being executed while the BB is being executed. While the addition of the number of games can be executed, when the BB being executed is a BB with a setting difference, the addition of the number of AT games is not executed during the execution of the BB.

図58に示す当選時上乗せゲーム数抽選テーブルでは、再遊技−E1〜E3(出玉グループ番号15)が加えられている。乱数値が、0〜299に含まれる場合には、AT上乗せゲーム数として30ゲームが決定され、乱数値が、300〜989に含まれる場合には、AT上乗せゲーム数として50ゲームが決定され、乱数値が、990〜1023に含まれる場合には、AT上乗せゲーム数として300ゲームが決定される。このように、本実施形態からの変更例1においては、押し順ナビが発生する遊技状態において設定差ありBBに当選し、その後設定差ありBBの終了後に移行するRT状態である「RT3」において当選し易い再遊技役である再遊技―E1〜E3に当選し、正解の押し順にて停止ボタンを操作することにより再遊技06が停止表示された場合にはATゲーム数上乗せが実行されることとなり、このように構成することにより、設定差ありBBの当選を契機としてATゲーム数上乗せを発生させることができる。   In the winning game number lottery table shown in FIG. 58, re-games -E1 to E3 (departure group number 15) are added. When the random value is included in 0 to 299, 30 games are determined as the AT additional game number. When the random number value is included in 300 to 989, 50 games are determined as the AT additional game number. When the random number value is included in 990 to 1023, 300 games are determined as the AT additional game number. As described above, in the first modification from the present embodiment, in the gaming state in which the push order navigation occurs, the setting state BB is won, and thereafter, in the RT state “RT3” in which the transition is made after the setting difference BB ends. Re-games that are easy to win re-games-E1-E3 will be won, and if the re-game 06 is stopped and displayed by operating the stop button in the correct push order, the number of AT games will be added With this configuration, it is possible to increase the number of AT games when the BB with a setting difference is won.

次に、図59は、本実施形態からの変更例1における、図21のステップ1400のAT状態移行制御処理に係るフローチャート(3枚目)である。本実施形態からの変更点は、ステップ1444‐1(変1)〜ステップ1444‐4(変1)であり、即ち、ステップ1430で現在のATに関する状態はAT中状態ではない場合、ステップ1432で当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(本例では、スイカB)ではない場合、ステップ1434で当該特化状態移行抽選に当選しなかった場合、ステップ1436でATカウンタ値が1(AT最終ゲーム)ではない場合、又はステップ1435、ステップ1439、ステップ1443の処理の後、ステップ1444‐1(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームは有利BB状態の最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ1444‐1(変1)でYesの場合、ステップ1444‐2(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、実行中のBBは第1種BB‐B(設定差ありBB)であるか否かを判定する。ステップ1444‐2(変1)でYesの場合、ステップ1444‐3(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT準備状態」(押し順ナビが発生するATに関する状態にて設定差ありBBに当選した場合のBB終了後(有利BB状態となるBB終了後)に移行するATに関する状態)に決定し、ステップ1445に移行する。他方、ステップ1444‐2(変1)でNoの場合、換言すると、第1種BB‐A又はCの場合、ステップ1444‐4(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。このように、本実施形態からの変更例1においては、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、BBが設定差ありBBであるか設定差なしBBであるかによって相違し得るよう構成されている。   Next, FIG. 59 is a flowchart (third sheet) relating to the AT state transition control process in step 1400 of FIG. 21 in the first modification from the present embodiment. Changes from the present embodiment are step 1444-1 (variant 1) to step 1444-4 (variant 1), that is, if the state related to the current AT is not the in-AT state in step 1430, in step 1432 If the condition device related to the game is not a special transition role (in this example, watermelon B), if the special state transition lottery is not won in step 1434, the AT counter value is 1 (AT final) in step 1436 Is not a game), or after the processing of step 1435, step 1439, and step 1443, in step 1444-1 (variant 1), the CPUC 100 of the main control board M determines whether the game is the final game in the advantageous BB state. Determine whether or not. In the case of Yes in step 1444-1 (variant 1), in step 1444-1 (variant 1), the CPUC 100 of the main control board M is executing BB is the first type BB-B (BB with setting difference). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1444-2 (change 1), in step 1444-3 (change 1), the CPUC 100 of the main control board M sets the state related to the AT after the next game to "AT ready state" (push order navigation occurs. When the BB with a setting difference is selected in the state related to the AT to be performed, the state is determined after the end of the BB (the state related to the AT to be transferred after the end of the BB to be in the advantageous BB state), and the process proceeds to Step 1445. On the other hand, in the case of No in Step 1444-2 (Modification 1), in other words, in the case of the first type BB-A or C, in Step 1444-4 (Modification 1), the CPUC100 of the main control board M performs the next game or later. The state related to the AT is determined as “AT state”, and the process proceeds to step 1445. As described above, in the first modification from the present embodiment, the state relating to the AT that shifts after the “advantageous BB state” ends may differ depending on whether the BB is a setting difference BB or a setting difference BB. It is configured as follows.

次に、図60は、本実施形態からの変更例1における、RT状態遷移図である。本実施形態からの変更例1においては、「RT0」〜「RT3」及び「1種BB‐A,B,C」の6つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。本実施形態との違いは、「RT3」が存在することである。   Next, FIG. 60 is an RT state transition diagram in the first modification from the present embodiment. In the first modification from the present embodiment, there are six RT states “RT0” to “RT3” and “1 type BB-A, B, C”, and the conditions indicated by the arrows in the figure are as follows. When the condition is satisfied, the RT state shifts. The difference from this embodiment is that “RT3” exists.

RT状態が「RT0」、「RT1」又は「RT3」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にて1種BB‐A又は1種BB‐C(設定なしBB)が作動すると「1種BB‐A,C」に移行する。一方、「RT2」にて1種BB‐B(設定ありBB)が作動すると「1種BB‐B」に移行する。   When the RT state is “RT0”, “RT1”, or “RT3”, the BB role is won and the BB role is not won in the selected game (the condition device relating to Type 1 BB-A to C operates) ) And the RT state shifts to “RT2”. Further, when “1 type BB-A” or “1 type BB-C (no setting BB)” is operated in “RT2”, the process shifts to “1 type BB-A, C”. On the other hand, when 1 type BB-B (BB with setting) is activated at “RT2”, the process proceeds to “1 type BB-B”.

また、「1種BB‐B」に係るBBが終了(1種BB‐Bの作動が終了)すると「RT3」に移行する。RT状態が「RT3」の場合に、再遊技04図柄が表示されると「RT0」に移行する。また、RT状態が「RT3」の場合に、再遊技06図柄が表示されると「RT1」に移行する。   Further, when the BB related to “Type 1 BB-B” is completed (the operation of Type 1 BB-B is completed), the process proceeds to “RT3”. When the RT state is “RT3” and the replay 04 symbol is displayed, the process shifts to “RT0”. When the RT state is “RT3” and the replay 06 symbol is displayed, the process shifts to “RT1”.

RT状態が、「RT1」又は「RT3」の場合に、転落役である入賞18が停止表示すると「RT0」に移行する。   When the RT state is “RT1” or “RT3”, when the winning prize 18 which is a falling combination is displayed in a stopped state, the process shifts to “RT0”.

尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。   If the state related to the AT is “low probability state”, the BB is won, and when the BB is ended, the RT state shifts to “RT1” which is highly profitable for the player. The state is a state in which no push order navigation occurs, so when “Replay-D1 to D3” is won, the wrong answer push order (the first stop is three choices: left button, middle button, right button, 1 of 3 choices is correct push order and replays other than replay 04 are stopped and 2 of 3 choices are incorrect push order and replay 04 is stopped)) By stopping, the replay 04 is stopped and displayed, and “RT1” is shifted to “RT0”. In addition, when the state related to AT is “high probability state”, “AT in-progress state”, “specialization precursor state” or “additional specialization state”, BB is won, and when BB ends, RT state Will shift to “RT1”, which is highly profitable for the player, and the state related to the AT is a state where push navigation occurs, and even when “Regame-D1 to D3” is won, Since it navigates the order of pushing correct answers that are not stopped, “RT1” can be maintained.

次に、図61は、本実施形態からの変更例1における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「AT準備状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。なお、本実施形態におけるAT状態遷移図とは異なり「復活可否演出用状態」は、存在しない。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「AT準備状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。   Next, FIG. 61 is an AT state transition diagram in Modification 1 from the present embodiment. In this embodiment, “low probability state”, “normal BB internal game”, “normal BB state”, “high probability state”, “AT state”, “specialized precursor state”, “addition special state” ”,“ Advantageous BB inside game ”,“ Advantageous BB state ”, and“ AT ready state ”, there are states related to 10 ATs. By satisfying the conditions indicated by the arrows in the figure, the state relating to ATs Will be migrated. Note that, unlike the AT state transition diagram in the present embodiment, there is no “restoration effect state”. For example, if the watermelon B is won in the “AT state” and the special state transition lottery in which the player wins 1/2 is won, the state shifts to the “specialized sign state”. In addition, when 10 games have elapsed (digested) since the transition to the “specialization sign state”, the transition is made to the “specialized state of addition”. In addition, as a game section, three states relating to ATs of “low probability state”, “normal BB internal game”, and “normal BB state” are set as “normal section”, “high probability state”, “AT in progress” The states related to the seven ATs are set to “advantageous section”: “state”, “specialized sign state”, “addition specialization state”, “advantageous BB inside game”, “advantageous BB state”, “AT ready state” The In other words, even if the states related to the six ATs that are “advantageous sections” are transitioned (transitioned), if 1500 games have elapsed without being set as “normal sections”, the “advantageous sections” are forcibly terminated. Set to “Normal section”. Also, when the replay game 04 is stopped and displayed in the “AT state”, “specialized sign state”, or “additional special state”, which is a notification game state in which the push order navigation is displayed, However, the gaming state is maintained.

尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。   It should be noted that the state related to the AT is not limited to that of the present embodiment. For example, the AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in the “low probability state” or “high probability state”, and the AT lottery. May be configured to shift to the “predictor state” by winning and then to “AT state” after the lapse of 16 to 32 games. In such a configuration, the predetermined condition device may be If the AT lottery is executed by winning, and if the AT lottery is not won, the state shifts to the “gasse sign state”, and after 16 to 32 games, the state shifts to the “low probability state” or “high probability state” You may comprise. In addition, a “standby section” that is different from the “advantage section” and the “normal section” may be provided as a game section. For example, in the case of a game where AT lottery is executed by winning “Cherry”, BB If “BB + Cherry” with a duplicate of cherry and cherries is won, and the AT lottery is won, the state inside the BB until “BB” of “BB + Cherry” wins is set as “standby section”. May be. In this way, by providing a “standby section”, when the BB is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, the BB is won in the “low probability state”, and the AT In the period when the lottery is won and until the BB symbol combination is complete (until the advantageous section indicator lights up), the advantageous section indicator YH is turned off. Whether the player is present or not can be told to the player. Further, when the BB is elected in the “additional special state”, the “additional special state” may be resumed after the end of the BB. In such a case, during the BB, Execute the AT addition lottery that is different from the BB won in the “AT state” as the BB won in the “specialized state” (for example, win the AT extra lottery over the BB won in the “AT state”) The number of AT games may be increased and the number of games per game is relatively large). In addition, when the BB is elected in the “specialization sign state”, it may be configured to shift to the “additional special state” after the end of the BB. In such a configuration, during the BB, It may be configured such that the AT extra lottery is executed in the same manner as the BB won in the “extra specialization state”.

また、「AT中状態」で設定差ありBB(1種BB‐B)に当選して、設定差ありBBが作動し、その後「有利BB状態」が終了したときには、「RT3」且つ「AT準備状態」に移行する。「AT準備状態」で再遊技‐E1〜E3のいずれかに当選し昇格再遊技(再遊技06)が停止表示した場合には、「AT中状態」に移行する。このように、本実施形態からの変更例1においては、設定差ありBBの終了後と設定差なしBBの終了後とでは移行するRT状態が相違するよう構成されている。   In addition, when the BB with the setting difference (1 type BB-B) is won in the “AT state”, the BB with the setting difference is activated, and then the “advantageous BB state” is finished, “RT3” and “AT ready” Transition to "state". If any of the re-games -E1 to E3 is won in the "AT ready state" and the promoted re-game (re-game 06) is stopped and displayed, the state shifts to the "AT state". As described above, in the first modification from the present embodiment, the transition of the RT state is different after the end of the BB with the setting difference and after the end of the BB without the setting difference.

次に、図62は、本実施形態からの変更例1における、図36のステップ2250のサブルーチンに係る1コマンド処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ3000(変1)、ステップ3300(変1)、ステップ3350(変1)及びステップ3400(変1)であり、即ち、ステップ2252で副制御基板SのCPUSCはスタートレバー操作タイミングである場合、ステップ3000(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時演出関連決定処理を実行する。また、ステップ2254で副制御基板SのCPUSCは第1リール停止受付タイミングである場合、ステップ3300(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、第1回胴停止時転落示唆表示処理を実行する。また、ステップ2258で副制御基板SのCPUSCは第2リール停止受付タイミングである場合、ステップ3350(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、第2回胴停止時転落示唆表示処理を実行する。また、ステップ2262で副制御基板SのCPUSCは第3リール停止受付タイミングである場合、ステップ3400(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、第3回胴停止時AT準備中演出決定処理を実行する。   Next, FIG. 62 is a flowchart of one command processing related to the subroutine of step 2250 in FIG. 36 in the first modification from the present embodiment. Changes from the present embodiment are step 3000 (modified 1), step 3300 (modified 1), step 3350 (modified 1), and step 3400 (modified 1), that is, the CPUSC of the sub-control board S in step 2252. Is the start lever operation timing, the CPUSC of the sub-control board S executes the start lever operation-related effect determination process in step 3000 (change 1). If the CPUSC of the sub-control board S is the first reel stop acceptance timing in Step 2254, the CPUSC of the sub-control board S executes the first cylinder stop-time fall suggestion display process in Step 3300 (Modification 1). To do. If the CPUSC of the sub control board S is in the second reel stop acceptance timing in step 2258, the CPUSC of the sub control board S executes the second cylinder stop fall suggestion display process in step 3350 (Modification 1). To do. If the CPUSC of the sub control board S is in the third reel stop acceptance timing at step 2262, the CPUSC of the sub control board S at the third reel stop stop time AT preparation effect determination process at step 3400 (variant 1). Execute.

次に、図63は、本実施形態からの変更例1における、図62(変1)のステップ3000(変1)のサブルーチンに係るスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3019で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は押し順ナビを実行する状態であるか否かを判定する。ここで、押し順ナビありのATに関する状態とは、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「AT前兆状態」、となっている。ステップ3019でYesの場合、ステップ3020で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は転落役(入賞18が停止表示され得る条件装置である入賞‐J)ではないか否かを判定する。ステップ3020でYesの場合、ステップ3021で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT準備状態」であるか否かを判定する。ステップ3021でYesの場合、ステップ3250(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述するレバー操作時AT準備中演出決定処理を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3019でNoの場合、ステップ3023で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は有利BB状態であるか否かを判定する。ステップ3023でYesの場合、ステップ3024で、副制御基板SのCPUSCは、設定差ありBB(1種BB‐B)を実行中であるか否かを判定する。ステップ3024でYesの場合、ステップ3025で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームはBBにおける1ゲーム目であるか否かを判定する。ステップ3025でYesの場合、ステップ3026で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行する演出を宝箱獲得演出(BB終了後に移行するRT状態にてATゲーム数上乗せが実行されることを示唆する演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行させる。他方、ステップ3023、ステップ3024、ステップ3025、ステップ3021でNoの場合、ステップ3027で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行させる。他方、ステップ3020でNoの場合、ステップ3022で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行する演出を転落回避示唆表示(入賞18が停止表示した場合にRT状態が不利な状態に移行する旨を報知する表示)を表示する演出に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行させる。   Next, FIG. 63 is a flowchart of the start lever operation effect related determination process according to the subroutine of step 3000 (modified 1) in FIG. 62 (modified 1) in Modification 1 from the present embodiment. First, in step 3019, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state relating to the AT of the game is a state in which push order navigation is executed. Here, the states related to the AT with push order navigation are “AT during state”, “specialization precursor state”, “addition specialization state”, and “AT precursor state”. In the case of Yes in step 3019, in step 3020, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a fallen combination (winning-J, which is a condition device that can win-stop 18). judge. In the case of Yes in step 3020, in step 3021 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to AT of the game is “AT ready state”. In the case of Yes in Step 3021, in Step 3250 (Modification 1), the CPUSC of the sub-control board S executes a lever operation time AT preparation effect determination process described later, and proceeds to the next process (the process of Step 2300). . On the other hand, in the case of No in step 3019, in step 3023, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state relating to AT of the game is the advantageous BB state. In the case of Yes in step 3023, in step 3024, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the setting difference BB (1 type BB-B) is being executed. In the case of Yes in step 3024, in step 3025, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game is the first game in BB. In the case of Yes in step 3025, in step 3026, the CPUSC of the sub-control board S indicates that the effect to be executed in the game is a treasure chest acquisition effect (the number of AT games added in the RT state that shifts after the end of the BB is executed). To the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3023, step 3024, step 3025, and step 3021, in step 3027, the CPUSC of the sub control board S changes to the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game. Based on this, a notice effect and a stay stage are determined, and the process proceeds to the next process (step 2300). On the other hand, in the case of No in Step 3020, in Step 3022, the CPUSC of the sub-control board S shifts the RT state to an unfavorable state when the effect to be executed in the game is fallen avoidance suggestion display (when the winning prize 18 is stopped and displayed). Display to notify that it is to be performed), and the next process (the process of step 2300) is entered.

尚、宝箱獲得演出は、以降のゲームにてATゲーム数上乗せが実行されることを示唆する演出であるが、BB終了後の「RT3」にて遊技者が押し順ナビを無視したことにより再遊技04が停止表示して「RT0」となる場合もあるため、宝箱獲得演出においては「○○ゲーム上乗せ!」等の具体的なATゲーム数上乗せが実行される旨は報知しないことが好適である。   The treasure box acquisition effect is an effect that suggests that the number of AT games will be added in the subsequent games, but it is regenerated when the player ignores the push order navigation at “RT3” after the end of the BB. Since the game 04 may be stopped and displayed as “RT0”, in the treasure chest acquisition effect, it is preferable not to notify that a specific number of AT games will be added, such as “Addition of XX game!”. is there.

次に、図64は、本実施形態からの変更例1における、図63(変1)のステップ3250(変1)のサブルーチンに係るレバー操作時AT準備中演出決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3252で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は再遊技E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ3252でYesの場合、ステップ3254で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を宝箱開放演出(ATゲーム数上乗せが実行されることを報知する演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3252でNoの場合、ステップ3256で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置に基づき、当該ゲームに係る演出(「AT準備状態」における演出が適宜実行される)を決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, FIG. 64 is a flowchart of the effect determination processing during AT operation during lever operation according to the subroutine of Step 3250 (Modified 1) in FIG. 63 (Modified 1) in Modified Example 1 from the present embodiment. First, in step 3252, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device relating to the game is the re-game E1 to E3. In the case of Yes in step 3252, in step 3254, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as a treasure box opening effect (an effect informing that the number of AT games is added), and the next processing The process proceeds to (Step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3252, in step 3256, the CPUSC of the sub control board S performs an effect related to the game (the effect in the “AT preparation state” is appropriately executed) based on the condition device related to the game. The process proceeds to the next process (the process of step 2300).

次に、図65は、本実施形態からの変更例1における、図62(変1)のステップ3300(変1)のサブルーチンに係る第1回胴停止時転落示唆表示処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、副制御基板SのCPUSCは、転落回避示唆表示は表示中であるか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止となるリールが停止した時点で転落役がその後停止表示され得るか否かを判定する。例えば、第1停止が左リールである場合、有効ライン上に該当する上段に入賞18を構成するブランクが停止表示されているか否かを判定している(第1停止が中リールの場合には中段に羊が停止表示されているか、第1停止が右リールの場合には下段にブランクが停止表示されているかを判定する)。ステップ3304でYesの場合、ステップ3306で、主制御基板MのCPUC100は、転落回避示唆表示を継続して表示し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行させる。他方、ステップ3304でNoの場合、ステップ3308で、主制御基板MのCPUC100は、転落回避示唆表示を消去し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ3302でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。このように、第1停止となるリールが停止した時点で、その後転落役が停止表示する可能性が無い場合には転落回避示唆表示はゲームの終了を待たずに消去されるよう構成されている。   Next, FIG. 65 is a flowchart of the first case-stop fall indication display process according to the subroutine of Step 3300 (Modification 1) of FIG. 62 (Modification 1) in Modification 1 from the present embodiment. First, in step 3302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a fall avoidance suggestion display is being displayed. In the case of Yes in step 3302, in step 3304, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the falling combination can be stopped and displayed when the reel that is the first stop is stopped. For example, when the first stop is the left reel, it is determined whether or not the blank constituting the winning line 18 is stopped and displayed on the upper row corresponding to the active line (when the first stop is the middle reel). It is determined whether sheep are stopped and displayed in the middle row, or blanks are stopped and displayed in the lower row when the first stop is the right reel). In the case of Yes in step 3304, in step 3306, the CPUC 100 of the main control board M continues to display the fall avoidance suggestion display and shifts to the next process (process in step 2500). On the other hand, in the case of No in step 3304, in step 3308, the CPUC 100 of the main control board M erases the fall avoidance suggestion display and proceeds to the next processing (processing in step 2500). Even in the case of No in step 3302, the process proceeds to the next process (the process of step 2500). In this way, when the reel that is the first stop is stopped, if there is no possibility that the falling combination will be stopped, the fall avoidance suggestion display is erased without waiting for the end of the game. .

次に、図66は、本実施形態からの変更例1における、図62(変1)のステップ3350(変1)のサブルーチンに係る第2回胴停止時転落示唆表示処理のフローチャートである。まず、ステップ3352で、副制御基板SのCPUSCは、転落回避示唆表示は表示中であるか否かを判定する。ステップ3352でYesの場合、ステップ3304で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止となるリールが停止した時点で転落役がその後停止表示され得るか否かを判定する。例えば、回転中のリールが左リールである場合、有効ライン上に該当する上段に入賞18を構成するブランクが第3停止として停止表示されることで入賞18が停止表示されるかを判定している(回転中のリールが中リールの場合には中段に羊が停止表示されることで入賞18が停止表示するか、回転中のリールが右リールの場合には下段にブランクが停止表示されることで入賞18が停止表示するかを判定する)。ステップ3354でYesの場合、ステップ3356で、副制御基板SのCPUSCは、転落回避示唆表示を継続して表示し、次の処理(ステップ2550の処理)に移行させる。他方、ステップ3354でNoの場合、ステップ3358で、副制御基板SのCPUSCは、転落回避示唆表示を消去し、次の処理(ステップ2550の処理)に移行する。尚、ステップ3352でNoの場合にも、次の処理(ステップ2550の処理)に移行する。このように、第2停止となるリールが停止した時点で、その後転落役が停止表示する可能性が無い場合には転落回避示唆表示はゲームの終了を待たずに消去されるよう構成されている。このように、本実施形態からの変更例1においては、転落役が停止表示し得る入賞‐Jに当選した場合には、転落回避示唆表示が表示され得るよう構成されており、転落回避表示が表示されたゲームにおいては、第1停止又は第2停止の時点で転落役が停止表示しないことが確定的となった時点で転落回避示唆表示を消去するよう構成されている。   Next, FIG. 66 is a flow chart of the second cylinder stop fall suggestion display process according to the subroutine of Step 3350 (Modification 1) of FIG. 62 (Modification 1) in Modification 1 from the present embodiment. First, in step 3352, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the fall avoidance suggestion display is being displayed. In the case of Yes in step 3352, in step 3304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the falling combination can be stopped and displayed when the reel that is the second stop is stopped. For example, when the rotating reel is the left reel, it is determined whether or not the winning 18 is stopped and displayed by displaying the blank constituting the winning 18 as the third stop on the upper line corresponding to the active line. (If the rotating reel is the middle reel, the sheep is stopped and displayed in the middle stage, and the winning prize 18 is stopped or displayed. If the rotating reel is the right reel, the blank is stopped and displayed in the lower stage. It is determined whether or not the winning prize 18 is stopped and displayed). In the case of Yes in step 3354, in step 3356, the CPUSC of the sub control board S continues to display the fall avoidance suggestion display and shifts to the next process (process of step 2550). On the other hand, in the case of No in step 3354, in step 3358, the CPUSC of the sub-control board S erases the fall avoidance suggestion display and proceeds to the next processing (processing in step 2550). In addition, also in the case of No in step 3352, the processing shifts to the next processing (processing in step 2550). In this way, when the reel that is the second stop is stopped, if there is no possibility that the falling combination will be stopped thereafter, the fall avoidance suggestion display is erased without waiting for the end of the game. . As described above, in the first modification from the present embodiment, when a winning combination that can be displayed in a stopped position by winning-J is won, a fall avoidance suggestion display can be displayed, and the fall avoidance display is displayed. The displayed game is configured to delete the fall avoidance suggestion display when it becomes definite that the fall combination does not stop display at the time of the first stop or the second stop.

次に、図67は、本実施形態からの変更例1における、図62(変1)のステップ3400(変1)のサブルーチンに係る第3回胴停止時AT準備中演出決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は再遊技D1〜D3であるか否かを判定する。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、副制御基板SのCPUSCは、再遊技04が停止表示したか否かを判定する。ステップ3404でYesの場合、ステップ3406で、副制御基板SのCPUSCは、宝箱紛失演出(昇格再遊技が停止表示し難いRT状態(「RT0」)に移行する旨を報知する演出)を実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ3402でNoの場合、ステップ3410で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は再遊技E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ3410でYesの場合、ステップ3412で、副制御基板SのCPUSCは、再遊技06が停止表示したか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、副制御基板SのCPUSCは、宝箱開放上乗せ演出(再遊技‐E1〜E3が当選したゲームにて再遊技06が停止表示したことによりATゲーム数上乗せが実行されたことを報知する演出)を実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ3412でNoの場合、換言すると、再遊技04が停止表示した場合、ステップ3416で、副制御基板SのCPUSCは、宝箱爆発演出(再遊技‐E1〜E3が当選したことによりATゲーム数上乗せが実行されるが、RT状態が転落する(「RT0」に移行する)旨を報知する演出)を実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。尚、ステップ3404、又はステップ3410でNoの場合、ステップ3408で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示結果に基づいて適宜演出を実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。   Next, FIG. 67 is a flowchart of the third-at-arm stop AT preparation effect determination process according to the subroutine of Step 3400 (Modified 1) in FIG. 62 (Modified 1) in Modified Example 1 of the present embodiment. . First, in step 3402, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device relating to the game is the re-game D1 to D3. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the replay 04 has been stopped. In the case of Yes in step 3404, in step 3406, the CPUSC of the sub control board S executes the treasure box loss effect (the effect of notifying that the promoted re-game is difficult to stop and display and transition to the RT state ("RT0")). Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2600). On the other hand, in the case of No in step 3402, in step 3410, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is the replay E1 to E3. In the case of Yes in step 3410, in step 3412, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the replay 06 has been stopped. In the case of Yes in step 3412, in step 3414, the CPUSC of the sub-control board S adds the treasure chest opening effect (the replay 06 is stopped in the game where the replays -E1 to E3 are won, and the number of AT games is increased. The effect of notifying that it has been executed) is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2600). On the other hand, in the case of No in step 3412, in other words, when replay 04 is stopped and displayed, in step 3416, the CPUSC of the sub control board S determines that the treasure chest explosion effect (regames −E1 to E3 has won the AT game. The number is added, but the RT state falls (the effect of notifying that “RT0” is shifted)) is executed, and the next process (the process of step 2600) is performed. In the case of No in step 3404 or step 3410, in step 3408, the CPUSC of the sub-control board S appropriately executes an effect based on the stop display result, and shifts to the next process (process in step 2600).

次に、図68は、本実施形態からの変更例1における、設定差ありBB入賞演出イメージ図である。   Next, FIG. 68 is a BB winning effect image diagram with a setting difference in Modification 1 from the present embodiment.

最初に、設定差ありBBが開始したことにより設定差ありBB開始演出として、宝箱を獲得したことを示す演出が実行される(図68の上段の左)。ここでは、「BB開始!!」、「お宝 GET!!」という文字と、宝箱を示す画像とが表示される。   First, an effect indicating that a treasure chest has been acquired is executed as a BB start effect with a setting difference due to the start of BB with a setting difference (upper left in FIG. 68). Here, the characters “BB start !!” and “Treasure GET !!” and an image showing a treasure box are displayed.

次に、設定差ありBBに係るBBが終了することで、RT状態は「RT3」となり、「RT3」にて再遊技‐E1に当選することで、宝箱開放演出が実行される(図68の上段の中)。ここでは、宝箱から剣が出現する画像が表示される。さらに、本例では、第1停止として左リールをナビする画像も表示される。   Next, when the BB related to the setting difference BB ends, the RT state becomes “RT3”, and the re-game-E1 is won at “RT3” to execute the treasure chest opening effect (FIG. 68). (In the upper row). Here, an image in which a sword appears from the treasure box is displayed. Further, in this example, an image for navigating the left reel is also displayed as the first stop.

さらに、第1停止として左リールをナビする画像に従って操作することで、第1停止として左リールが停止し、再遊技06が停止表示された場合には、宝箱開放上乗せ演出が実行される(図68の上段の右)。ここでは、ATゲーム数が50ゲーム上乗せされたことを示す画像が表示される。その後、再遊技06が停止表示したことにより「AT中状態」且つ「RT1」へ移行する。ナビに従った操作をしたことで、遊技者に有利な「RT1」に移行させることができる。   Further, when the left reel is stopped as the first stop and the replay 06 is stopped and displayed by operating according to the image for navigating the left reel as the first stop, the treasure chest opening effect is executed (see FIG. 68, top right). Here, an image indicating that 50 AT games have been added is displayed. Thereafter, when the replay 06 is stopped and displayed, the state shifts to “AT state” and “RT1”. By performing the operation according to the navigation, it is possible to shift to “RT1” which is advantageous to the player.

一方、第1停止として左リールをナビする画像に従わずに操作することで、第1停止として左リール以外が停止し、再遊技04が停止表示された場合には、宝箱爆発演出が実行される(図68の中段の右)。ここでは、宝箱が爆発する画像が表示される。その後、「AT中状態」且つ「RT0」へ移行する。ナビに従わない操作をしたことで、ATゲーム数上乗せは実行されるが、RT状態は「RT1」よりも遊技者に不利な「RT0」に移行することになる。   On the other hand, by operating without following the image for navigating the left reel as the first stop, when other than the left reel is stopped as the first stop and the replay 04 is stopped and displayed, the treasure chest explosion effect is executed. (Right in the middle of FIG. 68). Here, an image of the treasure chest exploding is displayed. Thereafter, the process proceeds to “AT state” and “RT0”. By performing an operation that does not follow the navigation, the number of AT games is increased, but the RT state shifts to “RT0” which is more disadvantageous to the player than “RT1”.

さらに、「AT準備状態」且つ「RT3」にて、再遊技06が停止表示するよりも前に再遊技D1〜D3に当選し再遊技04が停止表示した場合には、宝箱紛失演出が発生する(図68の下段の中)。ここでは、宝箱が消える画像が表示される。このように、押し順ナビに従って遊技を進行していた場合には、再遊技‐E1〜E3に当選したゲームにて再遊技06が停止表示してATゲーム数上乗せが実行されると共に宝箱開放上乗せ演出が実行されることとなるが、ATゲーム数上乗せが実行される予定であったにも拘らず、押し順ナビに従わずに再遊技04が停止表示した場合には、宝箱紛失演出を実行して、その後のATゲーム数上乗せが実行されない旨を報知するよう構成されている。   Furthermore, in “AT ready state” and “RT3”, if the replays D1 to D3 are won and the replay 04 is stopped before the replay 06 is stopped, the treasure box lost effect is generated. (In the lower part of FIG. 68). Here, an image in which the treasure chest disappears is displayed. As described above, when the game is proceeding according to the push order navigation, the replay 06 is stopped and displayed in the game selected as the replay-E1 to E3, the AT game number is added, and the treasure chest is added. An effect will be executed, but if the replay 04 stops and does not follow the push order navigation even though the number of AT games is scheduled to be added, the treasure box lost effect is executed. Then, it is configured to notify that the subsequent AT game number addition is not executed.

以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例1においては、「有利BB状態」となる設定差ありBB役に係るBBの実行中にはATに関する抽選(特に、AT上乗せ抽選)は実行されないよう構成されているが、設定差ありBBの終了後に「RT3」に移行するよう構成し、「RT3」にて当選し易い再遊技E1〜E3の当選時に停止表示し得る昇格再遊技役である再遊技06が停止表示することにより、ATゲーム数上乗せが実行されるよう構成することにより、押し順ナビに従って遊技を進行すれば、「有利BB状態」となる設定差ありBBに当選する=昇格再遊技にてATゲーム数上乗せが実行される、という遊技性を実現でき、遊技の興趣性が高まることとなる。   By configuring as described above, in the first modification from the present embodiment, there is a setting difference that becomes an “advantageous BB state”. During the execution of the BB related to the BB role, the lottery regarding the AT (particularly, the AT additional lottery) Is configured not to be executed, but is configured to shift to “RT3” after the end of BB with setting difference, and promoted replay that can be stopped and displayed when winning replays E1 to E3 that are easy to win at “RT3” When the game replay 06 is stopped and displayed, an additional AT game number is executed, so that if the game progresses according to the push order navigation, there is a setting difference that becomes an “advantageous BB state”. Yes = A gameability that the number of AT games is added by promotion replay can be realized, and the interest of the game is enhanced.

また、本実施形態からの変更例1においては、設定差なしBBの実行中においては入賞‐H又は入賞‐Iに当選することによりATゲーム数が上乗せされるよう構成されており、ATゲーム数の上乗せに当選した場合には、当該当選したゲームの第3停止となる停止ボタンの操作時にAT上乗せゲーム数を表示する、換言すると、ATゲーム数の上乗せが決定したタイミングよりも後のタイミングにてATゲーム数の上乗せに係る演出を実行するよう構成されている。他方、設定差ありBBの実行中においてはATゲーム数が上乗せされないよう構成されていると共に、ATゲーム数の上乗せに係る演出として宝箱獲得演出を実行するよう構成されている。また、設定差なしBBの終了後に移行する「AT準備状態」にて再遊技‐Eに当選することによってATゲーム数の上乗せに当選する、換言すると、ATゲーム数の上乗せに係る演出の実行よりも後のタイミングにてATゲーム数の上乗せが決定するよう構成されている。尚、上記のATゲーム数の上乗せに係る演出とは、遊技者がATゲーム数の上乗せが実行される又はATゲーム数の上乗せが実行されたことをはじめて認識する演出となっている。   Further, in the first modification from the present embodiment, during the execution of the BB without setting difference, the number of AT games is increased by winning a prize-H or a prize-I by winning a prize-H or a prize-I. If the winning game is won, the number of AT added games is displayed when the stop button that is the third stop of the selected game is operated, in other words, at a timing later than the timing at which the AT game number is decided to be added. Thus, an effect relating to the addition of the number of AT games is executed. On the other hand, while the BB with setting difference is being executed, the number of AT games is not added, and a treasure box acquisition effect is executed as an effect related to the addition of the AT game number. In addition, in the “AT ready state” that shifts after the end of the BB with no setting difference, the game is won for the additional number of AT games by winning the re-game-E. However, the AT game number is determined to be added at a later timing. The effect related to the addition of the number of AT games is an effect that the player recognizes for the first time that the addition of the number of AT games is executed or the addition of the number of AT games is executed.

(本実施形態からの変更例2)
本実施形態においてはBB開始演出として、BB終了後の「AT中状態」に移行する期待度を示唆する演出を実行し得るよう構成したが、BB開始演出として実行可能な演出態様は本実施形態のものには限定されない。そこで、本実施形態とは異なるBB開始演出の実行態様を本実施形態からの変更例2とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 2 from this embodiment)
In the present embodiment, the BB start effect is configured to be able to execute an effect suggesting the degree of expectation to shift to the “AT state” after the end of the BB. However, the present embodiment can be performed as the BB start effect. It is not limited to those. Therefore, the execution mode of the BB start effect different from that of the present embodiment is referred to as a second modification from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

はじめに、図69は、本実施形態からの変更例2における、図38のステップ3200のサブルーチンに係る第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3212で、副制御基板SのCPUSCは、設定差ありBB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3212でYesの場合、ステップ3214で、副制御基板SのCPUSCは、当該入賞した設定差ありBB役は非AT中に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3214でYesの場合、ステップ3216で、副制御基板SのCPUSCは、設定値示唆演出決定テーブルを参照し、設定値に基づき、BB開始演出(BB役が入賞することで実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ3214でNo(すなわち、AT中)の場合、ステップ3218で、副制御基板SのCPUSCは、BB開始演出を祝福演出(AT中に当選した旨とBB中にAT上乗せ抽選が実行されない旨とを報知する演出)に決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   First, FIG. 69 is a flowchart of the third torso stop effect related determination process according to the subroutine of Step 3200 of FIG. 38 in Modification 2 from the present embodiment. First, in step 3212, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the BB combination with a setting difference has won. In the case of Yes in step 3212, in step 3214, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the winning BB combination with a setting difference is a BB combination won during non-AT. In the case of Yes in step 3214, in step 3216, the CPUSC of the sub control board S refers to the set value suggestion effect determination table, and based on the set value, the BB start effect (effect executed by winning the BB role) Is determined and executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2600). If No in step 3214 (that is, during AT), the CPUSC of the sub control board S congratulates the BB start effect in step 3218 (the fact that it was won during AT and the AT is added during BB and the lottery is not executed). The effect is determined and executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2600).

他方、ステップ3212でNoの場合、ステップ3220で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3220でYesの場合、ステップ3222で、副制御基板SのCPUSCは、BB開始演出をAT当選煽り演出(BB中にAT抽選が実行され得ることを報知する演出)に決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ3220でNo(すなわち、AT中)の場合、ステップ3224で、副制御基板SのCPUSCは、BB開始演出をゲーム数上乗せ煽り演出(BB中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを報知する演出)に決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 3212, in step 3220, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the BB combination won during the non-AT. In the case of Yes in step 3220, in step 3222, the CPUSC of the sub-control board S determines and executes the BB start effect as an AT winning effect (effect that informs that an AT lottery can be executed during BB), and executes it. The process proceeds to the next process (the process of step 2600). On the other hand, if No in step 3220 (that is, during AT), in step 3224, the CPUSC of the sub-control board S informs that the BB start effect is added to the number of games and that the lottery can be executed with the AT added during BB. To the next process (the process of step 2600).

ここで、同図下段は、設定値示唆演出決定テーブルの構成図であり、設定値毎のBB開始演出としていずれの演出が実行されるかに係る置数振分を例示している。設定値示唆演出決定テーブルは、ボーナスが開始されるとき実行される演出(BB開始演出)の内容によって、設定されている設定値を遊技者に示唆できるようにするために規定されたテーブルであり、演出の内容毎に確率(振分)が規定されたテーブルである。   Here, the lower part of the figure is a configuration diagram of the set value suggestion effect determination table, and exemplifies the number distribution according to which effect is executed as the BB start effect for each set value. The set value suggestion effect determination table is a table defined in order to be able to suggest the set value to the player according to the content of the effect (BB start effect) executed when the bonus is started. This is a table in which the probability (distribution) is defined for each content of the production.

設定1の場合には、演出内容は、羊とライオンと主人公と敵キャラとの4種類である。羊に対する当選確率は、50/256であり、ライオンに対する当選確率は、60/256であり、主人公に対する当選確率は、70/256であり、敵キャラに対する当選確率は、76/256である。このように規定することにより、設定1の場合には、羊、ライオン、主人公、敵キャラの順で実行される可能性が高くなる。   In the case of setting 1, there are four types of production contents: sheep, lion, hero and enemy character. The winning probability for the sheep is 50/256, the winning probability for the lion is 60/256, the winning probability for the main character is 70/256, and the winning probability for the enemy character is 76/256. By defining in this way, in the case of setting 1, the possibility of being executed in the order of sheep, lion, hero and enemy character increases.

設定2の場合も、演出内容は、羊とライオンと主人公と敵キャラとの4種類である。羊に対する当選確率は、55/256であり、ライオンに対する当選確率は、65/256であり、主人公に対する当選確率は、65/256であり、敵キャラに対する当選確率は、71/256である。設定2の場合には、羊、ライオン及び主人公、敵キャラの順で実行される可能性が高くなる。特に、設定2の場合には、ライオン及び主人公が実行される可能性が等しくなる。   In the case of setting 2 as well, there are four types of effects: sheep, lion, hero and enemy character. The winning probability for the sheep is 55/256, the winning probability for the lion is 65/256, the winning probability for the hero is 65/256, and the winning probability for the enemy character is 71/256. In the case of setting 2, the possibility of being executed in the order of sheep, lion, hero, and enemy character increases. In particular, in the case of setting 2, the possibility that the lion and the hero are executed is equal.

設定3の場合も、演出内容は、羊とライオンと主人公と敵キャラとの4種類である。羊に対する当選確率は、60/256であり、ライオンに対する当選確率は、68/256であり、主人公に対する当選確率は、60/256であり、敵キャラに対する当選確率は、68/256である。設定3の場合には、羊及び主人公、ライオン及び敵キャラの順で実行される可能性が高くなる。特に、設定3の場合には、羊及び主人公が実行される可能性が等しく、ライオン及び敵キャラが実行される可能性が等しくなる。   Even in the case of setting 3, there are four types of production contents: sheep, lion, hero, and enemy character. The winning probability for the sheep is 60/256, the winning probability for the lion is 68/256, the winning probability for the hero is 60/256, and the winning probability for the enemy character is 68/256. In the case of setting 3, the possibility of being executed in the order of sheep, main character, lion, and enemy character increases. In particular, in the case of setting 3, the possibility that the sheep and the hero are executed is equal, and the possibility that the lion and the enemy character are executed is equal.

設定4の場合も、演出内容は、羊とライオンと主人公と敵キャラとの4種類である。羊に対する当選確率は、65/256であり、ライオンに対する当選確率は、73/256であり、主人公に対する当選確率は、55/256であり、敵キャラに対する当選確率は、63/256である。このように規定することにより、設定4の場合には、主人公、敵キャラ、羊、ライオンの順で実行される可能性が高くなる。   Even in the case of setting 4, there are four types of effects: sheep, lion, hero and enemy character. The winning probability for the sheep is 65/256, the winning probability for the lion is 73/256, the winning probability for the hero is 55/256, and the winning probability for the enemy character is 63/256. By defining in this way, in the case of setting 4, the possibility of being executed in the order of the main character, enemy character, sheep, and lion increases.

設定5の場合も、演出内容は、羊とライオンと主人公と敵キャラとの4種類である。羊に対する当選確率は、70/256であり、ライオンに対する当選確率は、80/256であり、主人公に対する当選確率は、50/256であり、敵キャラに対する当選確率は、56/256である。このように規定することにより、設定5の場合には、主人公、敵キャラ、羊、ライオンの順で実行される可能性が高くなる。   Even in the case of setting 5, there are four types of production contents: sheep, lion, hero and enemy character. The winning probability for the sheep is 70/256, the winning probability for the lion is 80/256, the winning probability for the hero is 50/256, and the winning probability for the enemy character is 56/256. By defining in this way, in the case of setting 5, the possibility of being executed in the order of the main character, enemy character, sheep, and lion increases.

設定6の場合には、演出内容は、羊とライオンと主人公と敵キャラとの他に、宇宙人を含めた5種類である。羊に対する当選確率は、80/256であり、ライオンに対する当選確率は、90/256であり、主人公に対する当選確率は、40/256であり、敵キャラに対する当選確率は、44/256であり、宇宙人に対する当選確率は、2/256である。   In the case of setting 6, there are five types of effects including aliens in addition to sheep, lions, heroes and enemy characters. Winning probability for sheep is 80/256, winning probability for lion is 90/256, winning probability for hero is 40/256, winning probability for enemy characters is 44/256, space The winning probability for a person is 2/256.

このように、BB開始演出として実行された場合の設定値が高い期待度は、期待度が低い順に「敵キャラ→主人公→ライオン→羊」の順になっており、設定6のみ宇宙人が表示され得るよう構成されている。このように構成することにより,BB開始演出として、宇宙人が表示された場合には設定6であることが確定的となる。   Thus, the expectation level with the high setting value when executed as the BB start effect is in the order of “enemy character → hero → lion → sheep” in the order of low expectation, and only the setting 6 displays the aliens. Configured to get. With this configuration, when an alien is displayed as the BB start effect, setting 6 is definitive.

以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例2に係る遊技機によれば、非AT中に当選した設定差なしBBが実行された場合には、BB終了後のATに関する状態として「AT中状態」に移行することがないため遊技者にとっては、せっかくBBに当選したにも拘らず恩恵が少ないため物足りなさを感じやすい。そこで、非AT中に当選した設定差なしBBに係るBB開始演出として設定値を示唆する演出を実行することにより、遊技者はどの状態でどのBBに当選しても損をした気分になり難くユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   By configuring as described above, according to the gaming machine according to the second modification from the present embodiment, when the BB with no setting difference selected during the non-AT is executed, the state related to the AT after the BB ends. Therefore, it is easy for the player to feel unsatisfactory because there is little benefit in spite of having won the BB. Therefore, by executing an effect that suggests a set value as a BB start effect related to a BB with no setting difference won during non-AT, the player is less likely to feel lost regardless of which BB is won in any state. It can be a user-friendly gaming machine.

尚、設定値を示唆する演出はBB役の入賞時以外のタイミングにて実行するよう構成してもよく、BBの実行途中、BBの終了時、AT中状態の開始時(AT1セットの開始時)、AT終了時、BBの当選を報知してからBB役入賞まで期間、等にて実行するよう構成してもよい。   The production suggesting the set value may be configured to be executed at a timing other than the time when the BB role is won. ) At the end of the AT, it may be configured to execute the period from the announcement of the BB winning to the BB winning combination.

(本実施形態からの変更例3)
本実施形態からの変更例2においてはBB開始演出として、設定値を示唆する演出を実行し得るよう構成したが、このような演出の実行タイミングや演出態様は本実施形態からの変更例2の態様には限定されない、そこで、本実施形態からの変更例2とは異なる設定値を示唆する演出の実行態様を本実施形態からの変更例3とし、以下、本実施形態からの変更例2からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 3 from this embodiment)
In the modified example 2 from the present embodiment, an effect suggesting a set value can be executed as a BB start effect. However, the execution timing and effect of such an effect are the same as those of the modified example 2 from the present embodiment. However, the present invention is not limited to the aspect, and the execution mode of the effect suggesting a setting value different from the second modification from the present embodiment is a third modification from the present embodiment. Hereinafter, from the second modification from the present embodiment. Only the changes will be described in detail.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

はじめに、図70は、本実施形態からの変更例3における、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。本実施形態からの変更例2からの変更点は、ステップ3700(変3)であり、即ち、ステップ1500で、ゲーム数上乗せ実行処理を実行した後、又は、ステップ1259で現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」)でなかった場合、ステップ3700(変3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するフリーズ抽選実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。   First, FIG. 70 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 16 in Modification 3 from the present embodiment. The change from the second modification from the present embodiment is Step 3700 (Modification 3), that is, after executing the game number addition execution process in Step 1500, or in Step 1259, the state related to the current AT is If it is not in the state where the AT can be randomly selected (“AT state”, “Additional special state”, “Specialization precursor state”, “Advantageous BB state”), the main control board M in Step 3700 (Variation 3) CPUMC executes a freeze lottery execution process described later, and proceeds to step 1400.

次に、図71は、本実施形態からの変更例3における、図70におけるステップ3700(変3)のサブルーチンに係る、フリーズ抽選実行処理のフローチャートである。本フローチャートはフリーズ演出のうち特定のフリーズ演出の実行を決定するための処理を示しており、フリーズ演出が同図において示している演出のみであるということではなく、あくまでフリーズ演出の一例として図示している。   Next, FIG. 71 is a flowchart of the freeze lottery execution process according to the subroutine of Step 3700 (Modification 3) in FIG. 70 in Modification 3 from the present embodiment. This flowchart shows the process for determining the execution of a specific freeze effect among the freeze effects, and the freeze effect is not only the effect shown in the figure, but is shown as an example of the freeze effect to the last. ing.

まず、ステップ3702で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームの遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3702でYesの場合、ステップ3704で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は共通ベルであるか否かを判定する。尚、本例における共通ベルはATに関する抽選が実行されず、かつ、設定値によって当選率が相違し得る条件装置となっている。ステップ3704でYesの場合、ステップ3706で、主制御基板MのCPUMCは、設定別フリーズ実行抽選テーブルを参照し、設定値に基づいて特定フリーズ実行抽選を実行し、ステップ3708の処理に移行する。次に、ステップ3708で、主制御基板MのCPUMCは、特定フリーズ実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3708でYesの場合、ステップ3710で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行フラグ(オンとなることによりフリーズ演出が実行されるフラグ)をオンにする。次に、ステップ3712で、主制御基板MのCPUMCは、特定フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ3702、ステップ3704、又はステップ3708でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   First, in step 3702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game section of the game is a “normal section”. In the case of Yes in step 3702, in step 3704, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is a common bell. Note that the common bell in this example is a condition device in which a lottery regarding the AT is not executed and the winning rate can be different depending on the set value. In the case of Yes in step 3704, in step 3706, the CPUMC of the main control board M refers to the setting-specific freeze execution lottery table, executes the specific freeze execution lottery based on the set value, and proceeds to the processing of step 3708. Next, in step 3708, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a specific freeze execution lottery has been won. In the case of Yes in step 3708, in step 3710, the CPUMC of the main control board M turns on a freeze execution flag (a flag for executing a freeze effect when turned on). Next, in step 3712, the CPUMC of the main control board M sets a specific freeze execution command (command to the sub control board S side), and proceeds to the next process (process of step 1400). It should be noted that also in the case of No in step 3702, step 3704, or step 3708, the processing shifts to the next processing (processing in step 1400).

図71の右側に示す設定別フリーズ実行抽選テーブルは、設定値毎に対応してフリーズが実行され得る当選確率を示すテーブルである。設定別フリーズ実行抽選テーブルは、図71のステップ3706の処理で参照されるテーブルである。   The setting-specific freeze execution lottery table shown on the right side of FIG. 71 is a table showing a winning probability that a freeze can be executed corresponding to each set value. The setting-specific freeze execution lottery table is a table that is referred to in the process of step 3706 in FIG.

設定値が設定1に設定されているときの当選確率は10/100であり、設定値が設定2に設定されているときの当選確率は12/100であり、設定値が設定3に設定されているときの当選確率は14/100であり、設定値が設定4に設定されているときの当選確率は16/100であり、設定値が設定5に設定されているときの当選確率は18/100であり、設定値が設定6に設定されているときの当選確率は20/100である。   The winning probability when the setting value is set to setting 1 is 10/100, the winning probability when the setting value is set to setting 2 is 12/100, and the setting value is set to setting 3 The winning probability when the setting value is set to setting 4 is 16/100, and the winning probability when the setting value is set to setting 5 is 18/100. When the setting value is set to setting 6, the winning probability is 20/100.

このように当選確率を定めることにより、設定値が大きくなるに従ってフリーズ演出が実行されやすくなるように定められている。また、共通ベルが当選した場合のフリーズ演出の実行確率と、共通ベルの当選率とのいずれも設定値が高くなるほど高くなるよう構成されている。遊技者は、フリーズ演出が実行される傾向によって、設定値を推測することができる。特に、ステップ3702の判断処理によって、遊技区間が「通常区間」である場合にフリーズ演出が実行されるようにしている。このようにすることで、遊技者が所望する設定値の情報を演出によって提供できるようにして、遊技区間が「通常区間」である場合でも遊技に関心を持たせて遊技が単調になることを防止することができる。尚、本例においては、共通ベルの当選時にフリーズ演出が発生し得るよう構成したが、これには限定されず、他の条件装置の当選時にフリーズ演出が発生し得るよう構成してもよい。   By determining the winning probability in this way, it is determined so that the freeze effect is easily executed as the set value increases. Further, both the execution probability of the freeze effect when the common bell is won and the winning rate of the common bell are configured to increase as the set value increases. The player can estimate the set value based on the tendency that the freeze effect is executed. In particular, according to the determination processing in step 3702, the freeze effect is executed when the game section is the “normal section”. By doing so, it is possible to provide information on setting values desired by the player by directing, and even if the game section is a “normal section”, the game is made monotonous with interest in the game. Can be prevented. In this example, the freeze effect can be generated when the common bell is won. However, the present invention is not limited to this, and the freeze effect may be generated when another condition device is selected.

尚、本実施形態からの変更例3においては特定のフリーズ演出として「通常区間」においてのみ実行されるフリーズ演出を例示しているが、フリーズ演出の実行態様はこれには限定されず、特定のフリーズ演出とは異なるフリーズ演出を、「有利区間」にて実行し得るよう構成してもよいし、特定のフリーズ演出が「有利区間」においても実行され得る、かつ、特定のフリーズ演出は「有利区間」以外の遊技区間(「通常区間」)よりも「有利区間」の方が実行され易い(実行される確率が高い)よう構成してもよい。即ち、フリーズ演出として複数種類のフリーズ演出を実行可能に構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成した場合における遊技区間毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、所定のフリーズ演出が複数種類のATに関する状態にて実行され得るよう構成した場合におけるATに関する状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類のRT状態にて実行され得るよう構成した場合におけるRT状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、フリーズ演出の実行態様としては、リールが回転開始可能となる最小時間経過から0.2秒間のみフリーズする演出態様(遅れと称することがある)としてもよいし、10秒間フリーズ(3秒間フリーズした後、リールが小刻みに震えたり逆方向に回転したりする)する演出態様としてもよい。   In the third modification from the present embodiment, the freeze effect executed only in the “normal section” is illustrated as the specific freeze effect, but the execution mode of the freeze effect is not limited to this, A freeze effect different from the freeze effect may be configured to be executed in the “advantageous section”, or a specific freeze effect may be executed in the “advantageous section”. You may comprise so that an "advantageous section" may be performed more easily (the probability of being performed is higher) than the game area ("normal area") other than a section. That is, a plurality of types of freeze effects may be executed as freeze effects, a predetermined freeze effect may be executed in a plurality of types of game sections, or a plurality of predetermined freeze effects may be performed. The execution probabilities (for a predetermined freeze effect) may be different for each game section when configured to be executed in a type of game section. Further, when the predetermined freeze effect is configured to be executed in a state related to a plurality of types of ATs, the execution probabilities (for the predetermined freeze effect) for each state related to the AT may be made different. When configured to be executed in a plurality of types of RT states, the execution probabilities (for predetermined freeze effects) for each RT state may be different. In addition, the execution mode of the freeze effect may be an effect mode (sometimes referred to as a delay) that freezes for 0.2 seconds after the minimum time at which the reels can start to rotate, or a freeze for 10 seconds (freeze for 3 seconds). Then, the reel may vibrate little by little or rotate in the reverse direction).

次に、図72には、本実施形態からの変更例3における、図70のステップ1550のサブルーチンに係るリール回転開始準備処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1568(変3)〜ステップ1574(変3)であり、即ち、ステップ1568(変3)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568でYesの場合、ステップ1570(変3)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572(変3)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマFZt(減算タイマ)に、フリーズ実行時間(本例では、2秒)をセットしてスタートし、ステップ1574(変3)に移行する。次に、ステップ1574(変3)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1574でYesの場合、次の処理(ステップ1552の処理)に移行する。他方、ステップ1568(変3)でNoの場合にも、次の処理(ステップ1552の処理)に移行する。尚、ステップ1574(変3)でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、無限ループ処理を実行する。   Next, FIG. 72 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of Step 1550 in FIG. 70 in Modification 3 from the present embodiment. Changes from the present embodiment are Step 1568 (Modification 3) to Step 1574 (Modification 3). That is, in Step 1568 (Modification 3), the CPU MC of the main control board M has the freeze execution flag turned on. It is determined whether or not. In the case of Yes in Step 1568, the CPUMC of the main control board M turns off the freeze execution flag in Step 1570 (Modification 3). Next, in Step 1572 (Variation 3), the CPUMC of the main control board M starts by setting the freeze execution time (2 seconds in this example) to the freeze execution timer FZt (subtraction timer). The process proceeds to Change 3). Next, in Step 1574 (Variation 3), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer FZt is zero. In the case of Yes in step 1574, the processing proceeds to the next processing (processing in step 1552). On the other hand, also in the case of No in Step 1568 (Modification 3), the process proceeds to the next process (the process of Step 1552). Note that if the answer is No in Step 1574 (Variation 3), the CPUMC of the main control board M executes an infinite loop process.

以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例3においては、「通常区間」にてATに関する抽選を実行しない条件装置である共通ベルに当選することによってフリーズ演出が実行され得るよう構成した。そのように構成することにより、有利区間表示器YHが点灯しておらず、AT中となる期待度が相対的に低い「通常区間」においても、フリーズ演出の発生頻度によって設定されている設定値を推測することができ、「通常区間」における遊技に倦怠感を抱かずに遊技を進行することができることとなる。   By configuring as described above, in the third modification from the present embodiment, the freeze effect can be executed by winning the common bell, which is a conditional device that does not execute the lottery regarding AT in the “normal section”. Configured. With such a configuration, even in the “normal section” where the advantageous section indicator YH is not lit and the expectation level during AT is relatively low, the set value is set according to the frequency of occurrence of the freeze effect. Thus, the game can be progressed without feeling tired in the game in the “normal section”.

(第2実施形態)
本実施形態においては、遊技区間として「有利区間」と「通常区間」との2つの遊技区間を有するよう構成したが、遊技区間に関する構成は本実施形態の構成には限定されない。そこで、遊技区間の構成として本実施形態とは異なる構成を第2実施形態とし、以下本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Second Embodiment)
In the present embodiment, the game section is configured to have two game sections of “advantage section” and “normal section”, but the configuration related to the game section is not limited to the configuration of the present embodiment. Therefore, a configuration different from the present embodiment as the configuration of the game section is set as the second embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

尚、第2実施形態においては、小役としてチェリーAとチェリーBとを有しており、チェリーAは設定値によって当選確率が相違し得る小役であり、チェリーAが入賞し得る条当選番号として、BB役と重複していない「チェリーA」と、BB役と重複している「チェリーA+1種BB‐B」とを有している。尚、チェリーAを設定差ありレア役と称することがある。また、チェリーBは設定値によって当選確率が相違しない小役であり、チェリーBが入賞し得る条当選番号として、BB役と重複していない「チェリーB」と、BB役と重複している「チェリーB+1種BB‐A」と「チェリーB+1種BB‐C」とを有している。また、チェリーBに当選した場合には高確率状態移行抽選が実行され得るよう構成されている。尚、チェリーBを設定差なしレア役と称することがある。   In the second embodiment, cherry A and cherry B are included as small roles. Cherry A is a small role whose winning probability may differ depending on a set value, and the winning number that can be won by Cherry A. As “Cherry A” that does not overlap with the BB role, and “Cherry A + 1 type BB-B” that overlaps with the BB role. Cherry A may be referred to as a rare role with a setting difference. Cherry B is a small role whose winning probability does not differ depending on the set value, and “Cherry B” that does not overlap with the BB role and “BB” that overlaps with the BB role are the winning winning numbers that the cherry B can win. “Cherry B + 1 species BB-A” and “Cherry B + 1 species BB-C”. Further, when Cherry B is won, a high probability state transition lottery can be executed. Cherry B may be referred to as a rare combination with no setting difference.

まず、図73は、第2実施形態における、AT状態遷移図である。第2実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「待機BB内部中遊技」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「待機BB内部中遊技」が「待機区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」の6つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。このように、第2実施形態においては、遊技区間として「待機区間」が新たに設けられている。   First, FIG. 73 is an AT state transition diagram in the second embodiment. In the second embodiment, “low probability state”, “normal BB internal game”, “normal BB state”, “standby BB internal game”, “high probability state”, “AT state”, “specialization” There are 10 AT states related to the “predictor state”, “addition-specific state”, “advantageous BB internal game”, and “advantageous BB state”, and the AT is satisfied by satisfying the conditions indicated by the arrows in the figure. The state regarding will shift. For example, if the watermelon B is won in the “AT state” and the special state transition lottery in which the player wins 1/2 is won, the state shifts to the “specialized sign state”. In addition, when 10 games have elapsed (digested) since the transition to the “specialization sign state”, the transition is made to the “specialized state of addition”. In addition, as the game section, the states related to three ATs of “low probability state”, “normal BB internal game”, and “normal BB state” are set as “normal interval”, and “standby BB internal game” is “ 6 ATs set to “waiting section”, “high probability state”, “AT state”, “specialized precursor state”, “addition special state”, “advantageous BB internal game”, “advantageous BB state” Is set to “advantageous section”. In other words, even if the states related to the six ATs that are “advantageous sections” are transitioned (transitioned), if 1500 games have elapsed without being set as “normal sections”, the “advantageous sections” are forcibly terminated. Set to “Normal section”. Also, when the replay game 04 is stopped and displayed in the “AT state”, “specialized sign state”, or “additional special state”, which is a notification game state in which the push order navigation is displayed, However, the gaming state is maintained. Thus, in the second embodiment, a “standby section” is newly provided as a game section.

「低確率状態」で、1種BB‐Cが当選した場合の1/5で、「待機BB内部中遊技」に移行する。「待機BB内部中遊技」で1種BB‐Cが作動することで、「有利BB状態」に移行する。また、「低確率状態」で、1種BB‐Aが当選した場合1/5で、「有利BB内部中遊技」に移行する。このように、「低確率状態」にて設定差なしBBに当選し、かつ、1/5で当選するAT抽選に当選した場合には、AT抽選に当選にかかるBB役が1種BB‐Aであるか1種BB‐Cであるかによって、移行するATに関する状態及び設定される遊技区間が相違するよう構成されている。   In the “low probability state”, the game shifts to “standby BB internal game” in 1/5 when 1 type BB-C is won. When “Type 1 BB-C” is activated in “Standby BB Inside Game”, the state shifts to “Advantageous BB State”. Also, in the “low probability state”, when 1 type BB-A is won, the game shifts to “advantageous BB inside game” in 1/5. In this way, when the BB with no setting difference is won in the “low probability state” and the AT lottery winning at 1/5 is won, the BB role involved in winning the AT lottery is 1 type BB-A Or a type BB-C, the state related to the AT to be transferred and the set game section are different.

尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」として、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。   It should be noted that the state related to the AT is not limited to that of the present embodiment. For example, the AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in the “low probability state” or “high probability state”, and the AT lottery. May be configured to shift to the “predictor state” by winning and then to “AT state” after the lapse of 16 to 32 games. In such a configuration, the predetermined condition device may be If the AT lottery is executed by winning, and if the AT lottery is not won, the state shifts to the “gasse sign state”, and after 16 to 32 games, the state shifts to the “low probability state” or “high probability state” You may comprise. In addition, as a “standby section” that is different from an “advantageous section” and a “normal section” as a game section, for example, when the game is such that AT lottery is executed by winning “Cherry”, BB and cherry overlap. When “BB + Cherry” is won and AT lottery is won, the state inside the BB until “BB” of “BB + Cherry” wins may be set as “standby section”. In this way, by providing a “standby section”, when the BB is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, the BB is won in the “low probability state”, and the AT In the period when the lottery is won and until the BB symbol combination is complete (until the advantageous section indicator lights up), the advantageous section indicator YH is turned off. Whether the player is present or not can be told to the player. Further, when the BB is elected in the “additional special state”, the “additional special state” may be resumed after the end of the BB. In such a case, during the BB, Execute the AT addition lottery that is different from the BB won in the “AT state” as the BB won in the “specialized state” (for example, win the AT extra lottery over the BB won in the “AT state”) The number of AT games may be increased and the number of games per game is relatively large). In addition, when the BB is elected in the “specialization sign state”, it may be configured to shift to the “additional special state” after the end of the BB. In such a configuration, during the BB, It may be configured such that the AT extra lottery is executed in the same manner as the BB won in the “extra specialization state”.

図74は、第2実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る遊技区間移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3535で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3535でYesの場合、ステップ3536で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにて1種BB‐Aに当選したか否かを判定する。ステップ3536でYesの場合、ステップ3537で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に決定し、ステップ3554の処理に移行する。   FIG. 74 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of Step 3500 of FIG. 18 in the second embodiment. First, in step 3535, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. In the case of Yes in step 3535, in step 3536, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the type 1 BB-A has been won in the game. In the case of Yes in step 3536, in step 3537, the CPUMC of the main control board M determines the game section after the next game as a “normal section”, and proceeds to the processing of step 3554.

また、ステップ3536でNoの場合、ステップ3538で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにて1種BB‐Cに当選したか否かを判定する。ステップ3538でYesの場合、ステップ3539で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の遊技区間を「待機区間」に決定し、ステップ3554の処理に移行する。尚、ステップ3538でNoの場合、ステップ3540で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の遊技区間を決定しているATに関する状態及び現在の遊技の状況に基づいて決定し、ステップ3554の処理に移行する。   If NO in step 3536, in step 3538, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the type 1 BB-C has been won in the game. In the case of Yes in step 3538, in step 3539, the CPUMC of the main control board M determines the game section after the next game as the “standby section”, and proceeds to the processing of step 3554. If NO in step 3538, in step 3540, the CPUMC of the main control board M makes a determination based on the state relating to the AT determining the game section after the next game and the current game situation. Transition to processing.

他方、ステップ3535でNoの場合、ステップ3541で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る遊技区間は「待機区間」であるか否かを判定する。ステップ3541でYesの場合、ステップ3542で、主制御基板MのCPUMCは、BB作動したか否かを判定する。ステップ3542でYesの場合、ステップ3543で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3554の処理に移行する。尚、ステップ3542でNoの場合に、ステップ3544で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の遊技区間を「待機区間」に決定し、ステップ3554の処理に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 3535, in step 3541, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “standby section”. In the case of Yes in step 3541, in step 3542, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the BB operation has been performed. In the case of Yes in step 3542, in step 3543, the CPUMC of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to the processing of step 3554. In the case of No in step 3542, in step 3544, the CPUMC of the main control board M determines the game section after the next game as the “standby section”, and proceeds to the processing in step 3554.

他方、ステップ3541でNoの場合、ステップ3545で、主制御基板MのCPUMCは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ3545でYesの場合、ステップ3546に移行する。他方、ステップ3545でNoの場合、ステップ3549で、主制御基板MのCPUMCは、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ステップ3549でNoの場合、ステップ3546に移行する。次に、ステップ3546で、主制御基板MのCPUMCは、ATに関連する情報をすべてクリアする。次に、ステップ3547で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定する。次に、ステップ3548で、主制御基板MのCPUMCは、有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3554の処理に移行する。他方、ステップ3549でYesの場合、ステップ3552で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の遊技区間を有利区間に決定し、ステップ3554の処理に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 3541, in step 3545, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is zero. If Yes in step 3545, the process proceeds to step 3546. On the other hand, in the case of No in step 3545, in step 3549, the CPUMC of the main control board M determines whether or not any advantageous section end condition is satisfied. If No in step 3549, the process proceeds to step 3546. Next, in step 3546, the CPUMC of the main control board M clears all information related to the AT. Next, in step 3547, the CPUMC of the main control board M determines the game section after the next game as the normal section. Next, in step 3548, the CPUMC of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH and proceeds to the processing in step 3554. On the other hand, in the case of Yes in step 3549, in step 3552, the CPUMC of the main control board M determines the game section after the next game as an advantageous section, and proceeds to the processing of step 3554.

次に、ステップ3554で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲームにて新たに「有利区間」に移行したか否かを判定する。ステップ3554でYesの場合、ステップ3556で、主制御基板MのCPUMCは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値(本例では、1500)をセットする。次に、ステップ3558で、主制御基板MのCPUMCは、有利区間表示器YHを点灯させて、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3554でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。   Next, in step 3554, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a new “advantageous section” has been entered in the next game. In the case of Yes in step 3554, in step 3556, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (1500 in this example) to the advantageous section remaining game number counter YKc-1. Next, in step 3558, the CPUMC of the main control board M turns on the advantageous section indicator YH and proceeds to the next processing (processing in step 1293). In the case of No in step 3554, the process proceeds to the next process (the process in step 1293).

次に、図75は、第2実施形態における、連続演出実行イメージ図である。   Next, FIG. 75 is a continuous effect execution image diagram in the second embodiment.

図75は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技演出実行イメージ図である。   FIG. 75 is a game effect execution image diagram on the main control board side in the rotary gaming machine according to the second embodiment.

図75の第1段は、チェリーB(設定差なしレア役)と1種BB‐A(設定差なしボーナス)とに同時当選したときに演出表示装置S40に表示される演出の変化と、有利区間表示器YHの点灯及び消灯の変化を示すイメージ図である。尚、1種BB‐Aの当選によりAT抽選に当選した状態となる。尚、「低確率状態」にてチェリーBに当選することにより「高確率状態」に移行し得るよう構成されている。   The first row in FIG. 75 shows the change in effect displayed on the effect display device S40 when the cherry B (rare role without setting difference) and 1 type BB-A (bonus without setting difference) are simultaneously won, It is an image figure which shows the change of lighting of the area display YH, and light extinction. In addition, it will be in the state which won the AT lottery by winning 1 type BB-A. In addition, it is configured to be able to shift to the “high probability state” by winning the cherry B in the “low probability state”.

最初に、チェリーBと1種BB‐Aとに同時当選したことにより、ステージチェンジ演出として画面全体に稲妻が表示される演出が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHが点灯した状態となる(図75の第1段の最左の図)。   First, by simultaneously winning both Cherry B and Type 1 BB-A, an effect that lightning is displayed on the entire screen as a stage change effect is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section indicator YH is lit. (The leftmost diagram of the first stage in FIG. 75).

次に、ステージチェンジ演出が実行されたことにより滞在ステージとして「高確率状態」を示唆する夜ステージが設定され、主人公が歩いている画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは点灯した状態を維持する(図75の第1段の左から2番目の図)。   Next, a night stage that suggests a “high probability state” is set as a stay stage by executing the stage change effect, and an image of the hero walking is displayed on the effect display device S40, and an advantageous section indicator YH maintains the lighting state (second diagram from the left in the first stage in FIG. 75).

次に、滞在ステージが夜ステージのまま、主人公がライオンに出会ってボーナスに当選している旨が報知されるとともに、有利区間表示器YHは点灯した状態を維持する(図75の第1段の右から2番目の図)。   Next, while the stay stage remains the night stage, it is notified that the main character has met the lion and has won the bonus, and the advantageous section indicator YH remains lit (the first stage in FIG. 75). The second figure from the right).

最後に、1種BB‐Aの図柄組み合わせを揃えたことにより、BBが開始される画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは点灯した状態を維持する(図75の第1段の最右の図)。   Finally, by aligning the 1 type BB-A symbol combination, an image where the BB is started is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section indicator YH is kept on (FIG. 75). The rightmost figure in the first stage).

図75の第2段は、チェリーB(設定差なしレア役)と1種BB‐C(設定差なしボーナス)とに同時当選したときに演出表示装置S40に表示される演出の変化と、有利区間表示器YHの点灯及び消灯の変化を示すイメージ図である。尚、1種BB‐Cの当選によりAT抽選に当選した状態となる。   The second row of FIG. 75 shows the change in the effect displayed on the effect display device S40 when the cherry B (rare role without setting difference) and 1 type BB-C (bonus without setting difference) are simultaneously won, and the advantage It is an image figure which shows the change of lighting of the area display YH, and light extinction. In addition, it will be in the state which won the AT lottery by winning 1 type BB-C.

次に、2つのキャラクタがバトルを展開している画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは消灯した状態が維持される(図75の第2段の左から2番目の図)。   Next, an image in which two characters are developing a battle is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section indicator YH is kept off (second from the left in the second row in FIG. 75). Figure).

次に、一方のキャラクタが勝利した画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは消灯した状態が維持される(図75の第2段の右から2番目の図)。   Next, the winning image of one character is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section indicator YH is kept off (second figure from the right in the second row in FIG. 75).

最後に、1種BB‐Cの図柄組み合わせを揃えたことにより、BBが開始される画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、この時点で有利区間表示器YHは点灯した状態となる(図75の第2段の最右の図)。   Finally, by arranging the 1 type BB-C symbol combination, an image in which the BB is started is displayed on the effect display device S40, and at this point, the advantageous section indicator YH is lit (see FIG. The rightmost figure of the second stage of 75).

チェリーBと1種BB‐Aとに同時当選した場合と、チェリーBと1種BB−Cとに同時当選した場合とで、有利区間表示器は、チェリーBと1種BB−Aとに同時当選した場合には、チェリーBと1種BB−Aとに同時当選した時点で点灯状態となり、「通常区間」(非有利区間)から「有利区間」となる。一方、チェリーBと1種BB−Cとに同時当選した場合には、チェリーBと1種BB−Cとに同時当選した時点では有利区間表示器は、消灯状態のままであり、1種BB−Cの図柄組み合わせを揃えたときに消灯状態から点灯状態に変化し、「待機区間」(非有利区間)から「有利区間」となる。   In the case where Cherry B and 1 type BB-A are simultaneously selected and in the case where Cherry B and 1 type BB-C are simultaneously selected, the advantageous interval indicator is simultaneously displayed on Cherry B and 1 type BB-A. In the case of winning, when the cherry B and 1 type BB-A are won simultaneously, the lighting state is turned on, and the “normal zone” (non-favorable zone) is changed to “advantageous zone”. On the other hand, when Cherry B and Type 1 BB-C are simultaneously selected, the advantageous section indicator remains in the off state when Cherry B and Type 1 BB-C are simultaneously selected, and Type 1 BB. When the symbol combinations of −C are aligned, the light-off state changes to the light-on state, and the “standby zone” (non-advantage zone) changes to the “advantage zone”.

図75の第3段は、チェリーB(設定差なしレア役)の当選により「高確率状態」の移行抽選に当選したときに演出表示装置S40に表示される演出の変化と、有利区間表示器YHの点灯及び消灯の変化を示すイメージ図である。尚、「高確率状態」の移行抽選に当選することにより高確率状態に当選し「低確率状態」から「高確率状態」に移行することとなる。   The third row of FIG. 75 shows the change in the effect displayed on the effect display device S40 when the winning lottery of “high probability state” is won by the winning of Cherry B (rare role without setting difference), and the advantageous section indicator. It is an image figure which shows the change of lighting of YH and light extinction. In addition, by winning the “high probability state” transition lottery, the high probability state is won, and the “low probability state” is shifted to the “high probability state”.

最初に、チェリーBに当選したことにより、ステージチェンジ演出として画面全体に稲妻が表示される演出が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHが点灯した状態となる(図75の第3段の最左の図)。   First, as a result of winning Cherry B, an effect that lightning is displayed on the entire screen as a stage change effect is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section indicator YH is lit (FIG. 75). (Leftmost figure in the third stage).

次に、ステージチェンジ演出が実行されたことにより滞在ステージとして高確率状態を示唆する夜ステージが設定され、主人公が歩いている画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは点灯した状態を維持する(図75の第3段の左から2番目の図)。   Next, a night stage suggesting a high probability state is set as a stay stage by executing the stage change effect, and an image of the hero walking is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section display YH is The lighting state is maintained (second diagram from the left in the third row in FIG. 75).

次に、滞在ステージとして高確率状態を示唆する夜ステージが設定されたまま、主人公が歩いている画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは点灯した状態を維持する(図75の第3段の左から3番目の図)。   Next, while the night stage suggesting a high probability state is set as the stay stage, an image in which the main character is walking is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section indicator YH is kept on ( FIG. 75 is the third diagram from the left in the third row).

次に、滞在ステージとして高確率状態を示唆する夜ステージが設定されたまま、主人公が歩いている画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは点灯した状態を維持する(図75の第3段の左から4番目の図)。ボーナスに当選していないためボーナス当選に関する演出は実行されないこととなる。   Next, while the night stage suggesting a high probability state is set as the stay stage, an image in which the main character is walking is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section indicator YH is kept on ( FIG. 75 is the fourth diagram from the left in the third row of FIG. 75). Since the bonus is not won, the effect related to the bonus win is not executed.

図75の第4段は、チェリーA(設定差ありレア役)の当選により演出表示装置S40に表示される演出の変化と、有利区間表示器YHの点灯及び消灯の変化を示すイメージ図である。尚、チェリーAに当選した場合には「高確率状態」の移行抽選は実行されないため「低確率状態」が維持される。   The fourth row of FIG. 75 is an image diagram showing a change in effect displayed on the effect display device S40 by winning of Cherry A (rare role with setting difference) and a change in lighting and extinguishing of the advantageous section display YH. Note that when the cherry A is won, the “high probability state” transition lottery is not executed, and therefore the “low probability state” is maintained.

最初に、チェリーAに当選したことにより、2つのキャラクタがバトルを開始する画像が表示されるとともに、有利区間表示器YHは消灯した状態となる(図75の第4段の最左の図)。   First, winning of Cherry A displays an image in which two characters start a battle, and the advantageous section display YH is turned off (the leftmost figure in the fourth row in FIG. 75). .

次に、2つのキャラクタがバトルを展開している画像が表示されるとともに、有利区間表示器YHは消灯した状態が維持される(図75の第4段の左から2番目の図)。   Next, an image in which two characters are developing a battle is displayed, and the advantageous section indicator YH is kept off (second diagram from the left in the fourth row in FIG. 75).

次に、主人公が敗北した画像が表示されるとともに、有利区間表示器YHは消灯した状態が維持される(図75の第4段の右から2番目の図)。   Next, an image in which the main character is defeated is displayed, and the advantageous section indicator YH is kept off (second diagram from the right in the fourth row in FIG. 75).

最後に、主人公が敗北したことにより、滞在ステージとしてバトルが開始される前と同様であり「低確率状態」を示唆する昼ステージが表示され、主人公が歩いている画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは消灯した状態が維持される(図75の第4段の最右の図)。   Finally, as the main character was defeated, the day stage indicating the “low probability state” is displayed as before the battle was started as the stay stage, and an image of the main character walking is displayed on the effect display device S40. At the same time, the advantageous section indicator YH is kept off (the rightmost diagram in the fourth stage of FIG. 75).

このように、チェリーBの当選により「高確率状態」の移行抽選に当選した場合には、1ゲームで完結する演出であるステージチェンジ演出を実行して、チェリーが当選した時点で、有利区間表示器YHを点灯させる。また、1種BB‐Cが当選している場合には、バトル演出を実行して、BB役が入賞するまでは有利区間表示器YHを消灯させる。このように構成し、当選したとしても「高確率状態」に移行しない小役であるチェリーAに当選した場合にバトル演出を実行することにより、チェリーAの当選時にBB役と同時当選していることに期待感を持つことができる。しかしながら、以上の構成のみとした場合、チェリーBの当選時にステージチェンジ演出が実行された場合には、チェリーBがBB役と同時当選していないことが確定的となってしまう。そこで第2実施形態においては、1種BB‐A(チェリーBと同時当選している1種BB‐A)が当選している場合には、ステージチェンジ演出を実行し、次ゲーム以降(例えば、3ゲーム後)の夜ステージにおける演出によってBB役に当選している旨を報知するよう構成することによって、レア役に当選し、当該当選ゲームにて有利区間表示器が点灯した場合においても、BB役の当選に期待感を持つことができると共に、レア役に当選し、当該当選ゲームにて有利区間表示器が点灯し、その後BB役の当選が報知された場合には、BB役の当選とAT抽選当選とのどちらにも当選していることを認識できることとなり、より興趣性の高い遊技機とすることができる。尚、第2実施形態のような演出態様に構成する場合には、チェリーAとチェリーBとのどちらが入賞したのかを視覚的に判別し難いよう構成することが好適である(遊技者が視認した場合にチェリーAに当選した場合もチェリーBに当選した場合も同じチェリーに当選したと認識し易い)。尚、バトル演出をボーナス煽り演出と称することがあり、ステージチェンジ演出を報知状態煽り演出と称することがある。また、ボーナス煽り演出として1ゲームにてボーナスに当選しているか否かを報知する演出を実行してもよい。また、設定差なしレア役でATに当選し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「設定差なしレア役+BB役」に当選且つ設定差なしレア役にてAT抽選に当選したゲームにてステージチェンジ演出を実行し、その後ボーナスに当選している旨を報知するよう構成してもよい。   In this way, when the winning lottery of “high probability state” is won by winning Cherry B, the stage change effect, which is the effect that is completed in one game, is executed, and when Cherry wins, the advantageous section is displayed. The device YH is turned on. In addition, when 1 type BB-C is won, a battle effect is executed and the advantageous section indicator YH is turned off until the BB combination wins. Constructed in this way, even when winning, Cherry A, which is a small role that does not shift to the “high probability state”, is executed in combination with BB when winning Cherry A, In particular, you can have a sense of expectation. However, in the case of only the above configuration, if a stage change effect is executed when Cherry B is won, it becomes definite that Cherry B is not simultaneously won with the BB combination. Therefore, in the second embodiment, when 1 type BB-A (1 type BB-A winning simultaneously with Cherry B) is selected, stage change effect is executed, and the subsequent game (for example, Even if the winning section indicator is turned on in the winning game, the BB role is won by winning the BB role by notifying the player that the BB role is won by performing on the night stage after 3 games) In addition to having a sense of expectation for winning the role, if the winning section indicator is lit in the winning game, and then the winning of the BB is notified, It is possible to recognize that the player has won both of the AT lottery winnings, and the gaming machine can be more interesting. In the case of configuring the production mode as in the second embodiment, it is preferable to configure so that it is difficult to visually determine which of the cherry A and the cherry B has won (the player has visually confirmed). In this case, it is easy to recognize that the same cherry is won in both cases of winning Cherry A and Cherry B). The battle effect may be referred to as a bonus effect, and the stage change effect may be referred to as a notification state effect. In addition, an effect for notifying whether or not a bonus is won in one game may be executed as a bonus squeak effect. In addition, it may be configured to be able to win an AT with a rare role with no setting difference. In such a case, an AT lottery with a rare role with no setting difference and a rare role with no setting difference. The stage change effect may be executed in the game that has been won, and then the fact that the bonus is won may be notified.

尚、本例においては、ボーナスの当選有無を煽るボーナス煽り演出として複数ゲームに亘って実行されるバトル演出を実行し、ATの当選有無を煽るAT煽り演出として1ゲームにて完結するステージチェンジ演出を実行するよう構成したが、演出の実行態様は本例のものには限定されず、ボーナス煽り演出を1ゲームにて完結する演出としてもよいし、AT煽り演出を複数ゲームに亘って実行される演出としてもよい。また、本例においては、ボーナス煽り演出をボーナス当選ゲームにて実行開始するよう構成したが、ボーナス当選ゲームではボーナス煽り演出を実行せずに、次ゲーム以降からボーナス煽り演出が実行開始され得るよう構成してもよい。AT煽り演出についても同様に、AT当選ゲーム(または、高確率状態移行抽選当選ゲーム)ではAT煽り演出を実行せずに、次ゲーム以降からAT煽り演出が実行開始され得るよう構成してもよい。尚、「通常区間」から「有利区間」となることが新たに決定した場合には、ボーナス煽り演出やAT煽り演出が実行開始されていなくとも、当該新たに決定したゲームにて有利区間表示器YHは点灯することとなる。   In this example, a battle effect executed over a plurality of games is executed as a bonus reward effect indicating whether or not a bonus is won, and a stage change effect is completed in one game as an AT reward effect indicating whether or not an AT is selected. However, the execution mode of the production is not limited to that of the present example, and the bonus production effect may be completed in one game, or the AT production production is executed over a plurality of games. It may be a production. Further, in this example, it is configured to start executing the bonus squeaking effect in the bonus winning game, but in the bonus winning game, the bonus squeezing effect can be started from the next game onward without executing the bonus squeaking effect. It may be configured. Similarly, the AT beat effect may be configured so that the AT beat effect can be started from the next game onward without performing the AT beat effect in the AT winning game (or the high probability state transition lottery winning game). . If it is newly determined that the “normal section” is changed to the “advantageous section”, the advantageous section indicator is displayed in the newly determined game even if the bonus squealing effect or the AT squeezing effect is not started. YH is lit.

以上のように構成することにより、第2実施形態に係る遊技機によれば、低確率状態において設定差なしBBに当選することによりAT抽選に当選し得るよう構成すると共に、AT抽選の当選時やBB役の当選時に連続演出としてバトル演出を実行する場合と1ゲームで完結する演出としてステージチェンジ演出を実行する場合とを有するよう構成した。そのように構成し、「低確率状態」にてAT抽選に当選した際のBB役が1種BB‐Aの場合には「有利区間」となり、1種BB‐Cの場合には「待機区間」となるよう構成することにより、「低確率状態」にて「1種BB‐A+チェリーB」に当選し且つAT抽選に当選した場合には、ステージチェンジ演出を実行するとともに当選した次ゲームから有利区間表示器YHが点灯し、「低確率状態」にて「1種BB‐C+チェリーB」に当選し且つAT抽選に当選した場合には、バトル演出を実行するとともに1種BB‐CとなるBB役が入賞した後に有利区間表示器YHが点灯することとなる。そのように構成することにより、バトル演出中に有利区間表示器YHが点灯していなくとも、BBとAT抽選とのいずれにも当選している可能性がありバトル演出(連続演出)の実行中における遊技者の期待感を損ねない演出の実行態様とすることができる。また、ステージチェンジ演出が実行された場合においても、BBの当選に期待感を持ち続けることができ、興趣性の高い遊技機を創出することができる。   With the configuration as described above, according to the gaming machine according to the second embodiment, the AT lottery can be won by winning the BB with no setting difference in the low probability state, and at the time of winning the AT lottery And a case where a battle effect is executed as a continuous effect at the time of winning the BB role and a stage change effect is executed as an effect completed in one game. In such a configuration, when the BB combination when winning the AT lottery in the “low probability state” is 1 type BB-A, it becomes “advantageous zone”, and in the case of 1 type BB-C, “standby zone” If “1 type BB-A + Cherry B” is won in the “low probability state” and the AT lottery is won, the stage change effect will be executed and the next game won When the advantageous section indicator YH is lit and “Low Probability” wins “Type 1 BB-C + Cherry B” and wins an AT lottery, a battle effect is performed and Type 1 BB-C The advantageous section indicator YH is turned on after the winning BB combination is won. By configuring in such a manner, even if the advantageous section indicator YH is not lit during the battle performance, there is a possibility that either BB or AT lottery may be won. It can be set as the execution mode of the production which does not impair the player's expectation. In addition, even when a stage change effect is executed, it is possible to continue to have a sense of expectation for winning the BB, and to create a highly entertaining gaming machine.

<その他の変更例>
尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
<Other changes>
In this example, the first BB combination in which the first BB is executed by winning the prize and the second BB combination in which the second BB having lower profit than the first BB is executed by winning the prize are executed. Further, the first BB combination and the second BB combination may be won in duplicate (providing a combination of “first BB + second BB”). In such a configuration, when “first BB + second BB” is won, the symbol combination (first BB combination) corresponding to the execution of the highly profitable first BB can be stopped and displayed after the first BB has been executed. The symbol combination corresponding to 2BB (second BB combination) may be displayed in a stopped state (the second BB is won even during execution of the first BB). In addition, when “1BB + 2BB” is won, by executing the highly profitable 1BB first, for example, when the closing time of the game hall is approaching, “1BB + 2BB” is won. In such a case, the second BB with low profit is executed first, the game hall is closed during the execution of the second BB, and the game must be terminated without executing the first BB with high profit. Can be prevented.

第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。   After the operation of the first BB is completed, the winning configuration of the second BB may be notified immediately, or may be notified after being hidden (after a predetermined game has passed without notification). In such a case, it may be configured such that the winning probability of replay is increased in the incubation period after the operation of the first BB is completed. Moreover, you may comprise so that the production | presentation which suggests 2nd BB winning possibility may be performed when it is made to hide (for example, "BB consecutive resort chance time!" Is displayed on production display device S40). . In such a configuration, if there is no case where the second BB is not won after the end of the first BB, it will be definitive that the production occurrence = the second BB is won, so only the first BB is won. Even after the operation of the first BB is finished, it is preferable that the production suggesting the possibility of winning the second BB is executed (the production mode after the completion of the first BB is the same as described above. For example, “BB Renso Chance Time !!” is displayed on the effect display device S40). In addition, even when only the first BB is won, and after the operation of the first BB is finished, the first BB is won again, and the execution of the performance suggesting the possibility of winning the second BB is not stopped. May be. Further, once the winning of the second BB is notified, the winning of the first BB may be notified (for example, display of “BB consecutive resort chance time!” → display of “sorry” → “first” 1BB won !!!! ”). Furthermore, when the second BB is hidden after the first BB operation is completed after the first winning operation is completed during the AT, the effect display device S40 returns to the AT after the AT is being prepared, etc. However, the internal reduction in the number of remaining games may be continuously interrupted. When the first BB and the second BB are selected and won, the number of payouts from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be accumulated and displayed on the effect display device S40 or the like.

尚、本例においては、
(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。
(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。
即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。
即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In this example,
(1) When the first BB and the small combination A are won simultaneously, the first BB is given priority to stop control.
(2) When the first BB and the small combination B are won in duplicate, the small combination B is given priority to stop control.
That is, there may be provided a small combination for which stop control is given priority over the BB combination and a small combination for which stop control is given priority to the BB combination.
(3) When the first BB and the small role A are both won, when the small role A wins, or a part of the symbol combinations corresponding to the small role A (for example, at the first stop, When 2 stops), a notification corresponding to the small combination A (notification that the small combination A can win) is performed.
In other words, the result of the first stop or the second stop (the stop mode after the execution of the first stop or the second stop) is used to notify the first BB combination that is controlled to stop in preference to the small combination A. Thus, when the first BB combination cannot be won regardless of the position where the third stop is stopped (the small combination A can be won), a notification corresponding to the small combination A is performed. Further, when the small combination A wins as a result of the game, a notification corresponding to the small combination A is performed. By configuring in this way, it is possible to perform notification that is most advantageous to the player in accordance with various game situations that change in the middle of the game, as well as the content notified by the effect display device S40 and the like. It is possible to prevent the winning combination from being inconsistent.
(4) When the first BB and the small combination B are won in duplicate, a notification corresponding to the small combination B is performed during rotation of all reels.

また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。   Moreover, you may comprise so that it may have a display (7 segment etc.) which displays the number of the symbol (or symbol combination) by which it stopped and is controlled by the main control board M. In such a configuration, the effect display device S40 performs a contradiction effect that does not correspond to the symbol (or symbol combination) that is stopped and displayed. For example, when the symbol combination of replay-replay-replay is stopped on the active line, an effect that is highly likely to be output when the watermelon is won (for example, the lamp is lit in green) is executed.

尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。
(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。
In this example, an earphone jack that can output (cannot input) from the sub-control board S side may be provided, and a configuration having the following characteristics may be used.
(1) The volume output from the earphone jack can be selected from a plurality of stages by the sub input button of the gaming machine.
(2) Even when a game is played using an earphone jack, when an error occurs, an error notification sound is output from the gaming machine at a predetermined volume (for example, output from a speaker provided in the gaming machine) ).
(3) When a game is played using the earphone jack, even when the maximum volume is selected, an error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume that is not the maximum volume.

また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。   Further, during the AT state or during BB execution, even when a game is played using an earphone jack, it may be configured such that a production sound is output from the gaming machine. Further, a volume for when the earphone jack is not used and a volume for when the earphone jack is not used may be stored separately. Even when the earphone is removed, the sound volume for when the earphone jack is used may not be cleared immediately (to the initial value). For example, when no operation is performed for 10 minutes, any volume may be cleared (to an initial value). However, when the earphone is still inserted, the sound volume for using the earphone jack does not have to be cleared (to the initial value). The earphone jack is preferably provided in a place that does not interfere with the game (for example, when the earphone is inserted into the earphone jack, the earphone cord does not get entangled with the player's arm when trying to operate the start lever). ).

尚、本例においては、
(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。
(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定確率でRT移行抽選を実行する)。
(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。
In this example,
(1) The winning probability of the re-gamer can be varied between the end of the BB when the BB is acquired at a specific number or more and the end of the BB when the BB is acquired at a specific number or less. It may be configured.
(2) You may have two or more RT states which transfer when RT state (for example, RT1) with the relatively high winning probability of a re-game player is complete | finished. For example, it may be configured to shift to “RT0” after “RT1” ends, or may be configured to shift to “RT3” (a newly provided RT state).
(3) The RT state is shifted when a predetermined winning combination is won. That is, the transition of the RT state does not correspond to the winning one-on-one, and the transition is made with a constant probability regardless of the condition device or the winning (for example, the RT transition lottery is executed with a certain probability for each game).
(4) It is possible to mount 0th RT transition, duplicate winning combination of 0 sheets, and double winning combination of 0 sheets. That is, no matter which push order is stopped, no matter what position the stop operation is performed, no more than one winning combination is provided as a 0 winning combination, and the RT state shifts by winning the 0 winning combination. It may be configured to be able to obtain a double winning combination of 0 and 7 and a winning combination of 0 and A. It should be noted that, when the double winning combination of the 0 sheets is selected, it may be configured such that either the 0 sheet combination that shifts to RT or the 0 sheet combination that does not shift to RT is awarded according to the pressing order. It is also possible to make a winning combination by prioritizing the 0-sheet combination by winning the 0-sheet combination and the BB combination.

尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。   In addition, as in this example, the push order of the push order bell is 6 choices ("Left → Middle → Right", "Left → Right → Middle", "Middle → Left → Right", "Middle → Right → Left", “Right → Left → Middle” and “Right → Middle → Left” (6 choices), and push order replay push order is 3 choices (1st stop is left, middle, right 3 choices) In this case, the push order display in the push order display device D270 is different from the push order navigation display related to the push order bell and the push order navigation display related to the push order replay. You may comprise so that a display and 3 choice push order navigation display may differ. As an example, the push order display relating to 6 choices is “= 1” in the case of “left → middle → right”, “= 2” in the case of “left → right → middle”, “middle → left → “= 3” for “right”, “= 4” for “middle → right → left”, “= 5” for “right → left → middle”, “right → middle → left” Is displayed as “= 6”, and the push order display for the three options is “= 7” when the first stop is on the left, and “= 8” when the first stop is in the middle. When the first stop is on the right, the display may be such as “= 9”.

尚、本例においては以下のように構成してもよい。
(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。
(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2‐1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2‐2)リールを停止することを促す表示が表示されない。
(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。
(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。
(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。
以上のように構成してもよい。
In this example, the following configuration may be used.
(1) It is configured so that the number of AT digested games, which is the number of games continuously digested in the “AT in progress state”, “specialized sign state”, or “additional special state”, can be displayed on the effect display device. If the number of remaining games is 0 and the AT state is changed from the “AT state” to the “normal game state”, the AT lottery is won again within the specific game and the “AT state” is changed. While the number of digested games is taken over and added, the “advantageous section” continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), and then transitions from the “AT state” to the “normal game state” and then again within a specific game. When the AT lottery is won and the state is shifted to the “AT state”, the previous AT digest game number is not taken over, and the number of AT digest games is newly counted from 0 games.
(2) If the stop button is not operated for a predetermined time (for example, 30 seconds) after the reel starts to rotate, an indication prompting the reel to stop on the effect display device S40 (for example, “reel If you do not operate the stop button for a certain period of time after the reel starts rotating in a game where push order navigation has occurred, (2-1) Production The display areas of the push order navigation display on the display device S40 and the display prompting to stop the reel do not overlap, and (2-2) the display prompting to stop the reel is not displayed.
(3) When the power is turned “on → off → on” in a game where push order navigation occurs, the reel rotation speed becomes constant and before the stop button operation becomes valid. The push order navigation (display on the push order display device D270 and / or display on the effect display device S40) is redisplayed at the timing.
(4) A state related to a certain AT and a state related to another AT are states related to an AT in which the push order navigation is generated in a game in which the common bell is won or the push order navigation may occur. The frequency with which the push order navigation occurs in the game in which the common bell is won differs between the state with respect to a certain AT and the state with respect to another AT that is a state with respect to the AT where push order navigation can occur.
(5) In the RT state (“RT1” in this example) where the winning probability of replay is the highest, the proportion of games in which push order navigation occurs is higher than the proportion of games in which push order navigation does not occur high. For example, the combined winning rate of the bell role and the replaying role is ½ or more. With this configuration, the game can proceed without the player getting tired during the AT.
You may comprise as mentioned above.

ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。   Here, the feature point about the above-mentioned game section is explained in full detail below.

≪通常区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
≪Normal section≫
(1) Push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) Push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for shifting to the “advantageous section” can be executed except during the internal winning of BB and the execution of BB.

≪待機区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
≪Standby section≫
(1) Push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) Push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for the “advantageous section” is not executed.
(5) After the BB wins in the “standby state”, it becomes an “advantageous section” from the next game.

≪有利区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。
(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。
(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。
≪Advantageous section≫
(1) Push order navigation can be displayed on the push order display device D270.
(2) Push order navigation can be displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) A lottery for changing the performance of the “advantageous section” (for example, shifting from a “high probability state” to an “AT in-progress state” as an AT-related state), an AT game number addition lottery, or the like may be executed.
(5) During the “favorable section”, the advantageous section indicator YH is always lit.
(6) If the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0, the “advantageous section” is basically used unless the BB or push order navigation is executed at least once in the “advantageous section”. However, as an exception, when the “advantageous section” continues for a predetermined number of games (1500 in this example), the BB and the push order navigation are performed once in the “advantageous section”. The “advantageous section” can be completed even if it is not executed.
(7) The advantageous section remaining game number counter YKc-1 is measured in all the games in the "favorable section" (for example, every game counter value is added even during execution of BB).

ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。
(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。
(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。
Here, the feature points related to the lottery for the “advantageous section” will be described in detail below.
(1) The presence / absence of the setting for the “advantageous section” is determined based on the result of the role lottery, and the presence / absence of the setting for the “advantageous section” is not determined in the course of the number of games.
(2) When a condition device having a different lottery probability depending on the set value is established, the set lottery for the “advantageous section” is not executed when the condition device is established.
(3) In the case where a certain condition device is established and the set lottery for the “advantageous section” is executed, even if the set values are different, the lottery probabilities are the same.
(4) The performance of the “advantageous section” does not differ depending on the set value (for example, when a strong cherry is established, the setting 1 shifts to the “high probability state”, and the setting 6 shifts to the “AT state”. Etc., there is no difference depending on the setting value).
(5) Setting to “advantageous section” When winning the lottery, the next game will be changed to “advantageous section” (setting to “advantageous section” in the BB role established in “normal section”. If a lottery is won, it can be set as a “standby section” in the next game).

ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the characteristic points related to the performance change of the “advantageous section” will be described in detail below.
(1) The lottery for changing the performance of the “advantageous section” with reference to the set value is not executed (the condition common to all the set values may be that a predetermined number of games have elapsed and a predetermined condition device is established) .
(2) When a condition device having a different lottery probability is established depending on the set value, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” is not executed when the condition device is established. A lottery or the like is not executed in addition to the number of AT games.
(3) When the BB is won internally, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” is not executed. A lottery or the like is not executed in addition to the number of AT games.
(4) During the execution of the BB, when the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed differs depending on the set value, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” during the execution of the BB Is not executed. A lottery or the like is not executed in addition to the number of AT games.
(5) A lottery that changes the performance of the “advantageous section” during the execution of the BB when the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed is not different depending on the set value during the execution of the BB. Can be executed. A lottery or the like can be executed by adding the number of AT games.

また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。   Moreover, you may apply the following structures to the rotary type game machine which concerns on this example. Moreover, the following structures may be applied independently and a some structure may be combined.

<<ポイント1>>
(1)「有利区間」であるが「高確率状態」よりもAT抽選に当選し難いATに関する状態として「ガセ高確率状態」を有するよう構成する。
(2)連続演出は、少なくとも、所定G数以上の連続した遊技回数で構成する。
(3)AT抽選に100%で当選しない通常役とAT抽選に100%で当選する特殊役とを有しており、通常役を契機に連続演出を実行した場合且つAT抽選に当選していない場合に、当該連続演出中に特殊役に当選すると、連続演出途中であってもAT抽選に当選している旨を報知する演出を実行する(連続演出を差し替える)。
(4)高確保障ゲーム数の残りゲームが多い程、期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い連続演出を選択する確率が高く、高確保障ゲーム数の残りゲームが少ない程、期待度が低い連続演出を選択する確率が高い。
(5)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が少ない程期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い1ゲーム完結の演出を選択する確率が高い。
(6)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、ハズレとなる連続演出は実行されないが、当りとなる連続演出(ボーナス当選、AT抽選当選)は実行され得る。換言すると、高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、1ゲーム完結の演出はハズレの場合も当りの場合も実行され得るが、連続演出は当りの場合のみ実行され得る。
(7)有利区間の天井G数(1500ゲーム)まで所定値(4ゲーム)以下である場合、連続演出は実行されない。
(8)有利区間の天井G数まで所定値以下である場合と所定値より多い場合とで演出の選択傾向が相違する(連続演出の発生頻度、所定の演出の大当り期待度等)。
(9)「通常区間」におけるハズレの連続演出(例えば、敗北する演出)の途中で「有利区間」に新たに移行した場合、
(9‐1)連続演出を書き換える(「有利区間」移行ゲームにてステージチェンジ演出「振り向くとキャラがいてステチェン示唆セリフ」等)。連続演出(敗北)の途中にて演出が書き換えられる割合は、連続演出(勝利)の途中にて演出が書き換えられる割合よりも高い。
(9‐2)連続演出を最後まで実行した後に滞在ステージを変更する。連続演出の実行中に「有利区間」に移行した場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合と、連続演出を実行していない場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合とが相違する。
<< Point 1 >>
(1) It is configured to have a “gase high probability state” as a state relating to an AT which is an “advantageous section” but is harder to win the AT lottery than the “high probability state”.
(2) The continuous performance is composed of at least a continuous number of games equal to or greater than a predetermined number of G.
(3) There is a normal role that is not won at 100% in the AT lottery and a special role that is won at 100% in the AT lottery, and when the continuous performance is executed with the normal role as a trigger, and the AT lottery is not won. In such a case, if the special role is won during the continuous production, the production is performed to notify that the AT lottery is won even during the continuous production (replace the continuous production).
(4) The more remaining games with the number of highly secured obstacle games, the higher the probability of selecting a continuous production with a higher expectation level (expectation level for bonus winning, expectation level for AT lottery), and the remaining games with the number of highly secured obstacle games. The smaller the number, the higher the probability of selecting a continuous performance with a low expectation.
(5) The smaller the remaining number of highly secured obstacles, the higher the probability of selecting an effect that completes one game with a higher expectation level (expectation level for bonus wins, expectation level for AT lottery wins).
(6) If the number of remaining high-impact games is less than or equal to a predetermined value (for example, 4 games), the continuous production that is lost is not executed, but the continuous production that is a win (bonus winning, AT lottery winning) Can be executed. In other words, when the remaining number of high secured obstacles is less than or equal to a predetermined value (for example, 4 games), the effect of completing one game can be executed both in the case of a loss and in the case of success, Can only be executed if.
(7) If the ceiling G number (1500 games) in the advantageous section is equal to or less than the predetermined value (4 games), the continuous effect is not executed.
(8) The selection tendency of effects differs between the case where the number of ceilings G in the advantageous section is equal to or less than a predetermined value and the case where the number is greater than the predetermined value (frequency of occurrence of continuous effects, expectation of big hits for predetermined effects, etc.).
(9) In the case of a new transition to an “advantageous section” in the middle of a continuous production (for example, an effect of defeat) in a “normal section”,
(9-1) Rewrite the continuous production (stage change production in the “advantageous zone” transition game “When you turn around, there is a character and Stechen suggestion”, etc.). The rate at which the production is rewritten during the continuous production (defeat) is higher than the rate at which the production is rewritten during the continuous production (win).
(9-2) The stay stage is changed after the continuous performance is executed to the end. When the transition to the “advantageous section” is performed during the execution of the continuous performance, the proportion of notification that the transition is made on the sub-control board S side in the game, and the sub-game in the game when the continuous performance is not performed. The ratio of notifying that the control board S has shifted is different.

<<ポイント2>>
(1)「通常区間」にて設定され得る滞在ステージ(ステージA群とする)を遊技者が選択可能に構成する。例えば、サブ入力ボタンの操作によって選択可能とする。
(2)滞在ステージA群の1:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームでのスタートレバーON時に先告知、
滞在ステージA群の2:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームの終了時(又は次ゲームベット時(再遊技停止表示時はスタートレバー操作時))に後告知。
(3)「有利区間」且つ滞在ステージA群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージA群から滞在ステージを選択する。「有利区間」且つ演出A群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージを維持する。
(4)有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群のときのAT期待度と、有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群以外のときのAT期待度とが相違する。例えば、AT期待度の低いものから「有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群以外」
(5)「通常区間」から「有利区間」となったゲームでの演出(1G完結の演出と連続演出とを含む)を契機として滞在ステージの移行(滞在ステージA群→滞在ステージB群)が発生する割合と、「有利区間」から「通常区間」となったゲームでの演出を契機として滞在ステージの移行が発生する割合とが相違する。
<< Point 2 >>
(1) The player can select a stay stage (stage A group) that can be set in the “normal section”. For example, the selection can be made by operating the sub input button.
(2) First stage of stay stage A group: A lottery result indicating whether or not it will be an “advantageous section” is notified in advance when the start lever is turned on in the game.
Stay stage A group 2: A lottery result indicating whether or not it becomes an “advantageous section” will be announced at the end of the game (or at the time of the next game bet (when the replay stop is displayed, the start lever is operated)).
(3) A stay stage is selected from the stay stage A group when it becomes a “normal section” from a state other than the “advantageous section” and stay stage A group. The stay stage is maintained when it becomes the “normal section” from the “advantageous section” and the stage other than the production A group.
(4) The AT expectation degree when the advantageous section indicator is off and stay stage A is different from the AT expectation degree when the advantageous section indicator is off and other than stay stage A group. For example, from the one with a low AT expectation level, “the advantageous section indicator is turned off and the stay stage A group → the advantageous section display is turned on and the stay stage A group → the advantageous section display is turned on and other than the stay stage A group”
(5) The stay stage transition (stay stage A group → stay stage B group) triggered by the effect (including the 1G completion effect and continuous effect) from the “normal section” to the “advantageous section” The rate of occurrence differs from the rate at which the transition of the stay stage is triggered by the effect in the game from “advantageous section” to “normal section”.

<<ポイント3>>
(1)「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が多い程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高く、「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が少ない程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高い。
(2)「有利区間」の残り保障ゲームが所定値以下(4ゲーム以下)である場合、残り保障ゲーム数が少ない程、滞在ステージが移行する演出を選択する確率が低い。
(3)期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在していない状況で期待度の高い演出が選択された場合は、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在している状況で期待度の高い演出が選択された場合よりも期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い。
<< Point 3 >>
(1) The higher the number of games for “Advantageous Zones” (the remaining number of high secured obstacles), the higher the degree of expectation (expectation for winning an AT lottery, expectation for winning a bonus) The probability of selecting the stay stage is high, and the smaller the number of games guaranteed for the “favorable section” (the remaining number of games with high obstacles), the higher the expectation level (the expected level and the bonus won in the AT lottery) The probability of selecting a stay stage with a high expectation) is high.
(2) When the remaining security game in the “advantageous section” is less than or equal to a predetermined value (4 games or less), the smaller the number of remaining security games, the lower the probability of selecting an effect in which the stay stage shifts.
(3) If a stage with a high degree of expectation is selected in the situation where you are not staying at a high-expectation stage (expected degree for winning an AT lottery, expecting degree for winning a bonus) Expectation (winning for AT lottery) than when a stage with high expectation is selected in the situation where you are staying at a high stay stage (expectation for winning an AT lottery, expectation for winning a bonus) The expectation that is won and the expectation that the bonus is won) is high.

<<ポイント4>>
(1)「復活可否演出用状態」にてBBに当選した場合には、
(1‐1)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。
(1‐2)BB終了後に「AT中状態」に移行してもよいし、移行しないようにしてもよい。
(1‐3)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。
(1‐4)BB終了後に「AT中状態」に移行した場合には、AT残りゲーム数を「復活可否演出用状態」における1ゲーム分減算してもよいし、減算しなくともよい。
(2)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。AT上乗せ抽選を実行した場合、
(3)「復活可否演出用状態」にて逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には回避ナビが発生し、復活演出(成功)を実行した後のタイミングにて上乗せゲーム数を報知する。
(4)「復活可否演出用状態」にて「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が消灯する一方、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選しなかった場合の次ゲームで「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が点灯し得る。
(5)「復活可否演出用状態」では有利区間ではあるがAT上乗せ抽選が行われない仕様の場合、
(5‐1)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行し得る役(例えば、スイカA)に当選してもATゲーム数は上乗せされないが、復活演出(成功)を実行する1G(「AT中状態」)で上乗せし得る役(例えば、スイカA)に当選した場合ATゲーム数は上乗せされ得る。
(6)AT終盤の演出として「バトル演出3G+復活演出(失敗)1G」を実行する予定の場合において、復活演出実行ゲームにてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生しないが、バトル演出実行ゲーム(3Gのいずれか)にてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生し得る。また、ボーナス中の演出傾向が相違していてもよい。
<< Point 4 >>
(1) If BB is won in the “Restorability Produce State”,
(1-1) The lottery may be executed with the AT added during BB or may not be executed.
(1-2) After completion of BB, the state may be shifted to “AT state” or may not be shifted.
(1-3) AT lottery may be executed during BB, or may not be executed.
(1-4) When shifting to the “AT state” after the end of BB, the number of AT remaining games may or may not be subtracted for one game in the “restorability effect state”.
(2) The AT addition lottery may be executed or not executed in the “restorability effect state”. If you run a lottery with AT,
(3) In the “Restorability Prompt State” state, if a reverse-pressed white 7-match replay or a forward-pressed black 7-match replay is won, an avoidance navigation occurs and the timing after executing the resurrection effect (success) Informs the number of additional games.
(4) If a winning combination that can be changed to “advantageous section” is won in “revival / prohibition effect state”, the advantageous section indicator is turned off at the start timing of the next game, while “revival / prohibition effect state” If a winning combination that can shift to the “advantageous section” is won in the next game when the resurrection lottery is not won, the advantageous section indicator can be lit at the start timing of the next game.
(5) In the case of a specification that is an advantageous section in the “Restorability Producing State” but is not on the AT lottery
(5-1) The number of AT games is not added even if a winning combination (for example, watermelon A) that can execute an AT addition lottery in “Restorability Producing State” is won, but a resurgence effect (success) is executed. When a winning combination (for example, watermelon A) is won in ("AT state"), the number of AT games can be added.
(6) Bonus in the case where “Battle Effect 3G + Restoration Effect (Failure) 1G” is scheduled to be executed as an effect at the end of the AT, and when the resurrection effect (success) is executed by winning the bonus in the revival effect execution game There is no extra number of AT games, but there is an extra number of AT games during the bonus when the bonus effect is won in the battle production execution game (any of 3G) Can do. Moreover, the production | presentation tendency in a bonus may differ.

<<ポイント5>>
(1)「有利区間」であるATに関する状態として遊技状態Aと遊技状態Bとを有する場合、
(1‐1)AT上乗せ抽選の当選期待度は「遊技状態A>有利状態B」となる(遊技状態Aの方が遊技状態Bよりも相対的にATゲーム数が上乗せされ易い又はAT上乗せゲーム数が多い)。
(1‐2)遊技状態Aで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Aで役Yに当選したときの上乗せ可能な上乗せ数は異なる。
(1‐3)遊技状態Bで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Bで役Yに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数は同じ。
<< Point 5 >>
(1) In the case of having a gaming state A and a gaming state B as states relating to an AT that is an “advantageous section”
(1-1) The winning expectation degree of the AT addition lottery is “gaming state A> advantageous state B” (the number of AT games is more likely to be added in the gaming state A than in the gaming state B or the AT additional game) a lot).
(1-2) The number of extras that can be added when winning a combination X in the gaming state A is different from the additional number that can be added when winning a combination Y in the gaming state A.
(1-3) The number of extras that can be added when winning a combination X in the gaming state B is the same as the additional number that can be added when winning a combination Y in the gaming state B.

<<ポイント6>>
(1)転落回避示唆表示の表示態様を、スタートレバー操作時(A)と、第1停止後〜第2停止する前(B)と、第2停止後〜第3停止する前(C)とで相違させる。
(1‐1)転落回避示唆表示の表示態様は遊技者にとって目立たないものから「A<B<C」の順になっている。
(2)「AT中状態」且つ「RT1」の状態からATが終了した「低確率状態」且つ「RT1」となった場合において、押し順役に当選した場合に、押し順表示装置にて押し順ナビを表示するが、演出表示装置においては押し順ナビを表示しない(「???」と表示する)。
(3)転落回避示唆表示が表示されるゲームにて第3停止にて入賞18(転落役)が入賞した場合には、第2停止後の表示態様と同一の表示態様にて表示を維持する。
(4)電源断から復帰した場合であり演出表示装置の表示に係る初期処理が完了していない状況にてスタートレバーを操作した場合には、演出表示装置の表示に係る初期処理の完了よりも前のタイミングにてスピーカからの音声(例えば、「左だっ!」)にて押し順ナビを実行する。
(5)「上乗せ特化状態」等の遊技者にとって高利益なATに関する状態であっても、転落役に当選した場合には、転落回避示唆演出が優先して表示される。
(6)「有利区間」にて転落役が入賞しても「有利区間」は維持される。
(7)転落役が押し順役(押し順によって停止表示するか否かが決定する)であるよう構成した場合において、転落役ではない押し順役(押し順ベル等)に当選し、押し順ナビが実行され、押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示が暗転し得る一方、転落役に当選した場合に押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示は暗転しない(もしくは、転落回避示唆演出の表示には暗転しない)。
<< Point 6 >>
(1) When the start lever is operated (A), after the first stop to before the second stop (B), after the second stop to before the third stop (C). Make a difference.
(1-1) The display manner of the fall avoidance suggestion display is in the order of “A <B <C” from the inconspicuous to the player.
(2) In the case of “Low Probability State” and “RT1” in which the AT has ended from the “AT in progress” state and the “RT1” state, the push order display device pushes when the winning combination is won. Although the forward navigation is displayed, the push navigation is not displayed on the effect display device (“???” is displayed).
(3) In a game in which a fall avoidance suggestion display is displayed, when winning 18 (falling combination) is won at the third stop, the display is maintained in the same display mode as the display mode after the second stop. .
(4) When the start lever is operated in a situation where the initial process related to the display of the effect display device is not completed when the power supply is restored from the power interruption, rather than the completion of the initial process related to the display of the effect display device Push order navigation is executed with the voice from the speaker (for example, “It is left!”) At the previous timing.
(5) Even if the player is in a state related to AT, which is highly profitable for the player, such as “specialized state of addition”, the fall avoidance suggestion effect is preferentially displayed when winning the fall combination.
(6) The “advantageous section” is maintained even if the faller wins a prize in the “advantageous section”.
(7) In a case where the falling combination is configured to be a push combination (determining whether or not to stop display depending on the push order), a winning combination (push order bell, etc.) that is not a falling combination is won and pushed. When navigation is performed and stopped in a pressing order different from the push order navigation, the display on the effect display device may be dimmed, but when the winning combination is a fallen combination, it is stopped in a pressing order different from the push order navigation. In such a case, the display of the effect display device does not darken (or does not darken the display of the fall avoidance suggestion effect).

<<ポイント7>>
(1)設定差ありBBに係るBB終了後に「RT3」且つ「AT準備状態」に移行するよう構成した場合(本実施形態からの変更例1と同様)。
(1‐1)「RT3」にて高確率で当選する役をに当選することによりAT上乗せ抽選に当選する(100%当選してもよいし、所定確率で当選してもよい)。
(1‐2)BB役の種類によってBB終了後に移行するRT状態を相違させ、いずれかのRT状態にて出現し易い役に応じてAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)を相違させる。
(1‐3)ボーナスA→RT1→昇格リプレイA→RT3(リプレイ確率高)、ボーナスB→RT2→昇格リプレイB→RT3、となるように構成し、昇格リプレイAと昇格リプレイBとで上乗せの当選率もしくは平均上乗せゲーム数が相違する。
(1‐4)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、且つ、昇格リプレイAと昇格リプレイBとを有している場合、RT1とRT2とで昇格リプレイAと昇格リプレイBとの当選確率が相違する。
(1‐5)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、夫々昇格リプレイと転落リプレイが当選し得るよう構成し、RT1とRT2で昇格リプレイと転落リプレイの当選確率が相違する。
(1‐6)設定差ありBB終了後に専用のRT状態に移行し(「RT3」且つ「AT準備状態」)、その後昇格リプレイを契機として「上乗せ特化状態」に移行する。
<< Point 7 >>
(1) When configured to shift to “RT3” and “AT ready state” after BB related to a setting difference BB (similar to the first modification from the present embodiment).
(1-1) Win a winning combination with a high probability in “RT3” to win an AT lottery (100% winning or winning with a predetermined probability).
(1-2) Depending on the type of the BB combination, the RT state to be shifted to after the end of the BB is made different, and the AT addition lottery execution mode (the combination for executing the addition lottery, addition) according to the combination that easily appears in any RT state The lottery winning probability and the number of AT extra games) are made different.
(1-3) Bonus A → RT1 → Promotion Replay A → RT3 (Replay probability is high), Bonus B → RT2 → Promotion Replay B → RT3, and it is added by Promotion Replay A and Promotion Replay B The winning rate or the average number of added games is different.
(1-4) When bonus A → RT1 and bonus B → RT2 and promotion replay A and promotion replay B are included, the winning probabilities of promotion replay A and promotion replay B are RT1 and RT2. Is different.
(1-5) Bonus A → RT1 and bonus B → RT2 are set so that promotion replay and fall replay can be won, respectively, and the winning probabilities of promotion replay and fall replay differ between RT1 and RT2.
(1-6) There is a setting difference. After the BB ends, the state shifts to a dedicated RT state (“RT3” and “AT ready state”), and then shifts to an “additional special state” triggered by the promotion replay.

<<ポイント8>>
(1)1種BB‐B1と1種BB‐B2とを有しており、1種BB‐B1終了後には「RT3」に移行し、1種BB‐B2終了後には「RT4」に移行するよう構成した場合。
(1‐1)「RT3」と「RT4」とではAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)が相違する。
(1‐2)1種BB‐B1に係るBB開始演出と1種BB‐B2に係るBB開始演出とでは、演出傾向が異なる(期待度の高いBB開始演出の選択率が異なる)。
(2)「AT準備状態」且つ「RT3」にて再遊技06よりも先に再遊技04が停止表示した場合に「RT4」に移行し、宝箱紛失演出を実行しない。「RT4」においては「RT3」に昇格する再遊技役が当選する。また、「RT4」から「RT3」となった場合には、その後再遊技‐E1〜E3に当選しても宝箱開放上乗せ演出を実行しない。
(3)BB役を複数種類有しており、BB役を入賞させても遊技者からはどのBB役が入賞したかを見た目上判別し難いよう構成し、且つ、BBの種類によってBB終了後のRT状態を相違させ、昇格再遊技役に当選した際のAT上乗せ抽選の実行態様がRT状態によって相違する。そのように構成した場合には、BB中に実行される宝箱獲得演出の選択傾向をBBの種類によって相違させる(金の宝箱を獲得、銀の宝箱を獲得、銅の宝箱を獲得、等の置数振分が相違する)。
<< Point 8 >>
(1) It has 1 type BB-B1 and 1 type BB-B2, and after completion of 1 type BB-B1, it shifts to “RT3” and after 1 type BB-B2 ends, it shifts to “RT4” When configured as follows.
(1-1) “RT3” and “RT4” differ in the AT extra lottery execution mode (the role for executing the extra lottery, the extra lottery winning probability, and the number of AT extra games).
(1-2) The BB start effect relating to the type 1 BB-B1 and the BB start effect relating to the type 1 BB-B2 have different effect tendencies (the selection rate of the BB start effect having a high expectation is different).
(2) When the replay 04 is stopped and displayed before the replay 06 in the “AT ready state” and “RT3”, the process shifts to “RT4” and the treasure box loss effect is not executed. In “RT4”, a re-game player who is promoted to “RT3” is won. In addition, when “RT4” is changed to “RT3”, the treasure chest opening addition effect is not executed even if the re-games -E1 to E3 are subsequently won.
(3) It has a plurality of types of BB roles, and even if the BB role is won, it is difficult for the player to visually determine which BB role has won, and depending on the type of BB, The execution state of the AT addition lottery when the RT state is made different and the promoted re-game player is won differs depending on the RT state. In such a case, the selection tendency of the treasure chest acquisition effect executed during the BB is made different depending on the type of the BB (such as a gold treasure chest, a silver treasure chest, a copper treasure chest, etc.). Number distribution is different).

<<ポイント9>>
(1)AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出とAT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出と非AT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合とが相違する。
<< Point 9 >>
(1) BB start effect related to BB with a setting difference won during AT and a setting effect won during non-AT, and the ratio of the same effect mode in the start effect related to BB start effect related to BB won during AT and non-AT The ratio which becomes the same production | presentation aspect by the BB start production which concerns on BB, and the start production which does not have the setting difference BB won during non-AT differs.

<<ポイント10>>
(1)「有利区間」で設定差ありBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率よりも、「通常区間」で設定差なしBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率の方が高い。
(2)非AT中に当選したBBでは、設定差に応じて異なるBB開始演出を選択するが、AT中に当選したBBでは、設定差に拘らず同じBB開始演出を選択する。
(3)AT中に当選した設定差ありBBとAT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBと非AT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合が相違する。
<< Point 10 >>
(1) The setting value is suggested when BB without setting difference is won in the “normal section” rather than the probability that the effect suggesting the setting value is selected when winning the BB with setting difference in the “favorable section” The probability that a production is selected is higher.
(2) In the BB won during the non-AT, a different BB start effect is selected according to the setting difference, but in the BB selected during the AT, the same BB start effect is selected regardless of the setting difference.
(3) The ratio at which the BB start effect is the same in the BB with a setting difference won during the AT and the BB without the setting difference won during the AT, and the BB with the setting difference won during the non-AT and the non-AT The ratio at which the BB start effect is the same effect mode is different from the BB without setting difference.

<<ポイント11>>
(1)「設定差なし役(設定値によって当選率が相違しない役)+BB」当選時は、「設定差なし役」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器点灯+演出B」を選択する確率よりも、「設定差あり役(設定値によって当選率が相違する役)」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器消灯+演出A」を選択する確率の方が高い{「レア役+BB時」は、高確率状態への移行を煽る演出(例えば、高確率状態にて滞在し得る滞在ステージに移行する演出)よりも、BBの当選を煽う演出(例えば、バトル演出)の方が実行されやすい}。
(2)所定役(例えば、チェリー)に当選した場合に100%で高確率状態に移行するよう構成し、高確保障ゲーム数の振分を「50%→3G、40%→20G、10%→50G」のように振り分けて、3Gが選択された場合にはバトル敗北、その他の場合にはバトル勝利とする。また、バトル勝利した相手によって高確ゲーム数の長さ(20ゲームであるか50ゲームであるか)の期待度が異なる。また、上記の例の場合、高確20G目で継続可否を煽る演出(20ゲームであるか50ゲームであるかを煽る演出であり成功すると50ゲームであることが確定的となる)を実行する。
<< Point 11 >>
(1) When “Winning without setting difference (Winning rate with different winning rate depending on setting value) + BB” is selected, “Advantageous section indicator lighting + effect B” that can be executed when winning with “No setting difference” is selected The probability of selecting “Advantageous section indicator off + production A” that can be executed at the time of winning “the role with setting difference (the winning rate varies depending on the set value)” is higher than the probability of { "At the time of the combination + BB" is an effect (for example, a battle effect) that wins the winning of the BB rather than an effect (for example, an effect that shifts to a stay stage where the player can stay in a high probability state). Is easier to implement}.
(2) When a predetermined role (for example, cherry) is won, the game is configured to shift to a high probability state with 100%, and the allocation of the number of high secured obstacles is “50% → 3G, 40% → 20G, 10% → 50G ", if 3G is selected, the battle is defeated, otherwise the battle is won. In addition, the expectation of the length of the number of high-definition games (whether it is 20 games or 50 games) varies depending on the opponent who won the battle. Further, in the case of the above example, an effect of encouraging continuation with high accuracy 20G is performed (an effect of encouraging whether the game is 20 games or 50 games, and if successful, it is determinative that it is 50 games). .

<<ポイント12>>
(1)「通常区間」において実行され得る所定のフリーズ演出を有しており、当該フリーズ演出は設定値によって発生確率が相違する。
(1‐1)「有利区間」においては、所定のフリーズ演出が実行されない。
(1‐2)「有利区間」よりも「通常区間」の方が所定のフリーズ演出が実行され易い。
(1‐3)所定のフリーズ演出は設定差ありBB当選ゲームにて実行され得る。
(1‐4)所定のフリーズ演出は設定差ありBB入賞ゲームにて実行され得る。
(1‐5)所定のフリーズ演出はハズレ時に実行され得る。
<< Point 12 >>
(1) It has a predetermined freeze effect that can be executed in the “normal section”, and the occurrence probability of the freeze effect differs depending on the set value.
(1-1) In the “advantageous section”, a predetermined freeze effect is not executed.
(1-2) A predetermined freeze effect is more easily performed in the “normal section” than in the “advantageous section”.
(1-3) The predetermined freeze effect can be executed in a BB winning game with a setting difference.
(1-4) The predetermined freeze effect can be executed in a BB winning game with a setting difference.
(1-5) A predetermined freeze effect can be executed at the time of a loss.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
Note that the following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.

本態様(A1)に係る回胴式遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部
を備え、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間と、を少なくとも有し、
有利区間に設定される遊技状態として、第1遊技状態を少なくとも有し、
新たに第1遊技状態となってから保障ゲーム数分のゲームが実行されるまでは、当該第1遊技状態が終了しないよう構成されており、
複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出を演出表示部にて表示可能であり、
第1遊技状態である状況において、前記保障ゲーム数分のゲームが実行されるまでの残りのゲーム数が所定数以上であるゲームにおいては、前記連続演出を表示開始可能に構成されており、
第1遊技状態である状況において、前記保障ゲーム数分のゲームが実行されるまでの残りゲーム数が前記所定数未満であるゲームにおいては、前記連続演出を表示開始しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (A1)
Has an effect display section that can display effects,
Having at least an advantageous section that is a game section that can be continued with a predetermined number of games as an upper limit after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
As the gaming state set in the advantageous section, at least the first gaming state,
The first gaming state is configured not to end until a game corresponding to the number of guaranteed games is executed after entering the first gaming state.
It is possible to display a continuous effect which is an effect executed over a plurality of games on the effect display unit,
In the situation where the game state is the first gaming state, the game in which the number of games remaining until the game corresponding to the number of guaranteed games is executed is a predetermined number or more, the continuous production is configured to be able to start displaying,
In a situation where the game state is the first gaming state, in the game where the number of games remaining until the game for the number of guaranteed games is executed is less than the predetermined number, the display of the continuous effect is not started. It is a featured spinning machine.

本態様(A2)に係る回胴式遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部
を備え、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間と、を少なくとも有し、
演出表示部に表示可能な演出ステージとして、第1の演出ステージと、前記第1の演出ステージとは演出傾向が異なる第2の演出ステージと、を少なくとも有しており、いずれかの演出ステージが設定されるよう構成されており、
前記非有利区間においては、前記第1の演出ステージが設定され得る一方、前記第2の演出ステージは設定されないよう構成されており、
前記有利区間においては、前記第1の演出ステージと前記第2の演出ステージとのいずれも設定され得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (A2)
Has an effect display section that can display effects,
Having at least an advantageous section that is a game section that can be continued with a predetermined number of games as an upper limit after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
As the stage that can be displayed on the stage display unit, the stage includes at least a first stage and a second stage that has a different stage tendency than the first stage. Configured to be configured,
In the non-advantageous section, the first stage can be set, while the second stage is not set,
In the advantageous section, it is a rotating type gaming machine configured such that both the first effect stage and the second effect stage can be set.

本態様(A3)に係る回胴式遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出の表示制御を行う副遊技部と
を備え、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間と、を少なくとも有し、
有利区間に設定される遊技状態として、第1遊技状態を少なくとも有し、
新たに第1遊技状態となってから保障ゲーム数分のゲームが実行されるまでは、当該第1遊技状態が終了しないよう構成されており、
演出表示部に表示可能な演出ステージとして、第1の演出ステージと、前記第1の演出ステージとは演出傾向が異なる第2の演出ステージと、を少なくとも有しており、いずれかの演出ステージが設定されるよう構成されており、
前記第1の演出ステージが設定されている場合よりも前記第2の演出ステージが設定されている場合の方が、遊技者にとって有利な遊技状態である期待度が高くなるよう構成されており、
前記第1遊技状態である状況且つ前記第1の演出ステージが設定されている状況において、前記保障ゲーム数分のゲームが実行されるまでの残りのゲーム数が所定数以上であるゲームにおいては、前記第2の演出ステージが新たに設定され得るよう構成されており、
前記第1遊技状態である状況且つ前記第1の演出ステージが設定されている状況において、前記保障ゲーム数分のゲームが実行されるまでの残りのゲーム数が所定数未満であるゲームにおいては、前記第2の演出ステージが新たに設定されないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (A3)
A main game section that controls the progress of the game;
An effect display section capable of displaying the effect;
A sub-game unit that performs display control of the effect on the effect display unit,
Having at least an advantageous section that is a game section that can be continued with a predetermined number of games as an upper limit after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
As the gaming state set in the advantageous section, at least the first gaming state,
The first gaming state is configured not to end until a game corresponding to the number of guaranteed games is executed after entering the first gaming state.
As the stage that can be displayed on the stage display unit, the stage includes at least a first stage and a second stage that has a different stage tendency than the first stage. Configured to be configured,
The case where the second stage is set rather than the case where the first stage is set is configured to have a higher expectation level that is a gaming state advantageous to the player,
In a situation where the number of remaining games until a game corresponding to the number of guaranteed games is executed in a situation where the first gaming state is set and the first stage is set, The second stage is configured to be newly set,
In a situation where the number of games remaining until the game for the number of guaranteed games is executed is less than a predetermined number in the situation in the first gaming state and the situation where the first performance stage is set, A rotating type gaming machine is configured such that the second stage is not newly set.

本態様(A4)に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示部として、第1情報表示部と、第2情報表示部と
を備え、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間と、を少なくとも有し、
前記有利区間である旨と前記非有利区間である旨とのいずれかを第1情報表示部に表示するように構成されており、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を第2情報表示部に表示し得るよう構成されており、
第2情報表示部に表示可能な演出として、前記有利区間の継続を示唆する継続演出を少なくとも有しており、
前記継続演出を実行可能なゲームにおいては、前記継続演出の実行有無に関わらず、第1情報表示部に前記有利区間である旨を表示するよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (A4)
Multiple reels,
Multiple stop switches,
As an information display part capable of displaying information, a first information display part and a second information display part are provided,
Having at least an advantageous section that is a game section that can be continued with a predetermined number of games as an upper limit after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
The first information display unit is configured to display either the advantageous section or the non-favorable section.
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, at least a game in which a predetermined combination is won by the combination lottery means, information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination is displayed on the second information display unit. Configured to obtain
As an effect that can be displayed on the second information display unit, it has at least a continuation effect that suggests continuation of the advantageous section,
In the game capable of executing the continuation effect, it is configured to display the fact that it is the advantageous section on the first information display section regardless of whether or not the continuation effect is executed. Machine.

本態様(A5)に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示部として、第1情報表示部と、第2情報表示部と
を備え、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間と、を少なくとも有し、
前記有利区間である旨と前記非有利区間である旨とのいずれかを第1情報表示部に表示するように構成されており、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を第2情報表示部に表示し得るよう構成されており、
第2情報表示部に表示可能な演出として、前記有利区間の継続を示唆する継続演出を少なくとも有しており、
前記継続演出を実行可能なゲームと前記継続演出を実行可能なゲームの1回前のゲームとでは、報知状態に関する抽選態様が異なるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (A5)
Multiple reels,
Multiple stop switches,
As an information display part capable of displaying information, a first information display part and a second information display part are provided,
Having at least an advantageous section that is a game section that can be continued with a predetermined number of games as an upper limit after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
The first information display unit is configured to display either the advantageous section or the non-favorable section.
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, at least a game in which a predetermined combination is won by the combination lottery means, information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination is displayed on the second information display unit. Configured to obtain
As an effect that can be displayed on the second information display unit, it has at least a continuation effect that suggests continuation of the advantageous section,
A revolving game machine characterized in that a lottery aspect regarding a notification state is different between a game capable of executing the continuation effect and a game preceding the game capable of executing the continuation effect. .

本態様(A6)に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
役抽選を行う役抽選手段と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出の表示制御を行う副遊技部と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を演出表示部に表示し得るよう構成されており、
再遊技に関する遊技状態として、第1の再遊技状態と、第1の再遊技状態よりも再遊技役の当選確率が相対的に高い第2の再遊技状態と、を少なくとも有し、
前記第2の再遊技状態である状況下で特定役に係る特定の図柄組合せが停止表示されることで、前記第1の再遊技状態に移行するように構成され、
前記報知状態で且つ前記第2の再遊技状態である状況下で、前記特定役に当選したゲームでは、前記第2の再遊技状態の終了の可能性を示唆する終了示唆表示が表示可能であり、
前記終了示唆表示が表示されているゲームにて、前記特定の図柄組合せが停止表示しないことが確定した時点で前記終了示唆表示の表示を消去する
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (A6)
Multiple reels,
Multiple stop switches,
Role lottery means for performing role lottery,
A main game section that controls the progress of the game;
An effect display section capable of displaying the effect;
A sub-game unit that performs display control of the effect on the effect display unit,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to display, on the effect display unit, information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination in a game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means. Configured,
As a gaming state relating to replaying, at least a first replaying state and a second replaying state in which the winning probability of the regamer is relatively higher than the first replaying state,
The specific symbol combination related to the specific combination is stopped and displayed under the situation of the second replaying state, and is configured to shift to the first replaying state,
In the game state that is in the notification state and in the second replaying state, in the game that has won the specific role, an end suggestion display that suggests the possibility of the end of the second replaying state can be displayed. ,
In the game in which the end suggestion display is displayed, the display of the end suggestion display is erased when it is determined that the specific symbol combination is not stopped and displayed.

本態様(A7)に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと
情報を表示可能な情報表示部と、
役抽選を行う役抽選手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を情報表示部に表示し得るよう構成されており、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間とを有し、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、
選択した設定値が異なる場合においても当選確率が同一となる第1の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第1の特別遊技状態へ移行し、
選択した設定値が異なる場合には当選確率が異なり得るように構成された第2の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第2の特別遊技状態へ移行し、
再遊技に関する遊技状態として、再遊技役の当選確率が相対的に異なる複数の再遊技状態を少なくとも有し、
前記報知状態に制御されている状況で、前記第1の特別役に当選したことに基づいて、前記報知状態にて実行可能なゲームの数を増加させ得るように構成され、
前記報知状態に制御されている状況で、前記第2の特別役に当選したことに基づいて、前記報知状態にて実行可能なゲームの数を増加させ得ないように構成され、
前記第2の特別遊技状態が終了した後に実行される所定の再遊技状態においては前記報知状態にて実行可能なゲームの数を増加させ得るように構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (A7)
Multiple reels,
An information display unit capable of displaying information with a plurality of stop switches,
A role lottery means for performing a role lottery,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the information state is controlled, at least in a game in which a predetermined combination is won by the combination lottery means, information capable of specifying the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination can be displayed on the information display unit. Configured,
Having an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
One set value can be selected from multiple set values.
Even if the selected set values are different, the one special symbol combination related to the first special combination having the same winning probability is stopped and displayed, and the state shifts to the first special gaming state.
When the selected set value is different, the one special symbol combination related to the second special combination configured so that the winning probabilities can be different is stopped and displayed, and the second special gaming state is entered.
As a gaming state related to re-playing, it has at least a plurality of re-playing states with relatively different winning probabilities of re-game players
Based on the fact that the first special combination is won in the situation controlled to the notification state, the number of games that can be executed in the notification state can be increased,
Based on the fact that the second special role is won in the situation where the notification state is controlled, the number of games that can be executed in the notification state cannot be increased.
A revolving type characterized by being configured to increase the number of games that can be executed in the notification state in a predetermined re-playing state that is executed after the second special gaming state has ended. It is a gaming machine.

本態様(A8)に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと
情報を表示可能な情報表示部と、
役抽選を行う役抽選手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を情報表示部に表示し得るよう構成されており、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間とを有し、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、
選択した設定値が異なる場合においても当選確率が同一となる第1の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第1の特別遊技状態へ移行し、
選択した設定値が異なる場合には当選確率が異なり得るように構成された第2の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第2の特別遊技状態へ移行し、
再遊技に関する遊技状態として、再遊技役の当選確率が相対的に異なる複数の再遊技状態を少なくとも有し、
前記報知状態にて実行可能なゲームの数が増加することを示唆又は前記報知状態にて実行可能なゲームの数が増加したことを示唆する演出である報知状態増加示唆演出を実行可能に構成されており、
前記第1の特別遊技状態への移行に基づく報知状態増加示唆演出が実行される場合には、当該報知状態増加示唆演出の実行よりも前のタイミングにて、報知状態にて実行可能なゲームの数が増加することが決定されるよう構成されており、
前記第2の特別遊技状態への移行に基づく報知状態増加示唆演出が実行される場合には、当該報知状態増加示唆演出の実行よりも後のタイミングにて、報知状態にて実行可能なゲームの数が増加することが決定されるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (A8)
Multiple reels,
An information display unit capable of displaying information with a plurality of stop switches,
A role lottery means for performing a role lottery,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the information state is controlled, at least in a game in which a predetermined combination is won by the combination lottery means, information capable of specifying the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination can be displayed on the information display unit. Configured,
Having an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
One set value can be selected from multiple set values.
Even if the selected set values are different, the one special symbol combination related to the first special combination having the same winning probability is stopped and displayed, and the state shifts to the first special gaming state.
When the selected set value is different, the one special symbol combination related to the second special combination configured so that the winning probabilities can be different is stopped and displayed, and the second special gaming state is entered.
As a gaming state related to re-playing, it has at least a plurality of re-playing states with relatively different winning probabilities of re-game players
It is configured to be able to execute a notification state increase suggestion effect that is an effect that suggests that the number of games that can be executed in the notification state increases or suggests that the number of games that can be executed in the notification state has increased. And
When the notification state increase suggestion effect based on the transition to the first special gaming state is executed, the game that can be executed in the notification state at a timing prior to the execution of the notification state increase suggestion effect. The number is determined to increase,
When the notification state increase suggestion effect based on the transition to the second special gaming state is executed, the game that can be executed in the notification state at a timing later than the execution of the notification state increase suggestion effect. A swivel-type gaming machine configured to be determined to increase in number.

本態様(A9)に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと
演出を表示可能な演出表示部と、
役抽選を行う役抽選手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を演出表示部に表示し得るよう構成されており、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、
選択した設定値が異なる場合においても当選確率が同一となる第1の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第1の特別遊技状態へ移行するように構成され、
選択した設定値が異なる場合には当選確率が異なり得るように構成された第2の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第2の特別遊技状態へ移行するように構成され、
特別遊技状態の終了後が報知状態となる期待度を示唆する演出である報知期待度示唆演出を、実行可能に構成されており、
前記報知期待度示唆演出の演出態様として、第1の演出態様と、前記第1の演出態様よりも特別遊技状態の終了後に報知状態となる期待度が相対的に高い第2の演出態様と、を少なくとも有しており、
前記第1の特別役に係る一の図柄組合せの停止表示に基づいて実行される前記報知期待度示唆演出と、前記第2の特別役に係る一の図柄組合せの停止表示に基づいて実行される前記報知期待度示唆演出とでは、前記第2の演出態様が実行される確率が相違するよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (A9)
Multiple reels,
An effect display section that can display multiple stop switches and effects,
A role lottery means for performing a role lottery,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
Under the situation where the notification state is controlled, it is possible to display, on the effect display unit, information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination in a game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means. Configured,
One set value can be selected from multiple set values.
Even if the selected set values are different, the symbol combination related to the first special combination with the same winning probability is configured to stop and be displayed, so that the first special gaming state is entered.
When the selected set values are different, the symbol combination related to the second special combination configured so that the winning probabilities may be different is configured to stop and display to shift to the second special gaming state. ,
The notification expectation suggestion effect, which is an effect suggesting the expectation level that the notification state after the special game state ends, is configured to be executable,
As an effect mode of the notification expectation level suggestion effect, a first effect mode and a second effect mode with a relatively high expectation level to be in the notification state after the end of the special gaming state than the first effect mode, At least,
Executed based on the notification expectation suggestion effect executed based on the stop display of the one symbol combination related to the first special combination and the stop display of the one symbol combination related to the second special combination. In the above-mentioned notification expectation suggestion effect, the spinning machine is configured such that the probability that the second effect mode is executed is different.

本態様(A10)に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
情報を表示可能な情報表示部と
を備え、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、
選択した設定値が異なる場合においても当選確率が同一となる第1の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第1の特別遊技状態へ移行するように構成され、
選択した設定値が異なる場合には当選確率が異なり得るように構成された第2の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第2の特別遊技状態へ移行するように構成され、
選択されている設定値を示唆する演出である設定値示唆演出を実行可能に構成されており、
前記第2の特別遊技状態である場合の方が前記第1の特別遊技状態である場合よりも前記設定値示唆演出が実行され易いよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (A10)
Multiple reels,
An information display unit capable of displaying information,
One set value can be selected from multiple set values.
Even if the selected set values are different, the symbol combination related to the first special combination with the same winning probability is configured to stop and be displayed, so that the first special gaming state is entered.
When the selected set values are different, the symbol combination related to the second special combination configured so that the winning probabilities may be different is configured to stop and display to shift to the second special gaming state. ,
It is configured to be able to execute a setting value suggestion effect that is an effect suggesting the selected set value,
In the spinning type gaming machine, the setting value suggesting effect is more easily executed in the case of the second special gaming state than in the case of the first special gaming state. is there.

本態様(A11)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部として、第1情報表示部と、第2情報表示部と
を備え、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間と、を少なくとも有し、
前記有利区間である旨と前記非有利区間である旨とのいずれかを第1情報表示部に表示するように構成されており、
特定役の当選を契機として前記報知状態に新たに制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を第2情報表示部に表示し得るよう構成されており、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、
前記役抽選手段は、選択した設定値が異なる場合においても当選確率が同一となる所定役の当選であり特別遊技を実行可能な特別役とは重複当選していない当選である第1当選と、前記特別役と前記所定役との重複当選である第2当選と、を少なくとも決定し、
第2情報表示部に1又は複数ゲームに亘って表示可能な演出として、特別遊技の実行有無を報知する特別遊技煽り演出と、新たな報知状態への移行有無を示唆する報知状態煽り演出と、を少なくとも有しており、
前記非有利区間である状況で前記第1当選に決定した場合には、
当該当選したゲームにて前記第1情報表示部における表示を前記非有利区間である旨から前記有利区間である旨に変更し且つ当該当選したゲーム以降のゲームにて報知状態煽り演出を表示開始可能に構成されており、
前記非有利区間である状況で前記第2当選に決定した場合には、
当該当選したゲームにて前記第1情報表示部における表示を前記非有利区間である旨から前記有利区間である旨に変更し且つ当該当選したゲーム以降のゲームにて報知状態煽り演出を表示開始可能、又は、前記特別遊技が実行開始したゲームにて前記第1情報表示部における表示を前記非有利区間である旨から前記有利区間である旨に変更し且つ当該当選したゲームから当該特別遊技が実行開始したゲームまでのゲームにて特別遊技煽り演出を表示開始可能に構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (A11)
Role lottery means for performing role lottery,
As an information display part capable of displaying information, a first information display part and a second information display part are provided,
Having at least an advantageous section that is a game section that can be continued with a predetermined number of games as an upper limit after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
The first information display unit is configured to display either the advantageous section or the non-favorable section.
It can be newly controlled to the notification state triggered by the winning of a specific role,
In a situation where the notification state is controlled, at least a game in which a predetermined combination is won by the combination lottery means, information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination is displayed on the second information display unit. Configured to obtain
One set value can be selected from multiple set values.
The winning lottery means is a first winning that is a winning of a predetermined role that has the same winning probability even when the selected set values are different, and is a winning that does not overlap with a special role that can execute a special game; Determining at least a second winning that is a duplicate winning of the special role and the predetermined role;
As an effect that can be displayed on the second information display unit over one or more games, a special game effect that informs whether or not a special game is executed, and a notification state effect that suggests the presence or absence of a transition to a new notification state, At least,
If the first win is decided in the situation of the unfavorable section,
The display on the first information display unit can be changed from the non-advantageous section to the advantageous section in the correspondingly selected game, and the display of the notification state effect can be started in the game after the selected game. Is composed of
When the second winning is determined in the situation of the non-advantageous section,
The display on the first information display unit can be changed from the non-advantageous section to the advantageous section in the correspondingly selected game, and the display of the notification state effect can be started in the game after the selected game. Or, in the game in which the special game has started to be executed, the display on the first information display unit is changed from the non-advantageous area to the advantageous area, and the special game is executed from the winning game. A revolving type gaming machine configured to be able to start displaying a special game-making effect in a game up to a started game.

本態様(A12)に係る回胴式遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出の表示制御を行う副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
フリーズ演出を含む特殊演出を実行する特殊演出実行手段を備え、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間と、を少なくとも有し、
遊技区間が前記非有利区間である場合には、選択されている設定値に応じて所定の特殊演出が実行される確率が相違し得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (A12)
A main game section that controls the progress of the game;
With a sub-game unit that controls the display of the production,
The main game department
With special production execution means to execute special production including freeze production,
One set value can be selected from multiple set values.
Having at least an advantageous section that is a game section that can be continued with a predetermined number of games as an upper limit after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
When the gaming section is the non-advantageous section, the swing type gaming machine is configured such that the probability that a predetermined special effect is executed may be different according to the selected set value. It is.

<<<<第3実施形態>>>>
ここで、各構成要素について説明する前に、第3実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
<<<<< Third Embodiment >>>>
Here, before describing each component, the feature (outline) of the rotary type gaming machine P according to the third embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図76(一部の構成については図77)を参照しながら、第3実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, with reference to FIG. 76 (FIG. 77 for a part of the configuration), the basic structure of the front side of the rotary type gaming machine P according to the third embodiment will be described. The rotating type gaming machine P mainly includes a front door (also referred to as a front door), a back box (also referred to as a cabinet and a base body), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, a main control. A substrate M (a substrate on which the main control chip C including the CPUMC is mounted) and a sub control substrate S (a substrate on which the sub control chip SC including the CPUSC is mounted) are configured. Hereinafter, these will be described in order.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、第3実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for enabling visual recognition of a gaming state, a mechanism for enabling input of game media, a mechanism for operating a reel unit, and other mechanisms. Specifically, the reel window D160, the insertion number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the credit number display apparatus D200, and the payout number display apparatus are provided as mechanisms for making the gaming state visible. A (push order display device) D270 (sometimes referred to as a push order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous section indicator YH and the like are attached. Further, as a mechanism for enabling the insertion of game media and inputting the number of bets (the number of bets), a medal insertion slot D170, a bet button D220, and a mechanism for enabling the payout of the inserted game media are settled. Button D60 is attached. As a mechanism for operating the reel, a start lever D50 and a stop button D40 are attached. In addition, the swivel type gaming machine in the third embodiment projects to the player side to which the start lever D50, the stop button D40, the medal slot D170, the bet button D220, the settlement button D60, the sub input button SB, and the like are attached. It has an operation console with a different shape. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯D180は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism to make game state visible>
Next, the main part of the mechanism for making the gaming state visible is described. The reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured such that the reel unit installed in the gaming machine frame can be seen through the reel window D160. In addition, the insertion number indicator lamp D210 is constituted by an LED, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (to insert a game medal necessary for starting one game) are lit. Has been. Further, the operation state indicator lamp D180 is configured by an LED and is configured to be turned on / off according to the current operation state (medal acceptance / non-acceptance state, re-game stop state, game start wait state, etc.). The special game state display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. The special game state display device D250 may not be provided, and in such a case, the total number of payouts in the effect display device S40 (also referred to as a second information display unit) to be described later. By displaying so that the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, a user-friendly gaming machine can be obtained. The credit amount display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (credit number) stored in the gaming machine as medals held by the player. The payout amount display device (push order display device) D270 is configured by a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button) The condition device (the so-called push order (sometimes referred to as a role with a push order), which may differ depending on the winning combination depending on the stop order of D43). Is a reel that is most advantageous to the player in a game in which a profit rate (the number of payouts, the subsequent RT state, etc., which can be different) is generally established. The stop order can be notified (the notification may be referred to as push order navigation). Thus, the payout amount display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays of the number of game medals currently being paid out and the reel stop order that provides the highest profit to the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. Further, the AT counter value display device D280 plays games according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as a first information display unit) among the states related to AT (details will be described later). It is possible to display the number of games that can stay in a state relating to AT that is advantageous for the player to be guaranteed when progressing (in this example, it is also referred to as a push order navigation state or a notification game and will be described in detail later). It is configured as follows. Note that the AT counter value display device D280 may not be provided. In such a configuration, the player can be configured to display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device S40. Can recognize the number of games in which the state related to the advantageous AT is guaranteed and can be a user-friendly gaming machine. The payout number display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a payout number display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、第3実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。   Further, the advantageous section indicator YH is constituted by an LED, and is configured to turn on when it is an “advantageous section” and to be turned off when it is not an “advantageous section” (for lighting and extinguishing timings). Will be described later). Here, in the case of the spinning type gaming machine according to the present example, a special gaming state (so-called big hit game, which is a bonus game, in which a game medal can be easily obtained and which is advantageous to the player, like the conventional spinning type gaming machine. Or the first type BB, the second type BB, etc.), and the winning rate of the re-gamer is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning rate of the re-gamer is a predetermined value. The re-play probability variation game state (RT state), the reel stop order for winning the winning combination, the AT (assist time) state in which the stop position can be notified, the RT state and the AT state Combined ART (assist replay time) state, etc. can be taken, but apart from these “gaming state”, one of three “game sections” of “normal section”, “standby section” and “advantage section” Can be set Going on. Among these, the “advantageous section” is positioned as being relatively advantageous to the player over the other “game sections”. For example, the “gaming state” is an AT state or an ART state. “Advantageous section” is associated. That is, when the “gaming state” is in the AT state or ART state, the advantageous section indicator YH is lit, but as will be described later, the setting control for the “game section” is also the setting control for the “gaming state”. Similarly, since it is performed on the main control board side that controls the progress of the game, whether or not the game progress status is relatively advantageous for the player by the lighting / extinction status of the advantageous section indicator YH, It can be communicated to players without lies. As will be described later, if the “advantageous section” continues until a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the “normal section” is forcibly set. Since the state related to the AT is also forcibly terminated (information for maintaining the AT state is cleared and initialized), the change of the set “game section” also affects the transition of the “game state” As a result, it is possible to automatically suppress a significant increase in gambling due to a “game state” such as an AT state or an ART state with a relatively high degree of design freedom. It is. As described above, when the “advantageous section” continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the “normal section” is forcibly set, that is, the “advantageous section” ends. However, the termination condition of the “advantageous section” is not limited to this. The end condition of the “advantageous section” in the spinning-reel game machine according to this example is “the push that can acquire the small combination with the largest number of payouts among the small combinations that make up the push combination (the combination with push order)” One execution of sequential navigation (for example, when there are seven, three, and one small combination as the small combination constituting the push forward combination, the push navigation in which the largest number of payouts can be acquired is seven. If there is a push order that can be acquired 7 or 1 by the push order, and a push order that can be obtained 3 by the push order, the push order navigation that can be obtained by 3 is referred to here. Does not apply to push order navigation) or “Wins any of BB, RB, MB” and satisfies “arbitrary end condition (40G1 set loop lottery not selected (AT), fixed 32G Elapsed (gaseous signs, etc.)) or “Advantageous zone 1500G” is the end condition To have. In the case of a specification in which there is no push order bell combination (eg, a specification in which there is a replay push order for transitioning to the RT state, but there is no small combination in which the number of payouts varies depending on the push order) The condition for ending the advantageous section of “one push order navigation that can acquire the small combination with the largest number of payouts” is excluded. Further, in the third embodiment, since the small combinations constituting the push order combination are composed of the small combinations corresponding to the 11-sheet combination and the small combinations corresponding to the 1-sheet combination, “One-time execution of push order navigation capable of acquiring a large number of small combinations” refers to notifying the push order in which 11 medals can be acquired (11 combinations can be won).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism to enable input of game media>
Next, the main part of the mechanism for enabling input of game media will be described. The medal slot D170 is a slot for game medals, and the game medal inserted into the slot is guided to the inside of the gaming machine in a situation where medals can be received. Also, an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided in the gaming machine as sensors for detecting the insertion of medals, and are guided into the gaming machine. When it is determined that a game medal has been inserted normally, the inserted medal can be detected as a bet. The bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured to bet a stored medal (credit medal) by the operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and by operation, the stored medal (credit medal) and / or the bet medal can be paid back to the player. Yes. Note that the game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the reel operation by the operation. The stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and the operation of the reels can be stopped in sequence by operating the respective stop buttons. Has been.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図77の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプS10が設けられている。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSBとは、ボタン連打演出等に用いる部材であり、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作により、ミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行を実行し得るよう構成された部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、第3実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。
<Other mechanisms provided on the front door DU>
Next, the main parts of other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to a perspective view showing the internal configuration of the rotating game machine P by opening the front door DU of FIG. The front door DU has an effect display device S40 for displaying effects such as a notice effect and a background effect as a mechanism for enhancing the fun of the game, and a game effect lamp D26 that can be turned on in various lighting modes. Middle panel (medium decorative panel) which is a member formed by a signal relay door substrate D, a medal selector DS for detecting inserted medals, a speaker S20 capable of outputting sound, a synthetic resin, and the like. An upper panel D130, a lower panel D140, and the like are provided. The effect display device S40 is attached to the upper part on the back side of the front door DU so that a display unit that displays the effect or the like can be visually recognized through a perspective region formed on the upper panel. Further, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp S10 have a light source that emits light according to the progress of the game of the rotary game machine P, and the decorative lamp unit is provided on each of the right side and the left side with the lower panel D140 interposed therebetween. D150 is provided, and LED lamps S10 are provided on each of the right side and the left side across the upper panel D130. In addition, a door substrate D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU. Input signals from the stop button D40, the start lever D50, the checkout button D60, etc. described above are attached to the door substrate D. Is input, and has a function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs it to a main control board M described later. Further, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided in the vicinity of the door substrate D on the back surface of the front door DU, corresponding to the medal insertion slot D170, and the medal inserted from the medal insertion slot D170 is detected and simplified. It has a function of performing authenticity, guiding an appropriate medal to a hopper H40 described later, and returning an inappropriate medal to a medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right sides below the door substrate D. The middle panel is the upper part of the console, the lower part of the upper panel D130, and the panel part including the reel window described above. Further, the sub input button SB attached to the console D190 described above is a member used for button striking effects and the like, and a mini game (for example, “AT state”) by the player's operation of the sub input button SB. It is a member configured to be able to execute progress such as the success or failure of rushing into. The front door DU of the swivel type gaming machine P can detect the open / close state of the medal tray D230 and the front door DU that receive a game medal (or may be simply referred to as a medal) discharged from the discharge port D240. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a key hole D260, and a key (door key) that matches the shape of the key hole D260 is inserted into the key hole D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)} The front door DU can be opened. Furthermore, in the third embodiment, an error state (such as a door opening error) can be canceled by inserting a door key into the keyhole D260 {plus twisting in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. ing.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取り付けられている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。   Next, a back box (also referred to as a cabinet or a base) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to substantially the center of the back box so that a part of the back box can be visually recognized through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. The reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel part is formed of a synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery of the reel part (on the reel band). And based on operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40, it is comprised so that rotation operation and stop operation | movement of each reel part are enabled. Although not shown, an LED (hereinafter also referred to as a reel backlight) is provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LED is lit, the outer periphery of the reel portion is provided. It is configured so that it can be visually recognized as if the outer periphery of the reel portion is lit by the light transmitted through. In addition, above the reel M50, a winding substrate K, which will be described later, for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stored.

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図76に示した演出表示装置S40、LEDランプS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図77において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。   Further, a main control board M, which will be described later, which controls the entire game is stored above the reel M50, and on the left side of the reel M50, an effect display device S40, an LED lamp S10, a speaker S20, etc. shown in FIG. A sub-control board S (to be described later) that controls various effects performed using the is stored. The main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset capable of executing a setting value change, error cancellation, and the like. Button M30 is connected. In FIG. 77, the setting key switch M20 and the setting / reset button M30 are not shown, but they may be provided at appropriate positions on the main control board M (that is, the front door DU is opened). Otherwise, it may be in a location where it is difficult to access artificially).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。   Below the reel M50, there are provided a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals, and a power supply board for supplying power to the entire revolving game machine P E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H pass through the coin shooter D90 and are paid out from the discharge port D240. In addition, a power switch E10 for turning on the power of the rotating game machine P is also provided on the front surface of the power supply board E (also referred to as a power supply unit E). Details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図78を交えつつ詳細に説明する。図78は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 78 is a perspective view showing a path (selector) of game medals inserted into the medal insertion slot D170 inside the spinning cylinder type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an insertion acceptance sensor D10s serving as a passage for game medals inserted from the medal insertion slot D170 in the vicinity of the door substrate D, and a gaming medal is discharged below the insertion reception sensor D10s. For example, a coin shooter D90 is provided. The insertion acceptance sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on dimensions, and accepting only game medals that conform to the standard dimensions. The selected medal (or other foreign matter) is returned to the discharge port D240 by the blocker D100. If the player inserts a game medal before operating the start lever D50 (in a state where the insertion of the game medal is valid), the game medal is selected by the insertion acceptance sensor D10s, and only those satisfying the standard are selected. A medal that does not satisfy the standard and is inserted into the hopper H40 is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of the game medal is not valid), regardless of whether the standard is satisfied, the inserted game medal Is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. In addition, a sensor for medal insertion, which will be described in detail later, is provided inside the insertion acceptance sensor D10s (the back of the flow path), and when a game medal that has been received satisfying the dimensional standard passes, the first insertion sensor D20s. The signal is detected by the second input sensor D30s and the signal is supplied to the main control board M to be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。   Next, a sensor related to medal insertion will be described in detail. A game medal inserted into the medal slot D170 first passes through the slot acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it turns on when the two protruding mechanisms are pressed, and the game medal can normally pass through the passage. . Also, with this configuration, when a foreign object that is not a game medal (a foreign object that does not satisfy the standard, for example, a diameter smaller than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are pressed down. Not. Such medals cannot be maintained in an upright state, and therefore cannot pass through the passage (the medals fall down) and are paid back to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the insertion acceptance sensor D10s is configured to be able to determine that there is an error even when the on-time continues for a predetermined time or longer (as a result, the blocker D100 can be turned off). .

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。   When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after passing. The throwing sensors (first throwing sensor D20s and second throwing sensor D30s) are composed of two sensors (adjacently arranged at an interval smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off-state (the order of transition of the on / off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on / off time. It is configured.

<メダル払出装置H>
次に、図79のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to a front view and a top view of the medal payout device H in FIG. The medal payout device H is operated with the checkout button in the state where credits (game medals stored electronically inside the gaming machine) or bets (medals inserted to start the game) exist. It is activated when a game medal is paid out by winning or winning. In operation, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 about the disk rotation axis H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H are displaced from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240 by displacing the discharge urging means H70. The payout sensors (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s) are composed of two sensors, and the ON / OFF status of each sensor (the ON / OFF state of the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s). It is configured to detect various errors by monitoring the order of transition of the combination of off, etc.) and the time of on / off. More specifically, for example, when the game medal outlet H60 normally passes, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the discharge biasing means H70. 1 payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = on → first payout Sensor H10s = off / second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off, so that when a movement contrary to this sensor state transition is detected It is possible to exemplify the configuration of an error.

次に、図80は、第3実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第3実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。   Next, FIG. 80 is a list of basic specifications of the swivel type gaming machine in the third embodiment. The swivel type gaming machine according to the third embodiment has a prescribed number (maximum number of game medals that can be bet in one game) of 3, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20. The effective line for which the frame and winning determination is made is one line of “upper left reel M51, middle middle M52, lower right M53”. The maximum payout number is 11 and the minimum payout number is 1 (correspondence between the winning combination and the payout number will be described later). In addition, the order of priority winning (in order of drawing-in priority) is “re-playing role → small role (bell, watermelon, etc.) → bonus”. For example, when the re-playing role and bonus are established at the same time The symbol combination which becomes the re-game player is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. Also, when the bell and watermelon are established, if a stop button is pressed at a position where both can be retracted (positions within 4 frames to the winning stop position), priority is given to a small part with a large number of payouts. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is merely an example, and the number of frames of each reel is changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of the effective line is changed (for example, 5 lines of 3 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if it is changed to a line and changed to one line of the lower stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53). In addition, as a pull-in control when a push order small role that gives different profits to the player depending on the push order is won, a small role with a large number of payouts is operated when operated in a predetermined correct push order. Is given priority (number priority control), and can be displayed in a stop position (within 4 frames from the stop operation) when operated in an incorrect answer push order different from the correct answer push order. Among the symbols arranged), control (number priority control) is performed to increase the possibility of winning (the number of winning combinations among the plurality of winning symbol combinations is the highest).

次に、図81は、第3実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。   Next, FIG. 81 is a list of reel arrangements of the spinning cylinder type gaming machine in the third embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 are all 20 frames (0 to 19), and the symbols are “Black Seven”, “White Seven”, “ There are 10 types: “Sheep”, “Blank”, “Bell”, “Replay A”, “Replay B”, “Watermelon A”, “Watermelon B”, and “Cherry”. Here, “blank” is a symbol included in the symbol combination that constitutes the winning combination like other symbols, and does not mean a symbol that does not constitute the winning combination, but a symbol that constitutes the winning combination including “blank” As a combination, for example, “watermelon B / replay A / blank” is replay 02. The configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of design is increased / decreased / changed.

次に、図82〜図85は、第3実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜3である。第3実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、第3実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB−Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、第3実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番〜16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番〜27番に対応する「入賞01」〜「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。また、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」は、「非RT」へ移行し得る図柄組み合わせ(押し順ベル溢し目やベル溢し役と称することがある)であり、RT状態が「RT0」、「RT1」、「RT3」又は「RT4」である場合に、「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示されると「非RT」へ移行する。   Next, FIGS. 82 to 85 are symbol combination lists 1 to 3 in the third embodiment. In the third embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device. As will be described later, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, Any one of the symbol combinations is configured to be stopped and displayed on the effective line (the one line described above). In addition, even if the same type of symbols is not available on the active line, the same symbols are easily arranged in a line on the lines other than the active line when viewed from the player. It is configured so that three watermelon symbols are aligned on one line on the reel, such as aligned on a horizontal line). Moreover, in 3rd Embodiment, combining the symbol used as 1st type BB combination (It is an accessory continuous operation apparatus based on what is called 1st type special combination, but may only be called BB combination below.) 1 type BB-A (continuous operation of RB-A and finished with payout exceeding 264 sheets) and 1 type BB-B (continuous operation of RB-B, 132 sheets) "Black Seven, Black Seven, Black Seven" and "Type 7 BB-C (continuous operation of RB-B, finished with payment exceeding 132 sheets)"・ It has three symbol combinations with “White Seven”. In the third embodiment, when the first type BB combination wins and the BB is executed (the combination is activated), during the execution of the BB, in all games in the BB, 1 It is configured to refer to two lottery tables and to draw a winning combination (small role, re-playing combination) other than the combination (does not switch the table to be referred to in the case of lottery during one BB execution) And is hereinafter referred to as an all-JACIN type). Note that the format of the first type BB combination is not limited to this, and it may be configured such that the table referred to in the combination lottery can be switched during the execution of one BB. Further, when the RT state is “RT1”, when the symbol combination corresponding to No. 14 to No. 16 corresponding to the replay 04 is stopped and displayed, it is configured to shift to RT0 (for details of the RT state) Will be described later). Note that “RT0” is more disadvantageous to the player than “RT1”, and thus transition from “RT1” to “RT0” may be referred to as falling. In addition, when the symbol combination corresponding to No. 17 which is replay 05 is stopped and displayed, “Black Seven” can be stopped and displayed at the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. When the symbol combination corresponding to the corresponding replay 05 is stopped and displayed, “white seven” can be stopped and displayed on the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). ). In addition, when the push order bell, which is a condition device of “winning-A1” to “winning-A6”, which will be described later, is won, the reels are stopped in the order of pushing most advantageous to the player, and the 21st to 27th When the combination of symbols “Wind 01” to “Win 03” corresponding to is stopped and 11 game medals are paid out, the reels are stopped in a pressing order different from the pressing order most advantageous to the player. Symbol combinations corresponding to “No. 08” to “No. 11” corresponding to Nos. 39 to 56 are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In the figure, “-” indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, “bell-bell” corresponding to No. 23 is an effective line of the left reel M51 and the right reel M53. If the bell is stopped and displayed, 11 game medals can be obtained regardless of which symbol is stopped and displayed on the active line of the middle reel M52. Further, “winning 08” to “winning 11” corresponding to No. 39 to No. 56 are symbol combinations that may shift to “non-RT” (sometimes referred to as “push order bell overflow” or “bell overflow”). Yes, when the RT state is “RT0”, “RT1”, “RT3”, or “RT4”, when the symbol combination of “winning 08” to “winning 11” is stopped and displayed, it shifts to “non-RT” To do.

図85の68番に対応する「再遊技06」は、RT1へ移行(昇格)し得る図柄組み合わせであり、RT状態が「RT0」や「RT4」である場合に、「再遊技06」となる図柄組み合わせが停止表示されると「RT1」へ移行(昇格)する。また、69番に対応する「再遊技07」は、「RT4」へ移行し得る図柄組み合わせであり、RT状態が「RT1」である場合に、「再遊技07」となる図柄組み合わせが停止表示されると「RT4」へ移行する。   “Replay 06” corresponding to No. 68 in FIG. 85 is a symbol combination that can be transferred (promoted) to RT1, and becomes “Replay 06” when the RT state is “RT0” or “RT4”. When the symbol combination is stopped and displayed, it shifts to (RT1) (promotion). “Replay 07” corresponding to No. 69 is a symbol combination that can shift to “RT4”, and when the RT state is “RT1”, the symbol combination that becomes “Replay 07” is stopped and displayed. Then, the process proceeds to “RT4”.

次に、図86は、第3実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第3実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技‐D3(当選番号1〜6)と再遊技‐E1〜E3(当選番号28〜30)と再遊技‐F1〜F3(当選番号31〜33)とが、設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、第3実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置を称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図81のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。   Next, FIG. 86 is a list of condition devices in the third embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may also be referred to as a winning number thereafter. In the third embodiment, the replaying roles are replaying-A to replaying-D3 (winning numbers 1 to 6), replaying -E1 to E3 (winning numbers 28 to 30) and replaying -F1 to F3 (winning). No. 31 to 33) are provided, and the re-playing combination for stop display can be different depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. Here, in the third embodiment, as illustrated in the item “Condition device” in the rightmost column, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. A plurality of types of condition devices can be stopped and displayed. The condition devices having the same winning number among the plurality of types of condition devices are grouped together, and “condition device (name)” is the third column from the right. " Specifically, for example, in the “re-game-A” that is the condition device corresponding to the winning number 1, “re-game” is selected according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Three kinds of condition devices “01”, “replay 02”, and “replay 03” can be stopped and displayed. The “condition device (name)” may be simply referred to as a condition device. In addition, a condition device relating to replay such as “replay 01” may be referred to as a re-playing role, and a condition device in which a game medal is paid out by winning a prize such as “winning 01” may be referred to as a small role. A conditional device that starts a BB when it is stopped and displayed such as “1 type BB-A” may be referred to as a BB role. In addition, when winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB role and the small role will be won, and in such a case, the symbol corresponding to the selected small role will stop. When the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43 are operated at a position where they can be displayed, the symbol corresponding to the small role is not displayed without stopping, and the symbol corresponding to the small role is stopped and displayed. When the left stop button D41, middle stop button D42 and right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol does not stop display (cannot be retracted), the symbol corresponding to the small role does not stop and is displayed. Is configured to stop display. Specifically, for example, in the case where “1 type BB-B + winning-C” which is the condition device of the winning number 21 is won, the cherry that is “winning 12” or “winning 13” and “1 type BB” -B "can be stopped and displayed. More specifically, when the reels are stopped in the order of the left reel M51 → the middle reel M52 → the right reel M53, (1) the symbol numbers 0 to 4 on the upper stage of the left reel M51 at the first stop (FIG. 81). When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which the reel is positioned), the symbol number 4 corresponding to “winning 12” stops on the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52 Regardless of the stop position of the right reel M53, “winning 12” is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 5 to 12 are positioned on the upper stage of the left reel M51 in the first stop, “winning 13” is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 6, 11, or 16 corresponding to is stopped, and “winning 13” is stopped and displayed regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which the symbol numbers 13 to 19 are positioned on the upper stage of the left reel M51 in the first stop, “1” is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to the seed BB-B stops. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 14 to 18 are located in the middle stage of the middle reel M52 in the second stop, “1” is placed in the middle stage of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to the species BB-B is stopped, and then the right stop button D43 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 17 are located in the lower stage of the right reel M53 in the third stop. In this case, the symbol number 17 corresponding to “1 type BB-B” is stopped at the lower stage of the right reel M53, and the BB combination is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 19 to 13 are located in the middle stage of the middle reel M52 in the second stop, “1” is placed in the middle stage of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to the “species BB-B” cannot be stopped, and neither of the condition devices is stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。   Next, the item “role” shows what role the “condition device (name)” is, and “normal replay” corresponding to the winning number 1 indicates the order of pressing the stop button. Regardless of the replaying role in which the re-gamer whose RT state does not shift is stopped and displayed, the “reverse pressed white 7 replay” corresponding to the winning number 2 is the RT button regardless of the pressing order of the stop button. This is a condition device related to replay in which a re-game player whose state does not change is stopped and displayed. However, the reverse reel (the reel is stopped in the order of right reel M53 → middle reel M52 → left reel M51) and the right reel M53 is stopped. Stops at the operation timing when the range of symbol numbers 18 to 2, the range of symbol numbers 9 to 13 of the middle reel M52, and the range of symbol numbers 5 to 10 of the left reel M51 are located at the lower stage of each reel. Operate the button And by, the right reel M53, "white Seven" is stopped and displayed in the lower part of the center reel M52 and left reel M51, white Seven has been configured to appear to be aligned in the lower part when viewed from the player. In addition, in the game that was won by Re-Game-B and won the AT extra lottery, the player was won the AT extra lottery by performing an effect (details will be described later) instructing to aim at “White Seven” by pressing it in reverse. It is comprised so that it can alert | report to a player. “Forward-pressed black 7-match replay” corresponding to the winning number 3 is a conditional device related to a replay in which a re-gamer whose RT state does not shift is stopped regardless of the press order of the stop button. The reels are stopped in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, the right reel By operating the stop button at the operation timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is positioned at the lower stage of each reel, “Black Seven” is displayed at the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. Is displayed in a stopped state, and when viewed from the player, the black sevens appear to be aligned at the bottom. In addition, in the game that won the Re-Game-C and won the AT extra lottery, the player won the AT extra lottery by performing an effect (details will be described later) instructing to aim for “Black Seven” by pushing forward. It is comprised so that it can alert | report to a player.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」、「再遊技02」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「非RT」、「RT1」又は「RT3」から「RT0」に移行し得る「再遊技04」が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「非RT」、「RT1」又は「RT3」から「RT0」に移行し得る「再遊技04」が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「非RT」、「RT1」又は「RT3」から「RT0」に移行し得る「再遊技04」が停止表示される。   In addition, “RT maintenance RP1 ** (3 choices)” corresponding to the winning number 4 is one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 as the first stop reel (which stop button is operated). ), The re-playing combination that can be stopped and displayed is different. When the first stop reel is the left reel M51, the “re-play 01” and “re-play 02” do not change the RT state. Alternatively, when “re-play 03” is stopped and the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the RT state shifts from “non-RT”, “RT1” or “RT3” to “RT0”. The possible “replay 04” is stopped and displayed. In addition, “RT maintenance RP * 1 * (3 choices)” corresponding to the winning number 5 is one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 as the first stop reel (which stop button is operated). If the first stop reel is the middle reel M52, “re-game 03” that does not transition to the RT state is stopped and displayed. When the first stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the “re-game 04” that can shift from “non-RT”, “RT1” or “RT3” to “RT0” is stopped and displayed. The In addition, “RT maintenance RP ** 1 (3 choices)” corresponding to the winning number 6 determines which of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 the first stop reel (operates which stop button is operated). If the first stop reel is the right reel M53, the RT state does not shift to “re-game 01” or “re-game 03”. "" Is stopped and the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the RT state can change from "non-RT", "RT1" or "RT3" to "RT0" 04 "is stopped and displayed.

また、当選番号7〜12及び35〜40に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。   In addition, the “push order bell 123” to “push order bell 321” corresponding to the winning numbers 7 to 12 and 35 to 40 may have different winning combinations depending on which of the six reel stop orders is selected. For example, in the case of “123”, “left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53” is pushed. For example, in the case of “winning prize A-1” (winning number 7), the maximum is “123” = “left → middle → right”. The symbol combination of “winning 01” that can be acquired 11 game medals, which is the acquired number, is stopped and displayed. Note that “123” in the “push order bell 123” indicates the push order (reel stop order) in which the maximum number of sheets obtained for the winning number can be obtained. In addition, when the reels are stopped in the pressing order other than the pressing order in which the maximum number of acquired sheets can be acquired, that is, if the correct answer cannot be made in the pressing order, one sheet is paid out. Then, in the state related to AT such as “AT in progress state”, the push order of the re-game player and the push order of the bell are navigated (the push order that gives the highest profit is displayed on the push order display device D270), and “the normal game state It is possible to create a plurality of gaming states with different profit margins of the player not navigating the pushing order to the states relating to AT. The state related to AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図84における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図84における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。   In addition, the “common bell” corresponding to the winning number 13 can acquire 11 game medals, which is the maximum number of winnings, even if any of winning prizes 04 to 07 stops, that is, the maximum profit is obtained regardless of the pushing order. It is a condition device that can be acquired, and is sometimes called a push order unquestioned bell. In addition, “Watermelon A” corresponding to the winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily arranged in parallel lines. No. 14 has three watermelons A in the middle of each reel. In addition, “Watermelon B” corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily arranged in an oblique line. For example, the 66th prize in FIG. In the case of No. 16, three watermelons are aligned obliquely downward, such as watermelon B on the upper stage of the left reel M51, watermelon B on the middle stage of the middle reel M52, and watermelon A on the lower stage of the right reel M53. In addition, “BB medium and weak rare role (diagonal bell alignment)” corresponding to the winning number 17 is a condition device that can align three bells on the active line, which will be described later, but won during BB. This is a condition device in which an AT addition lottery is executed. Also, “BB medium-rare small role (V-shaped bells)” corresponding to the winning number 18 is a conditional device that can stop and display the bell on the upper stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53. As will be described in detail later, this is a condition device in which an AT addition lottery is executed by winning during BB.

また、当選番号28に対応する「RT昇格RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が「RT0」又は「RT4」から「RT1」に移行し得る「再遊技06」が停止表示される。また、当選番号29に対応する「RT昇格RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」又は「再遊技02」が停止表示され、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が「RT0」又は「RT4」から「RT1」に移行し得る「再遊技06」が停止表示される。また、当選番号30に対応する「RT昇格RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」、「再遊技02」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が「RT0」又は「RT4」から「RT1」に移行し得る「再遊技06」が停止表示される。   In addition, “RT promotion RP1 ** (3 choices)” corresponding to the winning number 28 is one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 as the first stop reel (which stop button is operated). ) Is a condition device that can be displayed in different replays, and when the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the “replay 01” in which the RT state does not shift is stopped. If the first stop reel is the left reel M51, the “re-game 06” in which the RT state can shift from “RT0” or “RT4” to “RT1” is stopped and displayed. In addition, “RT promotion RP * 1 * (3 choices)” corresponding to the winning number 29 is one of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 as the first stop reel (which stop button is operated). If the first stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the RT state does not change to “replay 01” or When “re-game 02” is stopped and the first stop reel is the middle reel M52, “re-game 06” that can shift from “RT0” or “RT4” to “RT1” is stopped and displayed. Is done. In addition, “RT promotion RP ** 1 (3 choices)” corresponding to the winning number 30 is one of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 as the first stop reel (which stop button is operated). Depending on whether or not the re-gamer displayed in a stopped state may be different, and when the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the “replay 01” in which the RT state does not shift, When “re-game 02” or “re-game 03” is stopped and the first stop reel is the right reel M53, the RT state can change from “RT0” or “RT4” to “RT1”. “Game 06” is stopped and displayed.

また、当選番号31に対応する「特化用移行RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT4」に移行し得る「再遊技07」が停止表示される。また、当選番号32に対応する「特化用移行RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」又は「再遊技02」が停止表示され、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT4」に移行し得る「再遊技07」が停止表示される。また、当選番号33に対応する「特化用移行RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」、「再遊技02」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT4」に移行し得る「再遊技07」が停止表示される。   In addition, the “specialized transition RP1 ** (3 choices)” corresponding to the winning number 31 determines which of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is the first stop reel (which stop button is selected). Depending on the operation, the re-game player displayed in a stopped state may be different. When the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the RT state does not shift to “re-game 01” Is stopped and the first stop reel is set to the left reel M51, the “replay 07” in which the RT state can shift from “RT1” to “RT4” is stopped and displayed. In addition, the “specialized transition RP * 1 * (3 choices)” corresponding to the winning number 32 determines which of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 the first stop reel (which stop button Depending on whether or not the re-playing combination that is displayed in a stopped state may be different, and when the first stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the RT state does not shift “replay 01 ”Or“ re-game 02 ”is stopped and displayed, and when the first stop reel is the middle reel M52,“ re-game 07 ”that can change the RT state from“ RT1 ”to“ RT4 ”is stopped and displayed. . In addition, “specialized transition RP ** 1 (3 choices)” corresponding to the winning number 33 is one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 as the first stop reel (which stop button is selected). Depending on whether or not the re-playing combination that is displayed in a stopped state may be different, and when the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the RT state does not shift “replay 01 ”,“ Re-play 02 ”or“ Re-play 03 ”is stopped and the first stop reel is the right reel M53, the RT state can be changed from“ RT1 ”to“ RT4 ”. "Is stopped.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第3実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。   Next, in the item of “bonus winning information”, a numerical value from 0 to 3 is assigned to each winning number. In the third embodiment, a winning number that does not include a bonus (BB role) has a bonus winning information of 0, and a winning number that includes one type BB-A as a winning number that includes a bonus (BB role) (19 ) Bonus winning information of 1, winning type number (20-23) including 1 type BB-B, 2 winning winning information (24-27) including type 1 BB-C Three. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which BB is established and which BB combination is won. Details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜24までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第3実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜24の入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。   Next, in the item of “winning / replay winning information”, numerical values from 0 to 24 are assigned for each winning number. In the third embodiment, a winning number that does not include a re-playing role and a small role (a winning number 0 corresponding to a loser and a winning number 19, 20, 24 corresponding to a bonus) is 0 for winning / re-playing winning information. 1 to 24 winning / replaying winning information is distributed for each condition device with respect to a winning number including a replaying role or a small role. By storing the winning / replay winning information by the main control board M, it is possible to store information related to which replaying combination or small combination has been won. Details of the winning / replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。   Next, in the item “production group number”, numerical values from 0 to 13 are assigned for each winning number. By transmitting the production group number from the main control board M side to the sub control board S side, the production executed by the sub control board S side can be determined. Details of the production group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜17までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。   Next, a numerical value from 0 to 17 is assigned to each winning number in the item “departure group number”. The main control board M stores the outgoing ball group number, and the stored outgoing ball group number is used when executing a lottery related to the AT (for example, AT lottery, AT additional lottery), and the lottery processing related to the AT is executed. Program and data capacity can be reduced. Note that even if a condition device with a payout group number of 0 is won, the AT lottery and the AT extra lottery are not executed. On the other hand, when a conditional device whose payout group number is not 0 is won, AT lottery or AT addition lottery can be executed. The details of the outgoing ball group number will be described later. In addition, even when a condition device with a payout group number of 0 is won, an AT lottery or AT lottery may be executed. In such a case, the payout group number is It is preferable that the lottery result is always lost (non-winning) when the condition device that becomes 0 is won and the AT lottery or the AT lottery is executed.

次に、図86は、第3実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。   Next, FIG. 86 shows a lottery in which a winning number (conditional device number, also called a winning combination) and a bonus (also called a BB, BB winning) relating to a small combination and a replaying combination in the third embodiment are determined by a combination lottery means. It is a list showing probabilities (also called winning rates). In the figure, the winning rate of the winning number is shown.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」、「RT2」、「RT3」、「RT4」及び「非RT」における抽選確率について詳述する。第3実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は、「RT1」で当選(出現)し易く、「RT0」、「RT2」及び「RT3」では、「RT1」よりも出現しにくく、「RT4」では、全く出現しないように構成されている。尚、「RT0」及び「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT2」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、RT状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は「RT1」で出現するようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、第3実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、第3実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA(入賞−D)、スイカB(入賞−E)、チェリー(入賞−C)、再遊技(再遊技‐A)、押し順ベル(入賞‐A1〜A6)の一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23、当選番号25〜27及び当選番号34〜40がボーナスと小役又は再遊技役とが重複している条件装置となっている。尚、「RT0」と「非RT」とでは、再遊技役の当選確率や当選する再遊技役の種類が類似したり重複したりするように構成しても良く、そのように構成した場合には、副制御基板S側で実行される演出傾向も類似するよう構成することにより、RAMクリア実行後に「非RT」となり、その後、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」に移行する場合にも、遊技者は常に「RT0」に滞在しているように感じ易く、違和感なく遊技を進行することができることとなる。   First, the lottery probability in “RT0”, “RT1”, “RT2”, “RT3”, “RT4” and “non-RT” when the BB is not operated will be described in detail. In the third embodiment, it is configured that the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (particularly the replaying role) may differ depending on the RT state, and the “replaying role” (all the replaying roles are added up). Appearance rate) is higher in the case of “RT1” than in other RT states. In addition, “re-game 04” (a so-called falling re-game player, “RT1” and a bonus corresponding to the re-game player in a situation where a bonus is not won can be displayed with winning numbers 4-6. If the combination is stopped and displayed, it will be easier to win (appear) in “RT1” and “RT0”, “RT2” and “RT3” than “RT1”. It is difficult to appear, and “RT4” is configured not to appear at all. In “RT0” and “RT2”, “replay 04” that can be stopped and displayed with the winning numbers 4 to 6 can appear, but even if “replay 04” is stopped and displayed, the RT state Does not migrate. If “re-game 04” is stopped and displayed in “RT1”, the transition to “RT0”, that is, the fall effect (eg, the effect display device S40) that informs that the RT state has fallen. If “replay 04” is stopped and displayed in “RT2”, the fall effect may not be executed. With this configuration, it is possible to recognize that BB has been won because the fall effect has not been executed even though “re-game 04” is stopped and displayed. Can increase the sex. In such a configuration, the sound effect output when “re-game 04” is stopped and displayed, and a re-game player other than “re-game 04” (for example, “re-game” in which the RT state does not shift) 01 ”) may be configured to differ from the sound effect that is output due to the stop display, and by doing so, the player recognizes that“ re-game 04 ”is stopped and displayed. It can be configured easily. In addition, a state related to AT in which push order navigation does not occur (for example, “normal gaming state”, sometimes referred to as non-AT gaming state) and a state related to AT in which push order navigation can occur (for example, “ “RT1” may be stayed in both cases of “AT state” and sometimes referred to as AT gaming state). At this time, when a winning number that may shift (fall) from “RT1” to “RT0” is won, a special sound effect indicating that the RT state may fall in a non-AT gaming state is generated. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. As a result, in the non-AT gaming state, the RT state can be shifted without making the player realize that there is a possibility of falling to “RT0”. On the other hand, in the AT gaming state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and the re-game player who does not fall the RT state is stopped and displayed. It may be configured to notify the forward navigation). Thus, the player can take care that the RT state does not fall, and can operate the stop button D40 after the special sound effect is notified. In addition, “re-game 05” that can be stopped and displayed with the winning number 2 or 3 (re-player who can be notified that the lottery has been won by adding the AT when stopped and displayed in the AT state) appears as “RT 1” It is supposed to be. In addition, the transition of the state regarding the RT state accompanying the stop display of the symbol combination serving as the re-gamer will be described later. Further, as will be described later, in the third embodiment, the push order navigation device that informs the player of the reel stop order that is most advantageous to the player can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40. Yes. It should be noted that there is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. Further, in the third embodiment, the bonus is configured to be able to overlap with the small role, and watermelon A (winning-D), watermelon B (winning-E), cherry (winning-C), replay (replaying) It overlaps with a part of game-A) and push order bells (winning-A1 to A6). Specifically, the winning numbers 21 to 23, the winning numbers 25 to 27, and the winning numbers 34 to 40 are condition devices in which the bonus and the small combination or re-playing combination overlap. It should be noted that “RT0” and “non-RT” may be configured such that the winning probability of the re-gamer and the type of re-gamer to be won are similar or overlapped. Is configured so that the performance tendency executed on the sub-control board S side is also similar, so that it becomes “non-RT” after executing the RAM clear, and thereafter, it becomes “RT0” which is the RT state with the highest stay ratio throughout all games. Even in the case of transition, it is easy for the player to always feel as if he / she is staying at “RT0”, and the game can proceed without any sense of incongruity.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナスと重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。   Also, in the situation of “RT2”, since the BB is won and the BB is not activated, the BB role of the winning numbers 20 and 24 (a single role that does not overlap with the small role) In the case of winning a BB combination, which may be referred to as a single BB combination or a single BB), a new winning combination for the BB combination is invalid and only a small combination is effective. Specifically, for example, in the case of “RT2” and winning 1 type BB-A (carrying over), if winning 1 type BB-C is won The one-type BB-C related to the winning number 24 becomes invalid. That is, the situation is the same as in the case where the winning number 0 “losing” is won. Note that the one-type BB-A that has been carried over will continue to be in the winning state. In the situation of “RT2”, since BB has been won and BB has not been activated, the winning combination of winning numbers 21 to 23 and winning numbers 25 to 27 and the winning combination BB If the overlapping condition device is won, the new winning combination of BB is invalid and only winning of the small combination is valid. Specifically, for example, in the case of “RT2” and winning 1 type BB-A (carrying over), winning number 21 “1 type BB-B + winning C” is won 1 type BB-B related to the winning number 21 is invalid and only the winning prize C is valid. That is, the situation is the same as in the case where the winning number 14 “winning-C” is won. Note that the one-type BB-A that has been carried over will continue to be in the winning state. Note that the overlap with the bonus is not limited to the small combination, and may overlap with a part of the re-playing combination. For example, a part of the re-game players with the winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus. As described above, the bonus is won even when the conditional device including the RT transition replay is won by making the bonus overlap with the conditional device including the RT transition replay (replaying player who can transition to the RT state). There is a possibility, and even if the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, so that the player can be expected. In such a configuration, control is performed so that the RT state does not shift even when the RT transition replay is stopped and displayed. As a result, the player should have transitioned to the RT state (transition to a RT state with a relatively low replay probability), but the replay probability has not become low (frequently replayed), etc. Therefore, it is possible to enhance the fun related to the game, such that the possibility of winning the bonus is high.

また、「RT3」は、1種BB‐A〜1種BB‐Cが終了した後のRT状態である。AT抽選に当選していない場合には、押し順ナビが発生しないため、再遊技‐D1〜D3に当選して「再遊技04」が停止表示することによって「RT0」に移行することとなる(本例では、AT抽選に当選していない状況におけるBB終了後は「低確率状態」に移行するよう構成されている)。他方、AT抽選に当選している場合には、BB終了後のATに関する状態はAT準備状態1であり、AT準備状態1においては押し順ナビが発生するため、「AT準備状態1→AT準備状態2→AT中状態」と移行していくこととなる。「RT3」では、再遊技‐E1〜再遊技‐E3(当選番号28〜30)及び再遊技‐F1〜再遊技‐F3(当選番号31〜33)が当選しないように構成されている。一方、再遊技‐D1〜再遊技‐D3(当選番号4〜6)に含まれる「再遊技04」に対応する図柄組合せが停止表示されることで、「RT0」(AT準備状態2)に移行する。   “RT3” is an RT state after the completion of the first type BB-A to the first type BB-C. If the AT lottery is not won, push order navigation does not occur, so that the re-games -D1 to D3 are won and "re-game 04" is stopped and displayed, so that "RT0" is entered ( In this example, it is configured to shift to the “low probability state” after the end of the BB in the situation where the AT lottery is not won). On the other hand, when the AT lottery is won, the state related to the AT after the end of the BB is the AT preparation state 1, and in the AT preparation state 1, the push order navigation occurs, so “AT preparation state 1 → AT preparation”. The state will shift to “State 2 → AT state”. In “RT3”, replay-E1 to replay-E3 (winning numbers 28 to 30) and replay-F1 to replay-F3 (winning numbers 31 to 33) are configured not to win. On the other hand, when the symbol combination corresponding to “re-game 04” included in re-game-D1 to re-game-D3 (winning numbers 4 to 6) is stopped, “RT0” (AT ready state 2) is entered. To do.

さらに、「RT4」は、後述する特化前兆状態(RT1)であるときに、再遊技‐F1〜再遊技‐F3(当選番号31〜33)に含まれる「再遊技07」に対応する図柄組合せが停止表示されることで移行するRT状態である。具体的には、特化前兆状態(RT1)であるときに再遊技‐F1〜再遊技‐F3に当選し、押し順ナビに従って「再遊技07」に対応する図柄組合せを停止表示させたときには、上乗せ特化状態(RT4)に移行する。また、特化前兆状態(RT1)でないとき、換言すると、上乗せ特化状態に移行する権利を遊技者が有していないときに(例えば、AT中状態)、押し順ナビに従うことなく、「再遊技07」に対応する図柄組合せを停止表示させたときには、転落後特化状態(RT4)に移行する。「RT4」では、再遊技‐E1〜再遊技‐E3(当選番号28〜30)が当選するように構成されている。このため、上乗せ特化状態であっても、転落後特化状態であっても、再遊技‐E1〜再遊技‐E3(当選番号31〜33)に含まれる「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示されることでRT1に戻る。   Furthermore, “RT4” is a symbol combination corresponding to “replay 07” included in replay-F1 to replay-F3 (winning numbers 31 to 33) when in a special sign state (RT1) described later. Is an RT state to which a transition is made when is displayed in a stopped state. Specifically, when the replay-F1 to the replay-F3 are won when in the specialized sign state (RT1) and the symbol combination corresponding to “replay 07” is stopped and displayed according to the push order navigation, Transition to the specialization state (RT4). Further, when the player is not in the special sign state (RT1), in other words, when the player does not have the right to shift to the specialization state (for example, in the AT state), the “replay” is performed without following the push order navigation. When the symbol combination corresponding to “Game 07” is stopped and displayed, the state shifts to the post-fall specialized state (RT4). In “RT4”, replay-E1 to replay-E3 (winning numbers 28 to 30) are configured to win. For this reason, even if it is in an added special state or a post-fall special state, the symbol corresponding to “re-game 06” included in re-game-E1 to re-game-E3 (winning numbers 31 to 33) When the combination is stopped and displayed, the process returns to RT1.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。第3実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。   Next, the lottery probability in “1 type BB-A, B, C” at the time of BB operation will be described in detail. In the third embodiment, during the BB operation, the “common bell” of the winning number 13 and the “BB medium rare rare role (diagonal bell alignment)” of the winning number 17 and the “BB medium strong rare small” of the winning number 18 It is configured to be able to win three small roles, "Position (V-shaped bell alignment)", and during operation of the BB selected in "AT state", "BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment)" ”Or“ BB medium and strong rare combination (V-shaped bell set) ”, the AT is added and a lottery is executed (details will be described later).

また、図87の下側の図は、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。   The lower part of FIG. 87 illustrates the small role appearance rate when the set value is 1, and in the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. However, as shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to be different depending on the set value (six levels in this example). Specifically, the number in the setting 1 is 3204, the number in the setting 2 is 3404, the number in the setting 3 is 3604, the number in the setting 4 is 3904, the number in the setting 5 is 4204, and the number in the setting 6 is 4504, and the higher the set value, the higher the appearance rate. By configuring in this way, for example, when a player progresses a game while measuring the number of appearances (winning number) of the common bell, it is related to the gaming machine that is being played by frequently winning the common bell. The game can proceed while expecting that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the payout rate. Although the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value, the AT lottery, the AT extra lottery, and the high probability state transition lottery described later are not executed depending on the winning of the common bell. It is configured so as not to affect the state transition lottery (also referred to as AT lottery).

次に、図88のブロック図を参照しながら、第3実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、第3実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。   Next, referring to the block diagram of FIG. 88, an electrical schematic configuration of the spinning cylinder type gaming machine P according to the third embodiment will be described. First, in the spinning machine according to the third embodiment, a sub-control board S, a door board D, a spinning board K, a power board E, a relay board IN, with a main control board M that controls the progress of the game as a center. The setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like are connected so as to exchange data. The solid line portion in the figure shows the movement related to the exchange of data, and the broken line portion in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。   The main control board (may be referred to as main control means, main board, main control means, main board, and main game unit) M is a board that governs the progress of the entire game performed in the revolving game machine P. A main control chip C is mounted on the main control board M, and a CPU C 100, a built-in ROM C 110, a built-in RAM C 120, and the like are mounted on the main control chip C so as to be able to exchange data with each other via a bus. The main control board M receives a signal indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub-control board S, the door board D, and the rotating board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) toward K etc. {For example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information toward the sub-control board S) The sub-control board S can execute the push order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。   Also, the sub control chip SC is mounted on the sub control board (sometimes referred to as sub control means, sub board, sub control means, sub board, sub game unit) S, as with the above-described main control board M. The sub control chip SC is provided with a CPU SC 100, a ROM, a RAM, and the like, and is connected to be exchanged with each other via a bus. The sub-control board S is connected with various LED lamps S10, a speaker S20, an effect display device S40, a rotating backlight (also referred to as a back lamp) S30, and the like. Here, the spinning backlight S30 is a light that is provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control command received from the main control board M, and outputs various drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the effect display device S40, the rotary backlight S30, etc. The production of.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。   On the door substrate D, the above-described insertion acceptance sensor D10s, first insertion sensor D20s, second insertion sensor D30s, stop button D40 for stopping the rotating reel M50, start for starting the rotation of the reel M50. The lever D50, the stored game medals (credits) and the inserted game medals are paid out, the settlement button D60 for ending the game, and various display panels D70 for displaying the state of the game (not shown but described above) The inserted number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the payout number display apparatus (push order display apparatus) D270, the credit number display apparatus D200, the advantageous section display apparatus YH, etc. , A door switch D80 for opening / closing judgment of front door, cancellation of error and change of set value, are turned on Game medals is determined to be incompatible (or other foreign) blocker D100 like to reimburse the outlet D240 and is connected after. The door substrate D is connected to the main control substrate M described above so as to exchange data. For this reason, when a start lever D50, a stop button D40, a settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, a signal that the insertion acceptance sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M through the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、第3実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。   In addition, a rotating motor K10 for rotating the reel M50, a rotating sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50, and the like are connected to the rotating substrate K. The spinning board K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the spinning motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 by the spinning sensor K20. Yes. Further, in the rotating type gaming machine of the third embodiment, a so-called step motor (stepping motor) is used as the rotating motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps that the reel M50 makes one rotation. Each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) has a predetermined number of symbols (for example, 20 symbols) having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. 24 steps (= 480/20) are set. There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。   The medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the action The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for determining whether or not a medal has been paid out normally and measuring the number of game medals paid out, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotation is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図88では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。   These various control boards and the power consumed by the boards are supplied from a power supply board E (a board for controlling the presence or absence of power supply by the power switch E10). In FIG. 88, a state in which power is supplied from the power supply board E is indicated by a dashed arrow. As shown in the figure, power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub-control board S, and various boards (door board D, rotor board K, relay board IN) Electric power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and this electric power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。   In addition, the main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset that can execute setting value change, error cancellation, and the like. Button M30 is connected. In addition, the main control board M has a reel control means for controlling the rotation and stop of the reel M50 (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53), and an “AT state” which is a state relating to AT that is advantageous to the player. AT lottery means for executing AT transition lottery for shifting to AT, and AT extra lottery for increasing the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60), which is the number of games that can stay in the “AT state” And AT addition lottery means to be executed.

次に、図89〜図111は、第3実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。   Next, FIGS. 89 to 111 are flowcharts showing the flow of general processing performed by the main control board M in the third embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。   The flowchart mainly includes processing steps (illustrated by rectangles), judgments (illustrated by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start / end / return, etc. (illustrated by rounded rectangles). ing. Moreover, when the details are illustrated in another flowchart among the processing steps, those referring to the other flowchart are illustrated as a subroutine (illustrated by a rectangle in which the left and right lines are double lines). . Here, in the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are also developed at the same time, but in this example, a subroutine ( (Subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraudulent actions is prevented from being executed.

まず、図89は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。   First, FIG. 89 is a flowchart showing a flow of processing executed for the first time by the CPUC 100 of the main control board M after turning on the power of the spinning cylinder gaming machine P (or at the time of system reset or user reset). . First, after turning on the power of the revolving game machine P in step 1000, the CPUC 100 of the main control board M sets a timer interrupt in step 1002 (here, the timer interrupt is not started but the timer interrupt is not started). Only the type of interrupt is set. In the subsequent processing, when a timer interrupt is started, a flowchart related to timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 1004, the CPU C 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC 100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area, power-off / power-off recovery) To check whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held), and generates power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPUC 100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1018にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。   In the case of Yes in step 1014, in step 1016, the CPUC 100 of the main control board M turns on / off the power-off processing completion flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (in step 1006). Whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal is determined. In the case of Yes in step 1016, in step 1020, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1018. Next, in step 1022, the CPUC 100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer stored in the process at power-off (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC 100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and determines whether or not the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. In the case of Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC 100 of the main control board M reads the input port. Next, in step 1040, the CPUC 100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC 100 of the main control board M turns off the power-off process completion flag and returns to the process at the time of power-off according to the returned stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。   If NO in step 1016, in step 1024, the CPUC 100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。   If NO in step 1036, in step 1046, the CPUC 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area). To set). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間+待機区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。   If NO in step 1014, in step 1028, the CPUC 100 of the main control board M turns on / off the power-off processing flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (step The check result at 1006) is referred to, and it is determined whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1028, in step 1030, the CPUC 100 of the main control board M determines and sets the RAM initialization range to a predetermined range excluding the storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM ( For example, it is set in the register area), and the process proceeds to Step 1034. The range not included in the initialization range of the RAM is not limited to the storage area for storing the set value (set value data). The total number of games in the “advantageous section”, the total cumulative number of game sections (advantageous area + Normal section + standby section) As a result of calculating the number of games, the stay ratio of the “advantageous section”, and the like are also not included in the initialization range of the RAM. By configuring in this way, it is possible to calculate and display the ratio of staying in the “favorable section” in the game (advantageous section ratio). The advantageous section ratio calculation process is configured to calculate at the timing when the unit game ends. The advantageous section ratio is displayed when the gaming machine is turned on (for example, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, it is repeated at intervals of 5 seconds in the order of “advantageous section ratio → continuous character ratio per 6000 games → characteristic ratio per 6000 games → cumulative continuous character ratio → cumulative character ratio”. Is displayed. The continuous character ratio is “the number of payouts when the RB is in operation / the total number of payouts”. The character ratio is “the number of payouts when the RB, CB, or SB is in operation”. / Total number of payouts ”. On the other hand, in the case of No in step 1028, in step 1032 the CPUC 100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM as a specific range including a storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM. Set (for example, set in the register area), and go to Step 1034. Next, in step 1034, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC 100 of the main control board M executes a setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。   Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area or the like) mounted on the main control board M is not a value at which a special game is executed. (In order to prevent a special game from being erroneously executed when a process for determining whether or not to execute a special game is executed due to noise or fraud immediately after the program processing is started). Although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and the byte storing information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to configure to store only the information related to the random number (not to store other information such as various timer values) (when operating other data stored in the same 1 byte, due to noise etc. (To prevent the information related to random numbers from being rewritten).

次に、図90は、図89におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値の表示に係る構成として、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。   Next, FIG. 90 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of step 1100 in FIG. 89, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initialized with the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC 100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting value (setting value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed from 1 to 6, initialization of the RAM is executed, and when the set value becomes “0”, it is necessary to return to “1”. Therefore, in this example, the normal range of the setting value (setting value data) is managed as 0 to 5, thereby correcting the setting value (setting value data) after executing the initialization of the RAM (step 1106 and The processing in step 1108) can be eliminated, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUC 100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = a value that is most disadvantageous for the player) to a set value (set value data), Transition. On the other hand, also in the case of No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the number-of-payout display device D270) that the setting change device is operating (for example, “88” for lighting all the segments). Then, a setting value is displayed on a setting display LED (not shown) (the display relating to the setting value is a numerical value obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) held in the RAM), and Step 1112 Migrate to As described above, the number-of-payout display device D270 is also used when notifying the pressing order. Since it is configured in this way, for example, when a failure occurs in a part of a 7-segment LED (there is a segment that cannot be lit), an incorrect information can be notified when the push order is notified. possible. In order to prevent such a situation, it is possible to confirm whether or not 7 segments have failed by causing the payout number display device D 270 to light all the “7” segments during operation of the setting change device. Providing profits can be prevented. Further, as a configuration relating to the display of the set value, storage of a set value display RAM for storing data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value (set value data). It may be configured to have an area and display the set value with reference to the storage area. Although not shown, after executing the processing of step 1110, processing for transmitting a command indicating that the mode is changed to the setting change mode is executed to the sub-control board S side.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去する。次に、ステップ1122で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のRT状態を「非RT」に決定する。尚、「非RT」とはRAMクリア実行後に移行することとなるRT状態であり、「非RT」である状況にて、押し順ベルの溢し目が停止表示されることにより「RT0」に移行することとなる(RT状態の移行については詳述することとする)。次に、ステップ1124で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定する。次に、ステップ1126で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定する。次に、ステップ1128で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを消灯し(電源断の時点で消灯しており新たに点灯せずに消灯を維持する)、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。このように、第3実施形態においては、設定変更装置制御処理が実行された場合、換言すると、RAMクリアが実行された場合には、RT状態が「非RT」、ATに関する状態が「低確率状態」、遊技区間が「通常区間」となるよう構成されている。   Next, in step 1112, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from OFF to ON. In the case of Yes in step 1112, in step 1114, the CPUC 100 of the main control board M adds 1 to the current setting value (setting value data) (when the added setting value (setting value data) exceeds 5) In this case, the set value (set value data) is 0), and the process proceeds to step 1116. Note that if the result of Step 1112 is No, the process proceeds to Step 1116. Next, in step 1116, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from OFF to ON. In the case of No in step 1116, the process proceeds to step 1112, and the processing in steps 1112 to 1116 is looped. In the case of Yes in step 1116, in step 1118, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process in step 1118 is looped. On the other hand, if Yes in step 1118, in step 1120, the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has been completed, and the setting display LED (not shown) Clear the display of set values (set value data). Next, in step 1122, the CPUC 100 of the main control board M determines the RT state after the next game as “non-RT”. Note that “non-RT” is an RT state that is shifted to after RAM clear execution, and in the situation of “non-RT”, the overflow of the push order bell is stopped and displayed to “RT0”. (RT state transition will be described in detail). Next, in step 1124, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as a “low probability state”. Next, in step 1126, the CPUC 100 of the main control board M determines a game section after the next game as a normal section. Next, in step 1128, the CPUC 100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH (it is turned off at the time of power-off and is kept off without being newly turned on), and the game progress of step 1200 Transition to control processing. Thus, in the third embodiment, when the setting change device control process is executed, in other words, when the RAM clear is executed, the RT state is “non-RT”, and the state related to the AT is “low probability”. The “state” and the game section are configured as “normal section”.

ここで、ステップ1122、ステップ1124、ステップ1126及びステップ1128の処理を、前述した図89のステップ1034の処理(決定された初期化範囲でRAMの初期化を実行する処理)によって実行するよう構成してもよい。具体的には、ステップ1034の処理として、(1)RT状態を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「非RT」に対応するデータ)を記憶する、(2)ATに関する状態を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「低確率状態」に対応するデータ)を記憶、(3)遊技区間を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「通常区間」に対応するデータ)を記憶、(4)有利区間表示器YHの点灯・消灯を管理するアドレスに「0」(有利区間表示器YHの消灯に対応するデータ)を記憶、の4つの処理が含まれるよう構成してもよい。尚、RT状態を管理するアドレス(記憶領域)は、ステップ1028でYesと判定した場合の初期化範囲(所定範囲)とステップ1028でNoと判定した場合の初期化範囲(特定範囲)とのいずれにも含まれるよう構成してもよいし、ステップ1028でYesと判定した場合の初期化範囲(所定範囲)には含まれないがステップ1028でNoと判定した場合の初期化範囲(特定範囲)には含まれるよう構成してもよい。また、ステップ1034のRAM初期化の処理をステップ1118の後の処理にて実行するよう構成してもよく、具体的には、ステップ1028でYesの場合には、ステップ1102〜ステップ1118の処理を実行した後に設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してRAMの初期化を実行し、ステップ1028でNoの場合には、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域に対してRAMの初期化を実行し、その後ステップ1102〜ステップ1118の処理を実行した後に設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してRAMの初期化を実行するよう構成してもよい。   Here, the processing of step 1122, step 1124, step 1126, and step 1128 is configured to be executed by the processing of step 1034 of FIG. 89 described above (processing that executes initialization of the RAM within the determined initialization range). May be. Specifically, as the processing of step 1034, (1) “0” (data corresponding to “non-RT”) is stored in the address (storage area) for managing the RT state, and (2) the state related to the AT is managed. “0” (data corresponding to “low probability state”) is stored in the address (storage area) to be played, (3) “0” (data corresponding to “normal section” is stored in the address (storage area) for managing the game section ) Is stored, and (4) “0” (data corresponding to the turn-off of the advantageous section indicator YH) is stored in the address for managing the turning-on / off of the advantageous section indicator YH. May be. Note that the address (storage area) for managing the RT state is either the initialization range (predetermined range) when determined to be Yes in step 1028 or the initialization range (specific range) when determined to be No in step 1028. The initialization range (specific range) that is not included in the initialization range (predetermined range) when determined as Yes in step 1028 but is determined as No at step 1028 may be included. May be included. Further, the RAM initialization process in step 1034 may be executed in the process after step 1118. Specifically, in the case of Yes in step 1028, the processes in step 1102 to step 1118 are performed. After the execution, initialization of the RAM is executed for a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data). If No in step 1028, the set value (set value data) is stored. The RAM is initialized for the area, and then the processes of step 1102 to step 1118 are executed, and then the RAM is initialized for a predetermined range excluding the storage area for storing the setting value (setting value data). You may comprise.

次に、図91は、図89におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。   Next, FIG. 91 is a flowchart of non-recoverable error processing relating to the subroutine of step 1300 (and called in other flowcharts) in FIG. First, in step 1302, the CPUC 100 of the main control board M prohibits interruption (hereinafter, a flowchart relating to timer interruption processing described later is not executed). Next, in step 1304, the CPUC 100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC 100 of the main control board M turns off the output ports (in this example, 0 to 6, display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, in step 1308, the CPUC 100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, display output to various LEDs and drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not output to each output port has been completed. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC 100 of the main control board M displays a set error display (some error has occurred when executing this process), and the process Is repeated, and the reset signal is input when the power supply voltage decreases, and the process ends. (That is, since an infinite loop is entered, any operation that prompts a return is not accepted). In the case of No in step 1310, the process proceeds to step 1306. The processing from step 1306 to step 1310 is processing for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, information about the error, game progress status at the time of the error, etc. are displayed on the hall computer side. It is possible to output to

次に、図92は、図90におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図107のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技におけるRT状態は、「非RT」である。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図107のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図96のステップ1416、ステップ1428、図97のステップ1806、ステップ1812、ステップ1818、ステップ1830、ステップ1836、図98のステップ1844、ステップ1848、ステップ1854、ステップ1860、図99のステップ1444、ステップ1872、図101のステップ3006、ステップ3012、ステップ3014で決定したATに関する状態をセットする)。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技におけるATに関する状態は、「低確率状態」である。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、前述した各ステップで実行してもよい。また、ATに関する状態を副制御基板S側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態を副制御基板S側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図111のステップ3504、ステップ3510、ステップ3512、ステップ3528、ステップ3532で決定した遊技区間をセットする)。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技における遊技区間は、「通常区間」である。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。   Next, FIG. 92 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initialized with the start address of the process). Next, in step 1203, the CPUC 100 of the main control board M sets data in the RAM area necessary for the game (for example, the upper limit of bets, the effective line for winning, etc.). In step 1203, data for clearing the data used in the previous game {eg, condition device number (winning number), production group number, instruction information} (“0” for clearing the RAM address). (Data) is also included in the RAM. In addition, you may make it comprise so that the number selected when the next game was performed may be overwritten, without clearing a condition apparatus number, production group number, instruction information, etc. Next, in step 1204, the CPUC 100 of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0” or the like) in the game (sets the RT state determined in step 1704 in FIG. 107). Note that the RT state in the first game after the setting change (after the RAM is cleared) is “non-RT”. Next, in step 1205, the CPUC 100 of the main control board M sets a command related to the RT state set in step 1204 (command to the sub side). Note that the processing for setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. In step 1704, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set. Further, when the RT state is transmitted to the sub-side, it is not always necessary to transmit the RT state, and the RT state may be transmitted to the sub-side only when the game section is an “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPUC 100 of the main control board M sets a state relating to the AT in the game (for example, “AT state”) (step 1416 in FIG. 96, step 1428, step 1806 in FIG. 97). Step 1812, Step 1818, Step 1830, Step 1836, Step 1844 in FIG. 98, Step 1848, Step 1854, Step 1860, Step 1444 in FIG. 99, Step 1872, Step 3006 in FIG. 101, Step 3012, Step 3014 Set status for AT). The state relating to AT in the first game after the setting change (after the RAM is cleared) is a “low probability state”. Next, in step 1207, the CPUC 100 of the main control board M sets a command related to the state set in step 1206 (command to the sub control board S side). Further, the process for setting the state related to the AT may be executed in each step described above. Further, it is not always necessary to transmit the state related to the AT to the sub-control board S side, and the state related to the AT is transmitted to the sub-control board S side only when the game section is an “advantageous section”. May be. Next, in step 1208, the CPUC 100 of the main control board M sets a game section (for example, “advantageous section”) in the game (step 3504, step 3510, step 3512, step 3528, step 3532 in FIG. 111). Set the game section determined in step 1). The game section in the first game after the setting change (after the RAM is cleared) is a “normal section”. Next, in step 1208-1, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a subtank (not shown) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and a determination is made based on current conduction / non-conduction by a plurality of full detection sensors provided in the subtank (via the medal). If the current is conducted, it is determined to be full). If Yes in step 1209, the process proceeds to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。   On the other hand, in the case of No in step 1209, in step 1210, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to on). ). Next, in step 1212, the CPUC 100 of the main control board M displays an error number corresponding to the medal full error with a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been canceled (for example, whether or not the current from the sub tank is non-conductive and the set / reset button M30 has been pressed). To do. If Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), The process proceeds to 1218. On the other hand, in the case of No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC 100 of the main control board M permits the medal insertion acceptance (the insertion operation is automatically executed in the next game of the re-gamer), and the next process (step 1220). The process proceeds to (1). Here, in Step 1218, the blocker D100 is turned on (process formed by the medal flow path). Specifically, when a re-game player is established in the previous game, the blocker D100 is turned on on the condition that the current storage number (credit) is less than a predetermined value (50 in this example). Run. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the ON process of the blocker D100 is not executed. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the ON process of the blocker D100 is uniformly executed. With this configuration, even when a re-game player is established, if the number of stored credits does not reach a predetermined value, a game medal can be inserted, such as “RT1”. When you are staying in an RT state (for example, “RT1”) that has a higher probability of winning a re-gamer than in the RT state, or when you look at it, it is difficult to recognize a re-game player (re-games that appear to be small roles: Even if the bell-bell-bell on the invalid line or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped, the player can play the game with a good rhythm (without a sense of incongruity).

次に、図92は、図90におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値(設定値データ)を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(第3実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。   Next, FIG. 92 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a game medal is bet and no credit exists. In the case of Yes in step 1220, in step 1221, the CPUC 100 of the main control board M satisfies the setting display conditions (for example, the conditions are satisfied when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on). Determine whether or not. In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPU C 100 of the main control board M is set to a setting display LED (not shown, but may be a payout number display device D 270, a credit number display device D 200, or an insertion number display light D 210). A value (set value data) is displayed (transition to the setting confirmation mode), and the process proceeds to step 1221 on condition that the setting key switch M20 is turned off. When the transition condition for the setting change mode is satisfied, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode is started to the sub-control board S, and when the setting change mode end condition is satisfied, the setting change mode is set. A process for transmitting a command indicating that the process is to be terminated is executed. In the case of No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPUC 100 of the main control board M executes management related to game medal insertion and settlement. Next, in step 1225, the CPUC 100 of the main control board M confirms the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in the third embodiment, insertion of medals). 2), and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received. In the case of Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (the first input sensor D20s or the second input). When the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that one received game medal has passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines that the insertion of one normal game medal has been accepted. Although not shown, after step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the credit is the upper limit number (50 in this example) and the bet number is the maximum number (3 in this example). If the determination is Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state where no medal flow path is formed). If No in step 1230, the process in step 1230 is repeated, and if no in step 1226 or step 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第3実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。   Next, in step 1232, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there are remaining credits or bet gaming medals. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC 100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is driven), and the game The payout of one medal is executed. Next, in step 1236, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in order to detect the payout of medals in the third embodiment). And when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation of one game medal is being performed). If Yes in step 1236, the process proceeds to step 1247. Here, although not explicitly shown in the flowchart, only the remaining number of credits is to be settled when the previous game was a re-game player.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1236, in step 1241, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the processing timing of step 1234). . Specifically, whether or not a situation in which it is determined that a medal has not been paid out has continued for a predetermined period of time despite transmission of a hopper drive signal to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). Determine whether or not. If YES in step 1241, in step 1242, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to ON). Next, in step 1244, the CPUC 100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF). The process proceeds to 1247. On the other hand, if No at step 1245, the process proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。   Next, in step 1247, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal on which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If step 1241 or step 1247 is No, the process proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。   On the other hand, if No in Step 1232 or Step 1233, the CPU C100 of the main control board M has a valid start lever D50 in Step 1251 (for example, a specified number of game medals for starting a game have been inserted, etc.) ) And whether or not the start lever D50 has been operated is determined. In the case of Yes in step 1251, in step 1253, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting value (setting value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). To do. In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPUC 100 of the main control board M performs processing for acquiring random numbers and turning off the blocker D100, and then proceeds to the next processing (processing in step 3600). On the other hand, in the case of No in step 1253, in step 1256, the CPUC 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process. If the result is No in step 1251, the process proceeds to step 1220.

次に、図94は、図90におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、第3実施形態に係るAT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。また、第3実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においても、AT上乗せ抽選を実行しないよう構成されている。「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においてはATカウンタ値の減算が実行されないよう構成されているため、遊技者が押し順ナビを無視して、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」又は「ベル溢し後状態」に移行した場合に、AT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してしまうと、押し順ナビに従わない方が従うよりも高利益になってしまう恐れがある。そのため、第3実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においてはAT上乗せ抽選を実行しないよう構成している。尚、第3実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においては、ATカウンタ値の減算を実行しないよう構成されているが、ゲームを実行する毎にATカウンタ値を減算するよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、AT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよい。ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ3100に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ3100に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ3100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、フリーズ抽選実行処理を実行し、ステップ1550に移行する。   Next, FIG. 94 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPUC 100 of the main control board M executes an internal lottery execution process, which will be described later. Next, in step 1400, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1450, the CPUC 100 of the main control board M executes a conditional device number management process, which will be described later. Next, in step 1259, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is a state in which the AT can be added and lottery is possible. Here, the states related to the AT capable of executing the AT addition lottery according to the third embodiment are “AT in-progress state”, “Additional special state”, “Specialized precursor state”, and “Advantageous BB state”. In the “advantageous BB inside game”, the AT counter value can be greater than 0, but the AT is added and the lottery is not executed. This is to prevent the player from making it difficult for the player not to make the symbol combination of the BB intentional in the “advantageous BB inside game”. In addition, it may be configured to be able to execute a lottery by adding AT in “advantageous BB inside game”. In such a case, the AT addition lottery is won in “advantageous BB inside game”. Alternatively, it may be configured not to notify immediately but to notify that the BT is completed and that the AT is added and the lottery is won, or the number of AT remaining games after the number of AT games is added. Further, the third embodiment is configured not to execute the AT addition lottery even in the “specialized state after falling”, the “state during AT after falling”, and the “state after bell overflow”. Since the AT counter value is not subtracted in the “specialized state after falling”, “AT state after falling” and “state after bell overflow”, the player ignores the push order navigation. If it is configured to be able to execute a lottery with AT addition when it shifts to “specialized state after falling”, “AT state after falling” or “state after bell overflow”, it does not follow the push order navigation. There is a risk that you will be more profitable than you follow. Therefore, in the third embodiment, in the “specialized state after the fall”, “the AT state after the fall”, and “the state after the bell overflow”, the AT addition lottery is not executed. In the third embodiment, the AT counter value is not subtracted in the “specialized state after falling”, the “AT state after falling”, and the “post-bell overflow state”. The AT counter value may be subtracted every time the game is executed. In addition, when comprised in that way, you may comprise so that AT addition addition can be performed. In the case of Yes in step 1259, in step 1500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game number addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 3100. On the other hand, also in the case of No in step 1259, the process proceeds to step 3100. In this game number addition execution process, it is possible to execute a lottery using a different lottery table depending on the state related to the AT, but the lottery probability does not vary depending on the set value (using the same lottery table). It is preferable to execute a lottery. Next, in step 3100, the CPUC 100 of the main control board M executes a freeze lottery execution process, which will be described later, and proceeds to step 1550.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図105のAT状態遷移図でも示されている)。
(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。
(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態であるか、又は、「転落待ち状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない(「転落待ち状態」においてはAT抽選には当選しない)状態である。
(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、「転落待ち状態」においてBB役に当選し、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。
(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。
(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。
(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。
(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。
(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。
(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。
(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。
(11)「転落待ち状態」とは、「AT中状態」が終了した(例えば、ATカウンタ値が0となったときや、有利区間の遊技数をカウントするカウンタ値が上限値(1500ゲーム)に達したとき)後に移行することがある状態であり、RT状態は「RT1」が維持されている状態となっている。尚、「AT中状態」が終了したときのRT状態が「RT0」(滞在比率の最も高いRT)であったときには「転落待ち状態」ではなく、「低確率状態」に移行するようにしても良い。
Here, states related to the AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 105).
(1) The “low probability state” is a state in which an AT has not been won (a right to shift to an “AT state” has not been acquired) and a bonus combination has not been won. Note that the “low probability state” is a so-called “normal state” and may be referred to as a “normal state”.
(2) “Normal BB inside game” means that the BB role is won in the “low probability state”, the BB role is not won, and the AT lottery is not won, or In the “waiting for fall” state, the BB combination is won and the BB combination is not won (the AT lottery is not won in the “falling waiting state”).
(3) “Normal BB state” means that when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the situation where the BB role is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, When the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “waiting for falling” state, or the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “normal BB inside game” It is a state to be executed.
(4) The “high probability state” is a state where the AT lottery is not won (the right to move to the “AT state” is not acquired) and the bonus combination is not won. In this state, it is easier to win the AT than the “low probability state” described above.
(5) The “AT state” is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted.
(6) The “specialized sign state” is a state in which the right to shift to the “specialized state of addition”, which is a state in which the number of AT games is relatively easy to add compared to the “AT state”, is acquired. .
(7) “Additional special state” is a state in which the number of AT games is relatively easily increased compared to the “AT state”.
(8) “Advantageous BB inside game” means winning in the BB role in the “high probability state”, “AT state”, “specializing sign state” or “additional special state”, and the BB role You have not won a prize.
(9) “Standby BB inside game” is a state in which the BB role is won in the “low probability state”, the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not won. .
(10) The “advantageous BB state” is a symbol combination corresponding to the BB role that is won by the BB role in the “high probability state”, “AT state”, “specialized sign state”, or “addition special state” When the display is stopped, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “advantageous BB inside game”, or the BB combination is won in the “low probability state”, and When the AT lottery is won by the BB role and the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the “standby BB inside game” It is a state that is sometimes executed.
(11) The “falling waiting state” means that the “AT state” has ended (for example, when the AT counter value becomes 0, or the counter value for counting the number of games in the advantageous section is the upper limit value (1500 games) (When the time has reached), the RT state is a state in which “RT1” is maintained. If the RT state when the “AT state” ends is “RT0” (the RT having the highest stay ratio), the state may be shifted to the “low probability state” instead of the “falling waiting state”. good.

(12)「AT準備状態1」とは、有利BB状態が終了したことを条件に移行する状態であり、RT状態は「RT3」である。換言すると、AT抽選に当選している状況にてBBが終了すると「AT準備状態1」に移行する。
(13)「AT準備状態2」とは、AT準備状態1が終了したことを条件に移行する状態であり、RT状態は「RT0」である。
(14)「転落後AT中状態」とは、「AT中状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる(無視した)押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「AT中状態」にて「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「再遊技04」が停止表示することによって移行する遊技状態であり、RT状態は、再遊技役の当選確率が「RT1」よりも相対的に低い「RT0」である。「転落後AT中状態」であるときに、「再遊技‐E1」〜「再遊技‐E3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作して「再遊技06」を停止表示させることによって、再び「AT中状態」に復帰することができる。
(15)「転落後特化状態」とは、「AT中状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる(無視した)押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「AT中状態」にて「再遊技‐F1」〜「再遊技‐F3」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「再遊技07」が停止表示することによって移行する遊技状態であり、RT状態は、「RT1」と同程度の再遊技役の当選確率となる「RT4」である。「転落後特化状態」であるときに、「再遊技‐E1」〜「再遊技‐E3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い、「再遊技06」を停止表示させることによって、再び「AT中状態」に復帰させることができる。
(16)「ベル溢し後状態」とは、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」、「転落後AT中状態」又は「転落後特化状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる(無視した)押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「転落後AT中状態」又は「転落後特化状態」にて「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「入賞08」〜「入賞11」のいずれかが停止表示することによって移行する遊技状態であり、RT状態は、「RT0」及び「RT3」と同程度の再遊技役の当選確率となる「非RT」である。「ベル溢し後状態」且つ「非RT」であるときに、再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い「再遊技04」を停止表示させることによって、「RT0」に移行する。また、「ベル溢し後状態」且つ「RT0」であるときに、再遊技‐E1」〜「再遊技‐E3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い「再遊技06」を停止表示させることによって、「AT中状態」に移行(復帰)することができる。
(12) The “AT ready state 1” is a state that shifts on condition that the advantageous BB state has ended, and the RT state is “RT3”. In other words, when the BB ends in the situation where the AT lottery is won, the state shifts to “AT preparation state 1”.
(13) “AT ready state 2” is a state in which the AT ready state 1 has been completed and the RT state is “RT0”.
(14) The “AT state after falling” is a state that can be entered when the stop operation is performed in a pressing order that is different (ignored) from the executed pressing order navigation in the “AT state”. . Specifically, in the “AT state”, any one of “re-game-D1” to “re-game-D3” is won, and the stop operation is performed in a push order different from the push-order navigation, so “re-play 04”. Is a gaming state that is shifted by displaying a stop, and the RT state is “RT0” in which the winning probability of the re-gamer is relatively lower than “RT1”. If you are in the “AT state after falling” and you win one of “Replay-E1” to “Replay-E3”, push order navigation will be executed, and stop operation will be performed according to the push order navigation. In this case, the “AT game state” can be restored again by stopping and displaying “RE-GAME 06”.
(15) The “specialized state after falling” is a state that can be shifted to when the stop operation is performed in a pressing order that is different (ignored) from the executed pressing order navigation in the “AT state”. . Specifically, in the “AT state”, “Replay-F1” to “Replay-F3” are selected, and the stop operation is performed in a different push order from the push order navigation, so “Replay 07”. Is a gaming state that shifts by displaying a stop, and the RT state is “RT4”, which is the winning probability of a re-gamer of the same level as “RT1”. In the “specialized state after falling”, when one of “re-game-E1” to “re-game-E3” is won, push order navigation is executed, and stop operation is performed according to the push order navigation. This is done, and “re-game 06” is stopped and displayed, so that it can be returned to the “AT state” again.
(16) The “post-bell overflow state” is an “AT state”, “specialization precursor state” or “addition special state”, “after-falling AT state” or “post-fall special state” Sometimes, the state can be shifted to when the stop operation is performed in a push order different (ignored) from the executed push order navigation. Specifically, the “winning-A1” to “winning” in the “AT state”, “specialized sign state”, “additional special state”, “post-fall AT state” or “post-fall special state” -A6 "is won and one of the winning states 08 to 11 is stopped and displayed due to a stop operation that is different from the push order navigation. Is “non-RT”, which is the winning probability of the re-gamer of the same level as “RT0” and “RT3”. In the case of “after-bell overflow” and “non-RT”, if one of the “replay-D1” to “replay-D3” is won, push order navigation is executed, and the push order navigation is performed. Then, the stop operation is performed and “re-game 04” is stopped and displayed to shift to “RT0”. In addition, when “re-game-E1” to “re-game-E3” are won when “the state after bell overflow” and “RT0”, the push order navigation is executed, and the push order By performing a stop operation in accordance with the navigation and displaying “re-game 06” in a stopped state, it is possible to shift (return) to the “AT state”.

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ1260で、主制御基板MのCPUC100は、全リールの回転を開始する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1261‐2で、主制御基板MのCPUC100は、「BB内部中遊技」ではないか否かを判定する。ここで、「BB内部中遊技」とは、「通常BB内部中遊技」と「有利BB内部中遊技」との総称であり、BB役に当選し、且つ、BBが入賞していない状態である。ステップ1261‐2でYesの場合にはステップ1262に移行する。他方、ステップ1261‐2でNoの場合、ステップ1261‐3で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベル(入賞‐A1〜入賞‐A6)であるか否かを判定する。ステップ1261‐3でYesの場合、ステップ1261‐4で、主制御基板MのCPUC100は、最大払出枚数(本例では、11枚)となる引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。尚、ステップ1261‐3でNoの場合には、ステップ1262に移行する。次に、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ1266に移行する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261に移行する。   Next, in step 1550, the CPUC 100 of the main control board M executes a reel rotation start preparation process, which will be described later. Next, in step 1260, the CPUC 100 of the main control board M starts to rotate all reels. Next, in step 1261-1, the CPUC 100 of the main control board M is requested to create a pull-in point (required to determine the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the stop order). And the other reels are appropriately requested according to the stop position of the other reels). In the case of Yes in step 1261-1, in step 1261-2, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not it is “BB inside game”. Here, “BB inside game” is a general term for “ordinary BB inside game” and “advantageous BB inside game”, and is a state in which BB is won and BB has not won a prize. . If YES in step 1261-2, the process proceeds to step 1262. On the other hand, if No in Step 1261-2, in Step 1261-3, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is a push order bell (winning-A1 to winning-A6). judge. In the case of Yes in step 1261-3, in step 1261-4, the CPUC 100 of the main control board M creates a pull-in point that is the maximum payout number (11 in this example), and proceeds to step 1263. If the answer is No in step 1261-3, the process proceeds to step 1262. Next, in step 1262, the CPUC 100 of the main control board M creates a pull-in point, and proceeds to step 1263. On the other hand, also in the case of No in step 1261-1, the process proceeds to step 1263. In this way, in the “BB inside game”, in the game winning the push order bell, the stop button was not stopped in the correct push order of 11 payouts (for example, in the case of winning-A1) Even when the stop buttons are not stopped in the order of “left → middle → right” (when the reels are stopped in the order of pressing the wrong answer), there are 11 symbol combinations to be paid out by the reel stop control. It is configured to win. Next, in step 1263, the CPUC 100 of the main control board M executes a reel stop acceptance check. Next, in step 1264, the CPU C100 of the main control board M determines whether any stop button (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. In the case of Yes in step 1264, in step 1265, the CPUC 100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). Then, the process proceeds to step 1266. On the other hand, also in the case of No in step 1264, the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC 100 of the main control board M executes an all reel stop check process. Next, in step 1267, the CPUC 100 of the main control board M determines whether all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 1267, in step 1268, the CPUC 100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stop possible position data. Next, in step 1269, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the displayed symbol combination is normal (if it does not coincide with the winning combination determined by the internal lottery, it is abnormal. Is determined). If Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, in the case of No in step 1269, in step 1270, the CPUC 100 of the main control board M sets a display determination error display (for example, sets in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process. On the other hand, if No in step 1267, the process proceeds to step 1261.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。   Next, in step 1274, the CPUC 100 of the main control board M executes a game medal payout process by winning. Next, in step 1275, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is a prize for paying out game medals {the game medals earned by winning the prize exceeds the maximum number of credits (50 in this example). If so, game medals are paid out}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC 100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is driven) and executes payout of one game medal. . Next, in step 1277, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1277, the process proceeds to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1277, in step 1279, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the processing timing in step 1276). . In the case of Yes in step 1279, in step 1280, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1281, the CPUC 100 of the main control board M executes a medal empty error display with a 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in Step 1282, in Step 1283, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF). Move to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。   Next, in step 1286, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal on which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the winning (the winning that becomes Yes in step 1275) is completed. If Yes in step 1290, the process proceeds to step 3400. If No in step 1286, the process proceeds to step 1277. If No in step 1275, the process proceeds to step 3400. If No in step 1290, the process proceeds to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT中状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。   Next, in step 3400, the CPUC 100 of the main control board M executes a remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC 100 of the main control board M executes RT state transition control processing, which will be described later. Next, in step 1750, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game section transition control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPUC 100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, a game state transition process, etc.), and proceeds to the next process (step 1202 process).

次に、図95は、第3実施形態における、図94のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。   Next, FIG. 95 is a flowchart of internal lottery execution processing according to the subroutine of step 3600 of FIG. 94 in the third embodiment. First, in step 3602, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery in which a winning number, a numerical value for comparison with the obtained random number, and the like are stored). Then, the process proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPUC 100 of the main control board M acquires a winning number related to the set internal lottery table address. The winning / replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if a bonus and a small role are both won, or a bonus and a re-playing role are won, both the winning / replaying winning information and the bonus winning information are determined from the winning number. Winning information can be generated. Specific generation processing will be described later. Next, in step 3606, the CPUC 100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same appearance group number and the same number for comparison with the obtained random number, and stored in advance in the ROM of the main control board M. It is remembered. For example, the winning group number 2 includes nine winning numbers of winning numbers 4 to 12, and the same number is set for three consecutive winning numbers 4 to 6 that are push-order re-game players. Since the above-mentioned number is the same for the six consecutive winning numbers 7 to 12 that are the push order bell combination, the number of repetitions related to the push order replay game combination is 3, and the push order bell The number of repetitions related to the combination is 6. In addition, the lottery table used when winning numbers 4-6, which are push order re-games, and the lottery table used when winning numbers 7-12, which are push order bells, are acquired as a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPUC 100 of the main control board M obtains the payout group number related to the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。   Next, in step 3610, the CPUC 100 of the main control board M acquires set value data. Next, in step 3612, the CPUC 100 of the main control board M acquires designated address data. Next, in step 3614, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery is won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery has been won, the subsequent internal lottery table address is not determined (lottery) and the process proceeds to the next process (the process of step 1400). On the other hand, in the case of No in step 3614, in step 3616, the CPUC 100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, in step 3618, the CPUC 100 of the main control board M determines whether there is a remaining number of repetitions. In the case of Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processing of step 3610 to step 3618 is repeatedly executed until there is no remaining number of repetitions or the internal lottery is won. If NO in step 3618, in step 3620, the CPUC 100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address related to the next payout group number), proceeds to step 3604, and proceeds to step 3604. The subsequent processing is executed. The specific process of the internal lottery will be described later.

次に、図96〜図99は、第3実施形態における、図94のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、第3実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「低確率状態」及び「高確率状態」となっている。「高確率状態」にてBBに当選した場合には「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。また、「低確率状態」にてBBに当選した場合の1/5で、「待機BB内部中遊技」に移行して、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選すると共にAT抽選にも当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ3000で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT抽選実行処理を実行し、ステップ1408に移行する。他方、ステップ1402でNoの場合にも、ステップ1408に移行する。尚、第3実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(AT抽選に当選し易いか当選し難いか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。   Next, FIGS. 96 to 99 are flowcharts of the AT state transition control process according to the subroutine of Step 1400 of FIG. 94 in the third embodiment. First, in step 1402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is a state relating to the AT capable of performing AT lottery. In the third embodiment, the states related to the AT that can execute the AT lottery are “low probability state” and “high probability state”. If the BB is won in the “high probability state”, the game shifts to “advantageous BB inside game”, and then the BB role wins to shift to the “advantageous BB state”, and the executed BB ends. As a result, the state shifts to the “AT state”, and the initial value of the number of AT games is set to 50 times in the AT counter. In addition, when the BB is won in the “low probability state”, the game shifts to “standby BB inside game”, and then the BB role wins, thereby shifting to the “advantageous BB state”. When the executed BB is completed, the state shifts to the “AT state” and the initial value of the number of AT games is set to 50 times in the AT counter. In the “normal game state”, when the BB is won and the AT lottery is also won and the BB is not aligned, the game zone may be “advantageous zone” or “standby zone” It is good also as. In the case of Yes in step 1402, in step 3000, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT lottery execution process described later, and proceeds to step 1408. On the other hand, also in the case of No in step 1402, the process proceeds to step 1408. In the third embodiment, when the state related to the AT is different, the AT winning rate related to the AT lottery (whether it is easy to win or difficult to win the AT lottery) is different. If they are the same, the AT winning rate related to the AT lottery is the same even if the set values are different (if the BB is won in the “high probability state”, the AT win rate is always set regardless of the set value. Win == “Transfer to AT state”)

次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1802に移行する。   Next, in step 1408, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state related to the current AT is a “low probability state”. In the case of Yes in step 1408, in step 1410, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a state promotion role (by winning, a small state that can shift from the “low probability state” to the “high probability state”). It is determined whether or not it is a hand and is a cherry) in this example. In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC 100 of the main control board M is elected with a predetermined probability (in this example, it is ½ and there is no problem if it is changed if it is not different depending on the set value). Execute a high probability state transition lottery. Next, in step 1414, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed high probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as “high probability state”, and proceeds to step 1802.

また、ステップ1408でNoの場合、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態転落役(当選することによって「高確率状態」から「低確率状態」に移行し得る役であり、本例では、再遊技-A)であるか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した低確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、第3実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていても良い。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1420、ステップ1424又はステップ1426でNoの場合にもステップ1802に移行する。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。   In the case of No in step 1408, in step 1418, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is a “high probability state”. In the case of Yes in step 1418, in step 1420, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a state falling role (a role that can be shifted from the “high probability state” to the “low probability state” by winning). In this example, it is determined whether or not the game is replay-A). In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUC 100 of the main control board M is elected with a predetermined probability (in this example, 1/5, and if it does not differ depending on the set value, there is no problem). A low probability state transition lottery is executed. Next, in step 1424, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed low probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1424, in step 1426, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the low probability transition condition is satisfied. Here, in the third embodiment, when the state related to the AT is “high probability state”, the game section is “advantageous section”, and when the game section is “advantageous section”, The forward navigation is executed once or more, or a predetermined number of games (1500 games in this example) is configured so that the “advantageous section” does not end unless the “advantageous section” is satisfied. Even if the low-probability state transition lottery is won, the “high-probability state” is configured not to end if the low-probability transition condition is not satisfied because the push order navigation has not been executed once or more. ) If the BB role is elected during the “advantageous section” and the BB is executed, the “advantageous section” can be selected at any timing even if the push order navigation is not executed once in the “advantageous section”. You may be comprised so that it may complete | finish. In the case of Yes in step 1426, in step 1428, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as “low probability state”, and proceeds to step 1430. It should be noted that the process proceeds to step 1802 also in the case of No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1420, step 1424 or step 1426. Note that such a lottery method is merely an example. For example, after shifting to the “high probability state”, the low probability state transition lottery is not executed for 10 games (staying in the “high probability state” is guaranteed). ), A lottery that shifts from a “high probability state” to a “low probability state” with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game after the 10 games have elapsed may be executed. It should be noted that the AT lottery (low-accuracy AT lottery, high-accuracy AT lottery) and the state promotion combination have the same winning probability in all set values.

次に、図97に示すステップ1802で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態が有利BB状態であるか否かを判定する。   Next, in step 1802 shown in FIG. 97, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is the advantageous BB state.

ステップ1802でYesの場合には、ステップ1804で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームでBB終了条件を充足するか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合には、ステップ1806で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態をAT準備状態1に決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of Yes in Step 1802, in Step 1804, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the BB end condition is satisfied in the game. In the case of Yes in step 1804, in step 1806, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as the AT preparation state 1, and ends this subroutine.

前述したステップ1802でNoの場合、又はステップ1804でNoの場合には、ステップ1808で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態がAT準備状態1であるか否かを判定する。ステップ1808でYesの場合には、ステップ1810で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐D1〜D3であるか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合には、ステップ1812で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 1802 described above or in the case of No in step 1804, in step 1808, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state related to the current AT is the AT preparation state 1. In the case of Yes in Step 1808, in Step 1810, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device relating to the game is re-game-D1 to D3. In the case of Yes in Step 1810, in Step 1812, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device, This subroutine ends.

ステップ1812の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT準備状態2が含まれる。図100に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT準備状態1である場合には、選択候補として、AT準備状態1及びAT準備状態2の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT準備状態1が選択され、「再遊技04」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT準備状態2が選択される。   The AT preparation state 2 is included in the state selection candidates related to the AT after the next game in step 1812. As shown in FIG. 100, when the state relating to AT of the game is AT ready state 1, there are two selection candidates, AT ready state 1 and AT ready state 2. When “replay 01”, “replay 02”, and “replay 03” are stopped and displayed, AT ready state 1 is selected as the state related to the AT after the next game, and “replay 04” is stopped. When displayed, the AT preparation state 2 is selected as the state relating to the AT after the next game.

前述したステップ1808でNoの場合、又はステップ1810でNoの場合には、ステップ1814で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT準備状態2であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合には、ステップ1816で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が再遊技‐E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ1816でYesの場合には、ステップ1818で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 1808 described above or in the case of No in step 1810, in step 1814, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is the AT preparation state 2. In the case of Yes in Step 1814, in Step 1816, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device relating to the game is re-games -E1 to E3. In the case of Yes in Step 1816, in Step 1818, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device, This subroutine ends.

ステップ1818の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図100に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT準備状態2である場合には、選択候補として、AT準備状態2及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT準備状態2が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。   The state selection candidates related to the AT after the next game in step 1818 include an in-AT state. As shown in FIG. 100, when the state related to AT of the game is AT ready state 2, there are two selection candidates, AT ready state 2 and AT in-progress state. When “replay 01”, “replay 02”, and “replay 03” are stopped and displayed, AT ready state 2 is selected as the state related to the AT after the next game, and “replay 06” is stopped. If displayed, the in-AT state is selected as the state relating to the AT after the next game.

前述したステップ1814でNoの場合、又はステップ1816でNoの場合には、ステップ1820で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ1820でYesの場合には、ステップ1822で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、11)以上であるか否か判定する。ここで、第3実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が11以上である、換言するとAT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が10以下である、換言するとAT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が10以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が10以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1822でYesの場合には、ステップ1824で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1824でYesの場合には、ステップ1826で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1828で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1828でYesの場合には、ステップ1830で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定する。   In the case of No in step 1814 described above or in the case of No in step 1816, in step 1820, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is an in-AT state. If YES in step 1820, in step 1822, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is equal to or greater than a predetermined value (11 in this example). Here, in the third embodiment, when the AT-related state is “AT state”, the AT counter value is 11 or more, in other words, when the AT remaining game number is 11 games or more, the watermelon When the right to transition to the “specialized state of addition” can be acquired with a probability of 1/2 when winning B, and the state of AT can be shifted to the “specialized precursor state”, while the state related to the AT is “in-AT state” If the AT counter value is 10 or less, in other words, if the number of AT remaining games is 10 games or less, even if winning the watermelon B, a lottery (special (Which may also be referred to as “specialized state transition lottery”), and is not configured to shift to the “specialization sign state” and the “additional special state”. However, the present invention is not limited to this, and even if the AT counter value is 10 or less, a lottery to win the watermelon B and acquire the right to shift to the “additional special state” (also referred to as a special state transfer lottery) May be configured so that the watermelon B is won in the situation where the AT counter value is 10 or less and the right to transition to the “additional specialization state” is granted. When winning the lottery to be won, it may be configured so that the next game winning the lottery can be (specialized sign state) or “additional special state” (can move to), or the AT counter value It may be configured to be able to enter (or move to) a “specialized sign state” or “additional special state” when the game becomes a predetermined value (for example, 1 or 0), or a game won in the lottery After the execution of a predetermined number of games, "Plus specialized state" and can become (may transition to) as may be configured. In addition, it is not always necessary to go through the “specialization sign state” when shifting to the “additional special state”. For example, the configuration is such that it can directly shift from the “AT special state” to the “additional special state” May be. In the case of Yes in Step 1822, in Step 1824, the CPUC 100 of the main control board M executes a lottery to acquire the right to transfer to the special transition role ("addition special state") for the condition device related to the game. It is determined whether or not it is a watermelon B) in this example. In the case of Yes in step 1824, in step 1826, the CPUC 100 of the main control board M executes a special state transition lottery to win with a predetermined probability (in this example, 1/2). Next, in step 1828, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed specialized state transition lottery has been won. In the case of Yes in Step 1828, in Step 1830, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as the “specialized sign state”.

ステップ1830の処理の後、ステップ1820、ステップ1822、ステップ1824又はステップ1828でNoの場合には、ステップ1832に移行する。ステップ1832で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ1832でYesの場合には、ステップ1834で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が再遊技‐F1〜F3であるか否かを判定する。ステップ1834でYesの場合には、ステップ1836で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。   After step 1830, if step 1820, step 1822, step 1824 or step 1828 is No, the process proceeds to step 1832. In step 1832, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a specialized sign state. In the case of Yes in Step 1832, in Step 1834, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is re-games -F1 to F3. In the case of Yes in Step 1834, in Step 1836, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device, This subroutine ends.

ステップ1836の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、上乗せ特化状態が含まれる。図100に示すように、当該ゲームのATに関する状態が特化前兆状態である場合には、選択候補として、特化前兆状態及び上乗せ特化状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、特化前兆状態が選択され、「再遊技07」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、上乗せ特化状態が選択される。   The selection candidates for the state related to the AT after the next game in the process of step 1836 include an added special state. As shown in FIG. 100, when the state related to the AT of the game is a special indication state, there are two selection candidates, a special indication state and an additional special state. When “re-play 01”, “re-play 02”, and “re-play 03” are stopped and displayed, the special sign state is selected as the state related to the AT after the next game, and “re-play 07” is stopped. When displayed, the added special state is selected as the state related to the AT after the next game.

前述したステップ1832でNoの場合、又はステップ1834でNoの場合には、ステップ1840で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ1840でYesの場合には、ステップ1842で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が「再遊技‐F1」〜「再遊技‐F3」であるか否かを判定する。ステップ1842でYesの場合には、ステップ1844で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in Step 1832 described above or No in Step 1834, in Step 1840, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is an in-AT state. In the case of Yes in step 1840, in step 1842, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device relating to the game is “re-game-F1” to “re-game-F3”. In the case of Yes in step 1842, in step 1844, the CPUC 100 of the main control board M determines a state selection candidate related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device, This subroutine ends.

ステップ1844の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、転落後特化状態が含まれる。図100に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT中状態である場合には、選択候補として、AT中状態及び転落後特化状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、「再遊技07」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後特化状態が選択される。   The state selection candidates related to the AT after the next game in the process of Step 1844 include a special state after the fall. As shown in FIG. 100, when the state related to the AT of the game is an in-AT state, there are two selection candidates: an in-AT state and a post-fall specialization state. When “replay 01”, “replay 02”, and “replay 03” are stopped and displayed, the state during AT is selected as the state related to the AT after the next game, and “replay 07” is stopped and displayed. If it is, the special state after the fall is selected as the state related to the AT after the next game.

前述したステップ1842でNoの場合には、ステップ1846で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」であるか否かを判定する。ステップ1846でYesの場合には、ステップ1848で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 1842 described above, in step 1846, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device relating to the game is “re-game-D1” to “re-game-D3”. To do. In the case of Yes in step 1846, in step 1848, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device, This subroutine ends.

ステップ1848の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、転落後AT中状態が含まれる。図100に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT中状態である場合には、選択候補として、AT中状態及び転落後AT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、「再遊技04」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後AT中状態が選択される。   The state selection candidates related to the AT after the next game in step 1848 include an after-falling AT state. As shown in FIG. 100, when the state relating to the AT of the game is an in-AT state, there are two selection candidates: an in-AT state and an after-falling AT state. When “replay 01”, “replay 02”, and “replay 03” are stopped and displayed, the state during AT is selected as the state related to the AT after the next game, and “replay 04” is stopped and displayed. If it is, the post-falling AT state is selected as the state related to the AT after the next game.

前述したステップ1840でNoの場合には、ステップ1850で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は上乗せ特化状態又は特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ1850でYesの場合、ステップ1846でNoの場合には、ステップ1852で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」であるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合には、ステップ1854で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 1840 described above, in step 1850, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is an added special state or a special precursor state. If Yes in step 1850 or No in step 1846, in step 1852, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the condition devices related to the game are “winning-A1” to “winning-A6”. Determine whether. In the case of Yes in Step 1852, in Step 1854, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device, This subroutine ends.

ステップ1854の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、ベル溢し後状態が含まれる。図100に示すように、当該ゲームのATに関する状態が、AT中状態である場合には、選択候補として、AT中状態及びベル溢し後状態の2つがある。「入賞01」〜「入賞03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、「入賞08」〜「入賞11」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。また、当該ゲームのATに関する状態が、上乗せ特化状態である場合には、選択候補として、上乗せ特化状態及びベル溢し後状態の2つがある。「入賞01」〜「入賞03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、上乗せ特化状態が選択され、「入賞08」〜「入賞11」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。さらに、当該ゲームのATに関する状態が、特化前兆状態である場合には、選択候補として、特化前兆状態及びベル溢し後状態の2つがある。「入賞01」〜「入賞03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、特化前兆状態が選択され、「入賞08」〜「入賞11」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。   The state selection candidates related to the AT after the next game in step 1854 include a post-bell overflow state. As shown in FIG. 100, when the state related to the AT of the game is an in-AT state, there are two selection candidates: an in-AT state and a post-bell overflow state. When “winning 01” to “winning 03” are stopped and displayed, a state during AT is selected as a state related to the AT after the next game, and “winning 08” to “winning 11” is stopped and displayed. The state after the bell overflow is selected as the state related to the AT after the next game. In addition, when the state related to the AT of the game is the specialization state, there are two selection candidates: the specialization state and the post-bell overflow state. When “Winner 01” to “Winner 03” is stopped and displayed, the specialization state is selected as the state related to the AT after the next game, and “Winner 08” to “Win 11” is stopped and displayed. The state after the bell overflow is selected as the state related to the AT after the next game. Furthermore, when the state regarding the AT of the game is a special sign state, there are two selection candidates, a special sign state and a bell overflow state. When “Wind 01” to “Win 03” is displayed in a stopped state, a special sign state is selected as a state related to the AT after the next game, and “Wind 08” to “Win 11” is stopped and displayed. The state after the bell overflow is selected as the state related to the AT after the next game.

ステップ1850でNoの場合、ステップ1852でNoの場合には、ステップ1856で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は転落後特化状態又は転落後AT中状態であるか否かを判定する。ステップ1856でNoの場合、ステップ1862で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はベル溢し後状態であるか否かを判断する。ステップ1862でYesの場合、ステップ1864で、主制御基板MのCPUC100は、現在のRT状態はRT0であるか否かを判定する。   In the case of No in Step 1850 and in the case of No in Step 1852, in Step 1856, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the current state related to the AT is a special state after a fall or an AT state after a fall. Determine. In the case of No in step 1856, in step 1862, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is a state after the bell overflow. In the case of Yes in Step 1862, in Step 1864, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current RT state is RT0.

ステップ1856でYesの場合、ステップ1864でYesの場合には、ステップ1858で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ1858でYesの場合には、ステップ1860で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of Yes in step 1856, in the case of Yes in step 1864, in step 1858, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is re-game E1-E3. In the case of Yes in step 1858, in step 1860, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate for the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device, This subroutine ends.

ステップ1860の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図100に示すように、当該ゲームのATに関する状態が転落後特化状態である場合には、選択候補として、転落後特化状態及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後特化状態が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。   The state selection candidates related to the AT after the next game in the process of Step 1860 include an in-AT state. As shown in FIG. 100, when the state relating to the AT of the game is the post-fall special state, there are two selection candidates: a post-fall special state and an AT in-progress state. When “re-play 01”, “re-play 02”, and “re-play 03” are stopped and displayed, the special state after the fall is selected as the state related to the AT after the next game, and “re-play 06” is selected. When the stop display is made, the in-AT state is selected as the state relating to the AT after the next game.

また、当該ゲームのATに関する状態が転落後AT中状態である場合には、選択候補として、転落後AT中状態及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後AT中状態が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 In addition, when the state related to the AT of the game is in the AT state after the fall, there are two selection candidates: the AT state after the fall and the AT state. When “re-play 01”, “re-play 02”, and “re-play 03” are stopped and displayed, the post-falling AT state is selected as the state related to the AT after the next game, and “re-play 06” is selected. When the stop display is made, the in-AT state is selected as the state relating to the AT after the next game.

さらに、当該ゲームのATに関する状態がベル溢し後状態でありRT状態がRT0である場合(以下、ベル溢し後状態(RT0)と称する)には、選択候補として、ベル溢し後状態(RT0)及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態(RT0)が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。   Further, when the state relating to the AT of the game is a post-bell overflow state and the RT state is RT0 (hereinafter referred to as a post-bell overflow state (RT0)), the post-bell overflow state ( There are two states: RT0) and AT status. When “replay 01”, “replay 02”, and “replay 03” are stopped and displayed, the post-bell overflow state (RT0) is selected as the state related to the AT after the next game. When “06” is stopped and displayed, the in-AT state is selected as the state relating to the AT after the next game.

前述したステップ1858でNoの場合、ステップ1862でNoの場合、ステップ1864でNoの場合には、ステップ1870で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにて転落待ち状態への移行条件を充足したか否かを判定する。ここで、現在のATに関する状態が、AT中状態であり、且つ、当該ゲームにてATカウンタ値が新たに0となる(AT残りゲーム数がなくなる)場合に、転落待ち状態への移行条件を充足する。ステップ1870でYesの場合には、ステップ1872で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を転落待ち状態に決定する。   In the case of No in step 1858 described above, in the case of No in step 1862, or in the case of No in step 1864, in step 1870, the CPUC 100 of the main control board M satisfies the condition for shifting to the fall waiting state in the game. Determine whether or not. Here, when the state related to the current AT is an in-AT state and the AT counter value is newly set to 0 in the game (the number of AT remaining games disappears), the condition for shifting to the fall waiting state is set. Satisfy. In the case of Yes in step 1870, in step 1872, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as a fall waiting state.

ステップ1872の後、又はステップ1870でNoの場合には、ステップ1440で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1440でYesの場合、ステップ1442で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図110にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1442でYesの場合、ステップ1444で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、本サブルーチンを終了する。また、ステップ1440でNoの場合、ステップ1442でNoの場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。   After step 1872 or in the case of No in step 1870, in step 1440, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a state related to the AT after the next game has not been determined. In the case of Yes in step 1440, in step 1442, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state transition condition regarding the AT is satisfied (for example, as shown in FIG. Satisfies when 10 games, which are the number of precursor games, are consumed in the “state” In the case of Yes in step 1442, in step 1444, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game, and ends this subroutine. Further, if No in step 1440 or No in step 1442, this subroutine is immediately terminated.

尚、第3実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役に当選した場合には1/5でAT抽選に当選する(当選した場合にはその後「AT中状態」に移行する)一方、「高確率状態」にてBB役に当選した場合にはかならずAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。   In the third embodiment, the AT winning rate is different depending on the lottery state. If the BB role is won in the “low probability state”, the AT lottery is won by 1/5 (winning) In the case of having won, the game moves to the “AT state”). On the other hand, if the BB role is won in the “high probability state”, the AT transfer lottery must be won (then the “AT state”). Although it is configured, the present invention is not limited to this, and the condition device A which is a predetermined condition device serves as an AT lottery role, and “high probability state A” and “high probability state B” as states related to the AT which is an “advantageous section” When the condition device A is won in the “high probability state A”, the AT transition lottery is won in 1/10, and the condition device A is won in the “high probability state B”. In that case, it is possible to win the AT transfer lottery by 1/2. It may be. If the AT transfer lottery is won, the state relating to AT shifts to “AT ready state” which is a preparation state until the state shifts to “AT in-progress state”, and then a predetermined end condition (for example, “AT ready state”). It may be configured to shift to the “AT state” when 10 games have passed since the transition to the “state”.

次に、図101は、第3実施形態における、図96のステップ3000のサブルーチンに係る、AT抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3002で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、BB役)であるか否かを判定する。尚、小役とBB役が重複している条件装置も含まれている。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3004でYesの場合、ステップ3006で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を有利BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。ここで、移行契機となったBBが終了するとATカウンタに初期値(本例では、50)がセットされAT中状態に移行する。他方、ステップ3004でNoの場合、ステップ3008で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5)で当選するAT抽選を実行する。次に、ステップ3010で、主制御基板MのCPUC100は、AT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を待機BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。ここで、移行契機となったBBが終了するとATカウンタに初期値(本例では、50)がセットされAT中状態に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を通常BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。尚、ステップ3002でNoの場合にも、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。   Next, FIG. 101 is a flowchart of AT lottery execution processing according to the subroutine of step 3000 in FIG. 96 in the third embodiment. First, in step 3002, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is an AT lottery combination (in this example, a BB combination). A condition device in which the small combination and the BB combination overlap is also included. In the case of Yes in step 3002, in step 3004, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current gaming state is a high probability state. In the case of Yes in step 3004, in step 3006, the CPUC 100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game as the advantageous BB internal game, and proceeds to the next process (process of step 1408). Here, when the BB serving as a transition opportunity ends, an initial value (50 in this example) is set in the AT counter, and the state shifts to the AT state. On the other hand, in the case of No in step 3004, in step 3008, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT lottery to win with a predetermined probability (1/5 in this example). Next, in step 3010, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT lottery is won. In the case of Yes in step 3010, in step 3012, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as a game inside the standby BB, and proceeds to the next process (process of step 1408). Here, when the BB serving as a transition opportunity ends, an initial value (50 in this example) is set in the AT counter, and the state shifts to the AT state. On the other hand, in the case of No in step 3010, the CPUC 100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game as a normal BB internal game, and proceeds to the next process (process of step 1408). Even in the case of No in step 3002, the processing shifts to the next processing (processing in step 1408).

尚、AT中状態は、AT準備状態2状態が終了し、ATカウンタに初期値(50)がセットされてから開始される。また、AT準備状態1とAT準備状態2と上乗せ特化状態と特化前兆状態と有利BB内部中遊技と有利BB状態と転落後AT中状態と転落後特化状態とベル溢し後状態とではATカウンタ値は減算されない(図106参照)。   The AT state is started after the AT preparation state 2 is completed and the initial value (50) is set in the AT counter. In addition, AT preparation state 1, AT preparation state 2, addition special state, special precursor state, advantageous BB internal game, advantageous BB state, post-fall AT special state, post-fall special state, and bell overflow state Then, the AT counter value is not subtracted (see FIG. 106).

次に、図102は、第3実施形態における、図94のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、「入賞‐A1」等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、第3実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。   Next, FIG. 102 is a flowchart of conditional device number management processing according to the subroutine of step 1450 of FIG. 94 in the third embodiment. First, in step 1451, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC 100 of the main control board M is a command related to winning / replaying winning information (a command on the sub-control board S side, for example, winning / replaying winning related to the game) Set commands related to information. Next, in step 1454, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game has a pushing order (a condition device having a different winning combination depending on the pushing order, such as “winning-A1”). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC 100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a pressing order number) in the game based on the winning / replay winning information related to the game, The number is stored in a RAM address (an address different from the RAM address for displaying push order navigation). The instruction number is information related to the order of pressing, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. Note that the instruction number is determined (not shown, but the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number) even when the push order navigation is not executed. In addition, when a pushing order hitting game is executed, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the pushing order hitting game may be determined. Next, in step 1460, the CPUC 100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game. Next, in step 1466, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, sets in the register area), and proceeds to step 1472. . In this example, displaying the stop order of the reels that is most profitable to the player in the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as push order navigation, push order navigation display, and the like. ing. In the third embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order “left → middle → right” is displayed as “= 1” on the push order display device D270. It is configured to display “= 1” for both the push order bell and the push order replay. However, the present invention is not limited to this. In the game related to the push order bell, the case where the push order navigation “left → middle → right” is displayed on the push order display device D270 and in the game related to the push order replay game, “ You may comprise so that it may become a display mode different from the case where the push order navigation of "left-> middle-> right" is displayed on the push order display apparatus D270. That is, the number of types of display of the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be the same as the number of types of winning / replay winning information.

また、ステップ1451でNoの場合、換言すると、遊技区間が「通常区間」又は「待機区間」である場合、又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、第3実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。   Further, in the case of No in step 1451, in other words, in the case where the game section is “normal section” or “standby section”, or in the case of No in step 1454, in step 1468, the CPUC 100 of the main control board M The mask process is executed on the winning / replay winning information of the game, and the masked information is stored at a predetermined address in the RAM. Here, when the winning / replaying winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the winning / replaying winning information is recognized by an illegal act, the high profit related to the game is increased. That is, the pushing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after executing the mask process {the process for concealing the winning / replay winning information (especially the information relating to the pressing order)) to the winning / replaying winning information related to the game. It is configured so that a highly profitable push order cannot be recognized. As a mask processing method in the third embodiment, a plurality of winning / replaying winning information (winning / replaying winning information having the same role is preferable. For example, the RT state shifts depending on the pressing order. A plurality of winning / replaying winning information that can be stopped and displayed as a combination of symbols to be replayed as a single effect group number (for example, winning / replaying winning information 4 to 6 as effect group 4), The production group number is configured to be transmitted to the sub-control board S side. The mask processing method is not limited to this. For example, after the winning / replay winning information provided (0 to 18 in this example), a new winning / replaying after mask processing is performed. You may comprise so that winning information may be provided. Also in such a case, a plurality of winning / replaying winning information among the existing winning / replaying winning information like the production group number is used as a single winning / replaying winning information after winning / replaying after masking. It is desirable to provide game winning information (for example, winning / replaying winning information 4 to 6 is changed to winning / replaying winning information 19 which is winning / replaying winning information after mask processing)・ Replay winning information)). If it is determined that the game is a game for notifying operation information (push order navigation) based on the state related to the AT on the main control board M, the winning / replaying winning information is transmitted to the sub-control board S side, In a game in which the operation information is not notified, the production group number may be transmitted to the sub-control board S side. In such a configuration, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side or may not be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。尚、第3実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、第3実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。   Next, in step 1470, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub control board S side) related to the effect group number after executing the mask processing (for example, set in the register area). Then, the process proceeds to step 1472. Next, in step 1472, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub control board S side) related to bonus winning information (whether or not the bonus has been won can be recognized on the sub side). (For example, set in the register area), and the process proceeds to the next process (the process of step 1259). In the third embodiment, the winning / replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number. The derivation method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the figure, examples of the display of the push order navigation include: (1) When a fall re-playing role is included → Push where a fall re-playing role is not stopped and displayed In the case of navigation in order, (2) in the case of a bell (one-piece combination / 11-piece combination) → the navigation order in which the number of payouts becomes the largest is navigated. As described above, in the third embodiment, when the game section is an “advantageous section”, winning / re-game winning information (type of winning combination and pushing order most advantageous to the player is displayed on the sub-control board S side. ) And instruction numbers (numbers that can specify the most advantageous pushing order for the player), while the game section is a “normal section”, the sub control board The production group number (a number that can specify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the S side. That is, in the “advantageous section”, the winning / replaying winning information related to the game including the winning / replaying winning information in which the game result and the player's profit differ depending on the pushing order is directly used as the sub-control board S side. On the other hand, in a game section that is not an “advantageous section”, the winning / replaying information for the game is not transmitted, and the winning / replaying in which the result of the game and the player's profit differ depending on the pressing order. In the case of winning information, the production group number in which the information related to the order is concealed is transmitted to the sub-control board S side.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合(「通常区間」又は「待機区間」)等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。   When the game section is not an “advantageous section” (“normal section” or “standby section”), etc., when winning / re-game winning information determined by the main control board M is transmitted to the sub-control board S. The production process group number is determined by executing the mask process, and the production group number is transmitted to the sub-control board S. The production group number refers to winning / replaying winning information, winning / replaying winning information related to a winning role having a similar role (for example, a replaying role including a falling replaying role, a push order bell, etc.). Are grouped and assigned numbers. A mask process {process for concealing winning / replay winning information (especially information relating to the pressing order)} is performed on the winning / replaying winning information related to the game, and then transmitted to the sub-control board S. Thus, it is possible to prevent a situation in which the information related to the winning / replaying winning information is recognized due to an illegal act and the pushing order (reel stop order) which is a high profit related to the game is recognized.

次に、図103は、第3実施形態における、図94のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。なお、転落後AT中状態、転落後特化状態、及びベル溢し後状態ではATゲーム数上乗せは実行しないよう構成している。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、「再遊技‐B」、「再遊技‐C」、「入賞‐D」となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、「入賞‐H」、「入賞‐I」)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、「再遊技‐A」、「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」、「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。   Next, FIG. 103 is a flowchart of the game number addition execution process according to the subroutine of Step 1500 of FIG. 94 in the third embodiment. First, in step 1502, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT is “AT in-progress state”, “specialization precursor state”, or “addition special state”. Note that the AT game number is not added in the post-falling AT state, the post-fall specialization state, and the bell overflow state. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC 100 of the main control board M determines that the game group number related to the game is an additional role during AT (a winning number that can add the number of remaining AT games in the “AT state”). In this example, whether or not it is the outgoing group number (in this example, 1, 3) relating to “re-game-B”, “re-game-C”, and “winning-D”) Determine. If Yes in step 1504, the process proceeds to step 1514. Further, in the case of No in step 1502, in other words, if the state relating to AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC 100 of the main control board M determines that the outgoing group number relating to the game is the upper part of the BB (" In the “favorable BB state”, it is a winning number that can be added to the number of remaining AT games. In this example, the winning group number (5, 6 in this example) for “winning-H”, “winning-I”) It is determined whether or not there is. If Yes in step 1512, the process proceeds to step 1514, and if No in step 1512, the process proceeds to step 1518. In the case of No in step 1504, in step 1506, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is “additional special state”. In the case of Yes in Step 1506, in Step 1508, the CPUC 100 of the main control board M can add the number of AT games remaining in the special role group number for the game (in the “Specialization state for addition”) and In the “AT state”, it is a winning number that does not increase the number of remaining AT games. In this example, “Replay-A”, “Replay-D1” to “Replay-D3”, “Winning-A1” — It is determined whether or not it is a payout group number (2, 13 in this example) regarding “winning-A6”. If Yes in step 1508, the process proceeds to step 1514. If step 1506 or step 1508 is No, the process proceeds to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することをAT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。   Next, in step 1514, the CPUC 100 of the main control board M refers to the extra game number lottery table at the time of winning, and determines the AT extra game number based on the game group number related to the game (for example, in the margin) In the lottery table shown, it is determined whether or not the latched random value falls within the range). Note that determining the number of AT extra games is also referred to as performing AT extra lottery. Next, in step 1516, the CPUC 100 of the main control board M adds the determined AT added game number to the counter value of the AT counter M60, and sets the added AT counter value in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC 100 of the main control board M receives a command related to the determined AT added game number (a command to the sub control board S side, and the sub control board S receives the command, It is possible to recognize whether or not the number of AT games has been added and how many games have been added), and the process proceeds to step 1518. It should be noted that a lottery related to AT (AT lottery, AT extra lottery) can also be executed in the case of a payout group number 7 to 11 which is a payout group number related to a win number (winning numbers 19 to 27) including a bonus. .

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、第3実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。   Here, the lottery table shown outside the figure is an example of the extra game number lottery table at the time of winning, and in the third embodiment, a part of the state related to AT in which push order navigation is executed (in this example, ("AT state", "specialized sign state", "addition special state", "advantageous BB state"), when the winning combination is elected at the time of winning, based on the appearance group number related to the game The AT added game number is determined by lottery from “0” to “300”, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. When “0” is determined, the AT remaining game number does not increase (when “0” is determined, the AT addition lottery may be referred to as non-winning).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Further, the average value (expected value) of the number of AT added games when winning the winning combination at the time of winning is a value as shown in the figure. As a specific calculation method, the winning combination is watermelon A. In this case, {place number (600) × AT additional game number (0) + placement number (100) × AT additional game number (10) + placement number (300) × AT additional game number (30) + placement number ( 24) × AT addition number of games (100)} / total number of entries (1024) = 12.1 (game).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is re-game-B or re-game-C, {place number (500) × AT extra game number (0) + place number (200) × AT extra game number (50) + Number (300) × AT additional game number (100) + Number (24) × AT additional game number (300)} / total number of positions (1024) = 46.1 (game) be able to.

次に、当選役が「再遊技‐A」又は「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」、「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が「再遊技‐A」又は「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」、「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。   Next, when the winning combination is “re-game-A” or “re-game-D1” to “re-game-D3”, “winning-A1” to “winning-A6”, {number (300) * AT additional game number (10) + placement number (600) * AT additional game number (30) + placement number (124) * AT additional game number (50)} / total number of placement numbers (1024) = 26.61 ( Game), and can be calculated as follows. In addition, the number of AT games is added when the winning combination is “Replay-A” or “Replay-D1” to “Replay-D3”, “Winning-A1” to “Winning-A6” Only when the state related to the AT is “additional specialization state”.

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, if the winning combination is a BB medium rare role, {number (800) × AT added game number (0) + place number (100) × AT added game number (10) + place number (100 ) × AT additional game number (30) + placement number (24) × AT additional game number (100)} / total number of placement numbers (1024) = 6.3 (game).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, in the case where the winning combination is a BB medium rare role, {number (300) × AT added game number (0) + number (300) × AT added game number (30) + number (400) ) × AT additional game number (50) + placement number (24) × AT additional game number (300)} / total number of placement numbers (1024) = 35.4 (game).

尚、第3実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、第3実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。   In the third embodiment, when an AT extra lottery is executed, the average value of the number of AT extra games can be different depending on the type of winning combination, but depending on the set value, the number of extra AT games The average value is not different. Here, in the case where the AT addition lottery is executed based on the winning number, for example, when the same processing is executed as the AT extra lottery with the winning number 7 and the winning number 8, the winning number is 7. However, as in the third embodiment, the winning number 7 and the winning number are configured by executing the AT lottery based on the appearance group number as in the third embodiment. When the same processing is executed as an AT addition lottery with 8, the AT-related lottery processing of either the winning number 7 or the winning number 8 is executed only by determining whether the payout group number is 2 or not. Will be able to.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、第3実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。   Returning to the description of the flowchart, next, in step 1518, the CPUC 100 of the main control board M may make a determination based on a winning number (or winning / replaying winning information, a winning group number, etc.) related to the game. ) Determines whether or not it is a winning number related to re-game-B (reverse-play white 7 replay which is a re-game in which white seven can be aligned with the invalid line by stopping by reverse-press). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is an additional number of AT games due to replay-B, in other words, the number of AT additional games due to winning of replay-B is It is determined whether it was not 0. In the case of Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC 100 of the main control board M makes an invalid line by reverse pressing instruction command (command to the sub control board S side and reverse pressing ("right → middle → left")). To perform the effect of instructing to align white seven), and the process proceeds to step 1526. On the other hand, in the case of No in step 1520, in step 1524, the CPUC 100 of the main control board M is a command other than the reverse push (“right → middle → left”) which is a reverse push avoidance command (a command to the sub control board S side). The order of pressing is instructed, and an effect that prevents white seven from being aligned on the invalid line is set), and the process proceeds to step 1526. In the case of No in step 1518, the process proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPUC 100 of the main control board M determines the winning number related to the game (or may be determined by winning / replaying winning information, or a payout group number, etc.) as replay-C ( It is determined whether or not it is a forward-pressed black 7 replay, which is a re-game where the black seven can be aligned with the invalid line by stopping by forward-pressing. In the case of Yes in step 1526, in step 1528, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is an additional number of AT games by replay-C, in other words, the number of additional games AT by winning replay -C is It is determined whether it was not 0. In the case of Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC 100 of the main control board M makes an invalid line by a forward press instruction command (command to the sub control board S side and forward press ("left → middle → right")). Will be executed to instruct the black seven to be aligned), and the process proceeds to the next process (the process of step 3100). On the other hand, in the case of No in step 1528, in step 1532, the CPUC 100 of the main control board M is a command other than the forward press avoidance command (command to the sub control board S side, forward press (“left → middle → right”)). The order of pressing is instructed, and an effect that prevents the black seven from being aligned on the invalid line is set), and the process proceeds to the next process (the process of step 3100). Even in the case of No in step 1526, the processing shifts to the next processing (processing in step 3100). In the third embodiment, a reverse push instruction command, a reverse push avoid command, a forward push instruction command, and a forward push avoid command are transmitted to the sub control board S, and when the sub control board S receives these commands, Although it is configured to be able to execute an effect related to push order navigation on the sub-control board S side, the present invention is not limited to this, and when winning the AT extra lottery, the fact that the AT extra lottery was won and the number of AT extra games When such a command (for example, a command related to the number of AT additional games related to the processing of step 1517) is transmitted to the sub-control board S side, and the sub-control board S side receives the command, the order of pressing on the sub-control board S side You may comprise so that the execution timing and effect aspect of the effect regarding a navigation may be determined. As an example, the replay-B is a game that has been won, and an effect mode in which reverse pressing is instructed in a game that has received the command on the side of the sub-control board S (a game with an additional number of AT games) is selected. In the game that receives the command on the side of the sub-control board S, an effect that instructs reverse pressing is not executed, and a predetermined condition (for example, a specific re-game player (for example, replay) You may comprise so that the effect which instruct | indicates the pushing order in which 7 alignment can be performed in an invalid line in the game which satisfied game-B or C) was won may be performed. Or, in the game where the re-game-B is won and the command is received on the side of the sub-control board S (game with an additional number of AT games), the effect of instructing reverse pressing is not executed, (For example, display on the effect display device S40) in a game satisfying a predetermined condition (for example, after a predetermined number of games (a continuous effect may be executed simultaneously, in this case, the final game of the continuous effect). (For example, “+ 30G” is displayed.) In this example, the number of AT remaining games is also displayed in the effect display device S40. Such a display can be displayed, and the display and the number of remaining AT games stored on the main control board side may be the same or different from each other. B won In a game where the command is received on the side of the sub-control board S (a game with an additional number of AT games), an effect of instructing reverse pressing is not executed, and a game satisfying a predetermined condition thereafter As an example of the case where the AT game number addition effect is executed, when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) is given on the sub-control board S side to win a bonus (replay game inside the bonus- Since the winning probability of B is low (including 0%), the sub-control board S side will be special, for example, if a player is notified of the push order in which 7 matches are possible, the bonus will not be won) Information that the sub-control board S side determines that the main control board M side wins the AT addition lottery and the AT remaining game number is added, is as follows. (1) AT remaining game The information on the number is added to the AT and sent after the lottery from the main control board M side to the sub control board S side, and then the sub control board S side sends the information on the number of AT remaining games sent last time and the AT remaining game sent this time. The difference with the number information is calculated, and the number of AT added games won in the AT added lottery is grasped. (2) The command related to the number of AT added games obtained as a result of the AT added lottery on the main control board M side is added. In addition, when the AT extra lottery is not won, a command indicating that the AT extra lottery is not won is sent to the sub control board S side, and the sub control board S side When receiving a command, the sub-control board S may be configured to determine an effect mode of an effect related to push order navigation, for example, a game in which Re-Game-B is won. Then, in the game that received the command on the side of the sub-control board S (the game in which the number of AT games was not added), the middle press (the middle stop button is operated as the first stop, and the push order to avoid the seven matches) You may comprise so that the production | generation aspect which instruct | indicates may be selected and performed. In addition, although the AT addition lottery was executed on the main control board M side, as information for the sub control board S side to determine that the AT remaining game number was not added, (1) information on the AT remaining game number After the AT addition lottery, the data is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. Thereafter, the sub-control board S calculates the difference between the information regarding the number of remaining AT games transmitted last time and the information regarding the number of remaining AT games transmitted this time, and grasps the number of AT additional games won in the AT addition lottery. (If the value obtained by subtracting the information related to the number of remaining AT games transmitted this time from the information related to the number of remaining AT games transmitted last time is 1, it is determined that the AT addition lottery was not won), (2) the main control board As a result of the M-side AT extra lottery, a command related to the fact that the number of AT extra games is 0 is transmitted to the sub-control board S side.

次に、図104は、第3実施形態における、図94のステップ3100のサブルーチンに係る、フリーズ抽選実行処理のフローチャートである。本フローチャートはフリーズ演出のうち特定のフリーズ演出の実行を決定するための処理を示しており、フリーズ演出が同図において示している演出のみであるということではなく、あくまでフリーズ演出の一例として図示している。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。このように、第3実施形態においては、特定のフリーズ演出は「有利区間」でのみ実行され、「通常区間」及び「待機区間」では実行されないよう構成されている。また、フリーズ演出とは、スタートレバーが操作されてから所定時間(本例では、60秒)が経過するまでは停止ボタンが操作可能とならない(ステップ1554以降の処理を実行しない)ようにする主制御基板M側にて制御する演出であり、フリーズ演出実行中においては、リールが停止したままとしてもよいし、全リールが低速回転したり高速回転したり逆回転したりするよう構成してもよい。尚、第3実施形態においては特定のフリーズ演出として「有利区間」においてのみ実行されるフリーズ演出を例示しているが、フリーズ演出の実行態様はこれには限定されず、特定のフリーズ演出とは異なるフリーズ演出を、「有利区間」以外の遊技区間にて実行し得るよう構成してもよいし、特定のフリーズ演出が「有利区間」以外の遊技区間においても実行され得る、かつ、特定のフリーズ演出は「有利区間」以外の遊技区間(「通常区間」及び「待機区間」)よりも「有利区間」の方が実行され易い(実行される確率が高い)よう構成してもよい。即ち、フリーズ演出として複数種類のフリーズ演出を実行可能に構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成した場合における遊技区間毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、所定のフリーズ演出が複数種類のATに関する状態にて実行され得るよう構成した場合におけるATに関する状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類のRT状態にて実行され得るよう構成した場合におけるRT状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、第3実施形態にて例示したようなフリーズ演出は、遊技者にとって相対的に高利益となる遊技にて実行するよう構成することが好適であり、そのように構成することにより、フリーズ演出が終了して停止ボタンが操作可能となるまでの期間(フリーズ演出実行期間)にて当該ゲームの結果に期待感を抱くことができることとなる。フリーズ演出の実行態様としては第3実施形態の態様には限定されず、ボーナス終了時にフリーズし(次ゲーム開始に係るベットやスタートレバーを所定時間無効にし)、当該フリーズ中にボーナスにおける獲得メダル数(又は、ATによる獲得メダル数とボーナスによる獲得との合計)を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよいし、AT終了時、換言すると、ATカウンタ値が0となった場合にフリーズし、当該フリーズ中にATにおける獲得メダル数(又は、ATによる獲得メダル数とボーナスによる獲得との合計)を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(「AT中状態」に移行する権利を獲得し得る条件装置であり、本例では、BB役)であるか否かを判定する。ステップ3102とステップ3104とでは、「AT中状態」に移行する権利を獲得した場合(本例では、AT抽選に当選した場合)であるか否かを判定している。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/20)で当選するフリーズ実行抽選(フリーズ演出を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3108で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3106の処理にて実行したフリーズ実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグ(当該フラグがオンとなることにより、当該ゲームにてフリーズ演出が実行されることとなる)をオンにする。次に、ステップ3112で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該ゲームにてフリーズ演出を実行する旨に関するコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ3102、ステップ3104又はステップ3108でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, FIG. 104 is a flowchart of freeze lottery execution processing according to the subroutine of step 3100 of FIG. 94 in the third embodiment. This flowchart shows the process for determining the execution of a specific freeze effect among the freeze effects, and the freeze effect is not only the effect shown in the figure, but is shown as an example of the freeze effect to the last. ing. First, in step 3102, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT of the game is a “high probability state”. As described above, in the third embodiment, the specific freeze effect is executed only in the “favorable section” and not in the “normal section” and the “standby section”. In addition, the freeze effect is a function that prevents the stop button from being operated until the predetermined time (60 seconds in this example) has elapsed after the start lever is operated (the processing after step 1554 is not executed). This effect is controlled on the control board M side, and the reels may remain stopped during execution of the freeze effect, or all reels may be configured to rotate at a low speed, rotate at a high speed, or rotate in a reverse direction. Good. In addition, in 3rd Embodiment, although the freeze effect performed only in an "advantageous section" is illustrated as a specific freeze effect, the execution aspect of a freeze effect is not limited to this, What is a specific freeze effect? Different freeze effects may be configured to be executed in a game section other than the “advantageous section”, or a specific freeze effect may be performed in a game section other than the “advantageous section”, and a specific freeze is performed. The performance may be configured such that the “advantage zone” is easier to execute (the probability of being executed is higher) than the game intervals (“normal interval” and “standby interval”) other than the “advantageous interval”. That is, a plurality of types of freeze effects may be executed as freeze effects, a predetermined freeze effect may be executed in a plurality of types of game sections, or a plurality of predetermined freeze effects may be performed. The execution probabilities (for a predetermined freeze effect) may be different for each game section when configured to be executed in a type of game section. Further, when the predetermined freeze effect is configured to be executed in a state related to a plurality of types of ATs, the execution probabilities (for the predetermined freeze effect) for each state related to the AT may be made different. When configured to be executed in a plurality of types of RT states, the execution probabilities (for predetermined freeze effects) for each RT state may be different. In addition, it is preferable that the freeze effect as exemplified in the third embodiment is executed in a game that is relatively profitable for the player, and the freeze effect is thus configured. It is possible to have a sense of expectation for the result of the game during the period until the stop button can be operated (the freeze effect execution period). The execution mode of the freeze effect is not limited to the mode of the third embodiment, and freezes at the end of the bonus (the bet and start lever related to the start of the next game are invalidated for a predetermined time), and the number of medals won in the bonus during the freeze (Or the total of the number of medals acquired by AT and the acquisition by bonus) may be displayed on the effect display device S40, or at the end of AT, in other words, when the AT counter value becomes zero. It is possible to freeze and display the number of medals acquired at AT (or the total of the number of medals acquired by AT and the acquisition by bonus) on the effect display device S40 during the freeze. In the case of Yes in Step 3102, in Step 3104, the CPUC 100 of the main control board M is a conditional device that can acquire the right to shift to the AT lottery role (“AT state”) as the conditional device related to the game. Then, it is determined whether it is a BB combination. In Step 3102 and Step 3104, it is determined whether or not the right to shift to the “AT state” is acquired (in this example, when the AT lottery is won). In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUC 100 of the main control board M executes a freeze execution lottery (lottery of whether or not to execute the freeze effect) to win with a predetermined probability (in this example, 1/20). To do. Next, in step 3108, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the freeze execution lottery executed in the process of step 3106 has been won. In the case of Yes in step 3108, in step 3110, the CPUC 100 of the main control board M turns on the freeze execution flag (the freeze effect is executed in the game when the flag is turned on). . Next, in step 3112, the CPUC 100 of the main control board M sets a freeze execution command (a command to the side of the sub control board S and a command for executing the freeze effect in the game), and the next processing The process proceeds to (Step 1550). It should be noted that if the result of Step 3102, Step 3104, or Step 3108 is No, the process proceeds to the next process (the process of Step 1550).

次に、図105は、第3実施形態における、図94のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1568で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568でYesの場合、ステップ1570で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行タイマFZt(フリーズ演出の実行期間を計測するためのタイマであり、デクリメントタイマ)に、フリーズ実行時間(本例では、60秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ1574で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1574でYesの場合、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574でNoの場合にはフリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0になるまで、ステップ1574の処理を繰り返し実行することとなる。尚、ステップ1568でNoの場合には、ステップ1552に移行する。次に、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。   Next, FIG. 105 is a flowchart of reel rotation start preparation processing according to the subroutine of step 1550 of FIG. 94 in the third embodiment. First, in step 1568, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the freeze execution flag is on. In the case of Yes in step 1568, in step 1570, the CPUC 100 of the main control board M turns off the freeze execution flag. Next, in Step 1572, the CPUC 100 of the main control board M sets the freeze execution time (60 seconds in this example) to the freeze execution timer FZt (a timer for measuring the execution period of the freeze effect and a decrement timer). Set to start the timer. Next, in step 1574, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer FZt is zero. If Yes in step 1574, the process proceeds to step 1552. On the other hand, in the case of No in step 1574, the processing in step 1574 is repeatedly executed until the timer value of the freeze execution timer FZt becomes 0. If No in step 1568, the process proceeds to step 1552. Next, in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is zero. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). It is a timer that measures. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUC 100 of the main control board M newly sets a minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70 and starts. On the other hand, in the case of No in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPUC 100 of the main control board M clears information related to the reel stop order related to the finished game and information related to the press order. Next, in step 1558, the CPUC 100 of the main control board M clears the information related to the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPUC 100 of the main control board M initializes symbol stop position data relating to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC 100 of the main control board M sets an output request at the start of reel rotation related to the game. Next, in step 1564, the CPUC 100 of the main control board M sets a reel control command related to the game. In other words, a command for indicating that the reel starts to rotate can be transmitted to the sub-control board S by the processing of Step 1562 and Step 1564. Next, in step 1566, the CPUC 100 of the main control board M updates the reel drive state stored in the RAM area from the reel stop state to the reel rotation start standby state, and proceeds to the next process (process of step 1260). Transition.

次に、図106は、第3実施形態における、図94のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。   Next, FIG. 106 is a flowchart of remaining game number management processing according to the subroutine of step 3400 of FIG. 94 in the third embodiment. First, in step 3402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. Although the details will be described later, the “advantageous section” is one of the game sections, and the situation of the game that is advantageous to the player, such as when the state related to the AT is “at-AT state” It is a game section that is easy to set at. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC 100 of the main control board M sets the advantageous section remaining game number counter YKc-1 (which is a decrement counter and 1500 which is the maximum number of games that can stay in the “favorable section” is the initial value. 1 is subtracted from the counter value which is set as a value and can be subtracted every game during the period of “advantageous section”.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402又はステップ3408でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、第3実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、ATに関する状態が、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。一例としては、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。   Next, in step 3408, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is the “AT in-progress state”. In the case of Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC 100 of the main control board M decrements the AT counter value by 1, and proceeds to the next processing (processing in step 1700). Note that if the answer is No in step 3402 or step 3408, the process proceeds to the next process (process in step 1700). As described above, in the third embodiment, when the AT state that the push order navigation can display is the “AT in-progress state”, the AT value of each game is subtracted, but the AT state is “ “AT ready state 1”, “AT ready state 2”, “addition special state”, “specialized precursor state”, “advantageous BB internal game”, “advantageous BB state”, “AT state after falling”, “ In the case of “specialized state after falling” or “state after bell overflow”, the AT counter value is not subtracted even if the game is executed. As an example, when the AT counter value remains (1 or more remain) and the state shifts from the “AT state” to the “specialized precursor state”, the AT counter value is maintained and “ It is configured to be able to make a transition (transition) from “AT state” → “specialization precursor state” → “addition special state”. Even if the state relating to AT is “AT state”, it is possible not to decrement the AT counter value by 1 when a winning number including a bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining AT game number displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is subtracted. You may control. For example, when the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is “30” and the remaining AT remaining game number displayed on the effect display device S40 is “30”, the AT counter value is “30”. Or “30 + α”, which is a value obtained by adding the value “α” obtained by the AT addition lottery relating to the game, is displayed on the effect display device S40 when the start lever D50 is operated. “29” may be displayed as the number of remaining AT games, or “29 + α”, which is a value obtained by adding the value “α” obtained by the AT extra lottery (note that “α” obtained by the extra lottery is , In a specific game after the game (a game satisfying a predetermined condition at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the bonus game ends) without notifying the game. And “α” may be notified.) Then, the number of AT remaining games displayed on the effect display device S40 is also subtracted by 1 for each game even in the “advantageous BB inside game”, and an effect (for example, a bonus confirmation screen) suggesting the bonus confirmation is output. The number of remaining AT games can be subtracted for each game. With this configuration, when a bonus is won in a state in which push order navigation such as “AT state” can be executed, it is possible to prevent the player from immediately grasping the bonus winning. In other words, after the winning number including the bonus combination is determined, a continuous effect over a plurality of games can be executed using the effect display device S40 or the like to inquire whether or not the bonus has been won, thereby enhancing the interest of the game. Note that the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is ended is "30" or a value of "30" or more when notifying the result of adding and adding the result of the AT extra lottery. Can be controlled to display. If the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is “1” and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is “1”, the game is displayed on the effect display device S40. The display related to the number of remaining AT games is “0”, but while maintaining this state, a continuous effect over a plurality of games is performed to determine whether or not the bonus is won, and the AT counter value is “1”. The winning number (or winning / replay winning information, or the winning group number) where the game is executed when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is “1” and the AT addition lottery can be executed. Is won and the AT addition lottery is not won, the number of AT games is “0” and the number of AT games displayed on the effect display device S40 is “0”. Further, when the number of AT remaining games is small, the probability of executing a continuous effect may be set lower (including 0%) than when the number of AT remaining games is large.

次に、図107は、第3実施形態における、図94のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、第3実施形態においては、RT状態移行可能条件は、所定条件を満たしたとき(具体的には、電源がオフの状況下で設定キースイッチがオンとなり、その後電源がオンとなったときに実行される設定変更装置制御処理開始前、又は、設定変更装置制御処理終了時)のRAMクリアの実行(RAMの初期化)、停止表示(本例では、再遊技04、再遊技06及び再遊技07の停止表示並びに入賞08〜11の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定(図108のRT状態遷移図を参照)し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、第3実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。   Next, FIG. 107 is a flowchart of RT state transition control processing according to the subroutine of step 1700 of FIG. 94 in the third embodiment. First, in step 1702, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the RT state transition enabling condition is satisfied in the game. Here, in the third embodiment, when the RT state transition enabling condition satisfies a predetermined condition (specifically, the setting key switch is turned on under the condition that the power is off, and then the power is turned on. RAM clear execution (RAM initialization), stop display (in this example, re-game 04, re-game 06, and so on) before the start of the setting change device control process, or when the setting change device control process ends The replay 07 stop display and the winning indications 08 to 11 stop display) and the winning / starting / ending of the BB can be satisfied. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not to transition to the RT state and the RT state after the next game based on the satisfied RT transition enabling condition (see the RT state transition diagram of FIG. 108). The process proceeds to the next process (the process of step 1750). Note that if the answer is No in Step 1702, the process proceeds to the next process (the process in Step 1750). In the third embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels are stopped. However, when transitioning to “RT1”, the transition timing may be shifted when the lever is turned on. The timing for transitioning to the RT state (stores the RT number in the RAM) can be determined as appropriate.

次に、図108は、第3実施形態における、RT状態遷移図である。第3実施形態においては、「非RT」、「RT0」〜「RT4」及び「1種BB‐A,B,C」の7つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行する。RT状態の具体的な移行例としては、RAM初期化が実行された場合には「非RT」となる。また、RT状態が「非RT」である場合に、再遊技04図柄が停止表示されると「RT0」となる(図108のRT状態遷移図に示す(1)の矢印参照)。再遊技04の停止表示とは、一例としては、RT状態が「非RT」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「非RT」が維持される。一方、RT状態が「非RT」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「非RT」から「RT0」に移行する。   Next, FIG. 108 is an RT state transition diagram in the third embodiment. In the third embodiment, there are seven RT states of “non-RT”, “RT0” to “RT4”, and “1 type BB-A, B, C”, and the conditions indicated by the arrows in the figure. When the condition is satisfied, the RT state shifts. As a specific example of the transition of the RT state, “non-RT” is set when RAM initialization is executed. In addition, when the RT state is “non-RT” and the replay 04 symbol is stopped and displayed, “RT0” is obtained (see the arrow (1) shown in the RT state transition diagram of FIG. 108). For example, the stop display of the replay 04 is when the left stop button is operated as the first stop when the “replay-D1” is won in the situation where the RT state is “non-RT”. The replays 01 to 03 are stopped and displayed, and “non-RT” is maintained as the RT state. On the other hand, when “re-game-D1” is won in a situation where the RT state is “non-RT”, if the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 04 is stopped and displayed. Then, the RT state shifts from “non-RT” to “RT0”.

RT状態が「RT0」、「RT1」、「RT3」又は「RT4」である場合に、押し順ベル溢し目が停止表示されると、「非RT」に移行する(図108のRT状態遷移図に示す(2)の矢印参照)。押し順ベル溢し目とは、例えば、正解の押し順が「左→中→右」であるように構成された「入賞‐A1」に当選した場合に、正解の押し順以外の押し順(例えば、「中→左→右」)で停止操作された場合に停止表示される図柄の並びである。正解の押し順以外の押し順で停止操作されたときには、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる(図83又は図85参照)。具体的には、入賞08〜入賞11の図柄組合せが押し順ベル溢し目に対応する。   When the RT state is “RT0”, “RT1”, “RT3” or “RT4”, when the push-bell overflow is stopped and displayed, the state transitions to “non-RT” (RT state transition in FIG. 108). (See arrow (2) in the figure). For example, when the winning order is “Lead-A1” configured such that the correct answer is “left → middle → right”, a push order other than the correct answer push order ( For example, it is an arrangement of symbols to be stopped and displayed when a stop operation is performed with “middle → left → right”). When the stop operation is performed in a pressing order other than the correct pressing order, one game medal is paid out (see FIG. 83 or FIG. 85). Specifically, the symbol combinations of the winning prizes 08 to 11 correspond to the pressing order overflowing eyes.

RT状態が「RT0」又は「RT4」である場合に、再遊技06が停止表示された場合には「RT1」に移行する(図108のRT状態遷移図に示す(3)の矢印参照)。再遊技06の停止表示とは、一例としては、RT状態が「RT0」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技06が停止表示し、RT状態は「RT0」から「RT1」に移行する。一方、RT状態が「RT0」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技01が停止表示し、RT状態として「RT0」が維持される。また、RT状態が「RT4」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技06が停止表示し、RT状態は「RT4」から「RT1」に移行する。一方、RT状態が「RT4」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技01が停止表示し、RT状態として「RT4」が維持される。   When the RT state is “RT0” or “RT4”, when the replay 06 is stopped and displayed, the process proceeds to “RT1” (see the arrow (3) shown in the RT state transition diagram of FIG. 108). For example, the stop display of replay 06 is a case where “replay-E1” is won in the situation where the RT state is “RT0”, and the left stop button is operated as the first stop. The replay 06 stops and the RT state shifts from “RT0” to “RT1”. On the other hand, when the “re-game-E1” is won in the situation where the RT state is “RT0”, and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 01 is stopped and displayed. Then, “RT0” is maintained as the RT state. Also, in the situation where the RT state is “RT4”, when “re-game-E1” is won and the left stop button is operated as the first stop, the re-game 06 is stopped and displayed in the RT state. Shifts from “RT4” to “RT1”. On the other hand, in the situation where the RT state is “RT4”, when “re-game-E1” is won and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 01 is stopped and displayed. Then, “RT4” is maintained as the RT state.

また、RT状態が「RT1」又は「RT3」である場合に、再遊技04が停止表示された場合には「RT0」に移行する(図108のRT状態遷移図に示す(1)の矢印参照)。   Further, when the RT state is “RT1” or “RT3”, when the replay 04 is stopped and displayed, the state shifts to “RT0” (see the arrow (1) shown in the RT state transition diagram of FIG. 108). ).

さらに、RT状態が「RT1」である場合に、再遊技07が停止表示された場合には「RT4」に移行する(図108のRT状態遷移図に示す(7)の矢印参照)。再遊技07の停止表示とは、一例としては、RT状態が「RT1」である状況において「再遊技‐F1」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技07が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT4」に移行する。一方、RT状態が「RT1」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技01が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。尚、RT状態が「RT1」である状況において再遊技07が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT4」に移行する場合においては、RT状態が「RT1」のときのATに関する状態が「AT中状態」である場合には、「RT4」におけるATに関する状態は「転落後特化状態」となり、RT状態が「RT1」のときのATに関する状態が「特化前兆状態」である場合には、「RT4」におけるATに関する状態は「上乗せ特化状態」となる。   Furthermore, when the RT state is “RT1” and the replay 07 is stopped and displayed, the process proceeds to “RT4” (see the arrow (7) shown in the RT state transition diagram of FIG. 108). For example, the stop display of replay 07 is a case where “replay-F1” is won in the situation where the RT state is “RT1” and the left stop button is operated as the first stop. The replay 07 is stopped and the RT state shifts from “RT1” to “RT4”. On the other hand, in the situation where the RT state is “RT1”, when “re-game-E1” is won and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 01 is stopped and displayed. Then, “RT1” is maintained as the RT state. When the RT state is “RT1” and the replay 07 is stopped and the RT state shifts from “RT1” to “RT4”, the state related to the AT when the RT state is “RT1” In the case of “in-AT state”, the state related to AT in “RT4” is “specialized state after falling”, and the state related to AT when the RT state is “RT1” is “specialized sign state” The state related to the AT in “RT4” is “addition specialization state”.

また、RT状態が、「非RT」、「RT0」、「RT1」、「RT3」又は「RT4」である場合に、BB役に当選(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動)し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させないとRT状態が「RT2」に移行する(図108のRT状態遷移図に示す(4)の矢印参照)。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A〜Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する(図108のRT状態遷移図に示す(5)の矢印参照)。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A〜Cの作動が終了)すると、「RT3」に移行する。尚、本例における7つのRT状態のうち、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態は「RT0」となっており、「AT中状態」が終了し、遊技区間が「有利区間」から「通常区間」に移行すると、最も滞在比率の高い「RT0」に滞在することになる。尚、「待機区間」においては、AT抽選(「AT中状態」に移行する権利を獲得するための抽選)には当選しない、且つ、ATゲーム数上乗せ抽選には当選しないよう構成されている。   In addition, when the RT state is “non-RT”, “RT0”, “RT1”, “RT3” or “RT4”, the BB role is won (the condition device relating to the first type BB-A to C operates) If the BB combination is not won in the winning game, the RT state shifts to “RT2” (see the arrow (4) shown in the RT state transition diagram of FIG. 108). Further, when the BB combination is won at “RT2” (type 1 BB-A to C are activated), the process shifts to “type 1 BB-A, B, C” (shown in the RT state transition diagram of FIG. 108). (See arrow 5)). In addition, when “BB” ends in “1 type BB-A, B, C” (operation of 1 type BB-A to C ends), the process shifts to “RT3”. Of the seven RT states in this example, the RT state with the highest stay ratio throughout all games is “RT0”, the “AT state” ends, and the game segment is changed from “advantage segment” to “normal segment”. When shifting to “section”, the user stays at “RT0” having the highest stay ratio. In the “standby section”, the AT lottery (the lottery for acquiring the right to shift to the “AT state”) is not won, and the AT game number is not added to the lottery.

次に、図109は、第3実施形態における、図94のステップ1750のサブルーチンに係る、AT中状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT開始可能条件を充足したか否かを判定する。尚、このAT開始可能条件は、例えば、通常区間から有利区間に移行した後の有利BB状態が終了したことに基づいて充足可能であり、具体的には、AT準備状態1及びAT準備状態2を経て次回のゲームから「AT中状態」に移行する場合に充足する(図110参照)。ステップ1752でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBB役に当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされていた場合には、「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT準備状態1」及び「AT準備状態2」を経由して「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされていることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「AT中状態」等の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中状態(例えば、開始直後の状態や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1760にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ3000のAT抽選実行処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後に「AT準備状態1」及び「AT準備状態2」を経由して「AT中状態」になったときから減算されるよう構成されている。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。   Next, FIG. 109 is a flowchart of the in-AT state start control process according to the subroutine of step 1750 of FIG. 94 in the third embodiment. First, in step 1752, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT start enabling condition is satisfied in the game. This AT start possible condition can be satisfied based on, for example, the completion of the advantageous BB state after shifting from the normal section to the advantageous section. Specifically, the AT ready state 1 and the AT ready state 2 This is satisfied when the game is shifted to the “AT state” from the next game through (see FIG. 110). In the case of Yes in step 1752, in step 1760, the CPUC 100 of the main control board M determines the number of AT initial games (in this example, 50, the number of games for which subtraction is started after shifting to the “AT state”). Is set in the AT counter M60, and the processing proceeds to the next processing (processing in step 3500). Even in the case of No in step 1752, the processing shifts to the next processing (processing in step 3500). In addition, after winning the BB role in the “high probability state” and shifting to “advantageous BB inside game”, the BB is awarded to shift to the “advantageous BB state”. When the number of games is added, the initial value set in the AT counter exceeds 50 when the state is shifted to the “AT state”. Specifically, when the number of AT games is increased by 30 games in the “advantageous BB state” and then the state is shifted to the “AT state” via the “AT preparation state 1” and the “AT preparation state 2”. , 80 (initial value 50 + addition 30) is set in the AT counter. At this time, if an effect is given to notify the player that 30 games have been added in the “advantageous BB state”, at the start of the “AT state”, the player is informed that the number of AT initial games is 80 games. It is desirable to notify, but as another notification method, the “AT ready state 1”, “AT ready state” are performed without performing the effect of notifying the player that 30 games have been added in the “advantageous BB state”. 2 ”,“ AT state ”, etc., after the initial 50 games are presented to the player, the AT state (for example, the state immediately after the start or the state where the number of AT remaining games in the effect display device S40 is small) A notification method for performing an effect of notifying the player that 30 games have been added to the player can also be considered. By doing so, the player cannot clearly know how many games have been added or how many games have been added in the “advantageous BB state”. It is possible to enhance the interest in the extra effect that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push order navigation can occur). In this example, the AT initial game number is set in the AT counter M60 in step 1760, but the execution timing of the process for setting the AT initial game number is not limited to that in this example. The AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT lottery execution process in step 3000 described above. When the number of games (AT initial number of games) set in the AT counter M60 becomes “AT state” via “AT preparation state 1” and “AT preparation state 2” after the BB is ended. Configured to be subtracted from. The counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the RAM storage area of the main control board M.

次に、図110は、第3実施形態における、AT状態遷移図である。第3実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「待機BB内部中遊技」、「転落待ち状態」、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」の16のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「転落待ち状態」の4つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「待機BB内部中遊技」が「待機区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」及び「ベル溢し後状態」の11つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる11個のATに関する状態を遷移(移行)していても(有利区間のある状態から有利区間の他の状態に遷移しても)、「通常区間」に設定せずに合計で1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。   Next, FIG. 110 is an AT state transition diagram in the third embodiment. In the third embodiment, “low probability state”, “normal BB inside game”, “normal BB state”, “high probability state”, “AT state”, “specialized precursor state”, “addition specialization” "Status", "Advantageous BB inside game", "Advantageous BB state", "Standby BB inside game", "Waiting for fall", "AT ready state 1", "AT ready state 2", "At AT after fall" There are 16 AT-related states of “state”, “specialized state after falling”, and “state after bell overflow”, and the state related to AT shifts by satisfying the conditions indicated by the arrows in the figure. Become. For example, if the watermelon B is won in the “AT state” and the special state transition lottery in which the player wins 1/2 is won, the state shifts to the “specialized sign state”. In addition, when 10 games have elapsed (digested) since the transition to the “specialization sign state”, the transition is made to the “specialized state of addition”. In addition, as the game section, the states related to four ATs of “low probability state”, “normal BB internal game”, “normal BB state”, and “falling waiting state” are set to “normal section”, and “standby BB” “Internal game” is set to “Standby section”, “High probability state”, “AT state”, “specialized sign state”, “addition special state”, “advantage BB internal medium game”, “advantage BB The states related to the 11 ATs of “state”, “AT ready state 1”, “AT ready state 2”, “AT state after fall”, “specialized state after fall” and “state after bell overflow” are “advantageous sections” "Is set. In other words, even if the state related to the 11 ATs that become the “advantageous section” has transitioned (transitioned) (even if the state changes from one advantageous section to another advantageous section), the “normal section” should be set. If a total of 1500 games have elapsed, the “advantageous section” is forcibly terminated and set to the “normal section”.

尚、ATに関する状態は第3実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、第3実施形態においては、遊技区間として「待機区間」が設けられており、「低確率状態」にてBBに当選し、当該BBに基づくAT抽選に当選した場合に「待機区間」となるよう構成されている。また、BB役以外の条件装置によってAT抽選に当選し得るよう構成してもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とのいずれの場合も、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に期待させることで煽ることができる。尚、「待機区間」においても、有利区間表示器YHを点灯させるよう構成してもよいし、有利区間表示器YHが点灯する場合と消灯する場合のいずれも実行され得るよう構成してもよい(有利区間表示器YHの点灯・消灯に基づいて副制御基板Sにて実行する演出を決定するよう構成してもよい)。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。   The state related to the AT is not limited to that in the third embodiment. For example, the AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in the “low probability state” or the “high probability state”. It may be configured to shift to the “predictor state” by winning the lottery, and to shift to the “AT state” after the lapse of 16 to 32 games. In such a configuration, the predetermined condition device If the AT lottery is executed by winning, and if the AT lottery is not won, the state shifts to the “gase precursor state”, and after the lapse of 16 to 32 games, enters the “low probability state” or “high probability state”. You may comprise so that it may transfer. In the third embodiment, a “standby section” is provided as a game section. When a BB is won in a “low probability state” and an AT lottery based on the BB is won, It is comprised so that it may become. In addition, it may be configured to be able to win the AT lottery by a condition device other than the BB role. For example, in the case of a game where the AT lottery is executed by winning “Cherry”, the BB and the cherry overlap. When “BB + Cherry” is won and AT lottery is won, the state inside the BB until “BB” of “BB + Cherry” wins may be set as “standby section”. In this way, by providing a “standby section”, when the BB is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, the BB is won in the “low probability state”, and the AT In both cases where the lottery is won and the BB symbol combination is complete (until the advantageous section indicator lights up), the advantageous section indicator YH is off, so the AT lottery Can be beaten by letting the player expect to win or not. In the “standby section”, the advantageous section indicator YH may be turned on, or the advantageous section indicator YH may be turned on or off. (You may comprise so that the production | presentation performed in the sub control board | substrate S may be determined based on lighting / extinction of the advantageous area display YH). Further, when the BB is elected in the “additional special state”, the “additional special state” may be resumed after the end of the BB. In such a case, during the BB, Execute the AT addition lottery that is different from the BB won in the “AT state” as the BB won in the “specialized state” (for example, win the AT extra lottery over the BB won in the “AT state”) The number of AT games may be increased and the number of games per game is relatively large). In addition, when the BB is elected in the “specialization sign state”, it may be configured to shift to the “additional special state” after the end of the BB. In such a configuration, during the BB, It may be configured such that the AT extra lottery is executed in the same manner as the BB won in the “extra specialization state”.

次に、図111は、第3実施形態における、図94のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を、決定しているATに関する状態及び現在の遊技の状況に基づいて決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3502でNoの場合、ステップ3506で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「待機区間」であるか否かを判定する。ステップ3506でYesの場合、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、BBが作動したか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3506で、次ゲーム以降の遊技区間を「待機区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3506でNoの場合、ステップ3522で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3522でYesの場合、ステップ3526で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3522でNoの場合、ステップ3524で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3524でYesの場合、ステップ3532で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3524でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3526に移行する。このように、第3実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3526の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3526の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3526の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御装置Sに送信する。但し、副制御装置S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御装置S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。   Next, FIG. 111 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of Step 3500 of FIG. 94 in the third embodiment. First, in the third embodiment, there is a game section as a section related to the state of the game, and as the game section, a “normal section” that is relatively low profit for the player and a game section that is relatively low for the player. It has two game sections, an “advantageous section” which is a highly profitable section. As an explanation of the flowchart, first, in step 3502, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. In the case of Yes in step 3502, in step 3504, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game based on the state related to the determined AT and the current game situation, and proceeds to step 3534. To do. On the other hand, in the case of No in step 3502, in step 3506, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “standby section”. In the case of Yes in step 3506, in step 3508, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the BB is activated. In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3534. On the other hand, in the case of No in step 3508, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as the “standby section” in step 3506, and proceeds to step 3534. On the other hand, in the case of No in step 3506, in step 3522, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 0, in other words, the “advantageous section” continues. It is determined whether the maximum possible number of games has been reached. In the case of Yes in step 3522, in step 3526, the CPUC 100 of the main control board M clears all the information related to the AT (therefore, the AT counter value becomes 0 and the number of staying games in the “specialized sign state”). Things are also 0). On the other hand, in the case of No in step 3522, in step 3524, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not any advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous section end condition is an “advantageous section” end condition other than when the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0. For example, the AT counter value is 0. Or when the push order navigation is executed a predetermined number of times. In the case of Yes in step 3524, in step 3532, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3534. On the other hand, in the case of No in step 3524, that is, in the case where an arbitrary advantageous section end condition is satisfied, the process proceeds to step 3526. As described above, in the third embodiment, when the “advantageous section” ends and the “normal section” is set after the next game, information related to the AT (the number of AT continuing games, the number of AT remaining games, All the information related to the above is cleared, so that the conditions for becoming an “advantageous section” again in the subsequent “normal section” are not relaxed. The information related to the AT cleared by the processing of step 3526 (processing at the end of the advantageous section) includes a counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1, a flag indicating a gaming state, and the like. The information is also cleared by clearing the RAM when the setting is changed. However, depending on the clearing of the RAM when the setting is changed, the “condition device related to the continuous accessory actuating device (BB)” or the “RT state” is used. , The information related to “the number of stored items” is also cleared, but depending on the processing in step 3526 (processing at the end of the advantageous section), “condition device related to the accessory continuous operation device (BB)” or “RT state” , Information related to “stored number” is not cleared. As described above, the RAM clear range at the time of changing the setting is different from the clear range at the end of the “advantageous section” (for example, when the process of step 3526 is executed). In addition, you may comprise so that "condition apparatus which concerns on an accessory continuous action | operation apparatus (BB)" and "RT state" may be hold | maintained by RAM clear at the time of a setting change. The addresses in the range to be cleared at the end of the “advantageous section” are continuous. In this way, by making the addresses in the range to be cleared at the end of the “advantageous section” continuous, it is possible to clear by a simple process of designating the top address to be cleared in the clear process and the range of addresses to be cleared. When the “advantageous section” ends, a command indicating that the “advantageous section” has ended is transmitted from the main control board M to the sub-control device S. However, even if the sub-control device S side receives the command, it is configured not to erase the game history such as information indicating that the game is “advantageous section” and how many games “AT state” is executed. ing. However, when RAM clear at the time of setting change is executed, game history such as information on the fact that it was an “advantageous section” on the side of the sub-control device S and how many games “AT state” was executed Will also be deleted.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」又は「ベル溢し後状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」又は「転落待ち状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。   When the “favorable section” is ended because the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 0, (1) when the current AT state is the “high probability state”. If the state related to the AT is “low probability state” in the next game, and (2) the state related to the current AT is “advantageous BB inside game”, the state related to the AT in the next game is “ (3) If the current AT state is “Advantageous BB state”, the AT state will be “Normal BB state” in the next game. (4) Current The states related to the AT are “AT in progress state”, “specialization precursor state”, “addition specialization state”, “AT preparation state 1”, “AT preparation state 2”, “AT state after fall”, “after fall” In case of "specialized state" or "state after bell overflow" , (For information related to the AT is cleared) state on the AT in the next game is configured so as to be "low probability state" or "fall waiting state".

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定し、ステップ3530に移行する。次に、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3534に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは第3実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。   Next, in step 3528, the CPUC 100 of the main control board M sets the game section after the next game to “normal section”, and proceeds to step 3530. Next, in step 3530, the CPUC 100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the “favorable section” has ended, and proceeds to step 3534. The advantageous section indicator YH is turned off when the “favorable section” is finished and set to the “normal section”, but the detailed timing of turning off is limited to the timing of the third embodiment. Instead, for example, the advantageous section indicator YH may be turned off when a game medal related to a game in which the “favorable section” ends and becomes the “normal section” is inserted. In other words, the advantageous section indicator YH may be configured to be turned off before the start lever D50 capable of starting the next game is operated.

次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3534でYesの場合、ステップ3536で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3538で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3534でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、第3実施形態においては、ステップ3538のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。   Next, in step 3534, the CPUC 100 of the main control board M has decided to newly set an “advantageous section” in the next game (decided to set an “advantageous section” from the “normal section”). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 3534, in step 3536, the CPUC 100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. The predetermined value to be set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) that is common to all setting values. Next, in step 3538, the CPUC 100 of the main control board M turns on the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (the process of step 1293). In the case of No in step 3534, the process proceeds to the next process (process in step 1293). In addition, in 3rd Embodiment, although the lighting process of the advantageous area indicator YH was performed at the timing of step 3538, the lighting timing of the advantageous area indicator YH is not limited to this, The advantageous area indicator YH The lighting timing is from the start lever operation timing in the game before the “advantageous section” (game in the “normal section”) to the timing at which a game medal can be inserted in the game that becomes the “advantageous section” (newly If the game before the “advantageous section” is a game related to replay, it is set as appropriate during the period of time until the start lever operation becomes effective in the game that becomes the “advantageous section”. May be.

尚、「有利区間」の継続ゲーム数が1500ゲームに近い場合にBBが実行された場合を例示すると、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が5の場合(有利区間の継続ゲーム数が1495の場合)にBBが実行開始され、その後BBの実行中に有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0(有利区間の継続ゲーム数が1500)となった時点で、「通常区間」となる。   An example of the case where the BB is executed when the number of continued games in the “advantageous section” is close to 1500 games is shown when the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 5 (the number of continued games in the advantageous section) Is 1495), and when the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0 (the number of continued games in the advantageous section is 1500) during the execution of BB, It becomes "section".

次に、図112は、第3実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。   Next, FIG. 112 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the third embodiment. The processing of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104. Thereafter, a predetermined time (in this example, T is set, but a time of about 2 ms is set, for example) To be periodically executed.

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。   First, in step 1602, the CPUC 100 of the main control board M executes processing at the start of interruption (for example, saving of data held in a register in the CPUC100, input port check of a power-off detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the power-off is currently detected (in the current interrupt process). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPUC 100 of the main control board M executes a power-off process described later. On the other hand, in the case of Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC 100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC 100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power-off detection signal, the input acceptance sensor D10s, and the first input sensor. D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence / absence of the operation of these operation members and the sensor detection state are sampled at the interrupt interval T). )

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ1611で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。   Next, in step 1610, the CPUC 100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. (For example, when the switch state of the door switch D80 is continuously ON over a plurality of samplings, the front door DU is opened without being affected by noise by turning on the door switch flag. Can also be detected). Next, in step 1611, the CPUC 100 of the main control board M executes the spinning drive control process (process related to the drive control of the reel M50) for all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53). . Next, in step 1612, the CPUC 100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If YES in step 1612, in step 1613, the CPUC 100 of the main control board M displays the AT remaining game number (AT game number) on the AT counter value display device D 280, and proceeds to step 1614. Note that if the answer is No in Step 1612, the process proceeds to Step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing in step 1612 and step 1613 is not necessary. Next, in step 1614, the CPUC 100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M turns off all error flags (not shown, inserted medal backflow error flag, inserted number error flag, inserted medal retention error flag, inserted abnormality error flag, It is determined whether all flags relating to errors such as a payout abnormality error flag, a payout medal retention error flag, a door switch flag, and the like are off. In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 of the main control board M sets an error non-detection command (a command to the sub side and a command indicating that no error is detected) (for example, register Set in the area), and the process proceeds to Step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPUC 100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command that an error is detected) (for example, Set in the register area), and the process proceeds to Step 1622. In step 1620, information related to an error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub-side. The error not detected command may be set only when the error is released from the state where the error has occurred (only when it is determined that the flag is turned off). The information setting process may not be executed (the step 1618 may not be provided). Further, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from a state where no error has occurred, or from the state where a first error (for example, a inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error has changed, such as a second error (for example, a payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、演出グループ番号に係るコマンド(スタートレバーD50の操作直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、順押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、順押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、フリーズ実行コマンド(主制御基板M側でフリーズ演出が実行される旨に関するコマンドであり、スタートレバー操作力後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。   Next, in step 1622, the CPUC 100 of the main control board M transmits a control command (sub-side command) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set). Control command). Here, as a command to be transmitted to the sub control board S, a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation), a command related to the first reel stop reception timing (the stop button was operated as the first stop) A command related to the second reel stop reception timing (transmitted immediately after operating the stop button as the second stop), a command related to the third reel stop reception timing (the stop button as the third stop) (Sent immediately after operation), transmitted immediately after all reels stop), commands related to the production group number (sent immediately after operation of the start lever D50), commands related to winning / replay winning information ( Sent immediately after the start lever operation (limited to the advantageous section)) Sent immediately after the lever operation), a command related to the RT state (sent between the time when all reels stop and the next game starts), a command related to the state related to AT (all reels stop) Sent until the next game is started), commands related to the number of AT remaining games (from the time all reels stop until the next game starts, or immediately after the start lever operation Forward press command (sent immediately after start lever operation), forward press avoid command (sent immediately after start lever operation), reverse press command (sent immediately after start lever operation) , Reverse press avoidance command (sent immediately after start lever operation), freeze execution command (comma on execution of freeze effect on main control board M side) A de, sent after the start lever operation force), the command regarding the game period (all the reels is sent between the stops until the next game starts), and the like. Next, in step 1624, the CPUC 100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the revolving game machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, information relating to an error output by the external signal includes a door opening error, a closing abnormality error, a dispensing abnormality error, a closing reception sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on. Is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPUC 100 of the main control board M turns on the output data of the LEDs (7-segment LED lamp, etc.) (for example, a predetermined 7-segment LED unit among a plurality of 7-segment LED units). Output a predetermined segment of the segment) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC 100 of the main control board M executes the LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color). Note that step 1628 may not be executed. Next, in step 1630, the CPUC 100 of the main control board M executes a soft random number management process (such as a process for updating a random value managed by software). Next, in step 1632, the CPUC 100 of the main control board M obtains internal information register data (the internal information register has a region where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, in step 1634, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not an abnormal flag bit indicating the frequency abnormality is set). More specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not an abnormal flag bit indicating the update state abnormality is set). Determine. In the case of Yes in step 1636, in step 1638, the CPUC 100 of the main control board M executes an interrupt end process and proceeds to the next process (process of step 1602). On the other hand, in the case of No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets a built-in random number error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the above-described non-recoverable error processing.

次に、図113は、図112におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。   Next, FIG. 113 is a flowchart of the power-off processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPUC 100 of the main control board M stores the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC 100 of the main control board M turns on the power-off process completed flag (for example, updates the power-off process completed flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPUC 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and information for error detection based on the calculated checksum (for example, the calculation) In the checksum area, the lower 1 byte in the checksum or the complement thereof) is set. Next, in step 1912, the CPUC 100 of the main control board M prohibits writing to the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC 100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for reset.

次に、図114〜図128を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。   Next, with reference to FIGS. 114 to 128, control processing executed on the sub-control board S side will be described.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図114は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub program start processing>
First, FIG. 114 is a subroutine showing sub-side program start processing. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。   First, in step 2002, the CPUSC of the sub control board S prohibits interruption. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, and checksum calculation.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。   Next, in step 2008, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on matches the checksum value calculated and stored when the power is turned off. In the case of Yes in step 2008, in other words, in the determination process of step 2008, if it is determined that both checksum values match, in step 2010, the CPUSC of the sub control board S executes one-command processing described later. It is determined whether or not it is a state that has returned from a state in which a power interruption has occurred, that is, whether or not it has completely recovered.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。   In the case of Yes in step 2010, in other words, if it is determined that the recovery is complete, in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S permits an interrupt and is executed when a power interruption occurs. Return processing to one command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。   On the other hand, in the case of No in step 2008, in other words, if it is determined in the above-described determination processing in step 2008 that both checksum values do not match, in step 2014, the CPUSC of the sub control board S clears the RAM. Execute. It should be noted that after the processing of step 2014 is executed, or in the case of No in step 2010, the processing is shifted to the sub main loop processing.

<サブメインループ処理>
次に、図115は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図114に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, FIG. 115 is a subroutine showing sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 114 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。   First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S permits interruption. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S executes command reception processing. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2250に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。   Next, in step 2250, the CPUSC of the sub control board S executes one command processing which will be described later. This one-command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined time, for example, 16 ms has elapsed. If it is determined that it has not elapsed, the process returns to step 2250. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step 2102. Note that the predetermined time is not limited to 16 ms, and can be appropriately changed according to the processing.

<サブ側電源断処理>
次に、図116は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power-off processing>
Next, FIG. 116 is a subroutine showing sub-side power-off processing executed on the sub-control board S side. The sub-side power-off process is a process started when the sub-control board S detects a power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判断する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。   First, in step 2202, the CPUSC of the sub control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If YES in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub control board S calculates a checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub control board S saves various data (checksum calculation result, address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。   Next, in step 2210, the CPUSC of the sub control board S determines whether 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power-off process is terminated. On the other hand, in the case of No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the power supply has been restored. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub control board S updates the number of instantaneous interruption occurrences. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub control board S starts the operation of the watchdog timer, and returns to the processing that was being executed when the power was turned off. If it is determined in step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図117は、図115のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 117 is a subroutine showing one command processing called and executed in the processing of step 2250 in FIG.

まず、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、ベットボタンの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ2250でNoの場合には、ステップ2251で、副制御基板SのCPUSCは、ベットボタン操作時処理を実行し、次の処理(図115のステップ2110の処理)に移行する。ステップ2251の処理によって、ベットボタンが操作されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。なお、ステップ2251の処理で実行される演出は、当該ゲーム又は当該ゲームよりも前の時点のゲームで実行された演出内容決定処理(後述するステップ2800の処理)で決定された内容に従って実行される。   First, in step 2250, the CPUSC of the sub control board S determines whether it is the operation timing of the bet button. In the case of No in step 2250, in step 2251, the CPUSC of the sub control board S executes the bet button operation process, and proceeds to the next process (the process of step 2110 in FIG. 115). By the processing in step 2251, the presentation can be started or switched when the bet button is operated. The effect executed in the process of step 2251 is executed according to the content determined in the effect content determination process (the process of step 2800 described later) executed in the game or a game at a time point before the game. .

ステップ2250でYesの場合には、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ2252でYesの場合にはステップ2253に移行する。他方、ステップ2252でNoの場合、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時処理を実行する。ステップ2300の処理によって、スタートレバーが操作されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(図115のステップ2110の処理)に移行する。   In the case of Yes in step 2250, in step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines whether it is the operation timing of the start lever. If Yes in step 2252, the process proceeds to step 2253. On the other hand, in the case of No in step 2252, in step 2300, the CPUSC of the sub control board S executes a start lever operation process. By the processing in step 2300, the presentation can be started or switched when the start lever is operated. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine of effect content determination processing described later, and proceeds to the next processing (step 2110 in FIG. 115).

次に、ステップ2253で、副制御基板SのCPUSCは、リール回転開始タイミングではないか否かを判定する。ステップ2253でYesの場合にはステップ2255に移行する。他方、ステップ2253でNoの場合、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、リール回転開始時処理を実行し、次の処理(図115のステップ2110の処理)に移行する。ステップ2254の処理によって、リール回転が開始されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。なお、ステップ2254の処理で実行される演出は、当該ゲーム又は当該ゲームよりも前の時点のゲームで実行された演出内容決定処理(後述するステップ2800の処理)で決定された内容に従って実行される。また、リール回転開始タイミングは、3つのリールのうち最初に回転開始したリールの回転開始タイミングとしてもよいし、3つのリールのうち最後に回転開始したリールの回転開始タイミングとしてもよい(3つのリールが同時に回転開始する場合には、当該回転開始タイミング)。   Next, in step 2253, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the reel rotation start timing. If Yes in step 2253, the process proceeds to step 2255. On the other hand, in the case of No in step 2253, in step 2254, the CPUSC of the sub control board S executes the reel rotation start process, and proceeds to the next process (process in step 2110 in FIG. 115). By the processing in step 2254, the production can be started or switched when the reel rotation is started. The effect executed in the process of step 2254 is executed according to the content determined in the effect content determination process (the process of step 2800 described later) executed in the game or a game at a time earlier than the game. . Also, the reel rotation start timing may be the rotation start timing of the reel that has started to rotate first among the three reels, or may be the rotation start timing of the reel that has started to rotate last among the three reels (three reels). When the rotation starts simultaneously, the rotation start timing).

次に、ステップ2255で、副制御基板SのCPUSCは、第1リール停止受付(第1停止操作)タイミングではないか否かを判定する。ステップ2255でNoの場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、第1回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(図115のステップ2110の処理)に移行させる。言い換えれば、ステップ2500の処理は、第1回胴停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。尚、オンのタイミングについては後述する。ステップ2500の処理によって、第1回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。   Next, in step 2255, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the first reel stop acceptance (first stop operation) timing. In the case of No in step 2255, in step 2500, the CPUSC of the sub control board S executes the first cylinder stop acceptance process, and shifts to the next process (the process of step 2110 in FIG. 115). In other words, in the process of step 2500, an effect is executed with the timing of turning on the first body stop. The ON timing will be described later. By the processing in step 2500, the production can be started or switched when the stop button is pushed to stop the first cylinder.

次に、ステップ2254でYesの場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付(第2停止操作)タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、第2回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(図115のステップ2110の処理)に移行させる。言い換えれば、ステップ2550の処理は、第2回胴リール停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。ステップ2550の処理によって、第2回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。   Next, in the case of Yes in step 2254, in step 2258, the CPUSC of the sub control board S determines whether it is the second reel stop acceptance (second stop operation) timing. In the case of No in step 2258, in step 2550, the CPUSC of the sub control board S executes the second cylinder stop acceptance process, and shifts to the next process (the process of step 2110 in FIG. 115). In other words, in the process of step 2550, the effect is executed in response to the timing when the second reel reel stop is turned on. By the processing in step 2550, the production can be started or switched when the stop button is pushed to stop the second cylinder.

次に、ステップ2258でYesの場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付(第3停止操作)タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合には、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、第3回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(図115のステップ2110の処理)に移行させる。言い換えれば、ステップ2600の処理は、第3回胴リール停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。ステップ2600の処理によって、第3回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。   Next, in the case of Yes in step 2258, in step 2262, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the timing for accepting the third reel stop (third stop operation). In the case of No in step 2262, in step 2600, the CPUSC of the sub control board S executes the third cylinder stop acceptance process, and shifts to the next process (the process of step 2110 in FIG. 115). In other words, in the process of step 2600, an effect is executed with the timing of the third reel reel stop being turned on. By the processing in step 2600, the production can be started or switched when the stop button is pushed to stop the third cylinder.

次に、ステップ2262でYesの場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、図柄の停止表示タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、次の処理(図115のステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2266でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、次の処理(図115のステップ2110の処理)に移行させる。ステップ2268の処理によって、第3回胴を停止するために押動された停止ボタンが解放されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。言い換えれば、ステップ2268の処理は、第3回胴リール停止のオフのタイミングを契機にして演出が実行される。尚、オフのタイミングについては後述する。   Next, in the case of Yes in step 2262, in step 2266, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the symbol stop display timing. In the case of Yes in step 2266, in step 2268, the CPUSC of the sub control board S executes a stop display symbol time process (not shown) and shifts to the next process (process in step 2110 in FIG. 115). . On the other hand, in the case of No in step 2266, the CPUSC of the sub control board S immediately shifts to the next process (the process of step 2110 in FIG. 115). By the processing in step 2268, the production can be started or switched when the stop button pushed to stop the third cylinder is released. In other words, the processing in step 2268 is performed at the timing when the third drum reel stop is turned off. The OFF timing will be described later.

<第3実施形態における演出の内容>
前述したように、第3実施形態では、ベットボタンの操作タイミングや、スタートレバーの操作タイミングや、第1リール停止受付タイミングや、第2リール停止受付タイミングや、第3リール停止受付タイミングや、図柄の停止表示タイミングを契機にして、演出の内容を決定する。以下で、第3実施形態における演出の種類を説明する。
<Contents of production in the third embodiment>
As described above, in the third embodiment, the bet button operation timing, the start lever operation timing, the first reel stop reception timing, the second reel stop reception timing, the third reel stop reception timing, The content of the production is determined with the stop display timing of The types of effects in the third embodiment will be described below.

演出は、主に、ステージ演出(背景演出とも称することがある)、予告演出、押し順ナビ演出などがある。   The effects mainly include stage effects (sometimes referred to as background effects), notice effects, push order navigation effects, and the like.

<ステージ演出>
ステージ演出は、主に、背景画像などを表示することによって行われる演出である。このステージ演出を実行し、予告演出を実行しない演出態様が、図130(A)〜図130(C)に示す演出グループ1の演出なしに対応する(演出なしにて押し順ナビ演出を実行しないこととしてもよいし、演出なしにおいても押し順ナビ演出を実行し得るよう構成してもよい)。即ち、本例においては、演出なし=予告演出の実行なしとしている。ここで、背景画像は、経時的に変化しない静的な画像だけでなく、経時的に変化する動的な画像も含む。また、一部のみが経時的に変化するものでも、全体的に変化するものでもよい。例えば、演出表示装置S40の画面(表示領域)の全体に、風景や室内など一定の視点からの画像が表示される。
<Stage production>
The stage effect is an effect mainly performed by displaying a background image or the like. An effect mode in which the stage effect is executed and the notice effect is not executed corresponds to no effect of the effect group 1 shown in FIGS. 130A to 130C (the push order navigation effect is not executed without the effect). It may be configured as such, and the push order navigation effect may be executed without the effect). In other words, in this example, there is no effect = no notice effect. Here, the background image includes not only a static image that does not change with time but also a dynamic image that changes with time. Moreover, only a part may change with time, or the whole may change. For example, an image from a certain viewpoint such as a landscape or a room is displayed on the entire screen (display area) of the effect display device S40.

ステージ演出は、主に、RT状態やATに関する状態などによって定まる遊技の状態によって決定され得るもので、遊技の全体的な状態を示唆可能に実行され得る。また、実行するステージ演出を変更するステージ移行抽選をゲーム毎に実行し得るよう構成されている。RT状態やATに関する状態によって決定され得るステージ演出の候補数やステージ移行抽選に関する置数が相違するよう構成してもよい。また、ステージ演出には、画像の表示によるものだけでなく、音楽やナレーションや効果音などの音声を背景画像の表示とともに出力したり、必要に応じて文字情報を背景画像とともに表示したりする態様も含まれる(例えば、ステージ演出が変更されたゲームにおいて、ステージ演出を説明するための音声が出力される)。また、ランプD26の点灯又は点滅などによる演出もステージ演出に含めることができる。   The stage effect can be determined mainly by the game state determined by the RT state, the state related to the AT, and the like, and can be executed so as to suggest the overall state of the game. Moreover, it is comprised so that the stage transfer lottery which changes the stage production to be performed can be performed for every game. It may be configured such that the number of stage production candidates that can be determined according to the RT state or the state related to AT and the number related to stage transition lottery are different. For stage effects, not only by displaying images, but also outputting sounds such as music, narration, and sound effects along with display of background images, and displaying character information with background images as necessary (For example, in a game in which the stage effect is changed, a sound for explaining the stage effect is output). Further, an effect by lighting or blinking of the lamp D26 can be included in the stage effect.

ステージ演出は、基本的に、当該ゲームのベットボタンD220の操作(メダル投入の検出も含む)又はスタートレバーD50の操作を契機にして開始され、次ゲーム以降のベットボタンD220(メダル投入の検出も含む)又はスタートレバーD50の操作を契機にして終了し得る。なお、ステージ演出の開始及び終了の契機は、これらに限られず、第1停止、第2停止、第3停止又はリール回転開始を契機にしてもよい。また、ベットボタンD220の操作、メダル投入の検出、スタートレバーD50の操作、第1停止、第2停止、第3停止又はリール回転開始と同時に開始したり終了したりする必要はなく、これらのタイミングから所定の時間だけ遅延して開始したり終了したりするようにしてもよい。演出の内容や示唆したい情報に応じて適宜に開始及び終了のタイミングを任意に定めることができる。   The stage effect is basically started in response to an operation of the bet button D220 (including detection of medal insertion) or an operation of the start lever D50 of the game, and the bet button D220 (detection of medal insertion is detected after the next game). Or the operation of the start lever D50. The stage production start and end triggers are not limited to these, and may be triggered by the first stop, the second stop, the third stop, or the reel rotation start. Further, it is not necessary to start or end the bet button D220, detection of medal insertion, start lever D50 operation, first stop, second stop, third stop, or reel rotation start, and these timings. May start or end after a predetermined time delay. The start and end timings can be arbitrarily determined according to the contents of the performance and the information to be suggested.

<予告演出>
予告演出は、主に、当該ゲームで当選した条件装置やRT状態やATに関する状態や設定値などの遊技者が所望する詳細な状態を示唆可能に実行され得る。なお、予告演出には、これらの状態とは全く無関係の情報を報知する演出も含まれる。予告演出は、図130(A)〜図130(C)に示す演出グループ2の「キャラ演出」、演出グループ3の「会話演出」、演出グループ4の「カットイン演出」、演出グループ5の「対決演出」、演出グループ6の「上乗せバトル」、演出グループ7「共通ナビ演出」及び演出グループ8の「狙え演出」に対応する。
<Notice production>
The notice effect can be executed mainly so as to suggest a detailed state desired by the player, such as the condition device won in the game, the RT state, the state related to the AT, and the set value. Note that the notice effect includes an effect of notifying information completely unrelated to these states. The notice effects are “character effects” of effect group 2, “conversation effects” of effect group 3, “cut-in effects” of effect group 4, and “ It corresponds to “confrontation effect”, “additional battle” of effect group 6, effect group 7 “common navigation effect”, and “aiming effect” of effect group 8.

予告演出の態様は、予告演出を示す画像が、演出表示装置S40に背景画像(ステージ演出)と重畳して表示されるものや、演出表示装置S40の画面の全体に単独で表示されるものなどがある。予告演出は、ステージ演出に対して、より動的で経時的な変化が多い画像によって構成され得る。予告演出は、ステージ演出と同様に、画像の表示によるものだけでなく、音楽やナレーションや効果音などの音声を背景画像の表示とともに出力したり、必要に応じて文字情報を背景画像とともに表示したりする態様も含まれる。また、ランプD26の点灯又は点滅や、可動体役物(図示せず)の動作などによる演出も含まれる。   As the aspect of the notice effect, an image showing the notice effect is displayed on the effect display device S40 so as to be superimposed on the background image (stage effect), or the image is displayed alone on the entire screen of the effect display device S40. There is. The notice effect may be composed of images that are more dynamic and change with time with respect to the stage effect. Like the stage effect, the notice effect is not only based on the display of the image, but also outputs audio such as music, narration, and sound effects along with the display of the background image, and displays text information with the background image as necessary. Also included is an embodiment. In addition, effects such as lighting or blinking of the lamp D26, operation of a movable body accessory (not shown), and the like are also included.

予告演出の内容は、一般的に、1ゲーム内で変化したり切り替わったりする。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして最初の演出が開始され、次に、第1停止や第2停止を契機にして途中の演出を開始することで内容を変化させたり切り替えたりし、第3停止を契機にして最終の演出を開始することで内容を変化させたり切り替えたりすることができる。このようにして、遊技者の操作に対応させた演出を展開させることで、様々な詳細な情報を示唆可能することができる。一例としては、ボーナスに当選しているか否かを遊技者に対して煽る予告演出を実行する場合には、スタートレバーD50の操作を契機にして当該ゲームにてボーナスが当選した期待度を示唆する演出を実行し、その後第3停止ボタン操作タイミングにて、当該ゲームにてボーナスが当選したか否かの結果を報知する演出を実行する演出態様を例示することができる。   The content of the notice effect generally changes or switches within one game. For example, the first effect is started when the bet button D220 is operated or the start lever D50 is operated, and then the contents are changed by starting the intermediate effect when triggered by the first stop or the second stop. The content can be changed or switched by starting the final presentation in response to the third stop. Thus, various detailed information can be suggested by developing the production corresponding to the player's operation. As an example, in the case of executing a notice effect that tells the player whether or not a bonus has been won, the degree of expectation that the bonus has been won in the game is suggested by the operation of the start lever D50. An effect mode is shown in which an effect is executed, and then an effect of notifying the result of whether or not the bonus is won in the game is executed at the third stop button operation timing.

予告演出を切り替える契機は、ベットボタンD220の操作、スタートレバーD50の操作、第1停止、第2停止、第3停止などであるが、必ずしもこれらの契機の全てを用いる必要はなく、演出の内容に応じた契機を任意に用いることができる。また、これらの契機と同時である必要もなく、操作されたタイミングから所定の時間だけ遅延させた後に演出を開始することができる。さらにまた、これらの契機と同時に演出を開始し所定の期間が経過するまで動的な態様で画像を表示し、その後に、静止した態様で画像を表示することもできる。   The trigger for switching the notice effect is the operation of the bet button D220, the operation of the start lever D50, the first stop, the second stop, the third stop, etc., but it is not always necessary to use all of these triggers. The opportunity according to can be used arbitrarily. Moreover, it is not necessary to be simultaneously with these triggers, and the production can be started after being delayed by a predetermined time from the operation timing. Furthermore, an effect can be started simultaneously with these triggers, and an image can be displayed in a dynamic manner until a predetermined period elapses, and then the image can be displayed in a stationary manner.

また、遊技者の各種の操作には、遊技者が力を加えてボタンやレバーを変位させるタイミング(オフ→オンとなるタイミング)と、遊技者がボタンやレバーから手を離して復帰させるタイミング(オン→オフとなるタイミング)との双方がある。これらのうちのいずれか一方のタイミングを契機としても、双方のタイミングを契機にしても、いずれのタイミングも契機としなくてもよい。オンのタイミングとオフのタイミングとを用いることにより、演出を切り替えることが可能なタイミングを増やすことができ、演出を多様に展開させて進行させることができる。   In addition, the player's various operations include a timing at which the player applies a force to displace the button or lever (timing to turn from off to on), and a timing at which the player releases the button or lever to return ( Both on and off timing). Any one of these timings may be used as a trigger, or both timings may be used as triggers, and any timing may not be used as a trigger. By using the on timing and the off timing, it is possible to increase the timing at which the effects can be switched, and it is possible to develop and advance the effects in various ways.

例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作のオンのタイミングでステージ演出としての画像表示を開始するとともに効果音を出力し、第1停止のオンのタイミングで予告演出としての画像表示を開始し、次いで第2停止で効果音を出力するとともにランプを点灯させ、第3停止のオンのタイミングで予告演出としての画像を切り替え、第3停止のオフのタイミングで更なる効果音を出力し、次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作のオンのタイミングまで、予告演出としての画像を表示し続けるなどのような演出をすることができる。   For example, an image display as a stage effect is started at the timing when the operation of the bet button D220 or the start lever D50 is turned on, a sound effect is output, and an image display as a notice effect is started at the timing when the first stop is turned on. Then, the sound effect is output at the second stop, the lamp is turned on, the image as the notice effect is switched at the timing of turning on the third stop, and the further sound effect is output at the timing of turning off the third stop, It is possible to produce an effect such as continuing to display an image as a notice effect until the timing of turning on the bet button D220 of the next game or the operation of the start lever D50.

前述したように、予告演出は、主に、当該ゲームで当選した条件装置やRT状態やATに関する状態の他に、設定値などの詳細な状態を示唆できるように実行されるものであり、演出の内容の切り替えや展開などは、これらの情報を示唆し得るように任意に定めることができる。   As described above, the notice effect is mainly executed so as to be able to suggest a detailed state such as a set value in addition to the condition device won in the game, the state related to the RT state, and the AT. The content switching, development, etc. can be arbitrarily determined so as to suggest such information.

例えば、予告演出では、登場人物(キャラクタ)、アイテム、グッズなどの色、数、変化の程度などの表示態様などによって、当選した条件装置やRT状態やATに関する状態などの状態を示唆することができる。一例としては、当選した小役をアイテムやグッズなどの色によって報知することができる(赤色の場合にはチェリーを示唆し、緑色の場合にはスイカを示唆する等)。   For example, in the notice effect, the state of the selected condition device, the RT state, the state related to the AT, or the like may be suggested by the display mode such as the color, number, and degree of change of characters (characters), items, goods, etc. it can. As an example, the winning small role can be notified by the color of an item or goods (such as red indicates cherry, green indicates watermelon, etc.).

<押し順ナビ演出>
第3実施形態では、押し順ナビ演出は、前述した再遊技−B、再遊技−C、再遊技−D1〜再遊技−D3、入賞−A1〜入賞−A6、再遊技−E1〜再遊技−E3、再遊技−F1〜再遊技−F3などの押し順によって停止表示する役が相違し得る条件装置(押し順役とも称することがある)が当選したときに、その押し順を画像や文字で演出表示装置S40に表示したり(例えば、第1停止が左リールの場合には、演出表示装置S40における左リールの上方の領域に「1」と表示する等)、スピーカS20から音声で出力したり(例えば、「左だっ!」と出力)する演出である。
<Push order navigation production>
In the third embodiment, the push order navigation effects are the replay-B, replay-C, replay-D1 to replay-D3, win-A1 to win-A6, replay-E1 to replay-- E3, Re-Game-F1 to Re-Game-F3, etc. When a condition device (sometimes referred to as a push order) that can be displayed in a different manner depending on the push order is selected, the push order is displayed by image or text. Displayed on the effect display device S40 (for example, if the first stop is the left reel, “1” is displayed in the area above the left reel in the effect display device S40), and is output from the speaker S20 by voice. (For example, “It is left!”).

遊技者は、演出表示装置S40に表示されたりスピーカS20から出力されたりする情報に従って停止ボタンD40を操作することで、図柄を停止表示させることができる。尚、停止表示することにより遊技メダルが払い出される押し順役の場合には、停止表示することによって最も払出し枚数が多くなる押し順を指示するよう構成されている。ステージ演出や予告演出は、主に、遊技状態などを示唆したり暗示したりする間接的な報知演出が多いのに対し、押し順ナビ演出は、押し順を表示する直接的な報知演出が多い。尚、押し順ナビ演出においても、押し順を示唆したり暗示したりするような間接的な情報を表示するようにしてもよい。   The player can stop and display the symbol by operating the stop button D40 in accordance with information displayed on the effect display device S40 or output from the speaker S20. In the case of a push order in which game medals are paid out by displaying a stop, the push order in which the number of payouts is maximized is indicated by a stop display. While stage effects and notice effects are mainly indirect notification effects that suggest or imply game status, etc., push order navigation effects often have direct notification effects that display the push order. . In addition, in the push order navigation effect, indirect information that suggests or implies the push order may be displayed.

以下では、図130(A)〜図130(C)に示す各演出グループについて説明する。   Below, each production | presentation group shown to FIG. 130 (A)-FIG.130 (C) is demonstrated.

<演出グループ1の「演出なし」>
第3実施形態では、グループ1の「演出なし」は、全く演出が実行されないという意味ではなく、前述した予告演出が実行されないという意味であり、ステージ演出や押し順ナビ演出は実行される場合がある。すなわち、演出グループ1の「演出」は、前述した予告演出を意味し、演出グループ1の「演出」には、ステージ演出や押し順ナビ演出は含まれない。したがって、グループ1の「演出なし」が選択された場合であっても、ステージ演出や押し順ナビは実行され、ステージ演出や押し順ナビとして、画像の表示や音声の出力やランプの点灯などが実行される。
<Direction group 1 “No production”>
In the third embodiment, “no effect” of group 1 does not mean that no effect is executed, but does not mean that the above-described notice effect is not executed, and the stage effect or the push order navigation effect may be executed. is there. That is, the “production” of the production group 1 means the above-mentioned notice production, and the “production” of the production group 1 does not include a stage production or a push order navigation production. Therefore, even when “no effect” in group 1 is selected, stage effects and push order navigation are executed, and as stage effects and push order navigation, image display, audio output, lamp lighting, etc. Executed.

<演出グループ2の「キャラ演出」>
グループ2の「キャラ演出」は、演出表示装置S40に背景画像とともにキャラクタを表示する演出である(図138(A)参照)。具体的には、当該ゲームでのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作から、次ゲームでのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作までの間に、演出表示装置S40に表示されたキャラクタが所定の動作をする演出である(図138(A)参照)。
<Director Group 2 “Character Production”>
The “character effect” of group 2 is an effect of displaying a character together with a background image on the effect display device S40 (see FIG. 138 (A)). Specifically, it is displayed on the effect display device S40 from the operation of the bet button D220 or the start lever D50 in the game to the operation of the bet button D220 or the start lever D50 in the next game. This is an effect in which the character performs a predetermined action (see FIG. 138 (A)).

例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして背景画像が表示され(ステージ演出の開始)、次に、第1停止や第2停止を契機にしてキャラクタの移動などの様々な動作をし、第3停止を契機にして、キャラクタの最終的な動作をする(例えば、消えるなど)などがある。   For example, a background image is displayed in response to an operation of the bet button D220 or an operation of the start lever D50 (start of stage effect), and then various movements such as movement of a character in response to the first stop or the second stop are performed. There is an action, and the final action of the character (for example, disappears) is triggered by the third stop.

キャラ演出は、演出表示装置S40に背景画像(ステージ演出と称することがある)とともに表示されるものであればよく、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。付加的に装飾するように表示することで、遊技者を飽きさせにくくすることができる。キャラクタを登場させるか否かや登場させるキャラクタの種類などは、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定しても条件装置とは無関係に決定してもよい。さらにまた、キャラクタが表示される位置や数や色などの各種の表示態様を当選した条件装置に基づいて異ならしめてもよい。キャラクタの表示態様は、遊技者に視認可能に相違する態様であればよい。   The character effect only needs to be displayed together with the background image (sometimes referred to as a stage effect) on the effect display device S40, and any character effect may be added to the normal background image. By additionally displaying the decoration, it is possible to make the player less likely to get bored. Whether or not to make a character appear and the type of character to appear may be determined based on the condition device won in the game, or may be determined independently of the condition device. Further, various display modes such as the position, number, and color of the character displayed may be made different based on the selected condition device. The display mode of a character should just be a mode which is visually recognizable to a player.

なお、ここで、キャラクタは、人間、動物等の生命体のほか、ロボット等の人口生命体や擬似生命体のような何らかの意思をもって行動すると遊技者が視認できる動体物のみならず、無機質な物体、例えば、車両や戦艦や武器等のオブジェクトもキャラクタに含めることができる。   Here, in addition to life forms such as humans and animals, characters are not only moving objects that can be visually recognized by the player when acting with some intention, such as artificial life forms such as robots or pseudo life forms, but also inorganic objects. For example, objects such as vehicles, battleships, and weapons can be included in the character.

<演出グループ3の「会話演出」>
演出表示装置S40に背景画像とともに下部などの一部に表示枠(ウインドウとも称することがある)などを表示し、その表示枠の内側の領域に遊技の状態や物語などに関する文字情報を表示する演出である。例えば、表示する文字情報は、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定しても条件装置とは無関係に決定してもよい。なお、表示情報の色や文字の色や、表示されるタイミング等で期待度を示唆してもよい。
<Direction group 3 “Conversation production”>
The effect display device S40 displays a display frame (sometimes referred to as a window) or the like along with the background image in a part of the lower part and the like, and displays character information about the game state or story in the area inside the display frame. It is. For example, the character information to be displayed may be determined based on the condition device won in the game or regardless of the condition device. Note that the degree of expectation may be suggested by the color of display information, the color of characters, the timing of display, and the like.

会話演出も、演出表示装置S40に背景画像とともに表示されるものであればよく、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。付加的に装飾するように表示することで、遊技者を飽きさせにくくすることができる。また、表示のみならず、遊技性等を説明する文字情報をスピーカS20から音声で出力したり、効果音を表示とともにスピーカS20から出力したりすることもできる(図138(B)参照)。   The conversation effect may be displayed on the effect display device S40 together with the background image, and may be anything that additionally decorates the normal background image. By additionally displaying the decoration, it is possible to make the player less likely to get bored. Further, not only display but also character information for explaining game play can be output from the speaker S20 by voice, and sound effects can be output from the speaker S20 together with display (see FIG. 138 (B)).

例えば、リールの回転開始を契機にして、背景画像とともに(ステージ演出の開始)、表示枠を重畳して演出表示装置S40に表示し、次に、第1停止や第2停止を契機にして文字情報を次々に表示し、第3停止を契機にして、最終的な文字情報を表示するなどがある。一例としては、リールの回転開始を契機にしてキャラクタAの画像、表示枠及び文字情報(セリフ)が表示され、その後、第1停止にて、キャラクタBの画像、表示枠及び文字情報(セリフ)が表示されることにより、キャラクタAとキャラクタBとが会話をしている演出態様を例示することができる。   For example, when the rotation of the reel is triggered, the display frame is superimposed on the background image (start of the stage effect) and displayed on the effect display device S40, and then the character is triggered by the first stop or the second stop. Information is displayed one after another, and final character information is displayed in response to the third stop. As an example, the image of the character A, the display frame, and the character information (serif) are displayed when the reel starts to rotate, and then the image, the display frame, and the character information (serif) of the character B are displayed at the first stop. Is displayed, it is possible to exemplify an effect mode in which the character A and the character B are having a conversation.

なお、表示枠などを表示せずに、演出表示装置S40の表示領域の端などの所定の領域に文字情報を表示してもよい。   In addition, you may display character information on predetermined areas, such as the edge of the display area of production | presentation display apparatus S40, without displaying a display frame.

<演出グループ4の「カットイン演出」>
「カットイン演出」は、演出表示装置S40に予め表示されていた背景画像(前述したステージ演出)などから、割り込むようにしてカットイン演出用画像を表示する演出である(図138(C)参照)。例えば、スタートレバーD50の操作を契機にして、通常表示される背景画像とは全く異なるカットイン演出用画像を演出表示装置S40の全体に所定時間表示し、その後、当該ゲームにて当選した条件装置を示唆する演出を実行する。尚、カットイン演出を実行せずに、前述したカットイン演出を実行する場合のカットイン演出以外の演出と同様の演出態様の演出を実行し得るよう構成してもよい。即ち、スタートレバーD50の操作を契機として、当該ゲームにて当選した条件装置を示唆する演出を実行するよう構成してもよい。尚、カットイン演出は演出グループ4に該当する演出の一例であり、演出グループ4に該当する演出はカットイン演出には限定されない。また、演出グループ4に該当する演出は、スタートレバーD50の操作を契機にして演出が実行されるようになっており、当該ゲームにて当選した条件装置の種類を示唆したり、当該ゲームにて当選した条件装置がボーナス役を含んでいるか否かを示唆したり、AT抽選に当選しているか否かを示唆したりするよう構成されている。
<Cut-in production of production group 4>
The “cut-in effect” is an effect of displaying a cut-in effect image in an interrupted manner from a background image (stage effect described above) or the like previously displayed on the effect display device S40 (see FIG. 138 (C)). ). For example, in response to an operation of the start lever D50, a cut-in effect image that is completely different from the background image that is normally displayed is displayed on the entire effect display device S40 for a predetermined time, and then the condition device that is won in the game. An effect that suggests is performed. In addition, you may comprise so that the effect of the effect aspect similar to effects other than the cut-in effect in the case of performing the cut-in effect mentioned above may be performed, without performing a cut-in effect. That is, it may be configured to execute an effect suggesting the condition device won in the game, triggered by the operation of the start lever D50. The cut-in effect is an example of an effect corresponding to the effect group 4, and the effect corresponding to the effect group 4 is not limited to the cut-in effect. In addition, the production corresponding to the production group 4 is executed in response to the operation of the start lever D50, suggesting the type of condition device won in the game, It is configured to indicate whether or not the winning condition device includes a bonus combination or whether or not the AT lottery is won.

尚、前述したグループ2の「キャラ演出」やグループ3の「会話演出」は、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであったが、この「カットイン演出」は、基本的に、通常の背景画像とは別個に独立した画像によって構成される(背景画像から画面全体が切り替わる)。   The “character effect” of group 2 and the “conversation effect” of group 3 described above were additionally decorated with respect to a normal background image. This “cut-in effect” is basically The image is composed of an image independent of the normal background image (the entire screen is switched from the background image).

カットイン演出用画像の表示は、スタートレバーD50の操作を契機にして、突然、カットイン演出用画像を演出表示装置S40の全体に表示するように切り替える態様の他に、演出表示装置S40に予め表示されていた背景画像の一部に割って入るような形でカットイン演出用画像が挿入され、元々表示されていた背景画面とカットイン演出用画像とが一時的に共存して表示される態様(カットイン画像が演出表示装置S40の表示領域の一部のみに表示される態様)でもよい。   The cut-in effect image is displayed in advance on the effect display device S40 in addition to a mode in which the cut-in effect image is suddenly switched to be displayed on the entire effect display device S40 in response to the operation of the start lever D50. The cut-in effect image is inserted in such a way that it is split into a part of the displayed background image, and the originally displayed background screen and the cut-in effect image are temporarily displayed together. A mode (a mode in which the cut-in image is displayed only in a part of the display area of the effect display device S40) may be used.

このようなカットイン演出用画像を表示することで、カットイン演出用画像の内容によって当該ゲームで当選した条件装置などを示唆することができる。例えば、カットイン演出用画像に登場する人物(キャラクタ)や、アイテムや、グッズなどの色、数、変化の程度などの表示態様などによって、当選した条件装置やRT状態やATに関する状態などの状態を示唆することができる。   By displaying such a cut-in effect image, it is possible to suggest a condition device or the like won in the game according to the content of the cut-in effect image. For example, the condition device selected, the state such as the state related to the RT state or AT, depending on the person (character) appearing in the cut-in effect image, the display mode such as the color, number, degree of change, etc. of the item or goods Can be suggested.

<演出グループ5の「対決演出」>
「対決演出」は、少なくとも2種類のキャラクタが、競い合う画像を演出表示装置S40に表示する演出であり、1ゲームで競い合いの結果(勝敗、成功失敗など)が決定される演出である(図139(A)参照)。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する前の画像を演出表示装置S40に表示し、次に、第1停止を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する画像を表示し、第2停止を契機にして対決の途中経過を表示し、第3停止を契機にして最終的な勝敗等を示す画像を表示する。
<Direction Group 5 “Confrontation Production”>
The “confrontation effect” is an effect in which images of at least two types of characters compete on the effect display device S40, and an effect in which the result of the competition (win / loss, success / failure, etc.) is determined in one game (FIG. 139). (See (A)). For example, triggered by the operation of the bet button D220 or the start lever D50, an image before the two kinds of characters start the confrontation is displayed on the effect display device S40, and then, triggered by the first stop, An image in which the two types of characters start a confrontation is displayed, the progress of the confrontation is displayed with the second stop as an opportunity, and an image showing final victory or defeat is displayed with the third stop as an opportunity.

尚、この対決は、格闘や闘争などに限られず、スポーツや早食いなど、必ずしも対立しあう2つ以上のキャラクタ(グループやチームなども含む)が競い合うものだけでなく、少なくとも1つのキャラクタの動作によって、そのキャラクタの勝敗等が定まるものであればよい。例えば、1ゲームで競い合いの勝敗が完結する演出であり、一のキャラクタが勝利することで、勝ったキャラクタの種類によって、ボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆することができる。また、当選した条件装置やRT状態や設定値などを示唆するようにしてもよい。なお、1ゲームの最後には、「WIN!」などのような文字情報が表示される。尚、対決演出の結果として、勝利、成功等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利である旨を示唆することとなり、当該ゲームにてボーナス役に当選したことを報知したり、次ゲーム以降からAT中状態に移行する旨を報知したりする。他方、対決演出の結果として、敗北、失敗等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利でない旨を示唆することとなり、当該ゲームにてボーナス役に当選しなかったことを報知したり、次ゲーム以降もAT中状態に移行しない旨を報知したりする。尚、対決演出を実行する場合、対決演出の結果が勝利・成功等となる演出態様と、対決演出の結果が敗北・失敗等となる演出態様とは、演出開始から結果報知直前(例えば、第3停止ボタンを操作する前)までは同様の演出態様とし、結果報知タイミングにて(例えば、第3停止操作タイミング)対決演出の結果が勝利・成功であるか敗北・失敗等であるかによって演出態様を相違させるよう構成してもよい。   This confrontation is not limited to fighting or struggle, but is not limited to two or more characters (including groups and teams) that compete each other, such as sports and fast eating, but also the action of at least one character. As long as the winning / losing of the character is determined. For example, it is an effect that the winning and losing of the competition is completed in one game, and by winning one character, it is possible to suggest the expected degree of bonus winning or AT winning depending on the type of the winning character. Further, the selected condition device, RT state, set value, etc. may be suggested. At the end of one game, character information such as “WIN!” Is displayed. If the result of the confrontation is victory, success, etc., it will indicate that the result of the game is advantageous to the player, and that the player has won the bonus role in the game. Informing the player that the game will shift to the AT state from the next game onward. On the other hand, if the result of the confrontation is a defeat, failure, etc., it will indicate that the result of the game is not advantageous to the player, and it will be notified that the bonus combination was not won in the game. Or informing that it will not shift to the AT state after the next game. When performing a confrontation effect, the effect mode in which the result of the confrontation effect is victory / success and the effect mode in which the result of the confrontation effect is defeat / failure, etc. Until the 3 stop button is operated, the production mode is the same, and at the result notification timing (for example, the 3rd stop operation timing), the production is produced depending on whether the result of the confrontation production is victory / success or defeat / failure. You may comprise so that an aspect may differ.

<演出グループ6の「上乗せバトル(ART中専用)」>
「上乗せバトル(ART中専用)」は、「対決演出」と同様に、少なくとも2種類のキャラクタが、競い合う画像を演出表示装置S40に表示する演出であり、1ゲームで競い合いの結果(勝敗など)が決定される演出である(図139(B)参照)。対決演出と同様に、格闘や闘争などに限られず、スポーツや早食いなど、必ずしも対立しあう2つ以上のキャラクタ(グループやチームなども含む)が競い合うものだけでなく、少なくとも1つのキャラクタの動作によって、そのキャラクタの勝敗が定まるものであればよい。
<Director Group 6 "Additional Battle (for ART only)">
“Additional battle (for exclusive use during ART)” is an effect in which images of at least two types of characters compete on the effect display device S40, as in the “confrontation effect”. Is determined (see FIG. 139B). Similar to confrontation production, it is not limited to fighting or struggling, but it is not limited to two or more characters (including groups and teams) that compete each other, such as sports and fast eating, but also the movement of at least one character As long as the character wins or loses is determined.

特に、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する前の画像を演出表示装置S40に表示し、次に、第1停止を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する画像を表示し、第2停止を契機にして対決の途中経過を表示し、第3停止を契機にして最終的な勝敗を示す画像とともに、上乗せされるATゲーム数を示す情報が表示される。尚、上乗せバトル(ART中専用)の結果として、勝利、成功等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利である旨を示唆することとなり、当該ゲームにてATゲーム数上乗せに当選したことを報知したりする。他方、上乗せバトル(ART中専用)の結果として、敗北、失敗等となった場合には当該ゲームにてATゲーム数上乗せに当選しなかったことを報知することとなるが、当該ゲームにてATゲーム数上乗せに当選しているが、上乗せバトル(ART中専用)の結果として、敗北、失敗等を報知し、その後所定の条件(次回の上乗せバトル(ART中専用)が実行される、所定ゲーム数経過、次ゲームのためのベットボタンD220の操作等)を充足することによりATゲーム数上乗せに当選していることを報知することがある。   In particular, when the bet button D220 is operated or the start lever D50 is operated, an image before the two types of characters start a confrontation is displayed on the effect display device S40, and then, when the first stop is performed, An AT game that displays an image where two characters start a confrontation, displays the progress of the confrontation when triggered by the second stop, and an image indicating the final victory or defeat when triggered by the third stop Information indicating the number is displayed. In addition, if the result of the extra battle (for exclusive use during ART) is victory, success, etc., it means that the result of the game is advantageous to the player. Inform you that you have won. On the other hand, if you lose or fail as a result of the extra battle (only during ART), you will be notified that you have not won the extra number of AT games in the game. Predetermined game where the number of games is won, but as a result of the extra battle (dedicated during ART), loss, failure, etc. are notified, and then a predetermined condition (next extra battle (dedicated during ART) is executed) (E.g., the operation of the bet button D220 for the next game, etc.) may be notified that the AT game number is won.

なお、「対決演出」においても、「上乗せバトル(ART中専用)」においても、「キャラ演出」と同様に、キャラクタは、人間、動物等の生命体のほか、ロボット等の人口生命体や擬似生命体のような何らかの意思をもって行動すると遊技者が視認できる動体物のみならず、無機質な物体、例えば、車両や戦艦や武器等の物もキャラクタに含めることができる。   In the “confrontation effect” and the “superior battle (only during ART)”, as in the “character effect”, the characters are not only life forms such as humans and animals, but also artificial life forms such as robots and pseudo-life forms. Characters can include not only moving objects that can be visually recognized by the player when acting with a certain intention such as a life form, but also inorganic objects such as vehicles, battleships, and weapons.

<演出グループ7の「共通ナビ演出」>
「共通ナビ演出」は、演出表示装置S40に予め表示されていた背景画像(前述したステージ演出)などが表示されたまま、共通ナビ演出用画像を表示する演出である。例えば、スタートレバーD50の操作を契機にして、共通ナビ演出用画像を演出表示装置S40の一部の領域に所定時間表示し、その後、当該ゲームにてレア役に当選している旨を示唆する演出を実行する。詳細は後述するが、共通ナビ演出はAT準備状態1やAT準備状態2等にてレア役に当選した場合に実行され得る演出である。AT準備状態1やAT準備状態2においては、遊技者はAT中状態に移行した後の出玉に期待感を抱いているため、AT準備状態1やAT準備状態2にて過度に遊技者を煽る演出を実行すると遊技意欲が削がれる恐れがある。そのため、AT準備状態1やAT準備状態2においては、レア役が当選した場合には、当該レア役に当選した旨は報知するが、AT中状態のようにATゲーム数上乗せが発生していない場合にも上乗せバトルを実行してATゲーム数上乗せの当否を煽るような演出態様としていない。
<Direction group 7 “Common navigation production”>
The “common navigation effect” is an effect of displaying a common navigation effect image while the background image (the stage effect described above) previously displayed on the effect display device S40 is displayed. For example, in response to the operation of the start lever D50, the common navigation effect image is displayed in a partial area of the effect display device S40 for a predetermined time, and then indicates that a rare role is won in the game. Perform the production. Although details will be described later, the common navigation effect is an effect that can be executed when a rare role is won in the AT preparation state 1, the AT preparation state 2, or the like. In the AT preparation state 1 and the AT preparation state 2, the player has a sense of expectation for the appearance after the transition to the AT state, so the player is excessively held in the AT preparation state 1 and the AT preparation state 2. There is a risk that the willingness to play will be cut off if the production is performed. Therefore, in the AT ready state 1 and the AT ready state 2, when a rare role is won, the fact that the rare role has been won is notified, but there is no additional number of AT games as in the AT state. Even in such a case, it is not an effect mode in which an additional battle is executed and whether or not the number of AT games is increased.

<演出グループ8の「狙え演出」>
「狙え演出」は、例えば、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)が当選したときに、文字情報や画像情報などを演出表示装置S40に表示することによって実行される演出である(図140参照)。例えば、スタートレバーD50の操作を契機にして、図柄7を揃えるよう促す画像を演出表示装置S40に表示する。遊技者は、画像に従って図柄7を狙って停止操作をし、図柄7を有効ラインではないラインに(無効ラインとも称することがある)揃えることができる。ATに関する状態がAT中状態であるとき等のATゲーム数上乗せ抽選が実行され得る遊技状態にて、遊技者が「狙え演出」に従って図柄7を揃えることができた場合には、ATゲーム数上乗せに当選したことを報知するよう構成されている。尚、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)は、押し順によって遊技者の利益が相違しない再遊技である(押し順再遊技ではない)ため、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)に当選したときに狙え演出が発生し、当該狙え演出が示唆する押し順にて遊技を実行しなかった場合には、ATゲーム数上乗せに当選したことを報知はしないがATゲーム数上乗せには当選しているため、その後所定の条件を充足したタイミングにて上乗せしたゲーム数を報知することとなる。また、狙え演出の別の演出態様として、押し順ベル役や押し順再遊技役に当選した場合に、最も高利益となる押し順を報知せずに、「?・?・?」等の画像を表示して、遊技者に正解の押し順(最も高利益となる押し順)を自力で当てさせる押し順当てゲームを実行する演出態様が挙げられる。このような場合においては、例えば、低確率状態で遊技者が正解の押し順にて遊技を実行した場合には、遊技者にとって高利益であるAT中状態に移行するよう構成し、遊技者にとって高利益となる旨を報知する一方、遊技者が不正解の押し順にて遊技を実行した場合には、遊技者にとって高利益とならない低確率状態を維持するよう構成し、遊技者にとって高利益とならない旨を報知するよう構成してもよい。
<Direction group 8 “Aiming”>
The “targeted effect” is displayed on the effect display device S40 when, for example, a reverse-press 7-match replay (replay-B) or a forward-press 7-match replay (replay-C) is won. It is an effect executed by doing (see FIG. 140). For example, triggered by the operation of the start lever D50, an image prompting to align the symbols 7 is displayed on the effect display device S40. The player can perform a stop operation aiming at the symbol 7 in accordance with the image, and align the symbol 7 to a line that is not an active line (also referred to as an invalid line). In a gaming state where an AT game number can be added and the lottery can be executed, such as when the AT-related state is an AT state, if the player can align the symbols 7 in accordance with the “target effect”, the AT game number is added It is configured to notify that it has been won. Note that the reverse push 7 replay (replay-B) and forward push 7 replay (replay-C) are replays in which the player's profit does not differ depending on the push order (not push forward replay). When a reverse push 7-match replay (replay-B) or a forward-press 7-match replay (replay-C) is won, a target effect is generated, and the game is not executed in the push order suggested by the target effect. In such a case, the fact that the number of AT games has been won is not notified, but since the number of AT games has been won, the number of games added is notified at a timing when a predetermined condition is satisfied. Further, as another effect mode of the aiming effect, when the push order bell role or the push order re-playing role is won, an image such as “? Is displayed, and the player presses the correct pressing order (the pressing order with the highest profit) on his / her own. In such a case, for example, when the player executes the game in the order of the correct push in the low probability state, the player is configured to shift to the AT state that is highly profitable for the player, and high for the player. While notifying that it will be profitable, it is configured to maintain a low probability state that does not become profitable for the player when the player executes the game in the order of pushing the incorrect answer, and it does not become profitable for the player You may comprise so that it may alert | report.

<「押し順ナビ演出」>
また、詳細は後述することとなるが、「押し順ナビ演出」は、前述したように、再遊技−B、再遊技−C、再遊技−D1〜再遊技−D3、入賞−A1〜入賞−A6、再遊技−E1〜再遊技−E3、再遊技−F1〜再遊技−F3などの押し順によって停止表示する役が相違し得る条件装置が当選したときに、遊技の状況に応じた遊技者に最も有利な役が停止表示する押し順を画像や文字で表示したり音声で出力したりする演出である。遊技者は、表示されたり出力されたりした情報に従って停止ボタンD40を操作することで、最も有利となる図柄を停止表示させ、規定されている数のメダルを獲得したり有利な遊技状態に移行したりすることができる。尚、前述した再遊技−B、再遊技−C等の押し順によって遊技者の利益が相違しない再遊技(押し順再遊技ではない再遊技)に当選した場合にも、押し順ナビ演出が実行され得るよう構成してもよい。
<"Push order navigation production">
Further, as will be described later in detail, as described above, “push order navigation effect” includes re-game-B, re-game-C, re-game-D1 to re-game-D3, win-A1-win- A6, a player according to the game situation when a condition device that can be displayed in a different order depending on the pressing order such as re-game-E1 to re-game-E3, re-game-F1 to re-game-F3 is selected. This is an effect of displaying the pressing order in which the most advantageous combination is stopped and displayed as an image or a character, or outputting it by voice. The player operates the stop button D40 according to the displayed or output information to stop and display the most advantageous symbols, and obtains a prescribed number of medals or shifts to an advantageous gaming state. Can be. In addition, even in the case where a re-game where the player's profit does not differ depending on the push order of the above-mentioned re-game-B, re-game-C, etc. It may be configured to be able to.

尚、前述したように、演出グループ1の「演出なし」の「演出」には、ステージ演出や押し順ナビ演出は含まれず、グループ1の「演出なし」が選択された場合であっても、ステージ演出や押し順ナビ演出は実行される。また、押し順ナビ演出は、ステージ演出や予告演出とともに実行することができる。例えば、ステージ演出とともに押し順ナビ演出を実行したり、カットイン演出とともに、押し順ナビ演出を実行したりすることができる。   As described above, the “production” of “no production” of production group 1 does not include stage production or push order navigation production, and even if “no production” of group 1 is selected, Stage effects and push order navigation effects are executed. The push order navigation effect can be executed together with the stage effect and the notice effect. For example, a push order navigation effect can be executed together with a stage effect, or a push order navigation effect can be executed together with a cut-in effect.

<<演出の種類と、演出の動作(再生)開始タイミングとの関係>>
図118は、演出の種類と、演出の動作(再生)開始タイミングとの関係を示すテーブルである。図118に示すように、演出の動作(再生)開始タイミングには、スタートレバーの操作タイミングと、回胴(リール)回転開始タイミングと、第1リール停止受付タイミングと、第2リール停止受付タイミングと、第3リール停止受付タイミングと、ベットボタンの操作タイミングとがある。尚、回胴(リール)回転開始タイミングも、主制御基板Mからの信号を受信することで、副制御基板Sで判断することができる。
<< Relationship between production type and production operation (playback) start timing >>
FIG. 118 is a table showing the relationship between the type of effect and the operation (reproduction) start timing of the effect. As shown in FIG. 118, the operation (reproduction) start timing of the production includes the start lever operation timing, the spinning (reel) rotation start timing, the first reel stop reception timing, and the second reel stop reception timing. There is a third reel stop acceptance timing and a bet button operation timing. Note that the rotation start timing of the rotating drum (reel) can also be determined by the sub control board S by receiving a signal from the main control board M.

また、演出の種類には、演出グループ1の「演出なし」と、演出グループ2の「キャラ演出」と、演出グループ3の「会話演出」と、演出グループ4の「カットイン演出」と、演出グループ5の「対決演出」と、演出グループ6の「上乗せバトル」と、演出グループ7の「共通ナビ演出」と、演出グループ8の「狙え演出」とがある。   In addition, the types of production include “no production” of production group 1, “character production” of production group 2, “conversation production” of production group 3, “cut-in production” of production group 4, and production. There are a “confrontation effect” for group 5, a “superior battle” for effect group 6, a “common navigation effect” for effect group 7, and a “target effect” for effect group 8.

<演出グループ1の「演出なし」>
演出グループ1の「演出なし」では、スタートレバーの操作タイミングから、次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでに亘って、背景画像(ステージ演出)が継続的に表示される。即ち、背景画像はゲーム全体に亘って表示され続けているが、その他に新たな予告演出用画像等は表示されない。
<Direction group 1 “No production”>
In the “no effect” effect group 1, the background image (stage effect) is continuously displayed from the operation timing of the start lever to the operation timing of the bet button of the next game. That is, the background image continues to be displayed throughout the game, but no other notice effect image or the like is displayed.

<演出グループ2の「キャラ演出」>
演出グループ2の「キャラ演出」では、スタートレバーの操作タイミングで演出を実行することなく、その後のリール回転開始タイミングにて背景画像に重畳するようにキャラクタの画像を表示させる。前述したように、キャラクタの画像の表示は、背景画像に対して付加的に装飾するものであればよく、リール回転開始タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでのいずれかのタイミングで、キャラクタの画像が表示される又は予め表示されているキャラクタの画像がアクションを実行すればよい。なお、第1リール停止受付タイミングや、第2リール停止受付タイミングや、第3リール停止受付タイミングのいずれかのタイミングでキャラクタの動作が変化するように表示してもよい。これらのタイミング毎にキャラクタの動作を変化させる必要はなく、いずれかのタイミングでキャラクタの動作を変化させることができる。
<Director Group 2 “Character Production”>
In the “character effect” of the effect group 2, the character image is displayed so as to be superimposed on the background image at the subsequent reel rotation start timing without performing the effect at the operation timing of the start lever. As described above, the character image may be displayed in addition to the background image, and at any timing from the reel rotation start timing to the next game bet button operation timing. The image of the character displayed or the image of the character displayed in advance may be executed. Note that the display may be performed so that the character's motion changes at any one of the first reel stop acceptance timing, the second reel stop acceptance timing, and the third reel stop acceptance timing. It is not necessary to change the character's motion at each of these timings, and the character's motion can be changed at any timing.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングでは、対決演出(上乗せバトル)へは発展することがない。なお、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで対決演出(上乗せバトル)へ発展するように構成してもよい。   In this case, at the operation timing of the bet button of the next game, it does not develop into a confrontation effect (additional battle). In addition, you may comprise so that it may develop into a confrontation effect (additional battle) at the operation timing of the bet button of the next game.

<演出グループ3の「会話演出」>
演出グループ3の「会話演出」では、スタートレバーD50の操作タイミングでは演出を実行せず、その後のリール回転開始タイミングで背景画像に重畳するように表示枠の画像を表示させることで開始される。「会話演出」は、当該ゲームのリール回転開始タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでのいずれかのタイミングで、遊技の状態や演出の物語などに関する文字情報が表示枠の内側の領域に表示されればよい。なお、第1リール停止受付タイミングや、第2リール停止受付タイミングや、第3リール停止受付タイミングで文字情報の内容が変化するように表示してもよい。これらのタイミング毎に文字情報の内容を変化させる必要はなく、いずれかのタイミングで文字情報の内容を変化させることができる。文字情報の表示は、背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。文字情報の内容が変化する具体例としては、リール回転開始タイミングにてセリフ枠の画像が表示され、第1停止タイミングにてキャラAの画像と共にキャラAに対応するセリフが表示される。その後、第3停止タイミングにて、新たなセリフ枠、キャラBの画像及びキャラBに対応するセリフが表示されるように構成してもよい。
<Direction group 3 “Conversation production”>
In the “conversation effect” of the effect group 3, the effect is not executed at the operation timing of the start lever D50, but is started by displaying the image of the display frame so as to be superimposed on the background image at the subsequent reel rotation start timing. “Conversation production” is a timing from the reel rotation start timing of the game to the operation timing of the bet button of the next game, and character information regarding the game state and production story is displayed in the area inside the display frame. It only has to be done. Note that the display may be performed so that the content of the character information changes at the first reel stop acceptance timing, the second reel stop acceptance timing, or the third reel stop acceptance timing. It is not necessary to change the content of the character information at each timing, and the content of the character information can be changed at any timing. The display of the character information may be anything that additionally decorates the background image. As a specific example in which the content of the character information changes, a line frame image is displayed at the reel rotation start timing, and a line corresponding to the character A is displayed together with the character A image at the first stop timing. After that, at the third stop timing, a new line frame, an image of character B, and a line corresponding to character B may be displayed.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングでは、対決演出(上乗せバトル)へは発展することがない。なお、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで対決演出(上乗せバトル)へ発展するように構成してもよい。   In this case, at the operation timing of the bet button of the next game, it does not develop into a confrontation effect (additional battle). In addition, you may comprise so that it may develop into a confrontation effect (additional battle) at the operation timing of the bet button of the next game.

<演出グループ4の「カットイン演出」>
演出グループ4の「カットイン演出」では、スタートレバーD50の操作タイミングで、演出が実行される(例えば、カットイン予告音や、カットイン画像など)。次に、回胴(リール)回転開始のタイミングとともに、背景画像から小役告知用の演出画像に切り替えられる。さらに、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミングで、小役告知用の演出画像を用いて、当該ゲームで当選した条件装置を表示する。なお、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、小役告知用の演出画像を順次切り替えて表示することもできる。
<Cut-in production of production group 4>
In the “cut-in effect” of the effect group 4, the effect is executed at the operation timing of the start lever D50 (for example, a cut-in notice sound or a cut-in image). Next, at the same time as the rotation of the rotating drum (reel) starts, the background image is switched to the effect image for small role notification. Furthermore, at the first reel stop acceptance timing to the third reel stop acceptance timing, the condition device won in the game is displayed using the effect image for small role notification. It should be noted that the effect image for the small role notification can be sequentially switched and displayed every time the first reel stop acceptance timing to the third reel stop acceptance timing.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出(上乗せバトル)へ発展する場合がある。このように、カットイン演出の実行時においては、スタートレバーの操作タイミングにて演出を実行し、前述した、キャラ演出や会話演出ではスタートレバーの操作タイミングにて演出を実行しないよう構成すると共に、カットイン演出を実行するゲームの方が、キャラ演出や会話演出を実行するゲームよりも遊技者にとって高利益となる割合が高いよう構成することによって、遊技者はスタートレバーの操作タイミングにて演出が実行された場合に、高利益な事象が発生することに期待感を抱くことができる。尚、キャラ演出や会話演出を実行したゲームにおいては、高利益な事象が発生しない(ボーナス当選ゲームでは発生しない、AT抽選当選ゲームでは発生しない、レア役当選ゲームでは発生しない等)よう構成してもよい。   In this case, it may develop into a confrontation effect (additional battle) at the operation timing of the bet button of the next game. In this way, at the time of executing the cut-in effect, the effect is executed at the start lever operation timing, and the character effect or the conversation effect is configured not to execute the effect at the start lever operation timing, By configuring the game that performs the cut-in effect to be more profitable for the player than the game that performs the character effect and the conversation effect, the player can perform the effect at the operation timing of the start lever. When executed, it can be expected that a highly profitable event will occur. In the game where the character effect and the conversation effect are executed, a highly profitable event does not occur (not occurring in the bonus winning game, not occurring in the AT lottery winning game, not occurring in the rare role winning game, etc.). Also good.

<演出グループ5の「対決演出」及びグループ6の「上乗せバトル(ART中専用)」>
演出グループ5の「対決演出」及びグループ6の「上乗せバトル(ART中専用)」では、スタートレバーの操作タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでの間に、少なくとも2種類のキャラクタが、対決する画像が表示される。尚、直前のゲームにてレア役に当選し、且つ、カットイン演出が実行された場合等においては、当該直前のゲーム終了後のベットボタンの操作により、「対決演出」又は「上乗せバトル(ART中専用)」が開始される旨が報知され、当該ゲームのスタートレバーの操作タイミングから「対決演出」又は「上乗せバトル(ART中専用)」が開始されるような演出態様としてもよい。尚、演出グループ5の「対決演出」は、主にボーナス告知用に用いられ、上乗せバトル(ART中専用)は、主にATゲーム数の上乗せ告知用に用いられる。また、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、対決の状態が徐々に変化するように表示することができる。例えば、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、対決のターンが変わるような画像を表示することができる。また、「対決演出」は、連続した複数回のゲームで実行することができる。複数回のゲーム毎に暫定的な勝敗が決まり、最後のゲームで最終的な勝敗が決まるような画像を表示することができる。このようにすることで、連続した複数回のゲームに亘って遊技者の期待感を持続させたり高めたりすることができる。
<Direction Group 5 “Confrontation Production” and Group 6 “Additional Battle (for ART only)”>
In the “confrontation effect” of the effect group 5 and the “additional battle (only during ART)” of the group 6, at least two types of characters confront each other between the start lever operation timing and the next game bet button operation timing. The image to be displayed is displayed. When a rare role is won in the immediately preceding game and a cut-in effect is executed, the “confrontation effect” or “addition battle (ART) is performed by operating the bet button after the immediately preceding game ends. It may be informed that the start of “medium only” is started, and “confrontation effect” or “additional battle (only during ART)” is started from the operation timing of the start lever of the game. The “confrontation effect” of the effect group 5 is mainly used for bonus notification, and the extra battle (only during ART) is mainly used for extra notification of the number of AT games. Further, it is possible to display the confrontation state so as to gradually change at every first reel stop acceptance timing to third reel stop acceptance timing. For example, it is possible to display an image such that the turn of the confrontation changes every time the first reel stop acceptance timing to the third reel stop acceptance timing. Further, the “confrontation effect” can be executed in a plurality of consecutive games. It is possible to display an image in which a provisional win / loss is determined for each of a plurality of games and a final win / loss is determined for the last game. By doing in this way, a player's expectation can be maintained or improved over a plurality of consecutive games.

<グループ7の「共通ナビ演出」>
グループ7の「共通ナビ演出」では、前述したように、スタートレバーD50の操作を契機にして、共通ナビ演出用画像が表示される。
<Group 7 “Directive Navigation”>
In the “common navigation effect” of group 7, as described above, the common navigation effect image is displayed in response to the operation of the start lever D50.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出(上乗せバトル)へ発展する場合がある。   In this case, it may develop into a confrontation effect (additional battle) at the operation timing of the bet button of the next game.

<グループ8の「狙え演出」>
グループ8の「狙え演出」では、前述したように、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)が当選したときに、7を揃える旨の情報が表示される。または、押し順ベル役や押し順再遊技役に当選した場合に、最も高利益となる押し順を報知せずに、「?・?・?」等の画像を表示して、遊技者に正解の押し順(最も高利益となる押し順)を自力で当てさせる押し順当てゲームを実行するようにすることもできる。
<Group 8 “Targeting Direction”>
In the “targeted production” of group 8, as described above, information indicating that 7 is aligned when reverse-press 7-match replay (replay-B) or forward-press 7-match replay (replay-C) is won. Is displayed. Or, if you win the push order bell role or push order re-gamer, you can display the image such as “? It is also possible to execute a pushing order hitting game in which the pushing order (the pushing order with the highest profit) is applied by itself.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、所定役を停止表示させることができたか否かに応じて背景画像(ステージ演出)を切り替えることもできる。   In this case, the background image (stage effect) can be switched according to whether or not the predetermined combination can be stopped and displayed at the operation timing of the bet button of the next game.

<「押し順ナビ演出」>
「押し順ナビ演出」では、前述したように、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、押し順を画像や文字で表示したり音声で出力したりする。
<"Push order navigation production">
In the “push order navigation effect”, as described above, the push order is displayed as an image or a character, or output by voice at each of the first reel stop acceptance timing to the third reel stop acceptance timing.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出(上乗せバトル)へ発展する場合がある。   In this case, it may develop into a confrontation effect (additional battle) at the operation timing of the bet button of the next game.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図119は、図117のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at start lever operation>
Next, FIG. 119 is a subroutine showing a start lever operation process that is called and executed in the process of step 2300 of FIG. 117.

まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。尚、ステップ2302の判断処理は、ATに関する状態が「AT中状態」である場合だけでなく、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」である場合にもYESと判定される。   First, in step 2302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is an in-AT state. In the case of Yes in step 2302, in other words, if the state relating to the AT is the in-AT state, in step 2350, the CPUSC of the sub control board S reads and executes the in-AT processing at the time of start lever operation described later. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2800). Note that the determination processing in step 2302 is not only when the state related to the AT is “AT state”, but also “AT state after falling”, “specialized state after falling”, and “state after bell overflow”. Even in this case, the determination is YES.

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2302, in other words, if the state related to the AT is not the in-AT state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT is a specialized precursor state. Determine whether. In the case of Yes in step 2304, in other words, if the state related to the AT is a special sign state, in step 2400, the CPUSC of the sub control board S reads a special sign process at the time of start lever operation described later. And execute the next process (the process of step 2800).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2304, in other words, if the state relating to AT is not the “specialization sign state”, in step 2306, the CPUSC of the sub control board S determines that the state relating to AT is “additional special state”. Is determined. In the case of Yes in step 2306, in other words, when the state relating to the AT is “additional special state”, in step 2450, the CPUSC of the sub control board S performs an additional specialization process at the time of start lever operation described later. Read and execute, and shift to the next process (process of step 2800).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2306, in other words, if the state related to AT is not “addition specialization state”, in step 2307, the CPUSC of the sub control board S determines that the state related to AT is It is determined whether or not it is “game”. In the case of Yes in step 2307, in other words, if the state relating to AT is “advantageous BB internal game”, in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S performs the advantageous BB internal internal processing subroutine when the start lever is operated. Is called and executed to shift to the next process (the process of step 2800).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。   In the case of No in step 2307, in other words, if the state relating to AT is not “advantageous BB internal game”, in step 2308, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the RT state is “RT1”. Determine. In the case of Yes in step 2308, in other words, if the RT state is “RT1”, in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S does not have the push order navigation (the push order navigation is not in the state related to AT). It is a state relating to an AT that does not occur and is determined to be “low probability state”, “normal BB internal game”, “normal BB state”, or the like. In the case of Yes in step 2310, in other words, if the state relating to AT is no push order navigation, in step 2312, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. As described above, when the sub-control board S side receives the reverse push instruction command, the reverse push avoid command, the forward push instruction command, and the forward push avoid command, it is not a configuration that can execute an effect related to push order navigation. When the AT extra lottery is won, the main control board M side transmits a command related to the AT extra lottery and the number of AT extra games to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command Moreover, you may comprise so that the execution timing and effect aspect regarding an effect regarding push order navigation may be determined by the sub control board | substrate S side.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、第3実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに対しては押し順ナビは発生するが、押し順再遊技に対しては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。   In the case of Yes in step 2312, in other words, when an avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub control board S displays an image to avoid establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode group. Is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110). Thus, in the third embodiment, when the number of games elapses from the situation of “RT1” and “AT state” and the AT counter value becomes 0, the state shifts to “RT1” and “low probability state”. In this case (before replay 04 is stopped and displayed), if the reverse-pressed white 7-match replay or forward-pressed black 7-match replay is won, no additional AT games will occur. It is configured so that the push order in which the is not in a straight line is navigated. In addition, when the number of games elapses from the situation of “RT1” and “AT state” and the AT counter value becomes 0, the state changes to “RT1” and “low probability state”. The push order navigation may occur for the push order bell, but the push order navigation may not occur for the push order replay game.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   If the CPUSC of the sub-control board S is No in Step 2308, if No in Step 2310, if No in Step 2312, the CPUSC displays the effect image and the background image in Step 2316 based on the state related to AT. (Step 2800).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図120は、図119のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT at start lever operation>
Next, FIG. 120 is a subroutine showing the AT process during start lever operation that is called and executed in the process of step 2350 of FIG.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。   First, in step 2352, the CPUSC of the sub control board S reads out information related to the condition device relating to the game, and in step 2354, confirms winning / replay winning information relating to the game. In step 2356, the instruction number is displayed. Check the command. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped. For example, the push order navigation display at the time of push order bell execution and the push order navigation display of push order replay are the same display mode group (for example, the push order is notified by numbers and the display colors related to the numbers are the same) It can be applied to the case where it is configured so as to be displayed at ( Moreover, when comprised in that way, it is comprised so that the display image (for example, character image) different from a push order navigation display may be displayed at the time of execution of a push order navigation in the production | presentation display apparatus S40, You may comprise so that the image for production | generation different at the time of the push order navigation which concerns may be displayed, and the push order navigation which concerns on a push order replay may be displayed.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2358, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game condition device is a push order bell. Here, the push order bell is any one of the above-described winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。   In the case of Yes in step 2358, in other words, in the case where the condition device of the game is the push order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub control board S selects six push order bells as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning the winning order winning prize-A1, the number indicating the pushing order corresponding to “left → middle → right” which is the pushing order capable of obtaining the maximum payout number is enclosed in a circle. Display in display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not a push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines that the condition device of the game is a push order replay. It is determined whether or not. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1-D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。   In the case of Yes in step 2362, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub control board S displays the push order navigation as a push order navigation display. An image suggesting the correct push order among the three choice push orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order is three choices, the first stop button is information corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the numeral 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   In the case of No in step 2362, in other words, in the case where the condition device of the game is a push order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. . In the case of Yes in step 2366, in other words, when an avoidance command is received, in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as the push order navigation display in the first numerical display mode. Displayed on the effect display device S40 in groups.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2366, the CPUSC of the sub control board S executes the above-described processing of step 2360, 2364, or 2368, and then displays the AT background image on the effect display device S40 in step 2370.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が10ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合には、ステップ2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2372, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of AT remaining games is 10 games or less. In the case of Yes in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is 10 games or less, in step 2374, the CPUSC of the sub control board S displays the number of remaining AT games in display mode B (display mode described later). A display mode that is less conspicuous than A) is displayed on the effect display device S40.

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2376, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward press instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, if a forward press instruction command is received, in step 2378, the CPUSC of the sub-control board S displays the first image to avoid establishment as the push order navigation display. It displays on effect display apparatus S40 by a number display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   If No in step 2376 or if the processing in step 2378 has been executed, in step 2380, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2380, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays the first image to avoid establishment as a push order navigation display. It displays on effect display apparatus S40 by a number display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   The CPUSC of the sub control board S shifts to the next process (the process of Step 2800) when the result of Step 2380 is No or when the process of Step 2382 is executed.

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合には、ステップ2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。   In the case of No in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 11 games or more, in step 2384, the CPUSC of the sub control board S displays the AT remaining game number in the display mode A (the display mode described above). (Display mode that is more conspicuous than B) is displayed on the effect display device S40.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2386, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward press instruction command has been received. In the case of Yes in step 2386, in other words, when a forward press instruction command is received, in step 2388, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “left → middle → right” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be displayed is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   If No in step 2386, or if the processing in step 2388 has been executed, in step 2390, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2390, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2392, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “right → middle → left” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be displayed is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。   The CPUSC of the sub-control board S shifts to the next process (the process of Step 2800) when No in Step 2390 or when the process of Step 2392 is executed. As described above, when the AT remaining game number is small, in other words, when the display of the AT remaining game number is displayed in the display mode B that is more conspicuous than the display mode A, the forward press instruction command or the reverse Even if a push instruction command is received, an effect that displays “Aim 7!” Together with the image of the arrow is not executed, and the middle reel in the push order in which the white seven and the black seven do not stop display on the invalid line is displayed as the first stop reel. It is configured to execute push order navigation. With this configuration, when the number of AT remaining games is displayed in the display mode B, which is a display mode for informing the player that the number of AT remaining games is small in a situation where the number of AT remaining games is small. Can be configured so that the visibility of the display of the number of remaining AT games in the display mode B is not hindered by the image of the arrow or the display of “Aim at 7!”. Similarly, a continuous effect (for example, whether or not the “AT state” (a state related to an AT in which push order navigation can be performed) continues in a situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small (for example, Even if it is configured to execute (battle effect), it is configured so that the visibility of the battle effect is not hindered by configuring so that an arrow image or “Aim 7” is not displayed during the execution of the battle effect. be able to. In addition, with this configuration, even when the number of AT remaining games in the effect display device S40 is 0 and a message indicating that the “AT state” is ended after defeating the battle effect is displayed, When a forward push instruction command or reverse push instruction command is received, the forward push instruction command or reverse push is performed at the operation timing of the bet button D220 after the message indicating that the “AT state is completed” is displayed. Informs the number of AT extra games based on the instruction command (based on the winning of forward black 7 replay or reverse white 7 replay), that is, informs that the number of AT games has been added in the game elected in the AT extra lottery. However, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a later timing, and the interest of the game is enhanced.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図121は、図119のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Special indication processing when operating the start lever>
Next, FIG. 121 is a subroutine showing a special indication process at the time of start lever operation which is called and executed in the process of step 2400 of FIG.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   First, the CPUSC of the sub-control board S reads out information related to the condition device relating to the game in Step 2402, confirms the winning / replay winning information relating to the game in Step 2404, and sets the instruction number in Step 2406. Check the command. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2408, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game condition device is a push order bell. Here, the push order bell is any one of the above-described winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   In the case of Yes in step 2408, in other words, in the case where the condition device of the game is the push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S selects six push order bells as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order in the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning the winning order winning prize -A2, the number indicating the pushing order corresponding to “left → right → middle” which is the pushing order capable of obtaining the maximum payout number is surrounded by an asterisk. Display in display mode. The first numeric display mode group and the second numeric display mode group described above may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red, and so on.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2408, in other words, if the condition device of the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub control board S is the replay game in the push order in step 2412. It is determined whether or not. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1-D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。   In the case of Yes in step 2412, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as a push order navigation display. An image suggesting the correct push order among the three choice push orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order is three choices, the first stop button is information corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct answer pressing order, the number “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. Is displayed, the number “1” is displayed at the center lower side of the effect display device S40. When the first stop button is the right stop button D43, the center of the effect display device S40 is located at the lower right side. The number “1” is displayed as a push order navigation display. In other words, push order information is displayed at a position near the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped in the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2412, in other words, in the case where the condition device of the game is not the push order replay, in step 2416, whether or not the CPUSC of the sub control board S has received the forward push instruction command. Determine whether. In the case of Yes in step 2416, in other words, when a forward press instruction command is received, in step 2418, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “left → middle → right” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2416, in other words, in the case where the forward press instruction command has not been received, in step 2420, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse press instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2422, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “right → middle → left” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2420, in other words, in the case where a reverse push instruction command has not been received, in step 2424, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. . In the case of Yes in Step 2424, in other words, when an avoidance command is received, in Step 2426, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment as the push order navigation display in the second numerical display mode. Displayed on the effect display device S40 in groups.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   Next, when the CPUSC of the sub control board S executes the processing of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or in the case of No in step 2424, an effect display of the AT background image is performed in step 2428. In step 2430, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (the process in step 2800).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図122は、図119のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Specialization process for starting lever operation>
Next, FIG. 122 is a subroutine showing the specialization process when adding a start lever, which is called and executed in the process of step 2450 of FIG.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   First, in step 2452, the CPUSC of the sub control board S reads information related to the condition device related to the game, and in step 2454 confirms winning / replay winning information related to the game. In step 2456, the instruction number is displayed. Check the command. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2458, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game condition device is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is any one of the above-described winning-A1 to winning-A6.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   In the case of Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning the winning order winning prize-A4, the number indicating the pushing order corresponding to “right → left → middle”, which is the pushing order capable of obtaining the maximum payout number, is enclosed in stars. The display mode is displayed. The first numeric display mode group and the second numeric display mode group described above may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red, and so on.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, in the case where the game condition device is neither a push order bell nor a common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub control board S determines the game condition. The device determines whether it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1-D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。   In the case of Yes in step 2462, in other words, in the case where the condition device of the game is the push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as the push order navigation display. An image suggesting the correct push order among the three choice push orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the selection order is three choices, the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct answer pressing order, the number “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. Is displayed, the number “1” is displayed at the center lower side of the effect display device S40. When the first stop button is the right stop button D43, the center of the effect display device S40 is located at the lower right side. The number “1” is displayed as a push order navigation display. In other words, push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。   Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, in the case where the game condition device is not a push order replay game, in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S has received a forward push instruction command. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, if a forward press instruction command is received, in step 2468, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “left → middle → right” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the push order is the forward push, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 in order, from left to right. The order of pressing can be suggested by the image of the arrow pointing to.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、逆押しナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。   Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, in the case where the forward press instruction command has not been received, in step 2470, whether or not the CPUSC of the sub control board S has received the reverse press instruction command. Determine whether. In the case of Yes in step 2470, in other words, when a reverse push instruction command is received, in step 2472, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “right → middle → left” as the reverse push navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the pressing order is reverse pressing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the right stop button D43, the middle stop button D42, and the left stop button D41 in order, from right to left. The order of pressing can be suggested by the image of the arrow pointing to.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。   Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, in the case where a reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when the avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display in the first numerical display mode. Displayed on the effect display device S40 in groups. Here, the avoidance command is a generic name for both the forward press avoidance command and the reverse press avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether a forward press avoidance command is received or a reverse press avoidance command is received. For example, when a forward press avoidance command is received, in order to avoid forward press “left → middle → right”, the number “1” is displayed on the lower right side from the center of the effect display device S40, and the first Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a push order navigation display.

次に、前述したステップ2474でNoの場合、換言すれば、回避コマンドを受信していない場合には、ステップ2478で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示はしない。   Next, in the case of No in step 2474 described above, in other words, if the avoidance command has not been received, in step 2478, the CPUSC of the sub control board S does not display the push order navigation.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476又は2478の処理を実行した場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   Next, when the CPUSC of the sub control board S executes the processing of the above-described steps 2460, 2464, 2468, 2472, 2476, or 2478, in step 2480, the AT background image is displayed on the effect display device S40. In step 2482, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process in step 2800).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図123は、図119のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous processing inside the BB during start lever operation>
Next, FIG. 123 is a subroutine showing the specialization process for adding the start lever when called and executed in the process of step 2700 of FIG.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   First, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads out information related to the condition device related to the game, and in step 2704 confirms winning / replay winning information related to the game. In step 2706, the instruction number is displayed. Check the command. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2708, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB inside game. In the case of Yes in step 2708, in other words, if the predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB inside game, in step 2710, the CPUSC of the sub control board S It is determined whether the condition device is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is any one of the above-described winning-A1 to winning-A6.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   In the case of Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning the winning order winning prize-A4, the number indicating the pushing order corresponding to “right → left → middle”, which is the pushing order capable of obtaining the maximum payout number, is enclosed in stars. The display mode is displayed. The first numeric display mode group and the second numeric display mode group described above may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red, and so on.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a push order bell nor a common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub control board S determines the game condition. The device determines whether it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1-D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。   In the case of Yes in step 2714, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as a push order navigation display. An image suggesting the correct push order among the three choice push orders is displayed on the effect display device S40 in the first numeric display mode group. Here, since the selection order is three choices, the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct answer pressing order, the number “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. Is displayed, the number “1” is displayed at the center lower side of the effect display device S40. When the first stop button is the right stop button D43, the center of the effect display device S40 is located at the lower right side. The number “1” is displayed as a push order navigation display. In other words, push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, in the case where the game condition device is not a push order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S has received a command relating to 7 replays. It is determined whether or not. Here, the forward press instruction command, the reverse press instruction command, the forward press avoid command, and the reverse press avoid command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when a command related to 7 replays is received, in step 2720, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment as the push order navigation display with the first number. Displayed on the effect display device S40 in the display mode group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described steps 2712, 2716, and 2720, or if No in step 2718, in step 2722, the AT background image is displayed on the effect display device S40. In step 2724, the AT remaining game number is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (the process of step 2800).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   In the case of No in step 2708, in other words, when a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB inside game, in step 2726, the CPUSC of the sub control board S displays the effect display device S40. In this case, it is notified that BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図124は、図117のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of first torso stop reception>
Next, FIG. 124 is a subroutine showing the first cylinder stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2500 of FIG. 117.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S operates the stop button based on the correct push order as the first stop. It is determined whether or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, when there is an operation of a stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub control board S performs the push order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the next process (the process of step 2110) is performed.

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビ(順押し黒リプレイ又は逆押し白7リプレイを無効ラインに揃えるよう指示する押し順ナビ)に係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2504, in other words, in the case where there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub control board S performs the forward pressing navigation or the reverse. It is determined whether or not the push order navigation related to the push navigation (push order navigation instructing to align the forward push black replay or the reverse push white 7 replay to the invalid line) is being displayed. In the case of Yes in step 2508, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S darkly displays the push order navigation (it continues to be darkly displayed in the game) and proceeds to the next process (the process of step 2110). Transition.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   In the case of No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays and fails in the push order. The effect is executed and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

尚、第3実施形態では転落後AT中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第1回胴停止受付時処理によって表示を消去したり、暗転表示したりすることができる。   In the third embodiment, it is possible to display the push order navigation even in the AT state after the fall, the state after the bell overflow, and the specialized state after the fall. The display can be erased or darkened.

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図125は、図117のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of 2nd torso stop reception>
Next, FIG. 125 is a subroutine showing the second cylinder stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2550 of FIG. 117.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2552, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2552, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a push order bell. judge. In the case of Yes in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S sets the stop button based on the correct push order as the second stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, when there is an operation of a stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S displays the first in the pressing order navigation display. 2 The display relating to the stop is erased, and the next process (the process of step 2110) is entered.

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2556, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub control board S displays all the pressing order navigation displays. Erasing, pushing order failure effect is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2552, in other words, when the push order navigation is not being displayed, or in the case of No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

尚、第3実施形態では、転落後AT中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第2回胴停止受付時処理によって表示を消去したりすることができる。   In the third embodiment, the push order navigation can be displayed even in the AT state after the fall, the state after the bell overflow, and the specialized state after the fall. The display can be deleted.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図126は、図117のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Process at the time of 3rd torso stop reception>
Next, FIG. 126 is a subroutine showing the third cylinder stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2600 of FIG.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2602, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub control board S sets the stop button based on the correct push order as the third stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。   Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, when there is a stop button operation based on the correct pressing order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S produces the pressing order success effect. “GET!” Is displayed on the display device S40. On the other hand, in the case of No in step 2606, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub control board S displays “GET” "Is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。   In the case of No in step 2602 described above, in other words, when the push order navigation is not being displayed, in the case of No in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is not the push order bell, or in steps 2608 or 2610 When the process is executed, in step 2612, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a command related to the number of AT added games (command set in step 1517) is received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub-control board S, and the sub-control board S calculates a difference from the command indicating the number of remaining AT games received last time. It may be configured to determine whether or not the addition of the AT game number has been executed and the AT additional game number and display the AT additional game number.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。   Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub control board S uses the AT display game in the effect display device S 40. The number is displayed and the process proceeds to the next process (the process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, if the command related to the number of AT games is not received from the main side, in step 2616, the CPUSC of the sub control board S adds AT on the effect display device S40. Without displaying the number of games, the process proceeds to the next process (the process of step 2110). In addition, as a method for reporting the number of added games at AT, (1) all of the added games are notified by the game, (2) a part of the added games is notified by the game, and the remaining number of games is recorded after the game. (3) In the game, the number of additional games is not notified, and the games after the game (for example, at the time of winning 7 replays, at the time of winning the common bell (at the time of winning a role that is not added), After executing the game (continuous production), the operation of the bet button D220 and the operation of the start lever D50 for the game in which the number of remaining games on the production display device S40 becomes “0”, or the game after the game that has become “0” ).

尚、第3実施形態では、転落後AT中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第3回胴停止受付時処理によって押し順成功演出を実行することができる。   In the third embodiment, it is possible to display the push order navigation even in the AT state after the fall, the state after the bell overflow, and the specialized state after the fall. The push order success effect can be executed.

なお、上乗せ特化状態における共通ベルは、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。   In addition, even if the common bell in the specialization state of addition is stopped in accordance with the push order navigation, the display regarding the number of AT additional games is not displayed (the common bell is not subjected to AT addition lottery).

<<演出内容決定処理>>
<シナリオの決定及び演出の決定の概要>
シナリオの決定及び演出の決定の概要は、以下の通りである。第3実施形態では、シナリオ抽選テーブルとして、T1、T2、T3、T6、T7、T8の6つのシナリオ抽選テーブルが規定されている。そして、シナリオ抽選テーブルの各々には、選択され得る3つのシナリオ(シナリオ1〜3)と、その選択確率が規定されている。まず、ATに関する状態とRT状態とに基づいて、6つのシナリオ抽選テーブルから1つのシナリオ抽選テーブルを選択する。このシナリオ抽選テーブルは、シナリオ1〜3のうちから1つのシナリオを抽選処理によって選択するためのテーブルである。
<< Direction content determination process >>
<Overview of scenario decision and production decision>
The outline of scenario decision and production decision is as follows. In the third embodiment, six scenario lottery tables T1, T2, T3, T6, T7, and T8 are defined as the scenario lottery tables. Each scenario lottery table defines three scenarios (scenarios 1 to 3) that can be selected and their selection probabilities. First, one scenario lottery table is selected from the six scenario lottery tables based on the state relating to the AT and the RT state. This scenario lottery table is a table for selecting one scenario from the scenarios 1 to 3 by lottery processing.

次いで、選択した1つのシナリオ抽選テーブルを用いて、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて、3つのシナリオから1つのシナリオを選択する。シナリオの各々には、使用される演出抽選テーブルと、その順序が規定されている。演出抽選テーブルは、複数の演出のうちから1つの演出を抽選処理によって選択するためのテーブルである。決定されたシナリオによって、演出抽選テーブルの順序が決定され、決定された順序に従い演出抽選テーブルを用いた抽選処理によって、各ゲームの演出の内容(演出グループ)が決定される。すなわち、シナリオにより、連続した複数回のゲームにおける演出の流れを定めることができる。   Next, using one selected scenario lottery table, one scenario is selected from the three scenarios based on the condition device won in the game. In each scenario, an effect lottery table to be used and its order are defined. The effect lottery table is a table for selecting one effect from among a plurality of effects by a lottery process. The order of the effect lottery table is determined according to the determined scenario, and the contents (effect group) of the effects of each game are determined by the lottery process using the effect lottery table according to the determined order. That is, the flow of effects in a plurality of consecutive games can be determined according to the scenario.

なお、第3実施形態では、図129(B)のシナリオ1に示すように、1ゲーム目(当該ゲーム)で使用する演出抽選テーブルのみを規定するシナリオがある。シナリオ1の2ゲーム目以降は、「シナリオ無(なし)」と規定されている。このため、1ゲーム目にシナリオ1が選択された場合には、シナリオ1の2ゲーム目は、「シナリオなし」であるので、2ゲーム目の後述するステップ4002の判断処理で、シナリオを実行していないと判断されて、ステップ4006の処理でシナリオを抽選する処理が実行され、新たなシナリオが選択される。このように、当該ゲームでシナリオ1が選択されている場合には、次のゲームにおいて、抽選処理によって、新たなシナリオが選択されることになる。このように構成することで、シナリオ1が選択される場合には、1ゲームで完結する演出を実行することができる。   In the third embodiment, as shown in scenario 1 in FIG. 129 (B), there is a scenario that defines only the effect lottery table used in the first game (the game). For the second and subsequent games of scenario 1, it is defined that “no scenario (none)”. For this reason, when scenario 1 is selected as the first game, the second game of scenario 1 is “no scenario”, so the scenario is executed in the determination process of step 4002 described later of the second game. If it is determined that the scenario has not been selected, a process of drawing a scenario in the process of step 4006 is executed, and a new scenario is selected. Thus, when scenario 1 is selected in the game, a new scenario is selected by lottery processing in the next game. With this configuration, when scenario 1 is selected, it is possible to execute an effect that is completed in one game.

一方、図129(B)のシナリオ2及びシナリオ3に示すように、複数回(例えば、1ゲーム目〜4ゲーム目)のゲームの各々で使用する演出抽選テーブルを規定するシナリオもある。シナリオ2又は3が選択された場合には、シナリオ2又は3で規定されている複数回のゲームの各々に割り当てられている演出抽選テーブルが各ゲームで選択されて、各ゲームの演出の内容が決定される。このように構成することで、シナリオ2又は3が選択される場合には、複数回のゲームに亘って継続する演出を実行することができる。シナリオ2又は3の場合には、5ゲーム目が「シナリオなし」であるので、5ゲーム目まで、後述するステップ4002の判断処理ではシナリオを実行していると判断され、ステップ4006の処理でシナリオを抽選する処理が実行されることはない。   On the other hand, as shown in scenario 2 and scenario 3 in FIG. 129 (B), there is also a scenario that defines an effect lottery table used in each of a plurality of games (for example, the first game to the fourth game). When scenario 2 or 3 is selected, an effect lottery table assigned to each of a plurality of games defined in scenario 2 or 3 is selected for each game, and the contents of the effects of each game are It is determined. With this configuration, when scenario 2 or 3 is selected, it is possible to execute an effect that continues over a plurality of games. In the case of scenario 2 or 3, since the fifth game is “no scenario”, it is determined that the scenario is executed up to the fifth game in the determination process in step 4002 described later. The process of drawing lots is not executed.

第3実施形態では、6つのシナリオ抽選テーブルの各々が3つのシナリオを選択し得る例を示すが、シナリオ抽選テーブルの数や各々のシナリオ抽選テーブルが選択し得るシナリオの数は、これらに限られるものではない。シナリオ抽選テーブルやシナリオの数を増やすことによって、ゲームの進行に伴って実行される演出の内容を多様化させることができる。一方、シナリオ抽選テーブルやシナリオの数を減らすことによって、処理を軽くしたり、必要とするシナリオ抽選テーブルの記憶容量を減らすことができ、処理を簡素にしたり迅速にしたりすることができる。以下では、具体的な処理について詳述する。   In the third embodiment, an example in which each of the six scenario lottery tables can select three scenarios is shown, but the number of scenario lottery tables and the number of scenarios that each scenario lottery table can select are limited to these. It is not a thing. By increasing the number of scenario lottery tables and scenarios, it is possible to diversify the contents of effects performed as the game progresses. On the other hand, by reducing the number of scenario lottery tables and scenarios, the processing can be lightened, the required storage capacity of the scenario lottery table can be reduced, and the processing can be simplified or speeded up. Hereinafter, specific processing will be described in detail.

<シナリオの決定及び演出の決定の詳細>
図127は、図117のステップ2800の処理で呼び出されて実行される演出内容決定処理を示すサブルーチンである。
<Details of scenario decision and production decision>
FIG. 127 is a subroutine showing an effect content determination process that is called and executed in the process of step 2800 in FIG. 117.

最初に、ステップ4002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームでシナリオを実行しているか否か(シナリオ実行途中であり、シナリオなしに該当していないか否か)を判定する。前述したように、シナリオは、1回又は連続した複数回のゲームの各々で実行される演出の内容を決定するために使用する演出抽選テーブルの順序が規定されている。第3実施形態では、図129(A)に示すように、シナリオ抽選テーブルには、3つのシナリオ1〜3が規定されている。シナリオ1〜3の各々は、条件装置の種類毎に置数が規定されており、当該ゲームで当選した条件装置の種類によって選択され易さが異なる。図129(A)に示したテーブルの置数は、分母の値を256とした場合の例を示したものであるが、分母の値は、この値に限られず、65536などの他の値でもよく、条件装置の種類や演出の種類などのほか、処理などに応じて適宜に定めることができる。   First, in step 4002, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a scenario is being executed in the game (whether or not a scenario is being executed and does not fall under a scenario). As described above, in the scenario, the order of the effect lottery tables used for determining the content of effects executed in each of one or a plurality of consecutive games is defined. In the third embodiment, as shown in FIG. 129 (A), three scenarios 1 to 3 are defined in the scenario lottery table. Each of the scenarios 1 to 3 has a prescribed number for each type of condition device, and the ease of being selected varies depending on the type of condition device won in the game. The table number shown in FIG. 129A shows an example in which the denominator value is 256. However, the denominator value is not limited to this value, and other values such as 65536 may be used. In addition to the type of condition device and the type of effect, it can be determined as appropriate according to the processing.

なお、図129(A)に示したシナリオ抽選テーブルは、遊技区間が通常区間であり且つRT状態がRT0である遊技状態のときに選択されるシナリオ抽選テーブルを一例として示した。他の遊技状態で選択されるシナリオ抽選テーブルも、遊技区間(通常区間又は有利区間など)や、RT状態(RT0、RT1など)に対応して同様に規定されているが、ここでは省略した。以下では、遊技区間が通常区間であり且つRT状態がRT0であるときを一例として説明する。また、以下では、レア役は、共通ベル(入賞−B)、チェリー(入賞−C)、スイカA(入賞−D)、スイカB(入賞−E)であり、非レア役は、レア役以外の役である。尚、レア役はあくまで一例であり、共通ベル(入賞−B)を非レア役としてもよいし、再遊技‐Bや再遊技−Cをレア役としてもよい。   Note that the scenario lottery table shown in FIG. 129A is an example of the scenario lottery table selected when the game section is a normal section and the RT state is RT0. Scenario lottery tables selected in other game states are also defined in the same manner in correspondence with game sections (such as normal sections or advantageous sections) and RT states (such as RT0 and RT1), but are omitted here. Hereinafter, a case where the game section is the normal section and the RT state is RT0 will be described as an example. In the following, rare roles are common bell (winning-B), cherry (winning-C), watermelon A (winning-D), and watermelon B (winning-E). Is the role of Note that the rare combination is merely an example, and the common bell (winning prize-B) may be a non-rare combination, or replay-B or replay-C may be a rare combination.

図129(A)に示した例では、シナリオ1は、条件装置がハズレ又はボーナス非重複(ボーナスと重複していない条件装置)であり非レア役である場合に最も選択されやすい(置数の値が250)。また、シナリオ1は、条件装置がボーナス重複である場合にも選択される可能性があり(置数の値が24又は12)、条件装置がレア役(置数の値が12)よりも非レア役(置数の値が24)である場合に選択されやすい。尚、シナリオ1は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合には選択されることはない(置数の値が0)。   In the example shown in FIG. 129 (A), scenario 1 is most likely to be selected when the condition device is lost or bonus non-overlapping (condition device that does not overlap with the bonus) and is a non-rare combination (number of numbers). The value is 250). Scenario 1 may also be selected when the condition device has a bonus overlap (the value of the number is 24 or 12), and the condition device is less than the rare role (the value of the number is 12). It is easy to select when it is a rare combination (the value of the number is 24). Scenario 1 is not selected when the condition device is a non-overlapping bonus and is a rare combination (the value of the number is 0).

また、図129(A)に示した例のシナリオ2は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合に最も選択されやすい(置数の値が192)。次いで、シナリオ2は、条件装置がボーナス重複である場合に選択されやすく(置数の値が116又は122)、条件装置が非レア役(置数の値が116)よりもレア役(置数の値が122)である場合に若干選択されやすい。さらに、シナリオ2は、条件装置がハズレ又はボーナス非重複であり非レア役である場合には、最も選択されにくい(置数の値が4)。   Also, scenario 2 in the example shown in FIG. 129A is most easily selected when the condition device is a non-duplicate bonus and is a rare combination (the value of the number is 192). Scenario 2 is then more likely to be selected when the condition device has a bonus overlap (the value of the number is 116 or 122), and the condition device is rarer than the non-rare role (the value of the number is 116). Is slightly selected when the value of is 122). Furthermore, scenario 2 is the least likely to be selected when the condition device is a lost or bonus non-overlapping and non-rare combination (the value of the number is 4).

さらに、図129(A)に示した例のシナリオ3は、条件装置がボーナス重複である場合最も選択されやすく(置数の値が116又は122)、条件装置が非レア役(置数の値が116)よりもレア役(置数の値が122)である場合に若干選択されやすい。次いで、シナリオ3は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合に選択されやすく(置数の値が64)、条件装置がハズレ又はボーナス非重複であり非レア役である場合(置数の値が2)には、最も選択されにくい。   Furthermore, scenario 3 in the example shown in FIG. 129A is most easily selected when the condition device has a bonus overlap (the value of the number is 116 or 122), and the condition device is a non-rare role (value of the number). Is slightly more likely to be selected when it is a rare combination (value of the number is 122) than 116). Scenario 3 is then easily selected when the condition device has a non-duplicate bonus and is a rare combination (the value of the number is 64). When the number value is 2), it is most difficult to select.

図129(B)に示すように、シナリオ1は、1ゲーム目(当該ゲーム)では演出抽選テーブルAが割り当てられている。シナリオ1では、2ゲーム目以降(当該ゲームの次のゲーム以降)のゲームでは、演出抽選テーブルは割り当てられていない。すなわち、シナリオ1は、当該ゲームにおける演出の内容のみを決定するためのシナリオであり、連続する複数回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものではない。   As shown in FIG. 129 (B), in the scenario 1, the effect lottery table A is assigned in the first game (the game). In scenario 1, the effect lottery table is not assigned in the game after the second game (after the game after the game). That is, scenario 1 is a scenario for determining only the contents of the effect in the game, and is not for determining the contents of the effect in a plurality of consecutive games.

また、シナリオ2では、1ゲーム目(当該ゲーム)では、演出抽選テーブルAが割り当てられ、2ゲーム目及び3ゲーム目では、演出抽選テーブルBが割り当てられ、4ゲーム目では、演出抽選テーブルCが割り当てられ、5ゲーム目では、演出抽選テーブルは割り当てられていない。このように、シナリオ2は、当該ゲームを含む連続する4回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものである。   In scenario 2, the production lottery table A is assigned in the first game (the game), the production lottery table B is assigned in the second game and the third game, and the production lottery table C is assigned in the fourth game. The assigned lottery table is not assigned in the fifth game. As described above, the scenario 2 is for determining the contents of the effects in four consecutive games including the game.

さらに、シナリオ3では、1ゲーム目(当該ゲーム)では、演出抽選テーブルAが割り当てられ、2ゲーム目及び3ゲーム目では、演出抽選テーブルDが割り当てられ、4ゲーム目では、演出抽選テーブルEが割り当てられ、5ゲーム目では、演出抽選テーブルは割り当てられていない。このように、シナリオ3は、当該ゲームを含む連続する4回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものである。   Furthermore, in the scenario 3, the production lottery table A is assigned in the first game (the game concerned), the production lottery table D is assigned in the second game and the third game, and the production lottery table E is assigned in the fourth game. The assigned lottery table is not assigned in the fifth game. As described above, scenario 3 is for determining the contents of effects in four consecutive games including the game.

このように第3実施形態では、シナリオ2及び3は、当該ゲームを含む連続する4回のゲームにおける演出の内容を決定するためものであるが、連続するゲームの数は、4回に限られるものではなく、これよりも多くても少なくてもよい。多くした場合には、物語性を感じさせるような演出を実行することができ、少なくした場合には、当選した条件装置などに対応させて演出の内容を機敏に切り替えることができる。このように、シナリオを決定する際に参照する条件装置がレア役である場合と、シナリオを決定する際に参照する条件装置がボーナスを含んでいる(単独ボーナス又はボーナスと重複している条件装置)場合に、シナリオ2又はシナリオ3に決定されやすいよう構成されている。換言すると、シナリオを決定する際に参照する条件装置がレア役である場合と、シナリオを決定する際に参照する条件装置がボーナスを含んでいる(単独ボーナス又はボーナスと重複している条件装置)場合に、複数ゲームに亘って同一のシナリオに基づく演出が実行されやすいよう構成されている。このように構成することによって、ボーナスやAT抽選への当選の期待度が相対的に高いレア役当選時等の遊技者にとって高利益となる可能性が生じる場合にシナリオ2又はシナリオ3を決定し、複数ゲームに亘って高利益となるか否かを煽りやすいよう構成することができる。   As described above, in the third embodiment, the scenarios 2 and 3 are for determining the contents of effects in four consecutive games including the game, but the number of consecutive games is limited to four. It is not a thing, and it may be more or less than this. When the number is increased, it is possible to execute an effect that makes the story feel, and when the number is decreased, the contents of the effect can be quickly switched in correspondence with the selected condition device or the like. As described above, the condition device referred to when determining the scenario is a rare role, and the condition device referred to when determining the scenario includes a bonus (a condition device overlapping with a single bonus or a bonus). ), The scenario 2 or the scenario 3 is easily determined. In other words, the condition device referred to when determining the scenario is a rare role, and the condition device referred to when determining the scenario includes a bonus (a condition device overlapping with a single bonus or bonus). In such a case, an effect based on the same scenario is easily executed over a plurality of games. By configuring in this way, scenario 2 or scenario 3 is determined when there is a possibility that it will be highly profitable for a player who has a relatively high expectation of winning a bonus or AT lottery, etc. It can be configured so that it is easy to beat whether or not the profit is high over a plurality of games.

ステップ4002でNoの場合には、ステップ4004で、副制御基板SのCPUSCは、後述するシナリオ抽選テーブル決定処理(図128)を呼び出して実行する。前述したように、第3実施形態では、シナリオ抽選テーブルとして、T1、T2、T3、T6、T7、T8の6つのシナリオ抽選テーブルが規定されており、シナリオ抽選テーブル決定処理によって、1つのシナリオ抽選テーブルが決定される。   In the case of No in step 4002, in step 4004, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a scenario lottery table determination process (FIG. 128) described later. As described above, in the third embodiment, six scenario lottery tables of T1, T2, T3, T6, T7, and T8 are defined as scenario lottery tables. One scenario lottery table is determined by the scenario lottery table determination process. A table is determined.

次に、ステップ4006で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4004で決定したシナリオ抽選テーブルを用いて、シナリオ1〜3のうちの1つのシナリオを決定する。   Next, in step 4006, the CPUSC of the sub control board S determines one of the scenarios 1 to 3 using the scenario lottery table determined in step 4004.

ステップ4002でYesの場合、又は、ステップ4006の処理を実行したときには、ステップ4008で、副制御基板SのCPUSCは、演出抽選テーブルを決定する。ステップ4008の処理は、ステップ4006の処理で決定したシナリオに規定されている演出抽選テーブルを決定する。ステップ4008の処理によって、当該ゲームで用いる演出抽選テーブルを決定することができる。   In the case of Yes in Step 4002 or when the processing of Step 4006 is executed, the CPUSC of the sub control board S determines the effect lottery table in Step 4008. In the process of step 4008, an effect lottery table defined in the scenario determined in the process of step 4006 is determined. The effect lottery table used in the game can be determined by the processing in step 4008.

次に、ステップ4010で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4008で決定された演出抽選テーブルを用いて、具体的な1つの演出の内容を抽選処理によって決定し、本サブルーチンを終了する。このステップ4010の処理によって、当該ゲームの具体的な演出の内容を決定することができる。具体的には、ステップ4010の処理によって、図130(A)〜図130(C)に示す演出グループ1〜演出グループ8のいずれか1つの演出グループ(演出の内容)が、ステップ4008で決定された演出抽選テーブルによって決定される。   Next, in step 4010, the CPUSC of the sub-control board S uses the effect lottery table determined in step 4008 to determine one specific effect content by lottery processing, and ends this subroutine. Through the processing in step 4010, the specific contents of the game can be determined. Specifically, in step 4008, one of the effect groups 1 to 8 shown in FIGS. 130A to 130C is determined in step 4008 (the contents of the effect). Determined by the production lottery table.

尚、第3実施形態では、演出内容の決定と演出グループの決定は同義であり、図130(A)〜図130(C)に示す演出グループ1〜演出グループ8の各々は、演出グループ1には「演出なし」が属し、演出グループ2には「キャラ演出」が属し、演出グループ3には「会話演出」が属し、演出グループ4には「カットイン演出」が属し、演出グループ5には「対決演出」が属し、演出グループ6には「上乗せバトル」が属し、演出グループ7には「共通ナビ演出」が属し、演出グループ8には「狙え演出」が属する。したがって、第3実施形態では、演出グループ1〜演出グループ8のいずれか1つの演出グループを決定することによって、演出グループに属する1つの具体的な演出内容が決定される。   In the third embodiment, the determination of the content of the effect and the determination of the effect group are synonymous, and each of effect group 1 to effect group 8 shown in FIGS. “No effect” belongs, “Character effect” belongs to effect group 2, “Conversation effect” belongs to effect group 3, “Cut-in effect” belongs to effect group 4, and “Confrontation effect” belongs, “additional battle” belongs to effect group 6, “common navigation effect” belongs to effect group 7, and “target effect” belongs to effect group 8. Therefore, in the third embodiment, by determining any one of the effect groups 1 to 8, one specific effect content belonging to the effect group is determined.

また、図129に示したように、以下では、条件装置をグループ化して示す場合ある。グループ「ハズレ」には、図86及び図87に示す条件装置の「ハズレ」が属する。グループ「再遊技」には、図86及び図87に示す条件装置の「再遊技−A」、「再遊技−B」、「再遊技−C」、「再遊技−D1〜D3」、「再遊技−E1〜E3」、「再遊技−F1〜F3」が属する。グループ「ベル」には、図86及び図87に示す条件装置の「入賞−A1〜A6」、「入賞−H」、「入賞−I」が属する。グループ「レア役」には、図86及び図87に示す条件装置の「入賞−B」、「入賞−C」、「入賞−D」、「入賞−E」が属する。グループ「1種BB」には、図86及び図87に示す条件装置の「1種BB−A」、「1種BB−B」、「1種BB−C」が属する。   In addition, as illustrated in FIG. 129, in the following, the condition devices may be shown as a group. In the group “losing”, “losing” of the condition device shown in FIGS. 86 and 87 belongs. The group “re-game” includes “re-game-A”, “re-game-B”, “re-game-C”, “re-game-D1-D3”, “re-game” of the condition devices shown in FIGS. "Games -E1 to E3" and "Replays -F1 to F3" belong. The group “bell” includes “winning-A1 to A6”, “winning-H”, and “winning-I” of the condition devices shown in FIGS. 86 and 87. In the group “rare role”, “winning-B”, “winning-C”, “winning-D”, and “winning-E” of the condition devices shown in FIGS. 86 and 87 belong. The group “1 type BB” belongs to the condition devices “1 type BB-A”, “1 type BB-B”, and “1 type BB-C” shown in FIGS. 86 and 87.

また、図129に示すように、グループ化した条件装置の各々には、演出グループ番号が対応する(図86参照)。ボーナス重複なしのグループ「ハズレ」には、演出グループ番号0が対応する。ボーナス重複なしのグループ「再遊技」には、演出グループ番号1、2、3、4、12、13が対応する。ボーナス重複なしのグループ「ベル」には、演出グループ番号5が対応する。ボーナス重複なしのグループ「レア役」には、演出グループ番号6、7、8、9が対応する。また、ボーナス重複ありのグループ「1種BB」には、演出グループ番号0が対応し、ボーナス重複ありのグループ「再遊技」には、演出グループ番号2が対応し、ボーナス重複ありのグループ「ベル」には、演出グループ番号5が対応し、ボーナス重複ありのグループ「レア役」には、演出グループ番号7、8、9が対応する。   Also, as shown in FIG. 129, each grouped condition device corresponds to an effect group number (see FIG. 86). The production group number 0 corresponds to the group “losing” with no bonus overlap. Production group numbers 1, 2, 3, 4, 12, and 13 correspond to the group “replay” without bonus duplication. The production group number 5 corresponds to the group “bell” without bonus duplication. Production group numbers 6, 7, 8, and 9 correspond to the group “rare combination” without bonus duplication. Further, the group “1 type BB” with overlapping bonuses corresponds to the production group number 0, the group “replay” with overlapping bonuses corresponds to the production group number 2, and the group “bell” with overlapping bonuses. The production group number 5 corresponds to “,” and the group “rare combination” with overlapping bonuses corresponds to the production group numbers 7, 8, and 9.

さらにまた、以下では、グループ「レア役」に属する条件装置を、単にレア役と総称し、グループ「再遊技」及びグループ「ベル」に属する条件装置を、単に非レア役と総称する場合がある。   Furthermore, in the following, condition devices belonging to the group “rare role” may be simply referred to as rare roles, and condition devices belonging to the group “replay” and group “bell” may be simply referred to as non-rare roles. .

前述したように、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mから副制御基板S側に送信する際に、不正な行為によって当該入賞・再遊技当選情報を取得できた場合には、当該ゲームに係る押し順(リール停止順)が認識される可能性が高くなり、不当に高利益を得ることができる。そのため、有利区間であり、且つ、条件装置が押し順あり役である場合には、入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信する(図102のステップ1458、1466参照)が、通常区間や待機区間である場合や、有利区間であり、且つ、条件装置が押し順あり役でない場合には、入賞・再遊技当選情報をマスク処理した演出グループ番号を副制御基板S側に送信する(図102のステップ1468、1470参照)構成としている。尚、ボーナス当選情報は、有利区間でも、通常区間でも、待機区間でも同様に副制御基板S側に送信される(図102のステップ1472参照)。このため、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信された入賞・再遊技当選情報又は演出グループ番号のいずれかとボーナス当選情報を遊技の状況に基づいて参照することで演出の内容を決定することができる。   As described above, when winning / replaying winning information related to the game is transmitted from the main control board M to the sub-control board S, if the winning / replaying winning information can be acquired by an illegal act, The possibility of recognizing the pushing order (reel stop order) related to the game is increased, and an unreasonably high profit can be obtained. Therefore, when it is an advantageous section and the condition device has a pushing order, the winning / replay winning information is transmitted to the sub-control board S side (see steps 1458 and 1466 in FIG. 102). When it is a section or a waiting section, or when it is an advantageous section and the condition device is not in a pushing order, the effect group number obtained by masking the winning / replay winning information is transmitted to the sub-control board S side. (See steps 1468 and 1470 in FIG. 102). The bonus winning information is similarly transmitted to the sub control board S side in the advantageous section, the normal section, and the standby section (see step 1472 in FIG. 102). For this reason, the sub-control board S determines the contents of the effect by referring to either the winning / re-game winning information or the effect group number and the bonus winning information transmitted from the main control board M based on the game situation. be able to.

<シナリオ抽選テーブル決定処理>
図128は、図127のステップ4004の処理で呼び出されて実行されるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すサブルーチンである。
<Scenario lottery table decision processing>
FIG. 128 is a subroutine showing a scenario lottery table determination process that is called and executed in the process of step 4004 in FIG. 127.

最初に、ステップ4102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板Mから送信された特定のフリーズ実行コマンドを受信したか否かを判定する。   First, in step 4102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a specific freeze execution command transmitted from the main control board M has been received.

ステップ4102でYesの場合には、ステップ4104で、副制御基板SのCPUSCは、特定のフリーズ時テーブルを選択し、本サブルーチンを終了する。尚、第3実施形態では、フリーズ演出とは、主制御基板Mにおいて、スタートレバーが操作されてから所定時間が経過するまで停止ボタンの操作を無効にしている間に、副制御基板Sにおいて実行される演出のことであり、特定のフリーズ演出は「有利区間」でのみ実行されるように構成されている。このステップ4104によって、当該ゲームで実行するための特定のフリーズ演出を決定することができる。また、同図に示すように、特定のフリーズが発生した場合には、遊技状態(ATに関する状態、RT状態)がいずれであるかに拘らず、専用の特定のフリーズ時テーブルを参照して、当該ゲームにおける演出の内容を決定するよう構成されている。   If YES in step 4102, in step 4104, the CPUSC of the sub-control board S selects a specific freeze time table and ends this subroutine. In the third embodiment, the freeze effect is executed on the sub control board S while the operation of the stop button is disabled on the main control board M until a predetermined time elapses after the start lever is operated. The specific freeze effect is configured to be executed only in the “advantageous section”. By this step 4104, a specific freeze effect to be executed in the game can be determined. Also, as shown in the figure, when a specific freeze occurs, regardless of which game state (state related to AT, RT state), refer to a specific table at the time of freezing, The content of the effect in the game is determined.

ステップ4102でNoの場合には、ステップ4106で、副制御基板SのCPUSCは、遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。   In the case of No in step 4102, in step 4106, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game section is an advantageous section.

ステップ4106でYesの場合には、ステップ4108で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ4108でYesの場合、すなわち、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ4110で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT3を選択する。   In the case of Yes in step 4106, in step 4108, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is an in-AT state. If Yes in step 4108, that is, if the state relating to AT is an in-AT state, in step 4110, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T3.

次に、ステップ4112で、副制御基板SのCPUSCは、他のシナリオ抽選テーブル選択条件が成立したか否かを判定する。ステップ4112の判定処理は、遊技区間やRT状態やATに関する状態などに応じて、他のシナリオ抽選テーブルを選択するための条件を充足したか否かを判定する処理である。なお、第3実施形態では、他のシナリオ抽選テーブルは省略した。ステップ4112でYesの場合には、ステップ4114で、副制御基板SのCPUSCは、他のシナリオ抽選テーブルを選択し、本サブルーチンを終了する。   Next, in step 4112, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not another scenario lottery table selection condition is satisfied. The determination process in step 4112 is a process for determining whether or not a condition for selecting another scenario lottery table is satisfied in accordance with a game section, an RT state, an AT state, or the like. In the third embodiment, other scenario lottery tables are omitted. In the case of Yes in step 4112, in step 4114, the CPUSC of the sub control board S selects another scenario lottery table and ends this subroutine.

ステップ4108でNoの場合には、ステップ4116で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT準備状態1中又はAT準備状態2中であるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合には、ステップ4118で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT2を選択する。   In the case of No in step 4108, in step 4116, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is in the AT preparation state 1 or the AT preparation state 2. In the case of Yes in step 4116, in step 4118, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T2.

ステップ4116でNoの場合には、ステップ4120で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中転落状態又は特化転落状態であるか否かを判定する。ステップ4120でYesの場合には、ステップ4122で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT8を選択する。   In the case of No in step 4116, in step 4120, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is a fall state during AT or a special fall state. In the case of Yes in step 4120, in step 4122, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T8.

ステップ4120でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、処理をステップ4112に移す。   In the case of No in step 4120, the CPUSC of the sub control board S moves the process to step 4112.

ステップ4106でNoの場合には、ステップ4124で、副制御基板SのCPUSCは、遊技区間が通常区間であるか否かを判定する。   In the case of No in step 4106, in step 4124, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game section is a normal section.

ステップ4124でYesの場合には、ステップ4126で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が転落待ち状態であるか否かを判定する。   In the case of Yes in step 4124, in step 4126, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is a fall waiting state.

ステップ4126でYesの場合には、ステップ4128で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT6を選択する。   In the case of Yes in step 4126, in step 4128, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T6.

ステップ4126でNoの場合には、ステップ4130で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。   In the case of No in step 4126, in step 4130, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is a low probability state.

ステップ4130でYesの場合には、ステップ4132で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態がRT1であるか否かを判定する。   In the case of Yes in step 4130, in step 4132, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the RT state is RT1.

ステップ4132でYesの場合には、ステップ4134で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT7を選択する。   If Yes in step 4132, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T 7 in step 4134.

ステップ4132でNoの場合には、ステップ4136で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT1を選択する。   In the case of No in step 4132, in step 4136, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T1.

ステップ4124でNoの場合、ステップ4130でNoの場合には、ステップ4112に処理を移す。   If NO in step 4124 or NO in step 4130, the process proceeds to step 4112.

このシナリオ抽選テーブル決定処理によって、シナリオ演出テーブルT1、T2、T3、T6、T7、T8の6つから1つのシナリオ演出テーブルが、遊技区間やRT状態やATに関する状態などに応じて決定される。   Through this scenario lottery table determination process, one scenario effect table out of six scenario effect tables T1, T2, T3, T6, T7, and T8 is determined according to the game section, the RT state, the state related to AT, and the like.

<<演出抽選テーブルの例>>
図130(A)〜図130(C)は、演出抽選テーブルの例を示すテーブルである。前述したシナリオ1〜3の各々は、連続した複数回のゲームの各々で実行する演出の内容を決定するために使用する演出抽選テーブルの時系列の順序を定めたデータである(図129(B)参照)。図130に示すように、演出抽選テーブルは、各種の演出内容と、その選択確率が規定されている。演出内容の各々は、条件装置の種類毎に置数が規定されており、当該ゲームで当選した条件装置の種類によって選択され易さが異なる。図130(A)〜図130(C)に示したテーブルの置数は、分母の値を256とした場合の例を示したものであるが、分母の値は、この値に限られず、65536などの他の値でもよく、条件装置の種類や演出の種類などのほか、処理などに応じて適宜に定めることができる。
<< Example of production lottery table >>
130 (A) to 130 (C) are tables showing examples of the effect lottery table. Each of the above-described scenarios 1 to 3 is data that defines the time-series order of the effect lottery table used to determine the content of the effect executed in each of a plurality of consecutive games (FIG. 129 (B )reference). As shown in FIG. 130, the effect lottery table defines various effect contents and their selection probabilities. Each production content has a prescribed number for each type of condition device, and the ease of selection varies depending on the type of condition device won in the game. The table numbers shown in FIGS. 130A to 130C show an example in which the denominator value is 256, but the denominator value is not limited to this value. Other values may be used, and can be determined as appropriate according to the type of condition device, the type of effect, and the like.

図130(A)は、演出抽選テーブルAを示し、図130(B)は、演出抽選テーブルBを示し、図130(C)は、演出抽選テーブルCを示す。図129(B)に示したように、シナリオ2及び3には、演出抽選テーブルD及びEも規定されているが、図130では、演出抽選テーブルA〜Cの3つのみを示した。これらの演出抽選テーブルA〜Eは、いずれも、遊技区間が通常区間であり且つRT状態がRT0である遊技状態のときに選択され得るテーブルであり、他の遊技状態で選択される演出抽選テーブルもあるが、ここでは省略した。なお、演出抽選テーブルA〜Eの少なくとも1つは他の遊技状態でも選択され得るように構成してもよいし、構成しなくてもよい。   130 (A) shows the effect lottery table A, FIG. 130 (B) shows the effect lottery table B, and FIG. 130 (C) shows the effect lottery table C. As shown in FIG. 129 (B), in the scenarios 2 and 3, the effect lottery tables D and E are also defined, but in FIG. 130, only the effect lottery tables A to C are shown. These effect lottery tables A to E are tables that can be selected when the game section is the normal section and the game state in which the RT state is RT0, and the effect lottery tables selected in other game states. There are also omitted here. It should be noted that at least one of the effect lottery tables A to E may be configured so as to be selected even in other gaming states, or may not be configured.

図130(A)〜図130(C)は、演出グループ1の「演出なし」を含む複数の具体的な演出内容を、抽選処理によって選択するための演出抽選テーブルである。図130(A)〜図130(C)に示すように、具体的な演出内容として、演出グループ1の「演出なし」、演出グループ2の「キャラ演出」、演出グループ3の「会話演出」、演出グループ4の「カットイン演出」、演出グループ5の「対決演出」、演出グループ6の「上乗せバトル」、演出グループ7の「共通ナビ演出」及び演出グループ8の「狙え演出」の8種類の演出内容が規定されている。なお、ここで、「キャラ演出」などの名称は、その演出グループに属する演出内容の代表的名称を示している。即ち、演出グループの夫々に対応する演出内容は1つずつではなく、一例としては、演出グループ2に該当する演出内容はキャラ演出のみには限定されない。   130 (A) to 130 (C) are effect lottery tables for selecting a plurality of specific effect contents including “no effect” of effect group 1 by lottery processing. As shown in FIG. 130 (A) to FIG. 130 (C), the specific contents of the production include “no production” of production group 1, “character production” of production group 2, “conversation production” of production group 3, Eight types of production group 4 “cut-in production”, production group 5 “confrontation production”, production group 6 “superior battle”, production group 7 “common navigation production” and production group 8 “targeted production” The contents of the production are specified. Here, a name such as “character production” indicates a representative name of production contents belonging to the production group. That is, the production contents corresponding to each of the production groups are not one by one, and as an example, the production contents corresponding to the production group 2 are not limited to the character production.

尚、第3実施形態では、演出グループ1〜演出グループ8の各々には、図130(A)〜図130(C)に示す1つの具体的な演出内容のみが属するように構成されている例を示すが、演出グループの各々に複数の具体的な演出内容が属するように構成してもよい。このように構成した場合には、まず、図127のステップ4010で抽選処理によって演出グループを決定し、次いで、その演出グループに属する1つの具体的な演出内容を抽選処理によって決定すればよい(図示せず)。   In the third embodiment, each of the effect group 1 to the effect group 8 is configured so that only one specific effect content shown in FIGS. 130 (A) to 130 (C) belongs. However, a plurality of specific effects may belong to each effect group. In such a configuration, first, an effect group is determined by lottery processing in step 4010 of FIG. 127, and then one specific effect content belonging to the effect group is determined by lottery processing (FIG. Not shown).

<その他の演出内容>
さらに、図130(A)〜図130(C)に示した演出内容に限られることなく、演出内容(ステージ演出、予告演出、押し順ナビ演出)には、「W告知」、「小役告知(色)」、「曖昧告知」、「連続演出」、「サブ入力ボタン」、「ステージチェンジ」、「エピソード演出」、「ムービー演出」、「BGM変化」、「当り告知」、「発展告知」、「上乗せ告知」、「予告音・レバー音」などもある。
<Other productions>
In addition, the production contents (stage production, notice production, push order navigation production) are not limited to the production contents shown in FIGS. 130 (A) to 130 (C). (Color) ”,“ ambiguous announcement ”,“ continuous production ”,“ sub-input button ”,“ stage change ”,“ episode production ”,“ movie production ”,“ BGM change ”,“ winning announcement ”,“ development announcement ” , “Advance notice”, “Notice sound / Lever sound”, etc.

<W告知>
「W告知」は、主に、当該ゲームで当選した条件装置などを示唆するための演出であり、当該ゲームで当選した条件装置と、それ以外の条件装置との少なくとも2つの条件装置を示す情報を演出表示装置S40に表示する演出である。「W告知」は、予告演出であり、演出グループ4の「カットイン演出」などに属する。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、当該ゲームで当選した条件装置と、それ以外の条件装置との少なくとも2つの条件装置を示す情報を演出表示装置S40に表示する。遊技者は、いずれの条件装置であるのかを想像しながら、第1停止及び第2停止をし、第3停止を契機にして、当該ゲームで当選した条件装置を示す情報を演出表示装置S40に表示する。一例としては、スタートレバーの操作を契機として、演出表示装置S40に赤色の服を着たキャラAと黄色の服を着たキャラBとが表示される画像(動画像)が表示され、当該演出によって当該ゲームにて当選した条件装置がチェリー又はベル(押し順ベル又は共通ベル)であることを示唆する。尚、このような演出を実行する場合には、キャラAが着ている服に対応する条件装置が当選していた場合よりもキャラBが着ている服に対応する条件装置が当選していた場合の方が、遊技者にとって高利益となる(ボーナス又はAT抽選に当選する確率が高い)よう構成してもよいし、W告知にて表示する条件装置に対応した情報(色)が2つとも同一となる演出態様にてW告知を実行し得るよう構成してもよく、このような演出態様にてW告知が実行された場合には、すべてのW告知が実行される場合において相対的に遊技者にとって高利益となるよう構成してもよい。
<W announcement>
The “W announcement” is an effect mainly for suggesting a condition device won in the game, and is information indicating at least two condition devices: a condition device won in the game and other condition devices. Is displayed on the effect display device S40. “W notice” is a notice effect and belongs to “cut-in effect” of the effect group 4. For example, triggered by the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, information indicating at least two condition devices, that is, the condition device won in the game and the other condition devices, is displayed on the effect display device S40. . While imagining which condition device is the player, the player makes a first stop and a second stop, and with the third stop as an opportunity, information indicating the condition device won in the game is sent to the effect display device S40. indicate. As an example, when the start lever is operated, an image (moving image) in which the character A wearing red clothes and the character B wearing yellow clothes is displayed on the effect display device S40 is displayed. Indicates that the condition device won in the game is a cherry or a bell (push order bell or common bell). In the case of executing such an effect, the condition device corresponding to the clothes worn by the character B was won more than the case where the condition device corresponding to the clothes worn by the character A was won. The player may be configured to be more profitable for the player (the probability of winning the bonus or AT lottery is higher), and there are two pieces of information (colors) corresponding to the condition device displayed in the W announcement. The W notification may be executed in the same production mode, and when the W notification is executed in such a production mode, the relative notification is performed when all the W notifications are executed. The player may be configured to be highly profitable.

<小役告知(色)>
「小役告知(色)」は、当該ゲームで当選した条件装置を色によって示唆する演出であり、「小役告知(色)」は、予告演出であり、演出グループ4の「カットイン演出」などに属する。前述したように、予告演出では、演出表示装置S40に表示するアイテム、グッズなどの色などの表示態様などによって、当選した条件装置やRT状態やATに関する状態などの状態を示唆することができる。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にしてキャラクタが表示され、第1停止を契機にしてキャラクタが所有しているグッズなどが表示される。このときに表示されたグッズの色によって、当選した条件装置を示唆したり、このときに表示されたグッズ数やグッズが表示されるタイミング(第3停止等)によってRT状態やATに関する状態やAT抽選に当選しているか否か等を示唆することができる。
<Small role notification (color)>
The “small role announcement (color)” is an effect that suggests the condition device won in the game by color, and the “small role announcement (color)” is a notice effect, and the “cut-in effect” of the effect group 4 And so on. As described above, in the notice effect, it is possible to suggest a condition such as the selected condition device, the RT state, or the state related to the AT by the display mode of the color of items, goods, etc. displayed on the effect display device S40. For example, the character is displayed when the bet button D220 is operated or the start lever D50 is operated, and goods owned by the character are displayed when the first stop is performed. Depending on the color of the goods displayed at this time, the selected condition device is suggested, or the number of goods displayed at this time and the timing at which the goods are displayed (third stop, etc.) It can indicate whether or not the lottery is won.

<曖昧告知>
曖昧告知は、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作などを契機にして、演出表示装置S40で前述した会話演出を実行したり、装飾ランプユニットD150を点灯させたり、バックライトS30を消灯させたりする演出である。この曖昧演出は、当選した条件装置や現在の遊技状態などを必ずしも示唆するものではなく、当該ゲームで当選している条件装置や現在のRT状態や現在のATに関する状態などとは無関係に演出態様が決定される場合もある。したがって、遊技者は、当選した条件装置や現在の遊技状態に関する情報を曖昧告知によって必ずしも取得できるわけではない。一方、前述したW告知や後述する小役告知などは、当該ゲームで当選した条件装置などを遊技者に示唆するための演出であり、遊技者にとって知得したい情報を示唆できる演出である。これに対して、曖昧演出は、前述したように、当該ゲームで当選した条件装置や現在の遊技状態などを必ずしも示唆するものでない点で相違する。
<Vague notification>
The ambiguous notification is triggered by the operation of the bet button D220 or the start lever D50, etc., to execute the above-described conversation effect on the effect display device S40, turn on the decoration lamp unit D150, or turn off the backlight S30. It is a directing effect. This ambiguous performance does not necessarily suggest the winning condition device or the current gaming state, and the rendering mode is independent of the winning condition device, the current RT state, the current AT state, etc. May be determined. Therefore, the player cannot always acquire information on the selected condition device and the current gaming state by vague notification. On the other hand, the aforementioned W notification, small role notification described later, and the like are effects for suggesting the player with a condition device won in the game, and are effects that can suggest information that the player wants to know. On the other hand, as described above, the ambiguous performance is different in that it does not necessarily suggest the condition device won in the game or the current gaming state.

<連続演出>
「連続演出」は、複数回のゲームに亘って継続的に実行される演出であり、ゲームが進行するに従って演出の内容が進化したり変化したりする演出が好ましい。「連続演出」は、演出グループ5の「対決演出」や演出グループ6の「上乗せバトル」等が複数ゲームに亘って実行され、連続演出最終ゲームにて結果(ボーナス当選可否、AT抽選当選可否等)を報知する。また、前述したシナリオ2又はシナリオ3が決定されている場合にも、連続演出が実行され得るよう構成されており、例えば、最初のゲーム(当該ゲーム)では、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、第1の効果音を出力する。次のゲームでは、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、第1の効果音とは異なる音程や異なる長さの第2の効果音を出力する。さらに、次のゲームでは、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、第1の効果音及び第2の効果音とは異なる音程や異なる長さの第3の効果音を出力する。このように、複数回のゲームが漸次に進むに従って変化する演出を実行することによって、通常とは異なる違和感を遊技者に感じさせ、何らかの遊技状態が発生していると認識させることができる。具体的には、連続するゲームの回数や効果音の違いなどによって、ボーナス当選やAT抽選当選への期待度などを示唆することができる。
<Continuous production>
The “continuous effect” is an effect that is continuously executed over a plurality of games, and an effect that the content of the effect evolves or changes as the game progresses is preferable. “Continuous production” is performed over a plurality of games such as “Confrontation production” of production group 5 and “Additional battle” of production group 6, and the result (bonus winning / not winning, AT lottery winning / not winning, etc.) ). Further, even when the above-described scenario 2 or scenario 3 is determined, it is configured so that a continuous effect can be executed. For example, in the first game (the game), the operation of the bet button D220 or the start lever D50 is performed. The first sound effect is output in response to the above operation. In the next game, when the bet button D220 or the start lever D50 is operated, a second sound effect having a pitch different from the first sound effect or a different length is output. Further, in the next game, when the bet button D220 or the start lever D50 is operated, a third sound effect having a different pitch or a different length from the first sound effect and the second sound effect is output. To do. In this way, by executing an effect that changes as a plurality of games progress gradually, it is possible to make the player feel a sense of discomfort different from the usual and recognize that a certain gaming state has occurred. Specifically, the degree of expectation for winning a bonus or winning an AT lottery can be suggested based on the number of consecutive games or the difference in sound effects.

<サブ入力ボタン>
「サブ入力ボタン」は、遊技者が操作できる演出用のボタンであるサブ入力ボタンSBの操作を促す演出であり、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作(例えば、単発押しや連打や長押しなどの操作)することで、演出表示装置S40に画像情報や文字情報などを表示し(サブ入力ボタンSBに対する所定の操作がなかった場合と異なる表示態様にて演出を表示し)、演出の途中のタイミングや最終結果を報知する直前のタイミングにてボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆することができる。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作後、第3停止を契機にしてサブボタンの操作を促す画像や文字情報などを演出表示装置S40に表示する。遊技者がサブボタンを操作することで、ボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆する情報が演出表示装置S40に表示される。
<Sub input button>
The “sub input button” is an effect that prompts the player to operate the sub input button SB that is an effect button that can be operated by the player, and the player operates the sub input button SB (for example, single press, continuous hit, long press, etc. ) To display image information, character information, etc. on the effect display device S40 (display the effect in a display mode different from the case where there is no predetermined operation on the sub input button SB), and in the middle of the effect It is possible to suggest the degree of expectation of bonus winning or AT winning at the timing immediately before notifying the timing or final result. For example, after the operation of the bet button D220 or the start lever D50, an image or character information that prompts the operation of the sub button is displayed on the effect display device S40 in response to the third stop. When the player operates the sub button, information suggesting the expected degree of bonus winning or AT winning is displayed on the effect display device S40.

また、サブ入力ボタンSBは、遊技者の操作を検出する検出装置だけでなく、駆動装置(モータやソレノイドなど)を有するように構成してもよい。例えば、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作すると、駆動装置によってサブ入力ボタンSBが振動するようにし、振動の大きさや長さなどでボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆することもできる(振動した時点でなんらかの高利益な事象が確定的となるよう構成してもよい)。さらに、所定の契機、例えば、第3停止操作終了などの契機で、サブ入力ボタンSBを遊技者が視認することで認識可能である態様にて振動させることで、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すようにすることもできる。即ち、演出表示装置S40にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像を表示してもよいし、サブ入力ボタンSB自体が振動することにより遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すよう構成してもよい。尚、サブ入力ボタンSBの位置や構成は本例ものには限定されず、例えば、下パネルD140をサブ入力ボタンSBとして操作可能に構成してもよい(ボタン有効期間になると操作可能状態に駆動する)。   Further, the sub input button SB may be configured to include not only a detection device that detects a player's operation but also a driving device (such as a motor or a solenoid). For example, when the player operates the sub input button SB, the sub input button SB is vibrated by the driving device, and the degree of expectation of bonus winning or AT winning can be suggested based on the magnitude and length of the vibration ( It may be configured so that any high-impact event becomes deterministic when it vibrates). Further, the player can vibrate the sub input button SB in a manner that can be recognized by the player by visually recognizing the sub input button SB at a predetermined opportunity, for example, the end of the third stop operation. It is also possible to prompt the operation. That is, an image that prompts the user to operate the sub input button SB may be displayed on the effect display device S40, or the player may be prompted to operate the sub input button SB by vibrating the sub input button SB itself. Good. Note that the position and configuration of the sub input button SB are not limited to those in this example. For example, the lower panel D140 may be configured to be operable as the sub input button SB. To do).

さら、サブ入力ボタンSBに、ランプなどを内蔵させてもよい。ランプの発光色や明るさや点滅の態様などによってボーナス当選やAT抽選当選の期待度などを示唆することもできる。   Further, a lamp or the like may be incorporated in the sub input button SB. The degree of expectation of winning a bonus or winning an AT lottery can also be suggested depending on the color, brightness, and blinking of the lamp.

<ステージチェンジ>
「ステージチェンジ」は、前述したステージ演出の背景画像などを変更する演出である。前述したように、ステージ演出は、主に、背景画像などを表示することによって行われる演出である。予め定められている複数の背景画像から、RT状態やATに関する情報などによって1つの背景画像を決定することで、ステージチェンジを行うことができる。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作後に、RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定し、その背景画像を演出表示装置S40の画面に表示する。RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定するので、RT状態やATに関する状態に応じて、背景画像が変更される場合がある。なお、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定するように構成してもよい。
<Stage change>
“Stage change” is an effect of changing the background image or the like of the stage effect described above. As described above, the stage effect is an effect mainly performed by displaying a background image or the like. A stage change can be performed by determining one background image from a plurality of predetermined background images based on information about the RT state and AT. For example, after the operation of the bet button D220 or the start lever D50, the background image is determined based on the RT state or the state related to the AT, and the background image is displayed on the screen of the effect display device S40. Since the background image is determined based on the RT state and the state related to the AT, the background image may be changed according to the RT state and the state related to the AT. In addition, you may comprise so that it may determine based on the condition apparatus won by the said game.

また、当該ゲームの第3停止から次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作までの間に、前述した「対決演出」が実行され、対決演出の結果が敗北となった次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定してステージを変更することができる。このように演出することで、物語性を持たせて円滑にステージを変更することができる。   Also, during the period from the third stop of the game to the operation of the bet button D220 of the next game or the operation of the start lever D50, the “confrontation effect” described above is executed, and the result of the confrontation effect is lost. With the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, the stage can be changed by determining the background image based on the RT state or the state related to the AT. By producing in this way, the stage can be changed smoothly with a story.

<エピソード演出>
「エピソード演出」は、演出として採用されている物語を示す文字情報を演出表示装置S40の画面に表示する演出である。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作後に、RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定し、背景画像とともにエピソードを演出表示装置S40の画面に表示する。尚、「エピソード演出」は、1ゲーム内で終了するものの他、連続した複数回のゲームに亘って実行するものでもよい。連続する回数が多いほど、ボーナス当選やAT当選などの期待度が高くなるようにすることで、遊技者の期待感を高めることができる。また、ボーナスの間に亘って、画像とともに物語を示す文字情報を演出表示装置S40の画面に表示してもよい。
<Episode production>
The “episode effect” is an effect of displaying character information indicating a story adopted as an effect on the screen of the effect display device S40. For example, after the operation of the bet button D220 or the start lever D50, the background image is determined based on the RT state or the state related to the AT, and the episode is displayed on the screen of the effect display device S40 together with the background image. It should be noted that the “episode effect” may be executed over a plurality of consecutive games in addition to what ends within one game. The expectation of the player can be increased by increasing the expectation level of bonus winning or AT winning as the number of consecutive times increases. Moreover, you may display the character information which shows a story with an image on the screen of effect display apparatus S40 between bonuses.

<ムービー演出>
「ムービー演出」は、1回のゲームに実行される演出であり、演出として採用されている物語などの概要やキャラクタの紹介などを示すムービーを演出表示装置S40の画面に表示する演出である。例えば、当該ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作から、次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作までの間に亘って所定のムービーを演出表示装置S40の画面に表示することができる。例えば、予め定められている複数のムービーから、RT状態やATに関する情報などによって1つのムービーを決定して演出表示装置S40の画面に表示することができる。
<Movie production>
The “movie effect” is an effect executed for one game, and is an effect of displaying a movie showing an outline of a story or the like adopted as an effect or introduction of a character on the screen of the effect display device S40. For example, a predetermined movie is displayed on the screen of the effect display device S40 from the operation of the bet button D220 or the start lever D50 of the game to the operation of the bet button D220 or the start lever D50 of the next game. can do. For example, one movie can be determined from a plurality of predetermined movies based on information about the RT state or AT, and displayed on the screen of the effect display device S40.

<BGM変化>
「BGM変化」は、スピーカS20から出力するBGMを変化させる演出である。1ゲームで用いるBGMでも、連続する複数回のゲームで用いるBGMでもよい。ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態に基づいてBGMを決定し、決定されたBGMをスピーカS20から出力する。当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態に基づいてBGMを決定するため、当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態によって決定されるBGMが変わる場合がある。また、歌なしのBGMと歌有りのBGMとを準備しておき、残存するATゲーム数が多い場合(例えば、50以上の場合)には、歌有りのBGMが選択され得るよう構成することができ、このように構成することで、遊技者が歌ありのBGMが出力されていることを認識した場合に、ATゲーム数が多数残存していることを認識することができる。
<BGM change>
“BGM change” is an effect of changing the BGM output from the speaker S20. A BGM used in one game or a BGM used in a plurality of consecutive games may be used. In response to the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, the BGM is determined based on the condition device determined in the game, the RT state, or the state related to the AT, and the determined BGM is output from the speaker S20. . Since the BGM is determined based on the condition device, RT state, and AT-related state determined in the game, the BGM determined by the condition device, RT state, and AT-related state determined in the game may change. is there. Also, a BGM without a song and a BGM with a song are prepared, and when there are many remaining AT games (for example, 50 or more), a BGM with a song can be selected. With this configuration, when the player recognizes that a BGM with a song is output, it can be recognized that a large number of AT games remain.

<当り告知>
「当り告知」は、ボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆する画像を演出表示装置S40に表示したり、これらの期待度を示唆する効果音をスピーカS20から出力したりする演出である。特に、ボーナス当選やAT当選が確定した場合には、他の画像や効果音とは異なる画像(虹色のアイテムやグッズ等)や効果音(「キュイン」等の効果音)を用いることで、遊技者を満足させることができる。
<Announcement>
“Winning notification” is an effect of displaying an image suggesting the expected degree of bonus winning or AT winning or the like on the effect display device S40, or outputting a sound effect indicating the expected degree from the speaker S20. In particular, when a bonus winning or AT winning is confirmed, by using images (rainbow-colored items, goods, etc.) and sound effects (sound effects such as “Cuin”) different from other images and sound effects, The player can be satisfied.

<発展告知>
「発展告知」は、連続した複数回のゲームに亘って連続演出が実行された後等に実行される演出であり、一例としては、レア役に当選したことを契機として、当該レア役に当選したゲームから連続演出が実行され、数ゲーム後の第3停止操作タイミングにて「発展!!」と演出表示装置S40に表示され、次ゲームから対決演出等が実行される演出態様が例示できる。
<Development notice>
“Development announcement” is an effect that is executed after a continuous effect has been executed over a plurality of consecutive games. For example, when a rare role is won, the rare role is won. A continuous effect is executed from the played game, “development!” Is displayed on the effect display device S40 at the third stop operation timing after several games, and an effect mode in which a confrontation effect is executed from the next game can be exemplified.

「上乗せ告知」は、ATに関する状態がAT中状態等のATゲーム数上乗せが発生し得る遊技状態であるときに、ATゲーム数上乗せが決定したことに基づいて実行される演出である。例えば、ATゲーム数上乗せに当選したゲームにおける第3停止後に、上乗せされるゲーム数とともにゲーム数の上乗せが決定したことを示す情報を演出表示装置S40に表示する。また、前述した「サブ入力ボタンSB」とともに行うことができる。例えば、10ゲームが上乗せされる場合には、ゲーム数をそのまま演出表示装置S40に表示し、50ゲームが上乗せされる場合には、第3停止ボタン操作後に「サブ入力ボタンSB」を操作を促す情報を演出表示装置S40に表示し、遊技者が「サブ入力ボタンSB」を操作した場合には、ゲーム数を演出表示装置S40に表示する等のように、遊技者にとって高利益である場合(相対的に上乗せゲーム数が多い場合)にはサブ入力ボタンSBの操作を促すよう構成してもよい。   The “addition notice” is an effect that is executed based on the determination of the AT game number addition when the state relating to the AT is a gaming state in which an AT game number addition such as an in-AT state can occur. For example, after the third stop in the game won for adding the number of AT games, information indicating that the addition of the number of games is determined together with the number of games to be added is displayed on the effect display device S40. Further, it can be performed together with the “sub input button SB” described above. For example, when 10 games are added, the number of games is displayed as it is on the effect display device S40, and when 50 games are added, the operation of the “sub input button SB” is prompted after the third stop button is operated. When the information is displayed on the effect display device S40 and the player operates the “sub input button SB”, the number of games is displayed on the effect display device S40, etc. When the number of games added is relatively large), the sub input button SB may be prompted to operate.

「レバー予告音」は、スタートレバーD50の操作を契機にしてリール回転時に音声を出力する演出である。スタートレバーD50の操作を契機にして、当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態に基づいてレバー予告音の種類を決定し、リール回転時にレバー予告音を出力する。尚、レバー予告音の出力タイミングを通常のタイミングよりも所定時間(例えば、0.2秒)遅いタイミングで出力し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該遅いタイミングにてレバー予告音を出力した場合には、通常のタイミングにてレバー予告音を出力した場合よりも相対的に高利益となる期待度が高くなるよう構成してもよい。   The “lever warning sound” is an effect of outputting sound when the reel is rotated triggered by the operation of the start lever D50. In response to the operation of the start lever D50, the type of the lever warning sound is determined based on the condition device determined in the game, the RT state, and the state related to the AT, and the lever warning sound is output when the reel rotates. Note that the output timing of the lever warning sound may be output at a timing later than the normal timing by a predetermined time (for example, 0.2 seconds). When the lever warning sound is output, the expectation of relatively high profit may be higher than when the lever warning sound is output at normal timing.

特に、RT状態やATに関する状態によって、出力する音色や、出力されるまでの遅延時間などを決定することで、遊技者の期待感を高めることができる。   In particular, the player's expectation can be enhanced by determining the timbre to be output, the delay time until the output, etc., depending on the RT state and the state related to the AT.

図130(A)に示す演出抽選テーブルAで規定されている演出内容の選択は、以下のように構成されている。   The selection of the contents of the effect defined in the effect lottery table A shown in FIG. 130 (A) is configured as follows.

条件装置がボーナス非重複である場合でありハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく(置数の値が128)、次いで、「キャラ演出」(置数の値が64)、「会話演出」(置数の値が62)の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。   If the condition device is a non-duplicate bonus and is a loser or a non-rare role, “No effect” is most easily selected (the value of the number is 128), and then “Character effect” (the number of the number) The value is 64) and “conversation effect” (value of the number is 62), and the other effects are not selected (value of the value is 0).

また、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく(置数の値が128)、次いで、「キャラ演出」及び「会話演出」(置数の値が64)が選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。   When the condition device is a non-duplicate bonus and a rare role, “cut-in effect” is most easily selected (value of the number is 128), and then “character effect” and “conversation effect” (setting) The number value 64) is easily selected, and the other effects are not selected (the value of the numeric value is 0).

条件装置がボーナス重複である場合であり非レア役である場合には、「会話演出」が最も選択されやすく(置数の値が192)、次いで、「カットイン演出」(置数の値が32)、「キャラ演出」(置数の値が16)及び「演出なし」の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。   When the condition device is a bonus overlap and is a non-rare role, “conversation effect” is most easily selected (value of the number is 192), and then “cut-in effect” (value of the value of the number is 32), “Character effect” (number value is 16) and “No effect” are easily selected in this order, and other effects are not selected (value value is 0).

条件装置がボーナス重複である場合でありレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく(置数の値が192)、次いで、「会話演出」(置数の値が32)、「キャラ演出」(置数の値が16)及び「演出なし」の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。   When the condition device is a bonus overlap and is a rare role, the “cut-in effect” is most easily selected (the value of the number is 192), and then “conversation effect” (the value of the number is 32). ), “Character effect” (the value of the number is 16) and “No effect” are easily selected in this order, and other effects are not selected (the value of the value is 0).

このように、図130(A)に示す演出抽選テーブルAが選択された場合には、ボーナス重複であれば、「会話演出」又は「カットイン演出」のいずれかが最もされやすい(置数の値が192)。「会話演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス重複であり非レア役である可能が高い。また、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス重複でありレア役である可能が高い。   As described above, when the effect lottery table A shown in FIG. 130A is selected, if the bonus overlap, either “conversation effect” or “cut-in effect” is most likely (number of numbers). The value is 192). When “conversation effect” is selected, it is highly possible that the condition devices have overlapping bonuses and are non-rare roles. When “cut-in effect” is selected, it is highly possible that the condition device is a bonus duplicate and a rare role.

次に、ボーナス非重複であれば、「演出なし」又は「カットイン演出」のいずれかが最もされやすい(置数の値が128)。「演出なし」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複であり非レア役である可能が高い。また、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複でありレア役である可能が高い。   Next, if there is no bonus overlap, either “no effect” or “cut-in effect” is most likely to be made (the value of the number is 128). When “no effect” is selected, it is highly possible that the condition devices are non-overlapping bonuses and non-rare roles. When “cut-in effect” is selected, it is highly possible that the condition devices are non-duplicate bonuses and play a rare role.

このように、図130(A)に示す演出抽選テーブルAが選択された場合であり、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複又はボーナス重複のいずれかのレア役である可能が高い。   As described above, when the effect lottery table A shown in FIG. 130A is selected, and when “cut-in effect” is selected, the condition device is a rare one of bonus non-duplicate or bonus overlap. It is highly possible that the role

また、図130(B)に示す演出抽選テーブルBで規定されている演出の選択は、以下のように構成されている。   Further, the selection of effects defined in the effect lottery table B shown in FIG. 130 (B) is configured as follows.

条件装置がボーナス重複である場合及びボーナス非重複である場合の全てで、「キャラ演出」(置数の値が256)のみが選択され、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。   In all cases where the condition device is a bonus overlap and a bonus non-overlap, only “Character effect” (value of the number is 256) is selected, and other effects are not selected (number) Value is 0).

また、図130(C)に示す演出抽選テーブルCで規定されている演出の選択は、以下のように構成されている。   Further, the selection of effects defined in the effect lottery table C shown in FIG. 130 (C) is configured as follows.

条件装置がボーナス重複である場合及びボーナス非重複である場合の全てで、「対決演出」(置数の値が256)のみが選択され、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。   In all cases where the condition device is a bonus overlap and a bonus non-overlap, only the “confrontation effect” (value of the number of 256) is selected, and other effects are not selected (the number of numbers). Value is 0).

<<演出の進行の具体例>>
図131は、上述した演出内容決定処理によって進行する演出の例を示す概略図である。
<< Specific examples of production progress >>
FIG. 131 is a schematic diagram illustrating an example of an effect that progresses through the effect content determination process described above.

<1ゲーム目>
図131に示すように、まず、1ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、1ゲーム目では、未だ、シナリオが選択されておらず(図131のシナリオ有無の段)、図127のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図127のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図127のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図131のシナリオ抽選の段)。次いで、図127のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図131の演出抽選テーブルの段)、図127のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、1ゲーム目では演出なしと決定される(図131の演出抽選の段)。尚、この1ゲーム目では、シナリオ1が選択されているので、2ゲーム目は、シナリオ無し(図131の演出抽選テーブルの段)と決定される(図129(B)参照)。
<First game>
As shown in FIG. 131, first, in the first game, the result of the lottery process is lost. In the first game, a scenario has not yet been selected (the scenario presence / absence stage in FIG. 131), and it is determined that the scenario is not executed in step 4002 in FIG. 127. In step 4004 in FIG. The scenario lottery table corresponding to the state and the RT state is selected, and in step 4006 in FIG. 127, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage in FIG. 131). Next, at step 4008 in FIG. 127, the effect lottery table A is selected (stage of the effect lottery table in FIG. 131), and at step 4010 in FIG. It is determined that there is none (stage of production lottery in FIG. 131). Since scenario 1 is selected in the first game, the second game is determined to have no scenario (stage of the effect lottery table in FIG. 131) (see FIG. 129 (B)).

<2ゲーム目>
2ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技−Aである。また、2ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず(図131のシナリオ有無の段)、図127のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図127のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図127のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が再び選択される(図131のシナリオ抽選の段)。次いで、図127のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図131の演出抽選テーブルの段)、図127のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、2ゲーム目では演出なしと決定される(図131の演出抽選の段)。尚、この2ゲーム目でも、シナリオ1が選択されているので、3ゲーム目もシナリオ無し(図131の演出抽選テーブルの段)と決定される(図129(B)参照)。
<2nd game>
In the second game, the result of the lottery process is re-game-A. In the second game, it is determined that the scenario has not yet been selected (the scenario presence / absence stage in FIG. 131) and the scenario is not executed in step 4002 in FIG. 127. In step 4004 in FIG. The scenario lottery table corresponding to the state and the RT state is selected, and in step 4006 in FIG. 127, scenario 1 is selected again from the scenario lottery table (scenario lottery stage in FIG. 131). Next, in step 4008 of FIG. 127, the effect lottery table A is selected (stage of the effect lottery table of FIG. 131), and in step 4010 of FIG. 127, the effect is drawn in the second game by lottery processing using the effect lottery table A. It is determined that there is none (stage of production lottery in FIG. 131). In addition, since scenario 1 is selected also in the second game, it is determined that the third game also has no scenario (stage of the effect lottery table in FIG. 131) (see FIG. 129 (B)).

<3ゲーム目>
3ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−A1である。また、3ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず(図131のシナリオ有無の段)、図127のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図127のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図127のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図131のシナリオ抽選の段)。次いで、図127のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図131の演出抽選テーブルの段)、図127のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、3ゲーム目では会話演出と決定される(図131の演出抽選の段)。尚、この3ゲーム目でも、シナリオ1が選択されているので、4ゲーム目もシナリオ無し(図131の演出抽選テーブルの段)と決定される(図129(B)参照)。
<3rd game>
In the third game, the result of the lottery process is winning-A1. Further, even in the third game, it is determined that no scenario has yet been selected (the scenario presence / absence stage in FIG. 131), and the scenario is not executed in step 4002 in FIG. 127. In step 4004 in FIG. The scenario lottery table corresponding to the state and the RT state is selected, and in step 4006 in FIG. 127, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage in FIG. 131). Next, at step 4008 in FIG. 127, the effect lottery table A is selected (stage of the effect lottery table in FIG. 131), and at step 4010 in FIG. 127, a conversation is performed in the third game by lottery processing using the effect lottery table A. Production is determined (stage of production lottery in FIG. 131). In addition, since scenario 1 is selected also in the third game, it is determined that there is no scenario in the fourth game (stage of the effect lottery table in FIG. 131) (see FIG. 129 (B)).

<4ゲーム目>
4ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−Cである。また、4ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず(図131のシナリオ有無の段)、図127のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図127のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図127のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ2が選択される(図131のシナリオ抽選の段)。次いで、図127のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図131の演出抽選テーブルの段)、図127のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、3ゲーム目ではカットイン演出と決定される(図131の演出抽選の段)。尚、この4ゲーム目では、シナリオ2が選択されたことにより、5ゲーム目は演出抽選テーブルBと決定され、6ゲーム目は演出抽選テーブルBと決定され、7ゲーム目は演出抽選テーブルCと決定され、8ゲーム目はシナリオ無しと決定される(図131の演出抽選テーブルの段)(図129(B)参照)。
<4th game>
In the fourth game, the result of the lottery process is winning-C. Even in the fourth game, no scenario has yet been selected (the scenario presence / absence stage in FIG. 131), and it is determined that the scenario is not executed in step 4002 in FIG. 127. In step 4004 in FIG. The scenario lottery table corresponding to the state and the RT state is selected, and in step 4006 of FIG. 127, scenario 2 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 131). Next, at step 4008 in FIG. 127, the effect lottery table A is selected (stage of the effect lottery table in FIG. 131), and at step 4010 in FIG. 127, the third game is cut by the lottery process using the effect lottery table A. In effect is determined (stage of effect lottery in FIG. 131). In the fourth game, the scenario 2 is selected, so that the fifth game is determined as the effect lottery table B, the sixth game is determined as the effect lottery table B, and the seventh game is determined as the effect lottery table C. The eighth game is determined to have no scenario (stage of the effect lottery table in FIG. 131) (see FIG. 129 (B)).

<5ゲーム目>
5ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、5ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているので(図131のシナリオ有無の段)、図127のステップ4002ではシナリオを実行していると判断され、図127のステップ4004及び4006の処理は実行されず、図127のステップ4008では、演出抽選テーブルBが選択され(図131の演出抽選テーブルの段)、図127のステップ4010では、演出抽選テーブルBを用いた抽選処理によって、5ゲーム目ではキャラ演出と決定される(図131の演出抽選の段)。尚、この5ゲーム目では、4ゲーム目でシナリオ2が選択されているので、7ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている(図131の演出抽選テーブルの段)(図129(B)参照)。
<5th game>
In the fifth game, the result of the lottery process is lost. In the fifth game, since scenario 2 has already been selected (the scenario presence / absence stage in FIG. 131), it is determined in step 4002 in FIG. 127 that the scenario is being executed, and in steps 4004 and 4006 in FIG. The process is not executed. In step 4008 in FIG. 127, the effect lottery table B is selected (stage of the effect lottery table in FIG. 131), and in step 4010 in FIG. 127, a lottery process using the effect lottery table B is performed. In the game, the character production is determined (stage of production lottery in FIG. 131). In this fifth game, scenario 2 is selected in the fourth game, so the effect lottery table up to the seventh game is determined (stage of the effect lottery table in FIG. 131) (FIG. 129 (B)). reference).

<6ゲーム目>
6ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技−Aである。また、6ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているので(図131のシナリオ有無の段)、図127のステップ4002ではシナリオを実行していると判断され、図127のステップ4004及び4006の処理は実行されず、図127のステップ4008では、演出抽選テーブルBが選択され(図131の演出抽選テーブルの段)、図127のステップ4010では、演出抽選テーブルBを用いた抽選処理によって、6ゲーム目ではキャラ演出と決定される(図131の演出抽選の段)。尚、この6ゲーム目でも、4ゲーム目でシナリオ2が選択されているので、7ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている(図131の演出抽選テーブルの段)(図129(B)参照)。
<6th game>
In the sixth game, the result of the lottery process is Re-Game-A. In the sixth game, since scenario 2 has already been selected (the scenario presence / absence stage in FIG. 131), it is determined in step 4002 in FIG. 127 that the scenario is being executed, and steps 4004 and 4006 in FIG. The process is not executed. In step 4008 in FIG. 127, the effect lottery table B is selected (stage of the effect lottery table in FIG. 131). In step 4010 in FIG. 127, the lottery process using the effect lottery table B is performed. In the game, the character production is determined (stage of production lottery in FIG. 131). In addition, since the scenario 2 is selected in the fourth game even in the sixth game, the effect lottery table up to the seventh game is determined (stage of the effect lottery table in FIG. 131) (FIG. 129 (B)). reference).

<7ゲーム目>
7ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−Bである。また、7ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているので(図131のシナリオ有無の段)、図127のステップ4002ではシナリオを実行していると判断され、図127のステップ4004及び4006の処理は実行されず、図127のステップ4008では、演出抽選テーブルCが選択され(図131の演出抽選テーブルの段)、図127のステップ4010では、演出抽選テーブルCを用いた抽選処理によって、7ゲーム目では対決演出と決定される(図131の演出抽選の段)。尚、この7ゲーム目でも、4ゲーム目でシナリオ2が選択されているので、7ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている(図131の演出抽選テーブルの段)(図129(B)参照)。
<7th game>
In the seventh game, the result of the lottery process is winning-B. In the seventh game, since scenario 2 has already been selected (the scenario presence / absence stage in FIG. 131), it is determined in step 4002 in FIG. 127 that the scenario is being executed, and steps 4004 and 4006 in FIG. The process is not executed. In step 4008 in FIG. 127, the effect lottery table C is selected (stage of the effect lottery table in FIG. 131), and in step 4010 in FIG. 127, the lottery process using the effect lottery table C is performed. In the game, it is determined as a confrontation effect (stage of effect lottery in FIG. 131). In addition, since the scenario 2 is selected in the fourth game even in the seventh game, the effect lottery table up to the seventh game is determined (stage of the effect lottery table in FIG. 131) (FIG. 129 (B)). reference).

<8ゲーム目>
8ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、8ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているが、8ゲーム目はシナリオ無し(図129(B)のシナリオ2の5ゲーム目参照)となるため(図131のシナリオ有無の段)、図127のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図127のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図127のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図131のシナリオ抽選の段)。図127のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図131の演出抽選テーブルの段)、図127のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、8ゲーム目では演出なしと決定される(図131の演出抽選の段)。尚、この8ゲーム目では、シナリオ1が選択されているので、9ゲーム目もシナリオ無し(図131の演出抽選テーブルの段)と決定される(図129(B)参照)。
<8th game>
In the eighth game, the result of the lottery process is lost. Further, in the eighth game, scenario 2 has already been selected, but since the eighth game has no scenario (see the fifth game in scenario 2 in FIG. 129 (B)) (the scenario presence / absence stage in FIG. 131). 127, it is determined that the scenario is not executed. In step 4004 in FIG. 127, a scenario lottery table corresponding to the state related to the AT and the RT state is selected. In step 4006 in FIG. 127, the scenario lottery table is selected. Scenario 1 is selected from (Scenario lottery stage in FIG. 131). In step 4008 of FIG. 127, the effect lottery table A is selected (stage of the effect lottery table of FIG. 131), and in step 4010 of FIG. 127, there is no effect in the eighth game by lottery processing using the effect lottery table A. It is determined (stage of drawing lottery in FIG. 131). In addition, since scenario 1 is selected in the eighth game, it is determined that the ninth game also has no scenario (stage of the effect lottery table in FIG. 131) (see FIG. 129 (B)).

<9ゲーム目>
9ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技−Aである。また、9ゲーム目では、シナリオが選択されておらず(図131のシナリオ有無の段)、図127のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図127のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図127のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図131のシナリオ抽選の段)。次いで、図127のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図131の演出抽選テーブルの段)、図127のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、9ゲーム目では演出なしと決定される(図131の演出抽選の段)。尚、この9ゲーム目でも、シナリオ1が選択されているので、10ゲーム目もシナリオ無し(図131の演出抽選テーブルの段)と決定される(図129(B)参照)。
<9th game>
In the ninth game, the result of the lottery process is re-game-A. Also, in the ninth game, no scenario is selected (the scenario presence / absence stage in FIG. 131), it is determined that the scenario is not executed in step 4002 in FIG. 127. In step 4004 in FIG. The scenario lottery table corresponding to the RT state is selected, and in step 4006 in FIG. 127, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage in FIG. 131). Next, in step 4008 in FIG. 127, the effect lottery table A is selected (stage of the effect lottery table in FIG. 131), and in step 4010 in FIG. 127, the effect is generated in the ninth game by lottery processing using the effect lottery table A. It is determined that there is none (stage of production lottery in FIG. 131). Since scenario 1 is selected even in the ninth game, the tenth game is also determined to have no scenario (stage of the effect lottery table in FIG. 131) (see FIG. 129 (B)).

<10ゲーム目>
10ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−A1である。また、10ゲーム目では、シナリオが選択されておらず(図131のシナリオ有無の段)、図127のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図127のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図127のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図131のシナリオ抽選の段)。次いで、図127のステップ4008で、演出抽選テーブルAが選択され、図127のステップ4010で、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によっていずれかの演出内容が決定される。
<10th game>
In the tenth game, the result of the lottery process is winning-A1. In the tenth game, no scenario is selected (the scenario presence / absence stage in FIG. 131), and it is determined in step 4002 in FIG. 127 that the scenario is not executed. In step 4004 in FIG. The scenario lottery table corresponding to the RT state is selected, and in step 4006 in FIG. 127, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage in FIG. 131). Next, in step 4008 of FIG. 127, the effect lottery table A is selected, and in step 4010 of FIG. 127, any effect content is determined by lottery processing using the effect lottery table A.

<<<演出選択結果の例>>>
図132(A)〜図137(A)は、前述した8種類の「演出なし」、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル(ART中専用)」、「共通ナビ演出」及び「狙え演出」の演出が、条件装置の各々に対応して選択される確率を示す演出選択確率テーブルである。
また、図132(B)〜図137(B)は、前述した3つのシナリオが、条件装置の各々に対応して選択される確率を示すシナリオ選択確率テーブルである。図132(A)及び図132(B)〜図137(A)及び図137(B)は、遊技区間と、RT状態と、ATに関する状態とについて、代表的な6種類について着目して示したテーブルである。以下では、設定1に設定されているものとする。
<<< Example of production selection result >>>
FIG. 132 (A) to FIG. 137 (A) show the above-described eight types of “no effect”, “character effect”, “conversation effect”, “cut-in effect”, “confrontation effect”, and “uplifting battle (during ART) Dedicated) ”,“ common navigation effect ”, and“ targeted effect ”effects are the effect selection probability tables indicating the probabilities of being selected corresponding to each of the condition devices.
132 (B) to 137 (B) are scenario selection probability tables showing probabilities that the above-described three scenarios are selected corresponding to each of the condition devices. FIG. 132 (A) and FIG. 132 (B) to FIG. 137 (A) and FIG. 137 (B) show the game section, the RT state, and the state related to AT, focusing on six typical types. It is a table. In the following, it is assumed that setting 1 is set.

図132(A)及び(B)は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である場合(以下、第1の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図133(A)及び(B)は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である場合(以下、第2の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図134(A)及び(B)は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である場合(以下、第3の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図135(A)及び(B)は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である場合(以下、第4の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図136(A)及び(B)は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が低確率状態である場合(以下、第5の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図137(A)及び(B)は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である場合(以下、第6の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。   FIGS. 132A and 132B show the effects when the game section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state (hereinafter referred to as the first target game state). It is a selection probability table and a scenario selection probability table. 133 (A) and (B), when the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to the AT is the AT preparation state 2 (hereinafter referred to as a second target game state). An effect selection probability table and a scenario selection probability table. FIGS. 134A and 134B show the effects when the game section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to the AT is an AT state (hereinafter referred to as a third target game state). It is a selection probability table and a scenario selection probability table. 135 (A) and (B), when the game section is a normal section, the RT state is RT1, and the state relating to AT is a fall waiting state (hereinafter referred to as a fourth target game state). It is a selection probability table and a scenario selection probability table. 136 (A) and (B), when the game section is a normal section, the RT state is RT1 (the state where the game is shifted to RT1 by itself), and the state related to AT is a low probability state (hereinafter referred to as the first state). 5 is referred to as a target game state 5) and a scenario selection probability table. 137 (A) and (B), when the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the state during AT after falling (hereinafter referred to as the sixth target game state). These are an effect selection probability table and a scenario selection probability table.

図132(A)及び(B)〜図137(A)及び(B)の各々に示した確率を示す数値は、設定1に設定され、且つ、前述した第1の対象遊技状態〜第6の対象遊技状態の各々について集計した結果を示す値である。   The numerical values indicating the probabilities shown in FIGS. 132 (A) and (B) to FIGS. 137 (A) and (B) are set to the setting 1, and the first target gaming state to the sixth It is a value indicating the result of aggregation for each target gaming state.

<<第1の対象遊技状態>>
前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。図132(A)は、第1の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図132(B)は、第1の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< First target gaming state >>
As described above, in the first target game state, the game section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state. FIG. 132 (A) is an effect selection probability table in the case of the first target gaming state. FIG. 132B is a scenario selection probability table in the case of the first target gaming state.

図132(B)に示すように、
条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、シナリオ2及び3が選択される場合もある。また、条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすいが、シナリオ1が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり非レア役である場合には、シナリオ2又は3のいずれかが最も選択されやすく、次いで、シナリオ1が選択されやすい。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすく、シナリオ1が選択される場合もある。
As shown in FIG.
When the condition device is a non-overlapping bonus and is a lost or non-rare combination, scenario 1 is most easily selected, and scenarios 2 and 3 may be selected. If the condition device is a non-bonus bonus and is a rare role, scenario 2 is most easily selected, and then scenario 3 is easily selected, but scenario 1 is not selected. When the condition device is a bonus duplication and a non-rare combination, either scenario 2 or 3 is most likely to be selected, and then scenario 1 is likely to be selected. When the condition device is a bonus overlap and is a rare role, scenario 2 is most likely to be selected, then scenario 3 is most likely to be selected, and scenario 1 may be selected.

図132(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」、「会話演出」の順で選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」のいずれかが同確率で選択されるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。   As shown in FIG. 132 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a loser or non-rare role, “No effect” is most easily selected, followed by “Character effect”, “Conversation” “Effect” is easy to select, and “Confrontation effect” may be selected, but other effects are not selected. If the condition device is a non-bonus bonus and a rare role, “Character production”, “Conversation production”, “Cut-in production”, or “Confrontation production” will be selected with the same probability. No production is selected. If the condition device is a bonus overlap and is a loser or a non-rare role, the “confrontation effect” is most easily selected, then the “conversation effect” is most easily selected, and “no effect” or “character effect” May be selected, but other effects are not selected. When the condition device is a bonus duplication and a rare role, “cut-in effect” or “confrontation effect” is most easily selected, and then “conversation effect” is most easily selected, “no effect” or “character” “Production” may be selected, but other productions are not selected.

<<第2の対象遊技状態>>
前述したように、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。図133(A)は、第2の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図133(B)は、第2の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Second target gaming state >>
As described above, in the second target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state relating to the AT is the AT preparation state 2. FIG. 133 (A) is an effect selection probability table in the case of the second target gaming state. FIG. 133B is a scenario selection probability table in the case of the second target gaming state.

図133(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、次いで、シナリオ2又は3が選択されやすい。   As shown in FIG. 133 (B), when the condition device is non-overlapping bonus, and is a loser, non-rare combination and rare combination, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 are selected. There is no case. When the condition device is a bonus duplication and is a loss, a non-rare combination and a rare combination, scenario 1 is most likely to be selected, and then scenario 2 or 3 is likely to be selected.

図133(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、レア役である場合には、「共通ナビ演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、レア役である場合には、「共通ナビ演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。   As shown in FIG. 133 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a loser or non-rare role, only “no effect” is selected, and no other effect is selected. . If the condition device is a non-duplicate bonus and is a rare role, only the “common navigation effect” is selected, and no other effect is selected. If the condition device is a bonus overlap and is a loser or a non-rare role, only “no effect” is selected, and no other effects are selected. If the condition device is a bonus overlap and is a rare role, only the “common navigation effect” is selected, and no other effect is selected.

<<第3の対象遊技状態>>
前述したように、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。図134(A)は、第3の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図134(B)は、第3の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Third Target Game State >>
As described above, in the third target game state, the game section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state relating to AT is the state during AT. FIG. 134A is an effect selection probability table in the case of the third target gaming state. FIG. 134B is a scenario selection probability table in the case of the third target gaming state.

図134(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、次いで、シナリオ2、シナリオ3の順で選択されやすい。また、条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすいが、シナリオ1が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありハズレ又は非レア役及びレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやく、シナリオ1が選択される場合もある。   As shown in FIG. 134 (B), when the condition device is a bonus non-overlapping and is a lost or non-rare combination, scenario 1 is most easily selected, and then scenario 2 and scenario 3 are selected in this order. Easy to be. If the condition device is a non-bonus bonus and is a rare role, scenario 2 is most easily selected, and then scenario 3 is easily selected, but scenario 1 is not selected. If the condition device is a bonus overlap and is a lost or non-rare combination and a rare combination, scenario 2 is most likely to be selected, then scenario 3 is likely to be selected, and scenario 1 may be selected.

図134(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル(ART中専用)」のいずれかが同確率で選択され、「会話演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」、カットイン演出」、「対決演出」の順で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル(ART中専用)」のいずれかが同確率で選択され、次いで、「演出なし」、「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。   As shown in FIG. 134 (A), when the condition device is non-duplicate bonus and is a loser or non-rare role, “no effect” is most easily selected, and then “conversation effect” is selected. It is easy to select “confrontation effect” in some cases, but other effects are not selected. When the condition device is a non-duplicate bonus and a rare role, any one of “cut-in effect”, “confrontation effect”, and “add-on battle (only during ART)” is selected with the same probability. "" May be selected, but other effects are not selected. If the condition device is a bonus overlap and is a loser or non-rare role, “No effect” is most easily selected, then “Conversation effect”, “Cut-in effect”, and “Confrontation effect” are selected in this order. Although it is easy to do, other productions are not selected. If the condition device is a bonus duplication and a rare role, one of “cut-in effect”, “confrontation effect”, and “add-on battle (only during ART)” is selected with the same probability, Either “None” or “Conversation production” is easily selected with the same probability, but no other production is selected.

<<第4の対象遊技状態>>
前述したように、第4の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である。図135(A)は、第6の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図135(B)は、第6の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Fourth Target Game State >>
As described above, in the fourth target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the fall waiting state. FIG. 135 (A) is an effect selection probability table in the case of the sixth target gaming state. FIG. 135 (B) is a scenario selection probability table in the case of the sixth target gaming state.

図135(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ1又は3のいずれかが同確率で選択されやすい。   As shown in FIG. 135 (B), when the condition device is non-duplicate bonus, and is a loser, non-rare combination and rare combination, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 are selected. There is no case. In the case where the condition device is a bonus duplication and is a loss, a non-rare combination, and a rare combination, scenario 2 is most likely to be selected, and then either scenario 1 or 3 is likely to be selected with the same probability.

図135(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、その他の演出が選択されることはない。   As shown in FIG. 135 (A), when the condition device is non-duplicate bonus and is a loser or non-rare role, “No effect” is most easily selected, and then “Character effect” or “Conversation” One of the “productions” is easily selected with the same probability, but no other production is selected. If the condition device is a non-bonus bonus and a rare role, or if it is a bonus duplicate and a non-losing role or a rare role, the “cut-in effect” is most easily selected. Either “production” or “conversation production” is easily selected with the same probability, but no other production is selected.

<<第5の対象遊技状態>>
前述したように、第5の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が低確率状態である。図136(A)は、第5の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図136(B)は、第5の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< 5th target gaming state >>
As described above, in the fifth target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT1 (the state in which the game section is shifted to RT1 by itself), and the state related to AT is a low probability state. FIG. 136 (A) is an effect selection probability table in the case of the fifth target gaming state. FIG. 136 (B) is a scenario selection probability table in the case of the fifth target gaming state.

図136(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、シナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複でありハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ2又は3のいずれかが最も選択されやすく、次いで、シナリオ1が選択されやすい。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすく、シナリオ1が選択される場合もある。   As shown in FIG. 136 (B), when the condition device is a bonus non-overlapping and is a lost or non-rare combination, only scenario 1 is selected, and scenarios 2 and 3 are not selected. When the condition device is a bonus overlap and is a loser or non-rare combination, either scenario 2 or 3 is most likely to be selected, and then scenario 1 is likely to be selected. When the condition device is a bonus overlap and is a rare role, scenario 2 is most likely to be selected, then scenario 3 is most likely to be selected, and scenario 1 may be selected.

図136(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレである場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」、「会話演出」の順で選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、非レア役である場合には、「狙え演出」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」のいずれかが同確率で選択されるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。   As shown in FIG. 136 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a loss, “no effect” is most easily selected, and then the order of “character effect” and “conversation effect” is followed. The “confrontation effect” may be selected in some cases, but other effects are not selected. When the condition device is a non-duplicate bonus and is a non-rare combination, only the “target effect” is selected, and no other effects are selected. If the condition device is a non-bonus bonus and a rare role, “Character production”, “Conversation production”, “Cut-in production”, or “Confrontation production” will be selected with the same probability. No production is selected. If the condition device is a bonus overlap and is a loser or a non-rare role, the “confrontation effect” is most easily selected, then the “conversation effect” is most easily selected, and “no effect” or “character effect” May be selected, but other effects are not selected. When the condition device is a bonus duplication and a rare role, “cut-in effect” or “confrontation effect” is most easily selected, and then “conversation effect” is most easily selected, “no effect” or “character” “Production” may be selected, but other productions are not selected.

<<第6の対象遊技状態>>
前述したように、第6の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である。図137(A)は、第6の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図137(B)は、第6の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Sixth Target Game State >>
As described above, in the sixth target game state, the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the state during AT after falling. FIG. 137 (A) is an effect selection probability table for the sixth target gaming state. FIG. 137 (B) is a scenario selection probability table in the sixth target gaming state.

図137(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複及びボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。   As shown in FIG. 137 (B), when the condition devices are bonus non-overlapping and bonus overlapping, and are a lost, non-rare combination, and rare combination, only scenario 1 is selected, and the other scenarios 2 and 3 are selected. Is not selected.

図137(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、レア役である場合には、「上乗せバトル(ART中専用)」が最も選択されやすく、次いで、「カットイン演出」又は「対決演出」のいずれかが同確率で選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」、「対決演出」、カットイン演出」の順で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、レア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」のいずれかが同確率で選択されやすく、次いで、「演出なし」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。   As shown in FIG. 137 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a loser or non-rare role, only “no effect” is selected, and no other effect is selected. . If the condition device is a non-overlapping bonus and is a rare role, “Additional Battle (for ART only)” is most easily selected, and then either “Cut-in Effect” or “Confrontation Effect” is the same. It is easy to select by probability, and then “conversation effect” is easily selected, but other effects are not selected. If the condition device is a bonus overlap and is a loser or non-rare role, “No effect” is most easily selected, then “Conversation effect”, “Confrontation effect”, and Cut-in effect are selected in this order. Although it is easy to do, other productions are not selected. If the condition device is a bonus overlap and is a rare role, either “cut-in effect” or “confrontation effect” can be easily selected with the same probability, then “no effect” or “conversation effect” Either one is easily selected with the same probability, but other effects are not selected.

<<<対象遊技状態の比較>>>
以下では、
(比較1)第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態
(比較2)第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態
(比較3)第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態
(比較4)第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態
の5通りの対象遊技状態の組合せについて演出が実行される確率を比較する。尚、ここでの比較においては、BB中を除くとともに、設定1に設定されているものとする。また、前述したように、グループ「レア役」に属する条件装置を、単に「レア役」と称し、グループ「再遊技」及びグループ「ベル」に属する条件装置を、単に「非レア役」と称し、グループ「1種BB」に属する条件装置を、単に「1種BB」や「単独1種BB」と称する場合がある。グループ「1種BB」は、「1種BB−A」と、「1種BB−B」と、「1種BB−C」とからなり、「単独ボーナス」と称する場合もある。
<<< Comparison of target gaming status >>>
Below,
(Comparison 1) First target gaming state and second target gaming state (Comparison 2) Second target gaming state and third target gaming state (Comparison 3) First target gaming state and fourth target game State (Comparison 4) The probability that the effect is executed is compared for the combinations of the five target game states of the third target game state and the sixth target game state. In the comparison here, it is assumed that setting is set to 1 while excluding BB. Further, as described above, the condition device belonging to the group “rare role” is simply referred to as “rare role”, and the condition device belonging to the group “replay” and group “bell” is simply referred to as “non-rare role”. The condition devices belonging to the group “1 type BB” may be simply referred to as “1 type BB” or “single 1 type BB”. The group “1 type BB” includes “1 type BB-A”, “1 type BB-B”, and “1 type BB-C”, and may be referred to as “single bonus”.

<<(比較1)第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態>>
<第1の対象遊技状態>
まず、第1の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。
<< (Comparison 1) First Target Game State and Second Target Game State >>
<First target gaming state>
First, the probability that an effect is executed in the first target gaming state is
(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare combination” (b) When the condition device is a non-duplication bonus and is a “losing” and “non-rare combination” (c) In the case of “rare combination” (d) The calculation is performed for each of the case where the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”. As described above, in the first target game state, the game section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(1−1)
となる(図87のRT0の列の置数参照)。尚、式(1−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図87のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and “rare role”>
When the game is executed in the first target gaming state, the winning ratio for the “rare combination” with the bonus non-overlapping is added to the numbers of all the condition devices belonging to the non-overlapping group “rare combination”. It is obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 Formula (1-1)
(Refer to the numbers in the column of RT0 in FIG. 87). In Formula (1-1), the number 3204 for “winning-B”, the number 1000 for “winning-C”, the number 700 for “winning-D”, and the number of “winning-E”. The number 300 is used (see the column number of RT0 in FIG. 87).

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図132のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図132に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(1−2)
となる。ここで、式(1−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
Also, in the first target gaming state, if the condition device is a non-overlapping bonus and is a “rare role”, “no effect” is not selected, and the effect is executed with a probability of 100% (see FIG. 132 bonus non-overlapping, see “Rare role” column). As shown in FIG. 132, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, “character production” (25%), “conversation production” (25%), “cut-in production” (25%), “confrontation” Any production of “production” (25%) is selected. Therefore, when the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare role” in the first target gaming state,
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 Formula (1-2)
It becomes. Here, the result of formula (1-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(1−3)
となる。ここで、式(1−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
<(B) When the condition device is a non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”>
When the game is executed in the first target gaming state, the winning rate is “losing” and “non-rare role” with the bonus non-overlapping, and the winning rate is all of the group “losing” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of the condition devices. In particular,
(65536-367-5204) / 65536
= 59965/65536 Formula (1-3)
It becomes. Here, the numerical value “367” in the expression (1-3) is the sum of the number that is won by the condition device that becomes a single bonus and the number that is won by the condition device that overlaps with the bonus.

単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、120(=40+40+40)である(図87のRT0の列の置数参照)。   The sum of the winning numbers of the condition device that becomes the single bonus is the setting number 40 of “1 type BB-A”, the setting number 40 of “1 type BB-B”, and the setting number of “1 type BB-C”. This is the sum of Equation 40 and 120 (= 40 + 40 + 40) (see the column number of RT0 in FIG. 87).

また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と、「1種BB−C+入賞−C」の置数40と、「1種BB−C+入賞−D」の置数40と、「1種BB−C+入賞−E」の置数40との置数の和240(=40+40+40+40+40+40)(図87のRT0の列の置数参照)と、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A1」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A2」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A3」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A4」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A5」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A6」の置数1との和7(=1+1+1+1+1+1+1)(図87のRT0の列の置数参照)との和247(=240+7)となる。   In addition, the number of places won by the condition device that overlaps with the bonus is the place number 40 of “1 type BB-B + winning-C”, the place number 40 of “1 kind BB-B + winning-D”, and “1 kind”. BB-B + winning-E ", 40," 1 type BB-C + winning-C ", 40," 1 type BB-C + winning-D ", 40," 1 type BB- " The sum 240 of the number 40 and the number 40 of the “C + winning-E” (see the number in the column of RT0 in FIG. 87), and the number 1 of the “1 type BB-B + replay-A” , “1 type BB-B + winning-A1”, 1 type, “1 type BB-B + winning-A2”, 1 type, “1 type BB-B + winning-A3”, 1 The sum 7 of the number 1 of “1 type BB-B + winning-A4”, the number 1 of “1 type BB-B + winning-A5”, and the number 1 of “1 type BB-B + winning-A6” ( 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) becomes (sum 247 (= 240 + 7 with reference numeral input columns of RT0 in Fig. 87)).

したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数120とボーナスと重複した条件装置が当選する置数247との和によって、式(1−3)の数値「367」を算出することができる。また、式(1−3)の数値「5204」は、式(1−1)の結果である。式(1−3)に示すように、「65536−367−5204」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。   Therefore, the numerical value “367” in Expression (1-3) can be calculated by the sum of the number 120 of winning the condition device that becomes a single bonus and the number 247 of winning the condition device that overlaps with the bonus. In addition, the numerical value “5204” in Expression (1-3) is the result of Expression (1-1). As shown in Expression (1-3), by calculating “65536-367-5204”, a number that is won by a condition device that becomes a single bonus, a number that is won by a condition device that overlaps with the bonus, It is possible to exclude the number of “rare combination”, and it is possible to calculate the number in the case where the condition device is “bonus” and “non-rare combination” with no bonus overlapping.

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも50%の確率で実行される(図132のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)。図132に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも50%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−50=50となる。具体的には、図132に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(24%)、「対決演出」(1%)のいずれかの演出が選択される。   Further, in the first target gaming state, when the condition devices are “non-overlapping” bonus and “losing” and “non-rare role”, the effects are executed with a probability of 50% (bonus non-indication in FIG. 132). (Refer to “Lose” and “Non-rare” column). As shown in FIG. 132, the probability of “no effect” for each of the group “losing”, the group “replay”, and the group “bell” is 50%, and the probability that some effect is executed is 100. −50 = 50. Specifically, as shown in FIG. 132, all of the group “losing”, the group “replay”, and the group “bell” are “character production” (25%), “conversation production” (24%), “confrontation” Any production of “production” (1%) is selected.

したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×50/100
≒29983/65536 式(1−4)
となる。ここで、式(1−3)の結果(「59965/65536」)を利用した。
Therefore, in the first target gaming state, when the condition device is a non-duplicate bonus and is a “losing” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
59965/65536 × 50/100
≒ 29983/65536 Formula (1-4)
It becomes. Here, the result of formula (1-3) (“59965/65536”) was used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(1−2)及び式(1−4)から
5204/65536+29983/65536
=35187/65536 式(1−5)
となる。
<Probability that some effects will be executed when the condition device is non-duplicate bonus>
From the above, in the first target gaming state, when the condition device is non-overlapping bonus, the probability that some effect will be executed is from Equation (1-2) and Equation (1-4) 5204/65536 + 29983/65536
= 35187/65536 Formula (1-5)
It becomes.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(1−6)
となる。尚、式(1−6)において、最初の「80」は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と「1種BB−C+入賞−C」の置数40との和であり、次の「80」は、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と「1種BB−C+入賞−D」の置数40との和であり、最後の「80」は、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と「1種BB−C+入賞−E」の置数40との和である(図87のRT0の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with a bonus and is a “rare role”>
When the game is executed in the first target gaming state, the winning rate at which the condition device overlaps with the bonus and becomes “rare combination” is added with the numbers of all the condition devices belonging to the bonus overlapping group “rare combination”. Can be obtained. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 Formula (1-6)
It becomes. In Expression (1-6), the first “80” is the sum of the number 40 of “1 type BB-B + winning-C” and the number 40 of “1 type BB-C + winning-C”. Yes, the next “80” is the sum of the number 40 of “1 type BB-B + winning-D” and the number 40 of “1 type BB-C + winning-D”, and the last “80” is , The number 40 of “1 type BB-B + winning-E” and the number 40 of “1 type BB-C + winning-E” (see the number of columns in the column RT0 in FIG. 87).

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、93.75%の確率で実行される。すなわち、図132に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図132のボーナス重複で「レア役」の欄に示すように、「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(37.5%)、「対決演出」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。   When the condition device overlaps with the bonus and is a “rare combination” in the first target gaming state, the effect is executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 132, the probability of “no effect” in the group “rare role” is 6.25%, and the probability that some effect is executed is 100−6.25 = 93.75. . Specifically, as shown in the “rare role” column in the bonus duplication in FIG. 132, “character production” (6.25%), “conversation production” (12.5%), “cut-in production” ( 37.5%) or “Confrontation effect” (37.5%) is selected.

したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(1−6)を用いて、
240/65536×93.75/100
=225/65536 式(1−7)
となる。
Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the first target gaming state and is a “rare role”, the probability that some effect will be executed is calculated using equation (1-6):
240/65536 × 93.75 / 100
= 225/65536 Formula (1-7)
It becomes.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(1−8)
となる。尚、式(1−8)において、最初の「120」は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、次の「1」は、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1であり、最後の「6」は、「1種BB−B+入賞A1」の置数1〜「1種BB−B+入賞A6」の置数1の和6である(図87のRT0の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”>
When the game is executed in the first target gaming state, the winning rate for the “1 type BB” and the “non-rare role” overlapped with the bonus is the group “1 type BB” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of all condition devices belonging to In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 Formula (1-8)
It becomes. In the formula (1-8), the first “120” is the number 40 of “1 type BB-A”, the number 40 of “1 type BB-B”, and the “1 type BB-C”. The next “1” is the number 1 of “1 type BB-B + replay-A”, and the last “6” is “1 type BB-B + winning A1”. Is the sum 6 of the numerical value 1 of “1 type BB−B + winning A6” (see the numerical value in the column of RT0 in FIG. 87).

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも93.75%の確率で実行される。すなわち、図132に示すように、グループ「1種BB」の「演出なし」の確率、グループ「再遊技」の「演出なし」の確率、グループ「ベル」の「演出なし」の確率は、いずれも6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図132のボーナス重複で「1種BB」及び「非レア役」の欄に示すように、グループ「1種BB」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「対決演出」(75%)のいずれかの演出が選択される。   In the first target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”, the effect is executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 132, the probability of “no effect” of the group “1 type BB”, the probability of “no effect” of the group “replay”, and the probability of “no effect” of the group “Bell” Is 6.25%, and the probability that some effect is executed is 100−6.25 = 93.75. Specifically, as shown in the “1 type BB” and “non-rare role” fields in FIG. 132, the group “1 type BB”, the group “replay”, and the group “Bell” are all “ One of the “character effect” (6.25%), “conversation effect” (12.5%), and “confrontation effect” (75%) is selected.

したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×93.75/100
≒119/65536 式(1−9)
となる。
Therefore, in the first target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
127/65536 × 93.75 / 100
≒ 119/65536 Formula (1-9)
It becomes.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(1−7)及び式(1−9)から
225/65536+119/65536
=344/65536 式(1−10)
となる。
<Probability that an effect will be executed when the conditional device overlaps with a bonus>
From the above, when the condition device overlaps with the bonus in the first target gaming state, the probability that some effect is executed is from 225/65536 + 119/65536 from Equation (1-7) and Equation (1-9).
= 344/65536 Formula (1-10)
It becomes.

<第1の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第1の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(1−5)及び式(1−10)から、
35187/65536+344/65536
=35531/65536 式(1−11)
となる。
<Probability that the production will be executed in the first target gaming state>
From the above, the probability that some effect is executed in the first target gaming state is from Expression (1-5) and Expression (1-10),
35187/65536 + 344/65536
= 35531/65536 Formula (1-11)
It becomes.

<第2の対象遊技状態>
次に、第2の対象遊技状態において演出が実行される確率を、第1の対象遊技状態と同様に、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。
<Second target gaming state>
Next, similarly to the first target gaming state, the probability that the effect is executed in the second target gaming state is as follows:
(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare combination” (b) When the condition device is a non-duplication bonus and is a “losing” and “non-rare combination” (c) In the case of “rare combination” (d) The calculation is performed for each of the case where the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”. As described above, in the second target game state, the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to the AT is the AT preparation state 2.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(2−1)
となる(図87のRT0の列の置数参照)。尚、式(2−1)において、式(1−1)と同様に、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図87のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and “rare role”>
When the game is executed in the second target gaming state, the winning rate for the “rare combination” with the bonus non-overlapping is added to the number of all condition devices belonging to the non-overlapping group “rare combination” It is obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 Formula (2-1)
(Refer to the numbers in the column of RT0 in FIG. 87). In Formula (2-1), as in Formula (1-1), the number 3204 of “winning-B”, the number 1000 of “winning-C”, and the number of “winning-D” 700 and the number 300 of “winning-E” are used (see the number of columns in the column RT0 in FIG. 87).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図133のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図133に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「共通ナビ演出」が必ず選択される。したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(2−2)
となる。ここで、式(2−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
Also, in the second target gaming state, when the condition device is a non-overlapping bonus and is a “rare role”, “no effect” is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (see FIG. 133 bonus non-overlapping, see “Rare role” column). As shown in FIG. 133, specifically, in the case of non-overlapping bonus, “common navigation effect” is always selected. Therefore, in the second target gaming state, if the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare role”, the probability that some effect will be executed is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 Formula (2-2)
It becomes. Here, the result of formula (2-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(2−3)
となる。ここで、式(2−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。尚、数値「367」は、第1の対象遊技状態の式(1−3)と同様にして算出することができる(図87のRT0の列の置数参照)。
<(B) When the condition device is a non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”>
When the game is executed in the second target gaming state, the bonuses for “losing” and “non-rare role” are non-duplicate bonuses, and all winning conditions for the group “losing” and group “non-rare role” It is obtained by adding the device numbers. In particular,
(65536-367-5204) / 65536
= 59965/65536 Formula (2-3)
It becomes. Here, the numerical value “367” in the expression (2-3) is the sum of the number that is won by the condition device that becomes a single bonus and the number that is won by the condition device that overlaps with the bonus. The numerical value “367” can be calculated in the same manner as the equation (1-3) for the first target gaming state (see the numbers in the column of RT0 in FIG. 87).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が100%であり(図133のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)、演出が実行される場合はない。   Further, in the second target gaming state, when the condition device is non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”, the probability of “no effect” is 100% for all (see FIG. 133). The bonus is not duplicated (see “Lose” and “Non-rare role” columns), and the production is not executed.

したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×0/100
=0/65536 式(2−4)
となる。
Therefore, in the second target gaming state, when the condition device is a non-duplicate bonus and is a “losing” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
59965/65536 × 0/100
= 0/65536 Formula (2-4)
It becomes.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(2−2)及び式(2−4)から
5204/65536+0/65536
=5204/65536 式(2−5)
となる。
<Probability that some effects will be executed when the condition device is non-duplicate bonus>
From the above, when the condition device is non-overlapping in the second target gaming state, the probability that some effect will be executed is from Equation (2-2) and Equation (2-4): 5204/65536 + 0/65536
= 5204/65536 Formula (2-5)
It becomes.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(2−6)
となる。尚、この式(2−6)は、第1の対象遊技状態の式(1−6)と同様に算出することができる(図87のRT0の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with a bonus and is a “rare role”>
When the game is executed in the second target gaming state, the winning rate in which the condition device overlaps with the bonus and becomes “rare combination” is added with the numbers of all the condition devices belonging to the bonus overlapping group “rare combination”. Can be obtained. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 Formula (2-6)
It becomes. This equation (2-6) can be calculated in the same manner as the equation (1-6) for the first target gaming state (see the numbers in the column of RT0 in FIG. 87).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図133のボーナス重複で「レア役」の欄参照)。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「共通ナビ演出」のみが選択される。したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×100/100
=240/65536 式(2−7)
となる。ここで、式(2−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Further, in the second target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “rare combination”, “no effect” is not selected, and the effect is executed with a probability of 100% (see FIG. (See “Rare role” column for 133 bonuses). Specifically, when the condition device overlaps with the bonus, only “common navigation effect” is selected. Therefore, in the second target gaming state, if the condition device overlaps with the bonus and is a “rare role”, the probability that an effect will be executed is
240/65536 × 100/100
= 240/65536 Formula (2-7)
It becomes. Here, the result of formula (2-6) (“240/65536”) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(2−8)
となる。尚、この式(2−8)は、第1の対象遊技状態の式(1−8)と同様に算出することができる(図87のRT0の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”>
When the game is executed in the second target game state, the winning rate for the “1 type BB” and the “non-rare role” overlapped with the bonus is the group “1 type BB” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of all the conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 Formula (2-8)
It becomes. This equation (2-8) can be calculated in the same manner as the equation (1-8) of the first target gaming state (see the numbers in the column of RT0 in FIG. 87).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも0%の確率で実行される(図133参照)。   In the second target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”, the production is executed with a probability of 0% (see FIG. 133). ).

したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×0/100
=0/65536 式(2−9)
となる。ここで、式(2−8)の結果(「127/65536」)を利用した。
Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the second target gaming state and is “1 type BB” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
127/65536 × 0/100
= 0/65536 Formula (2-9)
It becomes. Here, the result of formula (2-8) (“127/65536”) was used.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(2−7)及び式(2−9)から
240/65536+0/65536
=240/65536 式(2−10)
となる。
<Probability that an effect will be executed when the conditional device overlaps with a bonus>
From the above, if the condition device overlaps with the bonus in the second target gaming state, the probability that some effect will be executed is from Equation (2-7) and Equation (2-9): 240/65536 + 0/65536
= 240/65536 Formula (2-10)
It becomes.

<第2の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第2の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(2−5)及び式(2−10)から、
5204/65536+240/65536
=5444/65536 式(2−11)
となる。
<Probability that an effect is executed in the second target gaming state>
From the above, the probability that some effect is executed in the second target gaming state is from Expression (2-5) and Expression (2-10),
5204/65536 + 240/65536
= 5444/65536 Formula (2-11)
It becomes.

<第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(2−11)より、
5444/65536
である。
<Comparison result between the first target game state and the second target game state>
The probability of executing some effect in the first target gaming state is from the equation (1-11):
35531/65536
It is. In addition, the probability of executing some effect in the second target gaming state is as follows:
5444/65536
It is.

したがって、
35531/65536>5444/65536 式(2−12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態と比較すると、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。一方、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。したがって、対象遊技状態のRT状態がともにRT0である状況であるときには、通常区間である場合の方が有利区間である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。遊技者が有利区間表示器YHをみれば、現在、遊技区間が有利区間であるか否かを判別することできる。このため、遊技区間が通常区間であると認識できてしまった場合には、遊技への意欲が低下してしまうため、通常区間のときには、様々な演出を頻繁に実行することによって、有利区間への移行に対する期待感を高めることができるため、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を高めている。尚、第1の対象遊技状態においては、第2の対象遊技状態よりも現在の設定値を示唆する演出が実行されやすいよう構成してもよい。例えば、ボーナスやAT抽選に当選していないハズレに係る遊技において、通常区間においてのみ実行され得る演出を設け、当該演出を設定値が高い程発生率を高くするよう構成してもよい。このように構成することにより遊技者は通常区間においても遊技を進行する意欲が向上することとなる。
Therefore,
35531/65536> 5444/65536 Formula (2-12)
When the first target gaming state and the second target gaming state are compared, the probability of executing any effect in the first target gaming state is greater than the probability of executing any effect in the second target gaming state. Is also configured to be higher.
As described above, in the first target game state, the game section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state. On the other hand, in the second target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state relating to the AT is the AT preparation state 2. Therefore, when the RT state of the target game state is both RT0, the effect is more easily executed in the normal section than in the advantageous section. If the player looks at the advantageous section indicator YH, it can be determined whether or not the gaming section is currently an advantageous section. For this reason, when the game section can be recognized as a normal section, the willingness to play is reduced. Therefore, in the normal section, by performing various effects frequently, it is possible to enter the advantageous section. Since the expectation for the transition can be increased, the probability of executing some effect in the first target gaming state is increased. In the first target gaming state, an effect that suggests the current set value may be more easily executed than in the second target gaming state. For example, in a game related to a loss that is not won in a bonus or AT lottery, an effect that can be executed only in a normal section may be provided, and the higher the set value, the higher the occurrence rate. With this configuration, the player's willingness to proceed with the game is improved even in the normal section.

<<(比較2)第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態>> << (Comparison 2) Second Target Game State and Third Target Game State >>

<第2の対象遊技状態>
前述したように、第2の対象遊技状態において、何らかの演出を実行する確率は、式(2−11)より、
5444/65536
である。
<Second target gaming state>
As described above, in the second target gaming state, the probability of executing some effect is from equation (2-11):
5444/65536
It is.

<第3の対象遊技状態>
まず、第3の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。
<Third target gaming state>
First, the probability that an effect is executed in the third target gaming state is
(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare combination” (b) When the condition device is a non-duplication bonus and is a “losing” and “non-rare combination” (c) In the case of “rare combination” (d) The calculation is performed for each of the case where the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”. As described above, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(3−1)
となる(図87のRT1の列の置数参照)。尚、式(3−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図87のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and “rare role”>
When the game is executed in the third target gaming state, the winning ratio for the “rare combination” with the bonus non-overlapping is added to the number of all the condition devices belonging to the non-overlapping group “rare combination”. It is obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 Formula (3-1)
(Refer to the number of columns in RT1 in FIG. 87). In equation (3-1), the number 3204 for “winning-B”, the number 1000 for “winning-C”, the number 700 for “winning-D”, and the number for “winning-E”. The number 300 is used (see the column number of the RT1 column in FIG. 87).

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図134のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図134に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)、「上乗せバトル(ART中専用)」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(3−2)
となる。ここで、式(3−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
Also, in the third target gaming state, if the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare role”, “no effect” is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (see FIG. 134 bonus non-overlapping, see “Rare role” column). As shown in FIG. 134, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, “conversation effect” (12.5%), “cut-in effect” (25%), “confrontation effect” (25%), One of the effects of “add-on battle (only during ART)” (37.5%) is selected. Therefore, in the third target gaming state, if the condition device is a “non-overlapping bonus” and a “rare role”, the probability that some effect will be executed is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 Formula (3-2)
It becomes. Here, the result of formula (3-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(3−3)
となる。ここで、式(3−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数とボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
<(B) When the condition device is a non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”>
When the game is executed in the third target gaming state, the winning rate for the condition device to be “losing” and “non-rare role” with non-duplicate bonuses is the same for all the members belonging to the group “losing” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of the condition devices. In particular,
(65536-367-5204) / 65536
= 59965/65536 Formula (3-3)
It becomes. Here, the numerical value “367” in the expression (3-3) is the sum of the number of places won by the condition device that becomes a single bonus and the number of places won by the condition device that overlaps with the bonus.

単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、120(=40+40+40)である(図87のRT1の列の置数参照)。   The sum of the winning numbers of the condition device that becomes the single bonus is the setting number 40 of “1 type BB-A”, the setting number 40 of “1 type BB-B”, and the setting number of “1 type BB-C”. This is the sum of Equation 40 and 120 (= 40 + 40 + 40) (see the column number of RT1 in FIG. 87).

また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と、「1種BB−C+入賞−C」の置数40と、「1種BB−C+入賞−D」の置数40と、「1種BB−C+入賞−E」の置数40との置数の和240(=40+40+40+40+40+40)(図87のRT1の列の置数参照)と、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A1」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A2」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A3」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A4」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A5」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A6」の置数1との和7(=1+1+1+1+1+1+1)(図87のRT1の列の置数参照)との和247(=240+7)となる。   In addition, the number of places won by the condition device that overlaps with the bonus is the place number 40 of “1 type BB-B + winning-C”, the place number 40 of “1 kind BB-B + winning-D”, and “1 kind”. BB-B + winning-E ", 40," 1 type BB-C + winning-C ", 40," 1 type BB-C + winning-D ", 40," 1 type BB- " The sum 240 of the number 40 and the number 40 of the “C + winning-E” (refer to the number of columns in the RT1 column of FIG. 87), and the number 1 of the “1 type BB-B + replay-A” , “1 type BB-B + winning-A1”, 1 type, “1 type BB-B + winning-A2”, 1 type, “1 type BB-B + winning-A3”, 1 The sum 7 of the number 1 of “1 type BB-B + winning-A4”, the number 1 of “1 type BB-B + winning-A5”, and the number 1 of “1 type BB-B + winning-A6” ( 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) becomes (sum 247 (= 240 + 7 with reference numeral input columns of RT1 in FIG. 87)).

したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数120とボーナスと重複した条件装置が当選する置数247との和によって、式(3−3)の数値「367」を算出することができる。また、式(3−3)の数値「5204」は、式(3−1)の結果である。式(3−3)に示すように、「65536−367−5204」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。   Therefore, the numerical value “367” of Expression (3-3) can be calculated by the sum of the number 120 of winning the condition device that becomes a single bonus and the number 247 of winning the condition device that overlaps with the bonus. In addition, the numerical value “5204” in Expression (3-3) is the result of Expression (3-1). As shown in Expression (3-3), by calculating “65536-367-5204”, a number that is won by a condition device that becomes a single bonus, a number that is won by a condition device that overlaps with the bonus, It is possible to exclude the number of “rare combination”, and it is possible to calculate the number in the case where the condition device is “bonus” and “non-rare combination” with no bonus overlapping.

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも13.5%の確率で実行される(図134のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)。図134に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも86.5%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−86.5=13.5となる。なお、具体的には、図134に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「会話演出」(12.5%)、「対決演出」(1%)のいずれかの演出が選択される。   Further, in the third target gaming state, when the condition device is non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”, the production is executed with a probability of 13.5% (see FIG. 134). Non-duplicate bonuses (see “Lose” and “Non-rare role” columns). As shown in FIG. 134, the probability of “no effect” for each of the group “losing”, the group “replay”, and the group “bell” is 86.5%, and the probability that some effect is executed is 100−86.5 = 13.5. Specifically, as shown in FIG. 134, all of the group “losing”, the group “replay”, and the group “bell” are “conversation effect” (12.5%), “confrontation effect” (1% ) Is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×13.5/100
≒8095/65536 式(3−4)
となる。ここで、式(3−3)の結果(「59965/65536」)を利用した。
Therefore, in the third target gaming state, when the condition device is non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”, the probability that some effect will be executed is:
59965/65536 × 13.5 / 100
≒ 8095/65536 Formula (3-4)
It becomes. Here, the result of formula (3-3) (“59965/65536”) was used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(3−2)及び式(3−4)から
5204/65536+8095/65536
=13299/65536 式(3−5)
となる。
<Probability that some effects will be executed when the condition device is non-duplicate bonus>
From the above, when the condition device is non-overlapping in the third target gaming state, the probability that some effect will be executed is from Equation (3-2) and Equation (3-4): 5204/65536 + 8095/65536
= 13299/65536 Formula (3-5)
It becomes.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(3−6)
となる。尚、式(3−6)において、最初の「80」は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と「1種BB−C+入賞−C」の置数40との和であり、次の「80」は、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と「1種BB−C+入賞−D」の置数40との和であり、最後の「80」は、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と「1種BB−C+入賞−E」の置数40との和である(図87のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with a bonus and is a “rare role”>
When the game is executed in the third target gaming state, the winning rate in which the condition device overlaps with the bonus and becomes a “rare combination” is added with the numbers of all condition devices belonging to the bonus overlapping group “rare combination”. Can be obtained. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 Formula (3-6)
It becomes. In Expression (3-6), the first “80” is the sum of the number 40 of “1 type BB-B + winning-C” and the number 40 of “1 type BB-C + winning-C”. Yes, the next “80” is the sum of the number 40 of “1 type BB-B + winning-D” and the number 40 of “1 type BB-C + winning-D”, and the last “80” is , The number 40 of "1 type BB-B + winning-E" and the number 40 of "1 type BB-C + winning-E" (see the number of columns in RT1 in FIG. 87).

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、87.5%の確率で実行される。すなわち、図134に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、12.5%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−12.5=87.5となる。具体的には、図134のボーナスと重複し「レア役」の欄に示すように、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)、「上乗せバトル(ART中専用)」(25%)のいずれかの演出が選択される。   In the third target gaming state, if the condition device overlaps with the bonus and is a “rare combination”, the effect is executed with a probability of 87.5%. That is, as shown in FIG. 134, the probability of “no effect” in the group “rare role” is 12.5%, and the probability that some effect is executed is 100-12.5 = 87.5. . Specifically, as shown in the “rare role” column, which overlaps with the bonus in FIG. 134, “conversation effect” (12.5%), “cut-in effect” (25%), “confrontation effect” (25 %) Or “Additional Battle (During ART)” (25%) is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(3−6)を用いて、
240/65536×87.5/100
=210/65536 式(3−7)
となる。
Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the third target gaming state and is a “rare role”, the probability that some effect will be executed is calculated using equation (3-6):
240/65536 × 87.5 / 100
= 210/65536 Formula (3-7)
It becomes.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(3−8)
となる。尚、式(3−8)において、最初の「120」は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、次の「1」は、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1であり、最後の「6」は、「1種BB−B+入賞A1」の置数1〜「1種BB−B+入賞A6」の置数1の和6である(図87のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”>
When the game is executed in the third target gaming state, the winning rate for the “1 type BB” and the “non-rare role” overlapped with the bonus is the group “1 type BB” and the group “non-rare” It is obtained by adding the numbers of all the conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 Formula (3-8)
It becomes. In the formula (3-8), the first “120” is the number 40 of “1 type BB-A”, the number 40 of “1 type BB-B”, and the “1 type BB-C”. The next “1” is the number 1 of “1 type BB-B + replay-A”, and the last “6” is “1 type BB-B + winning A1”. Is the sum 6 of the numerical value 1 of “1 type BB−B + winning A6” (see the numerical value in the column of RT1 in FIG. 87).

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも43.75%の確率で実行される。すなわち、図134に示すように、グループ「1種BB」の「演出なし」の確率、グループ「再遊技」の「演出なし」の確率、グループ「ベル」の「演出なし」の確率は、いずれも56.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−56.25=43.75となる。具体的には、図134のボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」の欄に示すように、グループ「1種BB」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(6.25%)、「対決演出」(12.5%)のいずれかの演出が選択される。   In the third target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”, the effect is executed with a probability of 43.75%. That is, as shown in FIG. 134, the probability of “no effect” of the group “1 type BB”, the probability of “no effect” of the group “replay”, and the probability of “no effect” of the group “Bell” Is 56.25%, and the probability that some effect will be executed is 100−56.25 = 43.75. Specifically, as shown in the “1 type BB” and “non-rare role” fields, which overlap with the bonus in FIG. 134, all of the group “1 type BB”, the group “replay”, and the group “Bell” One of the “conversation effects” (25%), “cut-in effects” (6.25%), and “confrontation effects” (12.5%) is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×43.75/100
≒56/65536 式(3−9)
となる。
Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the third target gaming state and is “1 type BB” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
127/65536 × 43.75 / 100
≒ 56/65536 Formula (3-9)
It becomes.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(3−7)及び式(3−9)から
210/65536+56/65536
=266/65536 式(3−10)
となる。
<Probability that an effect will be executed when the conditional device overlaps with a bonus>
From the above, when the condition device overlaps with the bonus in the third target gaming state, the probability that some effect will be executed is 210/65536 + 56/65536 from Equation (3-7) and Equation (3-9).
= 266/65536 Formula (3-10)
It becomes.

<第3の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第3の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(3−5)及び式(3−10)から、
13299/65536+266/65536
=13565/65536 式(3−11)
となる。
<Probability that the production will be executed in the third target gaming state>
From the above, the probability that some effect is executed in the third target gaming state is from Expression (3-5) and Expression (3-10),
13299/65536 + 266/65536
= 13565/65536 Formula (3-11)
It becomes.

<第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態との比較結果>
第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(2−11)より、
5444/65536
である。また、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。
<Comparison result between second target game state and third target game state>
The probability of executing some effect in the second target gaming state is from equation (2-11):
5444/65536
It is. In addition, the probability of executing some effect in the third target gaming state is from the equation (3-11):
13565/65536
It is.

したがって、
5444/65536<13565/65536 式(3−12)
が成立し、第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態と比較すると、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
5444/65536 <13565/65536 Formula (3-12)
When the second target gaming state is compared with the third target gaming state, the probability of executing any effect in the third target gaming state is more than the probability of executing any effect in the second target gaming state. Is also configured to be higher.

前述したように、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。一方、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。したがって、対象遊技状態の遊技区間がともに有利区間である状況であるときには、RT状態がRT1である場合の方が、RT状態がRT0である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。第2の対象遊技状態は、AT準備状態2であり、第3の対象遊技状態に移行することが確定的であるため、遊技者は、第3の対象遊技状態に移行することに期待感を持っており、演出による期待感を感じさせる必要はない(演出によって過剰に遊技者を煽る必要がない)ので、なるべく簡素な演出にして第2の対象遊技状態を終了させるのが好ましいため、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を低くしている。   As described above, in the second target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state relating to the AT is the AT preparation state 2. On the other hand, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state relating to AT is a state during AT. Therefore, when both of the game sections in the target game state are advantageous sections, the effect is more easily performed when the RT state is RT1 than when the RT state is RT0. Since the second target gaming state is the AT ready state 2 and it is definite to shift to the third target gaming state, the player is expected to shift to the third target gaming state. Because it is not necessary to feel the expectation by the production (there is no need to scold the player excessively by the production), it is preferable to end the second target gaming state with a simple production as much as possible. The probability of executing some effect in the target game state 2 is lowered.

<<(比較3)第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態>> << (Comparison 3) First Target Game State and Fourth Target Game State >>

<第1の対象遊技状態>
前述したように、第1の対象遊技状態において、何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。
<First target gaming state>
As described above, in the first target gaming state, the probability of executing some effect is from the formula (1-11):
35531/65536
It is.

<第4の対象遊技状態>
まず、第4の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア」役である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第4の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である。
<Fourth target gaming state>
First, the probability that an effect is executed in the fourth target gaming state is
(A) When the condition device is non-duplicate and is a “rare role” (b) When the condition device is non-duplicate and is a “losing” and “non-rare” role (c) The condition device is overlapping with a bonus and “ In the case of “rare combination” (d) The calculation is performed for each of the case where the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”. As described above, in the fourth target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the fall waiting state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(4−1)
となる(図87のRT1の列の置数参照)。尚、式(4−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図87のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and “rare role”>
When the game is executed in the fourth target gaming state, the winning ratio for the “rare combination” with the bonus non-overlapping is added to the numbers of all the condition devices belonging to the non-overlapping group “rare combination”. It is obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 Formula (4-1)
(Refer to the number of columns in RT1 in FIG. 87). In Formula (4-1), the number 3204 for “winning-B”, the number 1000 for “winning-C”, the number 700 for “winning-D”, and the number of “winning-E”. The number 300 is used (see the column number of the RT1 column in FIG. 87).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図135のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図135に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(5%)、「会話演出」(5%)、「カットイン演出」(90%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(4−2)
となる。ここで、式(4−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
Also, in the fourth target gaming state, if the condition device is a non-overlapping bonus and is a “rare role”, “no effect” is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (see FIG. 135 bonus non-overlapping and "rare role" column). As shown in FIG. 135, specifically, in the case of non-overlapping bonus, any one of “character effect” (5%), “conversation effect” (5%), and “cut-in effect” (90%) The production is selected. Therefore, when the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare role” in the fourth target gaming state,
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 Formula (4-2)
It becomes. Here, the result of formula (4-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる(図87のRT1の列の置数参照)。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(4−3)
となる。ここで、第4の対象遊技状態のRT状態はRT1であり、式(4−3)は、式(3−3)と同様にして算出することができる。
<(B) When the condition device is a non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”>
When the game is executed in the fourth target gaming state, the winning rate for the condition device to be “losing” and “non-rare role” with non-duplicate bonuses is the same for all groups belonging to the group “losing” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of the condition devices (see the numbers in the column of RT1 in FIG. 87). In particular,
(65536-367-5204) / 65536
= 59965/65536 Formula (4-3)
It becomes. Here, the RT state of the fourth target gaming state is RT1, and Expression (4-3) can be calculated in the same manner as Expression (3-3).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも5%の確率で実行される(図135のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)。図135に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも95%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−95=5となる。なお、具体的には、図135に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも、「キャラ演出」(2.5%)、「会話演出」(2.5%)のいずれかの演出が選択される。   Also, in the fourth target gaming state, when the condition device is non-overlapping with bonuses and is “losing” and “non-rare role”, the performance is executed with a probability of 5% (bonus non-indication in FIG. 135). (Refer to “Lose” and “Non-rare” column). As shown in FIG. 135, the probability of “no effect” for each of the group “losing”, the group “replay”, and the group “bell” is 95%, and the probability that some effect is executed is 100. -95 = 5. Specifically, as shown in FIG. 135, all of the group “losing”, the group “replay”, and the group “bell” are “character production” (2.5%), “conversation production” (2 .5%) is selected.

したがって、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×5/100
≒2998/65536 式(4−4)
となる。ここで、式(4−3)の結果(「59965/65536」)を利用した。
Therefore, in the fourth target gaming state, when the condition device is a non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
59965/65536 × 5/100
≒ 2998/65536 Formula (4-4)
It becomes. Here, the result of formula (4-3) (“59965/65536”) was used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(4−2)及び式(4−4)から
5204/65536+2998/65536
=8202/65536 式(4−5)
となる。
<Probability that some effects will be executed when the condition device is non-duplicate bonus>
From the above, when the condition device is non-overlapping in the fourth target gaming state, the probability that some effect will be executed is from Equation (4-2) and Equation (4-4): 5204/65536 + 2998/65536
= 8202/65536 Formula (4-5)
It becomes.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(4−6)
となる。尚、式(4−6)は、式(3−6)と同様にして算出することができる(図87のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with a bonus and is a “rare role”>
When the game is executed in the fourth target gaming state, the winning rate in which the condition device overlaps with the bonus and becomes “rare combination” is added with the numbers of all the condition devices belonging to the bonus overlapping group “rare combination”. Can be obtained. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 Formula (4-6)
It becomes. The equation (4-6) can be calculated in the same manner as the equation (3-6) (see the RT1 column number in FIG. 87).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図135のボーナスと重複し「レア役」の欄参照)。図135に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(5%)、「会話演出」(5%)、「カットイン演出」(90%)のいずれかの演出が選択される。   Further, in the fourth target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “rare combination”, “no effect” is not selected, and the effect is executed with a probability of 100% (see FIG. Overlapping with 135 bonuses, see “Rare role” column). As shown in FIG. 135, specifically, in the case of non-overlapping bonus, any one of “character effect” (5%), “conversation effect” (5%), and “cut-in effect” (90%) The production is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×100/100
=240/65536 式(4−7)
となる。ここで、式(4−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the third target gaming state and is a “rare role”, the probability that an effect will be executed is
240/65536 × 100/100
= 240/65536 Formula (4-7)
It becomes. Here, the result of formula (4-6) (“240/65536”) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(4−8)
となる。尚、式(4−8)は、式(3−8)と同様にして算出することができる(図87のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”>
When the game is executed in the fourth target game state, the winning rate is “1 type BB” and “non-rare role” overlapping with the bonus, the group “1 type BB” and the group “non-rare role” It is obtained by adding the numbers of all the conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 Formula (4-8)
It becomes. The equation (4-8) can be calculated in the same manner as the equation (3-8) (see the column number of RT1 in FIG. 87).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図135のボーナス重複で「1種BB」及び「非レア役」の欄参照)。図135に示すように、具体的には、ボーナスと重複する場合には、「キャラ演出」(5%)、「会話演出」(5%)、「カットイン演出」(90%)のいずれかの演出が選択される。   In the fourth target gaming state, if the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”, “no effect” is not selected and the effect is 100%. It is executed with probability (refer to the columns of “1 type BB” and “non-rare combination” in FIG. 135 for bonus duplication). As shown in FIG. 135, specifically, when overlapping with the bonus, one of “character effect” (5%), “conversation effect” (5%), and “cut-in effect” (90%) The production is selected.

したがって、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×100/100
=127/65536 式(4−9)
となる。
Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the fourth target gaming state and is “1 type BB” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
127/65536 × 100/100
= 127/65536 Formula (4-9)
It becomes.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(4−7)及び式(4−9)から
240/65536+127/65536
=367/65536 式(4−10)
となる。
<Probability that an effect will be executed when the conditional device overlaps with a bonus>
From the above, if the condition device overlaps with the bonus in the fourth target gaming state, the probability that some effect will be executed is from Equation (4-7) and Equation (4-9): 240/65536 + 127/65536
= 367/65536 Formula (4-10)
It becomes.

<第4の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第4の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(4−5)及び式(4−10)から、
8202/65536+367/65536
=8569/65536 式(4−11)
となる。
<Probability that the production will be executed in the fourth target gaming state>
From the above, the probability that some effect is executed in the fourth target gaming state is from Expression (4-5) and Expression (4-10),
8202/65536 + 367/65536
= 8569/65536 Formula (4-11)
It becomes.

<第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第4の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(4−11)より、
8569/65536
である。
<Comparison result between the first target gaming state and the fourth target gaming state>
The probability of executing some effect in the first target gaming state is from the equation (1-11):
35531/65536
It is. In addition, the probability of executing some effect in the fourth target gaming state is from the equation (4-11),
8569/65536
It is.

したがって、
35531/65536>8569/65536 式(4−12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態と比較すると、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第4の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
35531/65536> 8569/65536 Formula (4-12)
If the first target gaming state and the fourth target gaming state are compared, the probability of executing any effect in the first target gaming state is more than the probability of executing any effect in the fourth target gaming state. Is also configured to be higher.

前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。一方、第4の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である。したがって、対象遊技状態の遊技区間がともに通常区間である状況であるときには、RT状態がRT0である場合の方がRT状態がRT1である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。この場合には、第4の対象遊技状態は、有利区間から通常区間に移行し、低確率状態に移行するまでの転落待ち状態となっており、少しでも早く低確率状態に移行して、次に再び有利区間に移行させるのが好ましく、演出をすることで期待感を持たせる必要はなく、また、いまだに有利区間であるかのように感じさせる必要もないので、第4の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を低くしている。即ち、転落待ち状態においては、遊技者に対してART状態が終了した=高利益な状態が終了したため、次回のAT当選を目指して遊技を進行することを促したい、且つ、有利区間に関する情報が全てクリアされたことを明確にするため演出の発生頻度が相対的に低くなるように構成されている。   As described above, in the first target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the low probability state. On the other hand, in the fourth target game state, the game section is a normal section, the RT state is RT1, and the state relating to AT is a fall waiting state. Therefore, when both of the game sections in the target game state are normal sections, the effect is more easily executed when the RT state is RT0 than when the RT state is RT1. In this case, the fourth target gaming state is in the fall waiting state until the transition from the advantageous section to the normal section and the transition to the low probability state. It is preferable to move to the advantageous section again, and it is not necessary to give a sense of expectation by performing, and it is not necessary to feel as if it is still an advantageous section, so in the fourth target gaming state The probability of performing some kind of production is lowered. In other words, in the fall waiting state, the ART state has ended for the player = the high profit state has ended, and it is desired to prompt the player to proceed with the game for the next AT winning and there is information regarding the advantageous section. In order to clarify that all have been cleared, the frequency of production is relatively low.

<<(比較4)第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態>> << (Comparison 4) Third target gaming state and sixth target gaming state >>

<第3の対象遊技状態>
前述したように、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。
<Third target gaming state>
As described above, the probability of executing some effect in the third target gaming state is as follows from the equation (3-11):
13565/65536
It is.

<第6の対象遊技状態>
まず、第6の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第6の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である。
<Sixth target gaming state>
First, the probability that an effect is executed in the sixth target gaming state is
(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare combination” (b) When the condition device is a non-duplication bonus and is a “losing” and “non-rare combination” (c) In the case of “rare combination” (d) The calculation is performed for each of the case where the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”. As described above, in the sixth target game state, the game section is the advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the state during AT after falling.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(6−1)
となる(図87のRT0の列の置数参照)。尚、式(2−1)は、式(1−1)と同様にして算出することができる(図87のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and “rare role”>
When the game is executed in the sixth target gaming state, the winning ratio for the “role combination” with the bonus non-overlapping is added to the number of all the condition devices belonging to the non-overlapping group “rare combination”. It is obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 Formula (6-1)
(Refer to the numbers in the column of RT0 in FIG. 87). The equation (2-1) can be calculated in the same manner as the equation (1-1) (see the column number RT0 in FIG. 87).

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図137のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図137に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)、「上乗せバトル(ART中専用)」(37.5%)のいずれかの演出が必ず選択される。したがって、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(6−2)
となる。ここで、式(6−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
Also, in the sixth target gaming state, if the condition device is non-duplicate bonus and is “rare role”, “no effect” is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (FIG. 137 Bonus non-overlapping, see “Rare role” column). As shown in FIG. 137, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, “conversation effect” (12.5%), “cut-in effect” (25%), “confrontation effect” (25%), One of the effects of “add-on battle (only during ART)” (37.5%) is always selected. Therefore, in the sixth target gaming state, when the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare role”, the probability that an effect will be executed is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 Formula (6-2)
It becomes. Here, the result of formula (6-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(6−3)
となる。ここで、式(6−3)における数値「367」は、単独ボーナス当選の置数とボーナス重複当選の置数との和である。尚、数値「367」は、第1の対象遊技状態の式(1−3)と同様にして算出することができる。
<(B) When the condition device is a non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”>
When the game is executed in the sixth target gaming state, the winning rate is “losing” and “non-rare role” with the bonus non-overlapping, and the winning ratio is all the groups belonging to the group “losing” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of the condition devices. In particular,
(65536-367-5204) / 65536
= 59965/65536 Formula (6-3)
It becomes. Here, the numerical value “367” in Expression (6-3) is the sum of the number of single bonus winning numbers and the number of bonus overlapping winning numbers. The numerical value “367” can be calculated in the same manner as the equation (1-3) for the first target gaming state.

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が100%であり(図133のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)、演出が実行される場合はない。   Also, in the sixth target gaming state, when the condition device is non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”, the probability of “no effect” is 100% for all (see FIG. 133). The bonus is not duplicated (see “Lose” and “Non-rare role” columns), and the production is not executed.

したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×0/100
=0/65536 式(6−4)
となる。
Therefore, in the second target gaming state, when the condition device is a non-duplicate bonus and is a “losing” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
59965/65536 × 0/100
= 0/65536 Formula (6-4)
It becomes.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(6−2)及び式(6−4)から
5204/65536+0/65536
=5204/65536 式(6−5)
となる。
<Probability that some effects will be executed when the condition device is non-duplicate bonus>
From the above, when the condition device is non-overlapping in the sixth target gaming state, the probability that some effect will be executed is from Equation (6-2) and Equation (6-4): 5204/65536 + 0/65536
= 5204/65536 Formula (6-5)
It becomes.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(6−6)
となる。尚、この式(6−6)は、第1の対象遊技状態の式(1−6)と同様に算出することができる。
<(C) When the condition device overlaps with a bonus and is a “rare role”>
When the game is executed in the sixth target gaming state, the winning rate in which the condition device overlaps with the bonus and becomes a “rare combination” is added with the numbers of all condition devices belonging to the bonus overlapping group “rare combination”. Can be obtained. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 Formula (6-6)
It becomes. This equation (6-6) can be calculated in the same manner as the equation (1-6) for the first target gaming state.

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、いずれも12.5%の確率で実行される(図137のボーナス重複で「レア役」の欄参照)。何らかの演出が実行される確率は、100−12.5=87.5となる。なお、具体的には、図137に示すように、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(37.5%)、「対決演出」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。   Further, in the sixth target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “rare role”, the effects are all executed with a probability of 12.5% (“rare combination with bonus duplication in FIG. 137”). Refer to the “Composition” column). The probability that some effect is executed is 100-12.5 = 87.5. Specifically, as shown in FIG. 137, one of “conversation effect” (12.5%), “cut-in effect” (37.5%), and “confrontation effect” (37.5%) The production is selected.

したがって、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(6−6)を用いて、
240/65536×87.5/100
=210/65536 式(6−7)
となる。ここで、式(6−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the sixth target gaming state and is a “rare role”, the probability that an effect will be executed is calculated using the equation (6-6):
240/65536 × 87.5 / 100
= 210/65536 Formula (6-7)
It becomes. Here, the result of formula (6-6) (“240/65536”) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(6−8)
となる。尚、この式(6−8)は、第1の対象遊技状態の式(1−8)と同様に算出することができる。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”>
When the game is executed in the sixth target game state, the winning rate for the “1 type BB” and the “non-rare role” overlapped with the bonus is the group “1 type BB” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of all the conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 Formula (6-8)
It becomes. This equation (6-8) can be calculated in the same manner as the equation (1-8) for the first target gaming state.

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも43.75%の確率で実行される(図137のボーナスと重複し「レア役」の欄参照)。何らかの演出が実行される確率は、100−56.25=43.75となる。なお、具体的には、図137に示すように、「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(6.25%)、「対決演出」(12.5%)のいずれかの演出が選択される。   Further, in the sixth target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”, the effect is executed with a probability of 43.75% (see FIG. It overlaps with the bonus of 137 and see the “rare role” column). The probability that some effect is executed is 100−56.25 = 43.75. Specifically, as shown in FIG. 137, any one of “conversation effect” (25%), “cut-in effect” (6.25%), and “confrontation effect” (12.5%) Is selected.

したがって、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×43.75/100
=56/65536 式(6−9)
となる。ここで、式(6−8)の結果(「127/65536」)を利用した。
Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the sixth target gaming state and is “1 type BB” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
127/65536 × 43.75 / 100
= 56/65536 Formula (6-9)
It becomes. Here, the result of formula (6-8) (“127/65536”) was used.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(6−7)及び式(6−9)から
210/65536+56/65536
=266/65536 式(6−10)
となる。
<Probability that an effect will be executed when the conditional device overlaps with a bonus>
From the above, when the condition device overlaps with the bonus in the sixth target gaming state, the probability that some effect will be executed is 210/65536 + 56/65536 from Equation (6-7) and Equation (6-9).
= 266/65536 Formula (6-10)
It becomes.

<第6の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第2の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(6−5)及び式(6−10)から、
5204/65536+266/65536
=5470/65536 式(6−11)
<Probability that the production will be executed in the sixth target gaming state>
From the above, the probability that some effect is executed in the second target gaming state is from Equation (6-5) and Equation (6-10),
5204/65536 + 266/65536
= 5470/65536 Formula (6-11)

<第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態との比較結果>
第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。また、第6の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(6−11)より、
5470/65536
である。
<Comparison result between the third target gaming state and the sixth target gaming state>
The probability of executing some effect in the third target gaming state is from equation (3-11):
13565/65536
It is. In addition, the probability of executing some effect in the sixth target gaming state is from the equation (6-11)
5470/65536
It is.

したがって、
5470/65536<13565/65536 式(6−12)
が成立し、第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態と比較すると、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第6の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
5470/65536 <13565/65536 Formula (6-12)
When the third target gaming state and the sixth target gaming state are compared, the probability of executing any effect in the third target gaming state is higher than the probability of executing any effect in the sixth target gaming state. Is also configured to be higher.

前述したように、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。一方、第6の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である。したがって、遊技区間がともに有利区間である状況であるときには、RT状態がRT1である場合の方が、RT状態がRT0である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。この傾向は、比較2の同様であり、遊技区間が有利区間である場合には、RT状態がRT1であるときに演出が実行されやすい。この場合は、AT中状態であるにもかかわらず、RT状態がRT1からRT0に移行してしまった場合であり、RT状態がRT0である状態で演出による期待感を高めるよりも、少しでも早くRT状態をRT1に戻るのが好ましいため、第6の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率を低くしている。また、この状態における専用の演出を設けることで、処理が煩雑になったり、演出用の画像データを確保したりすることを防止することができる。   As described above, in the third target game state, the game section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state relating to AT is the state during AT. On the other hand, in the sixth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state relating to AT is the state during AT after falling. Therefore, when both the game sections are advantageous sections, the effect is more easily executed when the RT state is RT1 than when the RT state is RT0. This tendency is the same as in comparison 2, and when the game section is an advantageous section, it is easy to produce effects when the RT state is RT1. In this case, the RT state has shifted from RT1 to RT0 in spite of being in the AT state, which is a little faster than enhancing the expectation by performing in the state where the RT state is RT0. Since it is preferable to return the RT state to RT1, the probability that some effect is executed in the sixth target gaming state is lowered. Further, by providing a dedicated effect in this state, it is possible to prevent the processing from becoming complicated and securing image data for the effect.

<<<変形例1−1>>>
前述した第3実施形態では、ATに関する状態がAT中状態であるときにATカウンタを減算し、ATカウンタの値が0になったことを条件に、ATに関する状態を転落待ち状態に移行させ、ATに関する状態が転落待ち状態であるときにRT状態がRT1からRT0に移行したことを条件に、ATに関する状態を低確率状態に移行させるように構成していた。
<<< Modification 1-1 >>>
In the third embodiment described above, the AT counter is subtracted when the state related to the AT is in the AT state, and the state related to the AT is shifted to the fall waiting state on condition that the value of the AT counter becomes 0. On the condition that the RT state has shifted from RT1 to RT0 when the state related to the AT is a fall waiting state, the state related to the AT is shifted to the low probability state.

図141は、変形例1−1のAT状態遷移図を示すブロック図である。変形例1−1では、図141に示すように、遊技区間が有利区間である状況で、ATカウンタの値が0になったときには、AT転落待ち状態に移行させ、ナビがされないためにRT状態がRT1からRT0になったときには、ATに関する状態を引き戻し(弱)状態に移行させる。このように、変形例1−1は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である遊技状態(以下、第7の対象遊技状態と称する)を設ける。   FIG. 141 is a block diagram illustrating an AT state transition diagram of Modification 1-1. In the modified example 1-1, as shown in FIG. 141, when the game section is an advantageous section, when the value of the AT counter becomes 0, the state shifts to the AT fall waiting state, and the navigation is not performed. When RT1 changes from RT1 to RT0, the state relating to AT is pulled back and shifted to the weak (weak) state. As described above, in the modified example 1-1, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state relating to AT is a pull back (weak) state (hereinafter referred to as a seventh target gaming state). ).

そして、この引き戻し(弱)状態であるとき(10ゲームの間)に、レア役(入賞−C、入賞−D、入賞−E)に当選した場合には、ATに関する状態を引き戻し(弱)状態から復帰前兆状態に移行させる。さらに、復帰前兆状態であるときに、ナビによって再遊技06図柄を停止表示させることができた場合には、AT中状態に戻ることができる。尚、引き戻し(弱)状態であるときに、レア役(入賞−C、入賞−D、入賞−E)に当選しなかった場合には、有利区間を終了し、低確率状態に移行する。   And, in this pullback (weak) state (for 10 games), if a rare role (winning-C, winning-D, winning-E) is won, the state related to AT is pulled back (weak) To return to the sign of recovery. Further, when the replay 06 symbol can be stopped and displayed by the navigation while in the sign of return, it is possible to return to the AT state. If the rare combination (winning-C, winning-D, winning-E) is not won in the pull-back (weak) state, the advantageous section is terminated and the low-probability state is entered.

<<AT状態移行制御処理>>
図142及び図143は、変形例1−1におけるAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。変形例1−1では、第3実施形態の図96の処理は、同様に実行される。図142は、第3実施形態の図98に対応する処理であり、図97のステップ1832又は1834でNoの場合に図142に示す処理が実行される。また、図143は、第3実施形態の図99に対応する処理であり、図99と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。このように、変形例1−1では、先ず、第3実施形態の図96及び図97の処理が実行され、その後、図142及び図143の処理が実行される。
<< AT state transition control processing >>
142 and 143 are flowcharts showing a part of the AT state transition control process in Modification 1-1. In Modification 1-1, the process of FIG. 96 of the third embodiment is executed in the same manner. FIG. 142 is a process corresponding to FIG. 98 of the third embodiment, and the process shown in FIG. 142 is executed when No in step 1832 or 1834 of FIG. 97. Moreover, FIG. 143 is a process corresponding to FIG. 99 of 3rd Embodiment, and attached | subjected the same code | symbol about the step which performs the process similar to FIG. As described above, in Modification 1-1, first, the processes of FIGS. 96 and 97 of the third embodiment are executed, and then the processes of FIGS. 142 and 143 are executed.

まず、図97のステップ1832又は1834でNoの場合には、図142のステップ1952で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合には、ステップ1954で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームでATカウンタ値が0でなるか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合には、ステップ1956で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態をAT転落待ち状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ1954でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。   First, in the case of No in step 1832 or 1834 in FIG. 97, in step 1952 in FIG. 142, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is an in-AT state. In the case of Yes in step 1952, in step 1954, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT counter value is 0 in the game. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as the AT fall waiting state, and ends this subroutine. If No in step 1954, this subroutine is immediately terminated.

ステップ1952でNoの場合には、ステップ1958で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT転落待ち状態であるか否かを判定する。ステップ1958でYesの場合には、ステップ1960で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐D1〜D3であるか否かを判定する。ステップ1960でYesの場合には、ステップ1962で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ1960でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 1952, in step 1958, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is an AT fall waiting state. In the case of Yes in step 1958, in step 1960, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device relating to the game is re-games -D1 to D3. In the case of Yes in step 1960, in step 1962, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the selected condition device. This subroutine is finished. If No in step 1960, this subroutine is immediately terminated.

ステップ1962の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、引き戻し(弱)状態が含まれる。図144に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT転落待ち状態である場合には、選択候補として、AT転落待ち状態及び引き戻し(弱)状態の2つがある。再遊技01、再遊技02、再遊技03が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT転落待ち状態が選択され、再遊技04が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、引き戻し(弱)状態が選択される。   The selection candidates for the state relating to the AT after the next game in the process of step 1962 include a pullback (weak) state. As shown in FIG. 144, when the state relating to the AT of the game is an AT fall waiting state, there are two selection candidates: an AT fall waiting state and a pullback (weak) state. When the replay 01, the replay 02, and the replay 03 are stopped and displayed, the AT fall waiting state is selected as the state related to the AT after the next game, and when the replay 04 is stopped and displayed, the next A pullback (weak) state is selected as the state related to the AT after the game.

ステップ1958でNoの場合には、ステップ1964で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態が引き戻し(弱)状態であるか否かを判定する。ステップ1964でYesの場合には、ステップ1966で、主制御基板MのCPUC100は、引き戻し(弱)状態で10ゲームを実行したか否かを判定する。ステップ1966でYesの場合には、ステップ1968で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 1958, in step 1964, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is a pullback (weak) state. In the case of Yes in step 1964, in step 1966, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not 10 games have been executed in the retracted (weak) state. In the case of Yes in step 1966, in step 1968, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as a low probability state, and ends this subroutine.

ステップ1966でNoの場合には、ステップ1970で、主制御基板MのCPUC100は、入賞−C、入賞−D、入賞−Eに当選したか否かを判定する。ステップ1970でYesの場合には、ステップ1972で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を復帰前兆状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ1970でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 1966, in step 1970, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not winning-C, winning-D, winning-E is won. In the case of Yes in step 1970, in step 1972, the CPUC 100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game as a return sign state, and ends this subroutine. If No in step 1970, this subroutine is immediately terminated.

ステップ1964でNoの場合には、ステップ1974で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復帰前兆状態であるか否かを判定する。ステップ1974でYesの場合には、ステップ1976で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ1976でYesの場合には、ステップ1978で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 1964, in step 1974, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is a return sign state. In the case of Yes in step 1974, in step 1976, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is re-game-E1 to E3. In the case of Yes in step 1976, in step 1978, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the selected condition device. This subroutine is finished.

ステップ1978の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図144に示すように、当該ゲームのATに関する状態が復帰前兆状態である場合には、選択候補として、復帰前兆状態及びAT中状態の2つがある。再遊技01、再遊技02、再遊技03が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、復帰前兆状態が選択され、再遊技06が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。   The state selection candidates related to the AT after the next game in step 1978 include an in-AT state. As shown in FIG. 144, when the state relating to the AT of the game is a return sign state, there are two selection candidates, a return sign state and an AT state. When the replay 01, the replay 02, and the replay 03 are stopped and displayed, the return sign state is selected as the state related to the AT after the next game, and when the replay 06 is stopped and displayed, the next game The state during AT is selected as a state related to the subsequent AT.

ステップ1974又はステップ1976でNoの場合には、図143のステップ1440に処理を移す。図143のステップ1440、1442及び1444は、図99に示した処理と同様のものである。   In the case of No in step 1974 or step 1976, the processing is moved to step 1440 in FIG. Steps 1440, 1442 and 1444 in FIG. 143 are the same as the processing shown in FIG.

<<シナリオ抽選テーブル決定処理>>
図145は、変形例1−1におけるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。前述したように、変形例1−1では、ATに関する状態に引き戻し(弱)状態が含まれ、引き戻し(弱)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルが選択される。尚、図145に示すフローチャートにおいて、第3実施形態と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。
<< Scenario lottery table decision process >>
FIG. 145 is a flowchart showing the scenario lottery table determination process in Modification 1-1. As described above, in Modification 1-1, the state relating to the AT includes the pullback (weak) state, and the scenario effect table corresponding to the pullback (weak) state is selected. In the flowchart shown in FIG. 145, the same reference numerals are given to steps for performing the same processing as in the third embodiment.

まず、ステップ4120でNoの場合には、ステップ4152で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が引き戻し(弱)であるか否かを判定する。   First, in the case of No in step 4120, in step 4152, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state relating to AT is a pullback (weak).

ステップ4152でYesの場合には、ステップ4154で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT4を選択する。このようにして、引き戻し(弱)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルとして、シナリオ演出テーブルT4が選択される。   In the case of Yes in step 4152, in step 4154, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T4. In this way, the scenario effect table T4 is selected as the scenario effect table corresponding to the retracted (weak) state.

尚、ステップ4152でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4112に処理を移す。   Note that, in the case of No in step 4152, the CPUSC of the sub control board S moves the process to step 4112.

また、図141のAT状態遷移図に示すように、変形例1−1では、ATに関する状態として転落待ち状態を有していない。このため、ステップ4124でYesの場合には、ステップ4130で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ4130でYesの場合には、ステップ4132で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態がRT1であるか否かを判定する。   Further, as shown in the AT state transition diagram of FIG. 141, in the modified example 1-1, there is no fall waiting state as a state relating to the AT. Therefore, in the case of Yes in step 4124, in step 4130, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is a low probability state. In the case of Yes in step 4130, in step 4132, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the RT state is RT1.

ステップ4132でYesの場合には、ステップ4134で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT7を選択する。   If Yes in step 4132, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T 7 in step 4134.

ステップ4132でNoの場合には、ステップ4136で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT1を選択する。   In the case of No in step 4132, in step 4136, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T1.

ステップ4124でNoの場合、ステップ4130でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4112に処理を移す。   In the case of No in step 4124 and in the case of No in step 4130, the CPUSC of the sub control board S moves the process to step 4112.

<<第7の対象遊技状態>>
前述したように、第7の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である。図146(A)は、第7の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図146(B)は、第7の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Seventh Target Game State >>
As described above, in the seventh target game state, the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a pullback (weak) state. FIG. 146 (A) is an effect selection probability table in the case of the seventh target gaming state. FIG. 146 (B) is a scenario selection probability table in the case of the seventh target gaming state.

図146(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複及びボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。   As shown in FIG. 146 (B), when the condition devices are bonus non-overlapping and bonus duplication, and are lost, non-rare combination and rare combination, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 Is not selected.

図146(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。   As shown in FIG. 146 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a loser or non-rare role, only “no effect” is selected, and no other effect is selected. . If the condition device is a non-duplicate bonus and a rare role, or a bonus duplicate and a non-rare role, or a rare role, only the “cut-in effect” is selected and another effect is selected. It will never be done.

次に、第7の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第7の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である。
Next, the probability that the effect is executed in the seventh target gaming state is
(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare combination” (b) When the condition device is a non-duplication bonus and is a “losing” and “non-rare combination” (c) In the case of “rare combination” (d) The calculation is performed for each of the case where the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”. As described above, in the seventh target game state, the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a pull back (weak) state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第7の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(7−1)
となる(図87のRT0の列の置数参照)。尚、式(7−1)において、式(2−1)と同様に、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図87のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and “rare role”>
When the game is executed in the seventh target gaming state, the winning rate for the “rare combination” in which the condition device is non-overlapping with the bonus is added to the number of all condition devices belonging to the non-overlapping group “rare combination” It is obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 Formula (7-1)
(Refer to the numbers in the column of RT0 in FIG. 87). In Formula (7-1), as in Formula (2-1), the number 3204 of “Winning-B”, the number 1000 of “Winning-C”, and the number of “Winning-D” 700 and the number 300 of “winning-E” are used (see the number of columns in the column RT0 in FIG. 87).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図146のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図146に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「カットイン演出」が必ず選択される。したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(7−2)
となる。ここで、式(7−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
Also, in the seventh target gaming state, if the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare role”, “no effect” is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (see FIG. 146 Bonus non-overlapping, see “Rare role” column). As shown in FIG. 146, specifically, in the case of non-overlapping bonus, “cut-in effect” is always selected. Therefore, in the second target gaming state, if the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare role”, the probability that some effect will be executed is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 Formula (7-2)
It becomes. Here, the result of formula (7-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第7の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(7−3)
となる。ここで、式(7−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。尚、数値「367」は、第2の対象遊技状態の式(2−3)と同様にして算出することができる(図87のRT0の列の置数参照)。
<(B) When the condition device is a non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”>
When the game is executed in the seventh target gaming state, the bonus is non-duplicate and the winning rate of “losing” and “non-rare role” is all the conditions belonging to the group “losing” and the group “non-rare role” It is obtained by adding the device numbers. In particular,
(65536-367-5204) / 65536
= 59965/65536 Formula (7-3)
It becomes. Here, the numerical value “367” in the equation (7-3) is the sum of the number of winning the condition device that is a single bonus and the number of winning the condition device that overlaps with the bonus. Note that the numerical value “367” can be calculated in the same manner as the expression (2-3) of the second target gaming state (see the numbers in the column of RT0 in FIG. 87).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が100%であり(図146のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)、演出が実行される場合はない。   Further, in the seventh target gaming state, when the condition device is non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”, the probability of “no effect” is 100% for all (see FIG. 146). The bonus is not duplicated (see “Lose” and “Non-rare role” columns), and the production is not executed.

したがって、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×0/100
=0/65536 式(7−4)
となる。
Therefore, in the seventh target gaming state, when the condition device is a non-duplicate bonus and is a “losing” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
59965/65536 × 0/100
= 0/65536 Formula (7-4)
It becomes.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(7−2)及び式(7−4)から
5204/65536+0/65536
=5204/65536 式(7−5)
となる。
<Probability that some effects will be executed when the condition device is non-duplicate bonus>
From the above, when the condition device is non-overlapping in the seventh target gaming state, the probability that some effect will be executed is from Equation (7-2) and Equation (7-4): 5204/65536 + 0/65536
= 5204/65536 Formula (7-5)
It becomes.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第7の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(7−6)
となる。尚、この式(7−6)は、第2の対象遊技状態の式(2−6)と同様に算出することができる(図87のRT0の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with a bonus and is a “rare role”>
When the game is executed in the seventh target gaming state, the winning rate in which the condition device overlaps with the bonus and becomes “rare combination” is added with the numbers of all condition devices belonging to the bonus overlapping group “rare combination”. Can be obtained. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 Formula (7-6)
It becomes. This equation (7-6) can be calculated in the same manner as the equation (2-6) for the second target gaming state (see the numbers in the column of RT0 in FIG. 87).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図146のボーナス重複で「レア役」の欄参照)。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「カットイン演出」のみが選択される。したがって、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×100/100
=240/65536 式(7−7)
となる。ここで、式(7−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
If the condition device overlaps with the bonus and is “rare combination” in the seventh target gaming state, “no effect” is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (see FIG. (Refer to “Rare role” column for 146 bonus overlaps). Specifically, when the condition device overlaps with the bonus, only “cut-in effect” is selected. Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the seventh target gaming state and is a “rare role”, the probability that an effect will be executed is:
240/65536 × 100/100
= 240/65536 Formula (7-7)
It becomes. Here, the result of formula (7-6) (“240/65536”) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(7−8)
となる。尚、この式(7−8)は、第2の対象遊技状態の式(2−8)と同様に算出することができる(図87のRT0の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”>
When the game is executed in the second target game state, the winning rate for the “1 type BB” and the “non-rare role” overlapped with the bonus is the group “1 type BB” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of all the conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 Formula (7-8)
It becomes. Note that this equation (7-8) can be calculated in the same manner as the equation (2-8) of the second target gaming state (see the numbers in the column of RT0 in FIG. 87).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも100%の確率で実行される(図146のボーナス重複の「1種BB」及び「非レア役」の欄参照)。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「カットイン演出」のみが選択される。   In the seventh target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”, both effects are executed with a probability of 100% (FIG. 146). (See “Type 1 BB” and “Non-rare role” for bonus overlap). Specifically, when the condition device overlaps with the bonus, only “cut-in effect” is selected.

したがって、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×100/100
=127/65536 式(7−9)
となる。ここで、式(7−8)の結果(「127/65536」)を利用した。
Therefore, in the seventh target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
127/65536 × 100/100
= 127/65536 Formula (7-9)
It becomes. Here, the result of formula (7-8) (“127/65536”) was used.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(7−7)及び式(7−9)から
240/65536+127/65536
=367/65536 式(7−10)
となる。
<Probability that an effect will be executed when the conditional device overlaps with a bonus>
From the above, when the condition device overlaps with the bonus in the seventh target gaming state, the probability that some effect will be executed is 240/65536 + 127/65536 from Equation (7-7) and Equation (7-9).
= 367/65536 Formula (7-10)
It becomes.

<第7の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第7の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(7−5)及び式(7−10)から、
5204/65536+367/65536
=5571/65536 式(7−11)
となる。
<Probability that the production will be executed in the seventh target gaming state>
From the above, the probability that some effect is executed in the seventh target gaming state is from Expression (7-5) and Expression (7-10),
5204/65536 + 367/65536
= 5571/65536 Formula (7-11)
It becomes.

<第1の対象遊技状態と第7の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第7の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(7−11)より、
5571/65536
である。
<Comparison result between first target game state and seventh target game state>
The probability of executing some effect in the first target gaming state is from the equation (1-11):
35531/65536
It is. In addition, the probability of executing some effect in the seventh target gaming state is from the equation (7-11):
5571/65536
It is.

したがって、
35531/65536>5571/65536 式(7−12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第7の対象遊技状態と比較すると、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第7の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
35531/65536> 5571/65536 Formula (7-12)
When the first target gaming state and the seventh target gaming state are compared, the probability of executing any effect in the first target gaming state is higher than the probability of executing any effect in the seventh target gaming state. Is also configured to be higher.

前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。一方、第7の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である。したがって、対象遊技状態のRT状態がともにRT0である状況であるときには、通常区間である場合の方が有利区間である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。第7の対象遊技状態は、AT中状態が終了した後に、復帰前兆状態を経てAT中状態に戻れる可能性を有する状態ではあるが、基本的には、遊技区間が通常区間に戻る過程の状態である。このため、AT中状態に戻れる期待感を感じさせるよりも、簡素な演出によって、通常区間に戻ることを示唆するのが好ましい。また、第7の対象遊技状態は10ゲーム経過すると終了する、換言すると、滞在期間が短期間であるため、演出が発生するとAT中状態に復帰(引き戻し)する期待度が高くなるよう演出の発生頻度を抑えるよう構成することが遊技の興趣性を向上させるために好適である。   As described above, in the first target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the low probability state. On the other hand, in the seventh target game state, the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state relating to AT is a pullback (weak) state. Therefore, when the RT state of the target game state is both RT0, the effect is more easily executed in the normal section than in the advantageous section. The seventh target gaming state is a state in which there is a possibility of returning to the AT state after returning to the normal state after the AT state has ended, but basically, the state in the process of returning the gaming section to the normal section It is. For this reason, it is preferable to suggest returning to the normal section with a simple effect rather than feeling the expectation of returning to the AT state. In addition, the seventh target gaming state ends when 10 games have elapsed, in other words, because the stay period is short, and when the production occurs, the production of the production increases so that the expectation level for returning to the AT state (retraction) increases. It is preferable to reduce the frequency in order to improve the fun of the game.

<<<変形例1−2>>>
前述したように、第3実施形態では、ATに関する状態がAT中状態であるときにATカウンタを減算し、ATカウンタの値が0になったことを条件に、ATに関する状態をAT中状態から転落待ち状態に移行させ、ATに関する状態が転落待ち状態であるときにRT状態がRT1からRT0に移行したことを条件に、ATに関する状態を低確率状態に移行させる。
<<< Modification 1-2 >>>
As described above, in the third embodiment, the AT counter is subtracted when the AT state is the AT state, and the AT state is changed from the AT state on condition that the value of the AT counter becomes 0. The state related to AT is shifted to the low probability state on condition that the RT state has shifted from RT1 to RT0 when the state related to AT is the state of waiting for falling.

図147は、変形例1−2のAT状態遷移図を示すブロック図である。変形例1−2では、図147に示すように、ATに関する状態がAT中状態であるときにATカウンタの値が0になった場合でも、ATに関する状態を転落待ち状態には移行させずに引き戻し(強)状態に移行させる。このように、変形例1−2は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である遊技状態(以下、第8の対象遊技状態と称する)を設ける。   FIG. 147 is a block diagram illustrating an AT state transition diagram of Modification 1-2. In the modified example 1-2, as shown in FIG. 147, even if the value of the AT counter becomes 0 when the state related to the AT is in the AT state, the state related to the AT is not shifted to the fall waiting state. Move to the pullback (strong) state. As described above, in the modified example 1-2, the gaming section is the advantageous section, the RT state is RT1, and the state relating to the AT is the pulling back (strong) state (hereinafter referred to as an eighth target gaming state). ).

この引き戻し(強)状態では、RT状態がRT1であるので、AT中状態のRT状態と同じ状態を維持している。このため、引き戻し(強)状態で所定の条件を満たしたことを条件にAT中状態に戻すことで、ナビの実行によって利益をさらに増やすことができるという期待感を高めることができる。   In this pull-back (strong) state, the RT state is RT1, so the same state as the RT state in the AT state is maintained. For this reason, it is possible to enhance the expectation that the profit can be further increased by executing the navigation by returning to the AT state under the condition that the predetermined condition is satisfied in the pulled back (strong) state.

<<AT状態移行制御処理>>
図148は、変形例1−2におけるAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。変形例1−2でも、第3実施形態の図96の処理及び変形例1−1の図143の処理は、同様に実行される。図148は、第3実施形態の図98に対応する処理であり、図98のステップ1832又は1834でNoの場合に図148に示す処理が実行される。また、図148に示す処理を終了した後には、変形例1−1の図143の処理に移る。このように、変形例1−2では、先ず、第3実施形態の図96及び図97の処理が実行され、その後、図148及び図143の処理が実行される。
<< AT state transition control processing >>
FIG. 148 is a flowchart illustrating a part of the AT state transition control process in Modification 1-2. Also in the modified example 1-2, the process of FIG. 96 of the third embodiment and the process of FIG. 143 of the modified example 1-1 are executed similarly. FIG. 148 is a process corresponding to FIG. 98 of the third embodiment, and the process shown in FIG. 148 is executed when No in step 1832 or 1834 of FIG. In addition, after the process illustrated in FIG. 148 is completed, the process proceeds to the process illustrated in FIG. 143 of Modification 1-1. As described above, in the modified example 1-2, first, the processes of FIGS. 96 and 97 of the third embodiment are performed, and then the processes of FIGS. 148 and 143 are performed.

まず、図97のステップ1832又は1834でNoの場合には、図148のステップ2952で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2952でYesの場合には、ステップ2954で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームでATカウンタ値が0となり、且つRT状態がRT1であるか否かを判定する。ステップ2954でYesの場合には、ステップ2956で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を次ゲーム以降のATに関する状態を引き戻し(強)状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ2954でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。   First, in the case of No in step 1832 or 1834 in FIG. 97, in step 2952 in FIG. 148, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is an in-AT state. In the case of Yes in step 2952, in step 2954, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT counter value is 0 and the RT state is RT1 in the game. In the case of Yes in step 2954, in step 2956, the CPUC 100 of the main control board M determines that the state related to the AT after the next game is the pull back (strong) state related to the AT after the next game, and ends this subroutine. To do. In the case of No at step 2954, this subroutine is immediately ended.

ステップ2952でNoの場合には、ステップ2958で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は引き戻し(強)状態であるか否かを判定する。ステップ2958でYesの場合には、ステップ2960で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐D1〜D3であるか否かを判定する。ステップ2960でYesの場合には、ステップ2962で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ2960でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 2952, in step 2958, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is a pullback (strong) state. In the case of Yes in step 2958, in step 2960, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device relating to the game is re-game-D1 to D3. In the case of Yes in step 2960, in step 2962, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the selected condition device. This subroutine is finished. If No in step 2960, this subroutine is immediately terminated.

ステップ2962の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図149に示すように、当該ゲームのATに関する状態が引き戻し(強)状態である場合には、選択候補として、AT中状態及び低確率状態の2つがある。再遊技01、再遊技02、再遊技03が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、再遊技04が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、低確率状態が選択される。   The state selection candidates related to the AT after the next game in the process of step 2962 include an in-AT state. As shown in FIG. 149, when the state relating to the AT of the game is a pullback (strong) state, there are two selection candidates: an in-AT state and a low probability state. When the replay 01, the replay 02, and the replay 03 are stopped and displayed, the in-AT state is selected as the state related to the AT after the next game, and when the replay 04 is stopped and displayed, the next game The low probability state is selected as the state related to the subsequent AT.

<<シナリオ抽選テーブル決定処理>>
図150は、変形例1−2におけるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。前述したように、変形例1−2では、ATに関する状態に引き戻し(強)状態が含まれ、引き戻し(強)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルが選択される。尚、図150に示すフローチャートにおいて、第3実施形態と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。
<< Scenario lottery table decision process >>
FIG. 150 is a flowchart showing a scenario lottery table determination process in Modification 1-2. As described above, in Modification 1-2, the state relating to AT includes the pullback (strong) state, and the scenario effect table corresponding to the pullback (strong) state is selected. Note that, in the flowchart shown in FIG. 150, the same reference numerals are given to steps for performing the same processing as in the third embodiment.

まず、ステップ4108でNoの場合には、ステップ4162で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が引き戻し(強)であるか否かを判定する。ステップ4162でYesの場合には、ステップ4164で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT5を選択する。このようにして、引き戻し(強)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルとして、シナリオ演出テーブルT5が選択される。   First, in the case of No in step 4108, in step 4162, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state relating to AT is a pullback (strong). In the case of Yes in step 4162, in step 4164, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T5. In this way, the scenario effect table T5 is selected as the scenario effect table corresponding to the retracted (strong) state.

尚、ステップ4162でNoの場合には、ステップ4116で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT準備状態2であるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合には、ステップ4118で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT2を選択する。   If NO in step 4162, in step 4116, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state relating to the AT is the AT preparation state 2. In the case of Yes in step 4116, in step 4118, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T2.

また、図148のAT状態遷移図に示すように、変形例1−2では、ATに関する状態として転落待ち状態を有していない。このため、ステップ4124でYesの場合には、ステップ4130で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ4130でYesの場合には、ステップ4132で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態がRT1であるか否かを判定する。   Further, as shown in the AT state transition diagram of FIG. 148, in the modified example 1-2, there is no fall waiting state as a state relating to the AT. Therefore, in the case of Yes in step 4124, in step 4130, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is a low probability state. In the case of Yes in step 4130, in step 4132, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the RT state is RT1.

ステップ4132でYesの場合には、ステップ4134で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT7を選択する。   If Yes in step 4132, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T 7 in step 4134.

ステップ4132でNoの場合には、ステップ4136で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT1を選択する。   In the case of No in step 4132, in step 4136, the CPUSC of the sub control board S selects the scenario effect table T1.

ステップ4124でNoの場合、ステップ4130でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4112に処理を移す。   In the case of No in step 4124 and in the case of No in step 4130, the CPUSC of the sub control board S moves the process to step 4112.

<<第8の対象遊技状態>>
前述したように、第8の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である。図151(A)は、第8の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図151(B)は、第8の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Eighth Target Game State >>
As described above, in the eighth target game state, the game section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state relating to AT is a pullback (strong) state. FIG. 151A is an effect selection probability table in the case of the eighth target game state. FIG. 151 (B) is a scenario selection probability table in the case of the eighth target gaming state.

図151(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、次いで、シナリオ2及び3のいずれかが同確率で選択されやすい。   As shown in FIG. 151 (B), when the condition device is non-duplicate bonus, and is a loser, non-rare combination, and rare combination, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 are selected. There is no case. If the condition device is a bonus overlap and is a loser, non-rare combination, or rare combination, scenario 1 is most likely to be selected, and then either scenario 2 or 3 is likely to be selected with the same probability.

図151(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレである場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、非レア役である場合には、「狙え演出」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。   As shown in FIG. 151 (A), when the condition device is non-overlapping bonus and is lost, only “no effect” is selected, and no other effects are selected. When the condition device is a non-duplicate bonus and is a non-rare combination, only the “target effect” is selected, and no other effects are selected. If the condition device is a non-duplicate bonus and a rare role, or a bonus duplicate and a non-rare role, or a rare role, only the “cut-in effect” is selected and another effect is selected. It will never be done.

<第8の対象遊技状態>
第8の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第8の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である。
<Eighth target gaming state>
The probability that an effect is executed in the eighth target gaming state,
(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare combination” (b) When the condition device is a non-duplication bonus and is a “losing” and “non-rare combination” (c) In the case of “rare combination” (d) The calculation is performed for each of the case where the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”. As described above, in the eighth target game state, the game section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is a pullback (strong) state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(8−1)
となる(図87のRT1の列の置数参照)。尚、式(8−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図87のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and “rare role”>
When the game is executed in the eighth target gaming state, the winning ratio for the “rare combination” with the bonus non-overlapping is added to the numbers of all the condition devices belonging to the non-overlapping group “rare combination”. It is obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 Formula (8-1)
(Refer to the number of columns in RT1 in FIG. 87). In equation (8-1), the number 3204 for “winning-B”, the number 1000 for “winning-C”, the number 700 for “winning-D”, and the number of “winning-E”. The number 300 is used (see the column number of the RT1 column in FIG. 87).

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図151のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図151に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「カットイン演出」が選択される。したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(8−2)
となる。ここで、式(8−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
Also, in the eighth target gaming state, if the condition device is a non-overlapping bonus and is a “rare role”, “no effect” is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (see FIG. 151 bonus non-overlapping, see “Rare role” column). As shown in FIG. 151, specifically, when bonuses do not overlap, “cut-in effect” is selected. Therefore, when the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare role” in the eighth target gaming state,
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 Formula (8-2)
It becomes. Here, the result of formula (8-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(8−3)
となる。ここで、式(8−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数とボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
<(B) When the condition device is a non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”>
When the game is executed in the eighth target gaming state, the winning rate is “losing” and “non-rare role” with the bonus non-overlapping, and the winning rate is all of the groups “losing” and group “non-rare role” It is obtained by adding the numbers of the condition devices. In particular,
(65536-367-5204) / 65536
= 59965/65536 Formula (8-3)
It becomes. Here, the numerical value “367” in the equation (8-3) is the sum of the number of places won by the condition device that becomes a single bonus and the number of places won by the condition device that overlaps with the bonus.

単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、120(=40+40+40)である(図87のRT1の列の置数参照)。   The sum of the winning numbers of the condition device that becomes the single bonus is the setting number 40 of “1 type BB-A”, the setting number 40 of “1 type BB-B”, and the setting number of “1 type BB-C”. This is the sum of Equation 40 and 120 (= 40 + 40 + 40) (see the column number of RT1 in FIG. 87).

また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と、「1種BB−C+入賞−C」の置数40と、「1種BB−C+入賞−D」の置数40と、「1種BB−C+入賞−E」の置数40との置数の和240(=40+40+40+40+40+40)(図87のRT1の列の置数参照)と、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A1」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A2」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A3」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A4」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A5」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A6」の置数1との和7(=1+1+1+1+1+1+1)(図87のRT1の列の置数参照)との和247(=240+7)となる。   In addition, the number of places won by the condition device that overlaps with the bonus is the place number 40 of “1 type BB-B + winning-C”, the place number 40 of “1 kind BB-B + winning-D”, and “1 kind”. BB-B + winning-E ", 40," 1 type BB-C + winning-C ", 40," 1 type BB-C + winning-D ", 40," 1 type BB- " The sum 240 of the number 40 and the number 40 of the “C + winning-E” (refer to the number of columns in the RT1 column of FIG. 87), and the number 1 of the “1 type BB-B + replay-A” , “1 type BB-B + winning-A1”, 1 type, “1 type BB-B + winning-A2”, 1 type, “1 type BB-B + winning-A3”, 1 The sum 7 of the number 1 of “1 type BB-B + winning-A4”, the number 1 of “1 type BB-B + winning-A5”, and the number 1 of “1 type BB-B + winning-A6” ( 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) becomes (sum 247 (= 240 + 7 with reference numeral input columns of RT1 in FIG. 87)).

したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数120とボーナスと重複した条件装置が当選する置数247との和によって、式(8−3)の数値「367」を算出することができる。また、式(8−3)の数値「5204」は、式(8−1)の結果である。式(8−3)に示すように、「65536−367−5204」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。   Therefore, the numerical value “367” in the equation (8-3) can be calculated by the sum of the number 120 that is won by the condition device that becomes a single bonus and the number 247 that is won by the condition device that overlaps with the bonus. In addition, the numerical value “5204” in Expression (8-3) is the result of Expression (8-1). As shown in Expression (8-3), by calculating “65536-367-5204”, a number that is won by a condition device that becomes a single bonus, a number that is won by a condition device that overlaps with the bonus, It is possible to exclude the number of “rare combination”, and it is possible to calculate the number in the case where the condition device is “bonus” and “non-rare combination” with no bonus overlapping.

また、第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」となる当選率は、
19827/65536 式(8−3−1)
である(図87のRT1の列の置数参照)。さらに、第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「非レア役」となる当選率は、
(59965−19827)/65536
=40138/65536 式(8−3−2)
である。
In addition, when the game is executed in the eighth target gaming state, the winning rate in which the condition device becomes “losing” with no bonus overlapping is as follows:
19827/65536 Formula (8-3-1)
(Refer to the numbers in the column of RT1 in FIG. 87). Furthermore, when the game is executed in the eighth target gaming state, the winning rate in which the condition device becomes a “non-rare role” with non-duplicate bonuses is as follows:
(5995-19827) / 65536
= 40138/65536 Formula (8-3-2)
It is.

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」である場合に、「演出なし」の確率は、100%であり、演出が実行されることはない(図151のグループ「ハズレ」の欄参照)。   Also, in the eighth target gaming state, when the condition device is non-duplicate bonus and “losing”, the probability of “no effect” is 100%, and no effect is executed (the group in FIG. 151). (See “Lose” column).

さらに、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合には、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図151のグループ「再遊技」及び「べル」の欄に示すように、「狙え演出」が必ず実行される。   Further, in the eighth target gaming state, when the condition device is a non-duplicate bonus and “non-rare role”, the probability that an effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the columns of “re-game” and “bell” in FIG. 151, the “target effect” is always executed.

したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
19827/65536×0/100
+40138/65536×100/100
=0/65536+40138/65536
=40138/65536 式(8−4)
となる。ここで、式(8−3−1)及び式(8−3−2)の結果を利用した。
Therefore, in the eighth target gaming state, when the condition device is a non-duplicate bonus and is a “losing” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
19827/65536 × 0/100
+ 40138/65536 × 100/100
= 0/65536 + 40138/65536
= 40138/65536 Formula (8-4)
It becomes. Here, the result of Formula (8-3-1) and Formula (8-3-2) was used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(8−2)及び式(8−4)から
5204/65536+40138/65536
=45342/65536 式(8−5)
となる。
<Probability that some effects will be executed when the condition device is non-duplicate bonus>
From the above, when the condition device is non-overlapping in the eighth target gaming state, the probability that a certain effect will be executed is from formula (8-2) and formula (8-4): 5204/65536 + 40138/65536
= 45342/65536 Formula (8-5)
It becomes.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(8−6)
となる。尚、式(8−6)において、最初の「80」は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と「1種BB−C+入賞−C」の置数40との和であり、次の「80」は、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と「1種BB−C+入賞−D」の置数40との和であり、最後の「80」は、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と「1種BB−C+入賞−E」の置数40との和である(図87のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with a bonus and is a “rare role”>
When the game is executed in the eighth target gaming state, the winning rate in which the condition device overlaps with the bonus and becomes “rare combination” is added with the numbers of all the condition devices belonging to the bonus overlapping group “rare combination”. Can be obtained. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 Formula (8-6)
It becomes. In equation (8-6), the first “80” is the sum of the number 40 of “1 type BB-B + winning-C” and the number 40 of “1 type BB-C + winning-C”. Yes, the next “80” is the sum of the number 40 of “1 type BB-B + winning-D” and the number 40 of “1 type BB-C + winning-D”, and the last “80” is , The number 40 of "1 type BB-B + winning-E" and the number 40 of "1 type BB-C + winning-E" (see the number of columns in RT1 in FIG. 87).

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図151のグループ「レア技」の欄に示すように、「カットイン演出」が必ず実行される。   In the eighth target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is a “rare combination”, the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the column “Rare Technique” in FIG. 151, “cut-in effect” is always executed.

したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(8−6)を用いて、
240/65536×100/100
=240/65536 式(8−7)
となる。
Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the eighth target gaming state and is a “rare role”, the probability that some effect will be executed is calculated using equation (8-6):
240/65536 × 100/100
= 240/65536 Formula (8-7)
It becomes.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(8−8)
となる。尚、式(3−8)において、最初の「120」は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、次の「1」は、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1であり、最後の「6」は、「1種BB−B+入賞A1」の置数1〜「1種BB−B+入賞A6」の置数1の和6である(図87のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”>
When the game is executed in the eighth target gaming state, the winning rate for the “1 type BB” and the “non-rare role” overlapped with the bonus is the group “1 type BB” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of all the conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 Formula (8-8)
It becomes. In the formula (3-8), the first “120” is the number 40 of “1 type BB-A”, the number 40 of “1 type BB-B”, and the “1 type BB-C”. The next “1” is the number 1 of “1 type BB-B + replay-A”, and the last “6” is “1 type BB-B + winning A1”. Is the sum 6 of the numerical value 1 of “1 type BB−B + winning A6” (see the numerical value in the column of RT1 in FIG. 87).

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図151のグループ「1種BB」及び「非レア役」の欄に示すように、「カットイン演出」が必ず実行される。   In the eighth target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”, the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the columns of “Group 1 BB” and “Non-rare role” in FIG. 151, the “cut-in effect” is always executed.

したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×100/100
=127/65536 式(8−9)
となる。
Therefore, in the eighth target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
127/65536 × 100/100
= 127/65536 Formula (8-9)
It becomes.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(8−7)及び式(3−9)から
240/65536+127/65536
=367/65536 式(8−10)
となる。
<Probability that an effect will be executed when the conditional device overlaps with a bonus>
From the above, if the condition device overlaps with the bonus in the eighth target gaming state, the probability that some effect will be executed is 240/65536 + 127/65536 from Equation (8-7) and Equation (3-9).
= 367/65536 Formula (8-10)
It becomes.

<第8の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第8の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(8−5)及び式(8−10)から、
45342/65536+367/65536
=45709/65536 式(8−11)
となる。
<Probability that the production will be executed in the eighth target gaming state>
From the above, the probability that some effect is executed in the eighth target gaming state is from the formula (8-5) and the formula (8-10),
45342/65536 + 367/65536
= 45709/65536 Formula (8-11)
It becomes.

<第3の対象遊技状態と第8の対象遊技状態との比較結果>
第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。また、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(8−11)より、
45709/65536
である。
<Comparison result between the third target game state and the eighth target game state>
The probability of executing some effect in the third target gaming state is from equation (3-11):
13565/65536
It is. In addition, the probability of executing some effect in the eighth target gaming state is as follows from the equation (8-11):
45709/65536
It is.

したがって、
13565/65536<45709/65536 式(8−12)
が成立し、第3の対象遊技状態と第8の対象遊技状態と比較すると、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
13565/65536 <45709/65536 Formula (8-12)
When the third target gaming state and the eighth target gaming state are compared, the probability of executing any effect in the eighth target gaming state is higher than the probability of executing any effect in the third target gaming state. Is also configured to be higher.

前述したように、第8の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である。一方、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。第8の対象遊技状態は、RT状態がRT1を維持したままAT中状態を終了した場合に移行する引き戻し(強)状態であり、引き戻しの条件(本例においては、再遊技‐D1〜D3当選時に再遊技04以外が停止表示する)が成立した場合には、AT中状態に十分に戻れる可能性がある状態である。このため、AT中状態に戻れる可能性があるという期待感を遊技者に持せる演出が好ましく、第8の対象遊技状態では、何らかの演出を実行する確率を第3の対象遊技状態よりも高くしている。   As described above, in the eighth target game state, the game section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state relating to AT is a pullback (strong) state. On the other hand, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state relating to AT is a state during AT. The eighth target game state is a pull-back (strong) state that shifts when the RT state ends the in-AT state while maintaining RT1, and the pull-back condition (in this example, re-game-D1 to D3 wins) (Sometimes other than replay 04 is stopped and displayed) is established, there is a possibility that the state may be sufficiently returned to the AT state. For this reason, it is preferable that the player have a sense of expectation that there is a possibility of returning to the AT state. In the eighth target game state, the probability of executing some effect is higher than that in the third target game state. ing.

なお、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合において、条件装置が再遊技の場合には「狙え演出」が必ず実行される一方、条件装置がベルの場合には「狙え演出」が実行されないよう構成してもよい。また、本例では、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率が第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成したが、これには限定されず、「狙え演出」の発生頻度や、ハズレ・ベル・再遊技等の抽選確率を調整することにより、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率が第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも低くなるよう構成してもよい。   In the eighth target gaming state, when the condition device is non-duplicate bonus and “non-rare role”, if the condition device is a replay, a “targeting effect” is always executed, while the condition device is a bell. In this case, it may be configured such that the “targeting effect” is not executed. Further, in this example, the probability of executing some effect in the eighth target gaming state is configured to be higher than the probability of executing any effect in the third target gaming state, but the present invention is not limited to this. By adjusting the frequency of occurrence of “targeted effects” and the lottery probability of lost, bell, replay, etc., the probability of executing any effect in the eighth target gaming state executes any effect in the third target gaming state. You may comprise so that it may become lower than a probability.

<<<変形例1−3>>>
前述した第3実施形態における代表的な状態の流れでは、遊技区間が通常区間から有利区間に移行し、有利区間でのボーナスが終了した後に、ATに関する状態をAT中状態に移行させるものであった。
<<< Modification 1-3 >>>
In the above-described typical state flow in the third embodiment, the game section shifts from the normal section to the advantageous section, and after the bonus in the advantageous section ends, the state related to AT shifts to the in-AT state. It was.

図152(A)は、変形例1−3のRT状態遷移図を示すブロック図である。図152(B)は、AT状態遷移図を示すブロック図である。なお、図152(A)に示すRT状態遷移及び図152(B)に示すAT状態遷移は、代表的な状態を選択的に記載したものであり、その他のRT状態やATに関する状態を有することができる。   FIG. 152A is a block diagram illustrating an RT state transition diagram of Modification 1-3. FIG. 152 (B) is a block diagram showing an AT state transition diagram. Note that the RT state transition shown in FIG. 152 (A) and the AT state transition shown in FIG. 152 (B) selectively describe representative states, and have other RT states and states related to the AT. Can do.

図152(A)に示すように、変形例1−3では、RT状態として、「RT0」、「RT1」、「RT2」、「ボーナス内部当選中」と、「ボーナス」とを有する。「RT0」は、条件装置が再遊技に当選する確率が最も低いRT状態であり、「RT1」は、条件装置が再遊技に当選する確率が最も高いRT状態である。   As shown in FIG. 152 (A), the modified example 1-3 has “RT0”, “RT1”, “RT2”, “Bonus internal winning”, and “Bonus” as RT states. “RT0” is an RT state with the lowest probability that the condition device will win the replay, and “RT1” is an RT state with the highest probability that the condition device will win the replay.

例えば、RT状態が「RT0」であるときに、再遊技04図柄が停止表示されると「RT1」に移行する(矢印(1))。また、RT状態が「RT1」であるときに、再遊技06図柄が停止表示されると「RT2」に移行する(矢印(2))。RT状態が「RT1」又は「RT2」であるときに、入賞08〜11図柄が停止表示されると「RT0」に移行する(矢印(3))。   For example, when the RT state is “RT0”, if the replay 04 symbol is stopped and displayed, the process proceeds to “RT1” (arrow (1)). When the RT state is “RT1” and the replay 06 symbol is stopped and displayed, the process shifts to “RT2” (arrow (2)). When the RT state is “RT1” or “RT2”, when the winning symbols 08 to 11 are stopped and displayed, the process shifts to “RT0” (arrow (3)).

さらにまた、RT状態が「RT0」、「RT1」又は「RT2」であるときに、ボーナスに当選した場合には、「内部当選中」に移行し、「内部当選中」であるときに、ボーナスの図柄組み合わせを停止表示させることで「1種BB−A、B、C」に移行し、「1種BB−A、B、C」が終了すると元のRT状態に戻る。   Furthermore, when the RT state is “RT0”, “RT1” or “RT2”, if the bonus is won, the process shifts to “internal winning”, and when it is “internally winning”, the bonus Is stopped and displayed, the process shifts to “1 type BB-A, B, C” and returns to the original RT state when “1 type BB-A, B, C” ends.

また、図152(B)に示すように、遊技区間が通常区間であるときには、ATに関する状態は、通常状態である。この通常状態では、RT状態は、「RT0」又は「RT1」のいずれかとなる。また、ATに関する状態が通常状態であるときに、RT状態が「RT2」に移行することで、ATに関する状態は、AT中状態となる。AT中状態であるときに、所定の終了条件、例えば、ATカウンタがゼロになるなどの条件を充足することで、ATに関する状態は通常状態に戻る。尚、不図示であるが、変形例1−3では、自力でRT1に移行させた状態において、RT2に移行し得る押し順再遊技(例えば、3択の押し順再遊技であり、正解の押し順にて停止させるとRT1→RT2に移行する再遊技が停止表示し、不正解の押し順にて停止させるとRT1→RT0に移行する再遊技が停止表示する(RT1を維持する再遊技が停止表示するものであってもよい))に当選すると押し順当てゲームが発生し(演出表示装置S40に「?・?・?」と表示)、自力でRT2に移行する再遊技が停止表示する押し順を当てられた場合に、RT2に移行すると共にAT中状態に移行するよう構成されている。   As shown in FIG. 152 (B), when the game section is a normal section, the state related to the AT is a normal state. In this normal state, the RT state is either “RT0” or “RT1”. In addition, when the state related to the AT is the normal state, the state related to the AT becomes the in-AT state by the transition of the RT state to “RT2”. By satisfying a predetermined end condition, for example, a condition that the AT counter becomes zero, in the AT state, the state related to the AT returns to the normal state. Although not shown, in the modified example 1-3, in the state in which it is shifted to RT1 by itself, it is a push order replay game that can shift to RT2 (for example, a 3 option push order replay game, and the correct answer push If stopped in order, the replay that transitions from RT1 to RT2 is stopped and displayed, and if stopped in the order of the incorrect answer, the replay that transitions from RT1 to RT0 is stopped and displayed (the replay that maintains RT1 is stopped and displayed. (It may also be a thing)), and a push order game is generated ("????" is displayed on the effect display device S40), and the push order in which the replay that shifts to RT2 by itself stops is displayed. When hit, it is configured to shift to RT2 and shift to the AT state.

尚、遊技区間が通常区間又は有利区間のいずれの区間である場合でも、ボーナスに当選した場合には、「内部当選中」に移行し、「内部当選中」であるときに、ボーナスの図柄を停止表示させることで「1種BB−A、B、C」に移行し、「1種BB−A、B、C」が終了すると元のATに関する状態に戻る。   In addition, even if the game section is either a normal section or an advantageous section, if the bonus is won, the game moves to “Internal Winning”, and when it is “Internal Winning”, the bonus symbol is displayed. By stopping the display, the process proceeds to “1 type BB-A, B, C”, and when “1 type BB-A, B, C” ends, the state related to the original AT is restored.

変形例1−3は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が通常状態(低確率状態)である状態を第5の対象遊技状態と称する。   In Modification 1-3, the game section is the normal section, the RT state is RT1 (the state in which the game is shifted to RT1 by itself), and the state related to the AT is the normal state (low probability state). This is called the target gaming state.

<第5の対象遊技状態>
まず、第5の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第5の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が低確率状態である。
<Fifth target gaming state>
First, the probability that an effect is executed in the fifth target gaming state is
(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and is a “rare combination” (b) When the condition device is a non-duplication bonus and is a “losing” and “non-rare combination” (c) In the case of “rare combination” (d) The calculation is performed for each of the case where the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”. As described above, in the fifth target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the low probability state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(5−1)
となる(図87のRT1の列の置数参照)。尚、式(5−1)は、式(3−1)と同様にして算出することができる(図87のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a non-duplicate bonus and “rare role”>
When the game is executed in the fifth target gaming state, the winning ratio for the “rare combination” with the bonus non-overlapping is added to the number of all condition devices belonging to the non-overlapping group “rare combination”. It is obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 Formula (5-1)
(Refer to the number of columns in RT1 in FIG. 87). The equation (5-1) can be calculated in the same manner as the equation (3-1) (see the column number RT1 in FIG. 87).

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図136のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図136に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(5−2)
となる。ここで、式(5−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
Also, in the fifth target gaming state, if the condition device is a non-overlapping bonus and is a “rare role”, “no effect” is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (see FIG. 136 bonus non-overlapping, see “Rare Role” column). As shown in FIG. 136, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, “character production” (25%), “conversation production” (25%), “cut-in production” (25%), “confrontation” Any production of “production” (25%) is selected. Therefore, in the fifth target gaming state, if the condition device is a “non-overlapping bonus” and a “rare role”, the probability that some effect will be executed is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 Formula (5-2)
It becomes. Here, the result of formula (5-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる(図87のRT1の列の置数参照)。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(5−3)
となる。ここで、第5の対象遊技状態のRT状態はRT1であり、式(5−3)は、式(3−3)と同様にして算出することができる。
<(B) When the condition device is a non-duplicate bonus and is “losing” and “non-rare role”>
When the game is executed in the fifth target game state, the winning rate is “losing” and “non-rare role” with non-duplicate bonuses. It is obtained by adding the numbers of the condition devices (see the numbers in the column of RT1 in FIG. 87). In particular,
(65536-367-5204) / 65536
= 59965/65536 Formula (5-3)
It becomes. Here, the RT state of the fifth target gaming state is RT1, and equation (5-3) can be calculated in the same manner as equation (3-3).

また、第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」となる当選率は、
19827/65536 式(5−3−1)
である(図87のRT1の列の置数参照)。さらに、第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「非レア役」となる当選率は、
(59965−19827)/65536
=40138/65536 式(5−3−2)
である。
In addition, when the game is executed in the fifth target gaming state, the winning rate in which the condition device becomes “losing” with no bonus overlapping is as follows:
19827/65536 Formula (5-3-1)
(Refer to the numbers in the column of RT1 in FIG. 87). Furthermore, when the game is executed in the fifth target gaming state, the winning rate in which the condition device becomes a “non-rare role” with non-duplicate bonuses is as follows:
(5995-19827) / 65536
= 40138/65536 Formula (5-3-2)
It is.

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」である場合には、演出は50%の確率で実行される。「演出なし」の確率は、50%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−50=50となる。具体的には、図136のグループ「ハズレ」の欄に示すように、「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(24%)、「対決演出」(1%)のいずれかの演出が選択される。   In the fifth target gaming state, if the condition device is “losing” with no bonus overlapping, the effect is executed with a probability of 50%. The probability of “no effect” is 50%, and the probability that some effect is executed is 100−50 = 50. Specifically, as shown in the group “losing” column of FIG. 136, any of the “character effects” (25%), “conversation effects” (24%), and “confrontation effects” (1%) Is selected.

さらに、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合には、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図136のグループ「再遊技」及び「べル」の欄に示すように、「狙え演出」が必ず実行される。   Furthermore, in the fifth target gaming state, when the condition device is a non-duplicate bonus and “non-rare combination”, the probability that an effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the columns of “re-game” and “bell” in FIG. 136, “target effect” is always executed.

したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
19827/65536×50/100
+40138/65536×100/100
≒9914/65536+40138/65536
=50052/65536 式(5−4)
となる。ここで、式(5−3−1)及び式(5−3−2)の結果を利用した。
Therefore, in the fifth target gaming state, when the condition device is a non-duplicate bonus and is a “losing” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is
19827/65536 × 50/100
+ 40138/65536 × 100/100
≒ 9914/65536 + 40138/65536
= 50052/65536 Formula (5-4)
It becomes. Here, the results of the formula (5-3-1) and the formula (5-3-2) were used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(5−2)及び式(5−4)から
5204/65536+50052/65536
=55256/65536 式(5−5)
となる。
<Probability that some effects will be executed when the condition device is non-duplicate bonus>
From the above, when the condition device is non-overlapping in the fifth target gaming state, the probability that some effect will be executed is from formula (5-2) and formula (5-4): 5204/65536 + 50052/65536
= 55256/65536 Formula (5-5)
It becomes.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(5−6)
となる。尚、式(5−6)は、式(3−6)と同様にして算出することができる(図87のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with a bonus and is a “rare role”>
When the game is executed in the fifth target gaming state, the winning rate in which the condition device overlaps with the bonus and becomes “rare combination” is added with the numbers of all condition devices belonging to the bonus overlapping group “rare combination”. Can be obtained. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 Formula (5-6)
It becomes. The expression (5-6) can be calculated in the same manner as the expression (3-6) (see the column number of RT1 in FIG. 87).

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、93.75%の確率で実行される。すなわち、図136に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図136のボーナスと重複し「レア役」の欄に示すように、「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(37.5%)、「対決演出」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。   If the condition device overlaps with the bonus and is a “rare combination” in the fifth target gaming state, the effect is executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 136, the probability of “no effect” in the group “rare role” is 6.25%, and the probability that some effect is executed is 100−6.25 = 93.75. . Specifically, as shown in the “rare role” column, which overlaps with the bonus in FIG. 136, “character effect” (6.25%), “conversation effect” (12.5%), “cut-in effect” Either (37.5%) or “confrontation effect” (37.5%) is selected.

したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×93.75/100
=225/65536 式(5−7)
となる。ここで、式(5−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the fifth target gaming state and is a “rare role”, the probability that an effect will be executed is
240/65536 × 93.75 / 100
= 225/65536 Formula (5-7)
It becomes. Here, the result of formula (5-6) (“240/65536”) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(5−8)
となる。尚、式(5−8)は、式(3−8)と同様にして算出することができる(図87のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare role”>
When the game is executed in the fifth target game state, the winning rate for the “1 type BB” and the “non-rare role” overlapped with the bonus is the group “1 type BB” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of all the conditional devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 Formula (5-8)
It becomes. The equation (5-8) can be calculated in the same manner as the equation (3-8) (see the column number of RT1 in FIG. 87).

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、93.75%の確率で実行される。すなわち、図136に示すように、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」で「演出なし」の確率は、6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図136のボーナス重複でグループ「1種BB」及びグループ「非レア役」の役の欄に示すように、「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「対決演出」(75%)のいずれかの演出が選択される。   When the condition device overlaps with the bonus in the fifth target gaming state and is “1 type BB” and “non-rare combination”, the performance is executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 136, the probability of “no effect” in the group “1 type BB” and the group “non-rare role” is 6.25%, and the probability that some effect is executed is 100-6. .25 = 93.75. Specifically, as shown in the column of the group “1 type BB” and the group “non-rare role” in the bonus duplication in FIG. 136, “character effect” (6.25%), “conversation effect” (12 .5%) or “Confrontation effect” (75%) is selected.

したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×93.75/100
≒119/65536 式(5−9)
となる。
Therefore, when the condition device overlaps with the bonus in the fifth target gaming state and is “1 type BB” and “non-rare role”, the probability that an effect will be executed is:
127/65536 × 93.75 / 100
≒ 119/65536 Formula (5-9)
It becomes.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(5−7)及び式(5−9)から
225/65536+119/65536
=344/65536 式(5−10)
となる。
<Probability that an effect will be executed when the conditional device overlaps with a bonus>
From the above, when the condition device overlaps with the bonus in the fifth target gaming state, the probability that some effect is executed is from 225/65536 + 119/65536 from Equation (5-7) and Equation (5-9).
= 344/65536 Formula (5-10)
It becomes.

<第5の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第5の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(5−5)及び式(5−10)から、
55256/65536+344/65536
=55600/65536 式(5−11)
となる。
<Probability that an effect is executed in the fifth target gaming state>
From the above, the probability that some effect is executed in the fifth target gaming state is from Expression (5-5) and Expression (5-10),
55256/65536 + 344/65536
= 55600/65536 Formula (5-11)
It becomes.

<第1の対象遊技状態と第5の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第5の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(5−11)より、
55600/65536
である。
<Comparison result between first target game state and fifth target game state>
The probability of executing some effect in the first target gaming state is from the equation (1-11):
35531/65536
It is. In addition, the probability of executing some effect in the fifth target gaming state is from the equation (5-11):
55600/65536
It is.

したがって、
35531/65536<55600/65536 式(5−12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第5の対象遊技状態と比較すると、第5の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
35531/65536 <55600/65536 Formula (5-12)
When the first target gaming state and the fifth target gaming state are compared, the probability of executing any effect in the fifth target gaming state is higher than the probability of executing any effect in the first target gaming state. Is also configured to be higher.

前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が通常状態(低確率状態)である。一方、第5の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が通常状態(低確率状態)である。したがって、対象遊技状態の遊技区間はともに通常区間である状況で共通するが、RT状態がRT1である場合の方が、RT状態がRT0である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。   As described above, in the first target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the normal state (low probability state). On the other hand, in the fifth target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT1 (the state in which the game is shifted to RT1 by itself), and the state related to the AT is the normal state (low probability state). Therefore, the game sections in the target game state are common in the situation where both are normal sections, but the effect is more easily executed when the RT state is RT1 than when the RT state is RT0. .

前述したように、遊技者が有利区間表示器YHをみれば、現在、遊技区間が有利区間であるか否かを判別することできる。このため、遊技区間が通常区間であると認識できてしまった場合には、遊技への意欲が低下してしまうため、通常区間のときには、様々な演出を頻繁に実行することによって、有利区間への移行に対する期待感を高めることができる。さらに、RT状態が変化した場合には、演出の種類を変更できる契機にすることができ、演出が実行される頻度を高くするだけでなく、一定のものに絞り込んだ演出を実行することで、さらに期待感を高めることができるとともに、通常区間における演出を変化させることによって、遊技者が飽きにくくして、遊技を継続させる意欲を高めることができる。   As described above, if the player looks at the advantageous section indicator YH, it can be determined whether or not the gaming section is currently an advantageous section. For this reason, when the game section can be recognized as a normal section, the willingness to play is reduced. Therefore, in the normal section, by performing various effects frequently, it is possible to enter the advantageous section. Can increase the expectation of the transition. Furthermore, when the RT state changes, it can be an opportunity to change the type of effect, not only increasing the frequency of the effect being executed, but also by executing the effect narrowed down to a certain one, Further, the expectation can be enhanced, and by changing the effect in the normal section, the player is less likely to get bored and the willingness to continue the game can be increased.

<<<変形例1−4>>>
前述した図127の演出内容決定処理では、まず、シナリオを決定してから、具体的な演出を決定する順序で行っていたが、これに限られず、シナリオに沿って演出を実行していない場合には、先ず、演出内容を抽選処理で決定し、次いで、シナリオが決定していない場合にはシナリオを抽選処理で決定するようにしてもよい。これにより、シナリオが決定されていないときには、具体的な演出を直ちに実行することができる。
<<< Modification 1-4 >>>
In the effect content determination process of FIG. 127 described above, first, a scenario is determined and then a specific effect is determined in an order. However, the present invention is not limited to this, and the effect is not executed according to the scenario. First, the content of the effect may be determined by lottery processing, and then the scenario may be determined by lottery processing when the scenario has not been determined. Thereby, when a scenario is not determined, a specific effect can be immediately executed.

<<<変形例1−5>>>
また、シナリオと演出内容とを同時に決定するように処理してもよい。例えば、演出内容毎に、シナリオの有無が対応付けられており、抽選処理で決定された演出内容が、シナリオ無しの場合には、シナリオ無しで演出を実行し、シナリオ有りの場合には、そのシナリオに沿って演出を実行する。
<<< Modification 1-5 >>>
Moreover, you may process so that a scenario and production content may be determined simultaneously. For example, the presence or absence of a scenario is associated with each production content, and if the production content determined by the lottery process is no scenario, the production is executed without the scenario, and if there is a scenario, Perform the production according to the scenario.

例えば、演出内容の抽選処理の置数1〜99を、1ゲームの対決演出を実行するように割り当て、演出内容の抽選処理の置数100〜199を、1ゲームのキャラ演出を実行するように割り当て、演出内容の抽選処理の置数が200〜299を、4ゲームの対決演出を実行するように割り当てる。4ゲームの対決演出が決定された場合には、当該ゲームから4ゲーム目までは、対決演出が実行される。このような抽選処理を実行することで、シナリオと演出内容とを同時に決定することができ処理を簡素にすることができる。   For example, numbers 1 to 99 for the lottery process for the production contents are assigned to execute the confrontation production for one game, and numbers 100 to 199 for the lottery process for the production contents are executed to perform the character production for one game. The number of assigned lottery processes for assignment and production contents is assigned in a range of 200 to 299 so as to execute a confrontation production of four games. When the confrontation effect of four games is determined, the confrontation effect is executed from the game to the fourth game. By executing such a lottery process, it is possible to simultaneously determine the scenario and the content of the effect, and the process can be simplified.

<<<変形例1−6>>>
さらに、演出モードなどの他の要素(パラメータ)を導入してもよい。前述した例では、遊技区間、ATに関する状態及びRT状態で演出を決定するものであったため、これらが一致する場合には、全て同じ遊技状態と判断されて、演出内容が決定された。これらの遊技区間、ATに関する状態及びRT状態は、主制御基板Mで決定されるものであり、副制御基板で、演出モードなどの他の要素を用いて、演出内容を決定することで、演出内容の選択を広げることができる。例えば、現在のRT状態及び元のRT状態、並びに現在のATに関する状態及び元のATに関する状態などによって状態の変化の方向を含めることができ、これらに基づいて演出モードを決定することで、演出内容を決定するための抽選テーブルを異ならしめることができ、演出をさらに展開させることができる。
<<< Modification 1-6 >>>
Furthermore, other elements (parameters) such as a production mode may be introduced. In the above-described example, the effect is determined based on the game section, the state related to the AT, and the RT state. Therefore, if these match, it is determined that the game state is the same and the content of the effect is determined. These game sections, AT-related states, and RT states are determined by the main control board M, and the sub-control board uses other elements such as the effect mode to determine the effect contents. You can expand your choice of content. For example, the direction of the state change can be included according to the current RT state and the original RT state, the state related to the current AT, the state related to the original AT, and the like. The lottery table for determining the contents can be made different, and the production can be further developed.

例えば、通常区間の低確率状態において自力でRT1に移行した場合と、RT1を維持したまま有利区間から通常区間に戻って低確率状態である場合とでは、遊技区間、ATに関する状態及びRT状態は、同じであるが、状態の変化の方向は異なる。このような変化の方向を含めることで、演出を展開させやすくできる。   For example, when the transition to RT1 is performed on its own in the low probability state in the normal section, and in the case of returning to the normal section from the advantageous section while maintaining RT1 and in the low probability state, the state related to the game section, AT, and RT state are The same, but the direction of change of state is different. By including such a direction of change, the production can be easily developed.

<<<変形例1−7>>>
さらにまた、主制御基板M側でフリーズ演出を決定した場合には、副制御基板S側では、特定の演出抽選テーブルを参照するようにしてもよい。
<<< Modification 1-7 >>>
Furthermore, when a freeze effect is determined on the main control board M side, a specific effect lottery table may be referred to on the sub control board S side.

<<<第4実施形態>>>
前述したように、第3実施形態では、有利区間では、単一の有利BB状態を有するものであった。
<<< Fourth Embodiment >>
As described above, in the third embodiment, the advantageous section has a single advantageous BB state.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

図153は、第4実施形態のAT状態遷移図を示すブロック図である。第4実施形態では、図153に示すように、有利区間に状態A〜状態Dの4つの状態を有し、通常区間から状態A〜状態Dのいずれかに移行できるように構成されている。また、状態Dへは、通常区間からのみ移行できるように構成されている。   FIG. 153 is a block diagram illustrating an AT state transition diagram according to the fourth embodiment. In the fourth embodiment, as shown in FIG. 153, the advantageous section has four states, state A to state D, and can be shifted from the normal section to any of state A to state D. Moreover, it is comprised so that it can transfer to the state D only from a normal area.

尚、第4実施形態では、条件装置としてチェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4+1種BB−Cを含む。また、第4実施形態では、通常区間及び有利区間の状態A〜状態Cで主に滞在するRT状態は、RT0であり、有利区間の状態Dで主に滞在するRT状態は、RT0よりも有利な(再遊技の当選率が高い)RT1であり、BB内部中や有利BB内部中のRT状態は、RT0及びRT1と異なるRT2である。   In addition, in 4th Embodiment, Cherry 1, Cherry 2, Cherry 3, Cherry 4 + 1 sort BB-C is included as a condition apparatus. In the fourth embodiment, the RT state that mainly stays in the state A to the state C in the normal section and the advantageous section is RT0, and the RT state that mainly stays in the state D in the advantageous section is more advantageous than RT0. RT1 (high win rate of replay), and the RT state inside the BB or inside the advantageous BB is RT2 different from RT0 and RT1.

<状態A>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー1に当選した場合には、有利区間の状態Aの「有利状態A」に移行する。「有利状態A」でBBに当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後に、BB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、有利状態Aに戻る。状態Aは、これらの「有利状態A」と「有利BB内部中遊技」と「有利BB状態」とからなる状態である。状態Aにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Aに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Aとして500ゲームなどにすることができる。
<State A>
When the state relating to the AT is a low probability state and the cherry 1 is won by the lottery process, the state shifts to the “advantage state A” of the state A of the advantageous section. If the BB is won in the “advantageous state A”, the game moves to the “advantageous BB inside game”, and then the symbol of the BB role is stopped and displayed, so that the “advantageous BB state” is entered and executed. When BB ends, the advantage state A is restored. The state A is a state composed of these “advantageous state A”, “advantageous BB inside game”, and “advantageous BB state”. On the condition that the number of games executed in the state A has reached the predetermined game number A, the state returns to the low probability state. For example, the game number A can be 500 games.

<状態B>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー2に当選した場合には、有利区間の状態Bの「有利状態B」に移行する。「有利状態B」でBBに当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後に、BB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、有利状態Bに戻る。状態Bは、これらの「有利状態B」と「有利BB内部中遊技」と「有利BB状態」とからなる状態である。状態Bにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Bに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Bとして300ゲームなどにすることができる。
<State B>
When the state relating to AT is a low-probability state and the cherry 2 is won by lottery processing, the state shifts to the “advantage state B” of the state B of the advantageous section. If the BB is won in the “favorable state B”, the game shifts to the “advantageous BB inside game”, and after that, the symbol of the BB role is stopped and displayed, and then the “advantageous BB state” is transferred to and executed. When the BB is completed, the advantageous state B is restored. State B is a state composed of these “advantageous state B”, “advantageous BB inside game”, and “advantageous BB state”. On the condition that the number of games executed in the state B has reached a predetermined number B, the state returns to the low probability state. For example, the game number B can be 300 games.

<状態C>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー3に当選した場合には、有利区間の状態Cの「有利状態C」に移行する。「有利状態C」でBBに当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後に、BB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、有利状態Cに戻る。状態Cは、これらの「有利状態C」と「有利BB内部中遊技」と「有利BB状態」とからなる状態である。状態Bにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Cに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Cとして100ゲームなどにすることができる。このように、第4実施形態においては、「ゲーム数A>ゲーム数B>ゲーム数C」となっている。また、図153に示すように、状態A、状態B及び状態Cに移行した場合には、押し順ベルが初めて当選した場合には押し順ナビを実行し得るが、以降の押し順ベルに当選したゲーム(押し順再遊技に当選したゲームも同様)にておいては押し順ナビを実行しない。一方、後述する状態Dに移行した場合には、押し順ベルに当選したゲーム及び押し順再遊技に当選したゲームはすべて押し順ナビを実行するよう構成されており、状態Dは状態A〜Cよりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
<State C>
When the state related to the AT is a low probability state and the cherry 3 is won by the lottery process, the state shifts to the “advantage state C” of the state C of the advantageous section. If the BB is won in the “advantageous state C”, the game moves to “advantageous BB inside game”, and then the symbol of the BB role is stopped and displayed, and then the “advantageous BB state” is entered and executed. When BB ends, the advantageous state C is restored. The state C is a state composed of these “advantageous state C”, “advantageous BB inside game”, and “advantageous BB state”. On the condition that the number of games executed in the state B has reached a predetermined number C, the state returns to the low probability state. For example, the number of games C can be 100 games. Thus, in the fourth embodiment, “the number of games A> the number of games B> the number of games C”. Further, as shown in FIG. 153, when the state transitions to the state A, the state B, and the state C, the push order navigation can be executed when the push order bell is won for the first time, but the subsequent push order bells are won. The push order navigation is not executed in the played game (the same applies to the game won in the push order replay game). On the other hand, when transitioning to state D, which will be described later, all the games won for the push order bell and the games won for the push order replay are configured to perform push order navigation, and state D is states A to C. The game state is more advantageous for the player.

<状態D>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、チェリー4+1種BB−Cの当選により、「状態D」に移行する。第4実施形態の「状態D」は、第3実施形態の有利区間と同様の構成である。
<State D>
When the state related to the AT is a low probability state, the state 4 is transferred to the “state D” by winning the cherry 4 + 1 type BB-C. The “state D” of the fourth embodiment has the same configuration as the advantageous section of the third embodiment.

ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー4+1種BB−Cに当選した場合には、有利区間の状態Dの「有利BB内部中遊技」に移行する。「有利BB内部中遊技」でBB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行する。実行されたBBが終了することにより、AT準備状態1に移行し、AT準備状態2を経て「AT中状態」に移行する。「AT中状態」と「特化前兆状態」と「上乗せ特化状態」と「転落後特化状態」と「転落後AT中状態」と「ベル溢し後状態」との移行は、第3実施形態と同様である。   When the state relating to the AT is a low probability state, if the cherry 4 + 1 type BB-C is won by the lottery process, the state shifts to “advantageous BB inside game” in the advantageous state D. The “advantageous BB state” is displayed by stopping and displaying the symbol of the BB role in “advantageous BB inside game”. When the executed BB is completed, the state shifts to the AT preparation state 1, and the state shifts to the “AT state” via the AT preparation state 2. The transitions between “AT state”, “specialized sign state”, “addition special state”, “specialized state after fall”, “AT state after fall”, and “bell overflow state” This is the same as the embodiment.

ATに関する状態が「AT中状態」である場合であって、ATカウンタ値が11以上である場合には、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る。一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合であって、ATカウンタ値が10以下である場合には、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)は実行されず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。   If the state related to the AT is “AT in progress” and the AT counter value is 11 or more, the transition to the “additional specialization state” is performed with a probability of ½ when watermelon B is won. Acquire rights and move to a “specialized precursor” state. On the other hand, if the state related to the AT is “AT state” and the AT counter value is 10 or less, the right to transition to the “additional special state” is acquired even if the watermelon B is won. The lottery (which may also be referred to as a special state transition lottery) is not executed, and is not configured to shift to the “specialization sign state” and the “addition special state”.

さらに、ATに関する状態が「特化前兆状態」であるときに、再遊技07図柄の停止表示を条件にATに関する状態は「上乗せ特化状態」に移行する。「上乗せ特化状態」で、再遊技06図柄の停止表示を条件に「AT中状態」に戻る。   Furthermore, when the state related to the AT is the “specialization sign state”, the state related to the AT shifts to the “addition special state” on condition that the replay 07 symbol is stopped. In “additional special state”, the display returns to the “AT state” on condition that the replay 06 symbol is stopped.

また、前述したように、第3実施形態と同様に、「転落後AT中状態」と「ベル溢し後状態」と「転落後特化状態」とを有しており、同様の移行条件で移行することができる。   Further, as described above, as in the third embodiment, it has the “after-falling AT state”, “bell-overflowing state”, and “after-falling specialized state”. Can be migrated.

<<AT状態移行制御処理>>
図154及び図155は、第4実施形態におけるAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。
<< AT state transition control processing >>
154 and 155 are flowcharts showing a part of the AT state transition control process in the fourth embodiment.

図154は、第3実施形態の図97に対応する処理であり、図97と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。   FIG. 154 is a process corresponding to FIG. 97 of the third embodiment, and steps that perform the same process as in FIG. 97 are denoted by the same reference numerals.

ステップ1402でNoの場合、ステップ3000の処理を実行したときには、ステップ5002で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ5002でYesの場合には、ステップ5004で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー1)であるか否かを判定する。ステップ5004でYesの場合には、ステップ5006で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態Aに決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 1402, when the processing of step 3000 is executed, in step 5002, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current state regarding the AT is a low probability state. In the case of Yes in Step 5002, in Step 5004, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion combination (Cherry 1). In the case of Yes in step 5004, in step 5006, the CPUSC of the sub-control board S determines the state relating to AT after the next game as the advantageous state A, and ends this subroutine.

また、ステップ5002でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5020に移行させる。   On the other hand, in the case of No in step 5002, the CPUSC of the sub control board S moves to step 5020.

ステップ5004でNoの場合には、ステップ5008で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー2)であるか否かを判定する。ステップ5008でYesの場合には、ステップ5010で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態Bに決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 5004, in step 5008, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion combination (cherry 2). In the case of Yes in step 5008, in step 5010, the CPUSC of the sub-control board S determines the state relating to the AT after the next game as the advantageous state B, and ends this subroutine.

ステップ5008でNoの場合には、ステップ5012で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー3)であるか否かを判定する。ステップ5012でYesの場合には、ステップ5014で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態Cに決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 5008, in step 5012, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion combination (cherry 3). In the case of Yes in step 5012, in step 5014, the CPUSC of the sub control board S determines the state relating to AT after the next game as the advantageous state C, and ends this subroutine.

ステップ5012でNoの場合には、ステップ5016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー4+1種BB−C)であるか否かを判定する。ステップ5016でYesの場合には、ステップ5018で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態D(有利内部中遊技)に決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of No in step 5012, in step 5016, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion combination (cherry 4 + 1 type BB-C). In the case of Yes in step 5016, in step 5018, the CPUSC of the sub-control board S determines the state relating to the AT after the next game as the advantageous state D (advantageous internal game), and ends this subroutine.

また、ステップ5016でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5020に移行させる。   On the other hand, in the case of No in step 5016, the CPUSC of the sub control board S shifts to step 5020.

ステップ5002又はステップ5016でNoの場合には、ステップ5020で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態は有利状態Aであるか否かを判定する。   In the case of No in step 5002 or step 5016, in step 5020, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current state regarding the AT is the advantageous state A.

ステップ5020でYesの場合には、ステップ5022で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Aに達したか否かを判定する。   In the case of Yes in step 5020, in step 5022, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of games has reached a predetermined game number A in the game.

ステップ5022でYesの場合には、ステップ5024で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of Yes in step 5022, in step 5024, the CPUSC of the sub control board S determines the state relating to the AT after the next game as a low probability state, and ends this subroutine.

ステップ5020でNoの場合には、ステップ5026で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態は有利状態Bであるか否かを判定する。   In the case of No in step 5020, in step 5026, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current state regarding the AT is the advantageous state B.

ステップ5026でYesの場合には、ステップ5028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Bに達したか否かを判定する。   In the case of Yes in step 5026, in step 5028, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of games has reached a predetermined game number B in the game.

ステップ5028でYesの場合には、ステップ5030で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of Yes in step 5028, in step 5030, the CPUSC of the sub control board S determines the state relating to the AT after the next game as a low probability state, and ends this subroutine.

ステップ5026でNoの場合には、ステップ5032で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態は有利状態Cであるか否かを判定する。   In the case of No in step 5026, in step 5032, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current state regarding the AT is the advantageous state C.

ステップ5032でYesの場合には、ステップ5034で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Cに達したか否かを判定する。   In the case of Yes in step 5032, in step 5034, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of games has reached a predetermined game number C in the game.

ステップ5034でYesの場合には、ステップ5036で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。   In the case of Yes in step 5034, in step 5036, the CPUSC of the sub control board S determines the state relating to the AT after the next game as a low probability state, and ends this subroutine.

ステップ5034でNoの場合にも、副制御基板SのCPUSCは、本サブルーチンを終了する。   Also in the case of No in step 5034, the CPUSC of the sub control board S ends this subroutine.

図156は、遊技状態が変化するときに実行される演出の例を示す図である。図156(A)は、有利状態Aから通常区間に移行するときに実行される演出である。有利状態Aであるときに対決演出が実行され、対決の結果として勝利(成功)する演出が実行されて、通常区間に移行する。一方、図156(B)は、通常区間から有利状態Aに移行するときに実行される演出である。通常区間であるときに対決演出が実行され、対決の結果として敗北(失敗)する演出が実行されて、有利状態Aに移行する。なお、図156(A)は、有利状態B又は有利状態Cから通常区間に移行するときに実行される演出でもあり、図156(B)は、通常区間から有利状態B又は有利状態Cに移行するときに実行される演出でもある。なお、有利状態A、有利状態B又は有利状態Cから通常区間に移行しないとき(いまだゲーム数が残っているとき)に、図156(B)の演出を実行するようにしてもよい。さらに、図156(A)は、通常区間から状態Dに移行するときに実行される演出でもある。ちなみに、有利状態A、有利状態B又は有利状態Cから状態Dに移行することはないので、有利状態A、有利状態B又は有利状態Cにおいて、図156(A)が実行されることはない。   FIG. 156 is a diagram illustrating an example of an effect executed when the gaming state changes. FIG. 156 (A) is an effect executed when the advantageous state A shifts to the normal section. When it is in the advantageous state A, a confrontation effect is executed, and an effect of winning (successful) is executed as a result of the confrontation, and the process shifts to a normal section. On the other hand, FIG. 156 (B) is an effect executed when the normal state shifts to the advantageous state A. When it is a normal section, a confrontation effect is executed, an effect that is defeated (failed) is executed as a result of the confrontation, and the state shifts to an advantageous state A. Note that FIG. 156 (A) is also an effect that is executed when shifting from the advantageous state B or the advantageous state C to the normal section, and FIG. 156 (B) transitions from the normal section to the advantageous state B or the advantageous state C. It is also an effect performed when Note that when the advantageous state A, the advantageous state B, or the advantageous state C does not shift to the normal section (when the number of games still remains), the effect shown in FIG. 156 (B) may be executed. Further, FIG. 156 (A) is also an effect executed when the state D is shifted from the normal section. Incidentally, since there is no transition from the advantageous state A, the advantageous state B, or the advantageous state C to the state D, FIG. 156 (A) is not executed in the advantageous state A, the advantageous state B, or the advantageous state C.

<<<変形例2−1>>>
前述した例では、有利区間の状態A〜状態Cの終了条件は、所定のゲーム数A〜Cの消化によるものであったが、所定の条件装置、例えば、入賞−A1〜入賞−A6に当選した遊技で入賞01、入賞02又は入賞03の図柄を停止表示させたことを契機に通常区間に戻すようにしてもよい。所定のゲーム数A〜Cを消化する前に通常区間に戻ることができ、有利区間の状態Dに移行できるタイミングを早める可能性を生じさせて、有利区間の状態Dへの移行に期待させることができる。また、入賞−C、入賞−D又は入賞−Eに当選したことに基づいて、所定のゲーム数A〜Cを減算するようにしても、有利区間の状態Dに移行できるタイミングを早める可能性を生じさせて、有利区間の状態Dへの移行に期待させることができる。
<<< Modification 2-1 >>>
In the above-described example, the end condition of the state A to the state C of the advantageous section is based on the digestion of the predetermined number of games A to C, but the predetermined condition device, for example, winning -A1 to winning -A6 is won. You may make it return to a normal area in the opportunity that the symbol of winning 01, winning 02, or winning 03 was stopped and displayed by the game which was made. It is possible to return to the normal section before digesting the predetermined number of games A to C, and to cause a possibility of advancing the timing at which it is possible to shift to the advantageous section state D, and to expect the transition to the advantageous section state D. Can do. In addition, even if the predetermined number of games A to C is subtracted based on winning-C, winning-D, or winning-E, there is a possibility of advancing the timing at which it is possible to shift to the advantageous section state D. And can be expected to shift to the state D of the advantageous section.

<<<変形例2−2>>>
また、前述した例では、有利区間の状態A〜状態Dへの移行は、通常区間を一旦介する必要があったが、有利区間の状態A〜状態Dのいずれかの状態から他の有利区間の状態に移行できるようにすることができる。特に、有利区間の状態A〜状態Cのいずれかの状態から状態Dに移行できるようにする。例えば、レア役(「入賞−B」、「入賞−C」、「入賞−D」、「入賞−E」)などの当選により、他の有利区間の状態に移行できるようにすることができる。このようにすることで、有利区間の状態A〜状態Cであっても、状態Dに直接に移行できることを期待させることができる。
<<< Modification 2-2 >>>
Further, in the above-described example, the transition from the state A to the state D of the advantageous section had to be performed once through the normal section. It can be made possible to enter the state. In particular, the state can be shifted from the state A to the state C of the advantageous section to the state D. For example, by winning a rare combination (“winning-B”, “winning-C”, “winning-D”, “winning-E”), etc., it is possible to shift to the state of another advantageous section. By doing in this way, even if it is the state A-the state C of an advantageous area, it can be made to expect that it can transfer to the state D directly.

<<<変形例2−3>>>
さらにまた、前述した例では、有利区間の状態A〜状態Cの終了条件は、一定のゲーム数A〜Cの消化によるものであったが、これらのゲーム数A〜Cを抽選処理によって決定するようにしてもよい。例えば、有利区間の状態A〜状態Cの各々で置数が異なるテーブルを参照することでゲーム数A〜Cを決定することができる。具体的には、状態Aの場合には、10ゲームが10%、50ゲームが10%、100ゲームが10%、300ゲームが30%、500ゲームが40%となるように置数を定め、平均ゲーム数を306ゲームにすることができる。また、状態Bの場合には、10ゲームが20%、50ゲームが20%、100ゲームが20%、300ゲームが20%、500ゲームが20%となるように置数を定め、平均ゲーム数を192ゲームにすることができる。さらに、状態Cの場合には、10ゲームが50%、50ゲームが30%、100ゲームが20%、300ゲームが0%、500ゲームが0%となるように置数を定め、平均ゲーム数を40ゲームにすることができる。このようにすることで、有利区間の状態A〜状態Cに移行した場合であっても、少ないゲーム数で通常区間に戻れる可能性を生じさせて、遊技者の期待感を高めることができる。
<<< Modification 2-3 >>>
Furthermore, in the above-described example, the end condition of the state A to the state C of the advantageous section is due to the digestion of a certain number of games A to C. These game numbers A to C are determined by lottery processing. You may do it. For example, the number of games A to C can be determined by referring to tables having different numbers in each of the advantageous section states A to C. Specifically, in the case of state A, the numbers are determined so that 10 games are 10%, 50 games are 10%, 100 games are 10%, 300 games are 30%, 500 games are 40%, The average number of games can be 306 games. In the case of state B, the number of games is set so that 10 games are 20%, 50 games are 20%, 100 games are 20%, 300 games are 20%, and 500 games are 20%. 192 games. Further, in the state C, the number of games is set so that 10 games are 50%, 50 games are 30%, 100 games are 20%, 300 games are 0%, and 500 games are 0%. Can be made into 40 games. By doing in this way, even if it is a case where it transfers to the state A-state C of an advantageous area, the possibility of returning to a normal area with few games can be produced, and a player's sense of expectation can be raised.

<<<変形例2−4>>>
また、前述したように、通常区間及び有利区間の状態A〜状態Cで主に滞在するRT状態は、いずれもRT0であるが、最も滞在率の高いRT状態として、有利区間の状態A〜状態Cにおける滞在率の高いRT状態をRT5(チェリー1〜3が停止表示することにより移行するRT状態)とし、通常区間における滞在率の高いRT状態をRT0とするよう構成してもよい。遊技の展開を多様にすることができる。また、RT0の方がRT5よりも再遊技の当選率が高くなるよう構成することにより、通常区間である方が有利区間の状態A〜状態Cである場合よりも再遊技の当選率が高くなるよう構成することができる。
<<< Modification 2-4 >>>
In addition, as described above, the RT states that mainly stay in the state A to the state C of the normal section and the advantageous section are both RT0, but the state A to the state of the advantageous section is the RT state having the highest stay rate. The RT state with a high stay rate in C may be RT5 (RT state that shifts when cherry 1 to 3 are stopped and displayed), and the RT state with a high stay rate in the normal section may be RT0. Diversify game development. Further, by configuring the RT0 to have a higher re-game win rate than the RT5, the re-game win rate is higher in the normal section than in the advantageous section states A to C. It can be configured as follows.

<<<第5実施形態>>>
のめり込み対策のメッセージの表示処理について、前述した実施形態とは異なる構成を第5実施形態とし、以下、第3実施形態との相違点について詳述する。
<<< Fifth Embodiment >>>
Regarding the display processing of the message for countering the enthusiasm, the fifth embodiment is different from the above-described embodiment, and differences from the third embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

遊技機では、従来からのめり込み対策(自身の資力を超えて遊技を行う遊技者を減らすための策)として、遊技待機中(所定期間で遊技を実行していない場合に移行する状態であり、待機デモ期間とも称することがある)に注意喚起を行っている。しかしながら、待機デモ期間で演出表示装置S40に表示される待機デモ画面を見ている遊技者の大半は、すでにのめり込んでいる(自身の資力を超えて遊技を行っている)遊技者ではなく、これから遊技を開始しようとしている遊技者であるため、のめり込み対策として期待されている効果を発揮することができず、自身の資力を超えて遊技を行う遊技者が減ることはなかった。   In the gaming machine, as a countermeasure against the conventional entrapment (a measure to reduce the number of players who play a game exceeding their own resources), the game machine is in a standby state (the state is shifted to when the game has not been executed for a predetermined period, and is in standby) (Sometimes referred to as a demo period). However, most of the players who are watching the standby demonstration screen displayed on the effect display device S40 during the standby demonstration period are not already engaged (playing games beyond their own abilities), and will be in the future. Since the player is about to start a game, the effect expected as a countermeasure against entrapment cannot be exerted, and the number of players who play a game beyond his own resources has not been reduced.

のめり込みは、遊技者が冷静な判断ができなくなった結果として生じると考えられる。冷静な判断ができなくなる可能性が高いタイミングとしては、以下のタイミングが挙げられる。
(1)AT中状態の終了等のタイミング
ATに関する状態がAT中状態であるときには、多くの遊技メダルが付与される場合があるため、遊技者の分別がつかなくなり、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。また、さらなるAT中状態が潜伏しているのではないか(AT抽選に当選しているのではないか)という期待を持ってしまい易く、冷静な判断ができなくなる可能性が高い状況といえる。さらに、AT中状態が終了するときには、AT中状態で付与された遊技メダルの総数などが演出表示装置S40に表示される。その際、その時点までに遊技をするために使用した金額に対応する遊技メダルの数よりもAT中状態で付与された遊技メダルの数が少なければ、取り返そう(AT抽選に当選させよう)という気持ちに陥り易く、冷静は判断ができなくなる可能性が高いといえる。尚、この現象は、AT中状態が実際に終了するときのみならず、ATカウンタ値が0となったとき場合や、押し順ナビが終了した場合や、AT中状態が実際に終了していない状態であるが、副制御基板Sの制御によってAT中状態が終了したかのように示唆する画面が演出表示装置S40に表示されるときなどにも発生する。
(2)ボーナス遊技が終了するタイミング
ボーナス遊技中は、多くの遊技メダルが付与される場合があるため、遊技者の分別がつかなくなり、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。また、遊技を開始してからその時点までの間にボーナス役に当選した回数が多ければ、高設定(例えば、設定値が5以上)ではないかという期待を持ってしまい易く、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。さらに、ボーナス遊技終了時には、ボーナス遊技中に付与された遊技メダルの総数などが演出表示装置S40に表示される。その際、遊技を開始してからその時点までに使った金額に対応する遊技メダルの数よりもボーナス遊技中に付与された遊技メダルの数が少なければ、取り返そう(ボーナス役に当選させよう)という気持ちに陥り易く、冷静は判断ができなくなる可能性が高いといえる。
The sinking is considered to result from the player being unable to make a calm judgment. The following timing is given as a timing at which there is a high possibility that a calm judgment cannot be made.
(1) Timing of the end of the AT state, etc. When the state related to the AT is the AT state, many game medals may be awarded, so that it becomes impossible to distinguish the player and make a calm judgment. It can be said that the nature is high. In addition, it can be said that there is a high possibility that it is difficult to make a calm judgment because it is easy to have the expectation that the state during AT is further hidden (whether or not the AT lottery is won). Further, when the AT state is terminated, the total number of game medals awarded in the AT state is displayed on the effect display device S40. At that time, if the number of game medals awarded in the AT state is less than the number of game medals corresponding to the amount used to play the game up to that point, let's get back (let's win the AT lottery) It is easy to fall into a feeling, and it can be said that there is a high possibility that calmness cannot be judged. This phenomenon occurs not only when the AT state actually ends, but also when the AT counter value becomes 0, when the push order navigation ends, or when the AT state does not actually end. This also occurs when a screen indicating that the state during the AT is ended by the control of the sub control board S is displayed on the effect display device S40.
(2) Timing at which the bonus game ends During the bonus game, since many game medals may be awarded, it is highly likely that the player will not be able to be distinguished and that a calm judgment cannot be made. In addition, if the number of times a bonus combination is won between the start of the game and that point in time is large, it is easy to have an expectation that it is a high setting (for example, the setting value is 5 or more), and a calm judgment is made. It can be said that there is a high possibility that it will not be possible. Furthermore, at the end of the bonus game, the total number of game medals awarded during the bonus game is displayed on the effect display device S40. At that time, if the number of game medals awarded during the bonus game is less than the number of game medals corresponding to the amount used up to that point since the game was started, let's get it back (let's win the bonus role) It is easy to fall into this feeling, and it can be said that there is a high possibility that calmness cannot be judged.

そこで、第5実施形態では、AT中状態やボーナス遊技といった多くの遊技メダルが付与され得る遊技者に有利な遊技(以下では、遊技者に有利な遊技を有利遊技と称することがある)が終了するタイミングにおいて、注意喚起を行うようにした。尚、以下では、有利遊技は、ボーナス遊技又はAT中状態のいずれ一方を意味する場合のほか、ボーナス遊技及びAT中状態の双方を意味する場合もある。   Therefore, in the fifth embodiment, a game advantageous to a player who can receive a lot of game medals such as an AT state or a bonus game (hereinafter, a game advantageous to the player may be referred to as an advantageous game) ends. At the timing to do, alerting was done. In the following, an advantageous game may mean either a bonus game or an in-AT state, or may mean both a bonus game and an in-AT state.

次に、図157は、有利遊技の終了時において、演出表示装置S40で表示されるボーナス遊技の終了画面やAT中状態の終了画面と注意喚起を行うための画像(以下、「注意喚起画像」と称することがある)の一例である。終了画面は、少なくとも有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数(TOTAL XXX枚)と背景(・・・)を示す画像である。なお、有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数(TOTAL XXX枚)を示す画像を、背景を示す画像(以下、「背景画像」と称することがある)と別の画像として表示してもよい。また、注意喚起画像は、演出表示装置S40にて表示される、上述したのめり込みを防止するための画像であり、「のめり込みに注意しましょう。パチスロは適度に楽しむ遊びです。」と明記された画像である。   Next, FIG. 157 shows an image for alerting the end screen of the bonus game displayed on the effect display device S40 or the end screen in the AT state at the end of the advantageous game (hereinafter, “attention image”). This is an example). The end screen is an image showing at least the total number of game medals (TOTAL XXX) given during the advantageous game and the background (...). Even if the image indicating the total number of game medals (TOTAL XXX) awarded during the advantageous game is displayed as a separate image from the image indicating the background (hereinafter sometimes referred to as “background image”). Good. Further, the alert image is an image displayed on the effect display device S40 for preventing the above-described sinking, and is an image clearly stating “Let's be careful about sinking. It is.

「注意喚起画像」は、遊技者に対して注意を喚起させるための画像であるが故に、遊技の画面よりも優先して演出表示装置S40に表示するのが好ましい。すなわち、演出用の画面よりも最前面となるように表示するのが好ましく、例えば、複数のグラフィックレイヤを重ね合わせて各種の画像を演出表示装置S40に表示する場合には、最表(最前面)のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示する。具体的には、最表のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示するようにし、押し順ナビ演出を「注意喚起画像」のグラフィックレイヤよりも背面側のグラフィックレイヤに表示するようにし、背景画像を押し順ナビ演出のグラフィックレイヤよりも背面側のグラフィックレイヤに表示するように構成するのが好ましい。このようにすることで、「注意喚起画像」は、常に、遊技者に向かった最前面側に表示されることになり、演出用の画面に妨げられることなく表示され、「注意喚起画像」を遊技者に視認させることができる。   Since the “attention calling image” is an image for calling attention to the player, it is preferably displayed on the effect display device S40 in preference to the game screen. That is, it is preferable to display the image so that it is at the forefront of the effect screen. For example, when displaying various images on the effect display device S40 by superimposing a plurality of graphic layers, the forefront (frontmost) ) Is displayed in the “Awareness Image” on the graphic layer. Specifically, it is displayed in the “warning image” on the topmost graphic layer, and the push order navigation effect is displayed in the graphic layer on the back side of the graphic layer of “warning image”, and the background image It is preferable to display the graphic layer on the back side of the graphic layer of the push navigation effect. By doing in this way, the “attention image” will always be displayed on the forefront side facing the player, displayed unimpeded on the production screen, and the “attention image” is displayed. It can be made visible to the player.

次に、図158を参照し、有利遊技の終了時において、演出表示装置S40に表示する注意喚起画像の表示領域の大きさについて説明する。注意喚起画像は、表示領域が小さすぎると、遊技者が認識し難いためにのめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。他方、表示領域が大きすぎると、演出表示装置S40における他の画像を視認する際の妨げになる可能 性がある。換言すると、注意喚起画像によって遊技者に不快感を与える可能性がある。そこで、第5実施形態では、注意喚起画像を表示する演出表示装置S40の表示領域の大きさが7インチ未満の場合には(換言すると、小型の演出表示装置の場合には)、注意喚起画像の大きさを縦が10,00mm以上とし、横が64,12mmとするのが好ましい。また、注意喚起画像を表示する演出表示装置S40の表示領域の大きさが7インチ以上の場合には(換言すると、大型の演出表示装置S40の場合には)、注意喚起画像の大きさを縦が30,00mm、横が192,37mmとしている。   Next, with reference to FIG. 158, the size of the display area of the alert image displayed on the effect display device S40 at the end of the advantageous game will be described. If the display area is too small, the alert image is difficult for the player to recognize, and therefore, the effect expected as a countermeasure against encroachment cannot be exhibited. On the other hand, if the display area is too large, there is a possibility of hindering viewing of other images on the effect display device S40. In other words, the player may be uncomfortable with the alert image. Therefore, in the fifth embodiment, when the size of the display area of the effect display device S40 that displays the alert image is less than 7 inches (in other words, in the case of a small effect display device), the alert image It is preferable that the size of the vertical axis is 10,000 mm or more and the horizontal dimension is 64,12 mm. Further, when the size of the display area of the effect display device S40 that displays the alert image is 7 inches or more (in other words, in the case of the large effect display device S40), the size of the alert image is set to vertical. Is 30,000 mm and the width is 192, 37 mm.

次に、図159を参照して、演出表示装置S40に終了画面と注意喚起画像とを表示するタイミングについて説明する。図159における(a)及び(b)は、いずれも有利遊技の最終遊技について例示しており、有利遊技の最終遊技において遊技メダルが付与される場合(小役が入賞した場合)は、クレジット数として加算した後または遊技メダルを払い出した後に演出表示装置S40にて終了画面と注意喚起画像との双方を表示する(図159(a))。また、有利遊技の最終遊技において遊技メダルが付与されない場合(リプレイ役が入賞した場合など)は、有利遊技の最終遊技におけるすべてのリールM50の回転が停止した後に演出表示装置S40に終了画面と注意喚起画像との双方を表示する(図159(b))。   Next, with reference to FIG. 159, the timing for displaying the end screen and the alert image on the effect display device S40 will be described. (A) and (b) in FIG. 159 exemplify the final game of the advantageous game, and when the game medal is awarded in the final game of the advantageous game (when the small role wins), the number of credits After the addition or after paying out the game medals, both the end screen and the alert image are displayed on the effect display device S40 (FIG. 159 (a)). Further, when a game medal is not awarded in the final game of the advantageous game (for example, when a replay role is won), after the rotation of all the reels M50 in the final game of the advantageous game is stopped, an end screen and a caution Both the arousing image are displayed (FIG. 159 (b)).

次に、演出表示装置S40にて終了画面を非表示とするタイミングについて説明する。終了画面を表示する理由の1つは、有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数を遊技者に報知するためである。すなわち、遊技者が有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数を認識するために十分な時間終了画面を表示していれば終了画面を非表示としても問題ないため、終了画面を非表示とするタイミングとしては、最終遊技の次ゲームに係るスタートレバーD50の操作タイミング、最終遊技の次ゲームに係る遊技メダル投入タイミング、採取遊技の次ゲームに係るベットボタン操作タイミング、等としてもよい。   Next, the timing at which the end screen is not displayed on the effect display device S40 will be described. One of the reasons for displaying the end screen is to notify the player of the total number of game medals awarded during the advantageous game. In other words, if the end screen is displayed for a sufficient time to recognize the total number of game medals awarded during the advantageous game, the end screen is not displayed. The timing to perform may be the operation timing of the start lever D50 related to the next game of the final game, the game medal insertion timing related to the next game of the final game, the bet button operation timing related to the next game of the picked game, and the like.

また、第5実施形態では、スタートレバーD50が操作されたときに、そのときの遊技状況に応じた演出画面を演出表示装置S40で表示する。例えば、AT中状態が終了して遊技区間が通常区間となったときに、小役の1つであるチェリーに当選したのであれば、図160(a)に示すようなチェリー役に当選したことを示唆する演出画面が表示可能である。また、ボーナス遊技の終了後に、AT準備状態1に移行し、小役の1つである押し順ベル役に当選したのであれば、図160(b)に示すような如何なる順番で停止ボタンを操作すべきかを示す押し順画像(以下、「押し順ナビ演出」又は「押し順ナビ表示」とも称する)とAT準備状態1の演出画面が表示可能である(AT準備状態2についても同様)。   In the fifth embodiment, when the start lever D50 is operated, an effect screen corresponding to the game situation at that time is displayed on the effect display device S40. For example, if you win a cherry that is one of the small roles when the AT state ends and the game section becomes a normal section, you have won the cherry role as shown in FIG. 160 (a). An effect screen that suggests can be displayed. In addition, after the bonus game is over, if the player moves to the AT preparation state 1 and wins the push order bell combination which is one of the small roles, the stop button is operated in any order as shown in FIG. 160 (b). A push order image (hereinafter also referred to as “push order navigation effect” or “push order navigation display”) indicating whether or not to be performed and an effect screen in the AT preparation state 1 can be displayed (the same applies to the AT preparation state 2).

次に、注意喚起画像を表示し続ける時間について説明する。注意喚起画像を表示する時間が短すぎると、遊技者が注意喚起画像を十分に認識できずにのめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。また、注意喚起画像を認識できたとしてもさほど気にかけずにのめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。他方、注意喚起画像を表示する時間が長すぎると、他の画像を視認する際の妨げになる可能性がある。換言すると、遊技に対して気が削がれることによって、遊技者に不快感を与える可能性がある。そこで、第5実施形態では、のめり込み対策として期待されている効果(のめり込んでいると遊技者に自覚させる)を発揮でき、かつ遊技者に不快感を与えない時間だけ、注意喚起画像を表示し続けるようにしている。注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間については、以下、順を追って説明していく。   Next, a description will be given of the time for which the alert image is continuously displayed. If the time for displaying the caution image is too short, the player cannot fully recognize the caution image and cannot achieve the effect expected as a countermeasure for entrainment. Moreover, even if the alert image can be recognized, the effect expected as a countermeasure for entrainment cannot be exhibited without much concern. On the other hand, if the time for displaying the alert image is too long, there is a possibility of hindering the viewing of other images. In other words, there is a possibility that the player may feel uncomfortable by being distracted by the game. Therefore, in the fifth embodiment, the alerting image is continuously displayed only for a time during which the effect expected as a countermeasure for entrapment (makes the player aware of the envelopment) can be exhibited and the player does not feel uncomfortable. I am doing so. The appropriate time for continuing to display the alert image will be described step by step.

まず、図161を参照して、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間について説明する。スタートレバーD50が操作された後、リールM50の回転が開始してからリールM50の回転速度が一定となるまでに費やす時間が約180msである。また、停止ボタンが操作されてからリールM50の回転が停止するまでに費やす時間が最大でも190msである(遊技機の認定及び型式の検討等に関する規則第六条(遊技機の型式に関する技術上の規格)に示された別表第五(1)イ(ト)において定められている)。さらに、付与される遊技メダルをクレジット数として加算するのに費やす時間又は実際に遊技メダルを払い出すのに費やす時間が1枚当たり約40msである。すなわち、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間は、付与される遊技メダルの枚数によって変化するものの、複数の停止ボタンが同時に操作できない(複数のリールM50を同時に停止制御できない)仕様であれば約750ms〜約1070ms(付与される遊技メダルが0枚〜8枚のとき)であり、複数の停止ボタンが同時に操作できる(複数のリールM50を同時に停止制御できる)仕様であれば約370ms〜約690ms(付与される遊技メダルが0枚〜8枚のとき)であるといえる。   First, with reference to FIG. 161, the time spent when a player plays in the shortest time will be described. After the start lever D50 is operated, the time taken from the start of the rotation of the reel M50 until the rotation speed of the reel M50 becomes constant is about 180 ms. In addition, the maximum time required for the rotation of the reel M50 to stop after the stop button is operated is 190 ms (Article 6 of the Regulations on the Authorization of the Game Machine and the Examination of the Model, etc. (Specified in Appendix Table 5 (1) A (G)). Furthermore, the time spent for adding the game medals to be added as the number of credits or the time spent actually paying out the game medals is about 40 ms. In other words, the time spent when a player plays in the shortest time varies depending on the number of game medals to be given, but the specifications are such that a plurality of stop buttons cannot be operated simultaneously (a plurality of reels M50 cannot be controlled simultaneously). About 750 ms to about 1070 ms (when 0 to 8 game medals are given), and about 370 ms to a specification in which a plurality of stop buttons can be operated simultaneously (a plurality of reels M50 can be controlled to stop simultaneously). It can be said that it is about 690 ms (when 0 to 8 game medals are given).

尚、遊技者が最短時間で遊技した場合であっても、最小遊技時間(第3実施形態にて前述したように1回の遊技に要する最小の時間は、4100ms以上)未満で1回の遊技を終了することはできない。これは、遊技機の認定及び型式の検討等に関する規則第六条(遊技機の型式に関する技術上の規格)に示された別表第五(1)リ(イ)とその技術上の規格の解釈基準において定められている。そこで、第5実施形態では、図162に示すように前回の遊技が最短時間で遊技され、且つ、前回の遊技終了直後に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作されたときであっても、今回の遊技に係るリールM50の回転が開始するのは、前回の遊技に係るリールM50の回転が開始したときから4100msが経過した後とすることで、最小遊技時間未満で1回の遊技が終了してしまうことがないようになっている。   Even if the player plays the game in the shortest time, one game with less than the minimum game time (the minimum time required for one game is 4100 ms or more as described in the third embodiment). Cannot be terminated. This is the interpretation of Appendix Table 5 (1) (i) and its technical standards shown in Article 6 (Technical Standards for Game Machine Types) concerning Regulations for Game Machine Approval and Model Examination, etc. It is defined in the standard. Therefore, in the fifth embodiment, as shown in FIG. 162, even when the previous game is played in the shortest time and the start lever D50 related to the current game is operated immediately after the end of the previous game, The rotation of the reel M50 related to the current game starts after 4100ms have elapsed since the start of the rotation of the reel M50 related to the previous game, and one game is completed in less than the minimum game time. It ’s not going to happen.

一般的に、ボーナス遊技の1つであるBB遊技では、目押しが不要な小役(停止ボタンの操作タイミングに拘らず入賞可能な小役)が高確率で当選する(必ず当選する仕様としてもよい)。また、AT中状態では、停止ボタンを特定の順番で操作することが必要な押し順ベル(前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれか)や押し順再遊技(前述した再遊技‐D1〜D3、再遊技‐E1〜E3、再遊技‐F1〜F3)が当選した場合に、どの順番で操作すべきかを報知している。さらに、ボーナス遊技中やAT中状態は、遊技者は達成感を感じている状態にある。そのため、少なくともボーナス遊技中やAT中状態などの有利遊技中(遊技者にとって相対的に有利な遊技状態)は、多くの遊技者が有利遊技中でない場合よりも相対的に短時間で遊技を進行している。   In general, in a BB game that is one of the bonus games, a small role that does not need to be pushed (a small role that can be won regardless of the operation timing of the stop button) is won with a high probability (as a specification that is sure to be won) Good). Further, in the AT state, it is necessary to operate the stop button in a specific order (any one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6) or the pushing-order replay (the above-mentioned replay-D1 to D1). When D3, replay-E1 to E3, replay -F1 to F3) are won, the order of operations is notified. Further, during the bonus game or AT state, the player feels a sense of achievement. Therefore, at least during advantageous games (relatively advantageous game conditions for players) such as during bonus games and AT games, the game progresses in a relatively short period of time compared to the case where many players are not advantageous games. doing.

尚、上述したように、遊技者が最短時間で遊技した場合であっても、最小遊技時間未満で1回の遊技を終了することはできない。すなわち、図163に示すように有利遊技の最終遊技が最短時間で遊技された場合、すぐにスタートレバーD50が操作されたとしても、リールM50の回転を開始するまでにはある程度の時間がある。また、リールM50の回転が開始してもリールM50の回転速度が一定となるまでにもある程度の時間がある。これらの時間は、遊技者による如何なる操作も無効であるため、注意喚起画像を表示し続けていても、遊技者に不快感を与えることはないが、これらの時間を超えても注意喚起画像を表示し続けていると、遊技者に不快感を与える可能性がある。なぜなら、これらの時間を超えると、少なくとも停止ボタンの操作は有効となるが、図160(a)に示すようなチェリー役に当選したことの示唆と注意喚起画像が重なっているせいで、停止ボタンD40を操作できなかったり(遊技者はどの役を狙えばよいのかを視認できないため)、注意喚起画像が最前面のグラフィックレイヤに表示されているため、停止ボタンD40を操作してはいけないのではないかという不安感が生じたりするからである。ゆえに、注意喚起画像を表示し続ける時間は、これらの時間を超えないことが好ましいといえる。   As described above, even if the player plays in the shortest time, one game cannot be completed in less than the minimum game time. That is, as shown in FIG. 163, when the last game of advantageous games is played in the shortest time, even if the start lever D50 is immediately operated, there is a certain amount of time until the reel M50 starts to rotate. Further, even if the rotation of the reel M50 is started, there is a certain amount of time until the rotation speed of the reel M50 becomes constant. During these times, any operation by the player is invalid, so even if the alert image continues to be displayed, the player will not be discomforted. If the display continues, there is a possibility that the player may feel uncomfortable. Because, when these times are exceeded, at least the operation of the stop button is effective, but the stop button is displayed because the suggestion of winning the cherry role as shown in FIG. 160 (a) overlaps with the alert image. D40 cannot be operated (because the player cannot visually recognize which role should be aimed), and the alert image is displayed on the foreground graphic layer, so the stop button D40 should not be operated This is because there is a sense of anxiety about whether it is present. Therefore, it can be said that it is preferable that the time during which the alert image is displayed does not exceed these times.

そこで、第5実施形態では、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を3000ms以上、3210ms以下としている。なお、3000ms以上としているのは、注意喚起画像を表示し続ける時間が長ければ長い程注意喚起画像による注意喚起を遊技者がしっかりと認識し、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できると考えられるからである。   Therefore, in the fifth embodiment, an appropriate time for continuously displaying the alert image is set to 3000 ms or more and 3210 ms or less. Note that the reason why the duration of 3000 ms or longer is considered to be that the longer the time for which the alert image is displayed, the more the player can recognize the alert by the alert image, and the effect expected as a countermeasure for entrainment can be exhibited. Because it is.

図164に示すように、有利遊技中において、最短時間で遊技せずに時間をかけて遊技を行う遊技者も僅かながらいると思われる。その場合、注意喚起画像を3210ms表示し続けると、注意喚起画像の表示中に少なくとも有利遊技終了後のゲームに係る停止ボタンの操作が有効になるため、遊技者に不快感を与える可能性はある。ただし、有利遊技中も時間をかけて遊技を行う遊技者は、最短時間で遊技を行う遊技者よりは不快感に思わない可能性が高い。ちなみに、注意喚起画像を非表示とした後に最短時間で遊技を行えば、最小遊技時間が経過する前に1回の遊技を終了することができる。そのため、本来であれば最小遊技時間が経過する前に1回の遊技を終了することができるのに、注意喚起画像が表示され続けていたせいで、最小遊技時間が経過する前に1回の遊技を終了することができなかった(損をした)というような不満を遊技者に感じさせにくくすることができる。   As shown in FIG. 164, during an advantageous game, it seems that there are a few players who play a game without spending time in the shortest time. In that case, if the warning image is continuously displayed for 3210 ms, at least the operation of the stop button related to the game after the advantageous game is effective during the display of the warning image, which may cause discomfort to the player. . However, it is more likely that a player who plays a game during advantageous games will not feel uncomfortable than a player who plays a game in the shortest time. Incidentally, if a game is played in the shortest time after the alert image is not displayed, one game can be finished before the minimum game time elapses. Therefore, although one game can be ended before the minimum game time has elapsed, the alert image has been continuously displayed, so that one time before the minimum game time has elapsed. It is possible to make it difficult for the player to feel dissatisfaction that the game could not be ended (has been lost).

次に、演出表示装置S40に注意喚起画像を表示する位置について説明する。基本的には、遊技者が認識し易い位置に表示されることが好ましい。遊技者が認識し易い位置の1つとして、筐体の中央より上側の位置が挙げられる。これは、遊技者の目の高さが筺体の中央より上側にあるからである。   Next, the position where the alert image is displayed on the effect display device S40 will be described. Basically, it is preferably displayed at a position where the player can easily recognize. One of the positions that the player can easily recognize is a position above the center of the housing. This is because the eyes of the player are above the center of the chassis.

第5実施形態では、第3実施形態の図1に示すように演出表示装置S40を筺体の中央より上側(遊技者から見た場合)に位置づけられており、図157に示すように演出表示装置S40の中央より上側に注意喚起画像を表示するようにしている。もちろん、演出表示装置S40が筺体の中央より上側に備えられているのであれば、演出表示装置S40の中央より上側、中央より上側右隅(遊技者から見た場合)、中央より上側左隅(遊技者から見た場合)、中央より下側(遊技者から見た場合)、中央より下側右隅(遊技者から見た場合)、中央より下側左隅(遊技者から見た場合)に注意喚起画像を表示してもよい。即ち、演出表示装置S40が配置された位置に応じて、注意喚起画像を遊技者に的確に視認させるべく、注意喚起画像の演出表示装置S40における表示位置を適宜に定めればよい。   In the fifth embodiment, as shown in FIG. 1 of the third embodiment, the effect display device S40 is positioned above the center of the housing (when viewed from the player), and as shown in FIG. A warning image is displayed above the center of S40. Of course, if the effect display device S40 is provided above the center of the chassis, the upper right corner from the center of the effect display device S40 (when viewed from the player), the upper left corner from the center (game) Paying attention to the lower corner from the center (when viewed from the player), lower right corner from the center (when viewed from the player), lower left corner from the center (when viewed from the player) An arousal image may be displayed. That is, according to the position where the effect display device S40 is disposed, the display position of the alert image on the effect display device S40 may be appropriately determined so that the player can visually recognize the alert image.

また、注意喚起画像以外の画像が表示される位置を考慮して、演出表示装置S40における注意喚起画像を表示する位置を決めることが好ましい。たとえば、有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数(TOTAL XXX枚)やチェリー役に当選したことの示唆などの画像とは、可能な限り重ならない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。また、押し順ナビ演出とは、可能な限り重ならない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。前述したように、最表のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示するのが好ましいが、演出用の画像を表示するためのグラフィックレイヤに「注意喚起画像」を表示する構成の場合には、押し順ナビ演出と重ならない位置に表示するのが好ましい。また、最表のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示する構成として場合であっても、押し順ナビ演出のタイミングと「注意喚起画像」に表示するタイミングとが重なることが想定される場合には、押し順ナビ演出と重ならない位置に「注意喚起画像」を表示するのが好ましい。   Moreover, it is preferable to determine the position for displaying the alert image on the effect display device S40 in consideration of the position where the image other than the alert image is displayed. For example, it is preferable to display a warning image at a position that does not overlap as much as possible with an image such as the total number of game medals awarded during advantageous games (TOTAL XXX) or the suggestion of winning the cherry role. . Moreover, it is preferable to display a warning image in the position which does not overlap as much as possible with push order navigation effect. As described above, it is preferable to display the “warning image” on the outermost graphic layer. However, in the case of a configuration in which the “warning image” is displayed on the graphic layer for displaying the effect image, It is preferable to display at a position that does not overlap with the push order navigation effect. In addition, even when it is configured to display on the “attention image” on the topmost graphic layer, the timing of the push order navigation effect and the timing to display on the “attention image” are assumed to overlap. It is preferable to display the “caution calling image” at a position that does not overlap with the push order navigation effect.

更に、第5実施形態では、遊技待機中においても、注意喚起を行う(注意喚起画像を表示する)ようにしている。図165に、遊技待機中に演出表示装置S40で表示されるデモ画面の一例を示す。尚、前述したように、遊技待機中とは、所定期間で遊技を実行していない場合に移行する状態である。   Furthermore, in 5th Embodiment, it is made to alert (display an alert image) also in game standby. FIG. 165 shows an example of a demonstration screen displayed on the effect display device S40 during game standby. Note that, as described above, “waiting for game” is a state in which a transition is made when a game has not been executed for a predetermined period.

遊技待機中になると、最初に遊技機の製造業者を示す画像が表示される(図165(a))。そして、所定時間の経過後は、注意喚起画像が表示される(図165(b))。その後、所定時間が経過すると、回胴式遊技機の演出に登場するキャラクタやオブジェクトなどを含み、演出の主題や背景などを紹介する画像(以下、デモ画面と称する)が動画形式で表示される(図165(c))。このように、遊技待機中は、演出表示装置S40に図165(a)から図165(c)が繰り返し表示されるようになっている。   When the game is on standby, an image indicating the manufacturer of the gaming machine is displayed first (FIG. 165 (a)). Then, after a predetermined time has elapsed, a warning image is displayed (FIG. 165 (b)). After that, when a predetermined time elapses, an image (hereinafter referred to as a demo screen) that introduces the theme and background of the effect, including characters and objects that appear in the effect of the revolving game machine, is displayed in a moving image format. (FIG. 165 (c)). Thus, during the game standby, FIGS. 165 (a) to 165 (c) are repeatedly displayed on the effect display device S40.

上述したように、デモ画面を見ている遊技者の大半は、現にのめり込んでいる遊技者ではなく、これから遊技を始めようとしている遊技者である。のめり込み対策として、遊技を始めようとする遊技者に、予めのめり込んではいけないということを印象づけるという方法も考えられるが、過度な注意喚起を行ってしまうと、遊技意欲を低下させてしまう虞がある。そこで、第5実施形態では、遊技待機中に注意喚起を行うための画像(注意喚起画像)が表示され続ける時間を、有利遊技の終了時に注意喚起を行うための画像(注意喚起画像)が表示され続ける時間よりも短くしている。換言すると、3000ms未満としている。具体的には、最長でも2000ms以下とするのが好ましい。ただし、これに限られるものではない。   As described above, the majority of the players who are watching the demo screen are not the players who are currently engaged, but the players who are about to start the game. As a countermeasure against enthusiasm, there may be a method of impressing a player who wants to start a game that he / she should not be preliminarily involved. However, excessive alerting may reduce the willingness to play. Therefore, in the fifth embodiment, an image for alerting at the end of an advantageous game (a reminder image) is displayed for a time during which an image for alerting (a reminder image) continues to be displayed during game standby. It will be shorter than the time it will continue. In other words, it is less than 3000 ms. Specifically, it is preferably 2000 ms or less at the longest. However, the present invention is not limited to this.

尚、遊技待機中に注意喚起画像を表示する場合の注意喚起画像の位置及び大きさは、有利遊技の終了時に注意喚起画像を表示する場合の位置及び大きさと同一としている。これは、表示する位置を状況によって変更するようにすると、副制御基板Sの負担が増大する可能性があるためである。また、状況によって大きさを変更するようにすると、複数の画像を用意する必要があるためである。   Note that the position and size of the alert image when the alert image is displayed during the game standby are the same as the position and size when the alert image is displayed at the end of the advantageous game. This is because the burden on the sub-control board S may increase if the display position is changed depending on the situation. Also, if the size is changed depending on the situation, it is necessary to prepare a plurality of images.

尚、副制御基板Sの処理の負担に影響しない範囲で、演出表示装置S40に表示する注意喚起画像の大きさは、有利遊技終了時の大きさを待機デモ中における大きさよりも大きくしてもよい。待機デモ中よりも有利遊技終了時の方が、のめり込みを遊技者に自覚させる必要性が高くなっている可能性があるからである。   It should be noted that the size of the alert image displayed on the effect display device S40 within the range that does not affect the processing load on the sub-control board S may be larger than that during the standby demonstration. Good. This is because there is a possibility that the necessity of making the player aware of the enthusiasm is higher at the end of the advantageous game than during the standby demonstration.

次に、図169を参照して、有利遊技の最終遊技でエラーが発生した場合について説明する。第5実施形態では、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間にエラーが発生しても、すべてのリールM50の回転が停止するまでは、遊技の進行を停止しないようになっている。これは、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間におけるエラー発生時に遊技の進行を停止してしまうと、遊技者の集中力が切れ、停止ボタンを操作する際に操作ミス(任意のタイミングで停止ボタンを操作できない等)が起きやすくなってしまう可能性があるからである。なお、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようになっている。   Next, with reference to FIG. 169, the case where an error has occurred in the final game of advantageous games will be described. In the fifth embodiment, even if an error occurs between the start lever D50 being operated and the rotation of all the reels M50 being stopped, the game is continued until the rotation of all the reels M50 is stopped. It does not stop. This is because if the progress of the game is stopped when an error occurs between the start lever D50 being operated and the rotation of all the reels M50 being stopped, the player's concentration is cut off and the stop button is operated. This is because there is a possibility that an operation mistake (such as the stop button cannot be operated at an arbitrary timing) is likely to occur. Note that the minimum game time (4100 ms) is measured even while the progress of the game is stopped.

その後、すべてのリールM50の回転が停止すると(遊技の進行が停止すると)、演出表示装置S40にエラー画像を表示する。これは、エラーが発生したときにエラー画像を表示してしまうと、遊技者が驚いた拍子に操作ミス(任意のタイミングで停止ボタンを操作できない等)をしてしまう可能性があるからである。その後、エラーが解除されると、遊技の進行が再開され(遊技メダルの付与がある場合は、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に遊技メダルが払い出される)、演出表示装置S40に終了画面と注意喚起画像が表示される。   Thereafter, when the rotation of all the reels M50 is stopped (the progress of the game is stopped), an error image is displayed on the effect display device S40. This is because if an error image is displayed when an error occurs, the player may make an operation error (such as the stop button being unable to be operated at an arbitrary timing) at a surprising time. . After that, when the error is released, the progress of the game is resumed (if a game medal is given, the game medal to be given is added as the number of credits or the game medal is actually paid out), and the effect display device S40 is displayed. An end screen and a reminder image are displayed.

エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるが、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。もちろん、停止ボタンの操作が有効となった後も注意喚起画像は表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるため停止ボタンの操作が有効となった後も注意喚起画像が表示し続けるよう構成している。また、エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるので、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることぐらいでは、不快感があると思わない可能性が高いためである。   Although a certain amount of time is spent until the error is canceled, the alert image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). Of course, the alert image will continue to be displayed after the stop button operation is enabled, which may cause discomfort to the player, but if you keep the alert image displayed for a short time, Since there is a slight possibility that the effect expected as a countermeasure against entrainment cannot be exhibited, the alert image is continuously displayed even after the operation of the stop button becomes effective. Also, since it will take some time before the error is released, there is a possibility that you do not think that there is discomfort just by displaying the alert image even after the stop button operation becomes effective Is high.

次に、図170を参照して、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合について説明する。第5実施形態では、ある遊技が終了してから次回の遊技に係るスタートレバーD50が操作されるまでの間にエラーが発生した場合には遊技の進行が停止するようになっている。なお、エラーの発生によって遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようになっている。   Next, with reference to FIG. 170, the case where an error has occurred in a situation where a warning image is displayed at the end of an advantageous game will be described. In the fifth embodiment, when an error occurs between the end of a game and the operation of the start lever D50 related to the next game, the progress of the game is stopped. Note that the minimum game time (4100 ms) is measured even while the progress of the game is stopped due to the occurrence of an error.

また、エラーの発生によって遊技の進行が停止すると、演出表示装置S40では注意喚起画像に重ねてエラー画像を表示する。ちなみに、エラーが発生したことを速やかに遊技者や遊技店員などに報知する必要があるため、エラー画像は注意喚起画像よりも優先度が高く設定されている。尚、前述したように、最表のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示するようにしているが、最表のグラフィックレイヤにエラー画像を表示し、「注意喚起画像」をエラー画像よりも背面側のグラフィックレイヤに表示するようにすることができる。また、「注意喚起画像」とエラー画像とをともに最表のグラフィックレイヤに表示するように構成してもよい。その後、エラーが解除されると、遊技の進行が再開され(遊技メダルの付与がある場合は、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に遊技払い出される)、演出表示装置S40ではエラー画像を非表示とする。   When the progress of the game is stopped due to the occurrence of an error, the effect display device S40 displays an error image superimposed on the alert image. Incidentally, since it is necessary to promptly notify the player or game shop clerk that an error has occurred, the error image has a higher priority than the alert image. As described above, the “warning image” is displayed on the uppermost graphic layer, but an error image is displayed on the uppermost graphic layer, and the “warning image” is displayed behind the error image. It can be displayed on the side graphic layer. Moreover, you may comprise so that both a "attention image" and an error image may be displayed on the outermost graphic layer. After that, when the error is canceled, the progress of the game is resumed (if a game medal is given, the game medal to be given is added as a credit amount or actually paid out), and the effect display device S40 has an error image. Is hidden.

エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるが、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含めず、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。なお、エラー画像を表示する(エラーが発生する)前に表示され続けていた時間は含めており、エラー解除後に残りの時間の分だけ注意喚起画像を表示する。もちろん、停止ボタンの操作が有効となった後も注意喚起画像は表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるため停止ボタンの操作が有効となった後も注意喚起画像が表示し続けるよう構成している。また、エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるので、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることぐらいでは、不快感があると思わない可能性が高いためである。   A certain amount of time will be spent until the error is cleared, but it does not include the time for which the error image is displayed (time spent until the error is cleared), and a predetermined time (3000 ms or more) And 3210 ms or less), the warning image is continuously displayed. The time that has been displayed before the error image is displayed (error occurs) is included, and the alert image is displayed for the remaining time after the error is released. Of course, the alert image will continue to be displayed after the stop button operation is enabled, which may cause discomfort to the player, but if you keep the alert image displayed for a short time, Since there is a slight possibility that the effect expected as a countermeasure against entrainment cannot be exhibited, the alert image is continuously displayed even after the operation of the stop button becomes effective. Also, since it will take some time before the error is released, there is a possibility that you do not think that there is discomfort just by displaying the alert image even after the stop button operation becomes effective Is high.

次に、図171を参照して、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合について説明する。第5実施形態では、電力の供給が停止すると、最小遊技時間(4100ms)の計測も停止(一時停止)し、電力の供給が再開されると、最小遊技時間(4100ms)の計測も再開する。   Next, with reference to FIG. 171, a description will be given of a case where the supply of power is stopped in a situation where a warning image is displayed at the end of the advantageous game. In the fifth embodiment, when the supply of power is stopped, the measurement of the minimum game time (4100 ms) is also stopped (temporarily stopped), and when the supply of power is restarted, the measurement of the minimum game time (4100 ms) is also restarted.

また、電力の供給が停止すると、演出表示装置S40における表示も停止し(非表示となり)、電力の供給が再開されると、演出表示装置S40における表示を再開する。なお、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含め、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。これにより、最短時間で遊技していれば、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。   Further, when the power supply is stopped, the display on the effect display device S40 is also stopped (not displayed), and when the power supply is restarted, the display on the effect display device S40 is restarted. Note that the alerting image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less) including the time that has been displayed before the power supply is stopped. As a result, if the game is played in the shortest time, the alert image will not continue to be displayed even after the operation of the stop button becomes effective, and the player will not be uncomfortable.

電力の供給が再開されると、常に演出表示装置S40にデモ画面を表示するようにしてもよい。デモ画面においても、注意喚起画像を表示するようにしているため、問題がない。   When the supply of power is resumed, a demonstration screen may always be displayed on the effect display device S40. There is no problem because the reminder image is also displayed on the demo screen.

次に、図172を参照して、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で演出スイッチが操作された場合について説明する。第5実施形態では、遊技メダルが付与される場合、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されてから遊技メダルが投入(ベットボタンが操作、投入口より投入)されるまでの間に、サブ入力ボタンが操作されると、演出表示装置S40にメニュー画面を表示するようにしている。また、演出表示装置S40にメニュー画面が表示されているときは、パスワード入力、QRコード表示、配当表といた項目が十字キーの操作によって選択できるようになっている。具体的には、十字キー及びサブ入力ボタンを操作することで、各項目を選択できるようになっている。   Next, with reference to FIG. 172, a description will be given of a case where the effect switch is operated in a situation where a warning image is displayed at the end of the advantageous game. In the fifth embodiment, when a game medal is awarded, the game medal is added or actually paid out until the game medal is inserted (the bet button is operated and inserted through the slot). When the sub input button is operated during this period, a menu screen is displayed on the effect display device S40. Further, when the menu screen is displayed on the effect display device S40, items such as password entry, QR code display, and payout table can be selected by operating the cross key. Specifically, each item can be selected by operating the cross key and the sub input button.

サブ入力ボタンが操作されてメニュー画面が表示されても、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。これは、メニュー画面が表示されたときに、注意喚起画像を非表示としてしまうと、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞があるからである。   Even if the sub input button is operated and the menu screen is displayed, the alert image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). This is because, if the alert image is not displayed when the menu screen is displayed, there is a possibility that the effect expected as a countermeasure for entrainment cannot be exhibited.

ただし、メニュー画面が表示されている状況における注意喚起画像を表示する位置は、選択されている項目が分かるような位置(選択されている項目の視認性を妨げない位置)としている。換言すると、選択されている項目が分かる範囲であれば、重ねて表示してもよい。また、注意喚起画像を表示する位置は、QRコード表示が選択された際に表示されるQRコードと可能な限り重ならない位置としている。これは、注意喚起画像が表示され続けることにより、遊技を終えようとする遊技者が、すぐに遊技を終えることができなくなることを防止するためである。   However, the position where the alert image is displayed in the situation where the menu screen is displayed is a position where the selected item is known (a position that does not hinder the visibility of the selected item). In other words, as long as the selected item can be understood, it may be displayed in an overlapping manner. Further, the position for displaying the alert image is a position that does not overlap as much as possible with the QR code displayed when the QR code display is selected. This is to prevent the player who wants to finish the game from ending the game immediately after the alert image continues to be displayed.

第5実施形態では、有利遊技の終了時において、終了画面とともに注意喚起画像を演出表示装置S40に表示するようにしたが、有利遊技中に付与された遊技メダルが極端に少ない場合は、有利遊技の終了時において、注意喚起画像を演出表示装置S40で表示しないようにしてもよい。   In the fifth embodiment, at the end of the advantageous game, a warning image is displayed together with the end screen on the effect display device S40. However, if there are extremely few game medals given during the advantageous game, the advantageous game is displayed. At the end of, the warning image may not be displayed on the effect display device S40.

これは、有利遊技中に付与される遊技メダルが極端に少なければ、遊技者の分別がつかなくなることもないし、これまでに使用した金額に対応する遊技メダルの数よりも有利遊技中に付与された遊技メダルの数が少なくても、取り返そうという気持ちに陥り難い(取り返すことが不可能に近いため)からである。   This means that if there are extremely few game medals awarded during an advantageous game, the player will not be able to distinguish, and will be given during the advantageous game rather than the number of game medals corresponding to the amount used so far. This is because even if there are a small number of game medals, it is difficult to fall back (because it is almost impossible to get back).

有利遊技中に付与された遊技メダルが極端に少ない場合の一例としては、AT中状態であれば300枚未満の場合、ボーナス遊技中であれば50枚未満の場合などが挙げられる。   As an example of the case where the game medals awarded during the advantageous game are extremely few, there are a case where the number is less than 300 in the AT state and a case where the number is less than 50 if the bonus game is being performed.

第5実施形態では、有利遊技の終了時において、終了画面とともに注意喚起画像を演出表示装置S40に表示するようにしたが、終了画面を表示しないときは、注意喚起画像も表示しないようにしてもよい。たとえば、AT中状態でゲームが20回連続で行われるときは、AT中状態の20回目のゲームに演出表示装置S40で動画像を表示するようになっている。そして、AT中状態の20回目のゲームでボーナス役が当選しても、ボーナス遊技中でも、ボーナス遊技の終了時にも、演出表示装置S40では動画像を表示し続けたいため、ボーナス遊技の終了時に演出表示装置S40で終了画面を表示しないようになっている。このようなときには、表示されている動画像を視認する際の妨げにもなるため、注意喚起画像も表示しないようにしてもよい。ただし、AT中状態の20回目のゲームの終了時には、演出表示装置S40で終了画面を表示するとともに注意喚起画像を表示することが好ましい。   In the fifth embodiment, at the end of the advantageous game, the alert image is displayed on the effect display device S40 together with the end screen. However, when the end screen is not displayed, the alert image is not displayed. Good. For example, when the game is played 20 times continuously in the AT state, a moving image is displayed on the effect display device S40 in the 20th game in the AT state. Even if the bonus combination is won in the 20th game in the AT state, even during the bonus game, or at the end of the bonus game, the effect display device S40 wants to continue displaying the moving image. The end screen is not displayed on the display device S40. In such a case, it may be a hindrance when visually recognizing the displayed moving image, so that a warning image may not be displayed. However, at the end of the 20th game in the AT state, it is preferable to display an end screen on the effect display device S40 and display a warning image.

第5実施形態では、注意喚起画像の大きさを図158に示す大きさとしたが、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できる大きさであればよく、図158に示す大きさよりも大きい注意喚起画像であってもよい。   In the fifth embodiment, the size of the alert image is the size shown in FIG. 158, but the size may be any size as long as the effect expected as a countermeasure for entrainment can be exhibited, and larger than the size shown in FIG. It may be an image.

また、有利遊技の終了時に表示する注意喚起画像の大きさを状況によって変更するようにしてもよい。たとえば、有利遊技の終了画面とともに表示するときの大きさと、演出画面とともに表示するときの大きさは異なる大きさであってもよい。例えば、有利区間においては多量の遊技メダルが付与された可能性があるため、遊技区間が有利区間から通常区間に戻るタイミングでは、注意喚起画像の大きさを最も大きく表示したり他のタイミングよりも長い時間で表示したりするのが好ましい。   Moreover, you may make it change the magnitude | size of the alert image displayed at the time of completion | finish of an advantageous game according to a condition. For example, the size when displaying together with the end screen of the advantageous game may be different from the size when displaying together with the effect screen. For example, since there is a possibility that a large amount of game medals were awarded in the advantageous section, the size of the alert image is displayed at the largest size or the other timings when the game section returns from the advantageous section to the normal section. It is preferable to display in a long time.

第5実施形態では、遊技メダルが付与される場合は、クレジット数として加算または遊技のメダルの払い出し後に演出表示装置S40で終了画面と注意喚起画像を表示するようにしたが、すべてのリールM50の回転が停止した後に演出表示装置S40で表示するようにしてもよいし、最後の停止ボタンD40が離されたときに演出表示装置S40で表示するようにしてもよい。また、遊技メダルが付与されない場合は、すべてのリールM50の回転が停止した後に演出表示装置S40で終了画面と注意喚起画像を表示するようにしたが、最後の停止ボタンD40が離されたとき演出表示装置S40で表示するようにしてもよい。   In the fifth embodiment, when a game medal is awarded, the end screen and the alert image are displayed on the effect display device S40 after adding as the number of credits or paying out the game medal. It may be displayed on the effect display device S40 after the rotation stops, or may be displayed on the effect display device S40 when the last stop button D40 is released. When no game medal is awarded, the end display screen and the warning image are displayed on the effect display device S40 after the rotation of all the reels M50 is stopped, but the effect is displayed when the last stop button D40 is released. You may make it display on display apparatus S40.

第5実施形態では、終了画面と注意喚起画像を同じタイミングで演出表示装置S40に表示するようにしたが、終了画面を表示した後に注意喚起画像を表示するようにしてもよい。さらには、終了画面を表示してから所定時間の経過後に注意喚起画像を表示するようにしてもよい。   In the fifth embodiment, the end screen and the alert image are displayed on the effect display device S40 at the same timing. However, the alert image may be displayed after the end screen is displayed. Furthermore, a warning image may be displayed after a predetermined time has elapsed since the end screen was displayed.

第5実施形態では、最終遊技において遊技メダルが付与されるか否かに関わらず、次ゲームに係る遊技メダル投入後にスタートレバーD50が操作されたときに終了画面を非表示とするようにしたが、最終遊技において遊技メダルが付与される場合は、次ゲームに係る遊技メダルが投入(ベットボタンD220が操作されたときや、メダル投入口D170から遊技メダルが投入されたとき)されたときに終了画面を非表示としてもよい。   In the fifth embodiment, regardless of whether or not a game medal is awarded in the final game, the end screen is hidden when the start lever D50 is operated after the game medal is inserted in the next game. When the game medal is awarded in the final game, the game medal related to the next game is inserted (when the bet button D220 is operated or when a game medal is inserted from the medal slot D170). The screen may be hidden.

また、終了画面を表示してから所定時間が経過したときに注意喚起画像を非表示としてもよい。これは、演出表示装置S40には、終了画面だけでなく注意喚起画像も表示されているため、不安を感じた遊技者がスタートレバーD50を操作しない可能性があるからである。   Further, the alert image may be hidden when a predetermined time has elapsed since the end screen was displayed. This is because not only the end screen but also a warning image is displayed on the effect display device S40, so that a player who feels anxiety may not operate the start lever D50.

第5実施形態では、演出表示装置S40を筺体の中央より上側に備えるようにしたが、演出表示装置S40は筺体の中央付近に備えてもよい。その場合、演出表示装置S40の中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、又は中央に注意喚起画像を表示すれば、遊技者の目の高さに近い位置に表示されることになる。なお、1つの演出表示装置S40しか備えないのであれば、遊技者の視線はそこに集まるのだから、中央より下側、中央より下側右隅、又は中央より下側左隅に注意喚起画像を表示しても問題ない。   In the fifth embodiment, the effect display device S40 is provided above the center of the housing, but the effect display device S40 may be provided near the center of the housing. In that case, if the alert image is displayed above the center of the effect display device S40, the upper right corner from the center, the upper left corner from the center, or the center, it is displayed at a position close to the eye level of the player. Become. If only one effect display device S40 is provided, the player's line of sight gathers there, so a warning image is displayed in the lower right corner from the center, the lower right corner from the center, or the lower left corner from the center. There is no problem.

また、筐体のデザインなどの影響により演出表示装置S40が筺体の中央より下側に備えられることがある。なお、1つの演出表示装置S40しか備えないのであれば、遊技者の視線はそこに集まるのだから、中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、中央、中央より下側、中央より下側右隅、又は中央より下側左隅に注意喚起画像を表示してもよい。   In addition, the effect display device S40 may be provided below the center of the housing due to the influence of the design of the housing. If only one effect display device S40 is provided, the player's line of sight gathers there, so the upper side from the center, the upper right corner from the center, the upper left corner from the center, the center, the lower side from the center, the lower side from the center An alert image may be displayed at the lower right corner or at the lower left corner from the center.

また、有利遊技の終了時に表示する注意喚起画像の位置を状況によって変更するようにしてもよい。たとえば、終了画面とともに注意喚起画像を表示するときの位置と、終了画面以外の演出画面(例えば、予告演出画面)とともに表示するときの位置は異なる位置であってもよい。   Further, the position of the alert image displayed at the end of the advantageous game may be changed depending on the situation. For example, the position when displaying the alert image together with the end screen and the position when displaying together with the effect screen other than the end screen (for example, the notice effect screen) may be different positions.

第5実施形態では、遊技待機中に図165(a)から図165(c)が繰り返し表示されるようにしたが、表示する順番は入れ替えてもよい。たとえば、図166(a)から図166(c)が繰り返し表示されるようにしてもよい。遊技者が遊技を始める前にデモ画面を見るのは、遊技を始めようとする回胴式遊技機の題材が如何なるものであるかを確認するためである。第5実施形態のように回胴式遊技機の題材を紹介する画像が表示される前に、注意喚起を行うための画像が表示されることにより、遊技意欲が著しく低下する虞がある場合には、表示する順番を入れ替えることが好ましい。なお、入れ替える順番は、これに限られるものではない。   In the fifth embodiment, FIG. 165 (a) to FIG. 165 (c) are repeatedly displayed during game standby, but the display order may be changed. For example, FIG. 166 (a) to FIG. 166 (c) may be repeatedly displayed. The reason why the player sees the demonstration screen before starting the game is to confirm what the subject of the revolving game machine that is going to start the game is. When an image for calling attention is displayed before an image that introduces the subject of a spinning-reel type gaming machine is displayed as in the fifth embodiment, there is a possibility that the willingness to play may be significantly reduced. It is preferable to change the display order. Note that the order of replacement is not limited to this.

第5実施形態では、遊技待機中に注意喚起画像を表示し続ける時間を3000ms未満にしたが、遊技を始めようとする遊技者にも、予めのめり込んではいけないということを印象づける必要があれば、3000ms以上表示し続けるようにしてもよい。   In the fifth embodiment, the time for which the attention image is continuously displayed during the game standby is set to less than 3000 ms. However, if it is necessary to impress the player who is about to start the game, it is 3000 ms. You may make it continue displaying above.

第5実施形態では、遊技待機中に表示される注意喚起画像の位置と大きさを、有利遊技の終了時に表示されるときの位置と大きさと同じにしたが、表示する位置や大きさを状況によって、変更するようにしてもよい。たとえば、図167に示すように、遊技待機中に注意喚起画像を常時表示する場合には、演出表示装置S40の中央より上側右隅に小さく表示してもよい。これは、注意喚起画像が表示され続ける時間が長くなるため、少しでも過度な注意喚起とならないようにするための工夫である。なお、表示する位置と大きさは、これに限られるものではない。   In the fifth embodiment, the position and size of the alert image displayed during the game standby are the same as the position and size when displayed at the end of the advantageous game. May be changed. For example, as shown in FIG. 167, when a warning image is always displayed during game standby, it may be displayed smaller in the upper right corner than the center of the effect display device S40. This is a contrivance to prevent excessive alerting even if the alerting image continues to be displayed for a long time. Note that the display position and size are not limited to this.

第5実施形態では、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間にエラーが発生しても、すべてのリールM50の回転が停止するまでは、遊技の進行を停止しないようにしたが、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されるまでは、遊技の進行を停止しないようにしてもよい(遊技メダルが付与されない場合は除く)。   In the fifth embodiment, even if an error occurs between the start lever D50 being operated and the rotation of all the reels M50 being stopped, the game is continued until the rotation of all the reels M50 is stopped. Although the game is not stopped, the progress of the game may not be stopped until the game medal to be given is added as the credit number or actually paid out (except when the game medal is not given).

第5実施形態では、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、遊技の進行が停止すると、演出表示装置S40にエラー画像を表示するようにしたが、エラーが発生したときにエラー画像を表示するようにしてもよい。これにより、遊技店員が駆けつけることができ、遊技の進行が停止後すぐにエラーを解除することができる。   In the fifth embodiment, when an error occurs between the start lever D50 being operated and the rotation of all the reels M50 being stopped, when the progress of the game is stopped, an error image is displayed on the effect display device S40. However, an error image may be displayed when an error occurs. As a result, the game clerk can rush and the error can be canceled immediately after the progress of the game is stopped.

第5実施形態では、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、遊技の進行が停止している間も最小遊技時間(4100ms)の計測を続行するようにしたが、最小遊技時間の計測を一時的に停止させるようにしてもよい。これにより、最短時間で遊技していれば、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。   In the fifth embodiment, if an error occurs between the start lever D50 being operated and the rotation of all the reels M50 being stopped, the minimum game time (4100 ms) is maintained even while the game is stopped. Although the measurement is continued, the measurement of the minimum game time may be temporarily stopped. As a result, if the game is played in the shortest time, the alert image will not continue to be displayed even after the operation of the stop button becomes effective, and the player will not be uncomfortable.

第5実施形態では、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、エラーの解除までに費やした時間に関わらず、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしたが、エラーの解除までに費やした時間またはその時間に対応する時間だけ、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くしてもよい。たとえば、エラーの解除までに60000ms以上費やしたときは、注意喚起画像を1000ms表示し続けるようにしてもよい。   In the fifth embodiment, when an error occurs between the start lever D50 being operated and the rotation of all the reels M50 being stopped, a predetermined time regardless of the time spent until the error is cleared. (3000ms or more and 3210ms or less) continues to display the alert image, but shortens the time to continue displaying the alert image for the time spent until the error is canceled or the time corresponding to that time. May be. For example, when 60000 ms or more is spent before the error is released, the alert image may be continuously displayed for 1000 ms.

第5実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、注意喚起画像に重ねてエラー画像を表示するようにしたが、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合には、注意喚起画像を非表示とし、エラー画像を表示するようにしてもよい。そして、エラーが解除されたときは、エラー画像を非表示とし、注意喚起画像を表示するようにしてもよい(注意喚起画像を表示し続ける時間は予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)としてもよい)。これは、エラー画像と注意喚起画像の優先度を同じにしたい場合に好適である。   In the fifth embodiment, when an error occurs in the situation where the alert image is displayed at the end of the advantageous game, the error image is displayed over the alert image. If an error occurs under the situation where the alert image is displayed, the alert image may be hidden and the error image displayed. Then, when the error is released, the error image may be hidden and a warning image may be displayed (the time for which the warning image is continuously displayed is a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms). Or less)). This is suitable when the priority of the error image and the alert image is desired to be the same.

第5実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含めず、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしたが、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含め、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。エラー画像を表示しているか否か(エラーが発生したか否か)に関わらず、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)だけ注意喚起画像を表示し続ければよいので、副制御基板S側の負担を増大させなくて済む。   In the fifth embodiment, when an error occurs in a situation where a warning image is displayed at the end of an advantageous game, the time during which the error image is displayed (time spent until the error is cleared) Not included, the warning image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more, 3210 ms or less), but the error image is continuously displayed (time spent until the error is cleared). Including the warning image may be continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). Regardless of whether or not an error image is displayed (whether or not an error has occurred), it is only necessary to continue displaying the alert image for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). It is not necessary to increase the burden on the side.

第5実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像を表示する(エラーが発生する)前に表示され続けていた時間を含めるようにしているが、エラー画像を表示する(エラーが発生する)前に表示され続けていた時間を含めないようにしてもよい。これは、エラー画像が表示されることにより、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れる可能性が高い場合に好適である。   In the fifth embodiment, when an error occurs in a situation where an alert image is displayed at the end of the advantageous game, the time that has been displayed before the error image is displayed (error occurs) is included. However, the time that has been displayed before the error image is displayed (error occurs) may not be included. This is suitable when an error image is displayed and the player's consciousness is likely to deviate from the alert image.

第5実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようにしたが、最小遊技時間の計測を一時的に停止させるようにしてもよい。これにより、最短時間で遊技していれば、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。   In the fifth embodiment, when an error occurs in a situation where an alert image is displayed at the end of an advantageous game, the minimum game time (4100 ms) is measured even while the game is stopped. However, the measurement of the minimum game time may be temporarily stopped. As a result, if the game is played in the shortest time, the alert image will not continue to be displayed even after the operation of the stop button becomes effective, and the player will not be uncomfortable.

第5実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像の優先度(表示優先度、表示プライオリティ、とも称する)を注意喚起画像よりも高く設定したが、注意喚起画像の優先度をエラー画像よりも高く設定してもよい。ただし、注意喚起画像によって、発生したエラーの種類が特定できなくなることは好ましくないため、注意喚起画像を表示する位置は、発生したエラーの種類が明記される位置と重ならない位置にすることが好ましい。なお、発生したエラーの種類が特定できる程度であれば、エラー画像と注意喚起画像とが重なっていても構わない。   In the fifth embodiment, when an error occurs in a situation in which a warning image is displayed at the end of an advantageous game, the priority of the error image (also referred to as display priority or display priority) is set to be higher than that of the warning image. Although set higher, the priority of the alert image may be set higher than the error image. However, since it is not preferable that the type of error that has occurred cannot be specified by the alert image, it is preferable that the position where the alert image is displayed does not overlap with the location where the type of error that has occurred is specified. . Note that the error image and the alert image may overlap as long as the type of error that has occurred can be specified.

また、この場合は、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含め、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。   In this case, a warning image is displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less) including the time during which the error image continues to be displayed (the time spent until the error is canceled). You may make it continue.

第5実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めるようにしているが、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めず、電力の供給が再開した後に、再度予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。これは、電力の供給が停止したことにより、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れる可能性が高い場合に好適である。   In the fifth embodiment, when the supply of power is stopped in a situation where a warning image is displayed at the end of the advantageous game, the time that has been displayed before the supply of power is stopped is included. However, it does not include the time that has been displayed before the power supply is stopped, and after the power supply is resumed, the warning image continues to be displayed again for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). You may do it. This is suitable when the player's consciousness is likely to deviate from the alert image due to the stop of the power supply.

第5実施形態では、電力の供給が再開すると、すぐに起動(表示を再開)する演出表示装置S40を用いたが、起動するまでに時間がかかる演出表示装置S40を用いる場合も、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含め、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。起動するまでの時間によっては、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるためである。ただし、遊技者に多大なる不快感を与える可能性があれば、起動するまでの時間またはその時間に対応する所定の時間だけ、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くしてもよい。なお、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を、注意喚起画像を表示し続ける時間に含めないようにしてもよい。   In the fifth embodiment, the effect display device S40 that is activated (resumes display) immediately after the supply of power is resumed is used. However, even when the effect display device S40 that takes time to activate is used, the power supply is also performed. You may make it continue displaying an alerting image for predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less) including the time which was continuing to display before stopping. Depending on the time it takes to start, the alert image will continue to be displayed even after the stop button operation is enabled, which may cause discomfort to the player. This is because there is a slight possibility that the effect expected as a countermeasure for entrainment cannot be achieved if the duration of the operation is shortened. However, if there is a possibility of giving the player a great discomfort, the time for which the alert image is displayed for a predetermined time corresponding to the time until the start or a predetermined time may be shortened. The time that has been displayed before the power supply is stopped may not be included in the time for which the alert image is displayed.

第5実施形態では、遊技メダルが付与される場合、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されてから遊技メダルが投入(ベットボタンD220が操作されたときや、メダル投入口D170から遊技メダルが投入されたとき)されるまでの間に、サブ入力ボタンSBが操作されると、演出表示装置S40にメニュー画面を表示するようにしたが、遊技メダルが付与されるか否かに関わらず、スタートレバーD50が操作されるまでの間に、サブ入力ボタンSBが操作されると、演出表示装置S40にメニュー画面を表示するようにしてもよい。尚、メニュー画面は、スピーカS20から出力される音量や演出表示装置S40の輝度などの遊技環境を遊技者の好みに合わせた設定をするための画面などである。   In the fifth embodiment, when a game medal is given, the game medal is inserted after the game medal to be added is added or actually paid out (when the bet button D220 is operated, or when the medal slot is inserted). When the sub input button SB is operated during the period from D170 to when the game medal is inserted), the menu screen is displayed on the effect display device S40. Regardless of this, if the sub input button SB is operated before the start lever D50 is operated, a menu screen may be displayed on the effect display device S40. The menu screen is a screen for setting the game environment such as the volume output from the speaker S20 and the brightness of the effect display device S40 according to the player's preference.

第5実施形態では、注意喚起画像を表示する位置を、前述したメニュー画面が表示されたときに、選択されている項目が分かるような位置にしたが、選択されている項目が分からなくなるような位置にしてもよい。このようにすることで、遊技者の意識を注意喚起画像に積極的に向けさせ、のめり込みを認識させることができる。   In the fifth embodiment, the position for displaying the alert image is set so that the selected item can be recognized when the above-described menu screen is displayed. However, the selected item is not understood. It may be a position. By doing in this way, a player's consciousness can be made to actively aim at a caution image, and a sinking can be recognized.

第5実施形態では、図163や図164に示すように、注意喚起画像が表示され続けていても、スタートレバーD50などの操作が有効となっている(遊技が進行する)が、これには限定されず、注意喚起画像が表示され続けている間は、前述したフリーズ演出と同様のフリーズを実行してもよい。換言すると、スタートレバーD50などの操作が無効となる(遊技の進行を停止させる)ようにしてもよい。遊技者に不快感を与えることになるが、のめり込み対策として期待される効果を最大限発揮することができる。具体的には、長時間に亘って遊技の進行が停止するため、遊技意欲をある程低下させることができる。この場合の注意喚起画像が表示され続ける時間は、遊技意欲をある程度低下させることができる時間であることが適当である。しかし、過度に長すぎる(たとえば、最小遊技時間以上の時間である)と、遊技者が遊技を終了する可能性がでてくる。ゆえに、注意喚起画像が表示され続ける時間は3000ms以上、且つ、4100ms未満であることが好ましい。   In the fifth embodiment, as shown in FIG. 163 and FIG. 164, the operation of the start lever D50 and the like is effective (the game progresses) even if the alert image continues to be displayed. Without being limited, while the alert image continues to be displayed, a freeze similar to the freeze effect described above may be executed. In other words, the operation of the start lever D50 or the like may be invalidated (the progress of the game is stopped). Although the player will be uncomfortable, the effects expected as a countermeasure for entrainment can be maximized. Specifically, since the progress of the game is stopped for a long time, the willingness to play can be reduced to some extent. In this case, it is appropriate that the time during which the alert image is displayed is a time during which the game motivation can be reduced to some extent. However, if the time is too long (for example, the time is longer than the minimum game time), the player may end the game. Therefore, it is preferable that the time during which the alert image is displayed is 3000 ms or more and less than 4100 ms.

また、フリーズさせる場合であれば、図168に示すように、演出表示装置S40に終了画面を表示させた後、終了画面を非表示とするとともに注意喚起画像のみ表示するようにしてもよい。注意喚起画像のみ表示することで、遊技者の意識を確実に注意喚起画像に向けさせることができるため、のめり込み対策として期待される効果をより発揮することができる。なお、注意喚起画像を表示してから所定時間(3000ms以上、且つ、4100未満のうち、予め定めた時間)が経過した後、注意喚起画像を非表示とするとともに再び終了画面を表示するようにしてもよいし、注意喚起画像のみを表示し続けてもよい。   In the case of freezing, as shown in FIG. 168, after the end screen is displayed on the effect display device S40, the end screen may be hidden and only the alert image may be displayed. By displaying only the caution image, the player's consciousness can be surely directed to the caution image, so that the effect expected as a countermeasure against entrainment can be further exhibited. In addition, after a predetermined time (predetermined time of 3000 ms or more and less than 4100) has elapsed after displaying the alert image, the alert image is not displayed and the end screen is displayed again. Alternatively, only the alert image may be displayed continuously.

まず、遊技待機中は図165(b)、図165(a)、図165(c)の順番で表示されるようにしたうえで、図168(b)を表示するタイミングのときに、図165(b)を表示し続けるようにしてもよい。これにより、図168(b)を表示するための画像を用意する必要がなくなる。   First, during the game standby, the screens are displayed in the order of FIG. 165 (b), FIG. 165 (a), and FIG. 165 (c), and at the timing of displaying FIG. 168 (b), FIG. You may make it continue displaying (b). This eliminates the need to prepare an image for displaying FIG. 168 (b).

第5実施形態では、演出表示装置S40で注意喚起を行うようにしたが、演出表示装置S40以外でも注意喚起を行うようにしてもよい。たとえば、遊技者が認識し易い位置にある筐体のパネル部分に注意喚起画像と同等の内容の画像を表示してもよい。   In the fifth embodiment, alerting is performed on the effect display device S40, but alerting may be performed on devices other than the effect display device S40. For example, an image having the same content as the alert image may be displayed on the panel portion of the housing at a position that is easily recognized by the player.

注意喚起画像は、例示したものに限られるものではない。たとえば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」や「のめり込みに注意しましょう。パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」が明記された画像(表示)であってもよい。   The alert image is not limited to the one illustrated. For example, “Pachinko / pachislot is a play that you can enjoy moderately. Be careful of being swallowed.” Or “Be careful of swallowing. Pachinko / pachislot is a play that you can enjoy moderately.” Also good.

なお、文字の色やフォントは、遊技者が認識し難いものでなければ自由である。たとえば、注意喚起画像を表示する際の背景画像と色が似ていると、遊技者が認識し難くなる恐れがあるため、背景画像(演出表示装置S40の表示領域)の大部分を占める色とは異なる色である方が好ましい。特に、色相環で正反対に位置する色(以下、「反対色」とも称する)または反対色に近しい色である方が、色が引き立つため好ましい。   Note that the color and font of characters are free as long as they are not easily recognized by the player. For example, if the color is similar to the background image when the alert image is displayed, it may be difficult for the player to recognize the color, and the color occupies most of the background image (display area of the effect display device S40). Are preferably different colors. In particular, it is preferable that the color is opposite to the color in the hue circle (hereinafter also referred to as “opposite color”) or a color close to the opposite color because the color is more attractive.

第5実施形態では、有利遊技中に付与される遊技メダルが最大で8枚のときを例に、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を算出したが、有利遊技中に付与される遊技メダルが最大で9枚以上15以下のときも、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間は、3000ms以上、且つ、3210ms以下であることが好ましい。たしかに、15枚の遊技メダルが付与されるときは、8枚の遊技メダルが付与されるときよりも、払い出しに費やす時間が約280ms増えるため、その分だけ、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を短くすれば、停止ボタンの操作が有効になる前に、注意喚起画像を非表示とすることはできる。ただし、停止ボタンの操作が有効になってから約280ms後に、注意喚起画像を非表示としても、遊技者がそれに気づく可能性は著しく低いといえる。であれば、長ければ長い程、のめり込み対策として期待される効果を発揮することができるため、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間は、3000ms以上、且つ、3210ms以下であることが好ましい。   In the fifth embodiment, the time appropriate for continuing to display the alert image is calculated by taking, for example, the case where the maximum number of game medals is given during the advantageous game as eight. However, it is given during the advantageous game. Even when the number of game medals is 9 or more and 15 or less, it is preferable that an appropriate time for continuously displaying the alert image is 3000 ms or more and 3210 ms or less. Certainly, when 15 game medals are awarded, the time spent for payout is increased by about 280 ms compared to when 8 game medals are awarded. If the appropriate time is shortened, the alert image can be hidden before the operation of the stop button becomes effective. However, even if the alert image is not displayed about 280 ms after the operation of the stop button becomes effective, it can be said that the possibility that the player notices it is extremely low. If this is the case, the longer it can be, the more effective it can be as a countermeasure for entrainment. Therefore, it is preferable that the appropriate time for displaying the alert image is 3000 ms or more and 3210 ms or less. .

なお、上述した実施形態を適宜組み合わせることが可能であり、さらに各実施形態またはそれらの組み合わせに対して、上述した変形例を適宜組み合わせることも可能である。   It should be noted that the above-described embodiments can be appropriately combined, and further, the above-described modified examples can be appropriately combined with each embodiment or a combination thereof.

(まとめ2)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary 2)
Note that the following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.

本態様(B1)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第1の役抽選状態と、第1の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第2の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
非有利区間であり且つ第1の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、有利区間であり且つ第1の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (B1)
Role lottery means for performing role lottery,
An information display unit capable of displaying information (for example, an effect display device S40),
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in a game in which the predetermined combination is won at least by the combination lottery means in the situation controlled to the notification state It is comprised so that it can display on a display part (for example, production display device S40),
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section,
In the non-favorable section, it is impossible to control to the notification state, and in the advantageous section, it is controllable to the notification state,
As a state relating to the role lottery, at least a first role lottery state and a second role lottery state having a relatively high probability of winning a re-gamer than the first role lottery state,
As an executable effect, it has at least a notice effect that can be executed based on the lottery result of the role lottery means,
The probability that a specific notice effect is executed in a game executed in a non-advantageous section and in the first combination lottery state is executed in an advantageous section and in the first combination lottery state. A revolving type gaming machine configured to be higher than a probability that a specific notice effect is executed in a game.

本態様(B2)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第1の役抽選状態と、第1の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第2の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
有利区間であり且つ報知状態であり且つ第2の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、有利区間であり且つ報知状態であり且つ第1の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (B2)
Role lottery means for performing role lottery,
An information display unit capable of displaying information (for example, an effect display device S40),
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in a game in which the predetermined combination is won at least by the combination lottery means in the situation controlled to the notification state It is comprised so that it can display on a display part (for example, production display device S40),
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section,
In the non-favorable section, it is impossible to control to the notification state, and in the advantageous section, it is controllable to the notification state,
As a state relating to the role lottery, at least a first role lottery state and a second role lottery state having a relatively high probability of winning a re-gamer than the first role lottery state,
As an executable effect, it has at least a notice effect that can be executed based on the lottery result of the role lottery means,
The probability that a specific notice effect is executed in a game that is executed in the advantageous section, in the informing state, and in the second combination lottery state is in the advantageous section, in the informing state, and in the first combination. In the game executed in the lottery state, it is configured so as to be higher than the probability that a specific notice effect is executed.

本態様(B3)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第1の役抽選状態と、第1の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第2の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
有利区間であり且つ報知状態且つ第2の役抽選状態となった後、特定の条件を充足することによって有利区間であり且つ非報知状態であり且つ第1の役抽選状態である特定状態となるように構成されており、
通常区間であり且つ第1の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、前記特定状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (B3)
Role lottery means for performing role lottery,
An information display unit capable of displaying information (for example, an effect display device S40),
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in a game in which the predetermined combination is won at least by the combination lottery means in the situation controlled to the notification state It is configured to display on the display unit,
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section,
In the non-favorable section, it is impossible to control to the notification state, and in the advantageous section, it is controllable to the notification state,
As a state relating to the role lottery, at least a first role lottery state and a second role lottery state having a relatively high probability of winning a re-gamer than the first role lottery state,
As an executable effect, it has at least a notice effect that can be executed based on the lottery result of the role lottery means,
After being in the advantageous section and in the notification state and the second combination lottery state, the specific condition is satisfied, the advantageous section is in the non-informing state, and the first combination lottery state is established. Is configured as
The probability that a specific notice effect is executed in a game executed in the normal section and in the first combination lottery state is that the specific notice effect is executed in the game executed in the specific state. It is a swivel type gaming machine characterized by being configured to be higher than the probability of

本態様(B4)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第1の役抽選状態と、第1の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第2の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
有利区間であり且つ報知状態且つ第2の役抽選状態となった後、特定の条件を充足することによって有利区間であり且つ非報知状態且つ第2の役抽選状態である特定状態となるよう構成されており、
有利区間であり且つ報知状態であり且つ第2の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、前記特定状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率と異なるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (B4)
Role lottery means for performing role lottery,
An information display unit capable of displaying information (for example, an effect display device S40),
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in a game in which the predetermined combination is won at least by the combination lottery means in the situation controlled to the notification state It is comprised so that it can display on a display part (for example, production display device S40),
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section,
In the non-favorable section, it is impossible to control to the notification state, and in the advantageous section, it is controllable to the notification state,
As a state relating to the role lottery, at least a first role lottery state and a second role lottery state having a relatively high probability of winning a re-gamer than the first role lottery state,
As an executable effect, it has at least a notice effect that can be executed based on the lottery result of the role lottery means,
After being in the advantageous section and in the notification state and the second combination lottery state, the specific condition is satisfied to satisfy the specific state that is the advantageous section, the non-informing state, and the second combination lottery state. Has been
The probability that a specific notice effect is executed in a game that is executed in the advantageous section, in the notification state, and in the second combination lottery state is specified in the game executed in the specific state. This is a spinning-type game machine that is configured to have a different probability from the execution of the notice effect.

本態様(B5)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第1の役抽選状態と、第1の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第2の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
通常区間であり且つ第1の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、通常区間であり且つ第2の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (B5)
Role lottery means for performing role lottery,
An information display unit capable of displaying information (for example, an effect display device S40),
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in a game in which the predetermined combination is won at least by the combination lottery means in the situation controlled to the notification state It is comprised so that it can display on a display part (for example, production display device S40),
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section,
In the non-favorable section, it is impossible to control to the notification state, and in the advantageous section, it is controllable to the notification state,
As a state relating to the role lottery, at least a first role lottery state and a second role lottery state having a relatively high probability of winning a re-gamer than the first role lottery state,
As an executable effect, it has at least a notice effect that can be executed based on the lottery result of the role lottery means,
The probability that a specific notice effect is executed in a game that is executed in the normal section and in the first combination lottery state is a game that is executed in the normal section and in the second combination lottery state This is a swing type gaming machine configured to be higher than the probability that a specific notice effect will be executed.

本態様(B6)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第1の役抽選状態と、第1の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第2の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
有利区間であり且つ報知状態であり且つ第2の役抽選状態にて第1の役抽選状態への移行条件を充足することにより、有利区間であり且つ報知状態であり且つ第1の役抽選状態である特定状態となるように構成されており、
特定状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、有利区間であり且つ報知状態であり且つ第2の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも低くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (B6)
Role lottery means for performing role lottery,
An information display unit capable of displaying information (for example, an effect display device S40),
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in a game in which the predetermined combination is won at least by the combination lottery means in the situation controlled to the notification state It is comprised so that it can display on a display part (for example, production display device S40),
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section,
In the non-favorable section, it is impossible to control to the notification state, and in the advantageous section, it is controllable to the notification state,
As a state relating to the role lottery, at least a first role lottery state and a second role lottery state having a relatively high probability of winning a re-gamer than the first role lottery state,
As an executable effect, it has at least a notice effect that can be executed based on the lottery result of the role lottery means,
By satisfying the conditions for shifting to the first role lottery state in the second role lottery state in the advantageous zone and in the notification state, the zone is in the advantageous zone, in the notification state, and in the first role lottery state. Is configured to be in a specific state,
The probability that a specific notice effect is executed in a game that is executed in a specific state is a specific notice in a game that is executed in the advantageous section, in the notification state, and in the second combination lottery state. It is a rotating type game machine characterized by being comprised so that it may become lower than the probability that an effect is performed.

本態様(B7)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
有利区間に設定される遊技状態として、第1の遊技状態と第2の遊技状態とを少なくとも有し、
非有利区間で第1条件を充足したことにより、第1の遊技状態となり得るよう構成されており、
非有利区間で第2条件を充足したことにより、第2の遊技状態となり得るよう構成されており、
第2の遊技状態に移行することを示唆する移行示唆演出を実行可能であり、
移行示唆演出は、第1の遊技状態よりも非有利区間で実行される確率が高い
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (B7)
Role lottery means for performing role lottery,
An information display unit capable of displaying information (for example, an effect display device S40),
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in a game in which the predetermined combination is won at least by the combination lottery means in the situation controlled to the notification state It is comprised so that it can display on a display part (for example, production display device S40),
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section,
In the non-favorable section, it is impossible to control to the notification state, and in the advantageous section, it is controllable to the notification state,
The gaming state set in the advantageous section has at least a first gaming state and a second gaming state,
By satisfying the first condition in the non-advantageous section, it is configured to be in the first gaming state,
By satisfying the second condition in the non-favorable section, it is configured to be in the second gaming state,
A transition suggestion effect suggesting transition to the second gaming state can be executed,
The transition suggestion effect is a revolving game machine characterized by a higher probability of being executed in a non-advantageous section than in the first gaming state.

本態様(B8)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
有利区間に設定される遊技状態として、第1の遊技状態と第1の遊技状態よりも報知状態に制御されるゲーム数が少ない第2の遊技状態とを少なくとも有し、
非有利区間で第1条件を充足したことにより、第1の遊技状態となり得るよう構成されており、
非有利区間で第2条件を充足したことにより、第2の遊技状態となり得るよう構成されており、
第1の遊技状態で第3条件を充足したことにより、非有利区間となり得るよう構成されており、
第2の遊技状態で第4条件を充足したことにより、非有利区間となり得るよう構成されており、
非有利区間で第1条件を充足したことにより、非有利区間から第1の遊技状態に移行することを示唆する第1の演出が実行され得るよう構成されており、
非有利区間で第2条件を充足したことにより、非有利区間から第2の遊技状態に移行することを示唆する第2の演出が実行され得るよう構成されており、
第1の遊技状態で第3条件を充足したことにより、第1の遊技状態から非有利区間に移行することを示唆する第3の演出が実行され得るよう構成されており、
第1の演出及び第2の演出は、冒頭部分が同じ且つ末尾部分が異なるよう構成されており、
第2の演出及び第3の演出は、同じ演出である
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (B8)
Role lottery means for performing role lottery,
An information display unit capable of displaying information (for example, an effect display device S40),
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in a game in which the predetermined combination is won at least by the combination lottery means in the situation controlled to the notification state It is comprised so that it can display on a display part (for example, production display device S40),
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section,
In the non-favorable section, it is impossible to control to the notification state, and in the advantageous section, it is controllable to the notification state,
As the gaming state set in the advantageous section, at least a first gaming state and a second gaming state in which the number of games controlled to the notification state is smaller than the first gaming state,
By satisfying the first condition in the non-advantageous section, it is configured to be in the first gaming state,
By satisfying the second condition in the non-favorable section, it is configured to be in the second gaming state,
By satisfying the third condition in the first gaming state, it is configured to be a non-advantageous section,
By satisfying the fourth condition in the second gaming state, it is configured to be a non-advantageous section,
By satisfying the first condition in the non-advantageous section, it is configured such that a first effect suggesting that the non-advantageous section shifts to the first gaming state can be executed,
By satisfying the second condition in the non-advantageous section, it is configured such that a second effect suggesting that the non-advantageous section shifts to the second gaming state can be executed,
By satisfying the third condition in the first gaming state, a third effect suggesting that the first gaming state shifts to a non-advantageous section can be executed,
The first production and the second production are configured so that the beginning part is the same and the end part is different,
The second production and the third production are the same type of revolving game machine.

本態様(B9)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
有利区間に設定される遊技状態として、第1の遊技状態と第1の遊技状態よりも報知状態に制御されるゲーム数が少ない第2の遊技状態とを少なくとも有し、
非有利区間で第1条件を充足したことにより、第1の遊技状態となり得るよう構成されており、
非有利区間で第2条件を充足したことにより、第2の遊技状態となり得るよう構成されており、
第1の遊技状態にて実行されたゲーム数が所定回数となった後は、非有利区間となり得るよう構成されており、
第2の遊技状態にて実行されたゲーム数が特定回数となった後は、非有利区間となり得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (B9)
Role lottery means for performing role lottery,
An information display unit capable of displaying information (for example, an effect display device S40),
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in a game in which the predetermined combination is won at least by the combination lottery means in the situation controlled to the notification state It is comprised so that it can display on a display part (for example, production display device S40),
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section,
In the non-favorable section, it is impossible to control to the notification state, and in the advantageous section, it is controllable to the notification state,
As the gaming state set in the advantageous section, at least a first gaming state and a second gaming state in which the number of games controlled to the notification state is smaller than the first gaming state,
By satisfying the first condition in the non-advantageous section, it is configured to be in the first gaming state,
By satisfying the second condition in the non-favorable section, it is configured to be in the second gaming state,
After the number of games executed in the first gaming state reaches a predetermined number, it is configured to be a non-advantageous section,
After the number of games executed in the second gaming state has reached a specific number, it is configured to be a non-advantageous section.

以上、遊技機として、回胴式遊技機を例示したが、ぱちんこ遊技機やゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。   As described above, the swing type gaming machine is exemplified as the gaming machine, but the gaming machine can be applied to various gaming models such as a pachinko gaming machine, a game machine, and a casino machine.

(第6実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、第6実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(Sixth embodiment)
Here, before describing each component, the feature (outline) of the spinning-rotor type gaming machine P according to the sixth embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

まず、図173(一部の構成については図174)を参照しながら、第6実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the spinning cylinder type gaming machine P according to the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 173 (FIG. 174 for some configurations). The rotating type gaming machine P mainly includes a front door (also referred to as a front door), a back box (also referred to as a cabinet and a base body), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, a main control. A substrate M (a substrate on which the main control chip C including the CPUMC is mounted) and a sub control substrate S (a substrate on which the sub control chip SC including the CPUSC is mounted) are configured. Hereinafter, these will be described in order.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、第6実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for enabling visual recognition of a gaming state, a mechanism for enabling input of game media, a mechanism for operating a reel unit, and other mechanisms. Specifically, the reel window D160, the insertion number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the credit number display apparatus D200, and the payout number display apparatus are provided as mechanisms for making the gaming state visible. A (push order display device) D270 (sometimes referred to as a push order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous section indicator YH and the like are attached. Further, as a mechanism for enabling the insertion of game media and inputting the number of bets (the number of bets), a medal insertion slot D170, a bet button D220, and a mechanism for enabling the payout of the inserted game media are settled. Button D60 is attached. As a mechanism for operating the reel, a start lever D50 and a stop button D40 are attached. In the sixth embodiment, the swivel type gaming machine projects to the player side to which the start lever D50, the stop button D40, the medal slot D170, the bet button D220, the settlement button D60, the sub input button SB, and the like are attached. It has an operation console with a different shape. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯D180は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism to make game state visible>
Next, the main part of the mechanism for making the gaming state visible is described. The reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured such that the reel unit installed in the gaming machine frame can be seen through the reel window D160. In addition, the insertion number indicator lamp D210 is constituted by an LED, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (to insert a game medal necessary for starting one game) are lit. Has been. Further, the operation state indicator lamp D180 is configured by an LED and is configured to be turned on / off according to the current operation state (medal acceptance / non-acceptance state, re-game stop state, game start wait state, etc.). The special game state display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. The special game state display device D250 may not be provided, and in such a case, the total number of payouts in the effect display device S40 (also referred to as a second information display unit) to be described later. By displaying so that the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, a user-friendly gaming machine can be obtained. The credit amount display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (credit number) stored in the gaming machine as medals held by the player. The payout amount display device (push order display device) D270 is configured by a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button) The condition device (the so-called push order (sometimes referred to as a role with a push order), which may differ depending on the winning combination depending on the stop order of D43). Is a reel that is most advantageous to the player in a game in which a profit rate (the number of payouts, the subsequent RT state, etc., which can be different) is generally established. The stop order can be notified (the notification may be referred to as push order navigation). Thus, the payout amount display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays of the number of game medals currently being paid out and the reel stop order that provides the highest profit to the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. Further, the AT counter value display device D280 plays games according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as a first information display unit) among the states related to AT (details will be described later). It is possible to display the number of games that can stay in a state relating to AT that is advantageous for the player to be guaranteed when progressing (in this example, it is also referred to as a push order navigation state or a notification game and will be described in detail later). It is configured as follows. Note that the AT counter value display device D280 may not be provided. In such a configuration, the player can be configured to display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device S40. Can recognize the number of games in which the state related to the advantageous AT is guaranteed and can be a user-friendly gaming machine. The payout number display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a payout number display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「転落待ち区間」、「待機区間」及び「有利区間」という4つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、第6実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。   Further, the advantageous section indicator YH is constituted by an LED, and is configured to turn on when it is an “advantageous section” and to be turned off when it is not an “advantageous section” (for lighting and extinguishing timings). Will be described later). Here, in the case of the spinning type gaming machine according to the present example, a special gaming state (so-called big hit game, which is a bonus game, in which a game medal can be easily obtained and which is advantageous to the player, like the conventional spinning type gaming machine. Or the first type BB, the second type BB, etc.), and the winning rate of the re-gamer is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning rate of the re-gamer is a predetermined value. The re-play probability variation game state (RT state), the reel stop order for winning the winning combination, the AT (assist time) state in which the stop position can be notified, the RT state and the AT state A compound ART (assist replay time) state can be adopted, but apart from these “game states”, there are four “normal sections”, “falling waiting sections”, “standby sections” and “advantage sections”. `` Game section '' It has become possible to set a Zureka. Among these, the “advantageous section” is positioned as being relatively advantageous to the player over the other “game sections”. For example, the “gaming state” is an AT state or an ART state. “Advantageous section” is associated. That is, when the “gaming state” is in the AT state or ART state, the advantageous section indicator YH is lit, but as will be described later, the setting control for the “game section” is also the setting control for the “gaming state”. Similarly, since it is performed on the main control board side that controls the progress of the game, whether or not the game progress status is relatively advantageous for the player by the lighting / extinction status of the advantageous section indicator YH, It can be communicated to players without lies. As will be described later, if the “advantageous section” continues until a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the “normal section” is forcibly set. Since the state related to the AT is also forcibly terminated (information for maintaining the AT state is cleared and initialized), the change of the set “game section” also affects the transition of the “game state” As a result, it is possible to automatically suppress a significant increase in gambling due to a “game state” such as an AT state or an ART state with a relatively high degree of design freedom. It is. As described above, when the “advantageous section” continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the “normal section” is forcibly set, that is, the “advantageous section” ends. However, the termination condition of the “advantageous section” is not limited to this. The end condition of the “advantageous section” in the spinning-reel game machine according to this example is “the push that can acquire the small combination with the largest number of payouts among the small combinations that make up the push combination (the combination with push order)” One execution of sequential navigation (for example, when there are seven, three, and one small combination as the small combination constituting the push forward combination, the push navigation in which the largest number of payouts can be acquired is seven. If there is a push order that can be acquired 7 or 1 by the push order, and a push order that can be obtained 3 by the push order, the push order navigation that can be obtained by 3 is referred to here. Does not apply to push order navigation) or “Wins any of BB, RB, MB” and satisfies “arbitrary end condition (40G1 set loop lottery not selected (AT), fixed 32G Elapsed (gaseous signs, etc.)) or “Advantageous zone 1500G” is the end condition To have. In the case of a specification in which there is no push order bell combination (eg, a specification in which there is a replay push order for transitioning to the RT state, but there is no small combination in which the number of payouts varies depending on the push order) The condition for ending the advantageous section of “one push order navigation that can acquire the small combination with the largest number of payouts” is excluded. Further, in the sixth embodiment, since the small combinations constituting the push order combination are composed of the small combinations corresponding to the 11-sheet combination and the small combinations corresponding to the 1-sheet combination, “One-time execution of push order navigation capable of acquiring a large number of small combinations” refers to notifying the push order in which 11 medals can be acquired (11 combinations can be won).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism to enable input of game media>
Next, the main part of the mechanism for enabling input of game media will be described. The medal slot D170 is a slot for game medals, and the game medal inserted into the slot is guided to the inside of the gaming machine in a situation where medals can be received. Also, an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided in the gaming machine as sensors for detecting the insertion of medals, and are guided into the gaming machine. When it is determined that a game medal has been inserted normally, the inserted medal can be detected as a bet. The bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured to bet a stored medal (credit medal) by the operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and by operation, the stored medal (credit medal) and / or the bet medal can be paid back to the player. Yes. Note that the game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the reel operation by the operation. The stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and the operation of the reels can be stopped in sequence by operating the respective stop buttons. Has been.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図174の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプS10が設けられている。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSBとは、ボタン連打演出等に用いる部材であり、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作により、ミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行を実行し得るよう構成された部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、第6実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。
<Other mechanisms provided on the front door DU>
Next, the main part of the other mechanism provided in the front door DU will be described with reference to a perspective view showing the internal configuration of the rotating game machine P by opening the front door DU of FIG. The front door DU has an effect display device S40 for displaying effects such as a notice effect and a background effect as a mechanism for enhancing the fun of the game, and a game effect lamp D26 that can be turned on in various lighting modes. Middle panel (medium decorative panel) which is a member formed by a signal relay door substrate D, a medal selector DS for detecting inserted medals, a speaker S20 capable of outputting sound, a synthetic resin, and the like. An upper panel D130, a lower panel D140, and the like are provided. The effect display device S40 is attached to the upper part on the back side of the front door DU so that a display unit that displays the effect or the like can be visually recognized through a perspective region formed on the upper panel. Further, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp S10 have a light source that emits light according to the progress of the game of the rotary game machine P, and the decorative lamp unit is provided on each of the right side and the left side with the lower panel D140 interposed therebetween. D150 is provided, and LED lamps S10 are provided on each of the right side and the left side across the upper panel D130. In addition, a door substrate D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU. Input signals from the stop button D40, the start lever D50, the checkout button D60, etc. described above are attached to the door substrate D. Is input, and has a function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs it to a main control board M described later. Further, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided in the vicinity of the door substrate D on the back surface of the front door DU, corresponding to the medal insertion slot D170, and the medal inserted from the medal insertion slot D170 is detected and simplified. It has a function of performing authenticity, guiding an appropriate medal to a hopper H40 described later, and returning an inappropriate medal to a medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right sides below the door substrate D. The middle panel is the upper part of the console, the lower part of the upper panel D130, and the panel part including the reel window described above. Further, the sub input button SB attached to the console D190 described above is a member used for button striking effects and the like, and a mini game (for example, “AT state”) by the player's operation of the sub input button SB. It is a member configured to be able to execute progress such as the success or failure of rushing into. The front door DU of the swivel type gaming machine P can detect the open / close state of the medal tray D230 and the front door DU that receive a game medal (or may be simply referred to as a medal) discharged from the discharge port D240. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a key hole D260, and a key (door key) that matches the shape of the key hole D260 is inserted into the key hole D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)} The front door DU can be opened. Furthermore, in the sixth embodiment, the door key is inserted into the keyhole D260 {and twisted in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}, so that the error state (door opening error or the like) can be canceled. ing.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。   Next, a back box (also referred to as a cabinet or a base) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to substantially the center of the back box so that a part of the back box can be visually recognized through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. The reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel part is formed of a synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery of the reel part (on the reel band). And based on operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40, it is comprised so that rotation operation and stop operation | movement of each reel part are enabled. Although not shown, an LED (hereinafter also referred to as a reel backlight) is provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LED is lit, the outer periphery of the reel portion is provided. It is configured so that it can be visually recognized as if the outer periphery of the reel portion is lit by the light transmitted through. In addition, above the reel M50, a winding substrate K, which will be described later, for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stored.

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図173に示した演出表示装置S40、LEDランプS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図174において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。   Further, a main control board M, which will be described later, that controls the entire game is stored above the reel M50, and an effect display device S40, an LED lamp S10, a speaker S20, etc. shown in FIG. A sub-control board S (to be described later) that controls various effects performed using the is stored. The main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset capable of executing a setting value change, error cancellation, and the like. Button M30 is connected. In FIG. 174, the setting key switch M20 and the setting / reset button M30 are not shown, but they may be provided at appropriate positions on the main control board M (that is, the front door DU is opened). Otherwise, it may be in a location where it is difficult to access artificially).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。   Below the reel M50, there are provided a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals, and a power supply board for supplying power to the entire revolving game machine P E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H pass through the coin shooter D90 and are paid out from the discharge port D240. In addition, a power switch E10 for turning on the power of the rotating game machine P is also provided on the front surface of the power supply board E (also referred to as a power supply unit E). Details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図175を交えつつ詳細に説明する。図175は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 175 is a perspective view showing a path (selector) of game medals inserted into the medal slot D170 inside the spinning cylinder type gaming machine P. FIG. The medal selector DS is provided with an insertion acceptance sensor D10s serving as a passage for game medals inserted from the medal insertion slot D170 in the vicinity of the door substrate D, and a gaming medal is discharged below the insertion reception sensor D10s. For example, a coin shooter D90 is provided. The insertion acceptance sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on dimensions, and accepting only game medals that conform to the standard dimensions. The selected medal (or other foreign matter) is returned to the discharge port D240 by the blocker D100. If the player inserts a game medal before operating the start lever D50 (in a state where the insertion of the game medal is valid), the game medal is selected by the insertion acceptance sensor D10s, and only those satisfying the standard are selected. A medal that does not satisfy the standard and is inserted into the hopper H40 is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of the game medal is not valid), regardless of whether the standard is satisfied, the inserted game medal Is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. In addition, a sensor for medal insertion, which will be described in detail later, is provided inside the insertion acceptance sensor D10s (the back of the flow path), and when a game medal that has been received satisfying the dimensional standard passes, the first insertion sensor D20s. The signal is detected by the second input sensor D30s and the signal is supplied to the main control board M to be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。   Next, a sensor related to medal insertion will be described in detail. A game medal inserted into the medal slot D170 first passes through the slot acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it turns on when the two protruding mechanisms are pressed, and the game medal can normally pass through the passage. . Also, with this configuration, when a foreign object that is not a game medal (a foreign object that does not satisfy the standard, for example, a diameter smaller than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are pressed down. Not. Such medals cannot be maintained in an upright state, and therefore cannot pass through the passage (the medals fall down) and are paid back to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the insertion acceptance sensor D10s is configured to be able to determine that there is an error even when the on-time continues for a predetermined time or longer (as a result, the blocker D100 can be turned off). .

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。   When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after passing. The throwing sensors (first throwing sensor D20s and second throwing sensor D30s) are composed of two sensors (adjacently arranged at an interval smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off-state (the order of transition of the on / off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on / off time. It is configured.

<メダル払出装置H>
次に、図176のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to a front view and a top view of the medal payout device H in FIG. The medal payout device H is operated with the checkout button in the state where credits (game medals stored electronically inside the gaming machine) or bets (medals inserted to start the game) exist. It is activated when a game medal is paid out by winning or winning. In operation, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 about the disk rotation axis H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H are displaced from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240 by displacing the discharge urging means H70. The payout sensors (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s) are composed of two sensors, and the ON / OFF status of each sensor (the ON / OFF state of the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s). It is configured to detect various errors by monitoring the order of transition of the combination of off, etc.) and the time of on / off. More specifically, for example, when the game medal outlet H60 normally passes, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the discharge biasing means H70. 1 payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = on → first payout Sensor H10s = off / second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off, so that when a movement contrary to this sensor state transition is detected It is possible to exemplify the configuration of an error.

次に、図177は、第6実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第6実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。   Next, FIG. 177 is a list of basic specifications of the swivel type gaming machine in the sixth embodiment. In the rotary type gaming machine according to the sixth embodiment, the specified number (the maximum number of game medals that can be bet in one game) is 3, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20. The effective line for which the frame and winning determination is made is one line of “upper left reel M51, middle middle M52, lower right M53”. The maximum payout number is 11 and the minimum payout number is 1 (correspondence between the winning combination and the payout number will be described later). In addition, the order of priority winning (in order of drawing-in priority) is “re-playing role → small role (bell, watermelon, etc.) → bonus”. For example, when the re-playing role and bonus are established at the same time The symbol combination which becomes the re-game player is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. Also, when the bell and watermelon are established, if a stop button is pressed at a position where both can be retracted (positions within 4 frames to the winning stop position), priority is given to a small part with a large number of payouts. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is merely an example, and the number of frames of each reel is changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of the effective line is changed (for example, 5 lines of 3 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if it is changed to a line and changed to one line of the lower stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53). In addition, as a pull-in control when a push order small role that gives different profits to the player depending on the push order is won, a small role with a large number of payouts is operated when operated in a predetermined correct push order. Is given priority (number priority control), and can be displayed in a stop position (within 4 frames from the stop operation) when operated in an incorrect answer push order different from the correct answer push order. Among the symbols arranged), control (number priority control) is performed to increase the possibility of winning (the number of winning combinations among the plurality of winning symbol combinations is the highest).

次に、図178は、第6実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。   Next, FIG. 178 is a list of reel arrangements of the spinning-reel type gaming machine in the sixth embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 are all 20 frames (0 to 19), and the symbols are “Black Seven”, “White Seven”, “ There are 10 types: “Sheep”, “Blank”, “Bell”, “Replay A”, “Replay B”, “Watermelon A”, “Watermelon B”, and “Cherry”. Here, “blank” is a symbol included in the symbol combination that constitutes the winning combination like other symbols, and does not mean a symbol that does not constitute the winning combination, but a symbol that constitutes the winning combination including “blank” As a combination, for example, “watermelon B / replay A / blank” is replay 02. The configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of design is increased / decreased / changed.

次に、図179〜図181は、第6実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜3である。第6実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、第6実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB−Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、第6実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番〜16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番〜27番に対応する「入賞01」〜「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。   Next, FIGS. 179 to 181 are symbol combination lists 1 to 3 in the sixth embodiment. In the sixth embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device. As will be described later, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, Any one of the symbol combinations is configured to be stopped and displayed on the effective line (the one line described above). In addition, even if the same type of symbols is not available on the active line, the same symbols are easily arranged in a line on the lines other than the active line when viewed from the player. It is configured so that three watermelon symbols are aligned on one line on the reel, such as aligned on a horizontal line). Further, in the sixth embodiment, a combination of symbols that becomes a first type BB combination (a so-called first type special combination item, which is sometimes referred to as a BB combination hereinafter). 1 type BB-A (continuous operation of RB-A and finished with payout exceeding 264 sheets) and 1 type BB-B (continuous operation of RB-B, 132 sheets) "Black Seven, Black Seven, Black Seven" and "Type 7 BB-C (continuous operation of RB-B, finished with payment exceeding 132 sheets)"・ It has three symbol combinations with “White Seven”. In the sixth embodiment, when the first type BB combination wins and the BB is executed (the combination is activated), during the execution of the BB, in all the games in the BB, 1 It is configured to refer to two lottery tables and to draw a winning combination (small role, re-playing combination) other than the combination (does not switch the table to be referred to in the case of lottery during one BB execution) And is hereinafter referred to as an all-JACIN type). Note that the format of the first type BB combination is not limited to this, and it may be configured such that the table referred to in the combination lottery can be switched during the execution of one BB. Further, when the RT state is “RT1”, when the symbol combination corresponding to No. 14 to No. 16 corresponding to the replay 04 is stopped and displayed, it is configured to shift to RT0 (for details of the RT state) Will be described later). Note that “RT0” is more disadvantageous to the player than “RT1”, and thus transition from “RT1” to “RT0” may be referred to as falling. In addition, when the symbol combination corresponding to No. 17 which is replay 05 is stopped and displayed, “Black Seven” can be stopped and displayed at the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. When the symbol combination corresponding to the corresponding replay 05 is stopped and displayed, “white seven” can be stopped and displayed on the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). ). In addition, when the push order bell, which is a condition device of “winning-A1” to “winning-A6”, which will be described later, is won, the reels are stopped in the order of pushing most advantageous to the player, and the 21st to 27th When the combination of symbols “Wind 01” to “Win 03” corresponding to is stopped and 11 game medals are paid out, the reels are stopped in a pressing order different from the pressing order most advantageous to the player. Symbol combinations corresponding to “No. 08” to “No. 11” corresponding to Nos. 39 to 56 are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In the figure, “-” indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, “bell-bell” corresponding to No. 23 is an effective line of the left reel M51 and the right reel M53. If the bell is stopped and displayed, 11 game medals can be obtained regardless of which symbol is stopped and displayed on the active line of the middle reel M52.

次に、図182は、第6実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第6実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技‐D3(当選番号1〜6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、第6実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置を称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図178のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。   Next, FIG. 182 is a list of condition devices in the sixth embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may also be referred to as a winning number thereafter. In the sixth embodiment, re-playing roles are provided from re-playing-A to re-playing-D3 (winning numbers 1 to 6), and the stop order and stop position of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53. Depending on the situation, the re-gamer to be stopped and displayed can be different. Here, in the sixth embodiment, as illustrated in the item of “condition device” in the rightmost column, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. A plurality of types of condition devices can be stopped and displayed. The condition devices having the same winning number among the plurality of types of condition devices are grouped together, and “condition device (name)” is the third column from the right. " Specifically, for example, in the “re-game-A” that is the condition device corresponding to the winning number 1, “re-game” is selected according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Three kinds of condition devices “01”, “replay 02”, and “replay 03” can be stopped and displayed. The “condition device (name)” may be simply referred to as a condition device. In addition, a condition device relating to replay such as “replay 01” may be referred to as a re-playing role, and a condition device in which a game medal is paid out by winning a prize such as “winning 01” may be referred to as a small role. A conditional device that starts a BB when it is stopped and displayed such as “1 type BB-A” may be referred to as a BB role. In addition, when winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB role and the small role will be won, and in such a case, the symbol corresponding to the selected small role will stop. When the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43 are operated at a position where they can be displayed, the symbol corresponding to the small role is not displayed without stopping, and the symbol corresponding to the small role is stopped and displayed. When the left stop button D41, middle stop button D42 and right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol does not stop display (cannot be retracted), the symbol corresponding to the small role does not stop and is displayed. Is configured to stop display. Specifically, for example, in the case where “1 type BB-B + winning-C” which is the condition device of the winning number 21 is won, the cherry that is “winning 12” or “winning 13” and “1 type BB” -B "can be stopped and displayed. More specifically, when the reels are stopped in the order of the left reel M51 → the middle reel M52 → the right reel M53, (1) the symbol numbers 0 to 4 on the upper stage of the left reel M51 at the first stop (FIG. 178). When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which the reel is positioned), the symbol number 4 corresponding to “winning 12” stops on the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52 Regardless of the stop position of the right reel M53, “winning 12” is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 5 to 12 are positioned on the upper stage of the left reel M51 in the first stop, “winning 13” is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 6, 11, or 16 corresponding to is stopped, and “winning 13” is stopped and displayed regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which the symbol numbers 13 to 19 are positioned on the upper stage of the left reel M51 in the first stop, “1” is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to the seed BB-B stops. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 14 to 18 are located in the middle stage of the middle reel M52 in the second stop, “1” is placed in the middle stage of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to the species BB-B is stopped, and then the right stop button D43 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 17 are located in the lower stage of the right reel M53 in the third stop. In this case, the symbol number 17 corresponding to “1 type BB-B” is stopped at the lower stage of the right reel M53, and the BB combination is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 19 to 13 are located in the middle stage of the middle reel M52 in the second stop, “1” is placed in the middle stage of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to the “species BB-B” cannot be stopped, and neither of the condition devices is stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。   Next, the item “role” shows what role the “condition device (name)” is, and “normal replay” corresponding to the winning number 1 indicates the order of pressing the stop button. Regardless of the replaying role in which the re-gamer whose RT state does not shift is stopped and displayed, the “reverse pressed white 7 replay” corresponding to the winning number 2 is the RT button regardless of the pressing order of the stop button. This is a condition device related to replay in which a re-game player whose state does not change is stopped and displayed. However, the reverse reel (the reel is stopped in the order of right reel M53 → middle reel M52 → left reel M51) and the right reel M53 is stopped. Stops at the operation timing when the range of symbol numbers 18 to 2, the range of symbol numbers 9 to 13 of the middle reel M52, and the range of symbol numbers 5 to 10 of the left reel M51 are located at the lower stage of each reel. Operate the button And by, the right reel M53, "white Seven" is stopped and displayed in the lower part of the center reel M52 and left reel M51, white Seven has been configured to appear to be aligned in the lower part when viewed from the player. In addition, in the game that was won by Re-Game-B and won the AT extra lottery, the player was won the AT extra lottery by performing an effect (details will be described later) instructing to aim at “White Seven” by pressing it in reverse. It is comprised so that it can alert | report to a player. “Forward-pressed black 7-match replay” corresponding to the winning number 3 is a conditional device related to a replay in which a re-gamer whose RT state does not shift is stopped regardless of the press order of the stop button. The reels are stopped in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, the right reel By operating the stop button at the operation timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is positioned at the lower stage of each reel, “Black Seven” is displayed at the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. Is displayed in a stopped state, and when viewed from the player, the black sevens appear to be aligned at the bottom. In addition, in the game that won the Re-Game-C and won the AT extra lottery, the player won the AT extra lottery by performing an effect (details will be described later) instructing to aim for “Black Seven” by pushing forward. It is comprised so that it can alert | report to a player.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。   In addition, “RT maintenance RP1 ** (3 choices)” corresponding to the winning number 4 is one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 as the first stop reel (which stop button is operated). )), The re-game player whose stop display is different may be different, and when the first stop reel is the left reel M51, the re-game 01, the re-game 02 or the re-game 03 in which the RT state does not shift. Is stopped and the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from “RT1” to “RT0” is stopped and displayed. In addition, “RT maintenance RP * 1 * (3 choices)” corresponding to the winning number 5 is one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 as the first stop reel (which stop button is operated). If the first stop reel is the middle reel M52, the replay 03 in which the RT state does not shift is stopped and displayed. When the stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from “RT1” to “RT0” is stopped and displayed. In addition, “RT maintenance RP ** 1 (3 choices)” corresponding to the winning number 6 determines which of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 the first stop reel (operates which stop button is operated). If the first reel is the right reel M53, the replay 01 or the replay 03 in which the RT state does not shift is stopped and displayed. If the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the replay 04 in which the RT state can shift from “RT1” to “RT0” is stopped and displayed.

また、当選番号7〜12に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。   In addition, “push order bell 123” to “push order bell 321” corresponding to the winning numbers 7 to 12 are condition devices in which the winning combination depending on which of the six reel stop orders is selected may be different. For example, “left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3”, and in the case of “123”, “left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53” is stopped in the pressing order. For example, in the case of “winning A-1” (winning number 7), “123” = “Left → Middle → Right” is stopped in order (correct answer in the push order), which is the maximum number obtained. The symbol combination of “winning 01” from which eleven game medals can be acquired is stopped and displayed. Note that “123” in the “push order bell 123” indicates the push order (reel stop order) in which the maximum number of sheets obtained for the winning number can be obtained. In addition, when the reels are stopped in the pressing order other than the pressing order in which the maximum number of acquired sheets can be acquired, that is, if the correct answer cannot be made in the pressing order, one sheet is paid out. Then, in the state related to AT such as “AT in progress state”, the push order of the re-game player and the push order of the bell are navigated (the push order that gives the highest profit is displayed on the push order display device D270), and “the normal game state It is possible to create a plurality of gaming states with different profit margins of the player not navigating the pushing order to the states relating to AT. The state related to AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図181における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図181における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。   In addition, the “common bell” corresponding to the winning number 13 can acquire 11 game medals, which is the maximum number of winnings, even if any of winning prizes 04 to 07 stops, that is, the maximum profit is obtained regardless of the pushing order. It is a condition device that can be acquired, and is sometimes called a push order unquestioned bell. “Watermelon A” corresponding to the winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the parallel line. For example, the 60th prize in FIG. No. 14 has three watermelons A in the middle of each reel. In addition, “Watermelon B” corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily arranged in an oblique line. For example, the 66th prize in FIG. In the case of No. 16, three watermelons are aligned obliquely downward, such as watermelon B on the upper stage of the left reel M51, watermelon B on the middle stage of the middle reel M52, and watermelon A on the lower stage of the right reel M53. In addition, “BB medium and weak rare role (diagonal bell alignment)” corresponding to the winning number 17 is a condition device that can align three bells on the active line, which will be described later, but won during BB. This is a condition device in which an AT addition lottery is executed. Also, “BB medium-rare small role (V-shaped bells)” corresponding to the winning number 18 is a conditional device that can stop and display the bell on the upper stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53. As will be described in detail later, this is a condition device in which an AT addition lottery is executed by winning during BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第6実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。   Next, in the item of “bonus winning information”, a numerical value from 0 to 3 is assigned to each winning number. In the sixth embodiment, a winning number that does not include a bonus (BB role) has a bonus winning information of 0, and a winning number that includes one type BB-A as a winning number that includes a bonus (BB role) (19 ) Bonus winning information of 1, winning type number (20-23) including 1 type BB-B, 2 winning winning information (24-27) including type 1 BB-C 3. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which BB is established and which BB combination is won. Details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第6実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。   Next, in the item “winning / replay winning information”, numerical values from 0 to 18 are assigned to each winning number. In the sixth embodiment, a winning number that does not include a re-playing role and a small role (a winning number 0 corresponding to a lost game and a winning number 19/20/24 corresponding to a bonus) is 0 for winning / re-game winning information. 1-18 winning / replay winning information is distributed for each condition device with respect to a winning number including a replaying role or a small role. By storing the winning / replay winning information by the main control board M, it is possible to store information related to which replaying combination or small combination has been won. Details of the winning / replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。   Next, in the item “production group number”, numerical values from 0 to 11 are assigned for each winning number. By transmitting the production group number from the main control board M side to the sub control board S side, the production executed by the sub control board S side can be determined. Details of the production group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。   Next, in the item “departure group number”, a numerical value from 0 to 13 is assigned to each winning number. The main control board M stores the outgoing ball group number, and the stored outgoing ball group number is used when executing a lottery related to the AT (for example, AT lottery, AT additional lottery), and the lottery processing related to the AT is executed. Program and data capacity can be reduced. Note that even if a condition device with a payout group number of 0 is won, the AT lottery and the AT extra lottery are not executed. On the other hand, when a conditional device whose payout group number is not 0 is won, AT lottery or AT addition lottery can be executed. The details of the outgoing ball group number will be described later. In addition, even when a condition device with a payout group number of 0 is won, an AT lottery or AT lottery may be executed. In such a case, the payout group number is It is preferable that the lottery result is always lost (non-winning) when the condition device that becomes 0 is won and the AT lottery or the AT lottery is executed.

次に、図183は、第6実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。   Next, FIG. 183 is a lottery in which winning numbers (condition device numbers, also referred to as winning roles) and bonuses (also referred to as BB, BB roles) and bonuses relating to the small role and replaying role in the sixth embodiment are determined by the role lottery means. It is a list showing probabilities (also called winning rates). In the figure, the winning rate of the winning number is shown.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」、「RT2」及び「RT3」における抽選確率について詳述する。第6実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」及び「RT3」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、第6実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、第6実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23及び当選番号25〜27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。尚「RT0」と「RT3」とでは、再遊技役の当選確率や当選する再遊技役の種類が類似しており、副制御基板S側で実行される演出傾向も類似するよう構成することにより、RAMクリア実行後に「RT3」となり、その後、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」に移行する場合にも、遊技者は常に「RT0」に滞在しているように感じ易く、違和感なく遊技を進行することができることとなる。   First, the lottery probability in “RT0”, “RT1”, “RT2” and “RT3” when the BB is not operated will be described in detail. The sixth embodiment is configured such that the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (particularly the replaying combination) can be different depending on the RT state, and the “replaying combination” (all the replaying combinations are added up). Appearance rate) is higher in the case of “RT1” than in other RT states. In addition, “re-game 04” (a so-called falling re-game player, “RT1” and a bonus corresponding to the re-game player in a situation where a bonus is not won can be displayed with winning numbers 4-6. When the combination is displayed in a stopped state, “RT0” will be selected), and “RT1” will be mainly won, and “RT0” and “RT3” will hardly appear. In “RT2”, “re-game 04” that can be stopped and displayed in the winning numbers 4 to 6 may appear, but the RT state does not shift even if “re-game 04” is stopped and displayed. If “re-game 04” is stopped and displayed in “RT1”, the transition to “RT0”, that is, the fall effect (eg, the effect display device S40) that informs that the RT state has fallen. If “replay 04” is stopped and displayed at “RT0”, the fall effect may not be executed. With this configuration, it is possible to recognize that BB has been won because the fall effect has not been executed even though “re-game 04” is stopped and displayed. Can increase the sex. In such a configuration, the sound effect output when “re-game 04” is stopped and displayed, and a re-game player other than “re-game 04” (for example, “re-game” in which the RT state does not shift) 01 ”) may be configured to differ from the sound effect that is output due to the stop display, and by doing so, the player recognizes that“ re-game 04 ”is stopped and displayed. It can be configured easily. In addition, a state related to AT in which push order navigation does not occur (for example, “normal gaming state”, sometimes referred to as non-AT gaming state) and a state related to AT in which push order navigation can occur (for example, “ “RT1” may be stayed in both cases of “AT state” and sometimes referred to as AT gaming state). At this time, when a winning number that may shift (fall) from “RT1” to “RT0” is won, a special sound effect indicating that the RT state may fall in a non-AT gaming state is generated. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. Thereby, in the non-AT gaming state, it is possible to shift the gaming state without making the player realize that there is a possibility of falling to “RT0”. On the other hand, in the AT gaming state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and the re-game player who does not fall the RT state is stopped and displayed. It may be configured to notify the forward navigation). Thus, the player can take care that the RT state does not fall, and can operate the stop button D40 after the special sound effect is notified. In addition, “RT1” is mainly used for “RE GAME 05” that can be stopped and displayed with the winning number 2 or 3 (RE GAME who can be notified that the lottery has been won by adding the AT when stopped in the AT state). It appears at almost no other RT state. In addition, the transition of the state regarding the RT state accompanying the stop display of the symbol combination serving as the re-gamer will be described later. Further, as will be described later, in the sixth embodiment, the push order navigation device that informs the player of the reel stop order that is most advantageous to the player can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40. Yes. It should be noted that there is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. Moreover, in 6th Embodiment, it is comprised so that a bonus may overlap with a small part, and it overlaps with a part of watermelon A, watermelon B, and cherry. Specifically, the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 are condition devices in which bonuses and small roles overlap. In addition, “RT0” and “RT3” are similar in the winning probability of the re-gamer and the type of re-gamer to be won, and the effect tendency executed on the sub-control board S side is also similar. When the player clears RAM and then becomes “RT3” and then shifts to “RT0”, which is the RT state with the highest stay ratio throughout all games, the player can easily feel that he / she always stays at “RT0”. The game can proceed without a sense of incongruity.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。   Also, in the situation of “RT2”, since the BB is won and the BB is not activated, the BB role of the winning numbers 20 and 24 (a single role that does not overlap with the small role) In the case of winning a BB combination, which may be referred to as a single BB combination or a single BB), a new winning combination for the BB combination is invalid and only a small combination is effective. Specifically, for example, in the case of “RT2” and winning 1 type BB-A (carrying over), if winning 1 type BB-C is won The one-type BB-C related to the winning number 24 becomes invalid. That is, the situation is the same as in the case where the winning number 0 “losing” is won. Note that the one-type BB-A that has been carried over will continue to be in the winning state. In the situation of “RT2”, since BB has been won and BB has not been activated, the winning combination of winning numbers 21 to 23 and winning numbers 25 to 27 and the winning combination BB If the overlapping condition device is won, the new winning combination of BB is invalid and only winning of the small combination is valid. Specifically, for example, in the case of “RT2” and winning 1 type BB-A (carrying over), winning number 21 “1 type BB-B + winning C” is won 1 type BB-B related to the winning number 21 is invalid and only the winning prize C is valid. That is, the situation is the same as in the case where the winning number 14 “winning-C” is won. Note that the one-type BB-A that has been carried over will continue to be in the winning state. Note that the overlap with the bonus is not limited to the small combination, and may overlap with a part of the re-playing combination. For example, a part of the re-game combination with the winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus combination. As described above, the bonus is won even when the conditional device including the RT transition replay is won by making the bonus overlap with the conditional device including the RT transition replay (replaying player who can transition to the RT state). There is a possibility, and even if the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, so that the player can be expected. In such a configuration, control is performed so that the RT state does not shift even when the RT transition replay is stopped and displayed. As a result, the player should have transitioned to the RT state (transition to a RT state with a relatively low replay probability), but the replay probability has not become low (frequently replayed), etc. Therefore, it is possible to enhance the fun related to the game, such that the possibility of winning the bonus is high.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。第6実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。   Next, the lottery probability in “1 type BB-A, B, C” at the time of BB operation will be described in detail. In the sixth embodiment, during the BB operation, the “common bell” with the winning number 13 and the “BB medium and weak rare role (with diagonal bells)” with the winning number 17 and the “BB medium and strong rare small” with the winning number 18 It is configured to be able to win three small roles, "Position (V-shaped bell alignment)", and during operation of the BB selected in "AT state", "BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment)" ”Or“ BB medium and strong rare combination (V-shaped bell set) ”, the AT is added and a lottery is executed (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。   In the upper part of the figure, the small role appearance rate when the set value is 1 is illustrated. In the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. As shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (six levels in this example). Specifically, the number in the setting 1 is 3204, the number in the setting 2 is 3404, the number in the setting 3 is 3604, the number in the setting 4 is 3904, the number in the setting 5 is 4204, and the number in the setting 6 is 4504, and the higher the set value, the higher the appearance rate. By configuring in this way, for example, when a player progresses a game while measuring the number of appearances (winning number) of the common bell, it is related to the gaming machine that is being played by frequently winning the common bell. The game can proceed while expecting that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the payout rate. Although the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value, the AT lottery, the AT extra lottery, and the high probability state transition lottery described later are not executed depending on the winning of the common bell. It is configured so as not to affect the state transition lottery (also referred to as AT lottery).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1〜6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7〜16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、第6実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、第6実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、第6実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。   The middle part of the figure shows a list of expected values when there is a push order navigation. In the figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed in the push order display device D270 and the effect display device S40 such as “AT state”, the reels are stopped according to the navigation. The average number of payouts per game (the average number of medals paid out by the winning small role, also referred to as the expected number of game media obtained in one game) and the expected increase or decrease in medals per game ( The ratio of the number of paid-out medals to the number of inserted medals when a game is played with 3 bets. If it is greater than 1, the expected value will be positive and the number of medals will increase. The value will be negative and medals will decrease). In addition, the average number of payouts per game is “total number of re-games (total of numbers for winning numbers 1 to 6) × number of pay-outs in re-games (3) + small role (11” Sum of the number of positions (small part appearance rate) (total number of places for winning numbers 7 to 16) × the number of payouts (11 sheets) for the small part (11 sheets) / sum of all the numbers (65536) ) ". Also, the expected medal increase / decrease value per game can be calculated as “average number of payouts per game / number of medals inserted per game (3)”. The number of medals inserted per game (the number of inserted game media when playing one game) is 3, and when the average number of payouts per game is greater than 3, expected to increase or decrease medals per game The value is configured to be larger than 1. As shown in the figure, in the sixth embodiment, “RT1” has the largest medal increase / decrease expectation value per game. The numbers in the figure do not take into account the increase or decrease in medals due to bonuses. In other words, when the game progresses in a situation where the push order navigation occurs (when operated in the optimum operation mode, also referred to as the advantageous operation mode), medals increase in “RT1”. Although “RT0” and “RT2” are not shown, the expected increase / decrease value per game is a value smaller than 1 in a situation where no push order navigation occurs. Will decrease. In the sixth embodiment, even in “RT0” or “RT2”, the expected medal increase / decrease value per game is greater than 1 when there is push order navigation, but the present invention is not limited to this. The expected medal increase / decrease value per game when there is push order navigation in “RT0” or “RT2” may be configured to be smaller than 1. In addition, when the combination of symbols that will become the re-gamer is stopped and displayed, the bet number (3 pieces) in the previous game is actually automatically bet, but in calculating the expected increase / decrease value in the sixth embodiment, The calculation is made assuming that three medals are paid out. One game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞−A1〜入賞−I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めるすることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなる過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図183参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。   In each RT state, the average number of payouts per game is 3.511129504 when the RT state is “RT0”, and 4.737915039 when the RT state is “RT1”. Is “RT2”, it is 3.671337146. Further, the expected medal increase / decrease value per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is “RT0”, and 1.579305013 when the RT state is “RT1”. When “RT2” is “1.22790487”, when there is push order navigation, the RT state “RT1” is the most advantageous RT state for the player. The numerical value is a value in the case of setting 1. Note that the winning numbers and bonus lottery probabilities relating to the above small role and re-playing role are merely examples. For example, the expected medal increase / decrease value per game in “RT2” where BB is internally established (when there is push order navigation The expected medal increase / decrease value) may be less than 1. With such a configuration, when a push order navigation occurs and when it is “RT2” (when BB is currently established), when a bonus can not be aligned in a game where the bonus can be aligned However, if the number of held medals gradually decreases and push navigation is generated and “RT2” (when BB is currently established), it is intentional in a game in which bonuses can be aligned. By not arranging the bonuses, it is possible to prevent a strategy of increasing the number of medals. Specifically, it is preferable to design such that the probability of losing in “RT2” is higher than the winning probabilities of all small roles (winning-A1 to winning-I) winning in “RT2”. It is preferable to determine the winning probability of the re-gamer so that the winning probability of the re-gamer will be reduced accordingly. It is preferable to design it not to be too high). In addition, in “RT2” in this example, the winning probability of adding all the small roles is 18784/65536, the winning probability of adding all the replays is 12501/65536, and the probability of being lost is 34251/65536 (see FIG. 183), and the probability of losing is designed to be higher than the winning probability of adding all the small roles.

次に、図184のブロック図を参照しながら、第6実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、第6実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。   Next, referring to the block diagram of FIG. 184, an electrical schematic configuration of the spinning cylinder type gaming machine P according to the sixth embodiment will be described. First, in the spinning machine according to the sixth embodiment, a sub-control board S, a door board D, a spinning board K, a power board E, a relay board IN, with a main control board M controlling the progress of the game as a center. The setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like are connected so as to exchange data. The solid line portion in the figure shows the movement related to the exchange of data, and the broken line portion in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。   The main control board (may be referred to as main control means, main board, main control means, main board, and main game unit) M is a board that governs the progress of the entire game performed in the revolving game machine P. A main control chip C is mounted on the main control board M, and a CPU C 100, a built-in ROM C 110, a built-in RAM C 120, and the like are mounted on the main control chip C so as to be able to exchange data with each other via a bus. The main control board M receives a signal indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub-control board S, the door board D, and the rotating board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) toward K etc. {For example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information toward the sub-control board S) The sub-control board S can execute the push order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。   Also, the sub control chip SC is mounted on the sub control board (sometimes referred to as sub control means, sub board, sub control means, sub board, sub game unit) S, as with the above-described main control board M. The sub control chip SC is provided with a CPU SC 100, a ROM, a RAM, and the like, and is connected to be exchanged with each other via a bus. The sub-control board S is connected with various LED lamps S10, a speaker S20, an effect display device S40, a rotating backlight (also referred to as a back lamp) S30, and the like. Here, the spinning backlight S30 is a light that is provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control command received from the main control board M, and outputs various drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the effect display device S40, the rotary backlight S30, etc. The production of.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。   On the door substrate D, the above-described insertion acceptance sensor D10s, first insertion sensor D20s, second insertion sensor D30s, stop button D40 for stopping the rotating reel M50, start for starting the rotation of the reel M50. The lever D50, the stored game medals (credits) and the inserted game medals are paid out, the settlement button D60 for ending the game, and various display panels D70 for displaying the state of the game (not shown but described above) The inserted number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the payout number display apparatus (push order display apparatus) D270, the credit number display apparatus D200, the advantageous section display apparatus YH, etc. , A door switch D80 for opening / closing judgment of front door, cancellation of error and change of set value, are turned on Game medals is determined to be incompatible (or other foreign) blocker D100 like to reimburse the outlet D240 and is connected after. The door substrate D is connected to the main control substrate M described above so as to exchange data. For this reason, when a start lever D50, a stop button D40, a settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, a signal that the insertion acceptance sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M through the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、第6実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。   In addition, a rotating motor K10 for rotating the reel M50, a rotating sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50, and the like are connected to the rotating substrate K. The spinning board K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the spinning motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 by the spinning sensor K20. Yes. Further, in the spinning cylinder type gaming machine of the sixth embodiment, a so-called step motor (stepping motor) is used as the spinning cylinder motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps that the reel M50 makes one rotation. Each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) has a predetermined number of symbols (for example, 20 symbols) having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. 24 steps (= 480/20) are set. There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。   The medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the action The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for determining whether or not a medal has been paid out normally and measuring the number of game medals paid out, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotation is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図184では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。   These various control boards and the power consumed by the boards are supplied from a power supply board E (a board for controlling the presence or absence of power supply by the power switch E10). In FIG. 184, the state in which power is supplied from the power supply board E is indicated by a dashed arrow. As shown in the figure, power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub-control board S, and various boards (door board D, rotor board K, relay board IN) Electric power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and this electric power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。   In addition, the main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset that can execute setting value change, error cancellation, and the like. Button M30 is connected. In addition, the main control board M has a reel control means for controlling the rotation and stop of the reel M50 (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53), and an “AT state” which is a state relating to AT that is advantageous to the player. AT lottery means for executing AT transition lottery for shifting to AT, and AT extra lottery for increasing the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60), which is the number of games that can stay in the “AT state” And AT addition lottery means to be executed.

次に、図185〜203は、第6実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。   Next, FIGS. 185 to 203 are flowcharts showing the flow of general processing performed by the main control board M in the sixth embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。   The flowchart mainly includes processing steps (illustrated by rectangles), judgments (illustrated by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start / end / return, etc. (illustrated by rounded rectangles). ing. Moreover, when the details are illustrated in another flowchart among the processing steps, those referring to the other flowchart are illustrated as a subroutine (illustrated by a rectangle in which the left and right lines are double lines). . Here, in the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are also developed at the same time, but in this example, a subroutine ( (Subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraudulent actions is prevented from being executed.

まず、図185は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。   First, FIG. 185 is a flowchart showing a flow of processing that is executed for the first time by the CPUC 100 of the main control board M after turning on the power of the swivel type gaming machine P (or at the time of system reset or user reset). . First, after turning on the power of the revolving game machine P in step 1000, the CPUC 100 of the main control board M sets a timer interrupt in step 1002 (here, the timer interrupt is not started but the timer interrupt is not started). Only the type of interrupt is set. In the subsequent processing, when a timer interrupt is started, a flowchart related to timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 1004, the CPU C 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC 100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area, power-off / power-off recovery) To check whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held), and generates power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPUC 100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1018にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。   In the case of Yes in step 1014, in step 1016, the CPUC 100 of the main control board M turns on / off the power-off processing completion flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (in step 1006). Whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal is determined. In the case of Yes in step 1016, in step 1020, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1018. Next, in step 1022, the CPUC 100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer stored in the process at power-off (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC 100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and determines whether or not the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. In the case of Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC 100 of the main control board M reads the input port. Next, in step 1040, the CPUC 100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC 100 of the main control board M turns off the power-off process completion flag and returns to the process at the time of power-off according to the returned stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。   If NO in step 1016, in step 1024, the CPUC 100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。   If NO in step 1036, in step 1046, the CPUC 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area). To set). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間+待機区間+転落待ち区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。   If NO in step 1014, in step 1028, the CPUC 100 of the main control board M turns on / off the power-off processing flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (step The check result at 1006) is referred to, and it is determined whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1028, in step 1030, the CPUC 100 of the main control board M determines and sets the RAM initialization range to a predetermined range excluding the storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM ( For example, it is set in the register area), and the process proceeds to Step 1034. The range not included in the initialization range of the RAM is not limited to the storage area for storing the set value (set value data). Normal section + standby section + falling waiting section) As a result of calculating the number of games, the stay ratio of the “advantageous section”, and the like are also not included in the initialization range of the RAM. By configuring in this way, it is possible to calculate and display the ratio of staying in the “favorable section” in the game (advantageous section ratio). The advantageous section ratio calculation process is configured to calculate at the timing when the unit game ends. The advantageous section ratio is displayed when the gaming machine is turned on (for example, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, it is repeated at intervals of 5 seconds in the order of “advantageous section ratio → continuous character ratio per 6000 games → characteristic ratio per 6000 games → cumulative continuous character ratio → cumulative character ratio”. Is displayed. The continuous character ratio is “the number of payouts when the RB is in operation / the total number of payouts”. The character ratio is “the number of payouts when the RB, CB, or SB is in operation”. / Total number of payouts ”. On the other hand, in the case of No in step 1028, in step 1032 the CPUC 100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM as a specific range including a storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM. Set (for example, set in the register area), and go to Step 1034. Next, in step 1034, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC 100 of the main control board M executes a setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。   Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area or the like) mounted on the main control board M is not a value at which a special game is executed. (In order to prevent a special game from being erroneously executed when a process for determining whether or not to execute a special game is executed due to noise or fraud immediately after the program processing is started). Although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and the byte storing information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to configure to store only the information related to the random number (not to store other information such as various timer values) (when operating other data stored in the same 1 byte, due to noise etc. (To prevent the information related to random numbers from being rewritten).

次に、図186は、図185におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値の表示に係る構成として、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。   Next, FIG. 186 is a flowchart of a setting change device control process according to the subroutine of step 1100 in FIG. 185, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initialized with the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC 100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting value (setting value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed from 1 to 6, initialization of the RAM is executed, and when the set value becomes “0”, it is necessary to return to “1”. Therefore, in this example, the normal range of the setting value (setting value data) is managed as 0 to 5, thereby correcting the setting value (setting value data) after executing the initialization of the RAM (step 1106 and The processing in step 1108) can be eliminated, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUC 100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = a value that is most disadvantageous for the player) to a set value (set value data), Transition. On the other hand, also in the case of No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the number-of-payout display device D270) that the setting change device is operating (for example, “88” for lighting all the segments). Then, a setting value is displayed on a setting display LED (not shown) (the display relating to the setting value is a numerical value obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) held in the RAM), and Step 1112 Migrate to As described above, the number-of-payout display device D270 is also used when notifying the pressing order. Since it is configured in this way, for example, when a failure occurs in a part of a 7-segment LED (there is a segment that cannot be lit), an incorrect information can be notified when the push order is notified. possible. In order to prevent such a situation, it is possible to confirm whether or not 7 segments have failed by causing the payout number display device D 270 to light all the “7” segments during operation of the setting change device. Providing profits can be prevented. Further, as a configuration relating to the display of the set value, storage of a set value display RAM for storing data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value (set value data). It may be configured to have an area and display the set value with reference to the storage area. Although not shown, after executing the processing of step 1110, processing for transmitting a command indicating that the mode is changed to the setting change mode is executed to the sub-control board S side.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去する。次に、ステップ1122で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のRT状態を「RT3」に決定する。尚、「RT3」とはRAMクリア実行後に移行することとなるRT状態であり、「RT3」である状況にて、押し順ベルの溢し目が停止表示されることにより「RT0」に移行することとなる(RT状態の移行については詳述することとする)。次に、ステップ1124で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定する。次に、ステップ1126で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定する。次に、ステップ1128で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを消灯し(電源断の時点で消灯しており新たに点灯せずに消灯を維持する)、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。このように、第6実施形態においては、設定変更装置制御処理が実行された場合、換言すると、RAMクリアが実行された場合には、RT状態が「RT3」、ATに関する状態が「低確率状態」、遊技区間が「通常区間」となるよう構成されている。ここで、RT状態が「RT1」、ATに関する状態が「転落待ち状態」、遊技区間が「転落待ち区間」となっている状況にて、RT状態が「RT0」に移行する条件を充足した場合(再遊技04図柄が停止表示した場合)に、RT状態が「RT0」、ATに関する状態が「低確率状態」、遊技区間が「通常区間」となる、即ち、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行する条件を充足することで、遊技区間が「転落待ち区間」から「通常区間」となるよう構成されているのだが、RT状態が「RT1」、ATに関する状態が「転落待ち状態」、遊技区間が「転落待ち区間」となっている状況にてRAMクリアを実行した場合、換言すると、RT状態が「RT1」、ATに関する状態が「転落待ち状態」、遊技区間が「転落待ち区間」である情報が主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されている状況にて電源をオフにし、その後電源をオンにする際にRAMクリアを実行した場合には、RT状態が「RT3」、ATに関する状態が「低確率状態」、遊技区間が「通常区間」となる、即ち、RAMクリア実行後は、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行する条件(再遊技04図柄の停止表示)を充足していなくとも、遊技区間が「転落待ち区間」から「通常区間」となるよう構成されている。尚、不図示であるが、ステップ1128の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。   Next, in step 1112, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from OFF to ON. In the case of Yes in step 1112, in step 1114, the CPUC 100 of the main control board M adds 1 to the current setting value (setting value data) (when the added setting value (setting value data) exceeds 5) In this case, the set value (set value data) is 0), and the process proceeds to step 1116. Note that if the result of Step 1112 is No, the process proceeds to Step 1116. Next, in step 1116, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from OFF to ON. In the case of No in step 1116, the process proceeds to step 1112, and the processing in steps 1112 to 1116 is looped. In the case of Yes in step 1116, in step 1118, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process in step 1118 is looped. On the other hand, if Yes in step 1118, in step 1120, the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has been completed, and the setting display LED (not shown) Clear the display of set values (set value data). Next, in step 1122, the CPUC 100 of the main control board M determines the RT state after the next game as “RT3”. Note that “RT3” is an RT state that is to be shifted to after the RAM is cleared, and in the situation of “RT3”, the overflow of the push order bell is stopped and displayed, and “RT0” is shifted to. (RT state transition will be described in detail). Next, in step 1124, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as a “low probability state”. Next, in step 1126, the CPUC 100 of the main control board M determines a game section after the next game as a normal section. Next, in step 1128, the CPUC 100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH (it is turned off at the time of power-off and is kept off without being newly turned on), and the game progress of step 1200 Transition to control processing. Thus, in the sixth embodiment, when the setting change device control process is executed, in other words, when the RAM clear is executed, the RT state is “RT3”, and the AT state is “low probability state”. ", The game section is configured to be a" normal section ". Here, when the RT state is “RT1”, the state related to the AT is “falling waiting state”, and the game section is “falling waiting section”, the condition that the RT state shifts to “RT0” is satisfied (When the replay 04 symbol is stopped and displayed), the RT state is “RT0”, the AT state is “low probability state”, and the game section is “normal section”, that is, the RT state is changed from “RT1” to “ By satisfying the conditions for shifting to “RT0”, the game section is configured to change from “falling waiting section” to “normal section”. However, the RT state is “RT1” and the AT state is “falling waiting state”. When the RAM clear is executed in a situation where the game section is “falling waiting section”, in other words, the RT state is “RT1”, the AT state is “falling waiting state”, and the gaming section is “falling waiting section”. Interval When the power is turned off in a situation where information is stored in the RAM storage area of the main control board M, and then the RAM is cleared when the power is turned on, the RT state is “RT3”, which relates to the AT. When the state becomes “low probability state” and the game section becomes “normal section”, that is, after the RAM clear execution, the condition that the RT state shifts from “RT1” to “RT0” (replay 04 symbol stop display) Even if not satisfied, the game section is configured to change from the “falling waiting section” to the “normal section”. Although not shown, after executing the process of step 1128, a process for transmitting a command indicating the end of the setting change mode to the sub-control board S is executed.

ここで、ステップ1122、ステップ1124、ステップ1126及びステップ1128の処理を、前述した図185のステップ1034の処理(決定された初期化範囲でRAMの初期化を実行する処理)によって実行するよう構成してもよい。具体的には、ステップ1034の処理として、(1)RT状態を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「RT3」に対応するデータ)を記憶する、(2)ATに関する状態を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「低確率状態」に対応するデータ)を記憶、(3)遊技区間を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「通常区間」に対応するデータ)を記憶、(4)有利区間表示器YHの点灯・消灯を管理するアドレスに「0」(有利区間表示器YHの消灯に対応するデータ)を記憶、の4つの処理が含まれるよう構成してもよい。尚、RT状態を管理するアドレス(記憶領域)は、ステップ1028でYesと判定した場合の初期化範囲(所定範囲)とステップ1028でNoと判定した場合の初期化範囲(特定範囲)とのいずれにも含まれるよう構成してもよいし、ステップ1028でYesと判定した場合の初期化範囲(所定範囲)には含まれないがステップ1028でNoと判定した場合の初期化範囲(特定範囲)には含まれるよう構成してもよい。また、ステップ1034のRAM初期化の処理をステップ1118の後の処理にて実行するよう構成してもよく、具体的には、ステップ1028でYesの場合には、ステップ1102〜ステップ1118の処理を実行した後に設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してRAMの初期化を実行し、ステップ1028でNoの場合には、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域に対してRAMの初期化を実行し、その後ステップ1102〜ステップ1118の処理を実行した後に設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してRAMの初期化を実行するよう構成してもよい。このように、設定変更時(設定キースイッチがオンの状態にて電源を投入した場合)に実行されるRAMクリアによってステップ1120〜ステップ1128と同様の処理を実行するよう構成した場合には、第6実施形態におけるステップ1120〜ステップ1128の処理を設けなくとも、遊技区間が「転落待ち区間」に設定されている状況にてRAMクリアを実行することによって「通常区間」が設定されるよう構成することができる。尚、RAMクリアによって「転落待ち区間」であり且つ「RT1」である状況にてRAMクリアを実行した場合には、「通常区間」且つ「RT3」となり、最も滞在比率の高い「RT0」を経由せずに「転落待ち区間」から「通常区間」となる。   Here, the processing of step 1122, step 1124, step 1126, and step 1128 is configured to be executed by the processing of step 1034 of FIG. 185 described above (processing that executes initialization of the RAM within the determined initialization range). May be. Specifically, as the processing of step 1034, (1) “0” (data corresponding to “RT3”) is stored in the address (storage area) for managing the RT state, and (2) the state related to the AT is managed. “0” (data corresponding to “low probability state”) is stored in the address (storage area), (3) “0” (data corresponding to “normal section”) in the address (storage area) for managing the game section And (4) “0” (data corresponding to turning off of the advantageous section indicator YH) is stored in the address for managing the turning on / off of the advantageous section indicator YH. Also good. Note that the address (storage area) for managing the RT state is either the initialization range (predetermined range) when determined to be Yes in step 1028 or the initialization range (specific range) when determined to be No in step 1028. The initialization range (specific range) that is not included in the initialization range (predetermined range) when determined as Yes in step 1028 but is determined as No at step 1028 may be included. May be included. Further, the RAM initialization process in step 1034 may be executed in the process after step 1118. Specifically, in the case of Yes in step 1028, the processes in step 1102 to step 1118 are performed. After the execution, initialization of the RAM is executed for a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data). If No in step 1028, the set value (set value data) is stored. The RAM is initialized for the area, and then the processes of step 1102 to step 1118 are executed, and then the RAM is initialized for a predetermined range excluding the storage area for storing the setting value (setting value data). You may comprise. As described above, when the RAM is executed when the setting is changed (when the power is turned on with the setting key switch turned on), the same processing as in steps 1120 to 1128 is executed. Even if the processing of step 1120 to step 1128 is not provided in the sixth embodiment, the “normal section” is set by executing the RAM clear in the situation where the game section is set to “falling waiting section”. be able to. In addition, when RAM clear is executed in the situation of “falling waiting section” and “RT1” due to RAM clearing, it becomes “normal section” and “RT3” and passes through “RT0” with the highest stay ratio. Without going from “falling waiting section” to “normal section”.

なお、第6実施形態では、遊技区間を管理するアドレス(記憶領域)に「0」が記憶されているときが「通常区間」、「1」が記憶されているときが「有利区間」、「2」が記憶されているときが「待機区間」、「3」が記憶されているときが「転落待ち区間」に対応しているものとする。 In the sixth embodiment, “0” is stored in the address (storage area) for managing the game section is “normal section”, and “1” is stored in “advantage section”, “ It is assumed that “2” is stored as “standby section” and “3” is stored as “falling waiting section”.

次に、図187は、図185におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。   Next, FIG. 187 is a flowchart of non-recoverable error processing relating to the subroutine of step 1300 in FIG. 185 (and called in other flowcharts). First, in step 1302, the CPUC 100 of the main control board M prohibits interruption (hereinafter, a flowchart relating to timer interruption processing described later is not executed). Next, in step 1304, the CPUC 100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC 100 of the main control board M turns off the output ports (in this example, 0 to 6, display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, in step 1308, the CPUC 100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, display output to various LEDs and drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not output to each output port has been completed. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC 100 of the main control board M displays a set error display (some error has occurred when executing this process), and the process Is repeated, and the reset signal is input when the power supply voltage decreases, and the process ends. (That is, since an infinite loop is entered, any operation that prompts a return is not accepted). In the case of No in step 1310, the process proceeds to step 1306. The processing from step 1306 to step 1310 is processing for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, information about the error, game progress status at the time of the error, etc. are displayed on the hall computer side. It is possible to output to

次に、図188は、図186におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図199のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技におけるRT状態は、「RT3」である。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図197のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図192のステップ1416、ステップ1428、ステップ1438、ステップ1444、及び、図193のステップ3006、ステップ3012、ステップ3014で決定したATに関する状態をセットする)。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技におけるATに関する状態は、「低確率状態」である。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図192のステップ1416、ステップ1428、ステップ1438、ステップ1444にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図203のステップ3504、ステップ3510、ステップ3512、ステップ3518、ステップ3520、ステップ3528、ステップ3532で決定した遊技区間をセットする)。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技における遊技区間は、「通常区間」である。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。   Next, FIG. 188 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 186. First, in step 1202, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initialized with the start address of the process). Next, in step 1203, the CPUC 100 of the main control board M sets data in the RAM area necessary for the game (for example, the upper limit of bets, the effective line for winning, etc.). In step 1203, data for clearing the data used in the previous game {eg, condition device number (winning number), production group number, instruction information} (“0” for clearing the RAM address). (Data) is also included in the RAM. In addition, you may make it comprise so that the number selected when the next game was performed may be overwritten, without clearing a condition apparatus number, production group number, instruction information, etc. Next, in step 1204, the CPUC 100 of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0” or the like) in the game (sets the RT state determined in step 1704 in FIG. 199). The RT state in the first game after the setting change (after the RAM is cleared) is “RT3”. Next, in step 1205, the CPUC 100 of the main control board M sets a command related to the RT state set in step 1204 (command to the sub side). Note that the processing for setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. In step 1704, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set. Further, when the RT state is transmitted to the sub-side, it is not always necessary to transmit the RT state, and the RT state may be transmitted to the sub-side only when the game section is an “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPUC 100 of the main control board M sets a state relating to AT in the game (for example, “AT state”) (step 1416, step 1428, step 1438, step 1444 in FIG. 192). And the state regarding AT determined in step 3006, step 3012 and step 3014 of FIG. 193 is set). The state relating to AT in the first game after the setting change (after the RAM is cleared) is a “low probability state”. Next, in step 1207, the CPUC 100 of the main control board M sets a command related to the state set in step 1206 (command to the sub side). Further, the process for setting the state relating to the AT may be executed in step 1416, step 1428, step 1438, and step 1444 in FIG. In addition, when the state related to the AT is transmitted to the sub-side, it is not always necessary to transmit the state, and the state related to the AT may be transmitted to the sub-side only when the game section is an “advantageous section”. Next, in step 1208, the CPUC 100 of the main control board M sets a game section (for example, “advantageous section”) in the game (step 3504, step 3510, step 3512, step 3518, step 3520 in FIG. 203). , The game section determined in step 3528 and step 3532 is set). The game section in the first game after the setting change (after the RAM is cleared) is a “normal section”. Next, in step 1208-1, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a subtank (not shown) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and a determination is made based on current conduction / non-conduction by a plurality of full detection sensors provided in the subtank (via the medal). If the current is conducted, it is determined to be full). If Yes in step 1209, the process proceeds to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。   On the other hand, in the case of No in step 1209, in step 1210, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to on). ). Next, in step 1212, the CPUC 100 of the main control board M displays an error number corresponding to the medal full error with a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been canceled (for example, whether or not the current from the sub tank is non-conductive and the set / reset button M30 has been pressed). To do. If Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), The process proceeds to 1218. On the other hand, in the case of No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC 100 of the main control board M permits the medal insertion acceptance (the insertion operation is automatically executed in the next game of the re-gamer), and the next process (step 1220). The process proceeds to (1). Here, in Step 1218, the blocker D100 is turned on (process formed by the medal flow path). Specifically, when a re-game player is established in the previous game, the blocker D100 is turned on on the condition that the current storage number (credit) is less than a predetermined value (50 in this example). Run. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the ON process of the blocker D100 is not executed. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the ON process of the blocker D100 is uniformly executed. With this configuration, even when a re-game player is established, if the number of stored credits does not reach a predetermined value, a game medal can be inserted, such as “RT1”. When you are staying in an RT state (for example, “RT1”) that has a higher probability of winning a re-gamer than in the RT state, or when you look at it, it is difficult to recognize a re-game player (re-games that appear to be small roles: Even if the bell-bell-bell on the invalid line or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped, the player can play the game with a good rhythm (without a sense of incongruity).

次に、図189は、図186におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値(設定値データ)を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(第6実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。   Next, FIG. 189 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 186. First, in step 1220, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a game medal is bet and no credit exists. In the case of Yes in step 1220, in step 1221, the CPUC 100 of the main control board M satisfies the setting display conditions (for example, the conditions are satisfied when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on). Determine whether or not. In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPU C 100 of the main control board M is set to a setting display LED (not shown, but may be a payout number display device D 270, a credit number display device D 200, or an insertion number display light D 210). A value (set value data) is displayed (transition to the setting confirmation mode), and the process proceeds to step 1221 on condition that the setting key switch M20 is turned off. When the transition condition for the setting change mode is satisfied, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode is started to the sub-control board S, and when the setting change mode end condition is satisfied, the setting change mode is set. A process for transmitting a command indicating that the process is to be terminated is executed. In the case of No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPUC 100 of the main control board M executes management related to game medal insertion and settlement. Next, in step 1225, the CPUC 100 of the main control board M confirms the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in the sixth embodiment, insertion of medals). 2), and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received. In the case of Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (the first input sensor D20s or the second input). When the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that one received game medal has passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines that the insertion of one normal game medal has been accepted. Although not shown, after step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the credit is the upper limit number (50 in this example) and the bet number is the maximum number (3 in this example). If the determination is Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state where no medal flow path is formed). If No in step 1230, the process in step 1230 is repeated, and if no in step 1226 or step 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第6実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。   Next, in step 1232, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there are remaining credits or bet gaming medals. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC 100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is driven), and the game The payout of one medal is executed. Next, in step 1236, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in order to detect the payout of medals in the sixth embodiment). And when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation of one game medal is being performed). If Yes in step 1236, the process proceeds to step 1247. Here, although not explicitly shown in the flowchart, only the remaining number of credits is to be settled when the previous game was a re-game player.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1236, in step 1241, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the processing timing of step 1234). . Specifically, whether or not a situation in which it is determined that a medal has not been paid out has continued for a predetermined period of time despite transmission of a hopper drive signal to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). Determine whether or not. If YES in step 1241, in step 1242, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to ON). Next, in step 1244, the CPUC 100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF). The process proceeds to 1247. On the other hand, if No at step 1245, the process proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。   Next, in step 1247, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal on which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If step 1241 or step 1247 is No, the process proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。   On the other hand, if No in Step 1232 or Step 1233, the CPU C100 of the main control board M has a valid start lever D50 in Step 1251 (for example, a specified number of game medals for starting a game have been inserted, etc.) ) And whether or not the start lever D50 has been operated is determined. In the case of Yes in step 1251, in step 1253, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting value (setting value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). To do. In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPUC 100 of the main control board M performs processing for acquiring random numbers and turning off the blocker D100, and then proceeds to the next processing (processing in step 3600). On the other hand, in the case of No in step 1253, in step 1256, the CPUC 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process. If the result is No in step 1251, the process proceeds to step 1220.

次に、図190は、図186におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、第6実施形態に係るAT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ3100に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ3100に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ3100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、フリーズ抽選実行処理を実行し、ステップ1550に移行する。   Next, FIG. 190 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 186. First, in step 3600, the CPUC 100 of the main control board M executes an internal lottery execution process, which will be described later. Next, in step 1400, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1450, the CPUC 100 of the main control board M executes a conditional device number management process, which will be described later. Next, in step 1259, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is a state in which the AT can be added and lottery is possible. Here, the states relating to the AT that can execute the AT extra lottery according to the sixth embodiment are “AT in-progress state”, “Additional special state”, “Specialized precursor state”, and “Advantageous BB state”. In the “advantageous BB inside game”, the AT counter value can be greater than 0, but the AT is added and the lottery is not executed. This is to prevent the player from making it difficult for the player not to make the symbol combination of the BB intentional in the “advantageous BB inside game”. In addition, it may be configured to be able to execute a lottery by adding AT in “advantageous BB inside game”. In such a case, the AT addition lottery is won in “advantageous BB inside game”. Alternatively, it may be configured not to notify immediately but to notify that the BT is completed and that the AT is added and the lottery is won, or the number of AT remaining games after the number of AT games is added. In the case of Yes in step 1259, in step 1500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game number addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 3100. On the other hand, also in the case of No in step 1259, the process proceeds to step 3100. In this game number addition execution process, it is possible to execute a lottery using a different lottery table depending on the state related to the AT, but the lottery probability does not vary depending on the set value (using the same lottery table). It is preferable to execute a lottery. Next, in step 3100, the CPUC 100 of the main control board M executes a freeze lottery execution process, which will be described later, and proceeds to step 1550.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図202のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態であるか、又は、「転落待ち状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない(「転落待ち状態」においてはAT抽選には当選しない)状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、「転落待ち状態」においてBB役に当選し、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「転落待ち状態」とは、「AT中状態」が終了した(例えば、ATカウンタ値が0となったときや、有利区間の遊技数をカウントするカウンタ値が上限値(1500ゲーム)に達したとき)後に移行することがある状態であり、RT状態は「RT1」が維持されている状態となっている。尚、「AT中状態」が終了したときのRT状態が「RT0」(滞在比率の最も高いRT)であったときには「転落待ち状態」ではなく、「低確率状態」に移行するようにしても良い。また、「AT中状態」が終了したときのRT状態が「RT1」であった場合にも、遊技区間を「転落待ち区間」に設定するよう構成すれば、ATに関する状態は「転落待ち状態」ではなく、「低確率状態」に移行するようにしてもよく、そのように構成した場合には、「転落待ち区間」においては、有利区間への移行抽選(ATに関する抽選)を実行しないよう構成することが好適である(「AT中状態」が終了した後「低確率状態」に移行しても、遊技区間が「転落待ち区間」であるため、ATに関する抽選が実行されない)。   Here, states related to the AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 202). (1) The “low probability state” is a state in which an AT has not been won (a right to shift to an “AT state” has not been acquired) and a bonus combination has not been won. Note that the “low probability state” is a so-called “normal state” and may be referred to as a “normal state”. (2) “Normal BB inside game” means that the BB role is won in the “low probability state”, the BB role is not won, and the AT lottery is not won, or In the “waiting for fall” state, the BB combination is won and the BB combination is not won (the AT lottery is not won in the “falling waiting state”). (3) “Normal BB state” means that when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the situation where the BB role is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, When the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “waiting for falling” state, or the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “normal BB inside game” It is a state to be executed. (4) The “high probability state” is a state where the AT lottery is not won (the right to move to the “AT state” is not acquired) and the bonus combination is not won. In this state, it is easier to win the AT than the “low probability state” described above. (5) The “AT state” is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. (6) The “specialized sign state” is a state in which the right to shift to the “specialized state of addition”, which is a state in which the number of AT games is relatively easy to add compared to the “AT state”, is acquired. . (7) “Additional special state” is a state in which the number of AT games is relatively easily increased compared to the “AT state”. (8) “Advantageous BB inside game” means winning the BB role in the “high probability state”, “AT state”, “specializing sign state” or “additional special state”, and the BB role You have not won a prize. (9) “Standby BB inside game” is a state in which the BB role is won in the “low probability state”, the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not won. . (10) The “advantageous BB state” is a symbol combination corresponding to the BB role that is won by the BB role in the “high probability state”, “AT state”, “specialized sign state”, or “addition special state”. When the display is stopped, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “advantageous BB inside game”, or the BB combination is won in the “low probability state”, and When the AT lottery is won by the BB role and the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the “standby BB inside game” It is a state that is sometimes executed. (12) The “falling waiting state” means that the “AT state” has ended (for example, when the AT counter value becomes 0, or the counter value for counting the number of games in the advantageous section is the upper limit value (1500 games) (When the time has reached), the RT state is a state in which “RT1” is maintained. If the RT state when the “AT state” ends is “RT0” (the RT having the highest stay ratio), the state may be shifted to the “low probability state” instead of the “falling waiting state”. good. In addition, even when the RT state when the “AT state” is ended is “RT1”, if the game section is configured to be the “falling waiting section”, the state related to the AT is the “falling waiting state”. Instead, the transition to the “low probability state” may be made, and in such a case, in the “falling waiting section”, the transition lottery to the advantageous section (the lottery regarding the AT) is not executed. It is preferable to perform (the AT lottery is not executed because the gaming section is the “falling waiting section” even when the “AT probability state” is ended and the “low probability state” is entered).

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ1260で、主制御基板MのCPUC100は、全リールの回転を開始する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1261‐2で、主制御基板MのCPUC100は、「BB内部中遊技」ではないか否かを判定する。ここで、「BB内部中遊技」とは、「通常BB内部中遊技」と「有利BB内部中遊技」との総称であり、BB役に当選し、且つ、BBが入賞していない状態である。ステップ1261‐2でYesの場合にはステップ1262に移行する。他方、ステップ1261‐2でNoの場合、ステップ1261‐3で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベル(入賞‐A1〜入賞‐A6)であるか否かを判定する。ステップ1261‐3でYesの場合、ステップ1261‐4で、主制御基板MのCPUC100は、最大払出枚数(本例では、11枚)となる引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。尚、ステップ1261‐3でNoの場合には、ステップ1262に移行する。次に、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ1266に移行する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261に移行する。   Next, in step 1550, the CPUC 100 of the main control board M executes a reel rotation start preparation process, which will be described later. Next, in step 1260, the CPUC 100 of the main control board M starts to rotate all reels. Next, in step 1261-1, the CPUC 100 of the main control board M is requested to create a pull-in point (required to determine the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the stop order). And the other reels are appropriately requested according to the stop position of the other reels). In the case of Yes in step 1261-1, in step 1261-2, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not it is “BB inside game”. Here, “BB inside game” is a general term for “ordinary BB inside game” and “advantageous BB inside game”, and is a state in which BB is won and BB has not won a prize. . If YES in step 1261-2, the process proceeds to step 1262. On the other hand, if No in Step 1261-2, in Step 1261-3, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is a push order bell (winning-A1 to winning-A6). judge. In the case of Yes in step 1261-3, in step 1261-4, the CPUC 100 of the main control board M creates a pull-in point that is the maximum payout number (11 in this example), and proceeds to step 1263. If the answer is No in step 1261-3, the process proceeds to step 1262. Next, in step 1262, the CPUC 100 of the main control board M creates a pull-in point, and proceeds to step 1263. On the other hand, also in the case of No in step 1261-1, the process proceeds to step 1263. In this way, in the “BB inside game”, in the game winning the push order bell, the stop button was not stopped in the correct push order of 11 payouts (for example, in the case of winning-A1) Even when the stop buttons are not stopped in the order of “left → middle → right” (when the reels are stopped in the order of pressing the wrong answer), there are 11 symbol combinations to be paid out by the reel stop control. It is configured to win. Next, in step 1263, the CPUC 100 of the main control board M executes a reel stop acceptance check. Next, in step 1264, the CPU C100 of the main control board M determines whether any stop button (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. In the case of Yes in step 1264, in step 1265, the CPUC 100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). Then, the process proceeds to step 1266. On the other hand, also in the case of No in step 1264, the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC 100 of the main control board M executes an all reel stop check process. Next, in step 1267, the CPUC 100 of the main control board M determines whether all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 1267, in step 1268, the CPUC 100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stop possible position data. Next, in step 1269, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the displayed symbol combination is normal (if it does not coincide with the winning combination determined by the internal lottery, it is abnormal. Is determined). If Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, in the case of No in step 1269, in step 1270, the CPUC 100 of the main control board M sets a display determination error display (for example, sets in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process. On the other hand, if No in step 1267, the process proceeds to step 1261.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。   Next, in step 1274, the CPUC 100 of the main control board M executes a game medal payout process by winning. Next, in step 1275, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is a prize for paying out game medals {the game medals earned by winning the prize exceeds the maximum number of credits (50 in this example). If so, game medals are paid out}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC 100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is driven) and executes payout of one game medal. . Next, in step 1277, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1277, the process proceeds to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1277, in step 1279, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the processing timing in step 1276). . In the case of Yes in step 1279, in step 1280, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1281, the CPUC 100 of the main control board M executes a medal empty error display with a 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in Step 1282, in Step 1283, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF). Move to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。   Next, in step 1286, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal on which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the winning (the winning that becomes Yes in step 1275) is completed. If Yes in step 1290, the process proceeds to step 3400. If No in step 1286, the process proceeds to step 1277. If No in step 1275, the process proceeds to step 3400. If No in step 1290, the process proceeds to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT中状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。   Next, in step 3400, the CPUC 100 of the main control board M executes a remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC 100 of the main control board M executes RT state transition control processing, which will be described later. Next, in step 1750, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game section transition control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPUC 100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, a game state transition process, etc.), and proceeds to the next process (step 1202 process).

次に、図191は、第6実施形態における、図190のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。   Next, FIG. 191 is a flowchart of internal lottery execution processing according to the subroutine of Step 3600 of FIG. 190 in the sixth embodiment. First, in step 3602, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery in which a winning number, a numerical value for comparison with the obtained random number, and the like are stored). Then, the process proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPUC 100 of the main control board M acquires a winning number related to the set internal lottery table address. The winning / replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if a bonus and a small role are both won, or a bonus and a re-playing role are won, both the winning / replaying winning information and the bonus winning information are determined from the winning number. Winning information can be generated. Specific generation processing will be described later. Next, in step 3606, the CPUC 100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same appearance group number and the same number for comparison with the obtained random number, and stored in advance in the ROM of the main control board M. It is remembered. For example, the winning group number 2 includes nine winning numbers of winning numbers 4 to 12, and the same number is set for three consecutive winning numbers 4 to 6 that are push-order re-game players. Since the above-mentioned number is the same for the six consecutive winning numbers 7 to 12 that are the push order bell combination, the number of repetitions related to the push order replay game combination is 3, and the push order bell The number of repetitions related to the combination is 6. In addition, the lottery table used when winning numbers 4-6, which are push order re-games, and the lottery table used when winning numbers 7-12, which are push order bells, are acquired as a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPUC 100 of the main control board M obtains the payout group number related to the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。   Next, in step 3610, the CPUC 100 of the main control board M acquires set value data. Next, in step 3612, the CPUC 100 of the main control board M acquires designated address data. Next, in step 3614, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery is won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery has been won, the subsequent internal lottery table address is not determined (lottery) and the process proceeds to the next process (the process of step 1400). On the other hand, in the case of No in step 3614, in step 3616, the CPUC 100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, in step 3618, the CPUC 100 of the main control board M determines whether there is a remaining number of repetitions. In the case of Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processing of step 3610 to step 3618 is repeatedly executed until there is no remaining number of repetitions or the internal lottery is won. If NO in step 3618, in step 3620, the CPUC 100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address related to the next payout group number), proceeds to step 3604, and proceeds to step 3604. The subsequent processing is executed. The specific process of the internal lottery will be described later.

次に、図192は、第6実施形態における、図190のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、第6実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「低確率状態」及び「高確率状態」となっている。尚、遊技区間が「転落待ち区間」である場合には、ATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選、高確率状態移行抽選等)は実行されない。換言すると、遊技区間が「転落待ち区間」である場合には、「有利区間」に関する移行抽選が実行されない(「転落待ち区間」から「有利区間」とはならない)。「高確率状態」にてBBに当選した場合には「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。また、「低確率状態」にてBBに当選した場合の1/5で、「待機BB内部中遊技」に移行して、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選すると共にAT抽選にも当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ3000で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT抽選実行処理を実行し、ステップ1408に移行する。他方、ステップ1402でNoの場合にも、ステップ1408に移行する。尚、第6実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(AT抽選に当選し易いか当選し難いか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。   Next, FIG. 192 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of Step 1400 of FIG. 190 in the sixth embodiment. First, in step 1402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is a state relating to the AT capable of performing AT lottery. In the sixth embodiment, the states related to the AT that can execute the AT lottery are “low probability state” and “high probability state”. When the game section is a “falling waiting section”, the lottery regarding AT (AT lottery, AT addition lottery, high probability state transition lottery, etc.) is not executed. In other words, when the game section is the “falling waiting section”, the transfer lottery regarding the “advantageous section” is not executed (the “advantageous section” is not changed to the “advantageous section”). If the BB is won in the “high probability state”, the game shifts to “advantageous BB inside game”, and then the BB role wins to shift to the “advantageous BB state”, and the executed BB ends. As a result, the state shifts to the “AT state”, and the initial value of the number of AT games is set to 50 times in the AT counter. In addition, when the BB is won in the “low probability state”, the game shifts to “standby BB inside game”, and then the BB role wins, thereby shifting to the “advantageous BB state”. When the executed BB is completed, the state shifts to the “AT state” and the initial value of the number of AT games is set to 50 times in the AT counter. In the “normal game state”, when the BB is won and the AT lottery is also won and the BB is not aligned, the game zone may be “advantageous zone” or “standby zone” It is good also as. In the case of Yes in step 1402, in step 3000, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT lottery execution process described later, and proceeds to step 1408. On the other hand, also in the case of No in step 1402, the process proceeds to step 1408. In the sixth embodiment, when the state related to the AT is different, the AT winning rate related to the AT lottery (whether it is easy to win or difficult to win the AT lottery) is different. If they are the same, the AT winning rate related to the AT lottery is the same even if the set values are different (if the BB is won in the “high probability state”, the AT win rate is always set regardless of the set value. Win == “Transfer to AT state”)

次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。   Next, in step 1408, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state related to the current AT is a “low probability state”. In the case of Yes in step 1408, in step 1410, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a state promotion role (by winning, a small state that can shift from the “low probability state” to the “high probability state”). It is determined whether or not it is a hand and is a cherry) in this example. In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC 100 of the main control board M is elected with a predetermined probability (in this example, it is ½ and there is no problem if it is changed if it is not different depending on the set value). Execute a high probability state transition lottery. Next, in step 1414, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed high probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as “high probability state”, and proceeds to step 1430.

また、ステップ1408でNoの場合、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態転落役(当選することによって「高確率状態」から「低確率状態」に移行し得る役であり、本例では、再遊技-A)であるか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した低確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、第6実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていても良い。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1420、ステップ1424又はステップ1426でNoの場合にもステップ1430に移行する。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。   In the case of No in step 1408, in step 1418, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is a “high probability state”. In the case of Yes in step 1418, in step 1420, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a state falling role (a role that can be shifted from the “high probability state” to the “low probability state” by winning). In this example, it is determined whether or not the game is replay-A). In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUC 100 of the main control board M is elected with a predetermined probability (in this example, 1/5, and if it does not differ depending on the set value, there is no problem). A low probability state transition lottery is executed. Next, in step 1424, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed low probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1424, in step 1426, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the low probability transition condition is satisfied. Here, in the sixth embodiment, when the state related to the AT is “high probability state”, the gaming section is “advantageous section”, and when the gaming section is “advantageous section”, The forward navigation is executed once or more, or a predetermined number of games (1500 games in this example) is configured so that the “advantageous section” does not end unless the “advantageous section” is satisfied. Even if the low-probability state transition lottery is won, the “high-probability state” is configured not to end if the low-probability transition condition is not satisfied because the push order navigation has not been executed once or more. ) If the BB role is elected during the “advantageous section” and the BB is executed, the “advantageous section” can be selected at any timing even if the push order navigation is not executed once in the “advantageous section”. You may be comprised so that it may complete | finish. In the case of Yes in step 1426, in step 1428, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as “low probability state”, and proceeds to step 1430. It should be noted that the process also proceeds to step 1430 even in the case of No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1420, step 1424 or step 1426. Note that such a lottery method is merely an example. For example, after shifting to the “high probability state”, the low probability state transition lottery is not executed for 10 games (staying in the “high probability state” is guaranteed). ), A lottery that shifts from a “high probability state” to a “low probability state” with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game after the 10 games have elapsed may be executed. It should be noted that the AT lottery (low-accuracy AT lottery, high-accuracy AT lottery) and the state promotion combination have the same winning probability in all set values.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、11)以上であるか否か判定する。ここで、第6実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が11以上である、換言するとAT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が10以下である、換言するとAT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が10以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が10以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1440に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1431、ステップ1432又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1440に移行する。   Next, in step 1430, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is an “AT in-progress state”. In the case of Yes in step 1430, in step 1431, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is greater than or equal to a predetermined value (11 in this example). Here, in the sixth embodiment, when the state relating to AT is “AT state”, when the AT counter value is 11 or more, in other words, when the number of remaining AT games is 11 or more, the watermelon When the right to transition to the “specialized state of addition” can be acquired with a probability of 1/2 when winning B, and the state of AT can be shifted to the “specialized precursor state”, while the state related to the AT is “in-AT state” If the AT counter value is 10 or less, in other words, if the number of AT remaining games is 10 games or less, even if winning the watermelon B, a lottery (special (Which may also be referred to as “specialized state transition lottery”), and is not configured to shift to the “specialization sign state” and the “additional special state”. However, the present invention is not limited to this, and even if the AT counter value is 10 or less, a lottery to win the watermelon B and acquire the right to shift to the “additional special state” (also referred to as a special state transfer lottery) May be configured so that the watermelon B is won in the situation where the AT counter value is 10 or less and the right to transition to the “additional specialization state” is granted. When winning the lottery to be won, it may be configured so that the next game winning the lottery can be (specialized sign state) or “additional special state” (can move to), or the AT counter value It may be configured to be able to enter (or move to) a “specialized sign state” or “additional special state” when the game becomes a predetermined value (for example, 1 or 0), or a game won in the lottery After the execution of a predetermined number of games, "Plus specialized state" and can become (may transition to) as may be configured. In addition, it is not always necessary to go through the “specialization sign state” when shifting to the “additional special state”. For example, the configuration is such that it can directly shift from the “AT special state” to the “additional special state” May be. In the case of Yes in step 1431, in step 1432, the CPUC 100 of the main control board M executes a lottery that acquires the right to transfer to the special transition role ("addition special state") for the condition device related to the game. It is determined whether it is a watermelon B) in this example. In the case of Yes in step 1432, in step 1434, the CPUC 100 of the main control board M executes a special state transition lottery that wins with a predetermined probability (in this example, 1/2). Next, in step 1436, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed specialized state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1436, in step 1438, the CPUC 100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game as “specialized sign state”, and proceeds to step 1440. It should be noted that the process proceeds to step 1440 also in the case of No in step 1430, step 1431, step 1432, or step 1436.

次に、ステップ1440で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1440でYesの場合、ステップ1442で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図202にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1442でYesの場合、ステップ1444で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し(例えば、図202にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)し、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1440でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。   Next, in step 1440, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a state related to the AT after the next game has not been determined. In the case of Yes in step 1440, in step 1442, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state transition condition regarding the AT is satisfied (for example, as shown in FIG. Satisfies when 10 games, which are the number of precursor games, are consumed in the “state”). In the case of Yes in step 1442, in step 1444, the CPUC 100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game (for example, as shown in FIG. If the number of games has been digested, it is determined to be “additional specialization state”, and the process proceeds to the next process (the process of step 1450). Even in the case of No in step 1440, the processing shifts to the next processing (processing in step 1450).

尚、第6実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役に当選した場合には1/5でAT抽選に当選する(当選した場合にはその後「AT中状態」に移行する)一方、「高確率状態」にてBB役に当選した場合にはかならずAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。   In the sixth embodiment, the AT winning rate is different depending on the lottery state. If the BB role is won in the “low probability state”, the AT lottery is won by 1/5 (winning) In the case of having won, the game moves to the “AT state”). On the other hand, if the BB role is won in the “high probability state”, the AT transfer lottery must be won (then the “AT state”). Although it is configured, the present invention is not limited to this, and the condition device A which is a predetermined condition device serves as an AT lottery role, and “high probability state A” and “high probability state B” as states related to the AT which is an “advantageous section” When the condition device A is won in the “high probability state A”, the AT transition lottery is won in 1/10, and the condition device A is won in the “high probability state B”. In that case, it is possible to win the AT transfer lottery by 1/2. It may be. If the AT transfer lottery is won, the state relating to AT shifts to “AT ready state” which is a preparation state until the state shifts to “AT in-progress state”, and then a predetermined end condition (for example, “AT ready state”). It may be configured to shift to the “AT state” when 10 games have passed since the transition to the “state”.

次に、図193は、第6実施形態における、図192のステップ3000のサブルーチンに係る、AT抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3002で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、BB役)であるか否かを判定する。尚、小役とBB役が重複している条件装置も含まれている。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3004でYesの場合、ステップ3006で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を有利BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。ここで、移行契機となったBBが終了するとATカウンタに初期値(本例では、50)がセットされAT中状態に移行する。他方、ステップ3004でNoの場合、ステップ3008で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5)で当選するAT抽選を実行する。次に、ステップ3010で、主制御基板MのCPUC100は、AT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を待機BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。ここで、移行契機となったBBが終了するとATカウンタに初期値(本例では、50)がセットされAT中状態に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を通常BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。尚、ステップ3002でNoの場合にも、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。   Next, FIG. 193 is a flowchart of AT lottery execution processing according to the subroutine of step 3000 in FIG. 192 in the sixth embodiment. First, in step 3002, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is an AT lottery combination (in this example, a BB combination). A condition device in which the small combination and the BB combination overlap is also included. In the case of Yes in step 3002, in step 3004, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current gaming state is a high probability state. In the case of Yes in step 3004, in step 3006, the CPUC 100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game as the advantageous BB internal game, and proceeds to the next process (process of step 1408). Here, when the BB serving as a transition opportunity ends, an initial value (50 in this example) is set in the AT counter, and the state shifts to the AT state. On the other hand, in the case of No in step 3004, in step 3008, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT lottery to win with a predetermined probability (1/5 in this example). Next, in step 3010, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT lottery is won. In the case of Yes in step 3010, in step 3012, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as a game inside the standby BB, and proceeds to the next process (process of step 1408). Here, when the BB serving as a transition opportunity ends, an initial value (50 in this example) is set in the AT counter, and the state shifts to the AT state. On the other hand, in the case of No in step 3010, the CPUC 100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game as a normal BB internal game, and proceeds to the next process (process of step 1408). Even in the case of No in step 3002, the processing shifts to the next processing (processing in step 1408).

次に、図194は、第6実施形態における、図190のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板M側の押し順ナビ表示の表示イメージは図206を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板S側の押し順ナビ表示の表示イメージは図206を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、第6実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。   Next, FIG. 194 is a flowchart of conditional device number management processing according to the subroutine of step 1450 of FIG. 190 in the sixth embodiment. First, in step 1451, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC 100 of the main control board M is a command related to winning / replaying winning information (a command on the sub-control board S side, for example, winning / replaying winning related to the game) Set commands related to information. Next, in step 1454, the CPUC 100 of the main control board M has a condition device related to the game in a pushing order (a condition device having a different winning combination depending on the pushing order, for example, winning-A1 etc.). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC 100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a pressing order number) in the game based on the winning / replay winning information related to the game, The number is stored in a RAM address (an address different from the RAM address for displaying push order navigation). The instruction number is information related to the order of pressing, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. Note that the instruction number is determined (not shown, but the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number) even when the push order navigation is not executed. In addition, when a pushing order hitting game is executed, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the pushing order hitting game may be determined. Next, in step 1460, the CPUC 100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (the push order navigation display on the main control board M side). (See FIG. 206 for the display image). Next, in step 1466, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, sets in the register area), and proceeds to step 1472. (See FIG. 206 for a display image of the push order navigation display on the sub-control board S side). In this example, displaying the stop order of the reels that is most profitable to the player in the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as push order navigation, push order navigation display, and the like. ing. In the sixth embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order of “left → middle → right” is displayed as “= 1” on the push order display device D270. It is configured to display “= 1” for both the push order bell and the push order replay. However, the present invention is not limited to this. In the game related to the push order bell, the case where the push order navigation “left → middle → right” is displayed on the push order display device D270 and in the game related to the push order replay game, “ You may comprise so that it may become a display mode different from the case where the push order navigation of "left-> middle-> right" is displayed on the push order display apparatus D270. That is, the number of types of display of the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be the same as the number of types of winning / replay winning information.

また、ステップ1451でNoの場合、換言すると、遊技区間が「通常区間」、「待機区間」又は「転落待ち区間」である場合、又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、第6実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。   Further, in the case of No in step 1451, in other words, in the case where the game section is “normal section”, “standby section” or “falling waiting section”, or in the case of No in step 1454, in step 1468, the main control board M The CPUC 100 executes a mask process on the winning / replaying winning information of the game, and stores the masked information at a predetermined address in the RAM. Here, when the winning / replaying winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the winning / replaying winning information is recognized by an illegal act, the high profit related to the game is increased. That is, the pushing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after executing the mask process {the process for concealing the winning / replay winning information (especially the information relating to the pressing order)) to the winning / replaying winning information related to the game. It is configured so that a highly profitable push order cannot be recognized. In the sixth embodiment, as the mask processing method, a plurality of winning / replaying winning information (winning / replaying winning information having the same role is preferable. For example, the RT state shifts depending on the pressing order. A plurality of winning / replaying winning information that can be stopped and displayed as a combination of symbols to be replayed as a single effect group number (for example, winning / replaying winning information 4 to 6 as effect group 4), The production group number is configured to be transmitted to the sub-control board S side. The mask processing method is not limited to this. For example, after the winning / replay winning information provided (0 to 18 in this example), a new winning / replaying after mask processing is performed. You may comprise so that winning information may be provided. Also in such a case, a plurality of winning / replaying winning information among the existing winning / replaying winning information like the production group number is used as a single winning / replaying winning information after winning / replaying after masking. It is desirable to provide game winning information (for example, winning / replaying winning information 4 to 6 is changed to winning / replaying winning information 19 which is winning / replaying winning information after mask processing)・ Replay winning information)). If it is determined that the game is a game for notifying operation information (push order navigation) based on the state related to the AT on the main control board M, the winning / replaying winning information is transmitted to the sub-control board S side, In a game in which the operation information is not notified, the production group number may be transmitted to the sub-control board S side. In such a configuration, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side or may not be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。尚、第6実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、第6実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。   Next, in step 1470, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask processing (for example, sets in the register area). 1472 is entered. Next, in step 1472, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to bonus winning information (whether or not the bonus has been won can be recognized on the sub side) (for example, Set in the register area) and proceed to the next process (the process of step 1259). In the sixth embodiment, the winning / replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number. The derivation method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the figure, examples of the display of the push order navigation include: (1) When a fall re-playing role is included → Push where a fall re-playing role is not stopped and displayed In the case of navigation in order, (2) in the case of a bell (one-piece combination / 11-piece combination) → the navigation order in which the number of payouts becomes the largest is navigated. As described above, in the sixth embodiment, when the game section is an “advantageous section”, winning / re-game winning information (type of winning combination and pushing order most advantageous to the player is displayed on the sub-control board S side. ) And instruction numbers (numbers that can specify the most advantageous pushing order for the player), while the game section is a “normal section”, the sub control board The production group number (a number that can specify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the S side. That is, in the “advantageous section”, the winning / replaying winning information related to the game including the winning / replaying winning information in which the game result and the player's profit differ depending on the pushing order is directly used as the sub-control board S side. On the other hand, in a game section that is not an “advantageous section”, the winning / replaying information for the game is not transmitted, and the winning / replaying in which the result of the game and the player's profit differ depending on the pressing order. In the case of winning information, the production group number in which the information related to the order is concealed is transmitted to the sub-control board S side.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合(「通常区間」、「待機区間」、「転落待ち区間」)等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。   When the game section is not an “advantageous section” (“normal section”, “standby section”, “falling waiting section”), etc., the winning / regame winning information determined by the main control board M is used as the sub control board. When transmitting to S, the masking process is executed to determine the effect group number, and the effect group number is transmitted to the sub-control board S. The production group number refers to winning / replaying winning information, winning / replaying winning information related to a winning role having a similar role (for example, a replaying role including a falling replaying role, a push order bell, etc.). Are grouped and assigned numbers. A mask process {process for concealing winning / replay winning information (especially information relating to the pressing order)} is performed on the winning / replaying winning information related to the game, and then transmitted to the sub-control board S. Thus, it is possible to prevent a situation in which the information related to the winning / replaying winning information is recognized due to an illegal act and the pushing order (reel stop order) which is a high profit related to the game is recognized.

次に、図195は、第6実施形態における、図190のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。   Next, FIG. 195 is a flowchart of the game number addition execution process according to the subroutine of Step 1500 of FIG. 190 in the sixth embodiment. First, in step 1502, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT is “AT in-progress state”, “specialization precursor state”, or “addition special state”. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC 100 of the main control board M determines that the game group number related to the game is an additional role during AT (a winning number that can add the number of remaining AT games in the “AT state”). In this example, it is determined whether or not it is a payout group number (1, 3 in this example) regarding replay-B, replay-C, and winning-D. If Yes in step 1504, the process proceeds to step 1514. Further, in the case of No in step 1502, in other words, if the state relating to AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC 100 of the main control board M determines that the outgoing group number relating to the game is the upper part of the BB (" Whether or not it is the winning group number (5, 6 in this example) related to winning-H, winning-I in this example, which is the winning number that can be added to the number of remaining AT games in the “favorable BB state” Determine. If Yes in step 1512, the process proceeds to step 1514, and if No in step 1512, the process proceeds to step 1518. In the case of No in step 1504, in step 1506, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is “additional special state”. In the case of Yes in Step 1506, in Step 1508, the CPUC 100 of the main control board M can add the number of AT games remaining in the special role group number for the game (in the “Specialization state for addition”) and In “AT state”, it is a winning number that does not add the number of remaining AT games. It is determined whether or not (2, 13 in this example). If Yes in step 1508, the process proceeds to step 1514. If step 1506 or step 1508 is No, the process proceeds to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することをAT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。   Next, in step 1514, the CPUC 100 of the main control board M refers to the extra game number lottery table at the time of winning, and determines the AT extra game number based on the game group number related to the game (for example, in the margin) In the lottery table shown, it is determined whether or not the latched random value falls within the range). Note that determining the number of AT extra games is also referred to as performing AT extra lottery. Next, in step 1516, the CPUC 100 of the main control board M adds the determined AT added game number to the counter value of the AT counter M60, and sets the added AT counter value in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC 100 of the main control board M receives a command related to the determined AT added game number (a command to the sub control board S side, and the sub control board S receives the command, It is possible to recognize whether or not the number of AT games has been added and how many games have been added), and the process proceeds to step 1518. It should be noted that a lottery related to AT (AT lottery, AT extra lottery) can also be executed in the case of a payout group number 7 to 11 which is a payout group number related to a win number (winning numbers 19 to 27) including a bonus. .

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、第6実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。   Here, the lottery table shown outside the figure is an example of the extra game number lottery table at the time of winning, and in the sixth embodiment, a part of the state related to AT in which push order navigation is executed (in this example, ("AT state", "specialized sign state", "addition special state", "advantageous BB state"), when the winning combination is elected at the time of winning, based on the appearance group number related to the game The AT added game number is determined by lottery from “0” to “300”, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. When “0” is determined, the AT remaining game number does not increase (when “0” is determined, the AT addition lottery may be referred to as non-winning).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Further, the average value (expected value) of the number of AT added games when winning the winning combination at the time of winning is a value as shown in the figure. As a specific calculation method, the winning combination is watermelon A. In this case, {place number (600) × AT additional game number (0) + placement number (100) × AT additional game number (10) + placement number (300) × AT additional game number (30) + placement number ( 24) × AT addition number of games (100)} / total number of entries (1024) = 12.1 (game).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is re-game-B or re-game-C, {place number (500) × AT extra game number (0) + place number (200) × AT extra game number (50) + Number (300) × AT additional game number (100) + Number (24) × AT additional game number (300)} / total number of positions (1024) = 46.1 (game) be able to.

次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。   Next, if the winning combination is re-game-A or re-game-D1-D3, winnings-A1-A6, {number (300) × AT extra game number (10) + number (600) × The number of AT extra games (30) + the number of places (124) × the number of AT extra games (50)} / the total number of places (1024) = 26.61 (game). In addition, when the winning combination is re-game-A or re-game-D1-D3, winnings-A1-A6, the number of AT games is added only when the status related to AT is "addition specialization state" It has become.

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, if the winning combination is a BB medium rare role, {number (800) × AT added game number (0) + place number (100) × AT added game number (10) + place number (100 ) × AT additional game number (30) + placement number (24) × AT additional game number (100)} / total number of placement numbers (1024) = 6.3 (game).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, in the case where the winning combination is a BB medium rare role, {number (300) × AT added game number (0) + number (300) × AT added game number (30) + number (400) ) × AT additional game number (50) + placement number (24) × AT additional game number (300)} / total number of placement numbers (1024) = 35.4 (game).

尚、第6実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、第6実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。   In the sixth embodiment, when the AT extra lottery is executed, the average value of the number of AT extra games can be different depending on the type of the winning combination, but depending on the set value, the number of extra AT games The average value is not different. Here, in the case where the AT addition lottery is executed based on the winning number, for example, when the same processing is executed as the AT extra lottery with the winning number 7 and the winning number 8, the winning number is 7. The process of determining whether the number is 8 or 8 is performed, but as in the sixth embodiment, the winning number 7 and the winning number are configured by performing the AT lottery based on the appearance group number. When the same processing is executed as an AT addition lottery with 8, the AT-related lottery processing of either the winning number 7 or the winning number 8 is executed only by determining whether the payout group number is 2 or not. Will be able to.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、第6実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。   Returning to the description of the flowchart, next, in step 1518, the CPUC 100 of the main control board M may make a determination based on a winning number (or winning / replaying winning information, a winning group number, etc.) related to the game. ) Determines whether or not it is a winning number related to re-game-B (reverse-play white 7 replay which is a re-game in which white seven can be aligned with the invalid line by stopping by reverse-press). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is an additional number of AT games due to replay-B, in other words, the number of AT additional games due to winning of replay-B is It is determined whether it was not 0. In the case of Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC 100 of the main control board M makes an invalid line by reverse pressing instruction command (command to the sub control board S side and reverse pressing ("right → middle → left")). To perform the effect of instructing to align white seven), and the process proceeds to step 1526. On the other hand, in the case of No in step 1520, in step 1524, the CPUC 100 of the main control board M is a command other than the reverse push (“right → middle → left”) which is a reverse push avoidance command (a command to the sub control board S side). The order of pressing is instructed, and an effect that prevents white seven from being aligned on the invalid line is set), and the process proceeds to step 1526. In the case of No in step 1518, the process proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPUC 100 of the main control board M determines the winning number related to the game (or may be determined by winning / replaying winning information, or a payout group number, etc.) as replay-C ( It is determined whether or not it is a forward-pressed black 7 replay, which is a re-game where the black seven can be aligned with the invalid line by stopping by forward-pressing. In the case of Yes in step 1526, in step 1528, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is an additional number of AT games by replay-C, in other words, the number of additional games AT by winning replay -C is It is determined whether it was not 0. In the case of Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC 100 of the main control board M makes an invalid line by a forward press instruction command (command to the sub control board S side and forward press ("left → middle → right")). Will be executed to instruct the black seven to be aligned), and the process proceeds to the next process (the process of step 3100). On the other hand, in the case of No in step 1528, in step 1532, the CPUC 100 of the main control board M is a command other than the forward press avoidance command (command to the sub control board S side, forward press (“left → middle → right”)). The order of pressing is instructed, and an effect that prevents the black seven from being aligned on the invalid line is set), and the process proceeds to the next process (the process of step 3100). Even in the case of No in step 1526, the processing shifts to the next processing (processing in step 3100). In the sixth embodiment, a reverse press instruction command, a reverse press avoid command, a forward press instruction command, and a forward press avoid command are transmitted to the sub control board S, and when the sub control board S receives these commands, Although it is configured to be able to execute an effect related to push order navigation on the sub-control board S side, the present invention is not limited to this. When such a command (for example, a command related to the number of AT additional games related to the processing of step 1517) is transmitted to the sub-control board S side, and the sub-control board S side receives the command, the order of pressing on the sub-control board S side You may comprise so that the execution timing and effect aspect of the effect regarding a navigation may be determined. As an example, the replay-B is a game that has been won, and an effect mode in which reverse pressing is instructed in a game that has received the command on the side of the sub-control board S (a game with an additional number of AT games) is selected. In the game that receives the command on the side of the sub-control board S, an effect that instructs reverse pressing is not executed, and a predetermined condition (for example, a specific re-game player (for example, replay) You may comprise so that the effect which instruct | indicates the pushing order in which 7 alignment can be performed in an invalid line in the game which satisfied game-B or C) was won may be performed. Or, in the game where the re-game-B is won and the command is received on the side of the sub-control board S (game with an additional number of AT games), the effect of instructing reverse pressing is not executed, (For example, display on the effect display device S40) in a game satisfying a predetermined condition (for example, after a predetermined number of games (a continuous effect may be executed simultaneously, in this case, the final game of the continuous effect). (For example, “+ 30G” is displayed.) In this example, the number of AT remaining games is also displayed in the effect display device S40. Such a display can be displayed, and the display and the number of remaining AT games stored on the main control board side may be the same or different from each other. B won In a game where the command is received on the side of the sub-control board S (a game with an additional number of AT games), an effect of instructing reverse pressing is not executed, and a game satisfying a predetermined condition thereafter As an example of the case where the AT game number addition effect is executed, when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) is given on the sub-control board S side to win a bonus (replay game inside the bonus- Since the winning probability of B is low (including 0%), the sub-control board S side will be special, for example, if a player is notified of the push order in which 7 matches are possible, the bonus will not be won) Information that the sub-control board S side determines that the main control board M side wins the AT addition lottery and the AT remaining game number is added, is as follows. (1) AT remaining game The information on the number is added to the AT and sent after the lottery from the main control board M side to the sub control board S side, and then the sub control board S side sends the information on the number of AT remaining games sent last time and the AT remaining game sent this time. The difference with the number information is calculated, and the number of AT added games won in the AT added lottery is grasped. (2) The command related to the number of AT added games obtained as a result of the AT added lottery on the main control board M side is added. In addition, when the AT extra lottery is not won, a command indicating that the AT extra lottery is not won is sent to the sub control board S side, and the sub control board S side When receiving a command, the sub-control board S may be configured to determine an effect mode of an effect related to push order navigation, for example, a game in which Re-Game-B is won. Then, in the game that received the command on the side of the sub-control board S (the game in which the number of AT games was not added), the middle press (the middle stop button is operated as the first stop, and the push order to avoid the seven matches) You may comprise so that the production | generation aspect which instruct | indicates may be selected and performed. In addition, although the AT addition lottery was executed on the main control board M side, as information for the sub control board S side to determine that the AT remaining game number was not added, (1) information on the AT remaining game number After the AT addition lottery, the data is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. Thereafter, the sub-control board S calculates the difference between the information regarding the number of remaining AT games transmitted last time and the information regarding the number of remaining AT games transmitted this time, and grasps the number of AT additional games won in the AT addition lottery. (If the value obtained by subtracting the information related to the number of remaining AT games transmitted this time from the information related to the number of remaining AT games transmitted last time is 1, it is determined that the AT addition lottery was not won), (2) the main control board As a result of the M-side AT extra lottery, a command related to the fact that the number of AT extra games is 0 is transmitted to the sub-control board S side.

次に、図196は、第6実施形態における、図190のステップ3100のサブルーチンに係る、フリーズ抽選実行処理のフローチャートである。本フローチャートはフリーズ演出のうち特定のフリーズ演出の実行を決定するための処理を示しており、フリーズ演出が同図において示している演出のみであるということではなく、あくまでフリーズ演出の一例として図示している。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。このように、第6実施形態においては、特定のフリーズ演出は「有利区間」でのみ実行され、「通常区間」、「待機区間」及び「転落待ち区間」では実行されないよう構成されている。また、フリーズ演出とは、スタートレバーが操作されてから所定時間(本例では、60秒)が経過するまでは停止ボタンが操作可能とならない(ステップ1554以降の処理を実行しない)ようにする主制御基板M側にて制御する演出であり、フリーズ演出実行中においては、リールが停止したままとしてもよいし、全リールが低速回転したり高速回転したり逆回転したりするよう構成してもよい。尚、第6実施形態においては特定のフリーズ演出として「有利区間」においてのみ実行されるフリーズ演出を例示しているが、フリーズ演出の実行態様はこれには限定されず、特定のフリーズ演出とは異なるフリーズ演出を、「有利区間」以外の遊技区間にて実行し得るよう構成してもよいし、特定のフリーズ演出が「有利区間」以外の遊技区間においても実行され得る、かつ、特定のフリーズ演出は「有利区間」以外の遊技区間(「通常区間」、「待機区間」、「転落待ち区間」)よりも「有利区間」の方が実行され易い(実行される確率が高い)よう構成してもよい。即ち、フリーズ演出として複数種類のフリーズ演出を実行可能に構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成した場合における遊技区間毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、所定のフリーズ演出が複数種類のATに関する状態にて実行され得るよう構成した場合におけるATに関する状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類のRT状態にて実行され得るよう構成した場合におけるRT状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、フリーズ演出は、遊技者にとって相対的に高利益となる遊技にて実行するよう構成することが好適であり、そのように構成することにより、フリーズ演出が終了して停止ボタンが操作可能となるまでの期間(フリーズ演出実行期間)にて当該ゲームの結果に期待感を抱くことができることとなる。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(「AT中状態」に移行する権利を獲得し得る条件装置であり、本例では、BB役)であるか否かを判定する。ステップ3102とステップ3104とでは、「AT中状態」に移行する権利を獲得した場合(本例では、AT抽選に当選した場合)であるか否かを判定している。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/20)で当選するフリーズ実行抽選(フリーズ演出を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3108で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3106の処理にて実行したフリーズ実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグ(当該フラグがオンとなることにより、当該ゲームにてフリーズ演出が実行されることとなる)をオンにする。次に、ステップ3112で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該ゲームにてフリーズ演出を実行する旨に関するコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ3102、ステップ3104又はステップ3108でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, FIG. 196 is a flowchart of freeze lottery execution processing according to the subroutine of Step 3100 of FIG. 190 in the sixth embodiment. This flowchart shows the process for determining the execution of a specific freeze effect among the freeze effects, and the freeze effect is not only the effect shown in the figure, but is shown as an example of the freeze effect to the last. ing. First, in step 3102, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT of the game is a “high probability state”. As described above, in the sixth embodiment, the specific freeze effect is executed only in the “advantageous section” and is not executed in the “normal section”, the “standby section”, and the “falling waiting section”. In addition, the freeze effect is a function that prevents the stop button from being operated until the predetermined time (60 seconds in this example) has elapsed after the start lever is operated (the processing after step 1554 is not executed). This effect is controlled on the control board M side, and the reels may remain stopped during execution of the freeze effect, or all reels may be configured to rotate at a low speed, rotate at a high speed, or rotate in a reverse direction. Good. In addition, in 6th Embodiment, although the freeze effect performed only in an "advantageous zone" is illustrated as a specific freeze effect, the execution aspect of a freeze effect is not limited to this, What is a specific freeze effect? Different freeze effects may be configured to be executed in a game section other than the “advantageous section”, or a specific freeze effect may be performed in a game section other than the “advantageous section”, and a specific freeze is performed. The performance is structured so that the “advantage zone” is easier to execute (the probability of being executed is higher) than the game segments other than the “advantage zone” (“normal segment”, “standby segment”, “falling waiting segment”). May be. That is, a plurality of types of freeze effects may be executed as freeze effects, a predetermined freeze effect may be executed in a plurality of types of game sections, or a plurality of predetermined freeze effects may be performed. The execution probabilities (for a predetermined freeze effect) may be different for each game section when configured to be executed in a type of game section. Further, when the predetermined freeze effect is configured to be executed in a state related to a plurality of types of ATs, the execution probabilities (for the predetermined freeze effect) for each state related to the AT may be made different. When configured to be executed in a plurality of types of RT states, the execution probabilities (for predetermined freeze effects) for each RT state may be different. Also, the freeze effect is preferably configured to be executed in a game that is relatively highly profitable for the player, so that the freeze effect ends and the stop button can be operated. In the period until it becomes (freeze effect execution period), the game result can be expected. In the case of Yes in Step 3102, in Step 3104, the CPUC 100 of the main control board M is a conditional device that can acquire the right to shift to the AT lottery role (“AT state”) as the conditional device related to the game. Then, it is determined whether it is a BB combination. In Step 3102 and Step 3104, it is determined whether or not the right to shift to the “AT state” is acquired (in this example, when the AT lottery is won). In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUC 100 of the main control board M executes a freeze execution lottery (lottery of whether or not to execute the freeze effect) to win with a predetermined probability (in this example, 1/20). To do. Next, in step 3108, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the freeze execution lottery executed in the process of step 3106 has been won. In the case of Yes in step 3108, in step 3110, the CPUC 100 of the main control board M turns on the freeze execution flag (the freeze effect is executed in the game when the flag is turned on). . Next, in step 3112, the CPUC 100 of the main control board M sets a freeze execution command (a command to the side of the sub control board S and a command for executing the freeze effect in the game), and the next processing The process proceeds to (Step 1550). It should be noted that if the result of Step 3102, Step 3104, or Step 3108 is No, the process proceeds to the next process (the process of Step 1550).

次に、図197は、第6実施形態における、図190のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1568で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568でYesの場合、ステップ1570で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行タイマFZt(フリーズ演出の実行期間を計測するためのタイマであり、デクリメントタイマ)に、フリーズ実行時間(本例では、60秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ1574で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1574でYesの場合、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574でNoの場合にはフリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0になるまで、ステップ1574の処理を繰り返し実行することとなる。尚、ステップ1568でNoの場合には、ステップ1552に移行する。次に、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。   Next, FIG. 197 is a flowchart of reel rotation start preparation processing according to the subroutine of step 1550 of FIG. 190 in the sixth embodiment. First, in step 1568, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the freeze execution flag is on. In the case of Yes in step 1568, in step 1570, the CPUC 100 of the main control board M turns off the freeze execution flag. Next, in Step 1572, the CPUC 100 of the main control board M sets the freeze execution time (60 seconds in this example) to the freeze execution timer FZt (a timer for measuring the execution period of the freeze effect and a decrement timer). Set to start the timer. Next, in step 1574, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer FZt is zero. If Yes in step 1574, the process proceeds to step 1552. On the other hand, in the case of No in step 1574, the processing in step 1574 is repeatedly executed until the timer value of the freeze execution timer FZt becomes 0. If No in step 1568, the process proceeds to step 1552. Next, in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is zero. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). It is a timer that measures. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUC 100 of the main control board M newly sets a minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70 and starts. On the other hand, in the case of No in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPUC 100 of the main control board M clears information related to the reel stop order related to the finished game and information related to the press order. Next, in step 1558, the CPUC 100 of the main control board M clears the information related to the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPUC 100 of the main control board M initializes symbol stop position data relating to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC 100 of the main control board M sets an output request at the start of reel rotation related to the game. Next, in step 1564, the CPUC 100 of the main control board M sets a reel control command related to the game. In other words, a command for indicating that the reel starts to rotate can be transmitted to the sub-control board S by the processing of Step 1562 and Step 1564. Next, in step 1566, the CPUC 100 of the main control board M updates the reel drive state stored in the RAM area from the reel stop state to the reel rotation start standby state, and proceeds to the next process (process of step 1260). Transition.

次に、図198は、第6実施形態における、図190のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。   Next, FIG. 198 is a flowchart of remaining game number management processing according to the subroutine of Step 3400 of FIG. 190 in the sixth embodiment. First, in step 3402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. Although the details will be described later, the “advantageous section” is one of the game sections, and the situation of the game that is advantageous to the player, such as when the state related to the AT is “at-AT state” It is a game section that is easy to set at. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC 100 of the main control board M sets the advantageous section remaining game number counter YKc-1 (which is a decrement counter and 1500 which is the maximum number of games that can stay in the “favorable section” is the initial value. 1 is subtracted from the counter value which is set as a value and can be subtracted every game during the period of “advantageous section”.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402又はステップ3408でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、第6実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。   Next, in step 3408, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is the “AT in-progress state”. In the case of Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC 100 of the main control board M decrements the AT counter value by 1, and proceeds to the next processing (processing in step 1700). Note that if the answer is No in step 3402 or step 3408, the process proceeds to the next process (process in step 1700). As described above, in the sixth embodiment, when the AT-related state that the push order navigation can display is “AT during state”, the game AT counter value is subtracted, but “advantageous BB state”, In the case of “advantageous BB inside game”, “specialized sign state” or “additional special state”, the AT counter value is not subtracted even if the game is executed. In other words, when the AT counter value remains (1 or more remain) and the state shifts from the “AT in-progress state” to the “specialized precursor state”, the AT counter value is maintained and “ It is configured to be able to transition (transition) from “state” → “specialized sign state” → “addition special state”. Even if the state relating to AT is “AT state”, it is possible not to decrement the AT counter value by 1 when a winning number including a bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining AT game number displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is subtracted. You may control. For example, when the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is “30” and the remaining AT remaining game number displayed on the effect display device S40 is “30”, the AT counter value is “30”. Or “30 + α”, which is a value obtained by adding the value “α” obtained by the AT addition lottery relating to the game, is displayed on the effect display device S40 when the start lever D50 is operated. “29” may be displayed as the number of remaining AT games, or “29 + α”, which is a value obtained by adding the value “α” obtained by the AT extra lottery (note that “α” obtained by the extra lottery is , In a specific game after the game (a game satisfying a predetermined condition at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the bonus game ends) without notifying the game. And “α” may be notified.) Then, the number of AT remaining games displayed on the effect display device S40 is also subtracted by 1 for each game even in the “advantageous BB inside game”, and an effect (for example, a bonus confirmation screen) suggesting the bonus confirmation is output. The number of remaining AT games can be subtracted for each game. With this configuration, when a bonus is won in a state in which push order navigation such as “AT state” can be executed, it is possible to prevent the player from immediately grasping the bonus winning. In other words, after the winning number including the bonus combination is determined, a continuous effect over a plurality of games can be executed using the effect display device S40 or the like to inquire whether or not the bonus has been won, thereby enhancing the interest of the game. Note that the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is ended is "30" or a value of "30" or more when notifying the result of adding and adding the result of the AT extra lottery. Can be controlled to display. If the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is “1” and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is “1”, the game is displayed on the effect display device S40. The display related to the number of remaining AT games is “0”, but while maintaining this state, a continuous effect over a plurality of games is performed to determine whether or not the bonus is won, and the AT counter value is “1”. The winning number (or winning / replay winning information, or the winning group number) where the game is executed when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is “1” and the AT addition lottery can be executed. Is won and the AT addition lottery is not won, the number of AT games is “0” and the number of AT games displayed on the effect display device S40 is “0”. Further, when the number of AT remaining games is small, the probability of executing a continuous effect may be set lower (including 0%) than when the number of AT remaining games is large.

次に、図199は、第6実施形態における、図190のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、第6実施形態においては、RT状態移行可能条件は、所定条件を満たしたとき(具体的には、電源がオフの状況下で設定キースイッチがオンとなり、その後電源がオンとなったときに実行される設定変更装置制御処理開始前、又は、設定変更装置制御処理終了時)のRAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定(図200のRT状態遷移図を参照)し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、第6実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。   Next, FIG. 199 is a flowchart of RT state transition control processing according to the subroutine of Step 1700 of FIG. 190 in the sixth embodiment. First, in step 1702, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the RT state transition enabling condition is satisfied in the game. Here, in the sixth embodiment, when the RT state transferable condition satisfies a predetermined condition (specifically, the setting key switch is turned on under the condition that the power is off, and then the power is turned on. RAM clear execution (RAM initialization), replay stop display (in this example, replay 04 stop) before the start of the setting change device control process executed at the time or at the end of the setting change device control process Display), and is configured to be satisfied by winning / starting / ending BB. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not to transition to the RT state and the RT state after the next game based on the satisfied RT transition enabling condition (the RT state transition diagram of FIG. 200). The process proceeds to the next process (the process of step 1750). Note that if the answer is No in Step 1702, the process proceeds to the next process (the process in Step 1750). In the sixth embodiment, the RT state transition control process is executed after all the reels are stopped. However, when transitioning to “RT1”, the transition timing may be shifted when the lever is turned on. The timing for transitioning to the RT state (stores the RT number in the RAM) can be determined as appropriate.

次に、図200は、第6実施形態における、RT状態遷移図である。第6実施形態においては、「RT0」〜「RT3」及び「1種BB‐A,B,C」の5つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RAM初期化が実行された場合には「RT3」となる。また、RT状態が「RT3」である場合に、押し順ベル溢し目が停止表示されると「RT0」となる。押し順ベル溢し目とは、例えば、「入賞A‐1」(正解の押し順は、「左→中→右」)に当選した場合に、正解の押し順以外の押し順(例えば、「中→左→右」)にてリールを停止させた場合に停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる(図180又は図181参照)。具体的には、入賞08〜入賞11の図柄組合せが押し順ベル溢し目に対応する。   Next, FIG. 200 is an RT state transition diagram in the sixth embodiment. In the sixth embodiment, there are five RT states “RT0” to “RT3” and “1 type BB-A, B, C”, and the RT is satisfied by satisfying the condition indicated by the arrow in the figure. The state will transition. As a specific example of the transition of the RT state, “RT3” is obtained when RAM initialization is executed. Further, when the RT state is “RT3”, when the push-over bell overflow is stopped and displayed, “RT0” is obtained. For example, when the winning order bell overflow is “winning A-1” (the correct answer is “left → middle → right”), a push order other than the correct answer push order (for example, “ When the reel is stopped at “middle → left → right”), the display is stopped, and one game medal is paid out (see FIG. 180 or 181). Specifically, the symbol combinations of the winning prizes 08 to 11 correspond to the pressing order overflowing eyes.

また、RT状態が「RT1」である場合に、再遊技04が停止表示された場合には「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、一例としては、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。また、先に記載した押し順ベル溢し目(入賞08〜11)が停止表示されると、「RT1」から「RT0」に移行する。   When the RT state is “RT1” and the replay 04 is stopped and displayed, the process proceeds to “RT0”. For example, when the replay 04 is a stop display, when the “replay-D1” is won in the situation where the RT state is “RT1”, the left stop button is operated as the first stop, Replays 01 to 03 are stopped and displayed, and “RT1” is maintained as the RT state. On the other hand, if “Re-Game-D1” is won in the situation where the RT state is “RT 1”, if the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-play 04 is stopped and displayed. The RT state shifts from “RT1” to “RT0”. Further, when the previously described push order bell overflow (winnings 08 to 11) is stopped and displayed, the process shifts from “RT1” to “RT0”.

また、RT状態が「RT0」、「RT1」又は「RT3」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A〜Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A〜Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、且つ、当該BBの当選に基づくAT抽選に当選せずに、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選、又は、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、且つ、当該BBの当選に基づくAT抽選に当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。尚、本例における5つのRT状態のうち、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態は「RT0」となっており、「AT中状態」が終了し、遊技区間が「有利区間」から「転落待ち区間」となった後、最も滞在比率の高い「RT0」に移行することにより、遊技区間が「転落待ち区間」から「通常区間」となるよう構成されている。尚、「転落待ち区間」においては、AT抽選(「AT中状態」に移行する権利を獲得するための抽選)には当選しない、且つ、ATゲーム数上乗せ抽選には当選しないよう構成されている、即ち、ATに関する抽選は実行されないよう構成されている。同様に、「待機区間」においても、ATに関する抽選は実行されないよう構成されている。   In addition, when the RT state is “RT0”, “RT1” or “RT3”, the BB role is won and the BB role is not won in the selected game (the condition device relating to the one type BB-A to C) The RT state shifts to “RT2”. In addition, when the BB combination is won at “RT2” (1 type BB-A to C are activated), the process shifts to “1 type BB-A, B, C”. Further, when “BB is finished at“ 1 type BB-A, B, C ”” (the operation of 1 type BB-A to C is finished), the process shifts to “RT1”. In addition, when the state relating to AT is “low probability state”, if the BB is won, and if the BB is finished without winning the AT lottery based on the winning of the BB, the RT state is determined for the player. It will shift to “RT1”, which is highly profitable, but the AT-related state is a state in which push order navigation does not occur. Therefore, when “Replay-D1 to D3” is won, the incorrect answer push order (first Stop is left button, middle button, right button 3 choices, one of the 3 choices is the correct push order, and replays other than replay 04 are stopped and 2 of the 3 choices are incorrect push In this order, the replay 04 is stopped and displayed, so that the replay 04 is stopped and displayed, and the process shifts from “RT1” to “RT0”. Also, if the state related to the AT is “high probability state”, “AT in-progress state”, “specialization precursor state” or “additional special state”, the BB is won, or the state related to the AT is “low probability state” If the BB is won and the AT lottery based on the winning of the BB is won and the BB is finished, the RT state shifts to “RT1” which is highly profitable for the player. The state related to AT is a state in which push order navigation occurs, and even when “re-game-D1 to D3” is won, re-play 04 navigates the correct push order that does not stop display, so “RT1 "Can be maintained. Of the five RT states in this example, the RT state with the highest stay ratio throughout all games is “RT0”, the “AT state” ends, and the game section falls from the “advantage section” to the “fall” After becoming the “waiting section”, the game section is configured to change from the “falling waiting section” to the “normal section” by shifting to “RT0” having the highest stay ratio. In the “falling waiting section”, the AT lottery (the lottery for acquiring the right to shift to the “AT state”) is not won, and the AT game number is not added to the lottery. That is, the lottery regarding the AT is not executed. Similarly, in the “standby section”, the lottery regarding the AT is not executed.

次に、図201は、第6実施形態における、図190のステップ1750のサブルーチンに係る、AT中状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、「高確率状態」にて当選したBBが終了した場合、又は、「低確率状態」にてAT抽選に当選することとなったBBが終了した場合に充足し、次回のゲームから「AT中状態」に移行する場合に充足することとなる(図202参照)。ステップ1752でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1760にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ3000のAT抽選実行処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。   Next, FIG. 201 is a flowchart of the AT state start control process according to the subroutine of Step 1750 of FIG. 190 in the sixth embodiment. First, in step 1752, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT state transition enabling condition is satisfied in the game. The AT state transition enabling condition is, for example, when the BB won in the “high probability state” ends, or when the BB that has won the AT lottery in the “low probability state” ends. Will be satisfied when the game is shifted to the “AT state” from the next game (see FIG. 202). In the case of Yes in step 1752, in step 1760, the CPUC 100 of the main control board M is triggered by the fact that it has newly shifted to the “AT precursor state” (in this example, the number of AT initial games is 50, “ The number of games for which subtraction is started after shifting to the “state” is set in the AT counter M60, and the process proceeds to the next process (the process of step 3500). Even in the case of No in step 1752, the processing shifts to the next processing (processing in step 3500). In addition, after winning the BB in the “high probability state” and moving to “advantageous BB inside game”, the BB is awarded to shift to the “advantageous BB state”, and in the “advantageous BB state”, the AT game When the number is added, the initial value set in the AT counter exceeds 50 when the BB ends and shifts from the “advantageous BB state” to the “AT state”. Specifically, when the number of AT games is increased by 30 games in the “advantageous BB state” and then shifts to the “AT state”, 80 (initial value 50 + additional 30) is set in the AT counter. become. At this time, if an effect is given to notify the player that 30 games have been added in the “advantageous BB state”, at the start of the “AT state”, the player is informed that the number of AT initial games is 80 games. It is desirable to notify, but as another notification method, the initial value is set at the start of the “AT state” without performing the effect of notifying the player that 30 games have been added in the “advantageous BB state”. After presenting a certain 50 games to the player, the player is notified that 30 games have been added during the AT (for example, immediately after the start of the “AT state” or the state where the number of AT remaining games in the effect display device S40 is small). A notification method for performing a notification effect may also be considered. By doing so, the player cannot clearly know how many games have been added or how many games have been added in the “advantageous BB state”. It is possible to enhance the interest in the extra effect that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push order navigation can occur). In this example, the AT initial game number is set in the AT counter M60 in step 1760, but the execution timing of the process for setting the AT initial game number is not limited to that in this example. The AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT lottery execution process in step 3000 described above. Further, the number of games (AT initial number of games) set in the AT counter M60 is configured to be subtracted from when the game after the BB is finished (the state relating to AT is “AT state”). (No subtraction starts during BB). The counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the RAM storage area of the main control board M.

次に、図202は、第6実施形態における、AT状態遷移図である。第6実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「待機BB内部中遊技」、「転落待ち状態」の11つのATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「転落待ち状態」が「転落待ち区間」に設定され、「待機BB内部中遊技」が「待機区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」の6つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。また、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)している合計のゲーム数が1500ゲーム経過していない状況から「転落待ち区間」となった場合であっても、「転落待ち区間」から「有利区間」とはならず、「転落待ち区間」の後には、かならず「通常区間」となるよう構成されているため、例えば、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)している合計のゲーム数が1495ゲームとなり、次のゲームにて「転落待ち区間」となり、その後「有利区間」となることにより再度「有利区間」に1500ゲーム滞在可能となるような遊技性に設計して「有利区間」の滞在ゲーム数を意図的に増加させることを防止可能に構成されている。上述したように、「転落待ち区間」から「有利区間」とはならないよう構成されているため、「転落待ち区間」においてBBに当選してもBB終了後には「通常区間」となり、「転落待ち区間」においてAT抽選を実行し得る条件装置やAT上乗せ抽選を実行し得る条件装置や特化移行抽選を実行し得る条件装置に当選した場合にも上記抽選は実行されず、即ち、「転落待ち区間」から「有利区間」にはならないよう構成されている。尚、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)している合計のゲーム数が1500ゲーム経過した場合には「有利区間」が終了することとなるが、その場合の「有利区間」終了後に設定される遊技区間は、1500ゲーム経過した時点でのRT状態に応じて「通常区間」と「転落待ち区間」とのいずれかに設定するよう構成してもよいし、RT状態に拘らず「通常区間」に設定するよう構成してもよい。   Next, FIG. 202 is an AT state transition diagram in the sixth embodiment. In the sixth embodiment, “low probability state”, “normal BB internal game”, “normal BB state”, “high probability state”, “AT state”, “specialized precursor state”, “addition specialization” "Status", "Advantageous BB internal game", "Advantageous BB state", "Standby BB internal game", "Standby waiting state" states related to 11 ATs, the conditions indicated by the arrows in the figure By satisfying the condition, the state related to AT shifts. For example, if the watermelon B is won in the “AT state” and the special state transition lottery in which the player wins 1/2 is won, the state shifts to the “specialized sign state”. In addition, when 10 games have elapsed (digested) since the transition to the “specialization sign state”, the transition is made to the “specialized state of addition”. As for the game section, the three AT-related states of “low probability state”, “normal BB internal game”, and “normal BB state” are set to “normal section”, and “falling waiting state” is set to “falling waiting state”. "Section BB", "Standby BB Internal Game" is set to "Standby Section", "High Probability State", "AT During State", "Specialized Predictor State", "Additional Specialized State", "Advantageous" The states relating to the six ATs of “BB inside game” and “advantageous BB state” are set as “advantageous sections”. In other words, even if the states related to the six ATs that are “advantageous sections” are transitioned (transitioned), if 1500 games have elapsed without being set as “normal sections”, the “advantageous sections” are forcibly terminated. Set to “Normal section”. Also, when the replay game 04 is stopped and displayed in the “AT state”, “specialized sign state”, or “additional special state”, which is a notification game state in which the push order navigation is displayed, However, the gaming state is maintained. In addition, even if the total number of games that have transitioned (transitioned) the states related to the six ATs that are “advantageous sections” have changed from “a fall waiting section” to a “falling waiting section”, Since “waiting zone” is not changed to “advantageous zone”, and “falling waiting zone” is always followed by “normal zone”, for example, the states regarding six ATs that become “advantageous zone” The total number of games that have been transitioned (shifted) will be 1495 games, and in the next game will become a “falling waiting section”, and after that will become an “advantageous section” so that 1500 games can stay in the “advantageous section” again. The game is designed so that it can be prevented from intentionally increasing the number of stay games in the “advantageous section”. As described above, since it is configured not to be an “advantageous section” from the “falling waiting section”, even if BB is won in the “falling waiting section”, it becomes a “normal section” after the end of the BB, and “waiting for falling” The lottery is not executed even when a condition device that can execute AT lottery, a condition device that can execute AT addition lottery, or a condition device that can execute specialized transfer lottery in the `` section '' is not executed. The “section” is not changed to the “advantageous section”. Note that when the total number of games that have transitioned (transitioned) the states related to the six ATs that will be “advantageous sections” have elapsed, the “advantageous period” will end. The game section set after the end of “section” may be configured to be set to either “normal section” or “falling-down section” depending on the RT state at the time when 1500 games have passed, or the RT state Regardless of the case, the “normal section” may be set.

尚、「待機区間」においても「転落待ち区間」においても、AT抽選を実行し得る条件装置やAT上乗せ抽選を実行し得る条件装置や特化移行抽選を実行し得る条件装置に当選した場合にも上記抽選は実行されないよう構成されているが、「待機区間」の後には「有利区間」となる一方、「転落待ち区間」の後には「通常区間」となる点で相違している。尚、「待機区間」と「転落待ち区間」とでは副制御基板S側にて実行される演出の選択傾向が相違しているが詳細は後述することとする。   In both the “standby section” and the “falling waiting section”, when a condition device that can execute AT lottery, a condition device that can execute AT addition lottery, or a condition device that can execute specialized transition lottery is won. The lottery is configured not to be executed, but is different in that it becomes an “advantageous section” after the “standby section” and a “normal section” after the “falling waiting section”. Although the “standby section” and the “falling waiting section” have different selection tendencies of effects executed on the sub-control board S side, details will be described later.

尚、ATに関する状態は第6実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、第6実施形態においては、遊技区間として「待機区間」が設けられており、「低確率状態」にてBBに当選し、当該BBに基づくAT抽選に当選した場合に「待機区間」となるよう構成されている。また、BB役以外の条件装置によってAT抽選に当選し得るよう構成してもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とのいずれの場合も、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に期待させることで煽ることができる。尚、「待機区間」においても、有利区間表示器YHを点灯させるよう構成してもよいし、有利区間表示器YHが点灯する場合と消灯する場合のいずれも実行され得るよう構成してもよい(有利区間表示器YHの点灯・消灯に基づいて副制御基板Sにて実行する演出を決定するよう構成してもよい)。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。   The state related to the AT is not limited to that in the sixth embodiment. For example, the AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in the “low probability state” or the “high probability state”. It may be configured to shift to the “predictor state” by winning the lottery, and to shift to the “AT state” after the lapse of 16 to 32 games. In such a configuration, the predetermined condition device If the AT lottery is executed by winning, and if the AT lottery is not won, the state shifts to the “gase precursor state”, and after the lapse of 16 to 32 games, enters the “low probability state” or “high probability state”. You may comprise so that it may transfer. Further, in the sixth embodiment, a “standby section” is provided as a game section. When a BB is won in a “low probability state” and an AT lottery based on the BB is won, a “standby section” is set. It is comprised so that it may become. In addition, it may be configured to be able to win the AT lottery by a condition device other than the BB role. For example, in the case of a game where the AT lottery is executed by winning “Cherry”, the BB and the cherry overlap. When “BB + Cherry” is won and AT lottery is won, the state inside the BB until “BB” of “BB + Cherry” wins may be set as “standby section”. In this way, by providing a “standby section”, when the BB is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, the BB is won in the “low probability state”, and the AT In both cases where the lottery is won and the BB symbol combination is complete (until the advantageous section indicator lights up), the advantageous section indicator YH is off, so the AT lottery Can be beaten by letting the player expect to win or not. In the “standby section”, the advantageous section indicator YH may be turned on, or the advantageous section indicator YH may be turned on or off. (You may comprise so that the production | presentation performed in the sub control board | substrate S may be determined based on lighting / extinction of the advantageous area display YH). Further, when the BB is elected in the “additional special state”, the “additional special state” may be resumed after the end of the BB. In such a case, during the BB, Execute the AT addition lottery that is different from the BB won in the “AT state” as the BB won in the “specialized state” (for example, win the AT extra lottery over the BB won in the “AT state”) The number of AT games may be increased and the number of games per game is relatively large). In addition, when the BB is elected in the “specialization sign state”, it may be configured to shift to the “additional special state” after the end of the BB. In such a configuration, during the BB, It may be configured such that the AT extra lottery is executed in the same manner as the BB won in the “extra specialization state”.

次に、図203は、第6実施形態における、図190のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、第6実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を、決定しているATに関する状態及び現在の遊技の状況に基づいて決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3502でNoの場合、ステップ3506で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「待機区間」であるか否かを判定する。ステップ3506でYesの場合、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、BBが作動したか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「待機区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3506でNoの場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「転落待ち区間」であるか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、転落再遊技(停止表示することにより「RT1」から「RT0」に移行することとなる再遊技)が停止表示したか否かを判定する。ステップ3516でYesの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に決定し、ステップ3534に移行する。このように、第6実施形態においては、「転落待ち区間」において転落再遊技が停止表示されて、最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」に移行した場合に、「通常区間」となるよう構成されているが、「転落待ち区間」にてRAM初期化を実行した場合には、転落再遊技が停止表示されなくとも、換言すると、最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」に移行することなく「通常区間」となるよう構成されている(RT状態は「RT3」となる)。このように、本例では、最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」を経由せずに「通常区間」になる場合がある。他方、ステップ3516でNoの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「転落待ち区間」に決定し、ステップ3534に移行する。   Next, FIG. 203 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of Step 3500 of FIG. 190 in the sixth embodiment. First, in the sixth embodiment, there is a game section as a section related to the state of the game. As the game section, a “normal section” that is relatively low profit for the player and a relatively relative section for the player. It has two game sections, an “advantageous section” which is a highly profitable section. As an explanation of the flowchart, first, in step 3502, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. In the case of Yes in step 3502, in step 3504, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game based on the state related to the determined AT and the current game situation, and proceeds to step 3534. To do. On the other hand, in the case of No in step 3502, in step 3506, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “standby section”. In the case of Yes in step 3506, in step 3508, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the BB is activated. In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3534. On the other hand, in the case of No in step 3508, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as the “standby section”, and proceeds to step 3534. On the other hand, in the case of No in step 3506, in step 3514, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game section relating to the game is a “falling waiting section”. In the case of Yes in step 3514, in step 3516, whether or not the CPUC 100 of the main control board M has stopped and displayed the fall replay (replay that shifts from “RT1” to “RT0” by displaying the stop). Determine whether. In the case of Yes in step 3516, in step 3518, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as a “normal section”, and proceeds to step 3534. As described above, in the sixth embodiment, when the fall replay is stopped and displayed in the “falling waiting section” and the state is shifted to “RT0” which is the RT state having the highest stay ratio, the “normal section” is obtained. However, when RAM initialization is executed in the “falling waiting section”, in other words, even if the fall replay is not stopped and displayed, in other words, the RT state having the highest stay ratio is set to “RT0”. It is configured to be a “normal section” without shifting (the RT state is “RT3”). Thus, in this example, there is a case where the “normal section” is entered without passing through “RT0” which is the RT state with the highest stay ratio. On the other hand, in the case of No in step 3516, in step 3520, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as the “falling waiting section”, and proceeds to step 3534.

尚、「転落待ち区間」において、BB役に当選した場合には、BBの実行終了後に「通常区間」とするよう構成してもよいし、BBの実行終了後も「転落待ち区間」とするよう構成してもよい。尚、いずれの構成とした場合にも、当該BBの実行中においては、AT抽選やATゲーム数上乗せ抽選には当選しないよう構成することが好適である。   In the “fall waiting section”, if the BB combination is won, the “normal section” may be configured after the execution of the BB, or the “fall waiting section” is also performed after the execution of the BB. You may comprise. In any of the configurations, it is preferable that the AT lottery or the AT game number increase lottery is not won during the execution of the BB.

また、ステップ3514でNoの場合、ステップ3522で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3522でYesの場合、ステップ3526で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3522でNoの場合、ステップ3524で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3524でYesの場合、ステップ3532で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3524でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3526に移行する。このように、第6実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」又は「転落待ち区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」又は「転落待ち区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3526の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3526の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3526の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。   If NO in step 3514, in step 3522, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 0, in other words, the “advantageous section” continues. It is determined whether the maximum possible number of games has been reached. In the case of Yes in step 3522, in step 3526, the CPUC 100 of the main control board M clears all the information related to the AT (therefore, the AT counter value becomes 0 and the number of staying games in the “specialized sign state”). Things are also 0). On the other hand, in the case of No in step 3522, in step 3524, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not any advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous section end condition is an “advantageous section” end condition other than when the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0. For example, the AT counter value is 0. Or when the push order navigation is executed a predetermined number of times. In the case of Yes in step 3524, in step 3532, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3534. On the other hand, in the case of No in step 3524, that is, in the case where an arbitrary advantageous section end condition is satisfied, the process proceeds to step 3526. As described above, in the sixth embodiment, when “advantageous section” ends and “normal section” or “falling waiting section” is set after the next game, information related to AT (number of AT continuing games) All the information regarding the number of remaining AT games, etc.) is cleared, so that the conditions for becoming an “advantageous section” again in the subsequent “normal section” or “falling waiting section” are not relaxed. The information related to the AT cleared by the processing of step 3526 (processing at the end of the advantageous section) includes a counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1, a flag indicating a gaming state, and the like. The information is also cleared by clearing the RAM when the setting is changed. However, depending on the clearing of the RAM when the setting is changed, the “condition device related to the continuous accessory actuating device (BB)” or the “RT state” is used. , The information related to “the number of stored items” is also cleared, but depending on the processing in step 3526 (processing at the end of the advantageous section), “condition device related to the accessory continuous operation device (BB)” or “RT state” , Information related to “stored number” is not cleared. As described above, the RAM clear range at the time of changing the setting is different from the clear range at the end of the “advantageous section” (for example, when the process of step 3526 is executed). In addition, you may comprise so that "condition apparatus which concerns on an accessory continuous action | operation apparatus (BB)" and "RT state" may be hold | maintained by RAM clear at the time of a setting change. The addresses in the range to be cleared at the end of the “advantageous section” are continuous. In this way, by making the addresses in the range to be cleared at the end of the “advantageous section” continuous, it is possible to clear by a simple process of designating the top address to be cleared in the clear process and the range of addresses to be cleared. When the “advantageous section” ends, a command indicating that the “advantageous section” has ended is transmitted from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, it is configured not to erase the game history such as information indicating that the game was “advantageous section” and how many games “AT state” was executed. ing. However, when the RAM clear at the time of setting change is executed, game history such as information on the “advantageous section” on the side of the sub-control board S and information on how many games “AT state” is executed Will also be deleted.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。   When the “favorable section” is ended because the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 0, (1) when the current AT state is the “high probability state”. If the state related to the AT is “low probability state” in the next game, and (2) the state related to the current AT is “advantageous BB inside game”, the state related to the AT in the next game is “ (3) If the current AT state is “Advantageous BB state”, the AT state will be “Normal BB state” in the next game. (4) Current If the state related to the AT is “AT in progress state”, “specialization precursor state” or “additional special state”, the state related to the AT is set to “low probability state” in the next game. (Information related to AT is clear. Order).

次に、ステップ3527で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了した際のRT状態は「RT1」であるか否かを判定する。ステップ3527でYesの場合、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定し、ステップ3520に移行する。他方、ステップ3527でNoの場合、換言すると、「有利区間」が終了した際のRT状態が「RT0」であった場合、ステップ3529で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「転落待ち区間」に設定し、ステップ3520に移行する。このように、第6実施形態においては、「有利区間」の終了条件を充足した際のRT状態によって「通常区間」を設定するか「転落待ち区間」を設定するかが相違し得るよう構成されている。尚、BBの内部当選中(「RT2」)に「有利区間」の終了条件を充足した場合や、BBの実行中(「1種BB‐A,B,C」)に「有利区間」が終了したについては図示していないが、「通常区間」に設定してもよいし「転落待ち区間」に設定してもよい。尚、BBの内部当選中(「RT2」)に「有利区間」の終了条件を充足した場合に「転落待ち区間」に設定するよう構成した場合には、その後BBが入賞した際に「通常区間」としてもよいし、BBが終了した際に「通常区間」としてもよい(例えば、BB終了後に最も滞在比率の高いRT状態である「RT0」となるよう構成した場合)し、BBが終了した後に「RT0」となった際に「通常区間」としてもよい(例えば、BB終了後に「RT1」に移行し、その後所定の条件を充足することで最も滞在比率の高いRT状態である「RT0」に移行するよう構成した場合)。次に、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3534に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは第6実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。   Next, in step 3527, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the RT state when the “advantageous section” ends is “RT1”. In the case of Yes in step 3527, in step 3528, the CPUC 100 of the main control board M sets the game section after the next game to “normal section”, and proceeds to step 3520. On the other hand, in the case of No in step 3527, in other words, if the RT state when the “advantageous section” ends is “RT0”, in step 3529, the CPUC 100 of the main control board M plays the game section after the next game. Is set to “falling waiting section”, and the flow shifts to Step 3520. As described above, in the sixth embodiment, the “normal section” or the “falling waiting section” can be set differently depending on the RT state when the “favorable section” end condition is satisfied. ing. In addition, when BB's internal election (“RT2”) satisfies the “favorable section” end condition, or during BB execution (“Type 1 BB-A, B, C”), “Advantageous section” ends Although not shown in the figure, it may be set to “normal section” or “falling waiting section”. If the BB's internal election (“RT2”) satisfies the “advantageous section” end condition, the “falling waiting section” is set. ”Or“ normal section ”when the BB is finished (for example, when it is configured to be“ RT0 ”which is the RT state with the highest stay ratio after the BB is finished), and the BB is finished. “RT0” which is the RT state with the highest stay ratio by shifting to “RT1” after the end of the BB and then satisfying a predetermined condition may be set as “RT0” when it becomes “RT0” later. If configured to migrate to). Next, in step 3530, the CPUC 100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the “favorable section” has ended, and proceeds to step 3534. The advantageous section indicator YH is turned off when the “favorable section” is finished and set to the “normal section”, but the detailed timing of turning off is limited to the timing of the sixth embodiment. Instead, for example, the advantageous section indicator YH may be turned off when a game medal related to a game in which the “favorable section” ends and becomes the “normal section” is inserted. In other words, the advantageous section indicator YH may be configured to be turned off before the start lever D50 capable of starting the next game is operated. On the other hand, in the case of Yes in step 3518, in step 3520, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3534でYesの場合、ステップ3536で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3538で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3534でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、第6実施形態においては、ステップ3538のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。   Next, in step 3534, the CPUC 100 of the main control board M has decided to newly set an “advantageous section” in the next game (decided to set an “advantageous section” from the “normal section”). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 3534, in step 3536, the CPUC 100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. The predetermined value to be set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) that is common to all setting values. Next, in step 3538, the CPUC 100 of the main control board M turns on the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (the process of step 1293). In the case of No in step 3534, the process proceeds to the next process (process in step 1293). In addition, in 6th Embodiment, although the lighting process of the advantageous area indicator YH was performed at the timing of step 3538, the lighting timing of the advantageous area indicator YH is not limited to this, The advantageous area indicator YH The lighting timing is from the start lever operation timing in the game before the “advantageous section” (game in the “normal section”) to the timing at which a game medal can be inserted in the game that becomes the “advantageous section” (newly If the game before the “advantageous section” is a game related to replay, it is set as appropriate during the period of time until the start lever operation becomes effective in the game that becomes the “advantageous section”. May be.

尚、「有利区間」の継続ゲーム数が1500ゲームに近い場合にBBが実行された場合を例示すると、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が5の場合(有利区間の継続ゲーム数が1495の場合)にBBが実行開始され、その後BBの実行中に有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0(有利区間の継続ゲーム数が1500)となった時点で、「通常区間」となる。即ち、「有利区間」の後に「転落待ち」区間とならずに「通常区間」となるよう構成してもよい。   An example of the case where the BB is executed when the number of continued games in the “advantageous section” is close to 1500 games is shown when the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 5 (the number of continued games in the advantageous section) Is 1495), and when the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0 (the number of continued games in the advantageous section is 1500) during the execution of BB, It becomes "section". That is, it may be configured such that after the “advantageous section”, it becomes a “normal section” instead of a “falling waiting” section.

次に、図204は、第6実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。   Next, FIG. 204 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the sixth embodiment. The processing of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104. Thereafter, a predetermined time (in this example, T is set, but a time of about 2 ms is set, for example) To be periodically executed.

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。   First, in step 1602, the CPUC 100 of the main control board M executes processing at the start of interruption (for example, saving of data held in a register in the CPUC100, input port check of a power-off detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the power-off is currently detected (in the current interrupt process). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPUC 100 of the main control board M executes a power-off process described later. On the other hand, in the case of Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC 100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC 100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power-off detection signal, the input acceptance sensor D10s, and the first input sensor. D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence / absence of the operation of these operation members and the sensor detection state are sampled at the interrupt interval T). )

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ1611で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。   Next, in step 1610, the CPUC 100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. (For example, when the switch state of the door switch D80 is continuously ON over a plurality of samplings, the front door DU is opened without being affected by noise by turning on the door switch flag. Can also be detected). Next, in step 1611, the CPUC 100 of the main control board M executes the spinning drive control process (process related to the drive control of the reel M50) for all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53). . Next, in step 1612, the CPUC 100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If YES in step 1612, in step 1613, the CPUC 100 of the main control board M displays the AT remaining game number (AT game number) on the AT counter value display device D 280, and proceeds to step 1614. Note that if the answer is No in Step 1612, the process proceeds to Step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing in step 1612 and step 1613 is not necessary. Next, in step 1614, the CPUC 100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M turns off all error flags (not shown, inserted medal backflow error flag, inserted number error flag, inserted medal retention error flag, inserted abnormality error flag, It is determined whether all flags relating to errors such as a payout abnormality error flag, a payout medal retention error flag, a door switch flag, and the like are off. In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 of the main control board M sets an error non-detection command (a command to the sub side and a command indicating that no error is detected) (for example, register Set in the area), and the process proceeds to Step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPUC 100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command that an error is detected) (for example, Set in the register area), and the process proceeds to Step 1622. In step 1620, information related to an error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub-side. The error not detected command may be set only when the error is released from the state where the error has occurred (only when it is determined that the flag is turned off). The information setting process may not be executed (the step 1618 may not be provided). Further, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from a state where no error has occurred, or from the state where a first error (for example, a inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error has changed, such as a second error (for example, a payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、演出グループ番号に係るコマンド(スタートレバーD50の操作直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、順押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、順押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、フリーズ実行コマンド(主制御基板M側でフリーズ演出が実行される旨に関するコマンドであり、スタートレバー操作力後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。   Next, in step 1622, the CPUC 100 of the main control board M transmits a control command (sub-side command) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set). Control command). Here, as a command to be transmitted to the sub control board S, a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation), a command related to the first reel stop reception timing (the stop button was operated as the first stop) A command related to the second reel stop reception timing (transmitted immediately after operating the stop button as the second stop), a command related to the third reel stop reception timing (the stop button as the third stop) (Sent immediately after operation), transmitted immediately after all reels stop), commands related to the production group number (sent immediately after operation of the start lever D50), commands related to winning / replay winning information ( Sent immediately after the start lever operation (limited to the advantageous section)) Sent immediately after the lever operation), a command related to the RT state (sent between the time when all reels stop and the next game starts), a command related to the state related to AT (all reels stop) Sent until the next game is started), commands related to the number of AT remaining games (from the time all reels stop until the next game starts, or immediately after the start lever operation Forward press command (sent immediately after start lever operation), forward press avoid command (sent immediately after start lever operation), reverse press command (sent immediately after start lever operation) , Reverse press avoidance command (sent immediately after start lever operation), freeze execution command (comma on execution of freeze effect on main control board M side) A de, sent after the start lever operation force), the command regarding the game period (all the reels is sent between the stops until the next game starts), and the like. Next, in step 1624, the CPUC 100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the revolving game machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, information relating to an error output by the external signal includes a door opening error, a closing abnormality error, a dispensing abnormality error, a closing reception sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on. Is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPUC 100 of the main control board M turns on the output data of the LEDs (7-segment LED lamp, etc.) (for example, a predetermined 7-segment LED unit among a plurality of 7-segment LED units). Output a predetermined segment of the segment) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC 100 of the main control board M executes the LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color). Note that step 1628 may not be executed. Next, in step 1630, the CPUC 100 of the main control board M executes a soft random number management process (such as a process for updating a random value managed by software). Next, in step 1632, the CPUC 100 of the main control board M obtains internal information register data (the internal information register has a region where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, in step 1634, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not an abnormal flag bit indicating the frequency abnormality is set). More specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not an abnormal flag bit indicating the update state abnormality is set). Determine. In the case of Yes in step 1636, in step 1638, the CPUC 100 of the main control board M executes an interrupt end process and proceeds to the next process (process of step 1602). On the other hand, in the case of No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets a built-in random number error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the above-described non-recoverable error processing.

次に、図205は、図204におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。   Next, FIG. 205 is a flowchart of the power-off processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPUC 100 of the main control board M stores the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC 100 of the main control board M turns on the power-off process completed flag (for example, updates the power-off process completed flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPUC 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and information for error detection based on the calculated checksum (for example, the calculation) In the checksum area, the lower 1 byte in the checksum or the complement thereof) is set. Next, in step 1912, the CPUC 100 of the main control board M prohibits writing to the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC 100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for reset.

次に、図206は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。   Next, FIG. 206 shows an example of an image diagram of the push order display of the swivel type gaming machine according to the present example. The table in the figure shows the reel stop order and the instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information relating to the push order. In this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S). It is a table | surface which shows a response | compatibility. For example, the instruction number when informing “middle → right → left” as the pressing order indicates “A5”. Next, on the left side of the figure, when the push order is “left → middle → right” (the corresponding instruction number is “A1”), the push order display device D270, the advantageous section display device YH, and the effect display device S40. An image displayed on the screen is illustrated. Here, the push order display device D270 of this example is a 7-segment display method and also serves as a payout number display device. When the medals are paid out, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the push order display device D270. Here, even when the push order navigation is executed, if the display of the push order display device D270 is displayed as a two-digit numerical value, whether the display on the push order display device D270 indicates the number of medals to be paid out or not. It becomes difficult to determine whether the navigation display is displayed. For this reason, the push order display device D270 displays “=” in the left digit as “= 1” so that it can be distinguished whether the number of medals has been paid out or the push order navigation display. By configuring, when the display of the push order display device D270 is a two-digit numerical value, it is a display of the number of medals to be paid out. As the display of the push order display device D270, the left side is “=” and the right side is a number. In such a case, it is configured so that it can be determined that the display is a push order navigation, and the player can be prevented from being mistaken. Further, in the advantageous section indicator YH provided at the lower right of the push order display device D270, a lamp indicating that the current game section is the “favorable section” is lit. At the same time, a display of “40 remaining games” indicating the number of remaining games in the “advantageous section” (or “AT state”) is displayed on the effect display device S40. Also, the right side of the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when the push order is “middle → left → right” (the corresponding instruction number is “A3”). Yes. In addition, since the current game section is an “advantageous section”, the advantageous section indicator YH is lit, and a display of “25 remaining games” indicating the number of remaining games in the “advantageous section” is displayed on the effect display device S40. Is displayed. It should be noted that a combination with a push order (a condition device with a medal payout out of condition devices whose stop display is different depending on the reel stop order, for example, a bell) and a re-playing combination with a push order (depending on the reel stop order) The condition display of the instruction number of the condition device having a different combination of the stopped display may be different, and the display method of the push order display device D270 is limited to 7 segments. For example, an instruction may be made by turning on a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to an instruction number using an LED display. In addition, it is good also as a structure provided with the advantageous area display YH in the lower right part of the credit amount display apparatus D200. In this case, the timing for turning on the advantageous section indicator YH is preferably until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player quits the game, he / she checks the credit number display device D200 to check whether there are any medals remaining. If there are medals remaining, the settlement button D60 is operated. That is, it is a user-friendly gaming machine that can be prevented from accidentally quitting a game even though it is an “advantageous section” from the next game by lighting until the settlement button D60 becomes valid. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。   In addition, the notification mode of the game section in the advantageous section display YH is not limited to this example, and the same section display as the advantageous section display YH is provided at the lower right of both of the two 7 segments (the section display is provided with It is also possible to have a configuration with two). In such a configuration, when the left section indicator lights up, the fact that the current game section is “normal section” is notified, while the right section When the section indicator lights up, it may be configured to notify that the current game section is an “advantageous section”. Furthermore, “normal section” and “advantageous section” are distinguished by the color and lighting mode when the section indicator is lit (for example, “green” in “normal section” and “red” in “advantageous section”). Or “lighting in the“ normal section ”and“ flashing ”in the“ favorable section ””). Furthermore, the display mode of the section indicator is changed according to “in-AT BB internal game”, “AT-in-BB state”, “AT precursor state”, “AT-in-state”, etc. in the “advantageous section”. May be. Furthermore, it may be configured to recognize that the current game section is the “standby section” separately from the “normal section” and the “favorable section”. However, the distinction between “normal section” and “advantageous section” is made easy to distinguish, for example, by using different section indicators, and the player recognizes whether the current game section is “advantageous section” or not. It is preferable to make it easy to do.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。   Further, regarding the display on the effect display device S40 indicating the number of remaining games in the “advantageous section”, for example, in the “AT precursor state” or “AT in preparation”, the remaining number of games in the “advantageous section” is not displayed. A configuration may be adopted (a disadvantage to the player that the remaining number of games in the “advantageous section” is subtracted in a relatively low profit state for the player is not notified). However, even in the case of such a configuration, it is preferable that the section indicator is lit to notify the player that the “advantageous section” is in progress. At the same time, it is preferable that the section indicator is configured to be controlled by the main control board M side, and that the section indicator is installed at a position where the display is easily visible to the player.

次に、図207〜図220を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。   Next, a control process executed on the sub control board S side will be described with reference to FIGS. 207 to 220.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図207は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub program start processing>
First, FIG. 207 is a subroutine showing sub-side program start processing. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。   First, in step 2002, the CPUSC of the sub control board S prohibits interruption. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, and checksum calculation.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。   Next, in step 2008, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on matches the checksum value calculated and stored when the power is turned off. In the case of Yes in step 2008, in other words, in the determination process of step 2008, if it is determined that both checksum values match, in step 2010, the CPUSC of the sub control board S executes one-command processing described later. It is determined whether or not it is a state that has returned from a state in which a power interruption has occurred, that is, whether or not it has completely recovered.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。   In the case of Yes in step 2010, in other words, if it is determined that the recovery is complete, in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S permits an interrupt and is executed when a power interruption occurs. Return processing to one command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。   On the other hand, in the case of No in step 2008, in other words, if it is determined in the above-described determination processing in step 2008 that both checksum values do not match, in step 2014, the CPUSC of the sub control board S clears the RAM. Execute. It should be noted that after the processing of step 2014 is executed, or in the case of No in step 2010, the processing is shifted to the sub main loop processing.

<サブメインループ処理>
次に、図208は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図207に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, FIG. 208 is a subroutine showing sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 207 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。   First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S permits interruption. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S executes command reception processing. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2250に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。   Next, in step 2250, the CPUSC of the sub control board S executes one command processing which will be described later. This one-command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined time, for example, 16 ms has elapsed. If it is determined that it has not elapsed, the process returns to step 2250. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step 2102. Note that the predetermined time is not limited to 16 ms, and can be appropriately changed according to the processing.

<サブ側電源断処理>
次に、図209は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power-off processing>
Next, FIG. 209 is a subroutine showing sub-side power-off processing executed on the sub-control board S side. The sub-side power-off process is a process started when the sub-control board S detects a power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判断する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。   First, in step 2202, the CPUSC of the sub control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If YES in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub control board S calculates a checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub control board S saves various data (checksum calculation result, address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。   Next, in step 2210, the CPUSC of the sub control board S determines whether 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power-off process is terminated. On the other hand, in the case of No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the power supply has been restored. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub control board S updates the number of instantaneous interruption occurrences. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub control board S starts the operation of the watchdog timer, and returns to the processing that was being executed when the power was turned off. If it is determined in step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図210は、図208のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 210 is a subroutine showing one command processing called and executed in the processing of step 2250 of FIG.

まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ2300でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。   First, in step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines whether it is the operation timing of the start lever. In the case of Yes in step 2300, in other words, when it is determined that it is the operation timing of the start lever, in step 2300, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine for start lever operation processing described later. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine for effect content determination processing described later, and proceeds to the next processing (processing in step 2110).

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2252, in other words, if it is not the operation timing of the start lever, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2254 whether or not it is the first reel stop acceptance timing. In the case of No in step 2254, in other words, if it is the first reel stop acceptance timing, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the first cylinder stop acceptance processing described later. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop reception timing, in step 2258, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the second reel stop reception timing. . In the case of No in step 2258, in other words, if it is the second reel stop acceptance timing, in step 2550, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine of the second cylinder stop acceptance processing described later. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2258, in other words, if it is not the second reel stop reception timing, in step 2262, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the third reel stop reception timing. . In the case of No in step 2262, in other words, in the case of the third reel stop acceptance timing, in step 2600, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine for the third cylinder stop acceptance processing described later. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYESの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop reception timing, in step 2266, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the stop timing of the stop display symbol. . In the case of YES at step 2266, in other words, when it is the stop timing of the stop display symbol, at step 2268, the CPUSC of the sub control board S executes stop display symbol time processing (not shown), and The process proceeds to the process (the process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2266, in other words, if it is not the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub control board S immediately shifts to the next process (process of step 2110).

<スタートレバー操作時処理>
次に、図211は、図210のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at start lever operation>
Next, FIG. 211 is a subroutine showing a start lever operation process that is called and executed in the process of step 2300 of FIG. 210.

まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   First, in step 2302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is an in-AT state. In the case of Yes in step 2302, in other words, if the state relating to the AT is the in-AT state, in step 2350, the CPUSC of the sub control board S reads and executes the in-AT processing at the time of start lever operation described later. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2800).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2302, in other words, if the state related to the AT is not the in-AT state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT is a specialized precursor state. Determine whether. In the case of Yes in step 2304, in other words, if the state related to the AT is a special sign state, in step 2400, the CPUSC of the sub control board S reads a special sign process at the time of start lever operation described later. And execute the next process (the process of step 2800).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2304, in other words, if the state relating to AT is not the “specialization sign state”, in step 2306, the CPUSC of the sub control board S determines that the state relating to AT is “additional special state”. Is determined. In the case of Yes in step 2306, in other words, when the state relating to the AT is “additional special state”, in step 2450, the CPUSC of the sub control board S performs an additional specialization process at the time of start lever operation described later. Read and execute, and shift to the next process (process of step 2800).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2306, in other words, if the state related to AT is not “addition specialization state”, in step 2307, the CPUSC of the sub control board S determines that the state related to AT is It is determined whether or not it is “game”. In the case of Yes in step 2307, in other words, if the state relating to AT is “advantageous BB internal game”, in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S performs the advantageous BB internal internal processing subroutine when the start lever is operated. Is called and executed to shift to the next process (the process of step 2800).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。   In the case of No in step 2307, in other words, if the state relating to AT is not “advantageous BB internal game”, in step 2308, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the RT state is “RT1”. Determine. In the case of Yes in step 2308, in other words, if the RT state is “RT1”, in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S does not have the push order navigation (the push order navigation is not in the state related to AT). It is a state relating to an AT that does not occur and is determined to be “low probability state”, “normal BB internal game”, “normal BB state”, or the like. In the case of Yes in step 2310, in other words, if the state relating to AT is no push order navigation, in step 2312, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. As described above, when the sub-control board S side receives the reverse push instruction command, the reverse push avoid command, the forward push instruction command, and the forward push avoid command, it is not a configuration that can execute an effect related to push order navigation. When the AT extra lottery is won, the main control board M side transmits a command related to the AT extra lottery and the number of AT extra games to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command Moreover, you may comprise so that the execution timing and effect aspect regarding an effect regarding push order navigation may be determined by the sub control board | substrate S side.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、第6実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルは押し順ナビは発生するが、押し順再遊技は押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。   In the case of Yes in step 2312, in other words, when an avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub control board S displays an image to avoid establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode group. Is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110). As described above, in the sixth embodiment, when the number of games elapses from the situation of “RT1” and “AT state” and the AT counter value becomes 0, the state shifts to “RT1” and “low probability state”. In this case (before the replay 04 is stopped and displayed), if the reverse-pressed white 7-match replay or forward-pressed black 7-match replay is won, there will be no additional AT games, so the white seven or black seven It is configured so that the push order in which is not in a straight line is navigated. In addition, when the number of games elapses from the situation of “RT1” and “AT state” and the AT counter value becomes 0, the state changes to “RT1” and “low probability state”. The push order bell may generate push order navigation, but the push order replay may be configured not to generate push order navigation.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   If the CPUSC of the sub-control board S is No in Step 2308, if No in Step 2310, if No in Step 2312, the CPUSC displays the effect image and the background image in Step 2316 based on the state related to AT. (Step 2800).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図212は、図211のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT at start lever operation>
Next, FIG. 212 is a subroutine showing the AT processing at the time of start lever operation which is called and executed in the processing of step 2350 of FIG.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」、「転落待ち区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。   First, in step 2352, the CPUSC of the sub control board S reads out information related to the condition device relating to the game, and in step 2354, confirms winning / replay winning information relating to the game. In step 2356, the instruction number is displayed. Check the command. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where the push order navigation is not executed such as “probability state” (the game section is also “normal section” or “falling waiting section”), the command related to the instruction number is transmitted. Does not have to be sent. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped. For example, the push order navigation display at the time of push order bell execution and the push order navigation display of push order replay are the same display mode group (for example, the push order is notified by numbers and the display colors related to the numbers are the same) It can be applied to the case where it is configured so as to be displayed at ( Moreover, when comprised in that way, it is comprised so that the display image (for example, character image) different from a push order navigation display may be displayed at the time of execution of a push order navigation in the production | presentation display apparatus S40, You may comprise so that the image for production | generation different at the time of the push order navigation which concerns may be displayed, and the push order navigation which concerns on a push order replay may be displayed.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2358, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game condition device is a push order bell. Here, the push order bell is any one of the above-described winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。   In the case of Yes in step 2358, in other words, in the case where the condition device of the game is the push order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub control board S selects six push order bells as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning the winning order winning prize-A1, the number indicating the pushing order corresponding to “left → middle → right” which is the pushing order capable of obtaining the maximum payout number is enclosed in a circle. Display in display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not a push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines that the condition device of the game is a push order replay. It is determined whether or not. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1-D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。   In the case of Yes in step 2362, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub control board S displays the push order navigation as a push order navigation display. An image suggesting the correct push order among the three choice push orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order is three choices, the first stop button is information corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the numeral 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   In the case of No in step 2362, in other words, in the case where the condition device of the game is a push order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. . In the case of Yes in step 2366, in other words, when an avoidance command is received, in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as the push order navigation display in the first numerical display mode. Displayed on the effect display device S40 in groups.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2366, the CPUSC of the sub control board S executes the above-described processing of step 2360, 2364, or 2368, and then displays the AT background image on the effect display device S40 in step 2370.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が10ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2372, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of AT remaining games is 10 games or less. In the case of Yes in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is 10 or less, in step S2374, the CPUSC of the sub control board S displays the number of remaining AT games in display mode B (display mode described later). A display mode that is less conspicuous than A) is displayed on the effect display device S40.

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2376, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward press instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, if a forward press instruction command is received, in step 2378, the CPUSC of the sub-control board S displays the first image to avoid establishment as the push order navigation display. It displays on effect display apparatus S40 by a number display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   If No in step 2376 or if the processing in step 2378 has been executed, in step 2380, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2380, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays the first image to avoid establishment as a push order navigation display. It displays on effect display apparatus S40 by a number display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   The CPUSC of the sub control board S shifts to the next process (the process of Step 2800) when the result of Step 2380 is No or when the process of Step 2382 is executed.

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。   In the case of No in step 2372, in other words, if the number of AT remaining games is 11 games or more, in step S2384, the CPUSC of the sub control board S displays the AT remaining game number in the display mode A (the display mode described above). Display on the effect display device S40 in a display mode that stands out more than B).

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2386, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward press instruction command has been received. In the case of Yes in step 2386, in other words, when a forward press instruction command is received, in step 2388, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “left → middle → right” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be displayed is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   If No in step 2386, or if the processing in step 2388 has been executed, in step 2390, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2390, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2392, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “right → middle → left” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be displayed is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。   The CPUSC of the sub-control board S shifts to the next process (the process of Step 2800) when No in Step 2390 or when the process of Step 2392 is executed. As described above, when the AT remaining game number is small, in other words, when the display of the AT remaining game number is displayed in the display mode B that is more conspicuous than the display mode A, the forward press instruction command or the reverse Even if a push instruction command is received, an effect that displays “Aim 7!” Together with the image of the arrow is not executed, and the middle reel in the push order in which the white seven and the black seven do not stop display on the invalid line is displayed as the first stop reel. It is configured to execute push order navigation. With this configuration, when the number of AT remaining games is displayed in the display mode B, which is a display mode for informing the player that the number of AT remaining games is small in a situation where the number of AT remaining games is small. Can be configured so that the visibility of the display of the number of remaining AT games in the display mode B is not hindered by the image of the arrow or the display of “Aim at 7!”. Similarly, a continuous effect (for example, whether or not the “AT state” (a state related to an AT in which push order navigation can be performed) continues in a situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small (for example, Even if it is configured to execute (battle effect), it is configured so that the visibility of the battle effect is not hindered by configuring so that an arrow image or “Aim 7” is not displayed during the execution of the battle effect. be able to. In addition, with this configuration, even when the number of AT remaining games in the effect display device S40 is 0 and a message indicating that the “AT state” is ended after defeating the battle effect is displayed, When a forward push instruction command or reverse push instruction command is received, the forward push instruction command or reverse push is performed at the operation timing of the bet button D220 after the message indicating that the “AT state is completed” is displayed. Informs the number of AT extra games based on the instruction command (based on the winning of forward black 7 replay or reverse white 7 replay), that is, informs that the number of AT games has been added in the game elected in the AT extra lottery. However, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a later timing, and the interest of the game is enhanced.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図213は、図211のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Special indication processing when operating the start lever>
Next, FIG. 213 is a subroutine showing a special indication process at the time of start lever operation that is called and executed in the process of step 2400 of FIG. 211.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   First, the CPUSC of the sub-control board S reads out information related to the condition device relating to the game in Step 2402, confirms the winning / replay winning information relating to the game in Step 2404, and sets the instruction number in Step 2406. Check the command. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2408, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game condition device is a push order bell. Here, the push order bell is any one of the above-described winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   In the case of Yes in step 2408, in other words, in the case where the condition device of the game is the push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S selects six push order bells as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order in the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning the winning order winning prize -A2, the number indicating the pushing order corresponding to “left → right → middle” which is the pushing order capable of obtaining the maximum payout number is surrounded by an asterisk. Display in display mode. The first numeric display mode group and the second numeric display mode group described above may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red, and so on.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2408, in other words, if the condition device of the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub control board S is the replay game in the push order in step 2412. It is determined whether or not. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1-D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。   In the case of Yes in step 2412, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as a push order navigation display. An image suggesting the correct push order among the three choice push orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order is three choices, the first stop button is information corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct answer pressing order, the number “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. Is displayed, the number “1” is displayed at the center lower side of the effect display device S40. When the first stop button is the right stop button D43, the center of the effect display device S40 is located at the lower right side. The number “1” is displayed as a push order navigation display. In other words, push order information is displayed at a position near the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped in the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2412, in other words, in the case where the condition device of the game is not the push order replay, in step 2416, whether or not the CPUSC of the sub control board S has received the forward push instruction command. Determine whether. In the case of Yes in step 2416, in other words, when a forward press instruction command is received, in step 2418, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “left → middle → right” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2416, in other words, in the case where the forward press instruction command has not been received, in step 2420, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse press instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2422, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “right → middle → left” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2420, in other words, in the case where a reverse push instruction command has not been received, in step 2424, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. . In the case of Yes in Step 2424, in other words, when an avoidance command is received, in Step 2426, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment as the push order navigation display in the second numerical display mode. Displayed on the effect display device S40 in groups.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   Next, when the CPUSC of the sub control board S executes the processing of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or in the case of No in step 2424, an effect display of the AT background image is performed in step 2428. In step S2430, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process in step 2800).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図214は、図211のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Specialization process for starting lever operation>
Next, FIG. 214 is a subroutine showing the specialization process when adding a start lever, which is called and executed in the process of step 2450 in FIG.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   First, in step 2452, the CPUSC of the sub control board S reads information related to the condition device related to the game, and in step 2454 confirms winning / replay winning information related to the game. In step 2456, the instruction number is displayed. Check the command. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2458, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game condition device is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is any one of the above-described winning-A1 to winning-A6.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   In the case of Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning the winning order winning prize-A4, the number indicating the pushing order corresponding to “right → left → middle”, which is the pushing order capable of obtaining the maximum payout number, is enclosed in stars. The display mode is displayed. The first numeric display mode group and the second numeric display mode group described above may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red, and so on.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, in the case where the game condition device is neither a push order bell nor a common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub control board S determines the game condition. The device determines whether it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1-D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。   In the case of Yes in step 2462, in other words, in the case where the condition device of the game is the push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as the push order navigation display. An image suggesting the correct push order among the three choice push orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the selection order is three choices, the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct answer pressing order, the number “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. Is displayed, the number “1” is displayed at the center lower side of the effect display device S40. When the first stop button is the right stop button D43, the center of the effect display device S40 is located at the lower right side. The number “1” is displayed as a push order navigation display. In other words, push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。   Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, in the case where the game condition device is not a push order replay game, in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S has received a forward push instruction command. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, if a forward press instruction command is received, in step 2468, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “left → middle → right” as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the push order is the forward push, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 in order, from left to right. The order of pressing can be suggested by the image of the arrow pointing to.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、逆押しナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。   Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, in the case where the forward press instruction command has not been received, in step 2470, whether or not the CPUSC of the sub control board S has received the reverse press instruction command. Determine whether. In the case of Yes in step 2470, in other words, when a reverse push instruction command is received, in step 2472, the CPUSC of the sub control board S corresponds to “right → middle → left” as the reverse push navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the pressing order is reverse pressing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the right stop button D43, the middle stop button D42, and the left stop button D41 in order, from right to left. The order of pressing can be suggested by the image of the arrow pointing to.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。   Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, in the case where a reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when the avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display in the first numerical display mode. Displayed on the effect display device S40 in groups. Here, the avoidance command is a generic name for both the forward press avoidance command and the reverse press avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether a forward press avoidance command is received or a reverse press avoidance command is received. For example, when a forward press avoidance command is received, in order to avoid forward press “left → middle → right”, the number “1” is displayed on the lower right side from the center of the effect display device S40, and the first Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a push order navigation display.

次に、前述したステップ2474でNoの場合、換言すれば、回避コマンドを受信していない場合には、ステップ2478で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示はしない。   Next, in the case of No in step 2474 described above, in other words, if the avoidance command has not been received, in step 2478, the CPUSC of the sub control board S does not display the push order navigation.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476又は2478の処理を実行した場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   Next, when the CPUSC of the sub control board S executes the processing of the above-described steps 2460, 2464, 2468, 2472, 2476 or 2478, in step 2480, the AT background image is displayed on the effect display device S40. In step S2482, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process in step 2800).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図215は、図211のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous processing inside the BB during start lever operation>
Next, FIG. 215 is a subroutine showing the specialization process for adding the start lever when called and executed in the process of step 2700 of FIG. 211.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   First, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads out information related to the condition device related to the game, and in step 2704 confirms winning / replay winning information related to the game. In step 2706, the instruction number is displayed. Check the command. In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed such as “AT in progress”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, When transmitting an effect group number in an AT-related state where “push order navigation” such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the production group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured such that the push order bell (or push order replay) is won and the correct answer push order can be grasped.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2708, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB inside game. In the case of Yes in step 2708, in other words, if the predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB inside game, in step 2710, the CPUSC of the sub control board S It is determined whether the condition device is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is any one of the above-described winning-A1 to winning-A6.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   In the case of Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning the winning order winning prize-A4, the number indicating the pushing order corresponding to “right → left → middle”, which is the pushing order capable of obtaining the maximum payout number, is enclosed in stars. The display mode is displayed. The first numeric display mode group and the second numeric display mode group described above may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red, and so on.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a push order bell nor a common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub control board S determines the game condition. The device determines whether it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1-D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。   In the case of Yes in step 2714, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as a push order navigation display. An image suggesting the correct push order among the three choice push orders is displayed on the effect display device S40 in the first numeric display mode group. Here, since the selection order is three choices, the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct answer pressing order, the number “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. Is displayed, the number “1” is displayed at the center lower side of the effect display device S40. When the first stop button is the right stop button D43, the center of the effect display device S40 is located at the lower right side. The number “1” is displayed as a push order navigation display. In other words, push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, in the case where the game condition device is not a push order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S has received a command relating to 7 replays. It is determined whether or not. Here, the forward press instruction command, the reverse press instruction command, the forward press avoid command, and the reverse press avoid command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when a command related to 7 replays is received, in step 2720, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment as the push order navigation display with the first number. Displayed on the effect display device S40 in the display mode group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。   Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described steps 2712, 2716, and 2720, or if No in step 2718, in step 2722, the AT background image is displayed on the effect display device S40. In step S2724, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (the process in step 2800).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   In the case of No in step 2708, in other words, when a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB inside game, in step 2726, the CPUSC of the sub control board S displays the effect display device S40. In this case, it is notified that BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<演出内容決定処理>
次に、図216は、図210のステップ2800の処理で呼び出されて実行される演出内容決定処理を示すサブルーチンである。
<Production content determination process>
Next, FIG. 216 is a subroutine showing an effect content determination process that is called and executed in the process of step 2800 of FIG. 210.

まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特定フリーズ実行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、副制御基板SのCPUSCは、特定フリーズ連動演出(副制御基板S側で制御される演出表示装置S40にて実行される演出であり、主制御基板M側で実行される特定のフリーズ演出と連動して実行される)をセットし、ステップ2804に移行する。ここで、第6実施形態においては、特定フリーズ連動演出が実行された場合には、主制御基板M側で特定のフリーズ演出が実行されているため、遊技者はAT中状態への移行権利の獲得(AT抽選に当選)とBBの当選とのいずれもが確定的となる、即ち、高確率状態にてBBに当選したことが確定的となる旨を認識することとなる。このように、第6実施形態における特定のフリーズ演出(及び特定フリーズ連動演出)は、高確率状態においてのみ実行され得る。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2806に移行する。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、チェリー、スイカA、スイカBをレア役となっている。尚、レア役の構成は本例のものには限定されず、(1)BB役と重複し得る役、(2)AT抽選を実行し得る役、(3)ATゲーム数上乗せ抽選を実行し得る役、(4)当選確率が相対的に低い役(BB役も含む)、等をレア役と称するよう構成してもよい。尚、前述したように、主制御基板M側にて複数種類のフリーズ演出を実行し得るよう構成した場合には、実行されるフリーズ演出の種類に応じて副制御基板S側で実行されるフリーズ連動演出の演出態様を相違させるよう構成してもよい。   First, in step 2802, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a specific freeze execution command is received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2802, the CPUSC of the sub control board S is a specific freeze-linked effect (the effect executed in the effect display device S40 controlled on the sub control board S side, and executed on the main control board M side. Executed in conjunction with a specific freeze effect), and the process proceeds to step 2804. Here, in the sixth embodiment, when the specific freeze-linked effect is executed, the specific freeze effect is executed on the main control board M side, so the player has the right to transition to the AT state. It will be recognized that both the acquisition (winning for the AT lottery) and the winning of the BB are deterministic, that is, winning the BB in a high probability state is definitive. As described above, the specific freeze effect (and the specific freeze-linked effect) in the sixth embodiment can be executed only in the high probability state. In the case of No in step 2802, the process proceeds to step 2806. Next, in step 2806, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device relating to the game is a rare combination. Here, in this example, cherry, watermelon A, and watermelon B are rare. In addition, the configuration of the rare combination is not limited to the one in this example, (1) a combination that can overlap with the BB combination, (2) a combination that can execute AT lottery, A winning combination, (4) a winning combination having a relatively low winning probability (including a BB winning combination), or the like may be referred to as a rare winning combination. As described above, when a plurality of types of freeze effects can be executed on the main control board M side, the freeze executed on the sub-control board S side according to the type of freeze effect to be executed. You may comprise so that the production | generation aspect of an interlocking production may differ.

ステップ2806でYesの場合、ステップ2808で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技区間及びATに関する状態に基づき、レア役時演出内容決定テーブルを参照して、当該ゲームにおける演出内容を決定し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。他方、ステップ2806でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技区間及びATに関する状態と、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報及びボーナス当選情報、又は、当該ゲームに係る演出グループ番号とに基づき、当該ゲームにおける演出内容を決定し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。   In the case of Yes in step 2806, in step 2808, the CPUSC of the sub control board S determines the content of the effect in the game with reference to the rare role effect content determination table based on the current game section and the state related to the AT. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2806, the CPUSC of the sub control board S determines the current game section and the state related to the AT, the winning / replaying winning information related to the game and the bonus winning information, or the effect group related to the game. Based on the number, the contents of the effect in the game are determined, and the process proceeds to the next process (step 2110).

次に、図217は、第6実施形態に係る、レア役時演出内容決定テーブルの一例である。同図に示されるように、レア役に当選したゲームにて実行される演出は、現在の遊技区間とATに関する状態に基づいて決定されるよう構成されている。尚、図217のレア役時演出内容決定テーブルは、チェリー、スイカA、スイカBのうち何れかが決定されたときに選択される確率を示すテーブルであっても良いし、チェリー、スイカA、スイカBのうちの一つの当選役(当選番号)が決定されたとき(例えば、チェリーが当選したとき)に選択される確率を示すテーブルであっても良い。尚、以下では、チェリー、スイカA、スイカBのうち、何れかが当選したときを例に挙げてその際に選択される演出について説明する。   Next, FIG. 217 is an example of a rare role effect content determination table according to the sixth embodiment. As shown in the figure, the effect executed in the game won for the rare role is configured to be determined based on the current game section and the state related to the AT. Note that the rare role effect content determination table in FIG. 217 may be a table indicating the probability of being selected when any one of cherry, watermelon A, and watermelon B is determined, or cherry, watermelon A, It may be a table showing the probability of being selected when one winning combination (winning number) of the watermelon B is determined (for example, when a cherry is won). In the following, an effect selected at that time will be described by taking as an example a case where one of cherry, watermelon A, and watermelon B is won.

遊技区間が「通常区間」である場合には、色告知、カットイン演出、バトル演出、ザコキャラ撃破演出の4種類の演出が実行され得るよう構成されており、図示されている置数振分に基づいて実行する演出を決定する。色告知とは、スタートレバー操作時に演出表示装置S40全体に当選したレア役に対応する色が表示される演出であり、チェリー当選時には赤、スイカA又はスイカB当選時には緑色に表示される。尚、スイカA当選時とスイカB当選時とで表示される色を相違させてもよく、例えば、スイカA当選時には黄緑色、スイカB当選時には深緑色に表示することにより、スタートレバー操作時にレア役に当選した旨のみではなく、チェリー、スイカA、スイカBのいずれのレア役に当選したことも認識できるよう構成することができる。カットイン演出とは、スタートレバー操作時に演出表示装置S40の一部にキャラクタの顔がアップになる等のカットイン表示が表示される演出であり、当該カットイン演出が表示されることにより、当該ゲームにてレア役に当選している期待度が高いことを示唆するが、カットイン演出が実行された場合であっても当該ゲームにてレア役ではなく再遊技や共通ベルに当選している場合も存在している。バトル演出は、当該ゲームにてボスキャラに遭遇して、次ゲーム以降の複数ゲームに亘ってボスキャラとのバトル演出が実行される等の演出態様となっており、スタートレバー操作時にはバトル演出が実行されるか否かは報知せずに、第1停止〜第3停止時にボスキャラが登場することによって、遊技者は当該ゲームに係る演出がバトル演出であった旨を認識することとなる。尚、バトル演出はレア役ではない場合にも実行され得るよう構成されており、レア役ではない場合にバトル演出が実行された場合には、当該ゲームにてBB役に当選している期待度が相対的に高いよう構成してもよい(例えば、「通常リプレイ+BB役」を設けて通常リプレイが停止表示し且つバトル演出が実行された場合には、BB役と重複していない通常リプレイではなくBB役と重複している通常リプレイである期待度が高いよう構成してもよい)。ザコキャラ撃破演出は、スタートレバー操作時にザコキャラが登場し、第1〜第3停止時に主人公がザコキャラを撃破し、その際に色やザコキャラのセリフにより当該ゲームにて当選している役を示唆する演出であり、「スイカ!」、「チェリー!」等の当選役を示唆する演出態様としてもよいし、「チャンス!」、「ゲキアツ!!」等のBB役に当選している期待度やAT抽選に当選している期待度を示唆するような演出態様としてもよい。このように、「通常区間」においてレア役に当選した場合には、スタートレバー操作時にレア役に当選していることが確定的となる演出とスタートレバー操作時にはレア役に当選しているか否かが判断し難い演出や、レア役以外の小役当選時にも実行され得る演出等が実行されることとなる。   When the game section is a “normal section”, four types of effects of color announcement, cut-in effect, battle effect, and Zako character defeat effect can be executed. An effect to be executed is determined based on the result. The color announcement is an effect in which a color corresponding to the rare role won is displayed on the entire effect display device S40 when the start lever is operated, and is displayed in red when the cherry is won, and green when the watermelon A or watermelon B is won. Note that the colors displayed may differ between when winning the watermelon A and when winning the watermelon B. For example, by displaying yellow-green when winning the watermelon A and dark green when winning the watermelon B, rarely appear when operating the start lever. It can be configured to recognize not only the fact that the winning combination has been won but also any of the rare roles of cherry, watermelon A, and watermelon B. The cut-in effect is an effect in which a cut-in display such as a character face up is displayed on a part of the effect display device S40 when the start lever is operated. When the cut-in effect is displayed, This suggests that the expectation of winning the rare role in the game is high, but even if the cut-in effect is executed, the game is won for the replay or common bell instead of the rare role There are also cases. The battle effect is an effect mode such as encountering a boss character in the game and performing a battle effect with the boss character over multiple games after the next game. The battle effect is executed when the start lever is operated. If the boss character appears at the first stop to the third stop without notifying whether or not it is, the player recognizes that the effect related to the game is a battle effect. The battle effect is configured so that it can be executed even when it is not a rare role, and when the battle effect is executed when it is not a rare role, the degree of expectation of winning the BB role in the game May be configured to be relatively high (for example, when “normal replay + BB role” is provided and the normal replay is stopped and displayed and the battle effect is executed, in the normal replay that does not overlap with the BB role) It may be configured so that the expectation level of normal replay that overlaps with the BB combination is high). The Zako Chara Defeat Directing suggests that the Zako character appears when the start lever is operated, the hero defeats the Zako character at the 1st to 3rd stops, and at that time suggests the role won in the game by the color and the line of the Zako character It may be a direction that suggests winning roles such as “Watermelon!”, “Cherry!”, Etc., and the expectation degree or AT lottery that has been won for BB roles such as “Chance!” It is good also as a production | presentation aspect which suggests the expectation degree currently won. In this way, when a rare role is won in the “normal section”, it is determined that the rare role is won at the start lever operation and whether the rare role is won at the start lever operation. Will be executed, and effects that can be executed even when a small role other than the rare role is won.

遊技区間が「待機区間」である場合には、色告知のみが実行され得るよう構成されており、図示されている置数振分に基づいて実行する演出を決定する。このように、「待機区間」においては、BB役に当選し、BB役を入賞させることを待機している状況であり、且つ、ATゲーム数上乗せ抽選を実行しないため、レア役をスターとレバー操作時に完全告知して、入賞による遊技メダルの獲得を用意にさせ且つレア役に対する過度な期待感を抱かないように構成されている。   When the game section is the “standby section”, only the color announcement can be executed, and the effect to be executed is determined based on the number distribution shown in the figure. In this way, in the “standby section”, the BB role is won and it is waiting to win the BB role, and the number of AT games is not added and the lottery is not executed. It is configured so that it is fully informed at the time of operation, prepares for the acquisition of a game medal by winning, and does not have an excessive expectation for a rare role.

遊技区間が「転落待ち区間」である場合には、色告知、カットイン演出、バトル演出、ザコキャラ撃破演出の4種類の演出が実行され得るよう構成されており、図示されている置数振分に基づいて実行する演出を決定する。「通常区間」と同様に4種類の演出が実行され得るよう構成されているが、置数の振分は異なっており、「転落待ち区間」である場合には「通常区間」である場合よりも、色告知が実行され易いよう構成されている。これは、「通常区間」である場合には、レア役に当選することにより、「高確率状態」に移行する等現在よりも遊技な遊技状態に移行することを遊技者が期待していることに対して、「転落待ち区間」である場合には、「通常区間」となるまでは、ATに関する抽選(AT抽選、ATゲーム数上乗せ抽選、等)を実行しないため、「待機区間」と同様にスタートレバーの操作時にレア役に当選した旨を報知し易いよう構成されている。一方、「転落待ち区間」となった時点で「AT中状態」は終了しており、遊技者はARTは終了した(押し順ナビが発生する有利な状態は終了した)と認識しているため、「転落待ち区間」と「通常区間」とはいずれも演出の見た目上はさほど相違しないよう構成し、違和感なく遊技を進行させることが好適である。このような趣旨により、「転落待ち区間」は「待機区間」とは異なり、「通常区間」で実行される、カットイン演出、バトル演出、ザコキャラ撃破演出も実行され得るよう構成されている。   When the game section is a “falling waiting section”, four types of effects of color announcement, cut-in effect, battle effect, and Zako character defeat effect can be executed. The effect to be executed is determined based on the above. It is configured so that four types of effects can be executed in the same way as the “normal section”, but the allocation of the numbers is different. However, it is configured so that the color announcement is easily executed. If this is a “normal section”, the player expects to shift to a more gaming state than the present, such as shifting to a “high probability state” by winning a rare role On the other hand, in the case of the “falling waiting section”, the lottery related to the AT (AT lottery, AT game number addition lottery, etc.) is not executed until the “normal section” is reached. It is configured so that it is easy to notify that a rare role has been won when operating the start lever. On the other hand, the “AT state” has ended when the “falling waiting section” is reached, and the player recognizes that the ART has ended (the advantageous state in which the push order navigation occurs has ended). It is preferable that the “falling waiting section” and the “normal section” are configured so that the appearance is not so different from each other so that the game can proceed without a sense of incongruity. For this reason, the “falling waiting section” is configured differently from the “standby section” so that a cut-in effect, a battle effect, and a Zako character defeat effect that are executed in the “normal section” can also be executed.

遊技区間が「有利区間」であり、且つ、ATに関する状態が「高確率状態」(等の押し順ナビが発生しない状態)である場合には、色告知、カットイン演出、バトル演出、ザコキャラ撃破演出の4種類の演出が実行され得るよう構成されており、図示されている置数振分に基づいて実行する演出を決定する。遊技区間が「有利区間」であり、且つ、ATに関する状態が「高確率状態」である場合は、「通常区間」である場合と同様の演出が実行されることとなるが、置数の振分が相違している。このように構成することによって、「通常区間」にてBB役に当選した場合にはAT抽選に当選しない一方、「有利区間」にてBB役に当選した場合にはAT抽選に当選し得るために、演出の種類によるAT抽選への当選期待度を相違させることができる。図示しているように、第6実施形態においては、レア役当選時の演出としてAT抽選の当選期待度はバトル演出が実行された場合が最も高くなっている。   When the game section is an “advantageous section” and the state related to the AT is a “high probability state” (a state where no push order navigation such as occurs), the color announcement, the cut-in effect, the battle effect, the Zako character defeat It is configured so that four types of effects can be executed, and the effect to be executed is determined based on the numerical distribution shown in the figure. When the game section is an “advantageous section” and the state related to the AT is a “high probability state”, the same effect as in the case of the “normal section” will be executed. The minutes are different. By configuring in this way, when the BB role is won in the “normal section”, the AT lottery is not won, while when the BB role is won in the “favorable section”, the AT lottery can be won. In addition, the winning expectation degree for the AT lottery according to the type of production can be made different. As shown in the drawing, in the sixth embodiment, the winning expectation degree of the AT lottery is the highest when the battle effect is executed as an effect at the time of rare role winning.

遊技区間が「有利区間」であり、且つ、ATに関する状態が「AT中状態」(等の押し順ナビが発生する状態)である場合には、色告知、カットイン演出、ボタン演出、セリフ演出の4種類の演出が実行され得るよう構成されており、図示されている置数振分に基づいて実行する演出を決定する。ボタン演出は、サブ入力ボタンを操作することによってATゲーム数上乗せ抽選の当選期待度を示唆する演出であり、セリフ演出はセリフの種類、セリフが表示される枠の色、セリフの色、等により、ATゲーム数上乗せ抽選の当選期待度を示唆する演出である。このように、押し順ナビが発生する遊技状態においては押し順ナビが発生しない遊技状態とは異なる演出が実行され得ることとなる。   When the game section is an “advantageous section” and the state related to the AT is “at AT state” (a state in which push order navigation such as occurrence occurs), color announcement, cut-in effect, button effect, speech effect These four types of effects can be executed, and the effects to be executed are determined based on the numerical distribution shown in the figure. The button effect is an effect that suggests the expectation of winning the lottery by adding the number of AT games by operating the sub input button, and the line effect depends on the type of the line, the color of the frame in which the line is displayed, the color of the line, etc. This is an effect that suggests the winning expectation of the lottery by adding the number of AT games. In this way, in the gaming state where the push order navigation occurs, an effect different from the gaming state where the push order navigation does not occur can be executed.

尚、同図における演出態様はあくまで一部を抜粋したものであり、図示していない遊技状態においても、様々な演出が実行されるよう構成されている。また実行され得る演出の種類な置数の振分等もあくまで一例であり、適宜変更しても問題ない。   It should be noted that the production mode in the figure is a partial excerpt, and is configured to execute various productions even in a gaming state not shown. Also, the distribution of numbers of types of effects that can be executed is merely an example, and there is no problem even if it is appropriately changed.

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図218は、図210のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of first torso stop reception>
Next, FIG. 218 is a subroutine showing the first cylinder stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2500 of FIG.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S operates the stop button based on the correct push order as the first stop. It is determined whether or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, when there is an operation of a stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub control board S performs the push order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the next process (the process of step 2110) is performed.

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビ(順押し黒リプレイ又は逆押し白7リプレイを無効ラインに揃えるよう指示する押し順ナビ)に係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2504, in other words, in the case where there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub control board S performs the forward pressing navigation or the reverse. It is determined whether or not the push order navigation related to the push navigation (push order navigation instructing to align the forward push black replay or the reverse push white 7 replay to the invalid line) is being displayed. In the case of Yes in step 2508, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S darkly displays the push order navigation (it continues to be darkly displayed in the game) and proceeds to the next process (the process of step 2110). Transition.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   In the case of No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays and fails in the push order. The effect is executed and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図219は、図210のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of 2nd torso stop reception>
Next, FIG. 219 is a subroutine showing the second cylinder stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2550 of FIG.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2552, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2552, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a push order bell. judge. In the case of Yes in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S sets the stop button based on the correct push order as the second stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, when there is an operation of a stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S displays the first in the pressing order navigation display. 2 The display relating to the stop is erased, and the next process (the process of step 2110) is entered.

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2556, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub control board S displays all the pressing order navigation displays. Erasing, pushing order failure effect is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2552, in other words, when the push order navigation is not being displayed, or in the case of No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図220は、図210のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Process at the time of 3rd torso stop reception>
Next, FIG. 220 is a subroutine showing a third cylinder stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2600 of FIG. 210.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2602, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub control board S sets the stop button based on the correct push order as the third stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。   Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, when there is a stop button operation based on the correct pressing order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S produces the pressing order success effect. “GET!” Is displayed on the display device S40. On the other hand, in the case of No in step 2606, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub control board S displays “GET” "Is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。   In the case of No in step 2602 described above, in other words, when the push order navigation is not being displayed, in the case of No in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is not the push order bell, or in steps 2608 or 2610 When the process is executed, in step 2612, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a command related to the number of AT added games (command set in step 1517) is received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub-control board S, and the sub-control board S calculates a difference from the command indicating the number of remaining AT games received last time. It may be configured to determine whether or not the addition of the AT game number has been executed and the AT additional game number and display the AT additional game number.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。   Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub control board S uses the AT display game in the effect display device S 40. The number is displayed and the process proceeds to the next process (the process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, if the command related to the number of AT games is not received from the main side, in step 2616, the CPUSC of the sub control board S adds AT on the effect display device S40. Without displaying the number of games, the process proceeds to the next process (the process of step 2110). In addition, as a method for reporting the number of added games at AT, (1) all of the added games are notified by the game, (2) a part of the added games is notified by the game, and the remaining number of games is recorded after the game. (3) In the game, the number of additional games is not notified, and the games after the game (for example, at the time of winning 7 replays, at the time of winning the common bell (at the time of winning a role that is not added), After executing the game (continuous production), the operation of the bet button D220 and the operation of the start lever D50 for the game in which the number of remaining games on the production display device S40 becomes “0”, or the game after the game that has become “0” ).

なお、上乗せ特化状態における共通ベルは、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。   In addition, even if the common bell in the specialization state of addition is stopped in accordance with the push order navigation, the display regarding the number of AT additional games is not displayed (the common bell is not subjected to AT addition lottery).

次に、図221は、第6実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図1である。まず、同図左は、ATに関する状態が「AT中状態」である状況下、演出表示装置S40にて、昼背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が円状の図形内に数字(第1の数字表示態様グループ)にて表示されている。また、同図中央は、ATに関する状態が「特化前兆状態」である状況下、演出表示装置S40にて、昼背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が星形状の図形内に数字(第2の数字表示態様グループ)にて表示されている。また、同図右は、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である状況下、演出表示装置S40にて、夜背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が円状の図形内に数字(第1の数字表示態様グループ)として表示されている。このように、ATに関する状態が「AT中状態」である場合と「上乗せ特化状態」である場合とでは、背景演出は相違しているが、演出表示装置S40における押し順ナビの表示態様グループは同一となっている。また、ATに関する状態が「AT中状態」である場合と「特化前兆状態」である場合とでは、背景演出は同一であるが、演出表示装置S40における押し順ナビの表示態様グループは相違している。尚、同図においては、「左→中→右」の押し順ナビを一例として図示したが、その他の押し順ナビを表示する際にも同様の構成となっている。また、第6実施形態においては、「特化前兆状態」と「上乗せ特化状態」とではAT残りゲーム数がゲームの実行によって減算されないよう構成されている。   Next, FIG. 221 is an AT execution effect image diagram 1 according to the sixth embodiment. First, the left side of the figure shows the daytime background on the effect display device S40 under the situation where the state relating to AT is “AT state”, and “Winning-A1” (push order bell) is selected as the condition device. The winning navigation display corresponding to “Left → Middle → Right” is displayed as a number (first number display mode group) in a circular figure. Further, in the center of the figure, the daytime background is displayed on the effect display device S40 under the situation where the state relating to AT is “specialized sign state”, and “winning-A1” (push order bell) as the condition device is displayed. Is selected, and a push order navigation display corresponding to “left → middle → right” is displayed as a number (second number display mode group) in a star-shaped figure. Also, the right side of the figure shows the night background on the effect display device S40 under the situation where the state relating to AT is “additional specialization state”, and “winning-A1” (push order bell) as the condition device. Is selected, and a push order navigation display corresponding to “left → middle → right” is displayed as a number (first number display mode group) in a circular figure. Thus, although the background effect is different between the case where the AT-related state is the “AT in-progress state” and the “addition-specific state”, the display mode group of the push order navigation in the effect display device S40. Are the same. Further, the background effect is the same in the case where the state relating to the AT is the “AT state” and the “specialized sign state”, but the display mode group of the push order navigation in the effect display device S40 is different. ing. In the figure, the push order navigation of “left → middle → right” is illustrated as an example, but the same configuration is used when other push order navigations are displayed. In the sixth embodiment, the number of AT remaining games is not subtracted by executing the game between the “specialized sign state” and the “additional special state”.

次に、図222は、第6実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図2である。まず、同図上段左において、ATに関する状態が「AT中状態」である状況において、押し順ベル役である「入賞‐A1」に当選し、演出表示装置S40にて、円状の図形内部に描かれた数字(第1の数字表示態様グループ)により、停止ボタンD40を「左→中→右」の順に操作する旨の押し順ナビ表示がされ、同時に押し順表示装置D270に、「左→中→右」の停止ボタンD40の押し順に対応する表示である「=1」の表示がされている。遊技者により、第1停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである左停止ボタンD41の操作がされると、第2停止として、中停止ボタンD42の操作を促す表示がされる(演出表示装置S40の押し順ナビ表示における「2」の表示が大きくなる)。次に、第2停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである中停止ボタンD42の操作がされると、第3停止として、右停止ボタンD43の操作を促す表示がされる(演出表示装置S40の押し順ナビ表示における「3」の表示が大きくなる)。次に、右停止ボタンD43の操作がされると、全ての停止ボタンD40の操作が押し順ナビ通りに実行され、最大払出枚数である11枚の払出となるベルが入賞することにより、11枚の遊技メダルの払出が実行されると共に、演出表示装置S40には「GET!!」との表示がされる。   Next, FIG. 222 is an effect execution image diagram 2 during AT according to the sixth embodiment. First, in the upper left of the figure, in the situation where the state related to AT is “AT in progress”, “Winning-A1” which is a push order bell is won, and the effect display device S40 displays the inside of the circular figure. A push order navigation display indicating that the stop button D40 is operated in the order of “left → middle → right” is displayed by the drawn numbers (first number display mode group), and at the same time, “left → “= 1”, which is a display corresponding to the pressing order of the “middle → right” stop button D40, is displayed. When the player operates the left stop button D41, which is a stop button based on the correct pressing order as the first stop, a display prompting the operation of the middle stop button D42 is displayed as the second stop (of the effect display device S40). The display of “2” in the push order navigation display becomes larger). Next, when the middle stop button D42, which is a stop button based on the correct pressing order as the second stop, is operated, a display prompting the operation of the right stop button D43 is displayed as the third stop (the push of the effect display device S40). The display of “3” in the forward navigation display becomes larger). Next, when the right stop button D43 is operated, all the stop buttons D40 are operated in the push order navigation, and the 11 payout bells, which is the maximum payout number, win a prize, so that 11 The game medal is paid out and “GET !!” is displayed on the effect display device S40.

他方、同図上段左において、遊技者により、第1停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである左停止ボタンD41とは異なる停止ボタンである中停止ボタンD42の操作がされると、演出表示装置S40における押し順ナビ表示がすべて消去されると共に、押し順失敗演出として「Bad・・」の文字が表示されることとなる。次に、右停止ボタンD43、左停止ボタンD41の順に操作がされ、全ての停止ボタンD40の操作が終了するが、不正解の押し順である「中→右→左」の順に停止ボタンD40が操作されたこととなり、条件装置「入賞08」〜「入賞10」のいずれかが入賞し、1枚の遊技メダルが払出される。尚、演出表示装置S40には、「GET!!」の文字は表示されない。即ち、押し順ナビの指示に従い、正解の押し順にて停止ボタンD40を操作した場合には、最大払出枚数となる払出がある(当選した条件装置における最も有利な払出枚数がある)と共に、遊技者を祝福する演出が演出表示装置S40にて表示されるのに対し、不正解である押し順にて停止ボタンD40が操作された場合には、不正解の停止ボタンが操作された時点で、押し順ナビに失敗した旨の表示がされ、全ての停止ボタンD40の操作が終了した場合も、演出表示装置S40にて遊技者を祝福する演出が表示されないよう構成されている。尚、最大払出枚数である11枚の払出となる押し順にてリールを停止させたことにより、「GET!」が表示されるわけではなく、演出表示装置S40にて表示されている押し順ナビに従ってリールを停止させたか否かによって「GET!」が表示されることとなる。即ち、押し順ナビとして演出表示装置S40に「左→中→右」の押し順が表示されている状況にて、リールを「中→右→左」の順番にて停止させ、最大払出枚数となるベルが入賞した場合には、演出表示装置S40にて「GET!」の表示はされないこととなる。尚、「通常遊技状態」等の押し順ナビが表示されないATに関する状態において、押し順ベルに当選し、遊技者が任意の押し順にてリールを停止させた場合に、たまたま6択の押し順に正解して11枚の払出を獲得した場合にも演出表示装置S40にて「GET!」の表示はされないよう構成されている。また、押し順失敗演出についても、同様に、最大払出枚数である11枚の払出とならない(1枚の払出となる)押し順にてリールを停止させたことにより、押し順失敗演出が表示されるわけではなく、演出表示装置S40にて表示されている押し順ナビに従わずにリールを停止させたか否かによって押し順失敗演出が表示されることとなる。即ち、押し順ナビとして演出表示装置S40に「左→中→右」の押し順が表示されている状況にて、リールを「中→右→左」の順番にて停止させ、最大払出枚数となるベルが入賞した場合にも、演出表示装置S40にて押し順失敗演出が実行されることとなる。尚、正解の押し順とは異なる押し順にて停止ボタンを操作した場合には、押し順表示装置D270における押し順ナビ表示を、(1)第3停止に係るリールが停止するまで、(2)正解の押し順とは異なる停止ボタンを操作するまで、(3)正解の押し順とは異なる停止ボタンを操作し当該停止ボタンに係るリールが停止するまで、(4)次ゲームに係るベットボタンが操作されるまで、(5)次ゲームに係るスタートレバーが操作されるまで、表示するよう構成してもよい。   On the other hand, when the player operates the middle stop button D42, which is a different stop button from the left stop button D41, which is the stop button based on the correct pressing order as the first stop, on the left in the upper part of the figure, the effect display device S40. All of the push order navigation displays at are deleted, and “Bad...” Is displayed as a push order failure effect. Next, the operation is performed in the order of the right stop button D43 and the left stop button D41, and the operation of all the stop buttons D40 is completed. As a result of the operation, any of the condition devices “winning 08” to “winning 10” wins and one game medal is paid out. The effect display device S40 does not display the characters “GET !!!!”. That is, when the stop button D40 is operated in the correct push order in accordance with the instructions in the push order navigation, there is a payout that is the maximum payout number (the most advantageous payout number in the selected condition device) and the player Is displayed on the effect display device S40, but when the stop button D40 is operated in the incorrect order of pressing, the order of pressing when the stop button for incorrect answer is operated. Even when a message indicating that the navigation has failed is displayed and all the stop buttons D40 have been operated, the effect display device S40 is configured not to display an effect congratulating the player. It should be noted that “GET!” Is not displayed when the reels are stopped in the push order that is the maximum payout number of 11 payouts, but according to the push order navigation displayed on the effect display device S40. “GET!” Is displayed depending on whether or not the reel is stopped. That is, the reels are stopped in the order of “middle → right → left” in the state where the push order “left → middle → right” is displayed on the effect display device S40 as the push order navigation, and the maximum payout number is set. Will be displayed on the effect display device S40. In the state related to AT where the push order navigation is not displayed such as “normal game state”, if the player wins the push order bell and the player stops the reel in any push order, the correct answer will happen by chance. Even when 11 payouts are obtained, “GET!” Is not displayed on the effect display device S40. Similarly, with regard to the push order failure effect, similarly, the push order failure effect is displayed by stopping the reels in the push order in which the maximum payout number of 11 sheets is not paid out (being a single payout). Instead, the push order failure effect is displayed depending on whether or not the reels are stopped without following the push order navigation displayed on the effect display device S40. That is, the reels are stopped in the order of “middle → right → left” in the state where the push order “left → middle → right” is displayed on the effect display device S40 as the push order navigation, and the maximum payout number is set. Even when a bell is won, a push order failure effect is executed in the effect display device S40. When the stop button is operated in a pressing order different from the correct pressing order, the push order navigation display on the push order display device D270 is displayed until (1) the reel related to the third stop is stopped. (4) Until the reel related to the stop button is stopped by operating a stop button different from the correct push order until the stop button different from the correct push order is operated. Until it is operated, (5) it may be configured to display until the start lever related to the next game is operated.

次に、図223は、第6実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図175である。まず、同図左において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であり、且つ、RTに関する状態が「RT1」である状況下、順押し黒7揃いリプレイである「再遊技‐C」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に当選(1/2で当選する)し、演出表示装置S40にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃い得る押し順である「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示される。尚、押し順表示装置D270は非表示(押し順ナビは表示されていない)となっている。このとき、同時に図1の装飾ランプユニットD150を利用して左から右にウェーブするような発光態様(例えば、左の装飾ランプは下から上に向かって流れるように点滅を行い、それに続くように、右の装飾ランプは上から下に向かって流れるように点滅を行うことで、左→右の流れを示唆することが可能。)を行うことで「左→中→右」を示唆等、装飾ランプユニットD150にて押し順ナビを実行してもよい。これにより、例えば、演出表示装置S40の不具合により押し順ナビが表示できない状況にある場合でも、当該ゲームが「左→中→右」の順に7を狙うゲームであることを示唆することができる。また、第6実施形態では7揃いを無効ラインに揃えるための役として再遊技を採用しているが、押し順によって枚数が変動する押し順ベルで代用する場合、演出表示装置S40の不具合は致命的な状況となり得るため、装飾ランプユニットD150を利用した押し順ナビの示唆は、より有効に作用する。なお、押し順ベルの場合、演出表示装置S40に不具合が発生したとしても、押し順表示装置D270により押し順ナビの表示は継続して行われるが、新規の遊技者の場合、押し順表示装置D270の表示態様が表す押し順を理解するのは容易でないため、視覚的に分かり易い装飾ランプユニットD150の点灯態様を利用することで、イレギュラーな事態に対する保険的な役割が期待できる。その後、「左→中→右」の順に停止ボタンD40が操作された場合には、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨の表示がされる。他方、「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示されたにも拘らず、第1停止で中停止ボタン(正解の停止ボタンである左停止ボタン以外の停止ボタン)を操作した場合、画面全体が暗転するが、「左→中→右」に対応した矢印の押し順ナビ表示及び「7を狙え!!」のメッセージの表示は消去されない。その後、すべてのリールを停止させると、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨の表示がされる。順押し黒7揃いリプレイ当選時にATゲーム数上乗せ抽選に当選しているので、押し順ナビに従うか否かに拘らず、ATゲーム数が上乗せされることとなる。また、同図右において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であり、且つ、RTに関する状態が「RT1」である状況下、順押し黒7揃いリプレイである「再遊技‐C」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に非当選(1/2で非当選となる)となった場合、演出表示装置S40にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃わない押し順(「左→中→右」以外の押し順)に対応した押し順ナビ表示として、第1停止に係る停止ボタンとして中停止ボタンD42を指示する押し順ナビが表示される。尚、押し順表示装置D270は非表示となっている。次に、その後、第1停止ボタンとして、中停止ボタンD42が操作されたが、ゲーム数上乗せに係る演出は発生しない。このように、第6実施形態においては、「再遊技‐C1」は、押し順に拘らず遊技者にとっての利益が同一となる条件装置であり、スタートレバーの操作に基づき、AT上乗せ抽選が実行される、即ち、AT上乗せ抽選に当選するか否かはスタートレバーの操作に基づいて決定しており、押し順によってAT上乗せ抽選の当選有無は相違しないよう構成されていることとなるが、遊技者に見せるための演出として、「再遊技‐C」に当選且つAT上乗せ抽選に当選した場合には、黒セブンが無効ラインに揃うことが可能な押し順(「左→中→右」)を指示することにより、恰も遊技者が黒セブンを揃えたことによってATゲーム数上乗せが発生したかのように感じることができ遊技の興趣性が向上することとなる。一方、「再遊技‐C」に当選且つAT上乗せ抽選に非当選であった場合には、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)を指示することにより、遊技者は黒セブンが無効ラインに揃うことが可能なリプレイに当選したことに気が付かず、即ち、ATゲーム数上乗せ抽選に非当選となったことに気が付かないため、余計なストレスを感じることがなく遊技を進行することができる。尚、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順にてリールを停止させた場合には、RT状態が移行しない通常リプレイ(例えば、再遊技01)が停止表示することとなるため、このことからも遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。また、ATゲーム数上乗せ抽選に非当選の場合に黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)を指示することにより、ATゲーム数上乗せが発生しないにも拘らず、黒セブンが無効ラインに揃うような遊技者が違和感を感じる事態の発生を防止することができる。また、「AT中状態」等の通常的に押し順ナビが発生し得るATに関する状態(AT中と称することがある)においては、特に高い効果を期待できるが、「通常遊技状態」等の押し順ナビが発生しないATに関する状態(非AT中と称することがある)に同様のことを行ってもよい。この場合、AT中と違い、通常的に押し順ナビが発生しているわけではないため、例えば、「再遊技‐C」に当選したときに、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)が突発的に発生することで、遊技者に対して違和感を与えることに繋がるが、非AT中に偶発的に黒7が無効ラインに揃う可能性のある状況は、無効ラインにおける7揃いによって遊技者に何らかの特典を意識させてしまう懸念がある点からも、望ましくない。尚、同図においては、順押し黒7リプレイである「再遊技‐C」に当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選した場合におけるATゲーム数上乗せに関する演出の一例を例示しているが、ATゲーム数上乗せを報知する演出態様はこれには限定されず、例えば、あるゲームにてAT上乗せ抽選に当選してAT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた場合に、当該AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいてはAT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知せずに、その後のゲームにて順押し黒7リプレイである「再遊技‐C1」に当選した遊技にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃い得る押し順である「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示し、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃うことによって前記AT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた旨を報知するよう構成してもよい。また、逆押し白7リプレイである「再遊技‐B」についても同様に、例えば、あるゲームにてAT上乗せ抽選に当選してAT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた場合に、当該AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいてはAT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知せずに、その後のゲームにて逆押し白7リプレイである「再遊技‐B」に当選した遊技にて、無効ライン(下段のライン)に白セブンが揃い得る押し順である「右→中→左」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示し、無効ライン(下段のライン)に白セブンが揃うことによって前記AT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた旨を報知するよう構成してもよい。また、「再遊技‐C」や「再遊技‐B」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に当選し、以前のゲームにて既にAT上乗せ抽選に当選し且つ当該当選に係るAT上乗せゲーム数を報知していない状況であった場合には、当該ゲームに係るAT上乗せゲーム数と以前のゲームに係るAT上乗せゲーム数とを合算して、当該ゲームにおける7リプレイが無効ラインに揃ったタイミングで当該合算したゲーム数を報知し得るよう構成してもよい。尚、同図においては、「左→中→右」の順に停止ボタンD40が操作された場合に、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨を表示する構成を例示したが、AT上乗せゲームを報知する演出態様はこれには限定されず、例えば、「左→中→右」の順に停止ボタンD40が操作された場合に、演出表示装置SGにサブ入力ボタン(副制御基板Sにて制御する操作部材であり、操作することによって演出が新たに実行される又はその後の演出態様が相違することとなる)の操作を促す演出が表示され(例えば、サブ入力ボタンの画像と共に「ボタンを押せ!」と表示)、サブ入力ボタンを押下(操作)することによって、AT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨を表示するよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、サブ入力ボタンの操作を促す演出が表示された後、所定時間サブ入力ボタンが操作されなかった場合には、ベットボタン又はスタートレバーを操作することによってAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨を表示するよう構成してもよい。   Next, FIG. 223 is an AT execution effect image diagram 175 according to the sixth embodiment. First, in the left side of the figure, under the situation that the state related to AT is “additional specialization state” and the state related to RT is “RT1”, “replay-C”, which is a replay of 7 forward blacks, is won. In addition, the number of AT games is added and the lottery is won (winned by 1/2). In the effect display device S40, the left line is the push order in which black sevens can be aligned with the invalid line (lower line). A push order navigation display corresponding to is displayed as an arrow (display mode by an arrow image), and a message “Aim at 7!” Is displayed. The push order display device D270 is not displayed (push order navigation is not displayed). At this time, a light emitting mode in which the decorative lamp unit D150 of FIG. 1 is used to wave from left to right (for example, the left decorative lamp blinks so as to flow from the bottom to the top, and so on) The right decoration lamp blinks so that it flows from top to bottom, suggesting a left-to-right flow.) By suggesting "left-> middle-> right", etc. Push order navigation may be executed by the lamp unit D150. Thereby, for example, even when there is a situation where the push order navigation cannot be displayed due to the malfunction of the effect display device S40, it can be suggested that the game is a game aiming at 7 in the order of “left → middle → right”. Further, in the sixth embodiment, replay is adopted as a role for aligning 7 uniforms with invalid lines. However, when a push order bell whose number varies depending on the push order is substituted, the malfunction of the effect display device S40 is fatal. Therefore, the suggestion of the push order navigation using the decorative lamp unit D150 works more effectively. In the case of the push order bell, even if a problem occurs in the effect display device S40, the push order display device D270 continues to display the push order navigation, but in the case of a new player, the push order display device. Since it is not easy to understand the pressing order represented by the display mode of D270, an insurance role against an irregular situation can be expected by using the lighting mode of the decorative lamp unit D150 that is visually easy to understand. Thereafter, when the stop button D40 is operated in the order of “left → middle → right”, the effect display device S40 displays that “50 games” is added as the number of AT added games. On the other hand, the push order navigation display corresponding to “Left → Middle → Right” is displayed as an arrow (display mode by an arrow image) and the message “Aim at 7!” Is displayed. When the middle stop button (stop button other than the left stop button, which is the correct stop button) is operated in the first stop, the entire screen will be darkened, but the navigation order of the arrows corresponding to “left → middle → right” The display and the message “Aim for 7 !!” are not deleted. After that, when all the reels are stopped, a display indicating that “50 games” has been added as the AT added game number is displayed on the effect display device S40. The number of AT games is added regardless of whether or not the push order navigation is followed, because the AT game number is added and the lottery is won at the time of replay win with 7 forward push blacks. Also, on the right side of the figure, in a situation where the state related to AT is “additional specialization state” and the state related to RT is “RT1”, “replay-C” which is a replay of 7 forward blacks is won. In addition, when the number of AT games is added and the lottery is not won (1/2 is not won), in the effect display device S40, the push order in which the black seven is not aligned with the invalid line (lower line) (“left As a push order navigation display corresponding to “push order other than“ middle → right ”), a push order navigation indicating the middle stop button D42 is displayed as a stop button related to the first stop. The push order display device D270 is not displayed. Then, after that, the middle stop button D42 is operated as the first stop button, but the effect relating to the addition of the number of games does not occur. As described above, in the sixth embodiment, “re-game-C1” is a condition device that provides the same profit to the player regardless of the pressing order, and the AT addition lottery is executed based on the operation of the start lever. In other words, whether or not to win the AT extra lottery is determined based on the operation of the start lever, and whether or not the AT extra lottery wins or not is configured according to the push order. As an effect to show it, if you win “Re-Game-C” and win the AT lottery, indicate the push order (“Left → Middle → Right”) that allows Black Seven to align with the invalid line By doing so, the player can feel as if an extra number of AT games has occurred due to the player arranging black sevens, and the fun of the game is improved. On the other hand, if “Re-Game-C” is won and AT is added and the lottery is not won, it indicates the push order (other than “Left → Middle → Right”) that Black Seven cannot be aligned with the invalid line. By doing so, the player does not realize that Black Seven has won the replay that can be aligned to the invalid line, i.e., does not notice that the lottery was not won by adding the number of AT games, so extra stress The game can proceed without feeling. Note that when the reels are stopped in the push order in which the black seven cannot be aligned with the invalid line, the normal replay (for example, replay 01) in which the RT state does not shift is stopped and displayed. Therefore, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable. In addition, if the number of AT games is not selected and the lottery is not selected, the black game will not be added to the invalid line. Nevertheless, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the player who has the black sevens in the invalid line feels uncomfortable. In addition, in a state relating to an AT in which normally push order navigation can occur such as “AT state” (sometimes referred to as “AT state”), a particularly high effect can be expected. The same may be performed for a state related to an AT in which forward navigation does not occur (sometimes referred to as non-AT). In this case, unlike AT, push order navigation does not normally occur. For example, when “Replay-C” is won, it is impossible for Black Seven to align with the invalid line. Sudden occurrence of pushing order (other than “left → middle → right”) will lead to a sense of incongruity for the player, but black 7 may accidentally align with the invalid line during non-AT This situation is not desirable because there is a concern that the player may be aware of some special benefit due to the 7 lines in the invalid line. In addition, in the same figure, although an example of an effect relating to the addition of the number of AT games in the case of winning the “replay-C” which is a forward push black 7 replay and winning the AT addition lottery, The production mode for notifying the additional number of games is not limited to this, for example, when a game is won in the AT extra lottery in a certain game and the remaining AT game number is 50, the game won in the AT extra lottery In the game where the number of AT remaining games was not added, the game was elected to “replay-C1”, which is a forward 7 black replay in the subsequent game, and the invalid line (lower line) A push order navigation display corresponding to “Left → Middle → Right”, which is the push order in which the Black Seven can be aligned, is displayed with an arrow (display mode by an arrow image) and a message “Aim for 7 !!”. It is shown, wherein by black Seven align disable line (lower line) AT the number of remaining games may be configured to notify the subject that is plus 50 games. Similarly, for “replay-B”, which is a reverse replay white 7 replay, for example, when an AT extra lottery is won in a certain game and the number of remaining AT games is extra 50 games, the AT extra lottery In the game won in the game, the player is not notified that the number of AT remaining games has been added, and in the game won the “replay-B” which is the reverse push white 7 replay in the subsequent game, A push order navigation display corresponding to “right → middle → left”, which is the push order in which white sevens can be aligned, is displayed with an arrow (display mode by an arrow image) and “Aim at 7! May be configured to notify that the number of AT remaining games has been increased by 50 games by aligning white sevens on the invalid line (lower line). In addition, winning “Replay-C” and “Replay-B” and winning the AT game number lottery, winning the AT addition lottery in the previous game, and the number of AT additional games related to the winning If the situation is not informed, the number of AT added games related to the game and the number of AT added games related to the previous game are added together, and at the timing when 7 replays in the game are aligned with the invalid line You may comprise so that the total number of games can be alert | reported. In the figure, when the stop button D40 is operated in the order of “left → middle → right”, the effect display device S40 is configured to display the fact that “50 games” is added as the number of AT added games. Although it illustrated, the production | generation aspect which alert | reports an AT addition game is not limited to this, For example, when the stop button D40 is operated in order of "left-> middle-> right", sub-input button ( An operation member that is controlled by the sub-control board S, and an effect that prompts an operation to be performed when the effect is newly executed or a subsequent effect mode is different is displayed (for example, a sub input button) "Press the button!" And the sub-input button are pressed (operated) to display that "50 games" has been added as the number of AT additional games. It may be. In the case of such a configuration, after an effect for prompting the operation of the sub input button is displayed, if the sub input button is not operated for a predetermined time, the AT is operated by operating the bet button or the start lever. It may be configured to display that “50 games” has been added as the number of added games.

次に、図224は、第6実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図176である。まず、同図上段左において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、押し順ベルである条件装置として、「入賞‐A1」が成立し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が演出表示装置S40に表示されると共に、「=1」が押し順表示装置D270に表示されている。その後、押し順ナビ表示に従い、停止ボタンD40が「左→中→右」で操作されると、ベルが入賞し11枚の払出がされると共に、ATゲーム数上乗せに成功した旨の表示「+10G」が演出表示装置S40にて表示される。尚、図200にて図示したように、10ゲーム消化するまで滞在可能な「上乗せ特化状態」(「上乗せ特化状態」は10ゲーム消化することで「AT中状態」に移行する)においては、押し順ベル及び押し順再遊技においてもATゲーム数抽選が実行されるよう構成されている。ここで、第6実施形態においては、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれもATゲーム数抽選において100%当選する(1ゲーム以上ATゲーム数の上乗せが実行される)ように構成されているが、これには限定されず、押し順ベルにおいては、ATゲーム数抽選において100%当選する(1ゲーム以上ATゲーム数の上乗せが実行される)ように構成されているが、押し順再遊技においては、AT上乗せ抽選に当選する確率70%当選する(1ゲーム以上ATゲーム数の上乗せが実行される)ように構成してもよい。また、同図上段右において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、共通ベルである条件装置として、「入賞‐B」が成立する。ここで、共通ベルは押し順に拘らず遊技者にとっての利益が共通であり、ATゲーム数上乗せ抽選も実行されない小役となっているが、「上乗せ特化状態」においては、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が演出表示装置S40にされ、押し順表示装置D270は非表示となる。その後、演出表示装置S40における押し順ナビ表示に従い、停止ボタンD40が「左→中→右」で操作されるが、ゲーム上乗せに係る演出は表示されない。また、同図下段左において、ATに関する状態が「AT中状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、押し順ベルである条件装置として、「入賞‐A1」が成立し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が演出表示装置S40に表示されると共に、「=1」が押し順表示装置D270に表示されている。その後、押し順ナビ表示に従い、停止ボタンD40が「左→中→右」で操作されると、ベルが入賞し11枚の払出がされ、ATゲーム数上乗せに係る演出は表示されない。次に、同図下段右において、ATに関する状態が「AT中状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、共通ベルである条件装置として、「入賞‐B」が成立し、演出表示装置S40では押し順ナビは表示せず、また、押し順表示装置D270に非表示となっている。次に、3つの停止ボタンD40が操作されると、いずれの押し順による操作かに拘わらず、ベルが入賞すると共に、11枚の払出がされる。このように、共通ベル当選時においては、「AT中状態」である場合には演出表示装置S40及び押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示されない一方、「上乗せ特化状態」である場合には押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示されないが演出表示装置S40にて押し順ナビが表示されることとなる。このように構成することによって、「上乗せ特化状態」においては共通ベルに当選してもATゲーム数の上乗せは実行されないが、ATゲーム数の上乗せが実行され得る押し順ベルに当選した場合と同様の押し順ナビを実行することによって、リールを停止する前に、押し順ベルではなく共通ベルであることが判別できないようにする、即ち、リールを停止させる前のタイミングで当該ゲームにてATゲーム数の上乗せが実行されないことが判明してしまう事態を防止することができ、遊技の興趣性を高めることができる。また、共通ベル当選時に、押し順表示装置D270にて押し順ベルと同様の押し順ナビを表示させてもよい。この場合、演出表示装置S40による押し順ナビの表示に加えて、押し順表示装置D270でも押し順ナビが表示されるため、遊技者は当該ゲームのリール停止前のタイミングでは、押し順ナビに従った結果が押し順ベルなのか共通ベルなのか、完全に把握することができないため、より高い効果を発揮される。具体的な手段として、共通ベル当選時は、予め定めた特定の押し順を固定的に表示することもできるし、また、押し順ベルで表示し得るいずれかの押し順の中から選択的に表示することもできる。前者は、押し順を選択する処理を行わないため、処理負荷を軽減できるメリットを有し、後者では、押し順のばらつきがなくなることで、より自然な押し順ナビの表示が実行できるメリットを有する。また、「上乗せ特化状態」の終了条件としては、「再遊技‐A」が当選した場合の所定確率(例えば、30%)で終了するようにしても良いし、「上乗せ特化状態」を実行する(に滞在する)最低保障ゲーム数(例えば、5ゲーム)を有し最低保障ゲームが経過した後は、「再遊技‐A」が当選した場合の所定確率(例えば、30%)で終了するようにしても良いし、最低保障ゲーム数(例えば、5ゲーム)中にも「再遊技‐A」が当選した場合に「上乗せ特化状態」の終了抽選(例えば、毎ゲーム30%で当選する)を実行し、終了抽選に当選した場合であっても最低保障ゲームが経過するまでは「上乗せ特化状態」を終了せずに最低保障ゲーム数が経過した後に終了するようにしても良い。   Next, FIG. 224 is an AT performance execution image diagram 176 according to the sixth embodiment. First, in the upper left of the figure, under the situation that the state relating to AT is “additional specialization state” and the state relating to RT is “RT1”, “winning-A1” is established as a condition device that is a push order bell. A push order navigation display corresponding to “left → middle → right” is displayed on the effect display device S40, and “= 1” is displayed on the push order display device D270. After that, when the stop button D40 is operated as “left → middle → right” according to the push order navigation display, the bell wins and 11 payouts are made, and an indication that the number of AT games has been successfully added is “+ 10G” Is displayed on the effect display device S40. In addition, as illustrated in FIG. 200, in the “specialized state of addition” that can stay until 10 games are consumed (the “specialized state of added” shifts to the “AT state” by digesting 10 games). The AT game number lottery is also executed in the push order bell and the push order replay. Here, in the sixth embodiment, both in the case of push order bell and in the case of push order replay, 100% is won in the AT game number lottery (addition of one or more games is executed). Although it is configured, it is not limited to this, and in the push order bell, it is configured to win 100% in the AT game number lottery (the addition of one or more AT games is executed) In the push-order replay game, it may be configured to win with a probability of winning the AT extra lottery with a probability of 70% (addition of one or more AT games is executed). Also, in the upper right of the figure, under the situation where the state relating to AT is “additional specialization state” and the state relating to RT is “RT1”, “winning-B” is established as a conditional device that is a common bell. Here, the common bell has the same profit for the player regardless of the order of pushing, and is a small role in which the number of AT games is not added and the lottery is not executed, but in the “specialized state of addition”, “left → middle → The push order navigation display corresponding to “right” is displayed on the effect display device S40, and the push order display device D270 is not displayed. Thereafter, the stop button D40 is operated as “left → middle → right” in accordance with the push order navigation display on the effect display device S40, but the effect related to the addition of the game is not displayed. Further, in the lower left of the figure, under the situation where the state relating to AT is “AT in progress” and the state relating to RT is “RT1”, “winning-A1” is established as a condition device that is a push order bell, and “left A push order navigation display corresponding to “→ middle → right” is displayed on the effect display device S40, and “= 1” is displayed on the push order display device D270. Thereafter, when the stop button D40 is operated by “left → middle → right” in accordance with the push order navigation display, the bell wins and 11 payouts are made, and the effect relating to the addition of the number of AT games is not displayed. Next, in the lower right of the figure, under the situation that the state relating to AT is “AT in progress” and the state relating to RT is “RT1”, “winning-B” is established as a condition device that is a common bell, and the effect display In the device S40, the push order navigation is not displayed, and is not displayed on the push order display device D270. Next, when the three stop buttons D40 are operated, the bell wins and 11 payouts are made regardless of the pressing order. As described above, when the common bell is won, when the “AT state” is selected, the push display navigation is not displayed on the effect display device S40 and the push order display device D270, while the “addition-specific state” is displayed. The push order navigation is not displayed on the push order display device D270, but the push order navigation is displayed on the effect display device S40. By configuring in this way, in the “specialized state of addition”, even if the common bell is won, the number of AT games is not increased, but the case where a push order bell that can be added to the number of AT games is won is won. By executing the same push order navigation, before the reel is stopped, it is determined that it is not a push order bell but a common bell, that is, at the timing before the reel is stopped at the game. It is possible to prevent a situation where it is found that the addition of the number of games is not executed, and it is possible to enhance the interest of the game. Further, when the common bell is won, the push order navigation similar to the push order bell may be displayed on the push order display device D270. In this case, in addition to the display of the push order navigation by the effect display device S40, the push order navigation is also displayed by the push order display device D270. Therefore, the player follows the push order navigation at the timing before the reel stop of the game. Since it is not possible to completely grasp whether the result is a pushing bell or a common bell, a higher effect is exhibited. As a specific means, when a common bell is won, a predetermined push order can be fixedly displayed, or can be selectively selected from any push order that can be displayed by a push order bell. It can also be displayed. The former has the merit of reducing the processing load because it does not perform the process of selecting the pressing order, and the latter has the merit that a more natural push order navigation display can be executed by eliminating the variation in the pressing order. . In addition, as an end condition for the “additional special state”, it may be completed with a predetermined probability (for example, 30%) when “re-game-A” is won, After the minimum guarantee game has passed (for example, 5 games) to be executed (stayed at), the game ends with a predetermined probability (for example, 30%) when “Replay-A” is won It is also possible to make a final lottery (for example, 30% for each game) when “replay-A” is won even during the minimum guaranteed number of games (for example, 5 games). Even if the final lottery is won, it may be terminated after the minimum guaranteed number of games has elapsed without ending the “additional specialization state” until the minimum guaranteed game has passed. .

次に、図225は、第6実施形態に係る、レア役時演出の一例である。図217にて前述したレア役当選時の演出の実行イメージを同図にて詳述する。まず、色告知としてチェリーに当選した場合を例示すると、スタートレバー操作時に演出表示装置S40の画面全体が赤色になると共に「レア役成立!」と表示され、チェリーに当選している旨が報知される(赤色がチェリーに対応している)。「待機区間」にてレア役に当選した場合にはすべてスタートレバーを操作した後でありすべてのリールが回転している状況にてレア役に当選している旨が報知される。次に、カットイン演出を例示すると、リール回転開始後(スタートレバー操作後としてもよい)全リール回転中にて、「CHANCE」と表示される。カットイン演出はレア役の場合とレア役ではない場合(押し順ベル等)とのいずれにおいても実行され得る演出であり、リール停止前にはいずれの役に当選したのかが判別し難いよう構成されている。前述したように「待機区間」以外の遊技区間にてレア役に当選した場合に実行され得る演出となっている。次に、バトル演出を例示すると、全リール停止後にバトル演出が開始される旨が報知され(スタートレバー操作時にはバトル演出が実行される旨は報知されていない)、その後の複数ゲームにてバトル演出が実行される。バトル演出が実行される場合にはいずれのレア役に当選したかは報知されない。また、バトル演出は「待機区間」以外の遊技区間にてレア役に当選した場合に実行され得る演出である。   Next, FIG. 225 is an example of the rare role effect according to the sixth embodiment. The execution image of the effect at the time of the rare role winning described in FIG. 217 will be described in detail with reference to FIG. First, exemplifying the case where a cherry is won as a color notice, the screen of the effect display device S40 turns red and “Rare role is established!” Is displayed when the start lever is operated, and the cherry is informed that it is won. (Red corresponds to cherry). If the rare role is won in the “standby section”, the fact that all the reels are rotating after all the start levers are operated is notified that the rare role is won. Next, as an example of a cut-in effect, “CHANCE” is displayed after all reels are rotated after the start of reel rotation (or after a start lever operation). The cut-in effect is an effect that can be executed for both rare and non-rare roles (push order bells, etc.), and it is difficult to determine which role was won before the reels stopped. Has been. As described above, it is an effect that can be executed when a rare role is won in a game section other than the “standby section”. Next, when a battle effect is illustrated, it is notified that the battle effect is started after all reels are stopped (it is not notified that the battle effect is executed when the start lever is operated), and the battle effect is performed in a plurality of subsequent games. Is executed. When a battle effect is executed, it is not notified which rare role has been won. The battle effect is an effect that can be executed when a rare role is won in a game section other than the “standby section”.

以上のように構成することにより、第6実施形態においては、遊技区間として「転落待ち区間」を設け、「有利区間」の後には「転落待ち区間」に設定され得るよう構成されている。また、「転落待ち区間」においては、AT抽選やATゲーム数上乗せ抽選を実行しないと共に、「転落待ち区間」の後には「通常区間」に設定されるよう構成することにより、「有利区間」が終了した場合には「有利区間」に関する情報をクリアすべきにも拘らず、一旦「通常区間」に設定した後に再度「有利区間」に設定して、実質的に1500ゲーム以上「有利区間」が継続する(合計で1500ゲーム以上継続する)ことがない公正な遊技機とすることができる。また、「転落待ち区間」において実行される演出を「通常区間」と同様の演出態様とし、且つ、AT抽選やATゲーム数上乗せ抽選が実行されないために遊技者に過度な期待感を抱かせないような演出態様とすることにより、遊技区間に対応した適切な演出を実行するユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   By configuring as described above, the sixth embodiment is configured such that a “falling waiting section” is provided as a game section, and the “falling waiting section” can be set after the “advantageous section”. In addition, in the “falling waiting section”, the AT lottery and the AT game number addition lottery are not executed, and after the “falling waiting section”, the “ordinary section” is set to be set to the “normal section”. When it is finished, the information related to “advantageous section” should be cleared, but once it is set to “normal area”, it is set again to “advantageous area”, so that “advantageous area” is substantially more than 1500 games. A fair gaming machine that does not continue (a total of 1500 games or more) can be obtained. In addition, the performance executed in the “falling waiting section” is the same as the “normal section”, and the AT lottery and the number of AT games are not added and the lottery is not performed. By setting it as such a production | generation aspect, it can be set as the user friendly game machine which performs the suitable production | presentation corresponding to the game area.

尚、本例においては、「待機区間」と「転落待ち区間」とはどちらもAT抽選やATゲーム数上乗せ抽選等のATに関する抽選は実行しないよう構成されているが、「待機区間」と「転落待ち区間」とではRT状態が相違している(「待機区間」はRT2と「転落待ち区間」はRT1)。また、「転落待ち区間」においてはBB役に当選し得るが、「待機区間」においては新たにBB役に当選しない。   In this example, both the “standby section” and the “falling waiting section” are configured not to execute AT lottery such as AT lottery or AT game number addition lottery, but “standby section” and “ The RT state is different from the “falling waiting section” (RT2 is “standby section” and RT1 is “falling waiting section”). In the “falling waiting section”, the BB combination can be won, but in the “standby section”, the BB combination is not newly won.

また、本例においては、AT中状態等の「有利区間」における所定の期間(所定のATに関する状態)と「転落待ち区間」とではRT状態は同一の「RT1」となっているが、特定の再遊技が停止表示される頻度を相違させてもよいし、「有利区間」における所定の期間においては特定の再遊技役が停止表示され得るが「転落待ち区間」においては特定の再遊技役が停止表示されないよう構成してもよいし、「転落待ち区間」においては特定の再遊技役が停止表示され得るが「有利区間」における所定の期間においては特定の再遊技役が停止表示されないよう構成してもよい。   In this example, the RT state is the same “RT1” in a predetermined period (a state related to a predetermined AT) in the “advantageous section” such as an in-AT state and the “falling waiting section”. The frequency at which the replays are stopped and displayed may be different, and a specific regamer may be stopped and displayed during a predetermined period in the “advantageous section”, but a specific regamer may be displayed in the “falling waiting section”. May be configured not to be displayed in a stopped state, and a specific re-gamer may be stopped and displayed in the “falling waiting section”, but a specific re-gamer may not be stopped and displayed in a predetermined period in the “advantageous section”. It may be configured.

尚、「転落待ち区間」においてレア役が成立した場合に実行される演出態様は本例の態様には限定されず、例えば、スタートレバー操作時にレア役に当選している旨のみを報知していずれのレア役に当選しているかについては報知しないような演出態様としてもよく、一例としては、スタートレバー操作時に演出表示装置S40にて「!!」と表示する等、遊技者が目押しせずに適当にリールを停止させてレア役を入賞させることができないといった損失が生じないように、現在のゲームにおいては目押しをするべきである旨を遊技者が認識できるような演出態様であれば問題ない。また、「転落待ち区間」と「待機区間」とではレア役に当選したゲーム以外においても実行される演出傾向が相違するよう構成してもよく、「転落待ち区間」においてはボーナスを煽るような演出を実行し得る一方、「待機区間」においてはボーナスを煽る演出は実行しないように構成してもよいし、「転落待ち区間」においては発生するが「待機区間」においては発生しない予告演出を有していてもよい。   It should be noted that the performance mode executed when a rare role is established in the “falling waiting section” is not limited to the mode of this example. For example, only the fact that the rare role is won at the start lever operation is notified. It may be an effect that does not notify which rare role is won, and as an example, the player displays the word “!!” on the effect display device S40 when operating the start lever. In such a production mode, the player can recognize that the current game should be aimed at, so as not to cause a loss that the reels cannot be stopped appropriately and the rare role cannot be won. No problem. In addition, the “falling waiting section” and the “standby section” may be configured so that the tendency of the performance to be executed is different from those other than the game won in the rare role. In the “falling waiting section”, a bonus is given. While it is possible to execute an effect, it may be configured not to execute an effect that gives a bonus in the “standby section”, or a notice effect that occurs in the “waiting fall section” but does not occur in the “standby section”. You may have.

(第6実施形態からの変更例1)
ここで、第6実施形態では、遊技区間として転落待ち区間を有する遊技の一例を詳述したが、ATに関する状態の遷移やRT状態の遷移は第6実施形態の態様には限定されない。そこで、第6実施形態とは異なる態様であるATに関する状態の遷移やRT状態の遷移となる構成を第6実施形態からの変更例1とし、以下、第6実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the sixth embodiment)
Here, in the sixth embodiment, an example of a game having a fall-waiting section as a game section has been described in detail, but the state transition related to the AT and the transition of the RT state are not limited to the aspects of the sixth embodiment. Therefore, a configuration that is a state transition related to an AT and a transition of an RT state, which is a different aspect from the sixth embodiment, is referred to as a first modification from the sixth embodiment, and only the changes from the sixth embodiment are described in detail below. Describe.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

はじめに、図226は、第6実施形態からの変更例1に係る図柄組み合わせ一覧4である。同図に示されるように、第6実施形態からの変更例1においては、再遊技となる条件装置として再遊技06が新たに設けられており、詳細は後述することとなるが、第6実施形態からの変更例1においては、「RT0」にて再遊技06が停止表示することにより「RT1」に移行するよう構成されている。   First, FIG. 226 is a symbol combination list 4 according to Modification 1 from the sixth embodiment. As shown in the figure, in the modified example 1 from the sixth embodiment, a replay 06 is newly provided as a condition device for replay, and the details will be described later. In the first modification from the configuration, the replay 06 is stopped and displayed at “RT0”, so that it is shifted to “RT1”.

次に、図227は、第6実施形態からの変更例1に係る条件装置一覧である。同図に示されるように、第6実施形態からの変更例1においては、当選番号28〜33が新たに設けられており、当選番号28〜30は、入賞‐J1〜J3に対応しており、入賞‐J1〜J3は入賞‐A1〜A6と同様に、正解の押し順(リール停止順)にてリールを停止させた場合には11枚のメダル払出(入賞‐A1〜A6は正解の押し順にてリールを停止させた場合9枚の払出となっている)となり、不正解の押し順にてリールを停止させた場合には1枚のメダル払出となる押し順ベル役である。また、入賞‐A1〜A6は6択の押し順であるため、押し順ナビが発生していない状況において任意の停止順でリールを停止させた場合には6分の1で正解の押し順に基づく11枚の払出となるのに対して、入賞‐J1〜J3は、第1停止の候補である左リール、中リール、右リールの3つのリールのうち2つが正解の押し順となるため、押し順ナビが発生していない状況において任意の停止順でリールを停止させた場合には3分の2で正解の押し順に基づく11枚の払出となる。一例としては、当選番号28の入賞‐J1に当選した場合において、第1停止として左リール又は中リールを停止させた場合には(第2停止及び第3停止に拘らず)11枚の払出(正解)となり、第1停止として右リールを停止させた場合には(第2停止及び第3停止に拘らず)1枚の払出(不正解)となるよう構成されている。このように構成する趣旨については後述することとする。   Next, FIG. 227 is a list of condition devices according to Modification 1 from the sixth embodiment. As shown in the figure, in the first modification from the sixth embodiment, winning numbers 28 to 33 are newly provided, and the winning numbers 28 to 30 correspond to the winnings -J1 to J3. In the same way as winnings -A1 to A6, winnings -J1 to J3 are 11 medals when the reels are stopped in the correct pushing order (reel stop order) (winnings -A1 to A6 are pushing the correct answer) When the reels are stopped in order, the payout is 9), and when the reels are stopped in the order of pressing the wrong answer, it is a push-up bell role that becomes a single medal payout. In addition, since the winning choices -A1 to A6 are the six-choice push order, when the reels are stopped in any stop order in the situation where push order navigation does not occur, the correct push order is based on 1/6. In contrast to the 11 payouts, winnings -J1 to J3 are the first stop candidate, the left reel, the middle reel, and the right reel. When the reels are stopped in an arbitrary stop order in a situation where no forward navigation occurs, 11 payouts are made based on the correct push order in two thirds. As an example, in the case of winning-winning-J1 with a winning number 28, if the left reel or middle reel is stopped as the first stop (regardless of the second stop and the third stop), 11 payouts ( Correct answer), and when the right reel is stopped as the first stop (regardless of the second stop and the third stop), one payout (incorrect answer) is made. The purpose of such a configuration will be described later.

また、当選番号31〜33は、再遊技E1〜E3に対応しており、再遊技‐E1〜E3は再遊技‐D1〜D3と同様に、第1停止としていずれのリールを停止させるかの3択の押し順となっており、再遊技‐E1は、正解の押し順にてリールを停止させると再遊技06が停止表示され、不正解の押し順にてリールを停止させると再遊技01が停止表示されることとなり、再遊技‐E2は、正解の押し順にてリールを停止させると再遊技06が停止表示され、不正解の押し順にてリールを停止させると再遊技01又は02が停止表示されることとなり、再遊技E‐3は、正解の押し順にてリールを停止させると再遊技06が停止表示され、不正解の押し順にてリールを停止させると再遊技01、02又は03が停止表示されることとなる。一例としては、当選番号31の再遊技‐E1に当選した場合には、第1停止として左リールを停止させた場合には(第2停止及び第3停止に拘らず)再遊技06が停止表示することとなり、第1停止として中リール又は右リールを停止させた場合には(第2停止及び第3停止に拘らず)再遊技01が停止表示することとなる。尚、再遊技06が停止表示することで「RT0」から「RT1」に移行するよう構成されているため、「RT0」である状況にて再遊技‐E1に当選した場合には、第1停止として左リールを停止させた場合には再遊技06が停止表示することにより「RT1」に移行し、第1停止として中リール又は右リールを停止させた場合には再遊技01が停止表示してRT状態は「RT0」のままとなる。尚、再遊技‐E1〜E3は「RT0」から「RT1」に移行させるための再遊技役であるため、いずれかの停止順にて停止した場合に再遊技06が停止表示すれば問題なく、再遊技06が停止表示される押し順以外で停止表示される再遊技は再遊技01〜03以外の再遊技に変更しても何ら問題ない(例えば、再遊技04等)。   Also, the winning numbers 31 to 33 correspond to the replays E1 to E3, and the replays -E1 to E3, like the replays -D1 to D3, indicate which reel is stopped as the first stop. In the replay-E1, the replay 06 is stopped when the reel is stopped in the correct push order, and the replay 01 is stopped when the reel is stopped in the incorrect push order. In the replay-E2, when the reels are stopped in the correct push order, the replay 06 is stopped and when the reels are stopped in the incorrect push order, the replay 01 or 02 is stopped and displayed. Therefore, in the replay E-3, when the reels are stopped in the order of the correct answer, the replay 06 is stopped and when the reels are stopped in the order of the incorrect answer, the replay 01, 02 or 03 is stopped and displayed. The Rukoto. As an example, in the case of winning the replay-E1 of the winning number 31, when the left reel is stopped as the first stop (representing the second stop and the third stop), the replay 06 is stopped and displayed. Thus, when the middle reel or the right reel is stopped as the first stop (regardless of the second stop and the third stop), the replay 01 is stopped and displayed. In addition, since the replay 06 is configured to shift from “RT0” to “RT1” by displaying the stop, if the replay-E1 is won in the situation of “RT0”, the first stop When the left reel is stopped, the replay 06 is stopped to display “RT1”, and when the middle reel or the right reel is stopped as the first stop, the replay 01 is stopped and displayed. The RT state remains “RT0”. Since re-games -E1 to E3 are re-game players for shifting from "RT0" to "RT1", there is no problem if re-game 06 is stopped and displayed when stopped in any stop order. There is no problem even if the replay that is stopped and displayed other than the push order in which the game 06 is stopped and displayed is changed to a regame other than the replays 01 to 03 (for example, the replay 04 or the like).

また、入賞‐J1〜J3は前述した入賞‐A1〜A6と同様に、3つの当選番号がすべて同一の演出グループ番号である12となっており、出玉グループ番号もすべて同一の14となっている。また、再遊技‐E1〜E3は前述した再遊技‐D1〜D3と同様に、3つの当選番号がすべて同一の演出グループ番号である13となっており、出玉グループ番号もすべて同一の15となっている。また、入賞・再遊技当選情報は夫々異なる数字が割り振られており、入賞‐J1〜J3は19〜21、再遊技‐E1〜E3は22〜24となっている。   In the same way as the above-mentioned winnings-A1 to A6, the winning prizes -J1 to J3 are all the same effect group number 12 and the winning group numbers are all the same 14. Yes. In addition, the re-games-E1 to E3 have the same effect group number 13 as the three winning numbers, like the replays-D1 to D3 described above, and all the play group numbers are 15 as well. It has become. Also, different numbers are assigned to the winning / replaying winning information, and winning winnings -J1 to J3 are 19 to 21, and replaying -E1 to E3 are 22 to 24.

次に、図228は、第6実施形態からの変更例1に係る小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。同図に示されるように、第6実施形態からの変更例1においては、RT状態として、「RT0」、「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」、「1種BB‐A、B、C」の6つのRT状態を有している。尚、RT状態の遷移については後述することとする。BBの実行中(「1種BB‐A、B、C」)以外においては、入賞‐J1〜J3が夫々361/65536で当選し合計で1083/65536で当選するよう構成されている。尚、入賞‐A1〜A6は合計で4338/65536で当選するため、入賞‐J1〜J3よりも入賞‐A1〜A6の方が当選し易いよう構成されている(入賞‐J1〜J3の方が当選し易いよう構成してもよいし、入賞する役を相違させることで当選した際の平均のメダル払出枚数を相違させてもよい)。ここで、入賞‐A1〜A6に当選し且つ押し順ナビが発生せずに遊技者が任意の押し順にてリールを停止させた場合の払い出す遊技メダル枚数の期待値は、「11(枚)×1/6(正解の押し順)+1(枚)×5/6=2.67(枚)」となっており、入賞‐A1〜A6に当選し且つ押し順ナビが発生して遊技者が正解の押し順にてリールを停止させた場合の払い出す遊技メダル枚数の期待値は、「11(枚)×6/6(正解の押し順)=11(枚)」となっている。即ち、入賞‐A1〜A6に当選したゲームにて押し順ナビを発生させた場合、押し順ナビを発生させなかった場合と比較して、期待値として8.33(枚)多い遊技メダルが払い出されることとなる。また、入賞‐J1〜J3に当選し且つ押し順ナビが発生せずに遊技者が任意の押し順にてリールを停止させた場合の払い出す遊技メダル枚数の期待値は、「11(枚)×2/3(正解の押し順)+1(枚)×1/3=7.67(枚)」となっており、入賞‐J1〜J3に当選し且つ押し順ナビが発生して遊技者が正解の押し順にてリールを停止させた場合の払い出す遊技メダル枚数の期待値は、「11(枚)×3/3(正解の押し順)=11(枚)」となっている。即ち、入賞‐J1〜J3に当選したゲームにて押し順ナビを発生させた場合、押し順ナビを発生させなかった場合と比較して、期待値として3.33(枚)多い遊技メダルが払い出されることとなる。このように、押し順ナビが発生した場合と発生しなかった場合との遊技メダルの払出枚数の期待値の差分が、入賞‐A1〜A6よりも入賞‐J1〜J3の方が小さいため、押し順ナビを発生させる場合において、入賞‐A1〜A6当選時に押し順ナビを発生させた場合よりも、入賞‐J1〜J3当選時に押し順ナビを発生させた場合の方がベースが高くならない。詳細は後述することとなるが、第6実施形態からの変更例1のように入賞‐J1〜J3のような、押し順ナビが発生した場合と発生しなかった場合との遊技メダルの払出枚数の期待値の差分が相対的に小さい条件装置当選時に押し順ナビを発生させることにより、ベースが高くなり過ぎず、より自由に遊技機を設計することが可能となる。   Next, FIG. 228 is a list of a small combination, a re-playing combination, and a bonus appearance rate according to Modification 1 from the sixth embodiment. As shown in the figure, in the first modification from the sixth embodiment, the RT states are “RT0”, “non-RT”, “RT1”, “RT2”, “RT3”, “1 type BB-”. A, B, and C ”have six RT states. The RT state transition will be described later. When the BB is not being executed ("1 type BB-A, B, C"), the winning prizes -J1 to J3 are each won by 361/65536, and a total of 1083/65536 is won. In addition, since winnings -A1 to A6 are won in total 4338/65536, winnings -A1 to A6 are easier to win than winnings -J1 to J3 (winnings -J1 to J3 are more It may be configured so that it is easy to win, and the average medal payout number when winning is made different by different winning combinations). Here, the expected value of the number of game medals to be paid out when winning is won-A1 to A6 and the player stops the reels in any push order without pressing order navigation is "11 (sheets)" × 1/6 (push order of correct answer) +1 (sheet) × 5/6 = 2.67 (sheet) ”, winning wins -A1 to A6 and pushing navigation will occur, and the player will The expected value of the number of game medals to be paid out when the reels are stopped in the correct pressing order is “11 (sheets) × 6/6 (correct pressing order) = 11 (sheets)”. In other words, when the push order navigation is generated in the game winning the winning prizes -A1 to A6, 8.33 (games) more game medals are paid out as compared to the case where the push order navigation is not generated. Will be. In addition, the expected value of the number of game medals to be paid out when the player wins the winning prizes -J1 to J3 and the reels are stopped in an arbitrary push order without generating push order navigation is "11 (sheets) × 2/3 (push order of correct answer) +1 (sheet) × 1/3 = 7.67 (sheet) ”, winning winnings -J1 to J3 and pushing order navigation will occur, and the player will answer correctly The expected value of the number of game medals to be paid out when the reels are stopped in the order of pushing is “11 (sheets) × 3/3 (correct pushing order) = 11 (sheets)”. In other words, when the push order navigation is generated in the game winning the winning prizes -J1 to J3, 3.33 (games) more game medals are paid out as compared to the case where the push order navigation is not generated. Will be. Thus, the difference between the expected value of the number of game medals paid out when the push order navigation occurs and when it does not occur is smaller in the winnings -J1 to J3 than in the winnings -A1 to A6. In the case of generating forward navigation, the base does not increase when the forward navigation is generated at the time of winning-J1-J3 winning than when the forward navigation is generated at the time of winning-A1-A6 winning. As will be described in detail later, the number of game medals to be paid out when a push order navigation such as winning-J1 to J3 occurs and when it does not occur, as in Modification 1 from the sixth embodiment. By generating push forward navigation when a condition device is selected that has a relatively small difference in expected values, the base does not become too high and a gaming machine can be designed more freely.

なお、入賞‐J1が当選したとき、遊技者にとって有利な操作態様(11枚払出しの図柄組合せを停止表示するための押し順)は左第1停止又は中第1停止であるが、押し順ナビとしては、「左第1停止」であることを示す押し順ナビを行うように構成されている。同様に、入賞‐J2が当選したとき、遊技者にとって有利な操作態様(11枚払出しの図柄組合せを停止表示するための押し順)は中第1停止又は右第1停止であるが、押し順ナビとしては、「中第1停止」であることを示す押し順ナビを行う。また、入賞‐J3が当選したとき、遊技者にとって有利な操作態様(11枚払出しの図柄組合せを停止表示するための押し順)は左第1停止又は右第1停止であるが、押し順ナビとしては、「右第1停止」であることを示す押し順ナビを行う。つまり、複数の押し順が正解である場合であったとしても、一方の押し順をナビする。このように構成することにより、複数の押し順が正解であったときに複数の押し順を報知する場合と比較して、遊技者が混乱することを防止することができる。例えば、入賞‐J1が当選したとき、演出表示装置S40に「1・1・−」のような表示がなされたとき、左を押して良いのか、中を押して良いのかが初心者には分かり辛い。一方、演出表示装置S40に「1・−・−」のような表示や「1・2・3」のような表示を行うことによって、遊技者はどの操作態様(押し順)で停止ボタンを操作すれば良いのかが分かり、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。   In addition, when winning-J1 is won, the operation mode advantageous for the player (push order for stopping and displaying the 11-piece payout symbol combination) is the left first stop or the middle first stop. Is configured to perform push-order navigation indicating "first left stop". Similarly, when winning-J2 is won, the operation mode advantageous to the player (the pressing order for displaying the 11-paid-out symbol combination in a stopped manner) is the middle first stop or the right first stop. As the navigation, push order navigation indicating “medium first stop” is performed. In addition, when winning-J3 is won, the operation mode advantageous to the player (push order for stopping and displaying the 11-piece payout symbol combination) is left first stop or right first stop. , Perform push order navigation indicating "right first stop". In other words, even if a plurality of push orders are correct, one push order is navigated. By comprising in this way, it can prevent that a player is confused compared with the case where a plurality of pushing orders are notified when a plurality of pushing orders are correct. For example, when winning-J1 is won and a display such as “1 · 1 · −” is displayed on the effect display device S40, it is difficult for beginners to know whether to press left or inside. On the other hand, the player operates the stop button in any operation mode (push order) by performing a display such as “1 · − · −” or a display such as “1 · 2 · 3” on the effect display device S40. You can find out what to do and provide user-friendly gaming machines.

次に、図229は、第6実施形態からの変更例1における、図190のステップ1400のサブルーチンに係るAT状態移行制御処理のフローチャートである。第6実施形態からの変更点は、ステップ1408(変1)、ステップ1417(変1)及びステップ1418(変1)であり、即ち、ステップ3000でAT抽選実行処理を実行した後、又は、ステップ1402で現在のATに関する状態がAT抽選可能な状態(「低確率状態」、「ガセ高確率状態」又は「高確率状態」)ではなかった場合、ステップ1408(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」又は「ガセ高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1408(変1)でYesの場合、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(第6実施形態と同様にチェリーとなっている)であるか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1412の処理で実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を高確率状態に決定してステップ1418(変1)に移行する。他方、ステップ1414でNoの場合、ステップ1417(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態をガセ高確率状態に決定し、ステップ1418(変1)に移行する。尚、ステップ1408(変1)又はステップ1410でNoの場合にも、ステップ1418(変1)に移行する。   Next, FIG. 229 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of Step 1400 in FIG. 190 in Modification 1 from the sixth embodiment. Changes from the sixth embodiment are Step 1408 (Modification 1), Step 1417 (Modification 1), and Step 1418 (Modification 1), that is, after executing the AT lottery execution process in Step 3000, or Step If the state related to the current AT is not in the AT lotterable state (“low probability state”, “gase high probability state” or “high probability state”) in 1402, in step 1408 (variant 1), the main control board M CPUC 100 determines whether or not the state related to the current AT is a “low probability state” or a “gase high probability state”. In the case of Yes in Step 1408 (Variation 1), in Step 1410, the CPUC 100 of the main control board M is the condition device related to the game is a state promotion role (the cherry is the same as in the sixth embodiment). Determine whether or not. In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC 100 of the main control board M executes a high probability state transition lottery to win with a predetermined probability (in this example, 1/2). Next, in step 1414, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the high probability state transition lottery executed in step 1412 has been won. In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as a high probability state, and proceeds to step 1418 (change 1). On the other hand, in the case of No in step 1414, in step 1417 (variant 1), the CPUC 100 of the main control board M determines that the state related to the AT after the next game is a high probability state, and proceeds to step 1418 (variant 1). . It should be noted that if the result is No in Step 1408 (Modification 1) or Step 1410, the process proceeds to Step 1418 (Modification 1).

次に、ステップ1418(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」又は「ガセ高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1418(変1)でYesの場合、ステップ1420に移行して「低確率状態」への移行に係る処理を実行し、他方、ステップ1418(変1)でNoの場合には、ステップ1430に移行する。ここで、第6実施形態からの変更例1においては、ATに関する状態として「ガセ高確率状態」を新たに設けている、「ガセ高確率状態」は、「有利区間」に対応しているため、「ガセ高確率状態」に滞在中は有利区間表示器YHが点灯することとなる。また、「低確率状態」又は「ガセ高確率状態」である状況にて、チェリーに当選し、且つ、高確率状態移行抽選に当選しなかった場合に「ガセ高確率状態」に移行することとなる(「ガセ高確率状態」にて高確率状態移行抽選が実行されて当選しなかった場合には「ガセ高確率状態」が維持される)。このように、「低確率状態」(又は、「ガセ高確率状態」)にてチェリーに当選した場合には、「高確率状態」及び「ガセ高確率状態」のいずれかのATに関する状態に移行するよう構成され、且つ、「高確率状態」及び「ガセ高確率状態」のいずれにおいても有利区間表示器YHが点灯するため、「チェリー=高期待度」であると遊技者が認識し易くなるよう構成することができる。また、「ガセ高確率状態」の終了条件(「低確率状態」への移行条件)は、「高確率状態」と同一となっている。尚、「ガセ高確率状態」の終了条件は「高確率状態」と同一でなくてもよく、例えば、(1)「ガセ高確率状態」にて押し順ナビを1回実行したゲームにて終了する(次のゲームから「通常遊技状態」となる)、(2)「ガセ高確率状態」にて押し順ナビを1回実行し、かつ、「ガセ高確率状態」となってから所定のゲーム数が経過(所定の遊技が終了)した場合に終了する(次のゲームから「通常遊技状態」となる)、よう構成してもよい。尚、上記(2)の場合には、「ガセ高確率状態」となってから所定のゲーム数が経過しても押し順ナビが1回も実行されていなかった場合(入賞‐J1〜J3に当選しなかった場合)には、その後押し順ナビが1回実行されたゲーム(入賞‐J1〜J3に当選したゲーム)にて終了することとなる。   Next, in Step 1418 (Variation 1), the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state related to the current AT is the “high probability state” or the “gase high probability state”. In the case of Yes in Step 1418 (Modification 1), the process proceeds to Step 1420 and the process related to the transition to the “low probability state” is executed, whereas in the case of No in Step 1418 (Modification 1), the process proceeds to Step 1430. Transition. Here, in the first modification from the sixth embodiment, the “gase high probability state” is newly provided as the state related to the AT, and the “gase high probability state” corresponds to the “advantageous section”. During the stay in the “gase high probability state”, the advantageous section indicator YH is turned on. In addition, in the situation of “low probability state” or “gase high probability state”, if you win the cherry and do not win the high probability state lottery, you will move to “gase high probability state” (When the high probability state transition lottery is executed in the “gase high probability state” and is not won, the “gase high probability state” is maintained). In this way, if the cherry is won in the “low probability state” (or “gase high probability state”), the state shifts to a state related to either the “high probability state” or the “gase high probability state”. The advantageous section indicator YH is lit in both the “high probability state” and the “gase high probability state”, so that the player can easily recognize that “cherry = high expectation”. It can be configured as follows. In addition, the termination condition of “gase high probability state” (transition condition to “low probability state”) is the same as “high probability state”. Note that the end condition of the “high probability state” does not have to be the same as the “high probability state”. For example, (1) End in a game in which the push navigation is executed once in the “high probability state” (2) “Push high probability state” is executed in the “next high game state”, and push navigation is executed once in the “gase high probability state”. It may be configured to end when the number elapses (a predetermined game ends) (becomes the “normal game state” from the next game). In the case of (2) above, if the push order navigation has not been executed even once the predetermined number of games have elapsed since the “gase high probability state” has been reached (the winnings-J1 to J3) In the case of not winning, the game ends after the game in which the push order navigation is executed once (game winning the winning prizes -J1 to J3).

次に、図230は、第6実施形態からの変更例1における、図229のステップ3000のサブルーチンに係るAT抽選実行処理のフローチャートである。第6実施形態からの変更点は、ステップ3009(変1)、ステップ3016(変1)及びステップ3018(変1)であり、即ち、ステップ3008で所定確率(本例では、1/5)で当選するAT抽選を実行した後、ステップ3009(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技状態が「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3009(変1)でYesの場合にはステップ3010に移行し、ステップ3009(変1)でNoの場合、換言すると、現在の遊技状態が「ガセ高確率状態」である場合、ステップ3016(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3008で実行したAT抽選に当選していないか否かを判定する。ステップ3016(変1)でYesの場合、ステップ3018(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」(「有利区間」であるがAT抽選に当選していないため、BB終了後には「AT中状態」にはならない)に決定し、{次の処理ステップ1408(変1)の処理}に移行する。他方、ステップ3016(変1)でNoの場合、ステップ3006で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」(「有利区間」でありAT抽選に当選しているため、BB終了後には「AT中状態」となる)に決定し、{次の処理ステップ1408(変1)の処理}に移行する。尚、ステップ3018(変1)の処理を実行し、その後のBB終了後に移行するATに関する状態は、「ガセ高確率状態」としてもよいし「低確率状態」としてもよい。また、同図においては、BBに当選した場合に、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」、「待機BB内部中遊技」又は「通常BB内部中遊技」のいずれかとするよう図示しているが、BB役が当選したゲームにてBB役を入賞させた場合にはその限りではなく、ステップ3006、ステップ3018(変1)又はステップ3012の処理を実行する場合には「有利BB状態」となり、ステップ3014の処理を実行する場合には「通常BB状態」となるよう構成されている。   Next, FIG. 230 is a flowchart of an AT lottery execution process according to the subroutine of step 3000 in FIG. 229 in Modification 1 from the sixth embodiment. Changes from the sixth embodiment are Step 3009 (Modification 1), Step 3016 (Modification 1) and Step 3018 (Modification 1), that is, with a predetermined probability (1/5 in this example) in Step 3008. After performing the AT lottery to win, in step 3009 (variant 1), the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current gaming state is the “low probability state”. If Yes in Step 3009 (Modification 1), the process proceeds to Step 3010. If No in Step 3009 (Modification 1), in other words, if the current gaming state is a “gase high probability state”, Step 3016 ( In Modification 1), the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT lottery executed in Step 3008 has not been won. In the case of Yes in Step 3016 (Modification 1), in Step 3018 (Modification 1), the CPUC 100 of the main control board M changes the state relating to the AT after the next game to “advantageous BB internal game” (“advantageous section”). Since the AT lottery has not been won, it is determined that the state is not “AT state” after the end of the BB), and the process proceeds to {the processing of the next processing step 1408 (change 1)}. On the other hand, if the answer is No in Step 3016 (Variation 1), in Step 3006, the CPUC 100 of the main control board M sets the state relating to the AT after the next game to “advantageous BB inside game” (“advantageous section” and AT lottery. Since it is elected, it is determined that the state is “AT state” after the end of the BB. It should be noted that the state relating to the AT that is executed after the processing of Step 3018 (Variation 1) and thereafter transitions to the end of the BB may be a “gase high probability state” or a “low probability state”. Also, in the same figure, when BB is won, the state related to AT after the next game is set to one of “advantageous BB internal game”, “standby BB internal game” or “normal BB internal game”. Although not shown, this is not limited to the case where the BB combination is won in a game in which the BB combination is won. “BB state” is set, and when the process of step 3014 is executed, the “normal BB state” is set.

次に、図231は、第6実施形態からの変更例1における、図190のステップ1450のサブルーチンに係る条件装置番号管理処理のフローチャートである。第6実施形態からの変更点は、ステップ1476(変1)及びステップ1478(変1)であり、即ち、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役であったと判定した場合、ステップ1476(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るATに関する状態は押し順ナビありとなるATに関する状態であるか否かを判定する。ここで、第6実施形態からの変更例1に係る押し順ありとなるATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」となっている。ステップ1476(変1)でYesの場合、ステップ1458に移行する。他方、ステップ1476(変1)でNoの場合には、ステップ1478(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、現在の「有利区間」における最初の入賞‐J1〜J3のいずれかの当選ゲームではないか否かを判定する。ステップ1478(変1)でYESの場合にはステップ1468に移行し、Noの場合にはステップ1458に移行する。このように、第6実施形態からの変更例1においては、押し順ナビありではないATに関する状態において「有利区間」が新たに設定されてから最初の入賞‐J1〜J3のいずれかに当選したゲームにおいては、押し順ナビを必ず実行するよう構成されており、2回目以降の入賞‐J1〜J3のいずれかに当選したゲームやその他の押し順役に当選した場合には押し順ナビを実行しないよう構成されている。このように構成することによって、「通常区間」に対応するATに関する状態から「高確率状態」や「ガセ高確率状態」に移行した場合(新たに「有利区間」が設定された場合)おいても押し順ナビを1回実行することにより、任意の条件で「有利区間」から「通常区間」となるよう設計することが容易となる。尚、第6実施形態からの変更例1のように、「ガセ高確率状態」等の遊技者に期待感を抱かせるための「有利区間」に対応するATに関する状態を設けるよう構成した場合には、新たに「有利区間」となることが頻繁に起こる。そこで、第6実施形態からの変更例1においては、新たに「有利区間」が設定された場合には、前述したように押し順ナビを実行した場合と押し順ナビを実行しなかった場合とで遊技メダルの払出枚数の期待値の差が相対的に少ない当選番号である入賞‐J1〜J3が最初に当選した場合に押し順ナビを実行するよう構成することによって、ベースが過剰に高くなってしまう事態を防止することができ、遊技者のAT抽選への期待感を頻繁に煽ることができ、且つ、設計し易い遊技機とすることができる。   Next, FIG. 231 is a flowchart of the condition device number management process related to the subroutine of Step 1450 in FIG. 190 in Modification 1 from the sixth embodiment. The changes from the sixth embodiment are Step 1476 (Modification 1) and Step 1478 (Modification 1), that is, in Step 1454, the CPUC 100 of the main control board M has a pushing order of the condition devices related to the game. If it is determined that the combination is a combination, in step 1476 (change 1), the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT related to the game is related to the AT with the push order navigation. Here, the states related to the AT having the pushing order according to the first modification from the sixth embodiment are “AT state”, “Additional special state”, and “Specialization precursor state”. In the case of Yes in Step 1476 (Modification 1), the process proceeds to Step 1458. On the other hand, in the case of No in step 1476 (variant 1), in step 1478 (variant 1), the CPUC 100 of the main control board M wins one of the first winnings -J1 to J3 in the current "advantageous section". It is determined whether or not it is a game. If “YES” in the step 1478 (change 1), the process proceeds to the step 1468, and if “No”, the process proceeds to the step 1458. As described above, in the first modification from the sixth embodiment, one of the first prizes-J1 to J3 was won after the "advantageous section" was newly set in the state relating to the AT with no push order navigation. The game is configured to always execute push order navigation, and the second and subsequent wins-J1 to J3 won the game and other push order roles will be executed. It is configured not to. By configuring in this way, when the state related to the AT corresponding to the “normal section” is shifted to the “high probability state” or “gase high probability state” (when the “advantage section” is newly set), Also, by executing the push order navigation once, it becomes easy to design from “advantageous section” to “normal section” under arbitrary conditions. In addition, when it is configured to provide a state related to the AT corresponding to the “advantageous section” for causing the player to have a sense of expectation, such as “Gase high probability state”, as in Modification 1 from the sixth embodiment. Frequently become new “favorable sections”. Therefore, in the first modification from the sixth embodiment, when the “advantageous section” is newly set, as described above, when the push order navigation is executed and when the push order navigation is not executed, In this case, the base becomes excessively high by configuring push-navigation when winning prizes -J1 to J3, which are winning numbers with a relatively small difference in the expected value of the number of game medals to be paid, are won first. Can be prevented, the player's expectation for AT lottery can be frequently asked, and the game machine can be easily designed.

次に、図232は、第6実施形態からの変更例1における、RT状態遷移図である。第6実施形態からの変更例1においては、RT状態として、「RT0」、「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」、「1種BB‐A、B、C」の6つのRT状態を有している。RT状態の具体的な移行例としては、RAM初期化が実行された場合には「非RT」となる。また、RT状態が「非RT」である場合に、再遊技04が停止表示されると「RT0」となる。また、RT状態が「RT1」又は「RT3」である場合に、再遊技04が停止表示された場合にも「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、一例としては、RT状態が「非RT」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「非RT」が維持される。一方、RT状態が「非RT」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「非RT」から「RT0」に移行する。   Next, FIG. 232 is an RT state transition diagram in the first modification from the sixth embodiment. In the first modification from the sixth embodiment, the RT states are “RT0”, “non-RT”, “RT1”, “RT2”, “RT3”, “1 type BB-A, B, C”. There are two RT states. As a specific example of the transition of the RT state, “non-RT” is set when RAM initialization is executed. When the RT state is “non-RT” and the replay 04 is stopped and displayed, “RT0” is obtained. Further, when the RT state is “RT1” or “RT3” and the replay 04 is stopped and displayed, the process shifts to “RT0”. The replay 04 is a stop display, for example, when the left stop button is operated as the first stop when the “replay-D1” is won in the situation where the RT state is “non-RT”. The replays 01 to 03 are stopped and displayed, and “non-RT” is maintained as the RT state. On the other hand, when “re-game-D1” is won in a situation where the RT state is “non-RT”, if the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 04 is stopped and displayed. Then, the RT state shifts from “non-RT” to “RT0”.

また、RT状態が「非RT」、「RT0」、「RT1」又は「RT3」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A〜Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A〜Cの作動が終了)すると「RT3」に移行する。   In addition, when the RT state is “non-RT”, “RT0”, “RT1” or “RT3”, the BB role is won and the BB role is not won in the selected game (1 type BB-AC). When the condition device according to (2) is activated), the RT state shifts to “RT2”. In addition, when the BB combination is won at “RT2” (1 type BB-A to C are activated), the process shifts to “1 type BB-A, B, C”. In addition, when “BB of the first type BB-A, B, C” is completed (the operation of the first type BB-A to C is completed), the process shifts to “RT3”.

また、RT状態が「RT0」の場合に、再遊技06(昇格再遊技)が停止表示すると「RT1」に移行する。尚、第6実施形態からの変更例1における6つのRT状態のうち、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態は「RT0」となっており、「転落待ち区間」且つ「RT1」である状況にて再遊技04が停止表示し、「RT0」に移行する場合に遊技区間は「通常区間」となる。   When the RT state is “RT0” and the replay 06 (promotion replay) is stopped and displayed, the process shifts to “RT1”. Of the six RT states in the first modification from the sixth embodiment, the RT state with the highest stay ratio throughout all games is “RT0”, which is “falling waiting section” and “RT1”. When the re-game 04 is stopped and displayed and the process shifts to “RT0”, the game section becomes the “normal section”.

このように、第6実施形態からの変更例1においては、「AT中状態」の場合に滞在し易いRT状態である「RT1」には「RT0」からのみ移行し得るよう構成されており、「RT3」及び「非RT」からは直接「RT1」には移行しないよう構成されている。尚、第6実施形態からの変更例1においては、BB終了後には「RT3」に移行するよう構成したが、これには限定されず、BB終了後においてもRAMクリア後を同様に「非RT」に移行するよう構成してもよい。   As described above, in the first modification from the sixth embodiment, the “RT1” which is the RT state in which the user stays easily in the “AT state” is configured to be able to shift only from “RT0”. “RT3” and “non-RT” are not directly shifted to “RT1”. In the first modification from the sixth embodiment, the configuration is such that the process shifts to “RT3” after the end of the BB. However, the present invention is not limited to this. It may be configured to shift to.

次に、図233は、第6実施形態からの変更例1における、AT状態遷移図である。第6実施形態からの変更点は、「有利区間」に対応するATに関する状態として「ガセ高確率状態」を新たに設けたことである。同図に示すように、低確率状態にてチェリーに当選した場合には、1/2で高確率移行抽選に当選し「高確率状態」に移行する一方、高確率移行抽選に非当選となった場合(1/2)においては「ガセ高確率状態」に移行するよう構成されている。また、「ガセ高確率状態」である場合にチェリーに当選すると再度高確率移行抽選が実行され、当該抽選に当選することで「高確率状態」に移行することとなる。尚、「高確率状態」と「ガセ高確率状態」と演出傾向(背景演出等)を同一(又は、類似)となるよう構成することにより、有利区間表示器YHも点灯していることから、遊技者は現在「高確率状態」に滞在しているのか「ガセ高確率状態」に滞在しているのかが判別し難くなると共に、遊技者がATに対して期待感を抱く頻度を増加させることができることとなる。また、そのように構成した場合には、常時押し順ナビが実行される遊技状態ではない「有利区間」に対応するATに関する状態(本例では、「高確率状態」、「ガセ高確率状態」)の滞在割合が高くなってしまうが、「有利区間」を終了させる条件である1回以上の押し順ナビの実行を、押し順ナビを実行した場合としなかった場合とで遊技メダルの払出枚数の期待値の差分が相対的に小さい入賞‐J1〜J3に当選したゲームにて実行するよう構成することにより、ベースが高くなり過ぎずに興趣性の高い遊技機を設計することができる。   Next, FIG. 233 is an AT state transition diagram in Modification 1 from the sixth embodiment. A change from the sixth embodiment is that a “gase high probability state” is newly provided as a state related to the AT corresponding to the “advantageous section”. As shown in the figure, if the cherry is won in the low probability state, the high probability transition lottery is won by 1/2 and the state shifts to the “high probability state” while the high probability transition lottery is not won. In the case of (1/2), it is configured to shift to a “gase high probability state”. In addition, if the cherry is won in the “gase high probability state”, the high probability transition lottery is executed again, and the lottery is won to shift to the “high probability state”. In addition, since the “high probability state” and the “gase high probability state” and the production tendency (background production etc.) are configured to be the same (or similar), the advantageous section indicator YH is also lit. It is difficult to determine whether a player is currently staying in a “high probability state” or “high probability state” and increasing the frequency at which the player has expectations for the AT. Will be able to. In addition, in such a configuration, a state relating to an AT corresponding to an “advantageous section” that is not a gaming state in which always-pressed navigation is executed (in this example, “high probability state”, “gase high probability state”) ) Stay ratio will be high, but the number of game medals paid out will be different depending on whether or not the push order navigation is executed once or more, which is the condition for ending the “advantageous section”. By configuring the game so that the difference between the expected values of the winning prizes -J1 to J3 is won, it is possible to design a highly interesting gaming machine without the base becoming too high.

尚、本例においては、遊技区間として「転落待ち区間」を設け、「有利区間」が終了し且つ「RT1」である場合には「転落待ち区間」となるよう構成したが、「転落待ち区間」を設けないよう構成してもよく、「有利区間」が終了した後はRT状態が最も滞在比率の高い「RT0」となるまでは新たに「有利区間」とならない(又は、なり難い)よう(「有利区間」への移行に関する抽選が実行されないよう)構成されていればよい。一例としては、「有利区間」且つ「RT1」の状況から、「有利区間」が終了し且つ「RT1」のままであった場合には、遊技区間は「通常区間」が設定され、当該「通常区間」においては「RT0」となるまでは新たに「有利区間」とならない(又は、なり難い)よう構成してもよい。   In this example, a “fall waiting section” is provided as a game section, and when the “advantage section” ends and “RT1”, the “fall waiting section” is configured. ”May not be provided, and after the“ advantageous section ”is completed, the“ advantageous section ”is not (or is unlikely to be) newly until the RT state becomes“ RT0 ”having the highest stay ratio. It is only necessary to be configured (so that the lottery regarding the transition to the “advantageous section” is not executed). As an example, when the “advantageous section” and “RT1” have ended and the “advantageous section” remains “RT1”, the “normal period” is set as the game period, The “section” may be configured so that it does not (or is unlikely to) become an “advantageous section” until “RT0” is reached.

さらにまた、「転落待ち区間」を設けないよう構成した場合、「有利区間」が終了した後はRT状態に関わらず一律「通常区間」に移行し、「通常区間」においては、RT状態に関わらず、「有利区間」に移行する確率が同じとなるように構成されていても良い。   Furthermore, when the “falling waiting section” is not provided, after the “advantage section” is completed, the transition to the “normal section” is performed regardless of the RT state, and the “normal section” is related to the RT state. Instead, it may be configured such that the probability of shifting to the “advantageous section” is the same.

尚、本例(第6実施形態及び第6実施形態からの変更例1)においては、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」等の押し順ナビが発生するATに関する状態)は押し順ナビ通りに停止ボタンを操作していれば、原則「RT1」で遊技を実行することになり、AT中に押し順ナビ通りに停止ボタンを操作して遊技を進行してATが終了したときはRT状態は「RT1」であるが、AT中において押し順ナビ通りに操作しなかった場合等においては、ATが終了したときのRT状態は「RT1」以外のRT状態となる場合がある(例えば、「AT中状態」における再遊技‐D1に当選したゲームにて押し順ナビを無視して再遊技04が停止表示した場合等)。   In this example (sixth embodiment and modified example 1 from the sixth embodiment), push order navigation such as during AT (“AT state”, “specialization precursor state”, “addition special state”, etc.) If the stop button is operated according to the push order navigation, the game is executed in principle “RT1”, and the game is performed by operating the stop button according to the push order navigation during the AT. The RT state is "RT1" when the AT is completed by proceeding with the above, but the RT state when the AT is terminated is other than "RT1" when the operation is not performed according to the push order navigation during the AT. (For example, when the replay 04 is stopped and displayed while ignoring the push order navigation in the game won in the replay-D1 in the “AT state”).

<その他の変更例>
尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
<Other changes>
In this example, the first BB combination in which the first BB is executed by winning the prize and the second BB combination in which the second BB having lower profit than the first BB is executed by winning the prize are executed. Further, the first BB combination and the second BB combination may be won in duplicate (providing a combination of “first BB + second BB”). In such a configuration, when “first BB + second BB” is won, the symbol combination (first BB combination) corresponding to the execution of the highly profitable first BB can be stopped and displayed after the first BB has been executed. The symbol combination corresponding to 2BB (second BB combination) may be displayed in a stopped state (the second BB is won even during execution of the first BB). In addition, when “1BB + 2BB” is won, by executing the highly profitable 1BB first, for example, when the closing time of the game hall is approaching, “1BB + 2BB” is won. In such a case, the second BB with low profit is executed first, the game hall is closed during the execution of the second BB, and the game must be terminated without executing the first BB with high profit. Can be prevented.

第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。   After the operation of the first BB is completed, the winning configuration of the second BB may be notified immediately, or may be notified after being hidden (after a predetermined game has passed without notification). In such a case, it may be configured such that the winning probability of replay is increased in the incubation period after the operation of the first BB is completed. Moreover, you may comprise so that the production | presentation which suggests 2nd BB winning possibility may be performed when it is made to hide (for example, "BB consecutive resort chance time!" Is displayed on production display device S40). . In such a configuration, if there is no case where the second BB is not won after the end of the first BB, it will be definitive that the production occurrence = the second BB is won, so only the first BB is won. Even after the operation of the first BB is finished, it is preferable that the production suggesting the possibility of winning the second BB is executed (the production mode after the completion of the first BB is the same as described above. For example, “BB Renso Chance Time !!” is displayed on the effect display device S40). In addition, even when only the first BB is won, and after the operation of the first BB is finished, the first BB is won again, and the execution of the performance suggesting the possibility of winning the second BB is not stopped. May be. Further, once the winning of the second BB is notified, the winning of the first BB may be notified (for example, display of “BB consecutive resort chance time!” → display of “sorry” → “first” 1BB won !!!! ”). Furthermore, when the second BB is hidden after the first BB operation is completed after the first winning operation is completed during the AT, the effect display device S40 returns to the AT after the AT is being prepared, etc. However, the internal reduction in the number of remaining games may be continuously interrupted. When the first BB and the second BB are selected and won, the number of payouts from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be accumulated and displayed on the effect display device S40 or the like.

尚、本例においては、
(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。
(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。
即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。
即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In this example,
(1) When the first BB and the small combination A are won simultaneously, the first BB is given priority to stop control.
(2) When the first BB and the small combination B are won in duplicate, the small combination B is given priority to stop control.
That is, there may be provided a small combination for which stop control is given priority over the BB combination and a small combination for which stop control is given priority to the BB combination.
(3) When the first BB and the small role A are both won, when the small role A wins, or a part of the symbol combinations corresponding to the small role A (for example, at the first stop, When 2 stops), a notification corresponding to the small combination A (notification that the small combination A can win) is performed.
In other words, the result of the first stop or the second stop (the stop mode after the execution of the first stop or the second stop) is used to notify the first BB combination that is controlled to stop in preference to the small combination A. Thus, when the first BB combination cannot be won regardless of the position where the third stop is stopped (the small combination A can be won), a notification corresponding to the small combination A is performed. Further, when the small combination A wins as a result of the game, a notification corresponding to the small combination A is performed. By configuring in this way, it is possible to perform notification that is most advantageous to the player in accordance with various game situations that change in the middle of the game, as well as the content notified by the effect display device S40 and the like. It is possible to prevent the winning combination from being inconsistent.
(4) When the first BB and the small combination B are won in duplicate, a notification corresponding to the small combination B is performed during rotation of all reels.

また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。   Moreover, you may comprise so that it may have a display (7 segment etc.) which displays the number of the symbol (or symbol combination) by which it stopped and is controlled by the main control board M. In such a configuration, the effect display device S40 performs a contradiction effect that does not correspond to the symbol (or symbol combination) that is stopped and displayed. For example, when the symbol combination of replay-replay-replay is stopped on the active line, an effect that is highly likely to be output when the watermelon is won (for example, the lamp is lit in green) is executed.

尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。
(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。
In this example, an earphone jack that can output (cannot input) from the sub-control board S side may be provided, and a configuration having the following characteristics may be used.
(1) The volume output from the earphone jack can be selected from a plurality of stages by the sub input button of the gaming machine.
(2) Even when a game is played using an earphone jack, when an error occurs, an error notification sound is output from the gaming machine at a predetermined volume (for example, output from a speaker provided in the gaming machine) ).
(3) When a game is played using the earphone jack, even when the maximum volume is selected, an error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume that is not the maximum volume.

また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。   Further, during the AT state or during BB execution, even when a game is played using an earphone jack, it may be configured such that a production sound is output from the gaming machine. Further, a volume for when the earphone jack is not used and a volume for when the earphone jack is not used may be stored separately. Even when the earphone is removed, the sound volume for when the earphone jack is used may not be cleared immediately (to the initial value). For example, when no operation is performed for 10 minutes, any volume may be cleared (to an initial value). However, when the earphone is still inserted, the sound volume for using the earphone jack does not have to be cleared (to the initial value). The earphone jack is preferably provided in a place that does not interfere with the game (for example, when the earphone is inserted into the earphone jack, the earphone cord does not get entangled with the player's arm when trying to operate the start lever). ).

尚、本例においては、
(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。
(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定確率でRT移行抽選を実行する)。
(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。
In this example,
(1) The winning probability of the re-gamer can be varied between the end of the BB when the BB is acquired at a specific number or more and the end of the BB when the BB is acquired at a specific number or less. It may be configured.
(2) You may have two or more RT states which transfer when RT state (for example, RT1) with the relatively high winning probability of a re-game player is complete | finished. For example, it may be configured to shift to “RT0” after “RT1” ends, or may be configured to shift to “RT3” (a newly provided RT state).
(3) The RT state is shifted when a predetermined winning combination is won. That is, the transition of the RT state does not correspond to the winning one-on-one, and the transition is made with a constant probability regardless of the condition device or the winning (for example, the RT transition lottery is executed with a certain probability for each game).
(4) It is possible to mount 0th RT transition, duplicate winning combination of 0 sheets, and double winning combination of 0 sheets. That is, no matter which push order is stopped, no matter what position the stop operation is performed, no more than one winning combination is provided as a 0 winning combination, and the RT state shifts by winning the 0 winning combination. It may be configured to be able to obtain a double winning combination of 0 and 7 and a winning combination of 0 and A. It should be noted that, when the double winning combination of the 0 sheets is selected, it may be configured such that either the 0 sheet combination that shifts to RT or the 0 sheet combination that does not shift to RT is awarded according to the pressing order. It is also possible to make a winning combination by prioritizing the 0-sheet combination by winning the 0-sheet combination and the BB combination.

尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。   In addition, as in this example, the push order of the push order bell is 6 choices ("Left → Middle → Right", "Left → Right → Middle", "Middle → Left → Right", "Middle → Right → Left", “Right → Left → Middle” and “Right → Middle → Left” (6 choices), and push order replay push order is 3 choices (1st stop is left, middle, right 3 choices) In this case, the push order display in the push order display device D270 is different from the push order navigation display related to the push order bell and the push order navigation display related to the push order replay. You may comprise so that a display and 3 choice push order navigation display may differ. As an example, the push order display relating to 6 choices is “= 1” in the case of “left → middle → right”, “= 2” in the case of “left → right → middle”, “middle → left → “= 3” for “right”, “= 4” for “middle → right → left”, “= 5” for “right → left → middle”, “right → middle → left” Is displayed as “= 6”, and the push order display for the three options is “= 7” when the first stop is on the left, and “= 8” when the first stop is in the middle. When the first stop is on the right, the display may be such as “= 9”.

尚、本例においては以下のように構成してもよい。
(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。
(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2‐1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2‐2)リールを停止することを促す表示が表示されない。
(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。
(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。
(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。
以上のように構成してもよい。
In this example, the following configuration may be used.
(1) It is configured so that the number of AT digested games, which is the number of games continuously digested in the “AT in progress state”, “specialized sign state”, or “additional special state”, can be displayed on the effect display device. If the number of remaining games is 0 and the AT state is changed from the “AT state” to the “normal game state”, the AT lottery is won again within the specific game and the “AT state” is changed. While the number of digested games is taken over and added, the “advantageous section” continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), and then transitions from the “AT state” to the “normal game state” and then again within a specific game. When the AT lottery is won and the state is shifted to the “AT state”, the previous AT digest game number is not taken over, and the number of AT digest games is newly counted from 0 games.
(2) If the stop button is not operated for a predetermined time (for example, 30 seconds) after the reel starts to rotate, an indication prompting the reel to stop on the effect display device S40 (for example, “reel If you do not operate the stop button for a certain period of time after the reel starts rotating in a game where push order navigation has occurred, (2-1) Production The display areas of the push order navigation display on the display device S40 and the display prompting to stop the reel do not overlap, and (2-2) the display prompting to stop the reel is not displayed.
(3) When the power is turned “on → off → on” in a game where push order navigation occurs, the reel rotation speed becomes constant and before the stop button operation becomes valid. The push order navigation (display on the push order display device D270 and / or display on the effect display device S40) is redisplayed at the timing.
(4) A state related to a certain AT and a state related to another AT are states related to an AT in which the push order navigation is generated in a game in which the common bell is won or the push order navigation may occur. The frequency with which the push order navigation occurs in the game in which the common bell is won differs between the state with respect to a certain AT and the state with respect to another AT that is a state with respect to the AT where push order navigation can occur.
(5) In the RT state (“RT1” in this example) where the winning probability of replay is the highest, the proportion of games in which push order navigation occurs is higher than the proportion of games in which push order navigation does not occur high. For example, the combined winning rate of the bell role and the replaying role is ½ or more. With this configuration, the game can proceed without the player getting tired during the AT.
You may comprise as mentioned above.

また、本例においては、以下のように構成してもよい。
(1)遊技機外に出力する信号である試験信号(ステップ1624の処理にて出力される)として「転落待ち区間」である旨の信号を出力せずに、「有利区間」であるか否かに係る試験信号を出力する。一例としては、遊技機外には有利区間表示器YHが点灯しているか非点灯であるかに係る信号を出力し、有利区間表示器YHが消灯している場合の遊技区間が「転落待ち区間」であるか「待機区間」であるか「通常区間」であるかについての情報は出力しない。このように、試験信号としては、「有利区間」と「非有利区間」とのいずれであるかについての情報のみ出力するよう構成してもよい。
(2)「待機区間」(有利区間表示器YHが消灯)の後には「有利区間」(有利区間表示器YHが点灯)となるが、「転落待ち区間」(有利区間表示器YHが消灯)の後は「通常区間」(有利区間表示器YHが消灯)となる。
(3)「転落待ち区間」ではBBに当選且つAT抽選に当選したことが確定的となる演出(フリーズ演出等)は発生しないが、BBに当選したことが確定的となる演出(例えば、色演出として演出表示装置S40の画面全体が虹色となる)は発生し得る。
(4)「通常区間」における「RT1」(再遊技役の当選時に押し順ナビは発生していないが遊技者の任意で操作した押し順が偶発的にRT状態が移行する押し順であったためにRT状態が移行した場合等)ではATに関する抽選(AT抽選、高確率状態移行抽選、等)が実行され得る、且つ、新たに「有利区間」となり得るが、「転落待ち区間」における「RT1」ではATに関する抽選(AT抽選、高確率状態移行抽選、等)が実行されない、且つ、新たに「有利区間」とはならない。
(5)AT最終ゲーム(ATカウンタ値=1)にて再遊技に関する押し順ナビが発生した場合(押し順により転落再遊技が停止表示される)、押し順通りにリールを停止させるよりも押し順に逆らってリールを停止させた方が遊技者にとって相対的に有利となる場合がある。
(6)「転落待ち区間」とその他の遊技区間(「通常区間」、「有利区間」、「待機区間」のうち全ての遊技区間でも良いし、一部の遊技区間でも良い)とではストップスイッチの操作態様を報知するか否かの確率(0%、100%も含む)が異なるようにし、特定の再遊技の出現率(通常リプレイ、RT状態が移行するリプレイ、順押し黒7揃いリプレイ、逆押し白7揃いリプレイ、BB役と重複し得るリプレイ等)が相違する。
以上のように構成してもよい。
(7)AT最終ゲーム(ATカウンタ値=1)を実行した遊技後(ATカウンタ=0)も「有利区間」とし、当該「有利区間」では、転落再遊技役が停止表示される(滞在比率の高い「RT0」に移行するための図柄組合せが停止表示される)ストップスイッチの操作態様を報知し、転落再遊技役が停止表示されてから「有利区間」を終了するようにしても良い。このように構成することにより、ATに関する抽選が実行されない「転落待ち区間」を経ずに「通常区間」に設定することが可能となり、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
Moreover, in this example, you may comprise as follows.
(1) Whether or not it is an “advantageous section” without outputting a signal indicating that it is a “falling waiting section” as a test signal (output in the processing of step 1624) that is a signal output outside the gaming machine The test signal related to is output. As an example, a signal relating to whether the advantageous section indicator YH is lit or not lit is output outside the gaming machine, and the gaming section when the advantageous section indicator YH is turned off is the “falling waiting section”. ”,“ Standby section ”, or“ normal section ”is not output. As described above, the test signal may be configured to output only information about which of the “advantageous section” and the “non-advantageous section”.
(2) After “standby section” (advantageous section display YH is turned off), it becomes “advantageous section” (advantageous section display YH is lit), but “falling waiting section” (advantageous section display YH is turned off). After that, it becomes a “normal section” (the advantageous section indicator YH is turned off).
(3) In the “falling waiting section”, there is no definite production (freeze production, etc.) that wins the BB and the AT lottery, but the production (eg color) As an effect, the entire screen of the effect display device S40 becomes rainbow).
(4) “RT1” in the “normal section” (the push order navigation is not generated when the re-gamer is elected, but the push order operated arbitrarily by the player is the push order in which the RT state shifts accidentally. In this case, the lottery regarding AT (AT lottery, high-probability state transition lottery, etc.) can be executed, and a new “advantageous zone” can be set. ”Does not execute a lottery regarding AT (AT lottery, high-probability state transition lottery, etc.) and does not newly become an“ advantageous section ”.
(5) When a push order navigation related to replay occurs in the AT final game (AT counter value = 1) (falling replay is stopped and displayed by the push order), push rather than stop the reel according to the push order It may be relatively advantageous for the player to stop the reels in order.
(6) Stop switch between “fall-awaiting section” and other game sections (all or a part of “normal section”, “advantage section”, “standby section” may be used) The probability (including 0% and 100%) of whether or not to notify the operation mode is changed, and the appearance rate of a specific replay (normal replay, replay in which the RT state transitions, replay with 7 forward blacks, The reverse pressed white 7 replay, the replay that can overlap with the BB combination, etc.) are different.
You may comprise as mentioned above.
(7) After the game in which the AT final game (AT counter value = 1) is executed (AT counter = 0), the “advantageous section” is also indicated, and in the “advantageous section”, the fall re-playing game character is stopped and displayed (stay ratio) (The symbol combination for shifting to “RT0” having a high value is stopped and displayed) The operation mode of the stop switch may be informed, and the “advantageous section” may be ended after the fall replaying player is stopped and displayed. By configuring in this way, it becomes possible to set the “normal section” without going through the “falling waiting section” in which the lottery regarding the AT is not executed, and a user-friendly gaming machine can be provided.

また、本例においては、「転落待ち区間」においては、停止表示されることにより「通常区間」に設定されることとなる転落再遊技を停止表示させるための押し順ナビが発生し得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、ATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選、高確率状態移行抽選)が実行されない「転落待ち区間」をより早く終了させる(「通常区間」が設定されることとなる)ことができる、換言すると、遊技者にとって不利な遊技状態をより早く終了させることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   Further, in this example, in the “falling waiting section”, a push order navigation for stopping and displaying the fall replay that is set to the “normal section” by being displayed in a stopped state can be generated. By configuring in this way, the “falling waiting section” where the lottery related to AT (AT lottery, AT extra lottery, high probability state transition lottery) is not executed is terminated earlier (“normal section” is set) In other words, a gaming state that is disadvantageous to the player can be terminated earlier, and a user-friendly gaming machine can be obtained.

ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。   Here, the feature point about the above-mentioned game section is explained in full detail below.

≪通常区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
≪Normal section≫
(1) Push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) Push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for shifting to the “advantageous section” can be executed except during the internal winning of BB and the execution of BB.

≪待機区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
≪Standby section≫
(1) Push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) Push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for the “advantageous section” is not executed.
(5) After the BB wins in the “standby state”, it becomes an “advantageous section” from the next game.

≪有利区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。
(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。
(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。
≪Advantageous section≫
(1) Push order navigation can be displayed on the push order display device D270.
(2) Push order navigation can be displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) A lottery for changing the performance of the “advantageous section” (for example, shifting from a “high probability state” to an “AT in-progress state” as an AT-related state), an AT game number addition lottery, or the like may be executed.
(5) During the “favorable section”, the advantageous section indicator YH is always lit.
(6) If the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0, the “advantageous section” is basically used unless the BB or push order navigation is executed at least once in the “advantageous section”. However, as an exception, when the “advantageous section” continues for a predetermined number of games (1500 in this example), the BB and the push order navigation are performed once in the “advantageous section”. The “advantageous section” can be completed even if it is not executed.
(7) The advantageous section remaining game number counter YKc-1 is measured in all the games in the "favorable section" (for example, every game counter value is added even during execution of BB).

ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。
(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。
(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。
Here, the feature points related to the lottery for the “advantageous section” will be described in detail below.
(1) The presence / absence of the setting for the “advantageous section” is determined based on the result of the role lottery, and the presence / absence of the setting for the “advantageous section” is not determined in the course of the number of games.
(2) When a condition device having a different lottery probability depending on the set value is established, the set lottery for the “advantageous section” is not executed when the condition device is established.
(3) In the case where a certain condition device is established and the set lottery for the “advantageous section” is executed, even if the set values are different, the lottery probabilities are the same.
(4) The performance of the “advantageous section” does not differ depending on the set value (for example, when a strong cherry is established, the setting 1 shifts to the “high probability state”, and the setting 6 shifts to the “AT state”. Etc., there is no difference depending on the setting value).
(5) Setting to “advantageous section” When winning the lottery, the next game will be changed to “advantageous section” (setting to “advantageous section” in the BB role established in “normal section”. If a lottery is won, it can be set as a “standby section” in the next game).

ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the characteristic points related to the performance change of the “advantageous section” will be described in detail below.
(1) The lottery for changing the performance of the “advantageous section” with reference to the set value is not executed (the condition common to all the set values may be that a predetermined number of games have elapsed and a predetermined condition device is established) .
(2) When a condition device having a different lottery probability is established depending on the set value, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” is not executed when the condition device is established. A lottery or the like is not executed in addition to the number of AT games.
(3) When the BB is won internally, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” is not executed. A lottery or the like is not executed in addition to the number of AT games.
(4) During the execution of the BB, when the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed differs depending on the set value, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” during the execution of the BB Is not executed. A lottery or the like is not executed in addition to the number of AT games.
(5) A lottery that changes the performance of the “advantageous section” during the execution of the BB when the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed is not different depending on the set value during the execution of the BB. Can be executed. A lottery or the like can be executed by adding the number of AT games.

≪転落待ち区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「転落待ち区間」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「通常区間」となる(「転落待ち区間」と維持してもよいが「有利区間」とはならない)。
(6)「転落待ち区間」終了後には「通常区間」が設定される。
(7)「転落待ち区間」である状況にて最も滞在割合の高いRT状態に移行した場合には、「通常区間」が設定される。
≪Falling waiting section≫
(1) Push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) Push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for the “advantageous section” is not executed.
(5) After the BB wins in the “falling waiting section”, the next game becomes the “normal section” (the “falling waiting section” may be maintained, but it does not become the “advantageous section”).
(6) “Normal section” is set after “fall waiting section”.
(7) In the situation of “falling waiting section”, when a transition is made to the RT state with the highest stay ratio, “normal section” is set.

(まとめ3)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary 3)
Note that the following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.

本態様(C1)に係る回胴式遊技機は、
再遊技役の抽選に関する遊技状態として、第1遊技状態(例えば、RT0)と、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(例えば、RT1)と、を少なくとも有しており、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間とを有し、
前記有利区間であり、かつ、前記第2遊技状態(例えば、RT1)である第1の遊技期間と、前記非有利区間であり、かつ、前記第2遊技状態(例えば、RT1)である第2の遊技期間と、を少なくとも有しており、
前記第1の遊技期間において前記有利区間の終了条件を満たした遊技の次の遊技から前記第2の遊技期間となり得るよう構成されており、
前記第1の遊技期間において前記有利区間の終了条件を満たした遊技の次の遊技から実行される前記第2の遊技期間では、当選役に基づいて前記有利区間とはならない
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (C1)
The gaming state relating to the re-game lottery has at least a first gaming state (for example, RT0) and a second gaming state (for example, RT1) different from the first gaming state,
Having an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
A first gaming period that is the advantageous section and is in the second gaming state (for example, RT1), and a second that is the non-favorable section and is in the second gaming state (for example, RT1). And at least a game period of
In the first game period, it is configured to be able to be the second game period from the game next to the game that satisfies the termination condition of the advantageous section,
In the second game period that is executed from the game that follows the game that satisfies the condition for ending the advantageous section in the first game period, the advantageous period is not determined based on the winning combination. It is a torso game machine.

本態様(C2)に係る回胴式遊技機は、
再遊技役の抽選に関する遊技状態として、第1遊技状態(例えば、RT0)と、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(例えば、RT1)と、を少なくとも有しており、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間とを有し、
前記非有利区間として、通常区間と、通常区間とは異なる遊技区間である転落待ち区間とを少なくとも有しており、
前記有利区間である状況かつ前記第2遊技状態(例えば、RT1)である状況において、前記有利区間の終了条件を満たした後は、前記転落待ち区間かつ前記第2遊技状態(例えば、RT1)となり得るよう構成されており、
前記転落待ち区間である状況かつ前記第2遊技状態(例えば、RT1)である状況において、所定の条件を満たした後は、前記通常区間かつ前記第1遊技状態(例えば、RT0)となり得るよう構成されており、
前記転落待ち区間では、当選役に基づいて前記有利区間とはならないよう構成されており、
前記転落待ち区間における特定の演出の発生率は、前記通常区間における特定の演出の発生率と異なる
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (C2)
The gaming state relating to the re-game lottery has at least a first gaming state (for example, RT0) and a second gaming state (for example, RT1) different from the first gaming state,
Having an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
As the non-advantageous section, it has at least a normal section and a fall waiting section which is a game section different from the normal section,
In the situation that is the advantageous section and the second gaming state (for example, RT1), after satisfying the condition for termination of the advantageous section, the fall waiting section and the second gaming state (for example, RT1) are established. Configured to obtain
In the situation of the fall waiting section and the situation of the second gaming state (for example, RT1), after satisfying a predetermined condition, the normal section and the first gaming state (for example, RT0) can be set. Has been
The fall waiting section is configured not to be the advantageous section based on the winning combination,
The turn-type gaming machine is characterized in that the occurrence rate of the specific effect in the fall waiting section is different from the occurrence rate of the specific effect in the normal section.

本態様(C3)に係る回胴式遊技機は、
遊技に関する情報を記憶可能な記憶手段を備え、
再遊技役の抽選に関する遊技状態として、第1遊技状態(例えば、RT0)と、第2遊技状態(例えば、RT1)と、第3遊技状態(例えば、RT3)と、を少なくとも有しており、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間とを有し、
前記非有利区間として、通常区間と、通常区間とは異なる遊技区間である転落待ち区間とを少なくとも有しており、
前記有利区間である状況かつ、前記第2遊技状態(例えば、RT1)である状況において、前記有利区間の終了条件を満たした後は、前記転落待ち区間かつ前記第2遊技状態(例えば、RT1)となり得るよう構成されており、
前記転落待ち区間では、当選役に基づいて前記有利区間とはならないよう構成されており、
前記転落待ち区間である状況にて前記第2遊技状態(例えば、RT1)から前記第1遊技状態(例えば、RT0)への移行条件を充足した場合に、前記通常区間かつ前記第1遊技状態(例えば、RT0)になるよう構成されており、
前記転落待ち区間である状況にて電源がオフとなり、その後電源がオンとなって所定条件を満たすことによって前記記憶手段の所定のクリア処理が実行された場合には、前記通常区間かつ前記第3遊技状態(例えば、RT3)となるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (C3)
It has storage means that can store information about games,
The gaming state relating to the re-gamer lottery has at least a first gaming state (for example, RT0), a second gaming state (for example, RT1), and a third gaming state (for example, RT3),
Having an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantage section that is a game section other than the advantageous section;
As the non-advantageous section, it has at least a normal section and a fall waiting section which is a game section different from the normal section,
In the situation that is the advantageous section and the second gaming state (for example, RT1), after satisfying the termination condition of the advantageous section, the fall waiting section and the second gaming state (for example, RT1) Is configured to be
The fall waiting section is configured not to be the advantageous section based on the winning combination,
When the transition condition from the second gaming state (for example, RT1) to the first gaming state (for example, RT0) is satisfied in the situation of the fall waiting section, the normal section and the first gaming state ( For example, it is configured to be RT0)
When the predetermined clear process of the storage means is executed by turning off the power in the situation of the fall waiting section and then turning on the power and satisfying the predetermined condition, the normal section and the third A swing type gaming machine characterized by being configured to be in a gaming state (for example, RT3).

(第7実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、第7実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(Seventh embodiment)
Here, before describing each component, the characteristic (outline) of the spinning-rotor type gaming machine P according to the seventh embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

まず、図234(一部の構成については図235)を参照しながら、第7実施形態に係る回胴式遊技機の前面側の基本構造を説明する。まず、回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源ユニット、主制御基板M(主制御チップCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the spinning cylinder type gaming machine according to the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 234 (FIG. 235 for a part of the configuration). First of all, the swing type gaming machine P mainly includes a front door (also referred to as a front door), a back box (also referred to as a cabinet and a base body), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit, a main control. It is composed of a substrate M (a substrate on which the main control chip C is mounted). Hereinafter, these will be described in order.

次に、回胴式遊技機Pの前扉DUは、装飾ランプユニットD150、メダル受け皿D230、を含む。まず、装飾ランプユニットD150は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有したものである。また、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、第7実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(後述する、ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。次に、メダル受け皿D230は、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)の受け皿である。   Next, the front door DU of the swing type gaming machine P includes a decorative lamp unit D150 and a medal tray D230. First, the decorative lamp unit D150 has a light-emitting source that emits light in accordance with the progress of the game of the rotary game machine P. Further, a door switch D80 capable of detecting the open / closed state of the front door DU is provided. Further, the front door DU is provided with a key hole D260, and a key (door key) that matches the shape of the key hole D260 is inserted into the key hole D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)} The front door DU can be opened. Furthermore, in the seventh embodiment, an error state (a door opening error, which will be described later) can be canceled by inserting the door key into the keyhole D260 {plus twisting in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. It is configured as follows. Next, the medal tray D230 is a tray for game medals (or simply called medals) released from the discharge port D240.

次に、前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置D190、クレジット数表示装置D200、押し順表示装置D270、ARTカウンタ値表示装置D280等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールユニットを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。以下、各要素について詳述する。   Next, the front door DU includes a mechanism for enabling visual recognition of the game state, a mechanism for enabling input of game media, a mechanism for operating the reel unit, and the like. Specifically, the reel window D160, the insertion number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the payout number display apparatus D190, and the credit number display apparatus are provided as mechanisms for making the gaming state visible. D200, a push order display device D270, an ART counter value display device D280, and the like are attached. Further, as a mechanism for enabling the insertion of game media and inputting the number of bets (the number of bets), a medal insertion slot D170, a bet button D220, and a mechanism for enabling the payout of the inserted game media are settled. Button D60 is attached. As a mechanism for operating the reel unit, a start lever D50 and a stop button D40 are attached. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯D180は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技入賞状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、払出数表示装置D190は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数が表示されるよう構成されている。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、押し順表示装置D270は、リール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順小役であるが、入賞する役が相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている。また、ARTカウンタ値表示装置D280は、押し順表示装置D270に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなるART状態(詳細は後述)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、押し順表示装置D270は、払出数表示装置D190と兼用してもよいし、兼用しない場合、払出数表示装置D190には、後述するART状態中における入賞によって払出されたメダルの合計枚数(又は純増枚数)が表示されるよう構成されていてもよい。
<Mechanism to make game state visible>
Next, the reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be seen through the reel window D160. ing. In addition, the insertion number indicator lamp D210 is constituted by an LED, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (to insert a game medal necessary for starting one game) are lit. Has been. Further, the operation state indicator lamp D180 is constituted by an LED, and is configured to be turned on / off according to the current operation state (medal acceptance / non-acceptance state, re-game winning state, game start wait state, etc.). The special game state display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. In addition, it is good also as a structure which does not provide the special game state display apparatus D250, and when it is comprised in that way, it is comprised so that a player may be in special game by displaying so that the total of the said number of payouts may be displayed in production | presentation display apparatus S40. The total number of payouts paid out can be recognized, and a user-friendly gaming machine can be obtained. Further, the payout amount display device D190 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the number of game medals currently being paid out. The credit amount display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (credit number) stored in the gaming machine as medals held by the player. Further, the push order display device D270 is a condition device {a so-called push order small role that may be won depending on the reel stop order (the stop order of the left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43). In a game in which a profit rate (the number of payouts, the subsequent RT state, etc.) attached to the player can be different when the winning combination is different is generally established} The reel stop order that is most advantageous to the player can be notified. In addition, the ART counter value display device D280 indicates the number of games that can stay in an ART state (details will be described later) that is guaranteed when a game progresses according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270. It is configured so that it can be displayed. It should be noted that the push order display device D270 may also be used as the payout number display device D190, and if not used, the payout number display device D190 will display the total number of medals paid out by winning in the ART state to be described later ( Or a net increase number) may be displayed.

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機枠内部へと誘導される。また、遊技機枠内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、当該遊技機枠内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、当該投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism to enable input of game media>
Next, the medal slot D170 is a slot for game medals, and the game medal inserted into the slot is guided to the inside of the gaming machine frame in a situation where medals can be received. In addition, an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided inside the gaming machine frame as sensors for detecting the insertion of medals. When it is determined that the guided game medal is normally inserted, the inserted medal is detected as a bet. Further, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and configured to bet a stored medal (credit medal). Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and by this operation, the stored medal (credit medal) and / or the bet medal can be paid back to the player. ing. Note that the game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によってリールユニットの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールユニットの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the operation of the reel unit by the operation. The stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player. By operating the respective stop buttons, the operation of the reel unit can be stopped sequentially. It is configured.

次に、回胴式遊技機Pのリールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、当該リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、当該LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。   Next, the reel unit of the rotating type gaming machine P includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) of the reel M50. The reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel part is formed of a synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery (on the reel band) of the reel part. And based on operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40, it is comprised so that rotation operation and stop operation | movement of each reel part are enabled. Although not shown, an LED (hereinafter also referred to as a reel backlight) is provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LED is lit, the reel portion It is configured so that the light transmitted through the outer periphery can be visually recognized as if the outer periphery of the reel portion is lit.

<その他の機構>
また、回胴式遊技機Pの遊技機枠の内外には、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得るLEDランプS10、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。
<Other mechanisms>
In addition, inside and outside the gaming machine frame of the swing type gaming machine P, as a mechanism for enhancing the interest of the game, an effect display device S40 for displaying effects such as a notice effect and a background effect, various lighting modes Are provided with an LED lamp S10 that can be turned on, a speaker S20 that can output sound, and an upper panel D130 and a lower panel D140 that are members formed of synthetic resin or the like.

次に、図235は、前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図である。前扉DUの裏面側上部には、演出表示装置S40が取り付けられている。前扉DUのほぼ中央にはリール窓D160が設けられており、その下方には、後述する扉基板Dが設けられている。また、扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力される。また、扉基板Dの下方には、スピーカS20が設けられている。   Next, FIG. 235 is a perspective view showing an internal configuration of the rotating game machine P with the front door DU opened. An effect display device S40 is attached to the upper part on the back side of the front door DU. A reel window D160 is provided substantially at the center of the front door DU, and a door substrate D described later is provided below the reel window D160. In addition, the door board D receives input signals such as the stop button D40, the start lever D50, and the settlement button D60 described above. A speaker S20 is provided below the door substrate D.

また、詳細は後述するが、扉基板Dの付近には、メダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、当該投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、当該機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。   Although details will be described later, an insertion acceptance sensor D10s serving as a path for game medals inserted from the medal insertion slot D170 is provided in the vicinity of the door substrate D, and below the insertion reception sensor D10s, A coin shooter D90 and the like for guiding a game medal to the discharge port D240 are provided. The insertion acceptance sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly on the basis of dimensions, and accepting only game medals conforming to the standard dimensions. The selected medal (or other foreign matter) is returned to the discharge port D240 by the blocker D100. If the player inserts a game medal before operating the start lever D50 (in a state where the insertion of the game medal is valid), the game medal is selected by the insertion acceptance sensor D10s, and only those satisfying the standard are selected. A medal that does not satisfy the standard and is inserted into the hopper H40 is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of the game medal is not valid), the inserted game medal passes through the coin shooter D90, and the discharge port D240. Returned to. In addition, a sensor relating to medal insertion, which will be described in detail later, is provided inside the insertion acceptance sensor D10s (the back of the flow path). The signal is detected by the second input sensor D30s and the signal is supplied to the main control board M to be described later.

リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納されており、リールM50の背後には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。また、リールM50の左方には、図234に示した演出表示装置S40や、LEDランプS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、設定キースイッチM20や設定/リセットボタンM30等を保護するための設定扉(不図示)の開閉を判定する設定扉スイッチM10が接続されている。尚、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、設定扉スイッチM10については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。   A main control board M, which will be described later, that controls the entire game is stored above the reel M50, and behind the reel M50, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is driven. For this purpose, a later-described rotor substrate K is stored. Further, on the left side of the reel M50, there is stored a sub-control board S (to be described later) that controls various effects performed using the effect display device S40 shown in FIG. 234, the LED lamp S10, the speaker S20, and the like. . In addition, the main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset that can execute setting value change, error cancellation, and the like. A setting door switch M10 for determining opening / closing of a setting door (not shown) for protecting the button M30, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like is connected. The setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the setting door switch M10 are not shown, but they may be provided at appropriate positions on the main control board M (ie, the front door). If the DU is not opened, it may be in a position where it is difficult to access artificially).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板Eの前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。   Below the reel M50, there are provided a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals, and a power supply board for supplying power to the entire revolving game machine P E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H pass through the coin shooter D90 and are paid out from the discharge port D240. Further, on the front surface of the power supply board E, there is also provided a power switch E10 for turning on the power of the swivel type gaming machine P.

次に、図236は、回胴式遊技機内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。当該投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、前記2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。   Next, FIG. 236 is a perspective view showing a path (selector) of game medals inserted into the medal insertion slot D170 inside the spinning cylinder type game machine. A game medal inserted into the medal slot D170 first passes through the slot acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it turns on when the two protruding mechanisms are pressed, and the game medal can normally pass through the passage. Become. Also, with such a configuration, when a foreign object that is not a game medal (for example, one having a smaller diameter than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are not pressed. Such medals cannot be maintained in the standing state, and therefore cannot pass through the passage (the medals fall down) and are paid back to the discharge port D240. In addition, the insertion acceptance sensor D10s is configured to be able to determine that there is an error even when the on-time continues for a predetermined time or longer (as a result, the blocker D100 can be turned off). .

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、当該通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラー(後述する、投入メダル滞留エラー、投入メダル逆流エラー、等)を検出可能に構成されている。   When a game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after the passage. The throwing sensors (first throwing sensor D20s and second throwing sensor D30s) are composed of two sensors (adjacently arranged at an interval smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors (to be described later) are monitored by monitoring the OFF state (the order in which the combination of ON / OFF of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s transitions) and the ON / OFF time. , Inserted medal retention error, inserted medal backflow error, etc.).

次に、図237は、回胴式遊技機における、メダル払出装置Hの正面図及び斜視図である。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。当該回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラー(後述する、払出メダル滞留エラー、等)を検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。   Next, FIG. 237 is a front view and a perspective view of the medal payout device H in the spinning cylinder type game machine. The medal payout device H is operated with the checkout button in the state where credits (game medals stored electronically inside the gaming machine) or bets (medals inserted to start the game) exist. It is activated when a game medal is paid out by winning or winning. In operation, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 about the disk rotation axis H50a. The game medal in the medal payout device H flows down from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240 by displacing the discharge urging means H70 by the rotation. The payout sensors (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s) are composed of two sensors, and the ON / OFF status of each sensor (the ON / OFF state of the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s). The order of transition of the combination of off, etc.) and the on / off time are monitored to detect various errors (payout medal retention error, etc., which will be described later). More specifically, for example, when the game medal outlet H60 normally passes, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the discharge biasing means H70. 1 payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = on → first payout Sensor H10s = on / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off, so that when a movement contrary to this sensor state transition is detected It is possible to exemplify the configuration of an error.

次に、図238のブロック図を参照しながら、第7実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、第7実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定扉スイッチM10、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。   Next, with reference to the block diagram of FIG. 238, an electrical schematic configuration of the rotating game machine P according to the seventh embodiment will be described. First, in the spinning machine according to the seventh embodiment, a sub control board S, a door board D, a spinning board K, a power supply board E, a relay board IN, with a main control board M that controls the progress of the game as a center. The setting door switch M10, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like are connected to be able to exchange data. The solid line portion in the figure shows the movement related to the exchange of data, and the broken line portion in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.

主制御基板Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。当該主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている(図示及び詳細については後述する)。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。   The main control board M is a board that governs the progress of the entire game performed in the rotating game machine P. A main control chip C is mounted on the main control board M, and a CPU C 100, a built-in ROM C 110, a built-in RAM C 120, and the like are mounted on the main control chip C so as to be able to exchange data with each other via a bus ( The illustration and details will be described later). The main control board M receives a signal indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub-control board S, the door board D, and the rotating board. By outputting a control command (or control signal) toward K or the like, the operation of these various substrates is controlled.

また、副制御基板Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUや、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、当該リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。   Similarly to the main control board M described above, the sub control board SC is also mounted on the sub control board S. The sub control chip SC is provided with a CPU, ROM, RAM, etc. Are connected so as to be able to exchange data with each other. In addition, various LED lamps S10, a speaker S20, an effect display device S40, a rotating backlight S30, and the like are connected to the sub-control board S. Here, the spinning backlight S30 is a light that is provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control command received from the main control board M, and outputs various drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the effect display device S40, the rotary backlight S30, etc. The production of.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70(前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置D190は、クレジット数表示装置D200、等の表示装置の集合体)、前扉の開閉の判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、当該操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。   On the door substrate D, the above-described insertion acceptance sensor D10s, first insertion sensor D20s, second insertion sensor D30s, stop button D40 for stopping the rotating reel M50, start for starting the rotation of the reel M50. A lever D50, a stored game medal (credit) and a game button D60 for paying out the inserted game medal and ending the game, various display panels D70 for displaying the game state (the above-mentioned input number display lamps) D210, operation state display lamp D180, special game state display device D250, payout number display device D190 is a collection of display devices such as credit number display device D200), determination of opening / closing of front doors, error cancellation, and set value Door switch D80 for executing the change of the game medal (or other determined to be incompatible after being inserted) Blocker D100 or the like for refund foreign matter) in the outlet D240 is connected. The door substrate D is connected to the main control substrate M described above so as to exchange data. For this reason, when a start lever D50, a stop button D40, a settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. It has become. Further, a signal that the insertion acceptance sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M through the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、第7実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、504ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、21個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=21/504)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。   In addition, a rotating motor K10 for rotating the reel M50, a rotating sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50, and the like are connected to the rotating substrate K. The spinning board K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the spinning motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 by the spinning sensor K20. Yes. Further, in the swivel type gaming machine of the seventh embodiment, a so-called step motor (stepping motor) is used as the swivel motor K10. In the step motor, 504 steps are set as the number of steps for one rotation of the reel M50. Each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) has a predetermined number (for example, 21) of symbols having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. 24 steps (= 21/504) are set. There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。   The medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the action The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for determining whether or not a medal has been paid out normally and measuring the number of game medals paid out, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotation is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図238では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。   These various control boards and the power consumed by the boards are supplied from a power supply board E (a board for controlling the presence or absence of power supply by the power switch E10). In FIG. 238, the state in which power is supplied from the power supply board E is indicated by a broken-line arrow. As shown in the figure, power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub-control board S, and various boards (door board D, rotor board K, relay board IN) Electric power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and this electric power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、設定キースイッチM20や設定/リセットボタンM30等を保護するための設定扉(不図示)の開閉を判定する設定扉スイッチM10が接続されている。   In addition, the main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset that can execute setting value change, error cancellation, and the like. A setting door switch M10 for determining opening / closing of a setting door (not shown) for protecting the button M30, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like is connected.

<主制御部の基本回路の構成例>
次に、図239を用いて、主制御基板Mの主制御チップCの構成例について説明する。
<Example of basic circuit configuration of main controller>
Next, a configuration example of the main control chip C of the main control board M will be described with reference to FIG.

まず、図239に示す主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110(第1ROM領域C111、第2ROM領域C112)、内蔵RAMC120(第1RAM領域C121、第2RAM領域C122)、外部バス制御回路C190、パラレル入力ポートC130、アドレスデコード回路C150、タイマ回路C170、カウンタ回路C180、リセット制御回路C220に加え、割込み制御回路C160、クロック回路C210、乱数生成回路C140、照合用ブロックC230、固有情報C240、演算回路C250が備えられており、これら全てが内部バスC200を介して互いに接続されている。   First, the main control chip C shown in FIG. 239 includes a CPU C100, built-in ROMC110 (first ROM area C111, second ROM area C112), built-in RAMC120 (first RAM area C121, second RAM area C122), external bus control circuit C190, parallel. In addition to the input port C130, address decoding circuit C150, timer circuit C170, counter circuit C180, reset control circuit C220, interrupt control circuit C160, clock circuit C210, random number generation circuit C140, verification block C230, specific information C240, arithmetic circuit C250 Are all connected to each other via an internal bus C200.

以下、上記説明した各部の詳細について説明する。   Hereinafter, details of each of the above-described units will be described.

まず、CPUC100は、内蔵ROMC110や内蔵RAMC120のプログラムやデータによって様々な数値計算や情報処理、制御処理などを実行する。内蔵ROMC110は、制御プログラムや各種データを記憶する。内蔵RAMC120は、一時的にデータを記憶する。また、内蔵ROMC110及び内蔵RAMC120はアドレスとデータとをセットとして保持しており、アドレス範囲で用途が区切られている。尚、当該用途として主なものは、プログラム領域とデータ領域であるが、この点の詳細については、後述するメモリマップの説明に譲る。   First, the CPUC 100 executes various numerical calculations, information processing, control processing, and the like according to programs and data in the built-in ROMC 110 and the built-in RAMC 120. The built-in ROMC 110 stores control programs and various data. The built-in RAMC 120 temporarily stores data. Further, the built-in ROMC 110 and the built-in RAMC 120 hold addresses and data as a set, and uses are divided by address ranges. The main applications are a program area and a data area. Details of this point will be described later in the description of a memory map.

外部バス制御回路C190は、IOリクエスト端子(XIORQ端子)、メモリリクエスト端子(XMREQ端子)、リード信号端子(XRD端子)、ライト信号端子(XWR端子)、16ビット幅のアドレス出力端子(A0端子〜A15端子)、および8ビット幅の入出力端子であるデータ入出力端子(D0端子〜D7端子)を有する。第7実施形態では、このうちデータ入出力端子(D0端子〜D7端子)は、各駆動回路(例えば、中継基板INを介しての回胴基板K)へのデータ出力と、各周辺制御回路(例えば、扉基板Dを介しての各種センサや各種操作部材)からのデータ入力に用いられている。このデータ入出力端子(D0端子〜D7端子)によるデータの入出力先は、アドレス出力端子(A0端子〜A15端子)から出力されるアドレス信号、およびアドレスデコード回路C150から出力されるチップセレクト信号を用いて切り替えられる。   The external bus control circuit C190 includes an IO request terminal (XIORQ terminal), a memory request terminal (XMREQ terminal), a read signal terminal (XRD terminal), a write signal terminal (XWR terminal), a 16-bit width address output terminal (A0 terminal to A15 terminal) and data input / output terminals (D0 terminal to D7 terminal) which are input / output terminals having an 8-bit width. In the seventh embodiment, among these, the data input / output terminals (D0 terminal to D7 terminal) are used for data output to each drive circuit (for example, the rotating board K via the relay board IN) and each peripheral control circuit ( For example, it is used for data input from various sensors and various operation members via the door substrate D. The data input / output destinations of the data input / output terminals (D0 terminal to D7 terminal) are the address signal output from the address output terminals (A0 terminal to A15 terminal) and the chip select signal output from the address decode circuit C150. Use to switch.

パラレル入力ポートC130は、4つの入力端子(P0端子〜P3端子)を有する。これらの入力端子(P0端子〜P3端子)は、例えば、その入力端子のいずれかがスタートレバーD50に接続されており、乱数生成回路C140が生成する乱数をCPUC100に取得させるためのラッチ信号として、乱数生成回路C140に出力する。   The parallel input port C130 has four input terminals (P0 terminal to P3 terminal). As for these input terminals (P0 terminal to P3 terminal), for example, any one of the input terminals is connected to the start lever D50. It outputs to the random number generation circuit C140.

アドレスデコード回路C150は、所定数(例えば、14)の出力端子(XCS0端子〜XCS13端子)を有する。当該出力端子(XCS0端子〜XCS13端子)は、主制御チップCの外部にある周辺制御回路に接続されており、外部バス制御回路C190のデータ入出力端子(D0端子〜D7端子)から出力されるデータの送信先を切り替えるためのチップセレクト信号等の出力に用いられている。   The address decoding circuit C150 has a predetermined number (for example, 14) of output terminals (XCS0 terminal to XCS13 terminal). The output terminals (XCS0 terminal to XCS13 terminal) are connected to the peripheral control circuit outside the main control chip C, and are output from the data input / output terminals (D0 terminal to D7 terminal) of the external bus control circuit C190. It is used to output a chip select signal or the like for switching the data transmission destination.

タイマ回路C170は、時間の計測に用いられる。尚、タイマ回路C170は設定された計測時間を過ぎると、タイムアウト信号をカウンタ回路C180に出力する。一方、カウンタ回路C180は、各種信号の立ち上がり(あるいは立ち下がり)の回数の計測に用いられる。当該カウンタ回路で計測される信号には、主制御チップCのシステムクロックの他、前記タイマ回路からのタイムアウト信号、メモリの読み書き信号、メモリリクエスト信号、外部入出力の信号、割り込みに対する応答信号等も計測することができる。   The timer circuit C170 is used for time measurement. The timer circuit C170 outputs a time-out signal to the counter circuit C180 when the set measurement time has passed. On the other hand, the counter circuit C180 is used for measuring the number of times of rising (or falling) of various signals. Signals measured by the counter circuit include a system clock of the main control chip C, a timeout signal from the timer circuit, a memory read / write signal, a memory request signal, an external input / output signal, an interrupt response signal, and the like. It can be measured.

リセット制御回路C220は、システムリセット入力端子(XSRST端子)と、リセット出力端子(XRSTO端子)の2つの端子を有する。このシステムリセット入力端子(XSRST端子)は電圧監視回路(電圧を監視するための回路であり、不図示となっている)に接続されている。当該システムリセット入力端子(XSRST端子)からシステムリセット信号(例えば一定時間Lレベルの信号)が入力されると、リセット制御回路C220は、主制御チップCの内部の回路に対してこのシステムリセット信号を出力するとともに、主制御チップCの外部にある周辺制御回路に対してリセット出力端子(XRSTO端子)からリセット信号(例えば、LレベルからHレベルへの立ち上がり信号)が出力される。この場合、主制御チップCでは、システムリセットと称する処理が実行され、各回路が初期化される。当該システムリセットが実行される一例として、電源投入時が挙げられる。   The reset control circuit C220 has two terminals, a system reset input terminal (XSRST terminal) and a reset output terminal (XRSTO terminal). This system reset input terminal (XSRST terminal) is connected to a voltage monitoring circuit (a circuit for monitoring voltage, not shown). When a system reset signal (for example, a signal at an L level for a predetermined time) is input from the system reset input terminal (XSRST terminal), the reset control circuit C220 sends this system reset signal to the internal circuit of the main control chip C. In addition to outputting, a reset signal (for example, a rising signal from L level to H level) is output from the reset output terminal (XRSTO terminal) to the peripheral control circuit outside the main control chip C. In this case, the main control chip C executes a process called system reset and initializes each circuit. An example of executing the system reset is when the power is turned on.

また、リセット制御回路C220は、ウォッチドッグタイマC222と、指定エリア外走行禁止回路C221とを備えている。ウォッチドッグタイマC222がタイムアウトになった場合や、CPUC100が所定の範囲以外のアドレスを参照(指定エリア外走行)した場合には、リセット制御回路C220は、主制御チップCの内部の回路に対してシステムリセット信号およびユーザリセット信号のいずれかを出力する。尚、システムリセット信号およびユーザリセット信号のどちらを出力するかは、内蔵ROMC110内のプログラム領域(詳細は後述する)の設定に従う。また、主制御チップCの外部にある周辺制御回路に対しては、リセット出力端子(XRSTO端子)からリセット信号が出力される。   In addition, the reset control circuit C220 includes a watchdog timer C222 and an out-of-designated area travel prohibition circuit C221. When the watchdog timer C222 times out, or when the CPU C100 refers to an address outside the predetermined range (runs outside the designated area), the reset control circuit C220 is connected to the circuit inside the main control chip C. Either system reset signal or user reset signal is output. Whether to output a system reset signal or a user reset signal depends on the setting of a program area (details will be described later) in the built-in ROMC 110. Further, a reset signal is output from the reset output terminal (XRSTO terminal) to the peripheral control circuit outside the main control chip C.

主制御チップCでは、設定によって上記のシステムリセットか、或いはユーザリセットと称する処理のいずれかを実行させることができる。   The main control chip C can execute either the above-described system reset or a process called user reset depending on the setting.

上記指定エリア外走行は、プログラムが想定外の動作をしていることを意味する。この場合、CPUC100が本来プログラムとして扱われるはずのないコードにより動作することになる。このような状況は、プログラムミスによる所謂暴走した状態の他に、何らかの不正によって生じている可能性がある。この場合、上記のシステムリセットおよびユーザリセットのいずれかの処理により、正常な動作に復帰させることができるようになっている。また、ウォッチドッグタイマC222がタイムアウトになった場合としては、プログラムミスによる暴走した状態や、電圧降下によりCPUC100が本来設計した動作を行うことができなくなった場合等がある。この場合にも、上記のシステムおよびユーザリセットのいずれかの処理により、正常な動作に復帰させることができるように構成されている。   The traveling outside the designated area means that the program is operating unexpectedly. In this case, the CPUC 100 operates with a code that should not be handled as a program. Such a situation may be caused by some sort of fraud other than a so-called runaway state due to a program mistake. In this case, normal operation can be restored by any one of the system reset and user reset processes described above. Further, when the watchdog timer C222 times out, there are a case where the CPUC100 cannot perform the originally designed operation due to a runaway due to a program mistake or a voltage drop. Also in this case, it is configured to be able to return to normal operation by any one of the above system and user reset processes.

割込み制御回路C160は、外部入力や内部状態の変化に応じて適宜処理を実行させるために割り込みを発生させる。この割り込み処理には、例えば外部からの入力(センサによる信号)を受け付けた場合に実行する処理がある。第7実施形態では、タイマ回路からの割り込み要求により実行されるタイマ割り込み処理を実行するようにしている。尚、割込み制御回路C160は、内部情報レジスタC161を備えており、当該内部情報レジスタC161には、乱数生成回路C140で乱数更新周期を決める外部クロック(カウントクロック)の周期の異常、および乱数の更新に関する異常、さらに、直前に発生したユーザリセットのリセット要因の情報等が格納される。   The interrupt control circuit C160 generates an interrupt in order to appropriately execute processing according to an external input or a change in an internal state. This interrupt process includes, for example, a process executed when an external input (signal from a sensor) is received. In the seventh embodiment, timer interrupt processing executed in response to an interrupt request from the timer circuit is executed. The interrupt control circuit C160 includes an internal information register C161. The internal information register C161 includes an abnormality in the cycle of the external clock (count clock) that determines the random number update cycle in the random number generation circuit C140, and the update of the random number. In addition, information on the reset factor of the user reset that occurred immediately before is stored.

クロック回路C210は、水晶発振器(不図示)から外部クロック入力端子(EX端子)を介して入力される外部クロック(この例では、24MHzのクロック)を所定の分周比(例えば、1/2)で分周し、分周後のシステムクロック(この例では、12MHzのクロック)をこの主制御チップC内部の各回路に供給する。また、このシステムクロックをシステムクロック出力端子(CLKO端子)を介して主制御チップC外部の周辺制御回路に出力する。   The clock circuit C210 receives an external clock (24 MHz clock in this example) input from a crystal oscillator (not shown) via an external clock input terminal (EX terminal) with a predetermined frequency division ratio (for example, 1/2). The divided system clock (12 MHz clock in this example) is supplied to each circuit in the main control chip C. The system clock is output to a peripheral control circuit outside the main control chip C via a system clock output terminal (CLKO terminal).

乱数生成回路C140は、乱数を更新するためのクロック信号(カウントクロック)を用いて、乱数のラッチ信号を受信したときにこの更新された乱数を乱数レジスタ内に保持するものである。第7実施形態では、水晶発振器から外部クロック入力端子(RCK端子)を介して入力される外部クロック信号を所定の分周比(例えば、1/2)で分周してこのカウントクロックに用いているが、主制御チップC内部のクロック信号を用いることもでき、この場合は水晶発振器は不要となる。乱数レジスタに保持された値は、乱数として読み出して使用することができる。尚、乱数レジスタから乱数を読み出すと、乱数レジスタが次の乱数をラッチすることを許容する許容状態とすることができる。   The random number generation circuit C140 uses the clock signal (count clock) for updating the random number, and holds the updated random number in the random number register when the random number latch signal is received. In the seventh embodiment, an external clock signal input from a crystal oscillator via an external clock input terminal (RCK terminal) is divided by a predetermined frequency division ratio (for example, 1/2) and used as this count clock. However, the clock signal in the main control chip C can also be used, and in this case, the crystal oscillator is not necessary. The value held in the random number register can be read and used as a random number. Note that when a random number is read from the random number register, an allowable state in which the random number register is allowed to latch the next random number can be set.

照合用ブロックC230は、主制御チップCが型式認定で合格した正規のものかどうかの真贋検査であるセキュリティチェックを実行するものであり、SC端子及びBRC端子を介して当該セキュリティチェックに係る信号を外部端子板に送信又は外部端子板から受信し得るよう構成されている。   The verification block C230 executes a security check that is an authenticity check as to whether or not the main control chip C is a legitimate product that has passed the type approval. A signal related to the security check is transmitted via the SC terminal and the BRC terminal. It is configured to be able to transmit to or receive from the external terminal plate.

固有情報C240には、主制御チップCの製造時に書き込まれた固有の識別番号が格納されており、当該識別番号は書き換えができないよう構成されている。また、演算回路C250は、四則演算や論理演算を実行する回路である。   The unique information C240 stores a unique identification number written when the main control chip C is manufactured, and the identification number cannot be rewritten. The arithmetic circuit C250 is a circuit that executes four arithmetic operations and logical operations.

<メモリマップ>
次に、図240を用いて、図239に示す主制御チップCのメモリマップの一例について説明する。当該メモリマップには、「0000H」から「FFFFH」までのアドレス空間が示されている。このうち、「0000H」から「27FFH」までの空間には内蔵ROMC110が割り当てられ、「2800H」から「28FFH」までの空間には主制御チップC内の各回路に内蔵されているレジスタ領域が割り当てられ、「F000H」から「F2FFH」までの空間には内蔵RAMC120が割り当てられ、「FDD0H」から「FDFBH」までの空間にはXCSデコードエリア(与えられた機械語を内部表現として解釈することであるデコードを実行する領域)が割り当てられている。CPUC100に、これらの番地に対してアクセスする命令を実行させることにより、対応するハードウェアに対するアクセスを実行させることができる。
<Memory map>
Next, an example of the memory map of the main control chip C shown in FIG. 239 will be described with reference to FIG. The memory map shows an address space from “0000H” to “FFFFH”. Among these, the built-in ROMC 110 is assigned to the space from “0000H” to “27FFH”, and the register area built in each circuit in the main control chip C is assigned to the space from “2800H” to “28FFH”. The internal RAMC 120 is allocated to the space from “F000H” to “F2FFH”, and the XCS decode area (the given machine language is interpreted as an internal representation) in the space from “FDD0H” to “FDFBH”. (Decoding area) is allocated. By causing the CPUC 100 to execute an instruction to access these addresses, it is possible to execute access to the corresponding hardware.

尚、内蔵ROMC110は、主として遊技の進行を制御する領域である第1ROM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理を制御する領域である第2ROM領域と、を有しており、「0000H」から「1FFFH」までの空間には第1ROM領域が割り当てられ、「2000H」から「27FFH」までの空間には第2ROM領域が割り当てられている。尚、第1ROM領域は、第2ROM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている(換言すれば、第1ROM領域内に存在しCPUC100からアクセスされるデータ容量は、第2ROM領域内に存在しCPUC100からアクセスされるデータ容量よりも大きくなるよう構成されている)。   The built-in ROMC 110 has a first ROM area that is an area that mainly controls the progress of the game, and a second ROM area that is an area that mainly controls processing different from the normal progress of the game such as errors. The first ROM area is assigned to the space from “0000H” to “1FFFH”, and the second ROM area is assigned to the space from “2000H” to “27FFH”. Note that the first ROM area is configured to have a larger capacity than the second ROM area (in other words, the data capacity that exists in the first ROM area and is accessed by the CPUC 100 exists in the second ROM area, and the CPUC100 Configured to be larger than the data capacity accessed from

また、第1ROM領域は、プログラムコード(CPUC100に対する命令コードセット)が格納されている第1制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって読みだされる)プログラムデータが格納されている第1データ領域と、各種識別情報(会社名、製造日、型式名等)が格納される領域と、主制御チップCを動作させる際に用いられる各種設定(乱数生成回路C140の動作設定、ウォッチドッグタイマC222の動作設定等)が格納されているプログラム管理エリアとを有している。尚、同図にて、第1ROM領域におけるメモリマップイメージを図示しておくが、各領域のバイト数や未使用領域の有無はあくまでも一例である。   The first ROM area stores a first control area in which program code (instruction code set for the CPUC 100) is stored, and program data used by the program (read by processing of the CPUC 100 based on the program code). First data area, an area for storing various identification information (company name, date of manufacture, model name, etc.), and various settings used when operating the main control chip C (operation of the random number generation circuit C140) A program management area in which settings, operation settings of the watchdog timer C222, and the like are stored. In the figure, the memory map image in the first ROM area is illustrated, but the number of bytes in each area and the presence / absence of an unused area are merely examples.

また、第2ROM領域は、プログラムコード(CPUC100に対する命令コードセット)が格納されている第2制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって読みだされる)プログラムデータが格納されている第2データ領域と、を有しており、第2制御領域は、第1制御領域よりも容量が小さくなるよう構成されており(換言すれば、第2制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコード容量は、第1制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコード容量よりも小さくなり)、第2データ領域は、第1データ領域よりも容量が小さくなるよう構成されている(換言すれば、第2データ領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムデータ容量は、第1データ領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムデータ容量よりも小さくなる)。   The second ROM area stores a second control area in which program codes (instruction code sets for the CPUC 100) are stored, and program data used by the program (read by processing of the CPUC 100 based on the program codes). The second control area is configured to have a capacity smaller than that of the first control area (in other words, the CPUC100 exists in the second control area. The program code capacity accessed from the first control area is smaller than the program code capacity accessed from the CPUC 100), and the second data area is configured to have a smaller capacity than the first data area. (In other words, it exists in the second data area and is accessed from the CPUC 100. Program data capacity is smaller than the program data capacity to be accessed from there to the first data area CPUC100).

他方、内蔵RAMC120は、主として遊技の進行に基づく情報を格納する領域である第1RAM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理に基づく情報を格納する領域である第2RAM領域と、プログラムが内部的にデータを保存しておく必要がある場合使用されるスタックエリアと、を有しており、「F000H」から「F1FFH」までの空間には第1RAM領域が割り当てられ、「F200H」から「F2C9H」までの空間には第2RAM領域が割り当てられ、「F2CAH」から「F2FFH」までの空間にはスタックエリアが割り当てられている(但し、各領域のバイト数はあくまでも一例である)。   On the other hand, the built-in RAMC 120 is a first RAM area which is an area mainly storing information based on the progress of the game, and a second RAM area which is an area storing information mainly based on processing different from normal progress of the game such as an error related. And a stack area that is used when the program needs to store data internally, and a first RAM area is allocated to the space from “F000H” to “F1FFH”. The second RAM area is allocated to the space from “F200H” to “F2C9H”, and the stack area is allocated to the space from “F2CAH” to “F2FFH” (however, the number of bytes in each area is merely an example) ).

また、第1RAM領域は、主として遊技の進行に係る情報を一時記憶するための作業領域である第1作業領域を有しており、第2RAM領域は、主としてエラー関連等に係る情報を一時記憶するための作業領域である第2作業領域と、第1RAM領域及び第2RAM領域に一時記憶された情報の誤り検出を行うための作業領域であるチェックサム領域を有している。尚、第1RAM領域は、第2RAM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている。また、第7実施形態においては、チェックサム領域は第2RAM領域のみが有しており(第1RAM領域は有しておらず)、当該チェックサム領域が第1RAM領域と第2RAM領域との双方の(双方に一時記憶された情報を通算した)チェックサムを管理するよう構成されている。また、第7実施形態においては、後述するように、チェックサムを算出する際、未使用領域をも含めて算出しているが、これには限定されず、未使用領域を除いた領域(第1作業領域及び第2作業領域)についてチェックサムを算出するよう構成してもよい。また、誤り検出を行う手法は、チェックサムチェックを行う手法に限らず、その他の手法(例えば、パリティチェック等)を行う手法を用いてもよく、その場合には、当該チェックサム領域が、これら手法を用いる際に必要となる誤り検出用の情報(例えば、パリティビット等)を格納する領域となる。   The first RAM area has a first work area that is a work area for temporarily storing information related to the progress of the game, and the second RAM area temporarily stores information related to errors and the like. And a checksum area that is a work area for performing error detection of information temporarily stored in the first RAM area and the second RAM area. The first RAM area is configured to have a larger capacity than the second RAM area. In the seventh embodiment, only the second RAM area is included in the checksum area (the first RAM area is not included), and the checksum area includes both the first RAM area and the second RAM area. It is configured to manage a checksum (summarized information temporarily stored in both sides). In the seventh embodiment, as described later, the checksum is calculated including the unused area when calculating the checksum. However, the present invention is not limited to this. The checksum may be calculated for one work area and the second work area. In addition, the method of performing error detection is not limited to the method of performing checksum check, and a method of performing other methods (for example, parity check) may be used. This is an area for storing information for error detection (for example, parity bits, etc.) required when using the technique.

尚、各種識別情報(会社名、製造日、型式名等)が格納される領域のアドレスは、内蔵RAMのアドレス以降としても何ら問題ない。また、未使用領域となっているアドレスも変更しても問題ないが、第1データ領域と第2制御領域との間(間のアドレス)には未使用領域を設けることが好適である。即ち、図240に示すようなメモリマップ構成である場合、第1制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコードと、第2制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコードとは、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されており、未使用領域を間に挟んでいるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムコードの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる(その他、未使用領域を間に挟んでいる場合には、同様のことがいえる)。   It should be noted that there is no problem even if the address of the area in which various kinds of identification information (company name, manufacturing date, model name, etc.) are stored is after the address of the built-in RAM. In addition, although there is no problem if the address that is an unused area is changed, it is preferable to provide an unused area between the first data area and the second control area. That is, in the case of the memory map configuration shown in FIG. 240, the program code that exists in the first control area and is accessed from the CPUC 100 and the program code that is present in the second control area and accessed from the CPUC 100 are: Since they are arranged apart from each other on the memory map (with discontinuous addresses) and an unused area is sandwiched between them, the location of both program codes on the program source code or dump list can be viewed visually. It can be clearly separated (the same can be said when an unused area is sandwiched between them).

ここで、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域(充填されていない領域)を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、第1制御領域及び第1データ領域には、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、第1制御領域、第1データ領域、第2制御領域、第2データ領域、第1作業領域及び第2作業領域は、若い番地に詰めて領域を使用し、当該領域内(当該領域内のアドレス)に未使用の領域を設けない(例えば、「0000H」〜「0FA7H」の範囲となっている第1制御領域内の、「0010H」〜「0050H」を未使用領域としない)よう構成することが好適である。尚、本例における、未使用領域は、すべてのビットが「0」となっており、当該未使用領域以外の領域は、いずれかのビットが「1」となっている(「0」ではなくなっている)。   Here, the ROM mounted on the main control board M may be configured not to provide an unused area (an unfilled area) in order to prevent a program or the like modified by an illegal act from being written. It is preferable (for example, all unused areas are filled with zeros, and used areas are filled in young addresses and written). In addition, in order to prevent the first control area and the first data area from referring to data that is not normally referred to due to noise or fraudulent behavior, unused data (for example, in a gaming machine with different specifications) It is preferable not to provide data to be used or data used only for testing at the development stage. In addition, the first control area, the first data area, the second control area, the second data area, the first work area, and the second work area are arranged in a young address and used in the area (in the area). (For example, “0010H” to “0050H” in the first control area in the range of “0000H” to “0FA7H” are not used as unused areas). It is preferable to do. In this example, all the bits in the unused area are “0”, and any bit other than the unused area is “1” (not “0”). ing).

次に、図241〜31は、第7実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。はじめに、これら処理の流れを示したフローチャートにおいては、第1ROM領域にて配置されているプログラムコード及びプログラムデータに基づき、CPUC100が処理を実行する場合、もしくは、その処理結果をCPUC100内のレジスタ(レジスタ領域)や第1RAM領域へ格納(更新)したり、第1ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理にてその処理結果を参照する場合を、「第1ROM・RAM領域における処理」として点線で囲んで図示し、「第1ROM・RAM領域内のデータに基づき」CPUC100が処理を実行する旨を記載している。また、これら処理の流れを示したフローチャートにおいては、第2ROM領域にて配置されているプログラムコード及びプログラムデータに基づき、CPUC100が処理を実行する場合、もしくは、その処理結果をCPUC100内のレジスタ(レジスタ領域)や第2RAM領域へ格納(更新)したり、第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理にてその処理結果を参照する場合を、「第2ROM・RAM領域における処理」として点線で囲んで図示し、「第2ROM・RAM領域内のデータに基づき」CPUC100が処理を実行する旨を記載している。   Next, FIGS. 241 to 31 are flowcharts showing a flow of general processing performed by the main control board M in the seventh embodiment. First, in the flowchart showing the flow of these processes, when the CPUC 100 executes a process based on the program code and program data arranged in the first ROM area, or the processing result is stored in a register (register register) in the CPUC100. (Processing in the first ROM / RAM area) when the processing result is stored (updated) in the area) or the first RAM area, or the processing result is referred to in the processing of the CPUC 100 based on the program code arranged in the first ROM area. As indicated by a dotted line, it is described that the CPU C 100 executes the process “based on data in the first ROM / RAM area”. Further, in the flowchart showing the flow of these processes, when the CPUC 100 executes a process based on the program code and program data arranged in the second ROM area, or the process result is stored in a register (register register) in the CPUC100. (Processing in the second ROM / RAM area) when the processing result is stored (updated) in the area) or the second RAM area, or the processing result is referred to in the processing of the CPUC 100 based on the program code arranged in the second ROM area. As indicated by a dotted line, it is described that the CPU C 100 executes the process “based on data in the second ROM / RAM area”.

また、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。   The flowchart mainly includes processing steps (illustrated by rectangles), judgments (illustrated by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start / end / return, etc. (illustrated by rounded rectangles). ing. Moreover, when the details are illustrated in another flowchart among the processing steps, those referring to the other flowchart are illustrated as a subroutine (illustrated by a rectangle in which the left and right lines are double lines). . Here, in the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are also developed at the same time, but in this example, a subroutine ( (Subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraudulent actions is prevented from being executed.

そして、これらの動きに沿わない場合であり、例えば、第1ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理にて、第2RAM領域を更新又は参照する場合や、逆に、第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理にて、第1RAM領域を更新又は参照する場合には、その更新・参照先がいずれのものであるかを特記している(又は、これらの動きに沿う場合であっても、明確化のため必要に応じて特記している場合がある)。尚、以下に示す実施形態における処理の動きを概念的に纏めておくと、次のようなケースに分かれる。   And it is a case not following these movements. For example, when the second RAM area is updated or referred to by the processing of the CPUC 100 based on the program code arranged in the first ROM area, or conversely, the second ROM area When the first RAM area is updated or referred to in the processing of the CPUC 100 based on the program code arranged in (1), the update / reference destination is specified (or these) Even if it follows the movement, it may be noted as necessary for clarity). It should be noted that, when the processing movements in the embodiment described below are conceptually summarized, the following cases are obtained.

<動作1>第1ROM領域(特に、第1制御領域)にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって、第1ROM領域(特に、第1データ領域)にて配置されているプログラムデータが読みだされる、又は、第2ROM領域(特に、第2制御領域)にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって、第2ROM領域(特に、第2データ領域)にて配置されているプログラムデータが読みだされる。但し、第1ROM領域(特に、第1制御領域)にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理によっては、第2ROM領域(特に、第2データ領域)にて配置されているプログラムデータが読みだされない、及び、第2ROM領域(特に、第2制御領域)にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理によっては、第1ROM領域(特に、第1データ領域)にて配置されているプログラムデータが読みだされない。   <Operation 1> The program data arranged in the first ROM area (particularly the first data area) is processed by the CPUC 100 based on the program code arranged in the first ROM area (particularly the first control area). It is read or arranged in the second ROM area (particularly the second data area) by the processing of the CPUC 100 based on the program code arranged in the second ROM area (particularly the second control area). Program data is read out. However, depending on the processing of the CPUC 100 based on the program code arranged in the first ROM area (particularly, the first control area), the program data arranged in the second ROM area (particularly the second data area) is read. Depending on the processing of the CPUC 100 based on the program code arranged in the second ROM area (particularly the second control area), the program arranged in the first ROM area (particularly the first data area) Data is not read out.

<動作2>第1ROM領域にて配置されているプログラムコード及びプログラムデータに基づくCPUC100の処理にて、第1RAM領域を更新及び参照する。また、第2ROM領域にて配置されているプログラムコード及びプログラムデータに基づくCPUC100の処理にて、第2RAM領域を更新及び参照する。   <Operation 2> The first RAM area is updated and referred to by the processing of the CPUC 100 based on the program code and program data arranged in the first ROM area. Further, the second RAM area is updated and referred to by the processing of the CPUC 100 based on the program code and program data arranged in the second ROM area.

<動作3>第1ROM領域にて配置されているプログラムコードにおける呼び出し命令(例えば、ニーモニックでいうCALL命令)によって、第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理が実行され得るが、第2ROM領域にて配置されているプログラムコードにおける呼び出し命令(例えば、ニーモニックでいうCALL命令)によって、第1ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理が実行され得ない。即ち、第1ROM領域にて配置されているプログラムコードと第2ROM領域にて配置されているプログラムコードとは、主従関係にあり、主となる第1ROM領域にて配置されているプログラムコードにおける呼び出し命令があってはじめて、従となる第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理が実行され得る状態となる。   <Operation 3> The processing of the CPUC 100 based on the program code arranged in the second ROM area can be executed by a calling instruction (for example, a CALL instruction called mnemonic) in the program code arranged in the first ROM area. The CPUC 100 based on the program code arranged in the first ROM area cannot be executed by a calling instruction (for example, a CALL instruction called mnemonic) in the program code arranged in the second ROM area. That is, the program code arranged in the first ROM area and the program code arranged in the second ROM area are in a master-slave relationship, and a call instruction in the program code arranged in the main first ROM area. Only then is there a state in which the processing of the CPUC 100 based on the program code arranged in the secondary second ROM area can be executed.

<動作4>主となる第1ROM領域にて配置されているプログラムコードにおける呼び出し命令があって、従となる第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理が実行される場合、当該従となる第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理の実行時には、当該呼び出し命令があった時点で記憶されている情報(例えば、レジスタ領域内の情報)を参照する。或いは、当該従となる第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理が実行された後、当該主となる第1ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理に復帰する場合、当該主となる第1ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理の実行時には、当該復帰した時点で記憶されている情報(例えば、レジスタ領域内の情報)を参照する。   <Operation 4> When there is a call instruction in the program code arranged in the main first ROM area and the processing of the CPUC 100 based on the program code arranged in the subordinate second ROM area is executed, When the CPUC 100 executes the process based on the program code arranged in the slave second ROM area, information stored at the time when the call instruction is issued (for example, information in the register area) is referred to. Alternatively, after the processing of the CPUC 100 based on the program code arranged in the subordinate second ROM area is executed, the processing returns to the processing of the CPUC100 based on the program code arranged in the main first ROM area. When executing the processing of the CPUC 100 based on the program code arranged in the main first ROM area, information stored at the time of return (for example, information in the register area) is referred to.

<動作5>前述の<動作4>において、レジスタ領域内の情報を参照しない場合には、<動作5−1>主となる第1ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理結果を、第1RAM領域に格納しておき、従となる第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理の実行時には、当該第1RAM領域に格納された処理結果を参照及び更新可能としておく(当該主となる第1ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理の復帰時には、当該更新された第1RAM領域を参照する)、<動作5−2>主となる第1ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理結果を、第1RAM領域に格納しておき、従となる第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理の実行時には、当該第1RAM領域に格納された処理結果を参照可能としておく、且つ、従となる第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理結果を、第2RAM領域に格納しておき、当該主となる第1ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理の復帰時には、当該第2RAM領域に格納された処理結果を参照可能としておく、のいずれかで動作する。   <Operation 5> In the above <Operation 4>, when the information in the register area is not referred to, <Operation 5-1> Processing result of the CPUC 100 based on the program code arranged in the main first ROM area Is stored in the first RAM area, and the processing result stored in the first RAM area can be referred to and updated when the CPUC 100 executes the process based on the program code arranged in the secondary ROM area. (Refer to the updated first RAM area when the process of the CPUC 100 is restored based on the program code arranged in the main first ROM area) <Operation 5-2> Main first ROM area The processing result of the CPUC 100 based on the program code arranged in is stored in the first RAM area, and the slave When executing the processing of the CPUC 100 based on the program code arranged in the second ROM area, the processing result stored in the first RAM area can be referred to and is arranged in the subordinate second ROM area. The processing result of the CPUC 100 based on the program code is stored in the second RAM area, and is stored in the second RAM area when the processing of the CPUC 100 based on the program code arranged in the main first ROM area is restored. It is possible to refer to the processing result that has been made available.

以上のような前提(説明を行う上での前提)に基づき、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れについて説明を行っていくこととするが、上記した<動作1>乃至<動作3>は必須となる前提となる一方で、<動作4>と<動作5>とは、CPUC100での処理結果を主従関係にあるプログラムコード間で、如何にして引き継いでいくかの実装方法によって取捨選択できる前提であるため、以下の処理の流れにおいて、<動作4>及び<動作5>のいずれか一方のみで例示されていた場合であっても、他方で代替することが可能であることを予め補足しておく。   Based on the above assumption (premise for explanation), a general flow of processing performed by the main control board M will be explained. <Operation 1> to <Operation 3> described above > Is an indispensable premise, while <Action 4> and <Action 5> are sorted by the implementation method of how the processing results in the CPUC 100 are inherited between program codes in a master-slave relationship. Since it is a premise that can be selected, even if only one of <Operation 4> and <Operation 5> is exemplified in the following processing flow, it can be replaced with the other. It supplements beforehand.

まず、図241は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。この場合、一般的には、内蔵ROMC110の0000Hとなるアドレス(即ち、第1制御領域)に配置されているプログラムコードから順番に実行されていくこととなる。尚、主制御基板Mにおける主制御チップCの構成によっては、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、前述したセキュリティチェックを実行するよう構成される場合があり、当該セキュリティチェックを実行するためのプログラムコードが先に実行されるよう構成される場合も想定できるが、そのような構成であっても、第7実施形態において示す第1制御領域に配置されているプログラムコードから順番に実行されていくことには変わりない(加えて、内蔵ROMC110の初期アドレスが、0000Hではない場合であっても、前述したメモリマップの全体構成に変わりない=各アドレスが適宜ずれるのみ)。また、第7実施形態においては、内蔵RAMC120に格納されているデータが電源断時においても保持されるよう、内蔵RAMC120に対してバックアップ電源が供給されるよう構成されているものとしている。   First, FIG. 241 is a flowchart showing a flow of processing that is executed for the first time by the CPUC 100 of the main control board M after turning on the power of the revolving game machine P (or at the time of system reset or user reset). . In this case, generally, the program code is executed in order from the program code arranged at the address (that is, the first control area) of 0000H in the built-in ROMC 110. Note that, depending on the configuration of the main control chip C on the main control board M, the above-described security check is executed after turning on the power of the spinning machine P (or at the time of system reset or user reset). In some cases, it can be assumed that the program code for executing the security check is configured to be executed first, but even in such a configuration, the first control area shown in the seventh embodiment The program code is executed in order from the arranged program code (in addition, even if the initial address of the built-in ROMC 110 is not 0000H, it does not change to the overall configuration of the memory map described above = each Only the address is deviated accordingly). In the seventh embodiment, backup power is supplied to the built-in RAMC 120 so that data stored in the built-in RAMC 120 is retained even when the power is turned off.

<第1ROM・RAM領域における処理>
まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、主制御チップCの機能設定を実行する。次に、ステップ1006で、CPUC100は、第2ROM領域の電源断復帰処理を呼び出す。
<Processing in the first ROM / RAM area>
First, after turning on the power of the revolving game machine P in step 1000, in step 1002, the CPUC 100 sets a timer interrupt based on the data in the first ROM / RAM area (here, the type of timer interrupt) In the subsequent processing, when a timer interrupt is started, a flowchart related to timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 1004, the CPUC 100 executes the function setting of the main control chip C based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1006, the CPUC 100 calls a power-off recovery process for the second ROM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1008で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1010で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM及び第2RAMをチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する(当該チェック結果やステップ1800の電源断時処理にて実行した処理に基づいて生成し、第2RAM領域内で保持する)。次に、ステップ1012で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1014に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 1008, the CPUC 100 calculates a checksum from the start address of the first RAM area to the address immediately before the checksum area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1010, the CPUC 100 checks the first RAM and the second RAM based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area). Based on the above, it is checked whether or not the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held by the power-off / power-off recovery), and the power-off recovery data is generated (the result of the check and the process at the time of power-off in step 1800) And is stored in the second RAM area). Next, in Step 1012, the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to Step 1014.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1014で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10及び設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1016で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータを参照し、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10及び設定キースイッチM20のいずれかがオフであるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1018で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の非設定変更時初期化処理を呼び出し、ステップ1022に移行する。他方、ステップ1016でNoの場合には、ステップ1020で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の設定変更時初期化処理を呼び出し、ステップ1030に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 1014, the CPUC 100 confirms the switch states of the door switch D80, the setting door switch M10, and the setting key switch M20 based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1016, the CPUC 100 refers to the data in the first ROM / RAM area and determines whether any of the door switch D80, the setting door switch M10, and the setting key switch M20 is OFF. In the case of Yes in Step 1016, in Step 1018, the CPUC 100 calls the non-setting change initialization process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to Step 1022. On the other hand, in the case of No in step 1016, in step 1020, the CPUC 100 calls the setting change initialization process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1030.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1022で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1010でのチェック結果)を参照し、第2RAM内の電源断復帰データは正常ではないか否かを判定する。ステップ1022でYesの場合、ステップ1026で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1022でNoの場合、ステップ1028で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM及び第2RAMの初期化範囲を未使用RAM範囲(図中欄外にて示す、第1RAM領域における未使用領域と第2RAM領域における未使用領域)に決定してセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1036に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 1022, the CPUC 100 turns on / off the power-off processing completion flag in the first RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (based on the data in the second ROM / RAM area). With reference to the check result in step 1010), it is determined whether or not the power-off recovery data in the second RAM is normal. In the case of Yes in step 1022, in step 1026, the CPUC 100 sets a backup error display based on the data in the second ROM / RAM area (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 executes non-recoverable error processing, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area. On the other hand, in the case of No in step 1022, in step 1028, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 sets the initialization range of the first RAM and the second RAM to the unused RAM range (shown in the box outside the figure). The unused area in the 1 RAM area and the unused area in the second RAM area are determined and set (for example, set in the register area), and the process proceeds to step 1036.

他方、ステップ1020の処理の後、ステップ1030で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1010でのチェック結果)を参照し、第2RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1030でYesの場合、ステップ1032で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM及び第2RAMの初期化範囲をRAM内における設定値を除くすべての範囲に決定してセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1036に移行する。尚、設定値は第1RAM領域の先頭アドレスに格納されている。他方、ステップ1030でNoの場合、ステップ1034で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM及び第2RAMの初期化範囲をRAMのすべての範囲に決定してセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1036に移行する。   On the other hand, after the processing in step 1020, in step 1030, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 turns on / off the power-off processing completion flag in the first RAM (turned on in step 1904) and all of them. With reference to the checksum state of the RAM (check result in step 1010), it is determined whether or not the power-off recovery data in the second RAM is normal. In the case of Yes in step 1030, in step 1032 the CPUC 100 determines and sets the initialization range of the first RAM and the second RAM to all ranges except the set value in the RAM based on the data in the second ROM / RAM area. (For example, set in the register area), the process proceeds to step 1036. The set value is stored at the top address of the first RAM area. On the other hand, in the case of No in step 1030, in step 1034, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 determines and sets the initialization range of the first RAM and the second RAM to all the ranges of the RAM (for example, , Set in the register area), and go to Step 1036.

次に、ステップ1036で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、決定された初期化範囲で第2RAM領域のみの初期化を実行する。次に、ステップ1038で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1040に移行する。   Next, in step 1036, the CPUC 100 executes initialization of only the second RAM area within the determined initialization range based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1038, the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1040.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1040で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ1028、ステップ1032又はステップ1034にて決定された初期化範囲で、第1RAM領域のみの初期化を実行する。次に、ステップ1041で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10及び設定キースイッチM20のいずれかがオフであるか否かを判定する。ステップ1041でYesの場合、ステップ1042で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の設定値チェック処理を呼び出し、ステップ1044に移行する。他方、ステップ1041でNoの場合には、ステップ1100で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、設定変更装置制御処理(設定変更処理とも称す)を実行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in Step 1040, the CPUC 100 executes initialization of only the first RAM area within the initialization range determined in Step 1028, Step 1032 or Step 1034 based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1041, the CPUC 100 determines whether any of the door switch D80, the setting door switch M10, and the setting key switch M20 is OFF based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in Step 1041, in Step 1042, the CPUC 100 calls the setting value check process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to Step 1044. On the other hand, in the case of No in step 1041, in step 1100, the CPUC 100 executes a setting change device control process (also referred to as a setting change process), which will be described later, based on the data in the first ROM / RAM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1044で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内を参照し、第1RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、1〜6)であるか否かを判定する。ステップ1044でYesの場合、ステップ1046で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1050に移行する。他方、ステップ1044でNoの場合、ステップ1048で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D190に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 1044, the CPUC 100 refers to the first RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, and the data related to the set value in the first RAM area is within the normal range (in this example, 1 to 1). 6) It is determined whether or not. In the case of Yes in Step 1044, in Step 1046, the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to Step 1050. On the other hand, in the case of No in step 1044, in step 1048, the CPUC 100 sets a setting value error display (for example, displayed on the payout number display device D190) based on the data in the second ROM / RAM area. (For example, set in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 executes non-recoverable error processing, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1050で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1052で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1054で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1056で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のフラグエリア内にある電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 1050, the CPUC 100 restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the power-off process (step 1902) based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1052, the CPUC 100 reads the input port based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1054, the CPUC 100 starts the timer interrupt set in step 1002 based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1056, the CPUC 100 turns off the power-off processing completion flag in the flag area in the first ROM / RAM area, and returns to the processing at the time of power-off according to the returned stack pointer.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。   Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area or the like) mounted on the main control board M is not a value at which a special game is executed. (In order to prevent a special game from being erroneously executed when a process for determining whether or not to execute a special game is executed due to noise or fraud immediately after the program processing is started). Although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and the byte storing information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to configure to store only the information related to the random number (not to store other information such as various timer values) (when operating other data stored in the same 1 byte, due to noise etc. (To prevent the information related to random numbers from being rewritten).

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図242は、図241におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1118で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、タイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1120で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータを参照し、第1RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、1〜6)ではないか否かを判定する。ステップ1120でYesの場合、ステップ1122で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定値に所定値(例えば、1=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1124に移行する。他方、ステップ1120でNoの場合にもステップ1124に移行する。次に、ステップ1124で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置作動中である旨を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示し、ステップ1126に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 242 is a flowchart of setting change device control processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUC 100 sets a stack pointer based on the data in the first ROM / RAM area (initialized with the start address of the process). Next, in step 1118, the CPUC 100 starts a timer interrupt based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1120, the CPUC 100 refers to the data in the first ROM / RAM area, and determines whether or not the set value in the first RAM area is within the normal range (1 to 6 in this example). . In the case of Yes in Step 1120, in Step 1122, the CPUC 100 sets a predetermined value (for example, 1 = value that is most disadvantageous for the player) as a setting value based on the data in the first ROM / RAM area, Migrate to On the other hand, also in the case of No in step 1120, the process proceeds to step 1124. Next, in step 1124, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 displays on the error display LED (not shown) that the setting changing device is operating, and sets the setting display LED (not shown). The value is displayed and the process proceeds to step 1126.

次に、ステップ1126で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1126でYesの場合、ステップ1128で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在の設定値に1を加算し(加算した結果設定値が6を超過した場合には、設定値は1となる)、ステップ1130に移行する。尚、ステップ1126でNoの場合にも、ステップ1130に移行する。次に、ステップ1130で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1130でYesの場合、ステップ1132で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1132でNoの場合には、ステップ1132の処理をループする。他方、ステップ1132でYesの場合、ステップ1134で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、ステップ1130でNoの場合には、ステップ1126に移行する。   Next, in step 1126, the CPUC 100 determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from OFF to ON based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1126, in step 1128, the CPUC 100 adds 1 to the current set value based on the data in the first ROM / RAM area (if the added set value exceeds 6, the setting is made. The value becomes 1), and the process proceeds to Step 1130. In the case of No in step 1126, the process proceeds to step 1130. Next, in step 1130, the CPUC 100 determines whether or not the start lever D50 has been switched from OFF to ON based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1130, in step 1132, the CPUC 100 determines whether or not the setting key switch M20 has been switched from on to off based on the data in the first ROM / RAM area. If No in step 1132, the process in step 1132 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1132, in step 1134, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has ended, and displays the setting display. The display of the set value of the LED (not shown) is erased, and the process proceeds to a game progress control process in step 1200. In the case of No in step 1130, the process proceeds to step 1126.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図243は、図242におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1204で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに必要な第1RAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。次に、ステップ1206で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームにおける遊技状態(例えば、通常遊技中、大当り遊技中、再遊技確率変動遊技中、AT遊技中等)をセットする。次に、ステップ1208で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1208でYesの場合、ステップ1218に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 243 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUC 100 sets a stack pointer based on the data in the first ROM / RAM area (initialized with the start address of the process). Next, in step 1204, the CPUC 100 sets data in the first RAM area necessary for the game (for example, an upper limit number of bets, an effective line for winning, etc.) based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1206, the CPUC 100 sets a gaming state in the game (for example, during a normal game, during a big hit game, during a replay probability variation game, during an AT game, etc.) based on the data in the first ROM / RAM area. To do. Next, in step 1208, the CPUC 100 determines whether or not the medal payout device H is full of game medals based on the data in the first ROM / RAM area. Specifically, a subtank (not shown) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and a determination is made based on current conduction / non-conduction by a plurality of full detection sensors provided in the subtank (via the medal). If the current is conducted, it is determined to be full). If Yes in step 1208, the process proceeds to step 1218.

他方、ステップ1208でNoの場合、ステップ1210で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、第1RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータを参照して、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、第1RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル投入受付を許可し(再遊技の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、通常遊技状態よりも再遊技確率の高いRT状態に滞在しているときや、見た目では再遊技とは分かり辛い再遊技(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。   On the other hand, in the case of No in step 1208, in step 1210, the CPUC 100 turns on the medal full error flag based on the data in the first ROM / RAM area (for example, turns on the medal full error flag area in the first RAM area). Update with a value equivalent to Next, in step 1212, the CPUC 100 displays an error number corresponding to the medal full error with a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED) based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1214, the CPUC 100 refers to the data in the first ROM / RAM area to determine whether or not the medal full error has been canceled (for example, the current through the sub tank is non-conductive and the setting / reset button M30 is Whether or not it has been pressed). In the case of Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC 100 turns off the medal full error flag based on the data in the first ROM / RAM area (for example, this corresponds to turning off the medal full error flag area in the first RAM area). Update with the value), and go to Step 1218. On the other hand, in the case of No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC 100 permits the medal insertion acceptance based on the data in the first ROM / RAM area (the insertion operation is automatically executed in the next game of the replay). The process proceeds to (the process of step 1220). Here, in Step 1218, the blocker D100 is turned on (process formed by the medal flow path). Specifically, when a re-game player is established in the previous game, the blocker D100 is turned on on the condition that the current storage number (credit) is less than a predetermined value (50 in this example). Run. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the ON process of the blocker D100 is not executed. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the ON process of the blocker D100 is uniformly executed. With this configuration, even when a re-game is established, if the number of stored credits (credits) has not reached a predetermined value, a game medal can be inserted. Replays that are difficult to understand as replays when you are staying in an RT state with a high game probability (replays that appear to be small roles: bell-bell-bell on the invalid line, or cherry on the left reel stops The player can play the game with a good rhythm (without a sense of incongruity) even when the symbol combination) is stopped.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図244は、図242におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、遊技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D190、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し、ステップ1221に移行する。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1228で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域のメダル投入エラー検出処理を呼び出し、ステップ1400に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 244 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPUC 100 determines whether or not a game medal is bet and no credit exists based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1220, in step 1221 the CPUC 100 satisfies the setting display conditions based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the door switch D80, the setting door switch M10, and the setting key switch M20 are It is determined whether or not the condition is satisfied if all are turned on. In the case of Yes in step 1221, in step 1222, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPU C 100 sets the setting display LED (not shown, but the payout number display device D 190, the credit number display device D 200, the input number display light D 210. The setting value may be displayed on the screen, and the process proceeds to step 1221. In the case of No in Step 1220 or Step 1221, in Step 1224, the CPUC 100 executes management related to game medal insertion and settlement based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1225, the CPUC 100 confirms the number of game medals that can be accepted based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1226, the CPUC 100 determines whether or not the blocker D100 is on based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC 100 determines whether or not the first input sensor D20s or the second input sensor D30s is on based on the data in the first ROM / RAM area (first input). When the sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received). In the case of Yes in step 1227, in step 1228, the CPUC 100 calls the medal insertion error detection process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1400.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1400で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、メダル投入エラー検出処理を実行する。次に、ステップ1229で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1230に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 1400, the CPUC 100 executes medal insertion error detection processing, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1229, the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1230.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1230で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)ではないか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1228に移行し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 1230, the CPUC 100 determines whether or not the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off based on the data in the first ROM / RAM area (the first input sensor D20s or the first input sensor D20s). When the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off after the second insertion sensor D30s is turned on, the received one game medal passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. judge). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, the CPUC 100 determines that one normal game medal has been inserted based on the data in the first ROM / RAM area. Although not shown, after step 1231, the CPUC 100 determines that the credit is the upper limit (50 in this example) and the maximum bet (3 in this example) based on the data in the first ROM / RAM area. ) Is determined, and if the determination is Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state where no medal flow path is formed). In the case of No in step 1230, the process proceeds to step 1228, and in the case of No in step 1226 or step 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ホッパ駆動フラグ(第1RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータを参照し、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1238で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内のメダル払出エラー検出処理を呼び出し、ステップ1450に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。   Next, in Step 1232, the CPUC 100 determines whether or not the settlement button D60 has been operated based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in Step 1232, in Step 1233, the CPUC 100 determines whether or not there is a remaining number of credits or a betting game medal based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC 100 turns on when a hopper drive flag (a flag in the first RAM area and the hopper motor H80 is driven) based on the data in the first ROM / RAM area. (Flag) is turned on, and one game medal is paid out. Next, in step 1236, the CPUC 100 refers to the data in the first ROM / RAM area and determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is ON (the first payout sensor H10s or When the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that a payout operation for one game medal is being performed). In the case of Yes in step 1236, in step 1238, the CPUC 100 calls a medal payout error detection process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1450. Here, although not explicitly shown in the flowchart, only the remaining number of credits is to be settled when the previous game was a re-game player.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1450で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、メダル払出エラー検出処理を実行する。次に、ステップ1240で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域内の呼び出し元に復帰し、ステップ1247に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 1450, the CPUC 100 executes medal payout error detection processing, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1240, the CPUC 100 returns to the caller in the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1247.

<第1ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、第1RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のフラグエリア内にある、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、第1RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
On the other hand, in the case of No in step 1236, in step 1241, the CPUC 100 has passed a predetermined time (for example, 5 seconds) after driving the hopper (after the processing timing in step 1234) based on the data in the first ROM / RAM area. It is determined whether or not. Specifically, whether or not a situation in which it is determined that a medal has not been paid out has continued for a predetermined period of time despite transmission of a hopper drive signal to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). Determine whether or not. In the case of Yes in step 1241, in step 1242, the CPUC 100 turns on the medal empty error flag based on the data in the first ROM / RAM area (for example, equivalent to turning on the medal empty error flag area in the first RAM area). Update with the value you want). Next, in step 1244, the CPUC 100 executes a medal empty error display based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1245, the CPUC 100 determines whether or not the medal empty error has been canceled based on the data in the first ROM / RAM area (for example, whether or not the set / reset button M30 has been pressed). If YES in step 1245, in step 1246, the CPUC 100 turns off the medal empty error flag in the flag area in the first ROM / RAM area (for example, turns off the medal empty error flag area in the first RAM area). Update to the corresponding value), and the process proceeds to step 1247. On the other hand, if No at step 1245, the process proceeds to step 1244.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1247で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 1247, the CPUC 100 determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off based on the data in the first ROM / RAM area (the first payout sensor H10s or the first payout sensor H10s). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off after the two payout sensors H20s are turned on, it is determined that the payout operation of one game medal on which the payout operation has been performed is completed. In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC 100 turns off the hopper driving flag based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1233. If step 1241 or step 1247 is No, the process proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1249で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の投入・払出エラー検出処理を呼び出し、ステップ1500に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1232 or step 1233, in step 1249, the CPUC 100 calls the input / exit error detection processing in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1500.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1500で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、投入・払出エラー検出処理を実行する。次に、ステップ1250で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1251に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 1500, the CPUC 100 executes a loading / dispensing error detection process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1250, the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1251.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1251で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1252で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、第2ROM領域の設定値チェック処理を呼び出し、ステップ1253に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 1251, the CPUC 100 determines that the start lever D50 is valid based on the data in the first ROM / RAM area (for example, a prescribed number of game medals for starting the game are inserted), and Then, it is determined whether or not the start lever D50 has been operated. In the case of Yes in step 1251, in step 1252, the CPUC 100 executes a process of obtaining a random number and turning off the blocker D100 based on data in the first ROM / RAM area, and then performing a setting value check process for the second ROM area. Call and go to step 1253.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1253で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、1〜6)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、次の処理(ステップ1257の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 1253, the CPUC 100 determines whether or not the set value in the first RAM area is within the normal range (1 to 6 in this example) based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to the next process (process in step 1257). On the other hand, in the case of No in step 1253, in step 1256, the CPUC 100 sets a setting value error display based on the data in the second ROM / RAM area (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 executes non-recoverable error processing, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図245は、図242におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1257で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、内部抽選(当該ゲームにおいて入賞可能となる役を決定するための抽選)を開始する。次に、ステップ1258で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全リール(リールM50)の回転を開始し、ステップ1260に移行する。次に、ステップ1260で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1260でYesの場合、ステップ1261で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、引き込みポイントを作成し、ステップ1262に移行する。他方、ステップ1260でNoの場合にも、ステップ1262に移行する。次に、ステップ1262で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1263で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1263でYesの場合、ステップ1264で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ1265に移行する。他方、ステップ1263でNoの場合にも、ステップ1265に移行する。次に、ステップ1265で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1266で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1266でYesの場合、ステップ1267で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の表示判定チェック処理を呼び出し、ステップ1268に移行する。尚、ステップ1266でNoの場合、ステップ1260に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 245 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1257, the CPUC 100 starts an internal lottery (lottery for determining a winning combination in the game) based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1258, the CPUC 100 starts rotation of all reels (reel M50) based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1260. Next, in step 1260, the CPUC 100 makes a pull-in point creation request (request to determine the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 based on the data in the first ROM / RAM area. It is determined whether or not there has been a request as appropriate depending on the stop order and the stop position of the other reels. In the case of Yes in Step 1260, in Step 1261, the CPUC 100 creates a pull-in point based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to Step 1262. On the other hand, also in the case of No in step 1260, the process proceeds to step 1262. Next, in step 1262, the CPUC 100 executes a reel stop acceptability check based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1263, the CPUC 100 determines whether or not any stop button (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated based on the data in the first ROM / RAM area. To do. In the case of Yes in step 1263, in step 1264, the CPUC 100, based on the data in the first ROM / RAM area, corresponds to the operated stop button (for example, the left stop button D41 corresponds to the left reel M51). Is determined, and the process proceeds to step 1265. On the other hand, also in the case of No in step 1263, the process proceeds to step 1265. Next, in step 1265, the CPUC 100 executes an all reel stop check process based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1266, the CPUC 100 determines whether or not all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) are stopped based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1266, in step 1267, the CPUC 100 calls the display determination check process for the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1268. If No in step 1266, the process proceeds to step 1260.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1268で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM内の図柄停止位置データと、内部成立役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータを参照し、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ1269でYesの場合、ステップ1500で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、投入・払出エラー検出処理を実行する。次に、ステップ1270で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1272で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 1268, the CPUC 100 compares the symbol stop position data in the first RAM with the internal established combination stop position data based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1269, the CPUC 100 refers to the data in the second ROM / RAM area to determine whether or not the displayed symbol combination is normal (the winning combination determined by the internal lottery is determined). Is determined to be abnormal). In the case of Yes in step 1269, in step 1500, the CPUC 100 executes a loading / dispensing error detection process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1270, the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1274. On the other hand, in the case of No in step 1269, in step 1272, the CPUC 100 sets a display determination error display based on the data in the second ROM / RAM area (for example, in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 executes non-recoverable error processing, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1274で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ホッパ駆動フラグ(第1RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合、ステップ1278で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内のメダル払出エラー検出処理を呼び出し、ステップ1450に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 1274, the CPUC 100 executes a game medal payout process by winning based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1275, the CPUC 100 determines whether or not there has been a prize for paying out a game medal based on the data in the first ROM / RAM area {the game medal acquired by winning the prize is the maximum number of credits (this example) Then, when 50) is exceeded, game medals are paid out}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 turns on when the hopper driving flag (the flag in the first RAM area and the hopper motor H80 is being driven). (Flag) is turned on, and one game medal is paid out. Next, in step 1277, the CPUC 100 determines whether the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on based on the data in the first ROM / RAM area (the first payout sensor H10s or the first payout sensor H10s). When the two payout sensor H20s is turned on, it is determined that a payout operation for one game medal is being performed). In the case of Yes in step 1277, in step 1278, the CPUC 100 calls a medal payout error detection process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1450.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1450で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、メダル払出エラー検出処理を実行する。次に、ステップ1284で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域内に呼び出し元に復帰し、ステップ1286に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 1450, the CPUC 100 executes medal payout error detection processing, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1284, the CPUC 100 returns to the caller in the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1286.

<第1ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、第1RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、第1RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
On the other hand, in the case of No in step 1277, in step 1279, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 has passed a predetermined time (for example, 5 seconds) after driving the hopper (after the processing timing of step 1276). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1279, in step 1280, the CPUC 100 turns on the medal empty error flag based on the data in the first ROM / RAM area (for example, equivalent to turning on the medal empty error flag area in the first RAM area). Update with the value you want). Next, in step 1281, the CPUC 100 executes a medal empty error display with a 7-segment LED based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1282, the CPUC 100 determines whether or not the medal empty error has been canceled based on the data in the first ROM / RAM area (for example, whether or not the set / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1282, in step 1283, the CPUC 100 turns off the medal empty error flag based on the data in the first ROM / RAM area (for example, this corresponds to turning off the medal empty error flag area in the first RAM area). Update with the value) and go to Step 1286 On the other hand, if No in step 1282, the process proceeds to step 1281.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1286で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合、ステップ1292で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ1292に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 1286, the CPUC 100 determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off based on the data in the first ROM / RAM area (the first payout sensor H10s or the first payout sensor H10s). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off after the two payout sensors H20s are turned on, it is determined that the payout operation of one game medal on which the payout operation has been performed is completed. In the case of Yes in Step 1286, in Step 1288, the CPUC 100 turns off the hopper driving flag based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to Step 1290. If No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC 100 determines whether or not the payout corresponding to the winning (the winning that becomes Yes in step 1275) is completed based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1290, in step 1292, the CPUC 100 executes game end processing (for example, clearing the number of bets, game state transition processing, etc.) based on the data in the first ROM / RAM area, and the next processing The process proceeds to (Step 1202). If No in step 1286, the process proceeds to step 1277. If No in step 1275, the process proceeds to step 1292.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図246は、図241におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 246 is a flowchart of non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 (and called in another flowchart) in FIG. First, in step 1302, the CPUC 100 prohibits an interrupt based on the data in the first ROM / RAM area (hereinafter, a flowchart relating to a timer interrupt process described later is not executed). Next, in step 1304, the CPUC 100 sets the output port address and the number of output ports based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1306, the CPUC 100 turns off the output port (0 to 6 in this example, display output to various LEDs and drive output to various motors) based on the data in the first ROM / RAM area. To. Next, in step 1308, the CPUC 100 sets the next port output address based on the data in the first ROM / RAM area (by repeating this, the display output to various LEDs and the drive output to various motors are sequentially stopped. ) Next, in step 1310, the CPUC 100 determines whether or not the output to each output port is completed based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC 100 executes the set error display based on the data in the first ROM / RAM area (some error occurs when executing this process). If the power supply voltage is lowered, the reset signal is input and the process ends. (That is, since an infinite loop is entered, any operation that prompts a return is not accepted). In the case of No in step 1310, the process proceeds to step 1306. The processing from step 1306 to step 1310 is processing for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, information about the error, game progress status at the time of the error, etc. are displayed on the hall computer side. It is possible to output to

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図247は、図244におけるステップ1400のサブルーチンに係る、メダル投入エラー検出処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入メダル逆流エラーフラグ(ステップ1706でオンとなるフラグであり、第7実施形態においては、第2RAM領域内のフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入メダル逆流エラー(投入された遊技メダルが逆流したことによるエラーであり、例えば、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオン→第1投入センサD20sオン且つ第2投入センサD30sオンとなった場合にエラーとなる)表示を実行する。次に、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入メダルエラー逆流エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1406でYesの場合、ステップ1408で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入メダル逆流エラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ1229の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 247 is a flowchart of medal insertion error detection processing according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1402, the CPUC 100, based on the data in the second ROM / RAM area, inserts a medal backflow error flag (a flag that is turned on in step 1706, in the seventh embodiment, a flag in the second RAM area). It is determined whether or not is on. In the case of Yes in step 1402, in step 1404, the CPUC 100 determines that the inserted medal backflow error (an error caused by the backflow of the inserted game medal is based on the data in the second ROM / RAM area. D20s off and the second throwing sensor D30s on → an error occurs when the first throwing sensor D20s is on and the second throwing sensor D30s is on). Next, the CPUC 100 determines whether or not the inserted medal error backflow error has been canceled based on the data in the second ROM / RAM area (for example, whether or not the set / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1406, in step 1408, the CPUC 100 turns off the inserted medal backflow error flag based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to the next processing (processing in step 1229).

他方、ステップ1402でNoの場合、ステップ1410で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入メダル滞留エラーフラグ(ステップ1710でオンとなるフラグであり、第7実施形態においては、第2RAM領域内のフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入メダル滞留エラー(投入された遊技メダルが滞留したことによるエラーであり、例えば、第1投入センサD20sオン且つ第2投入センサD30sオンである状態が所定時間継続した場合にエラーとなる)表示を実行する。次に、ステップ1414で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入メダル滞留エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入メダル滞留エラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ1229の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1402, in step 1410, the CPUC 100 is a inserted medal retention error flag (a flag that is turned on in step 1710) based on the data in the second ROM / RAM area. In the seventh embodiment, It is determined whether or not the flag in the second RAM area is on. In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC 100 determines that the inserted medal retention error (the error caused by the inserted game medal remaining) based on the data in the second ROM / RAM area, for example, the first insertion sensor D20s on and the second input sensor D30s on is an error when the state continues for a predetermined time). Next, in step 1414, the CPUC 100 determines whether or not the inserted medal staying error has been canceled based on the data in the second ROM / RAM area (for example, whether or not the set / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC 100 turns off the inserted medal staying error flag based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to the next processing (processing in step 1229).

他方、ステップ1410でNoの場合、ステップ1418で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入枚数エラーフラグ(ステップ1716でオンとなるフラグであり、第7実施形態においては、第2RAM領域内のフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入枚数エラー(投入された遊技メダルの枚数と正常通過した遊技メダルの枚数とが一致しないことによるエラーであり、例えば、投入受付センサD10sが検知した遊技メダルの枚数と第2投入センサD30sが検知した遊技メダルの枚数とが一致しない場合又は所定の許容範囲外となった場合にエラーとなる)表示を実行する。次に、ステップ1422で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入枚数エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1422でYesの場合、ステップ1424で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入枚数エラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ1229の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1410, in step 1418, the CPUC 100 is the input number error flag (a flag that is turned on in step 1716) based on the data in the second ROM / RAM area. In the seventh embodiment, It is determined whether the flag in the 2RAM area is ON. In the case of Yes in step 1418, in step 1420, the CPUC 100, based on the data in the second ROM / RAM area, causes an insertion number error (because the number of inserted game medals does not match the number of game medals successfully passed). (For example, an error occurs when the number of game medals detected by the insertion acceptance sensor D10s and the number of game medals detected by the second insertion sensor D30s do not match or are outside a predetermined allowable range.) Execute the display. Next, in step 1422, the CPUC 100 determines whether or not the insertion number error has been canceled based on the data in the second ROM / RAM area (for example, whether or not the set / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1422, in step 1424, the CPUC 100 turns off the insertion number error flag based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to the next processing (processing in step 1229).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図248は、図244及び図245におけるステップ1450のサブルーチンに係る、メダル払出エラー検出処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、払出メダル滞留エラーフラグ(ステップ1756でオンとなるフラグであり、第7実施形態においては、第2RAM領域内のフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1456で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、払出メダル滞留エラー(払い出された遊技メダルが滞留したことによるエラーであり、例えば、第1払出センサH10sオン且つ第2払出センサH20sオンである状態が所定時間継続した場合にエラーとなる)表示を実行する。次に、ステップ1458で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、払出メダル滞留エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1458でYesの場合、ステップ1460で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、払出メダル滞留エラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ1240又はステップ1284の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 248 is a flowchart of medal payout error detection processing according to the subroutine of step 1450 in FIGS. 244 and 245. First, in step 1452, the CPUC 100, based on the data in the second ROM / RAM area, gives out a payout medal retention error flag (a flag that is turned on in step 1756; in the seventh embodiment, a flag in the second RAM area). It is determined whether or not is on. In the case of Yes in step 1452, in step 1456, the CPUC 100 is based on the data in the second ROM / RAM area. Display is performed when the sensor H10s is on and the second payout sensor H20s is on for a predetermined time. Next, in step 1458, the CPUC 100 determines whether or not the payout medal retention error has been canceled based on the data in the second ROM / RAM area (for example, whether or not the set / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1458, in step 1460, the CPUC 100 turns off the payout medal retention error flag based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to the next process (the process of step 1240 or step 1284).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図249は、図244及び図245におけるステップ1500のサブルーチンに係る、投入・払出エラー検出処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、異常投入エラーフラグ(ステップ1806でオンとなるフラグであり、第7実施形態においては、第2RAM領域内のフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、異常投入エラー(遊技メダルが投入されないはずのタイミングにて遊技メダルの投入を検出したことによるエラー)表示を実行する。次に、ステップ1506で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、異常投入エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、異常投入エラーフラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 249 is a flowchart of the input / withdrawal error detection process according to the subroutine of step 1500 in FIGS. 244 and 245. First, in step 1502, the CPUC 100 sets an abnormal insertion error flag (a flag that is turned on in step 1806, and in the seventh embodiment, a flag in the second RAM area) based on the data in the second ROM / RAM area. Determine whether it is on. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC 100 detects an abnormal insertion error (error due to detection of insertion of a game medal at a timing when a game medal should not be inserted) based on the data in the second ROM / RAM area. Execute the display. Next, in step 1506, the CPUC 100 determines whether or not the abnormal insertion error has been canceled based on the data in the second ROM / RAM area (for example, whether or not the set / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUC 100 turns off the abnormal insertion error flag based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1510. In the case of No in step 1502, the process proceeds to step 1510.

次に、ステップ1510で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、異常払出エラーフラグ(ステップ1816でオンとなるフラグであり、第7実施形態においては、第2RAM領域内のフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1514で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、異常払出エラー(遊技メダルが払い出されないはずのタイミングにて遊技メダルの払出を検出したことによるエラー)表示を実行する。次に、ステップ1516で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、異常払出エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1516でYesの場合、ステップ1518で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、異常払出エラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ1250又はステップ1270の処理)に移行する。尚、ステップ1510でNoの場合にも、次の処理(ステップ1250又はステップ1270の処理)に移行する。   Next, in step 1510, the CPUC 100, based on the data in the second ROM / RAM area, an abnormal payout error flag (a flag that is turned on in step 1816, in the seventh embodiment, a flag in the second RAM area). It is determined whether or not is on. In the case of Yes in step 1510, in step 1514, the CPUC 100 detects an abnormal payout error (error due to detection of a game medal payout at a timing at which a game medal should not be paid out) based on the data in the second ROM / RAM area. ) Execute the display. Next, in step 1516, the CPUC 100 determines whether or not the abnormal payout error has been canceled based on the data in the second ROM / RAM area (for example, whether or not the set / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1516, in step 1518, the CPUC 100 turns off the abnormal payout error flag based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to the next process (the process of step 1250 or step 1270). Even in the case of No in step 1510, the process proceeds to the next process (the process in step 1250 or step 1270).

次に、図250は、第7実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1054又はステップ1118の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。   Next, FIG. 250 is a flowchart of processing at the time of timer interruption according to the subroutine of step 1600 in the seventh embodiment. The processing of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1054 or step 1118, and thereafter, a predetermined time (in this example, T is set, but a time of about 2 ms is set, for example) To be periodically executed.

<第1ROM・RAM領域における処理>
まず、ステップ1602で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(第1RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。
<Processing in the first ROM / RAM area>
First, in step 1602, the CPUC 100 performs processing at the start of an interrupt (for example, saving of data held in a register in the CPUC100, input port check of a power-off detection signal, etc.) based on data in the first ROM / RAM area. ). Next, in step 1604, the CPUC 100 determines whether or not a power-off is currently detected (in the current interrupt process) based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPUC 100 executes a power-off process, which will be described later, based on the data in the first ROM / RAM area. On the other hand, in the case of Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC 100 starts timer measurement (update processing of various timers managed by software) based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1608, the CPUC 100 generates input port data based on the data in the first ROM / RAM area, and stores the data (updates the storage area of each input port data in the first RAM area). ). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting door switch M10, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power-off detection signal, and the input acceptance sensor D10s. , Information relating to the detection of the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. (that is, whether or not these operation members are operated and the sensor detection state is Sampled at interrupt interval T).

次に、ステップ1610で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ1612で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ1614で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。ステップ1616で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域のエラーチェック処理を呼び出し、ステップ1700に移行する。   Next, in step 1610, the CPUC 100 refers to the input port data in the first RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and determines the door switch flag and the setting door according to the sampling result of each input port data. Switch on / off of the switch flag and setting key switch flag (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of sampling times, the door switch flag is turned on to reduce noise. It is also possible to detect that the front door DU is in an open state without being affected by the above). Next, in step 1612, the CPUC 100 performs rotation drive control processing (reel M50 drive control) for all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) based on data in the first ROM / RAM area. This processing is executed. Next, in step 1614, the CPUC 100 outputs the output data to the output port based on the data in the first ROM / RAM area. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. In step 1616, the CPUC 100 calls an error check process for the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1700.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1700で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、メダル投入チェック処理を実行する。次に、ステップ1750で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、メダル払出チェックを実行する。次に、ステップ1800で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、投入・払出エラーチェック処理を実行する。次に、ステップ1618で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、すべてのエラーフラグがオフ(投入メダル逆流フラグ、投入枚数エラーフラグ、メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する(但し、第7実施形態では、扉スイッチフラグに関しては、第1RAM領域内で格納されているため、第1RAM領域を参照して判定する)。ステップ1618でYesの場合、ステップ1620で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1624に移行する。他方、ステップ1618でNoの場合、ステップ1622で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1624に移行する。尚、ステップ1622においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(S1620が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行しても良い。次に、ステップ1624で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1626に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 1700, the CPUC 100 executes a medal insertion check process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1750, the CPUC 100 executes a medal payout check, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1800, the CPUC 100 executes an input / withdrawal error check process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1618, the CPUC 100 turns off all error flags based on the data in the second ROM / RAM area (inserted medal backflow flag, inserted number error flag, medal retention error flag, inserted abnormal error flag, payout error). It is determined whether or not all error flags such as an error flag, a payout medal retention error flag, a door switch flag, and the like are off (however, in the seventh embodiment, the door switch flag is in the first RAM area). Therefore, the determination is made with reference to the first RAM area). In the case of Yes in step 1618, in step 1620, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 issues an error non-detection command (a command to the sub-side indicating that no error has been detected). Set (for example, set in the register area), and go to Step 1624. On the other hand, in the case of No in step 1618, in step 1622, the CPUC 100 determines an error detection command (a command to the sub side and an error is detected) based on the data in the second ROM / RAM area. Is set (for example, in the register area), and the process proceeds to Step 1624. In step 1622, information related to an error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub-side. The error not detected command may be set only when the error is released from the state where the error has occurred (only when it is determined that the flag is turned off). The information setting process may not be executed (S1620 may not be provided). Further, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from a state where no error has occurred, or from the state where a first error (for example, a inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error has changed, such as a second error (for example, a payout medal retention error). Next, in step 1624, the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1626.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1626で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1620やステップ1622でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを引き継ぐこととなる)。次に、ステップ1628で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、外部信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、設定扉開放エラー(不図示)、投入受付センサ滞留エラー(不図示)、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、設定扉開放エラーは設定扉が開放され設定扉スイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1630で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1632で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1632は実行されなくても良い。次に、ステップ1634で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1636で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の乱数チェック処理を呼び出し、ステップ1638に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 1626, the CPUC 100 transmits a control command (sub-side command) based on the data in the first ROM / RAM area (for example, when it is set in the register area in step 1620 or step 1622). Will take over the set control command). Next, in step 1628, the CPUC 100 outputs an external signal (a signal for transmitting information from the spinning machine P to an external hall computer or the like) based on the data in the first ROM / RAM area. The information related to the error output by the external signal includes a door opening error, a closing abnormality error, a dispensing abnormality error, a setting door opening error (not shown), a closing reception sensor retention error (not shown), etc. Is output. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the setting door opening error is set and the setting door switch flag is turned on. If the insertion acceptance sensor detects that a game medal has accumulated, an error will be generated. Next, in step 1630, the CPUC 100 outputs LED (7-segment LED lamp, etc.) output data (for example, a predetermined 7-segment LED among a plurality of 7-segment LED units) based on the data in the first ROM / RAM area. The unit is turned on and a predetermined segment of 7 segments is turned on) (so-called dynamic lighting). Next, in Step 1632, the CPUC 100 executes the LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color) based on the data in the first ROM / RAM area. Note that step 1632 need not be executed. Next, in step 1634, the CPUC 100 executes a soft random number management process (such as an update process for random values managed by software) based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1636, the CPUC 100 calls a random number check process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1638.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1638で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1640で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1640でYesの場合、ステップ1642で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1642でYesの場合、ステップ1644で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。他方、ステップ1640又はステップ1642でNoの場合には、ステップ1646で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 1638, the CPUC 100 obtains internal information register data based on the data in the second ROM / RAM area (in the internal information register, an area where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit. Exist). Next, in step 1640, the CPUC 100 determines whether the frequency of the random number update clock is normal based on the data in the second ROM / RAM area (whether the abnormal flag bit indicating the frequency abnormality is not set). )). More specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value. In the case of Yes in step 1640, in step 1642, the CPUC 100 determines whether the update state of the internal random number is normal based on the data in the second ROM / RAM area (the abnormal flag bit indicating the update state abnormality is set). Whether or not). In the case of Yes in step 1642, in step 1644, the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area. On the other hand, in the case of No in step 1640 or step 1642, in step 1646, the CPUC 100 sets a built-in random number error display based on the data in the second ROM / RAM area (for example, sets an error number in the register area). To do). Next, in step 1300, the CPUC 100 executes the above-described non-recoverable error processing based on the data in the second ROM / RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1648で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 1648, the CPUC 100 executes interrupt termination processing based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to the next processing (processing in step 1602).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図251は、図250におけるステップ1700のサブルーチンに係る、メダル投入チェック処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1投入センサD20sがオンであるか否か(検出しているか否か)を判定する(但し、第1投入センサD20sの入力ポートデータ自体が、第1RAM領域内で格納されている場合には、第1RAM領域を参照して判定する)。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sが、投入された遊技メダルの逆流を検知している(例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ、第2投入センサD30sオン→第1投入センサD20sオン、且つ、第2投入センサD30sオンとなった場合に検知するものであり、この検知状態の時系列データ自体は第2RAM領域内で保持されている)か否かを判定する。ステップ1704でYesの場合、ステップ1706で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入メダル逆流エラーフラグをオンにし(例えば、第2RAM領域の投入メダル逆流エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新し)、ステップ1708に移行する。他方、ステップ1704でNoの場合にも、ステップ1708に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 251 is a flowchart of medal insertion check processing according to the subroutine of step 1700 in FIG. First, in step 1702, the CPUC 100 determines whether or not the first input sensor D20s is on (detected) based on the data in the second ROM / RAM area (however, the first input sensor). If the input port data itself of D20s is stored in the first RAM area, the determination is made with reference to the first RAM area). In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC 100 detects the backflow of the inserted game medal by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s based on the data in the second ROM / RAM area. (For example, the detection is made when the first input sensor D20s is turned off, the second input sensor D30s is turned on, the first input sensor D20s is turned on, and the second input sensor D30s is turned on. It is determined whether the series data itself is held in the second RAM area). In the case of Yes in step 1704, in step 1706, the CPUC 100 turns on the inserted medal backflow error flag based on the data in the second ROM / RAM area (for example, turns on the inserted medal backflow error flag area in the second RAM area). Update to the corresponding value), and the process proceeds to step 1708. On the other hand, also in the case of No in step 1704, the process proceeds to step 1708.

次に、ステップ1708で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sが、投入されたメダルの滞留を検出している(例えば、第1投入センサD20sオンである状態が所定時間継続した場合、又は第2投入センサD30sオンである状態が所定時間継続した場合に検知するものであり、この検知状態のデータ自体は第2RAM領域内で保持されている)か否かを判定する。ステップ1708でYesの場合、ステップ1710で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入メダル滞留エラーフラグをオンにし(例えば、第2RAM領域の投入メダル滞留エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新し)、ステップ1712に移行する。他方、ステップ1708でNoの場合にも、ステップ1712に移行する。次に、ステップ1712で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、受付メダル枚数(遊技メダルの投入を受け付けた枚数)から正常通過枚数(正常に投入されたとみなされた遊技メダルの枚数)を減算した値が所定範囲内(例えば、0〜2枚)でないか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1716で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入枚数エラーフラグをオンにし(例えば、第2RAM領域の投入枚数エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新し)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1712でNoの場合にも、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、所定時間(例えば、5秒)の投入枚数エラー監視期間を設けて、当該監視期間中に、受付メダル枚数から正常通過枚数を減算した値が所定範囲内(例えば、0〜2枚)ではなくなった場合に投入枚数エラーとなるよう構成してもよい。   Next, in step 1708, the CPUC 100 detects the stay of the inserted medal by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s based on the data in the second ROM / RAM area (for example, the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s). It is detected when the input sensor D20s is on for a predetermined time or when the second input sensor D30s is on for a predetermined time, and the detection state data itself is held in the second RAM area. Is determined). If YES in step 1708, in step 1710, the CPUC 100 turns on the inserted medal staying error flag based on the data in the second ROM / RAM area (for example, turns on the inserted medal staying error flag area in the second RAM area). Update to the corresponding value), and the process proceeds to step 1712. On the other hand, also in the case of No in step 1708, the process proceeds to step 1712. Next, in step 1712, the CPUC 100 determines from the number of accepted medals (the number of accepted game medals received) to the number of normally passed games (the number of game medals considered to have been inserted normally) based on the data in the second ROM / RAM area. It is determined whether the value obtained by subtracting the number of sheets is not within a predetermined range (for example, 0 to 2 sheets). In the case of Yes in step 1712, in step 1716, the CPUC 100 turns on the insertion number error flag based on the data in the second ROM / RAM area (for example, corresponds to turning on the insertion number error flag area in the second RAM area). Update with the value) and proceed to the next process (the process of step 1750). Even in the case of No in step 1712, the processing shifts to the next processing (processing in step 1750). It is to be noted that an insertion number error monitoring period of a predetermined time (for example, 5 seconds) is provided, and the value obtained by subtracting the normal passing number from the received medal number during the monitoring period is within a predetermined range (for example, 0 to 2). It may be configured such that an error in the number of inserted sheets occurs when there is no more.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図252は、図250におけるステップ1750のサブルーチンに係る、メダル払出チェック処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、ホッパ駆動フラグがオンであるか否か(検出しているか否か)を判定する(但し、ホッパ駆動フラグ自体が、第1RAM領域内で格納されている場合には、第1RAM領域を参照して判定する)。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、払い出されたメダルの滞留を検出(例えば、第1払出センサH10sオンである状態が所定時間継続した場合、且つ、第2払出センサH20sオンである状態が所定時間継続した場合に検知するものであり、この検知状態のデータ自体は第2RAM領域内で保持されている)しているか否かを判定する。ステップ1754でYesの場合、ステップ1756で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、払出メダル滞留エラーフラグをオンにし(例えば、第2RAM領域の払出メダル滞留エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新し)、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。尚、ステップ1752又はステップ1754でNoの場合も、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 252 is a flowchart of medal payout check processing according to the subroutine of step 1750 in FIG. First, in step 1752, the CPUC 100 determines whether or not the hopper drive flag is on (detected or not) based on the data in the second ROM / RAM area (however, the hopper drive flag itself is If it is stored in the first RAM area, it is determined by referring to the first RAM area). In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUC 100 detects the stay of the paid-out medals based on the data in the second ROM / RAM area (for example, the state where the first payout sensor H10s is on continues for a predetermined time). And when the second payout sensor H20s is on for a predetermined period of time, the detection state data itself is held in the second RAM area). judge. In the case of Yes in step 1754, in step 1756, the CPUC 100 turns on the payout medal staying error flag based on the data in the second ROM / RAM area (for example, turns on the payout medal staying error flag area in the second RAM area). Update with the corresponding value), and proceed to the next process (the process of step 1800). In addition, also when it is No in step 1752 or step 1754, it transfers to the next process (process of step 1800).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図253は、図250におけるステップ1800のサブルーチンに係る、投入・払出エラーチェック処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、ブロッカD100がオフであるか否かを判定する(但し、ブロッカD100の出力ポートデータ自体が、第1RAM領域内で格納されている場合には、第1RAM領域を参照して判定する)。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入センサの異常検出(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sが遊技メダルの検出をしないはずのタイミングにおける検出)があるか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、異常投入エラーフラグをオンにし(例えば、第2RAM領域の異常投入エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新し)、ステップ1808に移行する。尚、ステップ1802又はステップ1804でNoの場合にも、ステップ1808に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 253 is a flowchart of input / withdrawal error check processing according to the subroutine of step 1800 in FIG. First, in step 1802, the CPUC 100 determines whether or not the blocker D100 is off based on the data in the second ROM / RAM area (however, the output port data of the blocker D100 itself is stored in the first RAM area). If it is determined, the determination is made with reference to the first RAM area). In the case of Yes in step 1802, in step 1804, the CPUC 100 detects the abnormality of the insertion sensor based on the data in the second ROM / RAM area (the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s should not detect the game medal). It is determined whether or not there is detection at the timing. In the case of Yes in step 1804, in step 1806, the CPUC 100 turns on the abnormal injection error flag based on the data in the second ROM / RAM area (for example, it corresponds to turning on the abnormal injection error flag area in the second RAM area). Update with the value) and go to Step 1808. Note that if the answer is No in Step 1802 or Step 1804, the process proceeds to Step 1808.

次に、ステップ1808で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、ホッパ駆動フラグがオフであるか否かを判定する(但し、ホッパ駆動フラグ自体が、第1RAM領域内で格納されている場合には、第1RAM領域を参照して判定する)。ステップ1808でYesの場合、ステップ1810で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、払出センサの異常検出(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sが遊技メダルの検出をしないはずのタイミングにおける検出)があるか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、異常払出エラーフラグをオンにし(例えば、第2RAM領域の異常払出エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新し)、次の処理(ステップ1618の処理)に移行する。尚、ステップ1808又はステップ181でNoの場合にも、次の処理(ステップ1618の処理)に移行する。   Next, in step 1808, the CPUC 100 determines whether or not the hopper drive flag is off based on the data in the second ROM / RAM area (however, the hopper drive flag itself is stored in the first RAM area). If so, the determination is made with reference to the first RAM area). In the case of Yes in step 1808, in step 1810, the CPUC 100 detects abnormality of the payout sensor based on the data in the second ROM / RAM area (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s should not detect the game medal). It is determined whether or not there is detection at the timing. In the case of Yes in step 1810, in step 1812, the CPUC 100 turns on the abnormal payout error flag based on the data in the second ROM / RAM area (for example, it corresponds to turning on the abnormal payout error flag area in the second RAM area). Update with the value) and proceed to the next process (the process of step 1618). Note that if the answer is No in step 1808 or step 181, the process proceeds to the next process (process in step 1618).

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図254は、図250におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、第1RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域のチェックサム算出処理を呼び出し、ステップ1908に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 254 is a flowchart of power-off processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPUC 100 saves the stack pointer based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1904, the CPUC 100 turns on the power-off process completed flag based on the data in the first ROM / RAM area (for example, a value corresponding to turning on the power-off process completed flag area in the first RAM area). Update with). Next, in step 1906, the CPUC 100 calls a checksum calculation process for the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1908.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1908で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする(チェックサム領域に係るアドレスは同図下段の「RAMに係るメモリマップ」を参照)。次に、ステップ1910で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1912に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 1908, the CPUC 100 calculates a checksum from the start address of the first RAM area to the address immediately before the checksum area based on the data in the second ROM / RAM area, and detects an error based on the calculated checksum. Information (for example, the lower 1 byte in the calculated checksum or its complement) is set in the checksum area (the address relating to the checksum area is the “memory map relating to RAM” in the lower part of the figure) See). Next, in step 1910, the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1912.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1912で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM・第2RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 1912, the CPUC 100 prohibits writing to the first RAM / second RAM based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC 100 executes an infinite loop process for waiting for reset based on the data in the first ROM / RAM area.

以上のように構成することで、第7実施形態に係る回胴式遊技機によれば、第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理にて、第1RAM領域(又は、レジスタ領域)を更新及び参照可能に構成し、エラー検出、エラー表示等の遊技機に対して不正行為がなされる(例えば、遊技媒体の投入口や払出口に対して不正にアクセスして遊技媒体を不正な手段で得る、等)ことを防御するための不正行為防止用のプログラムを第2ROM・RAM領域における処理にて実行し得るよう構成することで、遊技の進行に係る処理と領域を明確に分けることができ、当該不正行為防止用のプログラムの正当性を検証することが容易となる。   With the configuration as described above, according to the swivel type gaming machine according to the seventh embodiment, in the processing of the CPUC 100 based on the program code arranged in the second ROM area, the first RAM area (or register (Region) can be updated and referred to, and illegal acts are performed on the gaming machine such as error detection and error display (for example, illegal access to the slot and the outlet of the gaming medium to access the gaming medium By configuring the second ROM / RAM area to execute a program for preventing fraud to protect against illegal actions, etc., it is possible to clarify the process and area related to the progress of the game. This makes it easy to verify the validity of the program for preventing fraud.

(第8実施形態)
尚、第7実施形態においては、エラー表示処理等も不正行為防止用のプログラムとして見做し、第2ROM領域にて配置されているプログラムコードとして実装するための一例を示したが、エラー表示処理等は遊技進行を制御する上でも必要不可欠な処理であるため、不正行為防止用のプログラムではなく遊技性仕様を実装するためのプログラムとして見做した方が、人為的な検証が容易になる可能性がある。そこで、このような事情に鑑み、第7実施形態で示した一例をベースとし、遊技性仕様を実装するためのプログラムとして見做した方が好適となり得る処理を、第1ROM領域にて配置されているプログラムコードとして実装するための一例を第8実施形態とし、以下、第7実施形態からの変更点について詳述していく。
(Eighth embodiment)
In the seventh embodiment, error display processing and the like are also regarded as programs for preventing fraud, and an example for implementing the program code arranged in the second ROM area has been shown. Is an indispensable process for controlling the progress of the game, so it is easier for human verification if it is viewed as a program for implementing gameplay specifications rather than a program for preventing fraud There is sex. Therefore, in view of such circumstances, a process that may be more suitable as a program for implementing the gaming specifications is arranged in the first ROM area based on the example shown in the seventh embodiment. An example for implementation as a program code is described as an eighth embodiment, and changes from the seventh embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

<第1ROM・RAM領域における処理>
はじめに、図255は、第8実施形態に係る回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャート(1枚目)である。第7実施形態との相違点は、ステップ1005‐1(第2)、ステップ1005‐2(第2)、ステップ1009‐1(第2)、ステップ1009‐2(第2)、ステップ1017(第2)、ステップ1019‐1(第2)〜ステップ1019‐3(第2)、ステップ1021‐1(第2)、ステップ1021‐2(第2)、ステップ1027(第2)、ステップ1029(第2)、ステップ1035‐1(第2)及びステップ1035‐2(第2)であり、即ち、ステップ1004で、チップの機能設定を実行した後、ステップ1005‐1(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域の先頭アドレスから第1チェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出する。ここで、同図右(RAMに係るメモリマップ)に示されるように、第8実施形態においては、第1RAM領域のチェックサム領域(第1チェックサム領域)と第2RAM領域のチェックサム領域(第2チェックサム領域)とが別々になっており、後述する第8実施形態における電源断時処理にて、第1RAM領域のチェックサム算出と第2RAM領域のチェックサム算出とが別々に行われ、夫々の算出結果に基づく誤り検出用情報が夫々の領域に格納される。次に、ステップ1005‐2で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAMをチェックし、第1RAM電源断復帰データ(第1RAMに係る電源断復帰データ)を生成し、ステップ1006に移行する。よって、ここでの「第1RAMをチェック」とは、第1RAM領域を対象としたチェックサムと、第1チェックサム領域に保持されている誤り検出用情報とに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックする処理となる。
<Processing in the first ROM / RAM area>
First, FIG. 255 shows a flow of processing executed for the first time by the CPUC 100 of the main control board M after turning on the power of the spinning-reel type gaming machine P according to the eighth embodiment (or at the time of system reset or user reset). It is the flowchart (1st sheet) which showed. The difference from the seventh embodiment is that step 1005-1 (second), step 1005-2 (second), step 1009-1 (second), step 1009-1 (second), step 1017 (second) 2), step 1019-1 (second) to step 1019-3 (second), step 1021-1 (second), step 1021-2 (second), step 1027 (second), step 1029 (second) 2) Step 1035-1 (second) and step 1035-2 (second), that is, after executing the function setting of the chip in step 1004, the CPUC 100 in step 1005-1 (second) Based on the data in the first ROM / RAM area, the checksum from the head address of the first RAM area to the address immediately before the first checksum area is calculated. Here, as shown on the right side of the figure (memory map related to the RAM), in the eighth embodiment, the checksum area (first checksum area) of the first RAM area and the checksum area (first area) of the second RAM area are shown. 2 checksum areas), and the checksum calculation for the first RAM area and the checksum calculation for the second RAM area are performed separately in the power-off process in the eighth embodiment to be described later. The error detection information based on the calculation result is stored in each area. Next, in step 1005-2, the CPUC 100 checks the first RAM based on the data in the first ROM / RAM area, and generates first RAM power-off recovery data (power-off recovery data related to the first RAM). 1006 is entered. Therefore, the “check first RAM” here is based on the checksum for the first RAM area and the error detection information held in the first checksum area, by power-off / power-off recovery. This is a process for checking whether or not the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held.

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ1006で電源断復帰処理を呼び出した後、ステップ1009‐1(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域の先頭アドレスから、第2チェックサム領域を除く最終アドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1009‐2(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAMをチェックし、第2RAM電源断復帰データ(第1RAMに係る電源断復帰データ)を生成し、ステップ1012に移行する。即ち、ここでの「第2RAMをチェック」とは、第2RAM領域を対象としたチェックサムと、第2チェックサム領域に保持されている誤り検出用情報とに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックする処理となる。
<Processing in the second ROM / RAM area>
On the other hand, after the power-off recovery process is called in step 1006, in step 1009-1 (second), the CPUC 100 determines the second checksum from the start address of the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Calculate the checksum up to the last address excluding the area. Next, in step 1009-2 (second), the CPUC 100 checks the second RAM based on the data in the second ROM / RAM area, and obtains the second RAM power-off recovery data (power-off recovery data related to the first RAM). Generate and move to step 1012. In other words, the “check the second RAM” here is based on the checksum for the second RAM area and the error detection information held in the second checksum area, by power-off / power-off recovery. This is a process for checking whether or not the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held.

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1016ですべてのスイッチがオンであった場合、ステップ1017(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定変更操作ありフラグをオンにし(例えば、第1RAM領域の設定変更操作ありフラグ領域内をオンに相当する値で更新し)、ステップ1018に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
If all the switches are turned on in step 1016, in step 1017 (second), the CPUC 100 turns on the setting change operation flag based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the first RAM The flag area with the region setting change operation is updated with a value corresponding to ON), and the process proceeds to Step 1018.

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1018で非設定変更時初期化処理を呼び出した後、ステップ1019‐1(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の設定操作ありフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1019‐1(第2)でYesの場合、ステップ1019‐2(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の電源断復帰データは正常であるか否か(特に、第1RAM領域を対象とした誤り検出結果が正常であるか否か)を判定する。ステップ1019‐2(第2)でYesの場合、ステップ1019‐3(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の電源断復帰データは正常であるか否か(特に、第2RAM領域を対象とした誤り検出結果が正常であるか否か)を判定する。ステップ1019‐3(第2)でYesの場合、ステップ1028で、第1RAM領域及び第2RAM領域の初期化範囲を未使用RAM範囲に決定してセットし、ステップ1027(第2)で、第2RAM領域内の電源断異常フラグをオフにし、ステップ1036に移行する。他方、ステップ1019‐2(第2)又はステップ1019‐3(第2)でNoの場合、ステップ1029(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の電源断異常フラグをオンにし、ステップ1036に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
After calling the initialization process at the time of non-setting change in step 1018, in step 1019-1 (second), the CPUC 100 sets a flag indicating that there is a setting operation in the first RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. It is determined whether or not is off. If YES in step 1019-1 (second), in step 1019-2 (second), the CPUC 100 has normal power-off recovery data in the first RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. (In particular, whether or not the error detection result for the first RAM area is normal). In the case of Yes in step 1019-2 (second), in step 1019-3 (second), the CPUC 100 has normal power-off recovery data in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. (In particular, whether or not the error detection result for the second RAM area is normal). If YES in step 1019-3 (second), the initialization range of the first RAM area and the second RAM area is determined and set as an unused RAM range in step 1028, and the second RAM is set in step 1027 (second). The power-off abnormality flag in the area is turned off, and the process proceeds to step 1036. On the other hand, if step 1019-2 (second) or step 1019-3 (second) is No, in step 1029 (second), the CPUC 100 determines whether the second RAM area is based on the data in the second ROM / RAM area. Is turned on, and the process proceeds to Step 1036.

他方、ステップ1019‐1(第2)でNoの場合、ステップ1021‐1(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の電源断復帰データは正常であるか否か(特に、第1RAM領域を対象とした誤り検出結果が正常であるか否か)を判定する。ステップ1021‐1(第2)でYesの場合、ステップ1021‐2(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の電源断復帰データは正常であるか否か(特に、第2RAM領域を対象とした誤り検出結果が正常であるか否か)を判定する。ステップ1021‐2(第2)でYesの場合、ステップ1032で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域及び第2RAM領域の初期化範囲を第1RAM領域内の設定値を除くすべての範囲に決定してセットし、ステップ1035‐1(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の電源断異常フラグをオフにし、ステップ1036に移行する。他方、ステップ1021‐1(第2)又はステップ1021‐2(第2)でNoの場合、ステップ1034で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域及び第2RAM領域の初期化範囲をすべての範囲に決定してセットし、ステップ1035‐2(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の電源断異常フラグをオンにし、ステップ1036に移行する。   On the other hand, if NO in step 1019-1 (second), in step 1021-1 (second), CPUC 100 determines that the power-off recovery data in the first RAM area is normal based on the data in the second ROM / RAM area. (Particularly, whether or not the error detection result for the first RAM area is normal). In the case of Yes in step 1021-1 (second), in step 1021-2 (second), the CPUC 100 has normal power-off recovery data in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. (In particular, whether or not the error detection result for the second RAM area is normal). If YES in step 1021-2 (second), in step 1032 the CPUC 100 sets the initialization range of the first RAM area and the second RAM area to the set value in the first RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. In step 1035-1 (second), the CPUC 100 turns off the power failure abnormality flag in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area in step 1035-1 (second). 1036. On the other hand, if step 1021-1 (second) or step 1021-2 (second) is No, in step 1034, the CPUC 100 determines whether the first RAM area and the second RAM area are based on the data in the second ROM / RAM area. In step 1035-2 (second), the CPUC 100 turns on the power failure abnormality flag in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Then, the process proceeds to step 1036.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図256は、第8実施形態に係る回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャート(2枚目)である。第7実施形態との相違点は、ステップ1039‐1(第2)、ステップ1039‐2(第2)、ステップ1026(第2)、ステップ1300(第2)、ステップ1045(第2)、ステップ1046(第2)及びステップ1047(第2)であり、即ち、ステップ1039‐1(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の設定操作ありフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1039‐1(第2)でYesの場合、ステップ1039‐2(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の電源断異常フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1039‐2(第2)でYesの場合又はステップ1039‐1(第2)でNoの場合には、ステップ1040に移行し(即ち、設定変更装置を作動させる場合か、設定変更装置を作動させない場合において第1RAM領域及び第2RAM領域を対象とした別個の誤り検出結果が正常であることを含め、正常に電断復帰している場合には以降の処理を続行し)、ステップ1039‐2(第2)でNoの場合、ステップ1026(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、復帰不可能エラー処理をセットする(即ち、設定変更装置を作動させない場合において第1RAM領域及び第2RAM領域を対象とした別個の誤り検出結果が異常であることを含め、正常に電断復帰していない場合には復帰不可能な状態へと移行する)。ここで、本例においては、設定変更装置を作動させない場合において第1RAM領域及び第2RAM領域を対象とした別個の誤り検出結果がいずれも正常である場合において以降の処理を続行するよう構成されているが、これには限定されず、例えば、第1RAM領域を対象とした誤り検出結果が正常であれば、第2RAM領域を対象とした誤り検出結果が異常であっても(第2RAM領域の全領域を初期化した上で)以降の処理を続行するよう構成してもよい。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 256 shows a process executed for the first time by the CPUC 100 of the main control board M after turning on the power of the rotary gaming machine P according to the eighth embodiment (or at the time of system reset or user reset). It is the flowchart (2nd sheet) which showed the flow. The difference from the seventh embodiment is that step 1039-1 (second), step 1039-1 (second), step 1026 (second), step 1300 (second), step 1045 (second), step 1046 (second) and step 1047 (second), that is, in step 1039-1 (second), the CPUC 100 sets a flag indicating that there is a setting operation in the first RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. It is determined whether or not is off. In the case of Yes in step 1039-1 (second), in step 1039-1 (second), the CPUC 100 has the power failure abnormality flag in the second RAM area turned off based on the data in the first ROM / RAM area. It is determined whether or not. If step 1039-1 (second) is Yes or step 1039-1 (second) is No, the process proceeds to step 1040 (that is, the setting change device is operated or the setting change device is operated). If not, including the fact that the separate error detection results for the first RAM area and the second RAM area are normal, the subsequent processing is continued when the power failure is restored normally), and step 1039-2 In the case of No in (second), in step 1026 (second), the CPUC 100 sets a backup error display based on the data in the first ROM / RAM area (for example, sets an error number in the register area). . Next, in step 1300 (second), the CPUC 100 sets non-recoverable error processing, which will be described later, based on the data in the first ROM / RAM area (that is, the first RAM area when the setting change device is not operated). In addition, if the result of the separate error detection for the second RAM area is abnormal, the state shifts to a state where it cannot be restored if the power interruption is not normally restored). Here, in this example, when the setting change device is not operated, when the separate error detection results for the first RAM area and the second RAM area are both normal, the subsequent processing is continued. However, the present invention is not limited to this. For example, if the error detection result for the first RAM area is normal, even if the error detection result for the second RAM area is abnormal (all of the second RAM area). It may be configured to continue the subsequent processing (after initializing the area).

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1044で、第1RAM領域内の設定値が正常範囲内であった場合、ステップ1045(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の設定値異常フラグをオフにし、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1047(第2)に移行する。他方、ステップ1044でNoの場合、ステップ1046(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の設定値異常フラグをオンにし、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1047(第2)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
If the setting value in the first RAM area is within the normal range in step 1044, the CPUC 100 sets the setting in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area in step 1045 (second). The value abnormality flag is turned off, the process returns to the caller of the first ROM area, and the process proceeds to step 1047 (second). On the other hand, in the case of No in Step 1044, in Step 1046 (second), the CPUC 100 turns on the set value abnormality flag in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, and calls the first ROM area. The process returns to step 1047 (second).

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1047(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の設定値異常フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1047(第2)でYesの場合には、ステップ1050に移行し、Noの場合には、ステップ1048(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、復帰不可能エラー処理をセットする。このように、第8実施形態においては、復帰不可能エラー処理及び発生している復帰不可能エラー表示(バックアップエラー表示、設定値エラー表示)のセット処理を、第1ROM・RAM領域にて実行するよう構成している。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 1047 (second), the CPUC 100 determines whether or not the set value abnormality flag in the second RAM area is OFF based on the data in the first ROM / RAM area. If YES in step 1047 (second), the process proceeds to step 1050. If NO, in step 1048 (second), the CPUC 100 determines that a set value error has occurred based on the data in the first ROM / RAM area. Set the display (for example, set the error number in the register area). Next, in step 1300 (second), the CPUC 100 sets non-recoverable error processing, which will be described later, based on the data in the first ROM / RAM area. As described above, in the eighth embodiment, the non-recoverable error processing and the set processing of the generated non-recoverable error display (backup error display, setting value error display) are executed in the first ROM / RAM area. It is configured as follows.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図257は、第8実施形態におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。第7実施形態との相違点は、ステップ1228(第2)、ステップ1700(第2)、ステップ1400(第2)、ステップ1237(第2)、ステップ1750(第2)、ステップ1450(第2)、ステップ1249‐1(第2)、ステップ1800(第2)、ステップ1500(第2)、ステップ1254‐1(第2)〜ステップ1254‐3(第2)、ステップ1256(第2)及びステップ1300(第2)であり、即ち、ステップ1227で遊技メダルの投入を受け付けた後、又は、ステップ1230で第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフでなかった場合に、ステップ1228(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域のメダル投入チェック処理を呼び出し、ステップ1700(第2)に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 257 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in the eighth embodiment. The difference from the seventh embodiment is that step 1228 (second), step 1700 (second), step 1400 (second), step 1237 (second), step 1750 (second), step 1450 (second) ), Step 1249-1 (second), step 1800 (second), step 1500 (second), step 1254-1 (second) to step 1254-3 (second), step 1256 (second) and Step 1300 (second), that is, after accepting the insertion of a game medal in step 1227, or when the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are not OFF in step 1230, step 1228 ( Secondly, the CPUC 100 calls the medal insertion check process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area. Out, the process proceeds to step 1700 (second).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1700(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル投入チェック処理を実行し、ステップ1229に移行する。尚、この第2ROM領域のメダル投入チェック処理の趣旨としては、第7実施形態において、遊技進行制御処理(ループ処理)とタイマ割り込み時処理(非ループ処理)とで分けて実装されていたメダル投入チェック関連の処理を、遊技進行制御処理(ループ処理)にて纏めて実装する方法の一例を示すことにある。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 1700 (second), the CPUC 100 executes medal insertion check processing based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1229. The purpose of the medal insertion check process in the second ROM area is the medal insertion implemented separately in the game progress control process (loop process) and the timer interruption process (non-loop process) in the seventh embodiment. This is to show an example of a method for implementing check-related processing collectively in game progress control processing (loop processing).

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1229で第1ROM領域の呼び出し元に復帰した後、ステップ1400(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、メダル投入エラー検出処理を実行し、ステップ1230に移行する。尚、第8実施形態においては、メダル投入エラー検出処理を、第1ROM・RAM領域にて実行するよう構成している。
<Processing in the first ROM / RAM area>
After returning to the calling source of the first ROM area in step 1229, in step 1400 (second), the CPUC 100 executes medal insertion error detection processing, which will be described later, based on the data in the first ROM / RAM area. Control goes to step 1230. In the eighth embodiment, the medal insertion error detection process is executed in the first ROM / RAM area.

また、ステップ1236で第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであった場合、ステップ1241でホッパ駆動後所定時間が経過していない場合、又は、ステップ1247で第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフでなかった場合に、ステップ1237(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域のメダル払出チェック処理を呼び出し、ステップ1750(第2)に移行する。   Further, when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on at step 1236, when the predetermined time has not elapsed after the hopper is driven at step 1241, or at step 1247, the first payout sensor H10s and the second payout sensor H10s. If the 2 payout sensor H20s is not OFF, in step 1237 (second), the CPUC 100 calls the medal payout check process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and step 1750 (second). ).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1750(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル払出チェック処理を実行し、ステップ1240に移行する。尚、この第2ROM領域のメダル払出チェック処理の趣旨としては、第7実施形態において、遊技進行制御処理(ループ処理)とタイマ割り込み時処理(非ループ処理)とで分けて実装されていたメダル払出チェック関連の処理を、遊技進行制御処理(ループ処理)にて纏めて実装する方法の一例を示すことにある。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 1750 (second), the CPUC 100 executes medal payout check processing based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1240. The purpose of the medal payout check process in the second ROM area is the medal payout implemented separately in the game progress control process (loop process) and the timer interrupt process (non-loop process) in the seventh embodiment. This is to show an example of a method for implementing check-related processing collectively in game progress control processing (loop processing).

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1240で第1ROM領域の呼び出し元に復帰した後、ステップ1450(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、メダル払出エラー検出処理を実行し、ステップ1247に移行する。尚、第8実施形態においては、メダル払出エラー検出処理を、第1ROM・RAM領域にて実行するよう構成している。
<Processing in the first ROM / RAM area>
After returning to the caller of the first ROM area in step 1240, in step 1450 (second), the CPUC 100 executes medal payout error detection processing, which will be described later, based on the data in the first ROM / RAM area. Control goes to step 1247. In the eighth embodiment, the medal payout error detection process is executed in the first ROM / RAM area.

また、ステップ1232で精算ボタンD60の操作がなかった場合、又は、ステップ1233で残りクレジット及びベットメダルがなかった場合に、ステップ1249‐1(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の投入・払出エラーチェック処理を呼び出し、ステップ1800(第2)に移行する。   If there is no operation of the checkout button D60 in step 1232, or if there are no remaining credits and bet medals in step 1233, in step 1249-1 (second), the CPUC 100 is in the first ROM / RAM area. On the basis of the data, the input / output error check process for the second ROM area is called, and the process proceeds to Step 1800 (second).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1800(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入・払出エラーチェック処理を実行し、ステップ1250に移行する。尚、この第2ROM領域の投入・払出エラーチェック処理の趣旨としては、第7実施形態において、遊技進行制御処理(ループ処理)とタイマ割り込み時処理(非ループ処理)とで分けて実装されていた投入・払出エラーチェック関連の処理を、遊技進行制御処理(ループ処理)にて纏めて実装する方法の一例を示すことにある。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 1800 (second), the CPUC 100 executes input / withdrawal error check processing based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1250. The purpose of the second ROM area insertion / withdrawal error check process was implemented separately in the seventh embodiment, in the game progress control process (loop process) and the timer interruption process (non-loop process). This is to show an example of a method for implementing the processing related to the input / withdrawal error check collectively in the game progress control processing (loop processing).

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1250で第1ROM領域の呼び出し元に復帰した後、ステップ1500(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、投入・払出エラー検出処理を実行し、ステップ1251に移行する。尚、第8実施形態においては、投入・払出エラー検出処理を、第1ROM・RAM領域にて実行するよう構成している。
<Processing in the first ROM / RAM area>
After returning to the caller of the first ROM area in step 1250, in step 1500 (second), the CPUC 100 executes input / dispensing error detection processing, which will be described later, based on the data in the first ROM / RAM area. , The process proceeds to step 1251. In the eighth embodiment, the input / output error detection process is executed in the first ROM / RAM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1253で第1RAM領域内の設定値が正常範囲内であった場合、ステップ1254‐2(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の設定値異常フラグをオフにし、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1254‐3(第2)に移行する。他方、ステップ1253で第1RAM領域内の設定値が正常範囲内でなかった場合、ステップ1254‐1(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の設定値異常フラグをオンにし、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1254‐3(第2)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
If the set value in the first RAM area is within the normal range in step 1253, in step 1254-2 (second), the CPUC 100 determines whether the setting value in the second RAM area is based on the data in the second ROM / RAM area. The set value abnormality flag is turned off, the process returns to the caller of the first ROM area, and the flow proceeds to step 1254-3 (second). On the other hand, if the set value in the first RAM area is not within the normal range in step 1253, in step 1254-1 (second), the CPUC 100 determines whether the set value in the second RAM area The set value abnormality flag is turned on, the process returns to the caller of the first ROM area, and the flow proceeds to step 1254-3 (second).

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1254‐3(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の設定値異常フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1254‐3(第2)でYesの場合、次の処理(ステップ1257の処理)に移行し、Noの場合には、ステップ1256(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、復帰不可能エラー処理をセットする。このように、第8実施形態においては、復帰不可能エラー処理及び発生している復帰不可能エラー表示(設定値エラー表示)のセット処理を、第1ROM・RAM領域にて実行するよう構成している。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 1254-3 (second), the CPUC 100 determines whether or not the set value abnormality flag in the second RAM area is OFF based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1254-3 (second), the process proceeds to the next process (the process of step 1257). A set value error display is set based on the data (for example, an error number is set in the register area). Next, in step 1300 (second), the CPUC 100 sets non-recoverable error processing, which will be described later, based on the data in the first ROM / RAM area. As described above, in the eighth embodiment, the non-recoverable error processing and the set processing of the generated non-recoverable error display (setting value error display) are executed in the first ROM / RAM area. Yes.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図258は、第8実施形態における、図257のステップ1400(第2)のサブルーチンに係る、メダル投入エラー検出処理のフローチャートである。第7実施形態との相違点は、本サブルーチンの処理を、第1ROM・RAM領域における処理としていることである。即ち、第7実施形態においては、メダル投入エラー関連のエラー表示処理を実行する場合、第2ROM領域において実装された当該処理を呼び出していたのであるが、第8実施形態においては、当該処理が第1ROM領域において実装されており、第2ROM・RAM領域における各種エラー検出処理にてエラーが検出された場合には、エラーが検出された旨の情報を第1ROM領域において実装された当該処理へ引き渡して実行しているのである。このように構成した場合、遊技進行を制御する上でも必要不可欠な処理であるエラー表示処理を、遊技性仕様を実装するためのプログラム(遊技進行を制御するためのプログラム)として実装することができ、換言すれば、従来から実装されているエラー表示処理プログラムを流用することが可能となる。尚、エラーが検出された旨の情報を第1ROM領域において実装されたエラー表示処理へと引き渡すための第2RAM領域内のフラグである、投入メダル逆流エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ及び投入枚数エラーフラグは、エラーが解除された場合には、本例のように第1ROM領域において実装されたエラー表示処理から直接オフとしてもよいし、第2ROM領域の処理であり当該フラグをオフとするための処理を呼び出してオフにするよう構成してもよい。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 258 is a flowchart of medal insertion error detection processing according to the subroutine of Step 1400 (second) in FIG. 257 in the eighth embodiment. The difference from the seventh embodiment is that the processing of this subroutine is processing in the first ROM / RAM area. That is, in the seventh embodiment, when the error display process related to the medal insertion error is executed, the process implemented in the second ROM area is called, but in the eighth embodiment, the process is When an error is detected in various error detection processes in the second ROM / RAM area, information indicating that an error has been detected is transferred to the process implemented in the first ROM area. It is running. When configured in this way, an error display process, which is an indispensable process for controlling game progress, can be implemented as a program (program for controlling game progress) for implementing game play specifications. In other words, it is possible to use an error display processing program that has been conventionally implemented. It should be noted that the inserted medal backflow error flag, the inserted medal retention error flag, and the inserted number error are flags in the second RAM area for transferring information indicating that an error has been detected to the error display process implemented in the first ROM area. When the error is canceled, the flag may be directly turned off from the error display process implemented in the first ROM area as in this example, or the process for turning off the flag in the second ROM area. You may comprise so that a process may be called and turned off.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図259は、第8実施形態における、図257のステップ1450(第2)のサブルーチンに係る、メダル払出エラー検出処理のフローチャートである。第7実施形態との相違点は、本サブルーチンの処理を、第1ROM・RAM領域における処理としていることである。即ち、第7実施形態においては、メダル払出エラー関連のエラー表示処理を実行する場合、第2ROM領域において実装された当該処理を呼び出していたのであるが、第8実施形態においては、当該処理が第1ROM領域において実装されており、第2ROM・RAM領域における各種エラー検出処理にてエラーが検出された場合には、エラーが検出された旨の情報を第1ROM領域において実装された当該処理へ引き渡して実行しているのである。このように構成した場合、遊技進行を制御する上でも必要不可欠な処理であるエラー表示処理を、遊技性仕様を実装するためのプログラム(遊技進行を制御するためのプログラム)として実装することができ、換言すれば、従来から実装されているエラー表示処理プログラムを流用することが可能となる。尚、エラーが検出された旨の情報を第1ROM領域において実装されたエラー表示処理へと引き渡すための第2RAM領域内のフラグである、払出メダル滞留エラーフラグは、エラーが解除された場合には、本例のように第1ROM領域において実装されたエラー表示処理から直接オフとしてもよいし、第2ROM領域の処理であり当該フラグをオフとするための処理を呼び出してオフにするよう構成してもよい。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 259 is a flowchart of medal payout error detection processing according to the subroutine of step 1450 (second) in FIG. 257 in the eighth embodiment. The difference from the seventh embodiment is that the processing of this subroutine is processing in the first ROM / RAM area. That is, in the seventh embodiment, when the error display process related to the medal payout error is executed, the process implemented in the second ROM area is called. In the eighth embodiment, the process is the first process. When an error is detected in various error detection processes in the second ROM / RAM area, information indicating that an error has been detected is transferred to the process implemented in the first ROM area. It is running. When configured in this way, an error display process, which is an indispensable process for controlling game progress, can be implemented as a program (program for controlling game progress) for implementing game play specifications. In other words, it is possible to use an error display processing program that has been conventionally implemented. It should be noted that the payout medal retention error flag, which is a flag in the second RAM area for handing over information indicating that an error has been detected to the error display processing implemented in the first ROM area, is displayed when the error is released. The error display process implemented in the first ROM area may be turned off directly as in this example, or the process for turning off the flag, which is the process of the second ROM area, is configured to be turned off. Also good.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図260は、第8実施形態における、図257のステップ1500(第2)のサブルーチンに係る、投入・払出エラー検出処理のフローチャートである。第7実施形態との相違点は、本サブルーチンの処理を、第1ROM・RAM領域における処理としていることである。即ち、第7実施形態においては、投入・払出エラー関連のエラー表示処理を実行する場合、第2ROM領域において実装された当該処理を呼び出していたのであるが、第8実施形態においては、当該処理が第1ROM領域において実装されており、第2ROM・RAM領域における各種エラー検出処理にてエラーが検出された場合には、エラーが検出された旨の情報を第1ROM領域において実装された当該処理へ引き渡して実行しているのである。このように構成した場合、遊技進行を制御する上でも必要不可欠な処理であるエラー表示処理を、遊技性仕様を実装するためのプログラム(遊技進行を制御するためのプログラム)として実装することができ、換言すれば、従来から実装されているエラー表示処理プログラムを流用することが可能となる。尚、エラーが検出された旨の情報を第1ROM領域において実装されたエラー表示処理へと引き渡すための第2RAM内のフラグである、異常投入エラーフラグ及び異常払出エラーフラグは、エラーが解除された場合には、本例のように第1ROM領域において実装されたエラー表示処理から直接オフとしてもよいし、第2ROM領域の処理であり当該フラグをオフとするための処理を呼び出してオフにするよう構成してもよい。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 260 is a flowchart of input / withdrawal error detection processing according to the subroutine of Step 1500 (second) in FIG. 257 in the eighth embodiment. The difference from the seventh embodiment is that the processing of this subroutine is processing in the first ROM / RAM area. That is, in the seventh embodiment, when executing the error display process related to the input / withdrawal error, the process implemented in the second ROM area is called, but in the eighth embodiment, the process is not performed. When the error is detected in various error detection processes in the second ROM / RAM area, information indicating that an error has been detected is transferred to the process implemented in the first ROM area. Is running. When configured in this way, an error display process, which is an indispensable process for controlling game progress, can be implemented as a program (program for controlling game progress) for implementing game play specifications. In other words, it is possible to use an error display processing program that has been conventionally implemented. It should be noted that the error input error flag and the abnormal payout error flag, which are flags in the second RAM for transferring information indicating that an error has been detected, to the error display processing implemented in the first ROM area, have been canceled. In this case, the error display process implemented in the first ROM area may be turned off directly as in this example, or the process for turning off the flag, which is a process in the second ROM area, is called off. It may be configured.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図261は、第8実施形態における、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。第7実施形態との相違点は、ステップ1269‐1(第2)〜ステップ1269‐4(第2)、ステップ1272(第2)、ステップ1300(第2)、ステップ1800(第2)、ステップ1500(第2)、ステップ1277‐1(第2)、ステップ1750(第2)及びステップ1450(第2)であり、即ち、ステップ1269で、表示された図柄の組み合わせが正常である場合、ステップ1269‐1(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の表示判定異常フラグをオフにし、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1269‐3(第2)に移行する。他方、ステップ1269で、表示された図柄の組み合わせが正常でない場合、ステップ1269‐2(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の表示判定異常フラグをオンにし、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1269‐3(第2)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 261 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) in the eighth embodiment. The difference from the seventh embodiment is that step 1269-1 (second) to step 1269-4 (second), step 1272 (second), step 1300 (second), step 1800 (second), step 1500 (second), step 1277-1 (second), step 1750 (second), and step 1450 (second), that is, in step 1269, if the displayed symbol combination is normal, step At 1269-1 (second), the CPUC 100 turns off the display determination abnormality flag in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, and returns to the caller of the first ROM area. Step 1269-3 Move to (second). On the other hand, if the combination of symbols displayed in step 1269 is not normal, in step 1269-2 (second), the CPUC 100 determines the display determination abnormality flag in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Is turned on to return to the calling source of the first ROM area, and the flow proceeds to Step 1269-3 (second).

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1269‐3(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の表示判定異常フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1269‐3(第2)でYesの場合、ステップ1269‐4(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の投入・払出エラーチェック処理を呼び出し、ステップ1500(第2)に移行する。他方、ステップ1269‐3(第2)でNoの場合には、ステップ1272(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、前述した、復帰不可能エラー処理をセットする。このように、第8実施形態においては、復帰不可能エラー処理及び発生している復帰不可能エラー表示(表示判定エラー表示)のセット処理を、第1ROM・RAM領域にて実行するよう構成している。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in Step 1269-3 (second), the CPUC 100 determines whether or not the display determination abnormality flag in the second RAM area is off based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1269-3 (second), in step 1269-4 (second), the CPUC 100 calls the input / output error check processing of the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, The process proceeds to step 1500 (second). On the other hand, if NO in step 1269-3 (second), in step 1272 (second), CPUC 100 sets a display determination error display based on the data in the first ROM / RAM area (for example, register Set the error number in the area). Next, in step 1300 (second), the CPUC 100 sets the above-described unrecoverable error processing based on the data in the first ROM / RAM area. As described above, in the eighth embodiment, the non-recoverable error process and the set process of the generated non-recoverable error display (display determination error display) are executed in the first ROM / RAM area. Yes.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1800(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入・払出エラーチェック処理を実行し、ステップ1270に移行する。尚、この第2ROM領域の投入・払出エラーチェック処理の趣旨としては、第7実施形態において、遊技進行制御処理(ループ処理)とタイマ割り込み時処理(非ループ処理)とで分けて実装されていた投入・払出エラーチェック関連の処理を、遊技進行制御処理(ループ処理)にて纏めて実装する方法の一例を示すことにある。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 1800 (second), the CPUC 100 executes input / withdrawal error check processing based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1270. The purpose of the second ROM area insertion / withdrawal error check process was implemented separately in the seventh embodiment, in the game progress control process (loop process) and the timer interruption process (non-loop process). This is to show an example of a method for implementing the processing related to the input / withdrawal error check collectively in the game progress control processing (loop processing).

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1270で第1ROM領域の呼び出し元に復帰した後、ステップ1500(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、前述した、投入・払出エラー検出処理を実行し、ステップ1274に移行する。尚、第8実施形態においては、投入・払出エラー検出処理を、第1ROM・RAM領域にて実行するよう構成している。
<Processing in the first ROM / RAM area>
After returning to the calling source of the first ROM area in step 1270, in step 1500 (second), the CPUC 100 executes the aforementioned input / out error detection process based on the data in the first ROM / RAM area. Then, the process proceeds to step 1274. In the eighth embodiment, the input / output error detection process is executed in the first ROM / RAM area.

他方、ステップ1277で第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであった場合、ステップ1277‐1(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域のメダル払出チェック処理を呼び出し、ステップ1750(第2)に移行する。   On the other hand, if the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on in step 1277, the CPUC 100 determines in step 1277-1 (second) the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area. The medal payout check process is called, and the process proceeds to Step 1750 (second).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1750(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル払出チェック処理を実行し、ステップ1284に移行する。尚、この第2ROM領域のメダル払出チェック処理の趣旨としては、第7実施形態において、遊技進行制御処理(ループ処理)とタイマ割り込み時処理(非ループ処理)とで分けて実装されていたメダル払出チェック関連の処理を、遊技進行制御処理(ループ処理)にて纏めて実装する方法の一例を示すことにある。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 1750 (second), the CPUC 100 executes medal payout check processing based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1284. The purpose of the medal payout check process in the second ROM area is the medal payout implemented separately in the game progress control process (loop process) and the timer interrupt process (non-loop process) in the seventh embodiment. This is to show an example of a method for implementing check-related processing collectively in game progress control processing (loop processing).

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1284で第1ROM領域の呼び出し元に復帰した後、ステップ1450(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、メダル払出エラー検出処理を実行し、ステップ1286に移行する。尚、第8実施形態においては、メダル払出エラー検出処理を、第1ROM・RAM領域にて実行するよう構成している。
<Processing in the first ROM / RAM area>
After returning to the caller of the first ROM area in step 1284, in step 1450 (second), the CPUC 100 executes medal payout error detection processing, which will be described later, based on the data in the first ROM / RAM area. Control goes to step 1286. In the eighth embodiment, the medal payout error detection process is executed in the first ROM / RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図262は、第8実施形態における、図256、図257、図261及び図263のステップ1300(第2)のサブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。第7実施形態との相違点は、本サブルーチンの処理を、第1ROM・RAM領域における処理としていることである。即ち、第7実施形態においては、復帰不可能エラー処理を実行する場合、第2ROM領域において実装された当該処理を呼び出していたのであるが、第8実施形態においては、当該処理が第1ROM領域において実装されており、第2ROM・RAM領域における各種エラー検出処理にてエラーが検出された場合には、エラーが検出された旨の情報を第1ROM領域において実装された当該処理へ引き渡して実行しているのである。このように構成した場合、復帰不可能な(即ち、回胴式遊技機Pを動作不能とする)状態へと移行させるという強制力をもった処理を、遊技性仕様を実装するためのプログラム(遊技進行を制御するためのプログラム)として実装することができる。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 262 is a flowchart of non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 (second) in FIGS. 256, 257, 261, and 263 in the eighth embodiment. The difference from the seventh embodiment is that the processing of this subroutine is processing in the first ROM / RAM area. That is, in the seventh embodiment, when executing the non-recoverable error process, the process implemented in the second ROM area is called. In the eighth embodiment, the process is performed in the first ROM area. If an error is detected in various error detection processes in the second ROM / RAM area, information indicating that the error has been detected is transferred to the process implemented in the first ROM area and executed. It is. When configured in this way, a program for implementing a gameplay specification with a process having a forcible force to shift to a state in which it cannot be restored (that is, to make the spinning machine P inoperable) It can be implemented as a program for controlling the game progress.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図263は、第8実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。第7実施形態との相違点は、ステップ1648(第2)、ステップ1650(第2)及びステップ1654(第2)であり、即ち、ステップ1642で、内蔵乱数の更新状態が正常であった場合、ステップ1648(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の内蔵乱数異常フラグをオフにし、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1654(第2)に移行する。他方、ステップ1640で、乱数更新用クロックの周波数が正常でなかった、又は、ステップ1642で、内蔵乱数の更新状態が正常でなかった場合に、ステップ1650(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の内蔵乱数異常フラグをオンにし、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1654(第2)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 263 is a flowchart of processing at the time of timer interruption according to the subroutine of Step 1600 in the eighth embodiment. The difference from the seventh embodiment is step 1648 (second), step 1650 (second), and step 1654 (second), that is, when the update state of the internal random number is normal in step 1642. In step 1648 (second), the CPUC 100 turns off the built-in random number abnormality flag in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, and returns to the caller of the first ROM area. Move to 2). On the other hand, if the frequency of the random number update clock is not normal in step 1640, or if the update state of the internal random number is not normal in step 1642, in step 1650 (second), the CPUC 100 determines that the second ROM Based on the data in the RAM area, the built-in random number abnormality flag in the second RAM area is turned on, the process returns to the caller of the first ROM area, and the process proceeds to step 1654 (second).

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1654(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、内蔵乱数異常フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1654(第2)でYesの場合には、ステップ1636に移行し、Noの場合には、ステップ1648(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、前述した、復帰不可能エラー処理をセットする。このように、第8実施形態においては、復帰不可能エラー処理及び発生している復帰不可能エラー表示(内蔵乱数エラー表示)のセット処理を、第1ROM・RAM領域にて実行するよう構成している。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 1654 (second), the CPUC 100 determines whether or not the internal random number abnormality flag is off based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1654 (second), the process proceeds to step 1636. In the case of No, in step 1648 (second), the CPUC 100 determines whether the built-in random number error is based on the data in the first ROM / RAM area. Set the display (for example, set the error number in the register area). Next, in step 1300 (second), the CPUC 100 sets the above-described unrecoverable error processing based on the data in the first ROM / RAM area. As described above, in the eighth embodiment, the non-recoverable error processing and the set processing of the generated non-recoverable error display (built-in random number error display) are executed in the first ROM / RAM area. Yes.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図264は、第8実施形態における、図263のステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。第7実施形態との相違点は、ステップ1905(第2)及びステップ1909(第2)であり、即ち、ステップ1904で、電源断処理済みフラグをオンにした後、ステップ1905(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域の先頭アドレスから第1チェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)を第1チェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1906で、第2ROM領域のチェックサム算出処理を呼び出し、ステップ1909(第2)に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 264 is a flowchart of a power-off process according to the subroutine of Step 1900 of FIG. 263 in the eighth embodiment. The difference from the seventh embodiment is step 1905 (second) and step 1909 (second), that is, after turning on the power-off process completion flag in step 1904, in step 1905 (second). The CPUC 100 calculates a checksum from the start address of the first RAM area to the immediately preceding address of the first checksum area based on the data in the first ROM / RAM area, and information for error detection (for example, based on the calculated checksum) The lower 1 byte of the calculated checksum or the complement thereof is set in the first checksum area. Next, in step 1906, the checksum calculation process of the second ROM area is called, and the process proceeds to step 1909 (second).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1909(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域の先頭アドレスから第2チェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)を第2チェックサム領域にてセットし、ステップ1910に移行する。前述したように、第8実施形態においては、チェックサム領域は第1チェックサム領域と第2チェックサム領域とに分かれており、同図下段に示されるように、第1チェックサム領域は第1RAM領域の最終アドレスに、第2チェックサム領域は第2RAM領域の最終アドレスに夫々存在している。また、第1RAM領域のチェックサム算出及びセットは第1ROM領域における処理が実行し、第2RAM領域のチェックサム算出及びセットは第2ROM領域における処理が実行するよう構成されている。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 1909 (second), the CPUC 100 calculates a checksum from the start address of the second RAM area to the immediately preceding address of the second checksum area based on the data in the second ROM / RAM area, and the calculation is performed. Error detection information based on the checksum (for example, the lower 1 byte of the calculated checksum or its complement) is set in the second checksum area, and the process proceeds to step 1910. As described above, in the eighth embodiment, the checksum area is divided into the first checksum area and the second checksum area. As shown in the lower part of the figure, the first checksum area is the first RAM. The second checksum area exists at the final address of the area, and the second checksum area exists at the final address of the second RAM area. The checksum calculation and set of the first RAM area are executed in the first ROM area, and the checksum calculation and set of the second RAM area are executed in the second ROM area.

以上のように構成することで、第8実施形態に係る回胴式遊技機によれば、第1ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理にて、第2RAM領域を参照可能に構成し、且つ、第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理にて、第1RAM領域を参照可能に構成し、エラー検出等の遊技機に対して不正行為がなされる(例えば、遊技媒体の投入口や払出口に対して不正にアクセスして遊技媒体を不正な手段で得る、等)ことを防御するための不正行為防止用のプログラムを第2ROM・RAM領域における処理にて実行し得るよう構成することで、遊技の進行に係る処理と領域を明確に分けることができ、第7実施形態と同様に、当該不正行為防止用のプログラムの正当性を検証することが容易となる。   With the configuration as described above, according to the rotary type gaming machine according to the eighth embodiment, the second RAM area can be referred to by the processing of the CPUC 100 based on the program code arranged in the first ROM area. The first RAM area can be referred to by the processing of the CPUC 100 based on the program code that is configured and arranged in the second ROM area, and an illegal act is performed on the gaming machine such as error detection (for example, In the second ROM / RAM area, a program for preventing illegal acts is used to prevent unauthorized access to the game media slot and payout port to obtain game media by unauthorized means. By configuring so that it can be executed, it is possible to clearly divide the process and the area related to the progress of the game, and in the same way as in the seventh embodiment, It is easy to verify those sex.

(第9実施形態)
尚、第7実施形態においては、エラー表示処理等も不正行為防止用のプログラムとして見做し、第2ROM領域にて配置されているプログラムコードとして実装するための一例を示したが、第2ROM領域にて配置されるべきプログラムは、エラー表示処理以外にも概念できる。特に、出玉試験(遊技者の射幸心を著しく煽るような社会的不適合機でないことを認定するための試験)のみに供される出玉試験用プログラムは、本来市場(量産時)では必要とされないプログラムであるため、第2ROM領域にて配置した方が好適となる場合がある。そこで、第7実施形態で示した一例をベースとし、さらなるプログラムを第2ROM領域にて実行するような構成の一例を第9実施形態とし、以下、第7実施形態からの相違点について詳述していく。
(Ninth embodiment)
In the seventh embodiment, error display processing and the like are also regarded as programs for preventing fraud, and an example is shown for implementation as program code arranged in the second ROM area. The program to be placed in can be conceptualized in addition to error display processing. In particular, a program for testing the ball that is used only for the ball test (a test for certifying that the machine is not a socially non-conforming machine that remarkably rejoices the player's happiness) is essential in the market (during mass production). Since it is a program that is not executed, it may be preferable to arrange it in the second ROM area. Therefore, based on the example shown in the seventh embodiment, the ninth embodiment is an example of a configuration for executing a further program in the second ROM area, and differences from the seventh embodiment will be described in detail below. To go.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

はじめに、図265は、第9実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第9実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51中段、中リールM52中段、右リールM53中段」の1ライン、最大払出枚数は9枚、最小払出枚数は1枚であり(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)、ボーナス図柄は「羊・羊・羊」(450枚を超える払出で終了)と「セブン・セブン・セブン」(300枚を超える払出で終了)とでありどちらも第1種BB(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置)となっている。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技→小役(ベル、スイカ)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技が入賞し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更)しても何ら問題ない。   First, FIG. 265 is a list of basic specifications of the swivel type gaming machine in the ninth embodiment. The swivel type gaming machine according to the ninth embodiment has a prescribed number (the maximum number of game medals that can be bet in one game) of 3, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20. The effective line for which the frame and winning determination is made is one line of “left reel M51 middle stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 middle stage”, the maximum payout number is 9, and the minimum payout number is 1 (the winning combination and the payout number) The bonus symbol is “Sheep / Sheep / Sheep” (finished with over 450 cards) and “Seven Seven Seven” (finished with over 300 cards). It is 1 type BB (a so-called first-type special accessory continuous action device). In addition, the priority winning order (retraction priority order) is “re-game → small role (bell, watermelon) → bonus”. For example, when re-game and bonus are established at the same time, Wins and bonuses are not possible. Also, when the bell and watermelon are established, if a stop button is pressed at a position where both can be retracted (positions within 4 frames to the winning stop position), priority is given to a small part with a large number of payouts. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is merely an example, and the number of frames of each reel is changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of the effective line is changed (for example, 5 lines of 3 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if it is changed to line).

次に、図266は、第9実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「セブン」、「羊」、「ブランクB」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランクA」の9種類となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。   Next, FIG. 266 is a list of reel arrangements of the rotating type gaming machine in the ninth embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 are all 20 frames (0 to 19), and the symbols are “Seven”, “Sheep”, “Blank B”. ”,“ Bell ”,“ Replay A ”,“ Replay B ”,“ Watermelon ”,“ Cherry ”, and“ Blank A ”. The configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of design is increased / decreased / changed.

次に、図267は、第9実施形態における小役出現率一覧である。同図に示すように第9実施形態においては、遊技状態によって小役(特に、再遊技)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技01、02」はART準備状態及びART状態の場合において、ボーナス後状態及び通常状態よりも出現率が高くなっている。また、「再遊技03、04」(いわゆる転落再遊技であり、当該再遊技が入賞すると、以降通常遊技状態に移行することとなる)はボーナス後状態では出現せず、ART状態で最も出現し易くなっている。また、「再遊技05」(いわゆる準備状態移行再遊技であり、通常遊技状態にて当該再遊技が入賞すると、以降ART準備状態に移行することとなる)は通常遊技状態でのみ出現するよう構成されている。また、「再遊技06」(いわゆる昇格再遊技であり、ART準備状態にて当該再遊技が入賞すると、以降ART状態に移行することとなる)はART準備状態でのみ出現するよう構成されている。尚、これら再遊技役の入賞に伴う遊技状態遷移については別途、遊技状態遷移フローを示して後述する。また、同図に示した出現率はあくまで一例であり、実際の役抽選で当選する当選役は、図270〜図272に示す条件装置番号(当選番号、当選役とも称する)のように、例えば、「再遊技‐A、再遊技‐B1、・・・」のように構成されている。換言すると、図270〜図272に示すように、当選役の抽選確率と停止操作態様(停止操作位置、停止操作順序)に応じて停止表示される図柄組合せの出現率は変動し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。   Next, FIG. 267 is a list of small role appearance rates in the ninth embodiment. As shown in the figure, in the ninth embodiment, the appearance rate (lottery probability) of a small role (particularly, replay) can be different depending on the game state, and “replay 01, 02” is ART. In the preparation state and the ART state, the appearance rate is higher than the post-bonus state and the normal state. In addition, “re-games 03, 04” (so-called falling re-games, and when the re-game is won, the game will shift to the normal game state thereafter) does not appear in the post-bonus state, but appears most in the ART state. It is easy. Further, “re-game 05” (so-called preparation state transition re-game, and when the re-game is won in the normal game state, it will shift to the ART preparation state thereafter) appears only in the normal game state. Has been. Further, “re-game 06” (so-called promoted re-game, and when the re-game is won in the ART ready state, it will be shifted to the ART state thereafter) is configured to appear only in the ART ready state. . Note that the game state transition associated with the winning of the re-gamer will be described later with a separate game state transition flow. Moreover, the appearance rate shown in the figure is merely an example, and the winning combination to be won in the actual combination lottery is, for example, a conditional device number (also referred to as a winning number or a winning combination) shown in FIGS. , “Replay-A, replay-B1,...”. In other words, as shown in FIGS. 270 to 272, the appearance rate of the symbol combination that is stopped and displayed can be changed according to the lottery probability of the winning combination and the stop operation mode (stop operation position, stop operation order). ing. It should be noted that there is no problem even if the lottery probability is appropriately changed.

次に、図268、図269は、第9実施形態における図柄組み合わせ一覧1、2である。第9実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には上段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。   Next, FIGS. 268 and 269 are symbol combination lists 1 and 2 in the ninth embodiment. In the ninth embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device. As will be described later, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, Any one of the symbol combinations is configured to be stopped and displayed on the effective line (the one line described above). Note that even if the same type of symbols is not on the active line, the same symbols are easily arranged in a line on the lines other than the active line when viewed from the player. It is configured such that three watermelon symbols are aligned in any one line on the reel, such as aligned in a horizontal line).

次に、図270〜図272は、第9実施形態における条件装置一覧1〜3である。第9実施形態においては、再遊技は再遊技‐A〜再遊技I3(条件装置番号1〜18)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、入賞する再遊技役が相違し得るよう構成されている。また、「押し順等」の項目には、停止順によって入賞することとなる再遊技の種類が記載されており、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「再遊技C‐1」(条件装置番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させると「再遊技06」が入賞することとなる。さらに、「左→右→中」の順に停止させると「再遊技04」が入賞し、中第1停止を行うと、第2停止及び第3停止のリールの種別によらず「再遊技04」が入賞し、右第1停止を行うと、第2停止及び第3停止のリールの種別によらず「再遊技03」が入賞することとなる。このように構成することによって、押し順に正解できれば遊技状態が昇格(遊技者にとって高利益な遊技状態へ移行)したり、押し順に正解できなければ遊技状態が転落(遊技者にとって低利益な遊技状態へ移行)するような遊技性を創出することができる。また、「入賞‐A1(ベル)」(条件装置番号19)の場合には、「123」=「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると9枚の払出となり、その他の押し順で停止させる、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、ART状態及びART準備状態にてベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、通常遊技状態及びボーナス後状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。   Next, FIGS. 270 to 272 are condition device lists 1 to 3 in the ninth embodiment. In the ninth embodiment, replays are provided from replay-A to replay I3 (conditional device numbers 1 to 18), and the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are set. Accordingly, the re-game player to win is configured to be different. The item “push order etc.” describes the type of replay that will be won in the stop order, for example, “left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3”. "123" means that the operation is stopped in the pressing order of "left reel M51-> middle reel M52-> right reel M53". For example, "replay C-1" (condition device number 7) In this case, if “123” = “left → middle → right” is stopped in this order, “replay 06” will be won. Furthermore, when the stop is made in the order of “left → right → middle”, “re-game 04” is won, and when the first stop is made, “re-game 04” is performed regardless of the types of reels of the second stop and the third stop. Will win the first stop on the right, "Replay 03" will be won regardless of the types of reels of the second stop and the third stop. By configuring in this way, if the correct answer can be made in the push order, the gaming state is promoted (to shift to a gaming state that is highly profitable for the player), or if the correct answer is not made in the order of pushing, the gaming state falls (the gaming state having a low profit for the player) Can be created. Further, in the case of “winning-A1 (bell)” (condition device number 19), “123” = “left → middle → right” is stopped in this order, that is, when the correct answer is given in the pushing order, nine payouts are obtained. It is configured to stop in another pressing order, that is, if one cannot answer correctly in the pressing order, it is configured so that one sheet is paid out. With this configuration, the bell pressing order can be navigated in the ART state and the ART ready state ( The push order display device D270 displays the push order with the highest profit), and can create a plurality of game states with different profit margins of the player not navigating the push order between the normal game state and the post-bonus state. .

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図273は、第9実施形態における、図242におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。第7実施形態との相違点は、ステップ1257‐1(第3)、ステップ1257‐2(第3)、ステップ3100(第3)、ステップ3150(第3)、ステップ3200(第3)、ステップ1291‐1(第3)〜ステップ1291‐3(第3)、ステップ3250(第3)、ステップ3300(第3)及びステップ3350(第3)であり、その目的は、従来の回胴式遊技機においては副制御基板S側で制御していた押し順ナビ機能を、主制御基板M側へ移行させることである。即ち、ステップ1257で内部抽選(条件装置番号の決定処理)を実行した後、ステップ1257‐1(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該実行した内部抽選の結果及び条件装置識別値(ボーナス識別値、小役識別値、等であり、図282の条件装置情報の一例を参照)を第1RAM領域に一時記憶する。尚、本例では、当該実行した内部抽選の結果に関して、当該決定された条件装置番号を、図282の条件装置情報の一例における「D0〜D5ビット」へセットする(小役に関しては小役状態情報としてセットし、ボーナスに関してはボーナス状態情報としてセットする)と共に、当該実行した内部抽選の結果が小役に関するものであるかボーナス(本例では、第一種BB)に関するものであるかを識別するためのビット列を「D6〜D7ビット」へセットする(小役に関しては「D6〜D7ビット」=「10」を小役状態情報としてセットし、ボーナスに関しては「D6〜D7ビット」=「01」ボーナス状態情報としてセットする)よう構成されている。次に、ステップ1257‐2(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ARTカウンタM60(押し順表示装置D270に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなるART状態に滞在し得るゲーム数の計測するカウンタ)のカウンタ値が0より大きい値であるか否かを判定する。ステップ1257‐2(第3)でYesの場合、換言すると、ART状態の場合、ステップ3100(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、当選時ゲーム数上乗せ実行処理を実行する。次に、ステップ3150(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、押し順ナビ制御処理を実行し、ステップ3200(第3)に移行する。他方、ステップ1257‐2(第3)でNoの場合にも、ステップ3200(第3)に移行する。次に、ステップ3200(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、リール回転開始準備処理を実行し、ステップ1258に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 273 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 242 in the ninth embodiment. The difference from the seventh embodiment is that step 1257-1 (third), step 1257-2 (third), step 3100 (third), step 3150 (third), step 3200 (third), step 1291-1 (third) to step 1291-3 (third), step 3250 (third), step 3300 (third) and step 3350 (third), the purpose of which is the conventional spinning game In this machine, the push order navigation function controlled on the sub-control board S side is shifted to the main control board M side. That is, after executing the internal lottery (condition device number determination process) in step 1257, in step 1257-1 (third), the CPUC 100 determines the executed internal lottery based on the data in the first ROM / RAM area. The result and the condition device identification value (a bonus identification value, a small role identification value, etc., see the example of condition device information in FIG. 282) are temporarily stored in the first RAM area. In this example, regarding the result of the executed internal lottery, the determined condition device number is set to “D0 to D5 bits” in the example of the condition device information in FIG. 282. And whether the result of the executed internal lottery is related to a small role or a bonus (in this example, the first type BB). (D6 to D7 bits for the small combination is set as “D6 to D7 bits” = “10” as the small combination state information, and “D6 to D7 bits” is set to “01” for the bonus. "Set as bonus status information). Next, in Step 1257-1 (third), the CPUC 100 proceeds with the game according to the ART counter M60 (the push order navigation display displayed on the push order display device D270) based on the data in the first ROM / RAM area. It is determined whether or not the counter value of the counter that measures the number of games that can stay in the ART state to be guaranteed is greater than zero. In the case of Yes in step 1255-2 (third), in other words, in the ART state, in step 3100 (third), the CPUC 100 determines the number of winning games, which will be described later, based on the data in the first ROM / RAM area. Addition execution processing is executed. Next, in step 3150 (third), the CPUC 100 executes a push order navigation control process, which will be described later, based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 3200 (third). On the other hand, also in the case of No in step 1257-2 (third), the process proceeds to step 3200 (third). Next, in step 3200 (third), the CPUC 100 executes a reel rotation start preparation process, which will be described later, based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1258.

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1290で、当該ゲームに係る条件装置の入賞に対応した払出が完了した後、ステップ1291‐1(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在の遊技状態が通常遊技状態中であるか否かを判定する。ステップ1291‐1(第3)でYesの場合、ステップ3250(第3)で、後述する、ART抽選実行制御処理を実行し、ステップ3350(第3)に移行する。他方、ステップ1291‐1(第3)でNoの場合、ステップ1291‐2(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ARTカウンタM60のカウンタ値が0より大きいか否か、換言すると、現在の遊技状態がART状態であるか否かを判定する。ステップ1291‐2(第3)でYesの場合、ステップ3300(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、入賞時ゲーム数上乗せ実行処理を実行する。次に、ステップ1291‐3(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ARTカウンタM60のカウンタ値を1減算し、ステップ3350(第3)に移行する。他方、ステップ1291‐2(第3)でNoの場合、換言すると、現在の遊技状態が通常遊技状態とART状態以外(例えば、ART準備状態、ボーナス後状態)である場合にもステップ3350(第3)に移行する。次に、ステップ3350(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、遊技状態移行制御処理を実行し、ステップ1292に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
In step 1290, after the payout corresponding to the winning of the condition device related to the game is completed, in step 1291-1 (third), the CPUC 100 determines the current game based on the data in the first ROM / RAM area. It is determined whether or not the state is in a normal gaming state. If YES in step 1291-1 (third), an ART lottery execution control process, which will be described later, is executed in step 3250 (third), and the process proceeds to step 3350 (third). On the other hand, if No in step 1291-1 (third), in step 1291-2 (third), CPUC 100 determines whether the counter value of ART counter M60 is greater than 0 based on the data in the first ROM / RAM area. No, in other words, it is determined whether or not the current gaming state is the ART state. In the case of Yes in step 1291-2 (third), in step 3300 (third), the CPUC 100 executes a winning game number addition execution process, which will be described later, based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1291-3 (third), the CPUC 100 subtracts 1 from the counter value of the ART counter M60 based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 3350 (third). On the other hand, in the case of No in step 1291-2 (third), in other words, even if the current gaming state is other than the normal gaming state and the ART state (for example, the ART ready state, the post-bonus state), step 3350 (the first state) Move to 3). Next, in step 3350 (third), the CPUC 100 executes a gaming state transition control process, which will be described later, based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1292.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図274は、第9実施形態における、図273におけるステップ3100(第3)のサブルーチンに係る、当選時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータ(例えば、条件装置番号)に基づき、当該ゲームに係る条件装置は当選時上乗せ役(入賞するか否かに拘らず、当選することによってARTゲーム数を上乗せし得る条件装置)であるか否かを判定する。尚、第9実施形態では、スイカ=条件装置番号25を当選時上乗せ役としているが、当選時上乗せ役はこれに限られるものではなく、再遊技役や押し順ベル役、また第9実施形態では図示していない他の小役等でも上乗せ抽選を実行しても問題ない。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータ(例えば、第1ROM領域内の第1データ領域に設けられた抽選テーブル)に基づき、所定確率(1/4)で当選するARTゲーム数上乗せ抽選(ARTカウンタM60のカウンタ値を増加させるか否かの抽選)を実行する。尚、第9実施形態では、スイカのみを当選時上乗せ役としたが、再遊技役や押し順ベル役等も当選時上乗せ役として構成した場合には、当選した当選時上乗せ役の種類によってARTゲーム数上乗せ抽選の当選率(及び/又は、ART上乗せゲーム数の振分)を相違させてもよい。次に、ステップ3106で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該実行したARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する(例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する)。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スイカ時上乗せゲーム数抽選テーブル(例えば、第1ROM領域内の第1データ領域に設けられた抽選テーブルであって、スイカの成立によりARTゲーム数が上乗せされる場合に参照されるテーブル)を参照し、ART上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かを判定する)。次に、ステップ3110で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該決定したART上乗せゲーム数をARTカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のARTカウンタ値をARTカウンタにセットし、次の処理{ステップ3150(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ3102又はステップ3106でNoの場合にも次の処理{ステップ3150(第3)の処理}に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 274 is a flowchart of the winning game number addition execution processing according to the subroutine of step 3100 (third) in FIG. 273 in the ninth embodiment. First, in step 3102, based on the data (for example, the condition device number) in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 wins the condition device related to the game, regardless of whether or not the winning combination is won. Thus, it is determined whether or not the condition device is capable of adding the number of ART games. In the ninth embodiment, the watermelon = condition device number 25 is used as an additional role at the time of winning, but the additional role at the time of winning is not limited to this. Then, there is no problem even if other small roles not shown are added and the lottery is executed. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUC 100 determines a predetermined probability (1/4) based on the data in the first ROM / RAM area (for example, a lottery table provided in the first data area in the first ROM area). ) To execute the lottery on the number of ART games to be won (lottery of whether to increase the counter value of the ART counter M60). In the ninth embodiment, only the watermelon is added as a winning combination. However, if a re-playing role or a push-bell role is also added as a winning combination, the ART depends on the type of the winning combination selected when winning. The winning rate of the game number addition lottery (and / or the distribution of the ART addition game number) may be made different. Next, in step 3106, the CPUC 100 determines whether or not the lottery with the number of executed ART games is won based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the latched random number value is within the winning range). To determine if it ’s fit.) In the case of Yes in step 3106, in step 3108, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 adds a game number lottery table at the time of the watermelon (for example, a lottery table provided in the first data area in the first ROM area). Then, referring to the table that is referred to when the number of ART games is added due to the formation of a watermelon, the number of ART adding games is determined (for example, in the lottery table shown outside the box, the latched random number value is To determine whether it falls within the range). Next, in step 3110, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 adds the determined ART added game number to the counter value of the ART counter M60, and uses the ART counter value after the addition as the ART counter. Then, the process proceeds to the next process {step 3150 (third) process}. In addition, also when it is No in step 3102 or step 3106, it transfers to the next process {process of step 3150 (3rd)}.

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、スイカ時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、同図に示されるように、ART上乗せ抽選に当選した場合には、ART上乗せゲーム数は「10」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がARTカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、スイカ時のART上乗せ抽選に1回当選した場合の平均のART上乗せゲーム数は「28.9」となっている。尚、第9実施形態においては、ART上乗せゲーム数を決定する場合に、「ARTゲーム数上乗せ抽選に当選→当選した場合に上乗せゲーム数抽選テーブルに基づいてゲーム数を抽選により決定」、という2段階に分けた抽選を実行しているが、上乗せゲーム数抽選テーブルにハズレ領域(ART上乗せゲーム数=0)を設けることにより、一度の抽選によりART上乗せゲーム数(及びARTゲーム数上乗せの実行可否)を決定するよう構成しても良い。   Here, the lottery table shown outside the figure is an example of a watermelon extra game number lottery table. As shown in the figure, when the ART extra lottery is won, the ART extra game number is “10”. ”To“ 300 ”are determined by lottery, and the determined value is added to the counter value of the ART counter M60. It should be noted that the average number of ART addition games when winning an ART addition lottery at the time of watermelon is “28.9”. In the ninth embodiment, when determining the number of ART additional games, “the number of games is determined by lottery based on the additional game number lottery table when winning the ART game number additional lottery → winning” 2 The lottery is divided into stages, but by providing a lost area (ART added game number = 0) in the added game number lottery table, the number of ART added games (and the number of ART games added) can be executed by one lottery. ) May be determined.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図275は、第9実施形態における、図273におけるステップ3150(第3)のサブルーチンに係る、押し順ナビ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3152で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ARTカウンタM60のカウンタ値が0より大きいか否か、換言すると、ART状態であるか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3156に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3154で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在ART準備状態中であるか否かを判定する。ステップ3154でYesの場合にも、ステップ3156に移行する。次に、ステップ3156で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり上乗せ役(ART状態にて押し順に正解することによりARTゲーム数が上乗せされる条件装置であり、本例では、チェリー再遊技=条件装置番号16〜18)であるか否かを判定する。尚、本例における押し順とは、1回のゲームにおいてリールを停止させる順序のことである。ステップ3156でYesの場合、ステップ3158で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータ(例えば、第1ROM領域内の第1データ領域に設けられた抽選テーブル)に基づき、所定確率(例えば、1/5)にて当選する押し順ナビ実行抽選を実行する。次に、ステップ3160で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該押し順ナビ実行抽選に当選したか否かを判定する(例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する)。ステップ3160でYesの場合、ステップ3163に移行する。他方、ステップ3156でNoの場合、ステップ3162で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり小役(押し順によって遊技者の利益率が相違する条件装置)であるか否かを判定する。ステップ3162でYesの場合、換言すると、当該ゲームの条件装置が再遊技03、04、06又はベルを含む(例えば、条件装置番号7〜14又は19〜24である)場合にはステップ3163に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 275 is a flowchart of the push-sequence navigation control process according to the subroutine of Step 3150 (third) in FIG. 273 in the ninth embodiment. First, in step 3152, the CPUC 100 determines whether or not the counter value of the ART counter M60 is greater than 0, in other words, whether or not it is in the ART state, based on the data in the first ROM / RAM area. If Yes in step 3152, the process proceeds to step 3156. On the other hand, in the case of No in step 3152, in step 3154, the CPUC 100 determines whether or not it is currently in the ART ready state based on the data in the first ROM / RAM area. Also in the case of Yes in step 3154, the process proceeds to step 3156. Next, in step 3156, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 adds the condition device related to the game in the push order (the number of ART games is increased by correctly answering the push order in the ART state). In this example, it is determined whether or not cherry replay = condition device numbers 16 to 18). The pressing order in this example is an order in which the reels are stopped in one game. In the case of Yes in step 3156, in step 3158, the CPUC 100 determines a predetermined probability (for example, 1) based on data in the first ROM / RAM area (for example, a lottery table provided in the first data area in the first ROM area). / 5) A push order navigation execution lottery to win is executed. Next, in step 3160, the CPUC 100 determines whether or not the push order navigation execution lottery has been won based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the latched random number value is within the winning range). Whether or not). If Yes in step 3160, the process proceeds to step 3163. On the other hand, in the case of No in step 3156, in step 3162, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 determines that the conditional device related to the game has a pushing order (the player's profit rate varies depending on the pushing order). It is determined whether or not it is a conditional device). In the case of Yes in step 3162, in other words, if the condition device of the game includes replay 03, 04, 06 or bell (for example, condition device numbers 7 to 14 or 19 to 24), the process proceeds to step 3163. To do.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3163で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置情報に基づき、最高機械割押し順あり操作態様情報(第1〜第3停止操作態様情報)を生成し、第1RAM領域に一時記憶する。ここで、最高機械割押し順あり操作態様情報とは、押し順あり小役(押し順によって遊技者の利益率が相違する条件装置)が成立したゲームにおいて、最も遊技者にとって利益率の高いリール停止順及びリール停止位置に係る情報であり、第9実施形態においては、後述するように、主制御基板M側から回胴式遊技機外に当該情報を送信し得るよう構成されている(従来では、出玉試験機と回胴式遊技機との情報伝達を仲介する第2試験基板に対して、副制御基板S側から当該情報を送信している)。尚、最高機械割操作態様情報(最高機械割押し順あり操作態様情報、最高機械割押し順なし操作態様情報)は、最適操作態様情報、有利操作態様情報、高利益操作態様情報、等と称することもできる。次に、ステップ3164で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報に基づき、当該ゲーム中において押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行(例えば、「2」の表示の場合、「左→中→右」の順、「7」の表示の場合、「左→フリー→フリー」の順にリール停止すると利益率が最高になる)する。次に、ステップ3165で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、最高機械割押し順あり操作態様情報に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセットし、次の処理{ステップ3200(第3)の処理}に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 3163, the CPUC 100, based on the data in the first ROM / RAM area, based on the condition device information related to the game, has the highest machine discount order operation mode information (first to third stop operation mode information). ) And temporarily stored in the first RAM area. Here, the operation mode information with the highest machine split order is the reel with the highest profit rate for the player in a game in which a small role with a push order (a condition device in which the profit rate of the player differs depending on the push order) is established. This information relates to the stop order and the reel stop position. In the ninth embodiment, as will be described later, the information can be transmitted from the main control board M side to the outside of the revolving game machine (conventional technology). Then, the information is transmitted from the sub-control board S side to the second test board that mediates the information transmission between the outgoing ball tester and the spinning cylinder game machine). Note that the highest machine discount operation mode information (operation mode information with the highest machine split order, operation mode information without the highest machine split order) is referred to as optimum operation mode information, advantageous operation mode information, high profit operation mode information, etc. You can also. Next, in step 3164, the CPUC 100 presses the push order display device D270 during the game based on the operation mode information with the highest machine split order in the first RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Execute sequential navigation display (For example, when “2” is displayed, the order of “left → middle → right” is displayed; Become). Next, in step 3165, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 sets a command (command to the sub side) related to the operation mode information with the highest machine splitting order, and the next processing {step 3200 The process proceeds to (third) processing}.

<第1ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3154でNoの場合、ステップ3166で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、内部ART当選中フラグ(ART状態への移行が確定的になることでオンとなるフラグである)がオンであるか否かを判定する。ステップ3166でYesの場合、ステップ3168で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置は準備状態移行再遊技(通常遊技状態からART準備状態に移行し得る再遊技であり、本例では、再遊技05を含む条件装置であって、例えば、条件装置番号2〜6)であるか否かを判定する。ステップ3168でYesの場合、ステップ3170で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、内部ART当選中フラグをオフにする。次に、ステップ3171で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置情報に基づき、最高機械割押し順あり操作態様情報(第1〜第3停止操作態様情報)を生成し、第1RAM領域に一時記憶する。次に、ステップ3172で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報に基づき、当該ゲーム中において押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行{例えば、条件装置番号が「2」の場合は、「2」の表示(「左→中→右」の順)、条件装置番号が「3」の場合は、「3」の表示(「左→右→中」の順)となり、表示に従ってリールを停止することによりART準備状態に移行することとなる}する。次に、ステップ3174で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、最高機械割押し順あり操作態様情報に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセットし、次の処理{ステップ3200(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ3160、ステップ3162、ステップ3166又はステップ3168でNoの場合にも、次の処理{ステップ3200(第3)の処理}に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
On the other hand, in the case of No in step 3154, in step 3166, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 is an internal ART winning flag (a flag that is turned on when the transition to the ART state becomes definite). It is determined whether or not (Yes) is ON. In the case of Yes in step 3166, in step 3168, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 determines that the condition device related to the game is in the ready state transition replay (replay that can transition from the normal game state to the ART ready state). It is a game, and in this example, it is a condition device including the re-game 05, for example, it is determined whether it is a condition device number 2-6). In the case of Yes in step 3168, in step 3170, the CPUC 100 turns off the internal ART winning flag based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 3171, the CPUC 100 operates based on the data in the first ROM / RAM area, based on the condition device information related to the game, and has the highest machine discount order operation mode information (first to third stop operation mode information). ) And temporarily stored in the first RAM area. Next, in step 3172, the CPU C 100 presses the push order display device D270 during the game based on the operation mode information with the highest machine split order in the first RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Execute sequential navigation display {For example, when the condition device number is “2”, display “2” (in order of “left → middle → right”), and when the condition device number is “3”, “3” Is displayed (in order of “left → right → middle”), and the reels are stopped according to the display, thereby shifting to the ART ready state}. Next, in step 3174, the CPUC 100 sets a command (command to the sub side) related to the operation mode information with the highest machine splitting order based on the data in the first ROM / RAM area, and the next processing {step 3200 The process proceeds to (third) processing}. In addition, also in the case of No in step 3160, step 3162, step 3166, or step 3168, the process proceeds to the next process {step 3200 (third) process}.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図276は、第9実施形態における、図273におけるステップ3200(第3)のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ3204で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ3204でYesの場合、ステップ3206で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ3208で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、出力時間タイマM80(減算タイマ)に、新たに条件装置情報出力時間(本例では、24割り込み)をセットし、ステップ3210に移行する。ここで、本例においては、詳細は後述することとなるが、ステップ3208にて条件装置情報出力時間をセットした後、出力時間タイマM80のタイマ値に応じて、主制御基板M側から回胴式遊技機外へ送信される情報の出力制御が行われるよう構成されている。尚、ステップ3204でNoの場合には、ステップ3204の処理を再度繰り返す。よって、第9実施形態においては、遊技間隔最小時間(本例では、4.1秒)が経過した後に条件装置出力時間をセットするよう構成されている。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 276 is a flowchart of reel rotation start preparation processing according to the subroutine of Step 3200 (third) in FIG. 273 in the ninth embodiment. First, in step 3204, the CPUC 100 determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0 based on the data in the first ROM / RAM area. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). It is a timer that measures. In the case of Yes in step 3204, in step 3206, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 newly adds a minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70. Set and start. Next, in step 3208, the CPUC 100 newly sets a conditional device information output time (24 interrupts in this example) to the output time timer M80 (subtraction timer) based on the data in the first ROM / RAM area, Control goes to step 3210. Here, in this example, the details will be described later, but after setting the condition device information output time in step 3208, the rotation from the main control board M side according to the timer value of the output time timer M80. It is configured so that output control of information transmitted outside the game machine is performed. If the answer is No in step 3204, the process in step 3204 is repeated again. Therefore, in the ninth embodiment, the condition device output time is set after the minimum game interval (4.1 seconds in this example) has elapsed.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3210で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ3212で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ3214で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ3218で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ3220で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ3218及びステップ3220の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ3222で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1258の処理)に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 3210, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 clears the information related to the reel stop order and the information related to the push order related to the finished game. Next, in step 3212, the CPUC 100 clears the information related to the reel stop related to the finished game and the drawing point creation request based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 3214, the CPUC 100 initializes the symbol stop position data relating to the finished game based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in Step 3218, the CPUC 100 sets an output request at the start of reel rotation related to the game based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 3220, the CPUC 100 sets a reel control command related to the game based on the data in the first ROM / RAM area. In other words, a command for indicating that the reel starts to rotate can be transmitted to the sub-control board S by the processing of Step 3218 and Step 3220. Next, in step 3222, the CPUC 100 updates the reel drive state stored in the first RAM area from the reel stop state to the reel rotation start standby state based on the data in the first ROM / RAM area, and performs the next processing. The process proceeds to (Step 1258).

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図277は、第9実施形態における、図273におけるステップ3250(第3)のサブルーチンに係る、ART抽選実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3252で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、内部ART当選中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3252でYesの場合、ステップ3254で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在の遊技状態(低確率状態と高確率状態とのいずれの遊技状態であるか)を確認する。次に、ステップ3256で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置はART抽選役{通常遊技状態においてART状態への移行が確定していない(内部ART中フラグがオフである)場合に、ART状態への移行抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカ=条件装置番号25}であるか否かを判定する。尚、ステップ3100(第3)の処理と同様に、ART抽選役は条件装置番号25(スイカ)に限られるものではなく、再遊技役や押し順ベル役、また第9実施形態では図示していない他の小役等をART抽選役としても問題ない。また、そのように構成した際には、当選したART抽選役の種類によって、ART移行抽選の当選率を相違させてもよい。ステップ3256でYesの場合、ステップ3258で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在の遊技状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3258でYesの場合、ステップ3260で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータ(例えば、第1ROM領域内の第1データ領域に設けられた高確率状態用抽選テーブル)に基づき、所定確率A(1/3)にて当選するART移行抽選を実行し、ステップ3264に移行する。他方、ステップ3258でNoの場合、換言すると、現在の遊技状態が低確率状態の場合、ステップ3262で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータ(例えば、第1ROM領域内の第1データ領域に設けられた低確率状態用抽選テーブル)に基づき、所定確率B(1/50)にて当選するART移行抽選を実行し、ステップ3264に移行する。このように、第9実施形態においては、低確率状態よりも高確率状態の方がART移行抽選に当選し難く構成されており、前記所定確率A及び/又は所定確率Bは変更しても問題ないが、「所定確率A>所定確率B」となるよう構成することが望ましい。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 277 is a flowchart of an ART lottery execution control process according to the subroutine of Step 3250 (third) in FIG. 273 in the ninth embodiment. First, in step 3252, the CPUC 100 determines whether or not the internal ART winning flag is off based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3252, in step 3254, the CPUC 100 confirms the current gaming state (whether the gaming state is the low probability state or the high probability state) based on the data in the first ROM / RAM area. . Next, in step 3256, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 determines that the condition device related to the game is ART lottery {the transition to the ART state in the normal gaming state has not been confirmed (during internal ART) In the present example, it is determined whether or not watermelon = condition device number 25}. As with the processing of step 3100 (third), the ART lottery combination is not limited to the conditional device number 25 (watermelon), but is shown in the replay game combination and the push order bell combination, and in the ninth embodiment. There is no problem even if there is no other small part as an ART lottery. In such a configuration, the winning rate of the ART transfer lottery may be varied depending on the type of the ART lottery that has been won. In the case of Yes in step 3256, in step 3258, the CPUC 100 determines whether or not the current gaming state is a high probability state based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3258, in step 3260, the CPUC 100 determines a predetermined probability based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the lottery table for high probability state provided in the first data area in the first ROM area). The ART transfer lottery to be won at A (1/3) is executed, and the flow shifts to Step 3264. On the other hand, in the case of No in step 3258, in other words, if the current gaming state is a low probability state, in step 3262, the CPUC 100 determines the data in the first ROM / RAM area (for example, the first data area in the first ROM area). Based on the low-probability state lottery table provided in FIG. 4, the ART transfer lottery to win with the predetermined probability B (1/50) is executed, and the process proceeds to Step 3264. Thus, in the ninth embodiment, the high probability state is more difficult to win the ART transition lottery than the low probability state, and there is a problem even if the predetermined probability A and / or the predetermined probability B is changed. However, it is desirable to configure so that “predetermined probability A> predetermined probability B”.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3264で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該実行されたART抽選に当選したか否かを判定する(例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する)。ステップ3264でYesの場合、ステップ3266で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、内部ART当選中フラグをオンにし、次の処理{ステップ3350(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ3252、ステップ3256又は、ステップ3264でNoの場合にも、次の処理{ステップ3350(第3)の処理}に移行する。尚、内部ART当選中フラグがオンとなることによって、その後、ART状態に移行することとなる。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 3264, the CPUC 100 determines whether or not the executed ART lottery is won based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the latched random number value falls within the winning range). Whether or not). In the case of Yes in step 3264, in step 3266, the CPUC 100 turns on the internal ART winning flag based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to the next processing {step 3350 (third) processing}. . In addition, also in the case of No in step 3252, step 3256, or step 3264, the process proceeds to the next process {step 3350 (third) process}. When the internal ART winning flag is turned on, the state shifts to the ART state thereafter.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図278は、第9実施形態における、図273におけるステップ3300(第3)のサブルーチンに係る、入賞時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり上乗せ役(本例では、チェリー再遊技=条件装置番号16〜18)であるか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3306で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、チェリー再遊技の押し順に正解した(再遊技09、10、11のいずれかが入賞した)か否かを判定する。ステップ3306でYesの場合、ステップ3308で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータ(例えば、第1ROM領域内の第1データ領域に設けられた抽選テーブル)に基づき、チェリー再遊技時上乗せゲーム数抽選テーブル(チェリー再遊技の入賞によりARTゲーム数が上乗せされた場合に参照されるテーブル)を参照し、ART上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かを判定する)。次に、ステップ3310で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該決定したART上乗せゲーム数をARTカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のARTカウンタ値をARTカウンタM60にセットし、次の処理{ステップ1291‐3(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ3302又はステップ3306でNoの場合にも次の処理{ステップ1291‐3(第3)の処理}に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 278 is a flowchart of the winning game number addition execution process according to the subroutine of Step 3300 (third) in FIG. 273 in the ninth embodiment. First, in step 3302, the CPUC 100 is based on the data in the first ROM / RAM area, and the condition device related to the game is a push-up order (in this example, cherry replay = condition device numbers 16 to 18). It is determined whether or not. If YES in step 3302, in step 3306, the CPUC 100 corrects the cherry re-game push order based on the data in the first ROM / RAM area (whether one of the re-games 09, 10, or 11 wins). Determine whether. In the case of Yes in step 3306, in step 3308, the CPUC 100 adds the game during the cherry replay based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the lottery table provided in the first data area in the first ROM area). Refer to the number lottery table (the table that is referred to when the number of ART games is added by winning the cherry replay) and determine the number of ART added games (for example, the random number value latched in the lottery table shown outside the column) Is within which range). Next, in step 3310, the CPUC 100 adds the determined number of added ART games to the counter value of the ART counter M60 based on the data in the first ROM / RAM area, and adds the ART counter value after the addition to the ART counter M60. To the next process {step 1291-3 (third) process}. Even in the case of No in step 3302 or step 3306, the processing proceeds to the next processing {step 1291-3 (third) processing}.

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、チェリー再遊技時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、同図に示されるように、ART上乗せ抽選に当選した場合には、ART上乗せゲーム数は「30」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がARTカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、チェリー再遊技時のART上乗せ抽選に1回当選した場合の平均のART上乗せゲーム数は「57.8」となっており、スイカ時の平均のART上乗せゲーム数よりも大きい値となっている。   Here, the lottery table shown outside the figure is an example of the extra game number lottery table at the time of cherry replay. As shown in the figure, if the ART extra lottery is won, the ART extra game number is “30” to “300” are determined by lottery, and the determined value is added to the counter value of the ART counter M60. In addition, the average number of ART addition games when winning an ART addition lottery at the time of cherry replay is “57.8”, which is larger than the average number of ART addition games at the time of watermelon. Yes.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図279は、第9実施形態における、図273におけるステップ3350(第3)のサブルーチンに係る、遊技状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3352で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足した{ベルの取りこぼし(押し順不正解で9枚の払出が得られなかった場合)、再遊技の入賞にて充足し得る}か否かを判定する。ステップ3352でYesの場合、ステップ3353で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該充足したRT状態移行可能条件及び現在の遊技状態に基づき、遊技状態移行可否(図280の遊技状態移行遷移図にて詳述する)及び次ゲーム以降の遊技状態を決定する。次に、ステップ3354で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ART状態に移行したか否かを判定する。ステップ3354でYesの場合、ステップ3355で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ART初期ゲーム(本例では、50)をARTカウンタM60にセットし、ステップ3376に移行する。他方、ステップ3354でNoの場合にもステップ3376に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 279 is a flowchart of the gaming state transition control process according to the subroutine of Step 3350 (third) in FIG. 273 in the ninth embodiment. First, in step 3352, the CPUC 100 satisfies the conditions for allowing the transition to the RT state in the game based on the data in the first ROM / RAM area. In other words, it can be satisfied by winning a replay}. In the case of Yes in step 3352, in step 3353, the CPUC 100 determines whether or not the game state can be changed based on the satisfied RT state changeable condition and the current game state based on the data in the first ROM / RAM area (game of FIG. 280). The game state after the next game is determined. Next, in Step 3354, the CPUC 100 determines whether or not the state has shifted to the ART state based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3354, in step 3355, the CPUC 100 sets the ART initial game (50 in this example) in the ART counter M60 based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 3376. On the other hand, also in the case of No in step 3354, the process proceeds to step 3376.

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ3352でNoの場合、ステップ3356で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在の遊技状態は低確率状態であるか否かを判定する。ステップ3356でYesの場合、ステップ3358で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって低確率状態から高確率状態に移行し得る小役であり、本例では、スイカ)であるか否かを判定する。ステップ3358でYesの場合、ステップ3360で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータ(例えば、第1ROM領域内の第1データ領域に設けられた抽選テーブル)に基づき、所定確率(本例では、1/4)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。ステップ3360でYesの場合、ステップ3362で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該高確率移行抽選に当選したか否かを判定する(例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する)。ステップ3362でYesの場合、ステップ3364で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、次ゲーム以降の遊技状態を高確率状態に決定し、ステップ3376に移行する。尚、ステップ3358又はステップ3362でNoの場合には、遊技状態は低確率状態のままとなり、ステップ3376に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
In the case of No in step 3352, in step 3356, the CPUC 100 determines whether or not the current gaming state is a low probability state based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3356, in step 3358, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 shifts the condition device related to the game from the low-probability state to the high-probability state by winning. Whether or not it is a watermelon in this example. In the case of Yes in step 3358, in step 3360, the CPUC 100 determines a predetermined probability (in this example, based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the lottery table provided in the first data area in the first ROM area)). , 1/4), the high probability state transition lottery to be won is executed. In the case of Yes in step 3360, in step 3362, the CPUC 100 determines whether or not the high-probability transition lottery is won based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the latched random value is within the winning range). To determine whether or not In the case of Yes in step 3362, in step 3364, the CPUC 100 determines the gaming state after the next game as a high probability state based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 3376. In the case of No in step 3358 or step 3362, the gaming state remains in the low probability state, and the process proceeds to step 3376.

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ3356でNoの場合、ステップ3366で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在の遊技状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3366でYesの場合、ステップ3368で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置は、状態転落役(入賞することによって高確率状態から低確率状態に移行し得る小役であり、本例では、チェリー再遊技と昇格再遊技を除いた再遊技)であるか否かを判定する。ステップ3368でYesの場合、ステップ3370で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータ(例えば、第1ROM領域内の第1データ領域に設けられた抽選テーブル)に基づき、所定確率(本例では、1/7)にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。ステップ3370でYesの場合、ステップ3372で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該低確率移行抽選に当選したか否かを判定する(例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する)。ステップ3372でYesの場合、ステップ3374で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、次ゲーム以降の遊技状態を低確率状態に決定し、ステップ3376に移行する。尚、ステップ3366、ステップ3368又はステップ3372でNoの場合には、次ゲームの遊技状態は低確率状態以外となり、ステップ3376に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
In the case of No in step 3356, in step 3366, the CPUC 100 determines whether the current gaming state is a high probability state based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3366, in step 3368, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 shifts the condition device related to the game from the high probability state to the low probability state by winning a prize. In this example, it is determined whether or not it is a replay excluding cherry replay and promoted replay). In the case of Yes in step 3368, in step 3370, the CPUC 100 determines a predetermined probability (in this example, based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the lottery table provided in the first data area in the first ROM area)). , 1/7), the low probability state transition lottery to be won is executed. In the case of Yes in step 3370, in step 3372, the CPUC 100 determines whether or not the low-probability transition lottery is won based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the latched random value is within the winning range). To determine whether or not In the case of Yes in step 3372, in step 3374, the CPUC 100 determines the gaming state after the next game as a low probability state based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 3376. If No in step 3366, step 3368, or step 3372, the game state of the next game is other than the low probability state, and the process proceeds to step 3376.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3376で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在の作動状態情報(再遊技役が入賞したか、ボーナス中であるか、ART状態であるか等の情報であり、図282の「作動状態情報の一例」を参照)を第1RAM領域に一時記憶し、次の処理(ステップ1292の処理)に移行する。即ち、今回のゲーム終了時において、再遊技役が入賞した場合には、図282の作動状態情報の一例における「D0ビット」へ「1」をセットする一方で、再遊技役が入賞しなかった場合には、図282の作動状態情報の一例における「D0ビット」へ「0」をセットする。また、今回のゲーム終了時において、第1種BB役が入賞した場合には、図282の作動状態情報の一例における「D1ビット」へ「1」をセットする一方で、第1種BBの終了条件を充足した(第1種BB役が入賞した後、所定枚数を超える払出しが完了した場合)場合には、図282の作動状態情報の一例における「D1ビット」へ「0」をセットする。また、今回のゲーム終了時において、ARTカウンタM60のカウンタ値が0より大きい場合(現在の遊技状態がART状態である場合)には、図282の作動状態情報の一例における「D2ビット」へ「1」をセットする一方で、ARTカウンタM60のカウンタ値が0である場合には、図282の作動状態情報の一例における「D2ビット」へ「0」をセットする。尚、第9実施形態にて示した遊技状態の移行態様はあくまで一例であり、変更しても何ら問題なく、例えば、RT状態移行可能条件を特定の小役の入賞により充足し得るよう構成してもよいし、状態昇格役や状態転落役を変更・追加してもよいし、移行し得る遊技状態の種類を変更・追加してもよい(高確率状態よりもART状態に移行し易い超高確率状態を設ける、等)。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in Step 3376, the CPUC 100 is based on the data in the first ROM / RAM area, with the current operating state information (information such as whether the re-gamer has won, is in bonus, or is in the ART state). Yes, see “Example of Operating State Information” in FIG. 282) is temporarily stored in the first RAM area, and the process proceeds to the next process (the process of step 1292). That is, when the re-gamer wins at the end of the current game, “1” is set to “D0 bit” in the example of the operation state information in FIG. 282, but the re-gamer does not win. In this case, “0” is set to “D0 bit” in the example of the operation state information of FIG. In addition, when the first type BB combination wins at the end of the current game, “1” is set to “D1 bit” in the example of the operation state information in FIG. 282, while the first type BB ends. When the condition is satisfied (when the payout exceeding the predetermined number is completed after the first type BB combination is won), “0” is set to “D1 bit” in the example of the operation state information of FIG. Also, at the end of the current game, if the counter value of the ART counter M60 is greater than 0 (when the current gaming state is the ART state), the “D2 bit” in the example of the operating state information in FIG. If the counter value of the ART counter M60 is 0 while “1” is set, “0” is set to “D2 bit” in the example of the operation state information of FIG. Note that the game mode transition mode shown in the ninth embodiment is merely an example, and there is no problem even if it is changed. For example, the RT state transition condition is configured to be satisfied by winning a specific small role. It is also possible to change / add a state promotion combination or a state fall combination, or to change / add a type of gaming state that can be transferred (super easy to shift to ART state than high probability state) Providing a high probability state, etc.).

次に、図280は、第9実施形態における、遊技状態遷移図(遊技状態遷移フロー)である、同図に示されるように、通常遊技状態には低確率状態と高確率状態とが存在しており、高確率状態は低確率状態よりも、ART状態に移行し易いよう構成されている(前述したように、高確率状態及び低確率状態は、主制御基板M側で管理されている)。尚、前述したように、低確率状態から高確率状態へは、スイカの入賞によって移行し得るよう構成されており、高確率状態から低確率状態へは、再遊技の入賞によって移行し得るよう構成されている。また、ボーナス終了後にはボーナス後状態に移行し、ベル成立ゲームにて押し順に正解できない(押し順不正解する)ことで、通常遊技状態に移行するよう構成されている。尚、ART状態又はART準備状態にてボーナスが成立した場合にも、当該ボーナス後には、ボーナス後状態に移行し、ベルの押し順不正解することで、通常遊技状態に移行した後に、「再遊技05」が成立することでART準備状態に再度移行するよう構成されている(ART状態にてボーナスが成立した場合には、その後「再遊技06」が成立することでART状態に再度移行する)。尚、通常遊技状態からART準備状態には「再遊技05」の入賞で移行し、ART準備状態からART状態には「再遊技06」の入賞で移行し、ART準備状態から通常遊技状態及びART状態から通常遊技状態には「再遊技03又は再遊技04」の入賞、又は、ベルの押し順不正解(9枚の払出とならなかった場合)で移行するよう構成されている。即ち、以上で示した遊技状態は、すべて主制御基板M側にて(特に、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき)管理されており、従来の回胴式遊技機において副制御基板S側で制御していた、いわゆるAT機能(押し順ナビ機能を含む)が、すべて主制御基板M側へ移行されている(出玉に関する情報が、すべて主制御基板M側で管理されている)ことになる。   Next, FIG. 280 is a game state transition diagram (game state transition flow) in the ninth embodiment. As shown in FIG. 280, there are a low probability state and a high probability state in the normal game state. The high probability state is configured to be more easily shifted to the ART state than the low probability state (as described above, the high probability state and the low probability state are managed on the main control board M side). . In addition, as described above, it is configured to be able to shift from a low probability state to a high probability state by winning a watermelon, and from a high probability state to a low probability state being configured to be transferred by winning a re-game. Has been. In addition, after the bonus is over, the game is shifted to the post-bonus state, and the game is shifted to the normal game state when the correct answer cannot be made in the bell formation game (the push order is incorrect). Even if the bonus is established in the ART state or the ART ready state, after the bonus, the state transitions to the post-bonus state, and after the transition to the normal gaming state by misrecognizing the pushing order of the bell, It is configured to shift again to the ART ready state when the “game 05” is established (if the bonus is established in the ART state, then the “regame 06” is established and then the state is again shifted to the ART state. ). It should be noted that the transition from the normal game state to the ART ready state is made by winning a “re-game 05”, and the transition from the ART ready state to the ART state is made by winning a “re-game 06”. The state is shifted from the state to the normal gaming state by winning “re-game 03 or re-game 04” or by an incorrect answer of the bell pushing order (when 9 tickets are not paid out). That is, all the gaming states shown above are managed on the main control board M side (especially based on the data in the first ROM / RAM area), and in the conventional revolving game machine, on the sub control board S side. All of the so-called AT functions (including the push order navigation function) that were controlled in step 1 have been transferred to the main control board M side (all information relating to the game is managed on the main control board M side). become.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図281は、第9実施形態における、ステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。第7実施形態との相違点は、ステップ1656(第3)〜ステップ1660(第3)、ステップ3450(第3)、ステップ3500(第3)及びステップ1662(第3)であり、その目的は、主制御基板M側から回胴式遊技機外へ出玉に関する情報を送信可能とすることにある。即ち、ステップ1612で全リールの回胴駆動制御処理を実行した後、ステップ1656(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ARTカウンタM60のカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1656(第3)でYesの場合、ステップ1658(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ARTカウンタ値表示装置D280にてART残りゲーム数(ARTカウンタM60のカウンタ値)を表示し、ステップ1614に移行する。他方、ステップ1656(第3)でNoの場合にも、ステップ1614に移行する。尚、第9実施形態においては、ARTカウンタM60のカウンタ値が0より大きい場合にARTカウンタ値表示装置D280にてART残りゲーム数を表示するよう構成したが、ART状態中にのみART残りゲーム数を表示するよう構成してもよい。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 281 is a flowchart of timer interruption processing according to the subroutine of Step 1600 in the ninth embodiment. Differences from the seventh embodiment are step 1656 (third) to step 1660 (third), step 3450 (third), step 3500 (third), and step 1662 (third). In this case, it is possible to transmit information relating to the ball-out from the main control board M side to the outside of the swivel type gaming machine. That is, after executing the reel drive control process for all reels in step 1612, in step 1656 (third), the CPUC 100 determines that the counter value of the ART counter M60 is greater than 0 based on the data in the first ROM / RAM area. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1656 (third), in step 1658 (third), the CPUC 100 determines the number of remaining ART games (the ART counter M60) in the ART counter value display device D280 based on the data in the first ROM / RAM area. Counter value) is displayed, and the process proceeds to step 1614. On the other hand, also in the case of No in step 1656 (third), the process proceeds to step 1614. In the ninth embodiment, the ART remaining number of games is displayed on the ART counter value display device D280 when the counter value of the ART counter M60 is greater than 0. However, the remaining number of ARTs is only in the ART state. May be configured to be displayed.

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1628で外部信号を出力した後(いわゆる外部出力端子板への信号出力であり、詳細後述する出玉試験用プログラムとは別個のものである)、ステップ1660(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の試験信号出力処理を呼び出し、ステップ3450(第3)に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Further, after outputting an external signal in step 1628 (which is a signal output to a so-called external output terminal board and is separate from the program for the ball test described in detail later), in step 1660 (third), the CPUC 100 Calls the test signal output processing of the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 3450 (third).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3450(第3)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、第1試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ3500(第3)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、第2試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1662(第3)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1630に移行する。尚、第9実施形態においては、ステップ1606のタイマ計測を実行した場合に、ステップ3208にてセットされた出力時間タイマM80の条件装置出力時間が1減算されることとなる(即ち、タイマ割り込み間隔=約2msで、出力時間タイマM80のカウント値が1減算される)。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 3450 (third), the CPUC 100 executes a first test signal output process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 3500 (third), the CPUC 100 executes a second test signal output process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1662 (third), the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1630. In the ninth embodiment, when the timer measurement in step 1606 is executed, 1 is subtracted from the conditional device output time of the output time timer M80 set in step 3208 (that is, the timer interrupt interval). = In about 2 ms, 1 is subtracted from the count value of the output time timer M80).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図282は、第9実施形態における、図281のステップ3450(第3)のサブルーチンに係る、第1試験信号出力処理のフローチャートである。はじめに、回胴式遊技機における出玉試験は、出玉試験申請した回胴式遊技機の実機と出玉試験機とを、中継基板(以下、試験基板)を介して相互に接続し、回胴式遊技機の実機での動作内容を出玉試験機にて抽出することで出玉試験が実施されている。また、従来では、内部抽選の結果や遊技状態に関する情報は、主制御基板M→第1試験基板→出玉試験機との伝達経路を採る一方で、押し順ナビに関する情報(特に、停止ボタンD40の操作順序や操作タイミングに係る情報)は、副制御基板S→第2試験基板→出玉試験機との伝達経路を採っている。そして、第9実施形態のように構成した場合には、前述したように、出玉に関する情報が、すべて主制御基板M側で管理されているため、この伝達経路を簡素化したり或いは出玉試験機へ送信する情報をより詳細化することも可能となる。そこで、第9実施形態のように構成した場合における出玉試験機(試験基板)への情報出力制御方法の一例を、以下、第1試験信号出力処理及び第2試験信号出力処理として示すこととする。尚、以下に示す態様においては、第1試験基板及び第2試験基板の双方において、これら基板はマイコン制御されないよう構成されており、即ち、出玉試験機側が認識できる情報出力内容及び情報出力タイミングにて、主制御基板Mから出力されるよう構成されている例示となる(但し、これら基板がマイコン制御される場合には、主制御基板Mから試験基板側に対して、出玉試験機側へ出力すべき情報の生データを一括して出力し、出玉試験機側が認識できる情報出力内容及び情報出力タイミングとなるよう試験基板側で調整して出力するよう構成してもよい)。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 282 is a flowchart of first test signal output processing according to the subroutine of Step 3450 (third) in FIG. 281 in the ninth embodiment. First of all, the roll-out test in the spinning-type game machine is performed by connecting the actual machine of the rotary-type game machine for which a roll-out test has been applied and the roll-out test machine to each other via a relay board (hereinafter referred to as a test board) The ball-out test is carried out by extracting the actual operation contents of the trunk type game machine with the ball-out tester. Conventionally, the information on the result of the internal lottery and the game state is information on the push order navigation (especially the stop button D40) while taking the transmission path from the main control board M → the first test board → the output test machine. The information relating to the operation order and operation timing) takes a transmission path from the sub-control board S → the second test board → the output test machine. When configured as in the ninth embodiment, as described above, all the information relating to the appearance of the balls is managed on the main control board M side. It is also possible to further refine the information transmitted to the machine. Therefore, an example of an information output control method to the ball tester (test board) when configured as in the ninth embodiment will be shown as first test signal output processing and second test signal output processing below. To do. In the embodiment shown below, both the first test board and the second test board are configured so that these boards are not controlled by the microcomputer, that is, the information output contents and information output timing that can be recognized by the ball tester side. In this example, the main control board M is output from the main control board M (however, when these boards are controlled by a microcomputer, the main control board M is compared with the test board side and the ball tester side. The raw data of the information to be output to the output may be output in a lump, and adjusted and output on the test board side so that the information output content and the information output timing that can be recognized by the ball tester side may be output).

まず、ステップ3452で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM内領域内の作動状態情報をレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3454で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶されている作動状態情報を第1試験基板に出力する(例えば、主制御基板Mにおける第1試験基板への出力ポートである第1出力ポートにAレジスタの値をセットする)。ここで、同図右上段は作動状態情報の一例であり、同図に示されるように、「D0」〜「D7」が「1」(作動)であるか「0」(未作動)であるかによって遊技状態(作動状態)を管理可能としている。尚、作動状態情報は、これには限定されず、例えば、「2種BB」(いわゆる第2種特別役物に係る役物連続作動装置)、「CB」(いわゆる第2種特別役物)、「SB」(いわゆる普通役物)、「ART内部当選状態」(第9実施形態でいうところの内部ART当選中フラグのフラグ状態)、「ART作動状態」(第9実施形態でいうところのARTカウンタM60のカウンタ値が0より大きい状態)、「擬似遊技(演出としてのリールの駆動、等)」、等の第1試験基板に送信する様々な作動状態を設けてもよい。尚、第9実施形態においては、作動状態情報として、「RB」(いわゆる第1種特別役物)に係る情報を第1試験基板に送信するよう構成しているが、第9実施形態に係る回胴式遊技機は、「1種BB」が作動すると「RB」が自動的に作動する(いわゆる、1種BBのRB連続作動)よう構成されており、「1種BB」の図柄(本例では、「羊」、「セブン」)が表示されると、「RB」も作動し(「RB」に係る作動状態情報を「1」にし)、当該「RB」が作動した旨を試験信号として第1試験基板に送信するよう構成している。また、「RB」には終了条件{例えば8回の入賞、又は12回の遊技(ゲーム)の終了}が定められており、「RB」が終了した後に当該「RB」に係る作動状態情報を所定時間(例えば、6割り込み)の間「0」にしている。その後、「1種BB」の終了条件を満たしていない(「1種BB」が継続して作動している)場合には、「RB」に係る作動状態情報を再度「1」に設定する。このように構成することにより、第1試験基板に送信する試験信号を通じて、試験機が「RB」の終了条件に係る規則を満たしているか否かを判定することができることとなる。   First, in step 3452, the CPUC 100 temporarily stores the operation state information in the first RAM area in the register area (for example, A register) based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 3454, the CPUC 100 outputs the operating state information temporarily stored in the register area (for example, A register) to the first test board based on the data in the second ROM / RAM area (for example, main memory). The value of the A register is set in the first output port which is the output port to the first test board in the control board M). Here, the upper right part of the figure is an example of the operating state information, and as shown in the figure, “D0” to “D7” are “1” (actuated) or “0” (not actuated). It is possible to manage the gaming state (operating state). Note that the operating state information is not limited to this, and for example, “Type 2 BB” (a so-called second-type special accessory continuous action device), “CB” (a so-called Type 2 special accessory), for example. , “SB” (so-called ordinary character), “ART internal winning state” (the flag state of the internal ART winning flag as in the ninth embodiment), “ART operating state” (as in the ninth embodiment) Various operation states to be transmitted to the first test board such as “count value of ART counter M60 being larger than 0)”, “pseudo game (reel driving as an effect, etc.)” may be provided. In the ninth embodiment, information related to “RB” (so-called first type special agent) is transmitted to the first test board as the operating state information. However, the ninth embodiment relates to the ninth embodiment. The rotating type gaming machine is configured such that when “1 type BB” is activated, “RB” is automatically activated (so-called 1 type BB continuous operation of RB). In the example, when “sheep”, “seven”) is displayed, “RB” is also activated (operation state information relating to “RB” is set to “1”), and a test signal indicating that “RB” is activated Is transmitted to the first test board. In addition, “RB” has an end condition {for example, 8 wins or 12 games (games) end}, and after “RB” is ended, the operation state information related to “RB” is displayed. It is set to “0” for a predetermined time (for example, 6 interrupts). Thereafter, when the termination condition of “1 type BB” is not satisfied (“1 type BB” continues to operate), the operation state information related to “RB” is set to “1” again. With this configuration, it is possible to determine whether or not the testing machine satisfies the rule relating to the termination condition of “RB” through the test signal transmitted to the first test board.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3456で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の出力時間タイマM80のタイマ値(条件装置情報の出力タイミングが終了した時点で0となるよう構成されている)をレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3458で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、条件装置情報の出力タイミングであるか否かを判定する(出力時間タイマM80のタイマ値に基づく判定であり、Noの場合には、Aレジスタにはすべて「0」が入っていることになる)。ステップ3458でYesの場合、ステップ3460で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、条件装置情報として、ボーナス状態情報アドレス(本例では、2834)をレジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3462で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、ボーナス状態情報の出力タイミングであるか否かを判定する[例えば、Aレジスタの出力時間タイマ値情報に係る値から{(23/2)+1})を減算した値が0より大きいか否かを判定する]。ステップ3462でYesの場合、ステップ3466に移行する。他方、ステップ3462でNoの場合、ステップ3464で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、条件装置情報として、小役状態情報アドレス(本例では、2833)をレジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶し、ステップ3466に移行する(ボーナス状態情報の下位8ビットを「−1」した値が小役状態情報アドレスとなっている)。次に、ステップ3466で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されているアドレスに対応する条件装置情報を別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、ステップ3468に移行する。尚、ステップ3458でNoの場合にも、ステップ3468に移行する。次に、ステップ3468で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶されている条件装置情報を第1試験基板に出力し(例えば、主制御基板Mにおける第1試験基板への出力ポートである第2出力ポートにAレジスタの値をセットし)、次の処理{ステップ3500(第3)の処理}に移行する。ここで、同図右下段は、条件装置情報の一例であり、同図に示されるように、「D0」〜「D5」に関しては、前述した処理によって、当該ゲームにおける抽選結果となる条件装置番号がセットされている。また、小役状態情報の場合には「D6」が「1」、「D7」が「0」とセットされており、ボーナス状態情報の場合には「D7」が「0」、「D6」が「1」とセットされており、ステップ3468で出力される情報が、小役とボーナスとのどちらの条件装置情報であるかを(出玉試験機側が)判別可能に構成されている。尚、不図示であるが、第9実施形態においては、あるゲームにおいて、ボーナスが当該あるゲーム以前に当選している状態(内部中)である場合には、当該当選しているボーナスをボーナス状態情報として第1試験基板に出力するよう構成している。また、第9実施形態においては、ボーナス状態情報を格納しているアドレス(2834)と、小役状態情報を格納しているアドレス(2833)が隣合わせになるように構成されている。このため、第9実施形態では、ボーナス状態情報のアドレスをHLレジスタに記憶した後、小役状態情報を出力する場合には、HLレジスタの値を「−1」するだけで小役状態情報を出力することができる。尚、第9実施形態ではボーナス状態情報をHLレジスタに記憶しているが小役状態情報をHLレジスタに記憶するよう構成しても良いし、ボーナス状態情報のアドレスの次のアドレスに小役状態情報のアドレスとしても良い。このように構成することにより、少ない論理演算により、出力したい情報が格納されているアドレスを指定することができる。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 3456, the CPUC 100 is configured so that the timer value of the output time timer M80 in the first RAM area is set to 0 when the output timing of the conditional device information ends based on the data in the second ROM / RAM area. Is temporarily stored in a register area (for example, A register). Next, in step 3458, the CPUC 100 determines whether it is the output timing of the conditional device information based on the data in the second ROM / RAM area (the determination is based on the timer value of the output time timer M80, No. In this case, all the A registers contain “0”). In the case of Yes in step 3458, in step 3460, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 uses the bonus state information address (2834 in this example) as the condition device information in the register area (for example, the HL register). Temporarily store. Next, in Step 3462, the CPUC 100 determines whether or not it is the output timing of the bonus state information based on the data in the second ROM / RAM area [for example, from the value related to the output time timer value information of the A register. It is determined whether the value obtained by subtracting {(23/2) +1}) is greater than 0]. If Yes in step 3462, the process proceeds to step 3466. On the other hand, in the case of No in step 3462, in step 3464, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 sets the small role state information address (2833 in this example) as the condition device information in the register area (for example, Temporarily stored in the HL register), and the process proceeds to step 3466 (the value obtained by subtracting the lower 8 bits of the bonus state information from “−1” is the small combination state information address). Next, in step 3466, the CPUC 100 sets the conditional device information corresponding to the address temporarily stored in the register area (for example, HL register) based on the data in the second ROM / RAM area to another register area (for example, The data is temporarily stored in the A register), and the process proceeds to step 3468. In the case of No in step 3458, the process proceeds to step 3468. Next, in step 3468, the CPUC 100 outputs the condition device information temporarily stored in the register area (for example, A register) to the first test board based on the data in the second ROM / RAM area (for example, main memory). The value of the A register is set in the second output port which is the output port to the first test board in the control board M), and the process proceeds to the next process {step 3500 (third) process}. Here, the lower right part of the figure is an example of the condition device information. As shown in the figure, with respect to “D0” to “D5”, the condition device number that becomes the lottery result in the game by the above-described processing. Is set. Further, in the case of small role status information, “D6” is set to “1” and “D7” is set to “0”, and in the case of bonus status information, “D7” is set to “0” and “D6”. “1” is set, and the information output in step 3468 is configured to be able to determine which condition device information is a small combination or bonus (on the tester side). Although not shown, in the ninth embodiment, in a certain game, when the bonus is won before the certain game (inside), the bonus that has been won is displayed in the bonus state. The information is output to the first test board. In the ninth embodiment, the address (2834) storing the bonus status information and the address (2833) storing the small combination status information are adjacent to each other. For this reason, in the ninth embodiment, after the bonus state information address is stored in the HL register, when the small role state information is output, the value of the HL register is simply set to “−1” and the small role state information is changed. Can be output. In the ninth embodiment, the bonus state information is stored in the HL register. However, the small combination state information may be stored in the HL register, or the small combination state may be stored at an address next to the bonus state information address. It may be an address of information. With this configuration, it is possible to specify an address where information to be output is stored with a small number of logical operations.

尚、出力時間タイマM80及び当該タイマ値に係る情報は、割り込み時処理であるステップ3468にて常に出力するよう構成されており、遊技進行制御処理において、前回のゲームに係るリールM50の回転開始から最小時間(あるゲームに係るリールM50の回転開始タイミングから、次のゲームに係るリールM50の回転開始タイミングまでに最低限担保されていなければならない時間であり、本例では、4.1秒)が経過したタイミング(条件装置情報の最適な出力開始タイミング)であるステップ3208にて出力時間タイマM80に条件装置情報出力時間(本例では、24割り込み)をセットすることにより、当該セットタイミング直後の割り込み時処理であるステップ3468の処理によって、適切なタイミングで第1試験基板に条件装置情報を出力可能に構成されている。また、ステップ3208にて出力時間タイマM80にセットされた条件装置情報出力時間(本例では、24割り込み)が1回の割り込み毎に1減算されていき、出力時間タイマM80のタイマ値から{(23/2)+1})を減算した値が0より大きい場合(当該タイマ値が「0」となるまでの期間の前半である場合)には、ボーナス状態情報を出力し、出力時間タイマM80のタイマ値から{(23/2)+1})を減算した値が0より小さい場合(当該タイマ値が「0」となるまでの期間の後半である場合)には、小役状態情報を出力するよう構成しており、小役状態情報の出力時間が終了(条件装置の出力時間が終了)すると、出力時間タイマM80のタイマ値が0となるよう構成されている。このように構成することで、条件装置情報の出力タイミングが終了して条件装置情報に係るOFF信号を出力する際に、出力時間タイマ値情報をAレジスタにセットすれば、Aレジスタにすべて「0」をセットするための固定値を持たずとも条件装置情報に係るOFF信号が出力できることとなり、簡素化された処理によって条件装置情報に係るOFF信号を出力できることとなる。また、条件装置情報出力時間(本例では、24割り込み)が出力時間タイマM80にセットされるのは、ステップ3204にて遊技間隔最小時間タイマ値が0となった直後、即ち、最小時間(あるゲームに係るリールM50の回転開始タイミングから、次のゲームに係るリールM50の回転開始タイミングまでに最低限担保されていなければならない時間であり、本例では、4.1秒)が経過した直後のタイミングであるよう構成されているため、最小時間を担保した信号を第1試験基板に出力するための手段を新たに設けずとも、出力時間タイマM80を用いた簡素化された処理によって最小遊技時間を担保した試験を実行することができることとなる。   Note that the output time timer M80 and the information related to the timer value are always output in step 3468, which is processing at the time of interruption. In the game progress control processing, from the start of rotation of the reel M50 related to the previous game. The minimum time (the time that must be guaranteed at least from the rotation start timing of the reel M50 related to a certain game to the rotation start timing of the reel M50 related to the next game is 4.1 seconds in this example) By setting the condition device information output time (24 interrupts in this example) to the output time timer M80 in step 3208, which is the elapsed timing (optimum output start timing of the condition device information), the interrupt immediately after the set timing By the process of step 3468, which is a time process, the first test base is performed at an appropriate timing. And it is configured to output condition device information. Also, the conditional device information output time (24 interrupts in this example) set in the output time timer M80 in step 3208 is decremented by 1 for each interrupt, and {( 23/2) +1}) is greater than 0 (when it is the first half of the period until the timer value becomes “0”), bonus state information is output and the output time timer M80 When the value obtained by subtracting {(23/2) +1}) from the timer value is smaller than 0 (in the latter half of the period until the timer value becomes “0”), the small role status information is output. It is configured so that the timer value of the output time timer M80 becomes 0 when the output time of the small combination state information ends (the output time of the condition device ends). With this configuration, when the output timing timer value information is set in the A register when the OFF signal related to the conditional device information is output after the output timing of the conditional device information ends, all “0” is stored in the A register. The OFF signal related to the condition device information can be output without having a fixed value for setting "", and the OFF signal related to the condition device information can be output by the simplified processing. The condition device information output time (24 interrupts in this example) is set in the output time timer M80 immediately after the game interval minimum time timer value becomes 0 in step 3204, that is, the minimum time (there is This is the time that must be guaranteed at least from the rotation start timing of the reel M50 related to the game to the rotation start timing of the reel M50 related to the next game. In this example, immediately after 4.1 seconds) Since the timing is configured, the minimum game time can be obtained by simplified processing using the output time timer M80 without newly providing a means for outputting a signal guaranteeing the minimum time to the first test board. It is possible to execute a test that guarantees the above.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図283は、第9実施形態における、図281のステップ3500(第3)のサブルーチンに係る、第2試験信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3508で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、操作態様情報の出力タイミング(例えば、リールM50の回転開始から2秒間)であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、押し順表示装置D270に押し順情報が表示されているか否か(押し順表示装置D270に表示するための押し順に係る情報が第1RAM領域に格納されているか否か)を判定する(又は、押し順情報が第1RAM領域内に一時記憶されているのであれば、その押し順情報を参照する)。ステップ3510でYesの場合、ステップ3550(第3)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、押し順ナビあり時信号制御処理を実行し、ステップ3512に移行する。他方、ステップ3510でNoの場合、ステップ3600(第3)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、押し順ナビなし時信号制御処理を実行し、ステップ3512に移行する。尚、ステップ3508でNoの場合にも、ステップ3512に移行する。次に、ステップ3512で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶されている操作態様情報(後述する押し順ナビあり時信号制御処理又は押し順ナビなし時信号制御処理でセットされたもの)を第2試験基板に出力し(例えば、主制御基板Mにおける第2試験基板への出力ポートである第3出力ポートにAレジスタの値をセットし)、次の処理{ステップ1662(第3)の処理}に移行する。尚、主制御基板Mと第2試験基板との情報送受信方法(コマンド通信方法)は、パラレル通信であってもシリアル通信であっても問題ない。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 283 is a flowchart of second test signal output processing according to the subroutine of Step 3500 (third) in FIG. 281 in the ninth embodiment. First, in step 3508, the CPUC 100 determines whether it is the output timing of the operation mode information (for example, 2 seconds from the start of rotation of the reel M50) based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPU C 100 determines whether or not the push order information is displayed on the push order display device D270 based on the data in the second ROM / RAM area (displays on the push order display device D270). Whether or not the information related to the pressing order is stored in the first RAM area) (or if the pressing order information is temporarily stored in the first RAM area, refer to the pressing order information). . In the case of Yes in step 3510, in step 3550 (third), the CPUC 100 executes signal control processing with push order navigation described later based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 3512. On the other hand, in the case of No in step 3510, in step 3600 (third), the CPUC 100 executes signal control processing without push order navigation, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 3512. To do. In the case of No in step 3508, the process proceeds to step 3512. Next, in step 3512, the CPUC 100, based on the data in the second ROM / RAM area, stores operation mode information temporarily stored in a register area (for example, A register) (The signal set in the signal control process when there is no push order navigation) is output to the second test board (for example, the value of the A register is set to the third output port which is the output port to the second test board in the main control board M). Set), and the process proceeds to the next process {step 1662 (third) process}. The information transmission / reception method (command communication method) between the main control board M and the second test board may be parallel communication or serial communication.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図284は、第9実施形態における、図283のステップ3550(第3)のサブルーチンに係る、押し順ナビあり時信号制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3552で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第1停止操作態様情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3552でYesの場合、ステップ3554で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報{押し順ナビが実行されるゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第1停止操作態様情報(第1停止に係る操作態様情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3556で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順あり操作態様情報の第1停止操作態様情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 284 is a flowchart of the signal control processing when there is a push order navigation according to the subroutine of Step 3550 (third) in FIG. 283 in the ninth embodiment. First, in step 3552, the CPUC 100 determines whether it is currently the first stop operation mode information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3552, in step 3554, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 has the highest machine splitting order operation mode information in the first RAM area {most in the game in which the push order navigation is executed. The first stop operation mode information (operation mode information related to the first stop) of the operation mode (push order, stop position, etc.) with a high profit rate for the player is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). To do. Next, in step 3556, the CPUC 100 performs the first stop operation of the operation mode information with the highest machine splitting order temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. The mode information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (the process of step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3552でNoの場合、ステップ3558で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第2停止操作態様情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3558でYesの場合、ステップ3560で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報{押し順ナビが実行されるゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第2停止操作態様情報(第2停止に係る操作態様情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3562で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順あり操作態様情報の第2停止操作態様情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
On the other hand, in the case of No in step 3552, in step 3558, the CPUC 100 determines whether or not it is currently the second stop operation mode information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3558, in step 3560, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 has the highest machine splitting order operation mode information in the first RAM area { The second stop operation mode information (operation mode information related to the second stop) of the operation mode (push order, stop position, etc.) with a high profit rate for the player is temporarily stored in the register area (for example, HL register). To do. Next, in Step 3562, the CPUC 100 performs the second stop operation of the operation mode information with the highest machine splitting order stored temporarily in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. The mode information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (the process of step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3558でNoの場合、ステップ3564で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第3停止操作態様情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3564でYesの場合、ステップ3566で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報{押し順ナビが実行されるゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第3停止操作態様情報(第3停止に係る操作態様情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3568で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順あり操作態様情報の第3停止操作態様情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。尚、ステップ3564でNoの場合にも、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。ここで、第9実施形態においては、押し順ナビあり時における操作態様情報出力タイミングの順序は、「第1停止操作態様情報出力タイミング→第2停止操作態様情報出力タイミング→第3停止操作態様情報出力タイミング」の順となっている。
<Processing in the second ROM / RAM area>
On the other hand, in the case of No in step 3558, in step 3564, the CPUC 100 determines whether or not it is currently the third stop operation mode information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3564, in step 3566, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 has the highest machine split order operation mode information in the first RAM area { The third stop operation mode information (operation mode information related to the third stop) address of the operation mode (push order, stop position, etc.) having a high profit rate for the player is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). To do. Next, in step 3568, the CPUC 100 performs the third stop operation of the operation mode information with the highest machine splitting order temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. The mode information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (the process of step 3512). Even in the case of No in step 3564, the processing shifts to the next processing (processing in step 3512). Here, in the ninth embodiment, the order of operation mode information output timing when there is push order navigation is “first stop operation mode information output timing → second stop operation mode information output timing → third stop operation mode information”. The order is “output timing”.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図285は、第9実施形態における、図283のステップ3600(第3)のサブルーチンに係る、押し順ナビなし時信号制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第1停止操作態様情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3602でYesの場合、ステップ3604で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の最高機械割押し順なし操作態様情報{押し順ナビが実行されないゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)であるが、遊技者は押し順ナビが表示されていない場合には、成立している条件装置や押し順を判別できない状況にて最適な操作態様を実行することとなる}の第1停止操作態様情報(第1停止に係る操作態様情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3606で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順なし操作態様情報の第1停止操作態様情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 285 is a flowchart of signal control processing when no push order navigation is performed according to the subroutine of Step 3600 (third) in FIG. 283 in the ninth embodiment. First, in step 3602, the CPUC 100 determines whether it is currently the first stop operation mode information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3602, in step 3604, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 determines the highest machine splitting order no operation mode information in the second ROM area {the most game in the game in which the pushing order navigation is not executed. The operation mode (push order, stop position, etc.) has a high profit rate for the player, but if the player does not display the push order navigation, the established condition device and the push order cannot be determined. The first stop operation mode information (operation mode information related to the first stop) address of {which will execute the optimal operation mode} is temporarily stored in a register area (for example, HL register). Next, in Step 3606, the CPUC 100 performs the first stop operation of the operation mode information without the highest machine splitting order temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. The mode information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (the process of step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3602でNoの場合、ステップ3608で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第2停止操作態様情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3608でYesの場合、ステップ3610で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の最高機械割押し順なし操作態様情報{押し順ナビが実行されないゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)であるが、遊技者は押し順ナビが表示されていない場合には、成立している条件装置や押し順を判別できない状況にて最適な操作態様を実行することとなる}の第2停止操作態様情報(第2停止に係る操作態様情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3612で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順なし操作態様情報の第2停止操作態様情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
On the other hand, in the case of No in step 3602, in step 3608, the CPUC 100 determines based on the data in the second ROM / RAM area whether the current timing is the second stop operation mode information output timing. In the case of Yes in step 3608, in step 3610, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 determines the highest machine split order operation mode information in the second ROM area {most game in the game in which the push order navigation is not executed. The operation mode (push order, stop position, etc.) has a high profit rate for the player, but if the player does not display the push order navigation, the established condition device and the push order cannot be determined. The second stop operation mode information (operation mode information related to the second stop) address of {which will execute the optimal operation mode} is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). Next, in step 3612, the CPUC 100 performs the second stop operation of the operation mode information without the highest machine splitting order temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. The mode information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (the process of step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3608でNoの場合、ステップ3614で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第3停止操作態様情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3614でYesの場合、ステップ3616で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の最高機械割押し順なし操作態様情報{押し順ナビが実行されないゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)であるが、遊技者は押し順ナビが表示されていない場合には、成立している条件装置や押し順を判別できない状況にて最適な操作態様を実行することとなる}の第3停止操作態様情報(第3停止に係る操作態様情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3616で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順なし操作態様情報の第3停止操作態様情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。尚、ステップ3614でNoの場合にも、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。ここで、第9実施形態においては、押し順ナビなし時における操作態様情報出力タイミングの順序は、「第1停止操作態様情報出力タイミング→第2停止操作態様情報出力タイミング→第3停止操作態様情報出力タイミング」の順となっている。尚、第9実施形態においては、第1試験基板に条件装置情報を出力した後のタイミングで、第2試験基板に操作態様情報を出力するよう構成したが、第2試験基板に操作態様情報を出力した後のタイミングで、第1試験基板に条件装置情報を出力するよう構成してもよい。
<Processing in the second ROM / RAM area>
On the other hand, in the case of No in step 3608, in step 3614, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 determines whether it is currently the third stop operation mode information output timing. In the case of Yes in step 3614, in step 3616, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 determines the highest machine splitting order no operation mode information in the second ROM area {most game in the game in which the pushing order navigation is not executed. The operation mode (push order, stop position, etc.) has a high profit rate for the player, but if the player does not display the push order navigation, the established condition device and the push order cannot be determined. The third stop operation mode information (operation mode information related to the third stop) address of {which will execute the optimal operation mode} is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). Next, in Step 3616, the CPUC 100 performs the third stop operation of the operation mode information without the highest machine splitting order temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. The mode information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (the process of step 3512). Even in the case of No in step 3614, the processing shifts to the next processing (processing in step 3512). Here, in the ninth embodiment, the order of the operation mode information output timing when there is no push order navigation is “first stop operation mode information output timing → second stop operation mode information output timing → third stop operation mode information”. The order is “output timing”. In the ninth embodiment, the operation mode information is output to the second test board at the timing after the condition device information is output to the first test board. However, the operation mode information is output to the second test board. You may comprise so that condition apparatus information may be output to a 1st test board | substrate at the timing after outputting.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図286は、第9実施形態における、操作態様情報一覧である。第9実施形態においては、最高機械割押し順あり操作態様情報は、押し順表示装置D270に表示される押し順と同様の順にてフリー打ち(どの位置にて停止ボタンD40を操作するかが決められておらず、停止可能であれば停止ボタンD40を操作する打ち方)を実行するよう構成されている。また、最高機械割押し順なし操作態様情報は、すべて「左→中→右」の押し順となり、ボーナスが成立していない場合には、第1停止は「左19番」(左リールM51の19番が下段のタイミングにて左停止ボタンD41を操作する)となり、スイカが成立している場合には、第2停止は「中5番」(中リールM52の5番が下段のタイミングにて中停止ボタンD42を操作する)、第3停止は「右3番」(右リールM53の3番が下段のタイミングにて右停止ボタンD43を操作する)、となっており、スイカが成立していない場合には、第2停止は中リールM52をフリー打ち、第3停止は右リールM53をフリー打ちとなっている。他方、ボーナスが成立している場合には、成立しているボーナス図柄が上段のタイミングで停止ボタンD40を操作するよう構成されており、このように操作することで、ボーナスが成立した場合には、すぐに当該成立したボーナスを揃える(開始させる)よう構成されている。また、具体的に送信する操作態様情報の内容については、上位3ビットが停止させるリール(押し順)に係る情報であり、下位5ビットが停止させる位置に係る情報である。例えば、左リールは上位3ビットが「001」、「18番」が下段のタイミングで停止ボタンD40を操作する場合には、「10010」、フリー打ちの場合には「11111」となっている。また、1回のゲームに係る操作態様情報の出力例は、例えば、「左→右→中」の押し順ベルを揃える場合(ベルの場合は全リール停止位置に拘らずフリー打ちで入賞可能)には、第1停止用信号(第1停止操作態様情報):「00111111」、第2停止用信号(第2停止操作態様情報):「01111111」、第3停止用信号(第3停止操作態様情報):「01011111」となる。また、左リール第1停止のチェリー再遊技を揃える場合(チェリー再遊技の場合は全リール停止位置に拘らずフリー打ちで入賞可能)には、第1停止用信号(第1停止操作態様情報):「00111111」、第2停止用信号(第2停止操作態様情報):「01011111」、第3停止用信号(第3停止操作態様情報):「01111111」となる。尚、第9実施形態においては、上位3ビットにて停止リールの種別を示していたが、例えば「01」が「左リールM51」、「10」が「中リールM52」、「11」が「右リールM53」のように上位2ビットでも表現することが可能であり、その場合には、下位6ビットにて停止させる位置に係る情報を表現しても良い。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 286 is an operation mode information list in the ninth embodiment. In the ninth embodiment, the operation mode information with the highest machine split order is determined in the same order as the push order displayed on the push order display device D270 (in which position the stop button D40 is operated). If it can be stopped, it is configured to execute a method of operating the stop button D40). Further, the operation mode information without the highest machine split order is all in the order of “left → middle → right”, and when the bonus is not established, the first stop is “left 19” (the left reel M51 No. 19 is the left stop button D41 is operated at the lower timing), and when the watermelon is established, the second stop is “middle 5” (the fifth of the middle reel M52 is at the lower timing). The middle stop button D42 is operated), and the third stop is “Right No. 3” (No. 3 of the right reel M53 operates the right stop button D43 at the lower timing), and the watermelon is established. When there is no, the second stop is free hitting the middle reel M52, and the third stop is free hitting the right reel M53. On the other hand, when the bonus has been established, the established bonus symbol is configured to operate the stop button D40 at the upper timing. Then, it is configured to immediately arrange (start) the established bonuses. Further, the contents of the operation mode information to be specifically transmitted are information relating to the reel (pressing order) to be stopped by the upper 3 bits, and information relating to the position to be stopped by the lower 5 bits. For example, in the left reel, the upper 3 bits are “001”, and “18” is “10010” when the stop button D40 is operated at the lower timing, and “11111” when the free play is made. In addition, the output example of the operation mode information relating to one game is, for example, when the left-to-right-to-middle push-order bells are aligned (in the case of a bell, winning can be won regardless of all reel stop positions) Includes a first stop signal (first stop operation mode information): “00111111”, a second stop signal (second stop operation mode information): “01111111”, and a third stop signal (third stop operation mode information). Information): “0101111”. Also, when the cherry replays for the first stop of the left reel are arranged (in the case of cherry replays, a winning can be won regardless of all reel stop positions), a first stop signal (first stop operation mode information) : “00111111”, second stop signal (second stop operation mode information): “01011111”, third stop signal (third stop operation mode information): “01111111”. In the ninth embodiment, the type of the stop reel is indicated by the upper 3 bits. For example, “01” indicates “left reel M51”, “10” indicates “middle reel M52”, and “11” indicates “ It is possible to express the upper 2 bits as in the case of the right reel M53, and in this case, the information related to the position to be stopped may be expressed in the lower 6 bits.

以上のように構成することで、第9実施形態に係る回胴式遊技機によれば、第1試験基板及び第2試験基板に出力する信号を制御する処理を第2ROM・RAM領域における処理にて実行することにより、実際に遊技場に設置された遊技機を遊技者が遊技する際には必要のない処理、即ち、遊技の進行に差支えのない処理を第2プログラム領域に実装することができ、第1プログラム領域の使用容量の削減ができることとなる。   With the configuration as described above, according to the rotary type gaming machine according to the ninth embodiment, the process for controlling the signal output to the first test board and the second test board is changed to the process in the second ROM / RAM area. By executing the above, processing that is not necessary when the player plays the gaming machine actually installed in the game hall, that is, processing that does not interfere with the progress of the game, can be implemented in the second program area. Thus, the used capacity of the first program area can be reduced.

また、第9実施形態に係る回胴式遊技機によれば、遊技間隔最小時間(本例では、4.1秒)が経過した後に条件装置情報出力時間をセットするよう構成し、且つ、第1試験基板への出力時において、当該条件装置情報出力時間を参照して小役状態情報とボーナス状態情報との出力タイミングを判定し、出力時間タイマ値が0の場合にはAレジスタを「0」として出力することにより、第1試験基板によって型式試験を実行する際に、簡素化された処理によって最小遊技時間を担保した試験を実行することができるよう構成されている。   Further, according to the swivel type gaming machine according to the ninth embodiment, the condition device information output time is set after the minimum game interval time (4.1 seconds in this example) has elapsed, and the first At the time of output to one test board, the output timing of the small role state information and bonus state information is determined with reference to the condition device information output time. When the output time timer value is 0, the A register is set to “0”. When the type test is executed by the first test board, the test that guarantees the minimum game time can be executed by the simplified processing.

また、第9実施形態においては、条件装置情報が第1RAM領域にセットされたタイミング以降の割り込み処理にてサブ側(副制御基板S側)に当該条件装置情報を送信可能になるのに対して、「遊技間隔最小時間の経過→遊技間隔最小時間を遊技間隔最小時間タイマM70にセット→条件装置情報出力時間を出力時間タイマM80にセット」を実行した以降の割り込み処理にて第1試験基板に当該条件装置情報を送信可能になるよう構成されており、副制御基板Sと第1試験基板とで条件装置情報送信可能タイミングが相違し得るよう構成されている。   In the ninth embodiment, the condition device information can be transmitted to the sub side (sub control board S side) in the interrupt processing after the timing when the condition device information is set in the first RAM area. , “Elapsed minimum game interval time → Set minimum game interval time in game interval minimum time timer M70 → Set conditional device information output time in output time timer M80”. The condition apparatus information can be transmitted, and the condition control information transmission timing can be different between the sub-control board S and the first test board.

(第9実施形態からの変更例1)
尚、第9実施形態においては、第1試験基板に出力する条件装置情報として、いずれの条件装置情報を出力するタイミングであるかに係る識別値(小役識別値、ボーナス識別値)を第1プログラム領域における処理によって、第1RAM領域に一時記憶し、且つ、第1プログラム領域にて実行された押し順表示装置D270による押し順ナビと対応する形で、第2試験基板への出力信号を制御するよう構成したが、第2プログラム領域にて第1試験基板及び第2試験基板に出力する信号を制御する構成はこれには限定されない。そこで、そのような処理の一例を第9実施形態からの変更例1とし、以下、第9実施形態からの変更点について詳述していく。
(Modification 1 from the ninth embodiment)
In the ninth embodiment, as the condition device information to be output to the first test board, the identification value (small role identification value, bonus identification value) relating to which timing device information is output is the first. By the processing in the program area, the output signal to the second test board is controlled in a form that is temporarily stored in the first RAM area and corresponding to the push order navigation by the push order display device D270 executed in the first program area. However, the configuration for controlling the signals output to the first test board and the second test board in the second program area is not limited to this. Therefore, an example of such processing is referred to as a first modification from the ninth embodiment, and the changes from the ninth embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

<第1ROM・RAM領域における処理>
はじめに、図287は、第9実施形態からの変更例1における、図242におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。第3実施形からの変更点は、ステップ1294(第3変1)であり、即ち、ステップ3400(第3)で遊技状態移行制御処理を実行した後、ステップ1294(第3変1)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、押し順ナビ{ステップ3176(第3変1)でオンとなるフラグである}当選フラグをオフにし、ステップ1292に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
First, FIG. 287 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 242 in Modification 1 from the ninth embodiment. The change from the third embodiment is step 1294 (third variation 1), that is, after executing the game state transition control process in step 3400 (third), in step 1294 (third variation 1), Based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 turns off the winning order navigation {the flag that is turned on in step 3176 (third modification 1)}, and proceeds to step 1292.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図288は、第9実施形態からの変更例1における、図287におけるステップ3150(第3)のサブルーチンに係る、押し順ナビ制御処理のフローチャートである。第3実施形からの変更点は、ステップ3176(第3変1)であり、即ち、ステップ3160で押し順ナビ抽選に当選した場合、ステップ3176(第3変1)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、押し順ナビ当選フラグをオンにし、ステップ3163に移行する。このように構成することで、第9実施形態からの変更例1においては、押し順ナビ抽選に当選し、押し順ナビを実行する場合に、押し順表示装置D270を参照せずに第2試験基板に押し順に係る情報を送信することが可能となっている(詳細は後述する)。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 288 is a flowchart of the push-sequence navigation control process according to the subroutine of Step 3150 (third) in FIG. 287 in Modification 1 from the ninth embodiment. The change from the third embodiment is step 3176 (third variation 1), that is, if the push-order navigation lottery is won in step 3160, the CPUC 100 determines that the first ROM is the first ROM in step 3176 (third variation 1). Based on the data in the RAM area, the push order navigation winning flag is turned on, and the flow proceeds to step 3163. With this configuration, in the first modification from the ninth embodiment, when the push order navigation lottery is won and the push order navigation is executed, the second test is performed without referring to the push order display device D270. It is possible to transmit information related to the order of pressing to the substrate (details will be described later).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図289は、第9実施形態からの変更例1における、図281におけるステップ3450(第3)のサブルーチンに係る、第1試験信号出力処理のフローチャートである。第3実施形からの変更点は、ステップ3464(第3変1)、ステップ3470(第3変1)〜ステップ3476(第3変1)、であり、即ち、ステップ3462でボーナス状態情報の出力タイミングであった場合、ステップ3464(第3変1)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、ボーナス状態情報の条件装置情報アドレスをレジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3466で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されているボーナス状態情報の条件装置情報アドレスを、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3470(第3変1)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、Aレジスタの「D6」及び「D7」)をボーナス識別値に書き換えて(「D6」を「0」、「D7」を「1」に書き換え)ステップ3468に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 289 is a flowchart of first test signal output processing according to the subroutine of Step 3450 (third) in FIG. 281 in Modification 1 from the ninth embodiment. Changes from the third embodiment are step 3464 (third variation 1), step 3470 (third variation 1) to step 3476 (third variation 1), that is, output of bonus state information at step 3462. If it is the timing, in step 3464 (third modification 1), the CPUC 100 temporarily stores the condition device information address of the bonus state information in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. To do. Next, in step 3466, the CPUC 100 sets the condition device information address of the bonus state information temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area to another register area ( For example, it is temporarily stored in the A register). Next, in step 3470 (third variation 1), the CPUC 100 rewrites the register area (for example, “D6” and “D7” in the A register) with bonus identification values based on the data in the second ROM / RAM area. (Rewrite “D6” to “0” and “D7” to “1”).

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ3462で、ボーナス状態情報の出力タイミングでなかった場合、ステップ3472(第3変1)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、小役状態情報の条件装置情報アドレスをレジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3474(第3変1)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている小役状態情報の条件装置情報アドレスを、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3476(第3変1)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、Aレジスタの「D6」及び「D7」)を小役識別値に書き換えて(「D6」を「1」、「D7」を「0」に書き換え)ステップ3468に移行する。尚、遊技の進行に係る条件装置情報(内部抽選結果等)の記憶領域と、試験基板に出力するための条件装置情報の記憶領域とは別々に設けてもよいし、条件装置情報の記憶領域を兼用してもよい。このように構成することにより、第1RAM領域の記憶領域を削減することができる。
<Processing in the second ROM / RAM area>
If it is not the output timing of the bonus status information in step 3462, in step 3472 (third variation 1), the CPUC 100 determines the condition device information address of the small role status information based on the data in the second ROM / RAM area. Is temporarily stored in a register area (for example, HL register). Next, in step 3474 (third change 1), the CPUC 100, based on the data in the second ROM / RAM area, the condition device information address of the small combination status information temporarily stored in the register area (for example, the HL register). Are temporarily stored in another register area (for example, the A register). Next, in step 3476 (third change 1), the CPUC 100 rewrites the register area (for example, “D6” and “D7” of the A register) to the small role identification value based on the data in the second ROM / RAM area. (Rewrite “D6” to “1” and “D7” to “0”), and proceed to Step 3468. The storage area for condition device information (internal lottery result, etc.) related to the progress of the game and the storage area for condition device information for output to the test board may be provided separately, or the storage area for the condition device information. May also be used. With this configuration, the storage area of the first RAM area can be reduced.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図290は、第9実施形態からの変更例1における、図281におけるステップ3500(第3)のサブルーチンに係る、第2試験信号出力処理のフローチャートである。第3実施形からの変更点は、ステップ3650(第3変1)であり、即ち、ステップ3508で操作態様情報の出力タイミングであった場合、ステップ3650(第3変1)で、後述する、操作態様情報制御処理を実行し、ステップ3512に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 290 is a flowchart of second test signal output processing according to the subroutine of Step 3500 (third) in FIG. 281 in Modification 1 from the ninth embodiment. The change from the third embodiment is step 3650 (third variation 1), that is, if it is the output timing of the operation mode information in step 3508, step 3650 (third variation 1) will be described later. Operation mode information control processing is executed, and the process proceeds to step 3512.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図291は、第9実施形態からの変更例1における、図290におけるステップ3650(第3)のサブルーチンに係る、操作態様情報制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3652で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、ARTカウンタM60のカウンタ値が0より大きいか否か、換言すると、ART状態であるか否かを判定する。ステップ3652でYesの場合、ステップ3656に移行する。他方、ステップ3652でNoの場合、ステップ3654で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在ART準備状態中であるか否かを判定する。ステップ3654でYesの場合、ステップ3656で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり上乗せ役(ART状態にて押し順に正解することによりARTゲーム数が上乗せされる条件装置であり、本例では、チェリー再遊技)であるか否かを判定する。ステップ3656でYesの場合、ステップ3658で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、押し順ナビ当選フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3658でYesの場合、ステップ3550(第3変1)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、押し順ナビあり時信号制御処理を実行し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。他方、ステップ3656でNoの場合、ステップ3660で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり小役(押し順によって遊技者の利益率が相違する条件装置)ではないか否かを判定する。ステップ3660でYesの場合、換言すると、当該ゲームの条件装置が再遊技03、04、06又はベルではない場合には、ステップ3600(第3変1)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、押し順ナビなし時信号制御処理を実行し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。尚、ステップ3658でNoの場合にもステップ3600(第3変1)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 291 is a flowchart of the operation mode information control process according to the subroutine of Step 3650 (third) in FIG. 290 in Modification 1 from the ninth embodiment. First, in step 3652, the CPUC 100 determines whether or not the counter value of the ART counter M60 is greater than 0, in other words, whether or not it is in the ART state, based on the data in the second ROM / RAM area. If Yes in step 3652, the process moves to step 3656. On the other hand, in the case of No in step 3652, in step 3654, the CPUC 100 determines based on the data in the second ROM / RAM area whether or not it is currently in the ART ready state. In the case of Yes in step 3654, in step 3656, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 adds the condition device related to the game in the order of pushing (in the ART game by correctly answering the pushing order in the ART state). It is a conditional device to which the number is added, and in this example, it is determined whether or not it is cherry replay). In the case of Yes in step 3656, in step 3658, the CPUC 100 determines whether or not the push order navigation winning flag is on based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3658, in step 3550 (third variation 1), the CPUC 100 executes signal control processing with push-order navigation described later based on data in the second ROM / RAM area, and performs the following processing ( The process proceeds to step 3512. On the other hand, in the case of No in step 3656, in step 3660, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 determines that the conditional device related to the game has a pushing order (the player's profit rate varies depending on the pushing order). It is determined whether it is not a conditional device. In the case of Yes in step 3660, in other words, if the game condition device is not replay 03, 04, 06 or bell, in step 3600 (third variation 1), the CPUC 100 is in the second ROM / RAM area. Based on the data, a signal control process without push order navigation, which will be described later, is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 3512). In addition, also in the case of No in step 3658, the process proceeds to step 3600 (third variation 1).

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ3654でNoの場合、ステップ3662で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、内部ART当選中フラグ(ステップ3166にてオンとなるフラグであり、ART状態への移行が確定的になることでオンとなるフラグである)がオンであるか否かを判定する。ステップ3662でYesの場合、ステップ3664で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置は準備状態移行再遊技(通常遊技状態からART準備状態に移行し得る再遊技であり、本例では、再遊技05)であるか否かを判定する。ステップ3664でYesの場合、ステップ3550(第3変1)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、押し順ナビあり時信号制御処理を実行し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。尚、ステップ3660でNoの場合には、ステップ3550(第3変1)に移行する。また、ステップ3662又はステップ3664でNoの場合には、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
In the case of No in step 3654, in step 3662, the CPUC 100 determines based on the data in the second ROM / RAM area, the internal ART winning flag (the flag turned on in step 3166, and the transition to the ART state is performed). It is determined whether or not (a flag that is turned on when deterministic) is on. In the case of Yes in step 3662, in step 3664, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 determines that the condition device related to the game is in the ready state transition replay (replay that can transition from the normal game state to the ART ready state). It is a game, and in this example, it is determined whether or not it is a replay 05). In the case of Yes in Step 3664, in Step 3550 (Third Modification 1), the CPUC 100 executes signal control processing with push order navigation described later based on the data in the second ROM / RAM area, and performs the following processing ( The process proceeds to step 3512. If No in step 3660, the process proceeds to step 3550 (third change 1). Further, in the case of No in step 3662 or step 3664, the processing shifts to the next processing (processing in step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図292は、第9実施形態からの変更例1における、図283のステップ3550(第3変1)のサブルーチンに係る、押し順ナビあり時信号制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3570で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第1停止リール情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3570でYesの場合、ステップ3572で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報{押し順ナビが実行されるゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第1停止リール情報(第1停止に係るリール情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3574で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順あり操作態様情報の第1停止リール情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 292 is a flowchart of the signal control processing when there is push order navigation according to the subroutine of Step 3550 (third variation 1) in FIG. 283 in Modification 1 from the ninth embodiment. First, in step 3570, the CPUC 100 determines whether it is currently the first stop reel information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3570, in step 3572, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 has the highest machine splitting order operation mode information in the first RAM area {most in the game in which the push order navigation is executed. The first stop reel information (reel information related to the first stop) address of the operation mode (push order, stop position, etc.) having a high profit rate for the player is temporarily stored in a register area (for example, HL register). Next, in step 3574, the CPUC 100, based on the data in the second ROM / RAM area, temporarily stores in the register area (for example, the HL register), the first stop reel of the operation mode information with the highest machine splitting order. Information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (the process of step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3570でNoの場合、ステップ3576で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第1停止ステップ情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3576でYesの場合、ステップ3578で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報{押し順ナビが実行されるゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第1停止ステップ情報(第1停止に係るステップ情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3580で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順あり操作態様情報の第1停止ステップ情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
On the other hand, in the case of No in step 3570, in step 3576, the CPUC 100 determines whether it is currently the first stop step information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3576, in step 3578, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 has the highest machine split order operation mode information in the first RAM area { The first stop step information (step information related to the first stop) address of the operation mode (push order, stop position, etc.) having a high profit rate for the player is temporarily stored in a register area (for example, HL register). Next, at step 3580, the CPUC 100 first stops the operation mode information with the highest machine split order stored temporarily in the register area (for example, HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. Information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (the process of step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3576でNoの場合、ステップ3582で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第2停止リール情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3582でYesの場合、ステップ3583で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報{押し順ナビが実行されるゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第2停止リール情報(第2停止に係るリール情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3584で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順あり操作態様情報の第2停止リール情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
On the other hand, in the case of No in step 3576, in step 3582, the CPUC 100 determines whether it is currently the second stop reel information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3582, in step 3583, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 has the highest machine splitting order operation mode information in the first RAM area {most in the game in which the push order navigation is executed. The second stop reel information (reel information related to the second stop) address of the operation mode (push order, stop position, etc.) having a high profit rate for the player is temporarily stored in a register area (for example, HL register). Next, in step 3584, the CPUC 100, based on the data in the second ROM / RAM area, temporarily stores in the register area (for example, the HL register), the second stop reel of the operation mode information with the highest machine splitting order. Information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (the process of step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3582でNoの場合、ステップ3585で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第2停止ステップ情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3585でYesの場合、ステップ3586で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報{押し順ナビが実行されるゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第2停止ステップ情報(第2停止に係るステップ情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3588で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順あり操作態様情報の第2停止ステップ情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
On the other hand, in the case of No in step 3582, in step 3585, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 determines whether it is currently the second stop step information output timing. In the case of Yes in step 3585, in step 3586, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 has the highest machine split order operation mode information in the first RAM area { The second stop step information (step information related to the second stop) address of the operation mode (push order, stop position, etc.) having a high profit rate for the player is temporarily stored in a register area (for example, HL register). Next, in step 3588, the CPUC 100 performs the second stop step of the operation mode information with the highest machine splitting order stored temporarily in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. Information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (the process of step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3585でNoの場合、ステップ3589で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第3停止リール情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3589でYesの場合、ステップ3590で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報{押し順ナビが実行されるゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第3停止リール情報(第3停止に係るリール情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3592で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順あり操作態様情報の第3停止リール情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
On the other hand, in the case of No in step 3585, in step 3589, the CPUC 100 determines whether it is currently the third stop reel information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3589, in step 3590, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 has the highest machine split push order operation mode information in the first RAM area {most in the game in which the push order navigation is executed. The third stop reel information (reel information related to the third stop) address of the operation mode (push order, stop position, etc.) having a high profit rate for the player is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). Next, in step 3592, the CPUC 100 determines the third stop reel of the operation mode information with the highest machine splitting order temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. Information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (the process of step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3589でNoの場合、ステップ3594で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第3停止ステップ情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3594でYesの場合、ステップ3596で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報{押し順ナビが実行されるゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第3停止ステップ情報(第3停止に係るステップ情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3598で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順あり操作態様情報の第3停止ステップ情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。尚、ステップ3594でNoの場合にも、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。このように、第9実施形態からの変更例1においては、停止リールに関する情報と停止ステップ(停止位置)に関する情報とを別々に送信しており、出力タイミングは「第1停止リール情報→第1停止ステップ情報→第2停止リール情報→第2停止ステップ情報→第3停止リール情報→第3停止ステップ情報」の順となっている。
<Processing in the second ROM / RAM area>
On the other hand, in the case of No in step 3589, in step 3594, the CPUC 100 determines whether or not it is currently the third stop step information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3594, in step 3596, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 has the highest machine splitting order operation mode information in the first RAM area { The third stop step information (step information related to the third stop) address of the operation mode (push order, stop position, etc.) having a high profit rate for the player is temporarily stored in a register area (for example, HL register). Next, in step 3598, the CPUC 100 performs the third stop step of the operation mode information with the highest machine splitting order temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. Information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (the process of step 3512). Even in the case of No in step 3594, the processing shifts to the next processing (processing in step 3512). As described above, in the first modification from the ninth embodiment, the information about the stop reel and the information about the stop step (stop position) are transmitted separately, and the output timing is “first stop reel information → first The order is “stop step information → second stop reel information → second stop step information → third stop reel information → third stop step information”.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図293は、第9実施形態からの変更例1における、図283のステップ3600(第3変1)のサブルーチンに係る、押し順ナビなし時信号制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3620で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第1停止リール情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3570でYesの場合、ステップ3622で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の最高機械割押し順なし操作態様情報{押し順ナビが実行されないゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第1停止リール情報(第1停止に係るリール情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3624で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順なし操作態様情報の第1停止リール情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 293 is a flowchart of the signal control processing when there is no push order navigation according to the subroutine of Step 3600 (third variation 1) in FIG. 283 in Modification 1 from the ninth embodiment. First, in step 3620, the CPUC 100 determines whether it is currently the first stop reel information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3570, in step 3622, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 has the highest machine splitting order no operation mode information in the second ROM area {most game in the game in which the pushing order navigation is not executed. The first stop reel information (reel information related to the first stop) address of the operation mode (push order, stop position, etc.) having a high profit rate for the user is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). Next, in step 3624, the CPUC 100 first stores the highest machine splitting order no operation mode information first stop reel temporarily stored in the register area (for example, HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. Information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (the process of step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3620でNoの場合、ステップ3626で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第1停止ステップ情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3626でYesの場合、ステップ3628で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の最高機械割押し順なし操作態様情報{押し順ナビが実行されないゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第1停止ステップ情報(第1停止に係るステップ情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3630で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順なし操作態様情報の第1停止ステップ情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
On the other hand, in the case of No in step 3620, in step 3626, the CPUC 100 determines whether or not it is currently the first stop step information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3626, in step 3628, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 has the highest machine splitting order no operation mode information in the second ROM area {most game in the game in which the pushing order navigation is not executed. The first stop step information (step information related to the first stop) address of the operation mode (push order, stop position, etc.) having a high profit rate for the user is temporarily stored in a register area (for example, HL register). Next, in Step 3630, the CPUC 100 performs first stop step of the operation mode information without the highest machine splitting order temporarily stored in the register area (for example, HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. Information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (the process of step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3626でNoの場合、ステップ3632で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第2停止リール情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3632でYesの場合、ステップ3634で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の最高機械割押し順なし操作態様情報{押し順ナビが実行されないゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第2停止リール情報(第2停止に係るリール情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3636で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順なし操作態様情報の第2停止リール情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
On the other hand, in the case of No in step 3626, in step 3632, the CPUC 100 determines based on the data in the second ROM / RAM area whether or not it is currently the second stop reel information output timing. In the case of Yes in step 3632, in step 3634, the CPUC 100 determines the highest machine split push order no operation mode information in the second ROM area based on the data in the second ROM / RAM area {most game in the game in which push order navigation is not executed. The second stop reel information (reel information related to the second stop) address of the operation mode (push order, stop position, etc.) having a high profit rate for the user is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). Next, in step 3636, the CPUC 100 determines the second stop reel of the operation mode information without the highest machine splitting order temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. Information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (the process of step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3632でNoの場合、ステップ3638で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第2停止ステップ情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3638でYesの場合、ステップ3640で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の最高機械割押し順なし操作態様情報{押し順ナビが実行されないゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第2停止ステップ情報(第2停止に係るステップ情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3641で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順なし操作態様情報の第2停止ステップ情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
On the other hand, in the case of No in step 3632, in step 3638, the CPUC 100 determines whether it is currently the second stop step information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3638, in step 3640, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 is the highest machine splitting order no operation mode information in the second ROM area {most game in the game in which the pushing order navigation is not executed. The second stop step information (step information related to the second stop) address of the operation mode (push order, stop position, etc.) having a high profit rate for the user is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). Next, in step 3641, the CPUC 100 performs the second stop step of the operation mode information without the highest machine splitting order temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. Information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (the process of step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3538でNoの場合、ステップ3642で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第3停止リール情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3642でYesの場合、ステップ3643で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の最高機械割押し順なし操作態様情報{押し順ナビが実行されないゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第3停止リール情報(第3停止に係るリール情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3644で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順なし操作態様情報の第3停止リール情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
On the other hand, in the case of No in step 3538, in step 3642, the CPUC 100 determines whether or not it is currently the third stop reel information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3642, in step 3643, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 determines the highest machine splitting order no operation mode information in the second ROM area {most game in the game in which the pushing order navigation is not executed. The third stop reel information (reel information related to the third stop) address of the operation mode (push order, stop position, etc.) having a high profit rate for the user is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). Next, in step 3644, the CPUC 100 determines the third stop reel of the operation mode information with the highest machine splitting order temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. Information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (the process of step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3642でNoの場合、ステップ3645で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第3停止ステップ情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3645でYesの場合、ステップ3646で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の最高機械割押し順なし操作態様情報{押し順ナビが実行されないゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第3停止ステップ情報(第3停止に係るステップ情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3648で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順なし操作態様情報の第3停止ステップ情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。尚、ステップ3645でNoの場合にも、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。このように、第9実施形態からの変更例1においては、停止リールに関する情報と停止ステップ(停止位置)に関する情報とを別々に送信しており、出力タイミングは「第1停止リール情報→第1停止ステップ情報→第2停止リール情報→第2停止ステップ情報→第3停止リール情報→第3停止ステップ情報」の順となっている。
<Processing in the second ROM / RAM area>
On the other hand, in the case of No in step 3642, in step 3645, the CPUC 100 determines whether or not it is currently the third stop step information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3645, in step 3646, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 has the highest machine splitting order no operation mode information in the second ROM area {most game in the game in which the pushing order navigation is not executed. The third stop step information (step information related to the third stop) address of the operation mode (push order, stop position, etc.) with a high profit rate for the user is temporarily stored in a register area (for example, HL register). Next, in step 3648, the CPUC 100 performs the third stop step of the operation mode information without the highest machine splitting order temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. Information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (the process of step 3512). Even in the case of No in step 3645, the processing shifts to the next processing (processing in step 3512). As described above, in the first modification from the ninth embodiment, the information about the stop reel and the information about the stop step (stop position) are transmitted separately, and the output timing is “first stop reel information → first The order is “stop step information → second stop reel information → second stop step information → third stop reel information → third stop step information”.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図294は、第9実施形態からの変更例1における、操作態様情報一覧である。第9実施形態からの変更例1における、具体的に送信する操作態様情報の内容については、停止リール情報は3ビットからなる情報であり、例えば、左リールは「001」となっている。また、停止ステップ情報は9ビットからなる情報であり、例えば、リールM50の基準位置(例えば、0番と19番の境目の位置)が下段の最下部となる状態から65ステップ駆動したタイミングで停止ボタンを操作する場合には「001000001」、フリー打ちの場合には「111111111」となっている。尚、本例における停止ステップ情報についてはあくまで一例であり、当該停止ステップ情報によって、リールM50の停止位置が判別できれば問題なく、リールM50の基準位置(例えば、0番と19番の境目の位置)が下段の最下部となる状態から駆動した分に係るステップ情報には限定されず、リールM50の基準位置(例えば、0番と19番の境目の位置)が中段の最下部となる状態から駆動した分に係るステップ情報や、リールM50の基準位置(例えば、0番と19番の境目の位置)が上段の最下部となる状態から駆動した分に係るステップ情報としても問題ないし、リールM50の基準位置(例えば、0番と19番の境目の位置)が上段の最上部となる状態から駆動した分に係るステップ情報としても問題ない。また、1回のゲームに係る操作態様情報の出力例は、例えば、「右→左→中」の押し順ベルを揃える場合(ベルの場合は全リール停止位置に拘らずフリー打ちで入賞可能)には、押し順ナビありの場合には、第1停止リール情報に停止ステップ情報の最上位ビットを加えた:「01100001」、第1停止ステップ情報:「11111111」、第2停止リール情報に停止ステップ情報の最上位ビットを加えた:「00100001」、第2停止ステップ情報:「11111111」、第3停止リール情報に停止ステップ情報の最上位ビットを加えた:「01000001」、第3停止ステップ情報:「11111111」となり、押し順ナビなしの場合には、第1停止リール情報に停止ステップ情報の最上位ビットを加えた:「00100001」、第1停止ステップ情報:「11111111」、第2停止リール情報に停止ステップ情報の最上位ビットを加えた:「01000001」、第2停止ステップ情報:「11111111」、第3停止リール情報に停止ステップ情報の最上位ビットを加えた:「01100001」、第3停止ステップ情報:「11111111」となっている。このように、第9実施形態からの変更例1においては、「第1信号:上位3ビットを停止リールの種類、下位1ビットを上位のステップ番号」、「第2信号:8ビットが下位のステップ番号」として、1つのリールの停止に係る情報を送信することにより、停止リール及び停止ステップに係る情報を送信可能に構成されている。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 294 is an operation mode information list in the first modification from the ninth embodiment. Regarding the contents of the operation mode information to be specifically transmitted in the first modification from the ninth embodiment, the stop reel information is information consisting of 3 bits, and for example, the left reel is “001”. The stop step information is 9-bit information. For example, the stop step information is stopped at the timing of driving 65 steps from the state where the reference position of the reel M50 (for example, the position at the boundary between No. 0 and No. 19) is at the bottom of the lower stage. When the button is operated, “001000001” is set. Note that the stop step information in this example is merely an example, and if the stop position of the reel M50 can be determined by the stop step information, there is no problem and the reference position of the reel M50 (for example, the position at the boundary between No. 0 and No. 19). Is not limited to the step information related to the amount of driving from the lowermost state of the lower stage, and is driven from the state where the reference position of the reel M50 (for example, the position of the boundary between No. 0 and No. 19) is the lowermost part of the middle stage. There is no problem with the step information relating to the amount that has been driven, or the step information relating to the portion that has been driven from a state where the reference position of the reel M50 (for example, the position of the boundary between No. 0 and No. 19) is at the bottom of the upper stage. There is no problem with the step information relating to the amount of driving from the state where the reference position (for example, the position between the 0th and 19th boundaries) is at the top of the upper stage. In addition, the output example of the operation mode information relating to one game is, for example, when pressing the right-to-left-to-middle push order bells (in the case of a bell, it is possible to win a free game regardless of all reel stop positions). When there is push order navigation, the most significant bit of stop step information is added to the first stop reel information: “01100001”, first stop step information: “11111111”, stop at the second stop reel information The most significant bit of the step information is added: “00100001”, the second stop step information: “11111111”, and the most significant bit of the stop step information is added to the third stop reel information: “01000001”, the third stop step information : “11111111”, and when there is no push order navigation, the most significant bit of stop step information is added to the first stop reel information: “0010 001 ”, first stop step information:“ 11111111 ”, most significant bit of stop step information added to second stop reel information:“ 01000001 ”, second stop step information:“ 11111111 ”, third stop reel information The most significant bit of stop step information is added: “01100001”, third stop step information: “11111111”. Thus, in the first modification from the ninth embodiment, “first signal: upper 3 bits are the type of stop reel, lower 1 bit is the upper step number”, “second signal: 8 bits are lower By transmitting the information related to the stop of one reel as the “step number”, the information related to the stop reel and the stop step can be transmitted.

以上のように構成することで、第9実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機によれば、第1試験基板に出力する条件装置情報として、いずれの条件装置情報を出力するタイミングであるかに係る識別値(小役識別値、ボーナス識別値)を第2プログラム領域における処理によってレジスタ領域に一時記憶し、且つ、第1プログラム領域における押し順ナビに拘らず、第2プログラム領域にて第2試験基板への出力信号を制御するよう構成することにより、第9実施形態より多くの試験基板へ出力する信号に係る処理を第2プログラム領域にて実行することができ、より多くの第1プログラム領域の使用容量の削減ができることとなる。   With the configuration as described above, according to the rotary gaming machine according to Modification 1 from the ninth embodiment, any condition device information is output as the condition device information to be output to the first test board. Are temporarily stored in the register area by processing in the second program area, and the second program area regardless of the push order navigation in the first program area. By controlling the output signal to the second test board at, the processing related to the signal output to more test boards than in the ninth embodiment can be executed in the second program area, and more The used capacity of the first program area can be reduced.

(第9実施形態からの変更例2)
尚、3実施形態からの変更例1においては、第2試験基板に出力する操作態様情報として、停止するリールに係る情報と当該リールの停止位置に係る情報をすべての停止(第1停止〜第3停止)について出力するよう構成したが、第2試験基板への操作態様情報の出力態様はこれには限定されない。また、副制御基板Sへ出力する情報と第1試験基板へ出力する情報とを相違させてもよい。そこで、第9実施形態及び/又は第9実施形態からの変更例1とは異なる第2試験基板への操作態様情報の出力態様及び副制御基板Sへの条件装置情報の出力態様である構成を第9実施形態からの変更例2とし、以下、第9実施形態、又は、第9実施形態からの変更例1からの変更点について詳述していく。
(Modification 2 from the ninth embodiment)
In the first modification from the third embodiment, as operation mode information to be output to the second test board, information on the reel to be stopped and information on the stop position of the reel are all stopped (first stop to first stop). However, the output mode of the operation mode information to the second test board is not limited to this. Further, the information output to the sub control board S may be different from the information output to the first test board. Therefore, a configuration that is an output mode of operation mode information to the second test board and an output mode of condition device information to the sub-control board S, which is different from the ninth embodiment and / or the modified example 1 from the ninth embodiment. The second modification from the ninth embodiment will be described below, and changes from the ninth embodiment or the first modification from the ninth embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

<第2ROM・RAM領域における処理>
はじめに、図295は、第9実施形態からの変更例2における、図242におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。第9実施形態からの変更点は、ステップ1296(第3変2)及びステップ1257‐1(第3変2)であり、即ち、ステップ1257で内部抽選を実行した後、ステップ1296(第3変2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、内部抽選の抽選結果及び条件装置識別値(ボーナス識別値、小役識別値、等)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)を第1RAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1257‐1(第3変2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1試験基板への出力用の内部抽選の抽選結果及び条件装置識別値(ボーナス識別値、小役識別値、等)を第1RAM領域に一時記憶する。ここで、同図右上段はサブ側への出力用の条件装置情報の一例である。同図に示されるように、第9実施形態からの変更例2においては、第1試験基板への出力用の条件装置情報とサブ側への出力用の条件装置情報とは異なるアドレスに格納されている。また、第1試験基板への出力用の条件装置情報と第1試験基板への条件装置識別値(ボーナス識別値、小役識別値、等)とは同じアドレスに格納されている(「D0」〜「D5」に条件装置情報、「D6」〜「D7」に条件装置識別値となっている)ことに対し、サブ側への出力用の条件装置情報とサブ側への出力用の条件装置識別値(ボーナス識別値、小役識別値、等)とは異なるアドレスに格納されている。
<Processing in the second ROM / RAM area>
First, FIG. 295 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of Step 1200 in FIG. 242 in Modification 2 from the ninth embodiment. Changes from the ninth embodiment are step 1296 (third variation 2) and step 1257-1 (third variation 2). That is, after the internal lottery is executed in step 1257, step 1296 (third variation 2). In 2), the CPUC 100, based on the data in the first ROM / RAM area, commands related to the lottery result of the internal lottery and the condition device identification value (bonus identification value, small role identification value, etc.) Is temporarily stored in the first RAM area. Next, in step 1257-1 (third variation 2), the CPUC 100 determines the lottery result of the internal lottery for output to the first test board and the condition device identification value (bonus) based on the data in the first ROM / RAM area. Identification value, small role identification value, etc.) are temporarily stored in the first RAM area. Here, the upper right part of the figure is an example of condition device information for output to the sub side. As shown in the figure, in the second modification from the ninth embodiment, the condition device information for output to the first test board and the condition device information for output to the sub-side are stored at different addresses. ing. Further, the condition device information for output to the first test board and the condition device identification value (bonus identification value, small role identification value, etc.) to the first test board are stored at the same address (“D0”). To “D5” is condition device information, and “D6” to “D7” are condition device identification values), the condition device information for output to the sub side and the condition device for output to the sub side It is stored at an address different from the identification value (bonus identification value, small role identification value, etc.).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図296は、第9実施形態からの変更例2における、ステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。第9実施形態からの変更点は、ステップ1664(第3変2)であり、即ち、ステップ1626で制御コマンド(サブ側へのコマンド)を送信した後、ステップ1664(第3変2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ1296(第3変2)にてセットされた内部抽選の抽選結果及び条件装置識別値(ボーナス識別値、小役識別値、等)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)を送信し、ステップ1628に移行する。尚、サブ側への内部抽選の抽選結果及び条件装置識別値(ボーナス識別値、小役識別値、等)に係るコマンドの送信タイミングは、ステップ1296(第3変2)の処理の実行直後のタイマ割り込み処理である一方、第1試験基板への内部抽選の抽選結果及び条件装置識別値(ボーナス識別値、小役識別値、等)に係るコマンドの送信タイミングは、ステップ3208の処理の実行直後のタイマ割り込み処理であり、あるゲームに係る内部抽選の抽選結果及び条件装置識別値(ボーナス識別値、小役識別値、等)に係るコマンドの送信タイミングは、サブ側への送信タイミングの方が第1試験基板への送信タイミングよりも早いタイミングとなっている。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 296 is a flowchart of processing at the time of timer interruption according to the subroutine of Step 1600 in Modification 2 from the ninth embodiment. The change from the ninth embodiment is step 1664 (third variation 2), that is, after transmitting the control command (command to the sub side) in step 1626, in step 1664 (third variation 2), Based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 uses the internal lottery result and the condition device identification value (bonus identification value, small role identification value, etc.) set in step 1296 (third variation 2). The command (command to the sub side) is transmitted, and the process proceeds to Step 1628. It should be noted that the transmission timing of the command relating to the lottery result of the internal lottery to the sub side and the condition device identification value (bonus identification value, small role identification value, etc.) is immediately after the execution of the process of step 1296 (third variation 2). While the timer interrupt process, the command transmission timing related to the lottery result of the internal lottery to the first test board and the condition device identification value (bonus identification value, small role identification value, etc.) is immediately after the execution of the process of step 3208. Timer interruption processing, and the transmission timing of the command related to the lottery result of the internal lottery relating to a certain game and the condition device identification value (bonus identification value, small role identification value, etc.) is the transmission timing to the sub side The timing is earlier than the transmission timing to the first test board.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図297は、第9実施形態からの変更例2における、図283のステップ3550(第3変1)のサブルーチンに係る、押し順ナビあり時信号制御処理のフローチャートである。第9実施形態からの変更例1からの変更点は、ステップ3599‐1(第3変2)〜ステップ3599‐3(第3変2)であり、その目的は、第2試験基板に停止リール情報を出力せずに、リール停止順情報を出力して、一回の情報の出力により3回すべてのリール停止順を出力することであり、即ち、ステップ3599‐1(第3変2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在リール停止順情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3599‐1(第3変2)でYesの場合、ステップ3599‐2(第3変2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報{押し順ナビが実行されるゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}のリール停止順情報アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3599‐3(第3変2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順あり操作態様情報のリール停止順情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 297 is a flowchart of the signal control processing when there is push order navigation according to the subroutine of Step 3550 (third variation 1) in FIG. 283 in Modification 2 from the ninth embodiment. The changes from the first modification from the ninth embodiment are Step 3599-1 (Third Modification 2) to Step 3599-3 (Third Modification 2), and the purpose thereof is the stop reel on the second test board. Without outputting the information, the reel stop order information is output, and the reel stop order is output all three times by outputting the information once, that is, in step 3599-1 (third variation 2). The CPUC 100 determines based on the data in the second ROM / RAM area whether or not it is the current reel stop order information output timing. In the case of Yes in step 3599-1 (third modification 2), in step 3599-2 (third modification 2), the CPUC 100 determines the highest machine discount in the first RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Ordered operation mode information {reel stop order information address of the operation mode (push order, stop position, etc.) having the highest profit rate for the player in the game in which the push order navigation is executed} ) Temporarily. Next, in step 3599-3 (third modification 2), the CPUC 100 has the highest machine discount order temporarily stored in the register area (for example, HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. The reel stop order information of the operation mode information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (the process of step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図298は、第9実施形態からの変更例2における、図283のステップ3600(第3変1)のサブルーチンに係る、押し順ナビなし時信号制御処理のフローチャートである。第9実施形態からの変更例1からの変更点は、ステップ3649‐1(第3変2)〜ステップ3649‐3(第3変2)であり、その目的は、第2試験基板に停止リール情報を出力せずに、リール停止順情報を出力して、一回の情報の出力により3回すべてのリール停止順を出力することであり、即ち、ステップ3649‐1(第3変2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在リール停止順情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3649‐1(第3変2)でYesの場合、ステップ3649‐2(第3変2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の最高機械割押し順なし操作態様情報{押し順ナビが実行されないゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}のリール停止順情報アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3649‐3(第3変2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順なし操作態様情報のリール停止順情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 298 is a flowchart of the signal control processing when there is no push order navigation according to the subroutine of Step 3600 (third variation 1) in FIG. 283 in Modification 2 from the ninth embodiment. Modifications from the first modification from the ninth embodiment are step 3649-1 (third modification 2) to step 3649-3 (third modification 2), and the purpose thereof is the stop reel on the second test board. It is to output reel stop order information without outputting information, and to output all three reel stop orders by outputting information once, that is, in step 3649-1 (third variation 2). The CPUC 100 determines based on the data in the second ROM / RAM area whether or not it is the current reel stop order information output timing. In the case of Yes in step 3649-1 (third modification 2), in step 3649-2 (third modification 2), the CPUC 100 determines the highest machine discount in the second ROM area based on the data in the second ROM / RAM area. Unreserved operation mode information {Reel stop order information address of operation mode (push order, stop position, etc.) having the highest profit rate for the player in a game where push order navigation is not executed}, register area (for example, HL register) Temporarily store. Next, in step 3649-3 (third modification 2), the CPUC 100, based on the data in the second ROM / RAM area, is temporarily stored in the register area (for example, the HL register), and there is no highest machine discount order. The reel stop order information of the operation mode information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (the process of step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図299は、第9実施形態からの変更例2における、操作態様情報一覧である。第9実施形態からの変更例2における、具体的に送信する操作態様情報の内容については、リール停止順情報は8ビットからなる情報であり、例えば、「中→左→右」の押し順の場合には、「00000010」、「左→中→右」の押し順の場合には、「00000000」となっている。また、停止ステップ情報は8ビットからなる情報であり、504ステップを2ステップ毎に区切って、252区切りのステップに係る情報を送信し得るよう構成されている。具体的には、リールM50の基準位置(例えば、0番と19番の境目の位置)が下段の最下部となる状態から2ステップ駆動したタイミングで停止ボタンを操作する場合には「00000001」(10進数で「1」)、リールM50の基準位置(例えば、0番と19番の境目の位置)が下段の最下部となる状態から64ステップ駆動したタイミングで停止ボタンを操作する場合には「00100000」(10進数で「32」)、リールM50の基準位置(例えば、0番と19番の境目の位置)が下段の最下部となる状態から504ステップ駆動したタイミングで停止ボタンを操作する場合には「11111100」(10進数で「252」)、フリー打ちの場合には「11111111」となっている。また、1回のゲームに係る操作態様情報の出力例は、例えば、「中→左→右」の押し順ベルを揃える場合(ベルの場合は全リール停止位置に拘らずフリー打ちで入賞可能)には、押し順ナビありの場合には、リール停止順情報:「00000010」、第1停止ステップ情報:「11111111」、第2停止ステップ情報:「11111111」、第3停止ステップ情報:「11111111」となり、押し順ナビなしの場合も同様に、リール停止順情報:「00000010」、第1停止ステップ情報:「11111111」、第2停止ステップ情報:「11111111」、第3停止ステップ情報:「11111111」となっている。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 299 is an operation mode information list in the second modification from the ninth embodiment. Regarding the contents of the operation mode information to be specifically transmitted in the second modification from the ninth embodiment, the reel stop order information is information consisting of 8 bits. For example, the push order of “middle → left → right” In this case, “00000010” and “00000000” in the order of “left → middle → right”. The stop step information is 8-bit information, and is configured so that 504 steps are divided every two steps, and information relating to 252 steps can be transmitted. Specifically, when the stop button is operated at the timing of two-step driving from the state where the reference position of the reel M50 (for example, the position of the boundary between the number 0 and the number 19) is the lowermost part of the lower stage, “00000001” ( When the stop button is operated at a timing of driving 64 steps from a state in which the reference position of the reel M50 (for example, the position of the boundary between No. 0 and No. 19) is at the bottom of the lower stage, the decimal point is “1”. When the stop button is operated at a timing of driving 504 steps from the state where the reference position of the reel M50 (for example, the position at the boundary between the number 0 and the number 19) is the lowermost part of the lower stage, "00100000" (decimal number "32") Is “11111100” (decimal number “252”), and “11111111” in the case of free hit. An example of output of operation mode information relating to one game is, for example, when “middle → left → right” push order bells are aligned (in the case of a bell, winning is possible regardless of all reel stop positions) In the case of push order navigation, reel stop order information: “00000010”, first stop step information: “11111111”, second stop step information: “11111111”, third stop step information: “11111111” Similarly, when there is no push order navigation, reel stop order information: “00000010”, first stop step information: “11111111”, second stop step information: “11111111”, third stop step information: “11111111” It has become.

以上のように構成することで、第9実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機によれば、第2試験基板に出力する操作態様情報として、停止するリールに係る情報、即ちリール停止順に係る情報を一回の出力にて第2試験基板へ送信するよう構成することにより、第2試験基板へ出力する回数を減少させることができ、ノイズ等による送信情報化けといった不測の事態が発生する恐れを軽減することができることとなる。また、あるゲームに係る内部抽選の抽選結果及び条件装置識別値(ボーナス識別値、小役識別値、等)に係るコマンドの送信タイミングについて、サブ側への送信タイミングの方が第1試験基板への送信タイミングよりも早いタイミングとなるよう構成することにより、当該あるゲームに係る当選役(スタートレバーの操作)に基づいた演出の実行を遅延させないよう構成することができる。   With the configuration as described above, according to the rotating game machine according to the modified example 2 from the ninth embodiment, the operation mode information output to the second test board is the information about the reel to be stopped, that is, the reel. By configuring the information related to the stop order to be transmitted to the second test board with a single output, the number of times of output to the second test board can be reduced, and an unexpected situation such as garbled transmission information due to noise or the like can occur. The fear of occurring can be reduced. In addition, regarding the transmission timing of the command relating to the lottery result of the internal lottery relating to a certain game and the condition device identification value (bonus identification value, small role identification value, etc.), the transmission timing to the sub side is directed to the first test board. By configuring so that the timing is earlier than the transmission timing, it is possible to configure so as not to delay the execution of the effect based on the winning combination (operation of the start lever) related to the certain game.

尚、本例においては、毎ゲームに関する操作態様情報の出力態様として、「左→中→右」の押し順に係る操作態様情報(停止位置に関する情報も含む)を出力し、その後、当該ゲームにおける最適な(最高機械割となる)操作態様情報を出力するよう構成してもよい。また、試験基板(第1試験基板、第2試験基板)への信号の出力態様としては、1回の割り込み処理にて、すべての情報を出力してもよいし、所定バイト(例えば、1バイト)毎に分割して出力するよう構成してもよい。   In this example, as the output mode of the operation mode information regarding each game, the operation mode information (including information regarding the stop position) related to the pressing order of “left → middle → right” is output, and thereafter the optimal mode in the game It may be configured to output operation mode information (which is the highest machine discount). In addition, as an output mode of signals to the test boards (first test board, second test board), all information may be output by one interrupt process, or a predetermined byte (for example, 1 byte) ) May be configured to be divided and output every time.

また、本例においては、操作態様情報の出力態様として、ステップ番号に関する情報を2回に分けて送信する構成として、例えば、「上位2ビットを、下位の識別情報(上位・下位のどちらのステップ番号の情報であるかの識別情報)とし、残りのビットを下位のステップ番号」、「上位2ビットを、上位の識別情報(上位・下位のどちらのステップ番号の情報であるかの識別情報)とし、残りのビットを上位のステップ番号」として送信してもよく、具体的には、「中→左→右」の押し順のベルの場合、押し順ナビあり時においては、「中→左→右」の押し順に係る情報:「00000011」→第1停止上位のステップ番号:「00000001」→第1停止下位のステップ番号:「11111111」(フリー打ち)→第2停止上位のステップ番号:「00000001」→第2停止下位のステップ番号:「11111111」(フリー打ち)→第3停止上位のステップ番号:「00000001」→第3停止下位のステップ番号:「11111111」(フリー打ち)のように送信してもよく、押し順ナビなし時においては、「左→中→右」の押し順に係る情報:「00000001」→第1停止上位のステップ番号:「00000000」→第1停止下位のステップ番号:「01000001」(65ステップ)→第2停止上位のステップ番号:「00000001」→第2停止下位のステップ番号:「11111111」(フリー打ち)→第3停止上位のステップ番号:「00000001」→第3停止下位のステップ番号:「11111111」(フリー打ち)のように送信してもよい。   Further, in this example, as the output mode of the operation mode information, for example, the information regarding the step number is transmitted in two steps. For example, “the upper 2 bits are used for the lower-level identification information (both upper and lower steps). Identification information as to whether it is number information) and the remaining bits as lower step numbers "," higher two bits as higher identification information (identification information as to whether the upper or lower step number) The remaining bits may be transmitted as the upper step number. Specifically, in the case of a bell in the push order of “middle → left → right”, when there is push order navigation, “middle → left → Information related to the pressing order of “Right”: “00000011” → First stop upper step number: “00000001” → First stop lower step number: “11111111” (free hit) → Second stop upper Step number: “00000001” → second stop lower step number: “11111111” (free hit) → third stop upper step number: “00000001” → third stop lower step number: “11111111” (free hit) When there is no push order navigation, information related to the push order of “left → middle → right”: “00000001” → first stop upper step number: “00000000” → first stop lower Step number: “01000001” (65 steps) → second stop upper step number: “00000001” → second stop lower step number: “11111111” (free hit) → third stop upper step number: “00000001” "→ Step number of the lower third stop:" 11111111 "(free hit) It may be sent to.

また、本例においては、押し順ナビあり時と押し順ナビなし時とで、第2試験基板への信号の出力態様(信号の制御処理)が相違し得るよう構成したが、当該出力態様(信号の制御処理)の分類方法はこれには限定されず、例えば、ART中(ART状態)であるか否かによって当該出力態様(信号の制御処理)が相違し得るよう構成してもよい。   In this example, the output mode (signal control processing) of the signal to the second test board can be different between when there is push order navigation and when there is no push order navigation. The classification method of the signal control processing is not limited to this, and for example, the output mode (signal control processing) may be different depending on whether or not it is during ART (ART state).

また、本例における構成は、遊技メダルを用いて遊技する回胴式遊技機のみに限定される構成ではなく、例えば、ぱちんこ遊技機にて使用する遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機(いわゆるパロット)や、遊技媒体を用いない封入式遊技機にも適用可能である。   In addition, the configuration in this example is not limited to a spinning-type gaming machine that uses a game medal to play, but for example, a spinning-type gaming machine that uses a game ball used in a pachinko gaming machine. (So-called parrot) and enclosed game machines that do not use game media are also applicable.

また、本例においては、ベルや再遊技等の小役の押し順(遊技者に最も高利益となる押し順)を押し順表示装置D270にて報知(ナビ)し得るようなART状態を設けるよう構成したが、これには限定されず、再遊技の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)や、当選した役を入賞させるためのリールの停止順を報知し得るAT(アシストタイム)状態を設けるよう構成してもよいし、前記AT状態又はART状態において、当該ゲームにて当選している小役の種類(又は、小役を入賞させるための停止位置)を報知し得る状態(いわゆる、目押し型AT状態、目押し型ART状態)を設けるよう構成してもよい。   Further, in this example, an ART state is provided in which the push order display device D270 can notify (navigate) the push order of the small roles such as bells and replays (the push order that gives the highest profit to the player). However, the present invention is not limited to this, and the replay probability variation game state (the replay win rate is higher (or lower) than the normal game state in which the replay win rate is a predetermined value) ( RT state) or an AT (assist time) state that can notify the stop order of the reels for winning the winning combination, or in the AT state or ART state, You may comprise so that the state (what is called a push-type AT state, a push-type ART state) which can alert | report the kind (or stop position for winning a small combination) which is winning is provided.

(第10実施形態)
尚、第7実施形態から第9実施形態においては、第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理にて、第1RAM領域(又は、レジスタ領域)を更新及び参照可能に構成し、エラー検出、エラー表示等の遊技機に対して不正行為がなされる(例えば、遊技媒体の投入口や払出口に対して不正にアクセスして遊技媒体を不正な手段で得る、等)ことを防御するための不正行為防止用のプログラムを第2ROM・RAM領域における処理にて実行し得るよう構成したが、実際の回胴式遊技機にてこのような構成を適用する場合には、前述した構成とは異なる構成を適用する場合も考えられる。そこで、そのような構成を第10実施形態とし、以下、第9実施形態との相違点について詳述していく。
(10th Embodiment)
In the seventh to ninth embodiments, the first RAM area (or register area) can be updated and referred to by the processing of the CPUC 100 based on the program code arranged in the second ROM area. That illegal actions are performed on gaming machines such as error detection and error display (for example, illegal access to a game media slot or payout port to obtain game media by unauthorized means, etc.) The program for preventing fraud for protection can be executed by the processing in the second ROM / RAM area. However, when such a configuration is applied to an actual revolving game machine, A case where a configuration different from the configuration is applied is also conceivable. Therefore, such a configuration is referred to as a tenth embodiment, and differences from the ninth embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

<第1ROM・RAM領域における処理>
はじめに、図300は、第10実施形態における、ステップ1000(第4)のサブルーチンに係る、主制御装置メイン処理のフローチャートである。まず、ステップ1000(第4)で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1057で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1058で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、主制御チップCの機能設定を実行する。次に、ステップ1060で、CPUC100は、第1RAM内の先頭アドレスからスタックエリアの最終アドレスまでを加算して(チェックサムを算出して)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1061で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10及び設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1076で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータを参照し、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10及び設定キースイッチM20のいずれかがオフであるか否かを判定する。ステップ1076でYesの場合、ステップ3700(第4)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、設定変更なしRAM初期化処理を実行する。次に、ステップ1077で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の設定値チェック処理を呼び出し、ステップ1078に移行する。他方、ステップ1076でNoの場合、ステップ1100で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する設定変更装置制御処理を実行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
First, FIG. 300 is a flowchart of main process of the main control apparatus according to the subroutine of Step 1000 (fourth) in the tenth embodiment. First, in step 1000 (fourth), after turning on the power of the revolving game machine P, in step 1057, the CPUC 100 sets a timer interrupt based on the data in the first ROM / RAM area (here, Only the type of timer interrupt is set, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, a flowchart related to timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 1058, the CPUC 100 executes the function setting of the main control chip C based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1060, the CPUC 100 adds the start address in the first RAM to the last address in the stack area (calculates a checksum) to generate power-off recovery data. Next, in step 1061, the CPUC 100 checks the switch states of the door switch D80, the setting door switch M10, and the setting key switch M20 based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1076, the CPUC 100 refers to the data in the first ROM / RAM area, and determines whether any of the door switch D80, the setting door switch M10, and the setting key switch M20 is OFF. In the case of Yes in step 1076, in step 3700 (fourth), the CPUC 100 executes RAM initialization processing without setting change, which will be described later, based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1077, the CPUC 100 calls a setting value check process for the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1078. On the other hand, in the case of No in step 1076, in step 1100, the CPUC 100 executes a setting change device control process to be described later based on the data in the first ROM / RAM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1078で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM内の設定値は正常範囲内(本例では、1〜6)であるか否かを判定する。ステップ1078でYesの場合、ステップ1079で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1081に移行する。他方、ステップ1078でNoの場合、ステップ1080で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D190に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、前述した、復帰不可能エラーを実行する。尚、第10実施形態においては、チェックサム領域は、第1RAM領域に存在しており、先頭アドレス以外なら当該チェックサム領域のアドレスを変更しても問題ない。換言すると、図300ではF102H番地にチェックサム領域を配置しているが、図300の第1作業領域内の所定のアドレスに記憶しても良く、また、チェックサム領域として1バイトデータを記憶するだけでなく2バイトデータを記憶するように構成してもよい。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 1078, the CPUC 100 determines whether or not the set value in the first RAM is within a normal range (1 to 6 in this example) based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in Step 1078, in Step 1079, the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to Step 1081. On the other hand, in the case of No in step 1078, in step 1080, the CPUC 100 sets a setting value error display (for example, displayed on the payout number display device D190) based on the data in the second ROM / RAM area. (For example, set in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 executes the above-described non-recoverable error based on the data in the second ROM / RAM area. In the tenth embodiment, the checksum area exists in the first RAM area, and there is no problem even if the address of the checksum area is changed except for the top address. In other words, in FIG. 300, the checksum area is arranged at address F102H. However, it may be stored at a predetermined address in the first work area of FIG. 300, and 1-byte data is stored as the checksum area. Not only that, but also 2-byte data may be stored.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1081で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1082で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ1057にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1083で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のフラグエリア内にある電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 1081, the CPUC 100 reads the input port based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1082, the CPUC 100 starts the timer interrupt set in step 1057 based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1083, the CPUC 100 turns off the power-off processing completion flag in the flag area in the first ROM / RAM area, and returns to the processing at the time of power-off according to the returned stack pointer.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図301は、第10実施形態における、図300のステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートである。第9実施形態との相違点は、ステップ3750(第4)であり、即ち、ステップ3750(第4)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する設定変更ありRAM初期化処理を実行し、ステップ1118に移行する。尚、ステップ1102で実行していたスタックポインタのセットは、ステップ3750(第4)のサブルーチン内の処理にて実行している。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 301 is a flowchart of setting change device control processing according to the subroutine of step 1100 of FIG. 300 in the tenth embodiment. The difference from the ninth embodiment is step 3750 (fourth). That is, in step 3750 (fourth), the CPUC 100 determines whether or not the RAM initial setting is changed based on the data in the first ROM / RAM area. Processing is executed, and the routine goes to Step 1118. Note that the stack pointer set executed in step 1102 is executed in the process in the subroutine of step 3750 (fourth).

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図302は、第10実施形態における、図300のステップ3700(第4)のサブルーチンに係る、設定変更なしRAM初期化処理のフローチャートである。まず、ステップ3704で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM内の電断復帰データは正常ではないか否かを判定する。尚、第10実施形態においては、第1RAM領域の先頭アドレスからスタックエリアの最終アドレスまで(全RAM領域の先頭アドレスから最終アドレスまで)を加算した結果が0である場合に、電断復帰データが正常であると判定するよう構成されている。ステップ3704でYesの場合、ステップ3706で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、本処理における復帰不可能エラー処理は図262の処理と同様に、すべて第1ROM・RAM領域における処理となっている。このように、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、エラー(ここでは電源断復帰データの異常)と判断した場合には、第2ROM・RAM領域の処理を呼び出す(CALL、CALL命令、呼び出し命令とも称する)ことなく、エラー処理を行うように構成する。つまり、エラーの場合に複雑な処理を実行しないよう構成することにより、プログラム構成の簡素化(複雑化の防止、プログラムの暴走防止)につながる。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 302 is a flowchart of a RAM process for initialization without setting change according to the subroutine of Step 3700 (fourth) in FIG. 300 in the tenth embodiment. First, in step 3704, the CPUC 100 determines whether or not the power interruption recovery data in the first RAM is normal based on the data in the first ROM / RAM area. In the tenth embodiment, when the result of adding from the first address of the first RAM area to the last address of the stack area (from the first address of all the RAM areas to the last address) is 0, the power interruption recovery data is It is configured to determine that it is normal. In the case of Yes in step 3704, in step 3706, the CPUC 100 sets a backup error display based on the data in the first ROM / RAM area (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 executes the above-described non-recoverable error processing based on the data in the first ROM / RAM area. Note that the unrecoverable error processing in this processing is all processing in the first ROM / RAM area as in the processing of FIG. As described above, when it is determined that an error (in this case, the power-off recovery data is abnormal) based on the data in the first ROM / RAM area, the process in the second ROM / RAM area is called (CALL, CALL instruction, calling instruction). The error processing is also performed. That is, by configuring so that complicated processing is not executed in the case of an error, the program configuration is simplified (preventing complications and preventing program runaway).

<第1ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3704でNoの場合、ステップ3707で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを復帰する。より詳細に説明すると、スタックポインタは所謂レジスタの一種であり、電源断によりクリアされるCPUに備えられた記憶領域である。そのため、図309のステップ1902により、電源断時に、第1RAM領域における所定アドレスにスタックポインタを記憶することにより、電源断前にスタックエリアに記憶していた、戻り番地や各種レジスタの値を復帰することができる。次に、ステップ3708で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAMの初期化範囲を第1RAM内の未使用RAM範囲に決定してセットする。次に、ステップ3710で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該決定された初期化範囲で第1RAMの初期化を実行する。次に、ステップ3712で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の第2RAM初期化処理を呼び出し、ステップ3713に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
On the other hand, in the case of No in step 3704, in step 3707, the CPUC 100 restores the stack pointer based on the data in the first ROM / RAM area. More specifically, the stack pointer is a kind of so-called register, and is a storage area provided in the CPU that is cleared when the power is turned off. Therefore, at step 1902 in FIG. 309, when the power is turned off, the stack pointer is stored at a predetermined address in the first RAM area, so that the return address and various register values stored in the stack area before the power is turned off are restored. be able to. Next, in step 3708, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 determines and sets the initialization range of the first RAM as an unused RAM range in the first RAM. Next, in step 3710, the CPUC 100 executes initialization of the first RAM within the determined initialization range based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 3712, the CPUC 100 calls the second RAM initialization process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 3713.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3713で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、PUSH命令により、複数のレジスタ上のデータをスタックエリアに退避させる(退避する順序は、例えば、A、F、B、C、D、E、H、Lの順)。次に、ステップ3714で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAMの初期化範囲を、第2RAM内の未使用RAM範囲に決定してセットし、ステップ3736に移行する。ここで、PUSH命令とは、今までのレジスタをスタックエリアに退避(記憶)する命令をさす。具体的には、「PUSH GPR」という命令により、図302に記載の8個のレジスタを記憶する。このとき、各レジスタをスタックエリアに退避することから、実行前のスタックポインタから1(合計で8)を減算し、次にスタックポインタで指定されたアドレスに実効アドレスやレジスタを格納することとなる。また、POP命令は、スタックエリアに退避していたスタック領域の最上段(スタックポインタの示すアドレス)からデータを取り出し(復帰)する命令を指す。具体的には、「POP GPR」という命令により、図302に記載の8個のレジスタを復帰させ、スタックポインタの値に1(合計で8)を加算することである。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 3713, the CPUC 100 saves the data on the plurality of registers to the stack area by the PUSH instruction based on the data in the second ROM / RAM area (the order of saving is, for example, A, F, B , C, D, E, H, L). Next, in step 3714, the CPUC 100 determines and sets the initialization range of the second RAM as an unused RAM range in the second RAM based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 3736. Here, the PUSH instruction refers to an instruction for saving (storing) a conventional register in the stack area. Specifically, the eight registers shown in FIG. 302 are stored by an instruction “PUSH GPR”. At this time, since each register is saved in the stack area, 1 (a total of 8) is subtracted from the stack pointer before execution, and then the effective address and the register are stored at the address specified by the stack pointer. . The POP instruction indicates an instruction for extracting (returning) data from the uppermost stage (address indicated by the stack pointer) of the stack area saved in the stack area. Specifically, the eight registers shown in FIG. 302 are restored by the instruction “POP GPR”, and 1 (a total of 8) is added to the value of the stack pointer.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3736で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、決定された初期化範囲で第2RAMの初期化を実行する。次に、ステップ3738で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、POP命令により、複数のレジスタ上のデータをスタックエリアから復帰させる(復帰する順序は、例えば、L、H、E、D、C、B、F、Aの順であり、退避させた順序と逆の順序にて復帰する)。次に、ステップ3740で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAMの呼び出し元に復帰し、次の処理(ステップ1077の処理)に移行する。このように、第10実施形態においては、第1RAM領域の初期化範囲の決定及び初期化の実行は第1ROM・RAM領域における処理によって実行し、第2RAM領域の初期化範囲の決定及び初期化の実行は第2ROM・RAM領域における処理によって実行するよう構成されている。尚、第10実施形態においては、電源投入直後の復帰不可能エラー処理は、第1ROM・RAM領域内の処理として実行している一方、他のタイミングにおける復帰不可能エラー処理は第1ROM・RAM領域内の処理として実行しているのだが、これは、電源投入直後に実行する復帰不可能エラー処理においては、第2ROM・RAM領域内の処理として実行する準備ができていないためスタックポインタの初期値をセットしてよいか否かの判断ができていないためである。尚、未使用領域に仮スタックエリアを設けて、電源投入時のチェックサム算出の際にのみ当該仮スタックエリアをスタックエリアとして使用するよう構成してもよい。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 3736, the CPUC 100 executes the initialization of the second RAM within the determined initialization range based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 3738, the CPUC 100 restores the data on the plurality of registers from the stack area by the POP instruction based on the data in the second ROM / RAM area (the order of restoration is, for example, L, H, E , D, C, B, F, A in this order and return in the reverse order of the retracted order). Next, in Step 3740, the CPUC 100 returns to the caller of the first RAM based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to the next process (the process of Step 1077). As described above, in the tenth embodiment, the determination of the initialization range of the first RAM area and the execution of the initialization are performed by the processing in the first ROM / RAM area, and the initialization range of the second RAM area is determined and initialized. Execution is configured to be executed by processing in the second ROM / RAM area. In the tenth embodiment, the non-recoverable error process immediately after power-on is executed as a process in the first ROM / RAM area, while the non-recoverable error process at other timings is performed in the first ROM / RAM area. This is because the non-recoverable error processing executed immediately after the power is turned on is not ready to be executed as processing in the second ROM / RAM area, so the initial value of the stack pointer This is because it is not possible to determine whether or not to set. A temporary stack area may be provided in an unused area, and the temporary stack area may be used as a stack area only when calculating a checksum when power is turned on.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図303は、第10実施形態における、図301のステップ3750(第4)のサブルーチンに係る、設定変更ありRAM初期化処理のフローチャートである。まず、ステップ3752で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する(電源断処理済みフラグ状態及び全RAMのチェックサムの状態を参照して判定している)。ステップ3752でYesの場合、ステップ3754で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックエリアをクリアしてスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ3756で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAMの初期化範囲を、第1RAM内の設定値を除くすべての範囲に決定してセットする。尚、設定値だけでなく、その他の範囲(例えば、ボーナスの持越しに関する持越し情報)を初期化範囲から除いてもよい。次に、ステップ3758で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、決定された初期化範囲で第1RAMの初期化を実行する。次に、ステップ3760で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の第2RAM初期化処理を呼び出し、ステップ3762に移行する。尚、初期化の順序は、スタックエリアのクリアの前に第1RAMの初期化範囲の決定及び初期化の実行をしてもよく、初期化の順序は図303の順序に限定されるものではない。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 303 is a flowchart of the RAM initialization process with setting change according to the subroutine of step 3750 (fourth) in FIG. 301 in the tenth embodiment. First, in step 3752, the CPUC 100 determines whether or not the power-off recovery data in the first RAM is normal based on the data in the first ROM / RAM area (the power-off processing flag state and all RAMs are checked). Judgment is made by referring to the thumb status). In the case of Yes in step 3752, in step 3754, the CPUC 100 clears the stack area and sets the initial value of the stack pointer based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 3756, the CPUC 100 determines and sets the initialization range of the first RAM to all ranges excluding the set values in the first RAM based on the data in the first ROM / RAM area. In addition to the set value, other ranges (for example, carry-over information related to bonus carry-over) may be excluded from the initialization range. Next, in step 3758, the CPUC 100 executes initialization of the first RAM within the determined initialization range based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 3760, the CPUC 100 calls the second RAM initialization process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 3762. Note that the initialization order may determine the initialization range of the first RAM and execute the initialization before clearing the stack area, and the initialization order is not limited to the order shown in FIG. .

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3762で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、PUSH命令により、複数のレジスタ上のデータをスタックエリアに退避させる(退避する順序は、例えば、A、F、B、C、D、E、H、Lの順)。次に、ステップ3764で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAMの初期化範囲を、第2RAM内のすべての範囲に決定してセットし、ステップ3778に移行する。尚、本例においては、設定値に係る情報は第2RAM領域には格納されておらず、第1RAM領域にのみ格納されている。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in Step 3762, the CPUC 100 saves the data on the plurality of registers to the stack area by the PUSH instruction based on the data in the second ROM / RAM area (the order of saving is, for example, A, F, B , C, D, E, H, L). Next, in step 3764, the CPUC 100 determines and sets the initialization range of the second RAM to all the ranges in the second RAM based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 3778. In this example, the information related to the set value is not stored in the second RAM area, but is stored only in the first RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3752でNoの場合、ステップ3766で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックエリアをクリアしてスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ3768で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAMの初期化範囲を第1RAMのすべての範囲に決定してセットする。次に、ステップ3770で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、決定された初期化範囲で第1RAMの初期化を実行する。次に、ステップ3772で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の第2RAM初期化処理を呼び出し、ステップ3774に移行する。尚、初期化の順序は、スタックエリアのクリアの前に第1RAMの初期化範囲の決定及び初期化の実行をしてもよく、初期化の順序は図303の順序に限定されるものではない。
<Processing in the first ROM / RAM area>
On the other hand, in the case of No in step 3752, in step 3766, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 clears the stack area and sets the initial value of the stack pointer. Next, in step 3768, the CPUC 100 determines and sets the initialization range of the first RAM as the entire range of the first RAM based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 3770, the CPUC 100 executes the initialization of the first RAM within the determined initialization range based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 3772, the CPUC 100 calls the second RAM initialization process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 3774. Note that the initialization order may determine the initialization range of the first RAM and execute the initialization before clearing the stack area, and the initialization order is not limited to the order shown in FIG. .

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3774で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、PUSH命令により、複数のレジスタ上のデータをスタックエリアに退避させる(退避する順序は、例えば、A、F、B、C、D、E、H、Lの順)。次に、ステップ3776で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAMの初期化範囲を、第2RAM内のすべての範囲に決定してセットし、ステップ3778に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 3774, the CPUC 100 saves the data on the plurality of registers to the stack area by the PUSH instruction based on the data in the second ROM / RAM area (the order of saving is, for example, A, F, B , C, D, E, H, L). Next, in step 3776, the CPUC 100 determines and sets the initialization range of the second RAM to all the ranges in the second RAM based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 3778.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3778で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、決定された初期化範囲で第2RAMの初期化を実行する。次に、ステップ3780で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、POP命令により、複数のレジスタ上のデータをスタックエリアから復帰させる(復帰する順序は、例えば、L、H、E、D、C、B、F、Aの順であり、退避させた順序と逆の順序にて復帰する)。次に、ステップ3782で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAMの呼び出し元に復帰し(RETURN、RETURN命令、復帰命令とも称する)、次の処理(ステップ1118の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 3778, the CPUC 100 executes the initialization of the second RAM within the determined initialization range based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 3780, the CPUC 100 restores the data on the plurality of registers from the stack area by the POP instruction based on the data in the second ROM / RAM area (the order of restoration is, for example, L, H, E , D, C, B, F, A in this order and return in the reverse order of the retracted order). Next, in step 3882, the CPUC 100 returns to the caller of the first RAM based on the data in the second ROM / RAM area (also referred to as RETURN, RETURN instruction, return instruction), and the next process (process of step 1118). Migrate to

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図304は、第10実施形態における、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。第9実施形態との相違点は、ステップ1206(第4)であり、即ち、ステップ1204で、当該ゲームに必要なRAMのデータをセットした後、ステップ1206(第4)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームにおける遊技状態を第1RAM領域に一時記憶し、ステップ1208に移行する。尚、当該処理は、遊技状態に係る情報をサブ側に出力する場合と試験基板側に出力する場合とに用いられることとなる。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 304 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) in the tenth embodiment. The difference from the ninth embodiment is step 1206 (fourth), that is, after setting RAM data necessary for the game in step 1204, in step 1206 (fourth), the CPUC 100 Based on the data in the 1ROM / RAM area, the game state in the game is temporarily stored in the first RAM area, and the process proceeds to step 1208. Note that this processing is used when information relating to the gaming state is output to the sub-side and when output to the test board side.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図305は、第10実施形態における、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。第9実施形態との相違点は、ステップ1293(第4)、ステップ3500(第4)、ステップ1294(第4)〜ステップ1296(第4)及びステップ1300であり、即ち、ステップ3150(第3)で押し順ナビ制御処理を実行した後、又は、ステップ1257‐2(第3)でARTカウンタ値が0であった場合、ステップ1293(第4)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の第2試験信号出力処理を呼び出し、ステップ3500(第4)に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 305 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) in the tenth embodiment. Differences from the ninth embodiment are step 1293 (fourth), step 3500 (fourth), step 1294 (fourth) to step 1296 (fourth) and step 1300, that is, step 3150 (third ) Or when the ART counter value is 0 in step 1257-2 (third), the CPUC 100 in the first ROM / RAM area in step 1293 (fourth) Based on the data, the second test signal output process in the second ROM area is called, and the process proceeds to step 3500 (fourth).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3500(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、第2試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1294(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。このように、第10実施形態においては、第2試験信号出力処理は、割り込み処理ではなくメインループの処理(遊技進行制御処理)として実行されるよう構成されている。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 3500 (fourth), the CPUC 100 executes a second test signal output process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1294 (fourth), the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area. Thus, in the tenth embodiment, the second test signal output process is configured to be executed not as an interrupt process but as a main loop process (game progress control process).

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1500で投入・払出エラー検出処理を実行した後、ステップ1295(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM内の設定値は正常範囲内(本例では、1〜6)であるか否かを判定する。ステップ1295(第4)でYesの場合にはステップ1270に移行し、Noの場合には、ステップ1296(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D190に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。このように、第10実施形態においては、すべてのリールが停止したタイミングにおいても、設定値異常をチェックするよう構成されている。すべてのリールが停止したタイミングで設定値異常チェックを実行する理由としては、例えば、すべてのリールが停止したときの所定のタイミング(例えば、第3停止操作後)に停止表示された図柄の組み合わせの結果等に応じて、第1ROM・RAM領域内のデータに基づいて、ARTに関する抽選{ARTの当選/非当選、ARTの抽選に用いる抽選テーブル(低確率状態、高確率状態))を、設定値に基づいて実行する場合があるためである。換言すると、このときの設定値が「7」等の異常の設定値が選択されていた場合に意図しない抽選テーブルを用いてARTの抽選を実行してしまう可能性があり、このような事態を防止するために実行している。
<Processing in the second ROM / RAM area>
In addition, after executing the insertion / withdrawal error detection process in step 1500, in step 1295 (fourth), the CPUC 100 determines that the set value in the first RAM is within the normal range based on the data in the second ROM / RAM area. In the example, it is determined whether or not 1-6). If YES in step 1295 (fourth), the process proceeds to step 1270; if NO, in step 1296 (fourth), the CPUC 100 displays a setting value error display based on the data in the second ROM / RAM area. (For example, it will be displayed on the payout number display device D190) is set (for example, set in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 executes the above-described non-recoverable error processing based on the data in the second ROM / RAM area. As described above, the tenth embodiment is configured to check the set value abnormality even when all the reels are stopped. The reason for executing the set value abnormality check at the timing when all reels are stopped is, for example, the combination of symbols stopped and displayed at a predetermined timing (for example, after the third stop operation) when all reels are stopped. Depending on the result, based on the data in the first ROM / RAM area, a lottery related to ART (a lottery table (low probability state, high probability state) used for ART lottery / non-winning, ART lottery)) This is because there is a case of executing based on In other words, when an abnormal setting value such as “7” is selected at this time, there is a possibility that the lottery table of unintended will be used to execute the ART lottery. Running to prevent.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図306は、第10実施形態における、図303のステップ3500(第4)のサブルーチンに係る、第2試験基板信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3518で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の情報に基づきステップ数指定コマンド(各リールの有するステップ数に係るコマンド)を出力する。次に、ステップ3520で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内のコマ数指定コマンド(各リールの有するコマ数に係るコマンド)を出力する。このように構成することにより、試験機側に試験の対象となる遊技機で使用しているステップ数やコマ数を通知することができ、その他の試験信号とに基づいて当選役等に応じてどの位置で停止すればよいか等を把握することができる。このように、第10実施形態においては、ステップ数指定コマンドとコマ数指定コマンドとを第2試験基板側に出力するよう構成しているが、これには限定されず、例えば、生産する遊技機の種類によってステップ数及びコマ数に相違がない場合には、ステップ数情報とリールコマ数情報とは第2試験基板側に出力しないよう構成しても問題ない。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 306 is a flowchart of second test board signal output processing according to the subroutine of Step 3500 (fourth) in FIG. 303 in the tenth embodiment. First, in step 3518, the CPUC 100 outputs a step number designation command (command related to the number of steps of each reel) based on the information in the second ROM area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 3520, the CPUC 100 outputs a frame number designation command (command relating to the number of frames each reel has) in the second ROM area based on the data in the second ROM / RAM area. By configuring in this way, it is possible to notify the testing machine side of the number of steps and the number of frames used in the gaming machine to be tested, depending on the winning combination etc. based on other test signals It is possible to grasp at which position to stop. As described above, in the tenth embodiment, the step number designation command and the frame number designation command are configured to be output to the second test board side, but the present invention is not limited to this. For example, a gaming machine to be produced If there is no difference in the number of steps and the number of frames depending on the type, there is no problem even if the step number information and the reel frame number information are not output to the second test board side.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3522で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、押し順指定コマンドを出力する。次に、ステップ3524で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の左回胴受付位置指定コマンドを出力する。次に、ステップ3526で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、中回胴受付位置指定コマンドを出力する。次に、ステップ3528で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、右回胴受付位置指定コマンドを出力し、次の処理{ステップ1294(第4)の処理}に移行する。このように、第10実施形態においては、「ステップ数指定コマンド→コマ数指定コマンド→押し順指定コマンド→左回胴受付位置指定コマンド→中回胴受付位置指定コマンド→右回胴受付位置指定コマンド」の順に第2試験基板に出力するよう構成されている。また、押し順指定コマンド、左回胴受付位置指定コマンド、中回胴受付位置指定コマンド及び右回胴受付位置指定コマンドについては、押し順ナビありの場合には、ステップ3150(第3)にて生成された情報に基づいてコマンド内容を決定し、押し順ナビなしの場合には、ステップ3600(第3)にて生成された情報に基づいてコマンド内容を決定する。尚、押し順指定コマンドやコマ数指定コマンドの内容として、前述したような、最高機械割押し順あり情報、最高機械割押し順なし情報や、最も遊技者にとって不利益となる押し順である最低機械割押し順あり情報、最高機械割押し順あり情報等の同様の押し順、停止コマとなるような情報を出力するよう構成してもよい。尚、第10実施形態においては、不図示であるが、第2試験基板に出力された回胴受付位置指定コマンドは、第2試験基板によって停止ステップ数情報に変換(リール停止位置を指示する際の単位をコマ数からステップ数に変換)して出玉試験機に出力されるよう構成されており、第2試験基板によって停止ステップ数指定コマンドに変換しないよう構成する場合には、第2試験信号として停止ステップ数指定コマンドを第2試験基板に出力するよう構成してもよい。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 3522, the CPUC 100 outputs a push order designation command based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in Step 3524, the CPUC 100 outputs a left cylinder reception position designation command in the first RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in Step 3526, the CPUC 100 outputs a middle-cylinder receiving position designation command based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 3528, the CPUC 100 outputs a right-handed cylinder reception position designation command based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to the next process {process of step 1294 (fourth)}. As described above, in the tenth embodiment, “step number designation command → frame number designation command → push order designation command → left cylinder reception position designation command → middle cylinder reception position designation command → right cylinder reception position designation command” Are output to the second test board in the order of "." In addition, in the case of the push order navigation, the push order designation command, the left circling reception position designation command, the middle circling reception position designation command, and the right circling reception position designation command are determined in step 3150 (third). The command content is determined based on the generated information, and if there is no push order navigation, the command content is determined based on the information generated in step 3600 (third). Note that the contents of the push order designation command and the frame number designation command include the information with the highest machine discount order, the information without the highest machine discount order, and the lowest order that is the most disadvantageous for the player. It may be configured to output information such as the same push order, such as information on machine cut order, information on the highest machine push order, and stop frames. Although not shown in the tenth embodiment, the spinning cylinder reception position designation command output to the second test board is converted into stop step number information by the second test board (when the reel stop position is instructed). The unit is converted from the number of frames to the number of steps) and output to the ball tester. When the second test board is not converted to the stop step number designation command, the second test A stop step number designation command may be output as a signal to the second test board.

次に、図307は、第10実施形態における、第2試験信号出用情報の一例である。同図においては、第2試験基板に出力する信号(情報)の具体的な一例を示している。まず、ステップ数情報のコマンド名は「ステップ数指定」となっており、ステッピングモータのステップ数を実際のステップ数を8で除算した値を出力するよう構成されている。次に、リールコマ数情報のコマンド名は「コマ数指定」となっており、1リールあたりの図柄数を出力するよう構成されている。次に、リール停止順情報のコマンド名は「押し順指定」となっており、例えば、「左→中→右」の押し順の場合には「0」を出力するよう構成されている。次に、停止コマ情報のコマンド名は「回胴受付位置指定」(「左回胴受付位置指定」、「中回胴受付位置指定」、「右回胴受付位置指定」)となっており、停止受付位置として、「0〜20」を出力して押し位置を指定するか「127」を出力して押し順を指定しない(ランダムに停止されるよう指定する)よう構成されている。また、第10実施形態においては、1つのコマンドにつき「第1コマンド→第2コマンド→sumコマンド」の順に送信するよう構成されている。尚、sumコマンドは、第1コマンドと第2コマンドとをOR演算し、当該演算結果と「10000000」とをOR演算したものとなっている。また、同図下段に示すように、第1コマンド及び第2コマンドは先頭ビットが0である「0*******」の8ビット列で構成されており、sumコマンドは先頭ビットが1である「1*******」の8ビット列で構成されており、出力するコマンド内容に係る「0〜127」の10進数の数値を2進数に変換した数値が下位7ビットとなるよう構成されている。このように構成されていることにより、第2試験基板は、第1コマンドと第2コマンドとsumコマンドとは、最上位ビットの違いにより区別が可能となっている。そして、sumコマンドを送信することにより、1つの情報(例えば第1コマンドと第2コマンドで構成されたステップ数指定コマンド)が送信し終わったことを第2試験基板側で把握することができることとなる。また、試験機側で算出したsum値と受信したsumコマンドの値に相違があった場合には、予め定められた特定の操作順序で操作するように第2試験基板に送信しておいても良い。   Next, FIG. 307 is an example of second test signal output information in the tenth embodiment. In the figure, a specific example of a signal (information) output to the second test board is shown. First, the command name of the step number information is “step number designation” and is configured to output a value obtained by dividing the step number of the stepping motor by the actual step number by 8. Next, the command name of the reel frame number information is “frame number designation” and is configured to output the number of symbols per reel. Next, the command name of the reel stop order information is “push order designation”, and for example, “0” is output in the case of “left → middle → right” push order. Next, the command name of the stop frame information is “Cylinder reception position specification” (“Left Cylinder reception position specification”, “Medium Cylinder reception position specification”, “Right Cylinder reception position specification”), As the stop reception position, “0 to 20” is output to specify the pressing position, or “127” is output to specify the pressing order (designating to stop at random). In the tenth embodiment, a command is transmitted in the order of “first command → second command → sum command”. The sum command is obtained by performing an OR operation on the first command and the second command, and performing an OR operation on the operation result and “10000000”. Further, as shown in the lower part of the figure, the first command and the second command are composed of an 8-bit string of “0 ******” having a leading bit of 0, and the sum command has a leading bit of 1. It is composed of an 8-bit string of “1 *******”, and a numerical value obtained by converting a decimal number of “0 to 127” related to the output command content into a binary number is the lower 7 bits. It is configured as follows. With this configuration, the second test board can distinguish the first command, the second command, and the sum command by the difference in the most significant bit. Then, by transmitting the sum command, it is possible to grasp on the second test board side that one piece of information (for example, a step number designation command composed of the first command and the second command) has been transmitted. Become. Also, if there is a difference between the sum value calculated on the testing machine side and the value of the received sum command, it may be transmitted to the second test board so as to operate in a predetermined specific operation order. good.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図308は、第10実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。第9実施形態との相違点はステップ1666(第4)〜ステップ1680(第4)であり、即ち、ステップ1614で出力ポートへ出力データを出力した後、ステップ1666(第4)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する{例えば、ステップ1672(第4)やステップ1674(第4)、ステップ1678(第4)、ステップ1680(第4)でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを引き継ぐこととなる}。次に、ステップ1667(第4)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、セットされている内部抽選の結果、条件装置識別値及び遊技状態に係るコマンド(サブ側へのコマンド)を送信する。次に、ステップ1668(第4)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、遊技進行に関するタイマ計測(遊技が正常に進行している場合に必要なタイマ計測であり、例えば、遊技間隔最小時間タイマM70等のタイマ計測。第1のタイマ計測とも称す)を実行し、ステップ1616に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 308 is a flowchart of processing at the time of timer interruption according to the subroutine of step 1600 in the tenth embodiment. The difference from the ninth embodiment is step 1666 (fourth) to step 1680 (fourth). That is, after outputting output data to the output port in step 1614, the CPUC 100 in step 1666 (fourth) , A control command (sub-side command) is transmitted based on the data in the first ROM / RAM area {for example, step 1672 (fourth), step 1684 (fourth), step 1678 (fourth), step 1680 ( If it is set in the register area in step 4), the set control command is taken over}. Next, in step 1667 (fourth), the CPUC 100 determines, based on the data in the first ROM / RAM area, the result of the set internal lottery, the command related to the condition device identification value and the gaming state (command to the sub side) ). Next, in step 1668 (fourth), the CPUC 100 performs timer measurement related to game progress based on the data in the first ROM / RAM area (timer measurement necessary when the game is progressing normally, for example, A timer measurement such as a minimum game interval timer M70, etc. (also referred to as a first timer measurement) is executed, and the process proceeds to step 1616.

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1800で投入・払出エラーチェック処理を実行した後、ステップ1670(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、遊技進行に関係のないエラーフラグ(正常に遊技が進行した場合には発生し得ないエラーに係るフラグであり、例えば、投入メダル逆流エラーフラグ等)がオフであるか否かを判定する。ステップ1670(第4)でYesの場合、ステップ1672(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2エラー未検出コマンド(サブ側のコマンドであり、正常に遊技が進行していない場合に係るエラーが未検出であった場合に係るコマンド)をセットし、ステップ1638に移行する。他方、ステップ1670(第4)でNoの場合には、ステップ1674(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2エラー検出コマンド(サブ側のコマンドであり、正常に遊技が進行していない場合に係るエラーが検出された場合に係るコマンド)をセットし、ステップ1638に移行する。尚、ステップ1672(第4)に基づくコマンドはセットしないよう構成してもよい。また、ステップ1674(第4)に基づくコマンドはエラーを検出したときに1回だけコマンドをセットするように構成してもよい。
<Processing in the second ROM / RAM area>
In addition, after executing the insertion / withdrawal error check process in step 1800, in step 1670 (fourth), the CPUC 100 determines an error flag (normally a game not related to game progress) based on the data in the second ROM / RAM area. It is a flag relating to an error that cannot occur when the progress proceeds, for example, whether or not a inserted medal backflow error flag or the like is off. In the case of Yes in step 1670 (fourth), in step 1672 (fourth), the CPUC 100 determines that the second error non-detection command (sub-side command is a normal game based on the data in the second ROM / RAM area. The command related to the case where the error related to the case where the error is not detected is not detected) is set, and the process proceeds to step 1638. On the other hand, in the case of No in step 1670 (fourth), in step 1684 (fourth), the CPUC 100 determines the second error detection command (sub-side command based on the data in the second ROM / RAM area, A command related to an error detected when the game is not progressing normally is set), and the process proceeds to step 1638. Note that the command based on step 1672 (fourth) may not be set. Further, the command based on step 1684 (fourth) may be configured to set the command only once when an error is detected.

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1642で内蔵乱数の更新状態が正常であった場合、ステップ1675(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、遊技進行に関係のないタイマ計測{前述した遊技進行に関係のないエラー(例えば、セレクタ内のメダル滞留エラー等)に係るタイマ計測等。第2のタイマ計測とも称す。}を実行し、ステップ3450(第3)に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
If the update state of the internal random number is normal in step 1642, in step 1675 (fourth), the CPUC 100 determines a timer measurement not related to the game progress based on the data in the second ROM / RAM area {described above. Timer measurement related to errors not related to game progress (for example, medal retention error in the selector). Also called second timer measurement. }, And the process proceeds to Step 3450 (third).

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1644で第1ROM領域の呼び出し元に復帰した後、ステップ1676(第4)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、遊技進行に関わるエラーフラグ{正常に遊技が進行した場合には発生し得るエラーに係るフラグであり、例えば、扉スイッチフラグ、ホッパエンプティエラー(ホッパH40のメダルが空になったことを示すエラー)フラグ}等がオフであるか否かを判定する。ステップ1676(第4)でYesの場合、ステップ1678(第4)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1エラー未検出コマンド(サブ側のコマンドであり、正常に遊技が進行している場合に係るエラーが未検出であった場合に係るコマンド)をセットし、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1676(第4)でNoの場合には、ステップ1680(第4)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1エラー検出コマンド(サブ側のコマンドであり、正常に遊技が進行している場合に係るエラーが検出された場合に係るコマンド)をセットし、ステップ1628に移行する。このように、第10実施形態においては、エラーの発生有無に係るコマンドをセットする場合には、遊技の正常な進行時に発生し得るエラーに係るコマンドは第1ROM・RAM領域に係る処理によって実行する一方、遊技の正常な進行時に発生しないエラーに係るコマンドは第2ROM・RAM領域に係る処理によって実行するよう構成されている。
<Processing in the first ROM / RAM area>
After returning to the calling source of the first ROM area in step 1644, in step 1676 (fourth), the CPUC 100 determines that the error flag related to the game progress {the game progresses normally based on the data in the first ROM / RAM area. In this case, it is a flag relating to an error that may occur. For example, it is determined whether or not a door switch flag, a hopper empty error (an error indicating that the hopper H40 medal has become empty), and the like are off. To do. In the case of Yes in step 1676 (fourth), in step 1678 (fourth), the CPUC 100, based on the data in the first ROM / RAM area, is the first error non-detection command (sub-side command and is normally played) The command relating to the case where the error relating to the case where the process is in progress has not been detected is set, and the process proceeds to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1676 (fourth), in step 1680 (fourth), the CPUC 100 determines the first error detection command (sub-command) based on the data in the first ROM / RAM area. A command related to the case where an error related to the case where the game is progressing normally is detected is set, and the process proceeds to step 1628. As described above, in the tenth embodiment, when a command related to the occurrence of an error is set, the command related to the error that may occur during normal progress of the game is executed by the processing related to the first ROM / RAM area. On the other hand, a command related to an error that does not occur during normal progress of the game is configured to be executed by processing related to the second ROM / RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図309は、第10実施形態における、図308のステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。第9実施形態との相違点はステップ1918(第4)であり、即ち、ステップ1904で電源断処理済みフラグをオンにした後、ステップ1918(第4)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域の先頭アドレスから第2RAMアドレスの最終アドレスまでを加算した値の補数を算出し、当該補数を第1RAM領域のチェックサム領域に記憶する(当該補数はステップ1060の処理にて使用される)。換言すると、図309ではF102H番地にチェックサム領域を配置しているが、図309の第1作業領域内の所定のアドレスに記憶しても良く、また、チェックサム領域として1バイトデータを記憶するだけでなく2バイトデータを記憶するように構成してもよい。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 309 is a flowchart of processing when power is turned off according to the subroutine of Step 1900 of FIG. 308 in the tenth embodiment. The difference from the ninth embodiment is step 1918 (fourth). That is, after turning on the power-off processing completion flag in step 1904, the CPUC 100 executes the first ROM / RAM area in step 1918 (fourth). The complement of the value obtained by adding the first address of the first RAM area to the last address of the second RAM address is calculated based on the data in the first RAM area, and the complement is stored in the checksum area of the first RAM area (the complement is calculated in step 1060). Used in processing). In other words, in FIG. 309, the checksum area is arranged at address F102H, but it may be stored at a predetermined address in the first work area of FIG. 309, and 1-byte data is stored as the checksum area. Not only that, but also 2-byte data may be stored.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図310は、第10実施形態におけるステップ3450(第3)のサブルーチンに係る、第1試験信号出力処理のフローチャートである。第9実施形態との相違点はステップ3469(第4)〜ステップ3476(第4)であり、即ち、ステップ3456で第1RAM領域内の出力時間タイマM80のタイマ値情報をレジスタ領域に一時記憶した後、ステップ3469(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1条件装置情報の出力タイミングであるか否かを判定する。ここで、第10実施形態においては、第1試験信号として、「第1ボーナス状態情報→第1小役状態情報→第2ボーナス状態情報→第2小役状態情報」の順に出力するよう構成されている。また、出力タイミングの判定方法としては、Aレジスタの出力時間タイマM80のタイマ値(初期値は48となっている)を12で除算した商が、(1)3の場合には第1ボーナス状態情報の出力タイミング、(2)2の場合には第1小役状態情報の出力タイミング、(3)1の場合には第2ボーナス状態情報の出力タイミング、(4)0且つ余りがある場合には第1小役状態情報の出力タイミングであると判定し、(5)0且つ余りがない場合にはボーナス状態情報及び小役状態情報の出力タイミングではないと判定するよう構成されている。尚、図面上の○で囲まれた数字が、当該記載の(1)〜(5)と対応している。ステップ3469(第4)でYesの場合、ステップ3470(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、条件装置情報として、第1ボーナス状態情報アドレスをレジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3471‐1(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ボーナス状態情報の出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3471‐1(第4)でYesの場合にはステップ3466に移行し、Noの場合、即ち、1回目の小役状態情報である第1小役状態情報の出力タイミングである場合、ステップ3471‐2(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、条件装置情報として、第1小役状態情報アドレスをレジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶して、ステップ3466に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 310 is a flowchart of first test signal output processing according to the subroutine of Step 3450 (third) in the tenth embodiment. The difference from the ninth embodiment is step 3469 (fourth) to step 3476 (fourth). That is, in step 3456, the timer value information of the output time timer M80 in the first RAM area is temporarily stored in the register area. Thereafter, in step 3469 (fourth), the CPUC 100 determines whether or not it is the output timing of the first condition device information based on the data in the second ROM / RAM area. Here, in the tenth embodiment, the first test signal is output in the order of “first bonus state information → first small combination state information → second bonus state information → second small combination state information”. ing. Further, as a method for judging the output timing, when the quotient obtained by dividing the timer value of the output time timer M80 of the A register (the initial value is 48) by 12 is (1) 3, the first bonus state Information output timing, (2) In the case of 2, the output timing of the first small role state information, (3) In the case of 1, the output timing of the second bonus state information, (4) When 0 and there is a remainder Is determined to be the output timing of the first small combination state information, and (5) when 0 and there is no remainder, it is determined that it is not the output timing of the bonus state information and the small combination state information. In addition, the number enclosed by (circle) on drawing corresponds to the said description (1)-(5). In the case of Yes in step 3469 (fourth), in step 3470 (fourth), the CPUC 100 uses the first bonus state information address as the condition device information based on the data in the second ROM / RAM area, for example, in the register area (for example, Temporarily stored in the HL register). Next, in step 3471-1 (fourth), the CPUC 100 determines whether it is the output timing of the first bonus state information based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3471-1 (fourth), the process proceeds to step 3466, and in the case of No, that is, when it is the output timing of the first small combination state information that is the first small combination state information, step 3471. -2 (fourth), the CPUC 100 temporarily stores the first small role state information address as the conditional device information in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area, and the step 3466.

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ3466で条件装置情報を別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶した後、又は、ステップ3469でNoの場合、ステップ3472(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2条件装置情報の出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3472(第4)でYesの場合、ステップ3473(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、条件装置情報として、第2ボーナス状態情報アドレスをレジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3474(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ボーナス状態情報の出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3474(第4)でYesの場合にはステップ3476(第4)に移行し、Noの場合、即ち、2回目の小役状態情報である第2小役状態情報の出力タイミングである場合、ステップ3475(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、条件装置情報として、第2小役状態情報アドレスをレジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶して、ステップ3476(第4)に移行する。次に、ステップ3476(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている条件装置情報を別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶しステップ3468に移行する。尚、ステップ3472(第4)でNoの場合にもステップ3468に移行する。尚、当該4つの条件装置情報の出力イメージとしては、同図右下段のようにボーナス状態情報と小役状態情報とが交互にオン・オフとなるよう構成されている。また、同図右中段に示されるように、第1小役状態情報の下位6ビット、第2小役情報の上位6ビットを結合して、12ビットの1つの小役状態情報、第1ボーナス状態情報の下位6ビット、第2ボーナス情報の上位6ビットのを結合して、12ビットの1つのボーナス状態情報としており、このように構成することにより、6ビット以上の種類、換言すると0〜63を超える数の種類で構成されるボーナス状態情報及び小役状態情報を出力することが可能となっている。尚、第7実施形態では、ボーナスに係る条件装置番号は0〜2、小役に係る情報装置番号は0〜25で構成されているが、遊技機の開発段階によって条件装置の数を変更した(増加した)場合にも対応が可能である。これは、プログラム容量の制限を受けない第2ROM領域に記憶されたプログラムであることからこそ可能なプログラム制御である。さらに、条件装置数が異なる別の遊技機を開発する場合にも条件装置の数に応じて別のプログラムにする必要もなく、どの遊技機においても万能に対応することができることとなる。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Further, after the condition device information is temporarily stored in another register area (for example, the A register) in step 3466, or in the case of No in step 3469, in step 3472 (fourth), the CPUC 100 executes the second ROM / RAM area. It is determined whether or not it is the output timing of the second condition device information based on the data inside. In the case of Yes in step 3472 (fourth), in step 3473 (fourth), the CPUC 100 uses the second bonus state information address as the condition device information based on the data in the second ROM / RAM area, for example, in the register area (for example, Temporarily stored in the HL register). Next, in Step 3474 (fourth), the CPUC 100 determines whether it is the output timing of the second bonus state information based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3474 (fourth), the process proceeds to step 3476 (fourth). In the case of No, that is, when it is the output timing of the second small combination state information which is the second small combination state information, In step 3475 (fourth), the CPUC 100 temporarily stores the second small role state information address as the conditional device information in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. The process shifts to 3476 (fourth). Next, in step 3476 (fourth), the CPUC 100 stores the conditional device information temporarily stored in the register area (for example, HL register) based on the data in the second ROM / RAM area in another register area (for example, The data is temporarily stored in the A register), and the process proceeds to step 3468. Note that if the result is No in step 3472 (fourth), the process proceeds to step 3468. The output image of the four condition device information is configured such that the bonus state information and the small combination state information are alternately turned on and off as shown in the lower right part of the figure. Also, as shown in the middle right of the figure, the lower 6 bits of the first small role status information and the upper 6 bits of the second small role information are combined to form one 12% small role status information, the first bonus The lower 6 bits of the status information and the upper 6 bits of the second bonus information are combined into a single 12-bit bonus status information. By configuring in this way, there are 6 or more types, in other words 0 to 0. It is possible to output bonus state information and small part state information composed of more than 63 types. In the seventh embodiment, the condition device number related to the bonus is 0 to 2, and the information device number related to the small role is 0 to 25. However, the number of condition devices is changed depending on the development stage of the gaming machine. It is possible to deal with (increased) cases. This is program control that is possible because it is a program stored in the second ROM area that is not limited by the program capacity. Further, when developing another gaming machine having a different number of conditional devices, it is not necessary to use a different program according to the number of conditional devices, and any gaming machine can be used universally.

以上のように構成することで、第10実施形態に係る回胴式遊技機によれば、第1試験基板に出力する条件装置情報として、ボーナス状態情報と小役状態情報とを2回ずつ出力して、当該2回のコマンドを結合(第1ボーナス状態情報と第2ボーナス状態情報とを結合、又は、第1小役状態情報と第2小役状態情報とを結合)することにより、1回ずつの出力ではなし得なかった種類数の条件装置情報を出力可能に構成されている。また、設定変更キーをON(右方向に回した状態)にしたときの電源投入直後(設定変更装置制御処理)に実行されるRAM初期化処理を、第1RAM領域の初期化に関する処理は第1ROM・RAM領域における処理にて実行し、第2RAM領域の初期化に関する処理は第2ROM・RAM領域における処理にて実行するよう構成することにより、第2ROM・RAM領域における処理は遊技の進行に差支えのない処理のみであることを明確にすることができることとなる。   With the above-described configuration, according to the rotary type gaming machine according to the tenth embodiment, the bonus state information and the small combination state information are output twice each as the condition device information to be output to the first test board. Then, by combining the two commands (combining the first bonus state information and the second bonus state information, or combining the first small combination state information and the second small combination state information), 1 It is configured to be able to output the number of types of condition device information that could not be output by each time. The RAM initialization process executed immediately after the power is turned on (setting change device control process) when the setting change key is turned on (turned to the right) is the first ROM area. -The process in the RAM area is executed, and the process related to the initialization of the second RAM area is executed in the process in the second ROM / RAM area. It can be made clear that there is only no processing.

尚、第10実施形態に係る回胴式遊技機においては、試験信号を出力する際には、作動状態情報だけではなく、他のアドレスや、点灯したランプ(例えば、再遊技ランプ)から取得するよう構成してもよい。   In addition, in the swivel type gaming machine according to the tenth embodiment, when outputting a test signal, the test signal is acquired not only from the operating state information but also from other addresses and lit lamps (for example, re-game lamps). You may comprise.

尚、第10実施形態に係る回胴式遊技機においては、割り込み処理により第1ROM・RAM領域の処理を実行する場合には、PUSH命令により複数のレジスタをスタックエリアに記憶し、第2ROM領域における処理を呼び出す場合には、さらにPUSH命令により複数のレジスタをスタックエリアに記憶するよう構成されている。   In the case of the spinning-reel game machine according to the tenth embodiment, when the processing of the first ROM / RAM area is executed by interrupt processing, a plurality of registers are stored in the stack area by the PUSH instruction, and the second ROM area When a process is called, a plurality of registers are further stored in the stack area by a PUSH instruction.

(第11実施形態)
尚、第7実施形態から第10実施形態においては、遊技の進行に影響を及ぼす処理は第1ROM・RAM領域にて実行し、遊技の進行に影響を及ぼさない処理は第2ROM・RAM領域にて実行するよう構成したが、当該構成をより明確にするよう構成することも可能である。そこで、そのような構成を第11実施形態とし、以下、第9実施形態との相違点について詳述していく。尚、第11実施形態から第17実施形態では、主にスタックポインタについての詳細な説明を行う。その為、第1メイン処理で実行される処理や第2メイン処理で実行される処理、第1割り込み処理や第2割り込み処理で実際に実行される処理の詳細な説明は割愛している。
(Eleventh embodiment)
In the seventh to tenth embodiments, processing that affects the progress of the game is executed in the first ROM / RAM area, and processing that does not affect the progress of the game is performed in the second ROM / RAM area. Although configured to execute, it is also possible to configure the configuration to be clearer. Thus, such a configuration is referred to as an eleventh embodiment, and differences from the ninth embodiment will be described in detail below. In the eleventh embodiment to the seventeenth embodiment, the stack pointer will be mainly described in detail. Therefore, a detailed description of the process executed in the first main process, the process executed in the second main process, and the process actually executed in the first interrupt process and the second interrupt process is omitted.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

<第1ROM・RAM領域における処理>
はじめに、図311は、第11実施形態における、第2ROM領域の処理を呼び出す際の処理の一例である。まず、ステップ4002で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の処理を実行している。次に、ステップ4004で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の処理を呼び出し、ステップ4006に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
First, FIG. 311 is an example of processing when calling the processing of the second ROM area in the eleventh embodiment. First, in step 4002, the CPUC 100 executes processing of the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 4004, the CPUC 100 calls the processing in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 4006.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4006で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタのアドレスを第2RAM領域の所定アドレスに一時記憶する。次に、ステップ4008で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM・RAM領域における処理を実行する。次に、ステップ4010で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタのアドレスがステップ4006で所定アドレスに一時記憶したアドレスと一致しているか確認する。次に、ステップ4012で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ4010で確認したスタックポインタのアドレスは一致しているか否かを判定する。ステップ4012でYesの場合、ステップ4014で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、正常に第2ROM・RAM領域の処理が実行されたと判断し、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ4016に移行する。他方、ステップ4012でNoの場合、ステップ4018で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、エラー処理を実行する(例えば、音・ランプによりエラー報知及び遊技の中断)。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 4006, the CPUC 100 temporarily stores the address of the stack pointer at a predetermined address in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 4008, the CPUC 100 executes processing in the second ROM / RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 4010, the CPUC 100 confirms whether the address of the stack pointer matches the address temporarily stored in the predetermined address in step 4006 based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 4012, the CPUC 100 determines whether or not the stack pointer addresses confirmed in step 4010 match based on the data in the second ROM / RAM area. If YES in step 4012, in step 4014, the CPUC 100 determines that the processing of the second ROM / RAM area has been normally executed based on the data in the second ROM / RAM area, and returns to the caller of the first ROM area. The process proceeds to step 4016. On the other hand, in the case of No in step 4012, in step 4018, the CPUC 100 executes error processing based on the data in the second ROM / RAM area (for example, error notification and interruption of game by sound / lamp).

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4016で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域における処理を実行してゆく。尚、ステップ4004で第2ROM領域の処理を呼び出す直前(第1ROM・RAM領域における処理)にてスタックポインタのアドレスを第1RAM領域の所定アドレスに一時記憶し、ステップ4014で第1ROM領域の呼び出し元に復帰した直後(第1ROM・RAM領域における処理)にてスタックポインタのアドレスが一致しているか確認するよう構成してもよいし、ステップ4004で第2ROM領域の処理を呼び出す直前(第1ROM・RAM領域における処理)にてスタックポインタのアドレスを第1RAM領域の所定アドレスに一時記憶し、ステップ4014で第1ROM領域の呼び出し元に復帰する直前(第2ROM・RAM領域における処理)にてスタックポインタのアドレスが一致しているか確認するよう構成してもよい。また、ステップ4012で、第2ROM・RAM領域における処理の実行開始時(第1ROM領域から呼び出された時)と実行終了時(第1ROM領域の呼び出し元に復帰する時)とでスタックポインタのアドレスが一致していた場合には、スタックエリア内におけるスタックポインタのアドレスより上に積まれている、当該第2ROM・RAM領域における処理の実行開始時から実行終了時までの処理に係るデータをクリアするよう構成してもよいし、スタックエリア内におけるスタックポインタのアドレスより上に積まれている第2ROM・RAM領域に係るすべての処理に係るデータを含むスタックエリア内のデータ{スタックポインタからスタックエリアにデータが最大に積まれたとき(番地としては最小)の番地までのデータ、もしくは、スタックポインタからスタックエリアの最小の番地(図309におけるF2CAH番地)までのデータ}をクリアするよう構成してもよい(例えば、「第1ROM・RAM領域に係る遊技進行制御処理が開始→第2ROM・RAM領域に係る遊技進行制御処理が開始→第1ROM・RAM領域に係る割り込み処理が開始→第2ROM・RAM領域に係る割り込み処理が開始→第2ROM・RAM領域に係る割り込み処理が終了→第1ROM・RAM領域に係る割り込み処理が終了→第2ROM・RAM領域に係る遊技進行制御処理が終了」のように処理が実行されてゆき、第2ROM・RAM領域に係る遊技進行制御処理の終了時と第2ROM・RAM領域に係る遊技進行制御処理の開始時とのアドレスの一致が確認できた場合に、第2ROM・RAM領域に係る遊技進行制御処理及び第2ROM・RAM領域に係る割り込み処理に係るデータをクリアする、等)。換言すると、第2ROM・RAM領域に基づいた処理によってスタックエリアを使用した範囲のデータは少なくともクリアするが、第1ROM・RAM領域に基づいた処理によってスタックエリアを使用した範囲のデータはクリアしないようにすることで、第2ROM・RAM領域に基づいた処理によってスタックエリアに記憶したデータを用いて、第1ROM・RAM領域に基づいた処理による不正行為等が実行されてしまう事態を防止することができると共に、第1ROM・RAM領域に基づいた処理を不具合なく再度実行することができる。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 4016, the CPUC 100 executes processing in the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Note that the address of the stack pointer is temporarily stored at a predetermined address in the first RAM area immediately before calling the processing in the second ROM area in step 4004 (processing in the first ROM / RAM area), and in step 4014, the caller of the first ROM area Immediately after returning (processing in the first ROM / RAM area), it may be configured to check whether the addresses of the stack pointers coincide with each other, or immediately before calling processing in the second ROM area in step 4004 (first ROM / RAM area). In step 4014, the stack pointer address is temporarily stored at a predetermined address in the first RAM area, and immediately before returning to the caller of the first ROM area in step 4014 (processing in the second ROM / RAM area), Configure to make sure they match Good. In step 4012, the address of the stack pointer is set at the start of execution of the process in the second ROM / RAM area (when called from the first ROM area) and at the end of execution (when returning to the caller of the first ROM area). If they match, the data related to the processing from the start of execution of the processing in the second ROM / RAM area to the end of execution, which is stacked above the address of the stack pointer in the stack area, is cleared. The data in the stack area including data related to all processing related to the second ROM / RAM area stacked above the address of the stack pointer in the stack area {data from the stack pointer to the stack area Data up to the address when the number is stacked at the maximum (the smallest address) Alternatively, the data from the stack pointer to the minimum address in the stack area (address F2CAH in FIG. 309) may be cleared (for example, “the game progress control process related to the first ROM / RAM area starts → Game progress control process related to the second ROM / RAM area starts → Interrupt process related to the first ROM / RAM area starts → Interrupt process related to the second ROM / RAM area starts → Interrupt process related to the second ROM / RAM area ends → At the end of the game progress control process related to the second ROM / RAM area, the interrupt process related to the first ROM / RAM area is finished → the game progress control process related to the second ROM / RAM area is finished. And the address match at the start of the game progress control process related to the second ROM / RAM area, Clear the data relating to the interrupt processing according to a game progress control processing and the 2ROM · RAM area according to 2ROM · RAM area, etc.). In other words, at least the data in the range using the stack area is cleared by the process based on the second ROM / RAM area, but the data in the range using the stack area is not cleared by the process based on the first ROM / RAM area. By doing so, it is possible to prevent a situation in which an illegal act or the like by the process based on the first ROM / RAM area is executed using the data stored in the stack area by the process based on the second ROM / RAM area. The process based on the first ROM / RAM area can be executed again without any trouble.

次に、図312は、第11実施形態における、スタックエリアイメージ図である。同図においては、第11実施形態における、第2ROM・RAM領域の処理を実行する際のスタックエリアの状況を示している。まず、第1ROM・RAM領域にて処理を実行しており、スタックエリアには第1ROM・RAM領域に係るデータが積まれている状況下、第2ROM・RAM領域の処理を呼び出す(CALL)と共に、戻りアドレスに係るデータがスタックエリアに積まれることとなる。次に、当該戻りアドレスに係るデータが積まれたタイミングのスタックポインタのアドレス(B)を第2RAM領域に一時記憶する。その後、第2ROM・RAM領域にて処理が実行されてゆき、第2ROM・RAM領域に係るデータがスタックエリアに積まれてゆく。次に、第2ROM・RAM領域における処理が終了し、スタックポインタのアドレス(B)が前記第2RAM領域に一時記憶したアドレスと一致しているか否かを確認する(第2ROM・RAM領域での処理が終了した時点のスタックポインタのアドレスと第2ROM・RAM領域での処理が開始した時点のスタックポインタのアドレスとが一致している場合に、第2ROM・RAM領域に係る正常な処理が実行されたと判定される)。当該確認により、アドレスが一致していた場合には第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、一致しなかった場合にはエラー処理が実行されることとなる。   Next, FIG. 312 is a stack area image diagram according to the eleventh embodiment. In the same figure, the situation of the stack area when executing the processing of the second ROM / RAM area in the eleventh embodiment is shown. First, the process is executed in the first ROM / RAM area, and the data in the first ROM / RAM area is loaded in the stack area, and the process in the second ROM / RAM area is called (CALL). Data related to the return address is stacked in the stack area. Next, the address (B) of the stack pointer at the timing when the data related to the return address is stacked is temporarily stored in the second RAM area. Thereafter, processing is executed in the second ROM / RAM area, and data related to the second ROM / RAM area is stacked in the stack area. Next, the processing in the second ROM / RAM area is completed, and it is confirmed whether or not the address (B) of the stack pointer matches the address temporarily stored in the second RAM area (processing in the second ROM / RAM area). When the address of the stack pointer at the time when the process ends is the same as the address of the stack pointer at the time when the process in the second ROM / RAM area is started, normal processing related to the second ROM / RAM area is executed. Determined). As a result of the confirmation, if the addresses match, it returns to the caller of the first ROM area, and if it does not match, error processing is executed.

以上のように構成することで、第11実施形態に係る回胴式遊技機によれば、第1ROM領域の処理を実行中に第2ROM領域の処理を呼び出した場合のスタックポインタのアドレスと、第2ROM領域の処理を終了してから第1ROM領域の呼び出し元に復帰する場合のスタックポインタのアドレスとが一致しているか否かを判定して、一致していた場合にのみ、第2ROM領域における処理が正常に実行されたと判断することにより、前述した実施形態よりも、より明確に、第1ROM領域の処理と第2ROM領域の処理とを切り分けることができると共に、より公正な遊技機とすることができることとなる。   With the configuration as described above, according to the swivel type gaming machine according to the eleventh embodiment, the stack pointer address when the process of the second ROM area is called while the process of the first ROM area is being executed, It is determined whether or not the address of the stack pointer matches when returning to the caller of the first ROM area after finishing the processing of the 2ROM area. By determining that is executed normally, the processing of the first ROM area and the processing of the second ROM area can be separated more clearly than in the embodiment described above, and a more fair gaming machine can be obtained. It will be possible.

(第12実施形態)
尚、第11実施形態においては、第1ROM領域の処理を実行中に第2ROM領域の処理を呼び出した場合のスタックポインタのアドレスと、第2ROM領域の処理を終了してから第1ROM領域の呼び出し元に復帰する場合のスタックポインタのアドレスとが一致していることによって、第1ROM領域の処理と第2ROM領域の処理とを切り分けるよう構成したが、これには限定されず、スタックエリアを2つ用いることによって第1ROM・RAM領域の処理と第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けることが可能である。そのような構成を第12実施形態とし、以下、第11実施形態との相違点について詳述していく。尚、第12実施形態から第17実施形態について、例えば図面に記載されている「第1ROM・RAM領域のメイン処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURNにより第1スタックエリアのデータの出し入れ」とは、第7実施形態〜第10実施形態等に記載されている主制御装置側メイン処理(第1ROM・RAM領域における処理)に記載されている複数のステップ(処理)、又は、何れかのステップ(処理)を指している。同様に「第2ROM・RAM領域のメイン処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURNにより第2スタックエリアのデータの出し入れ」とは、第7実施形態〜第10実施形態等に記載されている主制御装置側メイン処理(第2ROM・RAM領域における処理)に記載されている複数のステップ(処理)、又は、何れかのステップ(処理)を指している。また、例えば「第1ROM・RAM領域の割り込み時の処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURNにより第1スタックエリアのデータの出し入れ」とは、タイマ割り込み時処理の第1ROM・RAM領域における処理に記載されている複数のステップ(処理)、又は、何れかのステップ(処理)を指している。同様に、例えば「第2ROM・RAM領域の割り込み時の処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURNにより第1スタックエリアのデータの出し入れ」とは、タイマ割り込み時処理の第2ROM・RAM領域における処理に記載されている複数のステップ(処理)、又は、何れかのステップ(処理)を指している。
(Twelfth embodiment)
In the eleventh embodiment, the address of the stack pointer when the process of the second ROM area is called during the process of the first ROM area, and the caller of the first ROM area after the process of the second ROM area is completed. The processing of the first ROM area and the processing of the second ROM area are separated by matching the address of the stack pointer when returning to the above, but the present invention is not limited to this, and two stack areas are used. Thus, the processing of the first ROM / RAM area and the processing of the second ROM / RAM area can be separated. Such a configuration is referred to as a twelfth embodiment, and differences from the eleventh embodiment will be described in detail below. In addition, for the twelfth to seventeenth embodiments, for example, “the main process of the first ROM / RAM area is executed, and data in and out of the first stack area is executed by PUSH / CALL / POP / RETURN”. Is a plurality of steps (processes) described in the main process on the main controller side (process in the first ROM / RAM area) described in the seventh embodiment to the tenth embodiment, etc. Refers to a step. Similarly, “execution of main processing of the second ROM / RAM area and data in / out of the second stack area by PUSH / CALL / POP / RETURN” is described in the seventh to tenth embodiments and the like. It indicates a plurality of steps (processes) described in the main process on the main controller side (processes in the second ROM / RAM area), or any step (process). For example, “execute processing at the time of interrupt in the first ROM / RAM area and put data in and out of the first stack area by PUSH / CALL / POP / RETURN” means processing in the first ROM / RAM area at the time of timer interrupt Or a plurality of steps (processes) described in the above. Similarly, for example, “execute processing at the time of interrupt in the second ROM / RAM area and put data in / out of the first stack area by PUSH / CALL / POP / RETURN” means that in the second ROM / RAM area of the timer interrupt processing It refers to a plurality of steps (processes) described in the process, or any step (process).

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

はじめに、第12実施形態以降の実施形態においては、スタックエリアとして、第1ROM・RAM領域における処理を実行する際に主に使用することとなる第1スタックエリアと第2ROM・RAM領域における処理を実行する際に主に使用することとなる第2スタックエリアとを有している。   First, in the twelfth and subsequent embodiments, processing in the first stack area and the second ROM / RAM area, which are mainly used when executing processing in the first ROM / RAM area, is executed as the stack area. And a second stack area that will be mainly used in the process.

<第1ROM・RAM領域における処理>
まず、図313は、第12実施形態における、ステップ5000(第6)及び5050(第6)のサブルーチンに係る第1メイン処理及び第2メイン処理のフローチャートである。尚、本図以降のフローチャートにおける右部のスタックエリアの記載は、処理が実行されている場合にスタックポインタがセットされているスタックエリアを示している。まず、ステップ5000(第6)の第1メイン処理について詳述する。まず、ステップ5002で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1スタックエリアにスタックポインタ(アドレスをXとする)をセットする。このアドレスXは、第1スタックエリアの初期アドレス(例えば、F200H)を示す。次に、ステップ5004で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行した後、第2ROM領域の処理を呼び出す。
<Processing in the first ROM / RAM area>
First, FIG. 313 is a flowchart of the first main process and the second main process according to the subroutine of steps 5000 (sixth) and 5050 (sixth) in the twelfth embodiment. Note that the description of the stack area on the right side in the flowcharts after this figure indicates the stack area in which the stack pointer is set when processing is being executed. First, the first main process in step 5000 (sixth) will be described in detail. First, in step 5002, the CPUC 100 sets a stack pointer (address is X) in the first stack area based on the data in the first ROM / RAM area. This address X indicates the initial address (for example, F200H) of the first stack area. Next, in step 5004, the CPUC 100 executes the main process of the first ROM / RAM area (game progress control process, which is different from the interrupt process) based on the data in the first ROM / RAM area, Data in / out of the first stack area is executed by predetermined processing using CALL / POP / RETURN or the like, and then processing in the second ROM area is called.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5050(第6)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2メイン処理(第2ROM・RAM領域に係る遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 5050 (sixth), the CPUC 100 is a second main process (a game progress control process related to the second ROM / RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, which is different from the interrupt process). ) To return to the caller of the first ROM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5008で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行してゆく。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 5008, the CPUC 100 executes the main process (a game progress control process, a process different from the interrupt process) of the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Data in / out of the first stack area is executed by a predetermined process using CALL / POP / RETURN.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5050(第6)の第2メイン処理について詳述する。まず、ステップ5052で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第1スタックエリアに退避する。次に、ステップ5054で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)に退避する。次に、ステップ5056で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをYとする)をセットする。次に、ステップ5058で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第2スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5060で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレス)から復帰させる。次に、ステップ5062で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。尚、図中下段に示されているように、第12実施形態(以降の実施形態も同様)においては、第1RAM領域に(第1RAM領域に隣接した領域という認識でもよい)第1スタックエリアが存在しており、第2RAM領域に(第2RAM領域に隣接した領域という認識でもよい)第2スタックエリアが存在している。尚、第12実施形態においては、第1スタックエリアをF1CAH番地からF200H番地とし、第2スタックエリアをF3CAH番地からF400H番地としているが、これには限定されず、第1スタックエリアを第1RAM領域の所定アドレスとしてもよいし、第2スタックエリアを第2RAM領域の所定アドレスとしてもよい。また、スタックポインタとは、CPUC100の所定の領域であり、1つのアドレスのみが記憶されるよう構成されている。第12実施形態以降においては、当該1つのスタックポインタのアドレスを第1スタックエリアのアドレスと第2スタックエリアのアドレスとに切り替えていくことによって(RAM領域に退避及びRAM領域から復帰を繰り返すことによって)、第1スタックエリアと第2スタックエリアとの2つのスタックエリアを使用する処理を実行可能に構成している。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, the second main process of step 5050 (sixth) will be described in detail. First, in step 5052, the CPUC 100 saves all the registers to the first stack area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5054, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 saves the stack pointer (address B) to a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area. Next, in step 5056, the CPUC 100 sets a stack pointer (address is set to Y) based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5058, the CPUC 100 executes the main process (a game progress control process, a process different from the interrupt process) of the second ROM / RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Data in / out of the second stack area is executed by a predetermined process using CALL / POP / RETURN. Next, in step 5060, the CPUC 100 restores the stack pointer (address B) from a predetermined address (β address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5062, the CPUC 100 restores all the registers saved in the first stack area based on the data in the second ROM / RAM area. As shown in the lower part of the figure, in the twelfth embodiment (the same applies to the following embodiments), the first stack area (may be recognized as an area adjacent to the first RAM area) is the first stack area. The second stack area exists (may be recognized as an area adjacent to the second RAM area) in the second RAM area. In the twelfth embodiment, the first stack area is from F1CAH to F200H and the second stack area is from F3CAH to F400H. However, the present invention is not limited to this, and the first stack area is the first RAM area. The predetermined address of the second RAM area may be used as the second stack area. The stack pointer is a predetermined area of the CPUC 100 and is configured to store only one address. In the twelfth and subsequent embodiments, by switching the address of the one stack pointer to the address of the first stack area and the address of the second stack area (by repeatedly saving to and returning from the RAM area) ), A process using two stack areas, the first stack area and the second stack area, is configured to be executable.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図314は、第12実施形態における、ステップ5100(第6)のサブルーチンに係る第1割り込み処理のフローチャートである。まず、ステップ5102で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを現在設定されているスタックエリアに退避する。次に、ステップ5104で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)に退避する。次に、ステップ5106で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込み処理発生時に設定中のスタックエリアは第2スタックエリアであるか否かを判定する。具体的には、第1スタックエリアの最終アドレスがF1**であり、第2スタックエリアの最終アドレスがF3**である場合に、第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)を参照し、当該アドレスに記憶されたデータがF1△△の場合には割り込み発生時は第1スタックエリアに設定されている場合であると判断し、当該アドレスに記憶されたデータがF3△△の場合には割り込み発生時は第2スタックエリアに設定されている場合であると判断する。さらに具体的には、HLレジスタに第1RAM領域の所定アドレス(αアドレス)に記憶されているデータを書き込む。仮にF1FDが記憶されていた場合、Hレジスタに「F1」、Lレジスタに「FD」を記憶する。このときHレジスタは「11110001」が記憶されていることとなる。一方、F3FDが記憶されていた場合、Hレジスタに「F3」、Lレジスタに「FD」を記憶する。このときHレジスタは「11110011」が記憶されていることとなる。ここでHレジスタのD1ビット目(下位から2番目のビット)を判断することにより、どちらのスタックエリアが設定されていたかを判断することができる(「0」のとき第1スタックエリア、「1」のとき第2スタックエリア)。ステップ5106でYesの場合、ステップ5108で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレス)から復帰し、ステップ5110に移行する。他方、ステップ5106でNoの場合にもステップ5110に移行する。これらの処理により、ステップ5110で使用するスタックエリアを第1スタックエリアに設定する。次に、ステップ5110で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の割り込み時処理の所定処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行した後、第2ROM領域の処理を呼び出す。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 314 is a flowchart of first interrupt processing according to the subroutine of Step 5100 (sixth) in the twelfth embodiment. First, in step 5102, the CPUC 100 saves all the registers to the currently set stack area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5104, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 saves the stack pointer (address is A) to a predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area. Next, in step 5106, the CPUC 100 determines whether or not the stack area being set at the time of interrupt processing is the second stack area based on the data in the first ROM / RAM area. Specifically, when the final address of the first stack area is F1 ** and the final address of the second stack area is F3 **, a predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area is referred to. When the data stored at the address is F1ΔΔ, it is determined that the interrupt is generated in the first stack area, and when the data stored at the address is F3ΔΔ. It is determined that the interrupt is generated when the second stack area is set. More specifically, data stored at a predetermined address (α address) in the first RAM area is written into the HL register. If F1FD is stored, “F1” is stored in the H register and “FD” is stored in the L register. At this time, “11110001” is stored in the H register. On the other hand, when F3FD is stored, “F3” is stored in the H register and “FD” is stored in the L register. At this time, “11110011” is stored in the H register. Here, it is possible to determine which stack area is set by determining the D1 bit (second bit from the lower order) of the H register (when “0”, the first stack area, “1”) "Is the second stack area). If YES in step 5106, in step 5108, the CPUC 100 returns the stack pointer (address B) from the predetermined address (β address) in the second RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Move to 5110. On the other hand, also in the case of No in step 5106, the process proceeds to step 5110. With these processes, the stack area used in step 5110 is set as the first stack area. Next, in step 5110, the CPUC 100 executes predetermined processing of interrupt processing in the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and by processing using PUSH / CALL / POP / RETURN or the like. After the data in / out of the first stack area is executed, the processing in the second ROM area is called.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5150(第6)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタック設定中第2割り込み処理を実行し、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 5150 (sixth), the CPUC 100 executes the second interrupt process during stack setting based on the data in the second ROM / RAM area, and returns to the caller of the first ROM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5114で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の割り込み時処理の所定処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5116で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタAを第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰させる。次に、ステップ5118で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ5102で退避した全レジスタを復帰する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 5114, the CPUC 100 executes predetermined processing of interrupt processing of the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and by processing using PUSH / CALL / POP / RETURN or the like. Data in / out of the first stack area is executed. Next, in step 5116, the CPUC 100 restores the stack pointer A from a predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5118, the CPUC 100 restores all the registers saved in step 5102 based on the data in the first ROM / RAM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図315は、第12実施形態における、ステップ5150(第6)のサブルーチンに係る第2割り込み処理のフローチャートである。まず、ステップ5152で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在設定されているスタックエリアに全レジスタを退避する。次に、ステップ5154で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをCとする)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避する。次に、ステップ5156で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをYとする)をセットする。このアドレスYは、第2スタックエリアの初期アドレス(例えばF400H)を示す。次に、ステップ5158で、割り込み発生時のスタックエリアが第2スタックエリアであるか否かを判定する。具体的には、第1RAM領域の所定アドレス{スタックポインタの値(アドレスA)を記憶したアドレス}を参照し、当該アドレスに記憶されたデータがF1△△の場合には割り込み発生時は第1スタックエリアに設定されている場合であると判断し、当該アドレスに記憶されたデータがF3△△の場合には割り込み発生時は第2スタックエリアに設定されている場合であると判断する。ステップ5158でYesの場合、ステップ5160で、スタックポインタ(アドレスはAとする)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレス)から復帰し、ステップ5162に移行する。これにより、ステップ5156でセットした第2スタックエリアの初期値ではなく、第2スタックエリアで使用していたスタックポインタは破壊されることなく続きのスタックポインタを用いて、レジスタや戻り番地を退避することができる。他方、ステップ5158でNoの場合にもステップ5162に移行する。これらの処理により、ステップ5162で使用するスタックエリアを第2スタックエリアに設定する。ステップ5158でNoの場合は、ステップ5156でセットした第2スタックエリアの初期値を使用することとなる。換言すると、第2スタックエリアは使用していなかったため第2スタックエリアの最初の番地を示しても問題ない。次に、ステップ5162で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM・RAM領域の割り込み時処理の所定処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5164で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスはCとする)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)から復帰する。次に、ステップ5166で、ステップ5152で退避した全レジスタを復帰する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 315 is a flowchart of second interrupt processing according to the subroutine of Step 5150 (sixth) in the twelfth embodiment. First, in step 5152, the CPUC 100 saves all the registers in the currently set stack area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5154, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 saves the stack pointer (address is C) to a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area. Next, in step 5156, the CPUC 100 sets a stack pointer (address is set to Y) based on the data in the second ROM / RAM area. This address Y indicates the initial address (for example, F400H) of the second stack area. Next, in step 5158, it is determined whether or not the stack area at the time of occurrence of the interrupt is the second stack area. Specifically, referring to a predetermined address {address storing the value of the stack pointer (address A)} in the first RAM area, if the data stored at the address is F1ΔΔ, the first is generated when an interrupt occurs. If it is determined that the data is stored in the stack area and the data stored in the address is F3ΔΔ, it is determined that the interrupt is generated when the data is set in the second stack area. If YES in step 5158, the stack pointer (address is A) is restored from the predetermined address (α address) in the first RAM area in step 5160, and the flow advances to step 5162. As a result, the register and return address are saved using the subsequent stack pointer without destroying the stack pointer used in the second stack area, not the initial value of the second stack area set in step 5156. be able to. On the other hand, also in the case of No in step 5158, the process proceeds to step 5162. With these processes, the stack area used in step 5162 is set as the second stack area. In the case of No in step 5158, the initial value of the second stack area set in step 5156 is used. In other words, since the second stack area is not used, there is no problem even if the first address of the second stack area is indicated. Next, in step 5162, the CPUC 100 executes predetermined processing of interrupt processing in the second ROM / RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, and by processing using PUSH / CALL / POP / RETURN or the like. Data in / out of the first stack area is executed. Next, in step 5164, the CPU C 100 restores the stack pointer (address is C) from a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5166, all the registers saved in step 5152 are restored.

次に、図316は、第12実施形態における、メイン処理イメージ図Aである。本図以降のイメージ図においては、スタックエリアにデータが積まれてゆく様子を示しており、丸で囲まれたアドレスがセットされているスタックポインタを示している。また、≪ステップ****≫の表示は前述したフローチャートと対応しているステップを示している。また、内部が白い丸印はスタックポインタが指示しているアドレスとなっている。まず、第1ROM・RAM領域にて処理を実行しており、スタックポインタ(アドレスはX)をセット(第1スタックエリアのアドレスにセット)した後に、第1ROM・RAM領域にて処理を実行し、その後第2ROM領域を呼び出す。尚、第1スタックエリアには戻りアドレスに係るデータが積まれることとなる。次に、全レジスタA(全レジスタを退避する処理が複数出現するため本処理で退避するレジスタを全レジスタAとしており、同一の名称の全レジスタは同一の内容となっている)を第1スタックエリアに退避した後、スタックポインタBを第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)に退避する(スタックポインタのアドレスBを第2RAM領域に一時記憶する)。次に、スタックポインタ(アドレスはY)をセットする。本タイミングから第2スタックエリアを使用することとなる。その後、第2ROM・RAM領域による処理を実行し、スタックポインタがAとなり、その後、スタックポインタB(アドレスは第1スタックエリア)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰し、全レジスタAを第1スタックエリアから復帰して、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。   Next, FIG. 316 is a main processing image diagram A in the twelfth embodiment. In the image diagrams after this figure, a state in which data is stacked in the stack area is shown, and a stack pointer in which an address surrounded by a circle is set is shown. The display of << Step *** >> indicates steps corresponding to the above-described flowchart. The white circle inside is the address indicated by the stack pointer. First, processing is executed in the first ROM / RAM area, and after setting the stack pointer (address is X) (set to the address of the first stack area), processing is executed in the first ROM / RAM area, Thereafter, the second ROM area is called. The first stack area is loaded with data related to the return address. Next, all registers A (the registers to be saved in this process are all registers A because a plurality of processes to save all registers appear are all registers A, and all registers with the same name have the same contents) in the first stack. After saving to the area, the stack pointer B is saved to a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area (the address B of the stack pointer is temporarily stored in the second RAM area). Next, the stack pointer (address is Y) is set. The second stack area is used from this timing. Thereafter, processing by the second ROM / RAM area is executed, the stack pointer becomes A, and then the stack pointer B (address is the first stack area) is restored from a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area. The register A is restored from the first stack area and returned to the caller of the first ROM area.

次に、図317は、第12実施形態における、第1スタック設定中割り込みイメージ図Aである。まず、第1スタックエリアの設定中に割り込み処理が発生し、全レジスタAを第1スタックエリアに退避した後、スタックポインタAを第1RAM領域に退避する。尚、第1スタックエリアの設定中であるため、第1スタックエリアには第1ROM・RAM領域に係るデータ及び割り込み前の戻りアドレスに係るデータが積まれている。その後、第1ROM・RAM領域の処理を実行し、スタックポインタがDとなり、第2ROM領域の処理を呼び出す。次に、全レジスタBを第1スタックエリアに退避した後、スタックポインタCを第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避し、第2スタックエリアのスタックポインタ(アドレスはY)をセットして、第2ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。次に、スタックポインタCを第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)から復帰した後、全レジスタBを第1スタックエリアから復帰し、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。その後、第1ROM・RAM領域の処理を実行した後、スタックポインタAを第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰し、全レジスタAを第1スタックエリアから復帰し、割り込み処理を終了する。尚、同図に示されるように、第2ROM領域の処理を呼び出した際には、スタックエリアに戻りアドレスに係るデータが積まれることとなる。   Next, FIG. 317 is a first stack setting interrupt image diagram A in the twelfth embodiment. First, an interrupt process occurs during the setting of the first stack area, and after all registers A are saved to the first stack area, the stack pointer A is saved to the first RAM area. Since the first stack area is being set, the data related to the first ROM / RAM area and the data related to the return address before the interrupt are stacked in the first stack area. Thereafter, the processing of the first ROM / RAM area is executed, the stack pointer becomes D, and the processing of the second ROM area is called. Next, after all registers B are saved to the first stack area, the stack pointer C is saved to a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area, and the stack pointer (address is Y) is set in the second stack area. Then, the processing of the second ROM / RAM area is executed. Next, after the stack pointer C is restored from a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area, all the registers B are restored from the first stack area and returned to the caller of the first ROM / RAM area. After executing the processing of the first ROM / RAM area, the stack pointer A is restored from a predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area, all the registers A are restored from the first stack area, and the interrupt process is completed. To do. As shown in the figure, when the process of the second ROM area is called, the data related to the return address is loaded in the stack area.

次に、図318は、第12実施形態における、第2スタック設定中割り込みイメージ図Aである。まず、第2スタックエリアの設定中に割り込み処理が発生し、全レジスタAを第2スタックエリアに退避した後、スタックポインタAを第1RAM領域に退避する。尚、第2スタックエリアの設定中であるため、第1スタックエリアには第1ROM・RAM領域に係るデータと割り込み前の戻りアドレスに係るデータと全レジスタCとが積まれており、第2スタックエリアには第2ROM・RAM領域に係るデータが積まれている。その後、スタックポインタB(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰し、第1ROM・RAM領域の処理を実行し、第2ROM領域の処理を呼び出す(第2ROM領域を呼び出すタイミングではスタックポインタはDとなっている)。次に、全レジスタBを第1スタックエリアに退避した後、スタックポインタCを第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避する。次に、第2スタックエリアのスタックポインタ(アドレスはY)をセットして、スタックポインタA(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域から復帰し、第2ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。次に、スタックポインタC(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)から復帰した後、全レジスタBを第1スタックエリアから復帰し、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰して、第1ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。その後、スタックポインタA(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰した後、全レジスタAを第2スタックエリアから復帰し、割り込み処理を終了する。   Next, FIG. 318 is a second stack setting interrupt image diagram A in the twelfth embodiment. First, an interrupt process occurs during the setting of the second stack area, and after all registers A are saved to the second stack area, the stack pointer A is saved to the first RAM area. Since the second stack area is being set, the first stack area is loaded with data related to the first ROM / RAM area, data related to the return address before the interrupt, and all registers C. The area is loaded with data relating to the second ROM / RAM area. After that, the stack pointer B (indicating the address of the first stack area) is restored from the predetermined address (also referred to as β address) of the second RAM area, the process of the first ROM / RAM area is executed, and the process of the second ROM area is called. (The stack pointer is D at the timing of calling the second ROM area). Next, after all registers B are saved to the first stack area, the stack pointer C is saved to a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area. Next, the stack pointer (address is Y) of the second stack area is set, the stack pointer A (indicating the address of the second stack area) is restored from the first RAM area, and the processing of the second ROM / RAM area is executed. I will do it. Next, after the stack pointer C (indicating the address of the first stack area) is restored from a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area, all registers B are restored from the first stack area, and the first ROM / RAM Returning to the area caller, the processing of the first ROM / RAM area is executed. Thereafter, the stack pointer A (indicating the address of the second stack area) is restored from a predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area, and then all the registers A are restored from the second stack area and the interrupt process is terminated. .

以上のように構成することで、第12実施形態に係る回胴式遊技機によれば、スタックエリアとして第1スタックエリアと第2スタックエリアとの2つのスタックエリアを設けることによって、第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROMRAM領域の処理に係るデータとが1つのスタックエリアに混在する事態を防止することができ、より明確に第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROMRAM領域の処理とを切り分けることができることとなる。   With the configuration as described above, according to the rotating type gaming machine according to the twelfth embodiment, by providing two stack areas of the first stack area and the second stack area as the stack area, the first ROM / Data related to processing in the RAM area and data related to processing in the second ROM RAM area can be prevented from being mixed in one stack area, and data related to processing in the first ROM / RAM area and the second ROM RAM area more clearly. It can be separated from the process.

尚、第12実施形態においては、スタックポインタが第1スタックエリアのアドレスである場合に割り込み処理が実行された場合には、戻り番地を第1スタックエリアに記憶し、スタックポインタが第2スタックエリアのアドレスである場合に割り込み処理が実行された場合には、戻り番地を第2スタックエリアに記憶するよう構成されている。   In the twelfth embodiment, when an interrupt process is executed when the stack pointer is the address of the first stack area, the return address is stored in the first stack area, and the stack pointer is stored in the second stack area. When the interrupt process is executed when the address is the address, the return address is stored in the second stack area.

(第13実施形態)
尚、6実施形態においては、第1ROM・RAM領域による処理を実行中に第2ROM領域の処理を呼び出す場合には、第2ROM・RAM領域の処理によって、全レジスタを退避して第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けるよう構成したが、その他の構成としても、同様に第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けることができる。そこで、そのような構成を第13実施形態とし、以下、詳述していく。
(13th Embodiment)
In the sixth embodiment, when the process of the second ROM area is called while the process of the first ROM / RAM area is being executed, all the registers are saved and the first ROM / RAM area is saved by the process of the second ROM / RAM area. The data related to the process in the second ROM / RAM area is separated from the process in the second ROM / RAM area, but the data related to the process in the first ROM / RAM area and the process in the second ROM / RAM area are similarly separated from each other. be able to. Therefore, such a configuration is referred to as a thirteenth embodiment and will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

<第1ROM・RAM領域における処理>
はじめに、図319は、第13実施形態における、ステップ5200(第7)及び5250(第7)のサブルーチンに係る第1メイン処理及び第2メイン処理のフローチャートである。尚、本図以降のフローチャートにおける右部のスタックエリアの記載は、処理が実行されている場合にスタックポインタがセットされているスタックエリアを示している。まず、ステップ5200(第7)の第1メイン処理について詳述する。まず、ステップ5202で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1スタックエリアにスタックポインタ(アドレスはX)をセットする。次に、ステップ5204で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5206で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第1スタックエリアに退避させて、第2ROM領域の処理を呼び出す。
<Processing in the first ROM / RAM area>
First, FIG. 319 is a flowchart of the first main process and the second main process according to the subroutine of steps 5200 (seventh) and 5250 (seventh) in the thirteenth embodiment. Note that the description of the stack area on the right side in the flowcharts after this figure indicates the stack area in which the stack pointer is set when processing is being executed. First, the first main process in step 5200 (seventh) will be described in detail. First, in step 5202, the CPUC 100 sets a stack pointer (address is X) in the first stack area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5204, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 executes the main process of the first ROM / RAM area (a game progress control process, a process different from the interrupt process), Data in / out of the first stack area is executed by a predetermined process using CALL / POP / RETURN. Next, in step 5206, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 saves all registers in the first stack area and calls the process in the second ROM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5250(第7)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2メイン処理(第2ROM・RAM領域に係る遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 5250 (seventh), the CPUC 100 is a second main process (a game progress control process related to the second ROM / RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, which is different from the interrupt process). ) To return to the caller of the first ROM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5210で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ5206にて第1スタックエリアに退避させた全レジスタを復帰する。次に、ステップ5212で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 5210, the CPUC 100 restores all the registers saved in the first stack area in step 5206 based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5212, the CPUC 100 executes a main process (a game progress control process, a process different from the interrupt process) of the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5250(第7)の第2メイン処理について詳述する。まず、ステップ5252で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)に退避する。このスタックポインタは、第1スタック領域のスタックポインタである。次に、ステップ5254で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスはYとする)をセットする。次に、ステップ5256で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等の所定の処理により第2スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5258で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰させ、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, the second main process in step 5250 (seventh) will be described in detail. First, in step 5252, the CPUC 100 saves the stack pointer (address is B) to a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. This stack pointer is the stack pointer of the first stack area. Next, in Step 5254, the CPUC 100 sets a stack pointer (address is Y) based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5256, the CPUC 100 executes the main process of the second ROM / RAM area (a game progress control process, a process different from the interrupt process) based on the data in the second ROM / RAM area. Data in / out of the second stack area is executed by a predetermined process such as CALL / POP / RETURN. Next, in step 5258, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 restores the stack pointer (address B) from a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area, and the first ROM area. Return to the caller of.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図320は、第13実施形態における、ステップ5300(第7)のサブルーチンに係る第1割り込み処理のフローチャートである。まず、ステップ5302で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを現在設定されているスタックエリアに退避する。次に、ステップ5304で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第1RAM領域に退避する。次に、ステップ5306で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込み発生時に割り込み発生時のスタックエリアが第2スタックエリアであるか否かを判定する。ステップ5306でYesの場合、ステップ5308で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰し、ステップ5310に移行する。他方、ステップ5306でNoの場合にもステップ5310に移行する。これらの処理により、ステップ5310で使用するスタックエリアを第1スタックエリアに設定する。次に、ステップ5310で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の割り込み時の処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実する。次に、ステップ5312で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを現在設定されているスタックエリア(第1スタックエリア)に退避し、第2ROM領域の処理を呼び出す。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 320 is a flowchart of the first interrupt process according to the subroutine of Step 5300 (seventh) in the thirteenth embodiment. First, in step 5302, the CPUC 100 saves all the registers to the currently set stack area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5304, the CPUC 100 saves the stack pointer (address is A) to the first RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5306, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 determines whether or not the stack area at the time of occurrence of the interrupt is the second stack area. In the case of Yes in step 5306, in step 5308, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 restores the stack pointer (address B) from a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area. , Step 5310 is entered. On the other hand, also in the case of No in step 5306, the process proceeds to step 5310. With these processes, the stack area used in step 5310 is set as the first stack area. Next, in step 5310, the CPUC 100 executes processing at the time of interruption of the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and performs predetermined processing using PUSH / CALL / POP / RETURN or the like. Realizes data in and out of the first stack area. Next, in step 5312, the CPUC 100 saves all the registers to the currently set stack area (first stack area) based on the data in the first ROM / RAM area, and calls the process in the second ROM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5350(第7)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2割り込み処理を実行し、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 5350 (seventh), the CPUC 100 executes the second interrupt processing based on the data in the second ROM / RAM area, and returns to the caller of the first ROM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5316で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ5312で退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5318で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の割り込み時処理の所定処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5320で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタAを第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰させる。次に、ステップ5322で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ5302で退避した全レジスタを復帰する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 5316, the CPUC 100 restores all the registers saved in step 5312 based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5318, the CPUC 100 executes predetermined processing of interrupt processing of the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and performs predetermined processing using PUSH / CALL / POP / RETURN or the like. Data in / out of the first stack area is executed by the processing. Next, in step 5320, the CPUC 100 restores the stack pointer A from a predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5322, the CPUC 100 restores all the registers saved in step 5302 based on the data in the first ROM / RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図321は、第13実施形態における、ステップ5350(第7)のサブルーチンに係る第2割り込み処理のフローチャートである。まず、ステップ5352で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをCとする)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避する。次に、ステップ5354で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスはYとする)をセットする。次に、ステップ5356で、割り込み発生時のスタックエリアが第2スタックエリアであるか否かを判定する。ステップ5356でYesの場合、ステップ5358で、スタックポインタ(アドレスはAとする)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰し、ステップ5360に移行する。他方、ステップ5356でNoの場合にもステップ5360に移行する。これらの処理により、ステップ5360で使用するスタックエリアを第2スタックエリアに設定する。次に、ステップ5360で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM・RAM領域の割り込み時処理の所定処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第2スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5362で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタC(アドレスはCとする)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)から復帰する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 321 is a flowchart of second interrupt processing according to the subroutine of Step 5350 (seventh) in the thirteenth embodiment. First, in step 5352, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 saves the stack pointer (address is C) to a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area. In step 5354, the CPUC 100 sets a stack pointer (address is Y) based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5356, it is determined whether or not the stack area at the time of occurrence of the interrupt is the second stack area. In the case of Yes in step 5356, in step 5358, the stack pointer (address is assumed to be A) is restored from a predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area, and the process proceeds to step 5360. On the other hand, also in the case of No in step 5356, the process proceeds to step 5360. With these processes, the stack area used in step 5360 is set as the second stack area. Next, in step 5360, the CPUC 100 executes predetermined processing for interrupt processing in the second ROM / RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, and performs predetermined processing using PUSH / CALL / POP / RETURN or the like. The data in / out of the second stack area is executed by processing. Next, in step 5362, the CPU C 100 restores the stack pointer C (address is C) from a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area.

次に、図322は、第13実施形態における、メイン処理イメージ図Bである。まず、第1スタックエリアにスタックポインタX(第1スタックエリアのアドレスを示す)をセットする。その後、第1ROM・RAM領域による処理を実行した後、全レジスタA(全レジスタを退避する処理が複数出現するため本処理で退避するレジスタを全レジスタAとしており、同一の名称の全レジスタは同一の内容となっている)を第1スタックエリアに退避し、第2ROM領域の処理を呼び出す。その後、スタックポインタBを第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)に退避して(スタックポインタのアドレスBを第2RAM領域に一時記憶して)、スタックポインタY(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第2スタックエリアにセットして、第2ROM・RAM領域の処理を実行する。次に、スタックポインタBを第1スタックエリアにセットして第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。その後、全レジスタAを第1スタックエリアから復帰し、第1ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。   Next, FIG. 322 is a main processing image diagram B in the thirteenth embodiment. First, the stack pointer X (indicating the address of the first stack area) is set in the first stack area. Then, after executing the processing by the first ROM / RAM area, all registers A (the registers to be saved in this processing are all registers A because a plurality of processes to save all registers appear, and all registers having the same name are the same) Is saved in the first stack area, and the process of the second ROM area is called. Thereafter, the stack pointer B is saved to a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area (the address B of the stack pointer is temporarily stored in the second RAM area), and the stack pointer Y (the address of the second stack area is changed). Is set in the second stack area, and the processing of the second ROM / RAM area is executed. Next, the stack pointer B is set in the first stack area to return to the caller of the first ROM area. Thereafter, all the registers A are restored from the first stack area, and the processing of the first ROM / RAM area is executed.

次に、図323は、第13実施形態における、第1スタック設定中割り込みイメージ図Bである。まず、第1スタックエリアの設定中に割り込み処理が発生し、全レジスタAを第1スタックエリアに退避した後、スタックポインタA(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)に退避する。尚、第1スタックエリアの設定中であるため、第1スタックエリアには第1ROM・RAM領域に係るデータ及び割り込み前の戻りアドレスに係るデータが積まれている。その後、第1ROM・RAM領域の処理を実行し、スタックポインタがCとなり、全レジスタBを第1スタックエリアに退避して、第2ROM領域の処理を呼び出す。次に、スタックポインタCを第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避し、第2スタックエリアのスタックポインタY(第2スタックエリアのアドレスを示す)をセットして、第2ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。次に、スタックポインタC(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)から復帰した後、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰して全レジスタBを第1スタックエリアから復帰し、第1ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。その後、スタックポインタA(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰した後、全レジスタAを第1スタックエリアから復帰し、割り込み処理を終了する。   Next, FIG. 323 is a first stack setting interrupt image diagram B in the thirteenth embodiment. First, interrupt processing occurs during the setting of the first stack area, and after all registers A are saved to the first stack area, the stack pointer A (indicating the address of the first stack area) is set to a predetermined address (first RAM area address). (also referred to as α address). Since the first stack area is being set, the data related to the first ROM / RAM area and the data related to the return address before the interrupt are stacked in the first stack area. Thereafter, the processing of the first ROM / RAM area is executed, the stack pointer becomes C, all registers B are saved in the first stack area, and the processing of the second ROM area is called. Next, the stack pointer C is saved at a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area, and the stack pointer Y (indicating the address of the second stack area) of the second stack area is set, and the second ROM / RAM The area processing is executed. Next, after returning the stack pointer C (indicating the address of the first stack area) from a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area, the stack pointer C is returned to the caller of the first ROM / RAM area and all registers B are stored. Returning from the first stack area, the processing of the first ROM / RAM area is executed. Thereafter, after the stack pointer A (indicating the address of the first stack area) is restored from a predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area, all the registers A are restored from the first stack area, and the interrupt process is terminated. .

次に、図324は、第13実施形態における、第2スタック設定中割り込みイメージ図Bである。まず、第2スタックエリアの設定中に割り込み処理が発生し、全レジスタAを第2スタックエリアに退避した後、スタックポインタA(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)に退避する。尚、第2スタックエリアの設定中であるため、第1スタックエリアには第1ROM・RAM領域に係るデータ、全レジスタC及び割り込み前の戻りアドレスに係るデータが積まれており、第2スタックエリアには第2ROM・RAM領域に係るデータが積まれている。その後、スタックポインタB(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰し、第1ROM・RAM領域の処理を実行し、全レジスタBを第2スタックエリアに退避した後、第2ROM領域の処理を呼び出す(第2ROM領域を呼び出すタイミングではスタックポインタはCとなっている)。次に、スタックポインタCを第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避し、第2スタックエリアのスタックポインタ(Y)をセットして、スタックポインタA(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰し、第2ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。次に、スタックポインタCを第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)から復帰した後、第1ROM領域の呼び出し元に復帰して全レジスタBを第2スタックエリアから復帰し、第1ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。その後、スタックポインタA(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰した後、全レジスタAを第2スタックエリアから復帰し、割り込み処理を終了する。   Next, FIG. 324 is a second stack setting interrupt image diagram B in the thirteenth embodiment. First, interrupt processing occurs during the setting of the second stack area, and after all registers A are saved in the second stack area, the stack pointer A (indicating the address of the second stack area) is set to a predetermined address ( (also referred to as α address). Since the second stack area is being set, the first stack area is loaded with data related to the first ROM / RAM area, all registers C, and data related to the return address before the interrupt. Is loaded with data relating to the second ROM / RAM area. Thereafter, the stack pointer B (indicating the address of the first stack area) is restored from a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area, the processing of the first ROM / RAM area is executed, and all registers B are stored in the second stack. After saving to the area, the processing of the second ROM area is called (the stack pointer is C at the timing of calling the second ROM area). Next, the stack pointer C is saved to a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area, the stack pointer (Y) of the second stack area is set, and the stack pointer A (indicating the address of the second stack area) ) From a predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area, and the processing in the second ROM / RAM area is executed. Next, after returning the stack pointer C from a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area, the stack pointer C is returned to the caller of the first ROM area, and all the registers B are restored from the second stack area. The area processing is executed. Thereafter, the stack pointer A (indicating the address of the second stack area) is restored from a predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area, and then all the registers A are restored from the second stack area and the interrupt process is terminated. .

以上のように構成することで、第13実施形態に係る回胴式遊技機によれば、第1ROM・RAM領域による処理を実行中に第2ROM領域の処理を呼び出す場合には、全レジスタを退避してから第2ROM領域の処理を呼び出すよう構成し、スタックエリアとして第1スタックエリアと第2スタックエリアとの2つのスタックエリアを設けることによって、第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROMRAM領域の処理に係るデータとが1つのスタックエリアに混在する事態を防止し、明確に第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けることができることとなる。   With the configuration described above, according to the swivel type gaming machine according to the thirteenth embodiment, when calling the process in the second ROM area while executing the process in the first ROM / RAM area, all the registers are saved. Then, the second ROM area processing is called, and by providing two stack areas as the stack area, the first stack area and the second stack area, the data related to the processing of the first ROM / RAM area and the second ROMRAM It is possible to prevent a situation in which data relating to area processing is mixed in one stack area, and to clearly separate data relating to processing in the first ROM / RAM area and processing in the second ROM / RAM area.

(第14実施形態)
尚、第11実施形態においては、第1ROM・RAM領域による処理を実行中に第2ROM領域の処理を呼び出す場合には、第2ROM・RAM領域の処理によって、全レジスタを退避して第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けるよう構成したが、その他の構成としても、同様に第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けることができる。そこで、そのような構成を第14実施形態とし、以下、詳述していく。
(14th Embodiment)
In the eleventh embodiment, when calling the process in the second ROM area while executing the process in the first ROM / RAM area, all the registers are saved by the process in the second ROM / RAM area and the first ROM / RAM area is saved. The data related to the processing of the area and the processing of the second ROM / RAM area are separated from each other, but the data related to the processing of the first ROM / RAM area and the processing of the second ROM / RAM area are similarly configured in other configurations. Can be carved. Therefore, such a configuration is referred to as a fourteenth embodiment and will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

<第1ROM・RAM領域における処理>
はじめに、図325は、第14実施形態における、ステップ5400(第8)及び5450(第8)のサブルーチンに係る第1メイン処理及び第2メイン処理のフローチャートである。まず、ステップ5400(第8)の第1メイン処理について詳述する。まず、ステップ5402で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1スタックエリアにスタックポインタX(第1スタックエリアのアドレスを示す)をセットする。次に、ステップ5404で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5406で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込み処理を禁止(割り込みを禁止している場合には、割込み許可がなされるまでタイマ割り込み処理が実行できないこととなる)した後、第2ROM領域の処理を呼び出す。
<Processing in the first ROM / RAM area>
First, FIG. 325 is a flowchart of the first main process and the second main process related to the subroutines of steps 5400 (eighth) and 5450 (eighth) in the fourteenth embodiment. First, the first main process in step 5400 (eighth) will be described in detail. First, in step 5402, the CPUC 100 sets a stack pointer X (indicating the address of the first stack area) in the first stack area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5404, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 executes the main process of the first ROM / RAM area (a game progress control process, a process different from the interrupt process), Data in / out of the first stack area is executed by a predetermined process using CALL / POP / RETURN. Next, in step 5406, the CPUC 100 prohibits interrupt processing based on the data in the first ROM / RAM area (if interrupt is disabled, the timer interrupt processing cannot be executed until the interrupt is permitted. After that, the process of the second ROM area is called.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5450(第8)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2メイン処理(第2ROM・RAM領域に係る所定の処理であり、遊技進行制御処理)を実行し、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 5450 (eighth), the CPUC 100 executes a second main process (a predetermined process related to the second ROM / RAM area, a game progress control process) based on the data in the second ROM / RAM area. Then, the process returns to the caller of the first ROM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5410で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、禁止していた割り込み処理を許可する。次に、ステップ5412で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行してゆく。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 5410, the CPUC 100 permits the interrupt processing that has been prohibited based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5412, the CPUC 100 executes main processing (game progress control processing, processing different from interrupt processing) of the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, Data in / out of the first stack area is executed by a predetermined process using CALL / POP / RETURN.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5450(第8)の第2メイン処理について詳述する。まず、ステップ5452で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)に退避する。次に、ステップ5454で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスはY)をセットする。次に、ステップ5456で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5458で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込みを許可する。次に、ステップ5460で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第2スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5462で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込みを禁止(割り込みを禁止している場合には、割込み許可がなされるまでタイマ割り込み処理が実行できないこととなる)する。次に、ステップ5464で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアから復帰する。次に、ステップ5466で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰させる。尚、第14実施形態においては、スタックポインタを切り替える(例えば、第1スタックエリアのアドレスから第2スタックエリアのアドレスに切り替える)処理が複数のステップ(処理)に跨って実行され得るよう構成されており、当該切り替え処理実行途中に割り込み処理が発生すると、割り込み処理に基づく各種データが第1スタックエリアに記憶される場合と、第2スタックエリアに記憶される場合とのどちらの場合も発生し得ることとなり、そのような事態を発生させないために、スタックポインタの切り換えに要する処理の実行中には、割込み処理が発生しないように構成している。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, the second main process in step 5450 (eighth) will be described in detail. First, in step 5452, the CPUC 100 saves the stack pointer (address B) to a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5454, the CPUC 100 sets a stack pointer (address is Y) based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5456, the CPUC 100 saves all the registers to the second stack area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5458, the CPUC 100 permits an interrupt based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5460, the CPUC 100 executes the main process of the second ROM / RAM area (game progress control process, which is different from the interrupt process) based on the data in the second ROM / RAM area. Data in / out of the second stack area is executed by a predetermined process using CALL / POP / RETURN. Next, in step 5462, the CPUC 100 prohibits the interrupt based on the data in the second ROM / RAM area (if the interrupt is disabled, the timer interrupt process cannot be executed until the interrupt is permitted. ) Next, in step 5464, the CPUC 100 restores all registers from the second stack area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5466, the CPUC 100 restores the stack pointer (address B) from a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. In the fourteenth embodiment, the process of switching the stack pointer (for example, switching from the address of the first stack area to the address of the second stack area) can be executed across a plurality of steps (processes). If an interrupt process occurs during the execution of the switching process, it can occur both when the various data based on the interrupt process is stored in the first stack area and when stored in the second stack area. In order to prevent such a situation from occurring, interrupt processing is not generated during execution of processing required for stack pointer switching.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図326は、第14実施形態における、ステップ5500(第8)のサブルーチンに係る第1割り込み処理のフローチャートである。まず、ステップ5502で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、AFレジスタ(Aレジスタ)を裏レジスタに退避する。尚、裏レジスタとは、主に用いるレジスタのコピーを保持する別のレジスタであり、一瞬にしてアクセスするレジスタを当該主に用いるレジスタから裏レジスタに切り替え得るよう構成されている。また、Fレジスタとは、演算命令等が実行された場合に当該演算結果に従って、S、Z、H、P/V、N、Cの各フラグが「1」又は「0」に変化したり、変化しなかったりすることとなるレジスタであり、プログラムによってFレジスタの内容を変化させることができないよう構成されている。また、AFレジスタを退避させているのは、Fレジスタだけ退避できれば問題ないのだがFレジスタだけを退避することができないためAFレジスタを退避させている。このように構成することによって、直前の演算結果によって上書きされていくFレジスタが割り込み処理(例えば、ステップ5508の処理)によって上書きされてしまう(壊れてしまう)ことを回避することができることとなる。次に、ステップ5504で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第1RAM領域に退避する。次に、ステップ5506で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2メイン処理(第2ROM・RAM領域のメイン処理)を実行中であるか否かを判定する{例えば、(1)当該退避したスタックポインタのアドレス(割り込み処理開始時のアドレスであり、Aとなっている)が第1スタックエリアのアドレスであるか第2スタックエリアのアドレスであるかによって判定する、(2)割り込み処理開始時にスタックエリアに格納されている戻り番地のアドレスが第1ROM・RAM領域のアドレスであるか第2ROM・RAM領域のアドレスであるかによって判定する、等}。ステップ5506でYesの場合、ステップ5508で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰し、ステップ5510に移行する。他方、ステップ5506でNoの場合にもステップ5510に移行する。次に、ステップ5510で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを現在設定されているスタックエリアに退避する。次に、ステップ5512で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の割り込み時処理の所定処理(遊技進行制御処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行した後、第2ROM領域の処理を呼び出す。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 326 is a flowchart of first interrupt processing according to the subroutine of Step 5500 (eighth) in the fourteenth embodiment. First, in step 5502, the CPUC 100 saves the AF register (A register) in the back register based on the data in the first ROM / RAM area. The back register is another register that holds a copy of the register used mainly, and is configured to be able to switch the register to be accessed from the main register to the back register in an instant. The F register indicates that when an operation instruction or the like is executed, each flag of S, Z, H, P / V, N, and C changes to “1” or “0” according to the operation result. This is a register that does not change, and is configured so that the contents of the F register cannot be changed by a program. The AF register is saved if there is no problem if only the F register can be saved, but since only the F register cannot be saved, the AF register is saved. With this configuration, it is possible to avoid that the F register that is overwritten by the immediately previous calculation result is overwritten (broken) by the interrupt process (for example, the process of step 5508). Next, in step 5504, the CPUC 100 saves the stack pointer (address A) to the first RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5506, the CPUC 100 determines whether or not the second main process (the main process of the second ROM / RAM area) is being executed based on the data in the first ROM / RAM area {for example, ( 1) Judgment is made based on whether the address of the saved stack pointer (the address at the start of interrupt processing, which is A) is the address of the first stack area or the address of the second stack area (2 ) Determine whether the address of the return address stored in the stack area at the start of interrupt processing is the address of the first ROM / RAM area or the address of the second ROM / RAM area, etc.}. In the case of Yes in step 5506, in step 5508, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 restores the stack pointer (address B) from a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area. , The process proceeds to step 5510. On the other hand, also in the case of No in step 5506, the process proceeds to step 5510. Next, in step 5510, the CPUC 100 saves all the registers to the currently set stack area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5512, the CPUC 100 executes a predetermined process (game progress control process) of the interrupt process of the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and pushes, push, call, pop, and return. After the data in and out of the first stack area is executed by a predetermined process using, etc., the process in the second ROM area is called.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5550(第8)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2割り込み処理を実行し、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 5550 (eighth), the CPUC 100 executes the second interrupt processing based on the data in the second ROM / RAM area, and returns to the caller of the first ROM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5516で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の割り込み時処理の所定処理(遊技進行制御処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5518で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ5510で退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5520で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスはA)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰させる。次に、ステップ5524で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、裏レジスタに退避したAFレジスタを復帰し、割り込み処理を終了する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 5516, the CPUC 100 executes a predetermined process (game progress control process) of the interrupt process of the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and PUSH / CALL / POP / RETURN. The data in and out of the first stack area is executed by a predetermined process using the above. Next, in step 5518, the CPUC 100 restores all the registers saved in step 5510 based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5520, the CPUC 100 restores the stack pointer (address is A) from a predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. In step 5524, the CPU C 100 restores the AF register saved in the back register based on the data in the first ROM / RAM area, and ends the interrupt process.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図327は、第14実施形態における、ステップ5550(第8)のサブルーチンに係る第2割り込み処理のフローチャートである。まず、ステップ5552で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをCとする)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避する。次に、ステップ5554で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスはY)をセットする。次に、ステップ5556で、割込み発生時に第2メイン処理(第2ROM・RAM領域のメイン処理)が実行中であったか否かを判定する{例えば、(1)当該退避したスタックポインタのアドレス(割り込み処理開始時のアドレスであり、Aとなっている)が第1スタックエリアのアドレスであるか第2スタックエリアのアドレスであるかによって判定する、(2)割り込み処理開始時にスタックエリアに格納されている戻り番地のアドレスが第1ROM・RAM領域のアドレスであるか第2ROM・RAM領域のアドレスであるかによって判定する、等}。ステップ5556でYesの場合、ステップ5558で、スタックポインタ(アドレスはAとする)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰し、ステップ5560に移行する。他方、ステップ5556でNoの場合にもステップ5560に移行する。次に、ステップ5560で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを現在設定されているスタックエリアに退避する。次に、ステップ5562で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM・RAM領域の割り込み時処理の所定処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第2スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5564で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ5560で退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5566で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスはCとする)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)から復帰する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 327 is a flowchart of second interrupt processing according to the subroutine of Step 5550 (eighth) in the fourteenth embodiment. First, in step 5552, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 saves the stack pointer (address is C) to a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area. Next, in Step 5554, the CPUC 100 sets a stack pointer (address is Y) based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5556, it is determined whether or not the second main process (the main process of the second ROM / RAM area) is being executed when the interrupt occurs {eg, (1) the address of the saved stack pointer (interrupt process) It is determined whether it is the address of the first stack area or the address of the second stack area. Determination based on whether the address of the return address is the address of the first ROM / RAM area or the address of the second ROM / RAM area, etc.}. In the case of Yes in step 5556, in step 5558, the stack pointer (address is assumed to be A) is restored from a predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area, and the process proceeds to step 5560. On the other hand, also in the case of No in step 5556, the process proceeds to step 5560. Next, in Step 5560, the CPUC 100 saves all registers to the currently set stack area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5562, the CPUC 100 executes predetermined processing of interrupt processing in the second ROM / RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, and performs predetermined processing using PUSH / CALL / POP / RETURN or the like. The data in / out of the second stack area is executed by processing. Next, in step 5564, the CPUC 100 restores all the registers saved in step 5560 based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in Step 5566, the CPU C 100 returns the stack pointer (address is C) from a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area.

次に、図328は、第14実施形態における、メイン処理イメージ図Cである。まず、第1スタックエリアにスタックポインタ(アドレスはX)をセットした後、第1ROM・RAM領域による処理を実行し、スタックポインタのアドレスがBとなっている状況下、割り込みを禁止(割り込みを禁止している場合には、割込み許可がなされるまでタイマ割り込み処理が実行できないこととなる)して第2ROM領域の処理を呼び出す。次に、スタックポインタBを第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)に退避し(スタックポインタのアドレスBを第2RAM領域に一時記憶し)、スタックポインタY(第2スタックエリアのアドレスを示す)をセットした後、全レジスタA(全レジスタを退避する処理が複数出現するため本処理で退避するレジスタを全レジスタAとしており、同一の名称の全レジスタは同一の内容となっている)を第2スタックエリアに退避した後、割り込みを許可する。その後、第2ROM領域の処理を呼び出して第2ROM・RAM領域の処理を実行した後、割り込みを禁止(割り込みを禁止している場合には、割込み許可がなされるまでタイマ割り込み処理が実行できないこととなる)にして全レジスタAを第2スタックエリアから復帰した後、スタックポインタBを第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰し、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。その後、割り込みを許可し、第1ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。   Next, FIG. 328 is a main processing image diagram C in the fourteenth embodiment. First, after setting the stack pointer (address is X) in the first stack area, the processing by the first ROM / RAM area is executed, and the interrupt is prohibited under the situation where the address of the stack pointer is B (the interrupt is prohibited) If it is, the timer interrupt process cannot be executed until the interrupt is permitted) and the process in the second ROM area is called. Next, the stack pointer B is saved to a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area (the address B of the stack pointer is temporarily stored in the second RAM area), and the stack pointer Y (indicating the address of the second stack area) ) Is set, all registers A (there are multiple registers A that are saved, so all registers A have the same contents). After saving to the second stack area, the interrupt is permitted. After that, after calling the process of the second ROM area and executing the process of the second ROM / RAM area, the interrupt is disabled (if the interrupt is disabled, the timer interrupt process cannot be executed until the interrupt is permitted. After all registers A are restored from the second stack area, the stack pointer B is restored from a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area, and is returned to the caller of the first ROM / RAM area. Thereafter, the interrupt is permitted and the processing of the first ROM / RAM area is executed.

次に、図329は、第14実施形態における、第1メイン処理中割り込みイメージCである。まず、第1ROM・RAM領域のメイン処理実行中に割り込み処理が発生し、AFレジスタを裏レジスタに退避した後、スタックポインタA(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)に退避する。尚、第1メイン処理中にて割り込み処理が発生しているため、第1スタックエリアには、第1ROM・RAM領域に係るデータ及び割り込み前の戻りアドレスに係るデータが積まれている。次に、全レジスタAを第1スタックエリアに退避する。その後、第1ROM・RAM領域の処理を実行してスタックポインタがC(第1スタックエリアのアドレスを示す)となり、第2ROM領域の処理を呼び出す。次に、スタックポインタC(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避し、第2スタックエリアのスタックポインタ(Y)をセットして、全レジスタBを第2スタックエリアに退避した後、第2ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。次に、全レジスタBを第2スタックエリアから復帰し、スタックポインタC(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰した後、第1ROM領域の呼び出し元に復帰して第1ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。その後、全レジスタAを第1スタックエリアから復帰した後、スタックポインタAを第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰し、裏レジスタからAFレジスタを復帰して割り込み処理を終了する。   Next, FIG. 329 is an interrupt image C during the first main processing in the fourteenth embodiment. First, an interrupt process occurs during execution of the main process in the first ROM / RAM area. After the AF register is saved in the back register, the stack pointer A (indicating the address of the first stack area) is set to a predetermined address (in the first RAM area). (also referred to as α address). Since interrupt processing occurs during the first main processing, data related to the first ROM / RAM area and data related to the return address before interrupt are stacked in the first stack area. Next, all registers A are saved in the first stack area. Thereafter, the processing of the first ROM / RAM area is executed, the stack pointer becomes C (indicating the address of the first stack area), and the processing of the second ROM area is called. Next, the stack pointer C (indicating the address of the first stack area) is saved to a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area, the stack pointer (Y) of the second stack area is set, and all registers After saving B to the second stack area, the processing of the second ROM / RAM area is executed. Next, all registers B are restored from the second stack area, and the stack pointer C (indicating the address of the first stack area) is restored from a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area, Returning to the caller, the processing of the first ROM / RAM area is executed. Thereafter, after all the registers A are restored from the first stack area, the stack pointer A is restored from a predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area, the AF register is restored from the back register, and the interrupt process is terminated.

次に、図330は、第14実施形態における、第2メイン処理中割り込みイメージ図Cである。まず、第2ROM・RAM領域のメイン処理実行中に割り込み処理が発生し、AFレジスタを裏レジスタに退避し、スタックポインタA(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)に退避する。尚、第2メイン処理中の割り込み処理であるため、第1スタックエリアには第1ROM・RAM領域に係るデータ及び割り込み前の戻りアドレスに係るデータが積まれており、第2スタックエリアには全レジスタB、第2ROM・RAM領域に係るデータ及び割り込み前の戻りアドレスに係るデータが積まれている。その後、スタックポインタB(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰し、全レジスタAを第1スタックエリアに退避し、第1ROM・RAM領域の処理を実行する。その後、第2ROM領域の処理を呼び出し(第2ROM領域を呼び出すタイミングではスタックポインタはCとなっている)、スタックポインタC(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避し、第2スタックエリアのスタックポインタ(アドレスはY)をセットして、スタックポインタA(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰する。その後、全レジスタBを第2スタックエリアに退避した後、第2ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。その後、第2ROM・RAM領域の処理を終了し、全レジスタBを第2スタックエリアから復帰した後、スタックポインタC(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)から復帰する。その後、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰して、第1ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。その後、全レジスタAを第1スタックエリアから復帰した後、スタックポインタA(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰し、AFレジスタを裏レジスタから復帰して、割り込み処理を終了する。   Next, FIG. 330 is a second main-processing interrupt image diagram C in the fourteenth embodiment. First, an interrupt process occurs during execution of the main process of the second ROM / RAM area, the AF register is saved in the back register, and the stack pointer A (indicating the address of the second stack area) is set to a predetermined address (α (Also referred to as an address). Since this is an interrupt process during the second main process, the data related to the first ROM / RAM area and the data related to the return address before the interrupt are loaded in the first stack area, and all the data related to the return address before the interrupt are loaded. Data relating to the register B, the second ROM / RAM area, and data relating to the return address before the interruption are stacked. Thereafter, the stack pointer B (indicating the address of the first stack area) is restored from a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area, and all the registers A are saved in the first stack area, Execute the process. Thereafter, the processing of the second ROM area is called (the stack pointer is C at the timing of calling the second ROM area), and the stack pointer C (indicating the address of the first stack area) is set to a predetermined address (γ address) of the second RAM area. The stack pointer (address is Y) is set, and the stack pointer A (indicating the address of the second stack area) is set to a predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area. Return from. Thereafter, after all the registers B are saved in the second stack area, the processing of the second ROM / RAM area is executed. Thereafter, the processing of the second ROM / RAM area is terminated, and all the registers B are restored from the second stack area. Then, the stack pointer C (indicating the address of the first stack area) is set to a predetermined address (also referred to as γ address) of the second RAM area. Return). Thereafter, the process returns to the caller of the first ROM / RAM area, and the processing of the first ROM / RAM area is executed. Thereafter, after all the registers A are restored from the first stack area, the stack pointer A (indicating the address of the second stack area) is restored from a predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area, and the AF register is set to the back register. Return from, and end interrupt processing.

以上のように構成することで、第14実施形態に係る回胴式遊技機によれば、第1ROM・RAM領域による処理を実行中に第2ROM領域の処理を呼び出す場合には、割り込み処理を禁止することによって、使用するROM・RAM領域及び使用するスタックエリアの切り替えを問題なく実行することができ、明確に第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けることができることとなる。   With the configuration described above, according to the swivel type gaming machine according to the fourteenth embodiment, interrupt processing is prohibited when calling the processing in the second ROM area while executing the processing in the first ROM / RAM area. By doing so, switching of the ROM / RAM area to be used and the stack area to be used can be executed without any problem, and the data related to the processing of the first ROM / RAM area and the processing of the second ROM / RAM area can be clearly separated. Will be able to.

(第15実施形態)
尚、第14実施形態においては、第1ROM・RAM領域による処理を実行中に第2ROM領域の処理を呼び出す場合には、第2ROM・RAM領域の処理によって、割り込み処理を禁止することによって、第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けるよう構成したが、割り込み禁止の構成を有するその他の構成としても、同様に第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けることができる。そこで、そのような構成を第15実施形態とし、以下、詳述していく。
(Fifteenth embodiment)
In the fourteenth embodiment, when the process of the second ROM area is called while the process of the first ROM / RAM area is being executed, the interrupt process is prohibited by the process of the second ROM / RAM area, thereby The data related to the processing in the RAM area and the processing in the second ROM / RAM area are separated, but the other data having the interrupt-inhibiting configuration is also the same as the data related to the processing in the first ROM / RAM area. 2 ROM / RAM area processing can be separated. Therefore, such a configuration is referred to as a fifteenth embodiment, and will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

<第1ROM・RAM領域における処理>
はじめに、図331は、第15実施形態における、ステップ5600(第9)及び5650(第9)のサブルーチンに係る第1メイン処理及び第2メイン処理のフローチャートである。尚、本図以降のフローチャートにおける右部のスタックエリアの記載は、処理が実行されている場合にスタックポインタがセットされているスタックエリアを示している。まず、ステップ5600(第9)の第1メイン処理について詳述する。まず、ステップ5602で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1スタックエリアにスタックポインタ(アドレスはX)をセットする。次に、ステップ5604で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5606で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込み処理を禁止(割り込みを禁止している場合には、割込み許可がなされるまでタイマ割り込み処理が実行できないこととなる)する。次に、ステップ5608で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第1スタックエリアに退避し、第2ROM領域の処理を呼び出す。
<Processing in the first ROM / RAM area>
First, FIG. 331 is a flowchart of the first main process and the second main process related to the subroutines of steps 5600 (9th) and 5650 (9th) in the fifteenth embodiment. Note that the description of the stack area on the right side in the flowcharts after this figure indicates the stack area in which the stack pointer is set when processing is being executed. First, the first main process in step 5600 (9th) will be described in detail. First, in step 5602, the CPUC 100 sets a stack pointer (address is X) in the first stack area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5604, the CPUC 100 executes the main processing (game progress control processing, which is different from the interrupt processing) of the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Data in / out of the first stack area is executed by a predetermined process using CALL / POP / RETURN. Next, in step 5606, the CPUC 100 prohibits the interrupt processing based on the data in the first ROM / RAM area (if the interrupt is disabled, the timer interrupt processing cannot be executed until the interrupt is permitted. Be) Next, in step 5608, the CPUC 100 saves all the registers in the first stack area based on the data in the first ROM / RAM area, and calls the process in the second ROM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5650(第9)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2メイン処理(第2ROM・RAM領域に係る割り込み処理とは異なる処理であり、遊技進行制御処理)を実行し、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in Step 5650 (9th), the CPUC 100 is based on the data in the second ROM / RAM area, and is different from the second main process (interrupt process related to the second ROM / RAM area). ) To return to the caller of the first ROM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5612で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第1スタックエリアから復帰する。次に、ステップ5614で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、禁止していた割り込み処理を許可する。次に、ステップ5616で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行してゆく。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 5612, the CPUC 100 restores all registers from the first stack area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5614, the CPUC 100 permits the interrupt processing that has been prohibited based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5616, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 executes the main process of the first ROM / RAM area (a game progress control process, a process different from the interrupt process), Data in / out of the first stack area is executed by a predetermined process using CALL / POP / RETURN.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5650(第9)の第2メイン処理について詳述する。まず、ステップ5652で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)に退避する。次に、ステップ5654で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをYとする)をセットする。次に、ステップ5656で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込み処理を許可する。次に、ステップ5658で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第2スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5660で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込みを禁止する。次に、ステップ5662で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰させる。尚、第15実施形態においては、スタックポインタを切り替える(例えば、第1スタックエリアのアドレスから第2スタックエリアのアドレスに切り替える)処理が複数のステップ(処理)に跨って実行されるよう構成されており、当該切り替え処理実行途中に割り込み処理が発生すると、割り込み処理に基づく各種データが第1スタックエリアに記憶される場合と、第2スタックエリアに記憶される場合とのどちらの場合も発生し得ることとなり、そのような事態を発生させないために、スタックポインタの切り換えに要する処理の実行中には、割込み処理が発生しないように構成している。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, the second main process of Step 5650 (9th) will be described in detail. First, in step 5562, based on the data in the second ROM / RAM area, the CPUC 100 saves the stack pointer (address B) to a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area. Next, in step 5654, the CPUC 100 sets a stack pointer (address is set to Y) based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5656, the CPUC 100 permits interrupt processing based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5658, the CPUC 100 executes a main process (a game progress control process, a process different from the interrupt process) in the second ROM / RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Data in / out of the second stack area is executed by a predetermined process using CALL / POP / RETURN. Next, in Step 5660, the CPUC 100 prohibits interruption based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5562, the CPUC 100 restores the stack pointer (address B) from a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. In the fifteenth embodiment, the process of switching the stack pointer (for example, switching from the address of the first stack area to the address of the second stack area) is executed across a plurality of steps (processes). If an interrupt process occurs during the execution of the switching process, it can occur both when the various data based on the interrupt process is stored in the first stack area and when stored in the second stack area. In order to prevent such a situation from occurring, interrupt processing is not generated during execution of processing required for stack pointer switching.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図332は、第15実施形態における、ステップ5700(第9)のサブルーチンに係る第1割り込み処理のフローチャートである。まず、ステップ5702で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、AFレジスタ(Aレジスタ)を裏レジスタに退避する。次に、ステップ5704で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)に退避する。次に、ステップ5706で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2メイン処理(第2ROM・RAM領域のメイン処理)を実行中であるか否かを判定する{例えば、(1)当該退避したスタックポインタのアドレス(割り込み処理開始時のアドレスであり、Aとなっている)が第1スタックエリアのアドレスであるか第2スタックエリアのアドレスであるかによって判定する、(2)割り込み処理開始時にスタックエリアに格納されている戻り番地のアドレスが第1ROM・RAM領域のアドレスであるか第2ROM・RAM領域のアドレスであるかによって判定する、等}。ステップ5706でYesの場合、ステップ5708で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰し、ステップ5710に移行する。他方、ステップ5706でNoの場合にもステップ5710に移行する。次に、ステップ5710で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを現在設定されているスタックエリア(第1スタックエリア)に退避する。次に、ステップ5712で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の割り込み時処理の所定処理(遊技進行制御処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5714で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを現在設定されているスタックエリア(第1スタックエリア)に退避した後、第2ROM領域の処理を呼び出す。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 332 is a flowchart of first interrupt processing according to the subroutine of Step 5700 (9th) in the fifteenth embodiment. First, in step 5702, the CPUC 100 saves the AF register (A register) to the back register based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5704, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 saves the stack pointer (address A) to a predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area. Next, in step 5706, the CPUC 100 determines whether or not the second main process (the main process of the second ROM / RAM area) is being executed based on the data in the first ROM / RAM area {for example, ( 1) Judgment is made based on whether the address of the saved stack pointer (the address at the start of interrupt processing, which is A) is the address of the first stack area or the address of the second stack area (2 ) Determine whether the address of the return address stored in the stack area at the start of interrupt processing is the address of the first ROM / RAM area or the address of the second ROM / RAM area, etc.}. In the case of Yes in step 5706, in step 5708, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 restores the stack pointer (address B) from a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area. , Step 5710 is entered. On the other hand, also in the case of No in step 5706, the process proceeds to step 5710. Next, in step 5710, the CPUC 100 saves all the registers to the currently set stack area (first stack area) based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5712, the CPUC 100 executes a predetermined process (game progress control process) of the interrupt process of the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and PUSH / CALL / POP / RETURN The data in and out of the first stack area is executed by a predetermined process using the above. Next, in step 5714, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 saves all the registers in the currently set stack area (first stack area), and then calls the process in the second ROM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5750(第9)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2割り込み処理を実行し、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, in step 5750 (9th), the CPUC 100 executes the second interrupt processing based on the data in the second ROM / RAM area, and returns to the caller of the first ROM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5718で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ5714で退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5720で、第1ROM・RAM領域の割り込み時処理の所定処理(遊技進行制御処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5722で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ5710で退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5724で、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰する。次に、ステップ5726で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、裏レジスタに退避したAFレジスタを復帰し、割り込み処理を終了する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, in step 5718, the CPUC 100 restores all the registers saved in step 5714 based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5720, a predetermined process (game progress control process) of the interrupt process of the first ROM / RAM area is executed, and data in the first stack area is processed by a predetermined process using PUSH / CALL / POP / RETURN. Execute loading and unloading. Next, in step 5722, the CPUC 100 restores all the registers saved in step 5710 based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5724, the stack pointer (address A) is restored from a predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area. Next, in step 5726, the CPUC 100 restores the AF register saved in the back register based on the data in the first ROM / RAM area, and ends the interrupt process.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図333は、第15実施形態における、ステップ5750(第9)のサブルーチンに係る第2割り込み処理のフローチャートである。まず、ステップ5752で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをCとする)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避する。次に、ステップ5754で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスはY)をセットする。次に、ステップ5756で、第2メイン処理(第2ROM・RAM領域のメイン処理)を実行中であるか否かを判定する{例えば、(1)当該退避したスタックポインタのアドレス(割り込み処理開始時のアドレスであり、Aとなっている)が第1スタックエリアのアドレスであるか第2スタックエリアのアドレスであるかによって判定する、(2)割り込み処理開始時にスタックエリアに格納されている戻り番地のアドレスが第1ROM・RAM領域のアドレスであるか第2ROM・RAM領域のアドレスであるかによって判定する、等}。ステップ5756でYesの場合、ステップ5758で、スタックポインタ(アドレスはAとする)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰し、ステップ5760に移行する。他方、ステップ5756でNoの場合にもステップ5760に移行する。次に、ステップ5760で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM・RAM領域の割り込み時処理の所定処理(遊技進行制御処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5762で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスはCとする)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)から復帰する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 333 is a flowchart of second interrupt processing according to the subroutine of Step 5750 (ninth) in the fifteenth embodiment. First, in step 5752, the CPU C 100 saves the stack pointer (address is C) to a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5754, the CPUC 100 sets a stack pointer (address is Y) based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in Step 5756, it is determined whether or not the second main process (the second ROM / RAM area main process) is being executed {for example, (1) the address of the saved stack pointer (when the interrupt process starts) (2) The return address stored in the stack area at the start of interrupt processing is determined based on whether it is the address of the first stack area or the address of the second stack area. Is determined based on whether the address is the address of the first ROM / RAM area or the address of the second ROM / RAM area, etc.}. In the case of Yes in step 5756, in step 5758, the stack pointer (address is A) is restored from a predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area, and the process proceeds to step 5760. On the other hand, also in the case of No in step 5756, the process proceeds to step 5760. Next, in step 5760, the CPUC 100 executes a predetermined process (game progress control process) of the interrupt process of the second ROM / RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, and PUSH / CALL / POP / RETURN. The data in and out of the first stack area is executed by a predetermined process using the above. Next, in step 5762, the CPU C 100 restores the stack pointer (address is C) from a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area.

次に、図334は、第15実施形態における、メイン処理イメージ図Dである。まず、第1スタックエリアにスタックポインタ(アドレスはX)をセットした後、第1ROM・RAM領域による処理を実行し、スタックポインタのアドレスがBとなっている状況下、割り込みを禁止して全レジスタA(全レジスタを退避する処理が複数出現するため本処理で退避するレジスタを全レジスタAとしており、同一の名称の全レジスタは同一の内容となっている)を第1スタックエリアに退避した後、第2ROM領域の処理を呼び出す。次に、スタックポインタBを第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)に退避し(スタックポインタのアドレスBを第2RAM領域に一時記憶し)、スタックポインタY(第2スタックエリアのアドレスを示す)をセットした後、割り込みを許可する。その後、第2ROM領域の処理を呼び出して第2ROM・RAM領域の処理を実行した後、割り込みを禁止にしてスタックポインタBを第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰し、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。その後、割り込みを許可し、第1ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。   Next, FIG. 334 is a main processing image diagram D in the fifteenth embodiment. First, after setting the stack pointer (address is X) in the first stack area, the processing by the first ROM / RAM area is executed, and in the situation where the address of the stack pointer is B, all interrupts are prohibited. After A is saved to the first stack area, A (the registers saved in this process are all registers A and all registers with the same name have the same contents). Then, the process of the second ROM area is called. Next, the stack pointer B is saved to a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area (the address B of the stack pointer is temporarily stored in the second RAM area), and the stack pointer Y (indicating the address of the second stack area) ) Is set, then interrupts are enabled. Then, after calling the process of the second ROM area and executing the process of the second ROM / RAM area, the interrupt is disabled and the stack pointer B is restored from a predetermined address (also referred to as a β address) of the second RAM area. Return to the caller of the RAM area. Thereafter, the interrupt is permitted and the processing of the first ROM / RAM area is executed.

次に、図335は、第15実施形態における、第1メイン処理中割り込みイメージDである。まず、第1ROM・RAM領域のメイン処理実行中に割り込み処理が発生し、AFレジスタを裏レジスタに退避した後、スタックポインタA(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域に退避する。尚、第1メイン処理中にて割り込み処理が発生しているため、第1スタックエリアには、第1ROM・RAM領域に係るデータ及び割り込み前の戻りアドレスに係るデータが積まれている。次に、全レジスタAを第1スタックエリアに退避する。その後、第1ROM・RAM領域の処理を実行した後、全レジスタBを第1スタックエリアに退避してスタックポインタがC(第1スタックエリアのアドレスを示す)となり、第2ROM領域の処理を呼び出す。次に、スタックポインタC(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避し、第2スタックエリアのスタックポインタ(Y)をセットして、第2ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。次に、スタックポインタC(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)から復帰した後、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。次に、全レジスタBを第1スタックエリアから復帰した後第1ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。その後、全レジスタAを第1スタックエリアから復帰した後、スタックポインタAを第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰し、裏レジスタからAFレジスタを復帰して割り込み処理を終了する。   Next, FIG. 335 is an interrupt image D during the first main processing in the fifteenth embodiment. First, an interrupt process occurs during execution of the main process in the first ROM / RAM area. After the AF register is saved in the back register, the stack pointer A (indicating the address of the first stack area) is saved in the first RAM area. Since interrupt processing occurs during the first main processing, data related to the first ROM / RAM area and data related to the return address before interrupt are stacked in the first stack area. Next, all registers A are saved in the first stack area. Thereafter, after processing of the first ROM / RAM area, all registers B are saved in the first stack area, the stack pointer becomes C (indicating the address of the first stack area), and the process of the second ROM area is called. Next, the stack pointer C (indicating the address of the first stack area) is saved to a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area, the stack pointer (Y) of the second stack area is set, and the second ROM -The RAM area processing is executed. Next, after returning the stack pointer C (indicating the address of the first stack area) from a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area, the stack pointer C is returned to the caller of the first ROM area. Next, after all the registers B are restored from the first stack area, the processing of the first ROM / RAM area is executed. Thereafter, after all the registers A are restored from the first stack area, the stack pointer A is restored from a predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area, the AF register is restored from the back register, and the interrupt process is terminated.

次に、図336は、第15実施形態における、第2メイン処理中割り込みイメージ図Dである。まず、第2ROM・RAM領域のメイン処理実行中に割り込み処理が発生し、AFレジスタを裏レジスタに退避し、スタックポインタAを第1RAM領域に退避する。尚、第2メイン処理中にて割り込みが発生しているため、第1スタックエリアには第1ROM・RAM領域に係るデータ及び割り込み前の戻りアドレスに係るデータが積まれており、第2スタックエリアには全レジスタC、第2ROM・RAM領域に係るデータ及び割り込み前の戻りアドレスに係るデータが積まれている。その後、スタックポインタB(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰し、全レジスタAを第1スタックエリアに退避した後、第1ROM・RAM領域の処理を実行し、全レジスタBを第1スタックエリアに退避する。その後、第2ROM領域の処理を呼び出し(第2ROM領域を呼び出すタイミングではスタックポインタはCとなっている)、スタックポインタCを第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避し、第2スタックエリアのスタックポインタ(アドレスはY)をセットした後、スタックポインタA(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰する。その後、第2ROM・RAM領域の処理を実行し、スタックポインタCを第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)から復帰した後、全レジスタBを第1スタックエリアから復帰し、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰して、第1ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。その後、全レジスタAを第1スタックエリアから復帰した後、スタックポインタA(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰し、AFレジスタを裏レジスタから復帰して、割り込み処理を終了する。   Next, FIG. 336 is a second main processing interrupt image diagram D in the fifteenth embodiment. First, an interrupt process occurs during execution of the main process in the second ROM / RAM area, the AF register is saved in the back register, and the stack pointer A is saved in the first RAM area. Since an interrupt has occurred during the second main process, the data related to the first ROM / RAM area and the data related to the return address before the interrupt are loaded in the first stack area. Are loaded with all the registers C, data relating to the second ROM / RAM area, and data relating to the return address before interruption. Thereafter, the stack pointer B (indicating the address of the first stack area) is restored from a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area, and after all the registers A are saved in the first stack area, the first ROM / RAM area is restored. This process is executed to save all the registers B in the first stack area. Thereafter, the processing of the second ROM area is called (the stack pointer is C at the timing of calling the second ROM area), the stack pointer C is saved to a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area, and the second stack After setting the stack pointer of the area (address is Y), the stack pointer A (indicating the address of the second stack area) is restored from the predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area. Thereafter, the processing of the second ROM / RAM area is executed, the stack pointer C is restored from a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area, and then all the registers B are restored from the first stack area. Returning to the area caller, the processing of the first ROM / RAM area is executed. Thereafter, after all the registers A are restored from the first stack area, the stack pointer A (indicating the address of the second stack area) is restored from a predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area, and the AF register is set to the back register. Return from, and end interrupt processing.

以上のように構成することで、第15実施形態に係る回胴式遊技機によれば、第14実施形態とはレジスタを退避させるタイミング及び処理を実行するROM・RAM領域が相違しても、第1ROM・RAM領域による処理を実行中に第2ROM領域の処理を呼び出す場合には、割り込み処理を禁止することによって、使用するROM・RAM領域及び使用するスタックエリアの切り替えを問題なく実行することができ、明確に第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けることができることとなる。   By configuring as described above, according to the spinning-reel game machine according to the fifteenth embodiment, even if the ROM / RAM area for executing the processing and the timing for saving the register is different from the fourteenth embodiment, When calling the process of the second ROM area while executing the process of the first ROM / RAM area, it is possible to execute the switching of the ROM / RAM area to be used and the stack area to be used without any problem by prohibiting the interrupt process. It is possible to clearly separate the data related to the processing in the first ROM / RAM area and the processing in the second ROM / RAM area.

(第16実施形態)
尚、第12実施形態においては、第1ROM・RAM領域による処理を実行中に第2ROM領域の処理を呼び出す場合には、第2ROM・RAM領域の処理によって、全レジスタを退避して第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けるよう構成したが、その他の構成としても、同様に第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けることができる。そこで、そのような構成を第16実施形態とし、第12実施形態との相違点について以下、詳述していく。
(Sixteenth embodiment)
In the twelfth embodiment, when calling the process in the second ROM area while executing the process in the first ROM / RAM area, all the registers are saved by the process in the second ROM / RAM area and the first ROM / RAM area is saved. The data related to the processing of the area and the processing of the second ROM / RAM area are separated from each other, but the data related to the processing of the first ROM / RAM area and the processing of the second ROM / RAM area are similarly configured in other configurations. Can be carved. Therefore, such a configuration is referred to as a sixteenth embodiment, and differences from the twelfth embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

<第1ROM・RAM領域における処理>
はじめに、図337は、第16実施形態における、ステップ5000(第6)及び5050(第6)のサブルーチンに係る第1メイン処理及び第2メイン処理のフローチャートである。第12実施形態との相違点は、ステップ5057(第10)及びステップ5059(第10)であり、即ち、ステップ5056で、スタックポインタY(第2スタックエリアのアドレスを示す)をセットした後、ステップ5057(第10)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5058で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5059(第10)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアから復帰し、ステップ5060に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
First, FIG. 337 is a flowchart of the first main process and the second main process according to the subroutine of steps 5000 (sixth) and 5050 (sixth) in the sixteenth embodiment. The difference from the twelfth embodiment is step 5057 (tenth) and step 5059 (tenth), that is, after setting the stack pointer Y (indicating the address of the second stack area) in step 5056, In step 5057 (tenth), the CPUC 100 saves all registers to the second stack area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5058, the CPUC 100 executes a main process (a game progress control process, a process different from the interrupt process) of the second ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Data in / out of the first stack area is executed by a predetermined process using CALL / POP / RETURN. Next, in step 5059 (tenth), the CPUC 100 restores all registers from the second stack area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 5060.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図338は、第16実施形態における、ステップ5100(第10)のサブルーチンに係る第1割り込み処理のフローチャートである。第12実施形態との相違点は、ステップ5109(第10)及びステップ5115(第10)であり、即ち、ステップ5108で、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から退避させた後、又は、ステップ5106で割り込み発生時のスタックエリアが第1スタックエリアであった場合に、ステップ5109(第10)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを現在設定されているスタックエリアに退避し、ステップ5150(第6)に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
Next, FIG. 338 is a flowchart of first interrupt processing according to the subroutine of Step 5100 (tenth) in the sixteenth embodiment. The difference from the twelfth embodiment is step 5109 (tenth) and step 5115 (tenth). That is, in step 5108, the stack pointer (address B) is set to a predetermined address (β of the second RAM area). In step 5109 (tenth), the CPUC 100 stores the contents of the first ROM / RAM area in the first ROM / RAM area. Based on the data, all registers are saved in the currently set stack area, and the process proceeds to step 5150 (sixth).

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ5114でPUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行した後、ステップ5115(第10)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ5109(第10)で退避した全レジスタを復帰し、ステップ5116に移行する。
<Processing in the first ROM / RAM area>
In step 5114, data in / out of the first stack area is executed by predetermined processing using PUSH, CALL, POP, RETURN, etc., and then in step 5115 (tenth), the CPUC 100 stores the data in the first ROM / RAM area. Based on this data, all the registers saved in step 5109 (tenth) are restored, and the process proceeds to step 5116.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図339は、第16実施形態における、ステップ5150(第10)のサブルーチンに係る第2割り込み処理のフローチャートである。第12実施形態との相違点は、ステップ5161(第10)及びステップ5163(第10)であり、即ち、ステップ5160で、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰させた後、又は、ステップ5158で割り込み発生時のスタックエリアが第1スタックエリアであった場合に、ステップ5161(第10)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを現在設定されているスタックエリア(第2スタックエリア)に退避する。次に、ステップ5162で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM・RAM領域の割り込み処理時の所定処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第2スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5163(第10)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ5161(第10)で退避した全レジスタを復帰し、ステップ5164に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
Next, FIG. 339 is a flowchart of second interrupt processing according to the subroutine of Step 5150 (tenth) in the sixteenth embodiment. The difference from the twelfth embodiment is step 5161 (tenth) and step 5163 (tenth), that is, in step 5160, the stack pointer (address is A) is set to a predetermined address (α In step 5161 (tenth), the CPUC 100 in the second ROM / RAM area is restored from the address), or when the stack area at the time of interrupt generation in step 5158 is the first stack area. Based on the data, all registers are saved in the currently set stack area (second stack area). Next, in step 5162, the CPUC 100 executes predetermined processing at the time of interrupt processing of the second ROM / RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, and performs predetermined processing using PUSH / CALL / POP / RETURN or the like. Data in and out of the second stack area is executed by processing. Next, in step 5163 (tenth), the CPUC 100 restores all the registers saved in step 5161 (tenth) based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 5164.

以上のように構成することで、第16実施形態に係る回胴式遊技機によれば、第12実施形態とはレジスタを退避させるタイミング及び処理を実行するROM・RAM領域が相違しても、第12実施形態同様に明確に第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けることができることとなる。   By configuring as described above, according to the spinning-reel game machine according to the sixteenth embodiment, even if the timing for saving the register and the ROM / RAM area for executing the process are different from those of the twelfth embodiment, As in the twelfth embodiment, the data related to the processing of the first ROM / RAM area and the processing of the second ROM / RAM area can be clearly separated.

(第17実施形態)
尚、第12実施形態においては、第1ROM・RAM領域による処理を実行中に第2ROM領域の処理を呼び出す場合には、第2ROM・RAM領域の処理によって、全レジスタを退避して第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けるよう構成したが、その他の構成としても、同様に第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けることができる。そこで、そのような構成を第17実施形態とし、第12実施形態との相違点について以下、詳述していく。
(17th Embodiment)
In the twelfth embodiment, when calling the process in the second ROM area while executing the process in the first ROM / RAM area, all the registers are saved by the process in the second ROM / RAM area and the first ROM / RAM area is saved. The data related to the processing of the area and the processing of the second ROM / RAM area are separated from each other, but the data related to the processing of the first ROM / RAM area and the processing of the second ROM / RAM area are similarly configured in other configurations. Can be carved. Thus, such a configuration is referred to as a seventeenth embodiment, and differences from the twelfth embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

<第2ROM・RAM領域における処理>
はじめに、図340は、第17実施形態における、ステップ5000(第6)及び5050(第6)のサブルーチンに係る第1メイン処理及び第2メイン処理のフローチャートである。第12実施形態との相違点は、ステップ5051(第11)、ステップ5064(第11)、ステップ5066(第11)及びステップ5068(第11)であり、即ち、第2メイン処理が呼び出された後、ステップ5051(第11)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込みを禁止し、ステップ5052に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
First, FIG. 340 is a flowchart of the first main process and the second main process according to the subroutine of steps 5000 (sixth) and 5050 (sixth) in the seventeenth embodiment. The difference from the twelfth embodiment is Step 5051 (11th), Step 5064 (11th), Step 5066 (11th) and Step 5068 (11th), that is, the second main process is called. Thereafter, in Step 5051 (11th), the CPUC 100 prohibits interruption based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to Step 5052.

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ5056でスタックポインタ(アドレスをYとする)をセットした後、ステップ5064(第11)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込みを許可し、ステップ5058に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
After setting the stack pointer (address is set to Y) in step 5056, in step 5064 (11th), the CPUC 100 permits an interrupt based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 5058. To do.

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ5058でPUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行した後、ステップ5066(第11)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込みを禁止し、ステップ5062に移行する。
<Processing in the second ROM / RAM area>
In step 5058, after the data in and out of the first stack area is executed by a predetermined process using PUSH, CALL, POP, RETURN, etc., in step 5066 (11th), the CPUC 100 stores the data in the second ROM / RAM area. Based on the data, the interrupt is prohibited and the process proceeds to step 5062.

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ5062で全レジスタを第1スタックエリアから復帰した後、ステップ5068(第11)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込みを許可する。尚、第17実施形態においては、スタックポインタを切り替える(例えば、第1スタックエリアのアドレスから第2スタックエリアのアドレスに切り替える)処理が複数のステップ(処理)に跨って実行されるよう構成されており、当該切り替え処理実行途中に割り込み処理が発生すると、割り込み処理に基づく各種データが第1スタックエリアに記憶される場合と、第2スタックエリアに記憶される場合とのどちらの場合も発生し得ることとなり、そのような事態を発生させないために、スタックポインタの切り換えに要する処理の実行中には、割込み処理が発生しないように構成している。
<Processing in the second ROM / RAM area>
After all the registers are restored from the first stack area in step 5062, in step 5068 (11th), the CPUC 100 permits an interrupt based on the data in the second ROM / RAM area. In the seventeenth embodiment, the process of switching the stack pointer (for example, switching from the address of the first stack area to the address of the second stack area) is executed over a plurality of steps (processes). If an interrupt process occurs during the execution of the switching process, it can occur both when the various data based on the interrupt process is stored in the first stack area and when stored in the second stack area. In order to prevent such a situation from occurring, interrupt processing is not generated during execution of processing required for stack pointer switching.

以上のように構成することで、第17実施形態に係る回胴式遊技機によれば、第12実施形態とはレジスタを退避させるタイミング及び処理を実行するROM・RAM領域が相違しても、第1ROM・RAM領域による処理を実行中に第2ROM領域の処理を呼び出す場合には、割り込み処理を禁止することによって、使用するROM・RAM領域及び使用するスタックエリアの切り替えを問題なく実行することができ、明確に第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けることができることとなる。   By configuring as described above, according to the spinning-reel game machine according to the seventeenth embodiment, even if the ROM / RAM area for executing the processing and the timing for saving the register is different from the twelfth embodiment, When calling the process of the second ROM area while executing the process of the first ROM / RAM area, it is possible to execute the switching of the ROM / RAM area to be used and the stack area to be used without any problem by prohibiting the interrupt process. It is possible to clearly separate the data related to the processing in the first ROM / RAM area and the processing in the second ROM / RAM area.

尚、本例における回胴式遊技機においては、レジスタがスタック領域に格納される場所が予め定められていることにより、スタックエリアから各レジスタの値を復帰させることができるよう構成されている。   Note that the spinning-reel game machine in this example is configured such that the value of each register can be restored from the stack area by predetermining where the registers are stored in the stack area.

(まとめ4)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary 4)
Note that the following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.

はじめに、以上の実施例が解決しようとする課題について簡潔に述べる。遊技機の動作制御等を司るプログラム容量は、不正プログラムの混入防止(遊技機メーカーが提供するプログラムの正当性保障)の観点からその容量上限が厳しく規制されていると共に、遊技性仕様を実装するためのプログラムの他にも、遊技機に対して不正行為がなされる(例えば、遊技媒体の投入口や払出口に対して不正にアクセスして遊技媒体を不正な手段で得る、等)ことを防御するための不正行為防止用のプログラムも数多く実装されている。しかしながら、現状では、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとが混在してROM上に配置されていることが多く、その結果これらプログラムの正当性を検証することが困難となっているという課題が存在する。   First, the problems to be solved by the above embodiments will be briefly described. The program capacity for controlling the operation of gaming machines, etc., is strictly restricted from the viewpoint of preventing unauthorized programs from being mixed (guaranteeing the legitimacy of programs provided by gaming machine manufacturers) and implements gaming specifications. In addition to a program for the purpose, an illegal act is performed on a gaming machine (for example, illegally accessing a game medium slot or payout port to obtain a game medium by an illegal means). A number of programs for preventing fraud are also implemented for protection. However, at present, a program for implementing the game playability specification and a program for preventing fraud are often mixed on the ROM, and as a result, it is difficult to verify the legitimacy of these programs. There is a problem of becoming.

本態様(D1−1)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、前記プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM内における前記アドレス値が昇順にて連続しているメモリマップ上(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例)において、
第一の始点アドレス値から第一の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
前記第一の終点アドレス値よりも大きい第二の始点アドレス値から第二の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
前記第二の終点アドレス値よりも大きい第三の始点アドレス値から第三の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
前記第三の終点アドレス値よりも大きい第四の始点アドレス値から第四の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
に少なくとも分かれるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (D1-1)
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110) and a CPU (for example, CPUC100),
In the ROM, an address is assigned, and a program for managing instructions to the CPU and data read according to the program are stored.
On the memory map in which the address values in the ROM are continuous in ascending order (for example, an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area (for example, a first control area in the first ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from a first start point address value to a first end point address value;
A first data area (for example, in the first ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the second start address value larger than the first end address value to the second end address value. First data area),
A second control area (for example, in the second ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from a third start address value that is larger than the second end address value to a third end address value. Second control region),
A second data area (for example, in the second ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the fourth start point address value larger than the third end point address value to the fourth end point address value. The gaming machine is configured to be divided into at least a second data area).

本態様(D1−1)に係る回胴式遊技機によれば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムとが、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されているため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。   According to the rotary type gaming machine according to the aspect (D1-1), a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU. Since they are arranged apart from each other on the memory map (in an arrangement in which addresses are not continuous), the arrangement positions of both programs can be clearly separated visually on the program source code or the dump list. As a result, for example, a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU = a program for implementing a game play specification, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU = for preventing fraud By arranging it as a program, it is possible to clearly distinguish the placement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the legitimacy of the program. In addition, since the program that exists in the first control area and is accessed by the CPU is located at a lower address than the program that exists in the second control area and is accessed by the CPU, the CPU executes first. It is easy to limit the program to be executed to a program that exists in the first control area and is accessed by the CPU (that is, a program for implementing game play specifications).

本態様(D1−2)に係る回胴式遊技機は、
前記第二の終点アドレス値よりも大きく且つ前記第三の始点アドレス値よりも小さい一又は複数の前記アドレス値が存在し、当該一又は複数の前記アドレス値に対して、前記プログラム及び前記データのいずれともならない特殊情報が配置されている、本態様(D1−1)の遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (D1-2)
There is one or more address values that are larger than the second end point address value and smaller than the third start point address value, and for the one or more address values, the program and the data This is a gaming machine of this mode (D1-1) in which special information that cannot be used is arranged.

本態様(D1−2)に係る回胴式遊技機によれば、前述した効果に加え、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと第一制御領域内に存在し読みだされるデータとを第一のブロックとし、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと第二制御領域内に存在し読みだされるデータとを第二のブロックとすると、第一のブロックと第二のブロックとの間には、CPUからアクセスされない特殊情報が配置されているので、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、この特殊情報が区切りとなって、双方のブロックの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一のブロック=遊技性仕様を実装するための制御ブロック、第二のブロック=不正行為防止用の制御ブロックとして配置することで、機能上性質の異なる双方の制御ブロックを、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方の制御ブロックの正当性を人為的に検証することが容易となる。   According to the rotary type gaming machine according to the present aspect (D1-2), in addition to the above-described effects, the program that exists in the first control area and is accessed by the CPU and the first control area are read out. The first block is the first block, and the program accessed in the second control area and accessed from the CPU and the data read and read in the second control area are the second block. Since special information that is not accessed by the CPU is arranged between the block and the second block, the special information is separated in the program source code or dump list, and the arrangement position of both blocks Can be clearly separated visually. As a result, for example, by arranging the first block as a control block for implementing the gaming specification and the second block as a control block for preventing fraud, both control blocks having different functional properties can be obtained. Since it is possible to clearly distinguish visually on the program source code or the dump list, it is easy to artificially verify the correctness of both control blocks.

本態様(D1−3)に係る回胴式遊技機は、
前記特殊情報は、すべてのビットがゼロである、本態様(D1−2)の遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (D1-3)
The special information is a gaming machine according to this aspect (D1-2) in which all bits are zero.

本態様(D1−3)に係る回胴式遊技機によれば、前述した効果に加え、第一のブロックと第二のブロックとの間に、CPUからアクセスされない特殊情報を配置するに際し、この特殊情報のすべてのビットがゼロであるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、この特殊情報が区切りとなる役割を好適に果たし、双方のブロックの配置位置を視覚上より明確に切り分けることができる。   According to the swivel type gaming machine according to the present aspect (D1-3), in addition to the above-described effect, when placing special information that is not accessed by the CPU between the first block and the second block, Since all bits of the special information are zero, the special information preferably serves as a delimiter in the program source code or dump list, and the arrangement positions of both blocks can be clearly separated visually. it can.

本態様(D1−4)に係る回胴式遊技機は、
前記特殊情報は、予め定められたコード化手法により遊技機に関する情報がコード化されたビット列となる、本態様(D1−2)の遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (D1-4)
The special information is a gaming machine according to this aspect (D1-2), which is a bit string obtained by coding information related to the gaming machine by a predetermined coding method.

本態様(D1−4)に係る回胴式遊技機によれば、前述した効果に加え、第一のブロックと第二のブロックとの間に、CPUからアクセスされない特殊情報を配置するに際し、この特殊情報が「遊技機に関する情報」となるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、この特殊情報が区切りとなる役割を果たすと共に、プログラムソースコードの出所を同時に示すことができるため、双方の制御ブロックの正当性を人為的に検証することが更に容易となる。   According to the swivel type gaming machine according to the present aspect (D1-4), in addition to the above-described effects, when placing special information that is not accessed by the CPU between the first block and the second block, Since the special information becomes “information about the gaming machine”, the special information serves as a delimiter on the program source code or dump list, and the source of the program source code can be indicated at the same time. It becomes easier to artificially verify the validity of the control block.

本態様(D1−5)に係る回胴式遊技機は、
前記第二制御領域にて配置されている全ての前記プログラムに係る総バイト数は、前記第一制御領域にて配置されている全ての前記プログラムに係る総バイト数よりも少なく、且つ、前記第二データ領域にて配置されている全ての前記データに係る総バイト数は、前記第一データ領域にて配置されている全ての前記データに係る総バイト数よりも少ない、本態様(D1−1)の遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (D1-5)
The total number of bytes related to all the programs arranged in the second control area is smaller than the total number of bytes related to all the programs arranged in the first control area, and the first The total number of bytes related to all the data arranged in the two data areas is smaller than the total number of bytes related to all the data arranged in the first data area (D1-1). ) Gaming machine.

本態様(D1−5)に係る回胴式遊技機によれば、前述した効果に加え、第一のブロック=遊技性仕様を実装するための制御ブロック、第二のブロック=不正行為防止用の制御ブロックとして配置するよう構成した場合において、遊技性仕様を実装するためのデータ容量よりも不正行為防止用のデータ容量の方が小さくなる。ここで、不正行為防止用のデータは、遊技機メーカー毎に仕様が相違し易いため、正当性を人為的に検証する必要性が高いものとなるが、そのデータ容量を相対的に小さくして制限しておけば、不正行為防止用のデータの正当性を人為的に検証する労力を低減することが可能となる。   According to the swivel type gaming machine according to this aspect (D1-5), in addition to the above-described effects, the first block = the control block for implementing the gaming specification, the second block = for preventing fraud In the case of being arranged as a control block, the data capacity for preventing fraud is smaller than the data capacity for implementing the game specification. Here, since the data for preventing fraud is likely to have different specifications for each gaming machine manufacturer, it is highly necessary to verify the validity artificially, but the data capacity is relatively small. If it is restricted, it is possible to reduce the labor for artificially verifying the validity of the data for preventing fraud.

本態様(D2)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、前記プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM内における前記アドレス値が昇順にて連続しているメモリマップ上(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例)において、
第一の始点アドレス値から第一の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
前記第一の終点アドレス値よりも大きい第二の始点アドレス値から第二の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
前記第二の終点アドレス値よりも大きい第三の始点アドレス値から第三の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
前記第三の終点アドレス値よりも大きい第四の始点アドレス値から第四の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
に少なくとも分かれるよう構成され、
前記第一制御領域にて配置されている前記プログラムに従い前記CPUが処理を実行する際には、前記第一データ領域にて配置されている前記データが読み出されることが可能に構成され、前記第二データ領域にて配置されている前記データは読み出されないように構成されており、
前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムに従い前記CPUが処理を実行する際には、前記第二データ領域にて配置されている前記データが読み出されることが可能に構成され、前記第一データ領域にて配置されている前記データは読み出されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (D2)
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110) and a CPU (for example, CPUC100),
In the ROM, an address is assigned, and a program for managing instructions to the CPU and data read according to the program are stored.
On the memory map in which the address values in the ROM are continuous in ascending order (for example, an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area (for example, a first control area in the first ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from a first start point address value to a first end point address value;
A first data area (for example, in the first ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the second start address value larger than the first end address value to the second end address value. First data area),
A second control area (for example, in the second ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from a third start address value that is larger than the second end address value to a third end address value. Second control region),
A second data area (for example, in the second ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the fourth start point address value larger than the third end point address value to the fourth end point address value. The second data area), and
When the CPU executes processing according to the program arranged in the first control area, the data arranged in the first data area can be read out, and the first The data arranged in two data areas is configured not to be read,
When the CPU executes processing according to the program arranged in the second control area, the data arranged in the second data area can be read out, and the first The gaming machine is configured such that the data arranged in one data area is not read out.

本態様(D2)に係る回胴式遊技機によれば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムとが、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されているため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。   According to the spinning machine according to this aspect (D2), a program that exists in the first control area and is accessed by the CPU, and a program that exists in the second control area and is accessed by the CPU are stored in the memory. Since they are arranged apart from each other on the map (in an arrangement in which addresses are not continuous), the arrangement positions of both programs can be clearly separated visually on the program source code or dump list. As a result, for example, a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU = a program for implementing a game play specification, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU = for preventing fraud By arranging it as a program, it is possible to clearly distinguish the placement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the legitimacy of the program. In addition, since the program that exists in the first control area and is accessed by the CPU is located at a lower address than the program that exists in the second control area and is accessed by the CPU, the CPU executes first. It is easy to limit the program to be executed to a program that exists in the first control area and is accessed by the CPU (that is, a program for implementing game play specifications).

本態様(D2)に係る回胴式遊技機によれば、更に、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムは、第一制御領域内に存在し読みだされるデータに対してしかアクセスできず、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムは、第二制御領域内に存在し読みだされるデータに対してしかアクセスできないため、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと第一制御領域内に存在し読みだされるデータとを第一のブロックとし、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと第二制御領域内に存在し読みだされるデータとを第二のブロックとすると、第一のブロックと第二のブロックとが機能上性質の異なる制御ブロックであることを担保容易となり、双方の制御ブロックの正当性を人為的に検証することが容易となる。   According to the rotary type gaming machine according to the aspect (D2), the program that exists in the first control area and is accessed by the CPU is further provided for the data that exists in the first control area and is read out. A program that can only be accessed and exists in the second control area and that is accessed by the CPU exists in the first control area because it can only access data that is present in the second control area and read. The program that is accessed from the CPU and the data that is present and read in the first control area is the first block, the program that is present in the second control area and is accessed from the CPU and is present in the second control area. If the data to be read is the second block, it is easy to ensure that the first block and the second block are control blocks having different functional properties. The artificially easy to verify the validity of the.

本態様(D3)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、前記プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM内における前記アドレス値が昇順にて連続しているメモリマップ上(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例)において、
第一の始点アドレス値から第一の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
前記第一の終点アドレス値よりも大きい第二の始点アドレス値から第二の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
前記第二の終点アドレス値よりも大きい第三の始点アドレス値から第三の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
前記第三の終点アドレス値よりも大きい第四の始点アドレス値から第四の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
に少なくとも分かれるよう構成され、
前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムは、前記第一制御領域にて配置されている前記プログラムにおける呼び出し命令があった場合に前記CPUによる処理が実行可能となるよう構成されている、
ことを特徴とする遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (D3)
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110) and a CPU (for example, CPUC100),
In the ROM, an address is assigned, and a program for managing instructions to the CPU and data read according to the program are stored.
On the memory map in which the address values in the ROM are continuous in ascending order (for example, an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area (for example, a first control area in the first ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from a first start point address value to a first end point address value;
A first data area (for example, in the first ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the second start address value larger than the first end address value to the second end address value. First data area),
A second control area (for example, in the second ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from a third start address value that is larger than the second end address value to a third end address value. Second control region),
A second data area (for example, in the second ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the fourth start point address value larger than the third end point address value to the fourth end point address value. The second data area), and
The program arranged in the second control area is configured to be able to execute processing by the CPU when there is a call instruction in the program arranged in the first control area. ,
It is a gaming machine characterized by this.

本態様(D3)に係る回胴式遊技機によれば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムとが、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されているため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。   According to the spinning machine according to this aspect (D3), a program that exists in the first control area and is accessed by the CPU, and a program that exists in the second control area and is accessed by the CPU are stored in the memory. Since they are arranged apart from each other on the map (in an arrangement in which addresses are not continuous), the arrangement positions of both programs can be clearly separated visually on the program source code or dump list. As a result, for example, a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU = a program for implementing a game play specification, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU = for preventing fraud By arranging it as a program, it is possible to clearly distinguish the placement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the legitimacy of the program. In addition, since the program that exists in the first control area and is accessed by the CPU is located at a lower address than the program that exists in the second control area and is accessed by the CPU, the CPU executes first. It is easy to limit the program to be executed to a program that exists in the first control area and is accessed by the CPU (that is, a program for implementing game play specifications).

本態様(D3)に係る回胴式遊技機によれば、更に、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムは、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムにおける呼び出し命令があった場合においてのみCPUによる処理が実行可能となる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置した場合、不正行為防止用のプログラムの実行タイミングを、この呼び出し命令があった場合にのみ限定できるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、不正行為防止用のプログラムの実行タイミングが視覚上明確となり、特に、不正行為防止用のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。ここで、不正行為防止用のプログラムは、遊技機メーカー毎に仕様が相違し易いため、正当性を人為的に検証する必要性が高いものとなるが、このように構成しておくことで、不正行為防止用のプログラムについて検証するための労力を低減できる。   According to the rotary type gaming machine according to the aspect (D3), the program that exists in the second control area and is accessed by the CPU is called in the program that exists in the first control area and is accessed from the CPU. Only when there is an instruction, processing by the CPU can be executed. As a result, for example, a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU = a program for implementing a game play specification, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU = for preventing fraud When arranged as a program, the execution timing of the program for preventing fraud can be limited only when this call instruction is issued, so the execution timing of the program for preventing fraud can be determined on the program source code or dump list. It becomes clear visually, and in particular, it becomes easy to artificially verify the legitimacy of the program for preventing fraud. Here, the program for fraud prevention tends to have different specifications for each gaming machine manufacturer, so it is highly necessary to verify the validity artificially, but by configuring in this way, It is possible to reduce labor for verifying a program for preventing fraud.

本態様(D4)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、前記プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM内における前記アドレス値が昇順にて連続しているメモリマップ上(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例)において、
第一の始点アドレス値から第一の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
前記第一の終点アドレス値よりも大きい第二の始点アドレス値から第二の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
前記第二の終点アドレス値よりも大きい第三の始点アドレス値から第三の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
前記第三の終点アドレス値よりも大きい第四の始点アドレス値から第四の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
に少なくとも分かれるよう構成され、
前記第一制御領域にて配置されている前記プログラムにおける呼び出し命令があった場合であって、前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムに従い前記CPUが処理を実行する際においては、当該呼び出し命令があった時点で記憶されている情報(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されている情報)を参照可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (D4)
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110) and a CPU (for example, CPUC100),
In the ROM, an address is assigned, and a program for managing instructions to the CPU and data read according to the program are stored.
On the memory map in which the address values in the ROM are continuous in ascending order (for example, an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area (for example, a first control area in the first ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from a first start point address value to a first end point address value;
A first data area (for example, in the first ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the second start address value larger than the first end address value to the second end address value. First data area),
A second control area (for example, in the second ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from a third start address value that is larger than the second end address value to a third end address value. Second control region),
A second data area (for example, in the second ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the fourth start point address value larger than the third end point address value to the fourth end point address value. The second data area), and
When there is a call instruction in the program arranged in the first control area, and when the CPU executes processing according to the program arranged in the second control area, The gaming machine is configured to be able to refer to information (for example, information held in a register in the CPUC 100) stored at the time when a call instruction is issued.

本態様(D4)に係る回胴式遊技機によれば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムとが、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されているため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。   According to the rotary type gaming machine according to the aspect (D4), a program that exists in the first control area and is accessed by the CPU, and a program that exists in the second control area and is accessed by the CPU are stored in the memory. Since they are arranged apart from each other on the map (in an arrangement in which addresses are not continuous), the arrangement positions of both programs can be clearly separated visually on the program source code or dump list. As a result, for example, a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU = a program for implementing a game play specification, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU = for preventing fraud By arranging it as a program, it is possible to clearly distinguish the placement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the legitimacy of the program. In addition, since the program that exists in the first control area and is accessed by the CPU is located at a lower address than the program that exists in the second control area and is accessed by the CPU, the CPU executes first. It is easy to limit the program to be executed to a program that exists in the first control area and is accessed by the CPU (that is, a program for implementing game play specifications).

本態様(D4)に係る回胴式遊技機によれば、更に、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムは、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムにおける呼び出し命令があった場合においてCPUによる処理が実行可能となる。その際には、当該呼び出し命令があった時点で記憶されている情報として、例えば、CPU内のレジスタで保持されている情報(即ち、当該呼び出し命令がある直前に第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムで処理していた処理結果)を、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムへと引き渡すことが可能となる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置した場合、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの主従関係を構築でき、主となる遊技性仕様を実装するためのプログラムの処理結果を引き継いで、従となる不正行為防止用のプログラムを実行可能となる。ここで、主となる遊技性仕様を実装するためのプログラムの処理結果は、秘匿性の高い情報となり得るため、不正行為報知用の情報を外部出力し得る従となる不正行為防止用のプログラムへ無暗に引き渡してしまうと、セキュリティ性の低下に繋がってしまう恐れがあるが、不正行為防止用のプログラムの実行タイミングを、この呼び出し命令があった場合に限定できるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、不正行為防止用のプログラムの実行タイミングが視覚上明確となる結果、処理結果の引き渡しタイミングについても、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において明確化されることにより、特に、(処理結果の引き渡しタイミングを含め)不正行為防止用のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。ここで、不正行為防止用のプログラムは、遊技機メーカー毎に仕様が相違し易いため、正当性を人為的に検証する必要性が高いものとなるが、このように構成しておくことで、不正行為防止用のプログラムについて検証するための労力を低減できる。   According to the rotary type gaming machine according to this aspect (D4), the program that exists in the second control area and that is accessed by the CPU is also called in the program that exists in the first control area and is accessed by the CPU. When there is an instruction, processing by the CPU can be executed. In this case, as information stored at the time when the call instruction is issued, for example, information held in a register in the CPU (that is, the information stored in the first control area immediately before the call instruction exists). The processing result processed by the program accessed from the CPU can be transferred to the program that exists in the second control area and is accessed from the CPU. As a result, for example, a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU = a program for implementing a game play specification, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU = for preventing fraud When deployed as a program, the master-slave relationship between the program for implementing the gameability specification and the program for preventing fraud can be established, and the processing result of the program for implementing the main gameability specification is taken over, It becomes possible to execute a program for preventing fraud. Here, since the processing result of the program for implementing the main gaming specification can be highly confidential information, the information for misconduct notification can be output externally to the subordinate fraud prevention program If it is handed over darkly, it may lead to a decrease in security, but the execution timing of the program for preventing fraud can be limited to this call instruction. In the list, the execution timing of the program for preventing fraud is clarified visually, and the delivery timing of the processing result is also clarified in the program source code or the dump list. Artificially verify the legitimacy of anti-fraud programs (including the timing of delivery) Theft is facilitated. Here, the program for fraud prevention tends to have different specifications for each gaming machine manufacturer, so it is highly necessary to verify the validity artificially, but by configuring in this way, It is possible to reduce labor for verifying a program for preventing fraud.

本態様(D5)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、前記プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM内における前記アドレス値が昇順にて連続しているメモリマップ上(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例)において、
第一の始点アドレス値から第一の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
前記第一の終点アドレス値よりも大きい第二の始点アドレス値から第二の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
前記第二の終点アドレス値よりも大きい第三の始点アドレス値から第三の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
前記第三の終点アドレス値よりも大きい第四の始点アドレス値から第四の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
に少なくとも分かれるよう構成され、
前記第一制御領域にて配置されている前記プログラムにおける呼び出し命令があった場合であって、前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムに従い前記CPUが処理を実行する際においては、当該呼び出し命令があった時点で記憶されている情報(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されている情報)を当該呼び出し命令に基づく前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUの処理で更新可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (D5)
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110) and a CPU (for example, CPUC100),
In the ROM, an address is assigned, and a program for managing instructions to the CPU and data read according to the program are stored.
On the memory map in which the address values in the ROM are continuous in ascending order (for example, an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area (for example, a first control area in the first ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from a first start point address value to a first end point address value;
A first data area (for example, in the first ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the second start address value larger than the first end address value to the second end address value. First data area),
A second control area (for example, in the second ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from a third start address value that is larger than the second end address value to a third end address value. Second control region),
A second data area (for example, in the second ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the fourth start point address value larger than the third end point address value to the fourth end point address value. The second data area), and
When there is a call instruction in the program arranged in the first control area, and when the CPU executes processing according to the program arranged in the second control area, Processing of the CPU according to the program arranged in the second control area based on the information stored in the call control instruction (for example, information held in a register in the CPUC 100) when the call instruction is issued The gaming machine is configured to be updatable.

本態様(D5)に係る回胴式遊技機によれば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムとが、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されているため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。   According to the swivel type gaming machine according to this aspect (D5), a program that exists in the first control area and is accessed by the CPU, and a program that exists in the second control area and is accessed by the CPU are stored in the memory. Since they are arranged apart from each other on the map (in an arrangement in which addresses are not continuous), the arrangement positions of both programs can be clearly separated visually on the program source code or dump list. As a result, for example, a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU = a program for implementing a game play specification, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU = for preventing fraud By arranging it as a program, it is possible to clearly distinguish the placement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the legitimacy of the program. In addition, since the program that exists in the first control area and is accessed by the CPU is located at a lower address than the program that exists in the second control area and is accessed by the CPU, the CPU executes first. It is easy to limit the program to be executed to a program that exists in the first control area and is accessed by the CPU (that is, a program for implementing game play specifications).

本態様(D5)に係る回胴式遊技機によれば、更に、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムは、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムにおける呼び出し命令があった場合においてCPUによる処理が実行可能となる。その際には、当該呼び出し命令があった時点で記憶されている情報として、例えば、CPU内のレジスタで保持されている情報(即ち、当該呼び出し命令がある直前に第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムで処理していた処理結果)を、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムで処理した処理結果で更新することが可能となる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置した場合、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの主従関係を構築でき、従となる不正行為防止用のプログラムの処理結果を引き継いで、主となる遊技性仕様を実装するためのプログラムを実行可能となる。ここで、主となる遊技性仕様を実装するためのプログラムの処理結果は、秘匿性の高い情報となり得るため、不正行為報知用の情報を外部出力し得る従となる不正行為防止用のプログラムから無暗に更新してしまうと、セキュリティ性の低下に繋がってしまう恐れがあるが、不正行為防止用のプログラムの実行タイミングを、この呼び出し命令があった場合に限定できるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、不正行為防止用のプログラムの実行タイミングが視覚上明確となる結果、処理結果の更新タイミングについても、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において明確化されることにより、特に、(処理結果の更新タイミングを含め)不正行為防止用のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。ここで、不正行為防止用のプログラムは、遊技機メーカー毎に仕様が相違し易いため、正当性を人為的に検証する必要性が高いものとなるが、このように構成しておくことで、不正行為防止用のプログラムについて検証するための労力を低減できる。   According to the rotary type gaming machine according to the aspect (D5), the program that exists in the second control area and is accessed by the CPU is further called in the program that exists in the first control area and is accessed from the CPU. When there is an instruction, processing by the CPU can be executed. In this case, as information stored at the time when the call instruction is issued, for example, information held in a register in the CPU (that is, the information stored in the first control area immediately before the call instruction exists). The processing result processed by the program accessed from the CPU) can be updated with the processing result processed by the program that exists in the second control area and is accessed from the CPU. As a result, for example, a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU = a program for implementing a game play specification, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU = for preventing fraud When deployed as a program, the master-slave relationship between the program for implementing the gameability specification and the program for preventing fraud can be established, and the processing result of the subordinate fraud prevention program is taken over to become the main game It becomes possible to execute a program for implementing the sex specification. Here, since the processing result of the program for implementing the main gaming specification can be highly confidential information, it is possible to output information for misconduct notification from a subsidiary program for preventing misconduct that can be output externally. If it is updated implicitly, there is a risk that security may be reduced, but the execution timing of the program for preventing fraud can be limited to the case where there is this call instruction. As a result of visually clarifying the execution timing of the program for preventing illegal acts on the dump list, the update timing of the processing result is also clarified on the program source code or the dump list. It is possible to artificially verify the legitimacy of anti-fraud programs (including the timing of updating results) To become. Here, the program for fraud prevention tends to have different specifications for each gaming machine manufacturer, so it is highly necessary to verify the validity artificially, but by configuring in this way, It is possible to reduce labor for verifying a program for preventing fraud.

本態様(D6)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、前記プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM内における前記アドレス値が昇順にて連続しているメモリマップ上(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例)において、
第一の始点アドレス値から第一の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
前記第一の終点アドレス値よりも大きい第二の始点アドレス値から第二の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
前記第二の終点アドレス値よりも大きい第三の始点アドレス値から第三の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
前記第三の終点アドレス値よりも大きい第四の始点アドレス値から第四の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
に少なくとも分かれるよう構成され、
前記第一制御領域にて配置されている前記プログラムにおける呼び出し命令があった場合であって、前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムに従い前記CPUが処理を実行する際においては、当該呼び出し命令に基づく前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUの処理結果を、当該呼び出し命令から復帰した後で前記第一制御領域にて配置されている前記プログラムに従い前記CPUが処理を実行する際において参照可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (D6)
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110) and a CPU (for example, CPUC100),
In the ROM, an address is assigned, and a program for managing instructions to the CPU and data read according to the program are stored.
On the memory map in which the address values in the ROM are continuous in ascending order (for example, an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area (for example, a first control area in the first ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from a first start point address value to a first end point address value;
A first data area (for example, in the first ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the second start address value larger than the first end address value to the second end address value. First data area),
A second control area (for example, in the second ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from a third start address value that is larger than the second end address value to a third end address value. Second control region),
A second data area (for example, in the second ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the fourth start point address value larger than the third end point address value to the fourth end point address value. The second data area), and
When there is a call instruction in the program arranged in the first control area, and when the CPU executes processing according to the program arranged in the second control area, After the CPU returns the processing result according to the program arranged in the second control area based on the call instruction, the CPU executes the program arranged in the first control area after returning from the call instruction. The gaming machine is configured to be able to refer to when executing the process.

本態様(D6)に係る回胴式遊技機によれば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムとが、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されているため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。   According to the rotary type gaming machine according to this aspect (D6), a program that exists in the first control area and is accessed by the CPU, and a program that exists in the second control area and is accessed by the CPU are stored in the memory. Since they are arranged apart from each other on the map (in an arrangement in which addresses are not continuous), the arrangement positions of both programs can be clearly separated visually on the program source code or dump list. As a result, for example, a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU = a program for implementing a game play specification, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU = for preventing fraud By arranging it as a program, it is possible to clearly distinguish the placement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the legitimacy of the program. In addition, since the program that exists in the first control area and is accessed by the CPU is located at a lower address than the program that exists in the second control area and is accessed by the CPU, the CPU executes first. It is easy to limit the program to be executed to a program that exists in the first control area and is accessed by the CPU (that is, a program for implementing game play specifications).

本態様(D6)に係る回胴式遊技機によれば、更に、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムは、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムにおける呼び出し命令があった場合においてCPUによる処理が実行可能となる。その際には、当該呼び出し命令から復帰した時点で記憶されている情報として、例えば、CPU内のレジスタで保持されている情報(即ち、当該呼び出し命令から復帰する直前に第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムで処理していた処理結果)を、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムへ引き渡すことが可能となる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置した場合、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの主従関係を構築でき、従となる不正行為防止用のプログラムの処理結果を引き継いで、主となる遊技性仕様を実装するためのプログラムを実行可能となる。ここで、主となる遊技性仕様を実装するためのプログラムは、秘匿性の高い情報を処理し得るため、不正行為防止用の情報を外部から取り込み得る従となる不正行為防止用のプログラムの処理結果を無暗に引き渡してしまうと、セキュリティ性の低下に繋がってしまう恐れがあるが、不正行為防止用のプログラムの実行タイミングを、この呼び出し命令があった場合に限定できるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、不正行為防止用のプログラムの実行タイミングが視覚上明確となる結果、処理結果の引き渡しタイミングについても、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において明確化されることにより、特に、(処理結果の引き渡しタイミングを含め)不正行為防止用のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。ここで、不正行為防止用のプログラムは、遊技機メーカー毎に仕様が相違し易いため、正当性を人為的に検証する必要性が高いものとなるが、このように構成しておくことで、不正行為防止用のプログラムについて検証するための労力を低減できる。   According to the rotary type gaming machine according to this aspect (D6), the program that exists in the second control area and is accessed by the CPU is called in the program that exists in the first control area and is accessed by the CPU. When there is an instruction, processing by the CPU can be executed. In that case, as information stored at the time of returning from the call instruction, for example, information held in a register in the CPU (that is, in the second control area immediately before returning from the call instruction) The processing result processed by the program accessed from the CPU) can be transferred to the program that exists in the first control area and is accessed from the CPU. As a result, for example, a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU = a program for implementing a game play specification, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU = for preventing fraud When deployed as a program, the master-slave relationship between the program for implementing the gameability specification and the program for preventing fraud can be established, and the processing result of the subordinate fraud prevention program is taken over to become the main game It becomes possible to execute a program for implementing the sex specification. Here, since the program for implementing the main gaming specifications can process highly confidential information, the processing of the secondary fraud prevention program that can take in the information for fraud prevention from the outside If the result is handed over implicitly, security may be reduced. However, the execution timing of the program for preventing fraud can be limited to this call instruction. Alternatively, on the dump list, the execution timing of the program for preventing fraud is clarified visually, and the delivery timing of the processing result is also clarified on the program source code or on the dump list. Artificially verify the legitimacy of anti-fraud programs (including the timing of delivery of processing results) It becomes easy to testify. Here, the program for fraud prevention tends to have different specifications for each gaming machine manufacturer, so it is highly necessary to verify the validity artificially, but by configuring in this way, It is possible to reduce labor for verifying a program for preventing fraud.

本態様(D7)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、前記プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM内における前記アドレス値が昇順にて連続しているメモリマップ上(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例)において、
第一の始点アドレス値から第一の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
前記第一の終点アドレス値よりも大きい第二の始点アドレス値から第二の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
前記第二の終点アドレス値よりも大きい第三の始点アドレス値から第三の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
前記第三の終点アドレス値よりも大きい第四の始点アドレス値から第四の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
に少なくとも分かれるよう構成され、
前記第一制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUの処理によって、第1エラー(例えば、ステップ1208に示される、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯となった事象)を検出した場合に第1エラーに伴うエラー処理(例えば、ステップ1210に示される、メダル満杯エラー状態の制御処理)を実行可能に構成され、
前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUの処理によって、第2エラー(例えば、ステップ1044に示される、設定値に係るデータが正常範囲内でない事象)を検出した場合に第2エラーに伴うエラー処理(例えば、ステップ1048及びステップ1300に示される、復帰不可能エラー処理)を実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (D7)
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110) and a CPU (for example, CPUC100),
In the ROM, an address is assigned, and a program for managing instructions to the CPU and data read according to the program are stored.
On the memory map in which the address values in the ROM are continuous in ascending order (for example, an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area (for example, a first control area in the first ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from a first start point address value to a first end point address value;
A first data area (for example, in the first ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the second start address value larger than the first end address value to the second end address value. First data area),
A second control area (for example, in the second ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from a third start address value that is larger than the second end address value to a third end address value. Second control region),
A second data area (for example, in the second ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the fourth start point address value larger than the third end point address value to the fourth end point address value. The second data area), and
When a first error (for example, an event in which the medal payout device H is full of game medals shown in step 1208) is detected by the processing of the CPU according to the program arranged in the first control area. And an error process associated with the first error (for example, a medal full error state control process shown in step 1210) can be executed,
The second error (for example, an event in which the data related to the set value is not within the normal range shown in step 1044) is detected by the processing of the CPU according to the program arranged in the second control area. The gaming machine is configured to be capable of executing error processing associated with two errors (for example, non-recoverable error processing shown in steps 1048 and 1300).

本態様(D7)に係る回胴式遊技機によれば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムとが、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されているため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。   According to the rotary type gaming machine according to this aspect (D7), a program that exists in the first control area and is accessed by the CPU, and a program that exists in the second control area and is accessed by the CPU are stored in the memory. Since they are arranged apart from each other on the map (in an arrangement in which addresses are not consecutive), the arrangement positions of both programs can be clearly separated visually on the program source code or dump list. As a result, for example, a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU = a program for implementing a game play specification, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU = for preventing fraud By arranging it as a program, it is possible to clearly distinguish the placement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the legitimacy of the program. In addition, since the program that exists in the first control area and is accessed by the CPU is located at a lower address than the program that exists in the second control area and is accessed by the CPU, the CPU executes first. It is easy to limit the program to be executed to a program that exists in the first control area and is accessed by the CPU (that is, a program for implementing game play specifications).

本態様(D7)に係る回胴式遊技機によれば、更に、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムによって処理される第1エラーに伴うエラー処理と、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムによって処理される第2エラーに伴うエラー処理とを、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置した場合、第1エラーに伴うエラー処理を、遊技進行上において(即ち、不正行為がなされなくとも)発生し得るエラーとし、第2エラーに伴うエラー処理は、不正行為がなされた際において発生し得るエラーとし、両者のエラー処理が果たす役割が異なることを明確化することができる。ここで、不正行為防止用のプログラムは、遊技機メーカー毎に仕様が相違し易いため、正当性を人為的に検証する必要性が高いものとなるが、第2エラーに伴うエラー処理の必要性を、第1エラーに伴うエラー処理と対比して検証することが容易となることにより、不正行為防止用のプログラムについて検証するための労力を低減できる。   According to the rotating type gaming machine according to the present aspect (D7), the error processing accompanying the first error processed by the program that exists in the first control area and is accessed by the CPU, and the second control area Can be clearly separated on the program source code or the dump list from the error processing associated with the second error processed by the program accessed by the CPU. As a result, for example, a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU = a program for implementing a game play specification, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU = for preventing fraud When arranged as a program, the error handling associated with the first error is an error that can occur in the game progress (ie, even if no fraud is performed), and the error handling associated with the second error is It can be clarified that the roles of error processing are different from each other. Here, since the specification for the anti-fraud program is likely to be different for each gaming machine maker, it is highly necessary to verify the validity by hand, but the necessity of error processing associated with the second error Can be easily verified in comparison with the error processing associated with the first error, so that it is possible to reduce the labor for verifying the program for preventing fraud.

本態様(D8)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、前記プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM内における前記アドレス値が昇順にて連続しているメモリマップ上(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例)において、
第一の始点アドレス値から第一の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
前記第一の終点アドレス値よりも大きい第二の始点アドレス値から第二の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
前記第二の終点アドレス値よりも大きい第三の始点アドレス値から第三の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
前記第三の終点アドレス値よりも大きい第四の始点アドレス値から第四の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
に少なくとも分かれるよう構成され、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と
を有し、
前記第一情報格納領域に記憶された処理結果データ及び前記第二情報格納領域に記憶された処理結果データの誤り検出を行う際には、前記第一情報格納領域に記憶された処理結果データに関する誤り検出用情報に基づく誤り検出(例えば、チェックサムチェックを行う手法)と前記第二情報格納領域に記憶された処理結果データに関する誤り検出用情報に基づく誤り検出(例えば、チェックサムチェックを行う手法)とを別々に行うよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (D8)
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110), a RAM (for example, a built-in RAMC120), and a CPU (for example, a CPUC100),
In the ROM, an address is assigned, and a program for managing instructions to the CPU and data read according to the program are stored.
On the memory map in which the address values in the ROM are continuous in ascending order (for example, an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area (for example, a first control area in the first ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from a first start point address value to a first end point address value;
A first data area (for example, in the first ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the second start address value larger than the first end address value to the second end address value. First data area),
A second control area (for example, in the second ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from a third start address value that is larger than the second end address value to a third end address value. Second control region),
A second data area (for example, in the second ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the fourth start point address value larger than the third end point address value to the fourth end point address value. The second data area), and
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by the CPU according to the program arranged in the first control area;
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by the CPU according to the program arranged in the second control area;
When performing error detection on the processing result data stored in the first information storage area and the processing result data stored in the second information storage area, the processing result data stored in the first information storage area Error detection based on error detection information (for example, a method for performing checksum check) and error detection based on error detection information regarding processing result data stored in the second information storage area (for example, a method for performing checksum check) ) And the game machine are characterized by being performed separately.

本態様(D8)に係る回胴式遊技機によれば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムとが、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されているため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。   According to the rotary type gaming machine according to the aspect (D8), a program that exists in the first control area and is accessed by the CPU, and a program that exists in the second control area and is accessed by the CPU are stored in the memory. Since they are arranged apart from each other on the map (in an arrangement in which addresses are not continuous), the arrangement positions of both programs can be clearly separated visually on the program source code or dump list. As a result, for example, a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU = a program for implementing a game play specification, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU = for preventing fraud By arranging it as a program, it is possible to clearly distinguish the placement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the legitimacy of the program. In addition, since the program that exists in the first control area and is accessed by the CPU is located at a lower address than the program that exists in the second control area and is accessed by the CPU, the CPU executes first. It is easy to limit the program to be executed to a program that exists in the first control area and is accessed by the CPU (that is, a program for implementing game play specifications).

本態様(D8)に係る回胴式遊技機によれば、更に、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムによって処理される処理結果と、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムによって処理される処理結果とを、別々の情報格納領域へ格納することができ、その際には、当該格納された処理結果の誤り検出を行う際に、夫々の情報格納領域に対して別々に誤り検出を行うことができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置した場合、遊技性仕様を実装するためのプログラムによって処理される処理結果と不正行為防止用のプログラムによって処理される処理結果とが混在して格納されないことを担保でき、且つ、当該格納された処理結果が仮に破壊された場合、当該双方の処理結果のいずれが破壊されたのかを明確に知ることができる。よって、例えば、不正行為防止用のプログラムによって処理される処理結果の重要性が低い場合には、仮に不正行為防止用のプログラムによって処理される処理結果が破壊されてしまった場合であっても、遊技性仕様を実装するためのプログラムによって処理される処理結果が破壊されずに保持されていれば、処理を続行させるよう構成することも可能となる。   According to the rotary type gaming machine according to this aspect (D8), the processing result processed by the program that exists in the first control area and is accessed from the CPU, and the processing result that exists in the second control area and from the CPU. The processing results processed by the accessed program can be stored in separate information storage areas. In that case, when performing error detection of the stored processing results, each information storage area On the other hand, error detection can be performed separately. As a result, for example, a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU = a program for implementing a game play specification, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU = for preventing fraud When arranged as a program, it is possible to ensure that the processing result processed by the program for implementing the game playability specification and the processing result processed by the program for preventing fraud are not mixedly stored, and the storage If the processed result is destroyed, it is possible to clearly know which of the two processed results has been destroyed. Therefore, for example, when the importance of the processing result processed by the program for preventing fraud is low, even if the processing result processed by the program for preventing fraud is destroyed, If the processing result processed by the program for implementing the game playability specification is held without being destroyed, the processing can be continued.

本態様(D9)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、前記プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM内における前記アドレス値が昇順にて連続しているメモリマップ上(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例)において、
第一の始点アドレス値から第一の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
前記第一の終点アドレス値よりも大きい第二の始点アドレス値から第二の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
前記第二の終点アドレス値よりも大きい第三の始点アドレス値から第三の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
前記第三の終点アドレス値よりも大きい第四の始点アドレス値から第四の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
に少なくとも分かれるよう構成され、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と
を有し、
前記第一情報格納領域に記憶された処理結果データ及び前記第二情報格納領域に記憶された処理結果データの誤り検出を行う際には、前記第一情報格納領域に記憶された処理結果データと前記第二情報格納領域に記憶された処理結果データとを通算した誤り検出用情報に基づき誤り検出を行う(例えば、チェックサムチェックを行う手法)よう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (D9)
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110), a RAM (for example, a built-in RAMC120), and a CPU (for example, a CPUC100),
In the ROM, an address is assigned, and a program for managing instructions to the CPU and data read according to the program are stored.
On the memory map in which the address values in the ROM are continuous in ascending order (for example, an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area (for example, a first control area in the first ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from a first start point address value to a first end point address value;
A first data area (for example, in the first ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the second start address value larger than the first end address value to the second end address value. First data area),
A second control area (for example, in the second ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from a third start address value that is larger than the second end address value to a third end address value. Second control region),
A second data area (for example, in the second ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the fourth start point address value larger than the third end point address value to the fourth end point address value. The second data area), and
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by the CPU according to the program arranged in the first control area;
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by the CPU according to the program arranged in the second control area;
When error detection is performed on the processing result data stored in the first information storage area and the processing result data stored in the second information storage area, the processing result data stored in the first information storage area A gaming machine configured to perform error detection (for example, a method of performing a checksum check) based on error detection information added to the processing result data stored in the second information storage area is there.

本態様(D9)に係る回胴式遊技機によれば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムとが、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されているため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。   According to the spinning machine according to this aspect (D9), a program that exists in the first control area and is accessed by the CPU, and a program that exists in the second control area and is accessed by the CPU are stored in the memory. Since they are arranged apart from each other on the map (in an arrangement in which addresses are not continuous), the arrangement positions of both programs can be clearly separated visually on the program source code or dump list. As a result, for example, a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU = a program for implementing a game play specification, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU = for preventing fraud By arranging it as a program, it is possible to clearly distinguish the placement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the legitimacy of the program. In addition, since the program that exists in the first control area and is accessed by the CPU is located at a lower address than the program that exists in the second control area and is accessed by the CPU, the CPU executes first. It is easy to limit the program to be executed to a program that exists in the first control area and is accessed by the CPU (that is, a program for implementing game play specifications).

本態様(D9)に係る回胴式遊技機によれば、更に、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムによって処理される処理結果と、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムによって処理される処理結果とを、別々の情報格納領域へ格納することができ、その際には、当該格納された処理結果の誤り検出を行う際に、夫々の情報格納領域を統合したものに対して誤り検出を行うことができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置した場合、遊技性仕様を実装するためのプログラムによって処理される処理結果と不正行為防止用のプログラムによって処理される処理結果とが混在して格納されないことを担保でき、且つ、当該格納された処理結果が仮に破壊された場合、当該双方の処理結果のいずれかが破壊されたことを簡易的に知ることができる。よって、例えば、不正行為防止用のプログラムによって処理される処理結果の重要性が高い場合には、遊技性仕様を実装するためのプログラムによって処理される処理結果及び不正行為防止用のプログラムによって処理される処理結果のいずれもが破壊されていないことが簡易的に導出できた場合においてのみ、処理を続行させるよう構成することが可能となる。   According to the rotary type gaming machine according to this aspect (D9), the processing result processed by the program that is present in the first control area and accessed from the CPU, and the processing result that is present in the second control area from the CPU. The processing results processed by the accessed program can be stored in separate information storage areas. In this case, when performing error detection of the stored processing results, the respective information storage areas are stored. Error detection can be performed on the integrated one. As a result, for example, a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU = a program for implementing a game play specification, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU = for preventing fraud When arranged as a program, it is possible to ensure that the processing result processed by the program for implementing the game playability specification and the processing result processed by the program for preventing fraud are not mixedly stored, and the storage If the processed result is destroyed, it can be easily known that one of the two processed results is destroyed. Therefore, for example, when the importance of the processing result processed by the program for preventing fraud is high, the processing result processed by the program for implementing the gaming specifications and the program for preventing fraud are processed. It can be configured to continue the processing only when it can be easily derived that none of the processing results is destroyed.

本態様(D10)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、前記プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM内における前記アドレス値が昇順にて連続しているメモリマップ上(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例)において、
第一の始点アドレス値から第一の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
前記第一の終点アドレス値よりも大きい第二の始点アドレス値から第二の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
前記第二の終点アドレス値よりも大きい第三の始点アドレス値から第三の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
前記第三の終点アドレス値よりも大きい第四の始点アドレス値から第四の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
に少なくとも分かれるよう構成され、
前記第一制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUの処理によって、所定のセンサ部(例えば、第1投入センサD20sや第2投入センサD30s)からの入力信号に基づき、所定の事象(例えば、ステップ1227に示される、遊技メダルを1枚受け付けた事象)の発生有無を判定可能に構成され、
前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUの処理によって、前記所定のセンサ部からの入力信号に基づき、遊技進行に係る異常な事象(例えば、ステップ1400のサブルーチンに示される、投入メダル逆流エラーや投入メダル滞留エラー等)の発生有無を判定可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (D10)
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110) and a CPU (for example, CPUC100),
In the ROM, an address is assigned, and a program for managing instructions to the CPU and data read according to the program are stored.
On the memory map in which the address values in the ROM are continuous in ascending order (for example, an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area (for example, a first control area in the first ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from a first start point address value to a first end point address value;
A first data area (for example, in the first ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the second start address value larger than the first end address value to the second end address value. First data area),
A second control area (for example, in the second ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from a third start address value that is larger than the second end address value to a third end address value. Second control region),
A second data area (for example, in the second ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the fourth start point address value larger than the third end point address value to the fourth end point address value. The second data area), and
Based on an input signal from a predetermined sensor unit (for example, the first input sensor D20s or the second input sensor D30s) by the processing of the CPU according to the program arranged in the first control region, a predetermined event ( For example, it is configured to be able to determine whether or not the occurrence of an event that received one game medal (shown in step 1227) occurs,
Based on the input signal from the predetermined sensor unit by the processing of the CPU according to the program arranged in the second control area, an abnormal event related to game progress (for example, shown in a subroutine of step 1400, The gaming machine is configured to be able to determine whether or not an inserted medal backflow error or an inserted medal staying error has occurred.

本態様(D10)に係る回胴式遊技機によれば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムとが、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されているため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。   According to the spinning machine according to this aspect (D10), a program that exists in the first control area and is accessed by the CPU, and a program that exists in the second control area and is accessed by the CPU are stored in the memory. Since they are arranged apart from each other on the map (in an arrangement in which addresses are not continuous), the arrangement positions of both programs can be clearly separated visually on the program source code or dump list. As a result, for example, a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU = a program for implementing a game play specification, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU = for preventing fraud By arranging it as a program, it is possible to clearly distinguish the placement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the legitimacy of the program. In addition, since the program that exists in the first control area and is accessed by the CPU is located at a lower address than the program that exists in the second control area and is accessed by the CPU, the CPU executes first. It is easy to limit the program to be executed to a program that exists in the first control area and is accessed by the CPU (that is, a program for implementing game play specifications).

本態様(D10)に係る回胴式遊技機によれば、更に、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムによってセンサ信号に基づく遊技進行に係る正常な事象の発生有無を判定し、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムによってセンサ信号に基づく遊技進行に係る異常な事象の発生有無を判定することができ、いずれの場合においても、同一のセンサ信号に基づく判定とすることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置した場合、遊技性仕様を実装するためのプログラムにおいては、当該同一のセンサ信号を遊技進行上必要な入力信号として取り扱い、不正行為防止用のプログラムにおいては、当該同一のセンサ信号を不正行為防止上必要な入力信号として取り扱うことができるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、当該同一のセンサ信号の取り扱い方が異なることを明確化することができる。ここで、不正行為防止用のプログラムは、遊技機メーカー毎に仕様が相違し易いため、正当性を人為的に検証する必要性が高いものとなるが、当該同一のセンサ信号の取り扱い方に関する相違点を対比して検証することが容易となることにより、不正行為防止用のプログラムについて検証するための労力を低減できる。   According to the rotating type gaming machine according to the present aspect (D10), the presence / absence of a normal event related to the game progress based on the sensor signal is further determined by a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU. The presence or absence of an abnormal event related to the game progress based on the sensor signal can be determined by a program that exists in the second control area and is accessed by the CPU. In any case, the determination is based on the same sensor signal. It can be. As a result, for example, a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU = a program for implementing a game play specification, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU = for preventing fraud When arranged as a program, the same sensor signal is handled as an input signal necessary for the progress of the game in the program for implementing the gameability specification, and the same sensor signal is illegal in the program for preventing illegal acts. Since it can be handled as an input signal necessary for preventing action, it can be clarified that the same sensor signal is handled differently on the program source code or on the dump list. Here, since the specification for the fraud prevention program is likely to be different for each gaming machine manufacturer, it is highly necessary to verify the validity artificially, but the difference in how to handle the same sensor signal. Since it becomes easy to verify by comparing points, it is possible to reduce labor for verifying a program for preventing fraud.

本態様(D11)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、前記プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM内における前記アドレス値が昇順にて連続しているメモリマップ上(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例)において、
第一の始点アドレス値から第一の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
前記第一の終点アドレス値よりも大きい第二の始点アドレス値から第二の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
前記第二の終点アドレス値よりも大きい第三の始点アドレス値から第三の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
前記第三の終点アドレス値よりも大きい第四の始点アドレス値から第四の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
に少なくとも分かれるよう構成され、
前記第一制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUの処理によって、遊技媒体の払出しを指示する制御信号(例えば、ホッパモータ駆動信号)と所定のセンサ部(例えば、第1払出センサH10sや第2払出センサH20s)の非検出時間とに基づき、遊技進行に係る異常な事象である第一異常事象(例えば、ステップ1279に示される、ホッパ駆動後において遊技メダル1枚の払出動作が行われていない事象)の発生有無を判定可能に構成され、
前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUの処理によって、前記所定のセンサ部の検出時間に基づき、遊技進行に係る異常な事象である第二異常事象(例えば、ステップ1450のサブルーチンに示される、払出メダル滞留エラー)の発生有無を判定可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (D11)
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110) and a CPU (for example, CPUC100),
In the ROM, an address is assigned, and a program for managing instructions to the CPU and data read according to the program are stored.
On the memory map in which the address values in the ROM are continuous in ascending order (for example, an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area (for example, a first control area in the first ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from a first start point address value to a first end point address value;
A first data area (for example, in the first ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the second start address value larger than the first end address value to the second end address value. First data area),
A second control area (for example, in the second ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from a third start address value that is larger than the second end address value to a third end address value. Second control region),
A second data area (for example, in the second ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the fourth start point address value larger than the third end point address value to the fourth end point address value. The second data area), and
A control signal (for example, a hopper motor drive signal) for instructing payout of the game medium and a predetermined sensor unit (for example, the first payout sensor H10s or the like) by processing of the CPU according to the program arranged in the first control area Based on the non-detection time of the second payout sensor H20s), a payout operation for one game medal is performed after the hopper is driven, as shown in step 1279, which is an abnormal event related to game progress. It is possible to determine whether or not an event has occurred,
Based on the detection time of the predetermined sensor unit by the processing of the CPU according to the program arranged in the second control area, a second abnormal event (for example, step 1450) A gaming machine configured to be able to determine whether or not a payout medal retention error (shown in a subroutine) has occurred.

本態様(D11)に係る回胴式遊技機によれば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムとが、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されているため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。   According to the swivel type gaming machine according to this aspect (D11), a program that exists in the first control area and is accessed by the CPU, and a program that exists in the second control area and is accessed by the CPU are stored in the memory. Since they are arranged apart from each other on the map (in an arrangement in which addresses are not continuous), the arrangement positions of both programs can be clearly separated visually on the program source code or dump list. As a result, for example, a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU = a program for implementing a game play specification, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU = for preventing fraud By arranging it as a program, it is possible to clearly distinguish the placement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the legitimacy of the program. In addition, since the program that exists in the first control area and is accessed by the CPU is located at a lower address than the program that exists in the second control area and is accessed by the CPU, the CPU executes first. It is easy to limit the program to be executed to a program that exists in the first control area and is accessed by the CPU (that is, a program for implementing game play specifications).

本態様(D11)に係る回胴式遊技機によれば、更に、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムによってセンサ信号に基づく遊技進行に係る「軽度となる」異常な事象の発生有無を判定し、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムによってセンサ信号に基づく遊技進行に係る「重度となる」異常な事象の発生有無を判定することができ、いずれの場合においても、同一のセンサ信号に基づく判定とすることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置した場合、遊技性仕様を実装するためのプログラムにおいては、当該同一のセンサ信号を通常の遊技進行上において発生し得るエラー検出に必要な入力信号として取り扱い、不正行為防止用のプログラムにおいては、当該同一のセンサ信号を不正行為防止上必要な(即ち、通常の遊技進行上においては発生し難いエラー検出に必要な)入力信号として取り扱うことができるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、当該同一のセンサ信号の取り扱い方が異なることを明確化することができる。ここで、不正行為防止用のプログラムは、遊技機メーカー毎に仕様が相違し易いため、正当性を人為的に検証する必要性が高いものとなるが、当該同一のセンサ信号の取り扱い方に関する相違点を対比して検証することが容易となることにより、不正行為防止用のプログラムについて検証するための労力を低減できる。   According to the swivel type gaming machine according to the present aspect (D11), the abnormal event of “light” relating to the game progress based on the sensor signal by the program that exists in the first control area and is accessed from the CPU. The presence / absence of occurrence can be determined, and the presence / absence of a “serious” abnormal event related to the game progress based on the sensor signal can be determined by a program that exists in the second control area and is accessed by the CPU. The determination based on the same sensor signal can also be made. As a result, for example, a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU = a program for implementing a game play specification, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU = for preventing fraud When arranged as a program, in the program for implementing the gameability specification, the same sensor signal is handled as an input signal necessary for error detection that can occur during normal game progress, and in the program for preventing fraud Can handle the same sensor signal as an input signal necessary for preventing fraud (that is, necessary for error detection that is difficult to occur during normal game progression), and therefore can be used on program source code or dump list. , It can be clarified that the handling of the same sensor signal is different. . Here, since the specification for the fraud prevention program is likely to be different for each gaming machine manufacturer, it is highly necessary to verify the validity artificially, but the difference in how to handle the same sensor signal. Since it becomes easy to verify by comparing points, it is possible to reduce labor for verifying a program for preventing fraud.

本態様(D12)に係る回胴式遊技機は、
複数種類の図柄を表示したリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を複数有する複数のリール(例えば、リールM50)と、
前記複数のリール(例えば、リールM50)を回転させるときに遊技者が操作するスタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)と、
前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と対応して設けられ前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を停止させるときに遊技者が操作する複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
遊技の進行を制御する主遊技制御部(例えば、主制御基板M)と
を備えた遊技機であって、
主遊技制御部(例えば、主制御基板M)は、
前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作されたことに基づき役抽選を行う役抽選手段(例えば、CPUC100が実行するステップ1257の処理)と、
所定の最小遊技時間が経過するまでは、前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作されても前記複数のリール(例えば、リールM50)の回転開始を待機させる遊技進行規制手段(例えば、CPUC100が実行するステップ3204の処理)と
を備え、
前記役抽選により決定された当選役に関する情報となる条件装置情報を、所定のRAM領域にて記憶するよう構成されており、
条件装置情報として、所定種類の当選役に関する第一の条件装置情報と、当該所定種類の当選役とは異なる特定種類の当選役に関する第二の条件装置情報とを有し、前記所定のRAM領域における第一の記憶領域にて第一の条件装置情報を記憶し、前記所定のRAM領域における第二の記憶領域にて第二の条件装置情報を記憶するよう構成されており、
第一の条件装置情報を第一の記憶領域にて記憶する際には、第一の記憶領域における第一のビット位置に1をセットして記憶する一方、
第二の条件装置情報を第二の記憶領域にて記憶する際には、第二の記憶領域における第二のビット位置に1をセットして記憶するよう構成されており、
所定の遊技終了後において前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作され前記役抽選が行われた場合、前記所定の最小遊技時間が経過した後に条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)に所定値をセットし、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0でなく且つ前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が所定範囲内である場合には、条件装置情報として第一の記憶領域にて記憶されている第一の条件装置情報を遊技機外へ出力し、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0でなく且つ前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が前記所定範囲とは異なる特定範囲内である場合には、条件装置情報として第二の記憶領域にて記憶されている第二の条件装置情報を遊技機外へ出力し、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0である場合には、当該値に基づく情報を遊技機外へ出力するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (D12)
A plurality of reels (for example, a reel M50) having a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) displaying a plurality of types of symbols;
A start switch (for example, start lever D50) operated by a player when rotating the plurality of reels (for example, reel M50);
A player operates to stop the reels (for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) provided corresponding to the reels (for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53). A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A gaming machine including a main game control unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
The main game control unit (for example, the main control board M)
A role lottery means (for example, step 1257 executed by the CPUC 100) for performing a lottery based on the operation of the start switch (for example, the start lever D50);
Until a predetermined minimum game time elapses, even if the start switch (for example, start lever D50) is operated, the game progress restricting means (for example, CPUC100) that waits for the rotation of the plurality of reels (for example, reel M50) to start. Step 3204 executed by
It is configured to store condition device information, which is information related to the winning combination determined by the winning lottery, in a predetermined RAM area,
The condition device information includes first condition device information related to a predetermined type of winning combination, and second condition device information related to a specific type of winning combination different from the predetermined type of winning combination, and the predetermined RAM area The first condition device information is stored in the first storage area, and the second condition device information is stored in the second storage area in the predetermined RAM area,
When storing the first condition device information in the first storage area, 1 is set and stored in the first bit position in the first storage area,
When storing the second condition device information in the second storage area, it is configured to store by setting 1 to the second bit position in the second storage area,
When the start switch (for example, start lever D50) is operated and the winning lottery is performed after completion of a predetermined game, a condition device information output timer (for example, output time timer M80) after the predetermined minimum game time has elapsed. ) Set a predetermined value,
If the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is not 0 and the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is within a predetermined range, the condition device information Output the first condition device information stored in the first storage area as outside the gaming machine,
When the value of the conditional device information output timer (for example, output time timer M80) is not 0 and the value of the conditional device information output timer (for example, output time timer M80) is within a specific range different from the predetermined range The second condition device information stored in the second storage area as the condition device information is output outside the gaming machine,
When the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is 0, the gaming machine is configured to output information based on the value to the outside of the gaming machine. .

本態様(D13)に係る回胴式遊技機は、
複数種類の図柄を表示したリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を複数有する複数のリール(例えば、リールM50)と、
前記複数のリール(例えば、リールM50)を回転させるときに遊技者が操作するスタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)と、
前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と対応して設けられ前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を停止させるときに遊技者が操作する複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
遊技の進行を制御する主遊技制御部(例えば、主制御基板M)と
を備えた遊技機であって、
主遊技制御部(例えば、主制御基板M)は、
前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作されたことに基づき役抽選を行う役抽選手段(例えば、CPUC100が実行するステップ1257の処理)と、
所定の最小遊技時間が経過するまでは、前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作されても前記複数のリール(例えば、リールM50)の回転開始を待機させる遊技進行規制手段(例えば、CPUC100が実行するステップ3204の処理)と
を備え、
前記役抽選により決定された当選役に関する情報となる条件装置情報を、所定のRAM領域にて記憶するよう構成されており、
条件装置情報として、所定種類の当選役に関する第一の条件装置情報と、当該所定種類の当選役とは異なる特定種類の当選役に関する第二の条件装置情報とを有し、前記所定のRAM領域における第一の記憶領域にて第一の条件装置情報を記憶し、前記所定のRAM領域における第二の記憶領域にて第二の条件装置情報を記憶するよう構成されており、
所定の遊技終了後において前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作され前記役抽選が行われた場合、前記所定の最小遊技時間が経過した後に条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)に所定値をセットし、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0でなく且つ前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が所定範囲内である場合には、条件装置情報として第一の記憶領域にて記憶されている第一の条件装置情報を読み出し、当該読み出した第一の条件装置情報における第一のビット位置にて1をセットして遊技機外へ出力し、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0でなく且つ前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が前記所定範囲とは異なる特定範囲内である場合には、条件装置情報として第二の記憶領域にて記憶されている第二の条件装置情報を読み出し、当該読み出した第二の条件装置情報における第二のビット位置にて1をセットして遊技機外へ出力し、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0である場合には、当該値に基づく情報を遊技機外へ出力するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (D13)
A plurality of reels (for example, a reel M50) having a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) displaying a plurality of types of symbols;
A start switch (for example, start lever D50) operated by a player when rotating the plurality of reels (for example, reel M50);
A player operates to stop the reels (for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) provided corresponding to the reels (for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53). A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A gaming machine including a main game control unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
The main game control unit (for example, the main control board M)
A role lottery means (for example, step 1257 executed by the CPUC 100) for performing a lottery based on the operation of the start switch (for example, the start lever D50);
Until a predetermined minimum game time elapses, even if the start switch (for example, start lever D50) is operated, the game progress restricting means (for example, CPUC100) that waits for the rotation of the plurality of reels (for example, reel M50) to start. Step 3204 executed by
It is configured to store condition device information, which is information related to the winning combination determined by the winning lottery, in a predetermined RAM area,
The condition device information includes first condition device information related to a predetermined type of winning combination, and second condition device information related to a specific type of winning combination different from the predetermined type of winning combination, and the predetermined RAM area The first condition device information is stored in the first storage area, and the second condition device information is stored in the second storage area in the predetermined RAM area,
When the start switch (for example, start lever D50) is operated and the winning lottery is performed after completion of a predetermined game, a condition device information output timer (for example, output time timer M80) after the predetermined minimum game time has elapsed. ) Set a predetermined value,
If the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is not 0 and the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is within a predetermined range, the condition device information Read out the first condition device information stored in the first storage area, set 1 at the first bit position in the read first condition device information and output it outside the gaming machine,
When the value of the conditional device information output timer (for example, output time timer M80) is not 0 and the value of the conditional device information output timer (for example, output time timer M80) is within a specific range different from the predetermined range The second condition device information stored in the second storage area is read as the condition device information, and 1 is set at the second bit position in the read second condition device information. Output outside the machine,
When the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is 0, the gaming machine is configured to output information based on the value to the outside of the gaming machine. .

本態様(D14)に係る回胴式遊技機は、
複数種類の図柄を表示したリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を複数有する複数のリール(例えば、リールM50)と、
前記複数のリール(例えば、リールM50)を回転させるときに遊技者が操作するスタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)と、
前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と対応して設けられ前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を停止させるときに遊技者が操作する複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
遊技の進行を制御する主遊技制御部(例えば、主制御基板M)と、
前記遊技の進行に応じた情報出力を制御する副遊技制御部(例えば、副制御基板S)と
を備えた遊技機であって、
主遊技制御部(例えば、主制御基板M)は、
前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作されたことに基づき役抽選を行う役抽選手段(例えば、CPUC100が実行するステップ1257の処理)と、
所定の最小遊技時間が経過するまでは、前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作されても前記複数のリール(例えば、リールM50)の回転開始を待機させる遊技進行規制手段(例えば、CPUC100が実行するステップ3204の処理)と、
副遊技制御部(例えば、副制御基板S)側での情報出力に際して必要な遊技情報を送信する遊技情報送信手段(例えば、CPUC100が実行するステップ3165の処理)と
を備え、
前記役抽選により決定された当選役に関する情報となる条件装置情報を、所定のRAM領域にて記憶するよう構成されており、
条件装置情報として、所定種類の当選役に関する第一の条件装置情報と、当該所定種類の当選役とは異なる特定種類の当選役に関する第二の条件装置情報とを有し、前記所定のRAM領域における第一の記憶領域にて第一の条件装置情報を記憶し、前記所定のRAM領域における第二の記憶領域にて第二の条件装置情報を記憶するよう構成されており、
第一の条件装置情報を第一の記憶領域にて記憶する際には、第一の記憶領域における第一のビット位置に1をセットして記憶する一方、
第二の条件装置情報を第二の記憶領域にて記憶する際には、第二の記憶領域における第二のビット位置に1をセットして記憶するよう構成されており、
所定の遊技終了後において前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作され前記役抽選が行われた場合、前記所定の最小遊技時間が経過した後に条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)に所定値をセットし、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0でなく且つ前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が所定範囲内である場合には、条件装置情報として第一の記憶領域にて記憶されている第一の条件装置情報を遊技機外へ出力し、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0でなく且つ前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が前記所定範囲とは異なる特定範囲内である場合には、条件装置情報として第二の記憶領域にて記憶されている第二の条件装置情報を遊技機外へ出力し、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0である場合には、当該値に基づく情報を遊技機外へ出力するよう構成されており、
前記所定のRAM領域にて一時記憶されている条件装置情報を遊技機外へ出力する以前のタイミングにて、前記所定のRAM領域とは異なる特定のRAM領域にて一時記憶されている、条件装置情報に基づいた前記遊技情報を副遊技制御部(例えば、副制御基板S)側へ送信するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
また、本態様に係る遊技機は、以下のように構成してもよく、
本態様(D14)に係る遊技機は、
複数種類の図柄を表示したリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を複数有する複数のリール(例えば、リールM50)と、
前記複数のリール(例えば、リールM50)を回転させるときに遊技者が操作するスタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)と、
前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と対応して設けられ前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を停止させるときに遊技者が操作する複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
遊技の進行を制御する主遊技制御部(例えば、主制御基板M)と、
前記遊技の進行に応じた情報出力を制御する副遊技制御部(例えば、副制御基板S)と
を備えた遊技機であって、
主遊技制御部(例えば、主制御基板M)は、
前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作されたことに基づき役抽選を行う役抽選手段(例えば、CPUC100が実行するステップ1257の処理)と、
所定の最小遊技時間が経過するまでは、前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作されても前記複数のリール(例えば、リールM50)の回転開始を待機させる遊技進行規制手段(例えば、CPUC100が実行するステップ3204の処理)と、
副遊技制御部(例えば、副制御基板S)側での情報出力に際して必要な遊技情報を送信する遊技情報送信手段(例えば、CPUC100が実行するステップ3165の処理)と
を備え、
前記役抽選により決定された当選役に関する情報となる条件装置情報を、所定のRAM領域にて記憶するよう構成されており、
条件装置情報として、所定種類の当選役に関する第一の条件装置情報と、当該所定種類の当選役とは異なる特定種類の当選役に関する第二の条件装置情報とを有し、前記所定のRAM領域における第一の記憶領域にて第一の条件装置情報を記憶し、前記所定のRAM領域における第二の記憶領域にて第二の条件装置情報を記憶するよう構成されており、
所定の遊技終了後において前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作され前記役抽選が行われた場合、前記所定の最小遊技時間が経過した後に条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)に所定値をセットし、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0でなく且つ前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が所定範囲内である場合には、条件装置情報として第一の記憶領域にて記憶されている第一の条件装置情報を読み出し、第一の条件装置情報における第一のビット位置に1をセットした情報を遊技機外へ出力し、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0でなく且つ前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が前記所定範囲とは異なる特定範囲内である場合には、条件装置情報として第二の記憶領域にて記憶されている第二の条件装置情報を読み出し、第二の条件装置情報における第二のビット位置に1をセットした情報を遊技機外へ出力し、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0である場合には、当該値に基づく情報を遊技機外へ出力するよう構成されており、
前記第一の条件装置情報における前記第一のビット位置に1をセットした情報を遊技機外へ出力する前の所定のタイミングにて、第一の条件装置情報に基づいた前記遊技情報を副遊技制御部(例えば、副制御基板S)側へ送信するよう構成されており、
前記第二の条件装置情報における前記第二のビット位置に1をセットした情報を遊技機外へ出力する前の所定のタイミングにて、第二の条件装置情報に基づいた前記遊技情報を副遊技制御部(例えば、副制御基板S)側へ送信するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
The rotary type gaming machine according to this aspect (D14)
A plurality of reels (for example, a reel M50) having a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) displaying a plurality of types of symbols;
A start switch (for example, start lever D50) operated by a player when rotating the plurality of reels (for example, reel M50);
A player operates to stop the reels (for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) provided corresponding to the reels (for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53). A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A main game control unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game;
A gaming machine comprising a secondary game control unit (for example, a secondary control board S) that controls information output according to the progress of the game,
The main game control unit (for example, the main control board M)
A role lottery means (for example, step 1257 executed by the CPUC 100) for performing a lottery based on the operation of the start switch (for example, the start lever D50);
Until a predetermined minimum game time elapses, even if the start switch (for example, start lever D50) is operated, the game progress restricting means (for example, CPUC100) that waits for the rotation of the plurality of reels (for example, reel M50) to start. Step 3204 executed by
Game information transmission means (for example, the processing of step 3165 executed by the CPUC 100) for transmitting game information necessary for information output on the side of the sub game control unit (for example, the sub control board S),
It is configured to store condition device information, which is information related to the winning combination determined by the winning lottery, in a predetermined RAM area,
The condition device information includes first condition device information related to a predetermined type of winning combination, and second condition device information related to a specific type of winning combination different from the predetermined type of winning combination, and the predetermined RAM area The first condition device information is stored in the first storage area, and the second condition device information is stored in the second storage area in the predetermined RAM area,
When storing the first condition device information in the first storage area, 1 is set and stored in the first bit position in the first storage area,
When storing the second condition device information in the second storage area, it is configured to store by setting 1 to the second bit position in the second storage area,
When the start switch (for example, start lever D50) is operated and the winning lottery is performed after completion of a predetermined game, a condition device information output timer (for example, output time timer M80) after the predetermined minimum game time has elapsed. ) Set a predetermined value,
If the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is not 0 and the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is within a predetermined range, the condition device information Output the first condition device information stored in the first storage area as outside the gaming machine,
When the value of the conditional device information output timer (for example, output time timer M80) is not 0 and the value of the conditional device information output timer (for example, output time timer M80) is within a specific range different from the predetermined range The second condition device information stored in the second storage area as the condition device information is output outside the gaming machine,
When the value of the condition device information output timer (for example, the output time timer M80) is 0, it is configured to output information based on the value to the outside of the gaming machine,
A condition device temporarily stored in a specific RAM area different from the predetermined RAM area at a timing before the condition apparatus information temporarily stored in the predetermined RAM area is output to the outside of the gaming machine. The gaming machine is configured to transmit the game information based on the information to a sub game control unit (for example, the sub control board S).
In addition, the gaming machine according to this aspect may be configured as follows,
The gaming machine according to this aspect (D14)
A plurality of reels (for example, a reel M50) having a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) displaying a plurality of types of symbols;
A start switch (for example, start lever D50) operated by a player when rotating the plurality of reels (for example, reel M50);
A player operates to stop the reels (for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) provided corresponding to the reels (for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53). A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A main game control unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game;
A gaming machine comprising a secondary game control unit (for example, a secondary control board S) that controls information output according to the progress of the game,
The main game control unit (for example, the main control board M)
A role lottery means (for example, step 1257 executed by the CPUC 100) for performing a lottery based on the operation of the start switch (for example, the start lever D50);
Until a predetermined minimum game time elapses, even if the start switch (for example, start lever D50) is operated, the game progress restricting means (for example, CPUC100) that waits for the rotation of the plurality of reels (for example, reel M50) to start. Step 3204 executed by
Game information transmission means (for example, the processing of step 3165 executed by the CPUC 100) for transmitting game information necessary for information output on the side of the sub game control unit (for example, the sub control board S),
It is configured to store condition device information, which is information related to the winning combination determined by the winning lottery, in a predetermined RAM area,
The condition device information includes first condition device information related to a predetermined type of winning combination, and second condition device information related to a specific type of winning combination different from the predetermined type of winning combination, and the predetermined RAM area The first condition device information is stored in the first storage area, and the second condition device information is stored in the second storage area in the predetermined RAM area,
When the start switch (for example, start lever D50) is operated and the winning lottery is performed after completion of a predetermined game, a condition device information output timer (for example, output time timer M80) after the predetermined minimum game time has elapsed. ) Set a predetermined value,
If the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is not 0 and the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is within a predetermined range, the condition device information As a result, the first condition device information stored in the first storage area is read out, and information in which 1 is set in the first bit position in the first condition device information is output to the outside of the gaming machine,
When the value of the conditional device information output timer (for example, output time timer M80) is not 0 and the value of the conditional device information output timer (for example, output time timer M80) is within a specific range different from the predetermined range The second condition device information stored in the second storage area as the condition device information is read out, and information in which 1 is set in the second bit position in the second condition device information is taken out of the gaming machine. Output,
When the value of the condition device information output timer (for example, the output time timer M80) is 0, it is configured to output information based on the value to the outside of the gaming machine,
The game information based on the first condition device information is sub-gamed at a predetermined timing before the information in which the first bit position in the first condition device information is set to 1 is output to the outside of the gaming machine. It is configured to transmit to the control unit (for example, sub-control board S) side,
The game information based on the second condition device information is sub-gamed at a predetermined timing before the information in which the second bit position in the second condition device information is set to 1 is output to the outside of the gaming machine. A gaming machine that is configured to transmit to a control unit (for example, sub-control board S) may be used.

本態様(D15)に係る回胴式遊技機は、
複数種類の図柄を表示したリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を複数有する複数のリール(例えば、リールM50)と、
前記複数のリール(例えば、リールM50)を回転させるときに遊技者が操作するスタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)と、
前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と対応して設けられ前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を停止させるときに遊技者が操作する複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
遊技の進行を制御する主遊技制御部(例えば、主制御基板M)と
を備えた遊技機であって、
主遊技制御部(例えば、主制御基板M)は、
前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作されたことに基づき役抽選を行う役抽選手段(例えば、CPUC100が実行するステップ1257の処理)
を備え、
前記役抽選により決定された当選役に関する情報を、所定のRAM領域に記憶するよう構成されており、
前記役抽選により決定された当選役が所定当選役であるときにおいて、第1の操作態様で前記ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)が操作されたときには第一の図柄組合せが停止表示可能となり、第2の操作態様で前記ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)が操作されたときには第一の図柄組合せとは異なる第二の図柄組合せが停止表示可能となり、
第一の図柄組合せが停止表示された場合と、第二の図柄組合せが停止表示された場合とでは、遊技者に付される利益が異なるように構成されており、
前記役抽選により決定された当選役が前記所定当選役である場合、前記ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に関する情報である操作態様データを遊技機外へ出力可能であり、
操作態様データを遊技機外へ出力する場合、所定条件を充足している場合には、第一の操作態様データを出力し、当該所定条件を充足していない場合には、第一の操作態様データとは異なる第二の操作態様データを出力するよう構成されており、
操作態様データは、前記ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の種別に関するデータ及び前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を停止させる際の停止タイミングに関するデータで構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (D15)
A plurality of reels (for example, a reel M50) having a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) displaying a plurality of types of symbols;
A start switch (for example, start lever D50) operated by a player when rotating the plurality of reels (for example, reel M50);
A player operates to stop the reels (for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) provided corresponding to the reels (for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53). A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A gaming machine including a main game control unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
The main game control unit (for example, the main control board M)
Role lottery means for performing a role lottery based on the operation of the start switch (for example, start lever D50) (for example, processing of step 1257 executed by CPUC100)
With
It is configured to store information on the winning combination determined by the combination lottery in a predetermined RAM area,
When the winning combination determined by the combination lottery is a predetermined winning combination, when the stop switch (for example, the stop button D40) is operated in the first operation mode, the first symbol combination can be stopped and displayed. When the stop switch (for example, stop button D40) is operated in the second operation mode, a second symbol combination different from the first symbol combination can be stopped and displayed.
The profit given to the player is different between when the first symbol combination is stopped and when the second symbol combination is stopped,
When the winning combination determined by the combination lottery is the predetermined winning combination, operation mode data that is information related to the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) can be output outside the gaming machine,
When the operation mode data is output outside the gaming machine, the first operation mode data is output when the predetermined condition is satisfied, and the first operation mode is output when the predetermined condition is not satisfied. It is configured to output second operation mode data different from the data,
The operation mode data includes data related to the type of the stop switch (for example, the stop button D40) and data related to the stop timing when the reels (for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) are stopped. It is a gaming machine characterized by being.

本態様(D16)に係る回胴式遊技機は、
複数種類の図柄を表示したリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を複数有する複数のリール(例えば、リールM50)と、
前記複数のリール(例えば、リールM50)を回転させるときに遊技者が操作するスタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)と、
前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と対応して設けられ前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を停止させるときに遊技者が操作する複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
遊技の進行を制御する主遊技制御部(例えば、主制御基板M)と
を備えた遊技機であって、
主遊技制御部(例えば、主制御基板M)は、
前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作されたことに基づき役抽選を行う役抽選手段(例えば、CPUC100が実行するステップ1257の処理)
を備え、
前記役抽選により決定された当選役に関する情報を、所定のRAM領域にて記憶するよう構成されており、
前記役抽選により決定された当選役が所定当選役であるときにおいて、第1の操作順番で前記ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)が操作されたときには第一の図柄組合せが停止表示可能となり、第2の操作順番で前記ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)が操作されたときには第二の図柄組合せが停止表示可能となり、
第一の図柄組合せが停止表示された場合と、第二の図柄組合せが停止表示された場合とでは、遊技者に付される利益が異なるよう構成されており、
前記役抽選により決定された当選役が前記所定当選役である場合、前記ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に関する情報である操作態様データを遊技機外へ出力可能であり、
操作態様データを遊技機外へ出力する場合、所定条件を充足している場合には、第一の操作態様データを出力し、当該所定条件を充足していない場合には、第一の操作態様データとは異なる第二の操作態様データを出力するよう構成されており、
操作態様データは、所定ビット数を単位データとする複数の単位データの集合体として形成され、当該複数の単位データにおける各単位データは、前記ストップスイッチの操作順番に関するデータが含まれる第1データ、又は、前記リールを停止させる際の停止タイミングに関するデータが含まれる第2データの何れかとなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (D16)
A plurality of reels (for example, a reel M50) having a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) displaying a plurality of types of symbols;
A start switch (for example, start lever D50) operated by a player when rotating the plurality of reels (for example, reel M50);
A player operates to stop the reels (for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) provided corresponding to the reels (for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53). A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A gaming machine including a main game control unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
The main game control unit (for example, the main control board M)
Role lottery means for performing a role lottery based on the operation of the start switch (for example, start lever D50) (for example, processing of step 1257 executed by CPUC100)
With
It is configured to store information on the winning combination determined by the combination lottery in a predetermined RAM area,
When the winning combination determined by the combination lottery is a predetermined winning combination, when the stop switch (for example, stop button D40) is operated in the first operation order, the first symbol combination can be stopped and displayed. When the stop switch (for example, the stop button D40) is operated in the second operation order, the second symbol combination can be stopped and displayed.
The profit given to the player is configured differently when the first symbol combination is stopped and when the second symbol combination is stopped,
When the winning combination determined by the combination lottery is the predetermined winning combination, operation mode data that is information related to the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) can be output outside the gaming machine,
When the operation mode data is output outside the gaming machine, the first operation mode data is output when the predetermined condition is satisfied, and the first operation mode is output when the predetermined condition is not satisfied. It is configured to output second operation mode data different from the data,
The operation mode data is formed as an aggregate of a plurality of unit data having a predetermined number of bits as unit data, and each unit data in the plurality of unit data includes first data including data related to the operation order of the stop switch, Or it is comprised so that it may become either of the 2nd data including the data regarding the stop timing at the time of stopping the said reel.

本態様(D17)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
電源断からの復帰後において前記第一制御領域にて配置されている所定のプログラム処理によって、前記第一情報格納領域に記憶された処理結果データ、前記第二情報格納領域に記憶された処理結果データ、及び前記スタック領域に退避されたデータの誤り検出が行われるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (D17)
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110), a RAM (for example, a built-in RAMC120), and a CPU (for example, a CPUC100),
In the ROM, an address is assigned, and a program for managing instructions to the CPU and data read according to the program are stored,
The ROM (for example, in the example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area in which the program is arranged (for example, a first control area in the first ROM area);
A first data area in which data is arranged (for example, a first data area in the first ROM area);
A second control area in which the program is arranged (for example, a second control area in the second ROM area);
A second data area in which data is arranged (for example, a second data area in the second ROM area);
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the first control area;
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the second control area;
A stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved;
Processing result data stored in the first information storage area and processing results stored in the second information storage area by a predetermined program process arranged in the first control area after recovery from power-off The gaming machine is configured to perform error detection of data and data saved in the stack area.

本態様(D18)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
前記第一情報格納領域には記憶され得る一方で前記第二情報格納領域には記憶されない処理結果データのうちの特定データ(例えば、設定値)は、前記第二制御領域にて配置されている所定のプログラムにより正常であるか否かが判定されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (D18)
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110), a RAM (for example, a built-in RAMC120), and a CPU (for example, a CPUC100),
In the ROM, an address is assigned, and a program for managing instructions to the CPU and data read according to the program are stored,
The ROM (for example, in the example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area in which the program is arranged (for example, a first control area in the first ROM area);
A first data area in which data is arranged (for example, a first data area in the first ROM area);
A second control area in which the program is arranged (for example, a second control area in the second ROM area);
A second data area in which data is arranged (for example, a second data area in the second ROM area);
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the first control area;
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the second control area;
A stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved;
Specific data (for example, set value) among the processing result data that can be stored in the first information storage area but not stored in the second information storage area is arranged in the second control area. A gaming machine configured to determine whether or not it is normal by a predetermined program.

本態様(D19)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
前記第一情報格納領域に記憶された処理結果データは、前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理によって、更新可能とし、
前記第二情報格納領域に記憶された処理結果データは、前記第一制御領域にて配置されているプログラムにより更新されないよう構成されており、
前記第二情報格納領域に記憶された処理結果データは、前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理によって、更新可能とし、
前記第一情報格納領域に記憶された処理結果データは、前記第二制御領域にて配置されているプログラムにより更新されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
或いは、
本態様に係る遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
電源断からの復帰後において、前記第一情報格納領域に記憶された処理結果データは、前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理によって、初期化可能とし、
電源断からの復帰後において、前記第二情報格納領域に記憶された処理結果データは、前記第一制御領域にて配置されているプログラムにより初期化されないよう構成されており、
電源断からの復帰後において、前記第二情報格納領域に記憶された処理結果データは、前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理によって、初期化可能とし、
電源断からの復帰後において、前記第一情報格納領域に記憶された処理結果データは、前記第二制御領域にて配置されているプログラムにより初期化されないよう構成されており、
電源断からの復帰後において、前記第一情報格納領域に記憶された処理結果データ及び前記第二情報格納領域に記憶された処理結果データが初期化された後で、定期的に発生する割り込み制御を実行可能に設定するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (D19)
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110), a RAM (for example, a built-in RAMC120), and a CPU (for example, a CPUC100),
In the ROM, an address is assigned, and a program for managing instructions to the CPU and data read according to the program are stored,
The ROM (for example, in the example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area in which the program is arranged (for example, a first control area in the first ROM area);
A first data area in which data is arranged (for example, a first data area in the first ROM area);
A second control area in which the program is arranged (for example, a second control area in the second ROM area);
A second data area in which data is arranged (for example, a second data area in the second ROM area);
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the first control area;
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the second control area;
A stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved;
The processing result data stored in the first information storage area can be updated by processing by a program arranged in the first control area,
The processing result data stored in the second information storage area is configured not to be updated by a program arranged in the first control area,
The processing result data stored in the second information storage area can be updated by processing by a program arranged in the second control area,
The processing result data stored in the first information storage area is configured not to be updated by a program arranged in the second control area.
Or
The gaming machine according to this aspect is
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110), a RAM (for example, a built-in RAMC120), and a CPU (for example, a CPUC100),
In the ROM, an address is assigned, and a program for managing instructions to the CPU and data read according to the program are stored,
The ROM (for example, in the example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area in which the program is arranged (for example, a first control area in the first ROM area);
A first data area in which data is arranged (for example, a first data area in the first ROM area);
A second control area in which the program is arranged (for example, a second control area in the second ROM area);
A second data area in which data is arranged (for example, a second data area in the second ROM area);
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the first control area;
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the second control area;
A stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved;
After returning from the power interruption, the processing result data stored in the first information storage area can be initialized by processing by a program arranged in the first control area,
The processing result data stored in the second information storage area is configured not to be initialized by the program arranged in the first control area after returning from the power interruption.
After returning from power-off, the processing result data stored in the second information storage area can be initialized by processing by a program arranged in the second control area,
The processing result data stored in the first information storage area is configured not to be initialized by a program arranged in the second control area after returning from a power failure.
Interrupt control periodically generated after the processing result data stored in the first information storage area and the processing result data stored in the second information storage area are initialized after returning from a power failure Is a game machine that is configured to be executable.

本態様(D20)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが記憶されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが記憶されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが記憶されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが記憶されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて記憶されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて記憶されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
前記第一制御領域に記憶されているプログラムにおける所定の呼び出し命令があった場合に前記第二制御領域に記憶されている所定のプログラムを呼び出し、
前記所定のプログラムに従い前記CPUが処理を実行する場合には、当該呼び出し命令の前にレジスタに記憶されているデータを、前記スタック領域へ退避するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
或いは、
本態様に係る遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが記憶されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが記憶されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが記憶されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが記憶されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域に記憶されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域に記憶されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
前記第一制御領域に記憶されているプログラムにおける所定の呼び出し命令があった場合に前記第二制御領域に記憶されている所定のプログラムを呼び出し、
前記所定のプログラムに従い前記CPUが処理を実行する場合には、当該呼び出し命令の後にレジスタに記憶されているデータを、前記スタック領域へ退避するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (D20)
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110), a RAM (for example, a built-in RAMC120), and a CPU (for example, a CPUC100),
The ROM stores a program for controlling instructions to the CPU and data read according to the program,
The ROM (for example, in the example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area in which a program is stored (for example, a first control area in the first ROM area);
A first data area in which data is stored (for example, a first data area in the first ROM area);
A second control area in which the program is stored (for example, a second control area in the second ROM area);
A second data area in which data is stored (for example, a second data area in the second ROM area);
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program stored in the first control area;
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by a program stored in the second control area;
A stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved;
Call a predetermined program stored in the second control area when there is a predetermined call instruction in the program stored in the first control area,
When the CPU executes processing according to the predetermined program, the gaming machine is configured to save data stored in a register before the call instruction to the stack area. is there.
Or
The gaming machine according to this aspect is
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110), a RAM (for example, a built-in RAMC120), and a CPU (for example, a CPUC100),
The ROM stores a program for controlling instructions to the CPU and data read according to the program,
The ROM (for example, in the example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area in which a program is stored (for example, a first control area in the first ROM area);
A first data area in which data is stored (for example, a first data area in the first ROM area);
A second control area in which the program is stored (for example, a second control area in the second ROM area);
A second data area in which data is stored (for example, a second data area in the second ROM area);
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program stored in the first control area;
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by the program stored in the second control area;
A stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved;
Call a predetermined program stored in the second control area when there is a predetermined call instruction in the program stored in the first control area,
When the CPU executes processing in accordance with the predetermined program, the gaming machine is configured to save data stored in a register after the call instruction to the stack area .

本態様(D21)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
所定のデータ(例えば、遊技状態情報、抽選役に係る情報)は、前記第一情報格納領域に記憶され、前記第二情報格納領域には記憶されず、
前記第二制御領域にて配置されている所定のプログラムに従う前記CPUによる処理によって、前記所定のデータに基づいて遊技機外へ特定情報を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (D21)
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110), a RAM (for example, a built-in RAMC120), and a CPU (for example, a CPUC100),
In the ROM, an address is assigned, and a program for managing instructions to the CPU and data read according to the program are stored,
The ROM (for example, in the example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area in which the program is arranged (for example, a first control area in the first ROM area);
A first data area in which data is arranged (for example, a first data area in the first ROM area);
A second control area in which the program is arranged (for example, a second control area in the second ROM area);
A second data area in which data is arranged (for example, a second data area in the second ROM area);
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the first control area;
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the second control area;
A stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved;
Predetermined data (for example, game state information, information related to the lottery) is stored in the first information storage area, not stored in the second information storage area,
A gaming machine configured to output specific information outside the gaming machine based on the predetermined data by processing by the CPU according to a predetermined program arranged in the second control area. is there.

本態様(D22)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
所定のデータ(例えば、遊技状態情報、抽選役に係る情報)は、前記第一情報格納領域に記憶され、定期的に発生する割込み制御が行われた場合において、前記第一制御領域にて配置されている第一割込みプログラムから呼び出し命令があった場合に、前記第二制御領域にて配置されている第二割込みプログラム処理を実行し、当該第二割込み処理では前記所定のデータに基づいて特定情報を遊技機外へ出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotary type gaming machine according to this aspect (D22)
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110), a RAM (for example, a built-in RAMC120), and a CPU (for example, a CPUC100),
In the ROM, an address is assigned, and a program for managing instructions to the CPU and data read according to the program are stored,
The ROM (for example, in the example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area in which the program is arranged (for example, a first control area in the first ROM area);
A first data area in which data is arranged (for example, a first data area in the first ROM area);
A second control area in which the program is arranged (for example, a second control area in the second ROM area);
A second data area in which data is arranged (for example, a second data area in the second ROM area);
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the first control area;
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the second control area;
A stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved;
Predetermined data (for example, game status information, information relating to the lottery) is stored in the first information storage area, and arranged in the first control area when interrupt control is performed periodically. When there is a call instruction from the first interrupt program being executed, the second interrupt program processing arranged in the second control area is executed, and the second interrupt processing is specified based on the predetermined data A gaming machine characterized in that information can be output outside the gaming machine.

本態様(D23)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムにおける呼び出し命令があった場合に前記第二制御領域にて配置されている所定のプログラムを呼び出し、
前記所定のプログラムに従い処理を実行する場合には、当該呼び出し命令の前のスタック領域のチェックデータ(例えば、当該呼び出し命令の前のスタックポインタのアドレス値、或いは、当該呼び出し命令の前までにスタック領域へ退避されているデータのチェックサム値)を前記第一情報格納領域の所定アドレスに記憶し、
前記所定のプログラムによる処理を実行した後には、前記チェックデータに基づいて正常か否かを判定し、正常でないと判断した場合にはエラー処理を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
或いは、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムにおける呼び出し命令があった場合に前記第二制御領域にて配置されている所定のプログラムを呼び出し、
前記所定のプログラムに従い処理を実行する場合には、当該呼び出し命令の前におけるスタックポインタのアドレス値を前記第一情報格納領域の所定アドレスに記憶し、
前記所定のプログラムによる処理を実行した後には、当該実行した後におけるスタックポインタのアドレス値と前記所定アドレスに記憶したアドレス値とに基づいて正常か否かを判定し、正常でないと判断した場合にはエラー処理を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (D23)
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110), a RAM (for example, a built-in RAMC120), and a CPU (for example, a CPUC100),
In the ROM, an address is assigned, and a program for managing instructions to the CPU and data read according to the program are stored,
The ROM (for example, in the example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area in which the program is arranged (for example, a first control area in the first ROM area);
A first data area in which data is arranged (for example, a first data area in the first ROM area);
A second control area in which the program is arranged (for example, a second control area in the second ROM area);
A second data area in which data is arranged (for example, a second data area in the second ROM area);
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the first control area;
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the second control area;
A stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved;
Call a predetermined program arranged in the second control area when there is a call instruction in the program arranged in the first control area,
When processing is performed in accordance with the predetermined program, check data of the stack area before the call instruction (for example, the stack pointer address value before the call instruction or the stack area before the call instruction) Stored in the predetermined address of the first information storage area,
After the processing by the predetermined program is executed, it is determined whether or not it is normal based on the check data, and if it is determined that it is not normal, error processing is executed.
Or
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110), a RAM (for example, a built-in RAMC120), and a CPU (for example, a CPUC100),
In the ROM, an address is assigned, and a program for managing instructions to the CPU and data read according to the program are stored,
The ROM (for example, in the example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area in which the program is arranged (for example, a first control area in the first ROM area);
A first data area in which data is arranged (for example, a first data area in the first ROM area);
A second control area in which the program is arranged (for example, a second control area in the second ROM area);
A second data area in which data is arranged (for example, a second data area in the second ROM area);
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the first control area;
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the second control area;
A stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved;
Call a predetermined program arranged in the second control area when there is a call instruction in the program arranged in the first control area,
When executing the process according to the predetermined program, the address value of the stack pointer before the call instruction is stored in the predetermined address of the first information storage area,
After executing the processing by the predetermined program, when determining whether or not it is normal based on the address value of the stack pointer after the execution and the address value stored in the predetermined address, Is a gaming machine characterized by executing error processing.

本態様(D24)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
前記スタック領域は、第一スタック領域と第二スタック領域とに分かれており、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムに従って第一の処理を実行する特定のタイミングで、レジスタにて記憶されているデータを前記第一スタック領域へ退避する一方で、前記第二制御領域にて配置されているプログラムに従って第二の処理を実行する所定のタイミングで、レジスタにて記憶されているデータを前記第二スタック領域へ退避するよう構成されており、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムにおける呼び出し命令があった場合であって、前記第二制御領域にて配置されているプログラムに従い前記CPUが処理を実行する際においては、前記スタック領域を管理するスタックポインタのアドレス値について、前記第一スタック領域を指し示すアドレス値から前記第二スタック領域を指し示すアドレス値へと変更するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
本態様(D25)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
前記スタック領域は、第一スタック領域と第二スタック領域とに分かれており、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムに従って第一の処理を実行する特定のタイミングで、レジスタにて記憶されているデータを前記第一スタック領域へ退避する一方で、前記第二制御領域にて配置されているプログラムに従って第二の処理を実行する所定のタイミングで、レジスタにて記憶されているデータを前記第二スタック領域へ退避するよう構成されており、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムにおける呼び出し命令があった場合であって、前記第二制御領域にて配置されているプログラムに従い前記CPUが処理を実行する際においては、前記スタック領域を管理するスタックポインタのアドレス値について前記第一スタック領域を指し示すアドレス値から前記第二スタック領域を指し示すアドレス値へと変更するよう構成されており、
前記スタックポインタのアドレス値について前記第一スタック領域を指し示すアドレス値から前記第二スタック領域を指し示すアドレス値へと変更する処理が終了するまでの期間は、定期的に発生する割り込み制御の実行タイミングに到達した場合であっても、当該割り込み制御の実行が禁止されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (D24)
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110), a RAM (for example, a built-in RAMC120), and a CPU (for example, a CPUC100),
In the ROM, an address is assigned, and a program for managing instructions to the CPU and data read according to the program are stored,
The ROM (for example, in the example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area in which the program is arranged (for example, a first control area in the first ROM area);
A first data area in which data is arranged (for example, a first data area in the first ROM area);
A second control area in which the program is arranged (for example, a second control area in the second ROM area);
A second data area in which data is arranged (for example, a second data area in the second ROM area);
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the first control area;
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the second control area;
A stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved;
The stack area is divided into a first stack area and a second stack area,
While the data stored in the register is saved to the first stack area at a specific timing for executing the first processing according to the program arranged in the first control area, the second control area Is configured to save the data stored in the register to the second stack area at a predetermined timing to execute the second processing according to the program arranged in
When there is a call instruction in the program arranged in the first control area, and when the CPU executes processing according to the program arranged in the second control area, the stack area The gaming machine is configured to change an address value of a stack pointer for managing the address from an address value indicating the first stack area to an address value indicating the second stack area.
The spinning machine according to this aspect (D25)
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110), a RAM (for example, a built-in RAMC120), and a CPU (for example, a CPUC100),
In the ROM, an address is assigned, and a program for managing instructions to the CPU and data read according to the program are stored,
The ROM (for example, in the example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment)
A first control area in which the program is arranged (for example, a first control area in the first ROM area);
A first data area in which data is arranged (for example, a first data area in the first ROM area);
A second control area in which the program is arranged (for example, a second control area in the second ROM area);
A second data area in which data is arranged (for example, a second data area in the second ROM area);
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the first control area;
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the second control area;
A stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved;
The stack area is divided into a first stack area and a second stack area,
While the data stored in the register is saved to the first stack area at a specific timing for executing the first processing according to the program arranged in the first control area, the second control area Is configured to save the data stored in the register to the second stack area at a predetermined timing to execute the second processing according to the program arranged in
When there is a call instruction in the program arranged in the first control area, and when the CPU executes processing according to the program arranged in the second control area, the stack area Is configured to change the address value of the stack pointer to manage the address value indicating the first stack area from the address value indicating the second stack area,
The period until the processing for changing the address value of the stack pointer from the address value indicating the first stack area to the address value indicating the second stack area is completed at the execution timing of interrupt control that occurs periodically. Even if it arrives, the gaming machine is configured such that execution of the interrupt control is prohibited.

(第18実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、第18実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(Eighteenth embodiment)
Here, before describing each component, the feature (outline) of the rotary type gaming machine P according to the eighteenth embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, signs, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the individual embodiments, (For example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the first modification from the present embodiment are step 3402 in another embodiment, and thus function independently) Process).

まず、図341(一部の構成については図342)を参照しながら、第18実施形態に係る回胴式遊技機の前面側の基本構造を説明する。まず、回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源ユニット、主制御基板M(主制御チップが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, with reference to FIG. 341 (FIG. 342 for a part of the configuration), the basic structure of the front side of the rotary type gaming machine according to the eighteenth embodiment will be described. First of all, the swing type gaming machine P mainly includes a front door (also referred to as a front door), a back box (also referred to as a cabinet and a base body), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit, and a main control. It is composed of a substrate M (a substrate on which a main control chip is mounted). Hereinafter, these will be described in order.

次に、回胴式遊技機Pの前扉DUは、装飾ランプユニットD150、メダル受け皿D230、を含む。まず、装飾ランプユニットD150は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有したものである。また、前扉DUの開閉状態を検出可能なドアスイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。尚、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態を解除し得るよう構成してもよい。次に、メダル受け皿D230は、放出口D240から放出された遊技メダル(メダル又は遊技媒体と呼ぶことがある)の受け皿である。   Next, the front door DU of the swing type gaming machine P includes a decorative lamp unit D150 and a medal tray D230. First, the decorative lamp unit D150 has a light-emitting source that emits light in accordance with the progress of the game of the rotary game machine P. Further, a door switch D80 capable of detecting the open / closed state of the front door DU is provided. Further, the front door DU is provided with a key hole D260, and a key (door key) that matches the shape of the key hole D260 is inserted into the key hole D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)} The front door DU can be opened. In addition, you may comprise so that an error state can be cancelled | released by inserting a door key in the keyhole D260 {in addition, twisting in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. Next, the medal tray D230 is a tray for game medals (sometimes called medals or game media) released from the discharge port D240.

次に、前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、獲得枚数表示装置D190、クレジット数表示装置D200、等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールユニットを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。以下、各要素について詳述する。   Next, the front door DU includes a mechanism for enabling visual recognition of the game state, a mechanism for enabling input of game media, a mechanism for operating the reel unit, and the like. Specifically, the reel window D160, the insertion number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the acquired number display apparatus D190, and the credit number display apparatus are used as mechanisms for making the gaming state visible. D200, etc. are attached. Further, as a mechanism for enabling the insertion of game media and inputting the number of bets (the number of bets), a medal insertion slot D170, a bet button D220, and a mechanism for enabling the payout of the inserted game media are settled. Button D60 is attached. As a mechanism for operating the reel unit, a start lever D50 and a stop button D40 are attached. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯D180は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技入賞状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、獲得枚数表示装置D190は、7セグメントディスプレイによって構成されており、直近で獲得した遊技メダル数が所定期間表示されるよう構成されている。尚、獲得枚数表示装置D190は、リール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順小役であるが、入賞する役が相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順をも報知し得るよう構成されている(獲得枚数表示装置D190の報知態様については後述する)。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる(獲得枚数表示装置D190にて表示するよう構成してもよい)。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数、クレジットとも称する)が表示されるよう構成されている。
<Mechanism to make game state visible>
Next, the reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be seen through the reel window D160. ing. In addition, the insertion number indicator lamp D210 is constituted by an LED, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (to insert a game medal necessary for starting one game) are lit. Has been. Further, the operation state indicator lamp D180 is constituted by an LED, and is configured to be turned on / off according to the current operation state (medal acceptance / non-acceptance state, re-game winning state, game start wait state, etc.). The acquired number display device D190 is configured by a 7-segment display, and the number of game medals acquired most recently is displayed for a predetermined period. The acquired number display device D190 is a conditional device (so-called push order small role) that can be won depending on the reel stop order (stop order of the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43). In a game in which a profit rate (the number of payouts, the subsequent RT state, etc.) attached to the player can be different when the winning combination is different is generally established} The reel stop order that is most advantageous to the player can also be notified (the notification mode of the acquired number display device D190 will be described later). The special game state display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. In addition, it is good also as a structure which does not provide the special game state display apparatus D250, and when it is comprised in that way, it is comprised so that a player may be in special game by displaying so that the total of the said number of payout may be displayed on production | presentation display apparatus S40. The total number of payouts paid out can be recognized and a user-friendly gaming machine can be provided (the display may be configured to be displayed on the acquired number display device D190). Further, the credit amount display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (also referred to as credit number or credit) stored in the gaming machine as medals possessed by the player. ing.

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機枠内部へと誘導される。また、遊技機枠内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、当該遊技機枠内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、当該投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている(遊技メダル投入時の処理については後述する)。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。尚、本例では、ベットボタンD220の1回の操作によって3枚の遊技メダルをベットし得るよう構成されているが、ベットボタンの構成はこれには限定されず、ベットボタンを複数設けて、1回の操作によってベット可能な遊技メダルの枚数を相違させる(例えば、第1ベットボタンは1回の操作で3枚の遊技メダルがベット可能であり、第2ベットボタンは1回の操作で1枚の遊技メダルがベット可能である)よう構成してもよい。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism to enable input of game media>
Next, the medal slot D170 is a slot for game medals, and the game medal inserted into the slot is guided to the inside of the gaming machine frame in a situation where medals can be received. In addition, an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided inside the gaming machine frame as sensors for detecting the insertion of medals. When it is determined that the guided game medal is normally inserted, the inserted medal is detected as a bet medal (processing at the time of game medal insertion will be described later). Further, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and configured to bet a stored medal (credit medal). In this example, it is configured to bet three game medals by one operation of the bet button D220. However, the configuration of the bet button is not limited to this, and a plurality of bet buttons are provided. The number of game medals that can be bet by one operation is made different (for example, the first bet button can bet three game medals by one operation, and the second bet button is 1 by one operation. It is possible to be configured such that a game medal can be betted). Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and by this operation, the stored medal (credit medal) and / or the bet medal can be paid back to the player. ing. Note that the game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によってリールユニットの動作(回胴の回転)を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールユニットの動作を順次停止可能に構成されている。尚、本例においては、「回胴」と「リール」とは同義であり、例えば、「回胴停止フラグ」と「リール停止フラグ」とは同一のフラグとなっている。
<Mechanism for operating reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the operation of the reel unit (rotation of the spinning cylinder) by the operation. The stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player. By operating the respective stop buttons, the operation of the reel unit can be stopped sequentially. It is configured. In this example, “rotor” and “reel” are synonymous. For example, “rotor stop flag” and “reel stop flag” are the same flag.

次に、回胴式遊技機Pのリールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、当該リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、当該LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。   Next, the reel unit of the rotating type gaming machine P includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) of the reel M50. The reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel part is formed of a synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery (on the reel band) of the reel part. And based on operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40, it is comprised so that rotation operation and stop operation | movement of each reel part are enabled. Although not shown, an LED (hereinafter also referred to as a reel backlight) is provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LED is lit, the reel portion It is configured so that the light transmitted through the outer periphery can be visually recognized as if the outer periphery of the reel portion is lit.

<その他の機構>
また、回胴式遊技機Pの遊技機枠の内外には、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得るLEDランプS10、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。
<Other mechanisms>
In addition, inside and outside the gaming machine frame of the swing type gaming machine P, as a mechanism for enhancing the interest of the game, an effect display device S40 for displaying effects such as a notice effect and a background effect, various lighting modes Are provided with an LED lamp S10 that can be turned on, a speaker S20 that can output sound, and an upper panel D130 and a lower panel D140 that are members formed of synthetic resin or the like.

次に、図342は、前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図である。前扉DUの裏面側上部には、演出表示装置S40が取り付けられている。前扉DUのほぼ中央にはリール窓D160が設けられており、その下方には、後述する扉基板Dが設けられている。また、扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力される。また、扉基板Dの下方には、スピーカS20が設けられている。   Next, FIG. 342 is a perspective view showing the internal configuration of the rotating game machine P with the front door DU opened. An effect display device S40 is attached to the upper part on the back side of the front door DU. A reel window D160 is provided substantially at the center of the front door DU, and a door substrate D described later is provided below the reel window D160. In addition, the door board D receives input signals such as the stop button D40, the start lever D50, and the settlement button D60 described above. A speaker S20 is provided below the door substrate D.

また、詳細は後述するが、扉基板Dの付近には、メダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、当該投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、当該機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。   Although details will be described later, an insertion acceptance sensor D10s serving as a path for game medals inserted from the medal insertion slot D170 is provided in the vicinity of the door substrate D, and below the insertion reception sensor D10s, A coin shooter D90 and the like for guiding a game medal to the discharge port D240 are provided. The insertion acceptance sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly on the basis of dimensions, and accepting only game medals conforming to the standard dimensions. The selected medal (or other foreign matter) is returned to the discharge port D240 by the blocker D100. If the player inserts a game medal before operating the start lever D50 (in a state where the insertion of the game medal is valid), the game medal is selected by the insertion acceptance sensor D10s, and only those satisfying the standard are selected. A medal that does not satisfy the standard and is inserted into the hopper H40 is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of the game medal is not valid), the inserted game medal passes through the coin shooter D90, and the discharge port D240. Returned to. In addition, a sensor relating to medal insertion, which will be described in detail later, is provided inside the insertion acceptance sensor D10s (the back of the flow path). The signal is detected by the second input sensor D30s and the signal is supplied to the main control board M to be described later.

リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納されており、リールM50の背後には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。また、リールM50の左方には、図341に示した演出表示装置S40や、LEDランプS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、設定キースイッチM20や設定/リセットボタンM30等を保護するための設定扉(不図示)の開閉を判定する設定ドアスイッチM10が接続されている。尚、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、設定ドアスイッチM10については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。   A main control board M, which will be described later, that controls the entire game is stored above the reel M50, and behind the reel M50, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is driven. For this purpose, a later-described rotor substrate K is stored. Further, on the left side of the reel M50, a sub-control board S (to be described later) that controls various effects performed using the effect display device S40 shown in FIG. 341, the LED lamp S10, the speaker S20, and the like is stored. . In addition, the main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset that can execute setting value change, error cancellation, and the like. A setting door switch M10 for determining opening / closing of a setting door (not shown) for protecting the button M30, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like is connected. The setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the setting door switch M10 are not shown, but they may be provided at appropriate positions on the main control board M (ie, the front door). If the DU is not opened, it may be in a position where it is difficult to access artificially).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板Eの前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。   Below the reel M50, there are provided a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals, and a power supply board for supplying power to the entire revolving game machine P E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H pass through the coin shooter D90 and are paid out from the discharge port D240. Further, on the front surface of the power supply board E, there is also provided a power switch E10 for turning on the power of the swivel type gaming machine P.

次に、図343は、回胴式遊技機内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。当該投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、前記2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。尚、ブロッカD100はオンの状態で遊技メダルが通過可能となり、オフの状態で遊技メダルが通過不可能となるよう構成されている。   Next, FIG. 343 is a perspective view showing a path (selector) of game medals inserted into the medal insertion slot D170 inside the spinning cylinder type game machine. A game medal inserted into the medal slot D170 first passes through the slot acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it turns on when the two protruding mechanisms are pressed, and the game medal can normally pass through the passage. Become. Also, with such a configuration, when a foreign object that is not a game medal (for example, one having a smaller diameter than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are not pressed. Such medals cannot be maintained in the standing state, and therefore cannot pass through the passage (the medals fall down) and are paid back to the discharge port D240. In addition, the insertion acceptance sensor D10s is configured to be able to determine that there is an error even when the on-time continues for a predetermined time or longer (as a result, the blocker D100 can be turned off). . The blocker D100 is configured such that game medals can pass when it is on, and game medals cannot pass when it is off.

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した(ブロッカD100がオンの場合に通過可能となっている)場合に、当該通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラー(後述する、「CH」エラー、「CE」エラー等)を検出可能に構成されている。   When the game medal normally passes through the blocker D100 (it can pass when the blocker D100 is on), it passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after the passage. The throwing sensors (first throwing sensor D20s and second throwing sensor D30s) are composed of two sensors (adjacently arranged at an interval smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors (to be described later) are monitored by monitoring the OFF state (the order in which the combination of ON / OFF of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s transitions) and the ON / OFF time. , “CH” error, “CE” error, etc.).

次に、図344は、回胴式遊技機における、メダル払出装置Hの正面図及び斜視図である。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンD60が操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。当該回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラー(後述する、HPエラー、等)を検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。尚、第1払出センサH10sがオフである状況を第1払出センサ信号がオフと称することがあり、その他のセンサについても同様に称することがある。   Next, FIG. 344 is a front view and a perspective view of the medal payout device H in the spinning cylinder type game machine. The medal payout device H is in a state where there is a credit (game medal stored electronically inside the gaming machine) or a bet medal (medal inserted to start the game) and the checkout button D60 is set. This is activated when a game medal is paid out due to an operation or winning. In operation, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 about the disk rotation axis H50a. The game medal in the medal payout device H flows down from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240 by displacing the discharge urging means H70 by the rotation. The payout sensors (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s) are composed of two sensors, and the ON / OFF status of each sensor (the ON / OFF state of the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s). The order of transition of the combination of off, etc.) and the on / off time are monitored so that various errors (HP error, which will be described later) can be detected. More specifically, for example, when the game medal outlet H60 normally passes, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the discharge biasing means H70. 1 payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = on → first payout Sensor H10s = on / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off, so that when a movement contrary to this sensor state transition is detected It is possible to exemplify the configuration of an error. The situation where the first payout sensor H10s is off may be referred to as the first payout sensor signal being off, and the other sensors may be referred to in the same manner.

<メモリマップ>
次に、図345を用いて、第18実施形態に係る回胴式遊技機における主制御チップのメモリマップの一例について説明する。当該メモリマップには、「0000H」から「FFFFH」までのアドレス空間が示されている。このうち、「0000H」から「2FFFH」までの空間には内蔵ROMが割り当てられ、「F000H」から「F3FFH」までの空間には内蔵RWMが割り当てられ、「FE00H」から「FEBFH」までの空間には主制御チップ内の各回路に内蔵されているレジスタ領域(内蔵レジスタエリア)が割り当てられている。CPUに、これらの番地に対してアクセスする命令を実行させることにより、対応するハードウェアに対するアクセスを実行させることができる。
<Memory map>
Next, with reference to FIG. 345, an example of a memory map of the main control chip in the rotating type gaming machine according to the eighteenth embodiment will be described. The memory map shows an address space from “0000H” to “FFFFH”. Among these, the built-in ROM is assigned to the space from “0000H” to “2FFFH”, the built-in RWM is assigned to the space from “F000H” to “F3FFH”, and the space from “FE00H” to “FEBFH” is assigned. Is assigned a register area (built-in register area) built in each circuit in the main control chip. By causing the CPU to execute an instruction to access these addresses, it is possible to execute access to the corresponding hardware.

尚、内蔵ROMは、主として遊技の進行を制御する領域(使用領域と称することがある)である第1ROM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理を制御する領域(未使用領域と称することがある)である第2ROM領域と、を有しており、「0000H」から「11FAH」までの空間に割り当てられている第1制御領域と、「1200H」から「22E4H」までの空間に割り当てられている第1データ領域とを総称して、第1ROM領域としており、「2000H」から「22E4H」までの空間に割り当てられている第2制御領域と、「22E5H」から「2346H」までの空間に割り当てられている第2データ領域とを総称して、第2ROM領域としている。尚、第1ROM領域は、第2ROM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている(換言すれば、第1ROM領域内に存在しCPUからアクセスされるデータ容量は、第2ROM領域内に存在しCPUからアクセスされるデータ容量よりも大きくなるよう構成されている)。   The built-in ROM is a first ROM area that is mainly an area for controlling the progress of the game (sometimes referred to as a use area), and an area that controls processing different from the normal progress of the game mainly related to errors (not yet). A second ROM area that may be referred to as a use area), a first control area assigned to a space from “0000H” to “11FAH”, and from “1200H” to “22E4H” The first data area allocated to the first space is collectively referred to as the first ROM area, the second control area allocated to the space from “2000H” to “22E4H”, and “22E5H” to “2346H”. The second data area allocated to the space up to "is collectively referred to as a second ROM area. The first ROM area is configured to have a larger capacity than the second ROM area (in other words, the data capacity existing in the first ROM area and accessed by the CPU exists in the second ROM area and the CPU Configured to be larger than the data capacity accessed from

また、第1ROM領域は、プログラムコード(CPUに対する命令コードセット)が格納されている第1制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUの処理によって読み出される)プログラムデータが格納されている第1データ領域と、を有している。尚、同図にて、第1ROM領域におけるメモリマップイメージを図示しておくが、各領域のバイト数や未使用領域の有無はあくまでも一例である。   The first ROM area stores a first control area in which program codes (instruction code sets for the CPU) are stored, and program data used by the program (read by the processing of the CPU based on the program codes). A first data area. In the figure, the memory map image in the first ROM area is illustrated, but the number of bytes in each area and the presence / absence of an unused area are merely examples.

また、第2ROM領域は、プログラムコード(CPUに対する命令コードセット)が格納されている第2制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUの処理によって読み出される)プログラムデータが格納されている第2データ領域と、を有しており、第2制御領域は、第1制御領域よりも容量が小さくなるよう構成されており(換言すれば、第2制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムコード容量は、第1制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムコード容量よりも小さくなり)、第2データ領域は、第1データ領域よりも容量が小さくなるよう構成されている(換言すれば、第2データ領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムデータ容量は、第1データ領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムデータ容量よりも小さくなる)。また、内蔵ROMは、主制御チップを動作させる際に用いられる各種設定が格納されている管理エリアを有している。尚、同図にて、第2ROM領域におけるメモリマップイメージを図示しておくが、各領域のバイト数や未使用領域の有無はあくまでも一例である。   The second ROM area stores a second control area in which program code (instruction code set for the CPU) is stored, and program data used by the program (read by the processing of the CPU based on the program code). And the second control area is configured to have a smaller capacity than the first control area (in other words, the second control area exists in the second control area and is accessed by the CPU). The program code capacity is smaller than the program code capacity existing in the first control area and accessed by the CPU), and the second data area is configured to have a smaller capacity than the first data area. (In other words, the program data capacity that exists in the second data area and is accessed by the CPU is in the first data area. It is smaller than the program data capacity to be accessed from the existing CPU). The built-in ROM has a management area in which various settings used when operating the main control chip are stored. In the figure, the memory map image in the second ROM area is illustrated, but the number of bytes in each area and the presence / absence of an unused area are merely examples.

尚、第1ROM領域には、第1制御領域(使用領域の制御領域と称することがある)と第1データ領域(使用領域のデータ領域と称することがある)とが含まれていればよく、第1制御領域の先頭アドレスから第1データ領域の最終アドレスまでを第1ROM領域と称してもよい。また、第2ROM領域には、第2制御領域(使用領域外の制御領域と称することがある)と第2データ領域(使用領域外のデータ領域と称することがある)とが含まれていればよく、第2制御領域の先頭アドレスから第2データ領域の最終アドレスまでを第2ROM領域と称してもよい。   The first ROM area only needs to include a first control area (sometimes referred to as a use area control area) and a first data area (sometimes referred to as a use area data area). The first address in the first control area to the last address in the first data area may be referred to as a first ROM area. Further, if the second ROM area includes a second control area (sometimes referred to as a control area outside the use area) and a second data area (sometimes referred to as a data area outside the use area). Of course, the first address in the second control area to the last address in the second data area may be referred to as a second ROM area.

次に、内蔵RWMは、主として遊技の進行に基づく情報を格納する領域(使用領域と称することがある)である第1RWM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理に基づく情報を格納する領域(使用領域外と称することがある)である第2RWM領域と、を有しており、「F000H」から「F149H」までの空間に割り当てられている第1作業領域と、「F1D8H」から「F1FFH」までの空間に割り当てられている第1スタックエリアとを総称して、第1RWM領域としており、「F210H」から「F21DH」までの空間に割り当てられている第2作業領域と、「F3F2H」から「F3FFH」までの空間に割り当てられている第2スタックエリアとを総称して、第2RWM領域としている。尚、第1RWM領域における「F1D8H」から「F1FFH」までの空間には、第1ROM・RWM領域に係るプログラムが内部的にデータを保存しておく必要がある場合使用される第1スタックエリアが割り当てられ、第2RWM領域における「F3F2H」から「F3FFH」までの空間には、第2ROM・RWM領域に係るプログラムが内部的にデータを保存しておく必要がある場合使用される第2スタックエリアが割り当てられている(但し、各領域のバイト数はあくまでも一例である)。尚、第1スタックエリアが第1RWM領域に含まれず、且つ、第2スタックエリアが第2RWM領域に含まれないよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、「F000H」から「F149H」までの空間には第1RWM領域が割り当てられ、「F210H」から「F21DH」までの空間には第2RWM領域が割り当てられることとなる。尚、第1RWM領域は、第2RWM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている。   Next, the built-in RWM is based on the first RWM area, which is an area for storing information mainly based on the progress of the game (sometimes referred to as a use area), and processing different from normal progress of the game, mainly related to errors. A second RWM area that is an area for storing information (sometimes referred to as outside the use area), and is assigned to a space from “F000H” to “F149H”; The first stack area assigned to the space from “F1D8H” to “F1FFH” is collectively referred to as the first RWM area, and the second work area assigned to the space from “F210H” to “F21DH” The second stack area allocated to the space from “F3F2H” to “F3FFH” is collectively referred to as a second RWM area. The space from “F1D8H” to “F1FFH” in the first RWM area is allocated with the first stack area used when the program related to the first ROM / RWM area needs to store data internally. In addition, the space from “F3F2H” to “F3FFH” in the second RWM area is allocated with the second stack area used when the program related to the second ROM / RWM area needs to store data internally. (However, the number of bytes in each area is merely an example.) The first stack area may not be included in the first RWM area, and the second stack area may not be included in the second RWM area. In such a configuration, for example, “F000H” The first RWM area is allocated to the space up to “F149H”, and the second RWM area is allocated to the space from “F210H” to “F21DH”. The first RWM region is configured to have a larger capacity than the second RWM region.

尚、第1RWM領域には、第1作業領域(使用領域の作業領域と称することがある)が含まれていればよく、第1作業領域の先頭アドレスから第1スタックエリアの最終アドレスまでを第1RWM領域と称してもよい。また、第2RWM領域には、第2作業領域(使用領域外の作業領域と称することがある)が含まれていればよく、第2作業領域の先頭アドレスから第2スタックエリアの最終アドレスまでを第2RWM領域と称してもよい。   The first RWM area only needs to include the first work area (sometimes referred to as a work area work area), and the first work area to the last address in the first stack area are included in the first RWM area. It may be referred to as a 1RWM region. The second RWM area only needs to include the second work area (sometimes referred to as a work area outside the use area), from the start address of the second work area to the last address of the second stack area. It may be referred to as a second RWM region.

尚、未使用領域となっているアドレスも変更しても問題ないが、第1データ領域と第2制御領域との間(間のアドレス)には未使用領域を設けることが好適である。即ち、図345に示すようなメモリマップ構成である場合、第1制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムコードと、第2制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムコードとは、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されており、未使用領域を間に挟んでいるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムコードの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる(その他、未使用領域を間に挟んでいる場合には、同様のことがいえる)。   It should be noted that although there is no problem even if the address which is an unused area is changed, it is preferable to provide an unused area between the first data area and the second control area. That is, in the case of the memory map configuration as shown in FIG. 345, the program code that exists in the first control area and is accessed by the CPU, and the program code that is present in the second control area and accessed by the CPU are: Since they are arranged apart from each other on the memory map (with discontinuous addresses) and an unused area is sandwiched between them, the location of both program codes on the program source code or dump list can be viewed visually. It can be clearly separated (the same can be said when an unused area is sandwiched between them).

ここで、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域(充填されていない領域)を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、第1制御領域及び第1データ領域には、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、第1制御領域、第1データ領域、第2制御領域、第2データ領域、第1作業領域及び第2作業領域は、若い番地に詰めて領域を使用し、当該領域内(当該領域内のアドレス)に未使用の領域を設けない(例えば、「0000H」〜「11FAH」の範囲となっている第1制御領域内の、「0010H」〜「0050H」を未使用領域としない)よう構成することが好適である。尚、本例における、未使用領域は、すべてのビットが「0」となっており、当該未使用領域以外の領域は、いずれかのビットが「1」となっている(「0」ではなくなっている)。   Here, the ROM mounted on the main control board M may be configured not to provide an unused area (an unfilled area) in order to prevent a program or the like modified by an illegal act from being written. It is preferable (for example, all unused areas are filled with zeros, and used areas are filled in young addresses and written). In addition, in order to prevent the first control area and the first data area from referring to data that is not normally referred to due to noise or fraudulent behavior, unused data (for example, in a gaming machine with different specifications) It is preferable not to provide data to be used or data used only for testing at the development stage. In addition, the first control area, the first data area, the second control area, the second data area, the first work area, and the second work area are arranged in a young address and used in the area (in the area). (For example, “0010H” to “0050H” in the first control area in the range of “0000H” to “11FAH” are not set as unused areas). It is preferable to do. In this example, all the bits in the unused area are “0”, and any bit other than the unused area is “1” (not “0”). ing).

ここで、第18実施形態に係る回胴式遊技機Pに係る構成について簡潔に説明する。   Here, the structure which concerns on the rotary type game machine P which concerns on 18th Embodiment is demonstrated briefly.

<RWMの初期化の契機と範囲>
まず、第1RWM領域の初期化の契機と範囲について説明する。
(1)設定変更装置作動時において、電源断復帰が正常に実行できない場合
第1RWM領域(「F000H」〜「F1FFH」)にデータ0をセットする。
(2)設定変更装置作動時において、電源断復帰が正常に実行できない場合以外の場合
第1RWM領域(「F000H」〜「F1FFH」)のうち、設定値データ、割込みカウンタ、内蔵乱数加工用乱数、ソフト乱数初期値及びRT状態番号、を除く範囲(「F008H」〜「F1FFH」)にデータ0をセットする。
(3)電源断復帰時である場合
第1RWM領域(「F000H」〜「F1FFH」)の作業領域(第1作業領域)及び第1スタックエリアの最大使用量を除く領域(「F14AH」〜「F1D7H」)にデータ0をセットする。
<Triggers and scope of RWM initialization>
First, the trigger and range of initialization of the first RWM area will be described.
(1) When the power change recovery cannot be performed normally when the setting changer is operating, data 0 is set in the first RWM area (“F000H” to “F1FFH”).
(2) When the setting changer is operating, except when the power failure recovery cannot be executed normally. In the first RWM area (“F000H” to “F1FFH”), set value data, interrupt counter, built-in random number processing random number, Data 0 is set in a range ("F008H" to "F1FFH") excluding the soft random number initial value and the RT state number.
(3) When power is restored from power off The work area (first work area) of the first RWM area ("F000H" to "F1FFH") and the area excluding the maximum usage amount of the first stack area ("F14AH" to "F1D7H") )) Is set to data 0.

次に、第2RWM領域の初期化の契機と範囲について説明する。
(1)設定変更装置作動時である場合
設定変更装置作動時のスタック使用量を除く第2RWM領域(「F200H」〜「F3F5H」)にデータ0をセットする。
(2)電源断復帰時である場合
第2RWM領域(「F200H」〜「F3FFH」)の作業領域(第2作業領域)及び第2スタックエリアの最大使用量を除く領域(「F200H」〜「F20FH」及び「F21EH」〜「F3F1H」)にデータ0をセットする。
Next, the trigger and range of initialization of the second RWM area will be described.
(1) When the setting change device is operating Data 0 is set in the second RWM area (“F200H” to “F3F5H”) excluding the stack usage amount when the setting changing device is operating.
(2) When power is restored from power off The work area (second work area) of the second RWM area ("F200H" to "F3FFH") and the area excluding the maximum usage amount of the second stack area ("F200H" to "F20FH") ”And“ F21EH ”to“ F3F1H ”).

<スタックエリアの最大使用量>
次に、図346を参照して、回胴式遊技機Pにおけるスタックエリアの最大使用量について説明する。第1スタックエリアの範囲は「F1D8H」〜「F1FFH」であり、第2スタックエリアの範囲は「F3F2H」〜「F3FFH」となっている。第1スタックエリアにおけるスタックの使用箇所は、メイン処理に該当する「遊技進行メイン処理→ずらしコマ数作成処理→コントロール制御実行処理→引込み・蹴飛ばし制御処理→指定アドレスデータセット処理の割込み発生箇所」の順に使用した後、割込み処理に該当する「割込み処理」に使用した後、電源断復帰処理に該当する「電源断復帰処理→割込み起動処理」の順に使用するよう構成されている。また、第2スタックエリアにおけるスタックの使用箇所は、メイン処理(非割込み処理とも称する)に該当する「図柄停止信号出力処理」に使用するよう構成されている。尚、スタックエリアの使用方法及び使用量の累計(バイト数)については、図345に示すように構成されている。
<Maximum usage of stack area>
Next, with reference to FIG. 346, the maximum usage amount of the stack area in the rotary type gaming machine P will be described. The range of the first stack area is “F1D8H” to “F1FFH”, and the range of the second stack area is “F3F2H” to “F3FFH”. The stack usage location in the first stack area is the “game progress main processing → shifted frame number creation processing → control control execution processing → retraction / kicking control processing → specified address data set processing interrupt occurrence location” corresponding to the main processing. After being used in order, after being used for “interrupt processing” corresponding to interrupt processing, it is configured to be used in the order of “power-off recovery processing → interrupt activation processing” corresponding to power-off recovery processing. In addition, the stack usage location in the second stack area is configured to be used for “symbol stop signal output processing” corresponding to main processing (also referred to as non-interrupt processing). Note that the stack area usage method and the cumulative amount of usage (number of bytes) are configured as shown in FIG.

<第1作業領域>
次に、図347を参照して、第1RWM領域における第1作業領域に格納されているデータについて説明する。第1作業領域に格納されているデータについては図347に示す、項目1、項目2及び項目3となっており、項目1における「設定値データ」が最も小さい番地に格納されており、項目3における「スタックポインタ一時保存バッファ」が最も大きい番地に格納されている。また、番地は下段になる程大きくなるよう図示されており、番地の小さいものから、「項目1の最上段→項目1の最下段→項目2の最上段→項目2の最下段→項目3の最上段→項目3の最下段」となっている。
<First work area>
Next, with reference to FIG. 347, data stored in the first work area in the first RWM area will be described. The data stored in the first work area is item 1, item 2 and item 3 shown in FIG. 347. “Setting value data” in item 1 is stored at the smallest address, and item 3 The “stack pointer temporary storage buffer” is stored at the largest address. In addition, the address is shown to increase as it goes down. From the smallest address, the top of item 1 → the bottom of item 1 → the top of item 2 → the bottom of item 2 → the item 3 “Top row → bottom row of item 3”.

<第2作業領域>
次に、図348を参照して、第2RWM領域における第2作業領域に格納されているデータについて説明する。第2作業領域に格納されているデータについては図348に図示しているように構成されており、同図最上段に示す「スタックポインタ一時保存バッファ2」が最も小さい番地に格納されており、同図最下段に示す「第2払出センサ異常検出データ」が最も大きい番地に格納されている。尚、番地は下段になる程大きくなるよう図示されておる。また、項目、内容、データ(データの詳細)については図348に示すように構成されている。尚、第18実施形態においては、第1ROM・RWM領域にて処理を実行している場合に第2ROM・RWM領域における処理を呼び出して実行する場合には、第1スタックエリアにセットされているスタックポインタのアドレスを第2RWM領域の「スタックポインタ一時保存バッファ2」に記憶(保存)するよう構成されている(詳細は後述する)。
<Second work area>
Next, data stored in the second work area in the second RWM area will be described with reference to FIG. The data stored in the second work area is configured as shown in FIG. 348, and the “stack pointer temporary storage buffer 2” shown at the top of the figure is stored at the smallest address. "Second payout sensor abnormality detection data" shown at the bottom of the figure is stored at the largest address. The address is illustrated so as to increase as it goes down. The items, contents, and data (data details) are configured as shown in FIG. In the eighteenth embodiment, when processing is executed in the first ROM / RWM area and the process in the second ROM / RWM area is called and executed, the stack set in the first stack area is used. The address of the pointer is stored (saved) in the “stack pointer temporary save buffer 2” in the second RWM area (details will be described later).

<電源断時のバックアップ期間>
次に、電源断が発生した場合の内蔵RWMのバックアップ期間について説明する。
(1)回胴式遊技機Pに主制御基板Mを実装した状態にて、電源投入後に電源を遮断した場合には、約60日の期間内蔵RWMがバックアップされるよう構成されている。このように構成することにより、遊技場が1週間程度の長期休業となった場合にも内蔵RWMはバックアップされており、円滑に営業を行うことができることとなる。
(2)電源投入後に電源を遮断し、主制御基板Mからすべてのハーネスを取り外した場合(回胴式遊技機Pに主制御基板Mが実装されていない場合)には、約1秒の期間、内蔵RWMがバックアップされるよう構成されている。このように構成することにより、不正な遊技を実行するために、主制御基板Mからすべてのハーネスを取り外し、不正な基板を回胴遊技機Pに接続しても、ハーネスを付け替えるのに1秒以上の時間がかかってしまうため、不正な基板を回胴遊技機Pに接続した時点では内蔵RWMは既にバックアップされておらず、不正な遊技が実行されることを防止することができる。
<Backup period when power is turned off>
Next, the backup period of the built-in RWM when a power interruption occurs will be described.
(1) In the state where the main control board M is mounted on the swivel type gaming machine P, when the power is turned off after the power is turned on, the built-in RWM is backed up for a period of about 60 days. With this configuration, the built-in RWM is backed up even when the game hall is closed for a long time of about one week, and business can be performed smoothly.
(2) When the power is turned off after the power is turned on and all harnesses are removed from the main control board M (when the main control board M is not mounted on the revolving game machine P), a period of about 1 second The built-in RWM is backed up. With this configuration, even if all the harnesses are removed from the main control board M and connected to the spinning game machine P in order to execute an illegal game, it takes 1 second to change the harness. Since it takes the above time, the built-in RWM has not been backed up at the time when an unauthorized board is connected to the spinning game machine P, and it is possible to prevent an unauthorized game from being executed.

<遊技メダル投入時の処理>
次に、遊技メダル投入時の処理について説明する。遊技メダルの投入は、遊技開始からスタートレバーD50の受付までの期間にて実行可能となっており、エラー表示中、設定値確認中及び遊技メダル精算中は実行不可能となっている。また、メダル投入口D170による遊技メダルの投入を可能とするために、ブロッカ信号をオンにするよう構成されている。尚、投入受付センサ信号がオフからオンになってから所定時間(例えば、326.84ms)経過していない場合には、当該所定時間が経過するまで待機した後にブロッカ信号をオンにすると共に、投入枚数表示LEDを点灯するよう構成されている。尚、遊技メダルをベットする方法については以下のようになっている。
(1)ベットボタンD220の操作によるクレジットからの遊技メダル投入
ベットボタン操作信号がオフからオンになると、投入枚数をクレジット上限(本例では、50)以内及び規定数(本例では、3枚)以内分を加算し、クレジットから当該規定数以内分を減算する。また、投入枚数に応じた投入枚数表示LEDを点灯する。尚、本例に係るベットボタンD220は、1回操作することにより遊技メダルを3枚ベット可能に構成されている(いわゆる、MAXベットボタン)が、ベットボタンの構成はこれには限定されず、1回操作することにより遊技メダルを3枚ベット可能なベットボタンと1回操作することにより遊技メダルを1枚ベット可能なベットボタンとの複数のベットボタンを設けるよう構成してもよい(1回操作することにより遊技メダルを2枚ベット可能なベットボタンを設けてもよい)。
(2)メダル投入口D170による遊技メダル投入
メダル投入口D170から投入された遊技メダルの投入処理は、投入受付センサ信号、第1投入センサ信号及び第2投入センサ信号による遊技メダル通過枚数、通過時間及び通過順序を監視することにより実行される。
<Processing when game medals are inserted>
Next, processing when a game medal is inserted will be described. The insertion of the game medal can be executed during the period from the start of the game to the reception of the start lever D50, and cannot be executed during the error display, the set value confirmation and the game medal settlement. Further, the blocker signal is turned on in order to allow the insertion of game medals through the medal insertion slot D170. If the predetermined time (for example, 326.84 ms) has not elapsed since the input acceptance sensor signal was turned on from off, the blocker signal is turned on after waiting until the predetermined time elapses, and the input is performed. The number display LED is lit. The method for betting game medals is as follows.
(1) Inserting game medals from credit by operation of bet button D220 When the bet button operation signal is turned on from off, the number of inserted coins is within the upper limit of credit (50 in this example) and the specified number (3 in this example) Within the specified number, and subtract the specified number from the credit In addition, an insertion number display LED corresponding to the insertion number is turned on. The bet button D220 according to this example is configured to bet three game medals by operating once (so-called MAX bet button), but the configuration of the bet button is not limited to this, A plurality of bet buttons including a bet button capable of betting three game medals by one operation and a bet button capable of betting one game medal by one operation may be provided (one time). There may be a bet button that can bet two game medals by operating.
(2) Game medal insertion through the medal insertion slot D170 The game medal insertion process through the medal insertion slot D170 is performed according to the insertion acceptance sensor signal, the first insertion sensor signal, and the second insertion sensor signal. And by monitoring the order of passage.

<最小停止受付待機時間>
最小停止受付待機時間は、或る停止ボタンの操作受付時から当該或る停止ボタンの次に停止する停止ボタンの操作受付時までの最小の時間であり、最小停止受付待機時間として、停止ボタンD40の操作受付時に所定期間{例えば、15.715msであり、割込み1回分に相当する最大誤差時間(例えば、2.245ms)よりも大きい値となっている}のタイマをセットし、次の停止ボタン受付直前までを計測範囲としている。最小停止受付待機時間の具体的な計算式は、例えば、
最小停止受付待機時間
=タイマ値×タイマ計測時間−割込みによる最大誤差時間
=7×2.245ms−2.245ms
=13.47ms
のようになっている。
<Minimum stop reception waiting time>
The minimum stop reception waiting time is the minimum time from the time when the operation of a certain stop button is received until the time when the operation of the stop button that stops next to the certain stop button is received, and the stop button D40 is used as the minimum stop reception waiting time. At the time of accepting the operation, a timer for a predetermined period {for example, 15.715 ms, which is larger than the maximum error time (for example, 2.245 ms) corresponding to one interrupt} is set, and the next stop button The measurement range is just before reception. The specific calculation formula for the minimum stop reception waiting time is, for example,
Minimum stop acceptance waiting time = timer value × timer measurement time−maximum error time due to interruption = 7 × 2.245 ms−2.245 ms
= 13.47 ms
It is like this.

<クレジット(貯留装置)>
次に、クレジットに係る処理について説明する。
(1)クレジットの表示方法
クレジットに貯留されている遊技メダルの枚数はクレジット数表示装置D200に表示される。
(2)遊技メダル投入時の処理
再遊技未作動時において、当該遊技の最大規定枚数分(本例では、3枚)が既にベットされている場合、又は、再遊技が作動している場合、に投入されている遊技メダルは、クレジットの上限値(本例では、50)まで貯留可能となっている。また、3枚投入センサ信号がオフからオンになると、クレジットに貯留されている遊技メダルをベットするよう構成されている。
(3)遊技メダルを入賞により獲得した場合
入賞により獲得した遊技メダルは、クレジットの上限値(本例では、50)を超過しない分の遊技メダルを107.81ms間隔でクレジットに貯留するよう構成されている。
(4)クレジットの精算処理
再遊技未作動時においてベットされている遊技メダルがない場合、又は、再遊技が作動している場合の精算ボタンD60の受付時に、貯留されているすべての遊技メダルを放出口D240から払い戻すよう構成されている。
<Credit (storage device)>
Next, processing related to credit will be described.
(1) Credit Display Method The number of game medals stored in the credit is displayed on the credit number display device D200.
(2) Processing at the time of game medal insertion When re-game is not activated, if the maximum prescribed number of games (3 in this example) has already been betted, or if re-game is active, The game medals inserted in can be stored up to the upper limit of credits (50 in this example). Further, the game medal stored in the credit is bet when the three-sheet insertion sensor signal is turned on from off.
(3) When game medals are won by winning The game medals won by winning are configured to store game medals in credits at intervals of 107.81 ms that do not exceed the upper limit of credit (50 in this example). ing.
(4) Credit settlement processing When there is no game medal bet when re-game is not activated, or when the settlement button D60 is accepted when re-game is activated, all stored game medals are It is configured to pay back from the discharge port D240.

<遊技メダル払出時の処理>
次に、図349を参照して、メダル払出装置Hが遊技メダルを払い出す際の処理について説明する。まず、同図上段の(a)について説明する。
<Processing when paying out game medals>
Next, with reference to FIG. 349, a process when the medal payout device H pays out a game medal will be described. First, (a) in the upper part of FIG.

同図における(a)は、ホッパモータ駆動信号がオンの状態において、所定の時間内に第1払出センサ信号及び第2払出センサ信号を検出した場合に係るタイミングチャートである。まず、メダル払出装置Hからの遊技メダルの払出が開始され、ホッパモータ駆動信号がオンである状況下、当該払い出されている遊技メダルを第1払出センサH10sが検出し、第1払出センサ信号がオフからオンとなる。その後、図示されているAの期間が経過し、当該払い出されている遊技メダルを第2払出センサH20sが検出し、第2払出センサ信号がオフからオンとなる。尚、第1払出センサ信号はオンのままとなっている。   (A) in the figure is a timing chart according to the case where the first payout sensor signal and the second payout sensor signal are detected within a predetermined time in a state where the hopper motor drive signal is on. First, in the situation where the payout of game medals from the medal payout device H is started and the hopper motor drive signal is on, the first payout sensor H10s detects the game medals being paid out, and the first payout sensor signal is From off to on. Thereafter, the period A shown in the figure has elapsed, the game medals being paid out are detected by the second payout sensor H20s, and the second payout sensor signal is turned on from off. Note that the first payout sensor signal remains on.

その後、図示されているBの期間が経過し、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルを第2払出センサH20sが検出しなくなることにより第2払出センサ信号がオンからオフとなる。尚、第1払出センサ信号はオンのままとなっている。その後、図示されている(C−B)の期間が経過し、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルを第1払出センサH10sが検出しなくなることにより第1払出センサ信号がオンからオフとなる。このように、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが放出口H240に到達するまでの過程において、ホッパモータ駆動信号がオンである状況にて、「第1払出センサ信号オフ且つ第2払出センサ信号オフ→第1払出センサ信号オン且つ第2払出センサ信号オフ→第1払出センサ信号オン且つ第2払出センサ信号オン→第1払出センサ信号オン且つ第2払出センサ信号オフ→第1払出センサ信号オフ且つ第2払出センサ信号オフ」となることにより、1枚の遊技メダルが正常に払い出されたと判定されるよう構成されている。また、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサ(センサ信号)のオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。   Thereafter, the period B shown in the figure elapses, and the second payout sensor signal is turned from on to off when the second payout sensor H20s does not detect the game medal paid out from the medal payout device H. Note that the first payout sensor signal remains on. Thereafter, the period (C-B) shown in the figure elapses, and the first payout sensor signal is changed from on to off by the first payout sensor H10s not detecting the game medal paid out from the medal payout device H. Become. In this manner, in the process until the game medal paid out from the medal payout device H reaches the discharge port H240, in the situation where the hopper motor drive signal is on, “first payout sensor signal OFF and second payout sensor”. Signal off → first payout sensor signal on and second payout sensor signal off → first payout sensor signal on and second payout sensor signal on → first payout sensor signal on and second payout sensor signal off → first payout sensor signal When it is “OFF and the second payout sensor signal is OFF”, it is determined that one game medal is normally paid out. The payout sensors (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s) are composed of two sensors, and the ON / OFF state of each sensor (sensor signal) (the first payout sensor H10s and the second payout sensor). The order of transition of the ON / OFF combination of H20s, etc.) and the on / off time are monitored so that various errors can be detected.

尚、第1払出センサ信号オン且つ第2払出センサ信号オフとなってから第2払出センサ信号がオフを維持している期間であるAと、第1払出センサ信号オン且つ第2払出センサ信号オンとなってから第2払出センサ信号がオンを維持している期間であるBと、第1払出センサ信号オン且つ第2払出センサ信号オンとなってから第1払出センサ信号がオンを維持している期間であるCと、の正常な払出実行時にとり得る時間値の具体例としては、
「A<31.82ms」、「13.94ms≦B≦65.35」、「13.94ms≦C≦65.35」となっており、詳細は後述することとする。
The first payout sensor signal is on and the second payout sensor signal is off, and the second payout sensor signal is off, and the first payout sensor signal is on and the second payout sensor signal is on. Since the first payout sensor signal is on and the second payout sensor signal is turned on and the second payout sensor signal is on, the first payout sensor signal is kept on. As a specific example of the time value that can be taken during normal payout execution of C, which is a certain period,
“A <31.82 ms”, “13.94 ms ≦ B ≦ 65.35”, “13.94 ms ≦ C ≦ 65.35”, and details will be described later.

次に、同図下段の(b)について説明する。同図における(b)は、払出制御時間6008.21ms経過後にホッパモータ駆動信号をオフにしてから108.81msが経過するまでの期間において、ホッパモータ駆動信号をオンになり1枚の遊技メダルを払い出す場合を例示したタイミングチャートである。まず、ホッパモータ駆動信号がオンである状況下、払出制御時間6008.21msが経過したことにより、ホッパモータ駆動信号がオフとなる。その後、図示されているXの期間が経過し、第1払出センサH10sが遊技メダルを検出したことにより第1払出センサ信号がオフからオンとなる。その後、図示されているAの期間が経過し、第2払出センサH20sが遊技メダルを検出したことにより第2払出センサ信号がオフからオンとなる。尚、第1払出センサ信号はオンのままとなっている。その後、図示されているBの期間が経過し、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルを第2払出センサH20sが検出しなくなることにより第2払出センサ信号がオンからオフとなる。尚、第1払出センサ信号はオンのままとなっている。その後、図示されている(C−B)の期間が経過し、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルを第1払出センサH10sが検出しなくなることにより第1払出センサ信号がオンからオフとなる。このように、払出制御時間6008.21ms経過後にホッパモータ駆動信号をオフにしてから108.81msが経過するまでの期間において、第1払出センサ信号を検出すると、ホッパモータ駆動信号をオンにし、その後、所定の期間内に第1払出センサ信号及び第2払出センサ信号を検出すると1枚の遊技メダルを払い出すよう構成されている。   Next, (b) in the lower part of FIG. (B) in the figure shows that, during the period from when the hopper motor drive signal is turned off after the payout control time 6008.21 ms elapses until 108.81 ms elapses, the hopper motor drive signal is turned on and one game medal is paid out. It is a timing chart which illustrated the case. First, under the condition that the hopper motor drive signal is on, the hopper motor drive signal is turned off when the payout control time 6008.21 ms elapses. Thereafter, the period of X shown in the figure elapses, and the first payout sensor signal is turned from OFF to ON when the first payout sensor H10s detects a game medal. Thereafter, the period A shown in the figure elapses, and the second payout sensor signal turns from OFF to ON when the second payout sensor H20s detects a game medal. Note that the first payout sensor signal remains on. Thereafter, the period B shown in the figure elapses, and the second payout sensor signal is turned from on to off when the second payout sensor H20s does not detect the game medal paid out from the medal payout device H. Note that the first payout sensor signal remains on. Thereafter, the period (C-B) shown in the figure elapses, and the first payout sensor signal is changed from on to off by the first payout sensor H10s not detecting the game medal paid out from the medal payout device H. Become. As described above, when the first payout sensor signal is detected during the period from when the hopper motor drive signal is turned off after the payout control time 6008.21 ms has passed to when 108.81 ms elapses, the hopper motor drive signal is turned on, and thereafter When the first payout sensor signal and the second payout sensor signal are detected within the period, the game medal is paid out.

尚、払出制御時間6008.21msが経過してから第1払出センサ信号がオフからオンとなるまでの期間であるXの正常な払出実行時にとり得る時間値の具体例としては、「X<108.81ms」となっており、詳細は後述することとする。   In addition, as a specific example of the time value that can be taken at the time of normal payout of X, which is a period from when the payout control time 6008.21 ms elapses until the first payout sensor signal is turned on, “X <108 .81 ms ", and details will be described later.

<指示モニタ表示>
次に、図350を参照して、獲得枚数表示装置D190における指示表示について説明する。第18実施形態においては、あるゲームにおいて最も高利益となるリール停止順(押し順)を、指示表示として獲得枚数表示装置D190にて報知し得るよう構成されており、スタートレバーD50の操作受付時に実行される内部抽選後に決定される指示番号に基づいて指示表示が実行される。具体的には、
(1)指示番号が「0」であった場合には指示表示を実行しない(表示なし)。
(2)指示番号が「1」であった場合には獲得枚数表示装置D190にて、「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の順に対応する停止ボタンD40の押下を指示する旨の表示である「=1」を表示する。
(3)指示番号が「2」であった場合には獲得枚数表示装置D190にて、「左リールM51→右リールM53→中リールM52」の順に対応する停止ボタンD40の押下を指示する旨の表示である「=2」を表示する。
(4)指示番号が「3」であった場合には獲得枚数表示装置D190にて、「中リールM52→左リールM51→右リールM53」の順に対応する停止ボタンD40の押下を指示する旨の表示である「=3」を表示する。
(5)指示番号が「4」であった場合には獲得枚数表示装置D190にて、「中リールM52→右リールM53→左リールM51」の順に対応する停止ボタンD40の押下を指示する旨の表示である「=4」を表示する。
(6)指示番号が「5」であった場合には獲得枚数表示装置D190にて、「右リールM53→左リールM51→中リールM52」の順に対応する停止ボタンD40の押下を指示する旨の表示である「=5」を表示する。
(7)指示番号が「6」であった場合には獲得枚数表示装置D190にて、「右リールM53→中リールM52→左リールM51」の順に対応する停止ボタンD40の押下を指示する旨の表示である「=6」を表示する。
以上のように表示するよう構成されている。
<Indication monitor display>
Next, with reference to FIG. 350, the instruction display in the acquired number display device D190 will be described. In the eighteenth embodiment, the reel stop order (push order), which is the most profitable in a certain game, can be notified by the acquired number display device D190 as an instruction display, and when the operation of the start lever D50 is accepted. The instruction display is executed based on the instruction number determined after the internal lottery executed. In particular,
(1) When the instruction number is “0”, the instruction display is not executed (no display).
(2) When the instruction number is “1”, the acquired number display device D190 instructs to press the stop button D40 corresponding to the order of “left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53”. The display “= 1” is displayed.
(3) When the instruction number is “2”, the acquired number display device D190 instructs to press the stop button D40 corresponding to the order of “left reel M51 → right reel M53 → middle reel M52”. The display “= 2” is displayed.
(4) If the instruction number is “3”, the acquired number display device D190 instructs to press the stop button D40 corresponding to the order of “middle reel M52 → left reel M51 → right reel M53”. The display “= 3” is displayed.
(5) When the instruction number is “4”, the acquired number display device D190 instructs to press the stop button D40 corresponding to the order of “middle reel M52 → right reel M53 → left reel M51”. The display “= 4” is displayed.
(6) When the instruction number is “5”, the acquired number display device D190 instructs to press the stop button D40 corresponding to the order of “right reel M53 → left reel M51 → middle reel M52”. The display “= 5” is displayed.
(7) When the instruction number is “6”, the acquired number display device D190 instructs to press the stop button D40 corresponding to the order “right reel M53 → middle reel M52 → left reel M51”. The display “= 6” is displayed.
The display is configured as described above.

尚、指示表示を表示する際の表示期間は、スタートレバーD50の操作受付時から前リール停止時までとなっている。   Note that the display period when the instruction display is displayed is from when the operation of the start lever D50 is accepted until when the previous reel is stopped.

ここで、図351〜図354を参照し、第18実施形態に係る回胴式遊技機における大まかな処理の流れを説明する。   Here, with reference to FIG. 351 to FIG. 354, the flow of a rough process in the rotating type gaming machine according to the eighteenth embodiment will be described.

<電源投入時の処理に係る主要動作フローチャート>
まず、図351は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUにて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。この場合、一般的には、内蔵ROMの「0000H」となるアドレス(即ち、第1制御領域)に配置されているプログラムコードから順番に実行されていくこととなる。
<Main operation flowchart for processing at power-on>
First, FIG. 351 is a flowchart showing a flow of processing that is executed for the first time by the CPU of the main control board M after turning on the power of the rotating game machine P (or at the time of system reset or user reset). . In this case, generally, the program code is executed in order from the program code arranged at the address (ie, the first control area) of “0000H” in the built-in ROM.

まず、ステップ102で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、Qレジスタを「F000H」に設定する。次に、ステップ104で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、主制御チップの機能設定を実行する。次に、ステップ106で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、チェックサムを算出し、第1RWM及び第2RWMをチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RWMに格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ108で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ドアスイッチD80、設定ドアスイッチM10及び設定キースイッチM20がすべてオンであるか否かを判定する。ステップ108でYesの場合、ステップ110で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ108にて生成した電源断復帰データが異常であるか否かを判定する。ステップ110でNoの場合、ステップ112で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定変更フラグ(設定変更装置処理を実行するための操作があった場合にオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ112でYesの場合には後述する設定変更装置処理を実行することとなる。尚、ステップ110でYesの場合には、設定変更フラグのオン・オフに拘らず、後述する設定変更装置処理を実行することとなる。   First, in step 102, after turning on the power of the spinning machine P, the CPU sets the Q register to “F000H” based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 104, the CPU executes function setting of the main control chip based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 106, the CPU calculates a checksum based on the data in the first ROM / RWM area, and checks the first RWM and the second RWM (for example, held in the calculated checksum and checksum area). Based on the checksum data that is stored, it is checked whether or not the data stored in the built-in RWM is correctly held by power-off / power-off recovery), and power-off recovery data is generated. Next, in step 108, the CPU determines whether all of the door switch D80, the setting door switch M10, and the setting key switch M20 are on based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 108, in step 110, the CPU determines whether or not the power-off recovery data generated in step 108 is abnormal based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 110, in step 112, the CPU sets a setting change flag (a flag that is turned on when there is an operation for executing the setting change device process) based on the data in the first ROM / RWM area. Determine whether it is on. In the case of Yes in step 112, a setting change device process to be described later is executed. In the case of Yes in step 110, the setting change device process described later is executed regardless of whether the setting change flag is on or off.

他方、ステップ108でNoの場合、即ち、ドアスイッチD80、設定ドアスイッチM10及び設定キースイッチM20の何れかがオフである場合、又は、ステップ112でNoの場合、即ち、設定変更フラグがオフである場合、ステップ114で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ106にて生成した電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。尚、電源断復帰データが正常であると判定される場合は、電源断処理が実行されている、且つ、RWM領域のチェックサムが正常である場合となっている。ステップ114でNoの場合、ステップ116で、獲得枚数表示装置D190にてバックアップエラーに係る表示である「E1」を表示(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)し、回胴式遊技機Pの動作を停止する。尚、バックアップエラーは、復帰不可能エラーとなっている。   On the other hand, if No in Step 108, that is, if any of the door switch D80, the setting door switch M10, or the setting key switch M20 is off, or if No in Step 112, that is, the setting change flag is off. If there is, the CPU determines in step 114 whether the power-off recovery data generated in step 106 is normal based on the data in the first ROM / RWM area. When it is determined that the power-off recovery data is normal, the power-off process is being executed and the checksum of the RWM area is normal. In the case of No in step 114, in step 116, “E1”, which is a display related to the backup error, is displayed on the acquired number display device D190 (for example, an error number is set in the register area), and the revolving type gaming machine Stop the operation of P. The backup error is an unrecoverable error.

また、ステップ114でYesの場合、ステップ118で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ120で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWM領域における未使用の領域を初期化する。次に、ステップ122で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ124で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、セットしたタイマ割込みを起動し、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰することとなる。尚、タイマ割込み処理をセットする際には、タイマ割込み処理の開始アドレスとして第1制御領域の所定のアドレス(例えば、「10AFH」)が設定されることとなる。また、割込み処理を実行するためのプログラムを有する領域は、すべて第1制御領域となっている。また、ぱちんこ遊技機における割込み処理の構成も同様であり、開始アドレスが第1制御領域の所定のアドレス(例えば、「10AFH」)となっており、割込み処理を実行するためのプログラムを有する領域は、すべて第1制御領域となっている。   In the case of Yes in step 114, in step 118, the CPU restores the stack pointer based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 120, the CPU initializes an unused area in the RWM area based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 122, the CPU executes reading of the input port based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 124, the CPU activates the set timer interrupt based on the data in the first ROM / RWM area, and returns to the process at the time of power-off according to the returned stack pointer. When the timer interrupt process is set, a predetermined address (for example, “10AFH”) in the first control area is set as the start address of the timer interrupt process. In addition, all areas having a program for executing the interrupt process are the first control area. In addition, the interrupt processing configuration in the pachinko gaming machine is the same, the start address is a predetermined address (for example, “10AFH”) in the first control area, and the area having the program for executing the interrupt processing is All are the first control region.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RWM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRWM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。   Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (such as the RWM area) mounted on the main control board M is not a value at which the special game is executed. (In order to prevent a special game from being erroneously executed when a process for determining whether or not to execute a special game is executed due to noise or fraud immediately after the program processing is started). Although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RWM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured and in the byte storing the information related to the random number. It is preferable to configure to store only the information related to the random number (not to store other information such as various timer values) (when operating other data stored in the same 1 byte, due to noise etc. (To prevent the information related to random numbers from being rewritten).

<遊技進行メイン処理実行時に係る主要動作フローチャート>
次に、図352は、遊技進行メイン処理実行時に係る主要動作フローチャートである。まず、ステップ202で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタックポインタをセットする。次に、ステップ204で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技を開始する際の処理を実行し、ステップ206に移行する。尚、遊技を開始する際の処理は、「作動状態のセット」→「設定変更フラグをオンにする」→「遊技メダルの投入受付に係る処理の実行」の順に処理を実行するよう構成されており、「遊技メダルの投入受付に係る処理の実行」は、再遊技未作動時の場合には、ブロッカD100をオン(遊技メダル通過可能状態)にして遊技メダルの投入受付を開始し、再遊技未作動時の場合にはブロッカD100(ブロッカ信号)をオン(遊技メダル通過可能状態)にして遊技メダルの投入受付を開始し、再遊技作動時の場合には、クレジットが満タンでない場合にはブロッカD100(ブロッカ信号)をオンにすると共に再遊技作動時の自動投入動作(遊技メダルが自動でベットされる)を実行する。
<Main operation flowchart related to execution of game progress main processing>
Next, FIG. 352 is a main operation flowchart according to the game progress main process. First, in step 202, the CPU sets a stack pointer based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 204, the CPU executes a process for starting a game based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 206. The process at the time of starting the game is configured to execute the processes in the order of “set operation state” → “turn on setting change flag” → “execute processing related to game medal insertion acceptance”. “Execution of processing relating to acceptance of insertion of game medals” means that, when re-playing is not in operation, blocker D100 is turned on (game medals can be passed), and acceptance of game medals is started. When not operating, blocker D100 (blocker signal) is turned on (game medal passable state) and game medal insertion acceptance is started. When replaying is activated, credits are not full. The blocker D100 (blocker signal) is turned on and an automatic insertion operation (game medals are bet automatically) at the time of re-game operation is executed.

次に、ステップ206で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルがベットされているか否かを判定する。ステップ206でNoの場合、ステップ208で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルの投入待ち時の表示処理を実行し(詳細は後述する)、ステップ210に移行する。尚、ステップ206でYesの場合には、ステップ208の処理を実行せずに、ステップ210に移行する。次に、ステップ210で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルの投入及び精算ボタンD60のチェックを実行する。尚、メダル投入口D170から遊技メダルが投入された場合又はベットボタンD220が操作された場合は、遊技メダルの投入時の処理(詳細は後述する)を実行するよう構成されている。また、精算ボタンD60が操作された場合は、ベットされている遊技メダル又はクレジットに貯留されている遊技メダルを払い戻すよう構成されている。   Next, in step 206, the CPU determines whether or not a game medal is bet based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 206, in step 208, the CPU executes display processing when waiting for the insertion of game medals based on the data in the first ROM / RWM area (details will be described later), and proceeds to step 210. In the case of Yes in step 206, the process proceeds to step 210 without executing the process of step 208. Next, in step 210, the CPU executes game medal insertion and checkout of the settlement button D60 based on the data in the first ROM / RWM area. When a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 or when the bet button D220 is operated, a process at the time of game medal insertion (details will be described later) is executed. In addition, when the settlement button D60 is operated, the game medals bet or the game medals stored in the credits are paid out.

次に、ステップ212で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタートレバーD50の受付チェックを実行する。具体的には、
(1)CHエラー検出フラグをチェックし、投入受付センサD10sに遊技メダルが滞留している場合に獲得枚数表示装置D190に「CH」を表示すると共に遊技を停止し、その他の場合には(2)に移行する。
(2)投入受付センサD10sの滞留時間経過且つ満杯検知センサ信号がオンの場合に獲得枚数表示装置D190に「FE」を表示すると共に遊技を停止し、その他の場合には(3)に移行する。
(3)遊技メダル枚数と規定数とを比較して、一致した場合には(4)に移行し、その他の場合にはスタートレバー受付不可としステップ214に移行する。
(4)スタートレバーセンサ信号がオフからオンになった場合にはスタートレバー受付となり、その他の場合にはスタートレバー受付となる。
Next, in step 212, the CPU executes an acceptance check of the start lever D50 based on the data in the first ROM / RWM area. In particular,
(1) The CH error detection flag is checked, and when the game medal stays in the insertion acceptance sensor D10s, “CH” is displayed on the acquired number display device D190 and the game is stopped. ).
(2) When the dwell time of the insertion acceptance sensor D10s has elapsed and the fullness detection sensor signal is on, “FE” is displayed on the acquired number display device D190 and the game is stopped, and in other cases, the process proceeds to (3). .
(3) The number of game medals and the prescribed number are compared. If they match, the process proceeds to (4). Otherwise, the start lever cannot be accepted and the process proceeds to step 214.
(4) When the start lever sensor signal is switched from OFF to ON, the start lever is accepted. In other cases, the start lever is accepted.

次に、ステップ214で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタートレバーD50の入力を受け付けたか否かを判定する。ステップ214でYesの場合には、内蔵乱数の取り込みを実行し、設定変更フラグをオフ(設定変更不可となる状態)にした後、ステップ216で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、内部抽選を開始する(詳細は後述する)。尚、ステップ214でNoの場合には、ステップ206に移行する。次に、ステップ218で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、リールM50の回転を開始する(ステップ216の処理の実行後、最小遊技時間が経過した場合にリールM50の回転を開始されることとなり、最小遊技時間が経過していない場合には、最小遊技時間が経過するまで待機することとなる)。   Next, in step 214, the CPU determines whether or not the input of the start lever D50 has been received based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 214, the internal random number is fetched and the setting change flag is turned off (a state in which the setting cannot be changed). Then, in step 216, the CPU stores the data in the first ROM / RWM area. Based on this, the internal lottery starts (details will be described later). If No in step 214, the process proceeds to step 206. Next, in step 218, the CPU starts the rotation of the reel M50 based on the data in the first ROM / RWM area (when the minimum game time has elapsed after the execution of the process in step 216, the CPU starts the rotation of the reel M50). If the minimum game time has not elapsed, the system waits until the minimum game time elapses).

次に、ステップ220で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ずらしコマ数作成要求があった場合にずらしコマ数を作成する。次に、ステップ222で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、回胴停止受付チェックを実行する、即ち、すべての回胴センサ通過済みの場合にリール停止受付を可能とし、その他の場合にはリール停止受付を不可能とする(詳細は後述する)。次に、ステップ224で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止ボタンD40の操作があったか否かを実行する。ステップ224でYesの場合、ステップ226で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止ボタンの操作を受け付け、各リールの停止位置を決定し、ステップ228に移行する。尚、ステップ224でNoの場合には、ステップ226の処理を実行せずにステップ228に移行する。   Next, in step 220, the CPU creates a shifted frame number when there is a shifted frame number creation request based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 222, the CPU executes a rotation stop acceptance check based on the data in the first ROM / RWM area, that is, the reel stop acceptance is made possible when all the rotation sensor passes. In this case, the reel stop acceptance is impossible (details will be described later). Next, in Step 224, the CPU executes whether or not the stop button D40 has been operated based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 224, in step 226, the CPU accepts the operation of the stop button based on the data in the first ROM / RWM area, determines the stop position of each reel, and proceeds to step 228. In the case of No in step 224, the process proceeds to step 228 without executing the process in step 226.

次に、ステップ228で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、すべてのリール(左リールD41、中リールD42及び右リールD43)の停止チェックを実行する(すべてのリールが停止しており、且つ、スタートレバーD50及び停止ボタンD40の操作が終了しているかをチェックする)。次に、ステップ230で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、すべてのリールが停止したか否かを判定する。ステップ230でYesの場合にはステップ232に移行し、Noの場合にはステップ218に移行する。   Next, in step 228, the CPU executes a stop check of all reels (left reel D41, middle reel D42 and right reel D43) based on the data in the first ROM / RWM area (all reels are stopped). And the operation of the start lever D50 and the stop button D40 is finished). Next, in step 230, the CPU determines whether or not all reels have stopped based on the data in the first ROM / RWM area. If yes in step 230, the process proceeds to step 232, and if no, the process proceeds to step 218.

次に、ステップ232で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、表示判定を実行する。具体的には、表示判定は、
(1)表示判定を実行した結果、図柄の組み合わせ表示が移行であった場合には、獲得枚数表示装置D190にて「E5」を表示すると共に遊技機の動作を停止する。
(2)CHエラー検出フラグをチェックし、投入受付センサD10sに遊技メダルが滞留している場合には、獲得枚数表示装置D190にて「CH」を表示すると共に遊技を停止し、その他の場合には(3)の処理に移行する。また、エラー解除により遊技が再開する場合には(2)の処理を再度実行する。
(3)投入受付センサD10sの滞留時間が経過、且つ、満杯検知センサ信号がオンの場合には、獲得枚数表示装置D190にて「FE」を表示しすると共に遊技を停止し、その他の場合又はエラー解除により遊技が再開する場合には、ステップ234に移行する。
以上の順に表示判定が実行されるよう構成されている。
Next, in step 232, the CPU executes display determination based on the data in the first ROM / RWM area. Specifically, the display determination is
(1) As a result of executing the display determination, when the symbol combination display is shifted, “E5” is displayed on the acquired number display device D190 and the operation of the gaming machine is stopped.
(2) The CH error detection flag is checked, and if a game medal is retained in the insertion acceptance sensor D10s, “CH” is displayed on the acquired number display device D190 and the game is stopped. Shifts to the processing of (3). In addition, when the game is resumed by canceling the error, the process (2) is executed again.
(3) When the residence time of the insertion acceptance sensor D10s has elapsed and the full detection sensor signal is on, “FE” is displayed on the acquired number display device D190 and the game is stopped. If the game is resumed by canceling the error, the process proceeds to step 234.
The display determination is performed in the order described above.

次に、ステップ234で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入賞による遊技メダルの払出を実行する(払い出す遊技メダルが存在する場合に実行される)。次に、ステップ236で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技終了チェックとして、作動状態の終了をチェックし、終了の場合には作動状態に応じた終了処理を実行し、ステップ200の遊技進行メイン処理を再度実行することとなる。   Next, in step 234, the CPU executes payout of game medals by winning based on data in the first ROM / RWM area (executed when there are game medals to be paid out). Next, in step 236, the CPU checks the end of the operating state as a game end check based on the data in the first ROM / RWM area, and if it ends, executes the end processing according to the operating state, The game progress main process in step 200 will be executed again.

<インターバル割込み処理実行時に係る主要動作フローチャート>
次に、図353は、インターバル割込み処理実行時に係る主要動作フローチャートである。まず、ステップ302で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込み開始の処理(例えば、CPU内のレジスタで保持されているデータの退避、割込みフラグのクリア等)を実行する。次に、ステップ304で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、電源断時の処理(詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ306で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みカウンタの更新を実行する。次に、ステップ308で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入力ポートデータを生成する。具体的には、
(1)入力ポート0を読み込み、レベルデータを保存する。また、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号の状態に応じて、設定キースイッチ信号及び設定/リセットボタン信号立ち上がりデータを保存、並びに設定キースイッチ信号立ち下がりデータを保存する。
(2)入力ポート1を読み込み、レベルデータ及び立ち上がりデータを保存する。
(3)入力ポート2を読み込み、レベルデータ及び立ち上がりデータを保存する。
以上の順に処理を実行する。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、ドアスイッチD80、設定ドアスイッチM10、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割込み間隔Tでサンプリングされる)。
<Main operation flowchart for interval interrupt processing execution>
Next, FIG. 353 is a main operation flowchart according to the interval interrupt process execution. First, in step 302, the CPU executes an interrupt start process (for example, saving of data held in a register in the CPU, clearing of an interrupt flag, etc.) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 304, the CPU executes a power-off process (details will be described later) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 306, the CPU updates the interrupt counter based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 308, the CPU generates input port data based on the data in the first ROM / RWM area. In particular,
(1) Read input port 0 and save the level data. Further, the setting key switch signal and the setting / reset button signal rising data are stored, and the setting key switch signal falling data are stored according to the state of the door switch signal and the setting door switch signal.
(2) Read the input port 1 and save the level data and rising data.
(3) Read the input port 2 and save the level data and rising data.
Processing is executed in the order described above. Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting door switch M10, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power-off detection signal, and the input acceptance sensor D10s. , Information relating to the detection of the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. (that is, whether or not these operation members are operated and the sensor detection state is Sampled at interrupt interval T).

次に、ステップ310で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、回胴駆動管理(リールM50の駆動制御)を実行する。次に、ステップ312で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート0(左リールM51のモータ信号、ブロッカ信号及びホッパ駆動信号)及び出力ポート1(中リールM52のモータ信号及び右リールM53のモータ信号)に出力データを出力する。次に、ステップ314で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、制御コマンドの送信及び出力ポート2(投入枚数表示LED信号及びサブ制御データストローブ信号)に出力データを出力する。尚、制御コマンドデータが存在している場合には以下の(1)〜(4)を実行し、その他の場合には以下の(3)〜(4)の処理を実行する。
(1)出力ポート7及び8(サブ制御データ信号1〜16)に制御コマンドクリアデータを出力する。
(2)サブ制御データストローブ信号をオンにし、出力ポート2(投入枚数表示LED信号及びサブ制御データストローブ信号)に出力データを出力する。
(3)サブ制御データストローブ信号をオフにし、出力ポート2(投入枚数表示LED信号及びサブ制御データストローブ信号)に出力データを出力する。
(4)出力ポート7及び8(サブ制御データ信号1〜16)に制御コマンドクリアデータを出力する。
Next, in step 310, the CPU executes the rotation drive management (drive control of the reel M50) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 312, the CPU determines the output port 0 (the motor signal of the left reel M51, the blocker signal and the hopper drive signal) and the output port 1 (the motor signal of the middle reel M52) based on the data in the first ROM / RWM area. And output data to the motor signal of the right reel M53). Next, in step 314, the CPU outputs the output data to the control command transmission and output port 2 (the input number display LED signal and the sub control data strobe signal) based on the data in the first ROM / RWM area. If the control command data exists, the following steps (1) to (4) are executed. In other cases, the following steps (3) to (4) are executed.
(1) Output control command clear data to the output ports 7 and 8 (sub control data signals 1 to 16).
(2) The sub-control data strobe signal is turned on, and output data is output to the output port 2 (the number-of-insertion display LED signal and the sub-control data strobe signal).
(3) The sub-control data strobe signal is turned off and output data is output to the output port 2 (the number-of-inserted-display LED signal and the sub-control data strobe signal).
(4) Output control command clear data to output ports 7 and 8 (sub control data signals 1 to 16).

次に、ステップ316で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、LEDの表示を実行する。具体的には、出力ポート3及び4(LEDデジット信号及びLEDセグメント信号)に、クレジット数表示装置D200、獲得枚数表示装置D190、等の各種LEDの出力データを出力する。次に、ステップ318で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート6(サブ制御データ信号17〜24)にサブ報知データを出力する。次に、ステップ320で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、1バイトタイマ、2バイトタイマの順にタイマ計測を実行する。次に、ステップ322で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー管理を実行する。具体的には、以下の順にエラーチェックを実行する。
(1)設定値のチェックを実行し、設定値が範囲内でない場合には、獲得枚数表示装置D190に「E6」を表示して遊技機の動作を停止する。
(2)内蔵乱数のチェックを実行し、RCK端子に入力されたクロックの周波数異常、又は内蔵乱数更新異常を検出した場合は、獲得枚数表示装置D190に「E7」を表示して遊技機の動作を停止する。
(3)ブロッカ信号がオン(通過可能状態)又は遊技メダル通過中の場合、第1投入センサ信号及び第2投入センサ信号を検査し、CPエラー(不正通過)及びCEエラー(遊技メダル滞留)のチェックを実行する。
尚、上述したように、第18実施形態に係る回胴式遊技機Pにおいては、エラーチェックに係る処理は第2ROM・RWM領域内のデータに基づいて実行されるよう構成されている。
Next, in step 316, the CPU executes LED display based on the data in the first ROM / RWM area. Specifically, output data of various LEDs such as the credit number display device D200 and the acquired number display device D190 are output to the output ports 3 and 4 (LED digit signal and LED segment signal). Next, in step 318, the CPU outputs the sub notification data to the output port 6 (sub control data signals 17 to 24) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 320, the CPU executes timer measurement in the order of a 1-byte timer and a 2-byte timer based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 322, the CPU executes error management based on the data in the second ROM / RWM area. Specifically, error checks are executed in the following order.
(1) The set value is checked, and if the set value is not within the range, “E6” is displayed on the acquired number display device D190 and the operation of the gaming machine is stopped.
(2) The internal random number is checked, and if an abnormal frequency of the clock input to the RCK terminal or an internal random number update abnormality is detected, “E7” is displayed on the acquired number display device D190 and the operation of the gaming machine To stop.
(3) When the blocker signal is on (passable state) or the game medal is passing, the first insertion sensor signal and the second insertion sensor signal are inspected, and CP error (illegal passage) and CE error (game medal retention) Run the check.
As described above, the spinning machine P according to the eighteenth embodiment is configured such that the process relating to the error check is executed based on the data in the second ROM / RWM area.

次に、ステップ324で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート5に外部端子板への信号出力データを出力する。次に、ステップ326で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込み終了時の処理として、レジスタを復帰し、割込みを許可し、PTC0によるマスカブル割込みの処理から復帰する。   Next, in step 324, the CPU outputs signal output data to the external terminal board to the output port 5 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 326, the CPU restores the register, permits the interrupt, and returns from the maskable interrupt process by the PTC 0 as the process at the end of the interrupt based on the data in the first ROM / RWM area.

<設定変更装置処理実行時に係る主要動作フローチャート>
次に、図354は、設定変更装置処理実行時に係る主要動作フローチャートである。まず、ステップ402で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタックポインタをセットし、設定変更装置の作動を開始する。次に、ステップ404で、RWMの初期化を実行する。次に、ステップ406で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、PTC0(割込みタイマ)を起動する。次に、ステップ408で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、獲得枚数表示装置D190に設定変更装置が作動中である旨の表示として「88」を表示し、設定表示LED(不図示)にて設定値を表示し、ステップ410に移行する。次に、ステップ410で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定/リセットボタン信号がオフからオンになった場合は設定値を1加算し、その後、設定値が範囲内であるかをチェックし、範囲外の場合には設定値に1をセットする(具体的には、設定値の表示が「6」である場合に設定/リセットボタンM30を操作すると、設定値の表示が「1」となる)。次に、ステップ412で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタートレバー信号がオフからオンとなったか否かを判定する。ステップ412でNoの場合にはステップ410に移行し、ステップ412でYesの場合には、ステップ414で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がオンの状態で設定キースイッチ信号がオンからオフになったか否かを判定する。ステップ414でNoの場合には、ステップ414の処理を再度実行し、Yesの場合にはステップ416に移行する。次に、ステップ416で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定表示LED(不図示)を消灯すると共に、クレジット数表示装置D200及び獲得枚数表示装置D190に「00」を表示した後、遊技進行メイン処理を実行することとなる。
<Main Operation Flowchart Related to Setting Change Device Processing>
Next, FIG. 354 is a main operation flowchart according to the execution of the setting change device process. First, in step 402, the CPU sets the stack pointer based on the data in the first ROM / RWM area, and starts the operation of the setting change device. Next, in step 404, RWM initialization is executed. Next, in step 406, the CPU starts PTC0 (interrupt timer) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 408, based on the data in the first ROM / RWM area, the CPU displays “88” on the acquired number display device D190 as an indication that the setting change device is operating, and the setting display LED ( The set value is displayed at (not shown), and the process proceeds to step 410. Next, in step 410, the CPU adds 1 to the set value when the set / reset button signal is turned on from off based on the data in the first ROM / RWM area. If it is out of the range, 1 is set to the set value (specifically, if the set / reset button M30 is operated when the set value display is “6”, the set value is displayed. Becomes “1”). Next, in step 412, the CPU determines whether or not the start lever signal has been turned on from off based on the data in the first ROM / RWM area. If NO in step 412, the process proceeds to step 410. If YES in step 412, in step 414, the CPU determines that the door switch signal and the set door switch signal are based on the data in the first ROM / RWM area. It is determined whether or not the setting key switch signal is turned from on to off in the on state. If No in step 414, the process of step 414 is executed again. If Yes, the process proceeds to step 416. Next, in step 416, the CPU turns off the setting display LED (not shown) based on the data in the first ROM / RWM area and displays “00” on the credit number display device D200 and the acquired number display device D190. After that, the game progress main process is executed.

<エラー処理>
次に、図355及び図356を参照して、本例に係るエラー処理について説明する。
<Error handling>
Next, error processing according to this example will be described with reference to FIGS. 355 and 356.

まず、図355は、本例に係る回胴式遊技機Pが実行し得るエラー処理の一例である。同図に示すように、本例においては、ドアスイッチD80及び設定ドアスイッチM10を操作することによってエラー解除が可能となる復帰可能エラーと、ドアスイッチD80及び設定ドアスイッチM10の操作ではエラー解除が不可能な復帰不可能エラーとが設けられている。   First, FIG. 355 is an example of an error process that can be executed by the rotary gaming machine P according to this example. As shown in the figure, in this example, a recoverable error that enables error cancellation by operating the door switch D80 and the setting door switch M10, and error cancellation by operating the door switch D80 and the setting door switch M10. An impossible non-recoverable error is provided.

<復帰可能エラー>
尚、本例における復帰可能エラーは以下のようになっている。
(1)HEエラー:メダル払出装置H内の遊技メダルが空であると判断した場合のエラー(例えば、獲得枚数表示装置D190に「HE」と表示)
(2)HPエラー:メダル払出装置の遊技メダル払出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラー(例えば、獲得枚数表示装置D190に「HP」と表示)
(3)FEエラー:遊技メダル補助収納庫が満杯であると判断した場合のエラー(例えば、獲得枚数表示装置D190に「FE」と表示)
(4)CPエラー:投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラー(例えば、獲得枚数表示装置D190に「CP」と表示)
(5)CHエラー:投入受付センサD10sに遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー(例えば、獲得枚数表示装置D190に「CH」と表示)
(6)CEエラー:第1投入センサD10s又は第2投入センサD20sに遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー(例えば、獲得枚数表示装置D190に「CE」と表示)
復帰不可能エラーは以上のようになっており、(1)〜(3)のエラーが遊技メダル払出関連のエラーであり、(4)〜(6)のエラーが遊技メダル投入関連のエラーである。
<Recoverable error>
The recoverable error in this example is as follows.
(1) HE error: Error when it is determined that the game medal in the medal payout device H is empty (for example, “HE” is displayed on the acquired number display device D190).
(2) HP error: error when it is determined that game medals are stuck in the game medal payout port of the medal payout device (for example, “HP” is displayed on the acquired number display device D190)
(3) FE error: Error when it is determined that the game medal auxiliary storage is full (for example, “FE” is displayed on the acquired number display device D190).
(4) CP error: error when it is determined that the inserted game medal has been illegally passed (for example, “CP” is displayed on the acquired number display device D190)
(5) CH error: error when it is determined that game medals have accumulated in the insertion acceptance sensor D10s (for example, “CH” is displayed on the acquired number display device D190)
(6) CE error: error when it is determined that game medals have accumulated in the first insertion sensor D10s or the second insertion sensor D20s (for example, “CE” is displayed on the acquired number display device D190)
The non-recoverable errors are as described above. The errors (1) to (3) are game medal payout errors, and the errors (4) to (6) are game medal insertion errors. .

また、本例における復帰不可能エラーは以下のようになっている。
(1)E1エラー:電源断復帰が正常に実行できない場合のエラー(例えば、獲得枚数表示装置D190に「E1」と表示)
(2)E5エラー:全リール停止時の図柄の組み合わせ表示が異常の場合のエラー(例えば、獲得枚数表示装置D190に「E5」と表示)
(3)E6エラー:設定値が範囲外の場合のエラー(例えば、獲得枚数表示装置D190に「E6」と表示)
(4)E7エラー:乱数更新用のRCK端子に入力されたクロックの周波数異常、又は、内蔵乱数(16ビット乱数)の更新状態異常を検知した場合のエラー(例えば、獲得枚数表示装置D190に「E7」と表示)
復帰不可能エラーは以上のようになっている。尚、エラー処理は同図に示すものには限定されず、復帰可能エラー又は復帰不可能エラーとして新たなエラー処理を設けるよう構成してもよい。
Further, the unrecoverable error in this example is as follows.
(1) E1 error: Error when power-off recovery cannot be executed normally (for example, “E1” is displayed on the acquired number display device D190)
(2) E5 error: An error when the symbol combination display is abnormal when all reels are stopped (for example, “E5” is displayed on the acquired number display device D190).
(3) E6 error: Error when the set value is out of range (for example, “E6” is displayed on the acquired number display device D190)
(4) E7 error: An error when detecting an abnormality in the frequency of the clock input to the RCK terminal for random number update or an update state abnormality in the internal random number (16-bit random number) (for example, “ E7 ”)
The non-recoverable error is as above. The error processing is not limited to the one shown in the figure, and a new error processing may be provided as a recoverable error or a non-recoverable error.

次に、図356は、本例に係る回胴式遊技機Pが実行し得るエラー処理に係るタイミングチャートである。   Next, FIG. 356 is a timing chart relating to error processing that can be executed by the rotating type gaming machine P according to the present example.

まず、同図における(1)は、HEエラーに係るタイミングチャートである。まず、メダル払出装置Hによる遊技メダルの払出が開始され、ホッパモータ駆動信号がオフからオンとなる。その後、同図に示されるA(例えば、6008.21ms)である払出制御時間が経過しても遊技メダルの払出が検出されなかったために、ホッパモータ駆動信号がオンからオフとなる。尚、第1払出センサ信号及び第2払出センサ信号がオンである場合には、当該信号がいずれもオフとなるまで遊技メダル払出動作を継続するよう構成されている。その後、同図に示されるB(例えば、108.81ms)の期間にて第1払出センサ信号がオフであるために、メダル払出装置H内の遊技メダルが空であると判断し、HEエラーが検出される。その後、メダル払出装置H内に遊技メダルが補充されたと共に、ドアスイッチD80及び設定ドアスイッチM10を所定の操作態様にて操作することにより、HEエラーが解除され、遊技メダルの払出が再開されることとなる。また、同図に示されるA(例えば、6008.21ms)である払出制御時間は、同図に示されるB(例えば、108.81ms)の期間よりも長い期間となっている。   First, (1) in the figure is a timing chart relating to HE error. First, the payout of game medals by the medal payout device H is started, and the hopper motor drive signal is turned on from off. Thereafter, even when the payout control time of A (for example, 6008.21 ms) shown in FIG. 6 has elapsed, no payout of game medals has been detected, and thus the hopper motor drive signal is turned from on to off. When the first payout sensor signal and the second payout sensor signal are on, the game medal payout operation is continued until both the signals are turned off. Thereafter, since the first payout sensor signal is OFF during the period B (for example, 108.81 ms) shown in the figure, it is determined that the game medal in the medal payout device H is empty, and an HE error occurs. Detected. Thereafter, the game medals are replenished in the medal payout device H, and the HE error is canceled by operating the door switch D80 and the setting door switch M10 in a predetermined operation mode, and the payout of the game medals is resumed. It will be. Also, the payout control time A (for example, 6008.21 ms) shown in the figure is longer than the period B (for example, 108.81 ms) shown in the figure.

次に、同図における(2−1)は、HPエラーに係るタイミングチャートである。まず、メダル払出装置Hによる遊技メダルの払出が開始され、ホッパモータ駆動信号がオフからオンとなる。その後、第1払出センサH10sが遊技メダルを検出したことにより、第1払出センサ信号がオフからオンとなり、その後、第1払出センサ信号がオン且つ第2払出センサ信号がオフである期間が同図に示すA(本例では、31.82ms)となった場合にHPエラーとなる。尚、当該Aは図349にて前述したAと同様の、第1払出センサ信号オン且つ第2払出センサ信号オフとなってから第2払出センサ信号がオフを維持している期間となっている。即ち、正常な遊技メダルの払出と判断される期間Aの時間値の範囲は、「A<31.82ms」となっており、このAの期間が、正常な遊技メダルの払出と判断される時間値の範囲外となった場合にはHPエラーが検出されたと判定されるよう構成されている。   Next, (2-1) in the figure is a timing chart relating to the HP error. First, the payout of game medals by the medal payout device H is started, and the hopper motor drive signal is turned on from off. Thereafter, when the first payout sensor H10s detects a game medal, the first payout sensor signal is turned on from off, and thereafter, the first payout sensor signal is on and the second payout sensor signal is off. HP (31.82 ms in this example) becomes an HP error. Note that A is a period during which the second payout sensor signal remains off after the first payout sensor signal is on and the second payout sensor signal is off, similar to A described above with reference to FIG. . That is, the range of the time value of the period A determined to be a normal game medal payout is “A <31.82 ms”, and the time period A is determined to be a normal game medal payout. If the value is out of the range, it is determined that an HP error has been detected.

次に、同図における(2−2)は、HPエラーに係るタイミングチャートである。まず、メダル払出装置Hによる遊技メダルの払出が開始され、ホッパモータ駆動信号がオフからオンとなる。その後、第1払出センサH10sが遊技メダルを検出したことにより、第1払出センサ信号がオフからオンとなり、その後、第2払出センサH20sが遊技メダルを検出したことにより、第2払出センサ信号がオフからオンとなり、第1払出センサ信号及び第2払出センサ信号が共にオンとなる。その後、第1払出センサ信号及び第2払出センサ信号が共にオンとなってから、第2払出センサ信号のオンである期間が同図に示すB(本例では、65.35ms)となった場合にHPエラーとなる。尚、当該Bは図349にて前述したBと同様の、第1払出センサ信号オン且つ第2払出センサ信号オンとなってから第2払出センサ信号がオンを維持している期間となっている。即ち、正常な遊技メダルの払出と判断される期間Bの時間値の範囲は、「B<65.35ms」となっており、このBの期間が、正常な遊技メダルの払出と判断される時間値の範囲外となった場合にはHPエラーが検出されたと判定されるよう構成されている。   Next, (2-2) in the figure is a timing chart relating to the HP error. First, the payout of game medals by the medal payout device H is started, and the hopper motor drive signal is turned on from off. Thereafter, the first payout sensor H10s detects a game medal, so that the first payout sensor signal is turned on, and then the second payout sensor H20s detects a game medal, so that the second payout sensor signal is turned off. The first payout sensor signal and the second payout sensor signal are both turned on. After that, when both the first payout sensor signal and the second payout sensor signal are turned on, the period during which the second payout sensor signal is turned on becomes B (65.35 ms in this example) shown in FIG. HP error. Note that B is a period during which the second payout sensor signal is kept on after the first payout sensor signal is on and the second payout sensor signal is on, similar to B described above with reference to FIG. . That is, the range of the time value of the period B determined to be a normal game medal payout is “B <65.35 ms”, and the time period during which the period B is determined to be a normal game medal payout. If the value is out of the range, it is determined that an HP error has been detected.

次に、同図における(2−3)は、HPエラーに係るタイミングチャートである。まず、メダル払出装置Hによる遊技メダルの払出が開始され、ホッパモータ駆動信号がオフからオンとなる。その後、第1払出センサH10sが遊技メダルを検出したことにより、第1払出センサ信号がオフからオンとなり、その後、第2払出センサH20sが遊技メダルを検出したことにより、第2払出センサ信号がオフからオンとなり、第1払出センサ信号及び第2払出センサ信号が共にオンとなる。その後、同図に示されるCの期間(本例では、13.94ms以上となっている)が経過し、第2払出センサH20sが遊技メダルを検出しなくなったことにより、第2払出センサ信号がオンからオフとなる。その後、第1払出センサ信号及び第2払出センサ信号が共にオンとなってから、第1払出センサ信号のオンである期間が同図に示すD(本例では、65.35ms)となった場合にHPエラーとなる。即ち、第2払出センサ信号がオンである期間が13.94ms以上であり、且つ、第1払出センサ信号がオンである期間が65.35msとなった場合にHPエラーとなる。尚、同図に示す期間Dは、図349にて前述した期間Cと同様の、第1払出センサ信号オン且つ第2払出センサ信号オンとなってから第1払出センサ信号がオンを維持している期間となっている。尚、(2−3)におけるCの期間よりもDの期間の方が長い期間となっている。   Next, (2-3) in the figure is a timing chart relating to the HP error. First, the payout of game medals by the medal payout device H is started, and the hopper motor drive signal is turned on from off. Thereafter, the first payout sensor H10s detects a game medal, so that the first payout sensor signal is turned on, and then the second payout sensor H20s detects a game medal, so that the second payout sensor signal is turned off. The first payout sensor signal and the second payout sensor signal are both turned on. Thereafter, the period C shown in the figure (13.94 ms or more in this example) has elapsed, and the second payout sensor signal is not detected by the second payout sensor H20s. From on to off. After that, after both the first payout sensor signal and the second payout sensor signal are turned on, the period during which the first payout sensor signal is on becomes D (65.35 ms in this example) shown in FIG. HP error. That is, an HP error occurs when the period during which the second payout sensor signal is on is 13.94 ms or longer and the period during which the first payout sensor signal is on is 65.35 ms. In the period D shown in the figure, the first payout sensor signal is kept on after the first payout sensor signal is turned on and the second payout sensor signal is turned on, similar to the period C described in FIG. It is a period. Note that the period D is longer than the period C in (2-3).

次に、同図における(3)は、FEエラーに係るタイミングチャートである。まず、投入受付センサD10sが遊技メダルを検出することにより、投入受付センサ信号がオフからオンとなる。その後、当該投入された遊技メダルによって遊技メダル補助収納庫が満杯となり、満杯検知信号がオフからオンとなる。その後、満杯検知信号がオンである状況下、投入受付センサD10sが遊技メダルを検出しなくなったことにより、投入受付センサ信号がオンからオフとなる。その後、投入受付センサ信号がオンとなったタイミングから同図に示すAの期間(本例では、452.00ms)が経過したタイミングで満杯検知信号がオンのままであることによりFEエラーである旨の表示が獲得枚数表示装置D190にて実行されることとなる。その後、エラー要因が除去された(遊技メダル補助収納庫から遊技メダルを取り除いた)後、FEエラーに係る表示が消去されることにより、FEエラーが解除されることとなる。尚、当該FEエラーの表示は、遊技メダル投入待ちの期間、スタートレバー操作受付待ちの期間、又は、全リール回転停止後において、遊技メダル補助収納庫が満杯となる(満杯検知信号がオンとなる)と、FEエラーと表示されるよう構成されているが、投入受付センサ信号がオフからオンとなったタイミングから同図に示すAの期間(本例では、452.00ms)経過するまではFEエラーである旨の表示は実行されないよう構成されている。   Next, (3) in the figure is a timing chart relating to the FE error. First, when the insertion acceptance sensor D10s detects a game medal, the insertion acceptance sensor signal is turned on from off. Thereafter, the game medal auxiliary storage is filled with the inserted game medal, and the full detection signal is switched from OFF to ON. Thereafter, in a situation where the full detection signal is on, the insertion acceptance sensor D10s no longer detects a game medal, so that the insertion acceptance sensor signal is turned from on to off. Thereafter, the full detection signal remains on at the timing when the period A shown in the figure (452.00 ms in this example) elapses from the timing when the insertion acceptance sensor signal is turned on, indicating that an FE error has occurred. Is displayed on the acquired number display device D190. Thereafter, after the error factor is removed (the game medal is removed from the game medal auxiliary storage), the display related to the FE error is erased, and the FE error is canceled. Note that the FE error is displayed when the game medal insertion waiting period, the start lever operation reception waiting period, or after all reel rotation stops, the game medal auxiliary storage is full (the full detection signal is turned on). ) And FE error are displayed, but until the period A (452.00 ms in this example) shown in FIG. The display indicating an error is configured not to be executed.

次に、同図における(4)は、CPエラーに係る表である。まず、同図(4)における上段の表は、メダル投入口D170から遊技メダルが投入され、正常な投入として判断される場合の第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とのオン・オフの順序に係る表である。図示されているように、「第1投入センサ信号オフ、第2投入センサ信号オフ」→「第1投入センサ信号オン、第2投入センサ信号オフ」→「第1投入センサ信号オン、第2投入センサ信号オン」→「第1投入センサ信号オフ、第2投入センサ信号オン」→「第1投入センサ信号オフ、第2投入センサ信号オフ」の順となった場合に正常に遊技メダルが投入されたと判断される(1枚の遊技メダルの投入を受け付ける)よう構成されている。また、当該上段の表に示した第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とのオン・オフの順序ではない場合には、異常な投入として判断されエラーとなるよう構成されているが、同図における下段の表に示される第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とのオン・オフの順序となった場合には、エラーとはならないよう構成されている。具体的には、「第1投入センサ信号オフ、第2投入センサ信号オフ」→「第1投入センサ信号オン、第2投入センサ信号オフ」→「第1投入センサ信号オフ、第2投入センサ信号オフ」の順となった場合に正常な投入であるとは判断されないが、エラーにもならないよう構成されている。   Next, (4) in the figure is a table relating to CP errors. First, the upper table in FIG. 4 (4) shows on / off of the first insertion sensor signal and the second insertion sensor signal when a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 and it is determined as normal insertion. It is a table concerning an order. As shown in the figure, “first input sensor signal OFF, second input sensor signal OFF” → “first input sensor signal ON, second input sensor signal OFF” → “first input sensor signal ON, second input” A game medal is normally inserted in the order of “sensor signal ON” → “first input sensor signal OFF, second input sensor signal ON” → “first input sensor signal OFF, second input sensor signal OFF”. It is determined that it has been determined that the game medal has been inserted. In addition, when the first input sensor signal and the second input sensor signal shown in the upper table are not in the order of ON / OFF, it is determined that the input is abnormal and an error occurs. In the case where the first input sensor signal and the second input sensor signal shown in the lower table in the figure are in the on / off sequence, no error occurs. Specifically, “first input sensor signal OFF, second input sensor signal OFF” → “first input sensor signal ON, second input sensor signal OFF” → “first input sensor signal OFF, second input sensor signal” When the order is “OFF”, it is not determined that the input is normal, but an error is not caused.

次に、同図における(5)は、CHエラーに係るタイミングチャートである。まず、リールM50が回転している状況(CHエラーの表示が不可能である状況)にて、メダル投入口D170から遊技メダルが投入され、投入受付センサD10sが遊技メダルを検出することにより、投入受付センサ信号がオフからオンとなる。その後、投入受付センサ信号がオンである状態が所定期間(本例では、452.00ms)継続することにより、遊技メダルが投入受付センサD10s近傍に滞留していると判断され、CHエラーとなる(CHエラーが検出される)が、リールM50の回転が継続しているためにCHエラーに係る表示が実行されない。その後、リールM50が回転停止したタイミングにて投入受付センサ信号がオンである状態が継続しているために、CHエラーに係る表示が獲得枚数表示装置D190にて実行される。尚、CHエラーに係る表示は、遊技メダル投入待ちの期間、スタートレバー操作受付待ちの期間、又は、全リール回転停止後において実行され得るよう構成されている。   Next, (5) in the figure is a timing chart relating to the CH error. First, in a situation where the reel M50 is rotating (a situation where a CH error cannot be displayed), a game medal is inserted from the medal insertion slot D170, and the insertion acceptance sensor D10s detects the game medal to insert it. The reception sensor signal turns from off to on. Thereafter, when the insertion acceptance sensor signal is on for a predetermined period (452.00 ms in this example), it is determined that the game medal is staying in the vicinity of the insertion acceptance sensor D10s, resulting in a CH error ( CH error is detected), but the display related to the CH error is not executed because the rotation of the reel M50 continues. Thereafter, since the state where the insertion acceptance sensor signal is on is continued at the timing when the reel M50 stops rotating, the display relating to the CH error is executed by the acquired number display device D190. The display related to the CH error is configured to be executed after a game medal insertion waiting period, a start lever operation reception waiting period, or after all reels have stopped rotating.

次に、同図における(6)は、CHエラーに係るタイミングチャートである。同図に示されるように、第1投入センサ信号オン且つ第2投入センサ信号オフとなってから、第1投入センサ信号オフ且つ第2投入センサ信号オンとなるまでの期間がAとなっており、第1投入センサ信号オン且つ第2投入センサ信号オンとなってから、第1投入センサ信号オフ且つ第2投入センサ信号オンとなるまでの期間がBとなっており、第1投入センサ信号オン且つ第2投入センサ信号オンとなってから、第1投入センサ信号オフ且つ第2投入センサ信号オンとなるまでの期間がCとなっている。また、正常な遊技メダルの投入と判断される各期間の時間値の範囲は、「9.47ms≦A<188.27ms」、「8.24ms≦B<122.22ms」、「9.47ms≦C<188.27ms」となっており、いずれかの期間が正常な遊技メダルの投入と判断される時間値の範囲外となった場合にはCEエラーが検出されたと判定されるよう構成されている。   Next, (6) in the figure is a timing chart relating to the CH error. As shown in the figure, the period from when the first input sensor signal is on and the second input sensor signal is off until the first input sensor signal is off and the second input sensor signal is on is A. The period from when the first input sensor signal is on and the second input sensor signal is on until the first input sensor signal is off and the second input sensor signal is on is B, and the first input sensor signal is on. The period from when the second closing sensor signal is turned on to when the first closing sensor signal is turned off and the second closing sensor signal is turned on is C. In addition, the range of time values of each period determined to be a normal game medal insertion is “9.47 ms ≦ A <188.27 ms”, “8.24 ms ≦ B <122.22 ms”, “9.47 ms ≦ C <188.27 ms ”, and it is determined that a CE error has been detected if any period falls outside the time value range determined to be a normal game medal insertion. Yes.

尚、同図に示した復帰可能エラーの発生時においては、発生したエラーに対応した表示を獲得枚数表示装置D190に表示すると共に、遊技を停止するよう構成されている。また、発生しているエラーが解消された場合には、獲得枚数表示装置D190の表示をエラー発生前の表示に復帰させ、その後遊技を再開するよう構成されている。   When a recoverable error shown in the figure occurs, a display corresponding to the generated error is displayed on the acquired number display device D190 and the game is stopped. Further, when the error that has occurred is resolved, the display on the acquired number display device D190 is returned to the display before the error occurred, and then the game is resumed.

<復帰不可能エラー>
次に、復帰不可能エラーについて説明する。まず、復帰不可能エラーとなる各エラーの発生要因を以下に詳述する。
<Unrecoverable error>
Next, an unrecoverable error will be described. First, the cause of each error that becomes an unrecoverable error will be described in detail below.

はじめに、E1エラーの発生要因は、電源投入時において、(1)電源断処理が正常に実行されていない場合、又は(2)RWM領域のチェックサムが異常であると判定された場合(RWMの加算結果が0ではない場合)、となっている。   First, the cause of the E1 error is that when the power is turned on, (1) when the power-off process is not normally executed, or (2) when it is determined that the checksum of the RWM area is abnormal (RWM When the addition result is not 0).

次に、E5エラーの発生要因は、表示判定時(全リール停止時)に表示されることを意図しない図柄の組み合わせが表示された場合となっている。   Next, the cause of the E5 error is when a combination of symbols that is not intended to be displayed at the time of display determination (when all reels are stopped) is displayed.

次に、E6エラーの発生要因は、割込み処理において設定値の検査を実行し、当該検査結果として設定値が範囲外であった場合となっている。   Next, the cause of the E6 error occurs when the set value is inspected in the interrupt process and the set value is out of range as the inspection result.

次に、E7エラーの発生要因は、以下となっている。
(1)乱数更新用のRCK端子に入力されたクロックの周波数異常を検知した場合
乱数回路(RDG)16ビット乱数ch0の乱数値を更新するためのクロックとして、RCK端子に入力される外部クロックを使用しているため、周波数異常時にセットされる内部譲歩得レジスタ(CIF)をソフトウェアで常時監視しており、外部クロックの周波数が内部システムクロックの周波数の1/4を下回った場合は、外部クロックに異常があると判定し、内部情報レジスタ(CIF)の3ビット目に周波数異常ありデータがセットされる。割込み処理において、内部情報レジスタ(CIF)の3ビット目を検査し、周波数異常有りデータがセットされている場合にエラーとなるよう構成されている。
(2)乱数回路(RDG)16ビット乱数ch0〜3の更新状態に異常があった場合は、内部情報レジスタ(CIF)の4〜7ビット目に更新異常有りデータがセットされる。内部情報レジスタ(CIF)の4ビット目はch0の更新状態の異常を示し、5ビット目はch1の更新状態の異常を示し、6ビット目はch2の更新状態の異常を示し、7ビット目はch3の更新状態の異常を示している。割込み処理において、内部情報レジスタ(CIF)の4〜7ビット目を検査し、乱数更新異常データがセットされている場合にエラーとなるよう構成されている。
Next, the cause of the E7 error is as follows.
(1) When an abnormal frequency of the clock input to the RCK terminal for updating the random number is detected The external clock input to the RCK terminal is used as a clock for updating the random number value of the random number circuit (RDG) 16-bit random number ch0. Because it is used, the internal concession gain register (CIF) that is set when the frequency is abnormal is constantly monitored by software. If the frequency of the external clock falls below 1/4 of the frequency of the internal system clock, the external clock Is determined to be abnormal, and data having a frequency abnormality is set in the third bit of the internal information register (CIF). In the interrupt processing, the third bit of the internal information register (CIF) is inspected, and an error occurs when data with frequency abnormality is set.
(2) Random number circuit (RDG) When there is an abnormality in the update state of the 16-bit random number ch0 to ch3, data with update abnormality is set in the fourth to seventh bits of the internal information register (CIF). The fourth bit of the internal information register (CIF) indicates an abnormality in the update state of ch0, the fifth bit indicates an abnormality in the update state of ch1, the sixth bit indicates an abnormality in the update state of ch2, and the seventh bit This shows an abnormality in the update state of ch3. In the interrupt processing, the fourth to seventh bits of the internal information register (CIF) are inspected, and an error occurs when random update abnormality data is set.

次に、復帰不可能エラーとなる各エラーに係るエラー表示時の処理を以下に詳述する。   Next, processing at the time of displaying an error relating to each error that becomes an unrecoverable error will be described in detail below.

はじめに、E1エラー又はE5エラー表示時の処理としては、割込みを禁止、出力ポート0〜6のオフを実行した後、エラー表示として、獲得枚数表示装置D190に発生している復帰不可能エラー(E1エラー又はE5エラー)に対応したエラー表示を表示すると共に、遊技を停止する。   First, as processing at the time of displaying the E1 error or E5 error, the interrupt is prohibited, the output ports 0 to 6 are turned off, and then an unrecoverable error (E1) occurring in the acquired number display device D190 is displayed as an error display. An error display corresponding to the error or E5 error) is displayed and the game is stopped.

次に、E6エラー又はE7エラー表示時の処理としては、出力ポート0〜6のオフを実行した後、エラー表示として、獲得枚数表示装置D190に発生している復帰不可能エラー(E6エラー又はE7エラー)に対応したエラー表示を表示すると共に、遊技を停止する。   Next, as processing at the time of displaying the E6 error or the E7 error, the output ports 0 to 6 are turned off, and then an error display is made. As a result, an unrecoverable error (E6 error or E7) generated in the acquired number display device D190 is displayed. An error display corresponding to (error) is displayed and the game is stopped.

ここで、図357〜図409を参照し、第18実施形態に係る回胴式遊技機における処理の詳細について説明する。   Here, with reference to FIG. 357 to FIG. 409, details of the processing in the rotating game machine according to the eighteenth embodiment will be described.

<第1ROM・RWM領域における処理>
まず、図357は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、プログラム開始処理のフローチャートである。まず、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、QレジスタにRWM上位アドレスをセットする。次に、ステップ1004で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、電源復帰データ異常をセットする。次に、ステップ1006で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ベクタアドレス(上位)をセットする。次に、ステップ1008で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みマスクレジスタアドレスをセットする。次に、ステップ1010で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、マスカブル割込みIR0使用をセットする。次に、ステップ1012で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWMアクセス許可をセットする。次に、ステップ1014で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWM領域の先頭アドレスをセットする。
<Processing in the first ROM / RWM area>
First, FIG. 357 is a flowchart of a program start process in the rotating type gaming machine according to the eighteenth embodiment. First, after turning on the spinning machine P, in step 1002, the CPU sets the RWM upper address in the Q register based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1004, the CPU sets power supply return data abnormality based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1006, the CPU sets a vector address (upper order) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1008, the CPU sets an interrupt mask register address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1010, the CPU sets use of the maskable interrupt IR0 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1012, the CPU sets the RWM access permission based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1014, the CPU sets the start address of the RWM area based on the data in the first ROM / RWM area.

次に、ステップ1016で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWMチェックサムを算出し(RWM領域のアドレス「0F000H」〜「0F3FFH」のチェックサムを算出)する。次に、ステップ1018で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、全バイトのチェックサムの算出が終了したか否かを判定する。ステップ1018でYesの場合、ステップ1020で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ1016で算出したRWMチェックサムが正常であるか否かを判定する。他方、ステップ1018でNoの場合には、ステップ1016へ移行する。ステップ1020でYesの場合、ステップ1022で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、電源断処理が終了しているか否かを判定する。ステップ1022でYesの場合、ステップ1024で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、電源断復帰データ正常をセットし、ステップ1026に移行する。他方、ステップ1020又はステップ1022でNoの場合にも、ステップ1026に移行する。   Next, in step 1016, the CPU calculates an RWM checksum (calculates the checksum of addresses “0F000H” to “0F3FFH” of the RWM area) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 1018, the CPU determines whether or not the calculation of the checksum of all bytes has been completed based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in Step 1018, in Step 1020, the CPU determines whether or not the RWM checksum calculated in Step 1016 is normal based on the data in the first ROM / RWM area. On the other hand, in the case of No in step 1018, the process proceeds to step 1016. In the case of Yes in step 1020, in step 1022, the CPU determines whether or not the power-off process has been completed based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1022, in step 1024, the CPU sets power-off recovery data normal based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 1026. On the other hand, also in the case of No in step 1020 or step 1022, the process proceeds to step 1026.

次に、ステップ1026で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入力ポート0データを入力する。次に、ステップ1028で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ドアスイッチ信号、設定ドアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号データを取得する。次に、ステップ1030で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定スイッチ全信号(例えば、ドアスイッチ信号、設定ドアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号)はオンであるか否かを判定する。ステップ1030でYesの場合、ステップ1032で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定変更開始時且つ電源断復帰異常時における初期化バイト数及び初期化開始アドレスをセットする。次に、ステップ1034で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、正常に電源復帰したか否かを判定する。ステップ1034でYesの場合、ステップ1036で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定変更開始時且つ電源断復帰正常時に対応する初期化バイト数及び初期化開始アドレスをセットする。次に、ステップ1038で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定変更が可能な状態である(設定変更フラグがオンである)か否かを判定する。ここで、第18実施形態においては、電源断時の状態が遊技メダルの投入受付開始からスタートレバー受付までの期間ではない状況では設定変更が不可能となっている。ステップ1038でNoの場合、ステップ1040に移行する。他方、ステップ1030でNoの場合にも、ステップ1040へ移行する。また、ステップ1034でNoの場合、又は、ステップ1038でYesの場合には、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。   Next, in Step 1026, the CPU inputs the input port 0 data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1028, the CPU acquires a door switch signal, a setting door switch signal, and a setting key switch signal data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1030, the CPU determines whether or not all the designated switch signals (for example, the door switch signal, the setting door switch signal, and the setting key switch signal) are on based on the data in the first ROM / RWM area. judge. In the case of Yes in Step 1030, in Step 1032, the CPU sets the initialization byte number and the initialization start address at the start of the setting change and at the time of power failure recovery abnormality based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1034, the CPU determines whether or not the power supply has been normally restored based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1034, in step 1036, based on the data in the first ROM / RWM area, the CPU sets the number of initialization bytes and the initialization start address corresponding to the start of the setting change and the normal time of power-off recovery. Next, in step 1038, the CPU determines whether or not the setting can be changed (the setting change flag is on) based on the data in the first ROM / RWM area. Here, in the eighteenth embodiment, setting change is impossible in a situation where the power-off state is not a period from the start of game medal insertion acceptance until the start lever acceptance. If No in step 1038, the process proceeds to step 1040. On the other hand, also in the case of No in step 1030, the process proceeds to step 1040. In addition, in the case of No in Step 1034 or in the case of Yes in Step 1038, the process proceeds to the next process (the process in Step 1100).

次に、ステップ1040で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、E1エラー(電源断処理が正常に実行されていない、又は、RWM領域のチェックサムが異常である場合のエラー)をセットする。次に、ステップ1042で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1042でYesの場合、次の処理(ステップ3000の処理)に移行する。尚、ステップ1042でNoの場合、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。より詳細には、ドアスイッチ信号、設定ドアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号のすべてがオンである場合において、(1)電源断復帰データが異常である場合、設定変更開始時(電源断復帰異常時)のRWM初期化バイト数及び初期化開始アドレスのセットを実行し、設定変更装置処理に移行する。(2)電源断復帰データが正常である場合、且つ、設定変更が可能な状態である(設定変更フラグがオン)の場合、設定変更開始時(電源断復帰正常時)のRWM初期化バイト数及び初期化開始アドレスのセットを実行し、設定変更装置処理に移行する。(3)電源断復帰データが正常であり、且つ、設定変更が可能でない状態(設定変更フラグがオフ)の場合、後述する電源断復帰処理を実行することとなる。尚、(3)に該当するである場合、即ち電源断復帰データが正常でない場合に復帰不可能エラー処理に移行するよう構成されている。   Next, in step 1040, the CPU determines that the E1 error is based on the data in the first ROM / RWM area (error when the power-off process is not executed normally or the checksum of the RWM area is abnormal). Set. Next, in step 1042, the CPU determines whether or not the power-off recovery data is normal based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 1042, the process proceeds to the next process (the process in step 3000). If No in step 1042, the process proceeds to the next process (the process in step 1200). More specifically, when all of the door switch signal, the setting door switch signal, and the setting key switch signal are on, (1) when the power-off recovery data is abnormal, when the setting change is started (at the time of abnormal power-off recovery) ) RWM initialization byte number and initialization start address are set, and the processing shifts to the setting change device processing. (2) If the power-off recovery data is normal and the setting can be changed (setting change flag is ON), the number of RWM initialization bytes at the start of setting change (when power-off recovery is normal) Then, the initialization start address is set, and the process proceeds to the setting change device process. (3) When the power-off recovery data is normal and the setting cannot be changed (setting change flag is off), a power-off recovery process to be described later is executed. In the case of (3), that is, when the power-off recovery data is not normal, the process is shifted to a non-recoverable error process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図358は、図357におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(当該処理の先頭アドレスで初期化する)をセットする。次に、ステップ1104で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、電源断復帰正常時又は電源断復帰異常時に応じた設定変更装置作動開始時のRWM初期化を行う。次に、ステップ1106で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、次のRWMアドレスをセットする。次に、ステップ1108で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、内蔵RWMの初期化が終了したか否かを判定する。ステップ1108でYesの場合、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1108でNoの場合、ステップ1104に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 358 is a flowchart of setting change device processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. 357. First, in step 1102, the CPU sets a stack pointer (initialized with the start address of the process) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1104, the CPU performs RWM initialization at the start of operation of the setting change device according to the normal power-off recovery or the power-off recovery abnormality based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1106, the CPU sets the next RWM address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1108, the CPU determines whether or not the initialization of the built-in RWM has ended based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 1108, the process proceeds to step 1110. On the other hand, if No in step 1108, the process proceeds to step 1104.

次に、ステップ1110で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、AFレジスタを第1RWM領域に退避し、第2ROM・RWM領域の処理の呼び出しを実行する。尚、AFレジスタを退避させているのは、Fレジスタだけ退避できれば問題ないのだがFレジスタだけを退避することができないためAFレジスタを退避させている。このように構成することによって、直前の演算結果によって上書きされていくFレジスタが割込み処理によって上書きされてしまう(壊れてしまう)ことを回避することができることとなる。   Next, in step 1110, the CPU saves the AF register in the first RWM area based on the data in the first ROM / RWM area, and executes a process call for the second ROM / RWM area. The AF register is saved if there is no problem if only the F register can be saved, but since only the F register cannot be saved, the AF register is saved. By configuring in this way, it is possible to avoid that the F register that is overwritten by the previous operation result is overwritten (broken) by the interrupt processing.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、ステップ5050で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述するRWM初期化処理3を実行し、第1ROM・RWM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the second ROM / RWM area>
Next, in step 5050, the CPU executes RWM initialization processing 3 to be described later based on the data in the second ROM / RWM area, and returns to the caller of the first ROM / RWM area.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、ステップ1112で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、AFレジスタを復帰させる。次に、ステップ1113で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込み起動処理を実行する。尚、本サブルーチン内の処理にて、後述するステップ5950のシリアル通信設定処理(第2ROM・RWM領域における処理)が実行されることとなる。次に、ステップ1114で、設定変更装置作動開始の出力要求をセットする。次に、ステップ1115で、指定されたRWMのデータについて制御コマンドセット処理を実行する。次に、ステップ1116で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定変更装置作動開始時の待ち時間をセットする。次に、ステップ117で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定された待ち時間が0になるまで待機する。次に、ステップ1118で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定変更装置作動中表示を保存する。次に、ステップ1120で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、獲得枚数表示LED(設定変更装置作動中の表示を行う)及び設定表示LEDを点灯する。次に、ステップ1122で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定/リセットボタン信号立ち上がりデータを取得する(設定/リセットボタンがオフからオンになった場合は、設定値データを1加算し、設定値6において設定/リセットボタンが操作されると1になる)。次に、ステップ1124で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定値データを更新する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, in step 1112, the CPU restores the AF register based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1113, the CPU executes an interrupt activation process based on the data in the first ROM / RWM area. In the processing in this subroutine, serial communication setting processing (processing in the second ROM / RWM area) in step 5950 described later is executed. Next, in step 1114, an output request for starting operation of the setting change device is set. Next, in step 1115, control command set processing is executed for the specified RWM data. Next, in step 1116, the CPU sets a waiting time at the start of operation of the setting change device based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 117, the CPU waits until the designated waiting time becomes zero based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1118, the CPU stores a setting change device operating display based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1120, the CPU turns on the acquired number display LED (displaying that the setting change device is operating) and the setting display LED based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1122, the CPU obtains the setting / reset button signal rising data based on the data in the first ROM / RWM area. 1 is added and becomes 1 when the set / reset button is operated at the set value 6). Next, in step 1124, the CPU updates the set value data based on the data in the first ROM / RWM area.

次に、ステップ1126で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定値は正常範囲であるか否かを判定する。ステップ1126でNoの場合、ステップ1128で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定値データ初期値(本例では0)をセットし、ステップ1130に移行する。他方、ステップ1126でYesの場合にも、ステップ1130に移行する。次に、ステップ1130で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定値データを保存する。次に、ステップ1131で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、PTC0による割込みがあるまで待機する。次に、ステップ1132で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタートレバーセンサ信号が立ち上がった(スタートレバーD50が操作されることによって、スタートレバーセンサ信号がオフからオンに切り替わった)か否かを判定する。ステップ1132でYesの場合、ステップ1134で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定キースイッチ信号が立ち下がった(設定キースイッチM20が操作されることによって、設定キースイッチ信号がオンからオフに切り替わった)か否かを判定する。ステップ1134でYesの場合、ステップ1136に移行する。他方、ステップ1134でNoの場合、設定キースイッチ信号が立ち下がる(設定キースイッチM20が操作されることによって、設定キースイッチ信号がオンからオフに切り替わる)まで、ステップ1134を繰り返す。他方、ステップ1132でNoの場合、ステップ1122に移行し、スタートレバーセンサ信号が立ち上がる(スタートレバーD50操作されることによって、スタートレバーセンサ信号がオフからオンに切り替わる)まで、ステップ1130までの処理を繰り返す。   Next, in step 1126, the CPU determines whether or not the set value is in the normal range based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 1126, in step 1128, the CPU sets a set value data initial value (0 in this example) based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 1130. On the other hand, also in the case of Yes in step 1126, the process proceeds to step 1130. Next, in step 1130, the CPU saves the set value data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1131, the CPU waits until there is an interrupt by PTC 0 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 1132, the CPU starts the start lever sensor signal based on the data in the first ROM / RWM area (the start lever sensor signal is switched from OFF to ON by operating the start lever D50). ) Or not. In the case of Yes in step 1132, in step 1134, the CPU causes the setting key switch signal to fall based on the data in the first ROM / RWM area (the setting key switch signal is changed by operating the setting key switch M20). Whether or not it has been switched from on to off). If Yes in step 1134, the process proceeds to step 1136. On the other hand, in the case of No in step 1134, step 1134 is repeated until the setting key switch signal falls (the setting key switch signal is switched from on to off by operating the setting key switch M20). On the other hand, in the case of No in step 1132, the process proceeds to step 1122, and the processing up to step 1130 is performed until the start lever sensor signal rises (the start lever sensor signal is switched from off to on by operating the start lever D50). repeat.

次に、ステップ1136で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定変更装置作動中表示データをクリアする。次に、ステップ1138で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数表示LED及び獲得枚数表示LEDを点灯する(即ち、遊技開始時のLED表示)。次に、ステップ1140で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定変更装置作動終了時の出力要求をセットする。次に、ステップ1141で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWMのデータについて制御コマンドセット生成処理を実行し、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1136, the CPU clears the setting change device operating display data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1138, the CPU turns on the stored number display LED and the acquired number display LED based on the data in the first ROM / RWM area (that is, LED display at the start of the game). Next, in step 1140, the CPU sets an output request at the end of operation of the setting change device based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1141, the CPU executes control command set generation processing for the specified RWM data based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the next processing (processing in step 1300).

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図359は、図358におけるステップ5050のサブルーチンに係る、RWM初期化処理3のフローチャートである。まず、ステップ5052で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RWM領域に退避する。次に、ステップ5054で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアのアドレスをスタックポインタにセットする。尚、第18実施形態においては、第2ROM・RWM領域における処理の実行中に第1ROM・RWM領域における割込み処理が発生しないよう構成されている、より詳細には、ステップ1113又はステップ3012の処理にて割込み起動処理を実行した以降の処理においては、メインループ処理にて第2ROM・RWM領域の処理を呼び出す際には割込みを禁止した後に呼び出すよう構成されている。
<Processing in the second ROM / RWM area>
FIG. 359 is a flowchart of the RWM initialization process 3 according to the subroutine of step 5050 in FIG. First, in step 5052, the CPU saves the stack pointer to the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5054, the CPU sets the address of the second stack area in the stack pointer based on the data in the second ROM / RWM area. In the eighteenth embodiment, interrupt processing in the first ROM / RWM area is not generated during execution of processing in the second ROM / RWM area. More specifically, the process in step 1113 or step 3012 is performed. In the process after the interrupt start process is executed, when the process of the second ROM / RWM area is called in the main loop process, the interrupt is prohibited and then called.

次に、ステップ5056で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにレジスタを退避する。次に、ステップ5058で、RWM初期化開始アドレスをセットする。次に、ステップ5060で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWM初期化バイト数をセットする。   Next, in step 5056, the CPU saves the register in the second stack area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5058, the RWM initialization start address is set. Next, in step 5060, the CPU sets the number of RWM initialization bytes based on the data in the second ROM / RWM area.

次に、ステップ5062で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域の初期化を実行する。次に、ステップ5064で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、次のRWMアドレスをセットする。次に、ステップ5066で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域の初期化が終了したか否かを判定する。ステップ5066でYesの場合、ステップ5068に移行する。他方、ステップ5066でNoの場合、ステップ5062に移行し、第2RWM領域の初期化が終了するまで、初期化の実行を繰り返す。   Next, in step 5062, the CPU executes initialization of the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5064, the CPU sets the next RWM address based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5066, the CPU determines whether or not the initialization of the second RWM area is completed based on the data in the second ROM / RWM area. If Yes in step 5066, the process proceeds to step 5068. On the other hand, in the case of No in step 5066, the process proceeds to step 5062, and the initialization is repeated until the initialization of the second RWM area is completed.

次に、ステップ5068で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5056で、第2スタックエリアに退避したレジスタを復帰する。次に、ステップ5070で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5052で第2RWM領域に退避したスタックポインタを復帰(第1スタックエリアのアドレスとしてセット)し、次の処理に移行する。   Next, in step 5068, the CPU restores the register saved in the second stack area in step 5056 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5070, the CPU restores (sets as the address of the first stack area) the stack pointer saved in the second RWM area in step 5052 based on the data in the second ROM / RWM area, and performs the next processing. Transition.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図360は、図357におけるステップ1200のサブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みを禁止する。次に、ステップ1204で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示データ(下位桁)をセットする。次に、ステップ1206で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示データ(上位桁)をセットする。次に、ステップ1208で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、クリア出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1210で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート(0〜6)をオフにする。ステップ1212で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、次の出力ポートアドレスをセットする。次に、ステップ1214で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力が終了したか否かを判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、エラー表示(出力ポート3及び4)を出力する。次に、ステップ1218で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、上位桁/下位桁の切替を実行し、ステップ1208の処理に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 360 is a flowchart of non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPU prohibits interruption based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1204, the CPU sets error display data (lower digits) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1206, the CPU sets error display data (upper digit) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1208, the CPU sets the clear output port address and the number of output ports based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1210, the CPU turns off the output ports (0 to 6) based on the data in the first ROM / RWM area. In step 1212, the CPU sets the next output port address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1214, the CPU determines whether or not the output is completed based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 1214, an error display (output ports 3 and 4) is output in step 1216. Next, in step 1218, the CPU executes switching between upper digits / lower digits based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the processing in step 1208.

<第1ROM・RWM領域における処理>
図361は、図357におけるステップ3000のサブルーチンに係る、電源断復帰処理のフローチャートである。まず、ステップ3002で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、電源断時に退避したスタックポインタのアドレスを参照し、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ3004で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、電源断復帰時初期化開始アドレス及び初期化バイト数をセットする。次に、ステップ3050で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述するRWM初期化処理を実行する。次に、ステップ3006で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、AFレジスタを退避し、第2ROM・RWM領域における処理の呼び出しを実行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
FIG. 361 is a flowchart of the power-off recovery process according to the subroutine of step 3000 in FIG. 357. First, in step 3002, the CPU refers to the address of the stack pointer saved when the power is turned off based on the data in the first ROM / RWM area, and restores the stack pointer. Next, in step 3004, the CPU sets the initialization start address and the number of initialization bytes at the time of power-off recovery based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 3050, the CPU executes an RWM initialization process to be described later based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 3006, the CPU saves the AF register based on the data in the first ROM / RWM area, and executes a process call in the second ROM / RWM area.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、ステップ5900で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述するRWM初期化処理2を実行し、第1ROM・RWM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the second ROM / RWM area>
Next, in Step 5900, the CPU executes RWM initialization processing 2 described later based on the data in the second ROM / RWM area, and returns to the caller of the first ROM / RWM area.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、ステップ3008で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、AFレジスタを復帰する。次に、ステップ3009で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入力ポート0〜2読み込み処理(入力ポート0〜2にデータを読み込む処理)を実行する。次に、ステップ3010で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、電源断復帰時外部信号4の出力時間をセットする。次に、ステップ3012で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込み起動処理を実行する。尚、本サブルーチン内の処理にてステップ5950のシリアル通信設定処理(第2ROM・RWM領域における処理)が実行される。次に、ステップ3012で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述するシリアル通信設定処理を実行し、第1ROM・RWM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, in step 3008, the CPU restores the AF register based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 3009, the CPU executes input port 0-2 reading processing (processing for reading data into the input ports 0-2) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 3010, the CPU sets the output time of the external signal 4 at the time of power-off recovery based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 3012, the CPU executes an interrupt activation process based on the data in the first ROM / RWM area. The serial communication setting process (process in the second ROM / RWM area) in step 5950 is executed by the process in this subroutine. Next, in step 3012, the CPU executes serial communication setting processing to be described later based on the data in the second ROM / RWM area, and returns to the caller of the first ROM / RWM area.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、ステップ3012で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込み起動処理を実行する。次に、ステップ3014で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、電源断処理済みフラグをクリアし、次の処理に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, in step 3012, the CPU executes an interrupt activation process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 3014, the CPU clears the power-off process completion flag based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the next process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図362は、図361におけるステップ3000のサブルーチンに係る、RWM初期化処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWM初期化データをセットし、ステップ3054に移行する。次に、ステップ3054で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1RWM領域の初期化を実行する。尚、第2RWM領域の初期化については後述するRWM初期化処理2にて実行されるよう構成されている。次に、ステップ3056で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1RWM領域に係るRWM初期化アドレスを更新する。次に、ステップ3058で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWM初期化が終了したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合には次の処理に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合には、ステップ3054に移行し、第1RWM領域の初期化が終了するまで、ステップ3054〜ステップ3058の処理を繰り返す。尚、本処理においては、第1RWM領域における、第1作業領域と第1スタックエリアを除いた領域にデータ0をセットするよう構成されている。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 362 is a flowchart of the RWM initialization process related to the subroutine of step 3000 in FIG. First, in step 3052, the CPU sets RWM initialization data based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 3054. Next, in step 3054, the CPU executes initialization of the first RWM area based on the data in the first ROM / RWM area. The initialization of the second RWM area is configured to be executed in the RWM initialization process 2 described later. Next, in step 3056, the CPU updates the RWM initialization address related to the first RWM area based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 3058, the CPU determines whether or not the RWM initialization is completed based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 3058, the process proceeds to the next process. On the other hand, in the case of No in step 3058, the process proceeds to step 3054, and the processing of step 3054 to step 3058 is repeated until the initialization of the first RWM area is completed. In this process, data 0 is set in an area excluding the first work area and the first stack area in the first RWM area.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図363は、図361におけるステップ5900のサブルーチンに係る、RWM初期化処理2のフローチャートである。まず、ステップ5902で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RWM領域に退避する。次に、ステップ5904で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアのアドレスをスタックポインタにセットする。次に、ステップ5906で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにレジスタを退避する。次に、ステップ5908で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域に係るRWM初期化開始アドレスをセットする。次に、ステップ5910で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWM初期化バイト数をセットする。次に、ステップ5912で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域の初期化を実行する。次に、ステップ5914で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、次のRWMアドレスをセットする。次に、ステップ5916で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域の初期化が終了したか否かを判定する。ステップ5916でYesの場合にはステップ5918に移行する。他方、ステップ5916でNoの場合にはステップ5912に移行し、第2RWM領域の初期化が終了するまでステップ5912〜ステップ5916の処理を繰り返し実行する。
<Processing in the second ROM / RWM area>
Next, FIG. 363 is a flowchart of RWM initialization processing 2 according to the subroutine of step 5900 in FIG. First, in step 5902, the CPU saves the stack pointer to the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5904, the CPU sets the address of the second stack area in the stack pointer based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5906, the CPU saves the register to the second stack area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5908, the CPU sets an RWM initialization start address related to the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5910, the CPU sets the number of RWM initialization bytes based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5912, the CPU executes initialization of the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5914, the CPU sets the next RWM address based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5916, the CPU determines whether or not the initialization of the second RWM area has been completed based on the data in the second ROM / RWM area. If YES in step 5916, the flow advances to step 5918. On the other hand, in the case of No in step 5916, the process proceeds to step 5912, and the processing of step 5912 to step 5916 is repeatedly executed until the initialization of the second RWM area is completed.

次に、ステップ5918で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域に係るRWM初期化開始アドレスをセットする。次に、ステップ5920で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWM初期化バイト数をセットする。次に、ステップ5922で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域の初期化を実行する。次に、ステップ5924で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、次のRWMアドレスをセットする。次に、ステップ5926で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域の初期化が終了したか否かを判定する。ステップ5926でYesの場合にはステップ5928に移行する。他方、ステップ5926でNoの場合、ステップ5922に移行し、第2RWM領域の初期化が終了するまでステップ5922〜ステップ5926の処理を繰り返し実行する。尚、第18実施形態においては、第2RWM領域(「F200H」〜「F3FFH」)の未使用領域は、「F200H」〜「F20FH」と「F21EH」〜「F3F1H」との2つの領域に分かれており、ステップ5912〜ステップ5916の処理にて「F200H」〜「F20FH」を初期化し、ステップ5922〜ステップ5926の処理にて「F21EH」〜「F3F1H」を初期化するよう構成されている。次に、ステップ5928で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5906で第2スタックエリアに退避したレジスタを復帰する。次に、ステップ5930で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域に退避していたスタックポインタを復帰し、次の処理に移行する。尚、本処理においては、第2RWM領域における、第2作業領域と第2スタックエリアを除いた領域にデータ0をセットするよう構成されている。   Next, in step 5918, the CPU sets the RWM initialization start address related to the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5920, the CPU sets the number of RWM initialization bytes based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5922, the CPU executes initialization of the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5924, the CPU sets the next RWM address based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5926, the CPU determines whether or not the initialization of the second RWM area has been completed based on the data in the second ROM / RWM area. If YES in step 5926, the flow advances to step 5928. On the other hand, in the case of No in step 5926, the process proceeds to step 5922, and the processing of step 5922 to step 5926 is repeatedly executed until the initialization of the second RWM area is completed. In the eighteenth embodiment, the unused area of the second RWM area (“F200H” to “F3FFH”) is divided into two areas of “F200H” to “F20FH” and “F21EH” to “F3F1H”. Thus, “F200H” to “F20FH” are initialized by the processing of step 5912 to step 5916, and “F21EH” to “F3F1H” are initialized by the processing of step 5922 to step 5926. Next, in step 5928, the CPU restores the register saved in the second stack area in step 5906 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5930, the CPU restores the stack pointer saved in the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to the next processing. In this process, data 0 is set in an area excluding the second work area and the second stack area in the second RWM area.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図364は、図361におけるステップ5950のサブルーチンに係る、シリアル通信設定処理のフローチャートである。まず、ステップ5952で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域にスタックポインタを退避する。次に、ステップ5954で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアのアドレスをスタックポインタにセットする。次に、ステップ5956で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにレジスタを退避する。次に、ステップ5958で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、SCU1ボーレートレジスタアドレス(下位)をセットする。次に、ステップ5960で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、SCU1ボーレートレジスタをセットする。次に、ステップ5962で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、SCUチャネル1送信機能使用、FIFOモード、データ長9ビット(9ビットにより意味のあるデータが構成される)、パリティ使用(誤りを検出する方式)及び偶数パリティ(データ全体でビット列中に含まれる「1」を偶数となるようにする)、をセットする。次に、ステップ5964で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5956で第2スタックエリアに退避したレジスタを復帰する。次に、ステップ5966で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域に退避していたスタックポインタを復帰し、次の処理に移行する。
<Processing in the second ROM / RWM area>
Next, FIG. 364 is a flowchart of serial communication setting processing according to the subroutine of step 5950 in FIG. First, in step 5952, the CPU saves the stack pointer in the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5954, the CPU sets the address of the second stack area in the stack pointer based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5956, the CPU saves the register in the second stack area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5958, the CPU sets the SCU1 baud rate register address (lower order) based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5960, the CPU sets the SCU1 baud rate register based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5962, the CPU uses the SCU channel 1 transmission function, FIFO mode, data length 9 bits (9 bits constitute meaningful data), parity based on the data in the second ROM / RWM area. Use (method for detecting an error) and even parity (with “1” included in the bit string in the entire data as an even number) are set. Next, in step 5964, the CPU restores the register saved in the second stack area in step 5956 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5966, the CPU restores the stack pointer saved in the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to the next processing.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図365は、図358におけるステップ1300のサブルーチンに係る遊技進行メイン処理のフローチャートである。尚、図365〜図392の処理がメイン処理(ループ処理)のフローチャートとなっている。まず、ステップ1301で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタックポインタをセットする。次に、ステップ1302で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技開始セット処理を実行する。尚、ステップ1302の遊技開始セット処理のサブルーチン内の処理にて、後述するステップ1350の遊技メダル受付開始処理が実行されることとなる。次に、ステップ1303で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル枚数を読み込み、遊技メダル枚数の有無をチェックする。次に、ステップ1304で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルがベットされているか否かを判定する。ステップ1304でNoの場合、ステップ1500で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する遊技メダル投入待ち時の表示処理を実行し、ステップ1550に移行する。他方、ステップ1304でYesの場合には、ステップ1500の処理を実行せずにステップ1550の処理に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
FIG. 365 is a flowchart of the game progress main process according to the subroutine of step 1300 in FIG. Note that the processing of FIGS. 365 to 392 is a flowchart of the main processing (loop processing). First, in step 1301, the CPU sets the stack pointer based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1302, the CPU executes a game start set process based on the data in the first ROM / RWM area. Note that the game medal acceptance start process in step 1350, which will be described later, is executed in the process in the game start set process subroutine in step 1302. Next, in step 1303, the CPU reads the number of game medals based on the data in the first ROM / RWM area, and checks whether there are any game medals. Next, in step 1304, the CPU determines whether or not a game medal is bet based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 1304, in step 1500, the CPU executes a display process when waiting for a game medal to be described later based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 1550. On the other hand, in the case of Yes in step 1304, the process proceeds to the process in step 1550 without executing the process in step 1500.

次に、ステップ1550で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する遊技メダル管理処理を実行する。次に、ステップ1305で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、内蔵乱数加工用乱数の更新処理を実行する。次に、ステップ1850で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述するスタートレバーチェック処理を実行する。次に、ステップ1306で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1306でYesの場合、ステップ2100に移行する。他方、ステップ1306でNoの場合、ステップ1303に移行し、スタートレバーD50の操作があるまで、ステップ1303〜ステップ1306の処理を繰り返し実行する。   Next, in step 1550, the CPU executes a game medal management process described later based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1305, the CPU executes a process of updating the random number for internal random number processing based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1850, the CPU executes a start lever check process, which will be described later, based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1306, the CPU determines whether or not the start lever D50 has been operated based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 1306, the process proceeds to step 2100. On the other hand, in the case of No in step 1306, the process proceeds to step 1303, and the processes in steps 1303 to 1306 are repeatedly executed until the start lever D50 is operated.

次に、ステップ2100で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する内部抽選開始処理を実行する。次に、ステップ1308で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、リールM50の回転を開始する。次に、ステップ1309で、停止済でない全ての図柄について、ずらしコマ数を作成する。次に、ステップ2300で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する回胴停止受付チェック処理を実行する。次に、ステップ2400で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する全回胴停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1310で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、全リールが停止したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合、ステップ2450に移行する。他方、ステップ1310でNoの場合にはステップ1308に移行し、全リールが停止するまで、ステップ1308〜ステップ1310の処理を繰り返し実行する。   Next, in step 2100, the CPU executes an internal lottery start process described later based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1308, the CPU starts to rotate the reel M50 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1309, the number of shifted frames is created for all symbols that have not been stopped. Next, in step 2300, the CPU executes a rotating cylinder stop acceptance check process to be described later based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2400, the CPU executes an all-round cylinder stop check process to be described later based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1310, the CPU determines whether all reels have stopped based on the data in the first ROM / RWM area. If YES in step 1310, the process proceeds to step 2450. On the other hand, in the case of No in step 1310, the process proceeds to step 1308, and the processes in steps 1308 to 1310 are repeatedly executed until all reels are stopped.

次に、ステップ2450で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する表示判定処理を実行する。次に、ステップ2500で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する入賞による遊技メダル払出処理を実行する。次に、ステップ1312で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技終了チェック処理を実行する。次に、ステップ1314で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技終了時の出力要求をセットする。次に、ステップ1316で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWMのデータについて制御コマンドセット処理を実行し、ステップ1301の処理に移行することとなる。   Next, in step 2450, the CPU executes a display determination process described later based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2500, the CPU executes a game medal payout process by winning, which will be described later, based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1312, the CPU executes a game end check process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1314, the CPU sets an output request at the end of the game based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1316, the CPU executes a control command set process for the designated RWM data based on the data in the first ROM / RWM area, and the process proceeds to step 1301.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図366は、図365におけるステップ1350のサブルーチンに係る、遊技メダル受付開始処理のフローチャートである。まず、ステップ1352で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定変更フラグをオンにする。次に、ステップ1354で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル枚数データをクリアする。次に、ステップ1356で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入枚数表示LED信号データ及びLED表示データをクリアする。次に、ステップ1358で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、再遊技作動時であるか否かを判定する。ステップ1358でYesの場合、ステップ1360に移行する。他方、ステップ1358でNoの場合、ブロッカをオンにし、次の処理に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 366 is a flowchart of the game medal acceptance start process according to the subroutine of step 1350 in FIG. 365. First, in step 1352, the CPU turns on the setting change flag based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1354, the CPU clears the game medal number data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1356, the CPU clears the input number display LED signal data and the LED display data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1358, the CPU determines whether or not it is a re-game operation based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 1358, the process proceeds to step 1360. On the other hand, in the case of No in step 1358, the blocker is turned on and the process proceeds to the next process.

次に、ステップ1360で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、自動投入待機時間をセットする。次に、ステップ1362で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定された待ち時間が0になるまで待機する。次に、ステップ1364で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数データを取得し、貯留枚数の有無をチェックする。次に、ステップ1366で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数が限界であるか否かを判定する。ステップ1366でNoの場合、ステップ1368で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカオン処理を実行し、ステップ1370の処理に移行する。他方、ステップ1366でYesの場合にも、ステップ1370の処理に移行する。次に、ステップ1370で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、再遊技表示LEDを点灯する。次に、ステップ1372で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、自動投入時の出力要求をセットする。次に、ステップ1374で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンドセット処理を実行する。   Next, in step 1360, the CPU sets an automatic charging standby time based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 1362, the CPU waits until the designated waiting time becomes 0 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1364, the CPU acquires the stored number data based on the data in the first ROM / RWM area, and checks whether there is a stored number. Next, in step 1366, the CPU determines whether the number of stored sheets is a limit based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 1366, in step 1368, the CPU executes a blocker-on process based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the process in step 1370. On the other hand, also in the case of Yes in step 1366, the process proceeds to step 1370. Next, in step 1370, the CPU lights the re-game display LED based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1372, the CPU sets an output request for automatic input based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1374, the CPU executes a control command set process for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area.

次に、ステップ1400で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する遊技メダル1枚加算処理を実行する。次に、ステップ1376で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル限界枚数(3枚)と投入枚数を比較し、遊技メダルが限界であるかチェックする。次に、ステップ1378で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルが限界である(ベット数が上限値である3枚となっている)か否かを判定する。ステップ1378でYesの場合、次の処理(ステップ1304の処理)に移行する。他方ステップ1378でNoの場合にはステップ1400に移行し、遊技メダルが限界となるまで、ステップ1400及びステップ1376の処理を繰り返し実行することとなる。   Next, in step 1400, the CPU executes a game medal addition process, which will be described later, based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1376, the CPU compares the game medal limit number (three) with the inserted number based on the data in the first ROM / RWM area, and checks whether the game medal is the limit. Next, in step 1378, the CPU determines whether or not the number of game medals is the limit (the number of bets is the upper limit of 3) based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1378, the processing proceeds to the next processing (processing in step 1304). On the other hand, in the case of No in step 1378, the process proceeds to step 1400, and the processes of step 1400 and step 1376 are repeatedly executed until the game medal reaches the limit.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図367は、図366におけるステップ1400のサブルーチンに係る、遊技メダル1枚加算処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、獲得枚数データをクリアする。次に、ステップ1404で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル枚数データを読み込み、遊技メダル枚数の有無をチェックする。次に、ステップ1406で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ベットされている遊技メダル枚数に1を加算し、後述するステップ1450の投入枚数表示データ生成処理に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 367 is a flowchart of one game medal addition process according to the subroutine of step 1400 in FIG. 366. First, in step 1402, the CPU clears the acquired number data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1404, the CPU reads game medal number data based on the data in the first ROM / RWM area and checks whether or not there is a game medal number. Next, in step 1406, the CPU adds 1 to the number of game medals bet based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the inserted number display data generation process in step 1450 described later.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図368は、図367におけるステップ1450のサブルーチンに係る、投入枚数表示データ生成処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル枚数データを取得する。次に、ステップ1454で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入枚数表示LED信号データを生成する。次に、ステップ1456で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入枚数表示LED信号データを保存し、次の処理に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 368 is a flowchart of the inserted number display data generation processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. First, in step 1452, the CPU acquires game medal number data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1454, the CPU generates insertion number display LED signal data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1456, the CPU saves the inserted number display LED signal data based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the next processing.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図369は、図365におけるステップ1500のサブルーチンに係る、遊技メダル投入待ち時の表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定キースイッチ信号が立ち上がった(オンとなった)か否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1503で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカオフ処理を実行する。次に、ステップ1504で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定値表示開始時の出力要求をセットする。次に、ステップ1506で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンドセット処理を実行する。次に、ステップ1508で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定表示LEDを点灯する。次に、ステップ1510で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定キースイッチ信号が立ち下がった(オフとなった)か否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512に移行する。他方、ステップ1510でNoの場合、即ち、設定キースイッチ信号が立ち下がる(オフとなる)まで設定表示LEDの点灯を維持することとなる。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 369 is a flowchart of the display processing when waiting for the insertion of a game medal, according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the CPU determines whether or not the setting key switch signal has risen (turned on) based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1502, in step 1503, the CPU executes a blocker-off process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1504, the CPU sets an output request at the start of setting value display based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1506, the CPU executes control command set processing for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1508, the CPU lights up the setting display LED based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1510, the CPU determines whether or not the setting key switch signal has fallen (turned off) based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 1510, the process proceeds to step 1512. On the other hand, in the case of No in step 1510, that is, the setting display LED is kept on until the setting key switch signal falls (turns off).

次に、ステップ1512で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定表示LEDを消灯する。次に、ステップ1514で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定値表示終了時の出力要求をセットする。次に、ステップ1516で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンドセット処理を実行する。次に、ステップ1518で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカをオンにし、ステップ1520の処理に移行する。また、ステップ1502でNoの場合にも、ステップ1520の処理に移行する。   Next, in step 1512, the CPU turns off the setting display LED based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1514, the CPU sets an output request at the end of setting value display based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1516, the CPU executes a control command set process for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1518, the CPU turns on the blocker based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the processing in step 1520. Also in the case of No in step 1502, the process proceeds to step 1520.

次に、ステップ1520で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技待機表示が開始されたか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、獲得枚数表示データクリア処理を実行し、次の処理に移行する。また、ステップ1520でNoの場合には、獲得枚数表示データクリア処理を実行せずに次の処理に移行する。   Next, in step 1520, the CPU determines whether or not the game standby display is started based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1520, the acquired number display data clear process is executed, and the process proceeds to the next process. If NO in step 1520, the process proceeds to the next process without executing the acquired number display data clear process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図370は、図365におけるステップ1550のサブルーチンに係る、遊技メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカ信号はオン(ブロッカD100がオン)であるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、いずれかの投入センサ信号(第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とのいずれか)はオンであるか否かを判定する。ステップ1554でNoの場合にはステップ1556に移行する。他方、ステップ1552でNoの場合にも、ステップ1556に移行する。また、ステップ1554でYesの場合には、後述するステップ1600の第1遊技メダル投入チェック処理を実行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 370 is a flowchart of the game medal management process according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPU determines whether the blocker signal is on (blocker D100 is on) based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPU turns on one of the closing sensor signals (either the first closing sensor signal or the second closing sensor signal) based on the data in the first ROM / RWM area. It is determined whether or not. If No in step 1554, the process proceeds to step 1556. On the other hand, also in the case of No in step 1552, the process proceeds to step 1556. If the answer is YES in step 1554, a first game medal insertion check process in step 1600 described later is executed.

次にステップ1556で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、1枚投入スイッチ信号、3枚投入センサ信号及び精算スイッチ信号のいずれかの信号が立ち上がったか否かを判定する。ステップ1556でYesの場合、ステップ1558で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技開始表示LED信号をオフにする。他方、ステップ1556でNoの場合には次の処理に移行する。次に、ステップ1560で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ1556で立ち上がったと判定された信号が精算スイッチ信号であったか否かを判定する。ステップ1560でYesの場合には次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。他方、ステップ1560でNoの場合には、後述するステップ1700の貯留投入処理に移行する。   Next, in step 1556, the CPU determines whether any one of the one-sheet insertion switch signal, the three-sheet insertion sensor signal, and the settlement switch signal has risen based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1556, in step 1558, the CPU turns off the game start display LED signal based on the data in the first ROM / RWM area. On the other hand, if No in step 1556, the process proceeds to the next process. Next, in step 1560, the CPU determines whether or not the signal determined to have risen in step 1556 is a settlement switch signal based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1560, the processing proceeds to the next processing (processing in step 1750). On the other hand, in the case of No in step 1560, the process proceeds to a storage input process in step 1700 described later.

<第1ROM・RWM領域における処理>
図371は、図370におけるステップ1600のサブルーチンに係る、第1遊技メダル投入チェック処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技開始表示LED信号をオフにする。次に、ステップ1604で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入力ポート2レベルデータを取得する。次に、ステップ1606で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示要求データを取得する。次に、ステップ1607で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示要求データがあったか否かを判定する。ステップ1607でNoの場合、ステップ1608で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1投入センサ信号のみがオン、即ち、第1投入センサ信号がオン、且つ、第2投入センサ信号がオフ、であるか否かを判定する。ステップ1608でNoの場合にはステップ1609へ移行する。他方、ステップ1608でYesの場合にはステップ1604に移行し、第1投入センサ信号のみがオンではなくなるまで、ステップ1604〜ステップ1608の処理を繰り返し実行する。次に、ステップ1609で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入センサ信号がいずれもオフ、即ち、第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とがいずれもオフ、であるか否かを判定する。ステップ1609でYesの場合には次の処理に移行する。尚、前述したように、1枚の遊技メダルが正常に投入される場合の、第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とのオン・オフの遷移は、「(1)第1投入センサ信号オフ、且つ、第2投入センサ信号オフ→(2)第1投入センサ信号オン、且つ、第2投入センサ信号オフ→(3)第1投入センサ信号オン、且つ、第2投入センサ信号オン→(4)第1投入センサ信号オフ、且つ、第2投入センサ信号オン→(5)第1投入センサ信号オフ、且つ、第2投入センサ信号オフ」の順に遷移するよう構成されており、前記(2)のオン・オフ状況においては、ステップ1604〜ステップ1610の処理を繰り返し実行することとなる。また、「(2)第1投入センサ信号オン、且つ、第2投入センサ信号オフ→(1)第1投入センサ信号オフ、且つ、第2投入センサ信号オフとなった場合には、ステップ1612でYesとなり、正常な投入であるとは判定されないが、エラーとしても検出されないよう構成されている。
<Processing in the first ROM / RWM area>
FIG. 371 is a flowchart of the first game medal insertion check process according to the subroutine of step 1600 in FIG. 370. First, in step 1602, the CPU turns off the game start display LED signal based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 1604, the CPU obtains input port 2 level data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1606, the CPU acquires error display request data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1607, the CPU determines whether there is error display request data based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 1607, in step 1608, the CPU determines that only the first input sensor signal is on based on the data in the first ROM / RWM area, that is, the first input sensor signal is on and the second input sensor. It is determined whether or not the signal is off. If No in step 1608, the process proceeds to step 1609. On the other hand, in the case of Yes in step 1608, the process proceeds to step 1604, and the processes in steps 1604 to 1608 are repeatedly executed until only the first input sensor signal is not turned on. Next, in step 1609, the CPU determines that the input sensor signal is off, that is, the first input sensor signal and the second input sensor signal are both off, based on the data in the first ROM / RWM area. It is determined whether or not. If Yes in step 1609, the process proceeds to the next process. As described above, when one game medal is normally inserted, the on / off transition between the first insertion sensor signal and the second insertion sensor signal is “(1) First insertion sensor signal”. OFF and second input sensor signal OFF → (2) first input sensor signal ON and second input sensor signal OFF → (3) first input sensor signal ON and second input sensor signal ON → ( 4) First input sensor signal OFF and second input sensor signal ON → (5) First input sensor signal OFF and second input sensor signal OFF ”. In the ON / OFF situation of (), the processing from step 1604 to step 1610 is repeatedly executed. In addition, “(2) When the first input sensor signal is ON and the second input sensor signal is OFF → (1) When the first input sensor signal is OFF and the second input sensor signal is OFF, step 1612 is executed. Although it is Yes and it is not determined that the input is normal, it is configured not to be detected as an error.

また、ステップ1609でNoの場合、ステップ1610で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル限界セット処理を実行する。次に、ステップ1611で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル枚数読み込み処理(遊技メダル枚数データを読み込み、遊技メダル枚数の有無をチェックする処理)を実行する。次に、ステップ1612で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数読み込み処理(貯留枚数データを取得し、貯留枚数の有無をチェックする処理)を実行する。次に、ステップ1614で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル枚数(ベット数)及び貯留枚数(クレジット数)のメダル合計枚数を算出し、ステップ1615に移行する。   In the case of No in step 1609, in step 1610, the CPU executes game medal limit setting processing based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1611, the CPU executes a game medal number reading process (a process of reading game medal number data and checking for the presence of the game medal number) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1612, the CPU executes a stored number reading process (a process for acquiring stored number data and checking for the number of stored numbers) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1614, the CPU calculates the total number of medals for the number of game medals (the number of bets) and the number of stored medals (the number of credits) based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 1615.

次に、ステップ1615で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル投入は不可であるか否かを判定する。ステップ1615で、Yesの場合、ステップ1616で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカをオフにし、ステップ1617の処理に移行する。他方ステップ1615でNoの場合にも、ステップ1617の処理に移行する。次に、ステップ1617で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入力ポート2レベルデータを取得する。次に、ステップ1618で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示要求データを取得する。次に、ステップ1620で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示要求データがあったか否かを判定する。ステップ1620でYesの場合、ステップ1650で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述するエラー表示処理を実行し、ブロッカオン処理を実行して次の処理に移行する。他方、ステップ1607でYesの場合にもステップ1650に移行する。   Next, in step 1615, the CPU determines whether or not medals can be inserted based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1615, in step 1616, the CPU turns off the blocker based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the processing of step 1617. On the other hand, also in the case of No in step 1615, the process proceeds to step 1617. Next, in step 1617, the CPU acquires the input port 2 level data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 1618, the CPU acquires error display request data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1620, the CPU determines whether there is error display request data based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1620, in step 1650, the CPU executes an error display process to be described later based on the data in the first ROM / RWM area, executes a blocker-on process, and proceeds to the next process. On the other hand, also in the case of Yes in step 1607, the process proceeds to step 1650.

次に、ステップ1620でNoの場合、ステップ1622で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とのいずれかの投入センサ信号がオンであるか否かを判定する。ステップ1622でYesの場合にはステップ1617に移行する。尚、前記(3)及び(4)のオン・オフ状況においては、ステップ1617〜ステップ1622の処理を繰り返し実行することとなる。   Next, in the case of No in step 1620, in step 1622, the CPU determines that one of the input sensor signals of the first input sensor signal and the second input sensor signal is on based on the data in the first ROM / RWM area. It is determined whether or not there is. If Yes in step 1622, the process proceeds to step 1617. Note that, in the on / off situations of (3) and (4), the processing from step 1617 to step 1622 is repeatedly executed.

次に、ステップ1622でNoの場合、即ち、第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とがいずれもオフであった場合、ステップ1624で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル投入時の出力要求をセットする。次に、ステップ1626で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンドセット処理を実行する。次に、ステップ1628で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル枚数を取得し、遊技メダル限界枚数(3枚)と投入枚数を比較し、遊技メダル限界であるかチェックする。次に、ステップ1630で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルが限界であるか否かを判定する。ステップ1630でYesの場合には貯留枚数1枚加算処理を実行して次の処理に移行する。他方、ステップ1630でNoの場合にはステップ1400で、前述の遊技メダル1枚加算処理を実行する。尚、同図に示す第1遊技メダル投入チェック処理は、メイン処理(非割込み処理、ループ処理とも称する)であり、第1ROM・RWM領域の処理となっている。また、本処理においては、第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とのオン・オフ状況を確認することにより遊技メダルが正常に投入されたか否かを判定するよう構成されており、第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とのオン・オフに係る期間の計測は第2ROM・RWM領域における処理にて実行されることとなる(詳細は後述する)。   Next, in the case of No in step 1622, that is, when both the first input sensor signal and the second input sensor signal are off, in step 1624, the CPU is based on the data in the first ROM / RWM area. Set an output request when a game medal is inserted. Next, in step 1626, the CPU executes control command set processing for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1628, the CPU obtains the number of game medals based on the data in the first ROM / RWM area, compares the game medal limit number (three) with the inserted number, and checks whether it is the game medal limit. To do. Next, in Step 1630, the CPU determines whether or not the game medal is the limit based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1630, a process for adding one stored sheet is executed, and the process proceeds to the next process. On the other hand, in the case of No in step 1630, in step 1400, the above-described game medal addition process is executed. The first game medal insertion check process shown in the figure is a main process (also referred to as non-interrupt process or loop process) and is a process of the first ROM / RWM area. In this process, the first insertion sensor signal and the second insertion sensor signal are checked for on / off status to determine whether or not the game medal has been inserted normally. The measurement of the period related to ON / OFF of the closing sensor signal and the second closing sensor signal is executed by processing in the second ROM / RWM area (details will be described later).

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図372は、図371におけるステップ1650のサブルーチンに係る、エラー表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー番号を保存する。次に、ステップ1654で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー前ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号状態情報を退避する。次に、ステップ1656で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ホッパモータ駆動信号をオフにする。次に、ステップ1658で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカをオフにする。次に、ステップ1659で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技開始表示LED信号をオフにする。次に、ステップ1660で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示開始時の出力要求をセットする。次に、ステップ1661で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、制御コマンド生成処理を実行する。次に、ステップ1662で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定/リセットボタン信号が立ち上がった(オンとなった)か否かを判定する。ステップ1662でYesの場合、ステップ1664で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定/リセットボタン信号立ち上がりデータをクリアする。他方、ステップ1662でNoの場合、設定/リセットボタン信号が立ち上がる(オンとなる)までステップ1662の処理を繰り返す。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 372 is a flowchart of error display processing according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the CPU stores the error number based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1654, the CPU saves the pre-error blocker signal and the hopper motor drive signal state information based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1656, the CPU turns off the hopper motor drive signal based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1658, the CPU turns off the blocker based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1659, the CPU turns off the game start display LED signal based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1660, the CPU sets an output request at the start of error display based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1661, the CPU executes control command generation processing based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1662, the CPU determines whether or not the setting / reset button signal has risen (turned on) based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1662, in step 1664, the CPU clears the setting / reset button signal rising data based on the data in the first ROM / RWM area. On the other hand, in the case of No in step 1662, the processing of step 1662 is repeated until the setting / reset button signal rises (turns on).

次に、ステップ1666で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、満杯検知信号検査データ及び入力ポート0レベルデータに対応するRWMアドレスをセットする。次に、ステップ1668で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、FEエラー(遊技メダル補助収納庫が満杯になった場合のエラー)時であるか否かを判定する。ステップ1668でNoの場合、ステップ1670で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、払出センサ検査データ及び入力ポート2レベルデータに対応するRWMアドレスをセットする。   Next, in step 1666, the CPU sets the RWM address corresponding to the full detection signal inspection data and the input port 0 level data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1668, the CPU determines whether or not it is an FE error (error when the game medal auxiliary storage is full) based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 1668, in step 1670, the CPU sets the RWM address corresponding to the payout sensor inspection data and the input port 2 level data based on the data in the first ROM / RWM area.

次に、ステップ1672で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、払出関連エラー(例えば、HPエラー等)時であるか否かを判定する。ステップ1672でNoの場合、ステップ1674で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入センサ(第1投入センサ、第2投入センサ)及び投入受付センサの検査データをセットする。次に、ステップ1676で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ1666、ステップ1670及びステップ1674の処理に係る検査データを参照し、当該検査データによる各エラー毎の入力状態をチェックする。次に、ステップ1678で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー要因が除去された、即ち、エラーが検出されない状況となったか否かを判定する。ステップ1678でYesの場合、ステップ1680で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー番号をクリアする。他方、ステップ1678でNoの場合にはステップ1662に移行し、エラー要因が除去されるまで、ステップ1662〜ステップ1678の処理を繰り返し実行する。   Next, in Step 1672, the CPU determines whether or not it is a payout-related error (for example, HP error) based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 1672, in step 1674, the CPU sets the inspection data of the input sensor (first input sensor, second input sensor) and input reception sensor based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1676, the CPU refers to the inspection data relating to the processing in steps 1666, 1670, and 1673 based on the data in the first ROM / RWM area, and determines the input state for each error based on the inspection data. To check. Next, in step 1678, the CPU determines whether or not the error factor has been removed based on the data in the first ROM / RWM area, that is, no error has been detected. In the case of Yes in step 1678, in step 1680, the CPU clears the error number based on the data in the first ROM / RWM area. On the other hand, in the case of No in step 1678, the process proceeds to step 1662, and the processing of step 1662 to step 1678 is repeatedly executed until the error factor is removed.

次に、ステップ1680で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー番号をクリアする。次に、ステップ1682で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示終了時の出力要求をセットする。次に、ステップ1683で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンドセット処理を実行する。次に、ステップ1684で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー前ブロッカ信号及びホッパモータ駆動状態情報を復帰する。次に、ステップ1686で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ホッパモータ駆動信号を復帰する。次に、ステップ1688で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー前のブロッカ信号はオンであったか否かを判定する。ステップ1688でYesの場合、ブロッカをオンにし、次の処理に移行する。他方、ステップ1688でNoの場合、ブロッカをオンにすること無く、次の処理に移行する。   Next, in step 1680, the CPU clears the error number based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1682, the CPU sets an output request at the end of error display based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1683, the CPU executes control command set processing for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 1684, the CPU restores the pre-error blocker signal and the hopper motor driving state information based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1686, the CPU returns the hopper motor drive signal based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 1688, the CPU determines whether or not the blocker signal before the error is on based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 1688, the blocker is turned on and the process proceeds to the next process. On the other hand, if No at step 1688, the process proceeds to the next process without turning on the blocker.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図373は、図370におけるステップ1700のサブルーチンに係る、貯留投入処理のフローチャートである。まず、ステップ1701で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル限界枚数(3枚)と投入枚数を比較し、遊技メダルが限界であるかチェックする。次に、ステップ1702で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルが限界(ベット数の上限値であり、本例では、3枚)であるか否かを判定する。ステップ1702でNoの場合、ステップ1704で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入要求枚数として、1枚をセットする。他方、ステップ1702でYesの場合には次の処理に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 373 is a flowchart of storage input processing according to the subroutine of step 1700 in FIG. First, in step 1701, the CPU compares the game medal limit number (three) with the inserted number based on the data in the first ROM / RWM area, and checks whether the game medal is the limit. Next, in Step 1702, the CPU determines whether or not the number of game medals is the limit (the upper limit value of the bet number, which is three in this example), based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 1702, in step 1704, the CPU sets one as the requested number of sheets to be inserted based on the data in the first ROM / RWM area. On the other hand, if Yes in step 1702, the process proceeds to the next process.

次に、ステップ1706で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、1枚投入スイッチ信号が立ち上がったか否かを確認する。ステップ1706でNoの場合、ステップ1708で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入要求枚数として、「遊技メダル限界枚数−投入枚数」をセットし、ステップ1709に移行する。他方、ステップ1706でYesの場合には、ステップ1708の処理を実行せずに、ステップ1709に移行する。次に、ステップ1709で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数データを取得し、貯留枚数の有無をチェックする。次に、ステップ1710で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル貯留枚数(クレジット数)があるか(0ではないか)否かを判定する。ステップ1710で、Yesの場合、ステップ1712で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入力ポート1立ち上がりデータをクリアする。他方、ステップ1710でNoの場合には次の処理に移行する。   Next, in step 1706, the CPU confirms whether or not the single-load switch signal has risen based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 1706, in step 1708, based on the data in the first ROM / RWM area, the CPU sets “game medals limit number-number of inserted medals” as the number of requested insertions, and proceeds to step 1709. On the other hand, in the case of Yes in step 1706, the processing of step 1708 is not executed, and the processing proceeds to step 1709. Next, in step 1709, the CPU acquires the stored number data based on the data in the first ROM / RWM area, and checks whether there is a stored number. Next, in step 1710, the CPU determines whether or not there is a game medal storage number (credit number) (not 0) based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1710, in step 1712, the CPU clears the input port 1 rising data based on the data in the first ROM / RWM area. On the other hand, if NO in step 1710, the process proceeds to the next process.

次に、ステップ1714で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル貯留枚数(クレジット数)が投入要求枚数以上であるか否かを判定する。ステップ1714でNoの場合、即ち、クレジット数が投入要求枚数に満たないために、ステップ1716で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入要求枚数ではなく遊技メダル貯留枚数(クレジット数)をセットし、ステップ1718に移行する。他方、ステップ1714でYesの場合には、ステップ1716の処理を実行せずにステップ1718の処理に移行する。次に、ステップ1718で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留投入時の出力要求をセットする。次に、ステップ1719で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンドセット処理を実行し、ステップ1400に移行する。次に、ステップ1400で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、前述した遊技メダル1枚加算処理を実行する。   Next, in step 1714, the CPU determines whether or not the number of game medals stored (number of credits) is equal to or greater than the number of requested insertions based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 1714, that is, since the number of credits is less than the requested number of inserts, in step 1716, based on the data in the first ROM / RWM area, the CPU Number) is set, and the process proceeds to Step 1718. On the other hand, in the case of Yes in step 1714, the process proceeds to step 1718 without executing the process in step 1716. Next, in Step 1718, the CPU sets an output request at the time of storing and charging based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1719, the CPU executes a control command set process for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 1400. Next, in step 1400, the CPU executes the above-described game medal addition process based on the data in the first ROM / RWM area.

次に、ステップ1720で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ1400にて遊技メダルを1枚加算したことにより貯留枚数データを1減算する。次に、ステップ1722で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入要求枚数の投入が終了したか否かを判定する。ステップ1722でYesの場合には次の処理に移行する。他方、ステップ1722でNoの場合、ステップ1400に移行し、投入要求枚数の投入が終了するまで、ステップ1400〜ステップ1722の処理を繰り返し実行する。   Next, in step 1720, based on the data in the first ROM / RWM area, the CPU adds 1 game medal in step 1400 and subtracts 1 from the stored number data. Next, in step 1722, the CPU determines whether or not the insertion of the requested number of insertions has been completed based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 1722, the process proceeds to the next process. On the other hand, in the case of No in step 1722, the process proceeds to step 1400, and the processing of step 1400 to step 1722 is repeatedly executed until the insertion of the requested number of insertions is completed.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図374は、図370におけるステップ1750のサブルーチンに係る、遊技メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1751で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカオン時監視時間が経過したか否かを判定する。ステップ1751でYesの場合、ステップ1752で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、精算開始時の出力要求をセットする。他方、ステップ1751でNoの場合にはブロッカオン時監視時間が経過していないため、次の処理に移行する。次に、ステップ1753で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、再遊技作動時であるか否かを判定する。ステップ1753でNoの場合、ステップ1754で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル枚数を読み込み、遊技メダル枚数の有無をチェックする。ステップ1755で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技の用に供する遊技メダル(ベットされている遊技メダル)があるか否かを判定する。ステップ1755でYesの場合、ステップ1756で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカオフ処理を実行する。次に、ステップ1758で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、制御コマンドセット処理を実行する。次に、ステップ1759で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル読み込み処理(遊技メダル枚数の有無をチェックする処理)を実行する。次に、ステップ1800で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する遊技メダル1枚払出処理を実行する。次に、ステップ1760で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル読み込み処理(遊技メダル枚数の有無をチェックする処理)を実行する。次に、ステップ1761で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ベットされている遊技メダル枚数を1減算する。次に、ステップ1450で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、前述した投入枚数表示データ生成処理を実行する。次に、ステップ1762で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ベットされている遊技メダルの精算が終了したか否かを判定する。ステップ1762でNoの場合にはステップ1759に移行し、遊技メダルの精算が終了するまで、ステップ1759〜ステップ1762の処理を繰り返し実行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 374 is a flowchart of the game medal management process according to the subroutine of step 1750 in FIG. First, in step 1751, the CPU determines whether or not the blocker-on monitoring time has elapsed based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1751, in step 1752, the CPU sets an output request at the start of settlement based on the data in the first ROM / RWM area. On the other hand, in the case of No in step 1751, since the monitoring time at blocker ON has not elapsed, the process proceeds to the next process. Next, in step 1753, the CPU determines whether or not it is a re-game operation based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 1753, in step 1754, the CPU reads the number of game medals based on the data in the first ROM / RWM area, and checks whether or not there is a number of game medals. In step 1755, the CPU determines whether or not there is a game medal (a game medal that is bet) to be used for a game based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1755, in step 1756, the CPU executes a blocker-off process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1758, the CPU executes control command set processing based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1759, the CPU executes a game medal reading process (a process for checking the number of game medals) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1800, the CPU executes a game medal payout process, which will be described later, based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1760, the CPU executes a game medal reading process (a process for checking whether or not there is a game medal number) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1761, the CPU subtracts 1 from the number of game medals bet based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1450, the CPU executes the aforementioned input number display data generation process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 1762, the CPU determines whether or not the settlement of the betting game medals has been completed based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 1762, the process proceeds to step 1759, and the processing of step 1759 to step 1762 is repeatedly executed until the settlement of game medals is completed.

また、ステップ1753でYesの場合、又は、ステップ1755でNoの場合、ステップ1763で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数データを取得し、貯留枚数の有無をチェックする。次に、ステップ1764で、貯留メダル(クレジット数)があるか否かを判定する。ステップ1764でYesの場合、ステップ1765で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカオフ処理を実行する。次に、ステップ1766で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンドセット処理を実行する。次に、ステップ1767で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、演出表示LEDを点灯する。他方、ステップ1764でNoの場合には次の処理に移行する。次に、ステップ1768で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数データを取得し、貯留枚数の有無をチェックする。次に、ステップ1800で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する遊技メダル1枚払出処理を実行する。次に、ステップ1769で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数データを1減算する。次に、ステップ1770で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留メダルの精算が終了したか否かを判定する。ステップ1770でNoの場合には、ステップ1768に移行し、貯留メダル(クレジット数)の精算が終了するまで、ステップ1768〜ステップ1770の処理を繰り返し実行する。他方、ステップ1770でYesの場合、ステップ1772で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、演出表示LEDを消灯し、ステップ1774に移行する。また、ステップ1762でYesの場合、即ち、ベットされている遊技メダルの精算が終了した場合にもステップ1774に移行する。次に、ステップ1774で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、精算終了時の出力要求をセットする。次に、ステップ1776で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンドセット処理を実行し、ブロッカオン処理を実行して次の処理に移行する。   In the case of Yes in step 1753, or No in step 1755, in step 1763, the CPU acquires the stored number data based on the data in the first ROM / RWM area and checks whether there is a stored number. . Next, in step 1764, it is determined whether there is a stored medal (number of credits). In the case of Yes in Step 1764, in Step 1765, the CPU executes a blocker off process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 1766, the CPU executes a control command set process for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1767, the CPU lights up the effect display LED based on the data in the first ROM / RWM area. On the other hand, if No in step 1764, the process proceeds to the next process. Next, in step 1768, the CPU obtains the stored number data based on the data in the first ROM / RWM area, and checks whether there is a stored number. Next, in step 1800, the CPU executes a game medal payout process, which will be described later, based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1769, the CPU subtracts 1 from the stored number data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1770, the CPU determines whether the settlement of the stored medals has been completed based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 1770, the process proceeds to step 1768, and the processing of step 1768 to step 1770 is repeatedly executed until the settlement of the stored medal (number of credits) is completed. On the other hand, if Yes in step 1770, in step 1772, the CPU turns off the effect display LED based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 1774. Further, in the case of Yes in step 1762, that is, in the case where the settlement of the betting game medal is completed, the process also proceeds to step 1774. Next, in step 1774, the CPU sets an output request at the end of payment based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1776, the CPU executes a control command set process for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area, executes a blocker-on process, and proceeds to the next process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図375は、図374におけるステップ1800のサブルーチンに係る、遊技メダル1枚払出処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、残り払出枚数に係るデータを退避する。次に、ステップ1804で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー未検出をセットする。次に、ステップ1806で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、HPエラー{図355の(2−1)〜(2−3)にて前述したエラーであり、第1払出センサ又は第2払出センサに遊技メダルが滞留した場合に発生するエラー}をセットする。次に、ステップ1808で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラーが検出されたか否かを判定する。ステップ1808でYesの場合、ステップ1650で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、前述したエラー表示処理を実行し、ステップ1810に移行する。他方、ステップ1808でNoの場合には、ステップ1650の処理を実行せずにステップ1810に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 375 is a flowchart of one game medal payout process according to the subroutine of step 1800 in FIG. 374. First, in step 1802, the CPU saves data relating to the remaining payout number based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1804, the CPU sets error not detected based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1806, based on the data in the first ROM / RWM area, the CPU determines the HP error {the error described above in (2-1) to (2-3) in FIG. Or, an error that occurs when a game medal stays in the second payout sensor} is set. Next, in step 1808, the CPU determines whether an error has been detected based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1808, in step 1650, the CPU executes the error display process described above based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 1810. On the other hand, in the case of No in step 1808, the process proceeds to step 1810 without executing the process in step 1650.

次に、ステップ1810で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル払出装置制御時間をセットする。次に、ステップ1812で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ホッパモータ駆動信号をオンにし、ステップ1814に移行する。次に、ステップ1814で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル払出装置制御時間が経過したか否かを判定する。ステップ1814でNoの場合、ステップ1816で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ信号がオンであるか否かを判定する。ステップ1816でNoの場合には、ステップ1814に移行し、第1払出センサ信号がオン又は遊技メダル払出装置制御時間が経過するまで、ステップ1814〜ステップ1816の処理を繰り返し実行する。次に、ステップ1818で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ検出時間をセットする。   Next, in step 1810, the CPU sets a game medal payout device control time based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 1812, the CPU turns on the hopper motor drive signal based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to Step 1814. Next, in step 1814, the CPU determines whether or not the game medal payout device control time has elapsed based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in Step 1814, in Step 1816, the CPU determines whether or not the first payout sensor signal is on based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 1816, the process proceeds to step 1814, and the processing of step 1814 to step 1816 is repeatedly executed until the first payout sensor signal is turned on or the game medal payout device control time elapses. Next, in Step 1818, the CPU sets the first payout sensor detection time based on the data in the first ROM / RWM area.

次に、ステップ1820で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル詰まりを検出したか否かを判定する。ステップ1820でNoの場合、ステップ1822で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2払出センサ信号がオンであるか否かを判定する。ステップ1822でYesの場合、ステップ1823で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2払出センサ2検出時間をセットする。他方、ステップ1822でNoの場合、ステップ1820に移行し、第2払出センサ信号がオン、又は、遊技メダル詰まりを検出するまで、ステップ1820〜ステップ1823の処理を繰り返し実行する。   Next, in step 1820, the CPU determines whether or not a game medal clogging has been detected based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in Step 1820, in Step 1822, the CPU determines whether or not the second payout sensor signal is on based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in Step 1822, in Step 1823, the CPU sets the second payout sensor 2 detection time based on the data in the first ROM / RWM area. On the other hand, in the case of No in step 1822, the process proceeds to step 1820, and the processing of step 1820 to step 1823 is repeatedly executed until the second payout sensor signal is turned on or a game medal jam is detected.

次に、ステップ1824で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル詰まりを検出したか否かを判定する。ステップ1824でNoの場合、ステップ1825で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2払出センサ信号はオフであるか否かを判定する。ステップ1825でYesの場合、ステップ1826で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルの払出は無効であるか否かを判定する。ステップ1826でNoの場合、ステップ1827で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ信号はオフであるか否かを判定する。ステップ1827でYesの場合、ステップ1828で、ステップ1802で退避していた残り払出枚数に係るデータを復帰する。また、ステップ1825又はステップ1827でNoの場合にはステップ1824に移行し、第1払出センサと第2払出センサとがオフとなるまでステップ1824〜ステップ1827の処理を繰り返し実行する。また、ステップ1820又はステップ1824でYesの場合にはステップ1806に移行する。また、ステップ1826でYesの場合には、ステップ1814に移行する。   Next, in Step 1824, the CPU determines whether or not a game medal clogging is detected based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in Step 1824, in Step 1825, the CPU determines whether or not the second payout sensor signal is OFF based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in Step 1825, in Step 1826, the CPU determines whether or not the payout of the game medal is invalid based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 1826, in step 1827, the CPU determines whether or not the first payout sensor signal is off based on the data in the first ROM / RWM area. If YES in step 1827, data relating to the remaining payout number saved in step 1802 is restored in step 1828. If NO in step 1825 or step 1827, the process proceeds to step 1824, and the processing of step 1824 to step 1827 is repeatedly executed until the first payout sensor and the second payout sensor are turned off. Further, if Yes in step 1820 or step 1824, the process proceeds to step 1806. On the other hand, if Yes in step 1826, the process proceeds to step 1814.

次に、ステップ1829で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、残り払出枚数を1減算する。次に、ステップ1830で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルの払出が終了したか否かを判定する。ステップ1830でYesの場合、ステップ1831で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ホッパモータ駆動信号をオフにし、次の処理に移行する。他方、ステップ1830でNoの場合にも、次の処理に移行する。   Next, in Step 1829, the CPU subtracts 1 from the remaining payout number based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1830, the CPU determines whether or not the game medals have been paid out based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in Step 1830, in Step 1831, the CPU turns off the hopper motor drive signal based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the next processing. On the other hand, also in the case of No in step 1830, the process proceeds to the next process.

また、ステップ1814でYesの場合、即ち、遊技メダル払出装置制御時間が経過した場合、ステップ1832で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ホッパモータ駆動信号をオフにする。次に、ステップ1833で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ検出時間をセットし、ステップ1834に移行する。次に、ステップ1834で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ信号はオンであるか否かを判定する。ステップ1834でNoの場合、ステップ1836で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ検出時間が経過したか否かを判定する。ステップ1836でYesの場合、ステップ1838で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、HEエラー(メダル払出装置H内の遊技メダルが空であると判断した場合のエラー)をセットし、次の処理に移行する。他方、ステップ1836でNoの場合、ステップ1834に移行し、第1払出センサの信号がオンとなる、又は、第1払出センサ検出時間が経過するまで、ステップ1834〜ステップ1836の処理を繰り返し実行する。他方、ステップ1834でYesの場合にはステップ1810に移行する。   If Yes in step 1814, that is, if the game medal payout device control time has elapsed, in step 1832 the CPU turns off the hopper motor drive signal based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1833, the CPU sets the first payout sensor detection time based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 1834. Next, in Step 1834, the CPU determines whether or not the first payout sensor signal is on based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in Step 1834, in Step 1836, the CPU determines whether or not the first payout sensor detection time has elapsed based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in Step 1836, in Step 1838, the CPU sets an HE error (an error when it is determined that the game medal in the medal payout device H is empty) based on the data in the first ROM / RWM area. The process proceeds to the next process. On the other hand, in the case of No in Step 1836, the process proceeds to Step 1834, and the processing of Step 1834 to Step 1836 is repeatedly executed until the signal of the first payout sensor is turned on or the first payout sensor detection time elapses. . On the other hand, if Yes in step 1834, the process proceeds to step 1810.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図376は、図365におけるステップ1850のサブルーチンに係る、スタートレバーチェック処理のフローチャートである。まず、ステップ1900で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する投入・払出センサ異常表示処理を実行する。次に、ステップ1851で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル限界枚数(3枚)と投入枚数を比較し、遊技メダルが限界であるかチェックする。次に、ステップ1852で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、規定数は一致しているか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1854で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカオン時監視時間が経過したか否かを判定する。ステップ1854でNoの場合、ステップ1856で、遊技開始表示LED信号をオフにし、次の処理に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 376 is a flowchart of the start lever check process according to the subroutine of step 1850 in FIG. First, in step 1900, the CPU executes an input / discharge sensor abnormality display process, which will be described later, based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 1851, the CPU compares the game medal limit number (three) with the inserted number based on the data in the first ROM / RWM area, and checks whether the game medal is the limit. Next, in step 1852, the CPU determines whether or not the prescribed numbers match based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in Step 1852, in Step 1854, the CPU determines whether or not the monitoring time at the blocker ON has elapsed based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 1854, the game start display LED signal is turned off in step 1856, and the process proceeds to the next process.

他方、ステップ1854でYesの場合、ステップ1858で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技開始表示LED信号をオンにする。次に、ステップ1860で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入力ポート1立ち上がりデータを取得する。次に、ステップ1862で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタートレバーセンサ信号はオンであるか否かを判定する。ステップ1862でYesの場合、後述するステップ2050のスタートレバー受付処理に移行する。他方、ステップ1852又はステップ1862でNoの場合には次の処理に移行する。   On the other hand, in the case of Yes in step 1854, in step 1858, the CPU turns on the game start display LED signal based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 1860, the CPU obtains input port 1 rising data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 1862, the CPU determines whether or not the start lever sensor signal is on based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1862, the process proceeds to a start lever reception process in step 2050 described later. On the other hand, in the case of No in step 1852 or step 1862, the process proceeds to the next process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図377は、図376におけるステップ1900のサブルーチンに係る、投入・払出センサ異常表示処理のフローチャートである。ステップ1902で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みを禁止する。次に、ステップ1904で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、AFレジスタを退避する。次に、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する投入・払出センサ異常セット処理を実行する。次に、ステップ1906で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ1904で、第1スタックエリアに退避したAFレジスタを復帰させる。次に、ステップ1908で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みを許可する。次に、ステップ1910で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示要求データを取得する。次に、ステップ1912で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示要求データがあるか否かを判定する。ステップ1912でNoの場合、ステップ1650で、後述するエラー表示処理を実行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 377 is a flowchart of the input / discharge sensor abnormality display processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. 376. In step 1902, the CPU prohibits interruption based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1904, the CPU saves the AF register based on the data in the first ROM / RWM area. Next, the CPU executes a loading / dispensing sensor abnormality setting process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 1906, the CPU restores the AF register saved in the first stack area in step 1904 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1908, the CPU permits an interrupt based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1910, the CPU acquires error display request data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1912, the CPU determines whether there is error display request data based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 1912, in step 1650, an error display process described later is executed.

次にステップ1914で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みを禁止する。次に、ステップ1916で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、AFレジスタを退避する(例えば、第1スタックエリアに退避する)。次に、ステップ5150で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する投入・払出センサ異常クリア処理を実行する。次に、ステップ1920で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ1916で退避したAFレジスタを復帰する。次に、ステップ1922で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みを許可し、ステップ1902の処理に移行し、エラー表示要求データが存在しなくなる(即ち、ステップ1912でYesとなる)まで、処理を繰り返す。尚、ステップ1912でYesの場合には、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。このように、第18実施形態においては、ステップ1113又はステップ3012の処理にて割込み起動処理を実行した以降の処理においては、メインループ処理にて第2ROM・RWM領域の処理を呼び出す際には割込みを禁止した後に呼び出すよう構成されている。このように構成することにより、第2ROM・RWM処理の実行中に割込み処理が実行されないよう構成されることとなり、第2ROM・RWM領域の処理の実行後に第1ROM・RWM領域の処理を実行する場合には、第2スタックエリアは常にデータが積みあがっていない状態とすることができる(常に第2スタックエリアのアドレスが「F3FFH」である状態とすることができる)。このように構成することにより、第2ROM・RWM領域の処理の実行中に割込み処理が発生し、第2スタックエリアにデータが積みあがっている(例えば、第2スタックエリアのアドレスが「F3F8H」となっている)場合には、当該割込み処理内にお第2ROM・RWM領域における処理によって第2スタックエリアに再度データが積みあがっていくような事態を防止することができ、複雑な処理が実行されないよう構成できると共に、第2スタックエリアの最大使用量を少なくすることができることとなる。   Next, in step 1914, the CPU prohibits interruption based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1916, the CPU saves the AF register (eg, saves to the first stack area) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 5150, the CPU executes an input / withdrawal sensor abnormality clear process, which will be described later, based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1920, the CPU restores the AF register saved in step 1916 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1922, the CPU permits an interrupt based on the data in the first ROM / RWM area, and shifts to the processing in step 1902. That is, there is no error display request data (that is, Yes in step 1912). The process is repeated until In the case of Yes in step 1912, the process proceeds to the next process (the process of step 1950). As described above, in the eighteenth embodiment, in the processing after the execution of the interrupt activation processing in the processing of step 1113 or step 3012, when calling the processing in the second ROM / RWM area in the main loop processing, Is configured to call after banning. With this configuration, the interrupt process is not executed during the execution of the second ROM / RWM process, and the process of the first ROM / RWM area is executed after the process of the second ROM / RWM area is executed. In this case, the second stack area can always be in a state where data is not stacked (although the address of the second stack area can always be in the state of “F3FFH”). With this configuration, an interrupt process occurs during the execution of the second ROM / RWM area process, and data is accumulated in the second stack area (for example, the address of the second stack area is “F3F8H”). In such a case, it is possible to prevent a situation in which data is accumulated again in the second stack area by processing in the second ROM / RWM area in the interrupt processing, and complicated processing is not executed. In addition, the maximum usage amount of the second stack area can be reduced.

<第2ROM・RWM領域における処理>
図378は、図377におけるステップ5100の処理のサブルーチンに係る、投入・払出センサ異常セット処理のフローチャートである。まず、ステップ5102で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域にスタックポインタを退避する。次に、ステップ5104で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアのアドレスをスタックポインタにセットする。次に、ステップ5106で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにレジスタを退避する。次に、ステップ5108で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、CHエラー表示要求をセットする。
<Processing in the second ROM / RWM area>
FIG. 378 is a flowchart of the input / output sensor abnormality setting process according to the subroutine of the process of step 5100 in FIG. First, in step 5102, the CPU saves the stack pointer in the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5104, the CPU sets the address of the second stack area in the stack pointer based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5106, the CPU saves the register in the second stack area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5108, the CPU sets a CH error display request based on the data in the second ROM / RWM area.

次に、ステップ5110で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、CHエラー(投入受付センサD10sに遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー)を検出したか否かを判定する。ステップ5110でNoの場合、ステップ5112で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示要求をクリアし、ステップ5114に移行する。他方、ステップ5110でYesの場合にも、ステップ5114に移行する。次に、ステップ5114で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示要求データを保存する。次に、ステップ5116で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5106で第2スタックエリアに退避したレジスタを復帰する。次に、ステップ5118で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域に退避していたスタックポインタを復帰し、次の処理に移行する。   Next, in step 5110, the CPU determines whether or not a CH error (an error when it is determined that a game medal has accumulated in the insertion acceptance sensor D10s) is detected based on the data in the second ROM / RWM area. . In the case of No in step 5110, in step 5112, the CPU clears the error display request based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5114. On the other hand, also in the case of Yes in step 5110, the process proceeds to step 5114. Next, in Step 5114, the CPU stores error display request data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5116, the CPU restores the register saved in the second stack area in step 5106 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5118, the CPU restores the stack pointer saved in the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to the next processing.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図379は、図377におけるステップ5150の処理のサブルーチンに係る、投入・払出センサ異常クリア処理のフローチャートである。まず、ステップ5152で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RWM領域に退避する。次に、ステップ5154で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアのアドレスをスタックポインタにセットする。次に、ステップ5156で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにレジスタを退避する。次に、ステップ5158で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー検出フラグをセットする。
<Processing in the second ROM / RWM area>
Next, FIG. 379 is a flowchart of the input / withdrawal sensor abnormality clearing process according to the processing subroutine of step 5150 in FIG. First, in step 5152, the CPU saves the stack pointer to the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5154, the CPU sets the address of the second stack area to the stack pointer based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5156, the CPU saves the register in the second stack area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5158, the CPU sets an error detection flag based on the data in the second ROM / RWM area.

次に、ステップ5160で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、CHエラー(投入受付センサD10sに遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー)の表示要求があるか否かを判断する。ステップ5160でYesの場合、ステップ5162で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、CHエラー検出フラグをクリアし、ステップ5164に移行する。他方、ステップ5160でNoの場合にも、ステップ5164に移行する。次に、ステップ5164で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5156で第2スタックエリアに退避したレジスタを復帰する。次に、ステップ5166で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5152で、第2RWM領域に退避したスタックポインタを復帰し、次の処理に移行する。   Next, in step 5160, based on the data in the second ROM / RWM area, the CPU determines whether there is a display request for a CH error (an error when it is determined that a game medal has accumulated in the insertion acceptance sensor D10s). to decide. In the case of Yes in Step 5160, in Step 5162, the CPU clears the CH error detection flag based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to Step 5164. On the other hand, also in the case of No in step 5160, the process proceeds to step 5164. Next, in step 5164, the CPU restores the register saved in the second stack area in step 5156 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5166, the CPU restores the stack pointer saved in the second RWM area in step 5152 based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to the next processing.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図380は、図377におけるステップ1950のサブルーチンに係る、オーバーフロー表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入受付センサ滞留時間が経過したか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、オーバーフロー表示があるか否かを確認する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、FEエラー(遊技メダル補助収納庫が満杯であると判断した場合のエラー)をセットし、次の処理に移行する。また、ステップ1952又はステップ1954でNoの場合にも、次の処理に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 380 is a flowchart of overflow display processing according to the subroutine of step 1950 in FIG. First, in step 1952, the CPU determines whether or not the input acceptance sensor residence time has elapsed based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1952, in step 1954, the CPU confirms whether there is an overflow display based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the CPU sets an FE error (error when it is determined that the game medal auxiliary storage is full) based on the data in the first ROM / RWM area, and the next Transition to processing. Also, if the answer is No in step 1952 or step 1954, the process proceeds to the next process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図381は、第18実施形態における回胴式遊技機に係る、スタートレバー受付処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、内蔵乱数を乱数値レジスタに取り込む。次に、ステップ2053で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技開始表示LED信号をオフにする。次に、ステップ2054で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定変更フラグをオフにする。次に、ステップ2055で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカオフ処理(ブロッカをオフにする処理)を実行する。次に、ステップ2056で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル読み込み処理を実行する。次に、ステップ2058で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル枚数を2倍とする。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 381 is a flowchart of start lever reception processing according to the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. First, in step 2052, the CPU fetches the built-in random number into the random value register based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2053, the CPU turns off the game start display LED signal based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2054, the CPU turns off the setting change flag based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2055, the CPU executes blocker off processing (processing for turning off the blocker) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2056, the CPU executes a game medal reading process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2058, the CPU doubles the number of game medals based on the data in the first ROM / RWM area.

次に、ステップ2060で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みを禁止する。次に、ステップ2062で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル投入信号出力回数をセットする。次に、ステップ2064で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、再遊技状態識別情報フラグをオフにする。次に、ステップ2066で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、回胴回転開始受付時の出力要求をセットする。次に、ステップ2067で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、制御コマンド生成処理を実行する。次に、ステップ2068で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタートレバー受付をセットし、次の処理に移行する。   Next, in step 2060, the CPU prohibits interruption based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2062, the CPU sets the number of medal insertion signal outputs based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2064, the CPU turns off the re-gaming state identification information flag based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2066, the CPU sets an output request at the time of accepting the rotation start of the rotating cylinder based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2067, the CPU executes control command generation processing based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2068, the CPU sets the start lever reception based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the next processing.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図382は、図365におけるステップ2100のサブルーチンに係る、内部抽選開始処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、乱数値(RLOSV)を読み込む。次に、ステップ2104で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、内蔵乱数加工用乱数の取得をする。次に、ステップ2106で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、乱数値を加算する。次に、ステップ2108で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、内部抽選用乱数をセットする。次に、ステップ2110で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入賞及び再遊技の条件装置番号6(あくまで一例であり、条件装置番号6のみには限定されない)をセットする。次に、ステップ2112で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、内部抽選選択テーブル1(あくまで一例であり、内部抽選選択テーブル1のみには限定されない)をセットする。次に、ステップ2113で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、テーブル選択処理(オフセット値で指定したテーブルアドレスを取得する処理)を実行する。次に、ステップ2114で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、抽選判定を実行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 382 is a flowchart of the internal lottery start process according to the subroutine of Step 2100 in FIG. First, in Step 2102, the CPU reads a random number value (RLOSV) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2104, the CPU acquires a random number for internal random number processing based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2106, the CPU adds a random value based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2108, the CPU sets an internal lottery random number based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2110, the CPU sets a condition device number 6 for winning and replaying based on the data in the first ROM / RWM area (which is only an example and is not limited to the condition device number 6). Next, in step 2112, the CPU sets the internal lottery selection table 1 (which is only an example and is not limited to the internal lottery selection table 1) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2113, the CPU executes a table selection process (a process of acquiring a table address specified by an offset value) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2114, the CPU executes a lottery determination based on the data in the first ROM / RWM area.

次に、ステップ2116で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ2114の抽選判定に当選したか否かを判定する。ステップ2116でNoの場合、ステップ2118で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入賞及び再遊技の条件装置番号23(あくまで一例であり、条件装置番号23のみには限定されない)をセットする。次に、ステップ2120で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、内部抽選テーブル09(あくまで一例であり、内部抽選テーブル09のみには限定されない)をセットする。次に、ステップ2122で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、作動種別を取得する。次に、ステップ2124で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ボーナス未作動時であるか否かを判定する。ステップ2124でNoの場合、ステップ2125で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、内部抽選選択テーブル3(あくまで一例であり、内部抽選選択テーブル3のみには限定されない)をセットする。次に、ステップ2126で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、内部抽選テーブルセット処理を実行し、ステップ2128に移行する。他方、ステップ2124でYesの場合にも、ステップ2128に移行する。   Next, in step 2116, the CPU determines whether or not the lottery determination in step 2114 has been won based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 2116, in step 2118, the CPU is based on the data in the first ROM / RWM area, and the condition device number 23 for winning and replaying is merely an example, and is not limited to the condition device number 23 only. Set. Next, in step 2120, the CPU sets an internal lottery table 09 (which is only an example and is not limited to the internal lottery table 09) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2122, the CPU acquires the operation type based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2124, the CPU determines whether or not the bonus is not operating based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 2124, in step 2125, the CPU sets the internal lottery selection table 3 (only an example and not limited to the internal lottery selection table 3) based on the data in the first ROM / RWM area. . Next, in step 2126, the CPU executes an internal lottery table setting process based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2128. On the other hand, also in the case of Yes in step 2124, the process proceeds to step 2128.

次に、ステップ2128で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、抽選判定を実行し、ステップ2150に移行する。また、ステップ2116でYesの場合にもステップ2150に移行する。次に、ステップ2150で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、抽選判定を実行し、条件装置コマンドセット処理を実行する。尚、当該条件装置コマンドセット処理内において、第2ROM・RWM領域の処理であるステップ5200の図柄停止信号出力処理の呼び出しを実行する。   Next, in step 2128, the CPU executes a lottery determination based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2150. Also in the case of Yes in step 2116, the process proceeds to step 2150. Next, in step 2150, the CPU executes lottery determination based on the data in the first ROM / RWM area, and executes conditional device command set processing. In the conditional device command set process, the symbol stop signal output process of step 5200, which is the process of the second ROM / RWM area, is executed.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図383は、図382におけるステップ5200のサブルーチンに係る、図柄停止信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ5202で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域にスタックポインタを退避する。次に、ステップ5204で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアのアドレスをスタックポインタにセットする。次に、ステップ5206で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにレジスタを退避する。次に、ステップ5208で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、SCU1データレジスタをセットする。次に、ステップ5210で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1コマンド(回胴情報指定)をライトする。次に、ステップ5212で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2コマンド(回胴情報指定)をライトする。次に、ステップ5250で、後述する図柄停止信号セット処理を実行する。次に、ステップ5214で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、送信回数及び第1コマンド(押し順指定)データをセットする。
<Processing in the second ROM / RWM area>
Next, FIG. 383 is a flowchart of a symbol stop signal output process according to the subroutine of step 5200 in FIG. First, in step 5202, the CPU saves the stack pointer in the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5204, the CPU sets the address of the second stack area to the stack pointer based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5206, the CPU saves the register in the second stack area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5208, the CPU sets the SCU1 data register based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5210, the CPU writes the first command (rotation information designation) based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5212, the CPU writes a second command (rotation information designation) based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5250, a symbol stop signal setting process described later is executed. Next, in step 5214, the CPU sets the number of transmissions and first command (push order designation) data based on the data in the second ROM / RWM area.

次に、ステップ5216で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1コマンドをライトする。次に、ステップ5218で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止受付指定テーブルから第2コマンドデータを取得する。次に、ステップ5220で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2コマンドをライトする。次に、ステップ5222で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、次の第1コマンドデータをセットする。次に、ステップ5224で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、次のテーブルアドレスをセットする。   Next, in Step 5216, the CPU writes the first command based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5218, the CPU acquires the second command data from the stop acceptance designation table based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5220, the CPU writes the second command based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5222, the CPU sets the next first command data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5224, the CPU sets the next table address based on the data in the second ROM / RWM area.

次に、ステップ5226で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、コマンドデータの送信が終了したか否かを判定する。ステップ5226でYesの場合にはステップ5228に移行する。他方、ステップ5226でNoの場合、コマンドデータの送信が終了するまで、ステップ5216〜ステップ5224の処理を繰り返し実行する。次に、ステップ5228で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5206で第2スタックエリアに退避したレジスタを復帰する。次に、ステップ5230で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5202で、第2RWM領域に退避したスタックポインタを復帰し、第1ROM・RWMの呼び出し元に復帰する。   Next, in Step 5226, the CPU determines whether or not the transmission of the command data is completed based on the data in the second ROM / RWM area. If Yes in step 5226, the process proceeds to step 5228. On the other hand, in the case of No in step 5226, the processing of step 5216 to step 5224 is repeatedly executed until the transmission of command data is completed. Next, in step 5228, the CPU restores the register saved in the second stack area in step 5206 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5230, the CPU returns the stack pointer saved in the second RWM area in step 5202 based on the data in the second ROM / RWM area, and returns to the caller of the first ROM / RWM.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図384は、図383におけるステップ5250のサブルーチンに係る、図柄停止信号セット処理のフローチャートである。まず、ステップ5252で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、指示番号を取得する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる。次に、ステップ5254で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止受付指定テーブル3(あくまで一例であり、停止受付指定テーブル3のみには限定されない)をセットする。次に、ステップ5256で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ボーナス作動時であるか否かを判定する。ステップ5256でNoの場合、ステップ5258で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止受付指定テーブル1(あくまで一例であり、停止受付指定テーブル1のみには限定されない)をセットする。次に、ステップ5260で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ボーナス条件装置番号は0であるか否かを判定する。ステップ5260でNoの場合、ステップ5262で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置番号検査テーブル1をセットする。次に、ステップ5264で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ボーナス条件装置番号は1であるか否かを判定する。ステップ5264でNoの場合、ステップ5266で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置番号検査テーブル2をセットする。次に、ステップ5268で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ボーナス条件装置番号は2であるか否かを判定する。ステップ5268でNoの場合、ステップ5270で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置番号検査テーブル3をセットする。次に、ステップ5272で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ボーナス条件装置番号は3であるか否かを判定する。ステップ5272でNoの場合、ステップ5274で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置番号検査テーブル4をセットし、ステップ5276に移行する。また、ステップ5264、5268、又は、5272でYesの場合にも、ステップ5276に移行する。尚、ステップ5260〜ステップ5276における、ボーナス条件装置番号及び条件装置番号検査テーブルの番号はあくまで一例であり、変更しても問題ない。
<Processing in the second ROM / RWM area>
Next, FIG. 384 is a flowchart of a symbol stop signal setting process according to the subroutine of step 5250 in FIG. First, in step 5252, the CPU acquires an instruction number based on the data in the second ROM / RWM area. The instruction number is information relating to the order of pressing. In this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S. Next, in step 5254, the CPU sets the stop acceptance designation table 3 (which is only an example and is not limited to the stop acceptance designation table 3) based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5256, the CPU determines whether or not it is a bonus operation based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in step 5256, in step 5258, the CPU sets the stop acceptance designation table 1 (only an example, and not limited to the stop acceptance designation table 1) based on the data in the second ROM / RWM area. . Next, in step 5260, the CPU determines whether or not the bonus condition device number is 0 based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in Step 5260, in Step 5262, the CPU sets the condition device number inspection table 1 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5264, the CPU determines whether or not the bonus condition device number is 1 based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in Step 5264, in Step 5266, the CPU sets the conditional device number inspection table 2 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5268, the CPU determines whether or not the bonus condition device number is 2 based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in step 5268, in step 5270, the CPU sets the conditional device number inspection table 3 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5272, the CPU determines whether or not the bonus condition device number is 3 based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in step 5272, in step 5274, the CPU sets the conditional device number inspection table 4 based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5276. Also in the case of Yes in steps 5264, 5268, or 5272, the process proceeds to step 5276. Note that the bonus condition device number and the number in the condition device number inspection table in steps 5260 to 5276 are merely examples, and there is no problem even if they are changed.

次に、ステップ5276で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、入賞及び再遊技の条件装置番号を取得する。次に、ステップ5278で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、検査回数を取得する。次に、ステップ5280で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、検査データ及びオフセット値を取得する。次に、ステップ5282で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、検査データが一致したか否かを判定する。ステップ5282でNoの場合、ステップ5284で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、検査回数は0であるか否かを判定する。ステップ5284でYesの場合、ステップ5286で、オフセット値を生成し、ステップ5288の処理に移行する。他方、5282でYesの場合には、ステップ5284及びステップ5286の処理を実行せずにステップ5288に移行する。また、ステップ5284でNoの場合には、ステップ5280に移行することとなる。   Next, in Step 5276, the CPU obtains a condition device number for winning and replaying based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5278, the CPU acquires the number of inspections based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5280, the CPU obtains inspection data and an offset value based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5282, the CPU determines whether or not the inspection data match based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in Step 5282, in Step 5284, the CPU determines whether or not the number of inspections is 0 based on the data in the second ROM / RWM area. If Yes in step 5284, an offset value is generated in step 5286, and the process proceeds to step 5288. On the other hand, in the case of Yes in 5282, the processing proceeds to step 5288 without executing the processing in steps 5284 and 5286. On the other hand, in the case of No in step 5284, the process proceeds to step 5280.

次にステップ5288で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、オフセット値をセットする。次に、ステップ5290で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止受付指定テーブル2(あくまで一例であり、停止受付指定テーブル2のみには限定されない)をセットし、ステップ5292に移行する。また、ステップ5256、又は、ステップ5260でYesの場合にも、ステップ5292に移行する。次に、ステップ5292で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、オフセット値に応じた停止受付指定テーブルをセットし、次の処理に移行する。   Next, in step 5288, the CPU sets an offset value based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5290, the CPU sets a stop acceptance designation table 2 (an example only and is not limited to the stop acceptance designation table 2) based on the data in the second ROM / RWM area. Transition. Also in the case of Yes in step 5256 or step 5260, the process proceeds to step 5292. Next, in step 5292, the CPU sets a stop acceptance designation table corresponding to the offset value based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to the next processing.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図385は、図382におけるステップ2150のサブルーチンに係る、図柄停止信号セット処理のフローチャートである。第18実施形態における回胴式遊技機に係る、条件装置コマンドセット処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指示番号の出力要求をセットする。次に、ステップ2153で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWMのデータについて制御コマンド生成処理を実行する。次に、ステップ2154で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、演出グループの出力要求をセットする。次に、ステップ2155で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWMのデータについて制御コマンド生成処理を実行する。次に、ステップ2156で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、役物条件装置番号の出力要求をセットする。次に、ステップ2158で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWMのデータについて制御コマンドセット処理を実行し、次の処理に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 385 is a flowchart of the symbol stop signal setting process according to the subroutine of step 2150 in FIG. It is a flowchart of a condition apparatus command set process based on the spinning cylinder type game machine in 18th Embodiment. First, in step 2152, the CPU sets an instruction number output request based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2153, the CPU executes control command generation processing for the designated RWM data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2154, the CPU sets an output request for the production group based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2155, the CPU executes control command generation processing for the designated RWM data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2156, the CPU sets an output request for the accessory condition device number based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2158, the CPU executes a control command set process for the designated RWM data based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the next process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図386は、図385におけるステップ2200のサブルーチンに係る、回胴回転開始処理のフローチャートである。まず、ステップ2201で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、待機演出実行処理を実行する。尚、待機演出とは、スタートレバーの操作が受け付けられ、且つ、最小遊技時間が経過していないともにて実行される演出となっている。次に、ステップ2202で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、待機演出1実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、待機演出1待機時間をセットする。次に、ステップ2205で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定された待ち時間が0になるまで待機する、2バイト時間待ち処理を実行し、ステップ2206の処理に移行する。他方、ステップ2202でNoの場合にも、ステップ2206の処理に移行する。次に、ステップ2206で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、最小遊技時間が経過したか否かを判定する。尚、最小遊技時間とは、或るゲームに係るリールの回転開始タイミングから当該或るゲームの次のゲームに係るリール回転開始タイミングまでの最小の期間であり、スタートレバーの操作が受け付けられても最小遊技時間が経過していない場合には、当該最小遊技時間が経過するまでリールの回転が開始しないこととなる。ステップ2206でYesの場合、ステップ2208で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、最小遊技時間を保存する。他方、ステップ2206でNoの場合、最小遊技時間を経過するまで、ステップ2206の処理を繰り返し実行する。次に、ステップ2210で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置出力時間を保存する。次に、ステップ2212で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、制御コマンドが送信済みになるまで待機する、コマンド送信待ち処理を実行し、次の処理(ステップ2250の処理)に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 386 is a flowchart of the rotation rotation start processing according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2201, the CPU executes a standby effect execution process based on the data in the first ROM / RWM area. The standby effect is an effect that is executed when the operation of the start lever is accepted and the minimum game time has not elapsed. Next, in step 2202, the CPU determines whether or not the standby effect 1 execution flag is on based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the CPU sets the standby effect 1 standby time based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2205, the CPU executes a 2-byte time waiting process that waits until the designated waiting time becomes 0, based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the process in step 2206. . On the other hand, also in the case of No in step 2202, the process proceeds to step 2206. Next, in step 2206, the CPU determines whether or not the minimum game time has elapsed based on the data in the first ROM / RWM area. The minimum game time is the minimum period from the reel rotation start timing related to a certain game to the reel rotation start timing related to the next game of the certain game, even if the operation of the start lever is accepted. If the minimum game time has not elapsed, the reel does not start rotating until the minimum game time has elapsed. In the case of Yes in step 2206, in step 2208, the CPU stores the minimum game time based on the data in the first ROM / RWM area. On the other hand, in the case of No in step 2206, the process of step 2206 is repeatedly executed until the minimum game time has elapsed. Next, in step 2210, the CPU stores the condition device output time based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2212, the CPU executes a command transmission waiting process that waits until the control command has been transmitted based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the next process (the process of step 2250). Transition.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図387は、図385におけるステップ2250のサブルーチンに係る、回胴回転開始処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、回胴停止順番データ及び押し順データを初期化する。次に、ステップ2254で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、回胴停止フラグ及びずらしコマ数作成要求を初期化する。次に、ステップ2256で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、初期化図柄群数をセットする。次に、ステップ2258で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、図柄制御データテーブルをセットする。次に、ステップ2260で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、初期化開始RWMアドレスをセットする。次に、ステップ2262で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止図柄データを初期化する。このように、ステップ2252〜ステップ2262の処理によって、前回のゲームに係る図柄制御に必要なRWM領域の初期化が実行されることとなる。次に、ステップ2264で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、全リール回転開始時の出力要求をセットする。次に、ステップ2265で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンドセット処理を実行する。次に、ステップ2266で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、全リール回転ビット及び回転開始準備状態をセットする。次に、ステップ2268で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、回転開始リールありをセットし、次の処理に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 387 is a flowchart of the rotation rotation start processing according to the subroutine of step 2250 in FIG. First, in step 2252, the CPU initializes the rotation stop order data and the push order data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2254, the CPU initializes the rotation stop flag and the shift frame number creation request based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2256, the CPU sets the number of initialization symbol groups based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2258, the CPU sets a symbol control data table based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2260, the CPU sets an initialization start RWM address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2262, the CPU initializes stop symbol data based on the data in the first ROM / RWM area. In this manner, the RWM area initialization necessary for the symbol control related to the previous game is executed by the processing from step 2252 to step 2262. Next, in step 2264, the CPU sets an output request at the start of all-reel rotation based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2265, the CPU executes a control command set process for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2266, the CPU sets all the reel rotation bits and the rotation start preparation state based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2268, the CPU sets the presence of a rotation start reel based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the next processing.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図388は、図365におけるステップ2300のサブルーチンに係る、回胴停止受付チェック処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、全リールセンサをチェックする。次に、ステップ2304で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止受付が可能であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2306で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止受付待機時間(前述した、前回の停止ボタンの操作受付から次の停止ボタンの操作受付までの待機時間)が経過したか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、ステップ2308で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入力ポート1立ち上がりデータを取得する。次に、ステップ2310で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、回転中のリールの停止ボタンセンサ信号立ち上がりデータを生成する。次に、ステップ2312で、リール数(本例では、3)及び第1リールビットをセットし、ステップ2314に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 388 is a flowchart of the rotation stop acceptance check process related to the subroutine of Step 2300 in FIG. First, in step 2302, the CPU checks all reel sensors based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2304, the CPU determines whether or not the stop acceptance is possible based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2304, in step 2306, based on the data in the first ROM / RWM area, the CPU waits for the stop reception (from the previous stop button operation reception to the next stop button operation reception described above). It is determined whether or not (waiting time) has elapsed. In the case of Yes in step 2306, in step 2308, the CPU acquires the rising data of input port 1 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2310, the CPU generates stop button sensor signal rise data of the rotating reel based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2312, the number of reels (3 in this example) and the first reel bit are set, and the process proceeds to step 2314.

次に、ステップ2314で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、回転中の何れかのリールに対応する停止ボタンセンサ信号が立ち上がった(オンとなった)か否かを判定する。ステップ2314でYesの場合にはステップ2350の停止ボタン受付処理に移行する。他方、ステップ2314でNoの場合、ステップ2316で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、次の回胴ビット(リールビット)をセットする。次に、ステップ2318で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、全リールの停止受付が終了したか否かを判定する。ステップ2318でNoの場合、ステップ2314に移行し、全リールの停止受付が終了するまで、ステップ2314〜ステップ2318の処理を繰り返し実行する。他方、ステップ2318でYesの場合、ステップ2320で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、回胴停止フラグ(リール停止フラグ)を取得する。次に、ステップ2322で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止受付情報データを保存して次の処理に移行する。尚、ステップ2304又はステップ2306でNoの場合、即ち、リールの停止受付が不可能な場合又は停止受付待機時間が経過していない場合には、次の処理に移行する。   Next, in step 2314, the CPU determines whether a stop button sensor signal corresponding to any of the rotating reels has risen (turned on) based on the data in the first ROM / RWM area. . If Yes in step 2314, the process proceeds to the stop button reception process in step 2350. On the other hand, in the case of No in step 2314, in step 2316, the CPU sets the next spinning bit (reel bit) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2318, the CPU determines whether or not the stop of all reels has been received based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 2318, the process proceeds to step 2314, and the processing of step 2314 to step 2318 is repeatedly executed until stop reception of all reels is completed. On the other hand, in the case of Yes in step 2318, in step 2320, the CPU obtains a rotation stop flag (reel stop flag) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2322, the CPU stores the stop acceptance information data based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the next processing. In the case of No in step 2304 or step 2306, that is, when it is impossible to accept the stop of the reel or when the stop acceptance waiting time has not elapsed, the process proceeds to the next process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図389は、図388におけるステップ2350のサブルーチンに係る、停止ボタン受付処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、リール停止受付待機時間を新たにセットする。次に、ステップ2354で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止受付情報データをクリアする。次に、ステップ2356で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、リール停止フラグを保存する。次に、ステップ2358で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ2356にて保存したリール停止フラグを参照して、ずらしコマ数作成要求を保存する。次に、ステップ2360で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止リール番号を生成する。次に、ステップ2362で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ2360にて生成した停止リール番号を保存する。次に、ステップ2364で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、リール停止順番データに1を加算し、ステップ2366に移行する。次に、ステップ2366で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、リール停止順番データに応じて停止回胴番号をビットシフトする。次に、ステップ2368で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ビットシフトが終了したか否かを判定する。ステップ2368でNoの場合、ビットシフトが終了するまでステップ2366〜ステップ2368の処理を繰り返し実行する。他方、ステップ2368でYesの場合、ステップ2370で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、押し順データを生成する。次に、ステップ2372で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ2370で生成した押し順データを保存し、次の処理に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 389 is a flowchart of stop button reception processing related to the subroutine of step 2350 in FIG. First, in step 2352, the CPU newly sets a reel stop acceptance waiting time based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2354, the CPU clears the stop acceptance information data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2356, the CPU stores a reel stop flag based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2358, the CPU refers to the reel stop flag stored in step 2356 based on the data in the first ROM / RWM area, and stores the shift frame number creation request. Next, in Step 2360, the CPU generates a stop reel number based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2362, the CPU stores the stop reel number generated in step 2360 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2364, the CPU adds 1 to the reel stop order data based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2366. Next, in step 2366, the CPU bit-shifts the stop rotation number in accordance with the reel stop order data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2368, the CPU determines whether or not the bit shift is completed based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 2368, the processing from step 2366 to step 2368 is repeatedly executed until the bit shift is completed. On the other hand, in the case of Yes in step 2368, in step 2370, the CPU generates push order data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2372, the CPU stores the pressing order data generated in step 2370 based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the next processing.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図390は、図365におけるステップ2400のサブルーチンに係る、全回胴停止チェック処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止ボタン及びスタートレバーの操作が終了しているか否かのチェックを実行する。次に、ステップ2404で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、全リールが停止したか否かのチェックを実行し、次の処理に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 390 is a flowchart of the all-round cylinder stop check process according to the subroutine of step 2400 in FIG. 365. First, in step 2402, the CPU checks whether or not the operation of the stop button and the start lever has been completed based on the data in the first ROM / RWM area. In step 2404, the CPU checks whether all reels have stopped based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the next process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図391は、図365におけるステップ2450のサブルーチンに係る、表示判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2451で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、獲得枚数表示クリア処理を実行する。次に、ステップ2452で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止図柄データ1のRWMアドレスをセットする。次に、ステップ2454で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、制御図柄群数及び蹴飛ばし図柄データ1のRWMアドレスをセットする。次に、ステップ2546で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、E5エラー(全リール停止時の図柄の組み合わせ表示が異常の場合のエラー)をセットし、ステップ2458に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 391 is a flowchart of display determination processing according to the subroutine of step 2450 in FIG. 365. First, in step 2451, the CPU executes an acquired number display clear process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2452, the CPU sets the RWM address of the stop symbol data 1 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2454, the CPU sets the number of control symbol groups and the RWM address of kick symbol data 1 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2546, the CPU sets an E5 error (error when the symbol combination display is abnormal when all reels are stopped) based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2458.

次に、ステップ2460で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、蹴飛ばし図柄を表示しているか否かを判定する。ステップ2460でYesの場合、即ち、有効ライン上に蹴飛ばし図柄データにセットされている図柄組み合わせが表示されている場合には、ステップ1200の復帰不可能エラーに移行する。他方、ステップ2460でNoの場合、ステップ2462で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、次の停止図柄データアドレスをセットする。次に、ステップ2464で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、次の蹴飛ばし図柄データアドレスをセットする。次に、ステップ2466で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、制御図柄群の数と同一の回数の判定が終了したか否かを判定する。ステップ2466でNoの場合には、ステップ2458に移行し、制御図柄群の数と同一の回数の判定が終了するまでステップ2458〜ステップ2466の処理を繰り返し実行する。他方、ステップ2466でYesの場合、ステップ2468の1ライン表示判定処理を実行する。尚、当該1ライン表示判定処理内にて前述した投入・払出センサ異常表示処理が実行されることとなる。   Next, in Step 2460, the CPU determines whether or not the kicked symbol is displayed based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2460, that is, in the case where the symbol combination set in the symbol data that is kicked on the active line is displayed, the process proceeds to a non-recoverable error in step 1200. On the other hand, in the case of No in step 2460, in step 2462, the CPU sets the next stop symbol data address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2464, the CPU sets the next kick symbol data address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2466, the CPU determines whether or not the determination of the same number of times as the number of control symbol groups has ended based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 2466, the process proceeds to step 2458, and the processing of step 2458 to step 2466 is repeatedly executed until the determination of the same number of times as the number of control symbol groups is completed. On the other hand, if Yes in step 2466, the one-line display determination process in step 2468 is executed. In addition, the above-mentioned insertion / withdrawal sensor abnormality display processing is executed in the one-line display determination processing.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図392は、図365におけるステップ2500のサブルーチンに係る、入賞による遊技メダル払出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル払出開始時の出力要求をセットする。次に、ステップ2503で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンド生成処理を実行する。次に、ステップ2504で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル払出枚数データを取得する。次に、ステップ2505で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、更新回数をセットする。次に、ステップ2506で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、再遊技作動図柄が表示されているか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2507で、遊技メダル読み込み処理を実行し、ステップ2508の処理に移行する。他方、ステップ2506でNoの場合には、ステップ2507の処理を実行せずにステップ2508の処理に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 392 is a flowchart of the game medal payout process by winning according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the CPU sets an output request at the start of paying out a game medal based on data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2503, the CPU executes control command generation processing for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2504, the CPU acquires game medal payout number data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2505, the CPU sets the number of updates based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2506, the CPU determines whether or not the re-game operation symbol is displayed based on the data in the first ROM / RWM area. If YES in step 2506, a game medal reading process is executed in step 2507, and the process proceeds to step 2508. On the other hand, in the case of No in step 2506, the process proceeds to step 2508 without executing the process in step 2507.

次に、ステップ2508で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル枚数データ×2をセットする。次に、ステップ2510で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みを禁止する。次に、ステップ2512で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル払出信号の出力回数を保存する。次に、ステップ2514で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みを許可する。次に、ステップ2516で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルの払出があるか否かを判定する。ステップ2516でYesの場合、ステップ2518で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル払出枚数を参照し、BB作動時の獲得可能枚数を減算する。他方、ステップ2516でNoの場合には、次の処理に移行する。次に、ステップ2520で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、BBの獲得可能枚数の減算に関する更新回数が終了したか否かを判定する。ステップ2520でNoの場合には、更新回数が終了するまでステップ2518〜ステップ2520の処理を繰り返し実行する。他方、ステップ2520でYesの場合、ステップ2521で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数読み込み処理を実行する。次に、ステップ2522で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルの貯留枚数が限界であるか否か、換言すると、クレジットが上限値である50であるか否かを判定する。   Next, in step 2508, the CPU sets the game medal number data × 2 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2510, the CPU prohibits interruption based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2512, the CPU stores the number of outputs of the medal payout signal based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2514, the CPU permits an interrupt based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2516, the CPU determines whether or not a game medal has been paid out based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2516, in step 2518, the CPU refers to the game medal payout number based on the data in the first ROM / RWM area and subtracts the number that can be acquired at the time of BB operation. On the other hand, in the case of No in step 2516, the process proceeds to the next process. Next, in step 2520, the CPU determines whether or not the number of updates related to the subtraction of the BB obtainable number has ended based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 2520, the processing of step 2518 to step 2520 is repeatedly executed until the number of updates is completed. On the other hand, in the case of Yes in step 2520, in step 2521, the CPU executes the stored number reading process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2522, the CPU determines whether or not the number of game medals is limited based on the data in the first ROM / RWM area, in other words, whether or not the credit is 50, which is the upper limit value. judge.

また、ステップ2522でNoの場合、ステップ2524で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、クレジットの加算に係る加算待機時間をセットする。尚、第18実施形態においては、クレジットに遊技メダルを貯留する場合には、197.81ms間隔で加算されるよう構成されている。次に、ステップ2525で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、2バイト時間待ち処理を実行する。次に、ステップ2526で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数1枚加算処理を実行し、ステップ2532に移行する。   In the case of No in step 2522, in step 2524, the CPU sets an addition waiting time related to credit addition based on the data in the first ROM / RWM area. In the eighteenth embodiment, when game medals are stored in credits, the credits are added at intervals of 197.81 ms. Next, in step 2525, the CPU executes a 2-byte time waiting process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2526, the CPU executes a process for adding one stored sheet based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2532.

また、ステップ2522でYesの場合、ステップ2528で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル払出枚数データを取得する。次に、ステップ1800で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、前述した遊技メダル1枚払出処理を実行し、ステップ2532に移行する。   In the case of Yes in step 2522, in step 2528, the CPU acquires game medal payout number data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1800, the CPU executes the above-described game medal payout process based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2532.

次に、ステップ2532で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、獲得枚数データ(獲得した遊技メダルに係るデータ)に1を加算する。次に、ステップ2534で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル払出データ(払い出す遊技メダルの枚数に係るデータ)から1を減算する。次に、ステップ2536で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、今回の入賞に係る遊技メダルの払出が終了したか否かを判定する。ステップ2536でYesの場合、ステップ2538で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル払出終了時の出力要求をセットする。次に、ステップ2540で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンドセット処理を実行し、次の処理に移行する。尚、ステップ2536でNoの場合、即ち、今回の入賞に係る遊技メダルの払出が終了していない場合には、ステップ2521に移行し、今回の入賞に係る払出が終了するまでステップ2521〜ステップ2536の処理を繰り返し実行することとなる。   Next, in Step 2532, the CPU adds 1 to the acquired number data (data related to the acquired game medal) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2534, the CPU subtracts 1 from the game medal payout data (data relating to the number of game medals to be paid out) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2536, the CPU determines whether or not the payout of the game medal related to the current winning is completed based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2536, in step 2538, the CPU sets an output request at the end of game medal payout based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2540, the CPU executes a control command set process for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the next process. In the case of No in step 2536, that is, when the payout of the game medal related to the current winning is not completed, the process proceeds to step 2521 and steps 2521 to 2536 are performed until the payout related to the current winning is completed. This process is repeatedly executed.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図393は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、割込み処理のフローチャートである。尚、図393〜図409の処理が割込み処理のフローチャートとなっている。尚、第18実施形態においては、割込み処理の開始時(割込み処理の発生時)は第1ROM・RWM領域における処理が実行されるよう構成されている。まず、ステップ2552で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込み開始時の処理としてレジスタを退避する。次に、ステップ2554で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みフラグをクリアする。次に、ステップ2600で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する電源断処理を実行する。次に、ステップ2556で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みカウンタを更新する。次に、ステップ2558で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入力ポートデータ生成処理を実行する。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、ドアスイッチD80、設定ドアスイッチM10、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割込み間隔Tでサンプリングされる)。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 393 is a flowchart of interrupt processing in the spinning-reel game machine according to the eighteenth embodiment. Note that the processing of FIGS. 393 to 409 is a flowchart of interrupt processing. In the eighteenth embodiment, the process in the first ROM / RWM area is executed when the interrupt process starts (when the interrupt process occurs). First, in step 2552, the CPU saves the register as processing at the start of interrupt based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2554, the CPU clears the interrupt flag based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2600, the CPU executes a power-off process described later based on data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2556, the CPU updates the interrupt counter based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2558, the CPU executes input port data generation processing based on the data in the first ROM / RWM area. Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting door switch M10, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the closing reception sensor D10s, and the first closing sensor. D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence / absence of operation on these operation members and the sensor detection state are sampled at the interrupt interval T). )

次に、ステップ2560〜ステップ2564の処理は、割込み処理における回胴駆動管理処理である。まず、ステップ2560で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、回胴数(リールの数であり、本例では、3)をセットし、ステップ2561に移行する。次に、ステップ2561で、回胴駆動制御データアドレスセット処理を実行する。次に、ステップ2562で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、回胴駆動制御処理(リールの駆動制御)を実行する。次に、ステップ2564で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、全回胴の制御が終了したか、即ち、全リールの回転が終了したか否かを判定する。ステップ2564でYesの場合、ステップ2566に移行し、Noの場合には、全リールの回転が終了するまでステップ2561〜ステップ2564の処理を繰り返し実行する。   Next, the processing from step 2560 to step 2564 is the rotating drum drive management processing in the interrupt processing. First, in step 2560, the CPU sets the number of revolutions (the number of reels, 3 in this example) based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2561. Next, in Step 2561, a rotating drum drive control data address setting process is executed. Next, in Step 2562, the CPU executes a rotating drum drive control process (reel drive control) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2564, the CPU determines based on the data in the first ROM / RWM area whether the control of all the cylinders is completed, that is, whether the rotation of all the reels is completed. In the case of Yes in step 2564, the process proceeds to step 2566, and in the case of No, the processes of steps 2561 to 2564 are repeatedly executed until the rotation of all reels is completed.

次に、ステップ2566〜ステップ2572の処理は、割込み処理におけるポート出力処理である。まず、ステップ2566で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート0のデータを生成する。次に、ステップ2568で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート0にステップ2566にて生成したデータを出力する。次に、ステップ2570で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート1のデータを生成する。次に、ステップ2572で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート1にステップ2570にて生成したデータを出力する、ステップ2574に移行する。   Next, the processing of step 2566 to step 2572 is port output processing in interrupt processing. First, in Step 2566, the CPU generates data of the output port 0 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2568, the CPU outputs the data generated in Step 2566 to the output port 0 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2570, the CPU generates data of the output port 1 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2572, the CPU outputs the data generated in step 2570 to the output port 1 based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2574.

次に、ステップ2574〜ステップ2594の処理は、割込み処理における制御コマンド送信処理である。まず、ステップ2574で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、制御コマンドバッファアドレスをセットする。次に、ステップ2574で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、制御コマンド読み込みポインタを取得する。次に、ステップ2578で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定アドレスをセットする。次に、ステップ2580で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、送信対象制御コマンドバッファアドレスをセットする。次に、ステップ2582で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、制御コマンド保存バッファに未送信の制御コマンドがあるか否かを判定する。ステップ2582でYesの場合、ステップ2584で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート7及び8に今回出力する未送信の制御コマンドを出力する。次に、ステップ2586で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、サブ制御データストローブ信号をオンにし、出力ポート2に出力データを出力する。次に、ステップ2588で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、送信済みのコマンド保存バッファをクリアする。次に、ステップ2590で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、制御コマンド読み込みポインタを更新し、ステップ2592に移行する。尚、ステップ2582でNoの場合、即ち、未送信の制御コマンドが存在しない場合にも、ステップ2592に移行する。   Next, the processing from step 2574 to step 2594 is control command transmission processing in interrupt processing. First, in step 2574, the CPU sets a control command buffer address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2574, the CPU obtains a control command read pointer based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2578, the CPU sets a designated address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2580, the CPU sets a transmission target control command buffer address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2582, the CPU determines whether there is an untransmitted control command in the control command storage buffer based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2582, in step 2584, the CPU outputs an untransmitted control command to be output this time to the output ports 7 and 8 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2586, the CPU turns on the sub control data strobe signal based on the data in the first ROM / RWM area, and outputs the output data to the output port 2. Next, in Step 2588, the CPU clears the transmitted command storage buffer based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2590, the CPU updates the control command read pointer based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2592. In the case of No in step 2582, that is, when there is no untransmitted control command, the process proceeds to step 2592.

次に、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、サブ制御データストローブ信号をオフにし、出力ポート2に出力データを出力する。次に、ステップ2594で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート7及び8に制御コマンドクリアデータを出力し、ステップ2650のLED表示処理に移行する。   Next, the CPU turns off the sub control data strobe signal based on the data in the first ROM / RWM area, and outputs the output data to the output port 2. Next, in step 2594, the CPU outputs control command clear data to the output ports 7 and 8 based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the LED display processing in step 2650.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図394は、図393におけるステップ2600のサブルーチンに係る、電源断処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回の電源断検知信号がオンであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、今回の入力ポート0のデータを入力する。次に、ステップ2606で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、今回の電源断検知信号がオンであるか否かを判定する。ステップ2606でYesの場合、ステップ2608で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、クリア出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットし、ステップ2610に移行する。尚、ステップ2602又はステップ2606でNoの場合、即ち、前回の電源断検知信号及び今回の電源断検知信号のいずれかの電源断検知信号がオフである場合にはステップ2608以降の処理を実行せずに次の処理に移行することとなる。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 394 is a flowchart of power-off processing according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the CPU determines whether or not the previous power-off detection signal is on based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the CPU inputs the data of the current input port 0 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2606, the CPU determines whether or not the current power-off detection signal is on based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2606, in step 2608, the CPU sets the clear output port address and the number of output ports based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2610. If No in step 2602 or step 2606, that is, if any of the power-off detection signal of the previous power-off detection signal and the current power-off detection signal is off, the processing after step 2608 is executed. Without moving to the next process.

次に、ステップ2610で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート0〜6をオフにする。次に、ステップ2612で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、次の出力ポートアドレスをセットする。次に、ステップ2614で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力データの出力が終了したか否かを判定する。ステップ2614でNoの場合、ステップ2610に移行し、出力データの出力が終了するまでステップ2610〜ステップ2614の処理を繰り返し実行する。他方、ステップ2614でYesの場合、ステップ2616で、現在のスタックポインタを保存する。次に、ステップ2618で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、電源断処理済みフラグをセットする。次に、ステップ2620で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWMのチェックサムデータをクリアする。次に、ステップ2622で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWMのチェックサム算出用初期データをセットし、ステップ2624に移行する。次に、ステップ2624で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWM(「0F000H」から「0F3FFH」まで)のチェックサムを算出する。次に、ステップ2626で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、全バイトのチェックサムの算出が終了したか否かを判定する。ステップ2626でNoの場合、ステップ2624に移行し、全バイトのチェックサムの算出が終了するまでステップ2624〜ステップ2626の処理を繰り返し実行する。   Next, in step 2610, the CPU turns off the output ports 0 to 6 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2612, the CPU sets the next output port address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2614, the CPU determines whether or not output of the output data has ended based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 2614, the process proceeds to step 2610, and the processing of step 2610 to step 2614 is repeatedly executed until the output of output data is completed. On the other hand, if Yes in step 2614, the current stack pointer is saved in step 2616. Next, in step 2618, the CPU sets a power-off process completion flag based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2620, the CPU clears the checksum data of the RWM based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2622, the CPU sets initial data for RWM checksum calculation based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2624. Next, in step 2624, the CPU calculates the checksum of the RWM (from “0F000H” to “0F3FFH”) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2626, the CPU determines whether the calculation of the checksum of all bytes has been completed based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 2626, the process proceeds to step 2624, and the processing of step 2624 to step 2626 is repeatedly executed until the checksum calculation of all bytes is completed.

他方、ステップ2626でYesの場合、ステップ2628で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ2624にて算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ2630で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWMへのアクセスを禁止する。次に、ステップ2632で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。   On the other hand, in the case of Yes in step 2626, in step 2628, based on the data in the first ROM / RWM area, the CPU detects error detection information based on the checksum calculated in step 2624 (for example, in the calculated checksum). Lower 1 byte or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 2630, the CPU prohibits access to the RWM based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2632, the CPU executes an infinite loop process for waiting for reset based on the data in the first ROM / RWM area.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図395は、図393におけるステップ2650のサブルーチンに係る、LED表示処理のフローチャートである。まず、ステップ2652で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、LEDデジット及びLEDセグメント(出力ポート3及び4)をオフにする。次に、ステップ2654で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、LED表示カウンタを更新する。次に、ステップ2656で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、LED表示カウンタが0であるか否かを判定する。ステップ2656でYesの場合、ステップ2658で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、LED表示カウンタを初期化し、ステップ2660に移行する。尚、ステップ2656でNoの場合にもステップ2660に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 395 is a flowchart of LED display processing according to the subroutine of step 2650 in FIG. First, in step 2652, the CPU turns off the LED digit and the LED segment (output ports 3 and 4) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2654, the CPU updates the LED display counter based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2656, the CPU determines whether or not the LED display counter is 0 based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2656, in step 2658, the CPU initializes the LED display counter based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2660. Note that if the result of step 2656 is No, the process proceeds to step 2660.

次に、ステップ2660で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、LED表示カウンタ及びLED表示要求フラグを取得する。次に、ステップ2662で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、今回表示するデジットのセグメント表示要求確認をセットする。次に、ステップ2664で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、LEDの表示要求があるか否かを判定する。ステップ2664でYesの場合、ステップ2666で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示データを取得する。次に、ステップ2668で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ2666で取得したエラー表示データをセットする。次に、ステップ2670で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、7セグLEDセグメントテーブル2をセットする。次に、ステップ2672で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定値データを取得する。次に、ステップ2674で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定値表示データを生成する。次に、ステップ2676で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定値表示要求があるか否かを判定する。ステップ2676でNoの場合、ステップ2677で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数読み込み処理を実行する。次に、ステップ2678で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、上位桁用オフセットを取得する。次に、ステップ2680で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数(上位桁)の表示要求があるか否かを判定する。ステップ2680でNoの場合、ステップ2682で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数(下位桁)の表示要求があるか否かを判定する。ステップ2682でNoの場合、ステップ2684で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定変更装置作動中表示データ、獲得枚数データ及び指示データを取得する。次に、ステップ2686で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示タイミングであるか否かを判定する。ステップ2686でYesの場合、ステップ2688で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、7セグLEDセグメントテーブル1をセットし、ステップ2690に移行する。尚、ステップ2686でNoの場合、即ち、エラー表示タイミングではない場合にも、ステップ2690に移行する。   Next, in step 2660, the CPU acquires an LED display counter and an LED display request flag based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2662, the CPU sets the segment display request confirmation of the digit to be displayed this time based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2664, the CPU determines whether or not there is an LED display request based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2664, in step 2666, the CPU acquires error display data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2668, the CPU sets the error display data acquired in step 2666 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2670, the CPU sets the 7-segment LED segment table 2 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2672, the CPU acquires set value data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2673, the CPU generates set value display data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2676, the CPU determines whether there is a setting value display request based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 2676, in step 2677, the CPU executes a stored number reading process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2678, the CPU acquires an upper digit offset based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2680, the CPU determines whether or not there is a request for displaying the number of stored sheets (upper digit) based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 2680, in step 2682, the CPU determines whether or not there is a request for displaying the number of stored sheets (lower digits) based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 2682, in step 2684, the CPU obtains the setting change device operating display data, the acquired number data, and the instruction data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2686, the CPU determines whether it is an error display timing based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2686, in step 2688, the CPU sets the 7-segment LED segment table 1 based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2690. In the case of No in step 2686, that is, when the error display timing is not reached, the process proceeds to step 2690.

次に、ステップ2690で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、上位桁用オフセットを取得する。次に、ステップ2692で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、獲得枚数(上位桁)の表示要求があるか否かを判定する。ステップ2692でNoの場合、又は、ステップ2682でYesの場合、即ち、貯留枚数(下位桁)の表示要求がある場合、ステップ2694で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、下位桁用オフセットを取得し、ステップ2695に移行する。尚、ステップ2680でYesの場合、ステップ2692でYesの場合又はステップ2676でYesの場合、ステップ2695で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、セグメント出力データを取得し、ステップ2696に移行する。尚、ステップ2664でNoの場合にも、ステップ2696に移行する。   Next, in step 2690, the CPU acquires an upper digit offset based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2692, the CPU determines whether or not there is a display request for the acquired number (upper digit) based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 2692 or Yes in step 2682, that is, if there is a display request for the number of stored items (lower digits), the CPU proceeds to step 2694 based on the data in the first ROM / RWM area. The digit offset is acquired, and the process proceeds to Step 2695. In the case of Yes in step 2680, in the case of Yes in step 2692 or Yes in step 2676, in step 2695, the CPU acquires segment output data based on the data in the first ROM / RWM area, and in step 2696. Migrate to In the case of No in step 2664, the process proceeds to step 2696.

次に、ステップ2696で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、セグメントPの表示要求があるか否かを判定する。ステップ2696でYesの場合、ステップ2697で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、セグメントP出力データをセットし、ステップ2698に移行する。尚、ステップ2696でNoの場合にもステップ2698に移行する。次に、ステップ2698で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、LEDデジット及びLEDセグメント(出力ポート3及び4)を出力し、ステップ2700のサブ報知データ出力処理に移行する。   Next, in Step 2696, the CPU determines whether or not there is a display request for the segment P based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2696, in step 2697, the CPU sets segment P output data based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2698. Note that if the result of step 2696 is No, the process proceeds to step 2698. Next, in step 2698, the CPU outputs LED digits and LED segments (output ports 3 and 4) based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the sub notification data output processing in step 2700.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図396は、図395におけるステップ2700のサブルーチンに係る、サブ報知データ出力処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止受付情報データをセットする。次に、ステップ2703で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル限界チェック処理(遊技メダル限界枚数(3枚)と投入枚数を比較し、遊技メダル限界であるかチェックする処理)を実行する。次に、ステップ2704で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ベットされている遊技メダルは限界(本例では、3)であるか否かを判定する。ステップ2704でNoの場合、ステップ2706で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカ信号がオフであるか否かを判定する。尚、本例では、ブロッカのオン・オフについて詳述していないが、遊技メダルの投入が不可能である状態にブロッカ信号がオフとなるよう構成されている。ステップ2706でNoの場合、ステップ2707で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数読み込み処理を実行する。次に、ステップ2708で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数(クレジットに貯留されている遊技メダル)がないか否かを判定する。ステップ2708でNoの場合、ステップ2710で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルが投入中ではないか否かを判定する(例えば、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30sのオン・オフ状況を確認して判定する)。ステップ2710でNoの場合、ステップ2712で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、3枚投入ボタン報知データ(ベットボタンD220に係る報知データ)をセットし、ステップ2714に移行する。尚、ステップ2704、ステップ2706、ステップ2708又はステップ2710でYesの場合にもステップ2714に移行する。このように、第18実施形態においては、(1)遊技メダルのベット枚数が限界でない、(2)ブロッカがオンになっている、(3)クレジット枚数が存在している(1枚以上である)、(4)遊技メダルが投入中でない、の4つのすべての条件を充足している場合に3枚投入ボタン報知データをセットするよう構成されている。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 396 is a flowchart of the sub notification data output processing according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, in step 2702, the CPU sets stop acceptance information data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2703, the CPU compares the game medal limit number (game medal limit number (three)) with the inserted number based on the data in the first ROM / RWM area, and checks whether it is the game medal limit. Process). Next, in step 2704, the CPU determines whether or not the number of game medals bet is the limit (3 in this example) based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in Step 2704, in Step 2706, the CPU determines whether or not the blocker signal is off based on the data in the first ROM / RWM area. In this example, although the blocker on / off is not described in detail, the blocker signal is configured to be turned off in a state in which a game medal cannot be inserted. In the case of No in step 2706, in step 2707, the CPU executes a stored number reading process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2708, the CPU determines whether or not there is a stored number (game medals stored in credit) based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 2708, in step 2710, the CPU determines whether or not a game medal is being inserted based on the data in the first ROM / RWM area (for example, the insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor). D20s and the on / off status of the second closing sensor D30s is confirmed and determined). In the case of No in step 2710, in step 2712, based on the data in the first ROM / RWM area, the CPU sets the three-sheet insertion button notification data (notification data related to the bet button D220), and proceeds to step 2714. Note that if the result of step 2704, step 2706, step 2708, or step 2710 is Yes, the process proceeds to step 2714. Thus, in the eighteenth embodiment, (1) the number of game medals bet is not limited, (2) the blocker is turned on, (3) there is a credit number (one or more). ), (4) When the game medal is not being inserted, the three-sheet insertion button notification data is set when all four conditions are satisfied.

次に、ステップ2714で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定/リセットボタン報知データ、設定キー報知データ、ドア報知データ及び設定ドア報知データをセットする。次に、ステップ2716で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート6にセットしたサブ報知データを出力してステップ2718に移行する。   Next, in step 2714, the CPU sets setting / reset button notification data, setting key notification data, door notification data, and setting door notification data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2716, the CPU outputs the sub notification data set in the output port 6 based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2718.

次に、ステップ2718〜ステップ2734の処理は割込み処理におけるタイマ計測処理である。まず、ステップ2718で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、計測開始タイマアドレスをセットする。次に、ステップ2720で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、1バイトタイマ数をセットし、ステップ2722に移行する。次に、ステップ2722で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ2720でセットした1バイトタイマ値を更新する。次に、ステップ2724で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、次のタイマアドレスをセットする。次に、ステップ2726で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、1バイトタイマの計測が終了したか否かを判定する。ステップ2726でNoの場合、ステップ2722に移行し、1バイトタイマの計測が終了するまでステップ2722〜ステップ2726の処理を繰り返し実行する。   Next, the processing from step 2718 to step 2734 is timer measurement processing in interrupt processing. First, in step 2718, the CPU sets a measurement start timer address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2720, the CPU sets the number of 1-byte timers based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2722. Next, in step 2722, the CPU updates the 1-byte timer value set in step 2720 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2724, the CPU sets the next timer address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2726, the CPU determines whether or not the measurement of the 1-byte timer has ended based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 2726, the process proceeds to step 2722, and the processing of step 2722 to step 2726 is repeatedly executed until the measurement of the 1-byte timer is completed.

また、ステップ2726でYesの場合、ステップ2728で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、2バイトタイマ数をセットし、ステップ2730に移行する。次に、ステップ2732で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ2730でセットした2バイトタイマ値を更新する。次に、ステップ2732で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、次のタイマアドレスをセットする。次に、ステップ2734で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、2バイトタイマの計測が終了したか否かを判定する。ステップ2734でNoの場合、ステップ2730に移行し、2バイトタイマの計測が終了するまでステップ2730〜ステップ2734の処理を繰り返し実行する。また、ステップ2734でYesの場合には、ステップ2750のエラー管理処理に移行する。このように、第18実施形態に係るタイマ計測処理は「1バイトタイマ→2バイトタイマ」の順にタイマ計測を実行するよう構成されている。   In the case of Yes in step 2726, in step 2728, the CPU sets the number of 2-byte timers based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2730. Next, in step 2732, the CPU updates the 2-byte timer value set in step 2730 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2732, the CPU sets the next timer address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2734, the CPU determines whether or not the measurement of the 2-byte timer has ended based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 2734, the process proceeds to step 2730, and the processing from step 2730 to step 2734 is repeatedly executed until the measurement of the 2-byte timer is completed. On the other hand, in the case of Yes in step 2734, the process proceeds to the error management process in step 2750. As described above, the timer measurement process according to the eighteenth embodiment is configured to perform timer measurement in the order of “1-byte timer → 2-byte timer”.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図397は、図396におけるステップ2750のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2752で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入受付センサD10sが立ち上がったか否か(投入受付センサ信号がオフからオンになったか否か)を判定する。ステップ2752でYesの場合、ステップ2754で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカオフ時監視時間及びブロッカオン時監視時間をセットし、ステップ2756に移行する。尚、ステップ2752でNoの場合にもステップ2756に移行する。次に、ステップ2756で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、AFレジスタを退避し、第2ROM・RWM領域の処理を呼び出しステップ5300に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 397 is a flowchart of error management processing related to the subroutine of step 2750 in FIG. First, in step 2752, the CPU determines whether or not the insertion acceptance sensor D10s has risen (whether or not the insertion acceptance sensor signal has been turned on from off) based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2752, in step 2754, the CPU sets the blocker-off monitoring time and the blocker-on monitoring time based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2756. Note that if the result is No in step 2752, the process proceeds to step 2756. Next, in step 2756, the CPU saves the AF register based on the data in the first ROM / RWM area, calls the process in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5300.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、ステップ5300で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する、エラーチェック処理を実行し、第1ROM・RWM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ2758に移行する。
<Processing in the second ROM / RWM area>
Next, in step 5300, the CPU executes an error check process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RWM area, returns to the caller of the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2758.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、ステップ2758で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ2756で退避させたAFレジスタを復帰する。次に、ステップ2760で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラーを検出しているか否かを判定する。ステップ2760でYesの場合、ステップ2762で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー検出時の出力要求をセットする。次に、ステップ2763で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンドセット処理2を実行し、ステップ2764に移行する。尚、ステップ2760でNoの場合にも、ステップ2764に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, in step 2758, the CPU restores the AF register saved in step 2756 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2760, the CPU determines whether an error is detected based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2760, in step 2762, the CPU sets an output request upon error detection based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2763, the CPU executes the control command set process 2 for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to Step 2764. In the case of No in step 2760, the process proceeds to step 2764.

次に、ステップ2764〜ステップ2784の処理は、割込み処理における外部信号データ管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2764で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、外部信号フラグを取得する。次に、ステップ2766で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ボーナスが作動しているか否かを判定する。ステップ2766でYesの場合、ステップ2768で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、外部信号2データをセットし、ステップ2770に移行する。尚、ステップ2766でNoの場合にもステップ2770に移行する。   Next, the processing of step 2764 to step 2784 is a flowchart of external signal data management processing in interrupt processing. First, in step 2764, the CPU acquires an external signal flag based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in Step 2766, the CPU determines whether or not the bonus is operating based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2766, in step 2768, the CPU sets the external signal 2 data based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2770. Note that if the result is No in step 2766, the process proceeds to step 2770.

次に、ステップ2770で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、外部信号管理時間が経過したか否かを判定する。ステップ2770でYesの場合、外部信号1フラグをクリアし、ステップ2774に移行する。他方、ステップ2770でNoの場合にもステップ2774に移行する。次に、ステップ2770で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ドアスイッチ信号又は設定ドアスイッチ信号がオンであるか否かを判定する。ステップ2774でYesの場合、ステップ2776で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、外部信号5出力データをセットし、ステップ2778に移行する。他方、ステップ2774でNoの場合にもステップ2778に移行する。次に、ステップ2778で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定キースイッチ信号がオンであるか否かを判定する。ステップ2778でNoの場合、ステップ2780で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー検出フラグ及び電源断復帰時外部信号4出力時間データをチェックする。次に、ステップ2782で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ2780でチェックした結果として全データが存在していなかったか否かを判定する。ステップ2778でYesの場合、又は、ステップ2782でNoの場合、即ち、設定キースイッチ信号がオンである、エラー検出フラグの出力がある、又は、電源断復帰時外部信号4出力時間が未経過である場合、ステップ2784で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、外部信号4出力データをセットし、ステップ2800の外部信号出力処理に移行する。尚、ステップ2782でYesの場合にもステップ2800に移行する。   Next, in step 2770, the CPU determines whether or not the external signal management time has elapsed based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2770, the external signal 1 flag is cleared and the process proceeds to step 2774. On the other hand, also in the case of No in step 2770, the process proceeds to step 2774. Next, in step 2770, the CPU determines whether the door switch signal or the setting door switch signal is on based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2774, in step 2776, the CPU sets the external signal 5 output data based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2778. On the other hand, also in the case of No in step 2774, the process proceeds to step 2778. Next, in step 2778, the CPU determines whether or not the setting key switch signal is on based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of No in step 2778, in step 2780, the CPU checks the error detection flag and the external signal 4 output time data at the time of power-off recovery based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2782, the CPU determines based on the data in the first ROM / RWM area whether or not all data exist as a result of checking in step 2780. If Yes in step 2778, or No in step 2782, that is, the setting key switch signal is ON, there is an error detection flag output, or the external signal 4 output time has not elapsed at the time of power failure recovery. If there is, in step 2784, the CPU sets the external signal 4 output data based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the external signal output processing in step 2800. Note that if the result is Yes in step 2784, the process proceeds to step 2800.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図398は、図397におけるステップ5300のサブルーチンに係る、エラーチェック処理のフローチャートである。まず、ステップ5302で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域にスタックポインタを退避する。次に、ステップ5304で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアのアドレスをスタックポインタにセットする。次に、ステップ5306で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにレジスタを退避する。次に、ステップ5350で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する、設定値エラーチェック処理を実行する。次に、ステップ5450で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する、内蔵乱数チェック処理を実行する。次に、ステップ5500で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する、タイマ計測処理2を実行する。次に、ステップ5550で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する、第2遊技メダル投入チェック処理1を実行する。次に、ステップ5650で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する、遊技メダル通過状態更新処理を実行する。次に、ステップ5700で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する、投入・払出センサ異常チェック処理を実行する。次に、ステップ5750で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する、エラー表示要求データクリア処理を実行する。次に、ステップ5308で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5306で第2スタックエリアに退避したレジスタを復帰する。次に、ステップ5310で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5302で退避したスタックポインタを復帰し、次の処理に移行する。尚、第18実施形態においては、割込み処理として、ステップ5300のサブルーチンに係るエラーチェック処理と、前述したステップ2600のサブルーチンに係る電源断処理とを実行するよう構成されていると共に、1回の割込み処理において、電源断処理を実行した後にエラーチェック処理を実行するよう構成されている。このように構成することによって、エラーチェック処理の実行中に電源断を検知した場合に、実行中の割込み処理(特に、エラーチェック処理)を実行した後の、次回の割込み処理における電源断処理によって当該発生した電源断時の処理が実行されることとなるため、エラーチェック処理の実行中に電源断が発生した場合にも、実行中のエラーチェック処理を最後まで実行してから電源断時の処理が実行されることとなり、不正行為防止用プログラムの制御処理を改善することができる。
<Processing in the second ROM / RWM area>
Next, FIG. 398 is a flowchart of error check processing according to the subroutine of step 5300 in FIG. 397. First, in step 5302, the CPU saves the stack pointer in the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5304, the CPU sets the address of the second stack area in the stack pointer based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5306, the CPU saves the register in the second stack area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5350, the CPU executes a setting value error check process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5450, the CPU executes a built-in random number check process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5500, the CPU executes a timer measurement process 2 described later based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5550, the CPU executes a second game medal insertion check process 1 to be described later based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5650, the CPU executes a game medal passing state update process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5700, the CPU executes an input / discharge sensor abnormality check process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5750, the CPU executes an error display request data clear process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5308, the CPU restores the register saved in the second stack area in step 5306 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5310, the CPU restores the stack pointer saved in step 5302 based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to the next processing. In the eighteenth embodiment, as the interrupt process, the error check process related to the subroutine of Step 5300 and the power-off process related to the subroutine of Step 2600 described above are executed, and one interrupt is performed. In the process, an error check process is executed after the power-off process is executed. By configuring in this way, when power failure is detected during the execution of error check processing, the power interruption processing in the next interrupt processing after executing the interrupt processing being executed (especially error check processing) Since the process at the time of power failure occurs is executed, even if the power failure occurs during the error check process, the error check process being executed is executed to the end and the power As a result, the control process of the fraud prevention program can be improved.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図399は、図398におけるステップ5350のサブルーチンに係る、設定値エラーチェック処理のフローチャートである。まず、ステップ5352で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、E6エラー(設定値が範囲外の場合のエラー)をセットする。次に、ステップ5354で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定値は正常範囲であるか否かを判定する。ステップ5354でYesの場合には、次の処理に移行する。他方、ステップ5354でNoの場合、E6エラーが検出されたと判定し、ステップ5400の復帰不可能エラー処理2に移行する。
<Processing in the second ROM / RWM area>
Next, FIG. 399 is a flowchart of the setting value error check process according to the subroutine of step 5350 in FIG. First, in step 5352, the CPU sets an E6 error (error when the set value is out of range) based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5354, the CPU determines whether or not the set value is in the normal range based on the data in the second ROM / RWM area. If Yes in step 5354, the process proceeds to the next process. On the other hand, in the case of No in step 5354, it is determined that an E6 error has been detected, and the process proceeds to non-recoverable error processing 2 in step 5400.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図400は、図399におけるステップ5400のサブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理2のフローチャートである。まず、ステップ5402で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、下位桁のエラー表示データをセットする。次に、ステップ5404で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、上位桁のエラー表示データをセットし、ステップ5406に移行する。次に、ステップ5406で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、クリア出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットし、ステップ5408に移行する。
<Processing in the second ROM / RWM area>
Next, FIG. 400 is a flowchart of non-recoverable error processing 2 according to the subroutine of step 5400 in FIG. First, in step 5402, the CPU sets error display data of lower digits based on data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5404, the CPU sets the error display data of the upper digit based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5406. Next, in step 5406, the CPU sets the clear output port address and the number of output ports based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5408.

次に、ステップ5408で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート0〜6をオフにする。次に、ステップ5410で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、次の出力ポートアドレスをセットする。次に、ステップ5412で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ5412でNoの場合、ステップ5408に移行し、各出力ポートへの出力が終了するまでステップ5408〜ステップ5412の処理を繰り返し実行する。ステップ5412でYesの場合、ステップ5414で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート3及び4に対応する出力データであるエラー表示に係る出力データを獲得枚数表示装置D190に出力する。次に、ステップ5416で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、上位桁と下位桁との切替を実行し、ステップ5406に移行する。   Next, in Step 5408, the CPU turns off the output ports 0 to 6 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5410, the CPU sets the next output port address based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5412, the CPU determines whether or not the output to each output port has been completed based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in step 5412, the process proceeds to step 5408, and the processing of step 5408 to step 5412 is repeatedly executed until output to each output port is completed. In the case of Yes in step 5412, in step 5414, based on the data in the second ROM / RWM area, the CPU outputs the output data related to the error display corresponding to the output ports 3 and 4 to the acquired number display device D 190. Output. Next, in step 5416, the CPU executes switching between the upper digit and the lower digit based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5406.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図401は、図398におけるステップ5450のサブルーチンに係る、内蔵乱数チェック処理のフローチャートである。まず、ステップ5452で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、E7エラー{乱数更新用のRCK端子に入力されたクロックの周波数異常、又は、内蔵乱数(16ビット乱数)の更新状態異常を検知した場合のエラー}をセットする。次に、ステップ5454で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、内部情報レジスタデータを取得する。次に、ステップ5456で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、内蔵乱数更新関連異常が発生したか否かを判定する。ステップ5456でNoの場合には、次の処理に移行する。他方、ステップ5456でYesの場合、E7エラーが検出されたと判定し、前述したステップ5400の復帰不可能エラー処理2に移行する。尚、前述したように、RCK端子に入力されたクロックの周波数異常を検知した場合、又は、内蔵乱数(16ビット乱数)の更新状態異常を検知した場合、の何れかである場合に、内蔵乱数更新関連異常が発生したと判定する、即ち、E7エラーが検出されたを判定するよう構成されている。
<Processing in the second ROM / RWM area>
Next, FIG. 401 is a flowchart of a built-in random number check process according to the subroutine of step 5450 in FIG. First, in step 5452, based on the data in the second ROM / RWM area, the CPU updates the E7 error {the frequency abnormality of the clock input to the RCK terminal for random number update or the update state of the internal random number (16-bit random number). Set an error when an abnormality is detected}. Next, in step 5454, the CPU acquires internal information register data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5456, the CPU determines whether an abnormality related to the internal random number update has occurred based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5456, the process proceeds to the next process. On the other hand, if Yes in step 5456, it is determined that an E7 error has been detected, and the process proceeds to the unrecoverable error processing 2 in step 5400 described above. As described above, the built-in random number is detected when an abnormality in the frequency of the clock input to the RCK terminal is detected or an update state abnormality of the built-in random number (16-bit random number) is detected. It is configured to determine that an update-related abnormality has occurred, that is, to determine that an E7 error has been detected.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図402は、図398におけるステップ5500のサブルーチンに係る、タイマ計測処理2のフローチャートである。まず、ステップ5502で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、計測開始タイマアドレスをセットする。次に、ステップ5504で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、1バイトタイマ数2(同図におけるタイマ計測処理2にて用いるタイマ数)をセットし、ステップ5506に移行する。次に、ステップ5506で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、1バイトタイマ値を更新する。次に、ステップ5508で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、次のタイマアドレスをセットする。次に、ステップ5510で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、1バイトタイマの計測が終了したか否かを判定する。ステップ5510でYesの場合には次の処理に移行する。他方、ステップ5510でNoの場合には、ステップ5506に移行し、1バイトタイマの計測が終了するまでステップ5506〜ステップ5510の処理を繰り返し実行する。
<Processing in the second ROM / RWM area>
Next, FIG. 402 is a flowchart of timer measurement processing 2 according to the subroutine of step 5500 in FIG. First, in step 5502, the CPU sets a measurement start timer address based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5504, the CPU sets the number of 1-byte timers 2 (the number of timers used in the timer measurement process 2 in the figure) based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5506. Next, in Step 5506, the CPU updates the 1-byte timer value based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5508, the CPU sets the next timer address based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5510, the CPU determines whether or not the measurement of the 1-byte timer has ended based on the data in the second ROM / RWM area. If Yes in step 5510, the process proceeds to the next process. On the other hand, in the case of No in step 5510, the process proceeds to step 5506, and the processing of step 5506 to step 5510 is repeatedly executed until the measurement of the 1-byte timer is completed.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図403は、図398におけるステップ5550のサブルーチンに係る、第2遊技メダル投入チェック処理1のフローチャートである。まず、ステップ5552で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回ブロッカ信号データをセットする。次に、ステップ5554で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカ信号データを生成する。次に、ステップ5556で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、今回ブロッカ信号データを生成する。次に、ステップ5558で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカ信号データを生成する。
<Processing in the second ROM / RWM area>
Next, FIG. 403 is a flowchart of the second game medal insertion check process 1 according to the subroutine of step 5550 in FIG. 398. First, in step 5552, the CPU sets the previous blocker signal data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5554, the CPU generates blocker signal data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5556, the CPU generates current blocker signal data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5558, the CPU generates blocker signal data based on the data in the second ROM / RWM area.

次に、ステップ5564で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル投入検査フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5564でNoの場合、ステップ5566で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカ信号がオンであるか否かを判定する。ステップ5566でNoの場合、即ち、ブロッカ信号がオフである場合には、次の処理に移行する。ステップ5564又はステップ5566でYesの場合、ステップ5568で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回遊技メダル通過状態を取得する。尚、第18実施形態においては遊技メダル通過状態として、遊技メダル通過状態0〜遊技メダル通過状態3が設けられており、後述する、遊技メダル通過状態更新処理にて、第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とのオン・オフ状況に基づいて遊技メダル通過状態が更新されるよう構成されている。尚、遊技メダル通過状態に対応した具体的な第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とのオン・オフ状況は、「遊技メダル通過状態0=第1投入センサ信号オフ、且つ、第2投入センサ信号オフ」、「遊技メダル通過状態1=第1投入センサ信号オフ、且つ、第2投入センサ信号オン」、「遊技メダル通過状態2=第1投入センサ信号オン、且つ、第2投入センサ信号オフ」、「遊技メダル通過状態3=第1投入センサ信号オン、且つ、第2投入センサ信号オン」、となっている。   Next, in Step 5564, the CPU determines whether or not the medal insertion inspection flag is on based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in step 5564, in step 5566, the CPU determines whether or not the blocker signal is on based on the data in the second ROM / RWM area. If NO in step 5566, that is, if the blocker signal is OFF, the process proceeds to the next process. In the case of Yes in step 5564 or step 5566, in step 5568, the CPU acquires the previous game medal passing state based on the data in the second ROM / RWM area. In the eighteenth embodiment, a game medal passing state 0 to a game medal passing state 3 are provided as game medal passing states, and in the game medal passing state update process described later, The game medal passing state is configured to be updated based on the on / off state of the 2-throw sensor signal. The specific on / off status of the first insertion sensor signal and the second insertion sensor signal corresponding to the game medal passing state is “game medal passing state 0 = first insertion sensor signal off and second insertion” “Sensor signal OFF”, “game medal passing state 1 = first insertion sensor signal OFF and second insertion sensor signal ON”, “game medal passing state 2 = first insertion sensor signal ON, and second insertion sensor signal” “Off”, “Game medal passing state 3 = first insertion sensor signal on and second insertion sensor signal on”.

次に、ステップ5570で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とのいずれかの投入センサ信号がオンであるか否かを判定する。ステップ5570でYesの場合、ステップ5572で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル投入検査フラグをセットする。尚、ステップ5570でNoの場合には、図404の第2遊技メダル投入チェック処理2におけるステップ5618に移行することとなる。次に、ステップ5574で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1投入センサ信号がオンであり、且つ、第2投入センサ信号がオフであるか否かを判定する。   Next, in step 5570, based on the data in the second ROM / RWM area, the CPU determines whether one of the first sensor signals or the second sensor signals is on. . In the case of Yes in step 5570, in step 5572, the CPU sets a medal insertion inspection flag based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in step 5570, the process proceeds to step 5618 in the second game medal insertion check process 2 in FIG. Next, in step 5574, the CPU determines whether or not the first input sensor signal is on and the second input sensor signal is off based on the data in the second ROM / RWM area.

ステップ5574でYesの場合、ステップ5576でCPエラー(第1投入センサと第2投入センサとを用いて遊技メダルの通過順序が異常であると判定された場合に発生するエラー)をセットする。尚、ステップ5576〜ステップ5586の処理は、第1投入センサ信号オン、且つ、第2投入センサ信号オフである場合(今回の遊技メダル通過状態が遊技メダル通過状態2である場合)に実行される処理となっている。次に、ステップ5578で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回の遊技メダル通過状態は1又は3であるか否かを判定する。ステップ5578でNoの場合、ステップ5580で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回の遊技メダル通過状態は0であるか否かを判定する。ステップ5580でYesの場合、ステップ5582で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1投入センサ通過チェック時間をセットし、ステップ5584に移行する。尚、ステップ5580でNoの場合には、ステップ5582の処理を実行せずにステップ5584に移行する。前述したように、ステップ5576〜ステップ5586の処理は、今回の遊技メダル通過状態が遊技メダル通過状態2である場合となっているため、前回の遊技メダル通過状態が遊技メダル通過状態0である場合には、「第1投入センサ信号オフ、且つ、第2投入センサ信号オフ→第1投入センサ信号オン、且つ、第2投入センサ信号オフ」となった最初の処理となるため、ステップ5582にて第1投入センサ通過チェック時間をセットして第1投入センサ信号がオンである期間を計測可能に構成されている。また、前回の遊技メダル通過状態が2の場合には今回の遊技メダル通過状態も2であるためにステップ5580でNoとなりCPエラーは検出されないこととなる。   In the case of Yes in step 5574, a CP error (an error that occurs when it is determined that the passing order of game medals is abnormal using the first insertion sensor and the second insertion sensor) is set in step 5576. The processing from step 5576 to step 5586 is executed when the first insertion sensor signal is on and the second insertion sensor signal is off (when the current game medal passing state is the game medal passing state 2). It is processing. Next, in Step 5578, the CPU determines whether or not the previous game medal passing state is 1 or 3 based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in step 5578, in step 5580, the CPU determines whether or not the previous game medal passing state is 0 based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of Yes in step 5580, in step 5582, the CPU sets the first insertion sensor passage check time based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5584. In the case of No in step 5580, the process proceeds to step 5584 without executing the process in step 5582. As described above, since the processing of step 5576 to step 5586 is the case where the current game medal passing state is the game medal passing state 2, the previous game medal passing state is the game medal passing state 0. Is the first process of “first input sensor signal OFF and second input sensor signal OFF → first input sensor signal ON and second input sensor signal OFF”. The first input sensor passage check time is set, and the period during which the first input sensor signal is on can be measured. If the previous game medal passing state is 2, the current game medal passing state is 2, so that the result is No in step 5580 and the CP error is not detected.

次に、ステップ5584で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、CEエラー(第1投入センサ又は第2投入センサに遊技メダルが滞留したと判定された場合に発生するエラー)をセットする。次に、ステップ5586で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1投入センサD20sの通過時間が超過した(本例では、前述したように、第1投入センサ信号がオンである期間が188.27msを超過した場合に第1投入センサの通過時間が超過したと判定する)か否かを判定する。ステップ5586でNoの場合には、CEエラーが検出されなかったと判定し、次の処理に移行する。   Next, in step 5584, the CPU generates a CE error (an error that occurs when it is determined that a game medal has accumulated in the first insertion sensor or the second insertion sensor) based on the data in the second ROM / RWM area. set. Next, in step 5586, the CPU has exceeded the passing time of the first closing sensor D20s based on the data in the second ROM / RWM area (in this example, as described above, the first closing sensor signal is ON). If a certain period exceeds 188.27 ms, it is determined whether or not the passage time of the first input sensor has been exceeded). If No in step 5586, it is determined that a CE error has not been detected, and the process proceeds to the next process.

また、ステップ5574でNoの場合、即ち、第1投入センサ信号がオン、且つ、第2投入センサ信号がオフではなかった場合、ステップ5588で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1投入センサ信号及び第2投入センサ信号がオンであるか否かを判定する。ステップ5588でYesの場合、ステップ5590で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、CPエラーをセットする。尚、同図におけるステップ5590〜ステップ5594及び図404におけるステップ5602〜ステップ5608の処理は、第1投入センサ信号オン、且つ、第2投入センサ信号オンである場合(今回の遊技メダル通過状態が遊技メダル通過状態3である場合)に実行される処理となっている。次に、ステップ5592で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回の遊技メダル通過状態は0又は1であるか否かを判定する。ステップ5592でNoの場合、ステップ5594で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回の遊技メダル通過状態は2であるか否かを判定する。ステップ5594でYesの場合にはステップ5600の第2遊技メダル投入チェック処理2に移行する。   If NO in step 5574, that is, if the first input sensor signal is ON and the second input sensor signal is not OFF, in step 5588, the CPU is based on the data in the second ROM / RWM area. Then, it is determined whether or not the first closing sensor signal and the second closing sensor signal are on. In the case of Yes in step 5588, in step 5590, the CPU sets a CP error based on the data in the second ROM / RWM area. Note that the processing from step 5590 to step 5594 in FIG. 5 and step 5602 to step 5608 in FIG. 404 is when the first insertion sensor signal is ON and the second insertion sensor signal is ON (this game medal passing state is game The processing is executed in the case of medal passing state 3). Next, in Step 5592, the CPU determines whether or not the previous game medal passing state is 0 or 1 based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in step 5592, in step 5594, the CPU determines whether or not the previous game medal passing state is 2 based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of Yes in step 5594, the process proceeds to the second game medal insertion check process 2 in step 5600.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図404は、図403におけるステップ5600のサブルーチンに係る、第2遊技メダル投入チェック処理2のフローチャートである。まず、ステップ5602で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2投入センサ通過チェック時間をセットし、ステップ5604に移行する。尚、前述した図403におけるステップ5594でNoの場合には、ステップ5602の処理を実行せずにステップ5604に移行する。前述したように、図403におけるステップ5590〜ステップ5594及び同図におけるステップ5602〜ステップ5608の処理は、今回の遊技メダル通過状態が遊技メダル通過状態3である場合となっているため、前回の遊技メダル通過状態が遊技メダル通過状態2である場合には、「第1投入センサ信号オン、且つ、第2投入センサ信号オフ→第1投入センサ信号オン、且つ、第2投入センサ信号オン」となった最初の処理となるため、ステップ5602にて第2投入センサ通過チェック時間をセットして第2投入センサ信号がオンである期間を計測可能に構成されている。また、前回の遊技メダル通過状態が3の場合には今回の遊技メダル通過状態も3であるためにステップ5594でNoとなりCPエラーは検出されないこととなる。
<Processing in the second ROM / RWM area>
Next, FIG. 404 is a flowchart of the second game medal insertion check process 2 according to the subroutine of step 5600 in FIG. First, in step 5602, the CPU sets the second insertion sensor passage check time based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5604. In the case of No in step 5594 in FIG. 403 described above, the process proceeds to step 5604 without executing the process in step 5602. As described above, the processing from step 5590 to step 5594 in FIG. 403 and the processing from step 5602 to step 5608 in FIG. When the medal passing state is the game medal passing state 2, “first insertion sensor signal ON and second insertion sensor signal OFF → first insertion sensor signal ON and second insertion sensor signal ON”. Since this is the first processing, the second closing sensor passage check time is set in step 5602 so that the period during which the second closing sensor signal is on can be measured. If the previous game medal passing state is 3, the current game medal passing state is also 3, so that the result is No in step 5594 and no CP error is detected.

次に、ステップ5604で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、CEエラーをセットする。次に、ステップ5606で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2投入センサD30sの通過時間が超過したか否かを判定する。ステップ5606でNoの場合、ステップ5608で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2投入センサD30sの通過時間が超過した(本例では、前述したように、第2投入センサ信号がオンである期間が188.27msを超過した場合に第2投入センサの通過時間が超過したと判定する)か否かを判定する。ステップ5606でNoの場合、ステップ5608で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1投入センサD20sの通過時間が超過した(本例では、前述したように、第1投入センサ信号がオンである期間が188.27msを超過した場合に第1投入センサの通過時間が超過したと判定する)か否かを判定する。ステップ5608でNoの場合には、CEエラーが検出されなかったと判定し、次の処理に移行する。   Next, in Step 5604, the CPU sets a CE error based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5606, the CPU determines whether or not the passing time of the second closing sensor D30s has been exceeded based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in step 5606, in step 5608, based on the data in the second ROM / RWM area, the CPU has passed the passing time of the second input sensor D30s (in this example, as described above, the second input sensor If the period during which the signal is on exceeds 188.27 ms, it is determined whether or not the passing time of the second closing sensor has been exceeded). In the case of No in step 5606, in step 5608, based on the data in the second ROM / RWM area, the CPU has exceeded the passage time of the first input sensor D20s (in this example, as described above, the first input sensor If the period during which the signal is on exceeds 188.27 ms, it is determined whether or not the passage time of the first closing sensor has been exceeded). In the case of No in step 5608, it is determined that a CE error has not been detected, and the process proceeds to the next process.

また、前述した図403におけるステップ5588でNoの場合、ステップ5610で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、CPエラーをセットする。尚、ステップ5610〜ステップ5616の処理は、第1投入センサ信号オフ、且つ、第2投入センサ信号オンである場合(今回の遊技メダル通過状態が遊技メダル通過状態1である場合)に実行される処理となっている。次に、ステップ5612で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回の遊技メダル通過状態は0又は2であるか否かを判定する。尚、前回の遊技メダル通過状態が1の場合には今回の遊技メダル通過状態も1であるためにステップ5612でNoとなりCPエラーは検出されないこととなる。また、前回の遊技メダル通過状態が3の場合には、正常な遊技メダルの通過順序と判定され、CPエラーは検出されないこととなる。   In the case of No in step 5588 in FIG. 403 described above, in step 5610, the CPU sets a CP error based on the data in the second ROM / RWM area. Note that the processing from step 5610 to step 5616 is executed when the first insertion sensor signal is OFF and the second insertion sensor signal is ON (when the current game medal passing state is the game medal passing state 1). It is processing. Next, in step 5612, the CPU determines whether or not the previous game medal passing state is 0 or 2 based on the data in the second ROM / RWM area. If the previous game medal passing state is 1, the current game medal passing state is 1, so that the result is No in step 5612 and no CP error is detected. If the previous game medal passing state is 3, it is determined that the game medal passing order is normal, and no CP error is detected.

また、ステップ5612でNoの場合、ステップ5614で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、CEエラーをセットする。次に、ステップ5616で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2投入センサの通過時間が超過した(本例では、前述したように、第2投入センサ信号がオンである期間が188.27msを超過した場合に第2投入センサの通過時間が超過したと判定する)か否かを判定する。ステップ5616でNoの場合には、CEエラーが検出されなかったと判定し、次の処理に移行する。   In the case of No in step 5612, in step 5614, the CPU sets a CE error based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5616, based on the data in the second ROM / RWM area, the CPU has exceeded the passing time of the second making sensor (in this example, as described above, the second making sensor signal is on). If the period exceeds 188.27 ms, it is determined whether or not the passing time of the second closing sensor has been exceeded). In the case of No in step 5616, it is determined that a CE error has not been detected, and the process proceeds to the next process.

また、前述した図403におけるステップ5570でNoの場合、ステップ5618で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル投入検査フラグをクリアする。次に、ステップ5620で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1投入センサ通過チェック時間及び第2投入センサ通過チェック時間をクリアする。次に、ステップ5622で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回の遊技メダル通過状態は0であるか否かを判定する。ステップ5622でNoの場合、ステップ5624で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回の遊技メダル通過状態は2であるか否かを判定する。ステップ5624でNoの場合には、ステップ5626に移行する。尚、ステップ5618〜ステップ5628の処理は、第1投入センサ信号オフ、且つ、第2投入センサ信号オフである場合(今回の遊技メダル通過状態が遊技メダル通過状態0である場合)に実行される処理となっている。尚、ステップ5622又はステップ5624でYesの場合には次の処理に移行する。   Also, in the case of No in step 5570 in FIG. 403 described above, in step 5618, the CPU clears the medal insertion inspection flag based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5620, the CPU clears the first closing sensor passage check time and the second closing sensor passage check time based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5622, the CPU determines whether or not the previous game medal passing state is 0 based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in step 5622, in step 5624, the CPU determines whether or not the previous game medal passing state is 2 based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in step 5624, the process proceeds to step 5626. Note that the processing from step 5618 to step 5628 is executed when the first insertion sensor signal is off and the second insertion sensor signal is off (when the current game medal passing state is the game medal passing state 0). It is processing. In the case of Yes in step 5622 or step 5624, the process proceeds to the next process.

次に、ステップ5626で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、CPエラーをセットする。次に、ステップ5628で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回の遊技メダルの通過状態は1であるか否かを判定する。ステップ5628でNoの場合、ステップ5630で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示要求データを保存し、次の処理に移行する。尚、図403におけるステップ5578、ステップ5586、ステップ5592、図404におけるステップ5606、ステップ5608、ステップ5612又はステップ5616でYesの場合にもステップ5630に移行し、エラー表示要求データを保存することとなる。尚、前回の遊技メダル通過状態が0の場合には今回の遊技メダル通過状態も0であるためにステップ5622でYesとなりCPエラーは検出されないこととなる。また、前回の遊技メダル通過状態が2の場合には、図355の(4)にて前述したように、「第1投入センサ信号オン、且つ、第2投入センサ信号オフ→第1投入センサ信号オフ、且つ、第2投入センサ信号オフ」となった場合には、正常な遊技メダルの投入とは見做されずクレジット数やベット数は増加しないが、エラー(CPエラー)にもならないよう構成されている。また、前回の遊技メダル通過状態が1の場合には、正常な遊技メダルの通過順序と判定され、CPエラーは検出されないこととなる。このように、第18実施形態においては、第2ROM・RWM領域における処理として、ブロッカ信号がオン、又は、メダル投入検査フラグがオンである場合に、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sとの検査を実行し、遊技メダルの通過異常を検出した場合に、検出したエラー(図403及び図404においては、CPエラーとCEエラーとの2つのエラーとなっている)に対応した表示要求を実行するよう構成されている。   Next, in step 5626, the CPU sets a CP error based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5628, the CPU determines whether or not the previous game medal passing state is 1 based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in step 5628, in step 5630, the CPU stores error display request data based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to the next processing. Note that Step 5578, Step 5586, Step 5592 in FIG. 403, Step 5606, Step 5608, Step 5612 or Step 5616 in FIG. 404 are shifted to Step 5630, and the error display request data is stored. . If the previous game medal passing state is 0, the current game medal passing state is also 0, so that the answer is YES in step 5622 and no CP error is detected. When the previous game medal passing state is 2, as described in (4) of FIG. 355, “first input sensor signal ON and second input sensor signal OFF → first input sensor signal”. When it is “OFF and the second insertion sensor signal is OFF”, it is not considered that a normal game medal has been inserted and the number of credits and bets does not increase, but an error (CP error) does not occur. Has been. If the previous game medal passing state is 1, it is determined that the game medal passing order is normal, and no CP error is detected. As described above, in the eighteenth embodiment, as processing in the second ROM / RWM area, when the blocker signal is ON or the medal insertion inspection flag is ON, the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s When a game medal passing abnormality is detected, a display request corresponding to the detected error (the two errors are a CP error and a CE error in FIGS. 403 and 404) is issued. Configured to run.

このように、第18実施形態においては、割込み処理(第2ROM・RWM領域における割込み処理)において遊技メダルの投入に係るエラーの検出を判定する(ステップ5550及びステップ5600にて判定する)よう構成されている。また、第1投入センサ信号がオン又はオフとなっている時間と第2投入センサ信号がオン又はオフとなっている時間とを割込み処理(第2ROM・RWM領域における割込み処理)において管理するよう構成されている。一方、メインループ処理(第1ROM・RWM領域におけるメインループ処理)において遊技メダルが正常に投入されたか否かを判定するよう構成されているが、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sとの通過順序を確認しており、第1投入センサ信号がオン又はオフとなっている時間と第2投入センサ信号がオン又はオフとなっている時間とを確認してはいないよう構成されている。また、割込み処理におけるタイマ計測処理はステップ5500の処理となっており、当該タイマ計測処理を実行してから、前記割込み処理(第2ROM・RWM領域における割込み処理)において遊技メダルの投入に係るエラーの検出を判定する処理が実行されるまでに複雑な処理の実行を挟まない(又は、1回の割込み処理内にて実行される)、即ち、タイマ計測を実行してから遊技メダルの投入に係るエラーの検出を判定するまでの時間が短時間とすることができるように構成されている。他方、メインループ処理(第1ROM・RWM領域におけるメインループ処理)にて遊技メダルの投入に係るエラーの検出を判定する処理を実行するように構成した場合には、例えば、ステップ1600にて当該エラーの検出を判定する処理を実行することとなり、割込み処理にてタイマ計測が実行されたとしても、ステップ1600の処理が実行されるまではエラーの検出の判定が実行されない、タイマ計測を実行してから遊技メダルの投入に係るエラーの検出を判定するまでの時間が長時間となってしまう。よって、第18実施形態のように、割込み処理(第2ROM・RWM領域における割込み処理)において遊技メダルの投入に係るエラーの検出を判定する(ステップ5550及びステップ5600にて判定する)よう構成することにより、タイマ計測の実行から遊技メダルの投入に係るエラーの検出を判定するまでを短時間とすることにより、より正確なエラーの検出処理が実行できることとなる。   As described above, the eighteenth embodiment is configured to determine the detection of an error relating to the insertion of a game medal in the interrupt process (interrupt process in the second ROM / RWM area) (determine in steps 5550 and 5600). ing. In addition, the time when the first input sensor signal is turned on or off and the time when the second input sensor signal is turned on or off are managed in interrupt processing (interrupt processing in the second ROM / RWM area). Has been. On the other hand, the main loop process (main loop process in the first ROM / RWM area) is configured to determine whether or not a game medal has been normally inserted, but the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s The passing order is confirmed, and the time when the first closing sensor signal is turned on or off and the time when the second closing sensor signal is turned on or off are not confirmed. The timer measurement process in the interrupt process is the process of step 5500. After executing the timer measurement process, an error related to the insertion of a game medal in the interrupt process (interrupt process in the second ROM / RWM area) is executed. The execution of complicated processing is not sandwiched until the processing for determining the detection is executed (or executed within one interrupt processing), that is, it relates to the insertion of the game medal after the timer measurement is executed. The time until the error detection is determined can be shortened. On the other hand, in the case where the main loop process (main loop process in the first ROM / RWM area) is configured to execute the process for determining the error detection related to the insertion of the game medal, for example, in step 1600, the error Even if the timer measurement is executed in the interrupt process, the error detection determination is not executed until the process of step 1600 is executed. It takes a long time to determine the detection of an error related to the insertion of a game medal. Therefore, as in the eighteenth embodiment, it is configured to determine the detection of an error related to the insertion of a game medal in the interrupt process (interrupt process in the second ROM / RWM area) (determine in steps 5550 and 5600). Thus, a more accurate error detection process can be executed by shortening the time from the execution of the timer measurement to the determination of the error detection related to the insertion of the game medal.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図405は、図398におけるステップ5650のサブルーチンに係る、遊技メダル通過状態更新処理のフローチャートである。まず、ステップ5652で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入センサ信号情報(第1投入センサ信号及び第2投入センサ信号の情報)を取得する。次に、ステップ5654で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5652で取得した投入センサ信号情報に基づいて遊技メダル通過状態を更新し、次の処理に移行する。
<Processing in the second ROM / RWM area>
Next, FIG. 405 is a flowchart of the game medal passing state update process according to the subroutine of step 5650 in FIG. First, in Step 5562, the CPU obtains closing sensor signal information (information of the first closing sensor signal and the second closing sensor signal) based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5654, the CPU updates the game medal passing state based on the insertion sensor signal information acquired in step 5562 based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to the next processing.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図406は、図398におけるステップ5700のサブルーチンに係る、投入・払出センサ異常チェック処理のフローチャートである。まず、ステップ5702で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回のエラー検出フラグを更新する。次に、ステップ5708で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入関連エラー(例えば、前述したCPエラー、CEエラー)時であるか否かを判定する。ステップ5708でNoの場合、ステップ5714で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入受付センサが立ち上がった否か(投入受付センサ信号がオフからオンとなったか否か)を判定する。ステップ5714でYesの場合、ステップ5716で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入受付センサ滞留時間をセットし、ステップ5718に移行する。他方、ステップ5714でNoの場合にはステップ5716の処理を実行せずにステップ5718に移行する。
<Processing in the second ROM / RWM area>
Next, FIG. 406 is a flowchart of the input / withdrawal sensor abnormality check process according to the subroutine of step 5700 in FIG. 398. First, in step 5702, the CPU updates the previous error detection flag based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5708, the CPU determines whether or not it is a throwing-related error (for example, the aforementioned CP error or CE error) based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in step 5708, in step 5714, based on the data in the second ROM / RWM area, the CPU determines whether or not the input acceptance sensor has started up (whether or not the input acceptance sensor signal has been turned on from off). To do. In the case of Yes in step 5714, in step 5716, the CPU sets the input reception sensor dwell time based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5718. On the other hand, in the case of No in step 5714, the process proceeds to step 5718 without executing the process in step 5716.

次に、ステップ5718で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入受付センサ信号がオンであるか否かを判定する。ステップ5718でYesの場合、ステップ5720で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入受付センサ滞留時間がエラーとなる期間(本例では、452.00ms)を経過したか否かを判定する。ステップ5720でYesの場合、ステップ5722で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、CHエラー検出フラグをセットし、ステップ5724に移行する。尚、ステップ5708でYes、ステップ5718でNo又はステップ5720でNoの場合にもステップ5724に移行する。   Next, in Step 5718, the CPU determines whether or not the input acceptance sensor signal is on based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of Yes in step 5718, in step 5720, based on the data in the second ROM / RWM area, the CPU determines whether or not a period (452.00 ms in this example) has elapsed that the input acceptance sensor residence time becomes an error. Determine. In the case of Yes in step 5720, in step 5722, the CPU sets a CH error detection flag based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5724. Note that if the answer is Yes in Step 5708, No in Step 5718, or No in Step 5720, the process proceeds to Step 5724.

次に、ステップ5724で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、HPエラー{図355の(2−1)〜(2−3)にて前述したエラーであり、第1払出センサ又は第2払出センサに遊技メダルが滞留した場合に発生するエラー}時であるか否かを判定する。ステップ5724でNoの場合、ステップ5726で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ異常検出データのRWMアドレスをセットする。次に、ステップ5728で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2払出センサ異常検出データのRWMアドレスをセットする。次に、ステップ5729で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサのマスクデータ及び第1払出センサビットをセットする。次に、ステップ5730で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ホッパモータ駆動信号がオンであるか否かを判定する。ステップ5730でYesの場合、ステップ5731で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ及び第2払出センサのマスクデータ並びに第2払出センサビットをセットし、ステップ5732に移行する。他方、ステップ5730でNoの場合にはステップ5731の処理を実行せずにステップ5732に移行する。   Next, in step 5724, the CPU determines that the HP error {the error described in (2-1) to (2-3) in FIG. 355 is the first payout sensor based on the data in the second ROM / RWM area. Alternatively, it is determined whether or not an error occurs when a game medal stays in the second payout sensor. In the case of No in step 5724, in step 5726, the CPU sets the RWM address of the first payout sensor abnormality detection data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5728, the CPU sets the RWM address of the second payout sensor abnormality detection data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5729, the CPU sets the mask data of the first payout sensor and the first payout sensor bit based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5730, the CPU determines whether or not the hopper motor drive signal is on based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of Yes in step 5730, in step 5731, the CPU sets the mask data of the first payout sensor and the second payout sensor and the second payout sensor bit based on the data in the second ROM / RWM area, and in step 5732 Transition. On the other hand, if No in step 5730, the process proceeds to step 5732 without executing the process in step 5731.

次に、ステップ5732で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、払出センサチェック用データを生成する。次に、ステップ5733で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、異常検出データクリア用データをセットする。次に、ステップ5734で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、チェックを実行しないセンサの異常検出データをクリアする。次に、ステップ5735で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ又は第2払出センサの異常が検出されたか否かを判定する。ステップ5735でYesの場合、ステップ5736で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ又は第2払出センサの異常検出時間が経過したか否かを判定する。ステップ5736でNoの場合、ステップ5738で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ又は第2払出センサの異常検出データ+1データを生成し、ステップ5739に移行する。尚、ステップ5735でNo又はステップ5736でYesの場合にもステップ5739に移行する。次に、ステップ5739で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ又は第2払出センサの異常検出データを更新し、次の処理に移行する。尚、ステップ5724でYesの場合、即ち、HPエラー時である場合も次の処理に移行する。このように、第18実施形態においては、割込み処理(第2ROM・RWM領域における処理)であるステップ5700の処理とメインループ処理(第1ROM・RWM領域における処理)であるステップ1800の処理とで遊技メダルの払出に係るエラーの検出の判定を実行し得るよう構成されており、割込み処理(第2ROM・RWM領域における処理)では、正常な遊技の進行では検出され得ない(不正な遊技を実行された場合等に検出され得る)第1払出センサ又は第2払出センサの異常入力を判定し、メインループ処理(第1ROM・RWM領域における処理)では、正常な遊技の進行にて検出され得る(例えば、ボーナスの実行等によりHEエラーが検出される)エラーについて判定する、即ち、割込み処理(第2ROM・RWM領域における処理)とメインループ処理(第1ROM・RWM領域における処理)とでは、遊技メダルの払出に関する異なるエラーを検出し得るよう構成されている。   Next, in step 5732, the CPU generates payout sensor check data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5733, the CPU sets abnormality detection data clear data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5734, the CPU clears the abnormality detection data of the sensor that does not execute the check based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5735, the CPU determines whether an abnormality of the first payout sensor or the second payout sensor is detected based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of Yes in step 5735, in step 5736, the CPU determines whether or not the abnormality detection time of the first payout sensor or the second payout sensor has elapsed based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in step 5736, in step 5738, the CPU generates abnormality detection data + 1 data of the first payout sensor or the second payout sensor based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5739. Note that if the result is No in step 5735 or Yes in step 5736, the process proceeds to step 5739. Next, in step 5739, the CPU updates the abnormality detection data of the first payout sensor or the second payout sensor based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to the next process. In the case of Yes in step 5724, that is, in the case of an HP error, the process proceeds to the next process. As described above, in the eighteenth embodiment, a game is performed by the process of step 5700 which is an interrupt process (process in the second ROM / RWM area) and the process of step 1800 which is a main loop process (process in the first ROM / RWM area). It is configured to be able to execute determination of error detection related to the payout of medals, and in interrupt processing (processing in the second ROM / RWM area), it cannot be detected in normal game progress (unauthorized game is executed) The abnormal input of the first payout sensor or the second payout sensor can be determined, and in the main loop process (the process in the first ROM / RWM area), it can be detected in the progress of normal game (for example, , An error is detected by executing a bonus, etc.), that is, interrupt processing (second ROM / RW) Than the process in the area) and the main loop processing (processing in the 1ROM · RWM region), it is configured that can detect different error regarding payout of game medals.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図407は、図398におけるステップ5750のサブルーチンに係る、エラー表示要求データクリア処理のフローチャートである。まず、ステップ5752で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示時であるか否かを判定する。ステップ5752でYesの場合、ステップ5754で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示要求データをクリアし、次の処理に移行する。尚、ステップ5752でNoの場合、即ち、エラー表示時ではない場合にはエラー表示要求データをクリアせずに次の処理に移行することとなる。
<Processing in the second ROM / RWM area>
Next, FIG. 407 is a flowchart of error display request data clear processing according to the subroutine of step 5750 in FIG. First, in step 5752, the CPU determines whether or not an error is being displayed based on the data in the second ROM / RWM area. If YES in step 5752, in step 5754, the CPU clears the error display request data based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to the next processing. If No in step 5752, that is, if it is not during error display, the process proceeds to the next process without clearing the error display request data.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図408は、図397におけるステップ2800のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、外部信号出力時間が終了したか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、外部信号出力時間をセットする。次に、ステップ2806で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル投入信号出力回数があるか否かを判定する。ステップ2806でYesの場合、ステップ2808で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル投入信号出力回数を1減算する。次に、ステップ2810で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル投入信号出力データビットをオンにし、ステップ2812に移行する。尚、ステップ2806でNoの場合にもステップ2812に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, FIG. 408 is a flowchart of external signal output processing according to the subroutine of step 2800 in FIG. 397. First, in step 2802, the CPU determines whether or not the external signal output time has ended based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2802, in step 2804, the CPU sets the external signal output time based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2806, the CPU determines whether or not there is a medal insertion signal output count based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2806, in step 2808, the CPU decrements the medal insertion signal output count by 1 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2810, the CPU turns on the medal insertion signal output data bit based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2812. Note that if the result of step 2806 is No, the process proceeds to step 2812.

次に、ステップ2812で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル払出信号出力回数があるか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル払出信号出力回数を1減算する。次に、ステップ2816で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル払出信号出力データビットをオンにし、ステップ2818に移行する。尚、ステップ2812でNoの場合にも、ステップ2818に移行する。   Next, in step 2812, the CPU determines whether or not there is a medal payout signal output count based on the data in the first ROM / RWM area. If YES in step 2812, in step 2814, the CPU decrements the medal payout signal output count by 1 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2816, the CPU turns on the medal payout signal output data bit based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2818. Note that if the answer is No in Step 2812, the process proceeds to Step 2818.

次に、ステップ2818で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ビットのオン・オフを反転する。次に、ステップ2820で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル投入信号及び払出信号出力データをセットし、ステップ2822に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にもステップ2822に移行する。次に、ステップ2822で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、外部信号、メダル投入信号及び払出信号出力データをセットし、ステップ2824に移行する。   Next, in step 2818, the CPU inverts on / off of the output bit based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2820, the CPU sets a medal insertion signal and a payout signal output data based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2822. Note that if the result of step 2802 is No, the process proceeds to step 2822. Next, in step 2822, the CPU sets an external signal, a medal insertion signal, and a payout signal output data based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2824.

次に、ステップ2824〜ステップ2826は、割込み処理における試験信号管理処理である。まず、ステップ2824で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、AFレジスタを退避し、第2ROM・RWM領域の処理の呼び出しを実行する。   Steps 2824 to 2826 are test signal management processes in the interrupt process. First, in step 2824, the CPU saves the AF register based on the data in the first ROM / RWM area, and executes a process call for the second ROM / RWM area.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、ステップ5850で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する試験信号出力処理を実行し、第1ROM・RWM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the second ROM / RWM area>
Next, in step 5850, the CPU executes a test signal output process to be described later based on the data in the first ROM / RWM area, and returns to the caller of the first ROM / RWM area.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、ステップ2826で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、AFレジスタを復帰し、ステップ2828に移行する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, in step 2826, the CPU restores the AF register based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2828.

次に、ステップ2828は、割込み処理におけるソフト乱数更新処理である。まず、ステップ2828で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ソフト乱数更新処理2を実行し、ステップ2830に移行する。   Next, Step 2828 is a soft random number update process in the interrupt process. First, in step 2828, the CPU executes soft random number update processing 2 based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2830.

次に、ステップ2830〜ステップ2832は、割込み処理における割込み処理終了処理である。まず、ステップ2830で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、レジスタを復帰する。次に、ステップ2832で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みを許可し、割込み処理を終了する。   Next, Step 2830 to Step 2832 are interrupt processing end processing in the interrupt processing. First, in step 2830, the CPU restores the register based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2832, the CPU permits an interrupt based on the data in the first ROM / RWM area, and ends the interrupt process.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図409は、図408におけるステップ5850のサブルーチンに係る、試験信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ5852で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域にスタックポインタを退避する。次に、ステップ5854で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタをセットする。次に、ステップ5856で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、レジスタを退避する。次に、ステップ5858で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、試験信号出力データを生成する。次に、ステップ5860で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、試験信号を出力する。次に、ステップ5862で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、再遊技状態識別情報フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5862でYesの場合、ステップ5864で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、再遊技識別信号4をセットする。次に、ステップ5866で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ボーナス条件装置作動時であるか否かを判定する。ステップ5866でNoの場合、ステップ5868で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、再遊技識別信号5をセットする。次に、ステップ5870で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、1種BB‐Aの作動時であるか否かを判定する。ステップ5870でNoの場合、ステップ5872で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、1種BB‐Bの作動時であるか否かを判定する。ステップ5872でNoの場合、ステップ5874で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、再遊技識別信号6をセットする。次に、ステップ5876で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、1種BB‐Cの作動時であるか否かを判定する。ステップ5876でNoの場合、ステップ5877で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、再遊技識別信号7をセットし、ステップ5894に移行する。尚、ステップ5866、ステップ5870、ステップ5872又はステップ5876でYesの場合にもステップ5894に移行する。また、ステップ5862でNoの場合には、ステップ5878に移行する。尚、1種BBの種類や再遊技識別番号についてはあくまで一例であり、変更しても問題ない。
<Processing in the second ROM / RWM area>
Next, FIG. 409 is a flowchart of a test signal output process according to the subroutine of step 5850 in FIG. First, in step 5852, the CPU saves the stack pointer in the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5854, the CPU sets a stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5856, the CPU saves the register based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5858, the CPU generates test signal output data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5860, the CPU outputs a test signal based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5862, the CPU determines whether or not the re-gaming state identification information flag is on based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of Yes in step 5862, in step 5864, the CPU sets the re-game identification signal 4 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5866, the CPU determines whether or not the bonus condition device is operating based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in step 5866, in step 5868, the CPU sets the re-game identification signal 5 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5870, the CPU determines whether or not the type 1 BB-A is operating based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in step 5870, in step 5872, the CPU determines whether or not the operation of the type 1 BB-B is based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in step 5872, in step 5874, the CPU sets the re-game identification signal 6 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5876, the CPU determines whether or not the type 1 BB-C is operating based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in step 5876, in step 5877, the CPU sets the re-game identification signal 7 based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5894. Note that if the result of Step 5866, Step 5870, Step 5872, or Step 5876 is Yes, the process proceeds to Step 5894. On the other hand, in the case of No in step 5862, the process proceeds to step 5878. The type 1 BB and the replay identification number are merely examples, and there is no problem even if they are changed.

また、ステップ5878で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置情報クリアデータをセットする。次に、ステップ5879で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置情報出力時であるか否かを判定する。ステップ5879でNoの場合にはステップ5894に移行する。ステップ5879でYesの場合、ステップ5880で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、役物条件装置情報出力時データをセットする。次に、ステップ5882で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ボーナス条件装置番号をセットする。次に、ステップ5883で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、役物条件装置情報出力時であるか否かを判定する。ステップ5883でNoの場合、ステップ5884で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、入賞及び再遊技条件装置番号をセットする。次に、ステップ5885で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、入賞及び再遊技条件装置情報出力時データをセットし、ステップ5886に移行する。尚、ステップ5883でYesの場合にも、ステップ5886に移行する。   In step 5878, the CPU sets conditional device information clear data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5879, the CPU determines whether or not it is time to output the conditional device information based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5879, the process moves to step 5894. In the case of Yes in step 5879, in step 5880, the CPU sets the data for outputting the accessory condition device information based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5882, the CPU sets a bonus condition device number based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5883, the CPU determines whether or not it is at the time of outputting the accessory condition device information based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in step 5883, in step 5884, the CPU sets a winning and replay condition device number based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5858, the CPU sets data for winning and replaying condition device information output based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to Step 5886. Note that if the result in Step 5883 is Yes, the process proceeds to Step 5886.

次に、ステップ5886で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置下位情報をセットする。次に、ステップ5888で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置下位情報出力時であるか否かを判定する。ステップ5888でNoの場合、ステップ5890で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置上位情報をセットし、ステップ5892に移行する。尚、ステップ5888でYesの場合にも、ステップ5892に移行する。次に、ステップ5892で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置情報を生成し、ステップ5894に移行する。   Next, in step 5886, the CPU sets conditional device lower information based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5888, the CPU determines whether or not it is time to output the conditional device lower information based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of No in step 5888, in step 5890, the CPU sets the condition device upper information based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5892. In the case of Yes in step 5888, the process proceeds to step 5892. Next, in Step 5892, the CPU generates condition device information based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to Step 5894.

次に、ステップ5894で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置情報を出力する。次に、ステップ5896で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、レジスタを復帰する。次に、ステップ5898で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域からスタックポインタを復帰し、第1ROM・RWM領域の呼び出し元に復帰する。   Next, in step 5894, the CPU outputs conditional device information based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5896, the CPU restores the register based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in Step 5898, the CPU restores the stack pointer from the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area, and returns to the caller of the first ROM / RWM area.

次に、図410は、第18実施形態に適用可能な、第1ROM・RWM領域の処理を実行している場合に第2ROM・RWM領域の処理を呼び出した際の、スタックエリアにおける処理の一例である。同図においては、第1ROM・RWM領域の処理を実行中に第2ROM・RWM領域の処理を呼び出した場合について例示している。尚、同図における処理は一例であり、第1スタックエリアと第2スタックエリアにおける処理の順序や記憶する領域等は同図のものには限定されない。まず、(1)で、第1スタックエリアにスタックポインタX(第1スタックエリアのアドレスを示す)をセットする。その後、(2)で、第1ROM・RWM領域による処理を実行した後、全レジスタαを第1スタックエリアに退避し、第2ROM・RWM領域の処理を呼び出す。その後、(3)で、スタックポインタAを第RWM領域の所定アドレスに退避(スタックポインタのアドレスAを第2RWM領域に一時記憶)する。尚、(1)〜(3)においては、スタックエリアとして第1スタックエリアを使用している。   Next, FIG. 410 is an example of processing in the stack area when the processing of the second ROM / RWM area is called when the processing of the first ROM / RWM area is executed, which can be applied to the eighteenth embodiment. is there. In the figure, a case where the process of the second ROM / RWM area is called during the process of the first ROM / RWM area is illustrated. Note that the processing in the figure is an example, and the order of processing in the first stack area and the second stack area, the storage area, and the like are not limited to those in the figure. First, in (1), a stack pointer X (indicating the address of the first stack area) is set in the first stack area. After that, in (2), after the processing by the first ROM / RWM area is executed, all registers α are saved in the first stack area, and the processing of the second ROM / RWM area is called. Thereafter, in (3), the stack pointer A is saved to a predetermined address in the second RWM area (the address A of the stack pointer is temporarily stored in the second RWM area). In (1) to (3), the first stack area is used as the stack area.

その後、(4)で、スタックポインタY(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第2スタックエリアにセットする。その後、(5)で、第2ROM・RWM領域にて処理が実行されていき、スタックポインタのアドレスがB(第2スタックエリアのアドレスを示す)となる。尚、(4)〜(5)においては、スタックエリアとして第2スタックエリアを使用している。   Thereafter, in (4), the stack pointer Y (indicating the address of the second stack area) is set in the second stack area. Thereafter, in (5), processing is executed in the second ROM / RWM area, and the address of the stack pointer becomes B (indicating the address of the second stack area). In (4) to (5), the second stack area is used as the stack area.

その後、(6)で、第2ROM・RWM領域の処理が終了し、第2RWM領域に記憶していたスタックポインタA(第1スタックエリアのアドレスを示す)を復帰する。その後、(7)で、第1ROM・RWM領域の呼び出し元に復帰した後、第1スタックエリアに退避していた全レジスタαを復帰し、その後第1ROM・RWM領域の処理を実行していくこととなる。このように、第18実施形態においては、第1ROM・RWM領域の処理を実行中に第2ROM・RWM領域の処理を呼び出した場合には、第1スタックエリアに全レジスタ及び戻りアドレスに係るデータを退避すると共に、第1スタックエリアのアドレスとなっているスタックポインタのアドレスを第2RWM領域に記憶した後に、第2ROM・RWM領域の処理を実行するよう構成されている。尚、同図の構成には限定されず、例えば、全レジスタの退避を第2ROM・RWM領域における処理にて実行し、第2スタックエリアに退避するよう構成してもよい。   Thereafter, in (6), the processing of the second ROM / RWM area ends, and the stack pointer A (indicating the address of the first stack area) stored in the second RWM area is restored. After that, in (7), after returning to the caller of the first ROM / RWM area, all registers α saved in the first stack area are restored, and then the processing of the first ROM / RWM area is executed. It becomes. As described above, in the eighteenth embodiment, when the process of the second ROM / RWM area is called while the process of the first ROM / RWM area is being executed, the data related to all the registers and the return address are stored in the first stack area. In addition to saving, after storing the address of the stack pointer, which is the address of the first stack area, in the second RWM area, the processing of the second ROM / RWM area is executed. However, the present invention is not limited to the configuration shown in the figure. For example, all registers may be saved by processing in the second ROM / RWM area and saved in the second stack area.

以上のように構成することで、第18実施形態に係る回胴式遊技機によれば、第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUの処理にて、第1RWM領域(又は、レジスタ領域)を参照可能に構成し、エラー検出、エラー表示等の遊技機に対して不正行為がなされる(例えば、遊技媒体の投入口や払出口に対して不正にアクセスして遊技媒体を不正な手段で得る、等)ことを防御するための不正行為防止用のプログラムを第2ROM・RWM領域における処理にて実行し得るよう構成することで、遊技の進行に係る処理と領域を明確に分けることができ、当該不正行為防止用のプログラムの正当性を検証することが容易となる。   With the configuration as described above, according to the rotary type gaming machine according to the eighteenth embodiment, in the processing of the CPU based on the program code arranged in the second ROM area, the first RWM area (or register (Region) can be referred to, and illegal acts are performed on gaming machines such as error detection and error display (for example, illegal access to gaming media slot and payout port to illegally play gaming media By configuring the program for preventing fraud to prevent such actions, etc. to be executed by the processing in the second ROM / RWM area, the process and the area relating to the progress of the game are clearly separated. This makes it easy to verify the legitimacy of the fraud prevention program.

また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。   Also, a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU = a program for implementing the game play specification, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU = a program for preventing fraud By doing so, the placement positions of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud can be clearly separated visually on the program source code or on the dump list. It becomes easy to verify the sex artificially. In addition, since the program that exists in the first control area and is accessed by the CPU is located at a lower address than the program that exists in the second control area and is accessed by the CPU, the CPU executes first. It is easy to limit the program to be executed to a program that exists in the first control area and is accessed by the CPU (that is, a program for implementing game play specifications).

また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置した場合、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの主従関係を構築でき、従となる不正行為防止用のプログラムの処理結果を引き継いで、主となる遊技性仕様を実装するためのプログラムを実行可能となる。ここで、主となる遊技性仕様を実装するためのプログラムの処理結果は、秘匿性の高い情報となり得るため、不正行為報知用の情報を外部出力し得る従となる不正行為防止用のプログラムから無暗に更新してしまうと、セキュリティ性の低下に繋がってしまう恐れがあるが、不正行為防止用のプログラムの実行タイミングを、この呼び出し命令があった場合に限定できるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、不正行為防止用のプログラムの実行タイミングが視覚上明確となる結果、処理結果の更新タイミングについても、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において明確化されることにより、特に、(処理結果の更新タイミングを含め)不正行為防止用のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。ここで、不正行為防止用のプログラムは、遊技機メーカー毎に仕様が相違し易いため、正当性を人為的に検証する必要性が高いものとなるが、このように構成しておくことで、不正行為防止用のプログラムについて検証するための労力を低減できる。   Also, a program that exists in the first control area and is accessed from the CPU = a program for implementing the game play specification, and a program that exists in the second control area and is accessed from the CPU = a program for preventing fraud In this case, the master-slave relationship between the program for implementing the gaming specification and the program for preventing fraud can be established, and the processing result of the program for preventing illegal acts will be taken over to obtain the main gaming specification. A program for implementation can be executed. Here, since the processing result of the program for implementing the main gaming specification can be highly confidential information, it is possible to output information for misconduct notification from a subsidiary program for preventing misconduct that can be output externally. If it is updated implicitly, there is a risk that security may be reduced, but the execution timing of the program for preventing fraud can be limited to the case where there is this call instruction. As a result of visually clarifying the execution timing of the program for preventing illegal acts on the dump list, the update timing of the processing result is also clarified on the program source code or the dump list. It is possible to artificially verify the legitimacy of anti-fraud programs (including the timing of updating results) To become. Here, the program for fraud prevention tends to have different specifications for each gaming machine manufacturer, so it is highly necessary to verify the validity artificially, but by configuring in this way, It is possible to reduce labor for verifying a program for preventing fraud.

尚、前述したように、上記実施形態の構成は、ぱちんこ遊技機に応用された場合も範囲内である。そこで、そのような上述した構成をぱちんこ遊技機に適用した場合の一例を図411にて詳述する。尚、下記にて詳述するぱちんこ遊技機における主制御チップのメモリマップの構成(領域の大きさや番地の構成、等)は図345にて前述した回胴式遊技機におけるメモリマップの構成と同一である場合を例示している。   As described above, the configuration of the above embodiment is within the range even when applied to pachinko gaming machines. An example of applying the above-described configuration to a pachinko gaming machine will be described in detail with reference to FIG. The configuration of the memory map of the main control chip in the pachinko gaming machine described in detail below (the size of the area, the configuration of the address, etc.) is the same as the configuration of the memory map in the swing type gaming machine described above with reference to FIG. The case where it is is illustrated.

<第1ROM・RWM領域における処理>
ぱちんこ遊技機の電源投入後、非割込み処理が実行される。即ち、ぱちんこ遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(レジスタの初期化や入出力ポートの設定等を行う)、主制御基板は、RWMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットのリセットボタン(RWMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRWMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。RWMクリアボタンが操作された場合、主制御基板は、主制御基板側のRWM内容を全てクリアする。次に、主制御基板は、主制御基板のRWMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部側に送信する。
<Processing in the first ROM / RWM area>
After powering on the pachinko machine, non-interrupt processing is executed. That is, after turning on the power of the pachinko machine and making initial settings (register initialization, input / output port settings, etc.), the main control board checks the input port of the RWM clear button, and the power supply unit It is determined whether or not the reset button (RWM clear button) has been operated, that is, whether or not an operation of intentionally clearing the contents of the RWM has been performed by a game hall manager or the like. When the RWM clear button is operated, the main control board clears all the RWM contents on the main control board side. Next, the main control board transmits ram clear information (command) indicating that the RWM of the main control board has been cleared to the sub-main control unit side.

また、RWMクリアボタンが操作されなかった場合には、主制御基板は、主制御基板におけるRWM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRWM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、主制御基板は、当該チェック結果に基づきRWMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRWMにバックアップされていないか否か)を判定する。RWMにバックアップされていたデータが異常な場合には、前述したRWMクリア処理を実行する。他方、RWMにバックアップされていたデータが正常な場合、主制御基板は、主制御基板におけるRWM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部側に送信する。次に、主制御基板は、主制御基板側の遊技進行メイン処理に係る実行定時割込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割込みを契機とするが、本例では、当該割込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割込みタイミング到達時には、割込み処理が実行されることとなる}、次の定時割込みタイミングに到達するまで、主制御基板は、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   When the RWM clear button is not operated, the main control board checks the contents of the RWM area on the main control board (for example, the checksum recorded at the time of power failure and the information stored in the RWM area) Comparison with quantity). Next, the main control board determines whether the content of the RWM is not normal based on the check result (whether the information at the time of power interruption is not backed up to the RWM correctly). If the data backed up in the RWM is abnormal, the RWM clear process described above is executed. On the other hand, when the data backed up in the RWM is normal, the main control board acquires various information commands at the time of power interruption stored (backed up) in the RWM in the main control board, and acquires the acquired various information commands. Transmit to the sub-main control unit side. Next, the main control board is triggered by a scheduled interrupt related to the game progress main process on the main control board side (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms. In this example, the interrupt cycle is T {As a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, the interrupt processing is executed}, and until the next scheduled interrupt timing is reached, the main control board performs various random number update processes (for example, (Increment process of random number counter) is repeatedly executed.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、タイマ割込み処理について説明する。主制御基板は、定時割込みタイミングに到達した場合に発生する割込み要求に基づいて、遊技進行メイン処理を実行する。尚、割込み処理が発生した場合には、必ず第1ROM・RWM領域の処理を実行するよう構成されている。まず、定時割込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割込み)を契機として、主制御基板は、入球検出処理(各種入球口への遊技球の入球を検出する処理)を実行する。次に、主制御基板は、第2ROM・RWM領域の処理を呼び出す。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, timer interrupt processing will be described. The main control board executes the game progress main process based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. Note that when an interrupt process occurs, the process of the first ROM / RWM area is always executed. First, triggered by the arrival of the scheduled interruption period T (for example, a hardware interruption every about 1.5 ms), the main control board detects the entry of a game ball at various entrances Process). Next, the main control board calls up the processing of the second ROM / RWM area.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、主制御基板は、振動エラー管理処理(振動エラーが発生する条件及び振動エラーが解除される条件を充足しているか否かを判定する処理)を実行する。次に、主制御基板は、第1ROM・RWM領域の呼び出し元に復帰する。尚、振動エラーとは、遊技機が不正に振動した(正常に遊技している場合には起こりえない強度又は加速度の振動が生じた)ことを振動センサが検出した場合に発生するエラーである。振動センサを設ける位置としては、例えば、遊技領域の右側下方(遊技領域中央を基準)の大入賞口の奥側(遊技者から見て)に設けるよう構成してもよく、そのように構成した場合、遊技者からは視認できない(又は、し難い)ような位置に配置されることとなる。振動センサは、正常に遊技が進行していれば振動エラーを検出しない装置であるため、遊技者からは視認できない(又は、し難い)ような位置に配置することが好適である。尚、振動センサは、圧電体セラミックスを板状に形成した、圧電セラミックス板により、振動(衝撃)による機械的エネルギーを電気的エネルギーに変換し、変換した電気的エネルギーが、リード線を介し、プリント基板に実装されたフィルタ回路及び増幅回路を経て、コネクタより外部(例えば、主制御基板)へ出力されることにより、ぱちんこ遊技機に、振動エラーである信号を送信することができるよう構成されている。また、本例においては、第2ROM・RWM領域における処理として、振動エラーの発生に係る処理のみを例示したが、これには限定されず、振動エラー以外のエラーの発生に係る処理を第2ROM・RWM領域における処理として実行するよう構成してもよい。
<Processing in the second ROM / RWM area>
Next, the main control board executes a vibration error management process (a process for determining whether a condition for generating a vibration error and a condition for canceling the vibration error are satisfied). Next, the main control board returns to the caller of the first ROM / RWM area. The vibration error is an error that occurs when the vibration sensor detects that the gaming machine vibrates illegally (a vibration of intensity or acceleration that cannot occur when playing normally). . As a position where the vibration sensor is provided, for example, it may be configured to be provided on the back side (as viewed from the player) of the big winning opening at the lower right side of the game area (referenced to the center of the game area), and configured as such. In such a case, the player is placed at a position where the player cannot see (or hardly). Since the vibration sensor is a device that does not detect a vibration error if the game is proceeding normally, it is preferable to arrange the vibration sensor at a position where it is not visible (or difficult) to the player. The vibration sensor converts the mechanical energy due to vibration (impact) into electrical energy by the piezoelectric ceramic plate formed of piezoelectric ceramics in a plate shape, and the converted electrical energy is printed via the lead wire. A signal that is a vibration error can be transmitted to a pachinko machine by being output from the connector to the outside (for example, the main control board) through a filter circuit and an amplifier circuit mounted on the board. Yes. In this example, only the process related to the occurrence of the vibration error is exemplified as the process in the second ROM / RWM area. However, the process related to the occurrence of an error other than the vibration error is not limited to this. You may comprise so that it may perform as a process in a RWM area | region.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、主制御基板は、補助遊技内容決定乱数取得処理{始動口に取り付けられた電動役物(いわゆる、電チュー)の開放に係る図柄である補助遊技図柄の内容決定乱数を取得する処理}を実行する。次に、主制御基板は、電動役物駆動判定処理{始動口に取り付けられた電動役物(いわゆる、電チュー)の開放可否判定及び開放態様を決定する処理}を実行する。次に、主制御基板は、主遊技内容決定乱数取得処理{大入賞口(いわゆる、アタッカー)の開放に係る図柄である主遊技図柄の内容決定乱数を取得する処理}を実行する。次に、主制御基板は、主遊技図柄表示処理(主遊技図柄の当否判定結果、停止図柄、変動態様、等を決定し、主遊技図柄を変動表示するための処理)を実行する。次に、主制御基板は、特別遊技作動条件判定処理(特別遊技の作動条件を充足しているか否かを判定する処理)を実行する。次に、主制御基板は、特別遊技制御処理(特別遊技実行中における大入賞口の駆動制御等を実行する処理)を実行する。次に、主制御基板は、賞球払出コマンド送信制御処理(賞球払出制御基板に送信するコマンドを制御する処理)を実行する。次に、主制御基板は、外部信号出力処理(外部端子板、ホールコンピュータ等への情報出力処理)を実行する。次に、主制御基板は、制御コマンド送信処理(各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する処理)を実行し、本割込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。このように、第2ROM・RWM領域における処理は、第1ROM・RWM領域における処理として割込み処理が実行されてから、当該割込み処理の実行途中にて第1ROM・RWM領域における処理によって呼び出されることにより実行されることとなる。
<Processing in the first ROM / RWM area>
Next, the main control board obtains an auxiliary game content determination random number acquisition process {a process for acquiring an auxiliary game content determination random number, which is a symbol related to the opening of an electric accessory attached to the start port (so-called electric Chu)}. Execute. Next, the main control board executes an electric accessory drive determination process {determination of whether or not an electric accessory attached to the start port (so-called electric chew) can be opened and a mode of opening}. Next, the main control board executes a main game content determination random number acquisition process {a process of acquiring a main game symbol content determination random number, which is a symbol related to the opening of a big prize opening (so-called attacker)}. Next, the main control board executes a main game symbol display process (a process for deciding the main game symbol determination result, stop symbol, variation mode, etc., and variably displaying the main game symbol). Next, the main control board executes a special game operation condition determination process (a process for determining whether or not the special game operation condition is satisfied). Next, the main control board executes a special game control process (a process for executing drive control of a special prize opening during execution of the special game). Next, the main control board executes a prize ball payout command transmission control process (a process for controlling a command to be transmitted to the prize ball payout control board). Next, the main control board executes external signal output processing (information output processing to an external terminal board, hall computer, etc.). Next, the main control board executes a control command transmission process (a process for transmitting a command set in each process to the sub-main control unit side), and returns to the process executed immediately before the execution of this interrupt process. . As described above, the process in the second ROM / RWM area is executed by being called by the process in the first ROM / RWM area during the execution of the interrupt process after the interrupt process is executed as the process in the first ROM / RWM area. Will be.

以上のように、ぱちんこ遊技機においても、上述した構成が適用可能となっている。   As described above, the above-described configuration can also be applied to pachinko gaming machines.

(まとめ5)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary 5)
Note that the following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.

本態様(E1)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御部と、
遊技価値の入力を検知する第1のセンサと、
遊技価値の入力を検知する第2のセンサと
を備えた遊技機であって、
主制御部は、
駆動用の電源電圧の供給を受けた後で、定期的に発生するよう制御される割込み処理の発生を許可し、前記割込み処理以外となる非割込み処理を実行し、
遊技価値の入力を管理するに際し、
前記割込み処理が実行されたときに、前記第1のセンサからの入力信号となる第1入力信号と、前記第2のセンサからの入力信号となる第2入力信号とを生成し、
前記非割込み処理が実行されたときに、前記第1入力信号がオンとなったか否かを定期的に確認し、前記第1入力信号がオンとなったことを確認できた後は、前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオフとなったか否かを定期的に確認し、
前記割込み処理が実行されたときに、前記第1入力信号がオンとなってから前記第1入力信号がオンを維持する期間が第一の範囲内に収まらない、前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオンとなってから前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオンを維持する期間が第二の範囲内に収まらない、並びに、前記第2入力信号がオンとなってから前記第2入力信号がオンを維持する期間が第三の範囲内に収まらない、のいずれかによって遊技価値の入力異常を検出し、
前記非割込み処理が実行されたときに、前記第1入力信号がオンとなったことを確認できた後から前記遊技価値の入力異常が検出されないまま前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオフとなったことを確認できた際には、遊技価値が入力されたと判定し、
一遊技に必要な遊技価値が入力された後、遊技開始操作に基づいて当該一遊技での遊技結果に影響する、役の抽選処理を実行し、
前記抽選処理を実行した後、回胴の回転を開始させ、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、回胴停止操作の実行後に当該一遊技での遊技結果を回胴に表示させ、
すべての回胴に当該一遊技での遊技結果が表示された後、表示されている遊技結果に基づいて遊技価値の出力を行い、
前記第1のセンサと前記第2のセンサとは、一の遊技価値の入力を前記第1のセンサ及び前記第2のセンサの双方で検出できる位置に設けられ、
前記第1入力信号がオンとなってから前記第1入力信号が所定期間内にオフとなったときには、前記遊技価値の入力異常を検出せず且つ前記遊技価値が入力されたと判定しない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E1)
A main control unit for controlling the game progress;
A first sensor for detecting an input of game value;
A gaming machine comprising a second sensor for detecting an input of gaming value,
The main control unit
After receiving the supply of power supply voltage for driving, permit the generation of interrupt processing that is controlled to occur periodically, execute non-interrupt processing other than the interrupt processing,
When managing the input of gaming value,
When the interrupt process is executed, a first input signal that is an input signal from the first sensor and a second input signal that is an input signal from the second sensor are generated,
When the non-interrupt processing is executed, it is periodically checked whether or not the first input signal is turned on. After confirming that the first input signal is turned on, the first input signal is turned on. Periodically check whether both the first input signal and the second input signal are turned off,
When the interrupt process is executed, a period during which the first input signal is kept on after the first input signal is turned on does not fall within a first range. The period during which both the first input signal and the second input signal are kept on after both the two input signals are turned on does not fall within the second range, and the second input signal is turned on. The input period of the gaming value is detected by any of the following: the period during which the second input signal is kept on does not fall within the third range;
After the non-interrupt processing is executed, the first input signal and the second input signal are not detected after the gaming value input abnormality is not detected after confirming that the first input signal is turned on. When both are confirmed to be off, it is determined that the game value has been entered,
After a game value necessary for one game is input, a lottery process of a combination that affects a game result in the one game based on a game start operation is executed.
After executing the lottery process, start rotating the spinning cylinder,
After the spinning cylinder starts to rotate at a predetermined speed, the game result in the one game is displayed on the spinning cylinder after the spinning cylinder stopping operation is executed.
After the game result of the game is displayed on all the shells, the game value is output based on the displayed game result,
The first sensor and the second sensor are provided at positions where one game value input can be detected by both the first sensor and the second sensor,
When the first input signal is turned off within a predetermined period after the first input signal is turned on, the gaming value input abnormality is not detected and it is not determined that the gaming value is inputted. This is a gaming machine.

本態様(E2)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御部
を備えた遊技機であって、
主制御部は、
駆動用の電源電圧の供給を受けた後で、定期的に発生するよう制御される割込み処理の発生を許可し、前記割込み処理以外となる非割込み処理を実行し、
一遊技に必要な遊技価値が入力された後、遊技開始操作に基づいて当該一遊技での遊技結果に影響する、役の抽選処理を実行し、
前記抽選処理を実行した後、回胴の回転を開始させ、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、回胴停止操作の実行後に当該一遊技での遊技結果を回胴に表示させ、
すべての回胴に当該一遊技での遊技結果が表示された後、表示されている遊技結果に基づいて遊技価値の出力を行い、
遊技価値の出力を管理するに際し、
前記非割込み処理が実行されたときに、前記遊技価値の第一出力異常を検出し得るよう構成されており、
前記割込み処理が実行されたときに、前記遊技価値の第一出力異常とは異なる前記遊技価値の第二出力異常を検出し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E2)
A gaming machine having a main control unit for controlling the progress of the game,
The main control unit
After receiving the supply of power supply voltage for driving, permit the generation of interrupt processing that is controlled to occur periodically, execute non-interrupt processing other than the interrupt processing,
After a game value necessary for one game is input, a lottery process of a combination that affects a game result in the one game based on a game start operation is executed.
After executing the lottery process, start rotating the spinning cylinder,
After the spinning cylinder starts to rotate at a predetermined speed, the game result in the one game is displayed on the spinning cylinder after the spinning cylinder stopping operation is executed.
After the game result of the game is displayed on all the shells, the game value is output based on the displayed game result,
When managing the game value output,
When the non-interrupt processing is executed, the first output abnormality of the gaming value can be detected,
A gaming machine configured to detect a second output abnormality of the gaming value different from the first output abnormality of the gaming value when the interrupt process is executed.

本態様(E3)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御部
を備えた遊技機であって、
主制御部は、
駆動用の電源電圧の供給を受けた後で、定期的に発生するよう制御される割込み処理の発生を許可し、前記割込み処理以外となる非割込み処理を実行し、
一遊技に必要な遊技価値が入力された後、遊技開始操作に基づいて当該一遊技での遊技結果に影響する、役の抽選処理を実行し、
前記抽選処理を実行した後、回胴の回転を開始させ、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、回胴停止操作の実行後に当該一遊技での遊技結果を回胴に表示させ、
すべての回胴に当該一遊技での遊技結果が表示された後、表示されている遊技結果に基づいて遊技価値の出力を行い、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、各設定値において前記抽選処理の実行結果が相違し得るよう構成されており、
前記割込み処理が実行されたときに、選択されている設定値が所定範囲内であるか否かを判定し、所定範囲内でないと判定された場合に異常を検出し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E3)
A gaming machine having a main control unit for controlling the progress of the game,
The main control unit
After receiving the supply of power supply voltage for driving, permit the generation of interrupt processing that is controlled to occur periodically, execute non-interrupt processing other than the interrupt processing,
After a game value necessary for one game is input, a lottery process of a combination that affects a game result in the one game based on a game start operation is executed.
After executing the lottery process, start rotating the spinning cylinder,
After the spinning cylinder starts to rotate at a predetermined speed, the game result in the one game is displayed on the spinning cylinder after the spinning cylinder stopping operation is executed.
After the game result of the game is displayed on all the shells, the game value is output based on the displayed game result,
One set value can be selected from a plurality of set values, and the execution result of the lottery process can be different for each set value.
When the interrupt process is executed, it is determined whether or not the selected set value is within a predetermined range, and when it is determined that the selected set value is not within the predetermined range, an abnormality can be detected. Is a gaming machine characterized by

本態様(E4)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御部と、
遊技価値の入力を検知する第1のセンサと、
遊技価値の入力を検知する第2のセンサと
を更に備えた遊技機であって、
主制御部は、
駆動用の電源電圧の供給を受けた後で、定期的に発生するよう制御される割込み処理の発生を許可し、前記割込み処理以外となる非割込み処理を実行し、
遊技価値の入力を管理するに際し、
前記割込み処理が実行されたときに、前記第1のセンサからの入力信号となる第1入力信号と、前記第2のセンサからの入力信号となる第2入力信号とを生成し、
前記非割込み処理が実行されたときに、前記第1入力信号がオンとなったか否かを定期的に確認し、前記第1入力信号がオンとなったことを確認できた後は、前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオフとなったか否かを定期的に確認し、
前記割込み処理が実行されたときに、前記第1入力信号がオンとなってから前記第1入力信号がオンを維持する期間が第一の範囲内に収まらない、前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオンとなってから前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオンを維持する期間が第二の範囲内に収まらない、並びに、前記第2入力信号がオンとなってから前記第2入力信号がオンを維持する期間が第三の範囲内に収まらない、のいずれかによって遊技価値の入力異常を検出し、
前記非割込み処理が実行されたときに、前記第1入力信号がオンとなったことを確認できた後から前記遊技価値の入力異常が検出されないまま前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオフとなったことを確認できた際には、遊技価値が入力されたと判定し、
一遊技に必要な遊技価値が入力された後、遊技開始操作に基づいて当該一遊技での遊技結果に影響する、役の抽選処理を実行し、
前記抽選処理を実行した後、回胴の回転を開始させ、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、回胴停止操作の実行後に当該一遊技での遊技結果を回胴に表示させ、
すべての回胴に当該一遊技での遊技結果が表示された後、表示されている遊技結果に基づいて遊技価値の出力を行い、
前記第1のセンサと前記第2のセンサとは、一の遊技価値の入力を前記第1のセンサ及び前記第2のセンサの双方で検出できる位置に設けられ、
前記第1入力信号がオンとなってから前記第1入力信号が所定期間内にオフとなったときには、前記遊技価値の入力異常を検出せず且つ前記遊技価値が入力されたと判定しないよう構成されており、
前記割込み処理として、電源断を検知した後に実行される電源断時処理と、遊技機の異常が発生しているか否かを判定する異常判定処理と、を実行し得るよう構成されており、
前記異常判定処理の実行中に電源断を検知した場合には、実行中の割込み処理を実行した後、当該実行中の割込み処理の次回の割込み処理が実行されたときに電源断時処理が実行される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E4)
A main control unit for controlling the game progress;
A first sensor for detecting an input of game value;
A gaming machine further comprising a second sensor for detecting an input of gaming value,
The main control unit
After receiving the supply of power supply voltage for driving, permit the generation of interrupt processing that is controlled to occur periodically, execute non-interrupt processing other than the interrupt processing,
When managing the input of gaming value,
When the interrupt process is executed, a first input signal that is an input signal from the first sensor and a second input signal that is an input signal from the second sensor are generated,
When the non-interrupt processing is executed, it is periodically checked whether or not the first input signal is turned on. After confirming that the first input signal is turned on, the first input signal is turned on. Periodically check whether both the first input signal and the second input signal are turned off,
When the interrupt process is executed, a period during which the first input signal is kept on after the first input signal is turned on does not fall within a first range. The period during which both the first input signal and the second input signal are kept on after both the two input signals are turned on does not fall within the second range, and the second input signal is turned on. The input period of the gaming value is detected by any of the following: the period during which the second input signal is kept on does not fall within the third range;
After the non-interrupt processing is executed, the first input signal and the second input signal are not detected after the gaming value input abnormality is not detected after confirming that the first input signal is turned on. When both are confirmed to be off, it is determined that the game value has been entered,
After a game value necessary for one game is input, a lottery process of a combination that affects a game result in the one game based on a game start operation is executed.
After executing the lottery process, start rotating the spinning cylinder,
After the spinning cylinder starts to rotate at a predetermined speed, the game result in the one game is displayed on the spinning cylinder after the spinning cylinder stopping operation is executed.
After the game result of the game is displayed on all the shells, the game value is output based on the displayed game result,
The first sensor and the second sensor are provided at positions where one game value input can be detected by both the first sensor and the second sensor,
When the first input signal is turned off within a predetermined period after the first input signal is turned on, the gaming value input abnormality is not detected and the gaming value is not judged to be inputted. And
As the interrupt process, it is configured to be able to execute a power-off process executed after detecting a power-off and an abnormality determination process for determining whether or not an abnormality of the gaming machine has occurred,
If a power interruption is detected during the abnormality determination process, the interrupt process is executed and then the power interruption process is executed when the next interrupt process is executed. It is a gaming machine characterized by being played.

本態様(E5)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御部
を備えた遊技機であって、
主制御部は、
駆動用の電源電圧の供給を受けた後で、定期的に発生するよう制御される割込み処理の発生を許可し、前記割込み処理以外となる非割込み処理を実行し、
一遊技に必要な遊技価値が入力された後、遊技開始操作に基づいて当該一遊技での遊技結果に影響する、役の抽選処理を実行し、
前記抽選処理を実行した後、回胴の回転を開始させ、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、回胴停止操作の実行後に当該一遊技での遊技結果を回胴に表示させ、
すべての回胴に当該一遊技での遊技結果が表示された後、表示されている遊技結果に基づいて遊技価値の出力を行い、
遊技価値の出力を管理するに際し、
前記非割込み処理が実行されたときに、前記遊技価値の第一出力異常を検出し得るよう構成されており、
前記割込み処理が実行されたときに、前記遊技価値の第一出力異常とは異なる前記遊技価値の第二出力異常を検出し得るよう構成されており、
前記割込み処理として、電源断を検知した後に実行される電源断時処理と、遊技機の異常が発生しているか否かを判定する異常判定処理と、を実行し得るよう構成されており、
前記異常判定処理の実行中に電源断を検知した場合には、実行中の割込み処理を実行した後、当該実行中の割込み処理の次回の割込み処理が実行されたときに電源断時処理が実行される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E5)
A gaming machine having a main control unit for controlling the progress of the game,
The main control unit
After receiving the supply of power supply voltage for driving, permit the generation of interrupt processing that is controlled to occur periodically, execute non-interrupt processing other than the interrupt processing,
After a game value necessary for one game is input, a lottery process of a combination that affects a game result in the one game based on a game start operation is executed.
After executing the lottery process, start rotating the spinning cylinder,
After the spinning cylinder starts to rotate at a predetermined speed, the game result in the one game is displayed on the spinning cylinder after the spinning cylinder stopping operation is executed.
After the game result of the game is displayed on all the shells, the game value is output based on the displayed game result,
When managing the game value output,
When the non-interrupt processing is executed, the first output abnormality of the gaming value can be detected,
When the interrupt process is executed, the second output abnormality of the gaming value different from the first output abnormality of the gaming value can be detected,
As the interrupt process, it is configured to be able to execute a power-off process executed after detecting a power-off and an abnormality determination process for determining whether or not an abnormality of the gaming machine has occurred,
If a power interruption is detected during the abnormality determination process, the interrupt process is executed and then the power interruption process is executed when the next interrupt process is executed. It is a gaming machine characterized by being played.

本態様(E6)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御部
を備えた遊技機であって、
主制御部は、
駆動用の電源電圧の供給を受けた後で、定期的に発生するよう制御される割込み処理の発生を許可し、前記割込み処理以外となる非割込み処理を実行し、
一遊技に必要な遊技価値が入力された後、遊技開始操作に基づいて当該一遊技での遊技結果に影響する、役の抽選処理を実行し、
前記抽選処理を実行した後、回胴の回転を開始させ、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、回胴停止操作の実行後に当該一遊技での遊技結果を回胴に表示させ、
すべての回胴に当該一遊技での遊技結果が表示された後、表示されている遊技結果に基づいて遊技価値の出力を行い、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、各設定値において前記抽選処理の実行結果が相違し得るよう構成されており、
前記割込み処理が実行されたときに、選択されている設定値が所定範囲内であるか否かを判定し、所定範囲内でないと判定された場合に異常を検出し得るよう構成されており、
前記割込み処理として、電源断を検知した後に実行される電源断時処理と、遊技機の異常が発生しているか否かを判定する異常判定処理と、を実行し得るよう構成されており、
前記異常判定処理の実行中に電源断を検知した場合には、実行中の割込み処理を実行した後、当該実行中の割込み処理の次回の割込み処理が実行されたときに電源断時処理が実行される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E6)
A gaming machine having a main control unit for controlling the progress of the game,
The main control unit
After receiving the supply of power supply voltage for driving, permit the generation of interrupt processing that is controlled to occur periodically, execute non-interrupt processing other than the interrupt processing,
After a game value necessary for one game is input, a lottery process of a combination that affects a game result in the one game based on a game start operation is executed.
After executing the lottery process, start rotating the spinning cylinder,
After the spinning cylinder starts to rotate at a predetermined speed, the game result in the one game is displayed on the spinning cylinder after the spinning cylinder stopping operation is executed.
After the game result of the game is displayed on all the shells, the game value is output based on the displayed game result,
One set value can be selected from a plurality of set values, and the execution result of the lottery process can be different for each set value.
When the interrupt process is executed, it is determined whether or not the selected set value is within a predetermined range, and when it is determined that it is not within the predetermined range, an abnormality can be detected.
As the interrupt process, it is configured to be able to execute a power-off process executed after detecting a power-off and an abnormality determination process for determining whether or not an abnormality of the gaming machine has occurred,
If a power interruption is detected during the abnormality determination process, the interrupt process is executed and then the power interruption process is executed when the next interrupt process is executed. It is a gaming machine characterized by being played.

本態様(E7)に係る遊技機は、
ROMと、RAMと、CPUと
を備え、
遊技進行を制御する主制御部と、
遊技価値の入力を検知する第1のセンサと、
遊技価値の入力を検知する第2のセンサと
を更に備えた遊技機であって、
前記ROMには、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記RAMは、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域
を有し、
主制御部は、
駆動用の電源電圧の供給を受けた後で、定期的に発生するよう制御される割込み処理の発生を許可し、前記割込み処理以外となる非割込み処理を実行し、
遊技価値の入力を管理するに際し、
前記割込み処理が実行されたときに、前記第1のセンサからの入力信号となる第1入力信号と、前記第2のセンサからの入力信号となる第2入力信号とを生成し、
前記非割込み処理が実行されたときに、前記第1入力信号がオンとなったか否かを定期的に確認し、前記第1入力信号がオンとなったことを確認できた後は、前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオフとなったか否かを定期的に確認し、
前記割込み処理が実行されたときに、前記第1入力信号がオンとなってから前記第1入力信号がオンを維持する期間が第一の範囲内に収まらない、前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオンとなってから前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオンを維持する期間が第二の範囲内に収まらない、並びに、前記第2入力信号がオンとなってから前記第2入力信号がオンを維持する期間が第三の範囲内に収まらない、のいずれかによって遊技価値の入力異常を検出し、
前記非割込み処理が実行されたときに、前記第1入力信号がオンとなったことを確認できた後から前記遊技価値の入力異常が検出されないまま前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオフとなったことを確認できた際には、遊技価値が入力されたと判定し、
一遊技に必要な遊技価値が入力された後、遊技開始操作に基づいて当該一遊技での遊技結果に影響する、役の抽選処理を実行し、
前記抽選処理を実行した後、回胴の回転を開始させ、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、回胴停止操作の実行後に当該一遊技での遊技結果を回胴に表示させ、
すべての回胴に当該一遊技での遊技結果が表示された後、表示されている遊技結果に基づいて遊技価値の出力を行い、
前記第1のセンサと前記第2のセンサとは、一の遊技価値の入力を前記第1のセンサ及び前記第2のセンサの双方で検出できる位置に設けられ、
前記第1入力信号がオンとなってから前記第1入力信号が所定期間内にオフとなったときには、前記遊技価値の入力異常を検出せず且つ前記遊技価値が入力されたと判定しないよう構成されており、
前記割込み処理として、遊技機の異常が発生しているか否かを判定する異常判定処理を実行し得るよう構成されており、
前記スタック領域は、第一スタック領域と第二スタック領域とに分かれており、
前記割込み処理の実行中において前記異常判定処理を実行するときには、前記第一スタック領域におけるスタックポインタのアドレス値を記憶した後、スタックポインタのアドレス値を前記第二スタック領域におけるアドレス値へと変更するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E7)
A ROM, a RAM, and a CPU;
A main control unit for controlling the game progress;
A first sensor for detecting an input of game value;
A gaming machine further comprising a second sensor for detecting an input of gaming value,
The ROM stores a program for controlling instructions to the CPU and data read according to the program,
The RAM is
It has a stack area that can save the data stored in the register,
The main control unit
After receiving the supply of power supply voltage for driving, permit the generation of interrupt processing that is controlled to occur periodically, execute non-interrupt processing other than the interrupt processing,
When managing the input of gaming value,
When the interrupt process is executed, a first input signal that is an input signal from the first sensor and a second input signal that is an input signal from the second sensor are generated,
When the non-interrupt processing is executed, it is periodically checked whether or not the first input signal is turned on. After confirming that the first input signal is turned on, the first input signal is turned on. Periodically check whether both the first input signal and the second input signal are turned off,
When the interrupt process is executed, a period during which the first input signal is kept on after the first input signal is turned on does not fall within a first range. The period during which both the first input signal and the second input signal are kept on after both the two input signals are turned on does not fall within the second range, and the second input signal is turned on. The input period of the gaming value is detected by any of the following: the period during which the second input signal is kept on does not fall within the third range;
After the non-interrupt processing is executed, the first input signal and the second input signal are not detected after the gaming value input abnormality is not detected after confirming that the first input signal is turned on. When both are confirmed to be off, it is determined that the game value has been entered,
After a game value necessary for one game is input, a lottery process of a combination that affects a game result in the one game based on a game start operation is executed.
After executing the lottery process, start rotating the spinning cylinder,
After the spinning cylinder starts to rotate at a predetermined speed, the game result in the one game is displayed on the spinning cylinder after the spinning cylinder stopping operation is executed.
After the game result of the game is displayed on all the shells, the game value is output based on the displayed game result,
The first sensor and the second sensor are provided at positions where one game value input can be detected by both the first sensor and the second sensor,
When the first input signal is turned off within a predetermined period after the first input signal is turned on, the gaming value input abnormality is not detected and the gaming value is not judged to be inputted. And
As the interrupt process, it is configured to be able to execute an abnormality determination process for determining whether an abnormality of the gaming machine has occurred,
The stack area is divided into a first stack area and a second stack area,
When executing the abnormality determination process during execution of the interrupt process, after storing the address value of the stack pointer in the first stack area, the address value of the stack pointer is changed to the address value in the second stack area. The gaming machine is configured as described above.

本態様(E8)に係る遊技機は、
ROMと、RAMと、CPUと
を備え、
遊技進行を制御する主制御部
を更に備えた遊技機であって、
前記ROMには、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記RAMは、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域
を有し、
主制御部は、
駆動用の電源電圧の供給を受けた後で、定期的に発生するよう制御される割込み処理の発生を許可し、前記割込み処理以外となる非割込み処理を実行し、
一遊技に必要な遊技価値が入力された後、遊技開始操作に基づいて当該一遊技での遊技結果に影響する、役の抽選処理を実行し、
前記抽選処理を実行した後、回胴の回転を開始させ、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、回胴停止操作の実行後に当該一遊技での遊技結果を回胴に表示させ、
すべての回胴に当該一遊技での遊技結果が表示された後、表示されている遊技結果に基づいて遊技価値の出力を行い、
遊技価値の出力を管理するに際し、
前記非割込み処理が実行されたときに、前記遊技価値の第一出力異常を検出し得るよう構成されており、
前記割込み処理が実行されたときに、前記遊技価値の第一出力異常とは異なる前記遊技価値の第二出力異常を検出し得るよう構成されており、
前記割込み処理として、遊技機の異常が発生しているか否かを判定する異常判定処理を実行し得るよう構成されており、
前記スタック領域は、第一スタック領域と第二スタック領域とに分かれており、
前記割込み処理の実行中において前記異常判定処理を実行するときには、前記第一スタック領域におけるスタックポインタのアドレス値を記憶した後、スタックポインタのアドレス値を前記第二スタック領域におけるアドレス値へと変更するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E8)
A ROM, a RAM, and a CPU;
A gaming machine further comprising a main control unit for controlling the progress of the game,
The ROM stores a program for controlling instructions to the CPU and data read according to the program,
The RAM is
It has a stack area that can save the data stored in the register,
The main control unit
After receiving the supply of power supply voltage for driving, permit the generation of interrupt processing that is controlled to occur periodically, execute non-interrupt processing other than the interrupt processing,
After a game value necessary for one game is input, a lottery process of a combination that affects a game result in the one game based on a game start operation is executed.
After executing the lottery process, start rotating the spinning cylinder,
After the spinning cylinder starts to rotate at a predetermined speed, the game result in the one game is displayed on the spinning cylinder after the spinning cylinder stopping operation is executed.
After the game result of the game is displayed on all the shells, the game value is output based on the displayed game result,
When managing the game value output,
When the non-interrupt processing is executed, the first output abnormality of the gaming value can be detected,
When the interrupt process is executed, the second output abnormality of the gaming value different from the first output abnormality of the gaming value can be detected,
As the interrupt process, it is configured to be able to execute an abnormality determination process for determining whether an abnormality of the gaming machine has occurred,
The stack area is divided into a first stack area and a second stack area,
When executing the abnormality determination process during execution of the interrupt process, after storing the address value of the stack pointer in the first stack area, the address value of the stack pointer is changed to the address value in the second stack area. The gaming machine is configured as described above.

本態様(E9)に係る遊技機は、
ROMと、RAMと、CPUと
を備え、
遊技進行を制御する主制御部
を更に備えた遊技機であって、
前記ROMには、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記RAMは、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域
を有し、
主制御部は、
駆動用の電源電圧の供給を受けた後で、定期的に発生するよう制御される割込み処理の発生を許可し、前記割込み処理以外となる非割込み処理を実行し、
一遊技に必要な遊技価値が入力された後、遊技開始操作に基づいて当該一遊技での遊技結果に影響する、役の抽選処理を実行し、
前記抽選処理を実行した後、回胴の回転を開始させ、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、回胴停止操作の実行後に当該一遊技での遊技結果を回胴に表示させ、
すべての回胴に当該一遊技での遊技結果が表示された後、表示されている遊技結果に基づいて遊技価値の出力を行い、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、各設定値において前記抽選処理の実行結果が相違し得るよう構成されており、
前記割込み処理が実行されたときに、選択されている設定値が所定範囲内であるか否かを判定し、所定範囲内でないと判定された場合に異常を検出し得るよう構成されており、
前記割込み処理として、遊技機の異常が発生しているか否かを判定する異常判定処理を実行し得るよう構成されており、
前記スタック領域は、第一スタック領域と第二スタック領域とに分かれており、
前記割込み処理の実行中において前記異常判定処理を実行するときには、前記第一スタック領域におけるスタックポインタのアドレス値を記憶した後、スタックポインタのアドレス値を前記第二スタック領域におけるアドレス値へと変更するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E9)
A ROM, a RAM, and a CPU;
A gaming machine further comprising a main control unit for controlling the progress of the game,
The ROM stores a program for controlling instructions to the CPU and data read according to the program,
The RAM is
It has a stack area that can save the data stored in the register,
The main control unit
After receiving the supply of power supply voltage for driving, permit the generation of interrupt processing that is controlled to occur periodically, execute non-interrupt processing other than the interrupt processing,
After a game value necessary for one game is input, a lottery process of a combination that affects a game result in the one game based on a game start operation is executed.
After executing the lottery process, start rotating the spinning cylinder,
After the spinning cylinder starts to rotate at a predetermined speed, the game result in the one game is displayed on the spinning cylinder after the spinning cylinder stopping operation is executed.
After the game result of the game is displayed on all the shells, the game value is output based on the displayed game result,
One set value can be selected from a plurality of set values, and the execution result of the lottery process can be different for each set value.
When the interrupt process is executed, it is determined whether or not the selected set value is within a predetermined range, and when it is determined that it is not within the predetermined range, an abnormality can be detected.
As the interrupt process, it is configured to be able to execute an abnormality determination process for determining whether an abnormality of the gaming machine has occurred,
The stack area is divided into a first stack area and a second stack area,
When executing the abnormality determination process during execution of the interrupt process, after storing the address value of the stack pointer in the first stack area, the address value of the stack pointer is changed to the address value in the second stack area. The gaming machine is configured as described above.

本態様(E10−1)に係る遊技機は、
一定の間隔で発生する割込みプログラムと、
割込みプログラムを含む所定のプログラムである第1プログラムと、
所定のプログラム以外である第2プログラムと
を備え、
第1条件を充足した後に回胴が回転し、
第2条件を充足した後に回胴が停止し、
再度第1条件を充足するまで待機する回胴式遊技機であって、
第1プログラムで書き込み可能な第1記憶領域と、
第1プログラムで書き込み可能な第1スタックエリアと、
第2プログラムで書き込み可能な第2記憶領域と、
第2プログラムで書き込み可能な第2スタックエリアと、
第1プログラム又は第2プログラムで、設定又は更新されるスタックポインタと
を更に備え、
第1プログラムには少なくとも、回胴を回転させるプログラムが含まれており、
第1プログラムでは割込みプログラムは発生可能であり、
第2プログラムでは割込みプログラムは発生しないよう構成されており、
プログラム容量は第2プログラムより第1プログラムのほうが大きく、
使用する第1記憶領域の方が、使用する第2記憶領域よりも大きく、
第1スタックエリアの使用される領域は、第2スタックエリアの使用される領域よりも大きく、
電源投入時には必ず第1プログラムが実行され、
第1条件を充足した後から再度第1条件を充足するまでに、少なくとも一度は第2プログラムを実行する
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E10-1)
An interrupt program that occurs at regular intervals;
A first program which is a predetermined program including an interrupt program;
A second program other than the predetermined program,
After satisfying the first condition, the rotator rotates,
After satisfying the second condition, the rotator stops,
A spinning machine that waits until the first condition is satisfied again,
A first storage area writable by the first program;
A first stack area writable by the first program;
A second storage area writable by the second program;
A second stack area writable by the second program;
A stack pointer that is set or updated by the first program or the second program,
The first program includes at least a program for rotating the rotating drum,
In the first program, an interrupt program can be generated,
The second program is configured not to generate an interrupt program,
The program capacity is larger in the first program than in the second program,
The first storage area to be used is larger than the second storage area to be used,
The area used in the first stack area is larger than the area used in the second stack area,
The first program is always executed when the power is turned on,
A rotary game machine is characterized in that the second program is executed at least once after the first condition is satisfied and before the first condition is satisfied again.

本態様(E10−2)に係る遊技機は、
一定の間隔で発生する割込みプログラムと、
割込みプログラムを含む所定のプログラムである第1プログラムと、
所定のプログラム以外である第2プログラムと
を備え、
第1条件を充足した後に識別情報が変動表示し、
第2条件を充足した後に識別情報が停止表示し、
再度第1条件を充足するまで待機するぱちんこ遊技機であって、
第1プログラムで書き込み可能な第1記憶領域と、
第1プログラムで書き込み可能な第1スタックエリアと、
第2プログラムで書き込み可能な第2記憶領域と、
第2プログラムで書き込み可能な第2スタックエリアと、
第1プログラム又は第2プログラムで、設定又は更新されるスタックポインタと
を更に備え、
第1プログラムには少なくとも、識別情報を変動表示させるプログラムが含まれており、
第1プログラムでは割込みプログラムは発生可能であり、
第2プログラムでは割込みプログラムは発生しないよう構成されており、
プログラム容量は第2プログラムより第1プログラムのほうが大きく、
使用する第1記憶領域の方が、使用する第2記憶領域よりも大きく、
第1スタックエリアの使用される領域は、第2スタックエリアの使用される領域よりも大きく、
電源投入時には必ず第1プログラムが実行され、
第1条件を充足した後から再度第1条件を充足するまでに、少なくとも一度は第2プログラムを実行する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E10-2)
An interrupt program that occurs at regular intervals;
A first program which is a predetermined program including an interrupt program;
A second program other than the predetermined program,
After satisfying the first condition, the identification information will change and display,
After the second condition is satisfied, the identification information is stopped and displayed.
A pachinko machine that waits until the first condition is satisfied again,
A first storage area writable by the first program;
A first stack area writable by the first program;
A second storage area writable by the second program;
A second stack area writable by the second program;
A stack pointer that is set or updated by the first program or the second program,
The first program includes at least a program for variably displaying the identification information,
In the first program, an interrupt program can be generated,
The second program is configured not to generate an interrupt program,
The program capacity is larger in the first program than in the second program,
The first storage area to be used is larger than the second storage area to be used,
The area used in the first stack area is larger than the area used in the second stack area,
The first program is always executed when the power is turned on,
The pachinko gaming machine is characterized in that the second program is executed at least once after the first condition is satisfied and before the first condition is satisfied again.

≪性能表示装置≫
次に、図412を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な性能表示装置SHの表示例を例示する。性能表示装置SHは4桁のセグが横一列に並んで形成されており、上位2桁(左側の2桁)が識別セグSH10であり、下位2桁(右側の2桁)が比率セグSH20となっている。識別セグSH10には、現在表示している項目が識別可能な情報が表示され、比率セグSH20には、現在表示している項目に該当する数値情報が表示されるよう構成されている。また、識別セグSH10の下位桁(右側の桁)の右下部にはドットポイントSH30が設けられており、ドットポイントSH30の有無によって、識別セグSH10と比率セグSH20とが判別容易となるよう構成されている。尚、ドットポイントSH30を設けなくとも問題ない。
≪Performance display device≫
Next, a display example of the performance display device SH applicable to the gaming machine according to the present example will be illustrated with reference to FIG. The performance display device SH is formed by arranging four-digit segments in a horizontal row, with the upper two digits (the left two digits) being the identification segment SH10 and the lower two digits (the two right digits) being the ratio segment SH20. It has become. Information that can identify the currently displayed item is displayed on the identification segment SH10, and numerical information corresponding to the currently displayed item is displayed on the ratio segment SH20. Further, a dot point SH30 is provided at the lower right of the lower digit (right digit) of the identification segment SH10, and the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 can be easily discriminated by the presence or absence of the dot point SH30. ing. There is no problem even if the dot point SH30 is not provided.

<設置位置>
性能表示装置SHの設置位置は主制御基板Mに直接取り付けるように構成してもよく、そのように構成した場合、主制御基板Mを覆うガラスケースに貼り付いたシール等によって視認性が妨げられない位置に取り付けることが望ましい。
<Installation position>
The installation position of the performance display device SH may be configured to be directly attached to the main control board M. In such a case, visibility is hindered by a sticker or the like attached to a glass case covering the main control board M. It is desirable to install it in a position that is not.

<表示項目>
性能表示装置SHに表示する項目の一例として、以下の項目が挙げられる。
(a)=累計の有利区間比率
「累計の有利区間比率」とは、総遊技回数(累計の遊技回数)に対する、有利区間にて遊技した累計の遊技回数が占める割合であり、「有利区間における累計の遊技回数÷総遊技回数×100(%)」にて算出できる。一例として、「遊技機稼働開始→通常区間A→有利区間A→通常区間B→有利区間B」のように遊技が進行した場合には、「(有利区間Aにおける遊技回数+有利区間Bにおける遊技回数)÷(通常区間Aにおける遊技回数+有利区間Aにおける遊技回数+通常区間Bにおける遊技回数+有利区間Bにおける遊技回数)÷100」にて算出できる。
<Display items>
Examples of items displayed on the performance display device SH include the following items.
(A) = Cumulative advantageous section ratio “Cumulative advantageous section ratio” is the ratio of the total number of games played in the advantageous section to the total number of games (total number of games). The total number of games divided by the total number of games x 100 (%) can be calculated. As an example, when a game progresses as “game machine operation start → normal section A → advantageous section A → normal section B → advantageous section B”, “(number of games in advantageous section A + games in advantageous section B”). (Number of times) ÷ (number of games in normal section A + number of games in advantageous section A + number of games in normal section B + number of games in advantageous section B) ÷ 100 ”.

尚、「累計」とは、遊技機が遊技場にて稼働を開始してから性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまで等、性能表示装置SHに表示するための計測を開始してから性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまでの累計を示している。   In addition, “cumulative” means that measurement for displaying on the performance display device SH is started, for example, from the time when the gaming machine starts operation at the amusement hall until the calculation of items displayed on the performance display device SH is executed. The cumulative total from when the calculation of items displayed on the performance display device SH is executed is shown.

(b)=6000ゲーム間の連続役物比率
「連続役物比率」とは、総払出枚数に対する第1種特別役物作動時に払い出された払出枚数の合計が占める割合であり、「6000ゲーム間の連続役物比率」とは、「6000ゲーム間の第1種特別役物作動時の払出枚数÷6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:6000枚、その他の契機による払出枚数:8000枚であった場合には、「6000÷(6000+8000)×100≒42.9(%)」のように算出される。尚、「6000ゲーム間」とは、直近で連続役物比率を算出したタイミング以前の6000ゲーム間を示している。
(B) = Consecutive character ratio between 6000 games “Continuous character ratio” is the ratio of the total number of payouts paid out during the operation of the first type special character to the total payout number. The “continuous character ratio between” can be calculated by “the number of payouts when the first type special character actuates between 6000 games ÷ total payout number between 6000 games × 100 (%)”. As an example, if the number of game medals paid out during the operation of the first type special character during 6000 games is 6000, and the number of payouts due to other triggers is 8000, “6000 ÷ (6000 + 8000) × 100≈ 42.9 (%) ". Note that “between 6000 games” indicates a period between 6000 games before the timing at which the consecutive character ratio was calculated most recently.

(c)=6000ゲーム間の役物比率
「役物比率」とは、総払出枚数に対する特別役物及び普通役物により払い出された払出枚数の合計が占める割合であり、「6000ゲーム間の役物比率」とは、「(6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における払出枚数+6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における払出枚数+6000ゲーム間の普通役物作動時における払出枚数)÷6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:5000枚、6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:3000枚、6000ゲーム間のその他の契機による払出枚数:8000枚であった場合には、「(5000+3000)÷(5000+3000+8000)×100=50(%)」のように算出される。尚、「6000ゲーム間」とは、直近で役物比率を算出したタイミング以前の6000ゲーム間を示している。
(C) = Characteristic ratio between 6000 games “Characteristic ratio” is the ratio of the total number of payouts paid out by special and normal bonuses to the total payout number. The “ratio of bonuses” is “(the number of payouts during the operation of the first type special bonus during 6000 games + the number of payouts during the operation of the second special bonus between 6000 games + the payout during the operation of the normal bonus between 6000 games” (Number of sheets) ÷ 6000 total payout amount between games × 100 (%) ”. As an example, the number of game medals to be paid out during the operation of the first type special character during 6000 games: 5000, the number of game medals paid out during the operation of the second type special character between 6000 games: between 3000 and 6000 games When the number of payouts is 8000, it is calculated as “(5000 + 3000) ÷ (5000 + 3000 + 8000) × 100 = 50 (%)”. Note that “between 6000 games” indicates a period between 6000 games before the timing at which the character ratio was calculated most recently.

(d)=累計の連続役物比率
「累計の連続役物比率」とは、「累計の第1種特別役物作動時における払出枚数÷累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:600000枚、その他の契機による払出枚数:800000枚であった場合には、「600000÷(600000+800000)×100≒42.9(%)」のように算出される。
(D) = Cumulative continuous feature ratio “Cumulative continuous feature ratio” is calculated as “Cumulative number of payouts when the first type special feature is actuated ÷ Cumulative total payout number × 100 (%)” it can. As an example, in the case where the total number of game medals to be paid out at the time of operation of the first type special character is 600000, and the number of payouts due to other triggers is 800000, “600000 ÷ (600000 + 800000) × 100≈42. 9 (%) ".

(e)=累計の役物比率
「累計の役物比率」とは、「(累計の第1種特別役物作動時における払出枚数+累計の第2種特別役物作動時における払出枚数+累計の普通役物作動時における払出枚数)÷累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:500000枚、累計の第2種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:300000枚、累計のその他の契機による払出枚数:800000枚であった場合には、「(500000+300000)÷(500000+300000+800000)×100=50(%)」のように算出される。
(E) = Cumulative ratio of accumulated items “Cumulative ratio of accumulated items” means “(the total number of paid-outs when the first type special feature is actuated + the number of paid-outs when the second type special feature is actuated + the total (The number of payouts at the time of the operation of a normal character) / total number of payouts × 100 (%) ”. As an example, the total number of game medals to be paid out when the first type special character is actuated: 500,000, the number of game medals to be paid out at the time of the second type special character is actuated: 300,000, and the total other payouts When the number of sheets is 800,000, it is calculated as “(500000 + 300000) ÷ (500000 + 300000 + 800000) × 100 = 50 (%)”.

また、識別セグSH10に表示される「7U」は、累計の有利区間比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「6Y」は、6000ゲーム間の連続役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「7Y」は、6000ゲーム間の役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「6A」は、累計の連続役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「7A」は、累計の役物比率を表示している旨を示している。   In addition, “7U” displayed in the identification segment SH10 indicates that the cumulative advantageous section ratio is displayed, and “6Y” displayed in the identification segment SH10 is the ratio of consecutive actors between 6000 games. “7Y” displayed on the identification segment SH10 indicates that the ratio of heroes among the 6000 games is displayed, and “6A” displayed on the identification segment SH10. "" Indicates that the cumulative consecutive feature ratio is displayed, and "7A" displayed in the identification segment SH10 indicates that the cumulative feature ratio is displayed.

<表示態様>
性能表示装置SHにおける表示態様としては、以下のように構成してもよい。
・「(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(a)・・・」の順に約5秒ずつ表示を切り替えている。尚、表示を切り替える間隔を変更しても問題なく、例えば、3秒ずつ表示を切り替えるよう構成してもよい。
・非該当項目については、比率セグに「― ―」と表示する
・比率表示数値{有利区間比率(%)、連続役物比率(%)、役物比率(%)であり、比率セグSH20に表示する}は小数点を切り捨てて表示する(100%の場合には「99」と表示する)
・比率表示数値が、有利区間比率70%、連続役物比率60%、役物比率70%以上の場合は、比率セグSH20を点滅表示する
・累計遊技数が400ゲームに満たない場合には、比率表示は「00」を表示する
・累計遊技数が6000ゲームに満たない場合には、6000ゲーム間の連続役物比率及び6000ゲーム間の役物比率を表示している際の識別セグSH10を点滅表示する{非該当項目(例えば、有利区間が設けられていない遊技機においては、有利区間比率が存在していないため、有利区間比率は非該当項目となる)も含む}
・累計の遊技回数が175000ゲームに満たない場合、累計の有利区間比率を表示する際に識別セグを点滅表示する。また、累計の遊技回数が17500ゲームに満たない場合、累計の連続役物比率を表示する際及び累計の役物比率を表示する際に識別セグを点滅表示する(非該当項目も含む)。即ち、累計の有利区間比率を表示するために累計の遊技回数を175000ゲーム以上計測可能とし、累計の連続役物比率及び累計の役物比率を表示するために累計の遊技回数を17500ゲーム以上計測可能となるよう構成されている。
<Display mode>
The display mode in the performance display device SH may be configured as follows.
The display is switched by about 5 seconds in the order of “(a) → (b) → (c) → (d) → (e) → (a). Note that there may be no problem even if the display switching interval is changed. For example, the display may be switched every 3 seconds.
-For non-applicable items, display "-" in the ratio segment.-Ratio display numerical value {Advantageous section ratio (%), continuous property ratio (%), property ratio (%), and ratio segment SH20. Display} is displayed with the decimal point rounded down (in the case of 100%, “99” is displayed)
・ If the ratio display value is an advantageous section ratio of 70%, a continuous feature ratio of 60%, and an accessory ratio of 70% or more, the ratio segment SH20 is displayed blinking. ・ If the cumulative number of games is less than 400 games, “00” is displayed for the ratio display. When the cumulative number of games is less than 6000 games, the identification segment SH10 is displayed when the consecutive character ratio between 6000 games and the character ratio between 6000 games are displayed. Flashing display {including non-corresponding items (for example, in gaming machines that are not provided with an advantageous section, the advantageous section ratio is a non-relevant item because there is no advantageous section ratio)}
When the cumulative number of games is less than 175000 games, the identification segment is blinked when displaying the cumulative advantageous section ratio. When the total number of games is less than 17,500 games, the identification segment is displayed in a blinking manner (including non-corresponding items) when displaying the cumulative consecutive character ratio and when displaying the cumulative character ratio. That is, it is possible to measure the cumulative number of games over 175000 games to display the cumulative advantageous section ratio, and to measure the cumulative number of games over 17500 games to display the cumulative consecutive feature ratio and cumulative feature ratio. It is configured to be possible.

ここで、累計の有利区間比率を表示するために、上述したように少なくとも175000ゲーム分は計測する必要があるため、累計の遊技回数(総遊技回数)の計測結果を記憶するRAM領域は3バイトとなっている。尚、3バイトの記憶領域にて記憶可能な最大の総遊技回数は、「256−1=16777215回」となっており、累計の遊技回数(総遊技回数)が16777215回となり、当該累計の遊技回数がRAM領域に記憶された場合(3バイトにて記憶可能な上限に達した場合)には、累計の遊技回数が上限に達した旨の情報をRAM内の所定の領域に記憶し、当該所定の領域に累計の遊技回数が上限に達した旨の情報が記憶されている場合には、累計の有利区間比率に関する計測(累計の遊技回数の計測、有利区間における累計の遊技回数の計測)を実行しないように構成してもよい。 Here, in order to display the cumulative advantageous section ratio, it is necessary to measure at least 175000 games as described above. Therefore, the RAM area for storing the measurement result of the cumulative number of games (total number of games) is 3 bytes. It has become. The maximum total number of games that can be stored in the 3-byte storage area is “256 3 −1 = 167777215 times”, and the total number of games (total number of games) is 16777215 times. When the number of games is stored in the RAM area (when the upper limit that can be stored in 3 bytes is reached), information indicating that the cumulative number of games has reached the upper limit is stored in a predetermined area in the RAM, When information indicating that the total number of games has reached the upper limit is stored in the predetermined area, measurement related to the cumulative advantageous section ratio (measurement of the cumulative number of games, measurement of the cumulative number of games in the advantageous section) ) May not be executed.

また、累計の連続役物比率及び累計の役物比率を表示するために、累計の払出枚数を計測する必要があるが、上述したように少なくとも17500ゲーム分の累計の払出枚数を計測する必要があるため、1ゲームにおける最大の払出枚数が11枚であった場合を例示すると、17500ゲームにおける累計の払出枚数の最大は、「17500×11=192500枚」であり、「256−1<192500<256−1」となっているため、累計の払出枚数の計測結果を記憶するRAM領域は3バイトとなっている。尚、3バイトの記憶領域にて記憶可能な最大の累計の払出枚数は、「256−1=16777215枚」となっており、累計の払出枚数が16777215枚となり、当該累計の払出枚数がRAM領域に記憶された場合(3バイトにて記憶可能な上限に達した場合)には、累計の払出枚数が上限に達した旨の情報をRAM内の特定の領域に記憶し、当該特定の領域に累計の払出枚数が上限に達した旨の情報が記憶されている場合には、累計の連続役物比率及び累計の役物比率に関する計測(累計の第1種特別役物作動時における払出枚数の計測、累計の第2種特別役物作動時における払出枚数の計測、累計の普通役物作動時における払出枚数の計測、累計の総払出枚数の計測)を実行しないように構成してもよい。 Further, in order to display the cumulative consecutive feature ratio and the cumulative feature ratio, it is necessary to measure the cumulative number of payouts. However, as described above, it is necessary to measure the cumulative payout number for at least 17500 games. Therefore, exemplifying the case where the maximum payout number in 11 games is 11, the maximum cumulative payout number in 17500 games is “17500 × 11 = 192500”, and “256 2 −1 <192500”. Since “256 3 −1”, the RAM area for storing the measurement result of the cumulative payout number is 3 bytes. Note that the maximum cumulative payout number that can be stored in the 3-byte storage area is “256 3 −1 = 16777215 sheets”, the cumulative payout number is 16777215 sheets, and the cumulative payout number is the RAM. When stored in the area (when the upper limit that can be stored in 3 bytes is reached), information indicating that the cumulative number of payouts has reached the upper limit is stored in a specific area in the RAM, and the specific area If the information indicating that the cumulative number of payouts has reached the upper limit is stored, the total continuous feature ratio and the measurement related to the cumulative feature ratio (the total number of payouts when the first type special feature is activated) Measurement of the total number of payouts, measurement of the total number of payouts, measurement of the total number of payouts when the total number of payouts is performed, .

<情報の記憶態様>
性能表示装置SHにて表示する項目に関する情報(有利区間比率、連続役物比率、役物比率、等)をリングバッファに記憶するよう構成してもよく、例えば、6000ゲーム分の連続役物比率等を算出する際には、6000ゲーム分の払出情報(第1種特別役物作動時における払出枚数等の払出枚数に関する複数の情報)が必要となるが、400ゲーム分の払出情報を記憶可能な記憶領域を15個設けることにより「400ゲーム×15個=6000ゲーム」分の払出情報を記憶可能に構成し、400ゲーム経過する毎に最も古い400ゲーム分の払出情報が記憶されている記憶領域に最新の400ゲーム分の払出情報を上書きしていくことで、6000ゲーム分の払出情報を400ゲーム毎に更新するよう構成してもよい。
<Information storage mode>
Information related to items to be displayed on the performance display device SH (advantageous section ratio, continuous character ratio, character ratio, etc.) may be stored in a ring buffer. For example, a continuous character ratio for 6000 games. Etc., the payout information for 6000 games (a plurality of information relating to the number of payouts such as the number of payouts at the time of operation of the first type special character) is required, but the payout information for 400 games can be stored. By providing 15 storage areas, the payout information for “400 games × 15 = 6000 games” can be stored, and the oldest 400 game payout information is stored each time 400 games elapse. The payout information for 6000 games may be updated every 400 games by overwriting the latest payout information for 400 games in the area.

≪その他の構成≫
本例に係る遊技機に適用可能な遊技停止に係る構成として、以下のように構成してもよい。尚、以下の構成を1又は複数組み合わせても問題ない。
≪Other composition≫
As a configuration related to the game stop applicable to the gaming machine according to the present example, the following configuration may be used. It should be noted that there is no problem even if one or more of the following configurations are combined.

<遊技停止の条件>
(1)所定の期間(例えば、当日の遊技開始から現時点まで、遊技者がパスワードを入力するなどの認証処理を完了してから現時点まで)における「総投入メダル枚数−総払出枚数」が所定数(例えば、3000枚)に到達した
(2)所定の期間(例えば、当日の遊技開始から現時点まで、遊技者がパスワードを入力するなどの認証処理を完了してから現時点まで)における「総払出枚数−総投入メダル枚数」が所定数(例えば、3000枚)に到達した
(3)所定の期間(例えば、当日の遊技開始から現時点まで、遊技者がパスワードを入力するなどの認証処理を完了してから現時点まで)における遊技回数が所定回数に到達した
<Conditions for game stop>
(1) “Total number of inserted medals−total number of payouts” in a predetermined period (for example, from the start of the game to the present time until the present time after the player completes the authentication process such as inputting a password) (For example, 3000 cards) (2) “Total number of payouts” in a predetermined period (for example, from the start of the game to the current time until the current time when the player completes the authentication process such as entering the password) -The total number of inserted medals reached a predetermined number (for example, 3000) (3) A predetermined period (for example, from the start of the game on the day until the current time, the player completes the authentication process such as entering a password) To the current time) has reached the predetermined number of games

<遊技停止時の処理>
(1)遊技終了となる旨の表示を演出表示装置S40にて所定時間表示した後、貯留されている遊技メダルの精算処理を実行し、電源をオフにする
(2)ブロッカD100をオフにする
(3)スタートレバーD50の操作を無効にする
(4)リールM50が新たに回転開始しない
(5)ベットボタンD200の操作を無効にする
(6)スピーカS20から遊技停止した旨の音声を出力する(例えば、「本日の遊技は終了となります。遊技メダルを精算します」と出力)
<Processing when the game is stopped>
(1) After a display indicating that the game is over is displayed on the effect display device S40 for a predetermined time, the stored game medal is settled and the power is turned off. (2) The blocker D100 is turned off. (3) Invalidate the operation of the start lever D50 (4) The reel M50 does not start to rotate anew (5) Invalidate the operation of the bet button D200 (6) A sound indicating that the game has been stopped is output from the speaker S20 (For example, “Today's game ends. Game medals will be settled.”)

以下では、当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報を生成する処理と、入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理と、出玉グループ番号を決定する処理について説明する。なお、以下の処理を実行する構成は上述したいずれの実施形態にも適用可能である。以下に記載の処理を実行することにより、主制御基板MのROMに記憶されているプログラム処理を簡素化できるとともに、プログラム処理に要するプログラム領域やデータ領域の圧縮も可能となる。   In the following, processing for generating bonus winning information and winning / replaying winning information from winning numbers, processing for determining an effect group number from winning / replaying winning information, and processing for determining a payout group number will be described. In addition, the structure which performs the following processes is applicable to any embodiment mentioned above. By executing the processing described below, the program processing stored in the ROM of the main control board M can be simplified, and the program area and data area required for the program processing can be compressed.

<<<当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報を生成する処理>>>
以下では、当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報の2種類の当選情報を生成する処理について説明する。前述したように、条件装置番号を当選番号と称することができ、以下では、当選番号と称する。当選番号は、役抽選手段によって決定される。決定された当選番号からボーナス当選情報と、入賞・再遊技当選情報との2種類の当選情報を生成し内蔵RAMC120の別の記憶領域に記憶する。なお、ここでの処理では、当選番号自体は、内蔵RAMC120に記憶しない。
<<< Process for generating bonus winning information and winning / replay winning information from winning number >>>
Below, the process which produces | generates two types of winning information of bonus winning information and winning / replay winning information from a winning number is demonstrated. As described above, the condition device number can be referred to as a winning number, and hereinafter referred to as a winning number. The winning number is determined by the role lottery means. Two types of winning information, bonus winning information and winning / replay winning information, are generated from the determined winning number and stored in another storage area of the built-in RAMC 120. In this process, the winning number itself is not stored in the built-in RAMC 120.

ボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報の生成処理では、図413に示す当選情報生成用テーブルを用いて、当選番号からボーナス役に関する当選情報と入賞・再遊技当選情報とを生成する。当選情報生成用テーブルを用いることで、制御処理を簡素化するとともに、制御処理の負担を軽減することができる。当選情報生成用テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。   In the process of generating bonus winning information and winning / replay winning information, winning information related to the bonus combination and winning / replay winning information are generated from the winning number using the winning information generation table shown in FIG. By using the winning information generation table, the control process can be simplified and the burden of the control process can be reduced. The winning information generation table is stored in the built-in ROMC 110.

<具体的な方法>
当選番号として、0〜27の数値が規定されている。図10に示すように、当選番号0〜18は、ボーナス役が含まれない当選番号として割り当てられ、当選番号19〜27は、ボーナス役を含む当選番号として割り当てられている。このように割り当てることにより、当選番号0〜18であれば、入賞又は再遊技当選情報のいずれかであると直ちに判別することができる。また、当選番号が19以上である場合には、当選番号から、ボーナス役に関する当選情報と、入賞・再遊技当選情報とを生成する処理を行う。
<Specific method>
A numerical value of 0 to 27 is defined as the winning number. As shown in FIG. 10, winning numbers 0 to 18 are assigned as winning numbers that do not include a bonus combination, and winning numbers 19 to 27 are allocated as winning numbers that include a bonus combination. By assigning in this way, if the winning numbers are 0 to 18, it can be immediately determined that it is either winning or replay winning information. If the winning number is 19 or more, a process for generating winning information relating to the bonus combination and winning / replay winning information from the winning number is performed.

<当選情報生成用テーブル>
当選情報生成用テーブルの具体例を図413に示す。図413に示す当選情報生成用テーブルは、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図413に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを10進数(D)で示した。
<Winning information generation table>
A specific example of the winning information generation table is shown in FIG. The winning information generation table shown in FIG. 413 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC 110 and the data stored at the address. In the example shown in FIG. 413, the address is shown in hexadecimal (H) and the data is shown in decimal (D).

図413に示すように、アドレス1300Hには、データ19Dが記憶され、アドレス1301Hには、データ38Dが記憶され、アドレス1302Hには、データ52Dが記憶され、アドレス1303Hには、データ53Dが記憶され、アドレス1304Hには、データ54Dが記憶され、アドレス1305Hには、データ57Dが記憶され、アドレス1306Hには、データ71Dが記憶され、アドレス1307Hには、データ72Dが記憶され、アドレス1308Hには、データ73Dが記憶されている。   As shown in FIG. 413, data 19D is stored at address 1300H, data 38D is stored at address 1301H, data 52D is stored at address 1302H, and data 53D is stored at address 1303H. The data 54D is stored in the address 1304H, the data 57D is stored in the address 1305H, the data 71D is stored in the address 1306H, the data 72D is stored in the address 1307H, and the data 1308H is stored in the address 1308H. Data 73D is stored.

なお、アドレス1300Hは、当選番号19に対応し、アドレス1301Hは、当選番号20に対応し、アドレス1302Hは、当選番号21に対応し、アドレス1303Hは、当選番号22に対応し、アドレス1304Hは、当選番号23に対応し、アドレス1305Hは、当選番号24に対応し、アドレス1306Hは、当選番号25に対応し、アドレス1307Hは、当選番号26に対応し、アドレス1308Hは、当選番号27に対応する。   The address 1300H corresponds to the winning number 19, the address 1301H corresponds to the winning number 20, the address 1302H corresponds to the winning number 21, the address 1303H corresponds to the winning number 22, and the address 1304H is Corresponding to winning number 23, address 1305H corresponds to winning number 24, address 1306H corresponds to winning number 25, address 1307H corresponds to winning number 26, and address 1308H corresponds to winning number 27. .

当選情報生成用テーブルのデータは、図10に示す(ボーナス当選情報)と(入賞・再遊技当選情報)とから定められている。当選情報生成用テーブルに記憶されているデータは、(データ)=(当選番号に対応するボーナス当選情報)×19D+(当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報)によって決定される。   The data in the winning information generation table is determined from (bonus winning information) and (winning / replay winning information) shown in FIG. The data stored in the winning information generation table is determined by (data) = (bonus winning information corresponding to the winning number) × 19D + (winning / replay winning information corresponding to the winning number).

例えば、アドレス1300Hは、当選番号19に対応するものであり、図10を参照すると、(当選番号19のボーナス当選情報)=1Dであり、(当選番号19に対応する入賞・再遊技当選情報)=0Dである。したがって、アドレス1300Hのデータは、1D×19D+0Dを算出することによって、19Dとなる。また、アドレス1303Hは、当選番号22に対応するものであり、図10を参照すると、(当選番号22のボーナス当選情報)=2Dであり、(当選番号22に対応する入賞・再遊技当選情報)=15Dである。したがって、アドレス1303Hのデータは、2D×19D+15Dを算出することによって、53Dとなる。さらにまた、アドレス1308Hは、当選番号27に対応するものであり、図10を参照すると、(当選番号27のボーナス当選情報)=3Dであり、(当選番号27に対応する入賞・再遊技当選情報)=16Dである。したがって、アドレス1308Hのデータは、3D×19D+16Dを算出することによって、73Dとなる。このようにして予め算出された値が、内蔵ROMC110のアドレス1300H〜1308Hの各々に記憶されている。言い換えれば、前述した式によって、(ボーナス当選情報)及び(入賞・再遊技当選情報)がエンコードされ、その値が、内蔵ROMC110のアドレス1300H〜1308Hの各々に記憶されている。   For example, address 1300H corresponds to winning number 19, and referring to FIG. 10, (bonus winning information of winning number 19) = 1D, (winning / replay winning information corresponding to winning number 19) = 0D. Therefore, the data of the address 1300H becomes 19D by calculating 1D × 19D + 0D. The address 1303H corresponds to the winning number 22, and referring to FIG. 10, (bonus winning information of the winning number 22) = 2D, (winning / replay winning information corresponding to the winning number 22) = 15D. Therefore, the data of the address 1303H becomes 53D by calculating 2D × 19D + 15D. Furthermore, the address 1308H corresponds to the winning number 27, and referring to FIG. 10, (bonus winning information of the winning number 27) = 3D, (winning / replay winning information corresponding to the winning number 27) ) = 16D. Therefore, the data of the address 1308H becomes 73D by calculating 3D × 19D + 16D. The values calculated in advance in this way are stored in each of the addresses 1300H to 1308H of the built-in ROMC 110. In other words, (bonus winning information) and (winning / replay winning information) are encoded by the above-described formula, and the values are stored in the addresses 1300H to 1308H of the built-in ROMC 110, respectively.

<当選情報の決定の処理>
役抽選手段によって決定された当選番号をAレジスタとLレジスタとに記憶する。次に、Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとの比較演算を実行する。具体的には、Aレジスタに記憶されたデータから、19Dを減算する処理を実行する。この演算処理によって、キャリーフラグ=1とならなかった場合に、図413に示す当選情報生成用テーブルを参照する。このAレジスタに記憶されたデータと、値19Dとの比較演算は、当選情報生成用テーブルを参照するか否かを決定するための処理である。
<Process for determining winning information>
The winning numbers determined by the role lottery means are stored in the A register and the L register. Next, a comparison operation between the data stored in the A register and the value 19D is executed. Specifically, a process of subtracting 19D from the data stored in the A register is executed. If the carry flag is not set to 1 by this calculation process, the winning information generation table shown in FIG. 413 is referred to. The comparison operation between the data stored in the A register and the value 19D is a process for determining whether or not to refer to the winning information generation table.

なお、Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとを比較した結果、Aレジスタに記憶されたデータが、19D未満である場合(キャリーフラグ=1とならなかった場合)には、Lレジスタに記憶されているデータを入賞・再遊技当選情報として内蔵RAMC120に記憶させる。   As a result of comparing the data stored in the A register with the value 19D, if the data stored in the A register is less than 19D (when the carry flag = 1 is not satisfied), the data stored in the A register is stored in the L register. The stored data is stored in the built-in RAMC 120 as winning / replay winning information.

Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとを比較した結果、Aレジスタに記憶されたデータが、19D以上である場合(キャリーフラグ=1となった場合)には、以下の処理を実行する。   As a result of comparing the data stored in the A register with the value 19D, if the data stored in the A register is 19D or more (when the carry flag = 1), the following processing is executed. .

まず、HLレジスタに12EDHを記憶する。この12EDHは、1300Hから13H(19D)を減算したアドレス値である。以下の処理では、この12EDHを基準のアドレスとして、目的のアドレスを定める。   First, 12EDH is stored in the HL register. This 12EDH is an address value obtained by subtracting 13H (19D) from 1300H. In the following processing, a target address is determined using 12EDH as a reference address.

HLレジスタに記憶されたアドレス値(12EDH)に、Aレジスタを加えて、目的のアドレスを求める。換言すると、HLレジスタに記憶されたアドレス値(12EDH)が基準アドレスとなり、Aレジスタに記憶された当選番号がオフセット値となる。このように、基準アドレス及びオフセット値を用いることで目的のアドレスを求め、目的のアドレスに記憶されているデータを読み出して、Aレジスタに記憶する。   The target address is obtained by adding the A register to the address value (12EDH) stored in the HL register. In other words, the address value (12EDH) stored in the HL register is the reference address, and the winning number stored in the A register is the offset value. In this manner, the target address is obtained by using the reference address and the offset value, and the data stored in the target address is read and stored in the A register.

次に、Aレジスタに記憶されている値を19Dで除算し、その商をAレジスタに記憶し、余りをLレジスタに記憶させる。Aレジスタの値(商)が、(ボーナス当選情報)であり、Lレジスタの値(余り)が、(入賞・再遊技当選情報)である。このようにすることで、(ボーナス当選情報)及び(入賞・再遊技当選情報)にデコードすることができる。   Next, the value stored in the A register is divided by 19D, the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the L register. The value (quotient) in the A register is (bonus winning information), and the value (remainder) in the L register is (winning / replay winning information). By doing so, it is possible to decode into (bonus winning information) and (winning / replay winning information).

次に、Aレジスタに記憶された情報をボーナス当選情報として内蔵RAMC120に記憶し、Lレジスタに記憶された情報を入賞・再遊技当選情報として内蔵RAMC120に記憶する。   Next, the information stored in the A register is stored in the built-in RAMC 120 as bonus winning information, and the information stored in the L register is stored in the built-in RAMC 120 as winning / replay winning information.

<例1 役抽選手段によって決定された当選番号が19D(13H)であり、19DがAレジスタに記憶された場合>
Aレジスタに記憶されたデータ19Dと、値19Dとの比較演算を実行することで、キャリーフラグ=1となる。この結果により、12EDH(HLレジスタ)+13H(Aレジスタ)を算出する。これにより、目的のアドレスが1300Hとなり、1300Hのデータ19Dを読み出し、Aレジスタに記憶することで、Aレジスタ=19Dとなる。
<Example 1 When the winning number determined by the role lottery means is 19D (13H) and 19D is stored in the A register>
The carry flag = 1 is obtained by executing a comparison operation between the data 19D stored in the A register and the value 19D. Based on this result, 12EDH (HL register) + 13H (A register) is calculated. As a result, the target address becomes 1300H, and the data 19D of 1300H is read out and stored in the A register, so that A register = 19D.

次に、Aレジスタに記憶されている19Dを、値19Dで除算し、商をAレジスタ、余りをLレジスタに記憶する。商は、1Dであり、余りは、0Dである。上述したように、アドレス1300Hは、当選番号19に対応する。したがって、当選番号19の(ボーナス当選情報)は1であり、当選番号19の(入賞・再遊技当選情報)は0であると、デコードすることができる。   Next, 19D stored in the A register is divided by the value 19D, and the quotient is stored in the A register and the remainder is stored in the L register. The quotient is 1D and the remainder is 0D. As described above, the address 1300H corresponds to the winning number 19. Therefore, it can be decoded that (bonus winning information) of the winning number 19 is 1 and (winning / replay winning information) of the winning number 19 is 0.

<例2 役抽選手段によって決定された当選番号が21D(15H)であり、21DがAレジスタに記憶された場合>
Aレジスタに記憶されたデータ21Dと、値19Dとの比較演算を実行することで、キャリーフラグ=1となる。この結果により、12EDH(HLレジスタ)+15H(Aレジスタ)を算出する。これにより、目的のアドレスが1302Hとなり、1302Hのデータ52Dを読み出し、Aレジスタに記憶することで、Aレジスタ=52Dとなる。
<Example 2 When the winning number determined by the role lottery means is 21D (15H) and 21D is stored in the A register>
The carry flag = 1 is obtained by executing a comparison operation between the data 21D stored in the A register and the value 19D. Based on this result, 12EDH (HL register) + 15H (A register) is calculated. As a result, the target address becomes 1302H, and the data 52D of 1302H is read and stored in the A register, so that A register = 52D.

次に、Aレジスタに記憶されている52Dを、値19Dで除算し、商をAレジスタ、余りをLレジスタに記憶する。商は2Dであり、余りは14Dである。上述したように、アドレス1302Hは、当選番号21に対応する。したがって、当選番号21の(ボーナス当選情報)は2であり、当選番号21の(入賞・再遊技当選情報)は14であると、デコードすることができる。   Next, 52D stored in the A register is divided by the value 19D, and the quotient is stored in the A register and the remainder is stored in the L register. The quotient is 2D and the remainder is 14D. As described above, the address 1302H corresponds to the winning number 21. Therefore, the winning number 21 (bonus winning information) is 2 and the winning number 21 (winning / replay winning information) is 14.

<<<入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理>>>
入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理について説明する。
主制御基板M側の処理では、入賞・再遊技当選番号がRAMに記憶されるとともに、ボーナス役が当選した場合には、ボーナス役の当選番号がRAMの別の記憶領域に記憶される。また、主制御基板Mでは、演出グループ番号決定テーブルがROMに記憶されている。演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選番号から演出グループ番号を決定するために使用される。入賞・再遊技当選番号に対して、演出グループ番号決定テーブルは、重複して規定されている。演出グループ番号決定テーブルを参照することで、入賞・再遊技当選番号から演出グループ番号を決定することができる。演出グループ番号決定テーブルは、複数のアドレスの各々に対応して演出グループ番号が記憶されている。入賞・再遊技当選番号からアドレスを決定し、そのアドレスに記憶されている演出グループ番号を読み出すことで演出グループ番号を決定することができる。
<<< Process to determine production group number from winning / replay winning information >>>
Processing for determining the production group number from the winning / replay winning information will be described.
In the processing on the main control board M side, the winning / replaying winning number is stored in the RAM, and when the bonus combination is won, the winning number of the bonus combination is stored in another storage area of the RAM. In the main control board M, an effect group number determination table is stored in the ROM. The effect group number determination table is used to determine the effect group number from the winning / replay winning number. For the winning / replay winning numbers, the production group number determination table is defined redundantly. By referring to the effect group number determination table, the effect group number can be determined from the winning / replay winning number. The effect group number determination table stores effect group numbers corresponding to each of the plurality of addresses. An effect group number can be determined by determining an address from the winning / replay winning number and reading the effect group number stored at that address.

<演出グループ番号>
演出グループ番号とは、入賞・再遊技当選情報に対応する情報であるとともに、少なくとも一部の情報がグループ化された情報である。この演出グループ番号は、主制御基板Mから副制御基板Sに送信される。例えば、RTの変動を伴う押し順リプレイを同一の演出グループ番号にグループ化し、払い出し枚数が異なる押し順ベルを同一の演出グループ番号になるようにグループ化することができる。
<Direction group number>
The production group number is information corresponding to winning / replaying winning information and information in which at least a part of information is grouped. This effect group number is transmitted from the main control board M to the sub control board S. For example, push order replays with fluctuations in RT can be grouped into the same effect group number, and push order bells with different payout numbers can be grouped into the same effect group number.

<<演出グループ番号決定テーブルの例1>>
演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選情報をオフセット値にして演出グループ番号を特定するためテーブルである。演出グループ番号決定テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。図414は、演出グループ番号決定テーブルの第1の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル1と称する。図414に示す演出グループ番号決定テーブル1は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図414に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを10進数(D)で示した。
<< Example 1 of production group number determination table >>
The effect group number determination table is a table for specifying the effect group number by using the winning / replay winning information as an offset value. The effect group number determination table is stored in the built-in ROMC 110. FIG. 414 is a diagram showing a first specific example of the effect group number determination table. Hereinafter, it is referred to as a production group number determination table 1. The effect group number determination table 1 shown in FIG. 414 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC 110 and the data stored at the address. In the example shown in FIG. 414, the address is shown in hexadecimal (H) and the data is shown in decimal (D).

図414に示すように、アドレス1200Hには、データ0Dが記憶され、アドレス1201Hには、データ1Dが記憶され、アドレス1202Hには、データ2Dが記憶され、アドレス1203Hには、データ3Dが記憶され、アドレス1204Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1205Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1206Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1207Hには、データ5Dが記憶され、アドレス1208Hには、データ5Dが記憶され、アドレス1209Hには、データ5Dが記憶され、アドレス120AHには、データ5Dが記憶され、アドレス120BHには、データ5Dが記憶され、アドレス120CHには、データ5Dが記憶され、アドレス120DHには、データ6Dが記憶され、アドレス120EHには、データ7Dが記憶され、アドレス120FHには、データ8Dが記憶され、アドレス1210Hには、データ9Dが記憶され、アドレス1211Hには、データ10Dが記憶され、アドレス1212Hには、データ11Dが記憶されている。   As shown in FIG. 414, data 0D is stored at address 1200H, data 1D is stored at address 1201H, data 2D is stored at address 1202H, and data 3D is stored at address 1203H. , Data 4D is stored at address 1204H, data 4D is stored at address 1205H, data 4D is stored at address 1206H, data 5D is stored at address 1207H, and address 1208H is stored at address 1208H. Data 5D is stored, data 5D is stored at address 1209H, data 5D is stored at address 120AH, data 5D is stored at address 120BH, data 5D is stored at address 120CH, Data 6D is stored at address 120DH, Data 7D is stored in the address 120EH, data 8D is stored in the address 120FH, data 9D is stored in the address 1210H, data 10D is stored in the address 1211H, and data 12A is stored in the address 1212H. 11D is stored.

なお、アドレス1200Hは、当選番号0に対応し、アドレス1201Hは、当選番号1に対応し、アドレス1202Hは、当選番号2に対応し、アドレス1203Hは、当選番号3に対応し、アドレス1204Hは、当選番号4に対応し、アドレス1205Hは、当選番号5に対応し、アドレス1206Hは、当選番号6に対応し、アドレス1207Hは、当選番号7に対応し、アドレス1208Hは、当選番号8に対応し、アドレス1209Hは、当選番号9に対応し、アドレス120AHは、当選番号10に対応し、アドレス120BHは、当選番号11に対応し、アドレス120CHは、当選番号12に対応し、アドレス120DHは、当選番号13に対応し、アドレス120EHは、当選番号14に対応し、アドレス120FHは、当選番号15に対応し、アドレス1210Hは、当選番号16に対応し、アドレス1211Hは、当選番号17に対応し、アドレス1212Hは、当選番号18に対応している。   Address 1200H corresponds to winning number 0, address 1201H corresponds to winning number 1, address 1202H corresponds to winning number 2, address 1203H corresponds to winning number 3, and address 1204H is Corresponding to winning number 4, address 1205H corresponds to winning number 5, address 1206H corresponds to winning number 6, address 1207H corresponds to winning number 7, and address 1208H corresponds to winning number 8. Address 1209H corresponds to winning number 9, address 120AH corresponds to winning number 10, address 120BH corresponds to winning number 11, address 120CH corresponds to winning number 12, and address 120DH is winning Corresponding to number 13, address 120EH corresponds to winning number 14, and address 120FH is Corresponding to the winning number 15, the address 1210H corresponds to the winning number 16, the address 1211H corresponds to the winning number 17, the address 1212H corresponds to the winning number 18.

<演出グループ番号の決定の処理>
HLレジスタに1200Hを記憶させ、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報をCレジスタに記憶させる。次に、HLレジスタの値にCレジスタの値を加算し、加算した値が示す内蔵ROMC110のアドレスに記憶されている値を読み出すことによって、演出グループ番号を得ることができる。換言すると、HLレジスタに記憶した1200Hが基準アドレスとなり、Cレジスタに記憶した入賞・再遊技当選情報がオフセット値となる。このように、基準アドレス及びオフセット値を用いることで目的のアドレスを求め、目的のアドレスに記憶されているデータを読み出して、演出グループ番号を取得することができる。
<Determination of production group number>
1200H is stored in the HL register, and winning / replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning lottery means is stored in the C register. Next, the effect group number can be obtained by adding the value of the C register to the value of the HL register and reading the value stored at the address of the built-in ROMC 110 indicated by the added value. In other words, 1200H stored in the HL register is the reference address, and the winning / replaying winning information stored in the C register is the offset value. In this way, the target address can be obtained by using the reference address and the offset value, and the data stored in the target address can be read to obtain the effect group number.

例えば、役抽選手段によって当選番号7が決定された場合には、1200H+7Dによって1207Hが得られる。演出グループ番号決定テーブル1のアドレス1207Hに対応するデータは5であり、演出グループ番号を5に決定することができる。また、役抽選手段によって当選番号12が決定された場合には、1200H+12Dによって120CHが得られる。演出グループ番号決定テーブル1のアドレス120CHに対応するデータは5であり、演出グループ番号を5に決定することができる。   For example, when the winning number 7 is determined by the winning lottery means, 1207H is obtained by 1200H + 7D. The data corresponding to the address 1207H of the effect group number determination table 1 is 5, and the effect group number can be determined to be 5. When the winning number 12 is determined by the winning lottery means, 120CH is obtained by 1200H + 12D. The data corresponding to the address 120CH in the effect group number determination table 1 is 5, and the effect group number can be determined to be 5.

<<演出グループ番号決定テーブルの例2>>
前述した演出グループ番号決定テーブルの例1では、内蔵ROMC110の1つのアドレスに対して1つの演出グループ番号が対応付けられた演出グループ番号決定テーブルを用いる例を示したが、1つのアドレスに対して2つの演出グループ番号を対応付けて演出グループ番号決定テーブルを規定してもよい。図415は、演出グループ番号決定テーブルの第2の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル2と称する。図415に示す演出グループ番号決定テーブル2は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図415に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを2進数(D)で示した。なお、図415では、上位の4ビットのデータと下位の4ビットのデータとの区切りを明確に示すべく、上位と下位との間に記号「/」を入れて示した。実際には、データは、0及び1のみによって構成されている。
<< Example 2 of production group number determination table >>
In the example 1 of the effect group number determination table described above, an example is shown in which an effect group number determination table in which one effect group number is associated with one address of the built-in ROMC 110 is used. An effect group number determination table may be defined in association with two effect group numbers. FIG. 415 is a diagram showing a second specific example of the effect group number determination table. Hereinafter, it is referred to as a production group number determination table 2. The effect group number determination table 2 shown in FIG. 415 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC 110 and the data stored at the address. In the example shown in FIG. 415, the address is shown in hexadecimal (H) and the data is shown in binary (D). In FIG. 415, a symbol “/” is inserted between the upper and lower order to clearly indicate the separation between the upper 4-bit data and the lower 4-bit data. In practice, the data consists only of 0 and 1.

演出グループ番号決定テーブル2に記憶されているデータのうちの下位の4ビットのデータが、偶数の当選番号に対応し、上位の4ビットのデータが、奇数の当選番号に対応する。具体的には、以下のような対応になっている。   Of the data stored in the effect group number determination table 2, the lower 4 bits of data correspond to even-numbered winning numbers, and the upper 4 bits of data correspond to odd-numbered winning numbers. Specifically, the following measures are taken.

図415に示すように、アドレス1200Hには、0001/0000Bが記憶されている。下位4ビットの0000が当選番号0に対応し、上位4ビットの0001が当選番号1に対応する。アドレス1201Hには、0011/0010Bが記憶されている。下位4ビットの0010が当選番号2に対応し、上位4ビットの0011が当選番号3に対応する。アドレス1202Hには、0100/0100Bが記憶されている。下位4ビットの0100が当選番号4に対応し、上位4ビットの0100が当選番号4に対応する。アドレス1203Hには、0101/0100Bが記憶されている。下位4ビットの0100が当選番号4に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。   As shown in FIG. 415, 0001 / 0000B is stored in the address 1200H. The lower 4 bits of 0000 correspond to the winning number 0, and the upper 4 bits of 0001 correspond to the winning number 1. The address 1201H stores 0011 / 0010B. The lower 4 bits 0010 correspond to the winning number 2, and the upper 4 bits 0011 correspond to the winning number 3. The address 1202H stores 0100 / 0100B. The lower 4 bits 0100 correspond to the winning number 4, and the upper 4 bits 0100 correspond to the winning number 4. The address 1203H stores 0101 / 0100B. The lower 4 bits 0100 correspond to the winning number 4, and the upper 4 bits 0101 correspond to the winning number 5.

さらに、アドレス1204Hには、0101/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。アドレス1205Hには、0101/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。アドレス1206Hには、0110/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0110が当選番号6に対応する。アドレス1207Hには、1000/0111Bが記憶されている。下位4ビットの0111が当選番号7に対応し、上位4ビットの1000が当選番号8に対応する。アドレス1208Hには、1010/1001Bが記憶されている。下位4ビットの1001が当選番号9に対応し、上位4ビットの1010が当選番号10に対応する。アドレス1209Hには、0000/1011Bが記憶されている。下位4ビットの1011が当選番号11に対応する。   Further, 0101 / 0101B is stored in the address 1204H. The lower 4 bits 0101 correspond to the winning number 5, and the upper 4 bits 0101 correspond to the winning number 5. At address 1205H, 0101 / 0101B is stored. The lower 4 bits 0101 correspond to the winning number 5, and the upper 4 bits 0101 correspond to the winning number 5. The address 1206H stores 0110 / 0101B. The lower 4 bits 0101 correspond to the winning number 5, and the upper 4 bits 0110 correspond to the winning number 6. The address 1207H stores 1000 / 0111B. The lower 4 bits 0111 correspond to the winning number 7, and the upper 4 bits 1000 correspond to the winning number 8. The address 1208H stores 1010 / 1001B. The lower 4 bits 1001 correspond to the winning number 9, and the upper 4 bits 1010 correspond to the winning number 10. The address 1209H stores 0000 / 1011B. The lower 4 bits 1011 correspond to the winning number 11.

<<演出グループ番号の決定の処理>>
HLレジスタに1200Hを記憶させ、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報をAレジスタに記憶させる。次いで、Aレジスタのデータを右にシフトさせるシフト演算を実行する。このシフト演算によって、キャリーフラグが1であれば、入賞・再遊技当選情報は奇数であると判断することができ、キャリーフラグが0であれば、入賞・再遊技当選情報は偶数であると判断することができる。入賞・再遊技当選情報が奇数である場合には、内蔵ROMC110に記憶されているデータの上位4ビットを読み出せばよく、入賞・再遊技当選情報が偶数である場合には、内蔵ROMC110に記憶されているデータの下位4ビットを読み出せばよい。
<< Processing for determining production group number >>
1200H is stored in the HL register, and winning / replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning lottery means is stored in the A register. Next, a shift operation for shifting the data in the A register to the right is executed. By this shift operation, if the carry flag is 1, it can be determined that the winning / replaying winning information is an odd number, and if the carrying flag is 0, the winning / replaying winning information is determined to be an even number. can do. If the winning / replaying winning information is an odd number, the upper 4 bits of the data stored in the built-in ROMC 110 may be read. If the winning / replaying winning information is an even number, the data is stored in the built-in ROMC 110. It is only necessary to read out the lower 4 bits of the stored data.

また、前述したように、Aレジスタのデータを右にシフトさせているので、入賞・再遊技当選情報の値を2で除算した値となっている。この値が、アドレス1200Hからの相対的な距離(オフセット値)を示すので、HLレジスタにAレジスタを加算することで、値を読み出すべきアドレスを算出することができる。   Further, as described above, since the data in the A register is shifted to the right, the value of the winning / replay winning information is divided by two. Since this value indicates a relative distance (offset value) from the address 1200H, the address from which the value is to be read can be calculated by adding the A register to the HL register.

入賞・再遊技当選情報が奇数のときは、アドレスに記憶されたデータの上位4ビットと下位4ビットとを入れ替え、00001111Bと論理積をとることで、上位4ビットに記憶されている演出グループ番号を取得することができる。また、入賞・再遊技当選情報が偶数のときは、アドレスに記憶されているデータをそのまま00001111Bと論理積をとることによって、下位4ビットに記憶されている演出グループ番号を取得することができる。   When the winning / replaying winning information is an odd number, the higher 4 bits and lower 4 bits of the data stored in the address are exchanged, and the logical grouping with 00001111B is performed to obtain the effect group number stored in the upper 4 bits. Can be obtained. When the winning / replay winning information is an even number, the effect group number stored in the lower 4 bits can be obtained by performing the logical product of the data stored in the address and 00001111B as it is.

このようにして、アドレスと、上位4ビット又は下位4ビットとを定めることによって、演出グループ番号決定テーブル2に記憶されている演出グループ番号を決定することができる。   In this way, the production group number stored in the production group number determination table 2 can be determined by determining the address and the upper 4 bits or the lower 4 bits.

<<演出グループ番号決定テーブルの例3>>
前述したように、演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選情報をオフセット値として演出グループ番号を特定するためテーブルである。演出グループ番号決定テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。図416は、演出グループ番号決定テーブルの第3の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル3と称する。図416に示す演出グループ番号決定テーブル3は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図416に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを2進数(B)で示した。
<< Example 3 of production group number determination table >>
As described above, the effect group number determination table is a table for specifying the effect group number using the winning / replay winning information as an offset value. The effect group number determination table is stored in the built-in ROMC 110. FIG. 416 is a diagram showing a third specific example of the effect group number determination table. Hereinafter, it is referred to as a production group number determination table 3. The effect group number determination table 3 shown in FIG. 416 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC 110 and the data stored at the address. In the example shown in FIG. 416, the address is shown in hexadecimal (H) and the data is shown in binary (B).

図416に示す演出グループ番号決定テーブル3は、入賞・再遊技当選情報に対応して規定されている値(1(又は0))をカウントすることにより演出グループ番号を特定するためのテーブルである。   The effect group number determination table 3 shown in FIG. 416 is a table for specifying the effect group number by counting the value (1 (or 0)) defined corresponding to the winning / replay winning information. .

図416に示すように、アドレス1200Hには、データ01111001Bが記憶され、アドレス1201Hには、データ00000111Bが記憶され、アドレス1202Hには、データ11100000Bが記憶されている。   As shown in FIG. 416, data 01111001B is stored at address 1200H, data 00000111B is stored at address 1201H, and data 11100000B is stored at address 1202H.

アドレス1200Hは、当選番号0〜7に対応し、アドレス1201Hは、当選番号8〜15に対応し、アドレス1202Hは、当選番号16〜18に対応する。具体的には、アドレス1200Hの第7ビットが当選番号0に対応し、アドレス1200Hの第6ビットが当選番号1に対応し、アドレス1200Hの第5ビットが当選番号2に対応し、アドレス1200Hの第4ビットが当選番号3に対応し、アドレス1200Hの第3ビットが当選番号4に対応し、アドレス1200Hの第2ビットが当選番号5に対応し、アドレス1200Hの第1ビットが当選番号6に対応し、アドレス1200Hの第0ビットが当選番号7に対応する。   Address 1200H corresponds to winning numbers 0-7, address 1201H corresponds to winning numbers 8-15, and address 1202H corresponds to winning numbers 16-18. Specifically, the seventh bit of address 1200H corresponds to winning number 0, the sixth bit of address 1200H corresponds to winning number 1, the fifth bit of address 1200H corresponds to winning number 2, and the address 1200H The fourth bit corresponds to winning number 3, the third bit of address 1200H corresponds to winning number 4, the second bit of address 1200H corresponds to winning number 5, and the first bit of address 1200H corresponds to winning number 6 Correspondingly, the 0th bit of the address 1200H corresponds to the winning number 7.

また、アドレス1201Hの第7ビットが当選番号8に対応し、アドレス1201Hの第6ビットが当選番号9に対応し、アドレス1201Hの第5ビットが当選番号10に対応し、アドレス1201Hの第4ビットが当選番号11に対応し、アドレス1201Hの第3ビットが当選番号12に対応し、アドレス1201Hの第2ビットが当選番号13に対応し、アドレス1201Hの第1ビットが当選番号14に対応し、アドレス1201Hの第0ビットが当選番号15に対応する。   The seventh bit of the address 1201H corresponds to the winning number 8, the sixth bit of the address 1201H corresponds to the winning number 9, the fifth bit of the address 1201H corresponds to the winning number 10, and the fourth bit of the address 1201H. Corresponds to the winning number 11, the third bit of the address 1201H corresponds to the winning number 12, the second bit of the address 1201H corresponds to the winning number 13, the first bit of the address 1201H corresponds to the winning number 14, The 0th bit of the address 1201H corresponds to the winning number 15.

さらに、アドレス1202Hの第7ビットが当選番号16に対応し、アドレス1202Hの第6ビットが当選番号17に対応し、アドレス1202Hの第5ビットが当選番号18に対応する。   Further, the seventh bit of the address 1202H corresponds to the winning number 16, the sixth bit of the address 1202H corresponds to the winning number 17, and the fifth bit of the address 1202H corresponds to the winning number 18.

図10に示すように、当選番号0〜18では、一の当選番号の演出グループ番号は、その直前の当選番号の演出グループ番号に対して1だけ増える場合と、値は変わらずに同じ演出グループ番号である場合とがある。例えば、当選番号3の演出グループ番号は3であり、当選番号3の直前の当選番号2の演出グループ番号は2であり、当選番号3の演出グループ番号は、当選番号2の演出グループ番号に対して1だけ増えている。また、当選番号11の演出グループ番号は5であり、当選番号11の直前の当選番号10の演出グループ番号は5であり、当選番号11の演出グループ番号は、当選番号10の演出グループ番号に対して変化しない。   As shown in FIG. 10, in the winning numbers 0 to 18, the effect group number of one winning number is the same effect group without changing the value as compared with the case where the effect group number of the immediately preceding winning number is increased by 1. It may be a number. For example, the effect group number of the winning number 3 is 3, the effect group number of the winning number 2 immediately before the winning number 3 is 2, and the effect group number of the winning number 3 corresponds to the effect group number of the winning number 2 It has increased by one. Further, the effect group number of the winning number 11 is 5, the effect group number of the winning number 10 immediately before the winning number 11 is 5, and the effect group number of the winning number 11 is the same as the effect group number of the winning number 10 Does not change.

演出グループ番号決定テーブル3は、このような演出グループ番号の変化に着目して構成したテーブルである。一の当選番号の演出グループ番号が、直前の当選番号の演出グループ番号に対して1だけ増える場合には、一の当選番号に対応する値を1とし、直前の演出グループ番号に対して変化しない場合には、一の当選番号に対応する値を0として演出グループ番号決定テーブル3を規定する。   The effect group number determination table 3 is a table configured by paying attention to such a change in the effect group number. When the effect group number of one winning number is increased by 1 with respect to the effect group number of the immediately preceding winning number, the value corresponding to the one winning number is set to 1 and does not change with respect to the immediately preceding effect group number. In this case, the production group number determination table 3 is defined by setting the value corresponding to one winning number to 0.

前述した例で、当選番号3の演出グループ番号は3であり、当選番号3の直前の当選番号2の演出グループ番号は2であり、当選番号3の演出グループ番号は、当選番号2の演出グループ番号に対して1だけ増えているので、当選番号3に対応する値を1とする(アドレス1200Hの第4ビット参照)。また、当選番号11の演出グループ番号は5であり、当選番号11の直前の当選番号10の演出グループ番号は5であり、当選番号11の演出グループ番号は、当選番号10の演出グループ番号に対して変化していないので、当選番号11に対応する値を0とする(アドレス1201Hの第4ビット参照)。すなわち、演出グループ番号の変化分の値を、当選番号に対応させて演出グループ番号決定テーブル3に記憶させたものである。   In the example described above, the effect group number of the winning number 3 is 3, the effect group number of the winning number 2 immediately before the winning number 3 is 2, and the effect group number of the winning number 3 is the effect group of the winning number 2 Since the number is incremented by 1, the value corresponding to the winning number 3 is set to 1 (see the fourth bit of the address 1200H). Further, the effect group number of the winning number 11 is 5, the effect group number of the winning number 10 immediately before the winning number 11 is 5, and the effect group number of the winning number 11 is the same as the effect group number of the winning number 10 Therefore, the value corresponding to the winning number 11 is set to 0 (see the fourth bit of the address 1201H). That is, the value of the change in the production group number is stored in the production group number determination table 3 in association with the winning number.

このように、演出グループ番号決定テーブルの例3では、一の当選番号について1ビット分の領域を確保すればよく、内蔵ROMC110に記憶すべきテーブルデータも圧縮することができる。   As described above, in the example 3 of the effect group number determination table, it is sufficient to secure an area of 1 bit for one winning number, and the table data to be stored in the built-in ROMC 110 can be compressed.

<演出グループ番号の決定の処理>
まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出しHLレジスタに記憶させるとともに、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報に1Hを加えた値をCレジスタに記憶させる。さらに、Bレジスタに8Hを記憶させる。次に、HLレジスタに記憶されているデータに対して、Cレジスタに記憶されている値をシフトさせる回数として、シフト演算を行う。この処理では、左にシフトする演算を行い、シフト演算の際に、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、その計数した結果が演出グループ番号となる。
<Determination of production group number>
First, the data stored in 1200H of the built-in ROMC 110 is read and stored in the HL register, and the value obtained by adding 1H to the winning / replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning lottery means is stored in the C register. Let Further, 8H is stored in the B register. Next, a shift operation is performed on the data stored in the HL register as the number of times the value stored in the C register is shifted. In this process, an operation for shifting to the left is performed, and the number of times the carry flag is set to 1H is counted during the shift operation, and the counted result is the effect group number.

なお、Cレジスタに記憶されている値が8未満である場合には、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行する。このシフト演算でキャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、計数した結果を演出グループ番号とする。   If the value stored in the C register is less than 8, the data stored in 1200H of the built-in ROMC 110 is read out, stored in the HL register, and shifted with respect to the data stored in the HL register. Perform the operation. The number of times that the carry flag becomes 1H is counted by this shift operation, and the counted result is set as an effect group number.

さらに、Cレジスタに記憶されている値が8以上16未満である場合には、まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数する。引き続き、内蔵ROMC110の1201Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加えて、加えた結果を演出グループ番号とする。このように、Cレジスタに記憶されている値が8以上16未満である場合には、内蔵ROMC110の1200H及び1201Hに記憶されているデータを利用して演出グループ番号を取得することができる。   Further, when the value stored in the C register is 8 or more and less than 16, first, the data stored in 1200H of the built-in ROMC 110 is read out, stored in the HL register, and stored in the HL register. A shift operation is performed for the number of times the carry flag is set to 1H. Subsequently, the data stored in 1201H of the built-in ROMC 110 is read out, stored in the HL register, a shift operation is performed on the data stored in the HL register, the number of times that the carry flag becomes 1H is counted, In addition to the counting result, the added result is set as an effect group number. As described above, when the value stored in the C register is 8 or more and less than 16, the effect group number can be acquired using the data stored in 1200H and 1201H of the built-in ROMC 110.

さらにまた、Cレジスタに記憶されている値が16以上19未満である場合には、まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数する。引き続き、内蔵ROMC110の1201Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加える。さらに、内蔵ROMC110の1202Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加えて、加えた結果を演出グループ番号とする。このように、Cレジスタに記憶されている値が16以上19未満である場合には、内蔵ROMC110の1200H、1201H及び1202Hに記憶されているデータを利用して演出グループ番号を取得することができる。   Furthermore, when the value stored in the C register is 16 or more and less than 19, first, the data stored in 1200H of the built-in ROMC 110 is read out, stored in the HL register, and stored in the HL register. A shift operation is performed on the data, and the number of times that the carry flag becomes 1H is counted. Subsequently, the data stored in 1201H of the built-in ROMC 110 is read out, stored in the HL register, a shift operation is performed on the data stored in the HL register, the number of times that the carry flag becomes 1H is counted, Is added to the counting result. Further, the data stored in 1202H of the built-in ROMC 110 is read out, stored in the HL register, a shift operation is performed on the data stored in the HL register, the number of times that the carry flag becomes 1H is counted, In addition to the counting result, the added result is set as an effect group number. As described above, when the value stored in the C register is 16 or more and less than 19, the effect group number can be acquired using the data stored in 1200H, 1201H, and 1202H of the built-in ROMC110. .

このようにすることで、Cレジスタに記憶されている値に応じて、内蔵ROMC110の1200H〜1202Hに記憶されているデータを読み出し、キャリーフラグが1Hとなる回数の総計を算出することで、演出グループ番号を取得することができる。   In this way, according to the value stored in the C register, the data stored in 1200H to 1202H of the built-in ROMC 110 is read, and the total number of times that the carry flag becomes 1H is calculated, thereby producing the effect. A group number can be acquired.

<例1 入賞・再遊技当選情報が0Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が0Dであるので、シフトさせる回数は、0D+1Dにより1回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して1回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は0Dとなり、演出グループ番号として「0」が決定される。
<Example 1 When the winning / replay winning information is 0D>
First, since the winning / replaying winning information is 0D, the number of times of shifting is 0D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC 110 and storing it in the HL register, an operation of shifting the data stored in the HL register to the left by one time is executed. The number of times the carry flag becomes 1H is 0D by the shift operation, and “0” is determined as the effect group number.

<例2 入賞・再遊技当選情報が5Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が5Dであるので、シフトさせる回数は、5D+1Dにより6回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して6回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は4Dとなり、演出グループ番号として「4」が決定される。
<Example 2 When the winning / replay winning information is 5D>
First, since the winning / replay winning information is 5D, the number of times of shifting is 6 times by 5D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC 110 and storing it in the HL register, an operation for shifting the data stored in the HL register to the left by 6 times is executed. The number of times the carry flag becomes 1H is 4D by the shift operation, and “4” is determined as the effect group number.

<例3 入賞・再遊技当選情報が10Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が5Dであるので、シフトさせる回数は、10D+1Dにより11回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、まず8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなる。
<Example 3 When the winning / replay winning information is 10D>
First, since the winning / replaying winning information is 5D, the number of times of shifting is 11 times by 10D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC 110 and storing it in the HL register, an operation is first performed to shift the data stored in the HL register to the left by eight times. The number of times the carry flag becomes 1H by the shift operation is 5D.

さらに、シフトさせる回数が8以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1201Hに記憶されている00000111Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、2回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなり、演出グループ番号として「5」が決定される。   Further, since the number of times of shifting is 8 or more, next, 00000111B stored in the address 1201H of the built-in ROMC 110 is read out and stored in the HL register, and then the data stored in the HL register is 2 Performs an operation that shifts to the left by the number of times. The number of times the carry flag becomes 1H is 5D by the shift operation, and “5” is determined as the effect group number.

<例4 入賞・再遊技当選情報が18Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が18Dであるので、シフトさせる回数は、18D+1Dにより19回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなる。
<Example 4 When the winning / replay winning information is 18D>
First, since the winning / replay winning information is 18D, the number of times of shifting is 19 by 18D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored at address 1200H of the built-in ROMC 110 and storing it in the HL register, an operation of shifting the data stored in the HL register to the left by 8 times is executed. The number of times the carry flag becomes 1H by the shift operation is 5D.

さらに、シフトさせる回数が8以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1201Hに記憶されている00000111Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は3Dが加えられて8Dとなる。   Further, since the number of times of shifting is 8 or more, next, 00000111B stored in the address 1201H of the built-in ROMC 110 is read out and stored in the HL register, and then the data stored in the HL register is set to 8 Performs an operation that shifts to the left by the number of times. The number of times the carry flag is set to 1H by the shift operation is 8D by adding 3D.

さらに、シフトさせる回数が16以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1202Hに記憶されている11100000Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、3回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は、さらに3Dが加えられて11Dとなり、演出グループ番号として「11」が決定される。   Further, since the number of times of shifting is 16 or more, next, 11110000B stored in address 1202H of built-in ROMC 110 is read out and stored in the HL register, and then the data stored in the HL register is 3 Performs an operation that shifts to the left by the number of times. The number of times the carry flag is set to 1H by the shift operation is further 3D added to 11D, and “11” is determined as the effect group number.

前述した例では、演出グループ番号決定テーブル3に記憶されているデータに含まれている1Bの数を計数して演出グループ番号を決定する例を示したが、演出グループ番号決定テーブル3に記憶されているデータに含まれている0Bの数を計数して演出グループ番号を決定してもよい。   In the example described above, an example in which the effect group number is determined by counting the number of 1B included in the data stored in the effect group number determination table 3 is shown. The production group number may be determined by counting the number of 0B included in the recorded data.

<<<出玉グループ番号の決定処理>>>
役抽選手段によって当選番号を決定する際には、抽選テーブルを参照する。この抽選テーブルには、当選番号や乱数と比較するための置数等が記憶されている。さらに、抽選テーブルを参照して、出玉グループ番号も当選番号とともに決定する。このため、いわゆる抽選テーブルには、出玉グループ番号に対応するデータも記憶されている。この出玉グループ番号は、指示機能に関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選、ATの係る状態移行抽選等)を行うときに利用する番号である。
<<< Determining process for Idama group number >>>
When the winning number is determined by the role lottery means, the lottery table is referred to. The lottery table stores a winning number, a numerical value for comparison with a random number, and the like. Further, the lottery table number is determined together with the winning number with reference to the lottery table. For this reason, the so-called lottery table also stores data corresponding to the outgoing ball group number. This payout group number is a number used when performing a lottery (AT lottery, AT extra lottery, AT state lottery, etc.) related to the instruction function.

この出玉グループ番号は、当選番号に対応して割り当てられるが、必ずしも1対1に対応して割り当てられるわけではなく、一部の当選番号については、重複した出玉グループ番号が割り当てられる場合がある。抽選テーブルの構成として、当選番号の各々に対する情報を全て規定して構成することもできるが、重複した出玉グループ番号に関する情報も規定した場合には、抽選テーブルの容量が大きくなるとともに、抽選テーブルから読み出した情報を処理する必要もあり、主制御基板Mにおける処理が煩雑にならざるを得ない。このため、抽選テーブルを規定する場合に、重複する出玉グループ番号に関する情報については、重複していることを示す情報を含めることによって、抽選テーブルの全体の容量を小さくできるとともに、主制御基板Mにおける処理を簡素にして効率化を図ることができる。   This winning group number is assigned in correspondence with the winning number, but not necessarily in one-to-one correspondence. For some winning numbers, a duplicate outgoing group number may be assigned. is there. The lottery table can be configured by prescribing all the information for each of the winning numbers, but if the information regarding duplicated ball group numbers is also prescribed, the lottery table capacity increases and the lottery table It is necessary to process the information read from the main control board M, and the processing on the main control board M must be complicated. For this reason, when the lottery table is defined, the information regarding the duplicated payout group numbers can be reduced by including the information indicating that the lottery table number is duplicated, and the main control board M can be reduced. It is possible to improve the efficiency by simplifying the processing in.

次に、図417は、図95にて前述した内部抽選実行処理にて使用する抽選テーブル(内部抽選テーブル)の一例を示す表である。尚、図417においては、出玉グループ番号が2である当選番号が当選番号7〜12の6つである場合を例示している。図417に示す表の1行目は、当選番号が指定されていることを示すとともに、当選番号が7Dであることを示すデータである。図417に示す表の2行目は、出玉グループ番号に関する情報が重複することを示すとともに、重複の回数が6Dであることを示すデータである。図417に示す表の3行目は、出玉グループ番号を示すデータであることを示すとともに、出玉グループ番号が2Dであることを示すデータである。図417に示す表の4行目は、置数(判定値、確率データ)が2バイトであることを示すデータである。図417に示す表の5行目は、実際の置数(判定値、確率データ)が2034Dであることを示すデータである。   Next, FIG. 417 is a table showing an example of a lottery table (internal lottery table) used in the internal lottery execution process described above with reference to FIG. FIG. 417 illustrates a case where there are six winning numbers 7 to 12 in which the winning group number is 2. The first line of the table shown in FIG. 417 is data indicating that the winning number is designated and that the winning number is 7D. The second row of the table shown in FIG. 417 is data indicating that the information regarding the appearance group number is duplicated and that the number of times of duplication is 6D. The third row of the table shown in FIG. 417 indicates that the data indicates a payout group number, and also indicates that the payout group number is 2D. The fourth row of the table shown in FIG. 417 is data indicating that the numerical value (determination value, probability data) is 2 bytes. The fifth row of the table shown in FIG. 417 is data indicating that the actual number (determination value, probability data) is 2034D.

この図417に示す例は、当選番号が7であり、条件装置(名称)が入賞−A1のデータである(図10参照)。図10に示すように、当選番号8の条件装置(名称)は、入賞−A2であり、当選番号9の条件装置(名称)は、入賞−A3であり、当選番号10の条件装置(名称)は、入賞−A4であり、当選番号11の条件装置(名称)は、入賞−A5であり、当選番号12の条件装置(名称)は、入賞−A6である。これらの当選番号7〜12の出玉グループ番号は、いずれも共通する2であり、重複して規定されている。前述したように、当選番号7〜12について出玉グループ番号に関する情報を当選番号ごとに規定した場合には、抽選テーブルの容量が大きくならざるを得ない。   In the example shown in FIG. 417, the winning number is 7, and the condition device (name) is data of winning-A1 (see FIG. 10). As shown in FIG. 10, the condition device (name) with the winning number 8 is winning-A2, the condition device (name) with the winning number 9 is winning-A3, and the condition device (name) with the winning number 10 Is the winning-A4, the condition device (name) with the winning number 11 is the winning-A5, and the condition device (name) with the winning number 12 is the winning-A6. The winning group numbers of these winning numbers 7 to 12 are both 2 and are defined in duplicate. As described above, when the information regarding the winning group number is defined for each of the winning numbers 7 to 12 for each winning number, the capacity of the lottery table must be increased.

図417に示すように、2行目には、重複の回数が6であることを示すデータが記憶されている。このため、当選番号8〜12について出玉グループ番号に関する情報を省くことができ、抽選テーブルの容量が小さくすることができる。さらに、当選番号8〜12については、抽選テーブルから出玉グループ番号に関する情報を読み出す処理を省くことができ、処理を簡素化するとともに迅速化することができる。   As shown in FIG. 417, data indicating that the number of times of duplication is 6 is stored in the second row. For this reason, it is possible to omit the information regarding the winning ball group numbers for the winning numbers 8 to 12, and the capacity of the lottery table can be reduced. Furthermore, with respect to the winning numbers 8 to 12, it is possible to omit the process of reading out the information related to the outgoing ball group number from the lottery table, thereby simplifying and speeding up the process.

≪性能表示装置の変更例≫
次に、図418及び図419を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な性能表示装置SHの表示例の変更例を例示する。以下、図412にて詳述した性能表示モニタSHの構成からの変更点についてのみ詳述することとする。
≪Example of changing performance display device≫
Next, with reference to FIG. 418 and FIG. 419, a modification example of the display example of the performance display device SH applicable to the gaming machine according to the present example is illustrated. Hereinafter, only changes from the configuration of the performance display monitor SH detailed in FIG. 412 will be described in detail.

<表示項目>
性能表示装置SHに表示する項目に関する変更点として、上述した(a)〜(e)の表示項目と(f)の表示項目を夫々設定1〜設定6の設定値毎に算出して表示する。一例として、設定値毎に算出して表示する態様について、以下詳述する。
(a1)=設定1における累計の有利区間比率
「設定1における累計の有利区間比率」とは、設定1における総遊技回数(累計の遊技回数)に対する、設定1における有利区間にて遊技した累計の遊技回数が占める割合であり、「設定1における有利区間における累計の遊技回数÷設定1における総遊技回数×100(%)」にて算出できる。尚、「(A)設定1→(B)設定2→(C)設定1」と設定値が変更された場合には、(A)と(C)の期間における総遊技回数等を用いて設定1における累計の有利区間比率を算出する。即ち、上記(A)の期間が終了して総遊技回数が100回であった場合には、上記(C)の期間における1回目の遊技によって総遊技回数は101回となるよう構成されている。尚、(a2)〜(a6)=他の設定値についても(a1)と同様に算出するよう構成されている。
<Display items>
As changes regarding the items to be displayed on the performance display device SH, the display items (a) to (e) and the display item (f) described above are calculated and displayed for each set value of the setting 1 to the setting 6, respectively. As an example, the aspect calculated and displayed for each set value will be described in detail below.
(A1) = Cumulative advantageous section ratio in setting 1 “Cumulative advantageous section ratio in setting 1” means the total number of games played in the advantageous section in setting 1 relative to the total number of games in setting 1 (total number of games) This is the ratio of the number of games, and can be calculated as “total number of games in advantageous section in setting 1 / total number of games in setting 1 × 100 (%)”. If the setting value is changed as “(A) setting 1 → (B) setting 2 → (C) setting 1”, the setting is made using the total number of games during the period of (A) and (C). The cumulative advantageous section ratio in 1 is calculated. That is, when the period (A) is over and the total number of games is 100, the total number of games is 101 by the first game in the period (C). . It should be noted that (a2) to (a6) = other set values are also calculated in the same manner as (a1).

尚、「累計」とは、遊技機が遊技場にて稼働を開始してから性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまで等、性能表示装置SHに表示するための計測を開始してから性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまでの累計を示している。   In addition, “cumulative” means that measurement for displaying on the performance display device SH is started, for example, from the time when the gaming machine starts operation at the amusement hall until the calculation of items displayed on the performance display device SH is executed. The cumulative total from when the calculation of items displayed on the performance display device SH is executed is shown.

(b1)=設定1における6000ゲーム間の連続役物比率
「設定1における6000ゲーム間の連続役物比率」とは、「設定1における6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における払出枚数÷設定1における6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。尚、「(A)設定1にて5000ゲーム→(B)設定2にて5000ゲーム→(C)設定1にて2000ゲーム」のように遊技が実行された場合には、(A)の期間の最後の4000ゲームと(C)の期間における2000ゲームとを合計した6000ゲームにおける第1種特別役物作動時の払出枚数等を用いて設定1における6000ゲーム間の連続役物比率を算出するよう構成されている{(C)の期間にて2000ゲーム消化した時点で最新の400ゲーム分の払出情報をリングバッファに上書きする場合を例示している}。尚、図412にて前述した6000ゲーム間の連続役物比率の算出態様と同様に、6000ゲーム間の連続役物比率をリングバッファに記憶するよう構成されており、6000ゲーム分の連続役物比率等を算出する際には、6000ゲーム分の払出情報(第1種特別役物作動時における払出枚数等の払出枚数に関する複数の情報)が必要となるが、400ゲーム分の払出情報を記憶可能な記憶領域を15個設けることにより「400ゲーム×15個=6000ゲーム」分の払出情報を記憶可能に構成し、400ゲーム経過する毎に最も古い400ゲーム分の払出情報が記憶されている記憶領域に最新の400ゲーム分の払出情報を上書きしていくことで、6000ゲーム分の払出情報を400ゲーム毎に更新するよう構成されている。尚、(b2)〜(b6)=他の設定値についても(b1)と同様に算出するよう構成されている。また、累計のゲーム数が6000ゲーム未満である場合の一例として、累計のゲーム数が4000ゲームであり、且つ400ゲーム毎の連続役物比率を算出するタイミングとなった場合には、4000ゲームにおける第1種特別役物作動時の払出枚数等を用いて設定1における6000ゲーム間の連続役物比率を算出するよう構成されている。また、そのような場合に性能表示装置SHにて設定1における6000ゲーム間の連続役物比率を表示する際には識別セグSH10を点滅表示する(その他の設定についても同様の処理を実行する)。また、例えば、設定1における累計のゲーム数が8000ゲームであり、設定2における累計のゲーム数が4000ゲームである場合においては、設定1における6000ゲーム間の連続役物比率等を表示する際には識別セグSH10を点灯表示し、設定2における6000ゲーム間の連続役物比率等を表示する際には識別セグSH10を点滅表示するよう構成されている。
(B1) = Consecutive character ratio between 6000 games in setting 1 “Consecutive character ratio between 6000 games in setting 1” means “the number of payouts when the first kind special character act between 6000 games in setting 1” ÷ Total number of payouts between 6000 games in setting 1 × 100 (%) ”. If a game is executed such as “(A) 5000 games at setting 1 → 5000 games at (B) setting 2 → 2000 games at (C) setting 1”, the period of (A) Of the last 4000 games and the 2000 games in the period (C) are used to calculate the ratio of consecutive bonuses between 6000 games in setting 1 using the number of payouts when the first type special bonus is activated in 6000 games. {Example of a case where the payout information for the latest 400 games is overwritten in the ring buffer when 2000 games are consumed in the period (C)}. Similar to the calculation mode of the continuous character ratio between 6000 games described above with reference to FIG. 412, the continuous character ratio between 6000 games is configured to be stored in a ring buffer. When calculating the ratio, etc., payout information for 6000 games (a plurality of information relating to the number of payouts such as the number of payouts at the time of operation of the first type special character) is required, but payout information for 400 games is stored. By providing 15 possible storage areas, payout information for “400 games × 15 = 6000 games” can be stored, and payout information for the oldest 400 games is stored every time 400 games have passed. By overwriting the latest payout information for 400 games in the storage area, the payout information for 6000 games is updated every 400 games. Note that (b2) to (b6) = other set values are also calculated in the same manner as (b1). In addition, as an example of the case where the total number of games is less than 6000 games, when the total number of games is 4000 games and the timing of calculating the continuous character ratio for every 400 games is reached, It is configured to calculate a continuous character ratio between 6000 games in setting 1 by using the number of payouts when the first type special character is activated. In such a case, the identification segment SH10 is displayed in a blinking manner when displaying the consecutive character ratio between 6000 games in the setting 1 on the performance display device SH (the same processing is executed for other settings). . Further, for example, when the cumulative number of games in setting 1 is 8000 games and the cumulative number of games in setting 2 is 4000 games, when the ratio of consecutive actors between 6000 games in setting 1 is displayed. Is configured to turn on and display the identification segment SH10, and to display the identification segment SH10 in a blinking manner when displaying the consecutive character ratio between 6000 games in the setting 2.

(c1)=設定1における6000ゲーム間の役物比率
「設定1における6000ゲーム間の役物比率」とは、「(設定1における6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における払出枚数+設定1における6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における払出枚数+設定1における6000ゲーム間の普通役物作動時における払出枚数)÷設定1における6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。尚、「(A)設定1にて5000ゲーム→(B)設定2にて5000ゲーム→(C)設定1にて2000ゲーム」のように遊技が実行された場合には、(A)の期間の最後の4000ゲームと(C)の期間における2000ゲームとを合計した6000ゲームにおける第1種特別役物作動時における払出枚数等を用いて設定1における6000ゲーム間の役物比率を算出するよう構成されている。{(C)の期間にて2000ゲーム消化した時点で最新の400ゲーム分の払出情報を用いて役物比率を算出して記憶する場合を例示している}。尚、図412にて前述した6000ゲーム間の役物比率の算出態様と同様に、6000ゲーム分の役物比率等を算出する際には、6000ゲーム分の払出情報(第1種特別役物作動時における払出枚数等の払出枚数に関する複数の情報)が必要となるが、当該払出情報はリングバッファに記憶するよう構成されており、400ゲーム分の払出情報を記憶可能な記憶領域を15個設けることにより「400ゲーム×15個=6000ゲーム」分の払出情報を記憶可能に構成し、400ゲーム経過する毎に役物比率を算出して記憶し、その後最も古い400ゲーム分の払出情報が記憶されている記憶領域にその後の400ゲーム分の払出情報を上書きしていくことで、6000ゲーム分の払出情報を400ゲーム毎に更新するよう構成されている。尚、(c2)〜(c6)=他の設定値についても(c1)と同様に算出するよう構成されている。また、「(A)設定1にて5000ゲーム→(B)設定2にて5000ゲーム→(C)設定1にて2200ゲーム」のように遊技が実行された場合であり、(C)の期間にて2000ゲーム消化した時点で最新の400ゲーム分の払出情報を用いて役物比率を算出して記憶する場合には、(A)の期間の最後の4000ゲームと(C)の期間における最初の2000ゲームとを合計した6000ゲームにおける第1種特別役物作動時における払出枚数等を用いて設定1における6000ゲーム間の役物比率を算出するよう構成されている。
(C1) = Property ratio between 6000 games in setting 1 “Property ratio between 6000 games in setting 1” means “(the number of payouts when the first kind special object is activated between 6000 games in setting 1+ Number of payouts at the time of the operation of the second type special object between 6000 games in the setting 1 + number of payouts at the time of the normal character operation between the 6000 games in the setting 1) ÷ total number of payouts between the 6000 games in the setting 1 × 100 (% ) ”. If a game is executed such as “(A) 5000 games at setting 1 → 5000 games at (B) setting 2 → 2000 games at (C) setting 1”, the period of (A) The bonus rate between 6000 games in setting 1 is calculated using the number of payouts when the first special bonus is activated in 6000 games, which is the total of the last 4000 games and 2000 games in period (C). It is configured. {Exemplary case of calculating and storing an accessory ratio using the latest payout information for 400 games when 2000 games are consumed in the period of (C)}. Note that, in the same manner as the calculation mode for the 6,000 game ratios described above with reference to FIG. 412, the 6000 game payout information (type 1 special bonus) A plurality of information relating to the number of payouts such as the number of payouts during operation) is required, but the payout information is configured to be stored in a ring buffer and has 15 storage areas capable of storing payout information for 400 games. By providing the payout information for “400 games × 15 = 6000 games”, it is possible to store the payout information, and after 400 games have passed, the bonus rate is calculated and stored. The payout information for 6000 games is updated every 400 games by overwriting the payout information for the subsequent 400 games in the stored storage area. Note that (c2) to (c6) = other set values are calculated in the same manner as (c1). In addition, the game is executed as follows: “(A) 5000 games at setting 1 → 5000 games at (B) setting 2 → 2200 games at (C) setting 1”, period (C) In the case of calculating and storing the character ratio using the payout information for the latest 400 games at the time when 2000 games are digested in the last 4000 games in the period (A) and the first in the period (C) In the 6000 games, which is a total of the 2000 games, the number of payouts at the time of the operation of the first type special character is used to calculate the character ratio between the 6000 games in the setting 1.

(d1)=設定1における累計の連続役物比率
「設定1における累計の連続役物比率」とは、「設定1における累計の第1種特別役物作動時の払出枚数÷設定1における累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。「(A)設定1→(B)設定2→(C)設定1」と設定値が変更された場合には、(A)と(C)の期間における総払出枚数等を用いて設定1における累計の連続役物比率を算出する。即ち、上記(A)の期間が終了して総払出枚数が10000枚であった場合には、上記(C)の期間における1回目の払出として9枚の払出があった場合には総払出枚数は10009枚となるよう構成されている。尚、(d2)〜(d6)=他の設定値についても(d1)と同様に算出するよう構成されている。
(D1) = Cumulative continuous feature ratio in setting 1 “Cumulative continuous feature ratio in setting 1” means “the number of payouts when the first type special feature is activated in setting 1 / the cumulative amount in setting 1” Total payout number × 100 (%) ”. When the setting value is changed as “(A) setting 1 → (B) setting 2 → (C) setting 1”, the total payout number in the period (A) and (C) is used. Calculate the cumulative ratio of consecutive features. That is, when the period (A) is over and the total number of payouts is 10000, the total number of payouts is when there are 9 payouts as the first payout in the period (C). Is configured to be 10009 sheets. Note that (d2) to (d6) = other set values are also calculated in the same manner as (d1).

(e1)=設定1における累計の役物比率
「設定1における累計の役物比率」とは、「(設定1における累計の第1種特別役物作動時における払出枚数+設定1における累計の第2種特別役物作動時における払出枚数+設定1における累計の普通役物作動時における払出枚数)÷設定1における累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。尚、「(A)設定1→(B)設定2→(C)設定1」と設定値が変更された場合には、(A)と(C)の期間における総払出枚数等を用いて設定1における累計の役物比率を算出する。即ち、上記(A)の期間が終了して総払出枚数が10000枚であった場合には、上記(C)の期間における1回目の払出として9枚の払出があった場合には総払出枚数は10009枚となるよう構成されている。尚、(d2)〜(d6)=他の設定値についても(d1)と同様に算出するよう構成されている。
(E1) = cumulative accessory ratio in setting 1 “cumulative accessory ratio in setting 1” means “(the number of payouts when the first kind special feature is activated in setting 1 + the number of cumulatives in setting 1” The number of payouts at the time of the operation of the two types of special bonuses + the number of payouts at the time of operation of the normal bonuses in the setting 1) ÷ the total number of payouts in the setting 1 × 100 (%) ”. When the set value is changed as “(A) setting 1 → (B) setting 2 → (C) setting 1”, the setting is made using the total number of payouts in the period (A) and (C). Calculate the cumulative proportion of 1 in 1. That is, when the period (A) is over and the total number of payouts is 10000, the total number of payouts is when there are 9 payouts as the first payout in the period (C). Is configured to be 10009 sheets. Note that (d2) to (d6) = other set values are also calculated in the same manner as (d1).

また、以下の項目が表示項目として追加されており、(e)の表示{例えば、(e1)の表示}の後に(f)の表示{例えば、(f1)の表示}が表示されることとなる。
(f1)=設定1における累計の役物+指示払出比率
「設定1における累計の役物+指示払出比率」とは、「(設定1における累計の第1種特別役物作動時における払出枚数+設定1における累計の第2種特別役物作動時における払出枚数+設定1における累計の普通役物作動時における払出枚数+設定1における押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数)÷設定1における累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。尚、押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数とは、性能表示装置SHに表示するための計測を開始してから(遊技機が遊技場にて稼働を開始してから等)の押し順ナビが実行されたゲームにおける払出枚数の累計となっており、例えば、最大払出枚数が9枚となる押し順ベル役(例えば、入賞‐A1)に当選したゲームにて、「左→中→右」の押し順ナビが実行された場合において、(1)「左→中→右」の押し順(正解の押し順)にてリールが停止し、9枚の払出が実行された場合には、前記押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数の値として9枚を加算し、且つ累計の総払出枚数の値として9枚を加算し、(2)「中→左→右」の押し順(不正解の押し順)にてリールが停止し、1枚の払出が実行された場合には、前記押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数の値として1枚を加算し、且つ累計の総払出枚数の値として1枚を加算することとなる。尚、押し順再遊技役(例えば、再遊技−D1)に当選したゲームにおいては、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビと同一の順序でリールを停止させるか否かに拘わらず、前記押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数の値に加算処理を実行しない。即ち、押し順ナビが実行されたゲーム(指示機能が作動したゲームとも称することがある)であり、且つ小役に当選しているゲームにおける払出枚数が、前記押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数の値と累計の総払出枚数の値とに加算されるよう構成されている。尚、これには限定されず、押し順再遊技役(例えば、再遊技−D1)に当選したゲームにおいては、押し順ナビが実行され、再遊技図柄が停止表示した場合においては、前記押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数の値として自動ベットした数(本実施形態では3枚)を加算するよう構成してもよい。
In addition, the following items are added as display items, and after (e) display {for example (e1) display}, (f) display {for example (f1) display} is displayed. Become.
(F1) = cumulative item in setting 1 + instruction payout ratio “cumulative object in setting 1 + instruction payout ratio” means “(the number of payouts in the case of the first type special object operation in setting 1+ The total number of payouts when the second type special feature is activated in the setting 1 + the number of payouts when the normal character is activated in the setting 1 + the total number of payouts in the game in which the push order navigation in the setting 1 is executed) / setting The total number of payouts in 1 × 100 (%) ”can be calculated. Note that the cumulative number of payouts in the game in which push order navigation has been executed refers to the time after the start of measurement for display on the performance display device SH (after the game machine has started operating at the game hall, etc.) This is the cumulative number of payouts in the game in which the push order navigation is executed. For example, in a game that has won a push order bell role (for example, winning-A1) with a maximum payout number of 9 games, When “→ Right” push order navigation is executed, (1) When the reels stop in the “Left → Middle → Right” push order (correct push order), and 9 payouts are executed 9 is added as the value of the total number of payouts in the game in which the push order navigation is executed, and 9 is added as the value of the total number of payouts. (2) “middle → left → right” When the reels stop in the order of pushing (incorrect order of pushing) and one payout is executed The, so that the push order navigation is a single sum as the value of the payout number of accumulated in gaming executed, and adds one as the value of the total disbursed number cumulative. It should be noted that, in a game won for the push order replaying role (for example, replay-D1), the push order navigation is executed, regardless of whether the reels are stopped in the same order as the push order navigation. The addition process is not executed on the value of the total number of payouts in the game in which the push order navigation is executed. That is, in the game in which the push order navigation is executed (the game may be referred to as a game in which the instruction function is activated) and the payout number in the game winning the small role is The cumulative payout value is added to the cumulative total payout value. However, the present invention is not limited to this, and in a game won in the push order re-gamer (for example, re-game-D1), the push order navigation is executed, and when the re-game symbol is stopped and displayed, the push order The number of bets that have been automatically bet (three in this embodiment) may be added as the value of the total number of payouts in the game in which navigation has been executed.

尚、「(A)設定1→(B)設定2→(C)設定1」と設定値が変更された場合には、(A)と(C)の期間における総払出枚数等を用いて設定1における累計の役物+指示払出比率を算出する。即ち、上記(A)の期間が終了して押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数が500枚であった場合には、上記(C)の期間における1回目押し順ナビが実行され、正解の押し順にてリールが停止したことによって9枚の払出があった場合には押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数は509枚となるよう構成されている。尚、(f2)〜(f6)=他の設定値についても(f1)と同様に算出するよう構成されている。   When the set value is changed as “(A) setting 1 → (B) setting 2 → (C) setting 1”, the setting is made using the total number of payouts in the period (A) and (C). 1. Calculate the cumulative number of items + instruction payout ratio in 1. That is, if the cumulative number of payouts in the game in which the period (A) is completed and the push order navigation is executed is 500, the first push order navigation in the period (C) is executed. If nine reels are paid out because the reels are stopped in the correct push order, the total payout number in the game in which the push order navigation is executed is 509. Note that (f2) to (f6) = other set values are also calculated in the same manner as (f1).

また、最大払出枚数が9枚となる押し順ベル役(例えば、入賞‐A1)に当選したゲームにて、「左→中→右」の押し順ナビが実行された場合において、(1)「左→中→右」の押し順(正解の押し順)にてリールが停止し、9枚の払出が実行された場合には、押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数に9枚を加算し、(2)「中→左→右」の押し順(不正解の押し順)にてリールが停止し、1枚の払出が実行された場合にも、押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数に9枚を加算するといったように、実際に払い出された遊技メダル数に拘らず、押し順ナビが発生したゲームにおいては、前記獲得可能な最大の遊技メダル数を押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数の値として加算するよう構成してもよい。   Further, in the case where a “Left → Middle → Right” push order navigation is executed in a game that wins a push order bell role (for example, winning-A1) with a maximum payout number of 9, (1) “ If the reels stop in the order of “Left → Middle → Right” (push order of correct answers) and 9 payouts are executed, the total payout number in the game in which the push order navigation was executed is 9 (2) Push order navigation was executed even when the reels stopped in the order of pushing “middle → left → right” (push order of incorrect answer) and one payout was executed. Regardless of the number of game medals actually paid out, such as adding 9 to the cumulative number of payouts in the game, in the game where the push order navigation has occurred, the maximum number of game medals that can be acquired is pushed. It can be added as the value of the total number of payouts in the game where forward navigation is executed. It may be.

ここで、設定毎の累計の有利区間比率を表示するために、設定毎に少なくとも175000ゲーム分は計測する必要があり、設定毎の累計の遊技回数(総遊技回数)の計測結果を記憶するRAM領域は3バイトとなっている。尚、3バイトの記憶領域にて記憶可能な最大の総遊技回数は、「256−1=16777215回」となっており、設定毎の累計の遊技回数(総遊技回数)が16777215回となり、当該設定毎の累計の遊技回数がRAM領域に記憶された場合(3バイトにて記憶可能な上限に達した場合)には、設定毎の累計の遊技回数が上限に達した旨の情報をRAM内の所定の領域に記憶し、当該所定の領域に設定毎の累計の遊技回数が上限に達した旨の情報が記憶されている場合には、設定毎の累計の有利区間比率に関する計測(累計の遊技回数の計測、有利区間における累計の遊技回数の計測)を実行しないように構成してもよい。 Here, in order to display the cumulative advantageous section ratio for each setting, it is necessary to measure at least 175,000 games for each setting, and a RAM for storing the measurement result of the total number of games (total number of games) for each setting. The area is 3 bytes. The maximum total number of games that can be stored in the 3-byte storage area is “256 3 −1 = 167777215 times”, and the cumulative number of games for each setting (total number of games) is 16777215 times. When the cumulative number of games for each setting is stored in the RAM area (when the upper limit that can be stored in 3 bytes is reached), information indicating that the total number of games for each setting has reached the upper limit is stored in the RAM. Stored in a predetermined area and information indicating that the total number of games for each setting has reached the upper limit is stored in the predetermined area. (The measurement of the number of games and the measurement of the total number of games in the advantageous section) may not be executed.

尚、前述したように、設定毎の累計の連続役物比率、設定毎の累計の役物比率、及び設定毎の累計の役物+指示払出比率を表示するために、設定毎の累計の払出枚数を計測する必要があるが、設定毎に少なくとも17500ゲーム分の累計の払出枚数を計測する必要があり、設定毎の累計の払出枚数の計測結果を記憶するRAM領域は3バイトとなっている。尚、3バイトの記憶領域にて記憶可能な最大の設定毎の累計の払出枚数は、「256−1=16777215枚」となっており、設定毎の累計の払出枚数が16777215枚となり、当該設定毎の累計の払出枚数がRAM領域に記憶された場合(3バイトにて記憶可能な上限に達した場合)には、設定毎の累計の払出枚数が上限に達した旨の情報をRAM内の特定の領域に記憶し、当該特定の領域に設定毎の累計の払出枚数が上限に達した旨の情報が記憶されている場合には、設定毎の累計の連続役物比率、設定毎の累計の役物比率、及び設定毎の累計の役物+指示払出比率に関する計測(累計の第1種特別役物作動時における払出枚数の計測、累計の第2種特別役物作動時における払出枚数の計測、累計の普通役物作動時における払出枚数の計測、累計の指示払出枚数の計測、累計の総払出枚数の計測)を実行しないように構成してもよい。 In addition, as described above, in order to display the cumulative consecutive feature ratio for each setting, the cumulative feature ratio for each setting, and the cumulative accessory for each setting + instruction payout ratio, the cumulative payout for each setting is displayed. Although it is necessary to measure the number of sheets, it is necessary to measure the total number of payouts for at least 17500 games for each setting, and the RAM area for storing the measurement result of the total number of payouts for each setting is 3 bytes. . Note that the maximum number of payouts for each setting that can be stored in the 3-byte storage area is “256 3 −1 = 167777215 sheets”, and the total number of payouts for each setting is 16777215 sheets. When the cumulative payout number for each setting is stored in the RAM area (when the upper limit that can be stored in 3 bytes is reached), information indicating that the cumulative payout number for each setting has reached the upper limit is stored in the RAM. If the information indicating that the total number of payouts for each setting has reached the upper limit is stored in the specific area, the cumulative consecutive feature ratio for each setting, Measurement of cumulative feature ratio and cumulative feature + designated payout ratio for each setting (measurement of the number of payouts when the first type special feature is activated, total number of payouts when the second type special feature is activated Measurement, payment of the total amount Measurement of number, measurement instructions payout number of total, may be configured to not perform measurements) of the total payout number cumulative.

また、RAM内の或る1バイトに前記設定毎の累計の遊技回数が上限に達した旨の情報と前記設定毎の累計の払出枚数が上限に達した旨の情報とを記憶し得るよう構成し、そのような1バイトの記憶領域を設定毎に有するよう構成してもよい。即ち、設定値として設定1〜設定6までの6種類の設定値を有する場合には、前記設定毎の累計の遊技回数が上限に達した旨の情報と前記設定毎の累計の払出枚数が上限に達した旨の情報(設定毎の累計の遊技回数が上限に達したか否かの情報と設定毎の累計の払出枚数が上限に達したか否かに係る情報)とが記憶されている記憶領域(1バイトの記憶領域)を6種類有するよう構成してもよい。   In addition, information indicating that the cumulative number of games for each setting has reached the upper limit and information indicating that the cumulative number of payouts for each setting has reached the upper limit can be stored in a certain byte in the RAM. However, such a 1-byte storage area may be provided for each setting. That is, when there are six types of setting values from setting 1 to setting 6 as setting values, the information that the cumulative number of games for each setting has reached the upper limit and the total number of payouts for each setting are the upper limit. Is stored (information on whether or not the cumulative number of games for each setting has reached the upper limit and information on whether or not the cumulative number of payouts for each setting has reached the upper limit). You may comprise so that it may have six types of storage areas (1-byte storage areas).

また、累計の遊技回数が17500ゲームに満たない場合、設定毎の累計の連続役物比率(例えば、設定1における累計の連続役物比率)を表示する際、設定毎の累計の役物比率(例えば、設定1における累計の役物比率)を表示する際、及び設定毎の累計の役物+指示払出比率(例えば、設定1における累計の役物+指示払出比率)を表示する際に識別セグを点滅表示するよう構成してもよい。   Further, when the total number of games is less than 17500 games, when displaying the cumulative consecutive feature ratio for each setting (for example, the cumulative consecutive feature ratio in setting 1), the cumulative feature ratio for each setting ( For example, when displaying the cumulative feature ratio in setting 1) and when displaying the cumulative feature + instruction payout ratio for each setting (for example, cumulative feature + instruction payout ratio in setting 1), the identification segment May be configured to blink.

また、識別セグSH10に表示される「AA」は、累計の役物+指示払出比率を表示している旨を示している。尚、累計の役物+指示払出比率を表示する際の識別セグSH10の表示態様は、累計の役物+指示払出比率を表示していることが認識可能であれば変更しても問題ない。   Further, “AA” displayed on the identification segment SH10 indicates that the cumulative number of items + instruction payout ratio is displayed. It should be noted that the display mode of the identification segment SH10 when displaying the accumulated item + instruction payout ratio can be changed as long as it can be recognized that the accumulated object + instruction payout ratio is displayed.

また、同図にて例示する性能表示装置SHにおいては、
(a1)=設定1における累計の有利区間比率
→(b1)=設定1における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c1)=設定1における6000ゲーム間の役物比率
→(d1)=設定1における累計の連続役物比率
→(e1)=設定1における累計の役物比率
→(f1)=設定1における累計の役物+指示払出比率
→(a2)=設定2における累計の有利区間比率
→(b2)=設定2における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c2)=設定2における6000ゲーム間の役物比率
→(d2)=設定2における累計の連続役物比率
→(e2)=設定2における累計の役物比率
→(f2)=設定2における累計の役物+指示払出比率
→(a3)=設定3における累計の有利区間比率
→(b3)=設定3における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c3)=設定3における6000ゲーム間の役物比率
→(d3)=設定3における累計の連続役物比率
→(e3)=設定3における累計の役物比率
→(f3)=設定3における累計の役物+指示払出比率
→(a4)=設定4における累計の有利区間比率
→(b4)=設定4における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c4)=設定4における6000ゲーム間の役物比率
→(d4)=設定4における累計の連続役物比率
→(e4)=設定4における累計の役物比率
→(f4)=設定4における累計の役物+指示払出比率
→(a5)=設定5における累計の有利区間比率
→(b5)=設定5における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c5)=設定5における6000ゲーム間の役物比率
→(d5)=設定5における累計の連続役物比率
→(e5)=設定5における累計の役物比率
→(f5)=設定5における累計の役物+指示払出比率
→(a6)=設定6における累計の有利区間比率
→(b6)=設定6における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c6)=設定6における6000ゲーム間の役物比率
→(d6)=設定6における累計の連続役物比率
→(e6)=設定6における累計の役物比率
→(f6)=設定6における累計の役物+指示払出比率
→再度(a1)を表示・・・
のように、約5秒毎に表示を切り替えるよう構成されている。
In the performance display device SH illustrated in FIG.
(A1) = Cumulative advantageous section ratio in setting 1 → (b1) = Continuous character ratio between 6000 games in setting 1 → (c1) = Property ratio between 6000 games in setting 1 → (d1) = setting 1 → (e1) = cumulative feature ratio in setting 1 → (f1) = cumulative accessory in setting 1 + instruction payout ratio → (a2) = favorable section ratio in total in setting 2 → (B2) = Consecutive character ratio between 6000 games at setting 2 → (c2) = Characteristic ratio between 6000 games at setting 2 → (d2) = Total continuous character ratio at setting 2 → (e2) = Setting Cumulative character ratio in 2 → (f2) = Cumulative character in setting 2 + Instruction payout ratio → (a3) = Proportional advantageous section ratio in setting 3 → (b3) = Consecutive characters between 6000 games in setting 3 object Rate → (c3) = Property ratio between 6000 games at setting 3 → (d3) = Total consecutive character ratio at setting 3 → (e3) = Total property ratio at setting 3 → (f3) = Setting 3 Cumulative actors + designated payout ratio in (→) (a4) = Cumulative advantageous section ratio in setting 4 → (b4) = Continuous actor ratio between 6000 games in setting 4 → (c4) = Between 6000 games in setting 4 Commodity ratio → (d4) = cumulative continuous character ratio in setting 4 → (e4) = cumulative character ratio in setting 4 → (f4) = cumulative character ratio in setting 4 + instruction payout ratio → (a5) = Cumulative advantageous section ratio in setting 5 → (b5) = Continuous character ratio between 6000 games in setting 5 → (c5) = Characteristic ratio between 6000 games in setting 5 → (d5) = Cumulative ratio in setting 5 Consecutive role Ratio → (e5) = cumulative accessory ratio in setting 5 → (f5) = cumulative accessory in setting 5 + instruction payout ratio → (a6) = property advantageous section ratio in setting 6 → (b6) = setting 6 The ratio of consecutive actors among 6000 games at (c6) = The ratio of actors between 6000 games at setting 6 → (d6) = The ratio of consecutive consecutive actors at setting 6 → (e6) = The total actors at setting 6 Ratio → (f6) = cumulative item in setting 6 + instruction payout ratio → display (a1) again ...
As shown, the display is switched about every 5 seconds.

次に、図419を参照して、設定ボタン(設定/リセットボタンM30と称することがある)を操作した場合の性能表示装置SHにおける表示態様について詳述する。図418にて前述したように、(a1)〜(f6)の36項目が約5秒毎に切り替えて表示されている状況下、設定ボタンを操作することにより、設定1に係る識別表示(設定1における累計の有利区間比率→設定1における6000ゲーム間の連続役物比率→設定1における6000ゲーム間の役物比率→設定1における累計の役物比率→設定1における累計の役物+指示払出比率→設定2における累計の有利区間比率・・・の順に表示することを報知する表示)を表示し、その後、約3秒が経過すると、設定1における累計の有利区間比率が表示され、その後約5秒毎に表示が切り替わっていくこととなる。また、設定1に係る識別表示が表示されている状況下(設定1に係る識別表示が表示開始してから約3秒が経過していない状況下)、再度設定ボタンを操作することにより、設定2に係る識別表示(設定2における累計の有利区間比率→設定2における6000ゲーム間の連続役物比率→設定2における6000ゲーム間の役物比率→設定2における累計の役物比率→設定2における累計の役物+指示払出比率→設定3における累計の有利区間比率・・・の順に表示することを報知する表示)を表示し、その後、約3秒が経過すると、設定2における累計の有利区間比率が表示され、その後約5秒毎に表示が切り替わっていくこととなる。尚、設定2に係る識別表示が表示されている状況下で設定ボタンを操作すると設定3に係る識別表示が表示され、設定3に係る識別表示が表示されている状況下で設定ボタンを操作すると設定4に係る識別表示が表示され、設定4に係る識別表示が表示されている状況下で設定ボタンを操作すると設定5に係る識別表示が表示され、設定5に係る識別表示が表示されている状況下で設定ボタンを操作すると設定6に係る識別表示が表示され、設定6に係る識別表示が表示されている状況下で設定ボタンを操作すると設定1に係る識別表示が表示されることとなる(その後、設定ボタン操作毎に「設定1→設定2→設定3→設定4→設定5→設定6→設定1・・・」のように識別表示が切り替わってゆく)。   Next, with reference to FIG. 419, a display mode in the performance display device SH when a setting button (sometimes referred to as a setting / reset button M30) is operated will be described in detail. As described above with reference to FIG. 418, when the 36 items (a1) to (f6) are switched and displayed about every 5 seconds, by operating the setting button, the identification display (setting) related to setting 1 is set. Advantageous ratio of cumulative in 1 → Continuous character ratio between 6000 games in setting 1 → Characteristic ratio between 6000 games in setting 1 → Accumulated character ratio in setting 1 → Cumulative character in setting 1 + instruction payout Ratio → display of the advantageous section ratio of the cumulative value in setting 2), and after about 3 seconds, the cumulative advantageous section ratio in setting 1 is displayed. The display will change every 5 seconds. In addition, under the situation where the identification display according to setting 1 is displayed (under the situation where about 3 seconds have not passed since the identification display according to setting 1 started displaying), the setting button is operated again by operating the setting button. 2 (the cumulative advantageous section ratio in setting 2 → the continuous character ratio between 6000 games in setting 2 → the character ratio between 6000 games in setting 2 → the cumulative character ratio in setting 2 → in the setting 2 Display that displays the order of cumulative bonuses + designated payout ratio → cumulative advantageous section ratio in setting 3 ...), and after about 3 seconds, the cumulative advantageous section in setting 2 The ratio is displayed, and then the display is switched about every 5 seconds. When the setting button is operated under the situation where the identification display relating to setting 2 is displayed, the identification display relating to setting 3 is displayed, and when the setting button is operated under the situation where the identification indication relating to setting 3 is displayed. When the identification display according to setting 4 is displayed and the setting button is operated in a state where the identification display according to setting 4 is displayed, the identification display according to setting 5 is displayed, and the identification display according to setting 5 is displayed. When the setting button is operated under the situation, the identification display relating to the setting 6 is displayed, and when the setting button is operated under the situation where the identification display relating to the setting 6 is displayed, the identification display relating to the setting 1 is displayed. (After that, each time the setting button is operated, the identification display is changed over as “setting 1 → setting 2 → setting 3 → setting 4 → setting 5 → setting 6 → setting 1...”).

また、設定値に係る識別表示が表示される際には、識別セグSH10には「‐ ‐」が表示され、比率セグSH20には「r○」(○は設定値であり、設定1に係る識別表示を表示する場合には「r1」)が表示される。尚、設定値に係る識別表示を表示する際の識別セグSH10の表示態様と比率セグSH20の表示態様は、設定値に係る識別表示を表示していることが認識可能であれば変更しても問題ない。   When the identification display relating to the set value is displayed, “-” is displayed on the identification segment SH10, and “r ○” (◯ is the set value, and the setting segment 1 is associated with the setting 1). When the identification display is displayed, “r1”) is displayed. It should be noted that the display mode of the identification segment SH10 and the display mode of the ratio segment SH20 when the identification display related to the set value is displayed may be changed if it can be recognized that the identification display related to the set value is displayed. no problem.

尚、性能表示装置SHにおける表示態様は、上述したものには限定されず、例えば、
(g1)=設定1に係る識別表示
→(a1)=設定1における累計の有利区間比率
→(b1)=設定1における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c1)=設定1における6000ゲーム間の役物比率
→(d1)=設定1における累計の連続役物比率
→(e1)=設定1における累計の役物比率
→(f1)=設定1における累計の役物+指示払出比率
→(g2)=設定2に係る識別表示
→(a2)=設定2における累計の有利区間比率
→(b2)=設定2における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c2)=設定2における6000ゲーム間の役物比率
→(d2)=設定2における累計の連続役物比率
→(e2)=設定2における累計の役物比率
→(f2)=設定2における累計の役物+指示払出比率
→(g3)=設定2に係る識別表示
→(a3)=設定3における累計の有利区間比率
→(b3)=設定3における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c3)=設定3における6000ゲーム間の役物比率
→(d3)=設定3における累計の連続役物比率
→(e3)=設定3における累計の役物比率
→(f3)=設定3における累計の役物+指示払出比率
→(g4)=設定4に係る識別表示
→(a4)=設定4における累計の有利区間比率
→(b4)=設定4における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c4)=設定4における6000ゲーム間の役物比率
→(d4)=設定4における累計の連続役物比率
→(e4)=設定4における累計の役物比率
→(f4)=設定4における累計の役物+指示払出比率
→(g5)=設定5に係る識別表示
→(a5)=設定5における累計の有利区間比率
→(b5)=設定5における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c5)=設定5における6000ゲーム間の役物比率
→(d5)=設定5における累計の連続役物比率
→(e5)=設定5における累計の役物比率
→(f5)=設定5における累計の役物+指示払出比率
→(g6)=設定6に係る識別表示
→(a6)=設定6における累計の有利区間比率
→(b6)=設定6における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c6)=設定6における6000ゲーム間の役物比率
→(d6)=設定6における累計の連続役物比率
→(e6)=設定6における累計の役物比率
→(f6)=設定6における累計の役物+指示払出比率
→再度(g1)を表示・・・
のように、約5秒毎に表示を切り替えるよう構成してもよいし、
現在の設定値が設定3の場合には、
(a3)=設定3における累計の有利区間比率
→(b3)=設定3における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c3)=設定3における6000ゲーム間の役物比率
→(d3)=設定3における累計の連続役物比率
→(e3)=設定3における累計の役物比率
→(f3)=設定3における累計の役物+指示払出比率
→再度(a3)を表示・・・
のように、現在の設定値に係る表示項目のみを約5秒毎に表示を切り替えるよう構成してもよい。
In addition, the display mode in the performance display device SH is not limited to the above-described one. For example,
(G1) = identification display according to setting 1 → (a1) = total advantageous section ratio in setting 1 → (b1) = continuous character ratio between 6000 games in setting 1 → (c1) = between 6000 games in setting 1 → (d1) = cumulative continuous character ratio in setting 1 → (e1) = cumulative character ratio in setting 1 → (f1) = cumulative character ratio in setting 1 + instruction payout ratio → (g2 ) = Identification display according to setting 2 → (a2) = Total advantageous section ratio in setting 2 → (b2) = Consecutive character ratio between 6000 games in setting 2 → (c2) = Combination between 6000 games in setting 2 Property ratio → (d2) = Total consecutive feature ratio in setting 2 → (e2) = Total feature ratio in setting 2 → (f2) = Total feature in setting 2 + Instruction payout ratio → (g3) = Identification display for setting 2 (A3) = Total advantageous section ratio in setting 3 → (b3) = Continuous character ratio between 6000 games in setting 3 → (c3) = Property ratio between 6000 games in setting 3 → (d3) = setting 3 Cumulative consecutive feature ratio in (→) (e3) = cumulative feature ratio in setting 3 → (f3) = cumulative accessory in setting 3 + instruction payout ratio → (g4) = identification display relating to setting 4 → (a4 ) = Cumulative advantageous section ratio in setting 4 → (b4) = Continuous character ratio between 6000 games in setting 4 → (c4) = Property ratio between 6000 games in setting 4 → (d4) = Cumulative in setting 4 → (e4) = cumulative character ratio in setting 4 → (f4) = accumulated character in setting 4 + instruction payout ratio → (g5) = identification display in setting 5 → (a5) = Cumulative in setting 5 Advantageous section ratio → (b5) = Continuous character ratio between 6000 games at setting 5 → (c5) = Character ratio between 6000 games at setting 5 → (d5) = Total consecutive character ratio at setting 5 → ( e5) = Cumulative bonus ratio in setting 5 → (f5) = Cumulative bonus in setting 5 + instruction payout ratio → (g6) = identification display in setting 6 → (a6) = favorable zone in cumulative setting 6 Ratio → (b6) = Continuous character ratio between 6000 games at setting 6 → (c6) = Character character ratio between 6000 games at setting 6 → (d6) = Total consecutive character ratio at setting 6 → (e6) = Cumulative feature ratio in setting 6 → (f6) = Cumulative accessory in setting 6 + designated payout ratio → (g1) is displayed again ...
You can configure the display to switch about every 5 seconds,
If the current setting is setting 3,
(A3) = Total advantageous section ratio in setting 3 → (b3) = Continuous character ratio between 6000 games in setting 3 → (c3) = Property ratio between 6000 games in setting 3 → (d3) = setting 3 Cumulative continuous feature ratio in (→) (e3) = cumulative feature ratio in setting 3 → (f3) = cumulative feature in setting 3 + instruction payout ratio → display (a3) again ...
As described above, the display of only the display item relating to the current set value may be switched every about 5 seconds.

尚、性能表示装置SHの表示態様(表示を切り替える時間値や表示する項目の順序等)は適宜変更しても問題ないが、所定のエラー発生時等、エラー解除のために前扉(ドア)DUを開放する必要が生じる場合には、前扉(ドア)DUを開放していても遊技者からは設定値が確認できないよう構成することが好適である。即ち、設定値に係る識別表示(例えば、設定1に係る識別表示)を性能表示装置SHに表示する際には、前扉(ドア)DUを開放していても視認し難い位置に性能表示装置SHを設置したり、管理者による所定の操作(所定の操作は遊技者には実行不可能)を実行しない限り設定値に係る識別表示が性能表示装置SHに表示されないよう構成することが好適である。   It should be noted that the display mode of the performance display device SH (the time value for switching the display, the order of the items to be displayed, etc.) can be appropriately changed, but the front door (door) is used to cancel the error when a predetermined error occurs. When it is necessary to open the DU, it is preferable that the player cannot confirm the set value even when the front door (door) DU is opened. That is, when displaying the identification display relating to the set value (for example, the identification display relating to setting 1) on the performance display device SH, the performance display device is located at a position where it is difficult to see even if the front door (door) DU is opened. It is preferable that the identification display related to the set value is not displayed on the performance display device SH unless an SH is installed or a predetermined operation by the administrator (a predetermined operation cannot be performed by the player) is executed. is there.

また、設定ボタン(設定/リセットボタンM30と称することがある)を操作することによって設定値に係る識別表示(例えば、設定1に係る識別表示)を性能表示装置SHに表示し得るよう構成する場合には、解除するために設定ボタンを操作する必要が生じるエラーの発生時等の性能表示装置SHへの表示以外の用途で設定ボタンの操作が有効となる状況においては、設定ボタンを操作しても設定値に係る識別表示が性能表示装置SHに表示されないよう構成してもよい。また、設定値に係る識別表示を性能表示装置SHに表示するために必要な操作としては、設定ボタンの操作には限定されず、前扉(ドア)DUが開放している場合にのみ操作可能な部材の操作等、管理者のみが可能な操作によって表示するよう構成することが好適である。   In addition, when a setting button (sometimes referred to as a setting / reset button M30) is operated, an identification display related to the setting value (for example, an identification display related to setting 1) can be displayed on the performance display device SH. In the situation where the operation of the setting button is effective for a purpose other than the display on the performance display device SH such as when an error occurs that requires the operation of the setting button to cancel, the setting button is operated. Alternatively, the identification display relating to the set value may be configured not to be displayed on the performance display device SH. Further, the operation necessary for displaying the identification display relating to the set value on the performance display device SH is not limited to the operation of the setting button, and can be operated only when the front door (door) DU is opened. It is preferable that the display is performed by an operation that can be performed only by an administrator, such as an operation of a member.

また、図418及び図419にて例示したように、累計の有利区間比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、及び累計の役物+指示払出比率、を設定毎に表示するよう構成する場合には、累計の有利区間にて実行された総遊技回数、累計の総遊技回数、累計の第1種特別役物作動時における払出枚数、累計の第2種特別役物作動時における払出枚数、累計の普通役物作動時における払出枚数、押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数、累計の総払出枚数、累計の第1種特別役物作動時における払出枚数、6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における払出枚数、6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における払出枚数、6000ゲーム間の普通役物作動時における払出枚数、6000ゲーム間の総払出枚数、累計の第1種特別役物作動時における払出枚数、を各設定値毎に計測して記憶する必要があり、これらすべてを記憶するためには多大なデータ容量を要するため、性能表示装置SHに表示する構成を図418及び図419にて例示した構成とする場合には、性能表示装置SHに表示する項目を算出するために必要なデータの記憶や、当該データを使用した演算処理等の性能表示装置SHに係る処理を前述した第2RAM・RAM領域にて実行するよう構成してもよい。   Also, as illustrated in FIG. 418 and FIG. 419, the cumulative advantageous section ratio, the continuous character ratio between 6000 games, the character ratio between 6000 games, the cumulative character ratio, the cumulative character ratio, And the cumulative bonus item + instruction payout ratio are displayed for each setting, the total number of games executed in the cumulative advantageous section, the cumulative total game count, and the cumulative first type special bonus Number of payouts at the time of operation, number of payouts at the time of the operation of the second type special feature, total number of payouts at the time of operation of the regular normal feature, total number of payouts in the game in which the push order navigation is executed, total number of payouts , The total number of payouts when the first type special feature is actuated, the number of payouts when the type 1 special feature is actuated between 6000 games, the number of payouts when the type 2 special feature is actuated between 6000 games, and between 6000 games Normal role It is necessary to measure and store for each set value the number of payouts during operation, the total number of payouts during 6000 games, and the total number of payouts during the operation of the first type special feature. Requires a large amount of data. Therefore, when the configuration displayed on the performance display device SH is the configuration illustrated in FIG. 418 and FIG. 419, the data necessary to calculate the items to be displayed on the performance display device SH. Processing related to the performance display device SH such as storage of data and arithmetic processing using the data may be executed in the second RAM / RAM area described above.

尚、図418及び図419においては、累計の役物+指示払出比率を表示するよう構成したが、役物比率や連続役物比率と同様に、6000ゲーム間の役物+指示払出比率を表示し得るよう構成してもよい。また、6000ゲーム間の役物+指示払出比率を設定値毎に表示し得るよう構成してもよい。   In addition, in FIG. 418 and FIG. 419, although it constituted so that a cumulative feature + instruction | indication payout ratio might be displayed, the character + instruction | indication payout ratio between 6000 games is displayed similarly to a character ratio and a continuous character ratio. You may comprise so that it can do. Further, it may be configured such that the bonus item / instruction payout ratio between 6000 games can be displayed for each set value.

また、本例に係る回胴式遊技機においては、図71及び図72にて前述したように、通常区間にてフリーズが発生し得るよう構成してもよく、例えば、図10に示す、当選番号7〜12(入賞−A1〜入賞−A6)等の押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し得る役であり、当選ゲームにて押し順ナビが発生し得る役)が当選したゲームにてフリーズが発生し得るよう構成してもよい(図10においては、再遊技−D1〜再遊技−D3も押し順役である)。尚、そのように構成した場合、入賞−A1〜入賞−A6のような6択の押し順ベルの場合には、6種類のすべてにおいて共通のフリーズに関する処理を実行する、即ち、フリーズの実行確率、フリーズの実行態様、フリーズの時間値、フリーズの発生に伴う副制御基板S側での演出態様(フリーズ演出の演出態様)、等を共通にすることが好適である。換言すると、同一の演出グループ番号については、すべて共通のフリーズに関する処理を実行することが好適である。そのように構成することによって、例えば、「左→中→右」が正解の押し順(最も払出枚数が多くなる押し順)である入賞−A1に当選したゲームでは1/20でフリーズが発生し、「中→左→右」が正解の押し順である入賞−A3に当選したゲームでは1/1000でフリーズが発生するよう構成することによって、フリーズの発生率から正解の押し順が推測されてしまう事態を防止することができる。また、「左→中→右」が正解の押し順(最も払出枚数が多くなる押し順)である入賞−A1に当選したゲームでフリーズが発生した場合にはフリーズの実行時間が1秒間となり、「中→左→右」が正解の押し順である入賞−A3に当選したゲームでフリーズが発生した場合にはフリーズの実行時間が5秒間となるよう構成することによって、フリーズの実行時間から正解の押し順が推測されてしまう事態を防止することができる。   In addition, as described above with reference to FIG. 71 and FIG. 72, the swivel type gaming machine according to this example may be configured such that freezing may occur in the normal section. For example, the winning game shown in FIG. No. 7-12 (Winning-A1-Winning-A6), etc., winning combination (the winning combination can be different depending on the reel stop order, and the winning combination can occur in winning game) You may comprise so that a freeze may generate | occur | produce in a game (In FIG. 10, re-game-D1-re-game-D3 is also a push order). In the case of such a configuration, in the case of 6 selection push order bells such as winning-A1 to winning-A6, processing related to freezing is executed in all six types, that is, the execution probability of freezing. It is preferable that the execution mode of the freeze, the time value of the freeze, the production mode on the side of the sub-control board S accompanying the occurrence of the freeze (the production mode of the freeze production), and the like. In other words, it is preferable to execute a process related to a common freeze for all the same effect group numbers. With such a configuration, for example, in a game won in the winning-A1 where “left → middle → right” is the correct push order (push order with the largest number of payouts), freeze occurs at 1/20. In the game that is won in the winning-A3 win in which “middle → left → right” is the correct push order, the correct push order is inferred from the occurrence rate of freeze by constructing the freeze to occur at 1/1000. Can be prevented. In addition, if a freeze occurs in a game won in the winning-A1 where “Left → Middle → Right” is the correct push order (the push order with the most payouts), the freeze execution time is 1 second, If a freeze occurs in the winning game A3, where “middle → left → right” is the correct push order, the freeze execution time is set to 5 seconds. It is possible to prevent a situation in which the order of pushing is estimated.

また、図71及び図72にて前述した態様とは異なるフリーズの実行態様として、例えば、「フリーズ実行開始→3秒間すべてのリールが回転開始しない→左リールを回転開始→1秒後に中リールを回転開始→1秒後に右リールを回転開始」のように、各リールを同時に回転開始させないようなフリーズの実行態様としてもよい。尚、そのように構成する場合には、前述した押し順役の当選ゲームでは、リールが回転開始する順序から押し順が推測されることを防止する、又は遊技者が押し順を示唆していると誤認することを防止するため、各リールを同時に回転開始させないようなフリーズは実行しないよう構成する、又は各リールを同時に回転開始させないようなフリーズを実行する場合には押し順に拘わらずリールが回転開始する順序が同一となるよう構成する(例えば、入賞−A1〜入賞−A6のような6択の押し順ベルの場合には、6種類のすべてにおいてリールが回転開始する順序が同一となるよう構成する)ことが好適である。尚、フリーズの実行態様によって正解の押し順が推測されないよう、通常区間において押し順役に当選した場合には、フリーズが一切発生しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合においても、有利区間において押し順役に当選した場合にはフリーズが発生し得るよう構成してもよく、フリーズの実行時間や、フリーズ発生時のリール回転開始順序等によって正解の押し順を推測し得る(例えば、入賞−A1に当選し、且つ「左→中→右」の押し順を報知する押し順ナビを実行するゲームにて、フリーズを実行し、「左→中→右」の順にリールが回転開始する)よう構成してもよい。   In addition, as an execution mode of freeze that is different from the mode described above with reference to FIGS. 71 and 72, for example, “Start freeze execution → All reels do not start to rotate for 3 seconds → Left reel starts to rotate → After 1 second, the middle reel is The freeze may be performed such that rotation of each reel is not started simultaneously, such as “start rotation → start rotation of right reel after 1 second”. In such a configuration, in the above-described winning order winning game, the pushing order is prevented from being estimated from the order in which the reels start to rotate, or the player suggests the pushing order. In order to prevent misrecognition, it is configured not to perform freezes that do not start rotation of each reel at the same time, or when performing freezes that do not start rotation of each reel at the same time, the reels rotate regardless of the pressing order. The start order is configured to be the same (for example, in the case of 6 selection push order bells such as winning-A1 to winning-A6, the order in which the reels start to rotate is the same in all six types. It is preferable to configure. It should be noted that, in order to prevent the correct pushing order from being estimated by the execution mode of the freeze, it may be configured that no freezing occurs when the winning combination is won in the normal section. Even in such a configuration, it may be configured such that freezing may occur when winning is elected in the advantageous section. Freezing execution time, reel rotation start order when freezing occurs, etc. Can be used to guess the correct order of pushing (for example, in a game in which winning-A1 is won and a left-to-middle-to-right push order navigation is performed to perform a push order navigation, The reel may start rotating in the order of “→ middle → right”).

<指示機能の構成>
主制御基板側が制御する押し順表示装置D270に押し順を表示する押し順ナビを実行する機能を指示機能として規定してもよい。また、指示機能を、第1種特別役物や第2種特別役物等の役物と同様に、遊技者に遊技メダル等の最大数を獲得させることを補助する性能を有する新たな役物(「指示役物」とも称することがある)としてもよく、そのように構成した場合において、上述した役物比率を算出する際に当該指示役物による払出枚数を含めて算出するよう構成してもよい。具体的には、「役物比率」を「(第1種特別役物作動時における払出枚数+第2種特別役物作動時における払出枚数+普通役物作動時における払出枚数+指示役物作動時における払出枚数)÷累計の払出枚数×100(%)」として算出するよう構成してもよい。
<Configuration of instruction function>
A function for executing push order navigation for displaying the push order on the push order display device D270 controlled by the main control board may be defined as an instruction function. In addition, the new function with the ability to assist the player to acquire the maximum number of game medals, etc., as in the case of the first type special service and the second type special service, etc. (In some cases, it may also be referred to as “instructed accessory”). In such a configuration, when calculating the above-mentioned accessory ratio, it is calculated including the number of payouts by the indicated accessory. Also good. Specifically, the “composition ratio” is “(the number of payouts when the first type special feature is activated + the number of payouts when the type 2 special feature is actuated + the number of payouts when the normal feature is actuated + the actuating indicated character” (The number of payouts at the time) ÷ the total number of payouts × 100 (%) ”.

<(1)指示役物の性能要件について>
ア.指示表示装置(例えば、押し順表示装置D270)
遊技者に回転停止装置(例えば、リールM50)の作動順序(「左→中→右」等のリールを停止させる順序)及び作動時間等(停止ボタンD40の操作タイミング)に係る情報(「指示」と称することがある)を表示するための装置をいう。
イ.指示役物の性能
遊技者が指示に従って停止操作を行うことにより、入賞が容易となる条件装置(「指示に係る条件装置」と称することがある)が作動した時に、当該条件装置に係る指示を指示表示装置に表示する役物で、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。
ウ.指示に係る条件装置
入賞に係る条件装置とし、条件装置の数は一を超えるものとし(例えば、図10に示すように、押し順ベルに該当する条件装置の数は入賞‐A1〜A6の6つとなっている)、条件装置の作動確率及び得られる遊技メダル等の数は同じであること(例えば、図8、図10に示すように、押し順ベルに該当する条件装置である入賞‐A1〜A6の入賞に係る払出枚数はすべて11枚となっている)。また、一の条件装置に対して一の指示があり、それぞれの指示は互いに素であるものとし、当該条件装置が作動した時に(当該条件装置に当選したゲームにて)指示が無い場合、遊技者の操作によらず遊技メダル等が得られる確率が均等である性能を有するものをいう。
<(1) Regarding the performance requirements of the indicator>
A. Instruction display device (for example, push order display device D270)
Information ("instruction") relating to the operation order of the rotation stop device (for example, reel M50) (order to stop the reels such as "left → middle → right") and the operation time (operation timing of the stop button D40) A device for displaying "."
A. When a condition device (which may be referred to as a “condition device related to an instruction”) is activated when the performance player of the pointing object performs a stop operation according to the instruction, the instruction related to the condition device is issued. An accessory displayed on the instruction display device, which ends the operation when the result of one game is obtained.
C. The condition device related to the instruction is a condition device related to winning, and the number of condition devices exceeds one (for example, as shown in FIG. 10, the number of condition devices corresponding to the push order bell is 6 of winning-A1 to A6. The operational probability of the conditional device and the number of game medals obtained are the same (for example, as shown in FIG. 8 and FIG. 10, the winning device-A1 which is the conditional device corresponding to the push order bell) The number of payouts related to the A6 winnings is 11). In addition, there is one instruction for one condition device, each instruction is disjoint, and if there is no instruction when the condition device is activated (in the game won for the condition device), It has a performance with an equal probability that a game medal or the like can be obtained regardless of a user's operation.

尚、指示に係る条件装置は以下の性能を満たすよう構成してもよい。
(1‐1)最大の払出枚数が同一であるn個(n>1)の入賞役に係る条件装置であること。
(1‐2)指示の数と指示に係る条件装置の数は同一であること。
(1‐3)指示する特定の遊技方法は互いに素であることとし、指示に従うことで最大の払出が得られること。
(1‐4)条件装置が作動となる抽選確率は同一であること。
(1‐5)最大の払出が得られる図柄組合せ(他の払出が得られる図柄組合せも含む)の引き込み確率は概ね同一{指示無し時の最大の払出が得られる図柄(図柄組合せは異なってもよい)の引き込み確率は概ね1/nとなること}であること。
(1‐6)指示表示装置に指示を表示している場合を除き、指示に係る条件装置作動及び指示に係る情報(推測できるものも含む。)を周辺基板へ送信してはならない(当該情報を特定できないように加工(グループ化)した場合はこの限りでは無い)。
Note that the condition device according to the instruction may be configured to satisfy the following performance.
(1-1) A condition device related to n winning combinations (n> 1) having the same maximum payout number.
(1-2) The number of instructions and the number of condition devices related to the instructions are the same.
(1-3) The specific game method to be instructed should be disjoint and the maximum payout can be obtained by following the instructions.
(1-4) Lottery probabilities that the condition device is activated must be the same.
(1-5) The pull-in probability of the symbol combination that can obtain the maximum payout (including symbol combinations that can obtain other payouts) is almost the same {the symbol that gives the maximum payout when there is no indication (even if the symbol combinations are different) The good) pull-in probability is approximately 1 / n}.
(1-6) Except for the case where an instruction is displayed on the instruction display device, condition device operation related to the instruction and information related to the instruction (including information that can be estimated) must not be transmitted to the peripheral board (the information concerned) This is not the case when processing (grouping) is performed so that cannot be specified.)

尚、前述したように、指示に係る条件装置作動及び指示に係る情報を特定できないように加工する処理であるマスク処理を実行する構成として、本実施形態においては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。   As described above, in the present embodiment, a plurality of winning / replaying winning information is configured as a configuration in which the condition device operation related to the instruction and the mask process that is a process for processing so that the information related to the instruction cannot be specified are executed. (Winning / replay winning information having the same role is suitable, for example, a plurality of winning / replaying winning information that can stop display of a combination of symbols that will become a replaying player whose RT state shifts by pressing order) The production group number is transmitted to the sub-control board S side as one production group number (for example, the winning / replay winning information 4 to 6 is designated as the production group 4). The mask processing method is not limited to this. For example, after the winning / replay winning information provided (0 to 18 in this example), a new winning / replaying after mask processing is performed. You may comprise so that winning information may be provided. Also in such a case, a plurality of winning / replaying winning information among the existing winning / replaying winning information like the production group number is used as a single winning / replaying winning information after winning / replaying after masking. It is desirable to provide game winning information (for example, winning / replaying winning information 4 to 6 is changed to winning / replaying winning information 19 which is winning / replaying winning information after mask processing)・ Replay winning information)).

また、遊技機外に出力する信号である試験信号(ステップ1624の処理にて出力される信号)として、前記指示に係る条件装置作動及び指示に係る情報を特定できないように加工した情報である演出グループ番号を出力し得るよう構成してもよく、当該信号の態様としては、副制御基板S側に送信する信号と試験信号とが同一であってもよいし、副制御基板S側に送信する信号は、副制御基板S側に送信する信号であることを識別可能となる情報と演出グループ番号に係る情報とから構成されており、試験信号は、試験信号であることを識別可能となる情報と演出グループ番号に係る情報とから構成されるようにしてもよい。また、副制御基板S側に送信する信号又は試験信号として、押し順ナビを実行不可能な状態(例えば、通常区間)においては、演出グループ番号に係る情報を送信(出力)し、押し順ナビを実行可能な状態(例えば、有利区間)においては、演出グループ番号に係る情報と押し順(リール停止順)に係る情報とを送信(出力)するよう構成してもよいし、押し順ナビを実行不可能な状態(例えば、通常区間)においては、演出グループ番号に係る情報を送信(出力)し、押し順ナビを実行可能な状態(例えば、有利区間)においては、当選した条件装置に係る情報(当選番号等であり、マスク処理を実行していない情報)を送信(出力)するよう構成してもよい。   In addition, as a test signal that is a signal that is output outside the gaming machine (a signal that is output in the process of step 1624), the effect is an information that is processed so that the condition device operation related to the instruction and the information related to the instruction cannot be specified The group number may be output. As a form of the signal, the signal transmitted to the sub control board S side may be the same as the test signal, or the signal is transmitted to the sub control board S side. The signal is composed of information that can be identified as a signal to be transmitted to the sub-control board S side and information related to the production group number, and the test signal is information that can be identified as a test signal. And information related to the production group number. Further, as a signal or a test signal to be transmitted to the sub-control board S side, in a state where the push order navigation cannot be performed (for example, a normal section), information related to the production group number is transmitted (output), and the push order navigation is performed. May be configured to transmit (output) information related to the production group number and information related to the push order (reel stop order) in a state where the process can be executed (for example, an advantageous section). In an inexecutable state (for example, a normal section), information related to the production group number is transmitted (output), and in a state in which push order navigation can be performed (for example, an advantageous section), it relates to the selected condition device. Information (information that is a winning number or the like and is not subjected to mask processing) may be transmitted (output).

<(2)指示役物の作動に関する性能について>
指示機能が連続して作動することが可能な前述した有利区間と同様のあらかじめ定めた遊技の結果の回数が得られるまで指示役物の作動が容易となる状態を設けてよいものとする。
ア.指示役物の作動に係る状態について
指示に係る条件装置が作動した時に{押し順ナビが実行され得る条件装置(押し順役とも称することがある)に当選したゲームにて}指示役物を作動可能とする状態(「指示役物容易状態」とも称することがある)と指示役物を作動できない状態(「指示役物非作動状態」とも称することがある)の2つの状態を設けてよいものとする。
指示役物容易状態は、指示役物容易状態へ移行する抽選(「指示役物容易状態移行抽せん」とも称することがある)に当選した時に移行し、あらかじめ定めた遊技の結果の回数が得られた場合(遊技を実行した場合)、指示役物非作動状態に移行するものとする。また、指示役物容易状態であることを主制御基板で制御するランプ等で遊技者に報知し、明示するものとし(例えば、有利区間表示器YHを点灯することによって報知する)、当該状態を終了する場合は当該報知も終了するものとする。
イ.指示役物容易状態移行抽せん
設定値、規定数及び遊技の状態ごとの指示役物容易状態移行抽選の抽選値は、内部抽選により当選した条件装置の組合せ(「くじ」とも称することがある)ごとにあらかじめ定められた場合を除き、当該状態の移行確率は一切変動しないものとする。
ウ.指示役物容易状態中の処理
指示役物容易状態中は、指示に係る条件装置が作動した時に指示役物を作動させるための処理(「指示役物の作動に係る処理」とも称することがある)及び指示役物容易状態を継続{終了することとなる遊技回数の加算処理等(「ゲーム数上乗せ」と称することがある)を含む}若しくは終了(終了することとなる抽せん等を含む)させるための処理(「指示役物容易状態に係る処理」とも称することがある)を行ってよいものとし、規定数ごとにあらかじめ定められた性能であるものとする。
<(2) Performance related to the operation of the indicator>
It is possible to provide a state in which the operation of the pointing object is facilitated until a predetermined number of game results similar to the above-described advantageous section in which the instruction function can be continuously operated is obtained.
A. When the condition device related to the instruction is activated with respect to the state related to the operation of the instruction character {in the game selected as the condition device (sometimes referred to as the push order) that can perform the push order navigation} Two states may be provided: a state where it can be enabled (sometimes referred to as “indicator easy state”) and a state where the indicator cannot be operated (sometimes referred to as “indicator not operating state”). And
The pointed object easy state shifts when winning a lottery for shifting to the pointed object easy state (sometimes referred to as “indicator easy state transfer lottery”), and a predetermined number of game results can be obtained. In the case of a game (when a game is executed), it is assumed that the instructed accessory is not activated. In addition, the player is informed and clearly indicated by a lamp or the like that is controlled by the main control board (for example, by informing the advantageous section indicator YH), and the state is indicated. In the case of termination, the notification is also terminated.
A. Lottery easy state transition lottery setting value, specified number, and lottery value of the pointed object easy state transition lottery for each game state, for each combination of condition devices won by internal lottery (sometimes referred to as “lottery”) The transition probability of the state does not change at all unless otherwise specified in advance.
C. Processing in the easy-to-instructed state of the pointing agent In the easy-to-instructed state, the processing for operating the pointing agent when the condition device related to the instruction is activated (sometimes referred to as “processing related to the operation of the pointing agent”). ) And the instructional object easy state are continued {including the process of adding the number of games to be ended (may be referred to as “addition of the number of games”)} or ended (including the lottery to be ended). Processing (which may also be referred to as “processing related to the pointing object easy state”) may be performed, and the performance is predetermined for each specified number.

(3)指示役物のシミュレーション試験について
内部抽選の結果、指示に係る条件装置が当選した遊技において、指示が無い(指示表示装置に押し順ナビを非表示)場合、指示役物が作動していないと解するため、遊技メダル等の最大数が獲得される図柄組合せが必ず表示されるとは解さないものとする。
なお、シミュレーション試験を行った場合、指示役物の作動する回数が最大となる性能とするため、上記(2)の指示役物容易状態中に指示に係る条件装置が作動した場合は、必ず指示役物が作動したものとする。
(3) About the simulation test of the pointing object As a result of the internal lottery, if there is no instruction in the game won by the condition device related to the instruction (the push order navigation is not displayed on the instruction display device), the pointing object is operating. Therefore, it is assumed that the symbol combination for which the maximum number of game medals or the like is acquired is not necessarily displayed.
In addition, when performing a simulation test, in order to obtain the performance that maximizes the number of times that the pointing agent is activated, the instruction is always given when the condition device related to the instruction is activated during the pointing agent easy state of (2) above. Assume that an object has been activated.

(4)告知機能{周辺基板(副制御基板S等)に送信する情報}について
上記(1)〜(3)の提案を前提とした場合、シミュレーション試験により、最大の性能を把握することができる。
一方、周辺基板の不正改造を防止する目的として、条件装置の性能に応じた基準を設けるものとする。
(4) For the notification function {information to be transmitted to the peripheral board (sub-control board S or the like)}, assuming the proposals (1) to (3) above, the maximum performance can be grasped by a simulation test. .
On the other hand, for the purpose of preventing unauthorized modification of the peripheral board, a standard according to the performance of the condition device shall be provided.

<A.既定の遊技方法で取得できない条件装置>
(1)指示機能に係る条件装置
指示役物が作動する場合を除き、指示に係る情報を主制御基板から周辺基板へ送信しない。尚、周辺基板が指示を特定できないよう情報を加工(グループ化)する場合は、この限りでは無い(例えば、演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信してもよい)。
(2)役物及び役物連続作動装置に係る条件装置
(3)出玉への影響が軽微な条件装置
<A. Conditional devices that cannot be obtained with the default game method>
(1) Information related to the instruction is not transmitted from the main control board to the peripheral board unless the conditional device indicating object related to the indicating function is activated. Note that this is not the case when information is processed (grouped) so that the peripheral board cannot specify an instruction (for example, the production group number may be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side). .
(2) Condition device related to the accessory and the continuous action device of the accessory (3) Condition device with minimal impact on the ball

尚、指示機能に係る条件装置以外で、引込率が1の場合と0の場合の期待値の差が0.01未満となる条件装置は、告知の有無によって受ける差異が微少であることから、「出玉への影響が軽微な条件装置」として、指示表示装置に指示を表示せずに当該条件装置の当選情報を主制御基板から周辺基板(副制御基板等)へ送信することができる。   In addition to the condition device related to the instruction function, the condition device in which the difference between the expected values when the pull-in rate is 1 and 0 is less than 0.01 has a small difference due to the presence or absence of notification. As “a condition device that has little influence on the ball”, winning information of the condition device can be transmitted from the main control board to a peripheral board (sub-control board or the like) without displaying an instruction on the instruction display device.

また、第一種特別役物及び第一種特別役物連続作動装置の作動に係る条件装置は、告知の有無によって出玉率に影響を与える。ただし、当該条件装置に係る図柄の組合せが表示されない場合でも作動を終了せず次遊技に持ち越されることから、告知の有無によって受ける差異が微少であり、「出玉への影響が軽微な条件装置」として、指示表示装置に指示を表示せずに当該条件装置の当選情報を周辺基板へ送信することができる   Moreover, the condition apparatus which concerns on the action | operation of a 1st type special object and a 1st type special object continuous action | operation apparatus influences a payout rate by the presence or absence of notification. However, even if the combination of symbols related to the condition device is not displayed, the operation will not be terminated and it will be carried over to the next game, so the difference received depending on the presence or absence of the notice is very small. The winning information of the condition device can be transmitted to the peripheral board without displaying the instruction on the instruction display device.

<B.既定の遊技方法で取得できる条件装置>
(1)既定の遊技方法によれば出玉への影響がない条件装置
(2)出玉への影響が一切ない条件装置
<B. Conditional device that can be acquired with the default game method>
(1) A condition device that does not affect the appearance according to the predetermined game method (2) A condition device that does not affect the appearance at all

尚、次に掲げる情報は、遊技の結果に影響を与えないものとして、指示表示装置に指示を表示せずに当該情報を周辺基板へ送信することができる。
・全ての押し順で引込み率が1である図柄の組合せに係る条件装置の情報
・指示機能に係る条件装置群をグループ化した情報(打順条件装置「群」、および特定位置条件装置「群」という情報)
Note that the following information can be transmitted to the peripheral board without displaying an instruction on the instruction display device on the assumption that the information does not affect the game result.
Information on condition devices related to combinations of symbols with a pull-in rate of 1 in all pushing orders and information on grouping condition devices related to instruction functions (batting order condition device “group” and specific position condition device “group” Information)

尚、規定数ごと、遊技状態ごと(役物作動状態、再遊技確率変動状態)の最大の出玉を得られる遊技方法のうち、遊技方法としてあらかじめ定められた一の手順を既定の遊技方法としている。また、主制御基板から周辺基板(副制御基板等)に送信する情報として、既定の遊技方法と異なる遊技手順で最大の出玉を得る為の情報を指示情報とし、周辺基板へ情報を送信する場合は指示表示装置にて表示するよう構成し、既定の遊技方法と同じ遊技手順で最大の出玉を得られる遊技での演出は示唆演出とし、示唆演出に関する情報である示唆情報として、周辺基板へ条件装置が識別可能な示唆情報を送信可能に構成してもよい。   Of the gaming methods that can obtain the maximum number of balls for each specified number and each gaming state (actor action state, re-playing probability variation state), one predetermined procedure as a gaming method is defined as the default gaming method Yes. Also, as information to be transmitted from the main control board to the peripheral board (sub-control board, etc.), information for obtaining the maximum number of games in a game procedure different from the predetermined game method is used as instruction information, and the information is transmitted to the peripheral board. In the case, it is configured to display on the instruction display device, the effect in the game where the maximum game play can be obtained by the same game procedure as the default game method is the suggestion effect, and the peripheral board You may comprise so that the suggestion information which a condition apparatus can identify can be transmitted.

また、普通役物及び第二種特別役物と同様の属性の役物(図柄表示で作動)として第三種特別役物を定義して、第三種特別役物の作動中に指示に係る条件装置に当選した場合には、指示(押し順ナビ)を実行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合に、第三種特別役物が図柄表示無しで連続して作動する特定区間を有するよう構成してもよい。   In addition, the third type special object is defined as the normal attribute and the type 2 special object (acted by symbol display) and related to the instructions during the operation of the third type special object. When the condition device is won, an instruction (push order navigation) may be executed. Moreover, when comprised in that way, you may comprise so that a 3rd type special actor may have a specific area which operate | moves continuously without a symbol display.

第三種特別役物が連続で作動する役物連続作動装置(3種BBと称することがある)を定義し、3種BBの作動に係る条件装置が作動する確率を複数有する(その個数は2を超えるものでないこと)よう構成してもよい。   Defines a continuous action device (sometimes referred to as Type 3 BB) in which the Type 3 special feature operates continuously, and has a plurality of probabilities that the condition device related to the operation of Type 3 BB will operate (the number is It may be configured so that it does not exceed 2.

尚、本例における回胴式遊技機の構成として、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がなく、データ化された擬似的な遊技媒体を用いて遊技進行が可能とするよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、回胴式遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成されたものである(以下、封入式の回胴式遊技機と呼ぶことがある)。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有していないよう構成してもよく、例えば、前記クレジット及び前記総得点を1つの総得点として纏めて、主制御基板M、払出制御基板H、又はその他の基板にて、当該総得点の増減処理や表示処理を実行してもよい。 In addition, it is not necessary to insert and pay out substantial game medals used in a general swing type gaming machine as a configuration of the spinning type gaming machine in this example, and use a pseudo-game media that is converted into data. It may be configured to allow the game to proceed. In addition, in such a configuration, the effect of preventing unauthorized access to the inside of the revolving game machine is increased by the amount that does not require insertion / withdrawal of a substantial game medal (for example, a game medal insertion opening Or having no payout opening, and the front door and back box are integrated, etc., to close the gap where foreign objects are inserted), reducing the risk of unauthorized gaming medals being used, Such a fraudulent act (so-called goto act) is also configured to improve security (hereinafter, sometimes referred to as an encapsulated revolving game machine). The credit and the credit number display device D200 may not be provided. For example, the credit and the total score are collected as one total score, and the main control board M, the payout control board H, or The total score increase / decrease process and the display process may be executed on other substrates.

また、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルに相当し、封入式の回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成してもよい。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、封入式の回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「クレジット」とは、得点のうち、ベット可能な状態又は精算可能な状態に一時的に貯留するための得点であり、主に主制御基板Mで管理されるデータである。また、「総得点」とは、封入式の回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。 In addition, it corresponds to a substantial game medal used in a general swing type game machine, and has a “score” as a pseudo game medium used for playing a game with an encapsulated type game machine. It may be configured. The “score” may be referred to as “score information”, “score score”, “score information”, “game value”, and “game value information”. A physical game medal that physically exists can be handled and handled directly by the player. On the other hand, in the encased type of spinning machine, the player can advance the game without directly handling the actual game medal. The score is not a substantial game medal but a pseudo game medium that is converted into data so that a CPU such as a main control board can perform arithmetic processing. The “credit” is a score for temporarily storing a betable state or a payable state among the scores, and is data managed mainly by the main control board M. Further, the “total score” is all the scores that can be input to the encapsulated spinning machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. The “total score” corresponds to the number of game medals placed on a medal tray of a general revolving game machine using substantial game medals.

また、本例に係る回胴式遊技機を、前述した封入式の回胴式遊技機として構成した場合には、回胴式遊技機の前面側の基本構造として以下の構成を有するよう構成してもよい。   In addition, when the rotating type gaming machine according to the present example is configured as the above-described enclosed type rotating type gaming machine, the basic structure on the front side of the rotating type gaming machine is configured to have the following configuration. May be.

回胴式遊技機Pの前面パネルには、遊技状態を視認可能にするための機構、得点の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構、クレジットと同等の値の得点を加算するための機構、リールユニットを操作するための機構、等を有していてもよい。   The front panel of the revolving game machine P has a mechanism for making the game state visible, a mechanism for enabling the insertion of a score and inputting the number of bets (the number of bets), and a score equivalent to a credit. And a mechanism for operating the reel unit, and the like.

具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、得点増加数表示装置D170、総得点表示装置D190、を取り付けてもよい。また、得点の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、擬似投入ボタンD300が取り付けられ、クレジットと同等の値の得点を加算するための機構として、精算ボタンD60を取り付けてもよい。以下、各構成について詳述する。   Specifically, a score increase number display device D170 and a total score display device D190 may be attached as a mechanism for making the gaming state visible. Further, a pseudo insertion button D300 is attached as a mechanism for enabling the insertion of a score and the input of the number of bets (the number of bets), and a settlement button D60 is provided as a mechanism for adding a score equivalent to a credit. It may be attached. Hereinafter, each configuration will be described in detail.

得点増加数表示装置D170は、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞役に応じて払い出される得点(いわゆる払出枚数)を表示するよう構成されている。   The score increase number display device D170 is configured by a 7-segment display, and is configured to display a score (so-called payout number) to be paid out according to a winning combination.

また、総得点表示装置D190は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在遊技者が遊技している回胴式遊技機に投入できるすべての得点(クレジットは除く)である総得点の数が表示されるよう構成してもよい(実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する)。尚、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数とクレジットの数との合計の遊技メダル数に相当する得点を総得点として総得点表示装置D190に表示するよう構成してもよい(クレジット数表示装置D200を設けなくともよい)。   The total score display device D190 is composed of a 7-segment display, and displays the total number of scores (excluding credits) that can be thrown into the revolving game machine currently being played by the player. (It is equivalent to the number of game medals placed on a medal tray of a general revolving game machine using substantial game medals). The total score is the score corresponding to the total number of game medals on the medal tray of a general revolving game machine using substantial game medals and the number of credits. You may comprise so that it may display on the display apparatus D190 (it is not necessary to provide the credit number display apparatus D200).

<得点の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構>
擬似投入ボタンD300は、遊技者によって操作可能に構成してもよい。擬似投入ボタンD300は、回胴式遊技機Pに得点を投入するためのボタンである。擬似投入ボタンD300は、擬似投入回転体D310に電気的に接続され、擬似投入回転体D310の内部には、実体的な遊技メダルに相当する可動体(図示せず)が設けられていてもよい。当該可動体は、ソレノイドやモータなどの駆動装置によって一定の動作をする。例えば、可動体は、駆動装置によって回転したり往復移動したりできるようにするために擬似投入回転体D310の内部に保持されている。
<Mechanism to enable score input and bet number (bet number) input>
The simulated insertion button D300 may be configured to be operable by the player. The pseudo insertion button D300 is a button for inputting a score to the spinning-type game machine P. The simulated insertion button D300 is electrically connected to the simulated insertion rotation body D310, and a movable body (not shown) corresponding to a substantial game medal may be provided inside the simulation insertion rotation body D310. . The movable body performs a certain operation by a driving device such as a solenoid or a motor. For example, the movable body is held inside the pseudo throwing rotary body D310 so that the movable body can be rotated or reciprocated by the driving device.

擬似投入回転体D310の内部には、可動体を検出するための擬似投入センサD320も設けられている。駆動装置によって可動体が動作すると、擬似投入センサD320によって可動体が検出されて得点投入信号が擬似投入センサD320から主制御基板Mに出力される。例えば、可動体にメダルが装着されており、当該メダルの通過が擬似投入センサD320によって検出されて得点投入信号が出力される。当該得点投入信号は、1つの得点が投入されたことを示す信号であり、ベット又はクレジットの数を増やすための信号である。主制御基板Mは、得点投入信号が入力されると、ベット又はクレジットを1つ増やす処理を実行する{即ち、1ゲームの開始に必要な得点(いわゆる規定数)に達するまでは、ベットを1つ増やす処理を実行し、1ゲームの開始に必要な得点に達した以降は、クレジットを1つ増やす処理を実行する}よう構成してもよい。尚、主制御基板Mは、得点を投入する旨の情報に係るコマンド(得点投入要求コマンド)を払出制御基板Hに送信し、払出制御基板Hは、得点投入要求コマンドを受信すると、投入した分と同等の得点を総得点から減算する。尚、得点の投入方法はこれには限定されず、例えば、円盤状の板の外周に遊技メダルを複数(例えば、6枚)固着させた回転体を設け、当該回転体を遊技者が手動で回転させることにより、当該固着されているメダル(或いは、当該回転体に設けられたセンサ検知部)が擬似投入センサに検出され、1点分の得点が投入される(例えば、6枚固着された回転体であれば、半回転させることで3点分の得点が投入される)よう構成してもよい。また、擬似投入回転体D310を設けず、擬似投入ボタンD300を操作することによってベット可能に構成してもよい。   A pseudo throwing sensor D320 for detecting a movable body is also provided inside the pseudo throwing rotating body D310. When the movable body is operated by the driving device, the movable body is detected by the pseudo insertion sensor D320, and a score insertion signal is output from the pseudo insertion sensor D320 to the main control board M. For example, a medal is mounted on the movable body, the passing of the medal is detected by the pseudo insertion sensor D320, and a score insertion signal is output. The score insertion signal is a signal indicating that one score has been inserted, and is a signal for increasing the number of bets or credits. When the score input signal is input, the main control board M executes a process of incrementing the bet or credit by one (that is, until the score (so-called prescribed number) necessary for starting one game is reached, the bet 1 is increased). It is also possible to execute a process of increasing one credit, and after reaching a score necessary for starting one game, execute a process of increasing one credit}. The main control board M transmits a command (score insertion request command) relating to information to input a score to the payout control board H. When the payout control board H receives the score input request command, the input amount The same score as is subtracted from the total score. In addition, the method for inputting the score is not limited to this. For example, a rotating body having a plurality of (for example, 6) game medals fixed on the outer periphery of a disk-shaped plate is provided, and the rotating body is manually operated by the player. By rotating, the fixed medal (or the sensor detection unit provided on the rotating body) is detected by the pseudo insertion sensor, and the score for one point is inserted (for example, six sheets are fixed) In the case of a rotating body, a score corresponding to three points may be input by half-turning). Further, it may be configured such that a bet can be made by operating the pseudo insertion button D300 without providing the pseudo insertion rotating body D310.

また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作時点で貯留されているクレジット及び/又はベットされている得点(即ち、主制御基板M側で管理されているすべての得点)を遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻される得点の数を示す得点精算要求コマンドが、主制御基板Mから払出制御基板Hに出力される。払出制御基板Hは、得点精算要求コマンドを受信すると、精算した分と同等の得点の数を総得点の数に加算するよう構成してもよい。   Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and credits stored at the time of the operation and / or bet points (that is, all of the points managed on the main control board M side). (Score) can be paid back to the player. A score settlement request command indicating the number of scores to be paid back by operating the settlement button D60 is output from the main control board M to the payout control board H. When the payout control board H receives the score adjustment request command, the payout control board H may be configured to add the number of points equivalent to the amount adjusted to the total number of points.

次に、図420は、クレジット増加速度イメージ図である。尚、以下の説明は、本例に係る回胴式遊技機を前述した封入式の回胴式遊技機として構成した場合に適用可能な構成であり、総得点表示装置D190への得点加算表示又は主制御基板Mで管理されるクレジット数表示装置D200への得点加算表示での速度調整に関する事項である。   Next, FIG. 420 is an image of credit increase speed. In addition, the following description is a structure applicable when the rotating type gaming machine according to the present example is configured as the enclosing type rotating type gaming machine described above, and a score addition display on the total score display device D190 or This is a matter relating to the speed adjustment in the score addition display on the credit number display device D200 managed by the main control board M.

はじめに、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機の場合には、所定の役に入賞したことを契機にして、駆動装置を有するメダル払出装置が作動し、実体的な遊技メダルがメダル受け皿に払い出される。よって、駆動装置の駆動や遊技メダルの移動などによって、払出処理が完了するまでにはある程度の時間を要していた。また、回胴式遊技機には、一般的に最小遊技時間(後述するTmaxであり、約4.1秒)が規定され、最小遊技時間よりも短い時間で1回分の遊技(単位遊技、ゲーム)を終えて次の遊技に進めることはできない。そのため、実体的な遊技メダルを用いる回胴式遊技機の場合には、最小遊技時間よりも短い時間ですべてのリールが停止した場合であっても、メダル払出装置による払出に時間を要し、遊技が間延びすることはなく遊技者を飽きさせ難い構成となる。   First, in the case of a general revolving game machine using substantial game medals, a medal payout device having a driving device is activated when a predetermined winning combination is won, and the substantial game medals Is paid out to the medal tray. Therefore, it takes a certain amount of time to complete the payout process due to driving of the driving device or movement of game medals. In addition, a minimum game time (Tmax, which will be described later, about 4.1 seconds) is generally defined for a swing-type game machine, and one game (unit game, game) is shorter than the minimum game time. ) Is not possible to advance to the next game. Therefore, in the case of a revolving game machine using a substantial game medal, even if all reels stop in a time shorter than the minimum game time, it takes time to pay out by the medal payout device, The game is not delayed and the player is less likely to get bored.

一方、封入式の回胴式遊技機を採用した場合には、実体的な遊技メダルを用いることなく遊技が進められる。このため、機械的に駆動されるメダル払出装置や遊技メダルの移動はなく、払出処理は演算処理のみで構成される。したがって、最小遊技時間よりも短い時間ですべてのリールが停止した場合には、直ちに、払出処理(演算処理)が完了してしまうことに起因して、遊技が間延びする可能性があり、遊技者を飽きさせ易い構成となることが想定される。   On the other hand, in the case of adopting an encapsulated revolving game machine, the game is advanced without using a substantial game medal. For this reason, there is no movement of mechanically driven medal payout devices or game medals, and payout processing is constituted only by arithmetic processing. Therefore, if all reels stop in a time shorter than the minimum game time, there is a possibility that the game may be delayed due to the completion of the payout process (arithmetic process). It is assumed that the structure is easy to get tired of.

本例に係る回胴式遊技機では、以下で説明するように、ある程度の時間を払出処理に費やすように処理することで、遊技が間延びすることを防止することができる。尚、以下の説明は、主制御基板Mで管理されるクレジット数表示装置D200への得点加算表示のみに対しても適用可能であり、払出制御基板Hで管理される総得点表示装置D190への得点加算表示のみに対しても適用可能であり、主制御基板Mで管理されるクレジット数表示装置D200への得点加算表示と払出制御基板Hで管理される総得点表示装置D190への得点加算表示とに跨った得点加算表示に対しても適用可能である。   As described below, the spinning-reel game machine according to this example can prevent the game from being delayed by processing so that a certain amount of time is spent in the payout process. Note that the following description can be applied only to the score addition display on the credit number display device D200 managed by the main control board M, and to the total score display device D190 managed by the payout control board H. The present invention can be applied only to the score addition display, and the score addition display on the credit number display device D200 managed by the main control board M and the score addition display on the total score display device D190 managed by the payout control board H. It can also be applied to the score addition display over the two.

<設定変更>
設定変更に関するRAMクリア処理を実行した際においては、記憶している総得点に関する情報をゼロクリアしないよう構成してもよく、例えば、遊技機に投入した得点をクレジット数表示装置D200に表示し得るよう構成し、設定変更に関するRAMクリア処理を実行した場合には、当該遊技機に投入した得点に関する情報はゼロクリアする一方、記憶している総得点に関する情報をゼロクリアしないよう構成してもよいし、クレジット数表示装置D200を設けずに、総得点から直接遊技機に得点を投入することが可能に構成し、設定変更に関するRAMクリア処理を実行した場合には、記憶している総得点に関する情報をゼロクリアしないよう構成してもよい。また、設定変更に関するRAMクリア処理を実行した際においては、記憶している総得点に関する情報をゼロクリアしない一方、リールの駆動状態に関する情報はゼロクリアするよう構成してもよく、一例としては、リールが回転中(リールの駆動状態に関する情報は定速回転中)に設定変更に関するRAMクリア処理を実行した場合には、リールの駆動状態に関する情報は停止中となるが、記憶している総得点に関する情報はRAMクリア処理の実行前と同一のまま維持し得るよう構成してもよい。
<Change settings>
When the RAM clear process related to the setting change is executed, the stored information related to the total score may not be cleared to zero. For example, the score input to the gaming machine may be displayed on the credit number display device D200. When the RAM clear process related to the setting change is executed, the information regarding the score input to the gaming machine is cleared to zero, while the information regarding the total score stored is not cleared to zero. Without providing the number display device D200, it is possible to directly input the score from the total score to the gaming machine, and when the RAM clear processing related to the setting change is executed, the stored total score information is cleared to zero You may comprise so that it may not. In addition, when the RAM clear process related to the setting change is executed, the stored information regarding the total score may not be cleared to zero, while the information regarding the driving state of the reel may be cleared to zero. When the RAM clear process related to the setting change is executed during rotation (reel driving state information is during constant speed rotation), the information regarding the reel driving state is stopped, but the stored total score information May be configured to remain the same as before the RAM clear process.

図420に示すように、15点の小役(入賞することにより得点が15増加することとなる小役)が入賞した場合には、入賞表示がされた後、得点(ここでは、クレジット)の表示は、時間「t0」が経過した後に「1」が表示され、次いで、時間「t1」が経過した後に「2」が表示され、順に、クレジットが1つずつ増えるように表示され、時間「t14」が経過した後には「15」が表示される。   As shown in FIG. 420, when 15 small roles (a small role whose score increases by 15 by winning) wins, after the winning display is displayed, the score (here, credit) is displayed. The display is such that “1” is displayed after the time “t0” has elapsed, then “2” is displayed after the time “t1” has elapsed, and the credits are sequentially increased by one. After “t14” has elapsed, “15” is displayed.

ここで、「t0」は、入賞表示確定後のカウントアップ待機時間であり、「t1」は、「0」から「1」にカウントアップするまでの時間であり、「t2」は、「1」から「2」にカウントアップするまでの時間であり、「t3」は、「2」から「3」にカウントアップするまでの時間であり、同様に、「t14」は、「13」から「14」にカウントアップするまでの時間であり、「t15」は、「14」から「15」にカウントアップするまでの時間である。   Here, “t0” is a count-up waiting time after the winning display is confirmed, “t1” is a time until counting up from “0” to “1”, and “t2” is “1”. From “2” to “2”, “t3” is the time from “2” to “3”, and similarly, “t14” is changed from “13” to “14”. "T15" is a time until counting up from "14" to "15".

また、第1停止リール〜第3停止リールは、いずれもレバーオンから、加速動作をした後に、定速動作を経て減速して停止する。第1停止リール〜第3停止リールのすべてが停止した後に、表示判定されてクレジット増加処理が実行される。その後、次の遊技が開始される。   In addition, the first to third stop reels are all accelerated after the lever is turned on, and then decelerated and stopped through a constant speed operation. After all of the first stop reel to the third stop reel are stopped, the display is determined and the credit increase process is executed. Thereafter, the next game is started.

たとえば、第1停止リール〜第3停止リールが、すべて4コマすべりで停止した場合には、加速時間は「210.7ミリ秒」であり、定速時間は「57.14ミリ秒」であり、第1リールが停止するまでの時間は「190ミリ秒」であり、回胴間待機時間は「203ミリ秒」であり、第2リールが停止するまでの時間は「190ミリ秒」であり、回胴間待機時間は「203ミリ秒」であり、第3リールが停止するまでの時間は「190ミリ秒」である。これらの合計時間は、「1243.84ミリ秒」となる。当該合計時間は、第1停止リール〜第3停止リールが、すべて4コマすべりで停止した場合における遊技機設計上の最速遊技時間「a」である。   For example, when the first stop reel to the third stop reel are all stopped by a four-frame slide, the acceleration time is “210.7 milliseconds” and the constant speed time is “57.14 milliseconds”. The time until the first reel stops is “190 milliseconds”, the waiting time between the reels is “203 milliseconds”, and the time until the second reel stops is “190 milliseconds”. The waiting time between the rotating drums is “203 milliseconds”, and the time until the third reel stops is “190 milliseconds”. The total time of these is “1243.84 milliseconds”. The total time is the fastest game time “a” in the gaming machine design when the first to third stop reels are all stopped by a four-frame slide.

また、第1停止リール〜第3停止リールが、すべて1コマすべりで停止した場合には、加速時間は「210.7ミリ秒」であり、定速時間は「57.14ミリ秒」であり、第1リールが停止するまでの時間は「37.91ミリ秒」であり、回胴間待機時間は「203ミリ秒」であり、第2リールが停止するまでの時間は「37.91ミリ秒」であり、回胴間待機時間は「203ミリ秒」であり、第3リールが停止するまでの時間は「37.91ミリ秒」である。第1停止リール〜第3停止リールが、すべて1コマすべりで停止した場合、これらの合計時間である遊技機設計上の最速遊技時間「a」は、「787.57ミリ秒」となる。   In addition, when all of the first to third stop reels are stopped by sliding one frame, the acceleration time is “210.7 milliseconds” and the constant speed time is “57.14 milliseconds”. The time until the first reel stops is “37.91 milliseconds”, the waiting time between the spinning cylinders is “203 milliseconds”, and the time until the second reel stops is “37.91 milliseconds”. Second ", the waiting time between the spinning cylinders is" 203 milliseconds ", and the time until the third reel stops is" 37.91 milliseconds ". When all of the first stop reel to the third stop reel are stopped by sliding one frame, the fastest game time “a” in the gaming machine design, which is the total time of these, is “787.57 milliseconds”.

さらに、本例では、1つの得点の払出時間(カウントアップ時間)を「102.8ミリ秒」とする。したがって、8点の払出時間は、「822.4(=8×102.8)ミリ秒」となり、15点の払出時間は、「1542(=15×102.8)ミリ秒」となる。このようなカウントアップ時間(得点増加速度)とすることにより、以下に示す構成例のような関係性が成立する。   Furthermore, in this example, the payout time (count up time) of one score is “102.8 milliseconds”. Accordingly, the payout time for 8 points is “822.4 (= 8 × 102.8) milliseconds”, and the payout time for 15 points is “1542 (= 15 × 102.8) milliseconds”. By setting such a count-up time (score increase rate), the relationship as in the following configuration example is established.

また、最小遊技時間Tmaxは、一般的に「4100ミリ秒」と規定されている。図420に示すtplayは、実際の遊技時間間隔であり、図420は、実際の遊技時間間隔が最小遊技時間Tmaxよりも短い例を示す。   Further, the minimum game time Tmax is generally defined as “4100 milliseconds”. 420 is an actual game time interval, and FIG. 420 shows an example in which the actual game time interval is shorter than the minimum game time Tmax.

≪構成例1≫
構成例1は、設計可能な払出得点の最大数である15点を払い出す場合の例である。構成例1では、「a+(n×t1)>tmax/2」を満たすように払出処理を実行する。ここでのnは、設計可能な払出得点の最大数(=15)である。
<< Configuration Example 1 >>
Configuration example 1 is an example of paying out 15 points, which is the maximum number of payout points that can be designed. In the configuration example 1, the payout process is executed so as to satisfy “a + (n × t1)> tmax / 2”. Here, n is the maximum number of payout points that can be designed (= 15).

払出処理の条件を、このようにすることで、レバーオンから最小遊技時間tmaxの半分を超えた時点「a+(n×t1)」で、全ての払出処理を終了させることができ、遊技が終了した後の待機時間が長くなることを防止して、遊技が間延びしないようにできる。   By setting the conditions for the payout process in this way, all the payout processes can be ended at the time point “a + (n × t1)” that exceeds half of the minimum game time tmax from the lever-on, and the game is ended. It is possible to prevent the waiting time from becoming longer and prevent the game from being delayed.

例えば、第1停止リール〜第3停止リールを4コマすべりで停止させる場合は、「a+(n×t1)=1243.84+(15×102.8)=2785.84ミリ秒」であり、「tmax/2=2050ミリ秒」である。   For example, when the first stop reel to the third stop reel are stopped with a four-frame slide, “a + (n × t1) = 1243.84 + (15 × 102.8) = 278.84 milliseconds” tmax / 2 = 2050 milliseconds ”.

また、第1停止リール〜第3停止リールを1コマすべりで停止させる場合は、「a+(n×t1)=787.57+(15×102.8)=2329.57ミリ秒」であり、「tmax/2=2050ミリ秒」である。   Further, when the first stop reel to the third stop reel are stopped by sliding one frame, “a + (n × t1) = 787.57 + (15 × 102.8) = 2329.57 milliseconds” tmax / 2 = 2050 milliseconds ”.

したがって、4コマすべりで停止させる場合でも、1コマすべりで停止させる場合でも、1つの得点の払出時間を「102.8ミリ秒」とすることで、「a+(n×t1)>tmax/2」が成立する。したがって、4コマすべりで停止させる場合には、レバーオンから「2785.84ミリ秒(>2050ミリ秒)」を経過した時点で15点の払出処理が終了する。また、1コマすべりで停止させる場合には、レバーオンから「2329.57ミリ秒(>2050ミリ秒)」を経過した時点で15点の払出処理が終了する。   Therefore, even when stopping by a four-frame slide or stopping by a one-frame slide, by setting the payout time of one score to “102.8 milliseconds”, “a + (n × t1)> tmax / 2 Is established. Therefore, when stopping by sliding four frames, the payout process of 15 points ends when “278.84 milliseconds (> 2050 milliseconds)” has elapsed since the lever was turned on. Further, when stopping by a single frame slide, the payout process of 15 points ends when “2329.57 milliseconds (> 2050 milliseconds)” has elapsed since the lever was turned on.

≪構成例2≫
構成例2は、設計可能な払出得点の最大数である15点よりも少ない得点を払い出す場合の例である。構成例2では、「a+(n×t1)>tmax/4」を満たすように払出処理を実行する。ここで、「n<15」である。
«Configuration example 2»
Configuration example 2 is an example of paying out a score that is less than 15 points, which is the maximum number of payout points that can be designed. In the configuration example 2, the payout process is executed so as to satisfy “a + (n × t1)> tmax / 4”. Here, “n <15”.

払出処理の条件を、このようにすることで、レバーオンから最小遊技時間「tmax」の1/4を超えた時点「a+(n×t1)」で、全ての払出処理が終了させることができ、得点が少ない場合でも、遊技が終了した後の待機時間が長くなることを防止して、遊技が間延びしないようにできる。   By making the conditions of the payout process in this way, all the payout processes can be ended at the time “a + (n × t1)” that exceeds 1/4 of the minimum game time “tmax” from the lever-on, Even when the score is low, it is possible to prevent the waiting time after the game is ended from becoming long and prevent the game from being delayed.

例えば、第1停止リール〜第3停止リールを4コマすべりで停止させる場合は、「a+(n×t1)=1243.84+(8×102.8)=2066.24ミリ秒」であり、「tmax/4=1025ミリ秒」である。なお、ここでは、一つの具体例として、「n=8」とした。尚、「n」は変更しても構わないが、「8」以上とすることが好適である。   For example, when the first stop reel to the third stop reel are stopped with a four-frame slide, “a + (n × t1) = 1243.84 + (8 × 102.8) = 2066.64 milliseconds” tmax / 4 = 1025 milliseconds ”. Here, as one specific example, “n = 8” is set. “N” may be changed, but is preferably “8” or more.

また、第1停止リール〜第3停止リールを1コマすべりで停止させる場合は、「a+(n×t1)=787.57+(8×102.8)=1609.97ミリ秒」であり、「tmax/4=1025ミリ秒」である。同様に、「n=8」とした。   Further, when the first stop reel to the third stop reel are stopped by sliding one frame, “a + (n × t1) = 787.57 + (8 × 102.8) = 1609.97 milliseconds” tmax / 4 = 1025 milliseconds ”. Similarly, “n = 8” was set.

したがって、4コマすべりで停止させる場合でも、1コマすべりで停止させる場合でも、1つの得点の払出時間を「102.8ミリ秒」とすることで、「a+(n×t1)>tmax/4」が成立する。したがって、4コマすべりで停止させる場合には、レバーオンから「2066.24ミリ秒」を経過した時点で8点の払出処理が終了する。1コマすべりで停止させる場合には、レバーオンから「1609.97ミリ秒」を経過した時点で8点の払出処理が終了する。   Therefore, even when stopping by a four-frame slide or stopping by a one-frame slide, by setting the payout time of one score to “102.8 milliseconds”, “a + (n × t1)> tmax / 4 Is established. Therefore, when stopping by sliding four frames, the payout process of 8 points ends when “2066.24 milliseconds” have elapsed since the lever was turned on. In the case of stopping by sliding one frame, the payout process of 8 points ends when “1609.97 milliseconds” have elapsed since the lever was turned on.

≪構成例3≫
構成例3では、「t1>a/n」を満たすように払出処理を実行する。構成例3では、「t1」は1回分の得点の払出時間であり、「n」は設計可能な払出得点の最大数(=15)である。1回分の得点の払出時間「t1」が、遊技機設計上の最速遊技時間「a」を最大数「n」で除算した値よりも長くなるようにする例である。
«Configuration example 3»
In the configuration example 3, the payout process is executed so as to satisfy “t1> a / n”. In the configuration example 3, “t1” is a payout time for one score, and “n” is the maximum number of payout points that can be designed (= 15). This is an example in which the payout time “t1” for one score is longer than the value obtained by dividing the fastest gaming time “a” in gaming machine design by the maximum number “n”.

第1停止リール〜第3停止リールを4コマすべりで停止させる場合は、「t1=102.8ミリ秒」であり、「a/n=1243.84/15=82.92ミリ秒」である。   When the first stop reel to the third stop reel are stopped by sliding four frames, “t1 = 102.8 milliseconds” and “a / n = 1243.84 / 15 = 82.92 milliseconds”. .

第1停止リール〜第3停止リールを1コマすべりで停止させる場合は、「t1=102.8ミリ秒」であり、「a/n=787.57/15=52.5ミリ秒」である。   When the first to third stop reels are stopped by sliding one frame, “t1 = 102.8 milliseconds” and “a / n = 787.57 / 15 = 52.5 milliseconds”. .

したがって、4コマすべりで停止させる場合でも、1コマすべりで停止させる場合でも、1回分の得点の払出時間を「102.8ミリ秒」として、「t1>a/n」が成立する。   Therefore, when stopping by a four-frame slide or when stopping by a one-frame slide, the payout time for one score is “102.8 milliseconds”, and “t1> a / n” is established.

≪構成例4≫
構成例4では、「t0=t1=t2=t3=・・・」を満たすように払出処理を実行する。「t1」は、1枚目のカウントアップ時間であり、「t2」は、2枚目のカウントアップ時間であり、「t3」は、3枚目のカウントアップ時間であり、「t0」は、表示確定後のカウントアップ待機時間である。このように、すべてのカウントアップ時間を等しくして、均等な時間で払出処理を実行する。常に一定の間隔で払い出されるので、払出処理が終了するタイミングを予想させやすくして、遊技が間延びしないようにできる。
<< Configuration Example 4 >>
In the configuration example 4, the payout process is executed so as to satisfy “t0 = t1 = t2 = t3 =. “T1” is the count-up time of the first image, “t2” is the count-up time of the second image, “t3” is the count-up time of the third image, and “t0” is This is the count-up waiting time after the display is confirmed. In this way, all the count-up times are made equal, and the payout process is executed at an equal time. Since the payout is always made at a constant interval, it is possible to easily predict the timing at which the payout process is completed, and to prevent the game from being delayed.

≪構成例5≫
構成例5では、「t1≧t2≧t3≧・・・≧t14≧t15」を満たすように払出処理を実行する。「t1」は、1枚目のカウントアップ時間であり、「t2」は、2枚目のカウントアップ時間であり、「t3」は、3枚目のカウントアップ時間であり、他のカウントアップ時間も同様に、「t14」は、14枚目のカウントアップ時間であり、「t15」は、15枚目のカウントアップ時間である。このように、カウントアップ時間を直前のカウントアップ時間以下にして、カウントアップ時間が次第に短くなるようにして、払出処理が次第に速くなって終了する期待感を遊技者に与え、遊技が間延びしないようにできる。
<< Configuration Example 5 >>
In the configuration example 5, the payout process is executed so as to satisfy “t1 ≧ t2 ≧ t3 ≧... ≧ t14 ≧ t15”. “T1” is the count-up time of the first sheet, “t2” is the count-up time of the second sheet, “t3” is the count-up time of the third sheet, and other count-up times Similarly, “t14” is the count-up time for the 14th sheet, and “t15” is the count-up time for the 15th sheet. In this way, the count-up time is set to be equal to or less than the previous count-up time, the count-up time is gradually shortened, giving the player a sense of expectation that the payout process is gradually accelerated, and the game is not delayed. Can be.

≪構成例6≫
カウントアップ時間をすべて同一時間にすることができる。例えば、「t1=t2・・・」のようにできる。全てのカウントアップ時間を等しくし、常に一定のカウントアップ時間で払い出され、払出処理が終了する時間を予想させて、遊技が間延びしないようにできる。
<< Configuration Example 6 >>
All count-up times can be the same. For example, “t1 = t2... All the count-up times are made equal, the payout is always made at a constant count-up time, and the time when the payout process is completed can be predicted so that the game is not delayed.

また、クレジットアップ処理を同一処理によってカウントアップさせてもよい。クレジットアップ処理を繰り返し実行することにより、同じ処理を活用するとともに処理を簡略化できる。   Further, the credit-up process may be counted up by the same process. By repeatedly executing the credit-up process, the same process can be utilized and the process can be simplified.

さらに、次のクレジットアップまでの待機時間中に電源断が発生した場合には、電源断復帰後は電源断が発生した時点のカウントから再開するようにしてもよい。電源断が発生した時点のカウントが維持されるので、電源断が発生した場合であっても過不足なく得点を遊技者に付与できる。   Furthermore, when a power interruption occurs during the standby time until the next credit increase, after the power interruption is recovered, the process may be restarted from the count when the power interruption occurs. Since the count at the time when the power interruption occurs is maintained, even if the power interruption occurs, a score can be given to the player without excess or deficiency.

遊技途中で電源断が発生した場合であって電源断が復帰した場合には、最小遊技時間の計時を、電源断が発生した時点から計時を再開してもよい。遊技途中で電源断が発生した場合であっても、最小遊技時間をtmaxに保つので、他の遊技者の遊技条件と同様にし遊技者間の公平を図ることができる。   If the power interruption occurs during the game and the power interruption is restored, the timing of the minimum game time may be restarted from the time when the power interruption occurs. Even if the power is cut off during the game, the minimum game time is kept at tmax, so that fairness among the players can be achieved in the same manner as the game conditions of other players.

<<本例に適用可能な構成>>
尚、本例に係る遊技機は以下のように構成してもよい。また、以下に詳述する構成は上述したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<< Configuration applicable to this example >>
Note that the gaming machine according to this example may be configured as follows. Further, it is supplemented that the configuration described in detail below is applicable to all the embodiments described above.

<押し順役の構成>
本例に係る遊技機においては、押し順ベル(例えば、入賞−A1〜A6)等の押し順によって入賞する図柄組み合わせが相違し得る条件装置(押し順小役とも称することがある)に関する構成として、最も払い出し枚数が多いリール停止順(押し順)以外の押し順でリールを停止させた場合、換言すると、押し順ベルに当選したゲームにおいて押し順ナビが発生した場合に当該押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合においても、入賞に基づく払い出し枚数として、1枚以上の払い出しが発生するよう構成してもよい。即ち、押し順小役に当選した場合には、どの押し順にてリールを停止させた場合においても、1枚以上の遊技メダルの払い出しが発生するよう構成してもよい(リール停止位置によって入賞しない場合がある小役を除く)。そのように構成することによって、押し順ナビが発生したゲームにて、遊技者が誤って当該押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させてしまった場合においても、できる限り遊技者にとって不利益とならないユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、詳細は後述するが、所定の期間(所定の遊技回数)における出玉率が著しく低くなってしまう事態が起こり難い遊技機を提供することが可能となり、ホール設置前に実施されるシミュレーション試験等において、試験の適合率を上げることが可能となる。
<Composition of push order>
In the gaming machine according to the present example, as a configuration relating to a condition device (sometimes referred to as a push order small part) that may differ depending on a push order such as a push order bell (for example, winning -A1 to A6). When the reels are stopped in a push order other than the reel stop order (push order) with the largest number of payouts, in other words, when push order navigation occurs in a game that wins the push order bell, Even when the reels are stopped in a different pressing order, one or more payouts may be generated as the number of payouts based on winning. In other words, when a winning combination is selected, one or more game medals may be paid out regardless of the pressing order in which the reels are stopped (no winning is made depending on the reel stop position). Except for small roles that may be). With such a configuration, even if the player accidentally stops the reels in the pushing order different from the pushing order navigation in the game in which the pushing order navigation occurs, it is as inconvenient for the player as possible. It can be a user-friendly gaming machine that is not profitable. In addition, as will be described in detail later, it is possible to provide a gaming machine that is unlikely to cause a situation in which the payout rate in a predetermined period (predetermined number of games) is extremely low, and is performed before the hall is set up. Etc., it becomes possible to increase the conformity rate of the test.

<差枚数に関する情報>
本例に係る遊技機においては、所定の期間(例えば、遊技者が遊技を開始してからの所定の期間)における遊技メダルの差枚数{投入したすべての遊技メダル数から払い出された(クレジットの値も含む)すべての遊技メダル数を減算した枚数}を確認可能に構成してもよい。尚、前述した封入式の回胴式遊技機として構成した場合には、遊技を開始した時点等の所定のタイミングからの総得点の増減値を差枚数としてもよく、例えば、遊技開始時の総得点が2000点(枚)であり、現在の総得点が2500点(枚)である場合には、差枚数は+500点(枚)となり、遊技開始時の総得点が2000点(枚)であり、現在の総得点が1500点(枚)である場合には、差枚数は−500点(枚)となるよう構成してもよい。例えば、遊技者から常時確認(視認)可能な位置に差枚数を表示する表示部を設けてもよいし、演出表示装置S40に表示し得るよう構成してもよい。尚、演出表示装置S40に差枚数に関する表示を表示し得るよう構成した場合には、演出表示装置S40の一部の表示領域に差枚数に関する表示を常時表示するよう構成してもよいし、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することにより表示されるメニュー画面にて(又は、メニュー画面にて再度サブ入力ボタンSBを操作することによって)、演出表示装置S40に差枚数に関する表示を表示するよう構成してもよい(遊技者が差枚数の確認を所望した場合にはサブ入力ボタンSBを操作することによっていつでも差枚数を確認可能に構成してもよい)。
<Information on the difference number>
In the gaming machine according to this example, the number of game medals in a predetermined period (for example, a predetermined period after the player starts playing) {paid out from the number of all inserted game medals (credits) The number of game medals obtained by subtracting the number of game medals} may be confirmed. In addition, in the case of being configured as the above-described encapsulated revolving type gaming machine, the increase / decrease value of the total score from a predetermined timing such as when the game is started may be used as the difference number, for example, the total number at the start of the game. If the score is 2000 points (sheets) and the current total score is 2500 points (sheets), the difference is +500 points (sheets), and the total score at the start of the game is 2000 points (sheets). When the current total score is 1500 points (sheets), the difference number may be configured to be −500 points (sheets). For example, a display unit that displays the difference number may be provided at a position that can be constantly confirmed (viewed) by the player, or may be configured to be displayed on the effect display device S40. When the display relating to the difference number can be displayed on the effect display device S40, the display relating to the difference number may be always displayed in a part of the display area of the effect display device S40. On the menu screen displayed by operating the sub input button SB in the effective period (or by operating the sub input button SB again on the menu screen), a display regarding the difference number is displayed on the effect display device S40. (If the player wants to check the difference number, the player may check the difference number at any time by operating the sub-input button SB).

尚、前記差枚数に関する情報として、現在の差枚数の情報や、所定数から現在の差枚数を減算した枚数に関する情報を主制御基板M側が記憶し得るよう構成してもよい。また、当該主制御基板Mが記憶した情報を副制御基板S側に送信し得るよう構成してもよい。また、他の装置から差枚数に関する情報を受信し、主制御基板M側が把握できるようにしても良い。   The main control board M may be configured to store information on the current difference number or information on the number obtained by subtracting the current difference number from a predetermined number as the information on the difference number. Further, the information stored in the main control board M may be transmitted to the sub control board S side. Further, information regarding the number of difference sheets may be received from another device so that the main control board M side can grasp it.

また、差枚数に関する構成として、以下のように構成してもよい。
(1)差枚数が所定数に到達した場合に、遊技の進行を停止する。一例としては、スタートレバーの操作を検出しない、遊技メダルの投入を受け付けない、リールが新たに回転開始しない、内部抽選を実行しない、ように構成してもよい。
(2)差枚数に関する情報を所定の記録媒体に電磁的に記録可能に構成してもよく、さらに、遊技者が遊技を開始する際に当該記録媒体に記憶している情報を読み込んで、差枚数に関する情報を引き継いで遊技を進行可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合にも、差枚数を引き継いで計測することができ、当該遊技者の1日における差枚数を把握することができる。また、遊技者の1日における差枚数が所定数に到達した際には、前述したように遊技を停止すると共に、前記記録媒体に遊技を停止する所定数に差枚数が到達した旨の情報を記録し、所定期間(例えば、次の営業日になるまで)遊技ができない(遊技メダルの貸し出しができない)よう構成してもよい。尚、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合においては、いずれの遊技者が遊技を実行したのかを把握可能に構成することが好適であり、例えば、前記記録媒体にどの遊技者が遊技を実行しているか識別可能な識別情報を記録しておき、遊技を開始する際に当該識別情報を参照して、前記1日における差枚数の情報を読み出し可能に構成することが好適である。
Further, the configuration relating to the difference number may be configured as follows.
(1) When the difference number reaches a predetermined number, the progress of the game is stopped. As an example, it may be configured such that the operation of the start lever is not detected, the insertion of a game medal is not accepted, the reel does not newly start to rotate, and the internal lottery is not executed.
(2) Information regarding the difference number may be configured to be electromagnetically recordable on a predetermined recording medium. Further, when the player starts a game, the information stored in the recording medium is read and the difference is read. You may comprise so that a game can be advanced by taking over the information regarding a number of sheets. In such a configuration, even when a player executes a game with a plurality of gaming machines per day, the difference number can be taken over and the difference number of the player per day can be measured. Can be grasped. In addition, when the difference number of players per day reaches a predetermined number, the game is stopped as described above, and information indicating that the difference number has reached the predetermined number for stopping the game is recorded on the recording medium. It may be recorded and configured such that a game cannot be performed (game medals cannot be rented out) for a predetermined period (for example, until the next business day). In the case where a player executes a game with a plurality of gaming machines per day, it is preferable that the player can grasp which player has executed the game. For example, the recording medium In this configuration, identification information that can identify which player is playing the game is recorded, and when the game is started, the identification information can be read out by referring to the identification information. Is preferred.

また、遊技の進行を停止した際には、主制御基板M側から副制御基板S側に遊技の進行を停止した旨の情報を送信し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、副制御基板S側にて実行する表示として以下のように構成してもよい。
(1)遊技の進行を停止した際には、演出表示装置S40にて、遊技の進行を停止した旨の表示として、(1−1)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに遊技を停止した旨の表示を演出表示装置S40の表示領域の半分以上の面積を要して表示する{図421(a)参照}、(1−2)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに前述した注意喚起画像を表示する{図421(b)参照}、(1−3)現在表示中の演出の表示を消去して演出表示装置S40の表示領域全体に遊技の進行を停止した旨の表示を表示する{図421(c)参照}、よう構成してもよい。また、遊技の進行を停止した旨の表示を表示する際には、当該表示専用の音声を出力(例えば、「遊技を終了します。のめりこみに注意してください」)してもよいし、当該表示専用の点灯態様にて遊技効果ランプを点灯させてもよい。
(2)差枚数が前記所定数に到達した際のRT状態が、BB内部中遊技(「通常BB内部中遊技」又は「有利BB内部中遊技」)であった場合には、(2−1)遊技の進行を停止する処理を実行せず、その後BB(RB等その他のボーナスとしてもよい)にて増加した遊技メダル以上差枚数が減少した際に遊技の進行を停止する、(2−2)遊技の進行を停止し、且つ、その後遊技者では不可能な操作(例えば、遊技場管理者のみが実行可能な操作)によってのみ遊技の進行を再開可能、又は、設定変更に関するRAMクリアを実行しない限り遊技を再開不可能、のように構成してもよい。
In addition, when the progress of the game is stopped, information indicating that the progress of the game is stopped may be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. Alternatively, the display executed on the sub-control board S side may be configured as follows.
(1) When the progress of the game is stopped, the effect display device S40 displays a message indicating that the progress of the game is stopped. (1-1) The game is stopped on the layer in front of the currently displayed effect. The display indicating that the display has been made requires more than half the area of the display area of the effect display device S40 {see FIG. 421 (a)}, (1-2) As described above in the layer in front of the effect currently being displayed. Displaying a reminder image {see FIG. 421 (b)}, (1-3) An indication that the progress of the game has been stopped is displayed on the entire display area of the effect display device S40 by erasing the currently displayed effect display. Display {see FIG. 421 (c)} may be configured. In addition, when displaying an indication that the progress of the game has been stopped, a voice dedicated to the display may be output (for example, “the game will be terminated. The game effect lamp may be lit in the display-only lighting mode.
(2) When the RT state when the difference number reaches the predetermined number is a BB internal game (“normal BB internal game” or “advantage BB internal game”), (2-1 ) The process of stopping the progress of the game is not executed, and then the progress of the game is stopped when the difference in the number of game medals increased in BB (or other bonuses such as RB) decreases (2-2) ) The progress of the game can be stopped and the game can be resumed only by an operation that cannot be performed by the player thereafter (for example, an operation that can be executed only by the game hall manager), or the RAM clearing related to the setting change is executed. Otherwise, the game may be configured so that it cannot be resumed.

また、遊技の進行が停止することとなる所定数に到達していない場合に、主制御基板M側から副制御基板S側に差枚数に関する情報を送信し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、副制御基板S側にて実行する表示として、遊技の進行が停止することとなる差枚数である所定数まで、あと一定数差枚数が減少すると到達する状況となった場合(例えば、あと50枚の投入によって所定数に到達する場合)には、遊技の進行の停止が迫っている旨を演出表示装置S40にて表示または音声にて出力するよう構成してもよい{図421(d)参照}。また、例えば、前記所定数が−2500枚である場合において、差枚数が前記所定数に対して相対的に近い値である場合(例えば、−2000枚)よりも、差枚数が前記所定数に対して相対的に遠い値である場合(例えば、+1000枚)の方が、副制御基板S側にて実行する演出として、前述した「会話演出」や「キャラ演出」を実行する頻度が高くなるよう構成してもよい。   Further, when the predetermined number at which the progress of the game is to be stopped has not been reached, the information regarding the difference number may be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. In this case, the display executed on the side of the sub-control board S reaches the predetermined number, which is the difference number that will stop the progress of the game, and reaches the situation when the certain number difference number further decreases. In the case (for example, when the predetermined number is reached by inserting 50 more cards), the effect display device S40 may indicate that the stop of the progress of the game is imminent or output by sound. {See FIG. 421 (d)}. Further, for example, when the predetermined number is −2500 sheets, the difference number is set to the predetermined number as compared with the case where the difference number is a value relatively close to the predetermined number (for example, −2000 sheets). On the other hand, when the value is relatively far (for example, +1000), the frequency of executing the above-described “conversation effect” or “character effect” as the effect to be executed on the sub-control board S side becomes higher. You may comprise.

<のめり込み>
本例に係る遊技機においては、遊技に対するのめり込みの防止を促すための注意喚起画像を表示する頻度を高くする。ボーナスが終了した後や、ARTが終了した後だけでなく、所定のゲーム数に達する場合毎や、払い出した枚数(付与した遊技価値)が所定枚数(所定の遊技価値付与数)を超える毎、ベットされた枚数(賭け遊技価値数)が所定枚数(所定の賭け遊技価値数)を超える毎などに、注意喚起画像を表示することができる。遊技者にメッセージを頻繁に視認させることで、のめり込みを的確に防止することができる。なお、のめり込み防止演出を実行するタイミングと、ARTやボーナスが当選したことを示唆する連続演出やARTやボーナスが当選していないときに実行されるガセの連続演出を実行しているタイミングと重複した場合には、実行している連続演出を妨げないように、連続演出を優先することが好適である。このとき、連続演出が終了した遊技や、連続演出が終了した後の所定の遊技(例えば、次回遊技)でのめり込み防止演出を実行するようにしても良い。このようにすることで、演出を妨げることなく、のめり込みを的確に防止することができる。
<Simmering>
In the gaming machine according to the present example, the frequency of displaying an alert image for urging prevention of infiltration into the game is increased. Not only after the bonus is over, after the ART is over, but also when the predetermined number of games is reached, or when the number of paid out (given game value) exceeds the predetermined number (given number of game value), An alert image can be displayed each time the number of bets (the number of betting game values) exceeds a predetermined number (a predetermined number of betting game values). By letting the player see the message frequently, it is possible to accurately prevent the sinking. In addition, it overlapped with the timing of executing the draped prevention effect and the timing of executing the continuous effect that suggests that the ART or bonus has been won or the Gase continuous effect that is executed when the ART or bonus is not won. In such a case, it is preferable to give priority to the continuous effect so as not to disturb the continuous effect being executed. At this time, it may be possible to execute a game in which the continuous effect has ended, or a stagnation prevention effect in a predetermined game (for example, the next game) after the continuous effect has ended. By doing so, it is possible to accurately prevent the sinking without disturbing the production.

注意喚起画像は、所定時間経過したことを契機に消去するようにしても、遊技者が注意喚起画像を消去するための操作をすることで消去するようにしてもよい。遊技者に操作させることによって、のめり込みを認識させることができる。   The alert image may be deleted when a predetermined time has elapsed, or may be deleted by the player performing an operation for deleting the alert image. By making the player operate, it is possible to recognize the sinking.

<シミュレーションの時間>
また、本例に係る遊技機においては、シミュレーション試験に対応させることができる。シミュレーション試験は、出玉率について規定するものである。出玉率は、インとアウトとの比であり、インとは、投入した全ての遊技メダルの枚数(賭け遊技価値数)であり、アウトとは、払い出した全ての遊技メダルの枚数(付与した遊技価値)である。アウトをインで除算することで出玉率を算出することができる。
<Simulation time>
Moreover, in the gaming machine according to this example, it is possible to correspond to a simulation test. The simulation test specifies the payout rate. The payout ratio is the ratio between in and out, and in is the number of all game medals (number of betting game values), and out is the number of all game medals paid out (given Game value). The payout rate can be calculated by dividing out by in.

シミュレーション試験の条件は、以下のように複数設けてもよい。まず、400ゲームでは、出玉率の下限値は1/3であり、上限値は2である。1600ゲームでは、出玉率の下限値は2/5であり、上限値は3/2である。6000ゲームでは、出玉率の下限値は1/2であり、上限値は6/5である。17500ゲームでは、出玉率の下限値は13/20であり、上限値は11/10である等のように、複数の条件にてシミュレーション試験を実行するよう構成してもよい。このように、ゲーム数が少ない状態から多い状態に至るまで、下限値及び上限値を定めることで、負け過ぎを防止しつつ射幸心を煽り過ぎない遊技機を提供することができる。なお、上述したシミュレーション試験は、設定値ごとに行われる。   A plurality of simulation test conditions may be provided as follows. First, in 400 games, the lower limit value of the payout rate is 1/3 and the upper limit value is 2. In the 1600 game, the lower limit value of the payout rate is 2/5, and the upper limit value is 3/2. In the 6000 game, the lower limit value of the payout rate is 1/2 and the upper limit value is 6/5. In the 17500 game, the simulation test may be executed under a plurality of conditions such that the lower limit value of the payout rate is 13/20 and the upper limit value is 11/10. Thus, by setting the lower limit value and the upper limit value from the state where the number of games is small to the state where the number is large, it is possible to provide a gaming machine which prevents excessive loss while preventing excessive losing. The simulation test described above is performed for each set value.

<シミュレーション試験における下限値及び上限値>
前述したように、本例に係る遊技機においては、出玉率の下限値及び上限値を定めている。出玉率の下限値を設けていない場合には、遊技者に著しく不利益な状態が発生する可能性があった。また、出玉率の上限値を設けていない場合には、遊技場に著しく不利益な状態が発生する可能性があった。出玉率の下限値と上限値とを適宜に定めることによって、遊技者の利益と遊技場の利益とのバランスを図ることができる。
<Lower limit and upper limit in simulation test>
As described above, in the gaming machine according to this example, the lower limit value and the upper limit value of the payout rate are determined. When the lower limit of the payout rate is not set, there is a possibility that a state that is extremely disadvantageous to the player may occur. In addition, in the case where the upper limit value of the payout rate is not set, there is a possibility that a significantly disadvantageous state may occur in the game hall. By appropriately setting the lower limit value and the upper limit value of the payout rate, it is possible to balance the profit of the player and the profit of the game hall.

なお、以下で説明する再遊技役として、前述した再遊技−A、再遊技−B、再遊技−Cなどのいずれかにすることができる。   It should be noted that the replaying role described below can be any one of the above-mentioned replaying-A, replaying-B, replaying-C, and the like.

<400ゲームでの下限値>
本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数を0枚として出玉率を計算した場合に、400回の遊技をしたときの出玉率が1/3を下回らないことを担保するために、400回の遊技をしたときに、少なくとも50回は再遊技役に当選するように再遊技役の当選確率を設計している。出玉率の下限値が1/3以上となることを担保することで、設計上、遊技者が約10,000円を使っても少なくとも約30分間、遊技できる時間を遊技者に付与することにより、最低限の利益を遊技者に確保することができ、遊技者に著しく不利益な状態が生ずることを防止することができる。
<Lower limit in 400 games>
In the gaming machine according to the present example, when the payout rate is calculated by setting the number of throws in the next game after the game where the re-playing role is established as 0, the payout rate when playing 400 times is 1 / In order to ensure that it does not fall below 3, when the game is played 400 times, the winning probability of the re-gamer is designed to win at least 50 times. By guaranteeing that the lower limit of the payout rate is 1/3 or more, by design, the player is given at least about 30 minutes of time to play even if the player uses about 10,000 yen. Thus, the minimum profit can be secured for the player, and it is possible to prevent the player from being in a significantly disadvantageous state.

<400ゲームでの上限値>
さらに、本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数を0枚として出玉率を計算した場合に、400回の遊技をしたときの出玉率が2倍を上回らないことを担保するために、400回の遊技をしたときに、多くとも200回又は300回を下回る回数で再遊技役に当選するように、再遊技役の当選確率を設計している。出玉率の上限値が2倍以下となることを担保することで、400回の遊技を実行した段階で、遊技場に著しい不利益を与えることを防止することができる。
<Upper limit in 400 games>
Furthermore, in the gaming machine according to the present example, when the game output rate is calculated by setting the number of inserted games in the next game after the game where the re-playing role is established as 0, the game output rate when 400 games are played is In order to ensure that it does not exceed 2 times, the winning probability of the re-gamer is designed so that when the game is played 400 times, the re-gamer is won at most 200 times or less than 300 times. ing. By ensuring that the upper limit of the payout rate is twice or less, it is possible to prevent a significant disadvantage from being given to the game arcade at the stage where 400 games have been executed.

図422は、遊技数と当選役と投入枚数と払出枚数との具体例を示す表である。なお、この例では、ベル(前述した入賞01〜07や入賞11〜17など)の払い出し枚数は11枚である。また、再遊技役が成立したゲームの払出枚数は0枚であり、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数は0枚として扱う。また、投入枚数は「賭け遊技価値」とも称し、払出枚数は「付与遊技価値」とも称する。この例では、インは21(=3+3+0+3+3+3+0+3+0+3)であり、アウトは22(=0+0+0+11+0+0+0+0+11+0)であり、出玉率は、22/21=1.05である。この例では、10ゲームのみであるが、下限値の条件及び上限値の条件を満たす。   FIG. 422 is a table showing specific examples of the number of games, the winning combination, the inserted number and the paid-out number. In this example, the number of payouts of the bells (the aforementioned winning prizes 01 to 07, winning prizes 11 to 17, etc.) is 11. In addition, the payout number of the game in which the re-gamer is established is 0, and the inserted number in the next game of the game in which the re-gamer is established is treated as 0. In addition, the inserted number is also referred to as “betting game value”, and the payout number is also referred to as “given game value”. In this example, IN is 21 (= 3 + 3 + 0 + 3 + 3 + 3 + 0 + 3 + 0 + 3), OUT is 22 (= 0 + 0 + 0 + 11 + 0 + 0 + 0 + 0 + 11 + 0), and the payout rate is 22/21 = 1.05. In this example, there are only 10 games, but the lower limit condition and the upper limit condition are satisfied.

<1600ゲームでの下限値>
本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数を0枚として出玉率を計算した場合に、1600回の遊技をしたときの出玉率が2/5を下回らないことを担保するために、1600回の遊技をしたときに、少なくとも200回は再遊技役に当選するように再遊技役の当選確率を設計している。出玉率の下限値が2/5以上となることを担保することで、設計上、遊技者が約40,000円を使っても安定的に約2時間、遊技できる時間を遊技者に付与することにより、最低限の利益を遊技者に確保することができ、遊技者に著しく不利益な状態が生ずることを防止することができる。
<Lower limit in 1600 games>
In the gaming machine according to the present example, when the payout rate is calculated by setting the number of throws in the next game after the game where the re-game role is established to 0, the payout rate when playing 1600 times is 2 / In order to ensure that it does not fall below 5, when the player plays 1600 times, the winning probability of the re-gamer is designed to win at least 200 times. By ensuring that the lower limit of the payout rate is 2/5 or more, the player is given about 2 hours of stable gaming time even if the player uses about 40,000 yen. By doing so, it is possible to secure a minimum profit to the player, and to prevent the player from having a significantly disadvantageous state.

<1600ゲームでの上限値>
さらに、本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数を0枚として出玉率を計算した場合に、1600回の遊技をしたときの出玉率が1.5倍を上回らないことを担保するために、1600回の遊技をしたときに、多くとも800回又は1200回を下回る回数で再遊技役に当選するように、再遊技役の当選確率を設計している。出玉率の上限値が1.5倍以下となることを担保することで、1600回の遊技を実行した段階で、遊技場に著しい不利益を与えることを防止することができる。
<Upper limit in 1600 games>
Further, in the gaming machine according to the present example, when the payout rate is calculated by setting the number of throws in the next game after the game where the re-game role is established as 0, the payout rate when the game is played 1600 times is obtained. In order to guarantee that it will not exceed 1.5 times, the winning probability of the re-gamer will be won so that when he plays 1600 times, he will win the re-gamer at most 800 times or less than 1200 times. Designing. By ensuring that the upper limit of the payout rate is 1.5 times or less, it is possible to prevent a significant disadvantage from being given to the game arcade at the stage where 1600 games have been executed.

<6000ゲームでの下限値>
本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数を0枚として出玉率を計算した場合に、6000回の遊技をしたときの出玉率が1/2を下回らないことを担保するために、6000回の遊技を実行したときに、少なくとも750回は再遊技役に当選するように、再遊技役の当選確率を設計している。出玉率の下限値が1/2以上となることを担保することで、長時間に亘って遊技できる時間を遊技者に付与し、最低限の利益を遊技者に確保することができ、遊技者に著しく不利益な状態が生ずることを防止することができる。
<Lower limit in 6000 games>
In the gaming machine according to the present example, when the payout rate is calculated by setting the number of throws in the next game after the game where the re-game role is established as 0, the payout rate when playing 6000 times is 1 / In order to ensure that it is not less than 2, the winning probability of the re-gamer is designed so that when the game is executed 6000 times, the re-gamer is won at least 750 times. By ensuring that the lower limit of the payout rate is ½ or more, it is possible to give the player time that can be played over a long period of time, and to ensure a minimum profit for the player. It is possible to prevent a serious disadvantageous situation from occurring.

<6000ゲームでの上限値>
さらに、本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数を0枚として出玉率を計算した場合に、6000回の遊技をしたときの出玉率が1.2倍を上回らないことを担保するために、6000回の遊技をしたときに、多くとも3000回又は4500回を下回る回数で再遊技役に当選するように、再遊技役の当選確率を設計している。出玉率の上限値が1.2倍以下となることを担保することで、6000回の遊技を実行した段階で、遊技場に著しい不利益を与えることを防止することができる。
<Upper limit for 6000 games>
Further, in the gaming machine according to the present example, when the payout rate is calculated by setting the number of throws in the next game after the game where the re-playing role is established to 0, the payout rate when playing 6000 games is In order to guarantee that it will not exceed 1.2 times, when winning 6000 games, the winning probability of re-gamers will be won so that it will be won at most 3000 or 4500 times. Designing. By ensuring that the upper limit of the payout rate is 1.2 times or less, it is possible to prevent a significant disadvantage from being given to the game arcade at the stage where 6000 games have been executed.

<17500ゲームでの下限値>
本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数を0枚として出玉率を計算した場合に、17500回の遊技をしたときの出玉率が13/20を下回らないことを担保するために、17500回の遊技をしたときに、少なくとも2187回は再遊技役に当選するように、再遊技役の当選確率を設計している。出玉率の下限値が13/20以上となることを担保することで、現実的ではないが、長時間営業の遊技場など(オールナイト営業や突発的な営業など)によって、遊技者の利益を確保することができ、遊技者に著しく不利益な状態が生ずることを防止することができる。
<Lower limit in 17500 games>
In the gaming machine according to the present example, when the payout rate is calculated by setting the number of throws in the next game after the game where the re-game role is established as 0, the payout rate when playing 17500 times is 13 / In order to guarantee that it will not fall below 20, the winning probability of the re-gamer is designed so that at least 2187 times of the game will be won when 17500 games are played. It is not realistic to ensure that the lower limit of the payout rate is 13/20 or more, but it is not realistic, but the profit of the player can be increased by using a long-amusement amusement hall (all-night sales or sudden sales). It can be ensured, and it can be prevented that a serious disadvantageous situation occurs for the player.

<17500ゲームでの上限値>
さらに、本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数を0枚として出玉率を計算した場合に、17500回の遊技をしたときの出玉率が1.1倍を上回らないことを担保するために、17500回の遊技を実行した場合に、8750回又は13125回を下回る回数で再遊技役に当選するように、再遊技役の当選確率を設計している。出玉率の上限値が1.1倍以下となることを担保することで、17500回の遊技を実行した段階で、遊技場に著しい不利益を与えることを防止することができる。
<Upper limit in 17500 games>
Furthermore, in the gaming machine according to the present example, when the payout rate is calculated by setting the number of throws in the next game after the game where the re-playing role is established as 0, the payout rate when playing 17500 games is In order to ensure that 1.1 times is not exceeded, the winning probability of the re-gamer is designed to win the re-gamer less than 8750 times or 13125 times when 17500 games are executed doing. By ensuring that the upper limit of the payout rate is 1.1 times or less, it is possible to prevent a significant disadvantage from being given to the game arcade at the stage where 17500 games have been executed.

さらに、ボーナスの終了条件は、遊技メダルの払い出し枚数の総数が300枚未満の所定数を超過したことである。このように、ボーナスの終了条件を遊技メダルの払い出し枚数の総数によって規定することで、注意喚起画像に頼ることなく、射幸心を煽り過ぎないようにのめり込みを防止することができる。   Further, the bonus end condition is that the total number of payout game medals exceeds a predetermined number of less than 300. In this way, by defining the bonus end condition by the total number of game medals to be paid out, it is possible to prevent the enthusiasm from being overwhelmed without relying on the alert image.

<バッファの種類>
また、本例に係る遊技機(主制御基板M)においては、互いに異なる2つ以上のリングバッファを有する。前述したように、遊技機は、主制御基板Mや副制御基板Sの他に、他の装置(基板)などを有する。主制御基板Mから副制御基板Sに送るコマンドは、多様のものがあり、所定のタイミングごとに絶え間なく主制御基板Mから副制御基板Sに送信される。このため、未送信のコマンドを記憶するための第1のリングバッファを要する。また、信号端子を介して他の装置(主制御基板M以外の基板)にコマンドを送信する場合にも、同様に、未送信のコマンドを記憶するためのリングバッファを要する。このように、遊技機では、主制御基板Mから副制御基板Sにコマンドを送るための第1のリングバッファの他に、主制御基板Mから他の装置にコマンドを送るためのの第2のリングバッファとを有する。このように、リングバッファを別個に設けることによって、それぞれの基板や装置に対して適切なコマンドを送信することができる。例えばコマンドの種類として、演出グループ情報(コマンド)は、第1のリングバッファに記憶するが、第2のリングバッファには記憶しない。一方、遊技の結果に関する払出数に対応する情報は、第1のリングバッファにも第2のリングバッファにも記憶可能とする。なお、他の装置としては、遊技機の外部の装置でも良いし、遊技機の内部の装置であっても良い。
<Buffer type>
In addition, the gaming machine (main control board M) according to this example has two or more ring buffers different from each other. As described above, the gaming machine has other devices (boards) in addition to the main control board M and the sub control board S. There are various commands to be sent from the main control board M to the sub control board S, and the commands are sent from the main control board M to the sub control board S continuously at every predetermined timing. This requires a first ring buffer for storing untransmitted commands. Similarly, when a command is transmitted to another device (a board other than the main control board M) via the signal terminal, a ring buffer for storing an untransmitted command is also required. Thus, in the gaming machine, in addition to the first ring buffer for sending commands from the main control board M to the sub-control board S, the second for sending commands from the main control board M to other devices. And a ring buffer. Thus, by providing a ring buffer separately, an appropriate command can be transmitted to each substrate or apparatus. For example, as the type of command, effect group information (command) is stored in the first ring buffer but not in the second ring buffer. On the other hand, information corresponding to the number of payouts related to the game result can be stored in both the first ring buffer and the second ring buffer. The other device may be a device outside the gaming machine or a device inside the gaming machine.

<遊技メダルの貸し出し>
また、本例に係る遊技機においては、実体的な遊技メダルを使用することなく遊技をすることができる。例えば、実体的な遊技メダルの替わりに、遊技メダルの枚数を示す遊技メダル枚数情報(得点)を用いて遊技を進める。所定の操作をすることで、所定の枚数の遊技メダルが貸し出されるが、実体的な遊技メダルを用いない場合には、所定の枚数を得点に加算することで遊技メダルを貸し出すことができる。得点への加算処理によって、クレジットの枚数を増やすことができる。
<Lending game medals>
Further, in the gaming machine according to this example, it is possible to play a game without using a substantial game medal. For example, a game is advanced using game medal number information (score) indicating the number of game medals instead of a substantial game medal. By performing a predetermined operation, a predetermined number of game medals are lent out. When not using substantial game medals, the game medals can be lent out by adding the predetermined number to the score. The number of credits can be increased by the addition process to the score.

また、一般的な遊技場では、所定の金額で借りることができる遊技メダルの枚数が互いに異なる遊技機が設置されている。例えば、所定の金額で5枚の遊技メダルを借りることができる第1の遊技機と、同じ所定の金額で20枚の遊技メダルを借りることができる第2の遊技機とが設置されている遊技場がある。これらの違いは、所定の金額で借りることができる遊技メダルの枚数であり、遊技場で定めている決まりで、遊技機としては全く同じであり、遊技場の判断で第1の遊技機と第2の遊技機とに区別しているに過ぎない。したがって、遊技者としては、第1の遊技機と第2の遊技機とのいずれの遊技機で遊技をしているのかを判別し難い可能性が生ずる。   Also, in general game halls, game machines with different numbers of game medals that can be borrowed with a predetermined amount are installed. For example, a game in which a first gaming machine that can borrow 5 game medals at a predetermined amount and a second gaming machine that can borrow 20 game medals at the same predetermined amount are installed. There is a place. These differences are the number of gaming medals that can be borrowed at a predetermined amount, and are the same as the gaming machine, as determined by the game hall, and are the same as the first gaming machine at the judgment of the gaming hall. It is only distinguished from two gaming machines. Therefore, there is a possibility that it is difficult for a player to determine which game machine is the first game machine or the second game machine.

このため、遊技機が備えるいずれかの表示装置に、第1の遊技機と第2の遊技機とのいずれかを識別できる表示をする。例えば、第1の遊技機と第2の遊技機とで、クレジットの表示態様を異ならしめる。具体的には、クレジットの色を互いに異ならしめて表示することができる。また、演出表示装置SGの所定の領域に、第1の遊技機と第2の遊技機との違いを示す情報を表示したり、表示態様を異ならしめたりすることができる。また、7セグの小数7セグの小数点のセグメントに利用してもよい。第1の遊技機は、小数点のセグメントを点灯し、第2の遊技機は、小数点のセグメントを消灯することでも、遊技者は視認するができる。投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280を利用して、第1の遊技機と第2の遊技機との違いを視認可能にすることができる。   For this reason, the display which can identify either a 1st game machine or a 2nd game machine is displayed on any display apparatus with which a game machine is equipped. For example, the display mode of credits is made different between the first gaming machine and the second gaming machine. Specifically, the credit colors can be displayed differently. Also, information indicating the difference between the first gaming machine and the second gaming machine can be displayed in a predetermined area of the effect display device SG, or the display mode can be made different. Moreover, you may use for the segment of the decimal point of the 7-segment decimal 7-segment. The player can also visually recognize the first gaming machine by turning on the decimal point segment and the second gaming machine turning off the decimal segment. Insertion number display lamp D210, operation state display lamp D180, special game state display apparatus D250, credit number display apparatus D200, payout number display apparatus (push order display apparatus) D270 (sometimes referred to as push order display apparatus D270), AT The difference between the first gaming machine and the second gaming machine can be made visible by using the counter value display device D280.

尚、第1の遊技機の性能と第2の遊技機の性能とを1つの遊技機にて有するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、前扉(ドア)DUが開放している場合にのみ操作可能な部材の操作等、管理者のみが可能な操作によって第1の遊技機の性能と第2の遊技機の性能とのいずれに設定されているかを切り替え可能であり、第1の遊技機の性能と第2の遊技機の性能とのいずれに設定されているかに関する情報を主制御基板M側にて記憶可能に構成してもよい。   In addition, you may comprise so that it may have the performance of a 1st gaming machine and the performance of a 2nd gaming machine in one gaming machine, and in that case, the front door (door) DU opens. It is possible to switch between the performance of the first gaming machine and the performance of the second gaming machine by operations that can be performed only by the administrator, such as operations of members that can be operated only when The information regarding whether the performance of the first gaming machine or the performance of the second gaming machine is set may be stored on the main control board M side.

<払出処理>
また、本例に係る遊技機においては、払出の際に遅延処理を実行する。前述したように、本例に係る遊技機では、実体的な遊技メダルを使用することなく遊技をする。このため、所定の図柄組み合わせが揃って、図柄組み合わせに対応する枚数の遊技メダルを払い出す場合にも、実体的な遊技メダルではなく、遊技メダルの枚数を示す遊技メダル枚数情報を用いて払い出し処理を実行する。遊技メダル枚数情報を用いた払い出し処理は、演算処理であるため、実体的な遊技メダルによる払い出し処理よりも短時間で終了することができる。このため、1ゲーム当たりの遊技間隔最小時間未満で処理が終わってしまい、遊技者を待たせてしまう可能性が生ずる。このため、遊技メダル枚数情報を用いて払い出し処理を実行する場合でも、実体的な遊技メダルによる処理と同様の時間となるようにウエイトを設けて払い出し処理遅延させるようにすることができる。1枚あたりの処理毎にウエイト処理と演算処理とを実行しても、ウエイト処理よりも演算処理を先に実行して、1枚あたりの処理毎にウエイト処理のみを実行するようにしてもよい。
<Payment processing>
Further, in the gaming machine according to the present example, a delay process is executed at the time of payout. As described above, the gaming machine according to this example plays a game without using a substantial game medal. Therefore, even when a predetermined symbol combination is prepared and the number of game medals corresponding to the symbol combination is paid out, the payout process is performed using the game medal number information indicating the number of game medals instead of the substantial game medals. Execute. Since the payout process using the game medal number information is a calculation process, the payout process can be completed in a shorter time than the payout process using a substantial game medal. For this reason, there is a possibility that the processing will be finished in less than the minimum game interval per game, causing the player to wait. For this reason, even when the payout process is executed using the game medal number information, it is possible to delay the payout process by providing a weight so as to have the same time as the actual game medal process. Even if the weight process and the arithmetic process are executed for each process per sheet, the arithmetic process may be executed before the weight process, and only the weight process may be performed for each process per sheet. .

<エラー関連>
また、本例に係る遊技機においては、得点の上限を超過した場合はエラーにする。得点の上限として、例えば、2バイト(65535枚に相当)にすることができる。前述したように、本例に係る遊技機では、実体的な遊技メダルを使用することなく遊技をする。したがって、遊技メダルの枚数を示す遊技メダル枚数情報(得点)を用いて遊技を管理する。このため、遊技メダル枚数情報を記憶するための記憶領域をRAMに確保する。記憶領域に記憶させることができるゲーム数を超えたときには、エラーにする。このようにすることで、過度にのめり込むことを防止することができる。例えば、記憶領域の大きさを2バイトにした場合には、遊技メダル枚数情報(得点)が65535を超えたときには、エラーとして処理する。
<Error related>
In addition, in the gaming machine according to this example, an error occurs when the upper limit of the score is exceeded. For example, the upper limit of the score can be 2 bytes (corresponding to 65535 sheets). As described above, the gaming machine according to this example plays a game without using a substantial game medal. Therefore, the game is managed using the game medal number information (score) indicating the number of game medals. Therefore, a storage area for storing the game medal number information is secured in the RAM. An error occurs when the number of games that can be stored in the storage area is exceeded. By doing so, it is possible to prevent excessive sinking. For example, when the size of the storage area is 2 bytes, when the game medal number information (score) exceeds 65535, it is processed as an error.

<1/8000の確率で15枚役に当選>
本例に係る遊技機においては、1/8000の確率で15枚役に当選する。条件装置として有利な役を作ることができる。15枚役は、最大の払い出し枚数の役であり、ボーナスとの重複当選が確定する場合や、有利区間の移行が確定する場合や、AT抽選が確定する場合や、これらの条件が重複する場合に、当選する役である。このように、当選率が低い役を最大の払い出し枚数の役にすることで、レアな役として機能させることができる。
<Winning 15 cards with a probability of 1/8000>
In the gaming machine according to the present example, 15 winning combinations are won with a probability of 1/8000. An advantageous role can be made as a condition device. A 15-card combination is a combination of the maximum number of payouts, and when a winning combination with a bonus is confirmed, when an advantageous section transition is confirmed, when an AT lottery is confirmed, or when these conditions overlap It is a role to win. In this way, by making a combination having a low winning rate the combination of the maximum number of payouts, it is possible to function as a rare combination.

<封入式の回胴式遊技機に関する構成>
ここで、本例に係る回胴式遊技機を前述した封入式の回胴式遊技機として構成する場合に適用可能な構成を以下に詳述する。
<Configuration related to encapsulated revolving game machines>
Here, a configuration applicable to the case where the rotating type gaming machine according to the present example is configured as the enclosing type rotating type gaming machine described above will be described in detail below.

回胴式遊技機Pには、CPU、ROM、RAM等が設けられている。回胴式遊技機PのRAMには、回胴式遊技機Pに投入できる全ての得点である総得点が記憶される。ホール(遊技店、遊技場とも称することがある)では、回胴式遊技機Pに隣接してCRユニットCRUが設置されるよう構成してもよい。尚、CRユニットCRUは、回胴式遊技機Pと通信可能に接続される。遊技者がCRユニットCRUに対して貸出操作すると、遊技者に貸し出す得点の数に係る信号である得点貸出信号がCRユニットCRUから回胴式遊技機Pに送信される。回胴式遊技機Pは、得点貸出信号が示す得点の数を総得点に加算しRAMに記憶する。   The rotating game machine P is provided with a CPU, a ROM, a RAM, and the like. In the RAM of the spinning machine P, a total score that is all the scores that can be thrown into the spinning machine P is stored. In the hall (sometimes referred to as a game store or amusement hall), the CR unit CRU may be installed adjacent to the revolving game machine P. The CR unit CRU is communicably connected to the rotating game machine P. When the player lends to the CR unit CRU, a score lending signal, which is a signal related to the number of points lent to the player, is transmitted from the CR unit CRU to the revolving game machine P. The rotating type gaming machine P adds the number of points indicated by the score lending signal to the total score and stores it in the RAM.

回胴式遊技機Pには、総得点表示装置D190が接続されている。総得点表示装置D190には、RAMに記憶されている総得点が表示される(例えば、CRユニットCRUに1000円紙幣が投入され、CRユニットCRUに設けられた得点を貸し出すためのボタンが操作された場合、1000円分の得点として50点が回胴式遊技機PのRAMに記憶されて、総得点表示装置D190に「50」が表示される)。   A total score display device D190 is connected to the rotating game machine P. The total score display device D190 displays the total score stored in the RAM (for example, a 1000 yen bill is inserted into the CR unit CRU, and a button for lending the score provided in the CR unit CRU is operated. In this case, 50 points are stored in the RAM of the rotating game machine P as a score of 1,000 yen, and “50” is displayed on the total score display device D190).

また、ベル等の小役が入賞したことにより総得点が増加し得ることとなるが、総得点に上限値を設けて、総得点が当該所定値に到達した場合には、総得点が増加しないよう構成してもよい。一例としては、総得点に関する記憶領域の大きさを2バイトとした場合、記憶可能な総得点は0〜65535までとなり、総得点の上限値は65535となる。そのように構成した場合、総得点が65520である状況下、入賞−A1に当選し、「左→中→右」の押し順にてリールを停止させ、入賞01が停止表示(入賞)した場合には、11点(枚)の得点が総得点に加算され、総得点は65531となる。一方、総得点が65530である状況下、入賞−A1に当選し、「左→中→右」の押し順にてリールを停止させ、入賞01が停止表示(入賞)した場合には、11点(枚)の得点が総得点に加算されると総得点の上限値である65535を超過してしまうため、5点(枚)の得点が総得点に加算され、総得点は上限値である65535となる。尚、総得点が上限値である場合に、CRユニットCRUから総得点を増加する旨の情報を受信した場合にも、総得点が増加しないよう構成してもよい(例えば、CRユニットCRUへの紙幣の投入が無効になる、CRユニットCRUに設けられた得点を貸し出すためのボタンの操作が無効になる)。   In addition, the total score can be increased by winning a small role such as Bell, but if the total score reaches the predetermined value by setting an upper limit for the total score, the total score will not increase You may comprise. As an example, when the size of the storage area related to the total score is 2 bytes, the total score that can be stored is 0 to 65535, and the upper limit value of the total score is 65535. In such a configuration, in the situation where the total score is 65520, when winning-A1 is won, the reels are stopped in the order of “left → middle → right”, and winning 01 is stopped and displayed (winning). 11 points (sheets) are added to the total score, and the total score is 65531. On the other hand, in a situation where the total score is 65530, winning-A1 is won, the reels are stopped in the order of “left → middle → right”, and when winning 01 is stopped (winning), 11 points ( If the score of (sheets) is added to the total score, the upper limit of 65535, which is the upper limit of the total score, is exceeded. Therefore, the score of 5 (sheets) is added to the total score, and the total score is 65535, which is the upper limit. Become. In addition, when the total score is the upper limit value, when the information indicating that the total score is increased is received from the CR unit CRU, the total score may not be increased (for example, to the CR unit CRU). The operation of the button for lending out the score provided in the CR unit CRU becomes invalid.

また、遊技メダルを使用せず、得点を用いて遊技を進行可能に構成することにより、前述したセレクタに関するエラー(例えば、投入受付センサD10sに遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラーである「CH」エラー)や、ホッパH40に関するエラー(例えば、メダル払出装置H内の遊技メダルが空であると判断した場合のエラーである「HE」エラー)を設けなくとも正常に遊技を進行することが可能となる。   Further, by configuring the game so that the game can be progressed using the score without using the game medal, the error relating to the selector described above (for example, an error when it is determined that the game medal has accumulated in the insertion acceptance sensor D10s is “ “CH” error) or an error related to the hopper H40 (for example, an “HE” error that is an error when it is determined that the game medal in the medal payout device H is empty) can proceed normally. It becomes possible.

また、遊技メダルを使用する遊技機にてドア開放エラーが発生した場合(ドアが開放している状況下)と、遊技メダルを使用せず、得点を用いて遊技を進行可能な遊技機にてドア開放エラーが発生した場合(ドアが開放している状況下)とで、エラーの実行態様を相違させてもよく、例えば、遊技メダルを使用する遊技機にてドア開放エラーが発生した場合には、スタートレバーD50の受付が有効であり、新たにリールの回転開始が可能である一方、遊技メダルを使用せず、得点を用いて遊技を進行可能な遊技機にてドア開放エラーが発生した場合には、遊技の進行が停止し、スタートレバーD50の受付が無効となり、新たにリールの回転が開始しないよう構成してもよい。   In addition, when a door opening error occurs in a gaming machine that uses gaming medals (when the door is open), a gaming machine that can advance the game using scores without using gaming medals. When the door opening error occurs (when the door is open), the execution mode of the error may be different. For example, when a door opening error occurs in a gaming machine using a game medal The start lever D50 is valid and the reels can be newly started. On the other hand, a door opening error occurs in a gaming machine that can advance a game using a score without using a game medal. In this case, the progress of the game may be stopped, the reception of the start lever D50 may be invalid, and the reel may not start rotating anew.

遊技メダルを使用せず、得点を用いて遊技を進行可能な遊技機では、1つの基板にて遊技の進行に関する処理(例えば、内部抽選に関する処理)と得点の増減に関する処理とを実行するよう構成してもよいし、遊技の進行に関する処理(例えば、内部抽選に関する処理)と得点の増減に関する処理とを異なる基板にて実行するよう構成してもよい。   A gaming machine capable of proceeding with a game without using a game medal, and configured to execute processing related to the progress of the game (for example, processing related to internal lottery) and processing related to increase / decrease of the score on one board. Alternatively, the process related to the progress of the game (for example, the process related to the internal lottery) and the process related to the increase / decrease of the score may be executed on different boards.

≪回胴式遊技機の機能ブロック図≫
次に、図423を参照して、本例に係る封入式の回胴式遊技機に適用可能な機能ブロック図の構成の一例を詳述する。
≪Function block diagram of a swivel type gaming machine≫
Next, with reference to FIG. 423, an example of the configuration of a functional block diagram applicable to the encapsulated revolving game machine according to the present example will be described in detail.

<払出制御基板から主制御基板へ一部の情報を送信可能な構成>
(a)に示す構成は、主制御基板Mと払出制御基板Hとが双方向に通信可能であるが、払出制御基板Hから主制御基板Mへは、スタートレバーの操作を受け付けた旨の情報等、払出制御基板Hから主制御基板Mに情報を送信できないよう構成した場合に遊技が正常に進行しなくなってしまう情報を送信可能に構成している(例えば、払出制御基板Hが総得点表示装置D190への表示を実行した旨の情報は主制御基板Mに送信しない)。換言すると、払出制御基板Hから主制御基板Mに送信するコマンドは、遊技の進行に不可欠なコマンドである。また、総得点表示装置D190は、払出制御基板Hが制御するよう構成されている。また、払出制御基板Hは、接続端子板を介してCRユニットCRUと通信可能に構成されており、接続端子板を介さずに払出制御基板HとCRユニットCRUとが通信できることはないよう構成されている。尚、主制御基板Mと払出制御基板Hと総得点表示装置D190と接続端子板とを回胴式遊技機が有している。なお、スタートレバーの操作を受け付けた旨の情報を払出制御基板Hで生成しているが、スタートレバーの操作を受け付けた旨の情報を主制御基板Mで生成する場合には、払出制御基板Hから賭け数に対応するコマンドを主制御基板Mに送信するように構成することができる。ここで、払出制御基板Hは、遊技価値に付与に関する制御を行うものであって、外部との双方向の通信を行う場合にノイズ等の混入をできるだけ避けたい。そのため、接続端子板を介してCRユニットCRUと通信可能とすることで、ノイズ等の混入を避けることができる。
<Configuration capable of transmitting some information from the payout control board to the main control board>
In the configuration shown in (a), the main control board M and the payout control board H can communicate bidirectionally, but information indicating that the operation of the start lever has been accepted from the payout control board H to the main control board M. For example, when it is configured so that information cannot be transmitted from the payout control board H to the main control board M, information that prevents the game from proceeding normally can be sent (for example, the payout control board H displays a total score display). Information indicating that display on the device D190 has been executed is not transmitted to the main control board M). In other words, the command transmitted from the payout control board H to the main control board M is an indispensable command for the progress of the game. The total score display device D190 is configured to be controlled by the payout control board H. Further, the payout control board H is configured to be communicable with the CR unit CRU via the connection terminal plate, and is configured such that the payout control board H and the CR unit CRU cannot communicate without going through the connection terminal board. ing. Note that the rotating game machine has a main control board M, a payout control board H, a total score display device D190, and a connection terminal board. The information indicating that the start lever operation has been received is generated by the payout control board H. However, when the information indicating that the start lever operation has been received is generated by the main control board M, the payout control board H is generated. Can be configured to transmit a command corresponding to the number of bets to the main control board M. Here, the payout control board H performs control related to giving to the game value, and it is desirable to avoid mixing of noise and the like as much as possible when performing bidirectional communication with the outside. Therefore, by allowing communication with the CR unit CRU via the connection terminal plate, mixing of noise and the like can be avoided.

<払出制御基板から主制御基板へ様々な情報を送信可能な構成>
(b)に示す構成は、主制御基板Mと払出制御基板Hとが双方向に通信可能であり、払出制御基板Hから主制御基板Mへは、スタートレバーの操作を受け付けた旨の情報等、払出制御基板Hから主制御基板Mに情報を送信できないよう構成した場合に遊技が正常に進行しなくなってしまう情報や、払出制御基板Hが総得点表示装置D190への表示を実行した旨の情報等の払出制御基板Hから主制御基板Mに情報を送信できないよう構成しても遊技が正常に進行可能である情報等の様々な情報を送信可能に構成している。また、総得点表示装置D190は、払出制御基板Hが制御するよう構成されている。また、払出制御基板Hは、接続端子板を介してCRユニットCRUと通信可能に構成されており、接続端子板を介さずに払出制御基板HとCRユニットCRUとが通信できることはないよう構成されている。尚、主制御基板Mと払出制御基板Hと総得点表示装置D190と接続端子板とを回胴式遊技機が有している。なお、スタートレバーの操作を受け付けた旨の情報を払出制御基板Hで生成しているが、スタートレバーの操作を受け付けた旨の情報を主制御基板Mで生成する場合には、払出制御基板Hから賭け数に対応するコマンドを主制御基板Mに送信するように構成することができる。ここで、払出制御基板Hは、遊技価値に付与に関する制御を行うものであって、外部との双方向の通信を行う場合にノイズ等の混入をできるだけ避けたい。そのため、接続端子板を介してCRユニットCRUと通信可能とすることで、ノイズ等の混入を避けることができる。
<Configuration capable of transmitting various information from the payout control board to the main control board>
In the configuration shown in (b), the main control board M and the payout control board H can communicate bidirectionally, and information indicating that an operation of the start lever has been accepted from the payout control board H to the main control board M. The information that the game does not proceed normally when the information is not transmitted from the payout control board H to the main control board M, or that the payout control board H has executed the display on the total score display device D190. Even if it is configured so that information cannot be transmitted from the payout control board H to the main control board M, various information such as information that allows the game to proceed normally can be transmitted. The total score display device D190 is configured to be controlled by the payout control board H. Further, the payout control board H is configured to be communicable with the CR unit CRU via the connection terminal plate, and is configured such that the payout control board H and the CR unit CRU cannot communicate without going through the connection terminal board. ing. Note that the rotating game machine has a main control board M, a payout control board H, a total score display device D190, and a connection terminal board. The information indicating that the start lever operation has been received is generated by the payout control board H. However, when the information indicating that the start lever operation has been received is generated by the main control board M, the payout control board H is generated. Can be configured to transmit a command corresponding to the number of bets to the main control board M. Here, the payout control board H performs control related to giving to the game value, and it is desirable to avoid mixing of noise and the like as much as possible when performing bidirectional communication with the outside. Therefore, by allowing communication with the CR unit CRU via the connection terminal plate, mixing of noise and the like can be avoided.

<主制御基板が総得点表示装置を制御する構成>
(c)に示す構成は、主制御基板Mが総得点表示装置D190を制御するよう構成されており、主制御基板Mは、接続端子板を介してCRユニットCRUと通信可能に構成されており、接続端子板を介さずに主制御基板MとCRユニットCRUとが通信できることはないよう構成されている。また、総得点表示装置D190は主制御基板Mが制御するよう構成されている。尚、主制御基板Mと総得点表示装置D190と接続端子板とを回胴式遊技機が有している。ここで、主制御基板Mは、遊技の進行に関する制御を行うものであって、外部との双方向の通信を行う場合にノイズ等の混入をできるだけ避けたい。そのため、接続端子板を介してCRユニットCRUと通信可能とすることで、ノイズ等の混入を避けることができる。
<Configuration in which main control board controls total score display device>
The configuration shown in (c) is configured such that the main control board M controls the total score display device D190, and the main control board M is configured to be able to communicate with the CR unit CRU via the connection terminal board. The main control board M and the CR unit CRU are configured not to communicate with each other without using the connection terminal board. Further, the total score display device D190 is configured to be controlled by the main control board M. Note that the rotating game machine has a main control board M, a total score display device D190, and a connection terminal board. Here, the main control board M performs control related to the progress of the game, and it is desired to avoid mixing of noise and the like as much as possible when performing bidirectional communication with the outside. Therefore, by allowing communication with the CR unit CRU via the connection terminal plate, mixing of noise and the like can be avoided.

<<接続端子板に関する構成>>
上述した接続端子板に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<< Configuration for connection terminal board >>
As a structure regarding the connection terminal board mentioned above, you may comprise as follows.

封入式回胴式遊技機の電源投入時においては、接続端子板と主制御基板M(以降の主制御基板Mを払出制御基板Hとしてもよい)とが接続を実行するよう構成してもよい、具体例としては、遊技機の電源投入後、主制御基板Mから接続確認を要求する旨の情報を接続端子板に送信し、その後、接続端子板から主制御基板Mに当該情報を受信した旨の情報を送信し、その後主制御基板Mが接続確認を実行した後、正常に接続できた場合に遊技を開始可能とする。尚、正常に接続できなかった場合には、遊技が開始しない、異常である旨の情報を表示するよう構成してもよい。尚、遊技機の電源投入後、接続端子板から接続確認を要求する旨の情報を主制御基板Mに送信し、その後、主制御基板Mから接続端子板に当該情報を受信した旨の情報を送信し、その後接続端子板が接続確認を実行した後、正常に接続できた場合に遊技を開始可能とする。尚、接続確認を実行するタイミングとしては、電源投入後における(1)設定変更装置の作動前、(2)チェックサム処理の実行前(3)チェックサム処理の実行後、(4)単位遊技毎、(5)所定回数(1又は複数回)の割り込み処理実行毎、に実行するよう構成してもよい。   At the time of turning on the power of the encapsulated spinning machine, the connection terminal board and the main control board M (the main control board M may be used as the payout control board H) may be connected. As a specific example, after turning on the power of the gaming machine, the main control board M transmits information requesting connection confirmation to the connection terminal board, and then receives the information from the connection terminal board to the main control board M. After transmitting the information to the effect, the main control board M executes connection confirmation, and then the game can be started when the connection can be made normally. In addition, when it cannot connect normally, you may comprise so that the information that a game may not start and it is abnormal may be displayed. After turning on the power of the gaming machine, information indicating that connection confirmation is requested from the connection terminal board is transmitted to the main control board M, and then information indicating that the information is received from the main control board M to the connection terminal board. After the transmission, and after the connection terminal board performs the connection confirmation, the game can be started when the connection can be normally made. The timing for executing the connection confirmation is (1) before the operation of the setting change device after power-on, (2) before execution of the checksum processing, (3) after execution of the checksum processing, and (4) for each unit game. (5) It may be configured to be executed every predetermined number of times (one or more times).

また、接続端子板がCRユニットから得点に関する貸し出し情報を受信し、その後接続端子板から主制御基板Mに総得点を増加させる旨の情報を送信している途中(又は、総得点の増加処理を実行している途中)にて電源断が発生した場合においては、電源断復帰後に、(1)主制御基板Mから接続端子板へ得点に関する情報を送信し、その後、接続端子板から主制御基板Mへ再度総得点を増加させる旨の情報を送信する、(2)接続端子板から主制御基板Mへ再度総得点を増加させる旨の情報を送信する、よう構成してもよい。   In addition, the connection terminal board receives the lending information on the score from the CR unit, and then transmits information indicating that the total score is increased from the connection terminal board to the main control board M (or the total score increase process). In the event that the power is cut off during execution), after the power is restored, (1) information on the score is transmitted from the main control board M to the connection terminal board, and then from the connection terminal board to the main control board. Information indicating that the total score is to be increased again may be transmitted to M, and (2) information indicating that the total score is to be increased again from the connection terminal board may be transmitted.

また、総得点が上限値である状況にて入賞が発生した場合(又は、入賞により総得点が上限値を超過する場合)においては、当該上限値を超過した分の得点に関する情報を主制御基板Mから接続端子板に送信し得るよう構成してもよい。また、主制御基板Mから接続端子板に前記上限値を超過した分の得点に関する情報を送信している途中にて電源断が発生した場合においては、電源断復帰後に、(1)主制御基板Mから接続端子板へ得点に関する情報を送信し、その後、接続端子板から主制御基板Mへ再度超過した分の得点に関する情報を送信する、(2)接続端子板から主制御基板Mへ再度超過した分の得点に関する情報を送信する、よう構成してもよい。   In addition, when a winning occurs in a situation where the total score is the upper limit (or when the total score exceeds the upper limit due to winning), information on the score exceeding the upper limit is displayed on the main control board. You may comprise so that it can transmit to a connection terminal board from M. Further, in the case where a power interruption occurs during transmission of information related to the score exceeding the upper limit value from the main control board M to the connection terminal board, (1) the main control board after the power interruption recovery Send information about the score from M to the connection terminal board, and then send information about the score again from the connection terminal board to the main control board M. (2) Exceed again from the connection terminal board to the main control board M You may comprise so that the information regarding the score obtained may be transmitted.

また、精算ボタンD60を操作することで、主制御基板Mから接続端子板に得点に関する情報を送信し得るよう構成した場合において、当該得点に関する情報を送信している途中にて電源断が発生した場合においては、電源断復帰後に、(1)主制御基板Mから接続端子板へ得点に関する情報を送信し、その後、接続端子板から主制御基板Mへ再度得点に関する情報を送信する、(2)接続端子板から主制御基板Mへ再度得点に関する情報を送信する、よう構成してもよい。   In addition, when the adjustment button D60 is operated so that information on the score can be transmitted from the main control board M to the connection terminal board, a power interruption occurs while the information on the score is being transmitted. In some cases, after power-off recovery, (1) information on the score is transmitted from the main control board M to the connection terminal board, and then information on the score is transmitted again from the connection terminal board to the main control board M. (2) You may comprise so that the information regarding a score may be transmitted to the main control board M again from a connection terminal board.

また、扉開放中に精算ボタンD60を操作した場合には、(1)得点の精算に関する処理を実行する、(2)得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作した直後に扉が開放した場合には、得点の精算に関する処理を中断せずに継続して実行可能に構成してもよい。   Further, when the settlement button D60 is operated while the door is opened, (1) processing related to the score settlement may be executed, and (2) processing related to the score settlement may not be performed. Further, when the door is opened immediately after the settlement button D60 is operated, the processing related to the settlement of the score may be continuously executed without being interrupted.

また、総得点が上限値である状況(又は、入賞により総得点が上限値に到達する状況)において、「スタートレバーを操作→リールが回転開始(ベルに当選している)→扉が開放する→リールが停止→扉が開放した状況にてベルが表示」となった場合においても、主制御基板Mから接続端子板に上限値を超過した分の得点に関する情報を送信し得るよう構成してもよいし、入賞が発生したことによりエラーが発生して遊技の進行が停止するよう構成してもよいし、当該エラーが解除した後に主制御基板Mから接続端子板に上限値を超過した分の得点に関する情報を送信し得るよう構成してもよい。   In the situation where the total score is the upper limit (or the situation where the total score reaches the upper limit due to winning), “Start lever is operated → reel starts rotating (wins the bell) → door opens. → Even if the reel stops and the bell is displayed when the door is open, the main control board M can send information about the score that exceeds the upper limit to the connection terminal board. Alternatively, it may be configured such that an error occurs due to the occurrence of a winning and the progress of the game is stopped, or the upper limit value is exceeded from the main control board M to the connection terminal board after the error is canceled. You may comprise so that the information regarding a score may be transmitted.

設定値確認中(設定値が確認可能)に精算ボタンD60を操作した場合において、(1)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行する、(2)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行する、(3)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行しない、(4)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。   When the settlement button D60 is operated while the set value is being confirmed (the set value can be confirmed), (1) the processing related to the score settlement is executed in a situation where the set value can be confirmed. (2) the set value can be confirmed. (3) Do not execute processing related to score settlement in a situation where the set value can be confirmed. (4) Do not perform processing related to score settlement because the set value cannot be confirmed. You may comprise.

また、精算ボタンD60を操作することで、主制御基板Mから接続端子板に得点の精算を要求する旨の情報を送信し、その後、接続端子板から主制御基板Mに得点の精算を要求する旨の情報を受信した旨の情報を送信し、その後、主制御基板Mが得点の精算を要求する旨の情報を受信した旨の情報を受信することにより、主制御基板Mから接続端子板に得点に関する情報(得点の精算を実行する旨の情報)を送信するよう構成してもよい。そのように構成した場合、主制御基板Mから接続端子板に得点の精算を要求する旨の情報を送信してから、主制御基板Mから接続端子板に得点に関する情報(得点の精算を実行する旨の情報)を送信完了するまでの間に電源断が発生した場合には、電源断復帰後に、(1)主制御基板Mから接続端子板へ得点の精算を要求する旨の情報を再度送信し、その後、接続端子板から主制御基板Mに得点の精算を要求する旨の情報を受信した旨の情報を送信し、その後、主制御基板Mが得点の精算を要求する旨の情報を受信した旨の情報を受信することにより、主制御基板Mから接続端子板に得点に関する情報(得点の精算を実行する旨の情報)を送信する、(2)接続端子板から主制御基板Mに得点の精算を要求する旨の情報を受信した旨の情報を再度送信し、その後、主制御基板Mが得点の精算を要求する旨の情報を受信した旨の情報を受信することにより、主制御基板Mから接続端子板に得点に関する情報(得点の精算を実行する旨の情報)を送信するよう構成してもよい。   Further, by operating the settlement button D60, information indicating that the settlement of the score is requested from the main control board M to the connection terminal board is transmitted, and thereafter, the settlement of the score is requested from the connection terminal board to the main control board M. The information indicating that the information indicating that the main control board M has been received is transmitted, and then the information indicating that the main control board M has requested the settlement of the score is received. You may comprise so that the information regarding a score (information to the effect that a score adjustment is performed) may be transmitted. In the case of such a configuration, information indicating that the settlement of the score is requested from the main control board M to the connection terminal board, and then information relating to the score (score settlement is executed from the main control board M to the connection terminal board. In the event that the power supply is cut off until the transmission of the information) is completed, after the power supply is restored, (1) the information requesting the settlement of the score is sent from the main control board M to the connection terminal board again. Then, the information indicating that the adjustment of the score is requested is transmitted from the connection terminal board to the main control board M, and then the information indicating that the main control board M requests the adjustment of the score is received. By receiving the information to the effect, the main control board M transmits information about the score (information to execute the score adjustment) to the connection terminal board. (2) The score is sent from the connection terminal board to the main control board M. Information that you received the information to request payment of Information on the score from the main control board M to the connection terminal board by receiving information indicating that the main control board M has requested information for the score settlement. Information to that effect) may be transmitted.

<総得点表示装置D190>
本例に係る遊技機においては、総得点表示装置D190を設けることができる。本例に係る遊技機では、貸出された遊技メダルや、条件装置の入賞によって得られた遊技メダルや、遊技を開始するために投入する遊技メダルは、実体的な遊技メダルではなく、演算処理可能な擬似的な遊技媒体である。本例に係る遊技機の総得点表示装置D190には、遊技を開始するために投入可能な遊技メダルの総数が表示される。この遊技を開始するために投入可能な遊技メダルの総数は、RAMなどの記憶装置に記憶されている。記憶装置は、例えば、CPUに内蔵されているRAMなどにすることができる。
<Total score display device D190>
In the gaming machine according to this example, a total score display device D190 can be provided. In the gaming machine according to the present example, the rented game medals, the game medals obtained by winning the condition device, and the game medals to be inserted to start the game are not substantial game medals and can be processed. This is a pseudo game medium. The total score display device D190 of the gaming machine according to this example displays the total number of game medals that can be inserted to start the game. The total number of game medals that can be inserted to start this game is stored in a storage device such as a RAM. The storage device can be, for example, a RAM built in the CPU.

また、総得点表示装置D190は、RAMなどの記憶装置を有してもよい。遊技を開始するために投入可能な遊技メダルの総数を、総得点表示装置D190のRAMなどの記憶装置に記憶させることができる。このようにすることで、本例に係る遊技機の総得点表示装置D190は、遊技メダルの総数を表示するだけでなく記憶することもできる。   Further, the total score display device D190 may have a storage device such as a RAM. The total number of game medals that can be inserted to start a game can be stored in a storage device such as the RAM of the total score display device D190. By doing in this way, the total score display device D190 of the gaming machine according to the present example can not only display the total number of game medals but also store it.

<記憶装置(ROM及びRAM)>
本例に係る遊技機は、少なくとも1つの主基板を備える。本例に係る遊技機の主基板として、主制御基板Mや、メダル払出装置Hの基板などがある。本例に係る遊技機には、貸出された遊技メダルや、入賞によって得られた遊技メダルを、メダル受け皿D230に返却するために用いる記憶装置(ROMやRAMなど)が設けられている。また、本例に係る遊技機には、貸出された遊技メダルの数(貸出された遊技価値、持ち点、得点)を示す信号や、条件装置の入賞によって得られた遊技メダルの数(獲得した遊技価値、持ち点、得点)を示す信号を、総得点表示装置D190に供給するための記憶装置(ROMやRAMなど)が設けられている。この記憶装置(ROMやRAMなど)は、CPUに内蔵されているものが好ましい。
<Storage device (ROM and RAM)>
The gaming machine according to this example includes at least one main board. As main boards of the gaming machine according to this example, there are a main control board M, a board of a medal payout device H, and the like. The gaming machine according to this example is provided with a storage device (such as a ROM or a RAM) used for returning the rented game medals or the game medals obtained by winning a prize to the medal tray D230. In addition, the gaming machine according to the present example has a signal indicating the number of rented game medals (the rented game value, points, points) and the number of game medals obtained by winning a condition device (acquired A storage device (such as a ROM or a RAM) is provided for supplying a signal indicating the game value, points, and points) to the total score display device D190. This storage device (ROM, RAM, etc.) is preferably built in the CPU.

記憶装置(ROMやRAMなど)は、主制御基板Mや、メダル払出装置Hの基板などの基板の各々に設けられている。すなわち、主制御基板Mに記憶装置(ROMやRAMなど)が設けられ、メダル払出装置Hの基板に記憶装置(ROMやRAMなど)が設けられている。より具体的には、主制御基板Mに、記憶装置(ROMやRAMなど)を有するCPUが設けられ、メダル払出装置Hの基板に、記憶装置(ROMやRAMなど)を有するCPUが設けられている。   A storage device (ROM, RAM, etc.) is provided on each of the main control board M and the board such as the board of the medal payout device H. That is, a storage device (ROM, RAM, etc.) is provided on the main control board M, and a storage device (ROM, RAM, etc.) is provided on the board of the medal payout device H. More specifically, a CPU having a storage device (ROM, RAM, etc.) is provided on the main control board M, and a CPU having a storage device (ROM, RAM, etc.) is provided on the board of the medal payout device H. Yes.

また、メダル払出装置Hの基板のみに、遊技メダル(遊技価値、持ち点、得点)を扱うための記憶装置(ROMやRAMなど)を設けたり、主制御基板Mのみに、遊技メダル(遊技価値、持ち点、得点)を扱うための記憶装置(ROMやRAMなど)を設けたりしてもよい。このように、一の基板のみに遊技メダルを扱うための記憶装置(ROMやRAMなど)を設けることで、遊技メダルに関する不正を容易に発見することができ、遊技メダルを的確に管理することができる。   In addition, a storage device (ROM, RAM, etc.) for handling game medals (game value, points, points) is provided only on the board of the medal payout device H, or a game medal (game value) is provided only on the main control board M. A storage device (such as a ROM or a RAM) may be provided for handling points and scores. In this way, by providing a storage device (ROM, RAM, etc.) for handling game medals on only one board, it is possible to easily detect frauds related to game medals and to manage game medals accurately. it can.

<総得点表示装置D190の条件>
総得点表示装置D190に記録されている遊技メダル(遊技価値、持ち点、得点)の数を示す信号を、遊技者は自由に(遊技者の意思に基づいて)送信することができる。遊技者は、総得点表示装置D190に記録されている遊技メダル(遊技価値、持ち点、得点)の数を直接に操作できない。また、遊技者は、総得点表示装置D190に記録されている遊技メダル(遊技価値、持ち点、得点)の数を減ずることができない。総得点表示装置D190に記録されている遊技メダル(遊技価値、持ち点、得点)の数を示す信号は、遊技球貸出装置接続端子板を常に介して送信される。
<Conditions of total score display device D190>
The player can freely transmit a signal indicating the number of game medals (game value, score, score) recorded in the total score display device D190 (based on the player's intention). The player cannot directly operate the number of game medals (game value, score, score) recorded in the total score display device D190. Further, the player cannot reduce the number of game medals (game value, points, points) recorded in the total score display device D190. A signal indicating the number of game medals (game value, score, score) recorded in the total score display device D190 is always transmitted via the game ball lending device connection terminal board.

<総得点表示装置D190の条件>
本例に係る遊技機は、総得点表示装置D190を備える。総得点表示装置D190に表示される遊技メダルの数(遊技価値、持ち点、得点)に関する情報は、遊技を開始するために投入可能な遊技メダルの総数である。
<Conditions of total score display device D190>
The gaming machine according to this example includes a total score display device D190. The information regarding the number of game medals (game value, score, score) displayed on the total score display device D190 is the total number of game medals that can be inserted to start the game.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 操作状態表示灯
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタ
FZt フリーズ実行タイマ
P Cylinder type game machine, DU front door (door)
D Door board, D10s Input acceptance sensor D20s First input sensor, D30s Second input sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Middle stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Checkout button D70 Display panel, D80 Door switch D90 Coin shooter, D100 Blocker D130 Upper panel, D140 Lower panel D150 Decoration lamp unit, D160 Reel window D170 Medal slot, D180 Operation status indicator D200 Credit number indicator, D210 Insertion number indicator D220 Bet button, D230 Medal tray D240 Discharge port, D250 Special game status display device D260 Keyhole, D270 Payout number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device M main control board M20 setting key switch, M30 setting / reset button C main control chip, M50 reel M51 left reel, M52 middle reel M53 right reel, M60 AT counter M70 game interval minimum timer S sub control board S10 LED lamp S20 Speaker, S30 Revolving backlight S40 Production display device, SC Sub control chip E Power supply board, E10 Power switch H Medal payout device, H10s First payout sensor H20s Second payout sensor, H40 Hopper H50 Disc, H50a Disc rotation axis H60 Game medal exit, H70 Discharge urging means H80 Hopper motor K Cylinder board, K10 Cylinder motor K20 Cylinder sensor IN Relay board, SB Sub input button KHc High security failure counter, YKc-1 Number counter FZt freeze execution timer

Claims (1)

遊技が400回行われたときに少なくとも50回は再遊技役に当選するように設計され、
再遊技役が成立した遊技の次の遊技で賭け設定される遊技価値を「0」として算出した場合における、遊技が400回行われたときの出玉率は、1/3以上である
ことを特徴とする遊技機。
Designed to win a re-playing role at least 50 times when the game is played 400 times,
When the game value set to bet in the game next to the game in which the re-game player is established is calculated as “0”, the payout rate when the game is played 400 times is 1/3 or more. A featured gaming machine.
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