JP6880409B2 - Revolving pachinko machine - Google Patents

Revolving pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP6880409B2
JP6880409B2 JP2017199925A JP2017199925A JP6880409B2 JP 6880409 B2 JP6880409 B2 JP 6880409B2 JP 2017199925 A JP2017199925 A JP 2017199925A JP 2017199925 A JP2017199925 A JP 2017199925A JP 6880409 B2 JP6880409 B2 JP 6880409B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
gaming machine
machine according
control board
type gaming
main control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017199925A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019072139A (en
JP2019072139A5 (en
Inventor
基 佐藤
基 佐藤
範郎 堀江
範郎 堀江
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2017199925A priority Critical patent/JP6880409B2/en
Publication of JP2019072139A publication Critical patent/JP2019072139A/en
Publication of JP2019072139A5 publication Critical patent/JP2019072139A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6880409B2 publication Critical patent/JP6880409B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

回胴式遊技機に関する。 Regarding the revolving pachinko machine.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。 In the rotating body type game machine (slot machine), one game is started when the game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of game medals, and a plurality of symbols are arranged on the outer circumference. As a result of rotating the rotating cylinders (reel) in a plurality of rows and stopping the rotating cylinder by making full use of the rotating cylinder stop device (stop button) for stopping the rotating operation, a predetermined symbol is displayed on the effective line. When combinations of ) Is generally the type that shifts to). Here, in the rotating body type gaming machine, when an image or the like for directing to enhance the interest of the game is displayed on a display such as a liquid crystal in a form synchronized with the rotation operation and the stop operation of the reel. When operating the reel stop device, etc., it is configured to predict and enjoy the result of the game while comparing the design displayed on the reel with the image for production displayed on the display. There are many things that are done.

また、近年の回胴式遊技機においては、回胴停止装置の操作態様(操作順番や操作タイミング)に応じて、入賞役の入賞有無や入賞役の種類が変化するよう構成され、遊技者にとって有利な入賞役が入賞するよう操作指示(ナビゲーション)を発してアシストするもの(いわゆるAT機)も多く登場している。このAT機においては、操作指示を発する状態(AT状態)と操作指示を発しない状態(非AT状態)とを有しており、AT状態が継続すればするほど、遊技者にとって有利となるような遊技性を備えている。 Further, in recent rotating machine, the player is configured to change the winning combination and the type of winning combination according to the operation mode (operation order and operation timing) of the rotating body stop device. Many machines (so-called AT machines) that assist by issuing operation instructions (navigation) so that an advantageous winning combination wins a prize have appeared. This AT machine has a state of issuing an operation instruction (AT state) and a state of not issuing an operation instruction (non-AT state), and the more the AT state continues, the more advantageous it is for the player. It has a lot of playability.

特開2017−023817JP-A-2017-023817

円滑に遊技を進行できる遊技機の提供が望まれている。It is desired to provide a gaming machine capable of smoothly proceeding with the gaming.

本態様に係る回胴式遊技機は、
MAXベットランプと、
MAXベットスイッチと、
貯留数が表示され得る貯留数表示手段と、
複数のストップスイッチと、
複数種類の図柄が設けられた複数のリールを含んだリールユニットと、
前面が開口した遊技機筐体と、
前記遊技機筐体の正面視における左側にヒンジ機構を介して連結され、開閉可能な前扉と、
抽選手段と
を備え、
前記遊技機筐体の内部には、
前記リールユニットと、
前記リールユニットを固定する固定部と、
遊技媒体が貯蔵される主タンク部材と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材から溢れた遊技媒体を貯蔵するための補助タンク部材と
が設けられており、
前記主タンク部材の一部には、前記主タンク部材から前記補助タンク部材へ向かって下るスロープ部が設けられており、
前記リールユニットと前記固定部とは導電性を有する複数の係止部品によって保持可能に構成されており、
前記リールユニットと前記固定部とが前記複数の係止部品によって保持されている状態において、前記複数の係止部品の中で、前記遊技機筐体の正面視における最も右側にある所定の係止部品の鉛直下方に前記スロープ部が配置されており、
前記補助タンク部材が前記遊技機筐体の内部に設置されている状態において、前記補助タンク部材内に貯蔵された遊技媒体が満杯か否かを検知するための第1部材と第2部材とを少なくとも有しており、前記第1部材と前記第2部材との間の距離は前記所定の係止部品の長手方向の長さよりも長くなるよう構成されており、
前記抽選手段により決定され得る抽選結果として、所定抽選結果を有し、
前記所定抽選結果が決定され、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、所定図柄組合せが停止表示され得るよう構成されており、
前記所定図柄組合せが停止表示された場合は、前記所定図柄組合せに対応した数の遊技媒体が付与され得るよう構成されており、
所定の状況下における第1の遊技において前記抽選手段により前記所定抽選結果が決定され、その後当該第1の遊技の次回の遊技に関するベット数が0であり、前記貯留数表示手段に貯留数の表示として所定数が表示されている特定の状況下ではMAXベットランプが点灯されており、その後遊技媒体投入口に遊技媒体が1枚投入される場合において、遊技媒体投入口に当該遊技媒体が投入された以降の第1のタイミングでは、MAXベットスイッチの操作によるベットはできないがMAXベットランプが点灯されており、その後の第2のタイミングでは、MAXベットスイッチの操作によるベットは可能でありMAXベットランプが点灯されているよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係る回胴式遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリールと、
当選結果を決定可能な役抽選手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を有し、
再遊技確率の異なる状態として、第1の遊技状態と第2の遊技状態とを有し、
第1の遊技状態において、所定の特別役を含む当選番号に当選し、所定の特別役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、特別遊技状態に移行可能とし、
前記特別遊技状態の終了条件を満たした場合には、第2の遊技状態に移行可能とし、
前記特別遊技状態で付与可能な残りの遊技価値が「N(Nは数値。以下同様。)」の状況下において、前記役抽選手段により特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには、遊技価値として「M(MはN以上の数値。)」を付与可能な特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、特別遊技状態を終了し、第2の遊技状態に移行可能となるよう構成されており、
前記特別遊技状態で付与可能な残りの遊技価値が「N」の状況下において、前記役抽選手段により特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、特別遊技状態を終了し、第2の遊技状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする。
The revolving pachinko machine according to this aspect is
MAX bet lamp and
MAX bet switch and
A storage number display means that can display the storage number, and
With multiple stop switches
A reel unit that includes multiple reels with multiple types of symbols,
A gaming machine housing with an open front and
A front door that can be opened and closed by being connected to the left side of the gaming machine housing via a hinge mechanism,
With lottery means
With
Inside the gaming machine housing,
With the reel unit
A fixing part for fixing the reel unit and
The main tank member that stores the game medium and
With an auxiliary tank member installed in the vicinity of the main tank member and for storing the game medium overflowing from the main tank member.
Is provided,
A part of the main tank member is provided with a slope portion that descends from the main tank member toward the auxiliary tank member.
The reel unit and the fixing portion are configured to be holdable by a plurality of conductive locking parts.
In a state where the reel unit and the fixing portion are held by the plurality of locking parts, a predetermined locking on the rightmost side in the front view of the gaming machine housing among the plurality of locking parts. The slope portion is arranged vertically below the part, and the slope portion is arranged.
In a state where the auxiliary tank member is installed inside the gaming machine housing, the first member and the second member for detecting whether or not the game medium stored in the auxiliary tank member is full are provided. At least, the distance between the first member and the second member is configured to be longer than the length of the predetermined locking component in the longitudinal direction.
As a lottery result that can be determined by the lottery means, a predetermined lottery result is provided.
Based on the determination of the predetermined lottery result and the acceptance of the player's stop operation, the predetermined symbol combination can be stopped and displayed.
When the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the number of game media corresponding to the predetermined symbol combination can be given.
In the first game under a predetermined situation, the predetermined lottery result is determined by the lottery means, and then the number of bets related to the next game of the first game is 0, and the number of stored numbers is displayed on the stored number display means. In a specific situation where a predetermined number is displayed as, the MAX bet lamp is lit, and then when one game medium is inserted into the game medium insertion slot, the game medium is inserted into the game medium insertion slot. At the first timing after that, betting by operating the MAX bet switch is not possible, but the MAX betting lamp is lit, and at the second timing after that, betting by operating the MAX betting switch is possible and the MAX betting lamp. Is configured to be lit
It is a spinning machine that is characterized by this.
<Additional notes>
In addition, although other aspects different from this aspect are listed below, it is possible to carry out without any limitation.
The revolving pachinko machine according to this other aspect is
Multiple reels with multiple types of symbols and
A winning combination lottery method that can determine the winning result,
It has a reel control means for controlling the reel.
As states having different re-game probabilities, there are a first game state and a second game state.
In the first gaming state, if the winning number including the predetermined special combination is won and the symbol combination corresponding to the predetermined special combination is stopped and displayed, it is possible to shift to the special gaming state.
When the end condition of the special gaming state is satisfied, it is possible to shift to the second gaming state.
In the situation where the remaining game value that can be granted in the special game state is "N (N is a numerical value. The same shall apply hereinafter)", in the game in which a specific result is determined by the combination lottery means, the player is finally stopped. Each reel stopped by a stop operation other than the operation is stopped with a symbol corresponding to a specific symbol combination that can be given "M (M is a numerical value of N or more)" as a game value, and the subsequent game. After the specific symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the person, the special game state is terminated and the player can shift to the second game state.
In the situation where the remaining game value that can be granted in the special game state is "N", in the game in which the specific result is determined by the combination lottery means, the game is stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. Each of the reels has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and the final stop operation corresponds to the final stop operation even though the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter. Even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure on the reel, the special gaming state is terminated and the reel can be shifted to the second gaming state.

本態様に係る回胴式遊技機によれば、円滑に遊技を進行できる遊技機を提供することができる、という効果を奏する。 According to the rotating body type gaming machine according to this aspect, it is possible to provide a gaming machine capable of smoothly proceeding with the game.

図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment in a state where the door is opened. 図3は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal insertion slot in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications of the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a list of reel arrangements in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a list of symbol combinations 1 in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a list of symbol combinations 2 in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a list of symbol combinations 3 in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of conditional devices in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of small winning combination, re-gaming combination, and bonus appearance rate in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is an overall electrical configuration diagram of the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flowchart on the main control board side of the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a setting changing device control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of non-recoverable error processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of an internal lottery execution process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of an execution process for adding the number of games on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the AT state transition control process (first sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the AT state transition control process (second sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the AT state transition control process (third sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the spinning machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is an RT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of a power supply cutoff process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 34 is an image diagram of a push order display in the rotating body type gaming machine according to this example. 図35は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of a sub-side program start process on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the sub-main loop processing on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of the processing when the power is turned off on the sub-side on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of one command processing on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of an effect-related determination process when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of a battle effect execution feasibility determination process on the sub-control board side in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 41 is an example of a stay stage determination table on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of the effect determination process during AT on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of the revival possibility / non-recovery effect determination process on the sub-control board side in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of processing during AT when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of special precursor processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of the addition special processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of BB internal processing, which is advantageous when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of the first cylinder stop reception reception process on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of the second cylinder stop reception reception process on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of the third cylinder stop effect-related determination process on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the processing at the time of receiving the third cylinder stop on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本例に係る回胴式遊技機における、復活演出イメージ図である。FIG. 53 is an image diagram of a revival effect in the rotating body type gaming machine according to this example. 図54は、本例に係る回胴式遊技機における、BB開始演出イメージ図である。FIG. 54 is an image diagram of a BB start effect in the rotating body type gaming machine according to this example. 図55は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧4である。FIG. 55 is a list of symbol combinations 4 in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図56は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 56 is a list of conditional devices in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図57は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 57 is a list of small winning combination, re-gaming combination, and bonus appearance rate in the rotating body type gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図58は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of an execution process for adding the number of games on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図59は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart of the AT state transition control process (third sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図60は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 60 is an RT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図61は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 61 is an AT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図62は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 62 is a flowchart of one command processing in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図63は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、スタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart of the effect-related determination process when the start lever is operated in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図64は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、レバー操作時AT準備中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 64 is a flowchart of an effect determination process during AT preparation at the time of lever operation in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図65は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、第1回胴停止時転落示唆表示処理のフローチャートである。FIG. 65 is a flowchart of the first fall suggestion display process when the body is stopped in the rotating body type gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図66は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、第2回胴停止時転落示唆表示処理のフローチャートである。FIG. 66 is a flowchart of the second fall suggestion display process when the body is stopped in the rotating body type gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図67は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、第3回胴停止時AT準備中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 67 is a flowchart of the effect determination process during AT preparation when the third body is stopped in the rotating body type gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図68は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、設定差ありBB入賞演出イメージ図である。FIG. 68 is an image diagram of a BB winning effect with a setting difference in the rotating body type gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図69は、本実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart of the third effect-related determination process when the body is stopped in the rotating body type gaming machine according to the second modification from the present embodiment. 図70は、本実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third modification from the present embodiment. 図71は、本実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのフリーズ抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 71 is a flowchart of a freeze lottery execution process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third modification from the present embodiment. 図72は、本実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third modification from the present embodiment. 図73は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 73 is an AT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図74は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of the game section transition control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図75は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での連続演出実行イメージ図である。FIG. 75 is an image diagram of continuous production execution on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図76は、第3実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 76 is a perspective view of the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図77は、第3実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 77 is a perspective view of the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment in a state where the door is opened. 図78は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 78 is a perspective view of the inside of the medal insertion slot in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図79は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 79 is a front view and a top view of the medal payout device in the rotating body type gaming machine according to the third embodiment. 図80は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 80 is a list of basic specifications of the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図81は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 81 is a list of reel arrangements in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図82は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 82 is a symbol combination list 1 in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図83は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 83 is a symbol combination list 2 in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図84は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 84 is a list of symbol combinations 3 in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図85は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧4である。FIG. 85 is a list of symbol combinations 4 in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図86は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 86 is a list of conditional devices in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図87は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 87 is a list of small winning combination, re-gaming combination, and bonus appearance rate in the rotating body type gaming machine according to the third embodiment. 図88は、第3実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 88 is an electrical overall configuration diagram of the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図89は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 89 is a main flowchart on the main control board side of the rotating body type gaming machine according to the third embodiment. 図90は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart of a setting changing device control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図91は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 91 is a flowchart of non-recoverable error processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図92は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 92 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図93は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図94は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 94 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図95は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 95 is a flowchart of an internal lottery execution process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図96は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 96 is a flowchart of the AT state transition control process (first sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図97は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 97 is a flowchart of the AT state transition control process (second sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図98は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 98 is a flowchart of the AT state transition control process (third sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図99は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(4枚目)のフローチャートである。FIG. 99 is a flowchart of the AT state transition control process (fourth sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図100は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、ATに関する状態の移行の一例テーブルである。FIG. 100 is an example table of the transition of the state related to AT in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図101は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、主制御基板側でのAT抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 101 is a flowchart of an AT lottery execution process on the main control board side in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図102は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 102 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図103は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 103 is a flowchart of an execution process for adding the number of games on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図104は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、主制御基板側でのフリーズ抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 104 is a flowchart of a freeze lottery execution process on the main control board side in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図105は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 105 is a flowchart of a reel rotation start preparation process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図106は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 106 is a flowchart of the remaining game number management process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the third embodiment. 図107は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 107 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the third embodiment. 図108は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 108 is an RT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図109は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT中状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 109 is a flowchart of the AT in-state start control process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the third embodiment. 図110は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 110 is an AT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図111は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 111 is a flowchart of the game section transition control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図112は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 112 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図113は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 113 is a flowchart of a power supply cutoff process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図114は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 114 is a flowchart of a sub-side program start process on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図115は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 115 is a flowchart of a sub-main loop process on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図116は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 116 is a flowchart of a sub-side power supply cutoff process on the sub-control board side in the rotating body type gaming machine according to the third embodiment. 図117は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 117 is a flowchart of one command processing on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図118は、演出の種類と、演出の動作(再生)開始タイミングとの関係を示すテーブルである。FIG. 118 is a table showing the relationship between the type of effect and the operation (reproduction) start timing of the effect. 図119は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 119 is a flowchart of processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図120は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 120 is a flowchart of processing during AT when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図121は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 121 is a flowchart of a special precursor processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図122は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 122 is a flowchart of an addition specialization process when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating body type gaming machine according to the third embodiment. 図123は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 123 is a flowchart of BB internal processing, which is advantageous when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図124は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 124 is a flowchart of the processing at the time of receiving the first cylinder stop on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図125は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 125 is a flowchart of the processing at the time of receiving the second cylinder stop on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図126は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 126 is a flowchart of the processing at the time of receiving the third cylinder stop on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図127は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、副制御基板側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 127 is a flowchart of the effect content determination process on the sub-control board side in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図128は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、副制御基板側でのシナリオ抽選テーブル決定処理を示すサブルーチンである。FIG. 128 is a subroutine showing a scenario lottery table determination process on the sub-control board side in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図129は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、シナリオ抽選テーブル(A)と、演出抽選テーブル振り分けテーブル(B)とを示す表である。FIG. 129 is a table showing a scenario lottery table (A) and a production lottery table distribution table (B) in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図130は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、演出抽選テーブルを示す表である。FIG. 130 is a table showing an effect lottery table in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図131は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、演出内容決定処理によって進行する演出の例を示す概略図である。FIG. 131 is a schematic view showing an example of an effect that progresses by the effect content determination process in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図132は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 132 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図133は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 133 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図134は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 134 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図135は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 135 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図136は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 136 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図137は、第3実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 137 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図138は、本例に係る回胴式遊技機における、演出を示すイメージ図である。FIG. 138 is an image diagram showing an effect in the rotating drum type gaming machine according to this example. 図139は、本例に係る回胴式遊技機における、演出を示すイメージ図である。FIG. 139 is an image diagram showing an effect in the rotating drum type gaming machine according to this example. 図140は、本例に係る回胴式遊技機における、演出を示すイメージ図である。FIG. 140 is an image diagram showing an effect in the rotating drum type gaming machine according to this example. 図141は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 141 is an AT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the modified example 1-1 from the third embodiment. 図142は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 142 is a flowchart showing a part of the AT state transition control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-1 from the third embodiment. 図143は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 143 is a flowchart showing a part of the AT state transition control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-1 from the third embodiment. 図144は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、ATに関する状態の移行の一例テーブルである。FIG. 144 is an example table of the transition of the state related to AT in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-1 from the third embodiment. 図145は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、シナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。FIG. 145 is a flowchart showing a scenario lottery table determination process in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-1 from the third embodiment. 図146は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 146 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-1 from the third embodiment. 図147は、第3実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 147 is an AT state transition diagram in the rotating drum type gaming machine according to the modified example 1-2 from the third embodiment. 図148は、第3実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 148 is a flowchart showing a part of the AT state transition control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-2 from the third embodiment. 図149は、第3実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、ATに関する状態の移行の一例テーブルである。FIG. 149 is an example table of the transition of the state related to AT in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-2 from the third embodiment. 図150は、第3実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、シナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。FIG. 150 is a flowchart showing a scenario lottery table determination process in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-2 from the third embodiment. 図151は、第3実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 151 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-2 from the third embodiment. 第3実施形態からの変更例1−3に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図を示すブロック図(A)と、AT状態遷移図を示すブロック図(B)とである。A block diagram (A) showing an RT state transition diagram and a block diagram (B) showing an AT state transition diagram in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-3 from the third embodiment. 図153は、第4実施形態のAT状態遷移図を示すブロック図である。FIG. 153 is a block diagram showing an AT state transition diagram of the fourth embodiment. 図154は、第4実施形態における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 154 is a flowchart of the AT state transition control process (first sheet) on the main control board side in the fourth embodiment. 図155は、第4実施形態における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 155 is a flowchart of the AT state transition control process (second sheet) on the main control board side in the fourth embodiment. 図156は、第4実施形態において実行される演出を示す図である。FIG. 156 is a diagram showing an effect executed in the fourth embodiment. 図157は、有利遊技の終了時において、演出表示装置S40で表示されるボーナスの終了画面やAT中状態の終了画面と注意喚起を行うための画像(以下、「注意喚起画像」と称することがある)の一例である。FIG. 157 shows an image for calling attention with the end screen of the bonus displayed on the effect display device S40 and the end screen of the AT in-progress state at the end of the advantageous game (hereinafter, referred to as “attention image”). There is) is an example. 図158は、演出表示装置S40で表示される注意喚起画像の大きさについて説明する図である。FIG. 158 is a diagram illustrating the size of the alert image displayed on the effect display device S40. 図159は、演出表示装置S40に終了画面と注意喚起画像とを表示するタイミングを示す図である。FIG. 159 is a diagram showing the timing of displaying the end screen and the alert image on the effect display device S40. 図160は、チェリー役に当選したことを示唆する演出画面(a)と、押し順ナビ演出の画像及びAT準備遊技中の演出画面(b)とを示す図である。FIG. 160 is a diagram showing an effect screen (a) suggesting that the role of cherry has been won, an image of the push order navigation effect, and an effect screen (b) during the AT preparation game. 図161は、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間について説明する図である。FIG. 161 is a diagram illustrating the time spent when the player plays the game in the shortest time. 図162は、前回の遊技が最短時間で遊技され、且つ、前回の遊技終了直後に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された状態を示す図である。FIG. 162 is a diagram showing a state in which the previous game is played in the shortest time and the start lever D50 related to the current game is operated immediately after the end of the previous game. 図163は、有利遊技の最終遊技が最短時間で遊技され、且つ、直後にスタートレバーD50が操作された状態を示す図である。FIG. 163 is a diagram showing a state in which the final game of the advantageous game is played in the shortest time and the start lever D50 is operated immediately after that. 図164は、有利遊技の最終遊技が最短時間で遊技せずに時間をかけて遊技された状態を示す図である。FIG. 164 is a diagram showing a state in which the final game of the advantageous game is played over a long period of time without playing in the shortest time. 図165は、遊技待機中に演出表示装置S40で表示されるデモ画面を示す図である。FIG. 165 is a diagram showing a demo screen displayed on the effect display device S40 during the game standby. 図166は、遊技待機中に繰り返し表示される画像を示す図である。FIG. 166 is a diagram showing an image that is repeatedly displayed while waiting for a game. 図167は、遊技待機中に注意喚起画像を常時表示する場合を示す図である。FIG. 167 is a diagram showing a case where a warning image is always displayed while waiting for a game. 図168は、演出表示装置S40に終了画面を表示させた後、終了画面を非表示とするとともに注意喚起画像のみ表示する例を示す図である。FIG. 168 is a diagram showing an example in which the end screen is displayed on the effect display device S40, the end screen is hidden, and only the attention-calling image is displayed. 図169は、有利遊技の最終遊技でエラーが発生した場合を示す図である。FIG. 169 is a diagram showing a case where an error occurs in the final game of the advantageous game. 図170は、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合を示す図である。FIG. 170 is a diagram showing a case where an error occurs in a situation where a warning image is displayed at the end of an advantageous game. 図171は、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合を示す図である。FIG. 171 is a diagram showing a case where the power supply is stopped in a situation where a warning image is displayed at the end of the advantageous game. 図172は、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で演出スイッチが操作された場合を示す図である。FIG. 172 is a diagram showing a case where the effect switch is operated in a situation where a warning image is displayed at the end of the advantageous game. 図173は、第6実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 173 is a perspective view of the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図174は、第6実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 174 is a perspective view of the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment in a state where the door is opened. 図175は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 175 is a perspective view of the inside of the medal insertion slot in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図176は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 176 is a front view and a top view of the medal payout device in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図177は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 177 is a list of basic specifications in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図178は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 178 is a list of reel arrangements in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図179は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 179 is a symbol combination list 1 in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図180は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 180 is a symbol combination list 2 in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図181は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 181 is a symbol combination list 3 in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図182は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 182 is a list of conditional devices in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図183は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 183 is a list of small wins, replay wins, and bonus appearance rates in the spinning machine according to the sixth embodiment. 図184は、第6実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 184 is an electrical overall configuration diagram of the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図185は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 185 is a main flowchart on the main control board side of the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図186は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 186 is a flowchart of a setting changing device control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図187は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 187 is a flowchart of non-recoverable error processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図188は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 188 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図189は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 189 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図190は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 190 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図191は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 191 is a flowchart of an internal lottery execution process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図192は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 192 is a flowchart of the AT state transition control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図193は、第6実施形態に係る回動式遊技機における、主制御基板側でのAT抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 193 is a flowchart of the AT lottery execution process on the main control board side in the rotary gaming machine according to the sixth embodiment. 図194は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 194 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図195は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 195 is a flowchart of a game number addition execution process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図196は、第6実施形態に係る回動式遊技機における、主制御基板側でのフリーズ抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 196 is a flowchart of a freeze lottery execution process on the main control board side in the rotary gaming machine according to the sixth embodiment. 図197は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 197 is a flowchart of a reel rotation start preparation process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図198は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 198 is a flowchart of the remaining game number management process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図199は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 199 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the sixth embodiment. 図200は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 200 is an RT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図201は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT中状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 201 is a flowchart of the AT in-state start control process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the sixth embodiment. 図202は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 202 is an AT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図203は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 203 is a flowchart of the game section transition control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図204は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 204 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図205は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 205 is a flowchart of a power supply cutoff process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図206は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 206 is an image diagram of a push order display in the rotating drum type gaming machine according to this example. 図207は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 207 is a flowchart of a sub-side program start process on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図208は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 208 is a flowchart of a sub-main loop process on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図209は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 209 is a flowchart of the processing when the power is cut off on the sub-side on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図210は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 210 is a flowchart of one command processing on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図211は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 211 is a flowchart of processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図212は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 212 is a flowchart of processing during AT when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図213は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 213 is a flowchart of the special precursor processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図214は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 214 is a flowchart of the addition specialization process when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating body type gaming machine according to the sixth embodiment. 図215は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 215 is a flowchart of BB internal processing which is advantageous when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図216は、第6実施形態に係る回動式遊技機における、副制御基板側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 216 is a flowchart of the effect content determination process on the sub-control board side in the rotary gaming machine according to the sixth embodiment. 図217は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、レア役時演出内容決定テーブルの一例である。FIG. 217 is an example of a rare role production content determination table in the rotating body type gaming machine according to the sixth embodiment. 図218は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 218 is a flowchart of the first cylinder stop acceptance processing on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the sixth embodiment. 図219は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 219 is a flowchart of the second cylinder stop acceptance processing on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the sixth embodiment. 図220は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 220 is a flowchart of the processing at the time of receiving the third cylinder stop on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the sixth embodiment. 図221は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図1である。FIG. 221 is an image 1 of an effect execution during AT in the rotating body type gaming machine according to the sixth embodiment. 図222は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図2である。FIG. 222 is an image of performing an effect during AT in the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. 図223は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図3である。FIG. 223 is an image 3 of an effect execution during AT in the rotating body type gaming machine according to the sixth embodiment. 図224は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図4である。FIG. 224 is an image of executing the effect during AT in the rotating body type gaming machine according to the sixth embodiment. 図225は、第6実施形態に係る回胴式遊技機における、レア役時演出の一例である。FIG. 225 is an example of a rare role production in the rotating body type gaming machine according to the sixth embodiment. 図226は、第6実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧4である。FIG. 226 is a list of symbol combinations 4 in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the sixth embodiment. 図227は、第6実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 227 is a list of conditional devices in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the sixth embodiment. 図228は、第6実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 228 is a list of small winning combination, re-gaming combination, and bonus appearance rate in the rotating body type gaming machine according to the first modification from the sixth embodiment. 図229は、第6実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 229 is a flowchart of the AT state transition control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the sixth embodiment. 図230は、第6実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 230 is a flowchart of the AT lottery execution process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the sixth embodiment. 図231は、第6実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 231 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the sixth embodiment. 図232は、第6実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 232 is an RT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the sixth embodiment. 図233は、第6実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 233 is an AT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the sixth embodiment. 図234は、第7実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 234 is a perspective view of the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図235は、第7実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 235 is a perspective view of the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment in a state where the door is opened. 図236は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 236 is a perspective view of the inside of the medal insertion slot in the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図237は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 237 is a front view and a top view of the medal payout device in the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図238は、第7実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 238 is an electrical overall configuration diagram of the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図239は、第7実施形態に係る回胴式遊技機の主制御チップに係る電気的構成図である。FIG. 239 is an electrical configuration diagram relating to the main control chip of the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図240は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御チップのメモリマップ構成図である。FIG. 240 is a memory map configuration diagram of the main control chip in the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図241は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 241 is a main flowchart on the main control board side of the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図242は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 242 is a flowchart of the setting change device control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図243は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 243 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図244は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 244 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図245は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 245 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図246は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 246 is a flowchart of non-recoverable error processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図247は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメダル投入エラー検出処理のフローチャートである。FIG. 247 is a flowchart of the medal insertion error detection process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図248は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメダル払出エラー検出処理のフローチャートである。FIG. 248 is a flowchart of the medal payout error detection process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図249は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での投入・払出エラー検出処理のフローチャートである。FIG. 249 is a flowchart of the loading / unloading error detection process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図250は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 250 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図251は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメダル投入チェック処理のフローチャートである。FIG. 251 is a flowchart of a medal insertion check process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図252は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメダル払出チェック処理のフローチャートである。FIG. 252 is a flowchart of the medal payout check process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図253は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での投入・払出エラーチェック処理のフローチャートである。FIG. 253 is a flowchart of the loading / unloading error check process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図254は、第7実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 254 is a flowchart of a power supply cutoff process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図255は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャート(1枚目)である。FIG. 255 is a main flowchart (first sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighth embodiment. 図256は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャート(2枚目)である。FIG. 256 is a main flowchart (second sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighth embodiment. 図257は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 257 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighth embodiment. 図258は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメダル投入エラー検出処理のフローチャートである。FIG. 258 is a flowchart of the medal insertion error detection process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighth embodiment. 図259は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメダル払出エラー検出処理のフローチャートである。FIG. 259 is a flowchart of the medal payout error detection process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighth embodiment. 図260は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での投入・払出エラー検出処理のフローチャートである。FIG. 260 is a flowchart of loading / unloading error detection processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighth embodiment. 図261は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 261 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighth embodiment. 図262は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 262 is a flowchart of non-recoverable error processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighth embodiment. 図263は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 263 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighth embodiment. 図264は、第8実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 264 is a flowchart of a power supply cutoff process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighth embodiment. 図265は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 265 is a list of basic specifications in the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. 図266は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 266 is a list of reel arrangements in the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. 図267は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、小役出現率一覧である。FIG. 267 is a list of small winning combination appearance rates in the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. 図268は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 268 is a symbol combination list 1 in the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. 図269は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 269 is a symbol combination list 2 in the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. 図270は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧1である。FIG. 270 is a list of conditional devices 1 in the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. 図271は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧2である。FIG. 271 is a list of conditional devices 2 in the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. 図272は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧3である。FIG. 272 is a list of conditional devices 3 in the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. 図273は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 273 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. 図274は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での当選時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 274 is a flowchart of the execution process of adding the number of winning games on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. 図275は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での押し順ナビ制御処理のフローチャートである。FIG. 275 is a flowchart of the push order navigation control process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the ninth embodiment. 図276は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 276 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. 図277は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのART抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 277 is a flowchart of an ART lottery execution process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. 図278は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での入賞時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 278 is a flowchart of a winning game number addition execution process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the ninth embodiment. 図279は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 279 is a flowchart of the game state transition control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. 図280は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技状態遷移図である。FIG. 280 is a gaming state transition diagram on the main control board side of the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. 図281は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 281 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. 図282は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1試験信号出力処理のフローチャートである。FIG. 282 is a flowchart of the first test signal output processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. 図283は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2試験信号出力処理のフローチャートである。FIG. 283 is a flowchart of the second test signal output processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. 図284は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での押し順ナビあり時信号制御処理のフローチャートである。FIG. 284 is a flowchart of the signal control process when there is push order navigation on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. 図285は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での押し順ナビなし時信号制御処理のフローチャートである。FIG. 285 is a flowchart of the signal control process when there is no push order navigation on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. 図286は、第9実施形態に係る回胴式遊技機における、操作態様情報一覧である。FIG. 286 is a list of operation mode information in the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. 図287は、第9実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 287 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the ninth embodiment. 図288は、第9実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での押し順ナビ制御処理のフローチャートである。FIG. 288 is a flowchart of the push order navigation control process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the first modification from the ninth embodiment. 図289は、第9実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1試験信号出力処理のフローチャートである。FIG. 289 is a flowchart of the first test signal output processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the ninth embodiment. 図290は、第9実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2試験信号出力処理のフローチャートである。FIG. 290 is a flowchart of the second test signal output processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the ninth embodiment. 図291は、第9実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での操作態様情報制御処理のフローチャートである。FIG. 291 is a flowchart of the operation mode information control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the ninth embodiment. 図292は、第9実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での押し順ナビあり時信号制御処理のフローチャートである。FIG. 292 is a flowchart of the signal control process with push order navigation on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the ninth embodiment. 図293は、第9実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での押し順ナビなし時信号制御処理のフローチャートである。FIG. 293 is a flowchart of the signal control process when there is no push order navigation on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the ninth embodiment. 図294は、第9実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、操作態様情報一覧である。FIG. 294 is a list of operation mode information in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the ninth embodiment. 図295は、第9実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 295 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the second modification from the ninth embodiment. 図296は、第9実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 296 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the second modification from the ninth embodiment. 図297は、第9実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での押し順ナビあり時信号制御処理のフローチャートである。FIG. 297 is a flowchart of the signal control process when there is push order navigation on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the second modification from the ninth embodiment. 図298は、第9実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での押し順ナビなし時信号制御処理のフローチャートである。FIG. 298 is a flowchart of the signal control process when there is no push order navigation on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the second modification from the ninth embodiment. 図299は、第9実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、操作態様情報一覧である。FIG. 299 is a list of operation mode information in the rotating drum type gaming machine according to the second modification from the ninth embodiment. 図300は、第10実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での主制御装置側メイン処理のフローチャートである。FIG. 300 is a flowchart of the main processing on the main control device side on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the tenth embodiment. 図301は、第10実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 301 is a flowchart of a setting changing device control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the tenth embodiment. 図302は、第10実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更なしRAM初期化処理のフローチャートである。FIG. 302 is a flowchart of the RAM initialization process without changing the setting on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the tenth embodiment. 図303は、第10実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更ありRAM初期化処理のフローチャートである。FIG. 303 is a flowchart of a RAM initialization process with a setting change on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the tenth embodiment. 図304は、第10実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 304 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the tenth embodiment. 図305は、第10実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 305 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the tenth embodiment. 図306は、第10実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2試験信号出力処理のフローチャートである。FIG. 306 is a flowchart of the second test signal output processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the tenth embodiment. 図307は、第10実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2試験信号出力情報の一例である。FIG. 307 is an example of the second test signal output information on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the tenth embodiment. 図308は、第10実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 308 is a flowchart of a power supply cutoff process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the tenth embodiment. 図309は、第10実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 309 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the tenth embodiment. 図310は、第10実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1試験信号出力処理のフローチャートである。FIG. 310 is a flowchart of the first test signal output processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the tenth embodiment. 図311は、第11実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2ROM領域を呼び出す際の処理の一例である。FIG. 311 is an example of processing when calling the second ROM area on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図312は、第11実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのスタックエリアイメージ図である。FIG. 312 is an image diagram of the stack area on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図313は、第12実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1・第2メイン処理のフローチャートである。FIG. 313 is a flowchart of the first and second main processes on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the twelfth embodiment. 図314は、第12実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1割り込み処理のフローチャートである。FIG. 314 is a flowchart of the first interrupt process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the twelfth embodiment. 図315は、第12実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2割り込み処理のフローチャートである。FIG. 315 is a flowchart of the second interrupt process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the twelfth embodiment. 図316は、第12実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメイン処理イメージ図Aである。FIG. 316 is a main processing image diagram A on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the twelfth embodiment. 図317は、第12実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1スタック設定中割り込みイメージ図Aである。FIG. 317 is an interrupt image A during setting of the first stack on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the twelfth embodiment. 図318は、第12実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2スタック設定中割り込みイメージ図Aである。FIG. 318 is an interrupt image A during setting of the second stack on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the twelfth embodiment. 図319は、第13実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1・第2メイン処理のフローチャートである。FIG. 319 is a flowchart of the first and second main processes on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図320は、第13実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1割り込み処理のフローチャートである。FIG. 320 is a flowchart of the first interrupt process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図321は、第13実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2割り込み処理のフローチャートである。FIG. 321 is a flowchart of the second interrupt process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図322は、第13実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメイン処理イメージ図Bである。FIG. 322 is a main processing image B on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図323は、第13実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1スタック設定中割り込みイメージ図Bである。FIG. 323 is an interrupt image B during setting of the first stack on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図324は、第13実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2スタック設定中割り込みイメージ図Bである。FIG. 324 is an interrupt image B during setting of the second stack on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図325は、第14実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1・第2メイン処理のフローチャートである。FIG. 325 is a flowchart of the first and second main processes on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the 14th embodiment. 図326は、第14実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1割り込み処理のフローチャートである。FIG. 326 is a flowchart of the first interrupt process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 14th embodiment. 図327は、第14実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2割り込み処理のフローチャートである。FIG. 327 is a flowchart of the second interrupt process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 14th embodiment. 図328は、第14実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメイン処理イメージ図Cである。FIG. 328 is a main processing image C on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 14th embodiment. 図329は、第14実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1メイン処理中割り込みイメージ図Cである。FIG. 329 is an image C of an interrupt during the first main processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 14th embodiment. 図330は、第14実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2メイン処理中割り込みイメージ図Cである。FIG. 330 is an image C of an interrupt during the second main processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 14th embodiment. 図331は、第15実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1・第2メイン処理のフローチャートである。FIG. 331 is a flowchart of the first and second main processes on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the fifteenth embodiment. 図332は、第15実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1割り込み処理のフローチャートである。FIG. 332 is a flowchart of the first interrupt process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the fifteenth embodiment. 図333は、第15実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2割り込み処理のフローチャートである。FIG. 333 is a flowchart of the second interrupt process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the fifteenth embodiment. 図334は、第15実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメイン処理イメージ図Dである。FIG. 334 is a main processing image D on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the fifteenth embodiment. 図335は、第15実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1メイン処理中割り込みイメージ図Dである。FIG. 335 is an image D of an interrupt during the first main processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the fifteenth embodiment. 図336は、第15実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2メイン処理中割り込みイメージ図Dである。FIG. 336 is an image D of an interrupt during the second main processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the fifteenth embodiment. 図337は、第16実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1・第2メイン処理のフローチャートである。FIG. 337 is a flowchart of the first and second main processes on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the 16th embodiment. 図338は、第16実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1割り込み処理のフローチャートである。FIG. 338 is a flowchart of the first interrupt process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 16th embodiment. 図339は、第16実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2割り込み処理のフローチャートである。FIG. 339 is a flowchart of the second interrupt process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 16th embodiment. 図340は、第17実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1・第2メイン処理のフローチャートである。FIG. 340 is a flowchart of the first and second main processes on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 17th embodiment. 図341は、第18実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 341 is a perspective view of the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図342は、第18実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 342 is a perspective view of the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment in a state where the door is opened. 図343は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 343 is a perspective view of the inside of the medal insertion slot in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図344は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 344 is a front view and a top view of the medal payout device in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図345は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御チップのメモリマップ構成図である。FIG. 345 is a memory map configuration diagram of the main control chip in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図346は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、スタックエリアの最大使用量に係る表である。FIG. 346 is a table relating to the maximum usage amount of the stack area in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図347は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、第1作業領域に格納されているデータの順序に係る表である。FIG. 347 is a table relating to the order of data stored in the first work area in the spinning machine according to the eighteenth embodiment. 図348は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、第2作業領域に格納されているデータの順序に係る表である。FIG. 348 is a table relating to the order of data stored in the second work area in the spinning machine according to the eighteenth embodiment. 図349は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の動作に係る作用図である。FIG. 349 is an operation diagram relating to the operation of the medal payout device in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図350は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、指示表示に係る表である。FIG. 350 is a table relating to instruction display in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図351は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源投入時の処理に係る主要動作フローチャートである。FIG. 351 is a main operation flowchart relating to the processing at the time of turning on the power on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図352は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行メイン処理に係る主要動作フローチャートである。FIG. 352 is a main operation flowchart relating to the game progress main process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図353は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのインターバル割込み処理に係る主要動作フローチャートである。FIG. 353 is a main operation flowchart relating to the interval interrupt processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図354は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置処理に係る主要動作フローチャートである。FIG. 354 is a main operation flowchart relating to the setting change device processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図355は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、エラーの種類に係る表である。FIG. 355 is a table relating to the types of errors in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図356は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、エラーの検出時の処理に係る作用図である。FIG. 356 is an operation diagram relating to processing at the time of error detection in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図357は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのプログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 357 is a flowchart of a program start process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図358は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置処理のフローチャートである。FIG. 358 is a flowchart of the setting changing device processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図359は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRWM初期化処理3のフローチャートである。FIG. 359 is a flowchart of the RWM initialization process 3 on the main control board side in the spinning machine according to the eighteenth embodiment. 図360は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 360 is a flowchart of non-recoverable error processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図361は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断復帰処理のフローチャートである。FIG. 361 is a flowchart of a power supply cutoff / recovery process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図362は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRWM初期化処理のフローチャートである。FIG. 362 is a flowchart of the RWM initialization process on the main control board side in the spinning machine according to the eighteenth embodiment. 図363は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRWM初期化処理2のフローチャートである。FIG. 363 is a flowchart of the RWM initialization process 2 on the main control board side in the spinning machine according to the eighteenth embodiment. 図364は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのシリアル通信設定処理のフローチャートである。FIG. 364 is a flowchart of the serial communication setting process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図365は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行メイン処理のフローチャートである。FIG. 365 is a flowchart of the game progress main process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図366は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技メダル受付開始処理のフローチャートである。FIG. 366 is a flowchart of a game medal acceptance start process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図367は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技メダル1枚加算処理のフローチャートである。FIG. 367 is a flowchart of a game medal addition process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図368は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での投入枚数表示データ生成処理のフローチャートである。FIG. 368 is a flowchart of the input number display data generation process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図369は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技メダル投入待ち時の表示処理のフローチャートである。FIG. 369 is a flowchart of a display process when waiting for a game medal to be inserted on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図370は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技メダル管理処理のフローチャートである。FIG. 370 is a flowchart of the game medal management process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図371は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第1遊技メダル投入チェック処理のフローチャートである。FIG. 371 is a flowchart of the first game medal insertion check process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図372は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのエラー表示処理のフローチャートである。FIG. 372 is a flowchart of an error display process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図373は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での貯留投入処理のフローチャートである。FIG. 373 is a flowchart of the storage / charging process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図374は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技メダル精算処理のフローチャートである。FIG. 374 is a flowchart of the game medal settlement process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図375は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技メダル1枚払出処理のフローチャートである。FIG. 375 is a flowchart of a game medal payout process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図376は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのスタートレバーチェック処理のフローチャートである。FIG. 376 is a flowchart of the start lever check process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図377は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での投入・払出センサ異常表示処理のフローチャートである。FIG. 377 is a flowchart of the input / payout sensor abnormality display process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図378は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での投入・払出センサ異常セット処理のフローチャートである。FIG. 378 is a flowchart of the loading / paying out sensor abnormality set processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図379は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での投入・払出センサ異常クリア処理のフローチャートである。FIG. 379 is a flowchart of the input / payout sensor abnormality clearing process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図380は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのオーバーフロー表示処理のフローチャートである。FIG. 380 is a flowchart of an overflow display process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図381は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのスタートレバー受付処理のフローチャートである。FIG. 381 is a flowchart of a start lever reception process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図382は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選開始処理のフローチャートである。FIG. 382 is a flowchart of an internal lottery start process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図383は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での図柄停止信号出力処理のフローチャートである。FIG. 383 is a flowchart of a symbol stop signal output process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図384は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での図柄停止信号セット処理のフローチャートである。FIG. 384 is a flowchart of a symbol stop signal set process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図385は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置コマンドセット処理のフローチャートである。FIG. 385 is a flowchart of the condition device command set processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図386は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴回転開始待機処理のフローチャートである。FIG. 386 is a flowchart of a rotating cylinder rotation start standby process on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図387は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 387 is a flowchart of a rotating cylinder rotation start preparation process on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図388は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴停止受付チェック処理のフローチャートである。FIG. 388 is a flowchart of a rotating cylinder stop reception check process on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図389は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止ボタン受付処理のフローチャートである。FIG. 389 is a flowchart of the stop button reception process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図390は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での全回胴停止チェック処理のフローチャートである。FIG. 390 is a flowchart of a full rotation cylinder stop check process on the main control board side in the rotation cylinder type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図391は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での表示判定処理のフローチャートである。FIG. 391 is a flowchart of the display determination process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図392は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での入賞による遊技メダル払出処理のフローチャートである。FIG. 392 is a flowchart of a game medal payout process by winning a prize on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図393は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での割込み処理のフローチャートである。FIG. 393 is a flowchart of interrupt processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図394は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断処理のフローチャートである。FIG. 394 is a flowchart of a power supply cutoff process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図395は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのLED表示処理のフローチャートである。FIG. 395 is a flowchart of the LED display process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図396は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのサブ報知データ出力処理のフローチャートである。FIG. 396 is a flowchart of the sub-notification data output process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図397は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのエラー管理処理のフローチャートである。FIG. 397 is a flowchart of error management processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図398は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのエラーチェック処理のフローチャートである。FIG. 398 is a flowchart of an error check process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図399は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定値エラーチェック処理のフローチャートである。FIG. 399 is a flowchart of the set value error check process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図400は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理2のフローチャートである。FIG. 400 is a flowchart of the non-recoverable error processing 2 on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図401は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内蔵乱数チェック処理のフローチャートである。FIG. 401 is a flowchart of the built-in random number check process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図402は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ計測処理2のフローチャートである。FIG. 402 is a flowchart of the timer measurement process 2 on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図403は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2遊技メダル投入チェック処理1のフローチャートである。FIG. 403 is a flowchart of the second game medal insertion check process 1 on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図404は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での第2遊技メダル投入チェック処理2のフローチャートである。FIG. 404 is a flowchart of the second game medal insertion check process 2 on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図405は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技メダル通過状態更新処理のフローチャートである。FIG. 405 is a flowchart of the game medal passing state update process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図406は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での投入・払出センサ異常チェック処理のフローチャートである。FIG. 406 is a flowchart of the input / payout sensor abnormality check process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図407は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのエラー表示要求データクリア処理のフローチャートである。FIG. 407 is a flowchart of error display request data clear processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図408は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 408 is a flowchart of an external signal output process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図409は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での試験信号出力処理のフローチャートである。FIG. 409 is a flowchart of the test signal output process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図410は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのスタックエリアに係るイメージ図である。FIG. 410 is an image diagram relating to the stack area on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the eighteenth embodiment. 図411は、本例に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 411 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to this example. 図412は、本例に係る遊技機に適用可能な、性能表示装置の表示例である。FIG. 412 is a display example of a performance display device applicable to the gaming machine according to this example. 図413は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、当選情報生成用テーブルである。FIG. 413 is a winning information generation table in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図414は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号決定テーブル1である。FIG. 414 is an effect group number determination table 1 in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図415は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号決定テーブル1である。FIG. 415 is an effect group number determination table 1 in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図416は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号決定テーブル3である。FIG. 416 is an effect group number determination table 3 in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図417は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、抽選テーブルの構成の一例である。FIG. 417 is an example of the configuration of the lottery table in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図418は、本例に係る遊技機に適用可能な、性能表示装置の表示例2−1である。FIG. 418 is a display example 2-1 of the performance display device applicable to the gaming machine according to this example. 図419は、本例に係る遊技機に適用可能な、性能表示装置の表示例2−2である。FIG. 419 is a display example 2-2 of the performance display device applicable to the gaming machine according to this example. 図420は、本例に係る遊技機に適用可能な、クレジット増加速度イメージ図である。FIG. 420 is a credit increase speed image diagram applicable to the gaming machine according to this example. 図421は、本例に係る遊技機にて実行可能な差枚数に関する演出イメージ図である。FIG. 421 is an effect image diagram relating to the number of difference sheets that can be executed by the gaming machine according to this example. 図422は、本例に係る遊技機における出玉率を算出する際の投入枚数と払出枚数との例を示す表である。FIG. 422 is a table showing an example of the number of input and the number of payout when calculating the payout rate in the gaming machine according to this example. 図423は、本例に係る遊技機に適用可能な機能ブロック図の一例である。FIG. 423 is an example of a functional block diagram applicable to the gaming machine according to this example. 図424は、本例に係る遊技機に適用可能な賭け遊技価値数信号又は付与遊技価値数信号の出力態様の一例を示すタイムチャートである。FIG. 424 is a time chart showing an example of an output mode of the betting game value number signal or the granted game value number signal applicable to the gaming machine according to this example. 図425は、本例に係る遊技機に適用可能なBB図柄組み合わせ数に関する一例である。FIG. 425 is an example regarding the number of BB symbol combinations applicable to the gaming machine according to this example. 図426は、本例に係る遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 426 is a memory map configuration diagram applicable to the gaming machine according to this example. 図427は、本例に適用可能な遊技機の設計値に関する一覧表である。FIG. 427 is a list of design values of gaming machines applicable to this example. 図428は、本例に適用可能な条件装置の当選率の一例1である。FIG. 428 is an example 1 of the winning rate of the conditional device applicable to this example. 図429は、本例に適用可能な条件装置の当選率の一例2である。FIG. 429 is an example 2 of the winning rate of the conditional device applicable to this example. 図430は、本例に適用可能な条件装置の当選率の一例3である。FIG. 430 is an example 3 of the winning rate of the conditional device applicable to this example. 図431は、本例に適用可能な条件装置の当選率の一例4である。FIG. 431 is an example 4 of the winning rate of the conditional device applicable to this example. 図432は、本例に係る遊技機にて実行可能な所定枚数獲得表示の表示イメージ図である。FIG. 432 is a display image diagram of a predetermined number acquisition display that can be executed by the gaming machine according to this example. 図433は、第19実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 433 is a perspective view of the rotating drum type gaming machine according to the nineteenth embodiment. 図434は、第19実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 434 is a perspective view of the rotating drum type gaming machine according to the nineteenth embodiment in a state where the door is opened. 図435は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 435 is a perspective view of the inside of the medal insertion slot in the rotating drum type gaming machine according to the nineteenth embodiment. 図436は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 436 is a front view and a top view of the medal payout device in the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図437は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 437 is a list of basic specifications in the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図438は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 438 is a list of reel arrangements in the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図439は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 439 is a symbol combination list 1 in the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図440は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 440 is a symbol combination list 2 in the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図441は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 441 is a symbol combination list 3 in the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図442は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 442 is a list of conditional devices in the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図443は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 443 is a list of small wins, replay wins, and bonus appearance rates in the spinning machine according to the nineteenth embodiment. 図444は、第19実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 444 is an electrical overall configuration diagram of the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図445は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 445 is a main flowchart on the main control board side of the rotating drum type gaming machine according to the nineteenth embodiment. 図446は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 446 is a flowchart of the setting change device control process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the 19th embodiment. 図447は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 447 is a flowchart of non-recoverable error processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図448は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 448 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the nineteenth embodiment. 図449は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 449 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the nineteenth embodiment. 図450は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 450 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the nineteenth embodiment. 図451は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 451 is a flowchart of an internal lottery execution process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the nineteenth embodiment. 図452は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 452 is a flowchart of the game number addition execution process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the 19th embodiment. 図453は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 453 is a flowchart of the AT state transition control process (first sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the nineteenth embodiment. 図454は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 454 is a flowchart of the AT state transition control process (second sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図455は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 455 is a flowchart of the AT state transition control process (third sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the nineteenth embodiment. 図456は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 456 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図457は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 457 is a flowchart of a reel rotation start preparation process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図458は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 458 is a flowchart of the remaining game number management process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the 19th embodiment. 図459は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 459 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the 19th embodiment. 図460は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 460 is an RT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図461は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 461 is a flowchart of the AT state start control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図462は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 462 is an AT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図463は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 463 is a flowchart of the game section transition control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図464は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 464 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図465は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 465 is a flowchart of a rotating cylinder drive control process on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the 19th embodiment. 図466は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 466 is a flowchart of a rotating cylinder drive control process on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the 19th embodiment. 図467は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 467 is an image diagram relating to the rotation operation of the reel in the rotating drum type gaming machine according to the nineteenth embodiment. 図468は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 468 is a flowchart of a power supply cutoff process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the nineteenth embodiment. 図469は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 469 is an image diagram of a push order display in the rotating drum type gaming machine according to this example. 図470は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 470 is a flowchart of a sub-side program start process on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the nineteenth embodiment. 図471は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 471 is a flowchart of a sub-main loop process on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the nineteenth embodiment. 図472は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 472 is a flowchart of the processing when the power is cut off on the sub-side on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the nineteenth embodiment. 図473は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 473 is a flowchart of one command processing on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the nineteenth embodiment. 図474は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 474 is a flowchart of the effect-related determination process when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図475は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 475 is a flowchart of the battle effect execution feasibility determination process on the sub-control board side in the rotating body type gaming machine according to the 19th embodiment. 図476は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 476 is an example of a stay stage determination table on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図477は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 477 is a flowchart of the effect determination process during AT on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図478は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 478 is a flowchart of the revival possibility / non-recovery effect determination process on the sub-control board side in the rotating body type gaming machine according to the 19th embodiment. 図479は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 479 is a flowchart of processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図480は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 480 is a flowchart of processing during AT when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図481は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 481 is a flowchart of special precursor processing at the time of starting lever operation on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図482は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 482 is a flowchart of the addition special processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating body type gaming machine according to the 19th embodiment. 図483は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 483 is a flowchart of BB internal processing, which is advantageous when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. 図484は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 484 is a flowchart of the first cylinder stop reception reception process on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the 19th embodiment. 図485は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 485 is a flowchart of the processing at the time of receiving the second cylinder stop on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the 19th embodiment. 図486は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 486 is a flowchart of the third cylinder stop effect-related determination process on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the nineteenth embodiment. 図487は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 487 is a flowchart of the processing at the time of receiving the third cylinder stop on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the 19th embodiment. 図488は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのメニュー画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 488 is a flowchart of the menu screen display control process on the sub-control board side in the rotating body type gaming machine according to the nineteenth embodiment. 図489は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での待機画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 489 is a flowchart of the standby screen display control process on the sub-control board side in the rotating body type gaming machine according to the nineteenth embodiment. 図490は、第19実施形態に係る回胴式遊技機における、待機画面移行イメージ図である。FIG. 490 is a standby screen transition image diagram of the rotating body type gaming machine according to the nineteenth embodiment. 図491は、本例に係る遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 491 is a memory map configuration diagram applicable to the gaming machine according to this example. 図492は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 492 is an action diagram in the winning game of the re-game applicable to the gaming machine according to this example. 図493は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 493 is an action diagram in the winning game of the re-game applicable to the gaming machine according to this example. 図494は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 494 is an action diagram in the winning game of the re-game applicable to the gaming machine according to this example. 図495は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 495 is an action diagram in the winning game of the re-game applicable to the gaming machine according to this example. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。It is a front view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す側断面図であるIt is a side sectional view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. ホッパの内部の構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。It is a front view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. メダル補助タンクHSと満杯検知電極DEとの配置を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the arrangement of the medal auxiliary tank HS and the fullness detection electrode DE. 満杯検知電極とビスBSの大きさ及び位置を示す概略図である。It is the schematic which shows the size and position of a fullness detection electrode and a screw BS. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel band. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel band. 図504は、第20実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 504 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the twentieth embodiment. 図505は、第20実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 505 is a flowchart of a freeze execution determination process at the start of rotation on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the twentieth embodiment. 図506は、第20実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 506 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the twentieth embodiment. 図507は、第20実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 507 is a flowchart of a stop freeze execution determination process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the twentieth embodiment. 図508は、第20実施形態に係る回胴式遊技機における、AT開始演出実行イメージ図である。FIG. 508 is an image diagram of AT start effect execution in the rotating drum type gaming machine according to the twentieth embodiment. 図509は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、ランプユニット点灯構成イメージである。FIG. 509 is an image of a lamp unit lighting configuration applicable to the rotating drum type gaming machine according to this example. 図510は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、状況別報知態様の一例である。FIG. 510 is an example of a situation-specific notification mode applicable to the rotating body type gaming machine according to this example. 図511は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、払出に関する構成の一例である。FIG. 511 is an example of a payout configuration applicable to the spinning machine according to this example. 図512は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例1である。FIG. 512 is an example 1 of a lighting mode of a max bet lamp applicable to the rotating drum type gaming machine according to this example. 図513は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例2である。FIG. 513 is an example 2 of a lighting mode of the max bet lamp applicable to the rotating drum type gaming machine according to this example. 図514は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例3である。FIG. 514 is an example 3 of a lighting mode of the max bet lamp applicable to the rotating drum type gaming machine according to this example. 図515は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例4である。FIG. 515 is an example 4 of a lighting mode of the max bet lamp applicable to the rotating drum type gaming machine according to this example. 図516は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例1である。FIG. 516 is an example 1 of an action at the time of operating the settlement button, which can be applied to the spinning machine according to this example. 図517は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例2である。FIG. 517 is an example 2 of an action at the time of operating the settlement button, which can be applied to the spinning machine according to this example. 図518は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例3である。FIG. 518 is an example 3 of the action at the time of operating the settlement button, which can be applied to the spinning machine according to this example. 図519は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例4である。FIG. 519 is an example 4 of an action at the time of operating the settlement button, which can be applied to the spinning machine according to this example. 図520(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図520(b)は、遊技機の給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。FIG. 520 (a) is a timing chart showing the first aspect of the timing of supplying power to the gaming machine and turning off the power, and FIG. 520 (b) shows the second timing of the timing of supplying power to the gaming machine and turning off the power. It is a timing chart which shows the aspect of. 図521(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図521(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。FIG. 521 (a) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch in the first aspect, the power supply state, and the situation, and FIG. 521 (b) is the state of the setting key switch in the second aspect. It is a table showing the relationship between the power supply state and the situation. 図522は、クレジット数が加算される処理と、遊技メダルが払い出される処理と、遊技媒体付与音が出力される処理を示すタイミングチャートである。FIG. 522 is a timing chart showing a process of adding the number of credits, a process of paying out game medals, and a process of outputting a game medium granting sound. 図523は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す正面図である。FIG. 523 is a front view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. 図524は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。FIG. 524 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. 図525は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 525 is a flowchart of the AT state transition control process on the main control board side, which can be applied to the rotating drum type gaming machine according to this example. 図526は、本例に係る回胴式遊技機における、当選情報生成用テーブルである。FIG. 526 is a winning information generation table in the rotating drum type gaming machine according to this example. 図527は、本例に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号決定テーブル1である。FIG. 527 is an effect group number determination table 1 in the rotating drum type gaming machine according to this example. 図528は、本例に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号決定テーブル2である。FIG. 528 is an effect group number determination table 2 in the rotating drum type gaming machine according to this example. 図529は、本例に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号決定テーブル3である。FIG. 529 is an effect group number determination table 3 in the rotating drum type gaming machine according to this example. 図530は、本例に係る回胴式遊技機における、抽選テーブルの構成の一例である。FIG. 530 is an example of the configuration of the lottery table in the rotating drum type gaming machine according to this example. 図531は、本例に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図1である。FIG. 531 is an image of performing an effect during AT in the rotating drum type gaming machine according to this example. 図532は、本例に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図2である。FIG. 532 is an image of executing the effect during AT in the rotating drum type gaming machine according to this example. 図533は、本例に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図3である。FIG. 533 is an image 3 of an effect execution during AT in the rotating body type gaming machine according to this example. 図534は、本例に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図4である。FIG. 534 is an image of executing the effect during AT in the rotating drum type gaming machine according to this example. 図535は、本例に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧4である。FIG. 535 is a list of symbol combinations 4 in the rotating drum type gaming machine according to this example. 図536は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 536 is a list of conditional devices in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図537は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 537 is a list of small wins, replay wins, and bonus appearance rates in the spinning machine according to the 21st embodiment. 図538は、第21実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 538 is an electrical overall configuration diagram of the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図539は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 539 is a main flowchart on the main control board side of the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図540は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 540 is a flowchart of the setting change device control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図541は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 541 is a flowchart of non-recoverable error processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図542は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 542 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図543は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 543 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図544は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 544 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図545は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 545 is a flowchart of an internal lottery execution process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図546は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 546 is a flowchart of the AT state transition control process (first sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図547は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 547 is a flowchart of the AT state transition control process (second sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図548は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 548 is a flowchart of the AT state transition control process (third sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図549は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(4枚目)のフローチャートである。FIG. 549 is a flowchart of the AT state transition control process (fourth sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図550は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、ATに関する状態の移行の一例テーブルである。FIG. 550 is an example table of the transition of the state related to AT in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図551は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 551 is a flowchart of the AT lottery execution process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図552は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 552 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図553は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 553 is a flowchart of the game number addition execution process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図554は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのフリーズ抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 554 is a flowchart of a freeze lottery execution process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図555は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 555 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図556は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 556 is a flowchart of the remaining game number management process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図557は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 557 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the 21st embodiment. 図558は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 558 is an RT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図559は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT中状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 559 is a flowchart of the AT in-state start control process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the 21st embodiment. 図560は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 560 is an AT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図561は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 561 is a flowchart of the game section transition control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図562は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 562 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図563は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 563 is a flowchart of a power supply cutoff process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図564は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 564 is a flowchart of a sub-side program start process on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図565は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 565 is a flowchart of the sub-main loop processing on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図566は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 566 is a flowchart of the processing when the power is cut off on the sub-side on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図567は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 567 is a flowchart of one command processing on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図568は、演出の種類と、演出の動作(再生)開始タイミングとの関係を示すテーブルである。FIG. 568 is a table showing the relationship between the type of effect and the operation (reproduction) start timing of the effect. 図569は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 569 is a flowchart of a process when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図570は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 570 is a flowchart of processing during AT when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図571は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 571 is a flowchart of special precursor processing at the time of starting lever operation on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図572は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 572 is a flowchart of the addition special processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating body type gaming machine according to the 21st embodiment. 図573は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 573 is a flowchart of BB internal processing which is advantageous when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図574は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 574 is a flowchart of the first cylinder stop acceptance processing on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the 21st embodiment. 図575は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 575 is a flowchart of the second cylinder stop acceptance processing on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the 21st embodiment. 図576は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 576 is a flowchart of the processing at the time of receiving the third cylinder stop on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the 21st embodiment. 図577は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 577 is a flowchart of the effect content determination process on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図578は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのシナリオ抽選テーブル決定処理を示すサブルーチンである。FIG. 578 is a subroutine showing a scenario lottery table determination process on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図579は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、シナリオ抽選テーブル(A)と、演出抽選テーブル振り分けテーブル(B)とを示す表である。FIG. 579 is a table showing a scenario lottery table (A) and a production lottery table distribution table (B) in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図580は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、演出抽選テーブルを示す表である。FIG. 580 is a table showing a production lottery table in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図581は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、演出内容決定処理によって進行する演出の例を示す概略図である。FIG. 581 is a schematic view showing an example of an effect that progresses by the effect content determination process in the rotating body type gaming machine according to the 21st embodiment. 図582は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 582 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図583は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 583 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図584は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 584 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図585は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 585 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図586は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 586 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図587は、第21実施形態に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 587 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotating drum type gaming machine according to the 21st embodiment. 図588は、本例に係る回胴式遊技機における、演出を示すイメージ図である。FIG. 588 is an image diagram showing an effect in the rotating body type gaming machine according to this example. 図589は、本例に係る回胴式遊技機における、演出を示すイメージ図である。FIG. 589 is an image diagram showing an effect in the rotating drum type gaming machine according to this example. 図590は、本例に係る回胴式遊技機における、演出を示すイメージ図である。FIG. 590 is an image diagram showing an effect in the rotating drum type gaming machine according to this example. 図591は、第21実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 591 is an AT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the modified example 1-1 from the 21st embodiment. 図592は、第21実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 592 is a flowchart showing a part of the AT state transition control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-1 from the 21st embodiment. 図593は、第21実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 593 is a flowchart showing a part of the AT state transition control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-1 from the 21st embodiment. 図594は、第21実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、ATに関する状態の移行の一例テーブルである。FIG. 594 is an example table of the transition of the state related to AT in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-1 from the 21st embodiment. 図595は、第21実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、シナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。FIG. 595 is a flowchart showing a scenario lottery table determination process in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-1 from the 21st embodiment. 図596は、第21実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 596 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-1 from the 21st embodiment. 図597は、第21実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 597 is an AT state transition diagram in the rotating drum type gaming machine according to the modified example 1-2 from the 21st embodiment. 図598は、第21実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 598 is a flowchart showing a part of the AT state transition control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-2 from the 21st embodiment. 図599は、第21実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、ATに関する状態の移行の一例テーブルである。FIG. 599 is an example table of the transition of the state related to AT in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-2 from the 21st embodiment. 図600は、第21実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、シナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。FIG. 600 is a flowchart showing a scenario lottery table determination process in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-2 from the 21st embodiment. 図601は、第21実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 601 shows an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotating drum type gaming machine according to the modification 1-2 from the 21st embodiment. 図602は、第21実施形態からの変更例1−3に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図を示すブロック図(A)と、AT状態遷移図を示すブロック図(B)とである。FIG. 602 is a block diagram (A) showing an RT state transition diagram and a block diagram (B) showing an AT state transition diagram in the rotating drum type gaming machine according to the modified example 1-3 from the 21st embodiment. is there. 図603は、第22実施形態のAT状態遷移図を示すブロック図である。FIG. 603 is a block diagram showing an AT state transition diagram of the 22nd embodiment. 図604は、第22実施形態における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 604 is a flowchart of the AT state transition control process (first sheet) on the main control board side in the 22nd embodiment. 図605は、第22実施形態における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 605 is a flowchart of the AT state transition control process (second sheet) on the main control board side in the 22nd embodiment. 図606は、第22実施形態において実行される演出を示す図である。FIG. 606 is a diagram showing an effect executed in the 22nd embodiment. 図607は、本例に適用可能なレア役示唆演出の実行イメージ図である。FIG. 607 is an execution image diagram of a rare role suggestion effect applicable to this example. 図608は、本例に適用可能なレア役示唆演出の実行イメージ図である。FIG. 608 is an execution image diagram of a rare role suggestion effect applicable to this example. 図609は、本例に適用可能なレア役示唆演出の実行イメージ図である。FIG. 609 is an execution image diagram of a rare role suggestion effect applicable to this example. 図610は、本例に適用可能なレア役示唆演出の選択態様の一例である。FIG. 610 is an example of a selection mode of a rare combination suggestion effect applicable to this example. 図611は、第23実施形態における、主制御基板側でのフリーズ抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 611 is a flowchart of the freeze lottery execution process on the main control board side in the 23rd embodiment. 図612は、第23実施形態における、ボタン演出実行イメージ図である。FIG. 612 is an image diagram of button effect execution in the 23rd embodiment. 図613は、本例に適用可能な選択候補キャラクタ決定イメージ図である。FIG. 613 is a selection candidate character determination image diagram applicable to this example. 図614は、本例に適用可能な選択候補キャラクタ決定イメージ図である。FIG. 614 is a selection candidate character determination image diagram applicable to this example. 図615は、本例に適用可能な選択候補キャラクタ決定イメージ図である。FIG. 615 is a selection candidate character determination image diagram applicable to this example. 図616は、本例に適用可能な選択候補キャラクタ決定イメージ図である。FIG. 616 is a selection candidate character determination image diagram applicable to this example. 図617は、本例に適用可能なバックランプ演出実行イメージ図である。FIG. 617 is a back lamp effect execution image diagram applicable to this example. 図618は、本例に適用可能なバックランプ演出実行イメージ図である。FIG. 618 is a back lamp effect execution image diagram applicable to this example. 図619は、本例に適用可能なバックランプ演出実行イメージ図である。FIG. 619 is a back lamp effect execution image diagram applicable to this example. 図620は、本例に適用可能な押し順ナビ実行イメージ図である。FIG. 620 is a push order navigation execution image diagram applicable to this example. 図621は、本例に適用可能な押し順ナビ実行イメージ図である。FIG. 621 is a push order navigation execution image diagram applicable to this example. 図622は、本例に適用可能な音量とBGMのテンポの構成の一例である。FIG. 622 is an example of the volume and BGM tempo configuration applicable to this example. 図623は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なリール配列の一例である。FIG. 623 is an example of a reel arrangement applicable to the rotating drum type gaming machine according to this example. 図624は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な機能ブロック図である。FIG. 624 is a functional block diagram applicable to the rotating drum type gaming machine according to this example. 図625は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時の電圧に関する作用図である。FIG. 625 is an action diagram relating to a voltage when the power is turned off, which is applicable to the rotating drum type gaming machine according to this example.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。より具体的には、1種BBの図柄組合せが停止表示した場合に、RBの図柄組合せが停止表示することなくRBが作動する。そしてRBの終了条件を満たした場合にはRBを終了させる。但し、1種BBの終了条件を満たしていない場合には、次遊技における賭け設定がなされる前に、再度、(RBの図柄組合せが停止表示することなく)RBが作動する。このように、RBを連続して作動させることができる1種BBを「オールJACINタイプ」と称する。尚、「オールJACINタイプ」では、RBの終了条件を満たす前に、1種BBの終了条件を満たした場合には、1種BBを終了させるとともに、RBも終了させる。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。より具体的には、2種BBの図柄組合せが停止表示した場合に、CBの図柄組合せが停止表示することなくCBが作動する。そしてCBの終了条件(1遊技の実行)を満たした場合にはCBを終了させる。但し、2種BBの終了条件を満たしていない場合には、次遊技における賭け設定がなされる前に、再度、(CBの図柄組合せが停止表示することなく)CBが作動する。このように、CBを連続して作動させることができる2種BBを「オールCBタイプ」と称する。尚、「オールCBタイプ」では、2種BBの終了条件を満たした場合には、2種BBを終了させるとともに、CBも終了させる。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。「画像」とは、限定した場合を除き、静止画像および動画像を含むものであり、例えば、演出表示装置S40に表示される情報である。また、回胴式遊技機におけるBBやRB等を特別遊技と称することがあり、ぱちんこ遊技機における大当りや小当りを特別遊技と称することがある。また、ぱちんこ遊技機における特別図柄(主遊技図柄と称することがある)を識別情報と称することがあり、回胴式遊技機における停止表示する図柄組み合わせを停止表示した識別情報と称することがある。また、回胴式遊技機におけるリールの回転を識別情報の変動表示と称することがあり、ぱちんこ遊技機における特別図柄(主遊技図柄と称することがある)の変動表示を識別情報の変動表示と称することがある。 First, the meaning of each term in the present specification will be described. A "random number" is a random number used in a lottery (a lottery by a computer) for determining some game content in a rotating game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, as a random number). Is a hard random number, a built-in random number generated by the main control chip including the CPU, and a soft random number as a pseudo-random number). For example, so-called "basic random numbers" that affect the outcome of the game, specifically, "winning random numbers" related to special roles and winning roles (small roles, re-game roles) for transitioning to special games, etc. Can be mentioned. The term "CPU" is synonymous with what is well known in the art, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) and processing performance used. "Power outage" means that the power supply voltage supplied to the gaming machine is below a certain level regardless of whether or not the power switch provided in the gaming machine is operated. For example, power supply It also includes the interruption of power supply due to unforeseen circumstances such as damage to the unit or power outage. "ROM" is synonymous with what is well known in the art, and physically holds information (for example, "1" if the element configuration is conductive when a current for reading data is applied, and conducts. If the element configuration does not, it will be "0"). RAM is synonymous with what is well known in the industry, and holds information electrically (for example, when a current for reading data is applied, it is "1" if it is stored, and if it is not stored, it is not. It is set to "0". It should be noted that it is generally configured so that backup power is supplied to a part or all of the data held in the RAM at the time of power failure). The "game state" corresponds to, for example, a special game state in which a game medal is easily obtained and is advantageous to the player (a so-called big hit game, which is called a bonus game, a first-class BB, a second-class BB, or the like. ), The winning rate of the re-gaming combination is higher (or lower) than the normal gaming state in which the winning rate of the re-gaming combination is a predetermined value. Examples include the reel stop order for winning a medal, an AT (assist time) state in which the stop position can be notified, and an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined. Further, even in the normal game state, the lottery probability of transition to the RT state, the AT state, and the ART state is different, the high probability normal game state, the low probability normal game state, etc. (in this example, it is referred to as the lottery state. ). In addition, there is no problem even if the game states are combined {Furthermore, these game states and functions (for example, a lottery for shifting to the AT state, output of a notification instruction related to the reel stop order, etc.) control the game progress. There is no problem even if all are mounted on the main control board side}. Further, in this example, the state related to AT and the RT state are described separately, and the RT state is referred to as "RT1" and the state related to AT is referred to as "normal gaming state". Collectively, the state related to ART may be referred to as a "normal game state" or the like as a state related to ART. The "winning combination" is the type (or condition device number) of the conditional device won by the internal lottery. The "notification state" is a state related to an AT capable of executing push order navigation, which will be described later, and even if the game is won by a conditional device in which push order navigation is not executed because the winning combination does not differ depending on the reel stop order. , If the state related to AT is a state in which push order navigation can be executed, it is configured to be a "notification state". The "counter value" is also referred to as the "number of games that can be executed for notification games", and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the "number of playable notification games" is 1 or more (the game in which "0" is set may be included), the push order navigation described later can be executed. In addition, as the "number of playable notification games", the difference number of game media (the number of payouts minus the number of input) obtained based on the winning of small wins (mainly the push order bell role) and the number of pushes The number of times the winning bell role is won may be adopted. Further, the "special notification state" is a state that is most advantageous to the player among the states related to AT, and in this example, it is referred to as an "additional specialization state". Further, the "specific condition" is a condition in which the AT counter value can be subtracted, and the specific condition is, for example, that one game is completed, a predetermined combination (for example, a push order bell combination) is won, and the like. "Type 1 special bonus" is a bonus that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number will operate, and is determined in advance. It operates when it is played, and the operation can be continued until the result of the game is obtained not more than 12 times, and it is sometimes called RB (regular bonus). The "first-class special bonus continuous operation device" is a device that can continuously operate the first-class special bonus, and is activated when a specific combination of symbols is displayed and is predetermined. The operation is terminated in the above, and it may be called BB (Big Bonus) or Type 1 BB. "Type 2 special accessory" is an accessory that activates the condition device related to winning regardless of the result of the combination lottery, and it operates when it is determined in advance, and the result of one game can be obtained. If this happens, the operation will be terminated, and it may be called CB (Challenge Bonus). The "type 2 special accessory continuous operation device" is a device that can continuously operate the type 2 special accessory, and is activated when a specific combination of symbols is displayed and is predetermined. The operation is terminated in the above, and it may be called MB (middle bonus) or type 2 BB. The "ordinary accessory" is an accessory that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number operates, and is a specific symbol. It operates when the combination is displayed and ends when the result of one game is obtained, and is sometimes referred to as SB (single bonus). The "all JACIN type" is a configuration in which when a first-class BB combination wins a prize, it is regarded as JACIN, and the first-class BB is always in RB during execution. More specifically, when the symbol combination of the first type BB is stopped and displayed, the RB operates without the symbol combination of the RB being stopped and displayed. Then, when the RB end condition is satisfied, the RB is terminated. However, if the end condition of the first type BB is not satisfied, the RB operates again (without the RB symbol combination being stopped and displayed) before the betting setting in the next game is made. A type BB capable of continuously operating the RB in this way is referred to as an "all JACIN type". In the "all JACIN type", if the end condition of the first type BB is satisfied before the end condition of the RB is satisfied, the first type BB is terminated and the RB is also terminated. Further, the "JACIN lottery type" is a configuration in which the non-RB and the RB are repeatedly executed when the first type BB is executed. The "uncontrolled reel" is a reel in which the pull-in control that can be executed after the stop operation is not executed is not executed, and the reel is stopped at the closest reel position that can be stopped from the reel position where the stop operation is accepted. It is a reel of. The "all CB type" is a configuration that is always in the CB when the second type BB is executed. More specifically, when the symbol combination of the two types BB is stopped and displayed, the CB operates without the symbol combination of the CB being stopped and displayed. Then, when the CB end condition (execution of one game) is satisfied, the CB is ended. However, if the end condition of the second type BB is not satisfied, the CB is activated again (without the CB symbol combination being stopped and displayed) before the bet setting in the next game is made. In this way, the two types of BBs capable of continuously operating the CBs are referred to as "all CB types". In the "all CB type", when the end condition of the type 2 BB is satisfied, the type 2 BB is terminated and the CB is also terminated. The "CB transition lottery type" is a configuration in which non-CB and CB are repeatedly executed when the second type BB is executed. The “image” includes still images and moving images, except for limited cases, and is, for example, information displayed on the effect display device S40. In addition, BB, RB, etc. in a spinning machine may be referred to as a special game, and a big hit or a small hit in a pachinko gaming machine may be referred to as a special game. In addition, a special symbol (sometimes referred to as a main game symbol) in a pachinko gaming machine may be referred to as identification information, and a combination of symbols to be stopped and displayed in a spinning-type gaming machine may be referred to as stop-displayed identification information. Further, the rotation of the reel in the rotating drum type gaming machine may be referred to as a variable display of the identification information, and the variable display of a special symbol (sometimes referred to as a main game symbol) in the pachinko gaming machine is referred to as a variable display of the identification information. Sometimes.

「特別遊技を実行可能な特別役に当選していることを示唆する演出」は、特別役に当選したことにより特別遊技を実行できることを示す演出であり、例えば、最終的に成功したことを示唆する演出などが挙げられる。具体的には、キャラクタが競い合うような対決演出などが実行されたときには、一方のキャラクタが勝利する画像が最終的に表示されて成功したことを示唆することができる。また、「特別遊技を実行可能な特別役に当選していないことを示唆する演出」は、特別役に当選していないことにより特別遊技を実行できないことを示す演出であり、例えば、最終的に失敗したことを示唆する演出などが挙げられる。具体的には、キャラクタが競い合うような対決演出などが実行されたときには、一方のキャラクタが敗北する画像が最終的に表示されて失敗したことを示唆することができる。 "A production that suggests that a special role that can execute a special game has been won" is a production that indicates that a special game can be executed by winning a special role, and suggests, for example, that it has finally succeeded. The production to be done can be mentioned. Specifically, when a confrontation effect in which the characters compete with each other is executed, it can be suggested that the image in which one character wins is finally displayed and succeeded. In addition, the "effect suggesting that the special role that can execute the special game has not been won" is a production that indicates that the special game cannot be executed because the special role has not been won. There is a production that suggests that it has failed. Specifically, when a confrontation effect in which the characters compete with each other is executed, it can be suggested that the image in which one character is defeated is finally displayed and fails.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 It should be noted that this embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function where each means exists, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for the process of each step, and the like. It is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(The present embodiment)
Here, before explaining each component, the features (outline) of the rotating body type gaming machine P according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the configuration), the basic structure on the front side of the rotating drum type gaming machine P according to the present embodiment will be described. The revolving gaming machine P mainly consists of a front door (also called a front door), a back box (also called a cabinet and a base), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control. It is composed of a board M (a board on which a main control chip C including a CPU MC is mounted) and a sub control board S (a board on which a sub control chip SC including a CPU SC is mounted). Hereinafter, these will be described in order.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for enabling input of the game medium, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as a mechanism for making the game state visible, a reel window D160, an input number indicator light D210, an operation status indicator light D180, a special game status display device D250, a credit number display device D200, and a payout number display device. (Push order display device) D270 (sometimes referred to as push order display device D270), AT counter value display device D280, advantageous section display YH, and the like are attached. In addition, as a mechanism for enabling the insertion of the game medium and the input of the number of bets (number of bets), the medal insertion slot D170, the bet button D220, and the mechanism for enabling the withdrawal of the inserted game medium are settled. Button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as a mechanism for operating the reel. The rotating body type gaming machine in the present embodiment protrudes toward the player to which the start lever D50, the stop button D40, the medal insertion slot D170, the bet button D220, the settlement button D60, the sub input button SB, etc. are attached. It has a shaped console. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯D180は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making the game state visible>
Next, the main part of the mechanism for making the gaming state visible will be described. The reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be visually recognized through the reel window D160. Further, the input number indicator lamp D210 is composed of LEDs, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (inserting the game medals necessary for starting one game) are lit. Has been done. Further, the operation status indicator lamp D180 is composed of LEDs, and is configured to turn on and off according to the current operation status (medal acceptance / rejection status, re-game stop status, game start wait status, etc.). Further, the special game status display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. In addition, the special game state display device D250 may not be provided, and in such a configuration, the total number of payouts may be made by the effect display device S40 (also referred to as the second information display unit) described later. By configuring to display, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and can be a user-friendly gaming machine. Further, the credit number display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (the number of credits) stored in the game machine as the player's medals. Further, the payout number display device (push order display device) D270 is composed of a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button). The winning combination may differ depending on the stop order of D43) {so-called push order combination (sometimes referred to as a combination with push order), but when the winning combination or the symbol combination displayed as stop is different Is a reel that is most advantageous to the player in a game in which the profit margin (the number of payouts, the RT state after that, etc.) given to the player can be different. It is configured so that the stop order can be notified (the notification may be referred to as push order navigation). In this way, the payout number display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays, that is, the number of game medals currently paid out and the reel stop order that is most profitable to the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. Further, the AT counter value display device D280 plays a game according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as the first information display unit) among the states related to AT (details will be described later). It is possible to display the number of games that can stay in a state related to AT that is advantageous for the player, which is guaranteed when the game progresses (in this example, it may be referred to as a push order navigation state or a notification game, and details will be described later). It is configured as. The AT counter value display device D280 may not be provided. In such a configuration, the player can display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device S40. Can recognize the number of games for which the state related to the advantageous AT is guaranteed, and can be a user-friendly gaming machine. The payout number display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices, a payout number display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 Further, the advantageous section indicator YH is composed of LEDs, and is configured to turn on when it is in the "advantageous section" and turn off when it is not in the "advantageous section" (for lighting and extinguishing timing). Will be described later). Here, in the reel-type gaming machine according to this example, as in the conventional reel-cylinder-type gaming machine, it is easy to obtain a game medal and a special gaming state (so-called jackpot game, which is a bonus game) that is advantageous for the player. , 1st class BB, 2nd class BB, etc.), the winning rate of the replaying combination is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning rate of the replaying combination is a predetermined value. The re-game probability fluctuation game state (RT state), the stop order of the reels for winning the winning combination, the AT (assist time) state in which the stop position can be notified, and the RT state and the AT state are A compound ART (assist replay time) state, etc. can be taken, but apart from these "game states", any one of the three "game sections" of "normal section", "standby section" and "advantageous section". Can be set. In this example, the "waiting section" is not set, and either the "normal section" or the "advantageous section" is set. Of these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous to the player than the other "game sections". For example, the "game state" is the AT state or the ART state. It is associated with an "advantageous section". That is, when the "game state" is in the AT state or the ART state, the advantageous section indicator YH lights up, but as will be described later, the setting control of the "game section" is also the setting control of the "game state". Similarly, since it is performed on the main control board side that controls the game progress, whether or not the game progress status is relatively advantageous to the player depends on the lighting / extinguishing status of the advantageous section indicator YH. It is possible to tell the player without telling a lie. As will be described later, if the "advantageous section" continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the "normal section" is forcibly set, but in that case, it remains. Since the state related to AT is also forcibly terminated (the information for maintaining the AT state is cleared and initialized), the change of the set "game section" also affects the transition of the "game state". It can be given, and as a result, it is possible to automatically suppress a significant increase in gambling due to a "game state" such as an AT state or an ART state, which has a relatively high degree of freedom in design. It is. As described above, if the "advantageous section" continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the "normal section" is forcibly set, that is, the "advantageous section" ends. However, the end condition of the "advantageous section" is not limited to this. The end condition of the "advantageous section" in the revolving pachinko machine according to this example is the push that can acquire the small win with the largest number of payouts among the small wins that make up the "push order combination (combination with push order)". Sequential navigation One execution (for example, if there are seven, three, or one small winning combination as the small winning combination, the seven small winning combination with the largest number of payouts can be obtained. If there is a push order combination in which 7 or 1 cards can be obtained depending on the push order and a push order combination in which 3 cards can be obtained depending on the push order, the push order navigation in which 3 cards can be obtained is referred to here. "Not applicable to push order navigation)" or "Winning any of BB, RB, MB" and "Arbitrary end condition (40G 1 set loop lottery non-winning (AT), fixed 32G" The end condition is to satisfy "Progress (precursor), etc.)" or "Advantageous section 1500G". In the case of a specification in which there is no push order bell combination (example: there is a push order for replay to shift the RT state, but there is no small combination in which the number of payouts differs depending on the push order). The condition for ending the advantageous section of "one push order navigation that can acquire the small winning combination with the largest number of payouts" is excluded. Further, in the present embodiment, as the small winning combination constituting the pushing order combination, the small winning combination corresponding to the 11-card combination and the small combination including the small winning combination corresponding to the 1-card combination are formed, so that "the number of payouts is the largest". "One execution of push order navigation that can win small wins" means to notify the push order in which 11 medals can be won (11 wins can be won).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, the main part of the mechanism for enabling the input of the game medium will be described. The medal slot D170 is a slot for inserting medals, and the game medals inserted into the slot are guided to the inside of the gaming machine in a situation where medals can be accepted. Further, as sensors for detecting the insertion of medals, the insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s are provided inside the gaming machine, and are guided to the inside of the gaming machine. When it is determined that the game medal has been inserted normally, the inserted medal can be detected as a bet medal. Further, the bet button D220 is configured to be operable by a player, and is configured so that a stored medal (credit medal) can be bet by the operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and the stored medals (credit medals) and / or the bet medals can be refunded to the player by the operation. There is. The game medals refunded by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the operation of the reel by operation. Further, the stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and the reel operations can be sequentially stopped by operating the respective stop buttons. Has been done.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSBとは、ボタン連打演出等に用いる部材であり、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作により、ミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行を実行し得るよう構成された部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。
<Other mechanisms provided on the front door DU>
Next, the main parts of other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to a perspective view showing the internal configuration of the rotating body type gaming machine P by opening the front door DU of FIG. The front door DU has an effect display device S40 for displaying effects such as a notice effect and a background effect, and a game effect lamp D26 that can be lit in various lighting modes as a mechanism for enhancing the interest of the game. (Fig.), Door substrate D for signal relay, medal selector DS for detecting inserted medals, speaker S20 capable of outputting sound, middle panel (intermediate decorative panel) which is a member formed of synthetic resin or the like. , Upper panel D130, lower panel D140, and the like are provided. The effect display device S40 is attached to the upper part of the front door DU on the back surface side so that the display unit for displaying the effect or the like can be visually recognized through the perspective region formed on the upper panel. Further, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have a light emitting source that emits light according to the progress of the game of the rotating body type gaming machine P, and the decorative lamps are on the right side and the left side of the lower panel D140. A unit D150 is provided, and an LED lamp unit S10 is provided on each of the right side and the left side of the upper panel D130. Further, a door board D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU, and input signals such as the above-mentioned stop button D40, start lever D50, and settlement button D60 are attached to the door board D. Is input, and has the function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs it to the main control board M described later. Further, corresponding to the medal insertion slot D170, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided near the door substrate D on the back surface of the front door DU to detect medals inserted from the medal insertion slot D170 and to simplify the detection. It has a function of performing proper authenticity, guiding the appropriate medal to the hopper H40 described later, and returning the inappropriate medal to the medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right below the door substrate D. The middle panel is an upper part of the operation console and a lower part of the upper panel D130, and is a panel part including the reel window described above. Further, the sub-input button SB attached to the above-mentioned operation console D190 is a member used for a button continuous striking effect or the like, and a mini game (for example, "AT in progress"" is performed by operating the sub-input button SB of the player. It is a member configured to be able to carry out progress such as (directing the success or failure of rushing into). The front door DU of the revolving pachinko machine P can detect the open / closed state of the medal tray D230 for receiving the game medal (or simply called a medal) released from the discharge port D240, and the front door DU. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a keyhole D260, and a key (door key) matching the shape of the keyhole D260 is inserted into the keyhole D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)}. It is configured so that the front door DU can be opened. Further, in the present embodiment, the error state (door opening error, etc.) can be canceled by inserting the door key into the keyhole D260 {in addition, twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. There is.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, the back box (also referred to as a cabinet or a substrate) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to the substantially center of the back box so that a part thereof can be visually recognized through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. Further, the reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is formed of synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer circumference of the reel portion (on the reel band). Then, based on the operation of each stop button on the start lever D50 and the stop button D40, it is configured to enable the rotation operation and the stop operation of the respective reel portions. Although not shown, LEDs (hereinafter, may be referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LEDs are lit, the outer circumference of the reel portion is provided. It is configured so that the outer circumference of the reel portion can be visually recognized as if it were lit by the light transmitted through the reel. Further, above the reel M50, a rotating cylinder K, which will be described later, for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stored.

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 A main control board M, which will be described later, controls the entire game is stored above the reel M50, and the effect display device S40, the LED lamp unit S10, and the speaker S20 shown in FIG. 1 are on the left side of the reel M50. The sub-control board S, which will be described later, controls the control of various effects performed by using The main control board M has a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process described later (for changing the setting), and a setting / reset capable of changing the setting value and canceling an error. Button M30 is connected. Although the setting key switch M20 and the setting / reset button M30 are not shown in FIG. 2, they may be provided at appropriate positions on the main control board M such as the board (that is, the front door DU is opened). If not, it may be installed in a position where artificial access is difficult).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50, a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals are provided, and a power supply board for supplying power to the entire spinning machine P. E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H are paid out from the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, a power switch E10 for turning on the power of the rotating body type gaming machine P is also provided on the front surface of the power supply board E (sometimes referred to as a power supply unit E). The details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing a path (selector) of a game medal inserted into the medal insertion slot D170 inside the rotating body type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an insertion reception sensor D10s that serves as a passage for game medals inserted from the medal insertion port D170 near the door substrate D, and below the insertion reception sensor D10s, a game medal discharge port D240. A coin shooter D90 or the like is provided to guide the driver. The insertion reception sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on the dimensions and accepting only game medals conforming to the standard dimensions, and it is determined that the insertion reception sensor D10s does not conform to this function. The medal (or other foreign matter) is configured to be refunded to the outlet D240 by the blocker D100. If a game medal is inserted before the player operates the start lever D50 (when the insertion of the game medal is valid), the game medals are selected by the insertion reception sensor D10s, and only those that satisfy the standard are satisfied. The medals that have been inserted into the hopper H40 and do not meet the standards are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, if a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (when the insertion of the game medal is not valid), the inserted game medal is inserted regardless of whether or not the standard is satisfied. Is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, inside the insertion reception sensor D10s (in the back of the flow path), a sensor related to medal insertion, which will be described in detail later, is provided, and when a game medal that satisfies the dimensional standard and is accepted passes, the first insertion sensor D20s And, it is detected by the second input sensor D30s, and the signal is supplied to the main control board M which will be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, the sensor related to medal insertion will be described in detail. The game medal inserted into the medal insertion slot D170 first passes through the insertion reception sensor D10s. The insertion reception sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it is turned on by pressing the two protruding mechanisms, and the game medal can normally pass through the passage. .. Further, with such a configuration, when a foreign substance that is not a game medal (a foreign substance that does not satisfy the standard and has a diameter smaller than that of the game medal, for example) is inserted, two protruding mechanisms are pressed. Not done. Since the medal cannot maintain the standing state, such a medal cannot pass through the passage (the medal collapses), and is refunded to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the input reception sensor D10s is configured so that it can determine an error even when the ON time is continuous for a predetermined time or longer (as a result, the blocker D100 can be turned off). ..

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s immediately after passing. This input sensor (first input sensor D20s and second input sensor D30s) is composed of two sensors (they are arranged adjacent to each other at intervals smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off status (the transition order of the on / off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on / off time. It is configured in.

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to the front view and the top view of the medal payout device H of FIG. The medal payout device H is operated by the settlement button in a state where credits (game medals electronically stored inside the game machine) or bet medals (medals inserted to start the game) are present. It will be activated when the game medal is paid out by winning or winning. When operating, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disc H50 around the disc rotation shaft H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H displace the release urging means H70 and flow down from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240. The payout sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s) is composed of two sensors, and the on / off status of each sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s on / off). Various errors can be detected by monitoring the transition order of the off combination, etc.) and the on / off time. More specifically, for example, when the game medal outlet H60 is normally passed, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the release urging means H70. 1 payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on, second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on, second payout sensor H20s = on → first payout Since the sensor state transition is sensor H10s = off, second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off, if a movement contrary to this sensor state transition is detected, , It can be exemplified that it is configured to be an error.

次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. The spinning-type gaming machine according to the present embodiment has a specified number (maximum number of game medals that can be bet in one game) of 3, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20. , The effective line for which the winning is determined is one line of "left reel M51 upper stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 lower stage". The maximum number of payouts is 11, and the minimum number of payouts is one (the correspondence between the winning combination and the number of payouts will be described later). In addition, the priority winning order (pull-in priority order) is "replaying role-> small role (bell, watermelon, etc.)-> bonus". For example, when the replaying role and the bonus are established at the same time, , The combination of symbols that will be the replaying role is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. In addition, when the bell and watermelon are established, if the stop button is pressed at the position where both can be pulled in (the position within 4 frames to the winning stop position), priority is given to the small winning combination with a large number of payouts. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is just an example, and the number of frames on each reel can be changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of effective lines can be changed (for example, 5 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if the line is changed to one line of the left reel M51 lower, the middle reel M52 middle, and the right reel M53 upper). In addition, as a pull-in control when a push order small winning combination that gives different benefits to the player depending on the pushing order is won, a small winning combination with a large number of payouts is performed when the push order is operated in a predetermined correct push order. Is controlled to be pulled in with priority (number of sheets priority control), and if the operation is performed in the wrong answer pressing order different from the correct answer pressing order, the stop display is possible (at a position within 4 frames from the stop operation). Control (number priority control) is performed to increase the possibility of winning among the (arranged) symbols (the most likely to win among the combinations of multiple symbols that can be won).

次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 6 is a list of reel arrangements of the rotating drum type gaming machine in the present embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20 frames (Nos. 0 to 19), and the symbols are "Black Seven", "White Seven", and " There are 10 types: "sheep", "blank", "bell", "replay A", "replay B", "watermelon A", "watermelon B", and "cherry". Here, "blank" is a symbol included in the symbol combination constituting the winning combination like other symbols, and does not mean a symbol not constituting the winning combination, but a symbol constituting the winning combination including "blank". As a combination, for example, "Watermelon B / Replay A / Blank" is replay 02. The configuration shown in the figure is just an example, and there is no problem even if the type of symbol is increased / decreased or changed.

次に、図7〜図9は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜3である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、本実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB−Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番〜16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番〜27番に対応する「入賞01」〜「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 Next, FIGS. 7 to 9 are a list of symbol combinations 1 to 3 in the present embodiment. In the present embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device, and as will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, any of them will be used. The combination of symbols is configured to be stopped and displayed on the effective line (the above-mentioned one line). Even if the same type of symbols are not aligned on the effective line, it is easy for the player to align the same symbols in a row on the line other than the effective line (in the case of watermelon, in the middle row). Three watermelon symbols are aligned in a straight line on any of the reels, such as in a straight line). Further, in the present embodiment, a combination of symbols serving as a first-class BB combination (a so-called first-class special accessory-related accessory continuous operation device, which may be simply referred to as a BB combination) is used. Type 1 BB-A (RB-A is operated continuously and ends with a payout of more than 264 sheets) "Sheep / Sheep / Sheep" and Type 1 BB-B (RB-B is operated continuously to end 132 sheets) "Black Seven / Black Seven / Black Seven" that ends with a payout that exceeds, and "White Seven / White Seven / that ends with a payout of more than 132 sheets by continuously operating RB-B). It has three symbol combinations with "White Seven". In the present embodiment, when the first-class BB combination is won and the BB is executed (the accessory is activated), one in all the games in the BB during the execution of the BB. It is configured to draw a winning combination (small combination, replaying combination) other than the winning combination by referring to the lottery table (a method in which the table referred to during the combination lottery is not switched during the execution of one BB). (Hereinafter, it may be referred to as an all-JACIN type). The format of the first-class BB combination is not limited to this, and the table to be referred to at the time of the combination lottery may be switched during the execution of one BB. Further, when the RT state is "RT1" and the symbol combination corresponding to the 14th to 16th replays 04 is stopped and displayed, the process shifts to RT0 (for details on the RT state, refer to the details of the RT state. Will be described later). Since "RT0" is in an RT state that is more disadvantageous to the player than "RT1", the transition from "RT1" to "RT0" may be referred to as a fall. In addition, when the symbol combination that becomes the replay 05 corresponding to No. 17 is stopped and displayed, "Black Seven" can be stopped and displayed in the lower row of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and is displayed at No. 18. When the symbol combination that becomes the corresponding replay 05 is stopped and displayed, "white seven" can be stopped and displayed in the lower row of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). ). In addition, when the push order bell, which is the condition device of "winning-A1" to "winning-A6" described later, is won, the reels are stopped in the pushing order most advantageous to the player, and the reels are numbered 21 to 27. The symbol combinations corresponding to "Prize 01" to "Prize 03" are stopped and displayed, and 11 game medals are paid out, while the reels are stopped in a push order different from the push order that is most advantageous for the player. , The symbol combinations of "Prize 08" to "Prize 11" corresponding to Nos. 39 to 56 are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In addition, "-" in the figure indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, "Bell-Bell" corresponding to No. 23 is an effective line of the left reel M51 and the right reel M53. If the bell is stopped and displayed on the top, 11 game medals can be obtained regardless of which symbol is stopped and displayed on the effective line of the middle reel M52.

次に、図10は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技‐D3(当選番号1〜6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置を称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, FIG. 10 is a list of condition devices according to this embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may be referred to as a winning number thereafter. In the present embodiment, the re-game combinations are provided from re-game-A to re-game-D3 (winning numbers 1 to 6), and are in the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Depending on the situation, the re-game combination to be stopped and displayed may be different. Here, in the present embodiment, as shown in the item of "conditional apparatus" in the rightmost column, a plurality of left reels M51, middle reels M52, and right reels M53 are used according to the stop order and stop position. It is configured so that different types of condition devices can be stopped and displayed, and among the multiple types of condition devices, the condition devices with the same winning number are grouped together and are in the third column from the right, "condition device (name)". It is illustrated in the item of. Specifically, for example, in the "replay-A" condition device corresponding to the winning number 1, "replay" is performed according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Three types of condition devices, "01", "re-game 02", and "re-game 03", are configured to be stopped and displayed. The "conditional device (name)" may simply refer to the conditional device. In addition, a condition device related to a re-game such as "re-game 01" may be referred to as a re-game combination, and a condition device in which a game medal is paid out by winning a prize such as "winning 01" may be referred to as a small role. A condition device in which the BB starts when a stop display such as "Type 1 BB-A" is displayed may be referred to as a BB combination. In addition, if the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB combination and the small combination will be won in duplicate, and in such a case, the symbol corresponding to the winning small combination will be stopped. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where they can be displayed, the symbol corresponding to the BB combination is not stopped and the symbol corresponding to the small combination is stopped and displayed, while the symbol corresponding to the small combination is stopped and displayed. When the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol does not stop and display (cannot be retracted), the symbol corresponding to the small combination does not stop and the symbol corresponding to the BB combination is not displayed. Is configured to stop and display. Specifically, for example, when the condition device of the winning number 21 is "Type 1 BB-B + Winning-C", the cherry that is "Winning 12" or "Winning 13" and "Type 1 BB" Any of the black sevens that are "-B" can be stopped and displayed. More specifically, when the reels are stopped in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53, (1) symbol numbers 0 to 4 are placed on the upper stage of the left reel M51 at the first stop (FIG. 6). When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which (see the reel arrangement of) is located, the symbol number 4 corresponding to "winning 12" is stopped at the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52. And regardless of the stop position of the right reel M53, "winning 12" is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which symbol numbers 5 to 12 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "winning 13" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol numbers 6, 11, or 16 corresponding to the above are stopped, and "winning 13" is stopped and displayed regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 13 to 19 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "1" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to "Seed BB-B" stops. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 14 to 18 are located in the middle of the middle reel M52 at the second stop, "1" is placed in the middle of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Seed BB-B" is stopped, and then the right stop button D43 is operated at the operation timing at which the symbol numbers 13 to 17 are located at the lower stage of the right reel M53 at the third stop. In that case, the symbol number 17 corresponding to "Type 1 BB-B" is stopped at the lower stage of the right reel M53, and the BB combination is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 19 to 13 are located in the middle of the middle reel M52 at the second stop, "1" is placed in the middle of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Type BB-B" cannot be stopped, and none of the condition devices is stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, in the "role" item, what kind of role the "condition device (name)" plays is illustrated, and the "normal replay" corresponding to the winning number 1 is in the order in which the stop button is pressed. Regardless, it is a condition device related to the re-game in which the re-game combination whose RT state does not shift is stopped and displayed, and the "reverse push white 7-matched replay" corresponding to the winning number 2 is RT regardless of the order in which the stop buttons are pressed. It is a condition device related to the re-game in which the state does not change and the re-game combination is stopped and displayed. However, when the reel is pushed backward (the reels are stopped in the order of right reel M53 → middle reel M52 → left reel M51), the right reel M53 The range of symbol numbers 18 to 2, the range of symbol numbers 9 to 13 of the middle reel M52, and the range of symbol numbers 5 to 10 of the left reel M51 are stopped at the operation timing located at the bottom of each reel. By operating the button, "White Seven" is stopped and displayed on the lower row of the right reel M53, middle reel M52, and left reel M51, and it is configured so that the white sevens appear to be aligned on the lower row from the player's point of view. There is. In addition, in the game that won the re-game-B and won the AT addition lottery, the AT addition lottery was won by executing the effect (details will be described later) to instruct to aim at "White Seven" by pushing backward. It is configured to notify the player to that effect. The "forward push black 7 set replay" corresponding to the winning number 3 is a condition device related to the replay in which the replay combination in which the RT state does not shift is stopped and displayed regardless of the order in which the stop buttons are pressed. Stop the reels in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, and the right reel. By operating the stop button at the operation timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is located at the bottom of each reel, "Black Seven" is placed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53. Is stopped and displayed, and it is configured so that the black sevens appear to be aligned in the lower row when viewed from the player. In addition, in the game that won the re-game-C and won the AT addition lottery, the AT addition lottery was won by executing the effect (details will be described later) instructing to aim for "Black Seven" by pushing forward. It is configured to notify the player to that effect.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, the "RT maintenance RP1 ** (3 choices)" corresponding to the winning number 4 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any of the stop buttons). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (), and when the first stop reel is the left reel M51, the RT state does not shift to re-game 01, re-game 02, or re-game 03. Is stopped and displayed, and when the first stop reel is set to the middle reel M52 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, the "RT maintenance RP * 1 * (3 choices)" corresponding to the winning number 5 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (whether or not), and when the first stop reel is set to the middle reel M52, the re-game 03 in which the RT state does not shift is stopped and displayed, and the first When the stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, "RT maintenance RP ** 1 (3 choices)" corresponding to winning number 6 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on whether or not the reel is stopped. Then, when the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed.

また、当選番号7〜12に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 Further, the "push order bell 123" to "push order bell 321" corresponding to the winning numbers 7 to 12 are conditional devices in which the winning small winning combination may differ depending on which of the six reel stop orders is selected. For example, "left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3", and in the case of "123", stop in the push order of "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53". For example, in the case of "winning A-1" (winning number 7), stopping in the order of "123" = "left → middle → right" (correctly answering in the order of pressing) is the maximum number of winnings. The symbol combination that becomes "winning 01" that can acquire 11 game medals will be stopped and displayed. In addition, "123" and the like of "push order bell 123" indicate the push order (reel stop order) in which the maximum number of winning sheets in the winning number can be obtained. In addition, when the reels are stopped in a pushing order other than the pushing order in which the maximum number of winning sheets can be obtained, that is, if the correct answer cannot be obtained in the pushing order, one reel is paid out. Then, in the state related to AT such as "AT in progress", the push order of the re-game combination and the push order of the bell are navigated (the push order that gives the highest profit is displayed on the push order display device D270), and the "normal game state" is displayed. It is possible to create a plurality of gaming states in which the profit margins of the players are different so that the push order is not navigated to the AT-related states such as. The state related to AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 In addition, the "common bell" corresponding to the winning number 13 can obtain 11 game medals, which is the maximum number of medals, regardless of which of the winning 04 to the winning 07 is stopped, that is, the maximum profit is obtained regardless of the pushing order. It is a conditional device that can be acquired, and is sometimes called a bell regardless of the push order. Further, the "watermelon A" corresponding to the winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the parallel line. For example, the 60th prize in FIG. 9 is won. In No. 14, three watermelons A are aligned in the middle of each reel. Further, the "watermelon B" corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the diagonal line. For example, the prize number 66 in FIG. 9 is won. In No. 16, three watermelons are arranged diagonally downward to the right, such as watermelon B on the upper stage of the left reel M51, watermelon B on the middle stage of the middle reel M52, and watermelon A on the lower stage of the right reel M53. In addition, the "BB medium and weak rare small role (diagonal bell alignment)" corresponding to the winning number 17 is a condition device in which three bells can be aligned on the effective line, and details will be described later, but the winning is done during the BB. It is a condition device in which the AT addition lottery is executed by doing so. Further, the "BB medium-strong rare small role (V-shaped bell alignment)" corresponding to the winning number 18 is a condition device in which the bell can be stopped and displayed on the left reel M51 upper stage, the middle reel M52 middle stage, and the right reel M53 upper stage. Although the details will be described later, it is a conditional device in which the AT addition lottery is executed by winning during the BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "bonus winning information", numerical values from 0 to 3 are assigned to each winning number. In the present embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB role) has the bonus winning information set to 0, and the winning number that includes the bonus (BB role) is the winning number (19) that includes one type BB-A. Bonus winning information of 1, 1 type BB-B included winning number (20-23) bonus winning information 2, 1 type BB-C included winning number (24-27) bonus winning information 3 It is supposed to be. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information relating to which BB is established and which BB combination is won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "winning / replay winning information", numerical values from 0 to 18 are assigned to each winning number. In the present embodiment, the winning numbers (winning numbers 0 corresponding to the loss and winning numbers 19/20/24 corresponding to the bonus) that do not include the re-game winning combination and the small winning combination are set to 0 for the winning / re-game winning information. , 1-18 winning / re-game winning information is distributed to each condition device for the winning number including the re-game combination or the small combination. By storing the winning / re-game winning information in the main control board M, it is possible to store the information relating to which re-game combination or small combination is won. The details of the winning / replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item of "directing group number", numerical values from 0 to 11 are assigned to each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the effect to be executed by the sub control board S side can be determined. The details of the production group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the item of "ball output group number", numerical values from 0 to 13 are assigned to each winning number. The main control board M stores the payout group number, and the stored payout group number is used when executing a lottery related to AT (for example, AT lottery, AT addition lottery) to execute a lottery process related to AT. It is possible to reduce the program and data capacity for this. Even if the condition device in which the payout group number is 0 is won, the AT lottery and the AT addition lottery are not executed. On the other hand, if the condition device whose payout group number is not 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery can be executed. The details of the payout group number will be described later. Further, even when the condition device in which the payout group number is 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery may be executed, and in such a configuration, the payout group number is set. When the condition device to be 0 is won and the AT lottery or the AT addition lottery is executed, it is preferable to configure the lottery result so that the lottery result is always lost (non-winning).

次に、図11は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 11 shows a lottery probability in which the winning numbers (also referred to as conditional device numbers and winning combinations) and bonuses (also referred to as BB and BB combinations) relating to the small winning combination and the replaying combination in the present embodiment are determined by the winning combination lottery means. It is a list showing (also called a winning rate). In the figure, the winning rate of the winning number is shown.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」及び「RT2」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23及び当選番号25〜27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。 First, the lottery probabilities in "RT0", "RT1" and "RT2" when the BB is not operating will be described in detail. In the present embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (particularly, the re-game combination) can be different depending on the RT state, and the "re-game combination" (the total appearance of all the re-game combinations) appears. The rate) is higher in the case of "RT1" than in other RT states. In addition, "re-game 04" (so-called fall re-game combination, "RT1", and a symbol corresponding to the re-game combination in a situation where the bonus is not won, which can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6. When the combination is stopped and displayed, it will shift to "RT0" thereafter) is mainly won in "RT1", and almost never appears in "RT0". In "RT2", "re-game 04" that can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6 may appear, but even if "re-game 04" is stopped and displayed, the RT state does not shift. When "re-game 04" is stopped and displayed in "RT1", it shifts to "RT0", that is, it is an effect of notifying that the RT state has fallen (for example, the effect display device S40). (Displayed as "Sorry") is executed, and when "Re-game 04" is stopped and displayed in "RT0", the fall effect may not be executed. With such a configuration, it is possible to recognize that the player has won the BB because the fall effect was not executed even though the "re-game 04" was stopped and displayed. You can improve your sex. In addition, in such a configuration, the sound effect output by the stop display of "re-game 04" and the re-game combination other than "re-game 04" (for example, "re-game" in which the RT state does not shift). The sound effect output when "01") is stopped and displayed may be different from the sound effect, and the player recognizes that "re-game 04" is stopped and displayed by such a configuration. It can be easily configured. In addition, there are cases related to AT in which push order navigation does not occur (for example, "normal gaming state" and may be referred to as non-AT gaming state) and states related to AT in which push order navigation can occur (for example, "". It may stay in "RT1" in both cases of "AT in progress" and sometimes referred to as AT gaming state). At this time, when the winning number that may shift (fall) from "RT1" to "RT0" is won, a special sound effect indicating that the RT state may fall in the non-AT game state is played. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. As a result, it is possible to shift the gaming state without letting the player realize that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT gaming state. On the other hand, in the AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and the re-game combination in which the RT state does not fall is stopped and displayed. It may be configured to notify the forward navigation). As a result, the player can operate the stop button D40 after the special sound effect is notified, being careful not to let the RT state fall. In addition, "re-game 05" that can be stopped and displayed at winning number 2 or 3 (re-game role that can notify that the lottery has been won by adding AT when stopped and displayed in the AT state) is mainly "RT1". It appears in, and almost never appears in other RT states. It should be noted that the transition of the state related to the RT state accompanying the stop display of the symbol combination that serves as the replaying combination will be described later. Further, as will be described later, in the present embodiment, the push order navigation for notifying the player of the reel stop order, which is most advantageous to the player, can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40. .. There is no problem even if the lottery probability is changed as appropriate. Further, in the present embodiment, the bonus is configured so that it can overlap with the small winning combination, and overlaps with a part of watermelon A, watermelon B, and cherry. Specifically, the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 are conditional devices in which the bonus and the small winning combination overlap.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 Further, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not in operation, the BB roles of the winning numbers 20 and 24 (single roles that do not overlap with the small roles). If a BB role is won, which may be referred to as a single BB role or a single BB), the new winning of the BB role is invalid, and only the winning of the small role is valid. Specifically, for example, in the case of "RT2" and winning (carrying over) the 1st class BB-A, the winning number 24 "1st class BB-C" is won. , Class 1 BB-C related to the winning number 24 becomes invalid. That is, the situation is the same as when the winning number 0 "loss" is won. In addition, the carry-over type 1 BB-A will continue to be in the winning state. Further, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not in operation, the small winning combination of the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 and the BB role are If the overlapping conditional devices are won, the new winning of the BB combination is invalid, and only the winning of the small combination is valid. Specifically, for example, in a situation where the player is "RT2" and has won (carried over) Class 1 BB-A, he has won "Class 1 BB-B + Winning-C" with winning number 21. In that case, the type 1 BB-B related to the winning number 21 becomes invalid, and only the winning-C becomes valid. That is, the situation is the same as when the winning number 14 "winning-C" is won. In addition, the carry-over type 1 BB-A will continue to be in the winning state. It should be noted that the overlap with the bonus is not limited to the small role, and may overlap with a part of the replay role. For example, a part of the re-game combination of winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus combination. In this way, by making the bonus overlap with the conditional device including the RT transition replay (replaying role in which the RT state can be transitioned), the bonus is also won when the conditional device including the RT transition replay is won. There is a possibility, and even if the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, so it is possible to give the player expectations. In this configuration, the RT state is controlled so that the RT state does not shift even if the RT transition replay is stopped and displayed. As a result, the player should have shifted the RT state (shifted to the RT state where the replay probability is relatively low), but the replay probability is not low (frequently won the replay), etc. Therefore, it is possible to enhance the interest in the game, such as the possibility of winning the bonus.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability in "Type 1 BB-A, B, C" at the time of BB operation will be described in detail. In the present embodiment, while the BB is operating, the "common bell" of the winning number 13 and the "BB medium-weak rare small role (diagonal bell alignment)" of the winning number 17 and the "BB medium-strong rare small role" of the winning number 18 It is configured so that three small roles with "(V-shaped bell alignment)" can be won, and while the BB won in "AT in progress" is operating, "BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment)" Alternatively, if the player wins the "BB medium-strong rare small role (V-shaped bell alignment)", the AT addition lottery is executed (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 Further, in the upper part of the figure, the appearance rate of small wins when the set value is 1 is illustrated, and in the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. As shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (6 steps in this example). Specifically, the number in setting 1 is 3204, the number in setting 2 is 3404, the number in setting 3 is 3604, the number in setting 4 is 3904, the number in setting 5 is 4204, and the number in setting 6 is Is 4504, and the higher the set value, the higher the appearance rate. With this configuration, for example, when a player advances a game while measuring the number of appearances (winning times) of a common bell, the common bell is frequently won, thereby relating to the gaming machine being played. The game can be advanced with the expectation that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the ball output rate. The appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value, but depending on the winning of the common bell, the AT lottery, the AT addition lottery, and the high-probability state transition lottery, which will be described later, are not executed. It is configured so as not to affect the transition lottery of the state related to (also referred to as the lottery related to AT).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1〜6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7〜16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。 The middle part of the figure is a list of expected values when there is push order navigation. In the figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40 such as "AT in progress state", the reel is stopped according to the navigation. The average number of medals paid out per game (the average number of medals paid out by the winning small wins, also called the expected number of game media obtained in one game) and the expected value of medal increase / decrease per game ( It is the ratio of the number of medals to be paid out to the number of medals to be inserted when playing with a 3-card bet. If it is larger than 1, the expected value will be positive and the number of medals will increase, while if it is smaller than 1, it is expected. The value will be negative and the number of medals will decrease). The average number of payouts per game is "total number of replays (total number of replays 1 to 6) x number of replays (3) + small wins (11). Sum of the number of placements (small combination appearance rate) of the combination (total number of placements for winning numbers 7 to 16) x number of payouts (11 sheets) in the small combination (11-card combination) / total number of all placements (65536) ) ”Can be calculated. Further, the expected value of increase / decrease in medals per game can be calculated as "average number of medals paid out per game / number of medals inserted per game (3 cards)". The number of medals inserted per game (the number of game media inserted when playing one game) is three, and if the average number of payouts per game is greater than 3, medals are expected to increase or decrease per game. The value is configured to be greater than 1. As shown in the figure, in the present embodiment, the expected value of medal increase / decrease per game of "RT1" is relatively large. The figures in the figure do not take into account the increase or decrease in medals due to bonuses. That is, when the game is advanced in the situation where the push order navigation occurs (it is also referred to as the case where the operation is performed in the optimum operation mode or the case where the operation is performed in the advantageous operation mode), the number of medals increases in "RT1". Although not shown in "RT0" and "RT2", the expected value of medal increase / decrease per game is less than 1 under the condition that the push order navigation does not occur, and the medal. Will decrease. In this embodiment, even in "RT0" or "RT2", the expected value of medal increase / decrease per game is larger than 1 when there is push order navigation, but the expected value is not limited to 1, and "RT0" is not limited to this. Or "RT2", the expected value of medal increase / decrease per game when there is push order navigation may be smaller than 1. In addition, when the symbol combination to be the re-game combination is stopped and displayed, the number of bets (3) in the previous game is actually automatically bet, but in calculating the expected value of medal increase / decrease in this embodiment, medals are used. The calculation is based on the assumption that three medals will be paid out. In addition, one game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞−A1〜入賞−I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 Further, the average number of payouts per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0" and 4.737915039 when the RT state is "RT1", which is the RT state. In the case of "RT2", it is 3.67137146. Further, the expected value of medal increase / decrease per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0" and 1.579305013 when the RT state is "RT1", which is the RT state. Is 1.223790487 when is "RT2", and when there is push order navigation, the RT state is "RT1", which is the most advantageous RT state for the player. The numerical value is the value when the setting is 1. The winning numbers and bonus lottery probabilities for the small wins and replays are just examples. For example, the expected value of medal increase / decrease per game in "RT2" where BB is being established internally (when there is push order navigation). The expected value of increase / decrease in medals) may be configured to be less than 1. With such a configuration, when push order navigation occurs and when it is "RT2" (when BB is being established internally), when the bonus is not aligned in the game where the bonus can be aligned. However, the number of medals held will gradually decrease, and in the situation where push order navigation occurs and when it is "RT2" (when BB is being established internally), it is intentional in a game where bonuses can be arranged. It is possible to prevent a strategy that increases the number of medals held by not arranging bonuses. Specifically, it is preferable to design so that the probability of losing in "RT2" is higher than the winning probability of all the small wins (winning-A1 to winning-I) won in "RT2". It is preferable to determine the winning probability of the re-game combination so that it is designed as follows. (If the winning probability of the re-game combination is designed to be high, the probability of losing is reduced by that amount, so the winning probability of the re-game combination is high. It is preferable to design it so that it does not become too much). In "RT2" of this example, the winning probability of all the small wins is 18784/65536, the total winning probability of all the replays is 12501/65536, and the probability of losing is It is 34251/65536 (see FIG. 11), and it is designed so that the probability of losing is higher than the winning probability of all the small wins combined.

また、図11に示すように、本実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐A及び1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐A及び1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。 Further, as shown in FIG. 11, in the present embodiment, the appearance rate of the first type BB-A is assigned to 40, which is the same number for all of the settings 1 to 6. Further, the appearance rate of the first type BB-C is assigned to 160, which is the same number for all of the settings 1 to 6. On the other hand, the appearance rate of type 1 BB-B is 160 for setting 1, 180 for setting 2, 200 for setting 3, and 200 for setting 4. 220 is assigned, 240 is assigned to setting 5, and 270 is assigned to setting 6. That is, the appearance rate of the first type BB-B differs depending on the set value. In this way, the 1st class BB-A and the 1st class BB-C are BBs with no setting difference (the 1st class BB-A and the 1st class BB-C may be referred to as a setting difference BB and a setting difference bonus). The type 1 BB-B functions as a BB with a setting difference (the type 1 BB-B may be referred to as a BB with a setting difference and a bonus with a setting difference). In addition, the appearance rate of all of the 1st class BB-A, the 1st class BB-B and the 1st class BB-C is uniform regardless of the RT state (in "RT0" and "RT1"). The appearance rate of type 1 BB-A and type 1 BB-C (total) is the same regardless of the set value, but the appearance rate of type 1 BB-B (total) differs depending on the set value. The total appearance rate of Type 1 BB-B is the same even if the set value is different, but the appearance rate for each winning number may be configured to be different depending on the set value. Even when configured, type 1 BB-B may be referred to as BB with a setting difference.

次に、図12のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, with reference to the block diagram of FIG. 12, the electrical schematic configuration of the rotating drum type gaming machine P according to the present embodiment will be described. First, in the spinning machine according to the present embodiment, the main control board M that controls the progress of the game is centered, and the sub control board S, the door board D, the spinning board K, the power supply board E, the relay board IN, The setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like are connected so as to be able to exchange data. The solid line in the figure shows the movement related to data exchange, and the broken line in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board (sometimes referred to as a main control means, a main board, a main control means, a main board, and a main game unit) M is a board that controls the progress of the entire game performed by the spinning machine P. The main control chip C is mounted on the main control board M, and the CPUC100, the built-in ROMC110, the built-in RAMC120, and the like are connected and mounted on the main control chip C so as to be able to exchange data with each other by a bus. Then, the main control board M receives a signal or the like indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub control board S, the door board D, and the rotating cylinder board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) toward K or the like {for example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information) is output toward the sub control board S. By outputting (also referred to as), the sub-control board S can execute push-order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。 Further, the sub-control board SC (sometimes referred to as a sub-control means, a sub-board, a sub-control means, a sub-board, and a sub-game unit) S is also mounted with the sub-control chip SC as in the above-mentioned main control board M. The sub-control chip SC is provided with a CPU SC100, a ROM, a RAM, and the like, and is configured to be connected by a bus so that data can be exchanged with each other. Further, various LED lamps S10, speakers S20, effect display device S40, rotating cylinder backlight (also referred to as back lamp) S30 and the like are connected to the sub-control board S. Here, the rotating cylinder backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control commands received from the main control board M and outputs various drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the effect display device S40, the rotating cylinder backlight S30, and the like. Is being produced.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 On the door substrate D, the above-mentioned input reception sensor D10s, the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, the stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and the start for starting the rotation of the reel M50. Lever D50, settlement button D60 for paying out stored game medals (credits) and inserted game medals and ending the game, various display panels D70 for displaying the state of the game {not shown, but described above. The input number indicator D210, the operation status indicator D180, the special game status indicator D250, the payout number indicator (push order indicator) D270 is a display device such as a credit number indicator D200, an advantageous section indicator YH, etc. , A door switch D80 for determining the opening / closing of the front door, canceling an error, and changing the set value, and a game medal (or other foreign matter) that is judged to be incompatible after being inserted. A blocker D100 or the like for refunding to D240 is connected. Further, the door board D is connected to the main control board M described above so as to exchange data. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, the signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, the signal that the insertion reception sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, a rotating cylinder motor K10 for rotating the reel M50, a rotating cylinder sensor K20 for detecting the rotation position of the reel M50, and the like are connected to the rotating cylinder substrate K. The spinning board K can stop the reel M50 at a determined stop position by driving the spinning motor K10 while detecting the rotation position of the reel M50 by the spinning sensor K20. There is. Further, in the rotating cylinder type gaming machine of the present embodiment, a so-called step motor (stepping motor) is used for the rotating cylinder motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps for the reel M50 to rotate once. Further, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is set with a predetermined number (for example, 20) symbols having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. Is set to 24 steps (= 480/20). There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel lap are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 Further, the medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays a predetermined number (for example, 10) of game medals based on the control signal from the main control board M. Perform the operation to put out. The medal payout device H is provided with a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s, and a disk H50, which determine whether or not the medals have been paid out normally and measure the number of game medals paid out. A hopper motor H80 for rotating is connected to the hopper motor H80.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 These various control boards and the electric power consumed by the boards are supplied from the power supply board E (the board that controls the presence / absence of power supply by the power supply switch E10). In FIG. 12, a state in which power is supplied from the power supply board E is represented by a broken line arrow. As shown in the drawing, electric power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub control board S, and various boards (door board D, rotating cylinder board K, relay board IN) are supplied with electric power. Power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and after converting this power into a DC voltage of a specified voltage, the power supply board E is supplied to each of the control boards and boards.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 Further, on the main control board M, a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process described later (for changing the setting), a setting / reset capable of changing the setting value, canceling an error, and the like can be executed. Button M30, is connected. Further, the main control board M is a state related to a reel control means for controlling the rotation and stopping of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) and AT which is advantageous for the player. AT lottery means to execute AT transition lottery to shift to, and AT addition lottery to increase the number of remaining AT games (or the counter value of AT counter M60), which is the number of games that can stay in the "AT in progress state". It has an AT addition lottery means to be executed.

次に、図13〜33は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 13 to 33 are flowcharts showing a general flow of processing performed by the main control board M in the present embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is mainly composed of terminals (shown in rounded rectangles) indicating processing steps (shown in rectangles), judgments (shown in diamonds), flow lines (arrows), start / end / return, etc. ing. Further, when the details of the processing steps are illustrated by another flowchart, the one that refers to the other flowchart is illustrated as a subroutine (shown by a rectangle in which the left and right lines are double lines). .. Here, at the development stage of a gaming machine, a gaming machine having different specifications is also developed at the same time, but in this example, a subroutine (which is executed by a gaming machine having different specifications) is executed in the processing on the main side. Subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed is prevented from being executed due to noise or fraudulent activity.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 13 is a flowchart showing a flow of processing that is executed for the first time on the CPUC100 of the main control board M after the power of the rotating machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). .. First, in step 1000, the power of the rotating drum type game machine P is turned on, and then in step 1002, the CPUC100 of the main control board M executes the initial setting of the timer interrupt (here, the timer interrupt is started). Instead, it only sets the type of timer interrupt, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 1004, the CPUC 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method setting) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC100 of the main control board M checks the RAM area (for example, the power is turned off and the power is turned off and restored based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area. (Checks whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held), and generates power-off / recovery data. Next, in step 1010, the CPUC100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 In the case of Yes in step 1014, in step 1016, the CPUC100 of the main control board M turns on / off the power off processing flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all the RAMs (in step 1006). (Check result of) is referred to, and it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1016, in step 1020, the CPUC100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPUC100 of the main control board M returns the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the process when the power is turned off (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and determines whether or not the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. In the case of Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC100 of the main control board M executes reading of the input port. Next, in step 1040, the CPUC100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC100 of the main control board M turns off the power-off processing completed flag, and returns to the power-off processing according to the returned stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1016, the CPUC100 of the main control board M sets the backup error display (for example, sets the error number in the register area) in step 1024. Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes the non-recoverable error processing described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1036, in step 1046, the CPUC100 of the main control board M sets a set value error display (for example, it will be displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area). Set to). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes the non-recoverable error processing described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If No in step 1014, in step 1028, the CPUC100 of the main control board M turns on / off the power off processing flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (step 1904). (Check result in 1006) is referred to, and it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1028, in step 1030, the CPUC100 of the main control board M determines and sets the initialization range of the RAM to a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data) in the RAM ( For example, it is set in the register area), and the process proceeds to step 1034. The range not included in the RAM initialization range is not limited to the storage area that stores the set value (set value data), but the total number of games in the "advantageous section" and the total cumulative number of game sections (advantageous section +). As a result of calculating the number of games (normal section) and the stay ratio of the "advantageous section", etc. are also within the range not included in the RAM initialization range. With this configuration, the ratio of staying in the "advantageous section" in the game (advantageous section ratio) can be calculated and displayed. Further, the calculation process of the advantageous section ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. In addition, the advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (for example, it is displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, it is repeated at 5 second intervals in the order of "advantageous section ratio-> continuous character ratio per 6000 games-> character ratio per 6000 games-> cumulative continuous character ratio-> cumulative character ratio". Is displayed. The continuous bonus ratio is "the number of payouts when the RB is operating / the total number of payouts", and the bonus ratio is the "number of payouts when the RB, CB, or SB is operating". / Total number of payouts ". On the other hand, if No in step 1028, in step 1032, the CPUC100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to a specific range including the storage area for storing the set value (set value data) in the RAM. It is set (for example, set in the register area), and the process proceeds to step 1034. Next, in step 1034, the CPUC100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC100 of the main control board M executes the setting change device control process described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M is configured so as not to be a value at which the special game is executed. (To prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game is executed immediately after the start of the program processing due to noise or cheating). Further, although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured and the information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to memorize only the information related to the random number (do not memorize other information such as various timer values) (when operating another data stored in the same 1 byte, due to noise or the like. To prevent the information related to random numbers from being rewritten).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動(所謂、設定変更モード)中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed in 1 to 6, it is necessary to perform the initialization of the RAM and return it to "1" when the set value becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the set value (set value data) as 0 to 5, the set value (set value data) is corrected after the RAM is initialized (step 1106 and). The processing of step 1108) can be eliminated, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = the most disadvantageous value for the player) in the set value (set value data), and in step 1110. Transition. On the other hand, even if No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC100 of the main control board M indicates that the error display LED (for example, the payout number display device D270) is operating the setting change device (so-called setting change mode) (for example, all segments are lit). "88") is displayed, and the set value is displayed on the setting display LED (not shown) (the display related to the set value is the value obtained by adding 1 to the set value (set value data) held in the RAM. ), And the process proceeds to step 1112. As described above, the payout number display device D270 is also used to notify the push order. Since it is configured in this way, for example, when a failure has occurred in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be turned on) and the push order is notified, incorrect information can be notified. possible. In order to prevent such a situation, by making the payout number display device D270 fully turn on "88" of the 7-segment while the setting change device is operating, it can be confirmed whether or not the 7-segment is out of order, which is not suitable for the player. It is possible to prevent giving profits. Further, as a configuration related to the display of the set value (set value data), the storage of the RAM for displaying the set value for storing the data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value. It may be configured to have an area and display a set value with reference to the storage area. Although not shown, after executing the process of step 1110, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode has been entered is executed on the sub-control board S side.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, in step 1112, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from off to on. In the case of Yes in step 1112, in step 1114, the CPUC100 of the main control board M adds 1 to the current set value (set value data) (when the added result set value (set value data) exceeds 5). The set value (set value data) becomes 0), and the process proceeds to step 1116. Even if No in step 1112, the process proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from off to on. If No in step 1116, the process proceeds to step 1112, and the processes of steps 1112 to 1116 are looped. In the case of Yes in step 1116, in step 1118, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process of step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, in step 1120, the CPUC100 of the main control board M displays an error display LED (not shown) indicating that the operation of the setting change device has been completed, and displays the setting display LED (not shown). The display of the set value (set value data) is erased, and the process proceeds to the game progress control process of step 1200. Although not shown, after executing the process of step 1120, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode is terminated is executed on the sub-control board S side.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 15 is a flowchart of non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 (and called in another flowchart) in FIG. First, in step 1302, the CPUC100 of the main control board M disables interrupts (after that, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is not executed). Next, in step 1304, the CPUC100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC100 of the main control board M turns off the output ports (in this example, 0 to 6, display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1308, the CPUC100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, the display output to the various LEDs and the drive output to the various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the output to each output port is completed. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC100 of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and the process is concerned. Is repeated, and when the power supply voltage drops, a reset signal is input and the process ends. (That is, it goes into an infinite loop, so it does not accept any operation that prompts it to return). If No in step 1310, the process proceeds to step 1306. The processes of steps 1306 to 1310 are processes for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, the hall computer side provides information on the error and the game progress status when the error occurs. It is possible to output to).

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUC100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1203, the CPUC100 of the main control board M sets data in the RAM area required for the game (for example, the maximum number of bets, valid lines for winning, etc.). In step 1203, the data for clearing the data used in the previous game {for example, the condition device number (winning number), the effect group number, the instruction information} (“0” for clearing the RAM address). The process of setting the data) in the RAM is also included. It should be noted that the condition device number, the effect group number, the instruction information, and the like may not be cleared, and the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 1204, the CPUC100 of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0” or the like) in the game (sets the RT state determined in step 1704 of FIG. 27). Next, in step 1205, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the RT state set in step 1204. The process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. 27. Further, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set in step 1704. Further, when the RT state is transmitted to the sub side, it is not necessary to always transmit the RT state, and the RT state may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPUC100 of the main control board M sets a state related to AT in the game (for example, "AT in progress state", etc.) (step 1420 in FIG. 21, step 1429, step 1435 in FIG. 22). Set the state related to AT determined in step 1439, step 1443, step 1444-3 in FIG. 23, and step 1444-4). Next, in step 1207, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the AT set in step 1206. Further, the process of setting the state related to AT may be executed in step 1416 and step 1428 in FIG. 21, step 1438 in FIG. 22, and step 1444-1 in FIG. 23. Further, when transmitting the state related to AT to the sub side, it is not necessary to always transmit, and the state related to AT may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1208, the CPUC100 of the main control board M sets a game section (for example, an “advantageous section”) in the game (the game section determined in steps 3510, 3516, and 3520 in FIG. 31). set). Next, in step 1208-1, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a sub tank (not shown) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and a determination is made based on the continuity / non-conduction of current by a plurality of fullness detection sensors provided in the sub tank (via medals). When the current is conducted, it is judged to be full). If Yes in step 1209, the process proceeds to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if No in step 1209, in step 1210, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the inside of the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to on. ). Next, in step 1212, the CPUC100 of the main control board M executes the display of the error number corresponding to the medal full error with the 7-segment LED (for example, the storage display LED or the acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been cleared (for example, whether or not the current from the sub tank is non-conducting and the setting / reset button M30 is pressed). To do. In the case of Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and then steps. Move to 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC100 of the main control board M permits the acceptance of medal insertion (the insertion operation is automatically executed in the next game of the replaying role), and the next process (step 1220). Process). Here, in step 1218, the blocker D100 is turned on (process for forming the medal flow path). Specifically, when the re-game combination is established in the previous game, the blocker D100 is turned on on the condition that the current number of stored cards (credits) is less than the predetermined value (50 cards in this example). Execute. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the blocker D100 is uniformly turned on. With this configuration, even if the re-game combination is established, if the number of stored cards (credits) does not reach the predetermined value, the game medal can be inserted, such as "RT1". When staying in the RT state (for example, "RT1") where the winning probability of the re-game role is higher than that of the RT state, or when the re-game role is difficult to understand by appearance (re-game pretending to be a small role: Even when the bell-bell-bell or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped on the invalid line, the player can play the game with good rhythm (without discomfort).

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、又は貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game medal has not been bet or saved (credit does not exist). In the case of Yes in step 1220, in step 1221, the CPUC100 of the main control board M satisfies the set value display condition (for example, when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on, the condition is satisfied). Judge whether or not. In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPUC100 of the main control board M is set to the setting display LED (not shown, but may be the payout number display device D270, the credit number display device D200, and the input number indicator light D210). The value is displayed (the mode shifts to the setting confirmation mode), and the step 1221 proceeds on condition that the setting key switch M20 is turned off. When the transition condition of the setting change mode is satisfied, the process for sending a command indicating to start the setting change mode to the sub control board S side, and when the end condition of the setting change mode is satisfied, the setting change mode Is executing a process to send a command indicating that it will end. If No in step 1220 or 1221, in step 1224, the CPUC100 of the main control board M executes management related to the insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPUC100 of the main control board M confirms the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in this embodiment, the insertion of medals). It has two throw-in sensors for detection, and when the first throw-in sensor D20s or the second throw-in sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been accepted). In the case of Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s are off (the first closing sensor D20s or the second closing sensor D20s or the second closing sensor D30s). When the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that one received game medal has passed through the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, it is determined that the CPUC100 of the main control board M has accepted the insertion of one normal game medal. Although not shown, after step 1231, whether or not the CPUC100 of the main control board M has a maximum number of credits (50 in this example) and a maximum number of bets (3 in this example). Is determined, and if Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state in which the medal flow path is not formed). If No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and if No in step 1226 or 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of credits or a bet game medal. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is being driven), and the game is played. Pay out one medal. Next, in step 1236, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in the present embodiment, for detecting the payout of medals). It has two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that one game medal is paid out). If Yes in step 1236, the process proceeds to step 1247. Here, although not specified in the flowchart, if the previous game was a re-game, only the remaining number of credits will be subject to settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if No in step 1236, in step 1241, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1234). .. Specifically, did the situation of determining that the medal was not paid out continued for a predetermined time even though the hopper drive signal was transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating)? Judge whether or not. In the case of Yes in step 1241, in step 1242, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area with a value corresponding to on). Next, in step 1244, the CPUC100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and steps. Move to 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If No in step 1241 or 1247, the process proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, if No in step 1232 or step 1233, the start lever D50 is effective for the CPUC100 of the main control board M in step 1251 (for example, a predetermined number of game medals for starting the game have been inserted, etc.). ), And it is determined whether or not the start lever D50 has been operated. In the case of Yes in step 1251, in step 1253, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPUC100 of the main control board M executes a process of acquiring a random number and turning off the blocker D100, and then proceeds to the next process (process of step 3600). On the other hand, if No in step 1253, in step 1256, the CPUC100 of the main control board M sets the set value error display (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes an unrecoverable error process. If No in step 1251, the process proceeds to step 1220.

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPUC100 of the main control board M executes the internal lottery execution process described later. Next, in step 1259, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a state in which the AT can be added to the lottery. Here, in this example, the states related to the AT that can execute the AT addition lottery are "AT in progress state", "additional specialization state", "specialization precursor state", and "advantageous BB state". In the "advantageous BB internal medium game", the AT counter value may be larger than 0, but the AT addition lottery is not executed. This is to prevent the player from being advantageous for the player if the player does not dare to align the symbol combinations of the BB in the "advantageous BB internal medium game". In addition, it may be configured so that the AT addition lottery can be executed in the "advantageous BB internal middle game", and in such a configuration, the AT addition lottery is won in the "advantageous BB internal middle game". However, it may be configured to notify the fact that the AT addition lottery has been won at the timing when the BB ends, or the number of AT remaining games after the number of AT games has been added.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。 In the case of Yes in step 1259, in step 1500, the CPUC100 of the main control board M executes the execution process for adding the number of games, which will be described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, even if No in step 1259, the process proceeds to step 1400. In this game number addition execution process, it is possible to execute a lottery using different lottery tables depending on the state related to AT, but the lottery probability does not differ depending on the set value (using the same lottery table). Execute a lottery) is preferable. Next, in step 1400, the CPUC100 of the main control board M executes the AT state transition control process described later. Next, in step 1450, the CPUC100 of the main control board M executes the conditional device number management process described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。 Here, the states related to AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 30). (1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired) and the bonus combination has not been won. Since the "low probability state" is a so-called "normal state", it may also be referred to as a "normal state". (2) The "normal BB internal medium game" is a state in which the BB combination is won in the "low probability state", the BB combination is not won, and the AT lottery is not won. (3) The "normal BB state" is when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in a situation where the BB combination is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won. Alternatively, it is a state of being executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "normal BB internal medium game". (4) The "high probability state" is a state in which the AT lottery has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired) and the bonus role has not been won. , It is a state in which it is easier to win the AT than the above-mentioned "low probability state". As will be described later, when a new transition to the "high probability state" is made, the transition to the "low probability state" is not performed until the number of high-securing obstacle games has elapsed. (5) "AT in progress state" "" Is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. Even if the AT counter value becomes 0, if the continuous lottery described later is won, the predetermined value is set in the AT counter and the "AT in progress state" continues (6) "Specialization precursor state". Is a state in which the right to shift to the "additional specialization state", which is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than in the "AT in progress state", has been acquired. (7) The "additional specialization state" is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than in the "AT in progress state". (8) "Advantageous BB internal medium game" means that the BB role is won in the "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", and the BB role is It is in a state of not winning a prize. (9) "Standby BB internal medium game" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not won. .. (10) The "advantageous BB state" is a combination of symbols corresponding to the BB role by winning the BB role in the "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state". The BB combination is won and is executed when the stop display is displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "advantageous BB internal medium game", or in the "low probability state". , The AT lottery was won by the BB combination, and the symbol combination corresponding to the BB combination was stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB combination was stopped and displayed in the "standby BB internal medium game". It is a state that is sometimes executed. (12) The "state for producing the resurrection possibility" is a state related to the AT that shifts when the AT counter value becomes 0 and the continuous lottery described later is not won. In the "resurrection possibility production state", the revival lottery described later is executed, and if the revival lottery is won, the state shifts to the "AT in progress state" (a predetermined value is set in the AT counter), and the revival lottery is not performed. If you win, you will be in a "low probability state".

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ1260で、主制御基板MのCPUC100は、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ1266に移行する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。 Next, in step 1550, the CPUC100 of the main control board M executes a reel rotation start preparation process, which will be described later. Next, in step 1260, the CPUC100 of the main control board M starts rotating all reels, and proceeds to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPUC100 of the main control board M is requested to create a pull-in point creation request (rotating left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and the stop order is determined. It is determined whether or not there is a problem (required as appropriate depending on the stop position of other reels). In the case of Yes in step 1261-1, in step 1262, the CPUC100 of the main control board M creates a pull-in point and proceeds to step 1263. On the other hand, even if No in step 1261-1, the process proceeds to step 1263. In this way, in the "BB internal reel game", in the game in which the push order bell was won, the stop buttons were not stopped in the correct push order of 11 payouts (for example, in the case of winning-A1). Even if the stop button is not stopped in the order of "left → middle → right" (when the reels are stopped in the order of pressing the wrong answer), 11 symbol combinations will be paid out by the reel stop control. It is configured to win a prize. Next, in step 1263, the CPUC100 of the main control board M executes a reel stop acceptance / rejection check. Next, in step 1264, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not any of the stop buttons (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. In the case of Yes in step 1264, in step 1265, the CPUC100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the stopped button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). , Step 1266. On the other hand, even if No in step 1264, the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC100 of the main control board M executes all reel stop check processing. Next, in step 1267, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not all the reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 1267, in step 1268, the CPUC100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stoptable position data. Next, in step 1269, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (if it does not match the winning combination determined by the internal lottery, it is abnormal. Is determined to be). If Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, if No in step 1269, the CPUC100 of the main control board M sets the display determination error display (for example, sets it in the register area) in step 1270. Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes an unrecoverable error process. On the other hand, if No in step 1267, the process proceeds to step 1261-1.

尚、本例に係る回胴式遊技機においては、リールの駆動状態に関する情報を記憶可能に構成されており、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対する、加速状態中、定速回転中、停止中、減速状態中、等のリールの駆動状態に関する情報を記憶可能に構成されている。なお、停止中を示す情報は「0」、加速状態中を示す情報は「1」、定速回転中を示す情報は「2」、減速状態中を示す情報は「3」として記憶する。 The spinning machine according to this example is configured to be able to store information on the reel drive state, and has a constant speed during the acceleration state for each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. It is configured to be able to store information on the driving state of the reel such as during rotation, stop, and deceleration. The information indicating that the vehicle is stopped is stored as "0", the information indicating that the vehicle is accelerating is stored as "1", the information indicating that the vehicle is rotating at a constant speed is stored as "2", and the information indicating that the vehicle is decelerating is stored as "3".

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPUC100 of the main control board M executes a game medal payout process by winning a prize. Next, in step 1275, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there has been a prize for paying out the game medal {the game medal obtained by the prize exceeds the maximum number of credits (50 in this example). If so, the game medal will be paid out}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (the flag that is turned on when driving the hopper motor H80), and executes the payout of one game medal. .. Next, in step 1277, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1277, the process proceeds to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if No in step 1277, in step 1279, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1276). .. In the case of Yes in step 1279, in step 1280, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1281, the CPUC100 of the main control board M executes the medal empty error display with the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1282, in step 1283, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and steps 1282. Move to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the prize (the prize that became Yes in step 1275) is completed. If Yes in step 1290, the process proceeds to step 3400. If No in step 1286, the process proceeds to step 1277, if No in step 1275, the process proceeds to step 3400, and if No in step 1290, the process proceeds to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPUC100 of the main control board M executes the remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC100 of the main control board M executes the RT state transition control process described later. Next, in step 1750, the CPUC100 of the main control board M executes the AT state start control process described later. Next, in step 3500, the CPUC100 of the main control board M executes the game section transition control process described later. Next, in step 1293, the CPUC100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, transition process of the game state, etc.), and shifts to the next process (process of step 1202).

次に、図19は、本実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the internal lottery execution process according to the subroutine of step 3600 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3602, the CPUC100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing the internal lottery in which the winning number and the number of places to be compared with the acquired random numbers are stored). Then, the process proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPUC100 of the main control board M acquires the winning number related to the set internal lottery table address. It should be noted that the winning / replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if the bonus and the small role are won in duplicate, or if the bonus and the replay role are won in duplicate, both the winning / replay winning information and the bonus winning information are obtained from the winning number. Winning information can be generated. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPUC100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same payout group number and the same set number for comparison with the acquired random number, and is stored in the ROM of the main control board M in advance. It is remembered. For example, the payout group number 2 includes nine winning numbers 4 to 12, and the same number is used for three consecutive winning numbers 4 to 6, which are push order replaying roles. Since the number of consecutive winning numbers 7 to 12, which are the push order bell roles, is the same, the number of repetitions related to the push order replay combination is 3, and the push order bells are used. The number of repetitions related to the combination is 6. It should be noted that the lottery table used when the winning numbers 4 to 6 which are the push order replaying roles are acquired and the lottery table used when the winning numbers 7 to 12 which are the pushing order bell roles are acquired are as a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPUC100 of the main control board M acquires the payout group number related to the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPUC100 of the main control board M acquires the set value data. Next, in step 3612, the CPUC100 of the main control board M acquires the designated address data. Next, in step 3614, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery has been won, the process proceeds to the next process (process of step 1259) without executing the determination (lottery) for the subsequent internal lottery table address. On the other hand, if No in step 3614, the CPUC100 of the main control board M updates the number of repetitions in step 3616. Next, in step 3618, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of repetitions. In the case of Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processes of steps 361 to 3618 are repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. If No in step 3618, the CPUC100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address related to the next payout group number) in step 3620, and proceeds to step 3604 to move to step 3604. The subsequent processing is executed. The specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、本実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process according to the subroutine of step 1500 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1502, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT is "AT in progress state", "specialization precursor state", or "additional specialization state". In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC100 of the main control board M has a winning group number related to the game as an additional AT game (in the "AT in progress state", a winning number capable of adding the remaining number of AT games). In this example, it is determined whether or not the payout group number (1, 3 in this example) is related to the re-game-B, the re-game-C, and the winning-D). If Yes in step 1504, the process proceeds to step 1514. Further, in the case of No in step 1502, in other words, when the state related to AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC100 of the main control board M has the payout group number related to the game added to the BB. In the "advantageous BB state", it is a winning number that can add the number of remaining AT games, and in this example, whether or not it is a payout group number (5, 6 in this example) related to winning-H, winning-I). To judge. If Yes in step 1512, the process proceeds to step 1514, and if No in step 1512, the process proceeds to step 1518. Further, in the case of No in step 1504, in step 1506, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT is the "additional specialization state". In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUC100 of the main control board M can add the number of remaining AT games to the specializing middle addition role (in the "additional specialization state"), the payout group number related to the game can be added. In the "AT in progress state", it is a winning number that does not add the number of remaining AT games, and in this example, it is a replay-A, a replay-D1 to D3, and a winning-A1 to A6). (In this example, it is determined whether or not it is 2, 13). If Yes in step 1508, the process proceeds to step 1514. If No in step 1506 or step 1508, the process proceeds to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPUC100 of the main control board M refers to the winning game number lottery table and determines the number of AT added games based on the payout group number related to the game (for example, in the margin). In the lottery table shown, it is determined whether or not the latched random number value falls within the range). It should be noted that determining the number of AT-added games is also referred to as executing an AT-added lottery. Next, in step 1516, the CPUC100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition to the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC100 of the main control board M receives a command related to the determined number of AT-added games (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S receives the command. It is possible to recognize whether or not the number of AT games has been added and how many games have been added), and the process proceeds to step 1518. In addition, the lottery related to AT (AT lottery, AT addition lottery) can be executed even in the case of the ball ejection group numbers 7 to 11, which are the ball ejection group numbers related to the winning numbers (winning numbers 19 to 27) including the bonus. ..

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown in the margin of the figure is an example of a lottery table for the number of additional games at the time of winning, and in the present embodiment, a part of the state related to the AT in which the push order navigation is executed (in this example, " If the additional winning combination is won at the time of winning in "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB state"), based on the payout group number related to the game, The number of AT additional games is determined by lottery from "0" to "300", and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. If "0" is determined, the number of remaining AT games will not increase (if "0" is determined, it may be referred to as non-winning in the AT additional lottery).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT additional games when the additional combination is won at the time of winning is a value as shown in the figure, and as a specific calculation method, the winning combination is watermelon A. In the case, {number of games (600) x number of AT additional games (0) + number of games (100) x number of AT additional games (10) + number of games (300) x number of AT additional games (30) + number of games ( 24) × number of AT additional games (100)} / total number of placements (1024) = 12.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is re-game-B or re-game-C, {number of placements (500) x number of AT additional games (0) + number of placements (200) x number of AT additional games (50) + Calculated as number of units (300) x number of AT additional games (100) + number of units (24) x number of AT additional games (300)} / total number of units (1024) = 46.1 (game). be able to.

次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is re-game-A or re-game-D1 to D3, and winning-A1 to A6, {number of games (300) x number of AT additional games (10) + number of games (600) x It can be calculated as the number of AT additional games (30) + the number of placements (124) × the number of AT additional games (50)} / the total number of placements (1024) = 26.61 (games). In addition, when the winning combination is re-game-A or re-game-D1 to D3, and winning-A1 to A6, the number of AT games is added only when the state related to AT is "addition specialized state". It has become.

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-weak rare role, {number of placements (800) x number of AT additional games (0) + number of placements (100) x number of AT addition games (10) + number of placements (100) ) × Number of AT additional games (30) + Number of placements (24) × Number of AT additional games (100)} / Total number of placements (1024) = 6.3 (games).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-strong rare role, {number of placements (300) x number of AT additional games (0) + number of placements (300) x number of AT addition games (30) + number of placements (400) ) × Number of AT additional games (50) + Number of placements (24) × Number of AT additional games (300)} / Total number of placements (1024) = 35.4 (Game).

尚、本実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In the present embodiment, when the AT addition lottery is executed, the average value of the AT addition games may differ depending on the type of winning combination, but the AT addition games number may differ depending on the set value. The average values are configured so that they do not differ. Here, when the AT addition lottery is configured to be executed based on the winning number, for example, when the winning number 7 and the winning number 8 execute the same processing as the AT addition lottery, the winning number is 7. It is necessary to execute the process of determining whether or not the number is 8, but the winning number 7 and the winning number 8 are configured to execute the AT addition lottery based on the payout group number as in the present embodiment. When the same process is executed as the AT additional lottery, the process related to the AT additional lottery of the winning number 7 and the winning number 8 should be executed only by determining whether the payout group number is 2. Will be possible.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the explanation of the flowchart, next, in step 1518, the CPUC100 of the main control board M may determine by the winning number (or winning / replay winning information, the payout group number, etc.) related to the game. ) Is a winning number for re-game-B (reverse-push white 7 replay, which is a re-game in which White Seven can be aligned with the invalid line by stopping by reverse-push). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, whether or not the CPUC100 of the main control board M has added the number of AT games by replay-B, in other words, the number of AT games added by winning the regame-B. It is determined whether or not it was 0. In the case of Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC100 of the main control board M is an invalid line by a reverse push instruction command (a command to the sub control board S side and reverse push (“right → middle → left”). Will be executed to instruct the white sevens to be aligned), and the process proceeds to step 1526. On the other hand, if No in step 1520, in step 1524, the CPUC100 of the main control board M is a command to avoid the reverse push (a command to the sub control board S side, and is a command other than the reverse push (“right → middle → left”). The push order is instructed, and the effect of not aligning the white sevens on the invalid line is executed), and the process proceeds to step 1526. Even if No in step 1518, the process proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPUC100 of the main control board M determines the winning number (or the winning / replay winning information, the payout group number, etc.) related to the game as the replay-C (or the payout group number, etc.). It is determined whether or not it is a replay (forward push black 7 replay) in which the black seven can be aligned with the invalid line by stopping by the forward push. In the case of Yes in step 1526, in step 1528, whether or not the CPUC100 of the main control board M has added the number of AT games by replay-C, in other words, the number of AT games added by winning the regame-C. It is determined whether or not it was 0. In the case of Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC100 of the main control board M is an invalid line by a forward push instruction command (a command to the sub control board S side and forward push (“left → middle → right”). (The effect of instructing the black sevens to be aligned) is set in, and the process proceeds to the next process (process of step 1400). On the other hand, if No in step 1528, in step 1532, the CPUC100 of the main control board M is a command to avoid the forward push (a command to the sub control board S side, and is a command other than the forward push (“left → middle → right”). The push order is instructed, and the effect of not aligning the black sevens on the invalid line is set), and the process proceeds to the next process (process of step 1400). Even if No in step 1526, the process proceeds to the next process (process in step 1400). In the present embodiment, a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command are transmitted to the sub control board S, and the sub control board S receives these commands to subordinate. It is configured so that the control board S side can execute the effect related to the push order navigation, but the present invention is not limited to this, and when the AT additional lottery is won, the fact that the AT additional lottery is won and the number of AT additional games are related. When a command (for example, a command related to the number of AT-added games related to the process of step 1517) is transmitted to the sub-control board S side and the sub-control board S side receives the command, the push order navigation is performed on the sub-control board S side. It may be configured to determine the execution timing and the effect mode of the effect related to. As an example, in a game in which the re-game-B is won and the sub-control board S side receives the command (a game in which the number of AT games is added), a production mode in which a reverse push is instructed is selected. It may be configured to be executed, or in the game in which the command is received on the sub-control board S side, the effect of instructing the reverse push is not executed, and the subsequent predetermined condition (for example, a specific replay combination (for example, replay)) is executed. In a game in which (game-B or C) has been won), an effect of instructing a push order in which seven lines can be aligned on the invalid line may be executed. Alternatively, in the game in which the re-game-B is won and the command is received on the sub-control board S side (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and then (For example, after a predetermined number of games (a continuous production may be executed at the same time, in that case, the final game of the continuous production) is satisfied, the number of AT games is added to the production (displayed by the production display device S40). It is an effect that the display related to the number of remaining AT games is increased. For example, (displayed as "+ 30G") may be executed. In this example, the effect display device S40 also increases the number of remaining AT games. The display is configured to be able to be displayed, and the display and the number of remaining AT games stored on the main control board side may be the same or different. In a game in which B is a winning game and the sub-control board S side receives the command (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and the subsequent predetermined conditions are satisfied. As an example of executing the effect of adding the number of AT games in the game that has been played, when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) that encourages the winning of the bonus is being executed on the sub-control board S side (inside the bonus). Then, since the winning probability of re-game-B is low (including 0%), if the push order in which 7 matches are possible is notified, the player will recognize that the bonus has not been won), etc. There is a case where the board S side is executing a special effect. In addition, the main control board M side wins the AT addition lottery, and the sub control board S side determines that the number of remaining AT games has been added. The information includes (1) the number of AT remaining games transmitted from the main control board M side to the sub control board S side after the lottery with the AT added. After that, the number of AT remaining games transmitted last time on the sub control board S side. Calculate the difference between the information about the game and the information about the number of remaining AT games transmitted this time, and grasp the number of AT additional games won in the AT additional lottery. (2) Obtained as a result of the AT additional game on the main control board M side. A command regarding the number of AT additional games has been transmitted to the sub-control board S side. If the AT additional lottery is not won, a command relating to the fact that the AT additional lottery is not won is sent to the sub-control board S side. When the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side may be configured to determine the production mode of the effect related to the push order navigation. As an example, the replay-B may be used. It ’s a winning game Then, in the game in which the command is received on the sub-control board S side (the game in which the number of AT games is not added), the middle press (the middle stop button is operated as the first stop, and the push order avoids 7 sets). It may be configured to select and execute the effect mode for instructing. The lottery for adding AT was executed on the main control board M side, but the information on the sub control board S side determining that the number of remaining AT games was not added is as follows: (1) Information on the number of remaining AT games. After the AT addition lottery, transmission is performed from the main control board M side to the sub control board S side. After that, on the sub-control board S side, the difference between the information on the number of remaining AT games transmitted last time and the information on the number of remaining AT games transmitted this time is calculated, and the number of AT additional games won in the AT additional lottery is grasped. (If the value obtained by subtracting the information on the number of AT remaining games transmitted this time from the information on the number of AT remaining games transmitted last time is 1, it is judged that the AT addition lottery was not won), (2) Main control board As a result of the AT addition lottery on the M side, a command regarding the fact that the number of AT addition games is 0 is transmitted to the sub-control board S side.

次に、図21は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐A又は第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIG. 21 is a flowchart (first sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1402, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is the state related to the AT capable of executing the AT lottery. In addition, in this embodiment, the state related to the AT that can execute the AT lottery is only the "high probability state", and by winning the BB in the "high probability state", the "advantageous BB internal medium game". After that, when the BB combination wins a prize, it shifts to the "advantageous BB state", and when the executed BB ends, it shifts to the "AT in progress state", and the AT counter shows the initial number of AT games. The value of 50 times will be set. Even if the BB is won in the "low probability state", the game shifts to the "normal BB internal medium game" and does not shift to the "AT in progress state" thereafter. It should be noted that the present invention is not limited to this, and if the BB is won in the "normal game state", the AT lottery may be won with the BB combination as an opportunity. In such a configuration, if the BB is won in the "normal game state" and the AT lottery is won with the BB role as an opportunity, the game shifts to the "advantageous BB internal medium game", and then the BB is changed. By aligning them, it will shift to the "advantageous BB state". In the internal state where the BB is won in the "normal game state" and the BBs are not aligned, the game section may be set as the "advantageous section" or the "standby section". In the case of Yes in step 1402, in step 1404, in the CPUC100 of the main control board M, the condition device related to the game is an AT lottery combination (in this example, a first-class BB-A or a first type BB combination in which there is no setting difference BB combination. Species BB-C) is determined. In this embodiment, the winning numbers of the BB without setting difference (winning numbers 19 and 24) and the winning numbers of the BB without setting difference and the small winning combination (winning numbers 25, 26, 27) are used. Both are AT lottery roles. In the case of Yes in step 1404, in step 1406, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to "advantageous BB internal middle game", and proceeds to step 1410. Further, even if No in step 1402 or 1404, the process proceeds to step 1410. In this embodiment, when the AT-related states are different, the AT winning rate (whether or not the AT can be won) related to the AT lottery is different, but when the AT-related states are the same. The AT winning rate related to the AT lottery is the same even if the set value is different (if the BB is won in the "high probability state", the AT is always won regardless of the set value = then " Transition to "AT in progress").

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, in step 1410, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT after the next game has been determined. In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a “low probability state”. In the case of Yes in step 1412, in step 1414, the CPUC100 of the main control board M has a small condition device related to the game that can shift from a “low probability state” to a “high probability state” by winning. It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is a cherry). In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC100 of the main control board M is elected with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and if it does not differ depending on the set value, there is no problem even if it is changed). Execute a high-probability state transition lottery. Next, in step 1418, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed high-probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1418, in step 1420, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT in the next game and thereafter to the “high probability state”, and proceeds to step 1430.

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426又はステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、本実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 Further, if No in step 1412, in step 1424, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a “high probability state”. In the case of Yes in step 1424, in step 1426, the CPUC100 of the main control board M has a counter value of 1 for the high securement failure counter KHc (the final game of the high securement failure, which is the 10th game since the "high probability state" is reached. ) Is determined. In the case of Yes in step 1426, in step 1428, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the low probability transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, when the state related to AT is the "high probability state", the game section is the "advantageous section", and when the game section is the "advantageous section", the push order It is configured so that the "advantageous section" does not end unless the navigation is executed once or more, or the predetermined number of games (1500 games in this example) "advantageous section" continues. Even if you win the low-probability state transition lottery, if the low-probability transition condition is not satisfied because the push order navigation has not been executed more than once, the "high-probability state" will not end. ). If the BB combination is won during the "advantageous section" and the BB is executed, the "advantageous section" can be performed at any timing even if the push order navigation is not executed even once in the "advantageous section". It may be configured to be terminated. In the case of Yes in step 1428, in step 1429, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT in the next game and thereafter to the “low probability state”, and proceeds to step 1430. Here, the low-probability transition condition is satisfied by executing the push order navigation once. In addition, as a push order combination (a winning number in which the winning combination differs depending on the reel stop order and the profit margin of the player differs), a combination with a maximum payout number of 8 and a combination with a maximum payout number of 11 are provided. In this case, the low-probability transition condition may be that the push order navigation of the winning combination with a large maximum payout number of 11 is executed once. In addition, even if No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1424, step 1426 or step 1428, the process proceeds to step 1430. As described above, in the present embodiment, when a new transition to the "high probability state" is made, 10 games, which are high-securing obstacle games, are set in the high-securing obstacle counter KHc, and until the counter value becomes 0. Is configured not to transition to a "low probability state". It should be noted that such a lottery method is just an example. For example, the low-probability state transition lottery is not executed for 10 games after the transition to the "high-probability state" (the stay in the "high-probability state" is guaranteed. ), After the lapse of the 10 games, a lottery for shifting from the "high probability state" to the "low probability state" may be executed with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game. The AT lottery combination (low probability AT lottery combination, high probability AT lottery combination) and the state promotion combination have the same winning probability in all the set values.

次に、図22は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。 Next, FIG. 22 is a flowchart (second sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1430, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the “AT in progress state”. In the case of Yes in step 1430, in step 1431, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is a predetermined value (4 in this example) or more. Here, in the present embodiment, when the state related to AT is "AT in progress state", the AT counter value is 4 or more, in other words, when the number of remaining AT games is 4 or more, watermelon B With a 1/2 chance of winning the game, you can get the right to move to the "additional specialization state" and move to the "specialization precursor state", while the state related to AT is "AT in progress state". , AT counter value is 3 or less, in other words, when the number of AT remaining games is 3 games or less, a lottery (specialization) to acquire the right to shift to the "additional specialization state" even if you win the watermelon B It is configured so that it does not execute the state transition lottery) and does not shift to the "specialization precursor state" and the "additional specialization state". The lottery is not limited to this, and even if the AT counter value is 3 or less, a lottery to win the watermelon B and acquire the right to shift to the "additional specialized state" (also known as the specialized state transition lottery). It may be configured to be able to execute (sometimes referred to as), and in the situation where the AT counter value is 3 or less, the watermelon B is elected and the right to shift to the "additional specialized state" is given. If the lottery to be won is won, it may be configured so that the next game that wins the lottery can be (shifted to) a "specialized precursor state" or an "additional specialized state", or the AT counter value. May be configured to be (or transition to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state" when becomes a predetermined value (for example, 1 or 0), or the game won in the lottery. After executing a predetermined number of games, it may be configured so that it can become (or shift to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state". In addition, when shifting to the "additional specialization state", it is not always necessary to go through the "specialization precursor state". For example, the configuration is such that the transition from the "AT in progress state" to the "additional specialization state" can be performed directly. You may. In the case of Yes in step 1431, in step 1432, the CPUC100 of the main control board M can execute a lottery in which the conditional device related to the game can execute a lottery to acquire the transition right to the specialization transition combination (“additional specialization state””. It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is a watermelon B). In the case of Yes in step 1432, in step 1433, the CPUC100 of the main control board M executes a special state transition lottery that wins with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 1434, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed specialization state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1434, in step 1435, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the “specialization precursor state”, and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if No in step 1431, in step 1436, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is 1 (if the AT counter value is 1, the AT final game is reached). judge. In the case of Yes in step 1436, in step 1437, the CPUC100 of the main control board M executes a continuous lottery to win with a predetermined probability (2/3 in this example). Next, in step 1438, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed continuous lottery has been won. In the case of Yes in step 1438, in step 1439, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to "AT in progress state", and shifts to step 1444-1 (AT state shiftable condition). The number of AT initial games (50 in this example) is set in the AT counter to satisfy the requirements. On the other hand, in the case of No in step 1438, in step 1443, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the "recoverable / non-recoverable effect state", and proceeds to step 1444-1. In addition, even if No in step 1430, step 1432, step 1434 or step 1436, the process proceeds to step 1444-1. As described above, in the present embodiment, the continuous lottery is executed in the final AT game, and when the continuous lottery is won, the AT counter M60 is set to 50 games, which is the initial value, again. That is, when the addition of the number of AT games is not taken into consideration, the AT of 50 games per set continues to loop at 2/3. The execution timing of the continuous lottery is not limited to the final AT game. For example, after the initial value is set in the first game of AT (the first game newly in the "AT in progress" state or the AT counter M60). The first game) may be configured to perform a continuous lottery. With such a configuration, it has already been determined whether or not the next set (AT related to the winning of the continuous lottery) will be executed (whether or not the AT will continue) in the "AT in progress state". , The effect during AT can be different depending on whether the continuous lottery is won or not. For example, when the continuous lottery is won, the counter value of the AT counter M60 It is possible to change the BGM (song is played, etc.) in a situation where the number is 1 or more (during the execution of AT), or to execute an effect in which it is definite that the player has won the continuous lottery.

次に、図23は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。 Next, FIG. 23 is a flowchart (third sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1444-1, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a state for effecting whether or not it can be restored. In the case of Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPUC100 of the main control board M is set to the resurrection role (in the next game by winning the condition device related to the game in the "resurrection possibility production state"). It is determined whether or not it is a role that can shift to the "AT in progress state", in other words, a role that can pull back the AT). Here, in the present embodiment, the resurrection combination includes any of watermelon A, watermelon B, cherry, and a bonus combination (only the BB combination without setting difference, and does not include the BB combination with setting difference). When the condition device related to the game becomes a resurrection role, it is said that the resurrection lottery is won. In the case of Yes in step 1444-2, in step 1444-3, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to "AT in progress state", and proceeds to step 1445. Here, the number of AT initial games (50 in this example) is set in the AT counter in order to satisfy the AT state transitionable condition. On the other hand, if No in step 1444-2, in step 1444-4, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to the "low probability state", and proceeds to step 1445. Even if No in step 1441-1, the process proceeds to step 1445. As described above, in the present embodiment, even if the game is the final AT game and the continuous lottery is not won, the game shifts to the "resurrection possibility production state" and is revived in the "revival possibility production state". If the lottery can be won, it is configured to shift to the "AT in progress state" from the next game. In addition, although the "state for revival possibility production" is "advantageous section", the lottery related to AT (AT addition lottery, continuous lottery, etc.) in the "AT in progress state" is not executed, and the revival lottery can be executed. It is configured, and the execution mode of the lottery regarding AT is different between the "AT in-progress state" and the "revival possibility production state".

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445又はステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, in step 1445, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT after the next game has been determined. In the case of Yes in step 1445, in step 1446, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the transition condition of the state related to the AT is satisfied (for example, as shown in FIG. 30, “specialization precursor”. Satisfied when 10 games, which is the number of precursor games, are exhausted in "State"). In the case of Yes in step 1446, in step 1447, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT in the next game and thereafter, and proceeds to step 1448 (for example, as shown in FIG. 30, "specialization". If the number of precursor games is exhausted in "precursor state", it will be decided as "additional specialization state"). In addition, even if No in step 1445 or step 1446, the process proceeds to step 1448. Next, in step 1448, the CPUC100 of the main control board M guarantees a high secured fault counter value command (in this example, it is a command to the sub side, and the current high secured fault counter value, in other words, a high probability state is guaranteed. The command related to the remaining number of games that has been played) is set, and the process proceeds to step 1449-1. Next, in step 1449-1, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT after the next game is determined to be "advantageous BB internal medium game". In the case of Yes in step 1449-1, in step 1449-2, the CPUC100 of the main control board M clears the counter value of the high security fault counter KHc to zero, and proceeds to the next process (process of step 1450). Even if No in step 1499-1, the process proceeds to the next process (process in step 1450).

尚、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In this embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, and if the BB combination (BB combination with no setting difference) is won in the "low probability state", the AT transition lottery is won. No (after that, it does not shift to the "AT in progress state") On the other hand, if the BB role (BB role with no setting difference) is won in the "high probability state", the AT transition lottery is won (then the "AT in progress state" is set. However, it is not limited to this, and the condition device A, which is a predetermined condition device, is used as the AT lottery, and the states related to the AT, which is the "advantageous section", are "high probability state A" and "high probability". When configured to have a "state B", if the condition device A is won in the "high probability state A", the AT transition lottery is won at 1/10, and the condition device is won in the "high probability state B". If A is won, the AT transition lottery may be won by 1/2. If the AT transition lottery is won, the state shifts to the "AT preparation state", which is the preparation state until the transition to the "AT in progress state" as the state related to AT, and then a predetermined end condition (for example, "AT preparation"). It may be configured to shift to the "AT in progress state" when 10 games have passed since the shift to the "state".

次に、図24は、本実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the condition device number management process according to the subroutine of step 1450 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1451, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC100 of the main control board M is a command related to winning / replay winning information (a command on the sub-control board S side, for example, winning / replay winning related to the game). Set the command related to information). Next, in step 1454, in the CPUC100 of the main control board M, the condition device related to the game is a combination with a push order (a condition device in which the winning combination differs depending on the push order, for example, winning-A1 or the like). Judge whether or not. In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a push order number) in the game based on the winning / replay winning information related to the game, and gives an instruction. It is stored in the RAM address for storing the number (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information related to the pressing order, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub-control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. It should be noted that the instruction number is determined even when the push order navigation is not executed (although not shown, the instruction number becomes the initial value based on clearing the instruction number). When executing the push order guessing game, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the push order guessing game may be determined. Next, in step 1460, the CPUC100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (display of the push order navigation display on the main control board side). See FIG. 34 for an image). Next, in step 1466, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, sets it in the register area), and proceeds to step 1472. (See FIG. 34 for a display image of the push order navigation display on the sub-control board side). In this example, displaying the reel stop order, which is the most profitable for the player, on the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as a push order navigation, a push order navigation display, and the like. ing. In this embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order of "left → middle → right" is displayed by the push order display device D270 as "= 1". In both the push order bell and the push order replay, the display is configured to be "= 1". In addition, the present invention is not limited to this, and in the case of displaying the push order navigation of "left → middle → right" on the push order display device D270 in the game related to the push order bell, and in the game related to the push order replay game, " The display mode may be different from the case where the push order navigation of "left → middle → right" is displayed on the push order display device D270. That is, the number of types of the push order navigation display mode displayed on the push order display device D270 may be the same as the number of types of winning / replay winning information.

また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 If No in step 1451 or 1454, in step 1468, the CPUC100 of the main control board M executes mask processing on the winning / replay winning information of the game, and the masked information is used as the predetermined address of the RAM. Remember in. Here, when the winning / replay winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the winning / replay winning information is recognized due to an illegal act, it is considered as a high profit related to the game. The push order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after performing mask processing {processing for keeping the winning / replay winning information (particularly information related to the push order) confidential} on the winning / replay winning information related to the game. By configuring it to send to, it is configured so that the highly profitable push order cannot be recognized. As the mask processing method in the present embodiment, a plurality of winning / replay winning information (winning / replay winning information having a similar role is preferable, and for example, the RT state shifts depending on the pushing order. A plurality of winning / re-gaming winning information that can stop and display a combination of symbols serving as a re-gaming role is set as one production group number (for example, winning / re-gaming winning information 4 to 6 are designated as production group 4). The group number is configured to be transmitted to the sub-control board S side. The method of mask processing is not limited to this, and for example, after the provided winning / replay winning information (0 to 18 in this example), a new winning / replay after mask processing is performed. It may be configured to provide winning information. Also, even in such a case, a plurality of winning / replay winning information among the existing winning / replay winning information such as the production group number is used as one winning / replay winning information for winning / replaying after mask processing. It is desirable to configure the game winning information to be provided (for example, the winning / re-gaming winning information 4 to 6 is the winning / re-gaming winning information 19 (newly provided winning) which is the winning / re-gaming winning information after mask processing.・ Re-game winning information), etc.). If it is determined that the game is to notify the operation information (push order navigation) based on the state related to AT on the main control board M, the winning / re-game winning information is transmitted to the sub-control board S side. In a game in which the operation information is not notified, the effect group number may be transmitted to the sub-control board S side. In this configuration, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side, or may be configured not to be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Next, in step 1470, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask processing (for example, sets it in the register area), and then steps. Move to 1472. Next, in step 1472, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the bonus winning information (whether or not the bonus is won can be recognized by the sub side) (for example, the command to the sub side). It is set in the register area), and the process proceeds to the next process (process of step 1550). In the present embodiment, the winning / replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number, and the derivation method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the figure, as a display example of the push order navigation, in the case of "AT in progress", (1) when the fall replay combination is included → the fall replay combination is not stopped and displayed. The order is navigating, (2) in the case of bells (1 card combination, 11 card combination) → the push order with the largest number of payouts is navigating, etc. As described above, in the present embodiment, when the game section is the "advantageous section", the winning / re-game winning information (the type of winning combination and the most advantageous pushing order for the player) is displayed on the sub-control board S side. (A number that can specify) and an instruction number (a number that can specify the most advantageous push order for the player), while the sub-control board S when the game section is a "normal section" It is configured so that the production group number (a number that can identify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the side. That is, in the "advantageous section", the winning / replay winning information related to the game, including the winning / replay winning information in which the result of the game and the profit of the player differ depending on the pushing order, is used as it is on the sub-control board S side. On the other hand, in a game section that is not an "advantageous section", the winning / replay winning information related to the game is not transmitted, and the result of the game and the profit of the player differ depending on the pushing order. In the case of winning information, the effect group number in which the information related to the pressing order is concealed is transmitted to the sub-control board S side.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 When the game section is not an "advantageous section", mask processing is executed when the winning / re-game winning information determined by the main control board M is transmitted to the sub-control board S to determine the effect group number. Then, the effect group number is transmitted to the sub-control board S. In addition, the production group number is the winning / replay winning information, and the winning / replay winning information related to the winning combination (for example, the replaying role including the falling replaying role, the push order bell, etc.). Are grouped and numbers are assigned. It is configured to execute mask processing {processing to keep the winning / replay winning information (especially information related to the push order) confidential} on the winning / replay winning information related to the game, and then transmit it to the sub-control board S. This prevents a situation in which the information related to the winning / replay winning information is recognized due to an illegal act, and the pushing order (reel stop order) that is highly profitable related to the game is recognized.

次に、図25は、本実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1552, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). It is a timer to measure. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUC100 of the main control board M starts by newly setting the minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70. On the other hand, if No in step 1552, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPUC100 of the main control board M clears the information related to the reel stop order and the information related to the push order related to the finished game. Next, in step 1558, the CPUC100 of the main control board M clears the information related to the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPUC100 of the main control board M initializes the symbol stop position data related to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC100 of the main control board M sets an output request during reel rotation start standby related to the game. Next, in step 1564, the CPUC100 of the main control board M sets a reel control command related to the game. In other words, by the processing of step 1562 and step 1564, a command for indicating that the reel starts rotating can be transmitted to the sub-control board S. Next, in step 1566, the CPUC100 of the main control board M updates the reel drive state stored in the RAM area from the reel stop state to the reel rotation start standby state, and moves to the next process (process of step 1260). Transition.

次に、図26は、本実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3402, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. Although the details will be described later, the "advantageous section" is one of the game sections, and the game situation which is advantageous for the player such as when the state related to AT is "AT in progress state". It is a game section that is easy to set in. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC100 of the main control board M is initially set to 1500, which is the subtraction counter and the maximum number of games that can stay in the "advantageous section". The counter value of (a counter that is set as a value and can be subtracted every game during the "advantageous interval") is subtracted by 1.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the “AT in progress state”. In the case of Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value. Next, in step 3412, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is a high probability state. In the case of Yes in step 3412, in step 3414, the CPUC100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the high security failure counter KHc, and proceeds to the next process (process of step 1700). In addition, even if No in step 3402, step 3408 or step 3412, the process proceeds to the next process (process of step 1700). As described above, in the present embodiment, when the state related to the AT that can be displayed by the push order navigation is the "AT in progress state", the AT counter value for each game is subtracted, but the "advantageous BB state" and "advantageous BB state" In the case of "advantageous BB internal medium game", "specialization precursor state" or "additional specialization state", the AT counter value is not subtracted even if the game is executed. That is, when the AT counter value remains (1 or more remains) and the state shifts from the "AT in progress state" to the "specialization precursor state", the "AT in progress state" is maintained while maintaining the AT counter value. It is configured so that it can transition (transition) from "state"-> "specialization precursor state"-> "additional specialization state". Even if the state related to AT is "AT in progress", it is possible not to subtract 1 from the AT counter value when the winning number including the bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining number of AT games displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is displayed so as to be subtracted. You may control it. For example, when the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is "30" and the number of remaining AT remaining games displayed on the effect display device S40 is "30", the AT counter value is "30". Is stored, or "30 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery related to the game, is stored, but is displayed on the effect display device S40 when the start lever D50 is operated. You may display "29" as the number of remaining AT games, or "29 + α" which is the sum of the value "α" obtained by the AT addition lottery (note that the "α" obtained by the addition lottery is , Without notifying in the game, "α" is set in a specific game after the game (a game that satisfies a predetermined condition at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the end of the bonus game). You may notify). Then, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is subtracted by 1 for each game even in the "advantageous BB internal medium game", and an effect suggesting bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is output. It can be configured so that the number of remaining AT games is subtracted for each game. With this configuration, it is possible to prevent the player from immediately grasping the bonus winning when the bonus is won in a state where the push order navigation such as "AT in progress" can be executed. That is, after the winning number including the bonus combination is determined, a continuous effect over a plurality of games that encourages whether or not the bonus is won can be executed by using the effect display device S40 or the like to enhance the interest of the game. The number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is completed is "30", or a value of "30" or more when notifying the result of winning and adding as a result of the AT addition lottery. Can be controlled to display. If the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1", the game is displayed on the effect display device S40. The display related to the number of remaining AT games is "0", but while maintaining this state, continuous production over multiple games is executed to incite whether or not the bonus has been won, and the AT counter value is "1". , The winning number (or winning / re-game winning information, or ball output group number) in which the game can be executed and the AT addition lottery can be executed when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1". If is won and the AT addition lottery is not won, the number of AT games is "0" and the number of AT games displayed on the effect display device S40 is "0". Further, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing continuous production may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is large.

次に、図27は、本実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of step 1700 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1702, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the RT state transitionable condition is satisfied in the game. Here, in the present embodiment, the RT state transitionable conditions are the execution of RAM clear (RAM initialization), the stop display of the re-game (in this example, the stop display of the re-game 04), and the winning / starting of the BB. -It is configured to be satisfied at the end. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the RT state can be shifted and the RT state after the next game based on the satisfied RT state transitionable condition (RT state transition in FIG. 28). (Refer to the figure), the process proceeds to the next process (process of step 1750). Even if No in step 1702, the process proceeds to the next process (process in step 1750). In the present embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels are stopped, but when shifting to "RT1", the shift timing may be shifted when the lever is turned on. The timing for shifting the RT state (memorizing the RT number in the RAM) can be appropriately determined.

次に、図28は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては、「RT0」〜「RT2」及び「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、又は、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, there are four RT states of "RT0" to "RT2" and "Type 1 BB-A, B, C", and the RT states are satisfied by satisfying the conditions shown by the arrows in the figure. Will be migrated. As a specific example of transition to the RT state, when the RT state is "RT1", RAM initialization is executed, or when the replay 04 is stopped and displayed, the transition to "RT0" is performed. The stop display of the re-game 04 is specifically when the left stop button is operated as the first stop when the "re-game-D1" is won in the situation where the RT state is "RT1". , Re-games 01 to 03 are stopped and displayed, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, if the "re-game-D1" is won in the situation where the RT state is "RT1" and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 04 is stopped and displayed. , The RT state shifts from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」又は「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A〜Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A〜Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 In addition, when the RT state is "RT0" or "RT1", the BB combination is won and the BB combination is not won in the winning game (the condition device related to the first type BB-A to C operates). The RT state shifts to "RT2". Further, when the BB role is won in "RT2" (class 1 BB-A to C operate), the process shifts to "class 1 BB-A, B, C". Further, when BB ends at "Type 1 BB-A, B, C" (operation of Type 1 BB-A to C ends), the process shifts to "RT1". If the state related to AT is "low probability state", the BB is won, and when the BB ends, the RT state shifts to "RT1", which is highly profitable for the player. Since the push order navigation does not occur in the state, when the "re-game-D1 to D3" is won, the wrong push order (the first stop is the left button, the middle button, and the right button). One of the three choices is the correct push order and the re-games other than the re-game 04 are stopped and displayed, and two of the three choices are the incorrect push order and the re-game 04 is stopped and displayed). By stopping the game 04, the replay game 04 is stopped and displayed, and the game shifts from "RT1" to "RT0". In addition, if the state related to AT is "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", the BB is won, and if the BB ends, the RT state is reached. Will shift to "RT1", which is highly profitable for the player, and the state related to AT is a state in which push-order navigation occurs, and even when "Re-game-D1 to D3" is won, re-game 04 Will navigate the correct push order that does not stop and display, so "RT1" can be maintained.

次に、図29は、本実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756又はステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。 Next, FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process according to the subroutine of step 1750 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1752, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the AT state transitionable condition is satisfied in the game. The conditions for shifting to the AT state are, for example, (1) when the BB with no setting difference won in the "high probability state" is completed, (2) when the continuous lottery is won, and (3) the revival lottery is won. Satisfy if you do. In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUC100 of the main control board M newly shifts to the "AT precursor state", and the number of AT initial games (50 in this example, and "AT in progress" The number of games in which the subtraction is started after the transition to the "state" is set in the AT counter M60, and the transition to step 1756 is performed. Even if No in step 1752, the process proceeds to step 1756. Next, in step 1756, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is a high-probability state. In the case of Yes in step 1756, in step 1758, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT in the next game is a high probability state. In the case of Yes in step 1758, in step 1760, the CPUC100 of the main control board M sets the number of high-securing obstacle games (10 in this example) in the high-securing obstacle counter, and performs the next processing (processing of step 3500). Transition. Even if No in step 1756 or step 1758, the process proceeds to the next process (process in step 3500). In addition, after winning the BB in the "high probability state" and shifting to the "advantageous BB internal medium game", by winning the BB, the game shifts to the "advantageous BB state" and the AT game in the "advantageous BB state". When the number is added, the initial value set in the AT counter exceeds 50 when the BB ends and the "advantageous BB state" shifts to the "AT in progress state". Specifically, when the number of AT games is added by 30 games in the "advantageous BB state" and then the state shifts to the "AT in progress state", 80 (initial value 50 + additional 30) is set in the AT counter. become. At this time, when the player is informed that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the player is informed that the number of AT initial games is 80 at the start of the "AT in progress state". It is desirable to notify, but as another notification method, instead of notifying the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the initial value is set at the start of the "AT in progress state". After presenting a certain 50 games to the player, the player is informed that 30 games have been added during AT (for example, immediately after the start of the "AT in progress state" or in a state where the number of remaining AT games in the effect display device S40 is small). A notification method for performing a notification effect is also conceivable. By doing so, the player cannot clearly grasp whether the number of AT games has been added in the "advantageous BB state" or how many games have been added. It is possible to enhance the interest in the additional production that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push order navigation can occur). In this example, the number of AT initial games is set in the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the process of setting the number of AT initial games is not limited to that of this example. The AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT state transition control process in step 1400 described above. Further, the number of games set in the AT counter M60 (the number of AT initial games) is configured to be subtracted from the time when the game (the state related to AT is "AT in progress") after the end of BB. (The subtraction does not start during BB). Further, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the storage area of the RAM of the main control board M.

次に、図30は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, "low probability state", "normal BB internal medium game", "normal BB state", "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state" , "Advantageous BB internal game", "Advantageous BB state", and "Resurrection possibility production state", and there are 10 AT-related states. The state will shift. For example, if the watermelon B is won in the "AT in progress state" and the special state transition lottery that wins in 1/2 is won, the state shifts to the "specialization precursor state". In addition, when 10 games have passed (digested) after shifting to the "specialized precursor state", the game is configured to shift to the "additional specialized state". As the game section, the three AT-related states of "low probability state", "normal BB internal medium game", and "normal BB state" are set to "normal section", and "high probability state" and "during AT". The seven AT-related states of "state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB internal medium game", "advantageous BB state", and "recoverable / non-recoverable production state" are now "advantageous sections". Set. That is, even if the states related to the seven ATs that are the "advantageous section" are transitioned (shifted), if 1500 games have passed without setting the "normal section", the "advantageous section" is forcibly terminated. Set to "normal section". In addition, the re-game 04 is stopped and displayed when the notification game state in which the push order navigation is displayed is the "AT in progress state", the "specialization precursor state", or the "additional specialization state". However, the game state is maintained.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As described above, when the AT counter M60 is in the "AT in progress state" and the counter value of the AT counter M60 is 0 and the continuous lottery is not won, the "Resurrection possibility / non-recovery effect state" is set. If the revival lottery is won in the "resurrection possibility production state", it is possible to return to the "AT in progress state" again. On the other hand, if the revival lottery is not won in the "revival possibility production state", the process shifts to the "low probability state" and the "advantageous section" is changed to the "normal section".

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21〜23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。 When the BB without setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "high probability state", the setting difference BB operates, and the "advantageous BB state" ends, the "AT in progress state" To move to. Also, when the "AT in progress state" is won with no setting difference BB (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C), the setting difference BB operates, and the "advantageous BB state" ends, " It shifts to "AT in progress". In addition, when the BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "Resurrection possibility production state", the setting difference BB operates, and the "Advantageous BB state" ends. Also shifts to "AT in progress" (to win the revival lottery). In addition, when the BB with a setting difference (Type 1 BB-B) is won in the "state for effect of resurrection", the BB with a setting difference operates, and the "advantageous BB state" ends, the BB with a setting difference becomes independent. If the winning number is related to the BB role (winning number 20), it will be in a "low probability state" after the end of the BB (because the BB role with a setting difference will not win the revival lottery), and the BB with a setting difference will be rare. If the winning number is the same as the winning number (winning numbers 21 to 23), it will be in the "AT in progress state" after the end of BB (because the rare role will be the trigger to win the revival lottery).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。 In addition, when the BB with a setting difference (Type 1 BB-B) is won in the case of the "advantageous section" and the "high probability state", the BB with the setting difference operates, and the "advantageous BB state" ends. Move to "high probability state".

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 In addition, the state related to AT that shifts after the end of the "advantageous BB state" is after the end of the BB that was won during AT ("AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state") (setting difference). (Both with BB and BB without setting difference) shifts to the state related to AT at the time of BB winning among "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", and during non-AT ( After the end of the BB with no setting difference won in the "high probability state"), the state shifts to the "AT in progress state". In addition, there is a setting difference in winning during non-AT (“high probability state”), and after the end of BB, the state shifts to “high probability state”.

尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The state related to AT is not limited to that of the present embodiment. For example, an AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in a "low probability state" or a "high probability state", and the AT lottery is performed. It may be configured to shift to the "precursor state" by winning the game, and to shift to the "AT in progress state" after 16 to 32 games have elapsed. By winning, the AT lottery is executed, and if the AT lottery is not won, it shifts to the "precursor state" and shifts to the "low probability state" or "high probability state" after 16 to 32 games have passed. It may be configured to do so. Further, a "waiting section" different from the "advantageous section" and the "normal section" may be provided as the game section. For example, when the game property is such that the AT lottery is executed by winning the "cherry", BB If you win the "BB + cherry" where the cherry and the cherry overlap, and you win the AT lottery, the state inside the BB until the "BB" of the "BB + cherry" wins is configured as the "waiting section". You may. In this way, by providing the "waiting section", the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and the BB is won and the AT is won in the "low probability state". Since the advantageous section indicator YH is off during the period until the BB symbol combinations are complete (until the advantageous section indicator lights up) in the case of winning the lottery, the AT lottery is won. It is possible to incite the player whether or not it is. Further, when the BB is won in the "additional specialization state", the "additional specialization state" may be restarted after the end of the BB. Execute an AT additional lottery different from the BB won in the "AT in progress state" as the BB won in the "additional specialization state" (for example, win the AT additional lottery than the BB won in the "AT in progress state") It may be configured so that the number of AT games is added and the number of games per game is relatively large). In addition, if the BB is elected in the "specialization precursor state", it may be configured to shift to the "additional specialization state" after the end of the BB. The AT additional lottery may be executed in the same manner as the winning BB in the "additional specialization state".

次に、図31は、本実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of step 3500 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in the present embodiment, a game section is provided as a section related to the state of the game, and the game section is a "normal section" which is relatively low profit for the player and relatively high for the player. It has two game sections, an "advantageous section" which is a profitable section. As a description of the flowchart, first, in step 3508, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game to the state related to the current AT and the game section corresponding to the current game situation, and proceeds to step 3528. To do. On the other hand, in the case of No in step 3508, in other words, when the game section is an "advantageous section", in step 3514, the CPUC100 of the main control board M has a counter value of 0 in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. Whether or not, in other words, whether or not the "advantageous section" has reached the maximum number of games that can be continued is determined. In the case of Yes in step 3514, in step 3515, the CPUC100 of the main control board M clears all the information related to AT (thus, the AT counter value becomes 0, and the number of staying games in the "specialized precursor state" is described. Things will also be 0). On the other hand, if No in step 3514, in step 3518, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not an arbitrary advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous section end condition is an end condition of the "advantageous section" other than the case where the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0. For example, the AT counter value is 0. This is the case when the push order navigation is executed a predetermined number of times. If No in step 3518, that is, if any advantageous section end condition is satisfied, the process proceeds to step 3515. As described above, in the present embodiment, when the "advantageous section" is completed and the "normal section" is set after the next game, the information related to AT (the number of AT continuous games, the number of AT remaining games, etc.) Since all the information related to) is cleared, the conditions for becoming the "advantageous section" again in the subsequent "normal section" will not be relaxed. Information related to the AT to be cleared by the process of step 3515 (process at the end of the advantageous section) includes a counter value of the game remaining number counter YKc-1 in the advantageous section, a flag indicating the game state, and the like. In addition, this information is also cleared by clearing the RAM when the setting is changed, but depending on the RAM clear when the setting is changed, "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" or "RT state". , "The number of stored sheets" and the like are also cleared, but depending on the process of step 3515 (process at the end of the advantageous section), "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" or "RT state". , Information related to "number of stored sheets" etc. is not cleared. As described above, the RAM clear range when the setting is changed and the clear range at the end of the "advantageous section" (for example, when the process of step 3515 is executed) are different. It should be noted that the RAM is cleared when the setting is changed, so that the "conditional device related to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT state" may be held. In addition, the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" are continuous. By making the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" continuous in this way, it is possible to clear by a simple process of designating the range of the start address to be cleared and the range of the addresses to be cleared in the clearing process. When the "advantageous section" is completed, a command relating to the end of the "advantageous section" is transmitted from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, the game history such as the fact that it was an "advantageous section" and the information related to how many games the "AT in progress state" was executed is not deleted. ing. However, when the RAM is cleared when the setting is changed, the game history such as the fact that it was an "advantageous section" on the sub-control board S side and information on how many games were executed in the "AT in progress state". Will also be erased.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」又は「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 When the "advantageous section" ends because the counter value of the game number counter YKc-1 remaining in the advantageous section becomes 0, (1) when the current AT-related state is the "high probability state". In the next game, the state related to AT becomes "low probability state". (2) If the current state related to AT is "advantageous BB internal middle game", the state related to AT becomes "advantageous BB internal medium game" in the next game. "Normal BB internal game", (3) If the current state related to AT is "Advantageous BB state", the state related to AT will be "Normal BB state" in the next game, (4) Currently If the state related to AT is "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", or "recoverable / non-recoverable production state", the state related to AT is "low probability" in the next game. It is configured to be "state" (because the information related to AT is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, in step 3516, the CPUC100 of the main control board M sets the game section after the next game to the “normal section”. Next, in step 3517, the CPUC100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the “advantageous section” is completed, and proceeds to step 3528. It is configured to turn off the advantageous section indicator YH when the "advantageous section" ends and is set to the "normal section", but the detailed turn-off timing is not limited to the timing of the present embodiment. For example, the advantageous section indicator YH may be turned off when a game medal is inserted for a game in which the “advantageous section” ends and becomes the “normal section”. In other words, the advantageous section indicator YH may be turned off before the start lever D50, which enables the start of the next game, is operated. On the other hand, in the case of Yes in step 3518, in step 3520, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3528, the CPUC100 of the main control board M is newly set to the "advantageous section" in the next game (it is decided to be set from the "normal section" to the "advantageous section"). Judge whether or not. In the case of Yes in step 3528, in step 3530, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. The predetermined value set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) common to all the set values. Next, in step 3534, the CPUC100 of the main control board M lights up the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (process of step 1293). Even if No in step 3528, the process proceeds to the next process (process in step 1293). In the present embodiment, the lighting process of the advantageous section indicator YH is executed at the timing of step 3534, but the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this, and the advantageous section indicator YH is lit. The timing is from the operation timing of the start lever in the game before the new "advantageous section" (the game in the "normal section") to the timing when the game medal can be inserted in the game in the new "advantageous section" (newly "" If the game before the "advantageous section" is a game related to replay, set appropriately during the period (until the timing when the start lever operation becomes effective in the new "advantageous section" game). May be good.

次に、図32は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the present embodiment. The processing of the subroutine is started when the timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and thereafter, a predetermined time (T is set in this example, but a time of about 2 ms is set, for example). It is configured to be executed periodically with a cycle of).

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC100 of the main control board M executes processing at the start of an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC100, checking the input port of a power failure detection signal, and the like). Next, in step 1604, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the power failure is currently detected (in the interrupt processing this time). If No in step 1604, in step 1900, the CPUC100 of the main control board M executes the power cutoff process described later. On the other hand, in the case of Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power failure detection signal, the on reception sensor D10s, and the first on sensor. Information related to the detection of D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence / absence of operation and the sensor detection state of these operating members are sampled at the interrupt interval T. Will be).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ1611で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPUC100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU is opened without being affected by noise. Can also be detected). Next, in step 1611, the CPUC100 of the main control board M executes a rotating cylinder drive control process (process related to control of drive of the reel M50) of all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53). .. Next, in step 1612, the CPUC100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than 0. In the case of Yes in step 1612, in step 1613, the CPUC100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. In addition, even if No in step 1612, the process proceeds to step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processes of steps 1612 and 1613 are unnecessary. Next, in step 1614, the CPUC100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, in the CPUC100 of the main control board M, all the error flags are turned off (although not shown, the inserted medal backflow error flag, the inserted number number error flag, the inserted medal retention error flag, the inserted abnormal error flag, It is determined whether or not all the flags related to the error such as the payout abnormality error flag, the payout medal retention error flag, and the door switch flag are off). In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC100 of the main control board M sets an error undetected command (a command to the sub side and a command related to the fact that an error is not detected) (for example, a register). (Set in the area), and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1616, in step 1620, the CPUC100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command related to the fact that an error is detected) (for example, (Set in the register area), and the process proceeds to step 1622. In step 1620, information related to an error (an error currently occurring) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub side. In addition, the error-undetected command may be set only when the error is cleared from the state in which the error occurred (only when it is determined that the flag is turned off), and when the error is not detected, the command is applicable. It is not necessary to execute the information setting process (step 1618 may be omitted). Further, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from the state where no error has occurred, or from the state where the first error (for example, the inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error changes as in the second error (for example, payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号であり、試験信号とも称することがある)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 1622, the CPUC100 of the main control board M transmits a control command (command on the sub side) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set). Control commands will be sent). Here, as commands to be transmitted to the sub-control board S, a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation) and a command related to the first reel stop acceptance timing (the stop button was operated as the first stop). Command related to the second reel stop acceptance timing (sent immediately after operating the stop button as the second stop), command related to the third reel stop acceptance timing (send the stop button as the third stop) (Sent immediately after operation), command related to stop timing of stop display symbol (sent immediately after operating the stop button as display symbol stop), winning / re-winning Commands related to game winning information (sent immediately after starting lever operation (limited to advantageous sections)), commands related to bonus winning information (sent immediately after starting lever operation), commands related to RT status (all reels Commands related to AT status (sent between the stop of all reels and the start of the next game), commands related to the state related to AT (sent between the stop and the start of the next game), Highly secured failure counter value command (sent immediately after starting lever operation), command related to the number of AT remaining games (between all reels stopped until the next game starts, or immediately after starting lever operation (Sent), commands related to the game section (sent between the time all reels are stopped and the next game is started), and so on. Next, in step 1624, the CPUC100 of the main control board M transmits an external terminal signal (a signal for transmitting information from the rotating machine P to an external hall computer or the like, and may also be referred to as a test signal). Output. Although not shown, the information related to the error output by the external signal includes a door opening error, a closing error error, a payout error error, a closing reception sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the insertion reception sensor retention error is when the insertion reception sensor detects the retention of the game medal. Is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPUC100 of the main control board M turns on the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, a predetermined 7-segment LED unit among the plurality of 7-segment LED units, and 7). Outputs (lights a predetermined segment of the segment) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC100 of the main control board M executes an LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color). Note that step 1628 does not have to be executed. Next, in step 1630, the CPUC100 of the main control board M executes soft random number management processing (update processing of random number values managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPUC100 of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has an area in which the error flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). .. Next, in step 1634, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the error flag bit is set. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC100 of the main control board M has whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not the error flag bit indicating the update state abnormality is set). To judge. In the case of Yes in step 1636, in step 1638, the CPUC100 of the main control board M executes the interrupt end process and shifts to the next process (process of step 1602). On the other hand, if No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC100 of the main control board M sets the built-in random number error display (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes the above-mentioned non-recoverable error processing.

次に、図33は、図32におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the power cutoff process according to the subroutine of step 1900 in FIG. 32. First, in step 1902, the CPUC100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC100 of the main control board M turns on the power-off processed flag (for example, updates the inside of the power-off processed flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1906, the CPUC100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and error detection information (for example, the calculation) based on the calculated checksum. The lower 1 byte of the checksum, or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPUC100 of the main control board M prohibits the writing of the RAM, and the process proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for a reset.

次に、図34は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。 Next, FIG. 34 shows an example of an image diagram of the push order display of the rotating body type gaming machine according to this example. The table on the figure shows the reel stop order and the instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information related to the push order. In this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S). It is a table showing the correspondence with. For example, the instruction number for notifying "middle-> right-> left" as the pressing order indicates that it is "A5". Next, on the left side of the figure, the push order display device D270, the advantageous section display YH, and the effect display device S40 when the push order is “left → middle → right” (corresponding instruction number is “A1”). The image displayed in is illustrated. Here, the push order display device D270 of this example is a 7-segment display system and also serves as a payout number display device. When the medals are paid out, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the push order display device D270. Here, even when the push order navigation is executed, if the display of the push order display device D270 is displayed as a two-digit numerical value, the display on the push order display device D270 is whether the number of medals paid out or the push order. It becomes difficult to determine whether it is a navigation display. Therefore, in order to distinguish between the number of medals paid out and the push order navigation display, the push order display device D270 should display "=" in the left digit like "= 1". By configuring, when the display of the push order display device D270 is a two-digit number, it is a display of the number of medals to be paid out, and the left side is "=" and the right side is a number as the display of the push order display device D270. If there is, it is configured so that it can be determined that it is a push order navigation display, and it is configured to prevent misidentification of the player. Further, in the advantageous section display YH provided at the lower right of the push order display device D270, a lamp indicating that the current game section is an “advantageous section” is lit. At the same time, a display of "remaining 40 games" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" (or "AT in progress") is displayed on the effect display device S40. Further, the right side in the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when the push order is “middle → left → right” (corresponding instruction number is “A3”). There is. In addition, since the current game section is the "advantageous section", the advantageous section indicator YH lights up, and the display of "remaining 25 games" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" is displayed on the effect display device S40. Is displayed. It should be noted that, among the conditional devices in which the combination displayed as stopped depending on the reel stop order is different, the combination with the push order (the conditional device with the payout of medals, for example, the bell) and the replay combination with the push order (depending on the reel stop order). Among the condition devices having different stops and displays, the segment display of the instruction number of the condition device related to the replay combination) may be different, and the display method of the push order display device D270 is limited to 7 segments. Instead, for example, an LED display may be used to light a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to an instruction number to give an instruction. The credit number display device D200 may be provided with an advantageous section display YH at the lower right. In this case, the timing for turning on the advantageous section indicator YH is preferably until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player quits the game, he / she visually checks the credit number display device D200 to check if there are any medals left. Then, if there are medals remaining, the settlement button D60 is operated. That is, by turning on the settlement button D60 before it becomes effective, it is possible to prevent the game from being accidentally stopped even though it is an "advantageous section" from the next game. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 Further, the notification mode of the game section in the advantageous section indicator YH is not limited to this example, and a section indicator similar to the advantageous section indicator YH is provided at the lower right of both of the two 7 segments (the interval indicator is provided). It may be configured (providing two), and in such a configuration, when the section indicator on the left side lights up, it notifies that the current game section is a "normal section", and on the other hand, it is on the right side. When the section indicator lights up, it may be configured to notify that the current game section is an “advantageous section”. Furthermore, the "normal section" and the "advantageous section" are distinguished according to the color and lighting mode when the section indicator is lit (for example, "green" in the "normal section" and "red" in the "advantageous section". Alternatively, it may be configured to be lit in the "normal section" and "blinking" in the "advantageous section"). Furthermore, the display mode of the section display is changed depending on the "internal BB game during AT", "BB state during AT", "AT precursor state", "AT in progress state", etc. in the "advantageous section". You may. Further, it may be configured so that the current game section is recognized as the "standby section" by distinguishing it from the "normal section" and the "advantageous section". However, the distinction between "normal section" and "advantageous section" is made easy to distinguish, such as by using different section indicators, and the player recognizes whether or not the current game section is "advantageous section". It is preferable to make it easy to do.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 Further, regarding the display on the effect display device S40 indicating the number of remaining games in the "advantageous section", for example, in the "AT precursor state" or "AT preparing", the number of remaining games in the "advantageous section" is not displayed. It may be configured (notifying the disadvantage to the player that the number of remaining games in the "advantageous section" is subtracted in a state where the profit is relatively low for the player). However, even in such a configuration, it is preferable to turn on the section indicator to notify the player that the "advantageous section" is in progress. At the same time, it is preferable that the section indicator is configured to be controlled by the main control board M side, and the section indicator is installed at a position where the display is easily visible to the player.

次に、図35〜図52を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, the control process executed on the sub-control board S side will be described with reference to FIGS. 35 to 52.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図35は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-program start processing>
First, FIG. 35 is a subroutine showing a sub-side program start process. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S disables interrupts. Next, in step 2004, the CPU SC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, calculation of the checksum, and the like.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on and the checksum value calculated and stored when the power is turned off match. In the case of Yes in step 2008, in other words, if it is determined in the determination process of step 2008 that both checksum values match, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process described later in step 2010. It is determined whether or not the state has been restored from the state in which the power was cut off, that is, whether or not the state has been completely restored.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 In the case of Yes in step 2010, in other words, when it is determined that the command is completely restored, the CPUSC of the sub-control board S allows interrupts and executes the command when a power failure occurs in step 2012. 1 Return the process to command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, in the case of No in step 2008, in other words, when it is determined in the determination process of step 2008 that the checksum values of both do not match, the CPUSC of the sub-control board S clears the RAM in step 2014. To execute. After executing the process of step 2014, or when No in step 2010, the process is shifted to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図36は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図35に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, FIG. 36 is a subroutine showing the sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 35 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S allows the interrupt. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S executes the command reception process. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process described later. This one command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined time, for example, 16 ms has elapsed, and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the process returns to step 2108. On the other hand, when it is determined that the predetermined time has elapsed, the process is returned to step 2102. The predetermined time is not limited to 16 ms, and can be appropriately changed according to the process.

<サブ側電源断処理>
次に、図37は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power off processing>
Next, FIG. 37 is a subroutine showing the sub-side power cutoff process executed on the sub-control board S side. The sub-side power off processing is a process started when the sub control board S detects a power off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If Yes in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub-control board S calculates the checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (checksum calculation result, address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has passed, the power off processing is terminated. On the other hand, if No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the power supply has been restored. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of momentary interruption occurrences. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer and returns to the process executed when the power is turned off. If it is determined in the determination process of step 2212 that the power supply has not been restored, the process is returned to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図38は、図36のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 38 is a subroutine showing one command process called and executed in the process of step 2250 of FIG.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the operation timing of the start lever. In the case of No in step 2252, in other words, when it is determined that it is the operation timing of the start lever, in step 3000, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the effect-related determination process at the time of start lever operation, which will be described later. To do. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes the start lever operation time process described later, and shifts to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2252, in other words, if it is not the operation timing of the start lever, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2254 whether or not it is the first reel stop acceptance timing. In the case of No in step 2254, in other words, in the case of the first reel stop acceptance timing, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the first cylinder stop acceptance processing described later. Then, the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop acceptance timing, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2258 whether or not it is the second reel stop acceptance timing. .. In the case of No in step 2258, in other words, in the case of the second reel stop reception reception timing, in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the second cylinder stop reception reception processing described later. Then, the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2258, in other words, if it is not the second reel stop acceptance timing, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2262 whether or not it is the third reel stop acceptance timing. .. In the case of No in step 2262, in other words, in the case of the third reel stop acceptance timing, in step 3200, the CPUSC of the sub-control board S calls the subroutine of the third reel stop production related determination process described later. And execute. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes the third processing at the time of receiving the body stop, which will be described later, and shifts to the next processing (processing of step 2110).

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop acceptance timing, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2266 whether or not it is the stop timing of the stop display symbol. .. In the case of Yes in step 2266, in other words, when it is the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub-control board S executes the stop display symbol time processing (not shown) in step 2268, and the next The process shifts to the process (process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2266, in other words, when it is not the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub-control board S immediately shifts to the next process (process of step 2110).

次に、図39は、図38のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図41参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図41参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。 Next, FIG. 39 is a subroutine showing the effect-related determination process at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 3000 of FIG. 38. First, in step 3002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT of the game is a “high probability state”. In the case of Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub-control board S is based on the high-secured failure counter value command received from the main control board M side, and the number of high-secured failure games remaining at the present time (high probability state). Check how many more games are guaranteed). Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the battle effect execution feasibility determination process described later, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is determined that the battle effect is executed in the game. In the case of Yes in step 3006, in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S determines the current stay stage, the state related to the AT of the game, the state related to the AT of the next game, and the current number of high-securing obstacle games. Based on this, the stay stage transition lottery (lottery for whether or not to change the stay stage) is executed with reference to the stay stage determination table (see FIG. 41), and the process proceeds to the next process (process in step 2300). Even if No in step 3006, the process proceeds to the next process (process in step 2300). On the other hand, if No in step 3002, in step 3010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT of the game is a “low probability state”. In the case of Yes in step 3010, in step 3012, the CPUSC of the sub-control board S uses the stay stage determination table (FIG. 41) based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game. Refer to), the stay stage transition lottery is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No in step 3010, in step 3014, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT of the game is "AT in progress". In the case of Yes in step 3014, in step 3100, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the effect determination process during AT, which will be described later, and shifts to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No in step 3014, in step 3016, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT of the game is the “recoverable / non-recoverable effect state”. In the case of Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the resurrection possibility effect determination process described later, and proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub-control board S performs the advance notice effect and the stay stage based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game. The determination is made, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). The stay stage is mainly a background effect displayed on the effect display device S40, and is configured so that one of the stay stages is always set. If the stay stage is different, the tendency of various effects such as background effect and notice effect will be different.

次に、図40は、図39のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」又は「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 40 is a subroutine showing a battle effect execution feasibility determination process that is called and executed in the process of step 3050 of FIG. 39. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of high-securing obstacle games is 4 or more. In the case of Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a BB combination. In the case of Yes in step 3054, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S has a predetermined probability (1/2 in this example) of winning the battle effect execution possibility lottery (whether or not to execute the battle effect (win)). Lottery) is executed. Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the lottery for executing the battle effect executed in step 3056 has been won. In the case of Yes in step 3058, in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as a battle effect (win), and shifts to the next process (process of step 3006). On the other hand, if No in step 3058, in step 3062, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect other than the battle effect, and shifts to the next process (process of step 3006). Here, the battle production is a continuous production that is executed over a plurality of games, and the battle production is won, that is, the battle production (winning) is executed, and the BB role is won and the AT lottery is performed. It is structured so that the winning is definite. The configuration related to the battle production is not limited to this, and even if the AT lottery is not won, if the BB role is won (after the end of the BB, the state shifts to the "low probability state" or the "high probability state". ) May be configured to perform a battle effect (victory).

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)及び入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064又はステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。 If No in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a rare combination. Here, in this example, the rare roles are prize-C (cherry), prize-D (watermelon A), and prize-E (watermelon B), and the roles that can be won in duplicate with the BB role. It has become. That is, in the case of Yes in step 3064, where the player has the expectation that the rare combination is stopped and displayed at the same time as the BB combination, the CPUSC of the sub-control board S is set in step 3066. , A lottery for whether or not to execute the Gase battle effect (a lottery for whether or not to execute the battle effect (defeat)) to win with a predetermined probability (in this example, it is 1/3, which is lower than the predetermined probability in step 3056). ) Is executed. Next, in step 3068, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the lottery for executing the Gase Battle effect executed in step 3066 has been won. In the case of Yes in step 3068, in step 3070, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as a battle effect (defeat), and shifts to the next process (process of step 3006). If No in step 3052, step 3064, or step 3068, in step 3072, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect other than the battle effect, and the next process (process of step 3006). ). Here, the battle effect (defeat) may be configured so that it can be executed even in the "normal section".

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In this way, when the number of high-securing obstacle games is a predetermined number or more, for example, 4 or more, continuous production such as a battle production can be executed over a plurality of games, while the number of high-securing obstacle games is predetermined. If it is less than the number, for example, if it is less than 4, the continuous effect such as the battle effect is not executed. Therefore, even though the continuous effect is being executed, the "low probability state" is entered. It is possible to prevent the advantageous section indicator YH from turning off due to the transition of ("normal section" is set), and the battle effect is performed only when the advantageous section indicator YH can be lit until the battle effect is completed. By executing this, it is possible to make the game machine user-friendly without impairing the player's expectation for winning the BB.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 Also, when the role of rare is won, it is configured so that continuous production such as battle production (defeat) can be executed, so the execution frequency of battle production can be guaranteed and the game always proceeds with a sense of expectation. Can be done.

次に、図41は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図41に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図41に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, FIG. 41 is an example of a stay stage determination table. The stay stage determination table shown in FIG. 41 is an excerpt of only a part. The stay stage determination table shown in FIG. 41 is used when the game is in the "low probability state" and when the game is in the "high probability state" and the number of high secured obstacle games is 4 or more. It consists of three types: a table and a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high-securing obstacle games is 3 or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 In the stay stage determination table used when the game is in the "low probability state", the relationship between the current stay stage, the state related to the AT of the next game, the stay stage of the skeleton game, and the corresponding number is It is stipulated. In the case of "low probability state", the current stay stage consists of two types of production stages, the desert stage and the city stage, and the transition stages are the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage. It consists of four types of production stages. There are three states related to the AT of the next game: a "low probability state", a "normal BB internal medium game", and a "high probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal medium game", 0 to 979 is assigned as the number of units when the desert stage is maintained in the game. ing. In addition, when the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal medium game", the number of placements when shifting from the desert stage to the city stage in the game is 980 to 999 is assigned.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。 Furthermore, if the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal medium game", the number of placements when shifting from the city stage to the desert stage in the game is 0 to 0. 19 is assigned. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal medium game", 20 to 999 is assigned as the number of units when the city stage is maintained in the game. ing.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。 Further, when the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 0 to 249 is assigned as the number of units when the desert stage is maintained in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 250 to 499 is assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the city stage in the game. When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "high probability state", 500 to 749 are assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 750 to 999 is assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the city stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 0 to 249 is assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "high probability state", 250 to 499 is assigned as the number of units when the city stage is maintained in the game. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "high probability state", 500 to 749 are assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is the city stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 750 to 999 is assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the cave stage in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 In the stay stage determination table used when the game is in the "high probability state" and the number of high-securing obstacle games is 4 or more, the relationship between the current stay stage, the stay stage of the skeleton game, and the number of placements is defined. Has been done. The current stay stage and the transition stage consist of four types of production stages: the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。 If the current stay stage is the desert stage and the desert stage is maintained in the game, 0 to 879 is assigned as the number. The current stay stage is the desert stage, and 880 to 929 are assigned as the number of units when transitioning from the desert stage to the city stage in the game. The current stay stage is the desert stage, and 930 to 959 is assigned as the number of units when transitioning from the desert stage to the conference room stage in the game. The current stay stage is the desert stage, and 960 to 999 is assigned as the number of units when transitioning from the desert stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。 The current stay stage is the city stage, and 0 to 879 is assigned as the number of units when transitioning from the city stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the city stage and the city stage is maintained in the game, 880 to 929 are assigned as the number of units. The current stay stage is the city stage, and 930 to 959 is assigned as the number of units when the game shifts from the city stage to the conference room stage. The current stay stage is the city stage, and 960 to 999 is assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100〜949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950〜999が割り当てられている。 The current stay stage is the conference room stage, and 0 to 49 is assigned as the number of units when transitioning from the conference room stage to the desert stage in the game. The current stay stage is the conference room stage, and 50 to 99 are assigned as the number of units when the game shifts from the conference room stage to the city stage. When the current stay stage is the conference room stage and the conference room stage is maintained in the game, 100 to 949 are assigned as the number of units. The current stay stage is the conference room stage, and 950 to 999 is assigned as the number of units when transitioning from the conference room stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100〜199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200〜999が割り当てられている。 The current stay stage is the cave stage, and 0 to 49 is assigned as the number of positions when transitioning from the cave stage to the desert stage in the game. The current stay stage is the cave stage, and 50 to 99 are assigned as the number of units when transitioning from the cave stage to the city stage in the game. The current stay stage is the cave stage, and 100 to 199 are assigned as the number of units when transitioning from the cave stage to the conference room stage in the game. If the current stay stage is a cave stage and the cave stage is maintained in the game, 200 to 999 are assigned as the number of placements.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 In the stay stage determination table used when the game is in the "high probability state" and the number of high-securing obstacle games is 3 or less, the current stay stage, the state related to the AT of the next game, and the stay stage of the skeleton game are displayed. , The relationship with the number is specified. The current stay stage and the transition stage consist of four types of production stages: the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage. There are three states related to the AT of the next game: "high probability state", "advantageous BB internal medium game", and "low probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", 0 to 979 is assigned as the number of units when the desert stage is maintained in the game. ing. If the current stay stage is the desert stage and you want to move to the "high probability state" or "advantageous BB internal medium game" in the next game, 980-999 is the number of places to move from the desert stage to the city stage in the game. Assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。 If the current stay stage is the city stage and you want to move to the "high probability state" or "advantageous BB internal medium game" in the next game, 0 to 19 is the number of places to move from the city stage to the desert stage in the game. Assigned. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "high probability state" or the "advantageous BB internal medium game", 20 to 999 is assigned as the number of units when the city stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number of placements when shifting from the conference room stage to the desert stage in the game is 0 to 0 29 is assigned. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "high probability state" or the "advantageous BB internal medium game", the number of placements when shifting from the conference room stage to the city stage in the game is 30 to 59 is assigned. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "high probability state" or the "advantageous BB internal medium game", the number of units when the conference room stage is maintained in the game is 60 to 999. Assigned.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100〜999が割り当てられている。 If the current stay stage is the cave stage and you want to move to the "high probability state" or "advantageous BB internal medium game" in the next game, 0 to 29 is the number of places to move from the cave stage to the desert stage in the game. Assigned. If the current stay stage is the cave stage and you want to move to the "high probability state" or "advantageous BB internal medium game" in the next game, the number of places to move from the cave stage to the city stage in the game is 30 to 59. Assigned. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number of placements when shifting from the cave stage to the conference room stage in the game is 60 to 99. Is assigned. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", 100 to 999 is assigned as the number of units when the cave stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of units when the desert stage is maintained in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "low probability state" in the next game, 500 to 999 is assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the city stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the city stage and the game shifts to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "low probability state", 500 to 999 is assigned as the number of units when the city stage is maintained in the game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "low probability state", 0 to 499 is assigned as the number of units when shifting from the conference room stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "low probability state", 500 to 999 is assigned as the number of units when shifting from the conference room stage to the city stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the cave stage and the game shifts to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of positions when shifting from the cave stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to a low probability state, 500 to 999 is assigned as the number of positions when shifting from the cave stage to the city stage in the game.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージ又は街ステージの2つのステージが選択され得る(図39のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図39のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。 Thus, in the "low probability state", two stages, a desert stage or a city stage, can be selected (step 3012 in FIG. 39). On the other hand, in the "high probability state", four stages, a desert stage, a city stage, a conference room stage, and a cave stage, can be selected (step 3008 in FIG. 39). In other words, in the case of the "advantageous section", four stay stages can be selected, while in the "normal section", two stay stages can be selected, and can be selected in the "normal section". The stay stage of 2 can also be selected in the "advantageous section". With this configuration, even in the "normal section" where you cannot expect to win the AT lottery, by selecting the stay stage that can be the stay stage in the "advantageous section", you will not get bored even in the "normal section". You can advance the game machine. In addition, when shifting from the "high probability state" to the "low probability state", that is, when the "advantageous section" changes to the "normal section", the "normal section" is selected at the stage of the "advantageous section". By selecting the production stage, it is difficult for the player to determine the transition from the "advantageous section" to the "normal section", and the game can be continued while maintaining a sense of expectation.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 A part of the production stage selected in the "normal section" overlaps with the production stage selected in the "advantageous section" (a production stage that can be selected in the "normal section" but is not selected in the "advantageous section". You may have).

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 In addition, the stay stage determination table used when the number of high-secured obstacle games is 4 or more and the stay stage determination table used when the number of high-secured obstacle games is 3 or less are different, and the number of high-secured obstacle games is increased. When the number of games decreases (3 games or less), do not shift to a stay stage with a higher expectation, which is a "advantageous section" than the current stay stage (for example, desert stage → conference room stage). By configuring it, it is possible to prevent the player from being discouraged because the "normal section" is reached with a small number of games even though the stage has shifted to a stay stage with higher expectations. The stay stages are in the order of "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" from those with low expectations (difficult to select in "advantageous section"), which are "advantageous sections".

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中又はAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。 The composition of the stay stage is not limited to that of this example, and what can be suggested by the stay stage is selected as the "advantageous section", the expectation, and the expectation of winning the AT lottery, and the BB. It may be configured to suggest a certain degree of expectation. As an example, the stay stage can be changed in the game in which the BB role or the rare role is won (when the AT lottery is won by the BB role and when the AT lottery is not executed by winning the single rare role. (Including and), the expectation of winning the AT lottery differs depending on the transitioned stay stage, and the expectation is configured in the order of "desert stage, city stage, cave stage, conference room stage" in ascending order. It is also possible to configure so that the expectation of winning the BB role differs depending on the transitioned stay stage, and configure in the order of "desert stage, city stage, cave stage, conference room stage" in ascending order of expectation. Good (for example, when moving to the conference room stage, it is definite that the BB internal winning or the AT lottery has been won, etc.).

次に、図42は、図39のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)又はAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」又は「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、本実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。 Next, FIG. 42 is a subroutine showing an effect determination process during AT that is called and executed in the process of step 3100 of FIG. 39. First, in step 3102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT remaining games is 3 games or less. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the AT final game. In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the continuous lottery has been won. In the case of Yes in step 3106, in step 3108, the CPUSC of the sub-control board S continuously incites the effect related to the game (success) (AT continues to set the initial value in the AT counter M60, in other words. Then, it is definite that the AT continues to set the initial value to the AT counter M60 (the effect of notifying that the state related to the AT of the next game becomes the "AT in progress state") or the AT continuation fanning effect (failure). Instead, the state related to the AT of the next game is determined to be the "AT in progress state" or the "recoverable / non-recoverable effect effect state"), and the process proceeds to step 3126. Here, when the continuous lottery is won, the AT continuous fanning effect (success) and the AT continuous fanning effect (failure) are determined at a ratio of 4: 1. That is, in the present embodiment, even if the continuous lottery is won, the AT continuous fanning effect (failure) may be executed, and in such a case, it corresponds to the first game of the next set. In the next game to be played, the revival effect (success) will be executed, and the player feels as if he / she has won the revival lottery (actually, he / she has won the continuous lottery, and the main control board M. As the control on the side, it is the same as when the AT continuous fanning effect (success) is executed). With this configuration, it is rare to win the revival lottery in the "state for revival possibility production", but {win the lottery of 2320/65536 (in the case of setting 1) in one game}, but win the continuous production. By configuring so that the resurrection effect (success) can be executed even if the resurrection effect is executed, the rate at which the resurrection effect (success) is executed when the resurrection effect is executed can be increased, and the player expects the resurrection effect. You can enhance the feeling.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。 Further, in the case of No in step 3106, in step 3110, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as the AT continuous fanning effect (failure), and proceeds to step 3126. If No in step 3104, in step 3112, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be the AT final stage effect, and proceeds to step 3126. Further, if No in step 3102, in step 3114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the next game in which the AT continuous fanning effect (failure) is executed. In the case of Yes in step 3114, in step 3116, the CPUSC of the sub-control board S revives the effect related to the game (success) (similar to the resurrection effect (success) executed in the "state for effect of resurrection"). In this process, it is determined that the “AT in progress” state has continued), and the process proceeds to step 3126. On the other hand, even if No in step 3114, the process proceeds to step 3126.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT games has been added in the game. In the case of Yes in step 3126, in step 3028, the CPUSC of the sub-control board S adds an effect related to the game (an effect of notifying that the number of remaining AT games has been added, for example, "+50 GET" or the like. ), And the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect during AT (an effect executed during AT such as "AT in progress"), and the next process ( The process proceeds to step 2300).

次に、図43は、図39のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, FIG. 43 is a subroutine showing a resurrection possibility effect determination process that is called and executed in the process of step 3150 of FIG. 39. First, in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the revival lottery has been won. In the case of Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub-control board S revives the effect related to the game (success) (the effect is the same as the effect executed in step 3116 described above. It is a production to notify that the revival lottery has been won in the "state for revival possibility production", and in the next game, it will shift to the "AT in progress state" and the initial value will be set in the AT counter M60). The determination is made, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3152, in step 3156, the CPUSC of the sub-control board S did not win the revival lottery in the revival effect (failure) of the effect related to the game. It is an effect of notifying the fact, and it is decided to shift to the "low probability state" in the next game), and the next process (process of step 2300) is started.

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 As mentioned above, the "recoverable / non-revivalable state" is also an advantageous section, that is, the continuous lottery is won in the AT final game (the final game in the "AT in progress") which is the "advantageous section". Even if it does not exist, the player confirms whether or not the advantageous section indicator YH is lit because it is configured to extend the "advantageous section" even in the next game "recoverable or not production state". It becomes difficult to determine whether or not the revival production is successful just by doing so, and the result of the revival production will be paid attention to. Further, as described above, the execution mode of the lottery regarding AT is different between the "AT in progress state" and the "revival possibility / non-recovery effect state". That is, the execution mode of the lottery related to AT is different between the next game that wins the continuous lottery in which the resurrection effect (success) is executed and the game that wins the resurrection lottery in which the resurrection effect (success) is executed. ..

尚、本実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。
(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)〜(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、又は、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In addition, in this embodiment, in the next game in which the AT state is completed, the game shifts to the "resurrection possibility production state" of one game, and the revival lottery is executed in the "revival possibility production state". By doing so, both the execution game of the resurrection effect (success) and the execution game of the resurrection effect (failure) are set as "advantageous sections", that is, by configuring the advantageous section indicator YH to be turned on, the effect of the effect is produced. Although it was prevented that it could be determined whether or not the AT was terminated without confirming the result, such a configuration may be configured as follows.
(1) The state related to AT is set to "AT in progress" even in one game in which the resurrection lottery is executed, the resurrection flag is turned on in one game in which the resurrection lottery is executed, and the resurrection in the game before the game in which the resurrection lottery is executed. By turning off the flag, a different lottery mode for AT is obtained.
(2) It is configured not to execute the revival lottery, and the control on the main control board M side is configured to determine whether or not the "AT in progress state" ends depending on whether or not the continuous lottery is won. The execution timing of the continuous lottery is set to a game before the AT final game (one game before the AT final game, the first game of the running set, etc.). With such a configuration, a resurrection effect (success) and a resurrection effect (failure) can be executed as effects on the sub-control board S side in the final AT game. As an example of the production, "Pre-game of AT final game: AT continuation fanning (success)-> AT final game: Directing that the next set of AT will start", "Pre-game of AT final game: AT continuation fanning" Directing (continue to the next game) → AT final game: AT continuous fanning production (success) "," Game before AT final game: AT continuous fanning production (failure) → AT final game: resurrection production (success) "," AT The game before the final game: AT continuation fanning effect (failure) → AT final game: resurrection effect (failure) "etc. may be executed. That is, the main control board M side determines whether or not the "AT in progress state" continues (the next set is executed) depending on whether or not the continuous lottery is won, and the effect on the sub control board S side is It may be configured to execute the AT continuous fanning effect or the revival effect.
(3) In a game in which a revival effect (success) is executed, the effect is executed in the same manner as the revival effect (failure) until a predetermined timing, and the revival effect (success) is performed from the predetermined timing. That is, it may be configured to notify the player that the AT will continue at the predetermined timing. In the case of such a configuration, the predetermined timing is
(1) This is the bet button operation timing (game medal insertion timing) related to the game in which the revival effect (success) is executed, and can be executed when the continuous lottery is won.
(2) It is the start lever operation timing related to the game in which the revival effect (success) is executed, and when the start lever operation timing is reached, the effect having the same effect mode as the revival effect (defeat) is not executed.
(3) Timing when the stop button, which is the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed (timing when the first stop is turned on),
(4) Timing when the stop button, which is the first stop for the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed and then the stop button is released (timing when the first stop is turned on → off),
(5) Timing at which the stop button, which is the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed (timing when the second stop is turned on),
(6) Timing when the stop button is pressed and then the stop button is released (the timing when the second stop is turned on → off), which is the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed.
(7) Timing at which the stop button, which is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed (timing when the third stop is turned on),
(8) Timing when the stop button is pressed and then the stop button is released (the timing when the third stop is turned on → off), which is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed.
Etc.
(9) Bet button operation timing (game medal insertion timing) related to the next game of the game in which the revival effect (success) is executed,
(10) Start lever operation timing related to the next game of the game in which the revival effect (success) is executed,
And so on. In addition, when it is configured to determine which of the various timings (1) to (10) above is to be set by lottery, after the timing when the stop button, which is the first stop, is pressed. , Even if neither the continuous lottery nor the resurrection lottery is won, the advantageous section indicator YH is continuously lit, so that the player presses the stop button which is the third stop and then the stop button. It is possible to play the game with a sense of expectation that the AT will continue until the timing when the AT is released or the start lever operation timing related to the next game in which the revival effect is executed.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図44は、図38のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when operating the start lever>
Next, FIG. 44 is a subroutine showing a process at the time of starting lever operation that is called and executed in the process of step 2300 of FIG. 38.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is the AT-during state. In the case of Yes in step 2302, in other words, when the state related to AT is the AT-in-AT state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the AT-in-AT process when the start lever is operated, which will be described later. , Move to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2302, in other words, if the state related to AT is not in the AT state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is a special precursor state. Is determined. In the case of Yes in step 2304, in other words, when the state related to AT is the special precursor state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads out the special precursor process at the time of start lever operation, which will be described later. It is executed and moved to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2304, in other words, when the state related to AT is not the "specialization precursor state", in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S has the state related to AT "additional specialization state". It is determined whether or not it is. In the case of Yes in step 2306, in other words, when the state related to AT is the "additional specialization state", in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S performs the addition specialization processing when the start lever is operated, which will be described later. It is read and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2306, in other words, when the state related to AT is not the "additional specialized state", in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S changes the state related to AT to "advantageous BB inside". It is determined whether or not it is a "game". In the case of Yes in step 2307, in other words, when the state related to AT is "advantageous BB internal intermediate game", in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S is a subroutine of advantageous BB internal intermediate processing when the start lever is operated. Is called and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 If No in step 2307, in other words, if the state related to AT is not "advantageous BB internal medium game", in step 2308, the CPUSC of the sub-control board S is whether or not the RT state is "RT1". To judge. In the case of Yes in step 2308, in other words, when the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S has no push order navigation in the state related to AT (push order navigation is). It is a state related to AT that does not occur, and it is determined whether or not it is a "low probability state", a "normal BB internal game", a "normal BB state", or the like). In the case of Yes in step 2310, in other words, when the state related to AT is no push order navigation, in step 2312, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. As described above, the sub-control board S side receives the reverse push instruction command, the reverse push avoidance command, the forward push instruction command, and the forward push avoidance command, so that the effect related to the push order navigation cannot be executed. When the AT addition lottery is won, the main control board M side sends a command related to the AT addition lottery winning and the number of AT addition games to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command. In addition, the sub-control board S side may be configured to determine the execution timing and the effect mode of the effect related to the push order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、本実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルは押し順ナビは発生するが、押し順再遊技は押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 In the case of Yes in step 2312, in other words, when the avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode group. Is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). As described above, in the present embodiment, the AT counter value becomes 0 as the number of games elapses from the situation of "RT1" and "AT in progress state", so that the situation shifts to "RT1" and "low probability state". In that case (before the replay 04 is stopped and displayed), if the reverse push white 7 match replay or the forward push black 7 match replay is won, the number of AT games will not be added, so white seven or black seven will be selected. It is configured to navigate the push order that is not in a straight line. In addition, when the number of games elapses from the situation of "RT1" and "AT in progress" and the AT counter value becomes 0, and the situation shifts to "RT1" and "low probability state", it is still an "advantageous section". The push order bell may be configured to generate push order navigation, but the push order replay may be configured so that push order navigation does not occur.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 When the CPUSC of the sub-control board S is No in step 2308, No in step 2310, and No in step 2312, the CPUSC displays the effect image and the background image based on the state related to AT in step 2316, and then displays the effect image and the background image in step 2316. (Processing in step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図45は、図44のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT when operating the start lever>
Next, FIG. 45 is a subroutine showing the process during AT at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 2350 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2352, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2354, and the instruction number in step 2356. Check the command related to. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped. For example, the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display of the push order replay game are displayed in the same display mode group (for example, the push order is notified by a number and the display color related to the number is the same. ) Can be applied when it is configured to be displayed. Further, in such a configuration, the effect display device S40 is configured to display an effect image (for example, a character image) different from the push order navigation display when the push order navigation is executed, and the push order bell is used. It may be configured to display different production images when the push order navigation is executed and when the push order navigation is executed related to the push order replay game.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 In the case of Yes in step 2358, in other words, when the condition device of the game is a push order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S has 6 selections of the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order of is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A1 which is the push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "left → middle → right" that can obtain the maximum number of payouts is circled. Display in the display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2358, in other words, when the condition device of the game is not a push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines that the condition device of the game is a push order replay. Is determined. Here, the push order re-game is one of re-game-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 In the case of Yes in step 2362, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order has three choices, it is information that corresponds the first stop button to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as the push-order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2362, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. .. Here, the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command are collectively referred to as an avoidance command. In the case of Yes in step 2366, in other words, when an avoidance command is received, in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described processing of step 2360, 2364 or 2368, and then displays the background image during AT on the effect display device S40 in step 2370.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT remaining games is 3 games or less. In the case of Yes in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 3 games or less, in step S2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in display mode B (display mode described later). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is less conspicuous than A).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, when the forward push instruction command is received, in step 2378, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the numerical display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2376, or if the process in step 2378 is executed, in step 2380, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2380, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the numerical display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 The CPUSC of the sub-control board S shifts to the next process (process of step 2110) in the case of No in step 2380 or when the process of step 2382 is executed.

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。 In the case of No in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 4 or more, in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in display mode A (the above-mentioned display mode). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is more conspicuous than B). Here, if there are four or more games, the display mode A is displayed, and if there are three games or less, the display mode B is displayed.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2386, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2388. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2386, or if the process in step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2390, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the push order navigation display in step 2392. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 The CPUSC of the sub-control board S shifts to the next process (process of step 2110) in the case of No in step 2390 or when the process of step 2392 is executed. In this way, when the number of remaining AT games is small, in other words, when the display of the number of remaining AT games is displayed in the display mode B, which is a more conspicuous display mode than the display mode A, the forward push instruction command or the reverse Even if a push instruction command is received, the effect of displaying "Aim for 7!" Along with the image of the arrow is not executed, and the white seven and black seven do not stop and display on the invalid line. It is configured to execute the push order navigation. With this configuration, in a situation where the number of AT remaining games is small, the number of AT remaining games is displayed in the display mode B, which is a display mode that encourages the player that the number of AT remaining games is small. Can be configured so as not to interfere with the visibility of the display of the number of remaining AT games in the display mode B by displaying an arrow image or "Aim for 7!". Similarly, in a situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small, a continuous effect (for example, a state related to AT in which push order navigation can be executed) is encouraged to continue. , Battle effect) is also configured so that the arrow image and "Aim for 7!" Are not displayed during the execution of the battle effect so as not to interfere with the visibility of the battle effect. be able to. Further, with this configuration, even when the number of remaining AT games in the effect display device S40 becomes 0 and it is displayed that the battle effect is defeated and the "AT in progress state" ends, the battle effect is in progress. If a forward push instruction command or a reverse push instruction command has been received, the forward push instruction command or the reverse push instruction command or the reverse push instruction command or the reverse push instruction command or the reverse push instruction command is performed at the operation timing of the bet button D220 after the message that the "AT in progress state" is terminated is displayed. Notify the number of AT additional games based on the instruction command (based on winning of forward push black 7 replay or reverse push white 7 replay), that is, notify that the number of AT games has been added to the game that won the AT additional lottery. Instead, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a subsequent timing, which enhances the fun of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図46は、図44のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized precursor processing when operating the start lever>
Next, FIG. 46 is a subroutine showing special precursor processing at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 2400 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2402, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2404, and the instruction number in step 2406. Check the command related to. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2408, in other words, when the condition device of the game is the push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S has 6 selections of the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order of is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A2, which is the push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "left → right → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. Display in the display mode. In the first number display mode group and the second number display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2408, in other words, when the condition device of the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub-control board S is in step 2412, and the condition device of the game is the push order replay. Is determined. Here, the push order re-game is one of re-game-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2412, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. Here, since the push order has three choices, it is information that corresponds the first stop button to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped in the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2412, in other words, if the condition device of the game is not a push order replay, in step 2416, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received the forward push instruction command. To judge. In the case of Yes in step 2416, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2418. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2416, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2420, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right-> middle-> left" as the push order navigation display in step 2422. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command has not been received, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2424 whether or not the avoidance command has been received. .. Here, the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command are collectively referred to as the avoidance command. In the case of Yes in step 2424, in other words, when an avoidance command is received, in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the second numerical display mode. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or when No in step 2424, the background image during AT is produced and displayed in step 2428. It is displayed on the device S40, and in step S2430, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図47は、図44のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Special processing for adding when operating the start lever>
Next, FIG. 47 is a subroutine showing an additional specialization process when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2450 of FIG. 44.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2452, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2454, and the instruction number in step 2456. Check the command related to. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A4 push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "right → left → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. It is displayed in the same display mode. In the first number display mode group and the second number display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, when the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub-control board S is the condition of the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2462, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the push order has three choices, the information corresponds to the first stop button corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, when the condition device of the game is not a push order replay, in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S receives the forward push instruction command. Judge whether or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2468. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow. That is, since the push order is forward push, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are, in order, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, from left to right. The push order can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, if the forward push instruction command has not been received, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received the reverse push instruction command in step 2470. Is determined. In the case of Yes in step 2470, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right-> middle-> left" as the push order navigation display in step 2472. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow. That is, since the push order is reverse push, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are, in order, a right stop button D43, a middle stop button D42, and a left stop button D41, from right to left. The push order can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when an avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode. The group is displayed on the effect display device S40. Here, the avoidance command is a general term for both the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether the forward push avoidance command is received or the reverse push avoidance command is received. For example, when a forward push avoidance command is received, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40 in order to avoid the forward push "left → middle → right". Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、又は2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described processes of steps 2460, 2464, 2468, 2472, and 2476, or when No in 2474, the background image during AT is produced and displayed in step 2480. It is displayed on the device S40, and in step 2482, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図48は、図44のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing when operating the start lever>
Next, FIG. 48 is a subroutine showing an advantageous BB internal processing during start lever operation, which is called and executed in the process of step 2700 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2702, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2704, and in step 2706, the instruction number. Check the command related to. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB internal middle game. In the case of Yes in step 2708, in other words, if a predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB internal medium game, in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S is the game. Condition device determines whether or not it is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A4 push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "right → left → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. It is displayed in the same display mode. In the first number display mode group and the second number display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, when the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub-control board S is the condition of the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2714, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the push order has three choices, the information corresponds to the first stop button corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, when the condition device of the game is not a push order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S received the command related to 7 replays. Judge whether or not. Here, the forward push instruction command, the reverse push instruction command, the forward push avoidance command, and the reverse push avoidance command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when a command related to 7 replays is received, in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display as the first number. The display mode group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or when No in step 2718, the background image during AT is displayed on the effect display device S40 in step 2722. It is displayed, and in step S2724, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, when a predetermined game (5 games) has elapsed after shifting to the advantageous BB internal middle game, in step 2726, the CPUSC of the sub-control board S is the effect display device S40. In, it is notified that the BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (process in step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図49は、図38のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of the first torso stop reception>
Next, FIG. 49 is a subroutine showing the first processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2500 in FIG. 38.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S has an operation of the stop button based on the correct push order as the first stop. Judge whether or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S is displayed in the pressing order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2504, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S is forward-pressed navigation or reverse. It is determined whether or not the push order navigation related to the push navigation is being displayed. Here, 7 replays are a general term for forward-pushed black 7-matched replays and reverse-pushed white 7-matched replays. In step 2508, in the case of Yes, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S darkens the push order navigation (continues to be darkened in the game), and moves to the next process (process of step 2110). Migrate.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays in step 2512, and the push order fails. The effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図50は、図38のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the second torso stop>
Next, FIG. 50 is a subroutine showing the second processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2550 of FIG. 38.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2552, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2554, in other words, when the condition device related to the game is a push order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S is a stop button based on the correct push order as the second stop. Determine if there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S is the second stop in the pressing order navigation display. 2 The display related to the stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2556, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S displays all the pressing order navigation displays. It is erased, the push order failure effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2552, in other words, when the push order navigation is not displayed, or in the case of No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately. , Move to the next process (process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図51は、図38のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<3rd production-related decision processing when the body is stopped>
Next, FIG. 51 is a subroutine showing the third effect-related determination process at the time of body stop, which is called and executed in the process of step 3200 of FIG. 38.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」又は「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 3202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the BB combination has won a prize. In the case of Yes in step 3202, in other words, when the BB combination wins, in step 3204, the CPUSC of the sub-control board S wins during non-AT (“low probability state” or “high probability state”). It is determined whether or not it is a BB role. In the case of Yes in step 3204, in other words, in the case of the winning BB combination during non-AT, in step 3206, the CPUSC of the sub-control board S refers to the BB start effect determination table during non-AT, and AT of the game. Based on the state and the BB combination, the BB start effect (the effect executed when the BB combination is won) is determined and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」又は「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 3204, in other words, in the BB role that was won during AT (“AT in progress”, “additional specialization state”, “specialization preparation state”, or “recoverable / non-recoverable production state”). If there is, in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S refers to the BB start effect determination table during AT, determines and executes the BB start effect based on the state related to AT and the BB combination of the game, and then executes the next The process shifts to the process (process of step 2600).

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 3202, in other words, when the BB combination does not win, in step 3210, the CPUSC of the sub-control board S determines and executes the effect based on the effect executed in the game. The process proceeds to the next process (process of step 2600).

図51の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である(図54参照)。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。 The non-AT BB start effect determination table shown in the lower left of FIG. 51 is a table for determining the effect at the start time of the BB in the non-AT state. The non-AT BB start effect determination table is a table for defining the relationship between the type of BB combination, the state related to AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB roles: BB with a setting difference (Type 1 BB-B) and BB without a setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There are two types of states related to AT: "normal BB internal medium game" and "advantageous BB internal medium game". There are three types of BB start productions: normal production, high-expectation production, and premier production (see FIG. 54). It should be noted that, depending on the type of BB start effect in the BB won during non-AT, the degree of expectation to shift to the "AT in progress state" after the end of BB is configured to differ. → High expectation production → Premier production ”.

BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB combination is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is a normal BB internal game, the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. .. When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is "normal BB internal medium game", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77. / 256. When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is "normal BB internal medium game", the probability that the BB start effect will be the premier effect is 0/256. Is.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. Is. When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77. / 256. When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start effect will be the premier effect is 0/256. Is.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to AT of the game is "normal BB internal medium game", the BB start effect is the normal effect. The probability is 179/256. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to AT of the game is "normal BB internal medium game", the BB start effect is a high expectation effect. The probability of becoming is 77/256. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to AT of the game is "normal BB internal medium game", the BB start effect becomes the premier effect. The probability is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。 When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is the normal effect. The probability is 67/256. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to the AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is a high expectation effect. The probability of becoming 157/256 is. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect becomes the premier effect. The probability is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 In the "normal section", even if you win the BB without setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C) or the BB with setting difference (1st class BB-B), the premiere production Is not selected, and it is stipulated that the normal effect is more likely to be selected than the high-expectation effect.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 Even in an advantageous section, if a BB (Type 1 BB-B) with a setting difference is won, the premier production is not selected, and there is a possibility that the normal production is selected rather than the high expectation production. It is set to be high.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。 If it is an "advantageous section" and the BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) is won, the premier production may be selected. With this configuration, by selecting the premier production, it is confirmed that by winning the setting difference BB, it will shift to the "AT in progress state" after the setting difference BB ends. Can be shown to the player. In addition, when the BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference is won because it is an "advantageous section", there is a high possibility that a high expectation effect will be selected rather than a normal effect. (It is less likely that a normal production will be selected). By doing so, the player can infer whether or not the AT will be started after the end of the BB by confirming the BB start effect, and can have a sense of expectation for winning the AT. In addition, the distribution of the BB start production related to the BB (Type 1 BB-B) with a setting difference that won in the "normal BB internal medium game" and the setting differenceless BB that won in the "normal BB internal medium game" The distribution is the same as the distribution of the BB start effect related to Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). In addition, it is not limited to this, and the distribution of the BB start production related to the BB (Type 1 BB-B) with the setting difference that won the prize in the "normal BB internal medium game" and the "normal BB internal medium game" The distribution of the BB start effect related to the winning BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) may be different, and by configuring in that way, the BB start related to BB with setting difference It can be configured so that the distribution differs depending on whether it is an effect or a BB start effect related to a BB with no setting difference.

図51の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。 The BB start effect determination table during AT shown in the lower right of FIG. 51 is a table for determining the effect at the start time of BB during AT. The BB start effect determination table during AT is also a table for defining the relationship between the type of BB combination, the state related to AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB roles: BB with a setting difference (Type 1 BB-B) and BB without a setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). The state related to AT is one type of "advantageous BB internal medium game". There are two types of BB start effects, one that can be added and the other that cannot be added. The additional effect is an effect that suggests that the AT additional lottery can be executed during the execution of the BB, and the non-addable effect is an effect that suggests that the AT additional lottery is not executed during the execution of the BB. For the BB won during AT, there is no element of whether or not to win the AT lottery, and whether or not the AT addition lottery is executed may differ depending on the type of BB. In addition, during AT, there is a setting difference in which the AT addition lottery is not executed. Even in the BB, the game medal can be obtained and the BB to be executed is in the AT which is advantageous to the player after the end of the BB. Is configured to clearly inform whether or not is executed. Specific examples will be described in detail below.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。 When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start effect can be added is 0 /. It is 256, and the addable effect is not executed. When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start effect cannot be added is 256 /. It is 256, and the effect that cannot be added is always executed. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect can be added. The probability of becoming is 256/256, and the effect that can be added is always executed. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect cannot be added. The probability of becoming is 0/256, and the non-additional effect is not executed.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図52は、図38のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of the 3rd torso stop reception>
Next, FIG. 52 is a subroutine showing the third processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2600 of FIG. 38.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is a push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S is a stop button based on the correct push order as the third stop. Determine if there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S produces a successful pressing order effect. "GET!" Is displayed on the display device S40. On the other hand, in the case of No in step 2606, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S performs the "GET" of the pressing order success effect. ! ”Is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 If No in step 2602 described above, in other words, if the push order navigation is not displayed, if No in step 2604, in other words, the condition device related to the game is not a push order bell, or step 2608 or 2610. In step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to the number of AT-added games (command set in step 1517) has been received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub-control board S, and the sub-control board S calculates the difference from the command indicating the number of remaining AT games received last time. It is possible to determine whether or not the number of AT games has been added and the number of AT games added, and to display the number of AT games added.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S is the AT addition game on the effect display device S40. The number is displayed and the process proceeds to the next process (process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, when the command related to the number of AT games is not received from the main side, the CPUSC of the sub-control board S is added to the AT on the effect display device S40 in step 2616. The process proceeds to the next process (process of step 2110) without displaying the number of games. Further, as a method of notifying the number of AT additional games, (1) all of the additional games are notified by the game, (2) a part of the additional games is notified by the game, and the remaining games are notified after the game. (3) The number of additional games is not notified in the game, and the games after the game (for example, when 7 replays are won, when the common bell is won (when the role that is not originally added), or a plurality of games are notified. After executing the game (continuous production), the operation of the bet button D220 and the operation of the start lever D50 of the game in which the number of remaining games of the production display device S40 is "0" or the next game of the game in which the number of remaining games is "0" ) Can be notified.

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, when the common bell is won in the "addition specialization state", the number of AT addition games is not displayed even if the game is stopped according to the push order navigation (the AT addition lottery is performed in the common bell). Absent).

次に、図53は、本例に係る回胴式遊技機の復活演出イメージ図の一例を示したものである。 Next, FIG. 53 shows an example of a revival effect image diagram of the rotating body type gaming machine according to this example.

継続抽選に当選し且つAT継続煽り演出(成功を示す演出)は、図53の上段に示すように変化する。まず、AT残りゲーム数が3ゲーム以下となったときに、AT終盤演出が発生する(図53の上段の左)。この例では、2種類のキャラクタがバトルする画像が演出として表示される。 The continuous lottery winning and AT continuous fanning effect (effect indicating success) changes as shown in the upper part of FIG. 53. First, when the number of remaining AT games is 3 or less, the AT final stage effect occurs (upper left in FIG. 53). In this example, an image in which two types of characters battle is displayed as an effect.

次いでゲームが続き、AT最終ゲームとなり、継続抽選に当選しているため、AT継続煽り演出(成功)が実行される(図53の上段の中)。この例では、2種類のキャラクタのうちの主人公のキャラクタが勝利する画像が演出として表示される。次のゲームにて、次セットのATが開始される(図53の上段の右)。 Next, the game continues, and since it is the final AT game and the continuous lottery has been won, the AT continuous fanning effect (success) is executed (in the upper part of FIG. 53). In this example, an image in which the main character of the two types of characters wins is displayed as an effect. In the next game, the AT of the next set will start (upper right in FIG. 53).

また、継続演出に当選せず且つ復活抽選に当選する場合、又は、継続抽選に当選し且つAT継続煽り演出(失敗)が実行される場合は、図53の中段に示すように変化する。まず、AT残りゲーム数が3ゲーム以下となったときに、AT終盤演出が発生する(図53の中段の左)。この例では、2種類のキャラクタがバトルする画像が演出として表示される。 Further, when the continuous production is not won and the revival lottery is won, or when the continuous lottery is won and the AT continuous fanning effect (failure) is executed, the change is as shown in the middle part of FIG. 53. First, when the number of remaining AT games is 3 or less, the AT final stage effect occurs (left in the middle of FIG. 53). In this example, an image in which two types of characters battle is displayed as an effect.

さらにゲームが続き、AT最終ゲームとなり、(1)継続抽選に当選しなかった場合には、AT継続煽り演出(失敗)が実行される(図53の中段の中)。この例では、2種類のキャラクタのうちの主人公のキャラクタが敗北する画像が演出として表示される。その後、AT最終ゲームの次のゲームにおいては、復活演出(成功)が実行される。尚、主制御基板M側の制御においては、継続抽選に当選したため、当該ゲームにおいては次回のセットが開始されており、次回のセットの最初のゲームとなっている。(2)継続抽選に非当選であった場合には、AT継続煽り演出(失敗)が実行され、その後、AT最終ゲームの次のゲームにおいては、継続抽選に当選していないため「復活可否演出用状態」となっており、復活抽選に当選したために復活演出(成功)が実行されることとなる。 Further, the game continues, and it becomes the final AT game. (1) If the continuous lottery is not won, the AT continuous fanning effect (failure) is executed (middle of FIG. 53). In this example, an image in which the main character of the two types of characters is defeated is displayed as an effect. After that, in the next game of the AT final game, the revival effect (success) is executed. In the control of the main control board M side, since the continuous lottery was won, the next set has started in the game, which is the first game of the next set. (2) If the continuous lottery is not won, the AT continuous fanning effect (failure) is executed, and after that, in the next game of the AT final game, since the continuous lottery is not won, the "revival possibility effect" is produced. It is in "use state", and the resurrection production (success) will be executed because the resurrection lottery was won.

さらにまた、継続抽選に当選せず且つAT継続煽り演出(失敗)は、図53の下段に示すように変化する。まず、AT残りゲーム数が3ゲーム以下となったときに、AT終盤演出が発生する(図53の下段の左)。この例では、2種類のキャラクタがバトルする画像が演出として表示される。 Furthermore, the continuous lottery is not won and the AT continuous fanning effect (failure) changes as shown in the lower part of FIG. 53. First, when the number of remaining AT games is 3 or less, the AT final stage effect occurs (lower left in FIG. 53). In this example, an image in which two types of characters battle is displayed as an effect.

AT最終ゲームとなり継続抽選に当選しなかった場合には、AT継続煽り演出(失敗)が発生する。この例では、2種類のキャラクタのうちの主人公のキャラクタが敗北する画像が演出として表示される。AT最終ゲームの次のゲームでは復活演出(失敗)が発生する。 If it is the final AT game and the continuous lottery is not won, the AT continuous fanning effect (failure) will occur. In this example, an image in which the main character of the two types of characters is defeated is displayed as an effect. In the game following the final AT game, a resurrection effect (failure) will occur.

次に、図54は、本例に係る回胴式遊技機のBB開始演出イメージ図の一例を示したものである。 Next, FIG. 54 shows an example of a BB start effect image diagram of the rotating body type gaming machine according to this example.

BBが終了した後にAT中となる期待度が通常のとき(BBが終了した後に非AT中となる場合よりもAT中となる場合に実行され難い)には、「BB開始」という通常の演出が実行される(図54の左)。BBが終了した後にAT中となる期待度が高い場合(BBが終了した後に非AT中となる場合よりもAT中となる場合に実行され易い)には、「Super BB開始」という高期待度の演出が実行され得る(図54の中)。BBが終了した後にAT中となることが確定している場合には、「Congratulations!!」というプレミア演出が実行され得る(図54の右)。 When the expectation of being in AT after the end of BB is normal (it is more difficult to execute when it is in AT than in the case of non-AT after the end of BB), the normal effect of "starting BB" Is executed (left in FIG. 54). When the expectation that it will be in AT after the end of BB is high (it is easier to execute when it is in AT than in the case of non-AT after the end of BB), the high expectation of "Super BB start" Can be performed (in FIG. 54). If it is confirmed that the AT will be performed after the BB is completed, the premier production "Congratulations !!" can be executed (right of FIG. 54).

このようにBBが開始された時点で、BB終了後にAT中となる期待度を示すことで、BB遊技中における遊技者の期待感を高めることができる。特に、AT中となることが確定している場合にプレミア演出が実行されることで、期待感をさらに高めることができる。尚、このようなBB終了後にAT中となるか非AT中となるかを示唆する演出はBB役の入賞時に実行する態様には限定されず、例えば、BBの当選を演出表示装置S40にて報知してからBB役が入賞するまでの期間にて実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、BB役が入賞した際にどのBB役が入賞したか(停止表示態様)を確認することにより、BB終了後にAT中となるか否かを判別できてしまうことを防止することができる。 By indicating the degree of expectation during AT after the end of BB at the time when BB is started in this way, it is possible to increase the expectation of the player during the BB game. In particular, when it is confirmed that the AT is in progress, the premier production is executed, so that the expectation can be further increased. It should be noted that the effect suggesting whether AT is in progress or non-AT is in progress after the end of BB is not limited to the mode executed at the time of winning the BB combination. It may be configured to execute during the period from the notification to the winning of the BB combination. With such a configuration, it is possible to determine whether or not AT is in progress after the end of BB by confirming which BB combination has won a prize (stop display mode) when the BB combination has won a prize. Can be prevented.

以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。 According to the rotating body type gaming machine according to the present embodiment, the period that is advantageous for the player in the gaming machine configured so that the advantageous section indicator YH lights up in the "advantageous section". Can be appropriately notified. In addition, if the continuation effect is won by providing the "state for effect of resurrection" and the resurrection effect (success) is executed thereafter, the state related to the AT of the game in which the resurrection effect (success) is executed is The advantageous section indicator YH is lit because it is in the "AT in progress state", while the resurrection effect (failure) is executed even when the continuation effect is not won and the resurrection effect (failure) is executed thereafter. The advantageous section indicator YH is turned on by setting the state related to the AT of the game to be played as the "recoverable / non-recoverable effect state" and the state related to the AT as the "advantageous section". With this configuration, by visually recognizing the advantageous section indicator YH in the game that executes the revival effect, it is possible to configure it so that it is difficult to recognize whether the revival effect succeeds or fails. It is possible to secure a highly entertaining gaming machine in a gaming machine configured so that a period that is advantageous to the player can be appropriately notified.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In this example, if the BB combination is won in the "high probability state", the AT lottery can be won, and after the end of the BB, the game can be changed to the "AT in progress state". The configuration related to is not limited to that of this example, for example, if the AT lottery can be won by a rare role such as cherry (it can be won even if it is not the BB role) and the AT lottery is won. It may be configured to shift to the "AT precursor state" as the state related to AT, and to shift to the "AT in progress state" by playing a predetermined number of games (for example, 10 games) in the "AT precursor state".

(本実施形態からの変更例1)
本実施形態においては「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技の興趣性を担保する構成を例示したが、そのような構成は本実施形態の構成には限定されない。そこで、遊技の興趣性を担保する本実施形態とは異なる構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 1 of change from this embodiment)
In the present embodiment, in the gaming machine configured so that the advantageous section indicator YH lights up in the "advantageous section", a configuration for ensuring the interest of the game is illustrated, but such a configuration is included in the configuration of the present embodiment. Not limited. Therefore, a configuration different from the present embodiment that guarantees the enjoyment of the game is referred to as change example 1 from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

はじめに、図55は、本実施形態からの変更例1における、図柄組み合わせ一覧4である。本実施形態からの変更例1では、本実施形態の図柄組み合わせ1〜67(図7〜図9参照)の他に68及び69の図柄組み合わせが加えられる。 First, FIG. 55 is a symbol combination list 4 in the first modification from the present embodiment. In the first modification from the present embodiment, 68 and 69 symbol combinations are added in addition to the symbol combinations 1 to 67 (see FIGS. 7 to 9) of the present embodiment.

68の図柄組み合わせは、「ブランク−羊−ブランク」である。この図柄組み合わせに対応する条件装置は、入賞18であり、払い出し枚数は、1枚であり、図柄組み合わせが揃うことで転落役として機能する。尚、左リールのブランクと、中リールの羊と、右リールのブランクと、は各リールに1つしか設けられていないため、入賞18が停止表示し得る条件装置に当選していても停止ボタンを操作する停止位置によっては入賞18が入賞しないことがある。具体的には、左リールは上段に10〜14番のときに左停止ボタンを操作すればブランクが停止し、中リールは中段に19〜3番のときに中停止ボタンを操作すれば羊が停止し、右リールは下段に3〜7番のときに右停止ボタンを操作すればブランクが停止して、入賞18が入賞することとなる。いずれかの停止ボタンを上記位置以外で操作した時点で入賞18は入賞しないこととなる。69の図柄組み合わせは、ベル−リプレイA−リプレイAである。この図柄組み合わせに対応する条件装置は、再遊技06であり、再遊技役として機能し、停止表示することで「RT1」へ移行(昇格)し得る。 The 68 symbol combinations are "blank-sheep-blank". The condition device corresponding to this symbol combination is a prize of 18, the number of payouts is one, and when the symbol combinations are aligned, it functions as a fallen role. Since there is only one blank on the left reel, a sheep on the middle reel, and a blank on the right reel on each reel, the stop button is displayed even if the winning 18 is selected as a condition device that can stop and display. Depending on the stop position where the operation is performed, the winning 18 may not be won. Specifically, if you operate the left stop button when the left reel is number 10 to 14, the blank will stop, and if you operate the middle stop button when the middle reel is number 19 to 3, the sheep will stop. If the right reel is stopped and the right stop button is operated when the number 3 to 7 is on the lower row, the blank will be stopped and the winning 18 will be won. When any of the stop buttons is operated at a position other than the above position, the winning 18 will not be won. The 69 symbol combinations are bell-replay A-replay A. The condition device corresponding to this symbol combination is the re-game 06, which functions as a re-game combination, and can shift (promote) to "RT1" by displaying a stop.

次に、図56は、本実施形態からの変更例1における、条件装置一覧である。尚、本実施形態の条件装置(図10参照)に対して、当選番号28〜31のみが相違する。以下では、本実施形態の条件装置と相違する当選番号28〜31について説明する。 Next, FIG. 56 is a list of conditional devices in the first modification from the present embodiment. Only the winning numbers 28 to 31 are different from the condition device (see FIG. 10) of the present embodiment. Hereinafter, winning numbers 28 to 31, which are different from the condition device of the present embodiment, will be described.

当選番号28については、ボーナス当選情報は0であり、入賞・再遊技当選情報は18であり、演出グループ番号は12であり、出玉グループ番号14であり、条件装置(名称)は入賞−Jであり、前述したように役割は転落役であり、条件装置は入賞18である。当選番号29については、ボーナス当選情報は0であり、入賞・再遊技当選情報は19であり、演出グループ番号は13であり、出玉グループ番号は15であり、条件装置(名称)は再遊技−E1であり、役割はRT昇格の3択(左)リプレイ役であり、条件装置は再遊技04、06である(左リールを第1停止とすることで再遊技06が停止表示することとなる)。当選番号30については、ボーナス当選情報は0であり、入賞・再遊技当選情報は20であり、演出グループ番号は13であり、出玉グループ番号は15であり、条件装置(名称)は再遊技−E2であり、役割はRT昇格の3択(中)リプレイ役であり、条件装置は再遊技01、04、06である(中リールを第1停止とすることで再遊技06が停止表示することとなる)。当選番号31については、ボーナス当選情報は0であり、入賞・再遊技当選情報は21であり、演出グループ番号は13であり、出玉グループ番号は15であり、条件装置(名称)は再遊技−E3であり、役割はRT昇格の3択(右)リプレイ役であり、条件装置は再遊技01、02、04、06である(右リールを第1停止とすることで再遊技06が停止表示することとなる)。 Regarding the winning number 28, the bonus winning information is 0, the winning / replay winning information is 18, the production group number is 12, the payout group number is 14, and the condition device (name) is winning-J. As described above, the role is a fallen role, and the condition device is a prize 18. Regarding the winning number 29, the bonus winning information is 0, the winning / replay winning information is 19, the production group number is 13, the payout group number is 15, and the condition device (name) is the replay. -E1, the role is a 3-choice (left) replay role of RT promotion, and the condition device is replay 04, 06 (replay 06 is stopped and displayed by setting the left reel to the first stop). Become). Regarding the winning number 30, the bonus winning information is 0, the winning / replay winning information is 20, the production group number is 13, the payout group number is 15, and the condition device (name) is the replay. -E2, the role is a 3-choice (middle) replay role of RT promotion, and the condition device is replay 01, 04, 06 (replay 06 is stopped and displayed by setting the middle reel to the first stop). It will be). Regarding the winning number 31, the bonus winning information is 0, the winning / replay winning information is 21, the production group number is 13, the payout group number is 15, and the condition device (name) is the replay. -E3, the role is a 3-choice (right) replay role of RT promotion, and the condition device is replay 01, 02, 04, 06 (replay 06 is stopped by setting the right reel to the first stop). Will be displayed).

次に、図57は、本実施形態からの変更例1における、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 57 shows a winning number (also referred to as a conditional device number and a winning combination) and a bonus (also referred to as a BB and a BB combination) relating to a small winning combination and a replaying combination in the present embodiment in the first modification from the present embodiment. Is a list showing the lottery probability (also referred to as the winning rate) determined by the winning combination lottery means. In the figure, the winning rate of the winning number is shown.

本実施形態の抽選確率(図11参照)に対して、当選番号28〜31が追加されている点、「RT3」が追加されている点が相違する。以下では、本実施形態の抽選確率と相違する点について説明する。 The difference is that the winning numbers 28 to 31 are added and the "RT3" is added to the lottery probability (see FIG. 11) of the present embodiment. Hereinafter, the points different from the lottery probability of the present embodiment will be described.

「RT3」では、再遊技D1〜D3の置数は1000であり、「RT1」では、再遊技D1〜D3の置数は10000であり、「RT3」における再遊技D1〜D3の当選確率は、「RT1」よりも低く規定されている。また、再遊技−E1〜E3は、「RT0」での置数が1であり、「RT1」では規定されておらず、「RT2」での置数が100である。このように、再遊技−E1〜E3は、「RT3」においてのみ当選し易くなっている。尚、「RT2」にて再遊技−E1〜E3に当選し、再遊技06が停止表示した場合にはRT状態は移行しないこととなるが、当該RT状態が移行しないことを認識した遊技者はボーナスに当選することを確信することとなる。 In "RT3", the number of replays D1 to D3 is 1000, in "RT1", the number of replays D1 to D3 is 10,000, and the winning probability of replays D1 to D3 in "RT3" is It is specified lower than "RT1". Further, in the replays-E1 to E3, the number of places in "RT0" is 1, which is not specified in "RT1", and the number of places in "RT2" is 100. As described above, the replays-E1 to E3 are easy to win only in "RT3". If the re-games-E1 to E3 are won in "RT2" and the re-game 06 is stopped and displayed, the RT state does not shift, but the player who recognizes that the RT state does not shift You will be confident that you will win the bonus.

尚、「RT3」は、設定差ありBB(1種BB−B)の作動終了後に移行するRT状態である(図60参照)。これに対して、設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB−C)は、本実施形態と同様に、設定差なしBBの作動終了後に「RT1」に移行する。このように、設定差ありBBと設定差なしBBと作動終了後に移行する遊技状態を変えることによって、BBの種類によってATに関して異なる処理を実行することができる。例えば、設定差なしBBの作動終了後に直ちに「AT中状態」に移行するのに対し、設定差ありBBの作動終了後に、一旦、「RT3」且つ「AT準備状態」に移行し、その後に、再遊技06が停止表示することによって「AT中状態」に移行するよう構成されている。 In addition, "RT3" is an RT state that shifts after the operation of BB (Type 1 BB-B) with a setting difference is completed (see FIG. 60). On the other hand, the BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) shifts to "RT1" after the operation of the BB without setting difference is completed, as in the present embodiment. In this way, by changing the game state that shifts between the BB with the setting difference and the BB without the setting difference after the operation is completed, it is possible to execute different processes with respect to the AT depending on the type of the BB. For example, while the operation of the BB without the setting difference ends immediately, it shifts to the "AT in progress state", whereas after the operation of the BB with the setting difference ends, it temporarily shifts to the "RT3" and the "AT ready state", and then, The re-game 06 is configured to shift to the "AT in progress state" by displaying a stop.

次に、図58は、本実施形態からの変更例1における、図18のステップ1500のサブルーチンに係るゲーム数上乗せ実行処理に係るフローチャートである。本実施形態(図20参照)からの変更点は、ステップ1534(変1)、ステップ1535(変1)及びステップ1536(変1)であり、即ち、ステップ1502でATに関する状態は、有利BB状態又はAT準備状態である場合、ステップ1534(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は有利BB状態であるか否かを判定する。ステップ1534(変1)でYesの場合、ステップ1535(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、実行中のBBは第1種BB‐A又は第1種BB‐C(設定差なしBB)であるか否かを判定する。ステップ1535(変1)でYesの場合にはステップ1512に移行する。他方、ステップ1534(変1)又はステップ1535(変1)でNoの場合、ステップ1536(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は準備中上乗せ役に関する出玉グループ番号であるか否かを判定する。ここで、AT中上乗せ役は、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、再遊技‐E1〜E3、入賞‐Dとなっている。ステップ1536(変1)でYesの場合、ステップ1514に移行する。他方、ステップ1536(変1)でNoの場合には、ステップ1518に移行する。このように、本実施形態からの変更例1においては、ATに関する状態が「有利BB状態」である場合においては、実行中のBBが設定差なしBBである場合にはBBの実行中にATゲーム数の上乗せが実行され得る一方、実行中のBBが設定差ありBBである場合にはBBの実行中にATゲーム数の上乗せが実行されないよう構成されている。 Next, FIG. 58 is a flowchart relating to the game number addition execution process according to the subroutine of step 1500 of FIG. 18 in the modification 1 from the present embodiment. The changes from this embodiment (see FIG. 20) are step 1534 (variation 1), step 1535 (variation 1) and step 1536 (variation 1), i.e., the state relating to AT in step 1502 is the advantageous BB state. Alternatively, in the AT ready state, in step 1534 (variation 1), the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is an advantageous BB state. In the case of Yes in step 1534 (variation 1), in step 1535 (variation 1), the CPUC100 of the main control board M has a type 1 BB-A or a type 1 BB-C (no setting difference BB) being executed. ) Is determined. In the case of Yes in step 1535 (variation 1), the process proceeds to step 1512. On the other hand, in the case of No in step 1534 (variation 1) or step 1535 (variation 1), in step 1536 (variation 1), the CPUC100 of the main control board M is preparing the payout group number for the game. Determine if it is a ball group number. Here, in this example, the additional roles during AT are re-game-B, re-game-C, re-game-E1 to E3, and winning-D. If Yes in step 1536 (Variation 1), the process proceeds to step 1514. On the other hand, if No in step 1536 (variation 1), the process proceeds to step 1518. As described above, in the first modification from the present embodiment, when the state related to AT is "advantageous BB state", when the executing BB is BB without setting difference, AT during execution of BB. While the addition of the number of games can be executed, if the BB being executed is a BB with a setting difference, the addition of the number of AT games is not executed during the execution of the BB.

図58に示す当選時上乗せゲーム数抽選テーブルでは、再遊技−E1〜E3(出玉グループ番号15)が加えられている。乱数値が、0〜299に含まれる場合には、AT上乗せゲーム数として30ゲームが決定され、乱数値が、300〜989に含まれる場合には、AT上乗せゲーム数として50ゲームが決定され、乱数値が、990〜1023に含まれる場合には、AT上乗せゲーム数として300ゲームが決定される。このように、本実施形態からの変更例1においては、押し順ナビが発生する遊技状態において設定差ありBBに当選し、その後設定差ありBBの終了後に移行するRT状態である「RT3」において当選し易い再遊技役である再遊技―E1〜E3に当選し、正解の押し順にて停止ボタンを操作することにより再遊技06が停止表示された場合にはATゲーム数上乗せが実行されることとなり、このように構成することにより、設定差ありBBの当選を契機としてATゲーム数上乗せを発生させることができる。 In the winning additional game number lottery table shown in FIG. 58, replays-E1 to E3 (ball ejection group number 15) are added. When the random number value is included in 0 to 299, 30 games are determined as the number of AT additional games, and when the random number value is included in 300 to 989, 50 games are determined as the number of AT additional games. When the random number value is included in 990 to 1023, 300 games are determined as the number of AT added games. As described above, in the change example 1 from the present embodiment, in the "RT3" which is the RT state in which the BB with the setting difference is won in the game state where the push order navigation occurs, and then the BB with the setting difference ends. If the re-game 06 is stopped and displayed by winning the re-game-E1 to E3, which is an easy-to-win re-game, and operating the stop button in the order of pressing the correct answer, the number of AT games is added. Therefore, by configuring in this way, it is possible to generate an additional number of AT games when the BB with a setting difference is won.

次に、図59は、本実施形態からの変更例1における、図21のステップ1400のAT状態移行制御処理に係るフローチャート(3枚目)である。本実施形態からの変更点は、ステップ1444‐1(変1)〜ステップ1444‐4(変1)であり、即ち、ステップ1430で現在のATに関する状態はAT中状態ではない場合、ステップ1432で当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(本例では、スイカB)ではない場合、ステップ1434で当該特化状態移行抽選に当選しなかった場合、ステップ1436でATカウンタ値が1(AT最終ゲーム)ではない場合、又はステップ1435、ステップ1439、ステップ1443の処理の後、ステップ1444‐1(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームは有利BB状態の最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ1444‐1(変1)でYesの場合、ステップ1444‐2(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、実行中のBBは第1種BB‐B(設定差ありBB)であるか否かを判定する。ステップ1444‐2(変1)でYesの場合、ステップ1444‐3(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT準備状態」(押し順ナビが発生するATに関する状態にて設定差ありBBに当選した場合のBB終了後(有利BB状態となるBB終了後)に移行するATに関する状態)に決定し、ステップ1445に移行する。他方、ステップ1444‐2(変1)でNoの場合、換言すると、第1種BB‐A又はCの場合、ステップ1444‐4(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。このように、本実施形態からの変更例1においては、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、BBが設定差ありBBであるか設定差なしBBであるかによって相違し得るよう構成されている。 Next, FIG. 59 is a flowchart (third sheet) relating to the AT state transition control process in step 1400 of FIG. 21 in the first modification from the present embodiment. The changes from this embodiment are from step 1444-1 (variant 1) to step 1444-4 (variant 1), that is, if the current state of AT in step 1430 is not in AT, step 1432. If the condition device related to the game is not a specialization transition combination (watermelon B in this example), if the specialization state transition lottery is not won in step 1434, the AT counter value is 1 (AT final) in step 1436. If it is not a game), or after the processing of steps 1435, 1439, and 1443, in step 1444-1 (variation 1), the CPUC100 of the main control board M asks whether the game is the final game in the advantageous BB state. Judge whether or not. In the case of Yes in step 1444-1 (variation 1), in step 1444-2 (variation 1), the CPUC100 of the main control board M has a type 1 BB-B (BB with setting difference) being executed. Judge whether or not. In the case of Yes in step 1444-2 (variation 1), in step 1444-3 (variation 1), the CPUC100 of the main control board M sets the state related to AT after the next game to "AT preparation state" (push order navigation occurs). There is a setting difference in the state related to the AT to be performed. When the BB is won, the state related to the AT that shifts to after the end of the BB (after the end of the BB that becomes the advantageous BB state) is determined, and the process proceeds to step 1445. On the other hand, if No in step 1444-2 (Variation 1), in other words, in the case of Type 1 BB-A or C, in step 1444-4 (Variation 1), the CPUC100 of the main control board M is changed from the next game onward. The state related to AT is determined to be "AT in progress", and the process proceeds to step 1445. As described above, in the first modification from the present embodiment, the state relating to the AT that shifts after the end of the "advantageous BB state" may differ depending on whether the BB is a BB with a setting difference or a BB without a setting difference. It is configured as.

次に、図60は、本実施形態からの変更例1における、RT状態遷移図である。本実施形態からの変更例1においては、「RT0」〜「RT3」及び「1種BB‐A,B,C」の6つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。本実施形態との違いは、「RT3」が存在することである。 Next, FIG. 60 is an RT state transition diagram in the first modification from the present embodiment. In the first modification from the present embodiment, there are six RT states of "RT0" to "RT3" and "Type 1 BB-A, B, C", and the conditions shown by the arrows in the figure are satisfied. By satisfying, the RT state shifts. The difference from this embodiment is that "RT3" exists.

RT状態が「RT0」、「RT1」又は「RT3」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にて1種BB‐A又は1種BB‐C(設定なしBB)が作動すると「1種BB‐A,C」に移行する。一方、「RT2」にて1種BB‐B(設定ありBB)が作動すると「1種BB‐B」に移行する。 When the RT state is "RT0", "RT1" or "RT3", the BB combination is won and the BB combination is not won in the winning game (the condition device related to the first type BB-A to C operates. ) And the RT state shifts to "RT2". In addition, when Type 1 BB-A or Type 1 BB-C (BB without setting) is activated in "RT2", it shifts to "Type 1 BB-A, C". On the other hand, when Type 1 BB-B (BB with setting) is activated in "RT2", it shifts to "Type 1 BB-B".

また、「1種BB‐B」に係るBBが終了(1種BB‐Bの作動が終了)すると「RT3」に移行する。RT状態が「RT3」の場合に、再遊技04図柄が表示されると「RT0」に移行する。また、RT状態が「RT3」の場合に、再遊技06図柄が表示されると「RT1」に移行する。 Further, when the BB related to "Type 1 BB-B" is completed (the operation of Type 1 BB-B is completed), the process shifts to "RT3". When the RT state is "RT3" and the replay 04 symbol is displayed, the process shifts to "RT0". Further, when the RT state is "RT3" and the replay 06 symbol is displayed, the process shifts to "RT1".

RT状態が、「RT1」又は「RT3」の場合に、転落役である入賞18が停止表示すると「RT0」に移行する。 When the RT state is "RT1" or "RT3", when the winning combination 18 which is a falling role is stopped and displayed, the process shifts to "RT0".

尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 If the state related to AT is "low probability state", the BB is won, and when the BB ends, the RT state shifts to "RT1", which is highly profitable for the player. Since the push order navigation does not occur in the state, when the "re-game-D1 to D3" is won, the wrong push order (the first stop is the left button, the middle button, and the right button). One of the three choices is the correct push order and the re-games other than the re-game 04 are stopped and displayed, and two of the three choices are the incorrect push order and the re-game 04 is stopped and displayed). By stopping the game 04, the replay game 04 is stopped and displayed, and the game shifts from "RT1" to "RT0". In addition, if the state related to AT is "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", the BB is won, and if the BB ends, the RT state is reached. Will shift to "RT1", which is highly profitable for the player, and the state related to AT is a state in which push-order navigation occurs, and even when "Re-game-D1 to D3" is won, re-game 04 Will navigate the correct push order that does not stop and display, so "RT1" can be maintained.

次に、図61は、本実施形態からの変更例1における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「AT準備状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。なお、本実施形態におけるAT状態遷移図とは異なり「復活可否演出用状態」は、存在しない。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「AT準備状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, FIG. 61 is an AT state transition diagram in the first modification from the present embodiment. In the present embodiment, "low probability state", "normal BB internal medium game", "normal BB state", "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state" , "Advantageous BB internal game", "Advantageous BB state", and "AT preparation state", and there are 10 AT-related states. It will be migrated. In addition, unlike the AT state transition diagram in the present embodiment, there is no "state for effect of resurrection". For example, if the watermelon B is won in the "AT in progress state" and the special state transition lottery that wins in 1/2 is won, the state shifts to the "specialization precursor state". In addition, when 10 games have passed (digested) after shifting to the "specialized precursor state", the game is configured to shift to the "additional specialized state". As the game section, the three AT-related states of "low probability state", "normal BB internal medium game", and "normal BB state" are set to "normal section", and "high probability state" and "during AT". The seven AT-related states of "state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB internal medium game", "advantageous BB state", and "AT preparation state" are set as "advantageous section". To. That is, even if the states related to the six ATs that are the "advantageous section" are transitioned (shifted), if 1500 games have passed without setting the "normal section", the "advantageous section" is forcibly terminated. Set to "normal section". In addition, the re-game 04 is stopped and displayed when the notification game state in which the push order navigation is displayed is the "AT in progress state", the "specialization precursor state", or the "additional specialization state". However, the game state is maintained.

尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The state related to AT is not limited to that of the present embodiment. For example, an AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in a "low probability state" or a "high probability state", and the AT lottery is performed. It may be configured to shift to the "precursor state" by winning the game, and to shift to the "AT in progress state" after 16 to 32 games have elapsed. By winning, the AT lottery is executed, and if the AT lottery is not won, it shifts to the "precursor state" and shifts to the "low probability state" or "high probability state" after 16 to 32 games have passed. It may be configured to do so. Further, a "waiting section" different from the "advantageous section" and the "normal section" may be provided as the game section. For example, when the game property is such that the AT lottery is executed by winning the "cherry", BB If you win the "BB + cherry" where the cherry and the cherry overlap, and you win the AT lottery, the state inside the BB until the "BB" of the "BB + cherry" wins is configured as the "waiting section". You may. In this way, by providing the "waiting section", the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and the BB is won and the AT is won in the "low probability state". Since the advantageous section indicator YH is off during the period until the BB symbol combinations are complete (until the advantageous section indicator lights up) in the case of winning the lottery, the AT lottery is won. It is possible to incite the player whether or not it is. Further, when the BB is won in the "additional specialization state", the "additional specialization state" may be restarted after the end of the BB. Execute an AT additional lottery different from the BB won in the "AT in progress state" as the BB won in the "additional specialization state" (for example, win the AT additional lottery than the BB won in the "AT in progress state") It may be configured so that the number of AT games is added and the number of games per game is relatively large). In addition, if the BB is elected in the "specialization precursor state", it may be configured to shift to the "additional specialization state" after the end of the BB. The AT additional lottery may be executed in the same manner as the winning BB in the "additional specialization state".

また、「AT中状態」で設定差ありBB(1種BB‐B)に当選して、設定差ありBBが作動し、その後「有利BB状態」が終了したときには、「RT3」且つ「AT準備状態」に移行する。「AT準備状態」で再遊技‐E1〜E3のいずれかに当選し昇格再遊技(再遊技06)が停止表示した場合には、「AT中状態」に移行する。このように、本実施形態からの変更例1においては、設定差ありBBの終了後と設定差なしBBの終了後とでは移行するRT状態が相違するよう構成されている。 In addition, when the BB with a setting difference (Type 1 BB-B) is won in the "AT in progress state", the BB with a setting difference operates, and then the "advantageous BB state" ends, "RT3" and "AT preparation". Move to "state". If any of the re-games-E1 to E3 is won in the "AT preparation state" and the promotion re-game (re-game 06) is stopped and displayed, the state shifts to the "AT-during state". As described above, in the change example 1 from the present embodiment, the RT state to be shifted is different between after the end of the BB with the setting difference and after the end of the BB without the setting difference.

次に、図62は、本実施形態からの変更例1における、図36のステップ2250のサブルーチンに係る1コマンド処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ3000(変1)、ステップ3300(変1)、ステップ3350(変1)及びステップ3400(変1)であり、即ち、ステップ2252で副制御基板SのCPUSCはスタートレバー操作タイミングである場合、ステップ3000(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時演出関連決定処理を実行する。また、ステップ2254で副制御基板SのCPUSCは第1リール停止受付タイミングである場合、ステップ3300(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、第1回胴停止時転落示唆表示処理を実行する。また、ステップ2258で副制御基板SのCPUSCは第2リール停止受付タイミングである場合、ステップ3350(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、第2回胴停止時転落示唆表示処理を実行する。また、ステップ2262で副制御基板SのCPUSCは第3リール停止受付タイミングである場合、ステップ3400(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、第3回胴停止時AT準備中演出決定処理を実行する。 Next, FIG. 62 is a flowchart of one command processing according to the subroutine of step 2250 of FIG. 36 in the first modification from the present embodiment. The changes from this embodiment are step 3000 (variant 1), step 3300 (variant 1), step 3350 (variant 1) and step 3400 (variant 1), that is, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S. When is the start lever operation timing, in step 3000 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S executes the effect-related determination process when the start lever is operated. Further, when the CPUSC of the sub-control board S is the first reel stop acceptance timing in step 2254, the CPUSC of the sub-control board S executes the first fall suggestion display process when the trunk is stopped in step 3300 (variation 1). To do. Further, when the CPUSC of the sub-control board S is the second reel stop acceptance timing in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S executes the second fall suggestion display process when the fuselage is stopped in step 3350 (variation 1). To do. Further, when the CPUSC of the sub-control board S is the third reel stop acceptance timing in step 2262, in step 3400 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S is preparing for the third reel stop. To execute.

次に、図63は、本実施形態からの変更例1における、図62(変1)のステップ3000(変1)のサブルーチンに係るスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3019で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は押し順ナビを実行する状態であるか否かを判定する。ここで、押し順ナビありのATに関する状態とは、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「AT前兆状態」、となっている。ステップ3019でYesの場合、ステップ3020で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は転落役(入賞18が停止表示され得る条件装置である入賞‐J)ではないか否かを判定する。ステップ3020でYesの場合、ステップ3021で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT準備状態」であるか否かを判定する。ステップ3021でYesの場合、ステップ3250(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述するレバー操作時AT準備中演出決定処理を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3019でNoの場合、ステップ3023で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は有利BB状態であるか否かを判定する。ステップ3023でYesの場合、ステップ3024で、副制御基板SのCPUSCは、設定差ありBB(1種BB‐B)を実行中であるか否かを判定する。ステップ3024でYesの場合、ステップ3025で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームはBBにおける1ゲーム目であるか否かを判定する。ステップ3025でYesの場合、ステップ3026で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行する演出を宝箱獲得演出(BB終了後に移行するRT状態にてATゲーム数上乗せが実行されることを示唆する演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行させる。他方、ステップ3023、ステップ3024、ステップ3025、ステップ3021でNoの場合、ステップ3027で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行させる。他方、ステップ3020でNoの場合、ステップ3022で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行する演出を転落回避示唆表示(入賞18が停止表示した場合にRT状態が不利な状態に移行する旨を報知する表示)を表示する演出に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行させる。 Next, FIG. 63 is a flowchart of the effect-related determination process at the time of start lever operation according to the subroutine of step 3000 (variation 1) of FIG. 62 (variation 1) in the modification 1 from the present embodiment. First, in step 3019, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT of the game is the state of executing the push order navigation. Here, the states related to AT with push order navigation are "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", and "AT precursor state". In the case of Yes in step 3019, in step 3020, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a falling combination (winning-J, which is a condition device in which winning 18 can be stopped and displayed). judge. In the case of Yes in step 3020, in step 3021, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT of the game is the "AT preparation state". In the case of Yes in step 3021, in step 3250 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S executes the AT preparing effect determination process at the time of lever operation, which will be described later, and shifts to the next process (process of step 2300). .. On the other hand, if No in step 3019, in step 3023, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT of the game is an advantageous BB state. In the case of Yes in step 3023, in step 3024, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not BB (Type 1 BB-B) with a setting difference is being executed. In the case of Yes in step 3024, in step 3025, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the game is the first game in BB. In the case of Yes in step 3025, in step 3026, the CPUSC of the sub-control board S determines that the effect to be executed in the game is the treasure box acquisition effect (the number of AT games is added in the RT state that shifts after the end of BB). It is determined to be a suggestive effect), and the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No in step 3023, step 3024, step 3025, and step 3021, in step 3027, the CPUSC of the sub-control board S changes to the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game. Based on this, the advance notice production and the stay stage are determined, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No in step 3020, in step 3022, the CPUSC of the sub-control board S displays a fall avoidance suggestion display (when the winning 18 is stopped and displayed, the RT state shifts to a disadvantageous state). It is decided to display the effect (display notifying that the operation is to be performed), and the process proceeds to the next process (process of step 2300).

尚、宝箱獲得演出は、以降のゲームにてATゲーム数上乗せが実行されることを示唆する演出であるが、BB終了後の「RT3」にて遊技者が押し順ナビを無視したことにより再遊技04が停止表示して「RT0」となる場合もあるため、宝箱獲得演出においては「○○ゲーム上乗せ!」等の具体的なATゲーム数上乗せが実行される旨は報知しないことが好適である。 The treasure chest acquisition effect is an effect that suggests that the number of AT games will be added in the subsequent games, but it will be repeated because the player ignores the push order navigation in "RT3" after the end of BB. Since the game 04 may be stopped and displayed as "RT0", it is preferable not to notify that a specific number of AT games such as "Add XX game!" Will be added in the treasure box acquisition effect. is there.

次に、図64は、本実施形態からの変更例1における、図63(変1)のステップ3250(変1)のサブルーチンに係るレバー操作時AT準備中演出決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3252で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は再遊技E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ3252でYesの場合、ステップ3254で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を宝箱開放演出(ATゲーム数上乗せが実行されることを報知する演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3252でNoの場合、ステップ3256で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置に基づき、当該ゲームに係る演出(「AT準備状態」における演出が適宜実行される)を決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, FIG. 64 is a flowchart of the effect determination process during AT preparation at the time of lever operation according to the subroutine of step 3250 (variation 1) of FIG. 63 (variation 1) in the modification 1 from the present embodiment. First, in step 3252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition devices related to the game are the replays E1 to E3. In the case of Yes in step 3252, in step 3254, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as the treasure box opening effect (the effect of notifying that the addition of the number of AT games is executed), and the next process. (Processing in step 2300). On the other hand, if No in step 3252, in step 3256, the CPUSC of the sub-control board S performs the effect related to the game (the effect in the "AT preparation state" is appropriately executed) based on the condition device related to the game. The determination is made, and the process proceeds to the next process (process of step 2300).

次に、図65は、本実施形態からの変更例1における、図62(変1)のステップ3300(変1)のサブルーチンに係る第1回胴停止時転落示唆表示処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、副制御基板SのCPUSCは、転落回避示唆表示は表示中であるか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止となるリールが停止した時点で転落役がその後停止表示され得るか否かを判定する。例えば、第1停止が左リールである場合、有効ライン上に該当する上段に入賞18を構成するブランクが停止表示されているか否かを判定している(第1停止が中リールの場合には中段に羊が停止表示されているか、第1停止が右リールの場合には下段にブランクが停止表示されているかを判定する)。ステップ3304でYesの場合、ステップ3306で、主制御基板MのCPUC100は、転落回避示唆表示を継続して表示し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行させる。他方、ステップ3304でNoの場合、ステップ3308で、主制御基板MのCPUC100は、転落回避示唆表示を消去し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ3302でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。このように、第1停止となるリールが停止した時点で、その後転落役が停止表示する可能性が無い場合には転落回避示唆表示はゲームの終了を待たずに消去されるよう構成されている。 Next, FIG. 65 is a flowchart of the first fall suggestion display process at the time of body stop according to the subroutine of step 3300 (variation 1) of FIG. 62 (variation 1) in the modification 1 from the present embodiment. First, in step 3302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the fall avoidance suggestion display is being displayed. In the case of Yes in step 3302, in step 3304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the falling combination can be subsequently stopped and displayed when the reel to be the first stop is stopped. For example, when the first stop is the left reel, it is determined whether or not the blank constituting the winning 18 is displayed as a stop in the upper row corresponding to the effective line (when the first stop is the middle reel). It is determined whether the sheep is stopped and displayed in the middle row, or whether the blank is stopped and displayed in the lower row when the first stop is the right reel). In the case of Yes in step 3304, in step 3306, the CPUC100 of the main control board M continuously displays the fall avoidance suggestion display, and shifts to the next process (process of step 2500). On the other hand, if No in step 3304, in step 3308, the CPUC100 of the main control board M erases the fall avoidance suggestion display and proceeds to the next process (process of step 2500). Even if No in step 3302, the process proceeds to the next process (process in step 2500). In this way, when the reel that is the first stop is stopped, if there is no possibility that the falling combination will be stopped and displayed, the falling avoidance suggestion display is configured to be erased without waiting for the end of the game. ..

次に、図66は、本実施形態からの変更例1における、図62(変1)のステップ3350(変1)のサブルーチンに係る第2回胴停止時転落示唆表示処理のフローチャートである。まず、ステップ3352で、副制御基板SのCPUSCは、転落回避示唆表示は表示中であるか否かを判定する。ステップ3352でYesの場合、ステップ3304で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止となるリールが停止した時点で転落役がその後停止表示され得るか否かを判定する。例えば、回転中のリールが左リールである場合、有効ライン上に該当する上段に入賞18を構成するブランクが第3停止として停止表示されることで入賞18が停止表示されるかを判定している(回転中のリールが中リールの場合には中段に羊が停止表示されることで入賞18が停止表示するか、回転中のリールが右リールの場合には下段にブランクが停止表示されることで入賞18が停止表示するかを判定する)。ステップ3354でYesの場合、ステップ3356で、副制御基板SのCPUSCは、転落回避示唆表示を継続して表示し、次の処理(ステップ2550の処理)に移行させる。他方、ステップ3354でNoの場合、ステップ3358で、副制御基板SのCPUSCは、転落回避示唆表示を消去し、次の処理(ステップ2550の処理)に移行する。尚、ステップ3352でNoの場合にも、次の処理(ステップ2550の処理)に移行する。このように、第2停止となるリールが停止した時点で、その後転落役が停止表示する可能性が無い場合には転落回避示唆表示はゲームの終了を待たずに消去されるよう構成されている。このように、本実施形態からの変更例1においては、転落役が停止表示し得る入賞‐Jに当選した場合には、転落回避示唆表示が表示され得るよう構成されており、転落回避表示が表示されたゲームにおいては、第1停止又は第2停止の時点で転落役が停止表示しないことが確定的となった時点で転落回避示唆表示を消去するよう構成されている。 Next, FIG. 66 is a flowchart of the second fall suggestion display process at the time of body stop according to the subroutine of step 3350 (variation 1) of FIG. 62 (variation 1) in the modification 1 from the present embodiment. First, in step 3352, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the fall avoidance suggestion display is being displayed. In the case of Yes in step 3352, in step 3304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the falling combination can be subsequently stopped and displayed when the reel to be the second stop is stopped. For example, when the rotating reel is the left reel, it is determined whether or not the winning 18 is stopped by displaying the blank constituting the winning 18 as the third stop in the upper row corresponding to the effective line. (If the rotating reel is the middle reel, the sheep is stopped and displayed in the middle row to display the winning 18 as a stop, or if the rotating reel is the right reel, the blank is stopped and displayed in the lower row. By doing so, it is determined whether or not the winning 18 is stopped and displayed). In the case of Yes in step 3354, in step 3356, the CPUSC of the sub-control board S continuously displays the fall avoidance suggestion display, and shifts to the next process (process of step 2550). On the other hand, if No in step 3354, in step 3358, the CPUSC of the sub-control board S erases the fall avoidance suggestion display and proceeds to the next process (process of step 2550). Even if No in step 3352, the process proceeds to the next process (process in step 2550). In this way, when the reel to be the second stop is stopped, if there is no possibility that the falling combination is stopped and displayed after that, the falling avoidance suggestion display is configured to be erased without waiting for the end of the game. .. As described above, in the change example 1 from the present embodiment, when the falling combination wins the winning-J that can be stopped and displayed, the falling avoidance suggestion display can be displayed, and the fall avoidance display is displayed. In the displayed game, the fall avoidance suggestion display is deleted when it is certain that the fall combination will not be stopped and displayed at the time of the first stop or the second stop.

次に、図67は、本実施形態からの変更例1における、図62(変1)のステップ3400(変1)のサブルーチンに係る第3回胴停止時AT準備中演出決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は再遊技D1〜D3であるか否かを判定する。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、副制御基板SのCPUSCは、再遊技04が停止表示したか否かを判定する。ステップ3404でYesの場合、ステップ3406で、副制御基板SのCPUSCは、宝箱紛失演出(昇格再遊技が停止表示し難いRT状態(「RT0」)に移行する旨を報知する演出)を実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ3402でNoの場合、ステップ3410で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は再遊技E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ3410でYesの場合、ステップ3412で、副制御基板SのCPUSCは、再遊技06が停止表示したか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、副制御基板SのCPUSCは、宝箱開放上乗せ演出(再遊技‐E1〜E3が当選したゲームにて再遊技06が停止表示したことによりATゲーム数上乗せが実行されたことを報知する演出)を実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ3412でNoの場合、換言すると、再遊技04が停止表示した場合、ステップ3416で、副制御基板SのCPUSCは、宝箱爆発演出(再遊技‐E1〜E3が当選したことによりATゲーム数上乗せが実行されるが、RT状態が転落する(「RT0」に移行する)旨を報知する演出)を実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。尚、ステップ3404、又はステップ3410でNoの場合、ステップ3408で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示結果に基づいて適宜演出を実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, FIG. 67 is a flowchart of the third AT-preparing effect determination process at the time of body stop according to the subroutine of step 3400 (variation 1) of FIG. 62 (variation 1) in the modification 1 from the present embodiment. .. First, in step 3402, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition devices related to the game are the replays D1 to D3. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the replay 04 has stopped and displayed. In the case of Yes in step 3404, in step 3406, the CPUSC of the sub-control board S executes a treasure chest loss effect (an effect of notifying that the promotion replay will shift to the RT state (“RT0”) where it is difficult to stop and display). , The process proceeds to the next process (process of step 2600). On the other hand, if No in step 3402, in step 3410, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the replays E1 to E3. In the case of Yes in step 3410, in step 3412, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the replay 06 has stopped and displayed. In the case of Yes in step 3412, in step 3414, the CPUSC of the sub-control board S increases the number of AT games because the re-game 06 is stopped and displayed in the game in which the re-game-E1 to E3 is won. The effect of notifying the execution is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2600). On the other hand, in the case of No in step 3412, in other words, when the re-game 04 is stopped and displayed, in step 3416, the CPUSC of the sub-control board S is an AT game due to the treasure box explosion effect (re-game-E1 to E3 being won). Although the number addition is executed, the effect of notifying that the RT state falls (shifts to "RT0") is executed, and the process shifts to the next process (process of step 2600). If No in step 3404 or step 3410, in step 3408, the CPUSC of the sub-control board S appropriately executes an effect based on the stop display result, and shifts to the next process (process of step 2600).

次に、図68は、本実施形態からの変更例1における、設定差ありBB入賞演出イメージ図である。 Next, FIG. 68 is an image diagram of a BB winning effect with a setting difference in the first modification from the present embodiment.

最初に、設定差ありBBが開始したことにより設定差ありBB開始演出として、宝箱を獲得したことを示す演出が実行される(図68の上段の左)。ここでは、「BB開始!!」、「お宝 GET!!」という文字と、宝箱を示す画像とが表示される。 First, as a BB start effect with a setting difference due to the start of the BB with a setting difference, an effect indicating that a treasure box has been acquired is executed (upper left in FIG. 68). Here, the characters "BB start !!", "Treasure GET !!", and an image showing the treasure box are displayed.

次に、設定差ありBBに係るBBが終了することで、RT状態は「RT3」となり、「RT3」にて再遊技‐E1に当選することで、宝箱開放演出が実行される(図68の上段の中)。ここでは、宝箱から剣が出現する画像が表示される。さらに、本例では、第1停止として左リールをナビする画像も表示される。 Next, when the BB related to the BB with the setting difference ends, the RT state becomes "RT3", and by winning the replay-E1 at "RT3", the treasure box opening effect is executed (FIG. 68). In the upper row). Here, an image of a sword appearing from the treasure chest is displayed. Further, in this example, an image of navigating the left reel as the first stop is also displayed.

さらに、第1停止として左リールをナビする画像に従って操作することで、第1停止として左リールが停止し、再遊技06が停止表示された場合には、宝箱開放上乗せ演出が実行される(図68の上段の右)。ここでは、ATゲーム数が50ゲーム上乗せされたことを示す画像が表示される。その後、再遊技06が停止表示したことにより「AT中状態」且つ「RT1」へ移行する。ナビに従った操作をしたことで、遊技者に有利な「RT1」に移行させることができる。 Further, by operating according to the image of navigating the left reel as the first stop, when the left reel is stopped as the first stop and the replay 06 is stopped and displayed, the treasure box opening addition effect is executed (Fig.). 68 upper right). Here, an image showing that the number of AT games has been added by 50 games is displayed. After that, when the re-game 06 is stopped and displayed, the state shifts to "AT in progress" and "RT1". By operating according to the navigation, it is possible to shift to "RT1" which is advantageous to the player.

一方、第1停止として左リールをナビする画像に従わずに操作することで、第1停止として左リール以外が停止し、再遊技04が停止表示された場合には、宝箱爆発演出が実行される(図68の中段の右)。ここでは、宝箱が爆発する画像が表示される。その後、「AT中状態」且つ「RT0」へ移行する。ナビに従わない操作をしたことで、ATゲーム数上乗せは実行されるが、RT状態は「RT1」よりも遊技者に不利な「RT0」に移行することになる。 On the other hand, by operating the left reel as the first stop without following the image of navigating the left reel, if a stop other than the left reel is stopped as the first stop and the replay 04 is stopped and displayed, the treasure chest explosion effect is executed. (Right in the middle of FIG. 68). Here, an image of a treasure chest exploding is displayed. After that, it shifts to "AT in progress" and "RT0". By performing an operation that does not follow the navigation, the number of AT games is added, but the RT state shifts to "RT0", which is more disadvantageous to the player than "RT1".

さらに、「AT準備状態」且つ「RT3」にて、再遊技06が停止表示するよりも前に再遊技D1〜D3に当選し再遊技04が停止表示した場合には、宝箱紛失演出が発生する(図68の下段の中)。ここでは、宝箱が消える画像が表示される。このように、押し順ナビに従って遊技を進行していた場合には、再遊技‐E1〜E3に当選したゲームにて再遊技06が停止表示してATゲーム数上乗せが実行されると共に宝箱開放上乗せ演出が実行されることとなるが、ATゲーム数上乗せが実行される予定であったにも拘らず、押し順ナビに従わずに再遊技04が停止表示した場合には、宝箱紛失演出を実行して、その後のATゲーム数上乗せが実行されない旨を報知するよう構成されている。 Further, if the re-games D1 to D3 are won and the re-game 04 is stopped and displayed before the re-game 06 is stopped and displayed in the "AT ready state" and "RT3", the treasure box loss effect occurs. (In the lower part of FIG. 68). Here, an image is displayed in which the treasure chest disappears. In this way, if the game is progressing according to the push order navigation, the re-game 06 is stopped and displayed in the game that won the re-game-E1 to E3, the number of AT games is added, and the treasure box is opened. Although the production will be executed, if the replay 04 is stopped and displayed without following the push order navigation even though the number of AT games was scheduled to be added, the treasure chest lost production is executed. Then, it is configured to notify that the subsequent addition of the number of AT games is not executed.

以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例1においては、「有利BB状態」となる設定差ありBB役に係るBBの実行中にはATに関する抽選(特に、AT上乗せ抽選)は実行されないよう構成されているが、設定差ありBBの終了後に「RT3」に移行するよう構成し、「RT3」にて当選し易い再遊技E1〜E3の当選時に停止表示し得る昇格再遊技役である再遊技06が停止表示することにより、ATゲーム数上乗せが実行されるよう構成することにより、押し順ナビに従って遊技を進行すれば、「有利BB状態」となる設定差ありBBに当選する=昇格再遊技にてATゲーム数上乗せが実行される、という遊技性を実現でき、遊技の興趣性が高まることとなる。 With the above configuration, in the change example 1 from the present embodiment, there is a setting difference of "advantageous BB state". During the execution of the BB related to the BB role, a lottery related to AT (particularly, a lottery for adding AT) Is configured not to be executed, but there is a setting difference. It is configured to shift to "RT3" after the end of BB, and it is easy to win in "RT3". By configuring the re-game 06, which is a role, to stop and display, the number of AT games is added, and if the game progresses according to the push order navigation, there is a setting difference that becomes an "advantageous BB state" and the BB is won. It is possible to realize the playability that the number of AT games is added by the promotion re-game, and the interest of the game is enhanced.

また、本実施形態からの変更例1においては、設定差なしBBの実行中においては入賞‐H又は入賞‐Iに当選することによりATゲーム数が上乗せされるよう構成されており、ATゲーム数の上乗せに当選した場合には、当該当選したゲームの第3停止となる停止ボタンの操作時にAT上乗せゲーム数を表示する、換言すると、ATゲーム数の上乗せが決定したタイミングよりも後のタイミングにてATゲーム数の上乗せに係る演出を実行するよう構成されている。他方、設定差ありBBの実行中においてはATゲーム数が上乗せされないよう構成されていると共に、ATゲーム数の上乗せに係る演出として宝箱獲得演出を実行するよう構成されている。また、設定差なしBBの終了後に移行する「AT準備状態」にて再遊技‐Eに当選することによってATゲーム数の上乗せに当選する、換言すると、ATゲーム数の上乗せに係る演出の実行よりも後のタイミングにてATゲーム数の上乗せが決定するよう構成されている。尚、上記のATゲーム数の上乗せに係る演出とは、遊技者がATゲーム数の上乗せが実行される又はATゲーム数の上乗せが実行されたことをはじめて認識する演出となっている。 Further, in the change example 1 from the present embodiment, the number of AT games is added by winning the prize-H or the prize-I during the execution of the BB without setting difference, and the number of AT games is increased. If the additional game is won, the number of AT additional games is displayed when the stop button, which is the third stop of the winning game, is operated. In other words, the timing after the timing when the additional AT games are decided is displayed. It is configured to execute an effect related to the addition of the number of AT games. On the other hand, while the BB with a setting difference is being executed, the number of AT games is not added, and the treasure box acquisition effect is executed as an effect related to the addition of the number of AT games. In addition, by winning the re-game-E in the "AT preparation state" that shifts after the end of the setting difference BB, the player wins the additional AT game number, in other words, from the execution of the effect related to the additional AT game number. It is configured so that the addition of the number of AT games is decided at a later timing. It should be noted that the above-mentioned effect relating to the addition of the number of AT games is an effect in which the player recognizes for the first time that the addition of the number of AT games has been executed or the addition of the number of AT games has been executed.

(本実施形態からの変更例2)
本実施形態においてはBB開始演出として、BB終了後の「AT中状態」に移行する期待度を示唆する演出を実行し得るよう構成したが、BB開始演出として実行可能な演出態様は本実施形態のものには限定されない。そこで、本実施形態とは異なるBB開始演出の実行態様を本実施形態からの変更例2とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 2 of change from this embodiment)
In the present embodiment, as the BB start effect, an effect suggesting the degree of expectation of shifting to the "AT in progress state" after the end of the BB can be executed. Not limited to those. Therefore, an execution mode of the BB start effect different from the present embodiment is referred to as a modification 2 from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

はじめに、図69は、本実施形態からの変更例2における、図38のステップ3200のサブルーチンに係る第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3212で、副制御基板SのCPUSCは、設定差ありBB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3212でYesの場合、ステップ3214で、副制御基板SのCPUSCは、当該入賞した設定差ありBB役は非AT中に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3214でYesの場合、ステップ3216で、副制御基板SのCPUSCは、設定値示唆演出決定テーブルを参照し、設定値に基づき、BB開始演出(BB役が入賞することで実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ3214でNo(すなわち、AT中)の場合、ステップ3218で、副制御基板SのCPUSCは、BB開始演出を祝福演出(AT中に当選した旨とBB中にAT上乗せ抽選が実行されない旨とを報知する演出)に決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 First, FIG. 69 is a flowchart of the third effect-related determination process at the time of body stop according to the subroutine of step 3200 of FIG. 38 in the second modification from the present embodiment. First, in step 3212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the BB combination with a setting difference has won a prize. In the case of Yes in step 3212, in step 3214, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the winning setting difference BB combination is the winning BB combination during non-AT. In the case of Yes in step 3214, in step 3216, the CPUSC of the sub-control board S refers to the set value suggestion effect determination table, and based on the set value, the BB start effect (the effect executed by winning the BB combination). Is determined and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2600). In the case of No (that is, during AT) in step 3214, in step 3218, the CPUSC of the sub-control board S congratulates the BB start effect (the fact that the BB start effect was won and the AT addition lottery is not executed during the BB). It is determined and executed (the effect of notifying the fact), and the process proceeds to the next process (process of step 2600).

他方、ステップ3212でNoの場合、ステップ3220で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3220でYesの場合、ステップ3222で、副制御基板SのCPUSCは、BB開始演出をAT当選煽り演出(BB中にAT抽選が実行され得ることを報知する演出)に決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ3220でNo(すなわち、AT中)の場合、ステップ3224で、副制御基板SのCPUSCは、BB開始演出をゲーム数上乗せ煽り演出(BB中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを報知する演出)に決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 3212, in step 3220, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the winning BB combination during non-AT. In the case of Yes in step 3220, in step 3222, the CPUSC of the sub-control board S determines and executes the BB start effect as the AT winning fan effect (the effect of notifying that the AT lottery can be executed during the BB). The process proceeds to the next process (process of step 2600). On the other hand, in the case of No (that is, during AT) in step 3220, in step 3224, the CPUSC of the sub-control board S notifies that the BB start effect can be added to the number of games and the fan effect (AT addition lottery can be executed during BB). It is determined and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2600).

ここで、同図下段は、設定値示唆演出決定テーブルの構成図であり、設定値毎のBB開始演出としていずれの演出が実行されるかに係る置数振分を例示している。設定値示唆演出決定テーブルは、ボーナスが開始されるとき実行される演出(BB開始演出)の内容によって、設定されている設定値を遊技者に示唆できるようにするために規定されたテーブルであり、演出の内容毎に確率(振分)が規定されたテーブルである。 Here, the lower part of the figure is a configuration diagram of a set value suggestion effect determination table, and exemplifies the number distribution related to which effect is executed as the BB start effect for each set value. The set value suggestion effect determination table is a table defined so that the set value can be suggested to the player according to the content of the effect (BB start effect) executed when the bonus is started. , It is a table in which the probability (distribution) is defined for each content of the production.

設定1の場合には、演出内容は、羊とライオンと主人公と敵キャラとの4種類である。羊に対する当選確率は、50/256であり、ライオンに対する当選確率は、60/256であり、主人公に対する当選確率は、70/256であり、敵キャラに対する当選確率は、76/256である。このように規定することにより、設定1の場合には、羊、ライオン、主人公、敵キャラの順で実行される可能性が高くなる。 In the case of setting 1, there are four types of production contents: sheep, lion, hero, and enemy character. The winning probability for sheep is 50/256, the winning probability for lions is 60/256, the winning probability for the main character is 70/256, and the winning probability for enemy characters is 76/256. By defining in this way, in the case of setting 1, there is a high possibility that the sheep, the lion, the hero, and the enemy character will be executed in this order.

設定2の場合も、演出内容は、羊とライオンと主人公と敵キャラとの4種類である。羊に対する当選確率は、55/256であり、ライオンに対する当選確率は、65/256であり、主人公に対する当選確率は、65/256であり、敵キャラに対する当選確率は、71/256である。設定2の場合には、羊、ライオン及び主人公、敵キャラの順で実行される可能性が高くなる。特に、設定2の場合には、ライオン及び主人公が実行される可能性が等しくなる。 Even in the case of setting 2, there are four types of production contents: sheep, lion, hero, and enemy character. The winning probability for sheep is 55/256, the winning probability for lions is 65/256, the winning probability for the main character is 65/256, and the winning probability for enemy characters is 71/256. In the case of setting 2, there is a high possibility that the sheep, the lion, the main character, and the enemy character will be executed in this order. In particular, in the case of setting 2, the possibility that the lion and the hero will be executed is equal.

設定3の場合も、演出内容は、羊とライオンと主人公と敵キャラとの4種類である。羊に対する当選確率は、60/256であり、ライオンに対する当選確率は、68/256であり、主人公に対する当選確率は、60/256であり、敵キャラに対する当選確率は、68/256である。設定3の場合には、羊及び主人公、ライオン及び敵キャラの順で実行される可能性が高くなる。特に、設定3の場合には、羊及び主人公が実行される可能性が等しく、ライオン及び敵キャラが実行される可能性が等しくなる。 Even in the case of setting 3, there are four types of production contents: sheep, lion, hero, and enemy character. The winning probability for sheep is 60/256, the winning probability for lions is 68/256, the winning probability for the main character is 60/256, and the winning probability for enemy characters is 68/256. In the case of setting 3, there is a high possibility that the sheep, the main character, the lion, and the enemy character will be executed in this order. In particular, in the case of setting 3, the sheep and the hero are equally likely to be executed, and the lion and the enemy character are equally likely to be executed.

設定4の場合も、演出内容は、羊とライオンと主人公と敵キャラとの4種類である。羊に対する当選確率は、65/256であり、ライオンに対する当選確率は、73/256であり、主人公に対する当選確率は、55/256であり、敵キャラに対する当選確率は、63/256である。このように規定することにより、設定4の場合には、主人公、敵キャラ、羊、ライオンの順で実行される可能性が高くなる。 Even in the case of setting 4, there are four types of production contents: sheep, lion, hero, and enemy character. The winning probability for sheep is 65/256, the winning probability for lions is 73/256, the winning probability for the main character is 55/256, and the winning probability for enemy characters is 63/256. By defining in this way, in the case of setting 4, there is a high possibility that the main character, the enemy character, the sheep, and the lion will be executed in this order.

設定5の場合も、演出内容は、羊とライオンと主人公と敵キャラとの4種類である。羊に対する当選確率は、70/256であり、ライオンに対する当選確率は、80/256であり、主人公に対する当選確率は、50/256であり、敵キャラに対する当選確率は、56/256である。このように規定することにより、設定5の場合には、主人公、敵キャラ、羊、ライオンの順で実行される可能性が高くなる。 Even in the case of setting 5, there are four types of production contents: sheep, lion, hero, and enemy character. The winning probability for sheep is 70/256, the winning probability for lions is 80/256, the winning probability for the main character is 50/256, and the winning probability for enemy characters is 56/256. By defining in this way, in the case of setting 5, there is a high possibility that the main character, the enemy character, the sheep, and the lion will be executed in this order.

設定6の場合には、演出内容は、羊とライオンと主人公と敵キャラとの他に、宇宙人を含めた5種類である。羊に対する当選確率は、80/256であり、ライオンに対する当選確率は、90/256であり、主人公に対する当選確率は、40/256であり、敵キャラに対する当選確率は、44/256であり、宇宙人に対する当選確率は、2/256である。 In the case of setting 6, there are five types of effects including aliens in addition to sheep, lions, heroes, and enemy characters. The winning probability for sheep is 80/256, the winning probability for lions is 90/256, the winning probability for the main character is 40/256, the winning probability for enemy characters is 44/256, and the aliens. The winning probability for a person is 2/256.

このように、BB開始演出として実行された場合の設定値が高い期待度は、期待度が低い順に「敵キャラ→主人公→ライオン→羊」の順になっており、設定6のみ宇宙人が表示され得るよう構成されている。このように構成することにより,BB開始演出として、宇宙人が表示された場合には設定6であることが確定的となる。 In this way, the high expectations when executed as a BB start effect are in the order of "enemy character-> hero-> lion-> sheep" in ascending order of expectations, and aliens are displayed only in setting 6. It is configured to get. With this configuration, it is definite that the setting 6 is set when an alien is displayed as the BB start effect.

以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例2に係る遊技機によれば、非AT中に当選した設定差なしBBが実行された場合には、BB終了後のATに関する状態として「AT中状態」に移行することがないため遊技者にとっては、せっかくBBに当選したにも拘らず恩恵が少ないため物足りなさを感じやすい。そこで、非AT中に当選した設定差なしBBに係るBB開始演出として設定値を示唆する演出を実行することにより、遊技者はどの状態でどのBBに当選しても損をした気分になり難くユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 With the above configuration, according to the gaming machine according to the second modification from the present embodiment, when the winning setting difference-free BB is executed during non-AT, the state related to AT after the end of BB is executed. As a result, the player does not easily shift to the "AT state", and despite having won the BB, the benefits are small and it is easy for the player to feel unsatisfactory. Therefore, by executing an effect that suggests a set value as a BB start effect related to a BB with no setting difference that was won during non-AT, the player is unlikely to feel lost regardless of which BB is won in any state. It can be a user-friendly gaming machine.

尚、設定値を示唆する演出はBB役の入賞時以外のタイミングにて実行するよう構成してもよく、BBの実行途中、BBの終了時、AT中状態の開始時(AT1セットの開始時)、AT終了時、BBの当選を報知してからBB役入賞まで期間、等にて実行するよう構成してもよい。 The effect suggesting the set value may be configured to be executed at a timing other than the winning of the BB combination, during the execution of the BB, at the end of the BB, or at the start of the AT state (at the start of the AT1 set). ), At the end of AT, it may be configured to execute in a period from the notification of winning the BB to the winning of the BB role.

(本実施形態からの変更例3)
本実施形態からの変更例2においてはBB開始演出として、設定値を示唆する演出を実行し得るよう構成したが、このような演出の実行タイミングや演出態様は本実施形態からの変更例2の態様には限定されない、そこで、本実施形態からの変更例2とは異なる設定値を示唆する演出の実行態様を本実施形態からの変更例3とし、以下、本実施形態からの変更例2からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 3 of change from this embodiment)
In the change example 2 from the present embodiment, the effect suggesting the set value can be executed as the BB start effect, but the execution timing and the effect mode of such an effect are the change example 2 from the present embodiment. The embodiment is not limited to the embodiment, and therefore, the execution mode of the effect suggesting a setting value different from the modification 2 from the present embodiment is referred to as the modification 3 from the present embodiment, and hereinafter, the modification 2 from the present embodiment Only the changes in will be described in detail.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

はじめに、図70は、本実施形態からの変更例3における、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。本実施形態からの変更例2からの変更点は、ステップ3700(変3)であり、即ち、ステップ1500で、ゲーム数上乗せ実行処理を実行した後、又は、ステップ1259で現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」)でなかった場合、ステップ3700(変3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するフリーズ抽選実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。 First, FIG. 70 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 16 in the third modification from the present embodiment. The change from the change example 2 from the present embodiment is step 3700 (variation 3), that is, after executing the game number addition execution process in step 1500, or in step 1259, the current state related to AT is changed. If the AT addition lottery is not possible (“AT in progress”, “additional specialization state”, “specialization precursor state”, “advantageous BB state”), in step 3700 (variation 3), the main control board M CPUMC executes the freeze lottery execution process described later, and proceeds to step 1400.

次に、図71は、本実施形態からの変更例3における、図70におけるステップ3700(変3)のサブルーチンに係る、フリーズ抽選実行処理のフローチャートである。本フローチャートはフリーズ演出のうち特定のフリーズ演出の実行を決定するための処理を示しており、フリーズ演出が同図において示している演出のみであるということではなく、あくまでフリーズ演出の一例として図示している。 Next, FIG. 71 is a flowchart of the freeze lottery execution process according to the subroutine of step 3700 (variation 3) in FIG. 70 in the modification 3 from the present embodiment. This flowchart shows the process for determining the execution of a specific freeze effect among the freeze effects, and the freeze effect is not only the effect shown in the figure, but is shown as an example of the freeze effect. ing.

まず、ステップ3702で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームの遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3702でYesの場合、ステップ3704で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は共通ベルであるか否かを判定する。尚、本例における共通ベルはATに関する抽選が実行されず、かつ、設定値によって当選率が相違し得る条件装置となっている。ステップ3704でYesの場合、ステップ3706で、主制御基板MのCPUMCは、設定別フリーズ実行抽選テーブルを参照し、設定値に基づいて特定フリーズ実行抽選を実行し、ステップ3708の処理に移行する。次に、ステップ3708で、主制御基板MのCPUMCは、特定フリーズ実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3708でYesの場合、ステップ3710で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行フラグ(オンとなることによりフリーズ演出が実行されるフラグ)をオンにする。次に、ステップ3712で、主制御基板MのCPUMCは、特定フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ3702、ステップ3704、又はステップ3708でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 First, in step 3702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game section of the game is a "normal section". In the case of Yes in step 3702, in step 3704, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is a common bell. The common bell in this example is a condition device in which the lottery for AT is not executed and the winning rate may differ depending on the set value. In the case of Yes in step 3704, in step 3706, the CPUMC of the main control board M refers to the freeze execution lottery table for each setting, executes the specific freeze execution lottery based on the set value, and proceeds to the process of step 3708. Next, in step 3708, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the specific freeze execution lottery has been won. In the case of Yes in step 3708, in step 3710, the CPUMC of the main control board M turns on the freeze execution flag (the flag that the freeze effect is executed by turning on). Next, in step 3712, the CPU MC of the main control board M sets a specific freeze execution command (command to the sub control board S side), and shifts to the next process (process of step 1400). Even if No in step 3702, step 3704, or step 3708, the process proceeds to the next process (process in step 1400).

図71の右側に示す設定別フリーズ実行抽選テーブルは、設定値毎に対応してフリーズが実行され得る当選確率を示すテーブルである。設定別フリーズ実行抽選テーブルは、図71のステップ3706の処理で参照されるテーブルである。 The freeze execution lottery table for each setting shown on the right side of FIG. 71 is a table showing the winning probabilities that freeze can be executed corresponding to each set value. The freeze execution lottery table for each setting is a table referred to in the process of step 3706 of FIG. 71.

設定値が設定1に設定されているときの当選確率は10/100であり、設定値が設定2に設定されているときの当選確率は12/100であり、設定値が設定3に設定されているときの当選確率は14/100であり、設定値が設定4に設定されているときの当選確率は16/100であり、設定値が設定5に設定されているときの当選確率は18/100であり、設定値が設定6に設定されているときの当選確率は20/100である。 The winning probability when the set value is set to setting 1 is 10/100, the winning probability when the set value is set to setting 2 is 12/100, and the set value is set to setting 3. The winning probability is 14/100, the winning probability is 16/100 when the set value is set to setting 4, and the winning probability is 18 when the set value is set to setting 5. It is / 100, and the winning probability when the set value is set to setting 6 is 20/100.

このように当選確率を定めることにより、設定値が大きくなるに従ってフリーズ演出が実行されやすくなるように定められている。また、共通ベルが当選した場合のフリーズ演出の実行確率と、共通ベルの当選率とのいずれも設定値が高くなるほど高くなるよう構成されている。遊技者は、フリーズ演出が実行される傾向によって、設定値を推測することができる。特に、ステップ3702の判断処理によって、遊技区間が「通常区間」である場合にフリーズ演出が実行されるようにしている。このようにすることで、遊技者が所望する設定値の情報を演出によって提供できるようにして、遊技区間が「通常区間」である場合でも遊技に関心を持たせて遊技が単調になることを防止することができる。尚、本例においては、共通ベルの当選時にフリーズ演出が発生し得るよう構成したが、これには限定されず、他の条件装置の当選時にフリーズ演出が発生し得るよう構成してもよい。 By determining the winning probability in this way, it is determined that the freeze effect is more likely to be executed as the set value becomes larger. Further, both the execution probability of the freeze effect when the common bell is won and the winning rate of the common bell are configured to increase as the set value increases. The player can infer the set value according to the tendency of the freeze effect to be executed. In particular, by the determination process of step 3702, the freeze effect is executed when the game section is the "normal section". By doing so, it is possible to provide the information of the set value desired by the player by the production, and even if the game section is the "normal section", the game becomes monotonous by making the game interested. Can be prevented. In this example, the freeze effect can be generated when the common bell is won, but the present invention is not limited to this, and the freeze effect may be generated when the other conditional device is won.

尚、本実施形態からの変更例3においては特定のフリーズ演出として「通常区間」においてのみ実行されるフリーズ演出を例示しているが、フリーズ演出の実行態様はこれには限定されず、特定のフリーズ演出とは異なるフリーズ演出を、「有利区間」にて実行し得るよう構成してもよいし、特定のフリーズ演出が「有利区間」においても実行され得る、かつ、特定のフリーズ演出は「有利区間」以外の遊技区間(「通常区間」)よりも「有利区間」の方が実行され易い(実行される確率が高い)よう構成してもよい。即ち、フリーズ演出として複数種類のフリーズ演出を実行可能に構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成した場合における遊技区間毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、所定のフリーズ演出が複数種類のATに関する状態にて実行され得るよう構成した場合におけるATに関する状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類のRT状態にて実行され得るよう構成した場合におけるRT状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、フリーズ演出の実行態様としては、リールが回転開始可能となる最小時間経過から0.2秒間のみフリーズする演出態様(遅れと称することがある)としてもよいし、10秒間フリーズ(3秒間フリーズした後、リールが小刻みに震えたり逆方向に回転したりする)する演出態様としてもよい。 In the third modification from the present embodiment, a freeze effect that is executed only in the "normal section" is illustrated as a specific freeze effect, but the execution mode of the freeze effect is not limited to this, and is specific. A freeze effect different from the freeze effect may be configured to be executed in the "advantageous section", a specific freeze effect can be executed in the "advantageous section", and the specific freeze effect is "advantageous". It may be configured so that the "advantageous section" is easier to be executed (the probability of being executed is higher) than the game section ("normal section") other than the "section". That is, as the freeze effect, a plurality of types of freeze effects may be configured to be executable, a predetermined freeze effect may be configured to be executed in a plurality of types of game sections, and a plurality of predetermined freeze effects may be executed. The execution probability (of a predetermined freeze effect) may be different for each game section when it is configured so that it can be executed in different types of game sections. Further, when the predetermined freeze effect is configured to be executed in the states related to a plurality of types of ATs, the execution probability (of the predetermined freeze effect) for each state related to the AT may be different, and the predetermined freeze effect may be different. The execution probability (of a predetermined freeze effect) may be different for each RT state when it is configured to be executed in a plurality of types of RT states. Further, as an execution mode of the freeze effect, an effect mode (sometimes referred to as a delay) in which the reel freezes only for 0.2 seconds from the lapse of the minimum time during which the reel can start rotating may be used, or the reel may freeze for 10 seconds (freeze for 3 seconds). After that, the reel may quiver or rotate in the opposite direction).

次に、図72には、本実施形態からの変更例3における、図70のステップ1550のサブルーチンに係るリール回転開始準備処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1568(変3)〜ステップ1574(変3)であり、即ち、ステップ1568(変3)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568でYesの場合、ステップ1570(変3)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572(変3)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマFZt(減算タイマ)に、フリーズ実行時間(本例では、2秒)をセットしてスタートし、ステップ1574(変3)に移行する。次に、ステップ1574(変3)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1574でYesの場合、次の処理(ステップ1552の処理)に移行する。他方、ステップ1568(変3)でNoの場合にも、次の処理(ステップ1552の処理)に移行する。尚、ステップ1574(変3)でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 72 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 70 in the third modification from the present embodiment. The changes from this embodiment are from step 1568 (variation 3) to step 1574 (variation 3), that is, in step 1568 (variation 3), the CPUMC of the main control board M has the freeze execution flag turned on. Judge whether or not. In the case of Yes in step 1568, in step 1570 (variation 3), the CPUMC of the main control board M turns off the freeze execution flag. Next, in step 1572 (variation 3), the CPUMC of the main control board M starts by setting the freeze execution timer FZt (subtraction timer) to the freeze execution time (2 seconds in this example), and starts in step 1574 (change 3). Move to strange 3). Next, in step 1574 (variation 3), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer FZt is 0. If Yes in step 1574, the process proceeds to the next process (process in step 1552). On the other hand, even if No in step 1568 (variation 3), the process proceeds to the next process (process in step 1552). If No in step 1574 (variation 3), the CPUMC of the main control board M executes an infinite loop process.

以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例3においては、「通常区間」にてATに関する抽選を実行しない条件装置である共通ベルに当選することによってフリーズ演出が実行され得るよう構成した。そのように構成することにより、有利区間表示器YHが点灯しておらず、AT中となる期待度が相対的に低い「通常区間」においても、フリーズ演出の発生頻度によって設定されている設定値を推測することができ、「通常区間」における遊技に倦怠感を抱かずに遊技を進行することができることとなる。 With the above configuration, in the change example 3 from the present embodiment, the freeze effect can be executed by winning the common bell, which is a conditional device that does not execute the lottery related to AT in the "normal section". Configured. With such a configuration, the advantageous section indicator YH is not lit, and even in the "normal section" where the expectation during AT is relatively low, the set value set according to the frequency of occurrence of the freeze effect. Can be inferred, and the game can proceed without feeling tired of the game in the "normal section".

(第2実施形態)
本実施形態においては、遊技区間として「有利区間」と「通常区間」との2つの遊技区間を有するよう構成したが、遊技区間に関する構成は本実施形態の構成には限定されない。そこで、遊技区間の構成として本実施形態とは異なる構成を第2実施形態とし、以下本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Second Embodiment)
In the present embodiment, the game section is configured to have two game sections, an "advantageous section" and a "normal section", but the configuration relating to the game section is not limited to the configuration of the present embodiment. Therefore, as the configuration of the game section, a configuration different from the present embodiment is set as the second embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

尚、第2実施形態においては、小役としてチェリーAとチェリーBとを有しており、チェリーAは設定値によって当選確率が相違し得る小役であり、チェリーAが入賞し得る条当選番号として、BB役と重複していない「チェリーA」と、BB役と重複している「チェリーA+1種BB‐B」とを有している。尚、チェリーAを設定差ありレア役と称することがある。また、チェリーBは設定値によって当選確率が相違しない小役であり、チェリーBが入賞し得る条当選番号として、BB役と重複していない「チェリーB」と、BB役と重複している「チェリーB+1種BB‐A」と「チェリーB+1種BB‐C」とを有している。また、チェリーBに当選した場合には高確率状態移行抽選が実行され得るよう構成されている。尚、チェリーBを設定差なしレア役と称することがある。 In the second embodiment, the cherry A and the cherry B are provided as small wins, the cherry A is a small win whose winning probability may differ depending on the set value, and the winning number in which the cherry A can win the prize. As a result, it has "cherry A" that does not overlap with the role of BB and "cherry A + 1 type BB-B" that overlaps with the role of BB. In addition, Cherry A may be referred to as a rare role due to a setting difference. In addition, Cherry B is a small winning combination whose winning probability does not differ depending on the set value, and as the winning numbers that Cherry B can win, "Cherry B" that does not overlap with the BB role and "Cherry B" that overlaps with the BB role It has "cherry B + 1 species BB-A" and "cherry B + 1 species BB-C". Further, when the cherry B is won, the high probability state transition lottery can be executed. In addition, Cherry B may be referred to as a rare role with no setting difference.

まず、図73は、第2実施形態における、AT状態遷移図である。第2実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「待機BB内部中遊技」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「待機BB内部中遊技」が「待機区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」の6つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。このように、第2実施形態においては、遊技区間として「待機区間」が新たに設けられている。 First, FIG. 73 is an AT state transition diagram in the second embodiment. In the second embodiment, "low probability state", "normal BB internal medium game", "normal BB state", "standby BB internal medium game", "high probability state", "AT in progress", "specialization" There are 10 AT-related states, "precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB internal game", and "advantageous BB state". State will shift. For example, if the watermelon B is won in the "AT in progress state" and the special state transition lottery that wins in 1/2 is won, the state shifts to the "specialization precursor state". In addition, when 10 games have passed (digested) after shifting to the "specialized precursor state", the game is configured to shift to the "additional specialized state". As the game section, the states related to the three ATs of "low probability state", "normal BB internal medium game", and "normal BB state" are set to "normal section", and "standby BB internal medium game" is set to "normal BB internal game". Six ATs set in the "standby section", "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB internal medium game", and "advantageous BB state" The state related to is set to "advantageous section". That is, even if the states related to the six ATs that are the "advantageous section" are transitioned (shifted), if 1500 games have passed without setting the "normal section", the "advantageous section" is forcibly terminated. Set to "normal section". In addition, the re-game 04 is stopped and displayed when the notification game state in which the push order navigation is displayed is the "AT in progress state", the "specialization precursor state", or the "additional specialization state". However, the game state is maintained. As described above, in the second embodiment, a "standby section" is newly provided as a game section.

「低確率状態」で、1種BB‐Cが当選した場合の1/5で、「待機BB内部中遊技」に移行する。「待機BB内部中遊技」で1種BB‐Cが作動することで、「有利BB状態」に移行する。また、「低確率状態」で、1種BB‐Aが当選した場合1/5で、「有利BB内部中遊技」に移行する。このように、「低確率状態」にて設定差なしBBに当選し、かつ、1/5で当選するAT抽選に当選した場合には、AT抽選に当選にかかるBB役が1種BB‐Aであるか1種BB‐Cであるかによって、移行するATに関する状態及び設定される遊技区間が相違するよう構成されている。 In the "low probability state", 1/5 of the case where the 1st class BB-C is won, the game shifts to the "standby BB internal medium game". When Type 1 BB-C is activated in the "standby BB internal medium game", it shifts to the "advantageous BB state". In addition, in the "low probability state", when the first type BB-A is won, the game shifts to the "advantageous BB internal medium game" at 1/5. In this way, if the BB with no setting difference is won in the "low probability state" and the AT lottery that wins at 1/5 is won, the BB role for winning the AT lottery is one type BB-A. It is configured so that the state regarding the AT to be transferred and the game section to be set differ depending on whether it is a type 1 BB-C or a type 1 BB-C.

尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」として、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The state related to AT is not limited to that of the present embodiment. For example, an AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in a "low probability state" or a "high probability state", and the AT lottery is performed. It may be configured to shift to the "precursor state" by winning the game, and to shift to the "AT in progress state" after 16 to 32 games have elapsed. By winning, the AT lottery is executed, and if the AT lottery is not won, it shifts to the "precursor state" and shifts to the "low probability state" or "high probability state" after 16 to 32 games have passed. It may be configured to do so. Further, when the game section is a "waiting section" different from the "advantageous section" and the "normal section", for example, the AT lottery is executed by winning the "cherry", the BB and the cherry overlap. If the "BB + cherry" is won and the AT lottery is won, the state inside the BB until the "BB" of the "BB + cherry" is won may be set as the "waiting section". In this way, by providing the "waiting section", the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and the BB is won and the AT is won in the "low probability state". Since the advantageous section indicator YH is off during the period until the BB symbol combinations are complete (until the advantageous section indicator lights up) in the case of winning the lottery, the AT lottery is won. It is possible to incite the player whether or not it is. Further, when the BB is won in the "additional specialization state", the "additional specialization state" may be restarted after the end of the BB. Execute an AT additional lottery different from the BB won in the "AT in progress state" as the BB won in the "additional specialization state" (for example, win the AT additional lottery than the BB won in the "AT in progress state") It may be configured so that the number of AT games is added and the number of games per game is relatively large). In addition, if the BB is elected in the "specialization precursor state", it may be configured to shift to the "additional specialization state" after the end of the BB. The AT additional lottery may be executed in the same manner as the winning BB in the "additional specialization state".

図74は、第2実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る遊技区間移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3535で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3535でYesの場合、ステップ3536で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにて1種BB‐Aに当選したか否かを判定する。ステップ3536でYesの場合、ステップ3537で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に決定し、ステップ3554の処理に移行する。 FIG. 74 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of step 3500 of FIG. 18 in the second embodiment. First, in step 3535, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. In the case of Yes in step 3535, in step 3536, the CPUMC of the main control board M determines whether or not one type BB-A has been won in the game. In the case of Yes in step 3536, in step 3537, the CPUMC of the main control board M determines the game section after the next game as the “normal section”, and shifts to the process of step 3554.

また、ステップ3536でNoの場合、ステップ3538で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにて1種BB‐Cに当選したか否かを判定する。ステップ3538でYesの場合、ステップ3539で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の遊技区間を「待機区間」に決定し、ステップ3554の処理に移行する。尚、ステップ3538でNoの場合、ステップ3540で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の遊技区間を決定しているATに関する状態及び現在の遊技の状況に基づいて決定し、ステップ3554の処理に移行する。 If No in step 3536, in step 3538, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first type BB-C has been won in the game. In the case of Yes in step 3538, in step 3539, the CPUMC of the main control board M determines the game section after the next game as the “standby section”, and shifts to the process of step 3554. If No in step 3538, in step 3540, the CPUMC of the main control board M is determined based on the state related to the AT that determines the game section after the next game and the current game situation, and is determined in step 3554. Move to processing.

他方、ステップ3535でNoの場合、ステップ3541で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る遊技区間は「待機区間」であるか否かを判定する。ステップ3541でYesの場合、ステップ3542で、主制御基板MのCPUMCは、BB作動したか否かを判定する。ステップ3542でYesの場合、ステップ3543で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3554の処理に移行する。尚、ステップ3542でNoの場合に、ステップ3544で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の遊技区間を「待機区間」に決定し、ステップ3554の処理に移行する。 On the other hand, if No in step 3535, in step 3541, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “standby section”. In the case of Yes in step 3541, in step 3542, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the BB has been operated. In the case of Yes in step 3542, in step 3543, the CPUMC of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and shifts to the process of step 3554. If No in step 3542, in step 3544, the CPUMC of the main control board M determines the game section after the next game as the “standby section”, and shifts to the process of step 3554.

他方、ステップ3541でNoの場合、ステップ3545で、主制御基板MのCPUMCは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ3545でYesの場合、ステップ3546に移行する。他方、ステップ3545でNoの場合、ステップ3549で、主制御基板MのCPUMCは、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ステップ3549でNoの場合、ステップ3546に移行する。次に、ステップ3546で、主制御基板MのCPUMCは、ATに関連する情報をすべてクリアする。次に、ステップ3547で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定する。次に、ステップ3548で、主制御基板MのCPUMCは、有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3554の処理に移行する。他方、ステップ3549でYesの場合、ステップ3552で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の遊技区間を有利区間に決定し、ステップ3554の処理に移行する。 On the other hand, if No in step 3541, in step 3545, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 0. If Yes in step 3545, the process proceeds to step 3546. On the other hand, if No in step 3545, in step 3549, the CPUMC of the main control board M determines whether or not an arbitrary advantageous section end condition is satisfied. If No in step 3549, the process proceeds to step 3546. Next, in step 3546, the CPUMC of the main control board M clears all the information related to the AT. Next, in step 3547, the CPUMC of the main control board M determines the game section after the next game as the normal section. Next, in step 3548, the CPUMC of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH, and proceeds to the process of step 3554. On the other hand, in the case of Yes in step 3549, in step 3552, the CPUMC of the main control board M determines the game section after the next game as an advantageous section, and shifts to the process of step 3554.

次に、ステップ3554で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲームにて新たに「有利区間」に移行したか否かを判定する。ステップ3554でYesの場合、ステップ3556で、主制御基板MのCPUMCは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値(本例では、1500)をセットする。次に、ステップ3558で、主制御基板MのCPUMCは、有利区間表示器YHを点灯させて、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3554でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。 Next, in step 3554, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the next game has newly shifted to the “advantageous section”. In the case of Yes in step 3554, in step 3556, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (1500 in this example) in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. Next, in step 3558, the CPUMC of the main control board M turns on the advantageous section indicator YH and proceeds to the next process (process of step 1293). Even if No in step 3554, the process proceeds to the next process (process in step 1293).

次に、図75は、第2実施形態における、連続演出実行イメージ図である。 Next, FIG. 75 is an image diagram of continuous production execution in the second embodiment.

図75は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技演出実行イメージ図である。 FIG. 75 is an image diagram of executing a game effect on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the second embodiment.

図75の第1段は、チェリーB(設定差なしレア役)と1種BB‐A(設定差なしボーナス)とに同時当選したときに演出表示装置S40に表示される演出の変化と、有利区間表示器YHの点灯及び消灯の変化を示すイメージ図である。尚、1種BB‐Aの当選によりAT抽選に当選した状態となる。尚、「低確率状態」にてチェリーBに当選することにより「高確率状態」に移行し得るよう構成されている。 The first stage of FIG. 75 is advantageous with the change in the effect displayed on the effect display device S40 when the cherry B (rare role without setting difference) and the type 1 BB-A (bonus without setting difference) are simultaneously won. It is an image figure which shows the change of lighting and extinguishing of the section display YH. In addition, the AT lottery will be won by winning the 1st class BB-A. By winning Cherry B in the "low probability state", it is possible to shift to the "high probability state".

最初に、チェリーBと1種BB‐Aとに同時当選したことにより、ステージチェンジ演出として画面全体に稲妻が表示される演出が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHが点灯した状態となる(図75の第1段の最左の図)。 First, by winning both Cherry B and Type 1 BB-A at the same time, the effect that lightning is displayed on the entire screen as a stage change effect is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section indicator YH lights up. (The leftmost figure in the first stage of FIG. 75).

次に、ステージチェンジ演出が実行されたことにより滞在ステージとして「高確率状態」を示唆する夜ステージが設定され、主人公が歩いている画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは点灯した状態を維持する(図75の第1段の左から2番目の図)。 Next, a night stage suggesting a "high probability state" is set as a stay stage due to the execution of the stage change effect, an image of the main character walking is displayed on the effect display device S40, and an advantageous section display is displayed. The YH remains lit (the second figure from the left in the first stage of FIG. 75).

次に、滞在ステージが夜ステージのまま、主人公がライオンに出会ってボーナスに当選している旨が報知されるとともに、有利区間表示器YHは点灯した状態を維持する(図75の第1段の右から2番目の図)。 Next, while the stay stage remains the night stage, it is notified that the main character has met the lion and won the bonus, and the advantageous section indicator YH remains lit (the first stage in FIG. 75). The second figure from the right).

最後に、1種BB‐Aの図柄組み合わせを揃えたことにより、BBが開始される画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは点灯した状態を維持する(図75の第1段の最右の図)。 Finally, by arranging the symbol combinations of the first type BB-A, the image at which BB is started is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section display YH remains lit (FIG. 75). The rightmost figure in the first stage).

図75の第2段は、チェリーB(設定差なしレア役)と1種BB‐C(設定差なしボーナス)とに同時当選したときに演出表示装置S40に表示される演出の変化と、有利区間表示器YHの点灯及び消灯の変化を示すイメージ図である。尚、1種BB‐Cの当選によりAT抽選に当選した状態となる。 The second stage of FIG. 75 is advantageous with the change in the effect displayed on the effect display device S40 when the cherry B (rare role with no setting difference) and the type 1 BB-C (bonus without setting difference) are simultaneously won. It is an image figure which shows the change of lighting and extinguishing of the section display YH. In addition, the AT lottery will be won by winning the 1st class BB-C.

次に、2つのキャラクタがバトルを展開している画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは消灯した状態が維持される(図75の第2段の左から2番目の図)。 Next, an image in which the two characters are developing a battle is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section display YH is maintained in a state of being turned off (second from the left in the second stage of FIG. 75). Figure).

次に、一方のキャラクタが勝利した画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは消灯した状態が維持される(図75の第2段の右から2番目の図)。 Next, the image in which one character wins is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section display YH is maintained in a state of being turned off (second diagram from the right in the second row of FIG. 75).

最後に、1種BB‐Cの図柄組み合わせを揃えたことにより、BBが開始される画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、この時点で有利区間表示器YHは点灯した状態となる(図75の第2段の最右の図)。 Finally, by arranging the symbol combinations of the first type BB-C, the image at which BB is started is displayed on the effect display device S40, and at this point, the advantageous section display YH is in a lit state (FIG. The rightmost figure of the second stage of 75).

チェリーBと1種BB‐Aとに同時当選した場合と、チェリーBと1種BB−Cとに同時当選した場合とで、有利区間表示器は、チェリーBと1種BB−Aとに同時当選した場合には、チェリーBと1種BB−Aとに同時当選した時点で点灯状態となり、「通常区間」(非有利区間)から「有利区間」となる。一方、チェリーBと1種BB−Cとに同時当選した場合には、チェリーBと1種BB−Cとに同時当選した時点では有利区間表示器は、消灯状態のままであり、1種BB−Cの図柄組み合わせを揃えたときに消灯状態から点灯状態に変化し、「待機区間」(非有利区間)から「有利区間」となる。 When the cherry B and the 1st class BB-A are won at the same time, and when the cherry B and the 1st class BB-C are simultaneously won, the advantageous section indicator is the same for the cherry B and the 1st class BB-A. If it is won, it will be lit when Cherry B and Type 1 BB-A are won at the same time, and the section will change from "normal section" (non-advantageous section) to "advantageous section". On the other hand, when the cherry B and the 1st class BB-C are simultaneously won, the advantageous section indicator remains off at the time when the cherry B and the 1st class BB-C are simultaneously won, and the 1st class BB remains off. When the symbol combinations of −C are aligned, the state changes from the off state to the on state, and the “standby section” (non-advantageous section) becomes the “advantageous section”.

図75の第3段は、チェリーB(設定差なしレア役)の当選により「高確率状態」の移行抽選に当選したときに演出表示装置S40に表示される演出の変化と、有利区間表示器YHの点灯及び消灯の変化を示すイメージ図である。尚、「高確率状態」の移行抽選に当選することにより高確率状態に当選し「低確率状態」から「高確率状態」に移行することとなる。 The third stage of FIG. 75 shows changes in the effect displayed on the effect display device S40 when the transition lottery of the "high probability state" is won by winning Cherry B (rare role with no setting difference), and an advantageous section display. It is an image figure which shows the change of lighting and extinguishing of YH. By winning the transition lottery of the "high probability state", the high probability state is won and the transition from the "low probability state" to the "high probability state" is performed.

最初に、チェリーBに当選したことにより、ステージチェンジ演出として画面全体に稲妻が表示される演出が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHが点灯した状態となる(図75の第3段の最左の図)。 First, by winning Cherry B, an effect in which lightning is displayed on the entire screen as a stage change effect is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section indicator YH is lit (FIG. 75). The leftmost figure in the third row).

次に、ステージチェンジ演出が実行されたことにより滞在ステージとして高確率状態を示唆する夜ステージが設定され、主人公が歩いている画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは点灯した状態を維持する(図75の第3段の左から2番目の図)。 Next, a night stage suggesting a high probability state is set as a stay stage due to the execution of the stage change effect, the image of the main character walking is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section display YH is displayed. The lit state is maintained (the second figure from the left in the third row of FIG. 75).

次に、滞在ステージとして高確率状態を示唆する夜ステージが設定されたまま、主人公が歩いている画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは点灯した状態を維持する(図75の第3段の左から3番目の図)。 Next, while the night stage suggesting a high probability state is set as the stay stage, the image of the main character walking is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section display YH keeps the lit state ( The third figure from the left in the third row of FIG. 75).

次に、滞在ステージとして高確率状態を示唆する夜ステージが設定されたまま、主人公が歩いている画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは点灯した状態を維持する(図75の第3段の左から4番目の図)。ボーナスに当選していないためボーナス当選に関する演出は実行されないこととなる。 Next, while the night stage suggesting a high probability state is set as the stay stage, the image of the main character walking is displayed on the effect display device S40, and the advantageous section display YH keeps the lit state ( The fourth figure from the left in the third row of FIG. 75). Since the bonus has not been won, the production related to the bonus winning will not be executed.

図75の第4段は、チェリーA(設定差ありレア役)の当選により演出表示装置S40に表示される演出の変化と、有利区間表示器YHの点灯及び消灯の変化を示すイメージ図である。尚、チェリーAに当選した場合には「高確率状態」の移行抽選は実行されないため「低確率状態」が維持される。 The fourth stage of FIG. 75 is an image diagram showing a change in the effect displayed on the effect display device S40 and a change in lighting and extinguishing of the advantageous section display YH due to the winning of Cherry A (rare combination with setting difference). If the cherry A is won, the transition lottery for the "high probability state" is not executed, so that the "low probability state" is maintained.

最初に、チェリーAに当選したことにより、2つのキャラクタがバトルを開始する画像が表示されるとともに、有利区間表示器YHは消灯した状態となる(図75の第4段の最左の図)。 First, by winning Cherry A, an image of two characters starting a battle is displayed, and the advantageous section indicator YH is turned off (the leftmost figure in the fourth row of FIG. 75). ..

次に、2つのキャラクタがバトルを展開している画像が表示されるとともに、有利区間表示器YHは消灯した状態が維持される(図75の第4段の左から2番目の図)。 Next, an image in which the two characters are developing a battle is displayed, and the advantageous section indicator YH is maintained in a state of being turned off (second figure from the left in the fourth row of FIG. 75).

次に、主人公が敗北した画像が表示されるとともに、有利区間表示器YHは消灯した状態が維持される(図75の第4段の右から2番目の図)。 Next, the image in which the main character is defeated is displayed, and the advantageous section indicator YH is maintained in a state of being turned off (second figure from the right in the fourth row of FIG. 75).

最後に、主人公が敗北したことにより、滞在ステージとしてバトルが開始される前と同様であり「低確率状態」を示唆する昼ステージが表示され、主人公が歩いている画像が演出表示装置S40に表示されるとともに、有利区間表示器YHは消灯した状態が維持される(図75の第4段の最右の図)。 Finally, due to the defeat of the hero, the daytime stage that suggests a "low probability state" is displayed as the stay stage, which is the same as before the battle started, and the image of the hero walking is displayed on the production display device S40. At the same time, the advantageous section indicator YH is maintained in a state of being turned off (the rightmost figure in the fourth stage of FIG. 75).

このように、チェリーBの当選により「高確率状態」の移行抽選に当選した場合には、1ゲームで完結する演出であるステージチェンジ演出を実行して、チェリーが当選した時点で、有利区間表示器YHを点灯させる。また、1種BB‐Cが当選している場合には、バトル演出を実行して、BB役が入賞するまでは有利区間表示器YHを消灯させる。このように構成し、当選したとしても「高確率状態」に移行しない小役であるチェリーAに当選した場合にバトル演出を実行することにより、チェリーAの当選時にBB役と同時当選していることに期待感を持つことができる。しかしながら、以上の構成のみとした場合、チェリーBの当選時にステージチェンジ演出が実行された場合には、チェリーBがBB役と同時当選していないことが確定的となってしまう。そこで第2実施形態においては、1種BB‐A(チェリーBと同時当選している1種BB‐A)が当選している場合には、ステージチェンジ演出を実行し、次ゲーム以降(例えば、3ゲーム後)の夜ステージにおける演出によってBB役に当選している旨を報知するよう構成することによって、レア役に当選し、当該当選ゲームにて有利区間表示器が点灯した場合においても、BB役の当選に期待感を持つことができると共に、レア役に当選し、当該当選ゲームにて有利区間表示器が点灯し、その後BB役の当選が報知された場合には、BB役の当選とAT抽選当選とのどちらにも当選していることを認識できることとなり、より興趣性の高い遊技機とすることができる。尚、第2実施形態のような演出態様に構成する場合には、チェリーAとチェリーBとのどちらが入賞したのかを視覚的に判別し難いよう構成することが好適である(遊技者が視認した場合にチェリーAに当選した場合もチェリーBに当選した場合も同じチェリーに当選したと認識し易い)。尚、バトル演出をボーナス煽り演出と称することがあり、ステージチェンジ演出を報知状態煽り演出と称することがある。また、ボーナス煽り演出として1ゲームにてボーナスに当選しているか否かを報知する演出を実行してもよい。また、設定差なしレア役でATに当選し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「設定差なしレア役+BB役」に当選且つ設定差なしレア役にてAT抽選に当選したゲームにてステージチェンジ演出を実行し、その後ボーナスに当選している旨を報知するよう構成してもよい。 In this way, when the transition lottery of the "high probability state" is won by winning the cherry B, the stage change production which is the production completed in one game is executed, and when the cherry is won, the advantageous section is displayed. Turn on the vessel YH. In addition, when the first type BB-C is won, the battle effect is executed and the advantageous section indicator YH is turned off until the BB combination wins. By constructing in this way and executing a battle effect when Cherry A, which is a small role that does not shift to the "high probability state" even if it is won, is won, it is won at the same time as the BB role when Cherry A is won. You can have a sense of expectation. However, with only the above configuration, if the stage change effect is executed when Cherry B is elected, it becomes definite that Cherry B is not elected at the same time as the BB role. Therefore, in the second embodiment, when the first type BB-A (the first type BB-A that is simultaneously elected with the cherry B) is elected, the stage change effect is executed and the next game or later (for example, for example). By configuring to notify that the BB role has been won by the production on the night stage (after 3 games), even if the rare role is won and the advantageous section indicator lights up in the winning game, the BB role is lit. You can have a sense of expectation for winning the role, and if you win the rare role, the advantageous section indicator lights up in the winning game, and then the winning of the BB role is notified, the winning of the BB role is considered. It will be possible to recognize that the player has won both the AT lottery and the AT lottery, and the game machine can be made more interesting. In addition, in the case of the production mode as in the second embodiment, it is preferable to configure it so that it is difficult to visually distinguish which of the cherry A and the cherry B has won the prize (the player visually recognizes it). In some cases, it is easy to recognize that the same cherry was won regardless of whether the cherry A was won or the cherry B was won). In addition, the battle effect may be referred to as a bonus fan effect, and the stage change effect may be referred to as a notification state fan effect. In addition, as a bonus fanning effect, an effect of notifying whether or not a bonus has been won in one game may be executed. In addition, it may be configured so that the AT can be won by the rare role without setting difference, and in such a configuration, the AT lottery is won by the "rare role without setting difference + BB role" and the rare role without setting difference. The stage change effect may be executed in the winning game, and then the notification that the bonus has been won may be notified.

尚、本例においては、ボーナスの当選有無を煽るボーナス煽り演出として複数ゲームに亘って実行されるバトル演出を実行し、ATの当選有無を煽るAT煽り演出として1ゲームにて完結するステージチェンジ演出を実行するよう構成したが、演出の実行態様は本例のものには限定されず、ボーナス煽り演出を1ゲームにて完結する演出としてもよいし、AT煽り演出を複数ゲームに亘って実行される演出としてもよい。また、本例においては、ボーナス煽り演出をボーナス当選ゲームにて実行開始するよう構成したが、ボーナス当選ゲームではボーナス煽り演出を実行せずに、次ゲーム以降からボーナス煽り演出が実行開始され得るよう構成してもよい。AT煽り演出についても同様に、AT当選ゲーム(または、高確率状態移行抽選当選ゲーム)ではAT煽り演出を実行せずに、次ゲーム以降からAT煽り演出が実行開始され得るよう構成してもよい。尚、「通常区間」から「有利区間」となることが新たに決定した場合には、ボーナス煽り演出やAT煽り演出が実行開始されていなくとも、当該新たに決定したゲームにて有利区間表示器YHは点灯することとなる。 In this example, a battle production that is executed over a plurality of games is executed as a bonus fanning effect that fuels the winning or not of the bonus, and a stage change production that is completed in one game as an AT fanning effect that fuels the winning or not of the AT. However, the execution mode of the effect is not limited to that of this example, and the bonus fan effect may be completed in one game, or the AT fan effect may be executed over a plurality of games. It may be a directing effect. Further, in this example, the bonus fanning effect is configured to start execution in the bonus winning game, but in the bonus winning game, the bonus fanning effect can be started from the next game onward without executing the bonus fanning effect. It may be configured. Similarly, the AT fanning effect may be configured so that the AT fanning effect can be started from the next game onward without executing the AT fanning effect in the AT winning game (or the high-probability state transition lottery winning game). .. If it is newly decided to change from the "normal section" to the "advantageous section", the advantageous section indicator will be displayed in the newly determined game even if the bonus fanning effect or the AT fanning effect has not been started. YH will be lit.

以上のように構成することにより、第2実施形態に係る遊技機によれば、低確率状態において設定差なしBBに当選することによりAT抽選に当選し得るよう構成すると共に、AT抽選の当選時やBB役の当選時に連続演出としてバトル演出を実行する場合と1ゲームで完結する演出としてステージチェンジ演出を実行する場合とを有するよう構成した。そのように構成し、「低確率状態」にてAT抽選に当選した際のBB役が1種BB‐Aの場合には「有利区間」となり、1種BB‐Cの場合には「待機区間」となるよう構成することにより、「低確率状態」にて「1種BB‐A+チェリーB」に当選し且つAT抽選に当選した場合には、ステージチェンジ演出を実行するとともに当選した次ゲームから有利区間表示器YHが点灯し、「低確率状態」にて「1種BB‐C+チェリーB」に当選し且つAT抽選に当選した場合には、バトル演出を実行するとともに1種BB‐CとなるBB役が入賞した後に有利区間表示器YHが点灯することとなる。そのように構成することにより、バトル演出中に有利区間表示器YHが点灯していなくとも、BBとAT抽選とのいずれにも当選している可能性がありバトル演出(連続演出)の実行中における遊技者の期待感を損ねない演出の実行態様とすることができる。また、ステージチェンジ演出が実行された場合においても、BBの当選に期待感を持ち続けることができ、興趣性の高い遊技機を創出することができる。 With the above configuration, according to the gaming machine according to the second embodiment, the AT lottery can be won by winning the BB with no setting difference in the low probability state, and at the time of winning the AT lottery. It is configured to have a case where a battle effect is executed as a continuous effect and a case where a stage change effect is executed as an effect completed in one game when the role of BB is won. With such a configuration, if the BB combination when winning the AT lottery in the "low probability state" is type 1 BB-A, it becomes an "advantageous section", and in the case of type 1 BB-C, it becomes a "waiting section". If you win "Type 1 BB-A + Cherry B" and win the AT lottery in the "low probability state", the stage change effect will be executed and the winning next game will start. If the advantageous section indicator YH lights up and you win the "Type 1 BB-C + Cherry B" and the AT lottery in the "low probability state", the battle effect is executed and the type 1 BB-C is displayed. The advantageous section indicator YH will light up after the winning BB role is won. With such a configuration, even if the advantageous section indicator YH is not lit during the battle production, there is a possibility that both the BB and the AT lottery have been won, and the battle production (continuous production) is being executed. It can be an execution mode of the production that does not impair the expectation of the player in. In addition, even when the stage change effect is executed, it is possible to continue to have a sense of expectation for winning the BB, and it is possible to create a highly entertaining gaming machine.

<その他の変更例>
尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
<Other changes>
In this example, the player has a first BB combination in which the first BB is executed by winning a prize, and a second BB combination in which the second BB, which is less profitable for the player than the first BB, is executed by winning the prize. It may be configured, and further, it may be configured so that the first BB combination and the second BB combination can be won in duplicate (providing the combination of "first BB + second BB"). With such a configuration, when "1st BB + 2nd BB" is won, the symbol combination (1st BB combination) corresponding to the highly profitable execution of the 1st BB can be stopped and displayed, and after the execution of the 1st BB is completed, the first The symbol combination (second BB combination) corresponding to 2BB may be stopped and displayed (the winning of the second BB is carried over even during the execution of the first BB). In addition, when the "1st BB + 2nd BB" is won, by executing the highly profitable 1st BB first, for example, in the situation where the closing time of the amusement park is approaching, the "1st BB + 2nd BB" is won. In that case, the low-profit second BB is executed first, the game hall is closed during the execution of the second BB, and the high-profit first BB cannot be executed and the game must be ended. Can be prevented.

第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。 Immediately after the operation of the first BB is completed, the winning of the second BB may be notified, or the winning of the second BB may be notified (after a predetermined game has elapsed without notification). If this is the case, the probability of winning the re-game may be increased during the incubation period after the operation of the first BB is completed. Further, when it is hidden, it may be configured to execute an effect suggesting the possibility of winning the second BB (for example, the effect display device S40 displays "BB consecutive villa chance time !!"). .. In such a configuration, if the second BB is not won after the end of the first BB, it will be definite that the effect is generated = the second BB is won, so only the first BB is won. However, it is preferable that the effect suggesting the possibility of winning the second BB is executed even after the operation of the first BB is completed (the effect mode after the end of the first BB is the same as that described above. For example, "BB Renso Chance Time !!" is displayed on the production display device S40). Further, even when only the first BB is won and the first BB is won again after the operation of the first BB is completed, the execution of the effect suggesting the possibility of winning the second BB is not stopped. You may. In addition, it may be configured to notify the winner of the first BB once after notifying the winner of the second BB (for example, the display of "BB consecutive villa chance time !!" → the display of "sorry" → the "first". 1BB is being won !! ”etc.). Further, when the second BB is hidden after the operation of the first BB is completed due to the duplicate winning during the AT, the effect display device S40 returns to the AT after the AT is being prepared (after the return, the effect is on the effect). (Reducing the number of remaining games, etc.), but the internal reduction of the number of remaining games, etc. may continue to be suspended. When the first BB and the second BB are won in duplicate, the number of payouts from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be accumulated and displayed on the effect display device S40 or the like.

尚、本例においては、
(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。
(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。
即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。
即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In this example,
(1) When the first BB and the small winning combination A are elected in duplicate, the first BB is prioritized for stop control.
(2) When the first BB and the small winning combination B are elected in duplicate, the small winning combination B is prioritized for stop control.
That is, a small winning combination that gives priority to the stop control over the BB combination and a small winning combination that gives priority to the stop control of the BB combination may be provided.
(3) When the first BB and the small winning combination A are won in duplicate, when the small winning combination A wins, or a part of the symbol combinations corresponding to the small winning combination A (for example, at the time of the first stop, the first 2 When stopped), a notification corresponding to the small winning combination A (notification so that the small winning combination A can win a prize) is performed.
That is, the result of the first stop or the second stop (the stop mode after the execution of the first stop or the second stop) is to notify the first BB combination that normally gives priority to the stop control over the small combination A. Therefore, when the first BB combination cannot win a prize regardless of the position where the third stop is stopped (the small combination A can win a prize), the notification corresponding to the small combination A is performed. In addition, when the small winning combination A wins as a result of the game, the notification corresponding to the small winning combination A is performed. With this configuration, it is possible to execute the most advantageous notification to the player according to various game situations that change in the middle of the game, and the content notified by the effect display device S40 or the like and the actual content. It is possible to prevent the winning roles from being inconsistent.
(4) When the first BB and the small winning combination B are elected in duplicate, the notification corresponding to the small winning combination B is performed during the rotation of all reels.

また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。 Further, it may be configured to have a display (7-segment or the like) for displaying the number of the stop-displayed symbol (or symbol combination) controlled by the main control board M. In such a configuration, the effect display device S40 performs a contradiction effect that does not correspond to the stopped displayed symbol (or symbol combination). For example, when the replay-replay-replay symbol combination is stopped on the effective line, an effect that is likely to be output when the watermelon is won (for example, lighting the lamp in green) is executed.

尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。
(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。
In this example, an earphone jack that can output (cannot input) from the sub-control board S side may be provided and has the following features.
(1) The volume output from the earphone jack can be selected from a plurality of stages by using the sub input button of the gaming machine.
(2) Even when playing a game using the earphone jack, when an error occurs, an error notification sound is output from the gaming machine at a predetermined volume (for example, it is output from a speaker provided in the gaming machine). ).
(3) When playing a game using the earphone jack, an error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume other than the maximum volume even when the maximum volume is selected.

また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。 Further, during the AT state or the BB execution, the effect sound may be output from the game machine even when the game is played using the earphone jack. Further, the volume for when the earphone jack is not used and the volume for when the earphone jack is not used may be stored separately. Even if the earphone is pulled out, the volume for when using the earphone jack may not be cleared (initial value) immediately. For example, when there is no operation for 10 minutes, any volume may be cleared (to the initial value). However, when the earphone is still inserted, the volume for when using the earphone jack does not have to be cleared (to the initial value). The earphone jack is preferably provided in a place that does not interfere with the game (for example, when the earphone is inserted in the earphone jack, the earphone cord does not get entangled with the player's arm when trying to operate the start lever. ).

尚、本例においては、
(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。
(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定確率でRT移行抽選を実行する)。
(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。
In this example,
(1) The winning probability of the re-game combination can be changed between after the end of BB when the number of acquisitions is more than a specific number and after the end of BB when the number of acquisitions is less than a specific number at the time of BB execution. It may be configured.
(2) There may be a plurality of RT states that shift when the RT state (for example, RT1) in which the winning probability of the re-game combination is relatively high ends. For example, it may be configured to shift to "RT0" after the end of "RT1", or may be configured to shift to "RT3" (a newly provided RT state).
(3) The RT state is changed when a predetermined winning combination is won. That is, the transition of the RT state is not made to have a one-to-one correspondence with the winning, and the transition is made with a certain probability regardless of the conditional device and the winning (for example, the RT transition lottery is executed with a certain probability for each game).
(4) Equipped with 0 RT transitions, duplicate winning of 0-card combination, and duplicate winning of 0-card combination. That is, no matter which push order is stopped, no matter where the stop operation is performed, a 0-card combination is provided, which is a combination in which one or more winning combinations are not won, and the RT state is changed by winning the 0-card winning combination. It may be configured to enable the duplicate winning of the 0-card combination and the 7-card combination or the duplicate winning of the 0-card combination A and the 0-card combination B. When the 0-card combination is won in duplicate, either the 0-card combination that shifts to RT or the 0-card combination that does not shift to RT may be won depending on the pushing order. It is also possible to win the 0-card combination and the BB combination in duplicate, and give priority to the 0-card combination to win the prize.

尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。 As in this example, the push order of the push order bell is 6 choices ("left → middle → right", "left → right → middle", "middle → left → right", "middle → right → left", There are 6 choices of "right → left → middle" and "right → middle → left"), and the push order of the push order replay is 3 choices (the first stop is 3 choices of left, middle, and right). If this is the case, the push order display on the push order display device D270 differs between the push order navigation display related to the push order bell and the push order navigation display related to the push order replay, in other words, 6-choice push order navigation. The display and the three-choice push order navigation display may be configured to be different. As an example, as the push order display related to 6 choices, "= 1" in the case of "left → middle → right", "= 2" in the case of "left → right → middle", "middle → left →" "= 3" for "right", "= 4" for "middle → right → left", "= 5" for "right → left → middle", "right → middle → left" In the case of, it is displayed as "= 6", and as the push order display related to the three choices, "= 7" when the first stop is on the left and "= 8" when the first stop is in the middle. , When the first stop is on the right, it may be configured to be displayed as "= 9".

尚、本例においては以下のように構成してもよい。
(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。
(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2‐1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2‐2)リールを停止することを促す表示が表示されない。
(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。
(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。
(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。
以上のように構成してもよい。
In this example, the configuration may be as follows.
(1) The number of AT digested games, which is the number of games continuously digested in the "AT in progress state", "specialized precursor state", or "additional specialized state", is configured to be displayable on the effect display device, and AT is configured. If the number of remaining games becomes 0 and the game shifts from "AT in progress" to "normal game state" and then wins the AT lottery again within a specific game and shifts to "AT in progress", the previous AT While the number of digested games is taken over and added, the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), so that the "AT in progress state" is changed to the "normal game state" and then again within a specific game. If the AT lottery is won and the state shifts to the "AT in progress state", the number of AT digestion games is not taken over from the previous number of AT digestion games, and the number of AT digestion games is newly counted from 0 games.
(2) If the stop button is not operated for a predetermined time (for example, 30 seconds) after the reel starts rotating, a display prompting the reel to be stopped on the effect display device S40 (for example, "reel" If you do not operate the stop button for a predetermined time after the reel starts rotating in a game in which push order navigation is occurring, (2-1) effect The display areas of the push order navigation display on the display device S40 and the display prompting to stop the reel do not overlap, and (2-2) the display prompting to stop the reel is not displayed.
(3) When the power is set to "ON → OFF → ON" in a game in which push order navigation is occurring, the rotation speed of the reel becomes a constant speed and before the operation of the stop button becomes effective. The push order navigation (display on the push order display device D270 and / or display on the effect display device S40) is redisplayed at the timing of.
(4) The state related to a certain AT and the state related to another AT are the states related to the AT in which the push order navigation occurs differently in the game in which the common bell is won, or the push order navigation can occur. The frequency of push-order navigation in the game in which the common bell is won differs between the state related to a certain AT and the state related to another AT, which is a state related to AT in which push-order navigation can occur.
(5) In the RT state (“RT1” in this example), which has the highest probability of winning a re-game, the percentage of games in which push-order navigation occurs is higher than the percentage of games in which push-order navigation does not occur. high. For example, the total winning rate of the Belle role and the replay role is 1/2 or more. With this configuration, the player can proceed with the game without getting bored during AT.
It may be configured as described above.

ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。 Here, the feature points of the above-mentioned game section will be described in detail below.

≪通常区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
≪Normal section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) The command (signal) related to the condition device in which the profit margin of the player differs depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The transition lottery to the "advantageous section" can be executed except during the internal winning of the BB and the execution of the BB.

≪待機区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
≪Waiting section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) The command (signal) related to the condition device in which the profit margin of the player differs depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for transition to the "advantageous section" is not executed.
(5) After the BB wins in the "standby state", it becomes an "advantageous section" from the next game.

≪有利区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。
(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。
(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。
≪Advantageous section≫
(1) The push order navigation can be displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation can be displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) relating to a condition device in which the profit margin of the player differs depending on the pressing order can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) A lottery for changing the performance of the "advantageous section" (for example, shifting from a "high probability state" to a "AT in progress state" as a state related to AT), a lottery for adding the number of AT games, and the like can be executed.
(5) In the "advantageous section", the advantageous section indicator YH is always lit.
(6) Advantageous section When the counter value of the remaining game number counter YKc-1 becomes 0, the "advantageous section" is basically the "advantageous section" unless BB or push order navigation is executed once or more in the "advantageous section". However, as an exception, if the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (1500 in this example), the BB and push order navigation will be performed once in the "advantageous section". Is configured so that the "advantageous section" can be terminated even if it is not executed.
(7) The measurement of the number of games remaining in the advantageous section YKc-1 is executed in all the games in the "advantageous section" (for example, the counter value is added for each game even during BB execution).

ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。
(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。
(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。
Here, the feature points related to the lottery set for the "advantageous section" will be described in detail below.
(1) Whether or not the "advantageous section" is set is determined based on the result of the winning combination lottery, and whether or not the "advantageous section" is set is not determined as the number of games elapses.
(2) When a condition device having a different lottery probability is established depending on the set value, the set lottery for the "advantageous section" is not executed when the condition device is established.
(3) When a certain condition device is established and the set lottery for the "advantageous section" is executed, the lottery probability is the same even if the set values are different.
(4) The performance of the "advantageous section" does not differ depending on the set value (for example, when a strong cherry is established, the setting 1 shifts to the "high probability state", and the setting 6 shifts to the "AT in progress state". Etc., it does not differ depending on the set value).
(5) Setting to "advantageous section" If you win the lottery, it will basically be "advantageous section" from the next game (setting to "advantageous section" by the BB role established in "normal section" If you win the lottery, you can set it as a "waiting section" in the next game).

ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the feature points related to the change in the performance of the "advantageous section" will be described in detail below.
(1) The lottery to change the performance of the "advantageous section" with reference to the set value is not executed (as a condition common to all set values, a predetermined number of games may have passed and a predetermined condition device may be established). ..
(2) When a condition device having a different lottery probability is established depending on the set value, the lottery for changing the performance of the "advantageous section" is not executed when the condition device is established. The lottery for adding the number of AT games is not executed.
(3) When the BB is internally elected, the lottery for changing the performance of the "advantageous section" is not executed. The lottery for adding the number of AT games is not executed.
(4) During BB execution, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed differs depending on the set value, a lottery to change the performance of the "advantageous section" during the BB execution. Is not executed. The lottery for adding the number of AT games is not executed.
(5) During BB execution, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed does not differ depending on the set value, a lottery to change the performance of the "advantageous section" during the BB execution. Can be executed. A lottery for adding the number of AT games can also be executed.

また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。 Further, the following configuration may be applied to the rotating body type gaming machine according to this example. Further, the following configurations may be applied individually, or a plurality of configurations may be combined.

<<ポイント1>>
(1)「有利区間」であるが「高確率状態」よりもAT抽選に当選し難いATに関する状態として「ガセ高確率状態」を有するよう構成する。
(2)連続演出は、少なくとも、所定G数以上の連続した遊技回数で構成する。
(3)AT抽選に100%で当選しない通常役とAT抽選に100%で当選する特殊役とを有しており、通常役を契機に連続演出を実行した場合且つAT抽選に当選していない場合に、当該連続演出中に特殊役に当選すると、連続演出途中であってもAT抽選に当選している旨を報知する演出を実行する(連続演出を差し替える)。
(4)高確保障ゲーム数の残りゲームが多い程、期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い連続演出を選択する確率が高く、高確保障ゲーム数の残りゲームが少ない程、期待度が低い連続演出を選択する確率が高い。
(5)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が少ない程期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い1ゲーム完結の演出を選択する確率が高い。
(6)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、ハズレとなる連続演出は実行されないが、当りとなる連続演出(ボーナス当選、AT抽選当選)は実行され得る。換言すると、高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、1ゲーム完結の演出はハズレの場合も当りの場合も実行され得るが、連続演出は当りの場合のみ実行され得る。
(7)有利区間の天井G数(1500ゲーム)まで所定値(4ゲーム)以下である場合、連続演出は実行されない。
(8)有利区間の天井G数まで所定値以下である場合と所定値より多い場合とで演出の選択傾向が相違する(連続演出の発生頻度、所定の演出の大当り期待度等)。
(9)「通常区間」におけるハズレの連続演出(例えば、敗北する演出)の途中で「有利区間」に新たに移行した場合、
(9‐1)連続演出を書き換える(「有利区間」移行ゲームにてステージチェンジ演出「振り向くとキャラがいてステチェン示唆セリフ」等)。連続演出(敗北)の途中にて演出が書き換えられる割合は、連続演出(勝利)の途中にて演出が書き換えられる割合よりも高い。
(9‐2)連続演出を最後まで実行した後に滞在ステージを変更する。連続演出の実行中に「有利区間」に移行した場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合と、連続演出を実行していない場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合とが相違する。
<< Point 1 >>
(1) Although it is an "advantageous section", it is configured to have a "high probability state" as a state related to an AT that is more difficult to win the AT lottery than the "high probability state".
(2) The continuous effect is composed of at least the number of consecutive games of a predetermined G number or more.
(3) It has a normal role that does not win 100% in the AT lottery and a special role that wins 100% in the AT lottery. In this case, if a special role is won during the continuous production, an effect for notifying that the AT lottery has been won is executed even during the continuous production (the continuous production is replaced).
(4) The more games remaining in the number of high-securing obstacle games, the higher the probability of selecting a continuous production with a high degree of expectation (expectation of bonus winning, AT lottery winning), and the remaining games of high-securing obstacle games. The smaller the number, the higher the probability of selecting a continuous production with low expectations.
(5) Highly secured The smaller the number of remaining games, the higher the probability of selecting a one-game completion production with a higher expectation (expectation of bonus winning, expectation of AT lottery winning).
(6) If the number of remaining games with a high number of obstacle games is less than or equal to a predetermined value (for example, 4 games), the continuous production that is lost is not executed, but the continuous production that is a hit (bonus winning, AT lottery winning) is Can be executed. In other words, when the number of remaining games in the number of high-securing obstacle games is less than or equal to a predetermined value (for example, 4 games), the production of completing one game can be executed in both cases of loss and hit, but continuous production is a hit. Can only be executed if.
(7) When the number of ceiling Gs (1500 games) in the advantageous section is less than a predetermined value (4 games), the continuous effect is not executed.
(8) The selection tendency of the effect differs depending on whether the number of ceiling Gs in the advantageous section is less than or equal to the predetermined value or more than the predetermined value (frequency of continuous effect, expected degree of jackpot of predetermined effect, etc.).
(9) When a new shift to the "advantageous section" is made during the continuous production of loss in the "normal section" (for example, the production of defeat).
(9-1) Rewrite the continuous production (stage change production in the "advantageous section" transition game, "turning around and having a character, Stechen suggestion dialogue", etc.). The rate at which the effect is rewritten during the continuous effect (defeat) is higher than the rate at which the effect is rewritten during the continuous effect (victory).
(9-2) Change the stay stage after executing the continuous production to the end. The ratio of notifying that the transition is made on the sub-control board S side in the game when shifting to the "advantageous section" during the execution of the continuous production, and the sub in the game when the continuous production is not executed. The ratio of notifying the shift on the control board S side is different.

<<ポイント2>>
(1)「通常区間」にて設定され得る滞在ステージ(ステージA群とする)を遊技者が選択可能に構成する。例えば、サブ入力ボタンの操作によって選択可能とする。
(2)滞在ステージA群の1:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームでのスタートレバーON時に先告知、
滞在ステージA群の2:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームの終了時(又は次ゲームベット時(再遊技停止表示時はスタートレバー操作時))に後告知。
(3)「有利区間」且つ滞在ステージA群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージA群から滞在ステージを選択する。「有利区間」且つ演出A群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージを維持する。
(4)有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群のときのAT期待度と、有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群以外のときのAT期待度とが相違する。例えば、AT期待度の低いものから「有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群以外」
(5)「通常区間」から「有利区間」となったゲームでの演出(1G完結の演出と連続演出とを含む)を契機として滞在ステージの移行(滞在ステージA群→滞在ステージB群)が発生する割合と、「有利区間」から「通常区間」となったゲームでの演出を契機として滞在ステージの移行が発生する割合とが相違する。
<< Point 2 >>
(1) A player can select a stay stage (stage A group) that can be set in the "normal section". For example, it can be selected by operating the sub input button.
(2) The lottery result of whether or not it will be the 1: "advantageous section" of the stay stage A group is announced in advance when the start lever is turned on in the game.
Stay stage A group 2: The lottery result of whether or not it will be an "advantageous section" will be announced later at the end of the game (or when the next game is bet (when the replay stop is displayed, when the start lever is operated)).
(3) When the "normal section" is changed from the "advantageous section" and the stay stage other than the stay stage A group, the stay stage is selected from the stay stage A group. When the stay stage is changed from the "advantageous section" and the stay stage other than the production group A to the "normal section", the stay stage is maintained.
(4) The AT expectation when the advantageous section indicator is off and the stay stage A group is off and the AT expectation when the advantageous section indicator is off and other than the stay stage A group are different. For example, from the one with the lowest AT expectation, "advantageous section indicator is off and stay stage A group → advantageous section indicator is on and stay stage A group → advantageous section indicator is on and other than stay stage A group"
(5) The transition of the stay stage (stay stage A group → stay stage B group) is triggered by the production in the game that has changed from the "normal section" to the "advantageous section" (including the production of 1G completion and the continuous production). There is a difference between the rate of occurrence and the rate of transition of the stay stage triggered by the production in the game that changed from the "advantageous section" to the "normal section".

<<ポイント3>>
(1)「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が多い程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高く、「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が少ない程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高い。
(2)「有利区間」の残り保障ゲームが所定値以下(4ゲーム以下)である場合、残り保障ゲーム数が少ない程、滞在ステージが移行する演出を選択する確率が低い。
(3)期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在していない状況で期待度の高い演出が選択された場合は、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在している状況で期待度の高い演出が選択された場合よりも期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い。
<< Point 3 >>
(1) The higher the number of guaranteed games in the "advantageous section" (the number of remaining games with high secured obstacle games), the higher the degree of expectation (the degree of expectation of winning the AT lottery, the degree of expectation of winning the bonus). The higher the probability of selecting a stay stage, and the smaller the number of guaranteed games in the "advantageous section" (the number of remaining games with high secured obstacle games), the higher the degree of expectation (the degree of expectation that has won the AT lottery, and the bonus). There is a high probability of choosing a stay stage with a high degree of expectation.
(2) When the remaining guaranteed games in the "advantageous section" are less than or equal to a predetermined value (4 games or less), the smaller the number of remaining guaranteed games, the lower the probability of selecting the effect of shifting the stay stage.
(3) High expectations (expectations for winning the AT lottery, expectations for winning the bonus) High expectations If a production with high expectations is selected without staying at the stage, the expectations are high. Expectation (winning AT lottery) than when a production with high expectation is selected while staying in a high stay stage (expectation of winning AT lottery, expectation of winning bonus) The degree of expectation that you are doing, the degree of expectation that you are winning the bonus) is high.

<<ポイント4>>
(1)「復活可否演出用状態」にてBBに当選した場合には、
(1‐1)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。
(1‐2)BB終了後に「AT中状態」に移行してもよいし、移行しないようにしてもよい。
(1‐3)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。
(1‐4)BB終了後に「AT中状態」に移行した場合には、AT残りゲーム数を「復活可否演出用状態」における1ゲーム分減算してもよいし、減算しなくともよい。
(2)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。AT上乗せ抽選を実行した場合、
(3)「復活可否演出用状態」にて逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には回避ナビが発生し、復活演出(成功)を実行した後のタイミングにて上乗せゲーム数を報知する。
(4)「復活可否演出用状態」にて「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が消灯する一方、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選しなかった場合の次ゲームで「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が点灯し得る。
(5)「復活可否演出用状態」では有利区間ではあるがAT上乗せ抽選が行われない仕様の場合、
(5‐1)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行し得る役(例えば、スイカA)に当選してもATゲーム数は上乗せされないが、復活演出(成功)を実行する1G(「AT中状態」)で上乗せし得る役(例えば、スイカA)に当選した場合ATゲーム数は上乗せされ得る。
(6)AT終盤の演出として「バトル演出3G+復活演出(失敗)1G」を実行する予定の場合において、復活演出実行ゲームにてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生しないが、バトル演出実行ゲーム(3Gのいずれか)にてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生し得る。また、ボーナス中の演出傾向が相違していてもよい。
<< Point 4 >>
(1) If you win the BB in the "Resurrection possibility production state",
(1-1) The AT addition lottery may or may not be executed during the BB.
(1-2) After the end of BB, it may or may not shift to the "AT in progress state".
(1-3) The AT addition lottery may or may not be executed during the BB.
(1-4) When the state shifts to the "AT in progress state" after the end of the BB, the number of remaining AT games may or may not be subtracted by one game in the "recoverable / non-revivalable production state".
(2) The AT addition lottery may or may not be executed in the "state for effect of resurrection". When the AT addition lottery is executed
(3) If you win the reverse push white 7 match replay or the forward push black 7 match replay in "Resurrection possibility production state", avoidance navigation will occur, and at the timing after executing the resurrection production (success) Notify the number of additional games.
(4) If a role that can shift to the "advantageous section" is won in the "recovery possibility production state", the advantage section indicator turns off at the start timing of the next game, while the "revival possibility production state" If a role that can shift to the "advantageous section" is won in the next game when the revival lottery is not won, the advantageous section indicator can be turned on at the start timing of the next game.
(5) In the case of the specification that the AT addition lottery is not performed although it is an advantageous section in the "state for revival possibility production"
(5-1) Even if you win a role (for example, Watermelon A) that can execute an AT additional lottery in the "Resurrection possibility production state", the number of AT games will not be added, but 1G that executes the resurrection production (success) If a winning combination (for example, watermelon A) that can be added in (“AT in progress”) is won, the number of AT games can be added.
(6) Bonus when "Battle production 3G + Resurrection production (failure) 1G" is scheduled to be executed as the production at the end of AT, and the bonus is won in the resurrection production execution game and the resurrection production (success) is executed. The number of AT games will not be added in the middle, but the number of AT games will be added in the bonus when the revival production (success) is executed by winning the bonus in the battle production execution game (any of 3G). Can be done. In addition, the production tendency during the bonus may be different.

<<ポイント5>>
(1)「有利区間」であるATに関する状態として遊技状態Aと遊技状態Bとを有する場合、
(1‐1)AT上乗せ抽選の当選期待度は「遊技状態A>有利状態B」となる(遊技状態Aの方が遊技状態Bよりも相対的にATゲーム数が上乗せされ易い又はAT上乗せゲーム数が多い)。
(1‐2)遊技状態Aで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Aで役Yに当選したときの上乗せ可能な上乗せ数は異なる。
(1‐3)遊技状態Bで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Bで役Yに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数は同じ。
<< Point 5 >>
(1) When there are a game state A and a game state B as states related to AT which is an "advantageous section".
(1-1) The winning expectation of the AT addition lottery is "game state A> advantageous state B" (the number of AT games is relatively easier to be added in the game state A than in the game state B, or the AT addition game. a lot).
(1-2) The number of additional additions that can be added when the winning combination X is won in the gaming state A and the number of additional additions that can be added when the winning combination Y is won in the gaming state A are different.
(1-3) The number of additional additions that can be added when the combination X is won in the game state B and the number of additional additions that can be added when the combination Y is won in the game state B are the same.

<<ポイント6>>
(1)転落回避示唆表示の表示態様を、スタートレバー操作時(A)と、第1停止後〜第2停止する前(B)と、第2停止後〜第3停止する前(C)とで相違させる。
(1‐1)転落回避示唆表示の表示態様は遊技者にとって目立たないものから「A<B<C」の順になっている。
(2)「AT中状態」且つ「RT1」の状態からATが終了した「低確率状態」且つ「RT1」となった場合において、押し順役に当選した場合に、押し順表示装置にて押し順ナビを表示するが、演出表示装置においては押し順ナビを表示しない(「???」と表示する)。
(3)転落回避示唆表示が表示されるゲームにて第3停止にて入賞18(転落役)が入賞した場合には、第2停止後の表示態様と同一の表示態様にて表示を維持する。
(4)電源断から復帰した場合であり演出表示装置の表示に係る初期処理が完了していない状況にてスタートレバーを操作した場合には、演出表示装置の表示に係る初期処理の完了よりも前のタイミングにてスピーカからの音声(例えば、「左だっ!」)にて押し順ナビを実行する。
(5)「上乗せ特化状態」等の遊技者にとって高利益なATに関する状態であっても、転落役に当選した場合には、転落回避示唆演出が優先して表示される。
(6)「有利区間」にて転落役が入賞しても「有利区間」は維持される。
(7)転落役が押し順役(押し順によって停止表示するか否かが決定する)であるよう構成した場合において、転落役ではない押し順役(押し順ベル等)に当選し、押し順ナビが実行され、押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示が暗転し得る一方、転落役に当選した場合に押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示は暗転しない(もしくは、転落回避示唆演出の表示には暗転しない)。
<< Point 6 >>
(1) The display modes of the fall avoidance suggestion display are as follows: when the start lever is operated (A), after the first stop to before the second stop (B), and after the second stop to before the third stop (C). Make a difference.
(1-1) The display mode of the fall avoidance suggestion display is in the order of "A <B <C" from the one that is inconspicuous to the player.
(2) In the case where the AT has ended from the "AT in progress state" and "RT1" state to the "low probability state" and "RT1", if the push order combination is won, the push order display device is used for pushing. The order navigation is displayed, but the push order navigation is not displayed on the effect display device (displayed as "???").
(3) If a prize 18 (falling combination) is won in the third stop in a game in which the fall avoidance suggestion display is displayed, the display is maintained in the same display mode as the display mode after the second stop. ..
(4) When the start lever is operated in a situation where the power is restored and the initial processing related to the display of the effect display device is not completed, the initial processing related to the display of the effect display device is completed. At the previous timing, the push order navigation is executed by the voice from the speaker (for example, "Left!").
(5) Even in a state related to AT that is highly profitable for the player, such as the "additional specialization state", when the fall role is won, the fall avoidance suggestion effect is displayed with priority.
(6) Even if the faller wins in the "advantageous section", the "advantageous section" is maintained.
(7) When the falling combination is configured to be a pushing order combination (whether or not the stop display is displayed is determined by the pushing order), a pushing order combination (pushing order bell, etc.) that is not a falling combination is won and the pushing order is selected. When the navigation is executed and stopped in a push order different from the push order navigation, the display of the effect display device may be dimmed, while when the fallen role is won, the display is stopped in a different push order from the push order navigation. In that case, the display of the effect display device is not dimmed (or the display of the fall avoidance suggestion effect is not dimmed).

<<ポイント7>>
(1)設定差ありBBに係るBB終了後に「RT3」且つ「AT準備状態」に移行するよう構成した場合(本実施形態からの変更例1と同様)。
(1‐1)「RT3」にて高確率で当選する役をに当選することによりAT上乗せ抽選に当選する(100%当選してもよいし、所定確率で当選してもよい)。
(1‐2)BB役の種類によってBB終了後に移行するRT状態を相違させ、いずれかのRT状態にて出現し易い役に応じてAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)を相違させる。
(1‐3)ボーナスA→RT1→昇格リプレイA→RT3(リプレイ確率高)、ボーナスB→RT2→昇格リプレイB→RT3、となるように構成し、昇格リプレイAと昇格リプレイBとで上乗せの当選率もしくは平均上乗せゲーム数が相違する。
(1‐4)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、且つ、昇格リプレイAと昇格リプレイBとを有している場合、RT1とRT2とで昇格リプレイAと昇格リプレイBとの当選確率が相違する。
(1‐5)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、夫々昇格リプレイと転落リプレイが当選し得るよう構成し、RT1とRT2で昇格リプレイと転落リプレイの当選確率が相違する。
(1‐6)設定差ありBB終了後に専用のRT状態に移行し(「RT3」且つ「AT準備状態」)、その後昇格リプレイを契機として「上乗せ特化状態」に移行する。
<< Point 7 >>
(1) When configured to shift to "RT3" and "AT ready state" after the end of BB related to BB with setting difference (similar to change example 1 from this embodiment).
(1-1) By winning a role that wins with a high probability in "RT3", the player wins the AT addition lottery (100% may be won, or may be won with a predetermined probability).
(1-2) The RT state that shifts after the end of BB differs depending on the type of BB combination, and the AT addition lottery execution mode (the combination that executes the addition lottery, the addition) according to the combination that is likely to appear in any of the RT states. The lottery winning probability and the number of games added to AT) are different.
(1-3) Bonus A->RT1-> Promotion replay A-> RT3 (high probability of replay), Bonus B->RT2-> Promotion replay B-> RT3. The winning rate or the average number of additional games is different.
(1-4) If bonus A → RT1 and bonus B → RT2, and have promotion replay A and promotion replay B, the winning probability of promotion replay A and promotion replay B is high for RT1 and RT2. It's different.
(1-5) Bonus A → RT1 and bonus B → RT2 are configured so that promotion replay and fall replay can be won, respectively, and the winning probabilities of promotion replay and fall replay differ between RT1 and RT2.
(1-6) There is a setting difference After the end of BB, the system shifts to the dedicated RT state (“RT3” and “AT preparation state”), and then shifts to the “additional specialized state” triggered by the promotion replay.

<<ポイント8>>
(1)1種BB‐B1と1種BB‐B2とを有しており、1種BB‐B1終了後には「RT3」に移行し、1種BB‐B2終了後には「RT4」に移行するよう構成した場合。
(1‐1)「RT3」と「RT4」とではAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)が相違する。
(1‐2)1種BB‐B1に係るBB開始演出と1種BB‐B2に係るBB開始演出とでは、演出傾向が異なる(期待度の高いBB開始演出の選択率が異なる)。
(2)「AT準備状態」且つ「RT3」にて再遊技06よりも先に再遊技04が停止表示した場合に「RT4」に移行し、宝箱紛失演出を実行しない。「RT4」においては「RT3」に昇格する再遊技役が当選する。また、「RT4」から「RT3」となった場合には、その後再遊技‐E1〜E3に当選しても宝箱開放上乗せ演出を実行しない。
(3)BB役を複数種類有しており、BB役を入賞させても遊技者からはどのBB役が入賞したかを見た目上判別し難いよう構成し、且つ、BBの種類によってBB終了後のRT状態を相違させ、昇格再遊技役に当選した際のAT上乗せ抽選の実行態様がRT状態によって相違する。そのように構成した場合には、BB中に実行される宝箱獲得演出の選択傾向をBBの種類によって相違させる(金の宝箱を獲得、銀の宝箱を獲得、銅の宝箱を獲得、等の置数振分が相違する)。
<< Point 8 >>
(1) It has 1st class BB-B1 and 1st class BB-B2, and shifts to "RT3" after the completion of 1st class BB-B1 and shifts to "RT4" after the completion of 1st class BB-B2. When configured as.
(1-1) The execution mode of the AT additional lottery (the combination of executing the additional lottery, the additional lottery winning probability, the number of AT additional games) is different between "RT3" and "RT4".
(1-2) The effect tendency is different between the BB start effect related to the first type BB-B1 and the BB start effect related to the first type BB-B2 (the selection rate of the highly expected BB start effect is different).
(2) When the re-game 04 is stopped and displayed before the re-game 06 in the "AT ready state" and "RT3", the game shifts to "RT4" and the treasure chest loss effect is not executed. In "RT4", the replaying role promoted to "RT3" is elected. In addition, when "RT4" is changed to "RT3", even if the player wins the replay-E1 to E3 after that, the treasure box opening addition effect is not executed.
(3) It has multiple types of BB roles, and even if the BB role is won, it is difficult for the player to visually determine which BB role has won, and after the end of BB depending on the type of BB. The RT state of the above is different, and the execution mode of the AT addition lottery when the promotion re-game combination is won differs depending on the RT state. When configured in this way, the selection tendency of the treasure chest acquisition effect performed during BB differs depending on the type of BB (acquire gold treasure chest, acquire silver treasure chest, acquire copper treasure chest, etc.) The number distribution is different).

<<ポイント9>>
(1)AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出とAT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出と非AT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合とが相違する。
<< Point 9 >>
(1) There is a setting difference won during AT There is a ratio that the same production mode is obtained between the BB start effect related to BB and the setting difference related to BB won during AT, and there is a setting difference won during non-AT. There is a difference between the BB start effect related to BB and the start effect related to BB with no setting difference won during non-AT, which have the same effect mode.

<<ポイント10>>
(1)「有利区間」で設定差ありBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率よりも、「通常区間」で設定差なしBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率の方が高い。
(2)非AT中に当選したBBでは、設定差に応じて異なるBB開始演出を選択するが、AT中に当選したBBでは、設定差に拘らず同じBB開始演出を選択する。
(3)AT中に当選した設定差ありBBとAT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBと非AT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合が相違する。
<< Point 10 >>
(1) There is a setting difference in the "advantageous section" The setting value is suggested when the BB without the setting difference is won in the "normal section" rather than the probability that the effect suggesting the setting value is selected when the BB is won. The probability that the production will be selected is higher.
(2) The BB won during non-AT selects a different BB start effect according to the setting difference, but the BB won during AT selects the same BB start effect regardless of the setting difference.
(3) The ratio that the BB start effect is the same between the BB with the setting difference won during AT and the BB without the setting difference won during AT, and the setting difference between BB and non-AT won during non-AT. The ratio of the BB start effect to the same effect mode is different between the winning BB and the BB with no setting difference.

<<ポイント11>>
(1)「設定差なし役(設定値によって当選率が相違しない役)+BB」当選時は、「設定差なし役」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器点灯+演出B」を選択する確率よりも、「設定差あり役(設定値によって当選率が相違する役)」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器消灯+演出A」を選択する確率の方が高い{「レア役+BB時」は、高確率状態への移行を煽る演出(例えば、高確率状態にて滞在し得る滞在ステージに移行する演出)よりも、BBの当選を煽う演出(例えば、バトル演出)の方が実行されやすい}。
(2)所定役(例えば、チェリー)に当選した場合に100%で高確率状態に移行するよう構成し、高確保障ゲーム数の振分を「50%→3G、40%→20G、10%→50G」のように振り分けて、3Gが選択された場合にはバトル敗北、その他の場合にはバトル勝利とする。また、バトル勝利した相手によって高確ゲーム数の長さ(20ゲームであるか50ゲームであるか)の期待度が異なる。また、上記の例の場合、高確20G目で継続可否を煽る演出(20ゲームであるか50ゲームであるかを煽る演出であり成功すると50ゲームであることが確定的となる)を実行する。
<< Point 11 >>
(1) "No setting difference combination (a combination whose winning rate does not differ depending on the set value) + BB" When winning, select "Advantageous section indicator lighting + effect B" that can be executed when the "No setting difference combination" is won. The probability of selecting "advantageous section indicator off + effect A", which can be executed at the time of winning the "combination with setting difference (combination with different winning rate depending on the set value)", is higher than the probability of selecting {"rare". "Role + BB time" is a production that encourages the winning of BB (for example, a battle production) rather than a production that fuels the transition to a high-probability state (for example, a production that shifts to a stay stage that can stay in a high-probability state). Is easier to execute}.
(2) When a predetermined role (for example, cherry) is won, it is configured to shift to a high probability state at 100%, and the distribution of the number of high-securing obstacle games is "50% → 3G, 40% → 20G, 10%". → 50G ”, and if 3G is selected, the battle will be defeated, and in other cases, the battle will be won. In addition, the degree of expectation of the length of the number of highly accurate games (whether it is 20 games or 50 games) differs depending on the opponent who won the battle. Further, in the case of the above example, an effect of inciting continuation is performed at the 20th Gth with high accuracy (an effect of inciting whether the game is 20 games or 50 games, and if successful, it is confirmed that the game is 50 games). ..

<<ポイント12>>
(1)「通常区間」において実行され得る所定のフリーズ演出を有しており、当該フリーズ演出は設定値によって発生確率が相違する。
(1‐1)「有利区間」においては、所定のフリーズ演出が実行されない。
(1‐2)「有利区間」よりも「通常区間」の方が所定のフリーズ演出が実行され易い。
(1‐3)所定のフリーズ演出は設定差ありBB当選ゲームにて実行され得る。
(1‐4)所定のフリーズ演出は設定差ありBB入賞ゲームにて実行され得る。
(1‐5)所定のフリーズ演出はハズレ時に実行され得る。
<< Point 12 >>
(1) It has a predetermined freeze effect that can be executed in the "normal section", and the probability of occurrence of the freeze effect differs depending on the set value.
(1-1) In the "advantageous section", the predetermined freeze effect is not executed.
(1-2) The predetermined freeze effect is more likely to be executed in the "normal section" than in the "advantageous section".
(1-3) The predetermined freeze effect can be executed in the BB winning game with a setting difference.
(1-4) The predetermined freeze effect can be executed in the BB winning game with a setting difference.
(1-5) The predetermined freeze effect can be executed at the time of loss.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above examples. However, the concepts listed below are just examples, and not only the combination and separation (superimposition) of these listed concepts, but also the concepts based on the further configuration shown in the above examples are added to these concepts. You may.

本態様(A1)に係る回胴式遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部
を備え、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間と、を少なくとも有し、
有利区間に設定される遊技状態として、第1遊技状態を少なくとも有し、
新たに第1遊技状態となってから保障ゲーム数分のゲームが実行されるまでは、当該第1遊技状態が終了しないよう構成されており、
複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出を演出表示部にて表示可能であり、
第1遊技状態である状況において、前記保障ゲーム数分のゲームが実行されるまでの残りのゲーム数が所定数以上であるゲームにおいては、前記連続演出を表示開始可能に構成されており、
第1遊技状態である状況において、前記保障ゲーム数分のゲームが実行されるまでの残りゲーム数が前記所定数未満であるゲームにおいては、前記連続演出を表示開始しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (A1) is
Equipped with a production display unit that can display the production
It has at least an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section that is a game section other than the advantageous section.
As a gaming state set in an advantageous section, it has at least a first gaming state,
It is configured so that the first game state does not end until the games for the number of guaranteed games are executed after the new first game state is entered.
It is possible to display a continuous effect, which is an effect executed over a plurality of games, on the effect display unit.
In the situation of the first gaming state, in the game in which the number of remaining games until the games corresponding to the guaranteed games are executed is a predetermined number or more, the continuous effect can be started to be displayed.
In the situation of the first gaming state, in the game in which the number of remaining games until the games corresponding to the guaranteed games are executed is less than the predetermined number, the continuous effect is not started to be displayed. It is a characteristic rotating game machine.

本態様(A2)に係る回胴式遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部
を備え、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間と、を少なくとも有し、
演出表示部に表示可能な演出ステージとして、第1の演出ステージと、前記第1の演出ステージとは演出傾向が異なる第2の演出ステージと、を少なくとも有しており、いずれかの演出ステージが設定されるよう構成されており、
前記非有利区間においては、前記第1の演出ステージが設定され得る一方、前記第2の演出ステージは設定されないよう構成されており、
前記有利区間においては、前記第1の演出ステージと前記第2の演出ステージとのいずれも設定され得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (A2) is
Equipped with a production display unit that can display the production
It has at least an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section that is a game section other than the advantageous section.
As the production stage that can be displayed on the production display unit, there are at least a first production stage and a second production stage whose production tendency is different from that of the first production stage, and any of the production stages has. It is configured to be set and
In the non-advantageous section, the first effect stage can be set, while the second effect stage is not set.
In the advantageous section, the spinning machine is characterized in that both the first effect stage and the second effect stage can be set.

本態様(A3)に係る回胴式遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出の表示制御を行う副遊技部と
を備え、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間と、を少なくとも有し、
有利区間に設定される遊技状態として、第1遊技状態を少なくとも有し、
新たに第1遊技状態となってから保障ゲーム数分のゲームが実行されるまでは、当該第1遊技状態が終了しないよう構成されており、
演出表示部に表示可能な演出ステージとして、第1の演出ステージと、前記第1の演出ステージとは演出傾向が異なる第2の演出ステージと、を少なくとも有しており、いずれかの演出ステージが設定されるよう構成されており、
前記第1の演出ステージが設定されている場合よりも前記第2の演出ステージが設定されている場合の方が、遊技者にとって有利な遊技状態である期待度が高くなるよう構成されており、
前記第1遊技状態である状況且つ前記第1の演出ステージが設定されている状況において、前記保障ゲーム数分のゲームが実行されるまでの残りのゲーム数が所定数以上であるゲームにおいては、前記第2の演出ステージが新たに設定され得るよう構成されており、
前記第1遊技状態である状況且つ前記第1の演出ステージが設定されている状況において、前記保障ゲーム数分のゲームが実行されるまでの残りのゲーム数が所定数未満であるゲームにおいては、前記第2の演出ステージが新たに設定されないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (A3) is
The main game department that controls the progress of the game,
A production display unit that can display the production,
Equipped with a sub-game unit that controls the display of the effect on the effect display unit
It has at least an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section that is a game section other than the advantageous section.
As a gaming state set in an advantageous section, it has at least a first gaming state,
It is configured so that the first game state does not end until the games for the number of guaranteed games are executed after the new first game state is entered.
As the production stage that can be displayed on the production display unit, there are at least a first production stage and a second production stage whose production tendency is different from that of the first production stage, and any of the production stages has. It is configured to be set and
It is configured so that the expectation that the gaming state is advantageous to the player is higher when the second effect stage is set than when the first effect stage is set.
In the situation where the first game state is set and the first production stage is set, in a game in which the number of remaining games until the games corresponding to the guaranteed number of games are executed is a predetermined number or more, the game The second production stage is configured so that it can be newly set.
In the situation where the first gaming state is set and the first production stage is set, in a game in which the number of remaining games until the games corresponding to the guaranteed number of games are executed is less than a predetermined number, the game It is a rotating cylinder type game machine characterized in that the second effect stage is not newly set.

本態様(A4)に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示部として、第1情報表示部と、第2情報表示部と
を備え、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間と、を少なくとも有し、
前記有利区間である旨と前記非有利区間である旨とのいずれかを第1情報表示部に表示するように構成されており、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を第2情報表示部に表示し得るよう構成されており、
第2情報表示部に表示可能な演出として、前記有利区間の継続を示唆する継続演出を少なくとも有しており、
前記継続演出を実行可能なゲームにおいては、前記継続演出の実行有無に関わらず、第1情報表示部に前記有利区間である旨を表示するよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (A4) is
With multiple reels
With multiple stop switches
As an information display unit capable of displaying information, a first information display unit and a second information display unit are provided.
It has at least an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section that is a game section other than the advantageous section.
It is configured to display either the advantageous section or the non-advantageous section on the first information display unit.
By satisfying the predetermined conditions, it is possible to control the notification state,
Under the situation controlled by the notification state, information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination is displayed on the second information display unit at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means. It is configured to get and
As an effect that can be displayed on the second information display unit, it has at least a continuation effect that suggests the continuation of the advantageous section.
In a game in which the continuous effect can be executed, a rotating cylinder type game characterized in that the first information display unit is configured to display the fact that the section is advantageous regardless of whether or not the continuous effect is executed. It is a machine.

本態様(A5)に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示部として、第1情報表示部と、第2情報表示部と
を備え、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間と、を少なくとも有し、
前記有利区間である旨と前記非有利区間である旨とのいずれかを第1情報表示部に表示するように構成されており、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を第2情報表示部に表示し得るよう構成されており、
第2情報表示部に表示可能な演出として、前記有利区間の継続を示唆する継続演出を少なくとも有しており、
前記継続演出を実行可能なゲームと前記継続演出を実行可能なゲームの1回前のゲームとでは、報知状態に関する抽選態様が異なるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (A5) is
With multiple reels
With multiple stop switches
As an information display unit capable of displaying information, a first information display unit and a second information display unit are provided.
It has at least an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section that is a game section other than the advantageous section.
It is configured to display either the advantageous section or the non-advantageous section on the first information display unit.
By satisfying the predetermined conditions, it is possible to control the notification state,
Under the situation controlled by the notification state, information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination is displayed on the second information display unit at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means. It is configured to get and
As an effect that can be displayed on the second information display unit, it has at least a continuation effect that suggests the continuation of the advantageous section.
It is a rotating body type gaming machine characterized in that the game capable of executing the continuous effect and the game immediately before the game capable of executing the continuous effect are configured so that the lottery mode regarding the notification state is different. ..

本態様(A6)に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
役抽選を行う役抽選手段と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出の表示制御を行う副遊技部と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を演出表示部に表示し得るよう構成されており、
再遊技に関する遊技状態として、第1の再遊技状態と、第1の再遊技状態よりも再遊技役の当選確率が相対的に高い第2の再遊技状態と、を少なくとも有し、
前記第2の再遊技状態である状況下で特定役に係る特定の図柄組合せが停止表示されることで、前記第1の再遊技状態に移行するように構成され、
前記報知状態で且つ前記第2の再遊技状態である状況下で、前記特定役に当選したゲームでは、前記第2の再遊技状態の終了の可能性を示唆する終了示唆表示が表示可能であり、
前記終了示唆表示が表示されているゲームにて、前記特定の図柄組合せが停止表示しないことが確定した時点で前記終了示唆表示の表示を消去する
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (A6) is
With multiple reels
With multiple stop switches
Role lottery means to perform role lottery,
The main game department that controls the progress of the game,
A production display unit that can display the production,
Equipped with a sub-game unit that controls the display of the effect on the effect display unit
By satisfying the predetermined conditions, it is possible to control the notification state,
Under the situation controlled by the notification state, information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination can be displayed on the effect display unit at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means. It is composed and
As the gaming state related to the re-gaming, there are at least a first re-gaming state and a second re-gaming state in which the winning probability of the re-gaming combination is relatively higher than that of the first re-gaming state.
It is configured to shift to the first re-game state by stopping and displaying a specific symbol combination related to the specific combination under the situation of the second re-game state.
In the game in which the specific combination is won under the situation of the notification state and the second re-game state, an end suggestion display suggesting the possibility of the end of the second re-game state can be displayed. ,
In a game in which the end suggestion display is displayed, the spinning machine is characterized in that the display of the end suggestion display is deleted when it is determined that the specific symbol combination does not stop and display.

本態様(A7)に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと
情報を表示可能な情報表示部と、
役抽選を行う役抽選手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を情報表示部に表示し得るよう構成されており、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間とを有し、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、
選択した設定値が異なる場合においても当選確率が同一となる第1の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第1の特別遊技状態へ移行し、
選択した設定値が異なる場合には当選確率が異なり得るように構成された第2の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第2の特別遊技状態へ移行し、
再遊技に関する遊技状態として、再遊技役の当選確率が相対的に異なる複数の再遊技状態を少なくとも有し、
前記報知状態に制御されている状況で、前記第1の特別役に当選したことに基づいて、前記報知状態にて実行可能なゲームの数を増加させ得るように構成され、
前記報知状態に制御されている状況で、前記第2の特別役に当選したことに基づいて、前記報知状態にて実行可能なゲームの数を増加させ得ないように構成され、
前記第2の特別遊技状態が終了した後に実行される所定の再遊技状態においては前記報知状態にて実行可能なゲームの数を増加させ得るように構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (A7) is
With multiple reels
Multiple stop switches, an information display that can display information, and
Equipped with a role lottery means to perform a role lottery
By satisfying the predetermined conditions, it is possible to control the notification state,
Under the situation controlled by the notification state, information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination can be displayed on the information display unit at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means. It is composed and
It has an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section that is a game section other than the advantageous section.
One setting value can be selected from multiple setting values,
Even if the selected set values are different, the first special game state is entered by stopping and displaying one symbol combination related to the first special combination having the same winning probability.
When the selected set values are different, one symbol combination related to the second special combination configured so that the winning probability can be different is stopped and displayed, and the game shifts to the second special gaming state.
As a gaming state related to the re-gaming, there are at least a plurality of re-gaming states in which the winning probabilities of the re-gaming combination are relatively different.
It is configured to be able to increase the number of games that can be played in the notification state based on winning the first special role in the situation controlled by the notification state.
It is configured so that the number of games that can be executed in the notification state cannot be increased based on the fact that the second special role is won in the situation controlled by the notification state.
A rotating cylinder type is configured so that the number of games that can be executed in the notification state can be increased in a predetermined re-game state executed after the second special game state is completed. It is a game machine.

本態様(A8)に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと
情報を表示可能な情報表示部と、
役抽選を行う役抽選手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を情報表示部に表示し得るよう構成されており、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間とを有し、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、
選択した設定値が異なる場合においても当選確率が同一となる第1の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第1の特別遊技状態へ移行し、
選択した設定値が異なる場合には当選確率が異なり得るように構成された第2の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第2の特別遊技状態へ移行し、
再遊技に関する遊技状態として、再遊技役の当選確率が相対的に異なる複数の再遊技状態を少なくとも有し、
前記報知状態にて実行可能なゲームの数が増加することを示唆又は前記報知状態にて実行可能なゲームの数が増加したことを示唆する演出である報知状態増加示唆演出を実行可能に構成されており、
前記第1の特別遊技状態への移行に基づく報知状態増加示唆演出が実行される場合には、当該報知状態増加示唆演出の実行よりも前のタイミングにて、報知状態にて実行可能なゲームの数が増加することが決定されるよう構成されており、
前記第2の特別遊技状態への移行に基づく報知状態増加示唆演出が実行される場合には、当該報知状態増加示唆演出の実行よりも後のタイミングにて、報知状態にて実行可能なゲームの数が増加することが決定されるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (A8) is
With multiple reels
Multiple stop switches, an information display that can display information, and
Equipped with a role lottery means to perform a role lottery
By satisfying the predetermined conditions, it is possible to control the notification state,
Under the situation controlled by the notification state, information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination can be displayed on the information display unit at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means. It is composed and
It has an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section that is a game section other than the advantageous section.
One setting value can be selected from multiple setting values,
Even if the selected set values are different, the first special game state is entered by stopping and displaying one symbol combination related to the first special combination having the same winning probability.
When the selected set values are different, one symbol combination related to the second special combination configured so that the winning probability can be different is stopped and displayed, and the game shifts to the second special gaming state.
As a gaming state related to the re-gaming, there are at least a plurality of re-gaming states in which the winning probabilities of the re-gaming combination are relatively different.
It is configured to be able to execute the notification state increase suggestion effect, which is an effect suggesting that the number of games that can be executed in the notification state increases or that the number of games that can be executed in the notification state has increased. And
When the notification state increase suggestion effect based on the transition to the first special gaming state is executed, the game that can be executed in the notification state at a timing prior to the execution of the notification state increase suggestion effect. It is configured to determine that the number will increase,
When the notification state increase suggestion effect based on the transition to the second special gaming state is executed, the game that can be executed in the notification state at a timing after the execution of the notification state increase suggestion effect. It is a rotating body type gaming machine characterized in that it is configured so that the number is determined to increase.

本態様(A9)に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと
演出を表示可能な演出表示部と、
役抽選を行う役抽選手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を演出表示部に表示し得るよう構成されており、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、
選択した設定値が異なる場合においても当選確率が同一となる第1の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第1の特別遊技状態へ移行するように構成され、
選択した設定値が異なる場合には当選確率が異なり得るように構成された第2の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第2の特別遊技状態へ移行するように構成され、
特別遊技状態の終了後が報知状態となる期待度を示唆する演出である報知期待度示唆演出を、実行可能に構成されており、
前記報知期待度示唆演出の演出態様として、第1の演出態様と、前記第1の演出態様よりも特別遊技状態の終了後に報知状態となる期待度が相対的に高い第2の演出態様と、を少なくとも有しており、
前記第1の特別役に係る一の図柄組合せの停止表示に基づいて実行される前記報知期待度示唆演出と、前記第2の特別役に係る一の図柄組合せの停止表示に基づいて実行される前記報知期待度示唆演出とでは、前記第2の演出態様が実行される確率が相違するよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (A9) is
With multiple reels
A production display unit that can display multiple stop switches and effects,
Equipped with a role lottery means to perform a role lottery
By satisfying the predetermined conditions, it is possible to control the notification state,
Under the situation controlled by the notification state, information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination can be displayed on the effect display unit at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means. It is composed and
One setting value can be selected from multiple setting values,
Even if the selected set values are different, one symbol combination related to the first special combination having the same winning probability is stopped and displayed to shift to the first special gaming state.
It is configured to shift to the second special gaming state by stopping and displaying one symbol combination related to the second special combination configured so that the winning probability can be different when the selected set values are different. ,
The notification expectation suggestion effect, which is an effect suggesting the expectation that the special game state ends after the end of the special game state, is configured to be executable.
As the production mode of the notification expectation suggestion effect, a first production mode and a second production mode in which the expectation that the special gaming state ends after the end of the special gaming state is relatively higher than that of the first production mode. Have at least
It is executed based on the notification expectation suggestion effect executed based on the stop display of one symbol combination related to the first special role and the stop display of one symbol combination related to the second special role. The spinning-type gaming machine is characterized in that the probability of executing the second effect mode is different from that of the notification expectation degree suggestion effect.

本態様(A10)に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
情報を表示可能な情報表示部と
を備え、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、
選択した設定値が異なる場合においても当選確率が同一となる第1の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第1の特別遊技状態へ移行するように構成され、
選択した設定値が異なる場合には当選確率が異なり得るように構成された第2の特別役に係る一の図柄組合せが停止表示されることで第2の特別遊技状態へ移行するように構成され、
選択されている設定値を示唆する演出である設定値示唆演出を実行可能に構成されており、
前記第2の特別遊技状態である場合の方が前記第1の特別遊技状態である場合よりも前記設定値示唆演出が実行され易いよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (A10) is
With multiple reels
Equipped with an information display unit that can display information
One setting value can be selected from multiple setting values,
Even if the selected set values are different, one symbol combination related to the first special combination having the same winning probability is stopped and displayed to shift to the first special gaming state.
It is configured to shift to the second special gaming state by stopping and displaying one symbol combination related to the second special combination configured so that the winning probability can be different when the selected set values are different. ,
The setting value suggestion effect, which is an effect suggesting the selected setting value, is configured to be executable.
The spinning machine is characterized in that the case of the second special gaming state is configured so that the set value suggestion effect is more easily executed than the case of the first special gaming state. is there.

本態様(A11)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部として、第1情報表示部と、第2情報表示部と
を備え、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間と、を少なくとも有し、
前記有利区間である旨と前記非有利区間である旨とのいずれかを第1情報表示部に表示するように構成されており、
特定役の当選を契機として前記報知状態に新たに制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を第2情報表示部に表示し得るよう構成されており、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、
前記役抽選手段は、選択した設定値が異なる場合においても当選確率が同一となる所定役の当選であり特別遊技を実行可能な特別役とは重複当選していない当選である第1当選と、前記特別役と前記所定役との重複当選である第2当選と、を少なくとも決定し、
第2情報表示部に1又は複数ゲームに亘って表示可能な演出として、特別遊技の実行有無を報知する特別遊技煽り演出と、新たな報知状態への移行有無を示唆する報知状態煽り演出と、を少なくとも有しており、
前記非有利区間である状況で前記第1当選に決定した場合には、
当該当選したゲームにて前記第1情報表示部における表示を前記非有利区間である旨から前記有利区間である旨に変更し且つ当該当選したゲーム以降のゲームにて報知状態煽り演出を表示開始可能に構成されており、
前記非有利区間である状況で前記第2当選に決定した場合には、
当該当選したゲームにて前記第1情報表示部における表示を前記非有利区間である旨から前記有利区間である旨に変更し且つ当該当選したゲーム以降のゲームにて報知状態煽り演出を表示開始可能、又は、前記特別遊技が実行開始したゲームにて前記第1情報表示部における表示を前記非有利区間である旨から前記有利区間である旨に変更し且つ当該当選したゲームから当該特別遊技が実行開始したゲームまでのゲームにて特別遊技煽り演出を表示開始可能に構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (A11) is
Role lottery means to perform role lottery,
As an information display unit capable of displaying information, a first information display unit and a second information display unit are provided.
It has at least an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section that is a game section other than the advantageous section.
It is configured to display either the advantageous section or the non-advantageous section on the first information display unit.
It is possible to newly control the notification state when a specific role is won.
Under the situation controlled by the notification state, information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined combination is displayed on the second information display unit at least in the game in which the predetermined combination is won by the combination lottery means. It is configured to get and
One setting value can be selected from multiple setting values,
The winning combination lottery means is the winning of a predetermined winning combination in which the winning probability is the same even when the selected set values are different, and the winning combination is not duplicated with the special winning combination capable of executing the special game. At least the second winning, which is a duplicate winning of the special winning combination and the predetermined winning combination, is determined.
As an effect that can be displayed on the second information display unit over one or more games, a special game fanning effect that notifies whether or not a special game is being executed, a notification state fanning effect that suggests the presence or absence of a transition to a new notification state, and an effect. Have at least
If the first winner is decided in the non-advantageous section,
In the winning game, the display in the first information display unit can be changed from the non-advantageous section to the advantageous section, and the notification state fanning effect can be started to be displayed in the games after the winning game. Is composed of
If the second winner is decided in the non-advantageous section,
In the winning game, the display in the first information display unit can be changed from the non-advantageous section to the advantageous section, and the notification state fanning effect can be started to be displayed in the games after the winning game. Or, in the game in which the special game has started to be executed, the display on the first information display unit is changed from the non-advantageous section to the advantageous section, and the special game is executed from the winning game. It is a rotating body type gaming machine characterized in that it is configured to be able to start displaying a special game fanning effect in the games up to the started game.

本態様(A12)に係る回胴式遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出の表示制御を行う副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
フリーズ演出を含む特殊演出を実行する特殊演出実行手段を備え、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間と、を少なくとも有し、
遊技区間が前記非有利区間である場合には、選択されている設定値に応じて所定の特殊演出が実行される確率が相違し得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (A12) is
The main game department that controls the progress of the game,
Equipped with a sub-game section that controls the display of the production
The main game club
Equipped with special effect execution means to execute special effects including freeze effects
One setting value can be selected from multiple setting values,
It has at least an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section that is a game section other than the advantageous section.
When the gaming section is the non-advantageous section, the rotating drum type gaming machine is configured so that the probability that a predetermined special effect is executed can be different depending on the selected set value. Is.

<<<<第3実施形態>>>>
ここで、各構成要素について説明する前に、第3実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
<<<<<< Third Embodiment >>>>
Here, before explaining each component, the features (outline) of the rotating body type gaming machine P according to the third embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図76(一部の構成については図77)を参照しながら、第3実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 76 (FIG. 77 for a part of the configuration), the basic structure on the front side of the rotating drum type gaming machine P according to the third embodiment will be described. The revolving gaming machine P mainly consists of a front door (also called a front door), a back box (also called a cabinet and a base), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control. It is composed of a board M (a board on which a main control chip C including a CPU MC is mounted) and a sub control board S (a board on which a sub control chip SC including a CPU SC is mounted). Hereinafter, these will be described in order.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、第3実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for enabling input of the game medium, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as a mechanism for making the game state visible, a reel window D160, an input number indicator light D210, an operation status indicator light D180, a special game status display device D250, a credit number display device D200, and a payout number display device. (Push order display device) D270 (sometimes referred to as push order display device D270), AT counter value display device D280, advantageous section display YH, and the like are attached. In addition, as a mechanism for enabling the insertion of the game medium and the input of the number of bets (number of bets), the medal insertion slot D170, the bet button D220, and the mechanism for enabling the withdrawal of the inserted game medium are settled. Button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as a mechanism for operating the reel. The rotating body type gaming machine according to the third embodiment protrudes to the player side to which the start lever D50, the stop button D40, the medal insertion slot D170, the bet button D220, the settlement button D60, the sub input button SB, etc. are attached. It is equipped with an operation console with a different shape. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯D180は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making the game state visible>
Next, the main part of the mechanism for making the gaming state visible will be described. The reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be visually recognized through the reel window D160. Further, the input number indicator lamp D210 is composed of LEDs, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (inserting the game medals necessary for starting one game) are lit. Has been done. Further, the operation status indicator lamp D180 is composed of LEDs, and is configured to turn on and off according to the current operation status (medal acceptance / rejection status, re-game stop status, game start wait status, etc.). Further, the special game status display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. In addition, the special game state display device D250 may not be provided, and in such a configuration, the total number of payouts may be made by the effect display device S40 (also referred to as the second information display unit) described later. By configuring to display, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and can be a user-friendly gaming machine. Further, the credit number display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (the number of credits) stored in the game machine as the player's medals. Further, the payout number display device (push order display device) D270 is composed of a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button). The winning combination may differ depending on the stop order of D43) {so-called push order combination (sometimes referred to as a combination with push order), but when the winning combination or the symbol combination displayed as stop is different Is a reel that is most advantageous to the player in a game in which the profit margin (the number of payouts, the RT state after that, etc.) given to the player can be different. It is configured so that the stop order can be notified (the notification may be referred to as push order navigation). In this way, the payout number display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays, that is, the number of game medals currently paid out and the reel stop order that is most profitable to the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. Further, the AT counter value display device D280 plays a game according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as the first information display unit) among the states related to AT (details will be described later). It is possible to display the number of games that can stay in a state related to AT that is advantageous for the player, which is guaranteed when the game progresses (in this example, it may be referred to as a push order navigation state or a notification game, and details will be described later). It is configured as. The AT counter value display device D280 may not be provided. In such a configuration, the player can display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device S40. Can recognize the number of games for which the state related to the advantageous AT is guaranteed, and can be a user-friendly gaming machine. The payout number display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices, a payout number display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、第3実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 Further, the advantageous section indicator YH is composed of LEDs, and is configured to turn on when it is in the "advantageous section" and turn off when it is not in the "advantageous section" (for lighting and extinguishing timing). Will be described later). Here, in the reel-type gaming machine according to this example, as in the conventional reel-cylinder-type gaming machine, it is easy to obtain a game medal and a special gaming state (so-called jackpot game, which is a bonus game) that is advantageous for the player. , 1st class BB, 2nd class BB, etc.), the winning rate of the replaying combination is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning rate of the replaying combination is a predetermined value. The re-game probability fluctuation game state (RT state), the stop order of the reels for winning the winning combination, the AT (assist time) state in which the stop position can be notified, and the RT state and the AT state are A compound ART (assist replay time) state, etc. can be taken, but apart from these "game states", any one of the three "game sections" of "normal section", "standby section" and "advantageous section". Can be set. Of these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous to the player than the other "game sections". For example, the "game state" is the AT state or the ART state. It is associated with an "advantageous section". That is, when the "game state" is in the AT state or the ART state, the advantageous section indicator YH lights up, but as will be described later, the setting control of the "game section" is also the setting control of the "game state". Similarly, since it is performed on the main control board side that controls the game progress, whether or not the game progress status is relatively advantageous to the player depends on the lighting / extinguishing status of the advantageous section indicator YH. It is possible to tell the player without telling a lie. As will be described later, if the "advantageous section" continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the "normal section" is forcibly set, but in that case, it remains. Since the state related to AT is also forcibly terminated (the information for maintaining the AT state is cleared and initialized), the change of the set "game section" also affects the transition of the "game state". It can be given, and as a result, it is possible to automatically suppress a significant increase in gambling due to a "game state" such as an AT state or an ART state, which has a relatively high degree of freedom in design. It is. As described above, if the "advantageous section" continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the "normal section" is forcibly set, that is, the "advantageous section" ends. However, the end condition of the "advantageous section" is not limited to this. The end condition of the "advantageous section" in the revolving pachinko machine according to this example is the push that can acquire the small win with the largest number of payouts among the small wins that make up the "push order combination (combination with push order)". Sequential navigation One execution (for example, if there are seven, three, or one small winning combination as the small winning combination, the seven small winning combination with the largest number of payouts can be obtained. If there is a push order combination in which 7 or 1 cards can be obtained depending on the push order and a push order combination in which 3 cards can be obtained depending on the push order, the push order navigation in which 3 cards can be obtained is referred to here. "Not applicable to push order navigation)" or "Winning any of BB, RB, MB" and "Arbitrary end condition (40G 1 set loop lottery non-winning (AT), fixed 32G" The end condition is to satisfy "Progress (precursor), etc.)" or "Advantageous section 1500G". In the case of a specification in which there is no push order bell combination (example: there is a push order for replay to shift the RT state, but there is no small combination in which the number of payouts differs depending on the push order). The condition for ending the advantageous section of "one push order navigation that can acquire the small winning combination with the largest number of payouts" is excluded. Further, in the third embodiment, as the small winning combination constituting the pushing order combination, the small winning combination corresponding to the 11-card combination and the small combination including the small combination corresponding to the 1-card combination are formed. "One execution of push order navigation that can acquire many small wins" refers to notifying the push order in which 11 medals can be obtained (11 wins can be won).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, the main part of the mechanism for enabling the input of the game medium will be described. The medal slot D170 is a slot for inserting medals, and the game medals inserted into the slot are guided to the inside of the gaming machine in a situation where medals can be accepted. Further, as sensors for detecting the insertion of medals, the insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s are provided inside the gaming machine, and are guided to the inside of the gaming machine. When it is determined that the game medal has been inserted normally, the inserted medal can be detected as a bet medal. Further, the bet button D220 is configured to be operable by a player, and is configured so that a stored medal (credit medal) can be bet by the operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and the stored medals (credit medals) and / or the bet medals can be refunded to the player by the operation. There is. The game medals refunded by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the operation of the reel by operation. Further, the stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and the reel operations can be sequentially stopped by operating the respective stop buttons. Has been done.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図77の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプS10が設けられている。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSBとは、ボタン連打演出等に用いる部材であり、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作により、ミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行を実行し得るよう構成された部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、第3実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。
<Other mechanisms provided on the front door DU>
Next, the main parts of other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to a perspective view showing the internal configuration of the rotating body type gaming machine P by opening the front door DU of FIG. 77. The front door DU has an effect display device S40 for displaying effects such as a notice effect and a background effect, and a game effect lamp D26 that can be lit in various lighting modes as a mechanism for enhancing the interest of the game. (Fig.), Door substrate D for signal relay, medal selector DS for detecting inserted medals, speaker S20 capable of outputting sound, middle panel (intermediate decorative panel) which is a member formed of synthetic resin or the like. , Upper panel D130, lower panel D140, and the like are provided. The effect display device S40 is attached to the upper part of the front door DU on the back surface side so that the display unit for displaying the effect or the like can be visually recognized through the perspective region formed on the upper panel. Further, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp S10 have a light emitting source that emits light according to the progress of the game of the rotating body type gaming machine P, and the decorative lamp units are on the right side and the left side of the lower panel D140. D150 is provided, and LED lamps S10 are provided on each of the right side and the left side of the upper panel D130. Further, a door board D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU, and input signals such as the above-mentioned stop button D40, start lever D50, and settlement button D60 are attached to the door board D. Is input, and has the function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs it to the main control board M described later. Further, corresponding to the medal insertion slot D170, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided near the door substrate D on the back surface of the front door DU to detect medals inserted from the medal insertion slot D170 and to simplify the detection. It has a function of performing proper authenticity, guiding the appropriate medal to the hopper H40 described later, and returning the inappropriate medal to the medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right below the door substrate D. The middle panel is an upper part of the operation console and a lower part of the upper panel D130, and is a panel part including the reel window described above. Further, the sub-input button SB attached to the above-mentioned operation console D190 is a member used for a button continuous striking effect or the like, and a mini game (for example, "AT in progress"" is performed by operating the sub-input button SB of the player. It is a member configured to be able to carry out progress such as (directing the success or failure of rushing into). The front door DU of the revolving pachinko machine P can detect the open / closed state of the medal tray D230 for receiving the game medal (or simply called a medal) released from the discharge port D240, and the front door DU. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a keyhole D260, and a key (door key) matching the shape of the keyhole D260 is inserted into the keyhole D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)}. It is configured so that the front door DU can be opened. Further, in the third embodiment, the error state (door opening error, etc.) can be canceled by inserting the door key into the keyhole D260 {in addition, twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. ing.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取り付けられている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, the back box (also referred to as a cabinet or a substrate) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to substantially the center of the back box so that a part thereof can be visually recognized through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. Further, the reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is formed of synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer circumference of the reel portion (on the reel band). Then, based on the operation of each stop button on the start lever D50 and the stop button D40, it is configured to enable the rotation operation and the stop operation of the respective reel portions. Although not shown, LEDs (hereinafter, may be referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LEDs are lit, the outer circumference of the reel portion is provided. It is configured so that the outer circumference of the reel portion can be visually recognized as if it were lit by the light transmitted through the reel. Further, above the reel M50, a rotating cylinder K, which will be described later, for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stored.

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図76に示した演出表示装置S40、LEDランプS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図77において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 A main control board M, which will be described later, controls the entire game is stored above the reel M50, and the effect display device S40, LED lamp S10, speaker S20, etc. shown in FIG. 76 are to the left of the reel M50. The sub-control board S, which will be described later, controls the control of various effects performed by using the above. The main control board M has a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process described later (for changing the setting), and a setting / reset capable of changing the setting value and canceling an error. Button M30 is connected. In FIG. 77, the setting key switch M20 and the setting / reset button M30 are not shown, but they may be provided at appropriate positions such as on the main control board M (that is, the front door DU is opened). If not, it may be installed in a position where artificial access is difficult).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50, a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals are provided, and a power supply board for supplying power to the entire spinning machine P. E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H are paid out from the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, a power switch E10 for turning on the power of the rotating body type gaming machine P is also provided on the front surface of the power supply board E (sometimes referred to as a power supply unit E). The details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図78を交えつつ詳細に説明する。図78は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. 78. FIG. 78 is a perspective view showing a path (selector) of a game medal inserted into the medal insertion slot D170 inside the rotating body type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an insertion reception sensor D10s that serves as a passage for game medals inserted from the medal insertion port D170 near the door substrate D, and below the insertion reception sensor D10s, a game medal discharge port D240. A coin shooter D90 or the like is provided to guide the driver. The insertion reception sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on the dimensions and accepting only game medals conforming to the standard dimensions, and it is determined that the insertion reception sensor D10s does not conform to this function. The medal (or other foreign matter) is configured to be refunded to the outlet D240 by the blocker D100. If a game medal is inserted before the player operates the start lever D50 (when the insertion of the game medal is valid), the game medals are selected by the insertion reception sensor D10s, and only those that satisfy the standard are satisfied. The medals that have been inserted into the hopper H40 and do not meet the standards are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, if a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (when the insertion of the game medal is not valid), the inserted game medal is inserted regardless of whether or not the standard is satisfied. Is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, inside the insertion reception sensor D10s (in the back of the flow path), a sensor related to medal insertion, which will be described in detail later, is provided, and when a game medal that satisfies the dimensional standard and is accepted passes, the first insertion sensor D20s And, it is detected by the second input sensor D30s, and the signal is supplied to the main control board M which will be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, the sensor related to medal insertion will be described in detail. The game medal inserted into the medal insertion slot D170 first passes through the insertion reception sensor D10s. The insertion reception sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it is turned on by pressing the two protruding mechanisms, and the game medal can normally pass through the passage. .. Further, with such a configuration, when a foreign substance that is not a game medal (a foreign substance that does not satisfy the standard and has a diameter smaller than that of the game medal, for example) is inserted, two protruding mechanisms are pressed. Not done. Since the medal cannot maintain the standing state, such a medal cannot pass through the passage (the medal collapses), and is refunded to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the input reception sensor D10s is configured so that it can determine an error even when the ON time is continuous for a predetermined time or longer (as a result, the blocker D100 can be turned off). ..

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s immediately after passing. This input sensor (first input sensor D20s and second input sensor D30s) is composed of two sensors (they are arranged adjacent to each other at intervals smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off status (the transition order of the on / off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on / off time. It is configured in.

<メダル払出装置H>
次に、図79のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to the front view and the top view of the medal payout device H of FIG. 79. The medal payout device H is operated by the settlement button in a state where credits (game medals electronically stored inside the game machine) or bet medals (medals inserted to start the game) are present. It will be activated when the game medal is paid out by winning or winning. When operating, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disc H50 around the disc rotation shaft H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H displace the release urging means H70 and flow down from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240. The payout sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s) is composed of two sensors, and the on / off status of each sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s on / off). Various errors can be detected by monitoring the transition order of the off combination, etc.) and the on / off time. More specifically, for example, when the game medal outlet H60 is normally passed, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the release urging means H70. 1 payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on, second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on, second payout sensor H20s = on → first payout Since the sensor state transition is sensor H10s = off, second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off, if a movement contrary to this sensor state transition is detected, , It can be exemplified that it is configured to be an error.

次に、図80は、第3実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第3実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 80 is a list of basic specifications of the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. The spinning-type gaming machine according to the third embodiment has a specified number (maximum number of game medals that can be bet in one game) of 3, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20. The effective line for determining the frame and winning is one line of "left reel M51 upper stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 lower stage". The maximum number of payouts is 11, and the minimum number of payouts is one (the correspondence between the winning combination and the number of payouts will be described later). In addition, the priority winning order (pull-in priority order) is "replaying role-> small role (bell, watermelon, etc.)-> bonus". For example, when the replaying role and the bonus are established at the same time, , The combination of symbols that will be the replaying role is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. In addition, when the bell and watermelon are established, if the stop button is pressed at the position where both can be pulled in (the position within 4 frames to the winning stop position), priority is given to the small winning combination with a large number of payouts. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is just an example, and the number of frames on each reel can be changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of effective lines can be changed (for example, 5 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if the line is changed to one line of the left reel M51 lower, the middle reel M52 middle, and the right reel M53 upper). In addition, as a pull-in control when a push order small winning combination that gives different benefits to the player depending on the pushing order is won, a small winning combination with a large number of payouts is performed when the push order is operated in a predetermined correct push order. Is controlled to be pulled in with priority (number of sheets priority control), and if the operation is performed in the wrong answer pressing order different from the correct answer pressing order, the stop display is possible (at a position within 4 frames from the stop operation). Control (number priority control) is performed to increase the possibility of winning among the (arranged) symbols (the most likely to win among the combinations of multiple symbols that can be won).

次に、図81は、第3実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 81 is a list of reel arrangements of the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20 frames (Nos. 0 to 19), and the symbols are "Black Seven", "White Seven", and " There are 10 types: "sheep", "blank", "bell", "replay A", "replay B", "watermelon A", "watermelon B", and "cherry". Here, "blank" is a symbol included in the symbol combination constituting the winning combination like other symbols, and does not mean a symbol not constituting the winning combination, but a symbol constituting the winning combination including "blank". As a combination, for example, "Watermelon B / Replay A / Blank" is replay 02. The configuration shown in the figure is just an example, and there is no problem even if the type of symbol is increased / decreased or changed.

次に、図82〜図85は、第3実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜3である。第3実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、第3実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB−Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、第3実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番〜16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番〜27番に対応する「入賞01」〜「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。また、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」は、「非RT」へ移行し得る図柄組み合わせ(押し順ベル溢し目やベル溢し役と称することがある)であり、RT状態が「RT0」、「RT1」、「RT3」又は「RT4」である場合に、「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示されると「非RT」へ移行する。 Next, FIGS. 82 to 85 are a list of symbol combinations 1 to 3 in the third embodiment. In the third embodiment, a plurality of symbol combinations exist for each condition device, and as will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, Any one of the symbol combinations is configured to be stopped and displayed on the effective line (the above-mentioned one line). Even if the same type of symbols are not aligned on the effective line, it is easy for the player to align the same symbols in a row on the line other than the effective line (in the case of watermelon, in the middle row). Three watermelon symbols are aligned in a straight line on any of the reels, such as in a straight line). Further, in the third embodiment, a combination of symbols serving as a first-class BB combination (a so-called first-class special accessory-related accessory continuous operation device, which may be simply referred to as a BB combination) is combined. Type 1 BB-A (RB-A is operated continuously and ends with a payout of more than 264 sheets) "Sheep / Sheep / Sheep" and Type 1 BB-B (RB-B is operated continuously, 132 sheets) "Black Seven / Black Seven / Black Seven" and Type 1 BB-C (RB-B is operated continuously and ends with a payout of more than 132 cards) "White Seven / White Seven"・ It has three symbol combinations with "White Seven". In the third embodiment, when the first type BB combination is won and the BB is executed (the accessory is activated), during the execution of the BB, 1 in all the games in the BB. It is configured to draw a winning combination (small combination, replaying combination) other than the winning combination by referring to one lottery table (during one BB execution, the table to be referred to during the combination lottery is not switched. This is a method, and may be referred to as an all-JACIN type hereafter). The format of the first-class BB combination is not limited to this, and the table to be referred to at the time of the combination lottery may be switched during the execution of one BB. Further, when the RT state is "RT1" and the symbol combination corresponding to the 14th to 16th replays 04 is stopped and displayed, the process shifts to RT0 (for details on the RT state, refer to the details of the RT state. Will be described later). Since "RT0" is in an RT state that is more disadvantageous to the player than "RT1", the transition from "RT1" to "RT0" may be referred to as a fall. In addition, when the symbol combination that becomes the replay 05 corresponding to No. 17 is stopped and displayed, "Black Seven" can be stopped and displayed in the lower row of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and is displayed at No. 18. When the symbol combination that becomes the corresponding replay 05 is stopped and displayed, "white seven" can be stopped and displayed in the lower row of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). ). In addition, when the push order bell, which is the condition device of "winning-A1" to "winning-A6" described later, is won, the reels are stopped in the pushing order most advantageous to the player, and the reels are numbered 21 to 27. The symbol combinations corresponding to "Prize 01" to "Prize 03" are stopped and displayed, and 11 game medals are paid out, while the reels are stopped in a push order different from the push order that is most advantageous for the player. , The symbol combinations of "Prize 08" to "Prize 11" corresponding to Nos. 39 to 56 are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In addition, "-" in the figure indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, "Bell-Bell" corresponding to No. 23 is an effective line of the left reel M51 and the right reel M53. If the bell is stopped and displayed on the top, 11 game medals can be obtained regardless of which symbol is stopped and displayed on the effective line of the middle reel M52. In addition, "Prize 08" to "Prize 11" corresponding to Nos. 39 to 56 are symbol combinations that can shift to "non-RT" (sometimes referred to as push order bell overflow eyes or bell overflow roles). Yes, when the RT state is "RT0", "RT1", "RT3" or "RT4", when the symbol combination of "winning 08" to "winning 11" is stopped and displayed, it shifts to "non-RT". To do.

図85の68番に対応する「再遊技06」は、RT1へ移行(昇格)し得る図柄組み合わせであり、RT状態が「RT0」や「RT4」である場合に、「再遊技06」となる図柄組み合わせが停止表示されると「RT1」へ移行(昇格)する。また、69番に対応する「再遊技07」は、「RT4」へ移行し得る図柄組み合わせであり、RT状態が「RT1」である場合に、「再遊技07」となる図柄組み合わせが停止表示されると「RT4」へ移行する。 "Re-game 06" corresponding to No. 68 in FIG. 85 is a symbol combination that can be transferred (promoted) to RT1, and becomes "re-game 06" when the RT state is "RT0" or "RT4". When the symbol combination is stopped and displayed, it shifts (promotes) to "RT1". Further, "re-game 07" corresponding to No. 69 is a symbol combination that can shift to "RT4", and when the RT state is "RT1", the symbol combination that becomes "re-game 07" is stopped and displayed. Then, it shifts to "RT4".

次に、図86は、第3実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第3実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技‐D3(当選番号1〜6)と再遊技‐E1〜E3(当選番号28〜30)と再遊技‐F1〜F3(当選番号31〜33)とが、設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、第3実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置を称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図81のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, FIG. 86 is a list of conditional devices according to the third embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may be referred to as a winning number thereafter. In the third embodiment, the re-games are re-game-A to re-game-D3 (winning numbers 1 to 6), re-game-E1 to E3 (winning numbers 28 to 30), and re-game-F1 to F3 (winning). Numbers 31 to 33) are provided, and the re-game combination to be stopped and displayed may be different depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Here, in the third embodiment, as shown in the item of "conditional apparatus" in the rightmost column, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. It is configured so that a plurality of types of condition devices can be stopped and displayed, and among the multiple types of condition devices, the condition devices having the same winning number are grouped together in the third column from the right, "condition device (name)". Is shown in the item. Specifically, for example, in the "replay-A" condition device corresponding to the winning number 1, "replay" is performed according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Three types of condition devices, "01", "re-game 02", and "re-game 03", are configured to be stopped and displayed. The "conditional device (name)" may simply refer to the conditional device. In addition, a condition device related to a re-game such as "re-game 01" may be referred to as a re-game combination, and a condition device in which a game medal is paid out by winning a prize such as "winning 01" may be referred to as a small role. A condition device in which the BB starts when a stop display such as "Type 1 BB-A" is displayed may be referred to as a BB combination. In addition, if the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB combination and the small combination will be won in duplicate, and in such a case, the symbol corresponding to the winning small combination will be stopped. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where they can be displayed, the symbol corresponding to the BB combination is not stopped and the symbol corresponding to the small combination is stopped and displayed, while the symbol corresponding to the small combination is stopped and displayed. When the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol does not stop and display (cannot be retracted), the symbol corresponding to the small combination does not stop and the symbol corresponding to the BB combination is not displayed. Is configured to stop and display. Specifically, for example, when the condition device of the winning number 21 is "Type 1 BB-B + Winning-C", the cherry that is "Winning 12" or "Winning 13" and "Type 1 BB" Any of the black sevens that are "-B" can be stopped and displayed. More specifically, when the reels are stopped in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53, (1) symbol numbers 0 to 4 are placed on the upper stage of the left reel M51 at the first stop (FIG. 81). When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which (see the reel arrangement of) is located, the symbol number 4 corresponding to "winning 12" is stopped at the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52. And regardless of the stop position of the right reel M53, "winning 12" is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which symbol numbers 5 to 12 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "winning 13" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol numbers 6, 11, or 16 corresponding to the above are stopped, and "winning 13" is stopped and displayed regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 13 to 19 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "1" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to "Seed BB-B" stops. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 14 to 18 are located in the middle of the middle reel M52 at the second stop, "1" is placed in the middle of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Seed BB-B" is stopped, and then the right stop button D43 is operated at the operation timing at which the symbol numbers 13 to 17 are located at the lower stage of the right reel M53 at the third stop. In that case, the symbol number 17 corresponding to "Type 1 BB-B" is stopped at the lower stage of the right reel M53, and the BB combination is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 19 to 13 are located in the middle of the middle reel M52 at the second stop, "1" is placed in the middle of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Type BB-B" cannot be stopped, and none of the condition devices is stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, in the "role" item, what kind of role the "condition device (name)" plays is illustrated, and the "normal replay" corresponding to the winning number 1 is in the order in which the stop button is pressed. Regardless, it is a condition device related to the re-game in which the re-game combination whose RT state does not shift is stopped and displayed, and the "reverse push white 7-matched replay" corresponding to the winning number 2 is RT regardless of the order in which the stop buttons are pressed. It is a condition device related to the re-game in which the state does not change and the re-game combination is stopped and displayed. However, when the reel is pushed backward (the reels are stopped in the order of right reel M53 → middle reel M52 → left reel M51), the right reel M53 The range of symbol numbers 18 to 2, the range of symbol numbers 9 to 13 of the middle reel M52, and the range of symbol numbers 5 to 10 of the left reel M51 are stopped at the operation timing located at the bottom of each reel. By operating the button, "White Seven" is stopped and displayed on the lower row of the right reel M53, middle reel M52, and left reel M51, and it is configured so that the white sevens appear to be aligned on the lower row from the player's point of view. There is. In addition, in the game that won the re-game-B and won the AT addition lottery, the AT addition lottery was won by executing the effect (details will be described later) to instruct to aim at "White Seven" by pushing backward. It is configured to notify the player to that effect. The "forward push black 7 set replay" corresponding to the winning number 3 is a condition device related to the replay in which the replay combination in which the RT state does not shift is stopped and displayed regardless of the order in which the stop buttons are pressed. Stop the reels in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, and the right reel. By operating the stop button at the operation timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is located at the bottom of each reel, "Black Seven" is placed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53. Is stopped and displayed, and it is configured so that the black sevens appear to be aligned in the lower row when viewed from the player. In addition, in the game that won the re-game-C and won the AT addition lottery, the AT addition lottery was won by executing the effect (details will be described later) instructing to aim for "Black Seven" by pushing forward. It is configured to notify the player to that effect.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」、「再遊技02」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「非RT」、「RT1」又は「RT3」から「RT0」に移行し得る「再遊技04」が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「非RT」、「RT1」又は「RT3」から「RT0」に移行し得る「再遊技04」が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「非RT」、「RT1」又は「RT3」から「RT0」に移行し得る「再遊技04」が停止表示される。 In addition, the "RT maintenance RP1 ** (3 choices)" corresponding to the winning number 4 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any of the stop buttons). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (), and when the first stop reel is the left reel M51, the RT state does not shift to "re-game 01" and "re-game 02". Or, when "re-game 03" is stopped and displayed and the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the RT state shifts from "non-RT", "RT1" or "RT3" to "RT0". Possible "re-game 04" is stopped and displayed. In addition, the "RT maintenance RP * 1 * (3 choices)" corresponding to the winning number 5 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (whether or not), and when the first stop reel is set to the middle reel M52, "re-game 03" in which the RT state does not shift is stopped and displayed. When the first stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, "replay 04" in which the RT state can shift from "non-RT", "RT1" or "RT3" to "RT0" is stopped and displayed. Reel. In addition, "RT maintenance RP ** 1 (3 choices)" corresponding to winning number 6 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (whether or not), and when the first stop reel is the right reel M53, the RT state does not shift to "re-game 01" or "re-game 03". Is displayed as a stop, and when the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the RT state can shift from "non-RT", "RT1" or "RT3" to "RT0". 04 "is stopped and displayed.

また、当選番号7〜12及び35〜40に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 In addition, the small winning combination of "pushing order bell 123" to "pushing order bell 321" corresponding to the winning numbers 7 to 12 and 35 to 40 may differ depending on which of the six reel stop orders is selected. It is a conditional device, for example, "left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3", and in the case of "123", "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53" is pushed. It means to stop in order. For example, in the case of "winning A-1" (winning number 7), stopping in the order of "123" = "left → middle → right" (correct answer in push order) is the maximum. The symbol combination that becomes "winning 01" that can acquire 11 game medals, which is the number of acquired cards, will be stopped and displayed. In addition, "123" and the like of "push order bell 123" indicate the push order (reel stop order) in which the maximum number of winning sheets in the winning number can be obtained. In addition, when the reels are stopped in a pushing order other than the pushing order in which the maximum number of winning sheets can be obtained, that is, if the correct answer cannot be obtained in the pushing order, one reel is paid out. Then, in the state related to AT such as "AT in progress", the push order of the re-game combination and the push order of the bell are navigated (the push order that gives the highest profit is displayed on the push order display device D270), and the "normal game state" is displayed. It is possible to create a plurality of gaming states in which the profit margins of the players are different so that the push order is not navigated to the AT-related states such as. The state related to AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図84における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図84における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 In addition, the "common bell" corresponding to the winning number 13 can obtain 11 game medals, which is the maximum number of medals, regardless of which of the winning 04 to the winning 07 is stopped, that is, the maximum profit is obtained regardless of the pushing order. It is a conditional device that can be acquired, and is sometimes called a bell regardless of the push order. Further, the "watermelon A" corresponding to the winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the parallel line. For example, the 60th prize in FIG. 84 is won. In No. 14, three watermelons A are aligned in the middle of each reel. Further, the "watermelon B" corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the diagonal line. For example, the prize number 66 in FIG. 84 is won. In No. 16, three watermelons are arranged diagonally downward to the right, such as watermelon B on the upper stage of the left reel M51, watermelon B on the middle stage of the middle reel M52, and watermelon A on the lower stage of the right reel M53. In addition, the "BB medium and weak rare small role (diagonal bell alignment)" corresponding to the winning number 17 is a condition device in which three bells can be aligned on the effective line, and details will be described later, but the winning is done during the BB. It is a condition device in which the AT addition lottery is executed by doing so. Further, the "BB medium-strong rare small role (V-shaped bell alignment)" corresponding to the winning number 18 is a condition device in which the bell can be stopped and displayed on the left reel M51 upper stage, the middle reel M52 middle stage, and the right reel M53 upper stage. Although the details will be described later, it is a conditional device in which the AT addition lottery is executed by winning during the BB.

また、当選番号28に対応する「RT昇格RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が「RT0」又は「RT4」から「RT1」に移行し得る「再遊技06」が停止表示される。また、当選番号29に対応する「RT昇格RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」又は「再遊技02」が停止表示され、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が「RT0」又は「RT4」から「RT1」に移行し得る「再遊技06」が停止表示される。また、当選番号30に対応する「RT昇格RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」、「再遊技02」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が「RT0」又は「RT4」から「RT1」に移行し得る「再遊技06」が停止表示される。 In addition, the "RT promotion RP1 ** (3 choices)" corresponding to the winning number 28 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may be different depending on (), and when the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the RT state does not shift and "re-game 01" is stopped. When the first stop reel is the left reel M51, "re-game 06" in which the RT state can shift from "RT0" or "RT4" to "RT1" is stopped and displayed. In addition, the "RT promotion RP * 1 * (3 choices)" corresponding to the winning number 29 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (whether or not), and when the first stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the RT state does not shift to "re-game 01" or "Re-game 02" is stopped and displayed, and when the first stop reel is the middle reel M52, "Re-game 06" whose RT state can shift from "RT0" or "RT4" to "RT1" is stopped and displayed. Will be done. In addition, "RT promotion RP ** 1 (3 choices)" corresponding to the winning number 30 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (whether or not), and when the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the RT state does not shift to "re-game 01". When "re-game 02" or "re-game 03" is stopped and displayed and the first stop reel is the right reel M53, the RT state can shift from "RT0" or "RT4" to "RT1". Game 06 "is stopped and displayed.

また、当選番号31に対応する「特化用移行RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT4」に移行し得る「再遊技07」が停止表示される。また、当選番号32に対応する「特化用移行RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」又は「再遊技02」が停止表示され、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT4」に移行し得る「再遊技07」が停止表示される。また、当選番号33に対応する「特化用移行RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」、「再遊技02」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT4」に移行し得る「再遊技07」が停止表示される。 In addition, the "specialized transition RP1 ** (3 choices)" corresponding to the winning number 31 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is used). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (whether it is operated), and when the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the RT state does not shift to "re-game 01". Is stopped and displayed, and when the first stop reel is the left reel M51, "re-game 07" in which the RT state can shift from "RT1" to "RT4" is stopped and displayed. In addition, the "specialized transition RP * 1 * (3 choices)" corresponding to the winning number 32 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (whether to operate), and when the first stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the RT state does not shift to "re-game 01". Or "Re-game 02" is stopped and displayed, and when the first stop reel is set to the middle reel M52, "Re-game 07" whose RT state can shift from "RT1" to "RT4" is stopped and displayed. .. In addition, the "specialized transition RP ** 1 (3 choices)" corresponding to the winning number 33 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (whether to operate), and when the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the RT state does not shift to "re-game 01". , "Re-game 02" or "Re-game 03" is stopped and displayed, and when the first stop reel is the right reel M53, the RT state can shift from "RT1" to "RT4" "Re-game 07". Is stopped and displayed.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第3実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "bonus winning information", numerical values from 0 to 3 are assigned to each winning number. In the third embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB role) has the bonus winning information set to 0, and the winning number that includes the bonus (BB role) is the winning number (19) that includes one type BB-A. ) Bonus winning information 1, 1 type BB-B included winning number (20-23) bonus winning information 2, 1 type BB-C included winning number (24-27) bonus winning information It is set to 3. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information relating to which BB is established and which BB combination is won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜24までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第3実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜24の入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "winning / replay winning information", numerical values from 0 to 24 are assigned to each winning number. In the third embodiment, the winning number (winning number 0 corresponding to the loss and winning numbers 19/20/24 corresponding to the bonus) that does not include the re-game winning combination and the small winning combination is 0 for the winning / re-gaming winning information. As a result, 1 to 24 winning / re-gaming winning information is distributed to each condition device for the winning number including the re-gaming combination or the small combination. By storing the winning / re-game winning information in the main control board M, it is possible to store the information relating to which re-game combination or small combination is won. The details of the winning / replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item of "directing group number", numerical values from 0 to 13 are assigned to each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the effect to be executed by the sub control board S side can be determined. The details of the production group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜17までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the item of "ball output group number", numerical values from 0 to 17 are assigned to each winning number. The main control board M stores the payout group number, and the stored payout group number is used when executing a lottery related to AT (for example, AT lottery, AT addition lottery) to execute a lottery process related to AT. It is possible to reduce the program and data capacity for this. Even if the condition device in which the payout group number is 0 is won, the AT lottery and the AT addition lottery are not executed. On the other hand, if the condition device whose payout group number is not 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery can be executed. The details of the payout group number will be described later. Further, even when the condition device in which the payout group number is 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery may be executed, and in such a configuration, the payout group number is set. When the condition device to be 0 is won and the AT lottery or the AT addition lottery is executed, it is preferable to configure the lottery result so that the lottery result is always lost (non-winning).

次に、図86は、第3実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 86 shows a lottery in which the winning numbers (also referred to as conditional device numbers and winning combinations) and bonuses (also referred to as BB and BB combinations) relating to the small winning combination and the replaying combination in the third embodiment are determined by the winning combination lottery means. It is a list showing the probability (also called the winning rate). In the figure, the winning rate of the winning number is shown.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」、「RT2」、「RT3」、「RT4」及び「非RT」における抽選確率について詳述する。第3実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は、「RT1」で当選(出現)し易く、「RT0」、「RT2」及び「RT3」では、「RT1」よりも出現しにくく、「RT4」では、全く出現しないように構成されている。尚、「RT0」及び「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT2」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、RT状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は「RT1」で出現するようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、第3実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、第3実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA(入賞−D)、スイカB(入賞−E)、チェリー(入賞−C)、再遊技(再遊技‐A)、押し順ベル(入賞‐A1〜A6)の一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23、当選番号25〜27及び当選番号34〜40がボーナスと小役又は再遊技役とが重複している条件装置となっている。尚、「RT0」と「非RT」とでは、再遊技役の当選確率や当選する再遊技役の種類が類似したり重複したりするように構成しても良く、そのように構成した場合には、副制御基板S側で実行される演出傾向も類似するよう構成することにより、RAMクリア実行後に「非RT」となり、その後、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」に移行する場合にも、遊技者は常に「RT0」に滞在しているように感じ易く、違和感なく遊技を進行することができることとなる。 First, the lottery probabilities in "RT0", "RT1", "RT2", "RT3", "RT4" and "non-RT" when the BB is not operating will be described in detail. In the third embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (particularly, the replaying combination) can be different depending on the RT state, and the "replaying combination" (all the replaying combination) is totaled. The appearance rate) is higher in the case of "RT1" than in other RT states. In addition, "re-game 04" (so-called fall re-game combination, "RT1", and a symbol corresponding to the re-game combination in a situation where the bonus is not won, which can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6. When the combination is stopped and displayed, it will shift to "RT0"), it is easier to win (appear) in "RT1", and in "RT0", "RT2" and "RT3", it is better than "RT1". It is difficult to appear, and in "RT4", it is configured so that it does not appear at all. In "RT0" and "RT2", "re-game 04" that can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6 may appear, but even if "re-game 04" is stopped and displayed, it is in the RT state. Does not migrate. When "re-game 04" is stopped and displayed in "RT1", it shifts to "RT0", that is, it is an effect of notifying that the RT state has fallen (for example, the effect display device S40). (Displayed as "Sorry") is executed, and when "Re-game 04" is stopped and displayed in "RT2", the fall effect may not be executed. With such a configuration, it is possible to recognize that the player has won the BB because the fall effect was not executed even though the "re-game 04" was stopped and displayed. You can improve your sex. In addition, in such a configuration, the sound effect output by the stop display of "re-game 04" and the re-game combination other than "re-game 04" (for example, "re-game" in which the RT state does not shift). The sound effect output when "01") is stopped and displayed may be different from the sound effect, and the player recognizes that "re-game 04" is stopped and displayed by such a configuration. It can be easily configured. In addition, there are cases related to AT in which push order navigation does not occur (for example, "normal gaming state" and may be referred to as non-AT gaming state) and states related to AT in which push order navigation can occur (for example, "". It may stay in "RT1" in both cases of "AT in progress" and sometimes referred to as AT gaming state). At this time, when the winning number that may shift (fall) from "RT1" to "RT0" is won, a special sound effect indicating that the RT state may fall in the non-AT game state is played. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. As a result, it is possible to shift the RT state without letting the player realize that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT game state. On the other hand, in the AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and the re-game combination in which the RT state does not fall is stopped and displayed. It may be configured to notify the forward navigation). As a result, the player can operate the stop button D40 after the special sound effect is notified, being careful not to let the RT state fall. In addition, "re-game 05" that can be stopped and displayed at winning number 2 or 3 (re-game role that can notify that the lottery has been won by adding AT when stopped and displayed in the AT state) appears at "RT1". It is designed to do. It should be noted that the transition of the state related to the RT state accompanying the stop display of the symbol combination that serves as the replaying combination will be described later. Further, as will be described later, in the third embodiment, the push order navigation for notifying the player of the reel stop order, which is most advantageous to the player, can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40. There is. There is no problem even if the lottery probability is changed as appropriate. Further, in the third embodiment, the bonus is configured so that it can overlap with the small winning combination, and watermelon A (winning-D), watermelon B (winning-E), cherry (winning-C), and replay (replaying). It overlaps with a part of the game-A) and the push order bell (winning-A1 to A6). Specifically, the winning numbers 21 to 23, the winning numbers 25 to 27, and the winning numbers 34 to 40 are conditional devices in which the bonus and the small winning combination or the replaying combination overlap. In addition, "RT0" and "non-RT" may be configured so that the winning probability of the replaying combination and the type of the replaying combination to be won are similar or overlapping, and when such a configuration is made. By configuring the sub-control board S side to have a similar effect tendency, it becomes "non-RT" after the RAM clear is executed, and then it becomes "RT0", which is the RT state with the highest stay ratio throughout all the games. Even in the case of transition, the player can easily feel that he / she is always staying at “RT0”, and can proceed with the game without any discomfort.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナスと重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 Further, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not in operation, the BB roles of the winning numbers 20 and 24 (single roles that do not overlap with the small roles). If a BB role is won, which may be referred to as a single BB role or a single BB), the new winning of the BB role is invalid, and only the winning of the small role is valid. Specifically, for example, in the case of "RT2" and winning (carrying over) the 1st class BB-A, the winning number 24 "1st class BB-C" is won. , Class 1 BB-C related to the winning number 24 becomes invalid. That is, the situation is the same as when the winning number 0 "loss" is won. In addition, the carry-over type 1 BB-A will continue to be in the winning state. Further, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not in operation, the small winning combination of the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 and the BB role are If the overlapping conditional devices are won, the new winning of the BB combination is invalid, and only the winning of the small combination is valid. Specifically, for example, in the case of "RT2" and winning (carrying over) the 1st class BB-A, the winning number 21 "1st class BB-B + winning C" is won. The type 1 BB-B related to the winning number 21 is invalid, and only the winning C is valid. That is, the situation is the same as when the winning number 14 "winning-C" is won. In addition, the carry-over type 1 BB-A will continue to be in the winning state. It should be noted that the overlap with the bonus is not limited to the small role, and may overlap with a part of the replay role. For example, a part of the replaying roles of winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus. In this way, by making the bonus overlap with the conditional device including the RT transition replay (replaying role in which the RT state can be transitioned), the bonus is also won when the conditional device including the RT transition replay is won. There is a possibility, and even if the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, so it is possible to give the player expectations. In this configuration, the RT state is controlled so that the RT state does not shift even if the RT transition replay is stopped and displayed. As a result, the player should have shifted the RT state (shifted to the RT state where the replay probability is relatively low), but the replay probability is not low (frequently won the replay), etc. Therefore, it is possible to enhance the interest in the game, such as the possibility of winning the bonus.

また、「RT3」は、1種BB‐A〜1種BB‐Cが終了した後のRT状態である。AT抽選に当選していない場合には、押し順ナビが発生しないため、再遊技‐D1〜D3に当選して「再遊技04」が停止表示することによって「RT0」に移行することとなる(本例では、AT抽選に当選していない状況におけるBB終了後は「低確率状態」に移行するよう構成されている)。他方、AT抽選に当選している場合には、BB終了後のATに関する状態はAT準備状態1であり、AT準備状態1においては押し順ナビが発生するため、「AT準備状態1→AT準備状態2→AT中状態」と移行していくこととなる。「RT3」では、再遊技‐E1〜再遊技‐E3(当選番号28〜30)及び再遊技‐F1〜再遊技‐F3(当選番号31〜33)が当選しないように構成されている。一方、再遊技‐D1〜再遊技‐D3(当選番号4〜6)に含まれる「再遊技04」に対応する図柄組合せが停止表示されることで、「RT0」(AT準備状態2)に移行する。 Further, "RT3" is an RT state after the completion of Type 1 BB-A to Type 1 BB-C. If the AT lottery is not won, the push order navigation does not occur, so that the player wins the re-game-D1 to D3 and "re-game 04" is stopped and displayed, so that the game shifts to "RT0" ( In this example, it is configured to shift to the "low probability state" after the end of BB in the situation where the AT lottery is not won). On the other hand, when the AT lottery is won, the state related to AT after the end of BB is AT preparation state 1, and push order navigation occurs in AT preparation state 1, so "AT preparation state 1 → AT preparation". The transition will be from state 2 to state during AT. In "RT3", re-game-E1 to re-game-E3 (winning numbers 28 to 30) and re-game-F1 to re-game-F3 (winning numbers 31 to 33) are configured not to be won. On the other hand, when the symbol combination corresponding to "re-game 04" included in re-game-D1 to re-game-D3 (winning numbers 4 to 6) is stopped and displayed, it shifts to "RT0" (AT preparation state 2). To do.

さらに、「RT4」は、後述する特化前兆状態(RT1)であるときに、再遊技‐F1〜再遊技‐F3(当選番号31〜33)に含まれる「再遊技07」に対応する図柄組合せが停止表示されることで移行するRT状態である。具体的には、特化前兆状態(RT1)であるときに再遊技‐F1〜再遊技‐F3に当選し、押し順ナビに従って「再遊技07」に対応する図柄組合せを停止表示させたときには、上乗せ特化状態(RT4)に移行する。また、特化前兆状態(RT1)でないとき、換言すると、上乗せ特化状態に移行する権利を遊技者が有していないときに(例えば、AT中状態)、押し順ナビに従うことなく、「再遊技07」に対応する図柄組合せを停止表示させたときには、転落後特化状態(RT4)に移行する。「RT4」では、再遊技‐E1〜再遊技‐E3(当選番号28〜30)が当選するように構成されている。このため、上乗せ特化状態であっても、転落後特化状態であっても、再遊技‐E1〜再遊技‐E3(当選番号31〜33)に含まれる「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示されることでRT1に戻る。 Further, "RT4" is a symbol combination corresponding to "re-game 07" included in re-game-F1 to re-game-F3 (winning numbers 31 to 33) when it is in the special precursor state (RT1) described later. Is an RT state that shifts when is stopped and displayed. Specifically, when the re-game-F1 to re-game-F3 is won in the special precursor state (RT1) and the symbol combination corresponding to "re-game 07" is stopped and displayed according to the push order navigation, It shifts to the additional specialized state (RT4). In addition, when the player is not in the specialization precursor state (RT1), in other words, when the player does not have the right to shift to the additional specialization state (for example, in the AT state), the player does not follow the push order navigation and "re-uses". When the symbol combination corresponding to "Game 07" is stopped and displayed, the state shifts to the specialized state (RT4) after the fall. In "RT4", the re-game-E1 to the re-game-E3 (winning numbers 28 to 30) are configured to be won. Therefore, the symbol corresponding to "re-game 06" included in re-game-E1 to re-game-E3 (winning numbers 31 to 33) regardless of whether it is in the additional specialized state or the post-fall specialized state. When the combination is stopped and displayed, it returns to RT1.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。第3実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability in "Type 1 BB-A, B, C" at the time of BB operation will be described in detail. In the third embodiment, while the BB is in operation, the winning number 13 "common bell", the winning number 17 "BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment)", and the winning number 18 "BB medium strong rare small" It is configured so that three small roles with "role (V-shaped bell alignment)" can be won, and while the BB won in "AT in progress" is operating, "BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment)" "Or" BB medium-strong rare small role (V-shaped bell alignment) "is configured to execute an AT addition lottery (details will be described later).

また、図87の下側の図は、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 Further, the lower figure of FIG. 87 illustrates the small winning combination appearance rate when the set value is 1, and in the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. However, as shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (6 steps in this example). Specifically, the number in setting 1 is 3204, the number in setting 2 is 3404, the number in setting 3 is 3604, the number in setting 4 is 3904, the number in setting 5 is 4204, and the number in setting 6 is Is 4504, and the higher the set value, the higher the appearance rate. With this configuration, for example, when a player advances a game while measuring the number of appearances (winning times) of a common bell, the common bell is frequently won, thereby relating to the gaming machine being played. The game can be advanced with the expectation that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the ball output rate. The appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value, but depending on the winning of the common bell, the AT lottery, the AT addition lottery, and the high-probability state transition lottery, which will be described later, are not executed. It is configured so as not to affect the transition lottery of the state related to (also referred to as the lottery related to AT).

次に、図88のブロック図を参照しながら、第3実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、第3実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, with reference to the block diagram of FIG. 88, the electrical schematic configuration of the rotating drum type gaming machine P according to the third embodiment will be described. First, in the revolving gaming machine according to the third embodiment, the main control board M that controls the progress of the game is centered, and the sub-control board S, the door board D, the revolving board K, the power supply board E, and the relay board IN. , The setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like are connected so as to be able to exchange data. The solid line in the figure shows the movement related to data exchange, and the broken line in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board (sometimes referred to as a main control means, a main board, a main control means, a main board, and a main game unit) M is a board that controls the progress of the entire game performed by the spinning machine P. The main control chip C is mounted on the main control board M, and the CPUC100, the built-in ROMC110, the built-in RAMC120, and the like are connected and mounted on the main control chip C so as to be able to exchange data with each other by a bus. Then, the main control board M receives a signal or the like indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub control board S, the door board D, and the rotating cylinder board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) toward K or the like {for example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information) is output toward the sub control board S. By outputting (also referred to as), the sub-control board S can execute push-order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。 Further, the sub-control board SC (sometimes referred to as a sub-control means, a sub-board, a sub-control means, a sub-board, and a sub-game unit) S is also mounted with the sub-control chip SC as in the above-mentioned main control board M. The sub-control chip SC is provided with a CPU SC100, a ROM, a RAM, and the like, and is configured to be connected by a bus so that data can be exchanged with each other. Further, various LED lamps S10, speakers S20, effect display device S40, rotating cylinder backlight (also referred to as back lamp) S30 and the like are connected to the sub-control board S. Here, the rotating cylinder backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control commands received from the main control board M and outputs various drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the effect display device S40, the rotating cylinder backlight S30, and the like. Is being produced.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 On the door substrate D, the above-mentioned input reception sensor D10s, the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, the stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and the start for starting the rotation of the reel M50. Lever D50, settlement button D60 for paying out stored game medals (credits) and inserted game medals and ending the game, various display panels D70 for displaying the state of the game {not shown, but described above. The input number indicator D210, the operation status indicator D180, the special game status indicator D250, the payout number indicator (push order indicator) D270 is a display device such as a credit number indicator D200, an advantageous section indicator YH, etc. , A door switch D80 for determining the opening / closing of the front door, canceling an error, and changing the set value, and a game medal (or other foreign matter) that is judged to be incompatible after being inserted. A blocker D100 or the like for refunding to D240 is connected. Further, the door board D is connected to the main control board M described above so as to exchange data. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, the signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, the signal that the insertion reception sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、第3実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, a rotating cylinder motor K10 for rotating the reel M50, a rotating cylinder sensor K20 for detecting the rotation position of the reel M50, and the like are connected to the rotating cylinder substrate K. The spinning board K can stop the reel M50 at a determined stop position by driving the spinning motor K10 while detecting the rotation position of the reel M50 by the spinning sensor K20. There is. Further, in the rotating cylinder type gaming machine of the third embodiment, a so-called step motor (stepping motor) is used for the rotating cylinder motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps for the reel M50 to rotate once. Further, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is set with a predetermined number (for example, 20) symbols having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. Is set to 24 steps (= 480/20). There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel lap are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 Further, the medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays a predetermined number (for example, 10) of game medals based on the control signal from the main control board M. Perform the operation to put out. The medal payout device H is provided with a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s, and a disk H50, which determine whether or not the medals have been paid out normally and measure the number of game medals paid out. A hopper motor H80 for rotating is connected to the hopper motor H80.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図88では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 These various control boards and the electric power consumed by the boards are supplied from the power supply board E (the board that controls the presence / absence of power supply by the power supply switch E10). In FIG. 88, a state in which electric power is supplied from the power supply board E is represented by a broken line arrow. As shown in the drawing, electric power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub control board S, and various boards (door board D, rotating cylinder board K, relay board IN) are supplied with electric power. Power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and after converting this power into a DC voltage of a specified voltage, the power supply board E is supplied to each of the control boards and boards.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 Further, on the main control board M, a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process described later (for changing the setting), a setting / reset capable of changing the setting value, canceling an error, and the like can be executed. Button M30, is connected. Further, the main control board M is a state related to a reel control means for controlling the rotation and stopping of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) and AT which is advantageous for the player. AT lottery means to execute AT transition lottery to shift to, and AT addition lottery to increase the number of remaining AT games (or the counter value of AT counter M60), which is the number of games that can stay in the "AT in progress state". It has an AT addition lottery means to be executed.

次に、図89〜図111は、第3実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 89 to 111 are flowcharts showing a general flow of processing performed by the main control board M in the third embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is mainly composed of terminals (shown in rounded rectangles) indicating processing steps (shown in rectangles), judgments (shown in diamonds), flow lines (arrows), start / end / return, etc. ing. Further, when the details of the processing steps are illustrated by another flowchart, the one that refers to the other flowchart is illustrated as a subroutine (shown by a rectangle in which the left and right lines are double lines). .. Here, at the development stage of a gaming machine, a gaming machine having different specifications is also developed at the same time, but in this example, a subroutine (which is executed by a gaming machine having different specifications) is executed in the processing on the main side. Subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed is prevented from being executed due to noise or fraudulent activity.

まず、図89は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 89 is a flowchart showing the flow of processing that is executed for the first time on the CPUC100 of the main control board M after the power of the rotating machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). .. First, in step 1000, the power of the rotating drum type game machine P is turned on, and then in step 1002, the CPUC100 of the main control board M sets a timer interrupt (here, the timer interrupt is not started but the timer is started). Only the type of interrupt is set, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 1004, the CPUC 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method setting) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC100 of the main control board M checks the RAM area (for example, the power is turned off and the power is turned off and restored based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area. (Checks whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held), and generates power-off / recovery data. Next, in step 1010, the CPUC100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1018にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 In the case of Yes in step 1014, in step 1016, the CPUC100 of the main control board M turns on / off the power off processing flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all the RAMs (in step 1006). (Check result of) is referred to, and it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1016, in step 1020, the CPUC100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1018. Next, in step 1022, the CPUC100 of the main control board M returns the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the process when the power is turned off (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and determines whether or not the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. In the case of Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC100 of the main control board M executes reading of the input port. Next, in step 1040, the CPUC100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC100 of the main control board M turns off the power-off processing completed flag, and returns to the power-off processing according to the returned stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1016, the CPUC100 of the main control board M sets the backup error display (for example, sets the error number in the register area) in step 1024. Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes the non-recoverable error processing described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1036, in step 1046, the CPUC100 of the main control board M sets a set value error display (for example, it will be displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area). Set to). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes the non-recoverable error processing described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間+待機区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If No in step 1014, in step 1028, the CPUC100 of the main control board M turns on / off the power off processing flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (step 1904). (Check result in 1006) is referred to, and it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1028, in step 1030, the CPUC100 of the main control board M determines and sets the initialization range of the RAM to a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data) in the RAM ( For example, it is set in the register area), and the process proceeds to step 1034. The range not included in the RAM initialization range is not limited to the storage area that stores the set value (set value data), but the total number of games in the "advantageous section" and the total cumulative number of game sections (advantageous section +). The number of games (normal section + standby section), the result of calculating the stay ratio of the "advantageous section", etc. are also within the range not included in the RAM initialization range. With this configuration, the ratio of staying in the "advantageous section" in the game (advantageous section ratio) can be calculated and displayed. Further, the calculation process of the advantageous section ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. In addition, the advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (for example, it is displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, it is repeated at 5 second intervals in the order of "advantageous section ratio-> continuous character ratio per 6000 games-> character ratio per 6000 games-> cumulative continuous character ratio-> cumulative character ratio". Is displayed. The continuous bonus ratio is "the number of payouts when the RB is operating / the total number of payouts", and the bonus ratio is the "number of payouts when the RB, CB, or SB is operating". / Total number of payouts ". On the other hand, if No in step 1028, in step 1032, the CPUC100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to a specific range including the storage area for storing the set value (set value data) in the RAM. It is set (for example, set in the register area), and the process proceeds to step 1034. Next, in step 1034, the CPUC100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC100 of the main control board M executes the setting change device control process described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M is configured so as not to be a value at which the special game is executed. (To prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game is executed immediately after the start of the program processing due to noise or cheating). Further, although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured and the information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to memorize only the information related to the random number (do not memorize other information such as various timer values) (when operating another data stored in the same 1 byte, due to noise or the like. To prevent the information related to random numbers from being rewritten).

次に、図90は、図89におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値の表示に係る構成として、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 90 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of step 1100 in FIG. 89, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed in 1 to 6, it is necessary to perform the initialization of the RAM and return it to "1" when the set value becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the set value (set value data) as 0 to 5, the set value (set value data) is corrected after the RAM is initialized (step 1106 and). The processing of step 1108) can be eliminated, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = the most disadvantageous value for the player) in the set value (set value data), and in step 1110. Transition. On the other hand, even if No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC100 of the main control board M indicates to the error display LED (for example, the payout number display device D270) that the setting change device is operating (for example, "88" for lighting all segments). Then, the set value is displayed on the setting display LED (not shown) (the display related to the set value is a numerical value obtained by adding 1 to the set value (set value data) held in the RAM), and step 1112. Move to. As described above, the payout number display device D270 is also used to notify the push order. Since it is configured in this way, for example, when a failure has occurred in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be turned on) and the push order is notified, incorrect information can be notified. possible. In order to prevent such a situation, by making the payout number display device D270 fully turn on "88" of the 7-segment while the setting change device is operating, it can be confirmed whether or not the 7-segment is out of order, which is not suitable for the player. It is possible to prevent giving profits. Further, as a configuration related to the display of the set value, the storage of the RAM for displaying the set value for storing the data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value (set value data). It may be configured to have an area and display a set value with reference to the storage area. Although not shown, after executing the process of step 1110, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode has been entered is executed on the sub-control board S side.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去する。次に、ステップ1122で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のRT状態を「非RT」に決定する。尚、「非RT」とはRAMクリア実行後に移行することとなるRT状態であり、「非RT」である状況にて、押し順ベルの溢し目が停止表示されることにより「RT0」に移行することとなる(RT状態の移行については詳述することとする)。次に、ステップ1124で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定する。次に、ステップ1126で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定する。次に、ステップ1128で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを消灯し(電源断の時点で消灯しており新たに点灯せずに消灯を維持する)、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。このように、第3実施形態においては、設定変更装置制御処理が実行された場合、換言すると、RAMクリアが実行された場合には、RT状態が「非RT」、ATに関する状態が「低確率状態」、遊技区間が「通常区間」となるよう構成されている。 Next, in step 1112, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from off to on. In the case of Yes in step 1112, in step 1114, the CPUC100 of the main control board M adds 1 to the current set value (set value data) (when the added result set value (set value data) exceeds 5). The set value (set value data) becomes 0), and the process proceeds to step 1116. Even if No in step 1112, the process proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from off to on. If No in step 1116, the process proceeds to step 1112, and the processes of steps 1112 to 1116 are looped. In the case of Yes in step 1116, in step 1118, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process of step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, in step 1120, the CPUC100 of the main control board M displays an error display LED (not shown) indicating that the operation of the setting change device has been completed, and displays the setting display LED (not shown). Clear the display of the set value (set value data). Next, in step 1122, the CPUC100 of the main control board M determines the RT state after the next game to be "non-RT". In addition, "non-RT" is an RT state that shifts after RAM clear execution, and in the situation of "non-RT", the overflow of the push order bell is stopped and displayed to "RT0". It will be transitioned (the transition to the RT state will be described in detail). Next, in step 1124, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the "low probability state". Next, in step 1126, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as the normal section. Next, in step 1128, the CPUC100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH (it is turned off when the power is turned off and is kept off without being newly turned on), and the game progresses in step 1200. Move to control processing. As described above, in the third embodiment, when the setting change device control process is executed, in other words, when the RAM clear is executed, the RT state is "non-RT" and the state related to AT is "low probability". The "state" and the game section are configured to be the "normal section".

ここで、ステップ1122、ステップ1124、ステップ1126及びステップ1128の処理を、前述した図89のステップ1034の処理(決定された初期化範囲でRAMの初期化を実行する処理)によって実行するよう構成してもよい。具体的には、ステップ1034の処理として、(1)RT状態を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「非RT」に対応するデータ)を記憶する、(2)ATに関する状態を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「低確率状態」に対応するデータ)を記憶、(3)遊技区間を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「通常区間」に対応するデータ)を記憶、(4)有利区間表示器YHの点灯・消灯を管理するアドレスに「0」(有利区間表示器YHの消灯に対応するデータ)を記憶、の4つの処理が含まれるよう構成してもよい。尚、RT状態を管理するアドレス(記憶領域)は、ステップ1028でYesと判定した場合の初期化範囲(所定範囲)とステップ1028でNoと判定した場合の初期化範囲(特定範囲)とのいずれにも含まれるよう構成してもよいし、ステップ1028でYesと判定した場合の初期化範囲(所定範囲)には含まれないがステップ1028でNoと判定した場合の初期化範囲(特定範囲)には含まれるよう構成してもよい。また、ステップ1034のRAM初期化の処理をステップ1118の後の処理にて実行するよう構成してもよく、具体的には、ステップ1028でYesの場合には、ステップ1102〜ステップ1118の処理を実行した後に設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してRAMの初期化を実行し、ステップ1028でNoの場合には、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域に対してRAMの初期化を実行し、その後ステップ1102〜ステップ1118の処理を実行した後に設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してRAMの初期化を実行するよう構成してもよい。 Here, the processes of step 1122, step 1124, step 1126, and step 1128 are configured to be executed by the process of step 1034 of FIG. 89 described above (the process of executing the initialization of the RAM within the determined initialization range). You may. Specifically, as the process of step 1034, (1) "0" (data corresponding to "non-RT") is stored in the address (storage area) for managing the RT state, and (2) the state related to AT is managed. "0" (data corresponding to "low probability state") is stored in the address (storage area) to be played, and (3) "0" (data corresponding to "normal section") is stored in the address (storage area) that manages the game section. ) Is stored, and (4) "0" (data corresponding to the turning off of the advantageous section indicator YH) is stored in the address that manages the lighting / extinguishing of the advantageous section indicator YH. You may. The address (storage area) for managing the RT state is either an initialization range (predetermined range) when it is determined to be Yes in step 1028 or an initialization range (specific range) when it is determined to be No in step 1028. It may be configured to be included in the above, or it is not included in the initialization range (predetermined range) when it is determined to be Yes in step 1028, but it is not included in the initialization range (specific range) when it is determined to be No in step 1028. May be configured to be included in. Further, the RAM initialization process in step 1034 may be configured to be executed in the process after step 1118. Specifically, in the case of Yes in step 1028, the processes in steps 1102 to 1118 may be performed. After execution, the RAM is initialized for a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data), and if No in step 1028, the set value (set value data) is stored. The RAM is initialized for the area, and then the processing of steps 1102 to 1118 is executed, and then the RAM is initialized for a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data). It may be configured as follows.

次に、図91は、図89におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 91 is a flowchart of non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 (and called in another flowchart) in FIG. 89. First, in step 1302, the CPUC100 of the main control board M disables interrupts (after that, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is not executed). Next, in step 1304, the CPUC100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC100 of the main control board M turns off the output ports (in this example, 0 to 6, display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1308, the CPUC100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, the display output to the various LEDs and the drive output to the various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the output to each output port is completed. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC100 of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and the process is concerned. Is repeated, and when the power supply voltage drops, a reset signal is input and the process ends. (That is, it goes into an infinite loop, so it does not accept any operation that prompts it to return). If No in step 1310, the process proceeds to step 1306. The processes of steps 1306 to 1310 are processes for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, the hall computer side provides information on the error and the game progress status when the error occurs. It is possible to output to).

次に、図92は、図90におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図107のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技におけるRT状態は、「非RT」である。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図107のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図96のステップ1416、ステップ1428、図97のステップ1806、ステップ1812、ステップ1818、ステップ1830、ステップ1836、図98のステップ1844、ステップ1848、ステップ1854、ステップ1860、図99のステップ1444、ステップ1872、図101のステップ3006、ステップ3012、ステップ3014で決定したATに関する状態をセットする)。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技におけるATに関する状態は、「低確率状態」である。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、前述した各ステップで実行してもよい。また、ATに関する状態を副制御基板S側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態を副制御基板S側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図111のステップ3504、ステップ3510、ステップ3512、ステップ3528、ステップ3532で決定した遊技区間をセットする)。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技における遊技区間は、「通常区間」である。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 92 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 90. First, in step 1202, the CPUC100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1203, the CPUC100 of the main control board M sets data in the RAM area required for the game (for example, the maximum number of bets, valid lines for winning, etc.). In step 1203, the data for clearing the data used in the previous game {for example, the condition device number (winning number), the effect group number, the instruction information} (“0” for clearing the RAM address). The process of setting the data) in the RAM is also included. It should be noted that the condition device number, the effect group number, the instruction information, and the like may not be cleared, and the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 1204, the CPUC100 of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0” or the like) in the game (sets the RT state determined in step 1704 of FIG. 107). The RT state in the first game after changing the setting (after clearing the RAM) is "non-RT". Next, in step 1205, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the RT state set in step 1204. The process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. Further, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set in step 1704. Further, when the RT state is transmitted to the sub side, it is not necessary to always transmit the RT state, and the RT state may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPUC100 of the main control board M sets a state related to AT in the game (for example, “AT in progress”) (step 1416 in FIG. 96, step 1428, step 1806 in FIG. 97, etc.). Determined in Step 1812, Step 1818, Step 1830, Step 1836, Step 1844 of FIG. 98, Step 1848, Step 1854, Step 1860, Step 1444 of FIG. 99, Step 1872, Step 3006 of FIG. 101, Step 3012, Step 3014. Set the state related to AT). The state related to AT in the first game after changing the setting (after clearing the RAM) is a "low probability state". Next, in step 1207, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub-control board S side) related to the AT set in step 1206. Further, the process of setting the state related to AT may be executed in each of the steps described above. Further, when transmitting the state related to AT to the sub control board S side, it is not necessary to always transmit, and the state related to AT is transmitted to the sub control board S side only when the game section is the "advantageous section". You may. Next, in step 1208, the CPUC100 of the main control board M sets a game section (for example, an “advantageous section”) in the game (step 3504, step 3510, step 3512, step 3528, step 3532 in FIG. 111). Set the game section determined in). The game section in the first game after the setting is changed (after the RAM is cleared) is the "normal section". Next, in step 1208-1, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a sub tank (not shown) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and a determination is made based on the continuity / non-conduction of current by a plurality of fullness detection sensors provided in the sub tank (via medals). When the current is conducted, it is judged to be full). If Yes in step 1209, the process proceeds to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if No in step 1209, in step 1210, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the inside of the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to on. ). Next, in step 1212, the CPUC100 of the main control board M executes the display of the error number corresponding to the medal full error with the 7-segment LED (for example, the storage display LED or the acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been cleared (for example, whether or not the current from the sub tank is non-conducting and the setting / reset button M30 is pressed). To do. In the case of Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and then steps. Move to 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC100 of the main control board M permits the acceptance of medal insertion (the insertion operation is automatically executed in the next game of the replaying role), and the next process (step 1220). Process). Here, in step 1218, the blocker D100 is turned on (process for forming the medal flow path). Specifically, when the re-game combination is established in the previous game, the blocker D100 is turned on on the condition that the current number of stored cards (credits) is less than the predetermined value (50 cards in this example). Execute. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the blocker D100 is uniformly turned on. With this configuration, even if the re-game combination is established, if the number of stored cards (credits) does not reach the predetermined value, the game medal can be inserted, such as "RT1". When staying in the RT state (for example, "RT1") where the winning probability of the re-game role is higher than that of the RT state, or when the re-game role is difficult to understand by appearance (re-game pretending to be a small role: Even when the bell-bell-bell or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped on the invalid line, the player can play the game with good rhythm (without discomfort).

次に、図92は、図90におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値(設定値データ)を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(第3実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 92 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 90. First, in step 1220, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game medal has not been bet and the credit does not exist. In the case of Yes in step 1220, in step 1221, does the CPUC100 of the main control board M satisfy the setting display condition (for example, when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on, the condition is satisfied). Judge whether or not. In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPUC100 of the main control board M is set to the setting display LED (not shown, but may be the payout number display device D270, the credit number display device D200, and the input number indicator light D210). The value (set value data) is displayed (shifts to the setting confirmation mode), and the shift to step 1221 is performed on condition that the setting key switch M20 is turned off. When the transition condition of the setting change mode is satisfied, the process for sending a command indicating to start the setting change mode to the sub control board S side, and when the end condition of the setting change mode is satisfied, the setting change mode Is executing a process to send a command indicating that it will end. If No in step 1220 or 1221, in step 1224, the CPUC100 of the main control board M executes management related to the insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPUC100 of the main control board M confirms the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in the third embodiment, the insertion of medals). It has two throw-in sensors for detecting, and when the first throw-in sensor D20s or the second throw-in sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been accepted). In the case of Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s are off (the first closing sensor D20s or the second closing sensor D20s or the second closing sensor D30s). When the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that one received game medal has passed through the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, it is determined that the CPUC100 of the main control board M has accepted the insertion of one normal game medal. Although not shown, after step 1231, whether or not the CPUC100 of the main control board M has a maximum number of credits (50 in this example) and a maximum number of bets (3 in this example). Is determined, and if Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state in which the medal flow path is not formed). If No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and if No in step 1226 or 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第3実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of credits or a bet game medal. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is being driven), and the game is played. Pay out one medal. Next, in step 1236, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in order to detect the payout of medals in the third embodiment). When the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1236, the process proceeds to step 1247. Here, although not specified in the flowchart, if the previous game was a re-game, only the remaining number of credits will be subject to settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if No in step 1236, in step 1241, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1234). .. Specifically, did the situation of determining that the medal was not paid out continued for a predetermined time even though the hopper drive signal was transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating)? Judge whether or not. In the case of Yes in step 1241, in step 1242, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area with a value corresponding to on). Next, in step 1244, the CPUC100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and steps. Move to 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If No in step 1241 or 1247, the process proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, if No in step 1232 or step 1233, the start lever D50 is effective for the CPUC100 of the main control board M in step 1251 (for example, a predetermined number of game medals for starting the game have been inserted, etc.). ), And it is determined whether or not the start lever D50 has been operated. In the case of Yes in step 1251, in step 1253, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). To do. In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPUC100 of the main control board M executes a process of acquiring a random number and turning off the blocker D100, and then proceeds to the next process (process of step 3600). On the other hand, if No in step 1253, in step 1256, the CPUC100 of the main control board M sets the set value error display (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes an unrecoverable error process. If No in step 1251, the process proceeds to step 1220.

次に、図94は、図90におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、第3実施形態に係るAT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。また、第3実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においても、AT上乗せ抽選を実行しないよう構成されている。「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においてはATカウンタ値の減算が実行されないよう構成されているため、遊技者が押し順ナビを無視して、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」又は「ベル溢し後状態」に移行した場合に、AT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してしまうと、押し順ナビに従わない方が従うよりも高利益になってしまう恐れがある。そのため、第3実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においてはAT上乗せ抽選を実行しないよう構成している。尚、第3実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においては、ATカウンタ値の減算を実行しないよう構成されているが、ゲームを実行する毎にATカウンタ値を減算するよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、AT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよい。ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ3100に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ3100に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ3100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、フリーズ抽選実行処理を実行し、ステップ1550に移行する。 Next, FIG. 94 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 90. First, in step 3600, the CPUC100 of the main control board M executes the internal lottery execution process described later. Next, in step 1400, the CPUC100 of the main control board M executes the AT state transition control process described later. Next, in step 1450, the CPUC100 of the main control board M executes the conditional device number management process described later. Next, in step 1259, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a state in which the AT can be added to the lottery. Here, the states related to the AT that can execute the AT addition lottery according to the third embodiment are "AT in progress state", "additional specialization state", "specialization precursor state", and "advantageous BB state". , In the "advantageous BB internal medium game", the AT counter value may be larger than 0, but the AT addition lottery is not executed. This is to prevent the player from being advantageous for the player if the player does not dare to align the symbol combinations of the BB in the "advantageous BB internal medium game". In addition, it may be configured so that the AT addition lottery can be executed in the "advantageous BB internal middle game", and in such a configuration, the AT addition lottery is won in the "advantageous BB internal middle game". However, it may be configured to notify the fact that the AT addition lottery has been won at the timing when the BB ends, or the number of AT remaining games after the number of AT games has been added. Further, in the third embodiment, the AT addition lottery is not executed even in the "specialized state after falling", the "AT in progress state after falling", and the "post-bell overflowing state". Since the AT counter value is not subtracted in the "specialized state after falling", "AT in progress after falling", and "after bell overflow", the player ignores the push order navigation. , If it is configured so that the AT addition lottery can be executed when shifting to the "specialized state after falling", "AT in progress after falling" or "state after bell overflow", the push order navigation will not be followed. There is a risk that it will be more profitable than those who obey. Therefore, in the third embodiment, the AT addition lottery is not executed in the "specialized state after falling", the "AT in progress state after falling", and the "post-bell overflowing state". In the third embodiment, the AT counter value is not subtracted in the "specialized state after falling", the "AT in progress state after falling", and the "post-bell overflowing state". The AT counter value may be subtracted each time the game is executed. In addition, in such a configuration, it may be configured so that the AT addition lottery can be executed. In the case of Yes in step 1259, in step 1500, the CPUC100 of the main control board M executes the execution process for adding the number of games, which will be described later, and proceeds to step 3100. On the other hand, even if No in step 1259, the process proceeds to step 3100. In this game number addition execution process, it is possible to execute a lottery using different lottery tables depending on the state related to AT, but the lottery probability does not differ depending on the set value (using the same lottery table). Execute a lottery) is preferable. Next, in step 3100, the CPUC100 of the main control board M executes the freeze lottery execution process described later, and proceeds to step 1550.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図105のAT状態遷移図でも示されている)。
(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。
(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態であるか、又は、「転落待ち状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない(「転落待ち状態」においてはAT抽選には当選しない)状態である。
(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、「転落待ち状態」においてBB役に当選し、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。
(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。
(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。
(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。
(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。
(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。
(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。
(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。
(11)「転落待ち状態」とは、「AT中状態」が終了した(例えば、ATカウンタ値が0となったときや、有利区間の遊技数をカウントするカウンタ値が上限値(1500ゲーム)に達したとき)後に移行することがある状態であり、RT状態は「RT1」が維持されている状態となっている。尚、「AT中状態」が終了したときのRT状態が「RT0」(滞在比率の最も高いRT)であったときには「転落待ち状態」ではなく、「低確率状態」に移行するようにしても良い。
Here, the states related to AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 105).
(1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired) and the bonus combination has not been won. Since the "low probability state" is a so-called "normal state", it may also be referred to as a "normal state".
(2) "Normal BB internal medium game" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", the BB role is not won, and the AT lottery is not won. , The BB role has been won in the "fall waiting state", and the BB role has not won a prize (the AT lottery is not won in the "fall waiting state").
(3) The "normal BB state" is when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the situation where the BB combination is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won. When the BB combination is won in the "fall waiting state" and the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "normal BB internal medium game". It is in the state of being executed.
(4) The "high probability state" is a state in which the AT lottery has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired) and the bonus role has not been won. , It is a state in which it is easier to win an AT than the above-mentioned "low probability state".
(5) The "AT in progress state" is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted.
(6) The "specialization precursor state" is a state in which the right to shift to the "additional specialization state", which is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than the "AT in progress state", has been acquired. ..
(7) The "additional specialization state" is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than in the "AT in progress state".
(8) "Advantageous BB internal medium game" means that the BB role is won in the "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", and the BB role is It is in a state of not winning a prize.
(9) "Standby BB internal medium game" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not won. ..
(10) The "advantageous BB state" is a combination of symbols corresponding to the BB role by winning the BB role in the "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state". The BB combination is won and is executed when the stop display is displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "advantageous BB internal medium game", or in the "low probability state". , The AT lottery was won by the BB combination, and the symbol combination corresponding to the BB combination was stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB combination was stopped and displayed in the "standby BB internal medium game". It is a state that is sometimes executed.
(11) The "fall waiting state" means that the "AT in progress state" has ended (for example, when the AT counter value becomes 0 or the counter value for counting the number of games in the advantageous section is the upper limit value (1500 games)). It is a state in which a transition may occur after (when it reaches), and the RT state is a state in which "RT1" is maintained. It should be noted that when the RT state at the end of the "AT in progress state" is "RT0" (RT with the highest stay ratio), the state shifts to the "low probability state" instead of the "fall waiting state". good.

(12)「AT準備状態1」とは、有利BB状態が終了したことを条件に移行する状態であり、RT状態は「RT3」である。換言すると、AT抽選に当選している状況にてBBが終了すると「AT準備状態1」に移行する。
(13)「AT準備状態2」とは、AT準備状態1が終了したことを条件に移行する状態であり、RT状態は「RT0」である。
(14)「転落後AT中状態」とは、「AT中状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる(無視した)押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「AT中状態」にて「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「再遊技04」が停止表示することによって移行する遊技状態であり、RT状態は、再遊技役の当選確率が「RT1」よりも相対的に低い「RT0」である。「転落後AT中状態」であるときに、「再遊技‐E1」〜「再遊技‐E3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作して「再遊技06」を停止表示させることによって、再び「AT中状態」に復帰することができる。
(15)「転落後特化状態」とは、「AT中状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる(無視した)押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「AT中状態」にて「再遊技‐F1」〜「再遊技‐F3」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「再遊技07」が停止表示することによって移行する遊技状態であり、RT状態は、「RT1」と同程度の再遊技役の当選確率となる「RT4」である。「転落後特化状態」であるときに、「再遊技‐E1」〜「再遊技‐E3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い、「再遊技06」を停止表示させることによって、再び「AT中状態」に復帰させることができる。
(16)「ベル溢し後状態」とは、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」、「転落後AT中状態」又は「転落後特化状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる(無視した)押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「転落後AT中状態」又は「転落後特化状態」にて「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「入賞08」〜「入賞11」のいずれかが停止表示することによって移行する遊技状態であり、RT状態は、「RT0」及び「RT3」と同程度の再遊技役の当選確率となる「非RT」である。「ベル溢し後状態」且つ「非RT」であるときに、再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い「再遊技04」を停止表示させることによって、「RT0」に移行する。また、「ベル溢し後状態」且つ「RT0」であるときに、再遊技‐E1」〜「再遊技‐E3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い「再遊技06」を停止表示させることによって、「AT中状態」に移行(復帰)することができる。
(12) The "AT preparation state 1" is a state in which the transition is made on the condition that the advantageous BB state is completed, and the RT state is "RT3". In other words, when the BB ends in the situation where the AT lottery is won, the state shifts to "AT preparation state 1".
(13) The "AT preparation state 2" is a state in which the transition is made on the condition that the AT preparation state 1 is completed, and the RT state is "RT0".
(14) The "AT in progress state after falling" is a state in which the state can be changed when the stop operation is performed in the push order different (ignored) from the executed push order navigation in the "AT in progress state". .. Specifically, in the "AT in progress state", one of "Re-game-D1" to "Re-game-D3" was won, and the stop operation was performed in a push order different from the push order navigation, so "Re-game 04". Is a gaming state that shifts by displaying a stop, and the RT state is "RT0" in which the winning probability of the re-game combination is relatively lower than "RT1". If any of "Re-game-E1" to "Re-game-E3" is won in the "AT in progress state after falling", the push order navigation is executed, and the stop operation is performed according to the push order navigation. By stopping and displaying "Replay 06", it is possible to return to the "AT in progress state" again.
(15) The "specialized state after falling" is a state in which the state can be changed when the stop operation is performed in the push order different (ignored) from the executed push order navigation in the "AT in progress state". .. Specifically, in the "AT in progress state", one of "Re-game-F1" to "Re-game-F3" was won, and the stop operation was performed in a push order different from the push order navigation, so "Re-game 07". Is a gaming state that shifts by displaying a stop, and the RT state is "RT4", which has a winning probability of a replaying combination similar to that of "RT1". If any of "Re-game-E1" to "Re-game-E3" is won in the "specialized state after falling", the push order navigation is executed, and the stop operation is performed according to the push order navigation. By performing this and displaying the stop display of "replay game 06", it is possible to return to the "AT in progress state" again.
(16) The "state after the bell overflows" is the "AT in-progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", "post-fall AT in-progress state" or "post-fall specialization state". Occasionally, it is a state in which a transition can be made when a stop operation is performed in a push order different (ignored) from the executed push order navigation. Specifically, "Prize-A1" to "Prize" in "AT in progress state", "Specialization precursor state", "Additional specialization state", "AT in progress state after fall" or "Specialization state after fall" -A6 ”is won, and because the stop operation is performed in a push order different from the push order navigation, any of“ Win 08 ”to“ Win 11 ”is a game state that shifts by stopping and displaying, and is in the RT state. Is a "non-RT" that has a winning probability of a replaying combination similar to that of "RT0" and "RT3". If any of "Re-game-D1" to "Re-game-D3" is won in the "state after bell overflow" and "non-RT", the push order navigation is executed and the push order navigation is executed. By performing the stop operation according to the above and displaying the stop display of "re-game 04", the process shifts to "RT0". In addition, when any of "re-game-E1" to "re-game-E3" is won when the "bell overflow state" and "RT0" are set, the push order navigation is executed and the push order is executed. By performing a stop operation according to the navigation and displaying the stop display of "re-game 06", it is possible to shift (return) to the "AT in progress state".

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ1260で、主制御基板MのCPUC100は、全リールの回転を開始する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1261‐2で、主制御基板MのCPUC100は、「BB内部中遊技」ではないか否かを判定する。ここで、「BB内部中遊技」とは、「通常BB内部中遊技」と「有利BB内部中遊技」との総称であり、BB役に当選し、且つ、BBが入賞していない状態である。ステップ1261‐2でYesの場合にはステップ1262に移行する。他方、ステップ1261‐2でNoの場合、ステップ1261‐3で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベル(入賞‐A1〜入賞‐A6)であるか否かを判定する。ステップ1261‐3でYesの場合、ステップ1261‐4で、主制御基板MのCPUC100は、最大払出枚数(本例では、11枚)となる引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。尚、ステップ1261‐3でNoの場合には、ステップ1262に移行する。次に、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ1266に移行する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261に移行する。 Next, in step 1550, the CPUC100 of the main control board M executes a reel rotation start preparation process, which will be described later. Next, in step 1260, the CPUC100 of the main control board M starts rotating all reels. Next, in step 1261-1, the CPUC100 of the main control board M is requested to create a pull-in point creation request (rotating left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and the stop order is determined. It is determined whether or not there is a problem (required as appropriate depending on the stop position of other reels). In the case of Yes in step 1261-1, in step 1261-2, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not it is a "BB internal middle game". Here, "BB internal medium game" is a general term for "normal BB internal medium game" and "advantageous BB internal medium game", and is in a state where the BB role has been won and the BB has not won a prize. .. If Yes in step 1261-2, the process proceeds to step 1262. On the other hand, if No in step 1261-2, in step 1261-3, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is a push order bell (winning-A1 to winning-A6). judge. In the case of Yes in step 1261-3, in step 1261-4, the CPUC100 of the main control board M creates a pull-in point that is the maximum number of payouts (11 in this example), and proceeds to step 1263. If No in step 1261-3, the process proceeds to step 1262. Next, in step 1262, the CPUC100 of the main control board M creates a pull-in point and proceeds to step 1263. On the other hand, even if No in step 1261-1, the process proceeds to step 1263. In this way, in the "BB internal reel game", in the game in which the push order bell was won, the stop buttons were not stopped in the correct push order of 11 payouts (for example, in the case of winning-A1). Even if the stop button is not stopped in the order of "left → middle → right" (when the reels are stopped in the order of pressing the wrong answer), 11 symbol combinations will be paid out by the reel stop control. It is configured to win a prize. Next, in step 1263, the CPUC100 of the main control board M executes a reel stop acceptance / rejection check. Next, in step 1264, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not any of the stop buttons (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. In the case of Yes in step 1264, in step 1265, the CPUC100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the stopped button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). , Step 1266. On the other hand, even if No in step 1264, the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC100 of the main control board M executes all reel stop check processing. Next, in step 1267, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not all the reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 1267, in step 1268, the CPUC100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stoptable position data. Next, in step 1269, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (if it does not match the winning combination determined by the internal lottery, it is abnormal. Is determined to be). If Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, if No in step 1269, the CPUC100 of the main control board M sets the display determination error display (for example, sets it in the register area) in step 1270. Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes an unrecoverable error process. On the other hand, if No in step 1267, the process proceeds to step 1261.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPUC100 of the main control board M executes a game medal payout process by winning a prize. Next, in step 1275, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there has been a prize for paying out the game medal {the game medal obtained by the prize exceeds the maximum number of credits (50 in this example). If so, the game medal will be paid out}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (the flag that is turned on when driving the hopper motor H80), and executes the payout of one game medal. .. Next, in step 1277, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1277, the process proceeds to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if No in step 1277, in step 1279, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1276). .. In the case of Yes in step 1279, in step 1280, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1281, the CPUC100 of the main control board M executes the medal empty error display with the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1282, in step 1283, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and steps 1282. Move to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the prize (the prize that became Yes in step 1275) is completed. If Yes in step 1290, the process proceeds to step 3400. If No in step 1286, the process proceeds to step 1277, if No in step 1275, the process proceeds to step 3400, and if No in step 1290, the process proceeds to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT中状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPUC100 of the main control board M executes the remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC100 of the main control board M executes the RT state transition control process described later. Next, in step 1750, the CPUC100 of the main control board M executes the AT in-state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPUC100 of the main control board M executes the game section transition control process described later. Next, in step 1293, the CPUC100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, transition process of the game state, etc.), and shifts to the next process (process of step 1202).

次に、図95は、第3実施形態における、図94のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 95 is a flowchart of the internal lottery execution process according to the subroutine of step 3600 of FIG. 94 in the third embodiment. First, in step 3602, the CPUC100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing the internal lottery in which the winning number and the number of places to be compared with the acquired random numbers are stored). Then, the process proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPUC100 of the main control board M acquires the winning number related to the set internal lottery table address. It should be noted that the winning / replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if the bonus and the small role are won in duplicate, or if the bonus and the replay role are won in duplicate, both the winning / replay winning information and the bonus winning information are obtained from the winning number. Winning information can be generated. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPUC100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same payout group number and the same set number for comparison with the acquired random number, and is stored in the ROM of the main control board M in advance. It is remembered. For example, the payout group number 2 includes nine winning numbers 4 to 12, and the same number is used for three consecutive winning numbers 4 to 6, which are push order replaying roles. Since the number of consecutive winning numbers 7 to 12, which are the push order bell roles, is the same, the number of repetitions related to the push order replay combination is 3, and the push order bells are used. The number of repetitions related to the combination is 6. It should be noted that the lottery table used when the winning numbers 4 to 6 which are the push order replaying roles are acquired and the lottery table used when the winning numbers 7 to 12 which are the pushing order bell roles are acquired are as a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPUC100 of the main control board M acquires the payout group number related to the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPUC100 of the main control board M acquires the set value data. Next, in step 3612, the CPUC100 of the main control board M acquires the designated address data. Next, in step 3614, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery has been won, the process proceeds to the next process (process of step 1400) without executing the determination (lottery) for the subsequent internal lottery table address. On the other hand, if No in step 3614, the CPUC100 of the main control board M updates the number of repetitions in step 3616. Next, in step 3618, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of repetitions. In the case of Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processes of steps 361 to 3618 are repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. If No in step 3618, the CPUC100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address related to the next payout group number) in step 3620, and proceeds to step 3604 to move to step 3604. The subsequent processing is executed. The specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図96〜図99は、第3実施形態における、図94のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、第3実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「低確率状態」及び「高確率状態」となっている。「高確率状態」にてBBに当選した場合には「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。また、「低確率状態」にてBBに当選した場合の1/5で、「待機BB内部中遊技」に移行して、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選すると共にAT抽選にも当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ3000で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT抽選実行処理を実行し、ステップ1408に移行する。他方、ステップ1402でNoの場合にも、ステップ1408に移行する。尚、第3実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(AT抽選に当選し易いか当選し難いか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIGS. 96 to 99 are flowcharts of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 94 in the third embodiment. First, in step 1402, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is the state related to the AT capable of executing the AT lottery. In the third embodiment, the states related to the AT capable of executing the AT lottery are the "low probability state" and the "high probability state". If the BB is won in the "high probability state", the game shifts to the "advantageous BB internal medium game", and then the BB role wins the prize to shift to the "advantageous BB state" and the executed BB ends. As a result, the state shifts to the "AT in progress state", and the AT counter is set to 50 times, which is the initial value of the number of AT games. In addition, at 1/5 of the case where the BB is won in the "low probability state", the game shifts to the "standby BB internal medium game", and then the BB role wins, so that the BB role shifts to the "advantageous BB state". When the executed BB ends, the state shifts to the "AT in progress state", and the AT counter is set to 50 times, which is the initial value of the number of AT games. In addition, in the state where the BB is won in the "normal game state" and the AT lottery is also won, and the BB is not aligned, the game section may be set as the "advantageous section" or the "standby section". May be. In the case of Yes in step 1402, in step 3000, the CPUC100 of the main control board M executes the AT lottery execution process described later, and proceeds to step 1408. On the other hand, even if No in step 1402, the process proceeds to step 1408. In the third embodiment, when the state related to AT is different, the AT winning rate related to the AT lottery (whether it is easy to win the AT lottery or difficult to win) is configured to be different, but the state related to AT is different. If they are the same, the AT winning rate related to the AT lottery will be the same even if the set values are different (if the BB is won in the "high probability state", it will always be AT regardless of the set value. Winning = then shifts to "AT in progress").

次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1802に移行する。 Next, in step 1408, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a “low probability state”. In the case of Yes in step 1408, in step 1410, the CPUC100 of the main control board M has a small condition device related to the game that can shift from a “low probability state” to a “high probability state” by winning. It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is a cherry). In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC100 of the main control board M is elected with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and if it does not differ depending on the set value, there is no problem even if it is changed). Execute a high-probability state transition lottery. Next, in step 1414, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed high-probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT in the next game and thereafter to the “high probability state”, and proceeds to step 1802.

また、ステップ1408でNoの場合、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態転落役(当選することによって「高確率状態」から「低確率状態」に移行し得る役であり、本例では、再遊技-A)であるか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した低確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、第3実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていても良い。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1420、ステップ1424又はステップ1426でNoの場合にもステップ1802に移行する。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 If No in step 1408, in step 1418, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is a “high probability state”. In the case of Yes in step 1418, in step 1420, the CPUC100 of the main control board M has a role in which the condition device related to the game can shift from a “high probability state” to a “low probability state” by winning. In this example, it is determined whether or not the game is replay-A). In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUC100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/5, and if it does not differ depending on the set value, there is no problem even if it is changed). Execute a low-probability state transition lottery. Next, in step 1424, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed low-probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1424, in step 1426, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the low probability transition condition is satisfied. Here, in the third embodiment, when the state related to AT is "high probability state", the game section is "advantageous section", and when the game section is "advantageous section", it is pushed. It is configured so that the "advantageous section" does not end unless the forward navigation is executed once or more, or the predetermined number of games (1500 games in this example) "advantageous section" continues. , Even if you win the low-probability state transition lottery, if the low-probability transition condition is not satisfied because the push order navigation has not been executed more than once, the "high-probability state" is configured so that it does not end. There is). If the BB combination is won during the "advantageous section" and the BB is executed, the "advantageous section" can be performed at any timing even if the push order navigation is not executed even once in the "advantageous section". It may be configured to be terminated. In the case of Yes in step 1426, in step 1428, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT in the next game and thereafter to the “low probability state”, and proceeds to step 1430. In addition, even if No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1420, step 1424 or step 1426, the process proceeds to step 1802. It should be noted that such a lottery method is just an example. For example, the low-probability state transition lottery is not executed for 10 games after the transition to the "high-probability state" (the stay in the "high-probability state" is guaranteed. ), After the lapse of the 10 games, a lottery for shifting from the "high probability state" to the "low probability state" may be executed with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game. The AT lottery combination (low probability AT lottery combination, high probability AT lottery combination) and the state promotion combination have the same winning probability in all the set values.

次に、図97に示すステップ1802で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態が有利BB状態であるか否かを判定する。 Next, in step 1802 shown in FIG. 97, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is an advantageous BB state.

ステップ1802でYesの場合には、ステップ1804で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームでBB終了条件を充足するか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合には、ステップ1806で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態をAT準備状態1に決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of Yes in step 1802, in step 1804, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the BB end condition is satisfied in the game. In the case of Yes in step 1804, in step 1806, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to AT preparation state 1, and ends this subroutine.

前述したステップ1802でNoの場合、又はステップ1804でNoの場合には、ステップ1808で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態がAT準備状態1であるか否かを判定する。ステップ1808でYesの場合には、ステップ1810で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐D1〜D3であるか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合には、ステップ1812で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of No in step 1802 or No in step 1804, in step 1808, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the AT preparation state 1. In the case of Yes in step 1808, in step 1810, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the replay-D1 to D3. In the case of Yes in step 1810, in step 1812, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidates of the AT-related states in the next game and thereafter based on the current AT-related states and the winning condition device. End this subroutine.

ステップ1812の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT準備状態2が含まれる。図100に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT準備状態1である場合には、選択候補として、AT準備状態1及びAT準備状態2の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT準備状態1が選択され、「再遊技04」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT準備状態2が選択される。 The AT preparation state 2 is included in the selection candidates of the states related to the AT after the next game of the process of step 1812. As shown in FIG. 100, when the state related to AT of the game is AT preparation state 1, there are two selection candidates, AT preparation state 1 and AT preparation state 2. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, AT preparation state 1 is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 04" is stopped. If it is displayed, the AT preparation state 2 is selected as the state related to the AT after the next game.

前述したステップ1808でNoの場合、又はステップ1810でNoの場合には、ステップ1814で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT準備状態2であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合には、ステップ1816で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が再遊技‐E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ1816でYesの場合には、ステップ1818で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of No in step 1808 or No in step 1810, in step 1814, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the AT preparation state 2. In the case of Yes in step 1814, in step 1816, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the replay-E1 to E3. In the case of Yes in step 1816, in step 1818, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidates of the AT-related states in the next game and thereafter based on the current AT-related states and the winning condition device. End this subroutine.

ステップ1818の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図100に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT準備状態2である場合には、選択候補として、AT準備状態2及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT準備状態2が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 The AT-related state selection candidates for the AT after the next game of the process of step 1818 include the AT-during state. As shown in FIG. 100, when the state related to AT of the game is AT preparation state 2, there are two selection candidates, AT preparation state 2 and AT in progress state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, AT preparation state 2 is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 06" is stopped. If it is displayed, the AT-in-AT state is selected as the AT-related state after the next game.

前述したステップ1814でNoの場合、又はステップ1816でNoの場合には、ステップ1820で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ1820でYesの場合には、ステップ1822で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、11)以上であるか否か判定する。ここで、第3実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が11以上である、換言するとAT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が10以下である、換言するとAT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が10以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が10以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1822でYesの場合には、ステップ1824で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1824でYesの場合には、ステップ1826で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1828で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1828でYesの場合には、ステップ1830で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定する。 In the case of No in step 1814 or No in step 1816 described above, in step 1820, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the AT state. In the case of Yes in step 1820, in step 1822, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is equal to or higher than a predetermined value (11 in this example). Here, in the third embodiment, when the state related to AT is "AT in progress state", the AT counter value is 11 or more, in other words, when the number of remaining AT games is 11 games or more, the watermelon When the right to shift to the "additional specialization state" is acquired with a 1/2 chance of winning B and the transition to the "specialization precursor state" is possible, while the state related to AT is the "AT in progress state". In the case where the AT counter value is 10 or less, in other words, the number of remaining AT games is 10 or less, a lottery (special) to acquire the right to shift to the "additional specialization state" even if the watermelon B is won. It is configured not to shift to the "specialization precursor state" and the "additional specialization state" without executing the conversion state transition lottery). The lottery is not limited to this, and even if the AT counter value is 10 or less, a lottery to win the watermelon B and acquire the right to shift to the "additional specialized state" (also known as the specialized state transition lottery). It may be configured to be able to execute (sometimes referred to as), and in a situation where the AT counter value is 10 or less, the watermelon B is elected and the right to shift to the "additional specialized state" is given. If the lottery to be won is won, it may be configured so that the next game that wins the lottery can be (shifted to) a "specialized precursor state" or an "additional specialized state", or the AT counter value. May be configured to be (or transition to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state" when becomes a predetermined value (for example, 1 or 0), or the game won in the lottery. After executing a predetermined number of games, it may be configured so that it can become (or shift to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state". In addition, when shifting to the "additional specialization state", it is not always necessary to go through the "specialization precursor state". For example, the configuration is such that the transition from the "AT in progress state" to the "additional specialization state" can be performed directly. You may. In the case of Yes in step 1822, in step 1824, the CPUC100 of the main control board M executes a lottery in which the condition device related to the game acquires a special transition role (a transition right to the "additional specialization state"). It is a small role to be obtained, and in this example, it is determined whether or not it is a watermelon B). In the case of Yes in step 1824, in step 1826, the CPUC100 of the main control board M executes a special state transition lottery that wins with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 1828, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed specialization state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1828, in step 1830, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game as the “specialized precursor state”.

ステップ1830の処理の後、ステップ1820、ステップ1822、ステップ1824又はステップ1828でNoの場合には、ステップ1832に移行する。ステップ1832で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ1832でYesの場合には、ステップ1834で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が再遊技‐F1〜F3であるか否かを判定する。ステップ1834でYesの場合には、ステップ1836で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 After the process of step 1830, if No in step 1820, step 1822, step 1824 or step 1828, the process proceeds to step 1832. In step 1832, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a specialization precursor state. In the case of Yes in step 1832, in step 1834, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is replay-F1 to F3. In the case of Yes in step 1834, in step 1836, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to AT in the next game and thereafter based on the state related to the current AT and the winning condition device. End this subroutine.

ステップ1836の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、上乗せ特化状態が含まれる。図100に示すように、当該ゲームのATに関する状態が特化前兆状態である場合には、選択候補として、特化前兆状態及び上乗せ特化状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、特化前兆状態が選択され、「再遊技07」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、上乗せ特化状態が選択される。 The selection candidate of the state related to the AT after the next game of the process of step 1836 includes the additional specialized state. As shown in FIG. 100, when the state related to the AT of the game is the specialization precursor state, there are two selection candidates, the specialization precursor state and the additional specialization state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the special precursor state is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 07" is stopped. If it is displayed, the additional specialized state is selected as the state related to AT after the next game.

前述したステップ1832でNoの場合、又はステップ1834でNoの場合には、ステップ1840で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ1840でYesの場合には、ステップ1842で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が「再遊技‐F1」〜「再遊技‐F3」であるか否かを判定する。ステップ1842でYesの場合には、ステップ1844で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of No in step 1832 or No in step 1834 described above, in step 1840, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the AT state. In the case of Yes in step 1840, in step 1842, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition devices related to the game are "replay-F1" to "replay-F3". In the case of Yes in step 1842, in step 1844, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to AT in the next game and thereafter based on the state related to the current AT and the winning condition device. End this subroutine.

ステップ1844の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、転落後特化状態が含まれる。図100に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT中状態である場合には、選択候補として、AT中状態及び転落後特化状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、「再遊技07」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後特化状態が選択される。 The post-fall specialized state is included in the selection candidates of the state related to the AT after the next game of the process of step 1844. As shown in FIG. 100, when the state related to AT of the game is the AT state, there are two selection candidates, the AT state and the post-fall specialized state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the AT-during state is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 07" is stopped and displayed. If so, the post-fall specialized state is selected as the state related to AT after the next game.

前述したステップ1842でNoの場合には、ステップ1846で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」であるか否かを判定する。ステップ1846でYesの場合には、ステップ1848で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1842 described above, in step 1846, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition devices related to the game are "replay-D1" to "replay-D3". To do. In the case of Yes in step 1846, in step 1848, the CPUC100 of the main control board M determines selection candidates for the AT-related states in the next game and thereafter based on the current AT-related states and the winning condition device. End this subroutine.

ステップ1848の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、転落後AT中状態が含まれる。図100に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT中状態である場合には、選択候補として、AT中状態及び転落後AT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、「再遊技04」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後AT中状態が選択される。 The selection candidate of the state related to the AT after the next game of the process of step 1848 includes the state during AT after the fall. As shown in FIG. 100, when the state related to AT of the game is the AT state, there are two selection candidates, the AT state and the AT state after the fall. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the AT-during state is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 04" is stopped and displayed. If so, the state during AT after the fall is selected as the state related to AT after the next game.

前述したステップ1840でNoの場合には、ステップ1850で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は上乗せ特化状態又は特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ1850でYesの場合、ステップ1846でNoの場合には、ステップ1852で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」であるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合には、ステップ1854で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1840 described above, in step 1850, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is an additional specialized state or a specialized precursor state. In the case of Yes in step 1850 and No in step 1846, in step 1852, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition devices related to the game are "winning-A1" to "winning-A6". Is determined. In the case of Yes in step 1852, in step 1854, the CPUC100 of the main control board M determines selection candidates for the AT-related states in the next game and thereafter based on the current AT-related states and the winning condition device. End this subroutine.

ステップ1854の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、ベル溢し後状態が含まれる。図100に示すように、当該ゲームのATに関する状態が、AT中状態である場合には、選択候補として、AT中状態及びベル溢し後状態の2つがある。「入賞01」〜「入賞03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、「入賞08」〜「入賞11」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。また、当該ゲームのATに関する状態が、上乗せ特化状態である場合には、選択候補として、上乗せ特化状態及びベル溢し後状態の2つがある。「入賞01」〜「入賞03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、上乗せ特化状態が選択され、「入賞08」〜「入賞11」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。さらに、当該ゲームのATに関する状態が、特化前兆状態である場合には、選択候補として、特化前兆状態及びベル溢し後状態の2つがある。「入賞01」〜「入賞03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、特化前兆状態が選択され、「入賞08」〜「入賞11」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。 The selection candidate of the state related to the AT after the next game of the process of step 1854 includes the state after the bell overflows. As shown in FIG. 100, when the AT state of the game is the AT state, there are two selection candidates, the AT state and the bell overflow state. When "Prize 01" to "Prize 03" are stopped and displayed, the AT status is selected as the state related to AT after the next game, and "Prize 08" to "Prize 11" are stopped and displayed. Is selected as the state related to AT after the next game after the bell overflows. Further, when the state related to the AT of the game is the additional specialization state, there are two selection candidates, the additional specialization state and the bell overflowing state. When "Prize 01" to "Prize 03" are stopped and displayed, the additional specialized state is selected as the state related to AT after the next game, and "Prize 08" to "Prize 11" are stopped and displayed. Is selected as the state after the bell overflows as the state related to AT after the next game. Further, when the state related to the AT of the game is the specialization precursor state, there are two selection candidates, the specialization precursor state and the bell overflowing state. When "Prize 01" to "Prize 03" are stopped and displayed, the special precursor state is selected as the state related to AT after the next game, and "Prize 08" to "Prize 11" are stopped and displayed. Is selected as the state after the bell overflows as the state related to AT after the next game.

ステップ1850でNoの場合、ステップ1852でNoの場合には、ステップ1856で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は転落後特化状態又は転落後AT中状態であるか否かを判定する。ステップ1856でNoの場合、ステップ1862で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はベル溢し後状態であるか否かを判断する。ステップ1862でYesの場合、ステップ1864で、主制御基板MのCPUC100は、現在のRT状態はRT0であるか否かを判定する。 In the case of No in step 1850 and No in step 1852, in step 1856, whether the CPUC100 of the main control board M is in the post-fall specialized state or the post-fall AT state. To judge. If No in step 1856, in step 1862, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is the state after the bell overflows. In the case of Yes in step 1862, in step 1864, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current RT state is RT0.

ステップ1856でYesの場合、ステップ1864でYesの場合には、ステップ1858で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ1858でYesの場合には、ステップ1860で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of Yes in step 1856 and Yes in step 1864, in step 1858, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is replay-E1 to E3. In the case of Yes in step 1858, in step 1860, the CPUC100 of the main control board M determines selection candidates for the AT-related states in the next game and thereafter based on the current AT-related states and the winning condition device. End this subroutine.

ステップ1860の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図100に示すように、当該ゲームのATに関する状態が転落後特化状態である場合には、選択候補として、転落後特化状態及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後特化状態が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 The AT-related state selection candidates for the AT after the next game of the process of step 1860 include the AT in-progress state. As shown in FIG. 100, when the AT-related state of the game is the post-fall specialized state, there are two selection candidates, the post-fall specialized state and the AT-during state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the special state after the fall is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 06" is displayed. When the stop display is displayed, the AT in-game state is selected as the state related to the AT after the next game.

また、当該ゲームのATに関する状態が転落後AT中状態である場合には、選択候補として、転落後AT中状態及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後AT中状態が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 When the AT-related state of the game is the AT-during state after the fall, there are two selection candidates, the AT-during state after the fall and the AT-during state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the state during AT after the fall is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 06" is displayed. When the stop display is displayed, the AT in-game state is selected as the state related to the AT after the next game.

さらに、当該ゲームのATに関する状態がベル溢し後状態でありRT状態がRT0である場合(以下、ベル溢し後状態(RT0)と称する)には、選択候補として、ベル溢し後状態(RT0)及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態(RT0)が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 Further, when the AT state of the game is the post-bell overflow state and the RT state is RT0 (hereinafter referred to as the post-bell overflow state (RT0)), the post-bell overflow state (hereinafter referred to as the bell overflow state (RT0)) There are two states, RT0) and AT. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the state after bell overflow (RT0) is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game" is displayed. When "06" is stopped and displayed, the AT-in-AT state is selected as the state related to AT in the next game and thereafter.

前述したステップ1858でNoの場合、ステップ1862でNoの場合、ステップ1864でNoの場合には、ステップ1870で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにて転落待ち状態への移行条件を充足したか否かを判定する。ここで、現在のATに関する状態が、AT中状態であり、且つ、当該ゲームにてATカウンタ値が新たに0となる(AT残りゲーム数がなくなる)場合に、転落待ち状態への移行条件を充足する。ステップ1870でYesの場合には、ステップ1872で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を転落待ち状態に決定する。 In the case of No in step 1858, No in step 1862, No in step 1864, in step 1870, the CPUC100 of the main control board M satisfies the transition condition to the fall waiting state in the game. Determine if it has been done. Here, when the current state related to AT is the AT in progress state and the AT counter value becomes 0 newly in the game (the number of remaining AT games is exhausted), the transition condition to the fall waiting state is set. Satisfy. In the case of Yes in step 1870, in step 1872, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the fall waiting state.

ステップ1872の後、又はステップ1870でNoの場合には、ステップ1440で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1440でYesの場合、ステップ1442で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図110にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1442でYesの場合、ステップ1444で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、本サブルーチンを終了する。また、ステップ1440でNoの場合、ステップ1442でNoの場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。 After step 1872, or if No in step 1870, in step 1440, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT after the next game has been determined. In the case of Yes in step 1440, in step 1442, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the transition condition of the state related to AT is satisfied (for example, as shown in FIG. 110, “specialization precursor”. Satisfied when 10 games, which is the number of precursor games, are exhausted in "State"). In the case of Yes in step 1442, in step 1444, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT in the next game and thereafter, and ends this subroutine. If No in step 1440 and No in step 1442, the subroutine is immediately terminated.

尚、第3実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役に当選した場合には1/5でAT抽選に当選する(当選した場合にはその後「AT中状態」に移行する)一方、「高確率状態」にてBB役に当選した場合にはかならずAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In the third embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, and if the BB role is won in the "low probability state", the AT lottery is won at 1/5 (winning). If you do, then you will be in the "AT in progress") On the other hand, if you win the BB role in the "high probability state", you will always win the AT transition lottery (then you will be in the "AT in progress"). However, the present invention is not limited to this, and the conditional device A, which is a predetermined conditional device, is used as an AT lottery, and the states related to the AT, which is the "advantageous section", are "high probability state A" and "high probability state B". If the condition device A is won in the "high probability state A", the AT transition lottery is won at 1/10, and the condition device A is won in the "high probability state B". In that case, it may be configured to win the AT transition lottery at 1/2. If the AT transition lottery is won, the state shifts to the "AT preparation state", which is the preparation state until the transition to the "AT in progress state" as the state related to AT, and then a predetermined end condition (for example, "AT preparation"). It may be configured to shift to the "AT in progress state" when 10 games have passed since the shift to the "state".

次に、図101は、第3実施形態における、図96のステップ3000のサブルーチンに係る、AT抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3002で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、BB役)であるか否かを判定する。尚、小役とBB役が重複している条件装置も含まれている。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3004でYesの場合、ステップ3006で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を有利BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。ここで、移行契機となったBBが終了するとATカウンタに初期値(本例では、50)がセットされAT中状態に移行する。他方、ステップ3004でNoの場合、ステップ3008で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5)で当選するAT抽選を実行する。次に、ステップ3010で、主制御基板MのCPUC100は、AT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を待機BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。ここで、移行契機となったBBが終了するとATカウンタに初期値(本例では、50)がセットされAT中状態に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を通常BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。尚、ステップ3002でNoの場合にも、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。 Next, FIG. 101 is a flowchart of the AT lottery execution process according to the subroutine of step 3000 in FIG. 96 in the third embodiment. First, in step 3002, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is an AT lottery combination (BB combination in this example). It should be noted that a condition device in which a small combination and a BB combination overlap is also included. In the case of Yes in step 3002, in step 3004, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current gaming state is a high probability state. In the case of Yes in step 3004, in step 3006, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the advantageous BB internal middle game, and shifts to the next process (process of step 1408). Here, when the BB that triggered the transition ends, the initial value (50 in this example) is set in the AT counter and the state shifts to the AT in progress state. On the other hand, if No in step 3004, in step 3008, the CPUC100 of the main control board M executes an AT lottery to win with a predetermined probability (1/5 in this example). Next, in step 3010, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the AT lottery has been won. In the case of Yes in step 3010, in step 3012, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the standby BB internal middle game, and shifts to the next process (process of step 1408). Here, when the BB that triggered the transition ends, the initial value (50 in this example) is set in the AT counter and the state shifts to the AT in progress state. On the other hand, if No in step 3010, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the normal BB internal middle game, and shifts to the next process (process of step 1408). Even if No in step 3002, the process proceeds to the next process (process in step 1408).

尚、AT中状態は、AT準備状態2状態が終了し、ATカウンタに初期値(50)がセットされてから開始される。また、AT準備状態1とAT準備状態2と上乗せ特化状態と特化前兆状態と有利BB内部中遊技と有利BB状態と転落後AT中状態と転落後特化状態とベル溢し後状態とではATカウンタ値は減算されない(図106参照)。 The AT in-progress state is started after the AT preparation state 2 state ends and the initial value (50) is set in the AT counter. In addition, AT preparation state 1 and AT preparation state 2 are added, specialization state, specialization precursor state, advantageous BB internal game, advantageous BB state, post-fall AT mid-state, post-fall specialization state, and post-bell overflow state. The AT counter value is not subtracted in (see FIG. 106).

次に、図102は、第3実施形態における、図94のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、「入賞‐A1」等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、第3実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 102 is a flowchart of the condition device number management process according to the subroutine of step 1450 of FIG. 94 in the third embodiment. First, in step 1451, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC100 of the main control board M is a command related to winning / replay winning information (a command on the sub-control board S side, for example, winning / replay winning related to the game). Set the command related to information). Next, in step 1454, in the CPUC100 of the main control board M, the condition device related to the game is a combination with a push order (a condition device in which the winning combination differs depending on the push order, for example, "winning-A1" or the like). It is determined whether or not it is. In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a push order number) in the game based on the winning / replay winning information related to the game, and gives an instruction. It is stored in the RAM address for storing the number (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information related to the pressing order, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub-control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. It should be noted that the instruction number is determined even when the push order navigation is not executed (although not shown, the instruction number becomes the initial value based on clearing the instruction number). When executing the push order guessing game, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the push order guessing game may be determined. Next, in step 1460, the CPUC100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game. Next, in step 1466, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, sets it in the register area), and proceeds to step 1472. .. In this example, displaying the reel stop order, which is the most profitable for the player, on the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as a push order navigation, a push order navigation display, and the like. ing. In the third embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order of "left → middle → right" is displayed as "= 1" on the push order display device D270. It is configured to display "= 1" in both the push order bell and the push order replay. In addition, the present invention is not limited to this, and in the case of displaying the push order navigation of "left → middle → right" on the push order display device D270 in the game related to the push order bell, and in the game related to the push order replay game, " The display mode may be different from the case where the push order navigation of "left → middle → right" is displayed on the push order display device D270. That is, the number of types of the push order navigation display mode displayed on the push order display device D270 may be the same as the number of types of winning / replay winning information.

また、ステップ1451でNoの場合、換言すると、遊技区間が「通常区間」又は「待機区間」である場合、又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、第3実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 Further, in the case of No in step 1451, in other words, when the game section is a "normal section" or "standby section", or in the case of No in step 1454, in step 1468, the CPUC100 of the main control board M is the game. Mask processing is executed for the winning / replay winning information of, and the masked information is stored in the predetermined address of the RAM. Here, when the winning / replay winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the winning / replay winning information is recognized due to an illegal act, it is considered as a high profit related to the game. The push order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after performing mask processing {processing for keeping the winning / replay winning information (particularly information related to the push order) confidential} on the winning / replay winning information related to the game. By configuring it to send to, it is configured so that the highly profitable push order cannot be recognized. As the mask processing method in the third embodiment, a plurality of winning / replay winning information (winning / replay winning information having a similar role is preferable. For example, the RT state shifts depending on the pushing order. A plurality of winning / replay winning information that can be stopped and displayed as a symbol combination that serves as a replaying role is set as one production group number (for example, winning / replay winning information 4 to 6 are designated as production group 4). It is configured to transmit the effect group number to the sub control board S side. The method of mask processing is not limited to this, and for example, after the provided winning / replay winning information (0 to 18 in this example), a new winning / replay after mask processing is performed. It may be configured to provide winning information. Also, even in such a case, a plurality of winning / replay winning information among the existing winning / replay winning information such as the production group number is used as one winning / replay winning information for winning / replaying after mask processing. It is desirable to configure the game winning information to be provided (for example, the winning / re-gaming winning information 4 to 6 is the winning / re-gaming winning information 19 (newly provided winning) which is the winning / re-gaming winning information after mask processing.・ Re-game winning information), etc.). If it is determined that the game is to notify the operation information (push order navigation) based on the state related to AT on the main control board M, the winning / re-game winning information is transmitted to the sub-control board S side. In a game in which the operation information is not notified, the effect group number may be transmitted to the sub-control board S side. In this configuration, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side, or may be configured not to be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。尚、第3実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、第3実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Next, in step 1470, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub-control board S side) related to the effect group number after executing the mask processing (for example, sets in the register area). Then, the process proceeds to step 1472. Next, in step 1472, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub-control board S side) related to the bonus winning information (whether or not the bonus is won can be recognized by the sub side). (For example, it is set in the register area), and the process proceeds to the next process (process in step 1259). In the third embodiment, the winning / replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number, but the derivation method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the figure, as a display example of the push order navigation, in the case of "AT in progress", (1) when the fall replay combination is included → the fall replay combination is not stopped and displayed. The order is navigating, (2) in the case of bells (1 card combination, 11 card combination) → the push order with the largest number of payouts is navigating, etc. As described above, in the third embodiment, when the game section is the "advantageous section", the winning / re-game winning information (type of winning combination and the most advantageous pushing order for the player) is sent to the sub-control board S side. (A number that can specify) and an instruction number (a number that can specify the most advantageous push order for the player), while the sub-control board is configured when the game section is a "normal section". It is configured so that the production group number (a number that can identify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the S side. That is, in the "advantageous section", the winning / replay winning information related to the game, including the winning / replay winning information in which the result of the game and the profit of the player differ depending on the pushing order, is used as it is on the sub-control board S side. On the other hand, in a game section that is not an "advantageous section", the winning / replay winning information related to the game is not transmitted, and the result of the game and the profit of the player differ depending on the pushing order. In the case of winning information, the effect group number in which the information related to the pressing order is concealed is transmitted to the sub-control board S side.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合(「通常区間」又は「待機区間」)等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 When the game section is not an "advantageous section" ("normal section" or "standby section"), etc., when transmitting the winning / re-game winning information determined by the main control board M to the sub-control board S, The effect group number is determined by executing the mask process, and the effect group number is transmitted to the sub-control board S. In addition, the production group number is the winning / replay winning information, and the winning / replay winning information related to the winning combination (for example, the replaying role including the falling replaying role, the push order bell, etc.). Are grouped and numbers are assigned. It is configured to execute mask processing {processing to keep the winning / replay winning information (especially information related to the push order) confidential} on the winning / replay winning information related to the game, and then transmit it to the sub-control board S. This prevents a situation in which the information related to the winning / replay winning information is recognized due to an illegal act, and the pushing order (reel stop order) that is highly profitable related to the game is recognized.

次に、図103は、第3実施形態における、図94のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。なお、転落後AT中状態、転落後特化状態、及びベル溢し後状態ではATゲーム数上乗せは実行しないよう構成している。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、「再遊技‐B」、「再遊技‐C」、「入賞‐D」となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、「入賞‐H」、「入賞‐I」)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、「再遊技‐A」、「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」、「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 103 is a flowchart of the game number addition execution process according to the subroutine of step 1500 of FIG. 94 in the third embodiment. First, in step 1502, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT is "AT in progress state", "specialization precursor state", or "additional specialization state". It should be noted that the number of AT games is not added in the AT after the fall state, the specialized state after the fall, and the bell overflow state. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, in the CPUC100 of the main control board M, the payout group number related to the game is the winning number that can add the number of remaining AT games in the AT middle state. In this example, it is whether or not it is the payout group number (1, 3 in this example) related to "re-game-B", "re-game-C", and "winning-D"). To judge. If Yes in step 1504, the process proceeds to step 1514. Further, in the case of No in step 1502, in other words, when the state related to AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC100 of the main control board M has the payout group number related to the game added to the BB. It is a winning number that can add the number of remaining AT games in the "advantageous BB state", and in this example, it is the payout group number (5, 6 in this example) related to "winning-H", "winning-I"). Determine if it exists. If Yes in step 1512, the process proceeds to step 1514, and if No in step 1512, the process proceeds to step 1518. Further, in the case of No in step 1504, in step 1506, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT is the "additional specialization state". In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUC100 of the main control board M can add the number of remaining AT games to the specializing middle addition role (in the "additional specialization state", the payout group number related to the game can be added. In the "AT in progress state", it is a winning number that does not add the number of remaining AT games. In this example, "re-game-A", "re-game-D1" to "re-game-D3", "winning-A1"- It is determined whether or not the payout group number (2, 13 in this example) is related to (which is "winning-A6"). If Yes in step 1508, the process proceeds to step 1514. If No in step 1506 or step 1508, the process proceeds to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することをAT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPUC100 of the main control board M refers to the winning game number lottery table and determines the number of AT added games based on the payout group number related to the game (for example, in the margin). In the lottery table shown, it is determined whether or not the latched random number value falls within the range). It should be noted that determining the number of AT-added games is also referred to as executing an AT-added lottery. Next, in step 1516, the CPUC100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition to the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC100 of the main control board M receives a command related to the determined number of AT-added games (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S receives the command. It is possible to recognize whether or not the number of AT games has been added and how many games have been added), and the process proceeds to step 1518. In addition, the lottery related to AT (AT lottery, AT addition lottery) can be executed even in the case of the ball ejection group numbers 7 to 11, which are the ball ejection group numbers related to the winning numbers (winning numbers 19 to 27) including the bonus. ..

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、第3実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown in the margin of the figure is an example of a lottery table for the number of additional games at the time of winning, and in the third embodiment, a part of the state related to AT in which push order navigation is executed (in this example, If the additional winning combination is won in "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB state"), it is based on the payout group number related to the game. , "0" to "300" are determined by lottery for the number of AT additional games, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. If "0" is determined, the number of remaining AT games will not increase (if "0" is determined, it may be referred to as non-winning in the AT additional lottery).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT additional games when the additional combination is won at the time of winning is a value as shown in the figure, and as a specific calculation method, the winning combination is watermelon A. In the case, {number of games (600) x number of AT additional games (0) + number of games (100) x number of AT additional games (10) + number of games (300) x number of AT additional games (30) + number of games ( 24) × number of AT additional games (100)} / total number of placements (1024) = 12.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is re-game-B or re-game-C, {number of placements (500) x number of AT additional games (0) + number of placements (200) x number of AT additional games (50) + Calculated as number of units (300) x number of AT additional games (100) + number of units (24) x number of AT additional games (300)} / total number of units (1024) = 46.1 (game). be able to.

次に、当選役が「再遊技‐A」又は「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」、「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が「再遊技‐A」又は「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」、「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is "re-game-A" or "re-game-D1" to "re-game-D3", or "winning-A1" to "winning-A6", {number (300) × Number of AT additional games (10) + Number of placements (600) × Number of AT additional games (30) + Number of placements (124) × Number of AT additional games (50)} / Total number of placements (1024) = 26.61 ( Game), can be calculated as follows. If the winning combination is "Re-game-A" or "Re-game-D1" to "Re-game-D3", or "Prize-A1" to "Prize-A6", the number of AT games will be added. It is only when the state related to AT is "additional specialization state".

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-weak rare role, {number of placements (800) x number of AT additional games (0) + number of placements (100) x number of AT addition games (10) + number of placements (100) ) × Number of AT additional games (30) + Number of placements (24) × Number of AT additional games (100)} / Total number of placements (1024) = 6.3 (games).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-strong rare role, {number of placements (300) x number of AT additional games (0) + number of placements (300) x number of AT addition games (30) + number of placements (400) ) × Number of AT additional games (50) + Number of placements (24) × Number of AT additional games (300)} / Total number of placements (1024) = 35.4 (Game).

尚、第3実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、第3実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In the third embodiment, when the AT addition lottery is executed, the average value of the number of AT addition games may differ depending on the type of winning combination, but the number of AT addition games may differ depending on the set value. The average values of are configured so that they do not differ. Here, when the AT addition lottery is configured to be executed based on the winning number, for example, when the winning number 7 and the winning number 8 execute the same processing as the AT addition lottery, the winning number is 7. It is necessary to execute the process of determining whether or not the number is 8, but as in the third embodiment, the winning number 7 and the winning number are configured to execute the AT addition lottery based on the payout group number. When the same process as the AT addition lottery is executed in 8 and 8, the processing related to either the winning number 7 or the AT addition lottery is executed only by determining whether the payout group number is 2. You will be able to do it.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、第3実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the explanation of the flowchart, next, in step 1518, the CPUC100 of the main control board M may determine by the winning number (or winning / replay winning information, the payout group number, etc.) related to the game. ) Is a winning number for re-game-B (reverse-push white 7 replay, which is a re-game in which White Seven can be aligned with the invalid line by stopping by reverse-push). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, whether or not the CPUC100 of the main control board M has added the number of AT games by replay-B, in other words, the number of AT games added by winning the regame-B. It is determined whether or not it was 0. In the case of Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC100 of the main control board M is an invalid line by a reverse push instruction command (a command to the sub control board S side and reverse push (“right → middle → left”). Will be executed to instruct the white sevens to be aligned), and the process proceeds to step 1526. On the other hand, if No in step 1520, in step 1524, the CPUC100 of the main control board M is a command to avoid the reverse push (a command to the sub control board S side, and is a command other than the reverse push (“right → middle → left”). The push order is instructed, and the effect of not aligning the white sevens on the invalid line is executed), and the process proceeds to step 1526. Even if No in step 1518, the process proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPUC100 of the main control board M determines the winning number (or the winning / replay winning information, the payout group number, etc.) related to the game as the replay-C (or the payout group number, etc.). It is determined whether or not it is a replay (forward push black 7 replay) in which the black seven can be aligned with the invalid line by stopping by the forward push. In the case of Yes in step 1526, in step 1528, whether or not the CPUC100 of the main control board M has added the number of AT games by replay-C, in other words, the number of AT games added by winning the regame-C. It is determined whether or not it was 0. In the case of Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC100 of the main control board M is an invalid line by a forward push instruction command (a command to the sub control board S side and forward push (“left → middle → right”). (The effect of instructing the black sevens to be aligned) is set in, and the process proceeds to the next process (process of step 3100). On the other hand, if No in step 1528, in step 1532, the CPUC100 of the main control board M is a command to avoid the forward push (a command to the sub control board S side, and is a command other than the forward push (“left → middle → right”). The pressing order is instructed, and the effect of not aligning the black sevens on the invalid line is set), and the process proceeds to the next process (process of step 3100). Even if No in step 1526, the process proceeds to the next process (process in step 3100). In the third embodiment, a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command are transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S receives these commands. It is configured so that the sub-control board S side can execute the effect related to the push order navigation, but it is not limited to this, and when the AT additional lottery is won, the fact that the AT additional lottery is won and the number of AT additional games are added. When such a command (for example, a command related to the number of AT-added games related to the process of step 1517) is transmitted to the sub-control board S side and the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side pushes in order. It may be configured to determine the execution timing and the effect mode of the effect related to the navigation. As an example, in a game in which the re-game-B is won and the sub-control board S side receives the command (a game in which the number of AT games is added), a production mode in which a reverse push is instructed is selected. It may be configured to be executed, or in the game in which the command is received on the sub-control board S side, the effect of instructing the reverse push is not executed, and the subsequent predetermined condition (for example, a specific replay combination (for example, replay)) is executed. In a game in which (game-B or C) has been won), an effect of instructing a push order in which seven lines can be aligned on the invalid line may be executed. Alternatively, in the game in which the re-game-B is won and the command is received on the sub-control board S side (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and then (For example, after a predetermined number of games (a continuous production may be executed at the same time, in that case, the final game of the continuous production) is satisfied, the number of AT games is added to the production (displayed by the production display device S40). It is an effect that the display related to the number of remaining AT games is increased. For example, (displayed as "+ 30G") may be executed. In this example, the effect display device S40 also increases the number of remaining AT games. The display is configured to be able to be displayed, and the display and the number of remaining AT games stored on the main control board side may be the same or different. In a game in which B is a winning game and the sub-control board S side receives the command (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and the subsequent predetermined conditions are satisfied. As an example of executing the effect of adding the number of AT games in the game that has been played, when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) that encourages the winning of the bonus is being executed on the sub-control board S side (inside the bonus). Then, since the winning probability of re-game-B is low (including 0%), if the push order in which 7 matches are possible is notified, the player will recognize that the bonus has not been won), etc. There is a case where the board S side is executing a special effect. In addition, the main control board M side wins the AT addition lottery, and the sub control board S side determines that the number of remaining AT games has been added. The information includes (1) the number of AT remaining games transmitted from the main control board M side to the sub control board S side after the lottery with the AT added. After that, the number of AT remaining games transmitted last time on the sub control board S side. Calculate the difference between the information about the game and the information about the number of remaining AT games transmitted this time, and grasp the number of AT additional games won in the AT additional lottery. (2) Obtained as a result of the AT additional game on the main control board M side. A command regarding the number of AT additional games has been transmitted to the sub-control board S side. If the AT additional lottery is not won, a command relating to the fact that the AT additional lottery is not won is sent to the sub-control board S side. When the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side may be configured to determine the production mode of the effect related to the push order navigation. As an example, the replay-B may be used. It ’s a winning game Then, in the game in which the command is received on the sub-control board S side (the game in which the number of AT games is not added), the middle press (the middle stop button is operated as the first stop, and the push order avoids 7 sets). It may be configured to select and execute the effect mode for instructing. The lottery for adding AT was executed on the main control board M side, but the information on the sub control board S side determining that the number of remaining AT games was not added is as follows: (1) Information on the number of remaining AT games. After the AT addition lottery, transmission is performed from the main control board M side to the sub control board S side. After that, on the sub-control board S side, the difference between the information on the number of remaining AT games transmitted last time and the information on the number of remaining AT games transmitted this time is calculated, and the number of AT additional games won in the AT additional lottery is grasped. (If the value obtained by subtracting the information on the number of AT remaining games transmitted this time from the information on the number of AT remaining games transmitted last time is 1, it is judged that the AT addition lottery was not won), (2) Main control board As a result of the AT addition lottery on the M side, a command regarding the fact that the number of AT addition games is 0 is transmitted to the sub-control board S side.

次に、図104は、第3実施形態における、図94のステップ3100のサブルーチンに係る、フリーズ抽選実行処理のフローチャートである。本フローチャートはフリーズ演出のうち特定のフリーズ演出の実行を決定するための処理を示しており、フリーズ演出が同図において示している演出のみであるということではなく、あくまでフリーズ演出の一例として図示している。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。このように、第3実施形態においては、特定のフリーズ演出は「有利区間」でのみ実行され、「通常区間」及び「待機区間」では実行されないよう構成されている。また、フリーズ演出とは、スタートレバーが操作されてから所定時間(本例では、60秒)が経過するまでは停止ボタンが操作可能とならない(ステップ1554以降の処理を実行しない)ようにする主制御基板M側にて制御する演出であり、フリーズ演出実行中においては、リールが停止したままとしてもよいし、全リールが低速回転したり高速回転したり逆回転したりするよう構成してもよい。尚、第3実施形態においては特定のフリーズ演出として「有利区間」においてのみ実行されるフリーズ演出を例示しているが、フリーズ演出の実行態様はこれには限定されず、特定のフリーズ演出とは異なるフリーズ演出を、「有利区間」以外の遊技区間にて実行し得るよう構成してもよいし、特定のフリーズ演出が「有利区間」以外の遊技区間においても実行され得る、かつ、特定のフリーズ演出は「有利区間」以外の遊技区間(「通常区間」及び「待機区間」)よりも「有利区間」の方が実行され易い(実行される確率が高い)よう構成してもよい。即ち、フリーズ演出として複数種類のフリーズ演出を実行可能に構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成した場合における遊技区間毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、所定のフリーズ演出が複数種類のATに関する状態にて実行され得るよう構成した場合におけるATに関する状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類のRT状態にて実行され得るよう構成した場合におけるRT状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、第3実施形態にて例示したようなフリーズ演出は、遊技者にとって相対的に高利益となる遊技にて実行するよう構成することが好適であり、そのように構成することにより、フリーズ演出が終了して停止ボタンが操作可能となるまでの期間(フリーズ演出実行期間)にて当該ゲームの結果に期待感を抱くことができることとなる。フリーズ演出の実行態様としては第3実施形態の態様には限定されず、ボーナス終了時にフリーズし(次ゲーム開始に係るベットやスタートレバーを所定時間無効にし)、当該フリーズ中にボーナスにおける獲得メダル数(又は、ATによる獲得メダル数とボーナスによる獲得との合計)を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよいし、AT終了時、換言すると、ATカウンタ値が0となった場合にフリーズし、当該フリーズ中にATにおける獲得メダル数(又は、ATによる獲得メダル数とボーナスによる獲得との合計)を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(「AT中状態」に移行する権利を獲得し得る条件装置であり、本例では、BB役)であるか否かを判定する。ステップ3102とステップ3104とでは、「AT中状態」に移行する権利を獲得した場合(本例では、AT抽選に当選した場合)であるか否かを判定している。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/20)で当選するフリーズ実行抽選(フリーズ演出を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3108で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3106の処理にて実行したフリーズ実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグ(当該フラグがオンとなることにより、当該ゲームにてフリーズ演出が実行されることとなる)をオンにする。次に、ステップ3112で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該ゲームにてフリーズ演出を実行する旨に関するコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ3102、ステップ3104又はステップ3108でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, FIG. 104 is a flowchart of the freeze lottery execution process according to the subroutine of step 3100 of FIG. 94 in the third embodiment. This flowchart shows the process for determining the execution of a specific freeze effect among the freeze effects, and the freeze effect is not only the effect shown in the figure, but is shown as an example of the freeze effect. ing. First, in step 3102, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT of the game is a “high probability state”. As described above, in the third embodiment, the specific freeze effect is executed only in the "advantageous section", and is not executed in the "normal section" and the "waiting section". Further, the freeze effect is mainly to prevent the stop button from being operable (the processing after step 1554 is not executed) until a predetermined time (60 seconds in this example) has elapsed after the start lever is operated. It is an effect controlled by the control board M side, and the reels may be left stopped or all reels may be configured to rotate at a low speed, rotate at a high speed, or rotate in the reverse direction while the freeze effect is being executed. Good. In the third embodiment, a freeze effect that is executed only in the "advantageous section" is illustrated as a specific freeze effect, but the execution mode of the freeze effect is not limited to this, and the specific freeze effect is. Different freeze effects may be configured to be executed in a game section other than the "advantageous section", or a specific freeze effect may be executed in a game section other than the "advantageous section", and a specific freeze. The effect may be configured so that the "advantageous section" is easier to be executed (the probability of being executed is higher) than the game section ("normal section" and "standby section") other than the "advantageous section". That is, as the freeze effect, a plurality of types of freeze effects may be configured to be executable, a predetermined freeze effect may be configured to be executed in a plurality of types of game sections, and a plurality of predetermined freeze effects may be executed. The execution probability (of a predetermined freeze effect) may be different for each game section when it is configured so that it can be executed in different types of game sections. Further, when the predetermined freeze effect is configured to be executed in the states related to a plurality of types of ATs, the execution probability (of the predetermined freeze effect) for each state related to the AT may be different, and the predetermined freeze effect may be different. The execution probability (of a predetermined freeze effect) may be different for each RT state when it is configured to be executed in a plurality of types of RT states. Further, it is preferable that the freeze effect as illustrated in the third embodiment is configured to be executed in a game that is relatively profitable for the player, and by such a configuration, the freeze effect is produced. The result of the game can be expected in the period from the end of the game to the operation of the stop button (freeze effect execution period). The execution mode of the freeze effect is not limited to the mode of the third embodiment, and the game freezes at the end of the bonus (the bet or start lever related to the start of the next game is invalidated for a predetermined time), and the number of medals won in the bonus during the freeze. (Or, the total of the number of medals acquired by AT and the acquisition by bonus) may be displayed on the effect display device S40, or at the end of AT, in other words, when the AT counter value becomes 0. It may be configured to freeze and display the number of medals won in AT (or the total number of medals won by AT and the number of medals won by bonus) on the effect display device S40 during the freeze. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUC100 of the main control board M is a condition device in which the condition device related to the game can acquire the right to shift to the AT lottery combination (“AT in progress” state, and this example. Then, it is determined whether or not it is a BB role). In step 3102 and step 3104, it is determined whether or not the right to shift to the "AT in progress state" is acquired (in this example, the AT lottery is won). In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUC100 of the main control board M executes a freeze execution lottery (lottery for whether or not to execute the freeze effect) to win with a predetermined probability (1/20 in this example). To do. Next, in step 3108, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the freeze execution lottery executed in the process of step 3106 has been won. In the case of Yes in step 3108, in step 3110, the CPUC100 of the main control board M turns on the freeze execution flag (when the flag is turned on, the freeze effect is executed in the game). .. Next, in step 3112, the CPUC100 of the main control board M sets a freeze execution command (a command to the sub-control board S side, which is a command related to executing the freeze effect in the game), and the next process is performed. (Processing in step 1550). Even if No in step 3102, step 3104, or step 3108, the process proceeds to the next process (process in step 1550).

次に、図105は、第3実施形態における、図94のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1568で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568でYesの場合、ステップ1570で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行タイマFZt(フリーズ演出の実行期間を計測するためのタイマであり、デクリメントタイマ)に、フリーズ実行時間(本例では、60秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ1574で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1574でYesの場合、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574でNoの場合にはフリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0になるまで、ステップ1574の処理を繰り返し実行することとなる。尚、ステップ1568でNoの場合には、ステップ1552に移行する。次に、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。 Next, FIG. 105 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 94 in the third embodiment. First, in step 1568, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the freeze execution flag is on. In the case of Yes in step 1568, in step 1570, the CPUC100 of the main control board M turns off the freeze execution flag. Next, in step 1572, the CPUC100 of the main control board M is set to the freeze execution timer FZt (a timer for measuring the execution period of the freeze effect, which is a decrement timer), and the freeze execution time (60 seconds in this example). Is set to start the timer. Next, in step 1574, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer FZt is 0. If Yes in step 1574, the process proceeds to step 1552. On the other hand, if No in step 1574, the process of step 1574 is repeatedly executed until the timer value of the freeze execution timer FZt becomes 0. If No in step 1568, the process proceeds to step 1552. Next, in step 1552, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). It is a timer to measure. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUC100 of the main control board M starts by newly setting the minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70. On the other hand, if No in step 1552, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPUC100 of the main control board M clears the information related to the reel stop order and the information related to the push order related to the finished game. Next, in step 1558, the CPUC100 of the main control board M clears the information related to the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPUC100 of the main control board M initializes the symbol stop position data related to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC100 of the main control board M sets an output request during reel rotation start standby related to the game. Next, in step 1564, the CPUC100 of the main control board M sets a reel control command related to the game. In other words, by the processing of step 1562 and step 1564, a command for indicating that the reel starts rotating can be transmitted to the sub-control board S. Next, in step 1566, the CPUC100 of the main control board M updates the reel drive state stored in the RAM area from the reel stop state to the reel rotation start standby state, and moves to the next process (process of step 1260). Transition.

次に、図106は、第3実施形態における、図94のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 106 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 94 in the third embodiment. First, in step 3402, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. Although the details will be described later, the "advantageous section" is one of the game sections, and the game situation which is advantageous for the player such as when the state related to AT is "AT in progress state". It is a game section that is easy to set in. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC100 of the main control board M is initially set to 1500, which is the subtraction counter and the maximum number of games that can stay in the "advantageous section". The counter value of (a counter that is set as a value and can be subtracted every game during the "advantageous interval") is subtracted by 1.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402又はステップ3408でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、第3実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、ATに関する状態が、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。一例としては、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the “AT in progress state”. In the case of Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value and proceeds to the next process (process of step 1700). Even if No in step 3402 or step 3408, the process proceeds to the next process (process in step 1700). As described above, in the third embodiment, when the state related to AT that can be displayed by the push order navigation is "AT in progress state", the AT counter value for each game is subtracted, but the state related to AT is "AT". "AT preparation state 1", "AT preparation state 2", "Additional specialization state", "Specialization precursor state", "Advantageous BB internal game", "Advantageous BB state", "AT in progress state after falling", " In the case of "specialized state after falling" and "state after bell overflow", the AT counter value is not subtracted even if the game is executed. As an example, when the AT counter value remains (1 or more remains) and the state shifts from the "AT in progress state" to the "specialization precursor state", the AT counter value is maintained and " It is configured so that it can transition (transition) from "AT in progress state" → "specialization precursor state" → "additional specialization state". Even if the state related to AT is "AT in progress", it is possible not to subtract 1 from the AT counter value when the winning number including the bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining number of AT games displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is displayed so as to be subtracted. You may control it. For example, when the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is "30" and the number of remaining AT remaining games displayed on the effect display device S40 is "30", the AT counter value is "30". Is stored, or "30 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery related to the game, is stored, but is displayed on the effect display device S40 when the start lever D50 is operated. You may display "29" as the number of remaining AT games, or "29 + α" which is the sum of the value "α" obtained by the AT addition lottery (note that the "α" obtained by the addition lottery is , Without notifying in the game, "α" is set in a specific game after the game (a game that satisfies a predetermined condition at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the end of the bonus game). You may notify). Then, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is subtracted by 1 for each game even in the "advantageous BB internal medium game", and an effect suggesting bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is output. It can be configured so that the number of remaining AT games is subtracted for each game. With this configuration, it is possible to prevent the player from immediately grasping the bonus winning when the bonus is won in a state where the push order navigation such as "AT in progress" can be executed. That is, after the winning number including the bonus combination is determined, a continuous effect over a plurality of games that encourages whether or not the bonus is won can be executed by using the effect display device S40 or the like to enhance the interest of the game. The number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is completed is "30", or a value of "30" or more when notifying the result of winning and adding as a result of the AT addition lottery. Can be controlled to display. If the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1", the game is displayed on the effect display device S40. The display related to the number of remaining AT games is "0", but while maintaining this state, continuous production over multiple games is executed to incite whether or not the bonus has been won, and the AT counter value is "1". , The winning number (or winning / re-game winning information, or ball output group number) in which the game can be executed and the AT addition lottery can be executed when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1". If is won and the AT addition lottery is not won, the number of AT games is "0" and the number of AT games displayed on the effect display device S40 is "0". Further, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing continuous production may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is large.

次に、図107は、第3実施形態における、図94のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、第3実施形態においては、RT状態移行可能条件は、所定条件を満たしたとき(具体的には、電源がオフの状況下で設定キースイッチがオンとなり、その後電源がオンとなったときに実行される設定変更装置制御処理開始前、又は、設定変更装置制御処理終了時)のRAMクリアの実行(RAMの初期化)、停止表示(本例では、再遊技04、再遊技06及び再遊技07の停止表示並びに入賞08〜11の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定(図108のRT状態遷移図を参照)し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、第3実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 107 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of step 1700 of FIG. 94 in the third embodiment. First, in step 1702, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the RT state transitionable condition is satisfied in the game. Here, in the third embodiment, the RT state transitionable condition is that when a predetermined condition is satisfied (specifically, the setting key switch is turned on in a situation where the power is off, and then the power is turned on. Execution of RAM clear (RAM initialization), stop display (in this example, regame 04, regame 06, and so on) before the start of the setting change device control process or at the end of the setting change device control process. (Stop display of replay 07 and stop display of winnings 08 to 11), and BB winning / starting / ending are configured to be satisfied. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the RT state can be shifted and the RT state after the next game based on the satisfied RT shiftable condition (see the RT state transition diagram of FIG. 108. (Refer to), and the process proceeds to the next process (process in step 1750). Even if No in step 1702, the process proceeds to the next process (process in step 1750). In the third embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels are stopped, but when shifting to "RT1", the shift timing may be shifted when the lever is turned on. The timing for shifting the RT state (memorizing the RT number in the RAM) can be appropriately determined.

次に、図108は、第3実施形態における、RT状態遷移図である。第3実施形態においては、「非RT」、「RT0」〜「RT4」及び「1種BB‐A,B,C」の7つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行する。RT状態の具体的な移行例としては、RAM初期化が実行された場合には「非RT」となる。また、RT状態が「非RT」である場合に、再遊技04図柄が停止表示されると「RT0」となる(図108のRT状態遷移図に示す(1)の矢印参照)。再遊技04の停止表示とは、一例としては、RT状態が「非RT」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「非RT」が維持される。一方、RT状態が「非RT」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「非RT」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 108 is an RT state transition diagram in the third embodiment. In the third embodiment, there are seven RT states of "non-RT", "RT0" to "RT4", and "Type 1 BB-A, B, C", and the conditions shown by the arrows in the figure. The RT state shifts by satisfying. As a specific example of transition to the RT state, it becomes "non-RT" when RAM initialization is executed. Further, when the RT state is "non-RT", when the replay 04 symbol is stopped and displayed, it becomes "RT0" (see the arrow (1) shown in the RT state transition diagram of FIG. 108). The stop display of the re-game 04 is, for example, when the left stop button is operated as the first stop when the "re-game-D1" is won in the situation where the RT state is "non-RT". , Re-games 01 to 03 are stopped and displayed, and "non-RT" is maintained as the RT state. On the other hand, if the "re-game-D1" is won in a situation where the RT state is "non-RT" and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 04 is displayed as a stop. Then, the RT state shifts from "non-RT" to "RT0".

RT状態が「RT0」、「RT1」、「RT3」又は「RT4」である場合に、押し順ベル溢し目が停止表示されると、「非RT」に移行する(図108のRT状態遷移図に示す(2)の矢印参照)。押し順ベル溢し目とは、例えば、正解の押し順が「左→中→右」であるように構成された「入賞‐A1」に当選した場合に、正解の押し順以外の押し順(例えば、「中→左→右」)で停止操作された場合に停止表示される図柄の並びである。正解の押し順以外の押し順で停止操作されたときには、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる(図83又は図85参照)。具体的には、入賞08〜入賞11の図柄組合せが押し順ベル溢し目に対応する。 When the RT state is "RT0", "RT1", "RT3" or "RT4" and the push order bell overflow is stopped and displayed, the state shifts to "non-RT" (RT state transition in FIG. 108). See the arrow in (2) shown in the figure). The push order bell overflow is, for example, a push order other than the correct push order when the "winning-A1" configured so that the correct push order is "left → middle → right" is won. For example, it is a sequence of symbols that are stopped and displayed when the stop operation is performed in "middle-> left-> right"). When the stop operation is performed in a push order other than the correct push order, one game medal will be paid out (see FIG. 83 or FIG. 85). Specifically, the symbol combinations of winning 08 to winning 11 correspond to the push order bell overflowing eyes.

RT状態が「RT0」又は「RT4」である場合に、再遊技06が停止表示された場合には「RT1」に移行する(図108のRT状態遷移図に示す(3)の矢印参照)。再遊技06の停止表示とは、一例としては、RT状態が「RT0」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技06が停止表示し、RT状態は「RT0」から「RT1」に移行する。一方、RT状態が「RT0」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技01が停止表示し、RT状態として「RT0」が維持される。また、RT状態が「RT4」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技06が停止表示し、RT状態は「RT4」から「RT1」に移行する。一方、RT状態が「RT4」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技01が停止表示し、RT状態として「RT4」が維持される。 When the RT state is "RT0" or "RT4", if the replay 06 is stopped and displayed, the process shifts to "RT1" (see the arrow (3) shown in the RT state transition diagram of FIG. 108). The stop display of the re-game 06 is, for example, when the "re-game-E1" is won in the situation where the RT state is "RT0", and when the left stop button is operated as the first stop. , Re-game 06 is stopped and displayed, and the RT state shifts from "RT0" to "RT1". On the other hand, when the "re-game-E1" is won in the situation where the RT state is "RT0" and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 01 is displayed as a stop. Then, "RT0" is maintained as the RT state. Further, when the "re-game-E1" is won in the situation where the RT state is "RT4" and the left stop button is operated as the first stop, the re-game 06 is stopped and displayed, and the RT state is displayed. Shifts from "RT4" to "RT1". On the other hand, when the "re-game-E1" is won in the situation where the RT state is "RT4" and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 01 is displayed as a stop. Then, "RT4" is maintained as the RT state.

また、RT状態が「RT1」又は「RT3」である場合に、再遊技04が停止表示された場合には「RT0」に移行する(図108のRT状態遷移図に示す(1)の矢印参照)。 Further, when the RT state is "RT1" or "RT3", if the replay 04 is stopped and displayed, the process shifts to "RT0" (see the arrow (1) shown in the RT state transition diagram of FIG. 108). ).

さらに、RT状態が「RT1」である場合に、再遊技07が停止表示された場合には「RT4」に移行する(図108のRT状態遷移図に示す(7)の矢印参照)。再遊技07の停止表示とは、一例としては、RT状態が「RT1」である状況において「再遊技‐F1」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技07が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT4」に移行する。一方、RT状態が「RT1」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技01が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。尚、RT状態が「RT1」である状況において再遊技07が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT4」に移行する場合においては、RT状態が「RT1」のときのATに関する状態が「AT中状態」である場合には、「RT4」におけるATに関する状態は「転落後特化状態」となり、RT状態が「RT1」のときのATに関する状態が「特化前兆状態」である場合には、「RT4」におけるATに関する状態は「上乗せ特化状態」となる。 Further, when the RT state is "RT1" and the replay 07 is stopped and displayed, the process shifts to "RT4" (see the arrow (7) shown in the RT state transition diagram of FIG. 108). The stop display of the re-game 07 is, for example, when the "re-game-F1" is won in the situation where the RT state is "RT1", and when the left stop button is operated as the first stop. , Re-game 07 is stopped and displayed, and the RT state shifts from "RT1" to "RT4". On the other hand, when the "re-game-E1" is won in the situation where the RT state is "RT1" and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 01 is displayed as a stop. Then, "RT1" is maintained as the RT state. When the replay 07 is stopped and displayed in the situation where the RT state is "RT1" and the RT state shifts from "RT1" to "RT4", the state related to AT when the RT state is "RT1" is In the case of "AT in progress state", the state related to AT in "RT4" becomes "specialized state after falling", and when the RT state is "RT1", the state related to AT is "specialized precursor state". The state related to AT in "RT4" is "additional specialization state".

また、RT状態が、「非RT」、「RT0」、「RT1」、「RT3」又は「RT4」である場合に、BB役に当選(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動)し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させないとRT状態が「RT2」に移行する(図108のRT状態遷移図に示す(4)の矢印参照)。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A〜Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する(図108のRT状態遷移図に示す(5)の矢印参照)。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A〜Cの作動が終了)すると、「RT3」に移行する。尚、本例における7つのRT状態のうち、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態は「RT0」となっており、「AT中状態」が終了し、遊技区間が「有利区間」から「通常区間」に移行すると、最も滞在比率の高い「RT0」に滞在することになる。尚、「待機区間」においては、AT抽選(「AT中状態」に移行する権利を獲得するための抽選)には当選しない、且つ、ATゲーム数上乗せ抽選には当選しないよう構成されている。 In addition, when the RT state is "non-RT", "RT0", "RT1", "RT3" or "RT4", the BB combination is won (condition devices related to Class 1 BB-A to C are activated). Then, if the BB combination is not won in the winning game, the RT state shifts to "RT2" (see the arrow (4) shown in the RT state transition diagram of FIG. 108). Further, when the BB role is won in "RT2" (types BB-A to C operate), the transition to "type 1 BB-A, B, C" is shown (shown in the RT state transition diagram of FIG. 108 (shown in FIG. See the arrow in 5)). Further, when the BB ends at "Type 1 BB-A, B, C" (the operation of Type 1 BB-A to C ends), the process shifts to "RT3". Of the seven RT states in this example, the RT state with the highest stay ratio throughout all games is "RT0", the "AT in progress state" ends, and the game section changes from "advantageous section" to "normal". If you move to "Section", you will stay in "RT0", which has the highest stay ratio. In the "waiting section", the AT lottery (a lottery for acquiring the right to shift to the "AT in progress state") is not won, and the lottery for adding the number of AT games is not won.

次に、図109は、第3実施形態における、図94のステップ1750のサブルーチンに係る、AT中状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT開始可能条件を充足したか否かを判定する。尚、このAT開始可能条件は、例えば、通常区間から有利区間に移行した後の有利BB状態が終了したことに基づいて充足可能であり、具体的には、AT準備状態1及びAT準備状態2を経て次回のゲームから「AT中状態」に移行する場合に充足する(図110参照)。ステップ1752でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBB役に当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされていた場合には、「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT準備状態1」及び「AT準備状態2」を経由して「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされていることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「AT中状態」等の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中状態(例えば、開始直後の状態や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1760にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ3000のAT抽選実行処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後に「AT準備状態1」及び「AT準備状態2」を経由して「AT中状態」になったときから減算されるよう構成されている。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。 Next, FIG. 109 is a flowchart of the AT state start control process according to the subroutine of step 1750 of FIG. 94 in the third embodiment. First, in step 1752, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the AT start enable condition is satisfied in the game. It should be noted that this AT startable condition can be satisfied based on, for example, the end of the advantageous BB state after shifting from the normal section to the advantageous section. Specifically, the AT preparation state 1 and the AT preparation state 2 This is satisfied when the game shifts to the "AT in progress state" from the next game (see FIG. 110). In the case of Yes in step 1752, in step 1760, the CPUC100 of the main control board M is the number of AT initial games (in this example, it is 50, and the number of games for which subtraction is started after shifting to the "AT in progress state"). Is set in the AT counter M60, and the process proceeds to the next process (process in step 3500). Even if No in step 1752, the process proceeds to the next process (process in step 3500). In addition, after winning the BB role in the "high probability state" and shifting to the "advantageous BB internal medium game", the player shifts to the "advantageous BB state" by winning the BB, and AT in the "advantageous BB state". If the number of games has been added, the initial value set in the AT counter will exceed 50 at the time of transition to the "AT in progress state". Specifically, when the number of AT games is added by 30 games in the "advantageous BB state" and then the state shifts to the "AT in progress state" via the "AT preparation state 1" and the "AT preparation state 2". , 80 (initial value 50 + additional 30) is set in the AT counter. At this time, when the player is informed that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the player is informed that the number of AT initial games is 80 at the start of the "AT in progress state". It is desirable to notify, but as another notification method, "AT preparation state 1" and "AT preparation state" are not performed to notify the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state". After presenting the initial value of 50 games to the player at the start of "2", "AT in progress", etc., the AT in progress state (for example, the state immediately after the start or the state in which the number of remaining AT games in the effect display device S40 is small). ), A notification method for notifying the player that 30 games have been added is also conceivable. By doing so, the player cannot clearly grasp whether the number of AT games has been added in the "advantageous BB state" or how many games have been added. It is possible to enhance the interest in the additional production that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push order navigation can occur). In this example, the number of AT initial games is set in the AT counter M60 in step 1760, but the execution timing of the process of setting the number of AT initial games is not limited to that of this example. The AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT lottery execution process of step 3000 described above. Further, the number of games set in the AT counter M60 (the number of AT initial games) is when the "AT in progress state" is reached via the "AT preparation state 1" and the "AT preparation state 2" after the BB ends. It is configured to be subtracted from. Further, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the storage area of the RAM of the main control board M.

次に、図110は、第3実施形態における、AT状態遷移図である。第3実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「待機BB内部中遊技」、「転落待ち状態」、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」の16のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「転落待ち状態」の4つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「待機BB内部中遊技」が「待機区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」及び「ベル溢し後状態」の11つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる11個のATに関する状態を遷移(移行)していても(有利区間のある状態から有利区間の他の状態に遷移しても)、「通常区間」に設定せずに合計で1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。 Next, FIG. 110 is an AT state transition diagram in the third embodiment. In the third embodiment, "low probability state", "normal BB internal medium game", "normal BB state", "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization" "State", "Advantageous BB internal game", "Advantageous BB state", "Standby BB internal game", "Waiting for fall", "AT preparation state 1", "AT preparation state 2", "AT after fall" There are 16 AT-related states of "state", "specialized state after falling", and "state after bell overflow", and the state related to AT shifts by satisfying the conditions shown by the arrows in the figure. Become. For example, if the watermelon B is won in the "AT in progress state" and the special state transition lottery that wins in 1/2 is won, the state shifts to the "specialization precursor state". In addition, when 10 games have passed (digested) after shifting to the "specialized precursor state", the game is configured to shift to the "additional specialized state". As the game section, the four AT-related states of "low probability state", "normal BB internal game", "normal BB state", and "fall waiting state" are set as "normal section", and "standby BB" is set. "Internal medium game" is set to "waiting section", "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB internal medium game", "advantageous BB" The 11 AT-related states of "state", "AT preparation state 1", "AT preparation state 2", "AT in progress state after falling", "specialized state after falling", and "state after bell overflow" are "advantageous sections". Is set to. That is, even if the states related to the 11 ATs that are the "advantageous section" are transitioned (transitioned) (even if the state with the advantageous section is changed to the other state of the advantageous section), set it to the "normal section". If 1500 games have passed in total, the "advantageous section" is forcibly terminated and set to the "normal section".

尚、ATに関する状態は第3実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、第3実施形態においては、遊技区間として「待機区間」が設けられており、「低確率状態」にてBBに当選し、当該BBに基づくAT抽選に当選した場合に「待機区間」となるよう構成されている。また、BB役以外の条件装置によってAT抽選に当選し得るよう構成してもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とのいずれの場合も、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に期待させることで煽ることができる。尚、「待機区間」においても、有利区間表示器YHを点灯させるよう構成してもよいし、有利区間表示器YHが点灯する場合と消灯する場合のいずれも実行され得るよう構成してもよい(有利区間表示器YHの点灯・消灯に基づいて副制御基板Sにて実行する演出を決定するよう構成してもよい)。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The state related to AT is not limited to that of the third embodiment. For example, an AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in a "low probability state" or a "high probability state", and the AT is concerned. By winning the lottery, it may be configured to shift to the "precursor state" and shift to the "AT in progress state" after 16 to 32 games have elapsed. The AT lottery is executed by winning the game, and if the AT lottery is not won, the game shifts to the "precursor state" and changes to the "low probability state" or "high probability state" after 16 to 32 games have passed. It may be configured to migrate. Further, in the third embodiment, a "waiting section" is provided as a game section, and when the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery based on the BB is won, it is referred to as the "waiting section". It is configured to be. Further, it may be configured so that the AT lottery can be won by a condition device other than the BB combination. For example, when the AT lottery is executed by winning the "cherry", the BB and the cherry overlap. If the "BB + cherry" is won and the AT lottery is won, the state inside the BB until the "BB" of the "BB + cherry" is won may be set as the "waiting section". In this way, by providing the "waiting section", the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and the BB is won and the AT is won in the "low probability state". In both cases of winning the lottery, the advantageous section indicator YH is off during the period until the BB symbol combinations are complete (until the advantageous section indicator lights up), so the AT lottery It can be fueled by making the player expect whether or not he has won. The "standby section" may also be configured to turn on the advantageous section indicator YH, or may be configured to be able to execute both when the advantageous section indicator YH is turned on and when it is turned off. (It may be configured to determine the effect to be executed on the sub-control board S based on the lighting / extinguishing of the advantageous section indicator YH). Further, when the BB is won in the "additional specialization state", the "additional specialization state" may be restarted after the end of the BB. Execute an AT additional lottery different from the BB won in the "AT in progress state" as the BB won in the "additional specialization state" (for example, win the AT additional lottery than the BB won in the "AT in progress state") It may be configured so that the number of AT games is added and the number of games per game is relatively large). In addition, if the BB is elected in the "specialization precursor state", it may be configured to shift to the "additional specialization state" after the end of the BB. The AT additional lottery may be executed in the same manner as the winning BB in the "additional specialization state".

次に、図111は、第3実施形態における、図94のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を、決定しているATに関する状態及び現在の遊技の状況に基づいて決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3502でNoの場合、ステップ3506で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「待機区間」であるか否かを判定する。ステップ3506でYesの場合、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、BBが作動したか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3506で、次ゲーム以降の遊技区間を「待機区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3506でNoの場合、ステップ3522で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3522でYesの場合、ステップ3526で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3522でNoの場合、ステップ3524で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3524でYesの場合、ステップ3532で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3524でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3526に移行する。このように、第3実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3526の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3526の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3526の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御装置Sに送信する。但し、副制御装置S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御装置S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, FIG. 111 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of step 3500 of FIG. 94 in the third embodiment. First, in the third embodiment, the game section is provided as a section related to the state of the game, and the game section is a "normal section" which is relatively low profit for the player and a relatively low profit for the player. It has two game sections, an "advantageous section", which is a highly profitable section. As a description of the flowchart, first, in step 3502, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. In the case of Yes in step 3502, in step 3504, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game based on the state related to the determined AT and the current game situation, and proceeds to step 3534. To do. On the other hand, if No in step 3502, in step 3506, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “standby section”. In the case of Yes in step 3506, in step 3508, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the BB has been activated. In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3534. On the other hand, if No in step 3508, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as the "standby section" in step 3506, and proceeds to step 3534. On the other hand, if No in step 3506, in step 3522, the CPUC100 of the main control board M continues whether or not the counter value of the game number counter YKc-1 remaining in the advantageous section is 0, in other words, the "advantageous section" continues. Determine if the maximum number of games possible has been reached. In the case of Yes in step 3522, in step 3526, the CPUC100 of the main control board M clears all the information related to AT (thus, the AT counter value becomes 0, and the number of staying games in the "specialized precursor state" is described. Things will also be 0). On the other hand, if No in step 3522, in step 3524, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not an arbitrary advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous section end condition is an end condition of the "advantageous section" other than the case where the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0. For example, the AT counter value is 0. This is the case when the push order navigation is executed a predetermined number of times. In the case of Yes in step 3524, in step 3532, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3534. On the other hand, if No in step 3524, that is, if any advantageous section end condition is satisfied, the process proceeds to step 3526. As described above, in the third embodiment, when the "advantageous section" is completed and the "normal section" is set after the next game, the information related to AT (the number of AT continuous games, the number of AT remaining games, etc.) Since all the information related to the above, etc.) is cleared, the conditions for becoming the "advantageous section" again in the subsequent "normal section" will not be relaxed. Information related to the AT to be cleared by the process of step 3526 (process at the end of the advantageous section) includes a counter value of the game remaining number counter YKc-1 in the advantageous section, a flag indicating the game state, and the like. In addition, this information is also cleared by clearing the RAM when the setting is changed, but depending on the RAM clear when the setting is changed, "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" or "RT state". , "The number of stored sheets" and the like are also cleared, but depending on the process of step 3526 (process at the end of the advantageous section), "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" or "RT state". , Information related to "number of stored sheets" etc. is not cleared. As described above, the RAM clear range when the setting is changed and the clear range at the end of the "advantageous section" (for example, when the process of step 3526 is executed) are different. It should be noted that the RAM is cleared when the setting is changed, so that the "conditional device related to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT state" may be held. In addition, the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" are continuous. By making the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" continuous in this way, it is possible to clear by a simple process of designating the range of the start address to be cleared and the range of the addresses to be cleared in the clearing process. Further, when the "advantageous section" is completed, a command relating to the end of the "advantageous section" is transmitted from the main control board M to the sub-control device S. However, even if the sub-control device S side receives the command, the game history such as the fact that it was an "advantageous section" and the information related to how many games the "AT in progress state" was executed is not deleted. ing. However, when the RAM is cleared when the setting is changed, the game history such as the fact that it was an "advantageous section" on the sub-control device S side and information on how many games were executed in the "AT in progress state". Will also be erased.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」又は「ベル溢し後状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」又は「転落待ち状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 When the "advantageous section" ends because the counter value of the game number counter YKc-1 remaining in the advantageous section becomes 0, (1) when the current AT-related state is the "high probability state". In the next game, the state related to AT becomes "low probability state". (2) If the current state related to AT is "advantageous BB internal middle game", the state related to AT becomes "advantageous BB internal medium game" in the next game. "Normal BB internal game", (3) If the current state related to AT is "Advantageous BB state", the state related to AT will be "Normal BB state" in the next game, (4) Currently The AT-related states are "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "AT preparation state 1", "AT preparation state 2", "after fall state in AT", and "after fall". In the case of "specialized state" or "state after bell overflow", the state related to AT is configured to be "low probability state" or "waiting for fall state" in the next game (related to AT). Because the information is cleared).

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定し、ステップ3530に移行する。次に、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3534に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは第3実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。 Next, in step 3528, the CPUC100 of the main control board M sets the game section after the next game to the “normal section”, and proceeds to step 3530. Next, in step 3530, the CPUC100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the “advantageous section” is completed, and proceeds to step 3534. It is configured to turn off the advantageous section indicator YH when the "advantageous section" ends and is set to the "normal section", but the detailed turn-off timing is limited to the timing of the third embodiment. Instead, for example, the advantageous section indicator YH may be turned off when a game medal is inserted for a game in which the "advantageous section" ends and becomes the "normal section". In other words, the advantageous section indicator YH may be turned off before the start lever D50, which enables the start of the next game, is operated.

次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3534でYesの場合、ステップ3536で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3538で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3534でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、第3実施形態においては、ステップ3538のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3534, the CPUC100 of the main control board M is newly set to the "advantageous section" in the next game (it is decided to be set from the "normal section" to the "advantageous section"). Judge whether or not. In the case of Yes in step 3534, in step 3536, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. The predetermined value set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) common to all the set values. Next, in step 3538, the CPUC100 of the main control board M lights up the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (process of step 1293). Even if No in step 3534, the process proceeds to the next process (process in step 1293). In the third embodiment, the lighting process of the advantageous section indicator YH was executed at the timing of step 3538, but the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this, and the advantageous section indicator YH The lighting timing is from the operation timing of the start lever in the game before the new "advantageous section" (the game in the "normal section") to the timing when the game medal can be inserted in the game in the new "advantageous section" (newly). If the game before the "advantageous section" is a game related to replay, set appropriately during the period (until the timing when the start lever operation becomes effective in the new "advantageous section" game). You may.

尚、「有利区間」の継続ゲーム数が1500ゲームに近い場合にBBが実行された場合を例示すると、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が5の場合(有利区間の継続ゲーム数が1495の場合)にBBが実行開始され、その後BBの実行中に有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0(有利区間の継続ゲーム数が1500)となった時点で、「通常区間」となる。 For example, when BB is executed when the number of continuous games in the "advantageous section" is close to 1500 games, the counter value of the remaining game number counter YKc-1 in the advantageous section is 5 (the number of continuous games in the advantageous section). BB is started to be executed (when is 1495), and when the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0 (the number of continuous games in the advantageous section is 1500) during the execution of BB, "normal" It becomes "section".

次に、図112は、第3実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 112 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the third embodiment. The processing of the subroutine is started when the timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and thereafter, a predetermined time (T is set in this example, but a time of about 2 ms is set, for example). It is configured to be executed periodically with a cycle of).

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC100 of the main control board M executes processing at the start of an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC100, checking the input port of a power failure detection signal, and the like). Next, in step 1604, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the power failure is currently detected (in the interrupt processing this time). If No in step 1604, in step 1900, the CPUC100 of the main control board M executes the power cutoff process described later. On the other hand, in the case of Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power failure detection signal, the on reception sensor D10s, and the first on sensor. Information related to the detection of D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence / absence of operation and the sensor detection state of these operating members are sampled at the interrupt interval T. Will be).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ1611で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPUC100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU is opened without being affected by noise. Can also be detected). Next, in step 1611, the CPUC100 of the main control board M executes a rotating cylinder drive control process (process related to control of drive of the reel M50) of all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53). .. Next, in step 1612, the CPUC100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than 0. In the case of Yes in step 1612, in step 1613, the CPUC100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. In addition, even if No in step 1612, the process proceeds to step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processes of steps 1612 and 1613 are unnecessary. Next, in step 1614, the CPUC100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, in the CPUC100 of the main control board M, all the error flags are turned off (although not shown, the inserted medal backflow error flag, the inserted number number error flag, the inserted medal retention error flag, the inserted abnormal error flag, It is determined whether or not all the flags related to the error such as the payout abnormality error flag, the payout medal retention error flag, and the door switch flag are off). In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC100 of the main control board M sets an error undetected command (a command to the sub side and a command related to the fact that an error is not detected) (for example, a register). (Set in the area), and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1616, in step 1620, the CPUC100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command related to the fact that an error is detected) (for example, (Set in the register area), and the process proceeds to step 1622. In step 1620, information related to an error (an error currently occurring) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub side. In addition, the error-undetected command may be set only when the error is cleared from the state in which the error occurred (only when it is determined that the flag is turned off), and when the error is not detected, the command is applicable. It is not necessary to execute the information setting process (step 1618 may be omitted). Further, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from the state where no error has occurred, or from the state where the first error (for example, the inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error changes as in the second error (for example, payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、演出グループ番号に係るコマンド(スタートレバーD50の操作直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、順押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、順押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、フリーズ実行コマンド(主制御基板M側でフリーズ演出が実行される旨に関するコマンドであり、スタートレバー操作力後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 1622, the CPUC100 of the main control board M transmits a control command (command on the sub side) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set). Control commands will be sent). Here, as commands to be transmitted to the sub-control board S, a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation) and a command related to the first reel stop acceptance timing (the stop button was operated as the first stop). Command related to the second reel stop acceptance timing (sent immediately after operating the stop button as the second stop), command related to the third reel stop acceptance timing (send the stop button as the third stop) (Sent immediately after operation), Command related to production group number (Sent immediately after operation of start lever D50), Command related to winning / replay winning information (Sent immediately after all reels are stopped) Commands related to bonus winning information (sent immediately after starting lever operation), commands related to RT status (sent immediately after starting lever operation (limited to advantageous sections)), commands related to RT status (next game after all reels are stopped) (Sent before the start of), commands related to the state related to AT (sent between the time all reels are stopped and the next game is started), commands related to the number of remaining AT games (Sent from the stop of all reels to the start of the next game or immediately after the start lever operation), forward push instruction command (sent immediately after the start lever operation), forward push avoidance command (Sent immediately after starting lever operation), reverse push instruction command (sent immediately after start lever operation), reverse push avoidance command (sent immediately after start lever operation), freeze execution command (main control board M side) Is a command related to the execution of the freeze effect, and is sent after the start lever operation force), and a command related to the game section (sent between the time when all reels are stopped and the time when the next game is started). , Etc. Next, in step 1624, the CPUC100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the spinning machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, the information related to the error output by the external signal includes a door opening error, a closing error error, a payout error error, a closing reception sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the insertion reception sensor retention error is when the insertion reception sensor detects the retention of the game medal. Is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPUC100 of the main control board M turns on the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, a predetermined 7-segment LED unit among the plurality of 7-segment LED units, and 7). Outputs (lights a predetermined segment of the segment) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC100 of the main control board M executes an LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color). Note that step 1628 does not have to be executed. Next, in step 1630, the CPUC100 of the main control board M executes soft random number management processing (update processing of random number values managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPUC100 of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has an area in which the error flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). .. Next, in step 1634, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the error flag bit is set. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC100 of the main control board M has whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not the error flag bit indicating the update state abnormality is set). To judge. In the case of Yes in step 1636, in step 1638, the CPUC100 of the main control board M executes the interrupt end process and shifts to the next process (process of step 1602). On the other hand, if No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC100 of the main control board M sets the built-in random number error display (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes the above-mentioned non-recoverable error processing.

次に、図113は、図112におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 113 is a flowchart of power off / off processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. 112. First, in step 1902, the CPUC100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC100 of the main control board M turns on the power-off processed flag (for example, updates the inside of the power-off processed flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1906, the CPUC100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and error detection information (for example, the calculation) based on the calculated checksum. The lower 1 byte of the checksum, or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPUC100 of the main control board M prohibits the writing of the RAM, and the process proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for a reset.

次に、図114〜図128を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, the control process executed on the sub-control board S side will be described with reference to FIGS. 114 to 128.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図114は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-program start processing>
First, FIG. 114 is a subroutine showing a sub-side program start process. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S disables interrupts. Next, in step 2004, the CPU SC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, calculation of the checksum, and the like.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on and the checksum value calculated and stored when the power is turned off match. In the case of Yes in step 2008, in other words, if it is determined in the determination process of step 2008 that both checksum values match, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process described later in step 2010. It is determined whether or not the state has been restored from the state in which the power was cut off, that is, whether or not the state has been completely restored.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 In the case of Yes in step 2010, in other words, when it is determined that the command is completely restored, the CPUSC of the sub-control board S allows interrupts and executes the command when a power failure occurs in step 2012. 1 Return the process to command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, in the case of No in step 2008, in other words, when it is determined in the determination process of step 2008 that the checksum values of both do not match, the CPUSC of the sub-control board S clears the RAM in step 2014. To execute. After executing the process of step 2014, or when No in step 2010, the process is shifted to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図115は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図114に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, FIG. 115 is a subroutine showing the sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 114 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S allows the interrupt. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S executes the command reception process. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2250に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process described later. This one command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined time, for example, 16 ms has elapsed, and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the process returns to step 2250. On the other hand, when it is determined that the predetermined time has elapsed, the process is returned to step 2102. The predetermined time is not limited to 16 ms, and can be appropriately changed according to the process.

<サブ側電源断処理>
次に、図116は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power off processing>
Next, FIG. 116 is a subroutine showing the sub-side power cutoff process executed on the sub-control board S side. The sub-side power off processing is a process started when the sub control board S detects a power off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判断する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If Yes in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub-control board S calculates the checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (checksum calculation result, address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has passed, the power off processing is terminated. On the other hand, if No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the power supply has been restored. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of momentary interruption occurrences. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer and returns to the process executed when the power is turned off. If it is determined in the determination process of step 2212 that the power supply has not been restored, the process is returned to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図117は、図115のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 117 is a subroutine showing one command process that is called and executed in the process of step 2250 of FIG. 115.

まず、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、ベットボタンの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ2250でNoの場合には、ステップ2251で、副制御基板SのCPUSCは、ベットボタン操作時処理を実行し、次の処理(図115のステップ2110の処理)に移行する。ステップ2251の処理によって、ベットボタンが操作されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。なお、ステップ2251の処理で実行される演出は、当該ゲーム又は当該ゲームよりも前の時点のゲームで実行された演出内容決定処理(後述するステップ2800の処理)で決定された内容に従って実行される。 First, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the operation timing of the bet button. If No in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes the bet button operation process in step 2251, and proceeds to the next process (process in step 2110 in FIG. 115). By the process of step 2251, the effect can be started or switched when the bet button is operated. The effect executed in the process of step 2251 is executed according to the content determined in the effect content determination process (process of step 2800 described later) executed in the game or the game at a time prior to the game. ..

ステップ2250でYesの場合には、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ2252でYesの場合にはステップ2253に移行する。他方、ステップ2252でNoの場合、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時処理を実行する。ステップ2300の処理によって、スタートレバーが操作されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(図115のステップ2110の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 2250, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the operation timing of the start lever. If Yes in step 2252, the process proceeds to step 2253. On the other hand, if No in step 2252, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes the process when the start lever is operated. By the process of step 2300, the effect can be started or switched when the start lever is operated. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the effect content determination process described later, and shifts to the next process (process of step 2110 in FIG. 115).

次に、ステップ2253で、副制御基板SのCPUSCは、リール回転開始タイミングではないか否かを判定する。ステップ2253でYesの場合にはステップ2255に移行する。他方、ステップ2253でNoの場合、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、リール回転開始時処理を実行し、次の処理(図115のステップ2110の処理)に移行する。ステップ2254の処理によって、リール回転が開始されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。なお、ステップ2254の処理で実行される演出は、当該ゲーム又は当該ゲームよりも前の時点のゲームで実行された演出内容決定処理(後述するステップ2800の処理)で決定された内容に従って実行される。また、リール回転開始タイミングは、3つのリールのうち最初に回転開始したリールの回転開始タイミングとしてもよいし、3つのリールのうち最後に回転開始したリールの回転開始タイミングとしてもよい(3つのリールが同時に回転開始する場合には、当該回転開始タイミング)。 Next, in step 2253, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the reel rotation start timing. If Yes in step 2253, the process proceeds to step 2255. On the other hand, if No in step 2253, in step 2254, the CPUSC of the sub-control board S executes the reel rotation start processing, and proceeds to the next processing (processing in step 2110 in FIG. 115). By the process of step 2254, the effect can be started or switched when the reel rotation is started. The effect executed in the process of step 2254 is executed according to the content determined in the effect content determination process (process of step 2800 described later) executed in the game or the game at a time prior to the game. .. Further, the reel rotation start timing may be the rotation start timing of the reel that started rotation first among the three reels, or may be the rotation start timing of the reel that started rotation last among the three reels (three reels). When the rotation starts at the same time, the rotation start timing).

次に、ステップ2255で、副制御基板SのCPUSCは、第1リール停止受付(第1停止操作)タイミングではないか否かを判定する。ステップ2255でNoの場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、第1回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(図115のステップ2110の処理)に移行させる。言い換えれば、ステップ2500の処理は、第1回胴停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。尚、オンのタイミングについては後述する。ステップ2500の処理によって、第1回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。 Next, in step 2255, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the first reel stop acceptance (first stop operation) timing. If No in step 2255, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S executes the first processing at the time of receiving the body stop, and shifts to the next processing (processing in step 2110 in FIG. 115). In other words, in the process of step 2500, the effect is executed with the timing of turning on the first body stop as an opportunity. The timing of turning on will be described later. By the process of step 2500, the effect can be started or switched when the stop button is pressed to stop the first body.

次に、ステップ2254でYesの場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付(第2停止操作)タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、第2回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(図115のステップ2110の処理)に移行させる。言い換えれば、ステップ2550の処理は、第2回胴リール停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。ステップ2550の処理によって、第2回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2254, in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the second reel stop acceptance (second stop operation) timing. If No in step 2258, in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S executes the second processing at the time of receiving the body stop, and shifts to the next processing (processing in step 2110 in FIG. 115). In other words, the process of step 2550 is performed with the timing of turning on the second cylinder reel stop as an opportunity. By the process of step 2550, the effect can be started or switched when the stop button is pressed to stop the second body.

次に、ステップ2258でYesの場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付(第3停止操作)タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合には、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、第3回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(図115のステップ2110の処理)に移行させる。言い換えれば、ステップ2600の処理は、第3回胴リール停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。ステップ2600の処理によって、第3回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2258, in step 2262, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the third reel stop acceptance (third stop operation) timing. If No in step 2262, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes the third body stop reception reception process, and shifts to the next process (process in step 2110 in FIG. 115). In other words, the process of step 2600 is performed with the timing of turning on the third cylinder reel stop as an opportunity. By the process of step 2600, the effect can be started or switched when the stop button is pressed to stop the third body.

次に、ステップ2262でYesの場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、図柄の停止表示タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、次の処理(図115のステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2266でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、次の処理(図115のステップ2110の処理)に移行させる。ステップ2268の処理によって、第3回胴を停止するために押動された停止ボタンが解放されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。言い換えれば、ステップ2268の処理は、第3回胴リール停止のオフのタイミングを契機にして演出が実行される。尚、オフのタイミングについては後述する。 Next, in the case of Yes in step 2262, in step 2266, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the stop display timing of the symbol. In the case of Yes in step 2266, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S executes a stop display symbol time process (not shown) and shifts to the next process (process of step 2110 in FIG. 115). .. On the other hand, if No in step 2266, the CPUSC of the sub-control board S immediately shifts to the next process (process of step 2110 in FIG. 115). By the process of step 2268, the effect can be started or switched when the stop button pushed to stop the third body is released. In other words, the process of step 2268 is performed with the timing of turning off the third cylinder reel stop as an opportunity. The off timing will be described later.

<第3実施形態における演出の内容>
前述したように、第3実施形態では、ベットボタンの操作タイミングや、スタートレバーの操作タイミングや、第1リール停止受付タイミングや、第2リール停止受付タイミングや、第3リール停止受付タイミングや、図柄の停止表示タイミングを契機にして、演出の内容を決定する。以下で、第3実施形態における演出の種類を説明する。
<Contents of production in the third embodiment>
As described above, in the third embodiment, the operation timing of the bet button, the operation timing of the start lever, the first reel stop acceptance timing, the second reel stop acceptance timing, the third reel stop acceptance timing, and the design The content of the production is decided with the stop display timing of. The types of effects in the third embodiment will be described below.

演出は、主に、ステージ演出(背景演出とも称することがある)、予告演出、押し順ナビ演出などがある。 The production mainly includes stage production (sometimes called background production), advance notice production, push order navigation production, and the like.

<ステージ演出>
ステージ演出は、主に、背景画像などを表示することによって行われる演出である。このステージ演出を実行し、予告演出を実行しない演出態様が、図130(A)〜図130(C)に示す演出グループ1の演出なしに対応する(演出なしにて押し順ナビ演出を実行しないこととしてもよいし、演出なしにおいても押し順ナビ演出を実行し得るよう構成してもよい)。即ち、本例においては、演出なし=予告演出の実行なしとしている。ここで、背景画像は、経時的に変化しない静的な画像だけでなく、経時的に変化する動的な画像も含む。また、一部のみが経時的に変化するものでも、全体的に変化するものでもよい。例えば、演出表示装置S40の画面(表示領域)の全体に、風景や室内など一定の視点からの画像が表示される。
<Stage production>
The stage production is mainly performed by displaying a background image or the like. The effect mode in which the stage effect is executed and the advance notice effect is not executed corresponds to the effect of the effect group 1 shown in FIGS. 130 (A) to 130 (C) (the push order navigation effect is not executed without the effect). It may be configured so that the push order navigation effect can be executed without the effect). That is, in this example, it is assumed that no effect = no advance notice effect is executed. Here, the background image includes not only a static image that does not change with time, but also a dynamic image that changes with time. Further, only a part thereof may be changed with time, or the whole may be changed. For example, an image from a certain viewpoint such as a landscape or a room is displayed on the entire screen (display area) of the effect display device S40.

ステージ演出は、主に、RT状態やATに関する状態などによって定まる遊技の状態によって決定され得るもので、遊技の全体的な状態を示唆可能に実行され得る。また、実行するステージ演出を変更するステージ移行抽選をゲーム毎に実行し得るよう構成されている。RT状態やATに関する状態によって決定され得るステージ演出の候補数やステージ移行抽選に関する置数が相違するよう構成してもよい。また、ステージ演出には、画像の表示によるものだけでなく、音楽やナレーションや効果音などの音声を背景画像の表示とともに出力したり、必要に応じて文字情報を背景画像とともに表示したりする態様も含まれる(例えば、ステージ演出が変更されたゲームにおいて、ステージ演出を説明するための音声が出力される)。また、ランプD26の点灯又は点滅などによる演出もステージ演出に含めることができる。 The stage effect can be determined mainly by the state of the game determined by the RT state, the state related to the AT, and the like, and can be executed so as to suggest the overall state of the game. In addition, it is configured so that a stage transition lottery for changing the stage effect to be executed can be executed for each game. The number of candidates for stage production and the number of placements related to the stage transition lottery that can be determined depending on the RT state and the state related to AT may be different. In addition, the stage production is not limited to displaying images, but also outputs sounds such as music, narration, and sound effects together with the display of the background image, and displays character information together with the background image as needed. (For example, in a game in which the stage effect is changed, a sound for explaining the stage effect is output). In addition, the stage effect can include the effect of lighting or blinking the lamp D26.

ステージ演出は、基本的に、当該ゲームのベットボタンD220の操作(メダル投入の検出も含む)又はスタートレバーD50の操作を契機にして開始され、次ゲーム以降のベットボタンD220(メダル投入の検出も含む)又はスタートレバーD50の操作を契機にして終了し得る。なお、ステージ演出の開始及び終了の契機は、これらに限られず、第1停止、第2停止、第3停止又はリール回転開始を契機にしてもよい。また、ベットボタンD220の操作、メダル投入の検出、スタートレバーD50の操作、第1停止、第2停止、第3停止又はリール回転開始と同時に開始したり終了したりする必要はなく、これらのタイミングから所定の時間だけ遅延して開始したり終了したりするようにしてもよい。演出の内容や示唆したい情報に応じて適宜に開始及び終了のタイミングを任意に定めることができる。 The stage production is basically started by the operation of the bet button D220 (including the detection of medal insertion) or the operation of the start lever D50 of the game, and the bet button D220 (detection of medal insertion) in the next game and thereafter is also started. Included) or the operation of the start lever D50 may be the trigger for termination. The start and end of the stage effect are not limited to these, and may be triggered by the first stop, the second stop, the third stop, or the start of reel rotation. Further, it is not necessary to start or end at the same time as the operation of the bet button D220, the detection of medal insertion, the operation of the start lever D50, the first stop, the second stop, the third stop, or the start of reel rotation, and these timings. It may be started or ended with a delay of a predetermined time from. The start and end timings can be arbitrarily determined according to the content of the production and the information to be suggested.

<予告演出>
予告演出は、主に、当該ゲームで当選した条件装置やRT状態やATに関する状態や設定値などの遊技者が所望する詳細な状態を示唆可能に実行され得る。なお、予告演出には、これらの状態とは全く無関係の情報を報知する演出も含まれる。予告演出は、図130(A)〜図130(C)に示す演出グループ2の「キャラ演出」、演出グループ3の「会話演出」、演出グループ4の「カットイン演出」、演出グループ5の「対決演出」、演出グループ6の「上乗せバトル」、演出グループ7「共通ナビ演出」及び演出グループ8の「狙え演出」に対応する。
<Notice production>
The advance notice effect can be mainly executed so as to suggest a detailed state desired by the player, such as a conditional device won in the game, an RT state, a state related to AT, and a set value. It should be noted that the advance notice effect also includes an effect of notifying information completely unrelated to these states. The advance notice production is the "character production" of the production group 2 shown in FIGS. 130 (A) to 130 (C), the "conversation production" of the production group 3, the "cut-in production" of the production group 4, and the "cut-in production" of the production group 5. It corresponds to "confrontation production", "additional battle" of production group 6, "common navigation production" of production group 7, and "aiming production" of production group 8.

予告演出の態様は、予告演出を示す画像が、演出表示装置S40に背景画像(ステージ演出)と重畳して表示されるものや、演出表示装置S40の画面の全体に単独で表示されるものなどがある。予告演出は、ステージ演出に対して、より動的で経時的な変化が多い画像によって構成され得る。予告演出は、ステージ演出と同様に、画像の表示によるものだけでなく、音楽やナレーションや効果音などの音声を背景画像の表示とともに出力したり、必要に応じて文字情報を背景画像とともに表示したりする態様も含まれる。また、ランプD26の点灯又は点滅や、可動体役物(図示せず)の動作などによる演出も含まれる。 As for the mode of the advance notice effect, an image showing the advance notice effect is displayed superimposed on the background image (stage effect) on the effect display device S40, or is independently displayed on the entire screen of the effect display device S40. There is. The advance notice effect may be composed of an image that is more dynamic and changes with time with respect to the stage effect. Similar to the stage production, the advance notice production is not limited to displaying images, but also outputs sounds such as music, narration, and sound effects together with the background image display, and displays text information together with the background image as necessary. It also includes aspects such as. In addition, the effect of lighting or blinking the lamp D26 and the operation of a movable body accessory (not shown) is also included.

予告演出の内容は、一般的に、1ゲーム内で変化したり切り替わったりする。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして最初の演出が開始され、次に、第1停止や第2停止を契機にして途中の演出を開始することで内容を変化させたり切り替えたりし、第3停止を契機にして最終の演出を開始することで内容を変化させたり切り替えたりすることができる。このようにして、遊技者の操作に対応させた演出を展開させることで、様々な詳細な情報を示唆可能することができる。一例としては、ボーナスに当選しているか否かを遊技者に対して煽る予告演出を実行する場合には、スタートレバーD50の操作を契機にして当該ゲームにてボーナスが当選した期待度を示唆する演出を実行し、その後第3停止ボタン操作タイミングにて、当該ゲームにてボーナスが当選したか否かの結果を報知する演出を実行する演出態様を例示することができる。 The content of the notice effect generally changes or switches within one game. For example, the content is changed by starting the first effect triggered by the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, and then starting the intermediate effect triggered by the first stop or the second stop. The contents can be changed or switched by starting the final production with the third stop as an opportunity. In this way, it is possible to suggest various detailed information by developing an effect corresponding to the operation of the player. As an example, in the case of executing a notice effect that incites the player whether or not the bonus has been won, the expectation that the bonus has been won in the game is suggested by the operation of the start lever D50. It is possible to exemplify an effect mode in which the effect is executed and then the effect of notifying the result of whether or not the bonus is won in the game is executed at the third stop button operation timing.

予告演出を切り替える契機は、ベットボタンD220の操作、スタートレバーD50の操作、第1停止、第2停止、第3停止などであるが、必ずしもこれらの契機の全てを用いる必要はなく、演出の内容に応じた契機を任意に用いることができる。また、これらの契機と同時である必要もなく、操作されたタイミングから所定の時間だけ遅延させた後に演出を開始することができる。さらにまた、これらの契機と同時に演出を開始し所定の期間が経過するまで動的な態様で画像を表示し、その後に、静止した態様で画像を表示することもできる。 The triggers for switching the advance notice effect are the operation of the bet button D220, the operation of the start lever D50, the first stop, the second stop, the third stop, etc., but it is not always necessary to use all of these triggers, and the content of the effect. Any opportunity can be used according to the above. Further, it is not necessary to coincide with these triggers, and the production can be started after a predetermined time is delayed from the operated timing. Furthermore, it is also possible to start the effect at the same time as these triggers and display the image in a dynamic manner until a predetermined period elapses, and then display the image in a stationary manner.

また、遊技者の各種の操作には、遊技者が力を加えてボタンやレバーを変位させるタイミング(オフ→オンとなるタイミング)と、遊技者がボタンやレバーから手を離して復帰させるタイミング(オン→オフとなるタイミング)との双方がある。これらのうちのいずれか一方のタイミングを契機としても、双方のタイミングを契機にしても、いずれのタイミングも契機としなくてもよい。オンのタイミングとオフのタイミングとを用いることにより、演出を切り替えることが可能なタイミングを増やすことができ、演出を多様に展開させて進行させることができる。 In addition, for various operations of the player, the timing when the player applies force to displace the button or lever (timing when the button or lever is turned on) and the timing when the player releases the button or lever and returns (the timing when the player releases the button or lever). There are both on and off timings). It is not necessary to use either of these timings as a trigger, both timings as a trigger, or neither timing as a trigger. By using the on timing and the off timing, it is possible to increase the timing at which the effect can be switched, and it is possible to develop and proceed with the effect in various ways.

例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作のオンのタイミングでステージ演出としての画像表示を開始するとともに効果音を出力し、第1停止のオンのタイミングで予告演出としての画像表示を開始し、次いで第2停止で効果音を出力するとともにランプを点灯させ、第3停止のオンのタイミングで予告演出としての画像を切り替え、第3停止のオフのタイミングで更なる効果音を出力し、次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作のオンのタイミングまで、予告演出としての画像を表示し続けるなどのような演出をすることができる。 For example, when the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 is turned on, the image display as a stage effect is started and the sound effect is output, and when the first stop is turned on, the image display as a notice effect is started. Then, the sound effect is output at the second stop and the lamp is turned on, the image as a warning effect is switched at the timing when the third stop is on, and the sound effect is output at the timing when the third stop is off. Until the timing of turning on the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 in the next game, it is possible to perform an effect such as continuing to display an image as a notice effect.

前述したように、予告演出は、主に、当該ゲームで当選した条件装置やRT状態やATに関する状態の他に、設定値などの詳細な状態を示唆できるように実行されるものであり、演出の内容の切り替えや展開などは、これらの情報を示唆し得るように任意に定めることができる。 As described above, the advance notice effect is mainly executed so as to suggest a detailed state such as a set value in addition to the condition device, the RT state, and the state related to the AT won in the game. The switching and development of the contents of the above can be arbitrarily determined so as to suggest such information.

例えば、予告演出では、登場人物(キャラクタ)、アイテム、グッズなどの色、数、変化の程度などの表示態様などによって、当選した条件装置やRT状態やATに関する状態などの状態を示唆することができる。一例としては、当選した小役をアイテムやグッズなどの色によって報知することができる(赤色の場合にはチェリーを示唆し、緑色の場合にはスイカを示唆する等)。 For example, in the advance notice production, it is possible to suggest the winning condition device, the RT state, the state related to AT, etc. by the display mode such as the color, number, and degree of change of characters (characters), items, goods, etc. it can. As an example, the winning small role can be notified by the color of the item or goods (red suggests cherry, green suggests watermelon, etc.).

<押し順ナビ演出>
第3実施形態では、押し順ナビ演出は、前述した再遊技−B、再遊技−C、再遊技−D1〜再遊技−D3、入賞−A1〜入賞−A6、再遊技−E1〜再遊技−E3、再遊技−F1〜再遊技−F3などの押し順によって停止表示する役が相違し得る条件装置(押し順役とも称することがある)が当選したときに、その押し順を画像や文字で演出表示装置S40に表示したり(例えば、第1停止が左リールの場合には、演出表示装置S40における左リールの上方の領域に「1」と表示する等)、スピーカS20から音声で出力したり(例えば、「左だっ!」と出力)する演出である。
<Push order navigation production>
In the third embodiment, the push order navigation effect is the above-mentioned re-game-B, re-game-C, re-game-D1-re-game-D3, winning-A1-winning-A6, re-game-E1-re-game- When a conditional device (sometimes called a push order role) whose stop display role may differ depending on the push order such as E3, re-game-F1 to re-game-F3 is won, the push order is indicated by an image or characters. Displayed on the effect display device S40 (for example, when the first stop is the left reel, "1" is displayed in the area above the left reel in the effect display device S40, etc.), or output by voice from the speaker S20. It is a production that can be done (for example, output as "Left!").

遊技者は、演出表示装置S40に表示されたりスピーカS20から出力されたりする情報に従って停止ボタンD40を操作することで、図柄を停止表示させることができる。尚、停止表示することにより遊技メダルが払い出される押し順役の場合には、停止表示することによって最も払出し枚数が多くなる押し順を指示するよう構成されている。ステージ演出や予告演出は、主に、遊技状態などを示唆したり暗示したりする間接的な報知演出が多いのに対し、押し順ナビ演出は、押し順を表示する直接的な報知演出が多い。尚、押し順ナビ演出においても、押し順を示唆したり暗示したりするような間接的な情報を表示するようにしてもよい。 The player can stop and display the symbol by operating the stop button D40 according to the information displayed on the effect display device S40 or output from the speaker S20. In the case of a push order combination in which game medals are paid out by displaying a stop, the push order is configured to indicate the push order in which the number of payouts is the largest by displaying the stop. While the stage production and the advance notice production are mainly indirect notification effects that suggest or imply the game state, the push order navigation effect is often a direct notification effect that displays the push order. .. In addition, in the push order navigation effect, indirect information that suggests or implies the push order may be displayed.

以下では、図130(A)〜図130(C)に示す各演出グループについて説明する。 Hereinafter, each production group shown in FIGS. 130 (A) to 130 (C) will be described.

<演出グループ1の「演出なし」>
第3実施形態では、グループ1の「演出なし」は、全く演出が実行されないという意味ではなく、前述した予告演出が実行されないという意味であり、ステージ演出や押し順ナビ演出は実行される場合がある。すなわち、演出グループ1の「演出」は、前述した予告演出を意味し、演出グループ1の「演出」には、ステージ演出や押し順ナビ演出は含まれない。したがって、グループ1の「演出なし」が選択された場合であっても、ステージ演出や押し順ナビは実行され、ステージ演出や押し順ナビとして、画像の表示や音声の出力やランプの点灯などが実行される。
<"No production" of production group 1>
In the third embodiment, "no effect" in group 1 does not mean that the effect is not executed at all, but means that the above-mentioned advance notice effect is not executed, and the stage effect or push order navigation effect may be executed. is there. That is, the "directing" of the production group 1 means the above-mentioned notice production, and the "production" of the production group 1 does not include the stage production and the push order navigation production. Therefore, even when "No effect" of group 1 is selected, the stage effect and push order navigation are executed, and as the stage effect and push order navigation, image display, audio output, lamp lighting, etc. are performed. Will be executed.

<演出グループ2の「キャラ演出」>
グループ2の「キャラ演出」は、演出表示装置S40に背景画像とともにキャラクタを表示する演出である(図138(A)参照)。具体的には、当該ゲームでのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作から、次ゲームでのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作までの間に、演出表示装置S40に表示されたキャラクタが所定の動作をする演出である(図138(A)参照)。
<"Character production" of production group 2>
The “character effect” of group 2 is an effect of displaying a character together with a background image on the effect display device S40 (see FIG. 138 (A)). Specifically, it was displayed on the effect display device S40 between the operation of the bet button D220 or the start lever D50 in the game and the operation of the bet button D220 or the start lever D50 in the next game. This is an effect in which the character performs a predetermined operation (see FIG. 138 (A)).

例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして背景画像が表示され(ステージ演出の開始)、次に、第1停止や第2停止を契機にしてキャラクタの移動などの様々な動作をし、第3停止を契機にして、キャラクタの最終的な動作をする(例えば、消えるなど)などがある。 For example, the background image is displayed when the bet button D220 or the start lever D50 is operated (start of the stage effect), and then the character moves when the first stop or the second stop is triggered. There is an operation, and the final operation of the character is performed (for example, disappearing) triggered by the third stop.

キャラ演出は、演出表示装置S40に背景画像(ステージ演出と称することがある)とともに表示されるものであればよく、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。付加的に装飾するように表示することで、遊技者を飽きさせにくくすることができる。キャラクタを登場させるか否かや登場させるキャラクタの種類などは、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定しても条件装置とは無関係に決定してもよい。さらにまた、キャラクタが表示される位置や数や色などの各種の表示態様を当選した条件装置に基づいて異ならしめてもよい。キャラクタの表示態様は、遊技者に視認可能に相違する態様であればよい。 The character effect may be displayed on the effect display device S40 together with a background image (sometimes referred to as a stage effect), and may be additionally decorated with the normal background image. By displaying it as an additional decoration, it is possible to prevent the player from getting bored. Whether or not to make a character appear, the type of character to appear, and the like may be determined based on the conditional device won in the game or may be determined regardless of the conditional device. Furthermore, various display modes such as the position, number, and color in which the character is displayed may be different based on the winning condition device. The display mode of the character may be a mode that is visibly different from that of the player.

なお、ここで、キャラクタは、人間、動物等の生命体のほか、ロボット等の人口生命体や擬似生命体のような何らかの意思をもって行動すると遊技者が視認できる動体物のみならず、無機質な物体、例えば、車両や戦艦や武器等のオブジェクトもキャラクタに含めることができる。 Here, the character is not only a living body such as a human being or an animal, but also an inorganic object as well as a moving object that can be visually recognized by a player when acting with some intention such as an artificial life form such as a robot or a pseudo-living body. For example, objects such as vehicles, battleships, and weapons can also be included in the character.

<演出グループ3の「会話演出」>
演出表示装置S40に背景画像とともに下部などの一部に表示枠(ウインドウとも称することがある)などを表示し、その表示枠の内側の領域に遊技の状態や物語などに関する文字情報を表示する演出である。例えば、表示する文字情報は、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定しても条件装置とは無関係に決定してもよい。なお、表示情報の色や文字の色や、表示されるタイミング等で期待度を示唆してもよい。
<"Conversation production" of production group 3>
An effect that displays a display frame (sometimes called a window) in a part such as the lower part together with a background image on the effect display device S40, and displays character information about the state of the game, a story, etc. in the area inside the display frame. Is. For example, the character information to be displayed may be determined based on the conditional device won in the game or may be determined regardless of the conditional device. The degree of expectation may be suggested by the color of display information, the color of characters, the timing of display, and the like.

会話演出も、演出表示装置S40に背景画像とともに表示されるものであればよく、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。付加的に装飾するように表示することで、遊技者を飽きさせにくくすることができる。また、表示のみならず、遊技性等を説明する文字情報をスピーカS20から音声で出力したり、効果音を表示とともにスピーカS20から出力したりすることもできる(図138(B)参照)。 The conversation effect may be displayed on the effect display device S40 together with the background image, and may be additionally decorated with the normal background image. By displaying it as an additional decoration, it is possible to prevent the player from getting bored. Further, not only the display but also the character information explaining the game playability and the like can be output by voice from the speaker S20, and the sound effect can be output from the speaker S20 together with the display (see FIG. 138 (B)).

例えば、リールの回転開始を契機にして、背景画像とともに(ステージ演出の開始)、表示枠を重畳して演出表示装置S40に表示し、次に、第1停止や第2停止を契機にして文字情報を次々に表示し、第3停止を契機にして、最終的な文字情報を表示するなどがある。一例としては、リールの回転開始を契機にしてキャラクタAの画像、表示枠及び文字情報(セリフ)が表示され、その後、第1停止にて、キャラクタBの画像、表示枠及び文字情報(セリフ)が表示されることにより、キャラクタAとキャラクタBとが会話をしている演出態様を例示することができる。 For example, when the rotation of the reel is started, the display frame is superimposed and displayed on the effect display device S40 together with the background image (start of the stage effect), and then the characters are displayed when the first stop or the second stop is triggered. Information may be displayed one after another, and the final text information may be displayed when the third stop is triggered. As an example, the image, display frame, and character information (line) of character A are displayed when the rotation of the reel starts, and then, at the first stop, the image, display frame, and character information (line) of character B are displayed. Is displayed, it is possible to exemplify an effect mode in which the character A and the character B are having a conversation.

なお、表示枠などを表示せずに、演出表示装置S40の表示領域の端などの所定の領域に文字情報を表示してもよい。 In addition, character information may be displayed in a predetermined area such as the edge of the display area of the effect display device S40 without displaying the display frame or the like.

<演出グループ4の「カットイン演出」>
「カットイン演出」は、演出表示装置S40に予め表示されていた背景画像(前述したステージ演出)などから、割り込むようにしてカットイン演出用画像を表示する演出である(図138(C)参照)。例えば、スタートレバーD50の操作を契機にして、通常表示される背景画像とは全く異なるカットイン演出用画像を演出表示装置S40の全体に所定時間表示し、その後、当該ゲームにて当選した条件装置を示唆する演出を実行する。尚、カットイン演出を実行せずに、前述したカットイン演出を実行する場合のカットイン演出以外の演出と同様の演出態様の演出を実行し得るよう構成してもよい。即ち、スタートレバーD50の操作を契機として、当該ゲームにて当選した条件装置を示唆する演出を実行するよう構成してもよい。尚、カットイン演出は演出グループ4に該当する演出の一例であり、演出グループ4に該当する演出はカットイン演出には限定されない。また、演出グループ4に該当する演出は、スタートレバーD50の操作を契機にして演出が実行されるようになっており、当該ゲームにて当選した条件装置の種類を示唆したり、当該ゲームにて当選した条件装置がボーナス役を含んでいるか否かを示唆したり、AT抽選に当選しているか否かを示唆したりするよう構成されている。
<"Cut-in production" of production group 4>
The “cut-in effect” is an effect of displaying a cut-in effect image by interrupting the background image (the above-mentioned stage effect) previously displayed on the effect display device S40 (see FIG. 138 (C)). ). For example, triggered by the operation of the start lever D50, a cut-in effect image completely different from the normally displayed background image is displayed on the entire effect display device S40 for a predetermined time, and then the condition device won in the game is displayed. Perform a production that suggests. It should be noted that, without executing the cut-in effect, an effect having the same effect mode as the effect other than the cut-in effect when the above-mentioned cut-in effect is executed may be executed. That is, it may be configured to execute an effect suggesting a winning condition device in the game, triggered by the operation of the start lever D50. The cut-in effect is an example of the effect corresponding to the effect group 4, and the effect corresponding to the effect group 4 is not limited to the cut-in effect. In addition, the production corresponding to the production group 4 is such that the production is executed triggered by the operation of the start lever D50, and suggests the type of the conditional device won in the game, or in the game. It is configured to suggest whether or not the winning condition device includes a bonus combination, or whether or not the winning AT lottery has been won.

尚、前述したグループ2の「キャラ演出」やグループ3の「会話演出」は、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであったが、この「カットイン演出」は、基本的に、通常の背景画像とは別個に独立した画像によって構成される(背景画像から画面全体が切り替わる)。 The above-mentioned "character production" of group 2 and "conversation production" of group 3 were additionally decorated with respect to the normal background image, but this "cut-in production" is basically , It is composed of an image that is independent from the normal background image (the entire screen is switched from the background image).

カットイン演出用画像の表示は、スタートレバーD50の操作を契機にして、突然、カットイン演出用画像を演出表示装置S40の全体に表示するように切り替える態様の他に、演出表示装置S40に予め表示されていた背景画像の一部に割って入るような形でカットイン演出用画像が挿入され、元々表示されていた背景画面とカットイン演出用画像とが一時的に共存して表示される態様(カットイン画像が演出表示装置S40の表示領域の一部のみに表示される態様)でもよい。 The display of the cut-in effect image is performed in advance on the effect display device S40 in addition to the mode of suddenly switching the cut-in effect image to be displayed on the entire effect display device S40 triggered by the operation of the start lever D50. The cut-in effect image is inserted so that it breaks into a part of the displayed background image, and the originally displayed background screen and the cut-in effect image are temporarily coexisted and displayed. A mode (a mode in which the cut-in image is displayed only in a part of the display area of the effect display device S40) may be used.

このようなカットイン演出用画像を表示することで、カットイン演出用画像の内容によって当該ゲームで当選した条件装置などを示唆することができる。例えば、カットイン演出用画像に登場する人物(キャラクタ)や、アイテムや、グッズなどの色、数、変化の程度などの表示態様などによって、当選した条件装置やRT状態やATに関する状態などの状態を示唆することができる。 By displaying such a cut-in effect image, it is possible to suggest a conditional device or the like that has been won in the game depending on the content of the cut-in effect image. For example, depending on the person (character) appearing in the cut-in effect image, the color, number, degree of change, etc. of the item or goods, the winning condition device, RT state, AT-related state, etc. Can be suggested.

<演出グループ5の「対決演出」>
「対決演出」は、少なくとも2種類のキャラクタが、競い合う画像を演出表示装置S40に表示する演出であり、1ゲームで競い合いの結果(勝敗、成功失敗など)が決定される演出である(図139(A)参照)。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する前の画像を演出表示装置S40に表示し、次に、第1停止を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する画像を表示し、第2停止を契機にして対決の途中経過を表示し、第3停止を契機にして最終的な勝敗等を示す画像を表示する。
<"Confrontation production" of production group 5>
The "confrontation effect" is an effect in which at least two types of characters display competing images on the effect display device S40, and the result of the competition (win / loss, success / failure, etc.) is determined in one game (FIG. 139). See (A)). For example, the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 triggers the display of an image before the two types of characters start the confrontation on the effect display device S40, and then the first stop triggers the display. An image of two types of characters starting a confrontation is displayed, the progress of the confrontation is displayed with the second stop as a trigger, and an image showing the final victory or defeat is displayed with the third stop as a trigger.

尚、この対決は、格闘や闘争などに限られず、スポーツや早食いなど、必ずしも対立しあう2つ以上のキャラクタ(グループやチームなども含む)が競い合うものだけでなく、少なくとも1つのキャラクタの動作によって、そのキャラクタの勝敗等が定まるものであればよい。例えば、1ゲームで競い合いの勝敗が完結する演出であり、一のキャラクタが勝利することで、勝ったキャラクタの種類によって、ボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆することができる。また、当選した条件装置やRT状態や設定値などを示唆するようにしてもよい。なお、1ゲームの最後には、「WIN!」などのような文字情報が表示される。尚、対決演出の結果として、勝利、成功等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利である旨を示唆することとなり、当該ゲームにてボーナス役に当選したことを報知したり、次ゲーム以降からAT中状態に移行する旨を報知したりする。他方、対決演出の結果として、敗北、失敗等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利でない旨を示唆することとなり、当該ゲームにてボーナス役に当選しなかったことを報知したり、次ゲーム以降もAT中状態に移行しない旨を報知したりする。尚、対決演出を実行する場合、対決演出の結果が勝利・成功等となる演出態様と、対決演出の結果が敗北・失敗等となる演出態様とは、演出開始から結果報知直前(例えば、第3停止ボタンを操作する前)までは同様の演出態様とし、結果報知タイミングにて(例えば、第3停止操作タイミング)対決演出の結果が勝利・成功であるか敗北・失敗等であるかによって演出態様を相違させるよう構成してもよい。 In addition, this confrontation is not limited to fighting and struggle, and not only two or more characters (including groups and teams) competing with each other, such as sports and eating fast, but also the movement of at least one character. It suffices if the victory or defeat of the character is determined by. For example, it is a production in which the victory or defeat of the competition is completed in one game, and when one character wins, it is possible to suggest the degree of expectation of bonus winning or AT winning depending on the type of winning character. Further, the winning condition device, the RT state, the set value, and the like may be suggested. At the end of one game, character information such as "WIN!" Is displayed. In addition, if the result of the confrontation production is victory, success, etc., it will be suggested that the result of the game is advantageous for the player, and it will be notified that the bonus role has been won in the game. , Notifies that the state will shift to the AT state from the next game onward. On the other hand, in the case of defeat, failure, etc. as a result of the confrontation production, it is suggested that the result of the game is not advantageous to the player, and it is notified that the bonus role was not won in the game. Or, it notifies that it will not shift to the AT state even after the next game. When the confrontation effect is executed, the effect mode in which the result of the confrontation effect is victory / success, etc. and the effect mode in which the result of the confrontation effect is defeat / failure, etc. 3 Until the stop button is operated), the same production mode is used, and at the result notification timing (for example, the third stop operation timing), the production is performed depending on whether the result of the confrontation production is victory / success or defeat / failure. It may be configured to have different aspects.

<演出グループ6の「上乗せバトル(ART中専用)」>
「上乗せバトル(ART中専用)」は、「対決演出」と同様に、少なくとも2種類のキャラクタが、競い合う画像を演出表示装置S40に表示する演出であり、1ゲームで競い合いの結果(勝敗など)が決定される演出である(図139(B)参照)。対決演出と同様に、格闘や闘争などに限られず、スポーツや早食いなど、必ずしも対立しあう2つ以上のキャラクタ(グループやチームなども含む)が競い合うものだけでなく、少なくとも1つのキャラクタの動作によって、そのキャラクタの勝敗が定まるものであればよい。
<Direction group 6 "Additional battle (only during ART)">
"Additional battle (only during ART)" is a production in which at least two types of characters display competing images on the production display device S40, similar to the "confrontation production", and the result of the competition in one game (win or lose, etc.). Is the effect in which is determined (see FIG. 139 (B)). Similar to the confrontation production, it is not limited to fighting and struggle, but it is not limited to two or more characters (including groups and teams) competing with each other, such as sports and eating fast, but also the movement of at least one character. It suffices if the victory or defeat of the character is determined by.

特に、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する前の画像を演出表示装置S40に表示し、次に、第1停止を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する画像を表示し、第2停止を契機にして対決の途中経過を表示し、第3停止を契機にして最終的な勝敗を示す画像とともに、上乗せされるATゲーム数を示す情報が表示される。尚、上乗せバトル(ART中専用)の結果として、勝利、成功等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利である旨を示唆することとなり、当該ゲームにてATゲーム数上乗せに当選したことを報知したりする。他方、上乗せバトル(ART中専用)の結果として、敗北、失敗等となった場合には当該ゲームにてATゲーム数上乗せに当選しなかったことを報知することとなるが、当該ゲームにてATゲーム数上乗せに当選しているが、上乗せバトル(ART中専用)の結果として、敗北、失敗等を報知し、その後所定の条件(次回の上乗せバトル(ART中専用)が実行される、所定ゲーム数経過、次ゲームのためのベットボタンD220の操作等)を充足することによりATゲーム数上乗せに当選していることを報知することがある。 In particular, the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 triggers the display of an image before the two types of characters start the confrontation on the effect display device S40, and then the first stop triggers the display. An AT game that displays an image of two types of characters starting a confrontation, displays the progress of the confrontation triggered by the second stop, and adds an image showing the final victory or defeat triggered by the third stop. Information indicating the number is displayed. In addition, if the result of the additional battle (only during ART) is victory, success, etc., it is suggested that the result of the game is advantageous for the player, and the number of AT games is added in the game. Notify that you have won. On the other hand, if the result of the additional battle (only during ART) is defeat, failure, etc., it will be notified that the additional AT game number was not won in the game, but AT in the game. Although you have won the additional game number, as a result of the additional battle (only during ART), you will be notified of defeat, failure, etc., and then the specified conditions (next additional battle (only during ART) will be executed, the specified game. By satisfying the number of passages, the operation of the bet button D220 for the next game, etc.), it may be notified that the number of AT games has been added.

なお、「対決演出」においても、「上乗せバトル(ART中専用)」においても、「キャラ演出」と同様に、キャラクタは、人間、動物等の生命体のほか、ロボット等の人口生命体や擬似生命体のような何らかの意思をもって行動すると遊技者が視認できる動体物のみならず、無機質な物体、例えば、車両や戦艦や武器等の物もキャラクタに含めることができる。 In both the "confrontation production" and the "additional battle (only during ART)", as in the "character production", the characters are not only life forms such as humans and animals, but also artificial life forms such as robots and pseudo. Characters can include not only moving objects that can be seen by the player when they act with some intention such as life forms, but also inorganic objects such as vehicles, battleships, and weapons.

<演出グループ7の「共通ナビ演出」>
「共通ナビ演出」は、演出表示装置S40に予め表示されていた背景画像(前述したステージ演出)などが表示されたまま、共通ナビ演出用画像を表示する演出である。例えば、スタートレバーD50の操作を契機にして、共通ナビ演出用画像を演出表示装置S40の一部の領域に所定時間表示し、その後、当該ゲームにてレア役に当選している旨を示唆する演出を実行する。詳細は後述するが、共通ナビ演出はAT準備状態1やAT準備状態2等にてレア役に当選した場合に実行され得る演出である。AT準備状態1やAT準備状態2においては、遊技者はAT中状態に移行した後の出玉に期待感を抱いているため、AT準備状態1やAT準備状態2にて過度に遊技者を煽る演出を実行すると遊技意欲が削がれる恐れがある。そのため、AT準備状態1やAT準備状態2においては、レア役が当選した場合には、当該レア役に当選した旨は報知するが、AT中状態のようにATゲーム数上乗せが発生していない場合にも上乗せバトルを実行してATゲーム数上乗せの当否を煽るような演出態様としていない。
<"Common navigation production" of production group 7>
The "common navigation effect" is an effect of displaying the image for the common navigation effect while the background image (the stage effect described above) previously displayed on the effect display device S40 is displayed. For example, triggered by the operation of the start lever D50, the image for the common navigation effect is displayed in a part of the area of the effect display device S40 for a predetermined time, and then it is suggested that the rare role is won in the game. Perform the production. The details will be described later, but the common navigation effect is an effect that can be executed when a rare role is won in the AT preparation state 1 or the AT preparation state 2. In the AT preparation state 1 and the AT preparation state 2, the player has a feeling of expectation for the ball to be ejected after the transition to the AT in-progress state. There is a risk that the motivation for playing will be discouraged if the production is performed. Therefore, in the AT preparation state 1 and the AT preparation state 2, when the rare role is won, the fact that the rare role is won is notified, but the number of AT games is not added as in the AT state. Even in this case, the additional battle is not performed to incite the success or failure of the additional AT games.

<演出グループ8の「狙え演出」>
「狙え演出」は、例えば、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)が当選したときに、文字情報や画像情報などを演出表示装置S40に表示することによって実行される演出である(図140参照)。例えば、スタートレバーD50の操作を契機にして、図柄7を揃えるよう促す画像を演出表示装置S40に表示する。遊技者は、画像に従って図柄7を狙って停止操作をし、図柄7を有効ラインではないラインに(無効ラインとも称することがある)揃えることができる。ATに関する状態がAT中状態であるとき等のATゲーム数上乗せ抽選が実行され得る遊技状態にて、遊技者が「狙え演出」に従って図柄7を揃えることができた場合には、ATゲーム数上乗せに当選したことを報知するよう構成されている。尚、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)は、押し順によって遊技者の利益が相違しない再遊技である(押し順再遊技ではない)ため、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)に当選したときに狙え演出が発生し、当該狙え演出が示唆する押し順にて遊技を実行しなかった場合には、ATゲーム数上乗せに当選したことを報知はしないがATゲーム数上乗せには当選しているため、その後所定の条件を充足したタイミングにて上乗せしたゲーム数を報知することとなる。また、狙え演出の別の演出態様として、押し順ベル役や押し順再遊技役に当選した場合に、最も高利益となる押し順を報知せずに、「?・?・?」等の画像を表示して、遊技者に正解の押し順(最も高利益となる押し順)を自力で当てさせる押し順当てゲームを実行する演出態様が挙げられる。このような場合においては、例えば、低確率状態で遊技者が正解の押し順にて遊技を実行した場合には、遊技者にとって高利益であるAT中状態に移行するよう構成し、遊技者にとって高利益となる旨を報知する一方、遊技者が不正解の押し順にて遊技を実行した場合には、遊技者にとって高利益とならない低確率状態を維持するよう構成し、遊技者にとって高利益とならない旨を報知するよう構成してもよい。
<"Aiming production" of production group 8>
For example, when the reverse push 7-match replay (replay-B) or the forward push 7-match replay (replay-C) is won, the "aiming effect" displays character information, image information, etc. on the effect display device S40. It is an effect executed by doing (see FIG. 140). For example, when the start lever D50 is operated, an image prompting the symbols 7 to be aligned is displayed on the effect display device S40. The player can perform a stop operation aiming at the symbol 7 according to the image, and align the symbol 7 with a line that is not a valid line (sometimes also referred to as an invalid line). If the player can align the symbols 7 according to the "aiming effect" in the game state where the lottery for adding the number of AT games can be executed, such as when the state related to AT is in the AT state, the number of AT games is added. It is configured to notify you that you have won. It should be noted that the reverse push 7-match replay (replay-B) and the forward push 7-match replay (replay-C) are replays in which the player's profit does not differ depending on the push order (not the push order replay). , When the reverse push 7-match replay (replay-B) or the forward push 7-match replay (replay-C) is won, the aiming effect occurs, and the game is not executed in the push order suggested by the aiming effect. In this case, it is not notified that the number of AT games has been added, but since the number of AT games has been won, the number of added games will be notified at the timing when a predetermined condition is satisfied. In addition, as another production mode of the aiming effect, when the push order bell role or the push order replay game is won, the image such as "? ...? ...?" Is not notified of the push order that is the most profitable. Is displayed, and the player is made to guess the correct push order (the push order that is the most profitable) by himself / herself. In such a case, for example, when the player executes the game in the order of pressing the correct answer in a low probability state, the player is configured to shift to the AT state, which is highly profitable for the player, and is high for the player. While notifying that it will be profitable, if the player executes the game in the order of pressing incorrect answers, it is configured to maintain a low probability state that does not result in high profit for the player, and does not result in high profit for the player. It may be configured to notify the fact.

<「押し順ナビ演出」>
また、詳細は後述することとなるが、「押し順ナビ演出」は、前述したように、再遊技−B、再遊技−C、再遊技−D1〜再遊技−D3、入賞−A1〜入賞−A6、再遊技−E1〜再遊技−E3、再遊技−F1〜再遊技−F3などの押し順によって停止表示する役が相違し得る条件装置が当選したときに、遊技の状況に応じた遊技者に最も有利な役が停止表示する押し順を画像や文字で表示したり音声で出力したりする演出である。遊技者は、表示されたり出力されたりした情報に従って停止ボタンD40を操作することで、最も有利となる図柄を停止表示させ、規定されている数のメダルを獲得したり有利な遊技状態に移行したりすることができる。尚、前述した再遊技−B、再遊技−C等の押し順によって遊技者の利益が相違しない再遊技(押し順再遊技ではない再遊技)に当選した場合にも、押し順ナビ演出が実行され得るよう構成してもよい。
<"Push order navigation production">
Further, although the details will be described later, as described above, the "push order navigation effect" includes re-game-B, re-game-C, re-game-D1-re-game-D3, winning-A1-winning-. A6, re-game-E1-re-game-E3, re-game-F1-re-game-F3, etc. When a conditional device whose stop display role may differ depending on the pressing order is won, the player according to the game situation. The most advantageous role is to display the push order to be stopped and displayed in images or characters, or to output it by voice. By operating the stop button D40 according to the displayed or output information, the player stops and displays the most advantageous symbol, obtains a specified number of medals, or shifts to an advantageous gaming state. Can be done. Even if the player wins a re-game (a re-game that is not a push-order re-game) in which the player's profit does not differ depending on the push order of the re-game-B, re-game-C, etc. described above, the push order navigation effect is executed. It may be configured to be possible.

尚、前述したように、演出グループ1の「演出なし」の「演出」には、ステージ演出や押し順ナビ演出は含まれず、グループ1の「演出なし」が選択された場合であっても、ステージ演出や押し順ナビ演出は実行される。また、押し順ナビ演出は、ステージ演出や予告演出とともに実行することができる。例えば、ステージ演出とともに押し順ナビ演出を実行したり、カットイン演出とともに、押し順ナビ演出を実行したりすることができる。 As described above, the "directing" of "no directing" of the directing group 1 does not include the stage directing and the push order navigation directing, and even when "no directing" of the group 1 is selected. Stage production and push order navigation production are executed. In addition, the push order navigation effect can be executed together with the stage effect and the advance notice effect. For example, the push order navigation effect can be executed together with the stage effect, or the push order navigation effect can be executed together with the cut-in effect.

<<演出の種類と、演出の動作(再生)開始タイミングとの関係>>
図118は、演出の種類と、演出の動作(再生)開始タイミングとの関係を示すテーブルである。図118に示すように、演出の動作(再生)開始タイミングには、スタートレバーの操作タイミングと、回胴(リール)回転開始タイミングと、第1リール停止受付タイミングと、第2リール停止受付タイミングと、第3リール停止受付タイミングと、ベットボタンの操作タイミングとがある。尚、回胴(リール)回転開始タイミングも、主制御基板Mからの信号を受信することで、副制御基板Sで判断することができる。
<< Relationship between the type of production and the operation (playback) start timing of the production >>
FIG. 118 is a table showing the relationship between the type of effect and the operation (reproduction) start timing of the effect. As shown in FIG. 118, the operation (reproduction) start timing of the effect includes the operation timing of the start lever, the rotation start timing of the reel, the first reel stop acceptance timing, and the second reel stop acceptance timing. , There are a third reel stop acceptance timing and a bet button operation timing. The rotation start timing of the reel can also be determined by the sub-control board S by receiving the signal from the main control board M.

また、演出の種類には、演出グループ1の「演出なし」と、演出グループ2の「キャラ演出」と、演出グループ3の「会話演出」と、演出グループ4の「カットイン演出」と、演出グループ5の「対決演出」と、演出グループ6の「上乗せバトル」と、演出グループ7の「共通ナビ演出」と、演出グループ8の「狙え演出」とがある。 The types of production include "no production" in production group 1, "character production" in production group 2, "conversation production" in production group 3, and "cut-in production" in production group 4. There are "confrontation production" of group 5, "additional battle" of production group 6, "common navigation production" of production group 7, and "aiming production" of production group 8.

<演出グループ1の「演出なし」>
演出グループ1の「演出なし」では、スタートレバーの操作タイミングから、次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでに亘って、背景画像(ステージ演出)が継続的に表示される。即ち、背景画像はゲーム全体に亘って表示され続けているが、その他に新たな予告演出用画像等は表示されない。
<"No production" of production group 1>
In the "no effect" of the effect group 1, the background image (stage effect) is continuously displayed from the operation timing of the start lever to the operation timing of the bet button of the next game. That is, the background image continues to be displayed throughout the game, but no other new advance notice production image or the like is displayed.

<演出グループ2の「キャラ演出」>
演出グループ2の「キャラ演出」では、スタートレバーの操作タイミングで演出を実行することなく、その後のリール回転開始タイミングにて背景画像に重畳するようにキャラクタの画像を表示させる。前述したように、キャラクタの画像の表示は、背景画像に対して付加的に装飾するものであればよく、リール回転開始タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでのいずれかのタイミングで、キャラクタの画像が表示される又は予め表示されているキャラクタの画像がアクションを実行すればよい。なお、第1リール停止受付タイミングや、第2リール停止受付タイミングや、第3リール停止受付タイミングのいずれかのタイミングでキャラクタの動作が変化するように表示してもよい。これらのタイミング毎にキャラクタの動作を変化させる必要はなく、いずれかのタイミングでキャラクタの動作を変化させることができる。
<"Character production" of production group 2>
In the "character effect" of the effect group 2, the character image is displayed so as to be superimposed on the background image at the subsequent reel rotation start timing without executing the effect at the operation timing of the start lever. As described above, the display of the character image may be an additional decoration to the background image, and the character may be displayed at any timing from the reel rotation start timing to the operation timing of the bet button in the next game. The image of the character displayed or the image of the character displayed in advance may execute the action. It should be noted that the character operation may be displayed so as to change at any of the first reel stop acceptance timing, the second reel stop acceptance timing, and the third reel stop acceptance timing. It is not necessary to change the movement of the character at each of these timings, and the movement of the character can be changed at any timing.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングでは、対決演出(上乗せバトル)へは発展することがない。なお、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで対決演出(上乗せバトル)へ発展するように構成してもよい。 In this case, the operation timing of the bet button in the next game does not develop into a confrontation effect (additional battle). In addition, it may be configured to develop into a confrontation effect (additional battle) at the operation timing of the bet button in the next game.

<演出グループ3の「会話演出」>
演出グループ3の「会話演出」では、スタートレバーD50の操作タイミングでは演出を実行せず、その後のリール回転開始タイミングで背景画像に重畳するように表示枠の画像を表示させることで開始される。「会話演出」は、当該ゲームのリール回転開始タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでのいずれかのタイミングで、遊技の状態や演出の物語などに関する文字情報が表示枠の内側の領域に表示されればよい。なお、第1リール停止受付タイミングや、第2リール停止受付タイミングや、第3リール停止受付タイミングで文字情報の内容が変化するように表示してもよい。これらのタイミング毎に文字情報の内容を変化させる必要はなく、いずれかのタイミングで文字情報の内容を変化させることができる。文字情報の表示は、背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。文字情報の内容が変化する具体例としては、リール回転開始タイミングにてセリフ枠の画像が表示され、第1停止タイミングにてキャラAの画像と共にキャラAに対応するセリフが表示される。その後、第3停止タイミングにて、新たなセリフ枠、キャラBの画像及びキャラBに対応するセリフが表示されるように構成してもよい。
<"Conversation production" of production group 3>
In the "conversation effect" of the effect group 3, the effect is not executed at the operation timing of the start lever D50, but is started by displaying the image of the display frame so as to be superimposed on the background image at the subsequent reel rotation start timing. In "conversation production", character information related to the state of the game and the story of the production is displayed in the area inside the display frame at any timing from the reel rotation start timing of the game to the operation timing of the bet button of the next game. It should be done. It should be noted that the character information may be displayed so as to change depending on the first reel stop reception timing, the second reel stop reception timing, and the third reel stop reception timing. It is not necessary to change the content of the character information at each of these timings, and the content of the character information can be changed at any timing. The display of the character information may be an additional decoration to the background image. As a specific example in which the content of the character information changes, the image of the dialogue frame is displayed at the reel rotation start timing, and the dialogue corresponding to the character A is displayed together with the image of the character A at the first stop timing. After that, at the third stop timing, a new dialogue frame, an image of the character B, and dialogue corresponding to the character B may be displayed.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングでは、対決演出(上乗せバトル)へは発展することがない。なお、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで対決演出(上乗せバトル)へ発展するように構成してもよい。 In this case, the operation timing of the bet button in the next game does not develop into a confrontation effect (additional battle). In addition, it may be configured to develop into a confrontation effect (additional battle) at the operation timing of the bet button in the next game.

<演出グループ4の「カットイン演出」>
演出グループ4の「カットイン演出」では、スタートレバーD50の操作タイミングで、演出が実行される(例えば、カットイン予告音や、カットイン画像など)。次に、回胴(リール)回転開始のタイミングとともに、背景画像から小役告知用の演出画像に切り替えられる。さらに、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミングで、小役告知用の演出画像を用いて、当該ゲームで当選した条件装置を表示する。なお、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、小役告知用の演出画像を順次切り替えて表示することもできる。
<"Cut-in production" of production group 4>
In the "cut-in effect" of the effect group 4, the effect is executed at the operation timing of the start lever D50 (for example, a cut-in warning sound, a cut-in image, etc.). Next, at the timing of the start of rotation of the reel, the background image is switched to the effect image for announcing a small role. Further, at the timing of accepting the stop of the first reel to the timing of accepting the stop of the third reel, the condition device won in the game is displayed by using the effect image for notifying the small winning combination. It is also possible to sequentially switch and display the effect image for small role notification at each of the first reel stop acceptance timing to the third reel stop acceptance timing.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出(上乗せバトル)へ発展する場合がある。このように、カットイン演出の実行時においては、スタートレバーの操作タイミングにて演出を実行し、前述した、キャラ演出や会話演出ではスタートレバーの操作タイミングにて演出を実行しないよう構成すると共に、カットイン演出を実行するゲームの方が、キャラ演出や会話演出を実行するゲームよりも遊技者にとって高利益となる割合が高いよう構成することによって、遊技者はスタートレバーの操作タイミングにて演出が実行された場合に、高利益な事象が発生することに期待感を抱くことができる。尚、キャラ演出や会話演出を実行したゲームにおいては、高利益な事象が発生しない(ボーナス当選ゲームでは発生しない、AT抽選当選ゲームでは発生しない、レア役当選ゲームでは発生しない等)よう構成してもよい。 In this case, the confrontation effect (additional battle) may develop at the operation timing of the bet button in the next game. In this way, when the cut-in effect is executed, the effect is executed at the operation timing of the start lever, and in the above-mentioned character effect and conversation effect, the effect is not executed at the operation timing of the start lever. By configuring the game that executes the cut-in effect to be more profitable for the player than the game that executes the character effect or the conversation effect, the player can produce the effect at the operation timing of the start lever. You can expect that a highly profitable event will occur if it is executed. In addition, in the game in which the character production and the conversation production are executed, a highly profitable event does not occur (it does not occur in the bonus winning game, it does not occur in the AT lottery winning game, it does not occur in the rare role winning game, etc.). May be good.

<演出グループ5の「対決演出」及びグループ6の「上乗せバトル(ART中専用)」>
演出グループ5の「対決演出」及びグループ6の「上乗せバトル(ART中専用)」では、スタートレバーの操作タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでの間に、少なくとも2種類のキャラクタが、対決する画像が表示される。尚、直前のゲームにてレア役に当選し、且つ、カットイン演出が実行された場合等においては、当該直前のゲーム終了後のベットボタンの操作により、「対決演出」又は「上乗せバトル(ART中専用)」が開始される旨が報知され、当該ゲームのスタートレバーの操作タイミングから「対決演出」又は「上乗せバトル(ART中専用)」が開始されるような演出態様としてもよい。尚、演出グループ5の「対決演出」は、主にボーナス告知用に用いられ、上乗せバトル(ART中専用)は、主にATゲーム数の上乗せ告知用に用いられる。また、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、対決の状態が徐々に変化するように表示することができる。例えば、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、対決のターンが変わるような画像を表示することができる。また、「対決演出」は、連続した複数回のゲームで実行することができる。複数回のゲーム毎に暫定的な勝敗が決まり、最後のゲームで最終的な勝敗が決まるような画像を表示することができる。このようにすることで、連続した複数回のゲームに亘って遊技者の期待感を持続させたり高めたりすることができる。
<"Confrontation production" of production group 5 and "Additional battle (only during ART)" of group 6>
In the "confrontation production" of the production group 5 and the "additional battle (only during ART)" of the group 6, at least two types of characters confront each other between the operation timing of the start lever and the operation timing of the bet button of the next game. The image to be displayed is displayed. If you win a rare role in the previous game and a cut-in effect is executed, you can operate the bet button after the end of the previous game to perform a "confrontation effect" or an "additional battle (ART)". It may be an effect mode in which "confrontation effect" or "additional battle (only during ART)" is started from the operation timing of the start lever of the game when the notification that "medium only)" is started. The "confrontation production" of the production group 5 is mainly used for bonus notification, and the additional battle (dedicated during ART) is mainly used for additional notification of the number of AT games. Further, it is possible to display so that the state of the confrontation gradually changes from the first reel stop acceptance timing to the third reel stop acceptance timing. For example, it is possible to display an image in which the turn of the confrontation changes from the first reel stop acceptance timing to the third reel stop acceptance timing. In addition, the "confrontation effect" can be executed in a plurality of consecutive games. It is possible to display an image in which a provisional victory or defeat is determined for each of a plurality of games, and the final victory or defeat is determined in the final game. By doing so, it is possible to maintain or increase the player's expectation over a plurality of consecutive games.

<グループ7の「共通ナビ演出」>
グループ7の「共通ナビ演出」では、前述したように、スタートレバーD50の操作を契機にして、共通ナビ演出用画像が表示される。
<Group 7 "common navigation production">
In the "common navigation effect" of the group 7, as described above, the image for the common navigation effect is displayed triggered by the operation of the start lever D50.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出(上乗せバトル)へ発展する場合がある。 In this case, the confrontation effect (additional battle) may develop at the operation timing of the bet button in the next game.

<グループ8の「狙え演出」>
グループ8の「狙え演出」では、前述したように、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)が当選したときに、7を揃える旨の情報が表示される。または、押し順ベル役や押し順再遊技役に当選した場合に、最も高利益となる押し順を報知せずに、「?・?・?」等の画像を表示して、遊技者に正解の押し順(最も高利益となる押し順)を自力で当てさせる押し順当てゲームを実行するようにすることもできる。
<Group 8 "Aiming">
In the "Aiming effect" of group 8, as described above, when the reverse push 7-match replay (replay-B) and the forward push 7-match replay (replay-C) are won, there is information that 7 will be aligned. Is displayed. Alternatively, when the push order bell role or the push order replay role is won, an image such as "? ・? ・?" Is displayed without notifying the push order that is the most profitable, and the correct answer is given to the player. It is also possible to execute a push order guessing game in which the push order (the most profitable push order) is guessed by oneself.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、所定役を停止表示させることができたか否かに応じて背景画像(ステージ演出)を切り替えることもできる。 In this case, the background image (stage effect) can be switched depending on whether or not the predetermined combination can be stopped and displayed at the operation timing of the bet button in the next game.

<「押し順ナビ演出」>
「押し順ナビ演出」では、前述したように、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、押し順を画像や文字で表示したり音声で出力したりする。
<"Push order navigation production">
In the "push order navigation effect", as described above, the push order is displayed in images or characters or output by voice at each of the first reel stop reception timing to the third reel stop reception timing.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出(上乗せバトル)へ発展する場合がある。 In this case, the confrontation effect (additional battle) may develop at the operation timing of the bet button in the next game.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図119は、図117のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when operating the start lever>
Next, FIG. 119 is a subroutine showing a process during start lever operation that is called and executed in the process of step 2300 of FIG. 117.

まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。尚、ステップ2302の判断処理は、ATに関する状態が「AT中状態」である場合だけでなく、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」である場合にもYESと判定される。 First, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is the AT-during state. In the case of Yes in step 2302, in other words, when the state related to AT is the AT-in-AT state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the AT-in-AT process when the start lever is operated, which will be described later. , Move to the next process (process of step 2800). The determination process in step 2302 is not only when the state related to AT is "AT in progress", but also in "AT in progress after falling", "specialized state after falling", and "state after bell overflow". Even in this case, it is judged as YES.

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2302, in other words, if the state related to AT is not in the AT state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is a special precursor state. Is determined. In the case of Yes in step 2304, in other words, when the state related to AT is the special precursor state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads out the special precursor process at the time of start lever operation, which will be described later. It is executed and moved to the next process (process of step 2800).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2304, in other words, when the state related to AT is not the "specialization precursor state", in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S has the state related to AT "additional specialization state". It is determined whether or not it is. In the case of Yes in step 2306, in other words, when the state related to AT is the "additional specialization state", in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S performs the addition specialization processing when the start lever is operated, which will be described later. It is read and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2800).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2306, in other words, when the state related to AT is not the "additional specialized state", in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S changes the state related to AT to "advantageous BB inside". It is determined whether or not it is a "game". In the case of Yes in step 2307, in other words, when the state related to AT is "advantageous BB internal intermediate game", in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S is a subroutine of advantageous BB internal intermediate processing when the start lever is operated. Is called and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2800).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 If No in step 2307, in other words, if the state related to AT is not "advantageous BB internal medium game", in step 2308, the CPUSC of the sub-control board S is whether or not the RT state is "RT1". To judge. In the case of Yes in step 2308, in other words, when the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S has no push order navigation in the state related to AT (push order navigation is). It is a state related to AT that does not occur, and it is determined whether or not it is a "low probability state", a "normal BB internal game", a "normal BB state", or the like). In the case of Yes in step 2310, in other words, when the state related to AT is no push order navigation, in step 2312, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. As described above, the sub-control board S side receives the reverse push instruction command, the reverse push avoidance command, the forward push instruction command, and the forward push avoidance command, so that the effect related to the push order navigation cannot be executed. When the AT addition lottery is won, the main control board M side sends a command related to the AT addition lottery winning and the number of AT addition games to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command. In addition, the sub-control board S side may be configured to determine the execution timing and the effect mode of the effect related to the push order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、第3実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに対しては押し順ナビは発生するが、押し順再遊技に対しては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 In the case of Yes in step 2312, in other words, when the avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode group. Is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). As described above, in the third embodiment, when the number of games elapses from the situation of "RT1" and "AT in progress state" and the AT counter value becomes 0, the state shifts to "RT1" and "low probability state". If you win the reverse push white 7 match replay or the forward push black 7 match replay (before the replay 04 is stopped and displayed), the number of AT games will not be added, so white seven or black seven Is configured to navigate the push order that is not in a straight line. In addition, when the number of games elapses from the situation of "RT1" and "AT in progress" and the AT counter value becomes 0, and the situation shifts to "RT1" and "low probability state", it is still an "advantageous section". The push order navigation is generated for the push order bell, but the push order navigation may not be generated for the push order replay game.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 When the CPUSC of the sub-control board S is No in step 2308, No in step 2310, and No in step 2312, the CPUSC displays the effect image and the background image in step 2316 based on the state related to AT, and then displays the effect image and the background image. (Processing in step 2800).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図120は、図119のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT when operating the start lever>
Next, FIG. 120 is a subroutine showing a process during AT at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 2350 of FIG.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 First, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2352, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2354, and sets the instruction number in step 2356. Check the relevant command. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped. For example, the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display of the push order replay game are displayed in the same display mode group (for example, the push order is notified by a number and the display color related to the number is the same. ) Can be applied when it is configured to be displayed. Further, in such a configuration, the effect display device S40 is configured to display an effect image (for example, a character image) different from the push order navigation display when the push order navigation is executed, and the push order bell is used. It may be configured to display different production images when the push order navigation is executed and when the push order navigation is executed related to the push order replay game.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 In the case of Yes in step 2358, in other words, when the condition device of the game is a push order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S has 6 selections of the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order of is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A1 which is the push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "left → middle → right" that can obtain the maximum number of payouts is circled. Display in the display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2358, in other words, when the condition device of the game is not a push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines that the condition device of the game is a push order replay. Is determined. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 In the case of Yes in step 2362, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order has three choices, it is information that corresponds the first stop button to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as the push-order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2362, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. .. In the case of Yes in step 2366, in other words, when an avoidance command is received, in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described processing of step 2360, 2364 or 2368, and then displays the background image during AT on the effect display device S40 in step 2370.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が10ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合には、ステップ2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT remaining games is 10 games or less. In the case of Yes in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 10 games or less, in step 2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in display mode B (display mode described later). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is less conspicuous than A).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, when the forward push instruction command is received, in step 2378, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the numerical display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2376, or if the process in step 2378 is executed, in step 2380, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2380, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the numerical display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 The CPUSC of the sub-control board S shifts to the next process (process of step 2800) in the case of No in step 2380 or when the process of step 2382 is executed.

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合には、ステップ2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 In the case of No in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 11 games or more, in step 2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in display mode A (the above-mentioned display mode). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is more conspicuous than B).

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2386, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2388. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2386, or if the process in step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2390, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the push order navigation display in step 2392. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 The CPUSC of the sub-control board S shifts to the next process (process of step 2800) in the case of No in step 2390 or when the process of step 2392 is executed. In this way, when the number of remaining AT games is small, in other words, when the display of the number of remaining AT games is displayed in the display mode B, which is a more conspicuous display mode than the display mode A, the forward push instruction command or the reverse Even if a push instruction command is received, the effect of displaying "Aim for 7!" Along with the image of the arrow is not executed, and the white seven and black seven do not stop and display on the invalid line. It is configured to execute the push order navigation. With this configuration, in a situation where the number of AT remaining games is small, the number of AT remaining games is displayed in the display mode B, which is a display mode that encourages the player that the number of AT remaining games is small. Can be configured so as not to interfere with the visibility of the display of the number of remaining AT games in the display mode B by displaying an arrow image or "Aim for 7!". Similarly, in a situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small, a continuous effect (for example, a state related to AT in which push order navigation can be executed) is encouraged to continue. , Battle effect) is also configured so that the arrow image and "Aim for 7!" Are not displayed during the execution of the battle effect so as not to interfere with the visibility of the battle effect. be able to. Further, with this configuration, even when the number of remaining AT games in the effect display device S40 becomes 0 and it is displayed that the battle effect is defeated and the "AT in progress state" ends, the battle effect is in progress. If a forward push instruction command or a reverse push instruction command has been received, the forward push instruction command or the reverse push instruction command or the reverse push instruction command or the reverse push instruction command or the reverse push instruction command is performed at the operation timing of the bet button D220 after the message that the "AT in progress state" is terminated is displayed. Notify the number of AT additional games based on the instruction command (based on winning of forward push black 7 replay or reverse push white 7 replay), that is, notify that the number of AT games has been added to the game that won the AT additional lottery. Instead, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a subsequent timing, which enhances the fun of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図121は、図119のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized precursor processing when operating the start lever>
Next, FIG. 121 is a subroutine showing a special precursor process at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 2400 of FIG. 119.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2402, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2404, and sets the instruction number in step 2406. Check the relevant command. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2408, in other words, when the condition device of the game is the push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S has 6 selections of the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order of is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A2, which is the push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "left → right → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. Display in the display mode. In the first number display mode group and the second number display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2408, in other words, when the condition device of the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub-control board S is in step 2412, and the condition device of the game is the push order replay. Is determined. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2412, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order has three choices, it is information that corresponds the first stop button to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped in the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2412, in other words, if the condition device of the game is not a push order replay, in step 2416, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received the forward push instruction command. To judge. In the case of Yes in step 2416, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2418. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2416, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2420, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right-> middle-> left" as the push order navigation display in step 2422. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command has not been received, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2424 whether or not the avoidance command has been received. .. In the case of Yes in step 2424, in other words, when an avoidance command is received, in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the second numerical display mode. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or when No in step 2424, the background image during AT is produced and displayed in step 2428. It is displayed on the device S40, and in step 2430, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2800).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図122は、図119のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Special processing for adding when operating the start lever>
Next, FIG. 122 is a subroutine showing an additional specialization process when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2450 of FIG. 119.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2452, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2454, and sets the instruction number in step 2456. Check the relevant command. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A4 push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "right → left → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. It is displayed in the same display mode. In the first number display mode group and the second number display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, when the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub-control board S is the condition of the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2462, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order has three choices, the information corresponds to the first stop button corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, when the condition device of the game is not a push order replay, in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S receives the forward push instruction command. Judge whether or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2468. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow. That is, since the push order is forward push, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are, in order, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, from left to right. The push order can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、逆押しナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, if the forward push instruction command has not been received, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received the reverse push instruction command in step 2470. Is determined. In the case of Yes in step 2470, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the reverse push navigation display in step 2472. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow. That is, since the push order is reverse push, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are, in order, a right stop button D43, a middle stop button D42, and a left stop button D41, from right to left. The push order can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when an avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode. The group is displayed on the effect display device S40. Here, the avoidance command is a general term for both the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether the forward push avoidance command is received or the reverse push avoidance command is received. For example, when a forward push avoidance command is received, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40 in order to avoid the forward push "left → middle → right". Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a push order navigation display.

次に、前述したステップ2474でNoの場合、換言すれば、回避コマンドを受信していない場合には、ステップ2478で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示はしない。 Next, in the case of No in step 2474 described above, in other words, when the avoidance command is not received, the CPUSC of the sub-control board S does not display the push order navigation in step 2478.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476又は2478の処理を実行した場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described processing of steps 2460, 2464, 2468, 2472, 2476 or 2478, the background image during AT is displayed on the effect display device S40 in step 2480. In step 2482, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2800).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図123は、図119のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing when operating the start lever>
Next, FIG. 123 is a subroutine showing an additional specialization process when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2700 of FIG. 119.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2702, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2704, and sets the instruction number in step 2706. Check the relevant command. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB internal middle game. In the case of Yes in step 2708, in other words, if a predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB internal medium game, in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S is the game. Condition device determines whether or not it is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A4 push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "right → left → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. It is displayed in the same display mode. In the first number display mode group and the second number display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, when the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub-control board S is the condition of the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2714, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the push order has three choices, the information corresponds to the first stop button corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, when the condition device of the game is not a push order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S received the command related to 7 replays. Judge whether or not. Here, the forward push instruction command, the reverse push instruction command, the forward push avoidance command, and the reverse push avoidance command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when a command related to 7 replays is received, in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display as the first number. The display mode group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or when No in step 2718, the background image during AT is displayed on the effect display device S40 in step 2722. It is displayed, and in step 2724, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2800).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, when a predetermined game (5 games) has elapsed after shifting to the advantageous BB internal middle game, in step 2726, the CPUSC of the sub-control board S is the effect display device S40. In, it is notified that the BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (process in step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図124は、図117のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of the first torso stop reception>
Next, FIG. 124 is a subroutine showing the first processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2500 in FIG.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S has an operation of the stop button based on the correct push order as the first stop. Judge whether or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S is displayed in the pressing order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビ(順押し黒リプレイ又は逆押し白7リプレイを無効ラインに揃えるよう指示する押し順ナビ)に係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2504, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S is forward-pressed navigation or reverse. It is determined whether or not the push order navigation related to the push navigation (the push order navigation instructing the forward push black replay or the reverse push white 7 replay to be aligned with the invalid line) is being displayed. In step 2508, in the case of Yes, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S darkens the push order navigation (continues to be darkened in the game), and moves to the next process (process of step 2110). Migrate.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays in step 2512, and the push order fails. The effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

尚、第3実施形態では転落後AT中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第1回胴停止受付時処理によって表示を消去したり、暗転表示したりすることができる。 In the third embodiment, the push order navigation can be displayed even in the AT state after the fall, the bell overflow state, and the specialized state after the fall. The display can be erased or dimmed.

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図125は、図117のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the second torso stop>
Next, FIG. 125 is a subroutine showing the second trunk stop reception reception process that is called and executed in the process of step 2550 of FIG.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2552, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2554, in other words, when the condition device related to the game is a push order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S is a stop button based on the correct push order as the second stop. Determine if there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S is the second stop in the pressing order navigation display. 2 The display related to the stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2556, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S displays all the pressing order navigation displays. It is erased, the push order failure effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2552, in other words, when the push order navigation is not displayed, or in the case of No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately. , Move to the next process (process of step 2110).

尚、第3実施形態では、転落後AT中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第2回胴停止受付時処理によって表示を消去したりすることができる。 In the third embodiment, the push order navigation can be displayed even in the AT state after the fall, the bell overflow state, and the specialized state after the fall, and this second processing at the time of receiving the torso stop. The display can be erased by.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図126は、図117のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of the 3rd torso stop reception>
Next, FIG. 126 is a subroutine showing the third processing at the time of receiving the torso stop, which is called and executed in the processing of step 2600 of FIG.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is a push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S is a stop button based on the correct push order as the third stop. Determine if there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S produces a successful pressing order effect. "GET!" Is displayed on the display device S40. On the other hand, in the case of No in step 2606, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S performs the "GET" of the pressing order success effect. ! ”Is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 If No in step 2602 described above, in other words, if the push order navigation is not displayed, if No in step 2604, in other words, the condition device related to the game is not a push order bell, or step 2608 or 2610. In step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to the number of AT-added games (command set in step 1517) has been received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub-control board S, and the sub-control board S calculates the difference from the command indicating the number of remaining AT games received last time. It is possible to determine whether or not the number of AT games has been added and the number of AT games added, and to display the number of AT games added.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S is the AT addition game on the effect display device S40. The number is displayed and the process proceeds to the next process (process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, when the command related to the number of AT games is not received from the main side, the CPUSC of the sub-control board S is added to the AT on the effect display device S40 in step 2616. The process proceeds to the next process (process of step 2110) without displaying the number of games. Further, as a method of notifying the number of AT additional games, (1) all of the additional games are notified by the game, (2) a part of the additional games is notified by the game, and the remaining games are notified after the game. (3) The number of additional games is not notified in the game, and the games after the game (for example, when 7 replays are won, when the common bell is won (when the role that is not originally added), or a plurality of games are notified. After executing the game (continuous production), the operation of the bet button D220 and the operation of the start lever D50 of the game in which the number of remaining games of the production display device S40 is "0" or the next game of the game in which the number of remaining games is "0" ) Can be notified.

尚、第3実施形態では、転落後AT中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第3回胴停止受付時処理によって押し順成功演出を実行することができる。 In the third embodiment, the push order navigation can be displayed even in the AT state after the fall, the bell overflow state, and the specialized state after the fall. It is possible to execute the push order success effect.

なお、上乗せ特化状態における共通ベルは、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 Note that the common bell in the special addition state does not display the number of AT addition games even when stopped according to the push order navigation (the AT addition lottery is not performed in the common bell).

<<演出内容決定処理>>
<シナリオの決定及び演出の決定の概要>
シナリオの決定及び演出の決定の概要は、以下の通りである。第3実施形態では、シナリオ抽選テーブルとして、T1、T2、T3、T6、T7、T8の6つのシナリオ抽選テーブルが規定されている。そして、シナリオ抽選テーブルの各々には、選択され得る3つのシナリオ(シナリオ1〜3)と、その選択確率が規定されている。まず、ATに関する状態とRT状態とに基づいて、6つのシナリオ抽選テーブルから1つのシナリオ抽選テーブルを選択する。このシナリオ抽選テーブルは、シナリオ1〜3のうちから1つのシナリオを抽選処理によって選択するためのテーブルである。
<< Production content determination process >>
<Outline of scenario decision and production decision>
The outline of the scenario decision and the production decision is as follows. In the third embodiment, six scenario lottery tables, T1, T2, T3, T6, T7, and T8, are defined as scenario lottery tables. Each of the scenario lottery tables defines three scenarios (scenarios 1 to 3) that can be selected and their selection probabilities. First, one scenario lottery table is selected from the six scenario lottery tables based on the state related to AT and the RT state. This scenario lottery table is a table for selecting one scenario from scenarios 1 to 3 by lottery processing.

次いで、選択した1つのシナリオ抽選テーブルを用いて、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて、3つのシナリオから1つのシナリオを選択する。シナリオの各々には、使用される演出抽選テーブルと、その順序が規定されている。演出抽選テーブルは、複数の演出のうちから1つの演出を抽選処理によって選択するためのテーブルである。決定されたシナリオによって、演出抽選テーブルの順序が決定され、決定された順序に従い演出抽選テーブルを用いた抽選処理によって、各ゲームの演出の内容(演出グループ)が決定される。すなわち、シナリオにより、連続した複数回のゲームにおける演出の流れを定めることができる。 Next, using the selected scenario lottery table, one scenario is selected from the three scenarios based on the conditional device won in the game. Each of the scenarios defines the production lottery table to be used and its order. The effect lottery table is a table for selecting one effect from a plurality of effects by a lottery process. The order of the production lottery tables is determined by the determined scenario, and the content (production group) of the production of each game is determined by the lottery process using the production lottery table according to the determined order. That is, the flow of the production in a plurality of consecutive games can be determined by the scenario.

なお、第3実施形態では、図129(B)のシナリオ1に示すように、1ゲーム目(当該ゲーム)で使用する演出抽選テーブルのみを規定するシナリオがある。シナリオ1の2ゲーム目以降は、「シナリオ無(なし)」と規定されている。このため、1ゲーム目にシナリオ1が選択された場合には、シナリオ1の2ゲーム目は、「シナリオなし」であるので、2ゲーム目の後述するステップ4002の判断処理で、シナリオを実行していないと判断されて、ステップ4006の処理でシナリオを抽選する処理が実行され、新たなシナリオが選択される。このように、当該ゲームでシナリオ1が選択されている場合には、次のゲームにおいて、抽選処理によって、新たなシナリオが選択されることになる。このように構成することで、シナリオ1が選択される場合には、1ゲームで完結する演出を実行することができる。 In the third embodiment, as shown in scenario 1 of FIG. 129 (B), there is a scenario in which only the effect lottery table used in the first game (the game) is defined. The second and subsequent games of scenario 1 are defined as "no scenario (none)". Therefore, when scenario 1 is selected in the first game, the second game of scenario 1 is "no scenario", so the scenario is executed in the determination process of step 4002 described later in the second game. If it is determined that the game has not been created, the process of drawing a scenario is executed in the process of step 4006, and a new scenario is selected. In this way, when scenario 1 is selected in the game, a new scenario is selected by the lottery process in the next game. With this configuration, when scenario 1 is selected, it is possible to execute an effect that is completed in one game.

一方、図129(B)のシナリオ2及びシナリオ3に示すように、複数回(例えば、1ゲーム目〜4ゲーム目)のゲームの各々で使用する演出抽選テーブルを規定するシナリオもある。シナリオ2又は3が選択された場合には、シナリオ2又は3で規定されている複数回のゲームの各々に割り当てられている演出抽選テーブルが各ゲームで選択されて、各ゲームの演出の内容が決定される。このように構成することで、シナリオ2又は3が選択される場合には、複数回のゲームに亘って継続する演出を実行することができる。シナリオ2又は3の場合には、5ゲーム目が「シナリオなし」であるので、5ゲーム目まで、後述するステップ4002の判断処理ではシナリオを実行していると判断され、ステップ4006の処理でシナリオを抽選する処理が実行されることはない。 On the other hand, as shown in Scenario 2 and Scenario 3 of FIG. 129 (B), there is also a scenario in which a production lottery table to be used in each of a plurality of games (for example, the first game to the fourth game) is defined. When scenario 2 or 3 is selected, the production lottery table assigned to each of the plurality of games defined in scenario 2 or 3 is selected in each game, and the content of the production of each game is displayed. It is determined. With this configuration, when scenario 2 or 3 is selected, it is possible to execute an effect that continues over a plurality of games. In the case of scenario 2 or 3, since the fifth game is "no scenario", it is determined that the scenario is being executed in the judgment process of step 4002 described later up to the fifth game, and the scenario is determined in the process of step 4006. The process of drawing lots is not executed.

第3実施形態では、6つのシナリオ抽選テーブルの各々が3つのシナリオを選択し得る例を示すが、シナリオ抽選テーブルの数や各々のシナリオ抽選テーブルが選択し得るシナリオの数は、これらに限られるものではない。シナリオ抽選テーブルやシナリオの数を増やすことによって、ゲームの進行に伴って実行される演出の内容を多様化させることができる。一方、シナリオ抽選テーブルやシナリオの数を減らすことによって、処理を軽くしたり、必要とするシナリオ抽選テーブルの記憶容量を減らすことができ、処理を簡素にしたり迅速にしたりすることができる。以下では、具体的な処理について詳述する。 In the third embodiment, an example in which each of the six scenario lottery tables can select three scenarios is shown, but the number of scenario lottery tables and the number of scenarios that each scenario lottery table can select are limited to these. It's not a thing. By increasing the number of scenario lottery tables and scenarios, it is possible to diversify the contents of the effects executed as the game progresses. On the other hand, by reducing the number of scenario lottery tables and scenarios, the processing can be lightened, the storage capacity of the required scenario lottery table can be reduced, and the processing can be simplified or speeded up. In the following, specific processing will be described in detail.

<シナリオの決定及び演出の決定の詳細>
図127は、図117のステップ2800の処理で呼び出されて実行される演出内容決定処理を示すサブルーチンである。
<Details of scenario decision and production decision>
FIG. 127 is a subroutine showing an effect content determination process that is called and executed in the process of step 2800 of FIG. 117.

最初に、ステップ4002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームでシナリオを実行しているか否か(シナリオ実行途中であり、シナリオなしに該当していないか否か)を判定する。前述したように、シナリオは、1回又は連続した複数回のゲームの各々で実行される演出の内容を決定するために使用する演出抽選テーブルの順序が規定されている。第3実施形態では、図129(A)に示すように、シナリオ抽選テーブルには、3つのシナリオ1〜3が規定されている。シナリオ1〜3の各々は、条件装置の種類毎に置数が規定されており、当該ゲームで当選した条件装置の種類によって選択され易さが異なる。図129(A)に示したテーブルの置数は、分母の値を256とした場合の例を示したものであるが、分母の値は、この値に限られず、65536などの他の値でもよく、条件装置の種類や演出の種類などのほか、処理などに応じて適宜に定めることができる。 First, in step 4002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the scenario is being executed in the game (whether or not the scenario is being executed and does not correspond to no scenario). As described above, the scenario defines the order of the effect lottery tables used to determine the content of the effect performed in each of one or more consecutive games. In the third embodiment, as shown in FIG. 129 (A), three scenarios 1 to 3 are defined in the scenario lottery table. In each of scenarios 1 to 3, the number of placements is defined for each type of conditional device, and the ease of selection differs depending on the type of conditional device won in the game. The table number shown in FIG. 129 (A) shows an example when the denominator value is 256, but the denominator value is not limited to this value and may be other values such as 65536. Often, it can be appropriately determined according to the type of condition device, the type of effect, and the processing.

なお、図129(A)に示したシナリオ抽選テーブルは、遊技区間が通常区間であり且つRT状態がRT0である遊技状態のときに選択されるシナリオ抽選テーブルを一例として示した。他の遊技状態で選択されるシナリオ抽選テーブルも、遊技区間(通常区間又は有利区間など)や、RT状態(RT0、RT1など)に対応して同様に規定されているが、ここでは省略した。以下では、遊技区間が通常区間であり且つRT状態がRT0であるときを一例として説明する。また、以下では、レア役は、共通ベル(入賞−B)、チェリー(入賞−C)、スイカA(入賞−D)、スイカB(入賞−E)であり、非レア役は、レア役以外の役である。尚、レア役はあくまで一例であり、共通ベル(入賞−B)を非レア役としてもよいし、再遊技‐Bや再遊技−Cをレア役としてもよい。 The scenario lottery table shown in FIG. 129 (A) shows, as an example, a scenario lottery table selected when the game section is a normal section and the RT state is RT0. The scenario lottery table selected in other game states is also defined in the same manner corresponding to the game section (normal section or advantageous section, etc.) and RT state (RT0, RT1, etc.), but is omitted here. In the following, a case where the game section is a normal section and the RT state is RT0 will be described as an example. In the following, the rare roles are common bell (winning-B), cherry (winning-C), watermelon A (winning-D), and watermelon B (winning-E), and the non-rare roles are other than the rare role. It is the role of. The rare role is just an example, and the common bell (winning-B) may be a non-rare role, or the re-game-B or the re-game-C may be a rare role.

図129(A)に示した例では、シナリオ1は、条件装置がハズレ又はボーナス非重複(ボーナスと重複していない条件装置)であり非レア役である場合に最も選択されやすい(置数の値が250)。また、シナリオ1は、条件装置がボーナス重複である場合にも選択される可能性があり(置数の値が24又は12)、条件装置がレア役(置数の値が12)よりも非レア役(置数の値が24)である場合に選択されやすい。尚、シナリオ1は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合には選択されることはない(置数の値が0)。 In the example shown in FIG. 129 (A), scenario 1 is most likely to be selected when the conditional device is a loss or non-overlapping bonus (conditional device that does not overlap with the bonus) and is a non-rare combination. The value is 250). Scenario 1 may also be selected if the conditional device has duplicate bonuses (number of digits is 24 or 12), and the conditional device is less than a rare combination (number of digits is 12). It is easy to be selected when it is a rare role (the value of the number is 24). Note that scenario 1 is not selected when the condition device is a non-overlapping bonus and is a rare role (the value of the number is 0).

また、図129(A)に示した例のシナリオ2は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合に最も選択されやすい(置数の値が192)。次いで、シナリオ2は、条件装置がボーナス重複である場合に選択されやすく(置数の値が116又は122)、条件装置が非レア役(置数の値が116)よりもレア役(置数の値が122)である場合に若干選択されやすい。さらに、シナリオ2は、条件装置がハズレ又はボーナス非重複であり非レア役である場合には、最も選択されにくい(置数の値が4)。 Further, the scenario 2 of the example shown in FIG. 129 (A) is most likely to be selected when the condition device has a non-overlapping bonus and is a rare combination (the value of the number is 192). Next, scenario 2 is more likely to be selected when the conditional device has a bonus duplication (number of places is 116 or 122), and the condition device is a rare combination (number of places) rather than a non-rare combination (number of places is 116). When the value of is 122), it is a little easier to select. Further, scenario 2 is most difficult to be selected when the condition device is lost or non-overlapping bonus and is a non-rare role (the value of the number is 4).

さらに、図129(A)に示した例のシナリオ3は、条件装置がボーナス重複である場合最も選択されやすく(置数の値が116又は122)、条件装置が非レア役(置数の値が116)よりもレア役(置数の値が122)である場合に若干選択されやすい。次いで、シナリオ3は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合に選択されやすく(置数の値が64)、条件装置がハズレ又はボーナス非重複であり非レア役である場合(置数の値が2)には、最も選択されにくい。 Further, scenario 3 of the example shown in FIG. 129 (A) is most likely to be selected when the conditional device has bonus duplication (number of digits is 116 or 122), and the conditional device has a non-rare combination (value of the number of digits). Is slightly easier to select when it is a rare combination (the value of the number is 122) than 116). Next, scenario 3 is likely to be selected when the conditional device has a non-overlapping bonus and is a rare combination (the value of the number is 64), and the conditional device is lost or has a non-overlapping bonus and is a non-rare combination (setting). The number value is 2), which is the most difficult to select.

図129(B)に示すように、シナリオ1は、1ゲーム目(当該ゲーム)では演出抽選テーブルAが割り当てられている。シナリオ1では、2ゲーム目以降(当該ゲームの次のゲーム以降)のゲームでは、演出抽選テーブルは割り当てられていない。すなわち、シナリオ1は、当該ゲームにおける演出の内容のみを決定するためのシナリオであり、連続する複数回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものではない。 As shown in FIG. 129 (B), in the scenario 1, the effect lottery table A is assigned in the first game (the game). In scenario 1, the production lottery table is not assigned to the second and subsequent games (after the next game of the game). That is, the scenario 1 is a scenario for determining only the content of the effect in the game, and is not for determining the content of the effect in a plurality of consecutive games.

また、シナリオ2では、1ゲーム目(当該ゲーム)では、演出抽選テーブルAが割り当てられ、2ゲーム目及び3ゲーム目では、演出抽選テーブルBが割り当てられ、4ゲーム目では、演出抽選テーブルCが割り当てられ、5ゲーム目では、演出抽選テーブルは割り当てられていない。このように、シナリオ2は、当該ゲームを含む連続する4回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものである。 Further, in scenario 2, the production lottery table A is assigned in the first game (the game), the production lottery table B is assigned in the second and third games, and the production lottery table C is assigned in the fourth game. It is assigned, and in the fifth game, the production lottery table is not assigned. As described above, the scenario 2 is for determining the content of the effect in the four consecutive games including the game.

さらに、シナリオ3では、1ゲーム目(当該ゲーム)では、演出抽選テーブルAが割り当てられ、2ゲーム目及び3ゲーム目では、演出抽選テーブルDが割り当てられ、4ゲーム目では、演出抽選テーブルEが割り当てられ、5ゲーム目では、演出抽選テーブルは割り当てられていない。このように、シナリオ3は、当該ゲームを含む連続する4回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものである。 Further, in scenario 3, in the first game (the game), the production lottery table A is assigned, in the second and third games, the production lottery table D is assigned, and in the fourth game, the production lottery table E is assigned. It is assigned, and in the fifth game, the production lottery table is not assigned. As described above, the scenario 3 is for determining the content of the effect in the four consecutive games including the game.

このように第3実施形態では、シナリオ2及び3は、当該ゲームを含む連続する4回のゲームにおける演出の内容を決定するためものであるが、連続するゲームの数は、4回に限られるものではなく、これよりも多くても少なくてもよい。多くした場合には、物語性を感じさせるような演出を実行することができ、少なくした場合には、当選した条件装置などに対応させて演出の内容を機敏に切り替えることができる。このように、シナリオを決定する際に参照する条件装置がレア役である場合と、シナリオを決定する際に参照する条件装置がボーナスを含んでいる(単独ボーナス又はボーナスと重複している条件装置)場合に、シナリオ2又はシナリオ3に決定されやすいよう構成されている。換言すると、シナリオを決定する際に参照する条件装置がレア役である場合と、シナリオを決定する際に参照する条件装置がボーナスを含んでいる(単独ボーナス又はボーナスと重複している条件装置)場合に、複数ゲームに亘って同一のシナリオに基づく演出が実行されやすいよう構成されている。このように構成することによって、ボーナスやAT抽選への当選の期待度が相対的に高いレア役当選時等の遊技者にとって高利益となる可能性が生じる場合にシナリオ2又はシナリオ3を決定し、複数ゲームに亘って高利益となるか否かを煽りやすいよう構成することができる。 As described above, in the third embodiment, the scenarios 2 and 3 are for determining the content of the production in the four consecutive games including the game, but the number of consecutive games is limited to four. It is not a thing, and it may be more or less than this. When the number is increased, it is possible to execute an effect that makes the person feel a story, and when the number is decreased, the content of the effect can be swiftly switched according to the winning condition device or the like. In this way, the condition device referred to when determining the scenario is a rare role, and the condition device referred to when determining the scenario includes a bonus (single bonus or a condition device overlapping with the bonus). ) In this case, it is configured so that it can be easily determined in scenario 2 or scenario 3. In other words, the condition device referred to when determining the scenario is a rare role, and the condition device referred to when determining the scenario includes a bonus (single bonus or a condition device that overlaps with the bonus). In some cases, it is configured so that an effect based on the same scenario can be easily executed over a plurality of games. With this configuration, scenario 2 or scenario 3 is determined when there is a possibility that it will be highly profitable for the player, such as when a rare role is won, which has a relatively high expectation of winning a bonus or AT lottery. , It can be configured so that it is easy to incite whether or not it will be highly profitable over a plurality of games.

ステップ4002でNoの場合には、ステップ4004で、副制御基板SのCPUSCは、後述するシナリオ抽選テーブル決定処理(図128)を呼び出して実行する。前述したように、第3実施形態では、シナリオ抽選テーブルとして、T1、T2、T3、T6、T7、T8の6つのシナリオ抽選テーブルが規定されており、シナリオ抽選テーブル決定処理によって、1つのシナリオ抽選テーブルが決定される。 If No in step 4002, in step 4004, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the scenario lottery table determination process (FIG. 128) described later. As described above, in the third embodiment, six scenario lottery tables T1, T2, T3, T6, T7, and T8 are defined as the scenario lottery table, and one scenario lottery is performed by the scenario lottery table determination process. The table is decided.

次に、ステップ4006で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4004で決定したシナリオ抽選テーブルを用いて、シナリオ1〜3のうちの1つのシナリオを決定する。 Next, in step 4006, the CPUSC of the sub-control board S determines one of the scenarios 1 to 3 using the scenario lottery table determined in step 4004.

ステップ4002でYesの場合、又は、ステップ4006の処理を実行したときには、ステップ4008で、副制御基板SのCPUSCは、演出抽選テーブルを決定する。ステップ4008の処理は、ステップ4006の処理で決定したシナリオに規定されている演出抽選テーブルを決定する。ステップ4008の処理によって、当該ゲームで用いる演出抽選テーブルを決定することができる。 In the case of Yes in step 4002, or when the process of step 4006 is executed, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect lottery table in step 4008. The process of step 4008 determines the effect lottery table defined in the scenario determined in the process of step 4006. By the process of step 4008, the effect lottery table to be used in the game can be determined.

次に、ステップ4010で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4008で決定された演出抽選テーブルを用いて、具体的な1つの演出の内容を抽選処理によって決定し、本サブルーチンを終了する。このステップ4010の処理によって、当該ゲームの具体的な演出の内容を決定することができる。具体的には、ステップ4010の処理によって、図130(A)〜図130(C)に示す演出グループ1〜演出グループ8のいずれか1つの演出グループ(演出の内容)が、ステップ4008で決定された演出抽選テーブルによって決定される。 Next, in step 4010, the CPUSC of the sub-control board S determines the content of one specific effect by the lottery process using the effect lottery table determined in step 4008, and ends the subroutine. By the process of step 4010, the specific content of the effect of the game can be determined. Specifically, by the process of step 4010, any one of the effect groups (contents of the effect) of the effect group 1 to the effect group 8 shown in FIGS. 130 (A) to 130 (C) is determined in step 4008. It is decided by the production lottery table.

尚、第3実施形態では、演出内容の決定と演出グループの決定は同義であり、図130(A)〜図130(C)に示す演出グループ1〜演出グループ8の各々は、演出グループ1には「演出なし」が属し、演出グループ2には「キャラ演出」が属し、演出グループ3には「会話演出」が属し、演出グループ4には「カットイン演出」が属し、演出グループ5には「対決演出」が属し、演出グループ6には「上乗せバトル」が属し、演出グループ7には「共通ナビ演出」が属し、演出グループ8には「狙え演出」が属する。したがって、第3実施形態では、演出グループ1〜演出グループ8のいずれか1つの演出グループを決定することによって、演出グループに属する1つの具体的な演出内容が決定される。 In the third embodiment, the determination of the production content and the determination of the production group are synonymous, and each of the production group 1 to the production group 8 shown in FIGS. 130A to 130C is assigned to the production group 1. "No production" belongs, "Character production" belongs to production group 2, "Conversation production" belongs to production group 3, "Cut-in production" belongs to production group 4, and production group 5 belongs to. "Confrontation production" belongs, "additional battle" belongs to production group 6, "common navigation production" belongs to production group 7, and "aiming production" belongs to production group 8. Therefore, in the third embodiment, by determining any one of the production groups 1 to 8, the specific production content belonging to the production group is determined.

また、図129に示したように、以下では、条件装置をグループ化して示す場合ある。グループ「ハズレ」には、図86及び図87に示す条件装置の「ハズレ」が属する。グループ「再遊技」には、図86及び図87に示す条件装置の「再遊技−A」、「再遊技−B」、「再遊技−C」、「再遊技−D1〜D3」、「再遊技−E1〜E3」、「再遊技−F1〜F3」が属する。グループ「ベル」には、図86及び図87に示す条件装置の「入賞−A1〜A6」、「入賞−H」、「入賞−I」が属する。グループ「レア役」には、図86及び図87に示す条件装置の「入賞−B」、「入賞−C」、「入賞−D」、「入賞−E」が属する。グループ「1種BB」には、図86及び図87に示す条件装置の「1種BB−A」、「1種BB−B」、「1種BB−C」が属する。 Further, as shown in FIG. 129, the condition devices may be grouped and shown below. The “loss” of the condition device shown in FIGS. 86 and 87 belongs to the group “loss”. In the group "re-game", the condition devices shown in FIGS. 86 and 87 are "re-game-A", "re-game-B", "re-game-C", "re-game-D1 to D3", and "re-game". "Game-E1 to E3" and "Re-game-F1 to F3" belong to this category. The group "bell" belongs to the condition devices "winning-A1 to A6", "winning-H", and "winning-I" shown in FIGS. 86 and 87. The group "rare role" includes "winning-B", "winning-C", "winning-D", and "winning-E" of the condition devices shown in FIGS. 86 and 87. The group "Type 1 BB" belongs to the condition devices "Type 1 BB-A", "Type 1 BB-B", and "Type 1 BB-C" shown in FIGS. 86 and 87.

また、図129に示すように、グループ化した条件装置の各々には、演出グループ番号が対応する(図86参照)。ボーナス重複なしのグループ「ハズレ」には、演出グループ番号0が対応する。ボーナス重複なしのグループ「再遊技」には、演出グループ番号1、2、3、4、12、13が対応する。ボーナス重複なしのグループ「ベル」には、演出グループ番号5が対応する。ボーナス重複なしのグループ「レア役」には、演出グループ番号6、7、8、9が対応する。また、ボーナス重複ありのグループ「1種BB」には、演出グループ番号0が対応し、ボーナス重複ありのグループ「再遊技」には、演出グループ番号2が対応し、ボーナス重複ありのグループ「ベル」には、演出グループ番号5が対応し、ボーナス重複ありのグループ「レア役」には、演出グループ番号7、8、9が対応する。 Further, as shown in FIG. 129, the effect group number corresponds to each of the grouped condition devices (see FIG. 86). The production group number 0 corresponds to the group "Loss" without overlapping bonuses. The production group numbers 1, 2, 3, 4, 12, and 13 correspond to the group "replay" without overlapping bonuses. The production group number 5 corresponds to the group "Bell" with no overlapping bonuses. Directing group numbers 6, 7, 8 and 9 correspond to the group "rare role" with no overlapping bonuses. In addition, the production group number 0 corresponds to the group "Type 1 BB" with overlapping bonuses, and the production group number 2 corresponds to the group "replay" with overlapping bonuses, and the group "Bell" with overlapping bonuses. Corresponds to the production group number 5, and the production group numbers 7, 8 and 9 correspond to the group "rare role" with overlapping bonuses.

さらにまた、以下では、グループ「レア役」に属する条件装置を、単にレア役と総称し、グループ「再遊技」及びグループ「ベル」に属する条件装置を、単に非レア役と総称する場合がある。 Furthermore, in the following, the conditional devices belonging to the group "rare role" may be simply collectively referred to as the rare role, and the conditional devices belonging to the group "replay" and the group "bell" may be simply collectively referred to as the non-rare role. ..

前述したように、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mから副制御基板S側に送信する際に、不正な行為によって当該入賞・再遊技当選情報を取得できた場合には、当該ゲームに係る押し順(リール停止順)が認識される可能性が高くなり、不当に高利益を得ることができる。そのため、有利区間であり、且つ、条件装置が押し順あり役である場合には、入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信する(図102のステップ1458、1466参照)が、通常区間や待機区間である場合や、有利区間であり、且つ、条件装置が押し順あり役でない場合には、入賞・再遊技当選情報をマスク処理した演出グループ番号を副制御基板S側に送信する(図102のステップ1468、1470参照)構成としている。尚、ボーナス当選情報は、有利区間でも、通常区間でも、待機区間でも同様に副制御基板S側に送信される(図102のステップ1472参照)。このため、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信された入賞・再遊技当選情報又は演出グループ番号のいずれかとボーナス当選情報を遊技の状況に基づいて参照することで演出の内容を決定することができる。 As described above, when the winning / replay winning information related to the game is transmitted from the main control board M to the sub control board S side, if the winning / replay winning information can be obtained by an illegal act. , The push order (reel stop order) related to the game is more likely to be recognized, and an unreasonably high profit can be obtained. Therefore, when it is an advantageous section and the condition device has a push order, the winning / replay winning information is transmitted to the sub-control board S side (see steps 1458 and 1466 in FIG. 102). If it is a section or a standby section, or if it is an advantageous section and the condition device is not a combination with a push order, the effect group number in which the winning / replay winning information is masked is transmitted to the sub-control board S side. (See steps 1468 and 1470 in FIG. 102). The bonus winning information is similarly transmitted to the sub-control board S side in the advantageous section, the normal section, and the standby section (see step 1472 in FIG. 102). Therefore, the sub-control board S determines the content of the effect by referring to either the winning / re-game winning information or the effect group number and the bonus winning information transmitted from the main control board M based on the game situation. be able to.

<シナリオ抽選テーブル決定処理>
図128は、図127のステップ4004の処理で呼び出されて実行されるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すサブルーチンである。
<Scenario lottery table determination process>
FIG. 128 is a subroutine showing a scenario lottery table determination process that is called and executed in the process of step 4004 of FIG. 127.

最初に、ステップ4102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板Mから送信された特定のフリーズ実行コマンドを受信したか否かを判定する。 First, in step 4102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a specific freeze execution command transmitted from the main control board M has been received.

ステップ4102でYesの場合には、ステップ4104で、副制御基板SのCPUSCは、特定のフリーズ時テーブルを選択し、本サブルーチンを終了する。尚、第3実施形態では、フリーズ演出とは、主制御基板Mにおいて、スタートレバーが操作されてから所定時間が経過するまで停止ボタンの操作を無効にしている間に、副制御基板Sにおいて実行される演出のことであり、特定のフリーズ演出は「有利区間」でのみ実行されるように構成されている。このステップ4104によって、当該ゲームで実行するための特定のフリーズ演出を決定することができる。また、同図に示すように、特定のフリーズが発生した場合には、遊技状態(ATに関する状態、RT状態)がいずれであるかに拘らず、専用の特定のフリーズ時テーブルを参照して、当該ゲームにおける演出の内容を決定するよう構成されている。 In the case of Yes in step 4102, in step 4104, the CPUSC of the sub-control board S selects a specific freeze-time table and ends this subroutine. In the third embodiment, the freeze effect is executed on the sub-control board S while the operation of the stop button is disabled on the main control board M until a predetermined time elapses after the start lever is operated. It is an effect to be performed, and a specific freeze effect is configured to be executed only in the "advantageous section". By this step 4104, a specific freeze effect to be executed in the game can be determined. Further, as shown in the figure, when a specific freeze occurs, regardless of which game state (AT-related state, RT state) is, the dedicated freeze-time table is referred to. It is configured to determine the content of the production in the game.

ステップ4102でNoの場合には、ステップ4106で、副制御基板SのCPUSCは、遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。 If No in step 4102, in step 4106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the game section is an advantageous section.

ステップ4106でYesの場合には、ステップ4108で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ4108でYesの場合、すなわち、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ4110で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT3を選択する。 In the case of Yes in step 4106, in step 4108, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is the AT-during state. In the case of Yes in step 4108, that is, when the state related to AT is the AT-in-AT state, in step 4110, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T3.

次に、ステップ4112で、副制御基板SのCPUSCは、他のシナリオ抽選テーブル選択条件が成立したか否かを判定する。ステップ4112の判定処理は、遊技区間やRT状態やATに関する状態などに応じて、他のシナリオ抽選テーブルを選択するための条件を充足したか否かを判定する処理である。なお、第3実施形態では、他のシナリオ抽選テーブルは省略した。ステップ4112でYesの場合には、ステップ4114で、副制御基板SのCPUSCは、他のシナリオ抽選テーブルを選択し、本サブルーチンを終了する。 Next, in step 4112, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the other scenario lottery table selection conditions are satisfied. The determination process of step 4112 is a process of determining whether or not the conditions for selecting another scenario lottery table are satisfied according to the game section, the RT state, the state related to AT, and the like. In the third embodiment, the other scenario lottery tables are omitted. In the case of Yes in step 4112, in step 4114, the CPUSC of the sub-control board S selects another scenario lottery table and ends this subroutine.

ステップ4108でNoの場合には、ステップ4116で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT準備状態1中又はAT準備状態2中であるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合には、ステップ4118で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT2を選択する。 If No in step 4108, in step 4116, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is in AT preparation state 1 or AT preparation state 2. In the case of Yes in step 4116, in step 4118, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T2.

ステップ4116でNoの場合には、ステップ4120で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中転落状態又は特化転落状態であるか否かを判定する。ステップ4120でYesの場合には、ステップ4122で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT8を選択する。 If No in step 4116, in step 4120, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is the fall state during AT or the special fall state. In the case of Yes in step 4120, in step 4122, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T8.

ステップ4120でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、処理をステップ4112に移す。 If No in step 4120, the CPUSC of the sub-control board S shifts the process to step 4112.

ステップ4106でNoの場合には、ステップ4124で、副制御基板SのCPUSCは、遊技区間が通常区間であるか否かを判定する。 If No in step 4106, in step 4124, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the game section is a normal section.

ステップ4124でYesの場合には、ステップ4126で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が転落待ち状態であるか否かを判定する。 In the case of Yes in step 4124, in step 4126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT is a fall waiting state.

ステップ4126でYesの場合には、ステップ4128で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT6を選択する。 In the case of Yes in step 4126, in step 4128, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T6.

ステップ4126でNoの場合には、ステップ4130で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。 If No in step 4126, in step 4130, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is a low probability state.

ステップ4130でYesの場合には、ステップ4132で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態がRT1であるか否かを判定する。 In the case of Yes in step 4130, in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the RT state is RT1.

ステップ4132でYesの場合には、ステップ4134で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT7を選択する。 In the case of Yes in step 4132, in step 4134, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T7.

ステップ4132でNoの場合には、ステップ4136で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT1を選択する。 If No in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T1 in step 4136.

ステップ4124でNoの場合、ステップ4130でNoの場合には、ステップ4112に処理を移す。 If No in step 4124 and No in step 4130, the process proceeds to step 4112.

このシナリオ抽選テーブル決定処理によって、シナリオ演出テーブルT1、T2、T3、T6、T7、T8の6つから1つのシナリオ演出テーブルが、遊技区間やRT状態やATに関する状態などに応じて決定される。 By this scenario lottery table determination process, one scenario effect table from six of the scenario effect tables T1, T2, T3, T6, T7, and T8 is determined according to the game section, the RT state, the state related to AT, and the like.

<<演出抽選テーブルの例>>
図130(A)〜図130(C)は、演出抽選テーブルの例を示すテーブルである。前述したシナリオ1〜3の各々は、連続した複数回のゲームの各々で実行する演出の内容を決定するために使用する演出抽選テーブルの時系列の順序を定めたデータである(図129(B)参照)。図130に示すように、演出抽選テーブルは、各種の演出内容と、その選択確率が規定されている。演出内容の各々は、条件装置の種類毎に置数が規定されており、当該ゲームで当選した条件装置の種類によって選択され易さが異なる。図130(A)〜図130(C)に示したテーブルの置数は、分母の値を256とした場合の例を示したものであるが、分母の値は、この値に限られず、65536などの他の値でもよく、条件装置の種類や演出の種類などのほか、処理などに応じて適宜に定めることができる。
<< Example of production lottery table >>
FIGS. 130 (A) to 130 (C) are tables showing an example of the effect lottery table. Each of the above-mentioned scenarios 1 to 3 is data that defines the time-series order of the effect lottery table used to determine the content of the effect to be executed in each of a plurality of consecutive games (FIG. 129 (B). )reference). As shown in FIG. 130, the effect lottery table defines various effect contents and their selection probabilities. The number of each of the production contents is defined for each type of conditional device, and the ease of selection differs depending on the type of conditional device won in the game. The table numbers shown in FIGS. 130 (A) to 130 (C) show an example when the denominator value is 256, but the denominator value is not limited to this value and is 65536. Other values such as, etc. may be used, and can be appropriately determined according to the type of condition device, the type of effect, and the processing.

図130(A)は、演出抽選テーブルAを示し、図130(B)は、演出抽選テーブルBを示し、図130(C)は、演出抽選テーブルCを示す。図129(B)に示したように、シナリオ2及び3には、演出抽選テーブルD及びEも規定されているが、図130では、演出抽選テーブルA〜Cの3つのみを示した。これらの演出抽選テーブルA〜Eは、いずれも、遊技区間が通常区間であり且つRT状態がRT0である遊技状態のときに選択され得るテーブルであり、他の遊技状態で選択される演出抽選テーブルもあるが、ここでは省略した。なお、演出抽選テーブルA〜Eの少なくとも1つは他の遊技状態でも選択され得るように構成してもよいし、構成しなくてもよい。 FIG. 130 (A) shows the effect lottery table A, FIG. 130 (B) shows the effect lottery table B, and FIG. 130 (C) shows the effect lottery table C. As shown in FIG. 129 (B), the production lottery tables D and E are also defined in the scenarios 2 and 3, but in FIG. 130, only the production lottery tables A to C are shown. All of these effect lottery tables A to E are tables that can be selected when the game section is a normal section and the RT state is RT0, and the effect lottery tables are selected in other game states. There are some, but they are omitted here. At least one of the effect lottery tables A to E may or may not be configured so that it can be selected in other gaming states.

図130(A)〜図130(C)は、演出グループ1の「演出なし」を含む複数の具体的な演出内容を、抽選処理によって選択するための演出抽選テーブルである。図130(A)〜図130(C)に示すように、具体的な演出内容として、演出グループ1の「演出なし」、演出グループ2の「キャラ演出」、演出グループ3の「会話演出」、演出グループ4の「カットイン演出」、演出グループ5の「対決演出」、演出グループ6の「上乗せバトル」、演出グループ7の「共通ナビ演出」及び演出グループ8の「狙え演出」の8種類の演出内容が規定されている。なお、ここで、「キャラ演出」などの名称は、その演出グループに属する演出内容の代表的名称を示している。即ち、演出グループの夫々に対応する演出内容は1つずつではなく、一例としては、演出グループ2に該当する演出内容はキャラ演出のみには限定されない。 FIGS. 130 (A) to 130 (C) are effect lottery tables for selecting a plurality of specific effect contents including “no effect” of the effect group 1 by a lottery process. As shown in FIGS. 130A to 130C, specific production contents include "no production" in production group 1, "character production" in production group 2, and "conversation production" in production group 3. Eight types of production group 4 "cut-in production", production group 5 "confrontation production", production group 6 "additional battle", production group 7 "common navigation production" and production group 8 "aiming production" The content of the production is specified. Here, the name such as "character production" indicates a representative name of the production content belonging to the production group. That is, the production contents corresponding to each of the production groups are not one by one, and as an example, the production contents corresponding to the production group 2 are not limited to the character production only.

尚、第3実施形態では、演出グループ1〜演出グループ8の各々には、図130(A)〜図130(C)に示す1つの具体的な演出内容のみが属するように構成されている例を示すが、演出グループの各々に複数の具体的な演出内容が属するように構成してもよい。このように構成した場合には、まず、図127のステップ4010で抽選処理によって演出グループを決定し、次いで、その演出グループに属する1つの具体的な演出内容を抽選処理によって決定すればよい(図示せず)。 In the third embodiment, each of the production groups 1 to 8 is configured so that only one specific production content shown in FIGS. 130 (A) to 130 (C) belongs. However, it may be configured so that a plurality of specific production contents belong to each of the production groups. In the case of such a configuration, first, the production group may be determined by the lottery process in step 4010 of FIG. 127, and then one specific production content belonging to the production group may be determined by the lottery process (FIG. FIG. Not shown).

<その他の演出内容>
さらに、図130(A)〜図130(C)に示した演出内容に限られることなく、演出内容(ステージ演出、予告演出、押し順ナビ演出)には、「W告知」、「小役告知(色)」、「曖昧告知」、「連続演出」、「サブ入力ボタン」、「ステージチェンジ」、「エピソード演出」、「ムービー演出」、「BGM変化」、「当り告知」、「発展告知」、「上乗せ告知」、「予告音・レバー音」などもある。
<Other production contents>
Further, the production contents (stage production, advance notice production, push order navigation production) are not limited to the production contents shown in FIGS. 130 (A) to 130 (C), and include "W notification" and "small role notification". (Color) ”,“ Ambiguous notification ”,“ Continuous production ”,“ Sub input button ”,“ Stage change ”,“ Episode production ”,“ Movie production ”,“ BGM change ”,“ Hit notification ”,“ Development notification ” , "Additional notice", "Notice sound / lever sound", etc.

<W告知>
「W告知」は、主に、当該ゲームで当選した条件装置などを示唆するための演出であり、当該ゲームで当選した条件装置と、それ以外の条件装置との少なくとも2つの条件装置を示す情報を演出表示装置S40に表示する演出である。「W告知」は、予告演出であり、演出グループ4の「カットイン演出」などに属する。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、当該ゲームで当選した条件装置と、それ以外の条件装置との少なくとも2つの条件装置を示す情報を演出表示装置S40に表示する。遊技者は、いずれの条件装置であるのかを想像しながら、第1停止及び第2停止をし、第3停止を契機にして、当該ゲームで当選した条件装置を示す情報を演出表示装置S40に表示する。一例としては、スタートレバーの操作を契機として、演出表示装置S40に赤色の服を着たキャラAと黄色の服を着たキャラBとが表示される画像(動画像)が表示され、当該演出によって当該ゲームにて当選した条件装置がチェリー又はベル(押し順ベル又は共通ベル)であることを示唆する。尚、このような演出を実行する場合には、キャラAが着ている服に対応する条件装置が当選していた場合よりもキャラBが着ている服に対応する条件装置が当選していた場合の方が、遊技者にとって高利益となる(ボーナス又はAT抽選に当選する確率が高い)よう構成してもよいし、W告知にて表示する条件装置に対応した情報(色)が2つとも同一となる演出態様にてW告知を実行し得るよう構成してもよく、このような演出態様にてW告知が実行された場合には、すべてのW告知が実行される場合において相対的に遊技者にとって高利益となるよう構成してもよい。
<W announcement>
The "W notification" is mainly an effect for suggesting a conditional device or the like that has been won in the game, and is information indicating at least two conditional devices, that is, the conditional device that has been won in the game and the other conditional devices. Is an effect to be displayed on the effect display device S40. The "W announcement" is a notice production and belongs to the "cut-in production" of the production group 4. For example, triggered by the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, information indicating at least two condition devices, that is, the condition device won in the game and the other condition devices, is displayed on the effect display device S40. .. The player makes the first stop and the second stop while imagining which condition device is used, and when the third stop is triggered, the player displays information indicating the winning condition device in the game on the effect display device S40. indicate. As an example, when the start lever is operated, an image (moving image) in which the character A dressed in red and the character B dressed in yellow are displayed is displayed on the effect display device S40, and the effect is displayed. Suggests that the conditional device won in the game is a cherry or bell (push order bell or common bell). In addition, when executing such an effect, the condition device corresponding to the clothes worn by the character B was won more than the condition device corresponding to the clothes worn by the character A was won. The case may be configured to be more profitable for the player (the probability of winning the bonus or AT lottery is higher), or there are two pieces of information (color) corresponding to the condition device displayed in the W notification. It may be configured so that the W notification can be executed in the same production mode as the above, and when the W notification is executed in such an effect mode, it is relative when all the W notifications are executed. It may be configured to be highly profitable for the player.

<小役告知(色)>
「小役告知(色)」は、当該ゲームで当選した条件装置を色によって示唆する演出であり、「小役告知(色)」は、予告演出であり、演出グループ4の「カットイン演出」などに属する。前述したように、予告演出では、演出表示装置S40に表示するアイテム、グッズなどの色などの表示態様などによって、当選した条件装置やRT状態やATに関する状態などの状態を示唆することができる。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にしてキャラクタが表示され、第1停止を契機にしてキャラクタが所有しているグッズなどが表示される。このときに表示されたグッズの色によって、当選した条件装置を示唆したり、このときに表示されたグッズ数やグッズが表示されるタイミング(第3停止等)によってRT状態やATに関する状態やAT抽選に当選しているか否か等を示唆することができる。
<Small role announcement (color)>
"Small role announcement (color)" is an effect that suggests the condition device won in the game by color, and "small role announcement (color)" is a notice effect, and "cut-in effect" of the effect group 4. And so on. As described above, in the advance notice effect, the winning condition device, the RT state, the state related to the AT, and the like can be suggested by the display mode such as the color of the item, the goods, and the like displayed on the effect display device S40. For example, the character is displayed when the bet button D220 is operated or the start lever D50 is operated, and the goods owned by the character are displayed when the first stop is performed. The color of the goods displayed at this time suggests the winning condition device, and the number of goods displayed at this time and the timing at which the goods are displayed (third stop, etc.) indicate the RT state, the state related to AT, and the AT. It is possible to suggest whether or not the lottery has been won.

<曖昧告知>
曖昧告知は、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作などを契機にして、演出表示装置S40で前述した会話演出を実行したり、装飾ランプユニットD150を点灯させたり、バックライトS30を消灯させたりする演出である。この曖昧演出は、当選した条件装置や現在の遊技状態などを必ずしも示唆するものではなく、当該ゲームで当選している条件装置や現在のRT状態や現在のATに関する状態などとは無関係に演出態様が決定される場合もある。したがって、遊技者は、当選した条件装置や現在の遊技状態に関する情報を曖昧告知によって必ずしも取得できるわけではない。一方、前述したW告知や後述する小役告知などは、当該ゲームで当選した条件装置などを遊技者に示唆するための演出であり、遊技者にとって知得したい情報を示唆できる演出である。これに対して、曖昧演出は、前述したように、当該ゲームで当選した条件装置や現在の遊技状態などを必ずしも示唆するものでない点で相違する。
<Ambiguous notice>
The ambiguous notification is triggered by the operation of the bet button D220 or the start lever D50 to execute the above-mentioned conversation effect on the effect display device S40, turn on the decorative lamp unit D150, or turn off the backlight S30. It is a production that does. This ambiguous effect does not necessarily suggest the winning condition device, the current game state, etc., and the effect mode is irrespective of the winning condition device, the current RT state, the current AT state, etc. in the game. May be determined. Therefore, the player cannot always obtain information on the winning condition device and the current game state by ambiguous notification. On the other hand, the W notification described above and the small role notification described later are effects for suggesting the condition device and the like won in the game to the player, and are effects that can suggest information that the player wants to know. On the other hand, the ambiguous effect is different in that, as described above, it does not necessarily suggest the conditional device won in the game, the current game state, or the like.

<連続演出>
「連続演出」は、複数回のゲームに亘って継続的に実行される演出であり、ゲームが進行するに従って演出の内容が進化したり変化したりする演出が好ましい。「連続演出」は、演出グループ5の「対決演出」や演出グループ6の「上乗せバトル」等が複数ゲームに亘って実行され、連続演出最終ゲームにて結果(ボーナス当選可否、AT抽選当選可否等)を報知する。また、前述したシナリオ2又はシナリオ3が決定されている場合にも、連続演出が実行され得るよう構成されており、例えば、最初のゲーム(当該ゲーム)では、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、第1の効果音を出力する。次のゲームでは、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、第1の効果音とは異なる音程や異なる長さの第2の効果音を出力する。さらに、次のゲームでは、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、第1の効果音及び第2の効果音とは異なる音程や異なる長さの第3の効果音を出力する。このように、複数回のゲームが漸次に進むに従って変化する演出を実行することによって、通常とは異なる違和感を遊技者に感じさせ、何らかの遊技状態が発生していると認識させることができる。具体的には、連続するゲームの回数や効果音の違いなどによって、ボーナス当選やAT抽選当選への期待度などを示唆することができる。
<Continuous production>
The "continuous production" is a production that is continuously executed over a plurality of games, and it is preferable that the content of the production evolves or changes as the game progresses. In the "continuous production", the "confrontation production" of the production group 5 and the "additional battle" of the production group 6 are executed over a plurality of games, and the result (bonus winning or not, AT lottery winning or not, etc.) in the final continuous production game. ) Is notified. Further, even when the above-mentioned scenario 2 or scenario 3 is determined, the continuous effect can be executed. For example, in the first game (the game), the operation of the bet button D220 or the start lever D50 The first sound effect is output with the operation of. In the next game, the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 triggers the output of a second sound effect having a pitch different from that of the first sound effect and a different length. Further, in the next game, the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 triggers the output of the first sound effect and the third sound effect having a pitch different from that of the second sound effect and a different length. To do. In this way, by executing the effect of changing as the game progresses gradually, it is possible to make the player feel a sense of incongruity different from the usual one, and to recognize that some kind of gaming state has occurred. Specifically, the degree of expectation for bonus winning or AT lottery winning can be suggested by the number of consecutive games and the difference in sound effects.

<サブ入力ボタン>
「サブ入力ボタン」は、遊技者が操作できる演出用のボタンであるサブ入力ボタンSBの操作を促す演出であり、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作(例えば、単発押しや連打や長押しなどの操作)することで、演出表示装置S40に画像情報や文字情報などを表示し(サブ入力ボタンSBに対する所定の操作がなかった場合と異なる表示態様にて演出を表示し)、演出の途中のタイミングや最終結果を報知する直前のタイミングにてボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆することができる。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作後、第3停止を契機にしてサブボタンの操作を促す画像や文字情報などを演出表示装置S40に表示する。遊技者がサブボタンを操作することで、ボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆する情報が演出表示装置S40に表示される。
<Sub input button>
The "sub-input button" is an effect that encourages the operation of the sub-input button SB, which is a button for the effect that the player can operate, and the player operates the sub-input button SB (for example, single-shot press, repeated hit, long press, etc.). By performing (operation), image information, character information, etc. are displayed on the effect display device S40 (the effect is displayed in a display mode different from that when there is no predetermined operation for the sub input button SB), and the effect is in the middle of the effect. It is possible to suggest the degree of expectation of bonus winning or AT winning at the timing immediately before notifying the timing or the final result. For example, after the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, an image or character information prompting the operation of the sub button is displayed on the effect display device S40 when the third stop is triggered. When the player operates the sub button, information suggesting the degree of expectation of bonus winning or AT winning is displayed on the effect display device S40.

また、サブ入力ボタンSBは、遊技者の操作を検出する検出装置だけでなく、駆動装置(モータやソレノイドなど)を有するように構成してもよい。例えば、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作すると、駆動装置によってサブ入力ボタンSBが振動するようにし、振動の大きさや長さなどでボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆することもできる(振動した時点でなんらかの高利益な事象が確定的となるよう構成してもよい)。さらに、所定の契機、例えば、第3停止操作終了などの契機で、サブ入力ボタンSBを遊技者が視認することで認識可能である態様にて振動させることで、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すようにすることもできる。即ち、演出表示装置S40にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像を表示してもよいし、サブ入力ボタンSB自体が振動することにより遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すよう構成してもよい。尚、サブ入力ボタンSBの位置や構成は本例ものには限定されず、例えば、下パネルD140をサブ入力ボタンSBとして操作可能に構成してもよい(ボタン有効期間になると操作可能状態に駆動する)。 Further, the sub-input button SB may be configured to have a driving device (motor, solenoid, etc.) as well as a detecting device for detecting the operation of the player. For example, when the player operates the sub-input button SB, the sub-input button SB is made to vibrate by the driving device, and the magnitude and length of the vibration can indicate the degree of expectation of bonus winning or AT winning (for example). It may be configured so that some highly profitable event becomes deterministic at the time of vibration). Further, by vibrating the sub-input button SB in a manner recognizable by the player's visual recognition at a predetermined trigger, for example, the end of the third stop operation, the player can see the sub-input button SB. It is also possible to prompt the operation. That is, an image prompting the operation of the sub-input button SB may be displayed on the effect display device S40, or the player may be configured to be prompted to operate the sub-input button SB by vibrating the sub-input button SB itself. Good. The position and configuration of the sub-input button SB are not limited to those of this example, and for example, the lower panel D140 may be configured to be operable as the sub-input button SB (driving to an operable state when the button validity period is reached). To do).

さら、サブ入力ボタンSBに、ランプなどを内蔵させてもよい。ランプの発光色や明るさや点滅の態様などによってボーナス当選やAT抽選当選の期待度などを示唆することもできる。 Further, the sub input button SB may have a built-in lamp or the like. It is also possible to suggest the degree of expectation of bonus winning or AT lottery winning by the emission color, brightness, blinking mode, etc. of the lamp.

<ステージチェンジ>
「ステージチェンジ」は、前述したステージ演出の背景画像などを変更する演出である。前述したように、ステージ演出は、主に、背景画像などを表示することによって行われる演出である。予め定められている複数の背景画像から、RT状態やATに関する情報などによって1つの背景画像を決定することで、ステージチェンジを行うことができる。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作後に、RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定し、その背景画像を演出表示装置S40の画面に表示する。RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定するので、RT状態やATに関する状態に応じて、背景画像が変更される場合がある。なお、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定するように構成してもよい。
<Stage change>
"Stage change" is an effect of changing the background image of the above-mentioned stage effect. As described above, the stage effect is an effect mainly performed by displaying a background image or the like. The stage can be changed by determining one background image from a plurality of predetermined background images based on information about the RT state and AT. For example, after the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, a background image is determined based on the RT state and the state related to AT, and the background image is displayed on the screen of the effect display device S40. Since the background image is determined based on the RT state and the state related to AT, the background image may be changed depending on the state related to the RT state and AT. It should be noted that the game may be configured to be determined based on the winning condition device.

また、当該ゲームの第3停止から次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作までの間に、前述した「対決演出」が実行され、対決演出の結果が敗北となった次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定してステージを変更することができる。このように演出することで、物語性を持たせて円滑にステージを変更することができる。 Further, between the third stop of the game and the operation of the bet button D220 or the start lever D50 of the next game, the above-mentioned "confrontation effect" is executed, and the result of the confrontation effect is defeated in the next game. With the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 as an opportunity, the background image can be determined based on the RT state and the state related to AT, and the stage can be changed. By directing in this way, it is possible to give a story and change the stage smoothly.

<エピソード演出>
「エピソード演出」は、演出として採用されている物語を示す文字情報を演出表示装置S40の画面に表示する演出である。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作後に、RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定し、背景画像とともにエピソードを演出表示装置S40の画面に表示する。尚、「エピソード演出」は、1ゲーム内で終了するものの他、連続した複数回のゲームに亘って実行するものでもよい。連続する回数が多いほど、ボーナス当選やAT当選などの期待度が高くなるようにすることで、遊技者の期待感を高めることができる。また、ボーナスの間に亘って、画像とともに物語を示す文字情報を演出表示装置S40の画面に表示してもよい。
<Episode production>
The "episode effect" is an effect of displaying character information indicating a story adopted as an effect on the screen of the effect display device S40. For example, after the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, the background image is determined based on the RT state and the state related to AT, and the episode is displayed on the screen of the effect display device S40 together with the background image. In addition to the one that ends in one game, the "episode effect" may be executed over a plurality of consecutive games. The higher the number of consecutive times, the higher the expectation of winning a bonus or winning an AT, so that the player's expectation can be increased. In addition, character information indicating the story may be displayed on the screen of the effect display device S40 together with the image during the bonus.

<ムービー演出>
「ムービー演出」は、1回のゲームに実行される演出であり、演出として採用されている物語などの概要やキャラクタの紹介などを示すムービーを演出表示装置S40の画面に表示する演出である。例えば、当該ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作から、次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作までの間に亘って所定のムービーを演出表示装置S40の画面に表示することができる。例えば、予め定められている複数のムービーから、RT状態やATに関する情報などによって1つのムービーを決定して演出表示装置S40の画面に表示することができる。
<Movie production>
The “movie effect” is an effect executed in one game, and is an effect of displaying a movie showing an outline of a story or the like adopted as the effect, an introduction of a character, or the like on the screen of the effect display device S40. For example, a predetermined movie is displayed on the screen of the effect display device S40 from the operation of the bet button D220 or the start lever D50 of the game to the operation of the bet button D220 or the start lever D50 of the next game. can do. For example, one movie can be determined from a plurality of predetermined movies based on information about the RT state and AT, and displayed on the screen of the effect display device S40.

<BGM変化>
「BGM変化」は、スピーカS20から出力するBGMを変化させる演出である。1ゲームで用いるBGMでも、連続する複数回のゲームで用いるBGMでもよい。ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態に基づいてBGMを決定し、決定されたBGMをスピーカS20から出力する。当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態に基づいてBGMを決定するため、当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態によって決定されるBGMが変わる場合がある。また、歌なしのBGMと歌有りのBGMとを準備しておき、残存するATゲーム数が多い場合(例えば、50以上の場合)には、歌有りのBGMが選択され得るよう構成することができ、このように構成することで、遊技者が歌ありのBGMが出力されていることを認識した場合に、ATゲーム数が多数残存していることを認識することができる。
<BGM change>
"BGM change" is an effect of changing the BGM output from the speaker S20. The BGM used in one game or the BGM used in a plurality of consecutive games may be used. With the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 as an opportunity, the BGM is determined based on the condition device determined in the game, the RT state, and the state related to AT, and the determined BGM is output from the speaker S20. .. Since the BGM is determined based on the condition device, the RT state, and the state related to the AT determined in the game, the BGM determined may change depending on the condition device, the RT state, and the state related to the AT determined in the game. is there. In addition, a BGM without a song and a BGM with a song may be prepared so that when the number of remaining AT games is large (for example, 50 or more), the BGM with a song can be selected. With this configuration, when the player recognizes that the BGM with the song is output, it is possible to recognize that a large number of AT games remain.

<当り告知>
「当り告知」は、ボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆する画像を演出表示装置S40に表示したり、これらの期待度を示唆する効果音をスピーカS20から出力したりする演出である。特に、ボーナス当選やAT当選が確定した場合には、他の画像や効果音とは異なる画像(虹色のアイテムやグッズ等)や効果音(「キュイン」等の効果音)を用いることで、遊技者を満足させることができる。
<Notice of hit>
The "hit notification" is an effect of displaying an image suggesting the degree of expectation of bonus winning or AT winning on the effect display device S40, or outputting a sound effect suggesting the degree of expectation from the speaker S20. In particular, when bonus winning or AT winning is confirmed, by using images (rainbow-colored items, goods, etc.) and sound effects (sound effects such as "Kyuin") that are different from other images and sound effects, The player can be satisfied.

<発展告知>
「発展告知」は、連続した複数回のゲームに亘って連続演出が実行された後等に実行される演出であり、一例としては、レア役に当選したことを契機として、当該レア役に当選したゲームから連続演出が実行され、数ゲーム後の第3停止操作タイミングにて「発展!!」と演出表示装置S40に表示され、次ゲームから対決演出等が実行される演出態様が例示できる。
<Development notice>
"Development notice" is a production that is executed after a continuous production is executed over a plurality of consecutive games. For example, when a rare role is won, the rare role is won. A continuous effect is executed from the game, and "development !!" is displayed on the effect display device S40 at the third stop operation timing after several games, and an effect mode in which the confrontation effect or the like is executed from the next game can be exemplified.

「上乗せ告知」は、ATに関する状態がAT中状態等のATゲーム数上乗せが発生し得る遊技状態であるときに、ATゲーム数上乗せが決定したことに基づいて実行される演出である。例えば、ATゲーム数上乗せに当選したゲームにおける第3停止後に、上乗せされるゲーム数とともにゲーム数の上乗せが決定したことを示す情報を演出表示装置S40に表示する。また、前述した「サブ入力ボタンSB」とともに行うことができる。例えば、10ゲームが上乗せされる場合には、ゲーム数をそのまま演出表示装置S40に表示し、50ゲームが上乗せされる場合には、第3停止ボタン操作後に「サブ入力ボタンSB」を操作を促す情報を演出表示装置S40に表示し、遊技者が「サブ入力ボタンSB」を操作した場合には、ゲーム数を演出表示装置S40に表示する等のように、遊技者にとって高利益である場合(相対的に上乗せゲーム数が多い場合)にはサブ入力ボタンSBの操作を促すよう構成してもよい。 The "additional notification" is an effect executed based on the determination of the number of AT games added when the state related to the AT is a gaming state in which the number of AT games can be added, such as the state during AT. For example, after the third stop in the game in which the number of AT games is added, information indicating that the number of games to be added is determined together with the number of games to be added is displayed on the effect display device S40. Further, it can be performed together with the above-mentioned "sub input button SB". For example, when 10 games are added, the number of games is displayed as it is on the effect display device S40, and when 50 games are added, the operation of the "sub input button SB" is prompted after the operation of the third stop button. When the information is displayed on the effect display device S40 and the player operates the "sub input button SB", the number of games is displayed on the effect display device S40, which is highly profitable for the player ( When the number of additional games is relatively large), it may be configured to prompt the operation of the sub input button SB.

「レバー予告音」は、スタートレバーD50の操作を契機にしてリール回転時に音声を出力する演出である。スタートレバーD50の操作を契機にして、当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態に基づいてレバー予告音の種類を決定し、リール回転時にレバー予告音を出力する。尚、レバー予告音の出力タイミングを通常のタイミングよりも所定時間(例えば、0.2秒)遅いタイミングで出力し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該遅いタイミングにてレバー予告音を出力した場合には、通常のタイミングにてレバー予告音を出力した場合よりも相対的に高利益となる期待度が高くなるよう構成してもよい。 The "lever warning sound" is an effect of outputting a sound when the reel rotates, triggered by the operation of the start lever D50. With the operation of the start lever D50 as an opportunity, the type of the lever warning sound is determined based on the condition device determined in the game, the RT state, and the state related to the AT, and the lever warning sound is output when the reel is rotated. It should be noted that the output timing of the lever warning sound may be configured to be output at a predetermined time (for example, 0.2 seconds) later than the normal timing, and in such a configuration, the timing may be delayed. When the lever warning sound is output, the expectation of relatively high profit may be higher than when the lever warning sound is output at a normal timing.

特に、RT状態やATに関する状態によって、出力する音色や、出力されるまでの遅延時間などを決定することで、遊技者の期待感を高めることができる。 In particular, the player's expectation can be raised by determining the tone color to be output, the delay time until the output, and the like depending on the RT state and the state related to AT.

図130(A)に示す演出抽選テーブルAで規定されている演出内容の選択は、以下のように構成されている。 The selection of the effect content defined in the effect lottery table A shown in FIG. 130 (A) is configured as follows.

条件装置がボーナス非重複である場合でありハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく(置数の値が128)、次いで、「キャラ演出」(置数の値が64)、「会話演出」(置数の値が62)の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 When the condition device is a non-overlapping bonus and is a loss or a non-rare role, "no effect" is most likely to be selected (number of digits is 128), followed by "character effect" (number of digits). The value is 64), and the "conversation effect" (number value is 62) is likely to be selected, and other effects are not selected (number value is 0).

また、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく(置数の値が128)、次いで、「キャラ演出」及び「会話演出」(置数の値が64)が選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 In addition, when the condition device is a non-overlapping bonus and is a rare role, "cut-in effect" is most likely to be selected (number value is 128), followed by "character effect" and "conversation effect" (place). The number value is 64), and other effects are not selected (the number value is 0).

条件装置がボーナス重複である場合であり非レア役である場合には、「会話演出」が最も選択されやすく(置数の値が192)、次いで、「カットイン演出」(置数の値が32)、「キャラ演出」(置数の値が16)及び「演出なし」の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 When the condition device is a bonus duplication and is a non-rare role, "conversation effect" is most likely to be selected (number value is 192), and then "cut-in effect" (number value is). 32), "Character effect" (number value is 16) and "no effect" are likely to be selected in this order, and other effects are not selected (number value is 0).

条件装置がボーナス重複である場合でありレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく(置数の値が192)、次いで、「会話演出」(置数の値が32)、「キャラ演出」(置数の値が16)及び「演出なし」の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 When the condition device is a bonus duplication and is a rare role, "cut-in effect" is most likely to be selected (number value is 192), followed by "conversation effect" (number value is 32). ), "Character effect" (number value is 16) and "no effect" are easily selected, and other effects are not selected (number value is 0).

このように、図130(A)に示す演出抽選テーブルAが選択された場合には、ボーナス重複であれば、「会話演出」又は「カットイン演出」のいずれかが最もされやすい(置数の値が192)。「会話演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス重複であり非レア役である可能が高い。また、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス重複でありレア役である可能が高い。 In this way, when the effect lottery table A shown in FIG. 130 (A) is selected, either the “conversation effect” or the “cut-in effect” is most likely to be performed (the number of units) if the bonus overlaps. The value is 192). When "conversation effect" is selected, there is a high possibility that the condition device has a duplicate bonus and is a non-rare role. In addition, when "cut-in effect" is selected, there is a high possibility that the condition device has a duplicate bonus and is a rare role.

次に、ボーナス非重複であれば、「演出なし」又は「カットイン演出」のいずれかが最もされやすい(置数の値が128)。「演出なし」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複であり非レア役である可能が高い。また、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複でありレア役である可能が高い。 Next, if the bonuses are non-overlapping, either "no effect" or "cut-in effect" is most likely to be performed (number value is 128). When "No effect" is selected, it is highly possible that the condition device is a non-overlapping bonus and a non-rare role. In addition, when "cut-in effect" is selected, there is a high possibility that the condition device is a rare role because the bonus does not overlap.

このように、図130(A)に示す演出抽選テーブルAが選択された場合であり、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複又はボーナス重複のいずれかのレア役である可能が高い。 As described above, when the effect lottery table A shown in FIG. 130 (A) is selected, and when "cut-in effect" is selected, the condition device is a rare of either bonus non-overlapping or bonus duplication. It is likely to be a role.

また、図130(B)に示す演出抽選テーブルBで規定されている演出の選択は、以下のように構成されている。 Further, the selection of the effect defined in the effect lottery table B shown in FIG. 130 (B) is configured as follows.

条件装置がボーナス重複である場合及びボーナス非重複である場合の全てで、「キャラ演出」(置数の値が256)のみが選択され、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 In all cases where the condition device has duplicate bonuses and non-overlapping bonuses, only "character effect" (number of digits is 256) is selected, and other effects are not selected (number of digits). The value of is 0).

また、図130(C)に示す演出抽選テーブルCで規定されている演出の選択は、以下のように構成されている。 Further, the selection of the effect defined in the effect lottery table C shown in FIG. 130 (C) is configured as follows.

条件装置がボーナス重複である場合及びボーナス非重複である場合の全てで、「対決演出」(置数の値が256)のみが選択され、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 In all cases where the condition device has duplicate bonuses and non-overlapping bonuses, only "confrontation effect" (number of digits is 256) is selected, and other effects are not selected (number of digits). The value of is 0).

<<演出の進行の具体例>>
図131は、上述した演出内容決定処理によって進行する演出の例を示す概略図である。
<< Specific example of the progress of the production >>
FIG. 131 is a schematic view showing an example of an effect that progresses by the above-mentioned effect content determination process.

<1ゲーム目>
図131に示すように、まず、1ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、1ゲーム目では、未だ、シナリオが選択されておらず(図131のシナリオ有無の段)、図127のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図127のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図127のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図131のシナリオ抽選の段)。次いで、図127のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図131の演出抽選テーブルの段)、図127のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、1ゲーム目では演出なしと決定される(図131の演出抽選の段)。尚、この1ゲーム目では、シナリオ1が選択されているので、2ゲーム目は、シナリオ無し(図131の演出抽選テーブルの段)と決定される(図129(B)参照)。
<1st game>
As shown in FIG. 131, first, in the first game, the result of the lottery process is a loss. Further, in the first game, the scenario has not yet been selected (stage of presence / absence of scenario in FIG. 131), it is determined that the scenario has not been executed in step 4002 of FIG. 127, and AT in step 4004 of FIG. 127. A scenario lottery table is selected according to the state and the RT state, and in step 4006 of FIG. 127, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 131). Next, in step 4008 of FIG. 127, the effect lottery table A is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 131), and in step 4010 of FIG. 127, the effect is produced in the first game by the lottery process using the effect lottery table A. It is determined that there is none (the stage of the production lottery in FIG. 131). Since scenario 1 is selected in this first game, it is determined that there is no scenario in the second game (stage of the production lottery table in FIG. 131) (see FIG. 129 (B)).

<2ゲーム目>
2ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技−Aである。また、2ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず(図131のシナリオ有無の段)、図127のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図127のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図127のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が再び選択される(図131のシナリオ抽選の段)。次いで、図127のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図131の演出抽選テーブルの段)、図127のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、2ゲーム目では演出なしと決定される(図131の演出抽選の段)。尚、この2ゲーム目でも、シナリオ1が選択されているので、3ゲーム目もシナリオ無し(図131の演出抽選テーブルの段)と決定される(図129(B)参照)。
<2nd game>
In the second game, the result of the lottery process is replay-A. Further, even in the second game, the scenario has not yet been selected (stage of presence / absence of scenario in FIG. 131), it is determined that the scenario has not been executed in step 4002 of FIG. 127, and AT in step 4004 of FIG. 127. A scenario lottery table is selected according to the state and the RT state, and in step 4006 of FIG. 127, scenario 1 is selected again from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 131). Next, in step 4008 of FIG. 127, the effect lottery table A is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 131), and in step 4010 of FIG. 127, the effect is produced in the second game by the lottery process using the effect lottery table A. It is determined that there is none (the stage of the production lottery in FIG. 131). Since scenario 1 is also selected in this second game, it is determined that there is no scenario in the third game (stage of the production lottery table in FIG. 131) (see FIG. 129 (B)).

<3ゲーム目>
3ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−A1である。また、3ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず(図131のシナリオ有無の段)、図127のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図127のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図127のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図131のシナリオ抽選の段)。次いで、図127のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図131の演出抽選テーブルの段)、図127のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、3ゲーム目では会話演出と決定される(図131の演出抽選の段)。尚、この3ゲーム目でも、シナリオ1が選択されているので、4ゲーム目もシナリオ無し(図131の演出抽選テーブルの段)と決定される(図129(B)参照)。
<Third game>
In the third game, the result of the lottery process is winning-A1. Further, even in the third game, the scenario has not yet been selected (stage of presence / absence of scenario in FIG. 131), it is determined that the scenario has not been executed in step 4002 of FIG. 127, and AT in step 4004 of FIG. 127. A scenario lottery table is selected according to the state and the RT state, and in step 4006 of FIG. 127, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 131). Next, in step 4008 of FIG. 127, the effect lottery table A is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 131), and in step 4010 of FIG. 127, a lottery process using the effect lottery table A causes a conversation in the third game. It is determined to be a production (stage of the production lottery in FIG. 131). Since scenario 1 is also selected in this third game, it is determined that there is no scenario in the fourth game (stage of the production lottery table in FIG. 131) (see FIG. 129 (B)).

<4ゲーム目>
4ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−Cである。また、4ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず(図131のシナリオ有無の段)、図127のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図127のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図127のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ2が選択される(図131のシナリオ抽選の段)。次いで、図127のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図131の演出抽選テーブルの段)、図127のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、3ゲーム目ではカットイン演出と決定される(図131の演出抽選の段)。尚、この4ゲーム目では、シナリオ2が選択されたことにより、5ゲーム目は演出抽選テーブルBと決定され、6ゲーム目は演出抽選テーブルBと決定され、7ゲーム目は演出抽選テーブルCと決定され、8ゲーム目はシナリオ無しと決定される(図131の演出抽選テーブルの段)(図129(B)参照)。
<4th game>
In the fourth game, the result of the lottery process is winning-C. Further, even in the fourth game, the scenario has not yet been selected (stage of presence / absence of scenario in FIG. 131), and it is determined that the scenario has not been executed in step 4002 of FIG. 127, and AT in step 4004 of FIG. 127. A scenario lottery table is selected according to the state and the RT state, and in step 4006 of FIG. 127, scenario 2 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 131). Next, in step 4008 of FIG. 127, the effect lottery table A is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 131), and in step 4010 of FIG. 127, a lottery process using the effect lottery table A cuts the third game. It is determined to be an in-production (stage of the production lottery in FIG. 131). In the fourth game, since scenario 2 is selected, the fifth game is determined to be the production lottery table B, the sixth game is determined to be the production lottery table B, and the seventh game is the production lottery table C. It is determined, and it is determined that there is no scenario in the eighth game (stage of the production lottery table in FIG. 131) (see FIG. 129 (B)).

<5ゲーム目>
5ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、5ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているので(図131のシナリオ有無の段)、図127のステップ4002ではシナリオを実行していると判断され、図127のステップ4004及び4006の処理は実行されず、図127のステップ4008では、演出抽選テーブルBが選択され(図131の演出抽選テーブルの段)、図127のステップ4010では、演出抽選テーブルBを用いた抽選処理によって、5ゲーム目ではキャラ演出と決定される(図131の演出抽選の段)。尚、この5ゲーム目では、4ゲーム目でシナリオ2が選択されているので、7ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている(図131の演出抽選テーブルの段)(図129(B)参照)。
<5th game>
In the fifth game, the result of the lottery process is a loss. Further, in the fifth game, since scenario 2 has already been selected (stage of presence / absence of scenario in FIG. 131), it is determined that the scenario is being executed in step 4002 in FIG. 127, and steps 4004 and 4006 in FIG. 127 are performed. The process is not executed, and in step 4008 of FIG. 127, the effect lottery table B is selected (stage of the effect lottery table of FIG. 131), and in step 4010 of FIG. 127, the effect lottery process using the effect lottery table B 5 In the game, it is determined to be a character production (stage of the production lottery in FIG. 131). In this fifth game, since scenario 2 is selected in the fourth game, the production lottery table up to the seventh game is determined (stage of the production lottery table in FIG. 131) (FIG. 129 (B)). reference).

<6ゲーム目>
6ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技−Aである。また、6ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているので(図131のシナリオ有無の段)、図127のステップ4002ではシナリオを実行していると判断され、図127のステップ4004及び4006の処理は実行されず、図127のステップ4008では、演出抽選テーブルBが選択され(図131の演出抽選テーブルの段)、図127のステップ4010では、演出抽選テーブルBを用いた抽選処理によって、6ゲーム目ではキャラ演出と決定される(図131の演出抽選の段)。尚、この6ゲーム目でも、4ゲーム目でシナリオ2が選択されているので、7ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている(図131の演出抽選テーブルの段)(図129(B)参照)。
<6th game>
In the sixth game, the result of the lottery process is replay-A. Further, in the sixth game, since scenario 2 has already been selected (stage of presence / absence of scenario in FIG. 131), it is determined that the scenario is being executed in step 4002 in FIG. 127, and steps 4004 and 4006 in FIG. 127 are performed. The process is not executed, and in step 4008 of FIG. 127, the effect lottery table B is selected (stage of the effect lottery table of FIG. 131), and in step 4010 of FIG. 127, the effect lottery process using the effect lottery table B is performed. In the game, it is determined to be a character production (stage of the production lottery in FIG. 131). Since scenario 2 is selected in the 4th game in this 6th game as well, the production lottery table up to the 7th game is determined (stage of the production lottery table in FIG. 131) (FIG. 129 (B)). reference).

<7ゲーム目>
7ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−Bである。また、7ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているので(図131のシナリオ有無の段)、図127のステップ4002ではシナリオを実行していると判断され、図127のステップ4004及び4006の処理は実行されず、図127のステップ4008では、演出抽選テーブルCが選択され(図131の演出抽選テーブルの段)、図127のステップ4010では、演出抽選テーブルCを用いた抽選処理によって、7ゲーム目では対決演出と決定される(図131の演出抽選の段)。尚、この7ゲーム目でも、4ゲーム目でシナリオ2が選択されているので、7ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている(図131の演出抽選テーブルの段)(図129(B)参照)。
<7th game>
In the seventh game, the result of the lottery process is winning-B. Further, in the seventh game, since scenario 2 has already been selected (stage of presence / absence of scenario in FIG. 131), it is determined that the scenario is being executed in step 4002 in FIG. 127, and steps 4004 and 4006 in FIG. 127 are performed. The process is not executed, and in step 4008 of FIG. 127, the effect lottery table C is selected (stage of the effect lottery table of FIG. 131), and in step 4010 of FIG. 127, the effect lottery process using the effect lottery table C 7 In the game, it is decided to be a confrontation production (stage of the production lottery in FIG. 131). Since scenario 2 is selected in the 4th game in this 7th game as well, the production lottery table up to the 7th game is determined (stage of the production lottery table in FIG. 131) (FIG. 129 (B)). reference).

<8ゲーム目>
8ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、8ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているが、8ゲーム目はシナリオ無し(図129(B)のシナリオ2の5ゲーム目参照)となるため(図131のシナリオ有無の段)、図127のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図127のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図127のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図131のシナリオ抽選の段)。図127のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図131の演出抽選テーブルの段)、図127のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、8ゲーム目では演出なしと決定される(図131の演出抽選の段)。尚、この8ゲーム目では、シナリオ1が選択されているので、9ゲーム目もシナリオ無し(図131の演出抽選テーブルの段)と決定される(図129(B)参照)。
<8th game>
In the eighth game, the result of the lottery process is a loss. Further, in the 8th game, the scenario 2 is already selected, but in the 8th game, there is no scenario (see the 5th game of the scenario 2 in FIG. 129 (B)). , It is determined that the scenario is not executed in step 4002 of FIG. 127, the scenario lottery table according to the state related to AT and the RT state is selected in step 4004 of FIG. 127, and the scenario lottery table is selected in step 4006 of FIG. 127. Scenario 1 is selected from (the stage of the scenario lottery in FIG. 131). In step 4008 of FIG. 127, the effect lottery table A is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 131), and in step 4010 of FIG. 127, the lottery process using the effect lottery table A results in no effect in the eighth game. It is decided (the stage of the production lottery in FIG. 131). Since scenario 1 is selected in the 8th game, it is determined that there is no scenario in the 9th game (stage of the production lottery table in FIG. 131) (see FIG. 129 (B)).

<9ゲーム目>
9ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技−Aである。また、9ゲーム目では、シナリオが選択されておらず(図131のシナリオ有無の段)、図127のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図127のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図127のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図131のシナリオ抽選の段)。次いで、図127のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図131の演出抽選テーブルの段)、図127のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、9ゲーム目では演出なしと決定される(図131の演出抽選の段)。尚、この9ゲーム目でも、シナリオ1が選択されているので、10ゲーム目もシナリオ無し(図131の演出抽選テーブルの段)と決定される(図129(B)参照)。
<9th game>
In the ninth game, the result of the lottery process is replay-A. Further, in the ninth game, the scenario is not selected (stage of presence / absence of scenario in FIG. 131), it is determined that the scenario is not executed in step 4002 of FIG. 127, and the state related to AT is determined in step 4004 of FIG. 127. And the scenario lottery table according to the RT state is selected, and in step 4006 of FIG. 127, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 131). Next, in step 4008 of FIG. 127, the effect lottery table A is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 131), and in step 4010 of FIG. 127, the effect is produced in the ninth game by the lottery process using the effect lottery table A. It is determined that there is none (the stage of the production lottery in FIG. 131). Since scenario 1 is also selected in this ninth game, it is determined that there is no scenario in the tenth game (stage of the production lottery table in FIG. 131) (see FIG. 129 (B)).

<10ゲーム目>
10ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−A1である。また、10ゲーム目では、シナリオが選択されておらず(図131のシナリオ有無の段)、図127のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図127のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図127のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図131のシナリオ抽選の段)。次いで、図127のステップ4008で、演出抽選テーブルAが選択され、図127のステップ4010で、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によっていずれかの演出内容が決定される。
<10th game>
In the tenth game, the result of the lottery process is winning-A1. Further, in the tenth game, the scenario is not selected (stage of presence / absence of scenario in FIG. 131), it is determined that the scenario is not executed in step 4002 of FIG. 127, and the state related to AT is determined in step 4004 of FIG. 127. And the scenario lottery table according to the RT state is selected, and in step 4006 of FIG. 127, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 131). Next, in step 4008 of FIG. 127, the effect lottery table A is selected, and in step 4010 of FIG. 127, one of the effect contents is determined by the lottery process using the effect lottery table A.

<<<演出選択結果の例>>>
図132(A)〜図137(A)は、前述した8種類の「演出なし」、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル(ART中専用)」、「共通ナビ演出」及び「狙え演出」の演出が、条件装置の各々に対応して選択される確率を示す演出選択確率テーブルである。
また、図132(B)〜図137(B)は、前述した3つのシナリオが、条件装置の各々に対応して選択される確率を示すシナリオ選択確率テーブルである。図132(A)及び図132(B)〜図137(A)及び図137(B)は、遊技区間と、RT状態と、ATに関する状態とについて、代表的な6種類について着目して示したテーブルである。以下では、設定1に設定されているものとする。
<<< Example of production selection result >>>
FIGS. 132 (A) to 137 (A) show the above-mentioned eight types of "no production", "character production", "conversation production", "cut-in production", "confrontation production", and "additional battle (during ART)". This is an effect selection probability table showing the probability that the effects of "dedicated)", "common navigation effect", and "aiming effect" are selected corresponding to each of the conditional devices.
Further, FIGS. 132 (B) to 137 (B) are scenario selection probability tables showing the probabilities that the above-mentioned three scenarios are selected corresponding to each of the conditional devices. 132 (A) and 132 (B) to 137 (A) and 137 (B) show the game section, the RT state, and the state related to AT, focusing on six typical types. It is a table. In the following, it is assumed that the setting is 1.

図132(A)及び(B)は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である場合(以下、第1の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図133(A)及び(B)は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である場合(以下、第2の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図134(A)及び(B)は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である場合(以下、第3の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図135(A)及び(B)は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である場合(以下、第4の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図136(A)及び(B)は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が低確率状態である場合(以下、第5の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図137(A)及び(B)は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である場合(以下、第6の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。 FIGS. 132 (A) and 132 (B) show an effect when the game section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state (hereinafter, referred to as the first target game state). The selection probability table and the scenario selection probability table. In FIGS. 133 (A) and 133 (B), when the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT preparation state 2 (hereinafter, referred to as the second target game state). It is an effect selection probability table and a scenario selection probability table. FIGS. 134 (A) and 134 (B) show an effect when the game section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT state (hereinafter, referred to as a third target game state). The selection probability table and the scenario selection probability table. FIGS. 135 (A) and 135 (B) show an effect when the game section is a normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is a fall waiting state (hereinafter, referred to as a fourth target game state). The selection probability table and the scenario selection probability table. In FIGS. 136 (A) and 136 (B), the game section is a normal section, the RT state is RT1 (a state in which the player shifts to RT1 by himself / herself), and the state related to AT is a low probability state (hereinafter, the first). It is a production selection probability table and a scenario selection probability table of (referred to as the target game state of 5). In FIGS. 137 (A) and 137 (B), the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT in progress state after the fall (hereinafter, referred to as the sixth target game state). It is a production selection probability table and a scenario selection probability table of.

図132(A)及び(B)〜図137(A)及び(B)の各々に示した確率を示す数値は、設定1に設定され、且つ、前述した第1の対象遊技状態〜第6の対象遊技状態の各々について集計した結果を示す値である。 The numerical values indicating the probabilities shown in each of FIGS. 132 (A) and (B) to 137 (A) and (B) are set in the setting 1, and the first target gaming states to the sixth described above are set. It is a value which shows the aggregated result for each of the target game states.

<<第1の対象遊技状態>>
前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。図132(A)は、第1の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図132(B)は、第1の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< First target game state >>
As described above, in the first target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state. FIG. 132 (A) is an effect selection probability table in the case of the first target gaming state. Further, FIG. 132 (B) is a scenario selection probability table in the case of the first target gaming state.

図132(B)に示すように、
条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、シナリオ2及び3が選択される場合もある。また、条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすいが、シナリオ1が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり非レア役である場合には、シナリオ2又は3のいずれかが最も選択されやすく、次いで、シナリオ1が選択されやすい。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすく、シナリオ1が選択される場合もある。
As shown in FIG. 132 (B)
When the condition device is a non-overlapping bonus and is a lost or non-rare role, scenario 1 is most likely to be selected, and scenarios 2 and 3 may be selected. Further, when the condition device is a non-overlapping bonus and a rare role, scenario 2 is most likely to be selected, then scenario 3 is most likely to be selected, but scenario 1 is not selected. When the condition device is a bonus duplication and a non-rare combination, either scenario 2 or 3 is most likely to be selected, and then scenario 1 is most likely to be selected. When the condition device is a bonus duplication and a rare role, scenario 2 is most likely to be selected, then scenario 3 is most likely to be selected, and scenario 1 may be selected.

図132(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」、「会話演出」の順で選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」のいずれかが同確率で選択されるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 132 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a lost or non-rare role, "no effect" is most likely to be selected, followed by "character effect" and "conversation". It is easy to select in the order of "directing", and "confrontation directing" may be selected, but other directing is not selected. If the condition device is a non-overlapping bonus and a rare role, one of "character production", "conversation production", "cut-in production", and "confrontation production" is selected with the same probability, but other The production of is not selected. When the condition device is a bonus duplication and is a loss or a non-rare role, "confrontation production" is most likely to be selected, then "conversation production" is most likely to be selected, and "no production" or "character production". May be selected, but no other effect is selected. When the condition device is a rare role with overlapping bonuses, "cut-in effect" or "confrontation effect" is most likely to be selected, then "conversation effect" is most likely to be selected, and "no effect" or "character". "Direction" may be selected, but no other effect is selected.

<<第2の対象遊技状態>>
前述したように、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。図133(A)は、第2の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図133(B)は、第2の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Second target game state >>
As described above, in the second target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT preparation state 2. FIG. 133 (A) is an effect selection probability table in the case of the second target gaming state. Further, FIG. 133 (B) is a scenario selection probability table in the case of the second target gaming state.

図133(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、次いで、シナリオ2又は3が選択されやすい。 As shown in FIG. 133 (B), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a loss, a non-rare role, and a rare role, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 are selected. There is no case. When the condition device is a bonus duplication and is a loss, a non-rare combination, and a rare combination, scenario 1 is most likely to be selected, and then scenario 2 or 3 is likely to be selected.

図133(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、レア役である場合には、「共通ナビ演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、レア役である場合には、「共通ナビ演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 133 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a lost or non-rare role, only "no effect" is selected, and no other effect is selected. .. When the condition device is a non-overlapping bonus and is a rare role, only the "common navigation effect" is selected, and no other effect is selected. When the condition device is a bonus duplication and is a lost or non-rare role, only "no effect" is selected, and no other effect is selected. When the condition device has a duplicate bonus and is a rare role, only the "common navigation effect" is selected, and no other effect is selected.

<<第3の対象遊技状態>>
前述したように、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。図134(A)は、第3の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図134(B)は、第3の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Third target game state >>
As described above, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT in-progress state. FIG. 134 (A) is an effect selection probability table in the case of the third target gaming state. Further, FIG. 134 (B) is a scenario selection probability table in the case of the third target gaming state.

図134(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、次いで、シナリオ2、シナリオ3の順で選択されやすい。また、条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすいが、シナリオ1が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありハズレ又は非レア役及びレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやく、シナリオ1が選択される場合もある。 As shown in FIG. 134 (B), when the conditional devices are non-overlapping bonuses and are lost or non-rare, scenario 1 is most likely to be selected, followed by scenario 2 and scenario 3. Easy to be. Further, when the condition device is a non-overlapping bonus and a rare role, scenario 2 is most likely to be selected, then scenario 3 is most likely to be selected, but scenario 1 is not selected. When the condition device is a bonus duplication and is a loss or a non-rare combination and a rare combination, scenario 2 is most likely to be selected, then scenario 3 is likely to be selected, and scenario 1 may be selected.

図134(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル(ART中専用)」のいずれかが同確率で選択され、「会話演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」、カットイン演出」、「対決演出」の順で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル(ART中専用)」のいずれかが同確率で選択され、次いで、「演出なし」、「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 134 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a lost or non-rare role, "no effect" is most likely to be selected, and then "conversation effect" is selected. It is easy, and "confrontation production" may be selected, but other productions are not selected. If the condition device is a rare role with non-overlapping bonuses, one of "cut-in production", "confrontation production", and "additional battle (only during ART)" is selected with the same probability, and "conversation production". "Is sometimes selected, but no other effect is selected. When the condition device has overlapping bonuses and is a lost or non-rare role, "no production" is most likely to be selected, followed by "conversation production", cut-in production, and "confrontation production". It is easy to do, but no other production is selected. If the condition device is a rare role with overlapping bonuses, one of "cut-in production", "confrontation production", and "additional battle (only during ART)" is selected with the same probability, and then "production". Either "None" or "Conversation effect" is likely to be selected with the same probability, but no other effect is selected.

<<第4の対象遊技状態>>
前述したように、第4の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である。図135(A)は、第6の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図135(B)は、第6の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Fourth target game state >>
As described above, in the fourth target gaming state, the gaming section is the normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the fall waiting state. FIG. 135 (A) is an effect selection probability table in the case of the sixth target gaming state. Further, FIG. 135 (B) is a scenario selection probability table in the case of the sixth target gaming state.

図135(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ1又は3のいずれかが同確率で選択されやすい。 As shown in FIG. 135 (B), when the conditional devices are non-overlapping bonuses and are lost, non-rare and rare, only scenario 1 is selected and other scenarios 2 and 3 are selected. There is no case. When the condition device is a bonus duplication and is a loss, a non-rare combination, and a rare combination, scenario 2 is most likely to be selected, and then either scenario 1 or 3 is likely to be selected with the same probability.

図135(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、その他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 135 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a lost or non-rare role, "no effect" is most likely to be selected, followed by "character effect" or "conversation". One of the "directed" is likely to be selected with the same probability, but the other directed is not selected. When the condition device is a non-overlapping bonus and a rare role, or a non-overlapping bonus and a non-rare role or a rare role, "cut-in effect" is most likely to be selected, followed by "character". Either "directing" or "conversation directing" is likely to be selected with the same probability, but no other directing is selected.

<<第5の対象遊技状態>>
前述したように、第5の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が低確率状態である。図136(A)は、第5の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図136(B)は、第5の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Fifth target game state >>
As described above, in the fifth target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT1 (a state in which the player shifts to RT1 by himself / herself), and the state related to AT is a low probability state. FIG. 136 (A) is an effect selection probability table in the case of the fifth target gaming state. Further, FIG. 136 (B) is a scenario selection probability table in the case of the fifth target gaming state.

図136(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、シナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複でありハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ2又は3のいずれかが最も選択されやすく、次いで、シナリオ1が選択されやすい。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすく、シナリオ1が選択される場合もある。 As shown in FIG. 136 (B), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a lost or non-rare combination, only scenario 1 is selected, and scenarios 2 and 3 are not selected. When the condition device is a bonus duplication and is a lost or non-rare role, either scenario 2 or 3 is most likely to be selected, and then scenario 1 is most likely to be selected. When the condition device is a bonus duplication and a rare role, scenario 2 is most likely to be selected, then scenario 3 is most likely to be selected, and scenario 1 may be selected.

図136(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレである場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」、「会話演出」の順で選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、非レア役である場合には、「狙え演出」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」のいずれかが同確率で選択されるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 136 (A), when the condition devices are non-overlapping bonuses and are lost, "no effect" is most likely to be selected, followed by "character effect" and "conversation effect". It is easy to select with, and "confrontation effect" may be selected, but other effects are not selected. When the condition device is a non-overlapping bonus and a non-rare role, only the "aiming effect" is selected, and no other effect is selected. If the condition device is a non-overlapping bonus and a rare role, one of "character production", "conversation production", "cut-in production", and "confrontation production" is selected with the same probability, but other The production of is not selected. When the condition device is a bonus duplication and is a loss or a non-rare role, "confrontation production" is most likely to be selected, then "conversation production" is most likely to be selected, and "no production" or "character production". May be selected, but no other effect is selected. When the condition device is a rare role with overlapping bonuses, "cut-in effect" or "confrontation effect" is most likely to be selected, then "conversation effect" is most likely to be selected, and "no effect" or "character". "Direction" may be selected, but no other effect is selected.

<<第6の対象遊技状態>>
前述したように、第6の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である。図137(A)は、第6の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図137(B)は、第6の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< 6th target game state >>
As described above, in the sixth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT in progress state after the fall. FIG. 137 (A) is an effect selection probability table in the case of the sixth target gaming state. Further, FIG. 137 (B) is a scenario selection probability table in the case of the sixth target gaming state.

図137(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複及びボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。 As shown in FIG. 137 (B), when the conditional devices are bonus non-overlapping and bonus duplication, and are lost, non-rare role, and rare role, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 are selected. Is not selected.

図137(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、レア役である場合には、「上乗せバトル(ART中専用)」が最も選択されやすく、次いで、「カットイン演出」又は「対決演出」のいずれかが同確率で選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」、「対決演出」、カットイン演出」の順で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、レア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」のいずれかが同確率で選択されやすく、次いで、「演出なし」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 137 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a lost or non-rare role, only "no effect" is selected, and no other effect is selected. .. When the condition device is a non-overlapping bonus and is a rare role, "additional battle (only during ART)" is most likely to be selected, and then either "cut-in effect" or "confrontation effect" is the same. It is easy to select with probability, then "conversation effect" is easy to select, but no other effect is selected. When the condition device has overlapping bonuses and is a lost or non-rare role, "no production" is most likely to be selected, followed by "conversation production", "confrontation production", and cut-in production. It is easy to do, but no other production is selected. When the condition device has overlapping bonuses and is a rare role, either "cut-in effect" or "confrontation effect" is likely to be selected with the same probability, followed by "no effect" or "conversation effect". One of them is likely to be selected with the same probability, but the other effect is not selected.

<<<対象遊技状態の比較>>>
以下では、
(比較1)第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態
(比較2)第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態
(比較3)第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態
(比較4)第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態
の5通りの対象遊技状態の組合せについて演出が実行される確率を比較する。尚、ここでの比較においては、BB中を除くとともに、設定1に設定されているものとする。また、前述したように、グループ「レア役」に属する条件装置を、単に「レア役」と称し、グループ「再遊技」及びグループ「ベル」に属する条件装置を、単に「非レア役」と称し、グループ「1種BB」に属する条件装置を、単に「1種BB」や「単独1種BB」と称する場合がある。グループ「1種BB」は、「1種BB−A」と、「1種BB−B」と、「1種BB−C」とからなり、「単独ボーナス」と称する場合もある。
<<< Comparison of target game states >>>
Below,
(Comparison 1) First target game state and second target game state (Comparison 2) Second target game state and third target game state (Comparison 3) First target game state and fourth target game State (Comparison 4) The probability that the effect is executed for the combination of the five target game states of the third target game state and the sixth target game state is compared. In the comparison here, it is assumed that the setting 1 is set as well as excluding the inside of the BB. Further, as described above, the conditional device belonging to the group "rare role" is simply referred to as "rare role", and the conditional device belonging to the group "replay" and the group "bell" is simply referred to as "non-rare role". , The condition device belonging to the group "Type 1 BB" may be simply referred to as "Type 1 BB" or "Single type 1 BB". The group "Type 1 BB" is composed of "Type 1 BB-A", "Type 1 BB-B", and "Type 1 BB-C", and may be referred to as a "single bonus".

<<(比較1)第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態>>
<第1の対象遊技状態>
まず、第1の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。
<< (Comparison 1) First target game state and second target game state >>
<First target game state>
First, the probability that the effect will be executed in the first target game state is determined.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the first target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(1−1)
となる(図87のRT0の列の置数参照)。尚、式(1−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図87のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate at which the condition device when the game is executed in the first target game state becomes a "rare role" with non-overlapping bonuses is the sum of the number of all the condition devices belonging to the non-overlapping bonus group "rare role". Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (1-1)
(See the number of columns in the RT0 column in FIG. 87). In the formula (1-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, the number of "winning-D" is 700, and the number of "winning-E" is set. The number 300 was used (see the number of columns in the RT0 column in FIG. 87).

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図132のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図132に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(1−2)
となる。ここで、式(1−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the first target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 132 non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 132, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "character production" (25%), "conversation production" (25%), "cut-in production" (25%), and "confrontation". One of the effects of "Production" (25%) is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the first target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 equation (1-2)
Will be. Here, the result of equation (1-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(1−3)
となる。ここで、式(1−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate that the condition device when the game is executed in the first target game state is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonus is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of condition devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 equation (1-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the equation (1-3) is the sum of the number of places where the conditional device that is the single bonus wins and the number of places that the conditional device that overlaps with the bonus wins.

単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、120(=40+40+40)である(図87のRT0の列の置数参照)。 The sum of the number of units won by the condition device that is a single bonus is the number of units of "Type 1 BB-A" 40, the number of units of "Type 1 BB-B" 40, and the number of "Type 1 BB-C". It is the sum of the number 40 and 120 (= 40 + 40 + 40) (see the number of columns of RT0 in FIG. 87).

また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と、「1種BB−C+入賞−C」の置数40と、「1種BB−C+入賞−D」の置数40と、「1種BB−C+入賞−E」の置数40との置数の和240(=40+40+40+40+40+40)(図87のRT0の列の置数参照)と、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A1」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A2」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A3」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A4」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A5」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A6」の置数1との和7(=1+1+1+1+1+1+1)(図87のRT0の列の置数参照)との和247(=240+7)となる。 In addition, the number of places where the condition device that overlaps with the bonus is won is the number of places of "1 type BB-B + winning-C" 40, the number of places of "1 type BB-B + winning-D" 40, and "1 type". The number of "BB-B + winning-E" is 40, the number of "1st class BB-C + winning-C" is 40, the number of "1st class BB-C + winning-D" is 40, and the number of "1st class BB-". The sum of the numbers 240 (= 40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40) with the number 40 of "C + winning-E" (see the number of columns of RT0 in FIG. 87) and the number 1 of "Type 1 BB-B + replay-A" , "Type 1 BB-B + Winning-A1" number 1, "Type 1 BB-B + Winning-A2" number 1, "Type 1 BB-B + Winning-A3" number 1, " The sum of the number 1 of "Type 1 BB-B + Winning-A4", the number 1 of "Type 1 BB-B + Winning-A5", and the number 1 of "Type 1 BB-B + Winning-A6" (7) = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) (see the number of columns of RT0 in FIG. 87) and the sum 247 (= 240 + 7).

したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数120とボーナスと重複した条件装置が当選する置数247との和によって、式(1−3)の数値「367」を算出することができる。また、式(1−3)の数値「5204」は、式(1−1)の結果である。式(1−3)に示すように、「65536−367−5204」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。 Therefore, the numerical value "367" of the equation (1-3) can be calculated by the sum of the number 120 in which the conditional device that is the single bonus is won and the number 247 in which the conditional device that overlaps the bonus is won. The numerical value "5204" in the equation (1-3) is the result of the equation (1-1). As shown in the formula (1-3), by calculating "65536-376-5204", the number of places where the conditional device that becomes a single bonus wins, the number of places that the conditional device that overlaps with the bonus wins, and the number of places that are won. It is possible to exclude the number of "rare roles", and it is possible to calculate the number of places when the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses.

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも50%の確率で実行される(図132のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)。図132に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも50%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−50=50となる。具体的には、図132に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(24%)、「対決演出」(1%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the first target game state, when the condition devices are "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses, the effects are both executed with a probability of 50% (non-bonus in FIG. 132). See the columns for "Loss" and "Non-rare role" due to duplication). As shown in FIG. 132, the probability of "no effect" in each of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" is 50%, and the probability that some effect is executed is 100. -50 = 50. Specifically, as shown in FIG. 132, all of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" are "character production" (25%), "conversation production" (24%), and "confrontation". One of the effects of "Production" (1%) is selected.

したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×50/100
≒29983/65536 式(1−4)
となる。ここで、式(1−3)の結果(「59965/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the first target game state is
59965/65536 × 50/100
≈ 29983/65536 equation (1-4)
Will be. Here, the result of equation (1-3) (“59965/65536”) was used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(1−2)及び式(1−4)から
5204/65536+29983/65536
=35187/65536 式(1−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition devices are non-overlapping bonuses in the first target game state is 5204/65536 + 29983/65536 from equations (1-2) and (1-4).
= 35187/65536 equation (1-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(1−6)
となる。尚、式(1−6)において、最初の「80」は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と「1種BB−C+入賞−C」の置数40との和であり、次の「80」は、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と「1種BB−C+入賞−D」の置数40との和であり、最後の「80」は、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と「1種BB−C+入賞−E」の置数40との和である(図87のRT0の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the first target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with overlapping bonuses. You can get it. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 equation (1-6)
Will be. In the formula (1-6), the first "80" is the sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-C" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-C". Yes, the next "80" is the sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-D" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-D", and the last "80" is , The sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-E" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-E" (see the number of columns of RT0 in FIG. 87).

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、93.75%の確率で実行される。すなわち、図132に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図132のボーナス重複で「レア役」の欄に示すように、「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(37.5%)、「対決演出」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the first target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role", the effect is executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 132, the probability of "no effect" in the group "rare role" is 6.25%, and the probability that some effect is executed is 100-6.25 = 93.75. .. Specifically, as shown in the column of "rare role" due to the duplication of bonuses in FIG. 132, "character production" (6.25%), "conversation production" (12.5%), "cut-in production" ( Either 37.5%) or "confrontation effect" (37.5%) is selected.

したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(1−6)を用いて、
240/65536×93.75/100
=225/65536 式(1−7)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the first target game state is determined by using the equation (1-6).
240/65536 x 93.75 / 100
= 225/65536 equation (1-7)
Will be.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(1−8)
となる。尚、式(1−8)において、最初の「120」は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、次の「1」は、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1であり、最後の「6」は、「1種BB−B+入賞A1」の置数1〜「1種BB−B+入賞A6」の置数1の和6である(図87のRT0の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the first target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all the condition devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 equation (1-8)
Will be. In the formula (1-8), the first "120" is the number 40 of "Type 1 BB-A", the number 40 of "Type 1 BB-B", and "Type 1 BB-C". The next "1" is the number 1 of "Type 1 BB-B + Replay-A", and the final "6" is "Type 1 BB-B + Winning A1". 1 to the sum of the numbers 1 of "Type 1 BB-B + Winning A6" (see the number in the column of RT0 in FIG. 87).

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも93.75%の確率で実行される。すなわち、図132に示すように、グループ「1種BB」の「演出なし」の確率、グループ「再遊技」の「演出なし」の確率、グループ「ベル」の「演出なし」の確率は、いずれも6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図132のボーナス重複で「1種BB」及び「非レア役」の欄に示すように、グループ「1種BB」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「対決演出」(75%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the first target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role", the effects are both executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 132, the probability of "no production" of the group "Type 1 BB", the probability of "no production" of the group "replay", and the probability of "no production" of the group "bell" are any. Is also 6.25%, and the probability that some kind of effect will be executed is 100-6.25 = 93.75. Specifically, as shown in the columns of "Type 1 BB" and "Non-rare role" due to the duplication of bonuses in FIG. 132, all of the group "Type 1 BB", the group "replay", and the group "Bell" are "Bell". One of "Character production" (6.25%), "Conversation production" (12.5%), and "Confrontation production" (75%) is selected.

したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×93.75/100
≒119/65536 式(1−9)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the first target game state is
127/65536 x 93.75 / 100
≈119 / 65536 equation (1-9)
Will be.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(1−7)及び式(1−9)から
225/65536+119/65536
=344/65536 式(1−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus in the first target game state is 225/65536 + 119/65536 from the equations (1-7) and (1-9).
= 344/65536 equation (1-10)
Will be.

<第1の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第1の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(1−5)及び式(1−10)から、
35187/65536+344/65536
=35531/65536 式(1−11)
となる。
<Probability that the effect is executed in the first target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the first target game state is determined from the equations (1-5) and (1-10).
35187/65536 + 344/65536
= 35531/65536 Equation (1-11)
Will be.

<第2の対象遊技状態>
次に、第2の対象遊技状態において演出が実行される確率を、第1の対象遊技状態と同様に、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。
<Second target game state>
Next, the probability that the effect is executed in the second target game state is set to the same as in the first target game state.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the second target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT preparation state 2.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(2−1)
となる(図87のRT0の列の置数参照)。尚、式(2−1)において、式(1−1)と同様に、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図87のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate at which the condition device when the game is executed in the second target game state becomes a "rare role" with non-overlapping bonuses is the sum of the number of all the condition devices belonging to the non-overlapping bonus group "rare role". Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (2-1)
(See the number of columns in the RT0 column in FIG. 87). In the formula (2-1), as in the formula (1-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, and the number of "winning-D" is 1000. 700 and the number 300 of "winning-E" were used (see the number of columns of RT0 in FIG. 87).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図133のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図133に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「共通ナビ演出」が必ず選択される。したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(2−2)
となる。ここで、式(2−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the second target game state, "no effect" is not selected and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 133 non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 133, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "common navigation effect" is always selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the second target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 equation (2-2)
Will be. Here, the result of equation (2-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(2−3)
となる。ここで、式(2−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。尚、数値「367」は、第1の対象遊技状態の式(1−3)と同様にして算出することができる(図87のRT0の列の置数参照)。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses>
Conditions when the game is executed in the second target game state The device is a non-overlapping bonus, and the winning rate of "loss" and "non-rare role" is all the conditions belonging to the group "loss" and group "non-rare role". It is obtained by adding the number of devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 equation (2-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the equation (2-3) is the sum of the number of places where the conditional device that is the single bonus wins and the number of places that the conditional device that overlaps with the bonus wins. The numerical value "367" can be calculated in the same manner as in the first target game state equation (1-3) (see the number of columns in the RT0 column in FIG. 87).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が100%であり(図133のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)、演出が実行される場合はない。 In addition, when the condition devices are "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the second target game state, the probability of "no effect" is 100% for all (FIG. 133). (Refer to the columns of "Loss" and "Non-rare role" for non-overlapping bonuses), there is no case where the production is executed.

したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×0/100
=0/65536 式(2−4)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the second target game state is
59965/65536 × 0/100
= 0/65536 equation (2-4)
Will be.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(2−2)及び式(2−4)から
5204/65536+0/65536
=5204/65536 式(2−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition devices are non-overlapping in the second target game state is 5204/65536 + 0/65536 from the equations (2-2) and (2-4).
= 5204/65536 equation (2-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(2−6)
となる。尚、この式(2−6)は、第1の対象遊技状態の式(1−6)と同様に算出することができる(図87のRT0の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the second target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is the number of all the condition devices belonging to the bonus overlapping group "rare role". You can get it. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 equation (2-6)
Will be. This equation (2-6) can be calculated in the same manner as the equation (1-6) of the first target gaming state (see the number of columns of RT0 in FIG. 87).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図133のボーナス重複で「レア役」の欄参照)。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「共通ナビ演出」のみが選択される。したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×100/100
=240/65536 式(2−7)
となる。ここで、式(2−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the second target game state, "no effect" is not selected and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 133 bonus duplications). Specifically, when the condition device overlaps with the bonus, only "common navigation effect" is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the second target game state is
240/65536 x 100/100
= 240/65536 equation (2-7)
Will be. Here, the result of equation (2-6) ("240/65536") was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(2−8)
となる。尚、この式(2−8)は、第1の対象遊技状態の式(1−8)と同様に算出することができる(図87のRT0の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the second target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all the condition devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 equation (2-8)
Will be. This equation (2-8) can be calculated in the same manner as the equation (1-8) of the first target gaming state (see the number of columns of RT0 in FIG. 87).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも0%の確率で実行される(図133参照)。 Further, in the second target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role", the effects are both executed with a probability of 0% (see FIG. 133). ).

したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×0/100
=0/65536 式(2−9)
となる。ここで、式(2−8)の結果(「127/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the second target game state is
127/65536 × 0/100
= 0/65536 equation (2-9)
Will be. Here, the result of equation (2-8) (“127/65536”) was used.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(2−7)及び式(2−9)から
240/65536+0/65536
=240/65536 式(2−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus in the second target game state is 240/65536 + 0/65536 from the equations (2-7) and (2-9).
= 240/65536 equation (2-10)
Will be.

<第2の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第2の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(2−5)及び式(2−10)から、
5204/65536+240/65536
=5444/65536 式(2−11)
となる。
<Probability that the effect is executed in the second target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the second target game state is determined from the equations (2-5) and (2-10).
5204/65536 + 240/65536
= 5444/65536 equation (2-11)
Will be.

<第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(2−11)より、
5444/65536
である。
<Comparison result between the first target game state and the second target game state>
The probability of executing some effect in the first target game state is calculated from equation (1-11).
35531/65536
Is. In addition, the probability of executing some effect in the second target game state is calculated from the equation (2-11).
5444/65536
Is.

したがって、
35531/65536>5444/65536 式(2−12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態と比較すると、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。一方、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。したがって、対象遊技状態のRT状態がともにRT0である状況であるときには、通常区間である場合の方が有利区間である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。遊技者が有利区間表示器YHをみれば、現在、遊技区間が有利区間であるか否かを判別することできる。このため、遊技区間が通常区間であると認識できてしまった場合には、遊技への意欲が低下してしまうため、通常区間のときには、様々な演出を頻繁に実行することによって、有利区間への移行に対する期待感を高めることができるため、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を高めている。尚、第1の対象遊技状態においては、第2の対象遊技状態よりも現在の設定値を示唆する演出が実行されやすいよう構成してもよい。例えば、ボーナスやAT抽選に当選していないハズレに係る遊技において、通常区間においてのみ実行され得る演出を設け、当該演出を設定値が高い程発生率を高くするよう構成してもよい。このように構成することにより遊技者は通常区間においても遊技を進行する意欲が向上することとなる。
Therefore,
35531/65536> 5444/65536 equation (2-12)
Is established, and when the first target game state and the second target game state are compared, the probability of executing some effect in the first target game state is higher than the probability of executing some effect in the second target game state. Is also configured to be high.
As described above, in the first target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state. On the other hand, in the second target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT preparation state 2. Therefore, when the RT states of the target game state are both RT0, the effect is more easily executed in the normal section than in the advantageous section. If the player looks at the advantageous section indicator YH, it is possible to determine whether or not the game section is currently an advantageous section. For this reason, if the game section can be recognized as a normal section, the motivation for the game is reduced. Therefore, in the normal section, various effects are frequently executed to move to an advantageous section. Since it is possible to raise the expectation for the transition of the game, the probability of executing some kind of effect in the first target game state is increased. In the first target game state, the effect suggesting the current set value may be more easily executed than in the second target game state. For example, in a game related to a loss that has not been won in a bonus or AT lottery, an effect that can be executed only in a normal section may be provided, and the effect may be configured so that the higher the set value, the higher the occurrence rate. With this configuration, the player will be more motivated to proceed with the game even in the normal section.

<<(比較2)第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態>> << (Comparison 2) Second target game state and third target game state >>

<第2の対象遊技状態>
前述したように、第2の対象遊技状態において、何らかの演出を実行する確率は、式(2−11)より、
5444/65536
である。
<Second target game state>
As described above, the probability of executing some effect in the second target game state is determined by the equation (2-11).
5444/65536
Is.

<第3の対象遊技状態>
まず、第3の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。
<Third target game state>
First, the probability that the effect will be executed in the third target game state is determined.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT in-progress state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(3−1)
となる(図87のRT1の列の置数参照)。尚、式(3−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図87のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate at which the condition device when the game is executed in the third target game state becomes a "rare role" with non-overlapping bonuses is the sum of the number of all the condition devices belonging to the non-overlapping bonus group "rare role". Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (3-1)
(See the number of columns in the RT1 column in FIG. 87). In the formula (3-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, the number of "winning-D" is 700, and the number of "winning-E" is set. The number 300 was used (see the number of columns in the RT1 column in FIG. 87).

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図134のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図134に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)、「上乗せバトル(ART中専用)」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(3−2)
となる。ここで、式(3−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the third target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 134 bonus non-overlapping). As shown in FIG. 134, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "conversation effect" (12.5%), "cut-in effect" (25%), "confrontation effect" (25%), One of the effects of "Additional battle (only during ART)" (37.5%) is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the third target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 formula (3-2)
Will be. Here, the result of equation (3-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(3−3)
となる。ここで、式(3−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数とボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate that the condition device when the game is executed in the third target game state is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonus is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of condition devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 formula (3-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the equation (3-3) is the sum of the number of units won by the conditional device that is the single bonus and the number of units that the conditional device that overlaps with the bonus wins.

単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、120(=40+40+40)である(図87のRT1の列の置数参照)。 The sum of the number of units won by the condition device that is a single bonus is the number of units of "Type 1 BB-A" 40, the number of units of "Type 1 BB-B" 40, and the number of "Type 1 BB-C". It is the sum of the number 40 and 120 (= 40 + 40 + 40) (see the number of columns of RT1 in FIG. 87).

また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と、「1種BB−C+入賞−C」の置数40と、「1種BB−C+入賞−D」の置数40と、「1種BB−C+入賞−E」の置数40との置数の和240(=40+40+40+40+40+40)(図87のRT1の列の置数参照)と、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A1」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A2」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A3」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A4」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A5」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A6」の置数1との和7(=1+1+1+1+1+1+1)(図87のRT1の列の置数参照)との和247(=240+7)となる。 In addition, the number of places where the condition device that overlaps with the bonus is won is the number of places of "1 type BB-B + winning-C" 40, the number of places of "1 type BB-B + winning-D" 40, and "1 type". The number of "BB-B + winning-E" is 40, the number of "1st class BB-C + winning-C" is 40, the number of "1st class BB-C + winning-D" is 40, and the number of "1st class BB-". The sum of the numbers 240 (= 40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40) with the number 40 of "C + winning-E" (see the number of columns in RT1 in FIG. 87) and the number 1 of "Type 1 BB-B + Replay-A" , "Type 1 BB-B + Winning-A1" number 1, "Type 1 BB-B + Winning-A2" number 1, "Type 1 BB-B + Winning-A3" number 1, " The sum of the number 1 of "Type 1 BB-B + Winning-A4", the number 1 of "Type 1 BB-B + Winning-A5", and the number 1 of "Type 1 BB-B + Winning-A6" (7) = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) (see the number of columns in RT1 in FIG. 87) and the sum 247 (= 240 + 7).

したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数120とボーナスと重複した条件装置が当選する置数247との和によって、式(3−3)の数値「367」を算出することができる。また、式(3−3)の数値「5204」は、式(3−1)の結果である。式(3−3)に示すように、「65536−367−5204」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。 Therefore, the numerical value "367" of the equation (3-3) can be calculated by the sum of the number 120 in which the conditional device that is the single bonus is won and the number 247 in which the conditional device that overlaps the bonus is won. The numerical value "5204" in the formula (3-3) is the result of the formula (3-1). As shown in the formula (3-3), by calculating "65536-376-5204", the number of places where the conditional device that becomes a single bonus wins, the number of places that the conditional device that overlaps with the bonus wins, and the number of places that are won. It is possible to exclude the number of "rare roles", and it is possible to calculate the number of places when the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses.

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも13.5%の確率で実行される(図134のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)。図134に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも86.5%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−86.5=13.5となる。なお、具体的には、図134に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「会話演出」(12.5%)、「対決演出」(1%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the third target game state, when the condition devices are "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses, the effects are both executed with a probability of 13.5% (FIG. 134). See the "Loss" and "Non-rare roles" columns for non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 134, the probability of "no effect" in each of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" is 86.5%, and the probability that some effect is executed is , 100-86.5 = 13.5. Specifically, as shown in FIG. 134, all of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" are "conversation production" (12.5%) and "confrontation production" (1%). ) Is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×13.5/100
≒8095/65536 式(3−4)
となる。ここで、式(3−3)の結果(「59965/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the third target game state is
59965/65536 x 13.5 / 100
≒ 8095/65536 formula (3-4)
Will be. Here, the result of equation (3-3) (“59965/65536”) was used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(3−2)及び式(3−4)から
5204/65536+8095/65536
=13299/65536 式(3−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition devices are non-overlapping in the third target game state is 5204/65536 + 8095/65536 from the equations (3-2) and (3-4).
= 13299/65536 formula (3-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(3−6)
となる。尚、式(3−6)において、最初の「80」は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と「1種BB−C+入賞−C」の置数40との和であり、次の「80」は、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と「1種BB−C+入賞−D」の置数40との和であり、最後の「80」は、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と「1種BB−C+入賞−E」の置数40との和である(図87のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the third target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with overlapping bonuses. You can get it. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 formula (3-6)
Will be. In the formula (3-6), the first "80" is the sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-C" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-C". Yes, the next "80" is the sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-D" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-D", and the last "80" is , The sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-E" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-E" (see the number of columns of RT1 in FIG. 87).

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、87.5%の確率で実行される。すなわち、図134に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、12.5%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−12.5=87.5となる。具体的には、図134のボーナスと重複し「レア役」の欄に示すように、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)、「上乗せバトル(ART中専用)」(25%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the third target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role", the effect is executed with a probability of 87.5%. That is, as shown in FIG. 134, the probability of "no effect" in the group "rare role" is 12.5%, and the probability that some effect is executed is 100-12.5 = 87.5. .. Specifically, as shown in the column of "rare role", which overlaps with the bonus in FIG. 134, "conversation production" (12.5%), "cut-in production" (25%), and "confrontation production" (25). %) Or "Additional battle (only during ART)" (25%) is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(3−6)を用いて、
240/65536×87.5/100
=210/65536 式(3−7)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the third target game state is determined by using the equation (3-6).
240/65536 x 87.5 / 100
= 210/65536 equation (3-7)
Will be.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(3−8)
となる。尚、式(3−8)において、最初の「120」は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、次の「1」は、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1であり、最後の「6」は、「1種BB−B+入賞A1」の置数1〜「1種BB−B+入賞A6」の置数1の和6である(図87のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the third target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all the condition devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 formula (3-8)
Will be. In the formula (3-8), the first "120" is the number 40 of "Type 1 BB-A", the number 40 of "Type 1 BB-B", and "Type 1 BB-C". The next "1" is the number 1 of "Type 1 BB-B + Replay-A", and the final "6" is "Type 1 BB-B + Winning A1". 1 to the sum of the numbers 1 of "Type 1 BB-B + Winning A6" (see the number in the column of RT1 in FIG. 87).

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも43.75%の確率で実行される。すなわち、図134に示すように、グループ「1種BB」の「演出なし」の確率、グループ「再遊技」の「演出なし」の確率、グループ「ベル」の「演出なし」の確率は、いずれも56.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−56.25=43.75となる。具体的には、図134のボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」の欄に示すように、グループ「1種BB」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(6.25%)、「対決演出」(12.5%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the third target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role", the effects are both executed with a probability of 43.75%. That is, as shown in FIG. 134, the probability of "no production" of the group "Type 1 BB", the probability of "no production" of the group "replay", and the probability of "no production" of the group "bell" are any. Is also 56.25%, and the probability that some kind of effect will be executed is 100-56.25 = 43.75. Specifically, as shown in the columns of "Type 1 BB" and "Non-rare role", which overlaps with the bonus in FIG. 134, all of the group "Type 1 BB", the group "replay", and the group "Bell" One of "conversation production" (25%), "cut-in production" (6.25%), and "confrontation production" (12.5%) is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×43.75/100
≒56/65536 式(3−9)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the third target game state is
127/65536 x 43.75 / 100
≈56 / 65536 equation (3-9)
Will be.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(3−7)及び式(3−9)から
210/65536+56/65536
=266/65536 式(3−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus in the third target game state is 210/65536 + 56/65536 from the equations (3-7) and (3-9).
= 266/65536 equation (3-10)
Will be.

<第3の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第3の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(3−5)及び式(3−10)から、
13299/65536+266/65536
=13565/65536 式(3−11)
となる。
<Probability that the effect is executed in the third target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the third target game state is determined from the equations (3-5) and (3-10).
13299/65536 + 266/65536
= 13565/65536 equation (3-11)
Will be.

<第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態との比較結果>
第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(2−11)より、
5444/65536
である。また、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。
<Comparison result between the second target game state and the third target game state>
The probability of executing some effect in the second target game state is calculated from equation (2-11).
5444/65536
Is. In addition, the probability of executing some effect in the third target game state is calculated from the equation (3-11).
13565/65536
Is.

したがって、
5444/65536<13565/65536 式(3−12)
が成立し、第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態と比較すると、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
5444/65536 <13565/65536 formula (3-12)
Is established, and when the second target game state and the third target game state are compared, the probability of executing some effect in the third target game state is higher than the probability of executing some effect in the second target game state. Is also configured to be high.

前述したように、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。一方、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。したがって、対象遊技状態の遊技区間がともに有利区間である状況であるときには、RT状態がRT1である場合の方が、RT状態がRT0である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。第2の対象遊技状態は、AT準備状態2であり、第3の対象遊技状態に移行することが確定的であるため、遊技者は、第3の対象遊技状態に移行することに期待感を持っており、演出による期待感を感じさせる必要はない(演出によって過剰に遊技者を煽る必要がない)ので、なるべく簡素な演出にして第2の対象遊技状態を終了させるのが好ましいため、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を低くしている。 As described above, in the second target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT preparation state 2. On the other hand, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT in-progress state. Therefore, when the gaming sections in the target gaming state are both advantageous sections, the effect is more easily executed when the RT state is RT1 than when the RT state is RT0. Since the second target game state is the AT preparation state 2 and it is certain that the state shifts to the third target game state, the player expects to shift to the third target game state. Since it is necessary to have it and it is not necessary to feel the expectation due to the production (it is not necessary to excessively incite the player by the production), it is preferable to make the production as simple as possible and end the second target game state. The probability of executing some kind of effect in the target game state of 2 is lowered.

<<(比較3)第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態>> << (Comparison 3) First target game state and fourth target game state >>

<第1の対象遊技状態>
前述したように、第1の対象遊技状態において、何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。
<First target game state>
As described above, the probability of executing some effect in the first target game state is determined by the equation (1-11).
35531/65536
Is.

<第4の対象遊技状態>
まず、第4の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア」役である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第4の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である。
<Fourth target game state>
First, the probability that the effect will be executed in the fourth target game state is determined.
(A) When the conditional device has a non-overlapping bonus and is a "rare role" (b) When the conditional device is a non-overlapping bonus and has a "missing" and "non-rare" role (c) When the conditional device overlaps with a bonus and is a "rare role" In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the fourth target gaming state, the gaming section is the normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the fall waiting state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(4−1)
となる(図87のRT1の列の置数参照)。尚、式(4−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図87のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate at which the condition device when the game is executed in the fourth target game state becomes a "rare role" with non-overlapping bonuses is the sum of the number of all the condition devices belonging to the non-overlapping bonus group "rare role". Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (4-1)
(See the number of columns in the RT1 column in FIG. 87). In the formula (4-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, the number of "winning-D" is 700, and the number of "winning-E" is set. The number 300 was used (see the number of columns in the RT1 column in FIG. 87).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図135のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図135に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(5%)、「会話演出」(5%)、「カットイン演出」(90%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(4−2)
となる。ここで、式(4−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the fourth target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 135 non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 135, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, any one of "character production" (5%), "conversation production" (5%), and "cut-in production" (90%). The production of is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the fourth target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 equation (4-2)
Will be. Here, the result of equation (4-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる(図87のRT1の列の置数参照)。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(4−3)
となる。ここで、第4の対象遊技状態のRT状態はRT1であり、式(4−3)は、式(3−3)と同様にして算出することができる。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate when the condition device when the game is executed in the fourth target game state is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonus is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of the condition devices (see the number of the columns of RT1 in FIG. 87). In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 equation (4-3)
Will be. Here, the RT state of the fourth target gaming state is RT1, and the formula (4-3) can be calculated in the same manner as the formula (3-3).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも5%の確率で実行される(図135のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)。図135に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも95%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−95=5となる。なお、具体的には、図135に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも、「キャラ演出」(2.5%)、「会話演出」(2.5%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the fourth target game state, when the condition devices are "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses, the effects are both executed with a probability of 5% (non-bonus in FIG. 135). See the columns for "Loss" and "Non-rare role" due to duplication). As shown in FIG. 135, the probability of "no effect" in each of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" is 95%, and the probability that some effect is executed is 100. -95 = 5. Specifically, as shown in FIG. 135, all of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" are "character production" (2.5%) and "conversation production" (2). One of the effects of .5%) is selected.

したがって、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×5/100
≒2998/65536 式(4−4)
となる。ここで、式(4−3)の結果(「59965/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the fourth target game state is
59965/65536 x 5/100
≈ 2998/65536 equation (4-4)
Will be. Here, the result of equation (4-3) (“59965/65536”) was used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(4−2)及び式(4−4)から
5204/65536+2998/65536
=8202/65536 式(4−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition devices are non-overlapping in the fourth target game state is 5204/65536 + 2998/65536 from the equations (4-2) and (4-4).
= 8202/65536 equation (4-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(4−6)
となる。尚、式(4−6)は、式(3−6)と同様にして算出することができる(図87のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the fourth target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is added to the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with overlapping bonuses. You can get it. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 formula (4-6)
Will be. The equation (4-6) can be calculated in the same manner as the equation (3-6) (see the number of columns of RT1 in FIG. 87).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図135のボーナスと重複し「レア役」の欄参照)。図135に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(5%)、「会話演出」(5%)、「カットイン演出」(90%)のいずれかの演出が選択される。 In addition, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the fourth target game state, "no effect" is not selected and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). Overlapping with 135 bonuses, see "Rare role" column). As shown in FIG. 135, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, any one of "character production" (5%), "conversation production" (5%), and "cut-in production" (90%). The production of is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×100/100
=240/65536 式(4−7)
となる。ここで、式(4−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the third target game state is
240/65536 x 100/100
= 240/65536 equation (4-7)
Will be. Here, the result of equation (4-6) ("240/65536") was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(4−8)
となる。尚、式(4−8)は、式(3−8)と同様にして算出することができる(図87のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the fourth target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all the condition devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 equation (4-8)
Will be. The equation (4-8) can be calculated in the same manner as the equation (3-8) (see the number of columns of RT1 in FIG. 87).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図135のボーナス重複で「1種BB」及び「非レア役」の欄参照)。図135に示すように、具体的には、ボーナスと重複する場合には、「キャラ演出」(5%)、「会話演出」(5%)、「カットイン演出」(90%)のいずれかの演出が選択される。 In addition, in the fourth target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role", "No effect" is not selected and the effect is 100%. It is executed with probability (see the columns of "Type 1 BB" and "Non-rare role" due to the duplication of bonuses in Fig. 135). As shown in FIG. 135, specifically, when it overlaps with the bonus, one of "character production" (5%), "conversation production" (5%), and "cut-in production" (90%). The production of is selected.

したがって、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×100/100
=127/65536 式(4−9)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the fourth target game state is
127/65536 x 100/100
= 127/65536 equation (4-9)
Will be.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(4−7)及び式(4−9)から
240/65536+127/65536
=367/65536 式(4−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus in the fourth target game state is 240/65536 + 127/65536 from the equations (4-7) and (4-9).
= 367/65536 equation (4-10)
Will be.

<第4の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第4の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(4−5)及び式(4−10)から、
8202/65536+367/65536
=8569/65536 式(4−11)
となる。
<Probability that the effect is executed in the fourth target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the fourth target game state is determined from the equations (4-5) and (4-10).
8202/65536 + 367/65536
= 8569/65536 equation (4-11)
Will be.

<第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第4の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(4−11)より、
8569/65536
である。
<Comparison result between the first target game state and the fourth target game state>
The probability of executing some effect in the first target game state is calculated from equation (1-11).
35531/65536
Is. In addition, the probability of executing some effect in the fourth target game state is calculated from the equation (4-11).
8569/65536
Is.

したがって、
35531/65536>8569/65536 式(4−12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態と比較すると、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第4の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
35531/65536> 8569/65536 equation (4-12)
Is established, and when the first target game state and the fourth target game state are compared, the probability of executing some effect in the first target game state is higher than the probability of executing some effect in the fourth target game state. Is also configured to be high.

前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。一方、第4の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である。したがって、対象遊技状態の遊技区間がともに通常区間である状況であるときには、RT状態がRT0である場合の方がRT状態がRT1である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。この場合には、第4の対象遊技状態は、有利区間から通常区間に移行し、低確率状態に移行するまでの転落待ち状態となっており、少しでも早く低確率状態に移行して、次に再び有利区間に移行させるのが好ましく、演出をすることで期待感を持たせる必要はなく、また、いまだに有利区間であるかのように感じさせる必要もないので、第4の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を低くしている。即ち、転落待ち状態においては、遊技者に対してART状態が終了した=高利益な状態が終了したため、次回のAT当選を目指して遊技を進行することを促したい、且つ、有利区間に関する情報が全てクリアされたことを明確にするため演出の発生頻度が相対的に低くなるように構成されている。 As described above, in the first target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state. On the other hand, in the fourth target gaming state, the gaming section is the normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the fall waiting state. Therefore, when the game sections of the target game state are both normal sections, the effect is more easily executed when the RT state is RT0 than when the RT state is RT1. In this case, the fourth target gaming state is a fall waiting state until the advantageous section shifts to the normal section and shifts to the low probability state, and the transition to the low probability state shifts to the low probability state as soon as possible, and then the next It is preferable to shift to the advantageous section again, and it is not necessary to give a sense of expectation by directing, and it is not necessary to make the player feel as if it is still an advantageous section. The probability of performing some kind of production is low. That is, in the fall waiting state, since the ART state has ended = the high profit state has ended for the player, we want to encourage the player to proceed with the game aiming at the next AT winning, and information on the advantageous section is available. It is configured so that the frequency of occurrence of the production is relatively low in order to clarify that all have been cleared.

<<(比較4)第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態>> << (Comparison 4) Third target game state and sixth target game state >>

<第3の対象遊技状態>
前述したように、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。
<Third target game state>
As described above, the probability of executing some effect in the third target game state is determined by the equation (3-11).
13565/65536
Is.

<第6の対象遊技状態>
まず、第6の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第6の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である。
<Sixth target game state>
First, the probability that the effect will be executed in the sixth target game state is determined.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the sixth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT in progress state after the fall.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(6−1)
となる(図87のRT0の列の置数参照)。尚、式(2−1)は、式(1−1)と同様にして算出することができる(図87のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate at which the condition device when the game is executed in the sixth target game state becomes a "rare role" with no bonus overlap is the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with no bonus overlap. Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (6-1)
(See the number of columns in the RT0 column in FIG. 87). The equation (2-1) can be calculated in the same manner as the equation (1-1) (see the number of columns of RT0 in FIG. 87).

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図137のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図137に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)、「上乗せバトル(ART中専用)」(37.5%)のいずれかの演出が必ず選択される。したがって、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(6−2)
となる。ここで、式(6−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the sixth target game state, "no effect" is not selected and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 137 non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 137, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "conversation effect" (12.5%), "cut-in effect" (25%), "confrontation effect" (25%), One of the effects of "Additional battle (only during ART)" (37.5%) is always selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the sixth target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 equation (6-2)
Will be. Here, the result of equation (6-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(6−3)
となる。ここで、式(6−3)における数値「367」は、単独ボーナス当選の置数とボーナス重複当選の置数との和である。尚、数値「367」は、第1の対象遊技状態の式(1−3)と同様にして算出することができる。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate that the condition device when the game is executed in the sixth target game state is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonus is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of condition devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 equation (6-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the formula (6-3) is the sum of the number of single bonus wins and the number of duplicate bonus wins. The numerical value "367" can be calculated in the same manner as in the formula (1-3) of the first target gaming state.

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が100%であり(図133のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)、演出が実行される場合はない。 In addition, in the sixth target game state, when the condition devices are "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses, the probability of "no production" is 100% for all (FIG. 133). (Refer to the columns of "Loss" and "Non-rare role" for non-overlapping bonuses), there is no case where the production is executed.

したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×0/100
=0/65536 式(6−4)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the second target game state is
59965/65536 × 0/100
= 0/65536 equation (6-4)
Will be.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(6−2)及び式(6−4)から
5204/65536+0/65536
=5204/65536 式(6−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition devices are non-overlapping in the sixth target game state is 5204/65536 + 0/65536 from the equations (6-2) and (6-4).
= 5204/65536 equation (6-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(6−6)
となる。尚、この式(6−6)は、第1の対象遊技状態の式(1−6)と同様に算出することができる。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the sixth target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with overlapping bonuses. You can get it. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 formula (6-6)
Will be. This formula (6-6) can be calculated in the same manner as the formula (1-6) in the first target gaming state.

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、いずれも12.5%の確率で実行される(図137のボーナス重複で「レア役」の欄参照)。何らかの演出が実行される確率は、100−12.5=87.5となる。なお、具体的には、図137に示すように、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(37.5%)、「対決演出」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。 In addition, in the sixth target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role", the effects are all executed with a probability of 12.5% (the bonus overlap in FIG. 137 is "rare". See the "role" column). The probability that some effect will be executed is 100-12.5 = 87.5. Specifically, as shown in FIG. 137, any one of "conversation production" (12.5%), "cut-in production" (37.5%), and "confrontation production" (37.5%). The production of is selected.

したがって、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(6−6)を用いて、
240/65536×87.5/100
=210/65536 式(6−7)
となる。ここで、式(6−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the sixth target game state is determined by using the equation (6-6).
240/65536 x 87.5 / 100
= 210/65536 equation (6-7)
Will be. Here, the result of equation (6-6) ("240/65536") was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(6−8)
となる。尚、この式(6−8)は、第1の対象遊技状態の式(1−8)と同様に算出することができる。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the sixth target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all the condition devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 equation (6-8)
Will be. This formula (6-8) can be calculated in the same manner as the formula (1-8) in the first target gaming state.

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも43.75%の確率で実行される(図137のボーナスと重複し「レア役」の欄参照)。何らかの演出が実行される確率は、100−56.25=43.75となる。なお、具体的には、図137に示すように、「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(6.25%)、「対決演出」(12.5%)のいずれかの演出が選択される。 In addition, in the sixth target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role", the effects are both executed with a probability of 43.75% (Fig.). Overlapping with the 137 bonus, see the "Rare role" column). The probability that some effect will be executed is 100-56.25 = 43.75. Specifically, as shown in FIG. 137, one of "conversation production" (25%), "cut-in production" (6.25%), and "confrontation production" (12.5%). Is selected.

したがって、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×43.75/100
=56/65536 式(6−9)
となる。ここで、式(6−8)の結果(「127/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the sixth target game state is
127/65536 x 43.75 / 100
= 56/65536 equation (6-9)
Will be. Here, the result of equation (6-8) (“127/65536”) was used.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(6−7)及び式(6−9)から
210/65536+56/65536
=266/65536 式(6−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus in the sixth target game state is 210/65536 + 56/65536 from equations (6-7) and (6-9).
= 266/65536 equation (6-10)
Will be.

<第6の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第2の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(6−5)及び式(6−10)から、
5204/65536+266/65536
=5470/65536 式(6−11)
<Probability that the effect is executed in the sixth target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the second target game state is determined from the equations (6-5) and (6-10).
5204/65536 + 266/65536
= 5470/65536 equation (6-11)

<第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態との比較結果>
第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。また、第6の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(6−11)より、
5470/65536
である。
<Comparison result between the third target game state and the sixth target game state>
The probability of executing some effect in the third target game state is calculated from equation (3-11).
13565/65536
Is. In addition, the probability of executing some effect in the sixth target game state is calculated from the equation (6-11).
5470/65536
Is.

したがって、
5470/65536<13565/65536 式(6−12)
が成立し、第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態と比較すると、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第6の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
5470/65536 <13565/65536 equation (6-12)
Is established, and when the third target game state and the sixth target game state are compared, the probability of executing some effect in the third target game state is higher than the probability of executing some effect in the sixth target game state. Is also configured to be high.

前述したように、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。一方、第6の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である。したがって、遊技区間がともに有利区間である状況であるときには、RT状態がRT1である場合の方が、RT状態がRT0である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。この傾向は、比較2の同様であり、遊技区間が有利区間である場合には、RT状態がRT1であるときに演出が実行されやすい。この場合は、AT中状態であるにもかかわらず、RT状態がRT1からRT0に移行してしまった場合であり、RT状態がRT0である状態で演出による期待感を高めるよりも、少しでも早くRT状態をRT1に戻るのが好ましいため、第6の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率を低くしている。また、この状態における専用の演出を設けることで、処理が煩雑になったり、演出用の画像データを確保したりすることを防止することができる。 As described above, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT in-progress state. On the other hand, in the sixth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the state during AT after the fall. Therefore, when both game sections are advantageous sections, the effect is more easily executed when the RT state is RT1 than when the RT state is RT0. This tendency is the same as in Comparison 2, and when the game section is an advantageous section, the effect is likely to be executed when the RT state is RT1. In this case, the RT state has changed from RT1 to RT0 even though it is in the AT state, and it is a little earlier than raising the expectation by the production in the state where the RT state is RT0. Since it is preferable to return the RT state to RT1, the probability that some effect will be executed in the sixth target game state is lowered. Further, by providing a dedicated effect in this state, it is possible to prevent the processing from becoming complicated and securing the image data for the effect.

<<<変形例1−1>>>
前述した第3実施形態では、ATに関する状態がAT中状態であるときにATカウンタを減算し、ATカウンタの値が0になったことを条件に、ATに関する状態を転落待ち状態に移行させ、ATに関する状態が転落待ち状態であるときにRT状態がRT1からRT0に移行したことを条件に、ATに関する状態を低確率状態に移行させるように構成していた。
<<< Modification 1-1 >>>
In the third embodiment described above, the AT counter is subtracted when the state related to AT is in the AT state, and the state related to AT is shifted to the fall waiting state on condition that the value of the AT counter becomes 0. The state related to AT is configured to shift to the low probability state on condition that the RT state shifts from RT1 to RT0 when the state related to AT is in the fall waiting state.

図141は、変形例1−1のAT状態遷移図を示すブロック図である。変形例1−1では、図141に示すように、遊技区間が有利区間である状況で、ATカウンタの値が0になったときには、AT転落待ち状態に移行させ、ナビがされないためにRT状態がRT1からRT0になったときには、ATに関する状態を引き戻し(弱)状態に移行させる。このように、変形例1−1は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である遊技状態(以下、第7の対象遊技状態と称する)を設ける。 FIG. 141 is a block diagram showing an AT state transition diagram of the modified example 1-1. In the modified example 1-1, as shown in FIG. 141, when the value of the AT counter becomes 0 in the situation where the game section is an advantageous section, the state shifts to the AT fall waiting state and the RT state is not performed because the navigation is not performed. When is changed from RT1 to RT0, the state related to AT is pulled back (weak) state. As described above, in the modified example 1-1, the game section is the advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the pullback (weak) state (hereinafter referred to as the seventh target game state). ) Is provided.

そして、この引き戻し(弱)状態であるとき(10ゲームの間)に、レア役(入賞−C、入賞−D、入賞−E)に当選した場合には、ATに関する状態を引き戻し(弱)状態から復帰前兆状態に移行させる。さらに、復帰前兆状態であるときに、ナビによって再遊技06図柄を停止表示させることができた場合には、AT中状態に戻ることができる。尚、引き戻し(弱)状態であるときに、レア役(入賞−C、入賞−D、入賞−E)に当選しなかった場合には、有利区間を終了し、低確率状態に移行する。 Then, in this pullback (weak) state (during 10 games), if a rare role (winning-C, winning-D, winning-E) is won, the state related to AT is pulled back (weak). To shift to the recovery precursor state. Further, when the re-game 06 symbol can be stopped and displayed by the navigation in the return precursor state, it is possible to return to the AT in-progress state. If the rare role (winning-C, winning-D, winning-E) is not won in the pullback (weak) state, the advantageous section ends and the probability shifts to the low probability state.

<<AT状態移行制御処理>>
図142及び図143は、変形例1−1におけるAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。変形例1−1では、第3実施形態の図96の処理は、同様に実行される。図142は、第3実施形態の図98に対応する処理であり、図97のステップ1832又は1834でNoの場合に図142に示す処理が実行される。また、図143は、第3実施形態の図99に対応する処理であり、図99と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。このように、変形例1−1では、先ず、第3実施形態の図96及び図97の処理が実行され、その後、図142及び図143の処理が実行される。
<< AT state transition control process >>
142 and 143 are flowcharts showing a part of the AT state transition control process in the modified example 1-1. In the modified example 1-1, the process of FIG. 96 of the third embodiment is executed in the same manner. FIG. 142 is a process corresponding to FIG. 98 of the third embodiment, and in the case of No in step 1832 or 1834 of FIG. 97, the process shown in FIG. 142 is executed. Further, FIG. 143 is a process corresponding to FIG. 99 of the third embodiment, and the same reference numerals are given to the steps for performing the same process as in FIG. 99. As described above, in the modified example 1-1, first, the processes of FIGS. 96 and 97 of the third embodiment are executed, and then the processes of FIGS. 142 and 143 are executed.

まず、図97のステップ1832又は1834でNoの場合には、図142のステップ1952で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合には、ステップ1954で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームでATカウンタ値が0でなるか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合には、ステップ1956で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態をAT転落待ち状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ1954でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 First, in the case of No in step 1832 or 1834 of FIG. 97, in step 1952 of FIG. 142, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is in the AT state. In the case of Yes in step 1952, in step 1954, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the AT counter value becomes 0 in the game. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to the AT fall waiting state, and ends this subroutine. If No in step 1954, the subroutine is immediately terminated.

ステップ1952でNoの場合には、ステップ1958で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT転落待ち状態であるか否かを判定する。ステップ1958でYesの場合には、ステップ1960で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐D1〜D3であるか否かを判定する。ステップ1960でYesの場合には、ステップ1962で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ1960でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1952, in step 1958, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the AT fall waiting state. In the case of Yes in step 1958, in step 1960, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the replay-D1 to D3. In the case of Yes in step 1960, in step 1962, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the current state related to the AT and the winning condition device. , End this subroutine. If No in step 1960, the subroutine is immediately terminated.

ステップ1962の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、引き戻し(弱)状態が含まれる。図144に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT転落待ち状態である場合には、選択候補として、AT転落待ち状態及び引き戻し(弱)状態の2つがある。再遊技01、再遊技02、再遊技03が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT転落待ち状態が選択され、再遊技04が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、引き戻し(弱)状態が選択される。 The pullback (weak) state is included in the selection candidates of the state related to the AT after the next game of the process of step 1962. As shown in FIG. 144, when the state related to AT of the game is the AT fall waiting state, there are two selection candidates, the AT falling waiting state and the pullback (weak) state. When the re-game 01, the re-game 02, and the re-game 03 are stopped and displayed, the AT fall waiting state is selected as the state related to the AT after the next game, and when the re-game 04 is stopped and displayed, the next The pullback (weak) state is selected as the state related to AT after the game.

ステップ1958でNoの場合には、ステップ1964で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態が引き戻し(弱)状態であるか否かを判定する。ステップ1964でYesの場合には、ステップ1966で、主制御基板MのCPUC100は、引き戻し(弱)状態で10ゲームを実行したか否かを判定する。ステップ1966でYesの場合には、ステップ1968で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1958, in step 1964, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a pullback (weak) state. In the case of Yes in step 1964, in step 1966, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not 10 games have been executed in the pulled back (weak) state. In the case of Yes in step 1966, in step 1968, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to a low probability state, and ends this subroutine.

ステップ1966でNoの場合には、ステップ1970で、主制御基板MのCPUC100は、入賞−C、入賞−D、入賞−Eに当選したか否かを判定する。ステップ1970でYesの場合には、ステップ1972で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を復帰前兆状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ1970でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1966, in step 1970, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the winning-C, winning-D, and winning-E have been won. In the case of Yes in step 1970, in step 1972, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the return precursor state, and ends this subroutine. If No in step 1970, the subroutine is immediately terminated.

ステップ1964でNoの場合には、ステップ1974で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復帰前兆状態であるか否かを判定する。ステップ1974でYesの場合には、ステップ1976で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ1976でYesの場合には、ステップ1978で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1964, in step 1974, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a recovery precursor state. In the case of Yes in step 1974, in step 1976, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the replay-E1 to E3. In the case of Yes in step 1976, in step 1978, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device. , End this subroutine.

ステップ1978の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図144に示すように、当該ゲームのATに関する状態が復帰前兆状態である場合には、選択候補として、復帰前兆状態及びAT中状態の2つがある。再遊技01、再遊技02、再遊技03が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、復帰前兆状態が選択され、再遊技06が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 The AT-related state selection candidates for the AT after the next game of the process of step 1978 include the AT in-progress state. As shown in FIG. 144, when the state related to the AT of the game is the return precursor state, there are two selection candidates, the return precursor state and the AT in progress state. When the re-game 01, the re-game 02, and the re-game 03 are stopped and displayed, the return precursor state is selected as the state related to the AT after the next game, and when the re-game 06 is stopped and displayed, the next game is displayed. The AT-in-AT state is selected as the state related to the subsequent AT.

ステップ1974又はステップ1976でNoの場合には、図143のステップ1440に処理を移す。図143のステップ1440、1442及び1444は、図99に示した処理と同様のものである。 If No in step 1974 or step 1976, the process proceeds to step 1440 in FIG. 143. Steps 1440, 1442 and 1444 of FIG. 143 are similar to the process shown in FIG. 99.

<<シナリオ抽選テーブル決定処理>>
図145は、変形例1−1におけるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。前述したように、変形例1−1では、ATに関する状態に引き戻し(弱)状態が含まれ、引き戻し(弱)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルが選択される。尚、図145に示すフローチャートにおいて、第3実施形態と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。
<< Scenario lottery table determination process >>
FIG. 145 is a flowchart showing the scenario lottery table determination process in the modified example 1-1. As described above, in the modification 1-1, the pullback (weak) state is included in the state related to AT, and the corresponding scenario effect table is selected when the pullback (weak) state is reached. In the flowchart shown in FIG. 145, the same reference numerals are given to the steps for performing the same processing as in the third embodiment.

まず、ステップ4120でNoの場合には、ステップ4152で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が引き戻し(弱)であるか否かを判定する。 First, if No in step 4120, in step 4152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is pulled back (weak).

ステップ4152でYesの場合には、ステップ4154で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT4を選択する。このようにして、引き戻し(弱)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルとして、シナリオ演出テーブルT4が選択される。 In the case of Yes in step 4152, in step 4154, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T4. In this way, the scenario effect table T4 is selected as the scenario effect table corresponding to the pullback (weak) state.

尚、ステップ4152でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4112に処理を移す。 If No in step 4152, the CPUSC of the sub-control board S shifts the process to step 4112.

また、図141のAT状態遷移図に示すように、変形例1−1では、ATに関する状態として転落待ち状態を有していない。このため、ステップ4124でYesの場合には、ステップ4130で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ4130でYesの場合には、ステップ4132で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態がRT1であるか否かを判定する。 Further, as shown in the AT state transition diagram of FIG. 141, the modified example 1-1 does not have a fall waiting state as a state related to AT. Therefore, in the case of Yes in step 4124, in step 4130, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is a low probability state. In the case of Yes in step 4130, in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the RT state is RT1.

ステップ4132でYesの場合には、ステップ4134で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT7を選択する。 In the case of Yes in step 4132, in step 4134, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T7.

ステップ4132でNoの場合には、ステップ4136で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT1を選択する。 If No in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T1 in step 4136.

ステップ4124でNoの場合、ステップ4130でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4112に処理を移す。 If No in step 4124 and No in step 4130, the CPUSC of the sub-control board S shifts the process to step 4112.

<<第7の対象遊技状態>>
前述したように、第7の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である。図146(A)は、第7の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図146(B)は、第7の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< 7th target game state >>
As described above, in the seventh target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the pullback (weak) state. FIG. 146 (A) is an effect selection probability table in the case of the seventh target gaming state. Further, FIG. 146 (B) is a scenario selection probability table in the case of the seventh target gaming state.

図146(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複及びボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。 As shown in FIG. 146 (B), when the conditional devices are bonus non-overlapping and bonus duplication, and are lost, non-rare role, and rare role, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 are selected. Is not selected.

図146(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 146 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a lost or non-rare role, only "no effect" is selected, and no other effect is selected. .. If the condition device is a non-overlapping bonus and a rare role, or if the condition device is a non-overlapping bonus and a non-rare role or a rare role, only "cut-in effect" is selected and another effect is selected. Will not be done.

次に、第7の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第7の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である。
Next, the probability that the effect will be executed in the seventh target game state is determined.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the seventh target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the pullback (weak) state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第7の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(7−1)
となる(図87のRT0の列の置数参照)。尚、式(7−1)において、式(2−1)と同様に、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図87のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the seventh target game state becomes a "rare role" with non-overlapping bonuses is the sum of the number of all the condition devices belonging to the non-overlapping bonus group "rare role". Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (7-1)
(See the number of columns in the RT0 column in FIG. 87). In the formula (7-1), as in the formula (2-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, and the number of "winning-D" is 1000. 700 and the number 300 of "winning-E" were used (see the number of columns of RT0 in FIG. 87).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図146のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図146に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「カットイン演出」が必ず選択される。したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(7−2)
となる。ここで、式(7−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the seventh target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 146 non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 146, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "cut-in effect" is always selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the second target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 equation (7-2)
Will be. Here, the result of the formula (7-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第7の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(7−3)
となる。ここで、式(7−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。尚、数値「367」は、第2の対象遊技状態の式(2−3)と同様にして算出することができる(図87のRT0の列の置数参照)。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses>
Condition when the game is executed in the 7th target game state The device is a non-overlapping bonus, and the winning rate of "lost" and "non-rare role" is all the conditions belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 equation (7-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the equation (7-3) is the sum of the number of places where the conditional device that is the single bonus wins and the number of places that the conditional device that overlaps with the bonus wins. The numerical value "367" can be calculated in the same manner as in the second target game state equation (2-3) (see the number of columns in the RT0 column in FIG. 87).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が100%であり(図146のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)、演出が実行される場合はない。 In addition, in the seventh target game state, when the condition devices are "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses, the probability of "no production" is 100% for all (FIG. 146). (Refer to the columns of "Loss" and "Non-rare role" for non-overlapping bonuses), there is no case where the production is executed.

したがって、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×0/100
=0/65536 式(7−4)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the seventh target game state is
59965/65536 × 0/100
= 0/65536 equation (7-4)
Will be.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(7−2)及び式(7−4)から
5204/65536+0/65536
=5204/65536 式(7−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition devices are non-overlapping in the seventh target game state is 5204/65536 + 0/65536 from the equations (7-2) and (7-4).
= 5204/65536 equation (7-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第7の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(7−6)
となる。尚、この式(7−6)は、第2の対象遊技状態の式(2−6)と同様に算出することができる(図87のRT0の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the seventh target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with overlapping bonuses. You can get it. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 equation (7-6)
Will be. This equation (7-6) can be calculated in the same manner as the equation (2-6) of the second target gaming state (see the number of columns of RT0 in FIG. 87).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図146のボーナス重複で「レア役」の欄参照)。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「カットイン演出」のみが選択される。したがって、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×100/100
=240/65536 式(7−7)
となる。ここで、式(7−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the seventh target game state, "no effect" is not selected and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 146 bonus duplications). Specifically, when the condition device overlaps with the bonus, only "cut-in effect" is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the seventh target game state is
240/65536 x 100/100
= 240/65536 equation (7-7)
Will be. Here, the result ("240/65536") of the formula (7-6) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(7−8)
となる。尚、この式(7−8)は、第2の対象遊技状態の式(2−8)と同様に算出することができる(図87のRT0の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the second target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all the condition devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 equation (7-8)
Will be. This equation (7-8) can be calculated in the same manner as the equation (2-8) of the second target gaming state (see the number of columns of RT0 in FIG. 87).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも100%の確率で実行される(図146のボーナス重複の「1種BB」及び「非レア役」の欄参照)。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「カットイン演出」のみが選択される。 In addition, in the seventh target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role", the effects are both executed with a 100% probability (FIG. 146). See the columns for "Type 1 BB" and "Non-rare role" with overlapping bonuses). Specifically, when the condition device overlaps with the bonus, only "cut-in effect" is selected.

したがって、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×100/100
=127/65536 式(7−9)
となる。ここで、式(7−8)の結果(「127/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the seventh target game state is
127/65536 x 100/100
= 127/65536 equation (7-9)
Will be. Here, the result of the formula (7-8) (“127/65536”) was used.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(7−7)及び式(7−9)から
240/65536+127/65536
=367/65536 式(7−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus in the seventh target game state is 240/65536 + 127/65536 from the equations (7-7) and (7-9).
= 367/65536 equation (7-10)
Will be.

<第7の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第7の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(7−5)及び式(7−10)から、
5204/65536+367/65536
=5571/65536 式(7−11)
となる。
<Probability that the effect is executed in the 7th target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the seventh target game state is determined from the equations (7-5) and (7-10).
5204/65536 + 367/65536
= 5571/65536 equation (7-11)
Will be.

<第1の対象遊技状態と第7の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第7の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(7−11)より、
5571/65536
である。
<Comparison result between the first target game state and the seventh target game state>
The probability of executing some effect in the first target game state is calculated from equation (1-11).
35531/65536
Is. In addition, the probability of executing some effect in the seventh target game state is calculated from the equation (7-11).
5571/65536
Is.

したがって、
35531/65536>5571/65536 式(7−12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第7の対象遊技状態と比較すると、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第7の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
35531/65536> 5571/65536 equation (7-12)
Is established, and when the first target game state and the seventh target game state are compared, the probability of executing some effect in the first target game state is higher than the probability of executing some effect in the seventh target game state. Is also configured to be high.

前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。一方、第7の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である。したがって、対象遊技状態のRT状態がともにRT0である状況であるときには、通常区間である場合の方が有利区間である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。第7の対象遊技状態は、AT中状態が終了した後に、復帰前兆状態を経てAT中状態に戻れる可能性を有する状態ではあるが、基本的には、遊技区間が通常区間に戻る過程の状態である。このため、AT中状態に戻れる期待感を感じさせるよりも、簡素な演出によって、通常区間に戻ることを示唆するのが好ましい。また、第7の対象遊技状態は10ゲーム経過すると終了する、換言すると、滞在期間が短期間であるため、演出が発生するとAT中状態に復帰(引き戻し)する期待度が高くなるよう演出の発生頻度を抑えるよう構成することが遊技の興趣性を向上させるために好適である。 As described above, in the first target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state. On the other hand, in the seventh target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the pullback (weak) state. Therefore, when the RT states of the target game state are both RT0, the effect is more easily executed in the normal section than in the advantageous section. The seventh target gaming state is a state in which there is a possibility of returning to the AT in-progress state through a return precursor state after the AT in-progress state ends, but basically, a state in which the game section returns to the normal section. Is. Therefore, it is preferable to suggest that the normal section is returned by a simple effect, rather than giving a feeling of expectation that the state can be returned to the AT state. In addition, the seventh target game state ends after 10 games have passed. In other words, since the stay period is short, the effect is generated so that the expectation of returning (pulling back) to the AT state is high when the effect occurs. It is preferable to configure the game so that the frequency is reduced in order to improve the fun of the game.

<<<変形例1−2>>>
前述したように、第3実施形態では、ATに関する状態がAT中状態であるときにATカウンタを減算し、ATカウンタの値が0になったことを条件に、ATに関する状態をAT中状態から転落待ち状態に移行させ、ATに関する状態が転落待ち状態であるときにRT状態がRT1からRT0に移行したことを条件に、ATに関する状態を低確率状態に移行させる。
<<< Modification 1-2 >>>
As described above, in the third embodiment, the AT counter is subtracted when the state related to AT is in the AT state, and the state related to AT is changed from the state in AT on the condition that the value of the AT counter becomes 0. The state related to the AT is shifted to the low probability state on the condition that the RT state is changed from RT1 to RT0 when the state related to the AT is the state waiting for the fall.

図147は、変形例1−2のAT状態遷移図を示すブロック図である。変形例1−2では、図147に示すように、ATに関する状態がAT中状態であるときにATカウンタの値が0になった場合でも、ATに関する状態を転落待ち状態には移行させずに引き戻し(強)状態に移行させる。このように、変形例1−2は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である遊技状態(以下、第8の対象遊技状態と称する)を設ける。 FIG. 147 is a block diagram showing an AT state transition diagram of Modification 1-2. In the modified example 1-2, as shown in FIG. 147, even if the value of the AT counter becomes 0 when the state related to AT is in the AT state, the state related to AT is not shifted to the fall waiting state. Move to the pullback (strong) state. As described above, in the modified example 1-2, the game section is the advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the pullback (strong) state (hereinafter, referred to as the eighth target game state). ) Is provided.

この引き戻し(強)状態では、RT状態がRT1であるので、AT中状態のRT状態と同じ状態を維持している。このため、引き戻し(強)状態で所定の条件を満たしたことを条件にAT中状態に戻すことで、ナビの実行によって利益をさらに増やすことができるという期待感を高めることができる。 In this pullback (strong) state, the RT state is RT1, so that the same state as the RT state in the AT state is maintained. Therefore, by returning to the AT state on the condition that the predetermined condition is satisfied in the pullback (strong) state, it is possible to raise the expectation that the profit can be further increased by executing the navigation.

<<AT状態移行制御処理>>
図148は、変形例1−2におけるAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。変形例1−2でも、第3実施形態の図96の処理及び変形例1−1の図143の処理は、同様に実行される。図148は、第3実施形態の図98に対応する処理であり、図98のステップ1832又は1834でNoの場合に図148に示す処理が実行される。また、図148に示す処理を終了した後には、変形例1−1の図143の処理に移る。このように、変形例1−2では、先ず、第3実施形態の図96及び図97の処理が実行され、その後、図148及び図143の処理が実行される。
<< AT state transition control process >>
FIG. 148 is a flowchart showing a part of the AT state transition control process in the modified example 1-2. In the modified example 1-2, the process of FIG. 96 of the third embodiment and the process of FIG. 143 of the modified example 1-1 are executed in the same manner. FIG. 148 is a process corresponding to FIG. 98 of the third embodiment, and in the case of No in step 1832 or 1834 of FIG. 98, the process shown in FIG. 148 is executed. After the processing shown in FIG. 148 is completed, the process proceeds to the processing shown in FIG. 143 of the modified example 1-1. As described above, in the modified example 1-2, first, the processes of FIGS. 96 and 97 of the third embodiment are executed, and then the processes of FIGS. 148 and 143 are executed.

まず、図97のステップ1832又は1834でNoの場合には、図148のステップ2952で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2952でYesの場合には、ステップ2954で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームでATカウンタ値が0となり、且つRT状態がRT1であるか否かを判定する。ステップ2954でYesの場合には、ステップ2956で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を次ゲーム以降のATに関する状態を引き戻し(強)状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ2954でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 First, in the case of No in step 1832 or 1834 of FIG. 97, in step 2952 of FIG. 148, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is in the AT state. In the case of Yes in step 2952, in step 2954, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the AT counter value is 0 and the RT state is RT1 in the game. In the case of Yes in step 2954, in step 2956, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the pullback (strong) state from the state related to the AT after the next game, and ends this subroutine. To do. If No in step 2954, the subroutine is immediately terminated.

ステップ2952でNoの場合には、ステップ2958で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は引き戻し(強)状態であるか否かを判定する。ステップ2958でYesの場合には、ステップ2960で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐D1〜D3であるか否かを判定する。ステップ2960でYesの場合には、ステップ2962で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ2960でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 If No in step 2952, in step 2958, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is the pullback (strong) state. In the case of Yes in step 2958, in step 2960, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the replay-D1 to D3. In the case of Yes in step 2960, in step 2962, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the current state related to the AT and the winning condition device. , End this subroutine. If No in step 2960, the subroutine is immediately terminated.

ステップ2962の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図149に示すように、当該ゲームのATに関する状態が引き戻し(強)状態である場合には、選択候補として、AT中状態及び低確率状態の2つがある。再遊技01、再遊技02、再遊技03が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、再遊技04が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、低確率状態が選択される。 The AT-related state selection candidates for the AT after the next game of the process of step 2962 include the AT in-progress state. As shown in FIG. 149, when the AT-related state of the game is the pullback (strong) state, there are two selection candidates, the AT-in-AT state and the low-probability state. When the re-game 01, the re-game 02, and the re-game 03 are stopped and displayed, the AT state is selected as the state related to the AT after the next game, and when the re-game 04 is stopped and displayed, the next game is displayed. A low probability state is selected as the state related to the subsequent AT.

<<シナリオ抽選テーブル決定処理>>
図150は、変形例1−2におけるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。前述したように、変形例1−2では、ATに関する状態に引き戻し(強)状態が含まれ、引き戻し(強)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルが選択される。尚、図150に示すフローチャートにおいて、第3実施形態と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。
<< Scenario lottery table determination process >>
FIG. 150 is a flowchart showing the scenario lottery table determination process in the modified example 1-2. As described above, in the modification 1-2, the pullback (strong) state is included in the state related to AT, and the scenario effect table corresponding to the pullback (strong) state is selected. In the flowchart shown in FIG. 150, the same reference numerals are given to the steps for performing the same processing as in the third embodiment.

まず、ステップ4108でNoの場合には、ステップ4162で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が引き戻し(強)であるか否かを判定する。ステップ4162でYesの場合には、ステップ4164で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT5を選択する。このようにして、引き戻し(強)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルとして、シナリオ演出テーブルT5が選択される。 First, if No in step 4108, in step 4162, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is pulled back (strong). In the case of Yes in step 4162, in step 4164, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T5. In this way, the scenario effect table T5 is selected as the scenario effect table corresponding to the pullback (strong) state.

尚、ステップ4162でNoの場合には、ステップ4116で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT準備状態2であるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合には、ステップ4118で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT2を選択する。 If No in step 4162, in step 4116, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is the AT preparation state 2. In the case of Yes in step 4116, in step 4118, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T2.

また、図148のAT状態遷移図に示すように、変形例1−2では、ATに関する状態として転落待ち状態を有していない。このため、ステップ4124でYesの場合には、ステップ4130で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ4130でYesの場合には、ステップ4132で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態がRT1であるか否かを判定する。 Further, as shown in the AT state transition diagram of FIG. 148, the modification 1-2 does not have a fall waiting state as a state related to AT. Therefore, in the case of Yes in step 4124, in step 4130, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is a low probability state. In the case of Yes in step 4130, in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the RT state is RT1.

ステップ4132でYesの場合には、ステップ4134で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT7を選択する。 In the case of Yes in step 4132, in step 4134, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T7.

ステップ4132でNoの場合には、ステップ4136で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT1を選択する。 If No in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T1 in step 4136.

ステップ4124でNoの場合、ステップ4130でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4112に処理を移す。 If No in step 4124 and No in step 4130, the CPUSC of the sub-control board S shifts the process to step 4112.

<<第8の対象遊技状態>>
前述したように、第8の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である。図151(A)は、第8の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図151(B)は、第8の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Eighth target game state >>
As described above, in the eighth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the pullback (strong) state. FIG. 151 (A) is an effect selection probability table in the case of the eighth target gaming state. Further, FIG. 151 (B) is a scenario selection probability table in the case of the eighth target gaming state.

図151(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、次いで、シナリオ2及び3のいずれかが同確率で選択されやすい。 As shown in FIG. 151 (B), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a loss, a non-rare role, and a rare role, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 are selected. There is no case. When the condition device is a bonus duplication and is a loss, a non-rare role, and a rare role, scenario 1 is most likely to be selected, and then any of scenarios 2 and 3 is likely to be selected with the same probability.

図151(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレである場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、非レア役である場合には、「狙え演出」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 151 (A), when the condition devices are non-overlapping bonuses and are lost, only "no effect" is selected, and no other effect is selected. When the condition device is a non-overlapping bonus and a non-rare role, only the "aiming effect" is selected, and no other effect is selected. If the condition device is a non-overlapping bonus and a rare role, or if the condition device is a non-overlapping bonus and a non-rare role or a rare role, only "cut-in effect" is selected and another effect is selected. Will not be done.

<第8の対象遊技状態>
第8の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第8の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である。
<8th target game state>
The probability that the effect will be executed in the eighth target game state,
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the eighth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the pullback (strong) state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(8−1)
となる(図87のRT1の列の置数参照)。尚、式(8−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図87のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate at which the condition device when the game is executed in the eighth target game state becomes a "rare role" with non-overlapping bonuses is the sum of the number of all the condition devices belonging to the non-overlapping bonus group "rare role". Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (8-1)
(See the number of columns in the RT1 column in FIG. 87). In the formula (8-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, the number of "winning-D" is 700, and the number of "winning-E" is set. The number 300 was used (see the number of columns in the RT1 column in FIG. 87).

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図151のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図151に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「カットイン演出」が選択される。したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(8−2)
となる。ここで、式(8−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the eighth target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 151 bonus non-overlapping). As shown in FIG. 151, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "cut-in effect" is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the eighth target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 equation (8-2)
Will be. Here, the result of equation (8-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(8−3)
となる。ここで、式(8−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数とボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate when the condition device when the game is executed in the eighth target game state is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonus is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of condition devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 equation (8-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the equation (8-3) is the sum of the number of units won by the conditional device that is the single bonus and the number of units that the conditional device that overlaps with the bonus wins.

単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、120(=40+40+40)である(図87のRT1の列の置数参照)。 The sum of the number of units won by the condition device that is a single bonus is the number of units of "Type 1 BB-A" 40, the number of units of "Type 1 BB-B" 40, and the number of "Type 1 BB-C". It is the sum of the number 40 and 120 (= 40 + 40 + 40) (see the number of columns of RT1 in FIG. 87).

また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と、「1種BB−C+入賞−C」の置数40と、「1種BB−C+入賞−D」の置数40と、「1種BB−C+入賞−E」の置数40との置数の和240(=40+40+40+40+40+40)(図87のRT1の列の置数参照)と、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A1」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A2」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A3」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A4」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A5」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A6」の置数1との和7(=1+1+1+1+1+1+1)(図87のRT1の列の置数参照)との和247(=240+7)となる。 In addition, the number of places where the condition device that overlaps with the bonus is won is the number of places of "1 type BB-B + winning-C" 40, the number of places of "1 type BB-B + winning-D" 40, and "1 type". The number of "BB-B + winning-E" is 40, the number of "1st class BB-C + winning-C" is 40, the number of "1st class BB-C + winning-D" is 40, and the number of "1st class BB-". The sum of the numbers 240 (= 40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40) with the number 40 of "C + winning-E" (see the number of columns in RT1 in FIG. 87) and the number 1 of "Type 1 BB-B + replay-A" , "Type 1 BB-B + Winning-A1" number 1, "Type 1 BB-B + Winning-A2" number 1, "Type 1 BB-B + Winning-A3" number 1, " The sum of the number 1 of "Type 1 BB-B + Winning-A4", the number 1 of "Type 1 BB-B + Winning-A5", and the number 1 of "Type 1 BB-B + Winning-A6" (7) = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) (see the number of columns in RT1 in FIG. 87) and the sum 247 (= 240 + 7).

したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数120とボーナスと重複した条件装置が当選する置数247との和によって、式(8−3)の数値「367」を算出することができる。また、式(8−3)の数値「5204」は、式(8−1)の結果である。式(8−3)に示すように、「65536−367−5204」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。 Therefore, the numerical value "367" of the equation (8-3) can be calculated by the sum of the number 120 in which the conditional device that is the single bonus is won and the number 247 in which the conditional device that overlaps the bonus is won. The numerical value "5204" in the equation (8-3) is the result of the equation (8-1). As shown in the formula (8-3), by calculating "65536-376-5204", the number of places where the conditional device that becomes a single bonus wins, the number of places that the conditional device that overlaps with the bonus wins, and the number of places that are won. It is possible to exclude the number of "rare roles", and it is possible to calculate the number of places when the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses.

また、第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」となる当選率は、
19827/65536 式(8−3−1)
である(図87のRT1の列の置数参照)。さらに、第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「非レア役」となる当選率は、
(59965−19827)/65536
=40138/65536 式(8−3−2)
である。
In addition, the winning rate at which the condition device when the game is executed in the eighth target game state is "lost" due to non-overlapping bonuses is
19827/65536 formula (8-3-1)
(See the number of columns in the RT1 column in FIG. 87). Furthermore, the winning rate at which the condition device when the game is executed in the eighth target game state becomes a "non-rare role" with non-overlapping bonuses is
(59965-19827) / 65536
= 40138/65536 equation (8-3-2)
Is.

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」である場合に、「演出なし」の確率は、100%であり、演出が実行されることはない(図151のグループ「ハズレ」の欄参照)。 In addition, when the condition device is "missing" with no bonus overlap in the eighth target game state, the probability of "no effect" is 100%, and the effect is not executed (group of FIG. 151). See the "Loss" column).

さらに、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合には、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図151のグループ「再遊技」及び「べル」の欄に示すように、「狙え演出」が必ず実行される。 Further, in the eighth target game state, when the condition device has a non-overlapping bonus and is a “non-rare role”, the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the columns of the groups "replay" and "bel" in FIG. 151, the "aiming effect" is always executed.

したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
19827/65536×0/100
+40138/65536×100/100
=0/65536+40138/65536
=40138/65536 式(8−4)
となる。ここで、式(8−3−1)及び式(8−3−2)の結果を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the eighth target game state is
19827/65536 × 0/100
+40138/65536 × 100/100
= 0/65536 + 40138/65536
= 40138/65536 equation (8-4)
Will be. Here, the results of equations (8-3-1) and (8-3-2) were used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(8−2)及び式(8−4)から
5204/65536+40138/65536
=45342/65536 式(8−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition devices are non-overlapping in the eighth target game state is 5204/65536 + 40138/65536 from the equations (8-2) and (8-4).
= 45342/65536 equation (8-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(8−6)
となる。尚、式(8−6)において、最初の「80」は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と「1種BB−C+入賞−C」の置数40との和であり、次の「80」は、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と「1種BB−C+入賞−D」の置数40との和であり、最後の「80」は、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と「1種BB−C+入賞−E」の置数40との和である(図87のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the eighth target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with overlapping bonuses. You can get it. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 equation (8-6)
Will be. In the formula (8-6), the first "80" is the sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-C" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-C". Yes, the next "80" is the sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-D" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-D", and the last "80" is , The sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-E" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-E" (see the number of columns of RT1 in FIG. 87).

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図151のグループ「レア技」の欄に示すように、「カットイン演出」が必ず実行される。 Further, in the eighth target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role", the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the column of the group "rare technique" in FIG. 151, the "cut-in effect" is always executed.

したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(8−6)を用いて、
240/65536×100/100
=240/65536 式(8−7)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the eighth target game state is determined by using the equation (8-6).
240/65536 x 100/100
= 240/65536 equation (8-7)
Will be.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(8−8)
となる。尚、式(3−8)において、最初の「120」は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、次の「1」は、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1であり、最後の「6」は、「1種BB−B+入賞A1」の置数1〜「1種BB−B+入賞A6」の置数1の和6である(図87のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the eighth target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all the condition devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 equation (8-8)
Will be. In the formula (3-8), the first "120" is the number 40 of "Type 1 BB-A", the number 40 of "Type 1 BB-B", and "Type 1 BB-C". The next "1" is the number 1 of "Type 1 BB-B + Replay-A", and the final "6" is "Type 1 BB-B + Winning A1". 1 to the sum of the numbers 1 of "Type 1 BB-B + Winning A6" (see the number in the column of RT1 in FIG. 87).

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図151のグループ「1種BB」及び「非レア役」の欄に示すように、「カットイン演出」が必ず実行される。 Further, in the eighth target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role", the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the columns of the groups "Type 1 BB" and "Non-rare role" in FIG. 151, the "cut-in effect" is always executed.

したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×100/100
=127/65536 式(8−9)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the eighth target game state is
127/65536 x 100/100
= 127/65536 equation (8-9)
Will be.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(8−7)及び式(3−9)から
240/65536+127/65536
=367/65536 式(8−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus in the eighth target game state is 240/65536 + 127/65536 from the equations (8-7) and (3-9).
= 367/65536 equation (8-10)
Will be.

<第8の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第8の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(8−5)及び式(8−10)から、
45342/65536+367/65536
=45709/65536 式(8−11)
となる。
<Probability that the effect is executed in the 8th target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the eighth target game state is determined from the equations (8-5) and (8-10).
45342/65536 + 367/65536
= 45709/65536 equation (8-11)
Will be.

<第3の対象遊技状態と第8の対象遊技状態との比較結果>
第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。また、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(8−11)より、
45709/65536
である。
<Comparison result between the third target game state and the eighth target game state>
The probability of executing some effect in the third target game state is calculated from equation (3-11).
13565/65536
Is. In addition, the probability of executing some effect in the eighth target game state is determined by the equation (8-11).
45709/65536
Is.

したがって、
13565/65536<45709/65536 式(8−12)
が成立し、第3の対象遊技状態と第8の対象遊技状態と比較すると、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
13565/65536 <45709/65536 equation (8-12)
Is established, and when the third target game state and the eighth target game state are compared, the probability of executing some effect in the eighth target game state is higher than the probability of executing some effect in the third target game state. Is also configured to be high.

前述したように、第8の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である。一方、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。第8の対象遊技状態は、RT状態がRT1を維持したままAT中状態を終了した場合に移行する引き戻し(強)状態であり、引き戻しの条件(本例においては、再遊技‐D1〜D3当選時に再遊技04以外が停止表示する)が成立した場合には、AT中状態に十分に戻れる可能性がある状態である。このため、AT中状態に戻れる可能性があるという期待感を遊技者に持せる演出が好ましく、第8の対象遊技状態では、何らかの演出を実行する確率を第3の対象遊技状態よりも高くしている。 As described above, in the eighth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the pullback (strong) state. On the other hand, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT in-progress state. The eighth target game state is a pullback (strong) state that shifts when the RT state ends the AT state while maintaining RT1, and the pullback condition (in this example, replay-D1 to D3 winning). When (sometimes other than the re-game 04 is stopped and displayed) is established, it is a state in which there is a possibility that the AT-in-time state can be sufficiently returned. For this reason, it is preferable that the player has an expectation that he / she may be able to return to the AT state. In the eighth target game state, the probability of executing some effect is higher than that of the third target game state. ing.

なお、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合において、条件装置が再遊技の場合には「狙え演出」が必ず実行される一方、条件装置がベルの場合には「狙え演出」が実行されないよう構成してもよい。また、本例では、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率が第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成したが、これには限定されず、「狙え演出」の発生頻度や、ハズレ・ベル・再遊技等の抽選確率を調整することにより、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率が第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも低くなるよう構成してもよい。 In the eighth target game state, when the condition device is a non-overlapping bonus and is a "non-rare role", if the condition device is a re-game, the "aiming effect" is always executed, while the condition device is a bell. In the case of, the "aiming effect" may not be executed. Further, in this example, the probability of executing some effect in the eighth target game state is configured to be higher than the probability of executing some effect in the third target game state, but the present invention is not limited to this. By adjusting the frequency of occurrence of "aiming effect" and the lottery probability of loss, bell, replay, etc., the probability of executing some effect in the eighth target game state is to execute some effect in the third target game state. It may be configured to be lower than the probability.

<<<変形例1−3>>>
前述した第3実施形態における代表的な状態の流れでは、遊技区間が通常区間から有利区間に移行し、有利区間でのボーナスが終了した後に、ATに関する状態をAT中状態に移行させるものであった。
<<< Modification 1-3 >>>
In the typical state flow in the third embodiment described above, the game section shifts from the normal section to the advantageous section, and after the bonus in the advantageous section ends, the state related to AT shifts to the AT state. It was.

図152(A)は、変形例1−3のRT状態遷移図を示すブロック図である。図152(B)は、AT状態遷移図を示すブロック図である。なお、図152(A)に示すRT状態遷移及び図152(B)に示すAT状態遷移は、代表的な状態を選択的に記載したものであり、その他のRT状態やATに関する状態を有することができる。 FIG. 152 (A) is a block diagram showing an RT state transition diagram of Modification 1-3. FIG. 152 (B) is a block diagram showing an AT state transition diagram. The RT state transition shown in FIG. 152 (A) and the AT state transition shown in FIG. 152 (B) selectively describe typical states, and have other RT states and AT-related states. Can be done.

図152(A)に示すように、変形例1−3では、RT状態として、「RT0」、「RT1」、「RT2」、「ボーナス内部当選中」と、「ボーナス」とを有する。「RT0」は、条件装置が再遊技に当選する確率が最も低いRT状態であり、「RT1」は、条件装置が再遊技に当選する確率が最も高いRT状態である。 As shown in FIG. 152 (A), in the modified example 1-3, the RT states include "RT0", "RT1", "RT2", "bonus internal winning", and "bonus". “RT0” is the RT state in which the conditional device has the lowest probability of winning the re-game, and “RT1” is the RT state in which the conditional device has the highest probability of winning the re-game.

例えば、RT状態が「RT0」であるときに、再遊技04図柄が停止表示されると「RT1」に移行する(矢印(1))。また、RT状態が「RT1」であるときに、再遊技06図柄が停止表示されると「RT2」に移行する(矢印(2))。RT状態が「RT1」又は「RT2」であるときに、入賞08〜11図柄が停止表示されると「RT0」に移行する(矢印(3))。 For example, when the RT state is "RT0" and the replay 04 symbol is stopped and displayed, the process shifts to "RT1" (arrow (1)). Further, when the RT state is "RT1" and the replay 06 symbol is stopped and displayed, the process shifts to "RT2" (arrow (2)). When the RT state is "RT1" or "RT2", if the winning 08-11 symbols are stopped and displayed, the process shifts to "RT0" (arrow (3)).

さらにまた、RT状態が「RT0」、「RT1」又は「RT2」であるときに、ボーナスに当選した場合には、「内部当選中」に移行し、「内部当選中」であるときに、ボーナスの図柄組み合わせを停止表示させることで「1種BB−A、B、C」に移行し、「1種BB−A、B、C」が終了すると元のRT状態に戻る。 Furthermore, if the bonus is won when the RT status is "RT0", "RT1" or "RT2", the process shifts to "internal winning", and when the RT status is "internal winning", the bonus is given. By stopping and displaying the symbol combination of, the process shifts to "Type 1 BB-A, B, C", and when "Type 1 BB-A, B, C" is completed, the original RT state is restored.

また、図152(B)に示すように、遊技区間が通常区間であるときには、ATに関する状態は、通常状態である。この通常状態では、RT状態は、「RT0」又は「RT1」のいずれかとなる。また、ATに関する状態が通常状態であるときに、RT状態が「RT2」に移行することで、ATに関する状態は、AT中状態となる。AT中状態であるときに、所定の終了条件、例えば、ATカウンタがゼロになるなどの条件を充足することで、ATに関する状態は通常状態に戻る。尚、不図示であるが、変形例1−3では、自力でRT1に移行させた状態において、RT2に移行し得る押し順再遊技(例えば、3択の押し順再遊技であり、正解の押し順にて停止させるとRT1→RT2に移行する再遊技が停止表示し、不正解の押し順にて停止させるとRT1→RT0に移行する再遊技が停止表示する(RT1を維持する再遊技が停止表示するものであってもよい))に当選すると押し順当てゲームが発生し(演出表示装置S40に「?・?・?」と表示)、自力でRT2に移行する再遊技が停止表示する押し順を当てられた場合に、RT2に移行すると共にAT中状態に移行するよう構成されている。 Further, as shown in FIG. 152 (B), when the game section is a normal section, the state related to AT is a normal state. In this normal state, the RT state is either "RT0" or "RT1". Further, when the state related to AT is the normal state, the RT state shifts to "RT2", so that the state related to AT becomes the AT in-progress state. When the AT is in the state, the state related to the AT returns to the normal state by satisfying a predetermined end condition, for example, a condition such that the AT counter becomes zero. Although not shown, in the modified example 1-3, in the state where the player shifts to RT1 by himself / herself, the push order replay that can shift to RT2 (for example, it is a three-choice push order replay, and the correct answer is pushed. If you stop in order, the re-game that shifts from RT1 to RT2 will stop and display, and if you stop in the order of pressing the incorrect answer, the re-game that shifts from RT1 to RT0 will stop and display (the re-game that maintains RT1 will stop and display). If you win)), a push order guessing game will occur (displayed as "? ・? ・?" On the production display device S40), and the replay that shifts to RT2 on your own will stop and display the push order. When it is hit, it is configured to shift to RT2 and shift to the AT state.

尚、遊技区間が通常区間又は有利区間のいずれの区間である場合でも、ボーナスに当選した場合には、「内部当選中」に移行し、「内部当選中」であるときに、ボーナスの図柄を停止表示させることで「1種BB−A、B、C」に移行し、「1種BB−A、B、C」が終了すると元のATに関する状態に戻る。 In addition, regardless of whether the game section is a normal section or an advantageous section, if the bonus is won, it shifts to "internal winning", and when it is "internal winning", the bonus symbol is displayed. By displaying the stop, it shifts to "Type 1 BB-A, B, C", and when "Type 1 BB-A, B, C" is completed, it returns to the state related to the original AT.

変形例1−3は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が通常状態(低確率状態)である状態を第5の対象遊技状態と称する。 In the modified example 1-3, the game section is a normal section, the RT state is RT1 (a state in which the player shifts to RT1 by himself / herself), and the state related to AT is a normal state (low probability state). It is called the target game state.

<第5の対象遊技状態>
まず、第5の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第5の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が低確率状態である。
<Fifth target game state>
First, the probability that the effect will be executed in the fifth target game state is determined.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the fifth target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is a low probability state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(5−1)
となる(図87のRT1の列の置数参照)。尚、式(5−1)は、式(3−1)と同様にして算出することができる(図87のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate at which the condition device when the game is executed in the fifth target game state becomes a "rare role" with no bonus overlap is the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with no bonus overlap. Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (5-1)
(See the number of columns in the RT1 column in FIG. 87). The equation (5-1) can be calculated in the same manner as the equation (3-1) (see the number of columns of RT1 in FIG. 87).

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図136のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図136に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(5−2)
となる。ここで、式(5−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the fifth target game state, "no effect" is not selected and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 136 non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 136, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "character production" (25%), "conversation production" (25%), "cut-in production" (25%), and "confrontation". One of the effects of "Production" (25%) is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the fifth target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 equation (5-2)
Will be. Here, the result of equation (5-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる(図87のRT1の列の置数参照)。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(5−3)
となる。ここで、第5の対象遊技状態のRT状態はRT1であり、式(5−3)は、式(3−3)と同様にして算出することができる。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate that the condition device when the game is executed in the fifth target game state is "lost" and "non-rare role" with no bonus overlap is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of the condition devices (see the number of the columns of RT1 in FIG. 87). In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 equation (5-3)
Will be. Here, the RT state of the fifth target gaming state is RT1, and the formula (5-3) can be calculated in the same manner as the formula (3-3).

また、第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」となる当選率は、
19827/65536 式(5−3−1)
である(図87のRT1の列の置数参照)。さらに、第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「非レア役」となる当選率は、
(59965−19827)/65536
=40138/65536 式(5−3−2)
である。
In addition, the winning rate at which the condition device when the game is executed in the fifth target game state is "lost" due to non-overlapping bonuses is
19827/65536 formula (5-3-1)
(See the number of columns in the RT1 column in FIG. 87). Furthermore, the winning rate at which the condition device when the game is executed in the fifth target game state becomes a "non-rare role" with non-overlapping bonuses is
(59965-19827) / 65536
= 40138/65536 equation (5-3-2)
Is.

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」である場合には、演出は50%の確率で実行される。「演出なし」の確率は、50%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−50=50となる。具体的には、図136のグループ「ハズレ」の欄に示すように、「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(24%)、「対決演出」(1%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the fifth target game state, when the condition device is "missing" with no bonus overlap, the effect is executed with a probability of 50%. The probability of "no effect" is 50%, and the probability that some effect is executed is 100-50 = 50. Specifically, as shown in the column of the group "Loss" in FIG. 136, one of "Character production" (25%), "Conversation production" (24%), and "Confrontation production" (1%) Is selected.

さらに、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合には、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図136のグループ「再遊技」及び「べル」の欄に示すように、「狙え演出」が必ず実行される。 Further, in the fifth target game state, when the condition device has a non-overlapping bonus and is a “non-rare role”, the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the columns of the groups "replay" and "bel" in FIG. 136, the "aiming effect" is always executed.

したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
19827/65536×50/100
+40138/65536×100/100
≒9914/65536+40138/65536
=50052/65536 式(5−4)
となる。ここで、式(5−3−1)及び式(5−3−2)の結果を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the fifth target game state is
19827/65536 × 50/100
+40138/65536 × 100/100
≈9914 / 65536 + 40138/65536
= 50052/65536 Equation (5-4)
Will be. Here, the results of the formulas (5-3-1) and (5-3-2) were used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(5−2)及び式(5−4)から
5204/65536+50052/65536
=55256/65536 式(5−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition devices are non-overlapping in the fifth target game state is 5204/65536 + 50052/65536 from the equations (5-2) and (5-4).
= 55256/65536 formula (5-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(5−6)
となる。尚、式(5−6)は、式(3−6)と同様にして算出することができる(図87のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the conditional device overlaps with the bonus and becomes a "rare role" when the game is executed in the fifth target game state is the addition of the number of all the conditional devices belonging to the group "rare role" with overlapping bonuses. You can get it. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 equation (5-6)
Will be. The equation (5-6) can be calculated in the same manner as the equation (3-6) (see the number of columns of RT1 in FIG. 87).

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、93.75%の確率で実行される。すなわち、図136に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図136のボーナスと重複し「レア役」の欄に示すように、「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(37.5%)、「対決演出」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the fifth target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role", the effect is executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 136, the probability of "no effect" in the group "rare role" is 6.25%, and the probability that some effect is executed is 100-6.25 = 93.75. .. Specifically, as shown in the "Rare role" column, which overlaps with the bonus in Fig. 136, "Character production" (6.25%), "Conversation production" (12.5%), "Cut-in production" Either (37.5%) or "confrontation effect" (37.5%) is selected.

したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×93.75/100
=225/65536 式(5−7)
となる。ここで、式(5−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the fifth target game state is
240/65536 x 93.75 / 100
= 225/65536 equation (5-7)
Will be. Here, the result of equation (5-6) (“240/65536”) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(5−8)
となる。尚、式(5−8)は、式(3−8)と同様にして算出することができる(図87のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the fifth target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all the condition devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 equation (5-8)
Will be. The equation (5-8) can be calculated in the same manner as the equation (3-8) (see the number of columns of RT1 in FIG. 87).

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、93.75%の確率で実行される。すなわち、図136に示すように、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」で「演出なし」の確率は、6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図136のボーナス重複でグループ「1種BB」及びグループ「非レア役」の役の欄に示すように、「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「対決演出」(75%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the fifth target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role", the effect is executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 136, the probability of "no effect" in the group "Type 1 BB" and the group "non-rare role" is 6.25%, and the probability that some effect is executed is 100-6. .25 = 93.75. Specifically, as shown in the columns of the roles of the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role" due to the duplication of bonuses in FIG. 136, "character production" (6.25%) and "conversation production" (12). Either 5.5%) or "confrontation production" (75%) is selected.

したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×93.75/100
≒119/65536 式(5−9)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the fifth target game state is
127/65536 x 93.75 / 100
≒ 119/65536 formula (5-9)
Will be.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(5−7)及び式(5−9)から
225/65536+119/65536
=344/65536 式(5−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus in the fifth target game state is 225/65536 + 119/65536 from the equations (5-7) and (5-9).
= 344/65536 equation (5-10)
Will be.

<第5の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第5の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(5−5)及び式(5−10)から、
55256/65536+344/65536
=55600/65536 式(5−11)
となる。
<Probability that the effect is executed in the fifth target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the fifth target game state is determined from the equations (5-5) and (5-10).
55256/65536 + 344/65536
= 55600/65536 equation (5-11)
Will be.

<第1の対象遊技状態と第5の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第5の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(5−11)より、
55600/65536
である。
<Comparison result between the first target game state and the fifth target game state>
The probability of executing some effect in the first target game state is calculated from equation (1-11).
35531/65536
Is. Further, the probability of executing some effect in the fifth target game state is calculated from the equation (5-11).
55600/65536
Is.

したがって、
35531/65536<55600/65536 式(5−12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第5の対象遊技状態と比較すると、第5の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
35531/65536 <55600/65536 equation (5-12)
Is established, and when the first target game state and the fifth target game state are compared, the probability of executing some effect in the fifth target game state is higher than the probability of executing some effect in the first target game state. Is also configured to be high.

前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が通常状態(低確率状態)である。一方、第5の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が通常状態(低確率状態)である。したがって、対象遊技状態の遊技区間はともに通常区間である状況で共通するが、RT状態がRT1である場合の方が、RT状態がRT0である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。 As described above, in the first target gaming state, the gaming section is the normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the normal state (low probability state). On the other hand, in the fifth target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT1 (a state in which the player shifts to RT1 by himself / herself), and the state related to AT is a normal state (low probability state). Therefore, although the game sections in the target game state are common in the situation where they are both normal sections, the effect is configured so that the effect is more easily executed when the RT state is RT1 than when the RT state is RT0. ..

前述したように、遊技者が有利区間表示器YHをみれば、現在、遊技区間が有利区間であるか否かを判別することできる。このため、遊技区間が通常区間であると認識できてしまった場合には、遊技への意欲が低下してしまうため、通常区間のときには、様々な演出を頻繁に実行することによって、有利区間への移行に対する期待感を高めることができる。さらに、RT状態が変化した場合には、演出の種類を変更できる契機にすることができ、演出が実行される頻度を高くするだけでなく、一定のものに絞り込んだ演出を実行することで、さらに期待感を高めることができるとともに、通常区間における演出を変化させることによって、遊技者が飽きにくくして、遊技を継続させる意欲を高めることができる。 As described above, if the player looks at the advantageous section indicator YH, it is possible to determine whether or not the game section is currently an advantageous section. For this reason, if the game section can be recognized as a normal section, the motivation for the game is reduced. Therefore, in the normal section, various effects are frequently executed to move to an advantageous section. It is possible to raise expectations for the transition of. Furthermore, when the RT state changes, it can be an opportunity to change the type of effect, and not only can the effect be executed more frequently, but the effect can be narrowed down to a certain level. Further, the sense of expectation can be raised, and by changing the production in the normal section, the player can be less likely to get bored and the motivation to continue the game can be increased.

<<<変形例1−4>>>
前述した図127の演出内容決定処理では、まず、シナリオを決定してから、具体的な演出を決定する順序で行っていたが、これに限られず、シナリオに沿って演出を実行していない場合には、先ず、演出内容を抽選処理で決定し、次いで、シナリオが決定していない場合にはシナリオを抽選処理で決定するようにしてもよい。これにより、シナリオが決定されていないときには、具体的な演出を直ちに実行することができる。
<<< Modification 1-4 >>>
In the effect content determination process of FIG. 127 described above, the scenario is first determined and then the specific effect is determined, but the present invention is not limited to this, and the effect is not executed according to the scenario. First, the production content may be determined by the lottery process, and then the scenario may be determined by the lottery process when the scenario has not been determined. As a result, when the scenario has not been decided, a concrete effect can be immediately executed.

<<<変形例1−5>>>
また、シナリオと演出内容とを同時に決定するように処理してもよい。例えば、演出内容毎に、シナリオの有無が対応付けられており、抽選処理で決定された演出内容が、シナリオ無しの場合には、シナリオ無しで演出を実行し、シナリオ有りの場合には、そのシナリオに沿って演出を実行する。
<<< Modification 1-5 >>>
In addition, the scenario and the content of the effect may be determined at the same time. For example, the presence or absence of a scenario is associated with each production content, and if the production content determined in the lottery process does not have a scenario, the production is executed without a scenario, and if there is a scenario, that effect is executed. Perform the production according to the scenario.

例えば、演出内容の抽選処理の置数1〜99を、1ゲームの対決演出を実行するように割り当て、演出内容の抽選処理の置数100〜199を、1ゲームのキャラ演出を実行するように割り当て、演出内容の抽選処理の置数が200〜299を、4ゲームの対決演出を実行するように割り当てる。4ゲームの対決演出が決定された場合には、当該ゲームから4ゲーム目までは、対決演出が実行される。このような抽選処理を実行することで、シナリオと演出内容とを同時に決定することができ処理を簡素にすることができる。 For example, the number 1 to 99 of the lottery process of the effect content is assigned to execute the confrontation effect of one game, and the number 100 to 199 of the lottery process of the effect content is to execute the character effect of one game. Allocate and assign the number of lottery processes of the effect contents to be 200 to 299 so as to execute the confrontation effect of 4 games. When the confrontation effect of the four games is decided, the confrontation effect is executed from the game to the fourth game. By executing such a lottery process, the scenario and the effect content can be determined at the same time, and the process can be simplified.

<<<変形例1−6>>>
さらに、演出モードなどの他の要素(パラメータ)を導入してもよい。前述した例では、遊技区間、ATに関する状態及びRT状態で演出を決定するものであったため、これらが一致する場合には、全て同じ遊技状態と判断されて、演出内容が決定された。これらの遊技区間、ATに関する状態及びRT状態は、主制御基板Mで決定されるものであり、副制御基板で、演出モードなどの他の要素を用いて、演出内容を決定することで、演出内容の選択を広げることができる。例えば、現在のRT状態及び元のRT状態、並びに現在のATに関する状態及び元のATに関する状態などによって状態の変化の方向を含めることができ、これらに基づいて演出モードを決定することで、演出内容を決定するための抽選テーブルを異ならしめることができ、演出をさらに展開させることができる。
<<< Modification 1-6 >>>
Further, other elements (parameters) such as an effect mode may be introduced. In the above-mentioned example, the effect is determined based on the game section, the state related to AT, and the RT state. Therefore, if they match, it is determined that they are all in the same game state, and the content of the effect is determined. These game sections, AT-related states, and RT states are determined by the main control board M, and the sub-control board determines the effect content by using other elements such as the effect mode. You can expand the selection of contents. For example, the direction of change of the state can be included depending on the current RT state and the original RT state, the state related to the current AT, the state related to the original AT, and the like, and by determining the effect mode based on these, the effect can be produced. The lottery table for determining the content can be made different, and the production can be further developed.

例えば、通常区間の低確率状態において自力でRT1に移行した場合と、RT1を維持したまま有利区間から通常区間に戻って低確率状態である場合とでは、遊技区間、ATに関する状態及びRT状態は、同じであるが、状態の変化の方向は異なる。このような変化の方向を含めることで、演出を展開させやすくできる。 For example, in the case of shifting to RT1 by oneself in the low probability state of the normal section and the case of returning from the advantageous section to the normal section and being in the low probability state while maintaining RT1, the game section, the state related to AT, and the RT state are , Same, but different directions of state change. By including the direction of such a change, it is possible to easily develop the production.

<<<変形例1−7>>>
さらにまた、主制御基板M側でフリーズ演出を決定した場合には、副制御基板S側では、特定の演出抽選テーブルを参照するようにしてもよい。
<<< Modification 1-7 >>>
Furthermore, when the freeze effect is determined on the main control board M side, a specific effect lottery table may be referred to on the sub control board S side.

<<<第4実施形態>>>
前述したように、第3実施形態では、有利区間では、単一の有利BB状態を有するものであった。
<<< Fourth Embodiment >>>
As described above, in the third embodiment, the advantageous section has a single advantageous BB state.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

図153は、第4実施形態のAT状態遷移図を示すブロック図である。第4実施形態では、図153に示すように、有利区間に状態A〜状態Dの4つの状態を有し、通常区間から状態A〜状態Dのいずれかに移行できるように構成されている。また、状態Dへは、通常区間からのみ移行できるように構成されている。 FIG. 153 is a block diagram showing an AT state transition diagram of the fourth embodiment. In the fourth embodiment, as shown in FIG. 153, the advantageous section has four states A to D, and is configured to be able to shift from the normal section to any of the states A to D. Further, the state D is configured so that it can be transferred only from the normal section.

尚、第4実施形態では、条件装置としてチェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4+1種BB−Cを含む。また、第4実施形態では、通常区間及び有利区間の状態A〜状態Cで主に滞在するRT状態は、RT0であり、有利区間の状態Dで主に滞在するRT状態は、RT0よりも有利な(再遊技の当選率が高い)RT1であり、BB内部中や有利BB内部中のRT状態は、RT0及びRT1と異なるRT2である。 In the fourth embodiment, the condition device includes cherry 1, cherry 2, cherry 3, and cherry 4 + 1 type BB-C. Further, in the fourth embodiment, the RT state mainly staying in the states A to C of the normal section and the advantageous section is RT0, and the RT state mainly staying in the state D of the advantageous section is more advantageous than RT0. It is RT1 (the winning rate of the re-game is high), and the RT state in the inside of the BB and the inside of the advantageous BB is RT2 which is different from RT0 and RT1.

<状態A>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー1に当選した場合には、有利区間の状態Aの「有利状態A」に移行する。「有利状態A」でBBに当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後に、BB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、有利状態Aに戻る。状態Aは、これらの「有利状態A」と「有利BB内部中遊技」と「有利BB状態」とからなる状態である。状態Aにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Aに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Aとして500ゲームなどにすることができる。
<State A>
When the cherry 1 is won by the lottery process when the state related to AT is a low probability state, the state shifts to the "advantageous state A" of the state A of the advantageous section. If the BB is won in the "advantageous state A", the game shifts to the "advantageous BB internal medium game", and then the symbol of the BB role is stopped and displayed to shift to the "advantageous BB state" and executed. When the BB ends, it returns to the advantageous state A. The state A is a state including these "advantageous state A", "advantageous BB internal medium game", and "advantageous BB state". The game returns to the low probability state on condition that the number of games executed in the state A reaches the predetermined number of games A. For example, the number of games A can be 500 games or the like.

<状態B>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー2に当選した場合には、有利区間の状態Bの「有利状態B」に移行する。「有利状態B」でBBに当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後に、BB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、有利状態Bに戻る。状態Bは、これらの「有利状態B」と「有利BB内部中遊技」と「有利BB状態」とからなる状態である。状態Bにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Bに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Bとして300ゲームなどにすることができる。
<State B>
If the cherry 2 is won by the lottery process when the state related to AT is a low probability state, the state shifts to the "advantageous state B" of the state B of the advantageous section. If the BB is won in the "advantageous state B", the game shifts to the "advantageous BB internal medium game", and then the symbol of the BB role is stopped and displayed to shift to the "advantageous BB state" and executed. When the BB ends, it returns to the advantageous state B. The state B is a state including these "advantageous state B", "advantageous BB internal medium game", and "advantageous BB state". The game returns to the low probability state on condition that the number of games executed in the state B reaches the predetermined number of games B. For example, the number of games B can be 300 games.

<状態C>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー3に当選した場合には、有利区間の状態Cの「有利状態C」に移行する。「有利状態C」でBBに当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後に、BB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、有利状態Cに戻る。状態Cは、これらの「有利状態C」と「有利BB内部中遊技」と「有利BB状態」とからなる状態である。状態Bにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Cに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Cとして100ゲームなどにすることができる。このように、第4実施形態においては、「ゲーム数A>ゲーム数B>ゲーム数C」となっている。また、図153に示すように、状態A、状態B及び状態Cに移行した場合には、押し順ベルが初めて当選した場合には押し順ナビを実行し得るが、以降の押し順ベルに当選したゲーム(押し順再遊技に当選したゲームも同様)にておいては押し順ナビを実行しない。一方、後述する状態Dに移行した場合には、押し順ベルに当選したゲーム及び押し順再遊技に当選したゲームはすべて押し順ナビを実行するよう構成されており、状態Dは状態A〜Cよりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
<State C>
If the cherry 3 is won by the lottery process when the state related to AT is a low probability state, the state shifts to the "advantageous state C" of the state C of the advantageous section. If the BB is won in the "advantageous state C", the game shifts to the "advantageous BB internal medium game", and then the symbol of the BB role is stopped and displayed to shift to the "advantageous BB state" and executed. When the BB ends, it returns to the advantageous state C. The state C is a state including these "advantageous state C", "advantageous BB internal medium game", and "advantageous BB state". The game returns to the low probability state on condition that the number of games executed in the state B reaches the predetermined number of games C. For example, the number of games C can be 100 games. As described above, in the fourth embodiment, "number of games A> number of games B> number of games C". Further, as shown in FIG. 153, in the case of transitioning to the states A, B, and C, the push order navigation can be executed when the push order bell is won for the first time, but the subsequent push order bells are won. In the game that was played (the same applies to the game that won the push order replay game), the push order navigation is not executed. On the other hand, when the game shifts to the state D described later, all the games that win the push order bell and the games that win the push order replay are configured to execute the push order navigation, and the states D are the states A to C. It is a more advantageous game state for the player.

<状態D>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、チェリー4+1種BB−Cの当選により、「状態D」に移行する。第4実施形態の「状態D」は、第3実施形態の有利区間と同様の構成である。
<State D>
When the state related to AT is a low probability state, it shifts to "state D" by winning the cherry 4 + 1 type BB-C. The “state D” of the fourth embodiment has the same configuration as the advantageous section of the third embodiment.

ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー4+1種BB−Cに当選した場合には、有利区間の状態Dの「有利BB内部中遊技」に移行する。「有利BB内部中遊技」でBB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行する。実行されたBBが終了することにより、AT準備状態1に移行し、AT準備状態2を経て「AT中状態」に移行する。「AT中状態」と「特化前兆状態」と「上乗せ特化状態」と「転落後特化状態」と「転落後AT中状態」と「ベル溢し後状態」との移行は、第3実施形態と同様である。 When the state related to AT is a low probability state and the cherry 4 + 1 type BB-C is won by the lottery process, the state shifts to the "advantageous BB internal medium game" of the advantageous section state D. By stopping and displaying the symbol of the BB role in the "advantageous BB internal medium game", the state shifts to the "advantageous BB state". When the executed BB ends, it shifts to the AT preparation state 1, and shifts to the "AT in progress state" through the AT preparation state 2. The transition between "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "specialization state after fall", "AT in progress state after fall" and "bell overflow state" is the third. It is the same as the embodiment.

ATに関する状態が「AT中状態」である場合であって、ATカウンタ値が11以上である場合には、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る。一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合であって、ATカウンタ値が10以下である場合には、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)は実行されず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。 When the state related to AT is "AT in progress" and the AT counter value is 11 or more, there is a 1/2 chance of shifting to the "additional specialization state" when the watermelon B is won. It is possible to acquire the right and move to the "specialization precursor state". On the other hand, when the state related to AT is "AT in progress" and the AT counter value is 10 or less, even if the watermelon B is won, the right to shift to the "additional specialization state" is acquired. The lottery (sometimes referred to as the specialization state transition lottery) is not executed, and is configured so as not to shift to the "specialization precursor state" and the "additional specialization state".

さらに、ATに関する状態が「特化前兆状態」であるときに、再遊技07図柄の停止表示を条件にATに関する状態は「上乗せ特化状態」に移行する。「上乗せ特化状態」で、再遊技06図柄の停止表示を条件に「AT中状態」に戻る。 Further, when the state related to AT is the "specialization precursor state", the state related to AT shifts to the "additional specialization state" on condition that the replay 07 symbol is stopped. In the "additional specialization state", the process returns to the "AT in progress state" on condition that the replay 06 symbol is stopped.

また、前述したように、第3実施形態と同様に、「転落後AT中状態」と「ベル溢し後状態」と「転落後特化状態」とを有しており、同様の移行条件で移行することができる。 Further, as described above, as in the third embodiment, it has a "AT in progress state after falling", a "post-bell overflowing state", and a "specialized state after falling" under the same transition conditions. Can be migrated.

<<AT状態移行制御処理>>
図154及び図155は、第4実施形態におけるAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。
<< AT state transition control process >>
154 and 155 are flowcharts showing a part of the AT state transition control process according to the fourth embodiment.

図154は、第3実施形態の図97に対応する処理であり、図97と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。 FIG. 154 is a process corresponding to FIG. 97 of the third embodiment, and the same reference numerals are given to the steps for performing the same process as in FIG. 97.

ステップ1402でNoの場合、ステップ3000の処理を実行したときには、ステップ5002で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ5002でYesの場合には、ステップ5004で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー1)であるか否かを判定する。ステップ5004でYesの場合には、ステップ5006で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態Aに決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1402, when the process of step 3000 is executed, in step 5002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current state related to AT is a low probability state. In the case of Yes in step 5002, in step 5004, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion combination (cherry 1). In the case of Yes in step 5004, in step 5006, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to AT after the next game to the advantageous state A, and ends this subroutine.

また、ステップ5002でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5020に移行させる。 If No in step 5002, the CPUSC of the sub-control board S shifts to step 5020.

ステップ5004でNoの場合には、ステップ5008で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー2)であるか否かを判定する。ステップ5008でYesの場合には、ステップ5010で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態Bに決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 5004, in step 5008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion combination (cherry 2). In the case of Yes in step 5008, in step 5010, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to AT after the next game to the advantageous state B, and ends this subroutine.

ステップ5008でNoの場合には、ステップ5012で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー3)であるか否かを判定する。ステップ5012でYesの場合には、ステップ5014で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態Cに決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 5008, in step 5012, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion combination (cherry 3). In the case of Yes in step 5012, in step 5014, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to AT in the next game and thereafter to the advantageous state C, and ends this subroutine.

ステップ5012でNoの場合には、ステップ5016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー4+1種BB−C)であるか否かを判定する。ステップ5016でYesの場合には、ステップ5018で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態D(有利内部中遊技)に決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 5012, in step 5016, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion combination (cherry 4 + 1 type BB-C). In the case of Yes in step 5016, in step 5018, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to the AT after the next game to the advantageous state D (advantageous internal middle game), and ends this subroutine.

また、ステップ5016でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5020に移行させる。 If No in step 5016, the CPUSC of the sub-control board S shifts to step 5020.

ステップ5002又はステップ5016でNoの場合には、ステップ5020で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態は有利状態Aであるか否かを判定する。 If No in step 5002 or step 5016, in step 5020, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current state related to the AT is the advantageous state A.

ステップ5020でYesの場合には、ステップ5022で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Aに達したか否かを判定する。 In the case of Yes in step 5020, in step 5022, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of games has reached a predetermined number A in the game.

ステップ5022でYesの場合には、ステップ5024で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of Yes in step 5022, in step 5024, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to AT in the next game and thereafter to the low probability state, and ends this subroutine.

ステップ5020でNoの場合には、ステップ5026で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態は有利状態Bであるか否かを判定する。 If No in step 5020, in step 5026, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current state related to AT is the advantageous state B.

ステップ5026でYesの場合には、ステップ5028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Bに達したか否かを判定する。 In the case of Yes in step 5026, in step 5028, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of games has reached the predetermined number B in the game.

ステップ5028でYesの場合には、ステップ5030で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of Yes in step 5028, in step 5030, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to AT in the next game and thereafter to the low probability state, and ends this subroutine.

ステップ5026でNoの場合には、ステップ5032で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態は有利状態Cであるか否かを判定する。 If No in step 5026, in step 5032, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current state related to AT is the advantageous state C.

ステップ5032でYesの場合には、ステップ5034で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Cに達したか否かを判定する。 In the case of Yes in step 5032, in step 5034, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of games has reached a predetermined number C in the game.

ステップ5034でYesの場合には、ステップ5036で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of Yes in step 5034, in step 5036, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to AT in the next game and thereafter to the low probability state, and ends this subroutine.

ステップ5034でNoの場合にも、副制御基板SのCPUSCは、本サブルーチンを終了する。 Even if No in step 5034, the CPUSC of the sub-control board S ends this subroutine.

図156は、遊技状態が変化するときに実行される演出の例を示す図である。図156(A)は、有利状態Aから通常区間に移行するときに実行される演出である。有利状態Aであるときに対決演出が実行され、対決の結果として勝利(成功)する演出が実行されて、通常区間に移行する。一方、図156(B)は、通常区間から有利状態Aに移行するときに実行される演出である。通常区間であるときに対決演出が実行され、対決の結果として敗北(失敗)する演出が実行されて、有利状態Aに移行する。なお、図156(A)は、有利状態B又は有利状態Cから通常区間に移行するときに実行される演出でもあり、図156(B)は、通常区間から有利状態B又は有利状態Cに移行するときに実行される演出でもある。なお、有利状態A、有利状態B又は有利状態Cから通常区間に移行しないとき(いまだゲーム数が残っているとき)に、図156(B)の演出を実行するようにしてもよい。さらに、図156(A)は、通常区間から状態Dに移行するときに実行される演出でもある。ちなみに、有利状態A、有利状態B又は有利状態Cから状態Dに移行することはないので、有利状態A、有利状態B又は有利状態Cにおいて、図156(A)が実行されることはない。 FIG. 156 is a diagram showing an example of an effect executed when the gaming state changes. FIG. 156 (A) is an effect executed when shifting from the advantageous state A to the normal section. When the advantageous state A is set, the confrontation effect is executed, the effect of winning (successful) as a result of the confrontation is executed, and the normal section is started. On the other hand, FIG. 156 (B) is an effect executed when shifting from the normal section to the advantageous state A. The confrontation effect is executed in the normal section, the defeat (failure) effect is executed as a result of the confrontation, and the state shifts to the advantageous state A. Note that FIG. 156 (A) is also an effect executed when the transition from the advantageous state B or the advantageous state C to the normal section, and FIG. 156 (B) shows the transition from the normal section to the advantageous state B or the advantageous state C. It is also a production that is executed when you do. The effect shown in FIG. 156 (B) may be executed when the transition from the advantageous state A, the advantageous state B, or the advantageous state C does not occur to the normal section (when the number of games still remains). Further, FIG. 156 (A) is also an effect executed when shifting from the normal section to the state D. Incidentally, since there is no transition from the advantageous state A, the advantageous state B or the advantageous state C to the state D, FIG. 156 (A) is not executed in the advantageous state A, the advantageous state B or the advantageous state C.

<<<変形例2−1>>>
前述した例では、有利区間の状態A〜状態Cの終了条件は、所定のゲーム数A〜Cの消化によるものであったが、所定の条件装置、例えば、入賞−A1〜入賞−A6に当選した遊技で入賞01、入賞02又は入賞03の図柄を停止表示させたことを契機に通常区間に戻すようにしてもよい。所定のゲーム数A〜Cを消化する前に通常区間に戻ることができ、有利区間の状態Dに移行できるタイミングを早める可能性を生じさせて、有利区間の状態Dへの移行に期待させることができる。また、入賞−C、入賞−D又は入賞−Eに当選したことに基づいて、所定のゲーム数A〜Cを減算するようにしても、有利区間の状態Dに移行できるタイミングを早める可能性を生じさせて、有利区間の状態Dへの移行に期待させることができる。
<<< Modification 2-1 >>>
In the above-mentioned example, the end condition of the states A to C of the advantageous section is due to the digestion of the predetermined number of games A to C, but a predetermined condition device, for example, winning-A1 to winning-A6 is won. The game may be returned to the normal section when the symbols of the winning 01, the winning 02, or the winning 03 are stopped and displayed in the game. It is possible to return to the normal section before the predetermined number of games A to C is exhausted, creating a possibility of accelerating the timing of shifting to the state D of the advantageous section, and expecting the transition to the state D of the advantageous section. Can be done. Further, even if the predetermined number of games A to C is subtracted based on winning the winning-C, winning-D, or winning-E, there is a possibility of accelerating the timing of shifting to the state D of the advantageous section. It can be generated and expected to shift to the state D of the advantageous section.

<<<変形例2−2>>>
また、前述した例では、有利区間の状態A〜状態Dへの移行は、通常区間を一旦介する必要があったが、有利区間の状態A〜状態Dのいずれかの状態から他の有利区間の状態に移行できるようにすることができる。特に、有利区間の状態A〜状態Cのいずれかの状態から状態Dに移行できるようにする。例えば、レア役(「入賞−B」、「入賞−C」、「入賞−D」、「入賞−E」)などの当選により、他の有利区間の状態に移行できるようにすることができる。このようにすることで、有利区間の状態A〜状態Cであっても、状態Dに直接に移行できることを期待させることができる。
<<< Modification 2-2 >>>
Further, in the above-described example, the transition from the state A to the state D of the advantageous section needs to go through the normal section once, but from any of the states A to D of the advantageous section to the other advantageous section. You can make it possible to transition to a state. In particular, it is possible to shift from any of the states A to C in the advantageous section to the state D. For example, by winning a rare role (“winning-B”, “winning-C”, “winning-D”, “winning-E”), it is possible to shift to the state of another advantageous section. By doing so, it is possible to expect that the state A to the state C in the advantageous section can be directly shifted to the state D.

<<<変形例2−3>>>
さらにまた、前述した例では、有利区間の状態A〜状態Cの終了条件は、一定のゲーム数A〜Cの消化によるものであったが、これらのゲーム数A〜Cを抽選処理によって決定するようにしてもよい。例えば、有利区間の状態A〜状態Cの各々で置数が異なるテーブルを参照することでゲーム数A〜Cを決定することができる。具体的には、状態Aの場合には、10ゲームが10%、50ゲームが10%、100ゲームが10%、300ゲームが30%、500ゲームが40%となるように置数を定め、平均ゲーム数を306ゲームにすることができる。また、状態Bの場合には、10ゲームが20%、50ゲームが20%、100ゲームが20%、300ゲームが20%、500ゲームが20%となるように置数を定め、平均ゲーム数を192ゲームにすることができる。さらに、状態Cの場合には、10ゲームが50%、50ゲームが30%、100ゲームが20%、300ゲームが0%、500ゲームが0%となるように置数を定め、平均ゲーム数を40ゲームにすることができる。このようにすることで、有利区間の状態A〜状態Cに移行した場合であっても、少ないゲーム数で通常区間に戻れる可能性を生じさせて、遊技者の期待感を高めることができる。
<<< Modification 2-3 >>>
Furthermore, in the above-mentioned example, the end condition of the states A to C of the advantageous section is due to the digestion of a certain number of games A to C, but these numbers A to C are determined by the lottery process. You may do so. For example, the number of games A to C can be determined by referring to a table in which the number of positions is different in each of the states A to C of the advantageous section. Specifically, in the case of state A, the number of games is set so that 10 games are 10%, 50 games are 10%, 100 games are 10%, 300 games are 30%, and 500 games are 40%. The average number of games can be 306 games. In the case of state B, the number of games is set so that 10 games are 20%, 50 games are 20%, 100 games are 20%, 300 games are 20%, and 500 games are 20%, and the average number of games is set. Can be 192 games. Further, in the case of state C, the number of games is set so that 10 games are 50%, 50 games are 30%, 100 games are 20%, 300 games are 0%, and 500 games are 0%, and the average number of games is set. Can be 40 games. By doing so, even when the transition from the state A to the state C of the advantageous section occurs, there is a possibility that the player can return to the normal section with a small number of games, and the expectation of the player can be increased.

<<<変形例2−4>>>
また、前述したように、通常区間及び有利区間の状態A〜状態Cで主に滞在するRT状態は、いずれもRT0であるが、最も滞在率の高いRT状態として、有利区間の状態A〜状態Cにおける滞在率の高いRT状態をRT5(チェリー1〜3が停止表示することにより移行するRT状態)とし、通常区間における滞在率の高いRT状態をRT0とするよう構成してもよい。遊技の展開を多様にすることができる。また、RT0の方がRT5よりも再遊技の当選率が高くなるよう構成することにより、通常区間である方が有利区間の状態A〜状態Cである場合よりも再遊技の当選率が高くなるよう構成することができる。
<<< Modification 2-4 >>>
Further, as described above, the RT states mainly staying in the states A to C of the normal section and the advantageous section are both RT0, but the RT states having the highest stay rate are the states A to states of the advantageous section. The RT state having a high stay rate in C may be set to RT5 (RT state that shifts when the cherries 1 to 3 stop and display), and the RT state having a high stay rate in the normal section may be set to RT0. The development of the game can be diversified. Further, by configuring RT0 to have a higher winning rate of the re-game than RT5, the winning rate of the re-game is higher in the normal section than in the states A to C of the advantageous section. Can be configured as

<<<第5実施形態>>>
のめり込み対策のメッセージの表示処理について、前述した実施形態とは異なる構成を第5実施形態とし、以下、第3実施形態との相違点について詳述する。
<<< Fifth Embodiment >>>
Regarding the display processing of the message of the immersive countermeasure, a configuration different from the above-described embodiment is set as the fifth embodiment, and the differences from the third embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

遊技機では、従来からのめり込み対策(自身の資力を超えて遊技を行う遊技者を減らすための策)として、遊技待機中(所定期間で遊技を実行していない場合に移行する状態であり、待機デモ期間とも称することがある)に注意喚起を行っている。しかしながら、待機デモ期間で演出表示装置S40に表示される待機デモ画面を見ている遊技者の大半は、すでにのめり込んでいる(自身の資力を超えて遊技を行っている)遊技者ではなく、これから遊技を開始しようとしている遊技者であるため、のめり込み対策として期待されている効果を発揮することができず、自身の資力を超えて遊技を行う遊技者が減ることはなかった。 In a gaming machine, as a conventional countermeasure against immersiveness (a measure to reduce the number of players who play a game beyond their own resources), the game is on standby (a state in which the game shifts when the game is not executed in a predetermined period, and is on standby. It is also called the demonstration period). However, most of the players who are watching the standby demo screen displayed on the production display device S40 during the standby demo period are not the players who are already absorbed in the game (playing games beyond their own resources), and from now on. Since he is a player who is about to start a game, he could not exert the expected effect as a countermeasure against immersiveness, and the number of players who played the game beyond his own resources did not decrease.

のめり込みは、遊技者が冷静な判断ができなくなった結果として生じると考えられる。冷静な判断ができなくなる可能性が高いタイミングとしては、以下のタイミングが挙げられる。
(1)AT中状態の終了等のタイミング
ATに関する状態がAT中状態であるときには、多くの遊技メダルが付与される場合があるため、遊技者の分別がつかなくなり、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。また、さらなるAT中状態が潜伏しているのではないか(AT抽選に当選しているのではないか)という期待を持ってしまい易く、冷静な判断ができなくなる可能性が高い状況といえる。さらに、AT中状態が終了するときには、AT中状態で付与された遊技メダルの総数などが演出表示装置S40に表示される。その際、その時点までに遊技をするために使用した金額に対応する遊技メダルの数よりもAT中状態で付与された遊技メダルの数が少なければ、取り返そう(AT抽選に当選させよう)という気持ちに陥り易く、冷静は判断ができなくなる可能性が高いといえる。尚、この現象は、AT中状態が実際に終了するときのみならず、ATカウンタ値が0となったとき場合や、押し順ナビが終了した場合や、AT中状態が実際に終了していない状態であるが、副制御基板Sの制御によってAT中状態が終了したかのように示唆する画面が演出表示装置S40に表示されるときなどにも発生する。
(2)ボーナス遊技が終了するタイミング
ボーナス遊技中は、多くの遊技メダルが付与される場合があるため、遊技者の分別がつかなくなり、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。また、遊技を開始してからその時点までの間にボーナス役に当選した回数が多ければ、高設定(例えば、設定値が5以上)ではないかという期待を持ってしまい易く、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。さらに、ボーナス遊技終了時には、ボーナス遊技中に付与された遊技メダルの総数などが演出表示装置S40に表示される。その際、遊技を開始してからその時点までに使った金額に対応する遊技メダルの数よりもボーナス遊技中に付与された遊技メダルの数が少なければ、取り返そう(ボーナス役に当選させよう)という気持ちに陥り易く、冷静は判断ができなくなる可能性が高いといえる。
It is thought that the devotion occurs as a result of the player's inability to make a calm judgment. The following timings can be mentioned as timings at which there is a high possibility that a calm judgment cannot be made.
(1) Timing such as the end of the AT state When the AT state is in the AT state, many game medals may be awarded, so that the player cannot be discriminated and a calm judgment cannot be made. It can be said that the sex is high. In addition, it is easy to expect that the AT state is hidden (maybe the AT lottery has been won), and it is highly possible that a calm judgment cannot be made. Further, when the AT-in-AT state ends, the total number of game medals awarded in the AT-in-AT state is displayed on the effect display device S40. At that time, if the number of game medals granted during AT is smaller than the number of game medals corresponding to the amount of money used to play the game up to that point, let's get it back (let's win the AT lottery). It is easy to fall into feelings, and it is highly likely that calmness cannot be judged. This phenomenon occurs not only when the AT in-progress state actually ends, but also when the AT counter value becomes 0, when the push order navigation ends, or when the AT in-progress state does not actually end. Although it is in a state, it also occurs when a screen suggesting that the AT in-progress state has ended by the control of the sub-control board S is displayed on the effect display device S40.
(2) Timing at which the bonus game ends Since many game medals may be awarded during the bonus game, it is highly likely that the player will not be able to distinguish and make a calm judgment. Also, if the number of times the bonus role is won between the start of the game and that point is large, it is easy to expect that the setting is high (for example, the set value is 5 or more), and a calm judgment can be made. It can be said that there is a high possibility that it will not be possible. Further, at the end of the bonus game, the total number of game medals given during the bonus game and the like are displayed on the effect display device S40. At that time, if the number of game medals given during the bonus game is smaller than the number of game medals corresponding to the amount of money used from the start of the game to that point, let's get it back (let's win the bonus role). It can be said that there is a high possibility that calmness cannot be judged.

そこで、第5実施形態では、AT中状態やボーナス遊技といった多くの遊技メダルが付与され得る遊技者に有利な遊技(以下では、遊技者に有利な遊技を有利遊技と称することがある)が終了するタイミングにおいて、注意喚起を行うようにした。尚、以下では、有利遊技は、ボーナス遊技又はAT中状態のいずれ一方を意味する場合のほか、ボーナス遊技及びAT中状態の双方を意味する場合もある。 Therefore, in the fifth embodiment, a game advantageous to the player who can be awarded many game medals such as an AT state or a bonus game (hereinafter, a game advantageous to the player may be referred to as an advantageous game) is completed. Attention was given at the timing of the medal. In the following, the advantageous game may mean either a bonus game or an AT state, or may mean both a bonus game and an AT state.

次に、図157は、有利遊技の終了時において、演出表示装置S40で表示されるボーナス遊技の終了画面やAT中状態の終了画面と注意喚起を行うための画像(以下、「注意喚起画像」と称することがある)の一例である。終了画面は、少なくとも有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数(TOTAL XXX枚)と背景(・・・)を示す画像である。なお、有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数(TOTAL XXX枚)を示す画像を、背景を示す画像(以下、「背景画像」と称することがある)と別の画像として表示してもよい。また、注意喚起画像は、演出表示装置S40にて表示される、上述したのめり込みを防止するための画像であり、「のめり込みに注意しましょう。パチスロは適度に楽しむ遊びです。」と明記された画像である。 Next, FIG. 157 shows an image for calling attention with the end screen of the bonus game displayed on the effect display device S40 and the end screen of the AT state at the end of the advantageous game (hereinafter, “attention image””. It is an example of). The end screen is an image showing at least the total number of game medals (TOTAL XXX) and the background (...) given during the advantageous game. Even if the image showing the total number of game medals (TOTAL XXX) given during the advantageous game is displayed as an image different from the image showing the background (hereinafter, may be referred to as "background image"). Good. In addition, the caution image is an image displayed on the effect display device S40 to prevent the above-mentioned immersiveness, and is an image clearly stating "Be careful of the immersiveness. Pachislot is a play to enjoy moderately." Is.

「注意喚起画像」は、遊技者に対して注意を喚起させるための画像であるが故に、遊技の画面よりも優先して演出表示装置S40に表示するのが好ましい。すなわち、演出用の画面よりも最前面となるように表示するのが好ましく、例えば、複数のグラフィックレイヤを重ね合わせて各種の画像を演出表示装置S40に表示する場合には、最表(最前面)のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示する。具体的には、最表のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示するようにし、押し順ナビ演出を「注意喚起画像」のグラフィックレイヤよりも背面側のグラフィックレイヤに表示するようにし、背景画像を押し順ナビ演出のグラフィックレイヤよりも背面側のグラフィックレイヤに表示するように構成するのが好ましい。このようにすることで、「注意喚起画像」は、常に、遊技者に向かった最前面側に表示されることになり、演出用の画面に妨げられることなく表示され、「注意喚起画像」を遊技者に視認させることができる。 Since the "attention-calling image" is an image for calling attention to the player, it is preferable to display it on the effect display device S40 with priority over the game screen. That is, it is preferable to display the screen so as to be in the foreground rather than the screen for the effect. For example, when displaying various images on the effect display device S40 by superimposing a plurality of graphic layers, the front surface (the foreground). ) Is displayed in the "Caution image" on the graphic layer. Specifically, the frontmost graphic layer is displayed in the "attention image", and the push order navigation effect is displayed in the graphic layer on the back side of the "attention image" graphic layer, and the background image. It is preferable to configure the display so that it is displayed on the graphic layer on the back side of the graphic layer of the push order navigation effect. By doing so, the "attention image" is always displayed on the front side facing the player, and is displayed without being disturbed by the production screen, and the "attention image" is displayed. It can be visually recognized by the player.

次に、図158を参照し、有利遊技の終了時において、演出表示装置S40に表示する注意喚起画像の表示領域の大きさについて説明する。注意喚起画像は、表示領域が小さすぎると、遊技者が認識し難いためにのめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。他方、表示領域が大きすぎると、演出表示装置S40における他の画像を視認する際の妨げになる可能 性がある。換言すると、注意喚起画像によって遊技者に不快感を与える可能性がある。そこで、第5実施形態では、注意喚起画像を表示する演出表示装置S40の表示領域の大きさが7インチ未満の場合には(換言すると、小型の演出表示装置の場合には)、注意喚起画像の大きさを縦が10,00mm以上とし、横が64,12mmとするのが好ましい。また、注意喚起画像を表示する演出表示装置S40の表示領域の大きさが7インチ以上の場合には(換言すると、大型の演出表示装置S40の場合には)、注意喚起画像の大きさを縦が30,00mm、横が192,37mmとしている。 Next, with reference to FIG. 158, the size of the display area of the alert image to be displayed on the effect display device S40 at the end of the advantageous game will be described. If the display area of the alert image is too small, it is difficult for the player to recognize it, so that the effect expected as a countermeasure against immersiveness cannot be exhibited. On the other hand, if the display area is too large, it may hinder the visual recognition of other images on the effect display device S40. In other words, the alert image may cause discomfort to the player. Therefore, in the fifth embodiment, when the size of the display area of the effect display device S40 for displaying the attention image is less than 7 inches (in other words, in the case of a small effect display device), the attention image is displayed. The size of the above is preferably 1,000,000 mm or more in the vertical direction and 64,12 mm in the horizontal direction. Further, when the size of the display area of the effect display device S40 for displaying the attention image is 7 inches or more (in other words, in the case of the large effect display device S40), the size of the attention image is vertically increased. Is 30,000 mm and the width is 192,37 mm.

次に、図159を参照して、演出表示装置S40に終了画面と注意喚起画像とを表示するタイミングについて説明する。図159における(a)及び(b)は、いずれも有利遊技の最終遊技について例示しており、有利遊技の最終遊技において遊技メダルが付与される場合(小役が入賞した場合)は、クレジット数として加算した後または遊技メダルを払い出した後に演出表示装置S40にて終了画面と注意喚起画像との双方を表示する(図159(a))。また、有利遊技の最終遊技において遊技メダルが付与されない場合(リプレイ役が入賞した場合など)は、有利遊技の最終遊技におけるすべてのリールM50の回転が停止した後に演出表示装置S40に終了画面と注意喚起画像との双方を表示する(図159(b))。 Next, with reference to FIG. 159, the timing of displaying the end screen and the alert image on the effect display device S40 will be described. Both (a) and (b) in FIG. 159 exemplify the final game of the advantageous game, and when a game medal is awarded in the final game of the advantageous game (when a small winning combination is won), the number of credits. After adding up or paying out the game medals, both the end screen and the alert image are displayed on the effect display device S40 (FIG. 159 (a)). In addition, when a game medal is not given in the final game of the advantageous game (for example, when a replay combination is won), the end screen and caution are displayed on the effect display device S40 after the rotation of all reels M50 in the final game of the advantageous game is stopped. Both the arousal image and the arousal image are displayed (FIG. 159 (b)).

次に、演出表示装置S40にて終了画面を非表示とするタイミングについて説明する。終了画面を表示する理由の1つは、有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数を遊技者に報知するためである。すなわち、遊技者が有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数を認識するために十分な時間終了画面を表示していれば終了画面を非表示としても問題ないため、終了画面を非表示とするタイミングとしては、最終遊技の次ゲームに係るスタートレバーD50の操作タイミング、最終遊技の次ゲームに係る遊技メダル投入タイミング、採取遊技の次ゲームに係るベットボタン操作タイミング、等としてもよい。 Next, the timing for hiding the end screen on the effect display device S40 will be described. One of the reasons for displaying the end screen is to notify the player of the total number of game medals awarded during the advantageous game. That is, if the player displays the end screen for a sufficient time to recognize the total number of game medals awarded during the advantageous game, it is okay to hide the end screen, so the end screen is hidden. The timing may be the operation timing of the start lever D50 related to the next game of the final game, the game medal insertion timing related to the next game of the final game, the bet button operation timing related to the next game of the collecting game, and the like.

また、第5実施形態では、スタートレバーD50が操作されたときに、そのときの遊技状況に応じた演出画面を演出表示装置S40で表示する。例えば、AT中状態が終了して遊技区間が通常区間となったときに、小役の1つであるチェリーに当選したのであれば、図160(a)に示すようなチェリー役に当選したことを示唆する演出画面が表示可能である。また、ボーナス遊技の終了後に、AT準備状態1に移行し、小役の1つである押し順ベル役に当選したのであれば、図160(b)に示すような如何なる順番で停止ボタンを操作すべきかを示す押し順画像(以下、「押し順ナビ演出」又は「押し順ナビ表示」とも称する)とAT準備状態1の演出画面が表示可能である(AT準備状態2についても同様)。 Further, in the fifth embodiment, when the start lever D50 is operated, the effect display device S40 displays the effect screen according to the game situation at that time. For example, if the cherry, which is one of the small roles, is won when the AT state ends and the game section becomes the normal section, the cherry role as shown in FIG. 160 (a) is won. It is possible to display an effect screen that suggests. Further, after the end of the bonus game, if the player shifts to the AT preparation state 1 and wins the push order bell role, which is one of the small roles, the stop buttons are operated in any order as shown in FIG. 160 (b). A push order image (hereinafter, also referred to as "push order navigation effect" or "push order navigation display") indicating whether or not to be performed and an effect screen of the AT preparation state 1 can be displayed (the same applies to the AT preparation state 2).

次に、注意喚起画像を表示し続ける時間について説明する。注意喚起画像を表示する時間が短すぎると、遊技者が注意喚起画像を十分に認識できずにのめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。また、注意喚起画像を認識できたとしてもさほど気にかけずにのめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。他方、注意喚起画像を表示する時間が長すぎると、他の画像を視認する際の妨げになる可能性がある。換言すると、遊技に対して気が削がれることによって、遊技者に不快感を与える可能性がある。そこで、第5実施形態では、のめり込み対策として期待されている効果(のめり込んでいると遊技者に自覚させる)を発揮でき、かつ遊技者に不快感を与えない時間だけ、注意喚起画像を表示し続けるようにしている。注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間については、以下、順を追って説明していく。 Next, the time for which the alert image is continuously displayed will be described. If the time for displaying the alert image is too short, the player cannot sufficiently recognize the alert image and cannot exert the expected effect as a countermeasure against immersiveness. In addition, even if the alert image can be recognized, the effect expected as a countermeasure against immersiveness cannot be exhibited without paying much attention. On the other hand, if the time for displaying the alert image is too long, it may interfere with the visual recognition of other images. In other words, discomfort with the game can cause discomfort to the player. Therefore, in the fifth embodiment, the attention-calling image is continuously displayed only for a time during which the expected effect as a countermeasure against immersiveness (making the player aware that he / she is enthusiastic) can be exerted and the player does not feel uncomfortable. I am trying to do it. The time appropriate for continuing to display the alert image will be explained step by step below.

まず、図161を参照して、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間について説明する。スタートレバーD50が操作された後、リールM50の回転が開始してからリールM50の回転速度が一定となるまでに費やす時間が約180msである。また、停止ボタンが操作されてからリールM50の回転が停止するまでに費やす時間が最大でも190msである(遊技機の認定及び型式の検討等に関する規則第六条(遊技機の型式に関する技術上の規格)に示された別表第五(1)イ(ト)において定められている)。さらに、付与される遊技メダルをクレジット数として加算するのに費やす時間又は実際に遊技メダルを払い出すのに費やす時間が1枚当たり約40msである。すなわち、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間は、付与される遊技メダルの枚数によって変化するものの、複数の停止ボタンが同時に操作できない(複数のリールM50を同時に停止制御できない)仕様であれば約750ms〜約1070ms(付与される遊技メダルが0枚〜8枚のとき)であり、複数の停止ボタンが同時に操作できる(複数のリールM50を同時に停止制御できる)仕様であれば約370ms〜約690ms(付与される遊技メダルが0枚〜8枚のとき)であるといえる。 First, with reference to FIG. 161, the time spent when the player plays the game in the shortest time will be described. After the start lever D50 is operated, the time spent from the start of rotation of the reel M50 until the rotation speed of the reel M50 becomes constant is about 180 ms. In addition, the time required from the operation of the stop button to the stop of the rotation of the reel M50 is 190 ms at the maximum (Article 6 of the Regulations Concerning Certification of Pachinko Machines and Examination of Modeles, etc. Standards) shown in Appendix 5 (1) a (g)). Further, the time spent adding the granted game medals as the number of credits or the time actually spent paying out the game medals is about 40 ms per card. That is, although the time spent when the player plays the game in the shortest time varies depending on the number of game medals given, even if the specifications are such that a plurality of stop buttons cannot be operated at the same time (multiple reels M50 cannot be stopped and controlled at the same time). For example, it is about 750 ms to about 1070 ms (when the number of game medals given is 0 to 8), and if the specifications are such that multiple stop buttons can be operated at the same time (multiple reels M50 can be stopped and controlled at the same time), about 370 ms to It can be said that it is about 690 ms (when the number of game medals given is 0 to 8).

尚、遊技者が最短時間で遊技した場合であっても、最小遊技時間(第3実施形態にて前述したように1回の遊技に要する最小の時間は、4100ms以上)未満で1回の遊技を終了することはできない。これは、遊技機の認定及び型式の検討等に関する規則第六条(遊技機の型式に関する技術上の規格)に示された別表第五(1)リ(イ)とその技術上の規格の解釈基準において定められている。そこで、第5実施形態では、図162に示すように前回の遊技が最短時間で遊技され、且つ、前回の遊技終了直後に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作されたときであっても、今回の遊技に係るリールM50の回転が開始するのは、前回の遊技に係るリールM50の回転が開始したときから4100msが経過した後とすることで、最小遊技時間未満で1回の遊技が終了してしまうことがないようになっている。 Even when the player plays the game in the shortest time, one game is performed in less than the minimum game time (the minimum time required for one game as described in the third embodiment is 4100 ms or more). Cannot be terminated. This is an interpretation of Appendix 5 (1) Li (a) and its technical standards shown in Article 6 of the Regulations Concerning Certification of Pachinko Machines and Examination of Types, etc. (Technical Standards for Game Machine Types). It is stipulated in the standard. Therefore, in the fifth embodiment, as shown in FIG. 162, even when the previous game is played in the shortest time and the start lever D50 related to the current game is operated immediately after the end of the previous game. The rotation of the reel M50 related to the current game starts after 4100 ms has elapsed from the start of the rotation of the reel M50 related to the previous game, so that one game is completed in less than the minimum game time. It is designed so that it will not be done.

一般的に、ボーナス遊技の1つであるBB遊技では、目押しが不要な小役(停止ボタンの操作タイミングに拘らず入賞可能な小役)が高確率で当選する(必ず当選する仕様としてもよい)。また、AT中状態では、停止ボタンを特定の順番で操作することが必要な押し順ベル(前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれか)や押し順再遊技(前述した再遊技‐D1〜D3、再遊技‐E1〜E3、再遊技‐F1〜F3)が当選した場合に、どの順番で操作すべきかを報知している。さらに、ボーナス遊技中やAT中状態は、遊技者は達成感を感じている状態にある。そのため、少なくともボーナス遊技中やAT中状態などの有利遊技中(遊技者にとって相対的に有利な遊技状態)は、多くの遊技者が有利遊技中でない場合よりも相対的に短時間で遊技を進行している。 In general, in the BB game, which is one of the bonus games, a small winning combination that does not require a push (a small winning combination that can be won regardless of the operation timing of the stop button) is won with a high probability (even if it is a specification that always wins). Good). Further, in the AT state, the push order bell (any of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6) and the pushing order re-game (the above-mentioned re-game-D1 to the above-mentioned) in which the stop buttons need to be operated in a specific order are required. When D3, re-game-E1 to E3, and re-game-F1 to F3) are won, the order in which the operations should be performed is notified. Further, during the bonus game or AT, the player feels a sense of accomplishment. Therefore, at least during an advantageous game such as during a bonus game or during AT (a game state that is relatively advantageous for the player), the game progresses in a relatively short time as compared with the case where many players are not in the advantageous game. doing.

尚、上述したように、遊技者が最短時間で遊技した場合であっても、最小遊技時間未満で1回の遊技を終了することはできない。すなわち、図163に示すように有利遊技の最終遊技が最短時間で遊技された場合、すぐにスタートレバーD50が操作されたとしても、リールM50の回転を開始するまでにはある程度の時間がある。また、リールM50の回転が開始してもリールM50の回転速度が一定となるまでにもある程度の時間がある。これらの時間は、遊技者による如何なる操作も無効であるため、注意喚起画像を表示し続けていても、遊技者に不快感を与えることはないが、これらの時間を超えても注意喚起画像を表示し続けていると、遊技者に不快感を与える可能性がある。なぜなら、これらの時間を超えると、少なくとも停止ボタンの操作は有効となるが、図160(a)に示すようなチェリー役に当選したことの示唆と注意喚起画像が重なっているせいで、停止ボタンD40を操作できなかったり(遊技者はどの役を狙えばよいのかを視認できないため)、注意喚起画像が最前面のグラフィックレイヤに表示されているため、停止ボタンD40を操作してはいけないのではないかという不安感が生じたりするからである。ゆえに、注意喚起画像を表示し続ける時間は、これらの時間を超えないことが好ましいといえる。 As described above, even if the player plays the game in the shortest time, one game cannot be completed in less than the minimum game time. That is, as shown in FIG. 163, when the final game of the advantageous game is played in the shortest time, even if the start lever D50 is operated immediately, there is a certain amount of time before the reel M50 starts rotating. Further, even if the rotation of the reel M50 starts, there is a certain amount of time before the rotation speed of the reel M50 becomes constant. Since any operation by the player is invalid during these times, the player will not be uncomfortable even if the warning image is continuously displayed, but the warning image will be displayed even after these times. If it continues to be displayed, it may cause discomfort to the player. This is because, after these times, at least the operation of the stop button is valid, but the stop button is due to the fact that the suggestion that the cherry role was won as shown in FIG. 160 (a) and the warning image overlap. The stop button D40 should not be operated because the D40 cannot be operated (because the player cannot see which role to aim for) or the warning image is displayed on the foremost graphic layer. This is because there is a feeling of anxiety about whether or not it is there. Therefore, it can be said that it is preferable that the time for continuing to display the alert image does not exceed these times.

そこで、第5実施形態では、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を3000ms以上、3210ms以下としている。なお、3000ms以上としているのは、注意喚起画像を表示し続ける時間が長ければ長い程注意喚起画像による注意喚起を遊技者がしっかりと認識し、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できると考えられるからである。 Therefore, in the fifth embodiment, the appropriate time for continuously displaying the alert image is set to 3000 ms or more and 3210 ms or less. It should be noted that the reason why it is set to 3000 ms or more is that the longer the time for displaying the alert image, the more firmly the player recognizes the alert by the alert image, and it is considered that the expected effect as a countermeasure against immersiveness can be exhibited. Because it is possible.

図164に示すように、有利遊技中において、最短時間で遊技せずに時間をかけて遊技を行う遊技者も僅かながらいると思われる。その場合、注意喚起画像を3210ms表示し続けると、注意喚起画像の表示中に少なくとも有利遊技終了後のゲームに係る停止ボタンの操作が有効になるため、遊技者に不快感を与える可能性はある。ただし、有利遊技中も時間をかけて遊技を行う遊技者は、最短時間で遊技を行う遊技者よりは不快感に思わない可能性が高い。ちなみに、注意喚起画像を非表示とした後に最短時間で遊技を行えば、最小遊技時間が経過する前に1回の遊技を終了することができる。そのため、本来であれば最小遊技時間が経過する前に1回の遊技を終了することができるのに、注意喚起画像が表示され続けていたせいで、最小遊技時間が経過する前に1回の遊技を終了することができなかった(損をした)というような不満を遊技者に感じさせにくくすることができる。 As shown in FIG. 164, it seems that there are a few players who play the game over time without playing in the shortest time during the advantageous game. In that case, if the alert image is continuously displayed for 3210 ms, at least the operation of the stop button related to the game after the advantageous game is completed becomes effective during the display of the alert image, which may cause discomfort to the player. .. However, a player who spends a lot of time playing a game even during an advantageous game is more likely to feel less uncomfortable than a player who plays a game in the shortest time. By the way, if the game is played in the shortest time after the attention alert image is hidden, one game can be completed before the minimum game time elapses. Therefore, although it is possible to end one game before the minimum game time elapses, one time before the minimum game time elapses because the alert image continues to be displayed. It is possible to make it difficult for the player to feel dissatisfaction such as not being able to finish the game (loss).

次に、演出表示装置S40に注意喚起画像を表示する位置について説明する。基本的には、遊技者が認識し易い位置に表示されることが好ましい。遊技者が認識し易い位置の1つとして、筐体の中央より上側の位置が挙げられる。これは、遊技者の目の高さが筺体の中央より上側にあるからである。 Next, the position where the attention-calling image is displayed on the effect display device S40 will be described. Basically, it is preferable that the display is in a position that is easy for the player to recognize. One of the positions easily recognized by the player is a position above the center of the housing. This is because the height of the player's eyes is above the center of the housing.

第5実施形態では、第3実施形態の図1に示すように演出表示装置S40を筺体の中央より上側(遊技者から見た場合)に位置づけられており、図157に示すように演出表示装置S40の中央より上側に注意喚起画像を表示するようにしている。もちろん、演出表示装置S40が筺体の中央より上側に備えられているのであれば、演出表示装置S40の中央より上側、中央より上側右隅(遊技者から見た場合)、中央より上側左隅(遊技者から見た場合)、中央より下側(遊技者から見た場合)、中央より下側右隅(遊技者から見た場合)、中央より下側左隅(遊技者から見た場合)に注意喚起画像を表示してもよい。即ち、演出表示装置S40が配置された位置に応じて、注意喚起画像を遊技者に的確に視認させるべく、注意喚起画像の演出表示装置S40における表示位置を適宜に定めればよい。 In the fifth embodiment, as shown in FIG. 1 of the third embodiment, the effect display device S40 is positioned above the center of the housing (when viewed from the player), and as shown in FIG. 157, the effect display device is positioned. A warning image is displayed above the center of S40. Of course, if the effect display device S40 is provided above the center of the housing, the effect display device S40 is above the center, above the right corner (when viewed from the player), and above the center, above the left corner (game). Be careful of the lower right corner (when viewed from the player), the lower right corner (when viewed from the player), the lower right corner (when viewed from the player), and the lower left corner (when viewed from the player). An arousal image may be displayed. That is, the display position of the attention-calling image on the effect display device S40 may be appropriately determined so that the player can accurately visually recognize the attention-calling image according to the position where the effect display device S40 is arranged.

また、注意喚起画像以外の画像が表示される位置を考慮して、演出表示装置S40における注意喚起画像を表示する位置を決めることが好ましい。たとえば、有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数(TOTAL XXX枚)やチェリー役に当選したことの示唆などの画像とは、可能な限り重ならない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。また、押し順ナビ演出とは、可能な限り重ならない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。前述したように、最表のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示するのが好ましいが、演出用の画像を表示するためのグラフィックレイヤに「注意喚起画像」を表示する構成の場合には、押し順ナビ演出と重ならない位置に表示するのが好ましい。また、最表のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示する構成として場合であっても、押し順ナビ演出のタイミングと「注意喚起画像」に表示するタイミングとが重なることが想定される場合には、押し順ナビ演出と重ならない位置に「注意喚起画像」を表示するのが好ましい。 Further, it is preferable to determine the position where the attention-calling image is displayed in the effect display device S40 in consideration of the position where the image other than the attention-calling image is displayed. For example, it is preferable to display a warning image at a position that does not overlap with the total number of game medals (TOTAL XXX) given during the advantageous game or the suggestion that the cherry role has been won. .. In addition, it is preferable to display a warning image at a position where it does not overlap as much as possible with the push order navigation effect. As described above, it is preferable to display the "attention image" on the frontmost graphic layer, but in the case of the configuration in which the "attention image" is displayed on the graphic layer for displaying the effect image, it is preferable. It is preferable to display it at a position that does not overlap with the push order navigation effect. In addition, even if the configuration is such that the "attention image" is displayed on the frontmost graphic layer, it is assumed that the timing of the push order navigation effect and the timing of the "attention image" are displayed at the same time. It is preferable to display a "warning image" at a position that does not overlap with the push order navigation effect.

更に、第5実施形態では、遊技待機中においても、注意喚起を行う(注意喚起画像を表示する)ようにしている。図165に、遊技待機中に演出表示装置S40で表示されるデモ画面の一例を示す。尚、前述したように、遊技待機中とは、所定期間で遊技を実行していない場合に移行する状態である。 Further, in the fifth embodiment, the attention is issued (the attention image is displayed) even during the game standby. FIG. 165 shows an example of a demo screen displayed on the effect display device S40 during the game standby. As described above, the game waiting state is a state in which the game shifts when the game is not executed in a predetermined period.

遊技待機中になると、最初に遊技機の製造業者を示す画像が表示される(図165(a))。そして、所定時間の経過後は、注意喚起画像が表示される(図165(b))。その後、所定時間が経過すると、回胴式遊技機の演出に登場するキャラクタやオブジェクトなどを含み、演出の主題や背景などを紹介する画像(以下、デモ画面と称する)が動画形式で表示される(図165(c))。このように、遊技待機中は、演出表示装置S40に図165(a)から図165(c)が繰り返し表示されるようになっている。 When the game is on standby, an image showing the manufacturer of the game machine is first displayed (FIG. 165 (a)). Then, after the lapse of a predetermined time, a warning image is displayed (FIG. 165 (b)). After that, when a predetermined time elapses, an image (hereinafter referred to as a demo screen) that introduces the theme and background of the production, including characters and objects appearing in the production of the rotating machine, is displayed in a moving image format. (Fig. 165 (c)). In this way, during the game standby, FIGS. 165 (a) to 165 (c) are repeatedly displayed on the effect display device S40.

上述したように、デモ画面を見ている遊技者の大半は、現にのめり込んでいる遊技者ではなく、これから遊技を始めようとしている遊技者である。のめり込み対策として、遊技を始めようとする遊技者に、予めのめり込んではいけないということを印象づけるという方法も考えられるが、過度な注意喚起を行ってしまうと、遊技意欲を低下させてしまう虞がある。そこで、第5実施形態では、遊技待機中に注意喚起を行うための画像(注意喚起画像)が表示され続ける時間を、有利遊技の終了時に注意喚起を行うための画像(注意喚起画像)が表示され続ける時間よりも短くしている。換言すると、3000ms未満としている。具体的には、最長でも2000ms以下とするのが好ましい。ただし、これに限られるものではない。 As mentioned above, most of the players watching the demo screen are not the players who are actually absorbed in it, but the players who are about to start the game. As a countermeasure against immersiveness, it is possible to give an impression to the player who is about to start the game that he / she should not be enthusiastic in advance, but if excessive attention is given, there is a risk that the motivation for the game will be reduced. Therefore, in the fifth embodiment, an image (warning image) for calling attention at the end of the advantageous game is displayed for a period of time during which the image for calling attention (warning image) continues to be displayed during the game standby. It's shorter than the time it keeps being done. In other words, it is less than 3000 ms. Specifically, it is preferably 2000 ms or less at the longest. However, it is not limited to this.

尚、遊技待機中に注意喚起画像を表示する場合の注意喚起画像の位置及び大きさは、有利遊技の終了時に注意喚起画像を表示する場合の位置及び大きさと同一としている。これは、表示する位置を状況によって変更するようにすると、副制御基板Sの負担が増大する可能性があるためである。また、状況によって大きさを変更するようにすると、複数の画像を用意する必要があるためである。 The position and size of the warning image when displaying the warning image while waiting for the game is the same as the position and size when displaying the warning image at the end of the advantageous game. This is because the load on the sub-control board S may increase if the display position is changed depending on the situation. Also, if the size is changed depending on the situation, it is necessary to prepare a plurality of images.

尚、副制御基板Sの処理の負担に影響しない範囲で、演出表示装置S40に表示する注意喚起画像の大きさは、有利遊技終了時の大きさを待機デモ中における大きさよりも大きくしてもよい。待機デモ中よりも有利遊技終了時の方が、のめり込みを遊技者に自覚させる必要性が高くなっている可能性があるからである。 The size of the warning image displayed on the effect display device S40 may be larger than the size at the end of the advantageous game during the standby demonstration within a range that does not affect the processing load of the sub-control board S. Good. This is because there is a possibility that it is more necessary for the player to be aware of the immersiveness at the end of the advantageous game than during the standby demonstration.

次に、図169を参照して、有利遊技の最終遊技でエラーが発生した場合について説明する。第5実施形態では、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間にエラーが発生しても、すべてのリールM50の回転が停止するまでは、遊技の進行を停止しないようになっている。これは、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間におけるエラー発生時に遊技の進行を停止してしまうと、遊技者の集中力が切れ、停止ボタンを操作する際に操作ミス(任意のタイミングで停止ボタンを操作できない等)が起きやすくなってしまう可能性があるからである。なお、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようになっている。 Next, a case where an error occurs in the final game of the advantageous game will be described with reference to FIG. 169. In the fifth embodiment, even if an error occurs between the operation of the start lever D50 and the stop of the rotation of all the reels M50, the game progresses until the rotation of all the reels M50 stops. It is designed not to stop. This is because if the progress of the game is stopped when an error occurs between the time when the start lever D50 is operated and the time when the rotation of all the reels M50 is stopped, the player loses his / her concentration and operates the stop button. This is because there is a possibility that an operation error (such as not being able to operate the stop button at an arbitrary timing) is likely to occur. It should be noted that the minimum game time (4100 ms) is measured even while the progress of the game is stopped.

その後、すべてのリールM50の回転が停止すると(遊技の進行が停止すると)、演出表示装置S40にエラー画像を表示する。これは、エラーが発生したときにエラー画像を表示してしまうと、遊技者が驚いた拍子に操作ミス(任意のタイミングで停止ボタンを操作できない等)をしてしまう可能性があるからである。その後、エラーが解除されると、遊技の進行が再開され(遊技メダルの付与がある場合は、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に遊技メダルが払い出される)、演出表示装置S40に終了画面と注意喚起画像が表示される。 After that, when the rotation of all the reels M50 is stopped (when the progress of the game is stopped), an error image is displayed on the effect display device S40. This is because if the error image is displayed when an error occurs, the player may make an operation error (such as not being able to operate the stop button at an arbitrary timing) in a surprised time signature. .. After that, when the error is cleared, the progress of the game is restarted (if a game medal is given, the given game medal is added as the number of credits or the game medal is actually paid out), and the effect display device S40 is displayed. An end screen and a warning image are displayed.

エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるが、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。もちろん、停止ボタンの操作が有効となった後も注意喚起画像は表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるため停止ボタンの操作が有効となった後も注意喚起画像が表示し続けるよう構成している。また、エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるので、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることぐらいでは、不快感があると思わない可能性が高いためである。 It will take some time until the error is cleared, but the warning image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). Of course, the alert image will continue to be displayed even after the operation of the stop button is enabled, which may cause discomfort to the player. Since there is a slight possibility that the expected effect as a countermeasure against immersiveness cannot be exhibited, the warning image is configured to continue to be displayed even after the operation of the stop button becomes effective. Also, since it will take some time for the error to be cleared, it may not be unpleasant if the warning image continues to be displayed even after the stop button operation is enabled. Is high.

次に、図170を参照して、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合について説明する。第5実施形態では、ある遊技が終了してから次回の遊技に係るスタートレバーD50が操作されるまでの間にエラーが発生した場合には遊技の進行が停止するようになっている。なお、エラーの発生によって遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようになっている。 Next, with reference to FIG. 170, a case where an error occurs in a situation where a warning image is displayed at the end of the advantageous game will be described. In the fifth embodiment, if an error occurs between the end of a certain game and the operation of the start lever D50 related to the next game, the progress of the game is stopped. It should be noted that the minimum game time (4100 ms) is measured even while the progress of the game is stopped due to the occurrence of an error.

また、エラーの発生によって遊技の進行が停止すると、演出表示装置S40では注意喚起画像に重ねてエラー画像を表示する。ちなみに、エラーが発生したことを速やかに遊技者や遊技店員などに報知する必要があるため、エラー画像は注意喚起画像よりも優先度が高く設定されている。尚、前述したように、最表のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示するようにしているが、最表のグラフィックレイヤにエラー画像を表示し、「注意喚起画像」をエラー画像よりも背面側のグラフィックレイヤに表示するようにすることができる。また、「注意喚起画像」とエラー画像とをともに最表のグラフィックレイヤに表示するように構成してもよい。その後、エラーが解除されると、遊技の進行が再開され(遊技メダルの付与がある場合は、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に遊技払い出される)、演出表示装置S40ではエラー画像を非表示とする。 Further, when the progress of the game is stopped due to the occurrence of an error, the effect display device S40 displays the error image on top of the caution image. By the way, since it is necessary to promptly notify the player, the game clerk, etc. that an error has occurred, the error image is set to have a higher priority than the alert image. As described above, the "warning image" is displayed on the frontmost graphic layer, but the error image is displayed on the frontmost graphic layer and the "warning image" is displayed behind the error image. It can be displayed on the graphic layer on the side. Further, both the "warning image" and the error image may be configured to be displayed on the frontmost graphic layer. After that, when the error is cleared, the progress of the game is restarted (if the game medal is given, the given game medal is added as the number of credits or the game is actually paid out), and the error image is displayed on the effect display device S40. Is hidden.

エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるが、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含めず、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。なお、エラー画像を表示する(エラーが発生する)前に表示され続けていた時間は含めており、エラー解除後に残りの時間の分だけ注意喚起画像を表示する。もちろん、停止ボタンの操作が有効となった後も注意喚起画像は表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるため停止ボタンの操作が有効となった後も注意喚起画像が表示し続けるよう構成している。また、エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるので、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることぐらいでは、不快感があると思わない可能性が高いためである。 It will take some time until the error is cleared, but it does not include the time that the error image is continuously displayed (the time spent until the error is cleared), and the predetermined time (3000 ms or more). , And 3210 ms or less) keeps displaying the alert image. In addition, the time that was continuously displayed before the error image is displayed (the error occurs) is included, and the warning image is displayed for the remaining time after the error is cleared. Of course, the alert image will continue to be displayed even after the operation of the stop button is enabled, which may cause discomfort to the player. Since there is a slight possibility that the expected effect as a countermeasure against immersiveness cannot be exhibited, the warning image is configured to continue to be displayed even after the operation of the stop button becomes effective. Also, since it will take some time for the error to be cleared, it may not be unpleasant if the warning image continues to be displayed even after the stop button operation is enabled. Is high.

次に、図171を参照して、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合について説明する。第5実施形態では、電力の供給が停止すると、最小遊技時間(4100ms)の計測も停止(一時停止)し、電力の供給が再開されると、最小遊技時間(4100ms)の計測も再開する。 Next, with reference to FIG. 171, a case where the power supply is stopped in a situation where a warning image is displayed at the end of the advantageous game will be described. In the fifth embodiment, when the power supply is stopped, the measurement of the minimum game time (4100 ms) is also stopped (paused), and when the power supply is restarted, the measurement of the minimum game time (4100 ms) is also restarted.

また、電力の供給が停止すると、演出表示装置S40における表示も停止し(非表示となり)、電力の供給が再開されると、演出表示装置S40における表示を再開する。なお、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含め、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。これにより、最短時間で遊技していれば、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。 Further, when the power supply is stopped, the display on the effect display device S40 is also stopped (hidden), and when the power supply is resumed, the display on the effect display device S40 is resumed. It should be noted that the warning image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less) including the time that was continuously displayed before the power supply was stopped. As a result, if the game is played in the shortest time, the caution image will not continue to be displayed even after the operation of the stop button is enabled, and the player will not be uncomfortable.

電力の供給が再開されると、常に演出表示装置S40にデモ画面を表示するようにしてもよい。デモ画面においても、注意喚起画像を表示するようにしているため、問題がない。 When the power supply is resumed, the demo screen may be displayed on the effect display device S40 at any time. There is no problem because the alert image is displayed on the demo screen as well.

次に、図172を参照して、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で演出スイッチが操作された場合について説明する。第5実施形態では、遊技メダルが付与される場合、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されてから遊技メダルが投入(ベットボタンが操作、投入口より投入)されるまでの間に、サブ入力ボタンが操作されると、演出表示装置S40にメニュー画面を表示するようにしている。また、演出表示装置S40にメニュー画面が表示されているときは、パスワード入力、QRコード表示、配当表といた項目が十字キーの操作によって選択できるようになっている。具体的には、十字キー及びサブ入力ボタンを操作することで、各項目を選択できるようになっている。 Next, with reference to FIG. 172, a case where the effect switch is operated in a situation where a warning image is displayed at the end of the advantageous game will be described. In the fifth embodiment, when a game medal is given, the game medal to be given is added as the number of credits or is actually paid out until the game medal is inserted (the bet button is operated and inserted from the insertion slot). When the sub input button is operated during the period, the menu screen is displayed on the effect display device S40. Further, when the menu screen is displayed on the effect display device S40, items such as password input, QR code display, and payout table can be selected by operating the cross key. Specifically, each item can be selected by operating the cross key and the sub input button.

サブ入力ボタンが操作されてメニュー画面が表示されても、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。これは、メニュー画面が表示されたときに、注意喚起画像を非表示としてしまうと、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞があるからである。 Even if the sub-input button is operated and the menu screen is displayed, the warning image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). This is because if the attention-calling image is hidden when the menu screen is displayed, the expected effect as a countermeasure against immersiveness may not be exhibited.

ただし、メニュー画面が表示されている状況における注意喚起画像を表示する位置は、選択されている項目が分かるような位置(選択されている項目の視認性を妨げない位置)としている。換言すると、選択されている項目が分かる範囲であれば、重ねて表示してもよい。また、注意喚起画像を表示する位置は、QRコード表示が選択された際に表示されるQRコードと可能な限り重ならない位置としている。これは、注意喚起画像が表示され続けることにより、遊技を終えようとする遊技者が、すぐに遊技を終えることができなくなることを防止するためである。 However, the position where the alert image is displayed in the situation where the menu screen is displayed is a position where the selected item can be seen (a position that does not interfere with the visibility of the selected item). In other words, as long as the selected item can be understood, it may be displayed in an overlapping manner. Further, the position where the caution image is displayed is set so as not to overlap with the QR code displayed when the QR code display is selected as much as possible. This is to prevent the player who is about to finish the game from being unable to finish the game immediately because the caution image is continuously displayed.

第5実施形態では、有利遊技の終了時において、終了画面とともに注意喚起画像を演出表示装置S40に表示するようにしたが、有利遊技中に付与された遊技メダルが極端に少ない場合は、有利遊技の終了時において、注意喚起画像を演出表示装置S40で表示しないようにしてもよい。 In the fifth embodiment, at the end of the advantageous game, a warning image is displayed on the effect display device S40 together with the end screen. However, if the number of game medals given during the advantageous game is extremely small, the advantageous game is played. At the end of, the attention-calling image may not be displayed on the effect display device S40.

これは、有利遊技中に付与される遊技メダルが極端に少なければ、遊技者の分別がつかなくなることもないし、これまでに使用した金額に対応する遊技メダルの数よりも有利遊技中に付与された遊技メダルの数が少なくても、取り返そうという気持ちに陥り難い(取り返すことが不可能に近いため)からである。 This means that if the number of game medals awarded during the advantageous game is extremely small, the player will not be confused, and the number of game medals will be awarded during the advantageous game rather than the number of game medals corresponding to the amount of money used so far. Even if the number of game medals is small, it is difficult to get the feeling of getting it back (because it is almost impossible to get it back).

有利遊技中に付与された遊技メダルが極端に少ない場合の一例としては、AT中状態であれば300枚未満の場合、ボーナス遊技中であれば50枚未満の場合などが挙げられる。 As an example of the case where the number of game medals awarded during the advantageous game is extremely small, there are cases where the number of medals is less than 300 during the AT state and less than 50 during the bonus game.

第5実施形態では、有利遊技の終了時において、終了画面とともに注意喚起画像を演出表示装置S40に表示するようにしたが、終了画面を表示しないときは、注意喚起画像も表示しないようにしてもよい。たとえば、AT中状態でゲームが20回連続で行われるときは、AT中状態の20回目のゲームに演出表示装置S40で動画像を表示するようになっている。そして、AT中状態の20回目のゲームでボーナス役が当選しても、ボーナス遊技中でも、ボーナス遊技の終了時にも、演出表示装置S40では動画像を表示し続けたいため、ボーナス遊技の終了時に演出表示装置S40で終了画面を表示しないようになっている。このようなときには、表示されている動画像を視認する際の妨げにもなるため、注意喚起画像も表示しないようにしてもよい。ただし、AT中状態の20回目のゲームの終了時には、演出表示装置S40で終了画面を表示するとともに注意喚起画像を表示することが好ましい。 In the fifth embodiment, at the end of the advantageous game, the alert image is displayed on the effect display device S40 together with the end screen, but when the end screen is not displayed, the alert image is not displayed either. Good. For example, when the game is played 20 times in a row in the AT state, the effect display device S40 displays a moving image in the 20th game in the AT state. Then, even if the bonus role is won in the 20th game in the AT state, during the bonus game, or at the end of the bonus game, the effect display device S40 wants to continue to display the moving image, so the effect is produced at the end of the bonus game. The display device S40 does not display the end screen. In such a case, the warning image may not be displayed because it hinders the visual recognition of the displayed moving image. However, at the end of the 20th game in the AT state, it is preferable to display the end screen and the warning image on the effect display device S40.

第5実施形態では、注意喚起画像の大きさを図158に示す大きさとしたが、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できる大きさであればよく、図158に示す大きさよりも大きい注意喚起画像であってもよい。 In the fifth embodiment, the size of the alert image is set to the size shown in FIG. 158, but it is sufficient as long as it can exert the effect expected as a countermeasure against immersiveness, and the size of the alert image is larger than the size shown in FIG. 158. It may be an image.

また、有利遊技の終了時に表示する注意喚起画像の大きさを状況によって変更するようにしてもよい。たとえば、有利遊技の終了画面とともに表示するときの大きさと、演出画面とともに表示するときの大きさは異なる大きさであってもよい。例えば、有利区間においては多量の遊技メダルが付与された可能性があるため、遊技区間が有利区間から通常区間に戻るタイミングでは、注意喚起画像の大きさを最も大きく表示したり他のタイミングよりも長い時間で表示したりするのが好ましい。 Further, the size of the alert image displayed at the end of the advantageous game may be changed depending on the situation. For example, the size when displayed together with the end screen of the advantageous game and the size when displayed together with the effect screen may be different sizes. For example, since a large number of game medals may have been awarded in the advantageous section, when the game section returns from the advantageous section to the normal section, the size of the alert image is displayed in the largest size or compared to other timings. It is preferable to display it for a long time.

第5実施形態では、遊技メダルが付与される場合は、クレジット数として加算または遊技のメダルの払い出し後に演出表示装置S40で終了画面と注意喚起画像を表示するようにしたが、すべてのリールM50の回転が停止した後に演出表示装置S40で表示するようにしてもよいし、最後の停止ボタンD40が離されたときに演出表示装置S40で表示するようにしてもよい。また、遊技メダルが付与されない場合は、すべてのリールM50の回転が停止した後に演出表示装置S40で終了画面と注意喚起画像を表示するようにしたが、最後の停止ボタンD40が離されたとき演出表示装置S40で表示するようにしてもよい。 In the fifth embodiment, when a game medal is given, the end screen and the warning image are displayed on the effect display device S40 after the addition as the number of credits or the payout of the game medal. It may be displayed on the effect display device S40 after the rotation is stopped, or may be displayed on the effect display device S40 when the last stop button D40 is released. Further, when the game medal is not given, the end screen and the warning image are displayed on the effect display device S40 after the rotation of all the reels M50 is stopped, but the effect is produced when the last stop button D40 is released. The display device S40 may be used for display.

第5実施形態では、終了画面と注意喚起画像を同じタイミングで演出表示装置S40に表示するようにしたが、終了画面を表示した後に注意喚起画像を表示するようにしてもよい。さらには、終了画面を表示してから所定時間の経過後に注意喚起画像を表示するようにしてもよい。 In the fifth embodiment, the end screen and the warning image are displayed on the effect display device S40 at the same timing, but the warning image may be displayed after the end screen is displayed. Further, the alert image may be displayed after a lapse of a predetermined time from the display of the end screen.

第5実施形態では、最終遊技において遊技メダルが付与されるか否かに関わらず、次ゲームに係る遊技メダル投入後にスタートレバーD50が操作されたときに終了画面を非表示とするようにしたが、最終遊技において遊技メダルが付与される場合は、次ゲームに係る遊技メダルが投入(ベットボタンD220が操作されたときや、メダル投入口D170から遊技メダルが投入されたとき)されたときに終了画面を非表示としてもよい。 In the fifth embodiment, the end screen is hidden when the start lever D50 is operated after the game medal related to the next game is inserted, regardless of whether or not the game medal is given in the final game. If a game medal is awarded in the final game, it ends when the game medal related to the next game is inserted (when the bet button D220 is operated or when the game medal is inserted from the medal insertion slot D170). The screen may be hidden.

また、終了画面を表示してから所定時間が経過したときに注意喚起画像を非表示としてもよい。これは、演出表示装置S40には、終了画面だけでなく注意喚起画像も表示されているため、不安を感じた遊技者がスタートレバーD50を操作しない可能性があるからである。 In addition, the alert image may be hidden when a predetermined time has elapsed since the end screen was displayed. This is because the effect display device S40 displays not only the end screen but also the caution image, so that the player who feels anxiety may not operate the start lever D50.

第5実施形態では、演出表示装置S40を筺体の中央より上側に備えるようにしたが、演出表示装置S40は筺体の中央付近に備えてもよい。その場合、演出表示装置S40の中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、又は中央に注意喚起画像を表示すれば、遊技者の目の高さに近い位置に表示されることになる。なお、1つの演出表示装置S40しか備えないのであれば、遊技者の視線はそこに集まるのだから、中央より下側、中央より下側右隅、又は中央より下側左隅に注意喚起画像を表示しても問題ない。 In the fifth embodiment, the effect display device S40 is provided above the center of the housing, but the effect display device S40 may be provided near the center of the housing. In that case, if a caution image is displayed above the center, above the right corner above the center, above the left corner above the center, or in the center of the effect display device S40, it will be displayed at a position close to the height of the player's eyes. Become. If only one effect display device S40 is provided, the player's line of sight will be gathered there, so a warning image will be displayed in the lower right corner below the center, the lower right corner below the center, or the lower left corner below the center. There is no problem.

また、筐体のデザインなどの影響により演出表示装置S40が筺体の中央より下側に備えられることがある。なお、1つの演出表示装置S40しか備えないのであれば、遊技者の視線はそこに集まるのだから、中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、中央、中央より下側、中央より下側右隅、又は中央より下側左隅に注意喚起画像を表示してもよい。 Further, due to the influence of the design of the housing and the like, the effect display device S40 may be provided below the center of the housing. If only one effect display device S40 is provided, the player's line of sight is gathered there, so that the player's line of sight is gathered there. A warning image may be displayed in the lower right corner or in the lower left corner below the center.

また、有利遊技の終了時に表示する注意喚起画像の位置を状況によって変更するようにしてもよい。たとえば、終了画面とともに注意喚起画像を表示するときの位置と、終了画面以外の演出画面(例えば、予告演出画面)とともに表示するときの位置は異なる位置であってもよい。 Further, the position of the alert image displayed at the end of the advantageous game may be changed depending on the situation. For example, the position when the attention alert image is displayed together with the end screen and the position when it is displayed together with the effect screen other than the end screen (for example, the notice effect screen) may be different positions.

第5実施形態では、遊技待機中に図165(a)から図165(c)が繰り返し表示されるようにしたが、表示する順番は入れ替えてもよい。たとえば、図166(a)から図166(c)が繰り返し表示されるようにしてもよい。遊技者が遊技を始める前にデモ画面を見るのは、遊技を始めようとする回胴式遊技機の題材が如何なるものであるかを確認するためである。第5実施形態のように回胴式遊技機の題材を紹介する画像が表示される前に、注意喚起を行うための画像が表示されることにより、遊技意欲が著しく低下する虞がある場合には、表示する順番を入れ替えることが好ましい。なお、入れ替える順番は、これに限られるものではない。 In the fifth embodiment, FIGS. 165 (a) to 165 (c) are repeatedly displayed during the game standby, but the display order may be changed. For example, FIGS. 166 (a) to 166 (c) may be repeatedly displayed. The reason why the player sees the demo screen before starting the game is to confirm what the subject matter of the spinning machine that is about to start the game is. When there is a risk that the motivation to play may be significantly reduced by displaying an image for calling attention before the image introducing the subject matter of the rotating body type gaming machine is displayed as in the fifth embodiment. It is preferable to change the display order. The order of replacement is not limited to this.

第5実施形態では、遊技待機中に注意喚起画像を表示し続ける時間を3000ms未満にしたが、遊技を始めようとする遊技者にも、予めのめり込んではいけないということを印象づける必要があれば、3000ms以上表示し続けるようにしてもよい。 In the fifth embodiment, the time for displaying the alert image while waiting for the game is set to less than 3000 ms, but if it is necessary to impress the player who is about to start the game that he / she should not be absorbed in advance, 3000 ms. You may keep displaying the above.

第5実施形態では、遊技待機中に表示される注意喚起画像の位置と大きさを、有利遊技の終了時に表示されるときの位置と大きさと同じにしたが、表示する位置や大きさを状況によって、変更するようにしてもよい。たとえば、図167に示すように、遊技待機中に注意喚起画像を常時表示する場合には、演出表示装置S40の中央より上側右隅に小さく表示してもよい。これは、注意喚起画像が表示され続ける時間が長くなるため、少しでも過度な注意喚起とならないようにするための工夫である。なお、表示する位置と大きさは、これに限られるものではない。 In the fifth embodiment, the position and size of the alert image displayed during the game standby are the same as the position and size displayed at the end of the advantageous game, but the displayed position and size are changed. You may change it depending on the situation. For example, as shown in FIG. 167, when the attention alert image is always displayed during the game standby, it may be displayed smaller in the upper right corner than the center of the effect display device S40. This is a device to prevent excessive alerting even a little because the alert image will continue to be displayed for a long time. The display position and size are not limited to this.

第5実施形態では、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間にエラーが発生しても、すべてのリールM50の回転が停止するまでは、遊技の進行を停止しないようにしたが、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されるまでは、遊技の進行を停止しないようにしてもよい(遊技メダルが付与されない場合は除く)。 In the fifth embodiment, even if an error occurs between the operation of the start lever D50 and the stop of the rotation of all the reels M50, the game progresses until the rotation of all the reels M50 stops. Although it is not stopped, the progress of the game may not be stopped until the game medal to be granted is added as the number of credits or actually paid out (except when the game medal is not granted).

第5実施形態では、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、遊技の進行が停止すると、演出表示装置S40にエラー画像を表示するようにしたが、エラーが発生したときにエラー画像を表示するようにしてもよい。これにより、遊技店員が駆けつけることができ、遊技の進行が停止後すぐにエラーを解除することができる。 In the fifth embodiment, if an error occurs between the time when the start lever D50 is operated and the time when the rotation of all the reels M50 is stopped, when the progress of the game is stopped, an error image is displayed on the effect display device S40. However, an error image may be displayed when an error occurs. As a result, the game clerk can rush in, and the error can be cleared immediately after the progress of the game is stopped.

第5実施形態では、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、遊技の進行が停止している間も最小遊技時間(4100ms)の計測を続行するようにしたが、最小遊技時間の計測を一時的に停止させるようにしてもよい。これにより、最短時間で遊技していれば、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。 In the fifth embodiment, if an error occurs between the time when the start lever D50 is operated and the time when all the reels M50 stop rotating, the minimum game time (4100 ms) is set even while the game progress is stopped. Although the measurement is continued, the measurement of the minimum game time may be temporarily stopped. As a result, if the game is played in the shortest time, the caution image will not continue to be displayed even after the operation of the stop button is enabled, and the player will not be uncomfortable.

第5実施形態では、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、エラーの解除までに費やした時間に関わらず、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしたが、エラーの解除までに費やした時間またはその時間に対応する時間だけ、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くしてもよい。たとえば、エラーの解除までに60000ms以上費やしたときは、注意喚起画像を1000ms表示し続けるようにしてもよい。 In the fifth embodiment, when an error occurs between the time when the start lever D50 is operated and the time when all the reels M50 stop rotating, a predetermined time is set regardless of the time spent until the error is cleared. (3000 ms or more and 3210 ms or less) continued to display the alert image, but shortened the time to continue displaying the alert image by the time spent until the error was cleared or the time corresponding to that time. You may. For example, when it takes 60,000 ms or more to clear the error, the alert image may be continuously displayed for 1000 ms.

第5実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、注意喚起画像に重ねてエラー画像を表示するようにしたが、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合には、注意喚起画像を非表示とし、エラー画像を表示するようにしてもよい。そして、エラーが解除されたときは、エラー画像を非表示とし、注意喚起画像を表示するようにしてもよい(注意喚起画像を表示し続ける時間は予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)としてもよい)。これは、エラー画像と注意喚起画像の優先度を同じにしたい場合に好適である。 In the fifth embodiment, when an error occurs in a situation where the alert image is displayed at the end of the advantageous game, the error image is displayed on top of the alert image, but caution is given at the end of the advantageous game. If an error occurs while the alert image is displayed, the alert image may be hidden and the error image may be displayed. Then, when the error is cleared, the error image may be hidden and the alert image may be displayed (the time for continuing to display the alert image is a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms). The following) may be used. This is suitable when it is desired to make the priority of the error image and the alert image the same.

第5実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含めず、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしたが、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含め、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。エラー画像を表示しているか否か(エラーが発生したか否か)に関わらず、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)だけ注意喚起画像を表示し続ければよいので、副制御基板S側の負担を増大させなくて済む。 In the fifth embodiment, when an error occurs in a situation where the alert image is displayed at the end of the advantageous game, the time during which the error image is continuously displayed (the time spent until the error is cleared) is set. Not included, the warning image was continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more, 3210 ms or less), but the time spent displaying the error image (time spent until the error was cleared) was set. Including, the caution image may be continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more, 3210 ms or less). Regardless of whether or not the error image is displayed (whether or not an error has occurred), it is sufficient to continue displaying the warning image for a predetermined time (3000 ms or more, 3210 ms or less). There is no need to increase the burden on the side.

第5実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像を表示する(エラーが発生する)前に表示され続けていた時間を含めるようにしているが、エラー画像を表示する(エラーが発生する)前に表示され続けていた時間を含めないようにしてもよい。これは、エラー画像が表示されることにより、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れる可能性が高い場合に好適である。 In the fifth embodiment, when an error occurs in a situation where the alert image is displayed at the end of the advantageous game, the time that has been displayed before the error image is displayed (the error occurs) is included. However, it is possible not to include the time that was displayed before the error image was displayed (the error occurred). This is suitable when there is a high possibility that the player's consciousness deviates from the alert image due to the display of the error image.

第5実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようにしたが、最小遊技時間の計測を一時的に停止させるようにしてもよい。これにより、最短時間で遊技していれば、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。 In the fifth embodiment, if an error occurs while a warning image is displayed at the end of the advantageous game, the minimum game time (4100 ms) is measured even while the progress of the game is stopped. However, the measurement of the minimum game time may be temporarily stopped. As a result, if the game is played in the shortest time, the caution image will not continue to be displayed even after the operation of the stop button is enabled, and the player will not be uncomfortable.

第5実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像の優先度(表示優先度、表示プライオリティ、とも称する)を注意喚起画像よりも高く設定したが、注意喚起画像の優先度をエラー画像よりも高く設定してもよい。ただし、注意喚起画像によって、発生したエラーの種類が特定できなくなることは好ましくないため、注意喚起画像を表示する位置は、発生したエラーの種類が明記される位置と重ならない位置にすることが好ましい。なお、発生したエラーの種類が特定できる程度であれば、エラー画像と注意喚起画像とが重なっていても構わない。 In the fifth embodiment, when an error occurs in a situation where the alert image is displayed at the end of the advantageous game, the priority of the error image (also referred to as display priority or display priority) is set higher than that of the alert image. Although it is set high, the priority of the alert image may be set higher than that of the error image. However, since it is not preferable that the alert image makes it impossible to identify the type of error that has occurred, it is preferable that the position where the alert image is displayed does not overlap with the position where the type of error that has occurred is specified. .. As long as the type of error that has occurred can be specified, the error image and the alert image may overlap.

また、この場合は、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含め、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。 Further, in this case, the warning image is displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less) including the time during which the error image is continuously displayed (the time spent until the error is cleared). You may keep doing it.

第5実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めるようにしているが、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めず、電力の供給が再開した後に、再度予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。これは、電力の供給が停止したことにより、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れる可能性が高い場合に好適である。 In the fifth embodiment, when the power supply is stopped while the warning image is displayed at the end of the advantageous game, the time that has been displayed before the power supply is stopped is included. However, it does not include the time that was continuously displayed before the power supply was stopped, and after the power supply is resumed, the warning image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). You may do so. This is suitable when there is a high possibility that the player's consciousness deviates from the alert image due to the power supply being stopped.

第5実施形態では、電力の供給が再開すると、すぐに起動(表示を再開)する演出表示装置S40を用いたが、起動するまでに時間がかかる演出表示装置S40を用いる場合も、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含め、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。起動するまでの時間によっては、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるためである。ただし、遊技者に多大なる不快感を与える可能性があれば、起動するまでの時間またはその時間に対応する所定の時間だけ、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くしてもよい。なお、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を、注意喚起画像を表示し続ける時間に含めないようにしてもよい。 In the fifth embodiment, the effect display device S40 that starts (restarts the display) immediately when the power supply is restarted is used, but the power supply is also used when the effect display device S40 that takes a long time to start is used. The alert image may be continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less) including the time that was continuously displayed before the is stopped. Depending on the time until activation, the alert image will continue to be displayed even after the operation of the stop button is enabled, which may cause discomfort to the player, but the alert image is displayed. This is because if the duration is shortened, there is a slight possibility that the expected effect as a countermeasure against immersiveness cannot be exhibited. However, if there is a possibility of causing a great deal of discomfort to the player, the time for displaying the alert image may be shortened by the time until the start-up or a predetermined time corresponding to the time. It should be noted that the time that was continuously displayed before the power supply was stopped may not be included in the time that the warning image is continuously displayed.

第5実施形態では、遊技メダルが付与される場合、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されてから遊技メダルが投入(ベットボタンD220が操作されたときや、メダル投入口D170から遊技メダルが投入されたとき)されるまでの間に、サブ入力ボタンSBが操作されると、演出表示装置S40にメニュー画面を表示するようにしたが、遊技メダルが付与されるか否かに関わらず、スタートレバーD50が操作されるまでの間に、サブ入力ボタンSBが操作されると、演出表示装置S40にメニュー画面を表示するようにしてもよい。尚、メニュー画面は、スピーカS20から出力される音量や演出表示装置S40の輝度などの遊技環境を遊技者の好みに合わせた設定をするための画面などである。 In the fifth embodiment, when a game medal is given, the game medal is inserted after the given game medal is added as the number of credits or actually paid out (when the bet button D220 is operated or the medal insertion slot). If the sub-input button SB is operated before the game medal is inserted from D170), the menu screen is displayed on the effect display device S40, but whether or not the game medal is given. Regardless of this, if the sub input button SB is operated before the start lever D50 is operated, the menu screen may be displayed on the effect display device S40. The menu screen is a screen for setting the game environment such as the volume output from the speaker S20 and the brightness of the effect display device S40 according to the player's preference.

第5実施形態では、注意喚起画像を表示する位置を、前述したメニュー画面が表示されたときに、選択されている項目が分かるような位置にしたが、選択されている項目が分からなくなるような位置にしてもよい。このようにすることで、遊技者の意識を注意喚起画像に積極的に向けさせ、のめり込みを認識させることができる。 In the fifth embodiment, the position where the alert image is displayed is set so that the selected item can be seen when the above-mentioned menu screen is displayed, but the selected item cannot be known. It may be a position. By doing so, the player's consciousness can be positively directed to the attention-calling image, and the immersiveness can be recognized.

第5実施形態では、図163や図164に示すように、注意喚起画像が表示され続けていても、スタートレバーD50などの操作が有効となっている(遊技が進行する)が、これには限定されず、注意喚起画像が表示され続けている間は、前述したフリーズ演出と同様のフリーズを実行してもよい。換言すると、スタートレバーD50などの操作が無効となる(遊技の進行を停止させる)ようにしてもよい。遊技者に不快感を与えることになるが、のめり込み対策として期待される効果を最大限発揮することができる。具体的には、長時間に亘って遊技の進行が停止するため、遊技意欲をある程低下させることができる。この場合の注意喚起画像が表示され続ける時間は、遊技意欲をある程度低下させることができる時間であることが適当である。しかし、過度に長すぎる(たとえば、最小遊技時間以上の時間である)と、遊技者が遊技を終了する可能性がでてくる。ゆえに、注意喚起画像が表示され続ける時間は3000ms以上、且つ、4100ms未満であることが好ましい。 In the fifth embodiment, as shown in FIGS. 163 and 164, even if the alert image continues to be displayed, the operation of the start lever D50 or the like is effective (the game progresses). The freeze is not limited, and the freeze effect similar to the freeze effect described above may be executed while the alert image is continuously displayed. In other words, the operation of the start lever D50 or the like may be invalidated (the progress of the game may be stopped). Although it causes discomfort to the player, it is possible to maximize the effect expected as a countermeasure against immersiveness. Specifically, since the progress of the game is stopped for a long time, the motivation for the game can be reduced to some extent. In this case, it is appropriate that the time during which the alert image continues to be displayed is a time during which the motivation for playing can be reduced to some extent. However, if it is too long (for example, a time greater than or equal to the minimum game time), the player may end the game. Therefore, it is preferable that the time for which the alert image is continuously displayed is 3000 ms or more and less than 4100 ms.

また、フリーズさせる場合であれば、図168に示すように、演出表示装置S40に終了画面を表示させた後、終了画面を非表示とするとともに注意喚起画像のみ表示するようにしてもよい。注意喚起画像のみ表示することで、遊技者の意識を確実に注意喚起画像に向けさせることができるため、のめり込み対策として期待される効果をより発揮することができる。なお、注意喚起画像を表示してから所定時間(3000ms以上、且つ、4100未満のうち、予め定めた時間)が経過した後、注意喚起画像を非表示とするとともに再び終了画面を表示するようにしてもよいし、注意喚起画像のみを表示し続けてもよい。 Further, in the case of freezing, as shown in FIG. 168, after displaying the end screen on the effect display device S40, the end screen may be hidden and only the caution image may be displayed. By displaying only the attention-calling image, the player's consciousness can be surely directed to the attention-calling image, so that the expected effect as a countermeasure against immersiveness can be more exerted. In addition, after a predetermined time (3000 ms or more and less than 4100, which is a predetermined time) elapses after displaying the alert image, the alert image is hidden and the end screen is displayed again. Alternatively, only the alert image may be continuously displayed.

まず、遊技待機中は図165(b)、図165(a)、図165(c)の順番で表示されるようにしたうえで、図168(b)を表示するタイミングのときに、図165(b)を表示し続けるようにしてもよい。これにより、図168(b)を表示するための画像を用意する必要がなくなる。 First, during the game standby, the images are displayed in the order of FIG. 165 (b), FIG. 165 (a), and FIG. 165 (c), and then at the timing of displaying FIG. 168 (b), FIG. 165. (B) may be continuously displayed. This eliminates the need to prepare an image for displaying FIG. 168 (b).

第5実施形態では、演出表示装置S40で注意喚起を行うようにしたが、演出表示装置S40以外でも注意喚起を行うようにしてもよい。たとえば、遊技者が認識し易い位置にある筐体のパネル部分に注意喚起画像と同等の内容の画像を表示してもよい。 In the fifth embodiment, the effect display device S40 is used to call attention, but the effect display device S40 may also be used to call attention. For example, an image having the same content as the alert image may be displayed on the panel portion of the housing at a position easily recognized by the player.

注意喚起画像は、例示したものに限られるものではない。たとえば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」や「のめり込みに注意しましょう。パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」が明記された画像(表示)であってもよい。 The alert image is not limited to the illustrated one. For example, an image (display) that clearly states "Pachinko / pachislot is a play that you can enjoy moderately. Be careful of your immersiveness." Or "Be careful of your immersiveness. Pachinko / pachislot is a play that you can enjoy moderately." May be good.

なお、文字の色やフォントは、遊技者が認識し難いものでなければ自由である。たとえば、注意喚起画像を表示する際の背景画像と色が似ていると、遊技者が認識し難くなる恐れがあるため、背景画像(演出表示装置S40の表示領域)の大部分を占める色とは異なる色である方が好ましい。特に、色相環で正反対に位置する色(以下、「反対色」とも称する)または反対色に近しい色である方が、色が引き立つため好ましい。 The color and font of the characters are free as long as they are not difficult for the player to recognize. For example, if the color is similar to the background image when displaying the alert image, it may be difficult for the player to recognize it. Therefore, the color occupies most of the background image (display area of the effect display device S40). Is preferably a different color. In particular, a color that is located in the opposite direction on the color wheel (hereinafter, also referred to as "opposite color") or a color that is close to the opposite color is preferable because the color stands out.

第5実施形態では、有利遊技中に付与される遊技メダルが最大で8枚のときを例に、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を算出したが、有利遊技中に付与される遊技メダルが最大で9枚以上15以下のときも、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間は、3000ms以上、且つ、3210ms以下であることが好ましい。たしかに、15枚の遊技メダルが付与されるときは、8枚の遊技メダルが付与されるときよりも、払い出しに費やす時間が約280ms増えるため、その分だけ、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を短くすれば、停止ボタンの操作が有効になる前に、注意喚起画像を非表示とすることはできる。ただし、停止ボタンの操作が有効になってから約280ms後に、注意喚起画像を非表示としても、遊技者がそれに気づく可能性は著しく低いといえる。であれば、長ければ長い程、のめり込み対策として期待される効果を発揮することができるため、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間は、3000ms以上、且つ、3210ms以下であることが好ましい。 In the fifth embodiment, an appropriate time for continuing to display the alert image is calculated by taking as an example the case where the maximum number of game medals given during the advantageous game is eight, but the game medals are given during the advantageous game. Even when the maximum number of game medals is 9 or more and 15 or less, the appropriate time for continuously displaying the alert image is preferably 3000 ms or more and 3210 ms or less. Certainly, when 15 game medals are awarded, the time spent for payout is about 280 ms longer than when 8 game medals are awarded, so it is necessary to continue displaying the alert image by that amount. By shortening the appropriate time, it is possible to hide the alert image before the operation of the stop button becomes effective. However, even if the alert image is hidden about 280 ms after the operation of the stop button is enabled, it is extremely unlikely that the player will notice it. If this is the case, the longer it is, the more effective it can be expected as a countermeasure against immersiveness. Therefore, the appropriate time for continuously displaying the alert image is preferably 3000 ms or more and 3210 ms or less. ..

なお、上述した実施形態を適宜組み合わせることが可能であり、さらに各実施形態またはそれらの組み合わせに対して、上述した変形例を適宜組み合わせることも可能である。 In addition, it is possible to appropriately combine the above-described embodiments, and it is also possible to appropriately combine the above-described modified examples with each embodiment or a combination thereof.

(まとめ2)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary 2)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above examples. However, the concepts listed below are just examples, and not only the combination and separation (superimposition) of these listed concepts, but also the concepts based on the further configuration shown in the above examples are added to these concepts. You may.

本態様(B1)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第1の役抽選状態と、第1の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第2の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
非有利区間であり且つ第1の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、有利区間であり且つ第1の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (B1) is
Role lottery means to perform role lottery,
It is equipped with an information display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying information.
By satisfying the predetermined conditions, it is possible to control the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means under the situation controlled by the notification state. It is configured so that it can be displayed on a display unit (for example, an effect display device S40).
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section.
It is impossible to control the notification state in the non-advantageous section, and it is possible to control the notification state in the advantageous section.
As the state related to the role lottery, there are at least a first role lottery state and a second role lottery state in which the probability of winning the re-game combination is relatively higher than that of the first role lottery state.
As a feasible effect, it has at least a notice effect that can be executed based on the lottery result of the role lottery means.
The probability that a specific advance notice effect will be executed in a game executed in a non-advantageous section and in the first winning combination lottery state is executed in the advantageous section and in the first winning combination lottery state. It is a rotating body type gaming machine characterized in that it is configured to be higher than the probability that a specific advance notice effect is executed in the game.

本態様(B2)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第1の役抽選状態と、第1の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第2の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
有利区間であり且つ報知状態であり且つ第2の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、有利区間であり且つ報知状態であり且つ第1の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (B2) is
Role lottery means to perform role lottery,
It is equipped with an information display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying information.
By satisfying the predetermined conditions, it is possible to control the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means under the situation controlled by the notification state. It is configured so that it can be displayed on a display unit (for example, an effect display device S40).
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section.
It is impossible to control the notification state in the non-advantageous section, and it is possible to control the notification state in the advantageous section.
As the state related to the role lottery, there are at least a first role lottery state and a second role lottery state in which the probability of winning the re-game combination is relatively higher than that of the first role lottery state.
As a feasible effect, it has at least a notice effect that can be executed based on the lottery result of the role lottery means.
The probability that a specific advance notice effect will be executed in the game executed when the advantageous section is in the notification state and the second combination lottery state is in the advantageous section, is in the notification state, and is the first combination. It is a spinning-type gaming machine characterized in that it is configured to be higher than the probability that a specific advance notice effect is executed in a game executed in a lottery state.

本態様(B3)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第1の役抽選状態と、第1の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第2の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
有利区間であり且つ報知状態且つ第2の役抽選状態となった後、特定の条件を充足することによって有利区間であり且つ非報知状態であり且つ第1の役抽選状態である特定状態となるように構成されており、
通常区間であり且つ第1の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、前記特定状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (B3) is
Role lottery means to perform role lottery,
It is equipped with an information display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying information.
By satisfying the predetermined conditions, it is possible to control the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means under the situation controlled by the notification state. It is configured so that it can be displayed on the display unit.
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section.
It is impossible to control the notification state in the non-advantageous section, and it is possible to control the notification state in the advantageous section.
As the state related to the role lottery, there are at least a first role lottery state and a second role lottery state in which the probability of winning the re-game combination is relatively higher than that of the first role lottery state.
As a feasible effect, it has at least a notice effect that can be executed based on the lottery result of the role lottery means.
After the advantageous section, the notification state, and the second winning combination lottery state are satisfied, the specific state, which is the advantageous section, the non-notifying state, and the first winning combination lottery state, is obtained by satisfying a specific condition. Is configured to
The probability that a specific advance notice effect will be executed in the game executed in the normal section and in the first combination lottery state is such that the specific advance notice effect is executed in the game executed in the specific state. It is a spinning-type gaming machine characterized in that it is configured to have a higher probability than the above.

本態様(B4)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第1の役抽選状態と、第1の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第2の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
有利区間であり且つ報知状態且つ第2の役抽選状態となった後、特定の条件を充足することによって有利区間であり且つ非報知状態且つ第2の役抽選状態である特定状態となるよう構成されており、
有利区間であり且つ報知状態であり且つ第2の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、前記特定状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率と異なるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (B4) is
Role lottery means to perform role lottery,
It is equipped with an information display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying information.
By satisfying the predetermined conditions, it is possible to control the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means under the situation controlled by the notification state. It is configured so that it can be displayed on a display unit (for example, an effect display device S40).
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section.
It is impossible to control the notification state in the non-advantageous section, and it is possible to control the notification state in the advantageous section.
As the state related to the role lottery, there are at least a first role lottery state and a second role lottery state in which the probability of winning the re-game combination is relatively higher than that of the first role lottery state.
As a feasible effect, it has at least a notice effect that can be executed based on the lottery result of the role lottery means.
After the advantageous section, the notification state, and the second winning combination lottery state are satisfied, the specific condition is configured to be the advantageous section, the non-notifying state, and the second winning combination lottery state by satisfying a specific condition. Has been
The probability that a specific advance notice effect will be executed in a game executed in the advantageous section, the notification state, and the second winning combination lottery state is specific in the game executed in the specific state. It is a spinning-type gaming machine characterized in that it is configured to be different from the probability that the advance notice effect is executed.

本態様(B5)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第1の役抽選状態と、第1の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第2の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
通常区間であり且つ第1の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、通常区間であり且つ第2の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (B5) is
Role lottery means to perform role lottery,
It is equipped with an information display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying information.
By satisfying the predetermined conditions, it is possible to control the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means under the situation controlled by the notification state. It is configured so that it can be displayed on a display unit (for example, an effect display device S40).
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section.
It is impossible to control the notification state in the non-advantageous section, and it is possible to control the notification state in the advantageous section.
As the state related to the role lottery, there are at least a first role lottery state and a second role lottery state in which the probability of winning the re-game combination is relatively higher than that of the first role lottery state.
As a feasible effect, it has at least a notice effect that can be executed based on the lottery result of the role lottery means.
The probability that a specific advance notice effect will be executed in the game executed in the normal section and in the first combination lottery state is the game executed in the normal section and in the second combination lottery state. It is a spinning-type gaming machine characterized in that it is configured to be higher than the probability that a specific advance notice effect is executed.

本態様(B6)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第1の役抽選状態と、第1の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第2の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
有利区間であり且つ報知状態であり且つ第2の役抽選状態にて第1の役抽選状態への移行条件を充足することにより、有利区間であり且つ報知状態であり且つ第1の役抽選状態である特定状態となるように構成されており、
特定状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、有利区間であり且つ報知状態であり且つ第2の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも低くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (B6) is
Role lottery means to perform role lottery,
It is equipped with an information display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying information.
By satisfying the predetermined conditions, it is possible to control the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means under the situation controlled by the notification state. It is configured so that it can be displayed on a display unit (for example, an effect display device S40).
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section.
It is impossible to control the notification state in the non-advantageous section, and it is possible to control the notification state in the advantageous section.
As the state related to the role lottery, there are at least a first role lottery state and a second role lottery state in which the probability of winning the re-game combination is relatively higher than that of the first role lottery state.
As a feasible effect, it has at least a notice effect that can be executed based on the lottery result of the role lottery means.
By satisfying the transition condition to the first combination lottery state in the advantageous section and the notification state and the second combination lottery state, the advantage section and the notification state and the first combination lottery state are satisfied. It is configured to be in a specific state,
The probability that a specific advance notice effect will be executed in a game executed in a specific state is a specific advance notice in a game executed in an advantageous section, a notification state, and a second winning combination lottery state. It is a spinning-type gaming machine characterized in that it is configured to be lower than the probability that the production is executed.

本態様(B7)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
有利区間に設定される遊技状態として、第1の遊技状態と第2の遊技状態とを少なくとも有し、
非有利区間で第1条件を充足したことにより、第1の遊技状態となり得るよう構成されており、
非有利区間で第2条件を充足したことにより、第2の遊技状態となり得るよう構成されており、
第2の遊技状態に移行することを示唆する移行示唆演出を実行可能であり、
移行示唆演出は、第1の遊技状態よりも非有利区間で実行される確率が高い
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (B7) is
Role lottery means to perform role lottery,
It is equipped with an information display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying information.
By satisfying the predetermined conditions, it is possible to control the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means under the situation controlled by the notification state. It is configured so that it can be displayed on a display unit (for example, an effect display device S40).
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section.
It is impossible to control the notification state in the non-advantageous section, and it is possible to control the notification state in the advantageous section.
As the gaming state set in the advantageous section, it has at least a first gaming state and a second gaming state.
By satisfying the first condition in the non-advantageous section, it is configured to be in the first gaming state.
By satisfying the second condition in the non-advantageous section, it is configured to be in the second gaming state.
It is possible to execute a transition suggestion effect that suggests a transition to the second gaming state.
The transition suggestion effect is a spinning-type gaming machine characterized in that it is more likely to be executed in a non-advantageous section than in the first gaming state.

本態様(B8)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
有利区間に設定される遊技状態として、第1の遊技状態と第1の遊技状態よりも報知状態に制御されるゲーム数が少ない第2の遊技状態とを少なくとも有し、
非有利区間で第1条件を充足したことにより、第1の遊技状態となり得るよう構成されており、
非有利区間で第2条件を充足したことにより、第2の遊技状態となり得るよう構成されており、
第1の遊技状態で第3条件を充足したことにより、非有利区間となり得るよう構成されており、
第2の遊技状態で第4条件を充足したことにより、非有利区間となり得るよう構成されており、
非有利区間で第1条件を充足したことにより、非有利区間から第1の遊技状態に移行することを示唆する第1の演出が実行され得るよう構成されており、
非有利区間で第2条件を充足したことにより、非有利区間から第2の遊技状態に移行することを示唆する第2の演出が実行され得るよう構成されており、
第1の遊技状態で第3条件を充足したことにより、第1の遊技状態から非有利区間に移行することを示唆する第3の演出が実行され得るよう構成されており、
第1の演出及び第2の演出は、冒頭部分が同じ且つ末尾部分が異なるよう構成されており、
第2の演出及び第3の演出は、同じ演出である
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (B8) is
Role lottery means to perform role lottery,
It is equipped with an information display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying information.
By satisfying the predetermined conditions, it is possible to control the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means under the situation controlled by the notification state. It is configured so that it can be displayed on a display unit (for example, an effect display device S40).
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section.
It is impossible to control the notification state in the non-advantageous section, and it is possible to control the notification state in the advantageous section.
As the gaming state set in the advantageous section, there are at least a first gaming state and a second gaming state in which the number of games controlled to the notification state is smaller than that of the first gaming state.
By satisfying the first condition in the non-advantageous section, it is configured to be in the first gaming state.
By satisfying the second condition in the non-advantageous section, it is configured to be in the second gaming state.
By satisfying the third condition in the first gaming state, it is configured to be a non-advantageous section.
By satisfying the fourth condition in the second gaming state, it is configured to be a non-advantageous section.
By satisfying the first condition in the non-advantageous section, the first effect suggesting that the non-advantageous section shifts to the first gaming state can be executed.
By satisfying the second condition in the non-advantageous section, the second effect suggesting that the non-advantageous section shifts to the second gaming state can be executed.
By satisfying the third condition in the first gaming state, a third effect suggesting a transition from the first gaming state to the non-advantageous section can be executed.
The first and second effects are configured so that the beginning part is the same and the end part is different.
The second effect and the third effect are rotating gaming machines characterized by having the same effect.

本態様(B9)に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を特定可能な情報を情報表示部(例えば、演出表示装置S40)に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
有利区間に設定される遊技状態として、第1の遊技状態と第1の遊技状態よりも報知状態に制御されるゲーム数が少ない第2の遊技状態とを少なくとも有し、
非有利区間で第1条件を充足したことにより、第1の遊技状態となり得るよう構成されており、
非有利区間で第2条件を充足したことにより、第2の遊技状態となり得るよう構成されており、
第1の遊技状態にて実行されたゲーム数が所定回数となった後は、非有利区間となり得るよう構成されており、
第2の遊技状態にて実行されたゲーム数が特定回数となった後は、非有利区間となり得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (B9) is
Role lottery means to perform role lottery,
It is equipped with an information display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying information.
By satisfying the predetermined conditions, it is possible to control the notification state,
Information that can specify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) corresponding to the predetermined combination in the game in which the predetermined combination is won by at least the combination lottery means under the situation controlled by the notification state. It is configured so that it can be displayed on a display unit (for example, an effect display device S40).
The game section has at least an advantageous section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section different from the advantageous section.
It is impossible to control the notification state in the non-advantageous section, and it is possible to control the notification state in the advantageous section.
As the gaming state set in the advantageous section, there are at least a first gaming state and a second gaming state in which the number of games controlled to the notification state is smaller than that of the first gaming state.
By satisfying the first condition in the non-advantageous section, it is configured to be in the first gaming state.
By satisfying the second condition in the non-advantageous section, it is configured to be in the second gaming state.
After the number of games executed in the first gaming state reaches a predetermined number, it is configured to be a non-advantageous section.
It is a spinning-type gaming machine characterized in that it is configured to be a non-advantageous section after the number of games executed in the second gaming state reaches a specific number of times.

以上、遊技機として、回胴式遊技機を例示したが、ぱちんこ遊技機やゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。 In the above, the rotating body type game machine has been illustrated as the game machine, but it can be applied to various game models such as pachinko game machines, game machines, and casino machines.

(第6実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、第6実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(Sixth Embodiment)
Here, before explaining each component, the features (outline) of the rotating body type gaming machine P according to the sixth embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

まず、図173(一部の構成については図174)を参照しながら、第6実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 173 (FIG. 174 for a part of the configuration), the basic structure on the front side of the rotating drum type gaming machine P according to the sixth embodiment will be described. The revolving gaming machine P mainly consists of a front door (also called a front door), a back box (also called a cabinet and a base), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control. It is composed of a board M (a board on which a main control chip C including a CPU MC is mounted) and a sub control board S (a board on which a sub control chip SC including a CPU SC is mounted). Hereinafter, these will be described in order.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、第6実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for enabling input of the game medium, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as a mechanism for making the game state visible, a reel window D160, an input number indicator light D210, an operation status indicator light D180, a special game status display device D250, a credit number display device D200, and a payout number display device. (Push order display device) D270 (sometimes referred to as push order display device D270), AT counter value display device D280, advantageous section display YH, and the like are attached. In addition, as a mechanism for enabling the insertion of the game medium and the input of the number of bets (number of bets), the medal insertion slot D170, the bet button D220, and the mechanism for enabling the withdrawal of the inserted game medium are settled. Button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as a mechanism for operating the reel. The rotating body type gaming machine according to the sixth embodiment protrudes to the player side to which the start lever D50, the stop button D40, the medal insertion slot D170, the bet button D220, the settlement button D60, the sub input button SB, etc. are attached. It is equipped with an operation console with a different shape. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯D180は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making the game state visible>
Next, the main part of the mechanism for making the gaming state visible will be described. The reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be visually recognized through the reel window D160. Further, the input number indicator lamp D210 is composed of LEDs, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (inserting the game medals necessary for starting one game) are lit. Has been done. Further, the operation status indicator lamp D180 is composed of LEDs, and is configured to turn on and off according to the current operation status (medal acceptance / rejection status, re-game stop status, game start wait status, etc.). Further, the special game status display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. In addition, the special game state display device D250 may not be provided, and in such a configuration, the total number of payouts may be made by the effect display device S40 (also referred to as the second information display unit) described later. By configuring to display, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and can be a user-friendly gaming machine. Further, the credit number display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (the number of credits) stored in the game machine as the player's medals. Further, the payout number display device (push order display device) D270 is composed of a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button). The winning combination may differ depending on the stop order of D43) {so-called push order combination (sometimes referred to as a combination with push order), but when the winning combination or the symbol combination displayed as stop is different Is a reel that is most advantageous to the player in a game in which the profit margin (the number of payouts, the RT state after that, etc.) given to the player can be different. It is configured so that the stop order can be notified (the notification may be referred to as push order navigation). In this way, the payout number display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays, that is, the number of game medals currently paid out and the reel stop order that is most profitable to the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. Further, the AT counter value display device D280 plays a game according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as the first information display unit) among the states related to AT (details will be described later). It is possible to display the number of games that can stay in a state related to AT that is advantageous for the player, which is guaranteed when the game progresses (in this example, it may be referred to as a push order navigation state or a notification game, and details will be described later). It is configured as. The AT counter value display device D280 may not be provided. In such a configuration, the player can display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device S40. Can recognize the number of games for which the state related to the advantageous AT is guaranteed, and can be a user-friendly gaming machine. The payout number display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices, a payout number display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「転落待ち区間」、「待機区間」及び「有利区間」という4つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、第6実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 Further, the advantageous section indicator YH is composed of LEDs, and is configured to turn on when it is in the "advantageous section" and turn off when it is not in the "advantageous section" (for lighting and extinguishing timing). Will be described later). Here, in the reel-type gaming machine according to this example, as in the conventional reel-cylinder-type gaming machine, it is easy to obtain a game medal and a special gaming state (so-called jackpot game, which is a bonus game) that is advantageous for the player. , 1st class BB, 2nd class BB, etc.), the winning rate of the replaying combination is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning rate of the replaying combination is a predetermined value. The re-game probability fluctuation game state (RT state), the stop order of the reels for winning the winning combination, the AT (assist time) state in which the stop position can be notified, and the RT state and the AT state are Combined ART (assist replay time) states, etc. can be taken, but apart from these "game states", there are four "normal sections", "fall waiting sections", "waiting sections", and "advantageous sections". It is possible to set any of the "game sections". Of these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous to the player than the other "game sections". For example, the "game state" is the AT state or the ART state. It is associated with an "advantageous section". That is, when the "game state" is in the AT state or the ART state, the advantageous section indicator YH lights up, but as will be described later, the setting control of the "game section" is also the setting control of the "game state". Similarly, since it is performed on the main control board side that controls the game progress, whether or not the game progress status is relatively advantageous to the player depends on the lighting / extinguishing status of the advantageous section indicator YH. It is possible to tell the player without telling a lie. As will be described later, if the "advantageous section" continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the "normal section" is forcibly set, but in that case, it remains. Since the state related to AT is also forcibly terminated (the information for maintaining the AT state is cleared and initialized), the change of the set "game section" also affects the transition of the "game state". It can be given, and as a result, it is possible to automatically suppress a significant increase in gambling due to a "game state" such as an AT state or an ART state, which has a relatively high degree of freedom in design. It is. As described above, if the "advantageous section" continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the "normal section" is forcibly set, that is, the "advantageous section" ends. However, the end condition of the "advantageous section" is not limited to this. The end condition of the "advantageous section" in the revolving pachinko machine according to this example is the push that can acquire the small win with the largest number of payouts among the small wins that make up the "push order combination (combination with push order)". Sequential navigation One execution (for example, if there are seven, three, or one small winning combination as the small winning combination, the seven small winning combination with the largest number of payouts can be obtained. If there is a push order combination in which 7 or 1 cards can be obtained depending on the push order and a push order combination in which 3 cards can be obtained depending on the push order, the push order navigation in which 3 cards can be obtained is referred to here. "Not applicable to push order navigation)" or "Winning any of BB, RB, MB" and "Arbitrary end condition (40G 1 set loop lottery non-winning (AT), fixed 32G" The end condition is to satisfy "Progress (precursor), etc.)" or "Advantageous section 1500G". In the case of a specification in which there is no push order bell combination (example: there is a push order for replay to shift the RT state, but there is no small combination in which the number of payouts differs depending on the push order). The condition for ending the advantageous section of "one push order navigation that can acquire the small winning combination with the largest number of payouts" is excluded. Further, in the sixth embodiment, the small winning combination corresponding to the 11-card combination and the small combination including the small combination corresponding to the 1-card combination are formed as the small winning combination constituting the pushing order combination, so that "the number of payouts is the largest". "One execution of push order navigation that can acquire many small wins" means to notify the push order in which 11 medals can be obtained (11 wins can be won).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, the main part of the mechanism for enabling the input of the game medium will be described. The medal slot D170 is a slot for inserting medals, and the game medals inserted into the slot are guided to the inside of the gaming machine in a situation where medals can be accepted. Further, as sensors for detecting the insertion of medals, the insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s are provided inside the gaming machine, and are guided to the inside of the gaming machine. When it is determined that the game medal has been inserted normally, the inserted medal can be detected as a bet medal. Further, the bet button D220 is configured to be operable by a player, and is configured so that a stored medal (credit medal) can be bet by the operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and the stored medals (credit medals) and / or the bet medals can be refunded to the player by the operation. There is. The game medals refunded by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the operation of the reel by operation. Further, the stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and the reel operations can be sequentially stopped by operating the respective stop buttons. Has been done.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図174の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプS10が設けられている。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSBとは、ボタン連打演出等に用いる部材であり、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作により、ミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行を実行し得るよう構成された部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、第6実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。
<Other mechanisms provided on the front door DU>
Next, the main parts of other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to a perspective view showing the internal configuration of the rotating body type gaming machine P by opening the front door DU of FIG. 174. The front door DU has an effect display device S40 for displaying effects such as a notice effect and a background effect, and a game effect lamp D26 that can be lit in various lighting modes as a mechanism for enhancing the interest of the game. (Fig.), Door substrate D for signal relay, medal selector DS for detecting inserted medals, speaker S20 capable of outputting sound, middle panel (intermediate decorative panel) which is a member formed of synthetic resin or the like. , Upper panel D130, lower panel D140, and the like are provided. The effect display device S40 is attached to the upper part of the front door DU on the back surface side so that the display unit for displaying the effect or the like can be visually recognized through the perspective region formed on the upper panel. Further, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp S10 have a light emitting source that emits light according to the progress of the game of the rotating body type gaming machine P, and the decorative lamp units are on the right side and the left side of the lower panel D140. D150 is provided, and LED lamps S10 are provided on each of the right side and the left side of the upper panel D130. Further, a door board D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU, and input signals such as the above-mentioned stop button D40, start lever D50, and settlement button D60 are attached to the door board D. Is input, and has the function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs it to the main control board M described later. Further, corresponding to the medal insertion slot D170, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided near the door substrate D on the back surface of the front door DU to detect medals inserted from the medal insertion slot D170 and to simplify the detection. It has a function of performing proper authenticity, guiding the appropriate medal to the hopper H40 described later, and returning the inappropriate medal to the medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right below the door substrate D. The middle panel is an upper part of the operation console and a lower part of the upper panel D130, and is a panel part including the reel window described above. Further, the sub-input button SB attached to the above-mentioned operation console D190 is a member used for a button continuous striking effect or the like, and a mini game (for example, "AT in progress"" is performed by operating the sub-input button SB of the player. It is a member configured to be able to carry out progress such as (directing the success or failure of rushing into). The front door DU of the revolving pachinko machine P can detect the open / closed state of the medal tray D230 for receiving the game medal (or simply called a medal) released from the discharge port D240, and the front door DU. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a keyhole D260, and a key (door key) matching the shape of the keyhole D260 is inserted into the keyhole D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)}. It is configured so that the front door DU can be opened. Further, in the sixth embodiment, the error state (door opening error, etc.) can be canceled by inserting the door key into the keyhole D260 {in addition, twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. ing.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, the back box (also referred to as a cabinet or a substrate) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to the substantially center of the back box so that a part thereof can be visually recognized through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. Further, the reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is formed of synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer circumference of the reel portion (on the reel band). Then, based on the operation of each stop button on the start lever D50 and the stop button D40, it is configured to enable the rotation operation and the stop operation of the respective reel portions. Although not shown, LEDs (hereinafter, may be referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LEDs are lit, the outer circumference of the reel portion is provided. It is configured so that the outer circumference of the reel portion can be visually recognized as if it were lit by the light transmitted through the reel. Further, above the reel M50, a rotating cylinder K, which will be described later, for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stored.

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図173に示した演出表示装置S40、LEDランプS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図174において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 A main control board M, which will be described later, controls the entire game is stored above the reel M50, and on the left side of the reel M50, the effect display device S40, the LED lamp S10, the speaker S20, etc. shown in FIG. 173, etc. The sub-control board S, which will be described later, controls the control of various effects performed by using the above. The main control board M has a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process described later (for changing the setting), and a setting / reset capable of changing the setting value and canceling an error. Button M30 is connected. Although the setting key switch M20 and the setting / reset button M30 are not shown in FIG. 174, they may be provided at appropriate positions such as on the main control board M (that is, the front door DU is opened). If not, it may be installed in a position where artificial access is difficult).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50, a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals are provided, and a power supply board for supplying power to the entire spinning machine P. E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H are paid out from the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, a power switch E10 for turning on the power of the rotating body type gaming machine P is also provided on the front surface of the power supply board E (sometimes referred to as a power supply unit E). The details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図175を交えつつ詳細に説明する。図175は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. 175. FIG. 175 is a perspective view showing a path (selector) of a game medal inserted into the medal insertion slot D170 inside the rotating body type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an insertion reception sensor D10s that serves as a passage for game medals inserted from the medal insertion port D170 near the door substrate D, and below the insertion reception sensor D10s, a game medal discharge port D240. A coin shooter D90 or the like is provided to guide the driver. The insertion reception sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on the dimensions and accepting only game medals conforming to the standard dimensions, and it is determined that the insertion reception sensor D10s does not conform to this function. The medal (or other foreign matter) is configured to be refunded to the outlet D240 by the blocker D100. If a game medal is inserted before the player operates the start lever D50 (when the insertion of the game medal is valid), the game medals are selected by the insertion reception sensor D10s, and only those that satisfy the standard are satisfied. The medals that have been inserted into the hopper H40 and do not meet the standards are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, if a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (when the insertion of the game medal is not valid), the inserted game medal is inserted regardless of whether or not the standard is satisfied. Is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, inside the insertion reception sensor D10s (in the back of the flow path), a sensor related to medal insertion, which will be described in detail later, is provided, and when a game medal that satisfies the dimensional standard and is accepted passes, the first insertion sensor D20s And, it is detected by the second input sensor D30s, and the signal is supplied to the main control board M which will be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, the sensor related to medal insertion will be described in detail. The game medal inserted into the medal insertion slot D170 first passes through the insertion reception sensor D10s. The insertion reception sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it is turned on by pressing the two protruding mechanisms, and the game medal can normally pass through the passage. .. Further, with such a configuration, when a foreign substance that is not a game medal (a foreign substance that does not satisfy the standard and has a diameter smaller than that of the game medal, for example) is inserted, two protruding mechanisms are pressed. Not done. Since the medal cannot maintain the standing state, such a medal cannot pass through the passage (the medal collapses), and is refunded to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the input reception sensor D10s is configured so that it can determine an error even when the ON time is continuous for a predetermined time or longer (as a result, the blocker D100 can be turned off). ..

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s immediately after passing. This input sensor (first input sensor D20s and second input sensor D30s) is composed of two sensors (they are arranged adjacent to each other at intervals smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off status (the transition order of the on / off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on / off time. It is configured in.

<メダル払出装置H>
次に、図176のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to the front view and the top view of the medal payout device H of FIG. 176. The medal payout device H is operated by the settlement button in a state where credits (game medals electronically stored inside the game machine) or bet medals (medals inserted to start the game) are present. It will be activated when the game medal is paid out by winning or winning. When operating, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disc H50 around the disc rotation shaft H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H displace the release urging means H70 and flow down from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240. The payout sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s) is composed of two sensors, and the on / off status of each sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s on / off). Various errors can be detected by monitoring the transition order of the off combination, etc.) and the on / off time. More specifically, for example, when the game medal outlet H60 is normally passed, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the release urging means H70. 1 payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on, second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on, second payout sensor H20s = on → first payout Since the sensor state transition is sensor H10s = off, second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off, if a movement contrary to this sensor state transition is detected, , It can be exemplified that it is configured to be an error.

次に、図177は、第6実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第6実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 177 is a list of basic specifications of the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. The spinning-type gaming machine according to the sixth embodiment has a specified number of three (maximum number of game medals that can be bet in one game), and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20. The effective line for determining the piece and winning is one line of "left reel M51 upper stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 lower stage". The maximum number of payouts is 11, and the minimum number of payouts is one (the correspondence between the winning combination and the number of payouts will be described later). In addition, the priority winning order (pull-in priority order) is "replaying role-> small role (bell, watermelon, etc.)-> bonus". For example, when the replaying role and the bonus are established at the same time, , The combination of symbols that will be the replaying role is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. In addition, when the bell and watermelon are established, if the stop button is pressed at the position where both can be pulled in (the position within 4 frames to the winning stop position), priority is given to the small winning combination with a large number of payouts. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is just an example, and the number of frames on each reel can be changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of effective lines can be changed (for example, 5 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if the line is changed to one line of the left reel M51 lower, the middle reel M52 middle, and the right reel M53 upper). In addition, as a pull-in control when a push order small winning combination that gives different benefits to the player depending on the pushing order is won, a small winning combination with a large number of payouts is performed when the push order is operated in a predetermined correct push order. Is controlled to be pulled in with priority (number of sheets priority control), and if the operation is performed in the wrong answer pressing order different from the correct answer pressing order, the stop display is possible (at a position within 4 frames from the stop operation). Control (number priority control) is performed to increase the possibility of winning among the (arranged) symbols (the most likely to win among the combinations of multiple symbols that can be won).

次に、図178は、第6実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 178 is a list of reel arrangements of the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20 frames (Nos. 0 to 19), and the symbols are "Black Seven", "White Seven", and " There are 10 types: "sheep", "blank", "bell", "replay A", "replay B", "watermelon A", "watermelon B", and "cherry". Here, "blank" is a symbol included in the symbol combination constituting the winning combination like other symbols, and does not mean a symbol not constituting the winning combination, but a symbol constituting the winning combination including "blank". As a combination, for example, "Watermelon B / Replay A / Blank" is replay 02. The configuration shown in the figure is just an example, and there is no problem even if the type of symbol is increased / decreased or changed.

次に、図179〜図181は、第6実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜3である。第6実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、第6実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB−Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、第6実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番〜16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番〜27番に対応する「入賞01」〜「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 Next, FIGS. 179 to 181 are a list of symbol combinations 1 to 3 in the sixth embodiment. In the sixth embodiment, a plurality of symbol combinations exist for each condition device, and as will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, Any one of the symbol combinations is configured to be stopped and displayed on the effective line (the above-mentioned one line). Even if the same type of symbols are not aligned on the effective line, it is easy for the player to align the same symbols in a row on the line other than the effective line (in the case of watermelon, in the middle row). Three watermelon symbols are aligned in a straight line on any of the reels, such as in a straight line). Further, in the sixth embodiment, a combination of symbols serving as a first-class BB combination (a so-called first-class special accessory-related accessory continuous operation device, which may be simply referred to as a BB combination) is combined. Type 1 BB-A (RB-A is operated continuously and ends with a payout of more than 264 sheets) "Sheep / Sheep / Sheep" and Type 1 BB-B (RB-B is operated continuously, 132 sheets) "Black Seven / Black Seven / Black Seven" and Type 1 BB-C (RB-B is operated continuously and ends with a payout of more than 132 cards) "White Seven / White Seven"・ It has three symbol combinations with "White Seven". In the sixth embodiment, when the first-class BB combination wins and the BB is executed (the accessory is activated), during the execution of the BB, 1 in all the games in the BB. It is configured to draw a winning combination (small combination, replaying combination) other than the winning combination by referring to one lottery table (during one BB execution, the table to be referred to during the combination lottery is not switched. This is a method, and may be referred to as an all-JACIN type hereafter). The format of the first-class BB combination is not limited to this, and the table to be referred to at the time of the combination lottery may be switched during the execution of one BB. Further, when the RT state is "RT1" and the symbol combination corresponding to the 14th to 16th replays 04 is stopped and displayed, the process shifts to RT0 (for details on the RT state, refer to the details of the RT state. Will be described later). Since "RT0" is in an RT state that is more disadvantageous to the player than "RT1", the transition from "RT1" to "RT0" may be referred to as a fall. In addition, when the symbol combination that becomes the replay 05 corresponding to No. 17 is stopped and displayed, "Black Seven" can be stopped and displayed in the lower row of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and is displayed at No. 18. When the symbol combination that becomes the corresponding replay 05 is stopped and displayed, "white seven" can be stopped and displayed in the lower row of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). ). In addition, when the push order bell, which is the condition device of "winning-A1" to "winning-A6" described later, is won, the reels are stopped in the pushing order most advantageous to the player, and the reels are numbered 21 to 27. The symbol combinations corresponding to "Prize 01" to "Prize 03" are stopped and displayed, and 11 game medals are paid out, while the reels are stopped in a push order different from the push order that is most advantageous for the player. , The symbol combinations of "Prize 08" to "Prize 11" corresponding to Nos. 39 to 56 are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In addition, "-" in the figure indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, "Bell-Bell" corresponding to No. 23 is an effective line of the left reel M51 and the right reel M53. If the bell is stopped and displayed on the top, 11 game medals can be obtained regardless of which symbol is stopped and displayed on the effective line of the middle reel M52.

次に、図182は、第6実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第6実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技‐D3(当選番号1〜6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、第6実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置を称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図178のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, FIG. 182 is a list of condition devices according to the sixth embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may be referred to as a winning number thereafter. In the sixth embodiment, the re-game combination is provided from re-game-A to re-game-D3 (winning numbers 1 to 6), and the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. It is configured so that the re-game combination to be stopped and displayed may be different depending on the situation. Here, in the sixth embodiment, as shown in the item of "conditional apparatus" in the rightmost column, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. It is configured so that a plurality of types of condition devices can be stopped and displayed, and among the multiple types of condition devices, the condition devices having the same winning number are grouped together in the third column from the right, "condition device (name)". Is shown in the item. Specifically, for example, in the "replay-A" condition device corresponding to the winning number 1, "replay" is performed according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Three types of condition devices, "01", "re-game 02", and "re-game 03", are configured to be stopped and displayed. The "conditional device (name)" may simply refer to the conditional device. In addition, a condition device related to a re-game such as "re-game 01" may be referred to as a re-game combination, and a condition device in which a game medal is paid out by winning a prize such as "winning 01" may be referred to as a small role. A condition device in which the BB starts when a stop display such as "Type 1 BB-A" is displayed may be referred to as a BB combination. In addition, if the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB combination and the small combination will be won in duplicate, and in such a case, the symbol corresponding to the winning small combination will be stopped. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where they can be displayed, the symbol corresponding to the BB combination is not stopped and the symbol corresponding to the small combination is stopped and displayed, while the symbol corresponding to the small combination is stopped and displayed. When the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol does not stop and display (cannot be retracted), the symbol corresponding to the small combination does not stop and the symbol corresponding to the BB combination is not displayed. Is configured to stop and display. Specifically, for example, when the condition device of the winning number 21 is "Type 1 BB-B + Winning-C", the cherry that is "Winning 12" or "Winning 13" and "Type 1 BB" Any of the black sevens that are "-B" can be stopped and displayed. More specifically, when the reels are stopped in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53, (1) symbol numbers 0 to 4 are placed on the upper stage of the left reel M51 at the first stop (FIG. 178). When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which (see the reel arrangement of) is located, the symbol number 4 corresponding to "winning 12" is stopped at the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52. And regardless of the stop position of the right reel M53, "winning 12" is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which symbol numbers 5 to 12 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "winning 13" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol numbers 6, 11, or 16 corresponding to the above are stopped, and "winning 13" is stopped and displayed regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 13 to 19 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "1" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to "Seed BB-B" stops. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 14 to 18 are located in the middle of the middle reel M52 at the second stop, "1" is placed in the middle of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Seed BB-B" is stopped, and then the right stop button D43 is operated at the operation timing at which the symbol numbers 13 to 17 are located at the lower stage of the right reel M53 at the third stop. In that case, the symbol number 17 corresponding to "Type 1 BB-B" is stopped at the lower stage of the right reel M53, and the BB combination is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 19 to 13 are located in the middle of the middle reel M52 at the second stop, "1" is placed in the middle of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Type BB-B" cannot be stopped, and none of the condition devices is stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, in the "role" item, what kind of role the "condition device (name)" plays is illustrated, and the "normal replay" corresponding to the winning number 1 is in the order in which the stop button is pressed. Regardless, it is a condition device related to the re-game in which the re-game combination whose RT state does not shift is stopped and displayed, and the "reverse push white 7-matched replay" corresponding to the winning number 2 is RT regardless of the order in which the stop buttons are pressed. It is a condition device related to the re-game in which the state does not change and the re-game combination is stopped and displayed. However, when the reel is pushed backward (the reels are stopped in the order of right reel M53 → middle reel M52 → left reel M51), the right reel M53 The range of symbol numbers 18 to 2, the range of symbol numbers 9 to 13 of the middle reel M52, and the range of symbol numbers 5 to 10 of the left reel M51 are stopped at the operation timing located at the bottom of each reel. By operating the button, "White Seven" is stopped and displayed on the lower row of the right reel M53, middle reel M52, and left reel M51, and it is configured so that the white sevens appear to be aligned on the lower row from the player's point of view. There is. In addition, in the game that won the re-game-B and won the AT addition lottery, the AT addition lottery was won by executing the effect (details will be described later) to instruct to aim at "White Seven" by pushing backward. It is configured to notify the player to that effect. The "forward push black 7 set replay" corresponding to the winning number 3 is a condition device related to the replay in which the replay combination in which the RT state does not shift is stopped and displayed regardless of the order in which the stop buttons are pressed. Stop the reels in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, and the right reel. By operating the stop button at the operation timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is located at the bottom of each reel, "Black Seven" is placed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53. Is stopped and displayed, and it is configured so that the black sevens appear to be aligned in the lower row when viewed from the player. In addition, in the game that won the re-game-C and won the AT addition lottery, the AT addition lottery was won by executing the effect (details will be described later) instructing to aim for "Black Seven" by pushing forward. It is configured to notify the player to that effect.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, the "RT maintenance RP1 ** (3 choices)" corresponding to the winning number 4 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any of the stop buttons). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (), and when the first stop reel is the left reel M51, the RT state does not shift to re-game 01, re-game 02, or re-game 03. Is stopped and displayed, and when the first stop reel is set to the middle reel M52 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, the "RT maintenance RP * 1 * (3 choices)" corresponding to the winning number 5 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (whether or not), and when the first stop reel is set to the middle reel M52, the re-game 03 in which the RT state does not shift is stopped and displayed, and the first When the stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, "RT maintenance RP ** 1 (3 choices)" corresponding to winning number 6 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on whether or not the reel is stopped. Then, when the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed.

また、当選番号7〜12に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 Further, the "push order bell 123" to "push order bell 321" corresponding to the winning numbers 7 to 12 are conditional devices in which the winning small winning combination may differ depending on which of the six reel stop orders is selected. For example, "left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3", and in the case of "123", stop in the push order of "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53". For example, in the case of "winning A-1" (winning number 7), stopping in the order of "123" = "left → middle → right" (correctly answering in the order of pressing) is the maximum number of winnings. The symbol combination that becomes "winning 01" that can acquire 11 game medals will be stopped and displayed. In addition, "123" and the like of "push order bell 123" indicate the push order (reel stop order) in which the maximum number of winning sheets in the winning number can be obtained. In addition, when the reels are stopped in a pushing order other than the pushing order in which the maximum number of winning sheets can be obtained, that is, if the correct answer cannot be obtained in the pushing order, one reel is paid out. Then, in the state related to AT such as "AT in progress", the push order of the re-game combination and the push order of the bell are navigated (the push order that gives the highest profit is displayed on the push order display device D270), and the "normal game state" is displayed. It is possible to create a plurality of gaming states in which the profit margins of the players are different so that the push order is not navigated to the AT-related states such as. The state related to AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図181における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図181における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 In addition, the "common bell" corresponding to the winning number 13 can obtain 11 game medals, which is the maximum number of medals, regardless of which of the winning 04 to the winning 07 is stopped, that is, the maximum profit is obtained regardless of the pushing order. It is a conditional device that can be acquired, and is sometimes called a bell regardless of the push order. Further, the "watermelon A" corresponding to the winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the parallel line. For example, the 60th prize in FIG. 181 is won. In No. 14, three watermelons A are aligned in the middle of each reel. Further, the "watermelon B" corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the diagonal line. For example, the prize number 66 in FIG. 181 is won. In No. 16, three watermelons are arranged diagonally downward to the right, such as watermelon B on the upper stage of the left reel M51, watermelon B on the middle stage of the middle reel M52, and watermelon A on the lower stage of the right reel M53. In addition, the "BB medium and weak rare small role (diagonal bell alignment)" corresponding to the winning number 17 is a condition device in which three bells can be aligned on the effective line, and details will be described later, but the winning is done during the BB. It is a condition device in which the AT addition lottery is executed by doing so. Further, the "BB medium-strong rare small role (V-shaped bell alignment)" corresponding to the winning number 18 is a condition device in which the bell can be stopped and displayed on the left reel M51 upper stage, the middle reel M52 middle stage, and the right reel M53 upper stage. Although the details will be described later, it is a conditional device in which the AT addition lottery is executed by winning during the BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第6実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "bonus winning information", numerical values from 0 to 3 are assigned to each winning number. In the sixth embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB role) has the bonus winning information set to 0, and the winning number that includes the bonus (BB role) is the winning number (19) that includes one type BB-A. ) Bonus winning information 1, 1 type BB-B included winning number (20-23) bonus winning information 2, 1 type BB-C included winning number (24-27) bonus winning information It is set to 3. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information relating to which BB is established and which BB combination is won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第6実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "winning / replay winning information", numerical values from 0 to 18 are assigned to each winning number. In the sixth embodiment, the winning number (winning number 0 corresponding to the loss and winning number 19/20/24 corresponding to the bonus) that does not include the re-game winning combination and the small winning combination is 0 for the winning / re-gaming winning information. As a result, 1 to 18 winning / re-gaming winning information is distributed to each condition device for the winning number including the re-gaming combination or the small combination. By storing the winning / re-game winning information in the main control board M, it is possible to store the information relating to which re-game combination or small combination is won. The details of the winning / replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item of "directing group number", numerical values from 0 to 11 are assigned to each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the effect to be executed by the sub control board S side can be determined. The details of the production group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the item of "ball output group number", numerical values from 0 to 13 are assigned to each winning number. The main control board M stores the payout group number, and the stored payout group number is used when executing a lottery related to AT (for example, AT lottery, AT addition lottery) to execute a lottery process related to AT. It is possible to reduce the program and data capacity for this. Even if the condition device in which the payout group number is 0 is won, the AT lottery and the AT addition lottery are not executed. On the other hand, if the condition device whose payout group number is not 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery can be executed. The details of the payout group number will be described later. Further, even when the condition device in which the payout group number is 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery may be executed, and in such a configuration, the payout group number is set. When the condition device to be 0 is won and the AT lottery or the AT addition lottery is executed, it is preferable to configure the lottery result so that the lottery result is always lost (non-winning).

次に、図183は、第6実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 183 is a lottery in which the winning numbers (also referred to as conditional device numbers and winning combinations) and bonuses (also referred to as BB and BB combinations) relating to the small winning combination and the replaying combination in the sixth embodiment are determined by the winning combination lottery means. It is a list showing the probability (also called the winning rate). In the figure, the winning rate of the winning number is shown.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」、「RT2」及び「RT3」における抽選確率について詳述する。第6実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」及び「RT3」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、第6実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、第6実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23及び当選番号25〜27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。尚「RT0」と「RT3」とでは、再遊技役の当選確率や当選する再遊技役の種類が類似しており、副制御基板S側で実行される演出傾向も類似するよう構成することにより、RAMクリア実行後に「RT3」となり、その後、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」に移行する場合にも、遊技者は常に「RT0」に滞在しているように感じ易く、違和感なく遊技を進行することができることとなる。 First, the lottery probabilities in "RT0", "RT1", "RT2" and "RT3" when the BB is not operating will be described in detail. In the sixth embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (particularly, the replaying combination) can be different depending on the RT state, and the "replaying combination" (all the replaying combination) is totaled. The appearance rate) is higher in the case of "RT1" than in other RT states. In addition, "re-game 04" (so-called fall re-game combination, "RT1", and a symbol corresponding to the re-game combination in a situation where the bonus is not won, which can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6. When the combination is stopped and displayed, it will shift to "RT0" thereafter) is mainly won in "RT1", and almost never appears in "RT0" and "RT3". In "RT2", "re-game 04" that can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6 may appear, but even if "re-game 04" is stopped and displayed, the RT state does not shift. When "re-game 04" is stopped and displayed in "RT1", it shifts to "RT0", that is, it is an effect of notifying that the RT state has fallen (for example, the effect display device S40). (Displayed as "Sorry") is executed, and when "Re-game 04" is stopped and displayed in "RT0", the fall effect may not be executed. With such a configuration, it is possible to recognize that the player has won the BB because the fall effect was not executed even though the "re-game 04" was stopped and displayed. You can improve your sex. In addition, in such a configuration, the sound effect output by the stop display of "re-game 04" and the re-game combination other than "re-game 04" (for example, "re-game" in which the RT state does not shift). The sound effect output when "01") is stopped and displayed may be different from the sound effect, and the player recognizes that "re-game 04" is stopped and displayed by such a configuration. It can be easily configured. In addition, there are cases related to AT in which push order navigation does not occur (for example, "normal gaming state" and may be referred to as non-AT gaming state) and states related to AT in which push order navigation can occur (for example, "". It may stay in "RT1" in both cases of "AT in progress" and sometimes referred to as AT gaming state). At this time, when the winning number that may shift (fall) from "RT1" to "RT0" is won, a special sound effect indicating that the RT state may fall in the non-AT game state is played. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. As a result, it is possible to shift the gaming state without letting the player realize that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT gaming state. On the other hand, in the AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and the re-game combination in which the RT state does not fall is stopped and displayed. It may be configured to notify the forward navigation). As a result, the player can operate the stop button D40 after the special sound effect is notified, being careful not to let the RT state fall. In addition, "re-game 05" that can be stopped and displayed at winning number 2 or 3 (re-game role that can notify that the lottery has been won by adding AT when stopped and displayed in the AT state) is mainly "RT1". It appears in, and almost never appears in other RT states. It should be noted that the transition of the state related to the RT state accompanying the stop display of the symbol combination that serves as the replaying combination will be described later. Further, as will be described later, in the sixth embodiment, the push order navigation for notifying the player of the reel stop order, which is most advantageous to the player, can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40. There is. There is no problem even if the lottery probability is changed as appropriate. Further, in the sixth embodiment, the bonus is configured so that it can overlap with the small winning combination, and overlaps with a part of watermelon A, watermelon B, and cherry. Specifically, the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 are conditional devices in which the bonus and the small winning combination overlap. It should be noted that "RT0" and "RT3" are similar in the winning probability of the re-game combination and the type of the re-game combination to be won, and the effect tendency executed on the sub-control board S side is also similar. , Even when it becomes "RT3" after executing RAM clear and then shifts to "RT0" which is the RT state with the highest stay ratio throughout all games, it is easy for the player to feel that he / she is always staying at "RT0". , You will be able to proceed with the game without any discomfort.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 Further, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not in operation, the BB roles of the winning numbers 20 and 24 (single roles that do not overlap with the small roles). If a BB role is won, which may be referred to as a single BB role or a single BB), the new winning of the BB role is invalid, and only the winning of the small role is valid. Specifically, for example, in the case of "RT2" and winning (carrying over) the 1st class BB-A, the winning number 24 "1st class BB-C" is won. , Class 1 BB-C related to the winning number 24 becomes invalid. That is, the situation is the same as when the winning number 0 "loss" is won. In addition, the carry-over type 1 BB-A will continue to be in the winning state. Further, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not in operation, the small winning combination of the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 and the BB role are If the overlapping conditional devices are won, the new winning of the BB combination is invalid, and only the winning of the small combination is valid. Specifically, for example, in the case of "RT2" and winning (carrying over) the 1st class BB-A, the winning number 21 "1st class BB-B + winning C" is won. The type 1 BB-B related to the winning number 21 is invalid, and only the winning C is valid. That is, the situation is the same as when the winning number 14 "winning-C" is won. In addition, the carry-over type 1 BB-A will continue to be in the winning state. It should be noted that the overlap with the bonus is not limited to the small role, and may overlap with a part of the replay role. For example, a part of the re-game combination of winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus combination. In this way, by making the bonus overlap with the conditional device including the RT transition replay (replaying role in which the RT state can be transitioned), the bonus is also won when the conditional device including the RT transition replay is won. There is a possibility, and even if the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, so it is possible to give the player expectations. In this configuration, the RT state is controlled so that the RT state does not shift even if the RT transition replay is stopped and displayed. As a result, the player should have shifted the RT state (shifted to the RT state where the replay probability is relatively low), but the replay probability is not low (frequently won the replay), etc. Therefore, it is possible to enhance the interest in the game, such as the possibility of winning the bonus.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。第6実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability in "Type 1 BB-A, B, C" at the time of BB operation will be described in detail. In the sixth embodiment, while the BB is in operation, the winning number 13 "common bell", the winning number 17 "BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment)", and the winning number 18 "BB medium strong rare small" It is configured so that three small roles with "role (V-shaped bell alignment)" can be won, and while the BB won in "AT in progress" is operating, "BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment)" "Or" BB medium-strong rare small role (V-shaped bell alignment) "is configured to execute an AT addition lottery (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 Further, in the upper part of the figure, the appearance rate of small wins when the set value is 1 is illustrated, and in the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. As shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (6 steps in this example). Specifically, the number in setting 1 is 3204, the number in setting 2 is 3404, the number in setting 3 is 3604, the number in setting 4 is 3904, the number in setting 5 is 4204, and the number in setting 6 is Is 4504, and the higher the set value, the higher the appearance rate. With this configuration, for example, when a player advances a game while measuring the number of appearances (winning times) of a common bell, the common bell is frequently won, thereby relating to the gaming machine being played. The game can be advanced with the expectation that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the ball output rate. The appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value, but depending on the winning of the common bell, the AT lottery, the AT addition lottery, and the high-probability state transition lottery, which will be described later, are not executed. It is configured so as not to affect the transition lottery of the state related to (also referred to as the lottery related to AT).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1〜6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7〜16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、第6実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、第6実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、第6実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。 The middle part of the figure is a list of expected values when there is push order navigation. In the figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40 such as "AT in progress state", the reel is stopped according to the navigation. The average number of medals paid out per game (the average number of medals paid out by the winning small wins, also called the expected number of game media obtained in one game) and the expected value of medal increase / decrease per game ( It is the ratio of the number of medals to be paid out to the number of medals to be inserted when playing with a 3-card bet. If it is larger than 1, the expected value will be positive and the number of medals will increase, while if it is smaller than 1, it is expected. The value will be negative and the number of medals will decrease). The average number of payouts per game is "total number of replays (total number of replays 1 to 6) x number of replays (3) + small wins (11). Sum of the number of placements (small combination appearance rate) of the combination (total number of placements for winning numbers 7 to 16) x number of payouts (11 sheets) in the small combination (11-card combination) / total number of all placements (65536) ) ”Can be calculated. Further, the expected value of increase / decrease in medals per game can be calculated as "average number of medals paid out per game / number of medals inserted per game (3 cards)". The number of medals inserted per game (the number of game media inserted when playing one game) is three, and if the average number of payouts per game is greater than 3, medals are expected to increase or decrease per game. The value is configured to be greater than 1. As shown in the figure, in the sixth embodiment, the expected value of medal increase / decrease per game of "RT1" is relatively large. The figures in the figure do not take into account the increase or decrease in medals due to bonuses. That is, when the game is advanced in the situation where the push order navigation occurs (it is also referred to as the case where the operation is performed in the optimum operation mode or the case where the operation is performed in the advantageous operation mode), the number of medals increases in "RT1". Although not shown in "RT0" and "RT2", the expected value of medal increase / decrease per game is less than 1 under the condition that the push order navigation does not occur, and the medal. Will decrease. In the sixth embodiment, even in "RT0" or "RT2", the expected value of medal increase / decrease per game is larger than 1 when there is push order navigation, but the expected value is not limited to 1. The expected value of medal increase / decrease per game when there is push order navigation in "RT0" or "RT2" may be smaller than 1. When the symbol combination that serves as the re-game is stopped and displayed, the number of bets (3) in the previous game is actually automatically bet, but in calculating the expected medal increase / decrease value in the sixth embodiment, the expected value of medal increase / decrease is calculated. The calculation is based on the assumption that three medals will be paid out. In addition, one game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞−A1〜入賞−I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めるすることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなる過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図183参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 Further, the average number of payouts per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0" and 4.737915039 when the RT state is "RT1", which is the RT state. In the case of "RT2", it is 3.67137146. Further, the expected value of medal increase / decrease per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0" and 1.579305013 when the RT state is "RT1", which is the RT state. Is 1.223790487 when is "RT2", and when there is push order navigation, the RT state is "RT1", which is the most advantageous RT state for the player. The numerical value is the value when the setting is 1. The winning numbers and bonus lottery probabilities for the small wins and replays are just examples. For example, the expected value of medal increase / decrease per game in "RT2" where BB is being established internally (when there is push order navigation). The expected value of increase / decrease in medals) may be configured to be less than 1. With such a configuration, when push order navigation occurs and when it is "RT2" (when BB is being established internally), when the bonus is not aligned in the game where the bonus can be aligned. However, the number of medals held will gradually decrease, and in the situation where push order navigation occurs and when it is "RT2" (when BB is being established internally), it is intentional in a game where bonuses can be arranged. It is possible to prevent a strategy that increases the number of medals held by not arranging bonuses. Specifically, it is preferable to design so that the probability of losing in "RT2" is higher than the winning probability of all the small wins (winning-A1 to winning-I) won in "RT2". It is preferable to determine the winning probability of the re-game combination so that it is designed as follows (If the winning probability of the re-game combination is designed to be high, the probability of losing is reduced by that amount, so the winning probability of the re-game combination is high. It is preferable to design it so that it is not too high). In "RT2" of this example, the winning probability of all the small wins is 18784/65536, the total winning probability of all the replays is 12501/65536, and the probability of losing is It is 34251/65536 (see FIG. 183), and it is designed so that the probability of losing is higher than the winning probability of all the small wins combined.

次に、図184のブロック図を参照しながら、第6実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、第6実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, with reference to the block diagram of FIG. 184, the electrical schematic configuration of the rotating drum type gaming machine P according to the sixth embodiment will be described. First, in the revolving gaming machine according to the sixth embodiment, the main control board M that controls the progress of the game is centered, and the sub-control board S, the door board D, the revolving board K, the power supply board E, and the relay board IN. , The setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like are connected so as to be able to exchange data. The solid line in the figure shows the movement related to data exchange, and the broken line in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board (sometimes referred to as a main control means, a main board, a main control means, a main board, and a main game unit) M is a board that controls the progress of the entire game performed by the spinning machine P. The main control chip C is mounted on the main control board M, and the CPUC100, the built-in ROMC110, the built-in RAMC120, and the like are connected and mounted on the main control chip C so as to be able to exchange data with each other by a bus. Then, the main control board M receives a signal or the like indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub control board S, the door board D, and the rotating cylinder board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) toward K or the like {for example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information) is output toward the sub control board S. By outputting (also referred to as), the sub-control board S can execute push-order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。 Further, the sub-control board SC (sometimes referred to as a sub-control means, a sub-board, a sub-control means, a sub-board, and a sub-game unit) S is also mounted with the sub-control chip SC as in the above-mentioned main control board M. The sub-control chip SC is provided with a CPU SC100, a ROM, a RAM, and the like, and is configured to be connected by a bus so that data can be exchanged with each other. Further, various LED lamps S10, speakers S20, effect display device S40, rotating cylinder backlight (also referred to as back lamp) S30 and the like are connected to the sub-control board S. Here, the rotating cylinder backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control commands received from the main control board M and outputs various drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the effect display device S40, the rotating cylinder backlight S30, and the like. Is being produced.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 On the door substrate D, the above-mentioned input reception sensor D10s, the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, the stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and the start for starting the rotation of the reel M50. Lever D50, settlement button D60 for paying out stored game medals (credits) and inserted game medals and ending the game, various display panels D70 for displaying the state of the game {not shown, but described above. The input number indicator D210, the operation status indicator D180, the special game status indicator D250, the payout number indicator (push order indicator) D270 is a display device such as a credit number indicator D200, an advantageous section indicator YH, etc. , A door switch D80 for determining the opening / closing of the front door, canceling an error, and changing the set value, and a game medal (or other foreign matter) that is judged to be incompatible after being inserted. A blocker D100 or the like for refunding to D240 is connected. Further, the door board D is connected to the main control board M described above so as to exchange data. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, the signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, the signal that the insertion reception sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、第6実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, a rotating cylinder motor K10 for rotating the reel M50, a rotating cylinder sensor K20 for detecting the rotation position of the reel M50, and the like are connected to the rotating cylinder substrate K. The spinning board K can stop the reel M50 at a determined stop position by driving the spinning motor K10 while detecting the rotation position of the reel M50 by the spinning sensor K20. There is. Further, in the rotating cylinder type gaming machine of the sixth embodiment, a so-called step motor (stepping motor) is used for the rotating cylinder motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps for the reel M50 to rotate once. Further, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is set with a predetermined number (for example, 20) symbols having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. Is set to 24 steps (= 480/20). There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel lap are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 Further, the medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays a predetermined number (for example, 10) of game medals based on the control signal from the main control board M. Perform the operation to put out. The medal payout device H is provided with a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s, and a disk H50, which determine whether or not the medals have been paid out normally and measure the number of game medals paid out. A hopper motor H80 for rotating is connected to the hopper motor H80.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図184では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 These various control boards and the electric power consumed by the boards are supplied from the power supply board E (the board that controls the presence / absence of power supply by the power supply switch E10). In FIG. 184, a state in which power is supplied from the power supply board E is represented by a broken line arrow. As shown in the drawing, electric power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub control board S, and various boards (door board D, rotating cylinder board K, relay board IN) are supplied with electric power. Power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and after converting this power into a DC voltage of a specified voltage, the power supply board E is supplied to each of the control boards and boards.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 Further, on the main control board M, a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process described later (for changing the setting), a setting / reset capable of changing the setting value, canceling an error, and the like can be executed. Button M30, is connected. Further, the main control board M is a state related to a reel control means for controlling the rotation and stopping of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) and AT which is advantageous for the player. AT lottery means to execute AT transition lottery to shift to, and AT addition lottery to increase the number of remaining AT games (or the counter value of AT counter M60), which is the number of games that can stay in the "AT in progress state". It has an AT addition lottery means to be executed.

次に、図185〜203は、第6実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 185 to 203 are flowcharts showing a general flow of processing performed by the main control board M in the sixth embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is mainly composed of terminals (shown in rounded rectangles) indicating processing steps (shown in rectangles), judgments (shown in diamonds), flow lines (arrows), start / end / return, etc. ing. Further, when the details of the processing steps are illustrated by another flowchart, the one that refers to the other flowchart is illustrated as a subroutine (shown by a rectangle in which the left and right lines are double lines). .. Here, at the development stage of a gaming machine, a gaming machine having different specifications is also developed at the same time, but in this example, a subroutine (which is executed by a gaming machine having different specifications) is executed in the processing on the main side. Subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed is prevented from being executed due to noise or fraudulent activity.

まず、図185は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 185 is a flowchart showing the flow of processing that is executed for the first time on the CPUC100 of the main control board M after the power of the rotating machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). .. First, in step 1000, the power of the rotating drum type game machine P is turned on, and then in step 1002, the CPUC100 of the main control board M sets a timer interrupt (here, the timer interrupt is not started but the timer is started). Only the type of interrupt is set, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 1004, the CPUC 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method setting) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC100 of the main control board M checks the RAM area (for example, the power is turned off and the power is turned off and restored based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area. (Checks whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held), and generates power-off / recovery data. Next, in step 1010, the CPUC100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1018にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 In the case of Yes in step 1014, in step 1016, the CPUC100 of the main control board M turns on / off the power off processing flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all the RAMs (in step 1006). (Check result of) is referred to, and it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1016, in step 1020, the CPUC100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1018. Next, in step 1022, the CPUC100 of the main control board M returns the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the process when the power is turned off (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and determines whether or not the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. In the case of Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC100 of the main control board M executes reading of the input port. Next, in step 1040, the CPUC100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC100 of the main control board M turns off the power-off processing completed flag, and returns to the power-off processing according to the returned stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1016, the CPUC100 of the main control board M sets the backup error display (for example, sets the error number in the register area) in step 1024. Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes the non-recoverable error processing described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1036, in step 1046, the CPUC100 of the main control board M sets a set value error display (for example, it will be displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area). Set to). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes the non-recoverable error processing described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間+待機区間+転落待ち区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If No in step 1014, in step 1028, the CPUC100 of the main control board M turns on / off the power off processing flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (step 1904). (Check result in 1006) is referred to, and it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1028, in step 1030, the CPUC100 of the main control board M determines and sets the initialization range of the RAM to a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data) in the RAM ( For example, it is set in the register area), and the process proceeds to step 1034. The range not included in the RAM initialization range is not limited to the storage area that stores the set value (set value data), but the total number of games in the "advantageous section" and the total cumulative number of game sections (advantageous section +). The number of games (normal section + waiting section + fall waiting section), the result of calculating the stay ratio of the "advantageous section", etc. are also within the range not included in the RAM initialization range. With this configuration, the ratio of staying in the "advantageous section" in the game (advantageous section ratio) can be calculated and displayed. Further, the calculation process of the advantageous section ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. In addition, the advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (for example, it is displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, it is repeated at 5 second intervals in the order of "advantageous section ratio-> continuous character ratio per 6000 games-> character ratio per 6000 games-> cumulative continuous character ratio-> cumulative character ratio". Is displayed. The continuous bonus ratio is "the number of payouts when the RB is operating / the total number of payouts", and the bonus ratio is the "number of payouts when the RB, CB, or SB is operating". / Total number of payouts ". On the other hand, if No in step 1028, in step 1032, the CPUC100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to a specific range including the storage area for storing the set value (set value data) in the RAM. It is set (for example, set in the register area), and the process proceeds to step 1034. Next, in step 1034, the CPUC100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC100 of the main control board M executes the setting change device control process described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M is configured so as not to be a value at which the special game is executed. (To prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game is executed immediately after the start of the program processing due to noise or cheating). Further, although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured and the information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to memorize only the information related to the random number (do not memorize other information such as various timer values) (when operating another data stored in the same 1 byte, due to noise or the like. To prevent the information related to random numbers from being rewritten).

次に、図186は、図185におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値の表示に係る構成として、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 186 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of step 1100 in FIG. 185, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed in 1 to 6, it is necessary to perform the initialization of the RAM and return it to "1" when the set value becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the set value (set value data) as 0 to 5, the set value (set value data) is corrected after the RAM is initialized (step 1106 and). The processing of step 1108) can be eliminated, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = the most disadvantageous value for the player) in the set value (set value data), and in step 1110. Transition. On the other hand, even if No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC100 of the main control board M indicates to the error display LED (for example, the payout number display device D270) that the setting change device is operating (for example, "88" for lighting all segments). Then, the set value is displayed on the setting display LED (not shown) (the display related to the set value is a numerical value obtained by adding 1 to the set value (set value data) held in the RAM), and step 1112. Move to. As described above, the payout number display device D270 is also used to notify the push order. Since it is configured in this way, for example, when a failure has occurred in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be turned on) and the push order is notified, incorrect information can be notified. possible. In order to prevent such a situation, by making the payout number display device D270 fully turn on "88" of the 7-segment while the setting change device is operating, it can be confirmed whether or not the 7-segment is out of order, which is not suitable for the player. It is possible to prevent giving profits. Further, as a configuration related to the display of the set value, the storage of the RAM for displaying the set value for storing the data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value (set value data). It may be configured to have an area and display a set value with reference to the storage area. Although not shown, after executing the process of step 1110, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode has been entered is executed on the sub-control board S side.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去する。次に、ステップ1122で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のRT状態を「RT3」に決定する。尚、「RT3」とはRAMクリア実行後に移行することとなるRT状態であり、「RT3」である状況にて、押し順ベルの溢し目が停止表示されることにより「RT0」に移行することとなる(RT状態の移行については詳述することとする)。次に、ステップ1124で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定する。次に、ステップ1126で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定する。次に、ステップ1128で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを消灯し(電源断の時点で消灯しており新たに点灯せずに消灯を維持する)、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。このように、第6実施形態においては、設定変更装置制御処理が実行された場合、換言すると、RAMクリアが実行された場合には、RT状態が「RT3」、ATに関する状態が「低確率状態」、遊技区間が「通常区間」となるよう構成されている。ここで、RT状態が「RT1」、ATに関する状態が「転落待ち状態」、遊技区間が「転落待ち区間」となっている状況にて、RT状態が「RT0」に移行する条件を充足した場合(再遊技04図柄が停止表示した場合)に、RT状態が「RT0」、ATに関する状態が「低確率状態」、遊技区間が「通常区間」となる、即ち、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行する条件を充足することで、遊技区間が「転落待ち区間」から「通常区間」となるよう構成されているのだが、RT状態が「RT1」、ATに関する状態が「転落待ち状態」、遊技区間が「転落待ち区間」となっている状況にてRAMクリアを実行した場合、換言すると、RT状態が「RT1」、ATに関する状態が「転落待ち状態」、遊技区間が「転落待ち区間」である情報が主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されている状況にて電源をオフにし、その後電源をオンにする際にRAMクリアを実行した場合には、RT状態が「RT3」、ATに関する状態が「低確率状態」、遊技区間が「通常区間」となる、即ち、RAMクリア実行後は、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行する条件(再遊技04図柄の停止表示)を充足していなくとも、遊技区間が「転落待ち区間」から「通常区間」となるよう構成されている。尚、不図示であるが、ステップ1128の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, in step 1112, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from off to on. In the case of Yes in step 1112, in step 1114, the CPUC100 of the main control board M adds 1 to the current set value (set value data) (when the added result set value (set value data) exceeds 5). The set value (set value data) becomes 0), and the process proceeds to step 1116. Even if No in step 1112, the process proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from off to on. If No in step 1116, the process proceeds to step 1112, and the processes of steps 1112 to 1116 are looped. In the case of Yes in step 1116, in step 1118, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process of step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, in step 1120, the CPUC100 of the main control board M displays an error display LED (not shown) indicating that the operation of the setting change device has been completed, and displays the setting display LED (not shown). Clear the display of the set value (set value data). Next, in step 1122, the CPUC100 of the main control board M determines the RT state after the next game to "RT3". It should be noted that "RT3" is an RT state that shifts after the RAM is cleared, and in the situation of "RT3", it shifts to "RT0" when the overflow of the push order bell is stopped and displayed. (The transition to the RT state will be described in detail). Next, in step 1124, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the "low probability state". Next, in step 1126, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as the normal section. Next, in step 1128, the CPUC100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH (it is turned off when the power is turned off and is kept off without being newly turned on), and the game progresses in step 1200. Move to control processing. As described above, in the sixth embodiment, when the setting change device control process is executed, in other words, when the RAM clear is executed, the RT state is "RT3" and the state related to AT is "low probability state". , The game section is configured to be a "normal section". Here, when the RT state is "RT1", the state related to AT is "fall waiting state", and the game section is "fall waiting section", and the condition for shifting the RT state to "RT0" is satisfied. (When the re-game 04 symbol is stopped and displayed), the RT state is "RT0", the state related to AT is "low probability state", and the game section is "normal section", that is, the RT state is changed from "RT1" to "RT1". By satisfying the condition to shift to "RT0", the game section is configured to change from "fall waiting section" to "normal section", but the RT state is "RT1" and the state related to AT is "fall waiting state". If RAM clear is executed in a situation where the game section is "fall waiting section", in other words, the RT state is "RT1", the AT-related state is "fall waiting state", and the game section is "fall waiting state". If the power is turned off in a situation where the information of the "interval" is stored in the RAM storage area of the main control board M, and then the RAM is cleared when the power is turned on, the RT state is "RT3". , The state related to AT becomes the "low probability state", and the game section becomes the "normal section", that is, the condition that the RT state shifts from "RT1" to "RT0" after the RAM clear is executed (re-game 04 symbol). Even if the stop display) is not satisfied, the game section is configured to change from the “fall waiting section” to the “normal section”. Although not shown, after executing the process of step 1128, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode is terminated is executed on the sub-control board S side.

ここで、ステップ1122、ステップ1124、ステップ1126及びステップ1128の処理を、前述した図185のステップ1034の処理(決定された初期化範囲でRAMの初期化を実行する処理)によって実行するよう構成してもよい。具体的には、ステップ1034の処理として、(1)RT状態を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「RT3」に対応するデータ)を記憶する、(2)ATに関する状態を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「低確率状態」に対応するデータ)を記憶、(3)遊技区間を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「通常区間」に対応するデータ)を記憶、(4)有利区間表示器YHの点灯・消灯を管理するアドレスに「0」(有利区間表示器YHの消灯に対応するデータ)を記憶、の4つの処理が含まれるよう構成してもよい。尚、RT状態を管理するアドレス(記憶領域)は、ステップ1028でYesと判定した場合の初期化範囲(所定範囲)とステップ1028でNoと判定した場合の初期化範囲(特定範囲)とのいずれにも含まれるよう構成してもよいし、ステップ1028でYesと判定した場合の初期化範囲(所定範囲)には含まれないがステップ1028でNoと判定した場合の初期化範囲(特定範囲)には含まれるよう構成してもよい。また、ステップ1034のRAM初期化の処理をステップ1118の後の処理にて実行するよう構成してもよく、具体的には、ステップ1028でYesの場合には、ステップ1102〜ステップ1118の処理を実行した後に設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してRAMの初期化を実行し、ステップ1028でNoの場合には、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域に対してRAMの初期化を実行し、その後ステップ1102〜ステップ1118の処理を実行した後に設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してRAMの初期化を実行するよう構成してもよい。このように、設定変更時(設定キースイッチがオンの状態にて電源を投入した場合)に実行されるRAMクリアによってステップ1120〜ステップ1128と同様の処理を実行するよう構成した場合には、第6実施形態におけるステップ1120〜ステップ1128の処理を設けなくとも、遊技区間が「転落待ち区間」に設定されている状況にてRAMクリアを実行することによって「通常区間」が設定されるよう構成することができる。尚、RAMクリアによって「転落待ち区間」であり且つ「RT1」である状況にてRAMクリアを実行した場合には、「通常区間」且つ「RT3」となり、最も滞在比率の高い「RT0」を経由せずに「転落待ち区間」から「通常区間」となる。 Here, the processes of step 1122, step 1124, step 1126, and step 1128 are configured to be executed by the process of step 1034 of FIG. 185 described above (the process of executing the initialization of the RAM within the determined initialization range). You may. Specifically, as the process of step 1034, (1) "0" (data corresponding to "RT3") is stored in the address (storage area) for managing the RT state, and (2) the state related to AT is managed. "0" (data corresponding to "low probability state") is stored in the address (storage area), and (3) "0" (data corresponding to "normal section") is stored in the address (storage area) that manages the game section. Is stored, and (4) "0" (data corresponding to the turning off of the advantageous section indicator YH) is stored in the address that manages the turning on / off of the advantageous section indicator YH. May be good. The address (storage area) for managing the RT state is either an initialization range (predetermined range) when it is determined to be Yes in step 1028 or an initialization range (specific range) when it is determined to be No in step 1028. It may be configured to be included in the above, or it is not included in the initialization range (predetermined range) when it is determined to be Yes in step 1028, but it is not included in the initialization range (specific range) when it is determined to be No in step 1028. May be configured to be included in. Further, the RAM initialization process in step 1034 may be configured to be executed in the process after step 1118. Specifically, in the case of Yes in step 1028, the processes in steps 1102 to 1118 may be performed. After execution, the RAM is initialized for a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data), and if No in step 1028, the set value (set value data) is stored. The RAM is initialized for the area, and then the processing of steps 1102 to 1118 is executed, and then the RAM is initialized for a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data). It may be configured as follows. In this way, if the RAM clear executed when the setting is changed (when the power is turned on with the setting key switch turned on) is configured to execute the same processing as in steps 1120 to 1128, the first step is made. 6 Even if the processes of steps 1120 to 1128 in the embodiment are not provided, the "normal section" is set by executing the RAM clear in the situation where the game section is set to the "fall waiting section". be able to. If the RAM is cleared in the "fall waiting section" and "RT1" by clearing the RAM, it will be "normal section" and "RT3", and will go through "RT0", which has the highest stay ratio. Instead, it changes from the "fall waiting section" to the "normal section".

なお、第6実施形態では、遊技区間を管理するアドレス(記憶領域)に「0」が記憶されているときが「通常区間」、「1」が記憶されているときが「有利区間」、「2」が記憶されているときが「待機区間」、「3」が記憶されているときが「転落待ち区間」に対応しているものとする。 In the sixth embodiment, when "0" is stored in the address (storage area) that manages the game section, the "normal section" is stored, and when "1" is stored, the "advantageous section" and "advantageous section" are stored. It is assumed that the time when "2" is stored corresponds to the "waiting section" and the time when "3" is stored corresponds to the "fall waiting section".

次に、図187は、図185におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 187 is a flowchart of non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 (and called in another flowchart) in FIG. 185. First, in step 1302, the CPUC100 of the main control board M disables interrupts (after that, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is not executed). Next, in step 1304, the CPUC100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC100 of the main control board M turns off the output ports (in this example, 0 to 6, display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1308, the CPUC100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, the display output to the various LEDs and the drive output to the various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the output to each output port is completed. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC100 of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and the process is concerned. Is repeated, and when the power supply voltage drops, a reset signal is input and the process ends. (That is, it goes into an infinite loop, so it does not accept any operation that prompts it to return). If No in step 1310, the process proceeds to step 1306. The processes of steps 1306 to 1310 are processes for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, the hall computer side provides information on the error and the game progress status when the error occurs. It is possible to output to).

次に、図188は、図186におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図199のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技におけるRT状態は、「RT3」である。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図197のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図192のステップ1416、ステップ1428、ステップ1438、ステップ1444、及び、図193のステップ3006、ステップ3012、ステップ3014で決定したATに関する状態をセットする)。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技におけるATに関する状態は、「低確率状態」である。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図192のステップ1416、ステップ1428、ステップ1438、ステップ1444にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図203のステップ3504、ステップ3510、ステップ3512、ステップ3518、ステップ3520、ステップ3528、ステップ3532で決定した遊技区間をセットする)。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技における遊技区間は、「通常区間」である。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 188 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 186. First, in step 1202, the CPUC100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1203, the CPUC100 of the main control board M sets data in the RAM area required for the game (for example, the maximum number of bets, valid lines for winning, etc.). In step 1203, the data for clearing the data used in the previous game {for example, the condition device number (winning number), the effect group number, the instruction information} (“0” for clearing the RAM address). The process of setting the data) in the RAM is also included. It should be noted that the condition device number, the effect group number, the instruction information, and the like may not be cleared, and the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 1204, the CPUC100 of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0” or the like) in the game (sets the RT state determined in step 1704 of FIG. 199). The RT state in the first game after changing the setting (after clearing the RAM) is "RT3". Next, in step 1205, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the RT state set in step 1204. The process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. Further, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set in step 1704. Further, when the RT state is transmitted to the sub side, it is not necessary to always transmit the RT state, and the RT state may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPUC100 of the main control board M sets a state related to AT in the game (for example, "AT in progress state") (step 1416, step 1428, step 1438, step 1444 in FIG. 192). And, the state related to AT determined in step 3006, step 3012, and step 3014 of FIG. 193 is set). The state related to AT in the first game after changing the setting (after clearing the RAM) is a "low probability state". Next, in step 1207, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the AT set in step 1206. Further, the process of setting the state related to AT may be executed in step 1416, step 1428, step 1438, and step 1444 of FIG. Further, when transmitting the state related to AT to the sub side, it is not necessary to always transmit, and the state related to AT may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1208, the CPUC100 of the main control board M sets a game section (for example, an “advantageous section”) in the game (step 3504, step 3510, step 3512, step 3518, step 3520 in FIG. 203). , Step 3528, set the game section determined in step 3532.). The game section in the first game after the setting is changed (after the RAM is cleared) is the "normal section". Next, in step 1208-1, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a sub tank (not shown) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and a determination is made based on the continuity / non-conduction of current by a plurality of fullness detection sensors provided in the sub tank (via medals). When the current is conducted, it is judged to be full). If Yes in step 1209, the process proceeds to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if No in step 1209, in step 1210, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the inside of the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to on. ). Next, in step 1212, the CPUC100 of the main control board M executes the display of the error number corresponding to the medal full error with the 7-segment LED (for example, the storage display LED or the acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been cleared (for example, whether or not the current from the sub tank is non-conducting and the setting / reset button M30 is pressed). To do. In the case of Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and then steps. Move to 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC100 of the main control board M permits the acceptance of medal insertion (the insertion operation is automatically executed in the next game of the replaying role), and the next process (step 1220). Process). Here, in step 1218, the blocker D100 is turned on (process for forming the medal flow path). Specifically, when the re-game combination is established in the previous game, the blocker D100 is turned on on the condition that the current number of stored cards (credits) is less than the predetermined value (50 cards in this example). Execute. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the blocker D100 is uniformly turned on. With this configuration, even if the re-game combination is established, if the number of stored cards (credits) does not reach the predetermined value, the game medal can be inserted, such as "RT1". When staying in the RT state (for example, "RT1") where the winning probability of the re-game role is higher than that of the RT state, or when the re-game role is difficult to understand by appearance (re-game pretending to be a small role: Even when the bell-bell-bell or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped on the invalid line, the player can play the game with good rhythm (without discomfort).

次に、図189は、図186におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値(設定値データ)を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(第6実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 189 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 186. First, in step 1220, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game medal has not been bet and the credit does not exist. In the case of Yes in step 1220, in step 1221, does the CPUC100 of the main control board M satisfy the setting display condition (for example, when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on, the condition is satisfied). Judge whether or not. In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPUC100 of the main control board M is set to the setting display LED (not shown, but may be the payout number display device D270, the credit number display device D200, and the input number indicator light D210). The value (set value data) is displayed (shifts to the setting confirmation mode), and the shift to step 1221 is performed on condition that the setting key switch M20 is turned off. When the transition condition of the setting change mode is satisfied, the process for sending a command indicating to start the setting change mode to the sub control board S side, and when the end condition of the setting change mode is satisfied, the setting change mode Is executing a process to send a command indicating that it will end. If No in step 1220 or 1221, in step 1224, the CPUC100 of the main control board M executes management related to the insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPUC100 of the main control board M confirms the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in the sixth embodiment, the insertion of medals). It has two throw-in sensors for detecting, and when the first throw-in sensor D20s or the second throw-in sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been accepted). In the case of Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s are off (the first closing sensor D20s or the second closing sensor D20s or the second closing sensor D30s). When the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that one received game medal has passed through the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, it is determined that the CPUC100 of the main control board M has accepted the insertion of one normal game medal. Although not shown, after step 1231, whether or not the CPUC100 of the main control board M has a maximum number of credits (50 in this example) and a maximum number of bets (3 in this example). Is determined, and if Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state in which the medal flow path is not formed). If No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and if No in step 1226 or 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第6実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of credits or a bet game medal. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is being driven), and the game is played. Pay out one medal. Next, in step 1236, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in order to detect the payout of medals in the sixth embodiment). When the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1236, the process proceeds to step 1247. Here, although not specified in the flowchart, if the previous game was a re-game, only the remaining number of credits will be subject to settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if No in step 1236, in step 1241, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1234). .. Specifically, did the situation of determining that the medal was not paid out continued for a predetermined time even though the hopper drive signal was transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating)? Judge whether or not. In the case of Yes in step 1241, in step 1242, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area with a value corresponding to on). Next, in step 1244, the CPUC100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and steps. Move to 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If No in step 1241 or 1247, the process proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, if No in step 1232 or step 1233, the start lever D50 is effective for the CPUC100 of the main control board M in step 1251 (for example, a predetermined number of game medals for starting the game have been inserted, etc.). ), And it is determined whether or not the start lever D50 has been operated. In the case of Yes in step 1251, in step 1253, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). To do. In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPUC100 of the main control board M executes a process of acquiring a random number and turning off the blocker D100, and then proceeds to the next process (process of step 3600). On the other hand, if No in step 1253, in step 1256, the CPUC100 of the main control board M sets the set value error display (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes an unrecoverable error process. If No in step 1251, the process proceeds to step 1220.

次に、図190は、図186におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、第6実施形態に係るAT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ3100に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ3100に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ3100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、フリーズ抽選実行処理を実行し、ステップ1550に移行する。 Next, FIG. 190 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 186. First, in step 3600, the CPUC100 of the main control board M executes the internal lottery execution process described later. Next, in step 1400, the CPUC100 of the main control board M executes the AT state transition control process described later. Next, in step 1450, the CPUC100 of the main control board M executes the conditional device number management process described later. Next, in step 1259, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a state in which the AT can be added to the lottery. Here, the states related to the AT that can execute the AT addition lottery according to the sixth embodiment are "AT in progress state", "additional specialization state", "specialization precursor state", and "advantageous BB state". , In the "advantageous BB internal medium game", the AT counter value may be larger than 0, but the AT addition lottery is not executed. This is to prevent the player from being advantageous for the player if the player does not dare to align the symbol combinations of the BB in the "advantageous BB internal medium game". In addition, it may be configured so that the AT addition lottery can be executed in the "advantageous BB internal middle game", and in such a configuration, the AT addition lottery is won in the "advantageous BB internal middle game". However, it may be configured to notify the fact that the AT addition lottery has been won at the timing when the BB ends, or the number of AT remaining games after the number of AT games has been added. In the case of Yes in step 1259, in step 1500, the CPUC100 of the main control board M executes the execution process for adding the number of games, which will be described later, and proceeds to step 3100. On the other hand, even if No in step 1259, the process proceeds to step 3100. In this game number addition execution process, it is possible to execute a lottery using different lottery tables depending on the state related to AT, but the lottery probability does not differ depending on the set value (using the same lottery table). Execute a lottery) is preferable. Next, in step 3100, the CPUC100 of the main control board M executes the freeze lottery execution process described later, and proceeds to step 1550.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図202のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態であるか、又は、「転落待ち状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない(「転落待ち状態」においてはAT抽選には当選しない)状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、「転落待ち状態」においてBB役に当選し、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「転落待ち状態」とは、「AT中状態」が終了した(例えば、ATカウンタ値が0となったときや、有利区間の遊技数をカウントするカウンタ値が上限値(1500ゲーム)に達したとき)後に移行することがある状態であり、RT状態は「RT1」が維持されている状態となっている。尚、「AT中状態」が終了したときのRT状態が「RT0」(滞在比率の最も高いRT)であったときには「転落待ち状態」ではなく、「低確率状態」に移行するようにしても良い。また、「AT中状態」が終了したときのRT状態が「RT1」であった場合にも、遊技区間を「転落待ち区間」に設定するよう構成すれば、ATに関する状態は「転落待ち状態」ではなく、「低確率状態」に移行するようにしてもよく、そのように構成した場合には、「転落待ち区間」においては、有利区間への移行抽選(ATに関する抽選)を実行しないよう構成することが好適である(「AT中状態」が終了した後「低確率状態」に移行しても、遊技区間が「転落待ち区間」であるため、ATに関する抽選が実行されない)。 Here, the states related to AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 202). (1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired) and the bonus combination has not been won. Since the "low probability state" is a so-called "normal state", it may also be referred to as a "normal state". (2) "Normal BB internal medium game" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", the BB role is not won, and the AT lottery is not won. , The BB role has been won in the "fall waiting state", and the BB role has not won a prize (the AT lottery is not won in the "fall waiting state"). (3) The "normal BB state" is when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the situation where the BB combination is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won. When the BB combination is won in the "fall waiting state" and the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "normal BB internal medium game". It is in the state of being executed. (4) The "high probability state" is a state in which the AT lottery has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired) and the bonus role has not been won. , It is a state in which it is easier to win the AT than the above-mentioned "low probability state". (5) The "AT in progress state" is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. (6) The "specialization precursor state" is a state in which the right to shift to the "additional specialization state", which is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than the "AT in progress state", has been acquired. .. (7) The "additional specialization state" is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than in the "AT in progress state". (8) "Advantageous BB internal medium game" means that the BB role is won in the "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", and the BB role is It is in a state of not winning a prize. (9) "Standby BB internal medium game" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not won. .. (10) The "advantageous BB state" is a combination of symbols corresponding to the BB role by winning the BB role in the "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state". The BB combination is won and is executed when the stop display is displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "advantageous BB internal medium game", or in the "low probability state". , The AT lottery was won by the BB combination, and the symbol combination corresponding to the BB combination was stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB combination was stopped and displayed in the "standby BB internal medium game". It is a state that is sometimes executed. (12) The "fall waiting state" is the end of the "AT in progress state" (for example, when the AT counter value becomes 0 or the counter value for counting the number of games in the advantageous section is the upper limit value (1500 games). It is a state in which a transition may occur after (when it reaches), and the RT state is a state in which "RT1" is maintained. It should be noted that when the RT state at the end of the "AT in progress state" is "RT0" (RT with the highest stay ratio), the state shifts to the "low probability state" instead of the "fall waiting state". good. Further, even if the RT state at the end of the "AT in progress state" is "RT1", if the game section is configured to be set to the "fall waiting section", the state related to AT is "fall waiting state". Instead, it may shift to the "low probability state", and if it is configured as such, the transition lottery to the advantageous section (lottery related to AT) is not executed in the "fall waiting section". (Even if the state shifts to the "low probability state" after the "AT in progress state" is completed, the lottery related to the AT is not executed because the game section is the "fall waiting section").

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ1260で、主制御基板MのCPUC100は、全リールの回転を開始する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1261‐2で、主制御基板MのCPUC100は、「BB内部中遊技」ではないか否かを判定する。ここで、「BB内部中遊技」とは、「通常BB内部中遊技」と「有利BB内部中遊技」との総称であり、BB役に当選し、且つ、BBが入賞していない状態である。ステップ1261‐2でYesの場合にはステップ1262に移行する。他方、ステップ1261‐2でNoの場合、ステップ1261‐3で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベル(入賞‐A1〜入賞‐A6)であるか否かを判定する。ステップ1261‐3でYesの場合、ステップ1261‐4で、主制御基板MのCPUC100は、最大払出枚数(本例では、11枚)となる引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。尚、ステップ1261‐3でNoの場合には、ステップ1262に移行する。次に、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ1266に移行する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261に移行する。 Next, in step 1550, the CPUC100 of the main control board M executes a reel rotation start preparation process, which will be described later. Next, in step 1260, the CPUC100 of the main control board M starts rotating all reels. Next, in step 1261-1, the CPUC100 of the main control board M is requested to create a pull-in point creation request (rotating left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and the stop order is determined. It is determined whether or not there is a problem (required as appropriate depending on the stop position of other reels). In the case of Yes in step 1261-1, in step 1261-2, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not it is a "BB internal middle game". Here, "BB internal medium game" is a general term for "normal BB internal medium game" and "advantageous BB internal medium game", and is in a state where the BB role has been won and the BB has not won a prize. .. If Yes in step 1261-2, the process proceeds to step 1262. On the other hand, if No in step 1261-2, in step 1261-3, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is a push order bell (winning-A1 to winning-A6). judge. In the case of Yes in step 1261-3, in step 1261-4, the CPUC100 of the main control board M creates a pull-in point that is the maximum number of payouts (11 in this example), and proceeds to step 1263. If No in step 1261-3, the process proceeds to step 1262. Next, in step 1262, the CPUC100 of the main control board M creates a pull-in point and proceeds to step 1263. On the other hand, even if No in step 1261-1, the process proceeds to step 1263. In this way, in the "BB internal reel game", in the game in which the push order bell was won, the stop buttons were not stopped in the correct push order of 11 payouts (for example, in the case of winning-A1). Even if the stop button is not stopped in the order of "left → middle → right" (when the reels are stopped in the order of pressing the wrong answer), 11 symbol combinations will be paid out by the reel stop control. It is configured to win a prize. Next, in step 1263, the CPUC100 of the main control board M executes a reel stop acceptance / rejection check. Next, in step 1264, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not any of the stop buttons (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. In the case of Yes in step 1264, in step 1265, the CPUC100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the stopped button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). , Step 1266. On the other hand, even if No in step 1264, the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC100 of the main control board M executes all reel stop check processing. Next, in step 1267, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not all the reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 1267, in step 1268, the CPUC100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stoptable position data. Next, in step 1269, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (if it does not match the winning combination determined by the internal lottery, it is abnormal. Is determined to be). If Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, if No in step 1269, the CPUC100 of the main control board M sets the display determination error display (for example, sets it in the register area) in step 1270. Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes an unrecoverable error process. On the other hand, if No in step 1267, the process proceeds to step 1261.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPUC100 of the main control board M executes a game medal payout process by winning a prize. Next, in step 1275, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there has been a prize for paying out the game medal {the game medal obtained by the prize exceeds the maximum number of credits (50 in this example). If so, the game medal will be paid out}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (the flag that is turned on when driving the hopper motor H80), and executes the payout of one game medal. .. Next, in step 1277, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1277, the process proceeds to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if No in step 1277, in step 1279, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1276). .. In the case of Yes in step 1279, in step 1280, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1281, the CPUC100 of the main control board M executes the medal empty error display with the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1282, in step 1283, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and steps 1282. Move to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the prize (the prize that became Yes in step 1275) is completed. If Yes in step 1290, the process proceeds to step 3400. If No in step 1286, the process proceeds to step 1277, if No in step 1275, the process proceeds to step 3400, and if No in step 1290, the process proceeds to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT中状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPUC100 of the main control board M executes the remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC100 of the main control board M executes the RT state transition control process described later. Next, in step 1750, the CPUC100 of the main control board M executes the AT in-state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPUC100 of the main control board M executes the game section transition control process described later. Next, in step 1293, the CPUC100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, transition process of the game state, etc.), and shifts to the next process (process of step 1202).

次に、図191は、第6実施形態における、図190のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 191 is a flowchart of the internal lottery execution process according to the subroutine of step 3600 of FIG. 190 in the sixth embodiment. First, in step 3602, the CPUC100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing the internal lottery in which the winning number and the number of places to be compared with the acquired random numbers are stored). Then, the process proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPUC100 of the main control board M acquires the winning number related to the set internal lottery table address. It should be noted that the winning / replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if the bonus and the small role are won in duplicate, or if the bonus and the replay role are won in duplicate, both the winning / replay winning information and the bonus winning information are obtained from the winning number. Winning information can be generated. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPUC100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same payout group number and the same set number for comparison with the acquired random number, and is stored in the ROM of the main control board M in advance. It is remembered. For example, the payout group number 2 includes nine winning numbers 4 to 12, and the same number is used for three consecutive winning numbers 4 to 6, which are push order replaying roles. Since the number of consecutive winning numbers 7 to 12, which are the push order bell roles, is the same, the number of repetitions related to the push order replay combination is 3, and the push order bells are used. The number of repetitions related to the combination is 6. It should be noted that the lottery table used when the winning numbers 4 to 6 which are the push order replaying roles are acquired and the lottery table used when the winning numbers 7 to 12 which are the pushing order bell roles are acquired are as a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPUC100 of the main control board M acquires the payout group number related to the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPUC100 of the main control board M acquires the set value data. Next, in step 3612, the CPUC100 of the main control board M acquires the designated address data. Next, in step 3614, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery has been won, the process proceeds to the next process (process of step 1400) without executing the determination (lottery) for the subsequent internal lottery table address. On the other hand, if No in step 3614, the CPUC100 of the main control board M updates the number of repetitions in step 3616. Next, in step 3618, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of repetitions. In the case of Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processes of steps 361 to 3618 are repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. If No in step 3618, the CPUC100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address related to the next payout group number) in step 3620, and proceeds to step 3604 to move to step 3604. The subsequent processing is executed. The specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図192は、第6実施形態における、図190のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、第6実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「低確率状態」及び「高確率状態」となっている。尚、遊技区間が「転落待ち区間」である場合には、ATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選、高確率状態移行抽選等)は実行されない。換言すると、遊技区間が「転落待ち区間」である場合には、「有利区間」に関する移行抽選が実行されない(「転落待ち区間」から「有利区間」とはならない)。「高確率状態」にてBBに当選した場合には「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。また、「低確率状態」にてBBに当選した場合の1/5で、「待機BB内部中遊技」に移行して、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選すると共にAT抽選にも当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ3000で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT抽選実行処理を実行し、ステップ1408に移行する。他方、ステップ1402でNoの場合にも、ステップ1408に移行する。尚、第6実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(AT抽選に当選し易いか当選し難いか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIG. 192 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 190 in the sixth embodiment. First, in step 1402, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is the state related to the AT capable of executing the AT lottery. In the sixth embodiment, the states relating to the AT capable of executing the AT lottery are the "low probability state" and the "high probability state". When the game section is a "fall waiting section", the lottery related to AT (AT lottery, AT addition lottery, high probability state transition lottery, etc.) is not executed. In other words, when the game section is the "fall waiting section", the transition lottery regarding the "advantageous section" is not executed (the "fall waiting section" does not change to the "advantageous section"). If the BB is won in the "high probability state", the game shifts to the "advantageous BB internal medium game", and then the BB role wins the prize to shift to the "advantageous BB state" and the executed BB ends. As a result, the state shifts to the "AT in progress state", and the AT counter is set to 50 times, which is the initial value of the number of AT games. In addition, at 1/5 of the case where the BB is won in the "low probability state", the game shifts to the "standby BB internal medium game", and then the BB role wins, so that the BB role shifts to the "advantageous BB state". When the executed BB ends, the state shifts to the "AT in progress state", and the AT counter is set to 50 times, which is the initial value of the number of AT games. In addition, in the state where the BB is won in the "normal game state" and the AT lottery is also won, and the BB is not aligned, the game section may be set as the "advantageous section" or the "standby section". May be. In the case of Yes in step 1402, in step 3000, the CPUC100 of the main control board M executes the AT lottery execution process described later, and proceeds to step 1408. On the other hand, even if No in step 1402, the process proceeds to step 1408. In the sixth embodiment, when the state related to AT is different, the AT winning rate related to the AT lottery (whether it is easy to win the AT lottery or difficult to win) is configured to be different, but the state related to AT is different. If they are the same, the AT winning rate related to the AT lottery will be the same even if the set values are different (if the BB is won in the "high probability state", it will always be AT regardless of the set value. Winning = then shifts to "AT in progress").

次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, in step 1408, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a “low probability state”. In the case of Yes in step 1408, in step 1410, the CPUC100 of the main control board M has a small condition device related to the game that can shift from a “low probability state” to a “high probability state” by winning. It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is a cherry). In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC100 of the main control board M is elected with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and if it does not differ depending on the set value, there is no problem even if it is changed). Execute a high-probability state transition lottery. Next, in step 1414, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed high-probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the “high probability state”, and proceeds to step 1430.

また、ステップ1408でNoの場合、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態転落役(当選することによって「高確率状態」から「低確率状態」に移行し得る役であり、本例では、再遊技-A)であるか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した低確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、第6実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていても良い。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1420、ステップ1424又はステップ1426でNoの場合にもステップ1430に移行する。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 If No in step 1408, in step 1418, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is a “high probability state”. In the case of Yes in step 1418, in step 1420, the CPUC100 of the main control board M has a role in which the condition device related to the game can shift from a “high probability state” to a “low probability state” by winning. In this example, it is determined whether or not the game is replay-A). In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUC100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/5, and if it does not differ depending on the set value, there is no problem even if it is changed). Execute a low-probability state transition lottery. Next, in step 1424, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed low-probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1424, in step 1426, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the low probability transition condition is satisfied. Here, in the sixth embodiment, when the state related to AT is "high probability state", the game section is "advantageous section", and when the game section is "advantageous section", it is pushed. It is configured so that the "advantageous section" does not end unless the forward navigation is executed once or more, or the predetermined number of games (1500 games in this example) "advantageous section" continues. , Even if you win the low-probability state transition lottery, if the low-probability transition condition is not satisfied because the push order navigation is not executed more than once, the "high-probability state" is configured so that it does not end. There is). If the BB combination is won during the "advantageous section" and the BB is executed, the "advantageous section" can be performed at any timing even if the push order navigation is not executed even once in the "advantageous section". It may be configured to be terminated. In the case of Yes in step 1426, in step 1428, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT in the next game and thereafter to the “low probability state”, and proceeds to step 1430. In addition, even if No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1420, step 1424 or step 1426, the process proceeds to step 1430. It should be noted that such a lottery method is just an example. For example, the low-probability state transition lottery is not executed for 10 games after the transition to the "high-probability state" (the stay in the "high-probability state" is guaranteed. ), After the lapse of the 10 games, a lottery for shifting from the "high probability state" to the "low probability state" may be executed with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game. The AT lottery combination (low probability AT lottery combination, high probability AT lottery combination) and the state promotion combination have the same winning probability in all the set values.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、11)以上であるか否か判定する。ここで、第6実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が11以上である、換言するとAT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が10以下である、換言するとAT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が10以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が10以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1440に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1431、ステップ1432又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1440に移行する。 Next, in step 1430, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the “AT in progress state”. In the case of Yes in step 1430, in step 1431, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is equal to or higher than a predetermined value (11 in this example). Here, in the sixth embodiment, when the state related to AT is "AT in progress state", the AT counter value is 11 or more, in other words, when the number of remaining AT games is 11 games or more, the watermelon When the right to shift to the "additional specialization state" is acquired with a 1/2 chance of winning B and the transition to the "specialization precursor state" is possible, while the state related to AT is the "AT in progress state". In the case where the AT counter value is 10 or less, in other words, the number of remaining AT games is 10 or less, a lottery (special) to acquire the right to shift to the "additional specialization state" even if the watermelon B is won. It is configured not to shift to the "specialization precursor state" and the "additional specialization state" without executing the conversion state transition lottery). The lottery is not limited to this, and even if the AT counter value is 10 or less, a lottery to win the watermelon B and acquire the right to shift to the "additional specialized state" (also known as the specialized state transition lottery). It may be configured to be able to execute (sometimes referred to as), and in a situation where the AT counter value is 10 or less, the watermelon B is elected and the right to shift to the "additional specialized state" is given. If the lottery to be won is won, it may be configured so that the next game that wins the lottery can be (shifted to) a "specialized precursor state" or an "additional specialized state", or the AT counter value. May be configured to be (or transition to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state" when becomes a predetermined value (for example, 1 or 0), or the game won in the lottery. After executing a predetermined number of games, it may be configured so that it can become (or shift to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state". In addition, when shifting to the "additional specialization state", it is not always necessary to go through the "specialization precursor state". For example, the configuration is such that the transition from the "AT in progress state" to the "additional specialization state" can be performed directly. You may. In the case of Yes in step 1431, in step 1432, the CPUC100 of the main control board M can execute a lottery in which the conditional device related to the game can execute a lottery to acquire the transition right to the specialization transition combination (“additional specialization state””. It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is a watermelon B). In the case of Yes in step 1432, in step 1434, the CPUC100 of the main control board M executes a special state transition lottery that wins with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 1436, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed specialization state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1436, in step 1438, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the “specialization precursor state”, and proceeds to step 1440. In addition, even if No in step 1430, step 1431, step 1432 or step 1436, the process proceeds to step 1440.

次に、ステップ1440で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1440でYesの場合、ステップ1442で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図202にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1442でYesの場合、ステップ1444で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し(例えば、図202にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)し、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1440でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, in step 1440, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT after the next game has been determined. In the case of Yes in step 1440, in step 1442, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the transition condition of the state related to AT is satisfied (for example, as shown in FIG. 202, “specialization precursor”. Satisfied when 10 games, which is the number of precursor games, are exhausted in "State"). In the case of Yes in step 1442, in step 1444, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game (for example, as shown in FIG. 202, a precursor in the “specialized precursor state”. When the number of games is exhausted, it is determined to be in the "additional specialized state"), and the process proceeds to the next process (process in step 1450). Even if No in step 1440, the process proceeds to the next process (process in step 1450).

尚、第6実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役に当選した場合には1/5でAT抽選に当選する(当選した場合にはその後「AT中状態」に移行する)一方、「高確率状態」にてBB役に当選した場合にはかならずAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In the sixth embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, and if the BB role is won in the "low probability state", the AT lottery is won at 1/5 (winning). If you do, then you will be in the "AT in progress") On the other hand, if you win the BB role in the "high probability state", you will always win the AT transition lottery (then you will be in the "AT in progress") Although configured, the condition device A, which is a predetermined condition device, is used as an AT lottery, and the states related to the AT, which is an "advantageous section", are "high probability state A" and "high probability state B". If the condition device A is won in the "high probability state A", the AT transition lottery is won at 1/10, and the condition device A is won in the "high probability state B". In that case, it may be configured to win the AT transition lottery at 1/2. If the AT transition lottery is won, the state shifts to the "AT preparation state", which is the preparation state until the transition to the "AT in progress state" as the state related to AT, and then a predetermined end condition (for example, "AT preparation"). It may be configured to shift to the "AT in progress state" when 10 games have passed since the shift to the "state".

次に、図193は、第6実施形態における、図192のステップ3000のサブルーチンに係る、AT抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3002で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、BB役)であるか否かを判定する。尚、小役とBB役が重複している条件装置も含まれている。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3004でYesの場合、ステップ3006で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を有利BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。ここで、移行契機となったBBが終了するとATカウンタに初期値(本例では、50)がセットされAT中状態に移行する。他方、ステップ3004でNoの場合、ステップ3008で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5)で当選するAT抽選を実行する。次に、ステップ3010で、主制御基板MのCPUC100は、AT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を待機BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。ここで、移行契機となったBBが終了するとATカウンタに初期値(本例では、50)がセットされAT中状態に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を通常BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。尚、ステップ3002でNoの場合にも、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。 Next, FIG. 193 is a flowchart of the AT lottery execution process according to the subroutine of step 3000 in FIG. 192 in the sixth embodiment. First, in step 3002, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is an AT lottery combination (BB combination in this example). It should be noted that a condition device in which a small combination and a BB combination overlap is also included. In the case of Yes in step 3002, in step 3004, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current gaming state is a high probability state. In the case of Yes in step 3004, in step 3006, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the advantageous BB internal middle game, and shifts to the next process (process of step 1408). Here, when the BB that triggered the transition ends, the initial value (50 in this example) is set in the AT counter and the state shifts to the AT in progress state. On the other hand, if No in step 3004, in step 3008, the CPUC100 of the main control board M executes an AT lottery to win with a predetermined probability (1/5 in this example). Next, in step 3010, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the AT lottery has been won. In the case of Yes in step 3010, in step 3012, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the standby BB internal middle game, and shifts to the next process (process of step 1408). Here, when the BB that triggered the transition ends, the initial value (50 in this example) is set in the AT counter and the state shifts to the AT in progress state. On the other hand, if No in step 3010, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the normal BB internal middle game, and shifts to the next process (process of step 1408). Even if No in step 3002, the process proceeds to the next process (process in step 1408).

次に、図194は、第6実施形態における、図190のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板M側の押し順ナビ表示の表示イメージは図206を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板S側の押し順ナビ表示の表示イメージは図206を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、第6実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 194 is a flowchart of the condition device number management process according to the subroutine of step 1450 of FIG. 190 in the sixth embodiment. First, in step 1451, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC100 of the main control board M is a command related to winning / replay winning information (a command on the sub-control board S side, for example, winning / replay winning related to the game). Set the command related to information). Next, in step 1454, in the CPUC100 of the main control board M, the condition device related to the game is a combination with a push order (a condition device in which the winning combination differs depending on the push order, for example, winning-A1 or the like). Judge whether or not. In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a push order number) in the game based on the winning / replay winning information related to the game, and gives an instruction. It is stored in the RAM address for storing the number (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information related to the pressing order, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub-control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. It should be noted that the instruction number is determined even when the push order navigation is not executed (although not shown, the instruction number becomes the initial value based on clearing the instruction number). When executing the push order guessing game, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the push order guessing game may be determined. Next, in step 1460, the CPUC100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (push order navigation display on the main control board M side). See FIG. 206 for a display image). Next, in step 1466, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, sets it in the register area), and proceeds to step 1472. (See FIG. 206 for a display image of the push order navigation display on the sub-control board S side). In this example, displaying the reel stop order, which is the most profitable for the player, on the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as a push order navigation, a push order navigation display, and the like. ing. In the sixth embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order of "left → middle → right" is displayed as "= 1" on the push order display device D270. It is configured to display "= 1" in both the push order bell and the push order replay. In addition, the present invention is not limited to this, and in the case of displaying the push order navigation of "left → middle → right" on the push order display device D270 in the game related to the push order bell, and in the game related to the push order replay game, " The display mode may be different from the case where the push order navigation of "left → middle → right" is displayed on the push order display device D270. That is, the number of types of the push order navigation display mode displayed on the push order display device D270 may be the same as the number of types of winning / replay winning information.

また、ステップ1451でNoの場合、換言すると、遊技区間が「通常区間」、「待機区間」又は「転落待ち区間」である場合、又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、第6実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 Further, in the case of No in step 1451, in other words, when the game section is a "normal section", "waiting section" or "fall waiting section", or when No in step 1454, in step 1468, the main control board M CPUC100 executes mask processing on the winning / replay winning information of the game, and stores the masked information in a predetermined address of the RAM. Here, when the winning / replay winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the winning / replay winning information is recognized due to an illegal act, it is considered as a high profit related to the game. The push order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after performing mask processing {processing for keeping the winning / replay winning information (particularly information related to the push order) confidential} on the winning / replay winning information related to the game. By configuring it to send to, it is configured so that the highly profitable push order cannot be recognized. As the mask processing method in the sixth embodiment, a plurality of winning / replay winning information (winning / replay winning information having a similar role is preferable, and for example, the RT state shifts depending on the pushing order. A plurality of winning / replay winning information that can be stopped and displayed as a symbol combination that serves as a replaying role is set as one production group number (for example, winning / replay winning information 4 to 6 are designated as production group 4). It is configured to transmit the effect group number to the sub control board S side. The method of mask processing is not limited to this, and for example, after the provided winning / replay winning information (0 to 18 in this example), a new winning / replay after mask processing is performed. It may be configured to provide winning information. Also, even in such a case, a plurality of winning / replay winning information among the existing winning / replay winning information such as the production group number is used as one winning / replay winning information for winning / replaying after mask processing. It is desirable to configure the game winning information to be provided (for example, the winning / re-gaming winning information 4 to 6 is the winning / re-gaming winning information 19 (newly provided winning) which is the winning / re-gaming winning information after mask processing.・ Re-game winning information), etc.). If it is determined that the game is to notify the operation information (push order navigation) based on the state related to AT on the main control board M, the winning / re-game winning information is transmitted to the sub-control board S side. In a game in which the operation information is not notified, the effect group number may be transmitted to the sub-control board S side. In this configuration, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side, or may be configured not to be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。尚、第6実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、第6実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Next, in step 1470, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask processing (for example, sets it in the register area), and then steps. Move to 1472. Next, in step 1472, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the bonus winning information (whether or not the bonus is won can be recognized by the sub side) (for example, the command to the sub side). (Set in the register area), and the process proceeds to the next process (process in step 1259). In the sixth embodiment, the winning / replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number, but the derivation method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the figure, as a display example of the push order navigation, in the case of "AT in progress", (1) when the fall replay combination is included → the fall replay combination is not stopped and displayed. The order is navigating, (2) in the case of bells (1 card combination, 11 card combination) → the push order with the largest number of payouts is navigating, etc. As described above, in the sixth embodiment, when the game section is the "advantageous section", the winning / re-game winning information (type of winning combination and the most advantageous pushing order for the player) is sent to the sub-control board S side. (A number that can specify) and an instruction number (a number that can specify the most advantageous push order for the player), while the sub-control board is configured when the game section is a "normal section". It is configured so that the production group number (a number that can identify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the S side. That is, in the "advantageous section", the winning / replay winning information related to the game, including the winning / replay winning information in which the result of the game and the profit of the player differ depending on the pushing order, is used as it is on the sub-control board S side. On the other hand, in a game section that is not an "advantageous section", the winning / replay winning information related to the game is not transmitted, and the result of the game and the profit of the player differ depending on the pushing order. In the case of winning information, the effect group number in which the information related to the pressing order is concealed is transmitted to the sub-control board S side.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合(「通常区間」、「待機区間」、「転落待ち区間」)等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 When the game section is not an "advantageous section" ("normal section", "standby section", "fall waiting section"), etc., the winning / re-game winning information determined by the main control board M is used as the sub-control board. When transmitting to S, mask processing is executed to determine the effect group number, and the effect group number is transmitted to the sub-control board S. In addition, the production group number is the winning / replay winning information, and the winning / replay winning information related to the winning combination (for example, the replaying role including the falling replaying role, the push order bell, etc.). Are grouped and numbers are assigned. It is configured to execute mask processing {processing to keep the winning / replay winning information (especially information related to the push order) confidential} on the winning / replay winning information related to the game, and then transmit it to the sub-control board S. This prevents a situation in which the information related to the winning / replay winning information is recognized due to an illegal act, and the pushing order (reel stop order) that is highly profitable related to the game is recognized.

次に、図195は、第6実施形態における、図190のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 195 is a flowchart of the game number addition execution process according to the subroutine of step 1500 of FIG. 190 in the sixth embodiment. First, in step 1502, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT is "AT in progress state", "specialization precursor state", or "additional specialization state". In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC100 of the main control board M has a winning group number related to the game as an additional AT game (in the "AT in progress state", a winning number capable of adding the remaining number of AT games). In this example, it is determined whether or not the payout group number (1, 3 in this example) is related to the re-game-B, the re-game-C, and the winning-D). If Yes in step 1504, the process proceeds to step 1514. Further, in the case of No in step 1502, in other words, when the state related to AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC100 of the main control board M has the payout group number related to the game added to the BB. In the "advantageous BB state", it is a winning number that can add the number of remaining AT games, and in this example, whether or not it is a payout group number (5, 6 in this example) related to winning-H, winning-I). To judge. If Yes in step 1512, the process proceeds to step 1514, and if No in step 1512, the process proceeds to step 1518. Further, in the case of No in step 1504, in step 1506, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT is the "additional specialization state". In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUC100 of the main control board M can add the number of remaining AT games to the specializing middle addition role (in the "additional specialization state"), the payout group number related to the game can be added. In the "AT in progress state", it is a winning number that does not add the number of remaining AT games, and in this example, it is a replay-A, a replay-D1 to D3, and a winning-A1 to A6). (In this example, it is determined whether or not it is 2, 13). If Yes in step 1508, the process proceeds to step 1514. If No in step 1506 or step 1508, the process proceeds to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することをAT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPUC100 of the main control board M refers to the winning game number lottery table and determines the number of AT added games based on the payout group number related to the game (for example, in the margin). In the lottery table shown, it is determined whether or not the latched random number value falls within the range). It should be noted that determining the number of AT-added games is also referred to as executing an AT-added lottery. Next, in step 1516, the CPUC100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition to the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC100 of the main control board M receives a command related to the determined number of AT-added games (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S receives the command. It is possible to recognize whether or not the number of AT games has been added and how many games have been added), and the process proceeds to step 1518. In addition, the lottery related to AT (AT lottery, AT addition lottery) can be executed even in the case of the ball ejection group numbers 7 to 11, which are the ball ejection group numbers related to the winning numbers (winning numbers 19 to 27) including the bonus. ..

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、第6実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown in the margin of the figure is an example of a lottery table for the number of additional games at the time of winning, and in the sixth embodiment, a part of the state related to the AT in which the push order navigation is executed (in this example, If the additional winning combination is won in "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB state"), it is based on the payout group number related to the game. , "0" to "300" are determined by lottery for the number of AT additional games, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. If "0" is determined, the number of remaining AT games will not increase (if "0" is determined, it may be referred to as non-winning in the AT additional lottery).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT additional games when the additional combination is won at the time of winning is a value as shown in the figure, and as a specific calculation method, the winning combination is watermelon A. In the case, {number of games (600) x number of AT additional games (0) + number of games (100) x number of AT additional games (10) + number of games (300) x number of AT additional games (30) + number of games ( 24) × number of AT additional games (100)} / total number of placements (1024) = 12.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is re-game-B or re-game-C, {number of placements (500) x number of AT additional games (0) + number of placements (200) x number of AT additional games (50) + Calculated as number of units (300) x number of AT additional games (100) + number of units (24) x number of AT additional games (300)} / total number of units (1024) = 46.1 (game). be able to.

次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is re-game-A or re-game-D1 to D3, and winning-A1 to A6, {number of games (300) x number of AT additional games (10) + number of games (600) x It can be calculated as the number of AT additional games (30) + the number of placements (124) × the number of AT additional games (50)} / the total number of placements (1024) = 26.61 (games). In addition, when the winning combination is re-game-A or re-game-D1 to D3, and winning-A1 to A6, the number of AT games is added only when the state related to AT is "addition specialized state". It has become.

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-weak rare role, {number of placements (800) x number of AT additional games (0) + number of placements (100) x number of AT addition games (10) + number of placements (100) ) × Number of AT additional games (30) + Number of placements (24) × Number of AT additional games (100)} / Total number of placements (1024) = 6.3 (games).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-strong rare role, {number of placements (300) x number of AT additional games (0) + number of placements (300) x number of AT addition games (30) + number of placements (400) ) × Number of AT additional games (50) + Number of placements (24) × Number of AT additional games (300)} / Total number of placements (1024) = 35.4 (Game).

尚、第6実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、第6実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In the sixth embodiment, when the AT addition lottery is executed, the average value of the number of AT addition games may differ depending on the type of winning combination, but the number of AT addition games may differ depending on the set value. The average values of are configured so that they do not differ. Here, when the AT addition lottery is configured to be executed based on the winning number, for example, when the winning number 7 and the winning number 8 execute the same processing as the AT addition lottery, the winning number is 7. It is necessary to execute the process of determining whether or not the number is 8, but as in the sixth embodiment, the winning number 7 and the winning number are configured to execute the AT addition lottery based on the payout group number. When the same process as the AT additional lottery is executed in 8 and 8, the process related to the AT additional lottery of the winning number 7 and the winning number 8 is also executed only by determining whether the payout group number is 2. You will be able to do it.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、第6実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the explanation of the flowchart, next, in step 1518, the CPUC100 of the main control board M may determine by the winning number (or winning / replay winning information, the payout group number, etc.) related to the game. ) Is a winning number for re-game-B (reverse-push white 7 replay, which is a re-game in which White Seven can be aligned with the invalid line by stopping by reverse-push). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, whether or not the CPUC100 of the main control board M has added the number of AT games by replay-B, in other words, the number of AT games added by winning the regame-B. It is determined whether or not it was 0. In the case of Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC100 of the main control board M is an invalid line by a reverse push instruction command (a command to the sub control board S side and reverse push (“right → middle → left”). Will be executed to instruct the white sevens to be aligned), and the process proceeds to step 1526. On the other hand, if No in step 1520, in step 1524, the CPUC100 of the main control board M is a command to avoid the reverse push (a command to the sub control board S side, and is a command other than the reverse push (“right → middle → left”). The push order is instructed, and the effect of not aligning the white sevens on the invalid line is executed), and the process proceeds to step 1526. Even if No in step 1518, the process proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPUC100 of the main control board M determines the winning number (or the winning / replay winning information, the payout group number, etc.) related to the game as the replay-C (or the payout group number, etc.). It is determined whether or not it is a replay (forward push black 7 replay) in which the black seven can be aligned with the invalid line by stopping by the forward push. In the case of Yes in step 1526, in step 1528, whether or not the CPUC100 of the main control board M has added the number of AT games by replay-C, in other words, the number of AT games added by winning the regame-C. It is determined whether or not it was 0. In the case of Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC100 of the main control board M is an invalid line by a forward push instruction command (a command to the sub control board S side and forward push (“left → middle → right”). (The effect of instructing the black sevens to be aligned) is set in, and the process proceeds to the next process (process of step 3100). On the other hand, if No in step 1528, in step 1532, the CPUC100 of the main control board M is a command to avoid the forward push (a command to the sub control board S side, and is a command other than the forward push (“left → middle → right”). The pressing order is instructed, and the effect of not aligning the black sevens on the invalid line is set), and the process proceeds to the next process (process of step 3100). Even if No in step 1526, the process proceeds to the next process (process in step 3100). In the sixth embodiment, a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command are transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S receives these commands. It is configured so that the sub-control board S side can execute the effect related to the push order navigation, but it is not limited to this, and when the AT additional lottery is won, the fact that the AT additional lottery is won and the number of AT additional games are added. When such a command (for example, a command related to the number of AT-added games related to the process of step 1517) is transmitted to the sub-control board S side and the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side pushes in order. It may be configured to determine the execution timing and the effect mode of the effect related to the navigation. As an example, in a game in which the re-game-B is won and the sub-control board S side receives the command (a game in which the number of AT games is added), a production mode in which a reverse push is instructed is selected. It may be configured to be executed, or in the game in which the command is received on the sub-control board S side, the effect of instructing the reverse push is not executed, and the subsequent predetermined condition (for example, a specific replay combination (for example, replay)) is executed. In a game in which (game-B or C) has been won), an effect of instructing a push order in which seven lines can be aligned on the invalid line may be executed. Alternatively, in the game in which the re-game-B is won and the command is received on the sub-control board S side (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and then (For example, after a predetermined number of games (a continuous production may be executed at the same time, in that case, the final game of the continuous production) is satisfied, the number of AT games is added to the production (displayed by the production display device S40). It is an effect that the display related to the number of remaining AT games is increased. For example, (displayed as "+ 30G") may be executed. In this example, the effect display device S40 also increases the number of remaining AT games. The display is configured to be able to be displayed, and the display and the number of remaining AT games stored on the main control board side may be the same or different. In a game in which B is a winning game and the sub-control board S side receives the command (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and the subsequent predetermined conditions are satisfied. As an example of executing the effect of adding the number of AT games in the game that has been played, when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) that encourages the winning of the bonus is being executed on the sub-control board S side (inside the bonus). Then, since the winning probability of re-game-B is low (including 0%), if the push order in which 7 matches are possible is notified, the player will recognize that the bonus has not been won), etc. There is a case where the board S side is executing a special effect. In addition, the main control board M side wins the AT addition lottery, and the sub control board S side determines that the number of remaining AT games has been added. The information includes (1) the number of AT remaining games transmitted from the main control board M side to the sub control board S side after the lottery with the AT added. After that, the number of AT remaining games transmitted last time on the sub control board S side. Calculate the difference between the information about the game and the information about the number of remaining AT games transmitted this time, and grasp the number of AT additional games won in the AT additional lottery. (2) Obtained as a result of the AT additional game on the main control board M side. A command regarding the number of AT additional games has been transmitted to the sub-control board S side. If the AT additional lottery is not won, a command relating to the fact that the AT additional lottery is not won is sent to the sub-control board S side. When the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side may be configured to determine the production mode of the effect related to the push order navigation. As an example, the replay-B may be used. It ’s a winning game Then, in the game in which the command is received on the sub-control board S side (the game in which the number of AT games is not added), the middle press (the middle stop button is operated as the first stop, and the push order avoids 7 sets). It may be configured to select and execute the effect mode for instructing. The lottery for adding AT was executed on the main control board M side, but the information on the sub control board S side determining that the number of remaining AT games was not added is as follows: (1) Information on the number of remaining AT games. After the AT addition lottery, transmission is performed from the main control board M side to the sub control board S side. After that, on the sub-control board S side, the difference between the information on the number of remaining AT games transmitted last time and the information on the number of remaining AT games transmitted this time is calculated, and the number of AT additional games won in the AT additional lottery is grasped. (If the value obtained by subtracting the information on the number of AT remaining games transmitted this time from the information on the number of AT remaining games transmitted last time is 1, it is judged that the AT addition lottery was not won), (2) Main control board As a result of the AT addition lottery on the M side, a command regarding the fact that the number of AT addition games is 0 is transmitted to the sub-control board S side.

次に、図196は、第6実施形態における、図190のステップ3100のサブルーチンに係る、フリーズ抽選実行処理のフローチャートである。本フローチャートはフリーズ演出のうち特定のフリーズ演出の実行を決定するための処理を示しており、フリーズ演出が同図において示している演出のみであるということではなく、あくまでフリーズ演出の一例として図示している。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。このように、第6実施形態においては、特定のフリーズ演出は「有利区間」でのみ実行され、「通常区間」、「待機区間」及び「転落待ち区間」では実行されないよう構成されている。また、フリーズ演出とは、スタートレバーが操作されてから所定時間(本例では、60秒)が経過するまでは停止ボタンが操作可能とならない(ステップ1554以降の処理を実行しない)ようにする主制御基板M側にて制御する演出であり、フリーズ演出実行中においては、リールが停止したままとしてもよいし、全リールが低速回転したり高速回転したり逆回転したりするよう構成してもよい。尚、第6実施形態においては特定のフリーズ演出として「有利区間」においてのみ実行されるフリーズ演出を例示しているが、フリーズ演出の実行態様はこれには限定されず、特定のフリーズ演出とは異なるフリーズ演出を、「有利区間」以外の遊技区間にて実行し得るよう構成してもよいし、特定のフリーズ演出が「有利区間」以外の遊技区間においても実行され得る、かつ、特定のフリーズ演出は「有利区間」以外の遊技区間(「通常区間」、「待機区間」、「転落待ち区間」)よりも「有利区間」の方が実行され易い(実行される確率が高い)よう構成してもよい。即ち、フリーズ演出として複数種類のフリーズ演出を実行可能に構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成した場合における遊技区間毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、所定のフリーズ演出が複数種類のATに関する状態にて実行され得るよう構成した場合におけるATに関する状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類のRT状態にて実行され得るよう構成した場合におけるRT状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、フリーズ演出は、遊技者にとって相対的に高利益となる遊技にて実行するよう構成することが好適であり、そのように構成することにより、フリーズ演出が終了して停止ボタンが操作可能となるまでの期間(フリーズ演出実行期間)にて当該ゲームの結果に期待感を抱くことができることとなる。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(「AT中状態」に移行する権利を獲得し得る条件装置であり、本例では、BB役)であるか否かを判定する。ステップ3102とステップ3104とでは、「AT中状態」に移行する権利を獲得した場合(本例では、AT抽選に当選した場合)であるか否かを判定している。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/20)で当選するフリーズ実行抽選(フリーズ演出を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3108で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3106の処理にて実行したフリーズ実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグ(当該フラグがオンとなることにより、当該ゲームにてフリーズ演出が実行されることとなる)をオンにする。次に、ステップ3112で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該ゲームにてフリーズ演出を実行する旨に関するコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ3102、ステップ3104又はステップ3108でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, FIG. 196 is a flowchart of the freeze lottery execution process according to the subroutine of step 3100 of FIG. 190 in the sixth embodiment. This flowchart shows the process for determining the execution of a specific freeze effect among the freeze effects, and the freeze effect is not only the effect shown in the figure, but is shown as an example of the freeze effect. ing. First, in step 3102, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT of the game is a “high probability state”. As described above, in the sixth embodiment, the specific freeze effect is executed only in the "advantageous section", and is not executed in the "normal section", the "waiting section", and the "fall waiting section". Further, the freeze effect is mainly to prevent the stop button from being operable (the processing after step 1554 is not executed) until a predetermined time (60 seconds in this example) has elapsed after the start lever is operated. It is an effect controlled by the control board M side, and the reels may be left stopped or all reels may be configured to rotate at a low speed, rotate at a high speed, or rotate in the reverse direction while the freeze effect is being executed. Good. In the sixth embodiment, a freeze effect that is executed only in the "advantageous section" is illustrated as a specific freeze effect, but the execution mode of the freeze effect is not limited to this, and the specific freeze effect is. Different freeze effects may be configured to be executed in a game section other than the "advantageous section", or a specific freeze effect may be executed in a game section other than the "advantageous section", and a specific freeze may be executed. The production is configured so that the "advantageous section" is easier to be executed (the probability of being executed is higher) than the game section ("normal section", "waiting section", "fall waiting section") other than the "advantageous section". You may. That is, as the freeze effect, a plurality of types of freeze effects may be configured to be executable, a predetermined freeze effect may be configured to be executed in a plurality of types of game sections, and a plurality of predetermined freeze effects may be executed. The execution probability (of a predetermined freeze effect) may be different for each game section when it is configured so that it can be executed in different types of game sections. Further, when the predetermined freeze effect is configured to be executed in the states related to a plurality of types of ATs, the execution probability (of the predetermined freeze effect) for each state related to the AT may be different, and the predetermined freeze effect may be different. The execution probability (of a predetermined freeze effect) may be different for each RT state when it is configured to be executed in a plurality of types of RT states. Further, it is preferable that the freeze effect is configured to be executed in a game that is relatively profitable for the player, and by such a configuration, the freeze effect is completed and the stop button can be operated. It is possible to have a sense of expectation for the result of the game in the period until it becomes (freeze production execution period). In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUC100 of the main control board M is a condition device in which the condition device related to the game can acquire the right to shift to the AT lottery combination (“AT in progress” state, and this example. Then, it is determined whether or not it is a BB role). In step 3102 and step 3104, it is determined whether or not the right to shift to the "AT in progress state" is acquired (in this example, the AT lottery is won). In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUC100 of the main control board M executes a freeze execution lottery (lottery for whether or not to execute the freeze effect) to win with a predetermined probability (1/20 in this example). To do. Next, in step 3108, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the freeze execution lottery executed in the process of step 3106 has been won. In the case of Yes in step 3108, in step 3110, the CPUC100 of the main control board M turns on the freeze execution flag (when the flag is turned on, the freeze effect is executed in the game). .. Next, in step 3112, the CPUC100 of the main control board M sets a freeze execution command (a command to the sub-control board S side, which is a command related to executing the freeze effect in the game), and the next process is performed. (Processing in step 1550). Even if No in step 3102, step 3104, or step 3108, the process proceeds to the next process (process in step 1550).

次に、図197は、第6実施形態における、図190のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1568で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568でYesの場合、ステップ1570で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行タイマFZt(フリーズ演出の実行期間を計測するためのタイマであり、デクリメントタイマ)に、フリーズ実行時間(本例では、60秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ1574で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1574でYesの場合、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574でNoの場合にはフリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0になるまで、ステップ1574の処理を繰り返し実行することとなる。尚、ステップ1568でNoの場合には、ステップ1552に移行する。次に、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。 Next, FIG. 197 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 190 in the sixth embodiment. First, in step 1568, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the freeze execution flag is on. In the case of Yes in step 1568, in step 1570, the CPUC100 of the main control board M turns off the freeze execution flag. Next, in step 1572, the CPUC100 of the main control board M is set to the freeze execution timer FZt (a timer for measuring the execution period of the freeze effect, which is a decrement timer), and the freeze execution time (60 seconds in this example). Is set to start the timer. Next, in step 1574, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer FZt is 0. If Yes in step 1574, the process proceeds to step 1552. On the other hand, if No in step 1574, the process of step 1574 is repeatedly executed until the timer value of the freeze execution timer FZt becomes 0. If No in step 1568, the process proceeds to step 1552. Next, in step 1552, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). It is a timer to measure. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUC100 of the main control board M starts by newly setting the minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70. On the other hand, if No in step 1552, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPUC100 of the main control board M clears the information related to the reel stop order and the information related to the push order related to the finished game. Next, in step 1558, the CPUC100 of the main control board M clears the information related to the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPUC100 of the main control board M initializes the symbol stop position data related to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC100 of the main control board M sets an output request during reel rotation start standby related to the game. Next, in step 1564, the CPUC100 of the main control board M sets a reel control command related to the game. In other words, by the processing of step 1562 and step 1564, a command for indicating that the reel starts rotating can be transmitted to the sub-control board S. Next, in step 1566, the CPUC100 of the main control board M updates the reel drive state stored in the RAM area from the reel stop state to the reel rotation start standby state, and moves to the next process (process of step 1260). Transition.

次に、図198は、第6実施形態における、図190のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 198 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 190 in the sixth embodiment. First, in step 3402, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. Although the details will be described later, the "advantageous section" is one of the game sections, and the game situation which is advantageous for the player such as when the state related to AT is "AT in progress state". It is a game section that is easy to set in. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC100 of the main control board M is initially set to 1500, which is the subtraction counter and the maximum number of games that can stay in the "advantageous section". The counter value of (a counter that is set as a value and can be subtracted every game during the "advantageous interval") is subtracted by 1.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402又はステップ3408でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、第6実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the “AT in progress state”. In the case of Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value and proceeds to the next process (process of step 1700). Even if No in step 3402 or step 3408, the process proceeds to the next process (process in step 1700). As described above, in the sixth embodiment, when the state related to the AT that the push order navigation can display is the "AT in progress state", the AT counter value for each game is subtracted, but the "advantageous BB state", In the case of "advantageous BB internal medium game", "specialization precursor state" or "additional specialization state", the AT counter value is not subtracted even if the game is executed. That is, when the AT counter value remains (1 or more remains) and the state shifts from the "AT in progress state" to the "specialization precursor state", the "AT in progress state" is maintained while maintaining the AT counter value. It is configured so that it can transition (transition) from "state"-> "specialization precursor state"-> "additional specialization state". Even if the state related to AT is "AT in progress", it is possible not to subtract 1 from the AT counter value when the winning number including the bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining number of AT games displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is displayed so as to be subtracted. You may control it. For example, when the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is "30" and the number of remaining AT remaining games displayed on the effect display device S40 is "30", the AT counter value is "30". Is stored, or "30 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery related to the game, is stored, but is displayed on the effect display device S40 when the start lever D50 is operated. You may display "29" as the number of remaining AT games, or "29 + α" which is the sum of the value "α" obtained by the AT addition lottery (note that the "α" obtained by the addition lottery is , Without notifying in the game, "α" is set in a specific game after the game (a game that satisfies a predetermined condition at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the end of the bonus game). You may notify). Then, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is subtracted by 1 for each game even in the "advantageous BB internal medium game", and an effect suggesting bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is output. It can be configured so that the number of remaining AT games is subtracted for each game. With this configuration, it is possible to prevent the player from immediately grasping the bonus winning when the bonus is won in a state where the push order navigation such as "AT in progress" can be executed. That is, after the winning number including the bonus combination is determined, a continuous effect over a plurality of games that encourages whether or not the bonus is won can be executed by using the effect display device S40 or the like to enhance the interest of the game. The number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is completed is "30", or a value of "30" or more when notifying the result of winning and adding as a result of the AT addition lottery. Can be controlled to display. If the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1", the game is displayed on the effect display device S40. The display related to the number of remaining AT games is "0", but while maintaining this state, continuous production over multiple games is executed to incite whether or not the bonus has been won, and the AT counter value is "1". , The winning number (or winning / re-game winning information, or ball output group number) in which the game can be executed and the AT addition lottery can be executed when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1". If is won and the AT addition lottery is not won, the number of AT games is "0" and the number of AT games displayed on the effect display device S40 is "0". Further, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing continuous production may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is large.

次に、図199は、第6実施形態における、図190のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、第6実施形態においては、RT状態移行可能条件は、所定条件を満たしたとき(具体的には、電源がオフの状況下で設定キースイッチがオンとなり、その後電源がオンとなったときに実行される設定変更装置制御処理開始前、又は、設定変更装置制御処理終了時)のRAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定(図200のRT状態遷移図を参照)し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、第6実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 199 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of step 1700 of FIG. 190 in the sixth embodiment. First, in step 1702, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the RT state transitionable condition is satisfied in the game. Here, in the sixth embodiment, the RT state transitionable condition is that when a predetermined condition is satisfied (specifically, the setting key switch is turned on in a situation where the power is off, and then the power is turned on. Execution of RAM clear (RAM initialization) before the start of the setting change device control process or at the end of the setting change device control process, and stop display of the re-game (in this example, stop of the re-game 04) Display), BB is configured to be satisfied by winning, starting, and ending. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the RT state can be shifted and the RT state after the next game based on the satisfied RT shiftable condition (see the RT state transition diagram of FIG. 200). (See), and the process proceeds to the next process (process in step 1750). Even if No in step 1702, the process proceeds to the next process (process in step 1750). In the sixth embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels are stopped, but when shifting to "RT1", the shift timing may be shifted when the lever is turned on. The timing for shifting the RT state (memorizing the RT number in the RAM) can be appropriately determined.

次に、図200は、第6実施形態における、RT状態遷移図である。第6実施形態においては、「RT0」〜「RT3」及び「1種BB‐A,B,C」の5つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RAM初期化が実行された場合には「RT3」となる。また、RT状態が「RT3」である場合に、押し順ベル溢し目が停止表示されると「RT0」となる。押し順ベル溢し目とは、例えば、「入賞A‐1」(正解の押し順は、「左→中→右」)に当選した場合に、正解の押し順以外の押し順(例えば、「中→左→右」)にてリールを停止させた場合に停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる(図180又は図181参照)。具体的には、入賞08〜入賞11の図柄組合せが押し順ベル溢し目に対応する。 Next, FIG. 200 is an RT state transition diagram in the sixth embodiment. In the sixth embodiment, there are five RT states of "RT0" to "RT3" and "Type 1 BB-A, B, C", and RT is satisfied by satisfying the conditions shown by the arrows in the figure. The state will shift. As a specific example of the transition of the RT state, it becomes "RT3" when the RAM initialization is executed. Further, when the RT state is "RT3", it becomes "RT0" when the push order bell overflows and the stop display is displayed. The push order bell overflow is, for example, when the "winning A-1" (the correct push order is "left → middle → right") is won, the push order other than the correct push order (for example, "" When the reels are stopped in the middle → left → right ”), a stop display is displayed and one game medal is paid out (see FIG. 180 or FIG. 181). Specifically, the symbol combinations of winning 08 to winning 11 correspond to the push order bell overflowing eyes.

また、RT状態が「RT1」である場合に、再遊技04が停止表示された場合には「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、一例としては、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。また、先に記載した押し順ベル溢し目(入賞08〜11)が停止表示されると、「RT1」から「RT0」に移行する。 Further, when the RT state is "RT1" and the replay 04 is stopped and displayed, the process shifts to "RT0". The stop display of the re-game 04 is, for example, when the left stop button is operated as the first stop when the "re-game-D1" is won in the situation where the RT state is "RT1". The replays 01 to 03 are stopped and displayed, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, if the "re-game-D1" is won in the situation where the RT state is "RT1" and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 04 is stopped and displayed. , The RT state shifts from "RT1" to "RT0". Further, when the push order bell overflowing eyes (winnings 08 to 11) described above are stopped and displayed, the process shifts from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」、「RT1」又は「RT3」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A〜Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A〜Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、且つ、当該BBの当選に基づくAT抽選に当選せずに、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選、又は、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、且つ、当該BBの当選に基づくAT抽選に当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。尚、本例における5つのRT状態のうち、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態は「RT0」となっており、「AT中状態」が終了し、遊技区間が「有利区間」から「転落待ち区間」となった後、最も滞在比率の高い「RT0」に移行することにより、遊技区間が「転落待ち区間」から「通常区間」となるよう構成されている。尚、「転落待ち区間」においては、AT抽選(「AT中状態」に移行する権利を獲得するための抽選)には当選しない、且つ、ATゲーム数上乗せ抽選には当選しないよう構成されている、即ち、ATに関する抽選は実行されないよう構成されている。同様に、「待機区間」においても、ATに関する抽選は実行されないよう構成されている。 In addition, when the RT state is "RT0", "RT1", or "RT3", the BB combination is won and the BB combination is not won in the winning game (conditional devices related to Type 1 BB-A to C). (Activates) and the RT state shifts to "RT2". Further, when the BB role is won in "RT2" (class 1 BB-A to C operate), the process shifts to "class 1 BB-A, B, C". Further, when BB ends at "Type 1 BB-A, B, C" (operation of Type 1 BB-A to C ends), the process shifts to "RT1". If the player wins the BB when the state related to AT is a "low probability state" and the BB ends without winning the AT lottery based on the winning of the BB, the RT state is for the player. It will shift to the highly profitable "RT1", but since the push order navigation does not occur in the state related to AT, the push order of incorrect answers (1st) when winning "Re-game-D1 to D3" There are 3 choices of stop, left button, middle button, and right button. One of the 3 choices is the correct pressing order, and the replays other than the replay 04 are stopped and displayed, and 2 of the 3 choices are incorrect answers. By stopping the reels in order, the re-game 04 is stopped and displayed), the re-game 04 is stopped and displayed, and the process shifts from "RT1" to "RT0". In addition, if the state related to AT is "high probability state", "during AT state", "precursor state of specialization" or "additional specialization state", the BB is won, or the state related to AT is "low probability state". If the player wins the BB and wins the AT lottery based on the winning of the BB, and the BB ends, the RT state shifts to "RT1", which is highly profitable for the player. , AT is a state in which push order navigation occurs, and even when "Re-game-D1 to D3" is won, re-game 04 does not stop and display the correct push order, so "RT1" Will be able to be maintained. Of the five RT states in this example, the RT state with the highest stay ratio throughout all games is "RT0", the "AT in progress state" ends, and the game section changes from "advantageous section" to "fall". After becoming the "waiting section", the game section is configured to change from the "fall waiting section" to the "normal section" by shifting to the "RT0" having the highest stay ratio. In the "fall waiting section", the AT lottery (lottery for acquiring the right to shift to the "AT in progress") is not won, and the lottery for adding the number of AT games is not won. That is, the lottery regarding AT is not executed. Similarly, even in the "waiting section", the lottery related to AT is not executed.

次に、図201は、第6実施形態における、図190のステップ1750のサブルーチンに係る、AT中状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、「高確率状態」にて当選したBBが終了した場合、又は、「低確率状態」にてAT抽選に当選することとなったBBが終了した場合に充足し、次回のゲームから「AT中状態」に移行する場合に充足することとなる(図202参照)。ステップ1752でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1760にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ3000のAT抽選実行処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。 Next, FIG. 201 is a flowchart of the AT state start control process according to the subroutine of step 1750 of FIG. 190 in the sixth embodiment. First, in step 1752, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the AT state transitionable condition is satisfied in the game. The AT state transitionable condition is, for example, when the BB won in the "high probability state" ends, or when the BB who wins the AT lottery in the "low probability state" ends. Will be satisfied when shifting to the "AT in progress state" from the next game (see FIG. 202). In the case of Yes in step 1752, in step 1760, the CPUC100 of the main control board M newly shifts to the "AT precursor state", and the number of AT initial games (50 in this example, and "AT in progress" The number of games for which subtraction is started after the transition to the "state" is set in the AT counter M60, and the next processing (processing in step 3500) is performed. Even if No in step 1752, the process proceeds to the next process (process in step 3500). In addition, after winning the BB in the "high probability state" and shifting to the "advantageous BB internal medium game", by winning the BB, the game shifts to the "advantageous BB state" and the AT game in the "advantageous BB state". When the number is added, the initial value set in the AT counter exceeds 50 when the BB ends and the "advantageous BB state" shifts to the "AT in progress state". Specifically, when the number of AT games is added by 30 games in the "advantageous BB state" and then the state shifts to the "AT in progress state", 80 (initial value 50 + additional 30) is set in the AT counter. become. At this time, when the player is informed that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the player is informed that the number of AT initial games is 80 at the start of the "AT in progress state". It is desirable to notify, but as another notification method, instead of notifying the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the initial value is set at the start of the "AT in progress state". After presenting a certain 50 games to the player, the player is informed that 30 games have been added during AT (for example, immediately after the start of the "AT in progress state" or in a state where the number of remaining AT games in the effect display device S40 is small). A notification method for performing a notification effect is also conceivable. By doing so, the player cannot clearly grasp whether the number of AT games has been added in the "advantageous BB state" or how many games have been added. It is possible to enhance the interest in the additional production that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push order navigation can occur). In this example, the number of AT initial games is set in the AT counter M60 in step 1760, but the execution timing of the process of setting the number of AT initial games is not limited to that of this example. The AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT lottery execution process of step 3000 described above. Further, the number of games set in the AT counter M60 (the number of AT initial games) is configured to be subtracted from the time when the game (the state related to AT is "AT in progress") after the end of BB. (The subtraction does not start during BB). Further, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the storage area of the RAM of the main control board M.

次に、図202は、第6実施形態における、AT状態遷移図である。第6実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「待機BB内部中遊技」、「転落待ち状態」の11つのATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「転落待ち状態」が「転落待ち区間」に設定され、「待機BB内部中遊技」が「待機区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」の6つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。また、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)している合計のゲーム数が1500ゲーム経過していない状況から「転落待ち区間」となった場合であっても、「転落待ち区間」から「有利区間」とはならず、「転落待ち区間」の後には、かならず「通常区間」となるよう構成されているため、例えば、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)している合計のゲーム数が1495ゲームとなり、次のゲームにて「転落待ち区間」となり、その後「有利区間」となることにより再度「有利区間」に1500ゲーム滞在可能となるような遊技性に設計して「有利区間」の滞在ゲーム数を意図的に増加させることを防止可能に構成されている。上述したように、「転落待ち区間」から「有利区間」とはならないよう構成されているため、「転落待ち区間」においてBBに当選してもBB終了後には「通常区間」となり、「転落待ち区間」においてAT抽選を実行し得る条件装置やAT上乗せ抽選を実行し得る条件装置や特化移行抽選を実行し得る条件装置に当選した場合にも上記抽選は実行されず、即ち、「転落待ち区間」から「有利区間」にはならないよう構成されている。尚、「有利区間」となる6つのATに関する状態を遷移(移行)している合計のゲーム数が1500ゲーム経過した場合には「有利区間」が終了することとなるが、その場合の「有利区間」終了後に設定される遊技区間は、1500ゲーム経過した時点でのRT状態に応じて「通常区間」と「転落待ち区間」とのいずれかに設定するよう構成してもよいし、RT状態に拘らず「通常区間」に設定するよう構成してもよい。 Next, FIG. 202 is an AT state transition diagram in the sixth embodiment. In the sixth embodiment, "low probability state", "normal BB internal medium game", "normal BB state", "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization" There are 11 AT-related states of "state", "advantageous BB internal medium game", "advantageous BB state", "standby BB internal medium game", and "fall waiting state", and the conditions shown by the arrows in the figure. By satisfying the condition, the state related to AT shifts. For example, if the watermelon B is won in the "AT in progress state" and the special state transition lottery that wins in 1/2 is won, the state shifts to the "specialization precursor state". In addition, when 10 games have passed (digested) after shifting to the "specialized precursor state", the game is configured to shift to the "additional specialized state". As the game section, the three AT-related states of "low probability state", "normal BB internal game", and "normal BB state" are set to "normal section", and "fall waiting state" is "fall waiting state". "Section" is set, "Standby BB internal medium game" is set to "Standby section", "High probability state", "AT in progress state", "Specialization precursor state", "Additional specialization state", "Advantage" The states related to the six ATs of "BB internal medium game" and "advantageous BB state" are set in the "advantageous section". That is, even if the states related to the six ATs that are the "advantageous section" are transitioned (shifted), if 1500 games have passed without setting the "normal section", the "advantageous section" is forcibly terminated. Set to "normal section". In addition, the re-game 04 is stopped and displayed when the notification game state in which the push order navigation is displayed is the "AT in progress state", the "specialization precursor state", or the "additional specialization state". However, the game state is maintained. In addition, even if the total number of games that have transitioned (shifted) to the states related to the six ATs that are the "advantageous section" has not passed 1500 games to the "fall waiting section", the "fall" Since the "waiting section" does not change to the "advantageous section" and the "fall waiting section" is always followed by the "normal section", for example, the states related to the six ATs that become the "advantageous section" can be described. The total number of transitioned games will be 1495 games, and in the next game, it will be a "fall waiting section", and then it will be an "advantageous section" so that 1500 games can stay in the "advantageous section" again. It is designed to be playable and can prevent the number of staying games in the "advantageous section" from being intentionally increased. As described above, since the "fall waiting section" is not changed to the "advantageous section", even if the BB is won in the "fall waiting section", it becomes the "normal section" after the BB ends, and the "fall waiting section" is set. The above lottery is not executed even when the condition device capable of executing the AT lottery, the condition device capable of executing the AT additional lottery, or the condition device capable of executing the specialized transition lottery in the "section" is won, that is, "waiting for a fall". It is configured so that it does not change from "section" to "advantageous section". In addition, when the total number of games transitioning (shifting) the states related to the six ATs that are the "advantageous section" has passed 1500 games, the "advantageous section" will end, but in that case, the "advantageous section" will end. The game section set after the end of the "section" may be configured to be set to either the "normal section" or the "fall waiting section" according to the RT state when 1500 games have elapsed, or the RT state. Regardless of this, it may be configured to be set to the "normal section".

尚、「待機区間」においても「転落待ち区間」においても、AT抽選を実行し得る条件装置やAT上乗せ抽選を実行し得る条件装置や特化移行抽選を実行し得る条件装置に当選した場合にも上記抽選は実行されないよう構成されているが、「待機区間」の後には「有利区間」となる一方、「転落待ち区間」の後には「通常区間」となる点で相違している。尚、「待機区間」と「転落待ち区間」とでは副制御基板S側にて実行される演出の選択傾向が相違しているが詳細は後述することとする。 In addition, in both the "waiting section" and the "fall waiting section", when the condition device capable of executing the AT lottery, the condition device capable of executing the AT additional lottery, or the condition device capable of executing the specialized transition lottery is won. Although the lottery is not executed, the difference is that the "waiting section" is followed by the "advantageous section", while the "fall waiting section" is followed by the "normal section". It should be noted that the "standby section" and the "fall waiting section" differ in the selection tendency of the effect executed on the sub-control board S side, but the details will be described later.

尚、ATに関する状態は第6実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、第6実施形態においては、遊技区間として「待機区間」が設けられており、「低確率状態」にてBBに当選し、当該BBに基づくAT抽選に当選した場合に「待機区間」となるよう構成されている。また、BB役以外の条件装置によってAT抽選に当選し得るよう構成してもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とのいずれの場合も、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に期待させることで煽ることができる。尚、「待機区間」においても、有利区間表示器YHを点灯させるよう構成してもよいし、有利区間表示器YHが点灯する場合と消灯する場合のいずれも実行され得るよう構成してもよい(有利区間表示器YHの点灯・消灯に基づいて副制御基板Sにて実行する演出を決定するよう構成してもよい)。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The state related to AT is not limited to that of the sixth embodiment. For example, an AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in a "low probability state" or a "high probability state", and the AT is concerned. By winning the lottery, it may be configured to shift to the "precursor state" and shift to the "AT in progress state" after 16 to 32 games have elapsed. The AT lottery is executed by winning the game, and if the AT lottery is not won, the game shifts to the "precursor state", and after 16 to 32 games have passed, the game changes to the "low probability state" or the "high probability state". It may be configured to migrate. Further, in the sixth embodiment, a "waiting section" is provided as a game section, and when the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery based on the BB is won, it is referred to as the "waiting section". It is configured to be. Further, it may be configured so that the AT lottery can be won by a condition device other than the BB combination. For example, when the AT lottery is executed by winning the "cherry", the BB and the cherry overlap. If the "BB + cherry" is won and the AT lottery is won, the state inside the BB until the "BB" of the "BB + cherry" is won may be set as the "waiting section". In this way, by providing the "waiting section", the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and the BB is won and the AT is won in the "low probability state". In both cases of winning the lottery, the advantageous section indicator YH is off during the period until the BB symbol combinations are complete (until the advantageous section indicator lights up), so the AT lottery It can be fueled by making the player expect whether or not he has won. The "standby section" may also be configured to turn on the advantageous section indicator YH, or may be configured to be able to execute both when the advantageous section indicator YH is turned on and when it is turned off. (It may be configured to determine the effect to be executed on the sub-control board S based on the lighting / extinguishing of the advantageous section indicator YH). Further, when the BB is won in the "additional specialization state", the "additional specialization state" may be restarted after the end of the BB. Execute an AT additional lottery different from the BB won in the "AT in progress state" as the BB won in the "additional specialization state" (for example, win the AT additional lottery than the BB won in the "AT in progress state") It may be configured so that the number of AT games is added and the number of games per game is relatively large). In addition, if the BB is elected in the "specialization precursor state", it may be configured to shift to the "additional specialization state" after the end of the BB. The AT additional lottery may be executed in the same manner as the winning BB in the "additional specialization state".

次に、図203は、第6実施形態における、図190のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、第6実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を、決定しているATに関する状態及び現在の遊技の状況に基づいて決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3502でNoの場合、ステップ3506で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「待機区間」であるか否かを判定する。ステップ3506でYesの場合、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、BBが作動したか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「待機区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3506でNoの場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「転落待ち区間」であるか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、転落再遊技(停止表示することにより「RT1」から「RT0」に移行することとなる再遊技)が停止表示したか否かを判定する。ステップ3516でYesの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に決定し、ステップ3534に移行する。このように、第6実施形態においては、「転落待ち区間」において転落再遊技が停止表示されて、最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」に移行した場合に、「通常区間」となるよう構成されているが、「転落待ち区間」にてRAM初期化を実行した場合には、転落再遊技が停止表示されなくとも、換言すると、最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」に移行することなく「通常区間」となるよう構成されている(RT状態は「RT3」となる)。このように、本例では、最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」を経由せずに「通常区間」になる場合がある。他方、ステップ3516でNoの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「転落待ち区間」に決定し、ステップ3534に移行する。 Next, FIG. 203 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of step 3500 of FIG. 190 in the sixth embodiment. First, in the sixth embodiment, the game section is provided as a section related to the state of the game, and the game section is a "normal section" which is relatively low profit for the player and a relatively low profit for the player. It has two game sections, an "advantageous section", which is a highly profitable section. As a description of the flowchart, first, in step 3502, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. In the case of Yes in step 3502, in step 3504, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game based on the state related to the determined AT and the current game situation, and proceeds to step 3534. To do. On the other hand, if No in step 3502, in step 3506, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “standby section”. In the case of Yes in step 3506, in step 3508, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the BB has been activated. In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3534. On the other hand, if No in step 3508, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as the "standby section", and proceeds to step 3534. On the other hand, if No in step 3506, in step 3514, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “fall waiting section”. In the case of Yes in step 3514, in step 3516, whether or not the CPUC100 of the main control board M has stopped and displayed the fall replay (the replay that shifts from "RT1" to "RT0" by displaying the stop). Is determined. In the case of Yes in step 3516, in step 3518, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as the “normal section”, and proceeds to step 3534. As described above, in the sixth embodiment, when the fall replay is stopped and displayed in the "fall waiting section" and the state shifts to the RT state "RT0" having the highest stay ratio, the "normal section" is set. However, when RAM initialization is executed in the "fall waiting section", even if the fall re-game is not stopped and displayed, in other words, it is set to "RT0", which is the RT state with the highest stay ratio. It is configured to be a "normal section" without shifting (RT state is "RT3"). As described above, in this example, the "normal section" may be reached without passing through the RT state "RT0" having the highest stay ratio. On the other hand, if No in step 3516, in step 3520, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as the “fall waiting section”, and proceeds to step 3534.

尚、「転落待ち区間」において、BB役に当選した場合には、BBの実行終了後に「通常区間」とするよう構成してもよいし、BBの実行終了後も「転落待ち区間」とするよう構成してもよい。尚、いずれの構成とした場合にも、当該BBの実行中においては、AT抽選やATゲーム数上乗せ抽選には当選しないよう構成することが好適である。 If the BB combination is won in the "fall waiting section", the "normal section" may be set after the execution of the BB is completed, or the "fall waiting section" may be set after the execution of the BB is completed. It may be configured as follows. Regardless of the configuration, it is preferable not to win the AT lottery or the lottery for adding the number of AT games during the execution of the BB.

また、ステップ3514でNoの場合、ステップ3522で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3522でYesの場合、ステップ3526で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3522でNoの場合、ステップ3524で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3524でYesの場合、ステップ3532で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3524でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3526に移行する。このように、第6実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」又は「転落待ち区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」又は「転落待ち区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3526の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3526の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3526の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Further, in the case of No in step 3514, in step 3522, the CPUC100 of the main control board M continues whether or not the counter value of the game number counter YKc-1 remaining in the advantageous section is 0, in other words, the "advantageous section" continues. Determine if the maximum number of games possible has been reached. In the case of Yes in step 3522, in step 3526, the CPUC100 of the main control board M clears all the information related to AT (thus, the AT counter value becomes 0, and the number of staying games in the "specialized precursor state" is described. Things will also be 0). On the other hand, if No in step 3522, in step 3524, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not an arbitrary advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous section end condition is an end condition of the "advantageous section" other than the case where the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0. For example, the AT counter value is 0. This is the case when the push order navigation is executed a predetermined number of times. In the case of Yes in step 3524, in step 3532, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3534. On the other hand, if No in step 3524, that is, if any advantageous section end condition is satisfied, the process proceeds to step 3526. As described above, in the sixth embodiment, when the "advantageous section" is completed and the "normal section" or the "fall waiting section" is set after the next game, the information related to AT (the number of AT continuous games). , Information on the number of AT remaining games, etc.) will be cleared, so that the conditions for becoming the "advantageous section" again in the subsequent "normal section" or "fall waiting section" will not be relaxed. Information related to the AT to be cleared by the process of step 3526 (process at the end of the advantageous section) includes a counter value of the game remaining number counter YKc-1 in the advantageous section, a flag indicating the game state, and the like. In addition, this information is also cleared by clearing the RAM when the setting is changed, but depending on the RAM clear when the setting is changed, "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" or "RT state". , "The number of stored sheets" and the like are also cleared, but depending on the process of step 3526 (process at the end of the advantageous section), "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" or "RT state". , Information related to "number of stored sheets" etc. is not cleared. As described above, the RAM clear range when the setting is changed and the clear range at the end of the "advantageous section" (for example, when the process of step 3526 is executed) are different. It should be noted that the RAM is cleared when the setting is changed, so that the "conditional device related to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT state" may be held. In addition, the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" are continuous. By making the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" continuous in this way, it is possible to clear by a simple process of designating the range of the start address to be cleared and the range of the addresses to be cleared in the clearing process. When the "advantageous section" is completed, a command relating to the end of the "advantageous section" is transmitted from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, the game history such as the fact that it was an "advantageous section" and the information related to how many games the "AT in progress state" was executed is not deleted. ing. However, when the RAM is cleared when the setting is changed, the game history such as the fact that it was an "advantageous section" on the sub-control board S side and information on how many games were executed in the "AT in progress state". Will also be erased.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 When the "advantageous section" ends because the counter value of the game number counter YKc-1 remaining in the advantageous section becomes 0, (1) when the current AT-related state is the "high probability state". In the next game, the state related to AT becomes "low probability state". (2) If the current state related to AT is "advantageous BB internal middle game", the state related to AT becomes "advantageous BB internal medium game" in the next game. "Normal BB internal game", (3) If the current state related to AT is "Advantageous BB state", the state related to AT will be "Normal BB state" in the next game, (4) Currently If the state related to AT is "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", the state related to AT is configured to be "low probability state" in the next game. (Because the information related to AT is cleared).

次に、ステップ3527で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了した際のRT状態は「RT1」であるか否かを判定する。ステップ3527でYesの場合、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定し、ステップ3520に移行する。他方、ステップ3527でNoの場合、換言すると、「有利区間」が終了した際のRT状態が「RT0」であった場合、ステップ3529で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「転落待ち区間」に設定し、ステップ3520に移行する。このように、第6実施形態においては、「有利区間」の終了条件を充足した際のRT状態によって「通常区間」を設定するか「転落待ち区間」を設定するかが相違し得るよう構成されている。尚、BBの内部当選中(「RT2」)に「有利区間」の終了条件を充足した場合や、BBの実行中(「1種BB‐A,B,C」)に「有利区間」が終了したについては図示していないが、「通常区間」に設定してもよいし「転落待ち区間」に設定してもよい。尚、BBの内部当選中(「RT2」)に「有利区間」の終了条件を充足した場合に「転落待ち区間」に設定するよう構成した場合には、その後BBが入賞した際に「通常区間」としてもよいし、BBが終了した際に「通常区間」としてもよい(例えば、BB終了後に最も滞在比率の高いRT状態である「RT0」となるよう構成した場合)し、BBが終了した後に「RT0」となった際に「通常区間」としてもよい(例えば、BB終了後に「RT1」に移行し、その後所定の条件を充足することで最も滞在比率の高いRT状態である「RT0」に移行するよう構成した場合)。次に、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3534に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは第6実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, in step 3527, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the RT state at the end of the "advantageous section" is "RT1". In the case of Yes in step 3527, in step 3528, the CPUC100 of the main control board M sets the game section after the next game to the “normal section”, and proceeds to step 3520. On the other hand, in the case of No in step 3527, in other words, when the RT state at the end of the "advantageous section" is "RT0", in step 3529, the CPUC100 of the main control board M is the gaming section after the next game. Is set to "fall waiting section", and the process proceeds to step 3520. As described above, in the sixth embodiment, it is configured so that whether the "normal section" or the "fall waiting section" is set may differ depending on the RT state when the end condition of the "advantageous section" is satisfied. ing. It should be noted that the "advantageous section" ends when the end condition of the "advantageous section" is satisfied during the internal winning of the BB ("RT2") or during the execution of the BB ("Type 1 BB-A, B, C"). Although not shown, it may be set to the "normal section" or the "fall waiting section". If the end condition of the "advantageous section" is satisfied during the internal winning of the BB ("RT2") and the setting is set to the "fall waiting section", then when the BB wins a prize, the "normal section" It may be set as a "normal section" when the BB ends (for example, when it is configured to be the RT state "RT0" having the highest stay ratio after the end of the BB), and the BB ends. When it later becomes "RT0", it may be set as a "normal section" (for example, "RT0" which is the RT state having the highest stay ratio by shifting to "RT1" after the end of BB and then satisfying a predetermined condition. If configured to migrate to). Next, in step 3530, the CPUC100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the “advantageous section” is completed, and proceeds to step 3534. It is configured to turn off the advantageous section indicator YH when the "advantageous section" ends and is set to the "normal section", but the detailed timing of turning off is limited to the timing of the sixth embodiment. Instead, for example, the advantageous section indicator YH may be turned off when a game medal is inserted for a game in which the "advantageous section" ends and becomes the "normal section". In other words, the advantageous section indicator YH may be turned off before the start lever D50, which enables the start of the next game, is operated. On the other hand, in the case of Yes in step 3518, in step 3520, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3534でYesの場合、ステップ3536で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3538で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3534でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、第6実施形態においては、ステップ3538のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3534, the CPUC100 of the main control board M is newly set to the "advantageous section" in the next game (it is decided to be set from the "normal section" to the "advantageous section"). Judge whether or not. In the case of Yes in step 3534, in step 3536, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. The predetermined value set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) common to all the set values. Next, in step 3538, the CPUC100 of the main control board M lights up the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (process of step 1293). Even if No in step 3534, the process proceeds to the next process (process in step 1293). In the sixth embodiment, the lighting process of the advantageous section indicator YH was executed at the timing of step 3538, but the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this, and the advantageous section indicator YH The lighting timing is from the operation timing of the start lever in the game before the new "advantageous section" (the game in the "normal section") to the timing when the game medal can be inserted in the game in the new "advantageous section" (newly). If the game before the "advantageous section" is a game related to replay, set appropriately during the period (until the timing when the start lever operation becomes effective in the new "advantageous section" game) You may.

尚、「有利区間」の継続ゲーム数が1500ゲームに近い場合にBBが実行された場合を例示すると、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が5の場合(有利区間の継続ゲーム数が1495の場合)にBBが実行開始され、その後BBの実行中に有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0(有利区間の継続ゲーム数が1500)となった時点で、「通常区間」となる。即ち、「有利区間」の後に「転落待ち」区間とならずに「通常区間」となるよう構成してもよい。 For example, when BB is executed when the number of continuous games in the "advantageous section" is close to 1500 games, the counter value of the remaining game number counter YKc-1 in the advantageous section is 5 (the number of continuous games in the advantageous section). BB is started to be executed (when is 1495), and when the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0 (the number of continuous games in the advantageous section is 1500) during the execution of BB, "normal" It becomes "section". That is, the "advantageous section" may be followed by a "normal section" instead of a "fall waiting" section.

次に、図204は、第6実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 204 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the sixth embodiment. The processing of the subroutine is started when the timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and thereafter, a predetermined time (T is set in this example, but a time of about 2 ms is set, for example). It is configured to be executed periodically with a cycle of).

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC100 of the main control board M executes processing at the start of an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC100, checking the input port of a power failure detection signal, and the like). Next, in step 1604, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the power failure is currently detected (in the interrupt processing this time). If No in step 1604, in step 1900, the CPUC100 of the main control board M executes the power cutoff process described later. On the other hand, in the case of Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power failure detection signal, the on reception sensor D10s, and the first on sensor. Information related to the detection of D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence / absence of operation and the sensor detection state of these operating members are sampled at the interrupt interval T. Will be).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ1611で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPUC100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU is opened without being affected by noise. Can also be detected). Next, in step 1611, the CPUC100 of the main control board M executes a rotating cylinder drive control process (process related to control of drive of the reel M50) of all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53). .. Next, in step 1612, the CPUC100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than 0. In the case of Yes in step 1612, in step 1613, the CPUC100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. In addition, even if No in step 1612, the process proceeds to step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processes of steps 1612 and 1613 are unnecessary. Next, in step 1614, the CPUC100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, in the CPUC100 of the main control board M, all the error flags are turned off (although not shown, the inserted medal backflow error flag, the inserted number number error flag, the inserted medal retention error flag, the inserted abnormal error flag, It is determined whether or not all the flags related to the error such as the payout abnormality error flag, the payout medal retention error flag, and the door switch flag are off). In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC100 of the main control board M sets an error undetected command (a command to the sub side and a command related to the fact that an error is not detected) (for example, a register). (Set in the area), and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1616, in step 1620, the CPUC100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command related to the fact that an error is detected) (for example, (Set in the register area), and the process proceeds to step 1622. In step 1620, information related to an error (an error currently occurring) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub side. In addition, the error-undetected command may be set only when the error is cleared from the state in which the error occurred (only when it is determined that the flag is turned off), and when the error is not detected, the command is applicable. It is not necessary to execute the information setting process (step 1618 may be omitted). Further, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from the state where no error has occurred, or from the state where the first error (for example, the inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error changes as in the second error (for example, payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、演出グループ番号に係るコマンド(スタートレバーD50の操作直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、順押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、順押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、フリーズ実行コマンド(主制御基板M側でフリーズ演出が実行される旨に関するコマンドであり、スタートレバー操作力後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 1622, the CPUC100 of the main control board M transmits a control command (command on the sub side) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set). Control commands will be sent). Here, as commands to be transmitted to the sub-control board S, a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation) and a command related to the first reel stop acceptance timing (the stop button was operated as the first stop). Command related to the second reel stop acceptance timing (sent immediately after operating the stop button as the second stop), command related to the third reel stop acceptance timing (send the stop button as the third stop) (Sent immediately after operation), Command related to production group number (Sent immediately after operation of start lever D50), Command related to winning / replay winning information (Sent immediately after all reels are stopped) Commands related to bonus winning information (sent immediately after starting lever operation), commands related to RT status (sent immediately after starting lever operation (limited to advantageous sections)), commands related to RT status (next game after all reels are stopped) (Sent before the start of), commands related to the state related to AT (sent between the time all reels are stopped and the next game is started), commands related to the number of remaining AT games (Sent from the stop of all reels to the start of the next game or immediately after the start lever operation), forward push instruction command (sent immediately after the start lever operation), forward push avoidance command (Sent immediately after starting lever operation), reverse push instruction command (sent immediately after start lever operation), reverse push avoidance command (sent immediately after start lever operation), freeze execution command (main control board M side) Is a command related to the execution of the freeze effect, and is sent after the start lever operation force), and a command related to the game section (sent between the time when all reels are stopped and the time when the next game is started). , Etc. Next, in step 1624, the CPUC100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the spinning machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, the information related to the error output by the external signal includes a door opening error, a closing error error, a payout error error, a closing reception sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the insertion reception sensor retention error is when the insertion reception sensor detects the retention of the game medal. Is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPUC100 of the main control board M turns on the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, a predetermined 7-segment LED unit among the plurality of 7-segment LED units, and 7). Outputs (lights a predetermined segment of the segment) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC100 of the main control board M executes an LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color). Note that step 1628 does not have to be executed. Next, in step 1630, the CPUC100 of the main control board M executes soft random number management processing (update processing of random number values managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPUC100 of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has an area in which the error flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). .. Next, in step 1634, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the error flag bit is set. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC100 of the main control board M has whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not the error flag bit indicating the update state abnormality is set). To judge. In the case of Yes in step 1636, in step 1638, the CPUC100 of the main control board M executes the interrupt end process and shifts to the next process (process of step 1602). On the other hand, if No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC100 of the main control board M sets the built-in random number error display (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes the above-mentioned non-recoverable error processing.

次に、図205は、図204におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 205 is a flowchart of the power cutoff process according to the subroutine of step 1900 in FIG. 204. First, in step 1902, the CPUC100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC100 of the main control board M turns on the power-off processed flag (for example, updates the inside of the power-off processed flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1906, the CPUC100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and error detection information (for example, the calculation) based on the calculated checksum. The lower 1 byte of the checksum, or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPUC100 of the main control board M prohibits the writing of the RAM, and the process proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for a reset.

次に、図206は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。 Next, FIG. 206 shows an example of an image diagram of a push order display of the rotating drum type gaming machine according to this example. The table on the figure shows the reel stop order and the instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information related to the push order. In this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S). It is a table showing the correspondence with. For example, the instruction number for notifying "middle-> right-> left" as the pressing order indicates that it is "A5". Next, on the left side of the figure, the push order display device D270, the advantageous section display YH, and the effect display device S40 when the push order is “left → middle → right” (corresponding instruction number is “A1”). The image displayed in is illustrated. Here, the push order display device D270 of this example is a 7-segment display system and also serves as a payout number display device. When the medals are paid out, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the push order display device D270. Here, even when the push order navigation is executed, if the display of the push order display device D270 is displayed as a two-digit numerical value, the display on the push order display device D270 is whether the number of medals paid out or the push order. It becomes difficult to determine whether it is a navigation display. Therefore, in order to distinguish between the number of medals paid out and the push order navigation display, the push order display device D270 should display "=" in the left digit like "= 1". By configuring, when the display of the push order display device D270 is a two-digit number, it is a display of the number of medals to be paid out, and the left side is "=" and the right side is a number as the display of the push order display device D270. If there is, it is configured so that it can be determined that it is a push order navigation display, and it is configured to prevent misidentification of the player. Further, in the advantageous section display YH provided at the lower right of the push order display device D270, a lamp indicating that the current game section is an “advantageous section” is lit. At the same time, a display of "remaining 40 games" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" (or "AT in progress") is displayed on the effect display device S40. Further, the right side in the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when the push order is “middle → left → right” (corresponding instruction number is “A3”). There is. In addition, since the current game section is the "advantageous section", the advantageous section indicator YH lights up, and the display of "remaining 25 games" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" is displayed on the effect display device S40. Is displayed. It should be noted that, among the conditional devices in which the combination displayed as stopped depending on the reel stop order is different, the combination with the push order (the conditional device with the payout of medals, for example, the bell) and the replay combination with the push order (depending on the reel stop order). Among the condition devices having different stops and displays, the segment display of the instruction number of the condition device related to the replay combination) may be different, and the display method of the push order display device D270 is limited to 7 segments. Instead, for example, an LED display may be used to light a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to an instruction number to give an instruction. The credit number display device D200 may be provided with an advantageous section display YH at the lower right. In this case, the timing for turning on the advantageous section indicator YH is preferably until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player quits the game, he / she visually checks the credit number display device D200 to check if there are any medals left. Then, if there are medals remaining, the settlement button D60 is operated. That is, by turning on the settlement button D60 before it becomes effective, it is possible to prevent the game from being accidentally stopped even though it is an "advantageous section" from the next game. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 Further, the notification mode of the game section in the advantageous section indicator YH is not limited to this example, and a section indicator similar to the advantageous section indicator YH is provided at the lower right of both of the two 7 segments (the interval indicator is provided). It may be configured (providing two), and in such a configuration, when the section indicator on the left side lights up, it notifies that the current game section is a "normal section", and on the other hand, it is on the right side. When the section indicator lights up, it may be configured to notify that the current game section is an “advantageous section”. Furthermore, the "normal section" and the "advantageous section" are distinguished according to the color and lighting mode when the section indicator is lit (for example, "green" in the "normal section" and "red" in the "advantageous section". Alternatively, it may be configured to be lit in the "normal section" and "blinking" in the "advantageous section"). Furthermore, the display mode of the section display is changed depending on the "internal BB game during AT", "BB state during AT", "AT precursor state", "AT in progress state", etc. in the "advantageous section". You may. Further, it may be configured so that the current game section is recognized as the "standby section" by distinguishing it from the "normal section" and the "advantageous section". However, the distinction between "normal section" and "advantageous section" is made easy to distinguish, such as by using different section indicators, and the player recognizes whether or not the current game section is "advantageous section". It is preferable to make it easy to do.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 Further, regarding the display on the effect display device S40 indicating the number of remaining games in the "advantageous section", for example, in the "AT precursor state" or "AT preparing", the number of remaining games in the "advantageous section" is not displayed. It may be configured (notifying the disadvantage to the player that the number of remaining games in the "advantageous section" is subtracted in a state where the profit is relatively low for the player). However, even in such a configuration, it is preferable to turn on the section indicator to notify the player that the "advantageous section" is in progress. At the same time, it is preferable that the section indicator is configured to be controlled by the main control board M side, and the section indicator is installed at a position where the display is easily visible to the player.

次に、図207〜図220を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, the control process executed on the sub-control board S side will be described with reference to FIGS. 207 to 220.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図207は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-program start processing>
First, FIG. 207 is a subroutine showing a sub-side program start process. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S disables interrupts. Next, in step 2004, the CPU SC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, calculation of the checksum, and the like.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on and the checksum value calculated and stored when the power is turned off match. In the case of Yes in step 2008, in other words, if it is determined in the determination process of step 2008 that both checksum values match, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process described later in step 2010. It is determined whether or not the state has been restored from the state in which the power was cut off, that is, whether or not the state has been completely restored.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 In the case of Yes in step 2010, in other words, when it is determined that the command is completely restored, the CPUSC of the sub-control board S allows interrupts and executes the command when a power failure occurs in step 2012. 1 Return the process to command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, in the case of No in step 2008, in other words, when it is determined in the determination process of step 2008 that the checksum values of both do not match, the CPUSC of the sub-control board S clears the RAM in step 2014. To execute. After executing the process of step 2014, or when No in step 2010, the process is shifted to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図208は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図207に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, FIG. 208 is a subroutine showing the sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 207 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S allows the interrupt. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S executes the command reception process. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2250に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process described later. This one command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined time, for example, 16 ms has elapsed, and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the process returns to step 2250. On the other hand, when it is determined that the predetermined time has elapsed, the process is returned to step 2102. The predetermined time is not limited to 16 ms, and can be appropriately changed according to the process.

<サブ側電源断処理>
次に、図209は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power off processing>
Next, FIG. 209 is a subroutine showing the sub-side power cutoff process executed on the sub-control board S side. The sub-side power off processing is a process started when the sub control board S detects a power off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判断する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If Yes in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub-control board S calculates the checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (checksum calculation result, address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has passed, the power off processing is terminated. On the other hand, if No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the power supply has been restored. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of momentary interruption occurrences. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer and returns to the process executed when the power is turned off. If it is determined in the determination process of step 2212 that the power supply has not been restored, the process is returned to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図210は、図208のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 210 is a subroutine showing one command process that is called and executed in the process of step 2250 of FIG. 208.

まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ2300でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 First, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the operation timing of the start lever. In the case of Yes in step 2300, in other words, when it is determined that the start lever operation timing is reached, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the start lever operation time processing described later in step 2300. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the effect content determination process described later, and shifts to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2252, in other words, if it is not the operation timing of the start lever, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2254 whether or not it is the first reel stop acceptance timing. In the case of No in step 2254, in other words, in the case of the first reel stop acceptance timing, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the first cylinder stop acceptance processing described later. Then, the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop acceptance timing, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2258 whether or not it is the second reel stop acceptance timing. .. In the case of No in step 2258, in other words, in the case of the second reel stop reception reception timing, in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the second cylinder stop reception reception processing described later. Then, the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2258, in other words, if it is not the second reel stop acceptance timing, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2262 whether or not it is the third reel stop acceptance timing. .. In the case of No in step 2262, in other words, in the case of the third reel stop reception reception timing, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the third cylinder stop reception reception processing described later. Then, the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYESの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop acceptance timing, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2266 whether or not it is the stop timing of the stop display symbol. .. If YES in step 2266, in other words, if it is the stop timing of the stop display symbol, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S executes the stop display symbol time processing (not shown), and the next The process shifts to the process (process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2266, in other words, when it is not the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub-control board S immediately shifts to the next process (process of step 2110).

<スタートレバー操作時処理>
次に、図211は、図210のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when operating the start lever>
Next, FIG. 211 is a subroutine showing a process during start lever operation that is called and executed in the process of step 2300 of FIG. 210.

まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 First, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is the AT-during state. In the case of Yes in step 2302, in other words, when the state related to AT is the AT-in-AT state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the AT-in-AT process when the start lever is operated, which will be described later. , Move to the next process (process of step 2800).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2302, in other words, if the state related to AT is not in the AT state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is a special precursor state. Is determined. In the case of Yes in step 2304, in other words, when the state related to AT is the special precursor state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads out the special precursor process at the time of start lever operation, which will be described later. It is executed and moved to the next process (process of step 2800).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2304, in other words, when the state related to AT is not the "specialization precursor state", in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S has the state related to AT "additional specialization state". It is determined whether or not it is. In the case of Yes in step 2306, in other words, when the state related to AT is the "additional specialization state", in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S performs the addition specialization processing when the start lever is operated, which will be described later. It is read and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2800).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2306, in other words, when the state related to AT is not the "additional specialized state", in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S changes the state related to AT to "advantageous BB inside". It is determined whether or not it is a "game". In the case of Yes in step 2307, in other words, when the state related to AT is "advantageous BB internal intermediate game", in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S is a subroutine of advantageous BB internal intermediate processing when the start lever is operated. Is called and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2800).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 If No in step 2307, in other words, if the state related to AT is not "advantageous BB internal medium game", in step 2308, the CPUSC of the sub-control board S is whether or not the RT state is "RT1". To judge. In the case of Yes in step 2308, in other words, when the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S has no push order navigation in the state related to AT (push order navigation is). It is a state related to AT that does not occur, and it is determined whether or not it is a "low probability state", a "normal BB internal game", a "normal BB state", or the like). In the case of Yes in step 2310, in other words, when the state related to AT is no push order navigation, in step 2312, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. As described above, the sub-control board S side receives the reverse push instruction command, the reverse push avoidance command, the forward push instruction command, and the forward push avoidance command, so that the effect related to the push order navigation cannot be executed. When the AT addition lottery is won, the main control board M side sends a command related to the AT addition lottery winning and the number of AT addition games to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command. In addition, the sub-control board S side may be configured to determine the execution timing and the effect mode of the effect related to the push order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、第6実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルは押し順ナビは発生するが、押し順再遊技は押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 In the case of Yes in step 2312, in other words, when the avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode group. Is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). As described above, in the sixth embodiment, when the number of games elapses from the situation of "RT1" and "AT in progress state" and the AT counter value becomes 0, the state shifts to "RT1" and "low probability state". If you win the reverse push white 7 match replay or the forward push black 7 match replay (before the replay 04 is stopped and displayed), the number of AT games will not be added, so white seven or black seven Is configured to navigate the push order that is not in a straight line. In addition, when the number of games elapses from the situation of "RT1" and "AT in progress" and the AT counter value becomes 0, and the situation shifts to "RT1" and "low probability state", it is still an "advantageous section". The push order bell may be configured to generate push order navigation, but the push order replay may be configured so that push order navigation does not occur.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 When the CPUSC of the sub-control board S is No in step 2308, No in step 2310, and No in step 2312, the CPUSC displays the effect image and the background image in step 2316 based on the state related to AT, and then displays the effect image and the background image. (Processing in step 2800).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図212は、図211のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT when operating the start lever>
Next, FIG. 212 is a subroutine showing the process during AT at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 2350 of FIG.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」、「転落待ち区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 First, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2352, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2354, and sets the instruction number in step 2356. Check the relevant command. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section" or "fall waiting section"), the command related to the instruction number You do not have to send. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped. For example, the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display of the push order replay game are displayed in the same display mode group (for example, the push order is notified by a number and the display color related to the number is the same. ) Can be applied when it is configured to be displayed. Further, in such a configuration, the effect display device S40 is configured to display an effect image (for example, a character image) different from the push order navigation display when the push order navigation is executed, and the push order bell is used. It may be configured to display different production images when the push order navigation is executed and when the push order navigation is executed related to the push order replay game.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 In the case of Yes in step 2358, in other words, when the condition device of the game is a push order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S has 6 selections of the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order of is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A1 which is the push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "left → middle → right" that can obtain the maximum number of payouts is circled. Display in the display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2358, in other words, when the condition device of the game is not a push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines that the condition device of the game is a push order replay. Is determined. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 In the case of Yes in step 2362, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order has three choices, it is information that corresponds the first stop button to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as the push-order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2362, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. .. In the case of Yes in step 2366, in other words, when an avoidance command is received, in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described processing of step 2360, 2364 or 2368, and then displays the background image during AT on the effect display device S40 in step 2370.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が10ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT remaining games is 10 games or less. In the case of Yes in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 10 games or less, in step S2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in display mode B (display mode described later). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is less conspicuous than A).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, when the forward push instruction command is received, in step 2378, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the numerical display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2376, or if the process in step 2378 is executed, in step 2380, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2380, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the numerical display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 The CPUSC of the sub-control board S shifts to the next process (process of step 2800) in the case of No in step 2380 or when the process of step 2382 is executed.

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 In the case of No in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 11 games or more, in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in display mode A (the above-mentioned display mode). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is more conspicuous than B).

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2386, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2388. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2386, or if the process in step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2390, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the push order navigation display in step 2392. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 The CPUSC of the sub-control board S shifts to the next process (process of step 2800) in the case of No in step 2390 or when the process of step 2392 is executed. In this way, when the number of remaining AT games is small, in other words, when the display of the number of remaining AT games is displayed in the display mode B, which is a more conspicuous display mode than the display mode A, the forward push instruction command or the reverse Even if a push instruction command is received, the effect of displaying "Aim for 7!" Along with the image of the arrow is not executed, and the white seven and black seven do not stop and display on the invalid line. It is configured to execute the push order navigation. With this configuration, in a situation where the number of AT remaining games is small, the number of AT remaining games is displayed in the display mode B, which is a display mode that encourages the player that the number of AT remaining games is small. Can be configured so as not to interfere with the visibility of the display of the number of remaining AT games in the display mode B by displaying an arrow image or "Aim for 7!". Similarly, in a situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small, a continuous effect (for example, a state related to AT in which push order navigation can be executed) is encouraged to continue. , Battle effect) is also configured so that the arrow image and "Aim for 7!" Are not displayed during the execution of the battle effect so as not to interfere with the visibility of the battle effect. be able to. Further, with this configuration, even when the number of remaining AT games in the effect display device S40 becomes 0 and it is displayed that the battle effect is defeated and the "AT in progress state" ends, the battle effect is in progress. If a forward push instruction command or a reverse push instruction command has been received, the forward push instruction command or the reverse push instruction command or the reverse push instruction command or the reverse push instruction command or the reverse push instruction command is performed at the operation timing of the bet button D220 after the message that the "AT in progress state" is terminated is displayed. Notify the number of AT additional games based on the instruction command (based on winning of forward push black 7 replay or reverse push white 7 replay), that is, notify that the number of AT games has been added to the game that won the AT additional lottery. Instead, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a subsequent timing, which enhances the fun of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図213は、図211のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized precursor processing when operating the start lever>
Next, FIG. 213 is a subroutine showing a special precursor process at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 2400 of FIG. 211.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2402, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2404, and sets the instruction number in step 2406. Check the relevant command. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2408, in other words, when the condition device of the game is the push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S has 6 selections of the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order of is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A2, which is the push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "left → right → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. Display in the display mode. In the first number display mode group and the second number display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2408, in other words, when the condition device of the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub-control board S is in step 2412, and the condition device of the game is the push order replay. Is determined. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2412, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order has three choices, it is information that corresponds the first stop button to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped in the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2412, in other words, if the condition device of the game is not a push order replay, in step 2416, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received the forward push instruction command. To judge. In the case of Yes in step 2416, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2418. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2416, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2420, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right-> middle-> left" as the push order navigation display in step 2422. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command has not been received, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2424 whether or not the avoidance command has been received. .. In the case of Yes in step 2424, in other words, when an avoidance command is received, in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the second numerical display mode. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or when No in step 2424, the background image during AT is produced and displayed in step 2428. It is displayed on the device S40, and in step S2430, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2800).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図214は、図211のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Special processing for adding when operating the start lever>
Next, FIG. 214 is a subroutine showing an additional specialization process when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2450 of FIG. 211.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2452, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2454, and sets the instruction number in step 2456. Check the relevant command. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A4 push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "right → left → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. It is displayed in the same display mode. In the first number display mode group and the second number display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, when the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub-control board S is the condition of the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2462, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order has three choices, the information corresponds to the first stop button corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, when the condition device of the game is not a push order replay, in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S receives the forward push instruction command. Judge whether or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2468. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow. That is, since the push order is forward push, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are, in order, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, from left to right. The push order can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、逆押しナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, if the forward push instruction command has not been received, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received the reverse push instruction command in step 2470. Is determined. In the case of Yes in step 2470, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the reverse push navigation display in step 2472. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow. That is, since the push order is reverse push, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are, in order, a right stop button D43, a middle stop button D42, and a left stop button D41, from right to left. The push order can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when an avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode. The group is displayed on the effect display device S40. Here, the avoidance command is a general term for both the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether the forward push avoidance command is received or the reverse push avoidance command is received. For example, when a forward push avoidance command is received, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40 in order to avoid the forward push "left → middle → right". Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a push order navigation display.

次に、前述したステップ2474でNoの場合、換言すれば、回避コマンドを受信していない場合には、ステップ2478で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示はしない。 Next, in the case of No in step 2474 described above, in other words, when the avoidance command is not received, the CPUSC of the sub-control board S does not display the push order navigation in step 2478.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476又は2478の処理を実行した場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described processing of steps 2460, 2464, 2468, 2472, 2476 or 2478, the background image during AT is displayed on the effect display device S40 in step 2480. In step S2482, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2800).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図215は、図211のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing when operating the start lever>
Next, FIG. 215 is a subroutine showing an additional specialization process when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2700 of FIG. 211.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2702, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2704, and sets the instruction number in step 2706. Check the relevant command. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB internal middle game. In the case of Yes in step 2708, in other words, if a predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB internal medium game, in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S is the game. Condition device determines whether or not it is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A4 push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "right → left → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. It is displayed in the same display mode. In the first number display mode group and the second number display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, when the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub-control board S is the condition of the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2714, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the push order has three choices, the information corresponds to the first stop button corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, when the condition device of the game is not a push order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S received the command related to 7 replays. Judge whether or not. Here, the forward push instruction command, the reverse push instruction command, the forward push avoidance command, and the reverse push avoidance command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when a command related to 7 replays is received, in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display as the first number. The display mode group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or when No in step 2718, the background image during AT is displayed on the effect display device S40 in step 2722. It is displayed, and in step S2724, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2800).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, when a predetermined game (5 games) has elapsed after shifting to the advantageous BB internal middle game, in step 2726, the CPUSC of the sub-control board S is the effect display device S40. In, it is notified that the BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (process in step 2110).

<演出内容決定処理>
次に、図216は、図210のステップ2800の処理で呼び出されて実行される演出内容決定処理を示すサブルーチンである。
<Production content determination process>
Next, FIG. 216 is a subroutine showing an effect content determination process that is called and executed in the process of step 2800 of FIG. 210.

まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特定フリーズ実行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、副制御基板SのCPUSCは、特定フリーズ連動演出(副制御基板S側で制御される演出表示装置S40にて実行される演出であり、主制御基板M側で実行される特定のフリーズ演出と連動して実行される)をセットし、ステップ2804に移行する。ここで、第6実施形態においては、特定フリーズ連動演出が実行された場合には、主制御基板M側で特定のフリーズ演出が実行されているため、遊技者はAT中状態への移行権利の獲得(AT抽選に当選)とBBの当選とのいずれもが確定的となる、即ち、高確率状態にてBBに当選したことが確定的となる旨を認識することとなる。このように、第6実施形態における特定のフリーズ演出(及び特定フリーズ連動演出)は、高確率状態においてのみ実行され得る。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2806に移行する。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、チェリー、スイカA、スイカBをレア役となっている。尚、レア役の構成は本例のものには限定されず、(1)BB役と重複し得る役、(2)AT抽選を実行し得る役、(3)ATゲーム数上乗せ抽選を実行し得る役、(4)当選確率が相対的に低い役(BB役も含む)、等をレア役と称するよう構成してもよい。尚、前述したように、主制御基板M側にて複数種類のフリーズ演出を実行し得るよう構成した場合には、実行されるフリーズ演出の種類に応じて副制御基板S側で実行されるフリーズ連動演出の演出態様を相違させるよう構成してもよい。 First, in step 2802, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a specific freeze execution command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2802, the CPUSC of the sub-control board S is a specific freeze interlocking effect (an effect executed by the effect display device S40 controlled on the sub-control board S side, and executed on the main control board M side. (Executed in conjunction with a specific freeze effect) is set, and the process proceeds to step 2804. Here, in the sixth embodiment, when the specific freeze interlocking effect is executed, the specific freeze effect is executed on the main control board M side, so that the player has the right to shift to the AT state. It is recognized that both the acquisition (winning the AT lottery) and the winning of the BB are definite, that is, the winning of the BB in a high probability state is definite. As described above, the specific freeze effect (and the specific freeze-linked effect) in the sixth embodiment can be executed only in the high probability state. Even if No in step 2802, the process proceeds to step 2806. Next, in step 2806, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a rare combination. Here, in this example, cherry, watermelon A, and watermelon B are rare roles. The composition of the rare role is not limited to that of this example, and (1) a role that can overlap with the BB role, (2) a role that can execute an AT lottery, and (3) an additional lottery for the number of AT games is executed. A winning combination, (4) a combination with a relatively low winning probability (including a BB combination), and the like may be configured to be referred to as a rare combination. As described above, when a plurality of types of freeze effects can be executed on the main control board M side, the freezes executed on the sub control board S side are executed according to the types of freeze effects to be executed. It may be configured so that the production mode of the interlocking effect is different.

ステップ2806でYesの場合、ステップ2808で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技区間及びATに関する状態に基づき、レア役時演出内容決定テーブルを参照して、当該ゲームにおける演出内容を決定し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。他方、ステップ2806でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技区間及びATに関する状態と、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報及びボーナス当選情報、又は、当該ゲームに係る演出グループ番号とに基づき、当該ゲームにおける演出内容を決定し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 2806, in step 2808, the CPUSC of the sub-control board S determines the production content in the game with reference to the rare role production content determination table based on the current game section and the state related to AT. , The process proceeds to the next process (process of step 2110). On the other hand, if No in step 2806, the CPUSC of the sub-control board S has the current game section and the state related to the AT, the winning / replay winning information and the bonus winning information related to the game, or the production group related to the game. Based on the number, the effect content in the game is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、図217は、第6実施形態に係る、レア役時演出内容決定テーブルの一例である。同図に示されるように、レア役に当選したゲームにて実行される演出は、現在の遊技区間とATに関する状態に基づいて決定されるよう構成されている。尚、図217のレア役時演出内容決定テーブルは、チェリー、スイカA、スイカBのうち何れかが決定されたときに選択される確率を示すテーブルであっても良いし、チェリー、スイカA、スイカBのうちの一つの当選役(当選番号)が決定されたとき(例えば、チェリーが当選したとき)に選択される確率を示すテーブルであっても良い。尚、以下では、チェリー、スイカA、スイカBのうち、何れかが当選したときを例に挙げてその際に選択される演出について説明する。 Next, FIG. 217 is an example of a rare role production content determination table according to the sixth embodiment. As shown in the figure, the effect executed in the game in which the rare role is won is configured to be determined based on the current game section and the state related to the AT. The rare role production content determination table in FIG. 217 may be a table showing the probability of being selected when any one of cherry, watermelon A, and watermelon B is determined, and the cherry, watermelon A, and so on. It may be a table showing the probability of being selected when one of the winning combinations (winning numbers) of the watermelon B is determined (for example, when the cherry is won). In the following, the production selected at that time will be described by taking as an example when any one of cherry, watermelon A, and watermelon B is won.

遊技区間が「通常区間」である場合には、色告知、カットイン演出、バトル演出、ザコキャラ撃破演出の4種類の演出が実行され得るよう構成されており、図示されている置数振分に基づいて実行する演出を決定する。色告知とは、スタートレバー操作時に演出表示装置S40全体に当選したレア役に対応する色が表示される演出であり、チェリー当選時には赤、スイカA又はスイカB当選時には緑色に表示される。尚、スイカA当選時とスイカB当選時とで表示される色を相違させてもよく、例えば、スイカA当選時には黄緑色、スイカB当選時には深緑色に表示することにより、スタートレバー操作時にレア役に当選した旨のみではなく、チェリー、スイカA、スイカBのいずれのレア役に当選したことも認識できるよう構成することができる。カットイン演出とは、スタートレバー操作時に演出表示装置S40の一部にキャラクタの顔がアップになる等のカットイン表示が表示される演出であり、当該カットイン演出が表示されることにより、当該ゲームにてレア役に当選している期待度が高いことを示唆するが、カットイン演出が実行された場合であっても当該ゲームにてレア役ではなく再遊技や共通ベルに当選している場合も存在している。バトル演出は、当該ゲームにてボスキャラに遭遇して、次ゲーム以降の複数ゲームに亘ってボスキャラとのバトル演出が実行される等の演出態様となっており、スタートレバー操作時にはバトル演出が実行されるか否かは報知せずに、第1停止〜第3停止時にボスキャラが登場することによって、遊技者は当該ゲームに係る演出がバトル演出であった旨を認識することとなる。尚、バトル演出はレア役ではない場合にも実行され得るよう構成されており、レア役ではない場合にバトル演出が実行された場合には、当該ゲームにてBB役に当選している期待度が相対的に高いよう構成してもよい(例えば、「通常リプレイ+BB役」を設けて通常リプレイが停止表示し且つバトル演出が実行された場合には、BB役と重複していない通常リプレイではなくBB役と重複している通常リプレイである期待度が高いよう構成してもよい)。ザコキャラ撃破演出は、スタートレバー操作時にザコキャラが登場し、第1〜第3停止時に主人公がザコキャラを撃破し、その際に色やザコキャラのセリフにより当該ゲームにて当選している役を示唆する演出であり、「スイカ!」、「チェリー!」等の当選役を示唆する演出態様としてもよいし、「チャンス!」、「ゲキアツ!!」等のBB役に当選している期待度やAT抽選に当選している期待度を示唆するような演出態様としてもよい。このように、「通常区間」においてレア役に当選した場合には、スタートレバー操作時にレア役に当選していることが確定的となる演出とスタートレバー操作時にはレア役に当選しているか否かが判断し難い演出や、レア役以外の小役当選時にも実行され得る演出等が実行されることとなる。 When the game section is a "normal section", it is configured so that four types of effects such as color announcement, cut-in effect, battle effect, and Zakochara defeat effect can be executed. Determine the production to be performed based on. The color notification is an effect in which the color corresponding to the winning rare combination is displayed on the entire effect display device S40 when the start lever is operated, and is displayed in red when the cherry is won and in green when the watermelon A or watermelon B is won. The colors displayed when watermelon A is won and when watermelon B is won may be different. For example, by displaying yellow green when watermelon A is won and dark green when watermelon B is won, it is rare when the start lever is operated. It can be configured so that it can be recognized not only that the role has been won, but also that the rare role of cherry, watermelon A, or watermelon B has been won. The cut-in effect is an effect in which a cut-in display such as a character's face being raised is displayed on a part of the effect display device S40 when the start lever is operated. It suggests that there is a high expectation that the role of rare will be won in the game, but even if the cut-in effect is executed, the role of replay or common bell is won instead of the role of rare in the game. There are also cases. The battle production is such that the boss character is encountered in the game and the battle production with the boss character is executed over multiple games after the next game, and the battle production is executed when the start lever is operated. By the appearance of the boss character during the first stop to the third stop without notifying whether or not the game is played, the player recognizes that the effect related to the game was a battle effect. In addition, the battle effect is configured so that it can be executed even if it is not a rare role, and if the battle effect is executed when it is not a rare role, the expectation that the BB role is won in the game is expected. May be configured to be relatively high (for example, when "normal replay + BB role" is provided and the normal replay is stopped and displayed and the battle effect is executed, the normal replay that does not overlap with the BB role is used. It may be configured so that the expectation is high, which is a normal replay that overlaps with the BB role.) The Zako-chara defeat production is a production that suggests the winning role in the game by the color and the dialogue of the Zako-chara when the Zako-chara appears when the start lever is operated and the main character defeats the Zako-chara at the first to third stops. Therefore, it may be a directing mode that suggests winning roles such as "watermelon!" And "cherry!", And the degree of expectation and AT lottery for winning BB roles such as "chance!" And "gekiatsu !!" It may be a production mode that suggests the degree of expectation of winning the prize. In this way, when a rare role is won in the "normal section", it is definite that the rare role is won when the start lever is operated, and whether or not the rare role is won when the start lever is operated. The production that is difficult to judge and the production that can be executed even when a small role other than the rare role is won will be executed.

遊技区間が「待機区間」である場合には、色告知のみが実行され得るよう構成されており、図示されている置数振分に基づいて実行する演出を決定する。このように、「待機区間」においては、BB役に当選し、BB役を入賞させることを待機している状況であり、且つ、ATゲーム数上乗せ抽選を実行しないため、レア役をスターとレバー操作時に完全告知して、入賞による遊技メダルの獲得を用意にさせ且つレア役に対する過度な期待感を抱かないように構成されている。 When the game section is the "waiting section", only the color notification can be executed, and the effect to be executed is determined based on the illustrated number distribution. In this way, in the "waiting section", the BB role is won and the BB role is waiting to be won, and the lottery for adding the number of AT games is not executed. Therefore, the rare role is a star and a lever. It is configured to give a complete notice at the time of operation, to make it easy to win a game medal by winning a prize, and not to have an excessive sense of expectation for a rare role.

遊技区間が「転落待ち区間」である場合には、色告知、カットイン演出、バトル演出、ザコキャラ撃破演出の4種類の演出が実行され得るよう構成されており、図示されている置数振分に基づいて実行する演出を決定する。「通常区間」と同様に4種類の演出が実行され得るよう構成されているが、置数の振分は異なっており、「転落待ち区間」である場合には「通常区間」である場合よりも、色告知が実行され易いよう構成されている。これは、「通常区間」である場合には、レア役に当選することにより、「高確率状態」に移行する等現在よりも遊技な遊技状態に移行することを遊技者が期待していることに対して、「転落待ち区間」である場合には、「通常区間」となるまでは、ATに関する抽選(AT抽選、ATゲーム数上乗せ抽選、等)を実行しないため、「待機区間」と同様にスタートレバーの操作時にレア役に当選した旨を報知し易いよう構成されている。一方、「転落待ち区間」となった時点で「AT中状態」は終了しており、遊技者はARTは終了した(押し順ナビが発生する有利な状態は終了した)と認識しているため、「転落待ち区間」と「通常区間」とはいずれも演出の見た目上はさほど相違しないよう構成し、違和感なく遊技を進行させることが好適である。このような趣旨により、「転落待ち区間」は「待機区間」とは異なり、「通常区間」で実行される、カットイン演出、バトル演出、ザコキャラ撃破演出も実行され得るよう構成されている。 When the game section is a "fall waiting section", it is configured so that four types of effects such as color announcement, cut-in effect, battle effect, and Zakochara defeat effect can be executed. Determine the effect to be performed based on. It is configured so that four types of effects can be executed in the same way as the "normal section", but the distribution of the number is different, and the "fall waiting section" is more than the "normal section". However, it is configured so that the color announcement can be easily executed. This means that in the case of the "normal section", the player expects to shift to a more game-like gaming state than the present, such as shifting to a "high-probability state" by winning a rare role. On the other hand, in the case of the "fall waiting section", the lottery related to AT (AT lottery, lottery for adding the number of AT games, etc.) is not executed until it becomes the "normal section", so that it is the same as the "waiting section". It is configured so that it is easy to notify that the rare role has been won when the start lever is operated. On the other hand, when the "fall waiting section" is reached, the "AT in progress state" has ended, and the player recognizes that the ART has ended (the advantageous state in which push order navigation occurs has ended). , It is preferable that the "fall waiting section" and the "normal section" are configured so that the appearance of the production is not so different, and the game proceeds without a sense of discomfort. For this reason, the "fall waiting section" is different from the "waiting section", and is configured so that the cut-in effect, the battle effect, and the Zakochara defeat effect, which are executed in the "normal section", can also be executed.

遊技区間が「有利区間」であり、且つ、ATに関する状態が「高確率状態」(等の押し順ナビが発生しない状態)である場合には、色告知、カットイン演出、バトル演出、ザコキャラ撃破演出の4種類の演出が実行され得るよう構成されており、図示されている置数振分に基づいて実行する演出を決定する。遊技区間が「有利区間」であり、且つ、ATに関する状態が「高確率状態」である場合は、「通常区間」である場合と同様の演出が実行されることとなるが、置数の振分が相違している。このように構成することによって、「通常区間」にてBB役に当選した場合にはAT抽選に当選しない一方、「有利区間」にてBB役に当選した場合にはAT抽選に当選し得るために、演出の種類によるAT抽選への当選期待度を相違させることができる。図示しているように、第6実施形態においては、レア役当選時の演出としてAT抽選の当選期待度はバトル演出が実行された場合が最も高くなっている。 When the game section is an "advantageous section" and the state related to AT is a "high probability state" (a state in which push order navigation such as etc. does not occur), color announcement, cut-in effect, battle effect, and defeat of Zakochara It is configured so that four types of effects can be executed, and the effect to be executed is determined based on the illustrated number distribution. When the game section is an "advantageous section" and the state related to AT is a "high probability state", the same effect as in the case of the "normal section" is executed, but the number is changed. The minutes are different. With this configuration, if the BB combination is won in the "normal section", the AT lottery will not be won, while if the BB combination is won in the "advantageous section", the AT lottery can be won. In addition, the degree of expectation of winning the AT lottery can be different depending on the type of production. As shown in the figure, in the sixth embodiment, the winning expectation of the AT lottery is the highest when the battle effect is executed as the effect at the time of winning the rare role.

遊技区間が「有利区間」であり、且つ、ATに関する状態が「AT中状態」(等の押し順ナビが発生する状態)である場合には、色告知、カットイン演出、ボタン演出、セリフ演出の4種類の演出が実行され得るよう構成されており、図示されている置数振分に基づいて実行する演出を決定する。ボタン演出は、サブ入力ボタンを操作することによってATゲーム数上乗せ抽選の当選期待度を示唆する演出であり、セリフ演出はセリフの種類、セリフが表示される枠の色、セリフの色、等により、ATゲーム数上乗せ抽選の当選期待度を示唆する演出である。このように、押し順ナビが発生する遊技状態においては押し順ナビが発生しない遊技状態とは異なる演出が実行され得ることとなる。 When the game section is an "advantageous section" and the state related to AT is "AT in progress state" (a state in which push order navigation such as is generated), color notification, cut-in effect, button effect, and dialogue effect are produced. It is configured so that the four types of effects can be executed, and the effect to be executed is determined based on the illustrated number distribution. The button effect is an effect that suggests the winning expectation of the lottery by adding the number of AT games by operating the sub input button, and the dialogue effect depends on the type of dialogue, the color of the frame in which the dialogue is displayed, the color of the dialogue, etc. , It is a production that suggests the degree of expectation of winning the lottery with the number of AT games added. In this way, in the game state in which the push order navigation occurs, an effect different from the game state in which the push order navigation does not occur can be executed.

尚、同図における演出態様はあくまで一部を抜粋したものであり、図示していない遊技状態においても、様々な演出が実行されるよう構成されている。また実行され得る演出の種類な置数の振分等もあくまで一例であり、適宜変更しても問題ない。 It should be noted that the effect mode in the figure is only a partial excerpt, and is configured so that various effects are executed even in a gaming state (not shown). In addition, the distribution of the number of different types of effects that can be executed is just an example, and there is no problem even if it is changed as appropriate.

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図218は、図210のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of the first torso stop reception>
Next, FIG. 218 is a subroutine showing the first processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2500 in FIG. 210.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S has an operation of the stop button based on the correct push order as the first stop. Judge whether or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S is displayed in the pressing order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビ(順押し黒リプレイ又は逆押し白7リプレイを無効ラインに揃えるよう指示する押し順ナビ)に係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2504, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S is forward-pressed navigation or reverse. It is determined whether or not the push order navigation related to the push navigation (the push order navigation instructing the forward push black replay or the reverse push white 7 replay to be aligned with the invalid line) is being displayed. In step 2508, in the case of Yes, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S darkens the push order navigation (continues to be darkened in the game), and moves to the next process (process of step 2110). Migrate.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays in step 2512, and the push order fails. The effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図219は、図210のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the second torso stop>
Next, FIG. 219 is a subroutine showing the second processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2550 of FIG. 210.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2552, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2554, in other words, when the condition device related to the game is a push order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S is a stop button based on the correct push order as the second stop. Determine if there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S is the second stop in the pressing order navigation display. 2 The display related to the stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2556, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S displays all the pressing order navigation displays. It is erased, the push order failure effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2552, in other words, when the push order navigation is not displayed, or in the case of No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately. , Move to the next process (process of step 2110).

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図220は、図210のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of the 3rd torso stop reception>
Next, FIG. 220 is a subroutine showing the third trunk stop reception reception process that is called and executed in the process of step 2600 of FIG. 210.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is a push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S is a stop button based on the correct push order as the third stop. Determine if there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S produces a successful pressing order effect. "GET!" Is displayed on the display device S40. On the other hand, in the case of No in step 2606, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S performs the "GET" of the pressing order success effect. ! ”Is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 If No in step 2602 described above, in other words, if the push order navigation is not displayed, if No in step 2604, in other words, the condition device related to the game is not a push order bell, or step 2608 or 2610. In step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to the number of AT-added games (command set in step 1517) has been received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub-control board S, and the sub-control board S calculates the difference from the command indicating the number of remaining AT games received last time. It is possible to determine whether or not the number of AT games has been added and the number of AT games added, and to display the number of AT games added.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S is the AT addition game on the effect display device S40. The number is displayed and the process proceeds to the next process (process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, when the command related to the number of AT games is not received from the main side, the CPUSC of the sub-control board S is added to the AT on the effect display device S40 in step 2616. The process proceeds to the next process (process of step 2110) without displaying the number of games. Further, as a method of notifying the number of AT additional games, (1) all of the additional games are notified by the game, (2) a part of the additional games is notified by the game, and the remaining games are notified after the game. (3) The number of additional games is not notified in the game, and the games after the game (for example, when 7 replays are won, when the common bell is won (when the role that is not originally added), or a plurality of games are notified. After executing the game (continuous production), the operation of the bet button D220 and the operation of the start lever D50 of the game in which the number of remaining games of the production display device S40 is "0" or the next game of the game in which the number of remaining games is "0" ) Can be notified.

なお、上乗せ特化状態における共通ベルは、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 Note that the common bell in the special addition state does not display the number of AT addition games even when stopped according to the push order navigation (the AT addition lottery is not performed in the common bell).

次に、図221は、第6実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図1である。まず、同図左は、ATに関する状態が「AT中状態」である状況下、演出表示装置S40にて、昼背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が円状の図形内に数字(第1の数字表示態様グループ)にて表示されている。また、同図中央は、ATに関する状態が「特化前兆状態」である状況下、演出表示装置S40にて、昼背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が星形状の図形内に数字(第2の数字表示態様グループ)にて表示されている。また、同図右は、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である状況下、演出表示装置S40にて、夜背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が円状の図形内に数字(第1の数字表示態様グループ)として表示されている。このように、ATに関する状態が「AT中状態」である場合と「上乗せ特化状態」である場合とでは、背景演出は相違しているが、演出表示装置S40における押し順ナビの表示態様グループは同一となっている。また、ATに関する状態が「AT中状態」である場合と「特化前兆状態」である場合とでは、背景演出は同一であるが、演出表示装置S40における押し順ナビの表示態様グループは相違している。尚、同図においては、「左→中→右」の押し順ナビを一例として図示したが、その他の押し順ナビを表示する際にも同様の構成となっている。また、第6実施形態においては、「特化前兆状態」と「上乗せ特化状態」とではAT残りゲーム数がゲームの実行によって減算されないよう構成されている。 Next, FIG. 221 is an image of performing an effect during AT according to the sixth embodiment. First, on the left side of the figure, the daytime background is displayed on the effect display device S40 under the situation that the state related to AT is "AT in progress", and "winning-A1" (push order bell) is displayed as a condition device. Winning, the push order navigation display corresponding to "left → middle → right" is displayed as a number (first number display mode group) in a circular figure. Further, in the center of the figure, the daytime background is displayed on the effect display device S40 under the situation that the state related to AT is the "specialization precursor state", and the condition device is "winning-A1" (pushing order bell). Is won, and the push order navigation display corresponding to "left → middle → right" is displayed as a number (second number display mode group) in the star-shaped figure. In addition, on the right side of the figure, the night background is displayed on the effect display device S40 under the situation that the state related to AT is "additional specialization state", and "winning-A1" (push order bell) as a condition device. Is won, and the push order navigation display corresponding to "left → middle → right" is displayed as a number (first number display mode group) in a circular figure. As described above, although the background effect is different between the case where the state related to AT is the "AT in progress state" and the case where the state is the "additional specialized state", the display mode group of the push order navigation in the effect display device S40. Are the same. Further, the background effect is the same between the case where the state related to AT is the "AT in progress state" and the case where the state is the "specialized precursor state", but the display mode group of the push order navigation in the effect display device S40 is different. ing. In the figure, the push order navigation of "left → middle → right" is shown as an example, but the same configuration is used when displaying other push order navigations. Further, in the sixth embodiment, the "specialization precursor state" and the "additional specialization state" are configured so that the number of remaining AT games is not subtracted by the execution of the game.

次に、図222は、第6実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図2である。まず、同図上段左において、ATに関する状態が「AT中状態」である状況において、押し順ベル役である「入賞‐A1」に当選し、演出表示装置S40にて、円状の図形内部に描かれた数字(第1の数字表示態様グループ)により、停止ボタンD40を「左→中→右」の順に操作する旨の押し順ナビ表示がされ、同時に押し順表示装置D270に、「左→中→右」の停止ボタンD40の押し順に対応する表示である「=1」の表示がされている。遊技者により、第1停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである左停止ボタンD41の操作がされると、第2停止として、中停止ボタンD42の操作を促す表示がされる(演出表示装置S40の押し順ナビ表示における「2」の表示が大きくなる)。次に、第2停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである中停止ボタンD42の操作がされると、第3停止として、右停止ボタンD43の操作を促す表示がされる(演出表示装置S40の押し順ナビ表示における「3」の表示が大きくなる)。次に、右停止ボタンD43の操作がされると、全ての停止ボタンD40の操作が押し順ナビ通りに実行され、最大払出枚数である11枚の払出となるベルが入賞することにより、11枚の遊技メダルの払出が実行されると共に、演出表示装置S40には「GET!!」との表示がされる。 Next, FIG. 222 is an image of performing an effect during AT according to the sixth embodiment. First, in the upper left of the figure, in the situation where the state related to AT is "AT in progress", the "winning-A1", which is the push order bell role, is won, and the effect display device S40 is used inside the circular figure. The drawn numbers (first number display mode group) display a push order navigation display to the effect that the stop button D40 is operated in the order of "left → middle → right", and at the same time, the push order display device D270 displays "left →". The display of "= 1" corresponding to the pressing order of the stop button D40 of "middle → right" is displayed. When the player operates the left stop button D41, which is a stop button based on the correct push order as the first stop, a display prompting the operation of the middle stop button D42 is displayed as the second stop (effect display device S40. The display of "2" in the push order navigation display becomes larger). Next, when the middle stop button D42, which is a stop button based on the correct pressing order, is operated as the second stop, a display prompting the operation of the right stop button D43 is displayed as the third stop (pressing of the effect display device S40). The display of "3" in the forward navigation display becomes larger). Next, when the right stop button D43 is operated, all the operations of the stop button D40 are executed according to the push-order navigation, and 11 bells, which is the maximum number of payouts, are awarded, resulting in 11 medals. The game medal is paid out, and the effect display device S40 displays "GET !!".

他方、同図上段左において、遊技者により、第1停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである左停止ボタンD41とは異なる停止ボタンである中停止ボタンD42の操作がされると、演出表示装置S40における押し順ナビ表示がすべて消去されると共に、押し順失敗演出として「Bad・・」の文字が表示されることとなる。次に、右停止ボタンD43、左停止ボタンD41の順に操作がされ、全ての停止ボタンD40の操作が終了するが、不正解の押し順である「中→右→左」の順に停止ボタンD40が操作されたこととなり、条件装置「入賞08」〜「入賞10」のいずれかが入賞し、1枚の遊技メダルが払出される。尚、演出表示装置S40には、「GET!!」の文字は表示されない。即ち、押し順ナビの指示に従い、正解の押し順にて停止ボタンD40を操作した場合には、最大払出枚数となる払出がある(当選した条件装置における最も有利な払出枚数がある)と共に、遊技者を祝福する演出が演出表示装置S40にて表示されるのに対し、不正解である押し順にて停止ボタンD40が操作された場合には、不正解の停止ボタンが操作された時点で、押し順ナビに失敗した旨の表示がされ、全ての停止ボタンD40の操作が終了した場合も、演出表示装置S40にて遊技者を祝福する演出が表示されないよう構成されている。尚、最大払出枚数である11枚の払出となる押し順にてリールを停止させたことにより、「GET!」が表示されるわけではなく、演出表示装置S40にて表示されている押し順ナビに従ってリールを停止させたか否かによって「GET!」が表示されることとなる。即ち、押し順ナビとして演出表示装置S40に「左→中→右」の押し順が表示されている状況にて、リールを「中→右→左」の順番にて停止させ、最大払出枚数となるベルが入賞した場合には、演出表示装置S40にて「GET!」の表示はされないこととなる。尚、「通常遊技状態」等の押し順ナビが表示されないATに関する状態において、押し順ベルに当選し、遊技者が任意の押し順にてリールを停止させた場合に、たまたま6択の押し順に正解して11枚の払出を獲得した場合にも演出表示装置S40にて「GET!」の表示はされないよう構成されている。また、押し順失敗演出についても、同様に、最大払出枚数である11枚の払出とならない(1枚の払出となる)押し順にてリールを停止させたことにより、押し順失敗演出が表示されるわけではなく、演出表示装置S40にて表示されている押し順ナビに従わずにリールを停止させたか否かによって押し順失敗演出が表示されることとなる。即ち、押し順ナビとして演出表示装置S40に「左→中→右」の押し順が表示されている状況にて、リールを「中→右→左」の順番にて停止させ、最大払出枚数となるベルが入賞した場合にも、演出表示装置S40にて押し順失敗演出が実行されることとなる。尚、正解の押し順とは異なる押し順にて停止ボタンを操作した場合には、押し順表示装置D270における押し順ナビ表示を、(1)第3停止に係るリールが停止するまで、(2)正解の押し順とは異なる停止ボタンを操作するまで、(3)正解の押し順とは異なる停止ボタンを操作し当該停止ボタンに係るリールが停止するまで、(4)次ゲームに係るベットボタンが操作されるまで、(5)次ゲームに係るスタートレバーが操作されるまで、表示するよう構成してもよい。 On the other hand, on the upper left side of the figure, when the player operates the middle stop button D42, which is a stop button different from the left stop button D41, which is a stop button based on the correct push order as the first stop, the effect display device S40. All the push order navigation displays in the above are deleted, and the characters "Bad ..." are displayed as a push order failure effect. Next, the right stop button D43 and the left stop button D41 are operated in this order, and all the stop button D40 operations are completed. The operation is performed, and one of the condition devices "winning 08" to "winning 10" wins a prize, and one game medal is paid out. The characters "GET !!" are not displayed on the effect display device S40. That is, when the stop button D40 is operated in the order of pressing the correct answer according to the instruction of the push order navigation, there is a maximum payout number (there is the most advantageous payout number in the winning condition device), and the player. On the other hand, when the stop button D40 is operated in the wrong pressing order, the pressing order is displayed when the incorrect answer stop button is operated. Even when a display indicating that the navigation has failed is displayed and all the operations of the stop buttons D40 are completed, the effect display device S40 is configured so that the effect congratulating the player is not displayed. By stopping the reels in the push order of 11 payouts, which is the maximum number of payouts, "GET!" Is not displayed, but according to the push order navigation displayed on the effect display device S40. "GET!" Will be displayed depending on whether or not the reel is stopped. That is, in the situation where the push order of "left → middle → right" is displayed on the effect display device S40 as the push order navigation, the reels are stopped in the order of "middle → right → left" to obtain the maximum number of payouts. If the reel is won, "GET!" Will not be displayed on the effect display device S40. In addition, in the state related to AT where the push order navigation such as "normal game state" is not displayed, when the push order bell is won and the player stops the reel in any push order, it happens that the correct answer is in the push order of 6 choices. Even if 11 payouts are obtained, "GET!" Is not displayed on the effect display device S40. Similarly, with regard to the push order failure effect, the push order failure effect is displayed by stopping the reels in the push order in which the maximum number of payouts is 11 (one payout). This is not the case, and the push order failure effect is displayed depending on whether or not the reel is stopped without following the push order navigation displayed on the effect display device S40. That is, in the situation where the push order of "left → middle → right" is displayed on the effect display device S40 as the push order navigation, the reels are stopped in the order of "middle → right → left" to obtain the maximum number of payouts. Even if the reels win a prize, the push order failure effect is executed on the effect display device S40. If the stop button is operated in a pressing order different from the correct pressing order, the pressing order navigation display on the pressing order display device D270 is displayed until (1) the reel related to the third stop is stopped (2). Until the stop button that is different from the correct push order is operated, (3) until the stop button that is different from the correct push order is operated and the reel related to the stop button is stopped, and (4) the bet button related to the next game is It may be configured to display until it is operated (5) until the start lever related to the next game is operated.

次に、図223は、第6実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図175である。まず、同図左において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であり、且つ、RTに関する状態が「RT1」である状況下、順押し黒7揃いリプレイである「再遊技‐C」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に当選(1/2で当選する)し、演出表示装置S40にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃い得る押し順である「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示される。尚、押し順表示装置D270は非表示(押し順ナビは表示されていない)となっている。このとき、同時に図1の装飾ランプユニットD150を利用して左から右にウェーブするような発光態様(例えば、左の装飾ランプは下から上に向かって流れるように点滅を行い、それに続くように、右の装飾ランプは上から下に向かって流れるように点滅を行うことで、左→右の流れを示唆することが可能。)を行うことで「左→中→右」を示唆等、装飾ランプユニットD150にて押し順ナビを実行してもよい。これにより、例えば、演出表示装置S40の不具合により押し順ナビが表示できない状況にある場合でも、当該ゲームが「左→中→右」の順に7を狙うゲームであることを示唆することができる。また、第6実施形態では7揃いを無効ラインに揃えるための役として再遊技を採用しているが、押し順によって枚数が変動する押し順ベルで代用する場合、演出表示装置S40の不具合は致命的な状況となり得るため、装飾ランプユニットD150を利用した押し順ナビの示唆は、より有効に作用する。なお、押し順ベルの場合、演出表示装置S40に不具合が発生したとしても、押し順表示装置D270により押し順ナビの表示は継続して行われるが、新規の遊技者の場合、押し順表示装置D270の表示態様が表す押し順を理解するのは容易でないため、視覚的に分かり易い装飾ランプユニットD150の点灯態様を利用することで、イレギュラーな事態に対する保険的な役割が期待できる。その後、「左→中→右」の順に停止ボタンD40が操作された場合には、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨の表示がされる。他方、「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示されたにも拘らず、第1停止で中停止ボタン(正解の停止ボタンである左停止ボタン以外の停止ボタン)を操作した場合、画面全体が暗転するが、「左→中→右」に対応した矢印の押し順ナビ表示及び「7を狙え!!」のメッセージの表示は消去されない。その後、すべてのリールを停止させると、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨の表示がされる。順押し黒7揃いリプレイ当選時にATゲーム数上乗せ抽選に当選しているので、押し順ナビに従うか否かに拘らず、ATゲーム数が上乗せされることとなる。また、同図右において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であり、且つ、RTに関する状態が「RT1」である状況下、順押し黒7揃いリプレイである「再遊技‐C」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に非当選(1/2で非当選となる)となった場合、演出表示装置S40にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃わない押し順(「左→中→右」以外の押し順)に対応した押し順ナビ表示として、第1停止に係る停止ボタンとして中停止ボタンD42を指示する押し順ナビが表示される。尚、押し順表示装置D270は非表示となっている。次に、その後、第1停止ボタンとして、中停止ボタンD42が操作されたが、ゲーム数上乗せに係る演出は発生しない。このように、第6実施形態においては、「再遊技‐C1」は、押し順に拘らず遊技者にとっての利益が同一となる条件装置であり、スタートレバーの操作に基づき、AT上乗せ抽選が実行される、即ち、AT上乗せ抽選に当選するか否かはスタートレバーの操作に基づいて決定しており、押し順によってAT上乗せ抽選の当選有無は相違しないよう構成されていることとなるが、遊技者に見せるための演出として、「再遊技‐C」に当選且つAT上乗せ抽選に当選した場合には、黒セブンが無効ラインに揃うことが可能な押し順(「左→中→右」)を指示することにより、恰も遊技者が黒セブンを揃えたことによってATゲーム数上乗せが発生したかのように感じることができ遊技の興趣性が向上することとなる。一方、「再遊技‐C」に当選且つAT上乗せ抽選に非当選であった場合には、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)を指示することにより、遊技者は黒セブンが無効ラインに揃うことが可能なリプレイに当選したことに気が付かず、即ち、ATゲーム数上乗せ抽選に非当選となったことに気が付かないため、余計なストレスを感じることがなく遊技を進行することができる。尚、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順にてリールを停止させた場合には、RT状態が移行しない通常リプレイ(例えば、再遊技01)が停止表示することとなるため、このことからも遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。また、ATゲーム数上乗せ抽選に非当選の場合に黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)を指示することにより、ATゲーム数上乗せが発生しないにも拘らず、黒セブンが無効ラインに揃うような遊技者が違和感を感じる事態の発生を防止することができる。また、「AT中状態」等の通常的に押し順ナビが発生し得るATに関する状態(AT中と称することがある)においては、特に高い効果を期待できるが、「通常遊技状態」等の押し順ナビが発生しないATに関する状態(非AT中と称することがある)に同様のことを行ってもよい。この場合、AT中と違い、通常的に押し順ナビが発生しているわけではないため、例えば、「再遊技‐C」に当選したときに、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)が突発的に発生することで、遊技者に対して違和感を与えることに繋がるが、非AT中に偶発的に黒7が無効ラインに揃う可能性のある状況は、無効ラインにおける7揃いによって遊技者に何らかの特典を意識させてしまう懸念がある点からも、望ましくない。尚、同図においては、順押し黒7リプレイである「再遊技‐C」に当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選した場合におけるATゲーム数上乗せに関する演出の一例を例示しているが、ATゲーム数上乗せを報知する演出態様はこれには限定されず、例えば、あるゲームにてAT上乗せ抽選に当選してAT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた場合に、当該AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいてはAT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知せずに、その後のゲームにて順押し黒7リプレイである「再遊技‐C1」に当選した遊技にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃い得る押し順である「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示し、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃うことによって前記AT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた旨を報知するよう構成してもよい。また、逆押し白7リプレイである「再遊技‐B」についても同様に、例えば、あるゲームにてAT上乗せ抽選に当選してAT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた場合に、当該AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいてはAT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知せずに、その後のゲームにて逆押し白7リプレイである「再遊技‐B」に当選した遊技にて、無効ライン(下段のライン)に白セブンが揃い得る押し順である「右→中→左」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示し、無効ライン(下段のライン)に白セブンが揃うことによって前記AT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた旨を報知するよう構成してもよい。また、「再遊技‐C」や「再遊技‐B」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に当選し、以前のゲームにて既にAT上乗せ抽選に当選し且つ当該当選に係るAT上乗せゲーム数を報知していない状況であった場合には、当該ゲームに係るAT上乗せゲーム数と以前のゲームに係るAT上乗せゲーム数とを合算して、当該ゲームにおける7リプレイが無効ラインに揃ったタイミングで当該合算したゲーム数を報知し得るよう構成してもよい。尚、同図においては、「左→中→右」の順に停止ボタンD40が操作された場合に、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨を表示する構成を例示したが、AT上乗せゲームを報知する演出態様はこれには限定されず、例えば、「左→中→右」の順に停止ボタンD40が操作された場合に、演出表示装置SGにサブ入力ボタン(副制御基板Sにて制御する操作部材であり、操作することによって演出が新たに実行される又はその後の演出態様が相違することとなる)の操作を促す演出が表示され(例えば、サブ入力ボタンの画像と共に「ボタンを押せ!」と表示)、サブ入力ボタンを押下(操作)することによって、AT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨を表示するよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、サブ入力ボタンの操作を促す演出が表示された後、所定時間サブ入力ボタンが操作されなかった場合には、ベットボタン又はスタートレバーを操作することによってAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨を表示するよう構成してもよい。 Next, FIG. 223 is an image of performing an effect during AT 175 according to the sixth embodiment. First, on the left side of the figure, under the situation where the state related to AT is "additional specialization state" and the state related to RT is "RT1", the player wins "Replay-C" which is a replay with 7 forward push blacks. In addition, the number of AT games is added to the lottery (winning at 1/2), and the black seven can be aligned on the invalid line (lower line) on the production display device S40. "Left → Middle → Right" The push order navigation display corresponding to is displayed by an arrow (display mode by the image of the arrow), and the message "Aim for 7 !!" is displayed. The push order display device D270 is hidden (the push order navigation is not displayed). At this time, at the same time, the decorative lamp unit D150 of FIG. 1 is used to emit light that undulates from left to right (for example, the decorative lamp on the left blinks so as to flow from bottom to top, followed by it. , The decoration lamp on the right can suggest the flow from left to right by blinking so that it flows from top to bottom.) By doing, it suggests "left → middle → right", etc. The lamp unit D150 may execute push order navigation. Thereby, for example, even when the push order navigation cannot be displayed due to a defect of the effect display device S40, it can be suggested that the game is a game aiming at 7 in the order of “left → middle → right”. Further, in the sixth embodiment, the replay is adopted as a role for aligning the 7 alignments with the invalid line, but when the pressing order bell whose number of sheets varies depending on the pressing order is used as a substitute, the defect of the effect display device S40 is fatal. The suggestion of push-order navigation using the decorative lamp unit D150 works more effectively. In the case of the push order bell, even if a problem occurs in the effect display device S40, the push order display device D270 continues to display the push order navigation, but in the case of a new player, the push order display device. Since it is not easy to understand the pressing order represented by the display mode of the D270, the lighting mode of the decorative lamp unit D150, which is visually easy to understand, can be expected to play an insurance role against irregular situations. After that, when the stop button D40 is operated in the order of "left-> middle-> right", it is displayed that "50 games" are added as the number of AT-added games to the effect display device S40. On the other hand, the push order navigation display corresponding to "left → middle → right" is displayed with an arrow (display mode by the image of the arrow), and the message "Aim for 7 !!" is displayed. , If you operate the middle stop button (stop button other than the left stop button which is the correct stop button) in the first stop, the entire screen goes dark, but the arrow push order navigation corresponding to "left → middle → right" The display and the display of the message "Aim for 7 !!" are not deleted. After that, when all the reels are stopped, it is displayed on the effect display device S40 that "50 games" have been added as the number of AT added games. Since the lottery for adding the number of AT games is won at the time of winning the replay with 7 forward push blacks, the number of AT games will be added regardless of whether or not the push order navigation is followed. In addition, on the right side of the figure, under the situation where the state related to AT is "additional specialization state" and the state related to RT is "RT1", the player wins "Replay-C" which is a replay with 7 forward push blacks. However, if the lottery for adding the number of AT games is not won (it will be non-winning at 1/2), the black seven will not be aligned on the invalid line (lower line) on the production display device S40 ("Left"). As a push order navigation display corresponding to a push order other than "→ middle → right", a push order navigation instructing the middle stop button D42 as a stop button related to the first stop is displayed. The push order display device D270 is hidden. Next, after that, the middle stop button D42 was operated as the first stop button, but the effect of adding the number of games does not occur. As described above, in the sixth embodiment, the "re-game-C1" is a condition device in which the interests for the player are the same regardless of the pressing order, and the AT addition lottery is executed based on the operation of the start lever. That is, whether or not to win the AT addition lottery is determined based on the operation of the start lever, and it is configured so that the presence or absence of the AT addition lottery is not different depending on the pushing order. If you win the "Replay-C" and win the AT addition lottery, the push order ("Left → Middle → Right") that allows Black Seven to line up on the invalid line is instructed. By doing so, it is possible for the player to feel as if the number of AT games has been increased due to the arrangement of the black sevens, and the interest of the game is improved. On the other hand, if "Re-game-C" is won and the AT addition lottery is not won, the push order (other than "left → middle → right") that makes it impossible for Black Seven to line up on the invalid line is instructed. By doing so, the player does not notice that Black Seven has won the replay that can be aligned with the invalid line, that is, he does not notice that he has not won the lottery with the number of AT games added, so extra stress is added. You can proceed with the game without feeling it. If the reels are stopped in a push order in which it is impossible for Black Seven to line up with the invalid line, the normal replay (for example, replay 01) in which the RT state does not shift will be stopped and displayed. From this, the player can proceed with the game without any discomfort. In addition, by instructing the push order (other than "left → middle → right") in which it is impossible for Black Seven to line up on the invalid line when the lottery for adding the number of AT games is not won, the number of AT games will not be added. Nevertheless, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the player feels uncomfortable when the Black Seven is aligned on the invalid line. Further, in a state related to AT (sometimes referred to as AT) in which push order navigation can normally occur such as "AT in progress state", a particularly high effect can be expected, but push in "normal game state" or the like. The same may be performed for a state related to AT (sometimes referred to as non-AT) in which forward navigation does not occur. In this case, unlike during AT, push order navigation does not normally occur, so for example, when "Replay-C" is won, it is impossible for Black Seven to line up on the invalid line. Sudden push order (other than "left → middle → right") may give the player a sense of discomfort, but there is a possibility that Black 7 will accidentally line up on the invalid line during non-AT. This situation is also undesirable because there is a concern that the 7-match on the invalid line may make the player aware of some benefits. In the figure, an example of the effect of adding the number of AT games when the player wins the "replay-C", which is a forward push black 7 replay, and wins the AT addition lottery, is illustrated. The production mode for notifying the addition of the number of games is not limited to this. For example, when an AT addition lottery is won in a certain game and the number of remaining AT games is 50 games added, the game that wins the AT addition lottery. In, without notifying that the number of remaining AT games has been added, in the game that won the "Replay-C1" which is a forward push black 7 replay in the subsequent game, it becomes an invalid line (lower line). The push order navigation display corresponding to "left → middle → right", which is the push order in which Black Seven can be aligned, is displayed with an arrow (display mode by the image of the arrow), and the message "Aim for 7 !!" is displayed. It may be configured to display and notify that the number of remaining AT games has been added by 50 games by aligning the black sevens on the invalid line (lower line). Similarly, for "replay-B", which is a reverse push white 7 replay, for example, when an AT addition lottery is won in a certain game and the number of remaining AT games is 50 games added, the AT addition lottery is performed. In the game that won the game, the invalid line (lower row) is played in the game that won the "Replay-B", which is a reverse push white 7 replay in the subsequent game, without notifying that the number of remaining AT games has been added. The push order navigation display corresponding to "right → middle → left", which is the push order in which white sevens can be aligned on the line), is displayed with an arrow (display mode by the image of the arrow), and "Aim for 7! Message is displayed, and white sevens are aligned on the invalid line (lower line) to notify that the number of remaining AT games has been increased by 50 games. In addition, "Re-game-C" and "Re-game-B" are won and the number of AT games is added to the lottery, and the number of AT-added games related to the winning is already won in the previous game. If the situation is not notified, the number of AT-added games related to the game and the number of AT-added games related to the previous game are added up, and the 7 replays in the game are aligned at the invalid line. It may be configured so that the total number of games can be notified. In the figure, when the stop button D40 is operated in the order of "left → middle → right", the effect display device S40 is configured to display that "50 games" are added as the number of AT added games. Although illustrated, the effect mode for notifying the AT addition game is not limited to this. For example, when the stop button D40 is operated in the order of "left → middle → right", the effect display device SG has a sub input button ( It is an operation member controlled by the sub control board S, and an effect prompting the operation of the operation (for example, the effect is newly executed or the subsequent effect mode is different) is displayed (for example, the sub input button). By pressing (operating) the sub-input button (displaying "Press the button!" Along with the image of "", it may be configured to display that "50 games" have been added as the number of AT additional games. In the case of such a configuration, if the sub-input button is not operated for a predetermined time after the effect prompting the operation of the sub-input button is displayed, the AT is performed by operating the bet button or the start lever. As the number of additional games, it may be configured to display that "50 games" have been added.

次に、図224は、第6実施形態に係る、AT中演出実行イメージ図176である。まず、同図上段左において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、押し順ベルである条件装置として、「入賞‐A1」が成立し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が演出表示装置S40に表示されると共に、「=1」が押し順表示装置D270に表示されている。その後、押し順ナビ表示に従い、停止ボタンD40が「左→中→右」で操作されると、ベルが入賞し11枚の払出がされると共に、ATゲーム数上乗せに成功した旨の表示「+10G」が演出表示装置S40にて表示される。尚、図200にて図示したように、10ゲーム消化するまで滞在可能な「上乗せ特化状態」(「上乗せ特化状態」は10ゲーム消化することで「AT中状態」に移行する)においては、押し順ベル及び押し順再遊技においてもATゲーム数抽選が実行されるよう構成されている。ここで、第6実施形態においては、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれもATゲーム数抽選において100%当選する(1ゲーム以上ATゲーム数の上乗せが実行される)ように構成されているが、これには限定されず、押し順ベルにおいては、ATゲーム数抽選において100%当選する(1ゲーム以上ATゲーム数の上乗せが実行される)ように構成されているが、押し順再遊技においては、AT上乗せ抽選に当選する確率70%当選する(1ゲーム以上ATゲーム数の上乗せが実行される)ように構成してもよい。また、同図上段右において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、共通ベルである条件装置として、「入賞‐B」が成立する。ここで、共通ベルは押し順に拘らず遊技者にとっての利益が共通であり、ATゲーム数上乗せ抽選も実行されない小役となっているが、「上乗せ特化状態」においては、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が演出表示装置S40にされ、押し順表示装置D270は非表示となる。その後、演出表示装置S40における押し順ナビ表示に従い、停止ボタンD40が「左→中→右」で操作されるが、ゲーム上乗せに係る演出は表示されない。また、同図下段左において、ATに関する状態が「AT中状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、押し順ベルである条件装置として、「入賞‐A1」が成立し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が演出表示装置S40に表示されると共に、「=1」が押し順表示装置D270に表示されている。その後、押し順ナビ表示に従い、停止ボタンD40が「左→中→右」で操作されると、ベルが入賞し11枚の払出がされ、ATゲーム数上乗せに係る演出は表示されない。次に、同図下段右において、ATに関する状態が「AT中状態」且つRTに関する状態が「RT1」である状況下、共通ベルである条件装置として、「入賞‐B」が成立し、演出表示装置S40では押し順ナビは表示せず、また、押し順表示装置D270に非表示となっている。次に、3つの停止ボタンD40が操作されると、いずれの押し順による操作かに拘わらず、ベルが入賞すると共に、11枚の払出がされる。このように、共通ベル当選時においては、「AT中状態」である場合には演出表示装置S40及び押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示されない一方、「上乗せ特化状態」である場合には押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示されないが演出表示装置S40にて押し順ナビが表示されることとなる。このように構成することによって、「上乗せ特化状態」においては共通ベルに当選してもATゲーム数の上乗せは実行されないが、ATゲーム数の上乗せが実行され得る押し順ベルに当選した場合と同様の押し順ナビを実行することによって、リールを停止する前に、押し順ベルではなく共通ベルであることが判別できないようにする、即ち、リールを停止させる前のタイミングで当該ゲームにてATゲーム数の上乗せが実行されないことが判明してしまう事態を防止することができ、遊技の興趣性を高めることができる。また、共通ベル当選時に、押し順表示装置D270にて押し順ベルと同様の押し順ナビを表示させてもよい。この場合、演出表示装置S40による押し順ナビの表示に加えて、押し順表示装置D270でも押し順ナビが表示されるため、遊技者は当該ゲームのリール停止前のタイミングでは、押し順ナビに従った結果が押し順ベルなのか共通ベルなのか、完全に把握することができないため、より高い効果を発揮される。具体的な手段として、共通ベル当選時は、予め定めた特定の押し順を固定的に表示することもできるし、また、押し順ベルで表示し得るいずれかの押し順の中から選択的に表示することもできる。前者は、押し順を選択する処理を行わないため、処理負荷を軽減できるメリットを有し、後者では、押し順のばらつきがなくなることで、より自然な押し順ナビの表示が実行できるメリットを有する。また、「上乗せ特化状態」の終了条件としては、「再遊技‐A」が当選した場合の所定確率(例えば、30%)で終了するようにしても良いし、「上乗せ特化状態」を実行する(に滞在する)最低保障ゲーム数(例えば、5ゲーム)を有し最低保障ゲームが経過した後は、「再遊技‐A」が当選した場合の所定確率(例えば、30%)で終了するようにしても良いし、最低保障ゲーム数(例えば、5ゲーム)中にも「再遊技‐A」が当選した場合に「上乗せ特化状態」の終了抽選(例えば、毎ゲーム30%で当選する)を実行し、終了抽選に当選した場合であっても最低保障ゲームが経過するまでは「上乗せ特化状態」を終了せずに最低保障ゲーム数が経過した後に終了するようにしても良い。 Next, FIG. 224 is an image of performing an effect during AT 176 according to the sixth embodiment. First, in the upper left of the figure, under the situation where the state related to AT is "additional specialization state" and the state related to RT is "RT1", "winning-A1" is established as a condition device that is a push order bell, and "winning-A1" is established. The push order navigation display corresponding to “left → middle → right” is displayed on the effect display device S40, and “= 1” is displayed on the push order display device D270. After that, when the stop button D40 is operated by "left → middle → right" according to the push order navigation display, the bell wins and 11 cards are paid out, and the display "+ 10G" indicating that the number of AT games has been successfully added. Is displayed on the effect display device S40. As shown in FIG. 200, in the "additional specialization state" in which the player can stay until 10 games are exhausted (the "additional specialization state" shifts to the "AT in progress state" by digesting 10 games). , The push order bell and the push order replay are also configured to execute the AT game number lottery. Here, in the sixth embodiment, 100% of the AT game number lottery is won in both the push order bell and the push order replay (addition of the number of AT games is executed for one or more games). Although it is configured, it is not limited to this, and in the push order bell, it is configured to win 100% in the AT game number lottery (addition of the number of AT games is executed for one or more games). In the push order re-game, the probability of winning the AT addition lottery may be 70% (the number of AT games is added by one or more games). Further, in the upper right of the figure, under the situation where the state related to AT is "additional specialized state" and the state related to RT is "RT1", "winning-B" is established as a condition device which is a common bell. Here, the common bell has the same benefit for the player regardless of the push order, and it is a small role in which the lottery for adding the number of AT games is not executed. The push order navigation display corresponding to "right" is set to the effect display device S40, and the push order display device D270 is hidden. After that, the stop button D40 is operated by "left-> middle-> right" according to the push-order navigation display on the effect display device S40, but the effect related to the addition of the game is not displayed. Further, in the lower left of the figure, under the situation where the state related to AT is "AT in progress" and the state related to RT is "RT1", "Winning-A1" is established as a condition device for pushing order bell, and "Left". The push order navigation display corresponding to “→ middle → right” is displayed on the effect display device S40, and “= 1” is displayed on the push order display device D270. After that, when the stop button D40 is operated by "left → middle → right" according to the push order navigation display, the bell wins and 11 cards are paid out, and the effect related to the addition of the number of AT games is not displayed. Next, in the lower right of the figure, under the situation where the state related to AT is "AT in progress" and the state related to RT is "RT1", "Winning-B" is established as a condition device that is a common bell, and the effect display is displayed. The push order navigation is not displayed in the device S40, and is hidden in the push order display device D270. Next, when the three stop buttons D40 are operated, the bell wins a prize and 11 cards are paid out regardless of which pressing order is used. In this way, when the common bell is won, the push order navigation is not displayed on the effect display device S40 and the push order display device D270 when it is in the "AT in progress state", while it is in the "addition special state". Although the push order navigation is not displayed on the push order display device D270, the push order navigation is displayed on the effect display device S40. With this configuration, even if the common bell is won in the "addition specialization state", the addition of the number of AT games is not executed, but the addition of the number of AT games can be executed. By executing the same push order navigation, it is not possible to determine that the bell is a common bell instead of the push order bell before the reel is stopped, that is, AT in the game at the timing before the reel is stopped. It is possible to prevent a situation in which it becomes clear that the addition of the number of games is not executed, and it is possible to enhance the interest of the game. Further, when the common bell is won, the push order display device D270 may display the same push order navigation as the push order bell. In this case, in addition to the push order navigation display by the effect display device S40, the push order navigation is also displayed by the push order display device D270, so that the player follows the push order navigation at the timing before the reel stop of the game. Since it is not possible to completely grasp whether the result is a push order bell or a common bell, a higher effect is exhibited. As a specific means, when the common bell is won, a predetermined specific push order can be displayed in a fixed manner, or can be selectively displayed from any push order that can be displayed by the push order bell. It can also be displayed. The former has the merit of reducing the processing load because the process of selecting the push order is not performed, and the latter has the merit of being able to execute a more natural push order navigation display by eliminating the variation in the push order. .. Further, as the end condition of the "additional specialized state", the end may be made with a predetermined probability (for example, 30%) when the "re-game-A" is won, or the "additional specialized state" may be set. After the minimum guaranteed number of games to be played (stayed at) (for example, 5 games) has passed and the minimum guaranteed game has elapsed, the game ends with a predetermined probability (for example, 30%) when "Replay-A" is won. If "Replay-A" is won even during the minimum guaranteed number of games (for example, 5 games), the end lottery of "additional specialization state" (for example, winning at 30% of each game) Even if you win the end lottery, you may end the game after the minimum number of guaranteed games has passed without ending the "additional specialization state" until the minimum guaranteed game has passed. ..

次に、図225は、第6実施形態に係る、レア役時演出の一例である。図217にて前述したレア役当選時の演出の実行イメージを同図にて詳述する。まず、色告知としてチェリーに当選した場合を例示すると、スタートレバー操作時に演出表示装置S40の画面全体が赤色になると共に「レア役成立!」と表示され、チェリーに当選している旨が報知される(赤色がチェリーに対応している)。「待機区間」にてレア役に当選した場合にはすべてスタートレバーを操作した後でありすべてのリールが回転している状況にてレア役に当選している旨が報知される。次に、カットイン演出を例示すると、リール回転開始後(スタートレバー操作後としてもよい)全リール回転中にて、「CHANCE」と表示される。カットイン演出はレア役の場合とレア役ではない場合(押し順ベル等)とのいずれにおいても実行され得る演出であり、リール停止前にはいずれの役に当選したのかが判別し難いよう構成されている。前述したように「待機区間」以外の遊技区間にてレア役に当選した場合に実行され得る演出となっている。次に、バトル演出を例示すると、全リール停止後にバトル演出が開始される旨が報知され(スタートレバー操作時にはバトル演出が実行される旨は報知されていない)、その後の複数ゲームにてバトル演出が実行される。バトル演出が実行される場合にはいずれのレア役に当選したかは報知されない。また、バトル演出は「待機区間」以外の遊技区間にてレア役に当選した場合に実行され得る演出である。 Next, FIG. 225 is an example of the rare role production according to the sixth embodiment. FIG. 217 details the execution image of the above-mentioned production at the time of winning the rare role. First, exemplifying the case where the cherry is won as a color notification, when the start lever is operated, the entire screen of the effect display device S40 turns red and "Rare role is established!" Is displayed, and it is notified that the cherry has been won. (Red color corresponds to cherry). If the rare role is won in the "standby section", it is notified that the rare role has been won in the situation where all the reels are rotating after operating the start lever. Next, to exemplify the cut-in effect, "CHANGE" is displayed during the rotation of all reels after the start of reel rotation (may be after the start lever is operated). The cut-in effect is an effect that can be executed in both the rare role and the non-rare role (push order bell, etc.), and it is difficult to determine which role was won before the reels stopped. Has been done. As mentioned above, it is an effect that can be executed when a rare role is won in a game section other than the "waiting section". Next, to exemplify the battle effect, it is notified that the battle effect will be started after all reels are stopped (the fact that the battle effect will be executed when the start lever is operated is not notified), and the battle effect is performed in the subsequent multiple games. Is executed. When the battle production is executed, it is not notified which rare role was won. In addition, the battle effect is an effect that can be executed when a rare role is won in a game section other than the "standby section".

以上のように構成することにより、第6実施形態においては、遊技区間として「転落待ち区間」を設け、「有利区間」の後には「転落待ち区間」に設定され得るよう構成されている。また、「転落待ち区間」においては、AT抽選やATゲーム数上乗せ抽選を実行しないと共に、「転落待ち区間」の後には「通常区間」に設定されるよう構成することにより、「有利区間」が終了した場合には「有利区間」に関する情報をクリアすべきにも拘らず、一旦「通常区間」に設定した後に再度「有利区間」に設定して、実質的に1500ゲーム以上「有利区間」が継続する(合計で1500ゲーム以上継続する)ことがない公正な遊技機とすることができる。また、「転落待ち区間」において実行される演出を「通常区間」と同様の演出態様とし、且つ、AT抽選やATゲーム数上乗せ抽選が実行されないために遊技者に過度な期待感を抱かせないような演出態様とすることにより、遊技区間に対応した適切な演出を実行するユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 With the above configuration, in the sixth embodiment, the "fall waiting section" is provided as the game section, and the "fall waiting section" can be set after the "advantageous section". Further, in the "fall waiting section", the "advantageous section" is set by not executing the AT lottery or the lottery for adding the number of AT games and setting the "normal section" after the "fall waiting section". When it ends, although the information about the "advantageous section" should be cleared, once it is set to the "normal section" and then set to the "advantageous section" again, the "advantageous section" is substantially 1500 games or more. It can be a fair gaming machine that does not continue (continues more than 1500 games in total). In addition, the effect executed in the "fall waiting section" is the same as that in the "normal section", and the AT lottery and the lottery for adding the number of AT games are not executed, so that the player does not have an excessive sense of expectation. By adopting such an effect mode, it is possible to make a user-friendly game machine that executes an appropriate effect corresponding to the game section.

尚、本例においては、「待機区間」と「転落待ち区間」とはどちらもAT抽選やATゲーム数上乗せ抽選等のATに関する抽選は実行しないよう構成されているが、「待機区間」と「転落待ち区間」とではRT状態が相違している(「待機区間」はRT2と「転落待ち区間」はRT1)。また、「転落待ち区間」においてはBB役に当選し得るが、「待機区間」においては新たにBB役に当選しない。 In this example, both the "waiting section" and the "fall waiting section" are configured so that the lottery related to AT such as the AT lottery and the lottery for adding the number of AT games is not executed, but the "waiting section" and the "waiting section" The RT state is different between the "fall waiting section" (RT2 for the "waiting section" and RT1 for the "fall waiting section"). In addition, although the BB role can be won in the "fall waiting section", the BB role is not newly won in the "waiting section".

また、本例においては、AT中状態等の「有利区間」における所定の期間(所定のATに関する状態)と「転落待ち区間」とではRT状態は同一の「RT1」となっているが、特定の再遊技が停止表示される頻度を相違させてもよいし、「有利区間」における所定の期間においては特定の再遊技役が停止表示され得るが「転落待ち区間」においては特定の再遊技役が停止表示されないよう構成してもよいし、「転落待ち区間」においては特定の再遊技役が停止表示され得るが「有利区間」における所定の期間においては特定の再遊技役が停止表示されないよう構成してもよい。 Further, in this example, the RT state is the same "RT1" in the predetermined period (state related to the predetermined AT) in the "advantageous section" such as the AT state and the "fall waiting section". The frequency at which the re-games are stopped and displayed may be different, and a specific re-game combination may be stopped and displayed during a predetermined period in the "advantageous section", but a specific re-game combination may be displayed as a stop in the "fall waiting section". May not be displayed as a stop, or a specific re-game combination may be stopped and displayed in the "fall waiting section", but the specific re-game combination is not displayed as a stop in a predetermined period in the "advantageous section". It may be configured.

尚、「転落待ち区間」においてレア役が成立した場合に実行される演出態様は本例の態様には限定されず、例えば、スタートレバー操作時にレア役に当選している旨のみを報知していずれのレア役に当選しているかについては報知しないような演出態様としてもよく、一例としては、スタートレバー操作時に演出表示装置S40にて「!!」と表示する等、遊技者が目押しせずに適当にリールを停止させてレア役を入賞させることができないといった損失が生じないように、現在のゲームにおいては目押しをするべきである旨を遊技者が認識できるような演出態様であれば問題ない。また、「転落待ち区間」と「待機区間」とではレア役に当選したゲーム以外においても実行される演出傾向が相違するよう構成してもよく、「転落待ち区間」においてはボーナスを煽るような演出を実行し得る一方、「待機区間」においてはボーナスを煽る演出は実行しないように構成してもよいし、「転落待ち区間」においては発生するが「待機区間」においては発生しない予告演出を有していてもよい。 It should be noted that the effect mode executed when the rare role is established in the "fall waiting section" is not limited to the mode of this example, and for example, only the fact that the rare role is won when the start lever is operated is notified. It may be a production mode in which it is not notified which rare role has been won. As an example, the player can press the effect display device S40 to display "!!" when the start lever is operated. In a production mode that allows the player to recognize that the current game should be pushed so that there is no loss such as not being able to stop the reel properly and win the rare role without doing so. There is no problem. In addition, the "fall waiting section" and the "waiting section" may be configured so that the production tendency to be executed is different even in games other than the game in which the rare role is won, and the bonus is fueled in the "fall waiting section". While the effect can be executed, the effect that incites the bonus may not be executed in the "waiting section", or the notice effect that occurs in the "fall waiting section" but does not occur in the "waiting section" may be performed. You may have.

(第6実施形態からの変更例1)
ここで、第6実施形態では、遊技区間として転落待ち区間を有する遊技の一例を詳述したが、ATに関する状態の遷移やRT状態の遷移は第6実施形態の態様には限定されない。そこで、第6実施形態とは異なる態様であるATに関する状態の遷移やRT状態の遷移となる構成を第6実施形態からの変更例1とし、以下、第6実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 1 of change from the sixth embodiment)
Here, in the sixth embodiment, an example of a game having a fall waiting section as a game section has been described in detail, but the transition of the state related to AT and the transition of the RT state are not limited to the aspect of the sixth embodiment. Therefore, a configuration in which a state transition or an RT state transition related to AT, which is a mode different from the sixth embodiment, is set as change example 1 from the sixth embodiment, and the changes from the sixth embodiment are described in detail below. Describe.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

はじめに、図226は、第6実施形態からの変更例1に係る図柄組み合わせ一覧4である。同図に示されるように、第6実施形態からの変更例1においては、再遊技となる条件装置として再遊技06が新たに設けられており、詳細は後述することとなるが、第6実施形態からの変更例1においては、「RT0」にて再遊技06が停止表示することにより「RT1」に移行するよう構成されている。 First, FIG. 226 is a symbol combination list 4 according to the first modification from the sixth embodiment. As shown in the figure, in the change example 1 from the sixth embodiment, the replay game 06 is newly provided as a condition device for the replay game, and the details will be described later, but the sixth embodiment In the change example 1 from the form, the re-game 06 is configured to shift to "RT1" by displaying the stop display at "RT0".

次に、図227は、第6実施形態からの変更例1に係る条件装置一覧である。同図に示されるように、第6実施形態からの変更例1においては、当選番号28〜33が新たに設けられており、当選番号28〜30は、入賞‐J1〜J3に対応しており、入賞‐J1〜J3は入賞‐A1〜A6と同様に、正解の押し順(リール停止順)にてリールを停止させた場合には11枚のメダル払出(入賞‐A1〜A6は正解の押し順にてリールを停止させた場合9枚の払出となっている)となり、不正解の押し順にてリールを停止させた場合には1枚のメダル払出となる押し順ベル役である。また、入賞‐A1〜A6は6択の押し順であるため、押し順ナビが発生していない状況において任意の停止順でリールを停止させた場合には6分の1で正解の押し順に基づく11枚の払出となるのに対して、入賞‐J1〜J3は、第1停止の候補である左リール、中リール、右リールの3つのリールのうち2つが正解の押し順となるため、押し順ナビが発生していない状況において任意の停止順でリールを停止させた場合には3分の2で正解の押し順に基づく11枚の払出となる。一例としては、当選番号28の入賞‐J1に当選した場合において、第1停止として左リール又は中リールを停止させた場合には(第2停止及び第3停止に拘らず)11枚の払出(正解)となり、第1停止として右リールを停止させた場合には(第2停止及び第3停止に拘らず)1枚の払出(不正解)となるよう構成されている。このように構成する趣旨については後述することとする。 Next, FIG. 227 is a list of conditional devices according to the first modification from the sixth embodiment. As shown in the figure, in the change example 1 from the sixth embodiment, the winning numbers 28 to 33 are newly provided, and the winning numbers 28 to 30 correspond to the winning-J1 to J3. , Winning-J1 to J3 are the same as winning-A1 to A6, and if the reels are stopped in the correct push order (reel stop order), 11 medals will be paid out (winning-A1 to A6 will push the correct answer). If the reels are stopped in order, 9 medals will be paid out), and if the reels are stopped in the wrong order, one medal will be paid out. In addition, since winning-A1 to A6 are 6-choice push orders, if the reels are stopped in any stop order in a situation where push order navigation is not occurring, it is 1/6 based on the correct push order. While 11 cards are paid out, winning-J1 to J3 are pushed because two of the three reels, the left reel, the middle reel, and the right reel, which are candidates for the first stop, are in the correct push order. If the reels are stopped in any stop order in a situation where forward navigation does not occur, 11 reels will be paid out based on the correct push order in two-thirds. As an example, in the case of winning the winning number 28-J1, if the left reel or the middle reel is stopped as the first stop (regardless of the second stop and the third stop), 11 cards will be paid out (regardless of the second stop and the third stop). Correct answer), and when the right reel is stopped as the first stop (regardless of the second stop and the third stop), one piece is paid out (incorrect answer). The purpose of this configuration will be described later.

また、当選番号31〜33は、再遊技E1〜E3に対応しており、再遊技‐E1〜E3は再遊技‐D1〜D3と同様に、第1停止としていずれのリールを停止させるかの3択の押し順となっており、再遊技‐E1は、正解の押し順にてリールを停止させると再遊技06が停止表示され、不正解の押し順にてリールを停止させると再遊技01が停止表示されることとなり、再遊技‐E2は、正解の押し順にてリールを停止させると再遊技06が停止表示され、不正解の押し順にてリールを停止させると再遊技01又は02が停止表示されることとなり、再遊技E‐3は、正解の押し順にてリールを停止させると再遊技06が停止表示され、不正解の押し順にてリールを停止させると再遊技01、02又は03が停止表示されることとなる。一例としては、当選番号31の再遊技‐E1に当選した場合には、第1停止として左リールを停止させた場合には(第2停止及び第3停止に拘らず)再遊技06が停止表示することとなり、第1停止として中リール又は右リールを停止させた場合には(第2停止及び第3停止に拘らず)再遊技01が停止表示することとなる。尚、再遊技06が停止表示することで「RT0」から「RT1」に移行するよう構成されているため、「RT0」である状況にて再遊技‐E1に当選した場合には、第1停止として左リールを停止させた場合には再遊技06が停止表示することにより「RT1」に移行し、第1停止として中リール又は右リールを停止させた場合には再遊技01が停止表示してRT状態は「RT0」のままとなる。尚、再遊技‐E1〜E3は「RT0」から「RT1」に移行させるための再遊技役であるため、いずれかの停止順にて停止した場合に再遊技06が停止表示すれば問題なく、再遊技06が停止表示される押し順以外で停止表示される再遊技は再遊技01〜03以外の再遊技に変更しても何ら問題ない(例えば、再遊技04等)。 Further, the winning numbers 31 to 33 correspond to the re-games E1 to E3, and the re-games-E1 to E3 are the same as the re-games-D1 to D3, and which reel is stopped as the first stop 3 In the re-game-E1, if the reels are stopped in the correct push order, the re-game 06 is stopped and displayed, and if the reels are stopped in the incorrect push order, the re-game 01 is stopped. In the re-game-E2, when the reels are stopped in the order of pressing the correct answer, the re-game 06 is stopped and displayed, and when the reels are stopped in the order of pressing the incorrect answer, the re-game 01 or 02 is stopped and displayed. As a result, in the re-game E-3, when the reels are stopped in the order of pressing the correct answer, the re-game 06 is stopped and displayed, and when the reels are stopped in the order of pressing the incorrect answers, the re-games 01, 02 or 03 are stopped and displayed. The Rukoto. As an example, when the re-game-E1 of the winning number 31 is won, the re-game 06 is stopped and displayed when the left reel is stopped as the first stop (regardless of the second stop and the third stop). When the middle reel or the right reel is stopped as the first stop (regardless of the second stop and the third stop), the replay 01 is displayed as a stop. In addition, since the re-game 06 is configured to shift from "RT0" to "RT1" by displaying the stop, if the re-game-E1 is won in the situation of "RT0", the first stop is performed. When the left reel is stopped, the re-game 06 shifts to "RT1" by displaying the stop, and when the middle reel or the right reel is stopped as the first stop, the re-game 01 is stopped and displayed. The RT state remains "RT0". Since the re-games-E1 to E3 are re-game combinations for shifting from "RT0" to "RT1", there is no problem if the re-game 06 is stopped and displayed when the game is stopped in any of the stop orders. There is no problem even if the re-game in which the game 06 is stopped and displayed is changed to a re-game other than the re-games 01 to 03 (for example, re-game 04, etc.).

また、入賞‐J1〜J3は前述した入賞‐A1〜A6と同様に、3つの当選番号がすべて同一の演出グループ番号である12となっており、出玉グループ番号もすべて同一の14となっている。また、再遊技‐E1〜E3は前述した再遊技‐D1〜D3と同様に、3つの当選番号がすべて同一の演出グループ番号である13となっており、出玉グループ番号もすべて同一の15となっている。また、入賞・再遊技当選情報は夫々異なる数字が割り振られており、入賞‐J1〜J3は19〜21、再遊技‐E1〜E3は22〜24となっている。 In addition, the winning-J1 to J3 are 12 in which all three winning numbers are the same production group number, and the payout group numbers are all the same 14, as in the above-mentioned winning-A1 to A6. There is. Further, in the re-games-E1 to E3, similarly to the above-mentioned re-games-D1 to D3, all three winning numbers are 13 which are the same production group numbers, and all the payout group numbers are also the same 15. It has become. In addition, different numbers are assigned to the winning / replay winning information, and the winning-J1 to J3 are 19 to 21 and the replay-E1 to E3 are 22 to 24.

次に、図228は、第6実施形態からの変更例1に係る小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。同図に示されるように、第6実施形態からの変更例1においては、RT状態として、「RT0」、「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」、「1種BB‐A、B、C」の6つのRT状態を有している。尚、RT状態の遷移については後述することとする。BBの実行中(「1種BB‐A、B、C」)以外においては、入賞‐J1〜J3が夫々361/65536で当選し合計で1083/65536で当選するよう構成されている。尚、入賞‐A1〜A6は合計で4338/65536で当選するため、入賞‐J1〜J3よりも入賞‐A1〜A6の方が当選し易いよう構成されている(入賞‐J1〜J3の方が当選し易いよう構成してもよいし、入賞する役を相違させることで当選した際の平均のメダル払出枚数を相違させてもよい)。ここで、入賞‐A1〜A6に当選し且つ押し順ナビが発生せずに遊技者が任意の押し順にてリールを停止させた場合の払い出す遊技メダル枚数の期待値は、「11(枚)×1/6(正解の押し順)+1(枚)×5/6=2.67(枚)」となっており、入賞‐A1〜A6に当選し且つ押し順ナビが発生して遊技者が正解の押し順にてリールを停止させた場合の払い出す遊技メダル枚数の期待値は、「11(枚)×6/6(正解の押し順)=11(枚)」となっている。即ち、入賞‐A1〜A6に当選したゲームにて押し順ナビを発生させた場合、押し順ナビを発生させなかった場合と比較して、期待値として8.33(枚)多い遊技メダルが払い出されることとなる。また、入賞‐J1〜J3に当選し且つ押し順ナビが発生せずに遊技者が任意の押し順にてリールを停止させた場合の払い出す遊技メダル枚数の期待値は、「11(枚)×2/3(正解の押し順)+1(枚)×1/3=7.67(枚)」となっており、入賞‐J1〜J3に当選し且つ押し順ナビが発生して遊技者が正解の押し順にてリールを停止させた場合の払い出す遊技メダル枚数の期待値は、「11(枚)×3/3(正解の押し順)=11(枚)」となっている。即ち、入賞‐J1〜J3に当選したゲームにて押し順ナビを発生させた場合、押し順ナビを発生させなかった場合と比較して、期待値として3.33(枚)多い遊技メダルが払い出されることとなる。このように、押し順ナビが発生した場合と発生しなかった場合との遊技メダルの払出枚数の期待値の差分が、入賞‐A1〜A6よりも入賞‐J1〜J3の方が小さいため、押し順ナビを発生させる場合において、入賞‐A1〜A6当選時に押し順ナビを発生させた場合よりも、入賞‐J1〜J3当選時に押し順ナビを発生させた場合の方がベースが高くならない。詳細は後述することとなるが、第6実施形態からの変更例1のように入賞‐J1〜J3のような、押し順ナビが発生した場合と発生しなかった場合との遊技メダルの払出枚数の期待値の差分が相対的に小さい条件装置当選時に押し順ナビを発生させることにより、ベースが高くなり過ぎず、より自由に遊技機を設計することが可能となる。 Next, FIG. 228 is a list of small wins, replay wins, and bonus appearance rates according to the first modification from the sixth embodiment. As shown in the figure, in the modification 1 from the sixth embodiment, the RT states are "RT0", "non-RT", "RT1", "RT2", "RT3", and "Type 1 BB-". It has six RT states of "A, B, C". The transition of the RT state will be described later. Except during the execution of BB (“Type 1 BB-A, B, C”), the prizes-J1 to J3 are each won at 361/65536, and the total is configured to be 1083/65536. Since winning-A1 to A6 are won with a total of 4338/65536, it is configured so that winning-A1 to A6 is easier to win than winning-J1 to J3 (winning-J1 to J3 is easier to win). It may be configured so that it is easy to win, or the average number of medals paid out at the time of winning may be different by different winning roles). Here, the expected value of the number of game medals to be paid out when the winning-A1 to A6 are won and the player stops the reels in an arbitrary pushing order without the push order navigation occurring is "11 (cards)). × 1/6 (correct answer push order) +1 (sheets) × 5/6 = 2.67 (sheets) ”, and the player won the prize-A1 to A6 and the push order navigation occurred. The expected value of the number of game medals to be paid out when the reels are stopped in the correct pressing order is "11 (sheets) x 6/6 (correct answer pressing order) = 11 (sheets)". That is, when the push order navigation is generated in the games in which the winning-A1 to A6 are won, the expected value of 8.33 (sheets) more game medals is paid out than when the push order navigation is not generated. Will be. In addition, the expected value of the number of game medals to be paid out when the player wins the prize-J1 to J3 and stops the reel in any push order without the push order navigation occurring is "11 (cards) x". 2/3 (correct answer push order) +1 (sheets) x 1/3 = 7.67 (sheets) ", winning-J1 to J3 and the push order navigation occurs and the player answers correctly The expected value of the number of game medals to be paid out when the reels are stopped in the order of pressing is "11 (sheets) x 3/3 (correct answer pressing order) = 11 (sheets)". That is, when the push order navigation is generated in the game in which the prize-J1 to J3 is won, 3.33 (sheets) more game medals are paid out as the expected value compared to the case where the push order navigation is not generated. Will be. In this way, the difference between the expected value of the number of game medals to be paid out when the push order navigation occurs and when it does not occur is smaller in the prize-J1 to J3 than in the prize-A1 to A6. In the case of generating the forward navigation, the base is not higher when the push order navigation is generated at the time of winning-J1 to J3 than when the push order navigation is generated at the time of winning-A1 to A6. The details will be described later, but the number of game medals to be paid out when the push order navigation occurs and when the push order navigation such as winning-J1 to J3 occurs as in the change example 1 from the sixth embodiment. By generating push-order navigation when the condition device is won, the difference between the expected values of the above is relatively small, so that the base does not become too high and the gaming machine can be designed more freely.

なお、入賞‐J1が当選したとき、遊技者にとって有利な操作態様(11枚払出しの図柄組合せを停止表示するための押し順)は左第1停止又は中第1停止であるが、押し順ナビとしては、「左第1停止」であることを示す押し順ナビを行うように構成されている。同様に、入賞‐J2が当選したとき、遊技者にとって有利な操作態様(11枚払出しの図柄組合せを停止表示するための押し順)は中第1停止又は右第1停止であるが、押し順ナビとしては、「中第1停止」であることを示す押し順ナビを行う。また、入賞‐J3が当選したとき、遊技者にとって有利な操作態様(11枚払出しの図柄組合せを停止表示するための押し順)は左第1停止又は右第1停止であるが、押し順ナビとしては、「右第1停止」であることを示す押し順ナビを行う。つまり、複数の押し順が正解である場合であったとしても、一方の押し順をナビする。このように構成することにより、複数の押し順が正解であったときに複数の押し順を報知する場合と比較して、遊技者が混乱することを防止することができる。例えば、入賞‐J1が当選したとき、演出表示装置S40に「1・1・−」のような表示がなされたとき、左を押して良いのか、中を押して良いのかが初心者には分かり辛い。一方、演出表示装置S40に「1・−・−」のような表示や「1・2・3」のような表示を行うことによって、遊技者はどの操作態様(押し順)で停止ボタンを操作すれば良いのかが分かり、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 When the winning-J1 is won, the operation mode advantageous for the player (pushing order for stopping and displaying the symbol combination of 11 payouts) is the left first stop or the middle first stop, but the push order navigation Is configured to perform push order navigation indicating that it is the "first left stop". Similarly, when the winning-J2 is won, the operation mode advantageous for the player (pushing order for stopping and displaying the symbol combination of 11 payouts) is the middle first stop or the right first stop, but the pushing order. As the navigation, push order navigation indicating that it is the "middle first stop" is performed. In addition, when the winning-J3 is won, the operation mode advantageous for the player (pushing order for stopping and displaying the symbol combination of 11 payouts) is the left first stop or the right first stop, but the push order navigation As a push order navigation indicating that it is "the first stop on the right". In other words, even if a plurality of push orders are correct, one push order is navigated. With this configuration, it is possible to prevent the player from being confused as compared with the case where a plurality of push orders are notified when the plurality of push orders are correct. For example, when winning-J1 is won, and when a display such as "1.1-" is displayed on the effect display device S40, it is difficult for beginners to know whether to press the left or the inside. On the other hand, by displaying a display such as "1 ...-" or a display such as "1 ・ 2 ・ 3" on the effect display device S40, the player operates the stop button in which operation mode (pressing order). You can know what to do and provide a user-friendly gaming machine.

次に、図229は、第6実施形態からの変更例1における、図190のステップ1400のサブルーチンに係るAT状態移行制御処理のフローチャートである。第6実施形態からの変更点は、ステップ1408(変1)、ステップ1417(変1)及びステップ1418(変1)であり、即ち、ステップ3000でAT抽選実行処理を実行した後、又は、ステップ1402で現在のATに関する状態がAT抽選可能な状態(「低確率状態」、「ガセ高確率状態」又は「高確率状態」)ではなかった場合、ステップ1408(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」又は「ガセ高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1408(変1)でYesの場合、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(第6実施形態と同様にチェリーとなっている)であるか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1412の処理で実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を高確率状態に決定してステップ1418(変1)に移行する。他方、ステップ1414でNoの場合、ステップ1417(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態をガセ高確率状態に決定し、ステップ1418(変1)に移行する。尚、ステップ1408(変1)又はステップ1410でNoの場合にも、ステップ1418(変1)に移行する。 Next, FIG. 229 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 190 in the first modification from the sixth embodiment. The changes from the sixth embodiment are step 1408 (variant 1), step 1417 (variant 1) and step 1418 (variant 1), that is, after executing the AT lottery execution process in step 3000, or in step. If the current state related to AT in 1402 is not a state in which AT lottery is possible (“low probability state”, “high probability state” or “high probability state”), in step 1408 (variation 1), the main control board M The CPUC100 determines whether or not the current state related to AT is a "low probability state" or a "high probability state". In the case of Yes in step 1408 (variation 1), in step 1410, the CPUC100 of the main control board M asks whether the condition device related to the game is a state promotion combination (as in the sixth embodiment, it is a cherry). Judge whether or not. In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC100 of the main control board M executes a high-probability state transition lottery that wins with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 1414, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the high-probability state transition lottery executed in the process of step 1412 has been won. In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT in the next game and thereafter to a high probability state, and proceeds to step 1418 (variation 1). On the other hand, in the case of No in step 1414, in step 1417 (variation 1), the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to the Gase high probability state, and shifts to step 1418 (variation 1). .. In addition, even if No in step 1408 (variation 1) or step 1410, the process proceeds to step 1418 (variation 1).

次に、ステップ1418(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」又は「ガセ高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1418(変1)でYesの場合、ステップ1420に移行して「低確率状態」への移行に係る処理を実行し、他方、ステップ1418(変1)でNoの場合には、ステップ1430に移行する。ここで、第6実施形態からの変更例1においては、ATに関する状態として「ガセ高確率状態」を新たに設けている、「ガセ高確率状態」は、「有利区間」に対応しているため、「ガセ高確率状態」に滞在中は有利区間表示器YHが点灯することとなる。また、「低確率状態」又は「ガセ高確率状態」である状況にて、チェリーに当選し、且つ、高確率状態移行抽選に当選しなかった場合に「ガセ高確率状態」に移行することとなる(「ガセ高確率状態」にて高確率状態移行抽選が実行されて当選しなかった場合には「ガセ高確率状態」が維持される)。このように、「低確率状態」(又は、「ガセ高確率状態」)にてチェリーに当選した場合には、「高確率状態」及び「ガセ高確率状態」のいずれかのATに関する状態に移行するよう構成され、且つ、「高確率状態」及び「ガセ高確率状態」のいずれにおいても有利区間表示器YHが点灯するため、「チェリー=高期待度」であると遊技者が認識し易くなるよう構成することができる。また、「ガセ高確率状態」の終了条件(「低確率状態」への移行条件)は、「高確率状態」と同一となっている。尚、「ガセ高確率状態」の終了条件は「高確率状態」と同一でなくてもよく、例えば、(1)「ガセ高確率状態」にて押し順ナビを1回実行したゲームにて終了する(次のゲームから「通常遊技状態」となる)、(2)「ガセ高確率状態」にて押し順ナビを1回実行し、かつ、「ガセ高確率状態」となってから所定のゲーム数が経過(所定の遊技が終了)した場合に終了する(次のゲームから「通常遊技状態」となる)、よう構成してもよい。尚、上記(2)の場合には、「ガセ高確率状態」となってから所定のゲーム数が経過しても押し順ナビが1回も実行されていなかった場合(入賞‐J1〜J3に当選しなかった場合)には、その後押し順ナビが1回実行されたゲーム(入賞‐J1〜J3に当選したゲーム)にて終了することとなる。 Next, in step 1418 (variation 1), the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a “high probability state” or a “high probability state”. In the case of Yes in step 1418 (variant 1), the process proceeds to step 1420 to execute the process related to the transition to the "low probability state", while in the case of No in step 1418 (variant 1), the process proceeds to step 1430. Transition. Here, in the change example 1 from the sixth embodiment, the "gase high probability state" is newly provided as the state related to the AT, because the "gase high probability state" corresponds to the "advantageous section". , The advantageous section indicator YH will light up while staying in the "high probability state". In addition, in the situation of "low probability state" or "high probability state", if the cherry is won and the lottery for transition to the high probability state is not won, the state shifts to "high probability state". (If the high-probability state transition lottery is executed in the "Gase high-probability state" and no winner is won, the "Gase high-probability state" is maintained). In this way, when the cherry is won in the "low probability state" (or "high probability state"), the state shifts to either the "high probability state" or the "high probability state" related to AT. In addition, since the advantageous section indicator YH lights up in both the "high probability state" and the "high probability state", it becomes easy for the player to recognize that "cherry = high expectation". Can be configured as In addition, the end condition of the "high probability state" (the transition condition to the "low probability state") is the same as that of the "high probability state". The end condition of the "high probability state" does not have to be the same as that of the "high probability state". For example, (1) the game ends in the game in which the push order navigation is executed once in the "high probability state". (From the next game, it will be in the "normal game state"), (2) Execute the push order navigation once in the "Gase high probability state", and after it becomes the "Gase high probability state", the predetermined game It may be configured so that the game ends when the number elapses (the predetermined game ends) (the game becomes the "normal game state" from the next game). In the case of (2) above, if the push order navigation has not been executed even once even after the predetermined number of games has passed since the "high probability state" was reached (winning-J1 to J3). If you do not win), the game will end with the game in which the push order navigation is executed once (winning-games that won J1 to J3).

次に、図230は、第6実施形態からの変更例1における、図229のステップ3000のサブルーチンに係るAT抽選実行処理のフローチャートである。第6実施形態からの変更点は、ステップ3009(変1)、ステップ3016(変1)及びステップ3018(変1)であり、即ち、ステップ3008で所定確率(本例では、1/5)で当選するAT抽選を実行した後、ステップ3009(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技状態が「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3009(変1)でYesの場合にはステップ3010に移行し、ステップ3009(変1)でNoの場合、換言すると、現在の遊技状態が「ガセ高確率状態」である場合、ステップ3016(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3008で実行したAT抽選に当選していないか否かを判定する。ステップ3016(変1)でYesの場合、ステップ3018(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」(「有利区間」であるがAT抽選に当選していないため、BB終了後には「AT中状態」にはならない)に決定し、{次の処理ステップ1408(変1)の処理}に移行する。他方、ステップ3016(変1)でNoの場合、ステップ3006で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」(「有利区間」でありAT抽選に当選しているため、BB終了後には「AT中状態」となる)に決定し、{次の処理ステップ1408(変1)の処理}に移行する。尚、ステップ3018(変1)の処理を実行し、その後のBB終了後に移行するATに関する状態は、「ガセ高確率状態」としてもよいし「低確率状態」としてもよい。また、同図においては、BBに当選した場合に、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」、「待機BB内部中遊技」又は「通常BB内部中遊技」のいずれかとするよう図示しているが、BB役が当選したゲームにてBB役を入賞させた場合にはその限りではなく、ステップ3006、ステップ3018(変1)又はステップ3012の処理を実行する場合には「有利BB状態」となり、ステップ3014の処理を実行する場合には「通常BB状態」となるよう構成されている。 Next, FIG. 230 is a flowchart of the AT lottery execution process according to the subroutine of step 3000 in FIG. 229 in the first modification from the sixth embodiment. The changes from the sixth embodiment are step 3009 (variation 1), step 3016 (variation 1) and step 3018 (variation 1), that is, in step 3008 with a predetermined probability (1/5 in this example). After executing the winning AT lottery, in step 3009 (variation 1), the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current gaming state is the “low probability state”. In the case of Yes in step 3009 (variant 1), the process proceeds to step 3010, and in the case of No in step 3009 (variant 1), in other words, when the current gaming state is the "high probability state", step 3016 ( In 1), the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the AT lottery executed in step 3008 has been won. In the case of Yes in step 3016 (variation 1), in step 3018 (variation 1), the CPUC100 of the main control board M sets the state related to AT after the next game to "advantageous BB internal middle game" ("advantageous section". Since the AT lottery has not been won, it will not be in the "AT in progress state" after the end of the BB), and the process proceeds to {the process of the next process step 1408 (variation 1)}. On the other hand, in the case of No in step 3016 (variation 1), in step 3006, the CPUC100 of the main control board M changes the state related to AT after the next game to "advantageous BB internal middle game" ("advantageous section" and AT lottery. Since it has been elected, it will be in the "AT in progress state" after the end of BB), and the process will proceed to {the processing of the next processing step 1408 (variation 1)}. The state related to the AT that executes the process of step 3018 (variation 1) and then shifts after the end of the BB may be a "high probability state" or a "low probability state". Further, in the figure, when the BB is won, the state related to the AT after the next game is set to either "advantageous BB internal medium game", "standby BB internal medium game", or "normal BB internal medium game". As shown in the figure, this is not the case when the BB combination is won in the winning game, and when the processing of step 3006, step 3018 (variation 1) or step 3012 is executed, it is "advantageous". It is configured to be in the "BB state" and to be in the "normal BB state" when the process of step 3014 is executed.

次に、図231は、第6実施形態からの変更例1における、図190のステップ1450のサブルーチンに係る条件装置番号管理処理のフローチャートである。第6実施形態からの変更点は、ステップ1476(変1)及びステップ1478(変1)であり、即ち、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役であったと判定した場合、ステップ1476(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るATに関する状態は押し順ナビありとなるATに関する状態であるか否かを判定する。ここで、第6実施形態からの変更例1に係る押し順ありとなるATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」となっている。ステップ1476(変1)でYesの場合、ステップ1458に移行する。他方、ステップ1476(変1)でNoの場合には、ステップ1478(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、現在の「有利区間」における最初の入賞‐J1〜J3のいずれかの当選ゲームではないか否かを判定する。ステップ1478(変1)でYESの場合にはステップ1468に移行し、Noの場合にはステップ1458に移行する。このように、第6実施形態からの変更例1においては、押し順ナビありではないATに関する状態において「有利区間」が新たに設定されてから最初の入賞‐J1〜J3のいずれかに当選したゲームにおいては、押し順ナビを必ず実行するよう構成されており、2回目以降の入賞‐J1〜J3のいずれかに当選したゲームやその他の押し順役に当選した場合には押し順ナビを実行しないよう構成されている。このように構成することによって、「通常区間」に対応するATに関する状態から「高確率状態」や「ガセ高確率状態」に移行した場合(新たに「有利区間」が設定された場合)おいても押し順ナビを1回実行することにより、任意の条件で「有利区間」から「通常区間」となるよう設計することが容易となる。尚、第6実施形態からの変更例1のように、「ガセ高確率状態」等の遊技者に期待感を抱かせるための「有利区間」に対応するATに関する状態を設けるよう構成した場合には、新たに「有利区間」となることが頻繁に起こる。そこで、第6実施形態からの変更例1においては、新たに「有利区間」が設定された場合には、前述したように押し順ナビを実行した場合と押し順ナビを実行しなかった場合とで遊技メダルの払出枚数の期待値の差が相対的に少ない当選番号である入賞‐J1〜J3が最初に当選した場合に押し順ナビを実行するよう構成することによって、ベースが過剰に高くなってしまう事態を防止することができ、遊技者のAT抽選への期待感を頻繁に煽ることができ、且つ、設計し易い遊技機とすることができる。 Next, FIG. 231 is a flowchart of the condition device number management process according to the subroutine of step 1450 of FIG. 190 in the first modification from the sixth embodiment. The changes from the sixth embodiment are step 1476 (variation 1) and step 1478 (variation 1), that is, in step 1454, the CPUC100 of the main control board M has the condition devices related to the game pushed in order. If it is determined that the game was a combination, in step 1476 (variant 1), the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT related to the game is the state related to the AT with push order navigation. Here, the states related to the AT having the push order according to the change example 1 from the sixth embodiment are "AT in progress state", "additional specialization state", and "specialization precursor state". If Yes in step 1476 (variant 1), the process proceeds to step 1458. On the other hand, in the case of No in step 1476 (variation 1), in step 1478 (variation 1), the CPUC100 of the main control board M wins one of the first prizes in the current "advantageous section" -J1 to J3. Determine if it is not a game. If YES in step 1478 (variation 1), the process proceeds to step 1468, and if No, the process proceeds to step 1458. As described above, in the change example 1 from the sixth embodiment, one of the first prizes-J1 to J3 was won after the "advantageous section" was newly set in the state related to the AT without the push order navigation. In the game, the push order navigation is always executed, and if the game that wins any of the second and subsequent prizes-J1 to J3 or any other push order combination is won, the push order navigation is executed. It is configured not to. By configuring in this way, when the state related to AT corresponding to the "normal section" is changed to the "high probability state" or the "high probability state" (when the "advantageous section" is newly set). By executing the push order navigation once, it becomes easy to design the section from "advantageous section" to "normal section" under arbitrary conditions. In addition, as in the case of the change example 1 from the sixth embodiment, when the state related to the AT corresponding to the "advantageous section" for giving the player a sense of expectation such as the "high probability state" is provided. Frequently becomes a new "advantageous section". Therefore, in the change example 1 from the sixth embodiment, when the "advantageous section" is newly set, the push order navigation is executed and the push order navigation is not executed as described above. By configuring the winning number, which is a winning number with a relatively small difference in the expected value of the number of game medals to be paid out, to execute the push order navigation when J1 to J3 are won first, the base becomes excessively high. It is possible to prevent a situation in which the game is lost, to frequently arouse the player's expectation for the AT lottery, and to make the game machine easy to design.

次に、図232は、第6実施形態からの変更例1における、RT状態遷移図である。第6実施形態からの変更例1においては、RT状態として、「RT0」、「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」、「1種BB‐A、B、C」の6つのRT状態を有している。RT状態の具体的な移行例としては、RAM初期化が実行された場合には「非RT」となる。また、RT状態が「非RT」である場合に、再遊技04が停止表示されると「RT0」となる。また、RT状態が「RT1」又は「RT3」である場合に、再遊技04が停止表示された場合にも「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、一例としては、RT状態が「非RT」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「非RT」が維持される。一方、RT状態が「非RT」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「非RT」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 232 is an RT state transition diagram in the first modification from the sixth embodiment. In the change example 1 from the sixth embodiment, the RT states are 6 of "RT0", "non-RT", "RT1", "RT2", "RT3", and "Type 1 BB-A, B, C". It has two RT states. As a specific example of transition to the RT state, it becomes "non-RT" when RAM initialization is executed. Further, when the RT state is "non-RT" and the replay 04 is stopped and displayed, it becomes "RT0". Further, when the RT state is "RT1" or "RT3", even if the replay 04 is stopped and displayed, the process shifts to "RT0". The stop display of the re-game 04 is, for example, when the left stop button is operated as the first stop when the "re-game-D1" is won in the situation where the RT state is "non-RT". , Re-games 01 to 03 are stopped and displayed, and "non-RT" is maintained as the RT state. On the other hand, if the "re-game-D1" is won in a situation where the RT state is "non-RT" and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 04 is displayed as a stop. Then, the RT state shifts from "non-RT" to "RT0".

また、RT状態が「非RT」、「RT0」、「RT1」又は「RT3」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A〜Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A〜Cの作動が終了)すると「RT3」に移行する。 In addition, when the RT state is "non-RT", "RT0", "RT1" or "RT3", the BB role is won and the BB role is not won in the winning game (Type 1 BB-A to C). The condition device according to the above is activated) and the RT state shifts to "RT2". Further, when the BB role is won in "RT2" (class 1 BB-A to C operate), the process shifts to "class 1 BB-A, B, C". Further, when the BB ends at "Type 1 BB-A, B, C" (the operation of Type 1 BB-A to C ends), the process shifts to "RT3".

また、RT状態が「RT0」の場合に、再遊技06(昇格再遊技)が停止表示すると「RT1」に移行する。尚、第6実施形態からの変更例1における6つのRT状態のうち、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態は「RT0」となっており、「転落待ち区間」且つ「RT1」である状況にて再遊技04が停止表示し、「RT0」に移行する場合に遊技区間は「通常区間」となる。 Further, when the RT state is "RT0" and the re-game 06 (promotion re-game) is stopped and displayed, the process shifts to "RT1". Of the six RT states in the first modification from the sixth embodiment, the RT state having the highest stay ratio throughout all games is "RT0", which is a "fall waiting section" and "RT1". When the re-game 04 is stopped and displayed at, and the game shifts to "RT0", the game section becomes the "normal section".

このように、第6実施形態からの変更例1においては、「AT中状態」の場合に滞在し易いRT状態である「RT1」には「RT0」からのみ移行し得るよう構成されており、「RT3」及び「非RT」からは直接「RT1」には移行しないよう構成されている。尚、第6実施形態からの変更例1においては、BB終了後には「RT3」に移行するよう構成したが、これには限定されず、BB終了後においてもRAMクリア後を同様に「非RT」に移行するよう構成してもよい。 As described above, in the first modification from the sixth embodiment, the RT state "RT1", which is easy to stay in the "AT in progress state", is configured to be able to shift only from the "RT0". It is configured so that "RT3" and "non-RT" do not directly shift to "RT1". In the first modification from the sixth embodiment, it is configured to shift to "RT3" after the end of the BB, but the present invention is not limited to this, and even after the end of the BB, the "non-RT" is similarly performed after the RAM is cleared. May be configured to transition to.

次に、図233は、第6実施形態からの変更例1における、AT状態遷移図である。第6実施形態からの変更点は、「有利区間」に対応するATに関する状態として「ガセ高確率状態」を新たに設けたことである。同図に示すように、低確率状態にてチェリーに当選した場合には、1/2で高確率移行抽選に当選し「高確率状態」に移行する一方、高確率移行抽選に非当選となった場合(1/2)においては「ガセ高確率状態」に移行するよう構成されている。また、「ガセ高確率状態」である場合にチェリーに当選すると再度高確率移行抽選が実行され、当該抽選に当選することで「高確率状態」に移行することとなる。尚、「高確率状態」と「ガセ高確率状態」と演出傾向(背景演出等)を同一(又は、類似)となるよう構成することにより、有利区間表示器YHも点灯していることから、遊技者は現在「高確率状態」に滞在しているのか「ガセ高確率状態」に滞在しているのかが判別し難くなると共に、遊技者がATに対して期待感を抱く頻度を増加させることができることとなる。また、そのように構成した場合には、常時押し順ナビが実行される遊技状態ではない「有利区間」に対応するATに関する状態(本例では、「高確率状態」、「ガセ高確率状態」)の滞在割合が高くなってしまうが、「有利区間」を終了させる条件である1回以上の押し順ナビの実行を、押し順ナビを実行した場合としなかった場合とで遊技メダルの払出枚数の期待値の差分が相対的に小さい入賞‐J1〜J3に当選したゲームにて実行するよう構成することにより、ベースが高くなり過ぎずに興趣性の高い遊技機を設計することができる。 Next, FIG. 233 is an AT state transition diagram in the first modification from the sixth embodiment. The change from the sixth embodiment is that a "high probability state" is newly provided as a state relating to the AT corresponding to the "advantageous section". As shown in the figure, when the cherry is won in the low probability state, it wins the high probability transition lottery at 1/2 and shifts to the "high probability state", while it is not won in the high probability transition lottery. In the case of (1/2), it is configured to shift to the "high probability state". In addition, if the cherry is won in the "high probability state", the high probability transition lottery is executed again, and by winning the lottery, the transition to the "high probability state" is performed. It should be noted that the advantageous section indicator YH is also lit by configuring the "high probability state" and the "gase high probability state" to have the same (or similar) effect tendency (background effect, etc.). It becomes difficult for the player to determine whether he / she is currently staying in the “high probability state” or in the “high probability state”, and the frequency at which the player has an expectation for AT is increased. Will be possible. In addition, in such a configuration, the state related to the AT corresponding to the "advantageous section" which is not the game state in which the push order navigation is always executed (in this example, the "high probability state" and the "gase high probability state"". ) Will increase, but the number of game medals to be paid out will be the number of game medals paid out depending on whether or not the push order navigation is executed one or more times, which is a condition for ending the "advantageous section". By configuring the game to be executed in the winning game in which the difference between the expected values of is relatively small-J1 to J3, it is possible to design a highly entertaining gaming machine without the base becoming too high.

尚、本例においては、遊技区間として「転落待ち区間」を設け、「有利区間」が終了し且つ「RT1」である場合には「転落待ち区間」となるよう構成したが、「転落待ち区間」を設けないよう構成してもよく、「有利区間」が終了した後はRT状態が最も滞在比率の高い「RT0」となるまでは新たに「有利区間」とならない(又は、なり難い)よう(「有利区間」への移行に関する抽選が実行されないよう)構成されていればよい。一例としては、「有利区間」且つ「RT1」の状況から、「有利区間」が終了し且つ「RT1」のままであった場合には、遊技区間は「通常区間」が設定され、当該「通常区間」においては「RT0」となるまでは新たに「有利区間」とならない(又は、なり難い)よう構成してもよい。 In this example, a "fall waiting section" is provided as a game section, and when the "advantageous section" ends and is "RT1", it is configured to be a "fall waiting section". It may be configured so that "advantageous section" is not provided, and after the "advantageous section" is completed, it does not become (or is unlikely to become) a new "advantageous section" until the RT state becomes "RT0" having the highest stay ratio. It suffices if it is configured (so that the lottery regarding the transition to the "advantageous section" is not executed). As an example, from the situation of "advantageous section" and "RT1", when the "advantageous section" ends and remains "RT1", the game section is set to "normal section" and the "normal section" is set. In the "section", it may be configured so that it does not (or is unlikely to become) a new "advantageous section" until it becomes "RT0".

さらにまた、「転落待ち区間」を設けないよう構成した場合、「有利区間」が終了した後はRT状態に関わらず一律「通常区間」に移行し、「通常区間」においては、RT状態に関わらず、「有利区間」に移行する確率が同じとなるように構成されていても良い。 Furthermore, if the "fall waiting section" is not provided, after the "advantageous section" is completed, the section uniformly shifts to the "normal section" regardless of the RT state, and in the "normal section", regardless of the RT state. Instead, it may be configured so that the probability of transition to the "advantageous section" is the same.

尚、本例(第6実施形態及び第6実施形態からの変更例1)においては、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」等の押し順ナビが発生するATに関する状態)は押し順ナビ通りに停止ボタンを操作していれば、原則「RT1」で遊技を実行することになり、AT中に押し順ナビ通りに停止ボタンを操作して遊技を進行してATが終了したときはRT状態は「RT1」であるが、AT中において押し順ナビ通りに操作しなかった場合等においては、ATが終了したときのRT状態は「RT1」以外のRT状態となる場合がある(例えば、「AT中状態」における再遊技‐D1に当選したゲームにて押し順ナビを無視して再遊技04が停止表示した場合等)。 In addition, in this example (the sixth embodiment and the change example 1 from the sixth embodiment), the push order navigation such as during AT ("AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", etc. If the stop button is operated according to the push order navigation, the game will be executed in principle with "RT1", and the game will be played by operating the stop button according to the push order navigation during AT. The RT state is "RT1" when the AT ends, but the RT state when the AT ends is other than "RT1" when the operation is not performed according to the push order navigation during the AT. (For example, in the game in which the replay-D1 is won in the "AT in progress state", the replay 04 is stopped and displayed while ignoring the push order navigation).

<その他の変更例>
尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
<Other changes>
In this example, the player has a first BB combination in which the first BB is executed by winning a prize, and a second BB combination in which the second BB, which is less profitable for the player than the first BB, is executed by winning the prize. It may be configured, and further, it may be configured so that the first BB combination and the second BB combination can be won in duplicate (providing the combination of "first BB + second BB"). With such a configuration, when "1st BB + 2nd BB" is won, the symbol combination (1st BB combination) corresponding to the highly profitable execution of the 1st BB can be stopped and displayed, and after the execution of the 1st BB is completed, the first The symbol combination (second BB combination) corresponding to 2BB may be stopped and displayed (the winning of the second BB is carried over even during the execution of the first BB). In addition, when the "1st BB + 2nd BB" is won, by executing the highly profitable 1st BB first, for example, in the situation where the closing time of the amusement park is approaching, the "1st BB + 2nd BB" is won. In that case, the low-profit second BB is executed first, the game hall is closed during the execution of the second BB, and the high-profit first BB cannot be executed and the game must be ended. Can be prevented.

第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。 Immediately after the operation of the first BB is completed, the winning of the second BB may be notified, or the winning of the second BB may be notified (after a predetermined game has elapsed without notification). If this is the case, the probability of winning the re-game may be increased during the incubation period after the operation of the first BB is completed. Further, when it is hidden, it may be configured to execute an effect suggesting the possibility of winning the second BB (for example, the effect display device S40 displays "BB consecutive villa chance time !!"). .. In such a configuration, if the second BB is not won after the end of the first BB, it will be definite that the effect is generated = the second BB is won, so only the first BB is won. However, it is preferable that the effect suggesting the possibility of winning the second BB is executed even after the operation of the first BB is completed (the effect mode after the end of the first BB is the same as that described above. For example, "BB Renso Chance Time !!" is displayed on the production display device S40). Further, even when only the first BB is won and the first BB is won again after the operation of the first BB is completed, the execution of the effect suggesting the possibility of winning the second BB is not stopped. You may. In addition, it may be configured to notify the winner of the first BB once after notifying the winner of the second BB (for example, the display of "BB consecutive villa chance time !!" → the display of "sorry" → the "first". 1BB is being won !! ”etc.). Further, when the second BB is hidden after the operation of the first BB is completed due to the duplicate winning during the AT, the effect display device S40 returns to the AT after the AT is being prepared (after the return, the effect is on the effect). (Reducing the number of remaining games, etc.), but the internal reduction of the number of remaining games, etc. may continue to be suspended. When the first BB and the second BB are won in duplicate, the number of payouts from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be accumulated and displayed on the effect display device S40 or the like.

尚、本例においては、
(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。
(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。
即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。
即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In this example,
(1) When the first BB and the small winning combination A are elected in duplicate, the first BB is prioritized for stop control.
(2) When the first BB and the small winning combination B are elected in duplicate, the small winning combination B is prioritized for stop control.
That is, a small winning combination that gives priority to the stop control over the BB combination and a small winning combination that gives priority to the stop control of the BB combination may be provided.
(3) When the first BB and the small winning combination A are won in duplicate, when the small winning combination A wins, or a part of the symbol combinations corresponding to the small winning combination A (for example, at the time of the first stop, the first 2 When stopped), a notification corresponding to the small winning combination A (notification so that the small winning combination A can win a prize) is performed.
That is, the result of the first stop or the second stop (the stop mode after the execution of the first stop or the second stop) is to notify the first BB combination that normally gives priority to the stop control over the small combination A. Therefore, when the first BB combination cannot win a prize regardless of the position where the third stop is stopped (the small combination A can win a prize), the notification corresponding to the small combination A is performed. In addition, when the small winning combination A wins as a result of the game, the notification corresponding to the small winning combination A is performed. With this configuration, it is possible to execute the most advantageous notification to the player according to various game situations that change in the middle of the game, and the content notified by the effect display device S40 or the like and the actual content. It is possible to prevent the winning roles from being inconsistent.
(4) When the first BB and the small winning combination B are elected in duplicate, the notification corresponding to the small winning combination B is performed during the rotation of all reels.

また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。 Further, it may be configured to have a display (7-segment or the like) for displaying the number of the stop-displayed symbol (or symbol combination) controlled by the main control board M. In such a configuration, the effect display device S40 performs a contradiction effect that does not correspond to the stopped displayed symbol (or symbol combination). For example, when the replay-replay-replay symbol combination is stopped on the effective line, an effect that is likely to be output when the watermelon is won (for example, lighting the lamp in green) is executed.

尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。
(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。
In this example, an earphone jack that can output (cannot input) from the sub-control board S side may be provided and has the following features.
(1) The volume output from the earphone jack can be selected from a plurality of stages by using the sub input button of the gaming machine.
(2) Even when playing a game using the earphone jack, when an error occurs, an error notification sound is output from the gaming machine at a predetermined volume (for example, it is output from a speaker provided in the gaming machine). ).
(3) When playing a game using the earphone jack, an error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume other than the maximum volume even when the maximum volume is selected.

また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。 Further, during the AT state or the BB execution, the effect sound may be output from the game machine even when the game is played using the earphone jack. Further, the volume for when the earphone jack is not used and the volume for when the earphone jack is not used may be stored separately. Even if the earphone is pulled out, the volume for when using the earphone jack may not be cleared (initial value) immediately. For example, when there is no operation for 10 minutes, any volume may be cleared (to the initial value). However, when the earphone is still inserted, the volume for when using the earphone jack does not have to be cleared (to the initial value). The earphone jack is preferably provided in a place that does not interfere with the game (for example, when the earphone is inserted in the earphone jack, the earphone cord does not get entangled with the player's arm when trying to operate the start lever. ).

尚、本例においては、
(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。
(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定確率でRT移行抽選を実行する)。
(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。
In this example,
(1) The winning probability of the re-game combination can be changed between after the end of BB when the number of acquisitions is more than a specific number and after the end of BB when the number of acquisitions is less than a specific number at the time of BB execution. It may be configured.
(2) There may be a plurality of RT states that shift when the RT state (for example, RT1) in which the winning probability of the re-game combination is relatively high ends. For example, it may be configured to shift to "RT0" after the end of "RT1", or may be configured to shift to "RT3" (a newly provided RT state).
(3) The RT state is changed when a predetermined winning combination is won. That is, the transition of the RT state is not made to have a one-to-one correspondence with the winning, and the transition is made with a certain probability regardless of the conditional device and the winning (for example, the RT transition lottery is executed with a certain probability for each game).
(4) Equipped with 0 RT transitions, duplicate winning of 0-card combination, and duplicate winning of 0-card combination. That is, no matter which push order is stopped, no matter where the stop operation is performed, a 0-card combination is provided, which is a combination in which one or more winning combinations are not won, and the RT state is changed by winning the 0-card winning combination. It may be configured to enable the duplicate winning of the 0-card combination and the 7-card combination or the duplicate winning of the 0-card combination A and the 0-card combination B. When the 0-card combination is won in duplicate, either the 0-card combination that shifts to RT or the 0-card combination that does not shift to RT may be won depending on the pushing order. It is also possible to win the 0-card combination and the BB combination in duplicate, and give priority to the 0-card combination to win the prize.

尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。 As in this example, the push order of the push order bell is 6 choices ("left → middle → right", "left → right → middle", "middle → left → right", "middle → right → left", There are 6 choices of "right → left → middle" and "right → middle → left"), and the push order of the push order replay is 3 choices (the first stop is 3 choices of left, middle, and right). If this is the case, the push order display on the push order display device D270 differs between the push order navigation display related to the push order bell and the push order navigation display related to the push order replay, in other words, 6-choice push order navigation. The display and the three-choice push order navigation display may be configured to be different. As an example, as the push order display related to 6 choices, "= 1" in the case of "left → middle → right", "= 2" in the case of "left → right → middle", "middle → left →" "= 3" for "right", "= 4" for "middle → right → left", "= 5" for "right → left → middle", "right → middle → left" In the case of, it is displayed as "= 6", and as the push order display related to the three choices, "= 7" when the first stop is on the left and "= 8" when the first stop is in the middle. , When the first stop is on the right, it may be configured to be displayed as "= 9".

尚、本例においては以下のように構成してもよい。
(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。
(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2‐1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2‐2)リールを停止することを促す表示が表示されない。
(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。
(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。
(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。
以上のように構成してもよい。
In this example, the configuration may be as follows.
(1) The number of AT digested games, which is the number of games continuously digested in the "AT in progress state", "specialized precursor state", or "additional specialized state", is configured to be displayable on the effect display device, and AT is configured. If the number of remaining games becomes 0 and the game shifts from "AT in progress" to "normal game state" and then wins the AT lottery again within a specific game and shifts to "AT in progress", the previous AT While the number of digested games is taken over and added, the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), so that the "AT in progress state" is changed to the "normal game state" and then again within a specific game. If the AT lottery is won and the state shifts to the "AT in progress state", the number of AT digestion games is not taken over from the previous number of AT digestion games, and the number of AT digestion games is newly counted from 0 games.
(2) If the stop button is not operated for a predetermined time (for example, 30 seconds) after the reel starts rotating, a display prompting the reel to be stopped on the effect display device S40 (for example, "reel" If you do not operate the stop button for a predetermined time after the reel starts rotating in a game in which push order navigation is occurring, (2-1) effect The display areas of the push order navigation display on the display device S40 and the display prompting to stop the reel do not overlap, and (2-2) the display prompting to stop the reel is not displayed.
(3) When the power is set to "ON → OFF → ON" in a game in which push order navigation is occurring, the rotation speed of the reel becomes a constant speed and before the operation of the stop button becomes effective. The push order navigation (display on the push order display device D270 and / or display on the effect display device S40) is redisplayed at the timing of.
(4) The state related to a certain AT and the state related to another AT are the states related to the AT in which the push order navigation occurs differently in the game in which the common bell is won, or the push order navigation can occur. The frequency of push-order navigation in the game in which the common bell is won differs between the state related to a certain AT and the state related to another AT, which is a state related to AT in which push-order navigation can occur.
(5) In the RT state (“RT1” in this example), which has the highest probability of winning a re-game, the percentage of games in which push-order navigation occurs is higher than the percentage of games in which push-order navigation does not occur. high. For example, the total winning rate of the Belle role and the replay role is 1/2 or more. With this configuration, the player can proceed with the game without getting bored during AT.
It may be configured as described above.

また、本例においては、以下のように構成してもよい。
(1)遊技機外に出力する信号である試験信号(ステップ1624の処理にて出力される)として「転落待ち区間」である旨の信号を出力せずに、「有利区間」であるか否かに係る試験信号を出力する。一例としては、遊技機外には有利区間表示器YHが点灯しているか非点灯であるかに係る信号を出力し、有利区間表示器YHが消灯している場合の遊技区間が「転落待ち区間」であるか「待機区間」であるか「通常区間」であるかについての情報は出力しない。このように、試験信号としては、「有利区間」と「非有利区間」とのいずれであるかについての情報のみ出力するよう構成してもよい。
(2)「待機区間」(有利区間表示器YHが消灯)の後には「有利区間」(有利区間表示器YHが点灯)となるが、「転落待ち区間」(有利区間表示器YHが消灯)の後は「通常区間」(有利区間表示器YHが消灯)となる。
(3)「転落待ち区間」ではBBに当選且つAT抽選に当選したことが確定的となる演出(フリーズ演出等)は発生しないが、BBに当選したことが確定的となる演出(例えば、色演出として演出表示装置S40の画面全体が虹色となる)は発生し得る。
(4)「通常区間」における「RT1」(再遊技役の当選時に押し順ナビは発生していないが遊技者の任意で操作した押し順が偶発的にRT状態が移行する押し順であったためにRT状態が移行した場合等)ではATに関する抽選(AT抽選、高確率状態移行抽選、等)が実行され得る、且つ、新たに「有利区間」となり得るが、「転落待ち区間」における「RT1」ではATに関する抽選(AT抽選、高確率状態移行抽選、等)が実行されない、且つ、新たに「有利区間」とはならない。
(5)AT最終ゲーム(ATカウンタ値=1)にて再遊技に関する押し順ナビが発生した場合(押し順により転落再遊技が停止表示される)、押し順通りにリールを停止させるよりも押し順に逆らってリールを停止させた方が遊技者にとって相対的に有利となる場合がある。
(6)「転落待ち区間」とその他の遊技区間(「通常区間」、「有利区間」、「待機区間」のうち全ての遊技区間でも良いし、一部の遊技区間でも良い)とではストップスイッチの操作態様を報知するか否かの確率(0%、100%も含む)が異なるようにし、特定の再遊技の出現率(通常リプレイ、RT状態が移行するリプレイ、順押し黒7揃いリプレイ、逆押し白7揃いリプレイ、BB役と重複し得るリプレイ等)が相違する。
以上のように構成してもよい。
(7)AT最終ゲーム(ATカウンタ値=1)を実行した遊技後(ATカウンタ=0)も「有利区間」とし、当該「有利区間」では、転落再遊技役が停止表示される(滞在比率の高い「RT0」に移行するための図柄組合せが停止表示される)ストップスイッチの操作態様を報知し、転落再遊技役が停止表示されてから「有利区間」を終了するようにしても良い。このように構成することにより、ATに関する抽選が実行されない「転落待ち区間」を経ずに「通常区間」に設定することが可能となり、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
Further, in this example, the configuration may be as follows.
(1) Whether or not it is an "advantageous section" without outputting a signal indicating that it is a "fall waiting section" as a test signal (output in the process of step 1624) which is a signal to be output to the outside of the gaming machine. Outputs the test signal related to the crab. As an example, a signal relating to whether the advantageous section indicator YH is lit or not lit is output outside the gaming machine, and the gaming section when the advantageous section indicator YH is off is the “fall waiting section”. , "Waiting section", or "normal section" is not output. As described above, the test signal may be configured to output only information as to which of the "advantageous section" and the "non-advantageous section".
(2) After the "standby section" (advantageous section indicator YH is off), there is an "advantageous section" (advantageous section indicator YH is on), but there is a "fall waiting section" (advantageous section indicator YH is off). After that, it becomes a "normal section" (advantageous section indicator YH is turned off).
(3) In the "fall waiting section", there is no effect (freeze effect, etc.) in which it is definite that the BB is won and the AT lottery is won, but the effect that the BB is won is definite (for example, color). As an effect, the entire screen of the effect display device S40 becomes rainbow-colored) can occur.
(4) "RT1" in the "normal section" (the push order navigation did not occur when the re-game combination was won, but the push order operated arbitrarily by the player was the push order in which the RT state accidentally shifts. In (when the RT state shifts to, etc.), a lottery related to AT (AT lottery, high probability state transition lottery, etc.) can be executed, and a new "advantageous section" can be obtained, but "RT1" in the "fall waiting section" In "", the lottery related to AT (AT lottery, high probability state transition lottery, etc.) is not executed, and it does not become a new "advantageous section".
(5) When push order navigation related to replay occurs in the final AT game (AT counter value = 1) (falling replay is stopped and displayed depending on the push order), push rather than stop the reels in the push order. It may be relatively advantageous for the player to stop the reels in the opposite order.
(6) Stop switch between "fall waiting section" and other game sections (all game sections or some game sections among "normal section", "advantageous section", and "waiting section") Probability (including 0% and 100%) of whether or not to notify the operation mode of is made different, and the appearance rate of a specific replay (normal replay, replay in which the RT state shifts, replay with 7 forward push blacks, The reverse push white 7 matching replay, the replay that can overlap with the BB role, etc.) are different.
It may be configured as described above.
(7) After the game in which the final AT game (AT counter value = 1) is executed (AT counter = 0) is also set as an "advantageous section", and in the "advantageous section", the fall replay combination is stopped and displayed (stay ratio). (The symbol combination for shifting to the higher "RT0" is stopped and displayed) The operation mode of the stop switch may be notified, and the "advantageous section" may be ended after the fall replay combination is stopped and displayed. With this configuration, it is possible to set the "normal section" without going through the "fall waiting section" in which the lottery related to AT is not executed, and it is possible to provide a user-friendly gaming machine.

また、本例においては、「転落待ち区間」においては、停止表示されることにより「通常区間」に設定されることとなる転落再遊技を停止表示させるための押し順ナビが発生し得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、ATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選、高確率状態移行抽選)が実行されない「転落待ち区間」をより早く終了させる(「通常区間」が設定されることとなる)ことができる、換言すると、遊技者にとって不利な遊技状態をより早く終了させることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 Further, in this example, in the "fall waiting section", the push order navigation for stopping and displaying the fall re-game that is set to the "normal section" by the stop display can occur. By configuring in this way, the "fall waiting section" in which the lottery related to AT (AT lottery, AT addition lottery, high probability state transition lottery) is not executed is terminated earlier ("normal section" is set). In other words, the gaming state that is disadvantageous to the player can be terminated earlier, and the gaming machine can be made user-friendly.

ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。 Here, the feature points of the above-mentioned game section will be described in detail below.

≪通常区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
≪Normal section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) The command (signal) related to the condition device in which the profit margin of the player differs depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The transition lottery to the "advantageous section" can be executed except during the internal winning of the BB and the execution of the BB.

≪待機区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
≪Waiting section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) The command (signal) related to the condition device in which the profit margin of the player differs depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for transition to the "advantageous section" is not executed.
(5) After the BB wins in the "standby state", it becomes an "advantageous section" from the next game.

≪有利区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。
(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。
(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。
≪Advantageous section≫
(1) The push order navigation can be displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation can be displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) relating to a condition device in which the profit margin of the player differs depending on the pressing order can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) A lottery for changing the performance of the "advantageous section" (for example, shifting from a "high probability state" to a "AT in progress state" as a state related to AT), a lottery for adding the number of AT games, and the like can be executed.
(5) In the "advantageous section", the advantageous section indicator YH is always lit.
(6) Advantageous section When the counter value of the remaining game number counter YKc-1 becomes 0, the "advantageous section" is basically the "advantageous section" unless BB or push order navigation is executed once or more in the "advantageous section". However, as an exception, if the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (1500 in this example), the BB and push order navigation will be performed once in the "advantageous section". Is configured so that the "advantageous section" can be terminated even if it is not executed.
(7) The measurement of the number of games remaining in the advantageous section YKc-1 is executed in all the games in the "advantageous section" (for example, the counter value is added for each game even during BB execution).

ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。
(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。
(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。
Here, the feature points related to the lottery set for the "advantageous section" will be described in detail below.
(1) Whether or not the "advantageous section" is set is determined based on the result of the winning combination lottery, and whether or not the "advantageous section" is set is not determined as the number of games elapses.
(2) When a condition device having a different lottery probability is established depending on the set value, the set lottery for the "advantageous section" is not executed when the condition device is established.
(3) When a certain condition device is established and the set lottery for the "advantageous section" is executed, the lottery probability is the same even if the set values are different.
(4) The performance of the "advantageous section" does not differ depending on the set value (for example, when a strong cherry is established, the setting 1 shifts to the "high probability state", and the setting 6 shifts to the "AT in progress state". Etc., it does not differ depending on the set value).
(5) Setting to "advantageous section" If you win the lottery, it will basically be "advantageous section" from the next game (setting to "advantageous section" by the BB role established in "normal section" If you win the lottery, you can set it as a "waiting section" in the next game).

ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the feature points related to the change in the performance of the "advantageous section" will be described in detail below.
(1) The lottery to change the performance of the "advantageous section" with reference to the set value is not executed (as a condition common to all set values, a predetermined number of games may have passed and a predetermined condition device may be established). ..
(2) When a condition device having a different lottery probability is established depending on the set value, the lottery for changing the performance of the "advantageous section" is not executed when the condition device is established. The lottery for adding the number of AT games is not executed.
(3) When the BB is internally elected, the lottery for changing the performance of the "advantageous section" is not executed. The lottery for adding the number of AT games is not executed.
(4) During BB execution, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed differs depending on the set value, a lottery to change the performance of the "advantageous section" during the BB execution. Is not executed. The lottery for adding the number of AT games is not executed.
(5) During BB execution, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed does not differ depending on the set value, a lottery to change the performance of the "advantageous section" during the BB execution. Can be executed. A lottery for adding the number of AT games can also be executed.

≪転落待ち区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「転落待ち区間」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「通常区間」となる(「転落待ち区間」と維持してもよいが「有利区間」とはならない)。
(6)「転落待ち区間」終了後には「通常区間」が設定される。
(7)「転落待ち区間」である状況にて最も滞在割合の高いRT状態に移行した場合には、「通常区間」が設定される。
≪Waiting for fall section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) The command (signal) related to the condition device in which the profit margin of the player differs depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for transition to the "advantageous section" is not executed.
(5) After the BB wins in the "fall waiting section", it will be the "normal section" from the next game (it may be maintained as the "fall waiting section", but it will not be the "advantageous section").
(6) After the end of the "fall waiting section", the "normal section" is set.
(7) When the RT state with the highest stay ratio is entered in the “fall waiting section”, the “normal section” is set.

(まとめ3)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary 3)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above examples. However, the concepts listed below are just examples, and not only the combination and separation (superimposition) of these listed concepts, but also the concepts based on the further configuration shown in the above examples are added to these concepts. You may.

本態様(C1)に係る回胴式遊技機は、
再遊技役の抽選に関する遊技状態として、第1遊技状態(例えば、RT0)と、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(例えば、RT1)と、を少なくとも有しており、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間とを有し、
前記有利区間であり、かつ、前記第2遊技状態(例えば、RT1)である第1の遊技期間と、前記非有利区間であり、かつ、前記第2遊技状態(例えば、RT1)である第2の遊技期間と、を少なくとも有しており、
前記第1の遊技期間において前記有利区間の終了条件を満たした遊技の次の遊技から前記第2の遊技期間となり得るよう構成されており、
前記第1の遊技期間において前記有利区間の終了条件を満たした遊技の次の遊技から実行される前記第2の遊技期間では、当選役に基づいて前記有利区間とはならない
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (C1) is
As a game state related to the lottery of the re-game combination, it has at least a first game state (for example, RT0) and a second game state (for example, RT1) different from the first game state.
It has an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section that is a game section other than the advantageous section.
The first gaming period, which is the advantageous section and is in the second gaming state (for example, RT1), and the second gaming period, which is in the non-advantageous section and is in the second gaming state (for example, RT1). Has at least a game period of
It is configured so that the second game period can be started from the next game of the game that satisfies the end condition of the advantageous section in the first game period.
A time characterized in that the second game period executed from the next game of the game satisfying the end condition of the advantageous section in the first game period does not become the advantageous section based on the winning combination. It is a torso-type gaming machine.

本態様(C2)に係る回胴式遊技機は、
再遊技役の抽選に関する遊技状態として、第1遊技状態(例えば、RT0)と、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(例えば、RT1)と、を少なくとも有しており、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間とを有し、
前記非有利区間として、通常区間と、通常区間とは異なる遊技区間である転落待ち区間とを少なくとも有しており、
前記有利区間である状況かつ前記第2遊技状態(例えば、RT1)である状況において、前記有利区間の終了条件を満たした後は、前記転落待ち区間かつ前記第2遊技状態(例えば、RT1)となり得るよう構成されており、
前記転落待ち区間である状況かつ前記第2遊技状態(例えば、RT1)である状況において、所定の条件を満たした後は、前記通常区間かつ前記第1遊技状態(例えば、RT0)となり得るよう構成されており、
前記転落待ち区間では、当選役に基づいて前記有利区間とはならないよう構成されており、
前記転落待ち区間における特定の演出の発生率は、前記通常区間における特定の演出の発生率と異なる
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (C2) is
As a game state related to the lottery of the re-game combination, it has at least a first game state (for example, RT0) and a second game state (for example, RT1) different from the first game state.
It has an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section that is a game section other than the advantageous section.
As the non-advantageous section, it has at least a normal section and a fall waiting section which is a game section different from the normal section.
In the situation of the advantageous section and the second gaming state (for example, RT1), after satisfying the end condition of the advantageous section, the section is in the fall waiting section and the second gaming state (for example, RT1). It is configured to get and
In the situation of the fall waiting section and the second gaming state (for example, RT1), after satisfying a predetermined condition, the normal section and the first gaming state (for example, RT0) can be achieved. Has been
The fall waiting section is configured so as not to be the advantageous section based on the winning combination.
The spinning-type gaming machine is characterized in that the occurrence rate of a specific effect in the fall waiting section is different from the occurrence rate of the specific effect in the normal section.

本態様(C3)に係る回胴式遊技機は、
遊技に関する情報を記憶可能な記憶手段を備え、
再遊技役の抽選に関する遊技状態として、第1遊技状態(例えば、RT0)と、第2遊技状態(例えば、RT1)と、第3遊技状態(例えば、RT3)と、を少なくとも有しており、
所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な遊技区間である有利区間と、有利区間以外の遊技区間である非有利区間とを有し、
前記非有利区間として、通常区間と、通常区間とは異なる遊技区間である転落待ち区間とを少なくとも有しており、
前記有利区間である状況かつ、前記第2遊技状態(例えば、RT1)である状況において、前記有利区間の終了条件を満たした後は、前記転落待ち区間かつ前記第2遊技状態(例えば、RT1)となり得るよう構成されており、
前記転落待ち区間では、当選役に基づいて前記有利区間とはならないよう構成されており、
前記転落待ち区間である状況にて前記第2遊技状態(例えば、RT1)から前記第1遊技状態(例えば、RT0)への移行条件を充足した場合に、前記通常区間かつ前記第1遊技状態(例えば、RT0)になるよう構成されており、
前記転落待ち区間である状況にて電源がオフとなり、その後電源がオンとなって所定条件を満たすことによって前記記憶手段の所定のクリア処理が実行された場合には、前記通常区間かつ前記第3遊技状態(例えば、RT3)となるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (C3) is
Equipped with a storage means that can store information about the game
The game state related to the lottery of the re-game combination has at least a first game state (for example, RT0), a second game state (for example, RT1), and a third game state (for example, RT3).
It has an advantageous section that is a game section that can be continued up to a predetermined number of games after satisfying a predetermined start condition, and a non-advantageous section that is a game section other than the advantageous section.
As the non-advantageous section, it has at least a normal section and a fall waiting section which is a game section different from the normal section.
In the situation of the advantageous section and the second gaming state (for example, RT1), after satisfying the end condition of the advantageous section, the fall waiting section and the second gaming state (for example, RT1) It is configured to be
The fall waiting section is configured so as not to be the advantageous section based on the winning combination.
When the transition condition from the second gaming state (for example, RT1) to the first gaming state (for example, RT0) is satisfied in the situation of the fall waiting section, the normal section and the first gaming state (for example) For example, it is configured to be RT0).
When the power is turned off in the situation of the fall waiting section, then the power is turned on and the predetermined clearing process of the storage means is executed by satisfying the predetermined conditions, the normal section and the third It is a rotating cylinder type gaming machine characterized in that it is configured to be in a gaming state (for example, RT3).

(第7実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、第7実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(7th Embodiment)
Here, before explaining each component, the features (outline) of the rotating body type gaming machine P according to the seventh embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

まず、図234(一部の構成については図235)を参照しながら、第7実施形態に係る回胴式遊技機の前面側の基本構造を説明する。まず、回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源ユニット、主制御基板M(主制御チップCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 234 (FIG. 235 for a part of the configuration), the basic structure on the front side of the rotating body type gaming machine according to the seventh embodiment will be described. First, the rotating body type gaming machine P mainly consists of a front door (also called a front door), a back box (also called a cabinet and a substrate), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit, and a main control. It is composed of a substrate M (a substrate on which the main control chip C is mounted). Hereinafter, these will be described in order.

次に、回胴式遊技機Pの前扉DUは、装飾ランプユニットD150、メダル受け皿D230、を含む。まず、装飾ランプユニットD150は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有したものである。また、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、第7実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(後述する、ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。次に、メダル受け皿D230は、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)の受け皿である。 Next, the front door DU of the spinning machine P includes a decorative lamp unit D150 and a medal tray D230. First, the decorative lamp unit D150 has a light emitting source that emits light according to the progress of the game of the rotating body type gaming machine P. Further, a door switch D80 capable of detecting the open / closed state of the front door DU is provided. Further, the front door DU is provided with a keyhole D260, and a key (door key) matching the shape of the keyhole D260 is inserted into the keyhole D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)}. It is configured so that the front door DU can be opened. Further, in the seventh embodiment, the error state (the door opening error described later, etc.) can be canceled by inserting the door key into the keyhole D260 {in addition, twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. It is configured as. Next, the medal tray D230 is a saucer for game medals (or simply referred to as medals) released from the discharge port D240.

次に、前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置D190、クレジット数表示装置D200、押し順表示装置D270、ARTカウンタ値表示装置D280等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールユニットを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。以下、各要素について詳述する。 Next, the front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for enabling input of the game medium, a mechanism for operating the reel unit, and the like. Specifically, as a mechanism for making the game state visible, the reel window D160, the input number indicator light D210, the operation status indicator light D180, the special game status display device D250, the payout number display device D190, and the credit number display device. D200, push order display device D270, ART counter value display device D280, etc. are attached. Further, as a mechanism for enabling the insertion of the game medium and the input of the number of bets (number of bets), the medal insertion slot D170, the bet button D220, and the mechanism for enabling the withdrawal of the inserted game medium are settled. Button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as mechanisms for operating the reel unit. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯D180は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技入賞状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、払出数表示装置D190は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数が表示されるよう構成されている。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、押し順表示装置D270は、リール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順小役であるが、入賞する役が相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている。また、ARTカウンタ値表示装置D280は、押し順表示装置D270に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなるART状態(詳細は後述)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、押し順表示装置D270は、払出数表示装置D190と兼用してもよいし、兼用しない場合、払出数表示装置D190には、後述するART状態中における入賞によって払出されたメダルの合計枚数(又は純増枚数)が表示されるよう構成されていてもよい。
<Mechanism for making the game state visible>
Next, the reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be visually recognized through the reel window D160. ing. Further, the input number indicator lamp D210 is composed of LEDs, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (inserting the game medals necessary for starting one game) are lit. Has been done. Further, the operation status indicator lamp D180 is composed of LEDs, and is configured to turn on and off according to the current operation status (medal acceptance / rejection status, re-game winning status, game start wait status, etc.). Further, the special game status display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. It should be noted that the special game status display device D250 may not be provided, and in such a configuration, the player is in the special game by configuring the effect display device S40 to display the total number of payouts. It is possible to make a user-friendly gaming machine by recognizing the total number of payouts paid out to. Further, the payout number display device D190 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the number of game medals currently paid out. Further, the credit number display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (the number of credits) stored in the game machine as the player's medals. Further, the push order display device D270 is a condition device {a so-called push order small combination, in which the winning combination may differ depending on the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43 stop order). , In a game where the winning combination is generally configured so that the rate of return given to the player (number of payouts, subsequent RT status, etc.) can be different if the winning combination is different. , It is configured to be able to notify the player of the reel stop order which is most advantageous. Further, the ART counter value display device D280 determines the number of games that can stay in the ART state (details will be described later), which is guaranteed when the game is advanced according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270. It is configured to be displayable. The push order display device D270 may also be used as the payout number display device D190, or if it is not used, the payout number display device D190 may be used with the total number of medals paid out by winning a prize in the ART state described later ( Alternatively, the net increase number may be displayed.

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機枠内部へと誘導される。また、遊技機枠内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、当該遊技機枠内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、当該投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, the medal insertion slot D170 is a game medal insertion slot, and the game medals inserted into the insertion slot are guided into the game machine frame in a situation where medals can be accepted. Further, as sensors for detecting the insertion of medals, the insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s are provided inside the gaming machine frame, and the inside of the gaming machine frame is provided. When it is determined that the guided game medal has been normally inserted, the inserted medal can be detected as a bet medal. Further, the bet button D220 is configured to be operable by a player, and is configured so that a stored medal (credit medal) can be bet by the operation. In addition, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and the operation makes it possible to refund the stored medals (credit medals) and / or the bet medals to the player. ing. The game medals refunded by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によってリールユニットの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールユニットの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the operation of the reel unit by the operation. Further, the stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and the operation of the reel unit can be sequentially stopped by operating each stop button. It is configured.

次に、回胴式遊技機Pのリールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、当該リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、当該LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。 Next, the reel unit of the spinning machine P includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. Further, the reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is formed of a synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery (on the reel band) of the reel portion. Then, based on the operation of each stop button on the start lever D50 and the stop button D40, it is configured to enable the rotation operation and the stop operation of the respective reel portions. Further, although not shown, an LED (hereinafter, may be referred to as a reel backlight) is provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LED is lit, the reel portion is provided. The light transmitted through the outer circumference is configured so that the outer circumference of the reel portion can be visually recognized as if it is lit.

<その他の機構>
また、回胴式遊技機Pの遊技機枠の内外には、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得るLEDランプS10、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。
<Other mechanisms>
Further, inside and outside the gaming machine frame of the rotating body type gaming machine P, as a mechanism for enhancing the interest of the game, an effect display device S40 for displaying an effect such as a notice effect or a background effect, and various lighting modes. The LED lamp S10 that can be lit in the above, the speaker S20 that can output the sound, the upper panel D130 and the lower panel D140, which are members made of synthetic resin or the like, are provided.

次に、図235は、前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図である。前扉DUの裏面側上部には、演出表示装置S40が取り付けられている。前扉DUのほぼ中央にはリール窓D160が設けられており、その下方には、後述する扉基板Dが設けられている。また、扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力される。また、扉基板Dの下方には、スピーカS20が設けられている。 Next, FIG. 235 is a perspective view showing the internal configuration of the rotating body type gaming machine P by opening the front door DU. An effect display device S40 is attached to the upper part of the front door DU on the back surface side. A reel window D160 is provided substantially in the center of the front door DU, and a door substrate D, which will be described later, is provided below the reel window D160. Further, input signals such as the above-mentioned stop button D40, start lever D50, and settlement button D60 are input to the door substrate D. Further, a speaker S20 is provided below the door substrate D.

また、詳細は後述するが、扉基板Dの付近には、メダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、当該投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、当該機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。 Further, as will be described in detail later, an insertion reception sensor D10s that serves as a passage for game medals inserted from the medal insertion port D170 is provided near the door substrate D, and below the insertion reception sensor D10s, A coin shooter D90 or the like for guiding the game medal to the discharge port D240 is provided. The insertion reception sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on the dimensions and accepting only game medals conforming to the standard dimensions, and determines that the functions do not match. The medal (or other foreign matter) is configured to be refunded to the outlet D240 by the blocker D100. If a game medal is inserted before the player operates the start lever D50 (when the insertion of the game medal is valid), the game medals are selected by the insertion reception sensor D10s, and only those that satisfy the standard are satisfied. The medals that have been inserted into the hopper H40 and do not meet the standards are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, if a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of the game medal is not valid), the inserted game medal passes through the coin shooter D90 and the discharge port D240. Will be returned to. Further, inside the insertion reception sensor D10s (in the back of the flow path), a sensor related to medal insertion, which will be described in detail later, is provided, and when a game medal that satisfies the dimensional standard and is accepted passes, the first insertion sensor D20s And, it is detected by the second input sensor D30s, and the signal is supplied to the main control board M which will be described later.

リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納されており、リールM50の背後には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。また、リールM50の左方には、図234に示した演出表示装置S40や、LEDランプS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、設定キースイッチM20や設定/リセットボタンM30等を保護するための設定扉(不図示)の開閉を判定する設定扉スイッチM10が接続されている。尚、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、設定扉スイッチM10については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 A main control board M, which will be described later, controls the entire game is stored above the reel M50, and each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is driven behind the reel M50. A reel board K, which will be described later, is stored for this purpose. Further, on the left side of the reel M50, an effect display device S40 shown in FIG. 234, an auxiliary control board S described later that controls various effects performed by using the LED lamp S10, the speaker S20, and the like are stored. .. Further, on the main control board M, a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process described later (for changing the setting), a setting / reset capable of changing the setting value, canceling an error, and the like can be executed. A setting door switch M10 for determining the opening / closing of a setting door (not shown) for protecting the button M30, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like is connected. Although the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the setting door switch M10 are not shown, they may be provided at appropriate positions on the main control board M (that is, the front door). It suffices if it is installed in a position where artificial access is difficult unless the DU is opened).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板Eの前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。 Below the reel M50, a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals are provided, and a power supply board for supplying power to the entire spinning machine P. E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H are paid out from the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, a power switch E10 for turning on the power of the rotating body type gaming machine P is also provided on the front surface of the power supply board E.

次に、図236は、回胴式遊技機内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。当該投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、前記2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, FIG. 236 is a perspective view showing a path (selector) of a game medal inserted into the medal insertion slot D170 inside the rotating drum type gaming machine. The game medal inserted into the medal insertion slot D170 first passes through the insertion reception sensor D10s. The insertion reception sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it is turned on by pressing the two protruding mechanisms, and the game medal can normally pass through the passage. Become. Further, with such a configuration, when a foreign substance other than a game medal (for example, one having a diameter smaller than that of a game medal) is thrown in, the two protruding mechanisms are not pressed. Since the medal cannot maintain the standing state, such a medal cannot pass through the passage (the medal collapses) and is refunded to the discharge port D240. In addition, the input reception sensor D10s is configured so that it can determine an error even when the ON time is continuous for a predetermined time or longer (as a result, the blocker D100 can be turned off). ..

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、当該通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラー(後述する、投入メダル滞留エラー、投入メダル逆流エラー、等)を検出可能に構成されている。 When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after the passage. This throw-in sensor (first throw-in sensor D20s and second throw-in sensor D30s) is composed of two sensors (they are arranged adjacent to each other at intervals smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors (described later) by monitoring the off status (the transition order of the on / off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on / off time. , Inserted medal retention error, inserted medal backflow error, etc.) can be detected.

次に、図237は、回胴式遊技機における、メダル払出装置Hの正面図及び斜視図である。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。当該回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラー(後述する、払出メダル滞留エラー、等)を検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。 Next, FIG. 237 is a front view and a perspective view of the medal payout device H in the rotating drum type gaming machine. The medal payout device H is operated by the settlement button in a state where credits (game medals electronically stored inside the game machine) or bet medals (medals inserted to start the game) are present. It will be activated when the game medal is paid out by winning or winning. When operating, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disc H50 around the disc rotation shaft H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H displace the release urging means H70 and flow down from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240. The payout sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s) is composed of two sensors, and the on / off status of each sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s on / off). By monitoring the transition order of the off combination, etc.) and the on / off time, various errors (described later, payout medal retention error, etc.) can be detected. More specifically, for example, when the game medal outlet H60 is normally passed, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the release urging means H70. 1 payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on, second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on, second payout sensor H20s = on → first payout Since the sensor state transition is sensor H10s = on, second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off, if a movement contrary to this sensor state transition is detected, , It can be exemplified that it is configured to be an error.

次に、図238のブロック図を参照しながら、第7実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、第7実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定扉スイッチM10、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, the electrical schematic configuration of the rotating drum type gaming machine P according to the seventh embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. 238. First, in the spinning machine according to the seventh embodiment, the main control board M that controls the progress of the game is the center, and the sub control board S, the door board D, the spinning board K, the power supply board E, and the relay board IN. , The setting door switch M10, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like are connected so as to be able to exchange data. The solid line in the figure shows the movement related to data exchange, and the broken line in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.

主制御基板Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。当該主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている(図示及び詳細については後述する)。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。 The main control board M is a board that controls the progress of the entire game performed by the spinning machine P. The main control chip C is mounted on the main control board M, and the CPUC100, the built-in ROMC110, the built-in RAMC120, and the like are connected and mounted on the main control chip C so as to be able to exchange data with each other by a bus ( Illustrations and details will be described later). Then, the main control board M receives a signal or the like indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub control board S, the door board D, and the rotating cylinder board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) to K or the like.

また、副制御基板Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUや、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、当該リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。 Further, the sub-control board S is also equipped with the sub-control chip SC as in the case of the above-mentioned main control board M, and the sub-control chip SC is provided with a CPU, ROM, RAM, etc., and is a bus. It is configured to be connected so that data can be exchanged with each other. Further, various LED lamps S10, speakers S20, effect display device S40, rotating cylinder backlight S30 and the like are connected to the sub-control board S. Here, the rotating cylinder backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control commands received from the main control board M and outputs various drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the effect display device S40, the rotating cylinder backlight S30, and the like. Is being produced.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70(前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置D190は、クレジット数表示装置D200、等の表示装置の集合体)、前扉の開閉の判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、当該操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 On the door substrate D, the above-mentioned input reception sensor D10s, the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, the stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and the start for starting the rotation of the reel M50. Lever D50, settlement button D60 for paying out stored game medals (credits) and inserted game medals and ending the game, various display panels D70 for displaying the game status (the above-mentioned input number indicator light) D210, operation status indicator D180, special game status display device D250, payout number display device D190 is an aggregate of display devices such as the credit number display device D200), judgment of opening / closing of the front door, cancellation of errors, and set values. A door switch D80 for executing the change of the above, a blocker D100 for refunding a game medal (or other foreign matter) judged to be incompatible after being inserted to the discharge port D240, and the like are connected. Further, the door board D is connected to the main control board M described above so as to exchange data. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, the signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. It has become. Further, the signal that the insertion reception sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、第7実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、504ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、21個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=21/504)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, a rotating cylinder motor K10 for rotating the reel M50, a rotating cylinder sensor K20 for detecting the rotation position of the reel M50, and the like are connected to the rotating cylinder substrate K. The spinning board K can stop the reel M50 at a determined stop position by driving the spinning motor K10 while detecting the rotation position of the reel M50 by the spinning sensor K20. There is. Further, in the rotating cylinder type gaming machine of the seventh embodiment, a so-called step motor (stepping motor) is used for the rotating cylinder motor K10. In the step motor, 504 steps are set as the number of steps for the reel M50 to rotate once. Further, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is set with a predetermined number (for example, 21) symbols having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. Is set to 24 steps (= 21/504). There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel lap are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 Further, the medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays a predetermined number (for example, 10) of game medals based on the control signal from the main control board M. Perform the operation to put out. The medal payout device H is provided with a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s, and a disk H50, which determine whether or not the medals have been paid out normally and measure the number of game medals paid out. A hopper motor H80 for rotating is connected to the hopper motor H80.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図238では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 These various control boards and the electric power consumed by the boards are supplied from the power supply board E (the board that controls the presence / absence of power supply by the power supply switch E10). In FIG. 238, a state in which power is supplied from the power supply board E is represented by a broken line arrow. As shown in the drawing, electric power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub control board S, and various boards (door board D, rotating cylinder board K, relay board IN) are supplied with electric power. Power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and after converting this power into a DC voltage of a specified voltage, the power supply board E is supplied to each of the control boards and boards.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、設定キースイッチM20や設定/リセットボタンM30等を保護するための設定扉(不図示)の開閉を判定する設定扉スイッチM10が接続されている。 Further, on the main control board M, a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process described later (for changing the setting), a setting / reset capable of changing the setting value, canceling an error, and the like can be executed. A setting door switch M10 for determining the opening / closing of a setting door (not shown) for protecting the button M30, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like is connected.

<主制御部の基本回路の構成例>
次に、図239を用いて、主制御基板Mの主制御チップCの構成例について説明する。
<Example of basic circuit configuration of main control unit>
Next, a configuration example of the main control chip C of the main control board M will be described with reference to FIG. 239.

まず、図239に示す主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110(第1ROM領域C111、第2ROM領域C112)、内蔵RAMC120(第1RAM領域C121、第2RAM領域C122)、外部バス制御回路C190、パラレル入力ポートC130、アドレスデコード回路C150、タイマ回路C170、カウンタ回路C180、リセット制御回路C220に加え、割込み制御回路C160、クロック回路C210、乱数生成回路C140、照合用ブロックC230、固有情報C240、演算回路C250が備えられており、これら全てが内部バスC200を介して互いに接続されている。 First, the main control chip C shown in FIG. 239 includes a CPU C100, a built-in ROM C110 (first ROM area C111, second ROM area C112), a built-in RAM C120 (first RAM area C121, second RAM area C122), an external bus control circuit C190, and parallel. In addition to input port C130, address decoding circuit C150, timer circuit C170, counter circuit C180, and reset control circuit C220, interrupt control circuit C160, clock circuit C210, random number generation circuit C140, collation block C230, unique information C240, and arithmetic circuit C250. Are provided, all of which are connected to each other via an internal bus C200.

以下、上記説明した各部の詳細について説明する。 Hereinafter, details of each part described above will be described.

まず、CPUC100は、内蔵ROMC110や内蔵RAMC120のプログラムやデータによって様々な数値計算や情報処理、制御処理などを実行する。内蔵ROMC110は、制御プログラムや各種データを記憶する。内蔵RAMC120は、一時的にデータを記憶する。また、内蔵ROMC110及び内蔵RAMC120はアドレスとデータとをセットとして保持しており、アドレス範囲で用途が区切られている。尚、当該用途として主なものは、プログラム領域とデータ領域であるが、この点の詳細については、後述するメモリマップの説明に譲る。 First, the CPUC100 executes various numerical calculations, information processing, control processing, and the like according to the programs and data of the built-in ROMC110 and the built-in RAMC120. The built-in ROMC 110 stores a control program and various data. The built-in RAMC 120 temporarily stores data. Further, the built-in ROMC 110 and the built-in RAM C 120 hold an address and data as a set, and the uses are divided by the address range. The main uses are the program area and the data area, but the details of this point will be described later in the memory map.

外部バス制御回路C190は、IOリクエスト端子(XIORQ端子)、メモリリクエスト端子(XMREQ端子)、リード信号端子(XRD端子)、ライト信号端子(XWR端子)、16ビット幅のアドレス出力端子(A0端子〜A15端子)、および8ビット幅の入出力端子であるデータ入出力端子(D0端子〜D7端子)を有する。第7実施形態では、このうちデータ入出力端子(D0端子〜D7端子)は、各駆動回路(例えば、中継基板INを介しての回胴基板K)へのデータ出力と、各周辺制御回路(例えば、扉基板Dを介しての各種センサや各種操作部材)からのデータ入力に用いられている。このデータ入出力端子(D0端子〜D7端子)によるデータの入出力先は、アドレス出力端子(A0端子〜A15端子)から出力されるアドレス信号、およびアドレスデコード回路C150から出力されるチップセレクト信号を用いて切り替えられる。 The external bus control circuit C190 includes an IO request terminal (XIORQ terminal), a memory request terminal (XMRQ terminal), a read signal terminal (XRD terminal), a write signal terminal (XWR terminal), and a 16-bit width address output terminal (A0 terminal to ~). It has an A15 terminal) and a data input / output terminal (D0 terminal to D7 terminal) which is an 8-bit width input / output terminal. In the seventh embodiment, the data input / output terminals (D0 terminal to D7 terminal) are the data output to each drive circuit (for example, the rotating board K via the relay board IN) and the peripheral control circuits (for example). For example, it is used for data input from various sensors and various operating members via the door substrate D). The data input / output destinations of the data input / output terminals (D0 terminal to D7 terminal) are the address signal output from the address output terminal (A0 terminal to A15 terminal) and the chip select signal output from the address decoding circuit C150. Can be switched using.

パラレル入力ポートC130は、4つの入力端子(P0端子〜P3端子)を有する。これらの入力端子(P0端子〜P3端子)は、例えば、その入力端子のいずれかがスタートレバーD50に接続されており、乱数生成回路C140が生成する乱数をCPUC100に取得させるためのラッチ信号として、乱数生成回路C140に出力する。 The parallel input port C130 has four input terminals (P0 terminal to P3 terminal). For example, one of these input terminals (P0 terminal to P3 terminal) is connected to the start lever D50, and serves as a latch signal for causing the CPUC100 to acquire a random number generated by the random number generation circuit C140. Output to the random number generation circuit C140.

アドレスデコード回路C150は、所定数(例えば、14)の出力端子(XCS0端子〜XCS13端子)を有する。当該出力端子(XCS0端子〜XCS13端子)は、主制御チップCの外部にある周辺制御回路に接続されており、外部バス制御回路C190のデータ入出力端子(D0端子〜D7端子)から出力されるデータの送信先を切り替えるためのチップセレクト信号等の出力に用いられている。 The address decoding circuit C150 has a predetermined number (for example, 14) of output terminals (XCS0 terminal to XCS13 terminal). The output terminals (XCS0 terminal to XCS13 terminal) are connected to a peripheral control circuit outside the main control chip C, and are output from the data input / output terminals (D0 terminal to D7 terminal) of the external bus control circuit C190. It is used to output a chip select signal or the like for switching the data transmission destination.

タイマ回路C170は、時間の計測に用いられる。尚、タイマ回路C170は設定された計測時間を過ぎると、タイムアウト信号をカウンタ回路C180に出力する。一方、カウンタ回路C180は、各種信号の立ち上がり(あるいは立ち下がり)の回数の計測に用いられる。当該カウンタ回路で計測される信号には、主制御チップCのシステムクロックの他、前記タイマ回路からのタイムアウト信号、メモリの読み書き信号、メモリリクエスト信号、外部入出力の信号、割り込みに対する応答信号等も計測することができる。 The timer circuit C170 is used for measuring time. When the set measurement time has passed, the timer circuit C170 outputs a timeout signal to the counter circuit C180. On the other hand, the counter circuit C180 is used for measuring the number of rising (or falling) times of various signals. In addition to the system clock of the main control chip C, the signals measured by the counter circuit include a timeout signal from the timer circuit, a memory read / write signal, a memory request signal, an external input / output signal, an interrupt response signal, and the like. Can be measured.

リセット制御回路C220は、システムリセット入力端子(XSRST端子)と、リセット出力端子(XRSTO端子)の2つの端子を有する。このシステムリセット入力端子(XSRST端子)は電圧監視回路(電圧を監視するための回路であり、不図示となっている)に接続されている。当該システムリセット入力端子(XSRST端子)からシステムリセット信号(例えば一定時間Lレベルの信号)が入力されると、リセット制御回路C220は、主制御チップCの内部の回路に対してこのシステムリセット信号を出力するとともに、主制御チップCの外部にある周辺制御回路に対してリセット出力端子(XRSTO端子)からリセット信号(例えば、LレベルからHレベルへの立ち上がり信号)が出力される。この場合、主制御チップCでは、システムリセットと称する処理が実行され、各回路が初期化される。当該システムリセットが実行される一例として、電源投入時が挙げられる。 The reset control circuit C220 has two terminals, a system reset input terminal (XSRST terminal) and a reset output terminal (XRSTO terminal). This system reset input terminal (XSRST terminal) is connected to a voltage monitoring circuit (a circuit for monitoring voltage, which is not shown). When a system reset signal (for example, an L level signal for a certain period of time) is input from the system reset input terminal (XSRST terminal), the reset control circuit C220 sends this system reset signal to the circuit inside the main control chip C. At the same time, a reset signal (for example, a rising signal from the L level to the H level) is output from the reset output terminal (XRSTO terminal) to the peripheral control circuit outside the main control chip C. In this case, the main control chip C executes a process called system reset to initialize each circuit. An example of the system reset being executed is when the power is turned on.

また、リセット制御回路C220は、ウォッチドッグタイマC222と、指定エリア外走行禁止回路C221とを備えている。ウォッチドッグタイマC222がタイムアウトになった場合や、CPUC100が所定の範囲以外のアドレスを参照(指定エリア外走行)した場合には、リセット制御回路C220は、主制御チップCの内部の回路に対してシステムリセット信号およびユーザリセット信号のいずれかを出力する。尚、システムリセット信号およびユーザリセット信号のどちらを出力するかは、内蔵ROMC110内のプログラム領域(詳細は後述する)の設定に従う。また、主制御チップCの外部にある周辺制御回路に対しては、リセット出力端子(XRSTO端子)からリセット信号が出力される。 Further, the reset control circuit C220 includes a watchdog timer C222 and a traveling prohibition circuit C221 outside the designated area. When the watchdog timer C222 times out or the CPUC100 refers to an address other than the predetermined range (running outside the designated area), the reset control circuit C220 refers to the circuit inside the main control chip C. Outputs either a system reset signal or a user reset signal. Whether to output the system reset signal or the user reset signal depends on the setting of the program area (details will be described later) in the built-in ROMC110. Further, a reset signal is output from the reset output terminal (XRSTO terminal) to the peripheral control circuit outside the main control chip C.

主制御チップCでは、設定によって上記のシステムリセットか、或いはユーザリセットと称する処理のいずれかを実行させることができる。 The main control chip C can execute either the above-mentioned system reset or a process called a user reset depending on the setting.

上記指定エリア外走行は、プログラムが想定外の動作をしていることを意味する。この場合、CPUC100が本来プログラムとして扱われるはずのないコードにより動作することになる。このような状況は、プログラムミスによる所謂暴走した状態の他に、何らかの不正によって生じている可能性がある。この場合、上記のシステムリセットおよびユーザリセットのいずれかの処理により、正常な動作に復帰させることができるようになっている。また、ウォッチドッグタイマC222がタイムアウトになった場合としては、プログラムミスによる暴走した状態や、電圧降下によりCPUC100が本来設計した動作を行うことができなくなった場合等がある。この場合にも、上記のシステムおよびユーザリセットのいずれかの処理により、正常な動作に復帰させることができるように構成されている。 Traveling outside the designated area means that the program is operating unexpectedly. In this case, the CPUC100 operates with a code that should not be treated as a program. Such a situation may be caused by some kind of fraud in addition to the so-called runaway state due to a programming mistake. In this case, normal operation can be restored by any of the above-mentioned system reset and user reset processes. Further, when the watchdog timer C222 times out, there are cases where a runaway state is caused by a programming error, or a voltage drop makes it impossible for the CPU C100 to perform the originally designed operation. Also in this case, it is configured so that the normal operation can be restored by any of the above-mentioned system and user reset processes.

割込み制御回路C160は、外部入力や内部状態の変化に応じて適宜処理を実行させるために割り込みを発生させる。この割り込み処理には、例えば外部からの入力(センサによる信号)を受け付けた場合に実行する処理がある。第7実施形態では、タイマ回路からの割り込み要求により実行されるタイマ割り込み処理を実行するようにしている。尚、割込み制御回路C160は、内部情報レジスタC161を備えており、当該内部情報レジスタC161には、乱数生成回路C140で乱数更新周期を決める外部クロック(カウントクロック)の周期の異常、および乱数の更新に関する異常、さらに、直前に発生したユーザリセットのリセット要因の情報等が格納される。 The interrupt control circuit C160 generates an interrupt in order to appropriately execute processing in response to an external input or a change in the internal state. This interrupt process includes, for example, a process to be executed when an external input (signal by a sensor) is received. In the seventh embodiment, the timer interrupt process executed by the interrupt request from the timer circuit is executed. The interrupt control circuit C160 includes an internal information register C161, and the internal information register C161 has an abnormality in the cycle of an external clock (count clock) that determines a random number update cycle in the random number generation circuit C140, and updates of random numbers. In addition, information on the reset factor of the user reset that occurred immediately before is stored.

クロック回路C210は、水晶発振器(不図示)から外部クロック入力端子(EX端子)を介して入力される外部クロック(この例では、24MHzのクロック)を所定の分周比(例えば、1/2)で分周し、分周後のシステムクロック(この例では、12MHzのクロック)をこの主制御チップC内部の各回路に供給する。また、このシステムクロックをシステムクロック出力端子(CLKO端子)を介して主制御チップC外部の周辺制御回路に出力する。 The clock circuit C210 divides an external clock (24 MHz clock in this example) input from a crystal oscillator (not shown) via an external clock input terminal (EX terminal) into a predetermined frequency division ratio (for example, 1/2). The divided system clock (12 MHz clock in this example) is supplied to each circuit inside the main control chip C. Further, this system clock is output to the peripheral control circuit outside the main control chip C via the system clock output terminal (CLKO terminal).

乱数生成回路C140は、乱数を更新するためのクロック信号(カウントクロック)を用いて、乱数のラッチ信号を受信したときにこの更新された乱数を乱数レジスタ内に保持するものである。第7実施形態では、水晶発振器から外部クロック入力端子(RCK端子)を介して入力される外部クロック信号を所定の分周比(例えば、1/2)で分周してこのカウントクロックに用いているが、主制御チップC内部のクロック信号を用いることもでき、この場合は水晶発振器は不要となる。乱数レジスタに保持された値は、乱数として読み出して使用することができる。尚、乱数レジスタから乱数を読み出すと、乱数レジスタが次の乱数をラッチすることを許容する許容状態とすることができる。 The random number generation circuit C140 uses a clock signal (count clock) for updating a random number, and holds the updated random number in a random number register when a random number latch signal is received. In the seventh embodiment, the external clock signal input from the crystal oscillator via the external clock input terminal (RCK terminal) is divided by a predetermined frequency division ratio (for example, 1/2) and used for this count clock. However, the clock signal inside the main control chip C can also be used, and in this case, the crystal oscillator becomes unnecessary. The value held in the random number register can be read out and used as a random number. By reading a random number from the random number register, it is possible to set an allowable state in which the random number register allows the next random number to be latched.

照合用ブロックC230は、主制御チップCが型式認定で合格した正規のものかどうかの真贋検査であるセキュリティチェックを実行するものであり、SC端子及びBRC端子を介して当該セキュリティチェックに係る信号を外部端子板に送信又は外部端子板から受信し得るよう構成されている。 The collation block C230 executes a security check, which is an authenticity check of whether or not the main control chip C has passed the type approval, and transmits a signal related to the security check via the SC terminal and the BRC terminal. It is configured so that it can be transmitted to or received from an external terminal board.

固有情報C240には、主制御チップCの製造時に書き込まれた固有の識別番号が格納されており、当該識別番号は書き換えができないよう構成されている。また、演算回路C250は、四則演算や論理演算を実行する回路である。 The unique information C240 stores a unique identification number written at the time of manufacturing the main control chip C, and the identification number is configured so as not to be rewritable. Further, the arithmetic circuit C250 is a circuit that executes four arithmetic operations and logical operations.

<メモリマップ>
次に、図240を用いて、図239に示す主制御チップCのメモリマップの一例について説明する。当該メモリマップには、「0000H」から「FFFFH」までのアドレス空間が示されている。このうち、「0000H」から「27FFH」までの空間には内蔵ROMC110が割り当てられ、「2800H」から「28FFH」までの空間には主制御チップC内の各回路に内蔵されているレジスタ領域が割り当てられ、「F000H」から「F2FFH」までの空間には内蔵RAMC120が割り当てられ、「FDD0H」から「FDFBH」までの空間にはXCSデコードエリア(与えられた機械語を内部表現として解釈することであるデコードを実行する領域)が割り当てられている。CPUC100に、これらの番地に対してアクセスする命令を実行させることにより、対応するハードウェアに対するアクセスを実行させることができる。
<Memory map>
Next, an example of the memory map of the main control chip C shown in FIG. 239 will be described with reference to FIG. 240. The memory map shows the address space from "0000H" to "FFFFH". Of these, the built-in ROMC110 is allocated to the space from "0000H" to "27FFH", and the register area built in each circuit in the main control chip C is allocated to the space from "2800H" to "28FFH". The built-in RAMC120 is assigned to the space from "F000H" to "F2FFH", and the XCS decode area (given machine language is interpreted as an internal representation) in the space from "FDD0H" to "FDFBH". Area for executing decoding) is allocated. By causing the CPUC 100 to execute an instruction to access these addresses, it is possible to execute access to the corresponding hardware.

尚、内蔵ROMC110は、主として遊技の進行を制御する領域である第1ROM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理を制御する領域である第2ROM領域と、を有しており、「0000H」から「1FFFH」までの空間には第1ROM領域が割り当てられ、「2000H」から「27FFH」までの空間には第2ROM領域が割り当てられている。尚、第1ROM領域は、第2ROM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている(換言すれば、第1ROM領域内に存在しCPUC100からアクセスされるデータ容量は、第2ROM領域内に存在しCPUC100からアクセスされるデータ容量よりも大きくなるよう構成されている)。 The built-in ROMC 110 mainly has a first ROM area which is an area for controlling the progress of the game, and a second ROM area which is an area for controlling processing different from the normal progress of the game such as error-related. The first ROM area is allocated to the space from "0000H" to "1FFFH", and the second ROM area is allocated to the space from "2000H" to "27FFH". The first ROM area is configured to have a larger capacity than the second ROM area (in other words, the data capacity existing in the first ROM area and accessed from the CPUC100 exists in the second ROM area and is CPUC100. It is configured to be larger than the amount of data accessed from).

また、第1ROM領域は、プログラムコード(CPUC100に対する命令コードセット)が格納されている第1制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって読みだされる)プログラムデータが格納されている第1データ領域と、各種識別情報(会社名、製造日、型式名等)が格納される領域と、主制御チップCを動作させる際に用いられる各種設定(乱数生成回路C140の動作設定、ウォッチドッグタイマC222の動作設定等)が格納されているプログラム管理エリアとを有している。尚、同図にて、第1ROM領域におけるメモリマップイメージを図示しておくが、各領域のバイト数や未使用領域の有無はあくまでも一例である。 Further, the first ROM area stores the first control area in which the program code (instruction code set for the CPUC100) is stored and the program data used by the program (read by the processing of the CPUC100 based on this program code). The first data area is stored, the area where various identification information (company name, manufacturing date, model name, etc.) is stored, and various settings used when operating the main control chip C (operation of the random number generation circuit C140). It has a program management area in which settings, operation settings of the watchdog timer C222, etc.) are stored. Although the memory map image in the first ROM area is illustrated in the figure, the number of bytes in each area and the presence / absence of an unused area are merely examples.

また、第2ROM領域は、プログラムコード(CPUC100に対する命令コードセット)が格納されている第2制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって読みだされる)プログラムデータが格納されている第2データ領域と、を有しており、第2制御領域は、第1制御領域よりも容量が小さくなるよう構成されており(換言すれば、第2制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコード容量は、第1制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコード容量よりも小さくなり)、第2データ領域は、第1データ領域よりも容量が小さくなるよう構成されている(換言すれば、第2データ領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムデータ容量は、第1データ領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムデータ容量よりも小さくなる)。 Further, the second ROM area stores a second control area in which a program code (instruction code set for CPUC100) is stored and program data used by the program (read by processing of CPUC100 based on this program code). The second control area is configured to have a capacity smaller than that of the first control area (in other words, it exists in the second control area and the CPUC100 exists. The program code capacity accessed from is smaller than the program code capacity existing in the first control area and accessed from the CPUC100), and the second data area is configured to have a smaller capacity than the first data area. (In other words, the program data capacity existing in the second data area and accessed from the CPUC 100 is smaller than the program data capacity existing in the first data area and accessed from the CPUC 100).

他方、内蔵RAMC120は、主として遊技の進行に基づく情報を格納する領域である第1RAM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理に基づく情報を格納する領域である第2RAM領域と、プログラムが内部的にデータを保存しておく必要がある場合使用されるスタックエリアと、を有しており、「F000H」から「F1FFH」までの空間には第1RAM領域が割り当てられ、「F200H」から「F2C9H」までの空間には第2RAM領域が割り当てられ、「F2CAH」から「F2FFH」までの空間にはスタックエリアが割り当てられている(但し、各領域のバイト数はあくまでも一例である)。 On the other hand, the built-in RAMC 120 has a first RAM area which is an area mainly for storing information based on the progress of the game, and a second RAM area which is an area for storing information mainly based on processing different from the normal progress of the game such as error-related. It has a stack area that is used when the program needs to store data internally, and a first RAM area is allocated to the space from "F000H" to "F1FFH". A second RAM area is allocated to the space from "F200H" to "F2C9H", and a stack area is allocated to the space from "F2CAH" to "F2FFH" (however, the number of bytes in each area is just an example. ).

また、第1RAM領域は、主として遊技の進行に係る情報を一時記憶するための作業領域である第1作業領域を有しており、第2RAM領域は、主としてエラー関連等に係る情報を一時記憶するための作業領域である第2作業領域と、第1RAM領域及び第2RAM領域に一時記憶された情報の誤り検出を行うための作業領域であるチェックサム領域を有している。尚、第1RAM領域は、第2RAM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている。また、第7実施形態においては、チェックサム領域は第2RAM領域のみが有しており(第1RAM領域は有しておらず)、当該チェックサム領域が第1RAM領域と第2RAM領域との双方の(双方に一時記憶された情報を通算した)チェックサムを管理するよう構成されている。また、第7実施形態においては、後述するように、チェックサムを算出する際、未使用領域をも含めて算出しているが、これには限定されず、未使用領域を除いた領域(第1作業領域及び第2作業領域)についてチェックサムを算出するよう構成してもよい。また、誤り検出を行う手法は、チェックサムチェックを行う手法に限らず、その他の手法(例えば、パリティチェック等)を行う手法を用いてもよく、その場合には、当該チェックサム領域が、これら手法を用いる際に必要となる誤り検出用の情報(例えば、パリティビット等)を格納する領域となる。 Further, the first RAM area mainly has a first work area which is a work area for temporarily storing information related to the progress of the game, and the second RAM area mainly temporarily stores information related to errors and the like. It has a second work area, which is a work area for the user, and a checksum area, which is a work area for detecting errors in the information temporarily stored in the first RAM area and the second RAM area. The capacity of the first RAM area is larger than that of the second RAM area. Further, in the seventh embodiment, the checksum area is possessed only by the second RAM area (there is no first RAM area), and the checksum area is both the first RAM area and the second RAM area. It is configured to manage checksums (total of information temporarily stored on both sides). Further, in the seventh embodiment, as will be described later, when the checksum is calculated, the checksum is calculated including the unused area, but the present invention is not limited to this, and the area excluding the unused area (the thirth embodiment). A checksum may be calculated for one work area and a second work area). Further, the method of performing error detection is not limited to the method of performing checksum check, and a method of performing other methods (for example, parity check, etc.) may be used. In that case, the checksum area is these. This is an area for storing error detection information (for example, parity bit, etc.) required when using the method.

尚、各種識別情報(会社名、製造日、型式名等)が格納される領域のアドレスは、内蔵RAMのアドレス以降としても何ら問題ない。また、未使用領域となっているアドレスも変更しても問題ないが、第1データ領域と第2制御領域との間(間のアドレス)には未使用領域を設けることが好適である。即ち、図240に示すようなメモリマップ構成である場合、第1制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコードと、第2制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコードとは、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されており、未使用領域を間に挟んでいるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムコードの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる(その他、未使用領域を間に挟んでいる場合には、同様のことがいえる)。 There is no problem even if the address of the area where various identification information (company name, manufacturing date, model name, etc.) is stored is after the address of the built-in RAM. Further, although there is no problem even if the address that is the unused area is changed, it is preferable to provide an unused area between (the address between) the first data area and the second control area. That is, in the case of the memory map configuration as shown in FIG. 240, the program code existing in the first control area and accessed from the CPUC100 and the program code existing in the second control area and accessed from the CPUC100 are Since they are separated (in a non-contiguous arrangement of addresses) on the memory map and an unused area is sandwiched between them, the arrangement positions of both program codes can be visually observed on the program source code or the dump list. It can be clearly separated above (the same can be said when an unused area is sandwiched between them).

ここで、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域(充填されていない領域)を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、第1制御領域及び第1データ領域には、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、第1制御領域、第1データ領域、第2制御領域、第2データ領域、第1作業領域及び第2作業領域は、若い番地に詰めて領域を使用し、当該領域内(当該領域内のアドレス)に未使用の領域を設けない(例えば、「0000H」〜「0FA7H」の範囲となっている第1制御領域内の、「0010H」〜「0050H」を未使用領域としない)よう構成することが好適である。尚、本例における、未使用領域は、すべてのビットが「0」となっており、当該未使用領域以外の領域は、いずれかのビットが「1」となっている(「0」ではなくなっている)。 Here, regarding the ROM mounted on the main control board M, in order to prevent writing of a program or the like modified by fraudulent activity, it is possible to configure the ROM so as not to provide an unused area (unfilled area). It is suitable (for example, all unused areas are filled with 0, used areas are packed in a young address, etc.). Further, in the first control area and the first data area, in order to prevent data that is not normally referred to from being referred to due to noise or fraudulent activity, unused data (for example, referred to in a gaming machine having different specifications) is used. It is preferable to configure the data so that it is not provided (data to be used, data used only for testing at the development stage, etc.). Further, the first control area, the first data area, the second control area, the second data area, the first work area, and the second work area are packed in a young address and used, and within the area (within the area). No unused area is provided in (address of) (for example, "0010H" to "0050H" in the first control area in the range of "0000H" to "0FA7H" is not set as an unused area). It is preferable to do so. In the unused area in this example, all the bits are "0", and in the area other than the unused area, any bit is "1" (not "0"). ing).

次に、図241〜31は、第7実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。はじめに、これら処理の流れを示したフローチャートにおいては、第1ROM領域にて配置されているプログラムコード及びプログラムデータに基づき、CPUC100が処理を実行する場合、もしくは、その処理結果をCPUC100内のレジスタ(レジスタ領域)や第1RAM領域へ格納(更新)したり、第1ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理にてその処理結果を参照する場合を、「第1ROM・RAM領域における処理」として点線で囲んで図示し、「第1ROM・RAM領域内のデータに基づき」CPUC100が処理を実行する旨を記載している。また、これら処理の流れを示したフローチャートにおいては、第2ROM領域にて配置されているプログラムコード及びプログラムデータに基づき、CPUC100が処理を実行する場合、もしくは、その処理結果をCPUC100内のレジスタ(レジスタ領域)や第2RAM領域へ格納(更新)したり、第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理にてその処理結果を参照する場合を、「第2ROM・RAM領域における処理」として点線で囲んで図示し、「第2ROM・RAM領域内のデータに基づき」CPUC100が処理を実行する旨を記載している。 Next, FIGS. 243-1 to 24 are flowcharts showing a general flow of processing performed by the main control board M in the seventh embodiment. First, in the flowchart showing the flow of these processes, when the CPUC100 executes the process based on the program code and the program data arranged in the first ROM area, or the process result is registered in the register (register) in the CPUC100. When storing (updating) in (area) or the first RAM area, or referring to the processing result in the processing of the CPUC100 based on the program code arranged in the first ROM area, "processing in the first ROM / RAM area". It is illustrated by being surrounded by a dotted line, and it is described that the CPUC 100 executes the process "based on the data in the first ROM / RAM area". Further, in the flowchart showing the flow of these processes, when the CPUC100 executes the process based on the program code and the program data arranged in the second ROM area, or the process result is set as a register (register) in the CPUC100. When storing (updating) in (area) or the second RAM area, or referring to the processing result in the processing of the CPUC100 based on the program code arranged in the second ROM area, "processing in the second ROM / RAM area". It is illustrated by being surrounded by a dotted line, and it is described that the CPUC 100 executes the process "based on the data in the second ROM / RAM area".

また、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 In addition, the flowchart is mainly composed of terminals (shown in rounded rectangles) indicating processing steps (shown in rectangles), judgments (shown in diamonds), flow lines (arrows), start / end / return, etc. ing. Further, when the details of the processing steps are illustrated by another flowchart, the one that refers to the other flowchart is illustrated as a subroutine (shown by a rectangle in which the left and right lines are double lines). .. Here, at the development stage of a gaming machine, a gaming machine having different specifications is also developed at the same time, but in this example, a subroutine (which is executed by a gaming machine having different specifications) is executed in the processing on the main side. Subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed is prevented from being executed due to noise or fraudulent activity.

そして、これらの動きに沿わない場合であり、例えば、第1ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理にて、第2RAM領域を更新又は参照する場合や、逆に、第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理にて、第1RAM領域を更新又は参照する場合には、その更新・参照先がいずれのものであるかを特記している(又は、これらの動きに沿う場合であっても、明確化のため必要に応じて特記している場合がある)。尚、以下に示す実施形態における処理の動きを概念的に纏めておくと、次のようなケースに分かれる。 Then, it is a case that does not follow these movements, for example, when the second RAM area is updated or referred to by the processing of the CPUC100 based on the program code arranged in the first ROM area, or conversely, the second ROM area. When updating or referencing the first RAM area in the processing of the CPUC100 based on the program code arranged in, it is noted (or which of these is the update / reference destination). Even if it follows the movement, it may be specified as necessary for clarification). The following cases can be classified into the following cases when the processing movements in the following embodiments are conceptually summarized.

<動作1>第1ROM領域(特に、第1制御領域)にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって、第1ROM領域(特に、第1データ領域)にて配置されているプログラムデータが読みだされる、又は、第2ROM領域(特に、第2制御領域)にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって、第2ROM領域(特に、第2データ領域)にて配置されているプログラムデータが読みだされる。但し、第1ROM領域(特に、第1制御領域)にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理によっては、第2ROM領域(特に、第2データ領域)にて配置されているプログラムデータが読みだされない、及び、第2ROM領域(特に、第2制御領域)にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理によっては、第1ROM領域(特に、第1データ領域)にて配置されているプログラムデータが読みだされない。 <Operation 1> The program data arranged in the first ROM area (particularly, the first data area) is generated by the processing of the CPUC100 based on the program code arranged in the first ROM area (particularly, the first control area). It is read out or arranged in the second ROM area (particularly, the second data area) by the processing of the CPUC100 based on the program code arranged in the second ROM area (particularly, the second control area). The program data is read out. However, depending on the processing of the CPUC100 based on the program code arranged in the first ROM area (particularly, the first control area), the program data arranged in the second ROM area (particularly, the second data area) can be read. A program that is not issued and is located in the first ROM area (particularly, the first data area) depending on the processing of the CPUC100 based on the program code arranged in the second ROM area (particularly, the second control area). The data is not read.

<動作2>第1ROM領域にて配置されているプログラムコード及びプログラムデータに基づくCPUC100の処理にて、第1RAM領域を更新及び参照する。また、第2ROM領域にて配置されているプログラムコード及びプログラムデータに基づくCPUC100の処理にて、第2RAM領域を更新及び参照する。 <Operation 2> The first RAM area is updated and referred to by the processing of the CPUC100 based on the program code and the program data arranged in the first ROM area. Further, the second RAM area is updated and referred to by the processing of the CPUC100 based on the program code and the program data arranged in the second ROM area.

<動作3>第1ROM領域にて配置されているプログラムコードにおける呼び出し命令(例えば、ニーモニックでいうCALL命令)によって、第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理が実行され得るが、第2ROM領域にて配置されているプログラムコードにおける呼び出し命令(例えば、ニーモニックでいうCALL命令)によって、第1ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理が実行され得ない。即ち、第1ROM領域にて配置されているプログラムコードと第2ROM領域にて配置されているプログラムコードとは、主従関係にあり、主となる第1ROM領域にて配置されているプログラムコードにおける呼び出し命令があってはじめて、従となる第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理が実行され得る状態となる。 <Operation 3> The processing of the CPUC100 based on the program code arranged in the second ROM area can be executed by the call instruction (for example, the CALL instruction in the mnemonic) in the program code arranged in the first ROM area. , The processing of the CPUC100 based on the program code arranged in the first ROM area cannot be executed by the call instruction (for example, the CALL instruction in the mnemonic) in the program code arranged in the second ROM area. That is, the program code arranged in the first ROM area and the program code arranged in the second ROM area have a master-slave relationship, and a call instruction in the program code arranged in the main first ROM area. Only then can the processing of the CPUC100 based on the program code arranged in the subordinate second ROM area be executed.

<動作4>主となる第1ROM領域にて配置されているプログラムコードにおける呼び出し命令があって、従となる第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理が実行される場合、当該従となる第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理の実行時には、当該呼び出し命令があった時点で記憶されている情報(例えば、レジスタ領域内の情報)を参照する。或いは、当該従となる第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理が実行された後、当該主となる第1ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理に復帰する場合、当該主となる第1ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理の実行時には、当該復帰した時点で記憶されている情報(例えば、レジスタ領域内の情報)を参照する。 <Operation 4> When there is a call instruction in the program code arranged in the main first ROM area and the processing of the CPUC100 based on the program code arranged in the subordinate second ROM area is executed. When executing the processing of the CPUC100 based on the program code arranged in the secondary ROM area, the information stored at the time of the call instruction (for example, the information in the register area) is referred to. Alternatively, after the processing of the CPUC100 based on the program code arranged in the subordinate second ROM area is executed, the process returns to the processing of the CPUC100 based on the program code arranged in the main first ROM area. In this case, when the processing of the CPUC100 based on the program code arranged in the main first ROM area is executed, the information stored at the time of the return (for example, the information in the register area) is referred to.

<動作5>前述の<動作4>において、レジスタ領域内の情報を参照しない場合には、<動作5−1>主となる第1ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理結果を、第1RAM領域に格納しておき、従となる第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理の実行時には、当該第1RAM領域に格納された処理結果を参照及び更新可能としておく(当該主となる第1ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理の復帰時には、当該更新された第1RAM領域を参照する)、<動作5−2>主となる第1ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理結果を、第1RAM領域に格納しておき、従となる第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理の実行時には、当該第1RAM領域に格納された処理結果を参照可能としておく、且つ、従となる第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理結果を、第2RAM領域に格納しておき、当該主となる第1ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理の復帰時には、当該第2RAM領域に格納された処理結果を参照可能としておく、のいずれかで動作する。 <Operation 5> In the above-mentioned <Operation 4>, when the information in the register area is not referred to, <Operation 5-1> The processing result of the CPUC100 based on the program code arranged in the main first ROM area. Is stored in the first RAM area, and when the processing of the CPUC100 based on the program code arranged in the subordinate second ROM area is executed, the processing result stored in the first RAM area can be referred to and updated. (When the processing of the CPUC100 based on the program code arranged in the main 1st ROM area is restored, the updated 1st RAM area is referred to), <Operation 5-2> Main 1st ROM area The processing result of the CPUC100 based on the program code arranged in is stored in the first RAM area, and when the processing of the CPUC100 based on the program code arranged in the secondary ROM area is executed, the first RAM area is stored. The processing result stored in the 1 RAM area can be referred to, and the processing result of the CPUC100 based on the program code arranged in the secondary ROM area is stored in the second RAM area, and the main and the subject are stored. When the processing of the CPUC 100 based on the program code arranged in the first ROM area is restored, the processing result stored in the second RAM area can be referred to.

以上のような前提(説明を行う上での前提)に基づき、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れについて説明を行っていくこととするが、上記した<動作1>乃至<動作3>は必須となる前提となる一方で、<動作4>と<動作5>とは、CPUC100での処理結果を主従関係にあるプログラムコード間で、如何にして引き継いでいくかの実装方法によって取捨選択できる前提であるため、以下の処理の流れにおいて、<動作4>及び<動作5>のいずれか一方のみで例示されていた場合であっても、他方で代替することが可能であることを予め補足しておく。 Based on the above assumptions (premise for explanation), the general processing flow performed by the main control board M will be described, but the above-mentioned <operation 1> to <operation 3 will be described. > Is an indispensable premise, while <operation 4> and <operation 5> are sorted out according to the implementation method of how to inherit the processing result in the CPUC100 between the program codes having a master-slave relationship. Since it is a premise that can be selected, in the following processing flow, even if only one of <operation 4> and <operation 5> is exemplified, it is possible to substitute the other. Supplement in advance.

まず、図241は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。この場合、一般的には、内蔵ROMC110の0000Hとなるアドレス(即ち、第1制御領域)に配置されているプログラムコードから順番に実行されていくこととなる。尚、主制御基板Mにおける主制御チップCの構成によっては、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、前述したセキュリティチェックを実行するよう構成される場合があり、当該セキュリティチェックを実行するためのプログラムコードが先に実行されるよう構成される場合も想定できるが、そのような構成であっても、第7実施形態において示す第1制御領域に配置されているプログラムコードから順番に実行されていくことには変わりない(加えて、内蔵ROMC110の初期アドレスが、0000Hではない場合であっても、前述したメモリマップの全体構成に変わりない=各アドレスが適宜ずれるのみ)。また、第7実施形態においては、内蔵RAMC120に格納されているデータが電源断時においても保持されるよう、内蔵RAMC120に対してバックアップ電源が供給されるよう構成されているものとしている。 First, FIG. 241 is a flowchart showing a flow of processing that is executed for the first time on the CPUC100 of the main control board M after the power of the rotating machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). .. In this case, in general, the program code arranged at the address (that is, the first control area) at 0000H of the built-in ROMC110 is executed in order. Depending on the configuration of the main control chip C on the main control board M, the security check described above is executed after the power of the rotating cylinder type game machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). In some cases, it can be assumed that the program code for executing the security check is executed first, but even in such a configuration, the first control area shown in the seventh embodiment may be used. It does not change to be executed in order from the arranged program code (in addition, even if the initial address of the built-in ROMC110 is not 0000H, it does not change to the overall configuration of the memory map described above = each Only the address shifts appropriately). Further, in the seventh embodiment, the backup power is supplied to the built-in RAMC 120 so that the data stored in the built-in RAMC 120 is retained even when the power is turned off.

<第1ROM・RAM領域における処理>
まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、主制御チップCの機能設定を実行する。次に、ステップ1006で、CPUC100は、第2ROM領域の電源断復帰処理を呼び出す。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
First, in step 1000, the power of the rotating game machine P is turned on, and then in step 1002, the CPUC 100 sets a timer interrupt based on the data in the first ROM / RAM area (here, the type of timer interrupt). In the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 1004, the CPUC 100 executes the function setting of the main control chip C based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1006, the CPUC 100 calls the power supply cutoff / recovery process of the second ROM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1008で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1010で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM及び第2RAMをチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する(当該チェック結果やステップ1800の電源断時処理にて実行した処理に基づいて生成し、第2RAM領域内で保持する)。次に、ステップ1012で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1014に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 1008, the CPUC 100 calculates a checksum from the start address of the first RAM area to the address immediately before the checksum area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1010, the CPUC100 checks the first RAM and the second RAM based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area). Based on the above, the data stored in the built-in RAMC120 is checked whether or not the data stored in the built-in RAMC120 is correctly held by turning off the power and returning from the power. Generated based on the processing executed in, and held in the second RAM area). Next, in step 1012, the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1014.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1014で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10及び設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1016で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータを参照し、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10及び設定キースイッチM20のいずれかがオフであるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1018で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の非設定変更時初期化処理を呼び出し、ステップ1022に移行する。他方、ステップ1016でNoの場合には、ステップ1020で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の設定変更時初期化処理を呼び出し、ステップ1030に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 1014, the CPUC100 confirms the switch states of the door switch D80, the setting door switch M10, and the setting key switch M20 based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1016, the CPUC 100 refers to the data in the first ROM / RAM area, and determines whether or not any of the door switch D80, the setting door switch M10, and the setting key switch M20 is off. In the case of Yes in step 1016, in step 1018, the CPUC 100 calls the initialization process at the time of non-setting change in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1022. On the other hand, if No in step 1016, in step 1020, the CPUC 100 calls the setting change initialization process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1030.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1022で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1010でのチェック結果)を参照し、第2RAM内の電源断復帰データは正常ではないか否かを判定する。ステップ1022でYesの場合、ステップ1026で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1022でNoの場合、ステップ1028で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM及び第2RAMの初期化範囲を未使用RAM範囲(図中欄外にて示す、第1RAM領域における未使用領域と第2RAM領域における未使用領域)に決定してセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1036に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 1022, the CPUC100 turns on / off the power off processing flag in the first RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (turned on in step 1904) based on the data in the second ROM / RAM area. (Check result in step 1010) is referred to, and it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data in the second RAM is normal. In the case of Yes in step 1022, in step 1026, the CPUC100 sets the backup error display based on the data in the second ROM / RAM area (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 executes an unrecoverable error process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area. On the other hand, if No in step 1022, in step 1028, the CPUC100 sets the initialization ranges of the first RAM and the second RAM to the unused RAM range (shown in the margin in the figure, the first) based on the data in the second ROM / RAM area. The unused area in the 1 RAM area and the unused area in the second RAM area are determined and set (for example, set in the register area), and the process proceeds to step 1036.

他方、ステップ1020の処理の後、ステップ1030で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1010でのチェック結果)を参照し、第2RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1030でYesの場合、ステップ1032で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM及び第2RAMの初期化範囲をRAM内における設定値を除くすべての範囲に決定してセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1036に移行する。尚、設定値は第1RAM領域の先頭アドレスに格納されている。他方、ステップ1030でNoの場合、ステップ1034で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM及び第2RAMの初期化範囲をRAMのすべての範囲に決定してセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1036に移行する。 On the other hand, after the processing of step 1020, in step 1030, the CPUC100 turns on / off the power off processing flag in the first RAM (turns on in step 1904) and all of them based on the data in the second ROM / RAM area. With reference to the checksum state of the RAM (check result in step 1010), it is determined whether or not the power off / returning data in the second RAM is normal. In the case of Yes in step 1030, in step 1032, the CPUC100 determines and sets the initialization ranges of the first RAM and the second RAM to all ranges except the set values in the RAM based on the data in the second ROM / RAM area. (For example, it is set in the register area), and the process proceeds to step 1036. The set value is stored in the start address of the first RAM area. On the other hand, if No in step 1030, in step 1034, the CPUC100 determines and sets the initialization ranges of the first RAM and the second RAM to the entire range of the RAM based on the data in the second ROM / RAM area (for example,). , Set in the register area), and the process proceeds to step 1036.

次に、ステップ1036で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、決定された初期化範囲で第2RAM領域のみの初期化を実行する。次に、ステップ1038で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1040に移行する。 Next, in step 1036, the CPUC 100 initializes only the second RAM area within the determined initialization range based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1038, the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1040.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1040で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ1028、ステップ1032又はステップ1034にて決定された初期化範囲で、第1RAM領域のみの初期化を実行する。次に、ステップ1041で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10及び設定キースイッチM20のいずれかがオフであるか否かを判定する。ステップ1041でYesの場合、ステップ1042で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の設定値チェック処理を呼び出し、ステップ1044に移行する。他方、ステップ1041でNoの場合には、ステップ1100で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、設定変更装置制御処理(設定変更処理とも称す)を実行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 1040, the CPUC 100 initializes only the first RAM area within the initialization range determined in step 1028, step 1032, or step 1034 based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1041, the CPUC100 determines whether or not any of the door switch D80, the setting door switch M10, and the setting key switch M20 is off based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1041, in step 1042, the CPUC100 calls the set value check process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1044. On the other hand, if No in step 1041, in step 1100, the CPUC 100 executes a setting change device control process (also referred to as a setting change process) described later based on the data in the first ROM / RAM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1044で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内を参照し、第1RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、1〜6)であるか否かを判定する。ステップ1044でYesの場合、ステップ1046で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1050に移行する。他方、ステップ1044でNoの場合、ステップ1048で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D190に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 1044, the CPUC100 refers to the first RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, and the data related to the set value in the first RAM area is within the normal range (1 to 1 in this example). 6) It is determined whether or not it is. In the case of Yes in step 1044, in step 1046, the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1050. On the other hand, if No in step 1044, in step 1048, the CPUC 100 sets a set value error display (for example, it will be displayed on the payout number display device D190) based on the data in the second ROM / RAM area. (For example, set it in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 executes an unrecoverable error process described later based on the data in the second ROM / RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1050で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1052で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1054で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1056で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のフラグエリア内にある電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 1050, the CPUC 100 returns the stack pointer based on the data in the first ROM / RAM area and based on the data related to the stack pointer saved in the process when the power is turned off (step 1902). Next, in step 1052, the CPUC 100 executes reading of the input port based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1054, the CPUC 100 starts the timer interrupt set in step 1002 based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1056, the CPUC 100 turns off the power-off processing flag in the flag area in the first ROM / RAM area, and returns to the power-off processing according to the returned stack pointer.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M is configured so as not to be a value at which the special game is executed. (To prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game is executed immediately after the start of the program processing due to noise or cheating). Further, although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured and the information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to memorize only the information related to the random number (do not memorize other information such as various timer values) (when operating another data stored in the same 1 byte, due to noise or the like. To prevent the information related to random numbers from being rewritten).

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図242は、図241におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1118で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、タイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1120で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータを参照し、第1RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、1〜6)ではないか否かを判定する。ステップ1120でYesの場合、ステップ1122で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定値に所定値(例えば、1=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1124に移行する。他方、ステップ1120でNoの場合にもステップ1124に移行する。次に、ステップ1124で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置作動中である旨を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示し、ステップ1126に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 242 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of step 1100 in FIG. 241. First, in step 1102, the CPUC 100 sets a stack pointer based on the data in the first ROM / RAM area (initializes at the start address of the process). Next, in step 1118, the CPUC100 starts a timer interrupt based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1120, the CPUC100 refers to the data in the first ROM / RAM area, and determines whether or not the set value in the first RAM area is within the normal range (1 to 6 in this example). .. In the case of Yes in step 1120, in step 1122, the CPUC100 sets a predetermined value (for example, 1 = the most disadvantageous value for the player) in the set value based on the data in the first ROM / RAM area, and steps 1124. Move to. On the other hand, even if No in step 1120, the process proceeds to step 1124. Next, in step 1124, the CPUC100 displays on the error display LED (not shown) that the setting change device is operating based on the data in the first ROM / RAM area, and sets the setting display LED (not shown). The value is displayed and the process proceeds to step 1126.

次に、ステップ1126で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1126でYesの場合、ステップ1128で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在の設定値に1を加算し(加算した結果設定値が6を超過した場合には、設定値は1となる)、ステップ1130に移行する。尚、ステップ1126でNoの場合にも、ステップ1130に移行する。次に、ステップ1130で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1130でYesの場合、ステップ1132で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1132でNoの場合には、ステップ1132の処理をループする。他方、ステップ1132でYesの場合、ステップ1134で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、ステップ1130でNoの場合には、ステップ1126に移行する。 Next, in step 1126, the CPUC 100 determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from off to on based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1126, in step 1128, the CPUC100 adds 1 to the current set value based on the data in the first ROM / RAM area (if the set value exceeds 6 as a result of the addition, the setting is made. The value becomes 1), and the process proceeds to step 1130. Even if No in step 1126, the process proceeds to step 1130. Next, in step 1130, the CPUC 100 determines whether or not the start lever D50 has been switched from off to on based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1130, in step 1132, the CPUC100 determines whether or not the setting key switch M20 has been switched from on to off based on the data in the first ROM / RAM area. If No in step 1132, the process of step 1132 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1132, in step 1134, the CPUC100 displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has been completed based on the data in the first ROM / RAM area, and displays the setting. The display of the set value of the LED (not shown) is erased, and the process proceeds to the game progress control process of step 1200. If No in step 1130, the process proceeds to step 1126.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図243は、図242におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1204で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに必要な第1RAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。次に、ステップ1206で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームにおける遊技状態(例えば、通常遊技中、大当り遊技中、再遊技確率変動遊技中、AT遊技中等)をセットする。次に、ステップ1208で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1208でYesの場合、ステップ1218に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 243 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 242. First, in step 1202, the CPUC 100 sets the stack pointer based on the data in the first ROM / RAM area (initializes at the start address of the process). Next, in step 1204, the CPUC 100 sets the data in the first RAM area (for example, the maximum number of bets, the valid line of winning, etc.) required for the game based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1206, the CPUC100 sets the game state in the game (for example, during a normal game, during a jackpot game, during a re-game probability fluctuation game, during an AT game, etc.) based on the data in the first ROM / RAM area. To do. Next, in step 1208, the CPUC 100 determines whether or not the medal payout device H is full of game medals based on the data in the first ROM / RAM area. Specifically, a sub tank (not shown) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and a determination is made based on the continuity / non-conduction of current by a plurality of fullness detection sensors provided in the sub tank (via medals). When the current is conducted, it is judged to be full). If Yes in step 1208, the process proceeds to step 1218.

他方、ステップ1208でNoの場合、ステップ1210で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、第1RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータを参照して、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、第1RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル投入受付を許可し(再遊技の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、通常遊技状態よりも再遊技確率の高いRT状態に滞在しているときや、見た目では再遊技とは分かり辛い再遊技(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if No in step 1208, in step 1210, the CPUC100 turns on the medal full error flag based on the data in the first ROM / RAM area (for example, turns on the medal full error flag area in the first RAM area). Update with the value equivalent to). Next, in step 1212, the CPUC 100 displays the error number corresponding to the medal full error with the 7-segment LED (for example, the storage display LED or the acquired number LED) based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1214, the CPUC100 refers to the data in the first ROM / RAM area and determines whether or not the medal full error has been cleared (for example, the current from the sub tank is non-conducting and the setting / reset button M30 is pressed. Whether or not it was pressed) is determined. In the case of Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC100 turns off the medal full error flag based on the data in the first ROM / RAM area (for example, corresponds to turning off the medal full error flag area in the first RAM area). Update with the value), and the process proceeds to step 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC100 permits the acceptance of medal insertion based on the data in the first ROM / RAM area (the insertion operation is automatically executed in the next game of the replay), and then the next (Processing in step 1220). Here, in step 1218, the blocker D100 is turned on (process for forming the medal flow path). Specifically, when the re-game combination is established in the previous game, the blocker D100 is turned on on the condition that the current number of stored cards (credits) is less than the predetermined value (50 cards in this example). Execute. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the blocker D100 is uniformly turned on. With this configuration, even if the re-game is established, if the number of stored cards (credits) does not reach the predetermined value, the game medal can be inserted, and the re-game is performed more than in the normal game state. Re-games that are difficult to understand as re-games when staying in the RT state with a high game probability (re-games that pretend to be small roles: Bell-bell-bell on the invalid line and cherry on the left reel stop Even when the combination of symbols is stopped, the player can play the game with good rhythm (without feeling uncomfortable).

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図244は、図242におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、遊技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D190、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し、ステップ1221に移行する。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1228で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域のメダル投入エラー検出処理を呼び出し、ステップ1400に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 244 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 242. First, in step 1220, the CPUC 100 determines whether or not a game medal has not been bet and no credit exists based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1220, in step 1221, the CPUC100 satisfies the setting display condition based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the door switch D80, the setting door switch M10, and the setting key switch M20). When all are turned on, the condition is satisfied) or not. In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPUC100 sets the setting display LED (not shown, but payout number display device D190, credit number display device D200, input number indicator light D210) based on the data in the first ROM / RAM area. The set value is displayed in (may be), and the process proceeds to step 1221. If No in step 1220 or 1221, in step 1224, the CPUC 100 executes management related to insertion and settlement of game medals based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1225, the CPUC 100 confirms the number of game medals that can be accepted based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1226, the CPUC 100 determines whether or not the blocker D100 is on based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC100 determines whether or not the first input sensor D20s or the second input sensor D30s is on based on the data in the first ROM / RAM area (first input). When the sensor D20s or the second input sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been accepted). In the case of Yes in step 1227, in step 1228, the CPUC100 calls the medal insertion error detection process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1400.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1400で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、メダル投入エラー検出処理を実行する。次に、ステップ1229で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1230に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 1400, the CPUC 100 executes a medal insertion error detection process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1229, the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1230.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1230で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)ではないか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1228に移行し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 1230, the CPUC100 determines whether or not the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off based on the data in the first ROM / RAM area (first input sensor D20s or first input sensor D20s or first. When the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s are turned off after the two throwing sensor D30s is turned on, it is said that one received game medal has passed through the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s. judge). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, the CPUC100 determines that the insertion of one normal game medal has been accepted based on the data in the first ROM / RAM area. Although not shown, after step 1231, the CPUC100 has an upper limit of credits (50 in this example) and a maximum number of bets (3 in this example) based on the data in the first ROM / RAM area. ), And if it is determined to be Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state in which the medal flow path is not formed). If No in step 1230, the process proceeds to step 1228, and if No in step 1226 or 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ホッパ駆動フラグ(第1RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータを参照し、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1238で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内のメダル払出エラー検出処理を呼び出し、ステップ1450に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPUC 100 determines whether or not the settlement button D60 has been operated based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC 100 determines whether or not there is a remaining number of credits or a bet game medal based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC100 turns on the hopper drive flag (a flag in the first RAM area, which is a flag in the first RAM area, and is turned on when driving the hopper motor H80) based on the data in the first ROM / RAM area. Turn on the flag) and pay out one game medal. Next, in step 1236, the CPUC 100 refers to the data in the first ROM / RAM area and determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (first payout sensor H10s or When the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation of one game medal is being performed). In the case of Yes in step 1236, in step 1238, the CPUC 100 calls the medal payout error detection process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1450. Here, although not specified in the flowchart, if the previous game was a re-game, only the remaining number of credits will be subject to settlement.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1450で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、メダル払出エラー検出処理を実行する。次に、ステップ1240で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域内の呼び出し元に復帰し、ステップ1247に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 1450, the CPUC 100 executes a medal payout error detection process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1240, the CPUC 100 returns to the caller in the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1247.

<第1ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、第1RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のフラグエリア内にある、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、第1RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
On the other hand, if No in step 1236, in step 1241, the CPUC 100 has elapsed a predetermined time (for example, 5 seconds) from after the hopper is driven (after the timing of the processing in step 1234) based on the data in the first ROM / RAM area. Judge whether or not. Specifically, did the situation of determining that the medal was not paid out continued for a predetermined time even though the hopper drive signal was transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating)? Judge whether or not. In the case of Yes in step 1241, in step 1242, the CPUC100 turns on the medal empty error flag based on the data in the first ROM / RAM area (for example, corresponds to turning on the medal empty error flag area in the first RAM area). Update with the value you want). Next, in step 1244, the CPUC 100 executes a medal empty error display based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1245, the CPUC 100 determines whether or not the medal empty error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed) based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC100 turns off the medal empty error flag in the flag area in the first ROM / RAM area (for example, turns off the medal empty error flag area in the first RAM area). Update with the corresponding value), and the process proceeds to step 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process proceeds to step 1244.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1247で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 1247, the CPUC100 determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off based on the data in the first ROM / RAM area (first payout sensor H10s or first payout sensor H10s or second). 2 When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off after the payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC 100 turns off the hopper drive flag based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1233. If No in step 1241 or 1247, the process proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1249で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の投入・払出エラー検出処理を呼び出し、ステップ1500に移行する。 On the other hand, if No in step 1232 or step 1233, in step 1249, the CPUC 100 calls the input / payout error detection process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1500.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1500で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、投入・払出エラー検出処理を実行する。次に、ステップ1250で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1251に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 1500, the CPUC 100 executes the input / payout error detection process described later based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1250, the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1251.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1251で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1252で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、第2ROM領域の設定値チェック処理を呼び出し、ステップ1253に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 1251, the CPUC100 has the start lever D50 valid based on the data in the first ROM / RAM area (for example, a predetermined number of game medals for starting the game have been inserted), and , It is determined whether or not the start lever D50 has been operated. In the case of Yes in step 1251, in step 1252, the CPUC100 performs a process of acquiring a random number and turning off the blocker D100 based on the data in the first ROM / RAM area, and then performs a process of checking the set value of the second ROM area. Call and move to step 1253.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1253で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、1〜6)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、次の処理(ステップ1257の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 1253, the CPUC 100 determines whether or not the set value in the first RAM area is within the normal range (1 to 6 in this example) based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to the next process (process of step 1257). On the other hand, if No in step 1253, in step 1256, the CPUC 100 sets the set value error display based on the data in the second ROM / RAM area (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 executes an unrecoverable error process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図245は、図242におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1257で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、内部抽選(当該ゲームにおいて入賞可能となる役を決定するための抽選)を開始する。次に、ステップ1258で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全リール(リールM50)の回転を開始し、ステップ1260に移行する。次に、ステップ1260で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1260でYesの場合、ステップ1261で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、引き込みポイントを作成し、ステップ1262に移行する。他方、ステップ1260でNoの場合にも、ステップ1262に移行する。次に、ステップ1262で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1263で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1263でYesの場合、ステップ1264で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ1265に移行する。他方、ステップ1263でNoの場合にも、ステップ1265に移行する。次に、ステップ1265で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1266で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1266でYesの場合、ステップ1267で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の表示判定チェック処理を呼び出し、ステップ1268に移行する。尚、ステップ1266でNoの場合、ステップ1260に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 245 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 242. First, in step 1257, the CPUC 100 starts an internal lottery (a lottery for determining a winning combination in the game) based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1258, the CPUC 100 starts rotating all the reels (reel M50) based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1260. Next, in step 1260, the CPUC 100 requests to create a pull-in point (rotating left reel M51, middle reel M52, right reel M53 to determine the stop position based on the data in the first ROM / RAM area. It is determined whether or not there is a stop order or a stop position of another reel, which is appropriately requested). In the case of Yes in step 1260, in step 1261, the CPUC 100 creates a pull-in point based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1262. On the other hand, even if No in step 1260, the process proceeds to step 1262. Next, in step 1262, the CPUC 100 executes a reel stop acceptance / rejection check based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1263, the CPUC100 determines whether or not any of the stop buttons (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated based on the data in the first ROM / RAM area. To do. In the case of Yes in step 1263, in step 1264, the CPUC100 is a reel corresponding to the stopped button that has been operated based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). The stop position of is determined, and the process proceeds to step 1265. On the other hand, even if No in step 1263, the process proceeds to step 1265. Next, in step 1265, the CPUC 100 executes all reel stop check processing based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1266, the CPUC100 determines whether or not all the reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1266, in step 1267, the CPUC 100 calls the display determination check process of the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1268. If No in step 1266, the process proceeds to step 1260.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1268で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM内の図柄停止位置データと、内部成立役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータを参照し、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ1269でYesの場合、ステップ1500で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、投入・払出エラー検出処理を実行する。次に、ステップ1270で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1272で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 1268, the CPUC 100 compares the symbol stop position data in the first RAM with the internally established combination stop possible position data based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1269, the CPUC100 refers to the data in the second ROM / RAM area and determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (a winning combination determined by an internal lottery). If it does not match, it is judged to be abnormal). In the case of Yes in step 1269, in step 1500, the CPUC100 executes the input / payout error detection process described later based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1270, the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1274. On the other hand, if No in step 1269, in step 1272, the CPUC 100 sets the display determination error display (for example, sets it in the register area) based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1300, the CPUC 100 executes an unrecoverable error process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1274で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ホッパ駆動フラグ(第1RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合、ステップ1278で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内のメダル払出エラー検出処理を呼び出し、ステップ1450に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 1274, the CPUC 100 executes a game medal payout process by winning a prize based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1275, the CPUC100 determines whether or not there has been a prize for paying out the game medal based on the data in the first ROM / RAM area. {The game medal obtained by the prize is the maximum number of credits (this example). Then, when 50) is exceeded, the game medal is paid out}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC100 turns on the hopper drive flag (a flag in the first RAM area, which is a flag in the first RAM area, and is turned on when driving the hopper motor H80) based on the data in the first ROM / RAM area. Turn on the flag) and pay out one game medal. Next, in step 1277, the CPUC 100 determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on based on the data in the first ROM / RAM area (first payout sensor H10s or first payout sensor H10s or second). 2 When the payout sensor H20s is turned on, it is determined that one game medal is being paid out). In the case of Yes in step 1277, in step 1278, the CPUC 100 calls the medal payout error detection process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1450.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1450で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、メダル払出エラー検出処理を実行する。次に、ステップ1284で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域内に呼び出し元に復帰し、ステップ1286に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 1450, the CPUC 100 executes a medal payout error detection process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1284, the CPUC 100 returns to the caller in the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1286.

<第1ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、第1RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、第1RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
On the other hand, if No in step 1277, in step 1279, the CPUC 100 has elapsed a predetermined time (for example, 5 seconds) from after the hopper is driven (after the timing of the processing in step 1276) based on the data in the first ROM / RAM area. Judge whether or not. In the case of Yes in step 1279, in step 1280, the CPUC100 turns on the medal empty error flag based on the data in the first ROM / RAM area (for example, corresponds to turning on the medal empty error flag area in the first RAM area). Update with the value you want). Next, in step 1281, the CPUC 100 executes the medal empty error display on the 7-segment LED based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1282, the CPUC 100 determines whether or not the medal empty error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed) based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1282, in step 1283, the CPUC100 turns off the medal empty error flag based on the data in the first ROM / RAM area (for example, corresponds to turning off the medal empty error flag area in the first RAM area). Update with the value), and move to step 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process proceeds to step 1281.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1286で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合、ステップ1292で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ1292に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 1286, the CPUC 100 determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off based on the data in the first ROM / RAM area (first payout sensor H10s or first payout sensor H10s or second). 2 When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off after the payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC 100 turns off the hopper drive flag based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1290. If No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC 100 determines whether or not the payout corresponding to the prize (the prize that became Yes in step 1275) is completed based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1290, in step 1292, the CPUC100 executes a game end process (for example, clearing the number of bets, transition process of the game state, etc.) based on the data in the first ROM / RAM area, and then performs the next process. (Processing in step 1202). If No in step 1286, the process proceeds to step 1277, and if No in step 1275, the process proceeds to step 1292.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図246は、図241におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 246 is a flowchart of non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 (and called in another flowchart) in FIG. 241. First, in step 1302, the CPUC 100 disables interrupts based on the data in the first ROM / RAM area (after that, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is not executed). Next, in step 1304, the CPUC 100 sets the output port address and the number of output ports based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1306, the CPUC100 turns off the output ports (in this example, 0 to 6, display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors) based on the data in the first ROM / RAM area. To. Next, in step 1308, the CPUC100 sets the next port output address based on the data in the first ROM / RAM area (by repeating this, the display output to the various LEDs and the drive output to the various motors are sequentially stopped. Will be). Next, in step 1310, the CPUC 100 determines whether or not the output to each output port is completed based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC100 executes the set error display based on the data in the first ROM / RAM area (some error occurs when executing this process). ), The execution of the process is repeated, and when the power supply voltage drops, a reset signal is input and the process ends. (That is, it goes into an infinite loop, so it does not accept any operation that prompts it to return). If No in step 1310, the process proceeds to step 1306. The processes of steps 1306 to 1310 are processes for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, the hall computer side provides information on the error and the game progress status when the error occurs. It is possible to output to).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図247は、図244におけるステップ1400のサブルーチンに係る、メダル投入エラー検出処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入メダル逆流エラーフラグ(ステップ1706でオンとなるフラグであり、第7実施形態においては、第2RAM領域内のフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入メダル逆流エラー(投入された遊技メダルが逆流したことによるエラーであり、例えば、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオン→第1投入センサD20sオン且つ第2投入センサD30sオンとなった場合にエラーとなる)表示を実行する。次に、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入メダルエラー逆流エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1406でYesの場合、ステップ1408で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入メダル逆流エラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ1229の処理)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 247 is a flowchart of the medal insertion error detection process according to the subroutine of step 1400 in FIG. 244. First, in step 1402, the CPUC 100 is based on the data in the second ROM / RAM area, and the inserted medal backflow error flag (a flag that is turned on in step 1706, and in the seventh embodiment, a flag in the second RAM area). Determines if is on. In the case of Yes in step 1402, in step 1404, the CPUC100 has an insertion medal backflow error (an error caused by the inserted game medal flowing back, for example, the first insertion sensor, based on the data in the second ROM / RAM area. When D20s is off and the second input sensor D30s is on → the first input sensor D20s is on and the second input sensor D30s is on, an error occurs). Next, the CPUC 100 determines whether or not the insertion medal error backflow error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed) based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1406, in step 1408, the CPUC 100 turns off the inserted medal backflow error flag based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to the next process (process in step 1229).

他方、ステップ1402でNoの場合、ステップ1410で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入メダル滞留エラーフラグ(ステップ1710でオンとなるフラグであり、第7実施形態においては、第2RAM領域内のフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入メダル滞留エラー(投入された遊技メダルが滞留したことによるエラーであり、例えば、第1投入センサD20sオン且つ第2投入センサD30sオンである状態が所定時間継続した場合にエラーとなる)表示を実行する。次に、ステップ1414で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入メダル滞留エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入メダル滞留エラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ1229の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1402, in step 1410, the CPUC100 is the inserted medal retention error flag (a flag that is turned on in step 1710, based on the data in the second ROM / RAM area, and in the seventh embodiment, It is determined whether or not the flag in the second RAM area) is on. In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC100 is an insertion medal retention error (an error caused by the retention of inserted game medals, for example, the first insertion sensor, based on the data in the second ROM / RAM area. An error will occur if the state in which D20s is on and the second input sensor D30s is on continues for a predetermined time) is executed. Next, in step 1414, the CPUC 100 determines whether or not the inserted medal retention error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed) based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC 100 turns off the inserted medal retention error flag based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to the next process (process in step 1229).

他方、ステップ1410でNoの場合、ステップ1418で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入枚数エラーフラグ(ステップ1716でオンとなるフラグであり、第7実施形態においては、第2RAM領域内のフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入枚数エラー(投入された遊技メダルの枚数と正常通過した遊技メダルの枚数とが一致しないことによるエラーであり、例えば、投入受付センサD10sが検知した遊技メダルの枚数と第2投入センサD30sが検知した遊技メダルの枚数とが一致しない場合又は所定の許容範囲外となった場合にエラーとなる)表示を実行する。次に、ステップ1422で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入枚数エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1422でYesの場合、ステップ1424で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入枚数エラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ1229の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1410, in step 1418, the CPUC100 is an input number error flag (a flag that is turned on in step 1716, based on the data in the second ROM / RAM area, and is the third in the seventh embodiment. 2 Determine whether or not the flag in the RAM area) is on. In the case of Yes in step 1418, in step 1420, the CPUC100 determines the number of inserted game medals (the number of inserted game medals and the number of normally passed game medals do not match) based on the data in the second ROM / RAM area. It is an error, for example, if the number of game medals detected by the insertion reception sensor D10s does not match the number of game medals detected by the second insertion sensor D30s, or if it is out of the predetermined allowable range, an error occurs). Perform the display. Next, in step 1422, the CPUC 100 determines whether or not the input number error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed) based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1422, in step 1424, the CPUC 100 turns off the input number error flag based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to the next process (process in step 1229).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図248は、図244及び図245におけるステップ1450のサブルーチンに係る、メダル払出エラー検出処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、払出メダル滞留エラーフラグ(ステップ1756でオンとなるフラグであり、第7実施形態においては、第2RAM領域内のフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1456で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、払出メダル滞留エラー(払い出された遊技メダルが滞留したことによるエラーであり、例えば、第1払出センサH10sオン且つ第2払出センサH20sオンである状態が所定時間継続した場合にエラーとなる)表示を実行する。次に、ステップ1458で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、払出メダル滞留エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1458でYesの場合、ステップ1460で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、払出メダル滞留エラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ1240又はステップ1284の処理)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 248 is a flowchart of the medal payout error detection process according to the subroutine of step 1450 in FIGS. 244 and 245. First, in step 1452, the CPUC100 is a payout medal retention error flag (a flag that is turned on in step 1756, and in the seventh embodiment, a flag in the second RAM area) based on the data in the second ROM / RAM area. Determines if is on. In the case of Yes in step 1452, in step 1456, the CPUC100 has a payout medal retention error (an error caused by the payout medal staying, for example, the first payout, based on the data in the second ROM / RAM area. An error will occur if the state in which the sensor H10s is on and the second payout sensor H20s is on continues for a predetermined time) is executed. Next, in step 1458, the CPUC 100 determines whether or not the payout medal retention error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed) based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1458, in step 1460, the CPUC100 turns off the payout medal retention error flag based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to the next process (process of step 1240 or step 1284).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図249は、図244及び図245におけるステップ1500のサブルーチンに係る、投入・払出エラー検出処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、異常投入エラーフラグ(ステップ1806でオンとなるフラグであり、第7実施形態においては、第2RAM領域内のフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、異常投入エラー(遊技メダルが投入されないはずのタイミングにて遊技メダルの投入を検出したことによるエラー)表示を実行する。次に、ステップ1506で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、異常投入エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、異常投入エラーフラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 249 is a flowchart of the input / payout error detection process according to the subroutine of step 1500 in FIGS. 244 and 245. First, in step 1502, the CPUC 100 sets an abnormal input error flag (a flag turned on in step 1806, and in the seventh embodiment, a flag in the second RAM area) based on the data in the second ROM / RAM area. Determine if it is on. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC100 performs an abnormal insertion error (an error caused by detecting the insertion of a game medal at a timing when the game medal should not be inserted) based on the data in the second ROM / RAM area. Perform the display. Next, in step 1506, the CPUC 100 determines whether or not the abnormal input error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed) based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUC 100 turns off the abnormal input error flag based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1510. Even if No in step 1502, the process proceeds to step 1510.

次に、ステップ1510で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、異常払出エラーフラグ(ステップ1816でオンとなるフラグであり、第7実施形態においては、第2RAM領域内のフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1514で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、異常払出エラー(遊技メダルが払い出されないはずのタイミングにて遊技メダルの払出を検出したことによるエラー)表示を実行する。次に、ステップ1516で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、異常払出エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1516でYesの場合、ステップ1518で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、異常払出エラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ1250又はステップ1270の処理)に移行する。尚、ステップ1510でNoの場合にも、次の処理(ステップ1250又はステップ1270の処理)に移行する。 Next, in step 1510, the CPUC100 sets an abnormal payout error flag (a flag that is turned on in step 1816, and in the seventh embodiment, a flag in the second RAM area) based on the data in the second ROM / RAM area. Determines if is on. In the case of Yes in step 1510, in step 1514, the CPUC100 detects an abnormal payout error (error due to detecting the payout of the game medal at the timing when the game medal should not be paid out) based on the data in the second ROM / RAM area. ) Execute the display. Next, in step 1516, the CPUC 100 determines whether or not the abnormal payout error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed) based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1516, in step 1518, the CPUC100 turns off the abnormal payout error flag based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to the next process (process of step 1250 or step 1270). Even if No in step 1510, the process proceeds to the next process (process of step 1250 or step 1270).

次に、図250は、第7実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1054又はステップ1118の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 250 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the seventh embodiment. The processing of the subroutine is started when the timer interrupt is started in the processing of step 1054 or step 1118, and thereafter, a predetermined time (T is set in this example, but a time of about 2 ms is set, for example). It is configured to be executed periodically with a cycle of).

<第1ROM・RAM領域における処理>
まず、ステップ1602で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(第1RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
First, in step 1602, the CPUC100 performs processing at the start of an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC100, checking the input port of a power failure detection signal, etc.) based on the data in the first ROM / RAM area. ) Is executed. Next, in step 1604, the CPUC 100 determines whether or not the power failure is currently detected (in the interrupt processing this time) based on the data in the first ROM / RAM area. If No in step 1604, in step 1900, the CPUC 100 executes the power off / down process described later based on the data in the first ROM / RAM area. On the other hand, in the case of Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC100 starts timer measurement (update processing of various timers managed by software) based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1608, the CPUC 100 generates input port data based on the data in the first ROM / RAM area and stores the data (updates the storage area of each input port data in the first RAM area). ). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting door switch M10, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power failure detection signal, and the input reception sensor D10s. , 1st input sensor D20s, 2nd input sensor D30s, 1st payout sensor H10s, 2nd payout sensor H20s, etc. Sampled at interrupt interval T).

次に、ステップ1610で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ1612で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ1614で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。ステップ1616で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域のエラーチェック処理を呼び出し、ステップ1700に移行する。 Next, in step 1610, the CPUC100 refers to the input port data in the first RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and sets the door switch flag and the setting door according to the sampling result of each input port data. Switching the switch flag and setting key switch flag on / off (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over multiple samplings, turning on the door switch flag causes noise. It is also possible to detect that the front door DU is in the open state without being affected by the above). Next, in step 1612, the CPUC100 performs a rotating cylinder drive control process (for controlling the drive of the reel M50) of all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) based on the data in the first ROM / RAM area. Such processing) is executed. Next, in step 1614, the CPUC 100 outputs output data to the output port based on the data in the first ROM / RAM area. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. In step 1616, the CPUC 100 calls the error check process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1700.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1700で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、メダル投入チェック処理を実行する。次に、ステップ1750で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、メダル払出チェックを実行する。次に、ステップ1800で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、投入・払出エラーチェック処理を実行する。次に、ステップ1618で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、すべてのエラーフラグがオフ(投入メダル逆流フラグ、投入枚数エラーフラグ、メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する(但し、第7実施形態では、扉スイッチフラグに関しては、第1RAM領域内で格納されているため、第1RAM領域を参照して判定する)。ステップ1618でYesの場合、ステップ1620で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1624に移行する。他方、ステップ1618でNoの場合、ステップ1622で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1624に移行する。尚、ステップ1622においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(S1620が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行しても良い。次に、ステップ1624で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1626に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 1700, the CPUC 100 executes a medal insertion check process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1750, the CPUC 100 executes a medal payout check, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1800, the CPUC 100 executes the input / payout error check process described later based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1618, the CPUC100 turns off all the error flags based on the data in the second ROM / RAM area (insertion medal backflow flag, insertion number error flag, medal retention error flag, insertion abnormality error flag, payout abnormality). It is determined whether or not the error flag, the payout medal retention error flag, the door switch flag, and other flags related to the error are all off (however, in the seventh embodiment, the door switch flag is in the first RAM area. Since it is stored in, it is determined by referring to the first RAM area). In the case of Yes in step 1618, in step 1620, the CPUC100 issues an error undetected command (a command to the sub side and a command related to the fact that no error is detected) based on the data in the second ROM / RAM area. It is set (for example, set in the register area), and the process proceeds to step 1624. On the other hand, if No in step 1618, in step 1622, the CPUC100 is an error detection command (a command to the sub side and a command related to the fact that an error is detected) based on the data in the second ROM / RAM area. Is set (for example, set in the register area), and the process proceeds to step 1624. In step 1622, information related to an error (an error currently occurring) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub side. In addition, the error undetected command may be set only when the error is cleared from the state in which the error occurred (only when it is determined that the flag is turned off), and when the error is not detected, the command is applicable. It is not necessary to execute the information setting process (S1620 may not be present). Further, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from the state where no error has occurred, or from the state where the first error (for example, the inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error changes as in the second error (for example, payout medal retention error). Next, in step 1624, the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1626.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1626で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1620やステップ1622でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを引き継ぐこととなる)。次に、ステップ1628で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、外部信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、設定扉開放エラー(不図示)、投入受付センサ滞留エラー(不図示)、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、設定扉開放エラーは設定扉が開放され設定扉スイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1630で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1632で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1632は実行されなくても良い。次に、ステップ1634で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1636で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の乱数チェック処理を呼び出し、ステップ1638に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 1626, the CPUC100 transmits a control command (command on the sub side) based on the data in the first ROM / RAM area (for example, when it is set in the register area in step 1620 or step 1622). Will take over the set control command). Next, in step 1628, the CPUC 100 outputs an external signal (a signal for transmitting information from the spinning machine P to an external hall computer or the like) based on the data in the first ROM / RAM area. Information related to the error output by the external signal includes a door opening error, a closing error error, a payout error error, a setting door opening error (not shown), a closing reception sensor retention error (not shown), and the like. It is output. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the setting door opening error is configured so that the setting door is opened and the setting door switch flag is turned on. If this happens, an error will occur, and the insertion reception sensor retention error will result in an error when the insertion reception sensor detects the retention of the game medal. Next, in step 1630, the CPUC100 determines the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, a predetermined 7-segment LED among the plurality of 7-segment LED units) based on the data in the first ROM / RAM area. The unit is lit and a predetermined segment of 7-segment is lit) is output (so-called dynamic lighting). Next, in step 1632, the CPUC 100 executes an LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color) based on the data in the first ROM / RAM area. Note that step 1632 does not have to be executed. Next, in step 1634, the CPUC 100 executes soft random number management processing (update processing of random number values managed by software, etc.) based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1636, the CPUC 100 calls the random number check process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1638.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1638で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1640で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1640でYesの場合、ステップ1642で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1642でYesの場合、ステップ1644で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。他方、ステップ1640又はステップ1642でNoの場合には、ステップ1646で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 1638, the CPUC100 acquires internal information register data based on the data in the second ROM / RAM area (in the internal information register, an area in which an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit. Exists). Next, in step 1640, the CPUC100 determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal based on the data in the second ROM / RAM area (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set. ) Is judged. Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the error flag bit is set. In the case of Yes in step 1640, in step 1642, the CPUC100 sets whether or not the update state of the built-in random number is normal based on the data in the second ROM / RAM area (an error flag bit indicating the update state abnormality is set. Whether or not it is not) is determined. In the case of Yes in step 1642, in step 1644, the CPUC100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area. On the other hand, if No in step 1640 or 1642, in step 1646, the CPUC100 sets the built-in random number error display based on the data in the second ROM / RAM area (for example, sets the error number in the register area). To do). Next, in step 1300, the CPUC 100 executes the above-mentioned non-recoverable error processing based on the data in the second ROM / RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1648で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 1648, the CPUC 100 executes an interrupt end process based on the data in the first ROM / RAM area, and shifts to the next process (process of step 1602).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図251は、図250におけるステップ1700のサブルーチンに係る、メダル投入チェック処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1投入センサD20sがオンであるか否か(検出しているか否か)を判定する(但し、第1投入センサD20sの入力ポートデータ自体が、第1RAM領域内で格納されている場合には、第1RAM領域を参照して判定する)。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sが、投入された遊技メダルの逆流を検知している(例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ、第2投入センサD30sオン→第1投入センサD20sオン、且つ、第2投入センサD30sオンとなった場合に検知するものであり、この検知状態の時系列データ自体は第2RAM領域内で保持されている)か否かを判定する。ステップ1704でYesの場合、ステップ1706で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入メダル逆流エラーフラグをオンにし(例えば、第2RAM領域の投入メダル逆流エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新し)、ステップ1708に移行する。他方、ステップ1704でNoの場合にも、ステップ1708に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 251 is a flowchart of the medal insertion check process according to the subroutine of step 1700 in FIG. 250. First, in step 1702, the CPUC100 determines whether or not the first input sensor D20s is on (whether or not it is detected) based on the data in the second ROM / RAM area (however, the first input sensor). When the input port data itself of the D20s is stored in the first RAM area, it is determined by referring to the first RAM area). In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC100 detects the backflow of the inserted game medal by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s based on the data in the second ROM / RAM area. (For example, it is detected when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on → the first input sensor D20s is on and the second input sensor D30s is on. It is determined whether or not the series data itself is held in the second RAM area). In the case of Yes in step 1704, in step 1706, the CPUC100 turns on the inserted medal backflow error flag based on the data in the second ROM / RAM area (for example, turns on the inserted medal backflow error flag area in the second RAM area). Update with the corresponding value), and the process proceeds to step 1708. On the other hand, even if No in step 1704, the process proceeds to step 1708.

次に、ステップ1708で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sが、投入されたメダルの滞留を検出している(例えば、第1投入センサD20sオンである状態が所定時間継続した場合、又は第2投入センサD30sオンである状態が所定時間継続した場合に検知するものであり、この検知状態のデータ自体は第2RAM領域内で保持されている)か否かを判定する。ステップ1708でYesの場合、ステップ1710で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入メダル滞留エラーフラグをオンにし(例えば、第2RAM領域の投入メダル滞留エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新し)、ステップ1712に移行する。他方、ステップ1708でNoの場合にも、ステップ1712に移行する。次に、ステップ1712で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、受付メダル枚数(遊技メダルの投入を受け付けた枚数)から正常通過枚数(正常に投入されたとみなされた遊技メダルの枚数)を減算した値が所定範囲内(例えば、0〜2枚)でないか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1716で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入枚数エラーフラグをオンにし(例えば、第2RAM領域の投入枚数エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新し)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1712でNoの場合にも、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、所定時間(例えば、5秒)の投入枚数エラー監視期間を設けて、当該監視期間中に、受付メダル枚数から正常通過枚数を減算した値が所定範囲内(例えば、0〜2枚)ではなくなった場合に投入枚数エラーとなるよう構成してもよい。 Next, in step 1708, the CPUC100 detects the retention of the inserted medals by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s based on the data in the second ROM / RAM area (for example, the first insertion sensor D20s). It is detected when the state in which the closing sensor D20s is on continues for a predetermined time, or when the state in which the second closing sensor D30s is on continues for a predetermined time, and the data itself in this detection state is held in the second RAM area. It is determined whether or not it is. In the case of Yes in step 1708, in step 1710, the CPUC100 turns on the inserted medal retention error flag based on the data in the second ROM / RAM area (for example, turns on the inserted medal retention error flag area in the second RAM area). Update with the corresponding value), and the process proceeds to step 1712. On the other hand, even if No in step 1708, the process proceeds to step 1712. Next, in step 1712, the CPUC100 determines the number of normally passed medals (the number of game medals deemed to have been normally inserted) from the number of received medals (the number of games medals that have been inserted) based on the data in the second ROM / RAM area. It is determined whether or not the value obtained by subtracting the number of sheets) is not within the predetermined range (for example, 0 to 2 sheets). In the case of Yes in step 1712, in step 1716, the CPUC100 turns on the input number error flag based on the data in the second ROM / RAM area (for example, the input number error flag area in the second RAM area corresponds to on. Update with the value), and move to the next process (process of step 1750). Even if No in step 1712, the process proceeds to the next process (process in step 1750). An error monitoring period for the number of inserted medals for a predetermined time (for example, 5 seconds) is provided, and the value obtained by subtracting the number of normally passed medals from the number of received medals during the monitoring period is within the predetermined range (for example, 0 to 2). It may be configured so that an error occurs when the number of inserted sheets is exhausted.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図252は、図250におけるステップ1750のサブルーチンに係る、メダル払出チェック処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、ホッパ駆動フラグがオンであるか否か(検出しているか否か)を判定する(但し、ホッパ駆動フラグ自体が、第1RAM領域内で格納されている場合には、第1RAM領域を参照して判定する)。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、払い出されたメダルの滞留を検出(例えば、第1払出センサH10sオンである状態が所定時間継続した場合、且つ、第2払出センサH20sオンである状態が所定時間継続した場合に検知するものであり、この検知状態のデータ自体は第2RAM領域内で保持されている)しているか否かを判定する。ステップ1754でYesの場合、ステップ1756で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、払出メダル滞留エラーフラグをオンにし(例えば、第2RAM領域の払出メダル滞留エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新し)、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。尚、ステップ1752又はステップ1754でNoの場合も、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 252 is a flowchart of the medal payout check process according to the subroutine of step 1750 in FIG. 250. First, in step 1752, the CPUC100 determines whether or not the hopper drive flag is on (whether or not it is detected) based on the data in the second ROM / RAM area (however, the hopper drive flag itself determines whether or not it is detected). If it is stored in the first RAM area, it is determined by referring to the first RAM area). In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUC100 detects the retention of the paid medals based on the data in the second ROM / RAM area (for example, the state in which the first payout sensor H10s is on continues for a predetermined time). It is detected when the second payout sensor H20s is on for a predetermined time, and the data itself of this detection state is held in the second RAM area). judge. In the case of Yes in step 1754, in step 1756, the CPUC100 turns on the payout medal retention error flag based on the data in the second ROM / RAM area (for example, turns on the payout medal retention error flag area in the second RAM area). Update with the corresponding value), and move to the next process (process of step 1800). Even if No in step 1752 or step 1754, the process proceeds to the next process (process in step 1800).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図253は、図250におけるステップ1800のサブルーチンに係る、投入・払出エラーチェック処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、ブロッカD100がオフであるか否かを判定する(但し、ブロッカD100の出力ポートデータ自体が、第1RAM領域内で格納されている場合には、第1RAM領域を参照して判定する)。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入センサの異常検出(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sが遊技メダルの検出をしないはずのタイミングにおける検出)があるか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、異常投入エラーフラグをオンにし(例えば、第2RAM領域の異常投入エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新し)、ステップ1808に移行する。尚、ステップ1802又はステップ1804でNoの場合にも、ステップ1808に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 253 is a flowchart of the input / payout error check process according to the subroutine of step 1800 in FIG. 250. First, in step 1802, the CPUC 100 determines whether or not the blocker D100 is off based on the data in the second ROM / RAM area (however, the output port data itself of the blocker D100 is stored in the first RAM area. If so, the determination is made by referring to the first RAM area). In the case of Yes in step 1802, in step 1804, the CPUC100 should not detect the abnormality of the insertion sensor (the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s should not detect the game medal based on the data in the second ROM / RAM area. (Detection at the timing of) is determined. In the case of Yes in step 1804, in step 1806, the CPUC100 turns on the abnormal input error flag based on the data in the second ROM / RAM area (for example, corresponds to turning on in the abnormal input error flag area in the second RAM area). Update with value) and move to step 1808. Even if No in step 1802 or step 1804, the process proceeds to step 1808.

次に、ステップ1808で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、ホッパ駆動フラグがオフであるか否かを判定する(但し、ホッパ駆動フラグ自体が、第1RAM領域内で格納されている場合には、第1RAM領域を参照して判定する)。ステップ1808でYesの場合、ステップ1810で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、払出センサの異常検出(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sが遊技メダルの検出をしないはずのタイミングにおける検出)があるか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、異常払出エラーフラグをオンにし(例えば、第2RAM領域の異常払出エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新し)、次の処理(ステップ1618の処理)に移行する。尚、ステップ1808又はステップ181でNoの場合にも、次の処理(ステップ1618の処理)に移行する。 Next, in step 1808, the CPUC100 determines whether or not the hopper drive flag is off based on the data in the second ROM / RAM area (however, the hopper drive flag itself is stored in the first RAM area. If so, it is determined by referring to the first RAM area). In the case of Yes in step 1808, in step 1810, the CPUC100 should not detect the abnormality of the payout sensor (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s does not detect the game medal based on the data in the second ROM / RAM area. (Detection at the timing of) is determined. In the case of Yes in step 1810, in step 1812, the CPUC100 turns on the abnormal payout error flag based on the data in the second ROM / RAM area (for example, corresponds to turning on in the abnormal payout error flag area in the second RAM area). Update with the value), and move to the next process (process of step 1618). Even if No in step 1808 or step 181 the process proceeds to the next process (process in step 1618).

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図254は、図250におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、第1RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域のチェックサム算出処理を呼び出し、ステップ1908に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 254 is a flowchart of the power cutoff process according to the subroutine of step 1900 in FIG. 250. First, in step 1902, the CPUC 100 saves the stack pointer based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1904, the CPUC 100 turns on the power-off processed flag based on the data in the first ROM / RAM area (for example, a value corresponding to turning on in the power-off processed flag area of the first RAM area). Update with). Next, in step 1906, the CPUC 100 calls the checksum calculation process of the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1908.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1908で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする(チェックサム領域に係るアドレスは同図下段の「RAMに係るメモリマップ」を参照)。次に、ステップ1910で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1912に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 1908, the CPUC100 calculates a checksum from the start address of the first RAM area to the address immediately before the checksum area based on the data in the second ROM / RAM area, and detects an error based on the calculated checksum. Set the information (for example, the lower 1 byte of the calculated checksum or its complement) in the checksum area (the address related to the checksum area is the "memory map related to RAM" in the lower part of the figure. See). Next, in step 1910, the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1912.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1912で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM・第2RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 1912, the CPUC 100 prohibits writing in the first RAM / second RAM based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC 100 executes an infinite loop process for waiting for a reset based on the data in the first ROM / RAM area.

以上のように構成することで、第7実施形態に係る回胴式遊技機によれば、第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理にて、第1RAM領域(又は、レジスタ領域)を更新及び参照可能に構成し、エラー検出、エラー表示等の遊技機に対して不正行為がなされる(例えば、遊技媒体の投入口や払出口に対して不正にアクセスして遊技媒体を不正な手段で得る、等)ことを防御するための不正行為防止用のプログラムを第2ROM・RAM領域における処理にて実行し得るよう構成することで、遊技の進行に係る処理と領域を明確に分けることができ、当該不正行為防止用のプログラムの正当性を検証することが容易となる。 With the above configuration, according to the spinning machine according to the seventh embodiment, the first RAM area (or register) is processed by the CPUC100 based on the program code arranged in the second ROM area. The area) is configured so that it can be updated and referenced, and fraudulent acts are performed on the gaming machine such as error detection and error display (for example, the gaming medium is illegally accessed by illegally accessing the slot or payout port of the gaming medium). By configuring the program for preventing fraudulent activity to be executed by the processing in the second ROM / RAM area to prevent such things as being obtained by illegal means, the processing and area related to the progress of the game are clarified. It can be divided, and it becomes easy to verify the validity of the fraud prevention program.

(第8実施形態)
尚、第7実施形態においては、エラー表示処理等も不正行為防止用のプログラムとして見做し、第2ROM領域にて配置されているプログラムコードとして実装するための一例を示したが、エラー表示処理等は遊技進行を制御する上でも必要不可欠な処理であるため、不正行為防止用のプログラムではなく遊技性仕様を実装するためのプログラムとして見做した方が、人為的な検証が容易になる可能性がある。そこで、このような事情に鑑み、第7実施形態で示した一例をベースとし、遊技性仕様を実装するためのプログラムとして見做した方が好適となり得る処理を、第1ROM領域にて配置されているプログラムコードとして実装するための一例を第8実施形態とし、以下、第7実施形態からの変更点について詳述していく。
(8th Embodiment)
In the seventh embodiment, the error display processing and the like are also regarded as a program for preventing fraudulent activity, and an example for implementing the program code arranged in the second ROM area is shown. However, the error display processing is shown. Etc. are indispensable processes for controlling the progress of the game, so it is possible to facilitate artificial verification if it is regarded as a program for implementing the game playability specification rather than a program for preventing fraudulent activity. There is sex. Therefore, in view of such circumstances, based on the example shown in the seventh embodiment, a process that can be regarded as a program for implementing the game playability specification is arranged in the first ROM area. An example for implementing the program code is set to the eighth embodiment, and the changes from the seventh embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

<第1ROM・RAM領域における処理>
はじめに、図255は、第8実施形態に係る回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャート(1枚目)である。第7実施形態との相違点は、ステップ1005‐1(第2)、ステップ1005‐2(第2)、ステップ1009‐1(第2)、ステップ1009‐2(第2)、ステップ1017(第2)、ステップ1019‐1(第2)〜ステップ1019‐3(第2)、ステップ1021‐1(第2)、ステップ1021‐2(第2)、ステップ1027(第2)、ステップ1029(第2)、ステップ1035‐1(第2)及びステップ1035‐2(第2)であり、即ち、ステップ1004で、チップの機能設定を実行した後、ステップ1005‐1(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域の先頭アドレスから第1チェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出する。ここで、同図右(RAMに係るメモリマップ)に示されるように、第8実施形態においては、第1RAM領域のチェックサム領域(第1チェックサム領域)と第2RAM領域のチェックサム領域(第2チェックサム領域)とが別々になっており、後述する第8実施形態における電源断時処理にて、第1RAM領域のチェックサム算出と第2RAM領域のチェックサム算出とが別々に行われ、夫々の算出結果に基づく誤り検出用情報が夫々の領域に格納される。次に、ステップ1005‐2で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAMをチェックし、第1RAM電源断復帰データ(第1RAMに係る電源断復帰データ)を生成し、ステップ1006に移行する。よって、ここでの「第1RAMをチェック」とは、第1RAM領域を対象としたチェックサムと、第1チェックサム領域に保持されている誤り検出用情報とに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックする処理となる。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
First, FIG. 255 shows a flow chart of processing that is executed for the first time on the CPUC100 of the main control board M after the power of the spinning machine P according to the eighth embodiment is turned on (or at the time of system reset or user reset). It is a flowchart (first sheet) which showed. The differences from the seventh embodiment are step 1005-1 (second), step 1005-2 (second), step 1009-1 (second), step 1009-2 (second), and step 1017 (first). 2), Step 1019-1 (2nd) to Step 1019-3 (2nd), Step 1021-1 (2nd), Step 1021-2 (2nd), Step 1027 (2nd), Step 1029 (2nd) 2), Step 1035-1 (second) and Step 1035-2 (second), that is, after performing the chip function settings in step 1004, in step 1005-1 (second), the CPUC100 , The check sum from the start address of the first RAM area to the address immediately before the first check sum area is calculated based on the data in the first ROM / RAM area. Here, as shown on the right side of the figure (memory map related to RAM), in the eighth embodiment, the checksum area of the first RAM area (first checksum area) and the checksum area of the second RAM area (first checksum area). 2 checksum areas) are separate, and the checksum calculation of the first RAM area and the checksum calculation of the second RAM area are performed separately in the power-off processing in the eighth embodiment described later, respectively. Error detection information based on the calculation result of is stored in each area. Next, in step 1005-2, the CPUC100 checks the first RAM based on the data in the first ROM / RAM area, generates the first RAM power-off / recovery data (power-off / recovery data related to the first RAM), and steps. Move to 1006. Therefore, "checking the first RAM" here means that the power is turned off and the power is turned off and restored based on the checksum for the first RAM area and the error detection information held in the first checksum area. This is a process of checking whether or not the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held.

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ1006で電源断復帰処理を呼び出した後、ステップ1009‐1(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域の先頭アドレスから、第2チェックサム領域を除く最終アドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1009‐2(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAMをチェックし、第2RAM電源断復帰データ(第1RAMに係る電源断復帰データ)を生成し、ステップ1012に移行する。即ち、ここでの「第2RAMをチェック」とは、第2RAM領域を対象としたチェックサムと、第2チェックサム領域に保持されている誤り検出用情報とに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックする処理となる。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
On the other hand, after calling the power off / returning process in step 1006, in step 1009-1 (second), the CPUC100 starts the second checksum from the start address of the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Calculate the checksum up to the final address excluding the area. Next, in step 1009-2 (second), the CPUC100 checks the second RAM based on the data in the second ROM / RAM area, and obtains the second RAM power supply disconnection / recovery data (power supply disconnection / recovery data related to the first RAM). Generate and move to step 1012. That is, "checking the second RAM" here means that the power is turned off and the power is turned off and restored based on the checksum for the second RAM area and the error detection information held in the second checksum area. This is a process of checking whether or not the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held.

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1016ですべてのスイッチがオンであった場合、ステップ1017(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定変更操作ありフラグをオンにし(例えば、第1RAM領域の設定変更操作ありフラグ領域内をオンに相当する値で更新し)、ステップ1018に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
If all the switches are turned on in step 1016, the CPUC100 turns on the setting change operation flag (for example, the first RAM) based on the data in the first ROM / RAM area in step 1017 (second). There is an operation to change the setting of the area (the inside of the flag area is updated with the value corresponding to ON), and the process proceeds to step 1018.

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1018で非設定変更時初期化処理を呼び出した後、ステップ1019‐1(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の設定操作ありフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1019‐1(第2)でYesの場合、ステップ1019‐2(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の電源断復帰データは正常であるか否か(特に、第1RAM領域を対象とした誤り検出結果が正常であるか否か)を判定する。ステップ1019‐2(第2)でYesの場合、ステップ1019‐3(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の電源断復帰データは正常であるか否か(特に、第2RAM領域を対象とした誤り検出結果が正常であるか否か)を判定する。ステップ1019‐3(第2)でYesの場合、ステップ1028で、第1RAM領域及び第2RAM領域の初期化範囲を未使用RAM範囲に決定してセットし、ステップ1027(第2)で、第2RAM領域内の電源断異常フラグをオフにし、ステップ1036に移行する。他方、ステップ1019‐2(第2)又はステップ1019‐3(第2)でNoの場合、ステップ1029(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の電源断異常フラグをオンにし、ステップ1036に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Further, after calling the initialization process at the time of non-setting change in step 1018, in step 1019-1 (second), the CPUC100 sets the setting operation flag in the first RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Determines if is off. In the case of Yes in step 1019-1 (second), in step 1019-2 (second), the CPUC100 is based on the data in the second ROM / RAM area, and the power cutoff / recovery data in the first RAM area is normal. Whether or not (in particular, whether or not the error detection result for the first RAM area is normal) is determined. In the case of Yes in step 1019-2 (second), in step 1019-3 (second), the CPUC100 is based on the data in the second ROM / RAM area, and the power cutoff / recovery data in the second RAM area is normal. Whether or not (in particular, whether or not the error detection result for the second RAM area is normal) is determined. In the case of Yes in step 1019-3 (second), the initialization range of the first RAM area and the second RAM area is determined and set as the unused RAM range in step 1028, and the second RAM is set in step 1027 (second). The power failure error flag in the region is turned off, and the process proceeds to step 1036. On the other hand, if No in step 1019-2 (second) or step 1019-3 (second), in step 1029 (second), the CPUC100 is in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. The power failure error flag of is turned on, and the process proceeds to step 1036.

他方、ステップ1019‐1(第2)でNoの場合、ステップ1021‐1(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の電源断復帰データは正常であるか否か(特に、第1RAM領域を対象とした誤り検出結果が正常であるか否か)を判定する。ステップ1021‐1(第2)でYesの場合、ステップ1021‐2(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の電源断復帰データは正常であるか否か(特に、第2RAM領域を対象とした誤り検出結果が正常であるか否か)を判定する。ステップ1021‐2(第2)でYesの場合、ステップ1032で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域及び第2RAM領域の初期化範囲を第1RAM領域内の設定値を除くすべての範囲に決定してセットし、ステップ1035‐1(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の電源断異常フラグをオフにし、ステップ1036に移行する。他方、ステップ1021‐1(第2)又はステップ1021‐2(第2)でNoの場合、ステップ1034で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域及び第2RAM領域の初期化範囲をすべての範囲に決定してセットし、ステップ1035‐2(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の電源断異常フラグをオンにし、ステップ1036に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1019-1 (second), in step 1021-1 (second), the CPUC100 is based on the data in the second ROM / RAM area, and the power failure / recovery data in the first RAM area is normal. (In particular, whether or not the error detection result for the first RAM area is normal) is determined. In the case of Yes in step 1021-1 (second), in step 1021-2 (second), the CPUC100 is based on the data in the second ROM / RAM area, and the power failure / recovery data in the second RAM area is normal. Whether or not (in particular, whether or not the error detection result for the second RAM area is normal) is determined. In the case of Yes in step 1021-2 (second), in step 1032, the CPUC100 sets the initialization range of the first RAM area and the second RAM area to the set value in the first RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. In step 1035-1 (second), the CPUC100 turns off the power failure error flag in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, and steps Move to 1036. On the other hand, if No in step 1021-1 (second) or step 1021-2 (second), in step 1034, the CPUC100 determines the first RAM area and the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. The initialization range is determined and set to all ranges, and in step 1035-2 (second), the CPUC100 turns on the power failure error flag in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. , Step 1036.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図256は、第8実施形態に係る回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャート(2枚目)である。第7実施形態との相違点は、ステップ1039‐1(第2)、ステップ1039‐2(第2)、ステップ1026(第2)、ステップ1300(第2)、ステップ1045(第2)、ステップ1046(第2)及びステップ1047(第2)であり、即ち、ステップ1039‐1(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の設定操作ありフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1039‐1(第2)でYesの場合、ステップ1039‐2(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の電源断異常フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1039‐2(第2)でYesの場合又はステップ1039‐1(第2)でNoの場合には、ステップ1040に移行し(即ち、設定変更装置を作動させる場合か、設定変更装置を作動させない場合において第1RAM領域及び第2RAM領域を対象とした別個の誤り検出結果が正常であることを含め、正常に電源断復帰している場合には以降の処理を続行し)、ステップ1039‐2(第2)でNoの場合、ステップ1026(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、復帰不可能エラー処理をセットする(即ち、設定変更装置を作動させない場合において第1RAM領域及び第2RAM領域を対象とした別個の誤り検出結果が異常であることを含め、正常に電源断復帰していない場合には復帰不可能な状態へと移行する)。ここで、本例においては、設定変更装置を作動させない場合において第1RAM領域及び第2RAM領域を対象とした別個の誤り検出結果がいずれも正常である場合において以降の処理を続行するよう構成されているが、これには限定されず、例えば、第1RAM領域を対象とした誤り検出結果が正常であれば、第2RAM領域を対象とした誤り検出結果が異常であっても(第2RAM領域の全領域を初期化した上で)以降の処理を続行するよう構成してもよい。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 256 shows the process executed for the first time on the CPUC100 of the main control board M after the power of the rotating drum type gaming machine P according to the eighth embodiment is turned on (or at the time of system reset or user reset). It is a flowchart (second sheet) which showed the flow. The differences from the seventh embodiment are step 1039-1 (second), step 1039-2 (second), step 1026 (second), step 1300 (second), step 1045 (second), and step. In 1046 (second) and step 1047 (second), that is, in step 1039-1 (second), the CPUC100 sets the flag in the first RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Determines if is off. In the case of Yes in step 1039-1 (second), in step 1039-2 (second), the CPUC100 turns off the power failure abnormality flag in the second RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Judge whether or not. If Yes in step 1039-2 (second) or No in step 1039-1 (second), the process proceeds to step 1040 (that is, when the setting change device is operated or the setting change device is operated). If the power is normally turned off and on, including that the separate error detection results for the first RAM area and the second RAM area are normal, continue the subsequent processing), step 1039-2. If No in (2), in step 1026 (2), the CPUC100 sets the backup error display based on the data in the 1st ROM / RAM area (for example, sets the error number in the register area). .. Next, in step 1300 (second), the CPUC100 sets the non-recoverable error processing described later based on the data in the first ROM / RAM area (that is, the first RAM area when the setting changing device is not operated). And, including the fact that the separate error detection result for the second RAM area is abnormal, if the power is not normally restored, the state shifts to an unrecoverable state). Here, in this example, when the setting changing device is not operated, the subsequent processing is continued when the separate error detection results for the first RAM area and the second RAM area are both normal. However, the present invention is not limited to this, and for example, if the error detection result targeting the first RAM area is normal, even if the error detection result targeting the second RAM area is abnormal (the entire second RAM area). It may be configured to continue the subsequent processing (after initializing the area).

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1044で、第1RAM領域内の設定値が正常範囲内であった場合、ステップ1045(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の設定値異常フラグをオフにし、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1047(第2)に移行する。他方、ステップ1044でNoの場合、ステップ1046(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の設定値異常フラグをオンにし、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1047(第2)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
If the set value in the first RAM area is within the normal range in step 1044, the CPUC100 sets in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area in step 1045 (second). The value abnormality flag is turned off, the caller returns to the caller of the first ROM area, and the process proceeds to step 1047 (second). On the other hand, if No in step 1044, in step 1046 (second), the CPUC100 turns on the set value abnormality flag in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, and calls the first ROM area. Return to step 1047 (second).

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1047(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の設定値異常フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1047(第2)でYesの場合には、ステップ1050に移行し、Noの場合には、ステップ1048(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、復帰不可能エラー処理をセットする。このように、第8実施形態においては、復帰不可能エラー処理及び発生している復帰不可能エラー表示(バックアップエラー表示、設定値エラー表示)のセット処理を、第1ROM・RAM領域にて実行するよう構成している。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 1047 (second), the CPUC100 determines whether or not the set value abnormality flag in the second RAM area is off based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1047 (second), the process proceeds to step 1050, and in the case of No, in step 1048 (second), the CPUC100 sets a value error based on the data in the first ROM / RAM area. Set the display (for example, set the error number in the register area). Next, in step 1300 (second), the CPUC 100 sets an unrecoverable error process, which will be described later, based on the data in the first ROM / RAM area. As described above, in the eighth embodiment, the unrecoverable error processing and the set processing of the unrecoverable error display (backup error display, set value error display) that has occurred are executed in the first ROM / RAM area. It is configured as follows.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図257は、第8実施形態におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。第7実施形態との相違点は、ステップ1228(第2)、ステップ1700(第2)、ステップ1400(第2)、ステップ1237(第2)、ステップ1750(第2)、ステップ1450(第2)、ステップ1249‐1(第2)、ステップ1800(第2)、ステップ1500(第2)、ステップ1254‐1(第2)〜ステップ1254‐3(第2)、ステップ1256(第2)及びステップ1300(第2)であり、即ち、ステップ1227で遊技メダルの投入を受け付けた後、又は、ステップ1230で第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフでなかった場合に、ステップ1228(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域のメダル投入チェック処理を呼び出し、ステップ1700(第2)に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 257 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in the eighth embodiment. The differences from the seventh embodiment are step 1228 (second), step 1700 (second), step 1400 (second), step 1237 (second), step 1750 (second), and step 1450 (second). ), Step 1249-1 (2nd), Step 1800 (2nd), Step 1500 (2nd), Step 1254-1 (2nd) to 1254-3 (2nd), Step 1256 (2nd) and Step 1300 (second), that is, after accepting the insertion of the game medal in step 1227, or when the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are not off in step 1230, step 1228 ( In the second), the CPUC 100 calls the medal insertion check process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1700 (second).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1700(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル投入チェック処理を実行し、ステップ1229に移行する。尚、この第2ROM領域のメダル投入チェック処理の趣旨としては、第7実施形態において、遊技進行制御処理(ループ処理)とタイマ割り込み時処理(非ループ処理)とで分けて実装されていたメダル投入チェック関連の処理を、遊技進行制御処理(ループ処理)にて纏めて実装する方法の一例を示すことにある。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 1700 (second), the CPUC 100 executes the medal insertion check process based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1229. The purpose of the medal insertion check process in the second ROM area is that the medal insertion process, which is implemented separately in the game progress control process (loop process) and the timer interrupt time process (non-loop process) in the seventh embodiment An example of a method of collectively implementing check-related processing in game progress control processing (loop processing) will be shown.

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1229で第1ROM領域の呼び出し元に復帰した後、ステップ1400(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、メダル投入エラー検出処理を実行し、ステップ1230に移行する。尚、第8実施形態においては、メダル投入エラー検出処理を、第1ROM・RAM領域にて実行するよう構成している。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Further, after returning to the caller of the first ROM area in step 1229, in step 1400 (second), the CPUC100 executes the medal insertion error detection process described later based on the data in the first ROM / RAM area. The process proceeds to step 1230. In the eighth embodiment, the medal insertion error detection process is configured to be executed in the first ROM / RAM area.

また、ステップ1236で第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであった場合、ステップ1241でホッパ駆動後所定時間が経過していない場合、又は、ステップ1247で第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフでなかった場合に、ステップ1237(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域のメダル払出チェック処理を呼び出し、ステップ1750(第2)に移行する。 Further, when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on in step 1236, when a predetermined time has not elapsed since the hopper was driven in step 1241, or when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are in step 1247. 2 When the payout sensor H20s is not turned off, in step 1237 (second), the CPUC100 calls the medal payout check process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and steps 1750 (second). ).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1750(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル払出チェック処理を実行し、ステップ1240に移行する。尚、この第2ROM領域のメダル払出チェック処理の趣旨としては、第7実施形態において、遊技進行制御処理(ループ処理)とタイマ割り込み時処理(非ループ処理)とで分けて実装されていたメダル払出チェック関連の処理を、遊技進行制御処理(ループ処理)にて纏めて実装する方法の一例を示すことにある。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 1750 (second), the CPUC100 executes the medal payout check process based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1240. The purpose of the medal payout check process in the second ROM area is that the medal payout is implemented separately in the game progress control process (loop process) and the timer interrupt time process (non-loop process) in the seventh embodiment. An example of a method of collectively implementing check-related processing in game progress control processing (loop processing) will be shown.

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1240で第1ROM領域の呼び出し元に復帰した後、ステップ1450(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、メダル払出エラー検出処理を実行し、ステップ1247に移行する。尚、第8実施形態においては、メダル払出エラー検出処理を、第1ROM・RAM領域にて実行するよう構成している。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Further, after returning to the caller of the first ROM area in step 1240, in step 1450 (second), the CPUC100 executes the medal payout error detection process described later based on the data in the first ROM / RAM area. The process proceeds to step 1247. In the eighth embodiment, the medal payout error detection process is configured to be executed in the first ROM / RAM area.

また、ステップ1232で精算ボタンD60の操作がなかった場合、又は、ステップ1233で残りクレジット及びベットメダルがなかった場合に、ステップ1249‐1(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の投入・払出エラーチェック処理を呼び出し、ステップ1800(第2)に移行する。 Further, when the settlement button D60 is not operated in step 1232, or when there are no remaining credits and bet medals in step 1233, the CPUC100 is in the first ROM / RAM area in step 1249.1 (second). Based on the data of the above, the input / withdrawal error check process of the second ROM area is called, and the process proceeds to step 1800 (second).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1800(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入・払出エラーチェック処理を実行し、ステップ1250に移行する。尚、この第2ROM領域の投入・払出エラーチェック処理の趣旨としては、第7実施形態において、遊技進行制御処理(ループ処理)とタイマ割り込み時処理(非ループ処理)とで分けて実装されていた投入・払出エラーチェック関連の処理を、遊技進行制御処理(ループ処理)にて纏めて実装する方法の一例を示すことにある。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 1800 (second), the CPUC 100 executes the input / payout error check process based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1250. The purpose of the input / payout error check process of the second ROM area is that the game progress control process (loop process) and the timer interrupt process (non-loop process) are implemented separately in the seventh embodiment. An example of a method of collectively implementing the process related to the input / payout error check by the game progress control process (loop process) is shown.

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1250で第1ROM領域の呼び出し元に復帰した後、ステップ1500(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、投入・払出エラー検出処理を実行し、ステップ1251に移行する。尚、第8実施形態においては、投入・払出エラー検出処理を、第1ROM・RAM領域にて実行するよう構成している。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Further, after returning to the caller of the first ROM area in step 1250, in step 1500 (second), the CPUC100 executes the input / payout error detection process described later based on the data in the first ROM / RAM area. , Step 1251. In the eighth embodiment, the input / payout error detection process is configured to be executed in the first ROM / RAM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1253で第1RAM領域内の設定値が正常範囲内であった場合、ステップ1254‐2(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の設定値異常フラグをオフにし、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1254‐3(第2)に移行する。他方、ステップ1253で第1RAM領域内の設定値が正常範囲内でなかった場合、ステップ1254‐1(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の設定値異常フラグをオンにし、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1254‐3(第2)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Further, when the set value in the first RAM area is within the normal range in step 1253, in step 1254-2 (second), the CPUC100 is in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. The setting value abnormality flag is turned off, the caller returns to the caller of the first ROM area, and the process proceeds to step 1254-3 (second). On the other hand, if the set value in the first RAM area is not within the normal range in step 1253, in step 1254-1 (second), the CPUC100 is in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. The setting value abnormality flag is turned on, the caller returns to the caller of the first ROM area, and the process proceeds to step 1254-3 (second).

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1254‐3(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の設定値異常フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1254‐3(第2)でYesの場合、次の処理(ステップ1257の処理)に移行し、Noの場合には、ステップ1256(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、復帰不可能エラー処理をセットする。このように、第8実施形態においては、復帰不可能エラー処理及び発生している復帰不可能エラー表示(設定値エラー表示)のセット処理を、第1ROM・RAM領域にて実行するよう構成している。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 1254-3 (second), the CPUC100 determines whether or not the set value abnormality flag in the second RAM area is off based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1254-3 (second), the process proceeds to the next process (process in step 1257), and in the case of No, in step 1256 (second), the CPUC100 is in the first ROM / RAM area. Set the set value error display based on the data (for example, set the error number in the register area). Next, in step 1300 (second), the CPUC 100 sets an unrecoverable error process, which will be described later, based on the data in the first ROM / RAM area. As described above, in the eighth embodiment, the non-recoverable error processing and the set processing of the non-recoverable error display (set value error display) that has occurred are configured to be executed in the first ROM / RAM area. There is.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図258は、第8実施形態における、図257のステップ1400(第2)のサブルーチンに係る、メダル投入エラー検出処理のフローチャートである。第7実施形態との相違点は、本サブルーチンの処理を、第1ROM・RAM領域における処理としていることである。即ち、第7実施形態においては、メダル投入エラー関連のエラー表示処理を実行する場合、第2ROM領域において実装された当該処理を呼び出していたのであるが、第8実施形態においては、当該処理が第1ROM領域において実装されており、第2ROM・RAM領域における各種エラー検出処理にてエラーが検出された場合には、エラーが検出された旨の情報を第1ROM領域において実装された当該処理へ引き渡して実行しているのである。このように構成した場合、遊技進行を制御する上でも必要不可欠な処理であるエラー表示処理を、遊技性仕様を実装するためのプログラム(遊技進行を制御するためのプログラム)として実装することができ、換言すれば、従来から実装されているエラー表示処理プログラムを流用することが可能となる。尚、エラーが検出された旨の情報を第1ROM領域において実装されたエラー表示処理へと引き渡すための第2RAM領域内のフラグである、投入メダル逆流エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ及び投入枚数エラーフラグは、エラーが解除された場合には、本例のように第1ROM領域において実装されたエラー表示処理から直接オフとしてもよいし、第2ROM領域の処理であり当該フラグをオフとするための処理を呼び出してオフにするよう構成してもよい。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 258 is a flowchart of the medal insertion error detection process according to the subroutine of step 1400 (second) of FIG. 257 in the eighth embodiment. The difference from the seventh embodiment is that the processing of this subroutine is the processing in the first ROM / RAM area. That is, in the seventh embodiment, when the error display process related to the medal insertion error is executed, the process implemented in the second ROM area is called, but in the eighth embodiment, the process is the first. It is implemented in the 1 ROM area, and when an error is detected in various error detection processes in the 2nd ROM / RAM area, the information that the error was detected is passed to the relevant process implemented in the 1st ROM area. It's running. With this configuration, the error display process, which is an indispensable process for controlling the game progress, can be implemented as a program for implementing the game playability specifications (program for controlling the game progress). In other words, it is possible to divert the error display processing program that has been implemented conventionally. It should be noted that the flag in the second RAM area for passing the information indicating that an error has been detected to the error display process implemented in the first ROM area, the inserted medal backflow error flag, the inserted medal retention error flag, and the inserted number error. When the error is cleared, the flag may be turned off directly from the error display process implemented in the first ROM area as in this example, or it is a process in the second ROM area and the flag is turned off. It may be configured to call the process and turn it off.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図259は、第8実施形態における、図257のステップ1450(第2)のサブルーチンに係る、メダル払出エラー検出処理のフローチャートである。第7実施形態との相違点は、本サブルーチンの処理を、第1ROM・RAM領域における処理としていることである。即ち、第7実施形態においては、メダル払出エラー関連のエラー表示処理を実行する場合、第2ROM領域において実装された当該処理を呼び出していたのであるが、第8実施形態においては、当該処理が第1ROM領域において実装されており、第2ROM・RAM領域における各種エラー検出処理にてエラーが検出された場合には、エラーが検出された旨の情報を第1ROM領域において実装された当該処理へ引き渡して実行しているのである。このように構成した場合、遊技進行を制御する上でも必要不可欠な処理であるエラー表示処理を、遊技性仕様を実装するためのプログラム(遊技進行を制御するためのプログラム)として実装することができ、換言すれば、従来から実装されているエラー表示処理プログラムを流用することが可能となる。尚、エラーが検出された旨の情報を第1ROM領域において実装されたエラー表示処理へと引き渡すための第2RAM領域内のフラグである、払出メダル滞留エラーフラグは、エラーが解除された場合には、本例のように第1ROM領域において実装されたエラー表示処理から直接オフとしてもよいし、第2ROM領域の処理であり当該フラグをオフとするための処理を呼び出してオフにするよう構成してもよい。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 259 is a flowchart of the medal payout error detection process according to the subroutine of step 1450 (second) of FIG. 257 in the eighth embodiment. The difference from the seventh embodiment is that the processing of this subroutine is the processing in the first ROM / RAM area. That is, in the seventh embodiment, when the error display process related to the medal payout error is executed, the process implemented in the second ROM area is called, but in the eighth embodiment, the process is the first. It is implemented in the 1 ROM area, and when an error is detected in various error detection processes in the 2nd ROM / RAM area, the information that the error was detected is passed to the relevant process implemented in the 1st ROM area. It's running. With this configuration, the error display process, which is an indispensable process for controlling the game progress, can be implemented as a program for implementing the game playability specifications (program for controlling the game progress). In other words, it is possible to divert the error display processing program that has been implemented conventionally. The payout medal retention error flag, which is a flag in the second RAM area for passing the information indicating that an error has been detected to the error display process implemented in the first ROM area, is used when the error is cleared. , The error display process implemented in the first ROM area may be turned off directly as in this example, or the process for turning off the flag, which is the process of the second ROM area, may be called and turned off. May be good.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図260は、第8実施形態における、図257のステップ1500(第2)のサブルーチンに係る、投入・払出エラー検出処理のフローチャートである。第7実施形態との相違点は、本サブルーチンの処理を、第1ROM・RAM領域における処理としていることである。即ち、第7実施形態においては、投入・払出エラー関連のエラー表示処理を実行する場合、第2ROM領域において実装された当該処理を呼び出していたのであるが、第8実施形態においては、当該処理が第1ROM領域において実装されており、第2ROM・RAM領域における各種エラー検出処理にてエラーが検出された場合には、エラーが検出された旨の情報を第1ROM領域において実装された当該処理へ引き渡して実行しているのである。このように構成した場合、遊技進行を制御する上でも必要不可欠な処理であるエラー表示処理を、遊技性仕様を実装するためのプログラム(遊技進行を制御するためのプログラム)として実装することができ、換言すれば、従来から実装されているエラー表示処理プログラムを流用することが可能となる。尚、エラーが検出された旨の情報を第1ROM領域において実装されたエラー表示処理へと引き渡すための第2RAM内のフラグである、異常投入エラーフラグ及び異常払出エラーフラグは、エラーが解除された場合には、本例のように第1ROM領域において実装されたエラー表示処理から直接オフとしてもよいし、第2ROM領域の処理であり当該フラグをオフとするための処理を呼び出してオフにするよう構成してもよい。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 260 is a flowchart of the input / payout error detection process according to the subroutine of step 1500 (second) of FIG. 257 in the eighth embodiment. The difference from the seventh embodiment is that the processing of this subroutine is the processing in the first ROM / RAM area. That is, in the seventh embodiment, when the error display process related to the input / payout error is executed, the process implemented in the second ROM area is called, but in the eighth embodiment, the process is performed. It is implemented in the 1st ROM area, and when an error is detected in various error detection processes in the 2nd ROM / RAM area, the information that the error was detected is handed over to the relevant process implemented in the 1st ROM area. Is running. With this configuration, the error display process, which is an indispensable process for controlling the game progress, can be implemented as a program for implementing the game playability specifications (program for controlling the game progress). In other words, it is possible to divert the error display processing program that has been implemented conventionally. The error was cleared from the error input error flag and the error payout error flag, which are the flags in the second RAM for passing the information that the error was detected to the error display process implemented in the first ROM area. In this case, the error display process implemented in the first ROM area may be turned off directly as in this example, or the process for turning off the flag, which is the process in the second ROM area, may be called to turn it off. It may be configured.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図261は、第8実施形態における、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。第7実施形態との相違点は、ステップ1269‐1(第2)〜ステップ1269‐4(第2)、ステップ1272(第2)、ステップ1300(第2)、ステップ1800(第2)、ステップ1500(第2)、ステップ1277‐1(第2)、ステップ1750(第2)及びステップ1450(第2)であり、即ち、ステップ1269で、表示された図柄の組み合わせが正常である場合、ステップ1269‐1(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の表示判定異常フラグをオフにし、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1269‐3(第2)に移行する。他方、ステップ1269で、表示された図柄の組み合わせが正常でない場合、ステップ1269‐2(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の表示判定異常フラグをオンにし、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1269‐3(第2)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 261 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) in the eighth embodiment. The differences from the seventh embodiment are step 1269-1 (second) to step 1269-4 (second), step 1272 (second), step 1300 (second), step 1800 (second), and step. 1500 (second), step 1277-1 (second), step 1750 (second) and step 1450 (second), that is, if the combination of symbols displayed in step 1269 is normal, step. In 1269-1 (second), the CPUC100 turns off the display determination error flag in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, returns to the caller of the first ROM area, and steps 1269-3. Move to (second). On the other hand, if the combination of the displayed symbols is not normal in step 1269, in step 1269-2 (second), the CPUC100 sets the display determination error flag in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Is turned on to return to the caller of the first ROM area, and the process proceeds to step 1269-3 (second).

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1269‐3(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の表示判定異常フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1269‐3(第2)でYesの場合、ステップ1269‐4(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の投入・払出エラーチェック処理を呼び出し、ステップ1500(第2)に移行する。他方、ステップ1269‐3(第2)でNoの場合には、ステップ1272(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、前述した、復帰不可能エラー処理をセットする。このように、第8実施形態においては、復帰不可能エラー処理及び発生している復帰不可能エラー表示(表示判定エラー表示)のセット処理を、第1ROM・RAM領域にて実行するよう構成している。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 1269-3 (second), the CPUC100 determines whether or not the display determination abnormality flag in the second RAM area is off based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1269-3 (second), in step 1269-4 (second), the CPUC100 calls the input / withdrawal error check process of the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area. The process proceeds to step 1500 (second). On the other hand, if No in step 1269-3 (second), in step 1272 (second), the CPUC 100 sets a display determination error display based on the data in the first ROM / RAM area (for example, a register). Set the error number in the area). Next, in step 1300 (second), the CPUC 100 sets the above-mentioned non-recoverable error processing based on the data in the first ROM / RAM area. As described above, in the eighth embodiment, the non-recoverable error processing and the set processing of the non-recoverable error display (display determination error display) that has occurred are configured to be executed in the first ROM / RAM area. There is.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1800(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、投入・払出エラーチェック処理を実行し、ステップ1270に移行する。尚、この第2ROM領域の投入・払出エラーチェック処理の趣旨としては、第7実施形態において、遊技進行制御処理(ループ処理)とタイマ割り込み時処理(非ループ処理)とで分けて実装されていた投入・払出エラーチェック関連の処理を、遊技進行制御処理(ループ処理)にて纏めて実装する方法の一例を示すことにある。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 1800 (second), the CPUC 100 executes the input / payout error check process based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1270. The purpose of the input / payout error check process of the second ROM area is that the game progress control process (loop process) and the timer interrupt process (non-loop process) are implemented separately in the seventh embodiment. An example of a method of collectively implementing the process related to the input / payout error check by the game progress control process (loop process) is shown.

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1270で第1ROM領域の呼び出し元に復帰した後、ステップ1500(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、前述した、投入・払出エラー検出処理を実行し、ステップ1274に移行する。尚、第8実施形態においては、投入・払出エラー検出処理を、第1ROM・RAM領域にて実行するよう構成している。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Further, after returning to the caller of the first ROM area in step 1270, in step 1500 (second), the CPUC100 executes the above-described input / payout error detection process based on the data in the first ROM / RAM area. , Step 1274. In the eighth embodiment, the input / payout error detection process is configured to be executed in the first ROM / RAM area.

他方、ステップ1277で第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであった場合、ステップ1277‐1(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域のメダル払出チェック処理を呼び出し、ステップ1750(第2)に移行する。 On the other hand, when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on in step 1277, in step 1277-1 (second), the CPUC 100 has a second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area. The medal payout check process is called, and the process proceeds to step 1750 (second).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1750(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、メダル払出チェック処理を実行し、ステップ1284に移行する。尚、この第2ROM領域のメダル払出チェック処理の趣旨としては、第7実施形態において、遊技進行制御処理(ループ処理)とタイマ割り込み時処理(非ループ処理)とで分けて実装されていたメダル払出チェック関連の処理を、遊技進行制御処理(ループ処理)にて纏めて実装する方法の一例を示すことにある。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 1750 (second), the CPUC100 executes the medal payout check process based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1284. The purpose of the medal payout check process in the second ROM area is that the medal payout is implemented separately in the game progress control process (loop process) and the timer interrupt time process (non-loop process) in the seventh embodiment. An example of a method of collectively implementing check-related processing in game progress control processing (loop processing) will be shown.

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1284で第1ROM領域の呼び出し元に復帰した後、ステップ1450(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、メダル払出エラー検出処理を実行し、ステップ1286に移行する。尚、第8実施形態においては、メダル払出エラー検出処理を、第1ROM・RAM領域にて実行するよう構成している。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Further, after returning to the caller of the first ROM area in step 1284, in step 1450 (second), the CPUC100 executes the medal payout error detection process described later based on the data in the first ROM / RAM area. The process proceeds to step 1286. In the eighth embodiment, the medal payout error detection process is configured to be executed in the first ROM / RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図262は、第8実施形態における、図256、図257、図261及び図263のステップ1300(第2)のサブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。第7実施形態との相違点は、本サブルーチンの処理を、第1ROM・RAM領域における処理としていることである。即ち、第7実施形態においては、復帰不可能エラー処理を実行する場合、第2ROM領域において実装された当該処理を呼び出していたのであるが、第8実施形態においては、当該処理が第1ROM領域において実装されており、第2ROM・RAM領域における各種エラー検出処理にてエラーが検出された場合には、エラーが検出された旨の情報を第1ROM領域において実装された当該処理へ引き渡して実行しているのである。このように構成した場合、復帰不可能な(即ち、回胴式遊技機Pを動作不能とする)状態へと移行させるという強制力をもった処理を、遊技性仕様を実装するためのプログラム(遊技進行を制御するためのプログラム)として実装することができる。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 262 is a flowchart of non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 (second) of FIGS. 256, 257, 261 and 263 in the eighth embodiment. The difference from the seventh embodiment is that the processing of this subroutine is the processing in the first ROM / RAM area. That is, in the seventh embodiment, when the non-recoverable error processing is executed, the processing implemented in the second ROM area is called, but in the eighth embodiment, the processing is performed in the first ROM area. It is implemented, and when an error is detected in various error detection processes in the 2nd ROM / RAM area, the information that the error was detected is handed over to the relevant process implemented in the 1st ROM area and executed. There is. When configured in this way, a program for implementing the game playability specification (that is, a process having a compulsory force to shift to a state in which it cannot be restored (that is, the rotating body type gaming machine P is inoperable)). It can be implemented as a program for controlling the progress of the game).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図263は、第8実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。第7実施形態との相違点は、ステップ1648(第2)、ステップ1650(第2)及びステップ1654(第2)であり、即ち、ステップ1642で、内蔵乱数の更新状態が正常であった場合、ステップ1648(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の内蔵乱数異常フラグをオフにし、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1654(第2)に移行する。他方、ステップ1640で、乱数更新用クロックの周波数が正常でなかった、又は、ステップ1642で、内蔵乱数の更新状態が正常でなかった場合に、ステップ1650(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域内の内蔵乱数異常フラグをオンにし、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1654(第2)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 263 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the eighth embodiment. The difference from the seventh embodiment is step 1648 (second), step 1650 (second) and step 1654 (second), that is, when the update state of the built-in random number is normal in step 1642. In step 1648 (second), the CPUC100 turns off the built-in random number abnormality flag in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, returns to the caller of the first ROM area, and returns to the caller in the first ROM area, and steps 1654 (second). Move to 2). On the other hand, in step 1640, when the frequency of the random number update clock is not normal, or in step 1642, the update state of the built-in random number is not normal, in step 1650 (second), the CPUC100 is the second ROM. -Based on the data in the RAM area, the built-in random number abnormality flag in the second RAM area is turned on, the caller returns to the caller in the first ROM area, and the process proceeds to step 1654 (second).

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1654(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、内蔵乱数異常フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1654(第2)でYesの場合には、ステップ1636に移行し、Noの場合には、ステップ1648(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、前述した、復帰不可能エラー処理をセットする。このように、第8実施形態においては、復帰不可能エラー処理及び発生している復帰不可能エラー表示(内蔵乱数エラー表示)のセット処理を、第1ROM・RAM領域にて実行するよう構成している。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 1654 (second), the CPUC100 determines whether or not the built-in random number abnormality flag is off based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1654 (second), the process proceeds to step 1636, and in the case of No, in step 1648 (second), the CPUC100 performs a built-in random number error based on the data in the first ROM / RAM area. Set the display (for example, set the error number in the register area). Next, in step 1300 (second), the CPUC 100 sets the above-mentioned non-recoverable error processing based on the data in the first ROM / RAM area. As described above, in the eighth embodiment, the non-recoverable error processing and the set processing of the non-recoverable error display (built-in random number error display) that has occurred are configured to be executed in the first ROM / RAM area. There is.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図264は、第8実施形態における、図263のステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。第7実施形態との相違点は、ステップ1905(第2)及びステップ1909(第2)であり、即ち、ステップ1904で、電源断処理済みフラグをオンにした後、ステップ1905(第2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域の先頭アドレスから第1チェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)を第1チェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1906で、第2ROM領域のチェックサム算出処理を呼び出し、ステップ1909(第2)に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 264 is a flowchart of the power cutoff process according to the subroutine of step 1900 of FIG. 263 in the eighth embodiment. The difference from the seventh embodiment is step 1905 (second) and step 1909 (second), that is, in step 1904, after turning on the power off processing flag, in step 1905 (second). , CPUC100 calculates a checksum from the start address of the first RAM area to the address immediately before the first checksum area based on the data in the first ROM / RAM area, and error detection information (for example,) based on the calculated checksum. , The lower 1 byte of the calculated checksum, or its complement) is set in the first checksum area. Next, in step 1906, the checksum calculation process of the second ROM area is called, and the process proceeds to step 1909 (second).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1909(第2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAM領域の先頭アドレスから第2チェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)を第2チェックサム領域にてセットし、ステップ1910に移行する。前述したように、第8実施形態においては、チェックサム領域は第1チェックサム領域と第2チェックサム領域とに分かれており、同図下段に示されるように、第1チェックサム領域は第1RAM領域の最終アドレスに、第2チェックサム領域は第2RAM領域の最終アドレスに夫々存在している。また、第1RAM領域のチェックサム算出及びセットは第1ROM領域における処理が実行し、第2RAM領域のチェックサム算出及びセットは第2ROM領域における処理が実行するよう構成されている。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 1909 (second), the CPUC100 calculates the checksum from the start address of the second RAM area to the address immediately before the second checksum area based on the data in the second ROM / RAM area, and calculates the checksum. Error detection information based on the checksum (for example, the lower 1 byte of the calculated checksum or its complement) is set in the second checksum area, and the process proceeds to step 1910. As described above, in the eighth embodiment, the checksum area is divided into a first checksum area and a second checksum area, and as shown in the lower part of the figure, the first checksum area is the first RAM. The second checksum area exists at the final address of the area, and the second checksum area exists at the final address of the second RAM area. Further, the checksum calculation and set of the first RAM area are configured to execute the process in the first ROM area, and the checksum calculation and set of the second RAM area are configured to execute the process in the second ROM area.

以上のように構成することで、第8実施形態に係る回胴式遊技機によれば、第1ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理にて、第2RAM領域を参照可能に構成し、且つ、第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理にて、第1RAM領域を参照可能に構成し、エラー検出等の遊技機に対して不正行為がなされる(例えば、遊技媒体の投入口や払出口に対して不正にアクセスして遊技媒体を不正な手段で得る、等)ことを防御するための不正行為防止用のプログラムを第2ROM・RAM領域における処理にて実行し得るよう構成することで、遊技の進行に係る処理と領域を明確に分けることができ、第7実施形態と同様に、当該不正行為防止用のプログラムの正当性を検証することが容易となる。 With the above configuration, according to the spinning machine according to the eighth embodiment, the second RAM area can be referred to in the processing of the CPUC100 based on the program code arranged in the first ROM area. In the processing of the CPUC100 based on the program code that is configured and arranged in the second ROM area, the first RAM area is configured so that it can be referred to, and fraudulent acts are performed on the gaming machine such as error detection (for example). , A program for preventing fraudulent activity is processed in the second ROM / RAM area to prevent unauthorized access to the slot and payout port of the gaming medium to obtain the gaming medium by unauthorized means, etc.) By configuring it so that it can be executed, it is possible to clearly separate the processing and the area related to the progress of the game, and it is easy to verify the validity of the program for preventing fraudulent activity as in the seventh embodiment. Become.

(第9実施形態)
尚、第7実施形態においては、エラー表示処理等も不正行為防止用のプログラムとして見做し、第2ROM領域にて配置されているプログラムコードとして実装するための一例を示したが、第2ROM領域にて配置されるべきプログラムは、エラー表示処理以外にも概念できる。特に、出玉試験(遊技者の射幸心を著しく煽るような社会的不適合機でないことを認定するための試験)のみに供される出玉試験用プログラムは、本来市場(量産時)では必要とされないプログラムであるため、第2ROM領域にて配置した方が好適となる場合がある。そこで、第7実施形態で示した一例をベースとし、さらなるプログラムを第2ROM領域にて実行するような構成の一例を第9実施形態とし、以下、第7実施形態からの相違点について詳述していく。
(9th Embodiment)
In the seventh embodiment, the error display processing and the like are also regarded as a program for preventing fraudulent activity, and an example for implementing the program code arranged in the second ROM area is shown. The program to be placed in can be conceptualized in addition to the error display processing. In particular, a ball ejection test program that is provided only for the ball ejection test (a test for certifying that the machine is not a socially incompatible machine that significantly arouses the player's gambling spirit) is originally necessary in the market (at the time of mass production). Since it is a program that is not executed, it may be preferable to arrange it in the second ROM area. Therefore, based on the example shown in the seventh embodiment, an example of a configuration in which a further program is executed in the second ROM area is set as the ninth embodiment, and the differences from the seventh embodiment will be described in detail below. To go.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

はじめに、図265は、第9実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第9実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51中段、中リールM52中段、右リールM53中段」の1ライン、最大払出枚数は9枚、最小払出枚数は1枚であり(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)、ボーナス図柄は「羊・羊・羊」(450枚を超える払出で終了)と「セブン・セブン・セブン」(300枚を超える払出で終了)とでありどちらも第1種BB(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置)となっている。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技→小役(ベル、スイカ)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技が入賞し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更)しても何ら問題ない。 First, FIG. 265 is a list of basic specifications of the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. The spinning-type gaming machine according to the ninth embodiment has a specified number of three (maximum number of game medals that can be bet in one game), and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20. The effective line for the frame and winning judgment is one line of "left reel M51 middle stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 middle stage", the maximum payout number is 9, and the minimum payout number is 1 (winning combination and payout number). The correspondence with is described later), and the bonus symbols are "sheep / sheep / sheep" (finished with payout of more than 450 pieces) and "Seven Seven Seven" (end with payout of more than 300 pieces), both of which are the first. It is a type 1 BB (a so-called type 1 special accessory continuous operating device). In addition, the priority winning order (pull-in priority order) is "re-game-> small role (bell, watermelon)-> bonus". For example, if the re-game and the bonus are established at the same time, the re-game is performed. Winning and bonuses cannot be won. In addition, when the bell and watermelon are established, if the stop button is pressed at the position where both can be pulled in (the position within 4 frames to the winning stop position), priority is given to the small winning combination with a large number of payouts. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is just an example, and the number of frames on each reel can be changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of effective lines can be changed (for example, 5 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if you change to a line).

次に、図266は、第9実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「セブン」、「羊」、「ブランクB」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランクA」の9種類となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 266 is a list of reel arrangements of the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20 frames (Nos. 0 to 19), and the symbols are "Seven", "Sheep", and "Blank B". , "Bell", "Replay A", "Replay B", "Watermelon", "Cherry", and "Blank A". The configuration shown in the figure is just an example, and there is no problem even if the type of symbol is increased / decreased or changed.

次に、図267は、第9実施形態における小役出現率一覧である。同図に示すように第9実施形態においては、遊技状態によって小役(特に、再遊技)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技01、02」はART準備状態及びART状態の場合において、ボーナス後状態及び通常状態よりも出現率が高くなっている。また、「再遊技03、04」(いわゆる転落再遊技であり、当該再遊技が入賞すると、以降通常遊技状態に移行することとなる)はボーナス後状態では出現せず、ART状態で最も出現し易くなっている。また、「再遊技05」(いわゆる準備状態移行再遊技であり、通常遊技状態にて当該再遊技が入賞すると、以降ART準備状態に移行することとなる)は通常遊技状態でのみ出現するよう構成されている。また、「再遊技06」(いわゆる昇格再遊技であり、ART準備状態にて当該再遊技が入賞すると、以降ART状態に移行することとなる)はART準備状態でのみ出現するよう構成されている。尚、これら再遊技役の入賞に伴う遊技状態遷移については別途、遊技状態遷移フローを示して後述する。また、同図に示した出現率はあくまで一例であり、実際の役抽選で当選する当選役は、図270〜図272に示す条件装置番号(当選番号、当選役とも称する)のように、例えば、「再遊技‐A、再遊技‐B1、・・・」のように構成されている。換言すると、図270〜図272に示すように、当選役の抽選確率と停止操作態様(停止操作位置、停止操作順序)に応じて停止表示される図柄組合せの出現率は変動し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 267 is a list of small winning combination appearance rates in the ninth embodiment. As shown in the figure, in the ninth embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the small winning combination (particularly, the replay) can be different depending on the game state, and "replay 01, 02" is ART. In the prepared state and the ART state, the appearance rate is higher than in the post-bonus state and the normal state. In addition, "re-game 03, 04" (so-called fall re-game, and if the re-game wins, it will shift to the normal game state thereafter) does not appear in the post-bonus state, but appears most in the ART state. It's easier. In addition, "re-game 05" (a so-called preparatory state transition re-game, and if the re-game wins in the normal game state, it will subsequently shift to the ART preparation state) is configured to appear only in the normal game state. Has been done. In addition, "re-game 06" (so-called promotion re-game, and if the re-game wins in the ART preparation state, it will shift to the ART state thereafter) is configured to appear only in the ART preparation state. .. It should be noted that the game state transition accompanying the winning of these re-game combinations will be described later separately by showing the game state transition flow. Further, the appearance rate shown in the figure is only an example, and the winning combination to be won in the actual combination lottery is, for example, the conditional device number (also referred to as the winning number or the winning combination) shown in FIGS. 270 to 272. , "Replay-A, Replay-B1, ...". In other words, as shown in FIGS. 270 to 272, the appearance rate of the symbol combination displayed as stopped can vary depending on the lottery probability of the winning combination and the stop operation mode (stop operation position, stop operation order). ing. There is no problem even if the lottery probability is changed as appropriate.

次に、図268、図269は、第9実施形態における図柄組み合わせ一覧1、2である。第9実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には上段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。 Next, FIGS. 268 and 269 are symbol combination lists 1 and 2 in the ninth embodiment. In the ninth embodiment, a plurality of symbol combinations exist for each condition device, and as will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, Any one of the symbol combinations is configured to be stopped and displayed on the effective line (the above-mentioned one line). Even if the same type of symbols are not aligned on the effective line, it is easy for the player to align the same symbols in a row on the line other than the effective line (in the case of watermelon, the upper row). Three watermelon symbols are aligned in a straight line on any of the reels, such as in a straight line).

次に、図270〜図272は、第9実施形態における条件装置一覧1〜3である。第9実施形態においては、再遊技は再遊技‐A〜再遊技I3(条件装置番号1〜18)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、入賞する再遊技役が相違し得るよう構成されている。また、「押し順等」の項目には、停止順によって入賞することとなる再遊技の種類が記載されており、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「再遊技C‐1」(条件装置番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させると「再遊技06」が入賞することとなる。さらに、「左→右→中」の順に停止させると「再遊技04」が入賞し、中第1停止を行うと、第2停止及び第3停止のリールの種別によらず「再遊技04」が入賞し、右第1停止を行うと、第2停止及び第3停止のリールの種別によらず「再遊技03」が入賞することとなる。このように構成することによって、押し順に正解できれば遊技状態が昇格(遊技者にとって高利益な遊技状態へ移行)したり、押し順に正解できなければ遊技状態が転落(遊技者にとって低利益な遊技状態へ移行)するような遊技性を創出することができる。また、「入賞‐A1(ベル)」(条件装置番号19)の場合には、「123」=「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると9枚の払出となり、その他の押し順で停止させる、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、ART状態及びART準備状態にてベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、通常遊技状態及びボーナス後状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。 Next, FIGS. 270 to 272 are the list of condition devices 1 to 3 in the ninth embodiment. In the ninth embodiment, the re-game is provided from the re-game-A to the re-game I3 (condition device numbers 1 to 18), and the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are set to the stop order and stop position. Depending on the situation, the winning reels may be different. Further, in the item of "pushing order, etc.", the types of replays that will be won according to the stopping order are described, for example, "left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3". In the case of "123", it means that the reels are stopped in the order of pushing "left reel M51-> middle reel M52-> right reel M53". In that case, if you stop in the order of "123" = "left → middle → right", "re-game 06" will win a prize. Furthermore, if you stop in the order of "left → right → middle", "replay 04" will win, and if you perform the first middle stop, "replay 04" will be awarded regardless of the reel type of the second stop and the third stop. Wins a prize, and when the right first stop is performed, "re-game 03" wins regardless of the reel type of the second stop and the third stop. With this configuration, if the correct answer can be obtained in the push order, the game state is promoted (shifting to a game state that is highly profitable for the player), or if the correct answer cannot be obtained in the push order, the game state falls (the game state that is low profit for the player). It is possible to create a playability that shifts to). Also, in the case of "winning-A1 (bell)" (conditional device number 19), it is stopped in the order of "123" = "left → middle → right", that is, if the correct answer is given in the pressing order, 9 cards will be paid out. It is configured to stop in the other push order, that is, if the correct answer cannot be answered in the push order, one card will be paid out, and by configuring in this way, the bell push order can be navigated in the ART state and the ART preparation state ( The push order display device D270 displays the push order that gives the highest profit), and it is possible to create a plurality of game states in which the profit margins of the players are different, that is, the push order is not navigated in the normal game state and the post-bonus state. ..

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図273は、第9実施形態における、図242におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。第7実施形態との相違点は、ステップ1257‐1(第3)、ステップ1257‐2(第3)、ステップ3100(第3)、ステップ3150(第3)、ステップ3200(第3)、ステップ1291‐1(第3)〜ステップ1291‐3(第3)、ステップ3250(第3)、ステップ3300(第3)及びステップ3350(第3)であり、その目的は、従来の回胴式遊技機においては副制御基板S側で制御していた押し順ナビ機能を、主制御基板M側へ移行させることである。即ち、ステップ1257で内部抽選(条件装置番号の決定処理)を実行した後、ステップ1257‐1(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該実行した内部抽選の結果及び条件装置識別値(ボーナス識別値、小役識別値、等であり、図282の条件装置情報の一例を参照)を第1RAM領域に一時記憶する。尚、本例では、当該実行した内部抽選の結果に関して、当該決定された条件装置番号を、図282の条件装置情報の一例における「D0〜D5ビット」へセットする(小役に関しては小役状態情報としてセットし、ボーナスに関してはボーナス状態情報としてセットする)と共に、当該実行した内部抽選の結果が小役に関するものであるかボーナス(本例では、第一種BB)に関するものであるかを識別するためのビット列を「D6〜D7ビット」へセットする(小役に関しては「D6〜D7ビット」=「10」を小役状態情報としてセットし、ボーナスに関しては「D6〜D7ビット」=「01」ボーナス状態情報としてセットする)よう構成されている。次に、ステップ1257‐2(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ARTカウンタM60(押し順表示装置D270に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなるART状態に滞在し得るゲーム数の計測するカウンタ)のカウンタ値が0より大きい値であるか否かを判定する。ステップ1257‐2(第3)でYesの場合、換言すると、ART状態の場合、ステップ3100(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、当選時ゲーム数上乗せ実行処理を実行する。次に、ステップ3150(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、押し順ナビ制御処理を実行し、ステップ3200(第3)に移行する。他方、ステップ1257‐2(第3)でNoの場合にも、ステップ3200(第3)に移行する。次に、ステップ3200(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、リール回転開始準備処理を実行し、ステップ1258に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 273 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 242 in the ninth embodiment. The differences from the seventh embodiment are step 1257-1 (third), step 1257-2 (third), step 3100 (third), step 3150 (third), step 3200 (third), step. 1291-1 (third) to step 1291-3 (third), step 3250 (third), step 3300 (third) and step 3350 (third), the purpose of which is a conventional spinning game. In the machine, the push order navigation function controlled on the sub control board S side is transferred to the main control board M side. That is, after executing the internal lottery (determination process of the condition device number) in step 1257, in step 1257-1 (third), the CPUC100 selects the executed internal lottery based on the data in the first ROM / RAM area. The result and the condition device identification value (bonus identification value, small winning combination identification value, etc., see an example of the condition device information in FIG. 282) are temporarily stored in the first RAM area. In this example, regarding the result of the executed internal lottery, the determined conditional device number is set to "D0 to D5 bits" in the example of the conditional device information of FIG. 282 (small winning combination is in the small winning combination state). It is set as information, and the bonus is set as bonus status information), and it is identified whether the result of the executed internal lottery is related to a small win or a bonus (in this example, the first-class BB). Set the bit string for this to "D6 to D7 bits" (for small wins, set "D6 to D7 bits" = "10" as small win status information, and for bonuses, "D6 to D7 bits" = "01". It is configured to be set as bonus status information). Next, in step 1257-2 (third), when the CPUC100 advances the game according to the push order navigation display displayed on the ART counter M60 (push order display device D270) based on the data in the first ROM / RAM area. It is determined whether or not the counter value of the counter value of the number of games that can stay in the ART state, which is guaranteed to be, is greater than 0. In the case of Yes in step 1257-2 (third), in other words, in the case of ART state, in step 3100 (third), the CPUC100 is the number of games at the time of winning, which will be described later, based on the data in the first ROM / RAM area. Execute the additional execution process. Next, in step 3150 (third), the CPUC100 executes the push order navigation control process described later based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 3200 (third). On the other hand, even if No in step 1257-2 (third), the process proceeds to step 3200 (third). Next, in step 3200 (third), the CPUC 100 executes the reel rotation start preparation process described later based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1258.

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1290で、当該ゲームに係る条件装置の入賞に対応した払出が完了した後、ステップ1291‐1(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在の遊技状態が通常遊技状態中であるか否かを判定する。ステップ1291‐1(第3)でYesの場合、ステップ3250(第3)で、後述する、ART抽選実行制御処理を実行し、ステップ3350(第3)に移行する。他方、ステップ1291‐1(第3)でNoの場合、ステップ1291‐2(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ARTカウンタM60のカウンタ値が0より大きいか否か、換言すると、現在の遊技状態がART状態であるか否かを判定する。ステップ1291‐2(第3)でYesの場合、ステップ3300(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、入賞時ゲーム数上乗せ実行処理を実行する。次に、ステップ1291‐3(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ARTカウンタM60のカウンタ値を1減算し、ステップ3350(第3)に移行する。他方、ステップ1291‐2(第3)でNoの場合、換言すると、現在の遊技状態が通常遊技状態とART状態以外(例えば、ART準備状態、ボーナス後状態)である場合にもステップ3350(第3)に移行する。次に、ステップ3350(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、遊技状態移行制御処理を実行し、ステップ1292に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Further, in step 1290, after the payout corresponding to the winning of the conditional device related to the game is completed, in step 1291-1 (third), the CPUC 100 performs the current game based on the data in the first ROM / RAM area. It is determined whether or not the state is in the normal gaming state. In the case of Yes in step 1291-1 (third), in step 3250 (third), the ART lottery execution control process described later is executed, and the process proceeds to step 3350 (third). On the other hand, if No in step 1291-1 (third), in step 1291-2 (third), the CPUC100 determines whether the counter value of the ART counter M60 is larger than 0 based on the data in the first ROM / RAM area. Whether or not, in other words, whether or not the current gaming state is the ART state is determined. In the case of Yes in step 1291-2 (third), in step 3300 (third), the CPUC100 executes an execution process for adding the number of winning games, which will be described later, based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1291-3 (third), the CPUC 100 subtracts 1 from the counter value of the ART counter M60 based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 3350 (third). On the other hand, in the case of No in step 1291-2 (third), in other words, even when the current gaming state is other than the normal gaming state and the ART state (for example, the ART preparation state and the post-bonus state), step 3350 (third). Move to 3). Next, in step 3350 (third), the CPUC 100 executes the game state transition control process described later based on the data in the first ROM / RAM area, and shifts to step 1292.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図274は、第9実施形態における、図273におけるステップ3100(第3)のサブルーチンに係る、当選時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータ(例えば、条件装置番号)に基づき、当該ゲームに係る条件装置は当選時上乗せ役(入賞するか否かに拘らず、当選することによってARTゲーム数を上乗せし得る条件装置)であるか否かを判定する。尚、第9実施形態では、スイカ=条件装置番号25を当選時上乗せ役としているが、当選時上乗せ役はこれに限られるものではなく、再遊技役や押し順ベル役、また第9実施形態では図示していない他の小役等でも上乗せ抽選を実行しても問題ない。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータ(例えば、第1ROM領域内の第1データ領域に設けられた抽選テーブル)に基づき、所定確率(1/4)で当選するARTゲーム数上乗せ抽選(ARTカウンタM60のカウンタ値を増加させるか否かの抽選)を実行する。尚、第9実施形態では、スイカのみを当選時上乗せ役としたが、再遊技役や押し順ベル役等も当選時上乗せ役として構成した場合には、当選した当選時上乗せ役の種類によってARTゲーム数上乗せ抽選の当選率(及び/又は、ART上乗せゲーム数の振分)を相違させてもよい。次に、ステップ3106で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該実行したARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する(例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する)。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スイカ時上乗せゲーム数抽選テーブル(例えば、第1ROM領域内の第1データ領域に設けられた抽選テーブルであって、スイカの成立によりARTゲーム数が上乗せされる場合に参照されるテーブル)を参照し、ART上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かを判定する)。次に、ステップ3110で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該決定したART上乗せゲーム数をARTカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のARTカウンタ値をARTカウンタにセットし、次の処理{ステップ3150(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ3102又はステップ3106でNoの場合にも次の処理{ステップ3150(第3)の処理}に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 274 is a flowchart of the execution process for adding the number of winning games according to the subroutine of step 3100 (third) in FIG. 273 in the ninth embodiment. First, in step 3102, the CPUC100 wins the conditional device related to the game based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the conditional device number), regardless of whether or not the game is won. By doing so, it is determined whether or not the device is a condition device on which the number of ART games can be added. In the ninth embodiment, the watermelon = condition device number 25 is used as an additional role at the time of winning, but the additional role at the time of winning is not limited to this, and a replay combination, a push order bell combination, and the ninth embodiment. Then, there is no problem even if other small roles (not shown) are added and the lottery is executed. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUC 100 has a predetermined probability (1/4) based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the lottery table provided in the first data area in the first ROM area). ) Is added to the number of ART games to be won (lottery for whether or not to increase the counter value of the ART counter M60). In the ninth embodiment, only the watermelon is used as an additional role at the time of winning, but when the re-gaming role, the push order bell role, etc. are also configured as the additional role at the time of winning, ART is used depending on the type of the winning additional role at the time of winning. The winning rate of the lottery for adding the number of games (and / or the distribution of the number of games added for ART) may be different. Next, in step 3106, the CPUC 100 determines whether or not the lottery for adding the number of executed ART games has been won based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the latched random number value is within the winning range). Determine if it fits). In the case of Yes in step 3106, in step 3108, the CPUC100 uses a lottery table for the number of additional games at the time of watermelon (for example, a lottery table provided in the first data area in the first ROM area) based on the data in the first ROM / RAM area. The number of ART games to be added is determined by referring to the table (referenced when the number of ART games is added due to the establishment of watermelon) (for example, in the lottery table shown in the margin, the latched random number value is eventually determined. (Determine whether or not it is within the range of). Next, in step 3110, the CPUC 100 adds the determined number of ART additional games to the counter value of the ART counter M60 based on the data in the first ROM / RAM area, and adds the added ART counter value to the ART counter. Set and move to the next process {process of step 3150 (third)}. In addition, even if No in step 3102 or step 3106, the process proceeds to the next process {process of step 3150 (third)}.

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、スイカ時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、同図に示されるように、ART上乗せ抽選に当選した場合には、ART上乗せゲーム数は「10」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がARTカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、スイカ時のART上乗せ抽選に1回当選した場合の平均のART上乗せゲーム数は「28.9」となっている。尚、第9実施形態においては、ART上乗せゲーム数を決定する場合に、「ARTゲーム数上乗せ抽選に当選→当選した場合に上乗せゲーム数抽選テーブルに基づいてゲーム数を抽選により決定」、という2段階に分けた抽選を実行しているが、上乗せゲーム数抽選テーブルにハズレ領域(ART上乗せゲーム数=0)を設けることにより、一度の抽選によりART上乗せゲーム数(及びARTゲーム数上乗せの実行可否)を決定するよう構成しても良い。 Here, the lottery table shown in the margin of the figure is an example of the number of games added at the time of watermelon lottery table, and as shown in the figure, when the lottery added to ART is won, the number of games added to ART is "10". "" To "300" are determined by lottery, and the determined value is added to the counter value of the ART counter M60. In addition, the average number of ART addition games when winning the ART addition lottery at the time of watermelon is "28.9". In the ninth embodiment, when determining the number of additional games for ART, "winning the lottery for adding the number of ART games → determining the number of games by lottery based on the number of additional games lottery table when winning" 2 The lottery is divided into stages, but by providing a loss area (number of ART additional games = 0) in the number of additional games lottery table, the number of ART additional games (and whether or not the number of ART games can be added) can be executed by one lottery. ) May be determined.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図275は、第9実施形態における、図273におけるステップ3150(第3)のサブルーチンに係る、押し順ナビ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3152で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ARTカウンタM60のカウンタ値が0より大きいか否か、換言すると、ART状態であるか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3156に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3154で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在ART準備状態中であるか否かを判定する。ステップ3154でYesの場合にも、ステップ3156に移行する。次に、ステップ3156で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり上乗せ役(ART状態にて押し順に正解することによりARTゲーム数が上乗せされる条件装置であり、本例では、チェリー再遊技=条件装置番号16〜18)であるか否かを判定する。尚、本例における押し順とは、1回のゲームにおいてリールを停止させる順序のことである。ステップ3156でYesの場合、ステップ3158で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータ(例えば、第1ROM領域内の第1データ領域に設けられた抽選テーブル)に基づき、所定確率(例えば、1/5)にて当選する押し順ナビ実行抽選を実行する。次に、ステップ3160で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該押し順ナビ実行抽選に当選したか否かを判定する(例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する)。ステップ3160でYesの場合、ステップ3163に移行する。他方、ステップ3156でNoの場合、ステップ3162で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり小役(押し順によって遊技者の利益率が相違する条件装置)であるか否かを判定する。ステップ3162でYesの場合、換言すると、当該ゲームの条件装置が再遊技03、04、06又はベルを含む(例えば、条件装置番号7〜14又は19〜24である)場合にはステップ3163に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 275 is a flowchart of the push order navigation control process according to the subroutine of step 3150 (third) in FIG. 273 in the ninth embodiment. First, in step 3152, the CPUC 100 determines whether or not the counter value of the ART counter M60 is greater than 0, in other words, whether or not it is in the ART state, based on the data in the first ROM / RAM area. If Yes in step 3152, the process proceeds to step 3156. On the other hand, if No in step 3152, in step 3154, the CPUC 100 determines whether or not it is currently in the ART preparation state based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3154, the process proceeds to step 3156. Next, in step 3156, the CPUC100 adds a push order to the condition device related to the game based on the data in the first ROM / RAM area (the number of ART games is added by correctly answering the push order in the ART state). In this example, it is determined whether or not the cherry replay = condition device numbers 16 to 18). The push order in this example is the order in which the reels are stopped in one game. In the case of Yes in step 3156, in step 3158, the CPUC 100 has a predetermined probability (for example, 1) based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the lottery table provided in the first data area in the first ROM area). Execute the push order navigation execution lottery that wins in / 5). Next, in step 3160, the CPUC 100 determines whether or not the push order navigation execution lottery has been won based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the latched random number value falls within the winning range. Whether or not it is determined). If Yes in step 3160, the process proceeds to step 3163. On the other hand, in the case of No in step 3156, in step 3162, the CPUC100 has a push order and a small winning combination (the rate of return of the player differs depending on the push order) based on the data in the first ROM / RAM area. It is determined whether or not it is a condition device). In the case of Yes in step 3162, in other words, if the condition device of the game includes replay 03, 04, 06 or a bell (for example, condition device numbers 7 to 14 or 19 to 24), the process proceeds to step 3163. To do.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3163で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置情報に基づき、最高機械割押し順あり操作態様情報(第1〜第3停止操作態様情報)を生成し、第1RAM領域に一時記憶する。ここで、最高機械割押し順あり操作態様情報とは、押し順あり小役(押し順によって遊技者の利益率が相違する条件装置)が成立したゲームにおいて、最も遊技者にとって利益率の高いリール停止順及びリール停止位置に係る情報であり、第9実施形態においては、後述するように、主制御基板M側から回胴式遊技機外に当該情報を送信し得るよう構成されている(従来では、出玉試験機と回胴式遊技機との情報伝達を仲介する第2試験基板に対して、副制御基板S側から当該情報を送信している)。尚、最高機械割操作態様情報(最高機械割押し順あり操作態様情報、最高機械割押し順なし操作態様情報)は、最適操作態様情報、有利操作態様情報、高利益操作態様情報、等と称することもできる。次に、ステップ3164で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報に基づき、当該ゲーム中において押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行(例えば、「2」の表示の場合、「左→中→右」の順、「7」の表示の場合、「左→フリー→フリー」の順にリール停止すると利益率が最高になる)する。次に、ステップ3165で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、最高機械割押し順あり操作態様情報に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセットし、次の処理{ステップ3200(第3)の処理}に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 3163, the CPUC 100 has the highest machine split order operation mode information (first to third stop operation mode information) based on the data in the first ROM / RAM area and the condition device information related to the game. ) Is generated and temporarily stored in the first RAM area. Here, the operation mode information with the highest machine split order is the reel with the highest rate of return for the player in the game in which the small combination with the push order (the condition device in which the profit rate of the player differs depending on the push order) is established. This is information related to the stop order and the reel stop position. In the ninth embodiment, the information can be transmitted from the main control board M side to the outside of the spinning machine (conventional method). Then, the information is transmitted from the sub-control board S side to the second test board that mediates the information transmission between the ball ejection test machine and the spinning machine.) The highest machine split operation mode information (operation mode information with the highest machine split order, operation mode information without the highest machine split order) is referred to as optimum operation mode information, advantageous operation mode information, high profit operation mode information, and the like. You can also do it. Next, in step 3164, the CPUC 100 is pushed by the push order display device D270 during the game based on the data in the first ROM / RAM area and the operation mode information with the highest machine split order in the first RAM area. Execute forward navigation display (for example, in the case of "2" display, the profit margin is the highest when the reels are stopped in the order of "left → middle → right", and in the case of "7" display, in the order of "left → free → free". To become). Next, in step 3165, the CPUC100 sets a command (command to the sub side) related to the operation mode information with the highest machine split order based on the data in the first ROM / RAM area, and performs the next process {step 3200. (3) Process}.

<第1ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3154でNoの場合、ステップ3166で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、内部ART当選中フラグ(ART状態への移行が確定的になることでオンとなるフラグである)がオンであるか否かを判定する。ステップ3166でYesの場合、ステップ3168で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置は準備状態移行再遊技(通常遊技状態からART準備状態に移行し得る再遊技であり、本例では、再遊技05を含む条件装置であって、例えば、条件装置番号2〜6)であるか否かを判定する。ステップ3168でYesの場合、ステップ3170で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、内部ART当選中フラグをオフにする。次に、ステップ3171で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置情報に基づき、最高機械割押し順あり操作態様情報(第1〜第3停止操作態様情報)を生成し、第1RAM領域に一時記憶する。次に、ステップ3172で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報に基づき、当該ゲーム中において押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行{例えば、条件装置番号が「2」の場合は、「2」の表示(「左→中→右」の順)、条件装置番号が「3」の場合は、「3」の表示(「左→右→中」の順)となり、表示に従ってリールを停止することによりART準備状態に移行することとなる}する。次に、ステップ3174で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、最高機械割押し順あり操作態様情報に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセットし、次の処理{ステップ3200(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ3160、ステップ3162、ステップ3166又はステップ3168でNoの場合にも、次の処理{ステップ3200(第3)の処理}に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
On the other hand, in the case of No in step 3154, in step 3166, the CPUC100 is an internal ART winning flag (a flag that is turned on when the transition to the ART state becomes deterministic) based on the data in the first ROM / RAM area. Determine if) is on. In the case of Yes in step 3166, in step 3168, the CPUC100 replays the condition device related to the game based on the data in the first ROM / RAM area (a replay that can shift from the normal game state to the ART preparation state). It is a game, and in this example, it is determined whether or not the condition device includes the re-game 05, and is, for example, the condition device numbers 2 to 6). In the case of Yes in step 3168, in step 3170, the CPUC100 turns off the internal ART winning flag based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 3171, the CPUC 100 has the highest machine split order operation mode information (first to third stop operation mode information) based on the data in the first ROM / RAM area and the condition device information related to the game. ) Is generated and temporarily stored in the first RAM area. Next, in step 3172, the CPUC 100 is pushed by the push order display device D270 during the game based on the data in the first ROM / RAM area and the operation mode information with the highest machine split order in the first RAM area. Execute forward navigation display {For example, if the conditional device number is "2", the display is "2" (in the order of "left → middle → right"), and if the conditional device number is "3", "3". Is displayed (in the order of "left → right → middle"), and by stopping the reel according to the display, the state shifts to the ART preparation state}. Next, in step 3174, the CPUC 100 sets a command (command to the sub side) related to the operation mode information with the highest machine split order based on the data in the first ROM / RAM area, and performs the next process {step 3200. (3) Process}. Even if No in step 3160, step 3162, step 3166 or step 3168, the process proceeds to the next process {process of step 3200 (third)}.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図276は、第9実施形態における、図273におけるステップ3200(第3)のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ3204で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ3204でYesの場合、ステップ3206で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ3208で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、出力時間タイマM80(減算タイマ)に、新たに条件装置情報出力時間(本例では、24割り込み)をセットし、ステップ3210に移行する。ここで、本例においては、詳細は後述することとなるが、ステップ3208にて条件装置情報出力時間をセットした後、出力時間タイマM80のタイマ値に応じて、主制御基板M側から回胴式遊技機外へ送信される情報の出力制御が行われるよう構成されている。尚、ステップ3204でNoの場合には、ステップ3204の処理を再度繰り返す。よって、第9実施形態においては、遊技間隔最小時間(本例では、4.1秒)が経過した後に条件装置出力時間をセットするよう構成されている。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 276 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 3200 (third) in FIG. 273 in the ninth embodiment. First, in step 3204, the CPUC 100 determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0 based on the data in the first ROM / RAM area. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). It is a timer to measure. In the case of Yes in step 3204, in step 3206, the CPUC100 newly sets the minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70 based on the data in the first ROM / RAM area. Set and start. Next, in step 3208, the CPUC 100 newly sets the condition device information output time (24 interrupts in this example) in the output time timer M80 (subtraction timer) based on the data in the first ROM / RAM area. The process proceeds to step 3210. Here, in this example, the details will be described later, but after setting the condition device information output time in step 3208, the rotation cylinder is rotated from the main control board M side according to the timer value of the output time timer M80. It is configured to control the output of information transmitted to the outside of the pachinko / pachislot machine. If No in step 3204, the process of step 3204 is repeated again. Therefore, in the ninth embodiment, the condition device output time is set after the minimum game interval time (4.1 seconds in this example) has elapsed.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3210で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ3212で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ3214で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ3218で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ3220で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ3218及びステップ3220の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ3222で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1258の処理)に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 3210, the CPUC 100 clears the information related to the reel stop order and the information related to the pushing order related to the finished game based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 3212, the CPUC 100 clears the information related to the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 3214, the CPUC 100 initializes the symbol stop position data related to the finished game based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 3218, the CPUC 100 sets an output request during reel rotation start standby related to the game based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 3220, the CPUC 100 sets a reel control command related to the game based on the data in the first ROM / RAM area. In other words, by the processing of step 3218 and step 3220, a command for indicating that the reel starts rotating can be transmitted to the sub-control board S. Next, in step 3222, the CPUC 100 updates the reel drive state stored in the first RAM area from the reel stop state to the reel rotation start standby state based on the data in the first ROM / RAM area, and next processing (Processing in step 1258).

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図277は、第9実施形態における、図273におけるステップ3250(第3)のサブルーチンに係る、ART抽選実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3252で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、内部ART当選中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3252でYesの場合、ステップ3254で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在の遊技状態(低確率状態と高確率状態とのいずれの遊技状態であるか)を確認する。次に、ステップ3256で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置はART抽選役{通常遊技状態においてART状態への移行が確定していない(内部ART中フラグがオフである)場合に、ART状態への移行抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカ=条件装置番号25}であるか否かを判定する。尚、ステップ3100(第3)の処理と同様に、ART抽選役は条件装置番号25(スイカ)に限られるものではなく、再遊技役や押し順ベル役、また第9実施形態では図示していない他の小役等をART抽選役としても問題ない。また、そのように構成した際には、当選したART抽選役の種類によって、ART移行抽選の当選率を相違させてもよい。ステップ3256でYesの場合、ステップ3258で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在の遊技状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3258でYesの場合、ステップ3260で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータ(例えば、第1ROM領域内の第1データ領域に設けられた高確率状態用抽選テーブル)に基づき、所定確率A(1/3)にて当選するART移行抽選を実行し、ステップ3264に移行する。他方、ステップ3258でNoの場合、換言すると、現在の遊技状態が低確率状態の場合、ステップ3262で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータ(例えば、第1ROM領域内の第1データ領域に設けられた低確率状態用抽選テーブル)に基づき、所定確率B(1/50)にて当選するART移行抽選を実行し、ステップ3264に移行する。このように、第9実施形態においては、低確率状態よりも高確率状態の方がART移行抽選に当選し難く構成されており、前記所定確率A及び/又は所定確率Bは変更しても問題ないが、「所定確率A>所定確率B」となるよう構成することが望ましい。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 277 is a flowchart of the ART lottery execution control process according to the subroutine of step 3250 (third) in FIG. 273 in the ninth embodiment. First, in step 3252, the CPUC 100 determines whether or not the internal ART winning flag is off based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3252, in step 3254, the CPUC100 confirms the current gaming state (which game state is the low probability state or the high probability state) based on the data in the first ROM / RAM area. .. Next, in step 3256, the CPUC100 determines the transition to the ART state in the ART lottery combination {during the internal ART (during the internal ART), based on the data in the first ROM / RAM area. When the flag is off), it is a small winning combination that can execute the lottery for shifting to the ART state, and in this example, it is determined whether or not watermelon = conditional device number 25}. As in the process of step 3100 (third), the ART lottery combination is not limited to the condition device number 25 (watermelon), but is shown in the replay combination, the push order bell combination, and in the ninth embodiment. There is no problem even if other small roles, etc. that are not available are used as ART lottery roles. Further, in such a configuration, the winning rate of the ART transition lottery may be different depending on the type of the winning ART lottery combination. In the case of Yes in step 3256, in step 3258, the CPUC100 determines whether or not the current gaming state is a high probability state based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3258, in step 3260, the CPUC100 has a predetermined probability based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the lottery table for high probability state provided in the first data area in the first ROM area). The ART transition lottery that wins in A (1/3) is executed, and the process proceeds to step 3264. On the other hand, in the case of No in step 3258, in other words, when the current gaming state is in the low probability state, in step 3262, the CPUC 100 has the data in the first ROM / RAM area (for example, the first data area in the first ROM area). The ART transition lottery for winning with a predetermined probability B (1/50) is executed based on the low probability state lottery table provided in the above, and the process proceeds to step 3264. As described above, in the ninth embodiment, the high probability state is more difficult to win the ART transition lottery than the low probability state, and there is no problem even if the predetermined probability A and / or the predetermined probability B is changed. However, it is desirable to configure it so that "predetermined probability A> predetermined probability B".

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3264で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該実行されたART抽選に当選したか否かを判定する(例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する)。ステップ3264でYesの場合、ステップ3266で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、内部ART当選中フラグをオンにし、次の処理{ステップ3350(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ3252、ステップ3256又は、ステップ3264でNoの場合にも、次の処理{ステップ3350(第3)の処理}に移行する。尚、内部ART当選中フラグがオンとなることによって、その後、ART状態に移行することとなる。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 3264, the CPUC 100 determines whether or not the executed ART lottery has been won based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the latched random number value falls within the winning range). Whether or not it is determined). In the case of Yes in step 3264, in step 3266, the CPUC100 turns on the internal ART winning flag based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to the next process {process of step 3350 (third)}. .. Even if No in step 3252, step 3256, or step 3264, the process proceeds to the next process {process of step 3350 (third)}. When the internal ART winning flag is turned on, the state shifts to the ART state thereafter.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図278は、第9実施形態における、図273におけるステップ3300(第3)のサブルーチンに係る、入賞時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり上乗せ役(本例では、チェリー再遊技=条件装置番号16〜18)であるか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3306で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、チェリー再遊技の押し順に正解した(再遊技09、10、11のいずれかが入賞した)か否かを判定する。ステップ3306でYesの場合、ステップ3308で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータ(例えば、第1ROM領域内の第1データ領域に設けられた抽選テーブル)に基づき、チェリー再遊技時上乗せゲーム数抽選テーブル(チェリー再遊技の入賞によりARTゲーム数が上乗せされた場合に参照されるテーブル)を参照し、ART上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かを判定する)。次に、ステップ3310で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該決定したART上乗せゲーム数をARTカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のARTカウンタ値をARTカウンタM60にセットし、次の処理{ステップ1291‐3(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ3302又はステップ3306でNoの場合にも次の処理{ステップ1291‐3(第3)の処理}に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 278 is a flowchart of a winning game number addition execution process according to the subroutine of step 3300 (third) in FIG. 273 in the ninth embodiment. First, in step 3302, the CPUC100 is based on the data in the first ROM / RAM area, and the condition device related to the game is an additional combination with a push order (in this example, cherry replay = condition device numbers 16 to 18). Judge whether or not. In the case of Yes in step 3302, in step 3306, whether or not the CPUC100 correctly answered in the order of pressing the cherry replay (one of the replays 09, 10 and 11 won a prize) based on the data in the first ROM / RAM area. Is determined. In the case of Yes in step 3306, in step 3308, the CPUC100 is an additional game at the time of cherry replay based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the lottery table provided in the first data area in the first ROM area). The number of ART games is determined by referring to the number lottery table (the table that is referred to when the number of ART games is added due to the winning of the cherry replay) (for example, the latched random number value in the lottery table shown in the margin). To determine whether or not is within which range). Next, in step 3310, the CPUC100 adds the determined number of ART additional games to the counter value of the ART counter M60 based on the data in the first ROM / RAM area, and adds the added ART counter value to the ART counter M60. Is set to, and the process proceeds to the next process {process of step 1291-3 (third)}. In addition, even if No in step 3302 or step 3306, the process proceeds to the next process {process of step 1291-3 (third)}.

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、チェリー再遊技時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、同図に示されるように、ART上乗せ抽選に当選した場合には、ART上乗せゲーム数は「30」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がARTカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、チェリー再遊技時のART上乗せ抽選に1回当選した場合の平均のART上乗せゲーム数は「57.8」となっており、スイカ時の平均のART上乗せゲーム数よりも大きい値となっている。 Here, the lottery table shown in the margin of the figure is an example of the number of games added at the time of cherry replay, and as shown in the figure, when the lottery added to ART is won, the number of games added to ART is "30" to "300" are determined by lottery, and the determined value is added to the counter value of the ART counter M60. In addition, the average number of ART addition games when winning the ART addition lottery at the time of cherry replay is "57.8", which is larger than the average number of ART addition games at the time of watermelon. There is.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図279は、第9実施形態における、図273におけるステップ3350(第3)のサブルーチンに係る、遊技状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3352で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足した{ベルの取りこぼし(押し順不正解で9枚の払出が得られなかった場合)、再遊技の入賞にて充足し得る}か否かを判定する。ステップ3352でYesの場合、ステップ3353で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該充足したRT状態移行可能条件及び現在の遊技状態に基づき、遊技状態移行可否(図280の遊技状態移行遷移図にて詳述する)及び次ゲーム以降の遊技状態を決定する。次に、ステップ3354で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ART状態に移行したか否かを判定する。ステップ3354でYesの場合、ステップ3355で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ART初期ゲーム(本例では、50)をARTカウンタM60にセットし、ステップ3376に移行する。他方、ステップ3354でNoの場合にもステップ3376に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 279 is a flowchart of the game state transition control process according to the subroutine of step 3350 (third) in FIG. 273 in the ninth embodiment. First, in step 3352, based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC100 satisfies the RT state transitionable condition in the game {missing bell (9 cards cannot be paid out due to incorrect push order). If), it can be satisfied by winning the re-game}. In the case of Yes in step 3352, in step 3353, the CPUC100 can shift to the gaming state based on the satisfied RT state transitionable condition and the current gaming state based on the data in the first ROM / RAM area (game of FIG. 280). (Detailed in the state transition transition diagram) and the game state after the next game are determined. Next, in step 3354, the CPUC 100 determines whether or not the state has shifted to the ART state based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3354, in step 3355, the CPUC 100 sets the ART initial game (50 in this example) in the ART counter M60 based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 3376. On the other hand, even if No in step 3354, the process proceeds to step 3376.

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ3352でNoの場合、ステップ3356で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在の遊技状態は低確率状態であるか否かを判定する。ステップ3356でYesの場合、ステップ3358で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって低確率状態から高確率状態に移行し得る小役であり、本例では、スイカ)であるか否かを判定する。ステップ3358でYesの場合、ステップ3360で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータ(例えば、第1ROM領域内の第1データ領域に設けられた抽選テーブル)に基づき、所定確率(本例では、1/4)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。ステップ3360でYesの場合、ステップ3362で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該高確率移行抽選に当選したか否かを判定する(例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する)。ステップ3362でYesの場合、ステップ3364で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、次ゲーム以降の遊技状態を高確率状態に決定し、ステップ3376に移行する。尚、ステップ3358又はステップ3362でNoの場合には、遊技状態は低確率状態のままとなり、ステップ3376に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
If No in step 3352, in step 3356, the CPUC 100 determines whether or not the current gaming state is a low probability state based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3356, in step 3358, the CPUC100 shifts from the low probability state to the high probability state by winning the state promotion combination (by winning, the condition device related to the game shifts from the low probability state to the high probability state based on the data in the first ROM / RAM area. It is a small role to be obtained, and in this example, it is determined whether or not it is a watermelon). In the case of Yes in step 3358, in step 3360, the CPUC100 has a predetermined probability (in this example, a lottery table provided in the first data area in the first ROM area) based on the data in the first ROM / RAM area. , 1/4) Execute a high-probability state transition lottery to win. In the case of Yes in step 3360, in step 3362, the CPUC100 determines whether or not the high-probability transition lottery has been won based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the latched random number value is within the winning range). Determine if it fits in). In the case of Yes in step 3362, in step 3364, the CPUC 100 determines the game state after the next game to a high probability state based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 3376. If No in step 3358 or 3362, the gaming state remains in the low probability state, and the process proceeds to step 3376.

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ3356でNoの場合、ステップ3366で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在の遊技状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3366でYesの場合、ステップ3368で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置は、状態転落役(入賞することによって高確率状態から低確率状態に移行し得る小役であり、本例では、チェリー再遊技と昇格再遊技を除いた再遊技)であるか否かを判定する。ステップ3368でYesの場合、ステップ3370で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータ(例えば、第1ROM領域内の第1データ領域に設けられた抽選テーブル)に基づき、所定確率(本例では、1/7)にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。ステップ3370でYesの場合、ステップ3372で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該低確率移行抽選に当選したか否かを判定する(例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する)。ステップ3372でYesの場合、ステップ3374で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、次ゲーム以降の遊技状態を低確率状態に決定し、ステップ3376に移行する。尚、ステップ3366、ステップ3368又はステップ3372でNoの場合には、次ゲームの遊技状態は低確率状態以外となり、ステップ3376に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
If No in step 3356, in step 3366, the CPUC 100 determines whether or not the current gaming state is a high probability state based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3366, in step 3368, the CPUC100 shifts from the high-probability state to the low-probability state by winning a prize, based on the data in the first ROM / RAM area. It is a possible small role, and in this example, it is determined whether or not it is a cherry replay and a replay excluding the promotion replay). In the case of Yes in step 3368, in step 3370, the CPUC100 has a predetermined probability (in this example, a lottery table provided in the first data area in the first ROM area) based on the data in the first ROM / RAM area. , 1/7), the low-probability state transition lottery to win is executed. In the case of Yes in step 3370, in step 3372, the CPUC100 determines whether or not the low-probability transition lottery has been won based on the data in the first ROM / RAM area (for example, the latched random number value is within the winning range). Determine if it fits in). In the case of Yes in step 3372, in step 3374, the CPUC 100 determines the gaming state after the next game to the low probability state based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 3376. If No in step 3366, step 3368 or step 3372, the game state of the next game is other than the low probability state, and the game proceeds to step 3376.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3376で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在の作動状態情報(再遊技役が入賞したか、ボーナス中であるか、ART状態であるか等の情報であり、図282の「作動状態情報の一例」を参照)を第1RAM領域に一時記憶し、次の処理(ステップ1292の処理)に移行する。即ち、今回のゲーム終了時において、再遊技役が入賞した場合には、図282の作動状態情報の一例における「D0ビット」へ「1」をセットする一方で、再遊技役が入賞しなかった場合には、図282の作動状態情報の一例における「D0ビット」へ「0」をセットする。また、今回のゲーム終了時において、第1種BB役が入賞した場合には、図282の作動状態情報の一例における「D1ビット」へ「1」をセットする一方で、第1種BBの終了条件を充足した(第1種BB役が入賞した後、所定枚数を超える払出しが完了した場合)場合には、図282の作動状態情報の一例における「D1ビット」へ「0」をセットする。また、今回のゲーム終了時において、ARTカウンタM60のカウンタ値が0より大きい場合(現在の遊技状態がART状態である場合)には、図282の作動状態情報の一例における「D2ビット」へ「1」をセットする一方で、ARTカウンタM60のカウンタ値が0である場合には、図282の作動状態情報の一例における「D2ビット」へ「0」をセットする。尚、第9実施形態にて示した遊技状態の移行態様はあくまで一例であり、変更しても何ら問題なく、例えば、RT状態移行可能条件を特定の小役の入賞により充足し得るよう構成してもよいし、状態昇格役や状態転落役を変更・追加してもよいし、移行し得る遊技状態の種類を変更・追加してもよい(高確率状態よりもART状態に移行し易い超高確率状態を設ける、等)。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 3376, the CPUC100 uses information such as the current operating state information (whether the replaying combination has won a prize, is in a bonus, or is in an ART state, etc., based on the data in the first ROM / RAM area. (See "Example of operating state information" in FIG. 282) is temporarily stored in the first RAM area, and the process proceeds to the next process (process in step 1292). That is, at the end of this game, if the re-game combination wins, the "D0 bit" in the example of the operating state information in FIG. 282 is set to "1", but the re-game combination does not win. In this case, "0" is set to "D0 bit" in the example of the operating state information of FIG. 282. Further, at the end of this game, if the first-class BB combination wins, "1" is set to the "D1 bit" in the example of the operating state information in FIG. 282, while the first-class BB ends. When the conditions are satisfied (when the payout exceeding the predetermined number is completed after the first-class BB combination is won), "0" is set to "D1 bit" in the example of the operating state information of FIG. 282. Further, at the end of this game, if the counter value of the ART counter M60 is larger than 0 (when the current game state is the ART state), the "D2 bit" in the example of the operating state information in FIG. 282 is changed to "D2 bit". While setting "1", when the counter value of the ART counter M60 is 0, "0" is set in the "D2 bit" in the example of the operating state information of FIG. 282. The game state transition mode shown in the ninth embodiment is just an example, and there is no problem even if the game state is changed. For example, the RT state transition possible condition can be satisfied by winning a specific small winning combination. You may change / add the state promotion role or the state fall role, or you may change / add the type of game state that can be transferred (super easy to shift to the ART state than the high probability state). Provide a high probability state, etc.).

次に、図280は、第9実施形態における、遊技状態遷移図(遊技状態遷移フロー)である、同図に示されるように、通常遊技状態には低確率状態と高確率状態とが存在しており、高確率状態は低確率状態よりも、ART状態に移行し易いよう構成されている(前述したように、高確率状態及び低確率状態は、主制御基板M側で管理されている)。尚、前述したように、低確率状態から高確率状態へは、スイカの入賞によって移行し得るよう構成されており、高確率状態から低確率状態へは、再遊技の入賞によって移行し得るよう構成されている。また、ボーナス終了後にはボーナス後状態に移行し、ベル成立ゲームにて押し順に正解できない(押し順不正解する)ことで、通常遊技状態に移行するよう構成されている。尚、ART状態又はART準備状態にてボーナスが成立した場合にも、当該ボーナス後には、ボーナス後状態に移行し、ベルの押し順不正解することで、通常遊技状態に移行した後に、「再遊技05」が成立することでART準備状態に再度移行するよう構成されている(ART状態にてボーナスが成立した場合には、その後「再遊技06」が成立することでART状態に再度移行する)。尚、通常遊技状態からART準備状態には「再遊技05」の入賞で移行し、ART準備状態からART状態には「再遊技06」の入賞で移行し、ART準備状態から通常遊技状態及びART状態から通常遊技状態には「再遊技03又は再遊技04」の入賞、又は、ベルの押し順不正解(9枚の払出とならなかった場合)で移行するよう構成されている。即ち、以上で示した遊技状態は、すべて主制御基板M側にて(特に、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき)管理されており、従来の回胴式遊技機において副制御基板S側で制御していた、いわゆるAT機能(押し順ナビ機能を含む)が、すべて主制御基板M側へ移行されている(出玉に関する情報が、すべて主制御基板M側で管理されている)ことになる。 Next, FIG. 280 is a game state transition diagram (game state transition flow) in the ninth embodiment. As shown in the figure, there are a low probability state and a high probability state in the normal game state. The high-probability state is configured to be easier to shift to the ART state than the low-probability state (as described above, the high-probability state and the low-probability state are managed on the main control board M side). .. As described above, the low-probability state is configured to be transitionable to the high-probability state by winning a watermelon, and the high-probability state to the low-probability state is configured to be transitionable by winning a re-game. Has been done. In addition, after the end of the bonus, the game shifts to the post-bonus state, and in the bell establishment game, the correct answer cannot be answered in the push order (the push order is incorrect), so that the normal game state is set. Even if the bonus is established in the ART state or the ART preparation state, after the bonus, the state shifts to the post-bonus state, and the bell is pushed in the wrong order. It is configured to shift to the ART preparation state again when "Game 05" is established (if a bonus is established in the ART state, then it shifts to the ART state again when "Re-game 06" is established. ). It should be noted that the transition from the normal game state to the ART preparation state is made by winning "Re-game 05", the transition from the ART preparation state to the ART state is made by winning "Re-game 06", and the ART preparation state is changed to the normal game state and ART. It is configured to shift from the state to the normal game state by winning a prize of "re-game 03 or re-game 04" or by an incorrect answer in the order of pushing the bells (when 9 cards are not paid out). That is, all the gaming states shown above are managed on the main control board M side (particularly based on the data in the first ROM / RAM area), and in the conventional rotary gaming machine, the sub control board S side. The so-called AT function (including the push order navigation function) that was controlled by is all transferred to the main control board M side (all information related to ball ejection is managed on the main control board M side). become.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図281は、第9実施形態における、ステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。第7実施形態との相違点は、ステップ1656(第3)〜ステップ1660(第3)、ステップ3450(第3)、ステップ3500(第3)及びステップ1662(第3)であり、その目的は、主制御基板M側から回胴式遊技機外へ出玉に関する情報を送信可能とすることにある。即ち、ステップ1612で全リールの回胴駆動制御処理を実行した後、ステップ1656(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ARTカウンタM60のカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1656(第3)でYesの場合、ステップ1658(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ARTカウンタ値表示装置D280にてART残りゲーム数(ARTカウンタM60のカウンタ値)を表示し、ステップ1614に移行する。他方、ステップ1656(第3)でNoの場合にも、ステップ1614に移行する。尚、第9実施形態においては、ARTカウンタM60のカウンタ値が0より大きい場合にARTカウンタ値表示装置D280にてART残りゲーム数を表示するよう構成したが、ART状態中にのみART残りゲーム数を表示するよう構成してもよい。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 281 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the ninth embodiment. The differences from the seventh embodiment are step 1656 (third) to step 1660 (third), step 3450 (third), step 3500 (third) and step 1662 (third), the purpose of which is The purpose is to make it possible to transmit information regarding ball ejection from the main control board M side to the outside of the spinning machine. That is, after executing the rotation drive control processing of all reels in step 1612, in step 1656 (third), the CPUC 100 has a counter value of the ART counter M60 larger than 0 based on the data in the first ROM / RAM area. Judge whether or not. In the case of Yes in step 1656 (third), in step 1658 (third), the CPUC100 uses the ART counter value display device D280 to display the number of remaining ART games (ART counter M60) based on the data in the first ROM / RAM area. The counter value) is displayed, and the process proceeds to step 1614. On the other hand, even if No in step 1656 (third), the process proceeds to step 1614. In the ninth embodiment, when the counter value of the ART counter M60 is larger than 0, the ART counter value display device D280 is configured to display the number of remaining ART games, but the number of remaining ART games is displayed only in the ART state. May be configured to display.

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1628で外部信号を出力した後(いわゆる外部出力端子板への信号出力であり、詳細後述する出玉試験用プログラムとは別個のものである)、ステップ1660(第3)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の試験信号出力処理を呼び出し、ステップ3450(第3)に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Further, after the external signal is output in step 1628 (the signal is output to the so-called external output terminal plate, which is different from the ball ejection test program described in detail later), the CPUC100 is performed in step 1660 (third). Calls the test signal output process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 3450 (third).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3450(第3)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、第1試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ3500(第3)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、第2試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1662(第3)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1630に移行する。尚、第9実施形態においては、ステップ1606のタイマ計測を実行した場合に、ステップ3208にてセットされた出力時間タイマM80の条件装置出力時間が1減算されることとなる(即ち、タイマ割り込み間隔=約2msで、出力時間タイマM80のカウント値が1減算される)。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 3450 (third), the CPUC 100 executes the first test signal output process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 3500 (third), the CPUC 100 executes a second test signal output process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1662 (third), the CPUC100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1630. In the ninth embodiment, when the timer measurement in step 1606 is executed, the condition device output time of the output time timer M80 set in step 3208 is subtracted by 1 (that is, the timer interrupt interval). = The count value of the output time timer M80 is decremented by 1 at about 2 ms).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図282は、第9実施形態における、図281のステップ3450(第3)のサブルーチンに係る、第1試験信号出力処理のフローチャートである。はじめに、回胴式遊技機における出玉試験は、出玉試験申請した回胴式遊技機の実機と出玉試験機とを、中継基板(以下、試験基板)を介して相互に接続し、回胴式遊技機の実機での動作内容を出玉試験機にて抽出することで出玉試験が実施されている。また、従来では、内部抽選の結果や遊技状態に関する情報は、主制御基板M→第1試験基板→出玉試験機との伝達経路を採る一方で、押し順ナビに関する情報(特に、停止ボタンD40の操作順序や操作タイミングに係る情報)は、副制御基板S→第2試験基板→出玉試験機との伝達経路を採っている。そして、第9実施形態のように構成した場合には、前述したように、出玉に関する情報が、すべて主制御基板M側で管理されているため、この伝達経路を簡素化したり或いは出玉試験機へ送信する情報をより詳細化することも可能となる。そこで、第9実施形態のように構成した場合における出玉試験機(試験基板)への情報出力制御方法の一例を、以下、第1試験信号出力処理及び第2試験信号出力処理として示すこととする。尚、以下に示す態様においては、第1試験基板及び第2試験基板の双方において、これら基板はマイコン制御されないよう構成されており、即ち、出玉試験機側が認識できる情報出力内容及び情報出力タイミングにて、主制御基板Mから出力されるよう構成されている例示となる(但し、これら基板がマイコン制御される場合には、主制御基板Mから試験基板側に対して、出玉試験機側へ出力すべき情報の生データを一括して出力し、出玉試験機側が認識できる情報出力内容及び情報出力タイミングとなるよう試験基板側で調整して出力するよう構成してもよい)。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 282 is a flowchart of the first test signal output process according to the subroutine of step 3450 (third) of FIG. 281 in the ninth embodiment. First, in the ball ejection test of the spinning machine, the actual machine of the spinning machine for which the ball ejection test is applied and the ball ejection tester are connected to each other via a relay board (hereinafter referred to as a test board) to rotate the ball. The ball ejection test is carried out by extracting the operation contents of the actual body-type gaming machine with the ball ejection tester. Further, conventionally, information on the result of the internal lottery and the game state takes a transmission path from the main control board M → the first test board → the ball ejection tester, while the information on the push order navigation (particularly, the stop button D40). (Information related to the operation order and operation timing) takes a transmission path from the sub-control board S → the second test board → the ball ejection tester. Then, in the case of the configuration as in the ninth embodiment, as described above, since all the information regarding the ball ejection is managed on the main control board M side, this transmission path can be simplified or the ball ejection test can be performed. It is also possible to refine the information to be transmitted to the machine. Therefore, an example of the information output control method to the ball ejection tester (test board) in the case of the configuration as in the ninth embodiment will be shown below as the first test signal output process and the second test signal output process. To do. In the following aspects, both the first test board and the second test board are configured so that they are not controlled by a microcomputer, that is, the information output content and information output timing that can be recognized by the ball ejection tester side. (However, when these boards are controlled by a microcomputer, the main control board M is directed from the test board side to the ball ejection tester side. The raw data of the information to be output to the output may be collectively output, and the test board may be adjusted and output so that the information output content and information output timing can be recognized by the ball ejection tester side).

まず、ステップ3452で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM内領域内の作動状態情報をレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3454で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶されている作動状態情報を第1試験基板に出力する(例えば、主制御基板Mにおける第1試験基板への出力ポートである第1出力ポートにAレジスタの値をセットする)。ここで、同図右上段は作動状態情報の一例であり、同図に示されるように、「D0」〜「D7」が「1」(作動)であるか「0」(未作動)であるかによって遊技状態(作動状態)を管理可能としている。尚、作動状態情報は、これには限定されず、例えば、「2種BB」(いわゆる第2種特別役物に係る役物連続作動装置)、「CB」(いわゆる第2種特別役物)、「SB」(いわゆる普通役物)、「ART内部当選状態」(第9実施形態でいうところの内部ART当選中フラグのフラグ状態)、「ART作動状態」(第9実施形態でいうところのARTカウンタM60のカウンタ値が0より大きい状態)、「擬似遊技(演出としてのリールの駆動、等)」、等の第1試験基板に送信する様々な作動状態を設けてもよい。尚、第9実施形態においては、作動状態情報として、「RB」(いわゆる第1種特別役物)に係る情報を第1試験基板に送信するよう構成しているが、第9実施形態に係る回胴式遊技機は、「1種BB」が作動すると「RB」が自動的に作動する(いわゆる、1種BBのRB連続作動)よう構成されており、「1種BB」の図柄(本例では、「羊」、「セブン」)が表示されると、「RB」も作動し(「RB」に係る作動状態情報を「1」にし)、当該「RB」が作動した旨を試験信号として第1試験基板に送信するよう構成している。また、「RB」には終了条件{例えば8回の入賞、又は12回の遊技(ゲーム)の終了}が定められており、「RB」が終了した後に当該「RB」に係る作動状態情報を所定時間(例えば、6割り込み)の間「0」にしている。その後、「1種BB」の終了条件を満たしていない(「1種BB」が継続して作動している)場合には、「RB」に係る作動状態情報を再度「1」に設定する。このように構成することにより、第1試験基板に送信する試験信号を通じて、試験機が「RB」の終了条件に係る規則を満たしているか否かを判定することができることとなる。 First, in step 3452, the CPUC 100 temporarily stores the operating state information in the first RAM area in the register area (for example, the A register) based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 3454, the CPUC 100 outputs the operating state information temporarily stored in the register area (for example, the A register) to the first test board based on the data in the second ROM / RAM area (for example, the main test board). The value of the A register is set in the first output port, which is the output port to the first test board in the control board M). Here, the upper right corner of the figure is an example of the operating state information, and as shown in the figure, "D0" to "D7" are "1" (operated) or "0" (not activated). The game state (operating state) can be managed by the player. The operating state information is not limited to this, and is, for example, "Type 2 BB" (a so-called type 2 special accessory continuous operating device) and "CB" (a so-called type 2 special accessory). , "SB" (so-called ordinary accessory), "ART internal winning state" (flag state of the internal ART winning flag in the 9th embodiment), "ART operating state" (in the 9th embodiment) Various operating states may be provided for transmission to the first test board, such as (a state in which the counter value of the ART counter M60 is greater than 0), "pseudo game (driving a reel as an effect, etc.)", and the like. In the ninth embodiment, the information related to "RB" (so-called first-class special accessory) is transmitted to the first test board as the operating state information, but the ninth embodiment is related to the ninth embodiment. The rotating body type gaming machine is configured so that "RB" automatically operates when "Type 1 BB" is activated (so-called continuous operation of RB of Type 1 BB), and the design of "Type 1 BB" (book). In the example, when "sheep" and "seven") are displayed, "RB" is also activated (the operating status information related to "RB" is set to "1"), and a test signal indicating that the "RB" is activated is displayed. Is configured to be transmitted to the first test substrate. In addition, the end condition {for example, 8 times of winning or 12 times of game (game) end} is defined in "RB", and after the end of "RB", the operation state information related to the "RB" is displayed. It is set to "0" for a predetermined time (for example, 6 interrupts). After that, if the end condition of "Type 1 BB" is not satisfied ("Type 1 BB" is continuously operating), the operation state information related to "RB" is set to "1" again. With this configuration, it is possible to determine whether or not the testing machine satisfies the rule relating to the termination condition of "RB" through the test signal transmitted to the first test substrate.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3456で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の出力時間タイマM80のタイマ値(条件装置情報の出力タイミングが終了した時点で0となるよう構成されている)をレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3458で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、条件装置情報の出力タイミングであるか否かを判定する(出力時間タイマM80のタイマ値に基づく判定であり、Noの場合には、Aレジスタにはすべて「0」が入っていることになる)。ステップ3458でYesの場合、ステップ3460で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、条件装置情報として、ボーナス状態情報アドレス(本例では、2834)をレジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3462で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、ボーナス状態情報の出力タイミングであるか否かを判定する[例えば、Aレジスタの出力時間タイマ値情報に係る値から{(23/2)+1})を減算した値が0より大きいか否かを判定する]。ステップ3462でYesの場合、ステップ3466に移行する。他方、ステップ3462でNoの場合、ステップ3464で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、条件装置情報として、小役状態情報アドレス(本例では、2833)をレジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶し、ステップ3466に移行する(ボーナス状態情報の下位8ビットを「−1」した値が小役状態情報アドレスとなっている)。次に、ステップ3466で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されているアドレスに対応する条件装置情報を別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、ステップ3468に移行する。尚、ステップ3458でNoの場合にも、ステップ3468に移行する。次に、ステップ3468で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶されている条件装置情報を第1試験基板に出力し(例えば、主制御基板Mにおける第1試験基板への出力ポートである第2出力ポートにAレジスタの値をセットし)、次の処理{ステップ3500(第3)の処理}に移行する。ここで、同図右下段は、条件装置情報の一例であり、同図に示されるように、「D0」〜「D5」に関しては、前述した処理によって、当該ゲームにおける抽選結果となる条件装置番号がセットされている。また、小役状態情報の場合には「D6」が「1」、「D7」が「0」とセットされており、ボーナス状態情報の場合には「D7」が「0」、「D6」が「1」とセットされており、ステップ3468で出力される情報が、小役とボーナスとのどちらの条件装置情報であるかを(出玉試験機側が)判別可能に構成されている。尚、不図示であるが、第9実施形態においては、あるゲームにおいて、ボーナスが当該あるゲーム以前に当選している状態(内部中)である場合には、当該当選しているボーナスをボーナス状態情報として第1試験基板に出力するよう構成している。また、第9実施形態においては、ボーナス状態情報を格納しているアドレス(2834)と、小役状態情報を格納しているアドレス(2833)が隣合わせになるように構成されている。このため、第9実施形態では、ボーナス状態情報のアドレスをHLレジスタに記憶した後、小役状態情報を出力する場合には、HLレジスタの値を「−1」するだけで小役状態情報を出力することができる。尚、第9実施形態ではボーナス状態情報をHLレジスタに記憶しているが小役状態情報をHLレジスタに記憶するよう構成しても良いし、ボーナス状態情報のアドレスの次のアドレスに小役状態情報のアドレスとしても良い。このように構成することにより、少ない論理演算により、出力したい情報が格納されているアドレスを指定することができる。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 3456, the CPUC 100 is configured to become 0 when the timer value of the output time timer M80 in the first RAM area (the output timing of the condition device information ends) based on the data in the second ROM / RAM area. Is temporarily stored in the register area (for example, A register). Next, in step 3458, the CPUC 100 determines whether or not it is the output timing of the condition device information based on the data in the second ROM / RAM area (the determination is based on the timer value of the output time timer M80, and No. In the case of, "0" is contained in all A registers). In the case of Yes in step 3458, in step 3460, the CPUC100 sets the bonus state information address (2834 in this example) as the condition device information in the register area (for example, HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. Temporarily memorize in. Next, in step 3462, the CPUC100 determines whether or not it is the output timing of the bonus state information based on the data in the second ROM / RAM area [for example, from the value related to the output time timer value information of the A register]. Determine whether the value obtained by subtracting {(23/2) +1}) is greater than 0]. If Yes in step 3462, the process proceeds to step 3466. On the other hand, if No in step 3462, in step 3464, the CPUC100 sets the small winning combination state information address (2833 in this example) as the condition device information in the register area (for example, 2833) based on the data in the second ROM / RAM area. It is temporarily stored in the HL register), and the process proceeds to step 3466 (the value obtained by "-1" the lower 8 bits of the bonus state information is the small winning combination state information address). Next, in step 3466, the CPUC100 sets the condition device information corresponding to the address temporarily stored in the register area (for example, HL register) to another register area (for example, for example) based on the data in the second ROM / RAM area. It is temporarily stored in the A register), and the process proceeds to step 3468. Even if No in step 3458, the process proceeds to step 3468. Next, in step 3468, the CPUC100 outputs the condition device information temporarily stored in the register area (for example, the A register) to the first test board based on the data in the second ROM / RAM area (for example, the main test board). The value of the A register is set in the second output port, which is the output port to the first test board in the control board M), and the process proceeds to the next process {process of step 3500 (third)}. Here, the lower right part of the figure is an example of the condition device information, and as shown in the figure, regarding "D0" to "D5", the condition device number that becomes the lottery result in the game by the above-mentioned processing. Is set. Further, in the case of small role status information, "D6" is set to "1" and "D7" is set to "0", and in the case of bonus status information, "D7" is set to "0" and "D6" is set. It is set to "1", and it is configured so that the information output in step 3468 can be determined (on the ball ejection tester side) whether it is the conditional device information of the small winning combination or the bonus. Although not shown, in the ninth embodiment, in a certain game, if the bonus is in the state of being won before the certain game (inside), the winning bonus is in the bonus state. It is configured to be output to the first test board as information. Further, in the ninth embodiment, the address (2834) for storing the bonus state information and the address (2833) for storing the small winning combination state information are configured to be adjacent to each other. Therefore, in the ninth embodiment, when the small winning combination status information is output after storing the address of the bonus status information in the HL register, the small winning combination status information can be obtained only by setting the value of the HL register to "-1". Can be output. In the ninth embodiment, the bonus status information is stored in the HL register, but the small winning combination status information may be stored in the HL register, or the small winning combination status may be stored in the address next to the address of the bonus status information. It may be an information address. With this configuration, it is possible to specify the address where the information to be output is stored with a small number of logical operations.

尚、出力時間タイマM80及び当該タイマ値に係る情報は、割り込み時処理であるステップ3468にて常に出力するよう構成されており、遊技進行制御処理において、前回のゲームに係るリールM50の回転開始から最小時間(あるゲームに係るリールM50の回転開始タイミングから、次のゲームに係るリールM50の回転開始タイミングまでに最低限担保されていなければならない時間であり、本例では、4.1秒)が経過したタイミング(条件装置情報の最適な出力開始タイミング)であるステップ3208にて出力時間タイマM80に条件装置情報出力時間(本例では、24割り込み)をセットすることにより、当該セットタイミング直後の割り込み時処理であるステップ3468の処理によって、適切なタイミングで第1試験基板に条件装置情報を出力可能に構成されている。また、ステップ3208にて出力時間タイマM80にセットされた条件装置情報出力時間(本例では、24割り込み)が1回の割り込み毎に1減算されていき、出力時間タイマM80のタイマ値から{(23/2)+1})を減算した値が0より大きい場合(当該タイマ値が「0」となるまでの期間の前半である場合)には、ボーナス状態情報を出力し、出力時間タイマM80のタイマ値から{(23/2)+1})を減算した値が0より小さい場合(当該タイマ値が「0」となるまでの期間の後半である場合)には、小役状態情報を出力するよう構成しており、小役状態情報の出力時間が終了(条件装置の出力時間が終了)すると、出力時間タイマM80のタイマ値が0となるよう構成されている。このように構成することで、条件装置情報の出力タイミングが終了して条件装置情報に係るOFF信号を出力する際に、出力時間タイマ値情報をAレジスタにセットすれば、Aレジスタにすべて「0」をセットするための固定値を持たずとも条件装置情報に係るOFF信号が出力できることとなり、簡素化された処理によって条件装置情報に係るOFF信号を出力できることとなる。また、条件装置情報出力時間(本例では、24割り込み)が出力時間タイマM80にセットされるのは、ステップ3204にて遊技間隔最小時間タイマ値が0となった直後、即ち、最小時間(あるゲームに係るリールM50の回転開始タイミングから、次のゲームに係るリールM50の回転開始タイミングまでに最低限担保されていなければならない時間であり、本例では、4.1秒)が経過した直後のタイミングであるよう構成されているため、最小時間を担保した信号を第1試験基板に出力するための手段を新たに設けずとも、出力時間タイマM80を用いた簡素化された処理によって最小遊技時間を担保した試験を実行することができることとなる。 The output time timer M80 and the information related to the timer value are configured to always be output in step 3468, which is an interrupt processing, and in the game progress control processing, from the start of rotation of the reel M50 related to the previous game. The minimum time (the time that must be guaranteed at the minimum from the rotation start timing of the reel M50 related to one game to the rotation start timing of the reel M50 related to the next game, 4.1 seconds in this example) is By setting the condition device information output time (24 interrupts in this example) in the output time timer M80 in step 3208, which is the elapsed timing (optimal output start timing of the condition device information), an interrupt immediately after the set timing is interrupted. By the process of step 3468, which is a time process, the condition device information can be output to the first test board at an appropriate timing. Further, the condition device information output time (24 interrupts in this example) set in the output time timer M80 in step 3208 is decremented by 1 for each interrupt, and {((24 interrupts) from the timer value of the output time timer M80. If the value obtained by subtracting 23/2) +1}) is greater than 0 (when the timer value is the first half of the period until it becomes "0"), bonus status information is output and the output time timer M80 When the value obtained by subtracting {(23/2) +1}) from the timer value is less than 0 (when it is the latter half of the period until the timer value becomes "0"), the small winning combination status information is output. When the output time of the small winning combination status information ends (the output time of the condition device ends), the timer value of the output time timer M80 becomes 0. With this configuration, when the output timing of the condition device information ends and the OFF signal related to the condition device information is output, if the output time timer value information is set in the A register, all the A registers are set to "0". The OFF signal related to the condition device information can be output without having a fixed value for setting the condition device information, and the OFF signal related to the condition device information can be output by the simplified processing. Further, the condition device information output time (24 interrupts in this example) is set in the output time timer M80 immediately after the game interval minimum time timer value becomes 0 in step 3204, that is, the minimum time (is present). This is the minimum guaranteed time from the rotation start timing of the reel M50 related to the game to the rotation start timing of the reel M50 related to the next game, and in this example, 4.1 seconds) immediately after Since the timing is configured, the minimum gaming time is achieved by a simplified process using the output time timer M80 without newly providing a means for outputting a signal that guarantees the minimum time to the first test board. It will be possible to carry out a test that guarantees.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図283は、第9実施形態における、図281のステップ3500(第3)のサブルーチンに係る、第2試験信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3508で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、操作態様情報の出力タイミング(例えば、リールM50の回転開始から2秒間)であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、押し順表示装置D270に押し順情報が表示されているか否か(押し順表示装置D270に表示するための押し順に係る情報が第1RAM領域に格納されているか否か)を判定する(又は、押し順情報が第1RAM領域内に一時記憶されているのであれば、その押し順情報を参照する)。ステップ3510でYesの場合、ステップ3550(第3)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、押し順ナビあり時信号制御処理を実行し、ステップ3512に移行する。他方、ステップ3510でNoの場合、ステップ3600(第3)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、押し順ナビなし時信号制御処理を実行し、ステップ3512に移行する。尚、ステップ3508でNoの場合にも、ステップ3512に移行する。次に、ステップ3512で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶されている操作態様情報(後述する押し順ナビあり時信号制御処理又は押し順ナビなし時信号制御処理でセットされたもの)を第2試験基板に出力し(例えば、主制御基板Mにおける第2試験基板への出力ポートである第3出力ポートにAレジスタの値をセットし)、次の処理{ステップ1662(第3)の処理}に移行する。尚、主制御基板Mと第2試験基板との情報送受信方法(コマンド通信方法)は、パラレル通信であってもシリアル通信であっても問題ない。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 283 is a flowchart of the second test signal output process according to the subroutine of step 3500 (third) of FIG. 281 in the ninth embodiment. First, in step 3508, the CPUC 100 determines whether or not it is the output timing of the operation mode information (for example, 2 seconds from the start of rotation of the reel M50) based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC100 displays whether or not the push order information is displayed on the push order display device D270 (displayed on the push order display device D270) based on the data in the second ROM / RAM area. (Whether or not the information related to the push order for the purpose is stored in the first RAM area) is determined (or, if the push order information is temporarily stored in the first RAM area, the push order information is referred to). .. In the case of Yes in step 3510, in step 3550 (third), the CPUC 100 executes the signal control process when there is push order navigation, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 3512. On the other hand, if No in step 3510, in step 3600 (third), the CPUC100 executes the signal control process without push order navigation, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 3512. To do. Even if No in step 3508, the process proceeds to step 3512. Next, in step 3512, the CPUC 100 performs operation mode information (described later, signal control processing with push order navigation, which will be described later) temporarily stored in a register area (for example, A register) based on the data in the second ROM / RAM area. The value of the A register is output to the second test board (for example, the value of the A register is set to the third output port, which is the output port to the second test board in the main control board M). Set), and the process proceeds to the next process {process of step 1662 (third)}. The information transmission / reception method (command communication method) between the main control board M and the second test board may be parallel communication or serial communication.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図284は、第9実施形態における、図283のステップ3550(第3)のサブルーチンに係る、押し順ナビあり時信号制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3552で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第1停止操作態様情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3552でYesの場合、ステップ3554で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報{押し順ナビが実行されるゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第1停止操作態様情報(第1停止に係る操作態様情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3556で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順あり操作態様情報の第1停止操作態様情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 284 is a flowchart of the signal control process with push order navigation according to the subroutine of step 3550 (third) of FIG. 283 in the ninth embodiment. First, in step 3552, the CPUC 100 determines whether or not it is currently the first stop operation mode information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3552, in step 3554, the CPUC100 has the highest machine split order in the first RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. The address of the first stop operation mode information (operation mode information related to the first stop) of the operation mode (push order, stop position, etc.)} with high profit margin for the player is temporarily stored in the register area (for example, HL register). To do. Next, in step 3556, the CPUC100 temporarily stops the operation mode information with the highest machine split order, which is temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. The aspect information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (process in step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3552でNoの場合、ステップ3558で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第2停止操作態様情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3558でYesの場合、ステップ3560で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報{押し順ナビが実行されるゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第2停止操作態様情報(第2停止に係る操作態様情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3562で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順あり操作態様情報の第2停止操作態様情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
On the other hand, if No in step 3552, in step 3558, the CPUC 100 determines whether or not it is currently the second stop operation mode information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3558, in step 3560, the CPUC100 has the highest machine split order in the first RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Operation mode information {The most in the game in which the push order navigation is executed. The address of the second stop operation mode information (operation mode information related to the second stop) of the operation mode (push order, stop position, etc.)} with high profit margin for the player is temporarily stored in the register area (for example, HL register). To do. Next, in step 3562, the CPUC 100 temporarily stores in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area, and performs the second stop operation of the operation mode information with the highest machine split order. The aspect information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (process in step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3558でNoの場合、ステップ3564で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第3停止操作態様情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3564でYesの場合、ステップ3566で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報{押し順ナビが実行されるゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第3停止操作態様情報(第3停止に係る操作態様情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3568で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順あり操作態様情報の第3停止操作態様情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。尚、ステップ3564でNoの場合にも、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。ここで、第9実施形態においては、押し順ナビあり時における操作態様情報出力タイミングの順序は、「第1停止操作態様情報出力タイミング→第2停止操作態様情報出力タイミング→第3停止操作態様情報出力タイミング」の順となっている。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
On the other hand, if No in step 3558, in step 3564, the CPUC 100 determines whether or not it is currently the third stop operation mode information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3564, in step 3566, the CPUC100 has the highest machine split order in the first RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. The address of the third stop operation mode information (operation mode information related to the third stop) of the operation mode (push order, stop position, etc.)} with high profit margin for the player is temporarily stored in the register area (for example, HL register). To do. Next, in step 3568, the CPUC100 temporarily stores the data in the second ROM / RAM area in the register area (for example, the HL register), and the third stop operation of the operation mode information with the highest machine split order is performed. The aspect information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (process in step 3512). Even if No in step 3564, the process proceeds to the next process (process in step 3512). Here, in the ninth embodiment, the order of the operation mode information output timing when there is push order navigation is "1st stop operation mode information output timing-> 2nd stop operation mode information output timing-> 3rd stop operation mode information. The order is "output timing".

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図285は、第9実施形態における、図283のステップ3600(第3)のサブルーチンに係る、押し順ナビなし時信号制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第1停止操作態様情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3602でYesの場合、ステップ3604で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の最高機械割押し順なし操作態様情報{押し順ナビが実行されないゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)であるが、遊技者は押し順ナビが表示されていない場合には、成立している条件装置や押し順を判別できない状況にて最適な操作態様を実行することとなる}の第1停止操作態様情報(第1停止に係る操作態様情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3606で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順なし操作態様情報の第1停止操作態様情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 285 is a flowchart of the signal control process without push order navigation according to the subroutine of step 3600 (third) of FIG. 283 in the ninth embodiment. First, in step 3602, the CPUC 100 determines whether or not it is currently the first stop operation mode information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3602, in step 3604, the CPUC100 is based on the data in the second ROM / RAM area, and the highest machine in the second ROM area. It is an operation mode (push order, stop position, etc.) with a high profit margin for the person, but when the push order navigation is not displayed, the player cannot determine the established condition device or push order. The address of the first stop operation mode information (operation mode information related to the first stop) of the optimum operation mode is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). Next, in step 3606, the CPUC100 performs the first stop operation of the operation mode information without the highest machine split order, which is temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. The aspect information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (process in step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3602でNoの場合、ステップ3608で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第2停止操作態様情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3608でYesの場合、ステップ3610で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の最高機械割押し順なし操作態様情報{押し順ナビが実行されないゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)であるが、遊技者は押し順ナビが表示されていない場合には、成立している条件装置や押し順を判別できない状況にて最適な操作態様を実行することとなる}の第2停止操作態様情報(第2停止に係る操作態様情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3612で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順なし操作態様情報の第2停止操作態様情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
On the other hand, if No in step 3602, in step 3608, the CPUC 100 determines whether or not it is currently the second stop operation mode information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3608, in step 3610, the CPUC100 is based on the data in the second ROM / RAM area, and the highest machine in the second ROM area. It is an operation mode (pushing order, stop position, etc.) with a high profit margin for the person, but when the pushing order navigation is not displayed, the player cannot determine the established condition device or pushing order. The address of the second stop operation mode information (operation mode information related to the second stop) of the optimum operation mode is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). Next, in step 3612, the CPUC 100 temporarily stores in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area, and performs the second stop operation of the operation mode information without the highest machine split order. The aspect information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (process in step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3608でNoの場合、ステップ3614で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第3停止操作態様情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3614でYesの場合、ステップ3616で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の最高機械割押し順なし操作態様情報{押し順ナビが実行されないゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)であるが、遊技者は押し順ナビが表示されていない場合には、成立している条件装置や押し順を判別できない状況にて最適な操作態様を実行することとなる}の第3停止操作態様情報(第3停止に係る操作態様情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3616で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順なし操作態様情報の第3停止操作態様情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。尚、ステップ3614でNoの場合にも、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。ここで、第9実施形態においては、押し順ナビなし時における操作態様情報出力タイミングの順序は、「第1停止操作態様情報出力タイミング→第2停止操作態様情報出力タイミング→第3停止操作態様情報出力タイミング」の順となっている。尚、第9実施形態においては、第1試験基板に条件装置情報を出力した後のタイミングで、第2試験基板に操作態様情報を出力するよう構成したが、第2試験基板に操作態様情報を出力した後のタイミングで、第1試験基板に条件装置情報を出力するよう構成してもよい。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
On the other hand, if No in step 3608, in step 3614, the CPUC 100 determines whether or not it is currently the third stop operation mode information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3614, in step 3616, the CPUC100 is based on the data in the second ROM / RAM area, and the highest machine in the second ROM area. It is an operation mode (pushing order, stop position, etc.) with a high profit margin for the person, but when the pushing order navigation is not displayed, the player cannot determine the established condition device or pushing order. The address of the third stop operation mode information (operation mode information related to the third stop) of the optimum operation mode is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). Next, in step 3616, the CPUC 100 temporarily stores in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area, and the third stop operation of the operation mode information without the highest machine split order. The aspect information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (process in step 3512). Even if No in step 3614, the process proceeds to the next process (process in step 3512). Here, in the ninth embodiment, the order of the operation mode information output timing when there is no push order navigation is "1st stop operation mode information output timing-> 2nd stop operation mode information output timing-> 3rd stop operation mode information. The order is "output timing". In the ninth embodiment, the operation mode information is output to the second test board at the timing after the condition device information is output to the first test board, but the operation mode information is output to the second test board. The condition device information may be output to the first test board at the timing after the output.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図286は、第9実施形態における、操作態様情報一覧である。第9実施形態においては、最高機械割押し順あり操作態様情報は、押し順表示装置D270に表示される押し順と同様の順にてフリー打ち(どの位置にて停止ボタンD40を操作するかが決められておらず、停止可能であれば停止ボタンD40を操作する打ち方)を実行するよう構成されている。また、最高機械割押し順なし操作態様情報は、すべて「左→中→右」の押し順となり、ボーナスが成立していない場合には、第1停止は「左19番」(左リールM51の19番が下段のタイミングにて左停止ボタンD41を操作する)となり、スイカが成立している場合には、第2停止は「中5番」(中リールM52の5番が下段のタイミングにて中停止ボタンD42を操作する)、第3停止は「右3番」(右リールM53の3番が下段のタイミングにて右停止ボタンD43を操作する)、となっており、スイカが成立していない場合には、第2停止は中リールM52をフリー打ち、第3停止は右リールM53をフリー打ちとなっている。他方、ボーナスが成立している場合には、成立しているボーナス図柄が上段のタイミングで停止ボタンD40を操作するよう構成されており、このように操作することで、ボーナスが成立した場合には、すぐに当該成立したボーナスを揃える(開始させる)よう構成されている。また、具体的に送信する操作態様情報の内容については、上位3ビットが停止させるリール(押し順)に係る情報であり、下位5ビットが停止させる位置に係る情報である。例えば、左リールは上位3ビットが「001」、「18番」が下段のタイミングで停止ボタンD40を操作する場合には、「10010」、フリー打ちの場合には「11111」となっている。また、1回のゲームに係る操作態様情報の出力例は、例えば、「左→右→中」の押し順ベルを揃える場合(ベルの場合は全リール停止位置に拘らずフリー打ちで入賞可能)には、第1停止用信号(第1停止操作態様情報):「00111111」、第2停止用信号(第2停止操作態様情報):「01111111」、第3停止用信号(第3停止操作態様情報):「01011111」となる。また、左リール第1停止のチェリー再遊技を揃える場合(チェリー再遊技の場合は全リール停止位置に拘らずフリー打ちで入賞可能)には、第1停止用信号(第1停止操作態様情報):「00111111」、第2停止用信号(第2停止操作態様情報):「01011111」、第3停止用信号(第3停止操作態様情報):「01111111」となる。尚、第9実施形態においては、上位3ビットにて停止リールの種別を示していたが、例えば「01」が「左リールM51」、「10」が「中リールM52」、「11」が「右リールM53」のように上位2ビットでも表現することが可能であり、その場合には、下位6ビットにて停止させる位置に係る情報を表現しても良い。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 286 is a list of operation mode information in the ninth embodiment. In the ninth embodiment, the operation mode information with the highest machine split pressing order is free-stroked in the same order as the pressing order displayed on the pressing order display device D270 (at which position the stop button D40 is operated is determined). If it is not possible to stop, it is configured to execute the stop button D40 (how to hit). In addition, all the operation mode information without the maximum machine split order is the push order of "left → middle → right", and if the bonus is not established, the first stop is "left 19th" (left reel M51). No. 19 operates the left stop button D41 at the lower timing), and if the watermelon is established, the second stop is "Middle 5" (No. 5 of the middle reel M52 is at the lower timing). (Operate the middle stop button D42), the third stop is "Right No. 3" (No. 3 of the right reel M53 operates the right stop button D43 at the lower timing), and the watermelon is established. If not, the second stop is a free hit on the middle reel M52, and the third stop is a free hit on the right reel M53. On the other hand, when the bonus is established, the established bonus symbol is configured to operate the stop button D40 at the upper timing, and when the bonus is established by operating in this way, , It is configured to immediately arrange (start) the established bonus. Further, the content of the operation mode information to be specifically transmitted is information related to the reel (pushing order) stopped by the upper 3 bits and information related to the position where the lower 5 bits stop. For example, in the left reel, the upper 3 bits are "001", and "18th" is "10010" when the stop button D40 is operated at the lower timing, and "11111" in the case of free hitting. An example of outputting operation mode information related to one game is, for example, when the push order bells of "left → right → middle" are aligned (in the case of bells, a prize can be won by free hitting regardless of all reel stop positions). The first stop signal (first stop operation mode information): "001111111", the second stop signal (second stop operation mode information): "01111111", and the third stop signal (third stop operation mode). Information): It becomes "01011111". In addition, when the cherry replay of the left reel first stop is aligned (in the case of the cherry replay, a prize can be won by free hitting regardless of all reel stop positions), the first stop signal (first stop operation mode information). : "00111111", the second stop signal (second stop operation mode information): "01011111", the third stop signal (third stop operation mode information): "01111111". In the ninth embodiment, the type of the stop reel is indicated by the upper 3 bits. For example, "01" is "left reel M51", "10" is "middle reel M52", and "11" is "11". It is possible to express even the upper 2 bits like "right reel M53", and in that case, the information related to the position to be stopped by the lower 6 bits may be expressed.

以上のように構成することで、第9実施形態に係る回胴式遊技機によれば、第1試験基板及び第2試験基板に出力する信号を制御する処理を第2ROM・RAM領域における処理にて実行することにより、実際に遊技場に設置された遊技機を遊技者が遊技する際には必要のない処理、即ち、遊技の進行に差支えのない処理を第2プログラム領域に実装することができ、第1プログラム領域の使用容量の削減ができることとなる。 With the above configuration, according to the spinning machine according to the ninth embodiment, the process of controlling the signals output to the first test board and the second test board is changed to the process in the second ROM / RAM area. By executing the above, it is possible to implement in the second program area a process that is not necessary when the player actually plays the gaming machine installed in the game hall, that is, a process that does not hinder the progress of the game. This makes it possible to reduce the capacity used in the first program area.

また、第9実施形態に係る回胴式遊技機によれば、遊技間隔最小時間(本例では、4.1秒)が経過した後に条件装置情報出力時間をセットするよう構成し、且つ、第1試験基板への出力時において、当該条件装置情報出力時間を参照して小役状態情報とボーナス状態情報との出力タイミングを判定し、出力時間タイマ値が0の場合にはAレジスタを「0」として出力することにより、第1試験基板によって型式試験を実行する際に、簡素化された処理によって最小遊技時間を担保した試験を実行することができるよう構成されている。 Further, according to the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment, the condition device information output time is set after the minimum game interval time (4.1 seconds in this example) has elapsed, and the condition device information output time is set. 1 At the time of output to the test board, the output timing of the small winning combination state information and the bonus state information is determined with reference to the relevant condition device information output time, and when the output time timer value is 0, the A register is set to "0". By outputting as ", when the type test is executed by the first test substrate, the test in which the minimum game time is guaranteed by the simplified processing can be executed.

また、第9実施形態においては、条件装置情報が第1RAM領域にセットされたタイミング以降の割り込み処理にてサブ側(副制御基板S側)に当該条件装置情報を送信可能になるのに対して、「遊技間隔最小時間の経過→遊技間隔最小時間を遊技間隔最小時間タイマM70にセット→条件装置情報出力時間を出力時間タイマM80にセット」を実行した以降の割り込み処理にて第1試験基板に当該条件装置情報を送信可能になるよう構成されており、副制御基板Sと第1試験基板とで条件装置情報送信可能タイミングが相違し得るよう構成されている。 Further, in the ninth embodiment, the condition device information can be transmitted to the sub side (sub control board S side) by the interrupt process after the timing when the condition device information is set in the first RAM area. , "Elapsed game interval minimum time-> Set game interval minimum time to game interval minimum time timer M70-> Set condition device information output time to output time timer M80" on the first test board by interrupt processing after execution The condition device information can be transmitted, and the timing of the condition device information transmission can be different between the sub-control board S and the first test board.

(第9実施形態からの変更例1)
尚、第9実施形態においては、第1試験基板に出力する条件装置情報として、いずれの条件装置情報を出力するタイミングであるかに係る識別値(小役識別値、ボーナス識別値)を第1プログラム領域における処理によって、第1RAM領域に一時記憶し、且つ、第1プログラム領域にて実行された押し順表示装置D270による押し順ナビと対応する形で、第2試験基板への出力信号を制御するよう構成したが、第2プログラム領域にて第1試験基板及び第2試験基板に出力する信号を制御する構成はこれには限定されない。そこで、そのような処理の一例を第9実施形態からの変更例1とし、以下、第9実施形態からの変更点について詳述していく。
(Example 1 of change from the ninth embodiment)
In the ninth embodiment, as the condition device information to be output to the first test board, the identification value (small combination identification value, bonus identification value) relating to which condition device information is to be output is first. By processing in the program area, the output signal to the second test board is controlled in a form that is temporarily stored in the first RAM area and corresponds to the push order navigation by the push order display device D270 executed in the first program area. However, the configuration for controlling the signals output to the first test board and the second test board in the second program area is not limited to this. Therefore, an example of such processing is referred to as change example 1 from the ninth embodiment, and the changes from the ninth embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

<第1ROM・RAM領域における処理>
はじめに、図287は、第9実施形態からの変更例1における、図242におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。第3実施形からの変更点は、ステップ1294(第3変1)であり、即ち、ステップ3400(第3)で遊技状態移行制御処理を実行した後、ステップ1294(第3変1)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、押し順ナビ{ステップ3176(第3変1)でオンとなるフラグである}当選フラグをオフにし、ステップ1292に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
First, FIG. 287 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 242 in the first modification from the ninth embodiment. The change from the third embodiment is in step 1294 (third variation 1), that is, after executing the game state transition control process in step 3400 (third), in step 1294 (third variation 1). Based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC 100 turns off the push order navigation {flag that is turned on in step 3176 (third variation 1)} and proceeds to step 1292.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図288は、第9実施形態からの変更例1における、図287におけるステップ3150(第3)のサブルーチンに係る、押し順ナビ制御処理のフローチャートである。第3実施形からの変更点は、ステップ3176(第3変1)であり、即ち、ステップ3160で押し順ナビ抽選に当選した場合、ステップ3176(第3変1)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、押し順ナビ当選フラグをオンにし、ステップ3163に移行する。このように構成することで、第9実施形態からの変更例1においては、押し順ナビ抽選に当選し、押し順ナビを実行する場合に、押し順表示装置D270を参照せずに第2試験基板に押し順に係る情報を送信することが可能となっている(詳細は後述する)。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 288 is a flowchart of the push order navigation control process according to the subroutine of step 3150 (third) in FIG. 287 in the first modification from the ninth embodiment. The change from the third embodiment is step 3176 (third variation 1), that is, when the push order navigation lottery is won in step 3160, in step 3176 (third variation 1), the CPUC100 is the first ROM. -Based on the data in the RAM area, the push order navigation winning flag is turned on, and the process proceeds to step 3163. With this configuration, in the first modification from the ninth embodiment, when the push order navigation lottery is won and the push order navigation is executed, the second test is performed without referring to the push order display device D270. It is possible to transmit information related to the push order to the board (details will be described later).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図289は、第9実施形態からの変更例1における、図281におけるステップ3450(第3)のサブルーチンに係る、第1試験信号出力処理のフローチャートである。第3実施形からの変更点は、ステップ3464(第3変1)、ステップ3470(第3変1)〜ステップ3476(第3変1)、であり、即ち、ステップ3462でボーナス状態情報の出力タイミングであった場合、ステップ3464(第3変1)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、ボーナス状態情報の条件装置情報アドレスをレジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3466で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されているボーナス状態情報の条件装置情報アドレスを、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3470(第3変1)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、Aレジスタの「D6」及び「D7」)をボーナス識別値に書き換えて(「D6」を「0」、「D7」を「1」に書き換え)ステップ3468に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 289 is a flowchart of the first test signal output process according to the subroutine of step 3450 (third) in FIG. 281 in the first modification from the ninth embodiment. The changes from the third embodiment are step 3464 (third variation 1), step 3470 (third variation 1) to step 3476 (third variation 1), that is, output of bonus state information in step 3462. In the case of timing, in step 3464 (third variation 1), the CPUC100 temporarily stores the condition device information address of the bonus state information in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. To do. Next, in step 3466, the CPUC 100 sets the condition device information address of the bonus state information temporarily stored in the register area (for example, the HL register) to another register area (for example, HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. For example, it is temporarily stored in the A register). Next, in step 3470 (third variation 1), the CPUC100 rewrites the register area (for example, "D6" and "D7" of the A register) into a bonus identification value based on the data in the second ROM / RAM area. (Rewrite "D6" to "0" and "D7" to "1") The process proceeds to step 3468.

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ3462で、ボーナス状態情報の出力タイミングでなかった場合、ステップ3472(第3変1)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、小役状態情報の条件装置情報アドレスをレジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3474(第3変1)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている小役状態情報の条件装置情報アドレスを、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3476(第3変1)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、Aレジスタの「D6」及び「D7」)を小役識別値に書き換えて(「D6」を「1」、「D7」を「0」に書き換え)ステップ3468に移行する。尚、遊技の進行に係る条件装置情報(内部抽選結果等)の記憶領域と、試験基板に出力するための条件装置情報の記憶領域とは別々に設けてもよいし、条件装置情報の記憶領域を兼用してもよい。このように構成することにより、第1RAM領域の記憶領域を削減することができる。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Further, if it is not the output timing of the bonus state information in step 3462, in step 3472 (third variation 1), the CPUC100 determines the condition device information address of the small winning combination state information based on the data in the second ROM / RAM area. Is temporarily stored in the register area (for example, HL register). Next, in step 3474 (third variation 1), the CPUC100 determines the condition device information address of the small winning combination state information temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. Is temporarily stored in another register area (for example, A register). Next, in step 3476 (third variation 1), the CPUC100 rewrites the register area (for example, "D6" and "D7" of the A register) to the small winning combination identification value based on the data in the second ROM / RAM area. (Rewrite "D6" to "1" and "D7" to "0"), and the process proceeds to step 3468. The storage area for the condition device information (internal lottery result, etc.) related to the progress of the game and the storage area for the condition device information for output to the test board may be provided separately, or the storage area for the condition device information may be provided separately. May also be used. With this configuration, the storage area of the first RAM area can be reduced.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図290は、第9実施形態からの変更例1における、図281におけるステップ3500(第3)のサブルーチンに係る、第2試験信号出力処理のフローチャートである。第3実施形からの変更点は、ステップ3650(第3変1)であり、即ち、ステップ3508で操作態様情報の出力タイミングであった場合、ステップ3650(第3変1)で、後述する、操作態様情報制御処理を実行し、ステップ3512に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 290 is a flowchart of the second test signal output processing according to the subroutine of step 3500 (third) in FIG. 281 in the first modification from the ninth embodiment. The change from the third embodiment is step 3650 (third variation 1), that is, when the operation mode information is output timing in step 3508, step 3650 (third variation 1) will be described later. The operation mode information control process is executed, and the process proceeds to step 3512.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図291は、第9実施形態からの変更例1における、図290におけるステップ3650(第3)のサブルーチンに係る、操作態様情報制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3652で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、ARTカウンタM60のカウンタ値が0より大きいか否か、換言すると、ART状態であるか否かを判定する。ステップ3652でYesの場合、ステップ3656に移行する。他方、ステップ3652でNoの場合、ステップ3654で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在ART準備状態中であるか否かを判定する。ステップ3654でYesの場合、ステップ3656で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり上乗せ役(ART状態にて押し順に正解することによりARTゲーム数が上乗せされる条件装置であり、本例では、チェリー再遊技)であるか否かを判定する。ステップ3656でYesの場合、ステップ3658で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、押し順ナビ当選フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3658でYesの場合、ステップ3550(第3変1)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、押し順ナビあり時信号制御処理を実行し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。他方、ステップ3656でNoの場合、ステップ3660で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり小役(押し順によって遊技者の利益率が相違する条件装置)ではないか否かを判定する。ステップ3660でYesの場合、換言すると、当該ゲームの条件装置が再遊技03、04、06又はベルではない場合には、ステップ3600(第3変1)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、押し順ナビなし時信号制御処理を実行し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。尚、ステップ3658でNoの場合にもステップ3600(第3変1)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 291 is a flowchart of the operation mode information control process according to the subroutine of step 3650 (third) in FIG. 290 in the first modification from the ninth embodiment. First, in step 3652, the CPUC 100 determines whether or not the counter value of the ART counter M60 is greater than 0, in other words, whether or not it is in the ART state, based on the data in the second ROM / RAM area. If Yes in step 3652, the process proceeds to step 3656. On the other hand, if No in step 3652, in step 3654, the CPUC 100 determines whether or not it is currently in the ART preparation state based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3654, in step 3656, the CPUC100 is based on the data in the second ROM / RAM area, and the condition device related to the game has a push order. It is a condition device to which a number is added, and in this example, it is determined whether or not it is a cherry replay). In the case of Yes in step 3656, in step 3658, the CPUC100 determines whether or not the push order navigation winning flag is on based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3658, in step 3550 (third variation 1), the CPUC100 executes the signal control process with push order navigation, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area, and performs the next process (3rd variation 1). The process proceeds to step 3512). On the other hand, in the case of No in step 3656, in step 3660, the CPUC100 has a push order and a small winning combination (the rate of return of the player differs depending on the push order) based on the data in the second ROM / RAM area. It is determined whether or not it is a condition device). In the case of Yes in step 3660, in other words, if the condition device of the game is not the replay 03, 04, 06 or the bell, in step 3600 (third variation 1), the CPUC100 is in the second ROM / RAM area. Based on the data of the above, the signal control process without push order navigation, which will be described later, is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 3512). In addition, even if No in step 3658, the process proceeds to step 3600 (third variation 1).

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ3654でNoの場合、ステップ3662で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、内部ART当選中フラグ(ステップ3166にてオンとなるフラグであり、ART状態への移行が確定的になることでオンとなるフラグである)がオンであるか否かを判定する。ステップ3662でYesの場合、ステップ3664で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームに係る条件装置は準備状態移行再遊技(通常遊技状態からART準備状態に移行し得る再遊技であり、本例では、再遊技05)であるか否かを判定する。ステップ3664でYesの場合、ステップ3550(第3変1)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、押し順ナビあり時信号制御処理を実行し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。尚、ステップ3660でNoの場合には、ステップ3550(第3変1)に移行する。また、ステップ3662又はステップ3664でNoの場合には、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
If No in step 3654, in step 3662, the CPUC100 has an internal ART winning flag (a flag that is turned on in step 3166, and the transition to the ART state is performed, based on the data in the second ROM / RAM area. It is determined whether or not (a flag that is turned on when it becomes deterministic) is turned on. In the case of Yes in step 3662, in step 3664, the CPUC100 replays the condition device related to the game based on the data in the second ROM / RAM area (a replay that can shift from the normal game state to the ART preparation state). It is a game, and in this example, it is determined whether or not it is a re-game 05). In the case of Yes in step 3664, in step 3550 (third variation 1), the CPUC100 executes the signal control process with push order navigation, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area, and performs the next process (3rd variation 1). The process proceeds to step 3512). If No in step 3660, the process proceeds to step 3550 (third variation 1). If No in step 3662 or step 3664, the process proceeds to the next process (process in step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図292は、第9実施形態からの変更例1における、図283のステップ3550(第3変1)のサブルーチンに係る、押し順ナビあり時信号制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3570で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第1停止リール情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3570でYesの場合、ステップ3572で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報{押し順ナビが実行されるゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第1停止リール情報(第1停止に係るリール情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3574で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順あり操作態様情報の第1停止リール情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 292 is a flowchart of the signal control process with push order navigation according to the subroutine of step 3550 (third variation 1) of FIG. 283 in the first modification from the ninth embodiment. First, in step 3570, the CPUC 100 determines whether or not it is currently the first stop reel information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3570, in step 3572, the CPUC100 has the highest machine split order in the first RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Operation mode information {The most in the game in which the push order navigation is executed. The address of the first stop reel information (reel information related to the first stop) of the operation mode (push order, stop position, etc.)}, which has a high profit margin for the player, is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). Next, in step 3574, the CPUC 100 temporarily stores in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area, and is the first stop reel of the operation mode information with the highest machine split order. The information is temporarily stored in another register area (for example, the A register), and the process proceeds to the next process (process in step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3570でNoの場合、ステップ3576で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第1停止ステップ情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3576でYesの場合、ステップ3578で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報{押し順ナビが実行されるゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第1停止ステップ情報(第1停止に係るステップ情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3580で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順あり操作態様情報の第1停止ステップ情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
On the other hand, if No in step 3570, in step 3576, the CPUC 100 determines whether or not it is currently the first stop step information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3576, in step 3578, the CPUC100 has the highest machine split order in the first RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. The address of the first stop step information (step information related to the first stop) of the operation mode (push order, stop position, etc.)}, which has a high rate of return for the player, is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). Next, in step 3580, the CPUC100 is temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area, and is the first stop step of the operation mode information with the highest machine split order. The information is temporarily stored in another register area (for example, the A register), and the process proceeds to the next process (process in step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3576でNoの場合、ステップ3582で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第2停止リール情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3582でYesの場合、ステップ3583で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報{押し順ナビが実行されるゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第2停止リール情報(第2停止に係るリール情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3584で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順あり操作態様情報の第2停止リール情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
On the other hand, if No in step 3576, in step 3582, the CPUC 100 determines whether or not it is currently the second stop reel information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3582, in step 3583, the CPUC100 has the highest machine split order in the first RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Operation mode information {The most in the game in which the push order navigation is executed. The address of the second stop reel information (reel information related to the second stop) of the operation mode (push order, stop position, etc.)} that has a high profit margin for the player is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). Next, in step 3584, the CPUC 100 temporarily stores in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area, and is the second stop reel of the operation mode information with the highest machine split order. The information is temporarily stored in another register area (for example, the A register), and the process proceeds to the next process (process in step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3582でNoの場合、ステップ3585で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第2停止ステップ情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3585でYesの場合、ステップ3586で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報{押し順ナビが実行されるゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第2停止ステップ情報(第2停止に係るステップ情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3588で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順あり操作態様情報の第2停止ステップ情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
On the other hand, if No in step 3582, in step 3585, the CPUC100 determines whether or not it is currently the second stop step information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3585, in step 3586, the CPUC100 has the highest machine split order in the first RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. The address of the second stop step information (step information related to the second stop) of the operation mode (push order, stop position, etc.)}, which has a high profit margin for the player, is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). Next, in step 3588, the CPUC100 is temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area, and is the second stop step of the operation mode information with the highest machine split order. The information is temporarily stored in another register area (for example, the A register), and the process proceeds to the next process (process in step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3585でNoの場合、ステップ3589で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第3停止リール情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3589でYesの場合、ステップ3590で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報{押し順ナビが実行されるゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第3停止リール情報(第3停止に係るリール情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3592で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順あり操作態様情報の第3停止リール情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
On the other hand, if No in step 3585, in step 3589, the CPUC100 determines whether or not it is currently the third stop reel information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3589, in step 3590, the CPUC100 has the highest machine split order in the first RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Operation mode information {The most in the game in which the push order navigation is executed. The address of the third stop reel information (reel information related to the third stop) of the operation mode (push order, stop position, etc.)}, which has a high profit margin for the player, is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). Next, in step 3592, the CPUC 100 temporarily stores in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area, and the third stop reel of the operation mode information with the highest machine split order. The information is temporarily stored in another register area (for example, A register), and the process proceeds to the next process (process in step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3589でNoの場合、ステップ3594で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第3停止ステップ情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3594でYesの場合、ステップ3596で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報{押し順ナビが実行されるゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第3停止ステップ情報(第3停止に係るステップ情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3598で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順あり操作態様情報の第3停止ステップ情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。尚、ステップ3594でNoの場合にも、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。このように、第9実施形態からの変更例1においては、停止リールに関する情報と停止ステップ(停止位置)に関する情報とを別々に送信しており、出力タイミングは「第1停止リール情報→第1停止ステップ情報→第2停止リール情報→第2停止ステップ情報→第3停止リール情報→第3停止ステップ情報」の順となっている。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
On the other hand, if No in step 3589, in step 3594, the CPUC 100 determines whether or not it is currently the third stop step information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3594, in step 3596, the CPUC100 has the highest machine split order in the first RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. The address of the third stop step information (step information related to the third stop) of the operation mode (push order, stop position, etc.)}, which has a high profit margin for the player, is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). Next, in step 3598, the CPUC100 temporarily stores in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area, and is the third stop step of the operation mode information with the highest machine split order. The information is temporarily stored in another register area (for example, the A register), and the process proceeds to the next process (process in step 3512). Even if No in step 3594, the process proceeds to the next process (process in step 3512). As described above, in the change example 1 from the ninth embodiment, the information on the stop reel and the information on the stop step (stop position) are transmitted separately, and the output timing is "first stop reel information → first. The order is "stop step information-> second stop reel information-> second stop step information-> third stop reel information-> third stop step information".

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図293は、第9実施形態からの変更例1における、図283のステップ3600(第3変1)のサブルーチンに係る、押し順ナビなし時信号制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3620で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第1停止リール情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3570でYesの場合、ステップ3622で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の最高機械割押し順なし操作態様情報{押し順ナビが実行されないゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第1停止リール情報(第1停止に係るリール情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3624で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順なし操作態様情報の第1停止リール情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 293 is a flowchart of the signal control process without push order navigation according to the subroutine of step 3600 (third variation 1) of FIG. 283 in the first modification from the ninth embodiment. First, in step 3620, the CPUC 100 determines whether or not it is currently the first stop reel information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3570, in step 3622, the CPUC100 is based on the data in the second ROM / RAM area, and the highest machine in the second ROM area. The address of the first stop reel information (reel information related to the first stop) of the operation mode (push order, stop position, etc.)}, which has a high profit margin for the person, is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). Next, in step 3624, the CPUC100 is temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area, and is the first stop reel of the operation mode information without the highest machine split order. The information is temporarily stored in another register area (for example, the A register), and the process proceeds to the next process (process in step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3620でNoの場合、ステップ3626で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第1停止ステップ情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3626でYesの場合、ステップ3628で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の最高機械割押し順なし操作態様情報{押し順ナビが実行されないゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第1停止ステップ情報(第1停止に係るステップ情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3630で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順なし操作態様情報の第1停止ステップ情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
On the other hand, if No in step 3620, in step 3626, the CPUC 100 determines whether or not it is currently the first stop step information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3626, in step 3628, the CPUC100 is based on the data in the second ROM / RAM area, and the highest machine in the second ROM area. The address of the first stop step information (step information related to the first stop) of the operation mode (push order, stop position, etc.)} with a high rate of return for the person is temporarily stored in the register area (for example, HL register). Next, in step 3630, the CPUC100 is temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area, and is the first stop step of the operation mode information without the highest machine split order. The information is temporarily stored in another register area (for example, the A register), and the process proceeds to the next process (process in step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3626でNoの場合、ステップ3632で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第2停止リール情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3632でYesの場合、ステップ3634で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の最高機械割押し順なし操作態様情報{押し順ナビが実行されないゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第2停止リール情報(第2停止に係るリール情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3636で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順なし操作態様情報の第2停止リール情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
On the other hand, if No in step 3626, in step 3632, the CPUC 100 determines whether or not it is currently the second stop reel information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3632, in step 3634, the CPUC100 is based on the data in the second ROM / RAM area, and the highest machine in the second ROM area. The address of the second stop reel information (reel information related to the second stop) of the operation mode (push order, stop position, etc.)}, which has a high profit margin for the person, is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). Next, in step 3636, the CPUC 100 temporarily stores in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area, and is the second stop reel of the operation mode information without the highest machine split order. The information is temporarily stored in another register area (for example, the A register), and the process proceeds to the next process (process in step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3632でNoの場合、ステップ3638で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第2停止ステップ情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3638でYesの場合、ステップ3640で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の最高機械割押し順なし操作態様情報{押し順ナビが実行されないゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第2停止ステップ情報(第2停止に係るステップ情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3641で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順なし操作態様情報の第2停止ステップ情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
On the other hand, if No in step 3632, in step 3638, the CPUC 100 determines whether or not it is currently the second stop step information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3638, in step 3640, the CPUC100 is based on the data in the second ROM / RAM area, and the highest machine in the second ROM area. The address of the second stop step information (step information related to the second stop) of the operation mode (push order, stop position, etc.)}, which has a high rate of return for the person, is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). Next, in step 3641, the CPUC100 is temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area, and is the second stop step of the operation mode information without the highest machine split order. The information is temporarily stored in another register area (for example, the A register), and the process proceeds to the next process (process in step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3538でNoの場合、ステップ3642で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第3停止リール情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3642でYesの場合、ステップ3643で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の最高機械割押し順なし操作態様情報{押し順ナビが実行されないゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第3停止リール情報(第3停止に係るリール情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3644で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順なし操作態様情報の第3停止リール情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
On the other hand, if No in step 3538, in step 3642, the CPUC 100 determines whether or not it is currently the third stop reel information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3642, in step 3634, the CPUC100 is based on the data in the second ROM / RAM area, and the highest machine in the second ROM area. The address of the third stop reel information (reel information related to the third stop) of the operation mode (push order, stop position, etc.)}, which has a high profit margin for the person, is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). Next, in step 3644, the CPUC100 is temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area, and the third stop reel of the operation mode information without the highest machine split order. The information is temporarily stored in another register area (for example, the A register), and the process proceeds to the next process (process in step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3642でNoの場合、ステップ3645で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在第3停止ステップ情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3645でYesの場合、ステップ3646で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の最高機械割押し順なし操作態様情報{押し順ナビが実行されないゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}の第3停止ステップ情報(第3停止に係るステップ情報)アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3648で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順なし操作態様情報の第3停止ステップ情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。尚、ステップ3645でNoの場合にも、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。このように、第9実施形態からの変更例1においては、停止リールに関する情報と停止ステップ(停止位置)に関する情報とを別々に送信しており、出力タイミングは「第1停止リール情報→第1停止ステップ情報→第2停止リール情報→第2停止ステップ情報→第3停止リール情報→第3停止ステップ情報」の順となっている。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
On the other hand, if No in step 3642, in step 3645, the CPUC 100 determines whether or not it is currently the third stop step information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3645, in step 3646, the CPUC100 is based on the data in the second ROM / RAM area, and the highest machine in the second ROM area. The address of the third stop step information (step information related to the third stop) of the operation mode (push order, stop position, etc.)}, which has a high rate of return for the person, is temporarily stored in the register area (for example, the HL register). Next, in step 3648, the CPUC100 is temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area, and is the third stop step of the operation mode information without the highest machine split order. The information is temporarily stored in another register area (for example, the A register), and the process proceeds to the next process (process in step 3512). Even if No in step 3645, the process proceeds to the next process (process in step 3512). As described above, in the change example 1 from the ninth embodiment, the information on the stop reel and the information on the stop step (stop position) are transmitted separately, and the output timing is "first stop reel information → first. The order is "stop step information-> second stop reel information-> second stop step information-> third stop reel information-> third stop step information".

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図294は、第9実施形態からの変更例1における、操作態様情報一覧である。第9実施形態からの変更例1における、具体的に送信する操作態様情報の内容については、停止リール情報は3ビットからなる情報であり、例えば、左リールは「001」となっている。また、停止ステップ情報は9ビットからなる情報であり、例えば、リールM50の基準位置(例えば、0番と19番の境目の位置)が下段の最下部となる状態から65ステップ駆動したタイミングで停止ボタンを操作する場合には「001000001」、フリー打ちの場合には「111111111」となっている。尚、本例における停止ステップ情報についてはあくまで一例であり、当該停止ステップ情報によって、リールM50の停止位置が判別できれば問題なく、リールM50の基準位置(例えば、0番と19番の境目の位置)が下段の最下部となる状態から駆動した分に係るステップ情報には限定されず、リールM50の基準位置(例えば、0番と19番の境目の位置)が中段の最下部となる状態から駆動した分に係るステップ情報や、リールM50の基準位置(例えば、0番と19番の境目の位置)が上段の最下部となる状態から駆動した分に係るステップ情報としても問題ないし、リールM50の基準位置(例えば、0番と19番の境目の位置)が上段の最上部となる状態から駆動した分に係るステップ情報としても問題ない。また、1回のゲームに係る操作態様情報の出力例は、例えば、「右→左→中」の押し順ベルを揃える場合(ベルの場合は全リール停止位置に拘らずフリー打ちで入賞可能)には、押し順ナビありの場合には、第1停止リール情報に停止ステップ情報の最上位ビットを加えた:「01100001」、第1停止ステップ情報:「11111111」、第2停止リール情報に停止ステップ情報の最上位ビットを加えた:「00100001」、第2停止ステップ情報:「11111111」、第3停止リール情報に停止ステップ情報の最上位ビットを加えた:「01000001」、第3停止ステップ情報:「11111111」となり、押し順ナビなしの場合には、第1停止リール情報に停止ステップ情報の最上位ビットを加えた:「00100001」、第1停止ステップ情報:「11111111」、第2停止リール情報に停止ステップ情報の最上位ビットを加えた:「01000001」、第2停止ステップ情報:「11111111」、第3停止リール情報に停止ステップ情報の最上位ビットを加えた:「01100001」、第3停止ステップ情報:「11111111」となっている。このように、第9実施形態からの変更例1においては、「第1信号:上位3ビットを停止リールの種類、下位1ビットを上位のステップ番号」、「第2信号:8ビットが下位のステップ番号」として、1つのリールの停止に係る情報を送信することにより、停止リール及び停止ステップに係る情報を送信可能に構成されている。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 294 is a list of operation mode information in the first modification from the ninth embodiment. Regarding the content of the operation mode information to be specifically transmitted in the first modification from the ninth embodiment, the stop reel information is information consisting of 3 bits, and for example, the left reel is "001". Further, the stop step information is information consisting of 9 bits. For example, the stop step information is stopped at the timing of driving 65 steps from the state where the reference position of the reel M50 (for example, the position of the boundary between 0 and 19) is at the bottom of the lower row. When the button is operated, it is "001000001", and when it is a free hit, it is "111111111". Note that the stop step information in this example is merely an example, and there is no problem if the stop position of the reel M50 can be determined from the stop step information, and there is no problem, and the reference position of the reel M50 (for example, the position of the boundary between 0 and 19). Is not limited to the step information related to the amount driven from the bottom of the lower stage, and is driven from the state where the reference position of the reel M50 (for example, the position of the boundary between 0 and 19) is at the bottom of the middle stage. There is no problem as step information related to the amount of work and step information related to the amount driven from the state where the reference position of the reel M50 (for example, the position of the boundary between 0 and 19) is at the bottom of the upper row. There is no problem as step information related to the amount driven from the state where the reference position (for example, the position of the boundary between No. 0 and No. 19) is the uppermost part of the upper row. An example of outputting operation mode information related to one game is, for example, when the push order bells of "right → left → middle" are aligned (in the case of bells, a prize can be won by free hitting regardless of all reel stop positions). When there is push order navigation, the most significant bit of the stop step information is added to the first stop reel information: "01100001", the first stop step information: "11111111", and the second stop reel information is stopped. The most significant bit of the step information was added: "00100001", the second stop step information: "111111111", the most significant bit of the stop step information was added to the third stop reel information: "0100001", the third stop step information. : "11111111", and when there is no push order navigation, the most significant bit of the stop step information is added to the first stop reel information: "00100001", the first stop step information: "11111111", the second stop reel The most significant bit of the stop step information was added to the information: "0100001", the second stop step information: "11111111", and the most significant bit of the stop step information was added to the third stop reel information: "01100001", the third. Stop step information: "11111111". As described above, in the first change example from the ninth embodiment, "first signal: upper 3 bits are the type of the stop reel, lower 1 bit is the upper step number", and "second signal: 8 bits are lower". By transmitting the information related to the stop of one reel as the "step number", the information related to the stop reel and the stop step can be transmitted.

以上のように構成することで、第9実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機によれば、第1試験基板に出力する条件装置情報として、いずれの条件装置情報を出力するタイミングであるかに係る識別値(小役識別値、ボーナス識別値)を第2プログラム領域における処理によってレジスタ領域に一時記憶し、且つ、第1プログラム領域における押し順ナビに拘らず、第2プログラム領域にて第2試験基板への出力信号を制御するよう構成することにより、第9実施形態より多くの試験基板へ出力する信号に係る処理を第2プログラム領域にて実行することができ、より多くの第1プログラム領域の使用容量の削減ができることとなる。 With the above configuration, according to the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the ninth embodiment, the timing of outputting any of the condition device information as the condition device information to be output to the first test board. The identification value (small combination identification value, bonus identification value) related to is temporarily stored in the register area by the processing in the second program area, and regardless of the push order navigation in the first program area, the second program area. By configuring to control the output signal to the second test board in, it is possible to execute the processing related to the signal to be output to the test board more than the ninth embodiment in the second program area, and more. The used capacity of the first program area can be reduced.

(第9実施形態からの変更例2)
尚、3実施形態からの変更例1においては、第2試験基板に出力する操作態様情報として、停止するリールに係る情報と当該リールの停止位置に係る情報をすべての停止(第1停止〜第3停止)について出力するよう構成したが、第2試験基板への操作態様情報の出力態様はこれには限定されない。また、副制御基板Sへ出力する情報と第1試験基板へ出力する情報とを相違させてもよい。そこで、第9実施形態及び/又は第9実施形態からの変更例1とは異なる第2試験基板への操作態様情報の出力態様及び副制御基板Sへの条件装置情報の出力態様である構成を第9実施形態からの変更例2とし、以下、第9実施形態、又は、第9実施形態からの変更例1からの変更点について詳述していく。
(Example 2 of change from the ninth embodiment)
In the first modification from the third embodiment, as the operation mode information to be output to the second test board, all the information related to the reel to be stopped and the information related to the stop position of the reel are stopped (first stop to first stop). 3 Stop) is configured to be output, but the output mode of the operation mode information to the second test board is not limited to this. Further, the information output to the sub-control board S and the information output to the first test board may be different. Therefore, a configuration is configured in which the operation mode information is output to the second test board and the condition device information is output to the sub-control board S, which is different from the ninth embodiment and / or the change example 1 from the ninth embodiment. The change example 2 from the ninth embodiment will be described below, and the changes from the ninth embodiment or the change example 1 from the ninth embodiment will be described in detail.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

<第2ROM・RAM領域における処理>
はじめに、図295は、第9実施形態からの変更例2における、図242におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。第9実施形態からの変更点は、ステップ1296(第3変2)及びステップ1257‐1(第3変2)であり、即ち、ステップ1257で内部抽選を実行した後、ステップ1296(第3変2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、内部抽選の抽選結果及び条件装置識別値(ボーナス識別値、小役識別値、等)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)を第1RAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1257‐1(第3変2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1試験基板への出力用の内部抽選の抽選結果及び条件装置識別値(ボーナス識別値、小役識別値、等)を第1RAM領域に一時記憶する。ここで、同図右上段はサブ側への出力用の条件装置情報の一例である。同図に示されるように、第9実施形態からの変更例2においては、第1試験基板への出力用の条件装置情報とサブ側への出力用の条件装置情報とは異なるアドレスに格納されている。また、第1試験基板への出力用の条件装置情報と第1試験基板への条件装置識別値(ボーナス識別値、小役識別値、等)とは同じアドレスに格納されている(「D0」〜「D5」に条件装置情報、「D6」〜「D7」に条件装置識別値となっている)ことに対し、サブ側への出力用の条件装置情報とサブ側への出力用の条件装置識別値(ボーナス識別値、小役識別値、等)とは異なるアドレスに格納されている。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
First, FIG. 295 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 242 in the second modification from the ninth embodiment. The changes from the ninth embodiment are step 1296 (third variation 2) and step 1257-1 (third variation 2), that is, after executing the internal lottery in step 1257, step 1296 (third variation 2). In 2), the CPUC100 is a command (command to the sub side) related to the lottery result of the internal lottery and the condition device identification value (bonus identification value, small winning combination identification value, etc.) based on the data in the first ROM / RAM area. Is temporarily stored in the first RAM area. Next, in step 1257-1 (third variation 2), the CPUC100 determines the lottery result and the condition device identification value (bonus) of the internal lottery for output to the first test board based on the data in the first ROM / RAM area. The identification value, the small winning combination identification value, etc.) are temporarily stored in the first RAM area. Here, the upper right corner of the figure is an example of condition device information for output to the sub side. As shown in the figure, in the second modification from the ninth embodiment, the condition device information for output to the first test board and the condition device information for output to the sub side are stored at different addresses. ing. Further, the condition device information for output to the first test board and the condition device identification value (bonus identification value, small winning combination identification value, etc.) to the first test board are stored at the same address (“D0””. ~ "D5" is the condition device information, and "D6" to "D7" are the condition device identification values), whereas the condition device information for output to the sub side and the condition device for output to the sub side It is stored in an address different from the identification value (bonus identification value, small winning combination identification value, etc.).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図296は、第9実施形態からの変更例2における、ステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。第9実施形態からの変更点は、ステップ1664(第3変2)であり、即ち、ステップ1626で制御コマンド(サブ側へのコマンド)を送信した後、ステップ1664(第3変2)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ1296(第3変2)にてセットされた内部抽選の抽選結果及び条件装置識別値(ボーナス識別値、小役識別値、等)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)を送信し、ステップ1628に移行する。尚、サブ側への内部抽選の抽選結果及び条件装置識別値(ボーナス識別値、小役識別値、等)に係るコマンドの送信タイミングは、ステップ1296(第3変2)の処理の実行直後のタイマ割り込み処理である一方、第1試験基板への内部抽選の抽選結果及び条件装置識別値(ボーナス識別値、小役識別値、等)に係るコマンドの送信タイミングは、ステップ3208の処理の実行直後のタイマ割り込み処理であり、あるゲームに係る内部抽選の抽選結果及び条件装置識別値(ボーナス識別値、小役識別値、等)に係るコマンドの送信タイミングは、サブ側への送信タイミングの方が第1試験基板への送信タイミングよりも早いタイミングとなっている。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 296 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the second modification from the ninth embodiment. The change from the ninth embodiment is in step 1664 (third variation 2), that is, after transmitting the control command (command to the sub side) in step 1626, in step 1664 (third variation 2). Based on the data in the first ROM / RAM area, the CPUC100 sets the lottery result of the internal lottery set in step 1296 (third variation 2) and the condition device identification value (bonus identification value, small winning combination identification value, etc.). Such a command (command to the sub side) is transmitted, and the process proceeds to step 1628. The command transmission timing related to the lottery result of the internal lottery to the sub side and the condition device identification value (bonus identification value, small winning combination identification value, etc.) is immediately after the execution of the process of step 1296 (third variation 2). While the timer interrupt process is performed, the command transmission timing related to the lottery result of the internal lottery to the first test board and the condition device identification value (bonus identification value, small winning combination identification value, etc.) is immediately after the execution of the process of step 3208. The timer interrupt processing of the above, and the transmission timing of the command related to the lottery result of the internal lottery related to a certain game and the condition device identification value (bonus identification value, small winning combination identification value, etc.) is the transmission timing to the sub side. The timing is earlier than the transmission timing to the first test substrate.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図297は、第9実施形態からの変更例2における、図283のステップ3550(第3変1)のサブルーチンに係る、押し順ナビあり時信号制御処理のフローチャートである。第9実施形態からの変更例1からの変更点は、ステップ3599‐1(第3変2)〜ステップ3599‐3(第3変2)であり、その目的は、第2試験基板に停止リール情報を出力せずに、リール停止順情報を出力して、一回の情報の出力により3回すべてのリール停止順を出力することであり、即ち、ステップ3599‐1(第3変2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在リール停止順情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3599‐1(第3変2)でYesの場合、ステップ3599‐2(第3変2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の最高機械割押し順あり操作態様情報{押し順ナビが実行されるゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}のリール停止順情報アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3599‐3(第3変2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順あり操作態様情報のリール停止順情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 297 is a flowchart of the signal control process with push order navigation according to the subroutine of step 3550 (third variation 1) of FIG. 283 in the second modification from the ninth embodiment. Changes from the 9th Embodiment The changes from the first embodiment are steps 3599-1 (third variation 2) to step 3599-3 (third variation 2), the purpose of which is to stop the reel on the second test substrate. The reel stop order information is output without outputting the information, and the reel stop order is output three times by outputting the information once, that is, in step 3599-1 (third variation 2). , CPUC100 determines whether or not it is the current reel stop order information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3599-1 (3rd change 2), in step 3599-2 (3rd change 2), the CPUC100 presses the highest machine in the 1st RAM area based on the data in the 2nd ROM / RAM area. The reel stop order information address of the operation mode information {the operation mode (push order, stop position, etc.) with the highest profit margin for the player in the game in which the push order navigation is executed} is set to the register area (for example, HL register). ) Temporarily memorize. Next, in step 3599-3 (third variation 2), the CPUC100 has the highest machine split order temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area. The reel stop order information of the operation mode information is temporarily stored in another register area (for example, the A register), and the process proceeds to the next process (process in step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図298は、第9実施形態からの変更例2における、図283のステップ3600(第3変1)のサブルーチンに係る、押し順ナビなし時信号制御処理のフローチャートである。第9実施形態からの変更例1からの変更点は、ステップ3649‐1(第3変2)〜ステップ3649‐3(第3変2)であり、その目的は、第2試験基板に停止リール情報を出力せずに、リール停止順情報を出力して、一回の情報の出力により3回すべてのリール停止順を出力することであり、即ち、ステップ3649‐1(第3変2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在リール停止順情報出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3649‐1(第3変2)でYesの場合、ステップ3649‐2(第3変2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の最高機械割押し順なし操作態様情報{押し順ナビが実行されないゲームにおける最も遊技者にとって利益率が高い操作態様(押し順、停止位置、等)}のリール停止順情報アドレスを、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3649‐3(第3変2)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている、最高機械割押し順なし操作態様情報のリール停止順情報を、別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶し、次の処理(ステップ3512の処理)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 298 is a flowchart of the signal control process without push order navigation according to the subroutine of step 3600 (third variation 1) of FIG. 283 in the second modification from the ninth embodiment. Changes from the 9th Embodiment The changes from the first embodiment are steps 3649-1 (third variation 2) to step 3649-3 (third variation 2), the purpose of which is to stop the reel on the second test substrate. The reel stop order information is output without outputting the information, and the reel stop order is output three times by outputting the information once, that is, in step 3649-1 (third variation 2). , CPUC100 determines whether or not it is the current reel stop order information output timing based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3649-1 (3rd change 2), in step 3649-2 (3rd change 2), the CPUC100 presses the highest machine in the 2nd ROM area based on the data in the 2nd ROM / RAM area. The reel stop order information address of the operation mode information {the operation mode (push order, stop position, etc.) that is most profitable for the player in the game in which the push order navigation is not executed} is set to the register area (for example, HL register). Temporarily memorize in. Next, in step 3649-3 (third variation 2), the CPUC100 is temporarily stored in the register area (for example, the HL register) based on the data in the second ROM / RAM area, and there is no maximum machine split order. The reel stop order information of the operation mode information is temporarily stored in another register area (for example, the A register), and the process proceeds to the next process (process in step 3512).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図299は、第9実施形態からの変更例2における、操作態様情報一覧である。第9実施形態からの変更例2における、具体的に送信する操作態様情報の内容については、リール停止順情報は8ビットからなる情報であり、例えば、「中→左→右」の押し順の場合には、「00000010」、「左→中→右」の押し順の場合には、「00000000」となっている。また、停止ステップ情報は8ビットからなる情報であり、504ステップを2ステップ毎に区切って、252区切りのステップに係る情報を送信し得るよう構成されている。具体的には、リールM50の基準位置(例えば、0番と19番の境目の位置)が下段の最下部となる状態から2ステップ駆動したタイミングで停止ボタンを操作する場合には「00000001」(10進数で「1」)、リールM50の基準位置(例えば、0番と19番の境目の位置)が下段の最下部となる状態から64ステップ駆動したタイミングで停止ボタンを操作する場合には「00100000」(10進数で「32」)、リールM50の基準位置(例えば、0番と19番の境目の位置)が下段の最下部となる状態から504ステップ駆動したタイミングで停止ボタンを操作する場合には「11111100」(10進数で「252」)、フリー打ちの場合には「11111111」となっている。また、1回のゲームに係る操作態様情報の出力例は、例えば、「中→左→右」の押し順ベルを揃える場合(ベルの場合は全リール停止位置に拘らずフリー打ちで入賞可能)には、押し順ナビありの場合には、リール停止順情報:「00000010」、第1停止ステップ情報:「11111111」、第2停止ステップ情報:「11111111」、第3停止ステップ情報:「11111111」となり、押し順ナビなしの場合も同様に、リール停止順情報:「00000010」、第1停止ステップ情報:「11111111」、第2停止ステップ情報:「11111111」、第3停止ステップ情報:「11111111」となっている。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 299 is a list of operation mode information in the second modification from the ninth embodiment. Regarding the content of the operation mode information to be specifically transmitted in the second modification from the ninth embodiment, the reel stop order information is information consisting of 8 bits, for example, the push order of "middle->left->right". In that case, it is "00000010", and in the case of the pressing order of "left → middle → right", it is "0000000000". Further, the stop step information is information consisting of 8 bits, and is configured so that 504 steps are divided into 2 steps and information related to 252 delimited steps can be transmitted. Specifically, "00000001" (for example, when the stop button is operated at the timing of driving two steps from the state where the reference position of the reel M50 (for example, the position of the boundary between 0 and 19) is at the bottom of the lower row. When operating the stop button at the timing of driving 64 steps from the state where the reference position of the reel M50 (for example, the position of the boundary between 0 and 19) is at the bottom of the lower row ("1" in decimal), " 0010000 ”(decimal number“ 32 ”), when the stop button is operated at the timing of driving 504 steps from the state where the reference position of the reel M50 (for example, the position of the boundary between 0 and 19) is at the bottom of the lower row. Is "11111100" (decimal number "252"), and in the case of free hitting, it is "11111111". An example of outputting operation mode information related to one game is, for example, when the push order bells of "middle → left → right" are aligned (in the case of bells, a prize can be won by free hitting regardless of all reel stop positions). When there is push order navigation, reel stop order information: "000000010", first stop step information: "11111111", second stop step information: "111111111", third stop step information: "11111111" Similarly, even when there is no push order navigation, the reel stop order information: "000000010", the first stop step information: "11111111", the second stop step information: "111111111", and the third stop step information: "11111111". It has become.

以上のように構成することで、第9実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機によれば、第2試験基板に出力する操作態様情報として、停止するリールに係る情報、即ちリール停止順に係る情報を一回の出力にて第2試験基板へ送信するよう構成することにより、第2試験基板へ出力する回数を減少させることができ、ノイズ等による送信情報化けといった不測の事態が発生する恐れを軽減することができることとなる。また、あるゲームに係る内部抽選の抽選結果及び条件装置識別値(ボーナス識別値、小役識別値、等)に係るコマンドの送信タイミングについて、サブ側への送信タイミングの方が第1試験基板への送信タイミングよりも早いタイミングとなるよう構成することにより、当該あるゲームに係る当選役(スタートレバーの操作)に基づいた演出の実行を遅延させないよう構成することができる。 According to the spinning machine according to the second modification from the ninth embodiment, the operation mode information to be output to the second test board is the information related to the reel to be stopped, that is, the reel. By configuring the information related to the stop order to be transmitted to the second test board with one output, the number of times to output to the second test board can be reduced, and an unexpected situation such as garbled transmission information due to noise or the like can occur. It is possible to reduce the risk of occurrence. In addition, regarding the lottery result of the internal lottery related to a certain game and the transmission timing of the command related to the condition device identification value (bonus identification value, small winning combination identification value, etc.), the transmission timing to the sub side is sent to the first test board. By configuring the timing to be earlier than the transmission timing of, it is possible to configure so as not to delay the execution of the effect based on the winning combination (operation of the start lever) related to the certain game.

尚、本例においては、毎ゲームに関する操作態様情報の出力態様として、「左→中→右」の押し順に係る操作態様情報(停止位置に関する情報も含む)を出力し、その後、当該ゲームにおける最適な(最高機械割となる)操作態様情報を出力するよう構成してもよい。また、試験基板(第1試験基板、第2試験基板)への信号の出力態様としては、1回の割り込み処理にて、すべての情報を出力してもよいし、所定バイト(例えば、1バイト)毎に分割して出力するよう構成してもよい。 In this example, as the output mode of the operation mode information related to each game, the operation mode information (including the information about the stop position) related to the pressing order of "left → middle → right" is output, and then the optimum operation mode information in the game is output. It may be configured to output the operation mode information (which is the highest machine discount). Further, as a signal output mode to the test board (first test board, second test board), all the information may be output by one interrupt process, or a predetermined byte (for example, 1 byte) may be output. ) May be configured to be divided and output.

また、本例においては、操作態様情報の出力態様として、ステップ番号に関する情報を2回に分けて送信する構成として、例えば、「上位2ビットを、下位の識別情報(上位・下位のどちらのステップ番号の情報であるかの識別情報)とし、残りのビットを下位のステップ番号」、「上位2ビットを、上位の識別情報(上位・下位のどちらのステップ番号の情報であるかの識別情報)とし、残りのビットを上位のステップ番号」として送信してもよく、具体的には、「中→左→右」の押し順のベルの場合、押し順ナビあり時においては、「中→左→右」の押し順に係る情報:「00000011」→第1停止上位のステップ番号:「00000001」→第1停止下位のステップ番号:「11111111」(フリー打ち)→第2停止上位のステップ番号:「00000001」→第2停止下位のステップ番号:「11111111」(フリー打ち)→第3停止上位のステップ番号:「00000001」→第3停止下位のステップ番号:「11111111」(フリー打ち)のように送信してもよく、押し順ナビなし時においては、「左→中→右」の押し順に係る情報:「00000001」→第1停止上位のステップ番号:「00000000」→第1停止下位のステップ番号:「01000001」(65ステップ)→第2停止上位のステップ番号:「00000001」→第2停止下位のステップ番号:「11111111」(フリー打ち)→第3停止上位のステップ番号:「00000001」→第3停止下位のステップ番号:「11111111」(フリー打ち)のように送信してもよい。 Further, in this example, as an output mode of the operation mode information, as a configuration in which the information regarding the step number is transmitted in two steps, for example, "the upper two bits are the lower identification information (either the upper or lower step). The remaining bits are the lower step numbers, and the upper two bits are the upper identification information (identification information of which of the upper and lower step numbers is the information). Then, the remaining bits may be transmitted as "upper step number". Specifically, in the case of a bell in the push order of "middle → left → right", when there is push order navigation, "middle → left" → Information related to the pressing order of "right": "000000111" → Step number of the first stop upper: "00000001" → Step number of the first stop lower: "11111111" (free hit) → Step number of the second stop upper: " 00000001 "-> 2nd stop lower step number:" 11111111 "(free hit)-> 3rd stop upper step number:" 000000001 "-> 3rd stop lower step number:" 11111111 "(free hit) However, when there is no push order navigation, information related to the push order of "left → middle → right": "00000001" → first stop upper step number: "0000000000" → first stop lower step number: "0100001" (65 steps)-> 2nd stop upper step number: "00000001"-> 2nd stop lower step number: "11111111" (free hit)-> 3rd stop upper step number: "00000001"-> 3rd The step number lower than the stop: "11111111" (free hitting) may be transmitted.

また、本例においては、押し順ナビあり時と押し順ナビなし時とで、第2試験基板への信号の出力態様(信号の制御処理)が相違し得るよう構成したが、当該出力態様(信号の制御処理)の分類方法はこれには限定されず、例えば、ART中(ART状態)であるか否かによって当該出力態様(信号の制御処理)が相違し得るよう構成してもよい。 Further, in this example, the output mode (signal control processing) of the signal to the second test board can be different between the case with the push order navigation and the case without the push order navigation. The classification method of (signal control processing) is not limited to this, and for example, the output mode (signal control processing) may be configured to be different depending on whether or not it is in ART (ART state).

また、本例における構成は、遊技メダルを用いて遊技する回胴式遊技機のみに限定される構成ではなく、例えば、ぱちんこ遊技機にて使用する遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機(いわゆるパロット)や、遊技媒体を用いない封入式遊技機にも適用可能である。 Further, the configuration in this example is not limited to a rotating cylinder type gaming machine that plays with a game medal, for example, a rotating cylinder type gaming machine that plays with a gaming ball used in a pachinko gaming machine. It can also be applied to (so-called parrots) and enclosed gaming machines that do not use gaming media.

また、本例においては、ベルや再遊技等の小役の押し順(遊技者に最も高利益となる押し順)を押し順表示装置D270にて報知(ナビ)し得るようなART状態を設けるよう構成したが、これには限定されず、再遊技の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)や、当選した役を入賞させるためのリールの停止順を報知し得るAT(アシストタイム)状態を設けるよう構成してもよいし、前記AT状態又はART状態において、当該ゲームにて当選している小役の種類(又は、小役を入賞させるための停止位置)を報知し得る状態(いわゆる、目押し型AT状態、目押し型ART状態)を設けるよう構成してもよい。 Further, in this example, an ART state is provided so that the push order display device D270 can notify (navigate) the push order of small roles such as bells and replays (the push order that is most profitable for the player). However, the present invention is not limited to this, and the re-game probability fluctuation game state (or a state in which the re-game winning rate is higher (or lower) than the normal game state in which the re-game winning rate is a predetermined value) It may be configured to provide an AT (assist time) state that can notify the stop order of the reels for winning the winning combination (RT state), or win in the game in the AT state or ART state. A state (so-called push-type AT state, push-type ART state) capable of notifying the type of the small winning combination (or the stop position for winning the small winning combination) may be provided.

(第10実施形態)
尚、第7実施形態から第9実施形態においては、第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUC100の処理にて、第1RAM領域(又は、レジスタ領域)を更新及び参照可能に構成し、エラー検出、エラー表示等の遊技機に対して不正行為がなされる(例えば、遊技媒体の投入口や払出口に対して不正にアクセスして遊技媒体を不正な手段で得る、等)ことを防御するための不正行為防止用のプログラムを第2ROM・RAM領域における処理にて実行し得るよう構成したが、実際の回胴式遊技機にてこのような構成を適用する場合には、前述した構成とは異なる構成を適用する場合も考えられる。そこで、そのような構成を第10実施形態とし、以下、第9実施形態との相違点について詳述していく。
(10th Embodiment)
In the seventh to ninth embodiments, the first RAM area (or register area) can be updated and referenced by the processing of the CPUC100 based on the program code arranged in the second ROM area. , Error detection, error display, etc., for fraudulent acts against the gaming machine (for example, unauthorized access to the slot or payout port of the gaming medium to obtain the gaming medium by unauthorized means, etc.) A program for preventing fraudulent activity for protection can be executed by processing in the second ROM / RAM area, but when such a configuration is applied to an actual rotating machine, the above-mentioned It is also possible to apply a configuration different from the configuration. Therefore, such a configuration will be referred to as the tenth embodiment, and the differences from the ninth embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

<第1ROM・RAM領域における処理>
はじめに、図300は、第10実施形態における、ステップ1000(第4)のサブルーチンに係る、主制御装置メイン処理のフローチャートである。まず、ステップ1000(第4)で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1057で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1058で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、主制御チップCの機能設定を実行する。次に、ステップ1060で、CPUC100は、第1RAM内の先頭アドレスからスタックエリアの最終アドレスまでを加算して(チェックサムを算出して)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1061で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10及び設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1076で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータを参照し、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10及び設定キースイッチM20のいずれかがオフであるか否かを判定する。ステップ1076でYesの場合、ステップ3700(第4)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、設定変更なしRAM初期化処理を実行する。次に、ステップ1077で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の設定値チェック処理を呼び出し、ステップ1078に移行する。他方、ステップ1076でNoの場合、ステップ1100で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する設定変更装置制御処理を実行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
First, FIG. 300 is a flowchart of the main control unit main process according to the subroutine of step 1000 (fourth) in the tenth embodiment. First, in step 1000 (fourth), the power of the rotating drum type game machine P is turned on, and then in step 1057, the CPUC 100 sets a timer interrupt based on the data in the first ROM / RAM area (here, here). Only the type of timer interrupt is set, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 1058, the CPUC 100 executes the function setting of the main control chip C based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1060, the CPUC 100 adds up from the start address in the first RAM to the final address of the stack area (calculates the checksum) to generate power-off / recovery data. Next, in step 1061, the CPUC100 confirms the switch states of the door switch D80, the setting door switch M10, and the setting key switch M20 based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1076, the CPUC 100 refers to the data in the first ROM / RAM area and determines whether or not any of the door switch D80, the setting door switch M10, and the setting key switch M20 is off. In the case of Yes in step 1076, in step 3700 (fourth), the CPUC100 executes the RAM initialization process without setting change, which will be described later, based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1077, the CPUC 100 calls the set value check process of the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 1078. On the other hand, if No in step 1076, in step 1100, the CPUC 100 executes the setting change device control process described later based on the data in the first ROM / RAM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1078で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM内の設定値は正常範囲内(本例では、1〜6)であるか否かを判定する。ステップ1078でYesの場合、ステップ1079で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1081に移行する。他方、ステップ1078でNoの場合、ステップ1080で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D190に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、前述した、復帰不可能エラーを実行する。尚、第10実施形態においては、チェックサム領域は、第1RAM領域に存在しており、先頭アドレス以外なら当該チェックサム領域のアドレスを変更しても問題ない。換言すると、図300ではF102H番地にチェックサム領域を配置しているが、図300の第1作業領域内の所定のアドレスに記憶しても良く、また、チェックサム領域として1バイトデータを記憶するだけでなく2バイトデータを記憶するように構成してもよい。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 1078, the CPUC 100 determines whether or not the set value in the first RAM is within the normal range (1 to 6 in this example) based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 1078, in step 1079, the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 1081. On the other hand, if No in step 1078, in step 1080, the CPUC100 sets a set value error display (for example, it will be displayed on the payout number display device D190) based on the data in the second ROM / RAM area. (For example, set it in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 executes the above-mentioned unrecoverable error based on the data in the second ROM / RAM area. In the tenth embodiment, the checksum area exists in the first RAM area, and there is no problem even if the address of the checksum area is changed except for the start address. In other words, although the checksum area is arranged at address F102H in FIG. 300, it may be stored at a predetermined address in the first working area of FIG. 300, and 1-byte data is stored as the checksum area. Not only that, it may be configured to store 2-byte data.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1081で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1082で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ1057にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1083で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のフラグエリア内にある電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 1081, the CPUC 100 executes reading of the input port based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1082, the CPUC 100 starts the timer interrupt set in step 1057 based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 1083, the CPUC 100 turns off the power-off processing flag in the flag area in the first ROM / RAM area, and returns to the power-off processing according to the returned stack pointer.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図301は、第10実施形態における、図300のステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートである。第9実施形態との相違点は、ステップ3750(第4)であり、即ち、ステップ3750(第4)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する設定変更ありRAM初期化処理を実行し、ステップ1118に移行する。尚、ステップ1102で実行していたスタックポインタのセットは、ステップ3750(第4)のサブルーチン内の処理にて実行している。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 301 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of step 1100 of FIG. 300 in the tenth embodiment. The difference from the ninth embodiment is in step 3750 (fourth), that is, in step 3750 (fourth), the CPUC100 is based on the data in the first ROM / RAM area, and the setting is changed to be described later. The conversion process is executed, and the process proceeds to step 1118. The stack pointer set executed in step 1102 is executed by the process in the subroutine in step 3750 (fourth).

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図302は、第10実施形態における、図300のステップ3700(第4)のサブルーチンに係る、設定変更なしRAM初期化処理のフローチャートである。まず、ステップ3704で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM内の電源断復帰データは正常ではないか否かを判定する。尚、第10実施形態においては、第1RAM領域の先頭アドレスからスタックエリアの最終アドレスまで(全RAM領域の先頭アドレスから最終アドレスまで)を加算した結果が0である場合に、電源断復帰データが正常であると判定するよう構成されている。ステップ3704でYesの場合、ステップ3706で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、本処理における復帰不可能エラー処理は図262の処理と同様に、すべて第1ROM・RAM領域における処理となっている。このように、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、エラー(ここでは電源断復帰データの異常)と判断した場合には、第2ROM・RAM領域の処理を呼び出す(CALL、CALL命令、呼び出し命令とも称する)ことなく、エラー処理を行うように構成する。つまり、エラーの場合に複雑な処理を実行しないよう構成することにより、プログラム構成の簡素化(複雑化の防止、プログラムの暴走防止)につながる。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 302 is a flowchart of the RAM initialization process without setting change according to the subroutine of step 3700 (fourth) of FIG. 300 in the tenth embodiment. First, in step 3704, the CPUC 100 determines whether or not the power supply cutoff / recovery data in the first RAM is normal based on the data in the first ROM / RAM area. In the tenth embodiment, when the result of adding from the start address of the first RAM area to the final address of the stack area (from the start address to the final address of the entire RAM area) is 0, the power supply cutoff / recovery data is It is configured to determine that it is normal. In the case of Yes in step 3704, in step 3706, the CPUC100 sets the backup error display based on the data in the first ROM / RAM area (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 executes the above-mentioned non-recoverable error processing based on the data in the first ROM / RAM area. Note that the non-recoverable error processing in this processing is all processing in the first ROM / RAM area, as in the processing of FIG. 262. In this way, when it is determined that an error (here, an abnormality in the power off / returning data) is made based on the data in the first ROM / RAM area, the processing in the second ROM / RAM area is called (CALL, CALL instruction, call instruction). It is configured to perform error handling without (also referred to as). In other words, by configuring so that complicated processing is not executed in the case of an error, it leads to simplification of the program configuration (prevention of complication, prevention of program runaway).

<第1ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3704でNoの場合、ステップ3707で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを復帰する。より詳細に説明すると、スタックポインタは所謂レジスタの一種であり、電源断によりクリアされるCPUに備えられた記憶領域である。そのため、図309のステップ1902により、電源断時に、第1RAM領域における所定アドレスにスタックポインタを記憶することにより、電源断前にスタックエリアに記憶していた、戻り番地や各種レジスタの値を復帰することができる。次に、ステップ3708で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAMの初期化範囲を第1RAM内の未使用RAM範囲に決定してセットする。次に、ステップ3710で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該決定された初期化範囲で第1RAMの初期化を実行する。次に、ステップ3712で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の第2RAM初期化処理を呼び出し、ステップ3713に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
On the other hand, if No in step 3704, in step 3707, the CPUC 100 returns the stack pointer based on the data in the first ROM / RAM area. More specifically, the stack pointer is a kind of so-called register, and is a storage area provided in the CPU that is cleared when the power is turned off. Therefore, in step 1902 of FIG. 309, when the power is turned off, the stack pointer is stored at a predetermined address in the first RAM area, so that the return address and the values of various registers stored in the stack area before the power is turned off are restored. be able to. Next, in step 3708, the CPUC 100 determines and sets the initialization range of the first RAM to the unused RAM range in the first RAM based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 3710, the CPUC 100 initializes the first RAM within the determined initialization range based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 3712, the CPUC 100 calls the second RAM initialization process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 3713.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3713で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、PUSH命令により、複数のレジスタ上のデータをスタックエリアに退避させる(退避する順序は、例えば、A、F、B、C、D、E、H、Lの順)。次に、ステップ3714で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAMの初期化範囲を、第2RAM内の未使用RAM範囲に決定してセットし、ステップ3736に移行する。ここで、PUSH命令とは、今までのレジスタをスタックエリアに退避(記憶)する命令をさす。具体的には、「PUSH GPR」という命令により、図302に記載の8個のレジスタを記憶する。このとき、各レジスタをスタックエリアに退避することから、実行前のスタックポインタから1(合計で8)を減算し、次にスタックポインタで指定されたアドレスに実効アドレスやレジスタを格納することとなる。また、POP命令は、スタックエリアに退避していたスタック領域の最上段(スタックポインタの示すアドレス)からデータを取り出し(復帰)する命令を指す。具体的には、「POP GPR」という命令により、図302に記載の8個のレジスタを復帰させ、スタックポインタの値に1(合計で8)を加算することである。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 3713, the CPUC100 saves the data on the plurality of registers in the stack area by the PUSH instruction based on the data in the second ROM / RAM area (the order of saving is, for example, A, F, B). , C, D, E, H, L in that order). Next, in step 3714, the CPUC 100 determines and sets the initialization range of the second RAM to the unused RAM range in the second RAM based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 3736. Here, the PUSH instruction refers to an instruction to save (store) the existing registers in the stack area. Specifically, the eight registers shown in FIG. 302 are stored by the instruction "PUSH GPR". At this time, since each register is saved in the stack area, 1 (8 in total) is subtracted from the stack pointer before execution, and then the effective address and registers are stored at the address specified by the stack pointer. .. Further, the POP instruction refers to an instruction to retrieve (return) data from the top stage (address indicated by the stack pointer) of the stack area saved in the stack area. Specifically, the instruction "POP GPR" restores the eight registers shown in FIG. 302 and adds 1 (8 in total) to the value of the stack pointer.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3736で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、決定された初期化範囲で第2RAMの初期化を実行する。次に、ステップ3738で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、POP命令により、複数のレジスタ上のデータをスタックエリアから復帰させる(復帰する順序は、例えば、L、H、E、D、C、B、F、Aの順であり、退避させた順序と逆の順序にて復帰する)。次に、ステップ3740で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAMの呼び出し元に復帰し、次の処理(ステップ1077の処理)に移行する。このように、第10実施形態においては、第1RAM領域の初期化範囲の決定及び初期化の実行は第1ROM・RAM領域における処理によって実行し、第2RAM領域の初期化範囲の決定及び初期化の実行は第2ROM・RAM領域における処理によって実行するよう構成されている。尚、第10実施形態においては、電源投入直後の復帰不可能エラー処理は、第1ROM・RAM領域内の処理として実行している一方、他のタイミングにおける復帰不可能エラー処理は第1ROM・RAM領域内の処理として実行しているのだが、これは、電源投入直後に実行する復帰不可能エラー処理においては、第2ROM・RAM領域内の処理として実行する準備ができていないためスタックポインタの初期値をセットしてよいか否かの判断ができていないためである。尚、未使用領域に仮スタックエリアを設けて、電源投入時のチェックサム算出の際にのみ当該仮スタックエリアをスタックエリアとして使用するよう構成してもよい。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 3736, the CPUC 100 initializes the second RAM within the determined initialization range based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 3738, the CPUC100 returns the data on the plurality of registers from the stack area by the POP instruction based on the data in the second ROM / RAM area (the order of returning is, for example, L, H, E). , D, C, B, F, A, and return in the reverse order of the saved order). Next, in step 3740, the CPUC 100 returns to the caller of the first RAM based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to the next process (process of step 1077). As described above, in the tenth embodiment, the determination of the initialization range of the first RAM area and the execution of the initialization are executed by the processing in the first ROM / RAM area, and the determination and the initialization of the initialization range of the second RAM area are performed. Execution is configured to be executed by processing in the second ROM / RAM area. In the tenth embodiment, the non-recoverable error processing immediately after the power is turned on is executed as the processing in the first ROM / RAM area, while the non-recoverable error processing at other timings is performed in the first ROM / RAM area. This is the initial value of the stack pointer because it is not ready to be executed as the process in the 2nd ROM / RAM area in the unrecoverable error process that is executed immediately after the power is turned on. This is because it has not been possible to determine whether or not to set. A temporary stack area may be provided in the unused area, and the temporary stack area may be used as the stack area only when the checksum is calculated when the power is turned on.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図303は、第10実施形態における、図301のステップ3750(第4)のサブルーチンに係る、設定変更ありRAM初期化処理のフローチャートである。まず、ステップ3752で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する(電源断処理済みフラグ状態及び全RAMのチェックサムの状態を参照して判定している)。ステップ3752でYesの場合、ステップ3754で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックエリアをクリアしてスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ3756で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAMの初期化範囲を、第1RAM内の設定値を除くすべての範囲に決定してセットする。尚、設定値だけでなく、その他の範囲(例えば、ボーナスの持越しに関する持越し情報)を初期化範囲から除いてもよい。次に、ステップ3758で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、決定された初期化範囲で第1RAMの初期化を実行する。次に、ステップ3760で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の第2RAM初期化処理を呼び出し、ステップ3762に移行する。尚、初期化の順序は、スタックエリアのクリアの前に第1RAMの初期化範囲の決定及び初期化の実行をしてもよく、初期化の順序は図303の順序に限定されるものではない。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 303 is a flowchart of the RAM initialization process with setting changes according to the subroutine of step 3750 (fourth) of FIG. 301 in the tenth embodiment. First, in step 3752, the CPUC100 determines whether or not the power-off / returning data in the first RAM is normal based on the data in the first ROM / RAM area (checking the power-off processing flag state and all RAMs). Judgment is made by referring to the state of Sam). In the case of Yes in step 3752, in step 3754, the CPUC 100 clears the stack area and sets the initial value of the stack pointer based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 3756, the CPUC 100 determines and sets the initialization range of the first RAM to all ranges except the set value in the first RAM based on the data in the first ROM / RAM area. In addition to the set value, other ranges (for example, carry-over information regarding the carry-over of bonuses) may be excluded from the initialization range. Next, in step 3758, the CPUC 100 executes initialization of the first RAM within a determined initialization range based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 3760, the CPUC 100 calls the second RAM initialization process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 3762. The initialization order may be determined by determining the initialization range of the first RAM and executing the initialization before clearing the stack area, and the initialization order is not limited to the order shown in FIG. 303. ..

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3762で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、PUSH命令により、複数のレジスタ上のデータをスタックエリアに退避させる(退避する順序は、例えば、A、F、B、C、D、E、H、Lの順)。次に、ステップ3764で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAMの初期化範囲を、第2RAM内のすべての範囲に決定してセットし、ステップ3778に移行する。尚、本例においては、設定値に係る情報は第2RAM領域には格納されておらず、第1RAM領域にのみ格納されている。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 3762, the CPUC100 saves the data on the plurality of registers to the stack area by the PUSH instruction based on the data in the second ROM / RAM area (the order of saving is, for example, A, F, B). , C, D, E, H, L in that order). Next, in step 3764, the CPUC 100 determines and sets the initialization range of the second RAM to all the ranges in the second RAM based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 3778. In this example, the information related to the set value is not stored in the second RAM area, but is stored only in the first RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
他方、ステップ3752でNoの場合、ステップ3766で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックエリアをクリアしてスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ3768で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAMの初期化範囲を第1RAMのすべての範囲に決定してセットする。次に、ステップ3770で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、決定された初期化範囲で第1RAMの初期化を実行する。次に、ステップ3772で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の第2RAM初期化処理を呼び出し、ステップ3774に移行する。尚、初期化の順序は、スタックエリアのクリアの前に第1RAMの初期化範囲の決定及び初期化の実行をしてもよく、初期化の順序は図303の順序に限定されるものではない。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
On the other hand, if No in step 3752, in step 3766, the CPUC 100 clears the stack area and sets the initial value of the stack pointer based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 3768, the CPUC 100 determines and sets the initialization range of the first RAM to the entire range of the first RAM based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 3770, the CPUC 100 initializes the first RAM within the determined initialization range based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 3772, the CPUC 100 calls the second RAM initialization process in the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 3774. The initialization order may be determined by determining the initialization range of the first RAM and executing the initialization before clearing the stack area, and the initialization order is not limited to the order shown in FIG. 303. ..

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3774で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、PUSH命令により、複数のレジスタ上のデータをスタックエリアに退避させる(退避する順序は、例えば、A、F、B、C、D、E、H、Lの順)。次に、ステップ3776で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAMの初期化範囲を、第2RAM内のすべての範囲に決定してセットし、ステップ3778に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 3774, the CPUC 100 saves the data on the plurality of registers in the stack area by the PUSH instruction based on the data in the second ROM / RAM area (the order of saving is, for example, A, F, B). , C, D, E, H, L in that order). Next, in step 3776, the CPUC 100 determines and sets the initialization range of the second RAM to all the ranges in the second RAM based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 3778.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3778で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、決定された初期化範囲で第2RAMの初期化を実行する。次に、ステップ3780で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、POP命令により、複数のレジスタ上のデータをスタックエリアから復帰させる(復帰する順序は、例えば、L、H、E、D、C、B、F、Aの順であり、退避させた順序と逆の順序にて復帰する)。次に、ステップ3782で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAMの呼び出し元に復帰し(RETURN、RETURN命令、復帰命令とも称する)、次の処理(ステップ1118の処理)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 3778, the CPUC 100 initializes the second RAM within the determined initialization range based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 3780, the CPUC100 returns the data on the plurality of registers from the stack area by the POP instruction based on the data in the second ROM / RAM area (the order of returning is, for example, L, H, E). , D, C, B, F, A, and return in the reverse order of the saved order). Next, in step 3782, the CPUC 100 returns to the caller of the first RAM (also referred to as a RETURN, RETURN instruction, or return instruction) based on the data in the second ROM / RAM area, and the next process (process of step 1118). Move to.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図304は、第10実施形態における、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。第9実施形態との相違点は、ステップ1206(第4)であり、即ち、ステップ1204で、当該ゲームに必要なRAMのデータをセットした後、ステップ1206(第4)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、当該ゲームにおける遊技状態を第1RAM領域に一時記憶し、ステップ1208に移行する。尚、当該処理は、遊技状態に係る情報をサブ側に出力する場合と試験基板側に出力する場合とに用いられることとなる。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 304 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) in the tenth embodiment. The difference from the ninth embodiment is in step 1206 (fourth), that is, in step 1204, after setting the RAM data required for the game, in step 1206 (fourth), the CPUC100 is the first. Based on the data in the 1ROM / RAM area, the game state in the game is temporarily stored in the first RAM area, and the process proceeds to step 1208. It should be noted that this process is used when the information related to the game state is output to the sub side and when it is output to the test board side.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図305は、第10実施形態における、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。第9実施形態との相違点は、ステップ1293(第4)、ステップ3500(第4)、ステップ1294(第4)〜ステップ1296(第4)及びステップ1300であり、即ち、ステップ3150(第3)で押し順ナビ制御処理を実行した後、又は、ステップ1257‐2(第3)でARTカウンタ値が0であった場合、ステップ1293(第4)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の第2試験信号出力処理を呼び出し、ステップ3500(第4)に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 305 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) in the tenth embodiment. Differences from the ninth embodiment are step 1293 (fourth), step 3500 (fourth), steps 1294 (fourth) to step 1296 (fourth) and step 1300, i.e., step 3150 (third). After executing the push order navigation control process in), or when the ART counter value is 0 in step 1257-2 (third), the CPUC100 is in the first ROM / RAM area in step 1293 (fourth). The second test signal output process of the second ROM area is called based on the data of the above, and the process proceeds to step 3500 (fourth).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3500(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、後述する、第2試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1294(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。このように、第10実施形態においては、第2試験信号出力処理は、割り込み処理ではなくメインループの処理(遊技進行制御処理)として実行されるよう構成されている。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 3500 (fourth), the CPUC 100 executes a second test signal output process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 1294 (fourth), the CPUC 100 returns to the caller of the first ROM area based on the data in the second ROM / RAM area. As described above, in the tenth embodiment, the second test signal output process is configured to be executed not as an interrupt process but as a main loop process (game progress control process).

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1500で投入・払出エラー検出処理を実行した後、ステップ1295(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM内の設定値は正常範囲内(本例では、1〜6)であるか否かを判定する。ステップ1295(第4)でYesの場合にはステップ1270に移行し、Noの場合には、ステップ1296(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D190に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。このように、第10実施形態においては、すべてのリールが停止したタイミングにおいても、設定値異常をチェックするよう構成されている。すべてのリールが停止したタイミングで設定値異常チェックを実行する理由としては、例えば、すべてのリールが停止したときの所定のタイミング(例えば、第3停止操作後)に停止表示された図柄の組み合わせの結果等に応じて、第1ROM・RAM領域内のデータに基づいて、ARTに関する抽選{ARTの当選/非当選、ARTの抽選に用いる抽選テーブル(低確率状態、高確率状態))を、設定値に基づいて実行する場合があるためである。換言すると、このときの設定値が「7」等の異常の設定値が選択されていた場合に意図しない抽選テーブルを用いてARTの抽選を実行してしまう可能性があり、このような事態を防止するために実行している。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Further, after executing the input / payout error detection process in step 1500, in step 1295 (fourth), the CPUC100 sets the set value in the first RAM within the normal range (this) based on the data in the second ROM / RAM area. In the example, it is determined whether or not it is 1 to 6). In step 1295 (fourth), if Yes, the process proceeds to step 1270, and if No, in step 1296 (fourth), the CPUC100 displays a set value error based on the data in the second ROM / RAM area. (For example, it will be displayed on the payout number display device D190) is set (for example, it is set in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 executes the above-mentioned non-recoverable error processing based on the data in the second ROM / RAM area. As described above, in the tenth embodiment, the set value abnormality is checked even at the timing when all the reels are stopped. The reason for executing the set value abnormality check at the timing when all reels are stopped is, for example, the combination of symbols displayed as stopped at a predetermined timing (for example, after the third stop operation) when all reels are stopped. Based on the data in the 1st ROM / RAM area, the lottery related to ART {ART winning / non-winning, lottery table used for ART lottery (low probability state, high probability state)) is set according to the result and the like. This is because it may be executed based on. In other words, if an abnormal setting value such as "7" is selected as the setting value at this time, there is a possibility that an ART lottery will be executed using an unintended lottery table. Running to prevent.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図306は、第10実施形態における、図303のステップ3500(第4)のサブルーチンに係る、第2試験基板信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3518で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内の情報に基づきステップ数指定コマンド(各リールの有するステップ数に係るコマンド)を出力する。次に、ステップ3520で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域内のコマ数指定コマンド(各リールの有するコマ数に係るコマンド)を出力する。このように構成することにより、試験機側に試験の対象となる遊技機で使用しているステップ数やコマ数を通知することができ、その他の試験信号とに基づいて当選役等に応じてどの位置で停止すればよいか等を把握することができる。このように、第10実施形態においては、ステップ数指定コマンドとコマ数指定コマンドとを第2試験基板側に出力するよう構成しているが、これには限定されず、例えば、生産する遊技機の種類によってステップ数及びコマ数に相違がない場合には、ステップ数情報とリールコマ数情報とは第2試験基板側に出力しないよう構成しても問題ない。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 306 is a flowchart of the second test board signal output process according to the subroutine of step 3500 (fourth) of FIG. 303 in the tenth embodiment. First, in step 3518, the CPUC 100 outputs a step number designation command (command related to the number of steps possessed by each reel) based on the data in the second ROM / RAM area and based on the information in the second ROM area. Next, in step 3520, the CPUC 100 outputs a command for specifying the number of frames in the second ROM area (command related to the number of frames in each reel) based on the data in the second ROM / RAM area. With this configuration, it is possible to notify the testing machine of the number of steps and the number of frames used in the gaming machine to be tested, and depending on the winning combination, etc., based on other test signals. It is possible to grasp at which position the vehicle should be stopped. As described above, in the tenth embodiment, the step number designation command and the frame number designation command are configured to be output to the second test board side, but the present invention is not limited to this, and for example, a gaming machine to be produced. If there is no difference in the number of steps and the number of frames depending on the type of the above, there is no problem even if the step number information and the reel frame number information are configured not to be output to the second test board side.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3522で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、押し順指定コマンドを出力する。次に、ステップ3524で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域内の左回胴受付位置指定コマンドを出力する。次に、ステップ3526で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、中回胴受付位置指定コマンドを出力する。次に、ステップ3528で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、右回胴受付位置指定コマンドを出力し、次の処理{ステップ1294(第4)の処理}に移行する。このように、第10実施形態においては、「ステップ数指定コマンド→コマ数指定コマンド→押し順指定コマンド→左回胴受付位置指定コマンド→中回胴受付位置指定コマンド→右回胴受付位置指定コマンド」の順に第2試験基板に出力するよう構成されている。また、押し順指定コマンド、左回胴受付位置指定コマンド、中回胴受付位置指定コマンド及び右回胴受付位置指定コマンドについては、押し順ナビありの場合には、ステップ3150(第3)にて生成された情報に基づいてコマンド内容を決定し、押し順ナビなしの場合には、ステップ3600(第3)にて生成された情報に基づいてコマンド内容を決定する。尚、押し順指定コマンドやコマ数指定コマンドの内容として、前述したような、最高機械割押し順あり情報、最高機械割押し順なし情報や、最も遊技者にとって不利益となる押し順である最低機械割押し順あり情報、最高機械割押し順あり情報等の同様の押し順、停止コマとなるような情報を出力するよう構成してもよい。尚、第10実施形態においては、不図示であるが、第2試験基板に出力された回胴受付位置指定コマンドは、第2試験基板によって停止ステップ数情報に変換(リール停止位置を指示する際の単位をコマ数からステップ数に変換)して出玉試験機に出力されるよう構成されており、第2試験基板によって停止ステップ数指定コマンドに変換しないよう構成する場合には、第2試験信号として停止ステップ数指定コマンドを第2試験基板に出力するよう構成してもよい。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 3522, the CPUC100 outputs a push order designation command based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 3524, the CPUC100 outputs a left-handed cylinder reception position designation command in the first RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 3526, the CPUC 100 outputs a command for designating the middle rotation cylinder reception position based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 3528, the CPUC100 outputs a right-handed cylinder reception position designation command based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to the next process {process of step 1294 (fourth)}. As described above, in the tenth embodiment, "step number specification command-> frame number specification command-> push order specification command-> left rotation body reception position specification command-> middle rotation body reception position specification command-> right rotation body reception position specification command Is configured to be output to the second test board in this order. For the push order specification command, the left rotation body reception position specification command, the middle rotation body reception position specification command, and the right rotation body reception position specification command, if there is a push order navigation, step 3150 (third). The command content is determined based on the generated information, and when there is no push order navigation, the command content is determined based on the information generated in step 3600 (third). As the contents of the push order specification command and the number of frames specification command, the information with the highest machine split order, the information without the highest machine split order, and the lowest push order, which is the most disadvantageous to the player, as described above. It may be configured to output information such as information with a machine split order, information with a maximum machine split order, and the same push order and stop frames. Although not shown in the tenth embodiment, the rotation cylinder reception position designation command output to the second test board is converted into stop step number information by the second test board (when instructing the reel stop position). The unit is converted from the number of frames to the number of steps) and output to the ball ejection tester. If the second test board is configured not to convert to the stop step number specification command, the second test A command for specifying the number of stop steps may be output as a signal to the second test board.

次に、図307は、第10実施形態における、第2試験信号出用情報の一例である。同図においては、第2試験基板に出力する信号(情報)の具体的な一例を示している。まず、ステップ数情報のコマンド名は「ステップ数指定」となっており、ステッピングモータのステップ数を実際のステップ数を8で除算した値を出力するよう構成されている。次に、リールコマ数情報のコマンド名は「コマ数指定」となっており、1リールあたりの図柄数を出力するよう構成されている。次に、リール停止順情報のコマンド名は「押し順指定」となっており、例えば、「左→中→右」の押し順の場合には「0」を出力するよう構成されている。次に、停止コマ情報のコマンド名は「回胴受付位置指定」(「左回胴受付位置指定」、「中回胴受付位置指定」、「右回胴受付位置指定」)となっており、停止受付位置として、「0〜20」を出力して押し位置を指定するか「127」を出力して押し順を指定しない(ランダムに停止されるよう指定する)よう構成されている。また、第10実施形態においては、1つのコマンドにつき「第1コマンド→第2コマンド→sumコマンド」の順に送信するよう構成されている。尚、sumコマンドは、第1コマンドと第2コマンドとをOR演算し、当該演算結果と「10000000」とをOR演算したものとなっている。また、同図下段に示すように、第1コマンド及び第2コマンドは先頭ビットが0である「0*******」の8ビット列で構成されており、sumコマンドは先頭ビットが1である「1*******」の8ビット列で構成されており、出力するコマンド内容に係る「0〜127」の10進数の数値を2進数に変換した数値が下位7ビットとなるよう構成されている。このように構成されていることにより、第2試験基板は、第1コマンドと第2コマンドとsumコマンドとは、最上位ビットの違いにより区別が可能となっている。そして、sumコマンドを送信することにより、1つの情報(例えば第1コマンドと第2コマンドで構成されたステップ数指定コマンド)が送信し終わったことを第2試験基板側で把握することができることとなる。また、試験機側で算出したsum値と受信したsumコマンドの値に相違があった場合には、予め定められた特定の操作順序で操作するように第2試験基板に送信しておいても良い。 Next, FIG. 307 is an example of the second test signal output information in the tenth embodiment. The figure shows a specific example of a signal (information) output to the second test board. First, the command name of the step number information is "specify the number of steps", and it is configured to output a value obtained by dividing the number of steps of the stepping motor by 8 from the actual number of steps. Next, the command name of the reel frame number information is "specify the number of frames", and it is configured to output the number of symbols per reel. Next, the command name of the reel stop order information is "push order designation". For example, in the case of the push order of "left → middle → right", "0" is output. Next, the command name of the stop frame information is "Random trunk reception position designation" ("Left trunk reception position designation", "Middle trunk reception position designation", "Right trunk reception position designation"). As the stop reception position, "0 to 20" is output to specify the push position, or "127" is output to not specify the push order (designate to stop randomly). Further, in the tenth embodiment, one command is configured to be transmitted in the order of "first command-> second command-> sum command". In the sum command, the first command and the second command are OR-operated, and the calculation result and "10000000" are OR-operated. Further, as shown in the lower part of the figure, the first command and the second command are composed of an 8-bit string of "0 *******" whose first bit is 0, and the sum command has a first bit of 1. It is composed of an 8-bit string of "1 *******", and the decimal value of "0-127" related to the output command content is converted to a binary number and becomes the lower 7 bits. It is configured as. With this configuration, the second test board can distinguish the first command, the second command, and the sum command by the difference in the most significant bit. Then, by transmitting the sum command, it is possible for the second test board side to grasp that one piece of information (for example, a command for specifying the number of steps composed of the first command and the second command) has been transmitted. Become. Further, if there is a difference between the sum value calculated on the testing machine side and the value of the received sum command, the sum value may be transmitted to the second test board so as to operate in a predetermined specific operation order. good.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図308は、第10実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。第9実施形態との相違点はステップ1666(第4)〜ステップ1680(第4)であり、即ち、ステップ1614で出力ポートへ出力データを出力した後、ステップ1666(第4)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する{例えば、ステップ1672(第4)やステップ1674(第4)、ステップ1678(第4)、ステップ1680(第4)でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを引き継ぐこととなる}。次に、ステップ1667(第4)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、セットされている内部抽選の結果、条件装置識別値及び遊技状態に係るコマンド(サブ側へのコマンド)を送信する。次に、ステップ1668(第4)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、遊技進行に関するタイマ計測(遊技が正常に進行している場合に必要なタイマ計測であり、例えば、遊技間隔最小時間タイマM70等のタイマ計測。第1のタイマ計測とも称す)を実行し、ステップ1616に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 308 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the tenth embodiment. The difference from the ninth embodiment is in steps 1666 (fourth) to 1680 (fourth), that is, after outputting the output data to the output port in step 1614, in step 1666 (fourth), the CPUC100 , A control command (command on the sub side) is transmitted based on the data in the first ROM / RAM area {for example, step 1672 (fourth), step 1674 (fourth), step 1678 (fourth), step 1680 ( If it is set in the register area in 4), the set control command will be inherited}. Next, in step 1667 (fourth), the CPUC100 is set based on the data in the first ROM / RAM area, and as a result of the set internal lottery, the condition device identification value and the command related to the game state (command to the sub side). ) Is sent. Next, in step 1668 (fourth), the CPUC100 is a timer measurement related to the progress of the game based on the data in the first ROM / RAM area (timer measurement required when the game is proceeding normally, for example, for example. The timer measurement of the game interval minimum time timer M70 or the like. Also referred to as the first timer measurement) is executed, and the process proceeds to step 1616.

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1800で投入・払出エラーチェック処理を実行した後、ステップ1670(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、遊技進行に関係のないエラーフラグ(正常に遊技が進行した場合には発生し得ないエラーに係るフラグであり、例えば、投入メダル逆流エラーフラグ等)がオフであるか否かを判定する。ステップ1670(第4)でYesの場合、ステップ1672(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2エラー未検出コマンド(サブ側のコマンドであり、正常に遊技が進行していない場合に係るエラーが未検出であった場合に係るコマンド)をセットし、ステップ1638に移行する。他方、ステップ1670(第4)でNoの場合には、ステップ1674(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2エラー検出コマンド(サブ側のコマンドであり、正常に遊技が進行していない場合に係るエラーが検出された場合に係るコマンド)をセットし、ステップ1638に移行する。尚、ステップ1672(第4)に基づくコマンドはセットしないよう構成してもよい。また、ステップ1674(第4)に基づくコマンドはエラーを検出したときに1回だけコマンドをセットするように構成してもよい。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Further, after executing the input / payout error check process in step 1800, in step 1670 (fourth), the CPUC100 sets an error flag (normally game) that is not related to the game progress based on the data in the second ROM / RAM area. It is a flag related to an error that cannot occur when the above progresses, and it is determined whether or not the inserted medal backflow error flag, etc.) is off. In the case of Yes in step 1670 (fourth), in step 1672 (fourth), the CPUC100 is a second error undetected command (a sub-side command, which is a normal game) based on the data in the second ROM / RAM area. The command related to the case where the error related to the case where is not progressing is not detected) is set, and the process proceeds to step 1638. On the other hand, in the case of No in step 1670 (fourth), in step 1674 (fourth), the CPUC100 is a second error detection command (a sub-side command) based on the data in the second ROM / RAM area. A command related to the case where an error related to the case where the game is not normally progressing is detected) is set, and the process proceeds to step 1638. The command based on step 1672 (fourth) may not be set. Further, the command based on step 1674 (fourth) may be configured to set the command only once when an error is detected.

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1642で内蔵乱数の更新状態が正常であった場合、ステップ1675(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、遊技進行に関係のないタイマ計測{前述した遊技進行に関係のないエラー(例えば、セレクタ内のメダル滞留エラー等)に係るタイマ計測等。第2のタイマ計測とも称す。}を実行し、ステップ3450(第3)に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Further, when the update state of the built-in random number is normal in step 1642, in step 1675 (fourth), the CPUC100 performs timer measurement irrelevant to the progress of the game based on the data in the second ROM / RAM area {described above. Timer measurement, etc. related to errors not related to the progress of the game (for example, medal retention error in the selector). Also called the second timer measurement. } Is executed, and the process proceeds to step 3450 (third).

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ1644で第1ROM領域の呼び出し元に復帰した後、ステップ1676(第4)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、遊技進行に関わるエラーフラグ{正常に遊技が進行した場合には発生し得るエラーに係るフラグであり、例えば、扉スイッチフラグ、ホッパエンプティエラー(ホッパH40のメダルが空になったことを示すエラー)フラグ}等がオフであるか否かを判定する。ステップ1676(第4)でYesの場合、ステップ1678(第4)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1エラー未検出コマンド(サブ側のコマンドであり、正常に遊技が進行している場合に係るエラーが未検出であった場合に係るコマンド)をセットし、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1676(第4)でNoの場合には、ステップ1680(第4)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1エラー検出コマンド(サブ側のコマンドであり、正常に遊技が進行している場合に係るエラーが検出された場合に係るコマンド)をセットし、ステップ1628に移行する。このように、第10実施形態においては、エラーの発生有無に係るコマンドをセットする場合には、遊技の正常な進行時に発生し得るエラーに係るコマンドは第1ROM・RAM領域に係る処理によって実行する一方、遊技の正常な進行時に発生しないエラーに係るコマンドは第2ROM・RAM領域に係る処理によって実行するよう構成されている。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Further, after returning to the caller of the first ROM area in step 1644, in step 1676 (fourth), the CPUC100 sets the error flag related to the game progress {the game progresses normally, based on the data in the first ROM / RAM area. It is a flag related to an error that may occur in the case of, for example, it is determined whether or not the door switch flag, the hopper empty error (error indicating that the medal of the hopper H40 is empty) flag}, etc. are off. To do. In the case of Yes in step 1676 (fourth), in step 1678 (fourth), the CPUC100 is a first error undetected command (a command on the sub side, which is a command on the sub side, and normally plays) based on the data in the first ROM / RAM area. The command related to the case where the error related to the case where is in progress is not detected) is set, and the process proceeds to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1676 (fourth), in step 1680 (fourth), the CPUC100 is the first error detection command (command on the sub side) based on the data in the first ROM / RAM area. A command related to the case where an error related to the case where the game is proceeding normally is detected) is set, and the process proceeds to step 1628. As described above, in the tenth embodiment, when the command related to the presence / absence of the error is set, the command related to the error that may occur during the normal progress of the game is executed by the process related to the first ROM / RAM area. On the other hand, a command related to an error that does not occur during normal progress of the game is configured to be executed by a process related to the second ROM / RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図309は、第10実施形態における、図308のステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。第9実施形態との相違点はステップ1918(第4)であり、即ち、ステップ1904で電源断処理済みフラグをオンにした後、ステップ1918(第4)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1RAM領域の先頭アドレスから第2RAMアドレスの最終アドレスまでを加算した値の補数を算出し、当該補数を第1RAM領域のチェックサム領域に記憶する(当該補数はステップ1060の処理にて使用される)。換言すると、図309ではF102H番地にチェックサム領域を配置しているが、図309の第1作業領域内の所定のアドレスに記憶しても良く、また、チェックサム領域として1バイトデータを記憶するだけでなく2バイトデータを記憶するように構成してもよい。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 309 is a flowchart of the power cutoff process according to the subroutine of step 1900 of FIG. 308 in the tenth embodiment. The difference from the ninth embodiment is in step 1918 (fourth), that is, after turning on the power off processing flag in step 1904, in step 1918 (fourth), the CPUC100 has the first ROM / RAM area. Based on the data in, the complement of the value obtained by adding the start address of the first RAM area to the final address of the second RAM address is calculated, and the complement is stored in the checksum area of the first RAM area (the complement is stored in the checksum area of the first RAM area). Used in processing). In other words, although the checksum area is arranged at address F102H in FIG. 309, it may be stored at a predetermined address in the first work area of FIG. 309, and 1-byte data is stored as the checksum area. Not only that, it may be configured to store 2-byte data.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図310は、第10実施形態におけるステップ3450(第3)のサブルーチンに係る、第1試験信号出力処理のフローチャートである。第9実施形態との相違点はステップ3469(第4)〜ステップ3476(第4)であり、即ち、ステップ3456で第1RAM領域内の出力時間タイマM80のタイマ値情報をレジスタ領域に一時記憶した後、ステップ3469(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1条件装置情報の出力タイミングであるか否かを判定する。ここで、第10実施形態においては、第1試験信号として、「第1ボーナス状態情報→第1小役状態情報→第2ボーナス状態情報→第2小役状態情報」の順に出力するよう構成されている。また、出力タイミングの判定方法としては、Aレジスタの出力時間タイマM80のタイマ値(初期値は48となっている)を12で除算した商が、(1)3の場合には第1ボーナス状態情報の出力タイミング、(2)2の場合には第1小役状態情報の出力タイミング、(3)1の場合には第2ボーナス状態情報の出力タイミング、(4)0且つ余りがある場合には第1小役状態情報の出力タイミングであると判定し、(5)0且つ余りがない場合にはボーナス状態情報及び小役状態情報の出力タイミングではないと判定するよう構成されている。尚、図面上の○で囲まれた数字が、当該記載の(1)〜(5)と対応している。ステップ3469(第4)でYesの場合、ステップ3470(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、条件装置情報として、第1ボーナス状態情報アドレスをレジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3471‐1(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ボーナス状態情報の出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3471‐1(第4)でYesの場合にはステップ3466に移行し、Noの場合、即ち、1回目の小役状態情報である第1小役状態情報の出力タイミングである場合、ステップ3471‐2(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、条件装置情報として、第1小役状態情報アドレスをレジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶して、ステップ3466に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 310 is a flowchart of the first test signal output processing according to the subroutine of step 3450 (third) in the tenth embodiment. The difference from the ninth embodiment is step 3469 (fourth) to step 3476 (fourth), that is, in step 3456, the timer value information of the output time timer M80 in the first RAM area is temporarily stored in the register area. Later, in step 3469 (fourth), the CPUC 100 determines whether or not it is the output timing of the first condition device information based on the data in the second ROM / RAM area. Here, in the tenth embodiment, as the first test signal, it is configured to output in the order of "first bonus state information-> first small winning combination state information-> second bonus state information-> second small winning combination state information". ing. Further, as a method of determining the output timing, the quotient obtained by dividing the timer value of the output time timer M80 of the A register (the initial value is 48) by 12 is the first bonus state in the case of (1) 3. Information output timing, (2) 2 is the output timing of the first small winning combination status information, (3) 1 is the output timing of the second bonus status information, (4) 0 and there is a remainder Is configured to determine that it is the output timing of the first small winning combination status information, and (5) if it is 0 and there is no remainder, it is determined that it is not the output timing of the bonus status information and the small winning combination status information. The numbers circled in the drawings correspond to (1) to (5) described above. In the case of Yes in step 3469 (fourth), in step 3470 (fourth), the CPUC100 sets the first bonus state information address as the condition device information in the register area (for example, the register area (for example)) based on the data in the second ROM / RAM area. Temporarily stored in the HL register). Next, in step 3471-1 (fourth), the CPUC 100 determines whether or not it is the output timing of the first bonus state information based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3471-1 (fourth), the process proceeds to step 3466, and in the case of No, that is, in the case of the output timing of the first small winning combination status information which is the first small winning combination status information, step 3471 In −2 (fourth), the CPUC100 temporarily stores the first small winning combination state information address in the register area (for example, the HL register) as the condition device information based on the data in the second ROM / RAM area, and steps. Move to 3466.

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ3466で条件装置情報を別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶した後、又は、ステップ3469でNoの場合、ステップ3472(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2条件装置情報の出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3472(第4)でYesの場合、ステップ3473(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、条件装置情報として、第2ボーナス状態情報アドレスをレジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶する。次に、ステップ3474(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ボーナス状態情報の出力タイミングであるか否かを判定する。ステップ3474(第4)でYesの場合にはステップ3476(第4)に移行し、Noの場合、即ち、2回目の小役状態情報である第2小役状態情報の出力タイミングである場合、ステップ3475(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、条件装置情報として、第2小役状態情報アドレスをレジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶して、ステップ3476(第4)に移行する。次に、ステップ3476(第4)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、レジスタ領域(例えば、HLレジスタ)に一時記憶されている条件装置情報を別のレジスタ領域(例えば、Aレジスタ)に一時記憶しステップ3468に移行する。尚、ステップ3472(第4)でNoの場合にもステップ3468に移行する。尚、当該4つの条件装置情報の出力イメージとしては、同図右下段のようにボーナス状態情報と小役状態情報とが交互にオン・オフとなるよう構成されている。また、同図右中段に示されるように、第1小役状態情報の下位6ビット、第2小役情報の上位6ビットを結合して、12ビットの1つの小役状態情報、第1ボーナス状態情報の下位6ビット、第2ボーナス情報の上位6ビットのを結合して、12ビットの1つのボーナス状態情報としており、このように構成することにより、6ビット以上の種類、換言すると0〜63を超える数の種類で構成されるボーナス状態情報及び小役状態情報を出力することが可能となっている。尚、第7実施形態では、ボーナスに係る条件装置番号は0〜2、小役に係る情報装置番号は0〜25で構成されているが、遊技機の開発段階によって条件装置の数を変更した(増加した)場合にも対応が可能である。これは、プログラム容量の制限を受けない第2ROM領域に記憶されたプログラムであることからこそ可能なプログラム制御である。さらに、条件装置数が異なる別の遊技機を開発する場合にも条件装置の数に応じて別のプログラムにする必要もなく、どの遊技機においても万能に対応することができることとなる。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Further, after temporarily storing the condition device information in another register area (for example, the A register) in step 3466, or when No in step 3469, in step 3472 (fourth), the CPUC100 has the second ROM / RAM area. Based on the data in, it is determined whether or not it is the output timing of the second condition device information. In the case of Yes in step 3472 (fourth), in step 3473 (fourth), the CPUC100 sets the second bonus state information address as the condition device information in the register area (for example, the register area (for example)) based on the data in the second ROM / RAM area. Temporarily stored in the HL register). Next, in step 3474 (fourth), the CPUC 100 determines whether or not it is the output timing of the second bonus state information based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 3474 (fourth), the process proceeds to step 3476 (fourth), and in the case of No, that is, when it is the output timing of the second small winning combination status information which is the second small winning combination status information. In step 3475 (fourth), the CPUC100 temporarily stores the second small winning combination state information address in the register area (for example, the HL register) as the condition device information based on the data in the second ROM / RAM area, and steps. Move to 3476 (4th). Next, in step 3476 (fourth), the CPUC100 stores the condition device information temporarily stored in the register area (for example, HL register) in another register area (for example, for example) based on the data in the second ROM / RAM area. It is temporarily stored in the A register), and the process proceeds to step 3468. In addition, even if No in step 3472 (fourth), the process proceeds to step 3468. As the output image of the four condition device information, the bonus state information and the small winning combination state information are alternately turned on and off as shown in the lower right part of the figure. Further, as shown in the middle right of the figure, the lower 6 bits of the first small winning combination information and the upper 6 bits of the second small winning combination information are combined to form one 12-bit small winning combination status information and the first bonus. The lower 6 bits of the state information and the upper 6 bits of the second bonus information are combined to form one 12-bit bonus state information. By configuring in this way, the types of 6 bits or more, in other words, 0 to 0 It is possible to output bonus status information and small winning combination status information composed of more than 63 types. In the seventh embodiment, the conditional device number related to the bonus is 0 to 2, and the information device number related to the small winning combination is 0 to 25, but the number of conditional devices is changed depending on the development stage of the gaming machine. It is possible to deal with (increased) cases. This is possible program control because the program is stored in the second ROM area which is not limited in the program capacity. Further, even when developing another gaming machine having a different number of conditional devices, it is not necessary to make a different program according to the number of conditional devices, and any gaming machine can be universally supported.

以上のように構成することで、第10実施形態に係る回胴式遊技機によれば、第1試験基板に出力する条件装置情報として、ボーナス状態情報と小役状態情報とを2回ずつ出力して、当該2回のコマンドを結合(第1ボーナス状態情報と第2ボーナス状態情報とを結合、又は、第1小役状態情報と第2小役状態情報とを結合)することにより、1回ずつの出力ではなし得なかった種類数の条件装置情報を出力可能に構成されている。また、設定変更キーをON(右方向に回した状態)にしたときの電源投入直後(設定変更装置制御処理)に実行されるRAM初期化処理を、第1RAM領域の初期化に関する処理は第1ROM・RAM領域における処理にて実行し、第2RAM領域の初期化に関する処理は第2ROM・RAM領域における処理にて実行するよう構成することにより、第2ROM・RAM領域における処理は遊技の進行に差支えのない処理のみであることを明確にすることができることとなる。 With the above configuration, according to the spinning machine according to the tenth embodiment, bonus state information and small winning combination state information are output twice as condition device information to be output to the first test board. Then, by combining the two commands (combining the first bonus state information and the second bonus state information, or combining the first small winning combination state information and the second small winning combination state information), 1 It is configured to be able to output the number of types of condition device information that could not be achieved by outputting each time. In addition, the RAM initialization process executed immediately after the power is turned on (setting change device control process) when the setting change key is turned ON (turned to the right) is performed, and the process related to the initialization of the first RAM area is performed by the first ROM. -By configuring the processing in the RAM area to be executed and the processing related to the initialization of the second RAM area to be executed in the processing in the second ROM / RAM area, the processing in the second ROM / RAM area can hinder the progress of the game. It will be possible to clarify that there is only no processing.

尚、第10実施形態に係る回胴式遊技機においては、試験信号を出力する際には、作動状態情報だけではなく、他のアドレスや、点灯したランプ(例えば、再遊技ランプ)から取得するよう構成してもよい。 In the revolving gaming machine according to the tenth embodiment, when the test signal is output, it is acquired not only from the operating state information but also from other addresses and a lit lamp (for example, a re-gaming lamp). It may be configured as follows.

尚、第10実施形態に係る回胴式遊技機においては、割り込み処理により第1ROM・RAM領域の処理を実行する場合には、PUSH命令により複数のレジスタをスタックエリアに記憶し、第2ROM領域における処理を呼び出す場合には、さらにPUSH命令により複数のレジスタをスタックエリアに記憶するよう構成されている。 In the rotating gaming machine according to the tenth embodiment, when the processing of the first ROM / RAM area is executed by the interrupt processing, a plurality of registers are stored in the stack area by the PUSH instruction, and the second ROM area is used. When a process is called, a plurality of registers are further stored in the stack area by a PUSH instruction.

(第11実施形態)
尚、第7実施形態から第10実施形態においては、遊技の進行に影響を及ぼす処理は第1ROM・RAM領域にて実行し、遊技の進行に影響を及ぼさない処理は第2ROM・RAM領域にて実行するよう構成したが、当該構成をより明確にするよう構成することも可能である。そこで、そのような構成を第11実施形態とし、以下、第9実施形態との相違点について詳述していく。尚、第11実施形態から第17実施形態では、主にスタックポインタについての詳細な説明を行う。その為、第1メイン処理で実行される処理や第2メイン処理で実行される処理、第1割り込み処理や第2割り込み処理で実際に実行される処理の詳細な説明は割愛している。
(11th Embodiment)
In the seventh to tenth embodiments, the process that affects the progress of the game is executed in the first ROM / RAM area, and the process that does not affect the progress of the game is executed in the second ROM / RAM area. It is configured to be executed, but it can also be configured to make the configuration clearer. Therefore, such a configuration will be referred to as the eleventh embodiment, and the differences from the ninth embodiment will be described in detail below. In the eleventh to seventeenth embodiments, the stack pointer will be mainly described in detail. Therefore, detailed explanations of the processes executed in the first main process, the processes executed in the second main process, and the processes actually executed in the first interrupt process and the second interrupt process are omitted.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

<第1ROM・RAM領域における処理>
はじめに、図311は、第11実施形態における、第2ROM領域の処理を呼び出す際の処理の一例である。まず、ステップ4002で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の処理を実行している。次に、ステップ4004で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM領域の処理を呼び出し、ステップ4006に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
First, FIG. 311 is an example of a process when calling the process of the second ROM area in the eleventh embodiment. First, in step 4002, the CPUC 100 executes the processing of the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 4004, the CPUC 100 calls the processing of the second ROM area based on the data in the first ROM / RAM area, and proceeds to step 4006.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4006で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタのアドレスを第2RAM領域の所定アドレスに一時記憶する。次に、ステップ4008で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM・RAM領域における処理を実行する。次に、ステップ4010で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタのアドレスがステップ4006で所定アドレスに一時記憶したアドレスと一致しているか確認する。次に、ステップ4012で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ4010で確認したスタックポインタのアドレスは一致しているか否かを判定する。ステップ4012でYesの場合、ステップ4014で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、正常に第2ROM・RAM領域の処理が実行されたと判断し、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ4016に移行する。他方、ステップ4012でNoの場合、ステップ4018で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、エラー処理を実行する(例えば、音・ランプによりエラー報知及び遊技の中断)。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 4006, the CPUC 100 temporarily stores the address of the stack pointer in a predetermined address in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 4008, the CPUC 100 executes processing in the second ROM / RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 4010, the CPUC 100 confirms whether the address of the stack pointer matches the address temporarily stored in the predetermined address in step 4006 based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 4012, the CPUC 100 determines whether or not the addresses of the stack pointers confirmed in step 4010 match, based on the data in the second ROM / RAM area. In the case of Yes in step 4012, in step 4014, the CPUC100 determines that the processing of the second ROM / RAM area has been normally executed based on the data in the second ROM / RAM area, and returns to the caller of the first ROM area. , Step 4016. On the other hand, if No in step 4012, in step 4018, the CPUC100 executes error processing based on the data in the second ROM / RAM area (for example, error notification and game interruption by sound / lamp).

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4016で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域における処理を実行してゆく。尚、ステップ4004で第2ROM領域の処理を呼び出す直前(第1ROM・RAM領域における処理)にてスタックポインタのアドレスを第1RAM領域の所定アドレスに一時記憶し、ステップ4014で第1ROM領域の呼び出し元に復帰した直後(第1ROM・RAM領域における処理)にてスタックポインタのアドレスが一致しているか確認するよう構成してもよいし、ステップ4004で第2ROM領域の処理を呼び出す直前(第1ROM・RAM領域における処理)にてスタックポインタのアドレスを第1RAM領域の所定アドレスに一時記憶し、ステップ4014で第1ROM領域の呼び出し元に復帰する直前(第2ROM・RAM領域における処理)にてスタックポインタのアドレスが一致しているか確認するよう構成してもよい。また、ステップ4012で、第2ROM・RAM領域における処理の実行開始時(第1ROM領域から呼び出された時)と実行終了時(第1ROM領域の呼び出し元に復帰する時)とでスタックポインタのアドレスが一致していた場合には、スタックエリア内におけるスタックポインタのアドレスより上に積まれている、当該第2ROM・RAM領域における処理の実行開始時から実行終了時までの処理に係るデータをクリアするよう構成してもよいし、スタックエリア内におけるスタックポインタのアドレスより上に積まれている第2ROM・RAM領域に係るすべての処理に係るデータを含むスタックエリア内のデータ{スタックポインタからスタックエリアにデータが最大に積まれたとき(番地としては最小)の番地までのデータ、もしくは、スタックポインタからスタックエリアの最小の番地(図309におけるF2CAH番地)までのデータ}をクリアするよう構成してもよい(例えば、「第1ROM・RAM領域に係る遊技進行制御処理が開始→第2ROM・RAM領域に係る遊技進行制御処理が開始→第1ROM・RAM領域に係る割り込み処理が開始→第2ROM・RAM領域に係る割り込み処理が開始→第2ROM・RAM領域に係る割り込み処理が終了→第1ROM・RAM領域に係る割り込み処理が終了→第2ROM・RAM領域に係る遊技進行制御処理が終了」のように処理が実行されてゆき、第2ROM・RAM領域に係る遊技進行制御処理の終了時と第2ROM・RAM領域に係る遊技進行制御処理の開始時とのアドレスの一致が確認できた場合に、第2ROM・RAM領域に係る遊技進行制御処理及び第2ROM・RAM領域に係る割り込み処理に係るデータをクリアする、等)。換言すると、第2ROM・RAM領域に基づいた処理によってスタックエリアを使用した範囲のデータは少なくともクリアするが、第1ROM・RAM領域に基づいた処理によってスタックエリアを使用した範囲のデータはクリアしないようにすることで、第2ROM・RAM領域に基づいた処理によってスタックエリアに記憶したデータを用いて、第1ROM・RAM領域に基づいた処理による不正行為等が実行されてしまう事態を防止することができると共に、第1ROM・RAM領域に基づいた処理を不具合なく再度実行することができる。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 4016, the CPUC 100 executes the process in the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Immediately before calling the processing of the second ROM area in step 4004 (processing in the first ROM / RAM area), the address of the stack pointer is temporarily stored in the predetermined address of the first RAM area, and in step 4014, the caller of the first ROM area is used. Immediately after returning (processing in the first ROM / RAM area), it may be configured to check whether the addresses of the stack pointers match, or immediately before calling the processing in the second ROM area in step 4004 (first ROM / RAM area). The address of the stack pointer is temporarily stored in the predetermined address of the first RAM area in (processing in), and the address of the stack pointer is set immediately before returning to the caller of the first ROM area in step 4014 (processing in the second ROM / RAM area). It may be configured to check if they match. Further, in step 4012, the address of the stack pointer is changed at the start of execution of the process in the second ROM / RAM area (when called from the first ROM area) and at the end of execution (when returning to the caller of the first ROM area). If they match, the data related to the processing from the start of execution to the end of execution in the second ROM / RAM area, which is piled up above the stack pointer address in the stack area, should be cleared. It may be configured, or data in the stack area including data related to all processes related to the second ROM / RAM area stacked above the address of the stack pointer in the stack area {Data from the stack pointer to the stack area. It may be configured to clear the data up to the address when is piled up to the maximum (the smallest address), or the data from the stack pointer to the smallest address in the stack area (F2CAH address in FIG. 309)}. (For example, "Game progress control processing related to the first ROM / RAM area starts-> Game progress control processing related to the second ROM / RAM area starts-> Interrupt processing related to the first ROM / RAM area starts-> In the second ROM / RAM area. The interrupt processing starts → the interrupt processing related to the second ROM / RAM area ends → the interrupt processing related to the first ROM / RAM area ends → the game progress control processing related to the second ROM / RAM area ends. When it is confirmed that the addresses match between the end of the game progress control process related to the second ROM / RAM area and the start of the game progress control process related to the second ROM / RAM area, the second ROM / RAM area Clear the data related to the game progress control process and the interrupt process related to the second ROM / RAM area, etc.). In other words, the processing based on the 2nd ROM / RAM area clears at least the data in the range using the stack area, but the processing based on the 1st ROM / RAM area does not clear the data in the range using the stack area. By doing so, it is possible to prevent a situation in which fraudulent acts or the like due to the processing based on the first ROM / RAM area are executed by using the data stored in the stack area by the processing based on the second ROM / RAM area. , The process based on the first ROM / RAM area can be re-executed without any problem.

次に、図312は、第11実施形態における、スタックエリアイメージ図である。同図においては、第11実施形態における、第2ROM・RAM領域の処理を実行する際のスタックエリアの状況を示している。まず、第1ROM・RAM領域にて処理を実行しており、スタックエリアには第1ROM・RAM領域に係るデータが積まれている状況下、第2ROM・RAM領域の処理を呼び出す(CALL)と共に、戻りアドレスに係るデータがスタックエリアに積まれることとなる。次に、当該戻りアドレスに係るデータが積まれたタイミングのスタックポインタのアドレス(B)を第2RAM領域に一時記憶する。その後、第2ROM・RAM領域にて処理が実行されてゆき、第2ROM・RAM領域に係るデータがスタックエリアに積まれてゆく。次に、第2ROM・RAM領域における処理が終了し、スタックポインタのアドレス(B)が前記第2RAM領域に一時記憶したアドレスと一致しているか否かを確認する(第2ROM・RAM領域での処理が終了した時点のスタックポインタのアドレスと第2ROM・RAM領域での処理が開始した時点のスタックポインタのアドレスとが一致している場合に、第2ROM・RAM領域に係る正常な処理が実行されたと判定される)。当該確認により、アドレスが一致していた場合には第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、一致しなかった場合にはエラー処理が実行されることとなる。 Next, FIG. 312 is a stack area image diagram in the eleventh embodiment. The figure shows the state of the stack area when the processing of the second ROM / RAM area is executed in the eleventh embodiment. First, the process is executed in the first ROM / RAM area, and in a situation where the data related to the first ROM / RAM area is loaded in the stack area, the process of the second ROM / RAM area is called (CALL), and the process is performed. The data related to the return address will be stacked in the stack area. Next, the address (B) of the stack pointer at the timing when the data related to the return address is loaded is temporarily stored in the second RAM area. After that, the process is executed in the second ROM / RAM area, and the data related to the second ROM / RAM area is piled up in the stack area. Next, it is confirmed whether or not the processing in the second ROM / RAM area is completed and the address (B) of the stack pointer matches the address temporarily stored in the second RAM area (processing in the second ROM / RAM area). When the address of the stack pointer at the end of is the same as the address of the stack pointer at the time when the processing in the second ROM / RAM area starts, the normal processing related to the second ROM / RAM area is executed. Judged). According to the confirmation, if the addresses match, the caller returns to the caller of the first ROM area, and if they do not match, error processing is executed.

以上のように構成することで、第11実施形態に係る回胴式遊技機によれば、第1ROM領域の処理を実行中に第2ROM領域の処理を呼び出した場合のスタックポインタのアドレスと、第2ROM領域の処理を終了してから第1ROM領域の呼び出し元に復帰する場合のスタックポインタのアドレスとが一致しているか否かを判定して、一致していた場合にのみ、第2ROM領域における処理が正常に実行されたと判断することにより、前述した実施形態よりも、より明確に、第1ROM領域の処理と第2ROM領域の処理とを切り分けることができると共に、より公正な遊技機とすることができることとなる。 With the above configuration, according to the pachinko / pachislot machine according to the eleventh embodiment, the address of the stack pointer when the processing of the second ROM area is called while the processing of the first ROM area is being executed, and the first 2 It is determined whether or not the address of the stack pointer when returning to the caller of the first ROM area after finishing the processing of the ROM area matches, and only when they match, the processing in the second ROM area By determining that has been executed normally, it is possible to more clearly separate the processing of the first ROM area and the processing of the second ROM area than in the above-described embodiment, and it is possible to make the gaming machine more fair. You will be able to do it.

(第12実施形態)
尚、第11実施形態においては、第1ROM領域の処理を実行中に第2ROM領域の処理を呼び出した場合のスタックポインタのアドレスと、第2ROM領域の処理を終了してから第1ROM領域の呼び出し元に復帰する場合のスタックポインタのアドレスとが一致していることによって、第1ROM領域の処理と第2ROM領域の処理とを切り分けるよう構成したが、これには限定されず、スタックエリアを2つ用いることによって第1ROM・RAM領域の処理と第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けることが可能である。そのような構成を第12実施形態とし、以下、第11実施形態との相違点について詳述していく。尚、第12実施形態から第17実施形態について、例えば図面に記載されている「第1ROM・RAM領域のメイン処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURNにより第1スタックエリアのデータの出し入れ」とは、第7実施形態〜第10実施形態等に記載されている主制御装置側メイン処理(第1ROM・RAM領域における処理)に記載されている複数のステップ(処理)、又は、何れかのステップ(処理)を指している。同様に「第2ROM・RAM領域のメイン処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURNにより第2スタックエリアのデータの出し入れ」とは、第7実施形態〜第10実施形態等に記載されている主制御装置側メイン処理(第2ROM・RAM領域における処理)に記載されている複数のステップ(処理)、又は、何れかのステップ(処理)を指している。また、例えば「第1ROM・RAM領域の割り込み時の処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURNにより第1スタックエリアのデータの出し入れ」とは、タイマ割り込み時処理の第1ROM・RAM領域における処理に記載されている複数のステップ(処理)、又は、何れかのステップ(処理)を指している。同様に、例えば「第2ROM・RAM領域の割り込み時の処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURNにより第1スタックエリアのデータの出し入れ」とは、タイマ割り込み時処理の第2ROM・RAM領域における処理に記載されている複数のステップ(処理)、又は、何れかのステップ(処理)を指している。
(12th Embodiment)
In the eleventh embodiment, the address of the stack pointer when the processing of the second ROM area is called while the processing of the first ROM area is being executed, and the caller of the first ROM area after the processing of the second ROM area is completed. It is configured to separate the processing of the first ROM area and the processing of the second ROM area by matching the address of the stack pointer when returning to, but it is not limited to this, and two stack areas are used. This makes it possible to separate the processing of the first ROM / RAM area from the processing of the second ROM / RAM area. Such a configuration will be referred to as the twelfth embodiment, and the differences from the eleventh embodiment will be described in detail below. Regarding the twelfth to seventeenth embodiments, for example, "the main processing of the first ROM / RAM area is executed, and the data of the first stack area is taken in and out by PUSH / CALL / POP / RETURN" described in the drawings. Is a plurality of steps (processes) described in the main control device side main process (process in the 1st ROM / RAM area) described in the 7th to 10th embodiments, or any one of them. Refers to a step (process). Similarly, "execution of the main processing of the second ROM / RAM area and input / output of data in the second stack area by PUSH / CALL / POP / RETURN" is described in the 7th to 10th embodiments. It refers to a plurality of steps (processes) described in the main process (process in the second ROM / RAM area) on the main controller side, or any step (process). Further, for example, "execution of processing at the time of interruption of the first ROM / RAM area and data transfer / output of the first stack area by PUSH / CALL / POP / RETURN" means processing in the first ROM / RAM area of processing at the time of timer interrupt. Refers to a plurality of steps (processes) described in, or any step (processes). Similarly, for example, "execution of processing at the time of interrupt of the second ROM / RAM area and data transfer / output of the first stack area by PUSH / CALL / POP / RETURN" means in the second ROM / RAM area of the timer interrupt processing. It refers to a plurality of steps (processes) described in the process, or any step (process).

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

はじめに、第12実施形態以降の実施形態においては、スタックエリアとして、第1ROM・RAM領域における処理を実行する際に主に使用することとなる第1スタックエリアと第2ROM・RAM領域における処理を実行する際に主に使用することとなる第2スタックエリアとを有している。 First, in the twelfth and subsequent embodiments, as the stack area, the processing in the first stack area and the second ROM / RAM area, which are mainly used when executing the processing in the first ROM / RAM area, is executed. It has a second stack area that is mainly used when doing so.

<第1ROM・RAM領域における処理>
まず、図313は、第12実施形態における、ステップ5000(第6)及び5050(第6)のサブルーチンに係る第1メイン処理及び第2メイン処理のフローチャートである。尚、本図以降のフローチャートにおける右部のスタックエリアの記載は、処理が実行されている場合にスタックポインタがセットされているスタックエリアを示している。まず、ステップ5000(第6)の第1メイン処理について詳述する。まず、ステップ5002で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1スタックエリアにスタックポインタ(アドレスをXとする)をセットする。このアドレスXは、第1スタックエリアの初期アドレス(例えば、F200H)を示す。次に、ステップ5004で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行した後、第2ROM領域の処理を呼び出す。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
First, FIG. 313 is a flowchart of the first main process and the second main process according to the subroutines of steps 5000 (sixth) and 5050 (sixth) in the twelfth embodiment. The description of the stack area on the right side in the flowcharts after this figure indicates the stack area in which the stack pointer is set when the process is executed. First, the first main process of step 5000 (sixth) will be described in detail. First, in step 5002, the CPUC 100 sets a stack pointer (address is X) in the first stack area based on the data in the first ROM / RAM area. This address X indicates the initial address of the first stack area (for example, F200H). Next, in step 5004, the CPUC 100 executes the main process (game progress control process, which is different from the interrupt process) of the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and pushes the PUSH. After executing data in / out of the first stack area by a predetermined process using CALL, POP, RETURN, etc., the process of the second ROM area is called.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5050(第6)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2メイン処理(第2ROM・RAM領域に係る遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 5050 (sixth), the CPUC100 is a second main process (a game progress control process related to the second ROM / RAM area, which is different from the interrupt process, based on the data in the second ROM / RAM area. ) Is executed to return to the caller of the first ROM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5008で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行してゆく。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 5008, the CPUC100 executes the main process (game progress control process, which is different from the interrupt process) of the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and pushes the PUSH. Data in and out of the first stack area is executed by a predetermined process using CALL, POP, RETURN, and the like.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5050(第6)の第2メイン処理について詳述する。まず、ステップ5052で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第1スタックエリアに退避する。次に、ステップ5054で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)に退避する。次に、ステップ5056で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをYとする)をセットする。次に、ステップ5058で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第2スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5060で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレス)から復帰させる。次に、ステップ5062で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。尚、図中下段に示されているように、第12実施形態(以降の実施形態も同様)においては、第1RAM領域に(第1RAM領域に隣接した領域という認識でもよい)第1スタックエリアが存在しており、第2RAM領域に(第2RAM領域に隣接した領域という認識でもよい)第2スタックエリアが存在している。尚、第12実施形態においては、第1スタックエリアをF1CAH番地からF200H番地とし、第2スタックエリアをF3CAH番地からF400H番地としているが、これには限定されず、第1スタックエリアを第1RAM領域の所定アドレスとしてもよいし、第2スタックエリアを第2RAM領域の所定アドレスとしてもよい。また、スタックポインタとは、CPUC100の所定の領域であり、1つのアドレスのみが記憶されるよう構成されている。第12実施形態以降においては、当該1つのスタックポインタのアドレスを第1スタックエリアのアドレスと第2スタックエリアのアドレスとに切り替えていくことによって(RAM領域に退避及びRAM領域から復帰を繰り返すことによって)、第1スタックエリアと第2スタックエリアとの2つのスタックエリアを使用する処理を実行可能に構成している。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, the second main process of step 5050 (sixth) will be described in detail. First, in step 5052, the CPUC 100 saves all the registers in the first stack area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5054, the CPUC 100 saves the stack pointer (address is B) to a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5056, the CPUC 100 sets a stack pointer (address is Y) based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5058, the CPUC100 executes the main process (game progress control process, which is different from the interrupt process) of the second ROM / RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, and pushes the PUSH. Data in / out of the second stack area is executed by a predetermined process using CALL, POP, RETURN, or the like. Next, in step 5060, the CPUC 100 returns the stack pointer (address is B) from the predetermined address (β address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5062, the CPUC 100 restores all the registers saved in the first stack area based on the data in the second ROM / RAM area. As shown in the lower part of the figure, in the twelfth embodiment (the same applies to the subsequent embodiments), the first stack area (which may be recognized as an area adjacent to the first RAM area) is included in the first RAM area. It exists, and a second stack area (which may be recognized as an area adjacent to the second RAM area) exists in the second RAM area. In the twelfth embodiment, the first stack area is from F1CAH to F200H, and the second stack area is from F3CAH to F400H, but the first stack area is not limited to this, and the first stack area is the first RAM area. The second stack area may be the predetermined address of the second RAM area. The stack pointer is a predetermined area of the CPUC 100, and is configured to store only one address. In the twelfth embodiment and thereafter, by switching the address of the one stack pointer between the address of the first stack area and the address of the second stack area (by repeating saving to the RAM area and returning from the RAM area). ), The process using the two stack areas of the first stack area and the second stack area can be executed.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図314は、第12実施形態における、ステップ5100(第6)のサブルーチンに係る第1割り込み処理のフローチャートである。まず、ステップ5102で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを現在設定されているスタックエリアに退避する。次に、ステップ5104で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)に退避する。次に、ステップ5106で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込み処理発生時に設定中のスタックエリアは第2スタックエリアであるか否かを判定する。具体的には、第1スタックエリアの最終アドレスがF1**であり、第2スタックエリアの最終アドレスがF3**である場合に、第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)を参照し、当該アドレスに記憶されたデータがF1△△の場合には割り込み発生時は第1スタックエリアに設定されている場合であると判断し、当該アドレスに記憶されたデータがF3△△の場合には割り込み発生時は第2スタックエリアに設定されている場合であると判断する。さらに具体的には、HLレジスタに第1RAM領域の所定アドレス(αアドレス)に記憶されているデータを書き込む。仮にF1FDが記憶されていた場合、Hレジスタに「F1」、Lレジスタに「FD」を記憶する。このときHレジスタは「11110001」が記憶されていることとなる。一方、F3FDが記憶されていた場合、Hレジスタに「F3」、Lレジスタに「FD」を記憶する。このときHレジスタは「11110011」が記憶されていることとなる。ここでHレジスタのD1ビット目(下位から2番目のビット)を判断することにより、どちらのスタックエリアが設定されていたかを判断することができる(「0」のとき第1スタックエリア、「1」のとき第2スタックエリア)。ステップ5106でYesの場合、ステップ5108で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレス)から復帰し、ステップ5110に移行する。他方、ステップ5106でNoの場合にもステップ5110に移行する。これらの処理により、ステップ5110で使用するスタックエリアを第1スタックエリアに設定する。次に、ステップ5110で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の割り込み時処理の所定処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行した後、第2ROM領域の処理を呼び出す。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 314 is a flowchart of the first interrupt process according to the subroutine of step 5100 (sixth) in the twelfth embodiment. First, in step 5102, the CPUC 100 saves all the registers to the currently set stack area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5104, the CPUC 100 saves the stack pointer (address is A) to a predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5106, the CPUC 100 determines whether or not the stack area being set when the interrupt process occurs is the second stack area based on the data in the first ROM / RAM area. Specifically, when the final address of the first stack area is F1 ** and the final address of the second stack area is F3 **, the predetermined address (also referred to as α address) of the first RAM area is referred to. If the data stored at the address is F1 △△, it is determined that the interrupt is set in the first stack area, and if the data stored at the address is F3 △△. Judges that when an interrupt occurs, it is set in the second stack area. More specifically, the data stored in the predetermined address (α address) of the first RAM area is written to the HL register. If F1FD is stored, "F1" is stored in the H register and "FD" is stored in the L register. At this time, "11110001" is stored in the H register. On the other hand, when F3FD is stored, "F3" is stored in the H register and "FD" is stored in the L register. At this time, "11110011" is stored in the H register. Here, by determining the D1 bit (second bit from the lower order) of the H register, it is possible to determine which stack area has been set (when "0", the first stack area, "1". 2nd stack area). In the case of Yes in step 5106, in step 5108, the CPUC100 returns the stack pointer (address is B) from the predetermined address (β address) in the second RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and steps. Move to 5110. On the other hand, even if No in step 5106, the process proceeds to step 5110. By these processes, the stack area used in step 5110 is set to the first stack area. Next, in step 5110, the CPUC 100 executes a predetermined process of interrupt processing in the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and by processing using PUSH / CALL / POP / RETURN or the like. After executing data in / out of the first stack area, the process of the second ROM area is called.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5150(第6)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタック設定中第2割り込み処理を実行し、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 5150 (sixth), the CPUC100 executes the second interrupt process during stack setting based on the data in the second ROM / RAM area, and returns to the caller of the first ROM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5114で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の割り込み時処理の所定処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5116で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタAを第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰させる。次に、ステップ5118で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ5102で退避した全レジスタを復帰する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 5114, the CPUC 100 executes a predetermined process of interrupt processing in the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and by processing using PUSH, CALL, POP, RETURN, or the like. The data in and out of the first stack area is executed. Next, in step 5116, the CPUC 100 returns the stack pointer A from a predetermined address (also referred to as an α address) in the first RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5118, the CPUC 100 restores all the registers saved in step 5102 based on the data in the first ROM / RAM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図315は、第12実施形態における、ステップ5150(第6)のサブルーチンに係る第2割り込み処理のフローチャートである。まず、ステップ5152で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、現在設定されているスタックエリアに全レジスタを退避する。次に、ステップ5154で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをCとする)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避する。次に、ステップ5156で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをYとする)をセットする。このアドレスYは、第2スタックエリアの初期アドレス(例えばF400H)を示す。次に、ステップ5158で、割り込み発生時のスタックエリアが第2スタックエリアであるか否かを判定する。具体的には、第1RAM領域の所定アドレス{スタックポインタの値(アドレスA)を記憶したアドレス}を参照し、当該アドレスに記憶されたデータがF1△△の場合には割り込み発生時は第1スタックエリアに設定されている場合であると判断し、当該アドレスに記憶されたデータがF3△△の場合には割り込み発生時は第2スタックエリアに設定されている場合であると判断する。ステップ5158でYesの場合、ステップ5160で、スタックポインタ(アドレスはAとする)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレス)から復帰し、ステップ5162に移行する。これにより、ステップ5156でセットした第2スタックエリアの初期値ではなく、第2スタックエリアで使用していたスタックポインタは破壊されることなく続きのスタックポインタを用いて、レジスタや戻り番地を退避することができる。他方、ステップ5158でNoの場合にもステップ5162に移行する。これらの処理により、ステップ5162で使用するスタックエリアを第2スタックエリアに設定する。ステップ5158でNoの場合は、ステップ5156でセットした第2スタックエリアの初期値を使用することとなる。換言すると、第2スタックエリアは使用していなかったため第2スタックエリアの最初の番地を示しても問題ない。次に、ステップ5162で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM・RAM領域の割り込み時処理の所定処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5164で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスはCとする)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)から復帰する。次に、ステップ5166で、ステップ5152で退避した全レジスタを復帰する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 315 is a flowchart of the second interrupt process according to the subroutine of step 5150 (sixth) in the twelfth embodiment. First, in step 5152, the CPUC 100 saves all the registers in the currently set stack area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5154, the CPUC 100 saves the stack pointer (address is C) to a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5156, the CPUC 100 sets a stack pointer (address is Y) based on the data in the second ROM / RAM area. This address Y indicates the initial address (for example, F400H) of the second stack area. Next, in step 5158, it is determined whether or not the stack area at the time of interrupt generation is the second stack area. Specifically, the predetermined address of the first RAM area {the address that stores the value of the stack pointer (address A)} is referred to, and when the data stored in the address is F1 △△, the first interrupt occurs. It is determined that the data is set in the stack area, and if the data stored in the address is F3 Δ△, it is determined that the data stored in the address is set in the second stack area when an interrupt occurs. In the case of Yes in step 5158, in step 5160, the stack pointer (address is A) is returned from the predetermined address (α address) of the first RAM area, and the process proceeds to step 5162. As a result, instead of the initial value of the second stack area set in step 5156, the stack pointer used in the second stack area is not destroyed and the subsequent stack pointer is used to save the register and the return address. be able to. On the other hand, even if No in step 5158, the process proceeds to step 5162. By these processes, the stack area used in step 5162 is set as the second stack area. If No in step 5158, the initial value of the second stack area set in step 5156 will be used. In other words, since the second stack area was not used, it is no problem to indicate the first address of the second stack area. Next, in step 5162, the CPUC 100 executes a predetermined process of interrupt processing in the second ROM / RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, and by processing using PUSH / CALL / POP / RETURN or the like. The data in and out of the first stack area is executed. Next, in step 5164, the CPUC 100 returns the stack pointer (address is C) from the predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5166, all the registers saved in step 5152 are restored.

次に、図316は、第12実施形態における、メイン処理イメージ図Aである。本図以降のイメージ図においては、スタックエリアにデータが積まれてゆく様子を示しており、丸で囲まれたアドレスがセットされているスタックポインタを示している。また、≪ステップ****≫の表示は前述したフローチャートと対応しているステップを示している。また、内部が白い丸印はスタックポインタが指示しているアドレスとなっている。まず、第1ROM・RAM領域にて処理を実行しており、スタックポインタ(アドレスはX)をセット(第1スタックエリアのアドレスにセット)した後に、第1ROM・RAM領域にて処理を実行し、その後第2ROM領域を呼び出す。尚、第1スタックエリアには戻りアドレスに係るデータが積まれることとなる。次に、全レジスタA(全レジスタを退避する処理が複数出現するため本処理で退避するレジスタを全レジスタAとしており、同一の名称の全レジスタは同一の内容となっている)を第1スタックエリアに退避した後、スタックポインタBを第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)に退避する(スタックポインタのアドレスBを第2RAM領域に一時記憶する)。次に、スタックポインタ(アドレスはY)をセットする。本タイミングから第2スタックエリアを使用することとなる。その後、第2ROM・RAM領域による処理を実行し、スタックポインタがAとなり、その後、スタックポインタB(アドレスは第1スタックエリア)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰し、全レジスタAを第1スタックエリアから復帰して、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。 Next, FIG. 316 is a main processing image diagram A in the twelfth embodiment. In the image diagrams after this figure, the state in which data is piled up in the stack area is shown, and the stack pointer in which the circled address is set is shown. Further, the display of << step *** >> indicates a step corresponding to the above-mentioned flowchart. The white circle inside is the address indicated by the stack pointer. First, the process is executed in the first ROM / RAM area, and after the stack pointer (address is X) is set (set to the address in the first stack area), the process is executed in the first ROM / RAM area. After that, the second ROM area is called. The data related to the return address will be stacked in the first stack area. Next, all the registers A (since a plurality of processes for saving all the registers appear, the registers to be saved in this process are all the registers A, and all the registers with the same name have the same contents) are put on the first stack. After saving to the area, the stack pointer B is saved to a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area (the address B of the stack pointer is temporarily stored in the second RAM area). Next, set the stack pointer (address is Y). From this timing, the second stack area will be used. After that, the processing by the second ROM / RAM area is executed, the stack pointer becomes A, and then the stack pointer B (the address is the first stack area) is returned from the predetermined address (also referred to as β address) of the second RAM area, and all of them are returned. The register A is returned from the first stack area and returned to the caller of the first ROM area.

次に、図317は、第12実施形態における、第1スタック設定中割り込みイメージ図Aである。まず、第1スタックエリアの設定中に割り込み処理が発生し、全レジスタAを第1スタックエリアに退避した後、スタックポインタAを第1RAM領域に退避する。尚、第1スタックエリアの設定中であるため、第1スタックエリアには第1ROM・RAM領域に係るデータ及び割り込み前の戻りアドレスに係るデータが積まれている。その後、第1ROM・RAM領域の処理を実行し、スタックポインタがDとなり、第2ROM領域の処理を呼び出す。次に、全レジスタBを第1スタックエリアに退避した後、スタックポインタCを第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避し、第2スタックエリアのスタックポインタ(アドレスはY)をセットして、第2ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。次に、スタックポインタCを第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)から復帰した後、全レジスタBを第1スタックエリアから復帰し、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。その後、第1ROM・RAM領域の処理を実行した後、スタックポインタAを第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰し、全レジスタAを第1スタックエリアから復帰し、割り込み処理を終了する。尚、同図に示されるように、第2ROM領域の処理を呼び出した際には、スタックエリアに戻りアドレスに係るデータが積まれることとなる。 Next, FIG. 317 is an interrupt image diagram A during setting of the first stack in the twelfth embodiment. First, interrupt processing occurs during the setting of the first stack area, all registers A are saved in the first stack area, and then the stack pointer A is saved in the first RAM area. Since the first stack area is being set, the first stack area is loaded with data related to the first ROM / RAM area and data related to the return address before the interrupt. After that, the processing of the first ROM / RAM area is executed, the stack pointer becomes D, and the processing of the second ROM area is called. Next, after saving all the registers B to the first stack area, the stack pointer C is saved to a predetermined address (also referred to as a γ address) in the second RAM area, and the stack pointer (address is Y) in the second stack area is set. Then, the processing of the second ROM / RAM area is executed. Next, after returning the stack pointer C from a predetermined address (also referred to as a γ address) in the second RAM area, all registers B are returned from the first stack area and returned to the caller of the first ROM / RAM area. After that, after executing the processing of the first ROM / RAM area, the stack pointer A is returned from the predetermined address (also referred to as the α address) of the first RAM area, all the registers A are returned from the first stack area, and the interrupt processing is completed. To do. As shown in the figure, when the process of the second ROM area is called, the data related to the return address is piled up in the stack area.

次に、図318は、第12実施形態における、第2スタック設定中割り込みイメージ図Aである。まず、第2スタックエリアの設定中に割り込み処理が発生し、全レジスタAを第2スタックエリアに退避した後、スタックポインタAを第1RAM領域に退避する。尚、第2スタックエリアの設定中であるため、第1スタックエリアには第1ROM・RAM領域に係るデータと割り込み前の戻りアドレスに係るデータと全レジスタCとが積まれており、第2スタックエリアには第2ROM・RAM領域に係るデータが積まれている。その後、スタックポインタB(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰し、第1ROM・RAM領域の処理を実行し、第2ROM領域の処理を呼び出す(第2ROM領域を呼び出すタイミングではスタックポインタはDとなっている)。次に、全レジスタBを第1スタックエリアに退避した後、スタックポインタCを第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避する。次に、第2スタックエリアのスタックポインタ(アドレスはY)をセットして、スタックポインタA(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域から復帰し、第2ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。次に、スタックポインタC(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)から復帰した後、全レジスタBを第1スタックエリアから復帰し、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰して、第1ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。その後、スタックポインタA(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰した後、全レジスタAを第2スタックエリアから復帰し、割り込み処理を終了する。 Next, FIG. 318 is an interrupt image diagram A during setting of the second stack in the twelfth embodiment. First, interrupt processing occurs during the setting of the second stack area, all registers A are saved in the second stack area, and then the stack pointer A is saved in the first RAM area. Since the second stack area is being set, the first stack area is loaded with data related to the first ROM / RAM area, data related to the return address before the interrupt, and all registers C, and the second stack. Data related to the second ROM / RAM area is stacked in the area. After that, the stack pointer B (indicating the address of the first stack area) is returned from the predetermined address (also referred to as β address) of the second RAM area, the processing of the first ROM / RAM area is executed, and the processing of the second ROM area is called. (The stack pointer is D at the timing of calling the second ROM area). Next, after saving all the registers B to the first stack area, the stack pointer C is saved to a predetermined address (also referred to as a γ address) in the second RAM area. Next, the stack pointer (address is Y) of the second stack area is set, the stack pointer A (indicating the address of the second stack area) is returned from the first RAM area, and the processing of the second ROM / RAM area is executed. I will continue. Next, after returning the stack pointer C (indicating the address of the first stack area) from the predetermined address (also referred to as the γ address) of the second RAM area, all the registers B are returned from the first stack area, and the first ROM / RAM It returns to the caller of the area and executes the processing of the first ROM / RAM area. After that, the stack pointer A (indicating the address of the second stack area) is returned from the predetermined address (also referred to as the α address) of the first RAM area, then all the registers A are returned from the second stack area, and the interrupt processing is terminated. ..

以上のように構成することで、第12実施形態に係る回胴式遊技機によれば、スタックエリアとして第1スタックエリアと第2スタックエリアとの2つのスタックエリアを設けることによって、第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROMRAM領域の処理に係るデータとが1つのスタックエリアに混在する事態を防止することができ、より明確に第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROMRAM領域の処理とを切り分けることができることとなる。 With the above configuration, according to the rotating cylinder type gaming machine according to the twelfth embodiment, the first ROM can be obtained by providing two stack areas, a first stack area and a second stack area, as stack areas. It is possible to prevent the situation where the data related to the processing of the RAM area and the data related to the processing of the second ROM RAM area are mixed in one stack area, and more clearly the data related to the processing of the first ROM / RAM area and the second ROM RAM area. It will be possible to separate from the processing of.

尚、第12実施形態においては、スタックポインタが第1スタックエリアのアドレスである場合に割り込み処理が実行された場合には、戻り番地を第1スタックエリアに記憶し、スタックポインタが第2スタックエリアのアドレスである場合に割り込み処理が実行された場合には、戻り番地を第2スタックエリアに記憶するよう構成されている。 In the twelfth embodiment, when interrupt processing is executed when the stack pointer is the address of the first stack area, the return address is stored in the first stack area, and the stack pointer is the second stack area. If the interrupt process is executed when the address is, the return address is stored in the second stack area.

(第13実施形態)
尚、6実施形態においては、第1ROM・RAM領域による処理を実行中に第2ROM領域の処理を呼び出す場合には、第2ROM・RAM領域の処理によって、全レジスタを退避して第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けるよう構成したが、その他の構成としても、同様に第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けることができる。そこで、そのような構成を第13実施形態とし、以下、詳述していく。
(13th Embodiment)
In the sixth embodiment, when the process of the second ROM area is called while the process of the first ROM / RAM area is being executed, all the registers are saved by the process of the second ROM / RAM area and the first ROM / RAM area is saved. The data related to the processing of the first ROM / RAM area and the processing of the second ROM / RAM area are separated from each other. However, as for other configurations, the data related to the processing of the first ROM / RAM area and the processing of the second ROM / RAM area are similarly separated. be able to. Therefore, such a configuration will be referred to as the thirteenth embodiment, and will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

<第1ROM・RAM領域における処理>
はじめに、図319は、第13実施形態における、ステップ5200(第7)及び5250(第7)のサブルーチンに係る第1メイン処理及び第2メイン処理のフローチャートである。尚、本図以降のフローチャートにおける右部のスタックエリアの記載は、処理が実行されている場合にスタックポインタがセットされているスタックエリアを示している。まず、ステップ5200(第7)の第1メイン処理について詳述する。まず、ステップ5202で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1スタックエリアにスタックポインタ(アドレスはX)をセットする。次に、ステップ5204で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5206で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第1スタックエリアに退避させて、第2ROM領域の処理を呼び出す。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
First, FIG. 319 is a flowchart of the first main process and the second main process according to the subroutines of steps 5200 (7th) and 5250 (7th) in the thirteenth embodiment. The description of the stack area on the right side in the flowcharts after this figure indicates the stack area in which the stack pointer is set when the process is executed. First, the first main process of step 5200 (7th) will be described in detail. First, in step 5202, the CPUC 100 sets a stack pointer (address is X) in the first stack area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5204, the CPUC100 executes the main process (game progress control process, which is different from the interrupt process) of the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and pushes the PUSH. Data in and out of the first stack area is executed by a predetermined process using CALL, POP, RETURN, or the like. Next, in step 5206, the CPUC 100 saves all the registers in the first stack area based on the data in the first ROM / RAM area, and calls the processing of the second ROM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5250(第7)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2メイン処理(第2ROM・RAM領域に係る遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 5250 (7th), the CPUC100 is a second main process (a game progress control process related to the second ROM / RAM area, which is different from the interrupt process, based on the data in the second ROM / RAM area. ) Is executed to return to the caller of the first ROM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5210で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ5206にて第1スタックエリアに退避させた全レジスタを復帰する。次に、ステップ5212で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 5210, the CPUC 100 restores all the registers saved in the first stack area in step 5206 based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5212, the CPUC 100 executes the main process (game progress control process, which is different from the interrupt process) of the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5250(第7)の第2メイン処理について詳述する。まず、ステップ5252で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)に退避する。このスタックポインタは、第1スタック領域のスタックポインタである。次に、ステップ5254で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスはYとする)をセットする。次に、ステップ5256で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等の所定の処理により第2スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5258で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰させ、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, the second main process of step 5250 (7th) will be described in detail. First, in step 5252, the CPUC 100 saves the stack pointer (address is B) to a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. This stack pointer is a stack pointer of the first stack area. Next, in step 5254, the CPUC 100 sets a stack pointer (address is Y) based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5256, the CPUC100 executes the main process (game progress control process, which is different from the interrupt process) of the second ROM / RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, and pushes the PUSH. Data in and out of the second stack area is executed by a predetermined process such as CALL, POP, and RETURN. Next, in step 5258, the CPUC100 returns the stack pointer (address is B) from the predetermined address (also referred to as β address) of the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, and returns the stack pointer (also referred to as β address) to the first ROM area. Return to the caller of.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図320は、第13実施形態における、ステップ5300(第7)のサブルーチンに係る第1割り込み処理のフローチャートである。まず、ステップ5302で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを現在設定されているスタックエリアに退避する。次に、ステップ5304で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第1RAM領域に退避する。次に、ステップ5306で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込み発生時に割り込み発生時のスタックエリアが第2スタックエリアであるか否かを判定する。ステップ5306でYesの場合、ステップ5308で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰し、ステップ5310に移行する。他方、ステップ5306でNoの場合にもステップ5310に移行する。これらの処理により、ステップ5310で使用するスタックエリアを第1スタックエリアに設定する。次に、ステップ5310で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の割り込み時の処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実する。次に、ステップ5312で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを現在設定されているスタックエリア(第1スタックエリア)に退避し、第2ROM領域の処理を呼び出す。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 320 is a flowchart of the first interrupt process according to the subroutine of step 5300 (7th) in the thirteenth embodiment. First, in step 5302, the CPUC 100 saves all the registers to the currently set stack area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5304, the CPUC 100 saves the stack pointer (address is A) in the first RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5306, the CPUC 100 determines whether or not the stack area at the time of interrupt generation is the second stack area at the time of interrupt generation, based on the data in the first ROM / RAM area. In the case of Yes in step 5306, in step 5308, the CPUC100 returns the stack pointer (address is B) from the predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. , Step 5310. On the other hand, even if No in step 5306, the process proceeds to step 5310. By these processes, the stack area used in step 5310 is set to the first stack area. Next, in step 5310, the CPUC100 executes a process at the time of interruption in the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and performs a predetermined process using PUSH, CALL, POP, RETURN, or the like. The data in and out of the first stack area is put in and out. Next, in step 5312, the CPUC 100 saves all the registers in the currently set stack area (first stack area) based on the data in the first ROM / RAM area, and calls the processing of the second ROM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5350(第7)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2割り込み処理を実行し、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 5350 (7th), the CPUC 100 executes the second interrupt process based on the data in the second ROM / RAM area, and returns to the caller of the first ROM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5316で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ5312で退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5318で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の割り込み時処理の所定処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5320で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタAを第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰させる。次に、ステップ5322で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ5302で退避した全レジスタを復帰する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 5316, the CPUC 100 restores all the registers saved in step 5312 based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5318, the CPUC 100 executes a predetermined process of interrupt processing in the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and uses PUSH, CALL, POP, RETURN, or the like to perform a predetermined process. Data in and out of the first stack area is executed by the process. Next, in step 5320, the CPUC 100 returns the stack pointer A from a predetermined address (also referred to as an α address) in the first RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5322, the CPUC 100 restores all the registers saved in step 5302 based on the data in the first ROM / RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図321は、第13実施形態における、ステップ5350(第7)のサブルーチンに係る第2割り込み処理のフローチャートである。まず、ステップ5352で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをCとする)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避する。次に、ステップ5354で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスはYとする)をセットする。次に、ステップ5356で、割り込み発生時のスタックエリアが第2スタックエリアであるか否かを判定する。ステップ5356でYesの場合、ステップ5358で、スタックポインタ(アドレスはAとする)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰し、ステップ5360に移行する。他方、ステップ5356でNoの場合にもステップ5360に移行する。これらの処理により、ステップ5360で使用するスタックエリアを第2スタックエリアに設定する。次に、ステップ5360で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM・RAM領域の割り込み時処理の所定処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第2スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5362で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタC(アドレスはCとする)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)から復帰する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 321 is a flowchart of the second interrupt process according to the subroutine of step 5350 (7th) in the thirteenth embodiment. First, in step 5352, the CPUC 100 saves the stack pointer (address is C) to a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5354, the CPUC 100 sets a stack pointer (address is Y) based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5356, it is determined whether or not the stack area at the time of interrupt generation is the second stack area. In the case of Yes in step 5356, in step 5358, the stack pointer (address is A) is returned from the predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area, and the process proceeds to step 5360. On the other hand, even if No in step 5356, the process proceeds to step 5360. By these processes, the stack area used in step 5360 is set to the second stack area. Next, in step 5360, the CPUC 100 executes a predetermined process of interrupt processing in the second ROM / RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, and uses PUSH, CALL, POP, RETURN, or the like to perform a predetermined process. Data in and out of the second stack area is executed by the process. Next, in step 5362, the CPUC 100 returns the stack pointer C (the address is C) from the predetermined address (also referred to as the γ address) of the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area.

次に、図322は、第13実施形態における、メイン処理イメージ図Bである。まず、第1スタックエリアにスタックポインタX(第1スタックエリアのアドレスを示す)をセットする。その後、第1ROM・RAM領域による処理を実行した後、全レジスタA(全レジスタを退避する処理が複数出現するため本処理で退避するレジスタを全レジスタAとしており、同一の名称の全レジスタは同一の内容となっている)を第1スタックエリアに退避し、第2ROM領域の処理を呼び出す。その後、スタックポインタBを第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)に退避して(スタックポインタのアドレスBを第2RAM領域に一時記憶して)、スタックポインタY(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第2スタックエリアにセットして、第2ROM・RAM領域の処理を実行する。次に、スタックポインタBを第1スタックエリアにセットして第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。その後、全レジスタAを第1スタックエリアから復帰し、第1ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。 Next, FIG. 322 is a main processing image diagram B in the thirteenth embodiment. First, the stack pointer X (indicating the address of the first stack area) is set in the first stack area. After that, after executing the process in the first ROM / RAM area, all the registers A (since a plurality of processes for saving all the registers appear, the registers to be saved in this process are all the registers A, and all the registers with the same name are the same. Is saved in the first stack area, and the processing of the second ROM area is called. After that, the stack pointer B is saved to a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area (the address B of the stack pointer is temporarily stored in the second RAM area), and the stack pointer Y (the address of the second stack area) is stored. (Shown) is set in the second stack area, and the processing of the second ROM / RAM area is executed. Next, the stack pointer B is set in the first stack area to return to the caller of the first ROM area. After that, all the registers A are returned from the first stack area, and the processing of the first ROM / RAM area is executed.

次に、図323は、第13実施形態における、第1スタック設定中割り込みイメージ図Bである。まず、第1スタックエリアの設定中に割り込み処理が発生し、全レジスタAを第1スタックエリアに退避した後、スタックポインタA(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)に退避する。尚、第1スタックエリアの設定中であるため、第1スタックエリアには第1ROM・RAM領域に係るデータ及び割り込み前の戻りアドレスに係るデータが積まれている。その後、第1ROM・RAM領域の処理を実行し、スタックポインタがCとなり、全レジスタBを第1スタックエリアに退避して、第2ROM領域の処理を呼び出す。次に、スタックポインタCを第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避し、第2スタックエリアのスタックポインタY(第2スタックエリアのアドレスを示す)をセットして、第2ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。次に、スタックポインタC(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)から復帰した後、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰して全レジスタBを第1スタックエリアから復帰し、第1ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。その後、スタックポインタA(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰した後、全レジスタAを第1スタックエリアから復帰し、割り込み処理を終了する。 Next, FIG. 323 is an interrupt image B during setting of the first stack in the thirteenth embodiment. First, interrupt processing occurs during the setting of the first stack area, all registers A are saved in the first stack area, and then the stack pointer A (indicating the address of the first stack area) is set to a predetermined address of the first RAM area (indicating the address of the first stack area). Save to (also called α address). Since the first stack area is being set, the first stack area is loaded with data related to the first ROM / RAM area and data related to the return address before the interrupt. After that, the processing of the first ROM / RAM area is executed, the stack pointer becomes C, all the registers B are saved in the first stack area, and the processing of the second ROM area is called. Next, the stack pointer C is saved to a predetermined address (also referred to as a γ address) in the second RAM area, the stack pointer Y in the second stack area (indicating the address of the second stack area) is set, and the second ROM / RAM The processing of the area is executed. Next, after returning the stack pointer C (indicating the address of the first stack area) from the predetermined address (also referred to as the γ address) of the second RAM area, the stack pointer C is returned to the caller of the first ROM / RAM area and all registers B are set. It returns from the first stack area and executes the processing of the first ROM / RAM area. After that, the stack pointer A (indicating the address of the first stack area) is returned from the predetermined address (also referred to as the α address) of the first RAM area, then all the registers A are returned from the first stack area, and the interrupt processing is terminated. ..

次に、図324は、第13実施形態における、第2スタック設定中割り込みイメージ図Bである。まず、第2スタックエリアの設定中に割り込み処理が発生し、全レジスタAを第2スタックエリアに退避した後、スタックポインタA(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)に退避する。尚、第2スタックエリアの設定中であるため、第1スタックエリアには第1ROM・RAM領域に係るデータ、全レジスタC及び割り込み前の戻りアドレスに係るデータが積まれており、第2スタックエリアには第2ROM・RAM領域に係るデータが積まれている。その後、スタックポインタB(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰し、第1ROM・RAM領域の処理を実行し、全レジスタBを第2スタックエリアに退避した後、第2ROM領域の処理を呼び出す(第2ROM領域を呼び出すタイミングではスタックポインタはCとなっている)。次に、スタックポインタCを第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避し、第2スタックエリアのスタックポインタ(Y)をセットして、スタックポインタA(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰し、第2ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。次に、スタックポインタCを第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)から復帰した後、第1ROM領域の呼び出し元に復帰して全レジスタBを第2スタックエリアから復帰し、第1ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。その後、スタックポインタA(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰した後、全レジスタAを第2スタックエリアから復帰し、割り込み処理を終了する。 Next, FIG. 324 is an interrupt image B during setting of the second stack in the thirteenth embodiment. First, interrupt processing occurs during the setting of the second stack area, all registers A are saved in the second stack area, and then the stack pointer A (indicating the address of the second stack area) is set to a predetermined address of the first RAM area (indicating the address of the second stack area). Save to (also called α address). Since the second stack area is being set, the first stack area is loaded with data related to the first ROM / RAM area, all registers C, and data related to the return address before the interrupt, and the second stack area. Is loaded with data related to the second ROM / RAM area. After that, the stack pointer B (indicating the address of the first stack area) is returned from the predetermined address (also referred to as β address) of the second RAM area, the processing of the first ROM / RAM area is executed, and all the registers B are put on the second stack. After saving to the area, the process of the second ROM area is called (the stack pointer is C at the timing of calling the second ROM area). Next, the stack pointer C is saved to a predetermined address (also referred to as a γ address) of the second RAM area, the stack pointer (Y) of the second stack area is set, and the stack pointer A (the address of the second stack area is indicated). ) Is restored from the predetermined address (also referred to as α address) of the first RAM area, and the processing of the second ROM / RAM area is executed. Next, after returning the stack pointer C from a predetermined address (also referred to as a γ address) in the second RAM area, it returns to the caller in the first ROM area, returns all registers B from the second stack area, and returns the first ROM / RAM. The processing of the area is executed. After that, the stack pointer A (indicating the address of the second stack area) is returned from the predetermined address (also referred to as the α address) of the first RAM area, then all the registers A are returned from the second stack area, and the interrupt processing is terminated. ..

以上のように構成することで、第13実施形態に係る回胴式遊技機によれば、第1ROM・RAM領域による処理を実行中に第2ROM領域の処理を呼び出す場合には、全レジスタを退避してから第2ROM領域の処理を呼び出すよう構成し、スタックエリアとして第1スタックエリアと第2スタックエリアとの2つのスタックエリアを設けることによって、第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROMRAM領域の処理に係るデータとが1つのスタックエリアに混在する事態を防止し、明確に第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けることができることとなる。 With the above configuration, according to the rotating cylinder type game machine according to the thirteenth embodiment, when the processing of the second ROM area is called while the processing by the first ROM / RAM area is being executed, all the registers are saved. Then, the processing of the second ROM area is called, and the data related to the processing of the first ROM / RAM area and the second ROM RAM are provided as two stack areas, that is, the first stack area and the second stack area. It is possible to prevent the situation where the data related to the processing of the area is mixed in one stack area, and to clearly separate the data related to the processing of the first ROM / RAM area from the processing of the second ROM / RAM area.

(第14実施形態)
尚、第11実施形態においては、第1ROM・RAM領域による処理を実行中に第2ROM領域の処理を呼び出す場合には、第2ROM・RAM領域の処理によって、全レジスタを退避して第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けるよう構成したが、その他の構成としても、同様に第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けることができる。そこで、そのような構成を第14実施形態とし、以下、詳述していく。
(14th Embodiment)
In the eleventh embodiment, when the process of the second ROM area is called while the process of the first ROM / RAM area is being executed, all the registers are saved by the process of the second ROM / RAM area and the first ROM / RAM is saved. The data related to the processing of the area and the processing of the second ROM / RAM area are separated from each other. However, as for other configurations, the data related to the processing of the first ROM / RAM area and the processing of the second ROM / RAM area are similarly separated. Can be carved. Therefore, such a configuration will be referred to as the 14th embodiment, and will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

<第1ROM・RAM領域における処理>
はじめに、図325は、第14実施形態における、ステップ5400(第8)及び5450(第8)のサブルーチンに係る第1メイン処理及び第2メイン処理のフローチャートである。まず、ステップ5400(第8)の第1メイン処理について詳述する。まず、ステップ5402で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1スタックエリアにスタックポインタX(第1スタックエリアのアドレスを示す)をセットする。次に、ステップ5404で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5406で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込み処理を禁止(割り込みを禁止している場合には、割込み許可がなされるまでタイマ割り込み処理が実行できないこととなる)した後、第2ROM領域の処理を呼び出す。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
First, FIG. 325 is a flowchart of the first main process and the second main process according to the subroutines of steps 5400 (8th) and 5450 (8th) in the 14th embodiment. First, the first main process of step 5400 (eighth) will be described in detail. First, in step 5402, the CPUC 100 sets the stack pointer X (indicating the address of the first stack area) in the first stack area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5404, the CPUC100 executes the main process (game progress control process, which is different from the interrupt process) of the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and pushes the PUSH. Data in and out of the first stack area is executed by a predetermined process using CALL, POP, RETURN, or the like. Next, in step 5406, the CPUC100 disables interrupt processing based on the data in the first ROM / RAM area (when interrupts are disabled, timer interrupt processing cannot be executed until interrupts are enabled. After that, the process of the second ROM area is called.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5450(第8)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2メイン処理(第2ROM・RAM領域に係る所定の処理であり、遊技進行制御処理)を実行し、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 5450 (8th), the CPUC100 executes the second main process (a predetermined process related to the second ROM / RAM area, which is a game progress control process) based on the data in the second ROM / RAM area. Then, it returns to the caller of the first ROM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5410で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、禁止していた割り込み処理を許可する。次に、ステップ5412で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行してゆく。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 5410, the CPUC 100 permits the prohibited interrupt processing based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5412, the CPUC100 executes the main process (game progress control process, which is different from the interrupt process) of the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and pushes the PUSH. Data in and out of the first stack area is executed by a predetermined process using CALL, POP, RETURN, and the like.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5450(第8)の第2メイン処理について詳述する。まず、ステップ5452で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)に退避する。次に、ステップ5454で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスはY)をセットする。次に、ステップ5456で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5458で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込みを許可する。次に、ステップ5460で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第2スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5462で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込みを禁止(割り込みを禁止している場合には、割込み許可がなされるまでタイマ割り込み処理が実行できないこととなる)する。次に、ステップ5464で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアから復帰する。次に、ステップ5466で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰させる。尚、第14実施形態においては、スタックポインタを切り替える(例えば、第1スタックエリアのアドレスから第2スタックエリアのアドレスに切り替える)処理が複数のステップ(処理)に跨って実行され得るよう構成されており、当該切り替え処理実行途中に割り込み処理が発生すると、割り込み処理に基づく各種データが第1スタックエリアに記憶される場合と、第2スタックエリアに記憶される場合とのどちらの場合も発生し得ることとなり、そのような事態を発生させないために、スタックポインタの切り換えに要する処理の実行中には、割込み処理が発生しないように構成している。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, the second main process of step 5450 (eighth) will be described in detail. First, in step 5452, the CPUC 100 saves the stack pointer (address is B) to a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5454, the CPUC 100 sets the stack pointer (address is Y) based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5456, the CPUC 100 saves all the registers in the second stack area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5458, the CPUC 100 enables interrupts based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5460, the CPUC100 executes the main process (game progress control process, which is different from the interrupt process) of the second ROM / RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, and pushes the PUSH. Data in / out of the second stack area is executed by a predetermined process using CALL, POP, RETURN, or the like. Next, in step 5462, the CPUC100 disables interrupts based on the data in the second ROM / RAM area (when interrupts are disabled, timer interrupt processing cannot be executed until interrupts are enabled. ). Next, in step 5464, the CPUC 100 returns all the registers from the second stack area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5466, the CPUC 100 returns the stack pointer (address is B) from the predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. In the 14th embodiment, the process of switching the stack pointer (for example, switching from the address of the first stack area to the address of the second stack area) can be executed over a plurality of steps (processes). Therefore, if interrupt processing occurs during the execution of the switching processing, various data based on the interrupt processing may be stored in the first stack area or in the second stack area. Therefore, in order to prevent such a situation from occurring, the interrupt processing is configured so as not to occur during the execution of the processing required for switching the stack pointer.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図326は、第14実施形態における、ステップ5500(第8)のサブルーチンに係る第1割り込み処理のフローチャートである。まず、ステップ5502で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、AFレジスタ(Aレジスタ)を裏レジスタに退避する。尚、裏レジスタとは、主に用いるレジスタのコピーを保持する別のレジスタであり、一瞬にしてアクセスするレジスタを当該主に用いるレジスタから裏レジスタに切り替え得るよう構成されている。また、Fレジスタとは、演算命令等が実行された場合に当該演算結果に従って、S、Z、H、P/V、N、Cの各フラグが「1」又は「0」に変化したり、変化しなかったりすることとなるレジスタであり、プログラムによってFレジスタの内容を変化させることができないよう構成されている。また、AFレジスタを退避させているのは、Fレジスタだけ退避できれば問題ないのだがFレジスタだけを退避することができないためAFレジスタを退避させている。このように構成することによって、直前の演算結果によって上書きされていくFレジスタが割り込み処理(例えば、ステップ5508の処理)によって上書きされてしまう(壊れてしまう)ことを回避することができることとなる。次に、ステップ5504で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第1RAM領域に退避する。次に、ステップ5506で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2メイン処理(第2ROM・RAM領域のメイン処理)を実行中であるか否かを判定する{例えば、(1)当該退避したスタックポインタのアドレス(割り込み処理開始時のアドレスであり、Aとなっている)が第1スタックエリアのアドレスであるか第2スタックエリアのアドレスであるかによって判定する、(2)割り込み処理開始時にスタックエリアに格納されている戻り番地のアドレスが第1ROM・RAM領域のアドレスであるか第2ROM・RAM領域のアドレスであるかによって判定する、等}。ステップ5506でYesの場合、ステップ5508で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰し、ステップ5510に移行する。他方、ステップ5506でNoの場合にもステップ5510に移行する。次に、ステップ5510で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを現在設定されているスタックエリアに退避する。次に、ステップ5512で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の割り込み時処理の所定処理(遊技進行制御処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行した後、第2ROM領域の処理を呼び出す。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 326 is a flowchart of the first interrupt process according to the subroutine of step 5500 (8th) in the 14th embodiment. First, in step 5502, the CPUC 100 saves the AF register (A register) to the back register based on the data in the first ROM / RAM area. The back register is another register that holds a copy of the register that is mainly used, and is configured so that the register to be accessed in an instant can be switched from the register that is mainly used to the back register. Further, the F register means that when an operation instruction or the like is executed, the S, Z, H, P / V, N, and C flags change to "1" or "0" according to the operation result. It is a register that does not change, and is configured so that the contents of the F register cannot be changed by a program. Further, there is no problem in saving the AF register if only the F register can be saved, but since only the F register cannot be saved, the AF register is saved. With this configuration, it is possible to prevent the F register, which is overwritten by the result of the immediately preceding operation, from being overwritten (broken) by interrupt processing (for example, the processing of step 5508). Next, in step 5504, the CPUC 100 saves the stack pointer (address is A) in the first RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5506, the CPUC 100 determines whether or not the second main process (main process of the second ROM / RAM area) is being executed based on the data in the first ROM / RAM area {for example, ( 1) Judgment is made based on whether the address of the saved stack pointer (the address at the start of interrupt processing, which is A) is the address of the first stack area or the address of the second stack area (2). ) Judgment is made based on whether the return address stored in the stack area at the start of interrupt processing is the address of the first ROM / RAM area or the address of the second ROM / RAM area, etc.}. In the case of Yes in step 5506, in step 5508, the CPUC100 returns the stack pointer (address is B) from the predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. , Step 5510. On the other hand, even if No in step 5506, the process proceeds to step 5510. Next, in step 5510, the CPUC 100 saves all the registers to the currently set stack area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5512, the CPUC 100 executes a predetermined process (game progress control process) of interrupt processing in the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and performs PUSH / CALL / POP / RETURN. After executing the loading and unloading of data in the first stack area by a predetermined process using or the like, the process in the second ROM area is called.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5550(第8)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2割り込み処理を実行し、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 5550 (8th), the CPUC100 executes the second interrupt process based on the data in the second ROM / RAM area, and returns to the caller of the first ROM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5516で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の割り込み時処理の所定処理(遊技進行制御処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5518で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ5510で退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5520で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスはA)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰させる。次に、ステップ5524で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、裏レジスタに退避したAFレジスタを復帰し、割り込み処理を終了する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 5516, the CPUC 100 executes a predetermined process (game progress control process) of interrupt processing in the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and performs PUSH / CALL / POP / RETURN. Data in and out of the first stack area is executed by a predetermined process using the above. Next, in step 5518, the CPUC 100 restores all the registers saved in step 5510 based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5520, the CPUC 100 returns the stack pointer (address is A) from a predetermined address (also referred to as an α address) in the first RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5524, the CPUC 100 restores the AF register saved in the back register based on the data in the first ROM / RAM area, and ends the interrupt process.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図327は、第14実施形態における、ステップ5550(第8)のサブルーチンに係る第2割り込み処理のフローチャートである。まず、ステップ5552で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをCとする)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避する。次に、ステップ5554で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスはY)をセットする。次に、ステップ5556で、割込み発生時に第2メイン処理(第2ROM・RAM領域のメイン処理)が実行中であったか否かを判定する{例えば、(1)当該退避したスタックポインタのアドレス(割り込み処理開始時のアドレスであり、Aとなっている)が第1スタックエリアのアドレスであるか第2スタックエリアのアドレスであるかによって判定する、(2)割り込み処理開始時にスタックエリアに格納されている戻り番地のアドレスが第1ROM・RAM領域のアドレスであるか第2ROM・RAM領域のアドレスであるかによって判定する、等}。ステップ5556でYesの場合、ステップ5558で、スタックポインタ(アドレスはAとする)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰し、ステップ5560に移行する。他方、ステップ5556でNoの場合にもステップ5560に移行する。次に、ステップ5560で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを現在設定されているスタックエリアに退避する。次に、ステップ5562で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM・RAM領域の割り込み時処理の所定処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第2スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5564で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ5560で退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5566で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスはCとする)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)から復帰する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 327 is a flowchart of the second interrupt process according to the subroutine of step 5550 (8th) in the 14th embodiment. First, in step 5552, the CPUC 100 saves the stack pointer (address is C) to a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5554, the CPUC 100 sets the stack pointer (address is Y) based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5556, it is determined whether or not the second main process (main process of the second ROM / RAM area) is being executed when the interrupt occurs {for example, (1) the address of the saved stack pointer (interrupt process). (It is the address at the start and is A) is determined by whether it is the address of the first stack area or the address of the second stack area. (2) It is stored in the stack area at the start of interrupt processing. Judgment is made based on whether the return address is the address of the first ROM / RAM area or the address of the second ROM / RAM area, etc.}. In the case of Yes in step 5556, in step 5558, the stack pointer (address is A) is returned from the predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area, and the process proceeds to step 5560. On the other hand, even if No in step 5556, the process proceeds to step 5560. Next, in step 5560, the CPUC 100 saves all the registers to the currently set stack area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5562, the CPUC 100 executes a predetermined process of interrupt processing in the second ROM / RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, and uses PUSH, CALL, POP, RETURN, or the like to perform a predetermined process. Data in and out of the second stack area is executed by the process. Next, in step 5564, the CPUC 100 restores all the registers saved in step 5560 based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5566, the CPUC 100 returns the stack pointer (address is C) from the predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area.

次に、図328は、第14実施形態における、メイン処理イメージ図Cである。まず、第1スタックエリアにスタックポインタ(アドレスはX)をセットした後、第1ROM・RAM領域による処理を実行し、スタックポインタのアドレスがBとなっている状況下、割り込みを禁止(割り込みを禁止している場合には、割込み許可がなされるまでタイマ割り込み処理が実行できないこととなる)して第2ROM領域の処理を呼び出す。次に、スタックポインタBを第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)に退避し(スタックポインタのアドレスBを第2RAM領域に一時記憶し)、スタックポインタY(第2スタックエリアのアドレスを示す)をセットした後、全レジスタA(全レジスタを退避する処理が複数出現するため本処理で退避するレジスタを全レジスタAとしており、同一の名称の全レジスタは同一の内容となっている)を第2スタックエリアに退避した後、割り込みを許可する。その後、第2ROM領域の処理を呼び出して第2ROM・RAM領域の処理を実行した後、割り込みを禁止(割り込みを禁止している場合には、割込み許可がなされるまでタイマ割り込み処理が実行できないこととなる)にして全レジスタAを第2スタックエリアから復帰した後、スタックポインタBを第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰し、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。その後、割り込みを許可し、第1ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。 Next, FIG. 328 is a main processing image diagram C in the 14th embodiment. First, after setting the stack pointer (address is X) in the first stack area, processing by the first ROM / RAM area is executed, and interrupts are disabled (interrupts are disabled) under the situation where the stack pointer address is B. If this is the case, the timer interrupt process cannot be executed until the interrupt is enabled), and the process of the second ROM area is called. Next, the stack pointer B is saved to a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area (the address B of the stack pointer is temporarily stored in the second RAM area), and the stack pointer Y (the address of the second stack area is shown). ) Is set, and then all registers A (since a plurality of processes for saving all registers appear, all registers saved in this process are set as all registers A, and all registers with the same name have the same contents). After saving to the second stack area, allow interrupts. After that, after calling the processing of the second ROM area and executing the processing of the second ROM / RAM area, the interrupt is disabled (when the interrupt is disabled, the timer interrupt processing cannot be executed until the interrupt is enabled. After returning all registers A from the second stack area, the stack pointer B is returned from a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area, and is returned to the caller in the first ROM / RAM area. After that, the interrupt is permitted and the processing of the first ROM / RAM area is executed.

次に、図329は、第14実施形態における、第1メイン処理中割り込みイメージCである。まず、第1ROM・RAM領域のメイン処理実行中に割り込み処理が発生し、AFレジスタを裏レジスタに退避した後、スタックポインタA(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)に退避する。尚、第1メイン処理中にて割り込み処理が発生しているため、第1スタックエリアには、第1ROM・RAM領域に係るデータ及び割り込み前の戻りアドレスに係るデータが積まれている。次に、全レジスタAを第1スタックエリアに退避する。その後、第1ROM・RAM領域の処理を実行してスタックポインタがC(第1スタックエリアのアドレスを示す)となり、第2ROM領域の処理を呼び出す。次に、スタックポインタC(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避し、第2スタックエリアのスタックポインタ(Y)をセットして、全レジスタBを第2スタックエリアに退避した後、第2ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。次に、全レジスタBを第2スタックエリアから復帰し、スタックポインタC(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰した後、第1ROM領域の呼び出し元に復帰して第1ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。その後、全レジスタAを第1スタックエリアから復帰した後、スタックポインタAを第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰し、裏レジスタからAFレジスタを復帰して割り込み処理を終了する。 Next, FIG. 329 is an interrupt image C during the first main processing in the 14th embodiment. First, an interrupt process occurs during execution of the main process in the first ROM / RAM area, and after saving the AF register to the back register, the stack pointer A (indicating the address of the first stack area) is set to a predetermined address in the first RAM area (indicating the address of the first stack area). Save to (also called α address). Since the interrupt process is generated during the first main process, the data related to the first ROM / RAM area and the data related to the return address before the interrupt are stacked in the first stack area. Next, all registers A are saved in the first stack area. After that, the processing of the first ROM / RAM area is executed, the stack pointer becomes C (indicating the address of the first stack area), and the processing of the second ROM area is called. Next, the stack pointer C (indicating the address of the first stack area) is saved to a predetermined address (also referred to as a γ address) of the second RAM area, the stack pointer (Y) of the second stack area is set, and all registers are registered. After saving B in the second stack area, the processing of the second ROM / RAM area is executed. Next, all the registers B are returned from the second stack area, the stack pointer C (indicating the address of the first stack area) is returned from the predetermined address (also referred to as β address) of the second RAM area, and then the first ROM area. It returns to the caller and executes the processing of the first ROM / RAM area. After that, after returning all the registers A from the first stack area, the stack pointer A is returned from a predetermined address (also referred to as an α address) in the first RAM area, the AF register is returned from the back register, and the interrupt processing is completed.

次に、図330は、第14実施形態における、第2メイン処理中割り込みイメージ図Cである。まず、第2ROM・RAM領域のメイン処理実行中に割り込み処理が発生し、AFレジスタを裏レジスタに退避し、スタックポインタA(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)に退避する。尚、第2メイン処理中の割り込み処理であるため、第1スタックエリアには第1ROM・RAM領域に係るデータ及び割り込み前の戻りアドレスに係るデータが積まれており、第2スタックエリアには全レジスタB、第2ROM・RAM領域に係るデータ及び割り込み前の戻りアドレスに係るデータが積まれている。その後、スタックポインタB(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰し、全レジスタAを第1スタックエリアに退避し、第1ROM・RAM領域の処理を実行する。その後、第2ROM領域の処理を呼び出し(第2ROM領域を呼び出すタイミングではスタックポインタはCとなっている)、スタックポインタC(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避し、第2スタックエリアのスタックポインタ(アドレスはY)をセットして、スタックポインタA(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰する。その後、全レジスタBを第2スタックエリアに退避した後、第2ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。その後、第2ROM・RAM領域の処理を終了し、全レジスタBを第2スタックエリアから復帰した後、スタックポインタC(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)から復帰する。その後、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰して、第1ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。その後、全レジスタAを第1スタックエリアから復帰した後、スタックポインタA(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰し、AFレジスタを裏レジスタから復帰して、割り込み処理を終了する。 Next, FIG. 330 is an interrupt image C during the second main processing in the 14th embodiment. First, an interrupt process occurs during the execution of the main process in the second ROM / RAM area, the AF register is saved in the back register, and the stack pointer A (indicating the address of the second stack area) is set to the predetermined address (α) in the first RAM area. Save to (also called address). Since the interrupt processing is performed during the second main processing, the data related to the first ROM / RAM area and the data related to the return address before the interrupt are loaded in the first stack area, and the entire second stack area is filled with data. The data related to the register B, the second ROM / RAM area, and the data related to the return address before the interrupt are stacked. After that, the stack pointer B (indicating the address of the first stack area) is returned from the predetermined address (also referred to as β address) of the second RAM area, all the registers A are saved in the first stack area, and the first ROM / RAM area Execute the process. After that, the processing of the second ROM area is called (the stack pointer is C at the timing of calling the second ROM area), and the stack pointer C (indicating the address of the first stack area) is set to the predetermined address (γ address) of the second RAM area. (Also referred to as), the stack pointer (address is Y) of the second stack area is set, and the stack pointer A (indicating the address of the second stack area) is set to a predetermined address (also referred to as α address) of the first RAM area. Return from. After that, all the registers B are saved in the second stack area, and then the processing of the second ROM / RAM area is executed. After that, the processing of the second ROM / RAM area is completed, all the registers B are returned from the second stack area, and then the stack pointer C (indicating the address of the first stack area) is set to the predetermined address of the second RAM area (also the γ address). Return from). After that, it returns to the caller of the first ROM / RAM area and executes the processing of the first ROM / RAM area. After that, after returning all the registers A from the first stack area, the stack pointer A (indicating the address of the second stack area) is returned from the predetermined address (also referred to as the α address) of the first RAM area, and the AF register is returned to the back register. Returns from and ends interrupt processing.

以上のように構成することで、第14実施形態に係る回胴式遊技機によれば、第1ROM・RAM領域による処理を実行中に第2ROM領域の処理を呼び出す場合には、割り込み処理を禁止することによって、使用するROM・RAM領域及び使用するスタックエリアの切り替えを問題なく実行することができ、明確に第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けることができることとなる。 With the above configuration, according to the rotating drum type gaming machine according to the 14th embodiment, interrupt processing is prohibited when the processing in the second ROM area is called while the processing in the first ROM / RAM area is being executed. By doing so, the ROM / RAM area to be used and the stack area to be used can be switched without any problem, and the data related to the processing of the first ROM / RAM area and the processing of the second ROM / RAM area can be clearly separated. Will be possible.

(第15実施形態)
尚、第14実施形態においては、第1ROM・RAM領域による処理を実行中に第2ROM領域の処理を呼び出す場合には、第2ROM・RAM領域の処理によって、割り込み処理を禁止することによって、第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けるよう構成したが、割り込み禁止の構成を有するその他の構成としても、同様に第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けることができる。そこで、そのような構成を第15実施形態とし、以下、詳述していく。
(15th Embodiment)
In the 14th embodiment, when the process of the second ROM area is called while the process of the first ROM / RAM area is being executed, the interrupt process is prohibited by the process of the second ROM / RAM area, so that the first ROM -The data related to the processing of the RAM area and the processing of the second ROM / RAM area are separated from each other. However, as for other configurations having an interrupt disabled configuration, the data related to the processing of the first ROM / RAM area and the first 2 It is possible to separate the processing of the ROM / RAM area. Therefore, such a configuration will be referred to as the fifteenth embodiment, and will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

<第1ROM・RAM領域における処理>
はじめに、図331は、第15実施形態における、ステップ5600(第9)及び5650(第9)のサブルーチンに係る第1メイン処理及び第2メイン処理のフローチャートである。尚、本図以降のフローチャートにおける右部のスタックエリアの記載は、処理が実行されている場合にスタックポインタがセットされているスタックエリアを示している。まず、ステップ5600(第9)の第1メイン処理について詳述する。まず、ステップ5602で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1スタックエリアにスタックポインタ(アドレスはX)をセットする。次に、ステップ5604で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5606で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込み処理を禁止(割り込みを禁止している場合には、割込み許可がなされるまでタイマ割り込み処理が実行できないこととなる)する。次に、ステップ5608で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第1スタックエリアに退避し、第2ROM領域の処理を呼び出す。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
First, FIG. 331 is a flowchart of the first main process and the second main process according to the subroutines of steps 5600 (9th) and 5650 (9th) in the 15th embodiment. The description of the stack area on the right side in the flowcharts after this figure indicates the stack area in which the stack pointer is set when the process is executed. First, the first main process of step 5600 (9th) will be described in detail. First, in step 5602, the CPUC 100 sets a stack pointer (address is X) in the first stack area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5604, the CPUC100 executes the main process (game progress control process, which is different from the interrupt process) of the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and pushes the PUSH. Data in and out of the first stack area is executed by a predetermined process using CALL, POP, RETURN, or the like. Next, in step 5606, the CPUC100 disables interrupt processing based on the data in the first ROM / RAM area (when interrupts are disabled, timer interrupt processing cannot be executed until interrupts are enabled. Will be). Next, in step 5608, the CPUC 100 saves all the registers in the first stack area based on the data in the first ROM / RAM area, and calls the processing of the second ROM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5650(第9)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2メイン処理(第2ROM・RAM領域に係る割り込み処理とは異なる処理であり、遊技進行制御処理)を実行し、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 5650 (9th), the CPUC100 is a process different from the second main process (process different from the interrupt process related to the second ROM / RAM area) based on the data in the second ROM / RAM area, and is a game progress control process. ) Is executed to return to the caller of the first ROM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5612で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第1スタックエリアから復帰する。次に、ステップ5614で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、禁止していた割り込み処理を許可する。次に、ステップ5616で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行してゆく。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 5612, the CPUC 100 returns all the registers from the first stack area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5614, the CPUC 100 permits the prohibited interrupt processing based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5616, the CPUC100 executes the main process (game progress control process, which is different from the interrupt process) of the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and pushes the PUSH. Data in and out of the first stack area is executed by a predetermined process using CALL, POP, RETURN, and the like.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5650(第9)の第2メイン処理について詳述する。まず、ステップ5652で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)に退避する。次に、ステップ5654で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをYとする)をセットする。次に、ステップ5656で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込み処理を許可する。次に、ステップ5658で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第2スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5660で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込みを禁止する。次に、ステップ5662で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰させる。尚、第15実施形態においては、スタックポインタを切り替える(例えば、第1スタックエリアのアドレスから第2スタックエリアのアドレスに切り替える)処理が複数のステップ(処理)に跨って実行されるよう構成されており、当該切り替え処理実行途中に割り込み処理が発生すると、割り込み処理に基づく各種データが第1スタックエリアに記憶される場合と、第2スタックエリアに記憶される場合とのどちらの場合も発生し得ることとなり、そのような事態を発生させないために、スタックポインタの切り換えに要する処理の実行中には、割込み処理が発生しないように構成している。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, the second main process of step 5650 (9th) will be described in detail. First, in step 5652, the CPUC 100 saves the stack pointer (address is B) to a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5654, the CPUC 100 sets a stack pointer (address is Y) based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5656, the CPUC 100 permits interrupt processing based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5658, the CPUC100 executes the main process (game progress control process, which is different from the interrupt process) of the second ROM / RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, and pushes the PUSH. Data in / out of the second stack area is executed by a predetermined process using CALL, POP, RETURN, or the like. Next, in step 5660, the CPUC 100 disables interrupts based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5662, the CPUC 100 returns the stack pointer (address is B) from the predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. In the fifteenth embodiment, the process of switching the stack pointer (for example, switching from the address of the first stack area to the address of the second stack area) is configured to be executed over a plurality of steps (processes). Therefore, if interrupt processing occurs during the execution of the switching processing, various data based on the interrupt processing may be stored in the first stack area or in the second stack area. Therefore, in order to prevent such a situation from occurring, the interrupt processing is configured so as not to occur during the execution of the processing required for switching the stack pointer.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図332は、第15実施形態における、ステップ5700(第9)のサブルーチンに係る第1割り込み処理のフローチャートである。まず、ステップ5702で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、AFレジスタ(Aレジスタ)を裏レジスタに退避する。次に、ステップ5704で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)に退避する。次に、ステップ5706で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2メイン処理(第2ROM・RAM領域のメイン処理)を実行中であるか否かを判定する{例えば、(1)当該退避したスタックポインタのアドレス(割り込み処理開始時のアドレスであり、Aとなっている)が第1スタックエリアのアドレスであるか第2スタックエリアのアドレスであるかによって判定する、(2)割り込み処理開始時にスタックエリアに格納されている戻り番地のアドレスが第1ROM・RAM領域のアドレスであるか第2ROM・RAM領域のアドレスであるかによって判定する、等}。ステップ5706でYesの場合、ステップ5708で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰し、ステップ5710に移行する。他方、ステップ5706でNoの場合にもステップ5710に移行する。次に、ステップ5710で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを現在設定されているスタックエリア(第1スタックエリア)に退避する。次に、ステップ5712で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の割り込み時処理の所定処理(遊技進行制御処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5714で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを現在設定されているスタックエリア(第1スタックエリア)に退避した後、第2ROM領域の処理を呼び出す。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 332 is a flowchart of the first interrupt process according to the subroutine of step 5700 (9th) in the fifteenth embodiment. First, in step 5702, the CPUC 100 saves the AF register (A register) to the back register based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5704, the CPUC 100 saves the stack pointer (address is A) to a predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5706, the CPUC100 determines whether or not the second main process (main process of the second ROM / RAM area) is being executed based on the data in the first ROM / RAM area {for example, ( 1) Judgment is made based on whether the address of the saved stack pointer (the address at the start of interrupt processing, which is A) is the address of the first stack area or the address of the second stack area (2). ) Judgment is made based on whether the return address stored in the stack area at the start of interrupt processing is the address of the first ROM / RAM area or the address of the second ROM / RAM area, etc.}. In the case of Yes in step 5706, in step 5708, the CPUC100 returns the stack pointer (address is B) from the predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area based on the data in the first ROM / RAM area. , Step 5710. On the other hand, even if No in step 5706, the process proceeds to step 5710. Next, in step 5710, the CPUC 100 saves all the registers in the currently set stack area (first stack area) based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5712, the CPUC 100 executes a predetermined process (game progress control process) of interrupt processing in the first ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and performs PUSH / CALL / POP / RETURN. Data in and out of the first stack area is executed by a predetermined process using the above. Next, in step 5714, the CPUC 100 saves all the registers in the currently set stack area (first stack area) based on the data in the first ROM / RAM area, and then calls the process of the second ROM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5750(第9)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2割り込み処理を実行し、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 5750 (9th), the CPUC100 executes the second interrupt process based on the data in the second ROM / RAM area, and returns to the caller of the first ROM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5718で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ5714で退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5720で、第1ROM・RAM領域の割り込み時処理の所定処理(遊技進行制御処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5722で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ5710で退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5724で、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰する。次に、ステップ5726で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、裏レジスタに退避したAFレジスタを復帰し、割り込み処理を終了する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 5718, the CPUC 100 restores all the registers saved in step 5714 based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5720, a predetermined process (game progress control process) for interrupt processing in the first ROM / RAM area is executed, and data in the first stack area is executed by a predetermined process using PUSH, CALL, POP, RETURN, or the like. Executes in and out. Next, in step 5722, the CPUC 100 restores all the registers saved in step 5710 based on the data in the first ROM / RAM area. Next, in step 5724, the stack pointer (address is A) is returned from the predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area. Next, in step 5726, the CPUC 100 restores the AF register saved in the back register based on the data in the first ROM / RAM area, and ends the interrupt process.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図333は、第15実施形態における、ステップ5750(第9)のサブルーチンに係る第2割り込み処理のフローチャートである。まず、ステップ5752で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスをCとする)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避する。次に、ステップ5754で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスはY)をセットする。次に、ステップ5756で、第2メイン処理(第2ROM・RAM領域のメイン処理)を実行中であるか否かを判定する{例えば、(1)当該退避したスタックポインタのアドレス(割り込み処理開始時のアドレスであり、Aとなっている)が第1スタックエリアのアドレスであるか第2スタックエリアのアドレスであるかによって判定する、(2)割り込み処理開始時にスタックエリアに格納されている戻り番地のアドレスが第1ROM・RAM領域のアドレスであるか第2ROM・RAM領域のアドレスであるかによって判定する、等}。ステップ5756でYesの場合、ステップ5758で、スタックポインタ(アドレスはAとする)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰し、ステップ5760に移行する。他方、ステップ5756でNoの場合にもステップ5760に移行する。次に、ステップ5760で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM・RAM領域の割り込み時処理の所定処理(遊技進行制御処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5762で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(アドレスはCとする)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)から復帰する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 333 is a flowchart of the second interrupt process according to the subroutine of step 5750 (9th) in the fifteenth embodiment. First, in step 5752, the CPUC 100 saves the stack pointer (address is C) to a predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5754, the CPUC 100 sets the stack pointer (address is Y) based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5756, it is determined whether or not the second main process (main process of the second ROM / RAM area) is being executed {for example, (1) the address of the saved stack pointer (at the start of interrupt processing). (A) is the address of the first stack area or the address of the second stack area. (2) The return address stored in the stack area at the start of interrupt processing. Is determined by whether the address of is the address of the first ROM / RAM area or the address of the second ROM / RAM area, etc.}. In the case of Yes in step 5756, in step 5758, the stack pointer (address is A) is returned from the predetermined address (also referred to as α address) in the first RAM area, and the process proceeds to step 5760. On the other hand, even if No in step 5756, the process proceeds to step 5760. Next, in step 5760, the CPUC 100 executes a predetermined process (game progress control process) of interrupt processing in the second ROM / RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, and performs PUSH / CALL / POP / RETURN. Data in and out of the first stack area is executed by a predetermined process using the above. Next, in step 5762, the CPUC 100 returns the stack pointer (address is C) from the predetermined address (also referred to as γ address) in the second RAM area based on the data in the second ROM / RAM area.

次に、図334は、第15実施形態における、メイン処理イメージ図Dである。まず、第1スタックエリアにスタックポインタ(アドレスはX)をセットした後、第1ROM・RAM領域による処理を実行し、スタックポインタのアドレスがBとなっている状況下、割り込みを禁止して全レジスタA(全レジスタを退避する処理が複数出現するため本処理で退避するレジスタを全レジスタAとしており、同一の名称の全レジスタは同一の内容となっている)を第1スタックエリアに退避した後、第2ROM領域の処理を呼び出す。次に、スタックポインタBを第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)に退避し(スタックポインタのアドレスBを第2RAM領域に一時記憶し)、スタックポインタY(第2スタックエリアのアドレスを示す)をセットした後、割り込みを許可する。その後、第2ROM領域の処理を呼び出して第2ROM・RAM領域の処理を実行した後、割り込みを禁止にしてスタックポインタBを第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰し、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。その後、割り込みを許可し、第1ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。 Next, FIG. 334 is a main processing image diagram D in the fifteenth embodiment. First, after setting the stack pointer (address is X) in the first stack area, processing by the first ROM / RAM area is executed, and in the situation where the stack pointer address is B, interrupts are prohibited and all registers are registered. After saving A (since multiple processes for saving all registers appear, the registers saved in this process are all registers A, and all registers with the same name have the same contents) are saved in the first stack area. , Call the process of the second ROM area. Next, the stack pointer B is saved to a predetermined address (also referred to as β address) in the second RAM area (the address B of the stack pointer is temporarily stored in the second RAM area), and the stack pointer Y (the address of the second stack area is shown). ) Is set, and then the interrupt is enabled. After that, after calling the processing of the second ROM area and executing the processing of the second ROM / RAM area, the interrupt is disabled and the stack pointer B is returned from the predetermined address (also referred to as β address) of the second RAM area to return the first ROM / RAM area. Return to the caller of the RAM area. After that, the interrupt is permitted and the processing of the first ROM / RAM area is executed.

次に、図335は、第15実施形態における、第1メイン処理中割り込みイメージDである。まず、第1ROM・RAM領域のメイン処理実行中に割り込み処理が発生し、AFレジスタを裏レジスタに退避した後、スタックポインタA(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域に退避する。尚、第1メイン処理中にて割り込み処理が発生しているため、第1スタックエリアには、第1ROM・RAM領域に係るデータ及び割り込み前の戻りアドレスに係るデータが積まれている。次に、全レジスタAを第1スタックエリアに退避する。その後、第1ROM・RAM領域の処理を実行した後、全レジスタBを第1スタックエリアに退避してスタックポインタがC(第1スタックエリアのアドレスを示す)となり、第2ROM領域の処理を呼び出す。次に、スタックポインタC(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避し、第2スタックエリアのスタックポインタ(Y)をセットして、第2ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。次に、スタックポインタC(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)から復帰した後、第1ROM領域の呼び出し元に復帰する。次に、全レジスタBを第1スタックエリアから復帰した後第1ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。その後、全レジスタAを第1スタックエリアから復帰した後、スタックポインタAを第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰し、裏レジスタからAFレジスタを復帰して割り込み処理を終了する。 Next, FIG. 335 is an interrupt image D during the first main processing in the fifteenth embodiment. First, an interrupt process occurs during execution of the main process in the first ROM / RAM area, the AF register is saved in the back register, and then the stack pointer A (indicating the address of the first stack area) is saved in the first RAM area. Since the interrupt process is generated during the first main process, the data related to the first ROM / RAM area and the data related to the return address before the interrupt are stacked in the first stack area. Next, all registers A are saved in the first stack area. After that, after executing the processing of the first ROM / RAM area, all the registers B are saved in the first stack area, the stack pointer becomes C (indicating the address of the first stack area), and the processing of the second ROM area is called. Next, the stack pointer C (indicating the address of the first stack area) is saved to a predetermined address (also referred to as a γ address) of the second RAM area, the stack pointer (Y) of the second stack area is set, and the second ROM is set. -Process the RAM area. Next, after returning the stack pointer C (indicating the address of the first stack area) from the predetermined address (also referred to as the γ address) of the second RAM area, the stack pointer C returns to the caller of the first ROM area. Next, after returning all the registers B from the first stack area, the processing of the first ROM / RAM area is executed. After that, after returning all the registers A from the first stack area, the stack pointer A is returned from a predetermined address (also referred to as an α address) in the first RAM area, the AF register is returned from the back register, and the interrupt processing is completed.

次に、図336は、第15実施形態における、第2メイン処理中割り込みイメージ図Dである。まず、第2ROM・RAM領域のメイン処理実行中に割り込み処理が発生し、AFレジスタを裏レジスタに退避し、スタックポインタAを第1RAM領域に退避する。尚、第2メイン処理中にて割り込みが発生しているため、第1スタックエリアには第1ROM・RAM領域に係るデータ及び割り込み前の戻りアドレスに係るデータが積まれており、第2スタックエリアには全レジスタC、第2ROM・RAM領域に係るデータ及び割り込み前の戻りアドレスに係るデータが積まれている。その後、スタックポインタB(第1スタックエリアのアドレスを示す)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から復帰し、全レジスタAを第1スタックエリアに退避した後、第1ROM・RAM領域の処理を実行し、全レジスタBを第1スタックエリアに退避する。その後、第2ROM領域の処理を呼び出し(第2ROM領域を呼び出すタイミングではスタックポインタはCとなっている)、スタックポインタCを第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)に退避し、第2スタックエリアのスタックポインタ(アドレスはY)をセットした後、スタックポインタA(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰する。その後、第2ROM・RAM領域の処理を実行し、スタックポインタCを第2RAM領域の所定アドレス(γアドレスとも称する)から復帰した後、全レジスタBを第1スタックエリアから復帰し、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰して、第1ROM・RAM領域の処理を実行してゆく。その後、全レジスタAを第1スタックエリアから復帰した後、スタックポインタA(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰し、AFレジスタを裏レジスタから復帰して、割り込み処理を終了する。 Next, FIG. 336 is an interrupt image D during the second main processing in the fifteenth embodiment. First, an interrupt process occurs during execution of the main process in the second ROM / RAM area, the AF register is saved in the back register, and the stack pointer A is saved in the first RAM area. Since an interrupt is generated during the second main process, the first stack area is loaded with data related to the first ROM / RAM area and data related to the return address before the interrupt, and is stored in the second stack area. All registers C, data related to the second ROM / RAM area, and data related to the return address before the interrupt are stacked in. After that, the stack pointer B (indicating the address of the first stack area) is returned from the predetermined address (also referred to as β address) of the second RAM area, all the registers A are saved in the first stack area, and then the first ROM / RAM area. Is executed, and all registers B are saved in the first stack area. After that, the processing of the second ROM area is called (the stack pointer is C at the timing of calling the second ROM area), the stack pointer C is saved to a predetermined address (also referred to as the γ address) of the second RAM area, and the second stack After setting the stack pointer (address is Y) of the area, the stack pointer A (indicating the address of the second stack area) is returned from the predetermined address (also referred to as α address) of the first RAM area. After that, the processing of the second ROM / RAM area is executed, the stack pointer C is returned from the predetermined address (also referred to as the γ address) of the second RAM area, then all the registers B are returned from the first stack area, and the first ROM / RAM is returned. It returns to the caller of the area and executes the processing of the first ROM / RAM area. After that, after returning all the registers A from the first stack area, the stack pointer A (indicating the address of the second stack area) is returned from the predetermined address (also referred to as the α address) of the first RAM area, and the AF register is returned to the back register. Returns from and ends interrupt processing.

以上のように構成することで、第15実施形態に係る回胴式遊技機によれば、第14実施形態とはレジスタを退避させるタイミング及び処理を実行するROM・RAM領域が相違しても、第1ROM・RAM領域による処理を実行中に第2ROM領域の処理を呼び出す場合には、割り込み処理を禁止することによって、使用するROM・RAM領域及び使用するスタックエリアの切り替えを問題なく実行することができ、明確に第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けることができることとなる。 With the above configuration, according to the rotating drum type gaming machine according to the fifteenth embodiment, even if the timing for saving the register and the ROM / RAM area for executing the process are different from those of the fourteenth embodiment, When the processing of the second ROM area is called while the processing of the first ROM / RAM area is being executed, the interrupt processing can be prohibited so that the ROM / RAM area to be used and the stack area to be used can be switched without any problem. It is possible to clearly separate the data related to the processing of the first ROM / RAM area from the processing of the second ROM / RAM area.

(第16実施形態)
尚、第12実施形態においては、第1ROM・RAM領域による処理を実行中に第2ROM領域の処理を呼び出す場合には、第2ROM・RAM領域の処理によって、全レジスタを退避して第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けるよう構成したが、その他の構成としても、同様に第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けることができる。そこで、そのような構成を第16実施形態とし、第12実施形態との相違点について以下、詳述していく。
(16th Embodiment)
In the twelfth embodiment, when the process of the second ROM area is called while the process of the first ROM / RAM area is being executed, all the registers are saved by the process of the second ROM / RAM area and the first ROM / RAM is saved. The data related to the processing of the area and the processing of the second ROM / RAM area are separated from each other. However, as for other configurations, the data related to the processing of the first ROM / RAM area and the processing of the second ROM / RAM area are similarly separated. Can be carved. Therefore, such a configuration is defined as the 16th embodiment, and the differences from the 12th embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

<第1ROM・RAM領域における処理>
はじめに、図337は、第16実施形態における、ステップ5000(第6)及び5050(第6)のサブルーチンに係る第1メイン処理及び第2メイン処理のフローチャートである。第12実施形態との相違点は、ステップ5057(第10)及びステップ5059(第10)であり、即ち、ステップ5056で、スタックポインタY(第2スタックエリアのアドレスを示す)をセットした後、ステップ5057(第10)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5058で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM・RAM領域のメイン処理(遊技進行制御処理であり、割り込み処理とは異なる処理)を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5059(第10)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアから復帰し、ステップ5060に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
First, FIG. 337 is a flowchart of the first main process and the second main process according to the subroutines of steps 5000 (sixth) and 5050 (sixth) in the sixteenth embodiment. The difference from the twelfth embodiment is step 5057 (10th) and step 5059 (10th), that is, after setting the stack pointer Y (indicating the address of the second stack area) in step 5056. In step 5057 (10th), the CPUC 100 saves all the registers in the second stack area based on the data in the second ROM / RAM area. Next, in step 5058, the CPUC100 executes the main process (game progress control process, which is different from the interrupt process) of the second ROM / RAM area based on the data in the first ROM / RAM area, and pushes the PUSH. Data in and out of the first stack area is executed by a predetermined process using CALL, POP, RETURN, or the like. Next, in step 5059 (10th), the CPUC 100 returns all the registers from the second stack area based on the data in the second ROM / RAM area, and shifts to step 5060.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図338は、第16実施形態における、ステップ5100(第10)のサブルーチンに係る第1割り込み処理のフローチャートである。第12実施形態との相違点は、ステップ5109(第10)及びステップ5115(第10)であり、即ち、ステップ5108で、スタックポインタ(アドレスをBとする)を第2RAM領域の所定アドレス(βアドレスとも称する)から退避させた後、又は、ステップ5106で割り込み発生時のスタックエリアが第1スタックエリアであった場合に、ステップ5109(第10)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを現在設定されているスタックエリアに退避し、ステップ5150(第6)に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 338 is a flowchart of the first interrupt process according to the subroutine of step 5100 (10th) in the 16th embodiment. The difference from the twelfth embodiment is step 5109 (10th) and step 5115 (10th), that is, in step 5108, the stack pointer (address is B) is set to a predetermined address (β) of the second RAM area. After saving from the address), or when the stack area at the time of the interrupt occurrence in step 5106 is the first stack area, in step 5109 (10th), the CPUC100 is in the first ROM / RAM area. Based on the data, all the registers are saved in the currently set stack area, and the process proceeds to step 5150 (sixth).

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ5114でPUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行した後、ステップ5115(第10)で、CPUC100は、第1ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ5109(第10)で退避した全レジスタを復帰し、ステップ5116に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Further, in step 5114, after executing data in / out of the first stack area by a predetermined process using PUSH, CALL, POP, RETURN, etc., in step 5115 (10th), the CPUC100 is in the first ROM / RAM area. Based on the data in the above, all the registers saved in step 5109 (10th) are restored, and the process proceeds to step 5116.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図339は、第16実施形態における、ステップ5150(第10)のサブルーチンに係る第2割り込み処理のフローチャートである。第12実施形態との相違点は、ステップ5161(第10)及びステップ5163(第10)であり、即ち、ステップ5160で、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第1RAM領域の所定アドレス(αアドレスとも称する)から復帰させた後、又は、ステップ5158で割り込み発生時のスタックエリアが第1スタックエリアであった場合に、ステップ5161(第10)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを現在設定されているスタックエリア(第2スタックエリア)に退避する。次に、ステップ5162で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2ROM・RAM領域の割り込み処理時の所定処理を実行し、PUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第2スタックエリアのデータの出し入れを実行する。次に、ステップ5163(第10)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、ステップ5161(第10)で退避した全レジスタを復帰し、ステップ5164に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 339 is a flowchart of the second interrupt process according to the subroutine of step 5150 (10th) in the 16th embodiment. The difference from the twelfth embodiment is step 5161 (10th) and step 5163 (10th), that is, in step 5160, the stack pointer (address is A) is set to a predetermined address (α) of the first RAM area. After returning from the address), or when the stack area at the time of the interrupt occurrence in step 5158 is the first stack area, in step 5161 (10th), the CPUC100 is in the second ROM / RAM area. Based on the data, all the registers are saved in the currently set stack area (second stack area). Next, in step 5162, the CPUC 100 executes a predetermined process at the time of interrupt processing in the second ROM / RAM area based on the data in the second ROM / RAM area, and uses PUSH, CALL, POP, RETURN, or the like to perform a predetermined process. Data in and out of the second stack area is executed by the process. Next, in step 5163 (10th), the CPUC100 restores all the registers saved in step 5161 (10th) based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 5164.

以上のように構成することで、第16実施形態に係る回胴式遊技機によれば、第12実施形態とはレジスタを退避させるタイミング及び処理を実行するROM・RAM領域が相違しても、第12実施形態同様に明確に第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けることができることとなる。 With the above configuration, according to the spinning machine according to the 16th embodiment, even if the timing for saving the register and the ROM / RAM area for executing the process are different from those in the 12th embodiment, As in the twelfth embodiment, the data related to the processing of the first ROM / RAM area and the processing of the second ROM / RAM area can be clearly separated.

(第17実施形態)
尚、第12実施形態においては、第1ROM・RAM領域による処理を実行中に第2ROM領域の処理を呼び出す場合には、第2ROM・RAM領域の処理によって、全レジスタを退避して第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けるよう構成したが、その他の構成としても、同様に第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けることができる。そこで、そのような構成を第17実施形態とし、第12実施形態との相違点について以下、詳述していく。
(17th Embodiment)
In the twelfth embodiment, when the process of the second ROM area is called while the process of the first ROM / RAM area is being executed, all the registers are saved by the process of the second ROM / RAM area and the first ROM / RAM is saved. The data related to the processing of the area and the processing of the second ROM / RAM area are separated from each other. However, as for other configurations, the data related to the processing of the first ROM / RAM area and the processing of the second ROM / RAM area are similarly separated. Can be carved. Therefore, such a configuration is referred to as the 17th embodiment, and the differences from the 12th embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

<第2ROM・RAM領域における処理>
はじめに、図340は、第17実施形態における、ステップ5000(第6)及び5050(第6)のサブルーチンに係る第1メイン処理及び第2メイン処理のフローチャートである。第12実施形態との相違点は、ステップ5051(第11)、ステップ5064(第11)、ステップ5066(第11)及びステップ5068(第11)であり、即ち、第2メイン処理が呼び出された後、ステップ5051(第11)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込みを禁止し、ステップ5052に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
First, FIG. 340 is a flowchart of the first main process and the second main process according to the subroutines of steps 5000 (sixth) and 5050 (sixth) in the seventeenth embodiment. The difference from the twelfth embodiment is step 5051 (11th), step 5064 (11th), step 5066 (11th) and step 5068 (11th), that is, the second main process is called. Later, in step 5051 (11th), the CPUC 100 disables interrupts based on the data in the second ROM / RAM area, and proceeds to step 5052.

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ5056でスタックポインタ(アドレスをYとする)をセットした後、ステップ5064(第11)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込みを許可し、ステップ5058に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Further, after setting the stack pointer (address is Y) in step 5056, the CPUC100 permits interrupts based on the data in the second ROM / RAM area in step 5064 (11th), and proceeds to step 5058. To do.

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ5058でPUSH・CALL・POP・RETURN等を用いた所定の処理により第1スタックエリアのデータの出し入れを実行した後、ステップ5066(第11)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込みを禁止し、ステップ5062に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Further, in step 5058, after executing data in / out of the first stack area by a predetermined process using PUSH, CALL, POP, RETURN, etc., in step 5066 (11th), the CPUC100 is in the second ROM / RAM area. Based on the data of the above, the interrupt is disabled and the process proceeds to step 5062.

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ5062で全レジスタを第1スタックエリアから復帰した後、ステップ5068(第11)で、CPUC100は、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、割り込みを許可する。尚、第17実施形態においては、スタックポインタを切り替える(例えば、第1スタックエリアのアドレスから第2スタックエリアのアドレスに切り替える)処理が複数のステップ(処理)に跨って実行されるよう構成されており、当該切り替え処理実行途中に割り込み処理が発生すると、割り込み処理に基づく各種データが第1スタックエリアに記憶される場合と、第2スタックエリアに記憶される場合とのどちらの場合も発生し得ることとなり、そのような事態を発生させないために、スタックポインタの切り換えに要する処理の実行中には、割込み処理が発生しないように構成している。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Further, after returning all the registers from the first stack area in step 5062, in step 5068 (11th), the CPUC 100 permits interrupts based on the data in the second ROM / RAM area. In the 17th embodiment, the process of switching the stack pointer (for example, switching from the address of the first stack area to the address of the second stack area) is configured to be executed over a plurality of steps (processes). Therefore, if interrupt processing occurs during the execution of the switching processing, various data based on the interrupt processing may be stored in the first stack area or in the second stack area. Therefore, in order to prevent such a situation from occurring, the interrupt processing is configured so as not to occur during the execution of the processing required for switching the stack pointer.

以上のように構成することで、第17実施形態に係る回胴式遊技機によれば、第12実施形態とはレジスタを退避させるタイミング及び処理を実行するROM・RAM領域が相違しても、第1ROM・RAM領域による処理を実行中に第2ROM領域の処理を呼び出す場合には、割り込み処理を禁止することによって、使用するROM・RAM領域及び使用するスタックエリアの切り替えを問題なく実行することができ、明確に第1ROM・RAM領域の処理に係るデータと第2ROM・RAM領域の処理とを切り分けることができることとなる。 With the above configuration, according to the rotating drum type gaming machine according to the 17th embodiment, even if the timing for saving the register and the ROM / RAM area for executing the processing are different from those in the 12th embodiment, When the processing of the second ROM area is called while the processing of the first ROM / RAM area is being executed, the interrupt processing can be prohibited so that the ROM / RAM area to be used and the stack area to be used can be switched without any problem. It is possible to clearly separate the data related to the processing of the first ROM / RAM area from the processing of the second ROM / RAM area.

尚、本例における回胴式遊技機においては、レジスタがスタック領域に格納される場所が予め定められていることにより、スタックエリアから各レジスタの値を復帰させることができるよう構成されている。 The spinning machine in this example is configured so that the value of each register can be restored from the stack area by predetermining the location where the register is stored in the stack area.

(まとめ4)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary 4)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above examples. However, the concepts listed below are just examples, and not only the combination and separation (superimposition) of these listed concepts, but also the concepts based on the further configuration shown in the above examples are added to these concepts. You may.

はじめに、以上の実施例が解決しようとする課題について簡潔に述べる。遊技機の動作制御等を司るプログラム容量は、不正プログラムの混入防止(遊技機メーカーが提供するプログラムの正当性保障)の観点からその容量上限が厳しく規制されていると共に、遊技性仕様を実装するためのプログラムの他にも、遊技機に対して不正行為がなされる(例えば、遊技媒体の投入口や払出口に対して不正にアクセスして遊技媒体を不正な手段で得る、等)ことを防御するための不正行為防止用のプログラムも数多く実装されている。しかしながら、現状では、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとが混在してROM上に配置されていることが多く、その結果これらプログラムの正当性を検証することが困難となっているという課題が存在する。 First, the problems to be solved by the above examples will be briefly described. The program capacity that controls the operation of gaming machines is strictly regulated from the viewpoint of preventing the mixing of malicious programs (guaranteeing the validity of programs provided by gaming machine manufacturers), and the game playability specifications are implemented. In addition to the program for this purpose, fraudulent acts against the gaming machine (for example, unauthorized access to the slot and payout port of the gaming medium to obtain the gaming medium by unauthorized means, etc.) Many programs to prevent fraud are also implemented to protect against it. However, at present, programs for implementing game playability specifications and programs for preventing fraud are often mixed and placed on the ROM, and as a result, it is difficult to verify the validity of these programs. There is a problem that it is.

本態様(D1−1)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、前記プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM内における前記アドレス値が昇順にて連続しているメモリマップ上(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例)において、
第一の始点アドレス値から第一の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
前記第一の終点アドレス値よりも大きい第二の始点アドレス値から第二の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
前記第二の終点アドレス値よりも大きい第三の始点アドレス値から第三の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
前記第三の終点アドレス値よりも大きい第四の始点アドレス値から第四の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
に少なくとも分かれるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D1-1) is
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110) and a CPU (for example, a CPUC100).
An address is assigned to the ROM, and a program that controls an instruction to the CPU and data read according to the program are stored in the ROM.
On a memory map in which the address values in the ROM are continuous in ascending order (for example, an example of a memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
A first control area (for example, a first control area in the first ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from the first start point address value to the first end point address value, and
In the first data area (for example, in the first ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the second start point address value larger than the first end point address value to the second end point address value. 1st data area) and
In the second control area (for example, in the second ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from the third start point address value larger than the second end point address value to the third end point address value. 2nd control area) and
In a second data area (for example, in a second ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the fourth start point address value larger than the third end point address value to the fourth end point address value. It is a gaming machine characterized in that it is configured to be at least divided into a second data area).

本態様(D1−1)に係る回胴式遊技機によれば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムとが、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されているため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。 According to the spinning machine according to the present aspect (D1-1), a program existing in the first control area and accessed by the CPU and a program existing in the second control area and accessed by the CPU are included. Since the addresses are separated from each other on the memory map (the addresses are not consecutively arranged), the arrangement positions of both programs can be visually clearly separated on the program source code or the dump list. As a result, for example, a program existing in the first control area and accessed from the CPU = a program for implementing the game playability specification, and a program existing in the second control area and accessed by the CPU = for fraud prevention. By arranging it as a program, the arrangement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud can be clearly separated visually on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the validity of the program. Further, since the program existing in the first control area and accessed by the CPU is located at a younger address than the program existing in the second control area and accessed by the CPU, the CPU executes the program first. It becomes easy to limit the program to be executed to the program existing in the first control area and accessed from the CPU (that is, the program for implementing the game playability specification).

本態様(D1−2)に係る回胴式遊技機は、
前記第二の終点アドレス値よりも大きく且つ前記第三の始点アドレス値よりも小さい一又は複数の前記アドレス値が存在し、当該一又は複数の前記アドレス値に対して、前記プログラム及び前記データのいずれともならない特殊情報が配置されている、本態様(D1−1)の遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D1-2) is
There is one or more of the address values that are larger than the second end point address value and smaller than the third start point address value, and for the one or more address values, of the program and the data. It is a gaming machine of this aspect (D1-1) in which special information that does not become any of them is arranged.

本態様(D1−2)に係る回胴式遊技機によれば、前述した効果に加え、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと第一制御領域内に存在し読みだされるデータとを第一のブロックとし、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと第二制御領域内に存在し読みだされるデータとを第二のブロックとすると、第一のブロックと第二のブロックとの間には、CPUからアクセスされない特殊情報が配置されているので、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、この特殊情報が区切りとなって、双方のブロックの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一のブロック=遊技性仕様を実装するための制御ブロック、第二のブロック=不正行為防止用の制御ブロックとして配置することで、機能上性質の異なる双方の制御ブロックを、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方の制御ブロックの正当性を人為的に検証することが容易となる。 According to the spinning machine according to the present aspect (D1-2), in addition to the above-mentioned effects, the program existing in the first control area and accessed from the CPU and the program existing in the first control area and read out. The first block is the data that exists in the second control area and is accessed from the CPU, and the data that exists in the second control area and is read out is the second block. Since special information that is not accessed by the CPU is arranged between the block and the second block, this special information is used as a delimiter on the program source code or the dump list, and the arrangement positions of both blocks are arranged. Can be clearly separated visually. As a result, for example, by arranging the first block = the control block for implementing the game playability specification and the second block = the control block for preventing fraudulent activity, both control blocks having different functional properties can be arranged. Since it can be clearly visually separated on the program source code or the dump list, it becomes easy to artificially verify the validity of both control blocks.

本態様(D1−3)に係る回胴式遊技機は、
前記特殊情報は、すべてのビットがゼロである、本態様(D1−2)の遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D1-3) is
The special information is the gaming machine of this aspect (D1-2) in which all bits are zero.

本態様(D1−3)に係る回胴式遊技機によれば、前述した効果に加え、第一のブロックと第二のブロックとの間に、CPUからアクセスされない特殊情報を配置するに際し、この特殊情報のすべてのビットがゼロであるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、この特殊情報が区切りとなる役割を好適に果たし、双方のブロックの配置位置を視覚上より明確に切り分けることができる。 According to the spinning machine according to the present aspect (D1-3), in addition to the above-mentioned effects, when arranging special information not accessed by the CPU between the first block and the second block, this Since all the bits of the special information are zero, this special information preferably serves as a delimiter on the program source code or the dump list, and the placement positions of both blocks can be clearly separated visually. it can.

本態様(D1−4)に係る回胴式遊技機は、
前記特殊情報は、予め定められたコード化手法により遊技機に関する情報がコード化されたビット列となる、本態様(D1−2)の遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D1-4) is
The special information is a gaming machine of the present aspect (D1-2), which is a bit string in which information about the gaming machine is encoded by a predetermined coding method.

本態様(D1−4)に係る回胴式遊技機によれば、前述した効果に加え、第一のブロックと第二のブロックとの間に、CPUからアクセスされない特殊情報を配置するに際し、この特殊情報が「遊技機に関する情報」となるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、この特殊情報が区切りとなる役割を果たすと共に、プログラムソースコードの出所を同時に示すことができるため、双方の制御ブロックの正当性を人為的に検証することが更に容易となる。 According to the spinning machine according to this aspect (D1-4), in addition to the above-mentioned effects, when arranging special information that is not accessed by the CPU between the first block and the second block, this Since the special information becomes "information about the gaming machine", this special information plays a role as a delimiter on the program source code or the dump list, and the source of the program source code can be shown at the same time. It becomes easier to artificially verify the validity of the control block.

本態様(D1−5)に係る回胴式遊技機は、
前記第二制御領域にて配置されている全ての前記プログラムに係る総バイト数は、前記第一制御領域にて配置されている全ての前記プログラムに係る総バイト数よりも少なく、且つ、前記第二データ領域にて配置されている全ての前記データに係る総バイト数は、前記第一データ領域にて配置されている全ての前記データに係る総バイト数よりも少ない、本態様(D1−1)の遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D1-5) is
The total number of bytes of all the programs arranged in the second control area is less than the total number of bytes of all the programs arranged in the first control area, and the first (Ii) The total number of bytes of all the data arranged in the data area is smaller than the total number of bytes of all the data arranged in the first data area (D1-1). ) Is a game machine.

本態様(D1−5)に係る回胴式遊技機によれば、前述した効果に加え、第一のブロック=遊技性仕様を実装するための制御ブロック、第二のブロック=不正行為防止用の制御ブロックとして配置するよう構成した場合において、遊技性仕様を実装するためのデータ容量よりも不正行為防止用のデータ容量の方が小さくなる。ここで、不正行為防止用のデータは、遊技機メーカー毎に仕様が相違し易いため、正当性を人為的に検証する必要性が高いものとなるが、そのデータ容量を相対的に小さくして制限しておけば、不正行為防止用のデータの正当性を人為的に検証する労力を低減することが可能となる。 According to the revolving gaming machine according to this aspect (D1-5), in addition to the above-mentioned effects, the first block = a control block for implementing the game playability specification, and the second block = for fraud prevention. When it is configured to be arranged as a control block, the data capacity for fraud prevention is smaller than the data capacity for implementing the game playability specification. Here, since the specifications of the data for preventing fraud are likely to differ depending on the gaming machine manufacturer, it is highly necessary to artificially verify the correctness, but the data capacity is made relatively small. If it is restricted, it is possible to reduce the labor for artificially verifying the validity of the data for preventing fraud.

本態様(D2)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、前記プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM内における前記アドレス値が昇順にて連続しているメモリマップ上(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例)において、
第一の始点アドレス値から第一の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
前記第一の終点アドレス値よりも大きい第二の始点アドレス値から第二の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
前記第二の終点アドレス値よりも大きい第三の始点アドレス値から第三の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
前記第三の終点アドレス値よりも大きい第四の始点アドレス値から第四の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
に少なくとも分かれるよう構成され、
前記第一制御領域にて配置されている前記プログラムに従い前記CPUが処理を実行する際には、前記第一データ領域にて配置されている前記データが読み出されることが可能に構成され、前記第二データ領域にて配置されている前記データは読み出されないように構成されており、
前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムに従い前記CPUが処理を実行する際には、前記第二データ領域にて配置されている前記データが読み出されることが可能に構成され、前記第一データ領域にて配置されている前記データは読み出されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D2) is
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110) and a CPU (for example, a CPUC100).
An address is assigned to the ROM, and a program that controls an instruction to the CPU and data read according to the program are stored in the ROM.
On a memory map in which the address values in the ROM are continuous in ascending order (for example, an example of a memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
A first control area (for example, a first control area in the first ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from the first start point address value to the first end point address value, and
In the first data area (for example, in the first ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the second start point address value larger than the first end point address value to the second end point address value. 1st data area) and
In the second control area (for example, in the second ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from the third start point address value larger than the second end point address value to the third end point address value. 2nd control area) and
In a second data area (for example, in a second ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the fourth start point address value larger than the third end point address value to the fourth end point address value. It is configured to be at least separated from the second data area).
When the CPU executes a process according to the program arranged in the first control area, the data arranged in the first data area can be read out, and the first data can be read. The data arranged in the two data areas is configured so as not to be read.
When the CPU executes processing according to the program arranged in the second control area, the data arranged in the second data area can be read out, and the first It is a gaming machine characterized in that the data arranged in one data area is configured so as not to be read out.

本態様(D2)に係る回胴式遊技機によれば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムとが、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されているため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。 According to the spinning machine according to the present aspect (D2), a program existing in the first control area and accessed by the CPU and a program existing in the second control area and accessed by the CPU are stored in memory. Since the addresses are separated from each other on the map (the addresses are not consecutively arranged), the arrangement positions of both programs can be clearly separated visually on the program source code or the dump list. As a result, for example, a program existing in the first control area and accessed from the CPU = a program for implementing the game playability specification, and a program existing in the second control area and accessed by the CPU = for fraud prevention. By arranging it as a program, the arrangement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud can be clearly separated visually on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the validity of the program. Further, since the program existing in the first control area and accessed by the CPU is located at a younger address than the program existing in the second control area and accessed by the CPU, the CPU executes the program first. It becomes easy to limit the program to be executed to the program existing in the first control area and accessed from the CPU (that is, the program for implementing the game playability specification).

本態様(D2)に係る回胴式遊技機によれば、更に、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムは、第一制御領域内に存在し読みだされるデータに対してしかアクセスできず、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムは、第二制御領域内に存在し読みだされるデータに対してしかアクセスできないため、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと第一制御領域内に存在し読みだされるデータとを第一のブロックとし、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと第二制御領域内に存在し読みだされるデータとを第二のブロックとすると、第一のブロックと第二のブロックとが機能上性質の異なる制御ブロックであることを担保容易となり、双方の制御ブロックの正当性を人為的に検証することが容易となる。 According to the rotating drum type gaming machine according to the present aspect (D2), further, the program existing in the first control area and accessed from the CPU exists in the first control area and is read out. A program that can only be accessed and is in the second control area and is accessed by the CPU exists in the first control area because it can only access the data that exists in the second control area and is read out. The program accessed from the CPU and the data existing in the first control area and read out are the first blocks, and the program existing in the second control area and being accessed by the CPU and the data existing in the second control area are present. If the data to be read out is used as the second block, it becomes easy to guarantee that the first block and the second block are control blocks having different functional properties, and the validity of both control blocks is artificially determined. It becomes easy to verify the target.

本態様(D3)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、前記プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM内における前記アドレス値が昇順にて連続しているメモリマップ上(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例)において、
第一の始点アドレス値から第一の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
前記第一の終点アドレス値よりも大きい第二の始点アドレス値から第二の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
前記第二の終点アドレス値よりも大きい第三の始点アドレス値から第三の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
前記第三の終点アドレス値よりも大きい第四の始点アドレス値から第四の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
に少なくとも分かれるよう構成され、
前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムは、前記第一制御領域にて配置されている前記プログラムにおける呼び出し命令があった場合に前記CPUによる処理が実行可能となるよう構成されている、
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D3) is
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110) and a CPU (for example, a CPUC100).
An address is assigned to the ROM, and a program that controls an instruction to the CPU and data read according to the program are stored in the ROM.
On a memory map in which the address values in the ROM are continuous in ascending order (for example, an example of a memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
A first control area (for example, a first control area in the first ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from the first start point address value to the first end point address value, and
In the first data area (for example, in the first ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the second start point address value larger than the first end point address value to the second end point address value. 1st data area) and
In the second control area (for example, in the second ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from the third start point address value larger than the second end point address value to the third end point address value. 2nd control area) and
In a second data area (for example, in a second ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the fourth start point address value larger than the third end point address value to the fourth end point address value. It is configured to be at least separated from the second data area).
The program arranged in the second control area is configured so that processing by the CPU can be executed when there is a call instruction in the program arranged in the first control area. ,
It is a gaming machine characterized by this.

本態様(D3)に係る回胴式遊技機によれば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムとが、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されているため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。 According to the spinning machine according to the present aspect (D3), a program existing in the first control area and accessed by the CPU and a program existing in the second control area and accessed by the CPU are stored in memory. Since the addresses are separated from each other on the map (the addresses are not consecutively arranged), the arrangement positions of both programs can be clearly separated visually on the program source code or the dump list. As a result, for example, a program existing in the first control area and accessed from the CPU = a program for implementing the game playability specification, and a program existing in the second control area and accessed by the CPU = for fraud prevention. By arranging it as a program, the arrangement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud can be clearly separated visually on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the validity of the program. Further, since the program existing in the first control area and accessed by the CPU is located at a younger address than the program existing in the second control area and accessed by the CPU, the CPU executes the program first. It becomes easy to limit the program to be executed to the program existing in the first control area and accessed from the CPU (that is, the program for implementing the game playability specification).

本態様(D3)に係る回胴式遊技機によれば、更に、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムは、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムにおける呼び出し命令があった場合においてのみCPUによる処理が実行可能となる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置した場合、不正行為防止用のプログラムの実行タイミングを、この呼び出し命令があった場合にのみ限定できるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、不正行為防止用のプログラムの実行タイミングが視覚上明確となり、特に、不正行為防止用のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。ここで、不正行為防止用のプログラムは、遊技機メーカー毎に仕様が相違し易いため、正当性を人為的に検証する必要性が高いものとなるが、このように構成しておくことで、不正行為防止用のプログラムについて検証するための労力を低減できる。 According to the spinning machine according to the present aspect (D3), the program existing in the second control area and accessed by the CPU is called in the program existing in the first control area and accessed by the CPU. The processing by the CPU can be executed only when there is an instruction. As a result, for example, a program existing in the first control area and accessed by the CPU = a program for implementing the game playability specification, and a program existing in the second control area and accessed by the CPU = for fraud prevention. When placed as a program, the execution timing of the fraud prevention program can be limited only when this call command is issued. Therefore, the execution timing of the fraud prevention program can be set on the program source code or the dump list. It becomes visually clear, and in particular, it becomes easy to artificially verify the validity of the program for preventing fraud. Here, since the specifications of the program for preventing fraudulent activity are likely to differ depending on the gaming machine manufacturer, it is highly necessary to artificially verify the legitimacy. Efforts to verify fraud prevention programs can be reduced.

本態様(D4)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、前記プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM内における前記アドレス値が昇順にて連続しているメモリマップ上(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例)において、
第一の始点アドレス値から第一の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
前記第一の終点アドレス値よりも大きい第二の始点アドレス値から第二の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
前記第二の終点アドレス値よりも大きい第三の始点アドレス値から第三の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
前記第三の終点アドレス値よりも大きい第四の始点アドレス値から第四の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
に少なくとも分かれるよう構成され、
前記第一制御領域にて配置されている前記プログラムにおける呼び出し命令があった場合であって、前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムに従い前記CPUが処理を実行する際においては、当該呼び出し命令があった時点で記憶されている情報(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されている情報)を参照可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D4) is
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110) and a CPU (for example, a CPUC100).
An address is assigned to the ROM, and a program that controls an instruction to the CPU and data read according to the program are stored in the ROM.
On a memory map in which the address values in the ROM are continuous in ascending order (for example, an example of a memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
A first control area (for example, a first control area in the first ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from the first start point address value to the first end point address value, and
In the first data area (for example, in the first ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the second start point address value larger than the first end point address value to the second end point address value. 1st data area) and
In the second control area (for example, in the second ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from the third start point address value larger than the second end point address value to the third end point address value. 2nd control area) and
In a second data area (for example, in a second ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the fourth start point address value larger than the third end point address value to the fourth end point address value. It is configured to be at least separated from the second data area).
When there is a call instruction in the program arranged in the first control area and the CPU executes processing according to the program arranged in the second control area, the said The gaming machine is characterized in that it is configured so that information stored at the time of receiving a call instruction (for example, information held in a register in the CPUC 100) can be referred to.

本態様(D4)に係る回胴式遊技機によれば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムとが、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されているため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。 According to the spinning machine according to the present aspect (D4), a program existing in the first control area and accessed by the CPU and a program existing in the second control area and accessed by the CPU are stored in memory. Since the addresses are separated from each other on the map (the addresses are not consecutively arranged), the arrangement positions of both programs can be clearly separated visually on the program source code or the dump list. As a result, for example, a program existing in the first control area and accessed from the CPU = a program for implementing the game playability specification, and a program existing in the second control area and accessed by the CPU = for fraud prevention. By arranging it as a program, the arrangement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud can be clearly separated visually on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the validity of the program. Further, since the program existing in the first control area and accessed by the CPU is located at a younger address than the program existing in the second control area and accessed by the CPU, the CPU executes the program first. It becomes easy to limit the program to be executed to the program existing in the first control area and accessed from the CPU (that is, the program for implementing the game playability specification).

本態様(D4)に係る回胴式遊技機によれば、更に、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムは、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムにおける呼び出し命令があった場合においてCPUによる処理が実行可能となる。その際には、当該呼び出し命令があった時点で記憶されている情報として、例えば、CPU内のレジスタで保持されている情報(即ち、当該呼び出し命令がある直前に第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムで処理していた処理結果)を、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムへと引き渡すことが可能となる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置した場合、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの主従関係を構築でき、主となる遊技性仕様を実装するためのプログラムの処理結果を引き継いで、従となる不正行為防止用のプログラムを実行可能となる。ここで、主となる遊技性仕様を実装するためのプログラムの処理結果は、秘匿性の高い情報となり得るため、不正行為報知用の情報を外部出力し得る従となる不正行為防止用のプログラムへ無暗に引き渡してしまうと、セキュリティ性の低下に繋がってしまう恐れがあるが、不正行為防止用のプログラムの実行タイミングを、この呼び出し命令があった場合に限定できるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、不正行為防止用のプログラムの実行タイミングが視覚上明確となる結果、処理結果の引き渡しタイミングについても、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において明確化されることにより、特に、(処理結果の引き渡しタイミングを含め)不正行為防止用のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。ここで、不正行為防止用のプログラムは、遊技機メーカー毎に仕様が相違し易いため、正当性を人為的に検証する必要性が高いものとなるが、このように構成しておくことで、不正行為防止用のプログラムについて検証するための労力を低減できる。 According to the spinning machine according to the present aspect (D4), the program existing in the second control area and accessed by the CPU is called in the program existing in the first control area and accessed by the CPU. When there is an instruction, the processing by the CPU can be executed. At that time, as the information stored at the time of the call instruction, for example, the information held in the register in the CPU (that is, the information exists in the first control area immediately before the call instruction is given. The processing result) processed by the program accessed from the CPU can be delivered to the program existing in the second control area and accessed by the CPU. As a result, for example, a program existing in the first control area and accessed by the CPU = a program for implementing the game playability specification, and a program existing in the second control area and accessed by the CPU = for fraud prevention. When placed as a program, a master-slave relationship between the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud can be built, and the processing result of the program for implementing the main playability specification can be inherited and subordinated. It becomes possible to execute a program for preventing fraudulent activity. Here, since the processing result of the program for implementing the main game playability specification can be highly confidential information, the program for preventing fraudulent activity that can output the information for fraudulent activity notification to the outside is used. If it is handed over unimplicitly, it may lead to a decrease in security, but since the execution timing of the program for fraud prevention can be limited to the case where this call command is issued, it is on the program source code or dumped. As a result of visually clarifying the execution timing of the program for preventing fraudulent activity on the list, the delivery timing of the processing result is also clarified on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the validity of the program for fraud prevention (including the delivery timing of). Here, since the specifications of the program for preventing fraudulent activity are likely to differ depending on the gaming machine manufacturer, it is highly necessary to artificially verify the legitimacy. Efforts to verify fraud prevention programs can be reduced.

本態様(D5)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、前記プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM内における前記アドレス値が昇順にて連続しているメモリマップ上(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例)において、
第一の始点アドレス値から第一の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
前記第一の終点アドレス値よりも大きい第二の始点アドレス値から第二の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
前記第二の終点アドレス値よりも大きい第三の始点アドレス値から第三の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
前記第三の終点アドレス値よりも大きい第四の始点アドレス値から第四の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
に少なくとも分かれるよう構成され、
前記第一制御領域にて配置されている前記プログラムにおける呼び出し命令があった場合であって、前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムに従い前記CPUが処理を実行する際においては、当該呼び出し命令があった時点で記憶されている情報(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されている情報)を当該呼び出し命令に基づく前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUの処理で更新可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D5) is
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110) and a CPU (for example, a CPUC100).
An address is assigned to the ROM, and a program that controls an instruction to the CPU and data read according to the program are stored in the ROM.
On a memory map in which the address values in the ROM are continuous in ascending order (for example, an example of a memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
A first control area (for example, a first control area in the first ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from the first start point address value to the first end point address value, and
In the first data area (for example, in the first ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the second start point address value larger than the first end point address value to the second end point address value. 1st data area) and
In the second control area (for example, in the second ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from the third start point address value larger than the second end point address value to the third end point address value. 2nd control area) and
In a second data area (for example, in a second ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the fourth start point address value larger than the third end point address value to the fourth end point address value. It is configured to be at least separated from the second data area).
When there is a call instruction in the program arranged in the first control area and the CPU executes processing according to the program arranged in the second control area, the said Processing of the CPU according to the program arranged in the second control area based on the call instruction (for example, information held in a register in the CPU C100) stored at the time of the call instruction. It is a game machine characterized by being configured to be updatable with.

本態様(D5)に係る回胴式遊技機によれば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムとが、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されているため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。 According to the spinning machine according to the present aspect (D5), a program existing in the first control area and accessed by the CPU and a program existing in the second control area and accessed by the CPU are stored in memory. Since the addresses are separated from each other on the map (the addresses are not consecutively arranged), the arrangement positions of both programs can be clearly separated visually on the program source code or the dump list. As a result, for example, a program existing in the first control area and accessed from the CPU = a program for implementing the game playability specification, and a program existing in the second control area and accessed by the CPU = for fraud prevention. By arranging it as a program, the arrangement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud can be clearly separated visually on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the validity of the program. Further, since the program existing in the first control area and accessed by the CPU is located at a younger address than the program existing in the second control area and accessed by the CPU, the CPU executes the program first. It becomes easy to limit the program to be executed to the program existing in the first control area and accessed from the CPU (that is, the program for implementing the game playability specification).

本態様(D5)に係る回胴式遊技機によれば、更に、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムは、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムにおける呼び出し命令があった場合においてCPUによる処理が実行可能となる。その際には、当該呼び出し命令があった時点で記憶されている情報として、例えば、CPU内のレジスタで保持されている情報(即ち、当該呼び出し命令がある直前に第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムで処理していた処理結果)を、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムで処理した処理結果で更新することが可能となる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置した場合、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの主従関係を構築でき、従となる不正行為防止用のプログラムの処理結果を引き継いで、主となる遊技性仕様を実装するためのプログラムを実行可能となる。ここで、主となる遊技性仕様を実装するためのプログラムの処理結果は、秘匿性の高い情報となり得るため、不正行為報知用の情報を外部出力し得る従となる不正行為防止用のプログラムから無暗に更新してしまうと、セキュリティ性の低下に繋がってしまう恐れがあるが、不正行為防止用のプログラムの実行タイミングを、この呼び出し命令があった場合に限定できるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、不正行為防止用のプログラムの実行タイミングが視覚上明確となる結果、処理結果の更新タイミングについても、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において明確化されることにより、特に、(処理結果の更新タイミングを含め)不正行為防止用のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。ここで、不正行為防止用のプログラムは、遊技機メーカー毎に仕様が相違し易いため、正当性を人為的に検証する必要性が高いものとなるが、このように構成しておくことで、不正行為防止用のプログラムについて検証するための労力を低減できる。 According to the spinning machine according to the present aspect (D5), the program existing in the second control area and accessed by the CPU is called in the program existing in the first control area and accessed by the CPU. When there is an instruction, the processing by the CPU can be executed. At that time, as the information stored at the time of the call instruction, for example, the information held in the register in the CPU (that is, the information exists in the first control area immediately before the call instruction is given. The processing result processed by the program accessed from the CPU) can be updated with the processing result processed by the program existing in the second control area and accessed from the CPU. As a result, for example, a program existing in the first control area and accessed by the CPU = a program for implementing the game playability specification, and a program existing in the second control area and accessed by the CPU = for fraud prevention. When placed as a program, a master-slave relationship can be established between the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud, and the processing result of the subordinate program for preventing fraud can be inherited to take over the processing result of the main game. It becomes possible to execute a program for implementing a sex specification. Here, since the processing result of the program for implementing the main game playability specification can be highly confidential information, the information for fraud notification can be output externally from the subordinate fraud prevention program. If it is updated silently, it may lead to a decrease in security, but since the execution timing of the program for fraud prevention can be limited to the case where this call command is issued, it can be done on the program source code or As a result of visually clarifying the execution timing of the program for fraud prevention on the dump list, the update timing of the processing result is also clarified on the program source code or on the dump list. It becomes easy to artificially verify the validity of the program for fraud prevention (including the update timing of the result). Here, since the specifications of the program for preventing fraudulent activity are likely to differ depending on the gaming machine manufacturer, it is highly necessary to artificially verify the legitimacy. Efforts to verify fraud prevention programs can be reduced.

本態様(D6)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、前記プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM内における前記アドレス値が昇順にて連続しているメモリマップ上(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例)において、
第一の始点アドレス値から第一の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
前記第一の終点アドレス値よりも大きい第二の始点アドレス値から第二の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
前記第二の終点アドレス値よりも大きい第三の始点アドレス値から第三の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
前記第三の終点アドレス値よりも大きい第四の始点アドレス値から第四の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
に少なくとも分かれるよう構成され、
前記第一制御領域にて配置されている前記プログラムにおける呼び出し命令があった場合であって、前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムに従い前記CPUが処理を実行する際においては、当該呼び出し命令に基づく前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUの処理結果を、当該呼び出し命令から復帰した後で前記第一制御領域にて配置されている前記プログラムに従い前記CPUが処理を実行する際において参照可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D6) is
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110) and a CPU (for example, a CPUC100).
An address is assigned to the ROM, and a program that controls an instruction to the CPU and data read according to the program are stored in the ROM.
On a memory map in which the address values in the ROM are continuous in ascending order (for example, an example of a memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
A first control area (for example, a first control area in the first ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from the first start point address value to the first end point address value, and
In the first data area (for example, in the first ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the second start point address value larger than the first end point address value to the second end point address value. 1st data area) and
In the second control area (for example, in the second ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from the third start point address value larger than the second end point address value to the third end point address value. 2nd control area) and
In a second data area (for example, in a second ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the fourth start point address value larger than the third end point address value to the fourth end point address value. It is configured to be at least separated from the second data area).
When there is a call instruction in the program arranged in the first control area and the CPU executes processing according to the program arranged in the second control area, the said The processing result of the CPU according to the program arranged in the second control area based on the call instruction is returned by the CPU according to the program arranged in the first control area after returning from the call instruction. It is a gaming machine characterized in that it is configured so that it can be referred to when executing a process.

本態様(D6)に係る回胴式遊技機によれば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムとが、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されているため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。 According to the spinning machine according to the present aspect (D6), a program existing in the first control area and accessed by the CPU and a program existing in the second control area and accessed by the CPU are stored in memory. Since the addresses are separated from each other on the map (the addresses are not consecutively arranged), the arrangement positions of both programs can be clearly separated visually on the program source code or the dump list. As a result, for example, a program existing in the first control area and accessed from the CPU = a program for implementing the game playability specification, and a program existing in the second control area and accessed by the CPU = for fraud prevention. By arranging it as a program, the arrangement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud can be clearly separated visually on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the validity of the program. Further, since the program existing in the first control area and accessed by the CPU is located at a younger address than the program existing in the second control area and accessed by the CPU, the CPU executes the program first. It becomes easy to limit the program to be executed to the program existing in the first control area and accessed from the CPU (that is, the program for implementing the game playability specification).

本態様(D6)に係る回胴式遊技機によれば、更に、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムは、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムにおける呼び出し命令があった場合においてCPUによる処理が実行可能となる。その際には、当該呼び出し命令から復帰した時点で記憶されている情報として、例えば、CPU内のレジスタで保持されている情報(即ち、当該呼び出し命令から復帰する直前に第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムで処理していた処理結果)を、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムへ引き渡すことが可能となる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置した場合、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの主従関係を構築でき、従となる不正行為防止用のプログラムの処理結果を引き継いで、主となる遊技性仕様を実装するためのプログラムを実行可能となる。ここで、主となる遊技性仕様を実装するためのプログラムは、秘匿性の高い情報を処理し得るため、不正行為防止用の情報を外部から取り込み得る従となる不正行為防止用のプログラムの処理結果を無暗に引き渡してしまうと、セキュリティ性の低下に繋がってしまう恐れがあるが、不正行為防止用のプログラムの実行タイミングを、この呼び出し命令があった場合に限定できるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、不正行為防止用のプログラムの実行タイミングが視覚上明確となる結果、処理結果の引き渡しタイミングについても、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において明確化されることにより、特に、(処理結果の引き渡しタイミングを含め)不正行為防止用のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。ここで、不正行為防止用のプログラムは、遊技機メーカー毎に仕様が相違し易いため、正当性を人為的に検証する必要性が高いものとなるが、このように構成しておくことで、不正行為防止用のプログラムについて検証するための労力を低減できる。 According to the spinning machine according to the present aspect (D6), the program existing in the second control area and accessed by the CPU is called in the program existing in the first control area and accessed by the CPU. When there is an instruction, the processing by the CPU can be executed. In that case, as the information stored at the time of returning from the call instruction, for example, the information held in the register in the CPU (that is, existing in the second control area immediately before returning from the call instruction). The processing result) processed by the program accessed from the CPU can be delivered to the program existing in the first control area and accessed by the CPU. As a result, for example, a program existing in the first control area and accessed by the CPU = a program for implementing the game playability specification, and a program existing in the second control area and accessed by the CPU = for fraud prevention. When placed as a program, a master-slave relationship can be established between the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud, and the processing result of the subordinate program for preventing fraud can be inherited to take over the processing result of the main game. It becomes possible to execute a program for implementing a sex specification. Here, since the program for implementing the main playability specification can process highly confidential information, the processing of the subordinate fraud prevention program that can take in the fraud prevention information from the outside. If the result is passed indiscriminately, it may lead to a decrease in security, but since the execution timing of the program for fraud prevention can be limited to the case where this call command is issued, it is possible to limit the execution timing on the program source code. Or, as a result of visually clarifying the execution timing of the program for fraud prevention on the dump list, the delivery timing of the processing result is also clarified on the program source code or the dump list, in particular, ( It becomes easy to artificially verify the validity of the program for preventing fraud (including the timing of delivery of the processing result). Here, since the specifications of the program for preventing fraudulent activity are likely to differ depending on the gaming machine manufacturer, it is highly necessary to artificially verify the legitimacy. Efforts to verify fraud prevention programs can be reduced.

本態様(D7)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、前記プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM内における前記アドレス値が昇順にて連続しているメモリマップ上(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例)において、
第一の始点アドレス値から第一の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
前記第一の終点アドレス値よりも大きい第二の始点アドレス値から第二の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
前記第二の終点アドレス値よりも大きい第三の始点アドレス値から第三の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
前記第三の終点アドレス値よりも大きい第四の始点アドレス値から第四の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
に少なくとも分かれるよう構成され、
前記第一制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUの処理によって、第1エラー(例えば、ステップ1208に示される、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯となった事象)を検出した場合に第1エラーに伴うエラー処理(例えば、ステップ1210に示される、メダル満杯エラー状態の制御処理)を実行可能に構成され、
前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUの処理によって、第2エラー(例えば、ステップ1044に示される、設定値に係るデータが正常範囲内でない事象)を検出した場合に第2エラーに伴うエラー処理(例えば、ステップ1048及びステップ1300に示される、復帰不可能エラー処理)を実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D7) is
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110) and a CPU (for example, a CPUC100).
An address is assigned to the ROM, and a program that controls an instruction to the CPU and data read according to the program are stored in the ROM.
On a memory map in which the address values in the ROM are continuous in ascending order (for example, an example of a memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
A first control area (for example, a first control area in the first ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from the first start point address value to the first end point address value, and
In the first data area (for example, in the first ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the second start point address value larger than the first end point address value to the second end point address value. 1st data area) and
In the second control area (for example, in the second ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from the third start point address value larger than the second end point address value to the third end point address value. 2nd control area) and
In a second data area (for example, in a second ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the fourth start point address value larger than the third end point address value to the fourth end point address value. It is configured to be at least separated from the second data area).
When a first error (for example, an event in which the medal payout device H is full of game medals shown in step 1208) is detected by the processing of the CPU according to the program arranged in the first control area. The error processing associated with the first error (for example, the control processing of the medal full error state shown in step 1210) can be executed.
When a second error (for example, an event in which the data related to the set value is not within the normal range shown in step 1044) is detected by the processing of the CPU according to the program arranged in the second control area, the second error is detected. The gaming machine is characterized in that it is configured to be able to execute error processing associated with two errors (for example, non-recoverable error processing shown in steps 1048 and 1300).

本態様(D7)に係る回胴式遊技機によれば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムとが、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されているため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。 According to the spinning machine according to the present aspect (D7), a program existing in the first control area and accessed by the CPU and a program existing in the second control area and accessed by the CPU are stored in memory. Since the addresses are separated from each other on the map (the addresses are not consecutively arranged), the arrangement positions of both programs can be clearly separated visually on the program source code or the dump list. As a result, for example, a program existing in the first control area and accessed from the CPU = a program for implementing the game playability specification, and a program existing in the second control area and accessed by the CPU = for fraud prevention. By arranging it as a program, the arrangement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud can be clearly separated visually on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the validity of the program. Further, since the program existing in the first control area and accessed by the CPU is located at a younger address than the program existing in the second control area and accessed by the CPU, the CPU executes the program first. It becomes easy to limit the program to be executed to the program existing in the first control area and accessed from the CPU (that is, the program for implementing the game playability specification).

本態様(D7)に係る回胴式遊技機によれば、更に、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムによって処理される第1エラーに伴うエラー処理と、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムによって処理される第2エラーに伴うエラー処理とを、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置した場合、第1エラーに伴うエラー処理を、遊技進行上において(即ち、不正行為がなされなくとも)発生し得るエラーとし、第2エラーに伴うエラー処理は、不正行為がなされた際において発生し得るエラーとし、両者のエラー処理が果たす役割が異なることを明確化することができる。ここで、不正行為防止用のプログラムは、遊技機メーカー毎に仕様が相違し易いため、正当性を人為的に検証する必要性が高いものとなるが、第2エラーに伴うエラー処理の必要性を、第1エラーに伴うエラー処理と対比して検証することが容易となることにより、不正行為防止用のプログラムについて検証するための労力を低減できる。 According to the rotating drum type gaming machine according to the present aspect (D7), further, error processing associated with the first error existing in the first control area and processed by the program accessed from the CPU, and error processing in the second control area. The error processing associated with the second error that exists in the program and is processed by the program accessed from the CPU can be clearly separated on the program source code or the dump list. As a result, for example, a program existing in the first control area and accessed by the CPU = a program for implementing the game playability specification, and a program existing in the second control area and accessed by the CPU = for fraud prevention. When placed as a program, the error processing associated with the first error is an error that can occur in the progress of the game (that is, even if cheating is not performed), and the error processing associated with the second error is when cheating is performed. It is possible to clarify that the roles played by both error handling are different as the errors that can occur in. Here, since the specifications of the program for preventing fraudulent activity are likely to differ depending on the gaming machine manufacturer, it is highly necessary to artificially verify the correctness, but it is necessary to handle the error associated with the second error. Is easy to verify in comparison with the error processing associated with the first error, so that the labor for verifying the program for preventing fraudulent activity can be reduced.

本態様(D8)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、前記プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM内における前記アドレス値が昇順にて連続しているメモリマップ上(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例)において、
第一の始点アドレス値から第一の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
前記第一の終点アドレス値よりも大きい第二の始点アドレス値から第二の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
前記第二の終点アドレス値よりも大きい第三の始点アドレス値から第三の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
前記第三の終点アドレス値よりも大きい第四の始点アドレス値から第四の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
に少なくとも分かれるよう構成され、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と
を有し、
前記第一情報格納領域に記憶された処理結果データ及び前記第二情報格納領域に記憶された処理結果データの誤り検出を行う際には、前記第一情報格納領域に記憶された処理結果データに関する誤り検出用情報に基づく誤り検出(例えば、チェックサムチェックを行う手法)と前記第二情報格納領域に記憶された処理結果データに関する誤り検出用情報に基づく誤り検出(例えば、チェックサムチェックを行う手法)とを別々に行うよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D8) is
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110), a RAM (for example, built-in RAMC120), and a CPU (for example, CPUC100).
An address is assigned to the ROM, and a program that controls an instruction to the CPU and data read according to the program are stored in the ROM.
On a memory map in which the address values in the ROM are continuous in ascending order (for example, an example of a memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
A first control area (for example, a first control area in the first ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from the first start point address value to the first end point address value, and
In the first data area (for example, in the first ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the second start point address value larger than the first end point address value to the second end point address value. 1st data area) and
In the second control area (for example, in the second ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from the third start point address value larger than the second end point address value to the third end point address value. 2nd control area) and
In a second data area (for example, in a second ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the fourth start point address value larger than the third end point address value to the fourth end point address value. It is configured to be at least separated from the second data area).
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by the CPU according to the program arranged in the first control area, and
It has a second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by the CPU according to the program arranged in the second control area.
When performing error detection of the processing result data stored in the first information storage area and the processing result data stored in the second information storage area, it relates to the processing result data stored in the first information storage area. Error detection based on error detection information (for example, a method of performing checksum check) and error detection based on error detection information related to the processing result data stored in the second information storage area (for example, a method of performing checksum check). ) And is a gaming machine characterized in that it is configured to perform separately.

本態様(D8)に係る回胴式遊技機によれば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムとが、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されているため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。 According to the spinning machine according to the present aspect (D8), a program existing in the first control area and accessed by the CPU and a program existing in the second control area and accessed by the CPU are stored in memory. Since the addresses are separated from each other on the map (the addresses are not consecutively arranged), the arrangement positions of both programs can be clearly separated visually on the program source code or the dump list. As a result, for example, a program existing in the first control area and accessed from the CPU = a program for implementing the game playability specification, and a program existing in the second control area and accessed by the CPU = for fraud prevention. By arranging it as a program, the arrangement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud can be clearly separated visually on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the validity of the program. Further, since the program existing in the first control area and accessed by the CPU is located at a younger address than the program existing in the second control area and accessed by the CPU, the CPU executes the program first. It becomes easy to limit the program to be executed to the program existing in the first control area and accessed from the CPU (that is, the program for implementing the game playability specification).

本態様(D8)に係る回胴式遊技機によれば、更に、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムによって処理される処理結果と、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムによって処理される処理結果とを、別々の情報格納領域へ格納することができ、その際には、当該格納された処理結果の誤り検出を行う際に、夫々の情報格納領域に対して別々に誤り検出を行うことができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置した場合、遊技性仕様を実装するためのプログラムによって処理される処理結果と不正行為防止用のプログラムによって処理される処理結果とが混在して格納されないことを担保でき、且つ、当該格納された処理結果が仮に破壊された場合、当該双方の処理結果のいずれが破壊されたのかを明確に知ることができる。よって、例えば、不正行為防止用のプログラムによって処理される処理結果の重要性が低い場合には、仮に不正行為防止用のプログラムによって処理される処理結果が破壊されてしまった場合であっても、遊技性仕様を実装するためのプログラムによって処理される処理結果が破壊されずに保持されていれば、処理を続行させるよう構成することも可能となる。 According to the rotating drum type gaming machine according to the present aspect (D8), further, the processing result existing in the first control area and processed by the program accessed from the CPU and the processing result existing in the second control area and being processed by the CPU The processing results processed by the accessed program can be stored in separate information storage areas, and in that case, when error detection of the stored processing results is performed, each information storage area can be stored. On the other hand, error detection can be performed separately. As a result, for example, a program existing in the first control area and accessed by the CPU = a program for implementing the game playability specification, and a program existing in the second control area and accessed by the CPU = for fraud prevention. When arranged as a program, it can be ensured that the processing result processed by the program for implementing the game playability specification and the processing result processed by the program for preventing fraud are not stored together, and the storage thereof. If the processed result is destroyed, it is possible to clearly know which of the two processing results is destroyed. Therefore, for example, when the processing result processed by the fraud prevention program is of low importance, even if the processing result processed by the fraud prevention program is destroyed. As long as the processing result processed by the program for implementing the gameability specification is retained without being destroyed, it is possible to configure the processing to continue.

本態様(D9)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、前記プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM内における前記アドレス値が昇順にて連続しているメモリマップ上(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例)において、
第一の始点アドレス値から第一の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
前記第一の終点アドレス値よりも大きい第二の始点アドレス値から第二の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
前記第二の終点アドレス値よりも大きい第三の始点アドレス値から第三の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
前記第三の終点アドレス値よりも大きい第四の始点アドレス値から第四の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
に少なくとも分かれるよう構成され、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と
を有し、
前記第一情報格納領域に記憶された処理結果データ及び前記第二情報格納領域に記憶された処理結果データの誤り検出を行う際には、前記第一情報格納領域に記憶された処理結果データと前記第二情報格納領域に記憶された処理結果データとを通算した誤り検出用情報に基づき誤り検出を行う(例えば、チェックサムチェックを行う手法)よう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D9) is
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110), a RAM (for example, built-in RAMC120), and a CPU (for example, CPUC100).
An address is assigned to the ROM, and a program that controls an instruction to the CPU and data read according to the program are stored in the ROM.
On a memory map in which the address values in the ROM are continuous in ascending order (for example, an example of a memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
A first control area (for example, a first control area in the first ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from the first start point address value to the first end point address value, and
In the first data area (for example, in the first ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the second start point address value larger than the first end point address value to the second end point address value. 1st data area) and
In the second control area (for example, in the second ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from the third start point address value larger than the second end point address value to the third end point address value. 2nd control area) and
In a second data area (for example, in a second ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the fourth start point address value larger than the third end point address value to the fourth end point address value. It is configured to be at least separated from the second data area).
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by the CPU according to the program arranged in the first control area, and
It has a second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by the CPU according to the program arranged in the second control area.
When performing error detection of the processing result data stored in the first information storage area and the processing result data stored in the second information storage area, the processing result data stored in the first information storage area and the processing result data are used. A gaming machine characterized in that it is configured to perform error detection (for example, a method of performing a checksum check) based on error detection information totaled with processing result data stored in the second information storage area. is there.

本態様(D9)に係る回胴式遊技機によれば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムとが、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されているため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。 According to the spinning machine according to the present aspect (D9), a program existing in the first control area and accessed by the CPU and a program existing in the second control area and accessed by the CPU are stored in memory. Since the addresses are separated from each other on the map (the addresses are not consecutively arranged), the arrangement positions of both programs can be clearly separated visually on the program source code or the dump list. As a result, for example, a program existing in the first control area and accessed from the CPU = a program for implementing the game playability specification, and a program existing in the second control area and accessed by the CPU = for fraud prevention. By arranging it as a program, the arrangement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud can be clearly separated visually on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the validity of the program. Further, since the program existing in the first control area and accessed by the CPU is located at a younger address than the program existing in the second control area and accessed by the CPU, the CPU executes the program first. It becomes easy to limit the program to be executed to the program existing in the first control area and accessed from the CPU (that is, the program for implementing the game playability specification).

本態様(D9)に係る回胴式遊技機によれば、更に、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムによって処理される処理結果と、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムによって処理される処理結果とを、別々の情報格納領域へ格納することができ、その際には、当該格納された処理結果の誤り検出を行う際に、夫々の情報格納領域を統合したものに対して誤り検出を行うことができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置した場合、遊技性仕様を実装するためのプログラムによって処理される処理結果と不正行為防止用のプログラムによって処理される処理結果とが混在して格納されないことを担保でき、且つ、当該格納された処理結果が仮に破壊された場合、当該双方の処理結果のいずれかが破壊されたことを簡易的に知ることができる。よって、例えば、不正行為防止用のプログラムによって処理される処理結果の重要性が高い場合には、遊技性仕様を実装するためのプログラムによって処理される処理結果及び不正行為防止用のプログラムによって処理される処理結果のいずれもが破壊されていないことが簡易的に導出できた場合においてのみ、処理を続行させるよう構成することが可能となる。 According to the rotating drum type gaming machine according to the present aspect (D9), further, the processing result existing in the first control area and processed by the program accessed from the CPU and the processing result existing in the second control area and being processed by the CPU The processing results processed by the accessed program can be stored in separate information storage areas, and in that case, when performing error detection of the stored processing results, each information storage area is stored. Error detection can be performed on the integrated program. As a result, for example, a program existing in the first control area and accessed by the CPU = a program for implementing the game playability specification, and a program existing in the second control area and accessed by the CPU = for fraud prevention. When arranged as a program, it can be ensured that the processing result processed by the program for implementing the game playability specification and the processing result processed by the program for preventing fraud are not stored together, and the storage thereof. If the processed processing result is destroyed, it can be easily known that either of the processing results of both is destroyed. Therefore, for example, when the processing result processed by the fraud prevention program is of high importance, it is processed by the processing result processed by the program for implementing the game playability specification and the fraud prevention program. It is possible to configure the processing to continue only when it can be easily derived that none of the processing results are destroyed.

本態様(D10)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、前記プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM内における前記アドレス値が昇順にて連続しているメモリマップ上(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例)において、
第一の始点アドレス値から第一の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
前記第一の終点アドレス値よりも大きい第二の始点アドレス値から第二の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
前記第二の終点アドレス値よりも大きい第三の始点アドレス値から第三の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
前記第三の終点アドレス値よりも大きい第四の始点アドレス値から第四の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
に少なくとも分かれるよう構成され、
前記第一制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUの処理によって、所定のセンサ部(例えば、第1投入センサD20sや第2投入センサD30s)からの入力信号に基づき、所定の事象(例えば、ステップ1227に示される、遊技メダルを1枚受け付けた事象)の発生有無を判定可能に構成され、
前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUの処理によって、前記所定のセンサ部からの入力信号に基づき、遊技進行に係る異常な事象(例えば、ステップ1400のサブルーチンに示される、投入メダル逆流エラーや投入メダル滞留エラー等)の発生有無を判定可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D10) is
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110) and a CPU (for example, a CPUC100).
An address is assigned to the ROM, and a program that controls an instruction to the CPU and data read according to the program are stored in the ROM.
On a memory map in which the address values in the ROM are continuous in ascending order (for example, an example of a memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
A first control area (for example, a first control area in the first ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from the first start point address value to the first end point address value, and
In the first data area (for example, in the first ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the second start point address value larger than the first end point address value to the second end point address value. 1st data area) and
In the second control area (for example, in the second ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from the third start point address value larger than the second end point address value to the third end point address value. 2nd control area) and
In a second data area (for example, in a second ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the fourth start point address value larger than the third end point address value to the fourth end point address value. It is configured to be at least separated from the second data area).
A predetermined event (for example, a predetermined event (for example, a first input sensor D20s or a second input sensor D30s) based on an input signal by the processing of the CPU according to the program arranged in the first control area. For example, it is configured so that it can be determined whether or not the occurrence of (the event of receiving one game medal) shown in step 1227).
An abnormal event related to the progress of the game (for example, shown in the subroutine of step 1400) based on the input signal from the predetermined sensor unit by the processing of the CPU according to the program arranged in the second control area. It is a gaming machine characterized in that it is configured to be able to determine whether or not an input medal backflow error, an input medal retention error, etc. have occurred.

本態様(D10)に係る回胴式遊技機によれば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムとが、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されているため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。 According to the spinning machine according to the present aspect (D10), a program existing in the first control area and accessed by the CPU and a program existing in the second control area and accessed by the CPU are stored in memory. Since the addresses are separated from each other on the map (the addresses are not consecutively arranged), the arrangement positions of both programs can be clearly separated visually on the program source code or the dump list. As a result, for example, a program existing in the first control area and accessed from the CPU = a program for implementing the game playability specification, and a program existing in the second control area and accessed by the CPU = for fraud prevention. By arranging it as a program, the arrangement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud can be clearly separated visually on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the validity of the program. Further, since the program existing in the first control area and accessed by the CPU is located at a younger address than the program existing in the second control area and accessed by the CPU, the CPU executes the program first. It becomes easy to limit the program to be executed to the program existing in the first control area and accessed from the CPU (that is, the program for implementing the game playability specification).

本態様(D10)に係る回胴式遊技機によれば、更に、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムによってセンサ信号に基づく遊技進行に係る正常な事象の発生有無を判定し、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムによってセンサ信号に基づく遊技進行に係る異常な事象の発生有無を判定することができ、いずれの場合においても、同一のセンサ信号に基づく判定とすることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置した場合、遊技性仕様を実装するためのプログラムにおいては、当該同一のセンサ信号を遊技進行上必要な入力信号として取り扱い、不正行為防止用のプログラムにおいては、当該同一のセンサ信号を不正行為防止上必要な入力信号として取り扱うことができるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、当該同一のセンサ信号の取り扱い方が異なることを明確化することができる。ここで、不正行為防止用のプログラムは、遊技機メーカー毎に仕様が相違し易いため、正当性を人為的に検証する必要性が高いものとなるが、当該同一のセンサ信号の取り扱い方に関する相違点を対比して検証することが容易となることにより、不正行為防止用のプログラムについて検証するための労力を低減できる。 According to the rotating cylinder type game machine according to the present aspect (D10), it is further determined whether or not a normal event related to the game progress based on the sensor signal has occurred by a program existing in the first control area and accessed from the CPU. , The presence or absence of an abnormal event related to the game progress based on the sensor signal can be determined by a program existing in the second control area and accessed from the CPU, and in any case, the determination based on the same sensor signal. Can be. As a result, for example, a program existing in the first control area and accessed by the CPU = a program for implementing the game playability specification, and a program existing in the second control area and accessed by the CPU = for fraud prevention. When arranged as a program, the same sensor signal is treated as an input signal necessary for the progress of the game in the program for implementing the game playability specification, and the same sensor signal is illegal in the program for preventing fraudulent activity. Since it can be handled as an input signal necessary for action prevention, it is possible to clarify that the same sensor signal is handled differently on the program source code or the dump list. Here, since the specifications of the fraud prevention program are likely to differ depending on the gaming machine manufacturer, it is highly necessary to artificially verify the correctness, but there is a difference regarding how to handle the same sensor signal. By making it easier to compare and verify the points, it is possible to reduce the effort required to verify the program for preventing fraud.

本態様(D11)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、前記プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM内における前記アドレス値が昇順にて連続しているメモリマップ上(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例)において、
第一の始点アドレス値から第一の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
前記第一の終点アドレス値よりも大きい第二の始点アドレス値から第二の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
前記第二の終点アドレス値よりも大きい第三の始点アドレス値から第三の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
前記第三の終点アドレス値よりも大きい第四の始点アドレス値から第四の終点アドレス値まで連続する前記アドレス値に対して前記データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
に少なくとも分かれるよう構成され、
前記第一制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUの処理によって、遊技媒体の払出しを指示する制御信号(例えば、ホッパモータ駆動信号)と所定のセンサ部(例えば、第1払出センサH10sや第2払出センサH20s)の非検出時間とに基づき、遊技進行に係る異常な事象である第一異常事象(例えば、ステップ1279に示される、ホッパ駆動後において遊技メダル1枚の払出動作が行われていない事象)の発生有無を判定可能に構成され、
前記第二制御領域にて配置されている前記プログラムに従う前記CPUの処理によって、前記所定のセンサ部の検出時間に基づき、遊技進行に係る異常な事象である第二異常事象(例えば、ステップ1450のサブルーチンに示される、払出メダル滞留エラー)の発生有無を判定可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D11) is
A gaming machine including a ROM (for example, a built-in ROMC110) and a CPU (for example, a CPUC100).
An address is assigned to the ROM, and a program that controls an instruction to the CPU and data read according to the program are stored in the ROM.
On a memory map in which the address values in the ROM are continuous in ascending order (for example, an example of a memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
A first control area (for example, a first control area in the first ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from the first start point address value to the first end point address value, and
In the first data area (for example, in the first ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the second start point address value larger than the first end point address value to the second end point address value. 1st data area) and
In the second control area (for example, in the second ROM area) in which the program is arranged for the address value continuous from the third start point address value larger than the second end point address value to the third end point address value. 2nd control area) and
In a second data area (for example, in a second ROM area) in which the data is arranged with respect to the address value continuous from the fourth start point address value larger than the third end point address value to the fourth end point address value. It is configured to be at least separated from the second data area).
A control signal (for example, a hopper motor drive signal) for instructing the payout of the game medium and a predetermined sensor unit (for example, the first payout sensor H10s) or the like by the processing of the CPU according to the program arranged in the first control area. Based on the non-detection time of the second payout sensor H20s), the payout operation of one game medal is performed after the hopper is driven, which is the first abnormal event (for example, shown in step 1279), which is an abnormal event related to the progress of the game. It is configured so that it can be determined whether or not an event that has not occurred) has occurred.
A second abnormal event (for example, step 1450), which is an abnormal event related to the progress of the game, is based on the detection time of the predetermined sensor unit by the processing of the CPU according to the program arranged in the second control area. It is a gaming machine characterized in that it is configured so that it can be determined whether or not a payout medal retention error (shown in a subroutine) has occurred.

本態様(D11)に係る回胴式遊技機によれば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムと、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムとが、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されているため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。 According to the spinning machine according to the present aspect (D11), a program existing in the first control area and accessed by the CPU and a program existing in the second control area and accessed by the CPU are stored in memory. Since the addresses are separated from each other on the map (the addresses are not consecutively arranged), the arrangement positions of both programs can be clearly separated visually on the program source code or the dump list. As a result, for example, a program existing in the first control area and accessed from the CPU = a program for implementing the game playability specification, and a program existing in the second control area and accessed by the CPU = for fraud prevention. By arranging it as a program, the arrangement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud can be clearly separated visually on the program source code or the dump list. It becomes easy to artificially verify the validity of the program. Further, since the program existing in the first control area and accessed by the CPU is located at a younger address than the program existing in the second control area and accessed by the CPU, the CPU executes the program first. It becomes easy to limit the program to be executed to the program existing in the first control area and accessed from the CPU (that is, the program for implementing the game playability specification).

本態様(D11)に係る回胴式遊技機によれば、更に、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムによってセンサ信号に基づく遊技進行に係る「軽度となる」異常な事象の発生有無を判定し、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムによってセンサ信号に基づく遊技進行に係る「重度となる」異常な事象の発生有無を判定することができ、いずれの場合においても、同一のセンサ信号に基づく判定とすることができる。その結果、例えば、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置した場合、遊技性仕様を実装するためのプログラムにおいては、当該同一のセンサ信号を通常の遊技進行上において発生し得るエラー検出に必要な入力信号として取り扱い、不正行為防止用のプログラムにおいては、当該同一のセンサ信号を不正行為防止上必要な(即ち、通常の遊技進行上においては発生し難いエラー検出に必要な)入力信号として取り扱うことができるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、当該同一のセンサ信号の取り扱い方が異なることを明確化することができる。ここで、不正行為防止用のプログラムは、遊技機メーカー毎に仕様が相違し易いため、正当性を人為的に検証する必要性が高いものとなるが、当該同一のセンサ信号の取り扱い方に関する相違点を対比して検証することが容易となることにより、不正行為防止用のプログラムについて検証するための労力を低減できる。 According to the rotating drum type gaming machine according to the present aspect (D11), further, an abnormal event related to the game progress based on the sensor signal by the program existing in the first control area and accessed from the CPU is caused. The presence or absence of occurrence can be determined, and the presence or absence of "severe" abnormal events related to the progress of the game based on the sensor signal can be determined by a program existing in the second control area and accessed from the CPU. Also, the determination can be made based on the same sensor signal. As a result, for example, a program existing in the first control area and accessed by the CPU = a program for implementing the game playability specification, and a program existing in the second control area and accessed by the CPU = for fraud prevention. When arranged as a program, in the program for implementing the game playability specifications, the same sensor signal is treated as an input signal necessary for detecting an error that may occur in the normal game progress, and in the program for preventing fraud. Can handle the same sensor signal as an input signal necessary for preventing fraud (that is, necessary for detecting an error that is unlikely to occur in normal game progress), and therefore on the program source code or on the dump list. In, it can be clarified that the handling method of the same sensor signal is different. Here, since the specifications of the fraud prevention program are likely to differ depending on the gaming machine manufacturer, it is highly necessary to artificially verify the correctness, but there is a difference regarding how to handle the same sensor signal. By making it easier to compare and verify the points, it is possible to reduce the effort required to verify the program for preventing fraud.

本態様(D12)に係る回胴式遊技機は、
複数種類の図柄を表示したリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を複数有する複数のリール(例えば、リールM50)と、
前記複数のリール(例えば、リールM50)を回転させるときに遊技者が操作するスタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)と、
前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と対応して設けられ前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を停止させるときに遊技者が操作する複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
遊技の進行を制御する主遊技制御部(例えば、主制御基板M)と
を備えた遊技機であって、
主遊技制御部(例えば、主制御基板M)は、
前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作されたことに基づき役抽選を行う役抽選手段(例えば、CPUC100が実行するステップ1257の処理)と、
所定の最小遊技時間が経過するまでは、前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作されても前記複数のリール(例えば、リールM50)の回転開始を待機させる遊技進行規制手段(例えば、CPUC100が実行するステップ3204の処理)と
を備え、
前記役抽選により決定された当選役に関する情報となる条件装置情報を、所定のRAM領域にて記憶するよう構成されており、
条件装置情報として、所定種類の当選役に関する第一の条件装置情報と、当該所定種類の当選役とは異なる特定種類の当選役に関する第二の条件装置情報とを有し、前記所定のRAM領域における第一の記憶領域にて第一の条件装置情報を記憶し、前記所定のRAM領域における第二の記憶領域にて第二の条件装置情報を記憶するよう構成されており、
第一の条件装置情報を第一の記憶領域にて記憶する際には、第一の記憶領域における第一のビット位置に1をセットして記憶する一方、
第二の条件装置情報を第二の記憶領域にて記憶する際には、第二の記憶領域における第二のビット位置に1をセットして記憶するよう構成されており、
所定の遊技終了後において前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作され前記役抽選が行われた場合、前記所定の最小遊技時間が経過した後に条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)に所定値をセットし、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0でなく且つ前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が所定範囲内である場合には、条件装置情報として第一の記憶領域にて記憶されている第一の条件装置情報を遊技機外へ出力し、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0でなく且つ前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が前記所定範囲とは異なる特定範囲内である場合には、条件装置情報として第二の記憶領域にて記憶されている第二の条件装置情報を遊技機外へ出力し、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0である場合には、当該値に基づく情報を遊技機外へ出力するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D12) is
A plurality of reels (for example, reel M50) having a plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) displaying a plurality of types of symbols, and
A start switch (for example, start lever D50) operated by the player when rotating the plurality of reels (for example, reel M50), and
It is provided corresponding to the reel (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) and is operated by the player when the reel (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stopped. With multiple stop switches (eg, stop button D40),
A gaming machine provided with a main game control unit (for example, a main control board M) that controls the progress of a game.
The main game control unit (for example, the main control board M) is
A combination lottery means for performing a combination lottery based on the operation of the start switch (for example, the start lever D50) (for example, the process of step 1257 executed by the CPUC100).
A game progress regulating means (for example, CPUC100) that waits for the start of rotation of the plurality of reels (for example, reel M50) even if the start switch (for example, the start lever D50) is operated until a predetermined minimum game time elapses. (Processing step 3204) to be performed by
Conditional device information, which is information about the winning combination determined by the combination lottery, is stored in a predetermined RAM area.
The condition device information includes a first condition device information regarding a predetermined type of winning combination and a second condition device information regarding a specific type of winning combination different from the predetermined type of winning combination, and the predetermined RAM area. The first condition device information is stored in the first storage area in the above, and the second condition device information is stored in the second storage area in the predetermined RAM area.
First condition When storing device information in the first storage area, 1 is set at the first bit position in the first storage area and stored, while storing.
Second condition When storing device information in the second storage area, it is configured to set 1 to the second bit position in the second storage area and store it.
When the start switch (for example, the start lever D50) is operated after the end of the predetermined game and the winning combination lottery is performed, the condition device information output timer (for example, the output time timer M80) has elapsed after the predetermined minimum game time has elapsed. ) Is set to a predetermined value,
When the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is not 0 and the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is within a predetermined range, the condition device information The first condition device information stored in the first storage area is output to the outside of the game machine.
When the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is not 0 and the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is within a specific range different from the predetermined range. Outputs the second condition device information stored in the second storage area as the condition device information to the outside of the game machine.
When the value of the condition device information output timer (for example, the output time timer M80) is 0, the gaming machine is configured to output information based on the value to the outside of the gaming machine. ..

本態様(D13)に係る回胴式遊技機は、
複数種類の図柄を表示したリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を複数有する複数のリール(例えば、リールM50)と、
前記複数のリール(例えば、リールM50)を回転させるときに遊技者が操作するスタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)と、
前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と対応して設けられ前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を停止させるときに遊技者が操作する複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
遊技の進行を制御する主遊技制御部(例えば、主制御基板M)と
を備えた遊技機であって、
主遊技制御部(例えば、主制御基板M)は、
前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作されたことに基づき役抽選を行う役抽選手段(例えば、CPUC100が実行するステップ1257の処理)と、
所定の最小遊技時間が経過するまでは、前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作されても前記複数のリール(例えば、リールM50)の回転開始を待機させる遊技進行規制手段(例えば、CPUC100が実行するステップ3204の処理)と
を備え、
前記役抽選により決定された当選役に関する情報となる条件装置情報を、所定のRAM領域にて記憶するよう構成されており、
条件装置情報として、所定種類の当選役に関する第一の条件装置情報と、当該所定種類の当選役とは異なる特定種類の当選役に関する第二の条件装置情報とを有し、前記所定のRAM領域における第一の記憶領域にて第一の条件装置情報を記憶し、前記所定のRAM領域における第二の記憶領域にて第二の条件装置情報を記憶するよう構成されており、
所定の遊技終了後において前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作され前記役抽選が行われた場合、前記所定の最小遊技時間が経過した後に条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)に所定値をセットし、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0でなく且つ前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が所定範囲内である場合には、条件装置情報として第一の記憶領域にて記憶されている第一の条件装置情報を読み出し、当該読み出した第一の条件装置情報における第一のビット位置にて1をセットして遊技機外へ出力し、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0でなく且つ前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が前記所定範囲とは異なる特定範囲内である場合には、条件装置情報として第二の記憶領域にて記憶されている第二の条件装置情報を読み出し、当該読み出した第二の条件装置情報における第二のビット位置にて1をセットして遊技機外へ出力し、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0である場合には、当該値に基づく情報を遊技機外へ出力するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D13) is
A plurality of reels (for example, reel M50) having a plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) displaying a plurality of types of symbols, and
A start switch (for example, start lever D50) operated by the player when rotating the plurality of reels (for example, reel M50), and
It is provided corresponding to the reel (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) and is operated by the player when the reel (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stopped. With multiple stop switches (eg, stop button D40),
A gaming machine provided with a main game control unit (for example, a main control board M) that controls the progress of a game.
The main game control unit (for example, the main control board M) is
A combination lottery means for performing a combination lottery based on the operation of the start switch (for example, the start lever D50) (for example, the process of step 1257 executed by the CPUC100).
A game progress regulating means (for example, CPUC100) that waits for the start of rotation of the plurality of reels (for example, reel M50) even if the start switch (for example, the start lever D50) is operated until a predetermined minimum game time elapses. (Processing step 3204) to be performed by
Conditional device information, which is information about the winning combination determined by the combination lottery, is stored in a predetermined RAM area.
The condition device information includes a first condition device information regarding a predetermined type of winning combination and a second condition device information regarding a specific type of winning combination different from the predetermined type of winning combination, and the predetermined RAM area. The first condition device information is stored in the first storage area in the above, and the second condition device information is stored in the second storage area in the predetermined RAM area.
When the start switch (for example, the start lever D50) is operated after the end of the predetermined game and the winning combination lottery is performed, the condition device information output timer (for example, the output time timer M80) has elapsed after the predetermined minimum game time has elapsed. ) Is set to a predetermined value,
When the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is not 0 and the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is within a predetermined range, the condition device information The first condition device information stored in the first storage area is read out, 1 is set at the first bit position in the read first condition device information, and the information is output to the outside of the game machine.
When the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is not 0 and the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is within a specific range different from the predetermined range. Is to read the second condition device information stored in the second storage area as the condition device information, set 1 at the second bit position in the read second condition device information, and play the game. Output to the outside of the machine,
When the value of the condition device information output timer (for example, the output time timer M80) is 0, the gaming machine is configured to output information based on the value to the outside of the gaming machine. ..

本態様(D14)に係る回胴式遊技機は、
複数種類の図柄を表示したリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を複数有する複数のリール(例えば、リールM50)と、
前記複数のリール(例えば、リールM50)を回転させるときに遊技者が操作するスタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)と、
前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と対応して設けられ前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を停止させるときに遊技者が操作する複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
遊技の進行を制御する主遊技制御部(例えば、主制御基板M)と、
前記遊技の進行に応じた情報出力を制御する副遊技制御部(例えば、副制御基板S)と
を備えた遊技機であって、
主遊技制御部(例えば、主制御基板M)は、
前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作されたことに基づき役抽選を行う役抽選手段(例えば、CPUC100が実行するステップ1257の処理)と、
所定の最小遊技時間が経過するまでは、前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作されても前記複数のリール(例えば、リールM50)の回転開始を待機させる遊技進行規制手段(例えば、CPUC100が実行するステップ3204の処理)と、
副遊技制御部(例えば、副制御基板S)側での情報出力に際して必要な遊技情報を送信する遊技情報送信手段(例えば、CPUC100が実行するステップ3165の処理)と
を備え、
前記役抽選により決定された当選役に関する情報となる条件装置情報を、所定のRAM領域にて記憶するよう構成されており、
条件装置情報として、所定種類の当選役に関する第一の条件装置情報と、当該所定種類の当選役とは異なる特定種類の当選役に関する第二の条件装置情報とを有し、前記所定のRAM領域における第一の記憶領域にて第一の条件装置情報を記憶し、前記所定のRAM領域における第二の記憶領域にて第二の条件装置情報を記憶するよう構成されており、
第一の条件装置情報を第一の記憶領域にて記憶する際には、第一の記憶領域における第一のビット位置に1をセットして記憶する一方、
第二の条件装置情報を第二の記憶領域にて記憶する際には、第二の記憶領域における第二のビット位置に1をセットして記憶するよう構成されており、
所定の遊技終了後において前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作され前記役抽選が行われた場合、前記所定の最小遊技時間が経過した後に条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)に所定値をセットし、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0でなく且つ前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が所定範囲内である場合には、条件装置情報として第一の記憶領域にて記憶されている第一の条件装置情報を遊技機外へ出力し、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0でなく且つ前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が前記所定範囲とは異なる特定範囲内である場合には、条件装置情報として第二の記憶領域にて記憶されている第二の条件装置情報を遊技機外へ出力し、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0である場合には、当該値に基づく情報を遊技機外へ出力するよう構成されており、
前記所定のRAM領域にて一時記憶されている条件装置情報を遊技機外へ出力する以前のタイミングにて、前記所定のRAM領域とは異なる特定のRAM領域にて一時記憶されている、条件装置情報に基づいた前記遊技情報を副遊技制御部(例えば、副制御基板S)側へ送信するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
また、本態様に係る遊技機は、以下のように構成してもよく、
本態様(D14)に係る遊技機は、
複数種類の図柄を表示したリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を複数有する複数のリール(例えば、リールM50)と、
前記複数のリール(例えば、リールM50)を回転させるときに遊技者が操作するスタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)と、
前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と対応して設けられ前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を停止させるときに遊技者が操作する複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
遊技の進行を制御する主遊技制御部(例えば、主制御基板M)と、
前記遊技の進行に応じた情報出力を制御する副遊技制御部(例えば、副制御基板S)と
を備えた遊技機であって、
主遊技制御部(例えば、主制御基板M)は、
前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作されたことに基づき役抽選を行う役抽選手段(例えば、CPUC100が実行するステップ1257の処理)と、
所定の最小遊技時間が経過するまでは、前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作されても前記複数のリール(例えば、リールM50)の回転開始を待機させる遊技進行規制手段(例えば、CPUC100が実行するステップ3204の処理)と、
副遊技制御部(例えば、副制御基板S)側での情報出力に際して必要な遊技情報を送信する遊技情報送信手段(例えば、CPUC100が実行するステップ3165の処理)と
を備え、
前記役抽選により決定された当選役に関する情報となる条件装置情報を、所定のRAM領域にて記憶するよう構成されており、
条件装置情報として、所定種類の当選役に関する第一の条件装置情報と、当該所定種類の当選役とは異なる特定種類の当選役に関する第二の条件装置情報とを有し、前記所定のRAM領域における第一の記憶領域にて第一の条件装置情報を記憶し、前記所定のRAM領域における第二の記憶領域にて第二の条件装置情報を記憶するよう構成されており、
所定の遊技終了後において前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作され前記役抽選が行われた場合、前記所定の最小遊技時間が経過した後に条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)に所定値をセットし、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0でなく且つ前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が所定範囲内である場合には、条件装置情報として第一の記憶領域にて記憶されている第一の条件装置情報を読み出し、第一の条件装置情報における第一のビット位置に1をセットした情報を遊技機外へ出力し、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0でなく且つ前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が前記所定範囲とは異なる特定範囲内である場合には、条件装置情報として第二の記憶領域にて記憶されている第二の条件装置情報を読み出し、第二の条件装置情報における第二のビット位置に1をセットした情報を遊技機外へ出力し、
前記条件装置情報出力タイマ(例えば、出力時間タイマM80)の値が0である場合には、当該値に基づく情報を遊技機外へ出力するよう構成されており、
前記第一の条件装置情報における前記第一のビット位置に1をセットした情報を遊技機外へ出力する前の所定のタイミングにて、第一の条件装置情報に基づいた前記遊技情報を副遊技制御部(例えば、副制御基板S)側へ送信するよう構成されており、
前記第二の条件装置情報における前記第二のビット位置に1をセットした情報を遊技機外へ出力する前の所定のタイミングにて、第二の条件装置情報に基づいた前記遊技情報を副遊技制御部(例えば、副制御基板S)側へ送信するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D14) is
A plurality of reels (for example, reel M50) having a plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) displaying a plurality of types of symbols, and
A start switch (for example, start lever D50) operated by the player when rotating the plurality of reels (for example, reel M50), and
It is provided corresponding to the reel (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) and is operated by the player when the reel (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stopped. With multiple stop switches (eg, stop button D40),
A main game control unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A gaming machine including a sub-game control unit (for example, a sub-control board S) that controls information output according to the progress of the game.
The main game control unit (for example, the main control board M) is
A combination lottery means for performing a combination lottery based on the operation of the start switch (for example, the start lever D50) (for example, the process of step 1257 executed by the CPUC100).
A game progress regulating means (for example, CPUC100) that waits for the start of rotation of the plurality of reels (for example, reel M50) even if the start switch (for example, the start lever D50) is operated until a predetermined minimum game time elapses. Step 3204) and
It is provided with a game information transmitting means (for example, the process of step 3165 executed by the CPUC 100) for transmitting game information necessary for information output on the sub-game control unit (for example, the sub-control board S).
Conditional device information, which is information about the winning combination determined by the combination lottery, is stored in a predetermined RAM area.
The condition device information includes a first condition device information regarding a predetermined type of winning combination and a second condition device information regarding a specific type of winning combination different from the predetermined type of winning combination, and the predetermined RAM area. The first condition device information is stored in the first storage area in the above, and the second condition device information is stored in the second storage area in the predetermined RAM area.
First condition When storing device information in the first storage area, 1 is set at the first bit position in the first storage area and stored, while storing.
Second condition When storing device information in the second storage area, it is configured to set 1 to the second bit position in the second storage area and store it.
When the start switch (for example, the start lever D50) is operated after the end of the predetermined game and the winning combination lottery is performed, the condition device information output timer (for example, the output time timer M80) has elapsed after the predetermined minimum game time has elapsed. ) Is set to a predetermined value,
When the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is not 0 and the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is within a predetermined range, the condition device information The first condition device information stored in the first storage area is output to the outside of the game machine.
When the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is not 0 and the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is within a specific range different from the predetermined range. Outputs the second condition device information stored in the second storage area as the condition device information to the outside of the game machine.
When the value of the condition device information output timer (for example, the output time timer M80) is 0, the information based on the value is output to the outside of the gaming machine.
A condition device that is temporarily stored in a specific RAM area different from the predetermined RAM area at a timing before the condition device information temporarily stored in the predetermined RAM area is output to the outside of the game machine. The game machine is characterized in that it is configured to transmit the game information based on the information to the sub-game control unit (for example, the sub-control board S).
Further, the gaming machine according to this aspect may be configured as follows.
The gaming machine according to this aspect (D14) is
A plurality of reels (for example, reel M50) having a plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) displaying a plurality of types of symbols, and
A start switch (for example, start lever D50) operated by the player when rotating the plurality of reels (for example, reel M50), and
It is provided corresponding to the reel (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) and is operated by the player when the reel (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stopped. With multiple stop switches (eg, stop button D40),
A main game control unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A gaming machine including a sub-game control unit (for example, a sub-control board S) that controls information output according to the progress of the game.
The main game control unit (for example, the main control board M) is
A combination lottery means for performing a combination lottery based on the operation of the start switch (for example, the start lever D50) (for example, the process of step 1257 executed by the CPUC100).
A game progress regulating means (for example, CPUC100) that waits for the start of rotation of the plurality of reels (for example, reel M50) even if the start switch (for example, the start lever D50) is operated until a predetermined minimum game time elapses. Step 3204) and
It is provided with a game information transmitting means (for example, the process of step 3165 executed by the CPUC 100) for transmitting game information necessary for information output on the sub-game control unit (for example, the sub-control board S).
Conditional device information, which is information about the winning combination determined by the combination lottery, is stored in a predetermined RAM area.
The condition device information includes a first condition device information regarding a predetermined type of winning combination and a second condition device information regarding a specific type of winning combination different from the predetermined type of winning combination, and the predetermined RAM area. The first condition device information is stored in the first storage area in the above, and the second condition device information is stored in the second storage area in the predetermined RAM area.
When the start switch (for example, the start lever D50) is operated after the end of the predetermined game and the winning combination lottery is performed, the condition device information output timer (for example, the output time timer M80) has elapsed after the predetermined minimum game time has elapsed. ) Is set to a predetermined value,
When the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is not 0 and the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is within a predetermined range, the condition device information The first condition device information stored in the first storage area is read out, and the information in which 1 is set in the first bit position in the first condition device information is output to the outside of the game machine.
When the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is not 0 and the value of the condition device information output timer (for example, output time timer M80) is within a specific range different from the predetermined range. The second condition device information stored in the second storage area is read out as the condition device information, and the information in which 1 is set in the second bit position in the second condition device information is sent to the outside of the game machine. Output and
When the value of the condition device information output timer (for example, the output time timer M80) is 0, the information based on the value is output to the outside of the gaming machine.
The game information based on the first condition device information is sub-gamed at a predetermined timing before the information in which 1 is set in the first bit position in the first condition device information is output to the outside of the game machine. It is configured to transmit to the control unit (for example, sub-control board S) side.
The game information based on the second condition device information is sub-gamed at a predetermined timing before the information in which 1 is set in the second bit position in the second condition device information is output to the outside of the gaming machine. The gaming machine may be characterized in that it is configured to transmit to the control unit (for example, the sub-control board S) side.

本態様(D15)に係る回胴式遊技機は、
複数種類の図柄を表示したリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を複数有する複数のリール(例えば、リールM50)と、
前記複数のリール(例えば、リールM50)を回転させるときに遊技者が操作するスタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)と、
前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と対応して設けられ前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を停止させるときに遊技者が操作する複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
遊技の進行を制御する主遊技制御部(例えば、主制御基板M)と
を備えた遊技機であって、
主遊技制御部(例えば、主制御基板M)は、
前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作されたことに基づき役抽選を行う役抽選手段(例えば、CPUC100が実行するステップ1257の処理)
を備え、
前記役抽選により決定された当選役に関する情報を、所定のRAM領域に記憶するよう構成されており、
前記役抽選により決定された当選役が所定当選役であるときにおいて、第1の操作態様で前記ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)が操作されたときには第一の図柄組合せが停止表示可能となり、第2の操作態様で前記ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)が操作されたときには第一の図柄組合せとは異なる第二の図柄組合せが停止表示可能となり、
第一の図柄組合せが停止表示された場合と、第二の図柄組合せが停止表示された場合とでは、遊技者に付される利益が異なるように構成されており、
前記役抽選により決定された当選役が前記所定当選役である場合、前記ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に関する情報である操作態様データを遊技機外へ出力可能であり、
操作態様データを遊技機外へ出力する場合、所定条件を充足している場合には、第一の操作態様データを出力し、当該所定条件を充足していない場合には、第一の操作態様データとは異なる第二の操作態様データを出力するよう構成されており、
操作態様データは、前記ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の種別に関するデータ及び前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を停止させる際の停止タイミングに関するデータで構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D15) is
A plurality of reels (for example, reel M50) having a plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) displaying a plurality of types of symbols, and
A start switch (for example, start lever D50) operated by the player when rotating the plurality of reels (for example, reel M50), and
It is provided corresponding to the reel (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) and is operated by the player when the reel (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stopped. With multiple stop switches (eg, stop button D40),
A gaming machine provided with a main game control unit (for example, a main control board M) that controls the progress of a game.
The main game control unit (for example, the main control board M) is
A combination lottery means for performing a combination lottery based on the operation of the start switch (for example, the start lever D50) (for example, the process of step 1257 executed by the CPUC100).
With
Information about the winning combination determined by the combination lottery is stored in a predetermined RAM area.
When the winning combination determined by the combination lottery is a predetermined winning combination and the stop switch (for example, the stop button D40) is operated in the first operation mode, the first symbol combination can be stopped and displayed. When the stop switch (for example, the stop button D40) is operated in the second operation mode, the second symbol combination different from the first symbol combination can be stopped and displayed.
The profit given to the player is different between the case where the first symbol combination is stopped and displayed and the case where the second symbol combination is stopped and displayed.
When the winning combination determined by the combination lottery is the predetermined winning combination, the operation mode data, which is information on the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40), can be output to the outside of the gaming machine.
When outputting the operation mode data to the outside of the gaming machine, if the predetermined conditions are satisfied, the first operation mode data is output, and if the predetermined conditions are not satisfied, the first operation mode is output. It is configured to output a second operation mode data that is different from the data.
The operation mode data is composed of data regarding the type of the stop switch (for example, the stop button D40) and data regarding the stop timing when the reels (for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) are stopped. It is a gaming machine characterized by being on reel.

本態様(D16)に係る回胴式遊技機は、
複数種類の図柄を表示したリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を複数有する複数のリール(例えば、リールM50)と、
前記複数のリール(例えば、リールM50)を回転させるときに遊技者が操作するスタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)と、
前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と対応して設けられ前記リール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)を停止させるときに遊技者が操作する複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
遊技の進行を制御する主遊技制御部(例えば、主制御基板M)と
を備えた遊技機であって、
主遊技制御部(例えば、主制御基板M)は、
前記スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50)が操作されたことに基づき役抽選を行う役抽選手段(例えば、CPUC100が実行するステップ1257の処理)
を備え、
前記役抽選により決定された当選役に関する情報を、所定のRAM領域にて記憶するよう構成されており、
前記役抽選により決定された当選役が所定当選役であるときにおいて、第1の操作順番で前記ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)が操作されたときには第一の図柄組合せが停止表示可能となり、第2の操作順番で前記ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)が操作されたときには第二の図柄組合せが停止表示可能となり、
第一の図柄組合せが停止表示された場合と、第二の図柄組合せが停止表示された場合とでは、遊技者に付される利益が異なるよう構成されており、
前記役抽選により決定された当選役が前記所定当選役である場合、前記ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様に関する情報である操作態様データを遊技機外へ出力可能であり、
操作態様データを遊技機外へ出力する場合、所定条件を充足している場合には、第一の操作態様データを出力し、当該所定条件を充足していない場合には、第一の操作態様データとは異なる第二の操作態様データを出力するよう構成されており、
操作態様データは、所定ビット数を単位データとする複数の単位データの集合体として形成され、当該複数の単位データにおける各単位データは、前記ストップスイッチの操作順番に関するデータが含まれる第1データ、又は、前記リールを停止させる際の停止タイミングに関するデータが含まれる第2データの何れかとなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D16) is
A plurality of reels (for example, reel M50) having a plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) displaying a plurality of types of symbols, and
A start switch (for example, start lever D50) operated by the player when rotating the plurality of reels (for example, reel M50), and
It is provided corresponding to the reel (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) and is operated by the player when the reel (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stopped. With multiple stop switches (eg, stop button D40),
A gaming machine provided with a main game control unit (for example, a main control board M) that controls the progress of a game.
The main game control unit (for example, the main control board M) is
A combination lottery means for performing a combination lottery based on the operation of the start switch (for example, the start lever D50) (for example, the process of step 1257 executed by the CPUC100).
With
Information about the winning combination determined by the combination lottery is stored in a predetermined RAM area.
When the winning combination determined by the combination lottery is a predetermined winning combination and the stop switch (for example, the stop button D40) is operated in the first operation order, the first symbol combination can be stopped and displayed. When the stop switch (for example, the stop button D40) is operated in the second operation order, the second symbol combination can be stopped and displayed.
The profit given to the player is different between the case where the first symbol combination is stopped and displayed and the case where the second symbol combination is stopped and displayed.
When the winning combination determined by the combination lottery is the predetermined winning combination, the operation mode data, which is information on the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40), can be output to the outside of the gaming machine.
When outputting the operation mode data to the outside of the gaming machine, if the predetermined conditions are satisfied, the first operation mode data is output, and if the predetermined conditions are not satisfied, the first operation mode is output. It is configured to output a second operation mode data that is different from the data.
The operation mode data is formed as a collection of a plurality of unit data having a predetermined number of bits as unit data, and each unit data in the plurality of unit data is the first data including data relating to the operation order of the stop switch. Alternatively, the gaming machine is characterized in that it is configured to be any of the second data including data on the stop timing when the reel is stopped.

本態様(D17)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
電源断からの復帰後において前記第一制御領域にて配置されている所定のプログラム処理によって、前記第一情報格納領域に記憶された処理結果データ、前記第二情報格納領域に記憶された処理結果データ、及び前記スタック領域に退避されたデータの誤り検出が行われるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D17) is
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110), a RAM (for example, built-in RAMC120), and a CPU (for example, CPUC100).
An address is assigned to the ROM, and a program that controls an instruction to the CPU and data read according to the program are stored in the ROM.
The ROM is (for example, in an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
The first control area in which the program is located (for example, the first control area in the first ROM area) and
The first data area in which the data is arranged (for example, the first data area in the first ROM area) and
A second control area in which the program is located (for example, a second control area in the second ROM area) and
It has a second data area (for example, a second data area in the second ROM area) in which data is arranged, and has a second data area.
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the first control area, and
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by the program arranged in the second control area, and
It has a stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved.
The processing result data stored in the first information storage area and the processing result stored in the second information storage area by the predetermined program processing arranged in the first control area after the power is restored. It is a gaming machine characterized in that it is configured to perform error detection of data and data saved in the stack area.

本態様(D18)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
前記第一情報格納領域には記憶され得る一方で前記第二情報格納領域には記憶されない処理結果データのうちの特定データ(例えば、設定値)は、前記第二制御領域にて配置されている所定のプログラムにより正常であるか否かが判定されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D18) is
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110), a RAM (for example, built-in RAMC120), and a CPU (for example, CPUC100).
An address is assigned to the ROM, and a program that controls an instruction to the CPU and data read according to the program are stored in the ROM.
The ROM is (for example, in an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
The first control area in which the program is located (for example, the first control area in the first ROM area) and
The first data area in which the data is arranged (for example, the first data area in the first ROM area) and
A second control area in which the program is located (for example, a second control area in the second ROM area) and
It has a second data area (for example, a second data area in the second ROM area) in which data is arranged, and has a second data area.
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the first control area, and
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by the program arranged in the second control area, and
It has a stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved.
Specific data (for example, set value) of the processing result data that can be stored in the first information storage area but is not stored in the second information storage area is arranged in the second control area. It is a gaming machine characterized in that it is configured to determine whether or not it is normal by a predetermined program.

本態様(D19)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
前記第一情報格納領域に記憶された処理結果データは、前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理によって、更新可能とし、
前記第二情報格納領域に記憶された処理結果データは、前記第一制御領域にて配置されているプログラムにより更新されないよう構成されており、
前記第二情報格納領域に記憶された処理結果データは、前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理によって、更新可能とし、
前記第一情報格納領域に記憶された処理結果データは、前記第二制御領域にて配置されているプログラムにより更新されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
或いは、
本態様に係る遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
電源断からの復帰後において、前記第一情報格納領域に記憶された処理結果データは、前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理によって、初期化可能とし、
電源断からの復帰後において、前記第二情報格納領域に記憶された処理結果データは、前記第一制御領域にて配置されているプログラムにより初期化されないよう構成されており、
電源断からの復帰後において、前記第二情報格納領域に記憶された処理結果データは、前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理によって、初期化可能とし、
電源断からの復帰後において、前記第一情報格納領域に記憶された処理結果データは、前記第二制御領域にて配置されているプログラムにより初期化されないよう構成されており、
電源断からの復帰後において、前記第一情報格納領域に記憶された処理結果データ及び前記第二情報格納領域に記憶された処理結果データが初期化された後で、定期的に発生する割り込み制御を実行可能に設定するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D19) is
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110), a RAM (for example, built-in RAMC120), and a CPU (for example, CPUC100).
An address is assigned to the ROM, and a program that controls an instruction to the CPU and data read according to the program are stored in the ROM.
The ROM is (for example, in an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
The first control area in which the program is located (for example, the first control area in the first ROM area) and
The first data area in which the data is arranged (for example, the first data area in the first ROM area) and
A second control area in which the program is located (for example, a second control area in the second ROM area) and
It has a second data area (for example, a second data area in the second ROM area) in which data is arranged, and has a second data area.
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the first control area, and
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by the program arranged in the second control area, and
It has a stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved.
The processing result data stored in the first information storage area can be updated by processing by a program arranged in the first control area.
The processing result data stored in the second information storage area is configured so as not to be updated by the program arranged in the first control area.
The processing result data stored in the second information storage area can be updated by processing by the program arranged in the second control area.
The gaming machine is characterized in that the processing result data stored in the first information storage area is configured so as not to be updated by a program arranged in the second control area.
Or,
The gaming machine according to this aspect
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110), a RAM (for example, built-in RAMC120), and a CPU (for example, CPUC100).
An address is assigned to the ROM, and a program that controls an instruction to the CPU and data read according to the program are stored in the ROM.
The ROM is (for example, in an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
The first control area in which the program is located (for example, the first control area in the first ROM area) and
The first data area in which the data is arranged (for example, the first data area in the first ROM area) and
A second control area in which the program is located (for example, a second control area in the second ROM area) and
It has a second data area (for example, a second data area in the second ROM area) in which data is arranged, and has a second data area.
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the first control area, and
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by the program arranged in the second control area, and
It has a stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved.
After the power is restored, the processing result data stored in the first information storage area can be initialized by processing by a program arranged in the first control area.
The processing result data stored in the second information storage area is configured so as not to be initialized by the program arranged in the first control area after the power is restored.
After the power is restored, the processing result data stored in the second information storage area can be initialized by processing by a program arranged in the second control area.
The processing result data stored in the first information storage area is configured so as not to be initialized by the program arranged in the second control area after the power is restored.
Interrupt control that occurs periodically after the processing result data stored in the first information storage area and the processing result data stored in the second information storage area are initialized after the power is restored. Is a gaming machine characterized in that it is configured to be feasible.

本態様(D20)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが記憶されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが記憶されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが記憶されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが記憶されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて記憶されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて記憶されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
前記第一制御領域に記憶されているプログラムにおける所定の呼び出し命令があった場合に前記第二制御領域に記憶されている所定のプログラムを呼び出し、
前記所定のプログラムに従い前記CPUが処理を実行する場合には、当該呼び出し命令の前にレジスタに記憶されているデータを、前記スタック領域へ退避するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
或いは、
本態様に係る遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが記憶されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが記憶されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが記憶されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが記憶されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域に記憶されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域に記憶されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
前記第一制御領域に記憶されているプログラムにおける所定の呼び出し命令があった場合に前記第二制御領域に記憶されている所定のプログラムを呼び出し、
前記所定のプログラムに従い前記CPUが処理を実行する場合には、当該呼び出し命令の後にレジスタに記憶されているデータを、前記スタック領域へ退避するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D20) is
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110), a RAM (for example, built-in RAMC120), and a CPU (for example, CPUC100).
The ROM stores a program that controls instructions to the CPU and data that is read according to the program.
The ROM is (for example, in an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
The first control area in which the program is stored (for example, the first control area in the first ROM area) and
A first data area in which data is stored (for example, a first data area in the first ROM area) and
A second control area in which the program is stored (for example, a second control area in the second ROM area) and
It has a second data area (for example, a second data area in the second ROM area) in which data is stored.
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program stored in the first control area, and
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by the program stored in the second control area, and
It has a stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved.
When there is a predetermined call instruction in the program stored in the first control area, the predetermined program stored in the second control area is called.
When the CPU executes processing according to the predetermined program, the gaming machine is configured to save the data stored in the register before the calling instruction to the stack area. is there.
Or,
The gaming machine according to this aspect
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110), a RAM (for example, built-in RAMC120), and a CPU (for example, CPUC100).
The ROM stores a program that controls instructions to the CPU and data that is read according to the program.
The ROM is (for example, in an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
The first control area in which the program is stored (for example, the first control area in the first ROM area) and
A first data area in which data is stored (for example, a first data area in the first ROM area) and
A second control area in which the program is stored (for example, a second control area in the second ROM area) and
It has a second data area (for example, a second data area in the second ROM area) in which data is stored.
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program stored in the first control area, and
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by the program stored in the second control area, and
It has a stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved.
When there is a predetermined call instruction in the program stored in the first control area, the predetermined program stored in the second control area is called.
When the CPU executes processing according to the predetermined program, the gaming machine is configured to save the data stored in the register after the calling instruction to the stack area. ..

本態様(D21)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
所定のデータ(例えば、遊技状態情報、抽選役に係る情報)は、前記第一情報格納領域に記憶され、前記第二情報格納領域には記憶されず、
前記第二制御領域にて配置されている所定のプログラムに従う前記CPUによる処理によって、前記所定のデータに基づいて遊技機外へ特定情報を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D21) is
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110), a RAM (for example, built-in RAMC120), and a CPU (for example, CPUC100).
An address is assigned to the ROM, and a program that controls an instruction to the CPU and data read according to the program are stored in the ROM.
The ROM is (for example, in an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
The first control area in which the program is located (for example, the first control area in the first ROM area) and
The first data area in which the data is arranged (for example, the first data area in the first ROM area) and
A second control area in which the program is located (for example, a second control area in the second ROM area) and
It has a second data area (for example, a second data area in the second ROM area) in which data is arranged, and has a second data area.
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the first control area, and
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by the program arranged in the second control area, and
It has a stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved.
Predetermined data (for example, game state information, information related to the lottery combination) is stored in the first information storage area, not in the second information storage area.
A gaming machine characterized in that specific information can be output to the outside of the gaming machine based on the predetermined data by processing by the CPU according to a predetermined program arranged in the second control area. is there.

本態様(D22)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
所定のデータ(例えば、遊技状態情報、抽選役に係る情報)は、前記第一情報格納領域に記憶され、定期的に発生する割込み制御が行われた場合において、前記第一制御領域にて配置されている第一割込みプログラムから呼び出し命令があった場合に、前記第二制御領域にて配置されている第二割込みプログラム処理を実行し、当該第二割込み処理では前記所定のデータに基づいて特定情報を遊技機外へ出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D22) is
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110), a RAM (for example, built-in RAMC120), and a CPU (for example, CPUC100).
An address is assigned to the ROM, and a program that controls an instruction to the CPU and data read according to the program are stored in the ROM.
The ROM is (for example, in an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
The first control area in which the program is located (for example, the first control area in the first ROM area) and
The first data area in which the data is arranged (for example, the first data area in the first ROM area) and
A second control area in which the program is located (for example, a second control area in the second ROM area) and
It has a second data area (for example, a second data area in the second ROM area) in which data is arranged, and has a second data area.
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the first control area, and
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by the program arranged in the second control area, and
It has a stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved.
Predetermined data (for example, game state information, information related to the lottery combination) is stored in the first information storage area, and is arranged in the first control area when interrupt control that occurs periodically is performed. When there is a call instruction from the first interrupt program being executed, the second interrupt program process arranged in the second control area is executed, and the second interrupt process is specified based on the predetermined data. It is a gaming machine characterized in that information can be output to the outside of the gaming machine.

本態様(D23)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムにおける呼び出し命令があった場合に前記第二制御領域にて配置されている所定のプログラムを呼び出し、
前記所定のプログラムに従い処理を実行する場合には、当該呼び出し命令の前のスタック領域のチェックデータ(例えば、当該呼び出し命令の前のスタックポインタのアドレス値、或いは、当該呼び出し命令の前までにスタック領域へ退避されているデータのチェックサム値)を前記第一情報格納領域の所定アドレスに記憶し、
前記所定のプログラムによる処理を実行した後には、前記チェックデータに基づいて正常か否かを判定し、正常でないと判断した場合にはエラー処理を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
或いは、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムにおける呼び出し命令があった場合に前記第二制御領域にて配置されている所定のプログラムを呼び出し、
前記所定のプログラムに従い処理を実行する場合には、当該呼び出し命令の前におけるスタックポインタのアドレス値を前記第一情報格納領域の所定アドレスに記憶し、
前記所定のプログラムによる処理を実行した後には、当該実行した後におけるスタックポインタのアドレス値と前記所定アドレスに記憶したアドレス値とに基づいて正常か否かを判定し、正常でないと判断した場合にはエラー処理を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D23) is
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110), a RAM (for example, built-in RAMC120), and a CPU (for example, CPUC100).
An address is assigned to the ROM, and a program that controls an instruction to the CPU and data read according to the program are stored in the ROM.
The ROM is (for example, in an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
The first control area in which the program is located (for example, the first control area in the first ROM area) and
The first data area in which the data is arranged (for example, the first data area in the first ROM area) and
A second control area in which the program is located (for example, a second control area in the second ROM area) and
It has a second data area (for example, a second data area in the second ROM area) in which data is arranged, and has a second data area.
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the first control area, and
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by the program arranged in the second control area, and
It has a stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved.
When there is a call instruction in the program arranged in the first control area, the predetermined program arranged in the second control area is called.
When processing is executed according to the predetermined program, the check data of the stack area before the call instruction (for example, the address value of the stack pointer before the call instruction or the stack area before the call instruction). The check sum value of the data saved in is stored in the predetermined address of the first information storage area.
The gaming machine is characterized in that after the processing by the predetermined program is executed, it is determined whether or not it is normal based on the check data, and if it is determined that it is not normal, error processing is executed.
Or,
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110), a RAM (for example, built-in RAMC120), and a CPU (for example, CPUC100).
An address is assigned to the ROM, and a program that controls an instruction to the CPU and data read according to the program are stored in the ROM.
The ROM is (for example, in an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
The first control area in which the program is located (for example, the first control area in the first ROM area) and
The first data area in which the data is arranged (for example, the first data area in the first ROM area) and
A second control area in which the program is located (for example, a second control area in the second ROM area) and
It has a second data area (for example, a second data area in the second ROM area) in which data is arranged, and has a second data area.
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the first control area, and
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by the program arranged in the second control area, and
It has a stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved.
When there is a call instruction in the program arranged in the first control area, the predetermined program arranged in the second control area is called.
When the process is executed according to the predetermined program, the address value of the stack pointer before the call instruction is stored in the predetermined address of the first information storage area.
After executing the process by the predetermined program, it is determined whether it is normal or not based on the address value of the stack pointer after the execution and the address value stored in the predetermined address, and when it is determined that it is not normal. Is a gaming machine characterized by executing error processing.

本態様(D24)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
前記スタック領域は、第一スタック領域と第二スタック領域とに分かれており、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムに従って第一の処理を実行する特定のタイミングで、レジスタにて記憶されているデータを前記第一スタック領域へ退避する一方で、前記第二制御領域にて配置されているプログラムに従って第二の処理を実行する所定のタイミングで、レジスタにて記憶されているデータを前記第二スタック領域へ退避するよう構成されており、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムにおける呼び出し命令があった場合であって、前記第二制御領域にて配置されているプログラムに従い前記CPUが処理を実行する際においては、前記スタック領域を管理するスタックポインタのアドレス値について、前記第一スタック領域を指し示すアドレス値から前記第二スタック領域を指し示すアドレス値へと変更するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
本態様(D25)に係る回胴式遊技機は、
ROM(例えば、内蔵ROMC110)と、RAM(例えば、内蔵RAMC120)と、CPU(例えば、CPUC100)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、アドレスが割り当てられ、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップCのメモリマップの一例において)、
プログラムが配置されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが配置されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが配置されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが配置されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域(例えば、第1RAM領域)と、
前記第二制御領域にて配置されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域(例えば、第2RAM領域)と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域(例えば、スタックエリア)と
を有し、
前記スタック領域は、第一スタック領域と第二スタック領域とに分かれており、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムに従って第一の処理を実行する特定のタイミングで、レジスタにて記憶されているデータを前記第一スタック領域へ退避する一方で、前記第二制御領域にて配置されているプログラムに従って第二の処理を実行する所定のタイミングで、レジスタにて記憶されているデータを前記第二スタック領域へ退避するよう構成されており、
前記第一制御領域にて配置されているプログラムにおける呼び出し命令があった場合であって、前記第二制御領域にて配置されているプログラムに従い前記CPUが処理を実行する際においては、前記スタック領域を管理するスタックポインタのアドレス値について前記第一スタック領域を指し示すアドレス値から前記第二スタック領域を指し示すアドレス値へと変更するよう構成されており、
前記スタックポインタのアドレス値について前記第一スタック領域を指し示すアドレス値から前記第二スタック領域を指し示すアドレス値へと変更する処理が終了するまでの期間は、定期的に発生する割り込み制御の実行タイミングに到達した場合であっても、当該割り込み制御の実行が禁止されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D24) is
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110), a RAM (for example, built-in RAMC120), and a CPU (for example, CPUC100).
An address is assigned to the ROM, and a program that controls an instruction to the CPU and data read according to the program are stored in the ROM.
The ROM is (for example, in an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
The first control area in which the program is located (for example, the first control area in the first ROM area) and
The first data area in which the data is arranged (for example, the first data area in the first ROM area) and
A second control area in which the program is located (for example, a second control area in the second ROM area) and
It has a second data area (for example, a second data area in the second ROM area) in which data is arranged, and has a second data area.
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the first control area, and
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by the program arranged in the second control area, and
It has a stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved.
The stack area is divided into a first stack area and a second stack area.
The data stored in the register is saved in the first stack area at a specific timing when the first process is executed according to the program arranged in the first control area, while the second control area is saved. It is configured to save the data stored in the register to the second stack area at a predetermined timing when the second process is executed according to the program arranged in.
When there is a call instruction in the program arranged in the first control area and the CPU executes processing according to the program arranged in the second control area, the stack area The game machine is characterized in that the address value of the stack pointer that manages the above is changed from the address value that points to the first stack area to the address value that points to the second stack area.
The rotating body type gaming machine according to this aspect (D25) is
A gaming machine including a ROM (for example, built-in ROMC110), a RAM (for example, built-in RAMC120), and a CPU (for example, CPUC100).
An address is assigned to the ROM, and a program that controls an instruction to the CPU and data read according to the program are stored in the ROM.
The ROM is (for example, in an example of the memory map of the main control chip C shown as <memory map> in the embodiment).
The first control area in which the program is located (for example, the first control area in the first ROM area) and
The first data area in which the data is arranged (for example, the first data area in the first ROM area) and
A second control area in which the program is located (for example, a second control area in the second ROM area) and
It has a second data area (for example, a second data area in the second ROM area) in which data is arranged, and has a second data area.
The RAM is
A first information storage area (for example, a first RAM area) for storing processing result data by a program arranged in the first control area, and
A second information storage area (for example, a second RAM area) for storing processing result data by the program arranged in the second control area, and
It has a stack area (for example, a stack area) in which data stored in a register can be saved.
The stack area is divided into a first stack area and a second stack area.
The data stored in the register is saved in the first stack area at a specific timing when the first process is executed according to the program arranged in the first control area, while the second control area is saved. It is configured to save the data stored in the register to the second stack area at a predetermined timing when the second process is executed according to the program arranged in.
When there is a call instruction in the program arranged in the first control area and the CPU executes processing according to the program arranged in the second control area, the stack area The address value of the stack pointer that manages the above is configured to change from the address value that points to the first stack area to the address value that points to the second stack area.
The period until the process of changing the address value of the stack pointer from the address value pointing to the first stack area to the address value pointing to the second stack area is completed is the execution timing of the interrupt control that occurs periodically. The gaming machine is characterized in that the execution of the interrupt control is prohibited even when the interrupt control is reached.

(第18実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、第18実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(18th Embodiment)
Here, before explaining each component, the features (outline) of the rotating body type gaming machine P according to the eighteenth embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ3402と本実施形態からの変更例1におけるステップ3402は、別の実施形態におけるステップ3402であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 The step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in their respective embodiments. It indicates that it is a code, a means name, or the like (for example, step 3402 in the present embodiment and step 3402 in the modification 1 from the present embodiment are steps 3402 in another embodiment, and therefore function independently of each other. It is a process to do).

まず、図341(一部の構成については図342)を参照しながら、第18実施形態に係る回胴式遊技機の前面側の基本構造を説明する。まず、回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源ユニット、主制御基板M(主制御チップが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 341 (FIG. 342 for a part of the configuration), the basic structure on the front side of the rotating body type gaming machine according to the eighteenth embodiment will be described. First, the rotating body type gaming machine P mainly consists of a front door (also called a front door), a back box (also called a cabinet and a substrate), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit, and a main control. It is composed of a substrate M (a substrate on which a main control chip is mounted). Hereinafter, these will be described in order.

次に、回胴式遊技機Pの前扉DUは、装飾ランプユニットD150、メダル受け皿D230、を含む。まず、装飾ランプユニットD150は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有したものである。また、前扉DUの開閉状態を検出可能なドアスイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。尚、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態を解除し得るよう構成してもよい。次に、メダル受け皿D230は、放出口D240から放出された遊技メダル(メダル又は遊技媒体と呼ぶことがある)の受け皿である。 Next, the front door DU of the spinning machine P includes a decorative lamp unit D150 and a medal tray D230. First, the decorative lamp unit D150 has a light emitting source that emits light according to the progress of the game of the rotating body type gaming machine P. Further, a door switch D80 capable of detecting the open / closed state of the front door DU is provided. Further, the front door DU is provided with a keyhole D260, and a key (door key) matching the shape of the keyhole D260 is inserted into the keyhole D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)}. It is configured so that the front door DU can be opened. The error state may be canceled by inserting the door key into the keyhole D260 {in addition, twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. Next, the medal tray D230 is a saucer for game medals (sometimes referred to as medals or game media) discharged from the discharge port D240.

次に、前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、獲得枚数表示装置D190、クレジット数表示装置D200、等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールユニットを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。以下、各要素について詳述する。 Next, the front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for enabling input of the game medium, a mechanism for operating the reel unit, and the like. Specifically, as a mechanism for making the game state visible, a reel window D160, an input number indicator light D210, an operation status indicator light D180, a special game status display device D250, an acquired number display device D190, and a credit number display device. D200, etc. are attached. Further, as a mechanism for enabling the insertion of the game medium and the input of the number of bets (number of bets), the medal insertion slot D170, the bet button D220, and the mechanism for enabling the withdrawal of the inserted game medium are settled. Button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as mechanisms for operating the reel unit. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯D180は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技入賞状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、獲得枚数表示装置D190は、7セグメントディスプレイによって構成されており、直近で獲得した遊技メダル数が所定期間表示されるよう構成されている。尚、獲得枚数表示装置D190は、リール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順小役であるが、入賞する役が相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順をも報知し得るよう構成されている(獲得枚数表示装置D190の報知態様については後述する)。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる(獲得枚数表示装置D190にて表示するよう構成してもよい)。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数、クレジットとも称する)が表示されるよう構成されている。
<Mechanism for making the game state visible>
Next, the reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be visually recognized through the reel window D160. ing. Further, the input number indicator lamp D210 is composed of LEDs, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (inserting the game medals necessary for starting one game) are lit. Has been done. Further, the operation status indicator lamp D180 is composed of LEDs, and is configured to turn on and off according to the current operation status (medal acceptance / rejection status, re-game winning status, game start wait status, etc.). Further, the acquired number display device D190 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the number of recently acquired game medals for a predetermined period. The acquired number display device D190 is a condition device {a so-called push-order small combination, in which the winning combination may differ depending on the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43 stop order). , In a game where the winning combination is different, the profit margin (the number of payouts, the RT state after that, etc.) given to the player can be different. , It is configured to be able to notify the reel stop order which is most advantageous to the player (the notification mode of the acquired number display device D190 will be described later). Further, the special game status display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. It should be noted that the special game status display device D250 may not be provided, and in such a configuration, the player is in the special game by configuring the effect display device S40 to display the total number of payouts. It is possible to recognize the total number of payouts paid out to the user-friendly gaming machine (may be configured to be displayed by the acquired number display device D190). Further, the credit number display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (also referred to as credits or credits) stored in the game machine as the player's medals. ing.

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機枠内部へと誘導される。また、遊技機枠内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、当該遊技機枠内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、当該投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている(遊技メダル投入時の処理については後述する)。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。尚、本例では、ベットボタンD220の1回の操作によって3枚の遊技メダルをベットし得るよう構成されているが、ベットボタンの構成はこれには限定されず、ベットボタンを複数設けて、1回の操作によってベット可能な遊技メダルの枚数を相違させる(例えば、第1ベットボタンは1回の操作で3枚の遊技メダルがベット可能であり、第2ベットボタンは1回の操作で1枚の遊技メダルがベット可能である)よう構成してもよい。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, the medal insertion slot D170 is a game medal insertion slot, and the game medals inserted into the insertion slot are guided into the game machine frame in a situation where medals can be accepted. Further, as sensors for detecting the insertion of medals, the insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s are provided inside the gaming machine frame, and the inside of the gaming machine frame is provided. When it is determined that the guided game medal has been normally inserted, the inserted medal can be detected as a bet medal (the processing at the time of inserting the game medal will be described later). Further, the bet button D220 is configured to be operable by a player, and is configured so that a stored medal (credit medal) can be bet by the operation. In this example, three game medals can be bet by one operation of the bet button D220, but the bet button configuration is not limited to this, and a plurality of bet buttons are provided. The number of game medals that can be bet is different by one operation (for example, the first bet button can bet three game medals in one operation, and the second bet button is one in one operation. (One game medal can be bet). In addition, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and the operation makes it possible to refund the stored medals (credit medals) and / or the bet medals to the player. ing. The game medals refunded by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によってリールユニットの動作(回胴の回転)を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールユニットの動作を順次停止可能に構成されている。尚、本例においては、「回胴」と「リール」とは同義であり、例えば、「回胴停止フラグ」と「リール停止フラグ」とは同一のフラグとなっている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the operation of the reel unit (rotation of the rotating cylinder) by the operation. Further, the stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and the operation of the reel unit can be sequentially stopped by operating each stop button. It is configured. In this example, "turning cylinder" and "reel" are synonymous, and for example, "rotating cylinder stop flag" and "reel stop flag" are the same flag.

次に、回胴式遊技機Pのリールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、当該リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、当該LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。 Next, the reel unit of the spinning machine P includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. Further, the reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is formed of a synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery (on the reel band) of the reel portion. Then, based on the operation of each stop button on the start lever D50 and the stop button D40, it is configured to enable the rotation operation and the stop operation of the respective reel portions. Further, although not shown, an LED (hereinafter, may be referred to as a reel backlight) is provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LED is lit, the reel portion is provided. The light transmitted through the outer circumference is configured so that the outer circumference of the reel portion can be visually recognized as if it is lit.

<その他の機構>
また、回胴式遊技機Pの遊技機枠の内外には、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得るLEDランプS10、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。
<Other mechanisms>
Further, inside and outside the gaming machine frame of the rotating body type gaming machine P, as a mechanism for enhancing the interest of the game, an effect display device S40 for displaying an effect such as a notice effect or a background effect, and various lighting modes. The LED lamp S10 that can be lit in the above, the speaker S20 that can output the sound, the upper panel D130 and the lower panel D140, which are members made of synthetic resin or the like, are provided.

次に、図342は、前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図である。前扉DUの裏面側上部には、演出表示装置S40が取り付けられている。前扉DUのほぼ中央にはリール窓D160が設けられており、その下方には、後述する扉基板Dが設けられている。また、扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力される。また、扉基板Dの下方には、スピーカS20が設けられている。 Next, FIG. 342 is a perspective view showing the internal configuration of the rotating body type gaming machine P by opening the front door DU. An effect display device S40 is attached to the upper part of the front door DU on the back surface side. A reel window D160 is provided substantially in the center of the front door DU, and a door substrate D, which will be described later, is provided below the reel window D160. Further, input signals such as the above-mentioned stop button D40, start lever D50, and settlement button D60 are input to the door substrate D. Further, a speaker S20 is provided below the door substrate D.

また、詳細は後述するが、扉基板Dの付近には、メダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、当該投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、当該機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。 Further, as will be described in detail later, an insertion reception sensor D10s that serves as a passage for game medals inserted from the medal insertion port D170 is provided near the door substrate D, and below the insertion reception sensor D10s, A coin shooter D90 or the like for guiding the game medal to the discharge port D240 is provided. The insertion reception sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on the dimensions and accepting only game medals conforming to the standard dimensions, and determines that the functions do not match. The medal (or other foreign matter) is configured to be refunded to the outlet D240 by the blocker D100. If a game medal is inserted before the player operates the start lever D50 (when the insertion of the game medal is valid), the game medals are selected by the insertion reception sensor D10s, and only those that satisfy the standard are satisfied. The medals that have been inserted into the hopper H40 and do not meet the standards are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, if a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of the game medal is not valid), the inserted game medal passes through the coin shooter D90 and the discharge port D240. Will be returned to. Further, inside the insertion reception sensor D10s (in the back of the flow path), a sensor related to medal insertion, which will be described in detail later, is provided, and when a game medal that satisfies the dimensional standard and is accepted passes, the first insertion sensor D20s And, it is detected by the second input sensor D30s, and the signal is supplied to the main control board M which will be described later.

リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納されており、リールM50の背後には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。また、リールM50の左方には、図341に示した演出表示装置S40や、LEDランプS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、設定キースイッチM20や設定/リセットボタンM30等を保護するための設定扉(不図示)の開閉を判定する設定ドアスイッチM10が接続されている。尚、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、設定ドアスイッチM10については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 A main control board M, which will be described later, controls the entire game is stored above the reel M50, and each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is driven behind the reel M50. A reel board K, which will be described later, is stored for this purpose. Further, on the left side of the reel M50, the effect display device S40 shown in FIG. 341, and the sub-control board S described later that controls various effects performed by using the LED lamp S10, the speaker S20, and the like are stored. .. Further, on the main control board M, a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process described later (for changing the setting), a setting / reset capable of changing the setting value, canceling an error, etc. A setting door switch M10 for determining the opening / closing of a setting door (not shown) for protecting the button M30, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like is connected. Although the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the setting door switch M10 are not shown, they may be provided at appropriate positions on the main control board M (that is, the front door). It suffices if it is installed in a position where artificial access is difficult unless the DU is opened).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板Eの前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。 Below the reel M50, a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals are provided, and a power supply board for supplying power to the entire spinning machine P. E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H are paid out from the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, a power switch E10 for turning on the power of the rotating body type gaming machine P is also provided on the front surface of the power supply board E.

次に、図343は、回胴式遊技機内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。当該投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、前記2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。尚、ブロッカD100はオンの状態で遊技メダルが通過可能となり、オフの状態で遊技メダルが通過不可能となるよう構成されている。 Next, FIG. 343 is a perspective view showing a path (selector) of a game medal inserted into the medal insertion slot D170 inside the rotating drum type gaming machine. The game medal inserted into the medal insertion slot D170 first passes through the insertion reception sensor D10s. The insertion reception sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it is turned on by pressing the two protruding mechanisms, and the game medal can normally pass through the passage. Become. Further, with such a configuration, when a foreign substance other than a game medal (for example, one having a diameter smaller than that of a game medal) is thrown in, the two protruding mechanisms are not pressed. Since the medal cannot maintain the standing state, such a medal cannot pass through the passage (the medal collapses) and is refunded to the discharge port D240. In addition, the input reception sensor D10s is configured so that it can determine an error even when the ON time is continuous for a predetermined time or longer (as a result, the blocker D100 can be turned off). .. The blocker D100 is configured so that the game medal can pass in the on state and the game medal cannot pass in the off state.

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した(ブロッカD100がオンの場合に通過可能となっている)場合に、当該通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラー(後述する、「CH」エラー、「CE」エラー等)を検出可能に構成されている。 When the game medal normally passes through the blocker D100 (it is possible to pass when the blocker D100 is on), it passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after the passage. This throw-in sensor (first throw-in sensor D20s and second throw-in sensor D30s) is composed of two sensors (they are arranged adjacent to each other at intervals smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors (described later) by monitoring the off status (the transition order of the on / off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on / off time. , "CH" error, "CE" error, etc.) can be detected.

次に、図344は、回胴式遊技機における、メダル払出装置Hの正面図及び斜視図である。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンD60が操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。当該回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラー(後述する、HPエラー、等)を検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。尚、第1払出センサH10sがオフである状況を第1払出センサ信号がオフと称することがあり、その他のセンサについても同様に称することがある。 Next, FIG. 344 is a front view and a perspective view of the medal payout device H in the rotating drum type gaming machine. In the medal payout device H, the settlement button D60 is pressed in a state where credits (game medals electronically stored inside the game machine) or bet medals (medals inserted to start the game) are present. It will be activated when the game medal is paid out by being operated or by winning a prize. When operating, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disc H50 around the disc rotation shaft H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H displace the release urging means H70 and flow down from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240. The payout sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s) is composed of two sensors, and the on / off status of each sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s on / off). It is configured to be able to detect various errors (HP error, etc., which will be described later) by monitoring the transition order of the off combination, etc.) and the on / off time. More specifically, for example, when the game medal outlet H60 is normally passed, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the release urging means H70. 1 payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on, second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on, second payout sensor H20s = on → first payout Since the sensor state transition is sensor H10s = on, second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off, if a movement contrary to this sensor state transition is detected, , It can be exemplified that it is configured to be an error. The situation where the first payout sensor H10s is off may be referred to as the first payout sensor signal being off, and other sensors may be similarly referred to.

<メモリマップ>
次に、図345を用いて、第18実施形態に係る回胴式遊技機における主制御チップのメモリマップの一例について説明する。当該メモリマップには、「0000H」から「FFFFH」までのアドレス空間が示されている。このうち、「0000H」から「2FFFH」までの空間には内蔵ROMが割り当てられ、「F000H」から「F3FFH」までの空間には内蔵RWMが割り当てられ、「FE00H」から「FEBFH」までの空間には主制御チップ内の各回路に内蔵されているレジスタ領域(内蔵レジスタエリア)が割り当てられている。CPUに、これらの番地に対してアクセスする命令を実行させることにより、対応するハードウェアに対するアクセスを実行させることができる。
<Memory map>
Next, an example of a memory map of the main control chip in the spinning machine according to the eighteenth embodiment will be described with reference to FIG. 345. The memory map shows the address space from "0000H" to "FFFFH". Of these, the built-in ROM is assigned to the space from "0000H" to "2FFFH", the built-in RWM is assigned to the space from "F000H" to "F3FFH", and the space from "FE00H" to "FEBFH" is assigned. Is allocated a register area (built-in register area) built in each circuit in the main control chip. By causing the CPU to execute an instruction to access these addresses, it is possible to execute access to the corresponding hardware.

尚、内蔵ROMは、主として遊技の進行を制御する領域(使用領域と称することがある)である第1ROM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理を制御する領域(未使用領域と称することがある)である第2ROM領域と、を有しており、「0000H」から「11FAH」までの空間に割り当てられている第1制御領域と、「1200H」から「22E4H」までの空間に割り当てられている第1データ領域とを総称して、第1ROM領域としており、「2000H」から「22E4H」までの空間に割り当てられている第2制御領域と、「22E5H」から「2346H」までの空間に割り当てられている第2データ領域とを総称して、第2ROM領域としている。尚、第1ROM領域は、第2ROM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている(換言すれば、第1ROM領域内に存在しCPUからアクセスされるデータ容量は、第2ROM領域内に存在しCPUからアクセスされるデータ容量よりも大きくなるよう構成されている)。 The built-in ROM mainly includes a first ROM area which is an area for controlling the progress of the game (sometimes referred to as a used area) and an area for controlling processing different from the normal progress of the game such as error related (not yet). It has a second ROM area (sometimes referred to as a used area), and has a first control area allocated to the space from "0000H" to "11FAH" and from "1200H" to "22E4H". The first data area allocated to the space is collectively referred to as the first ROM area, and the second control area allocated to the space from "2000H" to "22E4H" and the "22E5H" to "2346H" are used. The second data area allocated to the space up to "" is collectively referred to as the second ROM area. The first ROM area is configured to have a larger capacity than the second ROM area (in other words, the data capacity existing in the first ROM area and accessed by the CPU exists in the second ROM area and is CPU. It is configured to be larger than the amount of data accessed from).

また、第1ROM領域は、プログラムコード(CPUに対する命令コードセット)が格納されている第1制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUの処理によって読み出される)プログラムデータが格納されている第1データ領域と、を有している。尚、同図にて、第1ROM領域におけるメモリマップイメージを図示しておくが、各領域のバイト数や未使用領域の有無はあくまでも一例である。 Further, the first ROM area stores the first control area in which the program code (instruction code set for the CPU) is stored and the program data used by the program (read by the processing of the CPU based on this program code). It has a first data area and a data area. Although the memory map image in the first ROM area is illustrated in the figure, the number of bytes in each area and the presence / absence of an unused area are merely examples.

また、第2ROM領域は、プログラムコード(CPUに対する命令コードセット)が格納されている第2制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUの処理によって読み出される)プログラムデータが格納されている第2データ領域と、を有しており、第2制御領域は、第1制御領域よりも容量が小さくなるよう構成されており(換言すれば、第2制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムコード容量は、第1制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムコード容量よりも小さくなり)、第2データ領域は、第1データ領域よりも容量が小さくなるよう構成されている(換言すれば、第2データ領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムデータ容量は、第1データ領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムデータ容量よりも小さくなる)。また、内蔵ROMは、主制御チップを動作させる際に用いられる各種設定が格納されている管理エリアを有している。尚、同図にて、第2ROM領域におけるメモリマップイメージを図示しておくが、各領域のバイト数や未使用領域の有無はあくまでも一例である。 Further, the second ROM area stores a second control area in which a program code (instruction code set for the CPU) is stored and program data used by the program (read by the processing of the CPU based on this program code). The second control area is configured to have a smaller capacity than the first control area (in other words, it exists in the second control area and is accessed from the CPU). The program code capacity to be generated is smaller than the program code capacity existing in the first control area and accessed from the CPU), and the second data area is configured to have a smaller capacity than the first data area. (In other words, the program data capacity existing in the second data area and accessed by the CPU is smaller than the program data capacity existing in the first data area and accessed by the CPU). Further, the built-in ROM has a management area in which various settings used when operating the main control chip are stored. Although the memory map image in the second ROM area is illustrated in the figure, the number of bytes in each area and the presence / absence of an unused area are merely examples.

尚、第1ROM領域には、第1制御領域(使用領域の制御領域と称することがある)と第1データ領域(使用領域のデータ領域と称することがある)とが含まれていればよく、第1制御領域の先頭アドレスから第1データ領域の最終アドレスまでを第1ROM領域と称してもよい。また、第2ROM領域には、第2制御領域(使用領域外の制御領域と称することがある)と第2データ領域(使用領域外のデータ領域と称することがある)とが含まれていればよく、第2制御領域の先頭アドレスから第2データ領域の最終アドレスまでを第2ROM領域と称してもよい。 The first ROM area may include a first control area (sometimes referred to as a control area of the used area) and a first data area (sometimes referred to as a data area of the used area). The area from the start address of the first control area to the final address of the first data area may be referred to as a first ROM area. Further, if the second ROM area includes a second control area (sometimes referred to as a control area outside the used area) and a second data area (sometimes referred to as a data area outside the used area). Often, the area from the start address of the second control area to the final address of the second data area may be referred to as a second ROM area.

次に、内蔵RWMは、主として遊技の進行に基づく情報を格納する領域(使用領域と称することがある)である第1RWM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理に基づく情報を格納する領域(使用領域外と称することがある)である第2RWM領域と、を有しており、「F000H」から「F149H」までの空間に割り当てられている第1作業領域と、「F1D8H」から「F1FFH」までの空間に割り当てられている第1スタックエリアとを総称して、第1RWM領域としており、「F210H」から「F21DH」までの空間に割り当てられている第2作業領域と、「F3F2H」から「F3FFH」までの空間に割り当てられている第2スタックエリアとを総称して、第2RWM領域としている。尚、第1RWM領域における「F1D8H」から「F1FFH」までの空間には、第1ROM・RWM領域に係るプログラムが内部的にデータを保存しておく必要がある場合使用される第1スタックエリアが割り当てられ、第2RWM領域における「F3F2H」から「F3FFH」までの空間には、第2ROM・RWM領域に係るプログラムが内部的にデータを保存しておく必要がある場合使用される第2スタックエリアが割り当てられている(但し、各領域のバイト数はあくまでも一例である)。尚、第1スタックエリアが第1RWM領域に含まれず、且つ、第2スタックエリアが第2RWM領域に含まれないよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、「F000H」から「F149H」までの空間には第1RWM領域が割り当てられ、「F210H」から「F21DH」までの空間には第2RWM領域が割り当てられることとなる。尚、第1RWM領域は、第2RWM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている。 Next, the built-in RWM is based on a first RWM area, which is an area (sometimes referred to as a used area) for storing information mainly based on the progress of the game, and a process different from the normal progress of the game, mainly related to errors. It has a second RWM area which is an area for storing information (sometimes referred to as an area outside the used area), and a first work area allocated to the space from "F000H" to "F149H" and " The first stack area allocated to the space from "F1D8H" to "F1FFH" is collectively referred to as the first RWM area, and the second work area allocated to the space from "F210H" to "F21DH". , The second stack area allocated to the space from "F3F2H" to "F3FFH" is collectively referred to as the second RWM area. The space from "F1D8H" to "F1FFH" in the first RWM area is allocated to the first stack area used when the program related to the first ROM / RWM area needs to store data internally. A second stack area is allocated to the space from "F3F2H" to "F3FFH" in the second RWM area, which is used when the program related to the second ROM / RWM area needs to store data internally. (However, the number of bytes in each area is just an example). The first stack area may not be included in the first RWM area, and the second stack area may not be included in the second RWM area. In such a configuration, for example, from "F000H". The first RWM area is allocated to the space up to "F149H", and the second RWM area is allocated to the space from "F210H" to "F21DH". The first RWM region is configured to have a larger capacity than the second RWM region.

尚、第1RWM領域には、第1作業領域(使用領域の作業領域と称することがある)が含まれていればよく、第1作業領域の先頭アドレスから第1スタックエリアの最終アドレスまでを第1RWM領域と称してもよい。また、第2RWM領域には、第2作業領域(使用領域外の作業領域と称することがある)が含まれていればよく、第2作業領域の先頭アドレスから第2スタックエリアの最終アドレスまでを第2RWM領域と称してもよい。 The first RWM area may include a first work area (sometimes referred to as a work area of the used area), and the first address from the start address of the first work area to the last address of the first stack area is the first. It may be referred to as a 1RWM region. Further, the second RWM area may include a second work area (sometimes referred to as a work area outside the used area), from the start address of the second work area to the final address of the second stack area. It may be referred to as a second RWM region.

尚、未使用領域となっているアドレスも変更しても問題ないが、第1データ領域と第2制御領域との間(間のアドレス)には未使用領域を設けることが好適である。即ち、図345に示すようなメモリマップ構成である場合、第1制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムコードと、第2制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムコードとは、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されており、未使用領域を間に挟んでいるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムコードの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる(その他、未使用領域を間に挟んでいる場合には、同様のことがいえる)。 Although there is no problem in changing the address that is the unused area, it is preferable to provide an unused area between (the address between) the first data area and the second control area. That is, in the case of the memory map configuration as shown in FIG. 345, the program code existing in the first control area and accessed by the CPU and the program code existing in the second control area and accessed by the CPU are Since they are separated from each other on the memory map (the addresses are not contiguous) and an unused area is sandwiched between them, the placement positions of both program codes can be visually observed on the program source code or the dump list. It can be clearly separated above (the same can be said when an unused area is sandwiched between them).

ここで、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域(充填されていない領域)を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、第1制御領域及び第1データ領域には、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、第1制御領域、第1データ領域、第2制御領域、第2データ領域、第1作業領域及び第2作業領域は、若い番地に詰めて領域を使用し、当該領域内(当該領域内のアドレス)に未使用の領域を設けない(例えば、「0000H」〜「11FAH」の範囲となっている第1制御領域内の、「0010H」〜「0050H」を未使用領域としない)よう構成することが好適である。尚、本例における、未使用領域は、すべてのビットが「0」となっており、当該未使用領域以外の領域は、いずれかのビットが「1」となっている(「0」ではなくなっている)。 Here, regarding the ROM mounted on the main control board M, in order to prevent writing of a program or the like modified by fraudulent activity, it is possible to configure the ROM so as not to provide an unused area (unfilled area). It is suitable (for example, all unused areas are filled with 0, used areas are packed in a young address, etc.). Further, in the first control area and the first data area, in order to prevent data that is not normally referred to from being referred to due to noise or fraudulent activity, unused data (for example, referred to in a gaming machine having different specifications) is used. It is preferable to configure the data so that it is not provided (data to be used, data used only for testing at the development stage, etc.). Further, the first control area, the first data area, the second control area, the second data area, the first work area, and the second work area are packed in a young address and used, and within the area (within the area). No unused area is provided in (address of) (for example, "0010H" to "0050H" in the first control area in the range of "0000H" to "11FAH" is not set as an unused area). It is preferable to do so. In the unused area in this example, all the bits are "0", and in the area other than the unused area, any bit is "1" (not "0"). ing).

ここで、第18実施形態に係る回胴式遊技機Pに係る構成について簡潔に説明する。 Here, the configuration of the rotating drum type gaming machine P according to the eighteenth embodiment will be briefly described.

<RWMの初期化の契機と範囲>
まず、第1RWM領域の初期化の契機と範囲について説明する。
(1)設定変更装置作動時において、電源断復帰が正常に実行できない場合
第1RWM領域(「F000H」〜「F1FFH」)にデータ0をセットする。
(2)設定変更装置作動時において、電源断復帰が正常に実行できない場合以外の場合
第1RWM領域(「F000H」〜「F1FFH」)のうち、設定値データ、割込みカウンタ、内蔵乱数加工用乱数、ソフト乱数初期値及びRT状態番号、を除く範囲(「F008H」〜「F1FFH」)にデータ0をセットする。
(3)電源断復帰時である場合
第1RWM領域(「F000H」〜「F1FFH」)の作業領域(第1作業領域)及び第1スタックエリアの最大使用量を除く領域(「F14AH」〜「F1D7H」)にデータ0をセットする。
<Initiation and scope of RWM initialization>
First, the trigger and range of initialization of the first RWM region will be described.
(1) When the power supply / disconnection / recovery cannot be normally executed when the setting change device is operating, data 0 is set in the first RWM area (“F000H” to “F1FFH”).
(2) When the setting change device is operating, except when the power off / off cannot be normally executed. In the first RWM area ("F000H" to "F1FFH"), the set value data, the interrupt counter, the built-in random number processing random number, Data 0 is set in the range (“F008H” to “F1FFH”) excluding the initial value of the soft random number and the RT state number.
(3) When the power is turned off and restored The work area (first work area) of the first RWM area ("F000H" to "F1FFH") and the area excluding the maximum usage amount of the first stack area ("F14AH" to "F1D7H") ") Is set to data 0.

次に、第2RWM領域の初期化の契機と範囲について説明する。
(1)設定変更装置作動時である場合
設定変更装置作動時のスタック使用量を除く第2RWM領域(「F200H」〜「F3F5H」)にデータ0をセットする。
(2)電源断復帰時である場合
第2RWM領域(「F200H」〜「F3FFH」)の作業領域(第2作業領域)及び第2スタックエリアの最大使用量を除く領域(「F200H」〜「F20FH」及び「F21EH」〜「F3F1H」)にデータ0をセットする。
Next, the trigger and range of initialization of the second RWM region will be described.
(1) When the setting change device is operating Data 0 is set in the second RWM area (“F200H” to “F3F5H”) excluding the stack usage amount when the setting change device is operating.
(2) When the power is turned off and restored The work area (second work area) of the second RWM area ("F200H" to "F3FFH") and the area excluding the maximum usage amount of the second stack area ("F200H" to "F20FH") And "F21EH" to "F3F1H"), set data 0.

<スタックエリアの最大使用量>
次に、図346を参照して、回胴式遊技機Pにおけるスタックエリアの最大使用量について説明する。第1スタックエリアの範囲は「F1D8H」〜「F1FFH」であり、第2スタックエリアの範囲は「F3F2H」〜「F3FFH」となっている。第1スタックエリアにおけるスタックの使用箇所は、メイン処理に該当する「遊技進行メイン処理→ずらしコマ数作成処理→コントロール制御実行処理→引込み・蹴飛ばし制御処理→指定アドレスデータセット処理の割込み発生箇所」の順に使用した後、割込み処理に該当する「割込み処理」に使用した後、電源断復帰処理に該当する「電源断復帰処理→割込み起動処理」の順に使用するよう構成されている。また、第2スタックエリアにおけるスタックの使用箇所は、メイン処理(非割込み処理とも称する)に該当する「図柄停止信号出力処理」に使用するよう構成されている。尚、スタックエリアの使用方法及び使用量の累計(バイト数)については、図345に示すように構成されている。
<Maximum use of stack area>
Next, with reference to FIG. 346, the maximum amount of the stack area used in the revolving gaming machine P will be described. The range of the first stack area is "F1D8H" to "F1FFH", and the range of the second stack area is "F3F2H" to "F3FFH". The location where the stack is used in the first stack area is the "game progress main process-> shift frame number creation process-> control control execution process-> pull-in / kick-off control process-> interrupt generation location of specified address data set process" corresponding to the main process. It is configured to be used in order, then used for "interrupt processing" corresponding to interrupt processing, and then used in the order of "power disconnection / recovery processing-> interrupt activation processing" corresponding to power supply disconnection / recovery processing. Further, the place where the stack is used in the second stack area is configured to be used for the "symbol stop signal output processing" corresponding to the main processing (also referred to as non-interrupt processing). The method of using the stack area and the cumulative amount of usage (number of bytes) are configured as shown in FIG. 345.

<第1作業領域>
次に、図347を参照して、第1RWM領域における第1作業領域に格納されているデータについて説明する。第1作業領域に格納されているデータについては図347に示す、項目1、項目2及び項目3となっており、項目1における「設定値データ」が最も小さい番地に格納されており、項目3における「スタックポインタ一時保存バッファ」が最も大きい番地に格納されている。また、番地は下段になる程大きくなるよう図示されており、番地の小さいものから、「項目1の最上段→項目1の最下段→項目2の最上段→項目2の最下段→項目3の最上段→項目3の最下段」となっている。
<First work area>
Next, the data stored in the first work area in the first RWM area will be described with reference to FIG. 347. The data stored in the first work area are item 1, item 2 and item 3 shown in FIG. 347, and the "set value data" in item 1 is stored in the smallest address, and item 3 The "stack pointer temporary storage buffer" in is stored in the largest address. In addition, the address is shown so that it becomes larger as the address becomes lower, and from the one with the smallest address, "the top of item 1 → the bottom of item 1 → the top of item 2 → the bottom of item 2 → item 3 The top row → the bottom row of item 3 ”.

<第2作業領域>
次に、図348を参照して、第2RWM領域における第2作業領域に格納されているデータについて説明する。第2作業領域に格納されているデータについては図348に図示しているように構成されており、同図最上段に示す「スタックポインタ一時保存バッファ2」が最も小さい番地に格納されており、同図最下段に示す「第2払出センサ異常検出データ」が最も大きい番地に格納されている。尚、番地は下段になる程大きくなるよう図示されておる。また、項目、内容、データ(データの詳細)については図348に示すように構成されている。尚、第18実施形態においては、第1ROM・RWM領域にて処理を実行している場合に第2ROM・RWM領域における処理を呼び出して実行する場合には、第1スタックエリアにセットされているスタックポインタのアドレスを第2RWM領域の「スタックポインタ一時保存バッファ2」に記憶(保存)するよう構成されている(詳細は後述する)。
<Second work area>
Next, the data stored in the second work area in the second RWM area will be described with reference to FIG. 348. The data stored in the second work area is configured as shown in FIG. 348, and the "stack pointer temporary storage buffer 2" shown at the top of the figure is stored in the smallest address. The "second payout sensor abnormality detection data" shown at the bottom of the figure is stored in the largest address. The street address is shown so that it becomes larger as it goes down. The items, contents, and data (details of the data) are configured as shown in FIG. 348. In the eighteenth embodiment, when the process is executed in the first ROM / RWM area and the process in the second ROM / RWM area is called and executed, the stack set in the first stack area is set. It is configured to store (save) the pointer address in the "stack pointer temporary storage buffer 2" of the second RWM area (details will be described later).

<電源断時のバックアップ期間>
次に、電源断が発生した場合の内蔵RWMのバックアップ期間について説明する。
(1)回胴式遊技機Pに主制御基板Mを実装した状態にて、電源投入後に電源を遮断した場合には、約60日の期間内蔵RWMがバックアップされるよう構成されている。このように構成することにより、遊技場が1週間程度の長期休業となった場合にも内蔵RWMはバックアップされており、円滑に営業を行うことができることとなる。
(2)電源投入後に電源を遮断し、主制御基板Mからすべてのハーネスを取り外した場合(回胴式遊技機Pに主制御基板Mが実装されていない場合)には、約1秒の期間、内蔵RWMがバックアップされるよう構成されている。このように構成することにより、不正な遊技を実行するために、主制御基板Mからすべてのハーネスを取り外し、不正な基板を回胴遊技機Pに接続しても、ハーネスを付け替えるのに1秒以上の時間がかかってしまうため、不正な基板を回胴遊技機Pに接続した時点では内蔵RWMは既にバックアップされておらず、不正な遊技が実行されることを防止することができる。
<Backup period when power is turned off>
Next, the backup period of the built-in RWM when a power failure occurs will be described.
(1) When the main control board M is mounted on the rotating machine P and the power is turned off after the power is turned on, the built-in RWM is backed up for a period of about 60 days. With this configuration, even if the amusement park is closed for a long period of about one week, the built-in RWM is backed up and business can be performed smoothly.
(2) When the power is turned off after the power is turned on and all the harnesses are removed from the main control board M (when the main control board M is not mounted on the rotating machine P), the period is about 1 second. , The built-in RWM is configured to be backed up. With this configuration, even if all the harnesses are removed from the main control board M and the illegal board is connected to the pachinko / pachislot machine P in order to execute an illegal game, it takes 1 second to replace the harness. Since the above time is required, the built-in RWM is not already backed up when the illegal board is connected to the rotating machine P, and it is possible to prevent the illegal game from being executed.

<遊技メダル投入時の処理>
次に、遊技メダル投入時の処理について説明する。遊技メダルの投入は、遊技開始からスタートレバーD50の受付までの期間にて実行可能となっており、エラー表示中、設定値確認中及び遊技メダル精算中は実行不可能となっている。また、メダル投入口D170による遊技メダルの投入を可能とするために、ブロッカ信号をオンにするよう構成されている。尚、投入受付センサ信号がオフからオンになってから所定時間(例えば、326.84ms)経過していない場合には、当該所定時間が経過するまで待機した後にブロッカ信号をオンにすると共に、投入枚数表示LEDを点灯するよう構成されている。尚、遊技メダルをベットする方法については以下のようになっている。
(1)ベットボタンD220の操作によるクレジットからの遊技メダル投入
ベットボタン操作信号がオフからオンになると、投入枚数をクレジット上限(本例では、50)以内及び規定数(本例では、3枚)以内分を加算し、クレジットから当該規定数以内分を減算する。また、投入枚数に応じた投入枚数表示LEDを点灯する。尚、本例に係るベットボタンD220は、1回操作することにより遊技メダルを3枚ベット可能に構成されている(いわゆる、MAXベットボタン)が、ベットボタンの構成はこれには限定されず、1回操作することにより遊技メダルを3枚ベット可能なベットボタンと1回操作することにより遊技メダルを1枚ベット可能なベットボタンとの複数のベットボタンを設けるよう構成してもよい(1回操作することにより遊技メダルを2枚ベット可能なベットボタンを設けてもよい)。
(2)メダル投入口D170による遊技メダル投入
メダル投入口D170から投入された遊技メダルの投入処理は、投入受付センサ信号、第1投入センサ信号及び第2投入センサ信号による遊技メダル通過枚数、通過時間及び通過順序を監視することにより実行される。
<Processing when inserting game medals>
Next, the processing at the time of inserting the game medal will be described. The insertion of the game medal can be executed during the period from the start of the game to the reception of the start lever D50, and cannot be executed during the error display, the setting value confirmation, and the game medal settlement. Further, in order to enable the insertion of game medals by the medal insertion slot D170, the blocker signal is turned on. If a predetermined time (for example, 326.84 ms) has not elapsed since the input reception sensor signal was turned on, the blocker signal is turned on after waiting until the predetermined time elapses, and the signal is input. It is configured to turn on the number display LED. The method of betting a game medal is as follows.
(1) Inserting game medals from credits by operating the bet button D220 When the bet button operation signal is turned from off to on, the number of inserted cards is within the credit upper limit (50 in this example) and the specified number (3 in this example). The amount within the specified number is added and the amount within the specified number is subtracted from the credit. In addition, the LED for indicating the number of inserted sheets is turned on according to the number of inserted sheets. The bet button D220 according to this example is configured to be able to bet three game medals by operating once (so-called MAX bet button), but the configuration of the bet button is not limited to this. A plurality of bet buttons may be provided, that is, a bet button capable of betting three game medals by operating once and a bet button capable of betting one game medal by operating once (once). A bet button that allows two game medals to be bet may be provided by operating the bet button).
(2) Inserting game medals by the medal insertion slot D170 The insertion process of the game medals inserted from the medal insertion slot D170 includes the number of game medals passed by the insertion reception sensor signal, the first insertion sensor signal, and the second insertion sensor signal, and the passing time. And performed by monitoring the passing order.

<最小停止受付待機時間>
最小停止受付待機時間は、或る停止ボタンの操作受付時から当該或る停止ボタンの次に停止する停止ボタンの操作受付時までの最小の時間であり、最小停止受付待機時間として、停止ボタンD40の操作受付時に所定期間{例えば、15.715msであり、割込み1回分に相当する最大誤差時間(例えば、2.245ms)よりも大きい値となっている}のタイマをセットし、次の停止ボタン受付直前までを計測範囲としている。最小停止受付待機時間の具体的な計算式は、例えば、
最小停止受付待機時間
=タイマ値×タイマ計測時間−割込みによる最大誤差時間
=7×2.245ms−2.245ms
=13.47ms
のようになっている。
<Minimum stop reception waiting time>
The minimum stop reception waiting time is the minimum time from the time when the operation of a certain stop button is received to the time when the operation of the stop button that stops next to the certain stop button is received, and the stop button D40 is set as the minimum stop reception waiting time. At the time of receiving the operation of, set the timer for a predetermined period {for example, 15.715 ms, which is larger than the maximum error time (for example, 2.245 ms) corresponding to one interrupt}, and then set the next stop button. The measurement range is just before the reception. The specific calculation formula of the minimum stop reception waiting time is, for example,
Minimum stop reception standby time = Timer value x Timer measurement time-Maximum error time due to interrupt = 7 x 2.245 ms-2.245 ms
= 13.47ms
It looks like this.

<クレジット(貯留装置)>
次に、クレジットに係る処理について説明する。
(1)クレジットの表示方法
クレジットに貯留されている遊技メダルの枚数はクレジット数表示装置D200に表示される。
(2)遊技メダル投入時の処理
再遊技未作動時において、当該遊技の最大規定枚数分(本例では、3枚)が既にベットされている場合、又は、再遊技が作動している場合、に投入されている遊技メダルは、クレジットの上限値(本例では、50)まで貯留可能となっている。また、3枚投入センサ信号がオフからオンになると、クレジットに貯留されている遊技メダルをベットするよう構成されている。
(3)遊技メダルを入賞により獲得した場合
入賞により獲得した遊技メダルは、クレジットの上限値(本例では、50)を超過しない分の遊技メダルを107.81ms間隔でクレジットに貯留するよう構成されている。
(4)クレジットの精算処理
再遊技未作動時においてベットされている遊技メダルがない場合、又は、再遊技が作動している場合の精算ボタンD60の受付時に、貯留されているすべての遊技メダルを放出口D240から払い戻すよう構成されている。
<Credit (storage device)>
Next, the processing related to credit will be described.
(1) Credit display method The number of game medals stored in the credit is displayed on the credit number display device D200.
(2) Processing when inserting a game medal When the re-game is not activated, the maximum specified number of the game (3 in this example) has already been bet, or the re-game is activated. The game medals inserted in can be stored up to the upper limit of credits (50 in this example). Further, when the three-card insertion sensor signal is turned from off to on, the game medal stored in the credit is bet.
(3) When a game medal is won by winning The game medal won by winning is configured to store the game medals that do not exceed the upper limit of credits (50 in this example) in credits at intervals of 107.81 ms. ing.
(4) Credit settlement processing When there is no game medal bet when the re-game is not activated, or when the re-game is activated, all the stored game medals are collected at the time of receiving the settlement button D60. It is configured to be refunded from the outlet D240.

<遊技メダル払出時の処理>
次に、図349を参照して、メダル払出装置Hが遊技メダルを払い出す際の処理について説明する。まず、同図上段の(a)について説明する。
<Processing when paying out game medals>
Next, with reference to FIG. 349, a process when the medal payout device H pays out the game medal will be described. First, (a) in the upper part of the figure will be described.

同図における(a)は、ホッパモータ駆動信号がオンの状態において、所定の時間内に第1払出センサ信号及び第2払出センサ信号を検出した場合に係るタイミングチャートである。まず、メダル払出装置Hからの遊技メダルの払出が開始され、ホッパモータ駆動信号がオンである状況下、当該払い出されている遊技メダルを第1払出センサH10sが検出し、第1払出センサ信号がオフからオンとなる。その後、図示されているAの期間が経過し、当該払い出されている遊技メダルを第2払出センサH20sが検出し、第2払出センサ信号がオフからオンとなる。尚、第1払出センサ信号はオンのままとなっている。 FIG. 3A in the figure is a timing chart relating to the case where the first payout sensor signal and the second payout sensor signal are detected within a predetermined time while the hopper motor drive signal is on. First, the payout of the game medal from the medal payout device H is started, and in a situation where the hopper motor drive signal is on, the first payout sensor H10s detects the payout game medal, and the first payout sensor signal is generated. From off to on. After that, the period A shown in the figure elapses, the second payout sensor H20s detects the game medal paid out, and the second payout sensor signal turns from off to on. The first payout sensor signal remains on.

その後、図示されているBの期間が経過し、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルを第2払出センサH20sが検出しなくなることにより第2払出センサ信号がオンからオフとなる。尚、第1払出センサ信号はオンのままとなっている。その後、図示されている(C−B)の期間が経過し、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルを第1払出センサH10sが検出しなくなることにより第1払出センサ信号がオンからオフとなる。このように、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが放出口H240に到達するまでの過程において、ホッパモータ駆動信号がオンである状況にて、「第1払出センサ信号オフ且つ第2払出センサ信号オフ→第1払出センサ信号オン且つ第2払出センサ信号オフ→第1払出センサ信号オン且つ第2払出センサ信号オン→第1払出センサ信号オン且つ第2払出センサ信号オフ→第1払出センサ信号オフ且つ第2払出センサ信号オフ」となることにより、1枚の遊技メダルが正常に払い出されたと判定されるよう構成されている。また、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサ(センサ信号)のオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 After that, the period B shown in the figure elapses, and the second payout sensor H20s does not detect the game medal paid out from the medal payout device H, so that the second payout sensor signal is turned from on to off. The first payout sensor signal remains on. After that, the period (CB) shown in the figure elapses, and the first payout sensor H10s does not detect the game medals paid out from the medal payout device H, so that the first payout sensor signal changes from on to off. Become. In this way, in the process until the game medal paid out from the medal payout device H reaches the discharge port H240, in the situation where the hopper motor drive signal is on, the "first payout sensor signal is off and the second payout sensor is off". Signal off → 1st payout sensor signal on and 2nd payout sensor signal off → 1st payout sensor signal on and 2nd payout sensor signal on → 1st payout sensor signal on and 2nd payout sensor signal off → 1st payout sensor signal It is configured so that it is determined that one game medal has been normally paid out by turning off and turning off the second payout sensor signal. Further, the payout sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s) is composed of two sensors, and the on / off status of each sensor (sensor signal) (first payout sensor H10s and second payout sensor). Various errors can be detected by monitoring the transition order of the H20s on / off combination, etc.) and the on / off time.

尚、第1払出センサ信号オン且つ第2払出センサ信号オフとなってから第2払出センサ信号がオフを維持している期間であるAと、第1払出センサ信号オン且つ第2払出センサ信号オンとなってから第2払出センサ信号がオンを維持している期間であるBと、第1払出センサ信号オン且つ第2払出センサ信号オンとなってから第1払出センサ信号がオンを維持している期間であるCと、の正常な払出実行時にとり得る時間値の具体例としては、
「A<31.82ms」、「13.94ms≦B≦65.35」、「13.94ms≦C≦65.35」となっており、詳細は後述することとする。
It should be noted that A, which is the period during which the second payout sensor signal is kept off after the first payout sensor signal is turned on and the second payout sensor signal is turned off, and the first payout sensor signal is turned on and the second payout sensor signal is turned on. B, which is the period during which the second payout sensor signal remains on, and the first payout sensor signal stays on after the first payout sensor signal is turned on and the second payout sensor signal is turned on. As a specific example of the time value that can be taken at the time of normal payout execution of C, which is the period of time,
“A <31.82 ms”, “13.94 ms ≦ B ≦ 65.35”, and “13.94 ms ≦ C ≦ 65.35”, which will be described in detail later.

次に、同図下段の(b)について説明する。同図における(b)は、払出制御時間6008.21ms経過後にホッパモータ駆動信号をオフにしてから108.81msが経過するまでの期間において、ホッパモータ駆動信号をオンになり1枚の遊技メダルを払い出す場合を例示したタイミングチャートである。まず、ホッパモータ駆動信号がオンである状況下、払出制御時間6008.21msが経過したことにより、ホッパモータ駆動信号がオフとなる。その後、図示されているXの期間が経過し、第1払出センサH10sが遊技メダルを検出したことにより第1払出センサ信号がオフからオンとなる。その後、図示されているAの期間が経過し、第2払出センサH20sが遊技メダルを検出したことにより第2払出センサ信号がオフからオンとなる。尚、第1払出センサ信号はオンのままとなっている。その後、図示されているBの期間が経過し、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルを第2払出センサH20sが検出しなくなることにより第2払出センサ信号がオンからオフとなる。尚、第1払出センサ信号はオンのままとなっている。その後、図示されている(C−B)の期間が経過し、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルを第1払出センサH10sが検出しなくなることにより第1払出センサ信号がオンからオフとなる。このように、払出制御時間6008.21ms経過後にホッパモータ駆動信号をオフにしてから108.81msが経過するまでの期間において、第1払出センサ信号を検出すると、ホッパモータ駆動信号をオンにし、その後、所定の期間内に第1払出センサ信号及び第2払出センサ信号を検出すると1枚の遊技メダルを払い出すよう構成されている。 Next, (b) at the bottom of the figure will be described. In FIG. 3B, the hopper motor drive signal is turned on and one game medal is paid out in the period from when the hopper motor drive signal is turned off after the payout control time of 6008.21 ms has elapsed until 108.81 ms has elapsed. It is a timing chart exemplifying the case. First, under the condition that the hopper motor drive signal is on, the hopper motor drive signal is turned off when the payout control time 6008.21 ms elapses. After that, the period of X shown in the figure elapses, and the first payout sensor H10s detects the game medal, so that the first payout sensor signal is turned from off to on. After that, the period A shown in the figure elapses, and the second payout sensor H20s detects the game medal, so that the second payout sensor signal is turned from off to on. The first payout sensor signal remains on. After that, the period B shown in the figure elapses, and the second payout sensor H20s does not detect the game medal paid out from the medal payout device H, so that the second payout sensor signal is turned from on to off. The first payout sensor signal remains on. After that, the period (CB) shown in the figure elapses, and the first payout sensor H10s does not detect the game medals paid out from the medal payout device H, so that the first payout sensor signal changes from on to off. Become. In this way, when the first payout sensor signal is detected in the period from when the hopper motor drive signal is turned off after the payout control time of 6008.21 ms has elapsed until 108.81 ms has elapsed, the hopper motor drive signal is turned on, and then a predetermined value is obtained. If the first payout sensor signal and the second payout sensor signal are detected within the period of, one game medal is paid out.

尚、払出制御時間6008.21msが経過してから第1払出センサ信号がオフからオンとなるまでの期間であるXの正常な払出実行時にとり得る時間値の具体例としては、「X<108.81ms」となっており、詳細は後述することとする。 As a specific example of the time value that can be taken during normal payout of X, which is the period from the elapse of the payout control time 6008.21 ms to the time when the first payout sensor signal is turned on, “X <108 It is ".81 ms", and the details will be described later.

<指示モニタ表示>
次に、図350を参照して、獲得枚数表示装置D190における指示表示について説明する。第18実施形態においては、あるゲームにおいて最も高利益となるリール停止順(押し順)を、指示表示として獲得枚数表示装置D190にて報知し得るよう構成されており、スタートレバーD50の操作受付時に実行される内部抽選後に決定される指示番号に基づいて指示表示が実行される。具体的には、
(1)指示番号が「0」であった場合には指示表示を実行しない(表示なし)。
(2)指示番号が「1」であった場合には獲得枚数表示装置D190にて、「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の順に対応する停止ボタンD40の押下を指示する旨の表示である「=1」を表示する。
(3)指示番号が「2」であった場合には獲得枚数表示装置D190にて、「左リールM51→右リールM53→中リールM52」の順に対応する停止ボタンD40の押下を指示する旨の表示である「=2」を表示する。
(4)指示番号が「3」であった場合には獲得枚数表示装置D190にて、「中リールM52→左リールM51→右リールM53」の順に対応する停止ボタンD40の押下を指示する旨の表示である「=3」を表示する。
(5)指示番号が「4」であった場合には獲得枚数表示装置D190にて、「中リールM52→右リールM53→左リールM51」の順に対応する停止ボタンD40の押下を指示する旨の表示である「=4」を表示する。
(6)指示番号が「5」であった場合には獲得枚数表示装置D190にて、「右リールM53→左リールM51→中リールM52」の順に対応する停止ボタンD40の押下を指示する旨の表示である「=5」を表示する。
(7)指示番号が「6」であった場合には獲得枚数表示装置D190にて、「右リールM53→中リールM52→左リールM51」の順に対応する停止ボタンD40の押下を指示する旨の表示である「=6」を表示する。
以上のように表示するよう構成されている。
<Instruction monitor display>
Next, the instruction display in the acquired number display device D190 will be described with reference to FIG. 350. In the eighteenth embodiment, the reel stop order (pushing order), which is the most profitable in a certain game, can be notified by the acquired number display device D190 as an instruction display, and when the operation of the start lever D50 is received. The instruction display is executed based on the instruction number determined after the internal lottery to be executed. In particular,
(1) If the instruction number is "0", the instruction display is not executed (no display).
(2) When the instruction number is "1", the acquired number display device D190 indicates that the stop button D40 corresponding to the order of "left reel M51-> middle reel M52-> right reel M53" is pressed. The display "= 1" is displayed.
(3) When the instruction number is "2", the acquired number display device D190 indicates that the stop button D40 corresponding to the order of "left reel M51-> right reel M53-> middle reel M52" is pressed. The display "= 2" is displayed.
(4) When the instruction number is "3", the acquired number display device D190 indicates that the stop button D40 corresponding to the order of "middle reel M52-> left reel M51-> right reel M53" is pressed. The display "= 3" is displayed.
(5) When the instruction number is "4", the acquired number display device D190 indicates that the stop button D40 corresponding to the order of "middle reel M52-> right reel M53-> left reel M51" is pressed. The display "= 4" is displayed.
(6) When the instruction number is "5", the acquired number display device D190 indicates that the stop button D40 corresponding to the order of "right reel M53-> left reel M51-> middle reel M52" is pressed. The display "= 5" is displayed.
(7) When the instruction number is "6", the acquired number display device D190 indicates that the stop button D40 corresponding to the order of "right reel M53-> middle reel M52-> left reel M51" is pressed. The display "= 6" is displayed.
It is configured to display as described above.

尚、指示表示を表示する際の表示期間は、スタートレバーD50の操作受付時から前リール停止時までとなっている。 The display period for displaying the instruction display is from the time when the operation of the start lever D50 is accepted to the time when the front reel is stopped.

ここで、図351〜図354を参照し、第18実施形態に係る回胴式遊技機における大まかな処理の流れを説明する。 Here, with reference to FIGS. 351 to 354, a rough flow of processing in the rotating drum type gaming machine according to the 18th embodiment will be described.

<電源投入時の処理に係る主要動作フローチャート>
まず、図351は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUにて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。この場合、一般的には、内蔵ROMの「0000H」となるアドレス(即ち、第1制御領域)に配置されているプログラムコードから順番に実行されていくこととなる。
<Main operation flowchart related to processing when the power is turned on>
First, FIG. 351 is a flowchart showing a flow of processing that is executed for the first time by the CPU of the main control board M after the power of the spinning machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). .. In this case, in general, the program code arranged at the address (that is, the first control area) of the built-in ROM "0000H" is executed in order.

まず、ステップ102で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、Qレジスタを「F000H」に設定する。次に、ステップ104で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、主制御チップの機能設定を実行する。次に、ステップ106で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、チェックサムを算出し、第1RWM及び第2RWMをチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RWMに格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ108で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ドアスイッチD80、設定ドアスイッチM10及び設定キースイッチM20がすべてオンであるか否かを判定する。ステップ108でYesの場合、ステップ110で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ108にて生成した電源断復帰データが異常であるか否かを判定する。ステップ110でNoの場合、ステップ112で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定変更フラグ(設定変更装置処理を実行するための操作があった場合にオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ112でYesの場合には後述する設定変更装置処理を実行することとなる。尚、ステップ110でYesの場合には、設定変更フラグのオン・オフに拘らず、後述する設定変更装置処理を実行することとなる。 First, in step 102, after the power of the spinning machine P is turned on, the CPU sets the Q register to "F000H" based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 104, the CPU executes the function setting of the main control chip based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 106, the CPU calculates a checksum based on the data in the first ROM / RWM area, checks the first RWM and the second RWM (for example, is held in the calculated checksum and checksum area). Based on the checksum data, it is checked whether the data stored in the built-in RWM is correctly held by turning off the power and returning from the power off), and the power off / returning data is generated. Next, in step 108, the CPU determines whether or not the door switch D80, the setting door switch M10, and the setting key switch M20 are all on based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 108, in step 110, the CPU determines whether or not the power supply cutoff / recovery data generated in step 108 is abnormal based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 110, in step 112, the CPU sets a setting change flag (a flag that is turned on when there is an operation for executing the setting change device process) based on the data in the first ROM / RWM area. Determine if it is on. If Yes in step 112, the setting change device process described later will be executed. If Yes in step 110, the setting change device process described later is executed regardless of whether the setting change flag is on or off.

他方、ステップ108でNoの場合、即ち、ドアスイッチD80、設定ドアスイッチM10及び設定キースイッチM20の何れかがオフである場合、又は、ステップ112でNoの場合、即ち、設定変更フラグがオフである場合、ステップ114で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ106にて生成した電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。尚、電源断復帰データが正常であると判定される場合は、電源断処理が実行されている、且つ、RWM領域のチェックサムが正常である場合となっている。ステップ114でNoの場合、ステップ116で、獲得枚数表示装置D190にてバックアップエラーに係る表示である「E1」を表示(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)し、回胴式遊技機Pの動作を停止する。尚、バックアップエラーは、復帰不可能エラーとなっている。 On the other hand, if No in step 108, that is, if any of the door switch D80, the setting door switch M10, and the setting key switch M20 is off, or if No in step 112, that is, the setting change flag is off. If there is, in step 114, the CPU determines whether or not the power supply cutoff / recovery data generated in step 106 is normal based on the data in the first ROM / RWM area. When it is determined that the power-off / recovery data is normal, it means that the power-off process is being executed and the checksum in the RWM area is normal. If No in step 114, in step 116, the acquired number display device D190 displays “E1” which is a display related to the backup error (for example, an error number is set in the register area), and the rotating machine is used. Stop the operation of P. The backup error is an unrecoverable error.

また、ステップ114でYesの場合、ステップ118で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ120で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWM領域における未使用の領域を初期化する。次に、ステップ122で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ124で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、セットしたタイマ割込みを起動し、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰することとなる。尚、タイマ割込み処理をセットする際には、タイマ割込み処理の開始アドレスとして第1制御領域の所定のアドレス(例えば、「10AFH」)が設定されることとなる。また、割込み処理を実行するためのプログラムを有する領域は、すべて第1制御領域となっている。また、ぱちんこ遊技機における割込み処理の構成も同様であり、開始アドレスが第1制御領域の所定のアドレス(例えば、「10AFH」)となっており、割込み処理を実行するためのプログラムを有する領域は、すべて第1制御領域となっている。 Further, in the case of Yes in step 114, in step 118, the CPU returns the stack pointer based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 120, the CPU initializes an unused area in the RWM area based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 122, the CPU executes reading of the input port based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 124, the CPU activates the set timer interrupt based on the data in the first ROM / RWM area, and returns to the process when the power is turned off according to the returned stack pointer. When setting the timer interrupt processing, a predetermined address (for example, "10AFH") of the first control area is set as the start address of the timer interrupt processing. Further, the area having the program for executing the interrupt processing is all the first control area. Further, the configuration of interrupt processing in the pachinko gaming machine is also the same, the start address is a predetermined address of the first control area (for example, "10AFH"), and the area having a program for executing interrupt processing is , All are in the first control area.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RWM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRWM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RWM area, etc.) mounted on the main control board M is configured so as not to be a value at which the special game is executed. (To prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game is executed immediately after the start of the program processing due to noise or cheating). Further, although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RWM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured and the information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to memorize only the information related to the random number (do not memorize other information such as various timer values) (when operating another data stored in the same 1 byte, due to noise or the like. To prevent the information related to random numbers from being rewritten).

<遊技進行メイン処理実行時に係る主要動作フローチャート>
次に、図352は、遊技進行メイン処理実行時に係る主要動作フローチャートである。まず、ステップ202で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタックポインタをセットする。次に、ステップ204で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技を開始する際の処理を実行し、ステップ206に移行する。尚、遊技を開始する際の処理は、「作動状態のセット」→「設定変更フラグをオンにする」→「遊技メダルの投入受付に係る処理の実行」の順に処理を実行するよう構成されており、「遊技メダルの投入受付に係る処理の実行」は、再遊技未作動時の場合には、ブロッカD100をオン(遊技メダル通過可能状態)にして遊技メダルの投入受付を開始し、再遊技未作動時の場合にはブロッカD100(ブロッカ信号)をオン(遊技メダル通過可能状態)にして遊技メダルの投入受付を開始し、再遊技作動時の場合には、クレジットが満タンでない場合にはブロッカD100(ブロッカ信号)をオンにすると共に再遊技作動時の自動投入動作(遊技メダルが自動でベットされる)を実行する。
<Main operation flowchart related to game progress main processing execution>
Next, FIG. 352 is a main operation flowchart relating to the execution of the game progress main process. First, in step 202, the CPU sets the stack pointer based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 204, the CPU executes the process for starting the game based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 206. The process for starting the game is configured to execute the process in the order of "setting the operating state"->"turning on the setting change flag"->"execution of the process related to the acceptance of the insertion of the game medal". In the case of "execution of processing related to acceptance of game medals", when the re-game is not activated, the blocker D100 is turned on (the game medal can be passed) to start accepting the insertion of the game medal, and the re-game When it is not operating, the blocker D100 (blocker signal) is turned on (the game medal can be passed) and the acceptance of the game medal is started. When the re-game is activated, if the credit is not full, The blocker D100 (blocker signal) is turned on, and the automatic insertion operation (the game medal is automatically bet) at the time of the re-game operation is executed.

次に、ステップ206で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルがベットされているか否かを判定する。ステップ206でNoの場合、ステップ208で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルの投入待ち時の表示処理を実行し(詳細は後述する)、ステップ210に移行する。尚、ステップ206でYesの場合には、ステップ208の処理を実行せずに、ステップ210に移行する。次に、ステップ210で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルの投入及び精算ボタンD60のチェックを実行する。尚、メダル投入口D170から遊技メダルが投入された場合又はベットボタンD220が操作された場合は、遊技メダルの投入時の処理(詳細は後述する)を実行するよう構成されている。また、精算ボタンD60が操作された場合は、ベットされている遊技メダル又はクレジットに貯留されている遊技メダルを払い戻すよう構成されている。 Next, in step 206, the CPU determines whether or not a game medal has been bet based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 206, in step 208, the CPU executes display processing when waiting for the insertion of a game medal based on the data in the first ROM / RWM area (details will be described later), and proceeds to step 210. If Yes in step 206, the process proceeds to step 210 without executing the process of step 208. Next, in step 210, the CPU executes the insertion of the game medal and the check of the settlement button D60 based on the data in the first ROM / RWM area. When a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 or when the bet button D220 is operated, a process at the time of inserting the game medal (details will be described later) is executed. Further, when the settlement button D60 is operated, the game medals bet or the game medals stored in the credits are refunded.

次に、ステップ212で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタートレバーD50の受付チェックを実行する。具体的には、
(1)CHエラー検出フラグをチェックし、投入受付センサD10sに遊技メダルが滞留している場合に獲得枚数表示装置D190に「CH」を表示すると共に遊技を停止し、その他の場合には(2)に移行する。
(2)投入受付センサD10sの滞留時間経過且つ満杯検知センサ信号がオンの場合に獲得枚数表示装置D190に「FE」を表示すると共に遊技を停止し、その他の場合には(3)に移行する。
(3)遊技メダル枚数と規定数とを比較して、一致した場合には(4)に移行し、その他の場合にはスタートレバー受付不可としステップ214に移行する。
(4)スタートレバーセンサ信号がオフからオンになった場合にはスタートレバー受付となり、その他の場合にはスタートレバー受付となる。
Next, in step 212, the CPU executes a reception check of the start lever D50 based on the data in the first ROM / RWM area. In particular,
(1) The CH error detection flag is checked, and when the game medal is accumulated in the input reception sensor D10s, "CH" is displayed on the acquired number display device D190 and the game is stopped. In other cases, (2) ).
(2) When the residence time of the input reception sensor D10s has elapsed and the fullness detection sensor signal is on, "FE" is displayed on the acquired number display device D190 and the game is stopped, and in other cases, the process proceeds to (3). ..
(3) The number of game medals is compared with the specified number, and if they match, the process proceeds to (4), and in other cases, the start lever cannot be accepted and the process proceeds to step 214.
(4) When the start lever sensor signal changes from off to on, the start lever is accepted, and in other cases, the start lever is accepted.

次に、ステップ214で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタートレバーD50の入力を受け付けたか否かを判定する。ステップ214でYesの場合には、内蔵乱数の取り込みを実行し、設定変更フラグをオフ(設定変更不可となる状態)にした後、ステップ216で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、内部抽選を開始する(詳細は後述する)。尚、ステップ214でNoの場合には、ステップ206に移行する。次に、ステップ218で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、リールM50の回転を開始する(ステップ216の処理の実行後、最小遊技時間が経過した場合にリールM50の回転を開始されることとなり、最小遊技時間が経過していない場合には、最小遊技時間が経過するまで待機することとなる)。 Next, in step 214, the CPU determines whether or not the input of the start lever D50 has been accepted based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 214, the built-in random number is fetched, the setting change flag is turned off (the setting cannot be changed), and then in step 216, the CPU inputs the data in the first ROM / RWM area. Based on this, an internal lottery will be started (details will be described later). If No in step 214, the process proceeds to step 206. Next, in step 218, the CPU starts the rotation of the reel M50 based on the data in the first ROM / RWM area (when the minimum game time elapses after the execution of the process of step 216, the rotation of the reel M50 is started. It will be started, and if the minimum game time has not passed, it will wait until the minimum game time has passed).

次に、ステップ220で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ずらしコマ数作成要求があった場合にずらしコマ数を作成する。次に、ステップ222で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、回胴停止受付チェックを実行する、即ち、すべての回胴センサ通過済みの場合にリール停止受付を可能とし、その他の場合にはリール停止受付を不可能とする(詳細は後述する)。次に、ステップ224で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止ボタンD40の操作があったか否かを実行する。ステップ224でYesの場合、ステップ226で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止ボタンの操作を受け付け、各リールの停止位置を決定し、ステップ228に移行する。尚、ステップ224でNoの場合には、ステップ226の処理を実行せずにステップ228に移行する。 Next, in step 220, the CPU creates the number of shifted frames when there is a request for creating the number of shifted frames based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 222, the CPU executes a rotation cylinder stop acceptance check based on the data in the first ROM / RWM area, that is, enables reel stop reception when all the rotation cylinder sensors have passed, and other In the case of, it is impossible to accept the reel stop (details will be described later). Next, in step 224, the CPU executes whether or not the stop button D40 has been operated based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 224, in step 226, the CPU accepts the operation of the stop button based on the data in the first ROM / RWM area, determines the stop position of each reel, and proceeds to step 228. If No in step 224, the process proceeds to step 228 without executing the process of step 226.

次に、ステップ228で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、すべてのリール(左リールD41、中リールD42及び右リールD43)の停止チェックを実行する(すべてのリールが停止しており、且つ、スタートレバーD50及び停止ボタンD40の操作が終了しているかをチェックする)。次に、ステップ230で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、すべてのリールが停止したか否かを判定する。ステップ230でYesの場合にはステップ232に移行し、Noの場合にはステップ218に移行する。 Next, in step 228, the CPU executes a stop check of all reels (left reel D41, middle reel D42, and right reel D43) based on the data in the first ROM / RWM area (all reels are stopped). And check if the operation of the start lever D50 and the stop button D40 is completed). Next, in step 230, the CPU determines whether or not all the reels have stopped based on the data in the first ROM / RWM area. In step 230, if Yes, the process proceeds to step 232, and if No, the process proceeds to step 218.

次に、ステップ232で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、表示判定を実行する。具体的には、表示判定は、
(1)表示判定を実行した結果、図柄の組み合わせ表示が移行であった場合には、獲得枚数表示装置D190にて「E5」を表示すると共に遊技機の動作を停止する。
(2)CHエラー検出フラグをチェックし、投入受付センサD10sに遊技メダルが滞留している場合には、獲得枚数表示装置D190にて「CH」を表示すると共に遊技を停止し、その他の場合には(3)の処理に移行する。また、エラー解除により遊技が再開する場合には(2)の処理を再度実行する。
(3)投入受付センサD10sの滞留時間が経過、且つ、満杯検知センサ信号がオンの場合には、獲得枚数表示装置D190にて「FE」を表示しすると共に遊技を停止し、その他の場合又はエラー解除により遊技が再開する場合には、ステップ234に移行する。
以上の順に表示判定が実行されるよう構成されている。
Next, in step 232, the CPU executes the display determination based on the data in the first ROM / RWM area. Specifically, the display judgment is
(1) As a result of executing the display determination, when the combination display of symbols is changed, "E5" is displayed on the acquired number display device D190 and the operation of the gaming machine is stopped.
(2) Checking the CH error detection flag, if game medals are accumulated in the input reception sensor D10s, "CH" is displayed on the acquired number display device D190 and the game is stopped, and in other cases. Moves to the process of (3). If the game is restarted by canceling the error, the process (2) is executed again.
(3) When the residence time of the input reception sensor D10s has elapsed and the fullness detection sensor signal is on, "FE" is displayed on the acquired number display device D190 and the game is stopped, or in other cases or When the game is restarted by canceling the error, the process proceeds to step 234.
The display determination is executed in the above order.

次に、ステップ234で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入賞による遊技メダルの払出を実行する(払い出す遊技メダルが存在する場合に実行される)。次に、ステップ236で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技終了チェックとして、作動状態の終了をチェックし、終了の場合には作動状態に応じた終了処理を実行し、ステップ200の遊技進行メイン処理を再度実行することとなる。 Next, in step 234, the CPU executes the payout of the game medal by winning based on the data in the first ROM / RWM area (executed when the game medal to be paid out exists). Next, in step 236, the CPU checks the end of the operating state as a game end check based on the data in the first ROM / RWM area, and if it ends, executes the end process according to the operating state. The game progress main process of step 200 will be executed again.

<インターバル割込み処理実行時に係る主要動作フローチャート>
次に、図353は、インターバル割込み処理実行時に係る主要動作フローチャートである。まず、ステップ302で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込み開始の処理(例えば、CPU内のレジスタで保持されているデータの退避、割込みフラグのクリア等)を実行する。次に、ステップ304で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、電源断時の処理(詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ306で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みカウンタの更新を実行する。次に、ステップ308で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入力ポートデータを生成する。具体的には、
(1)入力ポート0を読み込み、レベルデータを保存する。また、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号の状態に応じて、設定キースイッチ信号及び設定/リセットボタン信号立ち上がりデータを保存、並びに設定キースイッチ信号立ち下がりデータを保存する。
(2)入力ポート1を読み込み、レベルデータ及び立ち上がりデータを保存する。
(3)入力ポート2を読み込み、レベルデータ及び立ち上がりデータを保存する。
以上の順に処理を実行する。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、ドアスイッチD80、設定ドアスイッチM10、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割込み間隔Tでサンプリングされる)。
<Main operation flowchart for executing interval interrupt processing>
Next, FIG. 353 is a main operation flowchart related to the execution of the interval interrupt process. First, in step 302, the CPU executes an interrupt start process (for example, saving data held in a register in the CPU, clearing an interrupt flag, etc.) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 304, the CPU executes a process (details will be described later) when the power is turned off based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 306, the CPU updates the interrupt counter based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 308, the CPU generates input port data based on the data in the first ROM / RWM area. In particular,
(1) Read input port 0 and save level data. Further, the setting key switch signal and the setting / reset button signal rising data are saved, and the setting key switch signal falling data is saved according to the state of the door switch signal and the setting door switch signal.
(2) Read the input port 1 and save the level data and rising data.
(3) Read the input port 2 and save the level data and rising data.
Processes are executed in the above order. Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting door switch M10, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power failure detection signal, and the input reception sensor D10s. , 1st input sensor D20s, 2nd input sensor D30s, 1st payout sensor H10s, 2nd payout sensor H20s, etc. Sampled at interrupt interval T).

次に、ステップ310で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、回胴駆動管理(リールM50の駆動制御)を実行する。次に、ステップ312で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート0(左リールM51のモータ信号、ブロッカ信号及びホッパ駆動信号)及び出力ポート1(中リールM52のモータ信号及び右リールM53のモータ信号)に出力データを出力する。次に、ステップ314で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、制御コマンドの送信及び出力ポート2(投入枚数表示LED信号及びサブ制御データストローブ信号)に出力データを出力する。尚、制御コマンドデータが存在している場合には以下の(1)〜(4)を実行し、その他の場合には以下の(3)〜(4)の処理を実行する。
(1)出力ポート7及び8(サブ制御データ信号1〜16)に制御コマンドクリアデータを出力する。
(2)サブ制御データストローブ信号をオンにし、出力ポート2(投入枚数表示LED信号及びサブ制御データストローブ信号)に出力データを出力する。
(3)サブ制御データストローブ信号をオフにし、出力ポート2(投入枚数表示LED信号及びサブ制御データストローブ信号)に出力データを出力する。
(4)出力ポート7及び8(サブ制御データ信号1〜16)に制御コマンドクリアデータを出力する。
Next, in step 310, the CPU executes rotation cylinder drive management (reel M50 drive control) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 312, the CPU uses output port 0 (motor signal of left reel M51, blocker signal and hopper drive signal) and output port 1 (motor signal of middle reel M52) based on the data in the first ROM / RWM area. And the output data is output to the motor signal of the right reel M53). Next, in step 314, the CPU outputs output data to the transmission and output port 2 (input number display LED signal and sub-control data strobe signal) of the control command based on the data in the first ROM / RWM area. If the control command data exists, the following processes (1) to (4) are executed, and in other cases, the following processes (3) to (4) are executed.
(1) Output control command clear data to output ports 7 and 8 (sub-control data signals 1 to 16).
(2) The sub-control data strobe signal is turned on, and the output data is output to the output port 2 (input number display LED signal and sub-control data strobe signal).
(3) The sub-control data strobe signal is turned off, and the output data is output to the output port 2 (input number display LED signal and sub-control data strobe signal).
(4) Output control command clear data to output ports 7 and 8 (sub-control data signals 1 to 16).

次に、ステップ316で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、LEDの表示を実行する。具体的には、出力ポート3及び4(LEDデジット信号及びLEDセグメント信号)に、クレジット数表示装置D200、獲得枚数表示装置D190、等の各種LEDの出力データを出力する。次に、ステップ318で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート6(サブ制御データ信号17〜24)にサブ報知データを出力する。次に、ステップ320で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、1バイトタイマ、2バイトタイマの順にタイマ計測を実行する。次に、ステップ322で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー管理を実行する。具体的には、以下の順にエラーチェックを実行する。
(1)設定値のチェックを実行し、設定値が範囲内でない場合には、獲得枚数表示装置D190に「E6」を表示して遊技機の動作を停止する。
(2)内蔵乱数のチェックを実行し、RCK端子に入力されたクロックの周波数異常、又は内蔵乱数更新異常を検出した場合は、獲得枚数表示装置D190に「E7」を表示して遊技機の動作を停止する。
(3)ブロッカ信号がオン(通過可能状態)又は遊技メダル通過中の場合、第1投入センサ信号及び第2投入センサ信号を検査し、CPエラー(不正通過)及びCEエラー(遊技メダル滞留)のチェックを実行する。
尚、上述したように、第18実施形態に係る回胴式遊技機Pにおいては、エラーチェックに係る処理は第2ROM・RWM領域内のデータに基づいて実行されるよう構成されている。
Next, in step 316, the CPU executes the LED display based on the data in the first ROM / RWM area. Specifically, the output data of various LEDs such as the credit number display device D200 and the acquired number display device D190 are output to the output ports 3 and 4 (LED digit signal and LED segment signal). Next, in step 318, the CPU outputs sub-notification data to the output ports 6 (sub-control data signals 17 to 24) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 320, the CPU executes timer measurement in the order of 1-byte timer and 2-byte timer based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 322, the CPU executes error management based on the data in the second ROM / RWM area. Specifically, error checking is executed in the following order.
(1) The check of the set value is executed, and if the set value is not within the range, "E6" is displayed on the acquired number display device D190 and the operation of the gaming machine is stopped.
(2) When the built-in random number check is executed and a frequency abnormality of the clock input to the RCK terminal or a built-in random number update abnormality is detected, "E7" is displayed on the acquired number display device D190 and the gaming machine operates. To stop.
(3) When the blocker signal is on (passable state) or the game medal is passing, the first insertion sensor signal and the second insertion sensor signal are inspected, and CP error (illegal passage) and CE error (game medal retention) occur. Perform the check.
As described above, in the revolving pachinko / pachislot machine P according to the eighteenth embodiment, the processing related to the error check is configured to be executed based on the data in the second ROM / RWM area.

次に、ステップ324で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート5に外部端子板への信号出力データを出力する。次に、ステップ326で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込み終了時の処理として、レジスタを復帰し、割込みを許可し、PTC0によるマスカブル割込みの処理から復帰する。 Next, in step 324, the CPU outputs signal output data to the external terminal board to the output port 5 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 326, based on the data in the first ROM / RWM area, the CPU returns the register, permits the interrupt, and returns from the masqueradable interrupt process by PTC0 as the process at the end of the interrupt.

<設定変更装置処理実行時に係る主要動作フローチャート>
次に、図354は、設定変更装置処理実行時に係る主要動作フローチャートである。まず、ステップ402で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタックポインタをセットし、設定変更装置の作動を開始する。次に、ステップ404で、RWMの初期化を実行する。次に、ステップ406で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、PTC0(割込みタイマ)を起動する。次に、ステップ408で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、獲得枚数表示装置D190に設定変更装置が作動中である旨の表示として「88」を表示し、設定表示LED(不図示)にて設定値を表示し、ステップ410に移行する。次に、ステップ410で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定/リセットボタン信号がオフからオンになった場合は設定値を1加算し、その後、設定値が範囲内であるかをチェックし、範囲外の場合には設定値に1をセットする(具体的には、設定値の表示が「6」である場合に設定/リセットボタンM30を操作すると、設定値の表示が「1」となる)。次に、ステップ412で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタートレバー信号がオフからオンとなったか否かを判定する。ステップ412でNoの場合にはステップ410に移行し、ステップ412でYesの場合には、ステップ414で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がオンの状態で設定キースイッチ信号がオンからオフになったか否かを判定する。ステップ414でNoの場合には、ステップ414の処理を再度実行し、Yesの場合にはステップ416に移行する。次に、ステップ416で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定表示LED(不図示)を消灯すると共に、クレジット数表示装置D200及び獲得枚数表示装置D190に「00」を表示した後、遊技進行メイン処理を実行することとなる。
<Main operation flowchart related to setting change device processing execution>
Next, FIG. 354 is a main operation flowchart relating to the execution of the setting change device process. First, in step 402, the CPU sets the stack pointer based on the data in the first ROM / RWM area, and starts the operation of the setting changing device. Next, in step 404, initialization of the RWM is executed. Next, in step 406, the CPU activates PTC0 (interrupt timer) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 408, the CPU displays "88" on the acquired number display device D190 as a display indicating that the setting change device is operating based on the data in the first ROM / RWM area, and displays the setting display LED ( The set value is displayed in (not shown), and the process proceeds to step 410. Next, in step 410, the CPU adds 1 to the set value when the setting / reset button signal is turned from off to on, based on the data in the first ROM / RWM area, and then the set value is within the range. Check if there is, and if it is out of the range, set 1 to the set value (Specifically, if the display of the set value is "6", operate the setting / reset button M30 to display the set value. Is "1"). Next, in step 412, the CPU determines whether or not the start lever signal has been turned from off to on, based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 412, the process proceeds to step 410, and if Yes in step 412, in step 414, the CPU outputs a door switch signal and a set door switch signal based on the data in the first ROM / RWM area. Determines whether the setting keyswitch signal has turned from on to off while it is on. If No in step 414, the process of step 414 is executed again, and in the case of Yes, the process proceeds to step 416. Next, in step 416, the CPU turns off the setting display LED (not shown) based on the data in the first ROM / RWM area, and displays "00" on the credit number display device D200 and the acquired number display device D190. After that, the game progress main process will be executed.

<エラー処理>
次に、図355及び図356を参照して、本例に係るエラー処理について説明する。
<Error handling>
Next, error handling according to this example will be described with reference to FIGS. 355 and 356.

まず、図355は、本例に係る回胴式遊技機Pが実行し得るエラー処理の一例である。同図に示すように、本例においては、ドアスイッチD80及び設定ドアスイッチM10を操作することによってエラー解除が可能となる復帰可能エラーと、ドアスイッチD80及び設定ドアスイッチM10の操作ではエラー解除が不可能な復帰不可能エラーとが設けられている。 First, FIG. 355 is an example of error processing that can be executed by the rotating drum type gaming machine P according to this example. As shown in the figure, in this example, the error can be canceled by operating the door switch D80 and the setting door switch M10, and the error can be canceled by operating the door switch D80 and the setting door switch M10. An impossible non-recoverable error is provided.

<復帰可能エラー>
尚、本例における復帰可能エラーは以下のようになっている。
(1)HEエラー:メダル払出装置H内の遊技メダルが空であると判断した場合のエラー(例えば、獲得枚数表示装置D190に「HE」と表示)
(2)HPエラー:メダル払出装置の遊技メダル払出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラー(例えば、獲得枚数表示装置D190に「HP」と表示)
(3)FEエラー:遊技メダル補助収納庫が満杯であると判断した場合のエラー(例えば、獲得枚数表示装置D190に「FE」と表示)
(4)CPエラー:投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラー(例えば、獲得枚数表示装置D190に「CP」と表示)
(5)CHエラー:投入受付センサD10sに遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー(例えば、獲得枚数表示装置D190に「CH」と表示)
(6)CEエラー:第1投入センサD10s又は第2投入センサD20sに遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー(例えば、獲得枚数表示装置D190に「CE」と表示)
復帰不可能エラーは以上のようになっており、(1)〜(3)のエラーが遊技メダル払出関連のエラーであり、(4)〜(6)のエラーが遊技メダル投入関連のエラーである。
<Recoverable error>
The recoverable error in this example is as follows.
(1) HE error: An error when it is determined that the game medal in the medal payout device H is empty (for example, "HE" is displayed on the acquired number display device D190).
(2) HP error: An error when it is determined that a game medal is jammed at the game medal payout exit of the medal payout device (for example, "HP" is displayed on the acquired number display device D190).
(3) FE error: An error when it is determined that the game medal auxiliary storage is full (for example, "FE" is displayed on the acquired number display device D190).
(4) CP error: An error when it is determined that the inserted game medal has passed illegally (for example, "CP" is displayed on the acquired number display device D190).
(5) CH error: An error when it is determined that game medals have accumulated in the input reception sensor D10s (for example, "CH" is displayed on the acquired number display device D190).
(6) CE error: An error when it is determined that game medals have accumulated in the first insertion sensor D10s or the second insertion sensor D20s (for example, "CE" is displayed on the acquired number display device D190).
The non-recoverable errors are as described above. The errors (1) to (3) are related to the game medal payout, and the errors (4) to (6) are related to the game medal insertion. ..

また、本例における復帰不可能エラーは以下のようになっている。
(1)E1エラー:電源断復帰が正常に実行できない場合のエラー(例えば、獲得枚数表示装置D190に「E1」と表示)
(2)E5エラー:全リール停止時の図柄の組み合わせ表示が異常の場合のエラー(例えば、獲得枚数表示装置D190に「E5」と表示)
(3)E6エラー:設定値が範囲外の場合のエラー(例えば、獲得枚数表示装置D190に「E6」と表示)
(4)E7エラー:乱数更新用のRCK端子に入力されたクロックの周波数異常、又は、内蔵乱数(16ビット乱数)の更新状態異常を検知した場合のエラー(例えば、獲得枚数表示装置D190に「E7」と表示)
復帰不可能エラーは以上のようになっている。尚、エラー処理は同図に示すものには限定されず、復帰可能エラー又は復帰不可能エラーとして新たなエラー処理を設けるよう構成してもよい。
In addition, the unrecoverable error in this example is as follows.
(1) E1 error: An error when the power supply off / recovery cannot be executed normally (for example, "E1" is displayed on the acquired number display device D190).
(2) E5 error: An error when the combination display of symbols when all reels are stopped is abnormal (for example, "E5" is displayed on the acquired number display device D190).
(3) E6 error: An error when the set value is out of the range (for example, "E6" is displayed on the acquired number display device D190).
(4) E7 error: An error (for example, an error when an abnormality in the frequency of the clock input to the RCK terminal for random number update or an abnormality in the update status of the built-in random number (16-bit random number) is detected (for example, the acquired number display device D190) is displayed. E7 ")
The unrecoverable error is as above. The error processing is not limited to the one shown in the figure, and new error processing may be provided as a recoverable error or a recoverable error.

次に、図356は、本例に係る回胴式遊技機Pが実行し得るエラー処理に係るタイミングチャートである。 Next, FIG. 356 is a timing chart related to error processing that can be executed by the rotating drum type gaming machine P according to this example.

まず、同図における(1)は、HEエラーに係るタイミングチャートである。まず、メダル払出装置Hによる遊技メダルの払出が開始され、ホッパモータ駆動信号がオフからオンとなる。その後、同図に示されるA(例えば、6008.21ms)である払出制御時間が経過しても遊技メダルの払出が検出されなかったために、ホッパモータ駆動信号がオンからオフとなる。尚、第1払出センサ信号及び第2払出センサ信号がオンである場合には、当該信号がいずれもオフとなるまで遊技メダル払出動作を継続するよう構成されている。その後、同図に示されるB(例えば、108.81ms)の期間にて第1払出センサ信号がオフであるために、メダル払出装置H内の遊技メダルが空であると判断し、HEエラーが検出される。その後、メダル払出装置H内に遊技メダルが補充されたと共に、ドアスイッチD80及び設定ドアスイッチM10を所定の操作態様にて操作することにより、HEエラーが解除され、遊技メダルの払出が再開されることとなる。また、同図に示されるA(例えば、6008.21ms)である払出制御時間は、同図に示されるB(例えば、108.81ms)の期間よりも長い期間となっている。 First, (1) in the figure is a timing chart related to HE error. First, the payout of the game medal by the medal payout device H is started, and the hopper motor drive signal is turned from off to on. After that, since the payout of the game medal was not detected even after the payout control time of A (for example, 6008.21 ms) shown in the figure has elapsed, the hopper motor drive signal is turned from on to off. When the first payout sensor signal and the second payout sensor signal are on, the game medal payout operation is continued until both of the signals are turned off. After that, since the first payout sensor signal is off during the period of B (for example, 108.81 ms) shown in the figure, it is determined that the game medal in the medal payout device H is empty, and an HE error occurs. Detected. After that, the game medals are replenished in the medal payout device H, and the HE error is canceled and the payout of the game medals is restarted by operating the door switch D80 and the setting door switch M10 in a predetermined operation mode. It will be. Further, the payout control time of A (for example, 6008.21 ms) shown in the figure is longer than the period of B (for example, 108.81 ms) shown in the figure.

次に、同図における(2−1)は、HPエラーに係るタイミングチャートである。まず、メダル払出装置Hによる遊技メダルの払出が開始され、ホッパモータ駆動信号がオフからオンとなる。その後、第1払出センサH10sが遊技メダルを検出したことにより、第1払出センサ信号がオフからオンとなり、その後、第1払出センサ信号がオン且つ第2払出センサ信号がオフである期間が同図に示すA(本例では、31.82ms)となった場合にHPエラーとなる。尚、当該Aは図349にて前述したAと同様の、第1払出センサ信号オン且つ第2払出センサ信号オフとなってから第2払出センサ信号がオフを維持している期間となっている。即ち、正常な遊技メダルの払出と判断される期間Aの時間値の範囲は、「A<31.82ms」となっており、このAの期間が、正常な遊技メダルの払出と判断される時間値の範囲外となった場合にはHPエラーが検出されたと判定されるよう構成されている。 Next, (2-1) in the figure is a timing chart related to the HP error. First, the payout of the game medal by the medal payout device H is started, and the hopper motor drive signal is turned from off to on. After that, when the first payout sensor H10s detects the game medal, the first payout sensor signal is turned from off to on, and then the period during which the first payout sensor signal is on and the second payout sensor signal is off is shown in the figure. When it becomes A (31.82 ms in this example) shown in the above, an HP error occurs. It should be noted that A is a period in which the second payout sensor signal is kept off after the first payout sensor signal is turned on and the second payout sensor signal is turned off, similar to A described above in FIG. 349. .. That is, the range of the time value of the period A in which the payout of the normal game medal is judged is "A <31.82 ms", and the period of A is the time in which the payout of the normal game medal is judged. If the value is out of the range, it is determined that an HP error has been detected.

次に、同図における(2−2)は、HPエラーに係るタイミングチャートである。まず、メダル払出装置Hによる遊技メダルの払出が開始され、ホッパモータ駆動信号がオフからオンとなる。その後、第1払出センサH10sが遊技メダルを検出したことにより、第1払出センサ信号がオフからオンとなり、その後、第2払出センサH20sが遊技メダルを検出したことにより、第2払出センサ信号がオフからオンとなり、第1払出センサ信号及び第2払出センサ信号が共にオンとなる。その後、第1払出センサ信号及び第2払出センサ信号が共にオンとなってから、第2払出センサ信号のオンである期間が同図に示すB(本例では、65.35ms)となった場合にHPエラーとなる。尚、当該Bは図349にて前述したBと同様の、第1払出センサ信号オン且つ第2払出センサ信号オンとなってから第2払出センサ信号がオンを維持している期間となっている。即ち、正常な遊技メダルの払出と判断される期間Bの時間値の範囲は、「B<65.35ms」となっており、このBの期間が、正常な遊技メダルの払出と判断される時間値の範囲外となった場合にはHPエラーが検出されたと判定されるよう構成されている。 Next, (2-2) in the figure is a timing chart related to the HP error. First, the payout of the game medal by the medal payout device H is started, and the hopper motor drive signal is turned from off to on. After that, the first payout sensor H10s detects the game medal, so that the first payout sensor signal turns from off to on, and then the second payout sensor H20s detects the game medal, so that the second payout sensor signal turns off. Is turned on, and both the first payout sensor signal and the second payout sensor signal are turned on. After that, after both the first payout sensor signal and the second payout sensor signal are turned on, the period during which the second payout sensor signal is turned on becomes B (65.35 ms in this example) shown in the figure. HP error occurs. It should be noted that B is a period in which the second payout sensor signal is kept on after the first payout sensor signal is turned on and the second payout sensor signal is turned on, which is the same as B described above in FIG. 349. .. That is, the range of the time value of the period B in which the payout of the normal game medal is judged is "B <65.35 ms", and the period of B is the time in which the payout of the normal game medal is judged. If the value is out of the range, it is determined that an HP error has been detected.

次に、同図における(2−3)は、HPエラーに係るタイミングチャートである。まず、メダル払出装置Hによる遊技メダルの払出が開始され、ホッパモータ駆動信号がオフからオンとなる。その後、第1払出センサH10sが遊技メダルを検出したことにより、第1払出センサ信号がオフからオンとなり、その後、第2払出センサH20sが遊技メダルを検出したことにより、第2払出センサ信号がオフからオンとなり、第1払出センサ信号及び第2払出センサ信号が共にオンとなる。その後、同図に示されるCの期間(本例では、13.94ms以上となっている)が経過し、第2払出センサH20sが遊技メダルを検出しなくなったことにより、第2払出センサ信号がオンからオフとなる。その後、第1払出センサ信号及び第2払出センサ信号が共にオンとなってから、第1払出センサ信号のオンである期間が同図に示すD(本例では、65.35ms)となった場合にHPエラーとなる。即ち、第2払出センサ信号がオンである期間が13.94ms以上であり、且つ、第1払出センサ信号がオンである期間が65.35msとなった場合にHPエラーとなる。尚、同図に示す期間Dは、図349にて前述した期間Cと同様の、第1払出センサ信号オン且つ第2払出センサ信号オンとなってから第1払出センサ信号がオンを維持している期間となっている。尚、(2−3)におけるCの期間よりもDの期間の方が長い期間となっている。 Next, (2-3) in the figure is a timing chart related to the HP error. First, the payout of the game medal by the medal payout device H is started, and the hopper motor drive signal is turned from off to on. After that, the first payout sensor H10s detects the game medal, so that the first payout sensor signal turns from off to on, and then the second payout sensor H20s detects the game medal, so that the second payout sensor signal turns off. Is turned on, and both the first payout sensor signal and the second payout sensor signal are turned on. After that, the period C shown in the figure (in this example, 13.94 ms or more) has elapsed, and the second payout sensor H20s no longer detects the game medal, so that the second payout sensor signal is output. From on to off. After that, after both the first payout sensor signal and the second payout sensor signal are turned on, the period during which the first payout sensor signal is turned on becomes D (65.35 ms in this example) shown in the figure. HP error occurs. That is, an HP error occurs when the period during which the second payout sensor signal is on is 13.94 ms or more and the period during which the first payout sensor signal is on is 65.35 ms. In the period D shown in the figure, the first payout sensor signal remains on after the first payout sensor signal is turned on and the second payout sensor signal is turned on, which is the same as the period C described above in FIG. 349. It is a period of time. The period of D is longer than the period of C in (2-3).

次に、同図における(3)は、FEエラーに係るタイミングチャートである。まず、投入受付センサD10sが遊技メダルを検出することにより、投入受付センサ信号がオフからオンとなる。その後、当該投入された遊技メダルによって遊技メダル補助収納庫が満杯となり、満杯検知信号がオフからオンとなる。その後、満杯検知信号がオンである状況下、投入受付センサD10sが遊技メダルを検出しなくなったことにより、投入受付センサ信号がオンからオフとなる。その後、投入受付センサ信号がオンとなったタイミングから同図に示すAの期間(本例では、452.00ms)が経過したタイミングで満杯検知信号がオンのままであることによりFEエラーである旨の表示が獲得枚数表示装置D190にて実行されることとなる。その後、エラー要因が除去された(遊技メダル補助収納庫から遊技メダルを取り除いた)後、FEエラーに係る表示が消去されることにより、FEエラーが解除されることとなる。尚、当該FEエラーの表示は、遊技メダル投入待ちの期間、スタートレバー操作受付待ちの期間、又は、全リール回転停止後において、遊技メダル補助収納庫が満杯となる(満杯検知信号がオンとなる)と、FEエラーと表示されるよう構成されているが、投入受付センサ信号がオフからオンとなったタイミングから同図に示すAの期間(本例では、452.00ms)経過するまではFEエラーである旨の表示は実行されないよう構成されている。 Next, (3) in the figure is a timing chart related to the FE error. First, when the insertion reception sensor D10s detects the game medal, the insertion reception sensor signal is turned from off to on. After that, the inserted game medal fills the game medal auxiliary storage, and the full detection signal turns from off to on. After that, under the situation where the full detection signal is on, the input reception sensor D10s no longer detects the game medal, so that the input reception sensor signal is turned from on to off. After that, when the period A (452.00 ms in this example) shown in the figure elapses from the timing when the input reception sensor signal is turned on, the full detection signal remains on, which indicates that an FE error has occurred. Will be displayed on the acquired number display device D190. After that, after the error factor is removed (the game medal is removed from the game medal auxiliary storage), the display related to the FE error is erased, so that the FE error is canceled. The FE error is displayed when the game medal auxiliary storage is full (the full detection signal is turned on) during the period of waiting for the game medal to be inserted, the period of waiting for the start lever operation to be accepted, or after all the reels have stopped rotating. ) And FE error is displayed, but FE is displayed from the timing when the input reception sensor signal is turned off to the period A (452.00 ms in this example) shown in the figure. The indication that an error has occurred is not executed.

次に、同図における(4)は、CPエラーに係る表である。まず、同図(4)における上段の表は、メダル投入口D170から遊技メダルが投入され、正常な投入として判断される場合の第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とのオン・オフの順序に係る表である。図示されているように、「第1投入センサ信号オフ、第2投入センサ信号オフ」→「第1投入センサ信号オン、第2投入センサ信号オフ」→「第1投入センサ信号オン、第2投入センサ信号オン」→「第1投入センサ信号オフ、第2投入センサ信号オン」→「第1投入センサ信号オフ、第2投入センサ信号オフ」の順となった場合に正常に遊技メダルが投入されたと判断される(1枚の遊技メダルの投入を受け付ける)よう構成されている。また、当該上段の表に示した第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とのオン・オフの順序ではない場合には、異常な投入として判断されエラーとなるよう構成されているが、同図における下段の表に示される第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とのオン・オフの順序となった場合には、エラーとはならないよう構成されている。具体的には、「第1投入センサ信号オフ、第2投入センサ信号オフ」→「第1投入センサ信号オン、第2投入センサ信号オフ」→「第1投入センサ信号オフ、第2投入センサ信号オフ」の順となった場合に正常な投入であるとは判断されないが、エラーにもならないよう構成されている。 Next, (4) in the figure is a table relating to CP error. First, the upper table in FIG. 4 (4) shows the on / off of the first insertion sensor signal and the second insertion sensor signal when a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 and is judged to be normal insertion. It is a table relating to the order. As shown in the figure, "1st input sensor signal off, 2nd input sensor signal off" → "1st input sensor signal on, 2nd input sensor signal off" → "1st input sensor signal on, 2nd input" The game medal is normally inserted when the order is "sensor signal on"-> "first input sensor signal off, second input sensor signal on"-> "first input sensor signal off, second input sensor signal off". It is configured to be judged as having been (accepting the insertion of one game medal). Further, if the order of turning on / off the first input sensor signal and the second input sensor signal shown in the upper table is not, it is determined as an abnormal input and an error occurs. When the order of turning on / off the first input sensor signal and the second input sensor signal shown in the lower table in the figure is set, no error occurs. Specifically, "1st input sensor signal off, 2nd input sensor signal off" → "1st input sensor signal on, 2nd input sensor signal off" → "1st input sensor signal off, 2nd input sensor signal off" If the order is "off", it is not judged that the input is normal, but it is configured so that no error occurs.

次に、同図における(5)は、CHエラーに係るタイミングチャートである。まず、リールM50が回転している状況(CHエラーの表示が不可能である状況)にて、メダル投入口D170から遊技メダルが投入され、投入受付センサD10sが遊技メダルを検出することにより、投入受付センサ信号がオフからオンとなる。その後、投入受付センサ信号がオンである状態が所定期間(本例では、452.00ms)継続することにより、遊技メダルが投入受付センサD10s近傍に滞留していると判断され、CHエラーとなる(CHエラーが検出される)が、リールM50の回転が継続しているためにCHエラーに係る表示が実行されない。その後、リールM50が回転停止したタイミングにて投入受付センサ信号がオンである状態が継続しているために、CHエラーに係る表示が獲得枚数表示装置D190にて実行される。尚、CHエラーに係る表示は、遊技メダル投入待ちの期間、スタートレバー操作受付待ちの期間、又は、全リール回転停止後において実行され得るよう構成されている。 Next, (5) in the figure is a timing chart related to a CH error. First, in a situation where the reel M50 is rotating (a situation in which a CH error cannot be displayed), a game medal is inserted from the medal insertion slot D170, and the insertion reception sensor D10s detects the game medal to insert the game medal. The reception sensor signal turns from off to on. After that, when the state in which the input reception sensor signal is on continues for a predetermined period (452.00 ms in this example), it is determined that the game medal is staying in the vicinity of the input reception sensor D10s, and a CH error occurs (CH error occurs. CH error is detected), but the display related to the CH error is not executed because the reel M50 continues to rotate. After that, since the state in which the input reception sensor signal is on continues at the timing when the reel M50 stops rotating, the display related to the CH error is executed by the acquired number display device D190. The display related to the CH error is configured to be able to be executed during the period of waiting for the game medal to be inserted, the period of waiting for the start lever operation to be accepted, or after all the reels have stopped rotating.

次に、同図における(6)は、CHエラーに係るタイミングチャートである。同図に示されるように、第1投入センサ信号オン且つ第2投入センサ信号オフとなってから、第1投入センサ信号オフ且つ第2投入センサ信号オンとなるまでの期間がAとなっており、第1投入センサ信号オン且つ第2投入センサ信号オンとなってから、第1投入センサ信号オフ且つ第2投入センサ信号オンとなるまでの期間がBとなっており、第1投入センサ信号オン且つ第2投入センサ信号オンとなってから、第1投入センサ信号オフ且つ第2投入センサ信号オンとなるまでの期間がCとなっている。また、正常な遊技メダルの投入と判断される各期間の時間値の範囲は、「9.47ms≦A<188.27ms」、「8.24ms≦B<122.22ms」、「9.47ms≦C<188.27ms」となっており、いずれかの期間が正常な遊技メダルの投入と判断される時間値の範囲外となった場合にはCEエラーが検出されたと判定されるよう構成されている。 Next, (6) in the figure is a timing chart related to CH error. As shown in the figure, the period from when the first input sensor signal is turned on and the second input sensor signal is turned off to when the first input sensor signal is turned off and the second input sensor signal is turned on is A. , The period from when the first input sensor signal is turned on and the second input sensor signal is turned on until when the first input sensor signal is turned off and the second input sensor signal is turned on is B, and the first input sensor signal is turned on. The period from when the second input sensor signal is turned on to when the first input sensor signal is turned off and the second input sensor signal is turned on is C. The range of time values for each period in which normal game medals are determined to be inserted is "9.47 ms ≤ A <188.27 ms", "8.24 ms ≤ B <122.22 ms", and "9.47 ms ≤". C <188.27ms ”, and if any period is out of the time value range for normal game medal insertion, it is determined that a CE error has been detected. There is.

尚、同図に示した復帰可能エラーの発生時においては、発生したエラーに対応した表示を獲得枚数表示装置D190に表示すると共に、遊技を停止するよう構成されている。また、発生しているエラーが解消された場合には、獲得枚数表示装置D190の表示をエラー発生前の表示に復帰させ、その後遊技を再開するよう構成されている。 When a recoverable error shown in the figure occurs, the display corresponding to the error is displayed on the acquired number display device D190, and the game is stopped. Further, when the error that has occurred is resolved, the display of the acquired number display device D190 is restored to the display before the error occurred, and then the game is restarted.

<復帰不可能エラー>
次に、復帰不可能エラーについて説明する。まず、復帰不可能エラーとなる各エラーの発生要因を以下に詳述する。
<Unrecoverable error>
Next, the unrecoverable error will be described. First, the causes of each error that causes an unrecoverable error will be described in detail below.

はじめに、E1エラーの発生要因は、電源投入時において、(1)電源断処理が正常に実行されていない場合、又は(2)RWM領域のチェックサムが異常であると判定された場合(RWMの加算結果が0ではない場合)、となっている。 First, the causes of the E1 error are (1) when the power off processing is not executed normally, or (2) when the checksum in the RWM area is determined to be abnormal (of RWM). If the addition result is not 0), it is.

次に、E5エラーの発生要因は、表示判定時(全リール停止時)に表示されることを意図しない図柄の組み合わせが表示された場合となっている。 Next, the cause of the E5 error is the case where a combination of symbols that is not intended to be displayed at the time of display determination (when all reels are stopped) is displayed.

次に、E6エラーの発生要因は、割込み処理において設定値の検査を実行し、当該検査結果として設定値が範囲外であった場合となっている。 Next, the cause of the E6 error is the case where the set value is inspected in the interrupt processing and the set value is out of the range as the inspection result.

次に、E7エラーの発生要因は、以下となっている。
(1)乱数更新用のRCK端子に入力されたクロックの周波数異常を検知した場合
乱数回路(RDG)16ビット乱数ch0の乱数値を更新するためのクロックとして、RCK端子に入力される外部クロックを使用しているため、周波数異常時にセットされる内部譲歩得レジスタ(CIF)をソフトウェアで常時監視しており、外部クロックの周波数が内部システムクロックの周波数の1/4を下回った場合は、外部クロックに異常があると判定し、内部情報レジスタ(CIF)の3ビット目に周波数異常ありデータがセットされる。割込み処理において、内部情報レジスタ(CIF)の3ビット目を検査し、周波数異常有りデータがセットされている場合にエラーとなるよう構成されている。
(2)乱数回路(RDG)16ビット乱数ch0〜3の更新状態に異常があった場合は、内部情報レジスタ(CIF)の4〜7ビット目に更新異常有りデータがセットされる。内部情報レジスタ(CIF)の4ビット目はch0の更新状態の異常を示し、5ビット目はch1の更新状態の異常を示し、6ビット目はch2の更新状態の異常を示し、7ビット目はch3の更新状態の異常を示している。割込み処理において、内部情報レジスタ(CIF)の4〜7ビット目を検査し、乱数更新異常データがセットされている場合にエラーとなるよう構成されている。
Next, the causes of the E7 error are as follows.
(1) When a frequency abnormality of the clock input to the RCK terminal for updating the random number is detected The external clock input to the RCK terminal is used as the clock for updating the random value of the 16-bit random number ch0 of the random number circuit (RDG). Because it is used, the internal compromise register (CIF) set when the frequency is abnormal is constantly monitored by software, and if the frequency of the external clock falls below 1/4 of the frequency of the internal system clock, the external clock is used. It is determined that there is an abnormality in the clock, and data with a frequency abnormality is set in the third bit of the internal information register (CIF). In the interrupt processing, the third bit of the internal information register (CIF) is inspected, and an error occurs when data with a frequency abnormality is set.
(2) If there is an abnormality in the update state of the 16-bit random numbers ch0 to 3 of the random number circuit (RDG), the update abnormality data is set in the 4th to 7th bits of the internal information register (CIF). The 4th bit of the internal information register (CIF) indicates an abnormality in the update status of ch0, the 5th bit indicates an abnormality in the update status of ch1, the 6th bit indicates an abnormality in the update status of ch2, and the 7th bit indicates an abnormality in the update status of ch2. It shows an abnormality in the update status of ch3. In the interrupt processing, the 4th to 7th bits of the internal information register (CIF) are inspected, and an error occurs when random number update abnormality data is set.

次に、復帰不可能エラーとなる各エラーに係るエラー表示時の処理を以下に詳述する。 Next, the processing at the time of error display related to each error that becomes an unrecoverable error will be described in detail below.

はじめに、E1エラー又はE5エラー表示時の処理としては、割込みを禁止、出力ポート0〜6のオフを実行した後、エラー表示として、獲得枚数表示装置D190に発生している復帰不可能エラー(E1エラー又はE5エラー)に対応したエラー表示を表示すると共に、遊技を停止する。 First, as a process when an E1 error or an E5 error is displayed, interrupts are prohibited, output ports 0 to 6 are turned off, and then an error is displayed as an unrecoverable error (E1) occurring in the acquired number display device D190. An error display corresponding to (error or E5 error) is displayed, and the game is stopped.

次に、E6エラー又はE7エラー表示時の処理としては、出力ポート0〜6のオフを実行した後、エラー表示として、獲得枚数表示装置D190に発生している復帰不可能エラー(E6エラー又はE7エラー)に対応したエラー表示を表示すると共に、遊技を停止する。 Next, as a process at the time of displaying an E6 error or an E7 error, after turning off the output ports 0 to 6, an unrecoverable error (E6 error or E7) occurring in the acquired number display device D190 is displayed as an error display. The error display corresponding to the error) is displayed and the game is stopped.

ここで、図357〜図409を参照し、第18実施形態に係る回胴式遊技機における処理の詳細について説明する。 Here, with reference to FIGS. 357 to 409, the details of the processing in the spinning machine according to the eighteenth embodiment will be described.

<第1ROM・RWM領域における処理>
まず、図357は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、プログラム開始処理のフローチャートである。まず、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、QレジスタにRWM上位アドレスをセットする。次に、ステップ1004で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、電源復帰データ異常をセットする。次に、ステップ1006で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ベクタアドレス(上位)をセットする。次に、ステップ1008で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みマスクレジスタアドレスをセットする。次に、ステップ1010で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、マスカブル割込みIR0使用をセットする。次に、ステップ1012で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWMアクセス許可をセットする。次に、ステップ1014で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWM領域の先頭アドレスをセットする。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
First, FIG. 357 is a flowchart of a program start process in the spinning machine according to the eighteenth embodiment. First, after turning on the power of the spinning machine P, in step 1002, the CPU sets the RWM upper address in the Q register based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1004, the CPU sets the power recovery data abnormality based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1006, the CPU sets the vector address (upper) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1008, the CPU sets the interrupt mask register address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1010, the CPU sets the use of masqueradable interrupt IR0 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1012, the CPU sets the RWM access permission based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1014, the CPU sets the start address of the RWM area based on the data in the first ROM / RWM area.

次に、ステップ1016で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWMチェックサムを算出し(RWM領域のアドレス「0F000H」〜「0F3FFH」のチェックサムを算出)する。次に、ステップ1018で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、全バイトのチェックサムの算出が終了したか否かを判定する。ステップ1018でYesの場合、ステップ1020で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ1016で算出したRWMチェックサムが正常であるか否かを判定する。他方、ステップ1018でNoの場合には、ステップ1016へ移行する。ステップ1020でYesの場合、ステップ1022で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、電源断処理が終了しているか否かを判定する。ステップ1022でYesの場合、ステップ1024で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、電源断復帰データ正常をセットし、ステップ1026に移行する。他方、ステップ1020又はステップ1022でNoの場合にも、ステップ1026に移行する。 Next, in step 1016, the CPU calculates the RWM checksum based on the data in the first ROM / RWM area (calculates the checksums of the addresses "0F000H" to "0F3FFH" in the RWM area). Next, in step 1018, the CPU determines whether or not the calculation of the checksum of all bytes is completed based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1018, in step 1020, the CPU determines whether or not the RWM checksum calculated in step 1016 is normal based on the data in the first ROM / RWM area. On the other hand, if No in step 1018, the process proceeds to step 1016. In the case of Yes in step 1020, in step 1022, the CPU determines whether or not the power off processing is completed based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1022, in step 1024, the CPU sets the power supply cutoff / recovery data normal based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 1026. On the other hand, even if No in step 1020 or 1022, the process proceeds to step 1026.

次に、ステップ1026で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入力ポート0データを入力する。次に、ステップ1028で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ドアスイッチ信号、設定ドアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号データを取得する。次に、ステップ1030で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定スイッチ全信号(例えば、ドアスイッチ信号、設定ドアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号)はオンであるか否かを判定する。ステップ1030でYesの場合、ステップ1032で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定変更開始時且つ電源断復帰異常時における初期化バイト数及び初期化開始アドレスをセットする。次に、ステップ1034で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、正常に電源復帰したか否かを判定する。ステップ1034でYesの場合、ステップ1036で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定変更開始時且つ電源断復帰正常時に対応する初期化バイト数及び初期化開始アドレスをセットする。次に、ステップ1038で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定変更が可能な状態である(設定変更フラグがオンである)か否かを判定する。ここで、第18実施形態においては、電源断時の状態が遊技メダルの投入受付開始からスタートレバー受付までの期間ではない状況では設定変更が不可能となっている。ステップ1038でNoの場合、ステップ1040に移行する。他方、ステップ1030でNoの場合にも、ステップ1040へ移行する。また、ステップ1034でNoの場合、又は、ステップ1038でYesの場合には、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, in step 1026, the CPU inputs input port 0 data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1028, the CPU acquires the door switch signal, the setting door switch signal, and the setting key switch signal data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1030, the CPU determines whether or not all the designated switch signals (for example, the door switch signal, the setting door switch signal, and the setting key switch signal) are ON based on the data in the first ROM / RWM area. judge. In the case of Yes in step 1030, in step 1032, the CPU sets the number of initialization bytes and the initialization start address at the start of setting change and at the time of power failure / recovery abnormality based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1034, the CPU determines whether or not the power has been normally restored based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1034, in step 1036, the CPU sets the number of initialization bytes and the initialization start address corresponding to the time when the setting change is started and when the power is turned off and restored normally, based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1038, the CPU determines whether or not the setting can be changed (the setting change flag is on) based on the data in the first ROM / RWM area. Here, in the eighteenth embodiment, the setting cannot be changed in a situation where the state when the power is turned off is not the period from the start of receiving the game medal to the reception of the start lever. If No in step 1038, the process proceeds to step 1040. On the other hand, even if No in step 1030, the process proceeds to step 1040. If No in step 1034 or Yes in step 1038, the process proceeds to the next process (process in step 1100).

次に、ステップ1040で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、E1エラー(電源断処理が正常に実行されていない、又は、RWM領域のチェックサムが異常である場合のエラー)をセットする。次に、ステップ1042で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1042でYesの場合、次の処理(ステップ3000の処理)に移行する。尚、ステップ1042でNoの場合、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。より詳細には、ドアスイッチ信号、設定ドアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号のすべてがオンである場合において、(1)電源断復帰データが異常である場合、設定変更開始時(電源断復帰異常時)のRWM初期化バイト数及び初期化開始アドレスのセットを実行し、設定変更装置処理に移行する。(2)電源断復帰データが正常である場合、且つ、設定変更が可能な状態である(設定変更フラグがオン)の場合、設定変更開始時(電源断復帰正常時)のRWM初期化バイト数及び初期化開始アドレスのセットを実行し、設定変更装置処理に移行する。(3)電源断復帰データが正常であり、且つ、設定変更が可能でない状態(設定変更フラグがオフ)の場合、後述する電源断復帰処理を実行することとなる。尚、(3)に該当するである場合、即ち電源断復帰データが正常でない場合に復帰不可能エラー処理に移行するよう構成されている。 Next, in step 1040, the CPU makes an E1 error based on the data in the first ROM / RWM area (an error when the power off processing is not executed normally or the checksum of the RWM area is abnormal). To set. Next, in step 1042, the CPU determines whether or not the power supply cutoff / recovery data is normal based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 1042, the process proceeds to the next process (process in step 3000). If No in step 1042, the process proceeds to the next process (process in step 1200). More specifically, when all of the door switch signal, the setting door switch signal, and the setting key switch signal are on, (1) when the power off / returning data is abnormal, when the setting change is started (when the power off / returning is abnormal). ) Sets the number of RWM initialization bytes and the initialization start address, and shifts to the setting change device processing. (2) When the power-off / recovery data is normal and the setting can be changed (setting change flag is on), the number of RWM initialization bytes at the start of setting change (normal power-off / recovery) And the setting of the initialization start address is executed, and the process shifts to the setting change device process. (3) When the power-off / recovery data is normal and the setting cannot be changed (the setting change flag is off), the power-off / recovery process described later is executed. In addition, when it corresponds to (3), that is, when the power-off recovery data is not normal, it is configured to shift to the unrecoverable error processing.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図358は、図357におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタックポインタ(当該処理の先頭アドレスで初期化する)をセットする。次に、ステップ1104で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、電源断復帰正常時又は電源断復帰異常時に応じた設定変更装置作動開始時のRWM初期化を行う。次に、ステップ1106で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、次のRWMアドレスをセットする。次に、ステップ1108で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、内蔵RWMの初期化が終了したか否かを判定する。ステップ1108でYesの場合、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1108でNoの場合、ステップ1104に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 358 is a flowchart of the setting change device process according to the subroutine of step 1100 in FIG. 357. First, in step 1102, the CPU sets a stack pointer (initialized at the start address of the process) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1104, the CPU initializes the RWM at the start of operation of the setting change device according to the normal power supply / disconnection / recovery or the abnormal power supply / disconnection / recovery based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1106, the CPU sets the next RWM address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1108, the CPU determines whether or not the initialization of the built-in RWM is completed based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 1108, the process proceeds to step 1110. On the other hand, if No in step 1108, the process proceeds to step 1104.

次に、ステップ1110で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、AFレジスタを第1RWM領域に退避し、第2ROM・RWM領域の処理の呼び出しを実行する。尚、AFレジスタを退避させているのは、Fレジスタだけ退避できれば問題ないのだがFレジスタだけを退避することができないためAFレジスタを退避させている。このように構成することによって、直前の演算結果によって上書きされていくFレジスタが割込み処理によって上書きされてしまう(壊れてしまう)ことを回避することができることとなる。 Next, in step 1110, the CPU saves the AF register in the first RWM area based on the data in the first ROM / RWM area, and executes a call for processing in the second ROM / RWM area. It should be noted that there is no problem in saving the AF register if only the F register can be saved, but since only the F register cannot be saved, the AF register is saved. With this configuration, it is possible to prevent the F register, which is overwritten by the immediately preceding operation result, from being overwritten (broken) by the interrupt process.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、ステップ5050で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述するRWM初期化処理3を実行し、第1ROM・RWM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
Next, in step 5050, the CPU executes the RWM initialization process 3 described later based on the data in the second ROM / RWM area, and returns to the caller of the first ROM / RWM area.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、ステップ1112で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、AFレジスタを復帰させる。次に、ステップ1113で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込み起動処理を実行する。尚、本サブルーチン内の処理にて、後述するステップ5950のシリアル通信設定処理(第2ROM・RWM領域における処理)が実行されることとなる。次に、ステップ1114で、設定変更装置作動開始の出力要求をセットする。次に、ステップ1115で、指定されたRWMのデータについて制御コマンドセット処理を実行する。次に、ステップ1116で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定変更装置作動開始時の待ち時間をセットする。次に、ステップ117で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定された待ち時間が0になるまで待機する。次に、ステップ1118で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定変更装置作動中表示を保存する。次に、ステップ1120で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、獲得枚数表示LED(設定変更装置作動中の表示を行う)及び設定表示LEDを点灯する。次に、ステップ1122で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定/リセットボタン信号立ち上がりデータを取得する(設定/リセットボタンがオフからオンになった場合は、設定値データを1加算し、設定値6において設定/リセットボタンが操作されると1になる)。次に、ステップ1124で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定値データを更新する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, in step 1112, the CPU restores the AF register based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1113, the CPU executes the interrupt activation process based on the data in the first ROM / RWM area. In the processing in this subroutine, the serial communication setting processing (processing in the second ROM / RWM area) of step 5950, which will be described later, will be executed. Next, in step 1114, an output request for starting the operation of the setting change device is set. Next, in step 1115, control command set processing is executed for the designated RWM data. Next, in step 1116, the CPU sets the waiting time at the start of operation of the setting change device based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 117, the CPU waits until the designated waiting time becomes 0 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1118, the CPU saves the setting change device operating display based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1120, the CPU turns on the acquired number display LED (displays that the setting change device is operating) and the setting display LED based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1122, the CPU acquires the setting / reset button signal rising data based on the data in the first ROM / RWM area (when the setting / reset button is turned from off to on, the set value data is acquired. 1 is added, and when the setting / reset button is operated at the setting value 6, it becomes 1.). Next, in step 1124, the CPU updates the set value data based on the data in the first ROM / RWM area.

次に、ステップ1126で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定値は正常範囲であるか否かを判定する。ステップ1126でNoの場合、ステップ1128で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定値データ初期値(本例では0)をセットし、ステップ1130に移行する。他方、ステップ1126でYesの場合にも、ステップ1130に移行する。次に、ステップ1130で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定値データを保存する。次に、ステップ1131で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、PTC0による割込みがあるまで待機する。次に、ステップ1132で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタートレバーセンサ信号が立ち上がった(スタートレバーD50が操作されることによって、スタートレバーセンサ信号がオフからオンに切り替わった)か否かを判定する。ステップ1132でYesの場合、ステップ1134で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定キースイッチ信号が立ち下がった(設定キースイッチM20が操作されることによって、設定キースイッチ信号がオンからオフに切り替わった)か否かを判定する。ステップ1134でYesの場合、ステップ1136に移行する。他方、ステップ1134でNoの場合、設定キースイッチ信号が立ち下がる(設定キースイッチM20が操作されることによって、設定キースイッチ信号がオンからオフに切り替わる)まで、ステップ1134を繰り返す。他方、ステップ1132でNoの場合、ステップ1122に移行し、スタートレバーセンサ信号が立ち上がる(スタートレバーD50操作されることによって、スタートレバーセンサ信号がオフからオンに切り替わる)まで、ステップ1130までの処理を繰り返す。 Next, in step 1126, the CPU determines whether or not the set value is within the normal range based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 1126, in step 1128, the CPU sets the set value data initial value (0 in this example) based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 1130. On the other hand, in the case of Yes in step 1126, the process proceeds to step 1130. Next, in step 1130, the CPU saves the set value data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1131, the CPU waits until there is an interrupt by PTC0 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1132, the CPU raised the start lever sensor signal based on the data in the first ROM / RWM area (the start lever sensor signal was switched from off to on by operating the start lever D50. ) Whether or not. In the case of Yes in step 1132, in step 1134, the CPU lowered the setting key switch signal based on the data in the first ROM / RWM area (the setting key switch signal was generated by operating the setting key switch M20). Determine if it has switched from on to off). If Yes in step 1134, the process proceeds to step 1136. On the other hand, if No in step 1134, step 1134 is repeated until the setting key switch signal goes down (the setting key switch signal is switched from on to off by operating the setting key switch M20). On the other hand, if No in step 1132, the process proceeds to step 1122, and the processing up to step 1130 is performed until the start lever sensor signal rises (the start lever sensor signal is switched from off to on by operating the start lever D50). repeat.

次に、ステップ1136で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定変更装置作動中表示データをクリアする。次に、ステップ1138で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数表示LED及び獲得枚数表示LEDを点灯する(即ち、遊技開始時のLED表示)。次に、ステップ1140で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定変更装置作動終了時の出力要求をセットする。次に、ステップ1141で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWMのデータについて制御コマンドセット生成処理を実行し、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1136, the CPU clears the setting change device operating display data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1138, the CPU turns on the stored number display LED and the acquired number display LED based on the data in the first ROM / RWM area (that is, the LED display at the start of the game). Next, in step 1140, the CPU sets an output request at the end of operation of the setting change device based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1141, the CPU executes a control command set generation process for the designated RWM data based on the data in the first ROM / RWM area, and shifts to the next process (process in step 1300).

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図359は、図358におけるステップ5050のサブルーチンに係る、RWM初期化処理3のフローチャートである。まず、ステップ5052で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RWM領域に退避する。次に、ステップ5054で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアのアドレスをスタックポインタにセットする。尚、第18実施形態においては、第2ROM・RWM領域における処理の実行中に第1ROM・RWM領域における割込み処理が発生しないよう構成されている、より詳細には、ステップ1113又はステップ3012の処理にて割込み起動処理を実行した以降の処理においては、メインループ処理にて第2ROM・RWM領域の処理を呼び出す際には割込みを禁止した後に呼び出すよう構成されている。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
Next, FIG. 359 is a flowchart of the RWM initialization process 3 according to the subroutine of step 5050 in FIG. 358. First, in step 5052, the CPU saves the stack pointer to the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5054, the CPU sets the address of the second stack area in the stack pointer based on the data in the second ROM / RWM area. In the eighteenth embodiment, the interrupt processing in the first ROM / RWM area is configured so as not to occur during the execution of the processing in the second ROM / RWM area. More specifically, in the process of step 1113 or step 3012. In the processing after the interrupt activation processing is executed, when the processing of the second ROM / RWM area is called in the main loop processing, it is configured to be called after the interrupt is disabled.

次に、ステップ5056で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにレジスタを退避する。次に、ステップ5058で、RWM初期化開始アドレスをセットする。次に、ステップ5060で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWM初期化バイト数をセットする。 Next, in step 5056, the CPU saves the register in the second stack area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5058, the RWM initialization start address is set. Next, in step 5060, the CPU sets the number of RWM initialization bytes based on the data in the second ROM / RWM area.

次に、ステップ5062で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域の初期化を実行する。次に、ステップ5064で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、次のRWMアドレスをセットする。次に、ステップ5066で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域の初期化が終了したか否かを判定する。ステップ5066でYesの場合、ステップ5068に移行する。他方、ステップ5066でNoの場合、ステップ5062に移行し、第2RWM領域の初期化が終了するまで、初期化の実行を繰り返す。 Next, in step 5062, the CPU executes initialization of the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5064, the CPU sets the next RWM address based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5066, the CPU determines whether or not the initialization of the second RWM area is completed based on the data in the second ROM / RWM area. If Yes in step 5066, the process proceeds to step 5068. On the other hand, if No in step 5066, the process proceeds to step 5062, and the initialization execution is repeated until the initialization of the second RWM region is completed.

次に、ステップ5068で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5056で、第2スタックエリアに退避したレジスタを復帰する。次に、ステップ5070で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5052で第2RWM領域に退避したスタックポインタを復帰(第1スタックエリアのアドレスとしてセット)し、次の処理に移行する。 Next, in step 5068, the CPU restores the register saved in the second stack area in step 5056 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5070, the CPU returns the stack pointer saved in the second RWM area in step 5052 (set as the address of the first stack area) based on the data in the second ROM / RWM area, and performs the next process. Transition.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図360は、図357におけるステップ1200のサブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みを禁止する。次に、ステップ1204で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示データ(下位桁)をセットする。次に、ステップ1206で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示データ(上位桁)をセットする。次に、ステップ1208で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、クリア出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1210で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート(0〜6)をオフにする。ステップ1212で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、次の出力ポートアドレスをセットする。次に、ステップ1214で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力が終了したか否かを判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、エラー表示(出力ポート3及び4)を出力する。次に、ステップ1218で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、上位桁/下位桁の切替を実行し、ステップ1208の処理に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 360 is a flowchart of non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1200 in FIG. 357. First, in step 1202, the CPU disables interrupts based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1204, the CPU sets error display data (lower digit) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1206, the CPU sets error display data (upper digit) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1208, the CPU sets the clear output port address and the number of output ports based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1210, the CPU turns off the output ports (0 to 6) based on the data in the first ROM / RWM area. In step 1212, the CPU sets the next output port address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1214, the CPU determines whether or not the output is completed based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 1214, an error display (output ports 3 and 4) is output in step 1216. Next, in step 1218, the CPU executes switching between high-order digits and low-order digits based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the process of step 1208.

<第1ROM・RWM領域における処理>
図361は、図357におけるステップ3000のサブルーチンに係る、電源断復帰処理のフローチャートである。まず、ステップ3002で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、電源断時に退避したスタックポインタのアドレスを参照し、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ3004で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、電源断復帰時初期化開始アドレス及び初期化バイト数をセットする。次に、ステップ3050で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述するRWM初期化処理を実行する。次に、ステップ3006で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、AFレジスタを退避し、第2ROM・RWM領域における処理の呼び出しを実行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
FIG. 361 is a flowchart of the power supply cutoff / recovery process according to the subroutine of step 3000 in FIG. 357. First, in step 3002, the CPU refers to the address of the stack pointer saved when the power is turned off based on the data in the first ROM / RWM area, and returns the stack pointer. Next, in step 3004, the CPU sets the initialization start address and the number of initialization bytes at the time of power failure / recovery based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 3050, the CPU executes the RWM initialization process described later based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 3006, the CPU saves the AF register based on the data in the first ROM / RWM area, and executes a call for processing in the second ROM / RWM area.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、ステップ5900で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述するRWM初期化処理2を実行し、第1ROM・RWM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
Next, in step 5900, the CPU executes the RWM initialization process 2 described later based on the data in the second ROM / RWM area, and returns to the caller of the first ROM / RWM area.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、ステップ3008で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、AFレジスタを復帰する。次に、ステップ3009で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入力ポート0〜2読み込み処理(入力ポート0〜2にデータを読み込む処理)を実行する。次に、ステップ3010で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、電源断復帰時外部信号4の出力時間をセットする。次に、ステップ3012で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込み起動処理を実行する。尚、本サブルーチン内の処理にてステップ5950のシリアル通信設定処理(第2ROM・RWM領域における処理)が実行される。次に、ステップ3012で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述するシリアル通信設定処理を実行し、第1ROM・RWM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, in step 3008, the CPU restores the AF register based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 3009, the CPU executes input ports 0 to 2 read processing (process of reading data into input ports 0 to 2) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 3010, the CPU sets the output time of the external signal 4 at the time of power failure / recovery based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 3012, the CPU executes the interrupt activation process based on the data in the first ROM / RWM area. The serial communication setting process (process in the second ROM / RWM area) of step 5950 is executed in the process in this subroutine. Next, in step 3012, the CPU executes the serial communication setting process described later based on the data in the second ROM / RWM area, and returns to the caller of the first ROM / RWM area.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、ステップ3012で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込み起動処理を実行する。次に、ステップ3014で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、電源断処理済みフラグをクリアし、次の処理に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, in step 3012, the CPU executes the interrupt activation process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 3014, the CPU clears the power off processing completed flag based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the next processing.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図362は、図361におけるステップ3000のサブルーチンに係る、RWM初期化処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWM初期化データをセットし、ステップ3054に移行する。次に、ステップ3054で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1RWM領域の初期化を実行する。尚、第2RWM領域の初期化については後述するRWM初期化処理2にて実行されるよう構成されている。次に、ステップ3056で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1RWM領域に係るRWM初期化アドレスを更新する。次に、ステップ3058で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWM初期化が終了したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合には次の処理に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合には、ステップ3054に移行し、第1RWM領域の初期化が終了するまで、ステップ3054〜ステップ3058の処理を繰り返す。尚、本処理においては、第1RWM領域における、第1作業領域と第1スタックエリアを除いた領域にデータ0をセットするよう構成されている。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 362 is a flowchart of the RWM initialization process according to the subroutine of step 3000 in FIG. 361. First, in step 3052, the CPU sets the RWM initialization data based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 3054. Next, in step 3054, the CPU executes initialization of the first RWM area based on the data in the first ROM / RWM area. The initialization of the second RWM area is configured to be executed in the RWM initialization process 2 described later. Next, in step 3056, the CPU updates the RWM initialization address related to the first RWM area based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 3058, the CPU determines whether or not the RWM initialization is completed based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 3058, the process proceeds to the next process. On the other hand, if No in step 3058, the process proceeds to step 3054, and the processes of steps 3054 to 3058 are repeated until the initialization of the first RWM region is completed. In this process, the data 0 is set in the area excluding the first work area and the first stack area in the first RWM area.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図363は、図361におけるステップ5900のサブルーチンに係る、RWM初期化処理2のフローチャートである。まず、ステップ5902で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RWM領域に退避する。次に、ステップ5904で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアのアドレスをスタックポインタにセットする。次に、ステップ5906で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにレジスタを退避する。次に、ステップ5908で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域に係るRWM初期化開始アドレスをセットする。次に、ステップ5910で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWM初期化バイト数をセットする。次に、ステップ5912で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域の初期化を実行する。次に、ステップ5914で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、次のRWMアドレスをセットする。次に、ステップ5916で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域の初期化が終了したか否かを判定する。ステップ5916でYesの場合にはステップ5918に移行する。他方、ステップ5916でNoの場合にはステップ5912に移行し、第2RWM領域の初期化が終了するまでステップ5912〜ステップ5916の処理を繰り返し実行する。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
Next, FIG. 363 is a flowchart of the RWM initialization process 2 according to the subroutine of step 5900 in FIG. 361. First, in step 5902, the CPU saves the stack pointer to the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5904, the CPU sets the address of the second stack area in the stack pointer based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5906, the CPU saves the register in the second stack area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5908, the CPU sets the RWM initialization start address related to the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5910, the CPU sets the number of RWM initialization bytes based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5912, the CPU executes initialization of the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5914, the CPU sets the next RWM address based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5916, the CPU determines whether or not the initialization of the second RWM area is completed based on the data in the second ROM / RWM area. If Yes in step 5916, the process proceeds to step 5918. On the other hand, if No in step 5916, the process proceeds to step 5912, and the processes of steps 5912 to 5916 are repeatedly executed until the initialization of the second RWM region is completed.

次に、ステップ5918で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域に係るRWM初期化開始アドレスをセットする。次に、ステップ5920で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWM初期化バイト数をセットする。次に、ステップ5922で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域の初期化を実行する。次に、ステップ5924で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、次のRWMアドレスをセットする。次に、ステップ5926で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域の初期化が終了したか否かを判定する。ステップ5926でYesの場合にはステップ5928に移行する。他方、ステップ5926でNoの場合、ステップ5922に移行し、第2RWM領域の初期化が終了するまでステップ5922〜ステップ5926の処理を繰り返し実行する。尚、第18実施形態においては、第2RWM領域(「F200H」〜「F3FFH」)の未使用領域は、「F200H」〜「F20FH」と「F21EH」〜「F3F1H」との2つの領域に分かれており、ステップ5912〜ステップ5916の処理にて「F200H」〜「F20FH」を初期化し、ステップ5922〜ステップ5926の処理にて「F21EH」〜「F3F1H」を初期化するよう構成されている。次に、ステップ5928で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5906で第2スタックエリアに退避したレジスタを復帰する。次に、ステップ5930で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域に退避していたスタックポインタを復帰し、次の処理に移行する。尚、本処理においては、第2RWM領域における、第2作業領域と第2スタックエリアを除いた領域にデータ0をセットするよう構成されている。 Next, in step 5918, the CPU sets the RWM initialization start address related to the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5920, the CPU sets the number of RWM initialization bytes based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5922, the CPU executes initialization of the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5924, the CPU sets the next RWM address based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5926, the CPU determines whether or not the initialization of the second RWM area is completed based on the data in the second ROM / RWM area. If Yes in step 5926, the process proceeds to step 5928. On the other hand, if No in step 5926, the process proceeds to step 5922, and the processes of steps 5922 to 5926 are repeatedly executed until the initialization of the second RWM region is completed. In the eighteenth embodiment, the unused region of the second RWM region (“F200H” to “F3FFH”) is divided into two regions, “F200H” to “F20FH” and “F21EH” to “F3F1H”. The process of steps 5912 to 5916 initializes "F200H" to "F20FH", and the processes of steps 5922 to 5926 initialize "F21EH" to "F3F1H". Next, in step 5928, the CPU restores the register saved in the second stack area in step 5906 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5930, the CPU returns the stack pointer saved in the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area, and shifts to the next process. In this process, the data 0 is set in the area excluding the second work area and the second stack area in the second RWM area.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図364は、図361におけるステップ5950のサブルーチンに係る、シリアル通信設定処理のフローチャートである。まず、ステップ5952で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域にスタックポインタを退避する。次に、ステップ5954で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアのアドレスをスタックポインタにセットする。次に、ステップ5956で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにレジスタを退避する。次に、ステップ5958で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、SCU1ボーレートレジスタアドレス(下位)をセットする。次に、ステップ5960で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、SCU1ボーレートレジスタをセットする。次に、ステップ5962で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、SCUチャネル1送信機能使用、FIFOモード、データ長9ビット(9ビットにより意味のあるデータが構成される)、パリティ使用(誤りを検出する方式)及び偶数パリティ(データ全体でビット列中に含まれる「1」を偶数となるようにする)、をセットする。次に、ステップ5964で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5956で第2スタックエリアに退避したレジスタを復帰する。次に、ステップ5966で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域に退避していたスタックポインタを復帰し、次の処理に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
Next, FIG. 364 is a flowchart of the serial communication setting process according to the subroutine of step 5950 in FIG. 361. First, in step 5952, the CPU saves the stack pointer to the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5954, the CPU sets the address of the second stack area in the stack pointer based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5956, the CPU saves the register in the second stack area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5598, the CPU sets the SCU1 baud rate register address (lower) based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5960, the CPU sets the SCU1 baud rate register based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5962, the CPU uses the SCU channel 1 transmission function, the FIFA mode, the data length is 9 bits (meaningful data is composed of 9 bits), and the parity is based on the data in the second ROM / RWM area. Set the usage (method for detecting errors) and even parity (so that "1" contained in the bit string in the entire data becomes an even number). Next, in step 5964, the CPU restores the register saved in the second stack area in step 5965 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5966, the CPU returns the stack pointer saved in the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area, and shifts to the next process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図365は、図358におけるステップ1300のサブルーチンに係る遊技進行メイン処理のフローチャートである。尚、図365〜図392の処理がメイン処理(ループ処理)のフローチャートとなっている。まず、ステップ1301で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタックポインタをセットする。次に、ステップ1302で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技開始セット処理を実行する。尚、ステップ1302の遊技開始セット処理のサブルーチン内の処理にて、後述するステップ1350の遊技メダル受付開始処理が実行されることとなる。次に、ステップ1303で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル枚数を読み込み、遊技メダル枚数の有無をチェックする。次に、ステップ1304で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルがベットされているか否かを判定する。ステップ1304でNoの場合、ステップ1500で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する遊技メダル投入待ち時の表示処理を実行し、ステップ1550に移行する。他方、ステップ1304でYesの場合には、ステップ1500の処理を実行せずにステップ1550の処理に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 365 is a flowchart of the game progress main process according to the subroutine of step 1300 in FIG. 358. The process of FIGS. 365 to 392 is a flowchart of the main process (loop process). First, in step 1301, the CPU sets the stack pointer based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1302, the CPU executes the game start set process based on the data in the first ROM / RWM area. It should be noted that the game medal acceptance start process of step 1350, which will be described later, is executed in the process in the subroutine of the game start set process of step 1302. Next, in step 1303, the CPU reads the number of game medals based on the data in the first ROM / RWM area and checks the presence or absence of the number of game medals. Next, in step 1304, the CPU determines whether or not a game medal has been bet based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 1304, in step 1500, the CPU executes a display process when waiting for a game medal to be inserted, which will be described later, based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 1550. On the other hand, in the case of Yes in step 1304, the process proceeds to step 1550 without executing the process of step 1500.

次に、ステップ1550で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する遊技メダル管理処理を実行する。次に、ステップ1305で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、内蔵乱数加工用乱数の更新処理を実行する。次に、ステップ1850で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述するスタートレバーチェック処理を実行する。次に、ステップ1306で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1306でYesの場合、ステップ2100に移行する。他方、ステップ1306でNoの場合、ステップ1303に移行し、スタートレバーD50の操作があるまで、ステップ1303〜ステップ1306の処理を繰り返し実行する。 Next, in step 1550, the CPU executes the game medal management process described later based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1305, the CPU executes the update processing of the built-in random number processing random number based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1850, the CPU executes a start lever check process, which will be described later, based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1306, the CPU determines whether or not the start lever D50 has been operated based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 1306, the process proceeds to step 2100. On the other hand, if No in step 1306, the process proceeds to step 1303, and the processes of steps 1303 to 1306 are repeatedly executed until the start lever D50 is operated.

次に、ステップ2100で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する内部抽選開始処理を実行する。次に、ステップ1308で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、リールM50の回転を開始する。次に、ステップ1309で、停止済でない全ての図柄について、ずらしコマ数を作成する。次に、ステップ2300で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する回胴停止受付チェック処理を実行する。次に、ステップ2400で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する全回胴停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1310で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、全リールが停止したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合、ステップ2450に移行する。他方、ステップ1310でNoの場合にはステップ1308に移行し、全リールが停止するまで、ステップ1308〜ステップ1310の処理を繰り返し実行する。 Next, in step 2100, the CPU executes the internal lottery start process described later based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1308, the CPU starts the rotation of the reel M50 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1309, the number of shifted frames is created for all the symbols that have not been stopped. Next, in step 2300, the CPU executes a rotation cylinder stop acceptance check process, which will be described later, based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2400, the CPU executes the all-time cylinder stop check process, which will be described later, based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1310, the CPU determines whether or not all the reels have stopped based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 1310, the process proceeds to step 2450. On the other hand, if No in step 1310, the process proceeds to step 1308, and the processes of steps 1308 to 1310 are repeatedly executed until all reels are stopped.

次に、ステップ2450で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する表示判定処理を実行する。次に、ステップ2500で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する入賞による遊技メダル払出処理を実行する。次に、ステップ1312で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技終了チェック処理を実行する。次に、ステップ1314で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技終了時の出力要求をセットする。次に、ステップ1316で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWMのデータについて制御コマンドセット処理を実行し、ステップ1301の処理に移行することとなる。 Next, in step 2450, the CPU executes the display determination process described later based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2500, the CPU executes a game medal payout process by winning a prize, which will be described later, based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1312, the CPU executes the game end check process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1314, the CPU sets an output request at the end of the game based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1316, the CPU executes the control command set process for the designated RWM data based on the data in the first ROM / RWM area, and shifts to the process of step 1301.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図366は、図365におけるステップ1350のサブルーチンに係る、遊技メダル受付開始処理のフローチャートである。まず、ステップ1352で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定変更フラグをオンにする。次に、ステップ1354で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル枚数データをクリアする。次に、ステップ1356で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入枚数表示LED信号データ及びLED表示データをクリアする。次に、ステップ1358で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、再遊技作動時であるか否かを判定する。ステップ1358でYesの場合、ステップ1360に移行する。他方、ステップ1358でNoの場合、ブロッカをオンにし、次の処理に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 366 is a flowchart of the game medal acceptance start process according to the subroutine of step 1350 in FIG. 365. First, in step 1352, the CPU turns on the setting change flag based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1354, the CPU clears the game medal number data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1356, the CPU clears the input number display LED signal data and the LED display data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1358, the CPU determines whether or not the re-game is in operation based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 1358, the process proceeds to step 1360. On the other hand, if No in step 1358, the blocker is turned on and the process proceeds to the next process.

次に、ステップ1360で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、自動投入待機時間をセットする。次に、ステップ1362で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定された待ち時間が0になるまで待機する。次に、ステップ1364で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数データを取得し、貯留枚数の有無をチェックする。次に、ステップ1366で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数が限界であるか否かを判定する。ステップ1366でNoの場合、ステップ1368で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカオン処理を実行し、ステップ1370の処理に移行する。他方、ステップ1366でYesの場合にも、ステップ1370の処理に移行する。次に、ステップ1370で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、再遊技表示LEDを点灯する。次に、ステップ1372で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、自動投入時の出力要求をセットする。次に、ステップ1374で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンドセット処理を実行する。 Next, in step 1360, the CPU sets the automatic input standby time based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1362, the CPU waits until the designated waiting time becomes 0 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1364, the CPU acquires the stored number data based on the data in the first ROM / RWM area, and checks the presence or absence of the stored number. Next, in step 1366, the CPU determines whether or not the number of stored sheets is the limit based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 1366, in step 1368, the CPU executes the blocker-on process based on the data in the first ROM / RWM area, and shifts to the process of step 1370. On the other hand, in the case of Yes in step 1366, the process proceeds to step 1370. Next, in step 1370, the CPU turns on the replay display LED based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1372, the CPU sets an output request at the time of automatic input based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1374, the CPU executes a control command set process for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area.

次に、ステップ1400で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する遊技メダル1枚加算処理を実行する。次に、ステップ1376で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル限界枚数(3枚)と投入枚数を比較し、遊技メダルが限界であるかチェックする。次に、ステップ1378で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルが限界である(ベット数が上限値である3枚となっている)か否かを判定する。ステップ1378でYesの場合、次の処理(ステップ1304の処理)に移行する。他方ステップ1378でNoの場合にはステップ1400に移行し、遊技メダルが限界となるまで、ステップ1400及びステップ1376の処理を繰り返し実行することとなる。 Next, in step 1400, the CPU executes a game medal one-card addition process, which will be described later, based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1376, the CPU compares the maximum number of game medals (3) with the number of inserted medals based on the data in the first ROM / RWM area, and checks whether the number of game medals is the limit. Next, in step 1378, the CPU determines whether or not the game medal is the limit (the number of bets is three, which is the upper limit) based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 1378, the process proceeds to the next process (process in step 1304). On the other hand, if No in step 1378, the process proceeds to step 1400, and the processes of step 1400 and step 1376 are repeatedly executed until the game medal reaches the limit.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図367は、図366におけるステップ1400のサブルーチンに係る、遊技メダル1枚加算処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、獲得枚数データをクリアする。次に、ステップ1404で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル枚数データを読み込み、遊技メダル枚数の有無をチェックする。次に、ステップ1406で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ベットされている遊技メダル枚数に1を加算し、後述するステップ1450の投入枚数表示データ生成処理に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 367 is a flowchart of the game medal 1-card addition process according to the subroutine of step 1400 in FIG. 366. First, in step 1402, the CPU clears the acquired number of sheets data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1404, the CPU reads the game medal number data based on the data in the first ROM / RWM area, and checks the presence or absence of the game medal number. Next, in step 1406, the CPU adds 1 to the number of bet game medals based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the process of generating the input number display data in step 1450, which will be described later.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図368は、図367におけるステップ1450のサブルーチンに係る、投入枚数表示データ生成処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル枚数データを取得する。次に、ステップ1454で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入枚数表示LED信号データを生成する。次に、ステップ1456で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入枚数表示LED信号データを保存し、次の処理に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 368 is a flowchart of the input number display data generation process according to the subroutine of step 1450 in FIG. 367. First, in step 1452, the CPU acquires game medal number data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1454, the CPU generates the input number display LED signal data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1456, the CPU saves the input number display LED signal data based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the next process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図369は、図365におけるステップ1500のサブルーチンに係る、遊技メダル投入待ち時の表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定キースイッチ信号が立ち上がった(オンとなった)か否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1503で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカオフ処理を実行する。次に、ステップ1504で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定値表示開始時の出力要求をセットする。次に、ステップ1506で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンドセット処理を実行する。次に、ステップ1508で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定表示LEDを点灯する。次に、ステップ1510で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定キースイッチ信号が立ち下がった(オフとなった)か否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512に移行する。他方、ステップ1510でNoの場合、即ち、設定キースイッチ信号が立ち下がる(オフとなる)まで設定表示LEDの点灯を維持することとなる。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 369 is a flowchart of the display process when waiting for the game medal to be inserted, which is related to the subroutine of step 1500 in FIG. 365. First, in step 1502, the CPU determines whether or not the setting key switch signal has been raised (turned on) based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1502, in step 1503, the CPU executes the blocker-off process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1504, the CPU sets an output request at the start of setting value display based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1506, the CPU executes a control command set process for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1508, the CPU turns on the setting display LED based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1510, the CPU determines whether or not the setting key switch signal has fallen (turned off) based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 1510, the process proceeds to step 1512. On the other hand, if No in step 1510, that is, the setting display LED is kept lit until the setting key switch signal goes down (turns off).

次に、ステップ1512で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定表示LEDを消灯する。次に、ステップ1514で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定値表示終了時の出力要求をセットする。次に、ステップ1516で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンドセット処理を実行する。次に、ステップ1518で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカをオンにし、ステップ1520の処理に移行する。また、ステップ1502でNoの場合にも、ステップ1520の処理に移行する。 Next, in step 1512, the CPU turns off the setting display LED based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1514, the CPU sets an output request at the end of displaying the set value based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1516, the CPU executes a control command set process for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1518, the CPU turns on the blocker based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the process of step 1520. Further, even if No in step 1502, the process proceeds to step 1520.

次に、ステップ1520で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技待機表示が開始されたか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、獲得枚数表示データクリア処理を実行し、次の処理に移行する。また、ステップ1520でNoの場合には、獲得枚数表示データクリア処理を実行せずに次の処理に移行する。 Next, in step 1520, the CPU determines whether or not the game standby display has been started based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 1520, the acquired number display data clear process is executed, and the process proceeds to the next process. If No in step 1520, the process proceeds to the next process without executing the acquired number display data clear process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図370は、図365におけるステップ1550のサブルーチンに係る、遊技メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカ信号はオン(ブロッカD100がオン)であるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、いずれかの投入センサ信号(第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とのいずれか)はオンであるか否かを判定する。ステップ1554でNoの場合にはステップ1556に移行する。他方、ステップ1552でNoの場合にも、ステップ1556に移行する。また、ステップ1554でYesの場合には、後述するステップ1600の第1遊技メダル投入チェック処理を実行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 370 is a flowchart of the game medal management process according to the subroutine of step 1550 in FIG. 365. First, in step 1552, the CPU determines whether or not the blocker signal is on (blocker D100 is on) based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPU turns on one of the input sensor signals (either the first input sensor signal or the second input sensor signal) based on the data in the first ROM / RWM area. It is determined whether or not it is. If No in step 1554, the process proceeds to step 1556. On the other hand, even if No in step 1552, the process proceeds to step 1556. If Yes in step 1554, the first game medal insertion check process in step 1600, which will be described later, is executed.

次にステップ1556で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、1枚投入スイッチ信号、3枚投入センサ信号及び精算スイッチ信号のいずれかの信号が立ち上がったか否かを判定する。ステップ1556でYesの場合、ステップ1558で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技開始表示LED信号をオフにする。他方、ステップ1556でNoの場合には次の処理に移行する。次に、ステップ1560で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ1556で立ち上がったと判定された信号が精算スイッチ信号であったか否かを判定する。ステップ1560でYesの場合には次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。他方、ステップ1560でNoの場合には、後述するステップ1700の貯留投入処理に移行する。 Next, in step 1556, the CPU determines whether or not any of the signals of the 1-sheet input switch signal, the 3-sheet input switch signal, and the settlement switch signal has risen based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1556, in step 1558, the CPU turns off the game start display LED signal based on the data in the first ROM / RWM area. On the other hand, if No in step 1556, the process proceeds to the next process. Next, in step 1560, the CPU determines whether or not the signal determined to have started up in step 1556 is a settlement switch signal based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 1560, the process proceeds to the next process (process in step 1750). On the other hand, if No in step 1560, the process proceeds to the storage / input process of step 1700 described later.

<第1ROM・RWM領域における処理>
図371は、図370におけるステップ1600のサブルーチンに係る、第1遊技メダル投入チェック処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技開始表示LED信号をオフにする。次に、ステップ1604で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入力ポート2レベルデータを取得する。次に、ステップ1606で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示要求データを取得する。次に、ステップ1607で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示要求データがあったか否かを判定する。ステップ1607でNoの場合、ステップ1608で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1投入センサ信号のみがオン、即ち、第1投入センサ信号がオン、且つ、第2投入センサ信号がオフ、であるか否かを判定する。ステップ1608でNoの場合にはステップ1609へ移行する。他方、ステップ1608でYesの場合にはステップ1604に移行し、第1投入センサ信号のみがオンではなくなるまで、ステップ1604〜ステップ1608の処理を繰り返し実行する。次に、ステップ1609で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入センサ信号がいずれもオフ、即ち、第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とがいずれもオフ、であるか否かを判定する。ステップ1609でYesの場合には次の処理に移行する。尚、前述したように、1枚の遊技メダルが正常に投入される場合の、第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とのオン・オフの遷移は、「(1)第1投入センサ信号オフ、且つ、第2投入センサ信号オフ→(2)第1投入センサ信号オン、且つ、第2投入センサ信号オフ→(3)第1投入センサ信号オン、且つ、第2投入センサ信号オン→(4)第1投入センサ信号オフ、且つ、第2投入センサ信号オン→(5)第1投入センサ信号オフ、且つ、第2投入センサ信号オフ」の順に遷移するよう構成されており、前記(2)のオン・オフ状況においては、ステップ1604〜ステップ1610の処理を繰り返し実行することとなる。また、「(2)第1投入センサ信号オン、且つ、第2投入センサ信号オフ→(1)第1投入センサ信号オフ、且つ、第2投入センサ信号オフとなった場合には、ステップ1612でYesとなり、正常な投入であるとは判定されないが、エラーとしても検出されないよう構成されている。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
FIG. 371 is a flowchart of the first game medal insertion check process according to the subroutine of step 1600 in FIG. 370. First, in step 1602, the CPU turns off the game start display LED signal based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1604, the CPU acquires input port two-level data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1606, the CPU acquires error display request data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1607, the CPU determines whether or not there is error display request data based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 1607, in step 1608, the CPU turns on only the first input sensor signal, that is, the first input sensor signal is on and the second input sensor is on, based on the data in the first ROM / RWM area. Determine if the signal is off. If No in step 1608, the process proceeds to step 1609. On the other hand, in the case of Yes in step 1608, the process proceeds to step 1604, and the processes of steps 1604 to 1608 are repeatedly executed until only the first input sensor signal is not turned on. Next, in step 1609, the CPU turns off all the input sensor signals based on the data in the first ROM / RWM area, that is, both the first input sensor signal and the second input sensor signal are off. Judge whether or not. If Yes in step 1609, the process proceeds to the next process. As described above, when one game medal is normally inserted, the on / off transition between the first insertion sensor signal and the second insertion sensor signal is "(1) First insertion sensor signal." Off and 2nd input sensor signal off → (2) 1st input sensor signal on and 2nd input sensor signal off → (3) 1st input sensor signal on and 2nd input sensor signal on → ( 4) The transition is made in the order of "1st input sensor signal off and 2nd input sensor signal on → (5) 1st input sensor signal off and 2nd input sensor signal off". ) Is on / off, the processes of steps 1604 to 1610 are repeatedly executed. Further, when "(2) 1st input sensor signal is on and 2nd input sensor signal is off → (1) 1st input sensor signal is off and 2nd input sensor signal is off, step 1612 is performed. Yes, and it is not determined that the input is normal, but it is configured so that it is not detected as an error.

また、ステップ1609でNoの場合、ステップ1610で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル限界セット処理を実行する。次に、ステップ1611で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル枚数読み込み処理(遊技メダル枚数データを読み込み、遊技メダル枚数の有無をチェックする処理)を実行する。次に、ステップ1612で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数読み込み処理(貯留枚数データを取得し、貯留枚数の有無をチェックする処理)を実行する。次に、ステップ1614で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル枚数(ベット数)及び貯留枚数(クレジット数)のメダル合計枚数を算出し、ステップ1615に移行する。 If No in step 1609, in step 1610, the CPU executes the game medal limit set process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1611, the CPU executes a game medal number reading process (a process of reading the game medal number data and checking the presence or absence of the game medal number) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1612, the CPU executes a stored number reading process (a process of acquiring the stored number data and checking the presence or absence of the stored number) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1614, the CPU calculates the total number of medals for the number of game medals (number of bets) and the number of stored medals (number of credits) based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 1615.

次に、ステップ1615で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル投入は不可であるか否かを判定する。ステップ1615で、Yesの場合、ステップ1616で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカをオフにし、ステップ1617の処理に移行する。他方ステップ1615でNoの場合にも、ステップ1617の処理に移行する。次に、ステップ1617で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入力ポート2レベルデータを取得する。次に、ステップ1618で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示要求データを取得する。次に、ステップ1620で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示要求データがあったか否かを判定する。ステップ1620でYesの場合、ステップ1650で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述するエラー表示処理を実行し、ブロッカオン処理を実行して次の処理に移行する。他方、ステップ1607でYesの場合にもステップ1650に移行する。 Next, in step 1615, the CPU determines whether or not the medal insertion is impossible based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1615, in step 1616, the CPU turns off the blocker based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the process of step 1617. On the other hand, even if No in step 1615, the process proceeds to step 1617. Next, in step 1617, the CPU acquires input port two-level data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1618, the CPU acquires error display request data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1620, the CPU determines whether or not there is error display request data based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1620, in step 1650, the CPU executes an error display process described later based on the data in the first ROM / RWM area, executes a blocker-on process, and shifts to the next process. On the other hand, in the case of Yes in step 1607, the process proceeds to step 1650.

次に、ステップ1620でNoの場合、ステップ1622で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とのいずれかの投入センサ信号がオンであるか否かを判定する。ステップ1622でYesの場合にはステップ1617に移行する。尚、前記(3)及び(4)のオン・オフ状況においては、ステップ1617〜ステップ1622の処理を繰り返し実行することとなる。 Next, if No in step 1620, in step 1622, the CPU turns on either the first input sensor signal or the second input sensor signal based on the data in the first ROM / RWM area. Determine if it exists. If Yes in step 1622, the process proceeds to step 1617. In the on / off situations of (3) and (4), the processes of steps 1617 to 1622 are repeatedly executed.

次に、ステップ1622でNoの場合、即ち、第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とがいずれもオフであった場合、ステップ1624で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル投入時の出力要求をセットする。次に、ステップ1626で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンドセット処理を実行する。次に、ステップ1628で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル枚数を取得し、遊技メダル限界枚数(3枚)と投入枚数を比較し、遊技メダル限界であるかチェックする。次に、ステップ1630で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルが限界であるか否かを判定する。ステップ1630でYesの場合には貯留枚数1枚加算処理を実行して次の処理に移行する。他方、ステップ1630でNoの場合にはステップ1400で、前述の遊技メダル1枚加算処理を実行する。尚、同図に示す第1遊技メダル投入チェック処理は、メイン処理(非割込み処理、ループ処理とも称する)であり、第1ROM・RWM領域の処理となっている。また、本処理においては、第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とのオン・オフ状況を確認することにより遊技メダルが正常に投入されたか否かを判定するよう構成されており、第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とのオン・オフに係る期間の計測は第2ROM・RWM領域における処理にて実行されることとなる(詳細は後述する)。 Next, in the case of No in step 1622, that is, when both the first input sensor signal and the second input sensor signal are off, in step 1624, the CPU is based on the data in the first ROM / RWM area. , Set the output request when inserting the game medal. Next, in step 1626, the CPU executes a control command set process for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1628, the CPU acquires the number of game medals based on the data in the first ROM / RWM area, compares the number of game medals (3) with the number of inserted medals, and checks whether the number of medals is the limit. To do. Next, in step 1630, the CPU determines whether or not the game medal is the limit based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1630, the storage number 1 sheet addition process is executed to move to the next process. On the other hand, if No in step 1630, the above-mentioned one game medal addition process is executed in step 1400. The first game medal insertion check process shown in the figure is a main process (also referred to as a non-interrupt process or a loop process), and is a process in the first ROM / RWM area. Further, in this process, it is configured to determine whether or not the game medal has been normally inserted by checking the on / off status of the first input sensor signal and the second input sensor signal. The measurement of the period related to the on / off of the input sensor signal and the second input sensor signal is executed by the processing in the second ROM / RWM area (details will be described later).

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図372は、図371におけるステップ1650のサブルーチンに係る、エラー表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー番号を保存する。次に、ステップ1654で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー前ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号状態情報を退避する。次に、ステップ1656で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ホッパモータ駆動信号をオフにする。次に、ステップ1658で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカをオフにする。次に、ステップ1659で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技開始表示LED信号をオフにする。次に、ステップ1660で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示開始時の出力要求をセットする。次に、ステップ1661で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、制御コマンド生成処理を実行する。次に、ステップ1662で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定/リセットボタン信号が立ち上がった(オンとなった)か否かを判定する。ステップ1662でYesの場合、ステップ1664で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定/リセットボタン信号立ち上がりデータをクリアする。他方、ステップ1662でNoの場合、設定/リセットボタン信号が立ち上がる(オンとなる)までステップ1662の処理を繰り返す。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 372 is a flowchart of error display processing according to the subroutine of step 1650 in FIG. 371. First, in step 1652, the CPU saves the error number based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1654, the CPU saves the pre-error blocker signal and the hopper motor drive signal state information based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1656, the CPU turns off the hopper motor drive signal based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1658, the CPU turns off the blocker based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1659, the CPU turns off the game start display LED signal based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1660, the CPU sets an output request at the start of error display based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1661, the CPU executes the control command generation process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1662, the CPU determines whether or not the setting / reset button signal has been raised (turned on) based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1662, in step 1664, the CPU clears the setting / reset button signal rising data based on the data in the first ROM / RWM area. On the other hand, if No in step 1662, the process of step 1662 is repeated until the setting / reset button signal rises (turns on).

次に、ステップ1666で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、満杯検知信号検査データ及び入力ポート0レベルデータに対応するRWMアドレスをセットする。次に、ステップ1668で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、FEエラー(遊技メダル補助収納庫が満杯になった場合のエラー)時であるか否かを判定する。ステップ1668でNoの場合、ステップ1670で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、払出センサ検査データ及び入力ポート2レベルデータに対応するRWMアドレスをセットする。 Next, in step 1666, the CPU sets the RWM address corresponding to the full detection signal inspection data and the input port 0 level data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1668, the CPU determines whether or not it is an FE error (an error when the game medal auxiliary storage is full) based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 1668, in step 1670, the CPU sets the RWM address corresponding to the payout sensor inspection data and the input port 2 level data based on the data in the first ROM / RWM area.

次に、ステップ1672で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、払出関連エラー(例えば、HPエラー等)時であるか否かを判定する。ステップ1672でNoの場合、ステップ1674で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入センサ(第1投入センサ、第2投入センサ)及び投入受付センサの検査データをセットする。次に、ステップ1676で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ1666、ステップ1670及びステップ1674の処理に係る検査データを参照し、当該検査データによる各エラー毎の入力状態をチェックする。次に、ステップ1678で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー要因が除去された、即ち、エラーが検出されない状況となったか否かを判定する。ステップ1678でYesの場合、ステップ1680で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー番号をクリアする。他方、ステップ1678でNoの場合にはステップ1662に移行し、エラー要因が除去されるまで、ステップ1662〜ステップ1678の処理を繰り返し実行する。 Next, in step 1672, the CPU determines whether or not it is a payout-related error (for example, HP error) based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 1672, in step 1674, the CPU sets the inspection data of the input sensor (first input sensor, second input sensor) and the input reception sensor based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1676, the CPU refers to the inspection data related to the processing of step 1666, step 1670, and step 1674 based on the data in the first ROM / RWM area, and inputs the input state for each error due to the inspection data. To check. Next, in step 1678, the CPU determines whether or not the error factor has been removed, that is, the error has not been detected, based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1678, in step 1680, the CPU clears the error number based on the data in the first ROM / RWM area. On the other hand, if No in step 1678, the process proceeds to step 1662, and the processes of steps 1662 to 1678 are repeatedly executed until the error factor is eliminated.

次に、ステップ1680で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー番号をクリアする。次に、ステップ1682で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示終了時の出力要求をセットする。次に、ステップ1683で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンドセット処理を実行する。次に、ステップ1684で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー前ブロッカ信号及びホッパモータ駆動状態情報を復帰する。次に、ステップ1686で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ホッパモータ駆動信号を復帰する。次に、ステップ1688で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー前のブロッカ信号はオンであったか否かを判定する。ステップ1688でYesの場合、ブロッカをオンにし、次の処理に移行する。他方、ステップ1688でNoの場合、ブロッカをオンにすること無く、次の処理に移行する。 Next, in step 1680, the CPU clears the error number based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1682, the CPU sets an output request at the end of error display based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1683, the CPU executes a control command set process for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1684, the CPU restores the pre-error blocker signal and the hopper motor drive state information based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1686, the CPU restores the hopper motor drive signal based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1688, the CPU determines whether or not the blocker signal before the error was on based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 1688, the blocker is turned on and the process proceeds to the next process. On the other hand, if No in step 1688, the process proceeds to the next process without turning on the blocker.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図373は、図370におけるステップ1700のサブルーチンに係る、貯留投入処理のフローチャートである。まず、ステップ1701で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル限界枚数(3枚)と投入枚数を比較し、遊技メダルが限界であるかチェックする。次に、ステップ1702で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルが限界(ベット数の上限値であり、本例では、3枚)であるか否かを判定する。ステップ1702でNoの場合、ステップ1704で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入要求枚数として、1枚をセットする。他方、ステップ1702でYesの場合には次の処理に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 373 is a flowchart of the storage input process according to the subroutine of step 1700 in FIG. 370. First, in step 1701, the CPU compares the maximum number of game medals (3) with the number of inserted medals based on the data in the first ROM / RWM area, and checks whether the number of game medals is the limit. Next, in step 1702, the CPU determines whether or not the game medal is the limit (the upper limit of the number of bets, which is three in this example) based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 1702, in step 1704, the CPU sets one as the input request number based on the data in the first ROM / RWM area. On the other hand, in the case of Yes in step 1702, the process proceeds to the next process.

次に、ステップ1706で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、1枚投入スイッチ信号が立ち上がったか否かを確認する。ステップ1706でNoの場合、ステップ1708で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入要求枚数として、「遊技メダル限界枚数−投入枚数」をセットし、ステップ1709に移行する。他方、ステップ1706でYesの場合には、ステップ1708の処理を実行せずに、ステップ1709に移行する。次に、ステップ1709で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数データを取得し、貯留枚数の有無をチェックする。次に、ステップ1710で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル貯留枚数(クレジット数)があるか(0ではないか)否かを判定する。ステップ1710で、Yesの場合、ステップ1712で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入力ポート1立ち上がりデータをクリアする。他方、ステップ1710でNoの場合には次の処理に移行する。 Next, in step 1706, the CPU confirms whether or not the one-sheet input switch signal has been raised based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 1706, in step 1708, the CPU sets "game medal limit number-insertion number" as the insertion request number based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 1709. On the other hand, in the case of Yes in step 1706, the process proceeds to step 1709 without executing the process of step 1708. Next, in step 1709, the CPU acquires the stored number data based on the data in the first ROM / RWM area, and checks the presence or absence of the stored number. Next, in step 1710, the CPU determines whether or not the number of stored game medals (number of credits) is (is not 0) based on the data in the first ROM / RWM area. In step 1710, in the case of Yes, in step 1712, the CPU clears the input port 1 rising data based on the data in the first ROM / RWM area. On the other hand, if No in step 1710, the process proceeds to the next process.

次に、ステップ1714で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル貯留枚数(クレジット数)が投入要求枚数以上であるか否かを判定する。ステップ1714でNoの場合、即ち、クレジット数が投入要求枚数に満たないために、ステップ1716で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入要求枚数ではなく遊技メダル貯留枚数(クレジット数)をセットし、ステップ1718に移行する。他方、ステップ1714でYesの場合には、ステップ1716の処理を実行せずにステップ1718の処理に移行する。次に、ステップ1718で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留投入時の出力要求をセットする。次に、ステップ1719で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンドセット処理を実行し、ステップ1400に移行する。次に、ステップ1400で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、前述した遊技メダル1枚加算処理を実行する。 Next, in step 1714, the CPU determines whether or not the number of stored game medals (number of credits) is equal to or greater than the required number of insertions based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 1714, that is, because the number of credits is less than the required number of insertions, in step 1716, the CPU is not the number of requests for insertion but the number of stored game medals (credits) based on the data in the first ROM / RWM area. Number) is set, and the process proceeds to step 1718. On the other hand, in the case of Yes in step 1714, the process proceeds to step 1718 without executing the process of step 1716. Next, in step 1718, the CPU sets an output request at the time of storage input based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1719, the CPU executes control command set processing for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 1400. Next, in step 1400, the CPU executes the above-mentioned one game medal addition process based on the data in the first ROM / RWM area.

次に、ステップ1720で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ1400にて遊技メダルを1枚加算したことにより貯留枚数データを1減算する。次に、ステップ1722で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入要求枚数の投入が終了したか否かを判定する。ステップ1722でYesの場合には次の処理に移行する。他方、ステップ1722でNoの場合、ステップ1400に移行し、投入要求枚数の投入が終了するまで、ステップ1400〜ステップ1722の処理を繰り返し実行する。 Next, in step 1720, the CPU subtracts 1 from the stored number data by adding one game medal in step 1400 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1722, the CPU determines whether or not the charging of the requested number of sheets has been completed based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 1722, the process proceeds to the next process. On the other hand, if No in step 1722, the process proceeds to step 1400, and the processes of steps 1400 to 1722 are repeatedly executed until the charging of the requested number of sheets is completed.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図374は、図370におけるステップ1750のサブルーチンに係る、遊技メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1751で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカオン時監視時間が経過したか否かを判定する。ステップ1751でYesの場合、ステップ1752で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、精算開始時の出力要求をセットする。他方、ステップ1751でNoの場合にはブロッカオン時監視時間が経過していないため、次の処理に移行する。次に、ステップ1753で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、再遊技作動時であるか否かを判定する。ステップ1753でNoの場合、ステップ1754で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル枚数を読み込み、遊技メダル枚数の有無をチェックする。ステップ1755で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技の用に供する遊技メダル(ベットされている遊技メダル)があるか否かを判定する。ステップ1755でYesの場合、ステップ1756で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカオフ処理を実行する。次に、ステップ1758で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、制御コマンドセット処理を実行する。次に、ステップ1759で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル読み込み処理(遊技メダル枚数の有無をチェックする処理)を実行する。次に、ステップ1800で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する遊技メダル1枚払出処理を実行する。次に、ステップ1760で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル読み込み処理(遊技メダル枚数の有無をチェックする処理)を実行する。次に、ステップ1761で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ベットされている遊技メダル枚数を1減算する。次に、ステップ1450で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、前述した投入枚数表示データ生成処理を実行する。次に、ステップ1762で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ベットされている遊技メダルの精算が終了したか否かを判定する。ステップ1762でNoの場合にはステップ1759に移行し、遊技メダルの精算が終了するまで、ステップ1759〜ステップ1762の処理を繰り返し実行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 374 is a flowchart of the game medal management process according to the subroutine of step 1750 in FIG. 370. First, in step 1751, the CPU determines whether or not the blocker-on monitoring time has elapsed based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1751, in step 1752, the CPU sets an output request at the start of settlement based on the data in the first ROM / RWM area. On the other hand, in the case of No in step 1751, since the monitoring time at the time of blocker on has not elapsed, the process proceeds to the next process. Next, in step 1753, the CPU determines whether or not the re-game is in operation based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 1753, in step 1754, the CPU reads the number of game medals based on the data in the first ROM / RWM area and checks the presence or absence of the number of game medals. In step 1755, the CPU determines whether or not there is a game medal (bet game medal) to be used for the game based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1755, in step 1756, the CPU executes the blocker-off process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1758, the CPU executes the control command set process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1759, the CPU executes a game medal reading process (a process of checking the presence or absence of the number of game medals) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1800, the CPU executes a game medal payout process, which will be described later, based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1760, the CPU executes a game medal reading process (a process of checking the presence or absence of the number of game medals) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1761, the CPU subtracts 1 from the number of bet game medals based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1450, the CPU executes the above-mentioned input number display data generation process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1762, the CPU determines whether or not the settlement of the bet game medal has been completed based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 1762, the process proceeds to step 1759, and the processes of steps 1759 to 1762 are repeatedly executed until the settlement of the game medals is completed.

また、ステップ1753でYesの場合、又は、ステップ1755でNoの場合、ステップ1763で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数データを取得し、貯留枚数の有無をチェックする。次に、ステップ1764で、貯留メダル(クレジット数)があるか否かを判定する。ステップ1764でYesの場合、ステップ1765で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカオフ処理を実行する。次に、ステップ1766で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンドセット処理を実行する。次に、ステップ1767で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、演出表示LEDを点灯する。他方、ステップ1764でNoの場合には次の処理に移行する。次に、ステップ1768で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数データを取得し、貯留枚数の有無をチェックする。次に、ステップ1800で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する遊技メダル1枚払出処理を実行する。次に、ステップ1769で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数データを1減算する。次に、ステップ1770で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留メダルの精算が終了したか否かを判定する。ステップ1770でNoの場合には、ステップ1768に移行し、貯留メダル(クレジット数)の精算が終了するまで、ステップ1768〜ステップ1770の処理を繰り返し実行する。他方、ステップ1770でYesの場合、ステップ1772で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、演出表示LEDを消灯し、ステップ1774に移行する。また、ステップ1762でYesの場合、即ち、ベットされている遊技メダルの精算が終了した場合にもステップ1774に移行する。次に、ステップ1774で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、精算終了時の出力要求をセットする。次に、ステップ1776で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンドセット処理を実行し、ブロッカオン処理を実行して次の処理に移行する。 Further, in the case of Yes in step 1753 or No in step 1755, in step 1763, the CPU acquires the stored number data based on the data in the 1st ROM / RWM area and checks the presence or absence of the stored number. .. Next, in step 1764, it is determined whether or not there is a stored medal (number of credits). In the case of Yes in step 1764, in step 1765, the CPU executes the blocker-off process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1766, the CPU executes control command set processing for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1767, the CPU turns on the effect display LED based on the data in the first ROM / RWM area. On the other hand, if No in step 1764, the process proceeds to the next process. Next, in step 1768, the CPU acquires the stored number data based on the data in the first ROM / RWM area, and checks the presence or absence of the stored number. Next, in step 1800, the CPU executes a game medal payout process, which will be described later, based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1769, the CPU subtracts 1 from the stored number data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1770, the CPU determines whether or not the settlement of the stored medals has been completed based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 1770, the process proceeds to step 1768, and the processes of steps 1768 to 1770 are repeatedly executed until the settlement of the stored medals (number of credits) is completed. On the other hand, in the case of Yes in step 1770, in step 1772, the CPU turns off the effect display LED based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 1774. Further, in the case of Yes in step 1762, that is, when the settlement of the bet game medal is completed, the process proceeds to step 1774. Next, in step 1774, the CPU sets an output request at the end of settlement based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1776, the CPU executes a control command set process for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area, executes the blocker-on process, and shifts to the next process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図375は、図374におけるステップ1800のサブルーチンに係る、遊技メダル1枚払出処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、残り払出枚数に係るデータを退避する。次に、ステップ1804で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー未検出をセットする。次に、ステップ1806で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、HPエラー{図355の(2−1)〜(2−3)にて前述したエラーであり、第1払出センサ又は第2払出センサに遊技メダルが滞留した場合に発生するエラー}をセットする。次に、ステップ1808で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラーが検出されたか否かを判定する。ステップ1808でYesの場合、ステップ1650で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、前述したエラー表示処理を実行し、ステップ1810に移行する。他方、ステップ1808でNoの場合には、ステップ1650の処理を実行せずにステップ1810に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 375 is a flowchart of a game medal payout process according to the subroutine of step 1800 in FIG. 374. First, in step 1802, the CPU saves the data related to the remaining number of payouts based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1804, the CPU sets error non-detection based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1806, the CPU has an HP error {the error described in (2-1) to (2-3) of FIG. 355 based on the data in the first ROM / RWM area, and the first payout sensor. Alternatively, an error that occurs when a game medal is accumulated in the second payout sensor} is set. Next, in step 1808, the CPU determines whether or not an error has been detected based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1808, in step 1650, the CPU executes the error display process described above based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 1810. On the other hand, if No in step 1808, the process proceeds to step 1810 without executing the process of step 1650.

次に、ステップ1810で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル払出装置制御時間をセットする。次に、ステップ1812で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ホッパモータ駆動信号をオンにし、ステップ1814に移行する。次に、ステップ1814で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル払出装置制御時間が経過したか否かを判定する。ステップ1814でNoの場合、ステップ1816で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ信号がオンであるか否かを判定する。ステップ1816でNoの場合には、ステップ1814に移行し、第1払出センサ信号がオン又は遊技メダル払出装置制御時間が経過するまで、ステップ1814〜ステップ1816の処理を繰り返し実行する。次に、ステップ1818で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ検出時間をセットする。 Next, in step 1810, the CPU sets the game medal payout device control time based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1812, the CPU turns on the hopper motor drive signal based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 1814. Next, in step 1814, the CPU determines whether or not the game medal payout device control time has elapsed based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 1814, in step 1816, the CPU determines whether or not the first payout sensor signal is on based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 1816, the process proceeds to step 1814, and the processes of steps 1814 to 1816 are repeatedly executed until the first payout sensor signal is turned on or the game medal payout device control time elapses. Next, in step 1818, the CPU sets the first payout sensor detection time based on the data in the first ROM / RWM area.

次に、ステップ1820で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル詰まりを検出したか否かを判定する。ステップ1820でNoの場合、ステップ1822で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2払出センサ信号がオンであるか否かを判定する。ステップ1822でYesの場合、ステップ1823で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2払出センサ2検出時間をセットする。他方、ステップ1822でNoの場合、ステップ1820に移行し、第2払出センサ信号がオン、又は、遊技メダル詰まりを検出するまで、ステップ1820〜ステップ1823の処理を繰り返し実行する。 Next, in step 1820, the CPU determines whether or not the game medal jam is detected based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 1820, in step 1822, the CPU determines whether or not the second payout sensor signal is on based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1822, in step 1823, the CPU sets the second payout sensor 2 detection time based on the data in the first ROM / RWM area. On the other hand, if No in step 1822, the process proceeds to step 1820, and the processes of steps 1820 to 1823 are repeatedly executed until the second payout sensor signal is turned on or a game medal jam is detected.

次に、ステップ1824で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル詰まりを検出したか否かを判定する。ステップ1824でNoの場合、ステップ1825で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2払出センサ信号はオフであるか否かを判定する。ステップ1825でYesの場合、ステップ1826で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルの払出は無効であるか否かを判定する。ステップ1826でNoの場合、ステップ1827で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ信号はオフであるか否かを判定する。ステップ1827でYesの場合、ステップ1828で、ステップ1802で退避していた残り払出枚数に係るデータを復帰する。また、ステップ1825又はステップ1827でNoの場合にはステップ1824に移行し、第1払出センサと第2払出センサとがオフとなるまでステップ1824〜ステップ1827の処理を繰り返し実行する。また、ステップ1820又はステップ1824でYesの場合にはステップ1806に移行する。また、ステップ1826でYesの場合には、ステップ1814に移行する。 Next, in step 1824, the CPU determines whether or not the game medal jam is detected based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 1824, in step 1825, the CPU determines whether or not the second payout sensor signal is off based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1825, in step 1826, the CPU determines whether or not the payout of the game medal is invalid based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 1826, in step 1827, the CPU determines whether or not the first payout sensor signal is off based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1827, in step 1828, the data related to the remaining number of payouts saved in step 1802 is restored. If the result is No in step 1825 or step 1827, the process proceeds to step 1824, and the processes of steps 1824 to 1827 are repeatedly executed until the first payout sensor and the second payout sensor are turned off. Further, in the case of Yes in step 1820 or step 1824, the process proceeds to step 1806. If Yes in step 1826, the process proceeds to step 1814.

次に、ステップ1829で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、残り払出枚数を1減算する。次に、ステップ1830で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルの払出が終了したか否かを判定する。ステップ1830でYesの場合、ステップ1831で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ホッパモータ駆動信号をオフにし、次の処理に移行する。他方、ステップ1830でNoの場合にも、次の処理に移行する。 Next, in step 1829, the CPU subtracts 1 from the remaining number of payouts based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1830, the CPU determines whether or not the payout of the game medal has been completed based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1830, in step 1831, the CPU turns off the hopper motor drive signal based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the next process. On the other hand, even if No in step 1830, the process proceeds to the next process.

また、ステップ1814でYesの場合、即ち、遊技メダル払出装置制御時間が経過した場合、ステップ1832で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ホッパモータ駆動信号をオフにする。次に、ステップ1833で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ検出時間をセットし、ステップ1834に移行する。次に、ステップ1834で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ信号はオンであるか否かを判定する。ステップ1834でNoの場合、ステップ1836で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ検出時間が経過したか否かを判定する。ステップ1836でYesの場合、ステップ1838で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、HEエラー(メダル払出装置H内の遊技メダルが空であると判断した場合のエラー)をセットし、次の処理に移行する。他方、ステップ1836でNoの場合、ステップ1834に移行し、第1払出センサの信号がオンとなる、又は、第1払出センサ検出時間が経過するまで、ステップ1834〜ステップ1836の処理を繰り返し実行する。他方、ステップ1834でYesの場合にはステップ1810に移行する。 Further, in the case of Yes in step 1814, that is, when the game medal payout device control time has elapsed, in step 1832, the CPU turns off the hopper motor drive signal based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1833, the CPU sets the first payout sensor detection time based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 1834. Next, in step 1834, the CPU determines whether or not the first payout sensor signal is on, based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 1834, in step 1836, the CPU determines whether or not the first payout sensor detection time has elapsed based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1836, in step 1838, the CPU sets an HE error (an error when it is determined that the game medal in the medal payout device H is empty) based on the data in the first ROM / RWM area. , Move to the next process. On the other hand, if No in step 1836, the process proceeds to step 1834, and the processes of steps 1834 to 1836 are repeatedly executed until the signal of the first payout sensor is turned on or the first payout sensor detection time elapses. .. On the other hand, in the case of Yes in step 1834, the process proceeds to step 1810.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図376は、図365におけるステップ1850のサブルーチンに係る、スタートレバーチェック処理のフローチャートである。まず、ステップ1900で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する投入・払出センサ異常表示処理を実行する。次に、ステップ1851で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル限界枚数(3枚)と投入枚数を比較し、遊技メダルが限界であるかチェックする。次に、ステップ1852で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、規定数は一致しているか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1854で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカオン時監視時間が経過したか否かを判定する。ステップ1854でNoの場合、ステップ1856で、遊技開始表示LED信号をオフにし、次の処理に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 376 is a flowchart of the start lever check process according to the subroutine of step 1850 in FIG. 365. First, in step 1900, the CPU executes the input / payout sensor abnormality display process described later based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1851, the CPU compares the maximum number of game medals (3) with the number of inserted medals based on the data in the first ROM / RWM area, and checks whether the number of game medals is the limit. Next, in step 1852, the CPU determines whether or not the specified numbers match based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 1852, in step 1854, the CPU determines whether or not the blocker-on monitoring time has elapsed based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 1854, the game start display LED signal is turned off in step 1856, and the process proceeds to the next process.

他方、ステップ1854でYesの場合、ステップ1858で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技開始表示LED信号をオンにする。次に、ステップ1860で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入力ポート1立ち上がりデータを取得する。次に、ステップ1862で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタートレバーセンサ信号はオンであるか否かを判定する。ステップ1862でYesの場合、後述するステップ2050のスタートレバー受付処理に移行する。他方、ステップ1852又はステップ1862でNoの場合には次の処理に移行する。 On the other hand, in the case of Yes in step 1854, in step 1858, the CPU turns on the game start display LED signal based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1860, the CPU acquires input port 1 rising data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1862, the CPU determines whether or not the start lever sensor signal is ON based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1862, the process proceeds to the start lever reception process in step 2050, which will be described later. On the other hand, if No in step 1852 or step 1862, the process proceeds to the next process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図377は、図376におけるステップ1900のサブルーチンに係る、投入・払出センサ異常表示処理のフローチャートである。ステップ1902で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みを禁止する。次に、ステップ1904で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、AFレジスタを退避する。次に、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する投入・払出センサ異常セット処理を実行する。次に、ステップ1906で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ1904で、第1スタックエリアに退避したAFレジスタを復帰させる。次に、ステップ1908で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みを許可する。次に、ステップ1910で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示要求データを取得する。次に、ステップ1912で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示要求データがあるか否かを判定する。ステップ1912でNoの場合、ステップ1650で、後述するエラー表示処理を実行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 377 is a flowchart of the input / payout sensor abnormality display process according to the subroutine of step 1900 in FIG. 376. In step 1902, the CPU disables interrupts based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1904, the CPU saves the AF register based on the data in the first ROM / RWM area. Next, the CPU executes the input / payout sensor abnormality set process described later based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 1906, the CPU restores the AF register saved in the first stack area in step 1904 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1908, the CPU enables interrupts based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1910, the CPU acquires error display request data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1912, the CPU determines whether or not there is error display request data based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 1912, the error display process described later is executed in step 1650.

次にステップ1914で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みを禁止する。次に、ステップ1916で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、AFレジスタを退避する(例えば、第1スタックエリアに退避する)。次に、ステップ5150で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する投入・払出センサ異常クリア処理を実行する。次に、ステップ1920で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ1916で退避したAFレジスタを復帰する。次に、ステップ1922で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みを許可し、ステップ1902の処理に移行し、エラー表示要求データが存在しなくなる(即ち、ステップ1912でYesとなる)まで、処理を繰り返す。尚、ステップ1912でYesの場合には、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。このように、第18実施形態においては、ステップ1113又はステップ3012の処理にて割込み起動処理を実行した以降の処理においては、メインループ処理にて第2ROM・RWM領域の処理を呼び出す際には割込みを禁止した後に呼び出すよう構成されている。このように構成することにより、第2ROM・RWM処理の実行中に割込み処理が実行されないよう構成されることとなり、第2ROM・RWM領域の処理の実行後に第1ROM・RWM領域の処理を実行する場合には、第2スタックエリアは常にデータが積みあがっていない状態とすることができる(常に第2スタックエリアのアドレスが「F3FFH」である状態とすることができる)。このように構成することにより、第2ROM・RWM領域の処理の実行中に割込み処理が発生し、第2スタックエリアにデータが積みあがっている(例えば、第2スタックエリアのアドレスが「F3F8H」となっている)場合には、当該割込み処理内にお第2ROM・RWM領域における処理によって第2スタックエリアに再度データが積みあがっていくような事態を防止することができ、複雑な処理が実行されないよう構成できると共に、第2スタックエリアの最大使用量を少なくすることができることとなる。 Next, in step 1914, the CPU disables interrupts based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1916, the CPU saves the AF register based on the data in the first ROM / RWM area (for example, saves it in the first stack area). Next, in step 5150, the CPU executes the input / payout sensor abnormality clearing process described later based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1920, the CPU restores the AF register saved in step 1916 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1922, the CPU permits interrupts based on the data in the first ROM / RWM area, proceeds to the process of step 1902, and the error display request data does not exist (that is, Yes in step 1912). The process is repeated until it becomes). If Yes in step 1912, the process proceeds to the next process (process in step 1950). As described above, in the eighteenth embodiment, in the processing after the interrupt activation processing is executed in the processing of step 1113 or step 3012, an interrupt is executed when the processing of the second ROM / RWM area is called in the main loop processing. Is configured to be called after disabling. With this configuration, the interrupt processing is not executed during the execution of the second ROM / RWM processing, and the processing of the first ROM / RWM area is executed after the processing of the second ROM / RWM area is executed. The second stack area can always be in a state where no data is piled up (the address of the second stack area can always be in a state of "F3FFH"). With this configuration, interrupt processing occurs during execution of processing in the second ROM / RWM area, and data is piled up in the second stack area (for example, the address of the second stack area is "F3F8H". In this case, it is possible to prevent the situation where data is piled up again in the second stack area by the processing in the second ROM / RWM area in the interrupt processing, and complicated processing is not executed. The maximum usage amount of the second stack area can be reduced.

<第2ROM・RWM領域における処理>
図378は、図377におけるステップ5100の処理のサブルーチンに係る、投入・払出センサ異常セット処理のフローチャートである。まず、ステップ5102で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域にスタックポインタを退避する。次に、ステップ5104で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアのアドレスをスタックポインタにセットする。次に、ステップ5106で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにレジスタを退避する。次に、ステップ5108で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、CHエラー表示要求をセットする。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
FIG. 378 is a flowchart of the input / payout sensor abnormality set process according to the subroutine of the process of step 5100 in FIG. 377. First, in step 5102, the CPU saves the stack pointer in the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5104, the CPU sets the address of the second stack area in the stack pointer based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5106, the CPU saves the register in the second stack area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5108, the CPU sets a CH error display request based on the data in the second ROM / RWM area.

次に、ステップ5110で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、CHエラー(投入受付センサD10sに遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー)を検出したか否かを判定する。ステップ5110でNoの場合、ステップ5112で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示要求をクリアし、ステップ5114に移行する。他方、ステップ5110でYesの場合にも、ステップ5114に移行する。次に、ステップ5114で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示要求データを保存する。次に、ステップ5116で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5106で第2スタックエリアに退避したレジスタを復帰する。次に、ステップ5118で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域に退避していたスタックポインタを復帰し、次の処理に移行する。 Next, in step 5110, the CPU determines whether or not a CH error (an error when it is determined that the game medal has accumulated in the input reception sensor D10s) has been detected based on the data in the second ROM / RWM area. .. If No in step 5110, in step 5112, the CPU clears the error display request based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5114. On the other hand, in the case of Yes in step 5110, the process proceeds to step 5114. Next, in step 5114, the CPU saves the error display request data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5116, the CPU restores the register saved in the second stack area in step 5106 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5118, the CPU returns the stack pointer saved in the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area, and shifts to the next process.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図379は、図377におけるステップ5150の処理のサブルーチンに係る、投入・払出センサ異常クリア処理のフローチャートである。まず、ステップ5152で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RWM領域に退避する。次に、ステップ5154で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアのアドレスをスタックポインタにセットする。次に、ステップ5156で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにレジスタを退避する。次に、ステップ5158で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー検出フラグをセットする。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
Next, FIG. 379 is a flowchart of the input / payout sensor abnormality clear process according to the subroutine of the process of step 5150 in FIG. 377. First, in step 5152, the CPU saves the stack pointer to the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5154, the CPU sets the address of the second stack area in the stack pointer based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5156, the CPU saves the register in the second stack area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5158, the CPU sets the error detection flag based on the data in the second ROM / RWM area.

次に、ステップ5160で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、CHエラー(投入受付センサD10sに遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー)の表示要求があるか否かを判断する。ステップ5160でYesの場合、ステップ5162で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、CHエラー検出フラグをクリアし、ステップ5164に移行する。他方、ステップ5160でNoの場合にも、ステップ5164に移行する。次に、ステップ5164で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5156で第2スタックエリアに退避したレジスタを復帰する。次に、ステップ5166で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5152で、第2RWM領域に退避したスタックポインタを復帰し、次の処理に移行する。 Next, in step 5160, the CPU determines whether or not there is a display request for a CH error (an error when it is determined that the game medal has accumulated in the input reception sensor D10s) based on the data in the second ROM / RWM area. to decide. In the case of Yes in step 5160, in step 5162, the CPU clears the CH error detection flag based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5164. On the other hand, even if No in step 5160, the process proceeds to step 5164. Next, in step 5164, the CPU restores the register saved in the second stack area in step 5156 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5166, the CPU returns the stack pointer saved in the second RWM area in step 5152 based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to the next process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図380は、図377におけるステップ1950のサブルーチンに係る、オーバーフロー表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入受付センサ滞留時間が経過したか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、オーバーフロー表示があるか否かを確認する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、FEエラー(遊技メダル補助収納庫が満杯であると判断した場合のエラー)をセットし、次の処理に移行する。また、ステップ1952又はステップ1954でNoの場合にも、次の処理に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 380 is a flowchart of the overflow display process according to the subroutine of step 1950 in FIG. 377. First, in step 1952, the CPU determines whether or not the input reception sensor residence time has elapsed based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1952, in step 1954, the CPU confirms whether or not there is an overflow display based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the CPU sets an FE error (an error when it is determined that the game medal auxiliary storage is full) based on the data in the first ROM / RWM area, and sets the next Move to processing. Further, even if No in step 1952 or step 1954, the process proceeds to the next process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図381は、第18実施形態における回胴式遊技機に係る、スタートレバー受付処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、内蔵乱数を乱数値レジスタに取り込む。次に、ステップ2053で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技開始表示LED信号をオフにする。次に、ステップ2054で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定変更フラグをオフにする。次に、ステップ2055で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカオフ処理(ブロッカをオフにする処理)を実行する。次に、ステップ2056で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル読み込み処理を実行する。次に、ステップ2058で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル枚数を2倍とする。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 381 is a flowchart of the start lever reception process according to the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. First, in step 2052, the CPU takes in the built-in random number into the random number value register based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2053, the CPU turns off the game start display LED signal based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2054, the CPU turns off the setting change flag based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2055, the CPU executes a blocker off process (process of turning off the blocker) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2056, the CPU executes the game medal reading process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2058, the CPU doubles the number of game medals based on the data in the first ROM / RWM area.

次に、ステップ2060で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みを禁止する。次に、ステップ2062で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル投入信号出力回数をセットする。次に、ステップ2064で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、再遊技状態識別情報フラグをオフにする。次に、ステップ2066で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、回胴回転開始受付時の出力要求をセットする。次に、ステップ2067で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、制御コマンド生成処理を実行する。次に、ステップ2068で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、スタートレバー受付をセットし、次の処理に移行する。 Next, in step 2060, the CPU disables interrupts based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2062, the CPU sets the number of times the medal insertion signal is output based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2064, the CPU turns off the replay state identification information flag based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2066, the CPU sets an output request at the time of accepting the start of rotation of the rotating cylinder based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2067, the CPU executes the control command generation process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2068, the CPU sets the start lever reception based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the next process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図382は、図365におけるステップ2100のサブルーチンに係る、内部抽選開始処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、乱数値(RLOSV)を読み込む。次に、ステップ2104で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、内蔵乱数加工用乱数の取得をする。次に、ステップ2106で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、乱数値を加算する。次に、ステップ2108で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、内部抽選用乱数をセットする。次に、ステップ2110で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入賞及び再遊技の条件装置番号6(あくまで一例であり、条件装置番号6のみには限定されない)をセットする。次に、ステップ2112で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、内部抽選選択テーブル1(あくまで一例であり、内部抽選選択テーブル1のみには限定されない)をセットする。次に、ステップ2113で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、テーブル選択処理(オフセット値で指定したテーブルアドレスを取得する処理)を実行する。次に、ステップ2114で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、抽選判定を実行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 382 is a flowchart of the internal lottery start process according to the subroutine of step 2100 in FIG. 365. First, in step 2102, the CPU reads a random number value (RLOSV) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2104, the CPU acquires a random number for built-in random number processing based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2106, the CPU adds a random number value based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2108, the CPU sets an internal lottery random number based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2110, the CPU sets the condition device number 6 for winning and replaying (only an example, not limited to the condition device number 6) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2112, the CPU sets the internal lottery selection table 1 (only an example, not limited to the internal lottery selection table 1) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2113, the CPU executes a table selection process (a process of acquiring a table address specified by an offset value) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2114, the CPU executes a lottery determination based on the data in the first ROM / RWM area.

次に、ステップ2116で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ2114の抽選判定に当選したか否かを判定する。ステップ2116でNoの場合、ステップ2118で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入賞及び再遊技の条件装置番号23(あくまで一例であり、条件装置番号23のみには限定されない)をセットする。次に、ステップ2120で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、内部抽選テーブル09(あくまで一例であり、内部抽選テーブル09のみには限定されない)をセットする。次に、ステップ2122で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、作動種別を取得する。次に、ステップ2124で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ボーナス未作動時であるか否かを判定する。ステップ2124でNoの場合、ステップ2125で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、内部抽選選択テーブル3(あくまで一例であり、内部抽選選択テーブル3のみには限定されない)をセットする。次に、ステップ2126で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、内部抽選テーブルセット処理を実行し、ステップ2128に移行する。他方、ステップ2124でYesの場合にも、ステップ2128に移行する。 Next, in step 2116, the CPU determines whether or not the lottery determination in step 2114 has been won based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 2116, in step 2118, the CPU uses the condition device number 23 for winning and replaying based on the data in the first ROM / RWM area (only an example and is not limited to the condition device number 23). To set. Next, in step 2120, the CPU sets the internal lottery table 09 (only an example, not limited to the internal lottery table 09) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2122, the CPU acquires the operation type based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2124, the CPU determines whether or not the bonus is not operating based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 2124, in step 2125, the CPU sets the internal lottery selection table 3 (only an example, not limited to the internal lottery selection table 3) based on the data in the first ROM / RWM area. .. Next, in step 2126, the CPU executes the internal lottery table set process based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2128. On the other hand, in the case of Yes in step 2124, the process proceeds to step 2128.

次に、ステップ2128で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、抽選判定を実行し、ステップ2150に移行する。また、ステップ2116でYesの場合にもステップ2150に移行する。次に、ステップ2150で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、抽選判定を実行し、条件装置コマンドセット処理を実行する。尚、当該条件装置コマンドセット処理内において、第2ROM・RWM領域の処理であるステップ5200の図柄停止信号出力処理の呼び出しを実行する。 Next, in step 2128, the CPU executes a lottery determination based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2150. Further, in the case of Yes in step 2116, the process proceeds to step 2150. Next, in step 2150, the CPU executes the lottery determination based on the data in the first ROM / RWM area, and executes the condition device command set process. In the condition device command set process, the symbol stop signal output process of step 5200, which is the process of the second ROM / RWM area, is called.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図383は、図382におけるステップ5200のサブルーチンに係る、図柄停止信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ5202で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域にスタックポインタを退避する。次に、ステップ5204で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアのアドレスをスタックポインタにセットする。次に、ステップ5206で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにレジスタを退避する。次に、ステップ5208で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、SCU1データレジスタをセットする。次に、ステップ5210で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1コマンド(回胴情報指定)をライトする。次に、ステップ5212で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2コマンド(回胴情報指定)をライトする。次に、ステップ5250で、後述する図柄停止信号セット処理を実行する。次に、ステップ5214で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、送信回数及び第1コマンド(押し順指定)データをセットする。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
Next, FIG. 383 is a flowchart of the symbol stop signal output process according to the subroutine of step 5200 in FIG. 382. First, in step 5202, the CPU saves the stack pointer to the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5204, the CPU sets the address of the second stack area in the stack pointer based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5206, the CPU saves the register in the second stack area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5208, the CPU sets the SCU1 data register based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5210, the CPU writes the first command (designation of rotating cylinder information) based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5212, the CPU writes a second command (designation of rotation information) based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5250, the symbol stop signal set processing described later is executed. Next, in step 5214, the CPU sets the number of transmissions and the first command (push order designation) data based on the data in the second ROM / RWM area.

次に、ステップ5216で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1コマンドをライトする。次に、ステップ5218で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止受付指定テーブルから第2コマンドデータを取得する。次に、ステップ5220で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2コマンドをライトする。次に、ステップ5222で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、次の第1コマンドデータをセットする。次に、ステップ5224で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、次のテーブルアドレスをセットする。 Next, in step 5216, the CPU writes the first command based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5218, the CPU acquires the second command data from the stop reception designation table based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5220, the CPU writes the second command based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5222, the CPU sets the next first command data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5224, the CPU sets the next table address based on the data in the second ROM / RWM area.

次に、ステップ5226で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、コマンドデータの送信が終了したか否かを判定する。ステップ5226でYesの場合にはステップ5228に移行する。他方、ステップ5226でNoの場合、コマンドデータの送信が終了するまで、ステップ5216〜ステップ5224の処理を繰り返し実行する。次に、ステップ5228で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5206で第2スタックエリアに退避したレジスタを復帰する。次に、ステップ5230で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5202で、第2RWM領域に退避したスタックポインタを復帰し、第1ROM・RWMの呼び出し元に復帰する。 Next, in step 5226, the CPU determines whether or not the transmission of the command data is completed based on the data in the second ROM / RWM area. If Yes in step 5226, the process proceeds to step 5228. On the other hand, if No in step 5226, the processes of steps 5216 to 5224 are repeatedly executed until the transmission of command data is completed. Next, in step 5228, the CPU restores the register saved in the second stack area in step 5206 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5230, the CPU returns the stack pointer saved in the second RWM area in step 5202 based on the data in the second ROM / RWM area, and returns to the caller of the first ROM / RWM.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図384は、図383におけるステップ5250のサブルーチンに係る、図柄停止信号セット処理のフローチャートである。まず、ステップ5252で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、指示番号を取得する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる。次に、ステップ5254で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止受付指定テーブル3(あくまで一例であり、停止受付指定テーブル3のみには限定されない)をセットする。次に、ステップ5256で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ボーナス作動時であるか否かを判定する。ステップ5256でNoの場合、ステップ5258で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止受付指定テーブル1(あくまで一例であり、停止受付指定テーブル1のみには限定されない)をセットする。次に、ステップ5260で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ボーナス条件装置番号は0であるか否かを判定する。ステップ5260でNoの場合、ステップ5262で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置番号検査テーブル1をセットする。次に、ステップ5264で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ボーナス条件装置番号は1であるか否かを判定する。ステップ5264でNoの場合、ステップ5266で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置番号検査テーブル2をセットする。次に、ステップ5268で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ボーナス条件装置番号は2であるか否かを判定する。ステップ5268でNoの場合、ステップ5270で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置番号検査テーブル3をセットする。次に、ステップ5272で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ボーナス条件装置番号は3であるか否かを判定する。ステップ5272でNoの場合、ステップ5274で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置番号検査テーブル4をセットし、ステップ5276に移行する。また、ステップ5264、5268、又は、5272でYesの場合にも、ステップ5276に移行する。尚、ステップ5260〜ステップ5276における、ボーナス条件装置番号及び条件装置番号検査テーブルの番号はあくまで一例であり、変更しても問題ない。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
Next, FIG. 384 is a flowchart of the symbol stop signal set processing according to the subroutine of step 5250 in FIG. 383. First, in step 5252, the CPU acquires an instruction number based on the data in the second ROM / RWM area. The instruction number is information related to the pressing order, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S. Next, in step 5254, the CPU sets the stop reception designation table 3 (only an example, not limited to the stop reception designation table 3) based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5256, the CPU determines whether or not the bonus is operating based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5256, in step 5258, the CPU sets the stop reception designation table 1 (only an example, not limited to the stop reception designation table 1) based on the data in the second ROM / RWM area. .. Next, in step 5260, the CPU determines whether or not the bonus condition device number is 0 based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5260, in step 5262, the CPU sets the condition device number inspection table 1 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5264, the CPU determines whether or not the bonus condition device number is 1 based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5264, in step 5266, the CPU sets the condition device number inspection table 2 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5268, the CPU determines whether or not the bonus condition device number is 2 based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5268, in step 5270, the CPU sets the condition device number inspection table 3 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5272, the CPU determines whether or not the bonus condition device number is 3 based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5272, in step 5274, the CPU sets the condition device number inspection table 4 based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5276. Further, in the case of Yes in step 5264, 5268, or 5272, the process proceeds to step 5276. The bonus condition device number and the condition device number inspection table number in steps 5260 to 5276 are merely examples, and there is no problem even if they are changed.

次に、ステップ5276で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、入賞及び再遊技の条件装置番号を取得する。次に、ステップ5278で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、検査回数を取得する。次に、ステップ5280で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、検査データ及びオフセット値を取得する。次に、ステップ5282で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、検査データが一致したか否かを判定する。ステップ5282でNoの場合、ステップ5284で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、検査回数は0であるか否かを判定する。ステップ5284でYesの場合、ステップ5286で、オフセット値を生成し、ステップ5288の処理に移行する。他方、5282でYesの場合には、ステップ5284及びステップ5286の処理を実行せずにステップ5288に移行する。また、ステップ5284でNoの場合には、ステップ5280に移行することとなる。 Next, in step 5276, the CPU acquires the condition device number for winning and replaying based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5278, the CPU acquires the number of inspections based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5280, the CPU acquires inspection data and an offset value based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5282, the CPU determines whether or not the inspection data match based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5282, in step 5284, the CPU determines whether or not the number of inspections is 0 based on the data in the second ROM / RWM area. If Yes in step 5284, the offset value is generated in step 5286, and the process proceeds to step 5288. On the other hand, in the case of Yes in 5282, the process proceeds to step 5288 without executing the processes of step 5284 and step 5286. If No in step 5284, the process proceeds to step 5280.

次にステップ5288で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、オフセット値をセットする。次に、ステップ5290で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止受付指定テーブル2(あくまで一例であり、停止受付指定テーブル2のみには限定されない)をセットし、ステップ5292に移行する。また、ステップ5256、又は、ステップ5260でYesの場合にも、ステップ5292に移行する。次に、ステップ5292で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、オフセット値に応じた停止受付指定テーブルをセットし、次の処理に移行する。 Next, in step 5288, the CPU sets an offset value based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5290, the CPU sets the stop reception designation table 2 (only an example and is not limited to the stop reception designation table 2) based on the data in the second ROM / RWM area, and in step 5292. Transition. Further, in the case of Yes in step 5256 or step 5260, the process proceeds to step 5292. Next, in step 5292, the CPU sets the stop reception designation table according to the offset value based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to the next process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図385は、図382におけるステップ2150のサブルーチンに係る、図柄停止信号セット処理のフローチャートである。第18実施形態における回胴式遊技機に係る、条件装置コマンドセット処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指示番号の出力要求をセットする。次に、ステップ2153で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWMのデータについて制御コマンド生成処理を実行する。次に、ステップ2154で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、演出グループの出力要求をセットする。次に、ステップ2155で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWMのデータについて制御コマンド生成処理を実行する。次に、ステップ2156で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、役物条件装置番号の出力要求をセットする。次に、ステップ2158で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWMのデータについて制御コマンドセット処理を実行し、次の処理に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 385 is a flowchart of the symbol stop signal set processing according to the subroutine of step 2150 in FIG. 382. It is a flowchart of the condition device command set processing which concerns on a rotating body type gaming machine in 18th Embodiment. First, in step 2152, the CPU sets an output request for an instruction number based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2153, the CPU executes a control command generation process for the designated RWM data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2154, the CPU sets the output request of the effect group based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2155, the CPU executes a control command generation process for the designated RWM data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2156, the CPU sets an output request for the accessory condition device number based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2158, the CPU executes a control command set process for the designated RWM data based on the data in the first ROM / RWM area, and shifts to the next process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図386は、図385におけるステップ2200のサブルーチンに係る、回胴回転開始処理のフローチャートである。まず、ステップ2201で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、待機演出実行処理を実行する。尚、待機演出とは、スタートレバーの操作が受け付けられ、且つ、最小遊技時間が経過していないともにて実行される演出となっている。次に、ステップ2202で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、待機演出1実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、待機演出1待機時間をセットする。次に、ステップ2205で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定された待ち時間が0になるまで待機する、2バイト時間待ち処理を実行し、ステップ2206の処理に移行する。他方、ステップ2202でNoの場合にも、ステップ2206の処理に移行する。次に、ステップ2206で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、最小遊技時間が経過したか否かを判定する。尚、最小遊技時間とは、或るゲームに係るリールの回転開始タイミングから当該或るゲームの次のゲームに係るリール回転開始タイミングまでの最小の期間であり、スタートレバーの操作が受け付けられても最小遊技時間が経過していない場合には、当該最小遊技時間が経過するまでリールの回転が開始しないこととなる。ステップ2206でYesの場合、ステップ2208で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、最小遊技時間を保存する。他方、ステップ2206でNoの場合、最小遊技時間を経過するまで、ステップ2206の処理を繰り返し実行する。次に、ステップ2210で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置出力時間を保存する。次に、ステップ2212で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、制御コマンドが送信済みになるまで待機する、コマンド送信待ち処理を実行し、次の処理(ステップ2250の処理)に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 386 is a flowchart of the rotating cylinder rotation start process according to the subroutine of step 2200 in FIG. 385. First, in step 2201, the CPU executes the standby effect execution process based on the data in the first ROM / RWM area. The standby effect is an effect in which the operation of the start lever is accepted and the minimum game time has not elapsed. Next, in step 2202, the CPU determines whether or not the standby effect 1 execution flag is on based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the CPU sets the standby effect 1 standby time based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2205, the CPU executes a 2-byte time wait process of waiting until the designated waiting time becomes 0 based on the data in the first ROM / RWM area, and shifts to the process of step 2206. .. On the other hand, even if No in step 2202, the process proceeds to step 2206. Next, in step 2206, the CPU determines whether or not the minimum game time has elapsed based on the data in the first ROM / RWM area. The minimum game time is the minimum period from the reel rotation start timing related to a certain game to the reel rotation start timing related to the next game of the certain game, and even if the operation of the start lever is accepted. If the minimum game time has not elapsed, the rotation of the reel will not start until the minimum game time has elapsed. In the case of Yes in step 2206, in step 2208, the CPU saves the minimum game time based on the data in the first ROM / RWM area. On the other hand, if No in step 2206, the process of step 2206 is repeatedly executed until the minimum game time elapses. Next, in step 2210, the CPU saves the condition device output time based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2212, the CPU executes a command transmission waiting process, which waits until the control command has been transmitted, based on the data in the first ROM / RWM area, and moves to the next process (process in step 2250). Transition.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図387は、図385におけるステップ2250のサブルーチンに係る、回胴回転開始処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、回胴停止順番データ及び押し順データを初期化する。次に、ステップ2254で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、回胴停止フラグ及びずらしコマ数作成要求を初期化する。次に、ステップ2256で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、初期化図柄群数をセットする。次に、ステップ2258で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、図柄制御データテーブルをセットする。次に、ステップ2260で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、初期化開始RWMアドレスをセットする。次に、ステップ2262で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止図柄データを初期化する。このように、ステップ2252〜ステップ2262の処理によって、前回のゲームに係る図柄制御に必要なRWM領域の初期化が実行されることとなる。次に、ステップ2264で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、全リール回転開始時の出力要求をセットする。次に、ステップ2265で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンドセット処理を実行する。次に、ステップ2266で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、全リール回転ビット及び回転開始準備状態をセットする。次に、ステップ2268で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、回転開始リールありをセットし、次の処理に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 387 is a flowchart of the rotating cylinder rotation start process according to the subroutine of step 2250 in FIG. 385. First, in step 2252, the CPU initializes the rotation rotation stop order data and the push order data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2254, the CPU initializes the rotation rotation stop flag and the shift frame number creation request based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2256, the CPU sets the number of initialized symbol groups based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2258, the CPU sets the symbol control data table based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2260, the CPU sets the initialization start RWM address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2262, the CPU initializes the stop symbol data based on the data in the first ROM / RWM area. In this way, the processing of steps 2252 to 2262 executes the initialization of the RWM area necessary for the symbol control related to the previous game. Next, in step 2264, the CPU sets an output request at the start of rotation of all reels based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2265, the CPU executes a control command set process for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2266, the CPU sets all reel rotation bits and the rotation start preparation state based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2268, the CPU sets with the rotation start reel based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the next process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図388は、図365におけるステップ2300のサブルーチンに係る、回胴停止受付チェック処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、全リールセンサをチェックする。次に、ステップ2304で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止受付が可能であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2306で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止受付待機時間(前述した、前回の停止ボタンの操作受付から次の停止ボタンの操作受付までの待機時間)が経過したか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、ステップ2308で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入力ポート1立ち上がりデータを取得する。次に、ステップ2310で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、回転中のリールの停止ボタンセンサ信号立ち上がりデータを生成する。次に、ステップ2312で、リール数(本例では、3)及び第1リールビットをセットし、ステップ2314に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 388 is a flowchart of the rotation cylinder stop acceptance check process according to the subroutine of step 2300 in FIG. 365. First, in step 2302, the CPU checks all reel sensors based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2304, the CPU determines whether or not stop reception is possible based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2304, in step 2306, the CPU has a stop reception waiting time (from the previous stop button operation reception to the next stop button operation reception as described above, based on the data in the first ROM / RWM area. It is determined whether or not the waiting time) has elapsed. In the case of Yes in step 2306, in step 2308, the CPU acquires the input port 1 rising data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2310, the CPU generates stop button sensor signal rise data for the rotating reel based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2312, the number of reels (3 in this example) and the first reel bit are set, and the process proceeds to step 2314.

次に、ステップ2314で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、回転中の何れかのリールに対応する停止ボタンセンサ信号が立ち上がった(オンとなった)か否かを判定する。ステップ2314でYesの場合にはステップ2350の停止ボタン受付処理に移行する。他方、ステップ2314でNoの場合、ステップ2316で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、次の回胴ビット(リールビット)をセットする。次に、ステップ2318で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、全リールの停止受付が終了したか否かを判定する。ステップ2318でNoの場合、ステップ2314に移行し、全リールの停止受付が終了するまで、ステップ2314〜ステップ2318の処理を繰り返し実行する。他方、ステップ2318でYesの場合、ステップ2320で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、回胴停止フラグ(リール停止フラグ)を取得する。次に、ステップ2322で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止受付情報データを保存して次の処理に移行する。尚、ステップ2304又はステップ2306でNoの場合、即ち、リールの停止受付が不可能な場合又は停止受付待機時間が経過していない場合には、次の処理に移行する。 Next, in step 2314, the CPU determines whether or not the stop button sensor signal corresponding to any of the spinning reels has risen (turned on) based on the data in the first ROM / RWM area. .. If Yes in step 2314, the process proceeds to the stop button acceptance process in step 2350. On the other hand, if No in step 2314, in step 2316, the CPU sets the next rotating bit (reel bit) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2318, the CPU determines whether or not the stop acceptance of all reels has been completed based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 2318, the process proceeds to step 2314, and the processes of steps 2314 to 2318 are repeatedly executed until the stop reception of all reels is completed. On the other hand, in the case of Yes in step 2318, in step 2320, the CPU acquires the spinning stop flag (reel stop flag) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2322, the CPU saves the stop reception information data based on the data in the first ROM / RWM area, and shifts to the next process. If No in step 2304 or step 2306, that is, if the reel stop reception is impossible or the stop reception waiting time has not elapsed, the process proceeds to the next process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図389は、図388におけるステップ2350のサブルーチンに係る、停止ボタン受付処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、リール停止受付待機時間を新たにセットする。次に、ステップ2354で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止受付情報データをクリアする。次に、ステップ2356で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、リール停止フラグを保存する。次に、ステップ2358で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ2356にて保存したリール停止フラグを参照して、ずらしコマ数作成要求を保存する。次に、ステップ2360で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止リール番号を生成する。次に、ステップ2362で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ2360にて生成した停止リール番号を保存する。次に、ステップ2364で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、リール停止順番データに1を加算し、ステップ2366に移行する。次に、ステップ2366で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、リール停止順番データに応じて停止回胴番号をビットシフトする。次に、ステップ2368で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ビットシフトが終了したか否かを判定する。ステップ2368でNoの場合、ビットシフトが終了するまでステップ2366〜ステップ2368の処理を繰り返し実行する。他方、ステップ2368でYesの場合、ステップ2370で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、押し順データを生成する。次に、ステップ2372で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ2370で生成した押し順データを保存し、次の処理に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 389 is a flowchart of the stop button acceptance process according to the subroutine of step 2350 in FIG. 388. First, in step 2352, the CPU newly sets the reel stop acceptance standby time based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2354, the CPU clears the stop reception information data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2356, the CPU saves the reel stop flag based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2358, the CPU saves the shift frame number creation request with reference to the reel stop flag saved in step 2356 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2360, the CPU generates a stop reel number based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2362, the CPU saves the stop reel number generated in step 2360 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2364, the CPU adds 1 to the reel stop order data based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2366. Next, in step 2366, the CPU bit-shifts the stop rotation number according to the reel stop order data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2368, the CPU determines whether or not the bit shift is completed based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 2368, the processes of steps 2366 to 2368 are repeatedly executed until the bit shift is completed. On the other hand, in the case of Yes in step 2368, in step 2370, the CPU generates push order data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2372, the CPU saves the push order data generated in step 2370 based on the data in the first ROM / RWM area, and shifts to the next process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図390は、図365におけるステップ2400のサブルーチンに係る、全回胴停止チェック処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止ボタン及びスタートレバーの操作が終了しているか否かのチェックを実行する。次に、ステップ2404で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、全リールが停止したか否かのチェックを実行し、次の処理に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 390 is a flowchart of the full rotation body stop check process according to the subroutine of step 2400 in FIG. 365. First, in step 2402, the CPU executes a check as to whether or not the operation of the stop button and the start lever is completed based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2404, the CPU executes a check as to whether or not all reels have stopped based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to the next process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図391は、図365におけるステップ2450のサブルーチンに係る、表示判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2451で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、獲得枚数表示クリア処理を実行する。次に、ステップ2452で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止図柄データ1のRWMアドレスをセットする。次に、ステップ2454で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、制御図柄群数及び蹴飛ばし図柄データ1のRWMアドレスをセットする。次に、ステップ2546で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、E5エラー(全リール停止時の図柄の組み合わせ表示が異常の場合のエラー)をセットし、ステップ2458に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 391 is a flowchart of the display determination process according to the subroutine of step 2450 in FIG. 365. First, in step 2451, the CPU executes the acquired number display clear process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2452, the CPU sets the RWM address of the stop symbol data 1 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2454, the CPU sets the number of control symbol groups and the RWM address of the kicking symbol data 1 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2546, the CPU sets an E5 error (an error when the combination display of symbols when all reels are stopped is abnormal) based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2458.

次に、ステップ2460で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、蹴飛ばし図柄を表示しているか否かを判定する。ステップ2460でYesの場合、即ち、有効ライン上に蹴飛ばし図柄データにセットされている図柄組み合わせが表示されている場合には、ステップ1200の復帰不可能エラーに移行する。他方、ステップ2460でNoの場合、ステップ2462で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、次の停止図柄データアドレスをセットする。次に、ステップ2464で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、次の蹴飛ばし図柄データアドレスをセットする。次に、ステップ2466で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、制御図柄群の数と同一の回数の判定が終了したか否かを判定する。ステップ2466でNoの場合には、ステップ2458に移行し、制御図柄群の数と同一の回数の判定が終了するまでステップ2458〜ステップ2466の処理を繰り返し実行する。他方、ステップ2466でYesの場合、ステップ2468の1ライン表示判定処理を実行する。尚、当該1ライン表示判定処理内にて前述した投入・払出センサ異常表示処理が実行されることとなる。 Next, in step 2460, the CPU determines whether or not the kicking symbol is displayed based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2460, that is, when the symbol combination set in the kicking symbol data is displayed on the effective line, the process proceeds to the unrecoverable error in step 1200. On the other hand, if No in step 2460, in step 2462, the CPU sets the next stop symbol data address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2464, the CPU sets the next kicking symbol data address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2466, the CPU determines whether or not the determination of the same number of times as the number of control symbol groups has been completed based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 2466, the process proceeds to step 2458, and the processes of steps 2458 to 2466 are repeatedly executed until the determination of the same number of times as the number of control symbol groups is completed. On the other hand, if Yes in step 2466, the one-line display determination process in step 2468 is executed. The input / payout sensor abnormality display process described above is executed in the one-line display determination process.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図392は、図365におけるステップ2500のサブルーチンに係る、入賞による遊技メダル払出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル払出開始時の出力要求をセットする。次に、ステップ2503で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンド生成処理を実行する。次に、ステップ2504で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル払出枚数データを取得する。次に、ステップ2505で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、更新回数をセットする。次に、ステップ2506で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、再遊技作動図柄が表示されているか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2507で、遊技メダル読み込み処理を実行し、ステップ2508の処理に移行する。他方、ステップ2506でNoの場合には、ステップ2507の処理を実行せずにステップ2508の処理に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 392 is a flowchart of the game medal payout process by winning, which relates to the subroutine of step 2500 in FIG. 365. First, in step 2502, the CPU sets an output request at the start of paying out the game medal based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2503, the CPU executes a control command generation process for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2504, the CPU acquires the game medal payout number data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2505, the CPU sets the number of updates based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2506, the CPU determines whether or not the re-game operation symbol is displayed based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 2506, the game medal reading process is executed in step 2507, and the process proceeds to step 2508. On the other hand, if No in step 2506, the process proceeds to step 2508 without executing the process of step 2507.

次に、ステップ2508で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル枚数データ×2をセットする。次に、ステップ2510で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みを禁止する。次に、ステップ2512で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル払出信号の出力回数を保存する。次に、ステップ2514で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みを許可する。次に、ステップ2516で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルの払出があるか否かを判定する。ステップ2516でYesの場合、ステップ2518で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル払出枚数を参照し、BB作動時の獲得可能枚数を減算する。他方、ステップ2516でNoの場合には、次の処理に移行する。次に、ステップ2520で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、BBの獲得可能枚数の減算に関する更新回数が終了したか否かを判定する。ステップ2520でNoの場合には、更新回数が終了するまでステップ2518〜ステップ2520の処理を繰り返し実行する。他方、ステップ2520でYesの場合、ステップ2521で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数読み込み処理を実行する。次に、ステップ2522で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルの貯留枚数が限界であるか否か、換言すると、クレジットが上限値である50であるか否かを判定する。 Next, in step 2508, the CPU sets the game medal number data × 2 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2510, the CPU disables interrupts based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2512, the CPU saves the number of times the medal payout signal is output based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2514, the CPU enables interrupts based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2516, the CPU determines whether or not the game medal is paid out based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2516, in step 2518, the CPU refers to the number of game medals paid out based on the data in the first ROM / RWM area, and subtracts the number of medals that can be acquired when the BB is operated. On the other hand, if No in step 2516, the process proceeds to the next process. Next, in step 2520, the CPU determines whether or not the number of updates related to the subtraction of the number of BBs that can be acquired has been completed based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 2520, the processes of steps 2518 to 2520 are repeatedly executed until the number of updates is completed. On the other hand, in the case of Yes in step 2520, in step 2521, the CPU executes the stored number reading process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2522, the CPU determines whether or not the number of stored game medals is the limit, in other words, whether or not the credit is the upper limit value of 50, based on the data in the first ROM / RWM area. judge.

また、ステップ2522でNoの場合、ステップ2524で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、クレジットの加算に係る加算待機時間をセットする。尚、第18実施形態においては、クレジットに遊技メダルを貯留する場合には、197.81ms間隔で加算されるよう構成されている。次に、ステップ2525で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、2バイト時間待ち処理を実行する。次に、ステップ2526で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数1枚加算処理を実行し、ステップ2532に移行する。 If No in step 2522, in step 2524, the CPU sets the addition waiting time related to the addition of credits based on the data in the first ROM / RWM area. In the eighteenth embodiment, when the game medals are stored in the credits, they are added at intervals of 197.81 ms. Next, in step 2525, the CPU executes a 2-byte time wait process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2526, the CPU executes the storage number 1 sheet addition process based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2532.

また、ステップ2522でYesの場合、ステップ2528で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル払出枚数データを取得する。次に、ステップ1800で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、前述した遊技メダル1枚払出処理を実行し、ステップ2532に移行する。 Further, in the case of Yes in step 2522, in step 2528, the CPU acquires the game medal payout number data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 1800, the CPU executes the above-mentioned one game medal payout process based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2532.

次に、ステップ2532で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、獲得枚数データ(獲得した遊技メダルに係るデータ)に1を加算する。次に、ステップ2534で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル払出データ(払い出す遊技メダルの枚数に係るデータ)から1を減算する。次に、ステップ2536で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、今回の入賞に係る遊技メダルの払出が終了したか否かを判定する。ステップ2536でYesの場合、ステップ2538で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル払出終了時の出力要求をセットする。次に、ステップ2540で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンドセット処理を実行し、次の処理に移行する。尚、ステップ2536でNoの場合、即ち、今回の入賞に係る遊技メダルの払出が終了していない場合には、ステップ2521に移行し、今回の入賞に係る払出が終了するまでステップ2521〜ステップ2536の処理を繰り返し実行することとなる。 Next, in step 2532, the CPU adds 1 to the acquired number of sheets data (data related to the acquired game medals) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2534, the CPU subtracts 1 from the game medal payout data (data relating to the number of game medals to be paid out) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2536, the CPU determines whether or not the payout of the game medals related to the current prize has been completed based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2536, in step 2538, the CPU sets an output request at the end of paying out the game medal based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2540, the CPU executes a control command set process for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area, and shifts to the next process. If the result is No in step 2536, that is, if the payout of the game medals related to the current prize has not been completed, the process proceeds to step 2521, and steps 2521 to 2536 are performed until the payout related to the current prize is completed. Will be executed repeatedly.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図393は、第18実施形態に係る回胴式遊技機における、割込み処理のフローチャートである。尚、図393〜図409の処理が割込み処理のフローチャートとなっている。尚、第18実施形態においては、割込み処理の開始時(割込み処理の発生時)は第1ROM・RWM領域における処理が実行されるよう構成されている。まず、ステップ2552で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込み開始時の処理としてレジスタを退避する。次に、ステップ2554で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みフラグをクリアする。次に、ステップ2600で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する電源断処理を実行する。次に、ステップ2556で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みカウンタを更新する。次に、ステップ2558で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、入力ポートデータ生成処理を実行する。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、ドアスイッチD80、設定ドアスイッチM10、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割込み間隔Tでサンプリングされる)。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 393 is a flowchart of interrupt processing in the rotating drum type gaming machine according to the eighteenth embodiment. The processing of FIGS. 393 to 409 is a flowchart of interrupt processing. In the eighteenth embodiment, the processing in the first ROM / RWM area is executed at the start of the interrupt processing (when the interrupt processing occurs). First, in step 2552, the CPU saves the register as a process at the start of interrupt based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2554, the CPU clears the interrupt flag based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2600, the CPU executes the power off processing described later based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2556, the CPU updates the interrupt counter based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2558, the CPU executes the input port data generation process based on the data in the first ROM / RWM area. Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting door switch M10, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the input reception sensor D10s, and the first input sensor. Information related to detection of the D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence / absence of operation and the sensor detection state of these operating members are sampled at the interrupt interval T. Will be).

次に、ステップ2560〜ステップ2564の処理は、割込み処理における回胴駆動管理処理である。まず、ステップ2560で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、回胴数(リールの数であり、本例では、3)をセットし、ステップ2561に移行する。次に、ステップ2561で、回胴駆動制御データアドレスセット処理を実行する。次に、ステップ2562で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、回胴駆動制御処理(リールの駆動制御)を実行する。次に、ステップ2564で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、全回胴の制御が終了したか、即ち、全リールの回転が終了したか否かを判定する。ステップ2564でYesの場合、ステップ2566に移行し、Noの場合には、全リールの回転が終了するまでステップ2561〜ステップ2564の処理を繰り返し実行する。 Next, the processes of steps 2560 to 2564 are rotation cylinder drive management processes in the interrupt process. First, in step 2560, the CPU sets the number of reels (the number of reels, which is 3 in this example) based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2561. Next, in step 2561, the rotating cylinder drive control data address set processing is executed. Next, in step 2562, the CPU executes the rotating cylinder drive control process (reel drive control) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2564, the CPU determines whether the control of all reels has been completed, that is, whether the rotation of all reels has been completed, based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2564, the process proceeds to step 2566, and in the case of No, the processes of steps 2561 to 2564 are repeatedly executed until the rotation of all reels is completed.

次に、ステップ2566〜ステップ2572の処理は、割込み処理におけるポート出力処理である。まず、ステップ2566で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート0のデータを生成する。次に、ステップ2568で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート0にステップ2566にて生成したデータを出力する。次に、ステップ2570で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート1のデータを生成する。次に、ステップ2572で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート1にステップ2570にて生成したデータを出力する、ステップ2574に移行する。 Next, the processes of steps 2566 to 2572 are port output processes in the interrupt process. First, in step 2566, the CPU generates the data of the output port 0 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2568, the CPU outputs the data generated in step 2566 to the output port 0 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2570, the CPU generates the data of the output port 1 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2572, the CPU shifts to step 2574, which outputs the data generated in step 2570 to the output port 1 based on the data in the first ROM / RWM area.

次に、ステップ2574〜ステップ2594の処理は、割込み処理における制御コマンド送信処理である。まず、ステップ2574で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、制御コマンドバッファアドレスをセットする。次に、ステップ2574で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、制御コマンド読み込みポインタを取得する。次に、ステップ2578で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定アドレスをセットする。次に、ステップ2580で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、送信対象制御コマンドバッファアドレスをセットする。次に、ステップ2582で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、制御コマンド保存バッファに未送信の制御コマンドがあるか否かを判定する。ステップ2582でYesの場合、ステップ2584で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート7及び8に今回出力する未送信の制御コマンドを出力する。次に、ステップ2586で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、サブ制御データストローブ信号をオンにし、出力ポート2に出力データを出力する。次に、ステップ2588で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、送信済みのコマンド保存バッファをクリアする。次に、ステップ2590で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、制御コマンド読み込みポインタを更新し、ステップ2592に移行する。尚、ステップ2582でNoの場合、即ち、未送信の制御コマンドが存在しない場合にも、ステップ2592に移行する。 Next, the processes of steps 2574 to 2594 are control command transmission processes in the interrupt process. First, in step 2574, the CPU sets the control command buffer address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2574, the CPU acquires a control command read pointer based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2578, the CPU sets a designated address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2580, the CPU sets the transmission target control command buffer address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2582, the CPU determines whether or not there is an untransmitted control command in the control command storage buffer based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2582, in step 2584, the CPU outputs an untransmitted control command to be output this time to the output ports 7 and 8 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2586, the CPU turns on the sub-control data strobe signal based on the data in the first ROM / RWM area, and outputs the output data to the output port 2. Next, in step 2588, the CPU clears the transmitted command storage buffer based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2590, the CPU updates the control command read pointer based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2592. If No in step 2582, that is, if there is no untransmitted control command, the process proceeds to step 2592.

次に、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、サブ制御データストローブ信号をオフにし、出力ポート2に出力データを出力する。次に、ステップ2594で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート7及び8に制御コマンドクリアデータを出力し、ステップ2650のLED表示処理に移行する。 Next, the CPU turns off the sub-control data strobe signal based on the data in the first ROM / RWM area, and outputs the output data to the output port 2. Next, in step 2594, the CPU outputs control command clear data to the output ports 7 and 8 based on the data in the first ROM / RWM area, and shifts to the LED display process of step 2650.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図394は、図393におけるステップ2600のサブルーチンに係る、電源断処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回の電源断検知信号がオンであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、今回の入力ポート0のデータを入力する。次に、ステップ2606で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、今回の電源断検知信号がオンであるか否かを判定する。ステップ2606でYesの場合、ステップ2608で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、クリア出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットし、ステップ2610に移行する。尚、ステップ2602又はステップ2606でNoの場合、即ち、前回の電源断検知信号及び今回の電源断検知信号のいずれかの電源断検知信号がオフである場合にはステップ2608以降の処理を実行せずに次の処理に移行することとなる。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 394 is a flowchart of the power off processing according to the subroutine of step 2600 in FIG. 393. First, in step 2602, the CPU determines whether or not the previous power failure detection signal is on based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the CPU inputs the data of the input port 0 this time based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2606, the CPU determines whether or not the current power failure detection signal is on based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2606, in step 2608, the CPU sets the clear output port address and the number of output ports based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2610. If No in step 2602 or step 2606, that is, if either the previous power failure detection signal or the current power failure detection signal is off, the processes after step 2608 are executed. It will move to the next process without moving to the next process.

次に、ステップ2610で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート0〜6をオフにする。次に、ステップ2612で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、次の出力ポートアドレスをセットする。次に、ステップ2614で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力データの出力が終了したか否かを判定する。ステップ2614でNoの場合、ステップ2610に移行し、出力データの出力が終了するまでステップ2610〜ステップ2614の処理を繰り返し実行する。他方、ステップ2614でYesの場合、ステップ2616で、現在のスタックポインタを保存する。次に、ステップ2618で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、電源断処理済みフラグをセットする。次に、ステップ2620で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWMのチェックサムデータをクリアする。次に、ステップ2622で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWMのチェックサム算出用初期データをセットし、ステップ2624に移行する。次に、ステップ2624で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWM(「0F000H」から「0F3FFH」まで)のチェックサムを算出する。次に、ステップ2626で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、全バイトのチェックサムの算出が終了したか否かを判定する。ステップ2626でNoの場合、ステップ2624に移行し、全バイトのチェックサムの算出が終了するまでステップ2624〜ステップ2626の処理を繰り返し実行する。 Next, in step 2610, the CPU turns off the output ports 0 to 6 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2612, the CPU sets the next output port address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2614, the CPU determines whether or not the output of the output data is completed based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 2614, the process proceeds to step 2610, and the processes of steps 261 to 2614 are repeatedly executed until the output of output data is completed. On the other hand, if Yes in step 2614, the current stack pointer is saved in step 2616. Next, in step 2618, the CPU sets the power off processing flag based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2620, the CPU clears the checksum data of the RWM based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2622, the CPU sets initial data for RWM checksum calculation based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2624. Next, in step 2624, the CPU calculates the checksum of the RWM (from "0F000H" to "0F3FFH") based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2626, the CPU determines whether or not the calculation of the checksum of all bytes is completed based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 2626, the process proceeds to step 2624, and the processes of steps 2624 to 2626 are repeatedly executed until the checksum calculation of all bytes is completed.

他方、ステップ2626でYesの場合、ステップ2628で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ2624にて算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ2630で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、RWMへのアクセスを禁止する。次に、ステップ2632で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 On the other hand, in the case of Yes in step 2626, in step 2628, the CPU uses the error detection information based on the checksum calculated in step 2624 based on the data in the first ROM / RWM area (for example, in the calculated checksum). The lower 1 byte or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 2630, the CPU prohibits access to the RWM based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2632, the CPU executes an infinite loop process for waiting for a reset based on the data in the first ROM / RWM area.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図395は、図393におけるステップ2650のサブルーチンに係る、LED表示処理のフローチャートである。まず、ステップ2652で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、LEDデジット及びLEDセグメント(出力ポート3及び4)をオフにする。次に、ステップ2654で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、LED表示カウンタを更新する。次に、ステップ2656で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、LED表示カウンタが0であるか否かを判定する。ステップ2656でYesの場合、ステップ2658で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、LED表示カウンタを初期化し、ステップ2660に移行する。尚、ステップ2656でNoの場合にもステップ2660に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 395 is a flowchart of the LED display process according to the subroutine of step 2650 in FIG. 393. First, in step 2652, the CPU turns off the LED digits and the LED segments (output ports 3 and 4) based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2654, the CPU updates the LED display counter based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2656, the CPU determines whether or not the LED display counter is 0 based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2656, in step 2658, the CPU initializes the LED display counter based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2660. In addition, even if No in step 2656, the process proceeds to step 2660.

次に、ステップ2660で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、LED表示カウンタ及びLED表示要求フラグを取得する。次に、ステップ2662で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、今回表示するデジットのセグメント表示要求確認をセットする。次に、ステップ2664で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、LEDの表示要求があるか否かを判定する。ステップ2664でYesの場合、ステップ2666で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示データを取得する。次に、ステップ2668で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ2666で取得したエラー表示データをセットする。次に、ステップ2670で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、7セグLEDセグメントテーブル2をセットする。次に、ステップ2672で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定値データを取得する。次に、ステップ2674で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定値表示データを生成する。次に、ステップ2676で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定値表示要求があるか否かを判定する。ステップ2676でNoの場合、ステップ2677で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数読み込み処理を実行する。次に、ステップ2678で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、上位桁用オフセットを取得する。次に、ステップ2680で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数(上位桁)の表示要求があるか否かを判定する。ステップ2680でNoの場合、ステップ2682で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数(下位桁)の表示要求があるか否かを判定する。ステップ2682でNoの場合、ステップ2684で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定変更装置作動中表示データ、獲得枚数データ及び指示データを取得する。次に、ステップ2686で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示タイミングであるか否かを判定する。ステップ2686でYesの場合、ステップ2688で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、7セグLEDセグメントテーブル1をセットし、ステップ2690に移行する。尚、ステップ2686でNoの場合、即ち、エラー表示タイミングではない場合にも、ステップ2690に移行する。 Next, in step 2660, the CPU acquires the LED display counter and the LED display request flag based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2662, the CPU sets the segment display request confirmation of the digit to be displayed this time based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2664, the CPU determines whether or not there is an LED display request based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2664, in step 2666, the CPU acquires error display data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2668, the CPU sets the error display data acquired in step 2666 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2670, the CPU sets the 7-segment LED segment table 2 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2672, the CPU acquires the set value data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2674, the CPU generates set value display data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2676, the CPU determines whether or not there is a set value display request based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 2676, in step 2677, the CPU executes the stored number reading process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2678, the CPU acquires an offset for the upper digit based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2680, the CPU determines whether or not there is a display request for the number of stored sheets (upper digit) based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 2680, in step 2682, the CPU determines whether or not there is a display request for the number of stored sheets (lower digit) based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 2682, in step 2684, the CPU acquires the setting change device operating display data, the acquired number of sheets data, and the instruction data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2686, the CPU determines whether or not it is the error display timing based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2686, in step 2688, the CPU sets the 7-segment LED segment table 1 based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2690. If No in step 2686, that is, even if it is not the error display timing, the process proceeds to step 2690.

次に、ステップ2690で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、上位桁用オフセットを取得する。次に、ステップ2692で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、獲得枚数(上位桁)の表示要求があるか否かを判定する。ステップ2692でNoの場合、又は、ステップ2682でYesの場合、即ち、貯留枚数(下位桁)の表示要求がある場合、ステップ2694で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、下位桁用オフセットを取得し、ステップ2695に移行する。尚、ステップ2680でYesの場合、ステップ2692でYesの場合又はステップ2676でYesの場合、ステップ2695で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、セグメント出力データを取得し、ステップ2696に移行する。尚、ステップ2664でNoの場合にも、ステップ2696に移行する。 Next, in step 2690, the CPU acquires a high-order digit offset based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2692, the CPU determines whether or not there is a display request for the number of acquired sheets (upper digit) based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 2692, or Yes in step 2682, that is, if there is a request to display the number of stored sheets (lower digit), in step 2649, the CPU lowers the data based on the data in the first ROM / RWM area. The digit offset is acquired, and the process proceeds to step 2695. In the case of Yes in step 2680, Yes in step 2692, or Yes in step 2676, in step 2695, the CPU acquires the segment output data based on the data in the first ROM / RWM area, and steps 2696. Move to. Even if No in step 2664, the process proceeds to step 2696.

次に、ステップ2696で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、セグメントPの表示要求があるか否かを判定する。ステップ2696でYesの場合、ステップ2697で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、セグメントP出力データをセットし、ステップ2698に移行する。尚、ステップ2696でNoの場合にもステップ2698に移行する。次に、ステップ2698で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、LEDデジット及びLEDセグメント(出力ポート3及び4)を出力し、ステップ2700のサブ報知データ出力処理に移行する。 Next, in step 2696, the CPU determines whether or not there is a display request for the segment P based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2696, in step 2697, the CPU sets the segment P output data based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2698. In addition, even if No in step 2696, the process proceeds to step 2698. Next, in step 2698, the CPU outputs the LED digit and the LED segment (output ports 3 and 4) based on the data in the first ROM / RWM area, and shifts to the sub-notification data output process of step 2700.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図396は、図395におけるステップ2700のサブルーチンに係る、サブ報知データ出力処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、停止受付情報データをセットする。次に、ステップ2703で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダル限界チェック処理(遊技メダル限界枚数(3枚)と投入枚数を比較し、遊技メダル限界であるかチェックする処理)を実行する。次に、ステップ2704で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ベットされている遊技メダルは限界(本例では、3)であるか否かを判定する。ステップ2704でNoの場合、ステップ2706で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカ信号がオフであるか否かを判定する。尚、本例では、ブロッカのオン・オフについて詳述していないが、遊技メダルの投入が不可能である状態にブロッカ信号がオフとなるよう構成されている。ステップ2706でNoの場合、ステップ2707で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数読み込み処理を実行する。次に、ステップ2708で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、貯留枚数(クレジットに貯留されている遊技メダル)がないか否かを判定する。ステップ2708でNoの場合、ステップ2710で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、遊技メダルが投入中ではないか否かを判定する(例えば、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30sのオン・オフ状況を確認して判定する)。ステップ2710でNoの場合、ステップ2712で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、3枚投入ボタン報知データ(ベットボタンD220に係る報知データ)をセットし、ステップ2714に移行する。尚、ステップ2704、ステップ2706、ステップ2708又はステップ2710でYesの場合にもステップ2714に移行する。このように、第18実施形態においては、(1)遊技メダルのベット枚数が限界でない、(2)ブロッカがオンになっている、(3)クレジット枚数が存在している(1枚以上である)、(4)遊技メダルが投入中でない、の4つのすべての条件を充足している場合に3枚投入ボタン報知データをセットするよう構成されている。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 396 is a flowchart of the sub-notification data output process according to the subroutine of step 2700 in FIG. 395. First, in step 2702, the CPU sets the stop reception information data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2703, the CPU compares the game medal limit check process (game medal limit number (3) and the number of inserted cards) based on the data in the first ROM / RWM area, and checks whether the game medal limit is reached. Process) is executed. Next, in step 2704, the CPU determines whether or not the bet game medal is the limit (3 in this example) based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 2704, in step 2706, the CPU determines whether or not the blocker signal is off based on the data in the first ROM / RWM area. Although the on / off of the blocker is not described in detail in this example, the blocker signal is configured to be turned off when the game medal cannot be inserted. If No in step 2706, in step 2707, the CPU executes the stored number reading process based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2708, the CPU determines whether or not there is a stored number of medals (game medals stored in the credit) based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 2708, in step 2710, the CPU determines whether or not the game medal is being inserted based on the data in the first ROM / RWM area (for example, the insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor). The on / off status of the D20s and the second input sensor D30s is confirmed and determined). If No in step 2710, in step 2712, the CPU sets the three-sheet insertion button notification data (notification data related to the bet button D220) based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2714. In addition, in the case of Yes in step 2704, step 2706, step 2708 or step 2710, the process proceeds to step 2714. As described above, in the eighteenth embodiment, (1) the number of bets on the game medal is not the limit, (2) the blocker is turned on, and (3) the number of credits exists (one or more). ), (4) When all four conditions of not inserting a game medal are satisfied, the three-card insertion button notification data is set.

次に、ステップ2714で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定/リセットボタン報知データ、設定キー報知データ、ドア報知データ及び設定ドア報知データをセットする。次に、ステップ2716で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート6にセットしたサブ報知データを出力してステップ2718に移行する。 Next, in step 2714, the CPU sets the setting / reset button notification data, the setting key notification data, the door notification data, and the setting door notification data based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2716, the CPU outputs the sub-notification data set in the output port 6 based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2718.

次に、ステップ2718〜ステップ2734の処理は割込み処理におけるタイマ計測処理である。まず、ステップ2718で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、計測開始タイマアドレスをセットする。次に、ステップ2720で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、1バイトタイマ数をセットし、ステップ2722に移行する。次に、ステップ2722で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ2720でセットした1バイトタイマ値を更新する。次に、ステップ2724で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、次のタイマアドレスをセットする。次に、ステップ2726で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、1バイトタイマの計測が終了したか否かを判定する。ステップ2726でNoの場合、ステップ2722に移行し、1バイトタイマの計測が終了するまでステップ2722〜ステップ2726の処理を繰り返し実行する。 Next, the processes of steps 2718 to 2734 are timer measurement processes in the interrupt process. First, in step 2718, the CPU sets the measurement start timer address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2720, the CPU sets the number of 1-byte timers based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2722. Next, in step 2722, the CPU updates the 1-byte timer value set in step 2720 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2724, the CPU sets the next timer address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2726, the CPU determines whether or not the measurement of the 1-byte timer is completed based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 2726, the process proceeds to step 2722, and the processes of steps 2722 to 2726 are repeatedly executed until the measurement of the 1-byte timer is completed.

また、ステップ2726でYesの場合、ステップ2728で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、2バイトタイマ数をセットし、ステップ2730に移行する。次に、ステップ2732で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ2730でセットした2バイトタイマ値を更新する。次に、ステップ2732で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、次のタイマアドレスをセットする。次に、ステップ2734で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、2バイトタイマの計測が終了したか否かを判定する。ステップ2734でNoの場合、ステップ2730に移行し、2バイトタイマの計測が終了するまでステップ2730〜ステップ2734の処理を繰り返し実行する。また、ステップ2734でYesの場合には、ステップ2750のエラー管理処理に移行する。このように、第18実施形態に係るタイマ計測処理は「1バイトタイマ→2バイトタイマ」の順にタイマ計測を実行するよう構成されている。 If Yes in step 2726, in step 2728, the CPU sets the number of 2-byte timers based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2730. Next, in step 2732, the CPU updates the 2-byte timer value set in step 2730 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2732, the CPU sets the next timer address based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2734, the CPU determines whether or not the measurement of the 2-byte timer is completed based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 2734, the process proceeds to step 2730, and the processes of steps 2730 to 2734 are repeatedly executed until the measurement of the 2-byte timer is completed. If Yes in step 2734, the process proceeds to the error management process in step 2750. As described above, the timer measurement process according to the eighteenth embodiment is configured to execute the timer measurement in the order of "1-byte timer-> 2-byte timer".

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図397は、図396におけるステップ2750のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2752で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入受付センサD10sが立ち上がったか否か(投入受付センサ信号がオフからオンになったか否か)を判定する。ステップ2752でYesの場合、ステップ2754で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカオフ時監視時間及びブロッカオン時監視時間をセットし、ステップ2756に移行する。尚、ステップ2752でNoの場合にもステップ2756に移行する。次に、ステップ2756で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、AFレジスタを退避し、第2ROM・RWM領域の処理を呼び出しステップ5300に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 397 is a flowchart of the error management process according to the subroutine of step 2750 in FIG. 396. First, in step 2752, the CPU determines whether or not the input reception sensor D10s has started up (whether or not the input reception sensor signal has changed from off to on) based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2752, in step 2754, the CPU sets the blocker-off monitoring time and the blocker-on monitoring time based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2756. In addition, even if No in step 2752, the process proceeds to step 2756. Next, in step 2756, the CPU saves the AF register based on the data in the first ROM / RWM area, calls the processing of the second ROM / RWM area, and shifts to step 5300.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、ステップ5300で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する、エラーチェック処理を実行し、第1ROM・RWM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ2758に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
Next, in step 5300, the CPU executes an error check process described later based on the data in the second ROM / RWM area, returns to the caller of the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2758.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、ステップ2758で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ2756で退避させたAFレジスタを復帰する。次に、ステップ2760で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラーを検出しているか否かを判定する。ステップ2760でYesの場合、ステップ2762で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー検出時の出力要求をセットする。次に、ステップ2763で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、指定されたRWM領域のデータについて制御コマンドセット処理2を実行し、ステップ2764に移行する。尚、ステップ2760でNoの場合にも、ステップ2764に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, in step 2758, the CPU restores the AF register saved in step 2756 based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2760, the CPU determines whether or not an error has been detected based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2760, in step 2762, the CPU sets an output request at the time of error detection based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2763, the CPU executes the control command set process 2 for the data in the designated RWM area based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2764. Even if No in step 2760, the process proceeds to step 2764.

次に、ステップ2764〜ステップ2784の処理は、割込み処理における外部信号データ管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2764で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、外部信号フラグを取得する。次に、ステップ2766で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ボーナスが作動しているか否かを判定する。ステップ2766でYesの場合、ステップ2768で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、外部信号2データをセットし、ステップ2770に移行する。尚、ステップ2766でNoの場合にもステップ2770に移行する。 Next, the processes of steps 2764 to 2784 are flowcharts of external signal data management processing in interrupt processing. First, in step 2764, the CPU acquires an external signal flag based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2766, the CPU determines whether or not the bonus is operating based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2766, in step 2768, the CPU sets the external signal 2 data based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2770. In addition, even if No in step 2766, the process proceeds to step 2770.

次に、ステップ2770で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、外部信号管理時間が経過したか否かを判定する。ステップ2770でYesの場合、外部信号1フラグをクリアし、ステップ2774に移行する。他方、ステップ2770でNoの場合にもステップ2774に移行する。次に、ステップ2770で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ドアスイッチ信号又は設定ドアスイッチ信号がオンであるか否かを判定する。ステップ2774でYesの場合、ステップ2776で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、外部信号5出力データをセットし、ステップ2778に移行する。他方、ステップ2774でNoの場合にもステップ2778に移行する。次に、ステップ2778で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定キースイッチ信号がオンであるか否かを判定する。ステップ2778でNoの場合、ステップ2780で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー検出フラグ及び電源断復帰時外部信号4出力時間データをチェックする。次に、ステップ2782で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ2780でチェックした結果として全データが存在していなかったか否かを判定する。ステップ2778でYesの場合、又は、ステップ2782でNoの場合、即ち、設定キースイッチ信号がオンである、エラー検出フラグの出力がある、又は、電源断復帰時外部信号4出力時間が未経過である場合、ステップ2784で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、外部信号4出力データをセットし、ステップ2800の外部信号出力処理に移行する。尚、ステップ2782でYesの場合にもステップ2800に移行する。 Next, in step 2770, the CPU determines whether or not the external signal management time has elapsed based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 2770, the external signal 1 flag is cleared and the process proceeds to step 2774. On the other hand, even if No in step 2770, the process proceeds to step 2774. Next, in step 2770, the CPU determines whether or not the door switch signal or the set door switch signal is on based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2774, in step 2776, the CPU sets the external signal 5 output data based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2778. On the other hand, even if No in step 2774, the process proceeds to step 2778. Next, in step 2778, the CPU determines whether or not the setting key switch signal is on based on the data in the first ROM / RWM area. If No in step 2778, in step 2780, the CPU checks the error detection flag and the external signal 4 output time data at the time of power failure / recovery based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2782, the CPU determines whether or not all the data did not exist as a result of checking in step 2780 based on the data in the first ROM / RWM area. If Yes in step 2778, or No in step 2782, that is, the setting key switch signal is on, there is an error detection flag output, or the external signal 4 output time has not elapsed when the power is turned off and restored. If there is, in step 2784, the CPU sets the external signal 4 output data based on the data in the first ROM / RWM area, and shifts to the external signal output process of step 2800. In the case of Yes in step 2782, the process proceeds to step 2800.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図398は、図397におけるステップ5300のサブルーチンに係る、エラーチェック処理のフローチャートである。まず、ステップ5302で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域にスタックポインタを退避する。次に、ステップ5304で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアのアドレスをスタックポインタにセットする。次に、ステップ5306で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにレジスタを退避する。次に、ステップ5350で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する、設定値エラーチェック処理を実行する。次に、ステップ5450で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する、内蔵乱数チェック処理を実行する。次に、ステップ5500で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する、タイマ計測処理2を実行する。次に、ステップ5550で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する、第2遊技メダル投入チェック処理1を実行する。次に、ステップ5650で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する、遊技メダル通過状態更新処理を実行する。次に、ステップ5700で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する、投入・払出センサ異常チェック処理を実行する。次に、ステップ5750で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する、エラー表示要求データクリア処理を実行する。次に、ステップ5308で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5306で第2スタックエリアに退避したレジスタを復帰する。次に、ステップ5310で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5302で退避したスタックポインタを復帰し、次の処理に移行する。尚、第18実施形態においては、割込み処理として、ステップ5300のサブルーチンに係るエラーチェック処理と、前述したステップ2600のサブルーチンに係る電源断処理とを実行するよう構成されていると共に、1回の割込み処理において、電源断処理を実行した後にエラーチェック処理を実行するよう構成されている。このように構成することによって、エラーチェック処理の実行中に電源断を検知した場合に、実行中の割込み処理(特に、エラーチェック処理)を実行した後の、次回の割込み処理における電源断処理によって当該発生した電源断時の処理が実行されることとなるため、エラーチェック処理の実行中に電源断が発生した場合にも、実行中のエラーチェック処理を最後まで実行してから電源断時の処理が実行されることとなり、不正行為防止用プログラムの制御処理を改善することができる。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
Next, FIG. 398 is a flowchart of the error check process according to the subroutine of step 5300 in FIG. 397. First, in step 5302, the CPU saves the stack pointer to the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5304, the CPU sets the address of the second stack area in the stack pointer based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5306, the CPU saves the register in the second stack area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5350, the CPU executes a set value error check process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5450, the CPU executes the built-in random number check process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5500, the CPU executes the timer measurement process 2, which will be described later, based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5550, the CPU executes the second game medal insertion check process 1, which will be described later, based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5650, the CPU executes the game medal passing state update process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5700, the CPU executes the input / payout sensor abnormality check process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5750, the CPU executes the error display request data clearing process, which will be described later, based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5308, the CPU restores the register saved in the second stack area in step 5306 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5310, the CPU returns the stack pointer saved in step 5302 based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to the next process. In the eighteenth embodiment, the interrupt processing is configured to execute the error check processing related to the subroutine in step 5300 and the power off processing related to the subroutine in step 2600 described above, and one interrupt. In the process, the error check process is executed after the power cut process is executed. With this configuration, when a power failure is detected during the execution of the error check process, the power failure process in the next interrupt process after the interrupt process being executed (particularly the error check process) is executed. Since the processing when the power is turned off is executed, even if the power is cut off during the execution of the error check processing, the processing when the power is turned off is executed after the running error check processing is executed to the end. The process will be executed, and the control process of the fraud prevention program can be improved.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図399は、図398におけるステップ5350のサブルーチンに係る、設定値エラーチェック処理のフローチャートである。まず、ステップ5352で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、E6エラー(設定値が範囲外の場合のエラー)をセットする。次に、ステップ5354で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、設定値は正常範囲であるか否かを判定する。ステップ5354でYesの場合には、次の処理に移行する。他方、ステップ5354でNoの場合、E6エラーが検出されたと判定し、ステップ5400の復帰不可能エラー処理2に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
Next, FIG. 399 is a flowchart of the set value error check process according to the subroutine of step 5350 in FIG. 398. First, in step 5352, the CPU sets an E6 error (an error when the set value is out of the range) based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5354, the CPU determines whether or not the set value is within the normal range based on the data in the second ROM / RWM area. If Yes in step 5354, the process proceeds to the next process. On the other hand, if No in step 5354, it is determined that an E6 error has been detected, and the process proceeds to step 5400, which is the unrecoverable error process 2.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図400は、図399におけるステップ5400のサブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理2のフローチャートである。まず、ステップ5402で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、下位桁のエラー表示データをセットする。次に、ステップ5404で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、上位桁のエラー表示データをセットし、ステップ5406に移行する。次に、ステップ5406で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、クリア出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットし、ステップ5408に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
Next, FIG. 400 is a flowchart of the non-recoverable error processing 2 according to the subroutine of step 5400 in FIG. 399. First, in step 5402, the CPU sets low-order error display data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5404, the CPU sets error display data of the upper digit based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5406. Next, in step 5406, the CPU sets the clear output port address and the number of output ports based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5408.

次に、ステップ5408で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート0〜6をオフにする。次に、ステップ5410で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、次の出力ポートアドレスをセットする。次に、ステップ5412で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ5412でNoの場合、ステップ5408に移行し、各出力ポートへの出力が終了するまでステップ5408〜ステップ5412の処理を繰り返し実行する。ステップ5412でYesの場合、ステップ5414で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ポート3及び4に対応する出力データであるエラー表示に係る出力データを獲得枚数表示装置D190に出力する。次に、ステップ5416で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、上位桁と下位桁との切替を実行し、ステップ5406に移行する。 Next, in step 5408, the CPU turns off the output ports 0 to 6 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5410, the CPU sets the next output port address based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5412, the CPU determines whether or not the output to each output port is completed based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5412, the process proceeds to step 5408, and the processes of steps 5408 to 5412 are repeatedly executed until the output to each output port is completed. In the case of Yes in step 5412, in step 5414, the CPU transmits the output data related to the error display, which is the output data corresponding to the output ports 3 and 4, to the acquired number display device D190 based on the data in the second ROM / RWM area. Output. Next, in step 5416, the CPU executes switching between the upper digit and the lower digit based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5406.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図401は、図398におけるステップ5450のサブルーチンに係る、内蔵乱数チェック処理のフローチャートである。まず、ステップ5452で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、E7エラー{乱数更新用のRCK端子に入力されたクロックの周波数異常、又は、内蔵乱数(16ビット乱数)の更新状態異常を検知した場合のエラー}をセットする。次に、ステップ5454で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、内部情報レジスタデータを取得する。次に、ステップ5456で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、内蔵乱数更新関連異常が発生したか否かを判定する。ステップ5456でNoの場合には、次の処理に移行する。他方、ステップ5456でYesの場合、E7エラーが検出されたと判定し、前述したステップ5400の復帰不可能エラー処理2に移行する。尚、前述したように、RCK端子に入力されたクロックの周波数異常を検知した場合、又は、内蔵乱数(16ビット乱数)の更新状態異常を検知した場合、の何れかである場合に、内蔵乱数更新関連異常が発生したと判定する、即ち、E7エラーが検出されたを判定するよう構成されている。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
Next, FIG. 401 is a flowchart of the built-in random number check process according to the subroutine of step 5450 in FIG. 398. First, in step 5452, the CPU has an E7 error {frequency abnormality of the clock input to the RCK terminal for random number update, or an update state of the built-in random number (16-bit random number) based on the data in the second ROM / RWM area. Error when an abnormality is detected} is set. Next, in step 5454, the CPU acquires internal information register data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5456, the CPU determines whether or not a built-in random number update-related abnormality has occurred based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5456, the process proceeds to the next process. On the other hand, in the case of Yes in step 5456, it is determined that an E7 error has been detected, and the process proceeds to the non-recoverable error processing 2 of step 5400 described above. As described above, the built-in random number is either when the frequency abnormality of the clock input to the RCK terminal is detected or when the update state abnormality of the built-in random number (16-bit random number) is detected. It is configured to determine that an update-related error has occurred, that is, to determine that an E7 error has been detected.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図402は、図398におけるステップ5500のサブルーチンに係る、タイマ計測処理2のフローチャートである。まず、ステップ5502で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、計測開始タイマアドレスをセットする。次に、ステップ5504で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、1バイトタイマ数2(同図におけるタイマ計測処理2にて用いるタイマ数)をセットし、ステップ5506に移行する。次に、ステップ5506で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、1バイトタイマ値を更新する。次に、ステップ5508で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、次のタイマアドレスをセットする。次に、ステップ5510で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、1バイトタイマの計測が終了したか否かを判定する。ステップ5510でYesの場合には次の処理に移行する。他方、ステップ5510でNoの場合には、ステップ5506に移行し、1バイトタイマの計測が終了するまでステップ5506〜ステップ5510の処理を繰り返し実行する。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
Next, FIG. 402 is a flowchart of the timer measurement process 2 according to the subroutine of step 5500 in FIG. 398. First, in step 5502, the CPU sets the measurement start timer address based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5504, the CPU sets the number of 1-byte timers 2 (the number of timers used in the timer measurement process 2 in the figure) based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5506. Next, in step 5506, the CPU updates the 1-byte timer value based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5508, the CPU sets the next timer address based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5510, the CPU determines whether or not the measurement of the 1-byte timer is completed based on the data in the second ROM / RWM area. If Yes in step 5510, the process proceeds to the next process. On the other hand, if No in step 5510, the process proceeds to step 5506, and the processes of steps 5506 to 5510 are repeatedly executed until the measurement of the 1-byte timer is completed.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図403は、図398におけるステップ5550のサブルーチンに係る、第2遊技メダル投入チェック処理1のフローチャートである。まず、ステップ5552で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回ブロッカ信号データをセットする。次に、ステップ5554で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカ信号データを生成する。次に、ステップ5556で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、今回ブロッカ信号データを生成する。次に、ステップ5558で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカ信号データを生成する。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
Next, FIG. 403 is a flowchart of the second game medal insertion check process 1 according to the subroutine of step 5550 in FIG. 398. First, in step 5552, the CPU sets the previous blocker signal data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5554, the CPU generates blocker signal data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5556, the CPU generates blocker signal data this time based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5558, the CPU generates blocker signal data based on the data in the second ROM / RWM area.

次に、ステップ5564で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル投入検査フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5564でNoの場合、ステップ5566で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ブロッカ信号がオンであるか否かを判定する。ステップ5566でNoの場合、即ち、ブロッカ信号がオフである場合には、次の処理に移行する。ステップ5564又はステップ5566でYesの場合、ステップ5568で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回遊技メダル通過状態を取得する。尚、第18実施形態においては遊技メダル通過状態として、遊技メダル通過状態0〜遊技メダル通過状態3が設けられており、後述する、遊技メダル通過状態更新処理にて、第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とのオン・オフ状況に基づいて遊技メダル通過状態が更新されるよう構成されている。尚、遊技メダル通過状態に対応した具体的な第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とのオン・オフ状況は、「遊技メダル通過状態0=第1投入センサ信号オフ、且つ、第2投入センサ信号オフ」、「遊技メダル通過状態1=第1投入センサ信号オフ、且つ、第2投入センサ信号オン」、「遊技メダル通過状態2=第1投入センサ信号オン、且つ、第2投入センサ信号オフ」、「遊技メダル通過状態3=第1投入センサ信号オン、且つ、第2投入センサ信号オン」、となっている。 Next, in step 5564, the CPU determines whether or not the medal insertion inspection flag is on based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5564, in step 5566, the CPU determines whether or not the blocker signal is on based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5566, that is, if the blocker signal is off, the process proceeds to the next process. In the case of Yes in step 5564 or step 5566, in step 5568, the CPU acquires the previous game medal passing state based on the data in the second ROM / RWM area. In the eighteenth embodiment, the game medal passing state 0 to the game medal passing state 3 are provided as the game medal passing state, and the first input sensor signal and the first input sensor signal are provided in the game medal passing state update process described later. 2 The game medal passing state is updated based on the on / off status with the input sensor signal. The specific on / off status of the first insertion sensor signal and the second insertion sensor signal corresponding to the game medal passing state is as follows: "Game medal passing state 0 = first insertion sensor signal off and second insertion. "Sensor signal off", "Game medal passing state 1 = 1st insertion sensor signal off and 2nd insertion sensor signal on", "Game medal passing state 2 = 1st insertion sensor signal on and 2nd insertion sensor signal on" "Off", "Game medal passing state 3 = 1st input sensor signal on, and 2nd input sensor signal on".

次に、ステップ5570で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とのいずれかの投入センサ信号がオンであるか否かを判定する。ステップ5570でYesの場合、ステップ5572で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル投入検査フラグをセットする。尚、ステップ5570でNoの場合には、図404の第2遊技メダル投入チェック処理2におけるステップ5618に移行することとなる。次に、ステップ5574で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1投入センサ信号がオンであり、且つ、第2投入センサ信号がオフであるか否かを判定する。 Next, in step 5570, the CPU determines whether or not any of the input sensor signals of the first input sensor signal and the second input sensor signal is on based on the data in the second ROM / RWM area. .. In the case of Yes in step 5570, in step 5572, the CPU sets the medal insertion inspection flag based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5570, the process proceeds to step 5618 in the second game medal insertion check process 2 of FIG. 404. Next, in step 5574, the CPU determines whether or not the first input sensor signal is on and the second input sensor signal is off based on the data in the second ROM / RWM area.

ステップ5574でYesの場合、ステップ5576でCPエラー(第1投入センサと第2投入センサとを用いて遊技メダルの通過順序が異常であると判定された場合に発生するエラー)をセットする。尚、ステップ5576〜ステップ5586の処理は、第1投入センサ信号オン、且つ、第2投入センサ信号オフである場合(今回の遊技メダル通過状態が遊技メダル通過状態2である場合)に実行される処理となっている。次に、ステップ5578で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回の遊技メダル通過状態は1又は3であるか否かを判定する。ステップ5578でNoの場合、ステップ5580で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回の遊技メダル通過状態は0であるか否かを判定する。ステップ5580でYesの場合、ステップ5582で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1投入センサ通過チェック時間をセットし、ステップ5584に移行する。尚、ステップ5580でNoの場合には、ステップ5582の処理を実行せずにステップ5584に移行する。前述したように、ステップ5576〜ステップ5586の処理は、今回の遊技メダル通過状態が遊技メダル通過状態2である場合となっているため、前回の遊技メダル通過状態が遊技メダル通過状態0である場合には、「第1投入センサ信号オフ、且つ、第2投入センサ信号オフ→第1投入センサ信号オン、且つ、第2投入センサ信号オフ」となった最初の処理となるため、ステップ5582にて第1投入センサ通過チェック時間をセットして第1投入センサ信号がオンである期間を計測可能に構成されている。また、前回の遊技メダル通過状態が2の場合には今回の遊技メダル通過状態も2であるためにステップ5580でNoとなりCPエラーは検出されないこととなる。 In the case of Yes in step 5574, a CP error (an error that occurs when it is determined by using the first insertion sensor and the second insertion sensor that the passing order of the game medals is abnormal) is set in step 5576. The processes of steps 5576 to 5586 are executed when the first input sensor signal is on and the second input sensor signal is off (when the game medal passing state this time is the game medal passing state 2). It is a process. Next, in step 5578, the CPU determines whether or not the previous game medal passing state is 1 or 3 based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5578, in step 5580, the CPU determines whether or not the previous game medal passing state is 0 based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of Yes in step 5580, in step 5582, the CPU sets the first input sensor passage check time based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5584. If No in step 5580, the process proceeds to step 5584 without executing the process of step 5582. As described above, since the processing of steps 5576 to 5586 is the case where the current game medal passing state is the game medal passing state 2, the previous game medal passing state is the game medal passing state 0. In step 5582, the first process is "1st input sensor signal off and 2nd input sensor signal off → 1st input sensor signal on and 2nd input sensor signal off". It is configured so that the period during which the first input sensor signal is on can be measured by setting the first input sensor passage check time. Further, when the previous game medal passing state is 2, the current game medal passing state is also 2, so that the result is No in step 5580 and no CP error is detected.

次に、ステップ5584で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、CEエラー(第1投入センサ又は第2投入センサに遊技メダルが滞留したと判定された場合に発生するエラー)をセットする。次に、ステップ5586で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1投入センサD20sの通過時間が超過した(本例では、前述したように、第1投入センサ信号がオンである期間が188.27msを超過した場合に第1投入センサの通過時間が超過したと判定する)か否かを判定する。ステップ5586でNoの場合には、CEエラーが検出されなかったと判定し、次の処理に移行する。 Next, in step 5584, the CPU makes a CE error (an error that occurs when it is determined that a game medal has accumulated in the first insertion sensor or the second insertion sensor) based on the data in the second ROM / RWM area. set. Next, in step 5586, the CPU exceeds the passing time of the first input sensor D20s based on the data in the second ROM / RWM area (in this example, as described above, the first input sensor signal is turned on. When a certain period exceeds 188.27 ms, it is determined that the passing time of the first input sensor has been exceeded). If No in step 5586, it is determined that no CE error has been detected, and the process proceeds to the next process.

また、ステップ5574でNoの場合、即ち、第1投入センサ信号がオン、且つ、第2投入センサ信号がオフではなかった場合、ステップ5588で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1投入センサ信号及び第2投入センサ信号がオンであるか否かを判定する。ステップ5588でYesの場合、ステップ5590で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、CPエラーをセットする。尚、同図におけるステップ5590〜ステップ5594及び図404におけるステップ5602〜ステップ5608の処理は、第1投入センサ信号オン、且つ、第2投入センサ信号オンである場合(今回の遊技メダル通過状態が遊技メダル通過状態3である場合)に実行される処理となっている。次に、ステップ5592で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回の遊技メダル通過状態は0又は1であるか否かを判定する。ステップ5592でNoの場合、ステップ5594で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回の遊技メダル通過状態は2であるか否かを判定する。ステップ5594でYesの場合にはステップ5600の第2遊技メダル投入チェック処理2に移行する。 If No in step 5574, that is, if the first input sensor signal is on and the second input sensor signal is not off, in step 5588, the CPU is based on the data in the second ROM / RWM area. , It is determined whether or not the first input sensor signal and the second input sensor signal are on. In the case of Yes in step 5588, in step 5590, the CPU sets a CP error based on the data in the second ROM / RWM area. The processing of steps 5590 to 5594 in the figure and steps 5602 to 5608 in FIG. 404 is when the first input sensor signal is on and the second input sensor signal is on (the game medal passing state this time is a game). This process is executed when the medal has passed (3). Next, in step 5592, the CPU determines whether or not the previous game medal passing state is 0 or 1 based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5592, in step 5594, the CPU determines whether or not the previous game medal passing state is 2 based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of Yes in step 5594, the process proceeds to the second game medal insertion check process 2 in step 5600.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図404は、図403におけるステップ5600のサブルーチンに係る、第2遊技メダル投入チェック処理2のフローチャートである。まず、ステップ5602で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2投入センサ通過チェック時間をセットし、ステップ5604に移行する。尚、前述した図403におけるステップ5594でNoの場合には、ステップ5602の処理を実行せずにステップ5604に移行する。前述したように、図403におけるステップ5590〜ステップ5594及び同図におけるステップ5602〜ステップ5608の処理は、今回の遊技メダル通過状態が遊技メダル通過状態3である場合となっているため、前回の遊技メダル通過状態が遊技メダル通過状態2である場合には、「第1投入センサ信号オン、且つ、第2投入センサ信号オフ→第1投入センサ信号オン、且つ、第2投入センサ信号オン」となった最初の処理となるため、ステップ5602にて第2投入センサ通過チェック時間をセットして第2投入センサ信号がオンである期間を計測可能に構成されている。また、前回の遊技メダル通過状態が3の場合には今回の遊技メダル通過状態も3であるためにステップ5594でNoとなりCPエラーは検出されないこととなる。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
Next, FIG. 404 is a flowchart of the second game medal insertion check process 2 according to the subroutine of step 5600 in FIG. 403. First, in step 5602, the CPU sets the second input sensor passage check time based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5604. If No is set in step 5594 in FIG. 403 described above, the process proceeds to step 5604 without executing the process of step 5602. As described above, the processing of steps 5590 to 5594 in FIG. 403 and steps 5602 to 5608 in the same figure is the case where the current game medal passing state is the game medal passing state 3, and therefore the previous game. When the medal passing state is the game medal passing state 2, "the first insertion sensor signal is on and the second insertion sensor signal is off → the first insertion sensor signal is on and the second insertion sensor signal is on". Since this is the first process, the second input sensor passage check time is set in step 5602 so that the period during which the second input sensor signal is on can be measured. Further, when the previous game medal passing state is 3, the current game medal passing state is also 3, so that the result is No in step 5594 and no CP error is detected.

次に、ステップ5604で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、CEエラーをセットする。次に、ステップ5606で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2投入センサD30sの通過時間が超過したか否かを判定する。ステップ5606でNoの場合、ステップ5608で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2投入センサD30sの通過時間が超過した(本例では、前述したように、第2投入センサ信号がオンである期間が188.27msを超過した場合に第2投入センサの通過時間が超過したと判定する)か否かを判定する。ステップ5606でNoの場合、ステップ5608で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1投入センサD20sの通過時間が超過した(本例では、前述したように、第1投入センサ信号がオンである期間が188.27msを超過した場合に第1投入センサの通過時間が超過したと判定する)か否かを判定する。ステップ5608でNoの場合には、CEエラーが検出されなかったと判定し、次の処理に移行する。 Next, in step 5604, the CPU sets a CE error based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5606, the CPU determines whether or not the passing time of the second input sensor D30s has been exceeded based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5606, in step 5608, the CPU exceeded the passing time of the second input sensor D30s based on the data in the second ROM / RWM area (in this example, as described above, the second input sensor When the period during which the signal is on exceeds 188.27 ms, it is determined that the passing time of the second input sensor has been exceeded). If No in step 5606, in step 5608, the CPU exceeded the passing time of the first input sensor D20s based on the data in the second ROM / RWM area (in this example, as described above, the first input sensor When the period during which the signal is on exceeds 188.27 ms, it is determined that the passing time of the first input sensor has been exceeded). If No in step 5608, it is determined that no CE error has been detected, and the process proceeds to the next process.

また、前述した図403におけるステップ5588でNoの場合、ステップ5610で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、CPエラーをセットする。尚、ステップ5610〜ステップ5616の処理は、第1投入センサ信号オフ、且つ、第2投入センサ信号オンである場合(今回の遊技メダル通過状態が遊技メダル通過状態1である場合)に実行される処理となっている。次に、ステップ5612で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回の遊技メダル通過状態は0又は2であるか否かを判定する。尚、前回の遊技メダル通過状態が1の場合には今回の遊技メダル通過状態も1であるためにステップ5612でNoとなりCPエラーは検出されないこととなる。また、前回の遊技メダル通過状態が3の場合には、正常な遊技メダルの通過順序と判定され、CPエラーは検出されないこととなる。 If No in step 5588 in FIG. 403 described above, in step 5610, the CPU sets a CP error based on the data in the second ROM / RWM area. The processing of steps 5610 to 5616 is executed when the first input sensor signal is off and the second input sensor signal is on (when the game medal passing state this time is the game medal passing state 1). It is a process. Next, in step 5612, the CPU determines whether or not the previous game medal passing state is 0 or 2 based on the data in the second ROM / RWM area. If the previous game medal passing state is 1, the current game medal passing state is also 1, so that the result is No in step 5612 and no CP error is detected. Further, when the previous game medal passing state is 3, it is determined that the game medal has passed in the normal order, and no CP error is detected.

また、ステップ5612でNoの場合、ステップ5614で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、CEエラーをセットする。次に、ステップ5616で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2投入センサの通過時間が超過した(本例では、前述したように、第2投入センサ信号がオンである期間が188.27msを超過した場合に第2投入センサの通過時間が超過したと判定する)か否かを判定する。ステップ5616でNoの場合には、CEエラーが検出されなかったと判定し、次の処理に移行する。 If No in step 5612, in step 5614, the CPU sets a CE error based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5616, the CPU has exceeded the passing time of the second input sensor based on the data in the second ROM / RWM area (in this example, as described above, the second input sensor signal is on. When the period exceeds 188.27 ms, it is determined that the passing time of the second input sensor has been exceeded). If No in step 5616, it is determined that no CE error has been detected, and the process proceeds to the next process.

また、前述した図403におけるステップ5570でNoの場合、ステップ5618で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル投入検査フラグをクリアする。次に、ステップ5620で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1投入センサ通過チェック時間及び第2投入センサ通過チェック時間をクリアする。次に、ステップ5622で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回の遊技メダル通過状態は0であるか否かを判定する。ステップ5622でNoの場合、ステップ5624で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回の遊技メダル通過状態は2であるか否かを判定する。ステップ5624でNoの場合には、ステップ5626に移行する。尚、ステップ5618〜ステップ5628の処理は、第1投入センサ信号オフ、且つ、第2投入センサ信号オフである場合(今回の遊技メダル通過状態が遊技メダル通過状態0である場合)に実行される処理となっている。尚、ステップ5622又はステップ5624でYesの場合には次の処理に移行する。 Further, in the case of No in step 5570 in FIG. 403 described above, in step 5618, the CPU clears the medal insertion inspection flag based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5620, the CPU clears the first input sensor passage check time and the second input sensor passage check time based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5622, the CPU determines whether or not the previous game medal passing state is 0 based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5622, in step 5624, the CPU determines whether or not the previous game medal passing state is 2 based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5624, the process proceeds to step 5626. The processes of steps 5618 to 5628 are executed when the first input sensor signal is off and the second input sensor signal is off (when the game medal passing state this time is the game medal passing state 0). It is a process. If Yes in step 5622 or 5624, the process proceeds to the next process.

次に、ステップ5626で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、CPエラーをセットする。次に、ステップ5628で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回の遊技メダルの通過状態は1であるか否かを判定する。ステップ5628でNoの場合、ステップ5630で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示要求データを保存し、次の処理に移行する。尚、図403におけるステップ5578、ステップ5586、ステップ5592、図404におけるステップ5606、ステップ5608、ステップ5612又はステップ5616でYesの場合にもステップ5630に移行し、エラー表示要求データを保存することとなる。尚、前回の遊技メダル通過状態が0の場合には今回の遊技メダル通過状態も0であるためにステップ5622でYesとなりCPエラーは検出されないこととなる。また、前回の遊技メダル通過状態が2の場合には、図355の(4)にて前述したように、「第1投入センサ信号オン、且つ、第2投入センサ信号オフ→第1投入センサ信号オフ、且つ、第2投入センサ信号オフ」となった場合には、正常な遊技メダルの投入とは見做されずクレジット数やベット数は増加しないが、エラー(CPエラー)にもならないよう構成されている。また、前回の遊技メダル通過状態が1の場合には、正常な遊技メダルの通過順序と判定され、CPエラーは検出されないこととなる。このように、第18実施形態においては、第2ROM・RWM領域における処理として、ブロッカ信号がオン、又は、メダル投入検査フラグがオンである場合に、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sとの検査を実行し、遊技メダルの通過異常を検出した場合に、検出したエラー(図403及び図404においては、CPエラーとCEエラーとの2つのエラーとなっている)に対応した表示要求を実行するよう構成されている。 Next, in step 5626, the CPU sets a CP error based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5628, the CPU determines whether or not the passing state of the previous game medal is 1 based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5628, in step 5630, the CPU saves the error display request data based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to the next process. In addition, even in the case of Yes in step 5578, step 5586, step 5592 in FIG. 403, step 5606, step 5608, step 5612 or step 5616 in FIG. 404, the process proceeds to step 5630 and the error display request data is saved. .. If the previous game medal passing state is 0, the game medal passing state this time is also 0, so that Yes in step 5622 and no CP error is detected. Further, when the previous game medal passing state is 2, as described in FIG. 355 (4), "the first input sensor signal is on and the second input sensor signal is off → the first input sensor signal is turned on." When it is off and the second input sensor signal is off, it is not considered to be a normal game medal insertion and the number of credits and bets does not increase, but it is configured so that it does not cause an error (CP error). Has been done. Further, when the previous game medal passing state is 1, it is determined that the game medal has passed in the normal order, and no CP error is detected. As described above, in the eighteenth embodiment, as the processing in the second ROM / RWM area, when the blocker signal is on or the medal insertion inspection flag is on, the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s When the inspection of the above is executed and an abnormality in passing the game medal is detected, a display request corresponding to the detected error (in FIG. 403 and FIG. 404, there are two errors, a CP error and a CE error) is sent. It is configured to run.

このように、第18実施形態においては、割込み処理(第2ROM・RWM領域における割込み処理)において遊技メダルの投入に係るエラーの検出を判定する(ステップ5550及びステップ5600にて判定する)よう構成されている。また、第1投入センサ信号がオン又はオフとなっている時間と第2投入センサ信号がオン又はオフとなっている時間とを割込み処理(第2ROM・RWM領域における割込み処理)において管理するよう構成されている。一方、メインループ処理(第1ROM・RWM領域におけるメインループ処理)において遊技メダルが正常に投入されたか否かを判定するよう構成されているが、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sとの通過順序を確認しており、第1投入センサ信号がオン又はオフとなっている時間と第2投入センサ信号がオン又はオフとなっている時間とを確認してはいないよう構成されている。また、割込み処理におけるタイマ計測処理はステップ5500の処理となっており、当該タイマ計測処理を実行してから、前記割込み処理(第2ROM・RWM領域における割込み処理)において遊技メダルの投入に係るエラーの検出を判定する処理が実行されるまでに複雑な処理の実行を挟まない(又は、1回の割込み処理内にて実行される)、即ち、タイマ計測を実行してから遊技メダルの投入に係るエラーの検出を判定するまでの時間が短時間とすることができるように構成されている。他方、メインループ処理(第1ROM・RWM領域におけるメインループ処理)にて遊技メダルの投入に係るエラーの検出を判定する処理を実行するように構成した場合には、例えば、ステップ1600にて当該エラーの検出を判定する処理を実行することとなり、割込み処理にてタイマ計測が実行されたとしても、ステップ1600の処理が実行されるまではエラーの検出の判定が実行されない、タイマ計測を実行してから遊技メダルの投入に係るエラーの検出を判定するまでの時間が長時間となってしまう。よって、第18実施形態のように、割込み処理(第2ROM・RWM領域における割込み処理)において遊技メダルの投入に係るエラーの検出を判定する(ステップ5550及びステップ5600にて判定する)よう構成することにより、タイマ計測の実行から遊技メダルの投入に係るエラーの検出を判定するまでを短時間とすることにより、より正確なエラーの検出処理が実行できることとなる。 As described above, in the eighteenth embodiment, the interrupt processing (interrupt processing in the second ROM / RWM area) is configured to determine the detection of an error related to the insertion of the game medal (determined in steps 5550 and 5600). ing. Further, the time when the first input sensor signal is on or off and the time when the second input sensor signal is on or off are managed by interrupt processing (interrupt processing in the second ROM / RWM area). Has been done. On the other hand, in the main loop processing (main loop processing in the first ROM / RWM area), it is configured to determine whether or not the game medal has been normally inserted, but the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are used. The passage order is confirmed, and the time when the first input sensor signal is on or off and the time when the second input sensor signal is on or off are not confirmed. Further, the timer measurement process in the interrupt process is the process of step 5500, and after the timer measurement process is executed, an error related to the insertion of the game medal in the interrupt process (interrupt process in the second ROM / RWM area) occurs. It is related to the insertion of the game medal after executing the timer measurement without interposing the execution of complicated processing (or being executed within one interrupt processing) until the processing for determining the detection is executed. It is configured so that the time required to determine the detection of an error can be shortened. On the other hand, when the main loop process (main loop process in the first ROM / RWM area) is configured to execute the process of determining the detection of the error related to the insertion of the game medal, for example, in step 1600, the error is concerned. Even if the timer measurement is executed in the interrupt process, the error detection determination is not executed until the process of step 1600 is executed. The timer measurement is executed. It takes a long time to determine the detection of the error related to the insertion of the game medal. Therefore, as in the 18th embodiment, the interrupt processing (interrupt processing in the second ROM / RWM area) is configured to determine the detection of an error related to the insertion of a game medal (determined in steps 5550 and 5600). As a result, more accurate error detection processing can be executed by shortening the time from the execution of the timer measurement to the determination of the detection of the error related to the insertion of the game medal.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図405は、図398におけるステップ5650のサブルーチンに係る、遊技メダル通過状態更新処理のフローチャートである。まず、ステップ5652で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入センサ信号情報(第1投入センサ信号及び第2投入センサ信号の情報)を取得する。次に、ステップ5654で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ステップ5652で取得した投入センサ信号情報に基づいて遊技メダル通過状態を更新し、次の処理に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
Next, FIG. 405 is a flowchart of the game medal passing state update process according to the subroutine of step 5650 in FIG. 398. First, in step 5652, the CPU acquires input sensor signal information (information on the first input sensor signal and the second input sensor signal) based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5654, the CPU updates the game medal passing state based on the input sensor signal information acquired in step 5652 based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to the next process.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図406は、図398におけるステップ5700のサブルーチンに係る、投入・払出センサ異常チェック処理のフローチャートである。まず、ステップ5702で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、前回のエラー検出フラグを更新する。次に、ステップ5708で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入関連エラー(例えば、前述したCPエラー、CEエラー)時であるか否かを判定する。ステップ5708でNoの場合、ステップ5714で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入受付センサが立ち上がった否か(投入受付センサ信号がオフからオンとなったか否か)を判定する。ステップ5714でYesの場合、ステップ5716で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入受付センサ滞留時間をセットし、ステップ5718に移行する。他方、ステップ5714でNoの場合にはステップ5716の処理を実行せずにステップ5718に移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
Next, FIG. 406 is a flowchart of the input / payout sensor abnormality check process according to the subroutine of step 5700 in FIG. 398. First, in step 5702, the CPU updates the previous error detection flag based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5708, the CPU determines whether or not it is an input-related error (for example, the CP error or CE error described above) based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5708, in step 5714, the CPU determines whether or not the input reception sensor has started up (whether or not the input reception sensor signal has turned from off to on) based on the data in the second ROM / RWM area. To do. In the case of Yes in step 5714, in step 5716, the CPU sets the input reception sensor residence time based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5718. On the other hand, if No in step 5714, the process proceeds to step 5718 without executing the process of step 5716.

次に、ステップ5718で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入受付センサ信号がオンであるか否かを判定する。ステップ5718でYesの場合、ステップ5720で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、投入受付センサ滞留時間がエラーとなる期間(本例では、452.00ms)を経過したか否かを判定する。ステップ5720でYesの場合、ステップ5722で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、CHエラー検出フラグをセットし、ステップ5724に移行する。尚、ステップ5708でYes、ステップ5718でNo又はステップ5720でNoの場合にもステップ5724に移行する。 Next, in step 5718, the CPU determines whether or not the input reception sensor signal is on based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of Yes in step 5718, in step 5720, based on the data in the second ROM / RWM area, whether or not the input reception sensor residence time has elapsed a period (452.00 ms in this example) To judge. In the case of Yes in step 5720, in step 5722, the CPU sets the CH error detection flag based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5724. If Yes in step 5708, No in step 5718, or No in step 5720, the process proceeds to step 5724.

次に、ステップ5724で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、HPエラー{図355の(2−1)〜(2−3)にて前述したエラーであり、第1払出センサ又は第2払出センサに遊技メダルが滞留した場合に発生するエラー}時であるか否かを判定する。ステップ5724でNoの場合、ステップ5726で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ異常検出データのRWMアドレスをセットする。次に、ステップ5728で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2払出センサ異常検出データのRWMアドレスをセットする。次に、ステップ5729で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサのマスクデータ及び第1払出センサビットをセットする。次に、ステップ5730で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ホッパモータ駆動信号がオンであるか否かを判定する。ステップ5730でYesの場合、ステップ5731で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ及び第2払出センサのマスクデータ並びに第2払出センサビットをセットし、ステップ5732に移行する。他方、ステップ5730でNoの場合にはステップ5731の処理を実行せずにステップ5732に移行する。 Next, in step 5724, the CPU has an HP error {the error described in (2-1) to (2-3) of FIG. 355 based on the data in the second ROM / RWM area, and the first payout sensor. Alternatively, it is determined whether or not it is an error} that occurs when a game medal is accumulated in the second payout sensor. If No in step 5724, in step 5726, the CPU sets the RWM address of the first payout sensor abnormality detection data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5728, the CPU sets the RWM address of the second payout sensor abnormality detection data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5729, the CPU sets the mask data of the first payout sensor and the first payout sensor bit based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5730, the CPU determines whether or not the hopper motor drive signal is on based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of Yes in step 5730, in step 5731, the CPU sets the mask data of the first payout sensor and the second payout sensor and the second payout sensor bit based on the data in the second ROM / RWM area, and in step 5732. Transition. On the other hand, if No in step 5730, the process proceeds to step 5732 without executing the process of step 5731.

次に、ステップ5732で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、払出センサチェック用データを生成する。次に、ステップ5733で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、異常検出データクリア用データをセットする。次に、ステップ5734で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、チェックを実行しないセンサの異常検出データをクリアする。次に、ステップ5735で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ又は第2払出センサの異常が検出されたか否かを判定する。ステップ5735でYesの場合、ステップ5736で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ又は第2払出センサの異常検出時間が経過したか否かを判定する。ステップ5736でNoの場合、ステップ5738で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ又は第2払出センサの異常検出データ+1データを生成し、ステップ5739に移行する。尚、ステップ5735でNo又はステップ5736でYesの場合にもステップ5739に移行する。次に、ステップ5739で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第1払出センサ又は第2払出センサの異常検出データを更新し、次の処理に移行する。尚、ステップ5724でYesの場合、即ち、HPエラー時である場合も次の処理に移行する。このように、第18実施形態においては、割込み処理(第2ROM・RWM領域における処理)であるステップ5700の処理とメインループ処理(第1ROM・RWM領域における処理)であるステップ1800の処理とで遊技メダルの払出に係るエラーの検出の判定を実行し得るよう構成されており、割込み処理(第2ROM・RWM領域における処理)では、正常な遊技の進行では検出され得ない(不正な遊技を実行された場合等に検出され得る)第1払出センサ又は第2払出センサの異常入力を判定し、メインループ処理(第1ROM・RWM領域における処理)では、正常な遊技の進行にて検出され得る(例えば、ボーナスの実行等によりHEエラーが検出される)エラーについて判定する、即ち、割込み処理(第2ROM・RWM領域における処理)とメインループ処理(第1ROM・RWM領域における処理)とでは、遊技メダルの払出に関する異なるエラーを検出し得るよう構成されている。 Next, in step 5732, the CPU generates payout sensor check data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5733, the CPU sets the abnormality detection data clear data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5734, the CPU clears the abnormality detection data of the sensor that does not execute the check based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5735, the CPU determines whether or not an abnormality of the first payout sensor or the second payout sensor is detected based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of Yes in step 5735, in step 5736, the CPU determines whether or not the abnormality detection time of the first payout sensor or the second payout sensor has elapsed based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5736, in step 5738, the CPU generates abnormality detection data + 1 data of the first payout sensor or the second payout sensor based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5739. In addition, even if No in step 5735 or Yes in step 5736, the process proceeds to step 5739. Next, in step 5739, the CPU updates the abnormality detection data of the first payout sensor or the second payout sensor based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to the next process. If Yes in step 5724, that is, if there is an HP error, the process proceeds to the next process. As described above, in the eighteenth embodiment, the game is performed by the processing of step 5700 which is the interrupt processing (processing in the second ROM / RWM area) and the processing of step 1800 which is the main loop processing (processing in the first ROM / RWM area). It is configured to be able to execute the determination of the detection of the error related to the payout of the medal, and cannot be detected in the normal progress of the game in the interrupt processing (processing in the second ROM / RWM area) (an illegal game is executed). The abnormal input of the first payout sensor or the second payout sensor is determined, and in the main loop processing (processing in the first ROM / RWM area), it can be detected by the normal progress of the game (for example, it can be detected). , HE error is detected by execution of bonus, etc.) That is, in the interrupt processing (processing in the second ROM / RWM area) and the main loop processing (processing in the first ROM / RWM area), the game medal It is configured to detect different payout errors.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図407は、図398におけるステップ5750のサブルーチンに係る、エラー表示要求データクリア処理のフローチャートである。まず、ステップ5752で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示時であるか否かを判定する。ステップ5752でYesの場合、ステップ5754で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、エラー表示要求データをクリアし、次の処理に移行する。尚、ステップ5752でNoの場合、即ち、エラー表示時ではない場合にはエラー表示要求データをクリアせずに次の処理に移行することとなる。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
Next, FIG. 407 is a flowchart of the error display request data clearing process according to the subroutine of step 5750 in FIG. 398. First, in step 5752, the CPU determines whether or not an error is displayed based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of Yes in step 5752, in step 5754, the CPU clears the error display request data based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to the next process. If the result is No in step 5752, that is, if the error is not displayed, the process proceeds to the next process without clearing the error display request data.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、図408は、図397におけるステップ2800のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、外部信号出力時間が終了したか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、外部信号出力時間をセットする。次に、ステップ2806で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル投入信号出力回数があるか否かを判定する。ステップ2806でYesの場合、ステップ2808で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル投入信号出力回数を1減算する。次に、ステップ2810で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル投入信号出力データビットをオンにし、ステップ2812に移行する。尚、ステップ2806でNoの場合にもステップ2812に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, FIG. 408 is a flowchart of the external signal output process according to the subroutine of step 2800 in FIG. 397. First, in step 2802, the CPU determines whether or not the external signal output time has ended based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2802, in step 2804, the CPU sets the external signal output time based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2806, the CPU determines whether or not there is a medal insertion signal output number of times based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2806, in step 2808, the CPU subtracts 1 from the number of times the medal insertion signal is output based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2810, the CPU turns on the medal insertion signal output data bit based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2812. In addition, even if No in step 2806, the process proceeds to step 2812.

次に、ステップ2812で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル払出信号出力回数があるか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル払出信号出力回数を1減算する。次に、ステップ2816で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル払出信号出力データビットをオンにし、ステップ2818に移行する。尚、ステップ2812でNoの場合にも、ステップ2818に移行する。 Next, in step 2812, the CPU determines whether or not there is a medal payout signal output number of times based on the data in the first ROM / RWM area. In the case of Yes in step 2812, in step 2814, the CPU subtracts 1 from the number of times the medal payout signal is output based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2816, the CPU turns on the medal payout signal output data bit based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2818. Even if No in step 2812, the process proceeds to step 2818.

次に、ステップ2818で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、出力ビットのオン・オフを反転する。次に、ステップ2820で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、メダル投入信号及び払出信号出力データをセットし、ステップ2822に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にもステップ2822に移行する。次に、ステップ2822で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、外部信号、メダル投入信号及び払出信号出力データをセットし、ステップ2824に移行する。 Next, in step 2818, the CPU inverts the on / off of the output bit based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2820, the CPU sets the medal insertion signal and the payout signal output data based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2822. In addition, even if No in step 2802, the process proceeds to step 2822. Next, in step 2822, the CPU sets the external signal, the medal insertion signal, and the payout signal output data based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2824.

次に、ステップ2824〜ステップ2826は、割込み処理における試験信号管理処理である。まず、ステップ2824で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、AFレジスタを退避し、第2ROM・RWM領域の処理の呼び出しを実行する。 Next, steps 2824 to 2826 are test signal management processes in the interrupt process. First, in step 2824, the CPU saves the AF register based on the data in the first ROM / RWM area, and executes a call for processing in the second ROM / RWM area.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、ステップ5850で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、後述する試験信号出力処理を実行し、第1ROM・RWM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
Next, in step 5850, the CPU executes a test signal output process described later based on the data in the first ROM / RWM area, and returns to the caller of the first ROM / RWM area.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、ステップ2826で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、AFレジスタを復帰し、ステップ2828に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, in step 2826, the CPU restores the AF register based on the data in the first ROM / RWM area, and shifts to step 2828.

次に、ステップ2828は、割込み処理におけるソフト乱数更新処理である。まず、ステップ2828で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、ソフト乱数更新処理2を実行し、ステップ2830に移行する。 Next, step 2828 is a soft random number update process in the interrupt process. First, in step 2828, the CPU executes the soft random number update process 2 based on the data in the first ROM / RWM area, and proceeds to step 2830.

次に、ステップ2830〜ステップ2832は、割込み処理における割込み処理終了処理である。まず、ステップ2830で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、レジスタを復帰する。次に、ステップ2832で、CPUは、第1ROM・RWM領域内のデータに基づき、割込みを許可し、割込み処理を終了する。 Next, steps 2830 to 2832 are interrupt processing end processing in interrupt processing. First, in step 2830, the CPU restores the register based on the data in the first ROM / RWM area. Next, in step 2832, the CPU permits interrupts based on the data in the first ROM / RWM area, and ends the interrupt process.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、図409は、図408におけるステップ5850のサブルーチンに係る、試験信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ5852で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域にスタックポインタを退避する。次に、ステップ5854で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタをセットする。次に、ステップ5856で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、レジスタを退避する。次に、ステップ5858で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、試験信号出力データを生成する。次に、ステップ5860で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、試験信号を出力する。次に、ステップ5862で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、再遊技状態識別情報フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5862でYesの場合、ステップ5864で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、再遊技識別信号4をセットする。次に、ステップ5866で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ボーナス条件装置作動時であるか否かを判定する。ステップ5866でNoの場合、ステップ5868で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、再遊技識別信号5をセットする。次に、ステップ5870で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、1種BB‐Aの作動時であるか否かを判定する。ステップ5870でNoの場合、ステップ5872で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、1種BB‐Bの作動時であるか否かを判定する。ステップ5872でNoの場合、ステップ5874で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、再遊技識別信号6をセットする。次に、ステップ5876で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、1種BB‐Cの作動時であるか否かを判定する。ステップ5876でNoの場合、ステップ5877で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、再遊技識別信号7をセットし、ステップ5894に移行する。尚、ステップ5866、ステップ5870、ステップ5872又はステップ5876でYesの場合にもステップ5894に移行する。また、ステップ5862でNoの場合には、ステップ5878に移行する。尚、1種BBの種類や再遊技識別番号についてはあくまで一例であり、変更しても問題ない。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
Next, FIG. 409 is a flowchart of the test signal output process according to the subroutine of step 5850 in FIG. 408. First, in step 5852, the CPU saves the stack pointer to the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5854, the CPU sets the stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5856, the CPU saves the register based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5858, the CPU generates test signal output data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5860, the CPU outputs a test signal based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5862, the CPU determines whether or not the replay state identification information flag is on, based on the data in the second ROM / RWM area. In the case of Yes in step 5862, in step 5864, the CPU sets the replay identification signal 4 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5866, the CPU determines whether or not the bonus condition device is operating based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5866, in step 5868, the CPU sets the replay identification signal 5 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5870, the CPU determines whether or not Type 1 BB-A is operating based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5870, in step 5872, the CPU determines whether or not Type 1 BB-B is operating based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5872, in step 5874, the CPU sets the replay identification signal 6 based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5876, the CPU determines whether or not the type 1 BB-C is in operation based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5876, in step 5877, the CPU sets the replay identification signal 7 based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5894. In the case of Yes in step 5866, step 5870, step 5872, or step 5876, the process proceeds to step 5894. If No in step 5862, the process proceeds to step 5878. The type of Type 1 BB and the replay identification number are just examples, and there is no problem even if they are changed.

また、ステップ5878で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置情報クリアデータをセットする。次に、ステップ5879で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置情報出力時であるか否かを判定する。ステップ5879でNoの場合にはステップ5894に移行する。ステップ5879でYesの場合、ステップ5880で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、役物条件装置情報出力時データをセットする。次に、ステップ5882で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、ボーナス条件装置番号をセットする。次に、ステップ5883で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、役物条件装置情報出力時であるか否かを判定する。ステップ5883でNoの場合、ステップ5884で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、入賞及び再遊技条件装置番号をセットする。次に、ステップ5885で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、入賞及び再遊技条件装置情報出力時データをセットし、ステップ5886に移行する。尚、ステップ5883でYesの場合にも、ステップ5886に移行する。 Further, in step 5878, the CPU sets the condition device information clear data based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5879, the CPU determines whether or not it is time to output the condition device information based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5879, the process proceeds to step 5894. In the case of Yes in step 5879, in step 5880, the CPU sets the data at the time of outputting the accessory condition device information based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5882, the CPU sets the bonus condition device number based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5883, the CPU determines whether or not it is time to output the accessory condition device information based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5883, in step 5884, the CPU sets the winning and replay condition device numbers based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5858, the CPU sets the winning and replay condition device information output data based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5886. In the case of Yes in step 5883, the process proceeds to step 5886.

次に、ステップ5886で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置下位情報をセットする。次に、ステップ5888で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置下位情報出力時であるか否かを判定する。ステップ5888でNoの場合、ステップ5890で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置上位情報をセットし、ステップ5892に移行する。尚、ステップ5888でYesの場合にも、ステップ5892に移行する。次に、ステップ5892で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置情報を生成し、ステップ5894に移行する。 Next, in step 5886, the CPU sets the condition device lower-level information based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5888, the CPU determines whether or not it is time to output the condition device lower information based on the data in the second ROM / RWM area. If No in step 5888, in step 5890, the CPU sets the condition device upper-level information based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5892. In the case of Yes in step 5888, the process proceeds to step 5892. Next, in step 5892, the CPU generates condition device information based on the data in the second ROM / RWM area, and proceeds to step 5894.

次に、ステップ5894で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、条件装置情報を出力する。次に、ステップ5896で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、レジスタを復帰する。次に、ステップ5898で、CPUは、第2ROM・RWM領域内のデータに基づき、第2RWM領域からスタックポインタを復帰し、第1ROM・RWM領域の呼び出し元に復帰する。 Next, in step 5894, the CPU outputs the condition device information based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5896, the CPU restores the register based on the data in the second ROM / RWM area. Next, in step 5898, the CPU returns the stack pointer from the second RWM area based on the data in the second ROM / RWM area, and returns to the caller of the first ROM / RWM area.

次に、図410は、第18実施形態に適用可能な、第1ROM・RWM領域の処理を実行している場合に第2ROM・RWM領域の処理を呼び出した際の、スタックエリアにおける処理の一例である。同図においては、第1ROM・RWM領域の処理を実行中に第2ROM・RWM領域の処理を呼び出した場合について例示している。尚、同図における処理は一例であり、第1スタックエリアと第2スタックエリアにおける処理の順序や記憶する領域等は同図のものには限定されない。まず、(1)で、第1スタックエリアにスタックポインタX(第1スタックエリアのアドレスを示す)をセットする。その後、(2)で、第1ROM・RWM領域による処理を実行した後、全レジスタαを第1スタックエリアに退避し、第2ROM・RWM領域の処理を呼び出す。その後、(3)で、スタックポインタAを第RWM領域の所定アドレスに退避(スタックポインタのアドレスAを第2RWM領域に一時記憶)する。尚、(1)〜(3)においては、スタックエリアとして第1スタックエリアを使用している。 Next, FIG. 410 is an example of processing in the stack area when the processing of the second ROM / RWM area is called when the processing of the first ROM / RWM area is being executed, which is applicable to the eighteenth embodiment. is there. In the figure, a case where the process of the second ROM / RWM area is called while the process of the first ROM / RWM area is being executed is illustrated. The processing in the figure is an example, and the order of processing, the storage area, and the like in the first stack area and the second stack area are not limited to those in the figure. First, in (1), the stack pointer X (indicating the address of the first stack area) is set in the first stack area. Then, in (2), after executing the processing in the first ROM / RWM area, all the registers α are saved in the first stack area, and the processing in the second ROM / RWM area is called. After that, in (3), the stack pointer A is saved to a predetermined address in the second RWM area (the address A of the stack pointer is temporarily stored in the second RWM area). In (1) to (3), the first stack area is used as the stack area.

その後、(4)で、スタックポインタY(第2スタックエリアのアドレスを示す)を第2スタックエリアにセットする。その後、(5)で、第2ROM・RWM領域にて処理が実行されていき、スタックポインタのアドレスがB(第2スタックエリアのアドレスを示す)となる。尚、(4)〜(5)においては、スタックエリアとして第2スタックエリアを使用している。 After that, in (4), the stack pointer Y (indicating the address of the second stack area) is set in the second stack area. After that, in (5), the process is executed in the second ROM / RWM area, and the address of the stack pointer becomes B (indicating the address of the second stack area). In (4) to (5), the second stack area is used as the stack area.

その後、(6)で、第2ROM・RWM領域の処理が終了し、第2RWM領域に記憶していたスタックポインタA(第1スタックエリアのアドレスを示す)を復帰する。その後、(7)で、第1ROM・RWM領域の呼び出し元に復帰した後、第1スタックエリアに退避していた全レジスタαを復帰し、その後第1ROM・RWM領域の処理を実行していくこととなる。このように、第18実施形態においては、第1ROM・RWM領域の処理を実行中に第2ROM・RWM領域の処理を呼び出した場合には、第1スタックエリアに全レジスタ及び戻りアドレスに係るデータを退避すると共に、第1スタックエリアのアドレスとなっているスタックポインタのアドレスを第2RWM領域に記憶した後に、第2ROM・RWM領域の処理を実行するよう構成されている。尚、同図の構成には限定されず、例えば、全レジスタの退避を第2ROM・RWM領域における処理にて実行し、第2スタックエリアに退避するよう構成してもよい。 After that, in (6), the processing of the second ROM / RWM area is completed, and the stack pointer A (indicating the address of the first stack area) stored in the second RWM area is restored. After that, in (7), after returning to the caller of the first ROM / RWM area, all the registers α saved in the first stack area are returned, and then the processing of the first ROM / RWM area is executed. It becomes. As described above, in the eighteenth embodiment, when the processing of the second ROM / RWM area is called while the processing of the first ROM / RWM area is being executed, the data related to all the registers and the return address is stored in the first stack area. It is configured to save and store the address of the stack pointer, which is the address of the first stack area, in the second RWM area, and then execute the processing of the second ROM / RWM area. The configuration is not limited to that shown in the figure, and for example, all registers may be saved by processing in the second ROM / RWM area and saved in the second stack area.

以上のように構成することで、第18実施形態に係る回胴式遊技機によれば、第2ROM領域にて配置されているプログラムコードに基づくCPUの処理にて、第1RWM領域(又は、レジスタ領域)を参照可能に構成し、エラー検出、エラー表示等の遊技機に対して不正行為がなされる(例えば、遊技媒体の投入口や払出口に対して不正にアクセスして遊技媒体を不正な手段で得る、等)ことを防御するための不正行為防止用のプログラムを第2ROM・RWM領域における処理にて実行し得るよう構成することで、遊技の進行に係る処理と領域を明確に分けることができ、当該不正行為防止用のプログラムの正当性を検証することが容易となる。 With the above configuration, according to the spinning machine according to the eighteenth embodiment, the first RWM area (or register) is processed by the CPU based on the program code arranged in the second ROM area. The area) can be referred to, and fraudulent acts are performed on the gaming machine such as error detection and error display (for example, unauthorized access to the slot and payout port of the gaming medium is performed to illegally access the gaming medium. By configuring a program for preventing fraudulent activity to prevent such things as being obtained by means, etc., in the processing in the second ROM / RWM area, the processing related to the progress of the game and the area can be clearly separated. This makes it easier to verify the validity of the fraud prevention program.

また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置することで、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの配置位置を、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において視覚上明確に切り分けることができるため、双方のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムの方が、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムよりも若いアドレスに配置されているため、CPUが最初に実行するプログラムを第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム(即ち、遊技性仕様を実装するためのプログラム)に限定することが容易となる。 In addition, a program existing in the first control area and accessed by the CPU = a program for implementing the game playability specification, and a program existing in the second control area and accessed by the CPU = a program for preventing fraudulent activity are arranged. By doing so, the placement position of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraud can be clearly separated visually on the program source code or the dump list, so that both programs are valid. It becomes easy to artificially verify the sex. Further, since the program existing in the first control area and accessed by the CPU is located at a younger address than the program existing in the second control area and accessed by the CPU, the CPU executes the program first. It becomes easy to limit the program to be executed to the program existing in the first control area and accessed from the CPU (that is, the program for implementing the game playability specification).

また、第一制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=遊技性仕様を実装するためのプログラム、第二制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラム=不正行為防止用のプログラムとして配置した場合、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの主従関係を構築でき、従となる不正行為防止用のプログラムの処理結果を引き継いで、主となる遊技性仕様を実装するためのプログラムを実行可能となる。ここで、主となる遊技性仕様を実装するためのプログラムの処理結果は、秘匿性の高い情報となり得るため、不正行為報知用の情報を外部出力し得る従となる不正行為防止用のプログラムから無暗に更新してしまうと、セキュリティ性の低下に繋がってしまう恐れがあるが、不正行為防止用のプログラムの実行タイミングを、この呼び出し命令があった場合に限定できるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、不正行為防止用のプログラムの実行タイミングが視覚上明確となる結果、処理結果の更新タイミングについても、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において明確化されることにより、特に、(処理結果の更新タイミングを含め)不正行為防止用のプログラムの正当性を人為的に検証することが容易となる。ここで、不正行為防止用のプログラムは、遊技機メーカー毎に仕様が相違し易いため、正当性を人為的に検証する必要性が高いものとなるが、このように構成しておくことで、不正行為防止用のプログラムについて検証するための労力を低減できる。 In addition, a program existing in the first control area and accessed by the CPU = a program for implementing the game playability specification, and a program existing in the second control area and accessed by the CPU = a program for preventing fraudulent activity are arranged. If this is the case, a master-slave relationship between the program for implementing the game playability specification and the fraud prevention program can be established, and the processing result of the subordinate fraud prevention program can be inherited to create the main playability specification. The program to be implemented can be executed. Here, since the processing result of the program for implementing the main game playability specification can be highly confidential information, the information for fraud notification can be output externally from the subordinate fraud prevention program. If it is updated silently, it may lead to a decrease in security, but since the execution timing of the program for fraud prevention can be limited to the case where this call command is issued, it can be done on the program source code or As a result of visually clarifying the execution timing of the program for fraud prevention on the dump list, the update timing of the processing result is also clarified on the program source code or on the dump list. It becomes easy to artificially verify the validity of the program for fraud prevention (including the update timing of the result). Here, since the specifications of the program for preventing fraudulent activity are likely to differ depending on the gaming machine manufacturer, it is highly necessary to artificially verify the legitimacy. Efforts to verify fraud prevention programs can be reduced.

尚、前述したように、上記実施形態の構成は、ぱちんこ遊技機に応用された場合も範囲内である。そこで、そのような上述した構成をぱちんこ遊技機に適用した場合の一例を図411にて詳述する。尚、下記にて詳述するぱちんこ遊技機における主制御チップのメモリマップの構成(領域の大きさや番地の構成、等)は図345にて前述した回胴式遊技機におけるメモリマップの構成と同一である場合を例示している。 As described above, the configuration of the above embodiment is also within the range when applied to a pachinko gaming machine. Therefore, an example of applying such a configuration to a pachinko gaming machine will be described in detail in FIG. 411. The configuration of the memory map of the main control chip (region size, address configuration, etc.) in the pachinko gaming machine described in detail below is the same as the memory map configuration in the rotating cylinder type gaming machine described above in FIG. 345. Is illustrated.

<第1ROM・RWM領域における処理>
ぱちんこ遊技機の電源投入後、非割込み処理が実行される。即ち、ぱちんこ遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(レジスタの初期化や入出力ポートの設定等を行う)、主制御基板は、RWMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットのリセットボタン(RWMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRWMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。RWMクリアボタンが操作された場合、主制御基板は、主制御基板側のRWM内容を全てクリアする。次に、主制御基板は、主制御基板のRWMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部側に送信する。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
After turning on the power of the pachinko machine, non-interrupt processing is executed. That is, after turning on the power of the pachinko gaming machine and performing initial settings (initializing registers, setting input / output ports, etc.), the main control board confirms the input port of the RWM clear button and supplies the power supply unit. It is determined whether or not the reset button (RWM clear button) of the above has been operated, that is, whether or not the operation of intentionally clearing the contents of the RWM has been performed by the manager of the game hall or the like. When the RWM clear button is operated, the main control board clears all the RWM contents on the main control board side. Next, the main control board transmits ram clear information (command) indicating that the RWM of the main control board has been cleared to the sub-main control unit side.

また、RWMクリアボタンが操作されなかった場合には、主制御基板は、主制御基板におけるRWM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRWM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、主制御基板は、当該チェック結果に基づきRWMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRWMにバックアップされていないか否か)を判定する。RWMにバックアップされていたデータが異常な場合には、前述したRWMクリア処理を実行する。他方、RWMにバックアップされていたデータが正常な場合、主制御基板は、主制御基板におけるRWM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部側に送信する。次に、主制御基板は、主制御基板側の遊技進行メイン処理に係る実行定時割込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割込みを契機とするが、本例では、当該割込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割込みタイミング到達時には、割込み処理が実行されることとなる}、次の定時割込みタイミングに到達するまで、主制御基板は、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 When the RWM clear button is not operated, the main control board checks the contents of the RWM area on the main control board (for example, the checksum recorded at the time of power failure and the information stored in the RWM area). Compare with quantity). Next, the main control board determines whether or not the contents of the RWM are normal (whether or not the information at the time of power failure is accurately backed up by the RWM) based on the check result. If the data backed up in the RWM is abnormal, the above-mentioned RWM clear process is executed. On the other hand, when the data backed up in the RWM is normal, the main control board acquires various information commands stored (backed up) in the RWM in the main control board at the time of power failure, and obtains various acquired information commands. Send to the sub-main control unit side. Next, the main control board is triggered by an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms) related to the game progress main process on the main control board side. In this example, the interrupt cycle is set to T. (As a result, interrupt processing is executed when the execution scheduled interrupt timing is reached}, and the main control board performs various random number update processing (for example, until the next scheduled interrupt timing is reached). The random number counter increment process) will be repeatedly executed.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、タイマ割込み処理について説明する。主制御基板は、定時割込みタイミングに到達した場合に発生する割込み要求に基づいて、遊技進行メイン処理を実行する。尚、割込み処理が発生した場合には、必ず第1ROM・RWM領域の処理を実行するよう構成されている。まず、定時割込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割込み)を契機として、主制御基板は、入球検出処理(各種入球口への遊技球の入球を検出する処理)を実行する。次に、主制御基板は、第2ROM・RWM領域の処理を呼び出す。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, timer interrupt processing will be described. The main control board executes the game progress main process based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. When interrupt processing occurs, the processing of the first ROM / RWM area is always executed. First, when the scheduled interrupt cycle T is reached (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms), the main control board detects the entry of a game ball into various entry ports. Process) is executed. Next, the main control board calls the processing of the second ROM / RWM area.

<第2ROM・RWM領域における処理>
次に、主制御基板は、振動エラー管理処理(振動エラーが発生する条件及び振動エラーが解除される条件を充足しているか否かを判定する処理)を実行する。次に、主制御基板は、第1ROM・RWM領域の呼び出し元に復帰する。尚、振動エラーとは、遊技機が不正に振動した(正常に遊技している場合には起こりえない強度又は加速度の振動が生じた)ことを振動センサが検出した場合に発生するエラーである。振動センサを設ける位置としては、例えば、遊技領域の右側下方(遊技領域中央を基準)の大入賞口の奥側(遊技者から見て)に設けるよう構成してもよく、そのように構成した場合、遊技者からは視認できない(又は、し難い)ような位置に配置されることとなる。振動センサは、正常に遊技が進行していれば振動エラーを検出しない装置であるため、遊技者からは視認できない(又は、し難い)ような位置に配置することが好適である。尚、振動センサは、圧電体セラミックスを板状に形成した、圧電セラミックス板により、振動(衝撃)による機械的エネルギーを電気的エネルギーに変換し、変換した電気的エネルギーが、リード線を介し、プリント基板に実装されたフィルタ回路及び増幅回路を経て、コネクタより外部(例えば、主制御基板)へ出力されることにより、ぱちんこ遊技機に、振動エラーである信号を送信することができるよう構成されている。また、本例においては、第2ROM・RWM領域における処理として、振動エラーの発生に係る処理のみを例示したが、これには限定されず、振動エラー以外のエラーの発生に係る処理を第2ROM・RWM領域における処理として実行するよう構成してもよい。
<Processing in the 2nd ROM / RWM area>
Next, the main control board executes a vibration error management process (a process of determining whether or not a condition for generating a vibration error and a condition for canceling the vibration error are satisfied). Next, the main control board returns to the caller of the first ROM / RWM area. The vibration error is an error that occurs when the vibration sensor detects that the gaming machine vibrates illegally (vibration of strength or acceleration that cannot occur when playing normally). .. As the position where the vibration sensor is provided, for example, it may be configured to be provided on the back side (as viewed from the player) of the large winning opening on the lower right side of the game area (based on the center of the game area), and is configured as such. In that case, it will be arranged in a position that cannot be seen (or is difficult) by the player. Since the vibration sensor is a device that does not detect a vibration error if the game is proceeding normally, it is preferable to arrange the vibration sensor at a position that is invisible (or difficult) to the player. The vibration sensor uses a piezoelectric ceramic plate formed of piezoelectric ceramics to convert mechanical energy due to vibration (impact) into electrical energy, and the converted electrical energy is printed via lead wires. By being output from the connector to the outside (for example, the main control board) via the filter circuit and amplification circuit mounted on the board, it is configured to be able to transmit a signal that is a vibration error to the pachinko game machine. There is. Further, in this example, only the process related to the occurrence of the vibration error is illustrated as the process in the second ROM / RWM area, but the process is not limited to this, and the process related to the occurrence of an error other than the vibration error is the second ROM / RWM area. It may be configured to be executed as a process in the RWM area.

<第1ROM・RWM領域における処理>
次に、主制御基板は、補助遊技内容決定乱数取得処理{始動口に取り付けられた電動役物(いわゆる、電チュー)の開放に係る図柄である補助遊技図柄の内容決定乱数を取得する処理}を実行する。次に、主制御基板は、電動役物駆動判定処理{始動口に取り付けられた電動役物(いわゆる、電チュー)の開放可否判定及び開放態様を決定する処理}を実行する。次に、主制御基板は、主遊技内容決定乱数取得処理{大入賞口(いわゆる、アタッカー)の開放に係る図柄である主遊技図柄の内容決定乱数を取得する処理}を実行する。次に、主制御基板は、主遊技図柄表示処理(主遊技図柄の当否判定結果、停止図柄、変動態様、等を決定し、主遊技図柄を変動表示するための処理)を実行する。次に、主制御基板は、特別遊技作動条件判定処理(特別遊技の作動条件を充足しているか否かを判定する処理)を実行する。次に、主制御基板は、特別遊技制御処理(特別遊技実行中における大入賞口の駆動制御等を実行する処理)を実行する。次に、主制御基板は、賞球払出コマンド送信制御処理(賞球払出制御基板に送信するコマンドを制御する処理)を実行する。次に、主制御基板は、外部信号出力処理(外部端子板、ホールコンピュータ等への情報出力処理)を実行する。次に、主制御基板は、制御コマンド送信処理(各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する処理)を実行し、本割込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。このように、第2ROM・RWM領域における処理は、第1ROM・RWM領域における処理として割込み処理が実行されてから、当該割込み処理の実行途中にて第1ROM・RWM領域における処理によって呼び出されることにより実行されることとなる。
<Processing in the 1st ROM / RWM area>
Next, the main control board performs an auxiliary game content determination random number acquisition process {a process of acquiring the content determination random number of the auxiliary game symbol, which is a symbol related to the opening of the electric accessory (so-called electric chew) attached to the starting port}. To execute. Next, the main control board executes an electric accessory drive determination process {a process of determining whether or not to open the electric accessory (so-called electric chew) attached to the starting port and determining the opening mode}. Next, the main control board executes a main game content determination random number acquisition process {a process of acquiring the content determination random number of the main game symbol, which is a symbol related to the opening of the large winning opening (so-called attacker)}. Next, the main control board executes a main game symbol display process (a process for determining a hit / fail determination result of the main game symbol, a stop symbol, a variation mode, etc., and displaying the main game symbol in a variable manner). Next, the main control board executes a special game operating condition determination process (a process of determining whether or not the operating condition of the special game is satisfied). Next, the main control board executes a special game control process (a process of executing drive control of the large winning opening during execution of the special game). Next, the main control board executes a prize ball payout command transmission control process (a process of controlling a command to be transmitted to the prize ball payout control board). Next, the main control board executes an external signal output process (information output process to an external terminal board, a hall computer, or the like). Next, the main control board executes the control command transmission process (the process of transmitting the command set in each process to the sub-main control unit side), and returns to the process executed immediately before the execution of this interrupt process. .. As described above, the processing in the second ROM / RWM area is executed by being called by the processing in the first ROM / RWM area during the execution of the interrupt processing after the interrupt processing is executed as the processing in the first ROM / RWM area. Will be done.

以上のように、ぱちんこ遊技機においても、上述した構成が適用可能となっている。 As described above, the above-described configuration can also be applied to pachinko gaming machines.

(まとめ5)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary 5)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above examples. However, the concepts listed below are just examples, and not only the combination and separation (superimposition) of these listed concepts, but also the concepts based on the further configuration shown in the above examples are added to these concepts. You may.

本態様(E1)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御部と、
遊技価値の入力を検知する第1のセンサと、
遊技価値の入力を検知する第2のセンサと
を備えた遊技機であって、
主制御部は、
駆動用の電源電圧の供給を受けた後で、定期的に発生するよう制御される割込み処理の発生を許可し、前記割込み処理以外となる非割込み処理を実行し、
遊技価値の入力を管理するに際し、
前記割込み処理が実行されたときに、前記第1のセンサからの入力信号となる第1入力信号と、前記第2のセンサからの入力信号となる第2入力信号とを生成し、
前記非割込み処理が実行されたときに、前記第1入力信号がオンとなったか否かを定期的に確認し、前記第1入力信号がオンとなったことを確認できた後は、前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオフとなったか否かを定期的に確認し、
前記割込み処理が実行されたときに、前記第1入力信号がオンとなってから前記第1入力信号がオンを維持する期間が第一の範囲内に収まらない、前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオンとなってから前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオンを維持する期間が第二の範囲内に収まらない、並びに、前記第2入力信号がオンとなってから前記第2入力信号がオンを維持する期間が第三の範囲内に収まらない、のいずれかによって遊技価値の入力異常を検出し、
前記非割込み処理が実行されたときに、前記第1入力信号がオンとなったことを確認できた後から前記遊技価値の入力異常が検出されないまま前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオフとなったことを確認できた際には、遊技価値が入力されたと判定し、
一遊技に必要な遊技価値が入力された後、遊技開始操作に基づいて当該一遊技での遊技結果に影響する、役の抽選処理を実行し、
前記抽選処理を実行した後、回胴の回転を開始させ、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、回胴停止操作の実行後に当該一遊技での遊技結果を回胴に表示させ、
すべての回胴に当該一遊技での遊技結果が表示された後、表示されている遊技結果に基づいて遊技価値の出力を行い、
前記第1のセンサと前記第2のセンサとは、一の遊技価値の入力を前記第1のセンサ及び前記第2のセンサの双方で検出できる位置に設けられ、
前記第1入力信号がオンとなってから前記第1入力信号が所定期間内にオフとなったときには、前記遊技価値の入力異常を検出せず且つ前記遊技価値が入力されたと判定しない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E1) is
The main control unit that controls the progress of the game,
The first sensor that detects the input of game value and
It is a gaming machine equipped with a second sensor that detects the input of the gaming value.
The main control unit
After receiving the supply of the power supply voltage for driving, the generation of interrupt processing controlled to occur periodically is permitted, and non-interrupt processing other than the interrupt processing is executed.
In managing the input of game value
When the interrupt process is executed, a first input signal serving as an input signal from the first sensor and a second input signal serving as an input signal from the second sensor are generated.
When the non-interrupt processing is executed, it is periodically checked whether or not the first input signal is turned on, and after it is confirmed that the first input signal is turned on, the first input signal is turned on. Periodically check whether both the 1st input signal and the 2nd input signal are turned off.
When the interrupt processing is executed, the period during which the first input signal is kept on after the first input signal is turned on does not fall within the first range, the first input signal and the first input signal. The period during which both the first input signal and the second input signal are kept on after the two input signals are turned on does not fall within the second range, and the second input signal is turned on. To detect an input abnormality of the game value by either that the period during which the second input signal is kept on does not fall within the third range.
When the non-interrupt processing is executed, after it can be confirmed that the first input signal is turned on, the first input signal and the second input signal are displayed without detecting the input abnormality of the game value. When it can be confirmed that both are turned off, it is determined that the game value has been entered, and it is determined that the game value has been entered.
After the game value required for one game is input, a lottery process for a role that affects the game result in the one game is executed based on the game start operation.
After executing the lottery process, the rotation of the rotating cylinder is started, and the rotation is started.
After the rotating cylinder rotates at a predetermined constant speed, the game result in the one game is displayed on the rotating cylinder after the rotation cylinder stop operation is executed.
After the game result of the one game is displayed on all the rotating cylinders, the game value is output based on the displayed game result.
The first sensor and the second sensor are provided at positions where the input of one game value can be detected by both the first sensor and the second sensor.
When the first input signal is turned off within a predetermined period after the first input signal is turned on, the game value input abnormality is not detected and it is not determined that the game value has been input. It is a game machine.

本態様(E2)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御部
を備えた遊技機であって、
主制御部は、
駆動用の電源電圧の供給を受けた後で、定期的に発生するよう制御される割込み処理の発生を許可し、前記割込み処理以外となる非割込み処理を実行し、
一遊技に必要な遊技価値が入力された後、遊技開始操作に基づいて当該一遊技での遊技結果に影響する、役の抽選処理を実行し、
前記抽選処理を実行した後、回胴の回転を開始させ、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、回胴停止操作の実行後に当該一遊技での遊技結果を回胴に表示させ、
すべての回胴に当該一遊技での遊技結果が表示された後、表示されている遊技結果に基づいて遊技価値の出力を行い、
遊技価値の出力を管理するに際し、
前記非割込み処理が実行されたときに、前記遊技価値の第一出力異常を検出し得るよう構成されており、
前記割込み処理が実行されたときに、前記遊技価値の第一出力異常とは異なる前記遊技価値の第二出力異常を検出し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E2) is
A gaming machine equipped with a main control unit that controls the progress of the game.
The main control unit
After receiving the supply of the power supply voltage for driving, the generation of interrupt processing controlled to occur periodically is permitted, and non-interrupt processing other than the interrupt processing is executed.
After the game value required for one game is input, a lottery process for a role that affects the game result in the one game is executed based on the game start operation.
After executing the lottery process, the rotation of the rotating cylinder is started, and the rotation is started.
After the rotating cylinder rotates at a predetermined constant speed, the game result in the one game is displayed on the rotating cylinder after the rotation cylinder stop operation is executed.
After the game result of the one game is displayed on all the rotating cylinders, the game value is output based on the displayed game result.
In managing the output of game value,
It is configured to be able to detect the first output abnormality of the game value when the non-interrupt processing is executed.
The gaming machine is characterized in that it can detect a second output abnormality of the game value different from the first output abnormality of the game value when the interrupt process is executed.

本態様(E3)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御部
を備えた遊技機であって、
主制御部は、
駆動用の電源電圧の供給を受けた後で、定期的に発生するよう制御される割込み処理の発生を許可し、前記割込み処理以外となる非割込み処理を実行し、
一遊技に必要な遊技価値が入力された後、遊技開始操作に基づいて当該一遊技での遊技結果に影響する、役の抽選処理を実行し、
前記抽選処理を実行した後、回胴の回転を開始させ、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、回胴停止操作の実行後に当該一遊技での遊技結果を回胴に表示させ、
すべての回胴に当該一遊技での遊技結果が表示された後、表示されている遊技結果に基づいて遊技価値の出力を行い、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、各設定値において前記抽選処理の実行結果が相違し得るよう構成されており、
前記割込み処理が実行されたときに、選択されている設定値が所定範囲内であるか否かを判定し、所定範囲内でないと判定された場合に異常を検出し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E3) is
A gaming machine equipped with a main control unit that controls the progress of the game.
The main control unit
After receiving the supply of the power supply voltage for driving, the generation of interrupt processing controlled to occur periodically is permitted, and non-interrupt processing other than the interrupt processing is executed.
After the game value required for one game is input, a lottery process for a role that affects the game result in the one game is executed based on the game start operation.
After executing the lottery process, the rotation of the rotating cylinder is started, and the rotation is started.
After the rotating cylinder rotates at a predetermined constant speed, the game result in the one game is displayed on the rotating cylinder after the rotation cylinder stop operation is executed.
After the game result of the one game is displayed on all the rotating cylinders, the game value is output based on the displayed game result.
One setting value can be selected from a plurality of setting values, and the execution result of the lottery process can be different for each setting value.
When the interrupt processing is executed, it is determined whether or not the selected set value is within the predetermined range, and if it is determined that the set value is not within the predetermined range, an abnormality can be detected. It is a gaming machine characterized by.

本態様(E4)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御部と、
遊技価値の入力を検知する第1のセンサと、
遊技価値の入力を検知する第2のセンサと
を更に備えた遊技機であって、
主制御部は、
駆動用の電源電圧の供給を受けた後で、定期的に発生するよう制御される割込み処理の発生を許可し、前記割込み処理以外となる非割込み処理を実行し、
遊技価値の入力を管理するに際し、
前記割込み処理が実行されたときに、前記第1のセンサからの入力信号となる第1入力信号と、前記第2のセンサからの入力信号となる第2入力信号とを生成し、
前記非割込み処理が実行されたときに、前記第1入力信号がオンとなったか否かを定期的に確認し、前記第1入力信号がオンとなったことを確認できた後は、前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオフとなったか否かを定期的に確認し、
前記割込み処理が実行されたときに、前記第1入力信号がオンとなってから前記第1入力信号がオンを維持する期間が第一の範囲内に収まらない、前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオンとなってから前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオンを維持する期間が第二の範囲内に収まらない、並びに、前記第2入力信号がオンとなってから前記第2入力信号がオンを維持する期間が第三の範囲内に収まらない、のいずれかによって遊技価値の入力異常を検出し、
前記非割込み処理が実行されたときに、前記第1入力信号がオンとなったことを確認できた後から前記遊技価値の入力異常が検出されないまま前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオフとなったことを確認できた際には、遊技価値が入力されたと判定し、
一遊技に必要な遊技価値が入力された後、遊技開始操作に基づいて当該一遊技での遊技結果に影響する、役の抽選処理を実行し、
前記抽選処理を実行した後、回胴の回転を開始させ、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、回胴停止操作の実行後に当該一遊技での遊技結果を回胴に表示させ、
すべての回胴に当該一遊技での遊技結果が表示された後、表示されている遊技結果に基づいて遊技価値の出力を行い、
前記第1のセンサと前記第2のセンサとは、一の遊技価値の入力を前記第1のセンサ及び前記第2のセンサの双方で検出できる位置に設けられ、
前記第1入力信号がオンとなってから前記第1入力信号が所定期間内にオフとなったときには、前記遊技価値の入力異常を検出せず且つ前記遊技価値が入力されたと判定しないよう構成されており、
前記割込み処理として、電源断を検知した後に実行される電源断時処理と、遊技機の異常が発生しているか否かを判定する異常判定処理と、を実行し得るよう構成されており、
前記異常判定処理の実行中に電源断を検知した場合には、実行中の割込み処理を実行した後、当該実行中の割込み処理の次回の割込み処理が実行されたときに電源断時処理が実行される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E4) is
The main control unit that controls the progress of the game,
The first sensor that detects the input of game value and
It is a gaming machine further equipped with a second sensor that detects the input of the gaming value.
The main control unit
After receiving the supply of the power supply voltage for driving, the generation of interrupt processing controlled to occur periodically is permitted, and non-interrupt processing other than the interrupt processing is executed.
In managing the input of game value
When the interrupt process is executed, a first input signal serving as an input signal from the first sensor and a second input signal serving as an input signal from the second sensor are generated.
When the non-interrupt processing is executed, it is periodically checked whether or not the first input signal is turned on, and after it is confirmed that the first input signal is turned on, the first input signal is turned on. Periodically check whether both the 1st input signal and the 2nd input signal are turned off.
When the interrupt processing is executed, the period during which the first input signal is kept on after the first input signal is turned on does not fall within the first range, the first input signal and the first input signal. The period during which both the first input signal and the second input signal are kept on after the two input signals are turned on does not fall within the second range, and the second input signal is turned on. To detect an input abnormality of the game value by either that the period during which the second input signal is kept on does not fall within the third range.
When the non-interrupt processing is executed, after it can be confirmed that the first input signal is turned on, the first input signal and the second input signal are displayed without detecting the input abnormality of the game value. When it can be confirmed that both are turned off, it is determined that the game value has been entered, and it is determined that the game value has been entered.
After the game value required for one game is input, a lottery process for a role that affects the game result in the one game is executed based on the game start operation.
After executing the lottery process, the rotation of the rotating cylinder is started, and the rotation is started.
After the rotating cylinder rotates at a predetermined constant speed, the game result in the one game is displayed on the rotating cylinder after the rotation cylinder stop operation is executed.
After the game result of the one game is displayed on all the rotating cylinders, the game value is output based on the displayed game result.
The first sensor and the second sensor are provided at positions where the input of one game value can be detected by both the first sensor and the second sensor.
When the first input signal is turned off within a predetermined period after the first input signal is turned on, the game value input abnormality is not detected and it is not determined that the game value has been input. And
As the interrupt processing, it is configured to be able to execute a power-off processing that is executed after detecting a power-off, and an abnormality determination processing that determines whether or not an abnormality has occurred in the gaming machine.
If a power failure is detected during the execution of the error determination process, the power cutoff process is executed when the next interrupt process of the interrupt process being executed is executed after the interrupt process being executed is executed. It is a gaming machine characterized by being played.

本態様(E5)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御部
を備えた遊技機であって、
主制御部は、
駆動用の電源電圧の供給を受けた後で、定期的に発生するよう制御される割込み処理の発生を許可し、前記割込み処理以外となる非割込み処理を実行し、
一遊技に必要な遊技価値が入力された後、遊技開始操作に基づいて当該一遊技での遊技結果に影響する、役の抽選処理を実行し、
前記抽選処理を実行した後、回胴の回転を開始させ、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、回胴停止操作の実行後に当該一遊技での遊技結果を回胴に表示させ、
すべての回胴に当該一遊技での遊技結果が表示された後、表示されている遊技結果に基づいて遊技価値の出力を行い、
遊技価値の出力を管理するに際し、
前記非割込み処理が実行されたときに、前記遊技価値の第一出力異常を検出し得るよう構成されており、
前記割込み処理が実行されたときに、前記遊技価値の第一出力異常とは異なる前記遊技価値の第二出力異常を検出し得るよう構成されており、
前記割込み処理として、電源断を検知した後に実行される電源断時処理と、遊技機の異常が発生しているか否かを判定する異常判定処理と、を実行し得るよう構成されており、
前記異常判定処理の実行中に電源断を検知した場合には、実行中の割込み処理を実行した後、当該実行中の割込み処理の次回の割込み処理が実行されたときに電源断時処理が実行される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E5) is
A gaming machine equipped with a main control unit that controls the progress of the game.
The main control unit
After receiving the supply of the power supply voltage for driving, the generation of interrupt processing controlled to occur periodically is permitted, and non-interrupt processing other than the interrupt processing is executed.
After the game value required for one game is input, a lottery process for a role that affects the game result in the one game is executed based on the game start operation.
After executing the lottery process, the rotation of the rotating cylinder is started, and the rotation is started.
After the rotating cylinder rotates at a predetermined constant speed, the game result in the one game is displayed on the rotating cylinder after the rotation cylinder stop operation is executed.
After the game result of the one game is displayed on all the rotating cylinders, the game value is output based on the displayed game result.
In managing the output of game value,
It is configured to be able to detect the first output abnormality of the game value when the non-interrupt processing is executed.
When the interrupt process is executed, it is configured to be able to detect a second output abnormality of the game value different from the first output abnormality of the game value.
As the interrupt processing, it is configured to be able to execute a power-off processing that is executed after detecting a power-off, and an abnormality determination processing that determines whether or not an abnormality has occurred in the gaming machine.
If a power failure is detected during the execution of the error determination process, the power cutoff process is executed when the next interrupt process of the interrupt process being executed is executed after the interrupt process being executed is executed. It is a gaming machine characterized by being played.

本態様(E6)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御部
を備えた遊技機であって、
主制御部は、
駆動用の電源電圧の供給を受けた後で、定期的に発生するよう制御される割込み処理の発生を許可し、前記割込み処理以外となる非割込み処理を実行し、
一遊技に必要な遊技価値が入力された後、遊技開始操作に基づいて当該一遊技での遊技結果に影響する、役の抽選処理を実行し、
前記抽選処理を実行した後、回胴の回転を開始させ、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、回胴停止操作の実行後に当該一遊技での遊技結果を回胴に表示させ、
すべての回胴に当該一遊技での遊技結果が表示された後、表示されている遊技結果に基づいて遊技価値の出力を行い、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、各設定値において前記抽選処理の実行結果が相違し得るよう構成されており、
前記割込み処理が実行されたときに、選択されている設定値が所定範囲内であるか否かを判定し、所定範囲内でないと判定された場合に異常を検出し得るよう構成されており、
前記割込み処理として、電源断を検知した後に実行される電源断時処理と、遊技機の異常が発生しているか否かを判定する異常判定処理と、を実行し得るよう構成されており、
前記異常判定処理の実行中に電源断を検知した場合には、実行中の割込み処理を実行した後、当該実行中の割込み処理の次回の割込み処理が実行されたときに電源断時処理が実行される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E6) is
A gaming machine equipped with a main control unit that controls the progress of the game.
The main control unit
After receiving the supply of the power supply voltage for driving, the generation of interrupt processing controlled to occur periodically is permitted, and non-interrupt processing other than the interrupt processing is executed.
After the game value required for one game is input, a lottery process for a role that affects the game result in the one game is executed based on the game start operation.
After executing the lottery process, the rotation of the rotating cylinder is started, and the rotation is started.
After the rotating cylinder rotates at a predetermined constant speed, the game result in the one game is displayed on the rotating cylinder after the rotation cylinder stop operation is executed.
After the game result of the one game is displayed on all the rotating cylinders, the game value is output based on the displayed game result.
One setting value can be selected from a plurality of setting values, and the execution result of the lottery process can be different for each setting value.
When the interrupt processing is executed, it is determined whether or not the selected set value is within the predetermined range, and if it is determined that the set value is not within the predetermined range, an abnormality can be detected.
As the interrupt processing, it is configured to be able to execute a power-off processing that is executed after detecting a power-off, and an abnormality determination processing that determines whether or not an abnormality has occurred in the gaming machine.
If a power failure is detected during the execution of the error determination process, the power cutoff process is executed when the next interrupt process of the interrupt process being executed is executed after the interrupt process being executed is executed. It is a gaming machine characterized by being played.

本態様(E7)に係る遊技機は、
ROMと、RAMと、CPUと
を備え、
遊技進行を制御する主制御部と、
遊技価値の入力を検知する第1のセンサと、
遊技価値の入力を検知する第2のセンサと
を更に備えた遊技機であって、
前記ROMには、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記RAMは、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域
を有し、
主制御部は、
駆動用の電源電圧の供給を受けた後で、定期的に発生するよう制御される割込み処理の発生を許可し、前記割込み処理以外となる非割込み処理を実行し、
遊技価値の入力を管理するに際し、
前記割込み処理が実行されたときに、前記第1のセンサからの入力信号となる第1入力信号と、前記第2のセンサからの入力信号となる第2入力信号とを生成し、
前記非割込み処理が実行されたときに、前記第1入力信号がオンとなったか否かを定期的に確認し、前記第1入力信号がオンとなったことを確認できた後は、前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオフとなったか否かを定期的に確認し、
前記割込み処理が実行されたときに、前記第1入力信号がオンとなってから前記第1入力信号がオンを維持する期間が第一の範囲内に収まらない、前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオンとなってから前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオンを維持する期間が第二の範囲内に収まらない、並びに、前記第2入力信号がオンとなってから前記第2入力信号がオンを維持する期間が第三の範囲内に収まらない、のいずれかによって遊技価値の入力異常を検出し、
前記非割込み処理が実行されたときに、前記第1入力信号がオンとなったことを確認できた後から前記遊技価値の入力異常が検出されないまま前記第1入力信号及び前記第2入力信号がともにオフとなったことを確認できた際には、遊技価値が入力されたと判定し、
一遊技に必要な遊技価値が入力された後、遊技開始操作に基づいて当該一遊技での遊技結果に影響する、役の抽選処理を実行し、
前記抽選処理を実行した後、回胴の回転を開始させ、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、回胴停止操作の実行後に当該一遊技での遊技結果を回胴に表示させ、
すべての回胴に当該一遊技での遊技結果が表示された後、表示されている遊技結果に基づいて遊技価値の出力を行い、
前記第1のセンサと前記第2のセンサとは、一の遊技価値の入力を前記第1のセンサ及び前記第2のセンサの双方で検出できる位置に設けられ、
前記第1入力信号がオンとなってから前記第1入力信号が所定期間内にオフとなったときには、前記遊技価値の入力異常を検出せず且つ前記遊技価値が入力されたと判定しないよう構成されており、
前記割込み処理として、遊技機の異常が発生しているか否かを判定する異常判定処理を実行し得るよう構成されており、
前記スタック領域は、第一スタック領域と第二スタック領域とに分かれており、
前記割込み処理の実行中において前記異常判定処理を実行するときには、前記第一スタック領域におけるスタックポインタのアドレス値を記憶した後、スタックポインタのアドレス値を前記第二スタック領域におけるアドレス値へと変更するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E7) is
It has a ROM, a RAM, and a CPU.
The main control unit that controls the progress of the game,
The first sensor that detects the input of game value and
It is a gaming machine further equipped with a second sensor that detects the input of the gaming value.
The ROM stores a program that controls instructions to the CPU and data that is read according to the program.
The RAM is
It has a stack area where the data stored in the register can be saved.
The main control unit
After receiving the supply of the power supply voltage for driving, the generation of interrupt processing controlled to occur periodically is permitted, and non-interrupt processing other than the interrupt processing is executed.
In managing the input of game value
When the interrupt process is executed, a first input signal serving as an input signal from the first sensor and a second input signal serving as an input signal from the second sensor are generated.
When the non-interrupt processing is executed, it is periodically checked whether or not the first input signal is turned on, and after it is confirmed that the first input signal is turned on, the first input signal is turned on. Periodically check whether both the 1st input signal and the 2nd input signal are turned off.
When the interrupt processing is executed, the period during which the first input signal is kept on after the first input signal is turned on does not fall within the first range, the first input signal and the first input signal. The period during which both the first input signal and the second input signal are kept on after the two input signals are turned on does not fall within the second range, and the second input signal is turned on. To detect an input abnormality of the game value by either that the period during which the second input signal is kept on does not fall within the third range.
When the non-interrupt processing is executed, after it can be confirmed that the first input signal is turned on, the first input signal and the second input signal are displayed without detecting the input abnormality of the game value. When it can be confirmed that both are turned off, it is determined that the game value has been entered, and it is determined that the game value has been entered.
After the game value required for one game is input, a lottery process for a role that affects the game result in the one game is executed based on the game start operation.
After executing the lottery process, the rotation of the rotating cylinder is started, and the rotation is started.
After the rotating cylinder rotates at a predetermined constant speed, the game result in the one game is displayed on the rotating cylinder after the rotation cylinder stop operation is executed.
After the game result of the one game is displayed on all the rotating cylinders, the game value is output based on the displayed game result.
The first sensor and the second sensor are provided at positions where the input of one game value can be detected by both the first sensor and the second sensor.
When the first input signal is turned off within a predetermined period after the first input signal is turned on, the game value input abnormality is not detected and it is not determined that the game value has been input. And
As the interrupt processing, it is configured to be able to execute an abnormality determination process for determining whether or not an abnormality has occurred in the gaming machine.
The stack area is divided into a first stack area and a second stack area.
When the abnormality determination process is executed during the execution of the interrupt process, the address value of the stack pointer in the first stack area is stored, and then the address value of the stack pointer is changed to the address value in the second stack area. It is a game machine characterized by being configured as such.

本態様(E8)に係る遊技機は、
ROMと、RAMと、CPUと
を備え、
遊技進行を制御する主制御部
を更に備えた遊技機であって、
前記ROMには、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記RAMは、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域
を有し、
主制御部は、
駆動用の電源電圧の供給を受けた後で、定期的に発生するよう制御される割込み処理の発生を許可し、前記割込み処理以外となる非割込み処理を実行し、
一遊技に必要な遊技価値が入力された後、遊技開始操作に基づいて当該一遊技での遊技結果に影響する、役の抽選処理を実行し、
前記抽選処理を実行した後、回胴の回転を開始させ、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、回胴停止操作の実行後に当該一遊技での遊技結果を回胴に表示させ、
すべての回胴に当該一遊技での遊技結果が表示された後、表示されている遊技結果に基づいて遊技価値の出力を行い、
遊技価値の出力を管理するに際し、
前記非割込み処理が実行されたときに、前記遊技価値の第一出力異常を検出し得るよう構成されており、
前記割込み処理が実行されたときに、前記遊技価値の第一出力異常とは異なる前記遊技価値の第二出力異常を検出し得るよう構成されており、
前記割込み処理として、遊技機の異常が発生しているか否かを判定する異常判定処理を実行し得るよう構成されており、
前記スタック領域は、第一スタック領域と第二スタック領域とに分かれており、
前記割込み処理の実行中において前記異常判定処理を実行するときには、前記第一スタック領域におけるスタックポインタのアドレス値を記憶した後、スタックポインタのアドレス値を前記第二スタック領域におけるアドレス値へと変更するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E8) is
It has a ROM, a RAM, and a CPU.
It is a gaming machine further equipped with a main control unit that controls the progress of the gaming machine.
The ROM stores a program that controls instructions to the CPU and data that is read according to the program.
The RAM is
It has a stack area where the data stored in the register can be saved.
The main control unit
After receiving the supply of the power supply voltage for driving, the generation of interrupt processing controlled to occur periodically is permitted, and non-interrupt processing other than the interrupt processing is executed.
After the game value required for one game is input, a lottery process for a role that affects the game result in the one game is executed based on the game start operation.
After executing the lottery process, the rotation of the rotating cylinder is started, and the rotation is started.
After the rotating cylinder rotates at a predetermined constant speed, the game result in the one game is displayed on the rotating cylinder after the rotation cylinder stop operation is executed.
After the game result of the one game is displayed on all the rotating cylinders, the game value is output based on the displayed game result.
In managing the output of game value,
It is configured to be able to detect the first output abnormality of the game value when the non-interrupt processing is executed.
When the interrupt process is executed, it is configured to be able to detect a second output abnormality of the game value different from the first output abnormality of the game value.
As the interrupt processing, it is configured to be able to execute an abnormality determination process for determining whether or not an abnormality has occurred in the gaming machine.
The stack area is divided into a first stack area and a second stack area.
When the abnormality determination process is executed during the execution of the interrupt process, the address value of the stack pointer in the first stack area is stored, and then the address value of the stack pointer is changed to the address value in the second stack area. It is a game machine characterized by being configured as such.

本態様(E9)に係る遊技機は、
ROMと、RAMと、CPUと
を備え、
遊技進行を制御する主制御部
を更に備えた遊技機であって、
前記ROMには、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記RAMは、
レジスタに記憶されているデータを退避可能なスタック領域
を有し、
主制御部は、
駆動用の電源電圧の供給を受けた後で、定期的に発生するよう制御される割込み処理の発生を許可し、前記割込み処理以外となる非割込み処理を実行し、
一遊技に必要な遊技価値が入力された後、遊技開始操作に基づいて当該一遊技での遊技結果に影響する、役の抽選処理を実行し、
前記抽選処理を実行した後、回胴の回転を開始させ、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、回胴停止操作の実行後に当該一遊技での遊技結果を回胴に表示させ、
すべての回胴に当該一遊技での遊技結果が表示された後、表示されている遊技結果に基づいて遊技価値の出力を行い、
複数の設定値から一の設定値を選択可能であり、各設定値において前記抽選処理の実行結果が相違し得るよう構成されており、
前記割込み処理が実行されたときに、選択されている設定値が所定範囲内であるか否かを判定し、所定範囲内でないと判定された場合に異常を検出し得るよう構成されており、
前記割込み処理として、遊技機の異常が発生しているか否かを判定する異常判定処理を実行し得るよう構成されており、
前記スタック領域は、第一スタック領域と第二スタック領域とに分かれており、
前記割込み処理の実行中において前記異常判定処理を実行するときには、前記第一スタック領域におけるスタックポインタのアドレス値を記憶した後、スタックポインタのアドレス値を前記第二スタック領域におけるアドレス値へと変更するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E9) is
It has a ROM, a RAM, and a CPU.
It is a gaming machine further equipped with a main control unit that controls the progress of the gaming machine.
The ROM stores a program that controls instructions to the CPU and data that is read according to the program.
The RAM is
It has a stack area where the data stored in the register can be saved.
The main control unit
After receiving the supply of the power supply voltage for driving, the generation of interrupt processing controlled to occur periodically is permitted, and non-interrupt processing other than the interrupt processing is executed.
After the game value required for one game is input, a lottery process for a role that affects the game result in the one game is executed based on the game start operation.
After executing the lottery process, the rotation of the rotating cylinder is started, and the rotation is started.
After the rotating cylinder rotates at a predetermined constant speed, the game result in the one game is displayed on the rotating cylinder after the rotation cylinder stop operation is executed.
After the game result of the one game is displayed on all the rotating cylinders, the game value is output based on the displayed game result.
One setting value can be selected from a plurality of setting values, and the execution result of the lottery process can be different for each setting value.
When the interrupt processing is executed, it is determined whether or not the selected set value is within the predetermined range, and if it is determined that the set value is not within the predetermined range, an abnormality can be detected.
As the interrupt processing, it is configured to be able to execute an abnormality determination process for determining whether or not an abnormality has occurred in the gaming machine.
The stack area is divided into a first stack area and a second stack area.
When the abnormality determination process is executed during the execution of the interrupt process, the address value of the stack pointer in the first stack area is stored, and then the address value of the stack pointer is changed to the address value in the second stack area. It is a game machine characterized by being configured as such.

本態様(E10−1)に係る遊技機は、
一定の間隔で発生する割込みプログラムと、
割込みプログラムを含む所定のプログラムである第1プログラムと、
所定のプログラム以外である第2プログラムと
を備え、
第1条件を充足した後に回胴が回転し、
第2条件を充足した後に回胴が停止し、
再度第1条件を充足するまで待機する回胴式遊技機であって、
第1プログラムで書き込み可能な第1記憶領域と、
第1プログラムで書き込み可能な第1スタックエリアと、
第2プログラムで書き込み可能な第2記憶領域と、
第2プログラムで書き込み可能な第2スタックエリアと、
第1プログラム又は第2プログラムで、設定又は更新されるスタックポインタと
を更に備え、
第1プログラムには少なくとも、回胴を回転させるプログラムが含まれており、
第1プログラムでは割込みプログラムは発生可能であり、
第2プログラムでは割込みプログラムは発生しないよう構成されており、
プログラム容量は第2プログラムより第1プログラムのほうが大きく、
使用する第1記憶領域の方が、使用する第2記憶領域よりも大きく、
第1スタックエリアの使用される領域は、第2スタックエリアの使用される領域よりも大きく、
電源投入時には必ず第1プログラムが実行され、
第1条件を充足した後から再度第1条件を充足するまでに、少なくとも一度は第2プログラムを実行する
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E10-1) is
An interrupt program that occurs at regular intervals and
The first program, which is a predetermined program including the interrupt program, and
It has a second program other than the specified program,
After satisfying the first condition, the rotating cylinder rotates,
After satisfying the second condition, the rotating cylinder stopped,
It is a spinning-type gaming machine that waits until the first condition is satisfied again.
The first storage area writable by the first program and
The first stack area writable by the first program and
A second storage area writable by the second program,
The second stack area writable by the second program and
A stack pointer that is set or updated in the first or second program is further provided.
The first program includes at least a program to rotate the barrel,
An interrupt program can be generated in the first program,
The second program is configured so that an interrupt program does not occur.
The program capacity of the first program is larger than that of the second program.
The first storage area used is larger than the second storage area used,
The used area of the first stack area is larger than the used area of the second stack area.
The first program is always executed when the power is turned on.
The spinning machine is characterized in that the second program is executed at least once after the first condition is satisfied until the first condition is satisfied again.

本態様(E10−2)に係る遊技機は、
一定の間隔で発生する割込みプログラムと、
割込みプログラムを含む所定のプログラムである第1プログラムと、
所定のプログラム以外である第2プログラムと
を備え、
第1条件を充足した後に識別情報が変動表示し、
第2条件を充足した後に識別情報が停止表示し、
再度第1条件を充足するまで待機するぱちんこ遊技機であって、
第1プログラムで書き込み可能な第1記憶領域と、
第1プログラムで書き込み可能な第1スタックエリアと、
第2プログラムで書き込み可能な第2記憶領域と、
第2プログラムで書き込み可能な第2スタックエリアと、
第1プログラム又は第2プログラムで、設定又は更新されるスタックポインタと
を更に備え、
第1プログラムには少なくとも、識別情報を変動表示させるプログラムが含まれており、
第1プログラムでは割込みプログラムは発生可能であり、
第2プログラムでは割込みプログラムは発生しないよう構成されており、
プログラム容量は第2プログラムより第1プログラムのほうが大きく、
使用する第1記憶領域の方が、使用する第2記憶領域よりも大きく、
第1スタックエリアの使用される領域は、第2スタックエリアの使用される領域よりも大きく、
電源投入時には必ず第1プログラムが実行され、
第1条件を充足した後から再度第1条件を充足するまでに、少なくとも一度は第2プログラムを実行する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E10-2) is
An interrupt program that occurs at regular intervals and
The first program, which is a predetermined program including the interrupt program, and
It has a second program other than the specified program,
After satisfying the first condition, the identification information fluctuates and is displayed.
After satisfying the second condition, the identification information is stopped and displayed,
It is a pachinko gaming machine that waits until the first condition is satisfied again.
The first storage area writable by the first program and
The first stack area writable by the first program and
A second storage area writable by the second program,
The second stack area writable by the second program and
A stack pointer that is set or updated in the first or second program is further provided.
The first program includes at least a program that fluctuates the identification information.
An interrupt program can be generated in the first program,
The second program is configured so that an interrupt program does not occur.
The program capacity of the first program is larger than that of the second program.
The first storage area used is larger than the second storage area used,
The used area of the first stack area is larger than the used area of the second stack area.
The first program is always executed when the power is turned on.
It is a pachinko gaming machine characterized in that the second program is executed at least once after the first condition is satisfied until the first condition is satisfied again.

≪性能表示装置≫
次に、図412を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な性能表示装置SHの表示例を例示する。性能表示装置SHは4桁のセグが横一列に並んで形成されており、上位2桁(左側の2桁)が識別セグSH10であり、下位2桁(右側の2桁)が比率セグSH20となっている。識別セグSH10には、現在表示している項目が識別可能な情報が表示され、比率セグSH20には、現在表示している項目に該当する数値情報が表示されるよう構成されている。また、識別セグSH10の下位桁(右側の桁)の右下部にはドットポイントSH30が設けられており、ドットポイントSH30の有無によって、識別セグSH10と比率セグSH20とが判別容易となるよう構成されている。尚、ドットポイントSH30を設けなくとも問題ない。
≪Performance display device≫
Next, with reference to FIG. 412, a display example of the performance display device SH applicable to the gaming machine according to this example will be illustrated. The performance display device SH is formed by arranging four-digit segments in a horizontal row, the upper two digits (two digits on the left side) are the identification segment SH10, and the lower two digits (two digits on the right side) are the ratio segment SH20. It has become. The identification seg SH10 is configured to display information that can identify the currently displayed item, and the ratio seg SH20 is configured to display numerical information corresponding to the currently displayed item. Further, a dot point SH30 is provided at the lower right of the lower digit (right digit) of the identification seg SH10, and is configured so that the identification seg SH10 and the ratio seg SH20 can be easily distinguished depending on the presence or absence of the dot point SH30. ing. There is no problem even if the dot point SH30 is not provided.

<設置位置>
性能表示装置SHの設置位置は主制御基板Mに直接取り付けるように構成してもよく、そのように構成した場合、主制御基板Mを覆うガラスケースに貼り付いたシール等によって視認性が妨げられない位置に取り付けることが望ましい。
<Installation position>
The installation position of the performance display device SH may be configured to be directly attached to the main control board M, and in such a configuration, visibility is hindered by a sticker or the like attached to a glass case covering the main control board M. It is desirable to install it in a position where it is not.

<表示項目>
性能表示装置SHに表示する項目の一例として、以下の項目が挙げられる。
(a)=累計の有利区間比率
「累計の有利区間比率」とは、総遊技回数(累計の遊技回数)に対する、有利区間にて遊技した累計の遊技回数が占める割合であり、「有利区間における累計の遊技回数÷総遊技回数×100(%)」にて算出できる。一例として、「遊技機稼働開始→通常区間A→有利区間A→通常区間B→有利区間B」のように遊技が進行した場合には、「(有利区間Aにおける遊技回数+有利区間Bにおける遊技回数)÷(通常区間Aにおける遊技回数+有利区間Aにおける遊技回数+通常区間Bにおける遊技回数+有利区間Bにおける遊技回数)÷100」にて算出できる。
<Display items>
The following items are given as an example of the items to be displayed on the performance display device SH.
(A) = Cumulative advantageous section ratio The "cumulative advantageous section ratio" is the ratio of the cumulative number of games played in the advantageous section to the total number of games (cumulative number of games), and is "in the advantageous section". It can be calculated by "cumulative number of games divided by total number of games x 100 (%)". As an example, when the game progresses in the order of "start of operation of gaming machine-> normal section A-> advantageous section A-> normal section B-> advantageous section B", "(number of games in advantageous section A + game in advantageous section B" Number of times) ÷ (number of games in normal section A + number of games in advantageous section A + number of games in normal section B + number of games in advantageous section B) ÷ 100 ”.

尚、「累計」とは、遊技機が遊技場にて稼働を開始してから性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまで等、性能表示装置SHに表示するための計測を開始してから性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまでの累計を示している。 In addition, "cumulative" means the measurement for displaying on the performance display device SH, such as from the start of operation of the gaming machine in the game hall to the execution of the calculation of the items to be displayed on the performance display device SH. It shows the cumulative total from the time when the calculation of the item to be displayed on the performance display device SH is executed.

(b)=6000ゲーム間の連続役物比率
「連続役物比率」とは、総払出枚数に対する第1種特別役物作動時に払い出された払出枚数の合計が占める割合であり、「6000ゲーム間の連続役物比率」とは、「6000ゲーム間の第1種特別役物作動時の払出枚数÷6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:6000枚、その他の契機による払出枚数:8000枚であった場合には、「6000÷(6000+8000)×100≒42.9(%)」のように算出される。尚、「6000ゲーム間」とは、直近で連続役物比率を算出したタイミング以前の6000ゲーム間を示している。
(B) = Continuous bonus ratio between 6000 games The "continuous bonus ratio" is the ratio of the total number of payouts paid out when the Type 1 special bonus is activated to the total number of payouts, and is "6000 games". The "continuous bonus ratio between games" can be calculated by "the number of payouts during the operation of the first-class special bonuses between 6000 games / the total number of payouts between 6000 games x 100 (%)". As an example, if the number of game medals paid out during the operation of the first-class special accessory during 6000 games: 6000, and the number of medals paid out due to other triggers: 8000, "6000 ÷ (6000 + 8000) × 100 ≒ It is calculated as "42.9 (%)". In addition, "between 6000 games" indicates the interval between 6000 games before the timing when the ratio of continuous characters was calculated most recently.

(c)=6000ゲーム間の役物比率
「役物比率」とは、総払出枚数に対する特別役物及び普通役物により払い出された払出枚数の合計が占める割合であり、「6000ゲーム間の役物比率」とは、「(6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における払出枚数+6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における払出枚数+6000ゲーム間の普通役物作動時における払出枚数)÷6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:5000枚、6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:3000枚、6000ゲーム間のその他の契機による払出枚数:8000枚であった場合には、「(5000+3000)÷(5000+3000+8000)×100=50(%)」のように算出される。尚、「6000ゲーム間」とは、直近で役物比率を算出したタイミング以前の6000ゲーム間を示している。
(C) = Character ratio between 6000 games The "character ratio" is the ratio of the total number of payouts paid out by special and ordinary characters to the total number of payouts, and is "between 6000 games". The "feature ratio" is "(the number of payouts when the first-class special bonus is activated between 6000 games + the number of payouts when the second-class special bonus is activated between 6000 games + the payout when the normal bonus is activated between 6000 games". Number of sheets) ÷ Total number of payouts between 6000 games x 100 (%) ”can be calculated. As an example, the number of game medals paid out when the first-class special character is activated between 6000 games: 5000, and the number of game medals paid out when the second-class special character is operated between 6000 games: 3000, between 6000 games. If the number of medals to be paid out is 8000, it is calculated as "(5000 + 3000) ÷ (5000 + 3000 + 8000) x 100 = 50 (%)". In addition, "between 6000 games" indicates the interval between 6000 games before the timing when the accessory ratio was calculated most recently.

(d)=累計の連続役物比率
「累計の連続役物比率」とは、「累計の第1種特別役物作動時における払出枚数÷累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:600000枚、その他の契機による払出枚数:800000枚であった場合には、「600000÷(600000+800000)×100≒42.9(%)」のように算出される。
(D) = Cumulative continuous bonus ratio The "cumulative continuous bonus ratio" is calculated by "cumulative number of payouts when Type 1 special bonus is activated / cumulative total payout number x 100 (%)". it can. As an example, if the cumulative number of game medals paid out when the first-class special accessory is activated is 600,000 and the number of medals paid out due to other triggers is 800,000, "600,000 ÷ (600,000 + 800,000) × 100 ≒ 42. It is calculated as "9 (%)".

(e)=累計の役物比率
「累計の役物比率」とは、「(累計の第1種特別役物作動時における払出枚数+累計の第2種特別役物作動時における払出枚数+累計の普通役物作動時における払出枚数)÷累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:500000枚、累計の第2種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:300000枚、累計のその他の契機による払出枚数:800000枚であった場合には、「(500000+300000)÷(500000+300000+800000)×100=50(%)」のように算出される。
(E) = Cumulative bonus ratio The "cumulative bonus ratio" is "(cumulative number of payouts when Type 1 special bonus is activated + cumulative number of payouts when Type 2 special bonus is activated + cumulative total". It can be calculated by "the number of payouts when the ordinary accessory is activated) ÷ the total number of payouts in total x 100 (%)". As an example, the cumulative number of game medals paid out when the Type 1 special character is activated: 500,000, the cumulative number of game medals paid out when the Type 2 special character is activated: 300,000, and the total number of game medals paid out due to other triggers. If the number of sheets is 800,000, it is calculated as "(500,000 + 300,000) ÷ (500,000 + 300,000 + 800,000) x 100 = 50 (%)".

また、識別セグSH10に表示される「7U」は、累計の有利区間比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「6Y」は、6000ゲーム間の連続役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「7Y」は、6000ゲーム間の役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「6A」は、累計の連続役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「7A」は、累計の役物比率を表示している旨を示している。 Further, "7U" displayed on the identification seg SH10 indicates that the cumulative advantageous section ratio is displayed, and "6Y" displayed on the identification seg SH10 is the continuous character ratio between 6000 games. Is displayed, and "7Y" displayed on the identification seg SH10 indicates that the character ratio between 6000 games is displayed, and "6A" displayed on the identification seg SH10. "Indicates that the cumulative continuous bonus ratio is displayed, and" 7A "displayed on the identification segment SH10 indicates that the cumulative bonus ratio is displayed.

<表示態様>
性能表示装置SHにおける表示態様としては、以下のように構成してもよい。
・「(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(a)・・・」の順に約5秒ずつ表示を切り替えている。尚、表示を切り替える間隔を変更しても問題なく、例えば、3秒ずつ表示を切り替えるよう構成してもよい。
・非該当項目については、比率セグに「― ―」と表示する
・比率表示数値{有利区間比率(%)、連続役物比率(%)、役物比率(%)であり、比率セグSH20に表示する}は小数点を切り捨てて表示する(100%の場合には「99」と表示する)
・比率表示数値が、有利区間比率70%、連続役物比率60%、役物比率70%以上の場合は、比率セグSH20を点滅表示する
・累計遊技数が400ゲームに満たない場合には、比率表示は「00」を表示する
・累計遊技数が6000ゲームに満たない場合には、6000ゲーム間の連続役物比率及び6000ゲーム間の役物比率を表示している際の識別セグSH10を点滅表示する{非該当項目(例えば、有利区間が設けられていない遊技機においては、有利区間比率が存在していないため、有利区間比率は非該当項目となる)も含む}
・累計の遊技回数が175000ゲームに満たない場合、累計の有利区間比率を表示する際に識別セグを点滅表示する。また、累計の遊技回数が17500ゲームに満たない場合、累計の連続役物比率を表示する際及び累計の役物比率を表示する際に識別セグを点滅表示する(非該当項目も含む)。即ち、累計の有利区間比率を表示するために累計の遊技回数を175000ゲーム以上計測可能とし、累計の連続役物比率及び累計の役物比率を表示するために累計の遊技回数を17500ゲーム以上計測可能となるよう構成されている。
<Display mode>
The display mode of the performance display device SH may be configured as follows.
-The display is switched in the order of "(a)->(b)->(c)->(d)->(e)-> (a) ..." for about 5 seconds each. There is no problem even if the interval for switching the display is changed, and for example, the display may be configured to be switched every 3 seconds.
-For non-applicable items, "---" is displayed in the ratio segment.-Ratio display value {Advantageous section ratio (%), continuous bonus ratio (%), bonus ratio (%), and ratio segment SH20 Display} is displayed with the decimal point truncated (displayed as "99" in the case of 100%)
・ If the ratio display value is 70% for the advantageous section ratio, 60% for the continuous character ratio, and 70% or more for the character ratio, the ratio segment SH20 is blinked. ・ If the cumulative number of games is less than 400 games, the ratio is displayed in blinking. The ratio display displays "00".-If the cumulative number of games is less than 6000 games, the identification segment SH10 when displaying the continuous character ratio between 6000 games and the character ratio between 6000 games is displayed. Flashing display {Including non-applicable items (for example, in a game machine that does not have an advantageous section, the advantageous section ratio is a non-applicable item because there is no advantageous section ratio)}
-If the cumulative number of games played is less than 175,000 games, the identification segment is blinked when the cumulative advantageous section ratio is displayed. In addition, when the cumulative number of games played is less than 17,500 games, the identification segment is blinked when displaying the cumulative continuous bonus ratio and when displaying the cumulative bonus ratio (including non-applicable items). That is, the cumulative number of games can be measured for 175,000 games or more in order to display the cumulative advantageous section ratio, and the cumulative number of games can be measured for 17500 games or more for displaying the cumulative continuous character ratio and the cumulative character ratio. It is configured to be possible.

ここで、累計の有利区間比率を表示するために、上述したように少なくとも175000ゲーム分は計測する必要があるため、累計の遊技回数(総遊技回数)の計測結果を記憶するRAM領域は3バイトとなっている。尚、3バイトの記憶領域にて記憶可能な最大の総遊技回数は、「256−1=16777215回」となっており、累計の遊技回数(総遊技回数)が16777215回となり、当該累計の遊技回数がRAM領域に記憶された場合(3バイトにて記憶可能な上限に達した場合)には、累計の遊技回数が上限に達した旨の情報をRAM内の所定の領域に記憶し、当該所定の領域に累計の遊技回数が上限に達した旨の情報が記憶されている場合には、累計の有利区間比率に関する計測(累計の遊技回数の計測、有利区間における累計の遊技回数の計測)を実行しないように構成してもよい。 Here, since it is necessary to measure at least 175,000 games as described above in order to display the cumulative advantageous section ratio, the RAM area for storing the measurement result of the cumulative number of games (total number of games) is 3 bytes. It has become. The total number of games maximum storable in 3 bytes of storage area is a "256 3 -1 = 16777215 times", the number of games total (total number of games) becomes 16777215 times, of the total When the number of games is stored in the RAM area (when the upper limit that can be stored in 3 bytes is reached), the information that the cumulative number of games has reached the upper limit is stored in a predetermined area in the RAM. When information indicating that the cumulative number of games has reached the upper limit is stored in the predetermined area, measurement regarding the cumulative advantageous section ratio (measurement of the cumulative number of games, measurement of the cumulative number of games in the advantageous section). ) May not be executed.

また、累計の連続役物比率及び累計の役物比率を表示するために、累計の払出枚数を計測する必要があるが、上述したように少なくとも17500ゲーム分の累計の払出枚数を計測する必要があるため、1ゲームにおける最大の払出枚数が11枚であった場合を例示すると、17500ゲームにおける累計の払出枚数の最大は、「17500×11=192500枚」であり、「256−1<192500<256−1」となっているため、累計の払出枚数の計測結果を記憶するRAM領域は3バイトとなっている。尚、3バイトの記憶領域にて記憶可能な最大の累計の払出枚数は、「256−1=16777215枚」となっており、累計の払出枚数が16777215枚となり、当該累計の払出枚数がRAM領域に記憶された場合(3バイトにて記憶可能な上限に達した場合)には、累計の払出枚数が上限に達した旨の情報をRAM内の特定の領域に記憶し、当該特定の領域に累計の払出枚数が上限に達した旨の情報が記憶されている場合には、累計の連続役物比率及び累計の役物比率に関する計測(累計の第1種特別役物作動時における払出枚数の計測、累計の第2種特別役物作動時における払出枚数の計測、累計の普通役物作動時における払出枚数の計測、累計の総払出枚数の計測)を実行しないように構成してもよい。 In addition, in order to display the cumulative continuous bonus ratio and the cumulative bonus ratio, it is necessary to measure the cumulative number of payouts, but as mentioned above, it is necessary to measure the cumulative payout number for at least 17,500 games. for some, the exemplified case maximum payout number in one game is a 11 sheets, maximum payout number of cumulative in 17500 game is "17500 × 11 = 192,500 sheets", "256 2 -1 <192500 <because that is the 256 3 -1 ", RAM area for storing the measurement result of the payout number of cumulative has a 3-byte. Incidentally, the payout number storable maximum cumulative in 3 bytes of storage area is a "256 3 -1 = 16777215 sheets", the payout number of total becomes 16777215 Like, the payout number of the cumulative total RAM When stored in an area (when the upper limit that can be stored in 3 bytes is reached), information indicating that the cumulative number of payouts has reached the upper limit is stored in a specific area in the RAM, and the specific area is stored. If the information that the cumulative number of payouts has reached the upper limit is stored in, measurement of the cumulative continuous bonus ratio and the cumulative bonus ratio (the total number of payouts when the Type 1 special bonus is activated) , Measurement of the total number of payouts when the Type 2 special bonus is activated, Measurement of the total number of payouts when the cumulative normal bonus is activated, Measurement of the total number of payouts) may be not executed. ..

<情報の記憶態様>
性能表示装置SHにて表示する項目に関する情報(有利区間比率、連続役物比率、役物比率、等)をリングバッファに記憶するよう構成してもよく、例えば、6000ゲーム分の連続役物比率等を算出する際には、6000ゲーム分の払出情報(第1種特別役物作動時における払出枚数等の払出枚数に関する複数の情報)が必要となるが、400ゲーム分の払出情報を記憶可能な記憶領域を15個設けることにより「400ゲーム×15個=6000ゲーム」分の払出情報を記憶可能に構成し、400ゲーム経過する毎に最も古い400ゲーム分の払出情報が記憶されている記憶領域に最新の400ゲーム分の払出情報を上書きしていくことで、6000ゲーム分の払出情報を400ゲーム毎に更新するよう構成してもよい。
<Information storage mode>
Information on items to be displayed on the performance display device SH (advantageous section ratio, continuous accessory ratio, accessory ratio, etc.) may be stored in the ring buffer. For example, the continuous accessory ratio for 6000 games may be stored. When calculating, etc., payout information for 6000 games (multiple information regarding the number of payouts such as the number of payouts when the Type 1 special accessory is activated) is required, but the payout information for 400 games can be stored. By providing 15 storage areas, the payout information for "400 games x 15 = 6000 games" can be stored, and the oldest payout information for 400 games is stored every 400 games. By overwriting the latest payout information for 400 games in the area, the payout information for 6000 games may be updated every 400 games.

≪その他の構成≫
本例に係る遊技機に適用可能な遊技停止(本明細書におけるフリーズとは異なり、打ち止めと称することがある)に係る構成として、以下のように構成してもよい。尚、以下の構成を1又は複数組み合わせても問題ない。
≪Other configurations≫
As a configuration related to a game stop (which may be referred to as a stop, unlike the freeze in the present specification) applicable to the gaming machine according to this example, the configuration may be as follows. There is no problem even if one or a plurality of the following configurations are combined.

<遊技停止の条件>
(1)所定の期間(例えば、当日の遊技開始から現時点まで、遊技者がパスワードを入力するなどの認証処理を完了してから現時点まで)における「総投入メダル枚数−総払出枚数」が所定数(例えば、3000枚)に到達した
(2)所定の期間(例えば、当日の遊技開始から現時点まで、遊技者がパスワードを入力するなどの認証処理を完了してから現時点まで)における「総払出枚数−総投入メダル枚数」が所定数(例えば、3000枚)に到達した
(3)所定の期間(例えば、当日の遊技開始から現時点まで、遊技者がパスワードを入力するなどの認証処理を完了してから現時点まで)における遊技回数が所定回数に到達した
<Conditions for stopping the game>
(1) The "total number of medals inserted-total number of medals to be paid out" in a predetermined period (for example, from the start of the game on the day to the present time, from the completion of the authentication process such as the player entering the password to the present time) is the predetermined number. (For example, 3000 medals) has been reached (2) "Total number of medals to be paid out" during a predetermined period (for example, from the start of the game on the day to the present time, from the completion of the authentication process such as the player entering the password to the present time) -The total number of inserted medals has reached a predetermined number (for example, 3000). (3) After completing the authentication process such as the player entering a password from the start of the game on the day to the present time. The number of games played (from to the present time) has reached the specified number of times.

<遊技停止時の処理>
(1)遊技終了となる旨の表示を演出表示装置S40にて所定時間表示した後、貯留されている遊技メダルの精算処理を実行し、電源をオフにする
(2)ブロッカD100をオフにする
(3)スタートレバーD50の操作を無効にする
(4)リールM50が新たに回転開始しない
(5)ベットボタンD200の操作を無効にする
(6)スピーカS20から遊技停止した旨の音声を出力する(例えば、「本日の遊技は終了となります。遊技メダルを精算します」と出力)
<Processing when the game is stopped>
(1) After displaying the display indicating that the game is finished on the effect display device S40 for a predetermined time, the stored game medals are settled and the power is turned off. (2) The blocker D100 is turned off. (3) Disable the operation of the start lever D50 (4) The reel M50 does not start rotating anew (5) Disable the operation of the bet button D200 (6) Output a voice indicating that the game has stopped from the speaker S20. (For example, "Today's game is over. The game medal will be settled.")

以下では、当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報を生成する処理と、入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理と、出玉グループ番号を決定する処理について説明する。なお、以下の処理を実行する構成は上述したいずれの実施形態にも適用可能である。以下に記載の処理を実行することにより、主制御基板MのROMに記憶されているプログラム処理を簡素化できるとともに、プログラム処理に要するプログラム領域やデータ領域の圧縮も可能となる。 In the following, a process of generating bonus winning information and winning / replay winning information from the winning number, a process of determining the production group number from the winning / replay winning information, and a process of determining the payout group number will be described. The configuration for executing the following processing can be applied to any of the above-described embodiments. By executing the processing described below, the program processing stored in the ROM of the main control board M can be simplified, and the program area and the data area required for the program processing can be compressed.

<<<当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報を生成する処理>>>
以下では、当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報の2種類の当選情報を生成する処理について説明する。前述したように、条件装置番号を当選番号と称することができ、以下では、当選番号と称する。当選番号は、役抽選手段によって決定される。決定された当選番号からボーナス当選情報と、入賞・再遊技当選情報との2種類の当選情報を生成し内蔵RAMC120の別の記憶領域に記憶する。なお、ここでの処理では、当選番号自体は、内蔵RAMC120に記憶しない。
<<< Processing to generate bonus winning information and winning / replay winning information from the winning number >>>
In the following, a process of generating two types of winning information, bonus winning information and winning / replay winning information, will be described from the winning number. As described above, the conditional device number can be referred to as a winning number, and hereinafter, referred to as a winning number. The winning number is determined by the winning combination lottery means. Two types of winning information, bonus winning information and winning / replay winning information, are generated from the determined winning number and stored in another storage area of the built-in RAMC 120. In the process here, the winning number itself is not stored in the built-in RAMC 120.

ボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報の生成処理では、図413に示す当選情報生成用テーブルを用いて、当選番号からボーナス役に関する当選情報と入賞・再遊技当選情報とを生成する。当選情報生成用テーブルを用いることで、制御処理を簡素化するとともに、制御処理の負担を軽減することができる。当選情報生成用テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。 In the process of generating the bonus winning information and the winning / replay winning information, the winning information related to the bonus combination and the winning / replay winning information are generated from the winning number using the winning information generation table shown in FIG. 413. By using the winning information generation table, the control process can be simplified and the burden of the control process can be reduced. The winning information generation table is stored in the built-in ROMC110.

<具体的な方法>
当選番号として、0〜27の数値が規定されている。図10に示すように、当選番号0〜18は、ボーナス役が含まれない当選番号として割り当てられ、当選番号19〜27は、ボーナス役を含む当選番号として割り当てられている。このように割り当てることにより、当選番号0〜18であれば、入賞又は再遊技当選情報のいずれかであると直ちに判別することができる。また、当選番号が19以上である場合には、当選番号から、ボーナス役に関する当選情報と、入賞・再遊技当選情報とを生成する処理を行う。
<Specific method>
A numerical value from 0 to 27 is specified as the winning number. As shown in FIG. 10, the winning numbers 0 to 18 are assigned as winning numbers not including the bonus combination, and the winning numbers 19 to 27 are assigned as winning numbers including the bonus combination. By allocating in this way, if the winning numbers are 0 to 18, it can be immediately determined that the winning information or the re-game winning information is used. If the winning number is 19 or more, the winning information regarding the bonus combination and the winning / replay winning information are generated from the winning number.

<当選情報生成用テーブル>
当選情報生成用テーブルの具体例を図413に示す。図413に示す当選情報生成用テーブルは、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図413に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを10進数(D)で示した。
<Table for generating winning information>
A specific example of the winning information generation table is shown in FIG. 413. The winning information generation table shown in FIG. 413 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC110 and the data stored in the address. In the example shown in FIG. 413, the address is shown in hexadecimal (H) and the data is shown in decimal (D).

図413に示すように、アドレス1300Hには、データ19Dが記憶され、アドレス1301Hには、データ38Dが記憶され、アドレス1302Hには、データ52Dが記憶され、アドレス1303Hには、データ53Dが記憶され、アドレス1304Hには、データ54Dが記憶され、アドレス1305Hには、データ57Dが記憶され、アドレス1306Hには、データ71Dが記憶され、アドレス1307Hには、データ72Dが記憶され、アドレス1308Hには、データ73Dが記憶されている。 As shown in FIG. 413, the data 19D is stored in the address 1300H, the data 38D is stored in the address 1301H, the data 52D is stored in the address 1302H, and the data 53D is stored in the address 1303H. Data 54D is stored in address 1304H, data 57D is stored in address 1305H, data 71D is stored in address 1306H, data 72D is stored in address 1307H, and data 72D is stored in address 1308H. Data 73D is stored.

なお、アドレス1300Hは、当選番号19に対応し、アドレス1301Hは、当選番号20に対応し、アドレス1302Hは、当選番号21に対応し、アドレス1303Hは、当選番号22に対応し、アドレス1304Hは、当選番号23に対応し、アドレス1305Hは、当選番号24に対応し、アドレス1306Hは、当選番号25に対応し、アドレス1307Hは、当選番号26に対応し、アドレス1308Hは、当選番号27に対応する。 The address 1300H corresponds to the winning number 19, the address 1301H corresponds to the winning number 20, the address 1302H corresponds to the winning number 21, the address 1303H corresponds to the winning number 22, and the address 1304H corresponds to the winning number 22. Corresponding to winning number 23, address 1305H corresponds to winning number 24, address 1306H corresponds to winning number 25, address 1307H corresponds to winning number 26, address 1308H corresponds to winning number 27. ..

当選情報生成用テーブルのデータは、図10に示す(ボーナス当選情報)と(入賞・再遊技当選情報)とから定められている。当選情報生成用テーブルに記憶されているデータは、(データ)=(当選番号に対応するボーナス当選情報)×19D+(当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報)によって決定される。 The data of the winning information generation table is determined from (bonus winning information) and (winning / replay winning information) shown in FIG. The data stored in the winning information generation table is determined by (data) = (bonus winning information corresponding to the winning number) x 19D + (winning / replay winning information corresponding to the winning number).

例えば、アドレス1300Hは、当選番号19に対応するものであり、図10を参照すると、(当選番号19のボーナス当選情報)=1Dであり、(当選番号19に対応する入賞・再遊技当選情報)=0Dである。したがって、アドレス1300Hのデータは、1D×19D+0Dを算出することによって、19Dとなる。また、アドレス1303Hは、当選番号22に対応するものであり、図10を参照すると、(当選番号22のボーナス当選情報)=2Dであり、(当選番号22に対応する入賞・再遊技当選情報)=15Dである。したがって、アドレス1303Hのデータは、2D×19D+15Dを算出することによって、53Dとなる。さらにまた、アドレス1308Hは、当選番号27に対応するものであり、図10を参照すると、(当選番号27のボーナス当選情報)=3Dであり、(当選番号27に対応する入賞・再遊技当選情報)=16Dである。したがって、アドレス1308Hのデータは、3D×19D+16Dを算出することによって、73Dとなる。このようにして予め算出された値が、内蔵ROMC110のアドレス1300H〜1308Hの各々に記憶されている。言い換えれば、前述した式によって、(ボーナス当選情報)及び(入賞・再遊技当選情報)がエンコードされ、その値が、内蔵ROMC110のアドレス1300H〜1308Hの各々に記憶されている。 For example, the address 1300H corresponds to the winning number 19, and referring to FIG. 10, (bonus winning information of the winning number 19) = 1D (winning / replay winning information corresponding to the winning number 19). = 0D. Therefore, the data at the address 1300H becomes 19D by calculating 1D × 19D + 0D. Further, the address 1303H corresponds to the winning number 22, and referring to FIG. 10, (bonus winning information of the winning number 22) = 2D (winning / replay winning information corresponding to the winning number 22). = 15D. Therefore, the data at address 1303H becomes 53D by calculating 2D × 19D + 15D. Furthermore, the address 1308H corresponds to the winning number 27, and referring to FIG. 10, (bonus winning information of the winning number 27) = 3D, and (winning / replay winning information corresponding to the winning number 27). ) = 16D. Therefore, the data at address 1308H becomes 73D by calculating 3D × 19D + 16D. The values calculated in advance in this way are stored in each of the addresses 1300H to 1308H of the built-in ROMC110. In other words, (bonus winning information) and (winning / replay winning information) are encoded by the above-mentioned formula, and the values are stored in each of the addresses 1300H to 1308H of the built-in ROMC110.

<当選情報の決定の処理>
役抽選手段によって決定された当選番号をAレジスタとLレジスタとに記憶する。次に、Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとの比較演算を実行する。具体的には、Aレジスタに記憶されたデータから、19Dを減算する処理を実行する。この演算処理によって、キャリーフラグ=1とならなかった場合に、図413に示す当選情報生成用テーブルを参照する。このAレジスタに記憶されたデータと、値19Dとの比較演算は、当選情報生成用テーブルを参照するか否かを決定するための処理である。
<Processing of winning information determination>
The winning numbers determined by the winning combination lottery means are stored in the A register and the L register. Next, the comparison operation between the data stored in the A register and the value 19D is executed. Specifically, the process of subtracting 19D from the data stored in the A register is executed. When the carry flag = 1 is not achieved by this arithmetic processing, the winning information generation table shown in FIG. 413 is referred to. The comparison operation between the data stored in the A register and the value 19D is a process for determining whether or not to refer to the winning information generation table.

なお、Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとを比較した結果、Aレジスタに記憶されたデータが、19D未満である場合(キャリーフラグ=1とならなかった場合)には、Lレジスタに記憶されているデータを入賞・再遊技当選情報として内蔵RAMC120に記憶させる。 As a result of comparing the data stored in the A register with the value 19D, if the data stored in the A register is less than 19D (when the carry flag = 1 is not obtained), the data is stored in the L register. The stored data is stored in the built-in RAMC 120 as winning / replay winning information.

Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとを比較した結果、Aレジスタに記憶されたデータが、19D以上である場合(キャリーフラグ=1となった場合)には、以下の処理を実行する。 As a result of comparing the data stored in the A register with the value 19D, if the data stored in the A register is 19D or more (when the carry flag = 1), the following processing is executed. ..

まず、HLレジスタに12EDHを記憶する。この12EDHは、1300Hから13H(19D)を減算したアドレス値である。以下の処理では、この12EDHを基準のアドレスとして、目的のアドレスを定める。 First, 12EDH is stored in the HL register. This 12EDH is an address value obtained by subtracting 13H (19D) from 1300H. In the following processing, the target address is determined using this 12EDH as a reference address.

HLレジスタに記憶されたアドレス値(12EDH)に、Aレジスタを加えて、目的のアドレスを求める。換言すると、HLレジスタに記憶されたアドレス値(12EDH)が基準アドレスとなり、Aレジスタに記憶された当選番号がオフセット値となる。このように、基準アドレス及びオフセット値を用いることで目的のアドレスを求め、目的のアドレスに記憶されているデータを読み出して、Aレジスタに記憶する。 The A register is added to the address value (12EDH) stored in the HL register to obtain the target address. In other words, the address value (12EDH) stored in the HL register becomes the reference address, and the winning number stored in the A register becomes the offset value. In this way, the target address is obtained by using the reference address and the offset value, the data stored in the target address is read out, and the data is stored in the A register.

次に、Aレジスタに記憶されている値を19Dで除算し、その商をAレジスタに記憶し、余りをLレジスタに記憶させる。Aレジスタの値(商)が、(ボーナス当選情報)であり、Lレジスタの値(余り)が、(入賞・再遊技当選情報)である。このようにすることで、(ボーナス当選情報)及び(入賞・再遊技当選情報)にデコードすることができる。 Next, the value stored in the A register is divided by 19D, the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the L register. The value (quotient) of the A register is (bonus winning information), and the value (remainder) of the L register is (winning / replay winning information). By doing so, it is possible to decode into (bonus winning information) and (winning / replay winning information).

次に、Aレジスタに記憶された情報をボーナス当選情報として内蔵RAMC120に記憶し、Lレジスタに記憶された情報を入賞・再遊技当選情報として内蔵RAMC120に記憶する。 Next, the information stored in the A register is stored in the built-in RAMC 120 as bonus winning information, and the information stored in the L register is stored in the built-in RAMC 120 as winning / replay winning information.

<例1 役抽選手段によって決定された当選番号が19D(13H)であり、19DがAレジスタに記憶された場合>
Aレジスタに記憶されたデータ19Dと、値19Dとの比較演算を実行することで、キャリーフラグ=1となる。この結果により、12EDH(HLレジスタ)+13H(Aレジスタ)を算出する。これにより、目的のアドレスが1300Hとなり、1300Hのデータ19Dを読み出し、Aレジスタに記憶することで、Aレジスタ=19Dとなる。
<Example 1 When the winning number determined by the winning combination lottery means is 19D (13H) and 19D is stored in the A register>
By executing the comparison operation between the data 19D stored in the A register and the value 19D, the carry flag = 1. Based on this result, 12EDH (HL register) + 13H (A register) is calculated. As a result, the target address becomes 1300H, and the data 19D of 1300H is read out and stored in the A register, so that the A register = 19D.

次に、Aレジスタに記憶されている19Dを、値19Dで除算し、商をAレジスタ、余りをLレジスタに記憶する。商は、1Dであり、余りは、0Dである。上述したように、アドレス1300Hは、当選番号19に対応する。したがって、当選番号19の(ボーナス当選情報)は1であり、当選番号19の(入賞・再遊技当選情報)は0であると、デコードすることができる。 Next, 19D stored in the A register is divided by the value 19D, and the quotient is stored in the A register and the remainder is stored in the L register. The quotient is 1D and the remainder is 0D. As described above, the address 1300H corresponds to the winning number 19. Therefore, it can be decoded that the (bonus winning information) of the winning number 19 is 1 and the (winning / replay winning information) of the winning number 19 is 0.

<例2 役抽選手段によって決定された当選番号が21D(15H)であり、21DがAレジスタに記憶された場合>
Aレジスタに記憶されたデータ21Dと、値19Dとの比較演算を実行することで、キャリーフラグ=1となる。この結果により、12EDH(HLレジスタ)+15H(Aレジスタ)を算出する。これにより、目的のアドレスが1302Hとなり、1302Hのデータ52Dを読み出し、Aレジスタに記憶することで、Aレジスタ=52Dとなる。
<Example 2 When the winning number determined by the winning combination lottery means is 21D (15H) and 21D is stored in the A register>
By executing the comparison operation between the data 21D stored in the A register and the value 19D, the carry flag = 1. Based on this result, 12EDH (HL register) + 15H (A register) is calculated. As a result, the target address becomes 1302H, and the data 52D of 1302H is read out and stored in the A register, so that the A register = 52D.

次に、Aレジスタに記憶されている52Dを、値19Dで除算し、商をAレジスタ、余りをLレジスタに記憶する。商は2Dであり、余りは14Dである。上述したように、アドレス1302Hは、当選番号21に対応する。したがって、当選番号21の(ボーナス当選情報)は2であり、当選番号21の(入賞・再遊技当選情報)は14であると、デコードすることができる。 Next, 52D stored in the A register is divided by the value 19D, and the quotient is stored in the A register and the remainder is stored in the L register. The quotient is 2D and the remainder is 14D. As described above, the address 1302H corresponds to the winning number 21. Therefore, it can be decoded that the (bonus winning information) of the winning number 21 is 2 and the (winning / replay winning information) of the winning number 21 is 14.

<<<入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理>>>
入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理について説明する。
主制御基板M側の処理では、入賞・再遊技当選番号がRAMに記憶されるとともに、ボーナス役が当選した場合には、ボーナス役の当選番号がRAMの別の記憶領域に記憶される。また、主制御基板Mでは、演出グループ番号決定テーブルがROMに記憶されている。演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選番号から演出グループ番号を決定するために使用される。入賞・再遊技当選番号に対して、演出グループ番号決定テーブルは、重複して規定されている。演出グループ番号決定テーブルを参照することで、入賞・再遊技当選番号から演出グループ番号を決定することができる。演出グループ番号決定テーブルは、複数のアドレスの各々に対応して演出グループ番号が記憶されている。入賞・再遊技当選番号からアドレスを決定し、そのアドレスに記憶されている演出グループ番号を読み出すことで演出グループ番号を決定することができる。
<<< Processing to determine the production group number from the winning / replay winning information >>>
The process of determining the production group number from the winning / replay winning information will be described.
In the processing on the main control board M side, the winning / replay winning number is stored in the RAM, and when the bonus combination is won, the winning number of the bonus combination is stored in another storage area of the RAM. Further, in the main control board M, the effect group number determination table is stored in the ROM. The production group number determination table is used to determine the production group number from the winning / replay winning numbers. The production group number determination table is duplicated for the winning / replay winning numbers. By referring to the production group number determination table, the production group number can be determined from the winning / replay winning numbers. In the effect group number determination table, the effect group numbers are stored corresponding to each of the plurality of addresses. The production group number can be determined by determining the address from the winning / replay winning number and reading the production group number stored in the address.

<演出グループ番号>
演出グループ番号とは、入賞・再遊技当選情報に対応する情報であるとともに、少なくとも一部の情報がグループ化された情報である。この演出グループ番号は、主制御基板Mから副制御基板Sに送信される。例えば、RTの変動を伴う押し順リプレイを同一の演出グループ番号にグループ化し、払い出し枚数が異なる押し順ベルを同一の演出グループ番号になるようにグループ化することができる。
<Direction group number>
The production group number is information corresponding to winning / replay winning information, and at least a part of the information is grouped. This effect group number is transmitted from the main control board M to the sub control board S. For example, push order replays with fluctuations in RT can be grouped into the same effect group number, and push order bells with different payouts can be grouped into the same effect group number.

<<演出グループ番号決定テーブルの例1>>
演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選情報をオフセット値にして演出グループ番号を特定するためテーブルである。演出グループ番号決定テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。図414は、演出グループ番号決定テーブルの第1の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル1と称する。図414に示す演出グループ番号決定テーブル1は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図414に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを10進数(D)で示した。
<< Example 1 of the production group number determination table >>
The production group number determination table is a table for specifying the production group number by using the winning / replay winning information as an offset value. The effect group number determination table is stored in the built-in ROMC110. FIG. 414 is a diagram showing a first specific example of the effect group number determination table. Hereinafter, it will be referred to as an effect group number determination table 1. The effect group number determination table 1 shown in FIG. 414 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC 110 and the data stored in the address. In the example shown in FIG. 414, the address is shown in hexadecimal (H) and the data is shown in decimal (D).

図414に示すように、アドレス1200Hには、データ0Dが記憶され、アドレス1201Hには、データ1Dが記憶され、アドレス1202Hには、データ2Dが記憶され、アドレス1203Hには、データ3Dが記憶され、アドレス1204Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1205Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1206Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1207Hには、データ5Dが記憶され、アドレス1208Hには、データ5Dが記憶され、アドレス1209Hには、データ5Dが記憶され、アドレス120AHには、データ5Dが記憶され、アドレス120BHには、データ5Dが記憶され、アドレス120CHには、データ5Dが記憶され、アドレス120DHには、データ6Dが記憶され、アドレス120EHには、データ7Dが記憶され、アドレス120FHには、データ8Dが記憶され、アドレス1210Hには、データ9Dが記憶され、アドレス1211Hには、データ10Dが記憶され、アドレス1212Hには、データ11Dが記憶されている。 As shown in FIG. 414, data 0D is stored at address 1200H, data 1D is stored at address 1201H, data 2D is stored at address 1202H, and data 3D is stored at address 1203H. , Data 4D is stored in address 1204H, data 4D is stored in address 1205H, data 4D is stored in address 1206H, data 5D is stored in address 1207H, and data 5D is stored in address 1208H. Data 5D is stored, data 5D is stored at address 1209H, data 5D is stored at address 120AH, data 5D is stored at address 120BH, data 5D is stored at address 120CH, and so on. Data 6D is stored in the address 120DH, data 7D is stored in the address 120EH, data 8D is stored in the address 120FH, data 9D is stored in the address 1210H, and data is stored in the address 1211H. 10D is stored, and data 11D is stored at address 1212H.

なお、アドレス1200Hは、当選番号0に対応し、アドレス1201Hは、当選番号1に対応し、アドレス1202Hは、当選番号2に対応し、アドレス1203Hは、当選番号3に対応し、アドレス1204Hは、当選番号4に対応し、アドレス1205Hは、当選番号5に対応し、アドレス1206Hは、当選番号6に対応し、アドレス1207Hは、当選番号7に対応し、アドレス1208Hは、当選番号8に対応し、アドレス1209Hは、当選番号9に対応し、アドレス120AHは、当選番号10に対応し、アドレス120BHは、当選番号11に対応し、アドレス120CHは、当選番号12に対応し、アドレス120DHは、当選番号13に対応し、アドレス120EHは、当選番号14に対応し、アドレス120FHは、当選番号15に対応し、アドレス1210Hは、当選番号16に対応し、アドレス1211Hは、当選番号17に対応し、アドレス1212Hは、当選番号18に対応している。 The address 1200H corresponds to the winning number 0, the address 1201H corresponds to the winning number 1, the address 1202H corresponds to the winning number 2, the address 1203H corresponds to the winning number 3, and the address 1204H corresponds to the winning number 1. Corresponding to winning number 4, address 1205H corresponds to winning number 5, address 1206H corresponds to winning number 6, address 1207H corresponds to winning number 7, and address 1208H corresponds to winning number 8. , Address 1209H corresponds to winning number 9, address 120AH corresponds to winning number 10, address 120BH corresponds to winning number 11, address 120CH corresponds to winning number 12, and address 120DH corresponds to winning number 12. Corresponding to number 13, address 120EH corresponds to winning number 14, address 120FH corresponds to winning number 15, address 1210H corresponds to winning number 16, address 1211H corresponds to winning number 17, and so on. The address 1212H corresponds to the winning number 18.

<演出グループ番号の決定の処理>
HLレジスタに1200Hを記憶させ、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報をCレジスタに記憶させる。次に、HLレジスタの値にCレジスタの値を加算し、加算した値が示す内蔵ROMC110のアドレスに記憶されている値を読み出すことによって、演出グループ番号を得ることができる。換言すると、HLレジスタに記憶した1200Hが基準アドレスとなり、Cレジスタに記憶した入賞・再遊技当選情報がオフセット値となる。このように、基準アドレス及びオフセット値を用いることで目的のアドレスを求め、目的のアドレスに記憶されているデータを読み出して、演出グループ番号を取得することができる。
<Processing of determining the production group number>
1200H is stored in the HL register, and the winning / replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning combination lottery means is stored in the C register. Next, the effect group number can be obtained by adding the value of the C register to the value of the HL register and reading the value stored in the address of the built-in ROMC110 indicated by the added value. In other words, 1200H stored in the HL register becomes the reference address, and the winning / replay winning information stored in the C register becomes the offset value. In this way, the target address can be obtained by using the reference address and the offset value, the data stored in the target address can be read out, and the effect group number can be obtained.

例えば、役抽選手段によって当選番号7が決定された場合には、1200H+7Dによって1207Hが得られる。演出グループ番号決定テーブル1のアドレス1207Hに対応するデータは5であり、演出グループ番号を5に決定することができる。また、役抽選手段によって当選番号12が決定された場合には、1200H+12Dによって120CHが得られる。演出グループ番号決定テーブル1のアドレス120CHに対応するデータは5であり、演出グループ番号を5に決定することができる。 For example, when the winning number 7 is determined by the winning combination lottery means, 1207H is obtained by 1200H + 7D. The data corresponding to the address 1207H of the effect group number determination table 1 is 5, and the effect group number can be determined to 5. Further, when the winning number 12 is determined by the winning combination lottery means, 120CH is obtained by 1200H + 12D. The data corresponding to the address 120CH of the effect group number determination table 1 is 5, and the effect group number can be determined to 5.

<<演出グループ番号決定テーブルの例2>>
前述した演出グループ番号決定テーブルの例1では、内蔵ROMC110の1つのアドレスに対して1つの演出グループ番号が対応付けられた演出グループ番号決定テーブルを用いる例を示したが、1つのアドレスに対して2つの演出グループ番号を対応付けて演出グループ番号決定テーブルを規定してもよい。図415は、演出グループ番号決定テーブルの第2の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル2と称する。図415に示す演出グループ番号決定テーブル2は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図415に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを2進数(D)で示した。なお、図415では、上位の4ビットのデータと下位の4ビットのデータとの区切りを明確に示すべく、上位と下位との間に記号「/」を入れて示した。実際には、データは、0及び1のみによって構成されている。
<< Example 2 of the production group number determination table >>
In Example 1 of the effect group number determination table described above, an example of using an effect group number determination table in which one effect group number is associated with one address of the built-in ROMC110 is shown, but for one address. The effect group number determination table may be defined by associating the two effect group numbers. FIG. 415 is a diagram showing a second specific example of the effect group number determination table. Hereinafter, it will be referred to as an effect group number determination table 2. The effect group number determination table 2 shown in FIG. 415 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC 110 and the data stored in the address. In the example shown in FIG. 415, the address is shown in hexadecimal (H) and the data is shown in binary (D). In addition, in FIG. 415, a symbol “/” is inserted between the upper part and the lower part in order to clearly show the delimiter between the upper 4 bit data and the lower 4 bit data. In reality, the data consists only of 0s and 1s.

演出グループ番号決定テーブル2に記憶されているデータのうちの下位の4ビットのデータが、偶数の当選番号に対応し、上位の4ビットのデータが、奇数の当選番号に対応する。具体的には、以下のような対応になっている。 The lower 4 bits of the data stored in the effect group number determination table 2 correspond to the even winning numbers, and the upper 4 bits of the data correspond to the odd winning numbers. Specifically, the measures are as follows.

図415に示すように、アドレス1200Hには、0001/0000Bが記憶されている。下位4ビットの0000が当選番号0に対応し、上位4ビットの0001が当選番号1に対応する。アドレス1201Hには、0011/0010Bが記憶されている。下位4ビットの0010が当選番号2に対応し、上位4ビットの0011が当選番号3に対応する。アドレス1202Hには、0100/0100Bが記憶されている。下位4ビットの0100が当選番号4に対応し、上位4ビットの0100が当選番号4に対応する。アドレス1203Hには、0101/0100Bが記憶されている。下位4ビットの0100が当選番号4に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。 As shown in FIG. 415, 0001/0000B is stored in the address 1200H. The lower 4 bits 0000 correspond to the winning number 0, and the upper 4 bits 0001 correspond to the winning number 1. 0011/0010B is stored in the address 1201H. The lower 4 bits 0010 correspond to the winning number 2, and the upper 4 bits 0011 correspond to the winning number 3. 0100 / 0100B is stored in the address 1202H. The lower 4 bits 0100 corresponds to the winning number 4, and the upper 4 bits 0100 corresponds to the winning number 4. 0101/0100B is stored in the address 1203H. The lower 4 bits 0100 correspond to the winning number 4, and the upper 4 bits 0101 correspond to the winning number 5.

さらに、アドレス1204Hには、0101/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。アドレス1205Hには、0101/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。アドレス1206Hには、0110/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0110が当選番号6に対応する。アドレス1207Hには、1000/0111Bが記憶されている。下位4ビットの0111が当選番号7に対応し、上位4ビットの1000が当選番号8に対応する。アドレス1208Hには、1010/1001Bが記憶されている。下位4ビットの1001が当選番号9に対応し、上位4ビットの1010が当選番号10に対応する。アドレス1209Hには、0000/1011Bが記憶されている。下位4ビットの1011が当選番号11に対応する。 Further, 0101 / 0101B is stored in the address 1204H. The lower 4 bits 0101 correspond to the winning number 5, and the upper 4 bits 0101 correspond to the winning number 5. 0101 / 0101B is stored in the address 1205H. The lower 4 bits 0101 correspond to the winning number 5, and the upper 4 bits 0101 correspond to the winning number 5. 0110 / 0101B is stored in the address 1206H. The lower 4 bits 0101 correspond to the winning number 5, and the upper 4 bits 0110 correspond to the winning number 6. 1000 / 0111B is stored in the address 1207H. The lower 4 bits 0111 correspond to the winning number 7, and the upper 4 bits 1000 correspond to the winning number 8. 1010 / 1001B is stored in the address 1208H. The lower 4 bits 1001 correspond to the winning number 9, and the upper 4 bits 1010 correspond to the winning number 10. 0000 / 1011B is stored in the address 1209H. The lower 4 bits 1011 correspond to the winning number 11.

<<演出グループ番号の決定の処理>>
HLレジスタに1200Hを記憶させ、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報をAレジスタに記憶させる。次いで、Aレジスタのデータを右にシフトさせるシフト演算を実行する。このシフト演算によって、キャリーフラグが1であれば、入賞・再遊技当選情報は奇数であると判断することができ、キャリーフラグが0であれば、入賞・再遊技当選情報は偶数であると判断することができる。入賞・再遊技当選情報が奇数である場合には、内蔵ROMC110に記憶されているデータの上位4ビットを読み出せばよく、入賞・再遊技当選情報が偶数である場合には、内蔵ROMC110に記憶されているデータの下位4ビットを読み出せばよい。
<< Processing for determining the production group number >>
1200H is stored in the HL register, and the winning / replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning combination lottery means is stored in the A register. Next, a shift operation for shifting the data in the A register to the right is executed. By this shift calculation, if the carry flag is 1, it can be determined that the winning / replay winning information is an odd number, and if the carry flag is 0, it is determined that the winning / replay winning information is an even number. can do. If the winning / replay winning information is odd, the upper 4 bits of the data stored in the built-in ROMC110 may be read, and if the winning / replay winning information is even, it is stored in the built-in ROMC110. The lower 4 bits of the data being stored may be read out.

また、前述したように、Aレジスタのデータを右にシフトさせているので、入賞・再遊技当選情報の値を2で除算した値となっている。この値が、アドレス1200Hからの相対的な距離(オフセット値)を示すので、HLレジスタにAレジスタを加算することで、値を読み出すべきアドレスを算出することができる。 Further, as described above, since the data in the A register is shifted to the right, the value of the winning / replay winning information is divided by 2. Since this value indicates the relative distance (offset value) from the address 1200H, the address to be read can be calculated by adding the A register to the HL register.

入賞・再遊技当選情報が奇数のときは、アドレスに記憶されたデータの上位4ビットと下位4ビットとを入れ替え、00001111Bと論理積をとることで、上位4ビットに記憶されている演出グループ番号を取得することができる。また、入賞・再遊技当選情報が偶数のときは、アドレスに記憶されているデータをそのまま00001111Bと論理積をとることによって、下位4ビットに記憶されている演出グループ番号を取得することができる。 When the winning / replay winning information is odd, the upper 4 bits and the lower 4 bits of the data stored in the address are exchanged, and the logical product is taken with 00001111B, so that the production group number stored in the upper 4 bits is obtained. Can be obtained. Further, when the winning / replay winning information is an even number, the effect group number stored in the lower 4 bits can be acquired by taking the logical product of the data stored in the address as it is with 00000111B.

このようにして、アドレスと、上位4ビット又は下位4ビットとを定めることによって、演出グループ番号決定テーブル2に記憶されている演出グループ番号を決定することができる。 In this way, by defining the address and the upper 4 bits or the lower 4 bits, the effect group number stored in the effect group number determination table 2 can be determined.

<<演出グループ番号決定テーブルの例3>>
前述したように、演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選情報をオフセット値として演出グループ番号を特定するためテーブルである。演出グループ番号決定テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。図416は、演出グループ番号決定テーブルの第3の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル3と称する。図416に示す演出グループ番号決定テーブル3は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図416に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを2進数(B)で示した。
<< Example 3 of the production group number determination table >>
As described above, the effect group number determination table is a table for specifying the effect group number by using the winning / replay winning information as an offset value. The effect group number determination table is stored in the built-in ROMC110. FIG. 416 is a diagram showing a third specific example of the effect group number determination table. Hereinafter, it will be referred to as an effect group number determination table 3. The effect group number determination table 3 shown in FIG. 416 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC 110 and the data stored in the address. In the example shown in FIG. 416, the address is shown in hexadecimal (H) and the data is shown in binary (B).

図416に示す演出グループ番号決定テーブル3は、入賞・再遊技当選情報に対応して規定されている値(1(又は0))をカウントすることにより演出グループ番号を特定するためのテーブルである。 The effect group number determination table 3 shown in FIG. 416 is a table for specifying the effect group number by counting the value (1 (or 0)) defined corresponding to the winning / replay winning information. ..

図416に示すように、アドレス1200Hには、データ01111001Bが記憶され、アドレス1201Hには、データ00000111Bが記憶され、アドレス1202Hには、データ11100000Bが記憶されている。 As shown in FIG. 416, the address 1200H stores the data 01111001B, the address 1201H stores the data 00000111B, and the address 1202H stores the data 11100000B.

アドレス1200Hは、当選番号0〜7に対応し、アドレス1201Hは、当選番号8〜15に対応し、アドレス1202Hは、当選番号16〜18に対応する。具体的には、アドレス1200Hの第7ビットが当選番号0に対応し、アドレス1200Hの第6ビットが当選番号1に対応し、アドレス1200Hの第5ビットが当選番号2に対応し、アドレス1200Hの第4ビットが当選番号3に対応し、アドレス1200Hの第3ビットが当選番号4に対応し、アドレス1200Hの第2ビットが当選番号5に対応し、アドレス1200Hの第1ビットが当選番号6に対応し、アドレス1200Hの第0ビットが当選番号7に対応する。 The address 1200H corresponds to the winning numbers 0 to 7, the address 1201H corresponds to the winning numbers 8 to 15, and the address 1202H corresponds to the winning numbers 16 to 18. Specifically, the 7th bit of the address 1200H corresponds to the winning number 0, the 6th bit of the address 1200H corresponds to the winning number 1, the 5th bit of the address 1200H corresponds to the winning number 2, and the address 1200H. The 4th bit corresponds to the winning number 3, the 3rd bit of the address 1200H corresponds to the winning number 4, the 2nd bit of the address 1200H corresponds to the winning number 5, and the 1st bit of the address 1200H corresponds to the winning number 6. Correspondingly, the 0th bit of the address 1200H corresponds to the winning number 7.

また、アドレス1201Hの第7ビットが当選番号8に対応し、アドレス1201Hの第6ビットが当選番号9に対応し、アドレス1201Hの第5ビットが当選番号10に対応し、アドレス1201Hの第4ビットが当選番号11に対応し、アドレス1201Hの第3ビットが当選番号12に対応し、アドレス1201Hの第2ビットが当選番号13に対応し、アドレス1201Hの第1ビットが当選番号14に対応し、アドレス1201Hの第0ビットが当選番号15に対応する。 Further, the 7th bit of the address 1201H corresponds to the winning number 8, the 6th bit of the address 1201H corresponds to the winning number 9, the 5th bit of the address 1201H corresponds to the winning number 10, and the 4th bit of the address 1201H. Corresponds to the winning number 11, the third bit of the address 1201H corresponds to the winning number 12, the second bit of the address 1201H corresponds to the winning number 13, and the first bit of the address 1201H corresponds to the winning number 14. The 0th bit of the address 1201H corresponds to the winning number 15.

さらに、アドレス1202Hの第7ビットが当選番号16に対応し、アドレス1202Hの第6ビットが当選番号17に対応し、アドレス1202Hの第5ビットが当選番号18に対応する。 Further, the 7th bit of the address 1202H corresponds to the winning number 16, the 6th bit of the address 1202H corresponds to the winning number 17, and the 5th bit of the address 1202H corresponds to the winning number 18.

図10に示すように、当選番号0〜18では、一の当選番号の演出グループ番号は、その直前の当選番号の演出グループ番号に対して1だけ増える場合と、値は変わらずに同じ演出グループ番号である場合とがある。例えば、当選番号3の演出グループ番号は3であり、当選番号3の直前の当選番号2の演出グループ番号は2であり、当選番号3の演出グループ番号は、当選番号2の演出グループ番号に対して1だけ増えている。また、当選番号11の演出グループ番号は5であり、当選番号11の直前の当選番号10の演出グループ番号は5であり、当選番号11の演出グループ番号は、当選番号10の演出グループ番号に対して変化しない。 As shown in FIG. 10, in the winning numbers 0 to 18, the production group number of one winning number is the same as the production group number of the winning number immediately before that, which is the same as the production group number of the winning number. It may be a number. For example, the production group number of the winning number 3 is 3, the production group number of the winning number 2 immediately before the winning number 3 is 2, and the production group number of the winning number 3 is relative to the production group number of the winning number 2. It has increased by one. Further, the production group number of the winning number 11 is 5, the production group number of the winning number 10 immediately before the winning number 11 is 5, and the production group number of the winning number 11 is relative to the production group number of the winning number 10. Does not change.

演出グループ番号決定テーブル3は、このような演出グループ番号の変化に着目して構成したテーブルである。一の当選番号の演出グループ番号が、直前の当選番号の演出グループ番号に対して1だけ増える場合には、一の当選番号に対応する値を1とし、直前の演出グループ番号に対して変化しない場合には、一の当選番号に対応する値を0として演出グループ番号決定テーブル3を規定する。 The effect group number determination table 3 is a table configured by paying attention to such a change in the effect group number. When the production group number of one winning number increases by 1 with respect to the production group number of the immediately preceding winning number, the value corresponding to the one winning number is set to 1, and it does not change with respect to the immediately preceding production group number. In this case, the effect group number determination table 3 is defined with the value corresponding to one winning number being 0.

前述した例で、当選番号3の演出グループ番号は3であり、当選番号3の直前の当選番号2の演出グループ番号は2であり、当選番号3の演出グループ番号は、当選番号2の演出グループ番号に対して1だけ増えているので、当選番号3に対応する値を1とする(アドレス1200Hの第4ビット参照)。また、当選番号11の演出グループ番号は5であり、当選番号11の直前の当選番号10の演出グループ番号は5であり、当選番号11の演出グループ番号は、当選番号10の演出グループ番号に対して変化していないので、当選番号11に対応する値を0とする(アドレス1201Hの第4ビット参照)。すなわち、演出グループ番号の変化分の値を、当選番号に対応させて演出グループ番号決定テーブル3に記憶させたものである。 In the above example, the production group number of the winning number 3 is 3, the production group number of the winning number 2 immediately before the winning number 3 is 2, and the production group number of the winning number 3 is the production group of the winning number 2. Since the number is increased by 1 with respect to the number, the value corresponding to the winning number 3 is set to 1 (see the 4th bit of the address 1200H). Further, the production group number of the winning number 11 is 5, the production group number of the winning number 10 immediately before the winning number 11 is 5, and the production group number of the winning number 11 is relative to the production group number of the winning number 10. Since it has not changed, the value corresponding to the winning number 11 is set to 0 (see the 4th bit of the address 1201H). That is, the value of the change in the effect group number is stored in the effect group number determination table 3 in correspondence with the winning number.

このように、演出グループ番号決定テーブルの例3では、一の当選番号について1ビット分の領域を確保すればよく、内蔵ROMC110に記憶すべきテーブルデータも圧縮することができる。 As described above, in Example 3 of the effect group number determination table, it is sufficient to secure an area for one bit for one winning number, and the table data to be stored in the built-in ROMC 110 can also be compressed.

<演出グループ番号の決定の処理>
まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出しHLレジスタに記憶させるとともに、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報に1Hを加えた値をCレジスタに記憶させる。さらに、Bレジスタに8Hを記憶させる。次に、HLレジスタに記憶されているデータに対して、Cレジスタに記憶されている値をシフトさせる回数として、シフト演算を行う。この処理では、左にシフトする演算を行い、シフト演算の際に、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、その計数した結果が演出グループ番号となる。
<Processing of determining the production group number>
First, the data stored in 1200H of the built-in ROMC110 is read out and stored in the HL register, and the value obtained by adding 1H to the winning / replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning combination lottery means is stored in the C register. Let me. Further, 8H is stored in the B register. Next, a shift operation is performed as the number of times to shift the value stored in the C register with respect to the data stored in the HL register. In this process, an operation of shifting to the left is performed, and at the time of the shift operation, the number of times the carry flag becomes 1H is counted, and the counted result becomes the effect group number.

なお、Cレジスタに記憶されている値が8未満である場合には、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行する。このシフト演算でキャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、計数した結果を演出グループ番号とする。 If the value stored in the C register is less than 8, the data stored in the 1200H of the built-in ROMC110 is read out, stored in the HL register, and shifted with respect to the data stored in the HL register. Perform the operation. The number of times the carry flag becomes 1H in this shift operation is counted, and the counted result is used as the effect group number.

さらに、Cレジスタに記憶されている値が8以上16未満である場合には、まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数する。引き続き、内蔵ROMC110の1201Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加えて、加えた結果を演出グループ番号とする。このように、Cレジスタに記憶されている値が8以上16未満である場合には、内蔵ROMC110の1200H及び1201Hに記憶されているデータを利用して演出グループ番号を取得することができる。 Further, when the value stored in the C register is 8 or more and less than 16, first, the data stored in 1200H of the built-in ROMC110 is read, stored in the HL register, and stored in the HL register. A shift operation is executed on the data, and the number of times the carry flag becomes 1H is counted. Subsequently, the data stored in 1201H of the built-in ROMC110 is read out, stored in the HL register, the shift operation is executed on the data stored in the HL register, the number of times the carry flag becomes 1H is counted, and the first step is performed. In addition to the counting result of, the added result is used as the production group number. In this way, when the value stored in the C register is 8 or more and less than 16, the effect group number can be acquired by using the data stored in the 1200H and 1201H of the built-in ROMC110.

さらにまた、Cレジスタに記憶されている値が16以上19未満である場合には、まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数する。引き続き、内蔵ROMC110の1201Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加える。さらに、内蔵ROMC110の1202Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加えて、加えた結果を演出グループ番号とする。このように、Cレジスタに記憶されている値が16以上19未満である場合には、内蔵ROMC110の1200H、1201H及び1202Hに記憶されているデータを利用して演出グループ番号を取得することができる。 Furthermore, when the value stored in the C register is 16 or more and less than 19, the data stored in 1200H of the built-in ROMC110 is first read, stored in the HL register, and stored in the HL register. A shift operation is executed on the data, and the number of times the carry flag becomes 1H is counted. Subsequently, the data stored in 1201H of the built-in ROMC110 is read out, stored in the HL register, the shift operation is executed on the data stored in the HL register, the number of times the carry flag becomes 1H is counted, and the first step is performed. Add to the counting result of. Further, the data stored in 1202H of the built-in ROMC110 is read out, stored in the HL register, a shift operation is executed on the data stored in the HL register, the number of times the carry flag becomes 1H is counted, and the first In addition to the counting result of, the added result is used as the production group number. In this way, when the value stored in the C register is 16 or more and less than 19, the effect group number can be acquired by using the data stored in the 1200H, 1201H, and 1202H of the built-in ROMC110. ..

このようにすることで、Cレジスタに記憶されている値に応じて、内蔵ROMC110の1200H〜1202Hに記憶されているデータを読み出し、キャリーフラグが1Hとなる回数の総計を算出することで、演出グループ番号を取得することができる。 By doing so, the data stored in the built-in ROMC110 1200H to 1202H is read according to the value stored in the C register, and the total number of times the carry flag becomes 1H is calculated to produce the effect. You can get the group number.

<例1 入賞・再遊技当選情報が0Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が0Dであるので、シフトさせる回数は、0D+1Dにより1回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して1回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は0Dとなり、演出グループ番号として「0」が決定される。
<Example 1 When the winning / replay winning information is 0D>
First, since the winning / replay winning information is 0D, the number of shifts is 1 by 0D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC110 and storing it in the HL register, the operation of shifting the data stored in the HL register to the left is executed once. By the shift operation, the number of times the carry flag becomes 1H becomes 0D, and "0" is determined as the effect group number.

<例2 入賞・再遊技当選情報が5Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が5Dであるので、シフトさせる回数は、5D+1Dにより6回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して6回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は4Dとなり、演出グループ番号として「4」が決定される。
<Example 2 When the winning / replay winning information is 5D>
First, since the winning / replay winning information is 5D, the number of shifts is 6 times by 5D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC110 and storing it in the HL register, the operation of shifting the data stored in the HL register to the left by 6 times is executed. By the shift operation, the number of times the carry flag becomes 1H becomes 4D, and "4" is determined as the effect group number.

<例3 入賞・再遊技当選情報が10Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が5Dであるので、シフトさせる回数は、10D+1Dにより11回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、まず8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなる。
<Example 3 When the winning / replay winning information is 10D>
First, since the winning / replay winning information is 5D, the number of shifts is 11 times by 10D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC110 and storing it in the HL register, the operation of first shifting the data stored in the HL register to the left by eight times is executed. The number of times the carry flag becomes 1H by the shift operation becomes 5D.

さらに、シフトさせる回数が8以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1201Hに記憶されている00000111Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、2回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなり、演出グループ番号として「5」が決定される。 Further, since the number of shifts is 8 or more, next, after reading 100000111B stored in the address 1201H of the built-in ROMC110 and storing it in the HL register, the data stored in the HL register is 2 Performs an operation that shifts to the left by a batch. By the shift operation, the number of times the carry flag becomes 1H becomes 5D, and "5" is determined as the effect group number.

<例4 入賞・再遊技当選情報が18Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が18Dであるので、シフトさせる回数は、18D+1Dにより19回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなる。
<Example 4 When the winning / replay winning information is 18D>
First, since the winning / replay winning information is 18D, the number of shifts is 19 times due to 18D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC110 and storing it in the HL register, the operation of shifting the data stored in the HL register to the left by eight times is executed. The number of times the carry flag becomes 1H by the shift operation becomes 5D.

さらに、シフトさせる回数が8以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1201Hに記憶されている00000111Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は3Dが加えられて8Dとなる。 Further, since the number of shifts is 8 or more, next, after reading 100000111B stored in the address 1201H of the built-in ROMC110 and storing it in the HL register, the data stored in the HL register is 8 or more. Performs an operation that shifts to the left by a batch. By the shift operation, the number of times the carry flag becomes 1H is 8D by adding 3D.

さらに、シフトさせる回数が16以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1202Hに記憶されている11100000Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、3回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は、さらに3Dが加えられて11Dとなり、演出グループ番号として「11」が決定される。 Further, since the number of shifts is 16 or more, next, 1110000B stored in the address 1202H of the built-in ROMC110 is read, stored in the HL register, and then 3 with respect to the data stored in the HL register. Performs an operation that shifts to the left by a batch. The number of times the carry flag becomes 1H by the shift operation is further added to 3D to become 11D, and "11" is determined as the effect group number.

前述した例では、演出グループ番号決定テーブル3に記憶されているデータに含まれている1Bの数を計数して演出グループ番号を決定する例を示したが、演出グループ番号決定テーブル3に記憶されているデータに含まれている0Bの数を計数して演出グループ番号を決定してもよい。 In the above-mentioned example, an example in which the number of 1Bs contained in the data stored in the effect group number determination table 3 is counted to determine the effect group number is shown, but it is stored in the effect group number determination table 3. The production group number may be determined by counting the number of 0Bs included in the data.

<<<出玉グループ番号の決定処理>>>
役抽選手段によって当選番号を決定する際には、抽選テーブルを参照する。この抽選テーブルには、当選番号や乱数と比較するための置数等が記憶されている。さらに、抽選テーブルを参照して、出玉グループ番号も当選番号とともに決定する。このため、いわゆる抽選テーブルには、出玉グループ番号に対応するデータも記憶されている。この出玉グループ番号は、指示機能に関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選、ATの係る状態移行抽選等)を行うときに利用する番号である。
<<< Determining the ball output group number >>>
When determining the winning number by the winning combination lottery means, the lottery table is referred to. In this lottery table, winning numbers, random numbers, and the like for comparison are stored. Furthermore, with reference to the lottery table, the payout group number is also determined together with the winning number. For this reason, the so-called lottery table also stores data corresponding to the payout group number. This payout group number is a number used when performing a lottery related to the instruction function (AT lottery, AT addition lottery, state transition lottery related to AT, etc.).

この出玉グループ番号は、当選番号に対応して割り当てられるが、必ずしも1対1に対応して割り当てられるわけではなく、一部の当選番号については、重複した出玉グループ番号が割り当てられる場合がある。抽選テーブルの構成として、当選番号の各々に対する情報を全て規定して構成することもできるが、重複した出玉グループ番号に関する情報も規定した場合には、抽選テーブルの容量が大きくなるとともに、抽選テーブルから読み出した情報を処理する必要もあり、主制御基板Mにおける処理が煩雑にならざるを得ない。このため、抽選テーブルを規定する場合に、重複する出玉グループ番号に関する情報については、重複していることを示す情報を含めることによって、抽選テーブルの全体の容量を小さくできるとともに、主制御基板Mにおける処理を簡素にして効率化を図ることができる。 This payout group number is assigned according to the winning number, but it is not necessarily assigned in a one-to-one correspondence, and for some winning numbers, a duplicate payout group number may be assigned. is there. As the structure of the lottery table, it is possible to specify all the information for each of the winning numbers, but if the information about the duplicated ball output group numbers is also specified, the capacity of the lottery table becomes large and the lottery table is formed. It is also necessary to process the information read from the main control board M, and the processing on the main control board M has to be complicated. Therefore, when the lottery table is defined, the total capacity of the lottery table can be reduced by including the information indicating that the information regarding the duplicated ball output group numbers is duplicated, and the main control board M It is possible to improve the efficiency by simplifying the processing in.

次に、図417は、図95にて前述した内部抽選実行処理にて使用する抽選テーブル(内部抽選テーブル)の一例を示す表である。尚、図417においては、出玉グループ番号が2である当選番号が当選番号7〜12の6つである場合を例示している。図417に示す表の1行目は、当選番号が指定されていることを示すとともに、当選番号が7Dであることを示すデータである。図417に示す表の2行目は、出玉グループ番号に関する情報が重複することを示すとともに、重複の回数が6Dであることを示すデータである。図417に示す表の3行目は、出玉グループ番号を示すデータであることを示すとともに、出玉グループ番号が2Dであることを示すデータである。図417に示す表の4行目は、置数(判定値、確率データ)が2バイトであることを示すデータである。図417に示す表の5行目は、実際の置数(判定値、確率データ)が2034Dであることを示すデータである。 Next, FIG. 417 is a table showing an example of a lottery table (internal lottery table) used in the internal lottery execution process described above in FIG. 95. In addition, in FIG. 417, the case where the payout group number is 2 and the winning numbers are 6 of the winning numbers 7 to 12 is illustrated. The first row of the table shown in FIG. 417 is data indicating that the winning number is specified and that the winning number is 7D. The second row of the table shown in FIG. 417 is data indicating that the information regarding the payout group number is duplicated and that the number of duplications is 6D. The third row of the table shown in FIG. 417 is data indicating that the ball ejection group number is 2D as well as the data indicating the ball ejection group number. The fourth row of the table shown in FIG. 417 is data indicating that the number (determination value, probability data) is 2 bytes. The fifth row of the table shown in FIG. 417 is data indicating that the actual number (judgment value, probability data) is 2034D.

この図417に示す例は、当選番号が7であり、条件装置(名称)が入賞−A1のデータである(図10参照)。図10に示すように、当選番号8の条件装置(名称)は、入賞−A2であり、当選番号9の条件装置(名称)は、入賞−A3であり、当選番号10の条件装置(名称)は、入賞−A4であり、当選番号11の条件装置(名称)は、入賞−A5であり、当選番号12の条件装置(名称)は、入賞−A6である。これらの当選番号7〜12の出玉グループ番号は、いずれも共通する2であり、重複して規定されている。前述したように、当選番号7〜12について出玉グループ番号に関する情報を当選番号ごとに規定した場合には、抽選テーブルの容量が大きくならざるを得ない。 In the example shown in FIG. 417, the winning number is 7, and the condition device (name) is the data of winning-A1 (see FIG. 10). As shown in FIG. 10, the condition device (name) of winning number 8 is winning-A2, the condition device (name) of winning number 9 is winning-A3, and the condition device (name) of winning number 10 Is winning-A4, the condition device (name) of winning number 11 is winning-A5, and the condition device (name) of winning number 12 is winning-A6. The payout group numbers of these winning numbers 7 to 12 are all 2 in common, and are specified in duplicate. As described above, if the information regarding the payout group numbers for the winning numbers 7 to 12 is specified for each winning number, the capacity of the lottery table must be increased.

図417に示すように、2行目には、重複の回数が6であることを示すデータが記憶されている。このため、当選番号8〜12について出玉グループ番号に関する情報を省くことができ、抽選テーブルの容量が小さくすることができる。さらに、当選番号8〜12については、抽選テーブルから出玉グループ番号に関する情報を読み出す処理を省くことができ、処理を簡素化するとともに迅速化することができる。 As shown in FIG. 417, data indicating that the number of duplications is 6 is stored in the second line. Therefore, it is possible to omit the information regarding the payout group number for the winning numbers 8 to 12, and the capacity of the lottery table can be reduced. Further, for the winning numbers 8 to 12, the process of reading the information regarding the payout group number from the lottery table can be omitted, and the process can be simplified and speeded up.

≪性能表示装置の変更例≫
次に、図418及び図419を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な性能表示装置SHの表示例の変更例を例示する。以下、図412にて詳述した性能表示モニタSHの構成からの変更点についてのみ詳述することとする。
≪Example of changing performance display device≫
Next, with reference to FIGS. 418 and 419, a modified example of the display example of the performance display device SH applicable to the gaming machine according to this example will be illustrated. Hereinafter, only the changes from the configuration of the performance display monitor SH described in detail in FIG. 412 will be described in detail.

<表示項目>
性能表示装置SHに表示する項目に関する変更点として、上述した(a)〜(e)の表示項目と(f)の表示項目を夫々設定1〜設定6の設定値毎に算出して表示する。一例として、設定値毎に算出して表示する態様について、以下詳述する。
(a1)=設定1における累計の有利区間比率
「設定1における累計の有利区間比率」とは、設定1における総遊技回数(累計の遊技回数)に対する、設定1における有利区間にて遊技した累計の遊技回数が占める割合であり、「設定1における有利区間における累計の遊技回数÷設定1における総遊技回数×100(%)」にて算出できる。尚、「(A)設定1→(B)設定2→(C)設定1」と設定値が変更された場合には、(A)と(C)の期間における総遊技回数等を用いて設定1における累計の有利区間比率を算出する。即ち、上記(A)の期間が終了して総遊技回数が100回であった場合には、上記(C)の期間における1回目の遊技によって総遊技回数は101回となるよう構成されている。尚、(a2)〜(a6)=他の設定値についても(a1)と同様に算出するよう構成されている。
<Display items>
As changes regarding the items to be displayed on the performance display device SH, the above-mentioned display items (a) to (e) and the display items (f) are calculated and displayed for each of the set values of settings 1 to 6, respectively. As an example, a mode of calculating and displaying each set value will be described in detail below.
(A1) = Cumulative advantageous section ratio in setting 1 "Cumulative advantageous section ratio in setting 1" is the total number of games played in the advantageous section in setting 1 with respect to the total number of games played in setting 1 (cumulative number of games played). It is a ratio occupied by the number of games, and can be calculated by "cumulative number of games in the advantageous section in setting 1 / total number of games in setting 1 x 100 (%)". If the set value is changed as "(A) setting 1 → (B) setting 2 → (C) setting 1", it is set using the total number of games played during the periods (A) and (C). Calculate the cumulative advantageous section ratio in 1. That is, when the period (A) is completed and the total number of games is 100, the total number of games is 101 by the first game in the period (C). .. It should be noted that (a2) to (a6) = other set values are also configured to be calculated in the same manner as in (a1).

尚、「累計」とは、遊技機が遊技場にて稼働を開始してから性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまで等、性能表示装置SHに表示するための計測を開始してから性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまでの累計を示している。 In addition, "cumulative" means the measurement for displaying on the performance display device SH, such as from the start of operation of the gaming machine in the game hall to the execution of the calculation of the items to be displayed on the performance display device SH. It shows the cumulative total from the time when the calculation of the item to be displayed on the performance display device SH is executed.

(b1)=設定1における6000ゲーム間の連続役物比率
「設定1における6000ゲーム間の連続役物比率」とは、「設定1における6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における払出枚数÷設定1における6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。尚、「(A)設定1にて5000ゲーム→(B)設定2にて5000ゲーム→(C)設定1にて2000ゲーム」のように遊技が実行された場合には、(A)の期間の最後の4000ゲームと(C)の期間における2000ゲームとを合計した6000ゲームにおける第1種特別役物作動時の払出枚数等を用いて設定1における6000ゲーム間の連続役物比率を算出するよう構成されている{(C)の期間にて2000ゲーム消化した時点で最新の400ゲーム分の払出情報をリングバッファに上書きする場合を例示している}。尚、図412にて前述した6000ゲーム間の連続役物比率の算出態様と同様に、6000ゲーム間の連続役物比率をリングバッファに記憶するよう構成されており、6000ゲーム分の連続役物比率等を算出する際には、6000ゲーム分の払出情報(第1種特別役物作動時における払出枚数等の払出枚数に関する複数の情報)が必要となるが、400ゲーム分の払出情報を記憶可能な記憶領域を15個設けることにより「400ゲーム×15個=6000ゲーム」分の払出情報を記憶可能に構成し、400ゲーム経過する毎に最も古い400ゲーム分の払出情報が記憶されている記憶領域に最新の400ゲーム分の払出情報を上書きしていくことで、6000ゲーム分の払出情報を400ゲーム毎に更新するよう構成されている。尚、(b2)〜(b6)=他の設定値についても(b1)と同様に算出するよう構成されている。また、累計のゲーム数が6000ゲーム未満である場合の一例として、累計のゲーム数が4000ゲームであり、且つ400ゲーム毎の連続役物比率を算出するタイミングとなった場合には、4000ゲームにおける第1種特別役物作動時の払出枚数等を用いて設定1における6000ゲーム間の連続役物比率を算出するよう構成されている。また、そのような場合に性能表示装置SHにて設定1における6000ゲーム間の連続役物比率を表示する際には識別セグSH10を点滅表示する(その他の設定についても同様の処理を実行する)。また、例えば、設定1における累計のゲーム数が8000ゲームであり、設定2における累計のゲーム数が4000ゲームである場合においては、設定1における6000ゲーム間の連続役物比率等を表示する際には識別セグSH10を点灯表示し、設定2における6000ゲーム間の連続役物比率等を表示する際には識別セグSH10を点滅表示するよう構成されている。
(B1) = Continuous character ratio between 6000 games in setting 1 "Continuous character ratio between 6000 games in setting 1" means "the number of payouts when the first type special character is activated between 6000 games in setting 1." ÷ It can be calculated by "total number of payouts between 6000 games in setting 1 x 100 (%)". If the game is executed as "(A) 5000 games in setting 1 → 5000 games in (B) setting 2 → 2000 games in (C) setting 1", the period of (A) Calculate the continuous bonus ratio between 6000 games in setting 1 using the number of payouts when the first-class special bonus is activated in 6000 games, which is the sum of the last 4000 games and 2000 games in the period (C). {The case where the latest 400 game worth of payout information is overwritten in the ring buffer when 2000 games are exhausted in the period (C) is illustrated}. It should be noted that, in the same manner as in the calculation mode of the continuous bonus ratio between 6000 games described above in FIG. 412, the continuous bonus ratio between 6000 games is stored in the ring buffer, and the continuous bonuses for 6000 games are stored. When calculating the ratio, etc., the payout information for 6000 games (multiple information regarding the number of payouts such as the number of payouts when the Type 1 special accessory is activated) is required, but the payout information for 400 games is stored. By providing 15 possible storage areas, the payout information for "400 games x 15 = 6000 games" can be stored, and the oldest payout information for 400 games is stored every 400 games. By overwriting the latest payout information for 400 games in the storage area, the payout information for 6000 games is updated every 400 games. It should be noted that (b2) to (b6) = other set values are also configured to be calculated in the same manner as in (b1). Further, as an example of the case where the cumulative number of games is less than 6000 games, when the cumulative number of games is 4000 games and it is time to calculate the continuous character ratio for every 400 games, the total number of games is 4000 games. It is configured to calculate the continuous bonus ratio between 6000 games in setting 1 by using the number of payouts when the first-class special bonus is activated. Further, in such a case, when the performance display device SH displays the continuous accessory ratio between 6000 games in setting 1, the identification segment SH10 is blinked and displayed (the same processing is executed for other settings). .. Further, for example, when the cumulative number of games in setting 1 is 8000 games and the cumulative number of games in setting 2 is 4000 games, when displaying the continuous bonus ratio between 6000 games in setting 1, etc. Is configured to lightly display the identification seg SH10 and blink the identification seg SH10 when displaying the continuous accessory ratio or the like between 6000 games in the setting 2.

(c1)=設定1における6000ゲーム間の役物比率
「設定1における6000ゲーム間の役物比率」とは、「(設定1における6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における払出枚数+設定1における6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における払出枚数+設定1における6000ゲーム間の普通役物作動時における払出枚数)÷設定1における6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。尚、「(A)設定1にて5000ゲーム→(B)設定2にて5000ゲーム→(C)設定1にて2000ゲーム」のように遊技が実行された場合には、(A)の期間の最後の4000ゲームと(C)の期間における2000ゲームとを合計した6000ゲームにおける第1種特別役物作動時における払出枚数等を用いて設定1における6000ゲーム間の役物比率を算出するよう構成されている。{(C)の期間にて2000ゲーム消化した時点で最新の400ゲーム分の払出情報を用いて役物比率を算出して記憶する場合を例示している}。尚、図412にて前述した6000ゲーム間の役物比率の算出態様と同様に、6000ゲーム分の役物比率等を算出する際には、6000ゲーム分の払出情報(第1種特別役物作動時における払出枚数等の払出枚数に関する複数の情報)が必要となるが、当該払出情報はリングバッファに記憶するよう構成されており、400ゲーム分の払出情報を記憶可能な記憶領域を15個設けることにより「400ゲーム×15個=6000ゲーム」分の払出情報を記憶可能に構成し、400ゲーム経過する毎に役物比率を算出して記憶し、その後最も古い400ゲーム分の払出情報が記憶されている記憶領域にその後の400ゲーム分の払出情報を上書きしていくことで、6000ゲーム分の払出情報を400ゲーム毎に更新するよう構成されている。尚、(c2)〜(c6)=他の設定値についても(c1)と同様に算出するよう構成されている。また、「(A)設定1にて5000ゲーム→(B)設定2にて5000ゲーム→(C)設定1にて2200ゲーム」のように遊技が実行された場合であり、(C)の期間にて2000ゲーム消化した時点で最新の400ゲーム分の払出情報を用いて役物比率を算出して記憶する場合には、(A)の期間の最後の4000ゲームと(C)の期間における最初の2000ゲームとを合計した6000ゲームにおける第1種特別役物作動時における払出枚数等を用いて設定1における6000ゲーム間の役物比率を算出するよう構成されている。
(C1) = Character ratio between 6000 games in setting 1 "Character ratio between 6000 games in setting 1" means "(the number of payouts when the first type special character operates between 6000 games in setting 1 +" Number of payouts when operating Type 2 special bonuses between 6000 games in setting 1 + Number of payouts when operating normal bonuses between 6000 games in setting 1) ÷ Total number of payouts between 6000 games in setting 1 x 100 (%) ) ”. If the game is executed as "(A) 5000 games in setting 1 → 5000 games in (B) setting 2 → 2000 games in (C) setting 1", the period of (A) Calculate the bonus ratio between 6000 games in setting 1 using the number of payouts when the first-class special bonus is activated in the 6000 games, which is the sum of the last 4000 games and 2000 games in the period (C). It is configured. {This is an example of a case where the bonus ratio is calculated and stored using the latest payment information for 400 games when 2000 games are consumed in the period (C)}. In addition, in the same manner as the above-described mode of calculating the bonus ratio between 6000 games in FIG. 412, when calculating the bonus ratio for 6000 games, the payout information for 6000 games (type 1 special bonus) Multiple information regarding the number of payouts such as the number of payouts at the time of operation) is required, but the payout information is configured to be stored in the ring buffer, and 15 storage areas that can store the payout information for 400 games are stored. By providing it, the payout information for "400 games x 15 = 6000 games" can be stored, and the bonus ratio is calculated and stored every time 400 games have passed, and then the oldest payout information for 400 games is stored. By overwriting the payout information for the subsequent 400 games in the stored storage area, the payout information for 6000 games is updated every 400 games. It should be noted that (c2) to (c6) = other set values are also configured to be calculated in the same manner as in (c1). In addition, the game is executed as "(A) 5000 games in setting 1 → 5000 games in (B) setting 2 → 2200 games in (C) setting 1", and the period of (C). When the bonus ratio is calculated and stored using the latest 400 game payout information when 2000 games are exhausted in, the last 4000 games in the period (A) and the first in the period (C) It is configured to calculate the bonus ratio between 6000 games in setting 1 by using the number of payouts at the time of operation of the first type special bonus in 6000 games, which is the total of 2000 games.

(d1)=設定1における累計の連続役物比率
「設定1における累計の連続役物比率」とは、「設定1における累計の第1種特別役物作動時の払出枚数÷設定1における累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。「(A)設定1→(B)設定2→(C)設定1」と設定値が変更された場合には、(A)と(C)の期間における総払出枚数等を用いて設定1における累計の連続役物比率を算出する。即ち、上記(A)の期間が終了して総払出枚数が10000枚であった場合には、上記(C)の期間における1回目の払出として9枚の払出があった場合には総払出枚数は10009枚となるよう構成されている。尚、(d2)〜(d6)=他の設定値についても(d1)と同様に算出するよう構成されている。
(D1) = Cumulative continuous bonus ratio in setting 1 "Cumulative continuous bonus ratio in setting 1" means "cumulative number of payouts when Type 1 special bonus is activated in setting 1 / cumulative total in setting 1" It can be calculated by "total number of payouts x 100 (%)". When the set value is changed as "(A) setting 1 → (B) setting 2 → (C) setting 1", the total number of payouts in the periods (A) and (C) is used in setting 1. Calculate the cumulative continuous bonus ratio. That is, when the period (A) is completed and the total number of payouts is 10,000, the total number of payouts is 9 when the first payout is made in the period (C). Is configured to be 10009 sheets. It should be noted that (d2) to (d6) = other set values are also configured to be calculated in the same manner as in (d1).

(e1)=設定1における累計の役物比率
「設定1における累計の役物比率」とは、「(設定1における累計の第1種特別役物作動時における払出枚数+設定1における累計の第2種特別役物作動時における払出枚数+設定1における累計の普通役物作動時における払出枚数)÷設定1における累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。尚、「(A)設定1→(B)設定2→(C)設定1」と設定値が変更された場合には、(A)と(C)の期間における総払出枚数等を用いて設定1における累計の役物比率を算出する。即ち、上記(A)の期間が終了して総払出枚数が10000枚であった場合には、上記(C)の期間における1回目の払出として9枚の払出があった場合には総払出枚数は10009枚となるよう構成されている。尚、(d2)〜(d6)=他の設定値についても(d1)と同様に算出するよう構成されている。
(E1) = Cumulative bonus ratio in setting 1 "Cumulative bonus ratio in setting 1" means "(cumulative number of payouts in setting 1 when Type 1 special bonus is activated + cumulative number in setting 1" It can be calculated by "the number of payouts when the type 2 special bonus is activated + the cumulative number of payouts when the normal bonus is activated in setting 1) / the cumulative total number of payouts in setting 1 x 100 (%)". If the set value is changed as "(A) setting 1 → (B) setting 2 → (C) setting 1", it is set using the total number of payouts in the periods (A) and (C). Calculate the cumulative bonus ratio in 1. That is, when the period (A) is completed and the total number of payouts is 10,000, the total number of payouts is 9 when the first payout is made in the period (C). Is configured to be 10009 sheets. It should be noted that (d2) to (d6) = other set values are also configured to be calculated in the same manner as in (d1).

また、以下の項目が表示項目として追加されており、(e)の表示{例えば、(e1)の表示}の後に(f)の表示{例えば、(f1)の表示}が表示されることとなる。
(f1)=設定1における累計の役物+指示払出比率
「設定1における累計の役物+指示払出比率」とは、「(設定1における累計の第1種特別役物作動時における払出枚数+設定1における累計の第2種特別役物作動時における払出枚数+設定1における累計の普通役物作動時における払出枚数+設定1における押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数)÷設定1における累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。尚、押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数とは、性能表示装置SHに表示するための計測を開始してから(遊技機が遊技場にて稼働を開始してから等)の押し順ナビが実行されたゲームにおける払出枚数の累計となっており、例えば、最大払出枚数が9枚となる押し順ベル役(例えば、入賞‐A1)に当選したゲームにて、「左→中→右」の押し順ナビが実行された場合において、(1)「左→中→右」の押し順(正解の押し順)にてリールが停止し、9枚の払出が実行された場合には、前記押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数の値として9枚を加算し、且つ累計の総払出枚数の値として9枚を加算し、(2)「中→左→右」の押し順(不正解の押し順)にてリールが停止し、1枚の払出が実行された場合には、前記押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数の値として1枚を加算し、且つ累計の総払出枚数の値として1枚を加算することとなる。尚、押し順再遊技役(例えば、再遊技−D1)に当選したゲームにおいては、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビと同一の順序でリールを停止させるか否かに拘わらず、前記押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数の値に加算処理を実行しない。即ち、押し順ナビが実行されたゲーム(指示機能が作動したゲームとも称することがある)であり、且つ小役に当選しているゲームにおける払出枚数が、前記押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数の値と累計の総払出枚数の値とに加算されるよう構成されている。尚、これには限定されず、押し順再遊技役(例えば、再遊技−D1)に当選したゲームにおいては、押し順ナビが実行され、再遊技図柄が停止表示した場合においては、前記押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数の値として自動ベットした数(本実施形態では3枚)を加算するよう構成してもよい。
In addition, the following items have been added as display items, and the display of (e) {for example, the display of (e1)} is followed by the display of (f) {for example, the display of (f1)}. Become.
(F1) = Cumulative bonus in setting 1 + Instructed payout ratio "Cumulative bonus in setting 1 + Directed payout ratio" means "(Cumulative number of payouts in setting 1 when Type 1 special bonus is activated + Cumulative number of payouts when the Type 2 special bonus is activated in setting 1 + Cumulative number of payouts when the normal bonus is activated in setting 1 + Cumulative number of payouts in the game in which the push order navigation in setting 1 is executed) ÷ setting It can be calculated by "total total number of payouts in 1 x 100 (%)". In addition, the cumulative number of payouts in the game in which the push order navigation is executed is after the measurement for displaying on the performance display device SH is started (after the game machine starts operating in the game hall, etc.). It is the cumulative total of the number of payouts in the game in which the push order navigation is executed. For example, in the game in which the push order bell role (for example, winning-A1) where the maximum number of payouts is 9 is won, "left → middle". When the "right" push order navigation is executed, (1) when the reels stop in the "left->middle->right" push order (correct push order) and 9 cards are paid out. Adds 9 cards as the value of the cumulative number of payouts in the game in which the push order navigation is executed, and adds 9 cards as the value of the total number of payouts of the cumulative total. If the reels stop in the push order of (the push order of the incorrect answer) and one payout is executed, one is added as the value of the cumulative number of payouts in the game in which the push order navigation is executed. However, one card will be added as the value of the total number of cards to be paid out. In the game in which the push order replay combination (for example, replay-D1) is won, the push order navigation is executed, and the reels are stopped in the same order as the push order navigation. The addition process is not executed to the value of the cumulative number of payouts in the game in which the push order navigation is executed. That is, the number of payouts in the game in which the push order navigation is executed (sometimes referred to as the game in which the instruction function is activated) and the small winning combination is executed in the game in which the push order navigation is executed. It is configured to be added to the value of the cumulative number of payouts and the value of the total number of payouts. In addition, the present invention is not limited to this, and in the game in which the push order re-game combination (for example, re-game-D1) is won, the push order navigation is executed, and when the re-game symbol is stopped and displayed, the push order is described. You may configure to add the number of automatic bets (three in this embodiment) as the value of the cumulative number of payouts in the game in which the navigation is executed.

尚、「(A)設定1→(B)設定2→(C)設定1」と設定値が変更された場合には、(A)と(C)の期間における総払出枚数等を用いて設定1における累計の役物+指示払出比率を算出する。即ち、上記(A)の期間が終了して押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数が500枚であった場合には、上記(C)の期間における1回目押し順ナビが実行され、正解の押し順にてリールが停止したことによって9枚の払出があった場合には押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数は509枚となるよう構成されている。尚、(f2)〜(f6)=他の設定値についても(f1)と同様に算出するよう構成されている。 If the set value is changed as "(A) setting 1 → (B) setting 2 → (C) setting 1", it is set using the total number of payouts in the periods (A) and (C). Calculate the cumulative bonus + instruction payout ratio in 1. That is, when the cumulative number of payouts in the game in which the push order navigation is executed after the period (A) ends is 500, the first push order navigation in the period (C) is executed. If 9 cards are paid out due to the reels stopping in the correct push order, the cumulative number of payouts in the game in which the push order navigation is executed is 509. It should be noted that (f2) to (f6) = other set values are also configured to be calculated in the same manner as in (f1).

また、最大払出枚数が9枚となる押し順ベル役(例えば、入賞‐A1)に当選したゲームにて、「左→中→右」の押し順ナビが実行された場合において、(1)「左→中→右」の押し順(正解の押し順)にてリールが停止し、9枚の払出が実行された場合には、押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数に9枚を加算し、(2)「中→左→右」の押し順(不正解の押し順)にてリールが停止し、1枚の払出が実行された場合にも、押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数に9枚を加算するといったように、実際に払い出された遊技メダル数に拘らず、押し順ナビが発生したゲームにおいては、前記獲得可能な最大の遊技メダル数を押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数の値として加算するよう構成してもよい。 In addition, in the game in which the push order bell role (for example, winning-A1) in which the maximum number of payouts is 9 is won, the push order navigation of "left → middle → right" is executed, and (1) " If the reels stop in the push order of "left → middle → right" (correct push order) and 9 cards are paid out, the total number of cards paid out in the game in which the push order navigation is executed is 9 cards. Was added, and (2) the push order navigation was executed even when the reels stopped in the push order of "middle → left → right" (push order of incorrect answers) and one payout was executed. Regardless of the number of game medals actually paid out, such as adding 9 to the total number of games paid out in the game, in a game in which push order navigation occurs, the maximum number of game medals that can be obtained is pushed. It may be configured to be added as the value of the cumulative number of payouts in the game in which the forward navigation is executed.

ここで、設定毎の累計の有利区間比率を表示するために、設定毎に少なくとも175000ゲーム分は計測する必要があり、設定毎の累計の遊技回数(総遊技回数)の計測結果を記憶するRAM領域は3バイトとなっている。尚、3バイトの記憶領域にて記憶可能な最大の総遊技回数は、「256−1=16777215回」となっており、設定毎の累計の遊技回数(総遊技回数)が16777215回となり、当該設定毎の累計の遊技回数がRAM領域に記憶された場合(3バイトにて記憶可能な上限に達した場合)には、設定毎の累計の遊技回数が上限に達した旨の情報をRAM内の所定の領域に記憶し、当該所定の領域に設定毎の累計の遊技回数が上限に達した旨の情報が記憶されている場合には、設定毎の累計の有利区間比率に関する計測(累計の遊技回数の計測、有利区間における累計の遊技回数の計測)を実行しないように構成してもよい。 Here, in order to display the cumulative advantageous section ratio for each setting, it is necessary to measure at least 175,000 games for each setting, and the RAM that stores the measurement result of the cumulative number of games (total number of games) for each setting. The area is 3 bytes. In addition, the maximum total number of games that can be stored in 3 bytes of storage area, has become a "256 3 -1 = 16777215 times", the number of games total of each setting (the total number of games) becomes 16777215 times, When the cumulative number of games for each setting is stored in the RAM area (when the upper limit that can be stored in 3 bytes is reached), the information that the cumulative number of games for each setting has reached the upper limit is stored in the RAM. When the information that the cumulative number of games for each setting has reached the upper limit is stored in the predetermined area, the measurement regarding the cumulative advantageous section ratio for each setting (cumulative). (Measurement of the number of games played, measurement of the total number of games played in an advantageous section) may not be executed.

尚、前述したように、設定毎の累計の連続役物比率、設定毎の累計の役物比率、及び設定毎の累計の役物+指示払出比率を表示するために、設定毎の累計の払出枚数を計測する必要があるが、設定毎に少なくとも17500ゲーム分の累計の払出枚数を計測する必要があり、設定毎の累計の払出枚数の計測結果を記憶するRAM領域は3バイトとなっている。尚、3バイトの記憶領域にて記憶可能な最大の設定毎の累計の払出枚数は、「256−1=16777215枚」となっており、設定毎の累計の払出枚数が16777215枚となり、当該設定毎の累計の払出枚数がRAM領域に記憶された場合(3バイトにて記憶可能な上限に達した場合)には、設定毎の累計の払出枚数が上限に達した旨の情報をRAM内の特定の領域に記憶し、当該特定の領域に設定毎の累計の払出枚数が上限に達した旨の情報が記憶されている場合には、設定毎の累計の連続役物比率、設定毎の累計の役物比率、及び設定毎の累計の役物+指示払出比率に関する計測(累計の第1種特別役物作動時における払出枚数の計測、累計の第2種特別役物作動時における払出枚数の計測、累計の普通役物作動時における払出枚数の計測、累計の指示払出枚数の計測、累計の総払出枚数の計測)を実行しないように構成してもよい。 As described above, in order to display the cumulative continuous bonus ratio for each setting, the cumulative bonus ratio for each setting, and the cumulative bonus + instruction payout ratio for each setting, the cumulative payout for each setting It is necessary to measure the number of sheets, but it is necessary to measure the cumulative number of payouts for at least 17,500 games for each setting, and the RAM area for storing the measurement result of the cumulative number of payouts for each setting is 3 bytes. .. Incidentally, the payout number of cumulative maximum per set storable in 3 bytes of storage area is a "256 3 -1 = 16777215 sheets", the payout number of cumulative each setting becomes 16777215 sheets, the When the cumulative number of payouts for each setting is stored in the RAM area (when the upper limit that can be stored in 3 bytes is reached), the information that the cumulative number of payouts for each setting has reached the upper limit is stored in the RAM. If the information that the cumulative number of payouts for each setting has reached the upper limit is stored in the specific area, the cumulative continuous bonus ratio for each setting and each setting Measurement of the cumulative bonus ratio and the cumulative bonus + instruction payout ratio for each setting (measurement of the total number of payouts when the first-class special bonus is activated, the total number of payouts when the second-class special bonus is activated) , Measurement of the total number of payouts when the ordinary accessory is operating, measurement of the total number of indicated payouts, measurement of the total number of payouts) may be not executed.

また、RAM内の或る1バイトに前記設定毎の累計の遊技回数が上限に達した旨の情報と前記設定毎の累計の払出枚数が上限に達した旨の情報とを記憶し得るよう構成し、そのような1バイトの記憶領域を設定毎に有するよう構成してもよい。即ち、設定値として設定1〜設定6までの6種類の設定値を有する場合には、前記設定毎の累計の遊技回数が上限に達した旨の情報と前記設定毎の累計の払出枚数が上限に達した旨の情報(設定毎の累計の遊技回数が上限に達したか否かの情報と設定毎の累計の払出枚数が上限に達したか否かに係る情報)とが記憶されている記憶領域(1バイトの記憶領域)を6種類有するよう構成してもよい。 In addition, a certain byte in the RAM can store information that the cumulative number of games played for each setting has reached the upper limit and information that the cumulative number of payouts for each setting has reached the upper limit. However, it may be configured to have such a 1-byte storage area for each setting. That is, when there are 6 types of setting values from setting 1 to setting 6 as setting values, the information that the cumulative number of games for each setting has reached the upper limit and the cumulative number of payouts for each setting are the upper limits. Information (information on whether or not the cumulative number of games played for each setting has reached the upper limit and information on whether or not the cumulative number of payouts for each setting has reached the upper limit) is stored. It may be configured to have 6 types of storage areas (1 byte storage areas).

また、累計の遊技回数が17500ゲームに満たない場合、設定毎の累計の連続役物比率(例えば、設定1における累計の連続役物比率)を表示する際、設定毎の累計の役物比率(例えば、設定1における累計の役物比率)を表示する際、及び設定毎の累計の役物+指示払出比率(例えば、設定1における累計の役物+指示払出比率)を表示する際に識別セグを点滅表示するよう構成してもよい。 In addition, when the cumulative number of games played is less than 17,500 games, when displaying the cumulative continuous bonus ratio for each setting (for example, the cumulative continuous bonus ratio in setting 1), the cumulative bonus ratio for each setting (for example, the cumulative bonus ratio for each setting) For example, when displaying the cumulative character ratio in setting 1) and when displaying the cumulative character + instruction payout ratio for each setting (for example, the cumulative character + instruction payout ratio in setting 1), the identification segment May be configured to blink.

また、識別セグSH10に表示される「AA」は、累計の役物+指示払出比率を表示している旨を示している。尚、累計の役物+指示払出比率を表示する際の識別セグSH10の表示態様は、累計の役物+指示払出比率を表示していることが認識可能であれば変更しても問題ない。 Further, "AA" displayed on the identification segment SH10 indicates that the cumulative bonus + instruction payout ratio is displayed. It should be noted that the display mode of the identification segment SH10 when displaying the cumulative bonus + instruction payout ratio may be changed as long as it can be recognized that the cumulative bonus + instruction payout ratio is displayed.

また、同図にて例示する性能表示装置SHにおいては、
(a1)=設定1における累計の有利区間比率
→(b1)=設定1における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c1)=設定1における6000ゲーム間の役物比率
→(d1)=設定1における累計の連続役物比率
→(e1)=設定1における累計の役物比率
→(f1)=設定1における累計の役物+指示払出比率
→(a2)=設定2における累計の有利区間比率
→(b2)=設定2における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c2)=設定2における6000ゲーム間の役物比率
→(d2)=設定2における累計の連続役物比率
→(e2)=設定2における累計の役物比率
→(f2)=設定2における累計の役物+指示払出比率
→(a3)=設定3における累計の有利区間比率
→(b3)=設定3における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c3)=設定3における6000ゲーム間の役物比率
→(d3)=設定3における累計の連続役物比率
→(e3)=設定3における累計の役物比率
→(f3)=設定3における累計の役物+指示払出比率
→(a4)=設定4における累計の有利区間比率
→(b4)=設定4における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c4)=設定4における6000ゲーム間の役物比率
→(d4)=設定4における累計の連続役物比率
→(e4)=設定4における累計の役物比率
→(f4)=設定4における累計の役物+指示払出比率
→(a5)=設定5における累計の有利区間比率
→(b5)=設定5における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c5)=設定5における6000ゲーム間の役物比率
→(d5)=設定5における累計の連続役物比率
→(e5)=設定5における累計の役物比率
→(f5)=設定5における累計の役物+指示払出比率
→(a6)=設定6における累計の有利区間比率
→(b6)=設定6における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c6)=設定6における6000ゲーム間の役物比率
→(d6)=設定6における累計の連続役物比率
→(e6)=設定6における累計の役物比率
→(f6)=設定6における累計の役物+指示払出比率
→再度(a1)を表示・・・
のように、約5秒毎に表示を切り替えるよう構成されている。
Further, in the performance display device SH illustrated in the figure,
(A1) = Cumulative advantageous section ratio in setting 1 → (b1) = Continuous character ratio between 6000 games in setting 1 → (c1) = Character ratio between 6000 games in setting 1 → (d1) = Setting 1 Cumulative continuous bonus ratio in setting → (e1) = cumulative bonus ratio in setting 1 → (f1) = cumulative bonus in setting 1 + instruction payout ratio → (a2) = cumulative advantageous section ratio in setting 2 → (B2) = Continuous character ratio between 6000 games in setting 2 → (c2) = Character ratio between 6000 games in setting 2 → (d2) = Cumulative continuous character ratio in setting 2 → (e2) = Setting Cumulative bonus ratio in 2 → (f2) = Cumulative bonus in setting 2 + Directed payout ratio → (a3) = Cumulative advantageous section ratio in setting 3 → (b3) = Continuous win between 6000 games in setting 3 Object ratio → (c3) = Character ratio between 6000 games in setting 3 → (d3) = Cumulative continuous character ratio in setting 3 → (e3) = Cumulative character ratio in setting 3 → (f3) = Setting Cumulative bonus in 3 + instruction payout ratio → (a4) = cumulative advantageous section ratio in setting 4 → (b4) = continuous bonus ratio between 6000 games in setting 4 → (c4) = 6000 games in setting 4 Character ratio → (d4) = cumulative continuous character ratio in setting 4 → (e4) = cumulative character ratio in setting 4 → (f4) = cumulative character in setting 4 + instruction payout ratio → (a5) ) = Cumulative advantageous section ratio in setting 5 → (b5) = Continuous character ratio between 6000 games in setting 5 → (c5) = Character ratio between 6000 games in setting 5 → (d5) = Cumulative value in setting 5 Continuous character ratio of → (e5) = cumulative character ratio in setting 5 → (f5) = cumulative character in setting 5 + instruction payout ratio → (a6) = cumulative advantageous section ratio in setting 6 → (b6) ) = Continuous character ratio between 6000 games in setting 6 → (c6) = Character ratio between 6000 games in setting 6 → (d6) = Cumulative continuous character ratio in setting 6 → (e6) = In setting 6 Cumulative bonus ratio → (f6) = Cumulative bonus in setting 6 + instruction payout ratio → Display (a1) again ...
It is configured to switch the display about every 5 seconds.

次に、図419を参照して、設定ボタン(設定/リセットボタンM30と称することがある)を操作した場合の性能表示装置SHにおける表示態様について詳述する。図418にて前述したように、(a1)〜(f6)の36項目が約5秒毎に切り替えて表示されている状況下、設定ボタンを操作することにより、設定1に係る識別表示(設定1における累計の有利区間比率→設定1における6000ゲーム間の連続役物比率→設定1における6000ゲーム間の役物比率→設定1における累計の役物比率→設定1における累計の役物+指示払出比率→設定2における累計の有利区間比率・・・の順に表示することを報知する表示)を表示し、その後、約3秒が経過すると、設定1における累計の有利区間比率が表示され、その後約5秒毎に表示が切り替わっていくこととなる。また、設定1に係る識別表示が表示されている状況下(設定1に係る識別表示が表示開始してから約3秒が経過していない状況下)、再度設定ボタンを操作することにより、設定2に係る識別表示(設定2における累計の有利区間比率→設定2における6000ゲーム間の連続役物比率→設定2における6000ゲーム間の役物比率→設定2における累計の役物比率→設定2における累計の役物+指示払出比率→設定3における累計の有利区間比率・・・の順に表示することを報知する表示)を表示し、その後、約3秒が経過すると、設定2における累計の有利区間比率が表示され、その後約5秒毎に表示が切り替わっていくこととなる。尚、設定2に係る識別表示が表示されている状況下で設定ボタンを操作すると設定3に係る識別表示が表示され、設定3に係る識別表示が表示されている状況下で設定ボタンを操作すると設定4に係る識別表示が表示され、設定4に係る識別表示が表示されている状況下で設定ボタンを操作すると設定5に係る識別表示が表示され、設定5に係る識別表示が表示されている状況下で設定ボタンを操作すると設定6に係る識別表示が表示され、設定6に係る識別表示が表示されている状況下で設定ボタンを操作すると設定1に係る識別表示が表示されることとなる(その後、設定ボタン操作毎に「設定1→設定2→設定3→設定4→設定5→設定6→設定1・・・」のように識別表示が切り替わってゆく)。 Next, with reference to FIG. 419, a display mode in the performance display device SH when the setting button (sometimes referred to as the setting / reset button M30) is operated will be described in detail. As described above in FIG. 418, under the situation where the 36 items (a1) to (f6) are switched and displayed approximately every 5 seconds, the identification display (setting) related to the setting 1 is performed by operating the setting button. Cumulative advantageous section ratio in 1 → Continuous character ratio between 6000 games in setting 1 → Character ratio between 6000 games in setting 1 → Cumulative character ratio in setting 1 → Cumulative character in setting 1 + instruction payout (Display notifying that the ratio is displayed in the order of ratio → cumulative advantageous section ratio in setting 2 ...) is displayed, and after about 3 seconds have passed, the cumulative advantageous section ratio in setting 1 is displayed, and then about. The display will switch every 5 seconds. In addition, in the situation where the identification display related to setting 1 is displayed (in the situation where about 3 seconds have not passed since the identification display related to setting 1 started to be displayed), the setting is made by operating the setting button again. Identification display related to 2 (cumulative advantageous section ratio in setting 2 → continuous character ratio between 6000 games in setting 2 → character ratio between 6000 games in setting 2 → cumulative character ratio in setting 2 → cumulative character ratio in setting 2 (Display notifying that the cumulative bonus + instruction payout ratio → cumulative advantageous section ratio in setting 3 ...) is displayed, and after about 3 seconds have passed, the cumulative advantageous section in setting 2 The ratio is displayed, and then the display is switched about every 5 seconds. If the setting button is operated while the identification display related to setting 2 is displayed, the identification display related to setting 3 is displayed, and if the setting button is operated while the identification display related to setting 3 is displayed. When the setting button is operated while the identification display related to the setting 4 is displayed and the identification display related to the setting 4 is displayed, the identification display related to the setting 5 is displayed and the identification display related to the setting 5 is displayed. If the setting button is operated in the situation, the identification display related to the setting 6 is displayed, and if the setting button is operated in the situation where the identification display related to the setting 6 is displayed, the identification display related to the setting 1 is displayed. (After that, the identification display is switched like "Setting 1-> Setting 2-> Setting 3-> Setting 4-> Setting 5-> Setting 6-> Setting 1 ..." for each setting button operation).

また、設定値に係る識別表示が表示される際には、識別セグSH10には「‐ ‐」が表示され、比率セグSH20には「r○」(○は設定値であり、設定1に係る識別表示を表示する場合には「r1」)が表示される。尚、設定値に係る識別表示を表示する際の識別セグSH10の表示態様と比率セグSH20の表示態様は、設定値に係る識別表示を表示していることが認識可能であれば変更しても問題ない。 Further, when the identification display related to the set value is displayed, "---" is displayed on the identification seg SH10, and "r ○" (○ is the set value and is related to the setting 1) on the ratio seg SH20. When displaying the identification display, "r1") is displayed. The display mode of the identification seg SH10 and the display mode of the ratio seg SH20 when displaying the identification display related to the set value may be changed if it is recognizable that the identification display related to the set value is displayed. no problem.

尚、性能表示装置SHにおける表示態様は、上述したものには限定されず、例えば、
(g1)=設定1に係る識別表示
→(a1)=設定1における累計の有利区間比率
→(b1)=設定1における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c1)=設定1における6000ゲーム間の役物比率
→(d1)=設定1における累計の連続役物比率
→(e1)=設定1における累計の役物比率
→(f1)=設定1における累計の役物+指示払出比率
→(g2)=設定2に係る識別表示
→(a2)=設定2における累計の有利区間比率
→(b2)=設定2における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c2)=設定2における6000ゲーム間の役物比率
→(d2)=設定2における累計の連続役物比率
→(e2)=設定2における累計の役物比率
→(f2)=設定2における累計の役物+指示払出比率
→(g3)=設定2に係る識別表示
→(a3)=設定3における累計の有利区間比率
→(b3)=設定3における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c3)=設定3における6000ゲーム間の役物比率
→(d3)=設定3における累計の連続役物比率
→(e3)=設定3における累計の役物比率
→(f3)=設定3における累計の役物+指示払出比率
→(g4)=設定4に係る識別表示
→(a4)=設定4における累計の有利区間比率
→(b4)=設定4における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c4)=設定4における6000ゲーム間の役物比率
→(d4)=設定4における累計の連続役物比率
→(e4)=設定4における累計の役物比率
→(f4)=設定4における累計の役物+指示払出比率
→(g5)=設定5に係る識別表示
→(a5)=設定5における累計の有利区間比率
→(b5)=設定5における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c5)=設定5における6000ゲーム間の役物比率
→(d5)=設定5における累計の連続役物比率
→(e5)=設定5における累計の役物比率
→(f5)=設定5における累計の役物+指示払出比率
→(g6)=設定6に係る識別表示
→(a6)=設定6における累計の有利区間比率
→(b6)=設定6における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c6)=設定6における6000ゲーム間の役物比率
→(d6)=設定6における累計の連続役物比率
→(e6)=設定6における累計の役物比率
→(f6)=設定6における累計の役物+指示払出比率
→再度(g1)を表示・・・
のように、約5秒毎に表示を切り替えるよう構成してもよいし、
現在の設定値が設定3の場合には、
(a3)=設定3における累計の有利区間比率
→(b3)=設定3における6000ゲーム間の連続役物比率
→(c3)=設定3における6000ゲーム間の役物比率
→(d3)=設定3における累計の連続役物比率
→(e3)=設定3における累計の役物比率
→(f3)=設定3における累計の役物+指示払出比率
→再度(a3)を表示・・・
のように、現在の設定値に係る表示項目のみを約5秒毎に表示を切り替えるよう構成してもよい。
The display mode in the performance display device SH is not limited to the above-mentioned one, and for example,
(G1) = Identification display related to setting 1 → (a1) = Cumulative advantageous section ratio in setting 1 → (b1) = Continuous character ratio between 6000 games in setting 1 → (c1) = Between 6000 games in setting 1 Character ratio → (d1) = cumulative continuous character ratio in setting 1 → (e1) = cumulative character ratio in setting 1 → (f1) = cumulative character in setting 1 + instruction payout ratio → (g2) ) = Identification display related to setting 2 → (a2) = Cumulative advantageous section ratio in setting 2 → (b2) = Continuous character ratio between 6000 games in setting 2 → (c2) = Role between 6000 games in setting 2 Object ratio → (d2) = Cumulative continuous accessory ratio in setting 2 → (e2) = Cumulative accessory ratio in setting 2 → (f2) = Cumulative accessory in setting 2 + Instructed payout ratio → (g3) = Identification display related to setting 2 → (a3) = Cumulative advantageous section ratio in setting 3 → (b3) = Continuous character ratio between 6000 games in setting 3 → (c3) = Character ratio between 6000 games in setting 3 → (d3) = Cumulative continuous bonus ratio in setting 3 → (e3) = Cumulative bonus ratio in setting 3 → (f3) = Cumulative bonus + instruction payout ratio in setting 3 → (g4) = Setting 4 Identification display related to → (a4) = Cumulative advantageous section ratio in setting 4 → (b4) = Continuous character ratio between 6000 games in setting 4 → (c4) = Character ratio between 6000 games in setting 4 → ( d4) = Cumulative continuous bonus ratio in setting 4 → (e4) = Cumulative bonus ratio in setting 4 → (f4) = Cumulative bonus in setting 4 + instruction payout ratio → (g5) = Related to setting 5 Identification display → (a5) = Cumulative advantageous section ratio in setting 5 → (b5) = Continuous character ratio between 6000 games in setting 5 → (c5) = Character ratio between 6000 games in setting 5 → (d5) = Cumulative continuous bonus ratio in setting 5 → (e5) = Cumulative bonus ratio in setting 5 → (f5) = Cumulative bonus in setting 5 + instruction payout ratio → (g6) = Identification display related to setting 6 → (a6) = Cumulative advantageous section ratio in setting 6 → (b6) = Continuous character ratio between 6000 games in setting 6 → (c6) = Character ratio between 6000 games in setting 6 → (d6) = Setting Cumulative continuous bonus ratio in 6 → (e6) = Cumulative bonus ratio in setting 6 → (f6) = Cumulative bonus in setting 6 + instruction payout ratio → Display (g1) again ...
It may be configured to switch the display about every 5 seconds as in.
If the current setting value is setting 3,
(A3) = Cumulative advantageous section ratio in setting 3 → (b3) = Continuous character ratio between 6000 games in setting 3 → (c3) = Character ratio between 6000 games in setting 3 → (d3) = Setting 3 Cumulative continuous bonus ratio in setting → (e3) = Cumulative bonus ratio in setting 3 → (f3) = Cumulative bonus in setting 3 + instruction payout ratio → Display (a3) again ...
As described above, only the display items related to the current set value may be configured to switch the display about every 5 seconds.

尚、性能表示装置SHの表示態様(表示を切り替える時間値や表示する項目の順序等)は適宜変更しても問題ないが、所定のエラー発生時等、エラー解除のために前扉(ドア)DUを開放する必要が生じる場合には、前扉(ドア)DUを開放していても遊技者からは設定値が確認できないよう構成することが好適である。即ち、設定値に係る識別表示(例えば、設定1に係る識別表示)を性能表示装置SHに表示する際には、前扉(ドア)DUを開放していても視認し難い位置に性能表示装置SHを設置したり、管理者による所定の操作(所定の操作は遊技者には実行不可能)を実行しない限り設定値に係る識別表示が性能表示装置SHに表示されないよう構成することが好適である。 There is no problem even if the display mode of the performance display device SH (time value for switching the display, order of items to be displayed, etc.) is changed as appropriate, but when a predetermined error occurs, the front door is used to clear the error. When it becomes necessary to open the DU, it is preferable to configure it so that the player cannot confirm the set value even if the front door DU is opened. That is, when displaying the identification display related to the set value (for example, the identification display related to setting 1) on the performance display device SH, the performance display device is located at a position where it is difficult to see even if the front door DU is opened. It is preferable to configure the performance display device SH so that the identification display related to the set value is not displayed unless the SH is installed or the administrator performs a predetermined operation (the predetermined operation cannot be performed by the player). is there.

また、設定ボタン(設定/リセットボタンM30と称することがある)を操作することによって設定値に係る識別表示(例えば、設定1に係る識別表示)を性能表示装置SHに表示し得るよう構成する場合には、解除するために設定ボタンを操作する必要が生じるエラーの発生時等の性能表示装置SHへの表示以外の用途で設定ボタンの操作が有効となる状況においては、設定ボタンを操作しても設定値に係る識別表示が性能表示装置SHに表示されないよう構成してもよい。また、設定値に係る識別表示を性能表示装置SHに表示するために必要な操作としては、設定ボタンの操作には限定されず、前扉(ドア)DUが開放している場合にのみ操作可能な部材の操作等、管理者のみが可能な操作によって表示するよう構成することが好適である。 Further, when the performance display device SH is configured to display the identification display related to the set value (for example, the identification display related to the setting 1) by operating the setting button (sometimes referred to as the setting / reset button M30). In the situation where the operation of the setting button is effective for purposes other than the display on the performance display device SH, such as when an error occurs that requires the operation of the setting button to cancel, operate the setting button. May be configured so that the identification display related to the set value is not displayed on the performance display device SH. Further, the operation required to display the identification display related to the set value on the performance display device SH is not limited to the operation of the setting button, and can be operated only when the front door DU is open. It is preferable that the display is performed by an operation that can be performed only by the administrator, such as an operation of various members.

また、図418及び図419にて例示したように、累計の有利区間比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、及び累計の役物+指示払出比率、を設定毎に表示するよう構成する場合には、累計の有利区間にて実行された総遊技回数、累計の総遊技回数、累計の第1種特別役物作動時における払出枚数、累計の第2種特別役物作動時における払出枚数、累計の普通役物作動時における払出枚数、押し順ナビが実行されたゲームにおける累計の払出枚数、累計の総払出枚数、累計の第1種特別役物作動時における払出枚数、6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における払出枚数、6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における払出枚数、6000ゲーム間の普通役物作動時における払出枚数、6000ゲーム間の総払出枚数、累計の第1種特別役物作動時における払出枚数、を各設定値毎に計測して記憶する必要があり、これらすべてを記憶するためには多大なデータ容量を要するため、性能表示装置SHに表示する構成を図418及び図419にて例示した構成とする場合には、性能表示装置SHに表示する項目を算出するために必要なデータの記憶や、当該データを使用した演算処理等の性能表示装置SHに係る処理を前述した第2RAM・RAM領域にて実行するよう構成してもよい。 Further, as illustrated in FIGS. 418 and 419, the cumulative advantageous section ratio, the continuous bonus ratio between 6000 games, the bonus ratio between 6000 games, the cumulative continuous bonus ratio, the cumulative bonus ratio, And when the cumulative bonus + instruction payout ratio is displayed for each setting, the total number of games played in the cumulative advantageous section, the cumulative total number of games, and the cumulative first-class special bonus Total number of payouts during operation, cumulative number of payouts during operation of Type 2 special bonus, cumulative number of payouts during normal bonus operation, cumulative number of payouts in games in which push order navigation is executed, cumulative total number of payouts , Cumulative number of payouts when Type 1 special bonus is activated, Number of payouts when Type 1 special bonus is activated between 6000 games, Number of payouts when Type 2 special bonus is activated between 6000 games, Between 6000 games It is necessary to measure and memorize the number of payouts when the normal bonus is activated, the total number of payouts between 6000 games, and the cumulative number of payouts when the first-class special bonus is activated for each set value. Since a large amount of data is required for storage, when the configuration to be displayed on the performance display device SH is the configuration illustrated in FIGS. 418 and 419, the items to be displayed on the performance display device SH are calculated. The second RAM / RAM area described above may be configured to store the data necessary for the game and to perform processing related to the performance display device SH such as arithmetic processing using the data.

尚、図418及び図419においては、累計の役物+指示払出比率を表示するよう構成したが、役物比率や連続役物比率と同様に、6000ゲーム間の役物+指示払出比率を表示し得るよう構成してもよい。また、6000ゲーム間の役物+指示払出比率を設定値毎に表示し得るよう構成してもよい。 In addition, in FIGS. 418 and 419, the cumulative bonus + instruction payout ratio is displayed, but the bonus + instruction payout ratio between 6000 games is displayed in the same manner as the bonus ratio and the continuous bonus ratio. It may be configured to be possible. Further, it may be configured so that the accessory + instruction payout ratio between 6000 games can be displayed for each set value.

また、本例に係る回胴式遊技機においては、図71及び図72にて前述したように、通常区間にてフリーズが発生し得るよう構成してもよく、例えば、図10に示す、当選番号7〜12(入賞−A1〜入賞−A6)等の押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し得る役であり、当選ゲームにて押し順ナビが発生し得る役)が当選したゲームにてフリーズが発生し得るよう構成してもよい(図10においては、再遊技−D1〜再遊技−D3も押し順役である)。尚、そのように構成した場合、入賞−A1〜入賞−A6のような6択の押し順ベルの場合には、6種類のすべてにおいて共通のフリーズに関する処理を実行する、即ち、フリーズの実行確率、フリーズの実行態様、フリーズの時間値、フリーズの発生に伴う副制御基板S側での演出態様(フリーズ演出の演出態様)、等を共通にすることが好適である。換言すると、同一の演出グループ番号については、すべて共通のフリーズに関する処理を実行することが好適である。そのように構成することによって、例えば、「左→中→右」が正解の押し順(最も払出枚数が多くなる押し順)である入賞−A1に当選したゲームでは1/20でフリーズが発生し、「中→左→右」が正解の押し順である入賞−A3に当選したゲームでは1/1000でフリーズが発生するよう構成することによって、フリーズの発生率から正解の押し順が推測されてしまう事態を防止することができる。また、「左→中→右」が正解の押し順(最も払出枚数が多くなる押し順)である入賞−A1に当選したゲームでフリーズが発生した場合にはフリーズの実行時間が1秒間となり、「中→左→右」が正解の押し順である入賞−A3に当選したゲームでフリーズが発生した場合にはフリーズの実行時間が5秒間となるよう構成することによって、フリーズの実行時間から正解の押し順が推測されてしまう事態を防止することができる。 Further, the reeling type gaming machine according to this example may be configured so that a freeze may occur in a normal section as described above in FIGS. 71 and 72. For example, the winning shown in FIG. 10 may be formed. Pushing order roles such as numbers 7 to 12 (winning-A1 to winning-A6) (roles that can have different winning roles depending on the reel stop order and can cause push order navigation in the winning game) have been won. It may be configured so that a freeze may occur in the game (in FIG. 10, replay-D1 to replay-D3 are also push orders). In addition, in the case of a six-choice push order bell such as winning-A1 to winning-A6, in the case of such a configuration, the processing related to the freeze common to all six types is executed, that is, the execution probability of the freeze. , The freeze execution mode, the freeze time value, the effect mode on the sub-control board S side due to the occurrence of the freeze (the effect mode of the freeze effect), and the like are preferably shared. In other words, it is preferable to execute a common freeze-related process for all the same effect group numbers. With such a configuration, for example, in a game in which "left-> middle-> right" is the correct push order (the push order in which the number of payouts is the largest), the winning game-A1 is won, a freeze occurs at 1/20. , "Middle-> Left-> Right" is the correct push order. In the game that won the prize-A3, the freeze occurs at 1/1000, so that the correct push order is estimated from the freeze occurrence rate. It is possible to prevent the situation where it ends up. In addition, if a freeze occurs in the winning game in which "left → middle → right" is the correct push order (the push order with the largest number of payouts), the freeze execution time will be 1 second. "Middle-> Left-> Right" is the correct push order. Winning-If a freeze occurs in a game that wins A3, the freeze execution time is set to 5 seconds, so that the correct answer is given from the freeze execution time. It is possible to prevent a situation in which the push order of is inferred.

また、図71及び図72にて前述した態様とは異なるフリーズの実行態様として、例えば、「フリーズ実行開始→3秒間すべてのリールが回転開始しない→左リールを回転開始→1秒後に中リールを回転開始→1秒後に右リールを回転開始」のように、各リールを同時に回転開始させないようなフリーズの実行態様としてもよい。尚、そのように構成する場合には、前述した押し順役の当選ゲームでは、リールが回転開始する順序から押し順が推測されることを防止する、又は遊技者が押し順を示唆していると誤認することを防止するため、各リールを同時に回転開始させないようなフリーズは実行しないよう構成する、又は各リールを同時に回転開始させないようなフリーズを実行する場合には押し順に拘わらずリールが回転開始する順序が同一となるよう構成する(例えば、入賞−A1〜入賞−A6のような6択の押し順ベルの場合には、6種類のすべてにおいてリールが回転開始する順序が同一となるよう構成する)ことが好適である。尚、フリーズの実行態様によって正解の押し順が推測されないよう、通常区間において押し順役に当選した場合には、フリーズが一切発生しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合においても、有利区間において押し順役に当選した場合にはフリーズが発生し得るよう構成してもよく、フリーズの実行時間や、フリーズ発生時のリール回転開始順序等によって正解の押し順を推測し得る(例えば、入賞−A1に当選し、且つ「左→中→右」の押し順を報知する押し順ナビを実行するゲームにて、フリーズを実行し、「左→中→右」の順にリールが回転開始する)よう構成してもよい。 Further, as a freeze execution mode different from the above-described mode in FIGS. 71 and 72, for example, "freeze execution start-> all reels do not start rotating for 3 seconds-> left reel starts rotating-> middle reel is set after 1 second. A freeze execution mode may be used such as "start of rotation → start of rotation of the right reel after 1 second" so that each reel does not start rotating at the same time. In addition, in such a configuration, in the above-mentioned winning game of the push order combination, it is prevented that the push order is estimated from the order in which the reels start rotating, or the player suggests the push order. In order to prevent misidentification, the reels are configured not to execute a freeze that does not start the rotation of each reel at the same time, or the reels rotate regardless of the push order when executing a freeze that does not start the rotation of each reel at the same time. The starting order is configured to be the same (for example, in the case of a six-choice push order bell such as winning-A1 to winning-A6, the order in which the reels start rotating is the same in all six types. It is preferable to configure). In addition, in order to prevent the correct push order from being guessed depending on the execution mode of the freeze, the freeze may not occur at all when the push order combination is won in the normal section. Further, even in such a configuration, a freeze may occur if a push order combination is won in an advantageous section, such as a freeze execution time, a reel rotation start order when a freeze occurs, and the like. You can guess the correct push order by (for example, in a game that wins winning-A1 and executes push order navigation that notifies the push order of "left → middle → right", execute freeze and "left" The reels may start rotating in the order of "→ middle → right").

<指示機能の構成>
主制御基板側が制御する押し順表示装置D270に押し順を表示する押し順ナビを実行する機能を指示機能として規定してもよい。また、指示機能を、第1種特別役物や第2種特別役物等の役物と同様に、遊技者に遊技メダル等の最大数を獲得させることを補助する性能を有する新たな役物(「指示役物」とも称することがある)としてもよく、そのように構成した場合において、上述した役物比率を算出する際に当該指示役物による払出枚数を含めて算出するよう構成してもよい。具体的には、「役物比率」を「(第1種特別役物作動時における払出枚数+第2種特別役物作動時における払出枚数+普通役物作動時における払出枚数+指示役物作動時における払出枚数)÷累計の払出枚数×100(%)」として算出するよう構成してもよい。
<Structure of instruction function>
A function of executing push order navigation for displaying the push order on the push order display device D270 controlled by the main control board side may be defined as an instruction function. In addition, a new character having an instruction function, similar to a character such as a first-class special character or a second-type special character, has a performance of assisting a player to obtain a maximum number of game medals or the like. (It may also be referred to as "instruction accessory"), and in such a configuration, it is configured to include the number of payouts by the instruction accessory when calculating the above-mentioned accessory ratio. May be good. Specifically, the "feature ratio" is set to "(the number of payouts when the first-class special bonus is operating + the number of payouts when the second-class special bonus is operating + the number of payouts when the normal bonus is operating + the indicating bonus operation It may be configured to be calculated as "the number of payouts at the time) ÷ the cumulative number of payouts x 100 (%)".

<(1)指示役物の性能要件について>
ア.指示表示装置(例えば、押し順表示装置D270)
遊技者に回転停止装置(例えば、リールM50)の作動順序(「左→中→右」等のリールを停止させる順序)及び作動時間等(停止ボタンD40の操作タイミング)に係る情報(「指示」と称することがある)を表示するための装置をいう。
イ.指示役物の性能
遊技者が指示に従って停止操作を行うことにより、入賞が容易となる条件装置(「指示に係る条件装置」と称することがある)が作動した時に、当該条件装置に係る指示を指示表示装置に表示する役物で、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。
ウ.指示に係る条件装置
入賞に係る条件装置とし、条件装置の数は一を超えるものとし(例えば、図10に示すように、押し順ベルに該当する条件装置の数は入賞‐A1〜A6の6つとなっている)、条件装置の作動確率及び得られる遊技メダル等の数は同じであること(例えば、図8、図10に示すように、押し順ベルに該当する条件装置である入賞‐A1〜A6の入賞に係る払出枚数はすべて11枚となっている)。また、一の条件装置に対して一の指示があり、それぞれの指示は互いに素であるものとし、当該条件装置が作動した時に(当該条件装置に当選したゲームにて)指示が無い場合、遊技者の操作によらず遊技メダル等が得られる確率が均等である性能を有するものをいう。
<(1) Performance requirements for the indicator>
A. Instruction display device (for example, push order display device D270)
Information ("instruction") related to the operation order (order of stopping the reels such as "left → middle → right") and the operation time (operation timing of the stop button D40) of the rotation stop device (for example, reel M50) to the player. Refers to a device for displaying).
I. Performance of the indicating accessory When the player performs the stop operation according to the instruction and the condition device (sometimes referred to as "condition device related to the instruction") that facilitates winning a prize is activated, the instruction related to the condition device is given. An accessory displayed on the instruction display device, which ends the operation when the result of one game is obtained.
C. Conditional devices related to instructions The number of conditional devices related to winning shall be more than one (for example, as shown in FIG. 10, the number of conditional devices corresponding to the push order bell is 6 of winning-A1 to A6. The operating probability of the conditional device and the number of game medals obtained are the same (for example, as shown in FIGS. 8 and 10, the winning order-A1 which is the conditional device corresponding to the push order bell). ~ The number of payouts related to A6 prizes is 11). In addition, if there is one instruction for one condition device, and each instruction is relatively prime, and there is no instruction when the condition device is activated (in the game in which the condition device is won), the game is played. Those having the performance that the probability of obtaining a game medal or the like is equal regardless of the operation of a person.

尚、指示に係る条件装置は以下の性能を満たすよう構成してもよい。
(1‐1)最大の払出枚数が同一であるn個(n>1)の入賞役に係る条件装置であること。
(1‐2)指示の数と指示に係る条件装置の数は同一であること。
(1‐3)指示する特定の遊技方法は互いに素であることとし、指示に従うことで最大の払出が得られること。
(1‐4)条件装置が作動となる抽選確率は同一であること。
(1‐5)最大の払出が得られる図柄組合せ(他の払出が得られる図柄組合せも含む)の引き込み確率は概ね同一{指示無し時の最大の払出が得られる図柄(図柄組合せは異なってもよい)の引き込み確率は概ね1/nとなること}であること。
(1‐6)指示表示装置に指示を表示している場合を除き、指示に係る条件装置作動及び指示に係る情報(推測できるものも含む。)を周辺基板へ送信してはならない(当該情報を特定できないように加工(グループ化)した場合はこの限りでは無い)。
The condition device according to the instruction may be configured to satisfy the following performance.
(1-1) A conditional device for n (n> 1) winning combinations with the same maximum number of payouts.
(1-2) The number of instructions and the number of condition devices related to the instructions shall be the same.
(1-3) The specific game methods to be instructed shall be relatively prime, and the maximum payout shall be obtained by following the instructions.
(1-4) The lottery probability that the condition device is activated is the same.
(1-5) The draw-in probabilities of the symbol combinations that can obtain the maximum payout (including the symbol combinations that can obtain other payouts) are almost the same {the symbols that can obtain the maximum payout without instruction (even if the symbol combinations are different). Good) pull-in probability is about 1 / n}.
(1-6) Except when the instruction is displayed on the instruction display device, the condition device operation related to the instruction and the information related to the instruction (including those that can be guessed) must not be transmitted to the peripheral board (the information). This does not apply if the product is processed (grouped) so that it cannot be specified).

尚、前述したように、指示に係る条件装置作動及び指示に係る情報を特定できないように加工する処理であるマスク処理を実行する構成として、本実施形態においては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。 As described above, in the present embodiment, a plurality of winning / replay winning information is configured to execute the mask processing, which is the processing for processing the condition device operation related to the instruction and the information related to the instruction so as not to be specified. (Winning / re-game winning information having the same role is preferable, for example, a plurality of winning / re-game winning information in which the symbol combination that becomes the re-game role in which the RT state shifts depending on the pressing order can be stopped and displayed). The effect group number is transmitted to the sub-control board S side as one effect group number (for example, the winning / replay winning information 4 to 6 is set as the effect group 4). The method of mask processing is not limited to this, and for example, after the provided winning / replay winning information (0 to 18 in this example), a new winning / replay after mask processing is performed. It may be configured to provide winning information. Also, even in such a case, a plurality of winning / replay winning information among the existing winning / replay winning information such as the production group number is used as one winning / replay winning information for winning / replaying after mask processing. It is desirable to configure the game winning information to be provided (for example, the winning / re-gaming winning information 4 to 6 is the winning / re-gaming winning information 19 (newly provided winning) which is the winning / re-gaming winning information after mask processing.・ Re-game winning information), etc.).

また、遊技機外に出力する信号である試験信号(ステップ1624の処理にて出力される信号)として、前記指示に係る条件装置作動及び指示に係る情報を特定できないように加工した情報である演出グループ番号を出力し得るよう構成してもよく、当該信号の態様としては、副制御基板S側に送信する信号と試験信号とが同一であってもよいし、副制御基板S側に送信する信号は、副制御基板S側に送信する信号であることを識別可能となる情報と演出グループ番号に係る情報とから構成されており、試験信号は、試験信号であることを識別可能となる情報と演出グループ番号に係る情報とから構成されるようにしてもよい。また、副制御基板S側に送信する信号又は試験信号として、押し順ナビを実行不可能な状態(例えば、通常区間)においては、演出グループ番号に係る情報を送信(出力)し、押し順ナビを実行可能な状態(例えば、有利区間)においては、演出グループ番号に係る情報と押し順(リール停止順)に係る情報とを送信(出力)するよう構成してもよいし、押し順ナビを実行不可能な状態(例えば、通常区間)においては、演出グループ番号に係る情報を送信(出力)し、押し順ナビを実行可能な状態(例えば、有利区間)においては、当選した条件装置に係る情報(当選番号等であり、マスク処理を実行していない情報)を送信(出力)するよう構成してもよい。 Further, as a test signal (a signal output in the process of step 1624) which is a signal to be output to the outside of the game machine, the effect of processing the condition device operation according to the instruction and the information related to the instruction so as not to be specified. The group number may be output so that the group number can be output, and as the mode of the signal, the signal transmitted to the sub-control board S side and the test signal may be the same, or the signal is transmitted to the sub-control board S side. The signal is composed of information that can be identified as a signal transmitted to the sub-control board S side and information related to the effect group number, and the test signal is information that can be identified as a test signal. And the information related to the production group number may be composed. Further, as a signal to be transmitted to the sub-control board S side or a test signal, in a state where the push order navigation cannot be executed (for example, in a normal section), the information related to the effect group number is transmitted (output) and the push order navigation is performed. In a state where the above can be executed (for example, an advantageous section), the information related to the production group number and the information related to the push order (reel stop order) may be transmitted (output), or the push order navigation may be performed. In an unexecutable state (for example, a normal section), information related to the production group number is transmitted (output), and in a state in which push order navigation can be executed (for example, an advantageous section), the winning condition device is involved. Information (information such as a winning number that has not been masked) may be configured to be transmitted (output).

<(2)指示役物の作動に関する性能について>
指示機能が連続して作動することが可能な前述した有利区間と同様のあらかじめ定めた遊技の結果の回数が得られるまで指示役物の作動が容易となる状態を設けてよいものとする。
ア.指示役物の作動に係る状態について
指示に係る条件装置が作動した時に{押し順ナビが実行され得る条件装置(押し順役とも称することがある)に当選したゲームにて}指示役物を作動可能とする状態(「指示役物容易状態」とも称することがある)と指示役物を作動できない状態(「指示役物非作動状態」とも称することがある)の2つの状態を設けてよいものとする。
指示役物容易状態は、指示役物容易状態へ移行する抽選(「指示役物容易状態移行抽せん」とも称することがある)に当選した時に移行し、あらかじめ定めた遊技の結果の回数が得られた場合(遊技を実行した場合)、指示役物非作動状態に移行するものとする。また、指示役物容易状態であることを主制御基板で制御するランプ等で遊技者に報知し、明示するものとし(例えば、有利区間表示器YHを点灯することによって報知する)、当該状態を終了する場合は当該報知も終了するものとする。
イ.指示役物容易状態移行抽せん
設定値、規定数及び遊技の状態ごとの指示役物容易状態移行抽選の抽選値は、内部抽選により当選した条件装置の組合せ(「くじ」とも称することがある)ごとにあらかじめ定められた場合を除き、当該状態の移行確率は一切変動しないものとする。
ウ.指示役物容易状態中の処理
指示役物容易状態中は、指示に係る条件装置が作動した時に指示役物を作動させるための処理(「指示役物の作動に係る処理」とも称することがある)及び指示役物容易状態を継続{終了することとなる遊技回数の加算処理等(「ゲーム数上乗せ」と称することがある)を含む}若しくは終了(終了することとなる抽せん等を含む)させるための処理(「指示役物容易状態に係る処理」とも称することがある)を行ってよいものとし、規定数ごとにあらかじめ定められた性能であるものとする。
<(2) Performance related to the operation of the indicator>
A state may be provided in which the instruction accessory can be easily operated until the number of results of the predetermined game similar to the above-mentioned advantageous section in which the instruction function can be continuously operated is obtained.
A. About the state related to the operation of the instruction accessory When the condition device related to the instruction is activated {in the game in which the condition device (sometimes also called the push order combination) in which the push order navigation can be executed is won}, the indicator accessory is activated. Two states may be provided: a state in which the instruction accessory is enabled (sometimes referred to as an "instruction accessory easy state") and a state in which the instruction accessory cannot be operated (sometimes referred to as a "instruction accessory non-operation state"). And.
The instructional accessory easy state shifts when a lottery for transitioning to the instructional accessory easy state (sometimes referred to as "instruction accessory easy state transition lottery") is won, and a predetermined number of game results can be obtained. In that case (when the game is executed), it shall shift to the inactive state of the indicator. In addition, the player is notified by a lamp or the like controlled by the main control board that the indicator is in an easy state, and the player is clearly shown (for example, by turning on the advantageous section indicator YH), and the state is notified. When it ends, the notification shall also end.
I. The lottery value of the instruction character easy state transition lottery set value, the specified number, and the instruction character easy state transition lottery for each game state is for each combination of condition devices (sometimes referred to as "lottery") won by the internal lottery. Except in the case specified in advance, the transition probability of the state shall not change at all.
C. Processing during the easy state of the instruction accessory During the easy state of the instruction accessory, the process for operating the instruction accessory when the condition device related to the instruction is activated (also referred to as "processing related to the operation of the instruction accessory"). ) And the instructional character easy state is continued {including the process of adding the number of games to be terminated (sometimes referred to as "addition of the number of games")} or terminated (including the lottery to be terminated). (It may also be referred to as "processing related to the easy state of the indicator"), and the performance shall be predetermined for each specified number.

(3)指示役物のシミュレーション試験について
内部抽選の結果、指示に係る条件装置が当選した遊技において、指示が無い(指示表示装置に押し順ナビを非表示)場合、指示役物が作動していないと解するため、遊技メダル等の最大数が獲得される図柄組合せが必ず表示されるとは解さないものとする。
なお、シミュレーション試験を行った場合、指示役物の作動する回数が最大となる性能とするため、上記(2)の指示役物容易状態中に指示に係る条件装置が作動した場合は、必ず指示役物が作動したものとする。
(3) Simulation test of the indicator accessory In the game in which the condition device related to the instruction is won as a result of the internal lottery, if there is no instruction (the push order navigation is not displayed on the instruction display device), the indicator accessory is operating. Therefore, it is not understood that the symbol combination in which the maximum number of game medals, etc. is obtained is always displayed.
In addition, when the simulation test is performed, the performance is such that the number of times the indicating accessory operates is maximized. Therefore, if the condition device according to the instruction operates during the easy state of the indicating accessory in (2) above, the instruction must be given. It is assumed that the accessory has been activated.

(4)告知機能{周辺基板(副制御基板S等)に送信する情報}について
上記(1)〜(3)の提案を前提とした場合、シミュレーション試験により、最大の性能を把握することができる。
一方、周辺基板の不正改造を防止する目的として、条件装置の性能に応じた基準を設けるものとする。
(4) Assuming the proposals (1) to (3) above for the notification function {information to be transmitted to the peripheral board (sub-control board S, etc.)}, the maximum performance can be grasped by the simulation test. ..
On the other hand, for the purpose of preventing unauthorized modification of the peripheral board, a standard according to the performance of the conditional device shall be set.

<A.既定の遊技方法で取得できない条件装置>
(1)指示機能に係る条件装置
指示役物が作動する場合を除き、指示に係る情報を主制御基板から周辺基板へ送信しない。尚、周辺基板が指示を特定できないよう情報を加工(グループ化)する場合は、この限りでは無い(例えば、演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信してもよい)。
(2)役物及び役物連続作動装置に係る条件装置
(3)出玉への影響が軽微な条件装置
<A. Conditional device that cannot be acquired by the default game method>
(1) Conditions related to the instruction function Unless the device instruction accessory is activated, the information related to the instruction is not transmitted from the main control board to the peripheral board. This is not the case when the information is processed (grouped) so that the peripheral board cannot specify the instruction (for example, the effect group number may be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side). ..
(2) Conditional device related to the accessory and the accessory continuous operation device (3) Conditional device with a slight effect on the ball output

尚、指示機能に係る条件装置以外で、引込率が1の場合と0の場合の期待値の差が0.01未満となる条件装置は、告知の有無によって受ける差異が微少であることから、「出玉への影響が軽微な条件装置」として、指示表示装置に指示を表示せずに当該条件装置の当選情報を主制御基板から周辺基板(副制御基板等)へ送信することができる。 In addition to the condition device related to the instruction function, the condition device in which the difference between the expected value when the pull-in rate is 1 and the case where the attraction rate is 0 is less than 0.01 is small depending on the presence or absence of notification. As a "conditional device having a minor effect on ball ejection", winning information of the conditional device can be transmitted from the main control board to a peripheral board (sub-control board or the like) without displaying an instruction on the instruction display device.

また、第一種特別役物及び第一種特別役物連続作動装置の作動に係る条件装置は、告知の有無によって出玉率に影響を与える。ただし、当該条件装置に係る図柄の組合せが表示されない場合でも作動を終了せず次遊技に持ち越されることから、告知の有無によって受ける差異が微少であり、「出玉への影響が軽微な条件装置」として、指示表示装置に指示を表示せずに当該条件装置の当選情報を周辺基板へ送信することができる In addition, the condition device related to the operation of the first-class special accessory and the first-class special accessory continuous operation device affects the ball output rate depending on the presence or absence of notification. However, even if the combination of symbols related to the condition device is not displayed, the operation is not completed and the game is carried over to the next game. The winning information of the condition device can be transmitted to the peripheral board without displaying the instruction on the instruction display device.

<B.既定の遊技方法で取得できる条件装置>
(1)既定の遊技方法によれば出玉への影響がない条件装置
(2)出玉への影響が一切ない条件装置
<B. Conditional device that can be acquired by the default game method>
(1) Conditional device that has no effect on ball ejection according to the default game method (2) Conditional device that has no effect on ball ejection

尚、次に掲げる情報は、遊技の結果に影響を与えないものとして、指示表示装置に指示を表示せずに当該情報を周辺基板へ送信することができる。
・全ての押し順で引込み率が1である図柄の組合せに係る条件装置の情報
・指示機能に係る条件装置群をグループ化した情報(打順条件装置「群」、および特定位置条件装置「群」という情報)
It should be noted that the following information does not affect the result of the game, and the information can be transmitted to the peripheral board without displaying the instruction on the instruction display device.
-Information on the condition device related to the combination of symbols with a pull-in rate of 1 in all push orders-Information that groups the condition device groups related to the instruction function (batting order condition device "group" and specific position condition device "group"" Information)

尚、規定数ごと、遊技状態ごと(役物作動状態、再遊技確率変動状態)の最大の出玉を得られる遊技方法のうち、遊技方法としてあらかじめ定められた一の手順を既定の遊技方法としている。また、主制御基板から周辺基板(副制御基板等)に送信する情報として、既定の遊技方法と異なる遊技手順で最大の出玉を得る為の情報を指示情報とし、周辺基板へ情報を送信する場合は指示表示装置にて表示するよう構成し、既定の遊技方法と同じ遊技手順で最大の出玉を得られる遊技での演出は示唆演出とし、示唆演出に関する情報である示唆情報として、周辺基板へ条件装置が識別可能な示唆情報を送信可能に構成してもよい。 In addition, among the game methods in which the maximum number of balls can be obtained for each specified number and each game state (character operating state, re-game probability fluctuation state), one procedure predetermined as the game method is used as the default game method. There is. In addition, as the information to be transmitted from the main control board to the peripheral board (sub-control board, etc.), the information for obtaining the maximum number of balls in a game procedure different from the predetermined game method is used as instruction information, and the information is transmitted to the peripheral board. In this case, it is configured to be displayed on the instruction display device, and the production in the game where the maximum number of balls can be obtained by the same game procedure as the default game method is a suggestion effect, and the peripheral board is used as the suggestion information which is the information related to the suggestion effect. The condition device may be configured to be able to transmit identifiable suggestion information.

また、普通役物及び第二種特別役物と同様の属性の役物(図柄表示で作動)として第三種特別役物を定義して、第三種特別役物の作動中に指示に係る条件装置に当選した場合には、指示(押し順ナビ)を実行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合に、第三種特別役物が図柄表示無しで連続して作動する特定区間を有するよう構成してもよい。 In addition, a third-class special character is defined as a character with the same attributes as a normal character and a second-class special character (operated by displaying a symbol), and instructions are given during the operation of the third-class special character. If the condition device is won, the instruction (push order navigation) may be executed. Further, in such a configuration, the third-class special accessory may be configured to have a specific section that operates continuously without displaying a symbol.

第三種特別役物が連続で作動する役物連続作動装置(3種BBと称することがある)を定義し、3種BBの作動に係る条件装置が作動する確率を複数有する(その個数は2を超えるものでないこと)よう構成してもよい。 A continuous accessory actuating device (sometimes referred to as a type 3 BB) in which the type 3 special accessory operates continuously is defined, and there are a plurality of probabilities that the condition device related to the operation of the type 3 BB operates (the number thereof is). It may be configured so as not to exceed 2.

尚、本例における回胴式遊技機の構成として、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がなく、データ化された擬似的な遊技媒体を用いて遊技進行が可能とするよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、回胴式遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成されたものである(以下、封入式の回胴式遊技機と呼ぶことがある)。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有していないよう構成してもよく、例えば、前記クレジット及び後述する総得点を1つの総得点として纏めて、主制御基板M、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段とも称する)、又はその他の基板にて、当該総得点の増減処理や表示処理を実行してもよい。 As the configuration of the revolving pachinko machine in this example, it is not necessary to insert and pay out the actual game medals used in the general revolving pachinko machine, and a pseudo game medium converted into data is used. It may be configured so that the game can proceed. In addition, in such a configuration, the effect of preventing unauthorized access to the inside of the revolving pachinko machine can be improved by the amount that it is not necessary to insert and pay out the actual game medal (for example, the insertion opening of the game medal). It does not have a payout opening, the front door and the back box are integrated, etc. to block the gap where foreign matter is inserted), reduce the risk of illegal game medals being used, etc. It is configured to improve the security against such fraudulent acts (so-called goto acts) (hereinafter, it may be referred to as an enclosed type rotating game machine). The credit and the credit number display device D200 may not be provided. For example, the credit and the total score described later are combined into one total score, and the main control board M and the payout control board H ( The game value control board, also referred to as the game value control means), or other boards may be used to execute the increase / decrease process or the display process of the total score.

また、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルに相当し、封入式の回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成してもよい。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、封入式の回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「クレジット」とは、得点のうち、ベット可能な状態又は精算可能な状態に一時的に貯留するための得点であり、主に主制御基板Mで管理されるデータである。また、「総得点」とは、封入式の回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。また、クレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 In addition, it corresponds to a substantive game medal used in a general revolving pachinko machine, and has a "score" as a pseudo game medium used for playing a game in an enclosed revolving pachinko machine. It may be configured. In addition, "score" may be referred to as "score information", "points", "point information", "game value", and "game value information". Physically existing and substantive game medals can be directly picked up and handled by the player. On the other hand, in the enclosed type rotating game machine, the player can proceed with the game without directly handling the actual game medal. The score is not a real game medal, but a pseudo game medium that is converted into data so that a CPU such as a main control board can perform arithmetic processing. Further, the "credit" is a score for temporarily storing the score in a bet-able state or a settlement-capable state, and is data mainly managed by the main control board M. Further, the "total score" is all the scores that can be input to the enclosed type rotating gaming machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. The "total score" corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general rotating game machine that uses a substantive game medal. In addition, what is referred to as "game medal" in this specification is referred to as "score", "score information", "points", "point information", "game value", "game value information", etc. There is no problem in handling it, and there is no problem in calling it as "score", "score information", "points", "point information", "game value", and "game value information" as appropriate. It is not necessary to have "credit". Further, there is no problem in replacing the credit number display device with the total score display device.

また、本例に係る回胴式遊技機を、前述した封入式の回胴式遊技機として構成した場合には、回胴式遊技機の前面側の基本構造として以下の構成を有するよう構成してもよい。 Further, when the rotating body type gaming machine according to this example is configured as the above-mentioned enclosed type rotating body type gaming machine, it is configured to have the following configuration as the basic structure on the front side of the rotating body type gaming machine. You may.

回胴式遊技機Pの前面パネルには、遊技状態を視認可能にするための機構、得点の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構、クレジットと同等の値の得点を加算するための機構、リールユニットを操作するための機構、等を有していてもよい。 On the front panel of the reel-type gaming machine P, there is a mechanism for visually recognizing the gaming state, a mechanism for inputting points and inputting the number of bets (number of bets), and a score equivalent to a credit. May have a mechanism for adding, a mechanism for operating the reel unit, and the like.

具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、得点増加数表示装置D170、総得点表示装置D190、を取り付けてもよい。また、得点の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、擬似投入ボタンD300が取り付けられ、クレジットと同等の値の得点を加算するための機構として、精算ボタンD60を取り付けてもよい。以下、各構成について詳述する。 Specifically, as a mechanism for making the game state visible, a score increase number display device D170 and a total score display device D190 may be attached. In addition, a pseudo input button D300 is attached as a mechanism for enabling the input of points and the number of bets (number of bets), and the settlement button D60 is used as a mechanism for adding points equivalent to credits. It may be attached. Hereinafter, each configuration will be described in detail.

得点増加数表示装置D170は、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞役に応じて払い出される得点(いわゆる払出枚数)を表示するよう構成されている。 The score increase number display device D170 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the score (so-called payout number) to be paid out according to the winning combination.

また、総得点表示装置D190は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在遊技者が遊技している回胴式遊技機に投入できるすべての得点(クレジットは除く)である総得点の数が表示されるよう構成してもよい(実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する)。尚、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数とクレジットの数との合計の遊技メダル数に相当する得点を総得点として総得点表示装置D190に表示するよう構成してもよい(クレジット数表示装置D200を設けなくともよい)。 In addition, the total score display device D190 is composed of a 7-segment display, and displays the total number of points (excluding credits) that can be put into the spinning machine that the player is currently playing. (Equivalent to the number of game medals placed on the medal tray of a general rotating game machine using a substantive game medal). The total score is the total score corresponding to the total number of game medals, which is the sum of the number of game medals and the number of credits placed on the medal tray of a general rotating game machine that uses actual game medals. It may be configured to display on the display device D190 (the credit number display device D200 may not be provided).

<得点の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構>
擬似投入ボタンD300は、遊技者によって操作可能に構成してもよい。擬似投入ボタンD300は、回胴式遊技機Pに得点を投入するためのボタンである。擬似投入ボタンD300は、擬似投入回転体D310に電気的に接続され、擬似投入回転体D310の内部には、実体的な遊技メダルに相当する可動体(図示せず)が設けられていてもよい。当該可動体は、ソレノイドやモータなどの駆動装置によって一定の動作をする。例えば、可動体は、駆動装置によって回転したり往復移動したりできるようにするために擬似投入回転体D310の内部に保持されている。
<Mechanism for enabling score input and bet number (bet number) input>
The pseudo input button D300 may be configured to be operable by the player. The pseudo input button D300 is a button for inputting a score to the rotating body type gaming machine P. The pseudo-injection button D300 is electrically connected to the pseudo-injection rotating body D310, and a movable body (not shown) corresponding to a substantial game medal may be provided inside the pseudo-injection rotating body D310. .. The movable body operates in a certain manner by a driving device such as a solenoid or a motor. For example, the movable body is held inside the pseudo-loaded rotating body D310 so that it can be rotated or reciprocated by the driving device.

擬似投入回転体D310の内部には、可動体を検出するための擬似投入センサD320も設けられている。駆動装置によって可動体が動作すると、擬似投入センサD320によって可動体が検出されて得点投入信号が擬似投入センサD320から主制御基板Mに出力される。例えば、可動体にメダルが装着されており、当該メダルの通過が擬似投入センサD320によって検出されて得点投入信号が出力される。当該得点投入信号は、1つの得点が投入されたことを示す信号であり、ベット又はクレジットの数を増やすための信号である。主制御基板Mは、得点投入信号が入力されると、ベット又はクレジットを1つ増やす処理を実行する{即ち、1ゲームの開始に必要な得点(いわゆる規定数)に達するまでは、ベットを1つ増やす処理を実行し、1ゲームの開始に必要な得点に達した以降は、クレジットを1つ増やす処理を実行する}よう構成してもよい。尚、主制御基板Mは、得点を投入する旨の情報に係るコマンド(得点投入要求コマンド)を払出制御基板Hに送信し、払出制御基板Hは、得点投入要求コマンドを受信すると、投入した分と同等の得点を総得点から減算する。尚、得点の投入方法はこれには限定されず、例えば、円盤状の板の外周に遊技メダルを複数(例えば、6枚)固着させた回転体を設け、当該回転体を遊技者が手動で回転させることにより、当該固着されているメダル(或いは、当該回転体に設けられたセンサ検知部)が擬似投入センサに検出され、1点分の得点が投入される(例えば、6枚固着された回転体であれば、半回転させることで3点分の得点が投入される)よう構成してもよい。また、擬似投入回転体D310を設けず、擬似投入ボタンD300を操作することによってベット可能に構成してもよい。 Inside the pseudo-loading rotating body D310, a pseudo-loading sensor D320 for detecting a movable body is also provided. When the movable body is operated by the drive device, the movable body is detected by the pseudo input sensor D320, and the score input signal is output from the pseudo input sensor D320 to the main control board M. For example, a medal is attached to the movable body, the passage of the medal is detected by the pseudo insertion sensor D320, and a score insertion signal is output. The score input signal is a signal indicating that one score has been input, and is a signal for increasing the number of bets or credits. When the score input signal is input, the main control board M executes a process of increasing the bet or credit by one {that is, the bet is set to 1 until the score required to start one game (so-called specified number) is reached. The process of increasing the number of credits may be executed, and after the score required to start one game is reached, the process of increasing the number of credits may be executed. The main control board M transmits a command (score input request command) related to information indicating that a score is input to the payout control board H, and when the payout control board H receives the score input request command, the input amount The score equivalent to is subtracted from the total score. The method of inputting points is not limited to this. For example, a rotating body in which a plurality of game medals (for example, 6 pieces) are fixed is provided on the outer circumference of a disk-shaped plate, and the player manually attaches the rotating body. By rotating, the fixed medal (or a sensor detection unit provided on the rotating body) is detected by the pseudo-insertion sensor, and a score for one point is input (for example, six pieces are fixed). If it is a rotating body, the score for 3 points may be input by rotating it half a turn). Further, the pseudo-loading rotating body D310 may not be provided, and the pseudo-loading button D300 may be operated to enable betting.

また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作時点で貯留されているクレジット及び/又はベットされている得点(即ち、主制御基板M側で管理されているすべての得点)を遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻される得点の数を示す得点精算要求コマンドが、主制御基板Mから払出制御基板Hに出力される。払出制御基板Hは、得点精算要求コマンドを受信すると、精算した分と同等の得点の数を総得点の数に加算するよう構成してもよい。 Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and all the credits and / or the bet points stored at the time of the operation (that is, all managed on the main control board M side). It is possible to refund the score) to the player. A score settlement request command indicating the number of points to be refunded by operating the settlement button D60 is output from the main control board M to the payout control board H. When the payout control board H receives the score settlement request command, the payout control board H may be configured to add the number of points equivalent to the amount settled to the total number of points.

次に、図420は、クレジット増加速度イメージ図である。尚、以下の説明は、本例に係る回胴式遊技機を前述した封入式の回胴式遊技機として構成した場合に適用可能な構成であり、総得点表示装置D190への得点加算表示又は主制御基板Mで管理されるクレジット数表示装置D200への得点加算表示での速度調整に関する事項である。 Next, FIG. 420 is an image diagram of the credit increase rate. The following description is applicable when the rotating body type gaming machine according to this example is configured as the above-mentioned enclosed type rotating body game machine, and is a score addition display on the total score display device D190 or a score addition display. This is a matter relating to speed adjustment in the score addition display on the credit number display device D200 managed by the main control board M.

はじめに、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機の場合には、所定の役に入賞したことを契機にして、駆動装置を有するメダル払出装置が作動し、実体的な遊技メダルがメダル受け皿に払い出される。よって、駆動装置の駆動や遊技メダルの移動などによって、払出処理が完了するまでにはある程度の時間を要していた。また、回胴式遊技機には、一般的に最小遊技時間(後述するTmaxであり、約4.1秒)が規定され、最小遊技時間よりも短い時間で1回分の遊技(単位遊技、ゲーム)を終えて次の遊技に進めることはできない。そのため、実体的な遊技メダルを用いる回胴式遊技機の場合には、最小遊技時間よりも短い時間ですべてのリールが停止した場合であっても、メダル払出装置による払出に時間を要し、遊技が間延びすることはなく遊技者を飽きさせ難い構成となる。 First, in the case of a general rotating game machine that uses a substantive game medal, a medal payout device having a drive device is activated when a predetermined role is won, and the substantive game medal is activated. Is paid out to the medal tray. Therefore, it took a certain amount of time to complete the payout process due to the driving of the driving device and the movement of the game medals. In addition, a minimum game time (Tmax, which will be described later, about 4.1 seconds) is generally defined for a rotating body type gaming machine, and one game (unit game, game) is defined in a time shorter than the minimum game time. ) Cannot be completed and the next game cannot be advanced. Therefore, in the case of a revolving pachinko machine that uses a substantive game medal, even if all reels are stopped in a time shorter than the minimum game time, it takes time to pay out by the medal payout device. The game will not be delayed and the player will not get bored.

一方、封入式の回胴式遊技機を採用した場合には、実体的な遊技メダルを用いることなく遊技が進められる。このため、機械的に駆動されるメダル払出装置や遊技メダルの移動はなく、払出処理は演算処理のみで構成される。したがって、最小遊技時間よりも短い時間ですべてのリールが停止した場合には、直ちに、払出処理(演算処理)が完了してしまうことに起因して、遊技が間延びする可能性があり、遊技者を飽きさせ易い構成となることが想定される。 On the other hand, when the enclosed type revolving pachinko machine is adopted, the game can be advanced without using a substantive game medal. Therefore, there is no mechanically driven medal payout device or game medal movement, and the payout process is composed only of arithmetic processing. Therefore, if all reels are stopped in a time shorter than the minimum game time, the game may be delayed due to the immediate payout processing (calculation processing) being completed, and the player It is expected that the configuration will make it easy to get bored.

本例に係る回胴式遊技機では、以下で説明するように、ある程度の時間を払出処理に費やすように処理することで、遊技が間延びすることを防止することができる。尚、以下の説明は、主制御基板Mで管理されるクレジット数表示装置D200への得点加算表示のみに対しても適用可能であり、払出制御基板Hで管理される総得点表示装置D190への得点加算表示のみに対しても適用可能であり、主制御基板Mで管理されるクレジット数表示装置D200への得点加算表示と払出制御基板Hで管理される総得点表示装置D190への得点加算表示とに跨った得点加算表示に対しても適用可能である。 In the spinning machine according to this example, as described below, it is possible to prevent the game from being delayed by processing so as to spend a certain amount of time on the payout process. The following description can be applied only to the score addition display on the credit number display device D200 managed by the main control board M, and the total score display device D190 managed by the payout control board H. It can be applied only to the score addition display, and the score addition display on the credit number display device D200 managed by the main control board M and the score addition display on the total score display device D190 managed by the payout control board H. It can also be applied to the score addition display that straddles.

<設定変更>
設定変更時のRAMクリア処理を実行した際においては、記憶している総得点に関する情報をゼロクリアしないよう構成してもよく、例えば、遊技機に投入した得点をクレジット数表示装置D200に表示し得るよう構成し、設定変更時のRAMクリア処理を実行した場合には、当該遊技機に投入した得点に関する情報はゼロクリアする一方、記憶している総得点に関する情報をゼロクリアしないよう構成してもよいし、クレジット数表示装置D200を設けずに、総得点から直接遊技機に得点を投入することが可能に構成し、設定変更時のRAMクリア処理を実行した場合には、記憶している総得点に関する情報をゼロクリアしないよう構成してもよい。また、設定変更時のRAMクリア処理を実行した際においては、記憶している総得点に関する情報をゼロクリアしない一方、リールの駆動状態に関する情報はゼロクリアするよう構成してもよく、一例としては、リールが回転中(リールの駆動状態に関する情報は定速回転中)に設定変更時のRAMクリア処理を実行した場合には、リールの駆動状態に関する情報は停止中となるが、記憶している総得点に関する情報はRAMクリア処理の実行前と同一のまま維持し得るよう構成してもよい。
<Change settings>
When the RAM clear process at the time of setting change is executed, the information regarding the total score stored may not be cleared to zero. For example, the score input to the game machine may be displayed on the credit number display device D200. When the RAM clear processing at the time of setting change is executed, the information regarding the score input to the game machine may be cleared to zero, but the information regarding the stored total score may not be cleared to zero. , When the RAM clear processing at the time of setting change is executed by configuring it so that the score can be directly input to the game machine from the total score without providing the credit number display device D200, the total score stored is related. The information may be configured not to be cleared to zero. Further, when the RAM clear process at the time of setting change is executed, the information on the stored total score may not be cleared to zero, while the information on the reel driving state may be configured to be cleared to zero. As an example, the reel may be used. If the RAM clear process at the time of setting change is executed while the reel is rotating (information about the reel drive state is rotating at a constant speed), the information about the reel drive state is stopped, but the total score stored Information about the information may be configured to remain the same as before the execution of the RAM clearing process.

図420に示すように、15点の小役(入賞することにより得点が15増加することとなる小役)が入賞した場合には、入賞表示がされた後、得点(ここでは、クレジット)の表示は、時間「t0」が経過した後に「1」が表示され、次いで、時間「t1」が経過した後に「2」が表示され、順に、クレジットが1つずつ増えるように表示され、時間「t14」が経過した後には「15」が表示される。 As shown in FIG. 420, when a small winning combination of 15 points (a small winning combination in which the score is increased by 15 by winning a prize) is won, the score (here, credit) is displayed after the winning display is displayed. As for the display, "1" is displayed after the time "t0" has elapsed, then "2" is displayed after the time "t1" has elapsed, and in order, the credits are displayed so as to increase by one, and the time "t1" is displayed. After "t14" has elapsed, "15" is displayed.

ここで、「t0」は、入賞表示確定後のカウントアップ待機時間であり、「t1」は、「0」から「1」にカウントアップするまでの時間であり、「t2」は、「1」から「2」にカウントアップするまでの時間であり、「t3」は、「2」から「3」にカウントアップするまでの時間であり、同様に、「t14」は、「13」から「14」にカウントアップするまでの時間であり、「t15」は、「14」から「15」にカウントアップするまでの時間である。 Here, "t0" is the count-up waiting time after the winning display is confirmed, "t1" is the time from "0" to "1", and "t2" is "1". Is the time from counting up to "2", "t3" is the time to count up from "2" to "3", and similarly, "t14" is the time from "13" to "14". Is the time until the count up to "t15", and "t15" is the time until the count up from "14" to "15".

また、第1停止リール〜第3停止リールは、いずれもレバーオンから、加速動作をした後に、定速動作を経て減速して停止する。第1停止リール〜第3停止リールのすべてが停止した後に、表示判定されてクレジット増加処理が実行される。その後、次の遊技が開始される。 In addition, the first stop reel to the third stop reel all accelerate from the lever on, then decelerate and stop after a constant speed operation. After all of the first stop reel to the third stop reel are stopped, the display is determined and the credit increase process is executed. After that, the next game is started.

たとえば、第1停止リール〜第3停止リールが、すべて4コマすべりで停止した場合には、加速時間は「210.7ms」であり、定速時間は「57.14ms」であり、第1リールが停止するまでの時間は「190ms」であり、回胴間待機時間は「203ms」であり、第2リールが停止するまでの時間は「190ms」であり、回胴間待機時間は「203ms」であり、第3リールが停止するまでの時間は「190ms」である。これらの合計時間は、「1243.84ms」となる。当該合計時間は、第1停止リール〜第3停止リールが、すべて4コマすべりで停止した場合における遊技機設計上の最速遊技時間「a」である。 For example, when the first stop reel to the third stop reel all stop after sliding four frames, the acceleration time is "210.7 ms", the constant speed time is "57.14 ms", and the first reel. The time until the second reel stops is "190 ms", the waiting time between reels is "203 ms", the time until the second reel stops is "190 ms", and the waiting time between reels is "203 ms". The time until the third reel stops is "190 ms". The total time of these is "1243.84 ms". The total time is the fastest gaming time "a" in the game machine design when all the first stop reels to the third stop reels are stopped by sliding four frames.

また、第1停止リール〜第3停止リールが、すべて1コマすべりで停止した場合には、加速時間は「210.7ms」であり、定速時間は「57.14ms」であり、第1リールが停止するまでの時間は「37.91ms」であり、回胴間待機時間は「203ms」であり、第2リールが停止するまでの時間は「37.91ms」であり、回胴間待機時間は「203ms」であり、第3リールが停止するまでの時間は「37.91ms」である。第1停止リール〜第3停止リールが、すべて1コマすべりで停止した場合、これらの合計時間である遊技機設計上の最速遊技時間「a」は、「787.57ms」となる。 Further, when the first stop reel to the third stop reel all stop by one frame slip, the acceleration time is "210.7 ms", the constant speed time is "57.14 ms", and the first reel. The time until the second reel stops is "37.91 ms", the waiting time between reels is "203 ms", and the time until the second reel stops is "37.91 ms". Is "203 ms", and the time until the third reel stops is "37.91 ms". When all the first stop reels to the third stop reels are stopped by sliding one frame, the fastest game time "a" in the game machine design, which is the total time of these, is "787.57 ms".

さらに、本例では、1つの得点の払出時間(カウントアップ時間)を「102.8ms」とする。したがって、8点の払出時間は、「822.4(=8×102.8)ms」となり、15点の払出時間は、「1542(=15×102.8)ms」となる。このようなカウントアップ時間(得点増加速度)とすることにより、以下に示す構成例のような関係性が成立する。 Further, in this example, the payout time (count-up time) of one score is set to "102.8 ms". Therefore, the payout time of 8 points is "822.4 (= 8 × 102.8) ms", and the payout time of 15 points is “1542 (= 15 × 102.8) ms”. By setting the count-up time (score increase rate) as such, the relationship as shown in the configuration example shown below is established.

また、最小遊技時間Tmaxは、一般的に「4100ms」と規定されている。図420に示すtplayは、実際の遊技時間間隔であり、図420は、実際の遊技時間間隔が最小遊技時間Tmaxよりも短い例を示す。 Further, the minimum game time Tmax is generally defined as "4100 ms". The tplay shown in FIG. 420 is an actual game time interval, and FIG. 420 shows an example in which the actual game time interval is shorter than the minimum game time Tmax.

≪構成例1≫
構成例1は、設計可能な払出得点の最大数である15点を払い出す場合の例である。構成例1では、「a+(n×t1)>tmax/2」を満たすように払出処理を実行する。ここでのnは、設計可能な払出得点の最大数(=15)である。
<< Configuration example 1 >>
Configuration example 1 is an example in which 15 points, which is the maximum number of payout points that can be designed, are paid out. In the configuration example 1, the payout process is executed so as to satisfy "a + (n × t1)> tmax / 2". Here, n is the maximum number of payout points that can be designed (= 15).

払出処理の条件を、このようにすることで、レバーオンから最小遊技時間tmaxの半分を超えた時点「a+(n×t1)」で、全ての払出処理を終了させることができ、遊技が終了した後の待機時間が長くなることを防止して、遊技が間延びしないようにできる。 By setting the payout processing conditions in this way, all payout processing can be completed at "a + (n × t1)" when half of the minimum game time tmax is exceeded from lever-on, and the game is completed. It is possible to prevent the later waiting time from becoming long and prevent the game from being delayed.

例えば、第1停止リール〜第3停止リールを4コマすべりで停止させる場合は、「a+(n×t1)=1243.84+(15×102.8)=2785.84ms」であり、「tmax/2=2050ms」である。 For example, when the first stop reel to the third stop reel are stopped by sliding four frames, "a + (n × t1) = 1243.84 + (15 × 102.8) = 2785.84 ms" and “tmax / 2 = 2050 ms ".

また、第1停止リール〜第3停止リールを1コマすべりで停止させる場合は、「a+(n×t1)=787.57+(15×102.8)=2329.57ms」であり、「tmax/2=2050ms」である。 Further, when the first stop reel to the third stop reel are stopped by sliding one frame, "a + (n × t1) = 787.57 + (15 × 102.8) = 2329.57 ms", and “tmax / 2 = 2050 ms ".

したがって、4コマすべりで停止させる場合でも、1コマすべりで停止させる場合でも、1つの得点の払出時間を「102.8ms」とすることで、「a+(n×t1)>tmax/2」が成立する。したがって、4コマすべりで停止させる場合には、レバーオンから「2785.84ms(>2050ms)」を経過した時点で15点の払出処理が終了する。また、1コマすべりで停止させる場合には、レバーオンから「2329.57ms(>2050ms)」を経過した時点で15点の払出処理が終了する。 Therefore, "a + (n × t1)> tmax / 2" can be obtained by setting the payout time of one score to "102.8 ms" regardless of whether the game is stopped by sliding four frames or by sliding one frame. To establish. Therefore, in the case of stopping by sliding four frames, the payout process of 15 points is completed when "2785.84 ms (> 2050 ms)" has passed from the lever-on. Further, in the case of stopping by sliding one frame, the payout process of 15 points is completed when "2329.57 ms (> 2050 ms)" has passed from the lever on.

≪構成例2≫
構成例2は、設計可能な払出得点の最大数である15点よりも少ない得点を払い出す場合の例である。構成例2では、「a+(n×t1)>tmax/4」を満たすように払出処理を実行する。ここで、「n<15」である。
<< Configuration example 2 >>
Configuration example 2 is an example in which a score less than 15 points, which is the maximum number of payout points that can be designed, is paid out. In the configuration example 2, the payout process is executed so as to satisfy “a + (n × t1)> tmax / 4”. Here, "n <15".

払出処理の条件を、このようにすることで、レバーオンから最小遊技時間「tmax」の1/4を超えた時点「a+(n×t1)」で、全ての払出処理が終了させることができ、得点が少ない場合でも、遊技が終了した後の待機時間が長くなることを防止して、遊技が間延びしないようにできる。 By setting the payout processing conditions in this way, all payout processing can be completed at "a + (n × t1)" when 1/4 of the minimum game time “tmax” is exceeded from lever-on. Even when the score is small, it is possible to prevent the waiting time after the game is completed from becoming long and prevent the game from being delayed.

例えば、第1停止リール〜第3停止リールを4コマすべりで停止させる場合は、「a+(n×t1)=1243.84+(8×102.8)=2066.24ms」であり、「tmax/4=1025ms」である。なお、ここでは、一つの具体例として、「n=8」とした。尚、「n」は変更しても構わないが、「8」以上とすることが好適である。 For example, when the first stop reel to the third stop reel are stopped by sliding four frames, "a + (n × t1) = 1243.84 + (8 × 102.8) = 2066.24 ms" and “tmax / 4 = 1025 ms ”. Here, as one specific example, "n = 8" is set. Although "n" may be changed, it is preferably "8" or more.

また、第1停止リール〜第3停止リールを1コマすべりで停止させる場合は、「a+(n×t1)=787.57+(8×102.8)=1609.97ms」であり、「tmax/4=1025ms」である。同様に、「n=8」とした。 Further, when the first stop reel to the third stop reel are stopped by sliding one frame, "a + (n × t1) = 787.57 + (8 × 102.8) = 1609.97 ms", and “tmax / 4 = 1025 ms ". Similarly, "n = 8" was set.

したがって、4コマすべりで停止させる場合でも、1コマすべりで停止させる場合でも、1つの得点の払出時間を「102.8ms」とすることで、「a+(n×t1)>tmax/4」が成立する。したがって、4コマすべりで停止させる場合には、レバーオンから「2066.24ms」を経過した時点で8点の払出処理が終了する。1コマすべりで停止させる場合には、レバーオンから「1609.97ms」を経過した時点で8点の払出処理が終了する。 Therefore, "a + (n × t1)> tmax / 4" can be obtained by setting the payout time of one score to "102.8 ms" regardless of whether the game is stopped by sliding four frames or by sliding one frame. To establish. Therefore, in the case of stopping by sliding 4 frames, the payout process of 8 points is completed when "2066.24 ms" has passed from the lever-on. In the case of stopping by sliding one frame, the payout process of 8 points is completed when "1609.97 ms" has passed from the lever-on.

≪構成例3≫
構成例3では、「t1>a/n」を満たすように払出処理を実行する。構成例3では、「t1」は1回分の得点の払出時間であり、「n」は設計可能な払出得点の最大数(=15)である。1回分の得点の払出時間「t1」が、遊技機設計上の最速遊技時間「a」を最大数「n」で除算した値よりも長くなるようにする例である。
<< Configuration example 3 >>
In the configuration example 3, the payout process is executed so as to satisfy "t1> a / n". In the configuration example 3, "t1" is the payout time of one score, and "n" is the maximum number of designable payout points (= 15). This is an example in which the payout time “t1” for one score is longer than the value obtained by dividing the fastest game time “a” in the game machine design by the maximum number “n”.

第1停止リール〜第3停止リールを4コマすべりで停止させる場合は、「t1=102.8ms」であり、「a/n=1243.84/15=82.92ms」である。 When the first stop reel to the third stop reel are stopped by sliding four frames, "t1 = 102.8 ms" and "a / n = 1243.84 / 15 = 82.92 ms".

第1停止リール〜第3停止リールを1コマすべりで停止させる場合は、「t1=102.8ms」であり、「a/n=787.57/15=52.5ms」である。 When the first stop reel to the third stop reel are stopped by sliding one frame, "t1 = 102.8 ms" and "a / n = 787.57 / 15 = 52.5 ms".

したがって、4コマすべりで停止させる場合でも、1コマすべりで停止させる場合でも、1回分の得点の払出時間を「102.8ms」として、「t1>a/n」が成立する。 Therefore, "t1> a / n" is established with the payout time of one score being "102.8 ms" regardless of whether the game is stopped by sliding four frames or by sliding one frame.

≪構成例4≫
構成例4では、「t0=t1=t2=t3=・・・」を満たすように払出処理を実行する。「t1」は、1枚目のカウントアップ時間であり、「t2」は、2枚目のカウントアップ時間であり、「t3」は、3枚目のカウントアップ時間であり、「t0」は、表示確定後のカウントアップ待機時間である。このように、すべてのカウントアップ時間を等しくして、均等な時間で払出処理を実行する。常に一定の間隔で払い出されるので、払出処理が終了するタイミングを予想させやすくして、遊技が間延びしないようにできる。
<< Configuration example 4 >>
In the configuration example 4, the payout process is executed so as to satisfy "t0 = t1 = t2 = t3 = ...". "T1" is the count-up time of the first sheet, "t2" is the count-up time of the second sheet, "t3" is the count-up time of the third sheet, and "t0" is. This is the count-up waiting time after the display is confirmed. In this way, all count-up times are equalized and the payout process is executed at equal times. Since the payouts are always made at regular intervals, it is easy to predict when the payout process will end, and the game can be prevented from being delayed.

≪構成例5≫
構成例5では、「t1≧t2≧t3≧・・・≧t14≧t15」を満たすように払出処理を実行する。「t1」は、1枚目のカウントアップ時間であり、「t2」は、2枚目のカウントアップ時間であり、「t3」は、3枚目のカウントアップ時間であり、他のカウントアップ時間も同様に、「t14」は、14枚目のカウントアップ時間であり、「t15」は、15枚目のカウントアップ時間である。このように、カウントアップ時間を直前のカウントアップ時間以下にして、カウントアップ時間が次第に短くなるようにして、払出処理が次第に速くなって終了する期待感を遊技者に与え、遊技が間延びしないようにできる。
<< Configuration example 5 >>
In Configuration Example 5, the payout process is executed so as to satisfy “t1 ≧ t2 ≧ t3 ≧ ... ≧ t14 ≧ t15”. “T1” is the count-up time of the first sheet, “t2” is the count-up time of the second sheet, “t3” is the count-up time of the third sheet, and other count-up times. Similarly, "t14" is the count-up time of the 14th sheet, and "t15" is the count-up time of the 15th sheet. In this way, the count-up time is set to be equal to or less than the immediately preceding count-up time so that the count-up time is gradually shortened, giving the player a feeling of expectation that the payout process will be gradually accelerated and finished, so that the game will not be delayed. Can be done.

≪構成例6≫
カウントアップ時間をすべて同一時間にすることができる。例えば、「t1=t2・・・」のようにできる。全てのカウントアップ時間を等しくし、常に一定のカウントアップ時間で払い出され、払出処理が終了する時間を予想させて、遊技が間延びしないようにできる。
<< Configuration example 6 >>
All count-up times can be the same time. For example, "t1 = t2 ..." It is possible to make all count-up times equal, always pay out at a constant count-up time, predict the time when the payout process will end, and prevent the game from being delayed.

また、クレジットアップ処理を同一処理によってカウントアップさせてもよい。クレジットアップ処理を繰り返し実行することにより、同じ処理を活用するとともに処理を簡略化できる。 Further, the credit-up process may be counted up by the same process. By repeatedly executing the credit-up process, the same process can be utilized and the process can be simplified.

さらに、次のクレジットアップまでの待機時間中に電源断が発生した場合には、電源断復帰後は電源断が発生した時点のカウントから再開するようにしてもよい。電源断が発生した時点のカウントが維持されるので、電源断が発生した場合であっても過不足なく得点を遊技者に付与できる。 Further, if the power is cut off during the waiting time until the next credit-up, the count may be restarted from the count at the time when the power is cut off after the power is turned off. Since the count at the time when the power is cut off is maintained, the score can be given to the player without excess or deficiency even when the power is cut off.

遊技途中で電源断が発生した場合であって電源断が復帰した場合には、最小遊技時間の計時を、電源断が発生した時点から計時を再開してもよい。遊技途中で電源断が発生した場合であっても、最小遊技時間をtmaxに保つので、他の遊技者の遊技条件と同様にし遊技者間の公平を図ることができる。 If the power is cut off during the game and the power off is restored, the timekeeping of the minimum game time may be restarted from the time when the power off occurs. Even if the power is cut off during the game, the minimum game time is maintained at tmax, so that fairness among the players can be achieved in the same manner as the game conditions of other players.

<<本例に適用可能な構成>>
尚、本例に係る遊技機は以下のように構成してもよい。また、以下に詳述する構成は上述したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<< Configuration applicable to this example >>
The gaming machine according to this example may be configured as follows. It should be added that the configurations detailed below are applicable to all the embodiments described above.

<押し順役の構成>
本例に係る遊技機においては、押し順ベル(例えば、入賞−A1〜A6)等の押し順によって入賞する図柄組み合わせが相違し得る条件装置(押し順小役とも称することがある)に関する構成として、最も払い出し枚数が多いリール停止順(押し順)以外の押し順でリールを停止させた場合、換言すると、押し順ベルに当選したゲームにおいて押し順ナビが発生した場合に当該押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合においても、入賞に基づく払い出し枚数として、1枚以上の払い出しが発生するよう構成してもよい。即ち、押し順小役に当選した場合には、どの押し順にてリールを停止させた場合においても、1枚以上の遊技メダルの払い出しが発生するよう構成してもよい(リール停止位置によって入賞しない場合がある小役を除く)。そのように構成することによって、押し順ナビが発生したゲームにて、遊技者が誤って当該押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させてしまった場合においても、できる限り遊技者にとって不利益とならないユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、詳細は後述するが、所定の期間(所定の遊技回数)における出玉率が著しく低くなってしまう事態が起こり難い遊技機を提供することが可能となり、遊技場に設置前に実施されるシミュレーション試験等において、試験の適合率を上げることが可能となる。
<Composition of push order>
In the gaming machine according to this example, as a configuration relating to a condition device (sometimes also referred to as a push order small combination) in which the winning symbol combination may differ depending on the push order such as the push order bell (for example, winning-A1 to A6). , When the reels are stopped in a push order other than the reel stop order (push order) with the largest number of payouts, in other words, when push order navigation occurs in the game in which the push order bell is won, what is the push order navigation? Even when the reels are stopped in different push orders, one or more reels may be paid out as the number of payouts based on the winning. That is, when the small winning combination is won in the push order, one or more game medals may be paid out regardless of the push order in which the reels are stopped (the prize is not won depending on the reel stop position). Except for small roles that may occur). With such a configuration, even if the player accidentally stops the reels in a push order different from the push order navigation in the game in which the push order navigation occurs, it is as unfavorable for the player as possible. It can be a user-friendly gaming machine that is not profitable. Further, as will be described in detail later, it is possible to provide a gaming machine in which a situation in which the ball ejection rate during a predetermined period (a predetermined number of games) is remarkably low is unlikely to occur, and the game is implemented before installation in the game hall. In simulation tests, etc., it is possible to increase the test compliance rate.

<差枚数に関する情報>
本例に係る遊技機においては、所定の期間(例えば、遊技者が遊技を開始してからの所定の期間)における遊技メダルの差枚数{投入したすべての遊技メダル数から払い出された(クレジットの値も含む)すべての遊技メダル数を減算した枚数}を確認可能に構成してもよい。尚、前述した封入式の回胴式遊技機として構成した場合には、遊技を開始した時点等の所定のタイミングからの総得点の増減値を差枚数としてもよく、例えば、遊技開始時の総得点が2000点(枚)であり、現在の総得点が2500点(枚)である場合には、差枚数は+500点(枚)となり、遊技開始時の総得点が2000点(枚)であり、現在の総得点が1500点(枚)である場合には、差枚数は−500点(枚)となるよう構成してもよい。例えば、遊技者から常時確認(視認)可能な位置に差枚数を表示する表示部を設けてもよいし、演出表示装置S40に表示し得るよう構成してもよい。尚、演出表示装置S40に差枚数に関する表示を表示し得るよう構成した場合には、演出表示装置S40の一部の表示領域に差枚数に関する表示を常時表示するよう構成してもよいし、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することにより表示されるメニュー画面にて(又は、メニュー画面にて再度サブ入力ボタンSBを操作することによって)、演出表示装置S40に差枚数に関する表示を表示するよう構成してもよい(遊技者が差枚数の確認を所望した場合にはサブ入力ボタンSBを操作することによっていつでも差枚数を確認可能に構成してもよい)。
<Information about the difference number>
In the gaming machine according to this example, the difference number of game medals in a predetermined period (for example, a predetermined period after the player starts the game) {paid out from all the inserted game medals (credit). The number obtained by subtracting the number of all game medals (including the value of)} may be configured to be identifiable. When configured as the above-mentioned enclosed type rotating gaming machine, the increase / decrease value of the total score from a predetermined timing such as the time when the game is started may be used as the difference number, for example, the total at the start of the game. If the score is 2000 points (sheets) and the current total score is 2500 points (sheets), the difference number is +500 points (sheets), and the total score at the start of the game is 2000 points (sheets). If the current total score is 1500 points (sheets), the difference may be configured to be −500 points (sheets). For example, a display unit that displays the difference number of sheets may be provided at a position that can be constantly confirmed (visually recognized) by the player, or may be configured so that it can be displayed on the effect display device S40. When the effect display device S40 is configured to display the display related to the difference number of sheets, the effect display device S40 may be configured to always display the display related to the difference number of sheets in a part of the display area, or a button. On the menu screen displayed by operating the sub input button SB during the valid period (or by operating the sub input button SB again on the menu screen), the display regarding the difference number is displayed on the effect display device S40. (If the player wishes to confirm the difference number, the difference number may be confirmed at any time by operating the sub input button SB).

尚、前記差枚数に関する情報として、現在の差枚数の情報や、所定数から現在の差枚数を減算した枚数に関する情報を主制御基板M側が記憶し得るよう構成してもよい。また、当該主制御基板Mが記憶した情報を副制御基板S側に送信し得るよう構成してもよい。また、他の装置から差枚数に関する情報を受信し、主制御基板M側が把握できるようにしても良い。 As the information on the difference number, the main control board M side may be configured to store information on the current difference number and information on the number obtained by subtracting the current difference number from the predetermined number. Further, the information stored in the main control board M may be configured to be transmitted to the sub control board S side. Further, the information on the difference number may be received from another device so that the main control board M side can grasp the information.

また、差枚数に関する構成として、以下のように構成してもよい。
(1)差枚数が所定数に到達した場合に、遊技の進行を停止する。一例としては、スタートレバーの操作を検出しない、遊技メダルの投入を受け付けない、リールが新たに回転開始しない、内部抽選を実行しない、ように構成してもよい。
(2)差枚数に関する情報を所定の記録媒体に電磁的に記録可能に構成してもよく、さらに、遊技者が遊技を開始する際に当該記録媒体に記憶している情報を読み込んで、差枚数に関する情報を引き継いで遊技を進行可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合にも、差枚数を引き継いで計測することができ、当該遊技者の1日における差枚数を把握することができる。また、遊技者の1日における差枚数が所定数に到達した際には、前述したように遊技を停止すると共に、前記記録媒体に遊技を停止する所定数に差枚数が到達した旨の情報を記録し、所定期間(例えば、次の営業日になるまで)遊技ができない(遊技メダルの貸し出しができない)よう構成してもよい。尚、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合においては、いずれの遊技者が遊技を実行したのかを把握可能に構成することが好適であり、例えば、前記記録媒体にどの遊技者が遊技を実行しているか識別可能な識別情報を記録しておき、遊技を開始する際に当該識別情報を参照して、前記1日における差枚数の情報を読み出し可能に構成することが好適である。
Further, as the configuration regarding the difference number of sheets, the configuration may be as follows.
(1) When the difference number reaches a predetermined number, the progress of the game is stopped. As an example, the operation of the start lever may not be detected, the insertion of the game medal may not be accepted, the reel may not start rotating anew, or the internal lottery may not be executed.
(2) Information on the difference number of sheets may be configured to be electromagnetically recordable on a predetermined recording medium, and further, when the player starts the game, the information stored in the recording medium is read and the difference is obtained. The game may be configured so that the game can proceed by taking over the information regarding the number of sheets. With such a configuration, even if a player executes a game on a plurality of gaming machines in a day, the difference number can be taken over and measured, and the difference number in a day of the player can be measured. Can be grasped. In addition, when the difference number of players in one day reaches a predetermined number, the game is stopped as described above, and the recording medium is provided with information that the difference number has reached the predetermined number of stops the game. It may be recorded so that the game cannot be played (game medals cannot be rented) for a predetermined period (for example, until the next business day). When a player executes a game on a plurality of gaming machines in one day, it is preferable to configure the configuration so that it is possible to grasp which player has executed the game. For example, the recording medium. Identification information that can identify which player is executing the game is recorded, and when the game is started, the identification information is referred to so that the information on the difference number of sheets in the day can be read out. Is preferable.

また、遊技の進行を停止した際には、主制御基板M側から副制御基板S側に遊技の進行を停止した旨の情報を送信し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、副制御基板S側にて実行する表示として以下のように構成してもよい。
(1)遊技の進行を停止した際には、演出表示装置S40にて、遊技の進行を停止した旨の表示として、(1−1)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに遊技を停止した旨の表示を演出表示装置S40の表示領域の半分以上の面積を要して表示する{図421(a)参照}、(1−2)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに前述した注意喚起画像を表示する{図421(b)参照}、(1−3)現在表示中の演出の表示を消去して演出表示装置S40の表示領域全体に遊技の進行を停止した旨の表示を表示する{図421(c)参照}、よう構成してもよい。また、遊技の進行を停止した旨の表示を表示する際には、当該表示専用の音声を出力(例えば、「遊技を終了します。のめりこみに注意してください」)してもよいし、当該表示専用の点灯態様にて遊技効果ランプを点灯させてもよい。
(2)差枚数が前記所定数に到達した際のRT状態が、BB内部中遊技(「通常BB内部中遊技」又は「有利BB内部中遊技」)であった場合には、(2−1)遊技の進行を停止する処理を実行せず、その後BB(RB等その他のボーナスとしてもよい)にて増加した遊技メダル以上差枚数が減少した際に遊技の進行を停止する、(2−2)遊技の進行を停止し、且つ、その後遊技者では不可能な操作(例えば、遊技場管理者のみが実行可能な操作)によってのみ遊技の進行を再開可能、又は、設定変更時のRAMクリアを実行しない限り遊技を再開不可能、のように構成してもよい。
Further, when the progress of the game is stopped, the information to the effect that the progress of the game has been stopped may be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. May be configured as follows as a display to be executed on the sub-control board S side.
(1) When the progress of the game is stopped, the effect display device S40 displays that the progress of the game has been stopped. (1-1) The game is stopped on the layer in front of the currently displayed effect. Displaying that effect requires an area of more than half of the display area of the effect display device S40 {see FIG. 421 (a)}, (1-2) described above on the layer in front of the currently displayed effect. Displaying a warning image {Refer to FIG. 421 (b)}, (1-3) The display of the effect currently being displayed is erased, and a display indicating that the progress of the game has been stopped is displayed in the entire display area of the effect display device S40. It may be configured to be displayed {see FIG. 421 (c)}. In addition, when displaying a display indicating that the progress of the game has been stopped, a sound dedicated to the display may be output (for example, "The game will end. Please be careful about getting stuck"). The game effect lamp may be lit in a lighting mode dedicated to the display.
(2) When the RT state when the difference number reaches the predetermined number is the BB internal medium game (“normal BB internal medium game” or “advantageous BB internal medium game”), (2-1). ) The process of stopping the progress of the game is not executed, and then the progress of the game is stopped when the difference number decreases by more than the game medals increased by BB (may be another bonus such as RB), (2-2). ) The progress of the game can be stopped, and then the progress of the game can be restarted only by an operation that cannot be performed by the player (for example, an operation that can be performed only by the game field administrator), or the RAM is cleared when the setting is changed. The game may be configured such that the game cannot be restarted unless it is executed.

また、遊技の進行が停止することとなる所定数に到達していない場合に、主制御基板M側から副制御基板S側に差枚数に関する情報を送信し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、副制御基板S側にて実行する表示として、遊技の進行が停止することとなる差枚数である所定数まで、あと一定数差枚数が減少すると到達する状況となった場合(例えば、あと50枚の投入によって所定数に到達する場合)には、遊技の進行の停止が迫っている旨を演出表示装置S40にて表示または音声にて出力するよう構成してもよい{図421(d)参照}。また、例えば、前記所定数が−2500枚である場合において、差枚数が前記所定数に対して相対的に近い値である場合(例えば、−2000枚)よりも、差枚数が前記所定数に対して相対的に遠い値である場合(例えば、+1000枚)の方が、副制御基板S側にて実行する演出として、前述した「会話演出」や「キャラ演出」を実行する頻度が高くなるよう構成してもよい。 Further, when the predetermined number at which the progress of the game is stopped has not been reached, the information regarding the difference number may be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. In the case of the above configuration, the display to be executed on the sub-control board S side is a situation in which the progress of the game is reached when the difference number decreases to a predetermined number, which is the difference number at which the progress of the game is stopped. In the case (for example, when the predetermined number is reached by inserting 50 more cards), the effect display device S40 may be configured to display or output by voice that the progress of the game is about to stop. {See FIG. 421 (d)}. Further, for example, when the predetermined number is -2500, the difference is closer to the predetermined number than when the difference is relatively close to the predetermined number (for example, -2000). On the other hand, when the value is relatively far (for example, +1000 sheets), the frequency of executing the above-mentioned "conversation effect" and "character effect" as the effect to be executed on the sub-control board S side becomes higher. It may be configured as follows.

<のめり込み>
本例に係る遊技機においては、遊技に対するのめり込みの防止を促すための注意喚起画像を表示する頻度を高くする。ボーナスが終了した後や、ARTが終了した後だけでなく、所定のゲーム数に達する場合毎や、払い出した枚数(付与した遊技価値)が所定枚数(所定の遊技価値付与数)を超える毎、ベットされた枚数(賭け遊技価値数)が所定枚数(所定の賭け遊技価値数)を超える毎などに、注意喚起画像を表示することができる。遊技者にメッセージを頻繁に視認させることで、のめり込みを的確に防止することができる。なお、のめり込み防止演出を実行するタイミングと、ARTやボーナスが当選したことを示唆する連続演出やARTやボーナスが当選していないときに実行されるガセの連続演出を実行しているタイミングと重複した場合には、実行している連続演出を妨げないように、連続演出を優先することが好適である。このとき、連続演出が終了した遊技や、連続演出が終了した後の所定の遊技(例えば、次回遊技)でのめり込み防止演出を実行するようにしても良い。このようにすることで、演出を妨げることなく、のめり込みを的確に防止することができる。
<Dedicated>
In the gaming machine according to this example, the frequency of displaying a warning image for promoting the prevention of immersiveness in the game is increased. Not only after the bonus ends and after the ART ends, but also every time the specified number of games is reached, and every time the number of payouts (granted game value) exceeds the specified number (predetermined number of game value added). A warning image can be displayed every time the number of bets (the number of betting game values) exceeds a predetermined number (the number of betting game values). By making the player visually recognize the message frequently, it is possible to accurately prevent the player from getting stuck. In addition, the timing of executing the immersive prevention effect overlaps with the timing of executing the continuous effect suggesting that the ART or bonus has been won or the continuous effect of Gase that is executed when the ART or bonus has not been won. In some cases, it is preferable to give priority to the continuous production so as not to interfere with the continuous production being performed. At this time, the immersive prevention effect may be executed in the game in which the continuous effect is completed or in a predetermined game (for example, the next game) after the continuous effect is completed. By doing so, it is possible to accurately prevent immersiveness without interfering with the production.

注意喚起画像は、所定時間経過したことを契機に消去するようにしても、遊技者が注意喚起画像を消去するための操作をすることで消去するようにしてもよい。遊技者に操作させることによって、のめり込みを認識させることができる。 The alert image may be deleted when a predetermined time has elapsed, or may be deleted by the player performing an operation for deleting the alert image. By letting the player operate it, it is possible to recognize the immersiveness.

<シミュレーションの時間>
また、本例に係る遊技機においては、シミュレーション試験に対応させることができる。シミュレーション試験は、出玉率について規定するものである。出玉率は、イン(INとも称することがある)とアウト(OUTとも称することがある)との比であり、インとは、投入した全ての遊技メダルの枚数(賭け遊技価値数)であり、アウトとは、払い出した全ての遊技メダルの枚数(付与した遊技価値)である。アウトをインで除算することで出玉率を算出することができる。
<Simulation time>
Further, the gaming machine according to this example can be adapted to a simulation test. The simulation test regulates the ball output rate. The payout rate is the ratio of in (sometimes called IN) to out (sometimes also called OUT), and in is the number of all the inserted game medals (the number of betting game values). , Out is the number of all game medals paid out (given game value). The payout rate can be calculated by dividing the out by the in.

シミュレーション試験として、すべてのゲームにおいて、当選した役を当選したゲームにて入賞(停止表示)させる第1シミュレーション試験とし、すべてのゲームにおいて、任意の停止操作(停止ボタンの停止タイミング、押し順を任意とする)にて遊技を実行する第2シミュレーション試験とし、シミュレーション試験について以下に詳述する。 As a simulation test, in all games, the winning combination is won (stop display) in the winning game, and in all games, any stop operation (stop button stop timing, pressing order is arbitrary). The second simulation test for executing the game is described in detail below.

<<第1シミュレーション試験について>>
第1シミュレーション試験の条件は、以下のように複数設けてもよい。まず、400ゲーム(なお、「ゲーム」と「遊技」は同義である)では、出玉率の上限値は2以上とならない。1600ゲームでは、出玉率の上限値は3/2以上とならない。6000ゲームでは、上限値は6/5以上とならない。17500ゲームでは、上限値は11/10以上とならないように、複数の条件にて第1シミュレーション試験を実行するよう構成してもよい。このように、ゲーム数が少ない状態から多い状態に至るまで、上限値を定めることで、負け過ぎを防止しつつ射幸心を煽り過ぎない遊技機を提供することができる。なお、上述した第1シミュレーション試験は、設定値ごとに行われる。
<< About the first simulation test >>
A plurality of conditions for the first simulation test may be provided as follows. First, in 400 games (note that "game" and "game" are synonymous), the upper limit of the payout rate is not 2 or more. In the 1600 game, the upper limit of the ball output rate is not more than 3/2. In 6000 games, the upper limit is not more than 6/5. In the 17500 game, the first simulation test may be executed under a plurality of conditions so that the upper limit value does not exceed 11/10. In this way, by setting the upper limit value from the state where the number of games is small to the state where the number of games is large, it is possible to provide a gaming machine that prevents excessive defeat and does not incite too much gambling. The above-mentioned first simulation test is performed for each set value.

<第1シミュレーション試験における下限値及び上限値>
前述したように、本例に係る遊技機においては、出玉率の上限値を定めている。出玉率の上限値を設けていない場合には、遊技場に著しく不利益な状態が発生する可能性があった。
<Lower and upper limits in the first simulation test>
As described above, in the gaming machine according to this example, the upper limit of the ball output rate is set. If the upper limit of the payout rate is not set, there is a possibility that a significantly disadvantageous state may occur in the amusement park.

なお、以下で説明する再遊技役として、前述した再遊技−A、再遊技−B、再遊技−Cなどのいずれかにすることができる。 As the re-game combination described below, any of the above-mentioned re-game-A, re-game-B, re-game-C, and the like can be used.

<400ゲームでの上限値>
さらに、本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数を0枚として出玉率を計算した場合に、400回の遊技をしたときの出玉率が2倍以上とならないことを担保するために、400回の遊技をしたときに、多くとも200回又は300回を下回る回数で再遊技役に当選するように、再遊技役の当選確率を設計している。出玉率の上限値が2倍未満となることを担保することで、400回の遊技を実行した段階で、遊技場に著しい不利益を与えることを防止することができる。
<Upper limit in 400 games>
Further, in the gaming machine according to this example, when the payout rate is calculated assuming that the number of balls inserted in the next game of the game in which the replay combination is established is 0, the payout rate when 400 games are played is calculated. In order to ensure that it does not double or more, the winning probability of the re-game combination is designed so that when the game is played 400 times, the re-game combination is won at most 200 times or less than 300 times. ing. By ensuring that the upper limit of the payout rate is less than double, it is possible to prevent a significant disadvantage from being given to the playground at the stage when the game is played 400 times.

図422は、遊技数と当選役と投入枚数と払出枚数との具体例を示す表である。なお、この例では、ベル(前述した入賞01〜07や入賞11〜17など)の払い出し枚数は11枚である。また、再遊技役が成立したゲームの払出枚数は0枚であり、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数は0枚として扱う。また、投入枚数は「賭け遊技価値」とも称し、払出枚数は「付与遊技価値」とも称する。この例では、インは21(=3+3+0+3+3+3+0+3+0+3)であり、アウトは22(=0+0+0+11+0+0+0+0+11+0)であり、出玉率は、22/21=1.05である。この例では、10ゲームのみであるが、上限値の条件を満たす。 FIG. 422 is a table showing specific examples of the number of games, the winning combination, the number of inputs, and the number of payouts. In this example, the number of bells (such as the above-mentioned prizes 01 to 07 and prizes 11 to 17) paid out is 11. Further, the number of payouts of the game in which the replay combination is established is 0, and the number of input in the next game of the game in which the replay combination is established is treated as 0. In addition, the number of input sheets is also referred to as "bet game value", and the number of payout sheets is also referred to as "granted game value". In this example, the in is 21 (= 3 + 3 + 0 + 3 + 3 + 3 + 0 + 3 + 0 + 3), the out is 22 (= 0 + 0 + 0 + 11 + 0 + 0 + 0 + 0 + 11 + 0), and the payout rate is 22/21 = 1.05. In this example, there are only 10 games, but the upper limit condition is satisfied.

<1600ゲームでの上限値>
さらに、本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数を0枚として出玉率を計算した場合に、1600回の遊技をしたときの出玉率が1.5倍以上とならないことを担保するために、1600回の遊技をしたときに、多くとも800回又は1200回を下回る回数で再遊技役に当選するように、再遊技役の当選確率を設計している。出玉率の上限値が1.5倍未満となることを担保することで、1600回の遊技を実行した段階で、遊技場に著しい不利益を与えることを防止することができる。
<Upper limit in 1600 games>
Further, in the gaming machine according to this example, when the ball ejection rate is calculated with the number of inserted cards in the next game of the game in which the replaying combination is established as 0, the ball ejection rate when 1600 games are played is calculated. In order to ensure that the number of games does not increase by 1.5 times or more, the probability of winning the re-game combination is set so that when the game is played 1600 times, the re-game combination is won at most 800 times or less than 1200 times. I am designing. By ensuring that the upper limit of the payout rate is less than 1.5 times, it is possible to prevent a significant disadvantage from being given to the game field at the stage when the game is played 1600 times.

<6000ゲームでの上限値>
さらに、本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数を0枚として出玉率を計算した場合に、6000回の遊技をしたときの出玉率が1.2倍以上とならないことを担保するために、6000回の遊技をしたときに、多くとも3000回又は4500回を下回る回数で再遊技役に当選するように、再遊技役の当選確率を設計している。出玉率の上限値が1.2倍未満となることを担保することで、6000回の遊技を実行した段階で、遊技場に著しい不利益を与えることを防止することができる。
<Upper limit in 6000 games>
Further, in the gaming machine according to this example, when the ball ejection rate is calculated with the number of inserted cards in the next game of the game in which the replaying combination is established as 0, the ball ejection rate when 6000 games are played is calculated. In order to ensure that it does not increase 1.2 times or more, the probability of winning the re-game combination is set so that when the game is played 6000 times, the re-game combination is won at most 3000 times or less than 4500 times. I am designing. By ensuring that the upper limit of the payout rate is less than 1.2 times, it is possible to prevent a significant disadvantage from being given to the playground at the stage when the game is played 6000 times.

<17500ゲームでの上限値>
さらに、本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数を0枚として出玉率を計算した場合に、17500回の遊技をしたときの出玉率が1.1倍以上とならないことを担保するために、17500回の遊技を実行した場合に、8750回又は13125回を下回る回数で再遊技役に当選するように、再遊技役の当選確率を設計している。出玉率の上限値が1.1倍未満となることを担保することで、17500回の遊技を実行した段階で、遊技場に著しい不利益を与えることを防止することができる。
<Upper limit in 17500 games>
Further, in the gaming machine according to this example, when the payout rate is calculated assuming that the number of balls inserted in the next game of the game in which the replay combination is established is 0, the payout rate when playing 17,500 times is calculated. In order to ensure that the number does not increase 1.1 times or more, the winning probability of the re-game combination is designed so that when the game is executed 17,500 times, the re-game combination is won less than 8750 times or 13125 times. doing. By ensuring that the upper limit of the payout rate is less than 1.1 times, it is possible to prevent a significant disadvantage from being given to the game field at the stage when the game is played 17,500 times.

<<第2シミュレーション試験について>>
第2シミュレーション試験の条件は、以下のように複数設けてもよい。まず、400ゲーム(なお、「ゲーム」と「遊技」は同義である)では、出玉率の下限値は1/3以下とならず、上限値は2以上とならない。1600ゲームでは、出玉率の下限値は2/5以下とならず、上限値は3/2以上とならない。6000ゲームでは、出玉率の下限値は1/2以下とならず、上限値は6/5以上とならない。17500ゲームでは、出玉率の下限値は13/20以下とならず、上限値は11/10以上とならないように、複数の条件にて第2シミュレーション試験を実行するよう構成してもよい。このように、ゲーム数が少ない状態から多い状態に至るまで、下限値及び上限値を定めることで、負け過ぎを防止しつつ射幸心を煽り過ぎない遊技機を提供することができる。なお、上述した第2シミュレーション試験は、設定値ごとに行われる。
<< About the second simulation test >>
A plurality of conditions for the second simulation test may be provided as follows. First, in 400 games (note that "game" and "game" are synonymous), the lower limit of the ball output rate is not 1/3 or less, and the upper limit is not 2 or more. In the 1600 game, the lower limit of the ball output rate is not 2/5 or less, and the upper limit is not 3/2 or more. In the 6000 game, the lower limit of the ball output rate is not 1/2 or less, and the upper limit is not 6/5 or more. In the 17500 game, the second simulation test may be executed under a plurality of conditions so that the lower limit of the ball output rate is not 13/20 or less and the upper limit is not 11/10 or more. In this way, by setting the lower limit value and the upper limit value from the state where the number of games is small to the state where the number of games is large, it is possible to provide a gaming machine that prevents excessive defeat and does not incite too much gambling. The above-mentioned second simulation test is performed for each set value.

<第2シミュレーション試験における下限値及び上限値>
前述したように、本例に係る遊技機においては、出玉率の下限値及び上限値を定めている。出玉率の下限値を設けていない場合には、遊技者に著しく不利益な状態が発生する可能性があった。また、出玉率の上限値を設けていない場合には、遊技場に著しく不利益な状態が発生する可能性があった。出玉率の下限値と上限値とを適宜に定めることによって、遊技者の利益と遊技場の利益とのバランスを図ることができる。
<Lower and upper limits in the second simulation test>
As described above, in the gaming machine according to this example, the lower limit value and the upper limit value of the ball output rate are set. If the lower limit of the payout rate is not set, a significantly disadvantageous state may occur for the player. In addition, if the upper limit of the ball output rate is not set, there is a possibility that a significantly disadvantageous state may occur in the amusement park. By appropriately setting the lower limit value and the upper limit value of the payout rate, it is possible to balance the profit of the player and the profit of the game hall.

なお、以下で説明する再遊技役として、前述した再遊技−A、再遊技−B、再遊技−Cなどのいずれかにすることができる。 As the re-game combination described below, any of the above-mentioned re-game-A, re-game-B, re-game-C, and the like can be used.

<400ゲームでの下限値>
本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数を0枚として出玉率を計算した場合に、400回の遊技をしたときの出玉率が1/3以下とならないことを担保するために、400回の遊技をしたときに、少なくとも50回は再遊技役に当選するように再遊技役の当選確率を設計している。出玉率の下限値が1/3より大きくなることを担保することで、設計上、遊技者が約10,000円を使っても少なくとも約30分間、遊技できる時間を遊技者に付与することにより、最低限の利益を遊技者に確保することができ、遊技者に著しく不利益な状態が生ずることを防止することができる。
<Lower limit in 400 games>
In the gaming machine according to this example, when the payout rate is calculated assuming that the number of balls inserted in the next game of the game in which the replay combination is established is 0, the payout rate when 400 games are played is 1 /. In order to ensure that the number does not become 3 or less, the winning probability of the re-game combination is designed so that when the game is played 400 times, the re-game combination is won at least 50 times. By ensuring that the lower limit of the payout rate is greater than 1/3, by design, even if the player spends about 10,000 yen, the player should be given time to play for at least about 30 minutes. As a result, the minimum profit can be secured for the player, and it is possible to prevent the player from being significantly disadvantaged.

<400ゲームでの上限値>
さらに、本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数を0枚として出玉率を計算した場合に、400回の遊技をしたときの出玉率が2倍以上とならないことを担保するために、400回の遊技をしたときに、多くとも200回又は300回を下回る回数で再遊技役に当選するように、再遊技役の当選確率を設計している。出玉率の上限値が2倍未満となることを担保することで、400回の遊技を実行した段階で、遊技場に著しい不利益を与えることを防止することができる。
<Upper limit in 400 games>
Further, in the gaming machine according to this example, when the payout rate is calculated assuming that the number of balls inserted in the next game of the game in which the replay combination is established is 0, the payout rate when 400 games are played is calculated. In order to ensure that it does not double or more, the winning probability of the re-game combination is designed so that when the game is played 400 times, the re-game combination is won at most 200 times or less than 300 times. ing. By ensuring that the upper limit of the payout rate is less than double, it is possible to prevent a significant disadvantage from being given to the playground at the stage when the game is played 400 times.

図422は、遊技数と当選役と投入枚数と払出枚数との具体例を示す表である。なお、この例では、ベル(前述した入賞01〜07や入賞11〜17など)の払い出し枚数は11枚である。また、再遊技役が成立したゲームの払出枚数は0枚であり、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数は0枚として扱う。また、投入枚数は「賭け遊技価値」とも称し、払出枚数は「付与遊技価値」とも称する。この例では、インは21(=3+3+0+3+3+3+0+3+0+3)であり、アウトは22(=0+0+0+11+0+0+0+0+11+0)であり、出玉率は、22/21=1.05である。この例では、10ゲームのみであるが、下限値の条件及び上限値の条件を満たす。 FIG. 422 is a table showing specific examples of the number of games, the winning combination, the number of inputs, and the number of payouts. In this example, the number of bells (such as the above-mentioned prizes 01 to 07 and prizes 11 to 17) paid out is 11. Further, the number of payouts of the game in which the replay combination is established is 0, and the number of input in the next game of the game in which the replay combination is established is treated as 0. In addition, the number of input sheets is also referred to as "bet game value", and the number of payout sheets is also referred to as "granted game value". In this example, the in is 21 (= 3 + 3 + 0 + 3 + 3 + 3 + 0 + 3 + 0 + 3), the out is 22 (= 0 + 0 + 0 + 11 + 0 + 0 + 0 + 0 + 11 + 0), and the payout rate is 22/21 = 1.05. In this example, there are only 10 games, but the lower limit condition and the upper limit condition are satisfied.

<1600ゲームでの下限値>
本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数を0枚として出玉率を計算した場合に、1600回の遊技をしたときの出玉率が2/5を以下とならないことを担保するために、1600回の遊技をしたときに、少なくとも200回は再遊技役に当選するように再遊技役の当選確率を設計している。出玉率の下限値が2/5より大きくなることを担保することで、設計上、遊技者が約40,000円を使っても安定的に約2時間、遊技できる時間を遊技者に付与することにより、最低限の利益を遊技者に確保することができ、遊技者に著しく不利益な状態が生ずることを防止することができる。
<Lower limit in 1600 games>
In the gaming machine according to this example, when the payout rate is calculated assuming that the number of balls inserted in the next game of the game in which the replay combination is established is 0, the payout rate when 1600 games are played is 2 /. In order to ensure that 5 is not less than or equal to 5, the winning probability of the re-game combination is designed so that when the game is played 1600 times, the re-game combination is won at least 200 times. By ensuring that the lower limit of the payout rate is greater than 2/5, the player is given a stable playing time of about 2 hours even if the player spends about 40,000 yen by design. By doing so, the minimum profit can be secured for the player, and it is possible to prevent a state in which the player is significantly disadvantaged.

<1600ゲームでの上限値>
さらに、本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数を0枚として出玉率を計算した場合に、1600回の遊技をしたときの出玉率が1.5倍以上とならないことを担保するために、1600回の遊技をしたときに、多くとも800回又は1200回を下回る回数で再遊技役に当選するように、再遊技役の当選確率を設計している。出玉率の上限値が1.5倍未満となることを担保することで、1600回の遊技を実行した段階で、遊技場に著しい不利益を与えることを防止することができる。
<Upper limit in 1600 games>
Further, in the gaming machine according to this example, when the ball ejection rate is calculated with the number of inserted cards in the next game of the game in which the replaying combination is established as 0, the ball ejection rate when 1600 games are played is calculated. In order to ensure that the number of games does not increase by 1.5 times or more, the probability of winning the re-game combination is set so that when the game is played 1600 times, the re-game combination is won at most 800 times or less than 1200 times. I am designing. By ensuring that the upper limit of the payout rate is less than 1.5 times, it is possible to prevent a significant disadvantage from being given to the game field at the stage when the game is played 1600 times.

<6000ゲームでの下限値>
本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数を0枚として出玉率を計算した場合に、6000回の遊技をしたときの出玉率が1/2以下とならないことを担保するために、6000回の遊技を実行したときに、少なくとも750回は再遊技役に当選するように、再遊技役の当選確率を設計している。出玉率の下限値が1/2より大きくなることを担保することで、長時間に亘って遊技できる時間を遊技者に付与し、最低限の利益を遊技者に確保することができ、遊技者に著しく不利益な状態が生ずることを防止することができる。
<Lower limit in 6000 games>
In the gaming machine according to this example, when the payout rate is calculated assuming that the number of balls inserted in the next game of the game in which the replay combination is established is 0, the payout rate when 6000 games are played is 1 /. In order to ensure that the number does not become 2 or less, the winning probability of the re-game combination is designed so that when the game is executed 6000 times, the re-game combination is won at least 750 times. By ensuring that the lower limit of the payout rate is greater than 1/2, it is possible to give the player time to play for a long time and secure the minimum profit to the player. It is possible to prevent a person from being significantly disadvantaged.

<6000ゲームでの上限値>
さらに、本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数を0枚として出玉率を計算した場合に、6000回の遊技をしたときの出玉率が1.2倍以上とならないことを担保するために、6000回の遊技をしたときに、多くとも3000回又は4500回を下回る回数で再遊技役に当選するように、再遊技役の当選確率を設計している。出玉率の上限値が1.2倍未満となることを担保することで、6000回の遊技を実行した段階で、遊技場に著しい不利益を与えることを防止することができる。
<Upper limit in 6000 games>
Further, in the gaming machine according to this example, when the ball ejection rate is calculated with the number of inserted cards in the next game of the game in which the replaying combination is established as 0, the ball ejection rate when 6000 games are played is calculated. In order to ensure that it does not increase 1.2 times or more, the probability of winning the re-game combination is set so that when the game is played 6000 times, the re-game combination is won at most 3000 times or less than 4500 times. I am designing. By ensuring that the upper limit of the payout rate is less than 1.2 times, it is possible to prevent a significant disadvantage from being given to the playground at the stage when the game is played 6000 times.

<17500ゲームでの下限値>
本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数を0枚として出玉率を計算した場合に、17500回の遊技をしたときの出玉率が13/20以下とならないことを担保するために、17500回の遊技をしたときに、少なくとも2187回は再遊技役に当選するように、再遊技役の当選確率を設計している。出玉率の下限値が13/20より大きくなることを担保することで、現実的ではないが、長時間営業の遊技場など(オールナイト営業や突発的な営業など)によって、遊技者の利益を確保することができ、遊技者に著しく不利益な状態が生ずることを防止することができる。
<Lower limit in 17500 games>
In the gaming machine according to this example, when the payout rate is calculated assuming that the number of balls inserted in the next game of the game in which the replay combination is established is 0, the payout rate when playing 17,500 times is 13 /. In order to ensure that the number does not become 20 or less, the winning probability of the re-game combination is designed so that when the game is played 17,500 times, the re-game combination is won at least 2187 times. By ensuring that the lower limit of the payout rate is higher than 13/20, although it is not realistic, the profit of the player can be improved by the amusement park that is open for a long time (all night business, sudden business, etc.). It can be secured, and it is possible to prevent a player from being significantly disadvantaged.

<17500ゲームでの上限値>
さらに、本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数を0枚として出玉率を計算した場合に、17500回の遊技をしたときの出玉率が1.1倍以上とならないことを担保するために、17500回の遊技を実行した場合に、8750回又は13125回を下回る回数で再遊技役に当選するように、再遊技役の当選確率を設計している。出玉率の上限値が1.1倍未満となることを担保することで、17500回の遊技を実行した段階で、遊技場に著しい不利益を与えることを防止することができる。
<Upper limit in 17500 games>
Further, in the gaming machine according to this example, when the payout rate is calculated assuming that the number of balls inserted in the next game of the game in which the replay combination is established is 0, the payout rate when playing 17,500 times is calculated. In order to ensure that the number does not increase 1.1 times or more, the winning probability of the re-game combination is designed so that when the game is executed 17,500 times, the re-game combination is won less than 8750 times or 13125 times. doing. By ensuring that the upper limit of the payout rate is less than 1.1 times, it is possible to prevent a significant disadvantage from being given to the game field at the stage when the game is played 17,500 times.

前述した400ゲームで実行される第2シミュレーション試験において、出玉率が1/3を下回らないためには、Aタイプの遊技機(押し順ナビを実行しない遊技機又は指示機能を有しない遊技機)の例をとると、ベース(1000円当たりで遊技可能な回数)を37ゲームに設定し、かつ、当選した場合に停止操作のタイミングによることなく有効ラインに停止させることが可能な入賞役(例えば、ベル(前述した入賞01〜07や入賞11〜17など))の付与遊技価値数(払出枚数)を7とした場合には、この入賞役(ベル)の当選する確率を最低でも15000/65536以上に設計する必要がある。 In the second simulation test executed in the 400 games described above, in order for the ball output rate to not fall below 1/3, an A-type gaming machine (a gaming machine that does not execute push-order navigation or a gaming machine that does not have an instruction function). ), The base (the number of games that can be played per 1000 yen) is set to 37 games, and if a winner is won, the winning combination (which can be stopped at the effective line regardless of the timing of the stop operation). For example, when the number of game values (number of payouts) given to a bell (winning 01 to 07 or winning 11 to 17 described above) is 7, the probability of winning this winning combination (bell) is at least 15000 /. It needs to be designed to be 65536 or higher.

さらに、ボーナスの終了条件は、遊技メダルの払い出し枚数の総数が300枚未満の所定数を超過したことである。このように、ボーナスの終了条件を遊技メダルの払い出し枚数の総数によって規定することで、注意喚起画像に頼ることなく、射幸心を煽り過ぎないようにのめり込みを防止することができる。 Further, the end condition of the bonus is that the total number of game medals paid out exceeds a predetermined number of less than 300. In this way, by defining the end condition of the bonus by the total number of game medals paid out, it is possible to prevent the enthusiastic feeling from being overwhelmed without relying on the alert image.

<バッファの種類>
また、本例に係る遊技機(主制御基板M)においては、互いに異なる2つ以上のリングバッファを有する。前述したように、遊技機は、主制御基板Mや副制御基板Sの他に、他の装置(基板)などを有する。主制御基板Mから副制御基板Sに送るコマンドは、多様のものがあり、所定のタイミングごとに絶え間なく主制御基板Mから副制御基板Sに送信される。このため、未送信のコマンドを記憶するための第1のリングバッファを要する。また、信号端子を介して他の装置(主制御基板M以外の基板)にコマンドを送信する場合にも、同様に、未送信のコマンドを記憶するためのリングバッファを要する。このように、遊技機では、主制御基板Mから副制御基板Sにコマンドを送るための第1のリングバッファ(「制御コマンドバッファ」と同義)の他に、主制御基板Mから他の装置にコマンドを送るためのの第2のリングバッファとを有する。このように、リングバッファを別個に設けることによって、それぞれの基板や装置に対して適切なコマンドを送信することができる。例えばコマンドの種類として、演出グループ情報(コマンド)は、第1のリングバッファに記憶するが、第2のリングバッファには記憶しない。一方、遊技の結果に関する払出数に対応する情報は、第1のリングバッファにも第2のリングバッファにも記憶可能とする。なお、他の装置としては、遊技機の外部の装置でも良いし、遊技機の内部の装置(例えば、後述する接続端子板)であっても良い。
<Buffer type>
Further, the gaming machine (main control board M) according to this example has two or more ring buffers different from each other. As described above, the gaming machine has other devices (boards) in addition to the main control board M and the sub control board S. There are various commands sent from the main control board M to the sub control board S, and the commands are continuously transmitted from the main control board M to the sub control board S at predetermined timings. Therefore, a first ring buffer for storing untransmitted commands is required. Further, when a command is transmitted to another device (a board other than the main control board M) via the signal terminal, a ring buffer for storing an untransmitted command is also required. In this way, in the gaming machine, in addition to the first ring buffer (synonymous with "control command buffer") for sending commands from the main control board M to the sub control board S, the main control board M is sent to another device. It has a second ring buffer for sending commands. By providing the ring buffer separately in this way, it is possible to send an appropriate command to each board or device. For example, as a type of command, the effect group information (command) is stored in the first ring buffer, but is not stored in the second ring buffer. On the other hand, the information corresponding to the number of payouts regarding the result of the game can be stored in both the first ring buffer and the second ring buffer. The other device may be a device outside the gaming machine or a device inside the gaming machine (for example, a connection terminal plate described later).

<遊技メダルの貸し出し>
また、本例に係る遊技機においては、実体的な遊技メダルを使用することなく遊技をすることができる。例えば、実体的な遊技メダルの替わりに、遊技メダルの枚数を示す遊技メダル枚数情報(得点、総得点データ、とも称する)を用いて遊技を進める。所定の操作をすることで、所定の枚数の遊技メダルが貸し出されるが、実体的な遊技メダルを用いない場合には、所定の枚数を得点に加算することで遊技メダルを貸し出すことができる。得点への加算処理によって、クレジットの枚数を増やすことができる。
<Lending of game medals>
Further, in the gaming machine according to this example, it is possible to play a game without using a substantive gaming medal. For example, instead of the actual game medals, the game is advanced by using the game medal number information (also referred to as a score or total score data) indicating the number of game medals. A predetermined number of game medals can be lent out by performing a predetermined operation, but when the actual game medals are not used, the game medals can be lent out by adding the predetermined number of medals to the points. The number of credits can be increased by adding to the score.

また、一般的な遊技場では、所定の金額で借りることができる遊技メダルの枚数が互いに異なる遊技機が設置されている。例えば、所定の金額で5枚の遊技メダルを借りることができる第1の遊技機と、同じ所定の金額で20枚の遊技メダルを借りることができる第2の遊技機とが設置されている遊技場がある。これらの違いは、所定の金額で借りることができる遊技メダルの枚数であり、遊技場で定めている決まりで、遊技機としては全く同じであり、遊技場の判断で第1の遊技機と第2の遊技機とに区別しているに過ぎない。したがって、遊技者としては、第1の遊技機と第2の遊技機とのいずれの遊技機で遊技をしているのかを判別し難い可能性が生ずる。 Further, in a general game hall, game machines having different numbers of game medals that can be borrowed for a predetermined amount of money are installed. For example, a game in which a first gaming machine capable of borrowing 5 game medals for a predetermined amount of money and a second gaming machine capable of borrowing 20 game medals for the same predetermined amount of money are installed. There is a place. These differences are the number of game medals that can be borrowed for a predetermined amount of money, which is a rule set by the game hall, and is exactly the same as a game machine. It is only distinguished from the two gaming machines. Therefore, it may be difficult for the player to determine which of the first and second gaming machines is playing the game.

このため、遊技機が備えるいずれかの表示装置に、第1の遊技機と第2の遊技機とのいずれかを識別できる表示をする。例えば、第1の遊技機と第2の遊技機とで、クレジットの表示態様を異ならしめる。具体的には、クレジットの色を互いに異ならしめて表示することができる。また、演出表示装置SGの所定の領域に、第1の遊技機と第2の遊技機との違いを示す情報を表示したり、表示態様を異ならしめたりすることができる。また、7セグの小数点のセグメントに利用してもよい。第1の遊技機は、小数点のセグメントを点灯し、第2の遊技機は、小数点のセグメントを消灯することでも、遊技者は視認するができる。投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280を利用して、第1の遊技機と第2の遊技機との違いを視認可能にすることができる。 Therefore, one of the display devices provided in the gaming machine is displayed so that either the first gaming machine or the second gaming machine can be identified. For example, the credit display mode differs between the first gaming machine and the second gaming machine. Specifically, the colors of the credits can be displayed differently from each other. In addition, information indicating the difference between the first gaming machine and the second gaming machine can be displayed in a predetermined area of the effect display device SG, or the display mode can be changed. It may also be used for a 7-segment decimal point segment. The first gaming machine can also turn on the decimal point segment, and the second gaming machine can also turn off the decimal point segment so that the player can see it. Input number indicator D210, operation status indicator D180, special game status indicator D250, credit number display device D200, payout number display device (push order display device) D270 (sometimes referred to as push order display device D270), AT The counter value display device D280 can be used to make the difference between the first gaming machine and the second gaming machine visible.

尚、第1の遊技機の性能と第2の遊技機の性能とを1つの遊技機にて有するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、前扉(ドア)DUが開放している場合にのみ操作可能な部材の操作等、管理者のみが可能な操作によって第1の遊技機の性能と第2の遊技機の性能とのいずれに設定されているかを切り替え可能であり、第1の遊技機の性能と第2の遊技機の性能とのいずれに設定されているかに関する情報を主制御基板M側及び/又は払出制御基板Hにて記憶可能に構成してもよい。なお、後述するように、接続端子板(「接続手段」とも称す)を介して(から)所定の金額で借りることができる遊技メダルの枚数(遊技価値、持ち点、得点)の単価情報を主制御基板M及び/又は払出制御基板Hに送信するように構成しても良い。このように構成した場合であっても、遊技機(主制御基板M、払出制御基板H、副制御基板S)は、所定の金額で借りることができる遊技メダルの枚数(遊技価値、持ち点、得点)の単価を把握することができ(記憶することができ)、単価に応じた遊技制御(例えば、主制御基板Mや払出制御基板Hであれば、のめり込み防止に基づく遊技停止、副制御基板Sであれば、演出テーブルの切り替えやのめり込み防止に係る演出制御を実行する契機の変更)を行うことができる。
尚、接続端子板から主制御基板Mに送信される情報のうち、全ての情報を副制御基板Sに送信しても良いし、一部の情報を副制御基板Sに送信しても良い。このとき、主制御基板から副制御基板Sに送信する情報と、接続端子板から主制御基板Mに送信される情報とが同一の情報としても良いし、主制御基板から副制御基板Sに送信する情報と、接続端子板から主制御基板Mに送信される情報とが同一ではなくても良い。換言すると、接続端子板から主制御基板Mに「単価情報」を示す情報が送信されたとき、主制御基板から副制御基板Sに送信する情報は、副制御基板Sが「単価情報」を把握可能な情報であれば良い。
In addition, the performance of the first gaming machine and the performance of the second gaming machine may be configured to be possessed by one gaming machine, and in such a configuration, the front door DU is opened. It is possible to switch between the performance of the first gaming machine and the performance of the second gaming machine by operations that can only be performed by the administrator, such as the operation of members that can be operated only when the pachinko and pachislot machines are operated. , Information on whether the performance of the first gaming machine or the performance of the second gaming machine is set may be memorable on the main control board M side and / or the payout control board H. As will be described later, the unit price information of the number of game medals (game value, points, points) that can be borrowed for a predetermined amount of money via the connection terminal board (also referred to as "connection means") is mainly used. It may be configured to transmit to the control board M and / or the payout control board H. Even in this configuration, the gaming machine (main control board M, payout control board H, sub-control board S) can be borrowed for a predetermined amount of money (game value, points, points, etc.). The unit price of the score) can be grasped (stored), and the game control according to the unit price (for example, in the case of the main control board M or the payout control board H, the game stop based on the prevention of entanglement, the sub control board If it is S, it is possible to switch the effect table and change the opportunity to execute the effect control related to the prevention of immersiveness).
Of the information transmitted from the connection terminal board to the main control board M, all the information may be transmitted to the sub control board S, or some information may be transmitted to the sub control board S. At this time, the information transmitted from the main control board to the sub control board S and the information transmitted from the connection terminal board to the main control board M may be the same information, or may be transmitted from the main control board to the sub control board S. The information to be sent and the information transmitted from the connection terminal board to the main control board M do not have to be the same. In other words, when information indicating "unit price information" is transmitted from the connection terminal board to the main control board M, the sub-control board S grasps the "unit price information" as the information transmitted from the main control board to the sub-control board S. Any information that is possible will do.

<払出処理>
また、本例に係る遊技機においては、払出の際に遅延処理を実行する。前述したように、本例に係る遊技機では、実体的な遊技メダルを使用することなく遊技をする。このため、所定の図柄組み合わせが揃って、図柄組み合わせに対応する枚数の遊技メダルを払い出す場合にも、実体的な遊技メダルではなく、遊技メダルの枚数を示す遊技メダル枚数情報を用いて払い出し処理を実行する。遊技メダル枚数情報を用いた払い出し処理は、演算処理であるため、実体的な遊技メダルによる払い出し処理よりも短時間で終了することができる。このため、1ゲーム当たりの遊技間隔最小時間未満で処理が終わってしまい、遊技者を待たせてしまう可能性が生ずる。このため、遊技メダル枚数情報を用いて払い出し処理を実行する場合でも、実体的な遊技メダルによる処理と同様の時間となるようにウエイトを設けて払い出し処理遅延させるようにすることができる。1枚あたりの処理毎にウエイト処理と演算処理とを実行しても、ウエイト処理よりも演算処理を先に実行して、1枚あたりの処理毎にウエイト処理のみを実行するようにしてもよい。
<Payout processing>
Further, in the gaming machine according to this example, a delay process is executed at the time of payout. As described above, the gaming machine according to this example plays a game without using a substantive gaming medal. Therefore, even when a predetermined number of symbol combinations are aligned and the number of game medals corresponding to the symbol combination is paid out, the payout process is performed using the game medal number information indicating the number of game medals instead of the actual game medal. To execute. Since the payout process using the game medal number information is an arithmetic process, it can be completed in a shorter time than the actual payout process using the game medals. For this reason, there is a possibility that the processing will be completed in less than the minimum game interval time per game, and the player will be kept waiting. Therefore, even when the payout process is executed using the information on the number of game medals, it is possible to delay the payout process by providing a weight so that the time is the same as that of the actual game medal process. Even if the weight processing and the arithmetic processing are executed for each processing per sheet, the arithmetic processing may be executed before the weight processing, and only the weight processing may be executed for each processing per sheet. ..

<エラー関連>
また、本例に係る遊技機においては、得点の上限を超過した場合はエラーにする。得点の上限として、例えば、2バイト(65535枚に相当)にすることができる。前述したように、本例に係る遊技機では、実体的な遊技メダルを使用することなく遊技をする。したがって、遊技メダルの枚数を示す遊技メダル枚数情報(得点)を用いて遊技を管理する。このため、遊技メダル枚数情報を記憶するための記憶領域をRAMに確保する。記憶領域に記憶させることができるゲーム数を超えたときには、エラーにする。このようにすることで、過度にのめり込むことを防止することができる。例えば、記憶領域の大きさを2バイトにした場合には、遊技メダル枚数情報(得点)が65535を超えたとき(所謂、閾値を超えた場合)には、エラーとして処理する。なお、後述するように、遊技メダル枚数情報(得点)が65535超えた場合にエラーとして処理しないことも可能である。尚、閾値は、「65535」に限られるものでなく、予め定められた値(例えば、20000)に設定することが可能である。
<Error related>
Further, in the gaming machine according to this example, if the upper limit of the score is exceeded, an error is made. The upper limit of the score can be, for example, 2 bytes (corresponding to 65535 sheets). As described above, the gaming machine according to this example plays a game without using a substantive gaming medal. Therefore, the game is managed by using the game medal number information (score) indicating the number of game medals. Therefore, a storage area for storing game medal number information is secured in the RAM. When the number of games that can be stored in the storage area is exceeded, an error is made. By doing so, it is possible to prevent excessive immersion. For example, when the size of the storage area is set to 2 bytes, when the game medal number information (score) exceeds 65535 (so-called threshold value is exceeded), it is processed as an error. As will be described later, when the game medal number information (score) exceeds 65535, it is possible not to process it as an error. The threshold value is not limited to "65535" and can be set to a predetermined value (for example, 20000).

<1/8000の確率で15枚役に当選>
本例に係る遊技機においては、1/8000の確率で15枚役に当選する。条件装置として有利な役を作ることができる。15枚役は、最大の払い出し枚数の役であり、ボーナスとの重複当選が確定する場合や、有利区間の移行が確定する場合や、AT抽選が確定する場合や、これらの条件が重複する場合に、当選する役である。このように、当選率が低い役を最大の払い出し枚数の役にすることで、レアな役として機能させることができる。
<1/8000 chance of winning 15 cards>
In the gaming machine according to this example, there is a 1/8000 chance of winning a 15-card combination. It can make an advantageous role as a condition device. The 15-card combination is the combination of the maximum number of payouts, and when the duplicate winning with the bonus is confirmed, when the transition of the advantageous section is confirmed, when the AT lottery is confirmed, or when these conditions overlap. In addition, it is a winning role. In this way, by making a role with a low winning rate a role with the maximum number of payouts, it can function as a rare role.

<封入式の回胴式遊技機に関する構成>
ここで、本例に係る回胴式遊技機を前述した封入式の回胴式遊技機として構成する場合に適用可能な構成を以下に詳述する。
<Structure related to the enclosed rotating body type gaming machine>
Here, the configuration applicable when the revolving pachinko machine according to this example is configured as the enclosed revolving gaming machine described above will be described in detail below.

回胴式遊技機Pには、CPU、ROM、RAM等が設けられている。回胴式遊技機PのRAMには、回胴式遊技機Pに投入できる全ての得点である総得点が記憶される。遊技場では、回胴式遊技機Pに隣接してCRユニットCRUが設置されるよう構成してもよい。尚、CRユニットCRUは、回胴式遊技機Pと通信可能に接続される。遊技者がCRユニットCRUに対して貸出操作すると、遊技者に貸し出す得点の数に係る信号である得点貸出信号がCRユニットCRUから回胴式遊技機Pに送信される。回胴式遊技機Pは、得点貸出信号が示す得点の数を総得点に加算しRAMに記憶する。 The rotating body type gaming machine P is provided with a CPU, a ROM, a RAM, and the like. In the RAM of the revolving gaming machine P, the total score, which is all the points that can be input to the revolving gaming machine P, is stored. In the game hall, the CR unit CRU may be installed adjacent to the rotating machine P. The CR unit CRU is communicably connected to the spinning machine P. When the player performs a lending operation to the CR unit CRU, a score lending signal, which is a signal relating to the number of points lent to the player, is transmitted from the CR unit CRU to the rotating machine P. The rotating body type gaming machine P adds the number of points indicated by the score lending signal to the total score and stores it in the RAM.

回胴式遊技機Pには、総得点表示装置D190が接続されている。総得点表示装置D190には、RAMに記憶されている総得点が表示される(例えば、CRユニットCRUに1000円紙幣が投入され、CRユニットCRUに設けられた得点を貸し出すためのボタンが操作された場合、1000円分の得点として50点が回胴式遊技機PのRAMに記憶されて、総得点表示装置D190に「50」が表示される)。 A total score display device D190 is connected to the rotating body type gaming machine P. The total score display device D190 displays the total score stored in the RAM (for example, a 1000 yen bill is inserted into the CR unit CRU, and a button for lending the score provided in the CR unit CRU is operated. In that case, 50 points are stored in the RAM of the rotating drum type gaming machine P as the score for 1000 yen, and "50" is displayed on the total score display device D190).

また、ベル等の小役が入賞したことにより総得点が増加し得ることとなるが、総得点に上限値を設けて、総得点が当該所定値に到達した場合には、総得点が増加しないよう構成してもよい。一例としては、総得点に関する記憶領域の大きさを2バイトとした場合、記憶可能な総得点は0〜65535までとなり、総得点の上限値は65535となる。そのように構成した場合、総得点が65520である状況下、入賞−A1に当選し、「左→中→右」の押し順にてリールを停止させ、入賞01が停止表示(入賞)した場合には、11点(枚)の得点が総得点に加算され、総得点は65531となる。一方、総得点が65530である状況下、入賞−A1に当選し、「左→中→右」の押し順にてリールを停止させ、入賞01が停止表示(入賞)した場合には、11点(枚)の得点が総得点に加算されると総得点の上限値である65535を超過してしまうため、5点(枚)の得点が総得点に加算され、総得点は上限値である65535となる。尚、総得点が上限値である場合に、CRユニットCRUから総得点を増加する旨の情報を受信した場合にも、総得点が増加しないよう構成してもよい(例えば、CRユニットCRUへの紙幣の投入が無効になる、CRユニットCRUに設けられた得点を貸し出すためのボタンの操作が無効になる)。 In addition, the total score can be increased by winning a small role such as a bell, but if an upper limit is set for the total score and the total score reaches the predetermined value, the total score will not increase. It may be configured as follows. As an example, when the size of the storage area for the total score is 2 bytes, the total storable score is 0 to 65535, and the upper limit of the total score is 65535. In such a configuration, when the total score is 65520, the winning-A1 is won, the reels are stopped in the order of pressing "left → middle → right", and the winning 01 is stopped and displayed (winning). Is added to the total score of 11 points (sheets), and the total score is 65531. On the other hand, if the total score is 65530, the winning-A1 is won, the reels are stopped in the order of pressing "left → middle → right", and the winning 01 is stopped and displayed (winning), 11 points (winning). If the score of (sheets) is added to the total score, it will exceed the upper limit of 65535 of the total score, so the score of 5 points (sheets) will be added to the total score, and the total score will be 65535, which is the upper limit. Become. When the total score is the upper limit, the total score may not be increased even when the information to increase the total score is received from the CR unit CRU (for example, to the CR unit CRU). The insertion of banknotes becomes invalid, and the operation of the button for lending the score provided in the CR unit CRU becomes invalid).

また、遊技メダルを使用せず、得点を用いて遊技を進行可能に構成することにより、前述したセレクタに関するエラー(例えば、投入受付センサD10sに遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラーである「CH」エラー)や、ホッパH40に関するエラー(例えば、メダル払出装置H内の遊技メダルが空であると判断した場合のエラーである「HE」エラー)を設けなくとも正常に遊技を進行することが可能となる。 Further, by configuring the game so that the game can proceed using the points without using the game medals, an error related to the above-mentioned selector (for example, an error when it is determined that the game medals are accumulated in the input reception sensor D10s is an error. The game can proceed normally without providing a CH "error" or an error related to the hopper H40 (for example, an "HE" error that is an error when it is determined that the game medal in the medal payout device H is empty). It will be possible.

また、遊技メダルを使用する遊技機にてドア開放エラーが発生した場合(ドアが開放している状況下)と、遊技メダルを使用せず、得点を用いて遊技を進行可能な遊技機にてドア開放エラーが発生した場合(ドアが開放している状況下)とで、エラーの実行態様を相違させてもよく、例えば、遊技メダルを使用する遊技機にてドア開放エラーが発生した場合には、スタートレバーD50の受付が有効であり、新たにリールの回転開始が可能である一方、遊技メダルを使用せず、得点を用いて遊技を進行可能な遊技機にてドア開放エラーが発生した場合には、遊技の進行が停止し、スタートレバーD50の受付が無効となり、新たにリールの回転が開始しないよう構成してもよい。 In addition, when a door opening error occurs in a gaming machine that uses a gaming medal (under a situation where the door is open), a gaming machine that can proceed with the game using points without using the gaming medal. The execution mode of the error may be different depending on whether a door opening error occurs (in a situation where the door is open). For example, when a door opening error occurs in a gaming machine that uses a gaming medal. The reception of the start lever D50 is effective, and while the reel can be newly started to rotate, a door opening error has occurred in a gaming machine that can proceed with the game by using the score without using the gaming medal. In that case, the progress of the game may be stopped, the reception of the start lever D50 may be invalidated, and the rotation of the reel may not be newly started.

遊技メダルを使用せず、得点を用いて遊技を進行可能な遊技機では、1つの基板にて遊技の進行に関する処理(例えば、内部抽選に関する処理)と得点の増減に関する処理とを実行するよう構成してもよいし、遊技の進行に関する処理(例えば、内部抽選に関する処理)と得点の増減に関する処理とを異なる基板にて実行するよう構成してもよい。 In a gaming machine that can advance a game by using a score without using a game medal, a process related to the progress of the game (for example, a process related to an internal lottery) and a process related to an increase / decrease in the score are executed on one board. Alternatively, the process related to the progress of the game (for example, the process related to the internal lottery) and the process related to the increase / decrease of the score may be executed on different substrates.

≪回胴式遊技機の機能ブロック図≫
次に、図423を参照して、本例に係る封入式の回胴式遊技機に適用可能な機能ブロック図の構成の一例を詳述する。
≪Functional block diagram of a rotating pachinko machine≫
Next, with reference to FIG. 423, an example of the configuration of the functional block diagram applicable to the enclosed type rotating gaming machine according to this example will be described in detail.

<払出制御基板から主制御基板へ一部の情報を送信可能な構成>
(a)に示す構成は、主制御基板Mと払出制御基板Hとが双方向に通信可能であるが、払出制御基板Hから主制御基板Mへは、スタートレバーの操作を受け付けた旨の情報等、払出制御基板Hから主制御基板Mに情報を送信できないよう構成した場合に遊技が正常に進行しなくなってしまう情報を送信可能に構成している(例えば、払出制御基板Hが総得点表示装置D190への表示を実行した旨の情報は主制御基板Mに送信しない)。換言すると、払出制御基板Hから主制御基板Mに送信するコマンドは、遊技の進行に不可欠なコマンドである。また、総得点表示装置D190は、払出制御基板Hが制御するよう構成されている。また、払出制御基板Hは、接続端子板を介してCRユニットCRUと通信可能に構成されており、接続端子板を介さずに払出制御基板HとCRユニットCRUとが通信できることはないよう構成されている。尚、主制御基板Mと払出制御基板Hと総得点表示装置D190と接続端子板とを回胴式遊技機が有している。なお、スタートレバーの操作を受け付けた旨の情報を払出制御基板Hで生成しているが、スタートレバーの操作を受け付けた旨の情報を主制御基板Mで生成する場合には、払出制御基板Hから賭け数に対応するコマンドを主制御基板Mに送信するように構成することができる。ここで、払出制御基板Hは、遊技価値に付与に関する制御を行うものであって、外部との双方向の通信を行う場合にノイズ等の混入をできるだけ避けたい。そのため、接続端子板を介してCRユニットCRUと通信可能とすることで、ノイズ等の混入を避けることができる。
<Configuration that allows some information to be transmitted from the payout control board to the main control board>
In the configuration shown in (a), the main control board M and the payout control board H can communicate in both directions, but information that the start lever operation is accepted from the payout control board H to the main control board M. For example, if the payout control board H is configured so that information cannot be transmitted to the main control board M, information that prevents the game from proceeding normally can be transmitted (for example, the payout control board H displays the total score). Information indicating that the display on the device D190 has been executed is not transmitted to the main control board M). In other words, the command transmitted from the payout control board H to the main control board M is an indispensable command for the progress of the game. Further, the total score display device D190 is configured to be controlled by the payout control board H. Further, the payout control board H is configured to be able to communicate with the CR unit CRU via the connection terminal board, and is configured so that the payout control board H and the CR unit CRU cannot communicate with each other without going through the connection terminal board. ing. The rotating machine has a main control board M, a payout control board H, a total score display device D190, and a connection terminal board. Although the payout control board H generates information indicating that the start lever operation has been accepted, the payout control board H generates information indicating that the start lever operation has been accepted on the main control board M. It can be configured to send a command corresponding to the number of bets from the main control board M to the main control board M. Here, the payout control board H controls the addition of the game value, and it is desired to avoid mixing noise and the like as much as possible when bidirectional communication with the outside is performed. Therefore, by enabling communication with the CR unit CRU via the connection terminal plate, it is possible to avoid mixing noise and the like.

<払出制御基板から主制御基板へ様々な情報を送信可能な構成>
(b)に示す構成は、主制御基板Mと払出制御基板Hとが双方向に通信可能であり、払出制御基板Hから主制御基板Mへは、スタートレバーの操作を受け付けた旨の情報等、払出制御基板Hから主制御基板Mに情報を送信できないよう構成した場合に遊技が正常に進行しなくなってしまう情報や、払出制御基板Hが総得点表示装置D190への表示を実行した旨の情報等の払出制御基板Hから主制御基板Mに情報を送信できないよう構成しても遊技が正常に進行可能である情報等の様々な情報を送信可能に構成している。また、総得点表示装置D190は、払出制御基板Hが制御するよう構成されている。また、払出制御基板Hは、接続端子板を介してCRユニットCRUと通信可能に構成されており、接続端子板を介さずに払出制御基板HとCRユニットCRUとが通信できることはないよう構成されている。尚、主制御基板Mと払出制御基板Hと総得点表示装置D190と接続端子板とを回胴式遊技機が有している。なお、スタートレバーの操作を受け付けた旨の情報を払出制御基板Hで生成しているが、スタートレバーの操作を受け付けた旨の情報を主制御基板Mで生成する場合には、払出制御基板Hから賭け数に対応するコマンドを主制御基板Mに送信するように構成することができる。ここで、払出制御基板Hは、遊技価値に付与に関する制御を行うものであって、外部との双方向の通信を行う場合にノイズ等の混入をできるだけ避けたい。そのため、接続端子板を介してCRユニットCRUと通信可能とすることで、ノイズ等の混入を避けることができる。
<Configuration that allows various information to be transmitted from the payout control board to the main control board>
In the configuration shown in (b), the main control board M and the payout control board H can communicate in both directions, and information that the start lever operation is accepted from the payout control board H to the main control board M, etc. , Information that the game does not proceed normally when the payout control board H is configured so that information cannot be transmitted to the main control board M, and that the payout control board H has executed the display on the total score display device D190. Distributing information and the like Even if the control board H is configured so that the information cannot be transmitted to the main control board M, various information such as information that allows the game to proceed normally can be transmitted. Further, the total score display device D190 is configured to be controlled by the payout control board H. Further, the payout control board H is configured to be able to communicate with the CR unit CRU via the connection terminal board, and is configured so that the payout control board H and the CR unit CRU cannot communicate with each other without going through the connection terminal board. ing. The rotating machine has a main control board M, a payout control board H, a total score display device D190, and a connection terminal board. Although the payout control board H generates information indicating that the start lever operation has been accepted, the payout control board H generates information indicating that the start lever operation has been accepted on the main control board M. It can be configured to send a command corresponding to the number of bets from the main control board M to the main control board M. Here, the payout control board H controls the addition of the game value, and it is desired to avoid mixing noise and the like as much as possible when bidirectional communication with the outside is performed. Therefore, by enabling communication with the CR unit CRU via the connection terminal plate, it is possible to avoid mixing noise and the like.

<主制御基板が総得点表示装置を制御する構成>
(c)に示す構成は、主制御基板Mが総得点表示装置D190を制御するよう構成されており、主制御基板Mは、接続端子板を介してCRユニットCRUと通信可能に構成されており、接続端子板を介さずに主制御基板MとCRユニットCRUとが通信できることはないよう構成されている。また、総得点表示装置D190は主制御基板Mが制御するよう構成されている。尚、主制御基板Mと総得点表示装置D190と接続端子板とを回胴式遊技機が有している。ここで、主制御基板Mは、遊技の進行に関する制御を行うものであって、外部との双方向の通信を行う場合にノイズ等の混入をできるだけ避けたい。そのため、接続端子板を介してCRユニットCRUと通信可能とすることで、ノイズ等の混入を避けることができる。
<Configuration in which the main control board controls the total score display device>
In the configuration shown in (c), the main control board M is configured to control the total score display device D190, and the main control board M is configured to be communicable with the CR unit CRU via the connection terminal board. , The main control board M and the CR unit CRU cannot communicate with each other without the connection terminal plate. Further, the total score display device D190 is configured to be controlled by the main control board M. The spinning machine has a main control board M, a total score display device D190, and a connection terminal board. Here, the main control board M controls the progress of the game, and it is desired to avoid mixing noise and the like as much as possible when bidirectional communication with the outside is performed. Therefore, by enabling communication with the CR unit CRU via the connection terminal plate, it is possible to avoid mixing noise and the like.

<<接続端子板に関する構成>>
上述した接続端子板に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<< Configuration related to connection terminal board >>
As the configuration related to the connection terminal plate described above, the configuration may be as follows.

封入式の回胴式遊技機の電源投入時においては、接続端子板と主制御基板M(以降の主制御基板Mを払出制御基板Hとしてもよい)との接続を確認するよう構成してもよい。具体例としては、遊技機の電源投入後、主制御基板Mから接続確認を要求する旨の情報を接続端子板に送信し、その後、接続端子板から主制御基板Mに当該情報を受信した旨の情報を送信する。その後、主制御基板Mが接続確認を実行した後、正常に接続できた場合に遊技を開始可能とする。尚、正常に接続できなかった場合には、遊技が開始できないようにするエラー処理を実行することや、異常である旨の情報を表示するよう構成してもよい。尚、遊技機の電源投入後、接続端子板から接続確認を要求する旨の情報を主制御基板Mに送信し、その後、主制御基板Mから接続端子板に当該情報を受信した旨の情報を送信する。その後、接続端子板が接続確認を実行した後、正常に接続できた場合に遊技を開始可能とするように構成しても良い。尚、接続確認を実行するタイミングとしては、電源投入後における(1)設定変更装置の作動前、(2)チェックサム処理の実行前(電源断復帰が正常か否かを確認するためにRAMのデータをチェックする処理の前)、(3)チェックサム処理の実行後(電源断復帰が正常か否かを確認するためにRWMのデータをチェックする処理の後)、(4)単位遊技毎(遊技開始前や遊技終了後)、(5)所定回数(1又は複数回)の割り込み処理実行毎、に実行するよう構成してもよい。 When the power of the enclosed type rotating gaming machine is turned on, the connection between the connection terminal board and the main control board M (hereinafter, the main control board M may be the payout control board H) may be confirmed. Good. As a specific example, after the power of the gaming machine is turned on, the information that the main control board M requests the connection confirmation is transmitted to the connection terminal board, and then the information is received from the connection terminal board to the main control board M. Send information about. After that, after the main control board M executes the connection confirmation, the game can be started when the connection can be normally performed. If the connection cannot be made normally, an error process for preventing the game from starting may be executed, or information indicating that the game may be abnormal may be displayed. After the power of the gaming machine is turned on, the connection terminal board transmits information to the main control board M to request connection confirmation, and then the main control board M transmits the information to the connection terminal board to the effect that the information is received. Send. After that, the connection terminal board may be configured so that the game can be started when the connection can be confirmed normally after the connection is confirmed. The timing for executing the connection check is (1) before the operation of the setting change device after the power is turned on, and (2) before the checksum process is executed (to confirm whether the power off / return is normal or not). Before the process of checking the data), (3) After executing the checksum process (after the process of checking the RWM data to confirm whether the power off / return is normal), (4) For each unit game (4) It may be configured to be executed every (5) a predetermined number of times (one or more times) of interrupt processing executions (before the start of the game or after the end of the game).

また、接続端子板がCRユニットから得点に関する貸し出し情報を受信し、その後、接続端子板から主制御基板Mに総得点を増加させる旨の情報を送信している途中(又は、主制御基板Mが総得点の増加処理を実行している途中)にて電源断が発生した場合においては、電源断復帰後に、(1)主制御基板Mから接続端子板へ得点に関する情報(例えば、得点に関する情報の送信途中だったかを確認するための情報)を送信し、その後、接続端子板から主制御基板Mへ再度総得点を増加させる旨の情報を送信する、(2)主制御基板Mから接続端子板へ得点に関する情報(例えば、得点に関する情報の送信途中だったかを確認するための情報)を送信しなくても、主制御基板Mから接続端子板へ電源断復帰に関する情報を送信することによって、接続端子板から主制御基板Mへ再度総得点を増加させる旨の情報を送信する、よう構成してもよい。 Further, the connection terminal board receives rental information regarding the score from the CR unit, and then, while transmitting information from the connection terminal board to the main control board M to increase the total score (or the main control board M). If a power failure occurs during the process of increasing the total score), after the power is turned off and restored, (1) information on the score from the main control board M to the connection terminal board (for example, information on the score) Information for confirming whether the transmission was in progress) is transmitted, and then information is transmitted from the connection terminal board to the main control board M to increase the total score again. (2) The connection terminal board from the main control board M Connection by transmitting information on power failure / recovery from the main control board M to the connection terminal board without transmitting information on the score (for example, information for confirming whether the information on the score was being transmitted). The terminal plate may be configured to transmit information to the main control board M to increase the total score again.

また、総得点が上限値である状況にて入賞が発生した場合(又は、入賞により総得点が上限値を超過する場合)においては、当該上限値を超過した分の得点に関する情報を主制御基板Mから接続端子板に送信し得るよう構成してもよい。また、主制御基板Mから接続端子板に前記上限値を超過した分の得点に関する情報を送信している途中にて電源断が発生した場合においては、電源断復帰後に、(1)主制御基板Mから接続端子板へ再度超過した分の得点に関する情報を送信する(2)接続端子板から主制御基板Mへ再度超過した分の得点に関する情報を送信することを要求する要求信号を送信し、その後、主制御基板Mから接続端子板に再度超過した分の得点に関する情報を送信する、よう構成してもよい。 In addition, when a prize is generated in a situation where the total score is the upper limit value (or when the total score exceeds the upper limit value due to winning), the main control board provides information on the score exceeding the upper limit value. It may be configured so that it can be transmitted from M to the connection terminal board. Further, if a power failure occurs while the main control board M is transmitting information on the score exceeding the upper limit value from the main control board M to the connection terminal board, (1) the main control board is restored after the power is turned off. Transmission of information on the excess score from M to the connection terminal board (2) A request signal is transmitted from the connection terminal board to the main control board M requesting that information on the excess score be transmitted again. After that, the main control board M may be configured to transmit information regarding the excess score to the connection terminal board again.

また、精算ボタンD60を操作することで、主制御基板Mから接続端子板に得点に関する情報を送信し得るよう構成した場合において、当該得点に関する情報を送信している途中にて電源断が発生した場合においては、電源断復帰後に、(1)主制御基板Mから接続端子板へ再度得点に関する情報を送信する(2)接続端子板から主制御基板Mへ再度超過した分の得点に関する情報を送信することを要求する要求信号を送信し、その後、主制御基板Mから接続端子板に再度得点に関する情報を送信する、よう構成してもよい。 Further, in the case where the main control board M is configured to transmit the information on the score to the connection terminal board by operating the settlement button D60, the power supply is cut off while the information on the score is being transmitted. In this case, after the power is turned off and restored, (1) the information regarding the score is transmitted from the main control board M to the connection terminal board again (2) the information regarding the excess score is transmitted from the connection terminal board to the main control board M again. The request signal may be transmitted, and then the information regarding the score may be transmitted again from the main control board M to the connection terminal board.

また、扉開放中に精算ボタンD60を操作した場合には、(1)得点の精算に関する処理を実行する、(2)得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作した直後に扉が開放した場合には、得点の精算に関する処理を中断せずに継続して実行可能に構成してもよい。 Further, when the settlement button D60 is operated while the door is open, (1) the process related to the settlement of the score may be executed, and (2) the process related to the settlement of the score may not be executed. Further, when the door is opened immediately after the settlement button D60 is operated, the processing related to the settlement of the score may be continuously executed without interruption.

また、総得点が上限値である状況(又は、入賞により総得点が上限値に到達する状況)において、「スタートレバーを操作→リールが回転開始(ベルに当選している)→扉が開放する→リールが停止→扉が開放した状況にてベルが表示」となった場合においても、主制御基板Mから接続端子板に上限値を超過した分の得点に関する情報を送信し得るよう構成してもよいし、入賞が発生したことによりエラーが発生して遊技の進行が停止するよう構成してもよいし、当該エラーが解除した後に主制御基板Mから接続端子板に上限値を超過した分の得点に関する情報を送信し得るよう構成してもよい。 In addition, in the situation where the total score is the upper limit (or the situation where the total score reaches the upper limit by winning), "Operate the start lever-> the reel starts rotating (the bell is won)-> the door opens. → Even if the reel is stopped → the bell is displayed when the door is open ”, the main control board M is configured to be able to send information about the score exceeding the upper limit to the connection terminal board. Alternatively, an error may occur due to the occurrence of a prize and the progress of the game may be stopped, or the amount exceeding the upper limit value from the main control board M to the connection terminal board after the error is cleared. It may be configured to be able to transmit information about the score of.

設定値確認中(設定値が確認可能)に精算ボタンD60を操作した場合において、(1)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行する、(2)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行する、(3)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行しない、(4)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated while the set value is being confirmed (the set value can be confirmed), (1) the process related to the score settlement is executed in the situation where the set value can be confirmed, and (2) the set value can be confirmed. (3) Do not execute the process related to the score settlement when the set value can be confirmed, (4) Do not execute the process related to the score settlement because the set value cannot be confirmed. It may be configured as follows.

また、精算ボタンD60を操作することで、主制御基板Mから接続端子板に得点の精算を要求する旨の情報を送信し、その後、接続端子板から主制御基板Mに得点の精算を要求する旨の情報を受信した旨の情報を送信し、その後、主制御基板Mが得点の精算を要求する旨の情報を受信した旨の情報を受信することにより、主制御基板Mから接続端子板に得点に関する情報(得点の精算を実行する旨の情報)を送信するよう構成してもよい。そのように構成した場合、主制御基板Mから接続端子板に得点の精算を要求する旨の情報を送信してから、主制御基板Mから接続端子板に得点に関する情報(得点の精算を実行する旨の情報)を送信完了するまでの間に電源断が発生した場合には、電源断復帰後に、(1)主制御基板Mから接続端子板へ得点の精算を要求する旨の情報を再度送信し、その後、接続端子板から主制御基板Mに得点の精算を要求する旨の情報を受信した旨の情報を送信し、その後、主制御基板Mが得点の精算を要求する旨の情報を受信した旨の情報を受信することにより、主制御基板Mから接続端子板に得点に関する情報(得点の精算を実行する旨の情報)を送信する、(2)接続端子板から主制御基板Mに得点の精算を要求する旨の情報を受信した旨の情報を再度送信し、その後、主制御基板Mが得点の精算を要求する旨の情報を受信した旨の情報を受信することにより、主制御基板Mから接続端子板に得点に関する情報(得点の精算を実行する旨の情報)を送信するよう構成してもよい。
以上の通り、主制御基板Mと接続端子板との間で得点に関する情報を送信又は受信している最中に、意図していない事象(電源断、エラー)が発生した場合であっても、正確に得点に関する情報を送信又は受信が可能となる。このようにするために、送信側は、(1)得点に関する情報の中に、送信が終了したことを示すデータを含める(例えば、シリアル通信の場合に終了ビット情報を有する)、(2)得点に関する情報を送信した後に、終了を示す情報を送信する、ように構成されていても良い。また、受信側は、送信された得点に関する情報を受信した後に、送信側に対して情報を受信したことを示す受信完了情報を送信するように構成されていても良い。
Further, by operating the settlement button D60, the main control board M transmits information to the connection terminal board requesting the settlement of the score, and then the connection terminal board requests the main control board M to settle the score. By transmitting the information to the effect that the information to that effect has been received and then receiving the information to the effect that the main control board M has received the information to request the settlement of the score, the main control board M to the connection terminal board. It may be configured to transmit information about the score (information to execute the settlement of the score). In such a configuration, the main control board M transmits information to the connection terminal board requesting the settlement of the score, and then the main control board M sends the information regarding the score to the connection terminal board (execution of the settlement of the score). If a power failure occurs before the transmission of the information to that effect is completed, (1) the information requesting the settlement of the score is transmitted again from the main control board M to the connection terminal board after the power supply is restored. After that, the connection terminal board transmits the information that the main control board M is requested to settle the score, and then the main control board M receives the information that the main control board M requests the settlement of the score. By receiving the information to that effect, the main control board M transmits information regarding the score (information to the effect that the score is settled) to the connection terminal board. (2) The score is scored from the connection terminal board to the main control board M. By retransmitting the information that the information requesting the settlement of the score has been received, and then receiving the information that the main control board M has received the information requesting the settlement of the score, the main control board It may be configured to transmit the information about the score (information to execute the settlement of the score) from M to the connection terminal board.
As described above, even if an unintended event (power failure, error) occurs while transmitting or receiving information regarding the score between the main control board M and the connection terminal board, even if an unintended event (power failure, error) occurs. It is possible to accurately send or receive information about the score. In order to do so, the transmitting side includes (1) data indicating that the transmission has been completed (for example, has end bit information in the case of serial communication) in the information regarding the score, and (2) the score. It may be configured to send information indicating the end after sending information about. Further, the receiving side may be configured to transmit reception completion information indicating that the information has been received to the transmitting side after receiving the information regarding the transmitted score.

<総得点表示装置D190>
本例に係る遊技機においては、総得点表示装置D190を設けることができる。本例に係る遊技機では、貸出された遊技メダルや、条件装置の入賞によって得られた遊技メダルや、遊技を開始するために投入する遊技メダルは、実体的な遊技メダルではなく、演算処理可能な擬似的な遊技媒体である。本例に係る遊技機の総得点表示装置D190には、遊技を開始するために投入可能な遊技メダルの総数が表示される。この遊技を開始するために投入可能な遊技メダルの総数は、RAMなどの記憶装置に記憶されている。記憶装置は、例えば、CPUに内蔵されているRAMなどにすることができる。
<Total score display device D190>
In the gaming machine according to this example, the total score display device D190 can be provided. In the gaming machine according to this example, the rented gaming medals, the gaming medals obtained by winning the condition device, and the gaming medals to be inserted to start the game are not actual gaming medals but can be processed by calculation. It is a pseudo game medium. The total score display device D190 of the gaming machine according to this example displays the total number of gaming medals that can be inserted to start the game. The total number of game medals that can be inserted to start this game is stored in a storage device such as a RAM. The storage device can be, for example, a RAM built in the CPU.

また、総得点表示装置D190は、RAMなどの記憶装置を有してもよい。遊技を開始するために投入可能な遊技メダルの総数を、総得点表示装置D190のRAMなどの記憶装置に記憶させることができる。このようにすることで、本例に係る遊技機の総得点表示装置D190は、遊技メダルの総数を表示するだけでなく記憶することもできる。 Further, the total score display device D190 may have a storage device such as a RAM. The total number of game medals that can be inserted to start the game can be stored in a storage device such as a RAM of the total score display device D190. By doing so, the total score display device D190 of the gaming machine according to this example can not only display the total number of gaming medals but also store them.

また、総得点表示装置D190には、以下の情報を表示可能とすることができる。
(1)総得点情報
総得点情報とは、上述した通り、得点を賭けることが可能な総数を示す情報である。
(2)獲得得点情報
獲得得点情報とは、停止表示された図柄組合せによって付与された1の遊技で得られた得点を示す情報である。
(3)エラー情報
主制御基板及び/又は払出制御基板に異常が発生したことを示す情報である。エラーの表示態様は、上述したとおりである。
ここで、総得点表示装置D190には、総得点情報を表示するために5つの表示部を有し、獲得得点情報を表示するために2つの表示部を有し、エラー情報を表示するために2つの表示部の計9個の表示部を有している。尚、獲得得点情報を表示するための表示部とエラー情報を表示するための表示部は兼用しても良い。このとき、獲得得点情報を表示している場合にエラーが発生した場合には、表示している獲得得点情報からエラー情報に切り替える{例えば、8枚払い出しが行われた後「*8」を表示(「*」は消灯を示す)しているときに電源断が起こり、電源断復帰が正常に実行できない場合のエラーは、「E1」表示、電源断復帰が正常に実行できた場合には、「*8」表示}。尚、表示部の数は適宜変更可能であり、例えば、総得点情報を表示するための表示部を4つにし、4桁までの情報を表示可能としたり、総得点情報を表示するための表示部を6つにし、6桁までの情報を表示可能としても良い。
In addition, the following information can be displayed on the total score display device D190.
(1) Total score information As described above, the total score information is information indicating the total number of points that can be bet.
(2) Acquired score information The acquired score information is information indicating the score obtained in one game given by the symbol combination displayed as stopped.
(3) Error information Information indicating that an abnormality has occurred in the main control board and / or the payout control board. The error display mode is as described above.
Here, the total score display device D190 has five display units for displaying the total score information, two display units for displaying the acquired score information, and for displaying error information. It has a total of nine display units, two display units. The display unit for displaying the acquired score information and the display unit for displaying the error information may be used in combination. At this time, if an error occurs while the earned score information is displayed, the displayed earned score information is switched to the error information {For example, "* 8" is displayed after 8 cards have been paid out. ("*" Indicates that the power is off.) If the power is turned off and the power is not restored normally, "E1" is displayed. If the power is turned off and restored normally, the error is displayed. "* 8" display}. The number of display units can be changed as appropriate. For example, the number of display units for displaying the total score information is set to four so that information up to four digits can be displayed or a display for displaying the total score information. The number of parts may be six so that information up to six digits can be displayed.

尚、400ゲームの遊技を実行したときに出玉率が2であった場合には、「イン:1200、アウト:2400」となる(再遊技が停止表示した次のゲームにおけるインを0として算出している)。1時間当たり400ゲーム遊技を実行し、遊技場の営業時間が14時間だった場合には、遊技状態の営業時間内に400×14=5600ゲームの遊技を実行可能であり、その場合には、「イン:16800、アウト:33600」となり、このような場合において、遊技場の営業終了時の総得点表示装置D190に表示される総得点は、おおよそ「33600−16800=16800」となるため、このように構成した場合には、総得点表示装置D190における総得点情報を表示するための表示部は5つとし、5桁までの情報を表示可能とすることが好適である。また、同様に、遊技場の営業時間が14時間だった場合に最小遊技時間にてゲームを実行し続けた場合には、営業時間:14時間=840分=50400秒、最小遊技時間4.1秒であることから、50400÷4.1≒12292ゲームを実行可能であり、そのような場合に出玉率が2であった場合には、「イン:36876、アウト:73752」となり、このような場合において、遊技場の営業終了時の総得点表示装置D190に表示される総得点は、おおよそ「73752−36876=36876」となるため、このように構成した場合には、総得点表示装置D190における総得点情報を表示するための表示部は5つとし、5桁までの情報を表示可能とすることが好適である。 If the payout rate is 2 when the game of 400 games is executed, the result is "in: 1200, out: 2400" (the in in the next game in which the replay is stopped and displayed is calculated as 0). doing). If 400 games are executed per hour and the business hours of the playground are 14 hours, it is possible to execute 400 × 14 = 5600 games within the business hours of the game state. In that case, "In: 16800, Out: 33600", and in such a case, the total score displayed on the total score display device D190 at the end of business of the amusement park is approximately "33600-16800 = 16800". In such a case, it is preferable that the total score display device D190 has five display units for displaying the total score information and can display information of up to five digits. Similarly, if the business hours of the game hall are 14 hours and the game is continuously executed at the minimum game time, the business hours: 14 hours = 840 minutes = 50400 seconds, the minimum game time 4.1. Since it is seconds, 50400 ÷ 4.1 ≒ 12292 games can be executed, and if the ball output rate is 2 in such a case, it becomes “in: 36876, out: 73752”, and thus In such a case, the total score displayed on the total score display device D190 at the end of business of the amusement park is approximately "73752-36876 = 36876". Therefore, in such a configuration, the total score display device D190 It is preferable that there are five display units for displaying the total score information in the above, and information up to five digits can be displayed.

上述した復帰不可能エラーが発生した場合には、設定変更時のRAMクリア処理を実行しないと復帰できない。復帰する際には、主制御基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアするが、上述したように総得点に関する情報はクリアしないようにすることによって、遊技者に不利益を与えないようにすることができる(例えば、総得点として「2000」得点有しているときに復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラーから復帰した際には「0」となること防止することができる)。また、総得点に関する情報を含むRAMの領域(アドレス)もクリア対象とした場合であっても、総得点に関する情報をCRユニットにも記憶しておき、復帰不可能エラーから復帰した場合には、接続端子板から総得点に関する情報を主制御基板及び/又は払出制御基板に送信するように構成することによって、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。また、総得点表示装置D190にRAMを備えている場合には、当該RAMに総得点に関する情報を記憶することによって復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラーから復帰した場合であっても、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。換言すると、総得点情報をバックアップするための手段を有していれば、復帰不可能エラーが発生した場合であっても、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。 When the above-mentioned non-recoverable error occurs, it cannot be recovered unless the RAM clear process at the time of setting change is executed. When returning, the RAM of the main control board and / or the payout control board is cleared, but as described above, the information on the total score is not cleared so as not to give a disadvantage to the player. (For example, it is possible to prevent an unrecoverable error from occurring when the total score is "2000" and a "0" when returning from the unrecoverable error). Even if the RAM area (address) containing the information on the total score is also targeted for clearing, the information on the total score is also stored in the CR unit, and when the error recovers from the unrecoverable error, the information is stored in the CR unit. By configuring the connection terminal board to transmit information about the total score to the main control board and / or the payout control board, it is possible to prevent the player from being disadvantaged. Further, when the total score display device D190 is provided with a RAM, an unrecoverable error occurs by storing information about the total score in the RAM, and even if the total score display device D190 recovers from the unrecoverable error. It is possible not to give a disadvantage to the player. In other words, if there is a means for backing up the total score information, it is possible to prevent the player from being disadvantaged even if an irreversible error occurs.

<記憶装置(ROM及びRAM)>
本例に係る遊技機は、少なくとも1つの主基板を備える。本例に係る遊技機の主基板として、主制御基板Mや、メダル払出装置Hの基板などがある。本例に係る遊技機には、貸出された遊技メダルや、入賞によって得られた遊技メダルを、メダル受け皿D230に返却するために用いる記憶装置(ROMやRAMなど)が設けられている。また、本例に係る遊技機には、貸出された遊技メダルの数(貸出された遊技価値、持ち点、得点)を示す信号や、条件装置の入賞によって得られた遊技メダルの数(獲得した遊技価値、持ち点、得点)を示す信号を、総得点表示装置D190に供給するための記憶装置(ROMやRAMなど)が設けられている。この記憶装置(ROMやRAMなど)は、CPUに内蔵されているものが好ましい。
<Storage device (ROM and RAM)>
The gaming machine according to this example includes at least one main board. As the main board of the gaming machine according to this example, there are a main control board M, a board of the medal payout device H, and the like. The gaming machine according to this example is provided with a storage device (ROM, RAM, etc.) used for returning the rented gaming medals and the gaming medals obtained by winning to the medal tray D230. In addition, the game machine according to this example has a signal indicating the number of rented game medals (rented game value, points, points) and the number of game medals obtained by winning a condition device (acquired). A storage device (ROM, RAM, etc.) for supplying a signal indicating the game value, points, and points to the total score display device D190 is provided. The storage device (ROM, RAM, etc.) is preferably built in the CPU.

記憶装置(ROMやRAMなど)は、主制御基板Mや、メダル払出装置Hの基板などの基板の各々に設けられている。すなわち、主制御基板Mに記憶装置(ROMやRAMなど)が設けられ、メダル払出装置Hの基板に記憶装置(ROMやRAMなど)が設けられている。より具体的には、主制御基板Mに、記憶装置(ROMやRAMなど)を有するCPUが設けられ、メダル払出装置Hの基板に、記憶装置(ROMやRAMなど)を有するCPUが設けられている。 The storage device (ROM, RAM, etc.) is provided on each of the boards such as the main control board M and the board of the medal payout device H. That is, a storage device (ROM, RAM, etc.) is provided on the main control board M, and a storage device (ROM, RAM, etc.) is provided on the board of the medal payout device H. More specifically, the main control board M is provided with a CPU having a storage device (ROM, RAM, etc.), and the board of the medal payout device H is provided with a CPU having a storage device (ROM, RAM, etc.). There is.

また、メダル払出装置Hの基板のみに、遊技メダル(遊技価値、持ち点、得点)を扱うための記憶装置(ROMやRAMなど)を設けたり、主制御基板Mのみに、遊技メダル(遊技価値、持ち点、得点)を扱うための記憶装置(ROMやRAMなど)を設けたりしてもよい。このように、一の基板のみに遊技メダルを扱うための記憶装置(ROMやRAMなど)を設けることで、遊技メダルに関する不正を容易に発見することができ、遊技メダルを的確に管理することができる。 Further, a storage device (ROM, RAM, etc.) for handling game medals (game value, points, points) is provided only on the board of the medal payout device H, or a game medal (game value) is provided only on the main control board M. , Points, points) may be provided with a storage device (ROM, RAM, etc.) for handling. In this way, by providing a storage device (ROM, RAM, etc.) for handling game medals on only one board, fraud related to game medals can be easily detected, and game medals can be managed accurately. it can.

<総得点表示装置D190の条件>
総得点表示装置D190に記録されている遊技メダル(遊技価値、持ち点、得点)の数を示す信号を、遊技者は自由に(遊技者の意思に基づいて)送信することができる。遊技者は、総得点表示装置D190に記録されている遊技メダル(遊技価値、持ち点、得点)の数を直接に操作できない。また、遊技者は、総得点表示装置D190に記録されている遊技メダル(遊技価値、持ち点、得点)の数を減ずることができない。総得点表示装置D190に記録されている遊技メダル(遊技価値、持ち点、得点)の数を示す信号は、接続端子板を常に介して送信される。
<Conditions for total score display device D190>
The player can freely (based on the player's will) transmit a signal indicating the number of game medals (game value, points, points) recorded on the total score display device D190. The player cannot directly control the number of game medals (game value, points, points) recorded on the total score display device D190. In addition, the player cannot reduce the number of game medals (game value, points, points) recorded on the total score display device D190. A signal indicating the number of game medals (game value, score, score) recorded on the total score display device D190 is always transmitted via the connection terminal plate.

<総得点表示装置D190の構成>
本例に係る遊技機は、総得点表示装置D190を備える。総得点表示装置D190に表示される遊技メダルの数(遊技価値、持ち点、得点)に関する情報は、遊技を開始するために投入可能な遊技メダルの総数である。
<Configuration of total score display device D190>
The gaming machine according to this example includes a total score display device D190. The information regarding the number of game medals (game value, points, points) displayed on the total score display device D190 is the total number of game medals that can be inserted to start the game.

主制御基板Mと接続端子板とが接続されている構成を例示したが、上述した接続端子板に関する構成は、図423(a)〜(c)にて例示したいずれの構成にも適用可能であり、即ち、払出制御基板Hと接続端子板とが接続されている構成に適用してもよい。 Although the configuration in which the main control board M and the connection terminal board are connected has been illustrated, the configuration relating to the connection terminal board described above can be applied to any of the configurations exemplified in FIGS. 423 (a) to 423 (c). Yes, that is, it may be applied to a configuration in which the payout control board H and the connection terminal board are connected.

また、本例に係る回胴式遊技機においては、前述した外部信号出力処理にて出力する外部信号を主制御基板M(又は、払出制御基板H)から接続端子板に出力するよう構成してもよい。 Further, in the spinning machine according to this example, the external signal output by the above-mentioned external signal output processing is configured to be output from the main control board M (or the payout control board H) to the connection terminal board. May be good.

<遊技価値情報に関する構成>
1枚の遊技メダル又は1点の得点の価値が第1の価値(例えば、20円)である旨の情報と、1枚の遊技メダル又は1点の得点の価値が前記第1の価値よりも低い第2の価値(例えば、5円)である旨の情報とを、接続端子板から主制御基板M(以降の主制御基板Mを払出制御基板Hとしてもよい)に送信可能に構成してもよい。尚、第1の価値である情報と第2の価値である情報とを遊技価値情報と称することがある。また、そのように構成した場合に、第1の価値である情報と第2の価値である情報とのいずれの情報を受信したのかを主制御基板Mが記憶可能に構成してもよい。また、主制御基板Mが記憶している遊技価値情報と、接続端子板から受信した遊技価値情報とが一致しているかを確認可能に構成してもよく、当該確認の実行タイミングとしては、(1)常時一致しているかを確認する、(2)単位遊技毎に所定のタイミングで確認する、(3)所定の期間毎(例えば、400ゲーム毎)、(4)電源断が発生した後の電源復帰後、(5)設定変更に関するRAMクリア処理の実行後、のようにしてもよい。また、主制御基板Mが記憶している遊技価値情報と、接続端子板から受信した遊技価値情報とが一致しているかを確認した結果、一致していないと判定した場合、例えば、主制御基板Mにて記憶している遊技価値情報が第1の価値であり、接続端子板から受信した遊技価値情報が第2の価値である場合には、遊技価値情報が一致するまで遊技の進行を停止し、新たな得点の投入を実行不可能(擬似投入ボタンの操作を無効にする)にしたり、得点(総得点)の精算処理を実行不可能(精算ボタンの操作を無効にする)とするよう構成してもよい。
<Structure related to game value information>
Information that the value of one game medal or one point is the first value (for example, 20 yen) and the value of one game medal or one point is higher than the first value. Information indicating that the second value is low (for example, 5 yen) can be transmitted from the connection terminal board to the main control board M (the subsequent main control board M may be the payout control board H). May be good. The information having the first value and the information having the second value may be referred to as game value information. Further, in such a configuration, the main control board M may be configured to memorize which information of the first value information and the second value information is received. Further, it may be configured so that it can be confirmed whether the game value information stored in the main control board M and the game value information received from the connection terminal board match, and the execution timing of the confirmation is as follows. 1) Confirm that they always match, (2) Confirm at a predetermined timing for each unit game, (3) Every predetermined period (for example, every 400 games), (4) After a power failure occurs After the power is restored, (5) after executing the RAM clear process related to the setting change, the following may be performed. Further, when it is confirmed that the game value information stored in the main control board M and the game value information received from the connection terminal board match, and it is determined that they do not match, for example, the main control board If the game value information stored in M is the first value and the game value information received from the connection terminal board is the second value, the progress of the game is stopped until the game value information matches. However, the input of new points cannot be executed (the operation of the pseudo input button is invalidated), or the settlement process of the score (total score) cannot be executed (the operation of the settlement button is invalidated). It may be configured.

また、前述したように、遊技の進行を停止した際に、主制御基板M側から副制御基板S側に遊技の進行を停止した旨の情報を送信し得るよう構成した場合において、副制御基板S側にて図421にて例示した演出を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合において、(1)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差枚数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差枚数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない(2)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差枚数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している場合には差枚数に拘わらず遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない、(3)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差枚数が所定値(例えば、−2500枚)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行し、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差枚数が前記所定値よりも少ない値である特定値(例えば、−12500枚)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する、よう構成してもよい。尚、差枚数に基づいて遊技の進行を停止する旨の演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、差枚数と遊技価値情報とに基づいて算出可能である得点(遊技価値、遊技メダル、持ち点)の貸出金額に関する情報に基づいて、遊技の進行の停止に関する演出を実行するよう構成してもよい。また、主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況にて差枚数に関する演出を実行する場合の演出態様と、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況にて差枚数に関する演出を実行する場合の演出態様とを相違させてもよい。このように構成することによって、遊技者の使用している金額に基づいた演出の実行態様とすることができ、適切に遊技に対するのめりこみを防止することができる。 Further, as described above, when the progress of the game is stopped, the sub-control board is configured so that the information indicating that the progress of the game is stopped can be transmitted from the main control board M side to the sub-control board S side. The S side may be configured to be able to execute the effect illustrated in FIG. 421, and in such a configuration, (1) the main control board M stores the game value information which is the first value. In this situation, when the difference number reaches a predetermined value, the progress of the game is stopped and the effect that the progress of the game is stopped is executed, while the main control board M is the second value, the game value information. When the difference number reaches a predetermined value, the progress of the game is not stopped and the effect of stopping the progress of the game is not executed. (2) The main control board M is the first value. In the situation where the game value information is stored, when the difference number reaches a predetermined value, the progress of the game is stopped and the progress of the game is stopped, while the main control board M is the first. When the game value information, which is the value of 2, is stored, the progress of the game is not stopped and the effect of stopping the progress of the game is not executed regardless of the difference number. (3) The main control board M is the third In a situation where the game value information, which is the value of 1, is stored, when the difference number reaches a predetermined value (for example, -2500 sheets), the progress of the game is stopped and the progress of the game is stopped. When the execution is performed and the main control board M stores the game value information which is the second value, and the difference number reaches a specific value (for example, -12500 sheets) which is a value smaller than the predetermined value. May be configured to stop the progress of the game and execute an effect to the effect that the progress of the game has been stopped. In addition, although it is configured so that the effect of stopping the progress of the game can be executed based on the difference number of sheets, the score is not limited to this and can be calculated based on the difference number of sheets and the game value information (game value). , Game medals, points) may be configured to perform an effect relating to the suspension of the progress of the game based on the information regarding the loan amount. Further, an effect mode in which the effect relating to the difference number of sheets is executed in a situation where the main control board M stores the game value information which is the first value, and the game value where the main control board M is the second value. It may be different from the effect mode when the effect relating to the difference number of sheets is executed in the situation where the information is stored. With such a configuration, it is possible to make the execution mode of the effect based on the amount of money used by the player, and it is possible to appropriately prevent the player from being absorbed in the game.

<遊技場の営業に関する情報>
また、接続端子板から主制御基板Mに、遊技場が現在営業中であるか否かに関する情報を送信し得るよう構成してもよい、主制御基板Mは当該情報を受信することによって、例えば、遊技場が現在営業中である情報を受信し且つ電源がオンである場合はスタートレバーの操作を受け付けるが、遊技場が現在営業中でない情報を受信し且つ電源がオンである場合にはスタートレバーの操作を受け付けなくてもよいし、遊技場が現在営業中である情報を受信し且つ遊技扉(ドア)が開放中である場合はエラーであると判定し、遊技の進行を停止するが、遊技場が現在営業中でない情報を受信し且つ遊技扉が開放中である場合は遊技の進行を停止せず、遊技扉が開放している旨を報知するよう構成してもよい。このように構成することによって、遊技場の営業状況に基づいた適切な処理を実行することができる。
<Information about the business of the amusement park>
Further, the connection terminal board may be configured to transmit information regarding whether or not the playground is currently open to the main control board M. By receiving the information, for example, the main control board M may be configured. , Accepts the start lever operation when the amusement park receives information that is currently open and the power is on, but starts when the amusement park receives information that is not currently open and the power is on. It is not necessary to accept the operation of the lever, and if the game hall receives the information that it is currently open and the game door (door) is open, it is judged as an error and the progress of the game is stopped. If the game hall receives information that is not currently open and the game door is open, the game may not be stopped and the game door may be notified that the game door is open. With this configuration, it is possible to execute appropriate processing based on the business situation of the amusement park.

<<接続端子板の構成>>
<主制御基板Mや払出制御基板Hなどとの接続>
前述したように接続端子板は、主制御基板Mや払出制御基板Hなどに接続され、主制御基板Mや払出制御基板Hとの接続のための主コネクタを有する。主制御基板Mや払出制御基板Hと接続端子板との間では、主コネクタを介して双方向通信によって各種のデータやコマンドが授受される。尚、主制御基板Mや払出制御基板Hと接続端子板との接続は、直接的に接続されているものに限らず、中継基板等の別の基板を経由して接続されていても良い。換言すると、「主制御基板Mや払出制御基板Hから接続端子板に情報(コマンド、データ)を出力」とは、主制御基板Mや払出制御基板Hから直接的に接続端子板に情報(コマンド、データ)を出力するものに限らず、主制御基板Mや払出制御基板Hから間接的に接続端子板に情報(コマンド、データ)を出力するものも含まれる。また、「接続端子板から主制御基板Mや払出制御基板Hに情報(コマンド、データ)を出力」とは、接続端子板から直接的に主制御基板Mや払出制御基板Hに情報(コマンド、データ)を出力するものに限らず、接続端子板から間接的に主制御基板Mや払出制御基板Hに情報(コマンド、データ)を出力するものも含まれる。
<< Configuration of connection terminal board >>
<Connection with main control board M, payout control board H, etc.>
As described above, the connection terminal board is connected to the main control board M, the payout control board H, and the like, and has a main connector for connection with the main control board M and the payout control board H. Various data and commands are exchanged between the main control board M or the payout control board H and the connection terminal board by bidirectional communication via the main connector. The connection between the main control board M or the payout control board H and the connection terminal board is not limited to the one directly connected, and may be connected via another board such as a relay board. In other words, "outputting information (commands, data) from the main control board M or the payout control board H to the connection terminal board" means information (command) directly from the main control board M or the payout control board H to the connection terminal board. , Data), but also includes those that indirectly output information (commands, data) from the main control board M and the payout control board H to the connection terminal board. Further, "outputting information (commands, data) from the connection terminal board to the main control board M and the payout control board H" means that the information (command, data) is directly sent from the connection terminal board to the main control board M and the payout control board H. Not limited to those that output data), those that indirectly output information (commands, data) from the connection terminal board to the main control board M and the payout control board H are also included.

<CRユニットCRUとの接続>
また、接続端子板は、CRユニットCRUにも接続され、CRユニットCRUとの接続のための第1種のコネクタを有する。CRユニットCRUと接続端子板との間では、第1種のコネクタを介して双方向通信によって各種のデータやコマンドが授受される。
<Connection with CR unit CRU>
The connection terminal plate is also connected to the CR unit CRU, and has a first-class connector for connecting to the CR unit CRU. Various data and commands are exchanged between the CR unit CRU and the connection terminal plate by bidirectional communication via a type 1 connector.

このように、接続端子板は、主コネクタ及び第1種のコネクタを有し、主制御基板Mや払出制御基板HとCRユニットCRUとの間では、接続端子板の主コネクタ及び第1種のコネクタを介して、双方向通信によって各種のデータやコマンドを授受される。 As described above, the connection terminal board has a main connector and a first-class connector, and between the main control board M or the payout control board H and the CR unit CRU, the main connector of the connection terminal board and the first-class connector are used. Various data and commands are sent and received by two-way communication via the connector.

<外部端子板の接続端子板への実装>
さらに、接続端子板は、前述した外部端子板の構成を含めて、接続端子板の一部の機能として外部端子板の機能を含めることができる。外部端子板は、ホールコンピュータ等への情報の出力処理をするための端子板であり、一方向通信のための端子板である。接続端子板に、一方向通信のための第2種のコネクタを設け、ホールコンピュータ等と接続端子板との間で、第2種のコネクタを介して一方向通信によって各種のデータやコマンドをホールコンピュータ等に出力する。
<Mounting of external terminal board on connection terminal board>
Further, the connection terminal board can include the function of the external terminal board as a part of the function of the connection terminal board, including the configuration of the external terminal board described above. The external terminal board is a terminal board for outputting information to a hall computer or the like, and is a terminal board for one-way communication. A type 2 connector for one-way communication is provided on the connection terminal board, and various data and commands are exchanged between the hall computer and the like and the connection terminal board by one-way communication via the type 2 connector. Output to a computer, etc.

このように、接続端子板は、主コネクタ及び第2種のコネクタを有し、主制御基板Mや払出制御基板Hからホールコンピュータ等に対して、接続端子板の主コネクタ及び第2種のコネクタを介して、一方向通信によって各種のデータやコマンドを出力することができる。 As described above, the connection terminal board has a main connector and a second type connector, and the main control board M and the payout control board H connect the main connector of the connection terminal board and the second type connector to the hall computer and the like. Various data and commands can be output by one-way communication via.

前述したように、接続端子板は、一方向通信のための第1種のコネクタと双方向通信のための第2種のコネクタとを有するため、接続端子板を、主コネクタと第1種のコネクタや第2種のコネクタとの間の変換アダプタとして機能させることできる。主制御基板Mや払出制御基板Hなどから出力される各種のデータやコマンドや、主制御基板Mや払出制御基板Hなどに入力される各種のデータやコマンドは、総括的に接続端子板に経由することになる。 As described above, since the connection terminal board has a first-class connector for one-way communication and a second-class connector for two-way communication, the connection terminal board is a main connector and a first-class connector. It can function as a conversion adapter between a connector and a second-class connector. Various data and commands output from the main control board M and the payout control board H, and various data and commands input to the main control board M and the payout control board H, etc. are generally passed through the connection terminal board. Will be done.

<第1種のコネクタの数及び第2種のコネクタの数>
接続端子板は、一方向通信のための第1種のコネクタの数と双方向通信のための第2種のコネクタの数は、必要な通信に応じて適宜に決定することができる。尚、上述した接続端子板には、遊技機外部に対して一方方向に情報を送信するための第1種のコネクタと、遊技機外部と双方向で情報を送受信するための第2種のコネクタとを有していたが、少なくとも、何れか一つのコネクタを有していれば良い。たとえば、遊技機外部と双方向で情報を送受信するためのコネクタとして1つ有していれば良い。
<Number of Type 1 connectors and Type 2 connectors>
In the connection terminal board, the number of first-class connectors for one-way communication and the number of second-class connectors for two-way communication can be appropriately determined according to the required communication. The above-mentioned connection terminal board has a first-class connector for transmitting information to the outside of the gaming machine in one direction and a second-class connector for transmitting and receiving information bidirectionally with the outside of the gaming machine. However, it suffices to have at least one of the connectors. For example, it suffices to have one connector for bidirectionally transmitting and receiving information to and from the outside of the gaming machine.

<得点に関する情報>
主制御基板Mや払出制御基板Hは、双方向通信によって、接続端子板を介して、得点に関する情報を送受信することができる。例えば、1枚の遊技メダル又は1点の得点の価値が第1の価値(例えば、20円)である旨の情報と、1枚の遊技メダル又は1点の得点の価値が前記第1の価値よりも低い第2の価値(例えば、5円)である旨の情報とを、接続端子板から主制御基板M(又は、払出制御基板H)に送信可能に構成してもよい。
<Information about scoring>
The main control board M and the payout control board H can transmit and receive information on the score via the connection terminal board by bidirectional communication. For example, the information that the value of one game medal or one point is the first value (for example, 20 yen) and the value of one game medal or one point is the first value. Information to the effect that the second value (for example, 5 yen) is lower than that can be transmitted from the connection terminal board to the main control board M (or the payout control board H).

<ホールコンピュータ等に出力する信号>
図424は、接続端子板からホールコンピュータ等に出力する信号の例である。外部端子板と同様に信号を出力することができる。ホールコンピュータ等に出力する信号には、ベットされた枚数(賭け遊技価値数)を示す信号(以下、賭け遊技価値数信号)や、払い出した枚数(付与した遊技価値数)を示す信号(以下、付与遊技価値数信号)や、BBの実行中であることを示す信号や、RBの実行中であることを示す信号や、設定キーがオンになったことを示す信号や、エラーを示す信号や、ドアスイッチがオンになったことを示す信号などがある。
<Signal output to hall computer, etc.>
FIG. 424 is an example of a signal output from the connection terminal plate to a hall computer or the like. A signal can be output in the same way as an external terminal board. The signals output to the hall computer or the like include a signal indicating the number of bets (number of betting game values) (hereinafter, betting game value number signal) and a signal indicating the number of payouts (number of given game values) (hereinafter,). (Granted game value number signal), a signal indicating that BB is being executed, a signal indicating that RB is being executed, a signal indicating that the setting key has been turned on, a signal indicating an error, and the like. , There is a signal indicating that the door switch has been turned on.

これらの信号のうち、賭け遊技価値数信号及び付与遊技価値数信号は、1つのパルスが1つの遊技価値数(1枚の遊技メダル)に対応することを示す信号である。例えば、遊技価値数(遊技メダル)が3つ(3枚)である場合には、3つのパルスによって賭け遊技価値数信号及び付与遊技価値数信号が構成される。賭け遊技価値数(ベット枚数)が3枚である場合には、賭け遊技価値数信号は、3つのパルスによって構成され、ホールコンピュータ等に出力される。なお、再遊技役に当選した場合には、前回の遊技での賭け遊技価値数(ベット枚数)に対応する信号となる。同様に、付与遊技価値数(払出枚数)が3枚である場合には、付与遊技価値数信号は、3つのパルスによって構成され、ホールコンピュータ等に出力される。再遊技役に当選した場合には、今回の遊技の賭け遊技価値数(ベット枚数)に対応する信号となる。 Among these signals, the betting game value number signal and the granted game value number signal are signals indicating that one pulse corresponds to one game value number (one game medal). For example, when the number of game values (game medals) is three (three), the bet game value signal and the granted game value signal are configured by the three pulses. When the bet game value number (number of bets) is 3, the bet game value number signal is composed of three pulses and is output to a hall computer or the like. If the re-game combination is won, the signal corresponds to the number of bet game values (number of bets) in the previous game. Similarly, when the number of granted game values (number of payouts) is three, the granted game value number signal is composed of three pulses and is output to a hall computer or the like. When the re-game combination is won, it becomes a signal corresponding to the number of bet game values (number of bets) of this game.

<電断発生時の処理>
賭け遊技価値数信号や付与遊技価値数信号がホールコンピュータ等に出力されている状態で、電断が発生したときには、賭け遊技価値数信号や付与遊技価値数信号を改めて出力する。この賭け遊技価値数信号や付与遊技価値数信号の再出力の処理は、以下のような態様にすることができる。
<Processing when power failure occurs>
When a power failure occurs while the betting game value number signal and the granted game value number signal are output to the hall computer or the like, the betting game value number signal and the granted game value number signal are output again. The process of re-outputting the betting game value number signal and the granted game value number signal can be in the following modes.

例えば、図424に示すように、第1のパルス〜第3のパルスの3つのパルスをホールコンピュータ等に出力する場合に、第2のパルスが出力されている途中の時刻t1で電断が発生したときに、電源断復帰後の処理の態様として、3つの態様(A)〜(C)にすることができる。 For example, as shown in FIG. 424, when three pulses of the first pulse to the third pulse are output to a hall computer or the like, a power failure occurs at time t1 during the output of the second pulse. At that time, three modes (A) to (C) can be set as the mode of processing after the power is turned off and restored.

<第1の態様>
第1の態様は、電源断復帰後に、第1のパルスの最初(立ち上がりエッジ)から出力を開始して(図424の矢印(A)のタイミング)、第1のパルス〜第3のパルスの3つのパルスの全てを出力する態様である。このようにすることで、3つのパルスの全てを改めて出力するので、賭け遊技価値数や付与遊技価値数をホールコンピュータに的確に出力することができる。
<First aspect>
In the first aspect, after the power is turned off and restored, the output is started from the beginning (rising edge) of the first pulse (timing of the arrow (A) in FIG. This is a mode in which all of one pulse is output. By doing so, since all three pulses are output again, the betting game value number and the granted game value number can be accurately output to the hall computer.

<第2の態様>
第2の態様は、電源断復帰後に、第2のパルスの最初(立ち上がりエッジ)から出力を開始して(図424の矢印(B)のタイミング)、第2のパルス及び第3のパルスの2つのパルスを出力する態様である。第2のパルスが出力されている途中で電断が発生しているので、第1のパルスは既に出力し終えており、残りの第2のパルス及び第3のパルスの2つのパルスのみを出力すればよい。残りの2つのパルスのみを出力するので、電源断復帰後の処理を迅速にすることができる。
<Second aspect>
In the second aspect, after the power is turned off and restored, the output is started from the beginning (rising edge) of the second pulse (timing of arrow (B) in FIG. 424), and two of the second pulse and the third pulse are used. This is a mode in which one pulse is output. Since the power failure occurs while the second pulse is being output, the first pulse has already been output, and only the remaining two pulses, the second pulse and the third pulse, are output. do it. Since only the remaining two pulses are output, the processing after the power is turned off and restored can be expedited.

<第3の態様>
第3の態様は、電源断復帰後に、第2のパルスが出力されている途中の時刻t1から出力を開始して(図424の矢印(C)のタイミング)、第2のパルスの残りの部分と第3のパルスとを出力する態様である。第2のパルスが出力されている途中で電断が発生しているので、第1のパルスと第2のパルスの一部までは既に出力し終えており、第2のパルスの残りの部分と第3のパルスとのみを出力すればよく、電源断復帰後の処理をさらに迅速にすることができる。
<Third aspect>
In the third aspect, after the power is turned off and restored, the output is started at time t1 during the output of the second pulse (timing of arrow (C) in FIG. 424), and the remaining portion of the second pulse is output. And a third pulse are output. Since the power failure occurred while the second pulse was being output, the output of the first pulse and part of the second pulse had already been completed, and the rest of the second pulse was output. It is only necessary to output the third pulse, and the processing after the power is turned off and restored can be made even faster.

<<BBの構成>>
次に、図425を参照して、本例の回胴式遊技機に適用可能なBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置作動)に関する構成を詳述する。
<< Structure of BB >>
Next, with reference to FIG. 425, the configuration relating to BB (operation of the accessory continuous actuating device according to the first-class special accessory) applicable to the rotating body type gaming machine of this example will be described in detail.

まず、本例に係る回胴式遊技機のリールの構成としては、構成A「左リールの図柄数:21個、中リールの図柄数:21個、右リールの図柄数:21個」としてもよいし、構成B「左リールの図柄数:20個、中リールの図柄数:20個、右リールの図柄数:20個」としてもよい。 First, as the reel configuration of the spinning machine according to this example, configuration A "number of symbols on the left reel: 21, number of symbols on the middle reel: 21, number of symbols on the right reel: 21" may be used. Alternatively, the configuration B may be "number of symbols on the left reel: 20, number of symbols on the middle reel: 20, number of symbols on the right reel: 20".

<構成A1>
リールの構成を前記構成A(各リールの図柄数が21個)とした場合であり、且つ、入賞することによりBBが実行される図柄組み合わせ(BB図柄と称することがある)の数が、停止し得るすべての図柄組み合わせの数の2/1500以下となるよう構成した場合においては、停止し得るすべての図柄組み合わせの数は、左リール21×中リール21×右リール21=9261であり、BB図柄の組み合わせ数は、9261×2/1500=12.348以下となるため、最大で12種類となる。ここで、BB図柄が12種類となる場合の一例として、図425の(a)に示すように、BB図柄を構成し得る左リールの図柄数、BB図柄を構成し得る中リールの図柄数、BB図柄を構成し得る右リールの図柄数を設計してもよい。尚、図示した図柄数はあくまで一例であり、BB図柄を構成し得る各リールの組み合わせによってはBB図柄とはならない(停止表示してもBBが実行されない)よう構成してもよい。例えば、「左リール:青セブン、中リール:赤セブン、右リール:赤セブン」が有効ラインに停止した場合にはBBが開始される(BB図柄であるため)こととなるが、「左リール:赤セブン、中リール:青セブン、右リール:赤セブン」が有効ラインに停止した場合にはBBが開始されない(BB図柄でないため)等、BB図柄を構成し得る図柄として赤セブンと青セブンを有しており、3つのリールに赤セブン又は青セブンが停止表示した場合においても、その組み合わせによっては、BB図柄とならない場合を有するよう構成してもよい。また、遊技機の設計上、1回のRB(第1種特別役物)の作動で実行可能な最大の入賞ゲーム数は8ゲームであり、遊技機の設計上、1ゲームにて払出可能な最大の遊技メダル数(得点)は15枚(点)であるため、遊技機の設計上、1回のRBの作動で払出可能な最大の遊技メダル数(得点)は、8×15=120枚(点)である。尚、構成A1となるBBが実行された場合には、1回のRB(第1種特別役物)の作動で実行可能な最大の入賞ゲーム数である8ゲーム、且つ、1ゲームにて払出可能な最大の遊技メダル数(得点)は15枚(点)の払出が当該8ゲームすべてで実行されるRBが実行された場合においても、必ず1回はRBの実行が完了できる(遊技機の設計上でのRBでの最大払出枚数を超える事ができ、何れの遊技機を遊技してきた遊技者もRBと間違うことがない)よう構成されている。また、構成A1となるBBが実行された場合には、1回のRB(第1種特別役物)の作動で実行可能な最大の入賞ゲーム数である8ゲーム、且つ、1ゲームにて払出可能な最大の遊技メダル数(得点)は15枚(点)の払出が当該8ゲームすべてで実行されるRBを2回実行完了することはできないように構成されている{遊技機の設計上において、大当り(BB)でのRBでの最大払出枚数の2セットを超える事がないように設計され、何れの遊技機を遊技してきた遊技者もBBの中でも払出が多いBBと間違うことがないよう構成されている}。
<Structure A1>
When the reel configuration is the configuration A (the number of symbols on each reel is 21), and the number of symbol combinations (sometimes referred to as BB symbols) in which BB is executed by winning a prize is stopped. When configured to be 1/1500 or less of the number of all possible symbol combinations, the number of all possible symbol combinations is left reel 21 x middle reel 21 x right reel 21 = 9261, which is BB. Since the number of combinations of symbols is 9261 x 2/1500 = 12.348 or less, there are a maximum of 12 types. Here, as an example of the case where there are 12 types of BB symbols, as shown in FIG. 425 (a), the number of symbols on the left reel that can form the BB symbol, the number of symbols on the middle reel that can form the BB symbol, and so on. You may design the number of symbols on the right reel that can constitute the BB symbol. It should be noted that the number of symbols shown is only an example, and depending on the combination of reels that can form the BB symbol, the BB symbol may not be formed (BB is not executed even if the stop display is displayed). For example, if "Left reel: Blue Seven, Middle reel: Red Seven, Right reel: Red Seven" stops at the effective line, BB will be started (because it is a BB symbol), but "Left reel" : Red Seven, Middle Reel: Blue Seven, Right Reel: Red Seven ”does not start BB when it stops at the effective line (because it is not a BB symbol). Even when the red seven or the blue seven is stopped and displayed on the three reels, depending on the combination, the BB symbol may not be obtained. In addition, due to the design of the gaming machine, the maximum number of winning games that can be executed by operating one RB (Type 1 special accessory) is eight games, and due to the design of the gaming machine, one game can be paid out. Since the maximum number of game medals (scores) is 15 (points), the maximum number of game medals (scores) that can be paid out with one RB operation is 8 x 15 = 120 due to the design of the gaming machine. (Point). When the BB of the configuration A1 is executed, eight games, which is the maximum number of winning games that can be executed by one operation of the RB (Type 1 special accessory), and one game are paid out. The maximum number of game medals (scores) possible is that even if the RB is executed in which 15 cards (points) are paid out in all eight games, the execution of the RB can always be completed once (of the gaming machine). It is possible to exceed the maximum number of payouts in RB by design, and a player who has played any game machine is not mistaken for RB). Further, when the BB having the configuration A1 is executed, the maximum number of winning games that can be executed by one operation of the RB (Type 1 special accessory) is 8 games, and the payout is made in 1 game. The maximum number of game medals (scores) possible is such that 15 cards (points) cannot be paid out twice to complete the RB executed in all eight games. , Designed so that the maximum number of payouts in RB in jackpot (BB) does not exceed 2 sets, so that the player who has played any game machine will not be mistaken for BB, which has a lot of payouts among BBs. It is configured}.

<構成B1>
リールの構成を前記構成B(各リールの図柄数が20個)とした場合であり、且つ、入賞することによりBBが実行される図柄組み合わせ(BB図柄と称することがある)の数が、停止し得るすべての図柄組み合わせの数の2/1500以下となるよう構成した場合においては、停止し得るすべての図柄組み合わせの数は、左リール20×中リール20×右リール20=8000であり、BB図柄の組み合わせ数は、8000×2/1500≒10.66以下となるため、最大で10種類となる。ここで、BB図柄が10種類となる場合の一例として、図425の(b)に示すように、BB図柄を構成し得る左リールの図柄数、BB図柄を構成し得る中リールの図柄数、BB図柄を構成し得る右リールの図柄数を設計してもよい。尚、図示した図柄数はあくまで一例であり、BB図柄を構成し得る各リールの組み合わせによってはBB図柄とはならない(停止表示してもBBが実行されない)よう構成してもよい。例えば、「左リール:青セブン、中リール:赤セブン、右リール:赤セブン」が有効ラインに停止した場合にはBBが開始される(BB図柄であるため)こととなるが、「左リール:赤セブン、中リール:青セブン、右リール:赤セブン」が有効ラインに停止した場合にはBBが開始されない(BB図柄でないため)等、BB図柄を構成し得る図柄として赤セブンと青セブンを有しており、3つのリールに赤セブン又は青セブンが停止表示した場合においても、その組み合わせによっては、BB図柄とならない場合を有するよう構成してもよい。尚、構成B1となるBBが実行された場合には、遊技機の設計上、1回のRB(第1種特別役物)の作動で実行可能な最大の入賞ゲーム数である8ゲーム、且つ、遊技機の設計上、1ゲームにて払出可能な最大の遊技メダル数(得点)は15枚(点)であるため、遊技機の設計上、1回のRBの作動で払出可能な最大の遊技メダル数(得点)は、8×15=120枚(点)である。そのため、1回のRB(第1種特別役物)の作動で実行可能な最大の入賞ゲーム数である8ゲーム、且つ、1ゲームにて払出可能な最大の遊技メダル数(得点)は15枚(点)の払出が当該8ゲームすべてで実行されるRBが実行された場合においても、必ず1回はRBの実行が完了できる(遊技機の設計上でのRBでの最大払出枚数を超える事ができ、何れの遊技機を遊技してきた遊技者もRBと間違うことがない)よう構成されている。また、構成B1となるBBが実行された場合には、1回のRB(第1種特別役物)の作動で実行可能な最大の入賞ゲーム数である8ゲーム、且つ、1ゲームにて払出可能な最大の遊技メダル数(得点)は15枚(点)の払出が当該8ゲームすべてで実行されるRBを2回実行完了することはできないように構成されている{遊技機の設計上において、大当たり(BB)におけるBBでのRBでの最大払出枚数の2セットを超える事がないように設計され、何れの遊技機を遊技してきた遊技者もBBの中でも払出が多いBBと間違うことがないよう構成されている}。
<Structure B1>
When the reel configuration is the configuration B (the number of symbols on each reel is 20), and the number of symbol combinations (sometimes referred to as BB symbols) in which BB is executed by winning a prize is stopped. When configured to be 1/1500 or less of the number of all possible symbol combinations, the number of all possible symbol combinations is 20 left reel x 20 middle reel x 20 right reel = 8000, and BB. Since the number of combinations of symbols is 8000 × 2/1500≈10.66 or less, there are a maximum of 10 types. Here, as an example of the case where there are 10 types of BB symbols, as shown in FIG. 425 (b), the number of symbols on the left reel that can form the BB symbol, the number of symbols on the middle reel that can form the BB symbol, and so on. You may design the number of symbols on the right reel that can constitute the BB symbol. It should be noted that the number of symbols shown is only an example, and depending on the combination of reels that can form the BB symbol, the BB symbol may not be formed (BB is not executed even if the stop display is displayed). For example, if "Left reel: Blue Seven, Middle reel: Red Seven, Right reel: Red Seven" stops at the effective line, BB will be started (because it is a BB symbol), but "Left reel" : Red Seven, Middle Reel: Blue Seven, Right Reel: Red Seven ”does not start BB when it stops at the effective line (because it is not a BB symbol). Even when the red seven or the blue seven is stopped and displayed on the three reels, depending on the combination, the BB symbol may not be obtained. When the BB of the configuration B1 is executed, the maximum number of winning games that can be executed by one operation of the RB (Type 1 special accessory) is 8 games due to the design of the gaming machine, and , The maximum number of game medals (scores) that can be paid out in one game is 15 (points) due to the design of the game machine, so the maximum number that can be paid out with one RB operation due to the design of the game machine. The number of game medals (scores) is 8 × 15 = 120 (points). Therefore, the maximum number of winning games that can be executed by one operation of RB (Type 1 Special Character) is 8 games, and the maximum number of game medals (scores) that can be paid out in one game is 15. Even if the RB is executed in all eight games in which the (point) payout is executed, the execution of the RB can always be completed once (exceeding the maximum number of RB payouts in the design of the gaming machine). It is configured so that a player who has played any game machine will not be mistaken for RB). In addition, when the BB that is the configuration B1 is executed, eight games, which is the maximum number of winning games that can be executed by one operation of the RB (Type 1 special accessory), and one game are paid out. The maximum number of game medals (scores) possible is such that 15 cards (points) cannot be paid out twice to complete the RB executed in all eight games. , It is designed so that the maximum number of payouts in RB in BB in jackpot (BB) does not exceed 2 sets, and the player who has played any game machine may be mistaken for BB which has a lot of payouts in BB. It is configured not to}.

以上の通り、<構成A1>、<構成B1>に対応する計算式は以下の通りとなる。
リールの個数:L
1つのリールに配置された図柄数:N
BBが実行される図柄組み合わせ数:Z
BBの実行開始から実行終了までに、付与される遊技価値:B
回胴式遊技機を設計する場合において、RBの実行開始から実行終了までに実行可能な遊技価値の付与(遊技メダルの払出)を伴う最大の遊技回数:8
回胴式遊技機を設計する場合において、1回の遊技にて付与され得る遊技価値の最大値:15
とした場合において、
Z≦N×(2/1500)
B>8×15
As described above, the calculation formulas corresponding to <Structure A1> and <Structure B1> are as follows.
Number of reels: L
Number of symbols placed on one reel: N
Number of symbol combinations for which BB is executed: Z
Game value given from the start of execution of BB to the end of execution: B
When designing a revolving pachinko machine, the maximum number of games that can be executed from the start to the end of RB execution (payment of game medals) is accompanied by:
When designing a revolving pachinko machine, the maximum value of the game that can be given in one game: 15
In the case of
Z ≤ N L x (2/1500)
B> 8 × 15

<構成A2>
リールの構成を前記構成A(各リールの図柄数が21個)とした場合であり、且つ、入賞することによりBBが実行される図柄組み合わせ(BB図柄と称することがある)の数が、停止し得るすべての図柄組み合わせの数の1/1500以下となるよう構成した場合においては、停止し得るすべての図柄組み合わせの数は、左リール21×中リール21×右リール21=9261であり、BB図柄の組み合わせ数は、9261/1500=6.174以下となるため、最大で6種類となる。ここで、BB図柄が6種類となる場合の一例として、図425の(c)に示すように、BB図柄を構成し得る左リールの図柄数、BB図柄を構成し得る中リールの図柄数、BB図柄を構成し得る右リールの図柄数を設計してもよい。尚、図示した図柄数はあくまで一例であり、BB図柄を構成し得る各リールの組み合わせによってはBB図柄とはならない(停止表示してもBBが実行されない)よう構成してもよい。例えば、「左リール:青セブン、中リール:赤セブン、右リール:赤セブン」が有効ラインに停止した場合にはBBが開始される(BB図柄であるため)こととなるが、「左リール:赤セブン、中リール:青セブン、右リール:赤セブン」が有効ラインに停止した場合にはBBが開始されない(BB図柄でないため)等、BB図柄を構成し得る図柄として赤セブンと青セブンを有しており、3つのリールに赤セブン又は青セブンが停止表示した場合においても、その組み合わせによっては、BB図柄とならない場合を有するよう構成してもよい。尚、構成A2となるBBが実行された場合には、遊技機の設計上、1回のRB(第1種特別役物)の作動で実行可能な最大の入賞ゲーム数である8ゲーム、且つ、遊技機の設計上、1ゲームにて払出可能な最大の遊技メダル数(得点)は15枚(点)の払出が当該8ゲームすべてで実行されるRBが実行された場合においても、遊技機の設計上、必ず2回はRBの実行が完了できる(16ゲーム実行できる)よう構成されている。また、構成A2となるBBが実行された場合には、遊技機の設計上、1回のRB(第1種特別役物)の作動で実行可能な最大の入賞ゲーム数である8ゲーム、且つ、遊技機の設計上、1ゲームにて払出可能な最大の遊技メダル数(得点)は15枚(点)の払出が当該8ゲームすべてで実行されるRBを3回実行完了することはできないように構成されている{遊技機の設計上において、3回目のRBは8回入賞する前にBBが終了するよう構成されている。(大当たりの少ないBBと遊技者が誤認することを防止することが可能なように設計され、且つ、遊技者の射幸心を著しく煽る恐れを低くすることが可能なように構成されている)}。
<Structure A2>
When the reel configuration is the configuration A (the number of symbols on each reel is 21), and the number of symbol combinations (sometimes referred to as BB symbols) in which BB is executed by winning a prize is stopped. When configured to be 1/1500 or less of the number of all possible symbol combinations, the number of all possible symbol combinations is left reel 21 x middle reel 21 x right reel 21 = 9261, which is BB. Since the number of combinations of symbols is 9261/1500 = 6.174 or less, there are a maximum of 6 types. Here, as an example of the case where there are six types of BB symbols, as shown in FIG. 425 (c), the number of symbols on the left reel that can form the BB symbol, the number of symbols on the middle reel that can form the BB symbol, and so on. You may design the number of symbols on the right reel that can constitute the BB symbol. It should be noted that the number of symbols shown is only an example, and depending on the combination of reels that can form the BB symbol, the BB symbol may not be formed (BB is not executed even if the stop display is displayed). For example, if "Left reel: Blue Seven, Middle reel: Red Seven, Right reel: Red Seven" stops at the effective line, BB will be started (because it is a BB symbol), but "Left reel" : Red Seven, Middle Reel: Blue Seven, Right Reel: Red Seven ”does not start BB when it stops at the effective line (because it is not a BB symbol). Even when the red seven or the blue seven is stopped and displayed on the three reels, depending on the combination, the BB symbol may not be obtained. When the BB of the configuration A2 is executed, the maximum number of winning games that can be executed by one operation of the RB (Type 1 special accessory) is 8 games due to the design of the gaming machine, and Due to the design of the gaming machine, the maximum number of gaming medals (scores) that can be paid out in one game is 15 (points) even when the RB is executed in all eight games. Due to the design of, it is configured so that the execution of RB can be completed twice (16 games can be executed). Further, when the BB having the configuration A2 is executed, eight games, which is the maximum number of winning games that can be executed by one operation of the RB (Type 1 special accessory) due to the design of the gaming machine, and Due to the design of the pachinko machine, the maximum number of game medals (scores) that can be paid out in one game is 15 (points) so that the RB that is executed in all eight games cannot be executed three times. {In the design of the gaming machine, the third RB is configured so that the BB ends before winning eight times. (It is designed to prevent the player from misidentifying it as a BB with a small jackpot, and it is configured to reduce the risk of significantly inciting the player's gambling spirit.)} ..

<構成B2>
リールの構成を前記構成B(各リールの図柄数が20個)とした場合であり、且つ、入賞することによりBBが実行される図柄組み合わせ(BB図柄と称することがある)の数が、停止し得るすべての図柄組み合わせの数の1/1500以下となるよう構成した場合においては、停止し得るすべての図柄組み合わせの数は、左リール20×中リール20×右リール20=8000であり、BB図柄の組み合わせ数は、8000×1/1500≒5.33以下となるため、最大で5種類となる。ここで、BB図柄が5種類となる場合の一例として、図425の(d)に示すように、BB図柄を構成し得る左リールの図柄数、BB図柄を構成し得る中リールの図柄数、BB図柄を構成し得る右リールの図柄数を設計してもよい。尚、図示した図柄数はあくまで一例であり、BB図柄を構成し得る各リールの組み合わせによってはBB図柄とはならない(停止表示してもBBが実行されない)よう構成してもよい。例えば、「左リール:青セブン、中リール:赤セブン、右リール:赤セブン」が有効ラインに停止した場合にはBBが開始される(BB図柄であるため)こととなるが、「左リール:赤セブン、中リール:青セブン、右リール:赤セブン」が有効ラインに停止した場合にはBBが開始されない(BB図柄でないため)等、BB図柄を構成し得る図柄として赤セブンと青セブンを有しており、3つのリールに赤セブン又は青セブンが停止表示した場合においても、その組み合わせによっては、BB図柄とならない場合を有するよう構成してもよい。尚、構成B2となるBBが実行された場合には、遊技機の設計上、1回のRB(第1種特別役物)の作動で実行可能な最大の入賞ゲーム数である8ゲーム、且つ、遊技機の設計上、1ゲームにて払出可能な最大の遊技メダル数(得点)は15枚(点)の払出が当該8ゲームすべてで実行されるRBが実行された場合においても、必ず2回はRBの実行が完了できる(16ゲーム実行できる)よう構成されている。また、構成B2となるBBが実行された場合には、遊技機の設計上、1回のRB(第1種特別役物)の作動で実行可能な最大の入賞ゲーム数である8ゲーム、且つ、遊技機の設計上、1ゲームにて払出可能な最大の遊技メダル数(得点)は15枚(点)の払出が当該8ゲームすべてで実行されるRBを3回実行完了することはできないように構成されている{遊技機の設計上において、3回目のRBは8回入賞する前にBBが終了するよう構成されている。(大当たりの少ないBBと遊技者が誤認することを防止することが可能なように設計され、且つ、遊技者の射幸心を著しく煽る恐れを低くすることが可能なように構成されている)}。
<Structure B2>
When the reel configuration is the configuration B (the number of symbols on each reel is 20), and the number of symbol combinations (sometimes referred to as BB symbols) in which BB is executed by winning a prize is stopped. When configured to be 1/1500 or less of the number of all possible symbol combinations, the number of all possible symbol combinations is 20 left reel x 20 middle reel x 20 right reel = 8000, and BB. Since the number of combinations of symbols is 8000 × 1/1500 ≈5.33 or less, the maximum number of combinations is five. Here, as an example of the case where there are five types of BB symbols, as shown in FIG. 425 (d), the number of symbols on the left reel that can form the BB symbol, the number of symbols on the middle reel that can form the BB symbol, and so on. You may design the number of symbols on the right reel that can constitute the BB symbol. It should be noted that the number of symbols shown is only an example, and depending on the combination of reels that can form the BB symbol, the BB symbol may not be formed (BB is not executed even if the stop display is displayed). For example, if "Left reel: Blue Seven, Middle reel: Red Seven, Right reel: Red Seven" stops at the effective line, BB will be started (because it is a BB symbol), but "Left reel" : Red Seven, Middle Reel: Blue Seven, Right Reel: Red Seven ”does not start BB when it stops at the effective line (because it is not a BB symbol). Even when the red seven or the blue seven is stopped and displayed on the three reels, depending on the combination, the BB symbol may not be obtained. When BB, which is configuration B2, is executed, eight games, which is the maximum number of winning games that can be executed by one operation of RB (Type 1 special accessory) due to the design of the gaming machine, and Due to the design of the game machine, the maximum number of game medals (scores) that can be paid out in one game is always 2 even when RB is executed in which 15 cards (points) are paid out in all 8 games. The times are configured so that the execution of RB can be completed (16 games can be executed). Further, when the BB having the configuration B2 is executed, the maximum number of winning games that can be executed by one operation of the RB (Type 1 special accessory) is 8 games due to the design of the gaming machine, and Due to the design of the pachinko machine, the maximum number of game medals (scores) that can be paid out in one game is 15 (points) so that the RB that is executed in all eight games cannot be executed three times. {In the design of the gaming machine, the third RB is configured so that the BB ends before winning eight times. (It is designed to prevent the player from misidentifying it as a BB with a small jackpot, and it is configured to reduce the risk of significantly inciting the player's gambling spirit.)} ..

以上の通り、<構成A2>、<構成B2>に対応する計算式は以下の通りとなる。
リールの個数:L
1つのリールに配置された図柄数:N
BBが実行される図柄組み合わせ数:Z
BBの実行開始から実行終了までに、付与される遊技価値:B
回胴式遊技機を設計する場合において、RBの実行開始から実行終了までに実行可能な遊技価値の付与(遊技メダルの払出)を伴う最大の遊技回数:8
回胴式遊技機を設計する場合において、1回の遊技にて付与され得る遊技価値の最大値:15
とした場合において、
Z≦N×(1/1500)
B>8×15×2
As described above, the calculation formulas corresponding to <configuration A2> and <configuration B2> are as follows.
Number of reels: L
Number of symbols placed on one reel: N
Number of symbol combinations for which BB is executed: Z
Game value given from the start of execution of BB to the end of execution: B
When designing a revolving pachinko machine, the maximum number of games that can be executed from the start to the end of RB execution (payment of game medals) is accompanied by:
When designing a revolving pachinko machine, the maximum value of the game that can be given in one game: 15
In the case of
Z ≤ N L x (1/1500)
B> 8 × 15 × 2

尚、上記「BBの構成」は、前述した「オールJACINタイプ」の遊技機の構成例として詳述している。 The above-mentioned "BB configuration" is described in detail as a configuration example of the above-mentioned "all JACIN type" gaming machine.

<<MBの構成>>
本例に係る回胴式遊技機において、MBが実行された場合には、遊技機の設計上、1回のRB(第1種特別役物)の作動で実行可能な最大の入賞ゲーム数である8ゲーム、且つ、遊技機の設計上、1ゲームにて払出可能な最大の遊技メダル数(得点)は15枚(点)の払出が当該8ゲームすべてで実行されるRBが実行された場合においても、必ず1回はRBの実行が完了できる(8ゲーム実行できる)よう構成されている。また、MBが実行された場合には、遊技機の設計上、1回のRB(第1種特別役物)の作動で実行可能な最大の入賞ゲーム数である8ゲーム、且つ、遊技機の設計上、1ゲームにて払出可能な最大の遊技メダル数(得点)は15枚(点)の払出が当該8ゲームすべてで実行されるRBを2回実行完了することはできないように構成されている(2回目のRBは8回入賞する前にBBが終了するよう構成されている)。そのため、RBとMBを遊技者が誤認する可能性を低下するようにすることができるとともに、何れの遊技機を遊技してきた遊技者も払出しが多いBBと間違うことがないよう構成されている。
<< MB composition >>
In the rotating body type gaming machine according to this example, when MB is executed, the maximum number of winning games that can be executed by one operation of RB (Type 1 special accessory) due to the design of the gaming machine. In a certain 8 games, and due to the design of the gaming machine, the maximum number of game medals (scores) that can be paid out in one game is 15 (points) when the RB is executed in all the 8 games. Even in the above, it is configured so that the execution of RB can be completed at least once (8 games can be executed). In addition, when MB is executed, the maximum number of winning games that can be executed by one operation of RB (Type 1 special accessory) is 8 games due to the design of the gaming machine, and the gaming machine By design, the maximum number of game medals (scores) that can be paid out in one game is such that 15 cards (points) cannot be paid out twice in the RB that is executed in all eight games. (The second RB is configured to finish the BB before winning eight times). Therefore, it is possible to reduce the possibility that the player misidentifies the RB and the MB, and the player who has played any of the gaming machines is not mistaken for the BB which pays a lot.

尚、図6、図7には、<構成B1>、<構成B2>を満たす例を示している。
具体的には、1リールに20個の図柄が配置されており、1BB(第1種特別役物連続作動装置)の種類として、1種BB−A〜Cの3種類を有する。
1種BB−Aに対応する図柄組合せは、「羊・羊・羊」であり、「羊」図柄は、左リールに1個、中リールに1個、右リールに1個配置されている。そのため、1BB−Aに対応する図柄組合せ数は、「1(=1×1×1)」である。
1種BB−Bに対応する図柄組合せは、「黒セブン・黒セブン・黒セブン」であり、「黒セブン」図柄は、左リールに2個、中リールに1個、右リールに1個配置されている。そのため、1BB−Bに対応する図柄組合せ数は、「2(=2×1×1)」である。
1種BB−Cに対応する図柄組合せは、「白セブン・白セブン・白セブン」であり、「白セブン」図柄は、左リールに2個、中リールに1個、右リールに1個配置されている。そのため、1BB−Cに対応する図柄組合せ数は、「2(=2×1×1)」である。
以上の通り、1BBを構成する全ての図柄組合せ数は、「5」である。
Note that FIGS. 6 and 7 show examples satisfying <Structure B1> and <Structure B2>.
Specifically, 20 symbols are arranged on one reel, and there are three types of 1BB (type 1 special accessory continuous operation device), type 1 BB-A to type C.
The symbol combination corresponding to the first type BB-A is "sheep / sheep / sheep", and one "sheep" symbol is arranged on the left reel, one on the middle reel, and one on the right reel. Therefore, the number of symbol combinations corresponding to 1BB-A is "1 (= 1 x 1 x 1)".
The symbol combination corresponding to Type 1 BB-B is "Black Seven / Black Seven / Black Seven", and there are two "Black Seven" symbols on the left reel, one on the middle reel, and one on the right reel. Has been done. Therefore, the number of symbol combinations corresponding to 1BB-B is "2 (= 2 × 1 × 1)".
The symbol combination corresponding to Type 1 BB-C is "White Seven / White Seven / White Seven", and there are two "White Seven" symbols on the left reel, one on the middle reel, and one on the right reel. Has been done. Therefore, the number of symbol combinations corresponding to 1BB-C is "2 (= 2 × 1 × 1)".
As described above, the number of all symbol combinations constituting 1BB is "5".

尚、上記「MBの構成」は、前述した「オールCBタイプ」の遊技機の構成例として詳述している。 The above-mentioned "MB configuration" is described in detail as a configuration example of the above-mentioned "all CB type" gaming machine.

<<遊技者が精算ボタンD60を操作した場合>>
封入式の回胴式遊技機において遊技者が精算ボタンD60を操作した場合の処理について、以下のように構成してもよい。
<構成1>
BB図柄が入賞(BBを構成する図柄組合せが停止表示)し、その後BBが開始するまでの時間としてBB開始ウエイト時間を有するよう構成し、且つ、BB開始ウエイト時間が経過するまではBBが開始されない(BBにおける1ゲーム目に係るスタートレバーの操作を受け付けない)よう構成してもよい。また、BBの最終ゲームに係るすべてのリールが停止してからBBが終了するまでの時間としてBB終了ウエイト時間を有するよう構成し、且つ、BB終了ウエイト時間が経過するまではBBが終了しない(BBにおける最終ゲームの次ゲームに係る遊技価値を賭け設定できない)よう構成してもよい。そのように構成した場合において、BB開始ウエイト時間又はBB終了ウエイト時間にて、精算ボタンD60を操作した場合にも、総得点の精算に係る情報が主制御基板Mから接続端子板に送信され得る(精算に係る処理が実行される)よう構成してもよい。
<構成2>
BB開始ウエイト時間又はBB終了ウエイト時間に電源断が発生し、その後、電源断から復帰し、BB開始ウエイト時間が再開している最中に、精算ボタンD60を操作した場合にも、総得点の精算に係る情報が主制御基板Mから接続端子板に送信され得る(精算に係る処理が実行される)よう構成してもよい。一例としては、BB開始ウエイト時間が5秒であり、BB開始ウエイト時間が開始してから2秒後に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合には、BB開始ウエイト時間が開始してから2秒後から残りの3秒間の計測を再開し、その後1秒後のBB開始ウエイト時間である5秒が終了していない状況にて、精算ボタンD60を操作した場合にも、総得点の精算に係る情報が主制御基板Mから接続端子板に送信され得る(精算に係る処理が実行される)よう構成してもよい。
<構成3>
再遊技が停止表示した場合には、自動的にベット処理(ベット動作)が実行されるよう構成してもよく、例えば、3枚ベットで遊技を実行し、当該遊技の結果として再遊技が停止表示した場合には、3枚分のベット動作が自動で実行されるよう構成されている。具体的には、「(A)再遊技図柄が停止表示→(B)100ms後に1枚目のベット動作が実行される→(C)100ms後に2枚目のベット動作が実行される→(D)100ms後に3枚目のベット動作が実行される→(E)スタートレバーの操作が有効になる」のように動作することとなり、上記(A)、(B)、(C)、(D)、(E)のいずれのタイミング(期間)にて、精算ボタンD60を操作した場合にも、総得点の精算に係る情報が主制御基板Mから接続端子板に送信され得る(精算に係る処理が実行される)よう構成してもよい。このとき、自動ベットされた得点(例えば、(D)のタイミングで精算ボタンD60を操作したときには、2ベット(2点))は精算対象とせず、総得点の情報のみ精算対象とすることが好適である。
<構成3>
尚、前述したように、リールの駆動状態に関する情報を記憶可能に構成されており、記憶可能なリールの駆動状態に関する情報として、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対して、加速状態中、定速回転中、停止中、減速状態中、フリーズ実行中(例えば、図72にて例示したフリーズ実行フラグがオンである状態)を有するよう構成してもよく、スタートレバーの操作を受け付けた後、「(A)フリーズ実行中→(B)加速状態中→(C)定速回転中→(D)減速状態中→(E)停止中」のように動作することとなり、上記(A)、(B)、(C)、(D)、(E)のいずれのタイミング(期間)にて、精算ボタンD60を操作した場合にも、総得点の精算に係る情報が主制御基板Mから接続端子板に送信され得る(精算に係る処理が実行される)よう構成してもよい。
<< When the player operates the settlement button D60 >>
The processing when the player operates the settlement button D60 in the enclosed type rotating gaming machine may be configured as follows.
<Structure 1>
The BB symbol wins a prize (the combination of symbols constituting the BB is stopped and displayed), and then the BB start weight time is set as the time until the BB starts, and the BB starts until the BB start weight time elapses. It may be configured not to be performed (the operation of the start lever related to the first game in BB is not accepted). Further, the BB end weight time is set as the time from when all the reels related to the final game of the BB are stopped until the BB ends, and the BB does not end until the BB end weight time elapses (the BB end weight time does not end). The game value related to the next game of the final game in BB cannot be bet and set). In such a configuration, even when the settlement button D60 is operated at the BB start weight time or the BB end weight time, the information related to the settlement of the total score can be transmitted from the main control board M to the connection terminal board. It may be configured so that (the processing related to the settlement is executed).
<Structure 2>
Even if the settlement button D60 is operated while the power is cut off during the BB start weight time or the BB end weight time, and then the power is restored and the BB start weight time is restarting, the total score is obtained. Information related to settlement may be configured so that information related to settlement can be transmitted from the main control board M to the connection terminal board (processing related to settlement is executed). As an example, when the BB start weight time is 5 seconds, the power supply is cut off 2 seconds after the BB start weight time starts, and then the power supply is restored, the BB start weight time starts. Even if the checkout button D60 is operated in a situation where the measurement is resumed for the remaining 3 seconds from 2 seconds after that, and the BB start weight time of 5 seconds, which is 1 second later, has not ended, the total score is also obtained. Information related to settlement may be configured so that information related to settlement can be transmitted from the main control board M to the connection terminal board (processing related to settlement is executed).
<Structure 3>
When the re-game is stopped and displayed, the bet processing (bet operation) may be automatically executed. For example, the game is executed with three bets, and the re-game is stopped as a result of the game. When displayed, the betting operation for three cards is automatically executed. Specifically, "(A) The re-game symbol is stopped and displayed-> (B) The first betting operation is executed 100 ms later-> (C) The second bet operation is executed 100 ms later-> (D ) The third bet operation is executed after 100 ms → (E) The operation of the start lever becomes effective ”, and the above (A), (B), (C), (D) When the settlement button D60 is operated at any of the timings (periods) of (E) and (E), the information related to the settlement of the total score can be transmitted from the main control board M to the connection terminal board (the processing related to the settlement is performed). It may be configured to be executed). At this time, it is preferable that the automatically bet score (for example, when the settlement button D60 is operated at the timing of (D), 2 bets (2 points)) is not settled, and only the total score information is settled. Is.
<Structure 3>
As described above, the information regarding the drive state of the reel is storable, and as the information regarding the drive state of the memorable reel, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are respectively storable. It may be configured to have an acceleration state, a constant speed rotation, a stop, a deceleration state, and a freeze execution (for example, a state in which the freeze execution flag illustrated in FIG. 72 is on), and an operation of the start lever may be performed. After accepting, the operation will be as follows: "(A) Freezing is in progress-> (B) Acceleration state-> (C) Constant speed rotation-> (D) Deceleration state-> (E) Stopping" When the settlement button D60 is operated at any of the timings (periods) of (A), (B), (C), (D), and (E), the information related to the settlement of the total score is the main control board. It may be configured so that it can be transmitted from M to the connection terminal board (processing related to settlement is executed).

<総得点に関する構成>
本例に係る回胴式遊技機にて発生し得る動作として、(1)設定変更時のRAMクリア処理、(2)RAMのチェックサム異常、(3)電源断復帰異常、(4)前述した復帰不可能エラー(前述した、E5エラー、E6エラー、E7エラー等)、が発生し得るよう構成されており、(1)〜(4)が発生した場合に、総得点に関する情報をゼロクリアするよう構成してもよい{(1)〜(4)の1つのみに適用してもよいし、複数に適用してもよい}。そのように構成することにより、遊技の進行に重大な影響が生じた場合には、総得点をゼロクリアすることで、適切に遊技場の営業を行うことができる。また、(1)〜(4)が発生した場合にも、総得点に関する情報をゼロクリアしないよう構成してもよい、そのように構成することにより、遊技者にとって著しい不利益が生じることがない公正な遊技機を提供することができる。
<Structure related to total score>
The operations that can occur in the rotating game machine according to this example are (1) RAM clear processing when changing settings, (2) RAM checksum error, (3) power off / return error, and (4) described above. It is configured so that an unrecoverable error (the above-mentioned E5 error, E6 error, E7 error, etc.) can occur, and when (1) to (4) occur, the information on the total score is cleared to zero. It may be configured {it may be applied to only one of (1) to (4), or it may be applied to a plurality of}. With such a configuration, if the progress of the game is significantly affected, the total score can be cleared to zero, and the game hall can be appropriately operated. Further, even when (1) to (4) occur, the information regarding the total score may be configured not to be cleared to zero. By such a configuration, the player will not be significantly disadvantaged. Can provide a variety of gaming machines.

次に、図426を参照して、本例に係る封入式の回胴式遊技機に適用可能な主制御基板MのRAM(より具体的には、第1RAM)におけるメモリマップの一部の構成について詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「総得点データ」:総得点を示す情報を格納するための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1〜退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「総得点データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「総得点データ」は遊技者が有する得点の合計である総得点を示す値であり、例えば、ゼロクリアされてしまった場合には遊技者に著しい不利益が生じてしまう。さらにまた、例えば、大きな値が記憶されてしまった場合には遊技場に著しい不利益が生じてしまう。以上の通り、(1)「総得点データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)〜(7)では、(1)「総得点データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「総得点データ」と(7)「退避データ1〜退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。 Next, with reference to FIG. 426, a part of the memory map configuration in the RAM (more specifically, the first RAM) of the main control board M applicable to the enclosed type rotating gaming machine according to this example. Will be described in detail. In the area shown in the figure, from the upper address, (1) "total score data": an area for storing information indicating the total score, (2) "external signal system data": information related to external signal output. Area for storing, (3) "RAM check sum data": Data used in the check sum calculation process executed when the power is turned on, which is calculated from the data stored in the RAM when the power is turned off. Area for storing information for calculating a specific value (for example, "0") in the check sum calculation process executed when the power is turned on, (4) "Control command buffer": Sub-control board side Area for storing command information to be sent to (5) "Stack pointer temporary storage buffer": Information used when the power is turned off and on, and the data stored in the current stack pointer when the power is turned off. Area for storing information to be stored and stored in the stack pointer when the power is turned off and restored, (6) "Unused area": Area for storing an area not used for the game, (7) "Saved data 1 to saved" Data 8 ”: Areas are used in the order of RAM in which the data to be saved may be written to the maximum in design by a CALL instruction, a PUSH instruction, or the like. In this configuration, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but if an unexpected problem (such as an unexpected power failure) occurs, it is higher than "7FF8H". There is a possibility that the stack pointer will point to the address of. In that case, there is a possibility that the saved data will be stored beyond the area of "backed data 1 to saved data 8" reserved as the area of the data to be saved in advance. In consideration of such a situation, data that does not affect the progress of the game (less influence) on the address (address close to "7FF8H") that the stack pointer may indicate when the unexpected problem occurs. It is preferable to configure it to store data). Specifically, by providing an address for storing "total score data" at an address that is at least one address free from "evacuated data 1 to saved data 8" secured as an area of data to be saved in advance, the game is played. It is possible to provide a game machine that does not give a disadvantage not only to the person but also to the game hall. In the figure, (5) "stack pointer temporary storage buffer" is data that is not used in the situation where the game is in progress after the power is turned off and restored, and (4) "control command buffer". Is unlikely to affect the progress of the game even if the command cannot be sent to the sub-control board S side, and (3) "RAM check sum data" is used in the situation where the game is progressing after the power is turned off and restored. Since the data is not generated and (2) the "external signal system data" is the data to be transmitted to the hall computer, the data has little influence on the progress of the game. On the other hand, (1) "total score data" is a value indicating the total score, which is the total score of the player. For example, if the total score is cleared to zero, the player will be significantly disadvantaged. Furthermore, for example, if a large value is stored, a significant disadvantage will occur in the amusement park. As described above, (1) "total score data" is important data for the normal progress of the game. For this reason, in (1) to (7) in the figure, (1) "total score data" is the highest data (data stored in the higher address). In other words, the addresses between (1) "total score data" and (7) "save data 1 to save data 8" are (2) "external signal system data" and (3) "RAM check sum data". , (4) "Control command buffer", (5) "Stack pointer temporary storage buffer", and (6) "Unused area" are stored. In addition, (2) "external signal system data", (3) "RAM check sum data", (4) "control command buffer", (5) "stack pointer temporary storage buffer", (6) "unused area" There is no problem even if the order of the addresses that store the five data is changed. For example, even if the upper addresses are stored in the order of "(3)-> (2)-> (4)-> (5)-> (6)". Alternatively, the data may be stored in the order of "(6)-> (5)-> (3)-> (2)-> (4)" from the upper address. Further, (6) may be configured so as not to provide an "unused area".

尚、図426に示す「総得点データ」を格納するための領域、換言すると、図426における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。
(A)設定値データ:設定値を管理する番号のデータ
(B)最小遊技時間:1回の最小遊技時間をカウントする(割込み処理ごとにカウンタ値を減算していく)ためのデータ(1回の最小遊技時間は4.1秒)
(C)BB作動時の獲得枚数カウンタ:BBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
(D)MB作動時の獲得枚数カウンタ:MBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
尚、上記(A)〜(D)と「総得点データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図426における(2)〜(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。
The area for storing the "total score data" shown in FIG. 426, in other words, the area (1) in FIG. 426 may be configured to store the following data.
(A) Set value data: Data of the number that manages the set value (B) Minimum game time: Data for counting the minimum game time of one time (counter value is subtracted for each interrupt process) (once) The minimum game time is 4.1 seconds)
(C) Counter for the number of acquired cards when the BB is operated: A counter for determining whether or not the condition (number of payouts) for ending the BB is satisfied (counter corresponding to the value given to the player with the game value). Subtract the value)
(D) Counter for the number of acquired cards when the MB is activated: A counter for determining whether or not the condition (number of payouts) for ending the MB is satisfied (counter corresponding to the value given to the player with the game value). Subtract the value)
It should be noted that a plurality of the above (A) to (D) and the "total score data" may be stored (stored at different addresses), or only one of them may be stored. Good. Further, when a plurality of data can be stored, all of the plurality of data are stored (provided an area for storage) at an address higher than the areas (2) to (7) in FIG. 426. It is preferable to configure it so as to. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to the player or the amusement park. Furthermore, if the address is at least higher than the area (6), the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but an unexpected problem (unexpected power failure, etc.) occurred. In some cases, the stack pointer may indicate an address higher than "7FF8H", but it is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to the player or the amusement park.

<総得点表示装置D190の構成>
尚、本例に係る封入式の回胴式遊技機は、CRユニットCRUから所定数の得点(遊技価値、遊技媒体、遊技メダル)の貸し出しを受けた場合には、総得点表示装置D190の総得点が所定数増加し、その後、総得点表示装置D190に表示されている(貯留されている)得点をベットして遊技を進行することが可能に構成されており、総得点表示装置D190に表示(貯留)されていない得点をベットすることができないように構成されている。一例としては、CRユニットCRUから貸し出しを受けた得点(遊技価値、遊技媒体、遊技メダル)を、総得点表示装置D190を介さずに直接ベットすることはできないよう構成されている。
<Configuration of total score display device D190>
The enclosed type rotating game machine according to this example is the total score display device D190 when a predetermined number of points (game value, game medium, game medal) are lent out from the CR unit CRU. The score increases by a predetermined number, and then the score displayed (stored) on the total score display device D190 can be bet to proceed with the game, and the score is displayed on the total score display device D190. It is configured so that points that are not (stored) cannot be bet. As an example, the score (game value, game medium, game medal) lent out from the CR unit CRU cannot be bet directly without going through the total score display device D190.

(まとめ6)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary 6)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above examples. However, the concepts listed below are just examples, and not only the combination and separation (superimposition) of these listed concepts, but also the concepts based on the further configuration shown in the above examples are added to these concepts. You may.

本態様(F1)に係る遊技機(例えば、一般的な回胴式遊技機や、封入式の回胴式遊技機など)は、
少なくとも貸出された遊技価値数(例えば、ベットされた枚数(賭け遊技価値数)など)に対応する情報を記憶可能な持ち点情報記憶手段(例えば、主制御基板Mの記憶装置(RAMなど)や、メダル払出装置Hの記憶装置(RAMなど)などや、書き換え可能に記憶できるものなど)と、
少なくとも遊技履歴情報(例えば、遊技メダルの差枚数(投入したすべての遊技メダル数から払い出された(クレジットの値も含む)すべての遊技メダル数を減算した枚数)や、賭け遊技価値数から付与した遊技価値を減じた値など)に応じて遊技を停止させる遊技停止制御手段(例えば、主制御基板Mなど)を備え、
遊技停止制御手段が、特定の条件(例えば、差枚数が所定数に到達したことなど)を満たした場合には、持ち点情報記憶手段に基づく賭け設定処理が実行できない(例えば、遊技メダルや賭け遊技価値数の投入を受け付けない処理など)ように構成されている
ことを特徴とする。
The gaming machine according to this aspect (F1) (for example, a general rotating cylinder type gaming machine, an enclosed type rotating cylinder type gaming machine, etc.)
A point information storage means (for example, a storage device (RAM, etc.) of the main control board M) that can store information corresponding to at least the number of rented game values (for example, the number of bets (number of bet game values), etc.) , Storage device of medal payout device H (RAM, etc.), rewritable storage device, etc.)
Granted from at least game history information (for example, the difference in the number of game medals (the number obtained by subtracting the number of all game medals paid out (including the credit value) from the total number of inserted game medals) and the number of bet game values. A game stop control means (for example, a main control board M) for stopping a game according to a value obtained by subtracting the value of the game is provided.
When the game stop control means satisfies a specific condition (for example, the difference number reaches a predetermined number), the bet setting process based on the point information storage means cannot be executed (for example, a game medal or a bet). The feature is that it is configured so as to not accept the input of the number of game values, etc.).

本態様(F2)に係る遊技機(例えば、一般的な回胴式遊技機や、封入式の回胴式遊技機など)は、
少なくとも貸出された遊技価値数に対応する情報を記憶可能な持ち点情報記憶手段(例えば、主制御基板Mの記憶装置(RAMなど)や、メダル払出装置Hの記憶装置(RAMなど)や、書き換え可能に記憶できるものなど)と、リールの駆動状態(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対する、加速状態中、定速回転中、停止中、減速状態中、等のリールの駆動状態に関する情報など)を示すリール駆動状態情報記憶手段(例えば、主制御基板MのRAMなど)とを有し、
所定の条件(例えば、設定変更時のRAMクリア処理など)を満たしたことに基づいて、前記リール駆動状態情報記憶手段は初期化(例えば、リールの駆動状態に関する情報をゼロクリアする処理など)するが、前記持ち点情報記憶手段は初期化しない(例えば、記憶している総得点に関する情報をゼロクリアしない処理など)
ことを特徴とする。
The gaming machine according to this aspect (F2) (for example, a general rotating cylinder type gaming machine, an enclosed type rotating cylinder type gaming machine, etc.)
A point information storage means (for example, a storage device (RAM or the like) of the main control board M, a storage device (RAM or the like) of the medal payout device H, or a rewrite that can store information corresponding to at least the number of rented game values. Reel such as acceleration state, constant speed rotation, stop, deceleration state, etc. for each of the memorable things and the drive state of the reel (for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53). It has a reel drive state information storage means (for example, RAM of the main control board M) indicating information about the drive state of the main control board M.
The reel drive state information storage means initializes (for example, a process of zero-clearing information about the reel drive state) based on satisfying a predetermined condition (for example, RAM clear process at the time of setting change). , The point information storage means is not initialized (for example, a process that does not clear the information about the stored total score to zero).
It is characterized by that.

本態様(F3)に係る遊技機(例えば、一般的な回胴式遊技機や、封入式の回胴式遊技機など)は、
遊技を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板Mなど)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、副制御基板Sなど)とを有し、
前記遊技制御手段は、少なくとも遊技履歴情報(例えば、遊技メダルの差枚数(投入したすべての遊技メダル数から払い出された(クレジットの値も含む)すべての遊技メダル数を減算した枚数)や、賭け遊技価値数から付与した遊技価値を減じた値など)に応じて遊技を停止させる(例えば、スタートレバーの操作を検出しない処理、遊技メダルの投入を受け付けない処理、リールが新たに回転開始しない処理、内部抽選を実行しない処理、所定期間(例えば、次の営業日になるまで)遊技ができない処理(遊技メダルの貸し出しができない)など)遊技停止制御手段(例えば、主制御基板Mなど)を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技履歴情報に基づいた演出(例えば、演出表示装置S40にて、遊技の進行を停止した旨の表示、表示専用の音声の出力、表示専用の点灯態様にて遊技効果ランプの点灯など)を実行可能とする
ことを特徴とする。
The gaming machine according to this aspect (F3) (for example, a general rotating cylinder type gaming machine, an enclosed type rotating cylinder type gaming machine, etc.)
A game control means for controlling a game (for example, a main control board M) and
It has an effect control means (for example, a sub-control board S, etc.) that controls the effect.
The game control means includes at least game history information (for example, the difference number of game medals (the number obtained by subtracting the number of all game medals paid out (including the credit value) from the total number of inserted game medals). The game is stopped according to the number of bet game values minus the game value given (for example, the process of not detecting the operation of the start lever, the process of not accepting the insertion of game medals, and the reel does not start rotating newly. Processing, processing that does not execute the internal lottery, processing that the game cannot be played for a predetermined period (for example, until the next business day) (game medals cannot be rented), etc.) Game stop control means (for example, main control board M) Prepare,
The effect control means has an effect based on the game history information (for example, the effect display device S40 displays that the progress of the game has been stopped, outputs a display-dedicated voice, and displays a display-dedicated lighting mode. It is characterized by making it possible to execute (lighting of a lamp, etc.).

本態様(F4)に係る遊技機(例えば、一般的な回胴式遊技機や、封入式の回胴式遊技機など)は、
遊技が400回行われたときに少なくとも50回は再遊技役(例えば、再遊技−A、再遊技−B、再遊技−Cなど)に当選するように設計され(例えば、役抽選手段により決定される抽選確率(当選確率)が定められている。)、
再遊技役が成立した遊技の次の遊技で賭け設定される遊技価値(例えば、ベットされた枚数や、賭け遊技価値数など)を「0」として算出(例えば、出玉率の算出など)した場合における、遊技が400回行われたときの出玉率(例えば、出玉率は、アウトをインで除算した値であり、「アウト」は、払い出した全ての遊技メダルの枚数(付与した遊技価値)であり、「イン」は、投入した全ての遊技メダルの枚数(賭け遊技価値数)である。)は、1/3以上である
ことを特徴とする。
The gaming machine according to this aspect (F4) (for example, a general rotating cylinder type gaming machine, an enclosed type rotating cylinder type gaming machine, etc.)
It is designed to win a re-game combination (for example, re-game-A, re-game-B, re-game-C, etc.) at least 50 times when the game is played 400 times (for example, determined by a combination lottery means). The lottery probability (winning probability) to be won is determined),
The game value set for betting in the game following the game in which the re-game combination is established (for example, the number of bets, the number of bet game values, etc.) is calculated as "0" (for example, the calculation of the payout rate). In the case, the payout rate when the game is played 400 times (for example, the payout rate is the value obtained by dividing the out by the in, and the "out" is the number of all the game medals paid out (the given game). Value), and “in” is the number of all inserted game medals (number of betting game values)), which is characterized in that it is 1/3 or more.

本態様(F5)に係る遊技機(例えば、一般的な回胴式遊技機や、封入式の回胴式遊技機など)は、
遊技が1600回行われたときに少なくとも200回は再遊技役(例えば、再遊技−A、再遊技−B、再遊技−Cなど)に当選するように設計され(例えば、役抽選手段により決定される抽選確率(当選確率)が定められている。)、
再遊技役が成立した遊技の次の遊技で賭け設定される遊技価値(例えば、ベットされた枚数や、賭け遊技価値数など)を「0」として算出(例えば、出玉率の算出など)した場合における、遊技が1600回行われたときの出玉率(例えば、出玉率は、アウトをインで除算した値であり、「アウト」は、払い出した全ての遊技メダルの枚数(付与した遊技価値)であり、「イン」は、投入した全ての遊技メダルの枚数(賭け遊技価値数)である。)は、2/5以上である
ことを特徴とする。
The gaming machine according to this aspect (F5) (for example, a general rotating cylinder type gaming machine, an enclosed type rotating cylinder type gaming machine, etc.)
It is designed to win a re-game combination (for example, re-game-A, re-game-B, re-game-C, etc.) at least 200 times when the game is played 1600 times (for example, determined by a combination lottery means). The lottery probability (winning probability) to be won is determined),
The game value set for betting in the next game of the game in which the re-game combination is established (for example, the number of bets, the number of bet game values, etc.) is calculated as "0" (for example, the calculation of the payout rate). In the case, the payout rate when the game is played 1600 times (for example, the payout rate is the value obtained by dividing the out by the in, and "out" is the number of all game medals paid out (the given game). Value), and “in” is the number of all inserted game medals (number of betting game values)), which is characterized in that it is 2/5 or more.

本態様(F6)に係る遊技機(例えば、一般的な回胴式遊技機や、封入式の回胴式遊技機など)は、
遊技が6000回行われたときに少なくとも750回は再遊技役(例えば、再遊技−A、再遊技−B、再遊技−Cなど)に当選するように設計され(例えば、役抽選手段により決定される抽選確率(当選確率)が定められている。)、
再遊技役が成立した遊技の次の遊技で賭け設定される遊技価値(例えば、ベットされた枚数や、賭け遊技価値数など)を「0」として算出(例えば、出玉率の算出など)した場合における、遊技が6000回行われたときの出玉率(例えば、出玉率は、アウトをインで除算した値であり、「アウト」は、払い出した全ての遊技メダルの枚数(付与した遊技価値)であり、「イン」は、投入した全ての遊技メダルの枚数(賭け遊技価値数)である。)は、1/2以上である
ことを特徴とする。
The gaming machine according to this aspect (F6) (for example, a general rotating cylinder type gaming machine, an enclosed type rotating cylinder type gaming machine, etc.)
It is designed to win a re-game combination (for example, re-game-A, re-game-B, re-game-C, etc.) at least 750 times when the game is played 6000 times (for example, determined by a combination lottery means). The lottery probability (winning probability) to be won is determined),
The game value set for betting in the next game of the game in which the re-game combination is established (for example, the number of bets, the number of bet game values, etc.) is calculated as "0" (for example, the calculation of the payout rate). In the case, the payout rate when the game is played 6000 times (for example, the payout rate is the value obtained by dividing the out by the in, and the "out" is the number of all the game medals paid out (the given game). Value), and “in” is the number of all inserted game medals (number of betting game values)), which is characterized in that it is 1/2 or more.

本態様(F7)に係る遊技機(例えば、一般的な回胴式遊技機や、封入式の回胴式遊技機など)は、
遊技が17500回行われたときに少なくとも2187回は再遊技役(例えば、再遊技−A、再遊技−B、再遊技−Cなど)に当選するように設計され(例えば、役抽選手段により決定される抽選確率(当選確率)が定められている。)、
再遊技役が成立した遊技の次の遊技で賭け設定される遊技価値(例えば、ベットされた枚数や、賭け遊技価値数など)を「0」として算出(例えば、出玉率の算出など)した場合における、遊技が17500回行われたときの出玉率(例えば、出玉率は、アウトをインで除算した値であり、「アウト」は、払い出した全ての遊技メダルの枚数(付与した遊技価値)であり、「イン」は、投入した全ての遊技メダルの枚数(賭け遊技価値数)である。)は、13/20以上である
ことを特徴とする。
The gaming machine according to this aspect (F7) (for example, a general rotating cylinder type gaming machine, an enclosed type rotating cylinder type gaming machine, etc.)
It is designed to win a re-game combination (for example, re-game-A, re-game-B, re-game-C, etc.) at least 2187 times when the game is played 17,500 times (for example, determined by a combination lottery means). The lottery probability (winning probability) to be won is determined),
The game value set for betting in the game following the game in which the re-game combination is established (for example, the number of bets, the number of bet game values, etc.) is calculated as "0" (for example, the calculation of the payout rate). In the case, the payout rate when the game is played 17,500 times (for example, the payout rate is the value obtained by dividing the out by the in, and "out" is the number of all the game medals paid out (the given game). Value), and “in” is the number of all inserted game medals (number of betting game values)), which is characterized in that it is 13/20 or more.

本態様(F8−1)に係る遊技機(例えば、一般的な回胴式遊技機や、封入式の回胴式遊技機など)は、
外部に情報を出力可能な接続手段(例えば、接続端子板など)と、
遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、主制御基板Mなど)とを備え、
前記接続手段は、前記主制御手段に特定の情報(例えば、得点に関する情報(1枚の遊技メダル又は1点の得点の価値が第1の価値(例えば、20円)である旨の情報や、1枚の遊技メダル又は1点の得点の価値が第2の価値(例えば、5円)である旨の情報など)、遊技価値情報や、遊技場が現在営業中であるか否かに関する情報や、接続確認を要求する旨の情報を受信した旨の情報や、総得点を増加させる旨の情報や、超過した分の得点に関する情報や、得点の精算を要求する旨の情報や、総得点に関する情報など)を出力可能とし、
前記特定の情報として、第1の情報(例えば、1枚の遊技メダル又は1点の得点の価値が第1の価値(例えば、20円)である旨の情報など)と第1の情報とは異なる第2の情報(例えば、1枚の遊技メダル又は1点の得点の価値が第2の価値(例えば、5円)である旨の情報など)とを有し、
前記主制御手段は、前記特定の情報に基づいて所定の制御(例えば、(1)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差枚数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差枚数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない制御や、(2)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差枚数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している場合には差枚数に拘わらず遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない制御や、(3)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差枚数が所定値(例えば、−2500枚)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行し、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差枚数が前記所定値よりも少ない値である特定値(例えば、−12500枚)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行したりする制御など。)を実行可能とする
ことを特徴とする。
The gaming machine according to this aspect (F8-1) (for example, a general rotating cylinder type gaming machine, an enclosed type rotating cylinder type gaming machine, etc.)
A connection means that can output information to the outside (for example, a connection terminal board),
It is equipped with a main control means (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game.
The connecting means provides specific information to the main control means (for example, information regarding a score (information that the value of one game medal or one score is the first value (for example, 20 yen), or information. Information on whether the value of one game medal or one score is the second value (for example, 5 yen), game value information, and whether or not the game hall is currently open. , Information to request connection confirmation, information to increase total score, information on excess score, information to request settlement of score, total score Information etc.) can be output,
As the specific information, the first information (for example, information that the value of one game medal or one score is the first value (for example, 20 yen)) and the first information are It has different second information (for example, information that the value of one game medal or one score is the second value (for example, 5 yen)).
The main control means has a predetermined control based on the specific information (for example, (1) in a situation where the main control board M stores game value information which is the first value, the difference number becomes a predetermined value. When it reaches, the progress of the game is stopped and the effect that the progress of the game is stopped is executed, while the difference number is large under the situation that the main control board M stores the game value information which is the second value. When the predetermined value is reached, the control that does not stop the progress of the game and does not execute the effect that the progress of the game is stopped, and (2) the main control board M stores the game value information that is the first value. In this situation, when the difference number reaches a predetermined value, the progress of the game is stopped and the effect that the progress of the game is stopped is executed, while the main control board M is the second value, the game value information. When is memorized, the control that does not stop the progress of the game and does not execute the effect that the progress of the game is stopped regardless of the difference number, and (3) the game in which the main control board M is the first value. In the situation where the value information is stored, when the difference number reaches a predetermined value (for example, -2500 sheets), the progress of the game is stopped and the progress of the game is stopped, and the main control board is used. In a situation where M stores the game value information which is the second value, when the difference number reaches a specific value (for example, -12500 pieces) which is a value smaller than the predetermined value, the game progresses. It is characterized in that it is possible to execute a control such as stopping and executing an effect to the effect that the progress of the game is stopped.

本態様(F8−2)に係る遊技機(例えば、一般的な回胴式遊技機や、封入式の回胴式遊技機など)は、
外部に情報を出力可能な接続手段(例えば、接続端子板など)と、
遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、主制御基板Mなど)と
演出を制御する副制御手段(例えば、副制御基板Sなど)とを備え、
前記接続手段は、前記主制御手段に特定の情報(例えば、得点に関する情報(1枚の遊技メダル又は1点の得点の価値が第1の価値(例えば、20円)である旨の情報や、1枚の遊技メダル又は1点の得点の価値が第2の価値(例えば、5円)である旨の情報など)、遊技価値情報や、遊技場が現在営業中であるか否かに関する情報や、接続確認を要求する旨の情報を受信した旨の情報や、総得点を増加させる旨の情報や、超過した分の得点に関する情報や、得点の精算を要求する旨の情報や、総得点に関する情報など)を出力可能とし、
前記特定の情報として、第1の情報(例えば、1枚の遊技メダル又は1点の得点の価値が第1の価値(例えば、20円)である旨の情報など)と第1の情報とは異なる第2の情報(例えば、1枚の遊技メダル又は1点の得点の価値が第2の価値(例えば、5円)である旨の情報など)とを有し、
前記主制御手段は、前記特定の情報に対応する所定情報(例えば、得点に関する情報に対応する情報(1枚の遊技メダル又は1点の得点の価値が第1の価値(例えば、20円)である旨の情報に対応する情報や、1枚の遊技メダル又は1点の得点の価値が第2の価値(例えば、5円)である旨の情報対応する情報)など)を前記副制御手段に送信可能とし、
前記副制御手段は、前記所定情報に基づいて演出の制御(例えば、遊技の進行を停止した旨の演出や、遊技の進行を停止した旨の演出を実行しないなど)を実行可能とする
ことを特徴とする。
The gaming machine according to this aspect (F8-2) (for example, a general rotating cylinder type gaming machine, an enclosed type rotating cylinder type gaming machine, etc.)
A connection means that can output information to the outside (for example, a connection terminal board),
It is provided with a main control means (for example, main control board M, etc.) for controlling the progress of the game and a sub control means (for example, sub control board S, etc.) for controlling the effect.
The connecting means provides specific information to the main control means (for example, information regarding a score (information that the value of one game medal or one score is the first value (for example, 20 yen), or information. Information on whether the value of one game medal or one score is the second value (for example, 5 yen), game value information, and whether or not the game hall is currently open. , Information to request connection confirmation, information to increase total score, information on excess score, information to request settlement of score, total score Information etc.) can be output,
As the specific information, the first information (for example, information that the value of one game medal or one score is the first value (for example, 20 yen)) and the first information are It has different second information (for example, information that the value of one game medal or one score is the second value (for example, 5 yen)).
The main control means has predetermined information corresponding to the specific information (for example, information corresponding to information regarding a score (the value of one game medal or one score is the first value (for example, 20 yen)). Information corresponding to the information to that effect, information to the effect that the value of one game medal or one point is the second value (for example, information corresponding to 5 yen), etc.) is used as the sub-control means. Can be sent and
The sub-control means can execute control of the effect based on the predetermined information (for example, the effect of stopping the progress of the game or the effect of stopping the progress of the game is not executed). It is a feature.

本態様(F9−1)に係る遊技機(例えば、一般的な回胴式遊技機や、封入式の回胴式遊技機など)は、
外部に情報を出力可能な接続手段(例えば、接続端子板など)と、
遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、主制御基板Mなど)と、を備え、
前記接続手段は、前記主制御手段に特定の情報(例えば、得点に関する情報(1枚の遊技メダル又は1点の得点の価値が第1の価値(例えば、20円)である旨の情報や、1枚の遊技メダル又は1点の得点の価値が第2の価値(例えば、5円)である旨の情報など)、遊技価値情報や、遊技場が現在営業中であるか否かに関する情報や、接続確認を要求する旨の情報を受信した旨の情報や、総得点を増加させる旨の情報や、超過した分の得点に関する情報や、得点の精算を要求する旨の情報や、総得点に関する情報など)を出力可能とし、
前記特定の情報が前記接続手段から前記主制御手段に出力されている途中で電源断が発生した場合には、電源断復帰後において、前記主制御手段は、前記特定の情報を前記接続手段に再度送信可能とする、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to this aspect (F9-1) (for example, a general rotating cylinder type gaming machine, an enclosed type rotating cylinder type gaming machine, etc.)
A connection means that can output information to the outside (for example, a connection terminal board),
A main control means (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game is provided.
The connecting means provides specific information to the main control means (for example, information regarding a score (information that the value of one game medal or one score is the first value (for example, 20 yen), or information. Information on whether the value of one game medal or one score is the second value (for example, 5 yen), game value information, and whether or not the game hall is currently open. , Information to request connection confirmation, information to increase total score, information on excess score, information to request settlement of score, total score Information etc.) can be output,
If a power failure occurs while the specific information is being output from the connection means to the main control means, the main control means transfers the specific information to the connection means after the power is restored. Make it possible to send again,
It is characterized by that.

本態様(F9−2)に係る遊技機(例えば、一般的な回胴式遊技機や、封入式の回胴式遊技機など)は、
外部に情報を出力可能な接続手段(例えば、接続端子板など)と、
遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、主制御基板Mなど)と、
前記主制御手段と通信可能に接続された遊技価値制御手段(例えば、払出制御基板Hなど)と、を備え、
前記接続手段は、前記遊技価値制御手段に特定の情報(例えば、得点に関する情報(1枚の遊技メダル又は1点の得点の価値が第1の価値(例えば、20円)である旨の情報や、1枚の遊技メダル又は1点の得点の価値が第2の価値(例えば、5円)である旨の情報など)、遊技価値情報や、総得点を増加させる旨の情報や、超過した分の得点に関する情報や、得点の精算を要求する旨の情報や、総得点に関する情報)を出力可能とし、
前記特定の情報が前記接続手段から前記遊技価値制御手段に出力されている途中で電源断が発生した場合には、電源断復帰後において、前記遊技価値制御手段は、前記特定の情報を前記接続手段に再度送信可能とする、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to this aspect (F9-2) (for example, a general rotating cylinder type gaming machine, an enclosed type rotating cylinder type gaming machine, etc.)
A connection means that can output information to the outside (for example, a connection terminal board),
A main control means (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
A game value control means (for example, a payout control board H, etc.) that is communicably connected to the main control means is provided.
The connecting means provides specific information to the game value controlling means (for example, information regarding a score (information that the value of one game medal or one score is the first value (for example, 20 yen)). Information that the value of one game medal or one score is the second value (for example, 5 yen), game value information, information that increases the total score, and excess Information about the score, information to request the settlement of the score, information about the total score) can be output.
If a power failure occurs while the specific information is being output from the connection means to the game value control means, the game value control means connects the specific information to the connection after the power is restored. Make it possible to send to the means again,
It is characterized by that.

本態様(F10−1)に係る遊技機(例えば、一般的な回胴式遊技機や、封入式の回胴式遊技機など)は、
外部に情報を出力可能な接続手段(例えば、接続端子板など)と、
遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、主制御基板Mなど)と、を備え、
前記接続手段は、得点に関する情報(例えば、総得点に関する情報や、超過した分の得点に関する情報や、総得点を増加させる旨の情報や、得点の精算を要求する旨の情報や、遊技価値情報や、得点に関する情報(1枚の遊技メダル又は1点の得点の価値が第1の価値(例えば、20円)である旨の情報や、1枚の遊技メダル又は1点の得点の価値が第2の価値(例えば、5円)である旨の情報)など)を前記主制御手段に出力可能とし、
得点が所定の閾値(例えば、上限値など)を超えた場合には、前記主制御手段は、前記所定の閾値を超えた得点に関する情報(例えば、上限値を超過した分の得点に関する情報など)を前記接続手段に送信可能とする、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to this aspect (F10-1) (for example, a general rotating cylinder type gaming machine, an enclosed type rotating cylinder type gaming machine, etc.)
A connection means that can output information to the outside (for example, a connection terminal board),
A main control means (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game is provided.
The connection means has information on scores (for example, information on total scores, information on excess scores, information on increasing total scores, information on requesting settlement of scores, and game value information. And information about the score (information that the value of one game medal or one point is the first value (for example, 20 yen), or the value of one game medal or one point is the first. The value of 2 (for example, information to the effect that it is 5 yen) can be output to the main control means.
When the score exceeds a predetermined threshold value (for example, an upper limit value), the main control means has information on a score exceeding the predetermined threshold value (for example, information on a score exceeding the upper limit value). Can be transmitted to the connection means,
It is characterized by that.

本態様(F10−2)に係る遊技機(例えば、一般的な回胴式遊技機や、封入式の回胴式遊技機など)は、
外部に情報を出力可能な接続手段(例えば、接続端子板など)と、
遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、主制御基板Mなど)と、
前記主制御手段と通信可能に接続された遊技価値制御手段(例えば、払出制御基板Hなど)と、を備え、
前記接続手段は、得点に関する情報(例えば、総得点に関する情報や、超過した分の得点に関する情報や、総得点を増加させる旨の情報や、得点の精算を要求する旨の情報や、遊技価値情報や、得点に関する情報(1枚の遊技メダル又は1点の得点の価値が第1の価値(例えば、20円)である旨の情報や、1枚の遊技メダル又は1点の得点の価値が第2の価値(例えば、5円)である旨の情報)など)を前記遊技価値制御手段に出力可能とし、
得点が所定の閾値(例えば、上限値など)を超えた場合には、前記遊技価値制御手段は、前記所定の閾値を超えた得点に関する情報(例えば、上限値を超過した分の得点に関する情報など)を前記接続手段に送信可能とする、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to this aspect (F10-2) (for example, a general rotating cylinder type gaming machine, an enclosed type rotating cylinder type gaming machine, etc.)
A connection means that can output information to the outside (for example, a connection terminal board),
A main control means (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
A game value control means (for example, a payout control board H, etc.) that is communicably connected to the main control means is provided.
The connection means has information on scores (for example, information on total scores, information on excess scores, information on increasing total scores, information on requesting settlement of scores, and game value information. And information about the score (information that the value of one game medal or one point is the first value (for example, 20 yen), or the value of one game medal or one point is the first. It is possible to output the value of 2 (for example, information indicating that the value is 5 yen) to the game value control means.
When the score exceeds a predetermined threshold value (for example, an upper limit value), the game value control means has information on a score exceeding the predetermined threshold value (for example, information on a score exceeding the upper limit value). ) Can be transmitted to the connection means,
It is characterized by that.

本態様(F11)に係る遊技機(例えば、一般的な回胴式遊技機や、封入式の回胴式遊技機など)は、
当選役を決定可能な役抽選手段と、
N個の図柄が配置された遊技価値の付与に関係するL個のリールと(例えば、構成A「左リールの図柄数:21個、中リールの図柄数:21個、右リールの図柄数:21個」や、構成B「左リールの図柄数:20個、中リールの図柄数:20個、右リールの図柄数:20個」など)
を有し、
前記L個のリールに特定の図柄組み合わせが停止表示することにより特別遊技(例えば、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置作動)など)が実行開始され得るよう構成されており、
特別遊技の実行開始から実行終了までに、特定遊技(例えば、RB(第1種特別役物)など)を複数回実行開始するよう構成されており、
前記特定の図柄組み合わせの数をZとした場合、
Z≦N×(1/1500)
となるよう構成されており、
(例えば、停止し得るすべての図柄組み合わせの数の1/1500以下となるよう構成し、停止し得るすべての図柄組み合わせの数が、左リール21×中リール21×右リール21=9261である場合には、BB図柄の組み合わせ数は、9261×1/1500=6.174以下となり、図柄組み合わせの数は、最大で6種類となる。また、停止し得るすべての図柄組み合わせの数の1/1500以下となるよう構成し、停止し得るすべての図柄組み合わせの数が、左リール20×中リール20×右リール20=8000である場合には、BB図柄の組み合わせ数は、8000/1500≒5.33以下となり、図柄組み合わせの数は、最大で5種類となる。)
回胴式遊技機を設計する場合において、特定遊技の実行開始から実行終了までに実行可能な遊技価値の付与を伴う最大の遊技回数は8回であり、
回胴式遊技機を設計する場合において、1回の遊技にて付与され得る遊技価値の最大値は15であり、
特別遊技の実行開始から実行終了までに、付与される遊技価値をBとした場合、
B>(前記最大の遊技回数である前記8回)×(前記1回の遊技にて付与され得る遊技価値の最大値である前記15)×2
(例えば、回胴式遊技機を設計する場合において、RBの実行開始から実行終了までに実行可能な遊技価値の付与を伴う最大の遊技回数を8とし、回胴式遊技機を設計する場合において、1回の遊技にて付与され得る遊技価値の最大値を15とした場合において、
Z≦N×(1/1500)
B>8×15×2
となる。)
となるよう構成されている
ことを特徴とする。
The gaming machine according to this aspect (F11) (for example, a general rotating cylinder type gaming machine, an enclosed type rotating cylinder type gaming machine, etc.)
A role lottery method that can determine the winning combination,
L reels related to the addition of game value with N symbols arranged (for example, configuration A "number of symbols on the left reel: 21; number of symbols on the middle reel: 21; number of symbols on the right reel:: 21 pieces "and configuration B" Number of symbols on the left reel: 20 pieces, Number of symbols on the middle reel: 20 pieces, Number of symbols on the right reel: 20 pieces ", etc.)
Have,
The special game (for example, BB (operation of the accessory continuous operation device related to the first type special accessory)) can be started by stopping and displaying the specific symbol combination on the L reels. ,
It is configured to start executing a specific game (for example, RB (Type 1 special character)) multiple times from the start of execution of the special game to the end of execution.
When the number of the specific symbol combinations is Z,
Z ≤ N L x (1/1500)
It is configured to be
(For example, when the number of symbol combinations that can be stopped is 1/1500 or less of the number of all symbol combinations that can be stopped, and the number of all symbol combinations that can be stopped is left reel 21 × middle reel 21 × right reel 21 = 9261. The number of BB symbol combinations is 9261 x 1/1500 = 6.174 or less, and the maximum number of symbol combinations is six. Also, 1/1500 of the number of all symbol combinations that can be stopped. When the number of all symbol combinations that can be stopped is 8000, left reel 20 × middle reel 20 × right reel 20 = 8000, the number of BB symbol combinations is 8000/1500 ≈ 5. The number is 33 or less, and the maximum number of symbol combinations is five.)
When designing a revolving pachinko machine, the maximum number of games that can be added with the game value that can be executed from the start to the end of execution of a specific game is eight.
When designing a revolving pachinko machine, the maximum value of the game that can be given in one game is 15.
When the game value given from the start of execution of the special game to the end of execution is B,
B> (8 times, which is the maximum number of games) × (15, which is the maximum value of the game value that can be given in one game) × 2
(For example, when designing a revolving pachinko machine, the maximum number of games with the addition of game value that can be executed from the start to the end of execution of RB is set to 8, and the revolving gaming machine is designed. When the maximum value of the game value that can be given in one game is set to 15.
Z ≤ N L x (1/1500)
B> 8 × 15 × 2
Will be. )
It is characterized in that it is configured to be.

本態様(F12)に係る遊技機(例えば、一般的な回胴式遊技機や、封入式の回胴式遊技機など)は、
当選役を決定可能な役抽選手段と、
N個の図柄が配置された遊技価値の付与に関係するL個のリールと(例えば、構成A「左リールの図柄数:21個、中リールの図柄数:21個、右リールの図柄数:21個」や、構成B「左リールの図柄数:20個、中リールの図柄数:20個、右リールの図柄数:20個」など)
を有し、
前記L個のリールに特定の図柄組み合わせが停止表示することにより特別遊技(例えば、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置作動)など)が実行開始され得るよう構成されており、
特別遊技の実行開始から実行終了までに、特定遊技(例えば、RB(第1種特別役物)など)を複数回実行開始するよう構成されており、
前記特定の図柄組み合わせの数をZとした場合、
Z≦N×(2/1500)
となるよう構成されており、
(例えば、停止し得るすべての図柄組み合わせの数の2/1500以下となるよう構成し、停止し得るすべての図柄組み合わせの数が、左リール21×中リール21×右リール21=9261である場合には、BB図柄の組み合わせ数は、9261×2/1500=12.348以下となり、図柄組み合わせの数は、最大で12種類となる。また、停止し得るすべての図柄組み合わせの数の1/1500以下となるよう構成し、停止し得るすべての図柄組み合わせの数が、左リール20×中リール20×右リール20=8000である場合には、BB図柄の組み合わせ数は、8000×2/1500≒10.66以下となり、図柄組み合わせの数は、最大で5種類となる。)
回胴式遊技機を設計する場合において、特定遊技の実行開始から実行終了までに実行可能な遊技価値の付与を伴う最大の遊技回数は8回であり、
回胴式遊技機を設計する場合において、1回の遊技にて付与され得る遊技価値の最大値は15であり、
特別遊技の実行開始から実行終了までに、付与される遊技価値をBとした場合、
B>(前記最大の遊技回数である前記8回)×(前記1回の遊技にて付与され得る遊技価値の最大値である前記15)
(例えば、回胴式遊技機を設計する場合において、RBの実行開始から実行終了までに実行可能な遊技価値の付与を伴う最大の遊技回数を8とし、回胴式遊技機を設計する場合において、1回の遊技にて付与され得る遊技価値の最大値を15とした場合において、
Z≦N×(2/1500)
B>8×15
となる。)
となるよう構成されている
ことを特徴とする。
The gaming machine according to this aspect (F12) (for example, a general rotating cylinder type gaming machine, an enclosed type rotating cylinder type gaming machine, etc.)
A role lottery method that can determine the winning combination,
L reels related to the addition of game value with N symbols arranged (for example, configuration A "number of symbols on the left reel: 21; number of symbols on the middle reel: 21; number of symbols on the right reel:: 21 pieces "and configuration B" Number of symbols on the left reel: 20 pieces, Number of symbols on the middle reel: 20 pieces, Number of symbols on the right reel: 20 pieces ", etc.)
Have,
The special game (for example, BB (operation of the accessory continuous operation device related to the first type special accessory)) can be started by stopping and displaying the specific symbol combination on the L reels. ,
It is configured to start executing a specific game (for example, RB (Type 1 special character)) multiple times from the start of execution of the special game to the end of execution.
When the number of the specific symbol combinations is Z,
Z ≤ N L x (2/1500)
It is configured to be
(For example, when it is configured to be 1/1500 or less of the number of all symbol combinations that can be stopped, and the number of all symbol combinations that can be stopped is left reel 21 × middle reel 21 × right reel 21 = 9261. The number of BB symbol combinations is 9261 x 2/1500 = 12.348 or less, and the maximum number of symbol combinations is 12, and 1/1500 of the number of all symbol combinations that can be stopped. When the number of all symbol combinations that can be stopped is 8000 for the left reel 20 × middle reel 20 × right reel 20 = 8000, the number of BB symbol combinations is 8000 × 2/1500 ≈ It will be 10.66 or less, and the number of symbol combinations will be up to 5 types.)
When designing a revolving pachinko machine, the maximum number of games that can be added with the game value that can be executed from the start to the end of execution of a specific game is eight.
When designing a revolving pachinko machine, the maximum value of the game that can be given in one game is 15.
When the game value given from the start of execution of the special game to the end of execution is B,
B> (8 times, which is the maximum number of games) × (15, which is the maximum value of the game value that can be given in one game)
(For example, when designing a revolving pachinko machine, the maximum number of games with the addition of game value that can be executed from the start to the end of execution of RB is set to 8, and the revolving gaming machine is designed. When the maximum value of the game value that can be given in one game is set to 15.
Z ≤ N L x (2/1500)
B> 8 × 15
Will be. )
The feature is that it is configured to be.

本態様(F13)に係る遊技機(例えば、一般的な回胴式遊技機や、封入式の回胴式遊技機など)は、
複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53など)と、
スタートスイッチ(例えば、スタートレバーD50など)と、
ベットスイッチ(例えば、ベットボタンD220など)と、
精算スイッチ(例えば、精算ボタンD60など)と
を備えた回胴式遊技機であって、
前記スタートスイッチが操作されたことに基づき役抽選を行う役抽選手段(例えば、CPUC100が実行するステップ1257の処理)と、
前記ベットスイッチが操作されたことに基づき賭け処理を実行可能な賭け処理実行手段(例えば、主制御基板Mなど)と、
少なくとも貸出された遊技価値数に対応する情報を記憶可能な持ち点情報記憶手段(例えば、主制御基板MのRAMなど)と
を備え、
前記精算スイッチが操作されたことに基づき、前記持ち点情報記憶手段に記憶された遊技価値数の精算処理を実行可能な精算処理実行手段(例えば、主制御基板Mなど)と、
を備え、
特定の図柄組み合わせが停止表示することにより、特別遊技が実行され得るよう構成されており、
特別遊技の終了条件を満たした遊技において、特別遊技終了待機時間が経過するまでに(例えば、BBの最終ゲームに係るすべてのリールが停止してからBBが終了するまでの時間としてBB終了ウエイト時間を有する)、前記ベットスイッチが操作された場合には前記賭け処理が実行されないよう構成されており(例えば、BBにおける最終ゲームの次ゲームに係る遊技価値を賭け設定できない)、前記精算スイッチが操作された場合には前記精算処理が実行され得る(例えば、精算ボタンD60を操作した場合にも、総得点の精算に係る情報が主制御基板Mから接続端子板に送信され得る)よう構成されている
ことを特徴とする。
The gaming machine according to this aspect (F13) (for example, a general rotating cylinder type gaming machine, an enclosed type rotating cylinder type gaming machine, etc.)
With a plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53, etc.)
With a start switch (for example, start lever D50),
With a bet switch (eg, bet button D220),
A pachinko / pachislot machine equipped with a checkout switch (for example, a checkout button D60).
A combination lottery means for performing a combination lottery based on the operation of the start switch (for example, the process of step 1257 executed by the CPUC100) and
A bet processing execution means (for example, a main control board M or the like) capable of executing a bet processing based on the operation of the bet switch, and
It is equipped with a point information storage means (for example, RAM of the main control board M) that can store information corresponding to at least the number of rented game values.
A settlement processing execution means (for example, a main control board M or the like) capable of executing a settlement process of the number of game values stored in the point information storage means based on the operation of the settlement switch.
With
It is configured so that a special game can be executed by stopping and displaying a specific symbol combination.
In a game that satisfies the end condition of the special game, the BB end weight time is set as the time from when all the reels related to the final game of the BB are stopped until the end of the BB is elapsed before the special game end waiting time elapses (for example, the BB end weight time). The bet process is not executed when the bet switch is operated (for example, the game value related to the next game of the final game in BB cannot be set), and the settlement switch is operated. If this is done, the settlement process can be executed (for example, even when the settlement button D60 is operated, information related to the settlement of the total score can be transmitted from the main control board M to the connection terminal board). It is characterized by being.

本態様(F14)に係る遊技機(例えば、一般的な回胴式遊技機や、封入式の回胴式遊技機など)は、
遊技に関連するデータを記憶する記憶領域(例えば、主制御基板MのRAM(より具体的には、第1RAM)など)を備えた遊技機であって、
前記記憶領域には、アドレスが割り当てられており、
前記記憶領域は、
少なくとも貸出された遊技価値数に対応する情報を記憶可能な持ち点情報記憶領域(例えば、「総得点データ」:総得点を示す情報を格納するための領域など)と、
退避したデータが記憶され得る領域である退避領域(例えば、「退避データ1〜退避データ8」の領域など)と、
前記持ち点情報記憶領域及び前記退避領域とは異なる特定領域(例えば、「未使用領域」:遊技に使用されない領域など)と
を少なくとも有しており、
前記持ち点情報記憶領域と前記退避領域との間に前記特定領域が設けられている
ことを特徴とする。
The gaming machine according to this aspect (F14) (for example, a general rotating cylinder type gaming machine, an enclosed type rotating cylinder type gaming machine, etc.)
A gaming machine provided with a storage area for storing data related to the game (for example, a RAM of the main control board M (more specifically, a first RAM)).
An address is assigned to the storage area, and an address is assigned to the storage area.
The storage area is
A score information storage area (for example, "total score data": an area for storing information indicating the total score) that can store information corresponding to at least the number of rented game values, and
A save area (for example, an area of "save data 1 to save data 8"), which is an area in which saved data can be stored, and
It has at least a point information storage area and a specific area different from the evacuation area (for example, "unused area": an area not used for the game).
The specific area is provided between the holding point information storage area and the evacuation area.

本態様(F15)に係る遊技機(例えば、一般的な回胴式遊技機や、封入式の回胴式遊技機など)は、
遊技に関連するデータを記憶する記憶領域を備えた遊技機であって、
前記記憶領域には、アドレスが割り当てられており、
前記記憶領域は、
少なくとも貸出された遊技価値数に対応する情報を記憶可能な持ち点情報記憶領域(例えば、「総得点データ」:総得点を示す情報を格納するための領域など)と、
退避したデータが記憶され得る領域である退避領域(例えば、「退避データ1〜退避データ8」の領域など)と、
電源断から復帰して遊技を再開する際に使用し得るスタックポインタの情報を保存するための領域であるスタックポインタ一時保存領域(例えば、「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域など)と
を少なくとも有しており、
前記退避領域よりも前記スタックポインタ一時保存領域の方が上位のアドレスに設定されており、
前記スタックポインタ一時保存領域よりも前記持ち点情報記憶領域の方が上位のアドレスに設定されている
ことを特徴とする。
The gaming machine according to this aspect (F15) (for example, a general rotating cylinder type gaming machine, an enclosed type rotating cylinder type gaming machine, etc.)
A gaming machine equipped with a storage area for storing data related to the game.
An address is assigned to the storage area, and an address is assigned to the storage area.
The storage area is
A score information storage area (for example, "total score data": an area for storing information indicating the total score) that can store information corresponding to at least the number of rented game values, and
A save area (for example, an area of "save data 1 to save data 8"), which is an area in which saved data can be stored, and
Stack pointer temporary storage area (for example, "stack pointer temporary storage buffer": information used when power is turned off and restored), which is an area for storing stack pointer information that can be used when returning from power off and restarting the game. It has at least an area for storing the data stored in the current stack pointer when the power is turned off and storing the information stored in the stack pointer when the power is turned off.
The stack pointer temporary storage area is set to a higher address than the save area.
The point information storage area is set to a higher address than the stack pointer temporary storage area.

本態様(F16)に係る遊技機(一般的な回胴式遊技機や、封入式の回胴式遊技機など)は、
遊技に関連するデータを記憶する記憶領域を備えた遊技機であって、
前記記憶領域には、アドレスが割り当てられており、
前記記憶領域は、
少なくとも貸出された遊技価値数に対応する情報を記憶可能な持ち点情報記憶領域(例えば、「総得点データ」:総得点を示す情報を格納するための領域など)と、
退避したデータが記憶され得る領域である退避領域(例えば、「退避データ1〜退避データ8」の領域など)と、
電源断から復帰して遊技を再開する際に実行し得るチェックサム算出処理を実行するために使用するチェックサムデータ領域(例えば、「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域など)と
を少なくとも有しており、
前記退避領域よりも前記チェックサムデータ領域の方が上位のアドレスに設定されており、
前記チェックサムデータ領域よりも前記持ち点情報記憶領域の方が上位のアドレスに設定されている
ことを特徴とする。
The gaming machine according to this aspect (F16) (general rotating drum type gaming machine, enclosed type rotating cylinder type gaming machine, etc.)
A gaming machine equipped with a storage area for storing data related to the game.
An address is assigned to the storage area, and an address is assigned to the storage area.
The storage area is
A score information storage area (for example, "total score data": an area for storing information indicating the total score) that can store information corresponding to at least the number of rented game values, and
A save area (for example, an area of "save data 1 to save data 8"), which is an area in which saved data can be stored, and
Checksum data area used to execute the checksum calculation process that can be executed when returning from the power off and restarting the game (for example, "RAM checksum data": For the checksum calculation process to be executed when the power is turned on. The data to be used is stored in the RAM when the power is turned off, and a specific value (for example, "0") is calculated by the checksum calculation process executed when the power is turned on. It has at least an area for storing information for) and
The checksum data area is set to a higher address than the save area.
The point information storage area is set to a higher address than the checksum data area.

本態様(F17)に係る遊技機(一般的な回胴式遊技機や、封入式の回胴式遊技機など)は、
遊技に関連するデータを記憶する記憶領域を備えた遊技機であって、
前記記憶領域には、アドレスが割り当てられており、
前記記憶領域は、
少なくとも貸出された遊技価値数に対応する情報を記憶可能な持ち点情報記憶領域(例えば、「総得点データ」:総得点を示す情報を格納するための領域など)と、
退避したデータが記憶され得る領域である退避領域(例えば、「退避データ1〜退避データ8」の領域など)と、
遊技機外部に出力する外部信号の出力に関するデータが記憶され得る領域である外部信号記憶領域(例えば、「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域など)と
を少なくとも有しており、
前記退避領域よりも前記外部信号記憶領域の方が上位のアドレスに設定されており、
前記外部信号記憶領域よりも前記持ち点情報記憶領域の方が上位のアドレスに設定されている
ことを特徴とする。
The gaming machine according to this aspect (F17) (general rotating drum type gaming machine, enclosed type rotating cylinder type gaming machine, etc.)
A gaming machine equipped with a storage area for storing data related to the game.
An address is assigned to the storage area, and an address is assigned to the storage area.
The storage area is
A score information storage area (for example, "total score data": an area for storing information indicating the total score) that can store information corresponding to at least the number of rented game values, and
A save area (for example, an area of "save data 1 to save data 8"), which is an area in which saved data can be stored, and
An external signal storage area (for example, "external signal system data": an area for storing information related to external signal output), which is an area in which data related to the output of an external signal output to the outside of the gaming machine can be stored. At least have
The external signal storage area is set to a higher address than the save area.
The point information storage area is set to a higher address than the external signal storage area.

<<<本例に適用可能な構成2>>>
尚、本例に係る遊技機は以下のように構成してもよい。また、以下に詳述する構成は上述したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。また、以下に詳述する遊技機は実体的な遊技メダルを使用するよう設計した場合を例示しているが、前述した封入式の回胴式遊技機のような実体的な遊技メダルを用いない遊技機にも適用可能であり、そのような実体的な遊技メダルを用いない遊技機に適用する場合には、遊技メダルを得点、遊技価値、遊技媒体、総得点等に置き換えても何ら問題ないことを補足しておく。
<<< Configuration 2 applicable to this example >>>
The gaming machine according to this example may be configured as follows. It should be added that the configurations detailed below are applicable to all the embodiments described above. Further, although the gaming machine described in detail below exemplifies a case where a substantive gaming medal is designed to be used, a substantive gaming medal such as the above-mentioned enclosed rotating body type gaming machine is not used. It can also be applied to gaming machines, and when applied to gaming machines that do not use such substantive gaming medals, there is no problem even if the gaming medals are replaced with points, game values, gaming media, total points, etc. I will add that.

前述したように、ゲーム数が少ない状態から多い状態に至るまで、出玉率の上限値を定めることで、射幸心を煽り過ぎない遊技機を提供することができ、更に、出玉率の下限値を定めることで、遊技者に著しく不利益な状態が発生する可能性を低くすることができる。そこで、そのような遊技者の利益と遊技場の利益とのバランスを図ることができる遊技機としての好適な設計値について以下に例示することとする。尚、以下に例示する遊技機(本例に適用可能な構成2にて例示する遊技機)は、第1種特別役物として、BBとRBを有しており、第2種特別役物(前述した、MB、CB)は有していない。また、BBは、前述した「オールJACINタイプ」となっており、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成を例示している。 As mentioned above, by setting the upper limit of the ball output rate from the state where the number of games is small to the state where the number of games is large, it is possible to provide a gaming machine that does not overly arouse the gambling spirit, and further, the lower limit of the ball output rate. By setting the value, it is possible to reduce the possibility that a state that is significantly disadvantageous to the player will occur. Therefore, a suitable design value as a gaming machine capable of balancing the interests of such a player and the interests of the amusement park will be illustrated below. The gaming machines illustrated below (the gaming machines exemplified in the configuration 2 applicable to this example) have BB and RB as the first-class special bonuses, and the second-class special bonuses (class 2 special bonuses). It does not have MB, CB) mentioned above. In addition, the BB is the above-mentioned "all JACIN type", and when the first-class BB role wins, it is considered to be JACIN, and the configuration in which the first-class BB is always in the RB is exemplified. doing.

尚、以下においては、射幸性が高くなり過ぎず、且つ、遊技者に著しい損失を生じさせない遊技機の設計値として、400ゲーム間においては、出玉率の下限が1/3を超え、上限が2.2未満となるよう設計し、1600ゲーム間においては、出玉率の下限が2/5を超え、上限が1.5未満となるよう設計し、6000ゲーム間においては、出玉率の下限が1/2を超え、上限が1.26未満となるよう設計し、17500ゲーム間においては、出玉率の下限が3/5を超え、上限が1.15未満となるよう設計した場合を例示している。尚、以下においては、前述した第2シミュレーション試験{すべてのゲームにおいて、任意の停止操作(停止ボタンの停止タイミング、押し順を任意とする)にて遊技を実行する試験}と同様の遊技方法にて遊技を実行した場合を例示している。 In the following, as a design value of a gaming machine that does not make the gambling too high and does not cause a significant loss to the player, the lower limit of the ball output rate exceeds 1/3 and the upper limit is set between 400 games. Is designed to be less than 2.2, and the lower limit of the payout rate exceeds 2/5 and the upper limit is less than 1.5 between 1600 games, and the payout rate is less than 1.5 games. The lower limit of is more than 1/2 and the upper limit is less than 1.26, and the lower limit of the payout rate is more than 3/5 and the upper limit is less than 1.15 between 17500 games. The case is illustrated. In the following, the game method is the same as the above-mentioned second simulation test {a test in which a game is executed by an arbitrary stop operation (in all games, the stop timing and pressing order of the stop button are arbitrary)}. The case where the game is executed is illustrated.

<<再遊技を3枚OUT3枚INとした場合における400ゲーム間で上限の出玉率が2.2未満となる構成>>
図427の(A)に示すように、本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームでの払出枚数(OUTと称することがある)を3枚とし、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数(INと称することがある)を3枚として出玉率を計算した場合には以下のように設計することが好適である。
<< Configuration in which the upper limit of the payout rate is less than 2.2 in 400 games when the re-game is set to 3 OUT and 3 IN >>
As shown in FIG. 427 (A), in the gaming machine according to this example, the number of payouts (sometimes referred to as OUT) in the game in which the replay combination is established is set to 3, and the game in which the replay combination is established. When the ball output rate is calculated with the number of inserted cards (sometimes referred to as IN) in the next game being three, it is preferable to design as follows.

<A1:合計のIN>
400ゲーム間の合計のINは、400ゲーム×3枚=1200枚となる。
<A1: Total IN>
The total IN between 400 games is 400 games x 3 = 1200.

<A2:合計のOUT>
400ゲーム間の合計のOUTは、1200枚(A1)×2.2=2640枚未満となるよう設計することが好適である。尚、合計のOUTとは、特別役物(BB及びRB)によるOUTと入賞(特別役物以外)によるOUTとを合計した枚数の最大値を示している。
<A2: Total OUT>
It is preferable to design the total OUT for 400 games to be less than 1200 (A1) × 2.2 = 2640. The total OUT indicates the maximum value of the total number of OUTs due to special bonuses (BB and RB) and OUTs due to winning (other than special bonuses).

<A7:第1種特別役物によるOUT>
400ゲーム間の第1種特別役物によるOUTは、2640枚(A2)×0.6=1584枚未満となるよう設計することが好適である。尚、第1種特別役物によるOUTとは、特別役物(BB及びRB)によるOUTの最大値を示している。また、合計のOUTに対する第1種特別役物によるOUTを60%以下に設計することが、射幸性を抑える観点からも好適であるため、上記のようにA2に対して60%(0.6)を乗算している。
<A7: OUT by Type 1 special character>
It is preferable to design the OUT by the first-class special accessory for 400 games to be less than 2640 sheets (A2) × 0.6 = 1584 sheets. The OUT by the first-class special accessory indicates the maximum value of the OUT by the special accessory (BB and RB). Further, since it is preferable to design the OUT of the first-class special accessory to 60% or less of the total OUT from the viewpoint of suppressing gambling, it is 60% (0.6) with respect to A2 as described above. ) Is multiplied.

<<再遊技を0枚OUT0枚INとした場合における400ゲーム間で上限の出玉率が2.2未満となる構成>>
図427の(A)に示すように、本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームでの払出枚数(OUTと称することがある)を0枚とし、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数(INと称することがある)を0枚として出玉率を計算した場合には以下のように設計することが好適である。
<< Configuration in which the maximum payout rate is less than 2.2 between 400 games when the replay is 0 OUT 0 IN
As shown in FIG. 427 (A), in the gaming machine according to this example, the number of payouts (sometimes referred to as OUT) in the game in which the replay combination is established is set to 0, and the game in which the replay combination is established is set to 0. When the ball output rate is calculated with the number of inserted cards (sometimes referred to as IN) in the next game being 0, it is preferable to design as follows.

<A8:再遊技の当選回数>
本例に係る遊技機においては、再遊技を1/7.3以上の確率で当選するように設計することが射幸性を抑える観点からも好適であり、そのように構成した場合には、400ゲーム間に再遊技に当選する回数としては、400ゲーム÷7.3≒54.8であることから、400ゲーム間で少なくとも54回再遊技に当選するように再遊技の当選確率を設計することが好適である。
<A8: Number of replay wins>
In the gaming machine according to this example, it is preferable to design the re-game so as to win with a probability of 1 / 7.3 or more from the viewpoint of suppressing gambling, and in the case of such a configuration, 400 Since the number of times the re-game is won between games is 400 games ÷ 7.3 ≒ 54.8, the probability of winning the re-game should be designed so that the re-game is won at least 54 times between 400 games. Is preferable.

<A6:合計のIN>
400ゲーム間遊技を実行して再遊技がA8に示す最低回数当選した場合の、400ゲーム間の合計のINは、(400−54)×3=1038枚となる。
<A6: Total IN>
When the game is executed between 400 games and the re-game is won the minimum number of times shown in A8, the total IN between 400 games is (400-54) × 3 = 1038.

<A3:合計のOUT>
400ゲーム間の最大の合計のOUTは、1038枚(A6)×2.2=2284枚未満となるよう構成することが好適である。
<A3: Total OUT>
The maximum total OUT for 400 games is preferably configured to be less than 1038 (A6) x 2.2 = 2284.

<A4:第1種特別役物によるOUT>
400ゲーム間の第1種特別役物によるOUTは、2284枚(A3)×0.6=1370枚未満となるよう構成することが好適である。
<A4: OUT by type 1 special character>
It is preferable that the OUT by the first-class special accessory for 400 games is configured to be less than 2284 sheets (A3) × 0.6 = 1370 sheets.

<A5:第1種特別役物以外によるOUT>
400ゲーム間の第1種特別役物以外によるOUTは、2284枚(A3)−1370枚(A4)=914以上となるよう構成することが好適である。
<A5: OUT by other than type 1 special character>
It is preferable that the number of OUTs for 400 games other than the first-class special accessory is 2284 (A3) -1370 (A4) = 914 or more.

<A9:A5の遊技メダルで遊技可能なゲーム数>
上記A5にて例示した、400ゲーム間の第1種特別役物以外によるOUTである914枚の遊技メダルで遊技可能な最低のゲーム数は、914÷3≒304.7であり、少なくとも304ゲームは遊技できるよう設計することができる。
<A9: Number of games that can be played with A5 game medals>
The minimum number of games that can be played with 914 game medals, which are OUTs other than the first-class special characters for 400 games, as illustrated in A5 above, is 914/3 ≈ 304.7, and at least 304 games. Can be designed to play games.

<A3/A2>
再遊技を0枚OUT0枚INとした場合における400ゲーム間での合計のOUT(最大値)÷再遊技を3枚OUT3枚INとした場合における400ゲーム間での合計のOUT(最大値)≒0.865となっており、A2>A3となっている。
<A3 / A2>
Total OUT (maximum value) between 400 games when the re-game is 0 OUT 0-card IN ÷ Total OUT (maximum value) between 400 games when the re-game is 3 OUT 3 cards IN ≒ It is 0.865, and A2> A3.

<(A)のように設計した場合の効果1>
400ゲーム間において、上記(A)に示すように設計することにより、
A9(304ゲーム)>400ゲームの7割(280ゲーム)
のように構成することができ、
400ゲーム間で設計上獲得可能(400ゲームで出玉率が2.2未満)な払出枚数のうち、ボーナス(BB、RB)を最大限獲得可能な範囲で獲得した場合に、入賞(特別役物以外)で獲得できる遊技メダル(A9)で遊技可能なゲーム数は、入賞で獲得するために実行した前記400ゲーム(約1時間遊技を実行した場合の平均のゲーム数を400ゲームとしている)の7割以上のゲーム数となっており、ボーナスを含まずとも入賞で獲得する遊技メダルのみで前記400ゲームの7割以上のゲーム数の遊技を実行可能に構成されている。このように構成することにより、獲得する遊技メダルのほぼすべてがボーナスだけとなってしまう遊技機と比較して、ボーナスと入賞とでバランスよく遊技メダルを獲得できる遊技機とすることができ、ボーナス中における遊技メダルを獲得できるゲームの演出(例えば、ストーリーを紹介する演出)や入賞によって遊技メダルが獲得できるゲームの演出(例えば、ベルを告知する演出)等、遊技メダルを獲得する演出を多様化することができ、遊技者に様々な遊技メダル獲得時の演出を見せることができると共に、ボーナスによって遊技メダルを獲得する高揚感を遊技者に最大限体感させることができる。
<Effect 1 when designed as in (A)>
By designing as shown in (A) above between 400 games,
A9 (304 games)> 70% of 400 games (280 games)
Can be configured as
Out of the number of payouts that can be obtained by design between 400 games (the payout rate is less than 2.2 in 400 games), if the bonus (BB, RB) is obtained within the maximum possible range, a prize (special role) will be awarded. The number of games that can be played with the game medal (A9) that can be obtained with (other than the thing) is the above-mentioned 400 games that were executed in order to obtain a prize (the average number of games when the game is executed for about 1 hour is 400 games). The number of games is 70% or more of the above, and even if the bonus is not included, only the game medals obtained by winning can be used to execute the games of 70% or more of the 400 games. With this configuration, compared to a game machine in which almost all of the game medals to be acquired are only bonuses, it is possible to make a game machine that can acquire game medals in a well-balanced manner with bonuses and winnings, and a bonus. Diversify the production of winning game medals, such as the production of games that can win game medals inside (for example, the production of introducing stories) and the production of games that can win game medals by winning (for example, the production of announcing bells). It is possible to show the player various effects at the time of acquiring the game medal, and at the same time, the player can experience the uplifting feeling of acquiring the game medal as much as possible by the bonus.

<(A)のように設計した場合の効果2>
400ゲーム間において、上記(A)に示すように設計することにより、A4に示すように、設計上獲得可能な最大の遊技メダルを払い出すBB(本例においては、BBにおける最大の払出枚数を300枚としている)を4回実行完了させることができる。このように構成することにより、出玉率に様々な規制がかかった現代の遊技機においても、1000枚以上という大台(4桁)の遊技メダルを獲得することができ、1000枚を獲得した遊技者を祝福する演出(後述する、所定枚数獲得表示)を演出表示装置に表示することができる。また、不図示であるが、本例におけるメダル受け皿D230は遊技メダルを1000枚まで貯留することができる(遊技者のメダルの詰め方によって貯留可能な枚数は前後するが大凡1000枚まで貯留可能となっている)よう構成されており、1000枚以上の遊技メダルを獲得できた場合には、メダル受け皿D230を満杯にした達成感を味わえると共に、メダル受け皿D230から溢れた遊技メダルを遊技場に備えられている遊技メダル貯留用の箱(ドル箱と称することがある)に移す満足感を味わうことができる遊技機を提供することができる。
<Effect 2 when designed as in (A)>
By designing as shown in (A) above between 400 games, as shown in A4, the maximum number of game medals that can be obtained by design is BB (in this example, the maximum number of BBs to be paid out). (300 sheets) can be completed four times. With this configuration, even in modern gaming machines with various restrictions on the payout rate, it was possible to win a large number (4 digit) game medals of 1000 or more, and 1000 were won. An effect that congratulates the player (a predetermined number of sheets acquired display, which will be described later) can be displayed on the effect display device. Although not shown, the medal tray D230 in this example can store up to 1000 game medals (the number of medals that can be stored varies depending on how the player medals are packed, but up to about 1000 medals can be stored. If you can win 1000 or more game medals, you can enjoy the sense of accomplishment that the medal tray D230 is full, and prepare the game medals overflowing from the medal tray D230 in the game hall. It is possible to provide a gaming machine that can enjoy the satisfaction of transferring to a box for storing game medals (sometimes referred to as a dollar box).

<(A)のように設計した場合の効果3>
400ゲーム間において、上記(A)に示すように設計することにより、A4に示すように、設計上獲得可能な最大の遊技メダルを払い出すRB(本例においては、RBにおける最大の払出枚数を120枚としている)を11回実行完了させることができる(BBに換算すると約4回分の遊技メダルを獲得することができる)。このように構成することにより、出玉率に様々な規制がかかった現代の遊技機においても、1000枚以上という大台(4桁)の遊技メダルを獲得することができ、1000枚を獲得した遊技者を祝福する演出(後述する、所定枚数獲得表示)を演出表示装置に表示することができる。また、不図示であるが、本例におけるメダル受け皿D230は遊技メダルを1000枚まで貯留することができる(遊技者のメダルの詰め方によって貯留可能な枚数は前後するが大凡1000枚まで貯留可能となっている)よう構成されており、1000枚以上の遊技メダルを獲得できた場合には、メダル受け皿D230を満杯にした達成感を味わえると共に、メダル受け皿D230から溢れた遊技メダルを遊技場に備えられている遊技メダル貯留用の箱(ドル箱と称することがある)に移す満足感を味わうことができる遊技機を提供することができる。
<Effect 3 when designed as in (A)>
By designing as shown in (A) above between 400 games, as shown in A4, the maximum number of game medals that can be obtained by design is RB (in this example, the maximum number of RBs to be paid out). It is possible to complete the execution 11 times (120 cards are set) (when converted to BB, about 4 game medals can be obtained). With this configuration, even in modern gaming machines with various restrictions on the payout rate, it was possible to win a large number (4 digit) game medals of 1000 or more, and 1000 were won. An effect that congratulates the player (a predetermined number of sheets acquired display, which will be described later) can be displayed on the effect display device. Although not shown, the medal tray D230 in this example can store up to 1000 game medals (the number of medals that can be stored varies depending on how the player medals are packed, but up to about 1000 medals can be stored. If you can win 1000 or more game medals, you can enjoy the sense of accomplishment that the medal tray D230 is full, and prepare the game medals overflowing from the medal tray D230 in the game hall. It is possible to provide a gaming machine that can enjoy the satisfaction of transferring to a box for storing game medals (sometimes referred to as a dollar box).

<(A)のように設計した場合の効果4>
400ゲーム間において、上記(A)に示すように設計することにより、
A3−A6>1000
のように構成することができ、
このように構成することにより、出玉率に様々な規制がかかった現代の遊技機においても、1000枚以上という大台(4桁)の遊技メダルを獲得することができ、1000枚を獲得した遊技者を祝福する演出(後述する、所定枚数獲得表示)を演出表示装置に表示することができる。また、不図示であるが、本例におけるメダル受け皿D230は遊技メダルを1000枚まで貯留することができる(遊技者のメダルの詰め方によって貯留可能な枚数は前後するが大凡1000枚まで貯留可能となっている)よう構成されており、1000枚以上の遊技メダルを獲得できた場合には、メダル受け皿D230を満杯にした達成感を味わえると共に、メダル受け皿D230から溢れた遊技メダルを遊技場に備えられている遊技メダル貯留用の箱(ドル箱と称することがある)に移す満足感を味わうことができる遊技機を提供することができる。
<Effect 4 when designed as in (A)>
By designing as shown in (A) above between 400 games,
A3-A6> 1000
Can be configured as
With this configuration, even in modern gaming machines with various restrictions on the payout rate, it was possible to win a large number (4 digit) game medals of 1000 or more, and 1000 were won. An effect that congratulates the player (a predetermined number of sheets acquired display, which will be described later) can be displayed on the effect display device. Although not shown, the medal tray D230 in this example can store up to 1000 game medals (the number of medals that can be stored varies depending on how the player medals are packed, but up to about 1000 medals can be stored. If you can win 1000 or more game medals, you can enjoy the sense of accomplishment that the medal tray D230 is full, and prepare the game medals overflowing from the medal tray D230 in the game hall. It is possible to provide a gaming machine that can enjoy the satisfaction of transferring to a box for storing game medals (sometimes referred to as a dollar box).

<(A)のように設計した場合の効果5>
400ゲーム間において、上記(A)に示すように設計することにより、
A4+A5<A2の9割
具体的には、
1370+914=2284<2640×0.9=2376
のように構成することができ、
400ゲーム間再遊技が当選しなかった場合(又は、再遊技を3枚OUT3枚INとした400ゲーム間)において、上限値の出玉率(2.2)となる場合の最大払出枚数(A2)の9割を、製品においての最大払出枚数(再遊技を0枚OUT0枚INとした場合の400ゲーム間の最大払出枚数であり、A4+A5)が設計上で超えることがないよう設計されている。このように構成することにより、遊技者に最大限出玉(遊技メダル)を還元したい思想と、検定試験(型式試験と称することがある)に安全に(より確実に)通す為の設計との双方を勘案した最適な設計値とすることができる。尚、
A4+A5<A2の5割
となるように設計した場合には、検定試験は通りやすい一方、遊技者への還元という観点では厳しい設計になっており、遊技者が満足するような遊技機を設計することが難しくなってしまう。また、
A4+A5<A2
となるように設計した場合には、遊技者が満足するような遊技機を設計することは可能となるが、検定試験には通り難い設計となってしまう(設計者に厳しい遊技機となってしまう)。
このようなことから、
A4+A5<A2の9割
となるよう構成することにより、遊技者と設計者とのどちらのことも考慮した最適な設計値の遊技機を創出することができることとなる。
<Effect 5 when designed as in (A)>
By designing as shown in (A) above between 400 games,
90% of A4 + A5 <A2 Specifically,
1370 + 914 = 2284 <2640 x 0.9 = 2376
Can be configured as
When the re-game between 400 games is not won (or between 400 games where the re-game is 3 cards OUT 3 cards IN), the maximum number of payouts (A2) when the maximum payout rate (2.2) is reached. ) Is 90% of the maximum number of payouts in the product (the maximum number of payouts in 400 games when the replay is 0 out 0 0 in), and is designed so that it does not exceed the design. .. With this configuration, the idea of returning the maximum number of balls (game medals) to the player and the design for safely (more reliably) passing the certification test (sometimes called a type test) The optimum design value can be set in consideration of both. still,
When designed so that A4 + A5 <50% of A2, the certification test is easy to pass, but the design is strict from the viewpoint of giving back to the player, and the game machine is designed to satisfy the player. It becomes difficult. Also,
A4 + A5 <A2
If it is designed to be, it is possible to design a gaming machine that satisfies the player, but the design will be difficult to pass the certification test (it will be a strict gaming machine for the designer). I will end up).
From such a thing,
By configuring A4 + A5 <90% of A2, it is possible to create a gaming machine with an optimum design value in consideration of both the player and the designer.

<<再遊技を3枚OUT3枚INとした場合における6000ゲーム間で上限の出玉率が1.26未満となる構成>>
図427の(B)に示すように、本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームでの払出枚数(OUTと称することがある)を3枚とし、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数(INと称することがある)を3枚として出玉率を計算した場合には以下のように設計することが好適である。
<< Configuration in which the upper limit of the payout rate is less than 1.26 between 6000 games when the re-game is set to 3 OUT and 3 IN >>
As shown in FIG. 427 (B), in the gaming machine according to this example, the number of payouts (sometimes referred to as OUT) in the game in which the replay combination is established is set to 3, and the game in which the replay combination is established is set to 3. When the ball output rate is calculated with the number of inserted cards (sometimes referred to as IN) in the next game being three, it is preferable to design as follows.

<B1:合計のIN>
6000ゲーム間の合計のINは、6000ゲーム×3枚=18000枚となる。
<B1: Total IN>
The total IN between 6000 games is 6000 games x 3 = 18000.

<B2:合計のOUT>
6000ゲーム間の合計のOUTは、18000枚(B1)×1.26=22680枚未満となるよう設計することが好適である。尚、合計のOUTとは、特別役物(BB及びRB)によるOUTと入賞(特別役物以外)によるOUTとを合計した枚数の最大値を示している。
<B2: Total OUT>
It is preferable to design the total OUT between 6000 games to be less than 18,000 (B1) × 1.26 = 22680. The total OUT indicates the maximum value of the total number of OUTs due to special bonuses (BB and RB) and OUTs due to winning (other than special bonuses).

<B7:第1種特別役物によるOUT>
6000ゲーム間の第1種特別役物によるOUTは、22680枚(B2)×0.6=13608枚未満となるよう設計することが好適である。尚、第1種特別役物によるOUTとは、特別役物(BB及びRB)によるOUTの最大値を示している。また、合計のOUTに対する第1種特別役物によるOUTを60%以下に設計することが、射幸性を抑える観点からも好適であるため、上記のようにB2に対して60%(0.6)を乗算している。
<B7: OUT by Type 1 special character>
It is preferable to design the OUT by the first-class special accessory between 6000 games to be less than 22680 sheets (B2) × 0.6 = 13608 sheets. The OUT by the first-class special accessory indicates the maximum value of the OUT by the special accessory (BB and RB). Further, it is preferable to design the OUT of the first-class special accessory to 60% or less of the total OUT from the viewpoint of suppressing gambling. ) Is multiplied.

<<再遊技を0枚OUT0枚INとした場合における6000ゲーム間で上限の出玉率が1.26未満となる構成>>
図427の(B)に示すように、本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームでの払出枚数(OUTと称することがある)を0枚とし、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数(INと称することがある)を0枚として出玉率を計算した場合には以下のように設計することが好適である。
<< Configuration in which the upper limit of the payout rate is less than 1.26 between 6000 games when the re-game is set to 0 OUT 0 IN. >>
As shown in FIG. 427 (B), in the gaming machine according to this example, the number of payouts (sometimes referred to as OUT) in the game in which the replay combination is established is set to 0, and the game in which the replay combination is established is set to 0. When the ball output rate is calculated with the number of inserted cards (sometimes referred to as IN) in the next game being 0, it is preferable to design as follows.

<B8:再遊技の当選回数>
本例に係る遊技機においては、再遊技を1/7.3以上の確率で当選するように設計することが射幸性を抑える観点からも好適であり、そのように構成した場合には、6000ゲーム間に再遊技に当選する回数としては、6000ゲーム÷7.3≒821.9であることから、6000ゲーム間で少なくとも821回再遊技に当選するように再遊技の当選確率を設計することが好適である。
<B8: Number of replay wins>
In the gaming machine according to this example, it is preferable to design the re-game so as to win with a probability of 1 / 7.3 or more from the viewpoint of suppressing gambling, and when such a configuration is made, 6000 Since the number of times the re-game is won between games is 6000 games ÷ 7.3 ≒ 821.9, the probability of winning the re-game should be designed so that the re-game is won at least 821 times between the 6000 games. Is preferable.

<B6:合計のIN>
6000ゲーム間遊技を実行して再遊技がB8に示す最低回数当選した場合の、6000ゲーム間の合計のINは、(6000−821)×3=15537枚となる。
<B6: Total IN>
When the 6000-game inter-game is executed and the re-game is won the minimum number of times shown in B8, the total IN between the 6000 games is (6000-821) × 3 = 15537.

<B3:合計のOUT>
6000ゲーム間の最大の合計のOUTは、15537枚(B6)×1.26=22680枚未満となるよう構成することが好適である。
<B3: Total OUT>
It is preferable that the maximum total OUT between 6000 games is less than 15537 (B6) × 1.26 = 22680.

<B4:第1種特別役物によるOUT>
6000ゲーム間の第1種特別役物によるOUTは、22680枚(B3)×0.6=11745枚未満となるよう構成することが好適である。
<B4: OUT by type 1 special character>
It is preferable that the OUT by the first-class special accessory between 6000 games is configured to be less than 22680 sheets (B3) × 0.6 = 11745 sheets.

<B5:第1種特別役物以外によるOUT>
6000ゲーム間の第1種特別役物以外によるOUTは、22680枚(B3)−11745枚(B4)=7830以上となるよう構成することが好適である。
<B5: OUT by other than type 1 special character>
It is preferable that the number of OUTs for 6000 games other than the first-class special accessory is 22680 (B3) -11745 (B4) = 7830 or more.

<B9:B5の遊技メダルで遊技可能なゲーム数>
上記B5にて例示した、6000ゲーム間の第1種特別役物以外によるOUTである7830枚の遊技メダルで遊技可能な最低のゲーム数は、7830÷3=2610であり、少なくとも2610ゲームは遊技できるよう設計することができる。
<B9: Number of games that can be played with B5 game medals>
The minimum number of games that can be played with 7830 game medals, which are OUTs other than the first-class special characters between 6000 games, as illustrated in B5 above, is 7830/3 = 2610, and at least 2610 games are games. It can be designed so that it can be done.

<B3/B2>
再遊技を0枚OUT0枚INとした場合における6000ゲーム間での合計のOUT(最大値)÷再遊技を3枚OUT3枚INとした場合における6000ゲーム間での合計のOUT(最大値)≒0.863となっており、B2>B3となっている。
<B3 / B2>
Total OUT (maximum value) between 6000 games when the re-game is 0 OUT 0-card IN ÷ Total OUT (maximum value) between 6000 games when the re-game is 3 OUT 3 cards IN ≒ It is 0.863, and B2> B3.

<(B)のように設計した場合の効果1>
6000ゲーム間において、上記(B)に示すように設計することにより、
B9(2610ゲーム)>6000ゲームの4割(2400ゲーム)
のように構成することができ、
6000ゲーム間で設計上獲得可能(6000ゲームで出玉率が1.26未満)な払出枚数のうち、ボーナス(BB、RB)を最大限獲得可能な範囲で獲得した場合に、入賞(特別役物以外)で獲得できる遊技メダル(B9)で遊技可能なゲーム数は、入賞で獲得するために実行した前記6000ゲームの4割以上のゲーム数となっており、ボーナスを含まずとも入賞で獲得する遊技メダルのみで前記6000ゲームの4割以上のゲーム数の遊技を実行可能に構成されている。このように構成することにより、獲得する遊技メダルのほぼすべてがボーナスだけとなってしまう遊技機と比較して、ボーナスと入賞とでバランスよく遊技メダルを獲得できる遊技機とすることができ、ボーナス中における遊技メダルを獲得できるゲームの演出(例えば、ストーリーを紹介する演出)や入賞によって遊技メダルが獲得できるゲームの演出(例えば、ベルを告知する演出)等、遊技メダルを獲得する演出を多様化することができ、遊技者に様々な遊技メダル獲得時の演出を見せることができると共に、ボーナスによって遊技メダルを獲得する高揚感を遊技者に最大限体感させることができる。
<Effect 1 when designed as in (B)>
By designing as shown in (B) above between 6000 games,
B9 (2610 games)> 40% of 6000 games (2400 games)
Can be configured as
Out of the number of payouts that can be obtained by design between 6000 games (the payout rate is less than 1.26 in 6000 games), if the bonus (BB, RB) is obtained within the maximum possible range, a prize (special role) will be awarded. The number of games that can be played with the game medal (B9) that can be obtained with (other than the thing) is more than 40% of the above-mentioned 6000 games executed to be obtained by winning, and is obtained by winning even if the bonus is not included. It is configured so that more than 40% of the 6000 games can be played with only the game medals to be played. With this configuration, compared to a game machine in which almost all of the game medals to be acquired are only bonuses, it is possible to make a game machine that can acquire game medals in a well-balanced manner with bonuses and winnings, and a bonus. Diversify the production of winning game medals, such as the production of games that can win game medals inside (for example, the production of introducing stories) and the production of games that can win game medals by winning (for example, the production of announcing bells). It is possible to show the player various effects at the time of acquiring the game medal, and at the same time, the player can experience the uplifting feeling of acquiring the game medal as much as possible by the bonus.

<(B)のように設計した場合の効果2>
6000ゲーム間において、上記(B)に示すように設計することにより、
B4(11745)<B6(15537)
のように構成することができ、
6000ゲーム(約1日遊技を実行した場合の平均のゲーム数を6000ゲームとしている)の遊技において、ボーナスによる遊技メダルの払出枚数を合計の遊技メダルの投入枚数よりも少なくすることができる。このように構成することにより、ボーナスによる遊技メダルの払出枚数が合計の遊技メダルの投入枚数よりも設計上多くなってしまうことによって遊技場の経営が難しくなってしまう事態が発生しない遊技機を創出することができる。
<Effect 2 when designed as in (B)>
By designing as shown in (B) above between 6000 games,
B4 (11745) <B6 (15537)
Can be configured as
In the game of 6000 games (the average number of games when the game is executed for about one day is 6000 games), the number of game medals paid out as a bonus can be made smaller than the total number of game medals inserted. With this configuration, we will create a gaming machine that will not make it difficult to manage the game hall because the number of game medals paid out as bonuses will be larger than the total number of game medals inserted by design. can do.

<(B)のように設計した場合の効果3>
6000ゲーム間において、上記(B)に示すように設計することにより、
B4+B5<B2の9割
具体的には、
11745+7830=19575<22680×0.9=20412
のように構成することができ、
6000ゲーム間再遊技が当選しなかった場合(又は、再遊技を3枚OUT3枚INとした6000ゲーム間)において、上限値の出玉率(1.26)となる場合の最大払出枚数(B2)の9割を、製品においての最大払出枚数(再遊技を0枚OUT0枚INとした場合の6000ゲーム間の最大払出枚数であり、B4+B5)が設計上で超えることがないよう設計されている。このように構成することにより、遊技者に最大限出玉(遊技メダル)を還元したい思想と、検定試験(型式試験と称することがある)に安全に(より確実に)通す為の設計との双方を勘案した最適な設計値とすることができる。尚、
B4+B5<B2の5割
となるように設計した場合には、検定試験は通りやすい一方、遊技者への還元という観点では厳しい設計になっており、遊技者が満足するような遊技機を設計することが難しくなってしまう。また、
B4+B5<B2
となるように設計した場合には、遊技者が満足するような遊技機を設計することは可能となるが、検定試験には通り難い設計となってしまう(設計者に厳しい遊技機となってしまう)。
このようなことから、
B4+B5<B2の9割
となるよう構成することにより、遊技者と設計者とのどちらのことも考慮した最適な設計値の遊技機を創出することができることとなる。
<Effect 3 when designed as in (B)>
By designing as shown in (B) above between 6000 games,
90% of B4 + B5 <B2 Specifically,
11745 + 7830 = 19575 <22680 x 0.9 = 20412
Can be configured as
If the re-game between 6000 games is not won (or between 6000 games with 3 OUT 3 IN for re-game), the maximum payout rate (B2) when the maximum payout rate (1.26) is reached. ) Is 90% of the maximum number of payouts in the product (the maximum number of payouts during 6000 games when the replay is 0 out 0 0 in), and is designed so that it does not exceed the design. .. With this configuration, the idea of returning the maximum number of balls (game medals) to the player and the design for safely (more reliably) passing the certification test (sometimes called a type test) The optimum design value can be set in consideration of both. still,
When designed so that B4 + B5 <50% of B2, the certification test is easy to pass, but the design is strict from the viewpoint of giving back to the player, and the game machine is designed to satisfy the player. It becomes difficult. Also,
B4 + B5 <B2
If it is designed to be, it is possible to design a gaming machine that satisfies the player, but the design will be difficult to pass the certification test (it will be a strict gaming machine for the designer). I will end up).
From such a thing,
By configuring B4 + B5 <90% of B2, it is possible to create a gaming machine with an optimum design value in consideration of both the player and the designer.

<<再遊技を3枚OUT3枚INとした場合における17500ゲーム間で上限の出玉率が1.15未満となる構成>>
図427の(C)に示すように、本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームでの払出枚数(OUTと称することがある)を3枚とし、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数(INと称することがある)を3枚として出玉率を計算した場合には以下のように設計することが好適である。
<< Configuration in which the maximum payout rate is less than 1.15 between 17,500 games when the replay is set to 3 OUT and 3 IN >>
As shown in FIG. 427 (C), in the gaming machine according to this example, the number of payouts (sometimes referred to as OUT) in the game in which the replay combination is established is set to 3, and the game in which the replay combination is established is set to 3. When the ball output rate is calculated with the number of inserted cards (sometimes referred to as IN) in the next game being three, it is preferable to design as follows.

<C1:合計のIN>
17500ゲーム間の合計のINは、17500ゲーム×3枚=52500枚となる。
<C1: Total IN>
The total IN between 17500 games is 17500 games x 3 = 52,500.

<C2:合計のOUT>
17500ゲーム間の合計のOUTは、52500枚(C1)×1.15=60375枚未満となるよう設計することが好適である。尚、合計のOUTとは、特別役物(BB及びRB)によるOUTと入賞(特別役物以外)によるOUTとを合計した枚数の最大値を示している。
<C2: Total OUT>
It is preferable to design the total OUT between 17500 games to be less than 52,500 (C1) × 1.15 = 60375. The total OUT indicates the maximum value of the total number of OUTs due to special bonuses (BB and RB) and OUTs due to winning (other than special bonuses).

<C7:第1種特別役物によるOUT>
17500ゲーム間の第1種特別役物によるOUTは、60375枚(C2)×0.6=36225枚未満となるよう設計することが好適である。尚、第1種特別役物によるOUTとは、特別役物(BB及びRB)によるOUTの最大値を示している。また、合計のOUTに対する第1種特別役物によるOUTを60%以下に設計することが、射幸性を抑える観点からも好適であるため、上記のようにC2に対して60%(0.6)を乗算している。
<C7: OUT by Type 1 special character>
It is preferable to design the OUT by the first-class special accessory between 17,500 games to be less than 60375 sheets (C2) × 0.6 = 36225 sheets. The OUT by the first-class special accessory indicates the maximum value of the OUT by the special accessory (BB and RB). Further, since it is preferable to design the OUT of the first-class special accessory to 60% or less of the total OUT from the viewpoint of suppressing gambling, it is 60% (0.6) with respect to C2 as described above. ) Is multiplied.

<<再遊技を0枚OUT0枚INとした場合における17500ゲーム間で上限の出玉率が1.15未満となる構成>>
図427の(C)に示すように、本例に係る遊技機では、再遊技役が成立したゲームでの払出枚数(OUTと称することがある)を0枚とし、再遊技役が成立したゲームの次のゲームでの投入枚数(INと称することがある)を0枚として出玉率を計算した場合には以下のように設計することが好適である。
<< Configuration in which the upper limit of the payout rate is less than 1.15 between 17,500 games when the replay is set to 0 OUT 0 IN. >>
As shown in FIG. 427 (C), in the gaming machine according to this example, the number of payouts (sometimes referred to as OUT) in the game in which the replay combination is established is set to 0, and the game in which the replay combination is established is set to 0. When the ball output rate is calculated with the number of inserted cards (sometimes referred to as IN) in the next game being 0, it is preferable to design as follows.

<C8:再遊技の当選回数>
本例に係る遊技機においては、再遊技を1/7.3以上の確率で当選するように設計することが射幸性を抑える観点からも好適であり、そのように構成した場合には、17500ゲーム間に再遊技に当選する回数としては、17500ゲーム÷7.3≒2397.3であることから、17500ゲーム間で少なくとも2397回再遊技に当選するように再遊技の当選確率を設計することが好適である。
<C8: Number of replay wins>
In the gaming machine according to this example, it is preferable to design the re-gaming so as to win with a probability of 1 / 7.3 or more from the viewpoint of suppressing gambling. Since the number of times the re-game is won between games is 17500 games ÷ 7.3 ≒ 2397.3, the probability of winning the re-game should be designed so that the re-game is won at least 2397 times between 17500 games. Is preferable.

<C6:合計のIN>
17500ゲーム間遊技を実行して再遊技がC8に示す最低回数当選した場合の、17500ゲーム間の合計のINは、(17500−821)×3=45309枚となる。
<C6: Total IN>
When the 17500 inter-game game is executed and the re-game is won the minimum number of times shown in C8, the total IN between the 17500 games is (17500-821) × 3 = 45309 sheets.

<C3:合計のOUT>
17500ゲーム間の最大の合計のOUTは、45309枚(C6)×1.15=52105枚未満となるよう構成することが好適である。
<C3: Total OUT>
The maximum total OUT between 17,500 games is preferably configured to be less than 45309 (C6) x 1.15 = 52105.

<C4:第1種特別役物によるOUT>
17500ゲーム間の第1種特別役物によるOUTは、52105枚(C3)×0.6=31263枚未満となるよう構成することが好適である。
<C4: OUT by Type 1 special character>
It is preferable that the OUT by the first-class special accessory between 17500 games is configured to be less than 52105 sheets (C3) × 0.6 = 31263 sheets.

<C5:第1種特別役物以外によるOUT>
17500ゲーム間の第1種特別役物以外によるOUTは、52105枚(C3)−31263枚(C4)=20842以上となるよう構成することが好適である。
<C5: OUT by other than type 1 special character>
It is preferable that the number of OUTs for 17,500 games other than the first-class special accessory is 52105 (C3) 3-1263 (C4) = 20842 or more.

<C9:C5の遊技メダルで遊技可能なゲーム数>
上記C5にて例示した、17500ゲーム間の第1種特別役物以外によるOUTである20842枚の遊技メダルで遊技可能な最低のゲーム数は、20842÷3≒6947.33であり、少なくとも6947ゲームは遊技できるよう設計することができる。
<C9: Number of games that can be played with C5 game medals>
The minimum number of games that can be played with 20842 game medals, which is OUT by other than the first-class special character between 17,500 games, as illustrated in C5 above, is 20842/3 ≈6947.33, and at least 6497 games Can be designed to play games.

<C3/C2>
再遊技を0枚OUT0枚INとした場合における17500ゲーム間での合計のOUT(最大値)÷再遊技を3枚OUT3枚INとした場合における17500ゲーム間での合計のOUT(最大値)≒0.863となっており、C2>C3となっている。
<C3 / C2>
Total OUT (maximum value) between 17500 games when the replay is 0 OUT 0 cards IN ÷ Total OUT (maximum value) between 17500 games when the replay is 3 OUT 3 cards IN ≒ It is 0.863, and C2> C3.

<(C)のように設計した場合の効果1>
17500ゲーム間において、上記(C)に示すように設計することにより、
C9(6947ゲーム)>17500ゲームの3割(5250ゲーム)
のように構成することができ、
17500ゲーム間で設計上獲得可能(17500ゲームで出玉率が1.15未満)な払出枚数のうち、ボーナス(BB、RB)を最大限獲得可能な範囲で獲得した場合に、入賞(特別役物以外)で獲得できる遊技メダル(C9)で遊技可能なゲーム数は、入賞で獲得するために実行した前記17500ゲームの3割以上のゲーム数となっており、ボーナスを含まずとも入賞で獲得する遊技メダルのみで前記17500ゲームの3割以上のゲーム数の遊技を実行可能に構成されている。このように構成することにより、獲得する遊技メダルのほぼすべてがボーナスだけとなってしまう遊技機と比較して、ボーナスと入賞とでバランスよく遊技メダルを獲得できる遊技機とすることができ、ボーナス中における遊技メダルを獲得できるゲームの演出(例えば、ストーリーを紹介する演出)や入賞によって遊技メダルが獲得できるゲームの演出(例えば、ベルを告知する演出)等、遊技メダルを獲得する演出を多様化することができ、遊技者に様々な遊技メダル獲得時の演出を見せることができると共に、ボーナスによって遊技メダルを獲得する高揚感を遊技者に最大限体感させることができる。
<Effect 1 when designed as shown in (C)>
By designing as shown in (C) above, between 17,500 games
C9 (6947 games)> 30% of 17500 games (5250 games)
Can be configured as
Out of the number of payouts that can be obtained by design between 17500 games (the payout rate is less than 1.15 in 17500 games), if the bonus (BB, RB) is obtained within the maximum possible range, a prize (special role) will be awarded. The number of games that can be played with the game medal (C9) that can be obtained with (other than the thing) is more than 30% of the above 17500 games that were executed to be obtained by winning, and can be obtained by winning even if the bonus is not included. It is configured so that more than 30% of the 17,500 games can be played with only the game medals to be played. With this configuration, compared to a game machine in which almost all of the game medals to be acquired are only bonuses, it is possible to make a game machine that can acquire game medals in a well-balanced manner with bonuses and winnings, and a bonus. Diversify the production of winning game medals, such as the production of games that can win game medals inside (for example, the production of introducing stories) and the production of games that can win game medals by winning (for example, the production of announcing bells). It is possible to show the player various effects at the time of acquiring the game medal, and at the same time, the player can experience the uplifting feeling of acquiring the game medal as much as possible by the bonus.

<(C)のように設計した場合の効果2>
17500ゲーム間において、上記(C)に示すように設計することにより、
C1(52500)≒C3(52105)
のように構成することができ、
長時間遊技が実行された場合に、製品においての最大払出枚数(再遊技を0枚OUT0枚INとした場合の17500ゲーム間の最大払出枚数であり、C3)が払い出された場合においても、投入枚数に対して払出枚数の方が著しく多くなってしまう事態を防止することができ、遊技場経営者に著しい不利益を生じさせることを防止する遊技機を創出することができる。
<Effect 2 when designed as in (C)>
By designing as shown in (C) above, between 17,500 games
C1 (52500) ≒ C3 (52105)
Can be configured as
Even when the maximum number of payouts in the product (the maximum number of payouts between 17500 games when the re-game is 0 out 0 0 IN, C3) is paid out when the game is executed for a long time. It is possible to prevent a situation in which the number of payouts is significantly larger than the number of inserts, and it is possible to create a game machine that prevents a significant disadvantage to the game hall owner.

<(C)のように設計した場合の効果3>
17500ゲーム間において、上記(C)に示すように設計することにより、
C4+C5<C2の9割
具体的には、
31263+20842=52105<60375×0.9=54337.5
のように構成することができ、
17500ゲーム間再遊技が当選しなかった場合(又は、再遊技を3枚OUT3枚INとした17500ゲーム間)において、上限値の出玉率(1.15)となる場合の最大払出枚数(C2)の9割を、製品においての最大払出枚数(再遊技を0枚OUT0枚INとした場合の17500ゲーム間の最大払出枚数であり、C4+C5)が設計上で超えることがないよう設計されている。このように構成することにより、遊技者に最大限出玉(遊技メダル)を還元したい思想と、検定試験(型式試験と称することがある)に安全に(より確実に)通す為の設計との双方を勘案した最適な設計値とすることができる。尚、
C4+C5<C2の5割
となるように設計した場合には、検定試験は通りやすい一方、遊技者への還元という観点では厳しい設計になっており、遊技者が満足するような遊技機を設計することが難しくなってしまう。また、
C4+C5<C2
となるように設計した場合には、遊技者が満足するような遊技機を設計することは可能となるが、検定試験には通り難い設計となってしまう(設計者に厳しい遊技機となってしまう)。
このようなことから、
C4+C5<C2の9割
となるよう構成することにより、遊技者と設計者とのどちらのことも考慮した最適な設計値の遊技機を創出することができることとなる。
<Effect 3 when designed as in (C)>
By designing as shown in (C) above, between 17,500 games
90% of C4 + C5 <C2 Specifically,
31263 + 20842 = 52105 <60375 × 0.9 = 54337.5
Can be configured as
If the replay between 17500 games is not won (or between 17500 games with 3 outs and 3 INs for replays), the maximum number of payouts (C2) when the maximum payout rate (1.15) is reached. ) Is 90% of the maximum number of payouts in the product (the maximum number of payouts during 17500 games when the replay is 0 out 0 0 in), and is designed so that C4 + C5) does not exceed the design. .. With this configuration, the idea of returning the maximum number of balls (game medals) to the player and the design for safely (more reliably) passing the certification test (sometimes called a type test) The optimum design value can be set in consideration of both. still,
When designed so that C4 + C5 <50% of C2, the certification test is easy to pass, but the design is strict from the viewpoint of giving back to the player, and the game machine is designed to satisfy the player. It becomes difficult. Also,
C4 + C5 <C2
If it is designed to be, it is possible to design a gaming machine that satisfies the player, but the design will be difficult to pass the certification test (it will be a strict gaming machine for the designer). I will end up).
From such a thing,
By configuring C4 + C5 <90% of C2, it is possible to create a gaming machine with an optimum design value in consideration of both the player and the designer.

尚、上述した400ゲーム、6000ゲーム、17500ゲーム(後述する、1600ゲームも含む)、の期間は、開始時点がボーナス中(BB中又はRB中)である場合も含み、且つ、終了時点がボーナス中(BB中又はRB中)である場合も含むこととする。 The period of 400 games, 6000 games, and 17500 games (including 1600 games described later) described above includes the case where the start time is during the bonus (during BB or RB), and the end time is the bonus. The case of medium (in BB or in RB) is also included.

<<出玉率2.2の場合>>
図427の(D)では、400ゲーム、6000ゲーム、17500ゲームの遊技を実行した場合に、400ゲーム間(約1時間)における出玉率の上限である2.2となる場合の一例を図示している。
<< In the case of a ball output rate of 2.2 >>
FIG. 427 (D) shows an example in which the upper limit of the payout rate between 400 games (about 1 hour) is 2.2 when 400 games, 6000 games, and 17500 games are played. Shown.

<400ゲームにて出玉率2.2となる場合>
400ゲームにて出玉率2.2となる場合の一例として、
再遊技を3枚OUT3枚INとした場合には、
合計のIN:1200
合計のOUT:2640
第1種特別役物によるOUT:1584
となり、再遊技を0枚OUT0枚INとした場合には、
合計のIN:1038
合計のOUT:2284
第1種特別役物によるOUT:1370
第1種特別役物以外によるOUT:914
再遊技の当選回数:54
となる。尚、各項目の意味は前述したものと同様であり、例えば、合計のOUTとは、特別役物(BB及びRB)によるOUTと入賞(特別役物以外)によるOUTとを合計した枚数の最大値を示している。
<When the ball output rate is 2.2 in 400 games>
As an example of the case where the ball output rate is 2.2 in 400 games,
If the replay is set to 3 OUT 3 IN
Total IN: 1200
Total OUT: 2640
OUT: 1584 by Type 1 Special Character
Therefore, if the replay is 0 sheets OUT 0 sheets IN,
Total IN: 1038
Total OUT: 2284
OUT: 1370 by Type 1 Special Character
OUT: 914 by other than type 1 special character
Number of replay wins: 54
Will be. The meaning of each item is the same as that described above. For example, the total OUT is the maximum number of OUTs due to special bonuses (BB and RB) and OUTs due to winning (other than special bonuses). Shows the value.

<6000ゲームにて出玉率2.2となる場合>
6000ゲームにて出玉率2.2となる場合の一例として、
再遊技を3枚OUT3枚INとした場合には、
合計のIN:18000
合計のOUT:39600
第1種特別役物によるOUT:23760
となり、再遊技を0枚OUT0枚INとした場合には、
合計のIN:15570
合計のOUT:34260
第1種特別役物によるOUT:20550
第1種特別役物以外によるOUT:13710
再遊技の当選回数:810
となる。
<When the ball output rate is 2.2 in 6000 games>
As an example of the case where the ball output rate is 2.2 in 6000 games,
If the replay is set to 3 OUT 3 IN
Total IN: 18000
Total OUT: 39600
OUT by Type 1 special character: 23760
Therefore, if the replay is 0 sheets OUT 0 sheets IN,
Total IN: 15570
Total OUT: 34260
OUT: 20550 by Type 1 special character
OUT: 13710 by other than type 1 special character
Number of replay wins: 810
Will be.

<17500ゲームにて出玉率2.2となる場合>
17500ゲームにて出玉率2.2となる場合の一例として、
再遊技を3枚OUT3枚INとした場合には、
合計のIN:52500
合計のOUT:115500
第1種特別役物によるOUT:69300
となり、再遊技を0枚OUT0枚INとした場合には、
合計のIN:45412
合計のOUT:99925
第1種特別役物によるOUT:59937
第1種特別役物以外によるOUT:39987
再遊技の当選回数:2362
となる。
<When the ball output rate is 2.2 in 17500 games>
As an example of the case where the ball output rate is 2.2 in 17500 games,
If the replay is set to 3 OUT 3 IN
Total IN: 52,500
Total OUT: 115500
OUT: 69300 by Type 1 special character
Therefore, if the replay is 0 sheets OUT 0 sheets IN,
Total IN: 45412
Total OUT: 99925
OUT by Type 1 special character: 59937
OUT: 39987 by other than type 1 special character
Number of replay wins: 2362
Will be.

<<出玉率1.26の場合>>
図427の(E)では、400ゲーム、6000ゲーム、17500ゲームの遊技を実行した場合に、6000ゲーム間(約15時間又は約1日)における出玉率の上限である1.26となる場合の一例を図示している。
<< When the ball output rate is 1.26 >>
In FIG. 427 (E), when 400 games, 6000 games, and 17500 games are played, the maximum payout rate between 6000 games (about 15 hours or about 1 day) is 1.26. An example is illustrated.

<400ゲームにて出玉率1.26となる場合>
400ゲームにて出玉率1.26となる場合の一例として、
再遊技を3枚OUT3枚INとした場合には、
合計のIN:1200
合計のOUT:1512
第1種特別役物によるOUT:907
となり、再遊技を0枚OUT0枚INとした場合には、
合計のIN:1036
合計のOUT:1305
第1種特別役物によるOUT:783
第1種特別役物以外によるOUT:522
再遊技の当選回数:54
となる。
<When the ball output rate is 1.26 in 400 games>
As an example of the case where the ball output rate is 1.26 in 400 games,
If the replay is set to 3 OUT 3 IN
Total IN: 1200
Total OUT: 1512
OUT: 907 by Type 1 special character
Therefore, if the replay is 0 sheets OUT 0 sheets IN,
Total IN: 1036
Total OUT: 1305
OUT: 783 by Type 1 special character
OUT: 522 by other than type 1 special character
Number of replay wins: 54
Will be.

<6000ゲームにて出玉率1.26となる場合>
6000ゲームにて出玉率1.26となる場合の一例として、
再遊技を3枚OUT3枚INとした場合には、
合計のIN:18000
合計のOUT:22680
第1種特別役物によるOUT:13608
となり、再遊技を0枚OUT0枚INとした場合には、
合計のIN:15537
合計のOUT:19576
第1種特別役物によるOUT:11745
第1種特別役物以外によるOUT:7830
再遊技の当選回数:821
となる。
<When the ball output rate is 1.26 in 6000 games>
As an example of the case where the ball output rate is 1.26 in 6000 games,
If the replay is set to 3 OUT 3 IN
Total IN: 18000
Total OUT: 22680
OUT: 13608 by Type 1 special character
Therefore, if the replay is 0 sheets OUT 0 sheets IN,
Total IN: 15537
Total OUT: 19576
OUT: 11745 by Type 1 special character
OUT: 7830 by other than type 1 special character
Number of replay wins: 821
Will be.

<17500ゲームにて出玉率1.26となる場合>
17500ゲームにて出玉率1.26となる場合の一例として、
再遊技を3枚OUT3枚INとした場合には、
合計のIN:52500
合計のOUT:66150
第1種特別役物によるOUT:39690
となり、再遊技を0枚OUT0枚INとした場合には、
合計のIN:45316
合計のOUT:57096
第1種特別役物によるOUT:34256
第1種特別役物以外によるOUT:22837
再遊技の当選回数:2394
となる。
<When the ball output rate is 1.26 in 17,500 games>
As an example of the case where the ball output rate is 1.26 in 17,500 games,
If the replay is set to 3 OUT 3 IN
Total IN: 52,500
Total OUT: 66150
OUT by Type 1 special character: 39690
Therefore, if the replay is 0 sheets OUT 0 sheets IN,
Total IN: 45316
Total OUT: 57096
OUT: 34256 by Type 1 special character
OUT: 22837 by other than type 1 special character
Number of replay wins: 2394
Will be.

<<出玉率1.15の場合>>
図427の(F)では、400ゲーム、6000ゲーム、17500ゲームの遊技を実行した場合に、17500ゲーム間(長時間)における出玉率の上限である1.15となる場合の一例を図示している。
<< When the ball output rate is 1.15 >>
FIG. 427 (F) illustrates an example in which the upper limit of the payout rate between 17500 games (long time) is 1.15 when the games of 400 games, 6000 games, and 17500 games are executed. ing.

<400ゲームにて出玉率1.15となる場合>
400ゲームにて出玉率1.15となる場合の一例として、
再遊技を3枚OUT3枚INとした場合には、
合計のIN:1200
合計のOUT:1380
第1種特別役物によるOUT:828
となり、再遊技を0枚OUT0枚INとした場合には、
合計のIN:1036
合計のOUT:1191
第1種特別役物によるOUT:714
第1種特別役物以外によるOUT:476
再遊技の当選回数:54
となる。
<When the ball output rate is 1.15 in 400 games>
As an example of the case where the ball output rate is 1.15 in 400 games,
If the replay is set to 3 OUT 3 IN
Total IN: 1200
Total OUT: 1380
OUT: 828 by Type 1 special character
Therefore, if the replay is 0 sheets OUT 0 sheets IN,
Total IN: 1036
Total OUT: 1191
OUT: 714 by Type 1 special character
OUT: 476 by other than type 1 special character
Number of replay wins: 54
Will be.

<6000ゲームにて出玉率1.15となる場合>
6000ゲームにて出玉率1.15となる場合の一例として、
再遊技を3枚OUT3枚INとした場合には、
合計のIN:18000
合計のOUT:20700
第1種特別役物によるOUT:12420
となり、再遊技を0枚OUT0枚INとした場合には、
合計のIN:15534
合計のOUT:17864
第1種特別役物によるOUT:10718
第1種特別役物以外によるOUT:7145
再遊技の当選回数:821
となる。
<When the ball output rate is 1.15 in 6000 games>
As an example of the case where the ball output rate is 1.15 in 6000 games,
If the replay is set to 3 OUT 3 IN
Total IN: 18000
Total OUT: 20700
OUT: 12420 by Type 1 special character
Therefore, if the replay is 0 sheets OUT 0 sheets IN,
Total IN: 15534
Total OUT: 17864
OUT: 10718 by Type 1 special character
OUT: 7145 by other than type 1 special character
Number of replay wins: 821
Will be.

<17500ゲームにて出玉率1.15となる場合>
17500ゲームにて出玉率1.15となる場合の一例として、
再遊技を3枚OUT3枚INとした場合には、
合計のIN:52500
合計のOUT:60375
第1種特別役物によるOUT:36225
となり、再遊技を0枚OUT0枚INとした場合には、
合計のIN:45309
合計のOUT:52105
第1種特別役物によるOUT:31263
第1種特別役物以外によるOUT:20842
再遊技の当選回数:2397
となる。
<When the ball output rate is 1.15 in 17,500 games>
As an example of the case where the ball output rate is 1.15 in 17500 games,
If the replay is set to 3 OUT 3 IN
Total IN: 52,500
Total OUT: 60375
OUT: 36225 by Type 1 special character
Therefore, if the replay is 0 sheets OUT 0 sheets IN,
Total IN: 45309
Total OUT: 52105
OUT by Type 1 special character: 31263
OUT: 20842 by other than type 1 special character
Number of replay wins: 2397
Will be.

<出玉率毎の比較1>
ここで、再遊技を0枚OUT0枚INとした場合における、6000ゲーム間において出玉率2.2であった場合と出玉率1.26(6000ゲームにおける上限の出玉率)であった場合とを比較すると、
合計のOUTは、19576÷34260≒0.5714となり、
第1種特別役物によるOUTは、11745÷20550≒0.5715となり、
第1種特別役物以外によるOUTは、7830÷13710≒0.5711となる。
即ち、再遊技を0枚OUT0枚INとした場合における6000ゲーム間において出玉率1.26であった場合の、合計のOUT、第1種特別役物によるOUT、及び第1種特別役物以外によるOUTは、再遊技を0枚OUT0枚INとした場合における6000ゲーム間において出玉率2.2であった場合の、合計のOUT、第1種特別役物によるOUT、及び第1種特別役物以外によるOUTの6割以下となっている。
<Comparison by ball output rate 1>
Here, when the re-game is set to 0 out and 0 in, the payout rate is 2.2 between 6000 games and the payout rate is 1.26 (the upper limit payout rate in 6000 games). Comparing with the case,
The total OUT is 19576 ÷ 34260 ≈ 0.5714.
The OUT by the first type special accessory is 11745/20550 ≒ 0.5715, and
The OUT due to other than the first-class special accessory is 7830 ÷ 13710 ≈ 0.5711.
That is, when the re-game is 0-card OUT-0-card IN and the ball output rate is 1.26 between 6000 games, the total OUT, the OUT by the first-class special character, and the first-class special character OUTs due to other than are the total OUT when the ball output rate is 2.2 between 6000 games when the re-game is set to 0 OUT 0 cards IN, the OUT by the first type special character, and the first type. It is less than 60% of OUT due to non-special characters.

<出玉率毎の比較2>
また、再遊技を0枚OUT0枚INとした場合における、17500ゲーム間において出玉率2.2であった場合と出玉率1.15(17500ゲームにおける上限の出玉率)であった場合とを比較すると、
合計のOUTは、52105÷99925≒0.52144となり、
第1種特別役物によるOUTは、31263÷59937≒0.52159となり、
第1種特別役物以外によるOUTは、20842÷39987≒0.52121となる。
即ち、再遊技を0枚OUT0枚INとした場合における17500ゲーム間において出玉率1.15であった場合の、合計のOUT、第1種特別役物によるOUT、及び第1種特別役物以外によるOUTは、再遊技を0枚OUT0枚INとした場合における17500ゲーム間において出玉率2.2であった場合の、合計のOUT、第1種特別役物によるOUT、及び第1種特別役物以外によるOUTの6割以下となっている。
<Comparison 2 by ball output rate>
In addition, when the re-game is set to 0 out and 0 in, the payout rate is 2.2 between 17500 games and the payout rate is 1.15 (the upper limit payout rate in 17500 games). Comparing with
The total OUT is 52105 ÷ 99925 ≒ 0.52144, and
The OUT by the first type special accessory is 31263 ÷ 59937 ≒ 0.52159.
The OUT due to other than the first-class special accessory is 20842/39987≈0.52121.
That is, the total OUT, the OUT by the first-class special accessory, and the first-class special accessory when the ball output rate is 1.15 between 17500 games when the re-game is 0 OUT 0 IN. OUTs due to other than are the total OUT when the ball output rate is 2.2 between 17500 games when the re-game is set to 0 OUT 0 cards IN, the OUT by the first type special character, and the first type. It is less than 60% of OUTs other than special characters.

<出玉率毎の比較3>
また、再遊技を0枚OUT0枚INとした場合における、17500ゲーム間において出玉率1.26であった場合と出玉率1.15(17500ゲームにおける上限の出玉率)であった場合とを比較すると、
合計のOUTは、52105÷57096≒0.9126となり、
第1種特別役物によるOUTは、31263÷34256≒0.9126となり、
第1種特別役物以外によるOUTは、20842÷22837≒0.9126となる。
即ち、再遊技を0枚OUT0枚INとした場合における17500ゲーム間において出玉率1.15であった場合の、合計のOUT、第1種特別役物によるOUT、及び第1種特別役物以外によるOUTは、再遊技を0枚OUT0枚INとした場合における17500ゲーム間において出玉率1.26であった場合の、合計のOUT、第1種特別役物によるOUT、及び第1種特別役物以外によるOUTよりも少なく(10割未満に)なっている。
<Comparison by ball output rate 3>
In addition, when the re-game is set to 0 out and 0 in, the payout rate is 1.26 and the payout rate is 1.15 (upper limit payout rate in 17500 games) between 17500 games. Comparing with
The total OUT is 52105/57096≈0.9126.
The OUT by the first type special accessory is 31263 ÷ 34256 ≒ 0.9126, and
The OUT due to other than the first-class special accessory is 20842/22837≈0.9126.
That is, the total OUT, the OUT by the first-class special accessory, and the first-class special accessory when the ball output rate is 1.15 between 17500 games when the replay is 0 OUT 0 IN. The OUTs due to other than are the total OUT when the ball output rate is 1.26 between 17500 games when the replay is set to 0 OUT 0 cards IN, the OUT by the first type special character, and the first type. It is less (less than 100%) than OUT for non-special characters.

<比較の結果>
このように、400ゲーム(約1時間)での最大設計値は短時間で計算した場合の最大の出玉率となる場合であり、6000ゲーム(約15時間又は約1日)で統計を取った場合には、瞬間的には(6000ゲーム間のいずれかの400ゲームの期間)400ゲームでの最大設計値に近い出玉率となる場合もあるが、設計上においては、試験に通過できる範囲での合計のOUT、第1種特別役物によるOUT、及び第1種特別役物以外によるOUTは、6000ゲームの間400ゲームでの最大設計値となる出玉率(2.2)となった場合の、合計のOUT、第1種特別役物によるOUT、及び第1種特別役物以外によるOUTの6割以下の数字になるよう設計されている。
<Result of comparison>
In this way, the maximum design value in 400 games (about 1 hour) is the case where the maximum payout rate is calculated in a short time, and statistics are taken in 6000 games (about 15 hours or about 1 day). In that case, the payout rate may be close to the maximum design value in 400 games (the period of any 400 games between 6000 games), but in terms of design, the test can be passed. The total OUT in the range, the OUT by the first type special character, and the OUT by other than the first type special character are the ball output rate (2.2) which is the maximum design value in 400 games during 6000 games. It is designed to be 60% or less of the total OUT, the OUT by the first-class special bonus, and the OUT by other than the first-class special bonus.

また、17500ゲーム(約43時間、約2日又は長時間)で統計を取った場合には、瞬間的には(17500ゲーム間のいずれかの400ゲームの期間)400ゲームでの最大設計値に近い出玉率となる場合もあるが、設計上においては、試験に通過できる範囲での合計のOUT、第1種特別役物によるOUT、及び第1種特別役物以外によるOUTは、17500ゲームの間400ゲームでの最大設計値となる出玉率(2.2)となった場合の、合計のOUT、第1種特別役物によるOUT、及び第1種特別役物以外によるOUTの6割以下の数字になるよう設計されている。 In addition, when statistics are taken for 17500 games (about 43 hours, about 2 days or a long time), the maximum design value for 400 games is instantaneously reached (the period of any 400 games between 17500 games). Although the ball output rate may be close, in terms of design, the total OUT within the range that can pass the test, the OUT by the first-class special character, and the OUT by other than the first-class special character are 17,500 games. 6 of total OUT, OUT by type 1 special character, and OUT by other than type 1 special character when the maximum design value in 400 games is reached (2.2). It is designed to be less than a percentage.

また、6000ゲーム(15時間、約1日)での最大設計値は遊技場の通常営業最大時間と近しい時間での計算であり、17500ゲーム(約43時間、約2日又は長時間)で統計を取った場合には、瞬間的には(17500ゲーム間のいずれかの6000ゲームの期間)6000ゲームでの最大設計値に近い出玉率となる場合もあるが、設計上においては、試験に通過できる範囲での合計のOUT、第1種特別役物によるOUT、及び第1種特別役物以外によるOUTは、17500ゲームの間6000ゲームでの最大設計値となる出玉率(1.26)となった場合の、合計のOUT、第1種特別役物によるOUT、及び第1種特別役物以外によるOUTよりも少なく(10割未満に)なるよう設計されている。 In addition, the maximum design value for 6000 games (15 hours, about 1 day) is calculated at a time close to the maximum normal business hours of the amusement park, and statistics for 17,500 games (about 43 hours, about 2 days or long hours). If you take, the ball output rate may be close to the maximum design value in 6000 games (the period of any 6000 games between 17500 games), but in terms of design, it is a test. The total OUT within the passable range, the OUT by the first-class special character, and the OUT by other than the first-class special character are the maximum design value in 6000 games during 17500 games (1.26). ), It is designed to be less (less than 100%) than the total OUT, the OUT by the first-class special bonus, and the OUT by other than the first-class special bonus.

遊技機を遊技する際に、短時間の稼働であれば設計値とはかい離した出玉率となるような事態は発生し得るが、稼働時間が長くなればなるほど、設計値に近い出玉率に安定していくことが好適である。本例に係る遊技機は、上記のように長時間稼働するほど設計上の出玉率が下がるよう設計することにより、遊技場においても安心して遊技機の長期稼働を行えるよう構成されている。 When playing a gaming machine, a situation may occur in which the payout rate is far from the design value if it is operated for a short time, but the longer the operating time, the closer the payout rate is to the design value. It is preferable to be stable. As described above, the gaming machine according to this example is designed so that the design ball output rate decreases as the game is operated for a long time, so that the gaming machine can be operated for a long period of time with peace of mind even in the game field.

<<条件装置の当選率の一例1>>
本例における遊技機を、射幸性が高くなり過ぎず、且つ、遊技者に著しい損失を生じさせないよう設計する際に好適な条件装置の当選率の一例を以下に列挙する。図428においては、400ゲーム間ので出玉率の下限値と上限値を考慮して条件装置の当選率を設計した場合の一例を示している。尚、いずれの場合においても、置数の分母は65536となっており、一部の条件装置の置数のみを例示している。
<< Example of winning rate of conditional device 1 >>
An example of the winning rate of the condition device suitable for designing the gaming machine in this example so as not to be too gambling and not to cause a significant loss to the player is listed below. FIG. 428 shows an example in which the winning rate of the conditional device is designed in consideration of the lower limit value and the upper limit value of the ball output rate in 400 games. In any case, the denominator of the number is 65536, and only the number of some conditional devices is illustrated.

<400ゲーム間の最大・最小OUT>
下限の出玉率:1/3
再遊技を3枚OUT3枚INとした場合の最小OUT:400を超過
再遊技を0枚OUT0枚INとした場合の最小OUT:346を超過
上限の出玉率:2.2
再遊技を3枚OUT3枚INとした場合の最大OUT:2640未満
再遊技を0枚OUT0枚INとした場合の最大OUT:2283.6未満
<Maximum / minimum OUT between 400 games>
Lower limit ball output rate: 1/3
Exceeding the minimum OUT: 400 when the re-game is set to 3 OUT and 3 IN. The minimum OUT: 346 when the re-game is set to 0 OUT and 0 IN is exceeded.
Maximum OUT: less than 2640 when the replay is set to 3 OUT and 3 IN. Maximum OUT: less than 2283.6 when the replay is 0 OUT and 0 IN.

{A1:400ゲーム間ボーナスが当選しなくても満たさなければならない置数(ベルが8枚払出の場合)の一例}
BB:払出枚数が300枚であり、置数は163、
RB:払出枚数が120枚であり、置数は163、
再遊技:払出枚数は0枚(OUT0枚としているため)であり、置数は8978、
ベル:払出枚数は8枚であり、置数は7086、
のように構成してもよい。上記(A1)はベルの払出枚数が8枚である場合の最低の置数である。尚、BB及びRBはすべて最大払出枚数となる場合を例示している(以下の例においても同様)。また、ベルが当選した場合には押し順や停止位置に拘らず入賞し得ることとしている(以下の例においても同様)。
{A1: An example of the number of numbers that must be met even if the 400-game bonus is not won (when 8 bells are paid out)}
BB: The number of payouts is 300, the number of placements is 163,
RB: The number of payouts is 120, the number of placements is 163,
Replay: The number of payouts is 0 (because it is set to OUT0), and the number of placements is 8978.
Bell: The number of payouts is 8, the number of placements is 7086,
It may be configured as follows. The above (A1) is the minimum number of bells to be paid out when the number of bells is eight. In addition, BB and RB all exemplify the case where the maximum number of payouts is reached (the same applies to the following examples). In addition, if the bell is won, the prize can be won regardless of the pushing order or the stop position (the same applies to the following examples).

{A2:400ゲーム間ボーナスが当選しなくても満たさなければならない置数(ベルが15枚払出の場合)の一例}
BB:払出枚数が300枚であり、置数は163、
RB:払出枚数が120枚であり、置数は163、
再遊技:払出枚数は0枚(OUT0枚としているため)であり、置数は8978、
ベル:払出枚数は15枚であり、置数は3779、
のように構成してもよい。上記(A2)はベルの払出枚数が15枚である場合の最低の置数である。
{A2: An example of the number of numbers that must be met even if the 400-game bonus is not won (when 15 bells are paid out)}
BB: The number of payouts is 300, the number of placements is 163,
RB: The number of payouts is 120, the number of placements is 163,
Replay: The number of payouts is 0 (because it is set to OUT0), and the number of placements is 8978.
Bell: The number of payouts is 15, the number of placements is 3779,
It may be configured as follows. The above (A2) is the minimum number of bells to be paid out when the number of bells is 15.

{A3:400ゲーム間ボーナスが当選しない場合に設計可能な最大の置数(ベルが8枚払出の場合)の一例}
BB:払出枚数が300枚であり、置数は163、
RB:払出枚数が120枚であり、置数は163、
再遊技:払出枚数は0枚(OUT0枚としているため)であり、置数は8978、
ベル:払出枚数は8枚であり、置数は46755、
のように構成してもよい。上記(A3)はベルの払出枚数が8枚である場合の最大の置数である。
{A3: An example of the maximum number that can be designed when the 400-game bonus is not won (when 8 bells are paid out)}
BB: The number of payouts is 300, the number of placements is 163,
RB: The number of payouts is 120, the number of placements is 163,
Replay: The number of payouts is 0 (because it is set to OUT0), and the number of placements is 8978.
Bell: The number of payouts is 8, the number of placements is 46755,
It may be configured as follows. The above (A3) is the maximum number of bells to be paid out when the number of bells is eight.

{A4:400ゲーム間ボーナスが当選しない場合に設計可能な最大の置数(ベルが15枚払出の場合)の一例}
BB:払出枚数が300枚であり、置数は163、
RB:払出枚数が120枚であり、置数は163、
再遊技:払出枚数は0枚(OUT0枚としているため)であり、置数は8978、
ベル:払出枚数は15枚であり、置数は24936、
のように構成してもよい。上記(A4)はベルの払出枚数が15枚である場合の最大の置数である。
{A4: An example of the maximum number that can be designed when the 400-game bonus is not won (when 15 bells are paid out)}
BB: The number of payouts is 300, the number of placements is 163,
RB: The number of payouts is 120, the number of placements is 163,
Replay: The number of payouts is 0 (because it is set to OUT0), and the number of placements is 8978.
Bell: The number of payouts is 15, the number of placements is 24936,
It may be configured as follows. The above (A4) is the maximum number of bells to be paid out when the number of bells is 15.

<<条件装置の当選率の一例2>>
本例における遊技機を、射幸性が高くなり過ぎず、且つ、遊技者に著しい損失を生じさせないよう設計する際に好適な条件装置の当選率の一例を以下に列挙する。図429においては、1600ゲーム間ので出玉率の下限値と上限値を考慮して条件装置の当選率を設計した場合の一例を示している。尚、いずれの場合においても、置数の分母は65536となっており、一部の条件装置の置数のみを例示している。
<< Example of winning rate of conditional device 2 >>
An example of the winning rate of the condition device suitable for designing the gaming machine in this example so as not to be too gambling and not to cause a significant loss to the player is listed below. FIG. 429 shows an example in which the winning rate of the conditional device is designed in consideration of the lower limit value and the upper limit value of the ball output rate between 1600 games. In any case, the denominator of the number is 65536, and only the number of some conditional devices is illustrated.

<1600ゲーム間の最大・最小OUT>
下限の出玉率:2/5
再遊技を3枚OUT3枚INとした場合の最小OUT:1920を超過
再遊技を0枚OUT0枚INとした場合の最小OUT:1657.2を超過
上限の出玉率:1.5
再遊技を3枚OUT3枚INとした場合の最大OUT:7200未満
再遊技を0枚OUT0枚INとした場合の最大OUT:6214.5未満
<Maximum / minimum OUT between 1600 games>
Lower limit ball output rate: 2/5
The minimum OUT: 1920 is exceeded when the re-game is set to 3 OUT and 3 sheets IN. The minimum OUT: 1657.2 is exceeded when the re-game is set to 0 sheets OUT and 0 sheets IN.
Maximum OUT: less than 7200 when the re-game is 3 OUT and 3 IN Maximum OUT: less than 6214.5 when the re-game is 0 OUT 0 IN

{B1:1600ゲーム間ボーナスが当選しなくても満たさなければならない置数(ベルが8枚払出の場合)の一例}
BB:払出枚数が300枚であり、置数は163、
RB:払出枚数が120枚であり、置数は163、
再遊技:払出枚数は0枚(OUT0枚としているため)であり、置数は8978、
ベル:払出枚数は8枚であり、置数は8483、
のように構成してもよい。上記(B1)はベルの払出枚数が8枚である場合の最低の置数である。尚、BB及びRBはすべて最大払出枚数となる場合を例示している(以下の例においても同様)。また、ベルが当選した場合には押し順や停止位置に拘らず入賞し得ることとしている(以下の例においても同様)。
{B1: An example of the number of numbers that must be met even if the 1600 inter-game bonus is not won (when 8 bells are paid out)}
BB: The number of payouts is 300, the number of placements is 163,
RB: The number of payouts is 120, the number of placements is 163,
Replay: The number of payouts is 0 (because it is set to OUT0), and the number of placements is 8978.
Bell: The number of payouts is 8, the number of placements is 8843,
It may be configured as follows. The above (B1) is the minimum number of bells to be paid out when the number of bells is eight. In addition, BB and RB all exemplify the case where the maximum number of payouts is reached (the same applies to the following examples). In addition, if the bell is won, the prize can be won regardless of the pushing order or the stop position (the same applies to the following examples).

{B2:1600ゲーム間ボーナスが当選しなくても満たさなければならない置数(ベルが15枚払出の場合)の一例}
BB:払出枚数が300枚であり、置数は163、
RB:払出枚数が120枚であり、置数は163、
再遊技:払出枚数は0枚(OUT0枚としているため)であり、置数は8978、
ベル:払出枚数は15枚であり、置数は4524、
のように構成してもよい。上記(B2)はベルの払出枚数が15枚である場合の最低の置数である。
{B2: 1600 An example of the number of numbers that must be met even if the inter-game bonus is not won (when 15 bells are paid out)}
BB: The number of payouts is 300, the number of placements is 163,
RB: The number of payouts is 120, the number of placements is 163,
Replay: The number of payouts is 0 (because it is set to OUT0), and the number of placements is 8978.
Bell: The number of payouts is 15, the number of placements is 4524,
It may be configured as follows. The above (B2) is the minimum number of bells to be paid out when the number of bells is 15.

{B3:1600ゲーム間ボーナスが当選しない場合に設計可能な最大の置数(ベルが8枚払出の場合)の一例}
BB:払出枚数が300枚であり、置数は163、
RB:払出枚数が120枚であり、置数は163、
再遊技:払出枚数は0枚(OUT0枚としているため)であり、置数は8978、
ベル:払出枚数は8枚であり、置数は31815、
のように構成してもよい。上記(B3)はベルの払出枚数が8枚である場合の最大の置数である。
{B3: 1600 An example of the maximum number that can be designed when the inter-game bonus is not won (when 8 bells are paid out)}
BB: The number of payouts is 300, the number of placements is 163,
RB: The number of payouts is 120, the number of placements is 163,
Replay: The number of payouts is 0 (because it is set to OUT0), and the number of placements is 8978.
Bell: The number of payouts is 8, the number of placements is 31815,
It may be configured as follows. The above (B3) is the maximum number of bells to be paid out when the number of bells is eight.

{B4:1600ゲーム間ボーナスが当選しない場合に設計可能な最大の置数(ベルが15枚払出の場合)の一例}
BB:払出枚数が300枚であり、置数は163、
RB:払出枚数が120枚であり、置数は163、
再遊技:払出枚数は0枚(OUT0枚としているため)であり、置数は8978、
ベル:払出枚数は15枚であり、置数は16968、
のように構成してもよい。上記(B4)はベルの払出枚数が15枚である場合の最大の置数である。
{B4: 1600 An example of the maximum number that can be designed when the inter-game bonus is not won (when 15 bells are paid out)}
BB: The number of payouts is 300, the number of placements is 163,
RB: The number of payouts is 120, the number of placements is 163,
Replay: The number of payouts is 0 (because it is set to OUT0), and the number of placements is 8978.
Bell: The number of payouts is 15, the number of placements is 16968,
It may be configured as follows. The above (B4) is the maximum number of bells to be paid out when the number of bells is 15.

<<条件装置の当選率の一例3>>
本例における遊技機を、射幸性が高くなり過ぎず、且つ、遊技者に著しい損失を生じさせないよう設計する際に好適な条件装置の当選率の一例を以下に列挙する。図430においては、6000ゲーム間ので出玉率の下限値と上限値を考慮して条件装置の当選率を設計した場合の一例を示している。尚、いずれの場合においても、置数の分母は65536となっており、一部の条件装置の置数のみを例示している。
<< Example of winning rate of conditional device 3 >>
An example of the winning rate of the condition device suitable for designing the gaming machine in this example so as not to be too gambling and not to cause a significant loss to the player is listed below. FIG. 430 shows an example in which the winning rate of the conditional device is designed in consideration of the lower limit value and the upper limit value of the ball output rate between 6000 games. In any case, the denominator of the number is 65536, and only the number of some conditional devices is illustrated.

<6000ゲーム間の最大・最小OUT>
下限の出玉率:1/2
再遊技を3枚OUT3枚INとした場合の最小OUT:9000を超過
再遊技を0枚OUT0枚INとした場合の最小OUT:7768.5を超過
上限の出玉率:1.26
再遊技を3枚OUT3枚INとした場合の最大OUT:22680未満
再遊技を0枚OUT0枚INとした場合の最大OUT:19576.62未満
<Maximum / minimum OUT between 6000 games>
Lower limit ball output rate: 1/2
The minimum OUT: 9000 is exceeded when the replay is set to 3 OUT and 3 IN, and the minimum OUT: 7778.5 is exceeded when the replay is 0 OUT and 0 IN.
Maximum OUT: less than 22680 when the replay is 3 OUT and 3 IN Maximum OUT when the replay is 0 OUT 0 IN: Less than 19576.62

{C1:6000ゲーム間ボーナスが当選しなくても満たさなければならない置数(ベルが8枚払出の場合)の一例}
BB:払出枚数が300枚であり、置数は163、
RB:払出枚数が120枚であり、置数は163、
再遊技:払出枚数は0枚(OUT0枚としているため)であり、置数は8978、
ベル:払出枚数は8枚であり、置数は10605、
のように構成してもよい。上記(C1)はベルの払出枚数が8枚である場合の最低の置数である。尚、BB及びRBはすべて最大払出枚数となる場合を例示している(以下の例においても同様)。また、ベルが当選した場合には押し順や停止位置に拘らず入賞し得ることとしている(以下の例においても同様)。
{C1: An example of the number of numbers that must be met even if the 6000 inter-game bonus is not won (when 8 bells are paid out)}
BB: The number of payouts is 300, the number of placements is 163,
RB: The number of payouts is 120, the number of placements is 163,
Replay: The number of payouts is 0 (because it is set to OUT0), and the number of placements is 8978.
Bell: The number of payouts is 8, the number of placements is 10605,
It may be configured as follows. The above (C1) is the minimum number of bells to be paid out when the number of bells is eight. In addition, BB and RB all exemplify the case where the maximum number of payouts is reached (the same applies to the following examples). In addition, if the bell is won, the prize can be won regardless of the pushing order or the stop position (the same applies to the following examples).

{C2:6000ゲーム間ボーナスが当選しなくても満たさなければならない置数(ベルが15枚払出の場合)の一例}
BB:払出枚数が300枚であり、置数は163、
RB:払出枚数が120枚であり、置数は163、
再遊技:払出枚数は0枚(OUT0枚としているため)であり、置数は8978、
ベル:払出枚数は15枚であり、置数は5656、
のように構成してもよい。上記(C2)はベルの払出枚数が15枚である場合の最低の置数である。
{C2: An example of the number of numbers that must be met even if the 6000 inter-game bonus is not won (when 15 bells are paid out)}
BB: The number of payouts is 300, the number of placements is 163,
RB: The number of payouts is 120, the number of placements is 163,
Replay: The number of payouts is 0 (because it is set to OUT0), and the number of placements is 8978.
Bell: The number of payouts is 15, the number of placements is 5656,
It may be configured as follows. The above (C2) is the minimum number of bells to be paid out when the number of bells is 15.

{C3:6000ゲーム間ボーナスが当選しない場合に設計可能な最大の置数(ベルが8枚払出の場合)の一例}
BB:払出枚数が300枚であり、置数は163、
RB:払出枚数が120枚であり、置数は163、
再遊技:払出枚数は0枚(OUT0枚としているため)であり、置数は8978、
ベル:払出枚数は8枚であり、置数は26727、
のように構成してもよい。上記(C3)はベルの払出枚数が8枚である場合の最大の置数である。
{C3: An example of the maximum number that can be designed when the 6000 inter-game bonus is not won (when 8 bells are paid out)}
BB: The number of payouts is 300, the number of placements is 163,
RB: The number of payouts is 120, the number of placements is 163,
Replay: The number of payouts is 0 (because it is set to OUT0), and the number of placements is 8978.
Bell: The number of payouts is 8, the number of placements is 26727,
It may be configured as follows. The above (C3) is the maximum number of bells to be paid out when the number of bells is eight.

{C4:6000ゲーム間ボーナスが当選しない場合に設計可能な最大の置数(ベルが15枚払出の場合)の一例}
BB:払出枚数が300枚であり、置数は163、
RB:払出枚数が120枚であり、置数は163、
再遊技:払出枚数は0枚(OUT0枚としているため)であり、置数は8978、
ベル:払出枚数は15枚であり、置数は14254、
のように構成してもよい。上記(C4)はベルの払出枚数が15枚である場合の最大の置数である。
{C4: An example of the maximum number that can be designed when the 6000 inter-game bonus is not won (when 15 bells are paid out)}
BB: The number of payouts is 300, the number of placements is 163,
RB: The number of payouts is 120, the number of placements is 163,
Replay: The number of payouts is 0 (because it is set to OUT0), and the number of placements is 8978.
Bell: The number of payouts is 15, and the number of placements is 14254.
It may be configured as follows. The above (C4) is the maximum number of bells to be paid out when the number of bells is 15.

<<条件装置の当選率の一例4>>
本例における遊技機を、射幸性が高くなり過ぎず、且つ、遊技者に著しい損失を生じさせないよう設計する際に好適な条件装置の当選率の一例を以下に列挙する。図431においては、17500ゲーム間ので出玉率の下限値と上限値を考慮して条件装置の当選率を設計した場合の一例を示している。尚、いずれの場合においても、置数の分母は65536となっており、一部の条件装置の置数のみを例示している。
<< Example of winning rate of conditional device 4 >>
An example of the winning rate of the condition device suitable for designing the gaming machine in this example so as not to be too gambling and not to cause a significant loss to the player is listed below. FIG. 431 shows an example in which the winning rate of the conditional device is designed in consideration of the lower limit value and the upper limit value of the ball output rate between 17,500 games. In any case, the denominator of the number is 65536, and only the number of some conditional devices is illustrated.

<17500ゲーム間の最大・最小OUT>
下限の出玉率:3/5
再遊技を3枚OUT3枚INとした場合の最小OUT:31500を超過
再遊技を0枚OUT0枚INとした場合の最小OUT:27185.4を超過
上限の出玉率:1.15
再遊技を3枚OUT3枚INとした場合の最大OUT:60375未満
再遊技を0枚OUT0枚INとした場合の最大OUT:52105.35未満
<Maximum / minimum OUT between 17500 games>
Lower limit ball output rate: 3/5
The minimum OUT: 31500 is exceeded when the replay is set to 3 OUT and 3 IN, and the minimum OUT: 27185.4 is exceeded when the replay is 0 OUT and 0 IN.
Maximum OUT: less than 60375 when the replay is set to 3 OUT and 3 IN. Maximum OUT: 52105.35 or less when the replay is 0 OUT and 0 IN.

{D1:17500ゲーム間ボーナスが当選しなくても満たさなければならない置数(ベルが8枚払出の場合)の一例}
BB:払出枚数が300枚であり、置数は163、
RB:払出枚数が120枚であり、置数は163、
再遊技:払出枚数は0枚(OUT0枚としているため)であり、置数は8978、
ベル:払出枚数は8枚であり、置数は12725、
のように構成してもよい。上記(D1)はベルの払出枚数が8枚である場合の最低の置数である。尚、BB及びRBはすべて最大払出枚数となる場合を例示している(以下の例においても同様)。また、ベルが当選した場合には押し順や停止位置に拘らず入賞し得ることとしている(以下の例においても同様)。
{D1: 17500 An example of the number of numbers that must be met even if the inter-game bonus is not won (when 8 bells are paid out)}
BB: The number of payouts is 300, the number of placements is 163,
RB: The number of payouts is 120, the number of placements is 163,
Replay: The number of payouts is 0 (because it is set to OUT0), and the number of placements is 8978.
Bell: The number of payouts is 8, the number of placements is 12725,
It may be configured as follows. The above (D1) is the minimum number of bells to be paid out when the number of bells is eight. In addition, BB and RB all exemplify the case where the maximum number of payouts is reached (the same applies to the following examples). In addition, if the bell is won, the prize can be won regardless of the pushing order or the stop position (the same applies to the following examples).

{D2:17500ゲーム間ボーナスが当選しなくても満たさなければならない置数(ベルが15枚払出の場合)の一例}
BB:払出枚数が300枚であり、置数は163、
RB:払出枚数が120枚であり、置数は163、
再遊技:払出枚数は0枚(OUT0枚としているため)であり、置数は8978、
ベル:払出枚数は15枚であり、置数は6787、
のように構成してもよい。上記(D2)はベルの払出枚数が15枚である場合の最低の置数である。
{D2: An example of the number of numbers that must be met even if the 17500 inter-game bonus is not won (when 15 bells are paid out)}
BB: The number of payouts is 300, the number of placements is 163,
RB: The number of payouts is 120, the number of placements is 163,
Replay: The number of payouts is 0 (because it is set to OUT0), and the number of placements is 8978.
Bell: The number of payouts is 15, the number of placements is 6787,
It may be configured as follows. The above (D2) is the minimum number of bells to be paid out when the number of bells is 15.

{D3:17500ゲーム間ボーナスが当選しない場合に設計可能な最大の置数(ベルが8枚払出の場合)の一例}
BB:払出枚数が300枚であり、置数は163、
RB:払出枚数が120枚であり、置数は163、
再遊技:払出枚数は0枚(OUT0枚としているため)であり、置数は8978、
ベル:払出枚数は8枚であり、置数は24391、
のように構成してもよい。上記(D3)はベルの払出枚数が8枚である場合の最大の置数である。
{D3: 17500 An example of the maximum number that can be designed when the inter-game bonus is not won (when 8 bells are paid out)}
BB: The number of payouts is 300, the number of placements is 163,
RB: The number of payouts is 120, the number of placements is 163,
Replay: The number of payouts is 0 (because it is set to OUT0), and the number of placements is 8978.
Bell: The number of payouts is 8, the number of placements is 24391,
It may be configured as follows. The above (D3) is the maximum number of bells to be paid out when the number of bells is eight.

{D4:17500ゲーム間ボーナスが当選しない場合に設計可能な最大の置数(ベルが15枚払出の場合)の一例}
BB:払出枚数が300枚であり、置数は163、
RB:払出枚数が120枚であり、置数は163、
再遊技:払出枚数は0枚(OUT0枚としているため)であり、置数は8978、
ベル:払出枚数は15枚であり、置数は13008、
のように構成してもよい。上記(D4)はベルの払出枚数が15枚である場合の最大の置数である。
{D4: 17500 An example of the maximum number that can be designed when the inter-game bonus is not won (when 15 bells are paid out)}
BB: The number of payouts is 300, the number of placements is 163,
RB: The number of payouts is 120, the number of placements is 163,
Replay: The number of payouts is 0 (because it is set to OUT0), and the number of placements is 8978.
Bell: The number of payouts is 15, the number of placements is 1308,
It may be configured as follows. The above (D4) is the maximum number of bells to be paid out when the number of bells is 15.

<<所定枚数獲得表示>>
次に、図432は、所定枚数獲得表示に係る表示イメージ図である。同図においては、BBが合計4回実行される場合を例示している。まず、同図左上段では、1回目のBBに当選してBB役が入賞したことにより、1回目のBBが実行される。1回目のBBにて獲得した遊技メダルが獲得枚数表示として演出表示装置の右上部に表示されている。尚、本例においては、獲得枚数表示は純増枚数(差枚数)を表示しており、例えば、BB開始時には獲得枚数表示=0枚であり、その後15枚の遊技メダルが払い出された場合には獲得枚数表示=15枚となり、その後、規定数である3枚をベットすることにより獲得枚数表示=12枚のように表示されてゆく。
<< Predetermined number of sheets acquisition display >>
Next, FIG. 432 is a display image diagram relating to the predetermined number acquisition display. In the figure, a case where BB is executed a total of four times is illustrated. First, in the upper left of the figure, the first BB is executed by winning the first BB and winning the BB role. The game medals acquired in the first BB are displayed in the upper right part of the effect display device as the number of acquired medals. In this example, the number of acquired cards is displayed as a net increase (difference number). For example, when the number of acquired cards is displayed as 0 at the start of BB and 15 game medals are paid out thereafter. Is displayed as the number of acquired cards = 15, and then by betting the specified number of 3 cards, the number of acquired cards is displayed as 12 cards.

次に、同図右上段では、1回目のBBの終了後、100ゲーム以内に再度BB(2回目のBB)に当選し、BB役が入賞したことにより、2回目のBBが実行され、1回目のBB開始時からの遊技メダルの純増枚数が獲得枚数表示として表示されている。ここで、本例においては、BB終了後100ゲーム以内に再度BBに当選した場合には、連荘と見做し、1回目のBB開始時からの獲得枚数(純増枚数)を獲得枚数表示として継続して表示するよう構成している。尚、獲得枚数表示は純増枚数の表示であるため、1回目のBB終了後から2回目のBB開始時までのゲームにて消費した(投入した)遊技メダルの分は獲得枚数表示から減算されることとなる。 Next, in the upper right corner of the figure, after the end of the first BB, the BB (second BB) was won again within 100 games, and the BB role was won, so that the second BB was executed and 1 The net increase in the number of game medals from the start of the first BB is displayed as the number of acquired medals. Here, in this example, if the BB is won again within 100 games after the end of the BB, it is regarded as a consecutive villa, and the number of acquired sheets (net increase number) from the start of the first BB is displayed as the acquired number of sheets. It is configured to be displayed continuously. Since the number of acquired cards is displayed as a net increase, the amount of game medals consumed (inserted) in the game from the end of the first BB to the start of the second BB is subtracted from the displayed number of acquired medals. It will be.

次に、同図左下段では、2回目のBBの終了後、100ゲーム以内に再度BB(3回目のBB)に当選し、BB役が入賞したことにより、3回目のBBが実行され、1回目のBB開始時からの遊技メダルの純増枚数が獲得枚数表示として表示されている。 Next, in the lower left of the figure, after the end of the second BB, the BB (third BB) was won again within 100 games, and the BB role was won, so that the third BB was executed and 1 The net increase in the number of game medals from the start of the first BB is displayed as the number of acquired medals.

次に、同図右下段では、3回目のBB終了後、100ゲーム以内に再度BB(4回目のBB)に当選し、BB役が入賞したことにより、4回目のBBが実行され、4回目のBBの実行中に獲得枚数表示が+1000枚に到達したことにより、演出表示装置の中央付近に所定枚数獲得表示として「+1000GET!!」が表示される。所定枚数獲得表示は獲得枚数表示が所定枚数に到達することによって表示される表示であり、本例においては、獲得枚数表示が1000枚に到達することによって表示するよう構成したが、これには限定されず、例えば、獲得枚数表示が500枚の倍数に到達する毎に表示するよう構成してもよいし、そのように構成した場合に、獲得枚数表示が500枚に到達した際の所定枚数獲得表示と、獲得枚数表示が1000枚に到達した際の所定枚数獲得表示との表示態様を相違させてもよい(500枚到達時よりも1000枚到達時の方が、目立つ表示としたり、より遊技者を祝福する表示態様とする等)。このように、特定の期間にて遊技者が遊技メダル大量に獲得できた場合に所定枚数獲得表示を表示して遊技者を祝福することによって、遊技者は達成感を感じることができると共に、所定枚数獲得表示を表示させることに期待しながら遊技を進行することができることとなる。また、前述したように、同図に示すように、獲得枚数表示が+1000枚に到達することによって所定枚数獲得表示を表示するよう構成した場合、メダル受け皿D230に貯留できる遊技メダルの上限は1000枚となっており、獲得枚数表示が当該1000枚に到達したことを契機として所定枚数獲得表示を表示することによって、遊技者は、所定枚数獲得表示が表示されたことへの達成感だけでなく、メダル受け皿D230を満杯にした達成感を味わえると共に、メダル受け皿D230から溢れた遊技メダルを遊技場に備えられている遊技メダル貯留用の箱(ドル箱と称することがある)に移す満足感を味わうことができる。 Next, in the lower right of the figure, after the third BB is completed, the BB (fourth BB) is won again within 100 games, and the BB role is won, so that the fourth BB is executed and the fourth BB is executed. When the acquired number display reaches +1000 during the execution of BB, "+1000 GET !!" is displayed as a predetermined number acquisition display near the center of the effect display device. The predetermined number of sheets acquisition display is a display displayed when the acquired number of sheets reaches a predetermined number of sheets, and in this example, it is configured to be displayed when the acquired number of sheets reaches 1000 sheets, but this is limited. However, for example, it may be configured to be displayed every time the acquired number display reaches a multiple of 500, or in such a configuration, a predetermined number is acquired when the acquired number display reaches 500. The display mode may be different between the display and the predetermined number acquisition display when the number of acquired sheets reaches 1000 (the display when 1000 sheets are reached is more conspicuous than when the number of acquired sheets is reached, or the game is more gamed. A display mode that congratulates the person, etc.). In this way, when a player can acquire a large number of game medals in a specific period, the player can feel a sense of accomplishment and can feel a sense of accomplishment by displaying a predetermined number of acquisition display to congratulate the player. It is possible to proceed with the game while expecting to display the number acquisition display. Further, as described above, when the number of acquired medals display reaches +1000 to display the predetermined number of acquired medals, the upper limit of the number of game medals that can be stored in the medal tray D230 is 1000, as shown in the figure. By displaying the predetermined number acquisition display when the acquired number display reaches the 1000 sheets, the player not only feels a sense of accomplishment that the predetermined number acquisition display is displayed, but also a sense of accomplishment. You can enjoy the sense of accomplishment that the medal tray D230 is full, and the satisfaction of transferring the game medals overflowing from the medal saucer D230 to the game medal storage box (sometimes called a dollar box) provided in the amusement park. be able to.

尚、同図においては、所定枚数獲得表示を表示する一例として、BBが100ゲーム以内に連続して当選する場合を例示したが、所定枚数獲得表示を表示する条件はこれには限定されず、BBが50ゲーム以内に当選した場合に獲得枚数表示を引き継ぐ(例えば、70ゲーム以内にBBに再度当選しても獲得枚数表示はクリアされ、当該再度当選したBBが1回目のBBとなる)等、連荘となるゲーム数を変更してもよいし、BB又はRBが所定ゲーム数以内(例えば、100ゲーム以内)に当選することで連荘としてもよいし、前述したAT、RT、ART等によって獲得した(増加した)遊技メダル数も含めた合計の獲得枚数が所定数に到達することによって所定枚数獲得表示を表示するよう構成してもよい。 In addition, in the figure, as an example of displaying the predetermined number acquisition display, the case where the BB is continuously won within 100 games is illustrated, but the condition for displaying the predetermined number acquisition display is not limited to this. If the BB wins within 50 games, the winning number display is taken over (for example, even if the BB is won again within 70 games, the winning number display is cleared and the re-winning BB becomes the first BB), etc. , The number of games to be a consecutive villa may be changed, or the BB or RB may be won within a predetermined number of games (for example, within 100 games) to be a consecutive villa, or the above-mentioned AT, RT, ART, etc. When the total number of acquired games including the number of game medals acquired (increased) reaches a predetermined number, the predetermined number of acquired display may be displayed.

尚、第19実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 The nineteenth embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function where each means exists, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for the process of each step, and the like. , The mode is not limited to the following. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.

(第19実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、第19実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(19th Embodiment)
Here, before explaining each component, the features (outline) of the rotating body type gaming machine P according to the 19th embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図433(一部の構成については図434)を参照しながら、第19実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 433 (FIG. 434 for a part of the configuration), the basic structure on the front side of the rotating drum type gaming machine P according to the 19th embodiment will be described. The revolving gaming machine P mainly consists of a front door (also called a front door), a back box (also called a cabinet and a base), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control. It is composed of a board M (a board on which a main control chip C including a CPU MC is mounted) and a sub control board S (a board on which a sub control chip SC including a CPU SC is mounted). Hereinafter, these will be described in order.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、第19実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for enabling input of the game medium, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as a mechanism for making the game state visible, the reel window D160, the input number indicator lamp D210, the start lamp D180, the re-game lamp D290, the insertable lamp D300, the special game status display device D250, and the number of credits. A display device D200, a payout number display device (push order display device) D270 (sometimes referred to as a push order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous section display YH, and the like are attached. In addition, as a mechanism for enabling the insertion of the game medium and the input of the number of bets (number of bets), the medal insertion slot D170, the bet button D220, and the mechanism for enabling the withdrawal of the inserted game medium are settled. Button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as a mechanism for operating the reel. The spinning machine according to the nineteenth embodiment is a game in which a start lever D50, a stop button D40, a medal slot D170, a bet button D220, a settlement button D60, a sub input button SB, a cross key SB2, and the like are attached. It is equipped with an operation console that protrudes toward the person. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、又は、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、又は、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making the game state visible>
Next, the main part of the mechanism for making the gaming state visible will be described. The reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be visually recognized through the reel window D160. Further, the input number indicator lamp D210 is composed of three LEDs, and the same number of LEDs as the number of medals currently bet (inserting the game medals necessary to start one game) are lit. It is configured as. Specifically, the input number indicator lamp D210 is composed of three LEDs (lamps) of a 1-bet lamp D211, a 2-bet lamp D212, and a 3-bet lamp D213, and one game medal is bet. In the case, the 1-bet lamp D211: lights up, the 2-bet lamp D212: turns off, the 3-bet lamp D213: turns off, and when there are two game medals bet, the 1-bet lamp D211: lights up, the 2-bet lamp D212 : Lights up, 3-bet lamp D213: turns off, and when there are 3 game medals bet, 1-bet lamp D211: lights up, 2-bet lamp D212: lights up, and 3-bet lamp D213: lights up (re-game). This is not the case in the next game where is stopped and displayed, and details will be described later). Further, the start lamp D180 is composed of LEDs and lights up when the operation of the start lever D50 is valid (accepting the operation), and the operation of the start lever D50 is invalid (the operation is not accepted). It is configured to turn off in some cases. Further, the re-game lamp D290 is composed of LEDs, and is configured to be turned on when the re-game is stopped and displayed, and turned off when the next game when the re-game is stopped and displayed is completed. Further, the insertable lamp D300 lights up (may be blinking) when the insertion of the game medal into the medal insertion slot D170 is effective, or when the operation of the bet button D220 is effective, and the insertion of the game medal is performed. It is configured to turn off when it is invalid or when the operation of the bet button D220 is invalid. Further, the special game status display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. In addition, the special game state display device D250 may not be provided, and in such a configuration, the total number of payouts may be made by the effect display device S40 (also referred to as the second information display unit) described later. By configuring to display, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and can be a user-friendly gaming machine. Further, the credit number display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (the number of credits) stored in the game machine as the player's medals. Further, the payout number display device (push order display device) D270 is composed of a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button). The winning combination may differ depending on the stop order of D43) {so-called push order combination (sometimes referred to as a combination with push order), but when the winning combination or the symbol combination displayed as stop is different Is a reel that is most advantageous to the player in a game in which the profit margin (the number of payouts, the RT state after that, etc.) given to the player can be different. It is configured so that the stop order can be notified (the notification may be referred to as push order navigation). In this way, the payout number display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays, that is, the number of game medals currently paid out and the reel stop order that is most profitable to the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. Further, the AT counter value display device D280 plays a game according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as the first information display unit) among the states related to AT (details will be described later). It is possible to display the number of games that can stay in a state related to AT that is advantageous for the player, which is guaranteed when the game progresses (in this example, it may be referred to as a push order navigation state or a notification game, and details will be described later). It is configured as. The AT counter value display device D280 may not be provided. In such a configuration, the player can display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device S40. Can recognize the number of games for which the state related to the advantageous AT is guaranteed, and can be a user-friendly gaming machine. The payout number display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices, a payout number display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、第19実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 Further, the advantageous section indicator YH is composed of LEDs, and is configured to turn on when it is in the "advantageous section" and turn off when it is not in the "advantageous section" (for lighting and extinguishing timing). Will be described later). Here, in the reel-type gaming machine according to this example, as in the conventional reel-cylinder-type gaming machine, it is easy to obtain a game medal and a special gaming state (so-called jackpot game, which is a bonus game) that is advantageous for the player. , 1st class BB, 2nd class BB, etc.), the winning rate of the replaying combination is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning rate of the replaying combination is a predetermined value. The re-game probability fluctuation game state (RT state), the stop order of the reels for winning the winning combination, the AT (assist time) state in which the stop position can be notified, and the RT state and the AT state are A compound ART (assist replay time) state, etc. can be taken, but apart from these "game states", any one of the three "game sections" of "normal section", "standby section" and "advantageous section". Can be set. In this example, the "waiting section" is not set, and either the "normal section" or the "advantageous section" is set. Of these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous to the player than the other "game sections". For example, the "game state" is the AT state or the ART state. It is associated with an "advantageous section". That is, when the "game state" is in the AT state or the ART state, the advantageous section indicator YH lights up, but as will be described later, the setting control of the "game section" is also the setting control of the "game state". Similarly, since it is performed on the main control board side that controls the game progress, whether or not the game progress status is relatively advantageous to the player depends on the lighting / extinguishing status of the advantageous section indicator YH. It is possible to tell the player without telling a lie. As will be described later, if the "advantageous section" continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the "normal section" is forcibly set, but in that case, it remains. Since the state related to AT is also forcibly terminated (the information for maintaining the AT state is cleared and initialized), the change of the set "game section" also affects the transition of the "game state". It can be given, and as a result, it is possible to automatically suppress a significant increase in gambling due to a "game state" such as an AT state or an ART state, which has a relatively high degree of freedom in design. It is. As described above, if the "advantageous section" continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the "normal section" is forcibly set, that is, the "advantageous section" ends. However, the end condition of the "advantageous section" is not limited to this. The end condition of the "advantageous section" in the revolving pachinko machine according to this example is the push that can acquire the small win with the largest number of payouts among the small wins that make up the "push order combination (combination with push order)". Sequential navigation One execution (for example, if there are seven, three, or one small winning combination as the small winning combination, the seven small winning combination with the largest number of payouts can be obtained. If there is a push order combination in which 7 or 1 cards can be obtained depending on the push order and a push order combination in which 3 cards can be obtained depending on the push order, the push order navigation in which 3 cards can be obtained is referred to here. "Not applicable to push order navigation)" or "Winning any of BB, RB, MB" and "Arbitrary end condition (40G 1 set loop lottery non-winning (AT), fixed 32G" The end condition is to satisfy "Progress (precursor), etc.)" or "Advantageous section 1500G". In the case of a specification in which there is no push order bell combination (example: there is a push order for replay to shift the RT state, but there is no small combination in which the number of payouts differs depending on the push order). The condition for ending the advantageous section of "one push order navigation that can acquire the small winning combination with the largest number of payouts" is excluded. Further, in the 19th embodiment, as the small winning combination constituting the pushing order combination, the small winning combination corresponding to the 11-card combination and the small combination including the small combination corresponding to the 1-card combination are formed. "One execution of push order navigation that can acquire many small wins" refers to notifying the push order in which 11 medals can be obtained (11 wins can be won).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, the main part of the mechanism for enabling the input of the game medium will be described. The medal slot D170 is a slot for inserting medals, and the game medals inserted into the slot are guided to the inside of the gaming machine in a situation where medals can be accepted. Further, as sensors for detecting the insertion of medals, the insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s are provided inside the gaming machine, and are guided to the inside of the gaming machine. When it is determined that the game medal has been inserted normally, the inserted medal can be detected as a bet medal. Further, the bet button D220 is configured to be operable by a player, and is configured so that a stored medal (credit medal) can be bet by the operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and the stored medals (credit medals) and / or the bet medals can be refunded to the player by the operation. There is. The game medals refunded by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the operation of the reel by operation. Further, the stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and the reel operations can be sequentially stopped by operating the respective stop buttons. Has been done.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図434の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、第19実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(又は点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(又は点滅)の有無及び/又は点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。
<Other mechanisms provided on the front door DU>
Next, the main parts of other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to a perspective view showing the internal configuration of the rotating body type gaming machine P by opening the front door DU of FIG. 434. The front door DU has an effect display device S40 for displaying effects such as a notice effect and a background effect, and a game effect lamp D26 that can be lit in various lighting modes as a mechanism for enhancing the interest of the game. (Fig.), Door substrate D for signal relay, medal selector DS for detecting inserted medals, speaker S20 capable of outputting sound, middle panel (intermediate decorative panel) which is a member formed of synthetic resin or the like. , Upper panel D130, lower panel D140, and the like are provided. The effect display device S40 is attached to the upper part of the front door DU on the back surface side so that the display unit for displaying the effect or the like can be visually recognized through the perspective region formed on the upper panel. Further, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have a light emitting source that emits light according to the progress of the game of the rotating cylinder type game machine P, and the decorative lamps are on the right side and the left side of the lower panel D140. A unit D150 is provided, and an LED lamp unit S10 is provided on each of the right side and the left side of the upper panel D130 (the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 are collectively referred to as a lamp unit). ). Further, a door board D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU, and input signals such as the above-mentioned stop button D40, start lever D50, and settlement button D60 are attached to the door board D. Is input, and has the function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs it to the main control board M described later. Further, corresponding to the medal insertion slot D170, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided near the door substrate D on the back surface of the front door DU to detect medals inserted from the medal insertion slot D170 and to simplify the detection. It has a function of performing proper authenticity, guiding the appropriate medal to the hopper H40 described later, and returning the inappropriate medal to the medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right below the door substrate D. The middle panel is an upper part of the operation console and a lower part of the upper panel D130, and is a panel part including the reel window described above. Further, the sub-input button SB and the cross-shaped key SB2 attached to the operation console D190 described above are an operation on the menu screen described later and a button continuous striking effect on the sub-control board S side (continuous striking operation of the sub-input button SB). It is a member used for the progress of a mini-game (for example, an effect of success or failure of entering the "AT state") or the like (for example, an effect relating to whether or not a bonus has been won). The front door DU of the revolving pachinko machine P can detect the open / closed state of the medal tray D230 for receiving the game medal (or simply called a medal) released from the discharge port D240, and the front door DU. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a keyhole D260, and a key (door key) matching the shape of the keyhole D260 is inserted into the keyhole D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)}. It is configured so that the front door DU can be opened. Further, in the 19th embodiment, the error state (door opening error, etc.) can be canceled by inserting the door key into the keyhole D260 {in addition, twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. ing. Further, a bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220, and the bet button lamp S50 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the bet button lamp S50 lights up (or blinks). ), It is possible to make the player perceive that the operation of the bet button D220 is effective. Further, a stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (provided on each of the three stop buttons of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43), and the stop button lamp S60. Is composed of LEDs controlled by the sub-control board S, and the player indicates that the operation of the stop button D40 is effective depending on the presence / absence (or blinking) of the stop button lamp S60 and / or the lighting color. Can be perceived by. It should be noted that, for example, the left stop button D41 is invalid because it is configured so that only the stop button lamp S60 corresponding to the effective stop button D40 is lit in the lighting color corresponding to the effective stop button D40. When the middle stop button D42 is valid and the right stop button D43 is valid, the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 is turned off, the stop button lamp S60 corresponding to the middle stop button D42 is turned on, and the right stop is stopped. As the stop button lamp S60 corresponding to the button D43 is lit, the lighting modes of the three stop button lamps S60 can be different from each other. Further, by differentizing the lighting color and lighting mode of the stop button lamp S60 (they may be different such as lighting / blinking or low-speed blinking / high-speed blinking), the push order navigation is executed. In the game, it may be configured so that the player can easily determine the stop button that should be stopped at present. For example, all the reels are rotating, and the pressing order of "left → middle → right" is correct ( When the push order bell that is the maximum number of payouts is won, the stop button lamp corresponding to the left stop button blinks in white, and the stop button lamp corresponding to the middle stop button and the stop corresponding to the right stop button are stopped. When the button lamp is turned on in blue and then the player operates the left stop button to stop the left reel, the stop button lamp corresponding to the left stop button is turned off and the middle stop button is supported. The stop button lamp may be blinked in white, and the stop button lamp corresponding to the right stop button may be lit in blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライト、回胴バックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている(回胴バックライトを用いた演出であるバックランプ演出についての詳細は後述する)。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, the back box (also referred to as a cabinet or a substrate) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to the substantially center of the back box so that a part thereof can be visually recognized through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. Further, the reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is formed of a synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer circumference of the reel portion (on the reel band MO). Then, based on the operation of each stop button on the start lever D50 and the stop button D40, it is configured to enable the rotation operation and the stop operation of the respective reel portions. Further, although not shown, LEDs (hereinafter, may be referred to as reel backlights and rotating cylinder backlights) are provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LEDs are lit. Is configured so that the outer periphery of the reel portion can be visually recognized as if it is lit by the light transmitted through the outer periphery of the reel portion (details of the back lamp effect, which is an effect using the rotating cylinder backlight, will be described later). Further, above the reel M50, a rotating cylinder K, which will be described later, for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stored.

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図433に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図434において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 A main control board M, which will be described later, controls the entire game is stored above the reel M50, and the effect display device S40, the LED lamp unit S10, and the speaker S20 shown in FIG. 433 are to the left of the reel M50. The sub-control board S, which will be described later, controls the control of various effects performed by using the above and the like. The main control board M has a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process described later (for changing the setting), and a setting / reset capable of changing the setting value and canceling an error. Button M30 is connected. Although the setting key switch M20 and the setting / reset button M30 are not shown in FIG. 434, they may be provided at appropriate positions such as on the main control board M (that is, the front door DU is opened). If not, it may be installed in a position where artificial access is difficult).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50, a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals are provided, and a power supply board for supplying power to the entire spinning machine P. E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H are paid out from the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, a power switch E10 for turning on the power of the rotating body type gaming machine P is also provided on the front surface of the power supply board E (sometimes referred to as a power supply unit E). The details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図435を交えつつ詳細に説明する。図435は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. 435. FIG. 435 is a perspective view showing a path (selector) of a game medal inserted into the medal insertion slot D170 inside the rotating body type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an insertion reception sensor D10s that serves as a passage for game medals inserted from the medal insertion port D170 near the door substrate D, and below the insertion reception sensor D10s, a game medal discharge port D240. A coin shooter D90 or the like is provided to guide the driver. The insertion reception sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on the dimensions and accepting only game medals conforming to the standard dimensions, and it is determined that the insertion reception sensor D10s does not conform to this function. The medal (or other foreign matter) is configured to be refunded to the outlet D240 by the blocker D100. If a game medal is inserted before the player operates the start lever D50 (when the insertion of the game medal is valid), the game medals are selected by the insertion reception sensor D10s, and only those that satisfy the standard are satisfied. The medals that have been inserted into the hopper H40 and do not meet the standards are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, if a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (when the insertion of the game medal is not valid), the inserted game medal is inserted regardless of whether or not the standard is satisfied. Is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, inside the insertion reception sensor D10s (in the back of the flow path), a sensor related to medal insertion, which will be described in detail later, is provided, and when a game medal that satisfies the dimensional standard and is accepted passes, the first insertion sensor D20s And, it is detected by the second input sensor D30s, and the signal is supplied to the main control board M which will be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, the sensor related to medal insertion will be described in detail. The game medal inserted into the medal insertion slot D170 first passes through the insertion reception sensor D10s. The insertion reception sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it is turned on by pressing the two protruding mechanisms, and the game medal can normally pass through the passage. .. Further, with such a configuration, when a foreign substance that is not a game medal (a foreign substance that does not satisfy the standard and has a diameter smaller than that of the game medal, for example) is inserted, two protruding mechanisms are pressed. Not done. Since the medal cannot maintain the standing state, such a medal cannot pass through the passage (the medal collapses), and is refunded to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the input reception sensor D10s is configured so that it can determine an error even when the ON time is continuous for a predetermined time or longer (as a result, the blocker D100 can be turned off). ..

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s immediately after passing. This input sensor (first input sensor D20s and second input sensor D30s) is composed of two sensors (they are arranged adjacent to each other at intervals smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off status (the transition order of the on / off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on / off time. It is configured in.

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to the front view and the top view of the medal payout device H of FIG. The medal payout device H is operated by the settlement button in a state where credits (game medals electronically stored inside the game machine) or bet medals (medals inserted to start the game) are present. It will be activated when the game medal is paid out by winning or winning. When operating, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disc H50 around the disc rotation shaft H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H displace the release urging means H70 and flow down from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240. The payout sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s) is composed of two sensors, and the on / off status of each sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s on / off). Various errors can be detected by monitoring the transition order of the off combination, etc.) and the on / off time. More specifically, for example, when the game medal outlet H60 is normally passed, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the release urging means H70. 1 payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on, second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on, second payout sensor H20s = on → first payout Since the sensor state transition is sensor H10s = off, second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off, if a movement contrary to this sensor state transition is detected, , It can be exemplified that it is configured to be an error.

次に、図437は、第19実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第19実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 437 is a list of basic specifications of the rotating drum type gaming machine according to the 19th embodiment. The spinning-type gaming machine according to the 19th embodiment has a specified number (maximum number of game medals that can be bet in one game) of 3, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20 The effective line for determining the frame and winning is one line of "left reel M51 upper stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 lower stage". The maximum number of payouts is 11, and the minimum number of payouts is one (the correspondence between the winning combination and the number of payouts will be described later). In addition, the priority winning order (pull-in priority order) is "replaying role-> small role (bell, watermelon, etc.)-> bonus". For example, when the replaying role and the bonus are established at the same time, , The combination of symbols that will be the replaying role is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. In addition, when the bell and watermelon are established, if the stop button is pressed at the position where both can be pulled in (the position within 4 frames to the winning stop position), priority is given to the small winning combination with a large number of payouts. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is just an example, and the number of frames on each reel can be changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of effective lines can be changed (for example, 5 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if the line is changed to one line of the left reel M51 lower, the middle reel M52 middle, and the right reel M53 upper). In addition, as a pull-in control when a push order small winning combination that gives different benefits to the player depending on the pushing order is won, a small winning combination with a large number of payouts is performed when the push order is operated in a predetermined correct push order. Is controlled to be pulled in with priority (number of sheets priority control), and if the operation is performed in the wrong answer pressing order different from the correct answer pressing order, the stop display is possible (at a position within 4 frames from the stop operation). Control (number priority control) is performed to increase the possibility of winning among the (arranged) symbols (the most likely to win among the combinations of multiple symbols that can be won).

次に、図438は、第19実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 438 is a list of reel arrangements of the rotating drum type gaming machine in the 19th embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20 frames (Nos. 0 to 19), and the symbols are "Black Seven", "White Seven", and " There are 10 types: "sheep", "blank", "bell", "replay A", "replay B", "watermelon A", "watermelon B", and "cherry". Here, "blank" is a symbol included in the symbol combination constituting the winning combination like other symbols, and does not mean a symbol not constituting the winning combination, but a symbol constituting the winning combination including "blank". As a combination, for example, "Watermelon B / Replay A / Blank" is replay 02. The configuration shown in the figure is just an example, and there is no problem even if the type of symbol is increased / decreased or changed.

次に、図439〜図441は、第19実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜3である。第19実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、第19実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB−Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、第19実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番〜16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番〜27番に対応する「入賞01」〜「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 Next, FIGS. 439 to 441 are a list of symbol combinations 1 to 3 in the 19th embodiment. In the nineteenth embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device, and as will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, Any one of the symbol combinations is configured to be stopped and displayed on the effective line (the above-mentioned one line). Even if the same type of symbols are not aligned on the effective line, it is easy for the player to align the same symbols in a row on the line other than the effective line (in the case of watermelon, in the middle row). Three watermelon symbols are aligned in a straight line on any of the reels, such as in a straight line). Further, in the 19th embodiment, a combination of symbols that serve as a first-class BB combination (a so-called first-class special accessory-related accessory continuous operation device, which may be simply referred to as a BB combination) is combined. Type 1 BB-A (RB-A is operated continuously and ends with a payout of more than 264 sheets) "Sheep / Sheep / Sheep" and Type 1 BB-B (RB-B is operated continuously, 132 sheets) "Black Seven / Black Seven / Black Seven" and Type 1 BB-C (RB-B is operated continuously and ends with a payout of more than 132 cards) "White Seven / White Seven"・ It has three symbol combinations with "White Seven". In the 19th embodiment, when the first type BB combination is won and the BB is executed (the accessory is activated), 1 in all the games in the BB during the execution of the BB. It is configured to draw a winning combination (small combination, replaying combination) other than the winning combination by referring to one lottery table (during one BB execution, the table to be referred to during the combination lottery is not switched. This is a method, and may be referred to as an all-JACIN type hereafter). The format of the first-class BB combination is not limited to this, and the table to be referred to at the time of the combination lottery may be switched during the execution of one BB. Further, when the RT state is "RT1" and the symbol combination corresponding to the 14th to 16th replays 04 is stopped and displayed, the process shifts to RT0 (for details on the RT state, refer to the details of the RT state. Will be described later). Since "RT0" is in an RT state that is more disadvantageous to the player than "RT1", the transition from "RT1" to "RT0" may be referred to as a fall. In addition, when the symbol combination that becomes the replay 05 corresponding to No. 17 is stopped and displayed, "Black Seven" can be stopped and displayed in the lower row of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and is displayed at No. 18. When the symbol combination that becomes the corresponding replay 05 is stopped and displayed, "white seven" can be stopped and displayed in the lower row of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). ). In addition, when the push order bell, which is the condition device of "winning-A1" to "winning-A6" described later, is won, the reels are stopped in the pushing order most advantageous to the player, and the reels are numbered 21 to 27. The symbol combinations corresponding to "Prize 01" to "Prize 03" are stopped and displayed, and 11 game medals are paid out, while the reels are stopped in a push order different from the push order that is most advantageous for the player. , The symbol combinations of "Prize 08" to "Prize 11" corresponding to Nos. 39 to 56 are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In addition, "-" in the figure indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, "Bell-Bell" corresponding to No. 23 is an effective line of the left reel M51 and the right reel M53. If the bell is stopped and displayed on the top, 11 game medals can be obtained regardless of which symbol is stopped and displayed on the effective line of the middle reel M52.

次に、図442は、第19実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第19実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技‐D3(当選番号1〜6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、第19実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図438のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, FIG. 442 is a list of conditional devices according to the 19th embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may be referred to as a winning number thereafter. In the 19th embodiment, the re-game combination is provided from re-game-A to re-game-D3 (winning numbers 1 to 6), and the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. It is configured so that the re-game combination to be stopped and displayed may be different depending on the situation. Here, in the 19th embodiment, as shown in the item of "conditional apparatus" in the rightmost column, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. It is configured so that a plurality of types of condition devices can be stopped and displayed, and among the multiple types of condition devices, the condition devices having the same winning number are grouped together in the third column from the right, "condition device (name)". Is shown in the item. Specifically, for example, in the "replay-A" condition device corresponding to the winning number 1, "replay" is performed according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Three types of condition devices, "01", "re-game 02", and "re-game 03", are configured to be stopped and displayed. The "conditional device (name)" may be simply referred to as a conditional device. In addition, a condition device related to a re-game such as "re-game 01" may be referred to as a re-game combination, and a condition device in which a game medal is paid out by winning a prize such as "winning 01" may be referred to as a small role. A condition device in which the BB starts when a stop display such as "Type 1 BB-A" is displayed may be referred to as a BB combination. In addition, if the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB combination and the small combination will be won in duplicate, and in such a case, the symbol corresponding to the winning small combination will be stopped. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where they can be displayed, the symbol corresponding to the BB combination is not stopped and the symbol corresponding to the small combination is stopped and displayed, while the symbol corresponding to the small combination is stopped and displayed. When the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol does not stop and display (cannot be retracted), the symbol corresponding to the small combination does not stop and the symbol corresponding to the BB combination is not displayed. Is configured to stop and display. Specifically, for example, when the condition device of the winning number 21 is "Type 1 BB-B + Winning-C", the cherry that is "Winning 12" or "Winning 13" and "Type 1 BB" Any of the black sevens that are "-B" can be stopped and displayed. More specifically, when the reels are stopped in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53, (1) symbol numbers 0 to 4 are placed on the upper stage of the left reel M51 at the first stop (FIG. 438). When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which (see the reel arrangement of) is located, the symbol number 4 corresponding to "winning 12" is stopped at the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52. And regardless of the stop position of the right reel M53, "winning 12" is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which symbol numbers 5 to 12 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "winning 13" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol numbers 6, 11, or 16 corresponding to the above are stopped, and "winning 13" is stopped and displayed regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 13 to 19 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "1" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to "Seed BB-B" stops. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 14 to 18 are located in the middle of the middle reel M52 at the second stop, "1" is placed in the middle of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Seed BB-B" is stopped, and then the right stop button D43 is operated at the operation timing at which the symbol numbers 13 to 17 are located at the lower stage of the right reel M53 at the third stop. In that case, the symbol number 17 corresponding to "Type 1 BB-B" is stopped at the lower stage of the right reel M53, and the BB combination is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 19 to 13 are located in the middle of the middle reel M52 at the second stop, "1" is placed in the middle of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Type BB-B" cannot be stopped, and none of the condition devices is stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, in the "role" item, what kind of role the "condition device (name)" plays is illustrated, and the "normal replay" corresponding to the winning number 1 is in the order in which the stop button is pressed. Regardless, it is a condition device related to the re-game in which the re-game combination whose RT state does not shift is stopped and displayed, and the "reverse push white 7-matched replay" corresponding to the winning number 2 is RT regardless of the order in which the stop buttons are pressed. It is a condition device related to the re-game in which the state does not change and the re-game combination is stopped and displayed. However, when the reel is pushed backward (the reels are stopped in the order of right reel M53 → middle reel M52 → left reel M51), the right reel M53 The range of symbol numbers 18 to 2, the range of symbol numbers 9 to 13 of the middle reel M52, and the range of symbol numbers 5 to 10 of the left reel M51 are stopped at the operation timing located at the bottom of each reel. By operating the button, "White Seven" is stopped and displayed on the lower row of the right reel M53, middle reel M52, and left reel M51, and it is configured so that the white sevens appear to be aligned on the lower row from the player's point of view. There is. In addition, in the game that won the re-game-B and won the AT addition lottery, the AT addition lottery was won by executing the effect (details will be described later) to instruct to aim at "White Seven" by pushing backward. It is configured to notify the player to that effect. The "forward push black 7 set replay" corresponding to the winning number 3 is a condition device related to the replay in which the replay combination in which the RT state does not shift is stopped and displayed regardless of the order in which the stop buttons are pressed. Stop the reels in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, and the right reel. By operating the stop button at the operation timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is located at the bottom of each reel, "Black Seven" is placed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53. Is stopped and displayed, and it is configured so that the black sevens appear to be aligned in the lower row when viewed from the player. In addition, in the game that won the re-game-C and won the AT addition lottery, the AT addition lottery was won by executing the effect (details will be described later) instructing to aim for "Black Seven" by pushing forward. It is configured to notify the player to that effect.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, the "RT maintenance RP1 ** (3 choices)" corresponding to the winning number 4 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any of the stop buttons). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (), and when the first stop reel is the left reel M51, the RT state does not shift to re-game 01, re-game 02, or re-game 03. Is stopped and displayed, and when the first stop reel is set to the middle reel M52 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, the "RT maintenance RP * 1 * (3 choices)" corresponding to the winning number 5 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (whether or not), and when the first stop reel is set to the middle reel M52, the re-game 03 in which the RT state does not shift is stopped and displayed, and the first When the stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, "RT maintenance RP ** 1 (3 choices)" corresponding to winning number 6 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on whether or not the reel is stopped. Then, when the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed.

また、当選番号7〜12に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 Further, the "push order bell 123" to "push order bell 321" corresponding to the winning numbers 7 to 12 are conditional devices in which the winning small winning combination may differ depending on which of the six reel stop orders is selected. For example, "left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3", and in the case of "123", stop in the push order of "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53". For example, in the case of "winning A-1" (winning number 7), stopping in the order of "123" = "left → middle → right" (correctly answering in the order of pressing) is the maximum number of winnings. The symbol combination that becomes "winning 01" that can acquire 11 game medals will be stopped and displayed. In addition, "123" and the like of "push order bell 123" indicate the push order (reel stop order) in which the maximum number of winning sheets in the winning number can be obtained. In addition, when the reels are stopped in a pushing order other than the pushing order in which the maximum number of winning sheets can be obtained, that is, if the correct answer cannot be obtained in the pushing order, one reel is paid out. Then, in the state related to AT such as "AT in progress", the push order of the re-game combination and the push order of the bell are navigated (the push order that gives the highest profit is displayed on the push order display device D270), and the "normal game state" is displayed. It is possible to create a plurality of gaming states in which the profit margins of the players are different so that the push order is not navigated to the AT-related states such as. The state related to AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図441における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図441における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 In addition, the "common bell" corresponding to the winning number 13 can obtain 11 game medals, which is the maximum number of medals, regardless of which of the winning 04 to the winning 07 is stopped, that is, the maximum profit is obtained regardless of the pushing order. It is a conditional device that can be acquired, and is sometimes called a bell regardless of the push order. Further, the "watermelon A" corresponding to the winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the parallel line. For example, the 60th prize in FIG. 441 is won. In No. 14, three watermelons A are aligned in the middle of each reel. Further, the "watermelon B" corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the diagonal line. For example, the prize number 66 in FIG. 441 is awarded. In No. 16, three watermelons are arranged diagonally downward to the right, such as watermelon B on the upper stage of the left reel M51, watermelon B on the middle stage of the middle reel M52, and watermelon A on the lower stage of the right reel M53. In addition, the "BB medium and weak rare small role (diagonal bell alignment)" corresponding to the winning number 17 is a condition device in which three bells can be aligned on the effective line, and details will be described later, but the winning is done during the BB. It is a condition device in which the AT addition lottery is executed by doing so. Further, the "BB medium-strong rare small role (V-shaped bell alignment)" corresponding to the winning number 18 is a condition device in which the bell can be stopped and displayed on the left reel M51 upper stage, the middle reel M52 middle stage, and the right reel M53 upper stage. Although the details will be described later, it is a conditional device in which the AT addition lottery is executed by winning during the BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第19実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "bonus winning information", numerical values from 0 to 3 are assigned to each winning number. In the 19th embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB role) has the bonus winning information set to 0, and the winning number that includes the bonus (BB role) is the winning number (19) that includes one type BB-A. ) Bonus winning information 1, 1 type BB-B included winning number (20-23) bonus winning information 2, 1 type BB-C included winning number (24-27) bonus winning information It is set to 3. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information relating to which BB is established and which BB combination is won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第19実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "winning / replay winning information", numerical values from 0 to 18 are assigned to each winning number. In the 19th embodiment, the winning number (winning number 0 corresponding to the loss and winning number 19/20/24 corresponding to the bonus) that does not include the re-game winning combination and the small winning combination is 0 for the winning / re-gaming winning information. As a result, 1 to 18 winning / re-gaming winning information is distributed to each condition device for the winning number including the re-gaming combination or the small combination. By storing the winning / re-game winning information in the main control board M, it is possible to store the information relating to which re-game combination or small combination is won. The details of the winning / replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item of "directing group number", numerical values from 0 to 11 are assigned to each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the effect to be executed by the sub control board S side can be determined. The details of the production group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the item of "ball output group number", numerical values from 0 to 13 are assigned to each winning number. The main control board M stores the payout group number, and the stored payout group number is used when executing a lottery related to AT (for example, AT lottery, AT addition lottery) to execute a lottery process related to AT. It is possible to reduce the program and data capacity for this. Even if the condition device in which the payout group number is 0 is won, the AT lottery and the AT addition lottery are not executed. On the other hand, if the condition device whose payout group number is not 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery can be executed. The details of the payout group number will be described later. Further, even when the condition device in which the payout group number is 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery may be executed, and in such a configuration, the payout group number is set. When the condition device to be 0 is won and the AT lottery or the AT addition lottery is executed, it is preferable to configure the lottery result so that the lottery result is always lost (non-winning).

次に、図443は、第19実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 443 is a lottery in which the winning numbers (also referred to as conditional device numbers and winning combinations) and bonuses (also referred to as BB and BB combinations) relating to the small winning combination and the replaying combination in the 19th embodiment are determined by the winning combination lottery means. It is a list showing the probability (also called the winning rate). In the figure, the winning rate of the winning number is shown.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」及び「RT2」における抽選確率について詳述する。第19実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、第19実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、第19実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23及び当選番号25〜27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。 First, the lottery probabilities in "RT0", "RT1" and "RT2" when the BB is not operating will be described in detail. In the 19th embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (particularly, the replaying combination) can be different depending on the RT state, and the "replaying combination" (all the replaying combination) is totaled. The appearance rate) is higher in the case of "RT1" than in other RT states. In addition, "re-game 04" (so-called fall re-game combination, "RT1", and a symbol corresponding to the re-game combination in a situation where the bonus is not won, which can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6. When the combination is stopped and displayed, it will shift to "RT0" thereafter) is mainly won in "RT1", and almost never appears in "RT0". In "RT2", "re-game 04" that can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6 may appear, but even if "re-game 04" is stopped and displayed, the RT state does not shift. When "re-game 04" is stopped and displayed in "RT1", it shifts to "RT0", that is, it is an effect of notifying that the RT state has fallen (for example, the effect display device S40). (Displayed as "Sorry") is executed, and when "Re-game 04" is stopped and displayed in "RT0", the fall effect may not be executed. With such a configuration, it is possible to recognize that the player has won the BB because the fall effect was not executed even though the "re-game 04" was stopped and displayed. You can improve your sex. In addition, in such a configuration, the sound effect output by the stop display of "re-game 04" and the re-game combination other than "re-game 04" (for example, "re-game" in which the RT state does not shift). The sound effect output when "01") is stopped and displayed may be different from the sound effect, and the player recognizes that "re-game 04" is stopped and displayed by such a configuration. It can be easily configured. In addition, there are cases related to AT in which push order navigation does not occur (for example, "normal gaming state" and may be referred to as non-AT gaming state) and states related to AT in which push order navigation can occur (for example, "". It may stay in "RT1" in both cases of "AT in progress" and sometimes referred to as AT gaming state). At this time, when the winning number that may shift (fall) from "RT1" to "RT0" is won, a special sound effect indicating that the RT state may fall in the non-AT game state is played. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. As a result, it is possible to shift the gaming state without letting the player realize that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT gaming state. On the other hand, in the AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and the re-game combination in which the RT state does not fall is stopped and displayed. It may be configured to notify the forward navigation). As a result, the player can operate the stop button D40 after the special sound effect is notified, being careful not to let the RT state fall. In addition, "re-game 05" that can be stopped and displayed at winning number 2 or 3 (re-game role that can notify that the lottery has been won by adding AT when stopped and displayed in the AT state) is mainly "RT1". It appears in, and almost never appears in other RT states. It should be noted that the transition of the state related to the RT state accompanying the stop display of the symbol combination that serves as the replaying combination will be described later. Further, as will be described later, in the 19th embodiment, the push order navigation for notifying the player of the reel stop order, which is most advantageous to the player, can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40. There is. There is no problem even if the lottery probability is changed as appropriate. Further, in the 19th embodiment, the bonus is configured so that it can overlap with the small winning combination, and overlaps with a part of watermelon A, watermelon B, and cherry. Specifically, the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 are conditional devices in which the bonus and the small winning combination overlap.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 Further, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not in operation, the BB roles of the winning numbers 20 and 24 (single roles that do not overlap with the small roles). If a BB role is won, which may be referred to as a single BB role or a single BB), the new winning of the BB role is invalid, and only the winning of the small role is valid. Specifically, for example, in the case of "RT2" and winning (carrying over) the 1st class BB-A, the winning number 24 "1st class BB-C" is won. , Class 1 BB-C related to the winning number 24 becomes invalid. That is, the situation is the same as when the winning number 0 "loss" is won. In addition, the carry-over type 1 BB-A will continue to be in the winning state. Further, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not in operation, the small winning combination of the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 and the BB role are If the overlapping conditional devices are won, the new winning of the BB combination is invalid, and only the winning of the small combination is valid. Specifically, for example, in a situation where the player is "RT2" and has won (carried over) Class 1 BB-A, he has won "Class 1 BB-B + Winning-C" with winning number 21. In that case, the type 1 BB-B related to the winning number 21 becomes invalid, and only the winning-C becomes valid. That is, the situation is the same as when the winning number 14 "winning-C" is won. In addition, the carry-over type 1 BB-A will continue to be in the winning state. It should be noted that the overlap with the bonus is not limited to the small role, and may overlap with a part of the replay role. For example, a part of the re-game combination of winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus combination. In this way, by making the bonus overlap with the conditional device including the RT transition replay (replaying role in which the RT state can be transitioned), the bonus is also won when the conditional device including the RT transition replay is won. There is a possibility, and even if the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, so it is possible to give the player expectations. In this configuration, the RT state is controlled so that the RT state does not shift even if the RT transition replay is stopped and displayed. As a result, the player should have shifted the RT state (shifted to the RT state where the replay probability is relatively low), but the replay probability is not low (frequently won the replay), etc. Therefore, it is possible to enhance the interest in the game, such as the possibility of winning the bonus.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。第19実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability in "Type 1 BB-A, B, C" at the time of BB operation will be described in detail. In the 19th embodiment, while the BB is in operation, the winning number 13 "common bell", the winning number 17 "BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment)", and the winning number 18 "BB medium strong rare small" It is configured so that three small roles with "role (V-shaped bell alignment)" can be won, and while the BB won in "AT in progress" is operating, "BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment)" "Or" BB medium-strong rare small role (V-shaped bell alignment) "is configured to execute an AT addition lottery (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 Further, in the upper part of the figure, the appearance rate of small wins when the set value is 1 is illustrated, and in the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. As shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (6 steps in this example). Specifically, the number in setting 1 is 3204, the number in setting 2 is 3404, the number in setting 3 is 3604, the number in setting 4 is 3904, the number in setting 5 is 4204, and the number in setting 6 is Is 4504, and the higher the set value, the higher the appearance rate. With this configuration, for example, when a player advances a game while measuring the number of appearances (winning times) of a common bell, the common bell is frequently won, thereby relating to the gaming machine being played. The game can be advanced with the expectation that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the ball output rate. The appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value, but depending on the winning of the common bell, the AT lottery, the AT addition lottery, and the high-probability state transition lottery, which will be described later, are not executed. It is configured so as not to affect the transition lottery of the state related to (also referred to as the lottery related to AT).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1〜6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7〜16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、第19実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、第19実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、第19実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。 The middle part of the figure is a list of expected values when there is push order navigation. In the figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40 such as "AT in progress state", the reel is stopped according to the navigation. The average number of medals paid out per game (the average number of medals paid out by the winning small wins, also called the expected number of game media obtained in one game) and the expected value of medal increase / decrease per game ( It is the ratio of the number of medals to be paid out to the number of medals to be inserted when playing with a 3-card bet. If it is larger than 1, the expected value will be positive and the number of medals will increase, while if it is smaller than 1, it is expected. The value will be negative and the number of medals will decrease). The average number of payouts per game is "total number of replays (total number of replays 1 to 6) x number of replays (3) + small wins (11). Sum of the number of placements (small combination appearance rate) of the combination (total number of placements for winning numbers 7 to 16) x number of payouts (11 sheets) in the small combination (11-card combination) / total number of all placements (65536) ) ”Can be calculated. Further, the expected value of increase / decrease in medals per game can be calculated as "average number of medals paid out per game / number of medals inserted per game (3 cards)". The number of medals inserted per game (the number of game media inserted when playing one game) is three, and if the average number of payouts per game is greater than 3, medals are expected to increase or decrease per game. The value is configured to be greater than 1. As shown in the figure, in the 19th embodiment, the expected value of medal increase / decrease per game of "RT1" is relatively large. The figures in the figure do not take into account the increase or decrease in medals due to bonuses. That is, when the game is advanced in the situation where the push order navigation occurs (it is also referred to as the case where the operation is performed in the optimum operation mode or the case where the operation is performed in the advantageous operation mode), the number of medals increases in "RT1". Although not shown in "RT0" and "RT2", the expected value of medal increase / decrease per game is less than 1 under the condition that the push order navigation does not occur, and the medal. Will decrease. In the 19th embodiment, even in "RT0" or "RT2", the expected value of medal increase / decrease per game is larger than 1 when there is push order navigation, but the expected value is not limited to 1. The expected value of medal increase / decrease per game when there is push order navigation in "RT0" or "RT2" may be smaller than 1. When the symbol combination to be the re-game combination is stopped and displayed, the number of bets (3) in the previous game is actually automatically bet, but in calculating the expected medal increase / decrease value in the 19th embodiment, The calculation is based on the assumption that three medals will be paid out. In addition, one game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞−A1〜入賞−I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図443参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 Further, the average number of payouts per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0" and 4.737915039 when the RT state is "RT1", which is the RT state. In the case of "RT2", it is 3.67137146. Further, the expected value of medal increase / decrease per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0" and 1.579305013 when the RT state is "RT1", which is the RT state. Is 1.223790487 when is "RT2", and when there is push order navigation, the RT state is "RT1", which is the most advantageous RT state for the player. The numerical value is the value when the setting is 1. The winning numbers and bonus lottery probabilities for the small wins and replays are just examples. For example, the expected value of medal increase / decrease per game in "RT2" where BB is being established internally (when there is push order navigation). The expected value of increase / decrease in medals) may be configured to be less than 1. With such a configuration, when push order navigation occurs and when it is "RT2" (when BB is being established internally), when the bonus is not aligned in the game where the bonus can be aligned. However, the number of medals held will gradually decrease, and in the situation where push order navigation occurs and when it is "RT2" (when BB is being established internally), it is intentional in a game where bonuses can be arranged. It is possible to prevent a strategy that increases the number of medals held by not arranging bonuses. Specifically, it is preferable to design so that the probability of losing in "RT2" is higher than the winning probability of all the small wins (winning-A1 to winning-I) won in "RT2". It is preferable to determine the winning probability of the re-game combination so that it is designed as follows. (If the winning probability of the re-game combination is designed to be high, the probability of losing is reduced by that amount, so the winning probability of the re-game combination is high. It is preferable to design it so that it does not become too much). In "RT2" of this example, the winning probability of all the small wins is 18784/65536, the total winning probability of all the replays is 12501/65536, and the probability of losing is It is 34251/65536 (see FIG. 443), and it is designed so that the probability of losing is higher than the winning probability of all the small wins combined.

また、図443に示すように、第19実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐A及び1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐A及び1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。 Further, as shown in FIG. 443, in the 19th embodiment, the appearance rate of the first type BB-A is assigned to 40, which is the same number for all of the settings 1 to 6. Further, the appearance rate of the first type BB-C is assigned to 160, which is the same number for all of the settings 1 to 6. On the other hand, the appearance rate of type 1 BB-B is 160 for setting 1, 180 for setting 2, 200 for setting 3, and 200 for setting 4. 220 is assigned, 240 is assigned to setting 5, and 270 is assigned to setting 6. That is, the appearance rate of the first type BB-B differs depending on the set value. In this way, the 1st class BB-A and the 1st class BB-C are BBs with no setting difference (the 1st class BB-A and the 1st class BB-C may be referred to as a setting difference BB and a setting difference bonus). The type 1 BB-B functions as a BB with a setting difference (the type 1 BB-B may be referred to as a BB with a setting difference and a bonus with a setting difference). In addition, the appearance rate of all of the 1st class BB-A, the 1st class BB-B and the 1st class BB-C is uniform regardless of the RT state (in "RT0" and "RT1"). The appearance rate of type 1 BB-A and type 1 BB-C (total) is the same regardless of the set value, but the appearance rate of type 1 BB-B (total) differs depending on the set value. The total appearance rate of Type 1 BB-B is the same even if the set value is different, but the appearance rate for each winning number may be configured to be different depending on the set value. Even when configured, type 1 BB-B may be referred to as BB with a setting difference.

次に、図444のブロック図を参照しながら、第19実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、第19実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, with reference to the block diagram of FIG. 444, an electrical schematic configuration of the rotating drum type gaming machine P according to the 19th embodiment will be described. First, in the spinning machine according to the nineteenth embodiment, the main control board M that controls the progress of the game is centered, and the sub-control board S, the door board D, the spinning board K, the power supply board E, and the relay board IN. , The setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like are connected so as to be able to exchange data. The solid line in the figure shows the movement related to data exchange, and the broken line in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board (sometimes referred to as a main control means, a main board, a main control means, a main board, and a main game unit) M is a board that controls the progress of the entire game performed by the spinning machine P. The main control chip C is mounted on the main control board M, and the CPUC100 (sometimes also referred to as CPUMC), the built-in ROMC110, the built-in RAMC120, and the like are connected to the main control chip C so that data can be exchanged with each other by a bus. It is installed. Then, the main control board M receives a signal or the like indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub control board S, the door board D, and the rotating cylinder board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) toward K or the like {for example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information) is output toward the sub control board S. By outputting (also referred to as), the sub-control board S can execute push-order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている(詳細は後述する)。 Further, the sub-control board SC (sometimes referred to as a sub-control means, a sub-board, a sub-control means, a sub-board, and a sub-game unit) S is also mounted with the sub-control chip SC as in the above-mentioned main control board M. The sub-control chip SC is provided with a CPU SC100, a ROM, a RAM, and the like, and is configured to be connected by a bus so that data can be exchanged with each other. Further, the sub-control board S includes various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, an effect display device S40, a rotating cylinder backlight (also referred to as a back lamp) S30, and the like. Is connected. Here, the rotating cylinder backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control commands received from the main control board M and outputs various drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the effect display device S40, the rotating cylinder backlight S30, and the like. Is being produced. In the rotating cylinder type gaming machine according to this example, the player covers nine ranges of the left reel upper stage, middle stage, lower stage, middle reel upper stage, middle stage, lower stage, and right reel upper stage, middle stage, and lower stage. A plurality of LEDs are provided as the rotating cylinder backlight S30 so that they can be individually identified. As an example, the LED corresponding to the upper stage of the left reel is lit, and all the other LEDs are turned off, so that the player can identify that the upper stage of the left reel is lit. Further, in the rotating drum type gaming machine according to this example, when the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the player indicates that the predetermined symbol combination is stopped and displayed by changing the lighting mode of the rotating cylinder backlight S30. It is configured so that the backlight effect (sometimes referred to as a backlight effect) suggested in is feasible (details will be described later).

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 On the door substrate D, the above-mentioned input reception sensor D10s, the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, the stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and the start for starting the rotation of the reel M50. Lever D50, settlement button D60 for paying out stored game medals (credits) and inserted game medals and ending the game, various display panels D70 for displaying the state of the game {not shown, but described above. The input number indicator lamp D210, the start lamp D180, the replay lamp D290, the insertable lamp D300, the special game status display device D250, and the payout number display device (push order display device) D270 are the credit number display device D200 and the advantageous section. A collection of display devices such as a display YH}, a door switch D80 for determining the opening / closing of the front door, canceling an error, and changing a set value, a game medal (or a game medal) judged to be incompatible after being inserted. , Other foreign matter) is connected to a blocker D100 or the like for refunding to the discharge port D240. Further, the door board D is connected to the main control board M described above so as to exchange data. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, the signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, the signal that the insertion reception sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、第19実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, a rotating cylinder motor K10 for rotating the reel M50, a rotating cylinder sensor K20 for detecting the rotation position of the reel M50, and the like are connected to the rotating cylinder substrate K. The spinning board K can stop the reel M50 at a determined stop position by driving the spinning motor K10 while detecting the rotation position of the reel M50 by the spinning sensor K20. There is. Further, in the rotating cylinder type gaming machine of the 19th embodiment, a so-called step motor (sometimes referred to as a stepping motor) is used for the rotating cylinder motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps for the reel M50 to rotate once. Further, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is set with a predetermined number (for example, 20) symbols having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. Is set to 24 steps (= 480/20). There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel lap are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 Further, the medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays a predetermined number (for example, 10) of game medals based on the control signal from the main control board M. Perform the operation to put out. The medal payout device H is provided with a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s, and a disk H50, which determine whether or not the medals have been paid out normally and measure the number of game medals paid out. A hopper motor H80 for rotating is connected to the hopper motor H80.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図444では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 These various control boards and the electric power consumed by the boards are supplied from the power supply board E (the board that controls the presence / absence of power supply by the power supply switch E10). In FIG. 444, a state in which power is supplied from the power supply board E is represented by a broken line arrow. As shown in the drawing, electric power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub control board S, and various boards (door board D, rotating cylinder board K, relay board IN) are supplied with electric power. Power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and after converting this power into a DC voltage of a specified voltage, the power supply board E is supplied to each of the control boards and boards.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 Further, on the main control board M, a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process described later (for changing the setting), a setting / reset capable of changing the setting value, canceling an error, and the like can be executed. Button M30, is connected. Further, the main control board M is a state related to a reel control means for controlling the rotation and stopping of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) and AT which is advantageous for the player. AT lottery means to execute AT transition lottery to shift to, and AT addition lottery to increase the number of remaining AT games (or the counter value of AT counter M60), which is the number of games that can stay in the "AT in progress state". It has an AT addition lottery means to be executed.

次に、図445〜468は、第19実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 445 to 468 are flowcharts showing a general flow of processing performed by the main control board M in the 19th embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is mainly composed of terminals (shown in rounded rectangles) indicating processing steps (shown in rectangles), judgments (shown in diamonds), flow lines (arrows), start / end / return, etc. ing. Further, when the details of the processing steps are illustrated by another flowchart, the one that refers to the other flowchart is illustrated as a subroutine (shown by a rectangle in which the left and right lines are double lines). .. Here, at the development stage of a gaming machine, a gaming machine having different specifications is also developed at the same time, but in this example, a subroutine (which is executed by a gaming machine having different specifications) is executed in the processing on the main side. Subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed is prevented from being executed due to noise or fraudulent activity.

まず、図445は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 445 is a flowchart showing the flow of processing that is executed for the first time on the CPUC100 of the main control board M after the power of the rotating machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). .. First, in step 1000, the power of the rotating drum type game machine P is turned on, and then in step 1002, the CPUC100 of the main control board M executes the initial setting of the timer interrupt (here, the timer interrupt is started). Instead, it only sets the type of timer interrupt, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 1004, the CPUC 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method setting) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC100 of the main control board M checks the RAM area (for example, the power is turned off and the power is turned off and restored based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area. (Checks whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held), and generates power-off / recovery data. Next, in step 1010, the CPUC100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 In the case of Yes in step 1014, in step 1016, the CPUC100 of the main control board M turns on / off the power off processing flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all the RAMs (in step 1006). (Check result of) is referred to, and it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1016, in step 1020, the CPUC100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPUC100 of the main control board M returns the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the process when the power is turned off (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and determines whether or not the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. In the case of Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC100 of the main control board M executes reading of the input port. Next, in step 1040, the CPUC100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC100 of the main control board M turns off the power-off processing completed flag, and returns to the power-off processing according to the returned stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1016, the CPUC100 of the main control board M sets the backup error display (for example, sets the error number in the register area) in step 1024. Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes the non-recoverable error processing described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1036, in step 1046, the CPUC100 of the main control board M sets a set value error display (for example, it will be displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area). Set to). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes the non-recoverable error processing described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If No in step 1014, in step 1028, the CPUC100 of the main control board M turns on / off the power off processing flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (step 1904). (Check result in 1006) is referred to, and it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1028, in step 1030, the CPUC100 of the main control board M determines and sets the initialization range of the RAM to a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data) in the RAM ( For example, it is set in the register area), and the process proceeds to step 1034. The range not included in the RAM initialization range is not limited to the storage area that stores the set value (set value data), but the total number of games in the "advantageous section" and the total cumulative number of game sections (advantageous section +). As a result of calculating the number of games (normal section) and the stay ratio of the "advantageous section", etc. are also within the range not included in the RAM initialization range. With this configuration, the ratio of staying in the "advantageous section" in the game (advantageous section ratio) can be calculated and displayed. Further, the calculation process of the advantageous section ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. In addition, the advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (for example, it is displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, it is repeated at 5 second intervals in the order of "advantageous section ratio-> continuous character ratio per 6000 games-> character ratio per 6000 games-> cumulative continuous character ratio-> cumulative character ratio". Is displayed. The continuous bonus ratio is "the number of payouts when the RB is operating / the total number of payouts", and the bonus ratio is the "number of payouts when the RB, CB, or SB is operating". / Total number of payouts ". On the other hand, if No in step 1028, in step 1032, the CPUC100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to a specific range including the storage area for storing the set value (set value data) in the RAM. It is set (for example, set in the register area), and the process proceeds to step 1034. Next, in step 1034, the CPUC100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC100 of the main control board M executes the setting change device control process described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M is configured so as not to be a value at which the special game is executed. (To prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game is executed immediately after the start of the program processing due to noise or cheating). Further, although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured and the information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to memorize only the information related to the random number (do not memorize other information such as various timer values) (when operating another data stored in the same 1 byte, due to noise or the like. To prevent the information related to random numbers from being rewritten).

次に、図446は、図445におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 446 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of step 1100 in FIG. 445, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed in 1 to 6, it is necessary to perform the initialization of the RAM and return it to "1" when the set value becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the set value (set value data) as 0 to 5, the set value (set value data) is corrected after the RAM is initialized (step 1106 and). The processing of step 1108) can be eliminated, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = the most disadvantageous value for the player) in the set value (set value data), and in step 1110. Transition. On the other hand, even if No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC100 of the main control board M indicates to the error display LED (for example, the payout number display device D270) that the setting change device is operating (for example, "88" for lighting all segments). Then, the set value is displayed on the setting display LED (not shown) (the display related to the set value is a numerical value obtained by adding 1 to the set value (set value data) held in the RAM), and step 1112. Move to. As described above, the payout number display device D270 is also used to notify the push order. Since it is configured in this way, for example, when a failure has occurred in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be turned on) and the push order is notified, incorrect information can be notified. possible. In order to prevent such a situation, by making the payout number display device D270 fully turn on "88" of the 7-segment while the setting change device is operating, it can be confirmed whether or not the 7-segment is out of order, which is not suitable for the player. It is possible to prevent giving profits. Further, as a configuration related to the display of the set value (set value data), the storage of the RAM for displaying the set value for storing the data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value. It may be configured to have an area and display a set value with reference to the storage area. Although not shown, after executing the process of step 1110, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode has been entered is executed on the sub-control board S side.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, in step 1112, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from off to on. In the case of Yes in step 1112, in step 1114, the CPUC100 of the main control board M adds 1 to the current set value (set value data) (when the added result set value (set value data) exceeds 5). The set value (set value data) becomes 0), and the process proceeds to step 1116. Even if No in step 1112, the process proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from off to on. If No in step 1116, the process proceeds to step 1112, and the processes of steps 1112 to 1116 are looped. In the case of Yes in step 1116, in step 1118, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process of step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, in step 1120, the CPUC100 of the main control board M displays an error display LED (not shown) indicating that the operation of the setting change device has been completed, and displays the setting display LED (not shown). The display of the set value (set value data) is erased, and the process proceeds to the game progress control process of step 1200. Although not shown, after executing the process of step 1120, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode is terminated is executed on the sub-control board S side.

次に、図447は、図445におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 447 is a flowchart of non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 (and called in another flowchart) in FIG. 445. First, in step 1302, the CPUC100 of the main control board M disables interrupts (after that, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is not executed). Next, in step 1304, the CPUC100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC100 of the main control board M turns off the output ports (in this example, 0 to 6, display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1308, the CPUC100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, the display output to the various LEDs and the drive output to the various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the output to each output port is completed. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC100 of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and the process is concerned. Is repeated, and when the power supply voltage drops, a reset signal is input and the process ends. (That is, it goes into an infinite loop, so it does not accept any operation that prompts it to return). If No in step 1310, the process proceeds to step 1306. The processes of steps 1306 to 1310 are processes for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, the hall computer side provides information on the error and the game progress status when the error occurs. It is possible to output to).

次に、図448は、図446におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図459のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図459のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図453のステップ1420、ステップ1429、図454のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図455のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図453のステップ1416、ステップ1428、図454のステップ1438、図455のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図463のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 448 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 446. First, in step 1202, the CPUC100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1203, the CPUC100 of the main control board M sets data in the RAM area required for the game (for example, the maximum number of bets, valid lines for winning, etc.). In step 1203, the data for clearing the data used in the previous game {for example, the condition device number (winning number), the effect group number, the instruction information} (“0” for clearing the RAM address). The process of setting the data) in the RAM is also included. It should be noted that the condition device number, the effect group number, the instruction information, and the like may not be cleared, and the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 1204, the CPUC100 of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0” or the like) in the game (sets the RT state determined in step 1704 of FIG. 459). Next, in step 1205, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the RT state set in step 1204. The process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. 459. Further, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set in step 1704. Further, when the RT state is transmitted to the sub side, it is not necessary to always transmit the RT state, and the RT state may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPUC100 of the main control board M sets a state related to AT in the game (for example, “AT in progress”) (step 1420 in FIG. 453, step 1429, step 1435 in FIG. 454, etc.). Set the state related to AT determined in step 1439, step 1443, step 1444-3 of FIG. 455, and step 1444-4). Next, in step 1207, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the AT set in step 1206. Further, the process of setting the state related to AT may be executed in step 1416 and step 1428 of FIG. 453, step 1438 of FIG. 454, and step 1444-1 of FIG. 455. Further, when transmitting the state related to AT to the sub side, it is not necessary to always transmit, and the state related to AT may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1208, the CPUC100 of the main control board M sets the game section (for example, “advantageous section”) in the game (the game section determined in step 3510, step 3516, and step 3520 of FIG. 463). set). Next, in step 1208-1, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, it is equipped with a medal auxiliary tank HS (details will be described later) for storing medals overflowing from the medal payout device H, and two full detection electrodes DE (details will be described later) that can enter the inside of the medal auxiliary tank HS. It is determined by the continuity / non-conduction of the current due to (when the current is conducted through the medal, it is determined to be full). If Yes in step 1209, the process proceeds to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if No in step 1209, in step 1210, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the inside of the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to on. ). Next, in step 1212, the CPUC100 of the main control board M executes the display of the error number corresponding to the medal full error with the 7-segment LED (for example, the storage display LED or the acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been cleared (for example, the current from the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS is non-conducting and is set / set. Whether or not the reset button M30 is pressed) is determined. In the case of Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and then steps. Move to 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC100 of the main control board M permits the acceptance of medal insertion (the insertion operation is automatically executed in the next game of the replaying role), and the next process (step 1220). Process). Here, in step 1218, the blocker D100 is turned on (process for forming the medal flow path). Specifically, when the re-game combination is established in the previous game, the blocker D100 is turned on on the condition that the current number of stored cards (credits) is less than the predetermined value (50 cards in this example). Execute. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the blocker D100 is uniformly turned on. With this configuration, even if the re-game combination is established, if the number of stored cards (credits) does not reach the predetermined value, the game medal can be inserted, such as "RT1". When staying in the RT state (for example, "RT1") where the winning probability of the re-game role is higher than that of the RT state, or when the re-game role is difficult to understand by appearance (re-game pretending to be a small role: Even when the bell-bell-bell or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped on the invalid line, the player can play the game with good rhythm (without discomfort).

次に、図449は、図448におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、又は貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(第19実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 449 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 448. First, in step 1220, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game medal has not been bet or saved (credit does not exist). In the case of Yes in step 1220, in step 1221, the CPUC100 of the main control board M satisfies the set value display condition (for example, when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on, the condition is satisfied). Judge whether or not. In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPUC100 of the main control board M is set to the setting display LED (not shown, but may be the payout number display device D270, the credit number display device D200, and the input number indicator light D210). The value is displayed (the mode shifts to the setting confirmation mode), and the step 1221 proceeds on condition that the setting key switch M20 is turned off. When the transition condition of the setting change mode is satisfied, the process for sending a command indicating to start the setting change mode to the sub control board S side, and when the end condition of the setting change mode is satisfied, the setting change mode Is executing a process to send a command indicating that it will end. If No in step 1220 or 1221, in step 1224, the CPUC100 of the main control board M executes management related to the insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPUC100 of the main control board M confirms the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in the 19th embodiment, the insertion of medals). It has two throw-in sensors for detecting, and when the first throw-in sensor D20s or the second throw-in sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been accepted). In the case of Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s are off (the first closing sensor D20s or the second closing sensor D20s or the second closing sensor D30s). When the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that one received game medal has passed through the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, it is determined that the CPUC100 of the main control board M has accepted the insertion of one normal game medal. Although not shown, after step 1231, whether or not the CPUC100 of the main control board M has a maximum number of credits (50 in this example) and a maximum number of bets (3 in this example). Is determined, and if Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state in which the medal flow path is not formed). If No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and if No in step 1226 or 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第19実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of credits or a bet game medal. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is being driven), and the game is played. Pay out one medal. Next, in step 1236, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in order to detect the payout of medals in the 19th embodiment). When the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1236, the process proceeds to step 1247. Here, although not specified in the flowchart, if the previous game was a re-game, only the remaining number of credits will be subject to settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if No in step 1236, in step 1241, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1234). .. Specifically, did the situation of determining that the medal was not paid out continued for a predetermined time even though the hopper drive signal was transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating)? Judge whether or not. In the case of Yes in step 1241, in step 1242, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area with a value corresponding to on). Next, in step 1244, the CPUC100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and steps. Move to 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If No in step 1241 or 1247, the process proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, if No in step 1232 or step 1233, the start lever D50 is effective for the CPUC100 of the main control board M in step 1251 (for example, a predetermined number of game medals for starting the game have been inserted, etc.). ), And it is determined whether or not the start lever D50 has been operated. In the case of Yes in step 1251, in step 1253, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPUC100 of the main control board M executes a process of acquiring a random number and turning off the blocker D100, and then proceeds to the next process (process of step 3600). On the other hand, if No in step 1253, in step 1256, the CPUC100 of the main control board M sets the set value error display (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes an unrecoverable error process. If No in step 1251, the process proceeds to step 1220.

次に、図450は、図448におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。 Next, FIG. 450 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 448. First, in step 3600, the CPUC100 of the main control board M executes the internal lottery execution process described later. Next, in step 1259, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a state in which the AT can be added to the lottery. Here, in this example, the states related to the AT that can execute the AT addition lottery are "AT in progress state", "additional specialization state", "specialization precursor state", and "advantageous BB state". In the "advantageous BB internal medium game", the AT counter value may be larger than 0, but the AT addition lottery is not executed. This is to prevent the player from being advantageous for the player if the player does not dare to align the symbol combinations of the BB in the "advantageous BB internal medium game". In addition, it may be configured so that the AT addition lottery can be executed in the "advantageous BB internal middle game", and in such a configuration, the AT addition lottery is won in the "advantageous BB internal middle game". However, it may be configured to notify the fact that the AT addition lottery has been won at the timing when the BB ends, or the number of AT remaining games after the number of AT games has been added.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。 In the case of Yes in step 1259, in step 1500, the CPUC100 of the main control board M executes the execution process for adding the number of games, which will be described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, even if No in step 1259, the process proceeds to step 1400. In this game number addition execution process, it is possible to execute a lottery using different lottery tables depending on the state related to AT, but the lottery probability does not differ depending on the set value (using the same lottery table). Execute a lottery) is preferable. Next, in step 1400, the CPUC100 of the main control board M executes the AT state transition control process described later. Next, in step 1450, the CPUC100 of the main control board M executes the conditional device number management process described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図462のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。 Here, the states related to AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 462). (1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired) and the bonus combination has not been won. Since the "low probability state" is a so-called "normal state", it may also be referred to as a "normal state". (2) The "normal BB internal medium game" is a state in which the BB combination is won in the "low probability state", the BB combination is not won, and the AT lottery is not won. (3) The "normal BB state" is when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in a situation where the BB combination is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won. Alternatively, it is a state of being executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "normal BB internal medium game". (4) The "high probability state" is a state in which the AT lottery has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired) and the bonus role has not been won. , It is a state in which it is easier to win the AT than the above-mentioned "low probability state". As will be described later, when a new transition to the "high probability state" is made, the transition to the "low probability state" is not performed until the number of high-securing obstacle games has elapsed. (5) "AT in progress state" "" Is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. Even if the AT counter value becomes 0, if the continuous lottery described later is won, the predetermined value is set in the AT counter and the "AT in progress state" continues (6) "Specialization precursor state". Is a state in which the right to shift to the "additional specialization state", which is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than in the "AT in progress state", has been acquired. (7) The "additional specialization state" is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than in the "AT in progress state". (8) "Advantageous BB internal medium game" means that the BB role is won in the "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", and the BB role is It is in a state of not winning a prize. (9) "Standby BB internal medium game" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not won. .. (10) The "advantageous BB state" is a combination of symbols corresponding to the BB role by winning the BB role in the "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state". The BB combination is won and is executed when the stop display is displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "advantageous BB internal medium game", or in the "low probability state". , The AT lottery was won by the BB combination, and the symbol combination corresponding to the BB combination was stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB combination was stopped and displayed in the "standby BB internal medium game". It is a state that is sometimes executed. (12) The "state for producing the resurrection possibility" is a state related to the AT that shifts when the AT counter value becomes 0 and the continuous lottery described later is not won. In the "resurrection possibility production state", the revival lottery described later is executed, and if the revival lottery is won, the state shifts to the "AT in progress state" (a predetermined value is set in the AT counter), and the revival lottery is not performed. If you win, you will be in a "low probability state".

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。 Next, in step 1550, the CPUC100 of the main control board M starts the rotation of all reels, which will be described later, and proceeds to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPUC100 of the main control board M is requested to create a pull-in point creation request (rotating left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and the stop order is determined. It is determined whether or not there is a problem (required as appropriate depending on the stop position of other reels). In the case of Yes in step 1261-1, in step 1262, the CPUC100 of the main control board M creates a pull-in point and proceeds to step 1263. On the other hand, even if No in step 1261-1, the process proceeds to step 1263. In this way, in the "BB internal reel game", in the game in which the push order bell was won, the stop buttons were not stopped in the correct push order of 11 payouts (for example, in the case of winning-A1). Even if the stop button is not stopped in the order of "left → middle → right" (when the reels are stopped in the order of pressing the wrong answer), 11 symbol combinations will be paid out by the reel stop control. It is configured to win a prize. Next, in step 1263, the CPUC100 of the main control board M executes a reel stop acceptance / rejection check. Next, in step 1264, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not any of the stop buttons (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. In the case of Yes in step 1264, in step 1265, the CPUC100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). .. On the other hand, even if No in step 1264, the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC100 of the main control board M executes all reel stop check processing. Next, in step 1267, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not all the reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 1267, in step 1268, the CPUC100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stoptable position data. Next, in step 1269, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (if it does not match the winning combination determined by the internal lottery, it is abnormal. Is determined to be). The determination of whether or not the combination of the displayed symbols in step 1269 is normal determines whether or not the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, and the winning combination is won. In the game being played, when the operation of the stop button is executed in an operation mode in which the winning combination can win a prize, the reel position actually stopped is not normal (the winning is possible as determined by the internal lottery). Even if the winning combination is not displayed as a stop from the appearance of the player), if the reel stop control is normally executed by the processing inside the gaming machine, the game medal based on the winning combination of the winning combination will be awarded. The payout is configured to be performed. If Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, if No in step 1269, the CPUC100 of the main control board M sets the display determination error display (for example, sets it in the register area) in step 1270. Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes an unrecoverable error process. On the other hand, if No in step 1267, the process proceeds to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPUC100 of the main control board M executes a game medal payout process by winning a prize. Next, in step 1275, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there has been a prize for paying out the game medal {the game medal obtained by the prize exceeds the maximum number of credits (50 in this example). If so, the game medal will be paid out}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (the flag that is turned on when driving the hopper motor H80), and executes the payout of one game medal. .. Next, in step 1277, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1277, the process proceeds to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if No in step 1277, in step 1279, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1276). .. In the case of Yes in step 1279, in step 1280, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1281, the CPUC100 of the main control board M executes the medal empty error display with the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1282, in step 1283, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and steps 1282. Move to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the prize (the prize that became Yes in step 1275) is completed. If Yes in step 1290, the process proceeds to step 3400. If No in step 1286, the process proceeds to step 1277, if No in step 1275, the process proceeds to step 3400, and if No in step 1290, the process proceeds to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPUC100 of the main control board M executes the remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC100 of the main control board M executes the RT state transition control process described later. Next, in step 1750, the CPUC100 of the main control board M executes the AT state start control process described later. Next, in step 3500, the CPUC100 of the main control board M executes the game section transition control process described later. Next, in step 1293, the CPUC100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, transition process of the game state, etc.), and shifts to the next process (process of step 1202).

次に、図451は、第19実施形態における、図450のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 451 is a flowchart of the internal lottery execution process according to the subroutine of step 3600 of FIG. 450 in the 19th embodiment. First, in step 3602, the CPUC100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing the internal lottery in which the winning number and the number of places to be compared with the acquired random numbers are stored). Then, the process proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPUC100 of the main control board M acquires the winning number related to the set internal lottery table address. It should be noted that the winning / replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if the bonus and the small role are won in duplicate, or if the bonus and the replay role are won in duplicate, both the winning / replay winning information and the bonus winning information are obtained from the winning number. Winning information can be generated. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPUC100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same payout group number and the same set number for comparison with the acquired random number, and is stored in the ROM of the main control board M in advance. It is remembered. For example, the payout group number 2 includes nine winning numbers 4 to 12, and the same number is used for three consecutive winning numbers 4 to 6, which are push order replaying roles. Since the number of consecutive winning numbers 7 to 12, which are the push order bell roles, is the same, the number of repetitions related to the push order replay combination is 3, and the push order bells are used. The number of repetitions related to the combination is 6. It should be noted that the lottery table used when the winning numbers 4 to 6 which are the push order replaying roles are acquired and the lottery table used when the winning numbers 7 to 12 which are the pushing order bell roles are acquired are as a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPUC100 of the main control board M acquires the payout group number related to the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPUC100 of the main control board M acquires the set value data. Next, in step 3612, the CPUC100 of the main control board M acquires the designated address data. Next, in step 3614, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery has been won, the process proceeds to the next process (process of step 1259) without executing the determination (lottery) for the subsequent internal lottery table address. On the other hand, if No in step 3614, the CPUC100 of the main control board M updates the number of repetitions in step 3616. Next, in step 3618, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of repetitions. In the case of Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processes of steps 361 to 3618 are repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. If No in step 3618, the CPUC100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address related to the next payout group number) in step 3620, and proceeds to step 3604 to move to step 3604. The subsequent processing is executed. The specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図452は、第19実施形態における、図450のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 452 is a flowchart of the game number addition execution process according to the subroutine of step 1500 of FIG. 450 in the 19th embodiment. First, in step 1502, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT is "AT in progress state", "specialization precursor state", or "additional specialization state". In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC100 of the main control board M has a winning group number related to the game as an additional AT game (in the "AT in progress state", a winning number capable of adding the remaining number of AT games). In this example, it is determined whether or not the payout group number (1, 3 in this example) is related to the re-game-B, the re-game-C, and the winning-D). If Yes in step 1504, the process proceeds to step 1514. Further, in the case of No in step 1502, in other words, when the state related to AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC100 of the main control board M has the payout group number related to the game added to the BB. In the "advantageous BB state", it is a winning number that can add the number of remaining AT games, and in this example, whether or not it is a payout group number (5, 6 in this example) related to winning-H, winning-I). To judge. If Yes in step 1512, the process proceeds to step 1514, and if No in step 1512, the process proceeds to step 1518. Further, in the case of No in step 1504, in step 1506, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT is the "additional specialization state". In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUC100 of the main control board M can add the number of remaining AT games to the specializing middle addition role (in the "additional specialization state"), the payout group number related to the game can be added. In the "AT in progress state", it is a winning number that does not add the number of remaining AT games, and in this example, it is a replay-A, a replay-D1 to D3, and a winning-A1 to A6). (In this example, it is determined whether or not it is 2, 13). If Yes in step 1508, the process proceeds to step 1514. If No in step 1506 or step 1508, the process proceeds to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPUC100 of the main control board M refers to the winning game number lottery table and determines the number of AT added games based on the payout group number related to the game (for example, in the margin). In the lottery table shown, it is determined whether or not the latched random number value falls within the range). It should be noted that determining the number of AT-added games is also referred to as executing an AT-added lottery. Next, in step 1516, the CPUC100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition to the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC100 of the main control board M receives a command related to the determined number of AT-added games (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S receives the command. It is possible to recognize whether or not the number of AT games has been added and how many games have been added), and the process proceeds to step 1518. In addition, the lottery related to AT (AT lottery, AT addition lottery) can be executed even in the case of the ball ejection group numbers 7 to 11, which are the ball ejection group numbers related to the winning numbers (winning numbers 19 to 27) including the bonus. ..

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、第19実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown in the margin of the figure is an example of a lottery table for the number of additional games at the time of winning, and in the 19th embodiment, a part of the state related to AT in which push order navigation is executed (in this example, If the additional winning combination is won in "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB state"), it is based on the payout group number related to the game. , "0" to "300" are determined by lottery for the number of AT additional games, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. If "0" is determined, the number of remaining AT games will not increase (if "0" is determined, it may be referred to as non-winning in the AT additional lottery).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT additional games when the additional combination is won at the time of winning is a value as shown in the figure, and as a specific calculation method, the winning combination is watermelon A. In the case, {number of games (600) x number of AT additional games (0) + number of games (100) x number of AT additional games (10) + number of games (300) x number of AT additional games (30) + number of games ( 24) × number of AT additional games (100)} / total number of placements (1024) = 12.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is re-game-B or re-game-C, {number of placements (500) x number of AT additional games (0) + number of placements (200) x number of AT additional games (50) + Calculated as number of units (300) x number of AT additional games (100) + number of units (24) x number of AT additional games (300)} / total number of units (1024) = 46.1 (game). be able to.

次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is re-game-A or re-game-D1 to D3, and winning-A1 to A6, {number of games (300) x number of AT additional games (10) + number of games (600) x It can be calculated as the number of AT additional games (30) + the number of placements (124) × the number of AT additional games (50)} / the total number of placements (1024) = 26.61 (games). In addition, when the winning combination is re-game-A or re-game-D1 to D3, and winning-A1 to A6, the number of AT games is added only when the state related to AT is "addition specialized state". It has become.

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-weak rare role, {number of placements (800) x number of AT additional games (0) + number of placements (100) x number of AT addition games (10) + number of placements (100) ) × Number of AT additional games (30) + Number of placements (24) × Number of AT additional games (100)} / Total number of placements (1024) = 6.3 (games).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-strong rare role, {number of placements (300) x number of AT additional games (0) + number of placements (300) x number of AT addition games (30) + number of placements (400) ) × Number of AT additional games (50) + Number of placements (24) × Number of AT additional games (300)} / Total number of placements (1024) = 35.4 (Game).

尚、第19実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、第19実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In the 19th embodiment, when the AT addition lottery is executed, the average value of the AT addition games may differ depending on the type of winning combination, but the AT addition games number may differ depending on the set value. The average values of are configured so that they do not differ. Here, when the AT addition lottery is configured to be executed based on the winning number, for example, when the winning number 7 and the winning number 8 execute the same processing as the AT addition lottery, the winning number is 7. It is necessary to execute the process of determining whether or not the number is 8, but as in the 19th embodiment, the winning number 7 and the winning number are configured to execute the AT addition lottery based on the payout group number. When the same process as the AT addition lottery is executed in 8 and 8, the processing related to either the winning number 7 or the AT addition lottery is executed only by determining whether the payout group number is 2. You will be able to do it.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、第19実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the explanation of the flowchart, next, in step 1518, the CPUC100 of the main control board M may determine by the winning number (or winning / replay winning information, the payout group number, etc.) related to the game. ) Is a winning number for re-game-B (reverse-push white 7 replay, which is a re-game in which White Seven can be aligned with the invalid line by stopping by reverse-push). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, whether or not the CPUC100 of the main control board M has added the number of AT games by replay-B, in other words, the number of AT games added by winning the regame-B. It is determined whether or not it was 0. In the case of Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC100 of the main control board M is an invalid line by a reverse push instruction command (a command to the sub control board S side and reverse push (“right → middle → left”). Will be executed to instruct the white sevens to be aligned), and the process proceeds to step 1526. On the other hand, if No in step 1520, in step 1524, the CPUC100 of the main control board M is a command to avoid the reverse push (a command to the sub control board S side, and is a command other than the reverse push (“right → middle → left”). The push order is instructed, and the effect of not aligning the white sevens on the invalid line is executed), and the process proceeds to step 1526. Even if No in step 1518, the process proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPUC100 of the main control board M determines the winning number (or the winning / replay winning information, the payout group number, etc.) related to the game as the replay-C (or the payout group number, etc.). It is determined whether or not it is a replay (forward push black 7 replay) in which the black seven can be aligned with the invalid line by stopping by the forward push. In the case of Yes in step 1526, in step 1528, whether or not the CPUC100 of the main control board M has added the number of AT games by replay-C, in other words, the number of AT games added by winning the regame-C. It is determined whether or not it was 0. In the case of Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC100 of the main control board M is an invalid line by a forward push instruction command (a command to the sub control board S side and forward push (“left → middle → right”). (The effect of instructing the black sevens to be aligned) is set in, and the process proceeds to the next process (process of step 1400). On the other hand, if No in step 1528, in step 1532, the CPUC100 of the main control board M is a command to avoid the forward push (a command to the sub control board S side, and is a command other than the forward push (“left → middle → right”). The push order is instructed, and the effect of not aligning the black sevens on the invalid line is set), and the process proceeds to the next process (process of step 1400). Even if No in step 1526, the process proceeds to the next process (process in step 1400). In the nineteenth embodiment, a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command are transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S receives these commands. It is configured so that the sub-control board S side can execute the effect related to the push order navigation, but it is not limited to this, and when the AT additional lottery is won, the fact that the AT additional lottery is won and the number of AT additional games are added. When such a command (for example, a command related to the number of AT-added games related to the process of step 1517) is transmitted to the sub-control board S side and the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side pushes in order. It may be configured to determine the execution timing and the effect mode of the effect related to the navigation. As an example, in a game in which the re-game-B is won and the sub-control board S side receives the command (a game in which the number of AT games is added), a production mode in which a reverse push is instructed is selected. It may be configured to be executed, or in the game in which the command is received on the sub-control board S side, the effect of instructing the reverse push is not executed, and the subsequent predetermined condition (for example, a specific replay combination (for example, replay)) is executed. In a game in which (game-B or C) has been won), an effect of instructing a push order in which seven lines can be aligned on the invalid line may be executed. Alternatively, in the game in which the re-game-B is won and the command is received on the sub-control board S side (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and then (For example, after a predetermined number of games (a continuous production may be executed at the same time, in that case, the final game of the continuous production) is satisfied, the number of AT games is added to the production (displayed by the production display device S40). It is an effect that the display related to the number of remaining AT games is increased. For example, (displayed as "+ 30G") may be executed. In this example, the effect display device S40 also increases the number of remaining AT games. The display is configured to be able to be displayed, and the display and the number of remaining AT games stored on the main control board side may be the same or different. In a game in which B is a winning game and the sub-control board S side receives the command (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and the subsequent predetermined conditions are satisfied. As an example of executing the effect of adding the number of AT games in the game that has been played, when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) that encourages the winning of the bonus is being executed on the sub-control board S side (inside the bonus). Then, since the winning probability of re-game-B is low (including 0%), if the push order in which 7 matches are possible is notified, the player will recognize that the bonus has not been won), etc. There is a case where the board S side is executing a special effect. In addition, the main control board M side wins the AT addition lottery, and the sub control board S side determines that the number of remaining AT games has been added. The information includes (1) the number of AT remaining games transmitted from the main control board M side to the sub control board S side after the lottery with the AT added. After that, the number of AT remaining games transmitted last time on the sub control board S side. Calculate the difference between the information about the game and the information about the number of remaining AT games transmitted this time, and grasp the number of AT additional games won in the AT additional lottery. (2) Obtained as a result of the AT additional game on the main control board M side. A command regarding the number of AT additional games has been transmitted to the sub-control board S side. If the AT additional lottery is not won, a command relating to the fact that the AT additional lottery is not won is sent to the sub-control board S side. When the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side may be configured to determine the production mode of the effect related to the push order navigation. As an example, the replay-B may be used. It ’s a winning game Then, in the game in which the command is received on the sub-control board S side (the game in which the number of AT games is not added), the middle press (the middle stop button is operated as the first stop, and the push order avoids 7 sets). It may be configured to select and execute the effect mode for instructing. The lottery for adding AT was executed on the main control board M side, but the information on the sub control board S side determining that the number of remaining AT games was not added is as follows: (1) Information on the number of remaining AT games. After the AT addition lottery, transmission is performed from the main control board M side to the sub control board S side. After that, on the sub-control board S side, the difference between the information on the number of remaining AT games transmitted last time and the information on the number of remaining AT games transmitted this time is calculated, and the number of AT additional games won in the AT additional lottery is grasped. (If the value obtained by subtracting the information on the number of AT remaining games transmitted this time from the information on the number of AT remaining games transmitted last time is 1, it is judged that the AT addition lottery was not won), (2) Main control board As a result of the AT addition lottery on the M side, a command regarding the fact that the number of AT addition games is 0 is transmitted to the sub-control board S side.

次に、図453は、第19実施形態における、図450のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、第19実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐A又は第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、第19実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、第19実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIG. 453 is a flowchart (first sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 450 in the 19th embodiment. First, in step 1402, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is the state related to the AT capable of executing the AT lottery. In the 19th embodiment, the only state related to the AT that can execute the AT lottery is the "high probability state", and by winning the BB in the "high probability state", the "advantageous BB internal medium game" After that, when the BB combination wins a prize, it shifts to the "advantageous BB state", and when the executed BB ends, it shifts to the "AT in progress state" and the AT counter shows the number of AT games. The initial value of 50 times will be set. Even if the BB is won in the "low probability state", the game shifts to the "normal BB internal medium game" and does not shift to the "AT in progress state" thereafter. It should be noted that the present invention is not limited to this, and if the BB is won in the "normal game state", the AT lottery may be won with the BB combination as an opportunity. In such a configuration, if the BB is won in the "normal game state" and the AT lottery is won with the BB role as an opportunity, the game shifts to the "advantageous BB internal medium game", and then the BB is changed. By aligning them, it will shift to the "advantageous BB state". In the internal state where the BB is won in the "normal game state" and the BBs are not aligned, the game section may be set as the "advantageous section" or the "standby section". In the case of Yes in step 1402, in step 1404, in the CPUC100 of the main control board M, the condition device related to the game is an AT lottery combination (in this example, a first-class BB-A or a first type BB combination in which there is no setting difference BB combination. Species BB-C) is determined. In the 19th embodiment, the winning numbers (winning numbers 19, 24) of the BB without setting difference and the winning numbers (winning numbers, 25, 26, 27) in which the BB without setting difference and the small winning combination overlap. All of them are AT lottery roles. In the case of Yes in step 1404, in step 1406, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to "advantageous BB internal middle game", and proceeds to step 1410. Further, even if No in step 1402 or 1404, the process proceeds to step 1410. In the 19th embodiment, when the AT-related states are different, the AT winning rate (whether or not the AT can be won) related to the AT lottery is different, but the AT-related states are the same. Even if the set value is different, the AT winning rate related to the AT lottery is the same (if you win the BB in the "high probability state", you will always win the AT regardless of the set value = after that Transition to "AT in progress").

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, in step 1410, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT after the next game has been determined. In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a “low probability state”. In the case of Yes in step 1412, in step 1414, the CPUC100 of the main control board M has a small condition device related to the game that can shift from a “low probability state” to a “high probability state” by winning. It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is a cherry). In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC100 of the main control board M is elected with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and if it does not differ depending on the set value, there is no problem even if it is changed). Execute a high-probability state transition lottery. Next, in step 1418, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed high-probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1418, in step 1420, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT in the next game and thereafter to the “high probability state”, and proceeds to step 1430.

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、第19実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426又はステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、第19実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 Further, if No in step 1412, in step 1424, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a “high probability state”. In the case of Yes in step 1424, in step 1426, the CPUC100 of the main control board M has a counter value of 1 for the high securement failure counter KHc (the final game of the high securement failure, which is the 10th game since the "high probability state" is reached. ) Is determined. In the case of Yes in step 1426, in step 1428, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the low probability transition condition is satisfied. Here, in the 19th embodiment, when the state related to AT is "high probability state", the game section is "advantageous section", and when the game section is "advantageous section", it is pushed. It is configured so that the "advantageous section" does not end unless the forward navigation is executed once or more, or the predetermined number of games (1500 games in this example) "advantageous section" continues. , Even if you win the low-probability state transition lottery, if the low-probability transition condition is not satisfied because the push order navigation has not been executed more than once, the "high-probability state" is configured so that it does not end. There is). If the BB combination is won during the "advantageous section" and the BB is executed, the "advantageous section" can be performed at any timing even if the push order navigation is not executed even once in the "advantageous section". It may be configured to be terminated. In the case of Yes in step 1428, in step 1429, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT in the next game and thereafter to the “low probability state”, and proceeds to step 1430. Here, the low-probability transition condition is satisfied by executing the push order navigation once. In addition, as a push order combination (a winning number in which the winning combination differs depending on the reel stop order and the profit margin of the player differs), a combination with a maximum payout number of 8 and a combination with a maximum payout number of 11 are provided. In this case, the low-probability transition condition may be that the push order navigation of the winning combination with a large maximum payout number of 11 is executed once. In addition, even if No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1424, step 1426 or step 1428, the process proceeds to step 1430. As described above, in the 19th embodiment, when the state is newly shifted to the "high probability state", 10 games, which are high-securing obstacle games, are set in the high-securing obstacle counter KHc, and the counter value becomes 0. It is configured not to shift to the "low probability state" until. It should be noted that such a lottery method is just an example. For example, the low-probability state transition lottery is not executed for 10 games after the transition to the "high-probability state" (the stay in the "high-probability state" is guaranteed. ), After the lapse of the 10 games, a lottery for shifting from the "high probability state" to the "low probability state" may be executed with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game. The AT lottery combination (low probability AT lottery combination, high probability AT lottery combination) and the state promotion combination have the same winning probability in all the set values.

次に、図454は、第19実施形態における、図450のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、第19実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、第19実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。 Next, FIG. 454 is a flowchart (second sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 450 in the 19th embodiment. First, in step 1430, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the “AT in progress state”. In the case of Yes in step 1430, in step 1431, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is a predetermined value (4 in this example) or more. Here, in the 19th embodiment, when the state related to AT is "AT in progress state", the AT counter value is 4 or more, in other words, when the number of remaining AT games is 4 or more, the watermelon When the right to shift to the "additional specialization state" is acquired with a 1/2 chance of winning B and the transition to the "specialization precursor state" is possible, while the state related to AT is the "AT in progress state". In the case where the AT counter value is 3 or less, in other words, the number of remaining AT games is 3 or less, a lottery (special) to acquire the right to shift to the "additional specialization state" even if the watermelon B is won. It is configured not to shift to the "specialization precursor state" and the "additional specialization state" without executing the conversion state transition lottery). The lottery is not limited to this, and even if the AT counter value is 3 or less, a lottery to win the watermelon B and acquire the right to shift to the "additional specialized state" (also known as the specialized state transition lottery). It may be configured to be able to execute (sometimes referred to as), and in the situation where the AT counter value is 3 or less, the watermelon B is elected and the right to shift to the "additional specialized state" is given. If the lottery to be won is won, it may be configured so that the next game that wins the lottery can be (shifted to) a "specialized precursor state" or an "additional specialized state", or the AT counter value. May be configured to be (or transition to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state" when becomes a predetermined value (for example, 1 or 0), or the game won in the lottery. After executing a predetermined number of games, it may be configured so that it can become (or shift to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state". In addition, when shifting to the "additional specialization state", it is not always necessary to go through the "specialization precursor state". For example, the configuration is such that the transition from the "AT in progress state" to the "additional specialization state" can be performed directly. You may. In the case of Yes in step 1431, in step 1432, the CPUC100 of the main control board M can execute a lottery in which the conditional device related to the game can execute a lottery to acquire the transition right to the specialization transition combination (“additional specialization state””. It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is a watermelon B). In the case of Yes in step 1432, in step 1433, the CPUC100 of the main control board M executes a special state transition lottery that wins with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 1434, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed specialization state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1434, in step 1435, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the “specialization precursor state”, and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if No in step 1431, in step 1436, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is 1 (if the AT counter value is 1, the AT final game is reached). judge. In the case of Yes in step 1436, in step 1437, the CPUC100 of the main control board M executes a continuous lottery to win with a predetermined probability (2/3 in this example). Next, in step 1438, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed continuous lottery has been won. In the case of Yes in step 1438, in step 1439, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to "AT in progress state", and shifts to step 1444-1 (AT state shiftable condition). The number of AT initial games (50 in this example) is set in the AT counter to satisfy the requirements. On the other hand, in the case of No in step 1438, in step 1443, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the "recoverable / non-recoverable effect state", and proceeds to step 1444-1. In addition, even if No in step 1430, step 1432, step 1434 or step 1436, the process proceeds to step 1444-1. As described above, in the 19th embodiment, the continuous lottery is executed in the final AT game, and when the continuous lottery is won, the AT counter M60 is set with 50 games, which is the initial value, again. That is, when the addition of the number of AT games is not taken into consideration, the AT of 50 games per set continues to loop at 2/3. The execution timing of the continuous lottery is not limited to the final AT game. For example, after the initial value is set in the first game of AT (the first game newly in the "AT in progress" state or the AT counter M60). The first game) may be configured to perform a continuous lottery. With such a configuration, it has already been determined whether or not the next set (AT related to the winning of the continuous lottery) will be executed (whether or not the AT will continue) in the "AT in progress state". , The effect during AT can be different depending on whether the continuous lottery is won or not. For example, when the continuous lottery is won, the counter value of the AT counter M60 It is possible to change the BGM (song is played, etc.) in a situation where the number is 1 or more (during the execution of AT), or to execute an effect in which it is definite that the player has won the continuous lottery.

次に、図455は、第19実施形態における、図450のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、第19実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、第19実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。 Next, FIG. 455 is a flowchart (third sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 450 in the 19th embodiment. First, in step 1444-1, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a state for effecting whether or not it can be restored. In the case of Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPUC100 of the main control board M is set to the resurrection role (in the next game by winning the condition device related to the game in the "resurrection possibility production state"). It is determined whether or not it is a role that can shift to the "AT in progress state", in other words, a role that can pull back the AT). Here, in the 19th embodiment, the resurrection combination includes any one of watermelon A, watermelon B, cherry, and bonus combination (only the BB combination without setting difference, not including the BB combination with setting difference). It is said that the player wins the revival lottery when the condition device related to the game becomes the revival role. In the case of Yes in step 1444-2, in step 1444-3, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to "AT in progress state", and proceeds to step 1445. Here, the number of AT initial games (50 in this example) is set in the AT counter in order to satisfy the AT state transitionable condition. On the other hand, if No in step 1444-2, in step 1444-4, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to the "low probability state", and proceeds to step 1445. Even if No in step 1441-1, the process proceeds to step 1445. As described above, in the 19th embodiment, even when the AT final game is reached and the continuous lottery is not won, the game shifts to the "revival possibility production state", and the "revival possibility production state" is used. If the revival lottery can be won, it is configured to shift to the "AT in progress state" from the next game. In addition, although the "state for revival possibility production" is "advantageous section", the lottery related to AT (AT addition lottery, continuous lottery, etc.) in the "AT in progress state" is not executed, and the revival lottery can be executed. It is configured, and the execution mode of the lottery regarding AT is different between the "AT in-progress state" and the "revival possibility production state".

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図462にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図462にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445又はステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, in step 1445, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT after the next game has been determined. In the case of Yes in step 1445, in step 1446, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the transition condition of the state related to the AT is satisfied (for example, as shown in FIG. 462, “specialization precursor”. Satisfied when 10 games, which is the number of precursor games, are exhausted in "State"). In the case of Yes in step 1446, in step 1447, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT in the next game and thereafter, and proceeds to step 1448 (for example, as shown in FIG. 462, "specialization". If the number of precursor games is exhausted in "precursor state", it will be decided as "additional specialization state"). In addition, even if No in step 1445 or step 1446, the process proceeds to step 1448. Next, in step 1448, the CPUC100 of the main control board M guarantees a high secured fault counter value command (in this example, it is a command to the sub side, and the current high secured fault counter value, in other words, a high probability state is guaranteed. The command related to the remaining number of games that has been played) is set, and the process proceeds to step 1449-1. Next, in step 1449-1, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT after the next game is determined to be "advantageous BB internal medium game". In the case of Yes in step 1449-1, in step 1449-2, the CPUC100 of the main control board M clears the counter value of the high security fault counter KHc to zero, and proceeds to the next process (process of step 1450). Even if No in step 1499-1, the process proceeds to the next process (process in step 1450).

尚、第19実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In the 19th embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, and if the BB combination (BB combination with no setting difference) is won in the "low probability state", the AT transition lottery is performed. If you win the BB role (BB role with no setting difference) in the "high probability state" on the other hand, you will win the AT transition lottery (then "AT in progress state"). However, it is not limited to this, and the condition device A, which is a predetermined condition device, is used as the AT lottery, and the states related to the AT, which is the "advantageous section", are "high probability state A" and "high probability state A". When configured to have "probability state B", if the condition device A is won in "high probability state A", the AT transition lottery is won at 1/10, and the condition is in "high probability state B". If the device A is won, the AT transition lottery may be won by 1/2. If the AT transition lottery is won, the state shifts to the "AT preparation state", which is the preparation state until the transition to the "AT in progress state" as the state related to AT, and then a predetermined end condition (for example, "AT preparation"). It may be configured to shift to the "AT in progress state" when 10 games have passed since the shift to the "state".

次に、図456は、第19実施形態における、図450のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図466を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図466を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、第19実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 456 is a flowchart of the condition device number management process according to the subroutine of step 1450 of FIG. 450 in the 19th embodiment. First, in step 1451, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC100 of the main control board M is a command related to winning / replay winning information (a command on the sub-control board S side, for example, winning / replay winning related to the game). Set the command related to information). Next, in step 1454, in the CPUC100 of the main control board M, the condition device related to the game is a combination with a push order (a condition device in which the winning combination differs depending on the push order, for example, winning-A1 or the like). Judge whether or not. In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a push order number) in the game based on the winning / replay winning information related to the game, and gives an instruction. It is stored in the RAM address for storing the number (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information related to the pressing order, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub-control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. It should be noted that the instruction number is determined even when the push order navigation is not executed (although not shown, the instruction number becomes the initial value based on clearing the instruction number). When executing the push order guessing game, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the push order guessing game may be determined. Next, in step 1460, the CPUC100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (display of the push order navigation display on the main control board side). See Figure 466 for an image). Next, in step 1466, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, sets it in the register area), and proceeds to step 1472. (See FIG. 466 for a display image of the push order navigation display on the sub-control board side). In this example, displaying the reel stop order, which is the most profitable for the player, on the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as a push order navigation, a push order navigation display, and the like. ing. In the 19th embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order of "left → middle → right" is displayed as "= 1" on the push order display device D270. It is configured to display "= 1" in both the push order bell and the push order replay. In addition, the present invention is not limited to this, and in the case of displaying the push order navigation of "left → middle → right" on the push order display device D270 in the game related to the push order bell, and in the game related to the push order replay game, " The display mode may be different from the case where the push order navigation of "left → middle → right" is displayed on the push order display device D270. That is, the number of types of the push order navigation display mode displayed on the push order display device D270 may be the same as the number of types of winning / replay winning information.

また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、第19実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 If No in step 1451 or 1454, in step 1468, the CPUC100 of the main control board M executes mask processing on the winning / replay winning information of the game, and the masked information is used as the predetermined address of the RAM. Remember in. Here, when the winning / replay winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the winning / replay winning information is recognized due to an illegal act, it is considered as a high profit related to the game. The push order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after performing mask processing {processing for keeping the winning / replay winning information (particularly information related to the push order) confidential} on the winning / replay winning information related to the game. By configuring it to send to, it is configured so that the highly profitable push order cannot be recognized. As the mask processing method in the 19th embodiment, a plurality of winning / replay winning information (winning / replay winning information having a similar role is preferable, and for example, the RT state shifts depending on the pushing order. A plurality of winning / replay winning information that can be stopped and displayed as a symbol combination that serves as a replaying role is set as one production group number (for example, winning / replay winning information 4 to 6 are designated as production group 4). It is configured to transmit the effect group number to the sub control board S side. The method of mask processing is not limited to this, and for example, after the provided winning / replay winning information (0 to 18 in this example), a new winning / replay after mask processing is performed. It may be configured to provide winning information. Also, even in such a case, a plurality of winning / replay winning information among the existing winning / replay winning information such as the production group number is used as one winning / replay winning information for winning / replaying after mask processing. It is desirable to configure the game winning information to be provided (for example, the winning / re-gaming winning information 4 to 6 is the winning / re-gaming winning information 19 (newly provided winning) which is the winning / re-gaming winning information after mask processing.・ Re-game winning information), etc.). If it is determined that the game is to notify the operation information (push order navigation) based on the state related to AT on the main control board M, the winning / re-game winning information is transmitted to the sub-control board S side. In a game in which the operation information is not notified, the effect group number may be transmitted to the sub-control board S side. In this configuration, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side, or may be configured not to be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、第19実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、第19実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Next, in step 1470, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask processing (for example, sets it in the register area), and then steps. Move to 1472. Next, in step 1472, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the bonus winning information (whether or not the bonus is won can be recognized by the sub side) (for example, the command to the sub side). It is set in the register area), and the process proceeds to the next process (process of step 1550). In the 19th embodiment, the winning / replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number, but the derivation method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the figure, as a display example of the push order navigation, in the case of "AT in progress", (1) when the fall replay combination is included → the fall replay combination is not stopped and displayed. The order is navigating, (2) in the case of bells (1 card combination, 11 card combination) → the push order with the largest number of payouts is navigating, etc. As described above, in the 19th embodiment, when the game section is the "advantageous section", the winning / re-game winning information (type of winning combination and the most advantageous pushing order for the player) is sent to the sub-control board S side. (A number that can specify) and an instruction number (a number that can specify the most advantageous push order for the player), while the sub-control board is configured when the game section is a "normal section". It is configured so that the production group number (a number that can identify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the S side. That is, in the "advantageous section", the winning / replay winning information related to the game, including the winning / replay winning information in which the result of the game and the profit of the player differ depending on the pushing order, is used as it is on the sub-control board S side. On the other hand, in a game section that is not an "advantageous section", the winning / replay winning information related to the game is not transmitted, and the result of the game and the profit of the player differ depending on the pushing order. In the case of winning information, the effect group number in which the information related to the pressing order is concealed is transmitted to the sub-control board S side.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。尚、演出グループ番号の送信態様は同図の構成には限定されず、「通常区間」においてのみ主制御基板M側から副制御基板S側に演出グループ番号を送信可能とし、「有利区間」においては演出グループ番号は送信しないよう構成してもよい。 When the game section is not an "advantageous section", mask processing is executed when the winning / re-game winning information determined by the main control board M is transmitted to the sub-control board S to determine the effect group number. Then, the effect group number is transmitted to the sub-control board S. In addition, the production group number is the winning / replay winning information, and the winning / replay winning information related to the winning combination (for example, the replaying role including the falling replaying role, the push order bell, etc.). Are grouped and numbers are assigned. It is configured to execute mask processing {processing to keep the winning / replay winning information (especially information related to the push order) confidential} on the winning / replay winning information related to the game, and then transmit it to the sub-control board S. This prevents a situation in which the information related to the winning / replay winning information is recognized due to an illegal act, and the pushing order (reel stop order) that is highly profitable related to the game is recognized. The transmission mode of the effect group number is not limited to the configuration shown in the figure, and the effect group number can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side only in the "normal section" in the "advantageous section". May be configured not to transmit the production group number.

次に、図457は、第19実施形態における、図450のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。 Next, FIG. 457 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 450 in the 19th embodiment. First, in step 1552, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). It is a timer to measure. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUC100 of the main control board M starts by newly setting the minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70. On the other hand, if No in step 1552, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPUC100 of the main control board M clears the information related to the reel stop order and the information related to the push order related to the finished game. Next, in step 1558, the CPUC100 of the main control board M clears the information related to the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPUC100 of the main control board M initializes the symbol stop position data related to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC100 of the main control board M sets an output request during reel rotation start standby related to the game. Next, in step 1564, the CPUC100 of the main control board M sets a reel control command related to the game, and proceeds to the next process (process of step 1260). In other words, by the processing of step 1562 and step 1564, a command for indicating that the reel starts rotating can be transmitted to the sub-control board S.

次に、図458は、第19実施形態における、図450のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 458 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 450 in the 19th embodiment. First, in step 3402, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. Although the details will be described later, the "advantageous section" is one of the game sections, and the game situation which is advantageous for the player such as when the state related to AT is "AT in progress state". It is a game section that is easy to set in. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC100 of the main control board M is initially set to 1500, which is the subtraction counter and the maximum number of games that can stay in the "advantageous section". The counter value of (a counter that is set as a value and can be subtracted every game during the "advantageous interval") is subtracted by 1.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、第19実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the “AT in progress state”. In the case of Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value. Next, in step 3412, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is a high probability state. In the case of Yes in step 3412, in step 3414, the CPUC100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the high security failure counter KHc, and proceeds to the next process (process of step 1700). In addition, even if No in step 3402, step 3408 or step 3412, the process proceeds to the next process (process of step 1700). As described above, in the 19th embodiment, when the state related to AT that can be displayed by the push order navigation is "AT in progress state", the AT counter value for each game is subtracted, but "advantageous BB state" In the case of "advantageous BB internal medium game", "specialization precursor state" or "additional specialization state", the AT counter value is not subtracted even if the game is executed. That is, when the AT counter value remains (1 or more remains) and the state shifts from the "AT in progress state" to the "specialization precursor state", the "AT in progress state" is maintained while maintaining the AT counter value. It is configured so that it can transition (transition) from "state"-> "specialization precursor state"-> "additional specialization state". Even if the state related to AT is "AT in progress", it is possible not to subtract 1 from the AT counter value when the winning number including the bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining number of AT games displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is displayed so as to be subtracted. You may control it. For example, when the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is "30" and the number of remaining AT remaining games displayed on the effect display device S40 is "30", the AT counter value is "30". Is stored, or "30 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery related to the game, is stored, but is displayed on the effect display device S40 when the start lever D50 is operated. You may display "29" as the number of remaining AT games, or "29 + α" which is the sum of the value "α" obtained by the AT addition lottery (note that the "α" obtained by the addition lottery is , Without notifying in the game, "α" is set in a specific game after the game (a game that satisfies a predetermined condition at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the end of the bonus game). You may notify). Then, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is subtracted by 1 for each game even in the "advantageous BB internal medium game", and an effect suggesting bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is output. It can be configured so that the number of remaining AT games is subtracted for each game. With this configuration, it is possible to prevent the player from immediately grasping the bonus winning when the bonus is won in a state where the push order navigation such as "AT in progress" can be executed. That is, after the winning number including the bonus combination is determined, a continuous effect over a plurality of games that encourages whether or not the bonus is won can be executed by using the effect display device S40 or the like to enhance the interest of the game. The number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is completed is "30", or a value of "30" or more when notifying the result of winning and adding as a result of the AT addition lottery. Can be controlled to display. If the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1", the game is displayed on the effect display device S40. The display related to the number of remaining AT games is "0", but while maintaining this state, continuous production over multiple games is executed to incite whether or not the bonus has been won, and the AT counter value is "1". , The winning number (or winning / re-game winning information, or ball output group number) in which the game can be executed and the AT addition lottery can be executed when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1". If is won and the AT addition lottery is not won, the number of AT games is "0" and the number of AT games displayed on the effect display device S40 is "0". Further, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing continuous production may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is large.

次に、図459は、第19実施形態における、図450のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、第19実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し(図460のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、第19実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 459 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of step 1700 of FIG. 450 in the 19th embodiment. First, in step 1702, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the RT state transitionable condition is satisfied in the game. Here, in the 19th embodiment, the RT state transitionable conditions are the execution of RAM clear (RAM initialization), the stop display of the re-game (in this example, the stop display of the re-game 04), and the winning of the BB. It is configured to be satisfied at the start and end. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the RT state can be shifted and the RT state after the next game based on the satisfied RT state transitionable condition (RT state transition in FIG. 460). (Refer to the figure), the process proceeds to the next process (process of step 1750). Even if No in step 1702, the process proceeds to the next process (process in step 1750). In the 19th embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels are stopped, but when shifting to "RT1", the shift timing may be shifted when the lever is turned on. The timing for shifting the RT state (memorizing the RT number in the RAM) can be appropriately determined.

次に、図460は、第19実施形態における、RT状態遷移図である。第19実施形態においては、「RT0」〜「RT2」及び「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、又は、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 460 is an RT state transition diagram in the 19th embodiment. In the 19th embodiment, there are four RT states of "RT0" to "RT2" and "Type 1 BB-A, B, C", and RT is satisfied by satisfying the conditions shown by the arrows in the figure. The state will shift. As a specific example of transition to the RT state, when the RT state is "RT1", RAM initialization is executed, or when the replay 04 is stopped and displayed, the transition to "RT0" is performed. The stop display of the re-game 04 is specifically when the left stop button is operated as the first stop when the "re-game-D1" is won in the situation where the RT state is "RT1". , Re-games 01 to 03 are stopped and displayed, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, if the "re-game-D1" is won in the situation where the RT state is "RT1" and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 04 is stopped and displayed. , The RT state shifts from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」又は「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A〜Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A〜Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 In addition, when the RT state is "RT0" or "RT1", the BB combination is won and the BB combination is not won in the winning game (the condition device related to the first type BB-A to C operates). The RT state shifts to "RT2". Further, when the BB role is won in "RT2" (class 1 BB-A to C operate), the process shifts to "class 1 BB-A, B, C". Further, when BB ends at "Type 1 BB-A, B, C" (operation of Type 1 BB-A to C ends), the process shifts to "RT1". If the state related to AT is "low probability state", the BB is won, and when the BB ends, the RT state shifts to "RT1", which is highly profitable for the player. Since the push order navigation does not occur in the state, when the "re-game-D1 to D3" is won, the wrong push order (the first stop is the left button, the middle button, and the right button). One of the three choices is the correct push order and the re-games other than the re-game 04 are stopped and displayed, and two of the three choices are the incorrect push order and the re-game 04 is stopped and displayed). By stopping the game 04, the replay game 04 is stopped and displayed, and the game shifts from "RT1" to "RT0". In addition, if the state related to AT is "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", the BB is won, and if the BB ends, the RT state is reached. Will shift to "RT1", which is highly profitable for the player, and the state related to AT is a state in which push-order navigation occurs, and even when "Re-game-D1 to D3" is won, re-game 04 Will navigate the correct push order that does not stop and display, so "RT1" can be maintained.

次に、図461は、第19実施形態における、図450のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756又はステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。 Next, FIG. 461 is a flowchart of the AT state start control process according to the subroutine of step 1750 of FIG. 450 in the 19th embodiment. First, in step 1752, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the AT state transitionable condition is satisfied in the game. The conditions for shifting to the AT state are, for example, (1) when the BB with no setting difference won in the "high probability state" is completed, (2) when the continuous lottery is won, and (3) the revival lottery is won. Satisfy if you do. In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUC100 of the main control board M newly shifts to the "AT precursor state", and the number of AT initial games (50 in this example, and "AT in progress" The number of games in which the subtraction is started after the transition to the "state" is set in the AT counter M60, and the transition to step 1756 is performed. Even if No in step 1752, the process proceeds to step 1756. Next, in step 1756, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is a high-probability state. In the case of Yes in step 1756, in step 1758, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT in the next game is a high probability state. In the case of Yes in step 1758, in step 1760, the CPUC100 of the main control board M sets the number of high-securing obstacle games (10 in this example) in the high-securing obstacle counter, and performs the next processing (processing of step 3500). Transition. Even if No in step 1756 or step 1758, the process proceeds to the next process (process in step 3500). In addition, after winning the BB in the "high probability state" and shifting to the "advantageous BB internal medium game", by winning the BB, the game shifts to the "advantageous BB state" and the AT game in the "advantageous BB state". When the number is added, the initial value set in the AT counter exceeds 50 when the BB ends and the "advantageous BB state" shifts to the "AT in progress state". Specifically, when the number of AT games is added by 30 games in the "advantageous BB state" and then the state shifts to the "AT in progress state", 80 (initial value 50 + additional 30) is set in the AT counter. become. At this time, when the player is informed that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the player is informed that the number of AT initial games is 80 at the start of the "AT in progress state". It is desirable to notify, but as another notification method, instead of notifying the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the initial value is set at the start of the "AT in progress state". After presenting a certain 50 games to the player, the player is informed that 30 games have been added during AT (for example, immediately after the start of the "AT in progress state" or in a state where the number of remaining AT games in the effect display device S40 is small). A notification method for performing a notification effect is also conceivable. By doing so, the player cannot clearly grasp whether the number of AT games has been added in the "advantageous BB state" or how many games have been added. It is possible to enhance the interest in the additional production that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push order navigation can occur). In this example, the number of AT initial games is set in the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the process of setting the number of AT initial games is not limited to that of this example. The AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT state transition control process in step 1400 described above. Further, the number of games set in the AT counter M60 (the number of AT initial games) is configured to be subtracted from the time when the game (the state related to AT is "AT in progress") after the end of BB. (The subtraction does not start during BB). Further, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the storage area of the RAM of the main control board M.

次に、図462は、第19実施形態における、AT状態遷移図である。第19実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, FIG. 462 is an AT state transition diagram in the 19th embodiment. In the 19th embodiment, "low probability state", "normal BB internal medium game", "normal BB state", "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization" There are 10 AT-related states, "State", "Advantageous BB internal game", "Advantageous BB state", and "Resurrection possibility production state". State will shift. For example, if the watermelon B is won in the "AT in progress state" and the special state transition lottery that wins in 1/2 is won, the state shifts to the "specialization precursor state". In addition, when 10 games have passed (digested) after shifting to the "specialized precursor state", the game is configured to shift to the "additional specialized state". As the game section, the three AT-related states of "low probability state", "normal BB internal medium game", and "normal BB state" are set to "normal section", and "high probability state" and "during AT". The seven AT-related states of "state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB internal medium game", "advantageous BB state", and "recoverable / non-recoverable production state" are now "advantageous sections". Set. That is, even if the states related to the seven ATs that are the "advantageous section" are transitioned (shifted), if 1500 games have passed without setting the "normal section", the "advantageous section" is forcibly terminated. Set to "normal section". In addition, the re-game 04 is stopped and displayed when the notification game state in which the push order navigation is displayed is the "AT in progress state", the "specialization precursor state", or the "additional specialization state". However, the game state is maintained.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As described above, when the AT counter M60 is in the "AT in progress state" and the counter value of the AT counter M60 is 0 and the continuous lottery is not won, the "Resurrection possibility / non-recovery effect state" is set. If the revival lottery is won in the "resurrection possibility production state", it is possible to return to the "AT in progress state" again. On the other hand, if the revival lottery is not won in the "revival possibility production state", the process shifts to the "low probability state" and the "advantageous section" is changed to the "normal section".

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21〜23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。 When the BB without setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "high probability state", the setting difference BB operates, and the "advantageous BB state" ends, the "AT in progress state" To move to. Also, when the "AT in progress state" is won with no setting difference BB (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C), the setting difference BB operates, and the "advantageous BB state" ends, " It shifts to "AT in progress". In addition, when the BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "Resurrection possibility production state", the setting difference BB operates, and the "Advantageous BB state" ends. Also shifts to "AT in progress" (to win the revival lottery). In addition, when the BB with a setting difference (Type 1 BB-B) is won in the "state for effect of resurrection", the BB with a setting difference operates, and the "advantageous BB state" ends, the BB with a setting difference becomes independent. If the winning number is related to the BB role (winning number 20), it will be in a "low probability state" after the end of the BB (because the BB role with a setting difference will not win the revival lottery), and the BB with a setting difference will be rare. If the winning number is the same as the winning number (winning numbers 21 to 23), it will be in the "AT in progress state" after the end of BB (because the rare role will be the trigger to win the revival lottery).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。 In addition, when the BB with a setting difference (Type 1 BB-B) is won in the case of the "advantageous section" and the "high probability state", the BB with the setting difference operates, and the "advantageous BB state" ends. Move to "high probability state".

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 In addition, the state related to AT that shifts after the end of the "advantageous BB state" is after the end of the BB that was won during AT ("AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state") (setting difference). (Both with BB and BB without setting difference) shifts to the state related to AT at the time of BB winning among "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", and during non-AT ( After the end of the BB with no setting difference won in the "high probability state"), the state shifts to the "AT in progress state". In addition, there is a setting difference in winning during non-AT (“high probability state”), and after the end of BB, the state shifts to “high probability state”.

尚、ATに関する状態は第19実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The state related to AT is not limited to that of the 19th embodiment. For example, an AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in a "low probability state" or a "high probability state", and the AT is concerned. By winning the lottery, it may be configured to shift to the "precursor state" and to shift to the "AT in progress state" after 16 to 32 games have elapsed. The AT lottery is executed by winning the game, and if the AT lottery is not won, the game shifts to the "precursor state", and after 16 to 32 games have passed, the game changes to the "low probability state" or the "high probability state". It may be configured to migrate. Further, a "waiting section" different from the "advantageous section" and the "normal section" may be provided as the game section. For example, when the game property is such that the AT lottery is executed by winning the "cherry", BB If you win the "BB + cherry" where the cherry and the cherry overlap, and you win the AT lottery, the state inside the BB until the "BB" of the "BB + cherry" wins is configured as the "waiting section". You may. In this way, by providing the "waiting section", the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and the BB is won and the AT is won in the "low probability state". Since the advantageous section indicator YH is off during the period until the BB symbol combinations are complete (until the advantageous section indicator lights up) in the case of winning the lottery, the AT lottery is won. It is possible to incite the player whether or not it is. Further, when the BB is won in the "additional specialization state", the "additional specialization state" may be restarted after the end of the BB. Execute an AT additional lottery different from the BB won in the "AT in progress state" as the BB won in the "additional specialization state" (for example, win the AT additional lottery than the BB won in the "AT in progress state") It may be configured so that the number of AT games is added and the number of games per game is relatively large). In addition, if the BB is elected in the "specialization precursor state", it may be configured to shift to the "additional specialization state" after the end of the BB. The AT additional lottery may be executed in the same manner as the winning BB in the "additional specialization state".

次に、図463は、第19実施形態における、図450のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、第19実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、第19実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, FIG. 463 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of step 3500 of FIG. 450 in the 19th embodiment. First, in the 19th embodiment, the game section is provided as a section related to the state of the game, and the game section is a "normal section" which is relatively low profit for the player and a relatively low profit for the player. It has two game sections, an "advantageous section", which is a highly profitable section. As a description of the flowchart, first, in step 3508, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game to the state related to the current AT and the game section corresponding to the current game situation, and proceeds to step 3528. To do. On the other hand, in the case of No in step 3508, in other words, when the game section is an "advantageous section", in step 3514, the CPUC100 of the main control board M has a counter value of 0 in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. Whether or not, in other words, whether or not the "advantageous section" has reached the maximum number of games that can be continued is determined. In the case of Yes in step 3514, in step 3515, the CPUC100 of the main control board M clears all the information related to AT (thus, the AT counter value becomes 0, and the number of staying games in the "specialized precursor state" is described. Things will also be 0). On the other hand, if No in step 3514, in step 3518, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not an arbitrary advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous section end condition is an end condition of the "advantageous section" other than the case where the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0. For example, the AT counter value is 0. This is the case when the push order navigation is executed a predetermined number of times. If No in step 3518, that is, if any advantageous section end condition is satisfied, the process proceeds to step 3515. As described above, in the 19th embodiment, when the "advantageous section" is completed and the "normal section" is set after the next game, the information related to AT (the number of AT continuous games, the number of AT remaining games, etc.) Since all the information related to the above, etc.) is cleared, the conditions for becoming the "advantageous section" again in the subsequent "normal section" will not be relaxed. Information related to the AT to be cleared by the process of step 3515 (process at the end of the advantageous section) includes a counter value of the game remaining number counter YKc-1 in the advantageous section, a flag indicating the game state, and the like. In addition, this information is also cleared by clearing the RAM when the setting is changed, but depending on the RAM clear when the setting is changed, "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" or "RT state". , "The number of stored sheets" and the like are also cleared, but depending on the process of step 3515 (process at the end of the advantageous section), "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" or "RT state". , Information related to "number of stored sheets" etc. is not cleared. As described above, the RAM clear range when the setting is changed and the clear range at the end of the "advantageous section" (for example, when the process of step 3515 is executed) are different. It should be noted that the RAM is cleared when the setting is changed, so that the "conditional device related to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT state" may be held. In addition, the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" are continuous. By making the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" continuous in this way, it is possible to clear by a simple process of designating the range of the start address to be cleared and the range of the addresses to be cleared in the clearing process. When the "advantageous section" is completed, a command relating to the end of the "advantageous section" is transmitted from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, the game history such as the fact that it was an "advantageous section" and the information related to how many games the "AT in progress state" was executed is not deleted. ing. However, when the RAM is cleared when the setting is changed, the game history such as the fact that it was an "advantageous section" on the sub-control board S side and information on how many games were executed in the "AT in progress state". Will also be erased.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」又は「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 When the "advantageous section" ends because the counter value of the game number counter YKc-1 remaining in the advantageous section becomes 0, (1) when the current AT-related state is the "high probability state". In the next game, the state related to AT becomes "low probability state". (2) If the current state related to AT is "advantageous BB internal middle game", the state related to AT becomes "advantageous BB internal medium game" in the next game. "Normal BB internal game", (3) If the current state related to AT is "Advantageous BB state", the state related to AT will be "Normal BB state" in the next game, (4) Currently If the state related to AT is "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", or "recoverable / non-recoverable production state", the state related to AT is "low probability" in the next game. It is configured to be "state" (because the information related to AT is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは第19実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, in step 3516, the CPUC100 of the main control board M sets the game section after the next game to the “normal section”. Next, in step 3517, the CPUC100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the “advantageous section” is completed, and proceeds to step 3528. It is configured to turn off the advantageous section indicator YH when the "advantageous section" ends and is set to the "normal section", but the detailed timing of turning off is limited to the timing of the 19th embodiment. Instead, for example, the advantageous section indicator YH may be turned off when a game medal is inserted for a game in which the "advantageous section" ends and becomes the "normal section". In other words, the advantageous section indicator YH may be turned off before the start lever D50, which enables the start of the next game, is operated. On the other hand, in the case of Yes in step 3518, in step 3520, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、第19実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3528, the CPUC100 of the main control board M is newly set to the "advantageous section" in the next game (it is decided to be set from the "normal section" to the "advantageous section"). Judge whether or not. In the case of Yes in step 3528, in step 3530, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. The predetermined value set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) common to all the set values. Next, in step 3534, the CPUC100 of the main control board M lights up the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (process of step 1293). Even if No in step 3528, the process proceeds to the next process (process in step 1293). In the 19th embodiment, the lighting process of the advantageous section indicator YH was executed at the timing of step 3534, but the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this, and the advantageous section indicator YH The lighting timing is from the operation timing of the start lever in the game before the new "advantageous section" (the game in the "normal section") to the timing when the game medal can be inserted in the game in the new "advantageous section" (newly). If the game before the "advantageous section" is a game related to replay, set appropriately during the period (until the timing when the start lever operation becomes effective in the new "advantageous section" game). You may.

次に、図464は、第19実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 464 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the 19th embodiment. The processing of the subroutine is started when the timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and thereafter, a predetermined time (T is set in this example, but a time of about 2 ms is set, for example). It is configured to be executed periodically with a cycle of).

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC100 of the main control board M executes processing at the start of an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC100, checking the input port of a power failure detection signal, and the like). Next, in step 1604, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the power failure is currently detected (in the interrupt processing this time). If No in step 1604, in step 1900, the CPUC100 of the main control board M executes the power cutoff process described later. On the other hand, in the case of Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power failure detection signal, the on reception sensor D10s, and the first on sensor. Information related to the detection of D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence / absence of operation and the sensor detection state of these operating members are sampled at the interrupt interval T. Will be).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPUC100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU is opened without being affected by noise. Can also be detected). Next, in step 6100, the CPUC100 of the main control board M is a rotation cylinder drive control process (process related to control of the drive of the reel M50) of all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53). Will be described later). Next, in step 1612, the CPUC100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than 0. In the case of Yes in step 1612, in step 1613, the CPUC100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. In addition, even if No in step 1612, the process proceeds to step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processes of steps 1612 and 1613 are unnecessary. Next, in step 1614, the CPUC100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, in the CPUC100 of the main control board M, all the error flags are turned off (although not shown, the inserted medal backflow error flag, the inserted number number error flag, the inserted medal retention error flag, the inserted abnormal error flag, It is determined whether or not all the flags related to the error such as the payout abnormality error flag, the payout medal retention error flag, and the door switch flag are off). In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC100 of the main control board M sets an error undetected command (a command to the sub side and a command related to the fact that an error is not detected) (for example, a register). (Set in the area), and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1616, in step 1620, the CPUC100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command related to the fact that an error is detected) (for example, (Set in the register area), and the process proceeds to step 1622. In step 1620, information related to an error (an error currently occurring) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub side. In addition, the error-undetected command may be set only when the error is cleared from the state in which the error occurred (only when it is determined that the flag is turned off), and when the error is not detected, the command is applicable. It is not necessary to execute the information setting process (step 1618 may be omitted). Further, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from the state where no error has occurred, or from the state where the first error (for example, the inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error changes as in the second error (for example, payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 1622, the CPUC100 of the main control board M transmits a control command (command on the sub side) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set). Control commands will be sent). Here, as commands to be transmitted to the sub-control board S, a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation) and a command related to the first reel stop acceptance timing (the stop button was operated as the first stop). Command related to the second reel stop acceptance timing (sent immediately after operating the stop button as the second stop), command related to the third reel stop acceptance timing (send the stop button as the third stop) (Sent immediately after operation), command related to stop timing of stop display symbol (sent immediately after operating the stop button as display symbol stop), winning / re-winning Commands related to game winning information (sent immediately after starting lever operation (limited to advantageous sections)), commands related to bonus winning information (sent immediately after starting lever operation), commands related to RT status (all reels Commands related to AT status (sent between the stop of all reels and the start of the next game), commands related to the state related to AT (sent between the stop and the start of the next game), Highly secured failure counter value command (sent immediately after starting lever operation), command related to the number of AT remaining games (between all reels stopped until the next game starts, or immediately after starting lever operation (Sent), commands related to the game section (sent between the time all reels are stopped and the next game is started), and so on. Next, in step 1624, the CPUC100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the spinning machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, the information related to the error output by the external signal includes a door opening error, a closing error error, a payout error error, a closing reception sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the insertion reception sensor retention error is when the insertion reception sensor detects the retention of the game medal. Is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPUC100 of the main control board M turns on the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, a predetermined 7-segment LED unit among the plurality of 7-segment LED units, and 7). Outputs (lights a predetermined segment of the segment) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC100 of the main control board M executes an LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color). Note that step 1628 does not have to be executed. Next, in step 1630, the CPUC100 of the main control board M executes soft random number management processing (update processing of random number values managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPUC100 of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has an area in which the error flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). .. Next, in step 1634, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the error flag bit is set. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC100 of the main control board M has whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not the error flag bit indicating the update state abnormality is set). To judge. In the case of Yes in step 1636, in step 1638, the CPUC100 of the main control board M executes the interrupt end process and shifts to the next process (process of step 1602). On the other hand, if No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC100 of the main control board M sets the built-in random number error display (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes the above-mentioned non-recoverable error processing.

次に、図465は、第19実施形態における、図464のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図457のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。 Next, FIG. 465 is a flowchart of the rotating cylinder drive control process according to the subroutine of step 6100 of FIG. 464 in the 19th embodiment. In this process, the process for one reel is illustrated, but it should be added that the process corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is executed. First, in step 6102, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the reel rotation start standby state start timing (for example, the timing after the execution of the process of step 1564 in FIG. 457) has been reached. In the case of Yes in step 6102, in step 6104, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel rotation start standby state, and proceeds to step 6106. On the other hand, even if No in step 6102, the process proceeds to step 6106.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図450のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。 Next, in step 6106, the CPUMC of the main control board M is the reel acceleration state start timing (the timing at which the reel rotation start standby state ends and the reel acceleration process starts to be executed. For example, in step 1260 of FIG. 450. It is determined whether or not the processing execution timing) has been reached. In the case of Yes in step 6106, in step 6108, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel acceleration state. Next, in step 6110, the CPU MC of the main control board M executes the reel acceleration process, and proceeds to step 6112. When the reel is stopped, the rotation of the reel is started by this process. On the other hand, even if No in step 6106, the process proceeds to step 6112.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図467におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112又はステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。 Next, in step 6112, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel acceleration state. In the case of Yes in step 6112, in step 6114, the CPUMC of the main control board M executed all interrupt processing for the end timing of the reel acceleration state (for example, the “number of interrupt executions” in the reel acceleration state in FIG. 467 described later). It is determined whether or not the timing) has been reached. In the case of Yes in step 6114, in step 6116, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPUMC of the main control board M executes the reel constant speed maintenance process, and proceeds to step 6120. Even if No in step 6112 or 6114, the process proceeds to step 6120.

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。 Next, in step 6120, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel constant speed state. In the case of Yes in step 6120, in step 6122, the CPUMC of the main control board M is in the reel constant speed state (after executing the process of step 6116), and then the reel sensor is reeled (corresponding to the process of this subroutine). It is determined whether or not the index provided on the reel) is detected. Here, although not shown, each reel is provided with one (or two or more) indexes. The index is provided on the peripheral side surface of the reel, for example, in a convex shape, and is used when detecting whether or not the reel has passed a predetermined position, whether or not the reel has made one rotation, and the like. Then, each index is detected by the reel sensor. The signal of the reel sensor is electrically connected to the main control board M. Then, when the reel sensor detects (turns off) the index, the input signal is input to the main control board M, and it is detected that the reel has passed a predetermined position. If Yes in step 6122, it is determined that the reel rotation speed has reached a constant speed, and the process proceeds to step 6130. On the other hand, if No in step 6122, the CPUMC of the main control board M has elapsed a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state is changed to the reel constant speed state in step 6124. Determine if it has been done. If No in step 6124, it is determined that the rotation speed of the reel has reached a constant speed, and the process proceeds to step 6130. As described above, in this example, it is possible to determine whether the reel rotation speed is normally constant by detecting the index by the reel sensor within a predetermined time after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is configured. In this example, the predetermined time is a time value for executing 400 interrupt processes (configured so that 400 steps can be rotated with 400 interrupt processes), and the reel rotation speed is constant. It is longer than the time for one rotation (one turn) of the reel (for example, one rotation of the reel is 336 steps, which is the time value for executing the interrupt process 336 times). With this configuration, how far is the distance between the index and the reel sensor (the distance until the reel rotates and the index is detected by the reel sensor) at the timing when the reel drive state becomes the constant speed state? However, if the reel rotation speed is constant, the reel sensor detects the index within the predetermined time (time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is configured to be able to.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。 Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 6124, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel acceleration state in step 6126. Next, in step 6128, the CPUMC of the main control board M executes the reel reacceleration process, and shifts to the process of step 6130. As described above, in this example, when the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, the time value for executing the interrupt processing 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. , The reel driving state is updated again to the reel acceleration state, and the reel reacceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as that of the reel acceleration process) is executed. Even if No in step 6120, the process proceeds to step 6130. The reel re-acceleration process does not have to be the same process as the reel acceleration process described above, and the reel re-acceleration process and the reel acceleration process are interrupt processes for each combination of exciting phases of the stepping motor and each combination of exciting phases. The number of times of execution may be different.

次に、図466は、第19実施形態における、図464のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。 Next, FIG. 466 is a flowchart of the reel rotation stop processing according to the subroutine of step 6200 of FIG. 464 in the 19th embodiment. First, in step 6106, the CPUMC of the main control board M becomes the reel deceleration standby state start timing (the timing at which the reel constant speed state ends, and for example, the reel deceleration standby state start timing is obtained by operating the stop button. It is determined whether or not the reel has been reached. In the case of Yes in step 6130, in step 6132, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration standby state, and shifts to step 6134. On the other hand, even if No in step 6130, the process proceeds to step 6134.

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134又はステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。 Next, in step 6134, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel deceleration standby state. In the case of Yes in step 6136, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration standby state end timing (timing to start executing the reel deceleration process) has been reached. In the case of Yes in step 6136, in step 6138, the CPUMC of the main control board M starts deceleration of the reel (reel deceleration process). Next, in step 6140, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration state, and shifts to the process of step 6142. Even if No in step 6134 or step 6136, the process proceeds to step 6142.

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142又はステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。 Next, in step 6142, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel deceleration state. In the case of Yes in step 6142, in step 6144, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration state end timing (timing at which the reel deceleration process is executed ends) has been reached. In the case of Yes in step 6144, in step 6146, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel stop state, and shifts to the next process (process of step 1612). Even if No in step 6142 or step 6144, the process proceeds to the next process (process in step 1612).

次に、図467を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1−2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0〜Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。 Next, with reference to FIG. 467, the rotational operation of the reel M50 of the rotating drum type gaming machine according to this example will be described in detail. The rotating cylinder type gaming machine according to this example starts the rotation of the stepping motor based on the operation of the start lever D50, and when the rotation speed of the reel reaches a constant speed, the constant speed is maintained thereafter (reel). When the drive state becomes the reel constant speed state, the reel constant speed maintenance process is executed, but the rotation speed may not actually reach the constant speed). Then, when any of the stop buttons is operated, stop control is performed on the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a 4-phase stepping motor having four phases of Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3 (there is no problem even if it is not a 4-phase stepping motor), the phase to be excited is switched, and the stepping motor is changed to 1-2. Rotation control is performed by phase excitation. That is, the stepping motor can be rotated in the positive direction by cyclically changing the drive pulse data (combination of exciting phases). In the figure, of Φ0 to Φ3, the one indicating which phase is specified to be excited is shown in the column of “Phase to be excited” (details will be described later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。 Further, as shown in the "reel rotation speed image" in the upper part of the figure, the drive state from the start of rotation to the stop of the stepping motor is divided into six, and the stepping motor is set according to the drive pattern according to each drive state. The drive is controlled. Here, the drive state includes a "reel stop state", a "reel rotation start standby state", a "reel acceleration state", a "reel constant speed state", a "reel deceleration standby state", and a "reel deceleration state". In the "reel rotation speed image", the vertical axis represents the reel rotation speed and the speed increases upward, and the horizontal axis represents time and the time elapses to the right. There is. In addition, the example shown in the figure illustrates the case where the reel rotation failure does not occur, and this is limited to the case where the reel rotation failure occurs due to factors such as pressing the reel by hand or causing step-out. It is not (the case where the reel rotation failure occurs will be described later).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。 The "reel stopped state" indicates a state in which the reel is stopped, and when the "reel stopped state" is in the "reel stopped state", the reel is in a stationary state and all four phases of the stepping motor are in a stationary state. Is in an unexcited state.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。 Next, in the "reel stop state", the reel drive state is updated to the "reel rotation start standby state" based on the operation of the start lever D50 at the timing (1) in the figure. .. Here, the "reel rotation start standby state" indicates a state of waiting from the operation of the start lever D50 until the acceleration processing (reel acceleration processing) of the stepping motor is started. This standby period is a period until the reel drive state shifts from the "reel stop state" to the "reel acceleration state". For example, the time from the time when the reel driving state becomes the "reel acceleration state" in the previous game is timed, and the start lever D50 related to this game is operated before the minimum game time (about 4.1 seconds) elapses. If this is done, the "reel rotation start standby state" is set.

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。 Next, at the timing (2) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state". Here, the "reel acceleration state" is a state in which the reel is accelerated in order to reach a constant speed from the state in which the reel is stationary. In this example, when the timer interrupt process is executed 220 times (“100 + 60 + 30 + 15 + 8 + 4 + 2 + 1 = 220”, see the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the lower left of the figure), the acceleration state ends (the reel drive state is “reel constant speed” It is configured to update to "state"). Next, the reel rotation speed reaches a constant speed at the timing (3) in the figure, in other words, at the timing when the "reel acceleration state" ends by executing one more timer interrupt process. At this timing, the reel drive state remains the "reel acceleration state". Next, at the timing (4) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state", and then the timer interrupt process is executed 220 times to drive the reel. The state is updated to "reel constant speed state". As described above, in this example, after the reel rotation speed reaches a constant speed, the reel drive state remains in the "reel acceleration state" for one timer interrupt process, in other words, the final in the "reel acceleration state". The combination of exciting phases "φ3, φ0" is configured to execute interrupt processing only once, which is the same as the "reel constant speed state" in which interrupt processing is executed once for each combination of exciting phases. (When the reel rotation abnormality does not occur). With this configuration, the acceleration process until the reel rotation speed reaches a constant speed can be stably executed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。 Here, the lower part of the figure is a “step motor excitation image”. In the figure, an image of step motor excitation when the reel drive state is the “reel acceleration state” and an image of the step motor excitation when the reel drive state is the “reel constant speed state” are illustrated. First, the step motor excitation image when the reel driving state is the “reel acceleration state” will be described in detail with reference to the lower left part of the figure. The "exciting phase" is a combination of the exciting phases, and the "interrupt execution count" indicates the number of times the interrupt processing to be excited by the combination of the exciting phases is executed. In this example, when the reel acceleration process is executed, the step motor (stepping motor) is configured to excite 220 times of the timer interrupt process, and (KA) "φ0" interrupts the interrupt process 100 times → ( KB) Interrupt processing 60 times at "φ0, φ1" → (KC) Interrupt processing 30 times at "φ1" → (KD) Interrupt processing 15 times at "φ1, φ2" → (KE) "φ2" Interrupt processing 8 times at (KF) "φ2, φ3" → Interrupt processing 2 times at (KG) "φ3" → Interrupt at (KH) "φ3, φ0" The interrupt processing is executed once to excite the step motor (stepping motor) (the number of times the interrupt processing is executed is just an example, and there is no problem even if it is changed). As described above, in this example, when the reel acceleration processing is executed, the number of times the interrupt processing is executed is gradually reduced by the combination of the exciting phases of 1.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)〜(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。 Next, the step motor excitation image when the reel driving state is the “reel constant speed state” will be described in detail with reference to the lower right part of the figure. In this example, when the reel is in a constant speed state (when executing the reel constant speed maintenance process), interrupt processing is performed once at (TA) "φ0" → (TB) at "φ0, φ1". Interrupt processing once → (TC) “φ1” interrupt processing once → (TD) “φ1, φ2” interrupt processing once → (TE) “φ2” interrupt processing once → (TF) Interrupt processing once at "φ2, φ3" → (TG) Interrupt processing once at "φ3" → (TH) Interrupt processing once at "φ3, φ0" → (TA) " Interrupt processing is executed once at "φ0" → (TB) Interrupt processing is performed once at "φ0, φ1" → ..., (TA) to (TG) are repeatedly executed once for each interrupt processing. It is configured to excite a step motor (stepping motor). As described above, in this example, when the reel constant speed maintenance process is executed, the interrupt process is executed once with the combination of the exciting phases of 1.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。 Next, in a situation where the reel drive state is the "reel constant speed state", the stop button corresponding to any of the reels is operated at the timing (5) in the figure, and the reel drive state is the "reel deceleration standby state". Is updated to. Here, the "reel constant speed state" is a state in which the reel rotation speed is constant (a state in which the combination of exciting phases is switched for each interrupt process), and is a "reel deceleration standby state". "" Indicates a state from the operation of the stop button by the player to the start of the stop control (in the reel deceleration standby state, the reel slides corresponding to the number of slip frames). .. The period of this drive state is determined based on the operation timing of the stop button.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。 Next, at the timing (6) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", and the reel deceleration is started. When the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", a specific phase of the stepping motor is continuously excited for a predetermined time in order to stop the rotation of the reel. Performs 4-phase excitation to excite everything. Then, when the excitation is performed for a predetermined time, the reel drive state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stop state" at the timing (7) in the figure, and the reel is stopped.

上述したように、本例に係る回胴遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。 As described above, in the reeling game machine according to this example, the reel sensor detects the index within a predetermined time (for example, the time value for executing the interrupt process 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. If not, the reel drive state is updated to the reel acceleration state again, and the reel reacceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. When the reel driving state is the reel acceleration state, in other words, it is not determined whether or not the reel acceleration is normally executed during the execution of the reel acceleration processing. Further, whether the reel has been accelerated normally, in other words, whether the reel is at a constant speed (whether a reel rotation failure has occurred) is the process of step 6124 (the reel drive state is changed to the reel constant speed state). Judgment is made after a predetermined time has passed since the update), but the reel is not at a constant speed because the reel sensor did not detect the index in the process of step 6124 (reel rotation failure). When it is determined that the reel acceleration process has occurred), the reel acceleration process is executed, that is, the reel acceleration process is executed again from the beginning. In this way, by configuring so that it is not determined whether or not the reel acceleration is normally executed during the execution of the reel acceleration processing, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, the reel rotation failure is subsequently performed. If the reel rotation failure is resolved and the reel rotation speed can be reached to a constant speed by the remaining reel acceleration processing until the reel acceleration processing is completed, the reel drive state is the reel constant speed state. By detecting the index by the reel sensor until a predetermined time elapses after being updated to, the reel constant speed maintenance process is executed without executing the reacceleration process, and the player is executed by executing the reel reacceleration process. Can make it difficult for the game to proceed (the stop button cannot be operated). Further, by configuring so that the process of determining whether or not the reel acceleration is normally executed is not executed during the execution of the reel acceleration process, the amount of data required for the process related to the rotation of the reel can be reduced. Since it is configured in this way, if a reel rotation failure occurs during the reel acceleration process of the spinning machine according to this example, it acts as follows. It becomes.

<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。
尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Action 1>
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration process is executed → Reel acceleration process is finished execution → Reel drive state is updated to reel constant speed state → Reel constant speed maintenance process is executed → Reel constant Reel rotation failure occurs during execution of speed maintenance processing → Reel rotation failure is detected → Reel reacceleration processing is executed It is configured to be able to operate as described above.
In addition, the reel rotation failure means that the reel rotation is hindered by a member provided near the reel such as the reel window D160 (the reel rubs against the reel window D160, etc.), step-out occurs, and the reel accelerates. Refers to the case where is not executed normally. As described above, by configuring the reel reacceleration process to be executed even when a reel rotation failure occurs during the execution of the reel constant speed maintenance process, the game can proceed smoothly.

<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。
<Action 2>
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration processing is executed → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Reel acceleration processing is continuously executed → Reel acceleration processing execution ends → Update the reel drive state to the reel constant speed state → Execute the reel constant speed maintenance process → Detect the reel rotation failure → Execute the reel reacceleration process It is configured to be able to operate as described above. In this way, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the game can proceed smoothly by configuring the reel re-acceleration process to be executed when the reel rotation failure is subsequently detected. Will be possible. Further, as described above, even if a reel acceleration process occurs during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed and an interrupt similar to the case where the reel acceleration process does not occur is interrupted. When the reel acceleration processing is executed for the number of times, the execution of the reel acceleration processing is terminated. With this configuration, if a reel rotation failure occurs immediately after the start of execution of the reel acceleration process, the reel rotation speed can easily reach a constant speed without executing the reel reacceleration process. it can.

<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断が発生→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断が発生した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断が発生した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。
<Action 3>
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration processing is executed → Power off occurs during execution of reel acceleration processing → Recovery from power off → Reel acceleration processing is continuously executed (unprocessed) Execute reel acceleration processing) → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Continue execution of reel acceleration processing (execute unprocessed reel acceleration processing) → End of execution of reel acceleration processing → Reel drive state Is updated to the reel constant speed state → the reel constant speed maintenance process is executed → the reel rotation failure is detected → the reel reacceleration process is executed. In this way, even if a power failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then within a predetermined time after the reel drive state is updated to the reel constant speed state. By executing the reel reacceleration process when the reel sensor does not detect the index, the game can proceed smoothly. In addition, if a power failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then the reel drive state is updated to the reel constant speed state, and then the reel sensor is used within a predetermined time. Is configured so that the reel reacceleration process is not executed when the index is detected, and by such a configuration, the player cannot proceed with the game (the stop button cannot be operated) due to the reel reacceleration process. It can be made less likely to occur.

<<最終停止ボタン操作後の作用>>
本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<< Action after final stop button operation >>
In the rotating drum type gaming machine according to this example, the final reel (the reel rotating to the end, also referred to as the third reel) is stopped after the operation of the final stop button (third stop button), and the winning combination is obtained. Although it is configured so that the payout of the game medal can be executed when the symbol combination is stopped and displayed, the action related to the payout of the game medal may be configured as follows.

<作用1>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Action 1>
Reel rotation starts as a winning game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (3rd stop button) (Accepts the operation of) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Power cut occurs → The third reel moves to the stop display position (rotation) → Detects power cut → Executes power cut processing → Power restore → Reel The symbol combination corresponding to the winning combination may be configured to stop display → execute the process related to the payout of the game medal so as to act as described above. With this configuration, the stop operation of the third stop button is accepted in the game such as the above-mentioned common bell, which wins a small winning combination that can be won regardless of the operation timing of the stop button if it is won. Even if a power outage occurs immediately after a power outage in the amusement park, regardless of the planned stop position of the third reel (even if the number of slip frames is the maximum), the power outage is detected before the power outage is detected. It can be configured to complete the movement (rotation) to the planned stop position. In addition, when the symbol combination (for example, the common bell) constituting the winning combination is stopped and displayed after the power is restored, the game medal can be paid out normally, and the player is unlikely to be disadvantaged. Can be configured.

<作用2>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行
尚、前述又は後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Action 2>
Reel rotation starts as a winning game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (3rd stop button) (Accepts the operation of) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Winning role in the reel from the player's point of view Although the symbol combination corresponding to is not stopped and displayed, it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269 (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is completed normally). For example, in a game in which the bell role is won, the symbol combination corresponding to the bell role, which is the winning combination, is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell combination is normally executed by the internal processing) → The processing related to the payout of the game medal is executed. It may be configured to operate as described above. With this configuration, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and even when the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view. , Accepts the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the winning combination is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. When the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the game medal can be paid out, and the player is less likely to be disadvantaged. can do. The timing at which the reel rotation failure occurs is not limited to the above example, and the reel rotation failure occurs during the period from the stop display of the second reel to the execution of the process related to the payout of the game medal, and as a result, the first reel rotation failure occurs. 3 It is applicable when the reel corresponding to the stop cannot be stopped at the scheduled stop position (it can also be applied to the action related to the reel rotation failure illustrated below). In the above action 2, the action in the game in which the winning combination is won is illustrated. That is, if the reel rotation failure does not occur, the following actions are obtained (if the rotation failure and the power failure do not occur in other actions, the same action is obtained. May be good).
Reel rotation starts as a winning game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (3rd stop button) (Accepts the operation of) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view In the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal. → The process related to the payout of the game medal is executed. The winning combination in the above-mentioned or later-described action is the operation timing of the stop button in the winning game. Regardless, it may be a winning combination that can be won (for example, a common bell), or a winning combination that may or may not be won depending on the operation timing of the stop button in the winning game (for example, watermelon A, watermelon B, etc.) It may be a cherry). In addition, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, when the reel rotation failure or power failure does not occur and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( When a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as an effect (sometimes referred to as a back lamp effect) in which the back lamp (sometimes referred to as a back lamp) blinks, the game state is set to the predetermined game state. Even if the reel rotation failure occurs in the game in which the predetermined winning combination is won and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, the back corresponding to the predetermined winning combination is not displayed. It may be configured to perform a lamp effect. Further, in this operation, the case where the reel corresponding to the third stop could not be stopped at the scheduled stop position was illustrated, but the present invention is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is scheduled to stop due to poor reel rotation. It may be applied when the reel cannot be stopped at the position, or when the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the scheduled stop position due to poor reel rotation (the same applies to other actions). Applicable).

<作用3>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(又は直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Action 3>
Reel rotation starts as a winning game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Stop the power supply to the game machine due to the power failure → 3rd Operate the 3rd stop button as the reel stop operation (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Execute power off processing → 3 reel is the player Cannot move (rotate) to the planned stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but the determination process in step 1269 determines that the symbol combination is normal ( It is a case where it is determined that the stop control of the reel based on the operation of the stop button is completed normally. For example, in a game in which the bell role is won, it corresponds to the bell role which is a winning combination on the reel from the player's point of view. The symbol combination was not stopped and displayed, but when the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the bell role was normally executed by the processing inside the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player) → Game Executing the process related to the payout of medals It may be configured to operate as described above. The timing of detecting the power outage, the timing of stopping the power supply to the gaming machine due to the power outage, the timing of determining that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269, and the timing of returning the power supply are , Not limited to the above timing, the timing to detect the power outage and the power to the gaming machine due to the power outage occur during the period from the stop display of the second reel to the execution of the processing related to the payout of the game medal. It suffices if there is a timing at which the supply of the above is stopped, a timing at which the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269, and a timing at which the power is restored. Is applicable to all cases where the machine cannot stop at the planned stop position (the same applies to the action including the power off, which is illustrated below). With this configuration, the power was cut off immediately before (or immediately after) the stop operation of the third stop button was accepted, and the symbol combination corresponding to the winning combination could not be stopped and displayed on the reel from the player's point of view. Even in this case, the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) can be displayed at the timing when the winning combination is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. If the operation is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the game medal is paid out after the power is restored (the hopper is driven to pay out the game medal). It is possible to execute not only the payout from the reeling port but also the display (the number of credits) of the credit number display device), and it is configured so that the player is unlikely to be disadvantaged. Can be done. The timing at which the power supply is cut off and the power supply to the gaming machine is stopped may be referred to as the timing at which the power supply is cut off. In addition, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, when the reel rotation failure or power failure does not occur and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( When a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as an effect (sometimes referred to as a back lamp effect) in which the back lamp (sometimes referred to as a back lamp) blinks, the game state is set to the predetermined game state. In the game in which the predetermined winning combination is won, even if the power is cut off and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, the back lamp corresponding to the predetermined winning combination is not displayed. It may be configured to perform the effect. Further, in this operation, the case where the reel corresponding to the third stop could not be stopped at the scheduled stop position was illustrated, but the present invention is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is at the scheduled stop position due to the power failure. It may be applied when the reel cannot be stopped at the second stop, or when the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the planned stop position due to the power failure (the same can be applied to other actions). Is).

<作用4>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 4>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → Operate the 1st reel stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (Accept operation) → Update reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → Reel wins from the player's point of view Although the corresponding symbol combination is displayed as stopped, it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269 (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, for example. , In the lost game, the symbol combination corresponding to the loss was not stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but the symbol corresponding to the loss is processed by the internal processing of the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player. When the stop control for displaying the combination is stopped normally) → The game medal is not paid out. It may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the winning combination from the player's point of view. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, it will be lost due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be supported at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the game medal is displayed even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. It can be configured not to execute the payout, and it can be a fair game machine and can be a game machine that does not cause an unintended disadvantage to the game field. Note that the above-mentioned action 4 is not limited to loss, and for example, in a game in which the bell is not won (a game in which the replay role is won, a game in which the watermelon is won, etc.), a reel rotation failure occurs. It should be added that it can be applied even when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. Further, in such a case, the symbol combination displayed as stopped from the player's point of view is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to poor rotation. Since it is determined that the symbol combination is normal, a display determination error (non-recoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用5>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 5>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as 2nd reel stop operation → 2nd reel stop display → Power supply is cut off and power supply to the game machine is stopped → 3rd reel Operate the 3rd stop button as the stop operation of (accepts the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Execute power off processing → 3 reel is from the player It is not possible to move (rotate) to the planned stop position by looking at it → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (stop). This is a case where it is determined that the reel stop control based on the button operation has been completed normally. For example, in a game that has been lost, the symbol combination corresponding to the loss is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view. , When the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player) → Power recovery → The game medal is not paid out It may be configured to act as follows. With this configuration, in a game that has been lost as a result of the winning combination lottery, the power off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the winning combination from the player's point of view. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, it will be lost due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be supported at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the game medal is displayed even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. It can be configured not to execute the payout, and it can be a fair game machine and can be a game machine that does not cause an unintended disadvantage to the game field. The above action 5 is not limited to loss, and for example, in a game in which the bell is not won (a game in which the replay role is won, a game in which the watermelon is won, etc.), a reel rotation failure occurs. It should be added that it can be applied even when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. Further, in such a case, the symbol combination displayed as stopped from the player's point of view is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to poor rotation. Since it is determined that the symbol combination is normal, a display determination error (non-recoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用6>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 6>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → Operate the 1st reel stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (Accept operation) → Update reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → Bonus role to the reel from the player's point of view For example, the symbol combination corresponding to (BB combination) is stopped and displayed, but in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally). For example, in a game in which the bonus combination has not been won and the game has been lost, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but the player's stop button is displayed. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the internal processing of the game machine corresponding to the operation of) → The bonus does not start and the freeze at the start of the bonus is not executed. It may be configured to act as follows. With this configuration, in a game in which the result of the combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to a bonus combination from the player's point of view. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, it will be lost due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be supported at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the bonus will be given even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. It can be configured not to start, it can be a fair game machine, and it can be a game machine that does not cause an unintended disadvantage to the game field. The above action 6 is not limited to loss. For example, a game in which the bonus role has not been won (not inside the bonus) and the bonus role has not been won (the replay role has been won). It should be added that it can be applied even when a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed in a game, a game in which a watermelon is won, etc.). In the above action 6, the action in the game in which the bonus combination is not won is illustrated. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following actions are obtained (applicable when the rotation failure and the power failure do not occur in other actions).
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed on the reel as seen from the player, and step 1269 In the judgment process, it is judged that the symbol combination is normal → The bonus is not executed, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel rotation failure does not occur in the game in which the bonus combination is won or inside the bonus, the following actions are obtained.
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and in the judgment process of step 1269 It can be illustrated that the symbol combination is determined to be normal → the bonus is started to be executed, and the freeze at the start of the bonus is executed. In the above, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated, but depending on the type of bonus (type of bonus combination), there may be a bonus in which the freeze is executed and a bonus in which the freeze is not executed. , Whether or not the freeze is executed may be different depending on the game state in which the bonus combination is won.

<作用7>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 7>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as 2nd reel stop operation → 2nd reel stop display → Power supply is cut off and power supply to the game machine is stopped → 3rd reel Operate the 3rd stop button as the stop operation of (accepts the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Execute power off processing → 3 reel is from the player Cannot move (rotate) to the planned stop position → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but the symbol combination is normal in the judgment process of step 1269. (When it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally. For example, in a game in which the bonus combination has not been won and the game has been lost, the player As you can see, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel, but the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss by the processing inside the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player is normally performed. (When executed)-> Power recovery-> The bonus does not start, and the freeze at the start of the bonus is not executed. It may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel becomes a bonus role from the player's point of view. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it will be lost due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the game is played even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. It can be configured so that the bonus of the medal is not started, and it can be a fair game machine and can be a game machine that does not cause an unintended disadvantage to the game field. The above action 6 is not limited to loss. For example, a game in which the bonus role has not been won (not inside the bonus) and the bonus role has not been won (the replay role has been won). It should be added that it can be applied even when a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed in a game, a game in which a watermelon is won, etc.). In the above action 6, the action in the game in which the bonus combination is not won is illustrated. That is, when the power supply is not cut off, the following actions are obtained (applicable when the rotation failure and the power failure do not occur in other actions).
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed on the reel as seen from the player, and step 1269 In the judgment process, it is judged that the symbol combination is normal → The bonus is not executed, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel power is not cut off in the game in which the bonus combination is won or inside the bonus, the following actions are obtained.
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and in the judgment process of step 1269 It can be illustrated that the symbol combination is determined to be normal → the bonus is started to be executed, and the freeze at the start of the bonus is executed. In the above, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated, but depending on the type of bonus (type of bonus combination), there may be a bonus in which the freeze is executed and a bonus in which the freeze is not executed. , Whether or not the freeze is executed may be different depending on the game state in which the bonus combination is won.

<作用8>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Action 8>
Reel rotation starts as a game executed inside the bonus or as a game that won the bonus role → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The 3rd reel moves to the scheduled stop position as seen from the player (rotation) Cannot → From the player's point of view, the symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is not stopped and displayed on the reel, but in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal → the bonus starts, In addition, the freeze at the start of the bonus may be executed so as to act as described above. With this configuration, in the game executed in the situation where the bonus is won, or in the game where the bonus combination is won, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button. Even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view, each reel (left reel, middle reel, right reel) can be displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed. When the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed as a stop. Also, it can be configured to start the bonus and perform a freeze that is executed at the start of the bonus, which is significant for players who would not start the bonus due to poor reel rotation in situations where the bonus should start. It can be configured so as not to cause a disadvantage, and the player can proceed with the game without discomfort by executing the freeze at the start of the bonus as in the case where the reel rotation failure does not occur. Become.

<作用9>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Action 9>
Reel rotation starts as a game executed inside the bonus or as a game that won the bonus role → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → The game when the power is cut off Power supply to the machine is stopped → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Power off Execute time processing → The 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view However, in the determination process of step 1269, it may be configured so that the symbol combination is determined to be normal → the power is restored → the bonus is started, and the freeze at the start of the bonus is executed as described above. With this configuration, in the game executed in the situation where the bonus is won, or in the game where the bonus combination is won, the power off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button. , Even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view, each reel (left reel, middle reel, right reel) can be stopped and displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed. When the stop button operation corresponding to the bonus combination is accepted and the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the bonus combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed. Even so, it can be configured to start the bonus and perform a freeze that is executed at the start of the bonus, which is significant for players who would not start the bonus due to a power outage in situations where the bonus should start. It can be configured so as not to cause a disadvantage, and the player can proceed with the game without discomfort by executing the freeze at the start of the bonus as in the case where the reel rotation failure does not occur. Become.

<作用10>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。
尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。
一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Action 10>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → Operate the 1st reel stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (Accept operation) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → Replay on the reel from the player's point of view The symbol combination corresponding to is displayed as stopped, but in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is completed normally). For example, in a game that has been lost, the combination of symbols corresponding to the re-game combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but the loss is dealt with by the processing inside the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player. When the stop control for displaying the symbol combination is stopped normally) → The automatic bet corresponding to the stop display of the re-game combination is not performed, and the re-game lamp D290 does not light up newly. It may be configured. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel becomes a replaying role from the player's point of view. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it will be lost due to the internal processing of the game machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, even if the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed. No automatic betting is performed, and the re-game lamp D290 is not newly lit. Further, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the re-game combination in which the RT state shifts when the stop display is displayed in the current RT state is stopped and displayed from the player's point of view, the gaming machine It becomes a loss in the internal processing, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to the loss is accepted. If the stop control for displaying the stop display is normally executed, the RT state does not shift (the symbol combination corresponding to the combination in which the RT state other than the re-game combination shifts is stopped and displayed. The same applies to cases). With such a configuration, it is possible to obtain a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the gaming field. The above action 10 is not limited to the loss, and is applied to, for example, in a game in which the re-game combination is not won, when a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed. Supplement what you can do. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following actions are obtained (applicable when the rotation failure and the power failure do not occur in other actions).
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the loss is displayed on the reel as stopped from the player's point of view, and the symbol is displayed in the judgment process of step 1269. It is determined that the combination is normal → automatic betting is not performed, and the reel game lamp D290 does not light up anew.
In addition, the automatic bet is a bet button (max bet button) because the specified number of game medals (for example, 3 medals) bet in the game in which the re-game combination is won is displayed as stopped by the re-game combination. It is supposed to bet automatically even if there is no operation of or the game medal is inserted from the medal slot.
On the other hand, if the reel rotation failure does not occur in the game in which the re-game combination is won, the following actions are obtained.
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed on the reel when viewed from the player, and the determination process in step 1269 Judges that the symbol combination is normal → Automatic betting is executed, and the re-game lamp D290 lights up anew (if the re-game combination was won in the previous game, the re-game lamp D290 lights up. To continue)
Such an action can be exemplified.

<作用11>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Action 11>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as 2nd reel stop operation → 2nd reel stop display → Power supply is cut off and power supply to the game machine is stopped → 3rd reel Operate the 3rd stop button as the stop operation of (accepts the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Execute power off processing → 3 reel is from the player It is not possible to move (rotate) to the planned stop position by looking at it → The symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269 ( This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally. For example, in a lost game, the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view. However, when the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player) → power recovery → stop display of the re-game combination The corresponding automatic betting is not performed, and the re-game lamp D290 is not newly lit. It may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel is replayed by the player. Even if the symbol combination corresponding to is stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel, right reel) will be lost due to the internal processing of the game machine and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. When the operation of the stop button corresponding to is accepted and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed. However, automatic betting is not performed, and the reel game lamp D290 is not newly lit. Further, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the re-game combination in which the RT state shifts when the stop display is displayed in the current RT state is stopped and displayed from the player's point of view, the gaming machine It becomes a loss in the internal processing, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to the loss is accepted. If the stop control for displaying the stop display is normally executed, the RT state does not shift (the symbol combination corresponding to the combination in which the RT state other than the re-game combination shifts is stopped and displayed. The same applies to cases). With such a configuration, it is possible to obtain a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the gaming field. The above action 11 is not limited to the loss, and is applied, for example, in a game in which the re-game combination is not won, when the power is cut off and the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed. I will add that you can do it. That is, when the power supply is not cut off, the following actions are obtained (applicable when the rotation failure and the power failure do not occur in other actions).
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the loss is displayed on the reel as stopped from the player's point of view, and the symbol is displayed in the judgment process of step 1269. It is determined that the combination is normal → automatic betting is not performed, and the reel game lamp D290 does not light up anew. On the other hand, if the power is not cut off in the game in which the replay role is won, the following actions are obtained.
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed on the reel when viewed from the player, and the determination process in step 1269 Judges that the symbol combination is normal → Automatic betting is executed, and the re-game lamp D290 lights up anew (if the re-game combination was won in the previous game, the re-game lamp D290 lights up. To continue)
Such an action can be exemplified.

<作用12>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Action 12>
Reel rotation starts as a game won in the re-game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button becomes effective → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (3rd stop button (Accepts the operation of) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Replay on the reel from the player's point of view Although the symbol combination corresponding to the combination is not stopped and displayed, the determination process in step 1269 determines that the symbol combination is normal. → An automatic bet corresponding to the stop display of the re-game combination is performed, and the re-game lamp D290 is set. It may be configured to act as described above for newly lighting. With this configuration, in a game in which the result of the combination lottery is a replay, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel is replayed from the player's point of view. Even if the symbol combination corresponding to is not stopped and displayed, each reel (left reel) is at the timing when the re-game is won by the internal processing of the game machine and the symbol combination corresponding to the re-game combination can be stopped and displayed. , Middle reel, right reel), and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the re-game combination is normally executed, the re-game combination is supported. Even if the symbol combination to be played is not stopped and displayed, an automatic bet is made and the re-game lamp D290 is newly turned on. With such a configuration, it is possible to make a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and since the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is not stopped and displayed, the re-gaming is performed even if the reel is visually recognized. Even if it cannot be determined whether or not the winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misidentify the game situation by visually recognizing whether or not the automatic betting is executed and the lighting of the re-game lamp D290. Further, in the action 12, if the re-game combination in which the RT state shifts when the stop display is displayed in the current RT state is won, the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed. Even if it is not, the RT state will shift. With this configuration, it is possible to make a gaming machine that is unlikely to cause problems in the progress of the game, and it is possible to configure a user-friendly gaming machine.

<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Action 13>
Reel rotation starts as a game won in the re-game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button becomes effective → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Stop the power supply to the game machine due to the power failure → 3rd Operate the 3rd stop button as the reel stop operation (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Execute power off processing → 3 reel is the player Cannot move (rotate) to the planned stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the re-game combination is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but the determination process in step 1269 determines that the symbol combination is normal. → Power recovery → Automatic betting corresponding to the stop display of the re-game combination may be performed, and the re-game lamp D290 may be newly lit to operate as described above. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a replay, the power off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the replay is played on the reel from the player's point of view. Even if the symbol combination corresponding to the combination is not stopped and displayed, each reel (left) is at the timing when the re-game is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the re-game combination can be stopped and displayed. The operation of the stop button corresponding to (reel, middle reel, right reel) is accepted, and if the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the re-game combination is normally executed, the re-game combination is used. Even if the corresponding symbol combination is not stopped and displayed, an automatic bet is made and the re-game lamp D290 is newly turned on. With such a configuration, it is possible to make a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and since the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is not stopped and displayed, the re-gaming is performed even if the reel is visually recognized. Even if it cannot be determined whether or not the winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misidentify the game situation by visually recognizing whether or not the automatic betting is executed and the lighting of the re-game lamp D290. Further, in the action 13, if the re-game combination in which the RT state shifts when the stop display is displayed in the current RT state is won, the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed. Even if it is not, the RT state will shift. With this configuration, it is possible to make a gaming machine that is unlikely to cause problems in the progress of the game, and it is possible to configure a user-friendly gaming machine.

<作用14>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Action 14>
Reel rotation starts as a game that wins the role of shifting the RT state (sometimes called the RT transition role) → Updates the reel drive state to the constant speed state → Executes the constant speed state maintenance process → Accepts the stop button Enabled → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as a stop operation (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The 3rd reel moves to the planned stop position as seen from the player (Rotation) is not possible → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is not stopped and displayed from the player's point of view, but the determination process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → The RT state shifts as described above. It may be configured to work. With this configuration, in the game in which the RT transition combination is won, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the RT transition combination from the player's point of view. Even if the combination is not stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel) is selected at the timing when the RT transition combination is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the RT transition combination can be stopped and displayed. , Right reel), and if the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the RT transition combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the RT transition combination is accepted. The RT state will shift even if is not displayed as stopped. With this configuration, it is possible to make a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and it is possible to advance the game along the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine. The administrator can also operate the gaming machine with peace of mind. In addition, the RT transition combination is a combination of shifting to an RT state different from the predetermined RT state by stopping and displaying the symbol combination in the predetermined RT state, and the RT transition combination depending on the staying RT state. It can be different whether or not. That is, in the RT state A, the predetermined combination A is the RT transition combination, but in the RT state B, the predetermined combination A may not be the RT transition combination, and in the RT state A, the predetermined combination A is the RT transition combination. However, in the RT state B, the predetermined combination A may not be won.

<作用15>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 15>
Reel rotation starts as a game that wins the role of shifting the RT state (sometimes called the RT transition role) → Updates the reel drive state to the constant speed state → Executes the constant speed state maintenance process → Accepts the stop button Enabled → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Power off occurs Then, the supply of power to the game machine is stopped → the third stop button is operated as the stop operation of the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to the reel deceleration state → the power failure is detected. → Execute power off processing → The 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the RT transition role from the player's point of view is not displayed as stopped, but step 1269 In the judgment process of, it is judged that the symbol combination is normal → the RT state shifts (the RT state may shift after the power is restored, or the RT state may shift before the power is restored).
It may be configured to work as described above. With this configuration, in the game in which the RT transition combination is won, the power off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the RT transition combination from the player's point of view. Even if the symbol combination is not stopped and displayed, each reel (left reel, middle) is at the timing when the RT transition combination is won by the internal processing of the game machine and the symbol combination corresponding to the RT transition combination can be stopped and displayed. The operation of the stop button corresponding to (reel, right reel) is accepted, and when the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the RT transition combination is normally executed, the symbol corresponding to the RT transition combination is accepted. Even if the combination is not displayed as stopped, the RT state will shift. With this configuration, it is possible to make a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and it is possible to advance the game along the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine. The administrator can also operate the gaming machine with peace of mind.

<作用16>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 16>
Reel rotation starts as a game that has not won the RT state transition role (sometimes called RT transition role) → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button Reception becomes valid → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → 3rd Operate the 3rd stop button as the reel stop operation (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The 3rd reel is the scheduled stop position as seen from the player Cannot move (rotate) to → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is stopped and displayed from the player's point of view, but the determination process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → The RT state does not shift. It may be configured to act like this. With this configuration, in a game that has not won the RT transition combination, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the RT transition combination from the player's point of view. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, the RT state does not shift. With this configuration, for example, when push order navigation is executed to prevent the player from shifting to the RT state, which is disadvantageous to the player during AT, the player operates the stop button according to the push order navigation. Despite this, even if the RT state shifts (falls) due to poor reel rotation and the symbol combination appears to be stopped, the RT state does not shift, which is unintended by the player. It can be a gaming machine that does not generate profits, and the game can be advanced along the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine, so that the manager of the gaming field can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用17>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 17>
Reel rotation starts as a game that has not won the RT state transition role (sometimes called RT transition role) → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button Reception becomes valid → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Power off Power supply to the game machine is stopped → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Power off Detects → Executes power off processing → The 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the RT transition role from the player's point of view is stopped and displayed. In the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal → the RT state does not shift. It may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game that has not won the RT transition role, the power off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel becomes the RT transition role from the player's point of view. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the RT state does not shift. With this configuration, for example, when push order navigation is executed to prevent the player from shifting to the RT state, which is disadvantageous to the player during AT, the player operates the stop button according to the push order navigation. Despite this, even if the RT state shifts (falls) due to poor reel rotation and the symbol combination appears to be stopped, the RT state does not shift, which is unintended by the player. It can be a gaming machine that does not generate profits, and the game can be advanced along the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine, so that the manager of the gaming field can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用18>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
<Action 18>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → Reel rotation failure occurs → 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Game From the perspective of the person, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the effective line on the 1st reel and the 2nd reel. → Tempai sound is not output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → Reel rotation failure occurs → 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective line on the 1st reel and the 2nd reel from the viewpoint of the person (when the 2nd reel moves to the scheduled stop position, the 1st reel and the 2nd reel The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line) → Tempai sound is output from the speaker. It may be configured to operate as described above. In addition, as an action when reel rotation failure does not occur,
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stops display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen by the player And on the effective line on the 2nd reel, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed → Tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stops display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen by the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective line on the second reel. → The tempai sound is not output from the speaker. It may be configured to operate as described above.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbol is stopped first. And stopped at the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it stops at the planned stop position of this example, the tempai sound is not output if the bonus symbol is not scheduled to be tempted. Therefore, even when the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combinations constituting the bonus symbols are the first stop and the second. It did not stop at the stop, in other words, even if the bonus symbol did not temper, if it stopped at the planned stop position of this example, the tempai sound is output if the bonus symbol was scheduled to be tempted. Therefore, even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker.

<作用19>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 19>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel Operation → 1st reel stop display → Power supply cutoff occurs and power supply to the game machine is stopped → 2nd stop button is operated as the 2nd reel stop operation → Power cutoff is detected → Power cutoff processing is performed Execution → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line on the 1st and 2nd reels from the player's point of view → Power supply Return → Tempai sound is not output from the speaker Also
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel Operation → 1st reel stop display → Power supply cutoff occurs and power supply to the game machine is stopped → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → Power cutoff is detected → Power cutoff processing is performed Execution → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines on the 1st and 2nd reels when viewed from the player ( When the 2nd reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective lines on the 1st and 2nd reels) → Power recovery → Tempai sound is output from the speaker. It may be configured to work as described above. In addition, as an action when the power supply is not cut off,
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stops display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen by the player And on the effective line on the 2nd reel, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed → Tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stops display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen by the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective line on the second reel. → The tempai sound is not output from the speaker. It may be configured to operate as described above. The timing of outputting the tempai sound from the speaker may be before the end of the execution of the power-off processing, or after the power is restored after the power-off occurs.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbol is the first. Stopped as a stop and a second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it stops at the planned stop position in this example, the tempai sound is output if the bonus symbol is not scheduled to be tempted. Therefore, even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combinations constituting the bonus symbols are the first stop and the second. It did not stop as a stop, in other words, even if the bonus symbol did not temper, if it stopped at the planned stop position in this example, the tempai sound is output if the bonus symbol was scheduled to be tempted. Therefore, even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. In this action, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (the first stop operation was executed). It may be the case that the reel rotation failure occurs immediately after the operation).

<作用20>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 20>
Reel rotation starts as a game that is not inside the bonus and is lost → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → A reel rotation failure occurs → The 2nd reel reaches the scheduled stop position as seen from the player Cannot move (rotate) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the effective line on the 1st and 2nd reels from the player's point of view → The bonus confirmation tempai sound is not output from the speaker.
Reel rotation starts as a game inside the bonus or won the bonus → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → A reel rotation failure occurs → The 2nd reel reaches the scheduled stop position as seen from the player Cannot move (rotate) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines on the 1st and 2nd reels from the player's point of view (when the 2nd reel moves to the scheduled stop position, the first The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective lines on the 1st reel and the 2nd reel.) → The bonus confirmation tempai sound is output from the speaker. In addition, as an action when reel rotation failure does not occur,
Reel rotation starts as a game inside the bonus or won the bonus → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → Move (rotate) the 2nd reel to the planned stop position as seen from the player → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line on the 1st reel and the 2nd reel when viewed from the person. → The bonus confirmation tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a game that is not inside the bonus and is lost → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → Move (rotate) the 2nd reel to the planned stop position as seen from the player → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines on the first reel and the second reel when viewed from the person. → The bonus confirmation tempai sound is not output from the speaker. It may be configured to operate as described above. The bonus confirmation tempai sound is a tempai that can be output from the speaker when the symbols constituting the predetermined bonus symbol are stopped and displayed on the effective line (tempai) and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It's a sound.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost and the bonus is not inside, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbols constituting the bonus symbol. If the combination is stopped as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it is stopped at the planned stop position of this example, the bonus symbol is not scheduled to be tempted. Bonus confirmation Tempai sound will not be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of reel rotation failure, the player can quickly detect that reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. can do.
Similarly, in a game in which the result of the combination lottery is a bonus combination or a game executed during the bonus, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and a bonus symbol is configured. The combination of symbols did not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol did not temper, if it stopped at the planned stop position in this example, the bonus symbol will be tempted. If this is the case, a bonus confirmation tempai sound will be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of reel rotation failure, the player will experience reel rotation failure due to the output from the speaker. You can quickly detect what you are doing. In this action, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (the first stop operation was executed). It may be the case that the reel rotation failure occurs immediately after the operation).

<作用21>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 21>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel Operation → 1st reel stop display → Power supply cutoff occurs and power supply to the game machine is stopped → 2nd stop button is operated as the 2nd reel stop operation → Power cutoff is detected → Power cutoff processing is performed Execution → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line on the 1st and 2nd reels from the player's point of view → Power supply Return → Tempai sound is not output from the speaker Also
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel Operation → 1st reel stop display → Power supply cutoff occurs and power supply to the game machine is stopped → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → Power cutoff is detected → Power cutoff processing is performed Execution → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines on the 1st and 2nd reels when viewed from the player ( When the 2nd reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective lines on the 1st and 2nd reels) → Power recovery → Tempai sound is output from the speaker. It may be configured to work as described above. In addition, as an action when the power supply is not cut off,
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stops display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen by the player And on the effective line on the 2nd reel, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed → Tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stops display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen by the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective line on the second reel. → The tempai sound is not output from the speaker. It may be configured to operate as described above. The timing of outputting the tempai sound from the speaker may be before the end of the execution of the power-off processing, or after the power is restored after the power-off occurs.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbol is the first. Stopped as a stop and a second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it stops at the planned stop position in this example, the tempai sound is output if the bonus symbol is not scheduled to be tempted. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the power failure, the player can quickly detect that the reel has an abnormality due to the power failure due to the output from the speaker. Can be done. Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power is cut off immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combinations constituting the bonus symbols are the first stop and the second stop. Even if the bonus symbol did not stop, if it stopped at the planned stop position in this example, the tempai sound would be output if the bonus symbol was scheduled to be tempted. Therefore, even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of power failure, the player can quickly detect that an abnormality has occurred in the reel due to the occurrence of power interruption due to the output from the speaker. it can. In this action, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (the first stop operation was executed). It may be the case that the power off processing is executed immediately after the operation is performed.

<作用22>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 22>
Reel rotation starts as a game that is not inside the bonus and is lost → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Display the stop of the 1st reel → Stop the power supply to the game machine due to a power off → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → Turn off the power Detect → Execute power off processing → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → Corresponds to the bonus combination on the effective lines on the 1st and 2nd reels from the player's point of view Symbol combination is stopped display → Bonus confirmation Tempai sound is not output from the speaker Also
Reel rotation starts as a game inside the bonus or won the bonus → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Display the stop of the 1st reel → Stop the power supply to the game machine due to a power off → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → Turn off the power Detect → Execute power off processing → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → Corresponds to the bonus combination on the effective lines on the 1st and 2nd reels from the player's point of view The symbol combination does not stop and display (when the 2nd reel moves to the planned stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective lines on the 1st and 2nd reels) → Bonus confirmed from the speaker The tempai sound may be output so as to act as described above. In addition, as an action when the power supply is not cut off,
Reel rotation starts as a game inside the bonus or won the bonus → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → Move (rotate) the 2nd reel to the planned stop position as seen from the player → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line on the 1st reel and the 2nd reel when viewed from the person. → The bonus confirmation tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a game that is not inside the bonus and is lost → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → Move (rotate) the 2nd reel to the planned stop position as seen from the player → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines on the first reel and the second reel when viewed from the person. → The bonus confirmation tempai sound is not output from the speaker. It may be configured to operate as described above. The bonus confirmation tempai sound is a tempai that can be output from the speaker when the symbols constituting the predetermined bonus symbol are stopped and displayed on the effective line (tempai) and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It's a sound.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost and the bonus is not inside, the power off processing is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the bonus symbol is configured. When the symbol combination is stopped as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it is stopped at the planned stop position of this example, the bonus symbol is not scheduled to be tempted. Will not output the bonus confirmation tempai sound, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the power outage, the player will have an abnormality in the reel due to the power outage due to the output from the speaker. Can be detected quickly.
Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is a bonus winning combination or a game executed during the bonus, the power off processing occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the bonus symbol is displayed. The constituent symbol combinations did not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol did not temper, the bonus symbol tempais when stopped at the planned stop position in this example. If it was planned, a bonus confirmation tempai sound will be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of a power outage, the player will have an abnormality on the reel due to the power outage due to the output from the speaker. Can be detected as soon as possible. In this action, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (the first stop operation was executed). It may be the case that the power off processing is executed immediately after the operation is performed.

<作用23>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 23>
The number of credits is 1 or more, and the reel starts rotating as a game that wins the predetermined replay role → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The 3rd reel moves to the scheduled stop position as seen from the player (rotation) Cannot → The symbol combination corresponding to the predetermined re-game combination does not stop and display → Max bet lamp does not light up Also
Reel rotation starts as a game in which the number of credits is 1 or more and the player has not won the replay role → Reel drive state is updated to the constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The 3rd reel moves to the scheduled stop position as seen from the player (rotation) No → The symbol combination corresponding to the predetermined re-game combination may be configured to stop display → the max bet lamp lights up as described above. In addition, as an action when reel rotation failure does not occur,
The number of credits is 1 or more, and the reel starts rotating as a game that wins the predetermined replay role → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Move (rotate) the 3rd reel to the scheduled stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the role is stopped display → Max bet lamp does not light up Also
Reel rotation starts as a game in which the number of credits is 1 or more and the player has not won the replay role → Reel drive state is updated to the constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Move (rotate) the 3rd reel to the scheduled stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the combination does not stop and display → The max bet lamp lights up. It may be configured to operate as described above.
With this configuration, in the game in which the re-game is won, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the re-game is not stopped and displayed. However, as in the case where the symbol combination corresponding to the re-game is stopped and displayed, the max-bet lamp does not light up, so that the player can quickly detect that the operation of the max-bet button is not effective. In addition, in a game in which the re-game has not been won, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the re-game is stopped and displayed again. By turning on the max bet lamp, the player can quickly detect that the operation of the max bet button is effective, as in the case where the symbol combination corresponding to the game is not stopped and displayed.

<作用24>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 24>
The number of credits is 1 or more, and the reel starts rotating as a game that wins the predetermined replay role → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → The game when the power is cut off Power supply to the machine is stopped → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Power off Execute time processing → The 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the predetermined re-game combination does not stop and display → The max bet lamp does not light up
Reel rotation starts as a game in which the number of credits is 1 or more and the player has not won the replay role → Reel drive state is updated to the constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → The game when the power is cut off Power supply to the machine is stopped → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Power off Execute time processing → The 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the predetermined re-game combination is stopped and displayed → The max bet lamp lights up. It may be configured to do so. In addition, as an action when the power supply is not cut off,
The number of credits is 1 or more, and the reel starts rotating as a game that wins the predetermined replay role → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Move (rotate) the 3rd reel to the scheduled stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the role is stopped display → Max bet lamp does not light up Also
Reel rotation starts as a game in which the number of credits is 1 or more and the player has not won the replay role → Reel drive state is updated to the constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Move (rotate) the 3rd reel to the scheduled stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the combination does not stop and display → The max bet lamp lights up. It may be configured to operate as described above.
With this configuration, in the game in which the re-game is won, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the symbol combination corresponding to the re-game is not stopped and displayed. In addition, as in the case where the symbol combination corresponding to the re-game is stopped and displayed, the max-bet lamp does not light up, so that the player can quickly detect that the operation of the max-bet button is not effective. In addition, in a game in which the re-game has not been won, the power off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the re-game is stopped and displayed. By turning on the max bet lamp, the player can quickly detect that the operation of the max bet button is effective, as in the case where the symbol combination corresponding to the re-game is not stopped and displayed.

<作用25>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Action 25>
It is a game during the execution of the bonus, and the winning combination has been won, and the game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player, so that the end condition of the bonus is satisfied. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel is stopped Display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel drive state Is updated to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the planned stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed → The bonus ends, Freeze at end of bonus may be configured to work as described above. In addition, as an action when reel rotation failure does not occur,
It is a game during the execution of the bonus, and the winning combination has been won, and the game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player, so that the end condition of the bonus is satisfied. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel is stopped Display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel drive state Is updated to the reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed → The bonus ends and the freeze is executed at the end of the bonus It may be configured to work as described above.
With this configuration, the winning combination is won in the final bonus game, and the reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the 3rd stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed. In such a case, as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the bonus ends and the freeze is executed at the end of the bonus, so that the player can promptly indicate that the bonus has ended normally. It is possible to provide a gaming machine that can be detected and does not give a sense of discomfort to the progress of the game.

<作用26>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Action 26>
It is a game during the execution of the bonus, and the winning combination has been won, and the game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player, so that the end condition of the bonus is satisfied. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel is stopped Display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Stop the power supply to the game machine due to the power failure → 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (Accepts the operation of the 3rd stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Detects power off → Executes power off processing → Moves the 3rd reel to the planned stop position as seen by the player ( (Rotation) is not possible → The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed → The bonus ends and the freeze is executed at the end of the bonus. In addition, as an action when the power supply is not cut off,
It is a game during the execution of the bonus, and the winning combination has been won, and the game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player, so that the end condition of the bonus is satisfied. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel is stopped Display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel drive state Is updated to the reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed → The bonus ends and the freeze is executed at the end of the bonus It may be configured to work as described above.
With this configuration, the winning combination is won in the final bonus game, the power off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Even if there is no such thing, the player will be notified that the bonus has ended normally by executing the freeze at the end of the bonus as well as the end of the bonus, as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. It is possible to provide a gaming machine that can be detected quickly and does not give a sense of discomfort to the progress of the game.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=A
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=B
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
また、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=D
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=E
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=F
とした場合、
D=E+F
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration related to the reel acceleration processing in the spinning machine according to this example described above,
Execution period of reel acceleration processing when no rotation failure occurs during reel acceleration processing = A
Execution period of reel acceleration processing until the rotation failure occurs when the rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process = B
Execution period of reel acceleration processing after the occurrence of rotation failure when the rotation failure occurs during the execution of reel acceleration processing = C
If
A = B + C
It is configured to be.
Also,
Number of interrupt processing executions for reel acceleration processing when no rotation failure occurs during reel acceleration processing = D
When a spinning reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, the number of interrupt processing executions of the reel acceleration processing until the reel rotation failure occurs = E
When a rotation failure occurs during the reel acceleration process, the number of interrupt processing executions of the reel acceleration process after the rotation failure occurs = F
If
D = E + F
It is configured to be.

次に、図468は、図467におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 468 is a flowchart of the power cutoff process according to the subroutine of step 1900 in FIG. 467. First, in step 1902, the CPUC100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC100 of the main control board M turns on the power-off processed flag (for example, updates the inside of the power-off processed flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1906, the CPUC100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and error detection information (for example, the calculation) based on the calculated checksum. The lower 1 byte of the checksum, or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPUC100 of the main control board M prohibits the writing of the RAM, and the process proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for a reset.

次に、図469は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。 Next, FIG. 469 shows an example of an image diagram of a push order display of the rotating drum type gaming machine according to this example. The table on the figure shows the reel stop order and the instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information related to the push order. In this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S). It is a table showing the correspondence with. For example, the instruction number for notifying "middle-> right-> left" as the pressing order indicates that it is "A5". Next, on the left side of the figure, the push order display device D270, the advantageous section display YH, and the effect display device S40 when the push order is “left → middle → right” (corresponding instruction number is “A1”). The image displayed in is illustrated. Here, the push order display device D270 of this example is a 7-segment display system and also serves as a payout number display device. When the medals are paid out, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the push order display device D270. Here, even when the push order navigation is executed, if the display of the push order display device D270 is displayed as a two-digit numerical value, the display on the push order display device D270 is whether the number of medals paid out or the push order. It becomes difficult to determine whether it is a navigation display. Therefore, in order to distinguish between the number of medals paid out and the push order navigation display, the push order display device D270 should display "=" in the left digit like "= 1". By configuring, when the display of the push order display device D270 is a two-digit number, it is a display of the number of medals to be paid out, and the left side is "=" and the right side is a number as the display of the push order display device D270. If there is, it is configured so that it can be determined that it is a push order navigation display, and it is configured to prevent misidentification of the player. Further, in the advantageous section display YH provided at the lower right of the push order display device D270, a lamp indicating that the current game section is an “advantageous section” is lit. At the same time, a display of "remaining 40 games" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" (or "AT in progress") is displayed on the effect display device S40. Further, the right side in the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when the push order is “middle → left → right” (corresponding instruction number is “A3”). There is. In addition, since the current game section is the "advantageous section", the advantageous section indicator YH lights up, and the display of "remaining 25 games" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" is displayed on the effect display device S40. Is displayed. It should be noted that, among the conditional devices in which the combination displayed as stopped depending on the reel stop order is different, the combination with the push order (the conditional device with the payout of medals, for example, the bell) and the replay combination with the push order (depending on the reel stop order). Among the condition devices having different stops and displays, the segment display of the instruction number of the condition device related to the replay combination) may be different, and the display method of the push order display device D270 is limited to 7 segments. Instead, for example, an LED display may be used to light a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to an instruction number to give an instruction. The credit number display device D200 may be provided with an advantageous section display YH at the lower right. In this case, the timing for turning on the advantageous section indicator YH is preferably until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player quits the game, he / she visually checks the credit number display device D200 to check if there are any medals left. Then, if there are medals remaining, the settlement button D60 is operated. That is, by turning on the settlement button D60 before it becomes effective, it is possible to prevent the game from being accidentally stopped even though it is an "advantageous section" from the next game. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 Further, the notification mode of the game section in the advantageous section indicator YH is not limited to this example, and a section indicator similar to the advantageous section indicator YH is provided at the lower right of both of the two 7 segments (the interval indicator is provided). It may be configured (providing two), and in such a configuration, when the section indicator on the left side lights up, it notifies that the current game section is a "normal section", and on the other hand, it is on the right side. When the section indicator lights up, it may be configured to notify that the current game section is an “advantageous section”. Furthermore, the "normal section" and the "advantageous section" are distinguished according to the color and lighting mode when the section indicator is lit (for example, "green" in the "normal section" and "red" in the "advantageous section". Alternatively, it may be configured to be lit in the "normal section" and "blinking" in the "advantageous section"). Furthermore, the display mode of the section display is changed depending on the "internal BB game during AT", "BB state during AT", "AT precursor state", "AT in progress state", etc. in the "advantageous section". You may. Further, it may be configured so that the current game section is recognized as the "standby section" by distinguishing it from the "normal section" and the "advantageous section". However, the distinction between "normal section" and "advantageous section" is made easy to distinguish, such as by using different section indicators, and the player recognizes whether or not the current game section is "advantageous section". It is preferable to make it easy to do.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 Further, regarding the display on the effect display device S40 indicating the number of remaining games in the "advantageous section", for example, in the "AT precursor state" or "AT preparing", the number of remaining games in the "advantageous section" is not displayed. It may be configured (notifying the disadvantage to the player that the number of remaining games in the "advantageous section" is subtracted in a state where the profit is relatively low for the player). However, even in such a configuration, it is preferable to turn on the section indicator to notify the player that the "advantageous section" is in progress. At the same time, it is preferable that the section indicator is configured to be controlled by the main control board M side, and the section indicator is installed at a position where the display is easily visible to the player.

次に、図470〜図489を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, the control process executed on the sub-control board S side will be described with reference to FIGS. 470 to 489.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図470は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-program start processing>
First, FIG. 470 is a subroutine showing a sub-side program start process. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S disables interrupts. Next, in step 2004, the CPU SC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, calculation of the checksum, and the like.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on and the checksum value calculated and stored when the power is turned off match. In the case of Yes in step 2008, in other words, if it is determined in the determination process of step 2008 that both checksum values match, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process described later in step 2010. It is determined whether or not the state has been restored from the state in which the power was cut off, that is, whether or not the state has been completely restored.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 In the case of Yes in step 2010, in other words, when it is determined that the command is completely restored, the CPUSC of the sub-control board S allows interrupts and executes the command when a power failure occurs in step 2012. 1 Return the process to command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, in the case of No in step 2008, in other words, when it is determined in the determination process of step 2008 that the checksum values of both do not match, the CPUSC of the sub-control board S clears the RAM in step 2014. To execute. After executing the process of step 2014, or when No in step 2010, the process is shifted to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図471は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図470に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, FIG. 471 is a subroutine showing the sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 470 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S allows the interrupt. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S executes the command reception process. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process described later. This one command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined time, for example, 16 ms has elapsed, and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the process returns to step 2108. On the other hand, when it is determined that the predetermined time has elapsed, the process is returned to step 2102. The predetermined time is not limited to 16 ms, and can be appropriately changed according to the process.

<サブ側電源断処理>
次に、図472は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power off processing>
Next, FIG. 472 is a subroutine showing the sub-side power cutoff process executed on the sub-control board S side. The sub-side power off processing is a process started when the sub control board S detects a power off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If Yes in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub-control board S calculates the checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (checksum calculation result, address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has passed, the power off processing is terminated. On the other hand, if No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the power supply has been restored. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of momentary interruption occurrences. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer and returns to the process executed when the power is turned off. If it is determined in the determination process of step 2212 that the power supply has not been restored, the process is returned to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図473は、図471のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 473 is a subroutine showing one command process that is called and executed in the process of step 2250 of FIG. 471.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the operation timing of the start lever. In the case of No in step 2252, in other words, when it is determined that it is the operation timing of the start lever, in step 3000, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the effect-related determination process at the time of start lever operation, which will be described later. To do. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes the start lever operation time process described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2252, in other words, if it is not the operation timing of the start lever, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2254 whether or not it is the first reel stop acceptance timing. In the case of No in step 2254, in other words, in the case of the first reel stop reception reception timing, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the first cylinder stop reception reception processing described later. Then, the process proceeds to step 7100.

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop acceptance timing, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2258 whether or not it is the second reel stop acceptance timing. .. In the case of No in step 2258, in other words, in the case of the second reel stop reception reception timing, in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the second cylinder stop reception reception processing described later. Then, the process proceeds to step 7100.

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2258, in other words, if it is not the second reel stop acceptance timing, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2262 whether or not it is the third reel stop acceptance timing. .. In the case of No in step 2262, in other words, in the case of the third reel stop acceptance timing, in step 3200, the CPUSC of the sub-control board S calls the subroutine of the third reel stop production related determination process described later. And execute. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes the third body stop acceptance processing described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop acceptance timing, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2266 whether or not it is the stop timing of the stop display symbol. .. In the case of Yes in step 2266, in other words, when it is the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub-control board S executes the stop display symbol time processing (not shown) in step 2268, and step 7100. Move to. On the other hand, if No in step 2266, in other words, if it is not the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub-control board S immediately shifts to step 7100.

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7100, the CPUSC of the sub-control board S executes the menu screen display control process described later. Next, in step 7200, the CPUSC of the sub-control board S executes the standby screen display control process described later, and shifts to the next process (process of step 2110).

次に、図474は、図473のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図476参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図476参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。 Next, FIG. 474 is a subroutine showing the effect-related determination process at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 3000 of FIG. 473. First, in step 3002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT of the game is a “high probability state”. In the case of Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub-control board S is based on the high-secured failure counter value command received from the main control board M side, and the number of high-secured failure games remaining at the present time (high probability state). Check how many more games are guaranteed). Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the battle effect execution feasibility determination process described later, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is determined that the battle effect is executed in the game. In the case of Yes in step 3006, in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S determines the current stay stage, the state related to the AT of the game, the state related to the AT of the next game, and the current number of high-securing obstacle games. Based on this, the stay stage transition lottery (lottery for whether or not to change the stay stage) is executed with reference to the stay stage determination table (see FIG. 476), and the process proceeds to the next process (process in step 2300). Even if No in step 3006, the process proceeds to the next process (process in step 2300). On the other hand, if No in step 3002, in step 3010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT of the game is a “low probability state”. In the case of Yes in step 3010, in step 3012, the CPUSC of the sub-control board S uses the stay stage determination table (FIG. 476) based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game. Refer to), the stay stage transition lottery is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No in step 3010, in step 3014, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT of the game is "AT in progress". In the case of Yes in step 3014, in step 3100, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the effect determination process during AT, which will be described later, and shifts to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No in step 3014, in step 3016, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT of the game is the “recoverable / non-recoverable effect state”. In the case of Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the resurrection possibility effect determination process described later, and proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub-control board S performs the advance notice effect and the stay stage based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game. The determination is made, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). The stay stage is mainly a background effect displayed on the effect display device S40, and is configured so that one of the stay stages is always set. If the stay stage is different, the tendency of various effects such as background effect and notice effect will be different.

次に、図475は、図474のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」又は「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 475 is a subroutine showing a battle effect execution enable / disable determination process that is called and executed in the process of step 3050 of FIG. 474. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of high-securing obstacle games is 4 or more. In the case of Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a BB combination. In the case of Yes in step 3054, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S has a predetermined probability (1/2 in this example) of winning the battle effect execution possibility lottery (whether or not to execute the battle effect (win)). Lottery) is executed. Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the lottery for executing the battle effect executed in step 3056 has been won. In the case of Yes in step 3058, in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as a battle effect (win), and shifts to the next process (process of step 3006). On the other hand, if No in step 3058, in step 3062, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect other than the battle effect, and shifts to the next process (process of step 3006). Here, the battle production is a continuous production that is executed over a plurality of games, and the battle production is won, that is, the battle production (winning) is executed, and the BB role is won and the AT lottery is performed. It is structured so that the winning is definite. The configuration related to the battle production is not limited to this, and even if the AT lottery is not won, if the BB role is won (after the end of the BB, the state shifts to the "low probability state" or the "high probability state". ) May be configured to perform a battle effect (victory).

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)及び入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064又はステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。 If No in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a rare combination. Here, in this example, the rare roles are prize-C (cherry), prize-D (watermelon A), and prize-E (watermelon B), and the roles that can be won in duplicate with the BB role. It has become. That is, in the case of Yes in step 3064, where the player has the expectation that the rare combination is stopped and displayed at the same time as the BB combination, the CPUSC of the sub-control board S is set in step 3066. , A lottery for whether or not to execute the Gase battle effect (a lottery for whether or not to execute the battle effect (defeat)) to win with a predetermined probability (in this example, it is 1/3, which is lower than the predetermined probability in step 3056). ) Is executed. Next, in step 3068, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the lottery for executing the Gase Battle effect executed in step 3066 has been won. In the case of Yes in step 3068, in step 3070, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as a battle effect (defeat), and shifts to the next process (process of step 3006). If No in step 3052, step 3064, or step 3068, in step 3072, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect other than the battle effect, and the next process (process of step 3006). ). Here, the battle effect (defeat) may be configured so that it can be executed even in the "normal section".

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In this way, when the number of high-securing obstacle games is a predetermined number or more, for example, 4 or more, continuous production such as a battle production can be executed over a plurality of games, while the number of high-securing obstacle games is predetermined. If it is less than the number, for example, if it is less than 4, the continuous effect such as the battle effect is not executed. Therefore, even though the continuous effect is being executed, the "low probability state" is entered. It is possible to prevent the advantageous section indicator YH from turning off due to the transition of ("normal section" is set), and the battle effect is performed only when the advantageous section indicator YH can be lit until the battle effect is completed. By executing this, it is possible to make the game machine user-friendly without impairing the player's expectation for winning the BB.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 Also, when the role of rare is won, it is configured so that continuous production such as battle production (defeat) can be executed, so the execution frequency of battle production can be guaranteed and the game always proceeds with a sense of expectation. Can be done.

次に、図476は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図476に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図476に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, FIG. 476 is an example of a stay stage determination table. The stay stage determination table shown in FIG. 476 is an excerpt of only a part. The stay stage determination table shown in FIG. 476 is used when the game is in the "low probability state" and when the game is in the "high probability state" and the number of high secured obstacle games is 4 or more. It consists of three types: a table and a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high-securing obstacle games is 3 or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 In the stay stage determination table used when the game is in the "low probability state", the relationship between the current stay stage, the state related to the AT of the next game, the stay stage of the skeleton game, and the corresponding number is It is stipulated. In the case of "low probability state", the current stay stage consists of two types of production stages, the desert stage and the city stage, and the transition stages are the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage. It consists of four types of production stages. There are three states related to the AT of the next game: a "low probability state", a "normal BB internal medium game", and a "high probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal medium game", 0 to 979 is assigned as the number of units when the desert stage is maintained in the game. ing. In addition, when the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal medium game", the number of placements when shifting from the desert stage to the city stage in the game is 980 to 999 is assigned.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。 Furthermore, if the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal medium game", the number of placements when shifting from the city stage to the desert stage in the game is 0 to 0. 19 is assigned. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal medium game", 20 to 999 is assigned as the number of units when the city stage is maintained in the game. ing.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。 Further, when the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 0 to 249 is assigned as the number of units when the desert stage is maintained in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 250 to 499 is assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the city stage in the game. When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "high probability state", 500 to 749 are assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 750 to 999 is assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the city stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 0 to 249 is assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "high probability state", 250 to 499 is assigned as the number of units when the city stage is maintained in the game. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "high probability state", 500 to 749 are assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is the city stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 750 to 999 is assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the cave stage in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 In the stay stage determination table used when the game is in the "high probability state" and the number of high-securing obstacle games is 4 or more, the relationship between the current stay stage, the stay stage of the skeleton game, and the number of placements is defined. Has been done. The current stay stage and the transition stage consist of four types of production stages: the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。 If the current stay stage is the desert stage and the desert stage is maintained in the game, 0 to 879 is assigned as the number. The current stay stage is the desert stage, and 880 to 929 are assigned as the number of units when transitioning from the desert stage to the city stage in the game. The current stay stage is the desert stage, and 930 to 959 is assigned as the number of units when transitioning from the desert stage to the conference room stage in the game. The current stay stage is the desert stage, and 960 to 999 is assigned as the number of units when transitioning from the desert stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。 The current stay stage is the city stage, and 0 to 879 is assigned as the number of units when transitioning from the city stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the city stage and the city stage is maintained in the game, 880 to 929 are assigned as the number of units. The current stay stage is the city stage, and 930 to 959 is assigned as the number of units when the game shifts from the city stage to the conference room stage. The current stay stage is the city stage, and 960 to 999 is assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100〜949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950〜999が割り当てられている。 The current stay stage is the conference room stage, and 0 to 49 is assigned as the number of units when transitioning from the conference room stage to the desert stage in the game. The current stay stage is the conference room stage, and 50 to 99 are assigned as the number of units when the game shifts from the conference room stage to the city stage. When the current stay stage is the conference room stage and the conference room stage is maintained in the game, 100 to 949 are assigned as the number of units. The current stay stage is the conference room stage, and 950 to 999 is assigned as the number of units when transitioning from the conference room stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100〜199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200〜999が割り当てられている。 The current stay stage is the cave stage, and 0 to 49 is assigned as the number of positions when transitioning from the cave stage to the desert stage in the game. The current stay stage is the cave stage, and 50 to 99 are assigned as the number of units when transitioning from the cave stage to the city stage in the game. The current stay stage is the cave stage, and 100 to 199 are assigned as the number of units when transitioning from the cave stage to the conference room stage in the game. If the current stay stage is a cave stage and the cave stage is maintained in the game, 200 to 999 are assigned as the number of placements.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 In the stay stage determination table used when the game is in the "high probability state" and the number of high-securing obstacle games is 3 or less, the current stay stage, the state related to the AT of the next game, and the stay stage of the skeleton game are displayed. , The relationship with the number is specified. The current stay stage and the transition stage consist of four types of production stages: the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage. There are three states related to the AT of the next game: "high probability state", "advantageous BB internal medium game", and "low probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", 0 to 979 is assigned as the number of units when the desert stage is maintained in the game. ing. If the current stay stage is the desert stage and you want to move to the "high probability state" or "advantageous BB internal medium game" in the next game, 980-999 is the number of places to move from the desert stage to the city stage in the game. Assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。 If the current stay stage is the city stage and you want to move to the "high probability state" or "advantageous BB internal medium game" in the next game, 0 to 19 is the number of places to move from the city stage to the desert stage in the game. Assigned. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "high probability state" or the "advantageous BB internal medium game", 20 to 999 is assigned as the number of units when the city stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number of placements when shifting from the conference room stage to the desert stage in the game is 0 to 0 29 is assigned. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "high probability state" or the "advantageous BB internal medium game", the number of placements when shifting from the conference room stage to the city stage in the game is 30 to 59 is assigned. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "high probability state" or the "advantageous BB internal medium game", the number of units when the conference room stage is maintained in the game is 60 to 999. Assigned.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100〜999が割り当てられている。 If the current stay stage is the cave stage and you want to move to the "high probability state" or "advantageous BB internal medium game" in the next game, 0 to 29 is the number of places to move from the cave stage to the desert stage in the game. Assigned. If the current stay stage is the cave stage and you want to move to the "high probability state" or "advantageous BB internal medium game" in the next game, the number of places to move from the cave stage to the city stage in the game is 30 to 59. Assigned. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number of placements when shifting from the cave stage to the conference room stage in the game is 60 to 99. Is assigned. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", 100 to 999 is assigned as the number of units when the cave stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of units when the desert stage is maintained in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "low probability state" in the next game, 500 to 999 is assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the city stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the city stage and the game shifts to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "low probability state", 500 to 999 is assigned as the number of units when the city stage is maintained in the game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "low probability state", 0 to 499 is assigned as the number of units when shifting from the conference room stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "low probability state", 500 to 999 is assigned as the number of units when shifting from the conference room stage to the city stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the cave stage and the game shifts to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of positions when shifting from the cave stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to a low probability state, 500 to 999 is assigned as the number of positions when shifting from the cave stage to the city stage in the game.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージ又は街ステージの2つのステージが選択され得る(図474のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図474のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。 Thus, in the "low probability state", two stages, a desert stage or a city stage, can be selected (step 3012 in FIG. 474). On the other hand, in the "high probability state", four stages, a desert stage, a city stage, a conference room stage, and a cave stage, can be selected (step 3008 in FIG. 474). In other words, in the case of the "advantageous section", four stay stages can be selected, while in the "normal section", two stay stages can be selected, and can be selected in the "normal section". The stay stage of 2 can also be selected in the "advantageous section". With this configuration, even in the "normal section" where you cannot expect to win the AT lottery, by selecting the stay stage that can be the stay stage in the "advantageous section", you will not get bored even in the "normal section". You can advance the game machine. In addition, when shifting from the "high probability state" to the "low probability state", that is, when the "advantageous section" changes to the "normal section", the "normal section" is selected at the stage of the "advantageous section". By selecting the production stage, it is difficult for the player to determine the transition from the "advantageous section" to the "normal section", and the game can be continued while maintaining a sense of expectation.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 A part of the production stage selected in the "normal section" overlaps with the production stage selected in the "advantageous section" (a production stage that can be selected in the "normal section" but is not selected in the "advantageous section". You may have).

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 In addition, the stay stage determination table used when the number of high-secured obstacle games is 4 or more and the stay stage determination table used when the number of high-secured obstacle games is 3 or less are different, and the number of high-secured obstacle games is increased. When the number of games decreases (3 games or less), do not shift to a stay stage with a higher expectation, which is a "advantageous section" than the current stay stage (for example, desert stage → conference room stage). By configuring it, it is possible to prevent the player from being discouraged because the "normal section" is reached with a small number of games even though the stage has shifted to a stay stage with higher expectations. The stay stages are in the order of "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" from those with low expectations (difficult to select in "advantageous section"), which are "advantageous sections".

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中又はAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。 The composition of the stay stage is not limited to that of this example, and what can be suggested by the stay stage is selected as the "advantageous section", the expectation, and the expectation of winning the AT lottery, and the BB. It may be configured to suggest a certain degree of expectation. As an example, the stay stage can be changed in the game in which the BB role or the rare role is won (when the AT lottery is won by the BB role and when the AT lottery is not executed by winning the single rare role. (Including and), the expectation of winning the AT lottery differs depending on the transitioned stay stage, and the expectation is configured in the order of "desert stage, city stage, cave stage, conference room stage" in ascending order. It is also possible to configure so that the expectation of winning the BB role differs depending on the transitioned stay stage, and configure in the order of "desert stage, city stage, cave stage, conference room stage" in ascending order of expectation. Good (for example, when moving to the conference room stage, it is definite that the BB internal winning or the AT lottery has been won, etc.).

次に、図477は、図474のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)又はAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」又は「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、第19実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。 Next, FIG. 477 is a subroutine showing an effect determination process during AT that is called and executed in the process of step 3100 of FIG. 474. First, in step 3102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT remaining games is 3 games or less. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the AT final game. In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the continuous lottery has been won. In the case of Yes in step 3106, in step 3108, the CPUSC of the sub-control board S continuously incites the effect related to the game (success) (AT continues to set the initial value in the AT counter M60, in other words. Then, it is definite that the AT continues to set the initial value to the AT counter M60 (the effect of notifying that the state related to the AT of the next game becomes the "AT in progress state") or the AT continuation fanning effect (failure). Instead, the state related to the AT of the next game is determined to be the "AT in progress state" or the "recoverable / non-recoverable effect effect state"), and the process proceeds to step 3126. Here, when the continuous lottery is won, the AT continuous fanning effect (success) and the AT continuous fanning effect (failure) are determined at a ratio of 4: 1. That is, in the 19th embodiment, even if the continuous lottery is won, the AT continuous fanning effect (failure) may be executed, and in such a case, the first game of the next set In the corresponding next game, the revival effect (success) will be executed, and the player is configured to feel as if he / she has won the revival lottery (actually, he / she has won the continuous lottery and the main control board. The control on the M side is the same as when the AT continuous fanning effect (success) is executed). With this configuration, it is rare to win the revival lottery in the "state for revival possibility production", but {win the lottery of 2320/65536 (in the case of setting 1) in one game}, but win the continuous production. By configuring so that the resurrection effect (success) can be executed even if the resurrection effect is executed, the rate at which the resurrection effect (success) is executed when the resurrection effect is executed can be increased, and the player expects the resurrection effect. You can enhance the feeling.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。 Further, in the case of No in step 3106, in step 3110, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as the AT continuous fanning effect (failure), and proceeds to step 3126. If No in step 3104, in step 3112, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be the AT final stage effect, and proceeds to step 3126. Further, if No in step 3102, in step 3114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the next game in which the AT continuous fanning effect (failure) is executed. In the case of Yes in step 3114, in step 3116, the CPUSC of the sub-control board S revives the effect related to the game (success) (similar to the resurrection effect (success) executed in the "state for effect of resurrection"). In this process, it is determined that the “AT in progress” state has continued), and the process proceeds to step 3126. On the other hand, even if No in step 3114, the process proceeds to step 3126.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT games has been added in the game. In the case of Yes in step 3126, in step 3028, the CPUSC of the sub-control board S adds an effect related to the game (an effect of notifying that the number of remaining AT games has been added, for example, "+50 GET" or the like. ), And the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect during AT (an effect executed during AT such as "AT in progress"), and the next process ( The process proceeds to step 2300).

次に、図478は、図474のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, FIG. 478 is a subroutine showing a resurrection possibility effect determination process that is called and executed in the process of step 3150 of FIG. 474. First, in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the revival lottery has been won. In the case of Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub-control board S revives the effect related to the game (success) (the effect is the same as the effect executed in step 3116 described above. It is a production to notify that the revival lottery has been won in the "state for revival possibility production", and in the next game, it will shift to the "AT in progress state" and the initial value will be set in the AT counter M60). The determination is made, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3152, in step 3156, the CPUSC of the sub-control board S did not win the revival lottery in the revival effect (failure) of the effect related to the game. It is an effect of notifying the fact, and it is decided to shift to the "low probability state" in the next game), and the next process (process of step 2300) is started.

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 As mentioned above, the "recoverable / non-revivalable state" is also an advantageous section, that is, the continuous lottery is won in the AT final game (the final game in the "AT in progress") which is the "advantageous section". Even if it does not exist, the player confirms whether or not the advantageous section indicator YH is lit because it is configured to extend the "advantageous section" even in the next game "recoverable or not production state". It becomes difficult to determine whether or not the revival production is successful just by doing so, and the result of the revival production will be paid attention to. Further, as described above, the execution mode of the lottery regarding AT is different between the "AT in progress state" and the "revival possibility / non-recovery effect state". That is, the execution mode of the lottery related to AT is different between the next game that wins the continuous lottery in which the resurrection effect (success) is executed and the game that wins the resurrection lottery in which the resurrection effect (success) is executed. ..

尚、第19実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。
(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)〜(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、又は、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In the 19th embodiment, in the next game after the AT state is completed, the game shifts to the "revival possibility production state" of one game, and the revival lottery is executed in the "revival possibility production state". By configuring, both the execution game of the resurrection effect (success) and the execution game of the resurrection effect (failure) are set as "advantageous sections", that is, the effect is produced by lighting the advantageous section indicator YH. Although it was prevented that it could be determined whether or not the AT was terminated without confirming the result of, such a configuration may be configured as follows.
(1) The state related to AT is set to "AT in progress" even in one game in which the resurrection lottery is executed, the resurrection flag is turned on in one game in which the resurrection lottery is executed, and the resurrection in the game before the game in which the resurrection lottery is executed. By turning off the flag, a different lottery mode for AT is obtained.
(2) It is configured not to execute the revival lottery, and the control on the main control board M side is configured to determine whether or not the "AT in progress state" ends depending on whether or not the continuous lottery is won. The execution timing of the continuous lottery is set to a game before the AT final game (one game before the AT final game, the first game of the running set, etc.). With such a configuration, a resurrection effect (success) and a resurrection effect (failure) can be executed as effects on the sub-control board S side in the final AT game. As an example of the production, "Pre-game of AT final game: AT continuation fanning (success)-> AT final game: Directing that the next set of AT will start", "Pre-game of AT final game: AT continuation fanning" Directing (continue to the next game) → AT final game: AT continuous fanning production (success) "," Game before AT final game: AT continuous fanning production (failure) → AT final game: resurrection production (success) "," AT The game before the final game: AT continuation fanning effect (failure) → AT final game: resurrection effect (failure) "etc. may be executed. That is, the main control board M side determines whether or not the "AT in progress state" continues (the next set is executed) depending on whether or not the continuous lottery is won, and the effect on the sub control board S side is It may be configured to execute the AT continuous fanning effect or the revival effect.
(3) In a game in which a revival effect (success) is executed, the effect is executed in the same manner as the revival effect (failure) until a predetermined timing, and the revival effect (success) is performed from the predetermined timing. That is, it may be configured to notify the player that the AT will continue at the predetermined timing. In the case of such a configuration, the predetermined timing is
(1) This is the bet button operation timing (game medal insertion timing) related to the game in which the revival effect (success) is executed, and can be executed when the continuous lottery is won.
(2) It is the start lever operation timing related to the game in which the revival effect (success) is executed, and when the start lever operation timing is reached, the effect having the same effect mode as the revival effect (defeat) is not executed.
(3) Timing when the stop button, which is the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed (timing when the first stop is turned on),
(4) Timing when the stop button, which is the first stop for the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed and then the stop button is released (timing when the first stop is turned on → off),
(5) Timing at which the stop button, which is the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed (timing when the second stop is turned on),
(6) Timing when the stop button is pressed and then the stop button is released (the timing when the second stop is turned on → off), which is the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed.
(7) Timing at which the stop button, which is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed (timing when the third stop is turned on),
(8) Timing when the stop button is pressed and then the stop button is released (the timing when the third stop is turned on → off), which is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed.
Etc.
(9) Bet button operation timing (game medal insertion timing) related to the next game of the game in which the revival effect (success) is executed,
(10) Start lever operation timing related to the next game of the game in which the revival effect (success) is executed,
And so on. In addition, when it is configured to determine which of the various timings (1) to (10) above is to be set by lottery, after the timing when the stop button, which is the first stop, is pressed. , Even if neither the continuous lottery nor the resurrection lottery is won, the advantageous section indicator YH is continuously lit, so that the player presses the stop button which is the third stop and then the stop button. It is possible to play the game with a sense of expectation that the AT will continue until the timing when the AT is released or the start lever operation timing related to the next game in which the revival effect is executed.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図479は、図473のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when operating the start lever>
Next, FIG. 479 is a subroutine showing a process at the time of starting lever operation that is called and executed in the process of step 2300 of FIG. 473.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is the AT-during state. In the case of Yes in step 2302, in other words, when the state related to AT is the AT-in-AT state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the AT-in-AT process when the start lever is operated, which will be described later. , Move to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2302, in other words, if the state related to AT is not in the AT state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is a special precursor state. Is determined. In the case of Yes in step 2304, in other words, when the state related to AT is the special precursor state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads out the special precursor process at the time of start lever operation, which will be described later. It is executed and moved to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2304, in other words, when the state related to AT is not the "specialization precursor state", in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S has the state related to AT "additional specialization state". It is determined whether or not it is. In the case of Yes in step 2306, in other words, when the state related to AT is the "additional specialization state", in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S performs the addition specialization processing when the start lever is operated, which will be described later. It is read and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2306, in other words, when the state related to AT is not the "additional specialized state", in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S changes the state related to AT to "advantageous BB inside". It is determined whether or not it is a "game". In the case of Yes in step 2307, in other words, when the state related to AT is "advantageous BB internal intermediate game", in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S is a subroutine of advantageous BB internal intermediate processing when the start lever is operated. Is called and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 If No in step 2307, in other words, if the state related to AT is not "advantageous BB internal medium game", in step 2308, the CPUSC of the sub-control board S is whether or not the RT state is "RT1". To judge. In the case of Yes in step 2308, in other words, when the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S has no push order navigation in the state related to AT (push order navigation is). It is a state related to AT that does not occur, and it is determined whether or not it is a "low probability state", a "normal BB internal game", a "normal BB state", or the like). In the case of Yes in step 2310, in other words, when the state related to AT is no push order navigation, in step 2312, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. As described above, the sub-control board S side receives the reverse push instruction command, the reverse push avoidance command, the forward push instruction command, and the forward push avoidance command, so that the effect related to the push order navigation cannot be executed. When the AT addition lottery is won, the main control board M side sends a command related to the AT addition lottery winning and the number of AT addition games to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command. In addition, the sub-control board S side may be configured to determine the execution timing and the effect mode of the effect related to the push order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、第19実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 In the case of Yes in step 2312, in other words, when the avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode group. Is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). As described above, in the 19th embodiment, when the number of games elapses from the situation of "RT1" and "AT in progress state" and the AT counter value becomes 0, the state shifts to "RT1" and "low probability state". If you win the reverse push white 7 match replay or the forward push black 7 match replay (before the replay 04 is stopped and displayed), the number of AT games will not be added, so white seven or black seven Is configured to navigate the push order that is not in a straight line. Further, when the number of games elapses from the situation of "RT1" and "AT in progress" and the AT counter value becomes 0, and the situation shifts to "RT1" and "low probability state", it is still an "advantageous section". In the game in which the push order bell is won, the push order navigation can be generated, but in the game in which the push order replay is won, the push order navigation may not be generated.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 When the CPUSC of the sub-control board S is No in step 2308, No in step 2310, and No in step 2312, the CPUSC displays the effect image and the background image based on the state related to AT in step 2316, and then displays the effect image and the background image in step 2316. (Processing in step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図480は、図479のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT when operating the start lever>
Next, FIG. 480 is a subroutine showing the process during AT at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 2350 of FIG. 479.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2352, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2354, and the instruction number in step 2356. Check the command related to. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped. For example, the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display of the push order replay game are displayed in the same display mode group (for example, the push order is notified by a number and the display color related to the number is the same. ) Can be applied when it is configured to be displayed. Further, in such a configuration, the effect display device S40 is configured to display an effect image (for example, a character image) different from the push order navigation display when the push order navigation is executed, and the push order bell is used. It may be configured to display different production images when the push order navigation is executed and when the push order navigation is executed related to the push order replay game.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 In the case of Yes in step 2358, in other words, when the condition device of the game is a push order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S has 6 selections of the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order of is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A1 which is the push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "left → middle → right" that can obtain the maximum number of payouts is circled. Display in the display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2358, in other words, when the condition device of the game is not a push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines that the condition device of the game is a push order replay. Is determined. Here, the push order re-game is one of re-game-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 In the case of Yes in step 2362, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order has three choices, it is information that corresponds the first stop button to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as the push-order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2362, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. .. Here, the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command are collectively referred to as an avoidance command. In the case of Yes in step 2366, in other words, when an avoidance command is received, in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described processing of step 2360, 2364 or 2368, and then displays the background image during AT on the effect display device S40 in step 2370.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT remaining games is 3 games or less. In the case of Yes in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 3 games or less, in step S2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in display mode B (display mode described later). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is less conspicuous than A).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, when the forward push instruction command is received, in step 2378, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the numerical display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2376, or if the process in step 2378 is executed, in step 2380, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2380, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the numerical display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 The CPUSC of the sub-control board S shifts to the next process (process of step 2110) in the case of No in step 2380 or when the process of step 2382 is executed.

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。 In the case of No in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 4 or more, in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in display mode A (the above-mentioned display mode). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is more conspicuous than B). Here, if there are four or more games, the display mode A is displayed, and if there are three games or less, the display mode B is displayed.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2386, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2388. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2386, or if the process in step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2390, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the push order navigation display in step 2392. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 The CPUSC of the sub-control board S shifts to the next process (process of step 2110) in the case of No in step 2390 or when the process of step 2392 is executed. In this way, when the number of remaining AT games is small, in other words, when the display of the number of remaining AT games is displayed in the display mode B, which is a more conspicuous display mode than the display mode A, the forward push instruction command or the reverse Even if a push instruction command is received, the effect of displaying "Aim for 7!" Along with the image of the arrow is not executed, and the white seven and black seven do not stop and display on the invalid line. It is configured to execute the push order navigation. With this configuration, in a situation where the number of AT remaining games is small, the number of AT remaining games is displayed in the display mode B, which is a display mode that encourages the player that the number of AT remaining games is small. Can be configured so as not to interfere with the visibility of the display of the number of remaining AT games in the display mode B by displaying an arrow image or "Aim for 7!". Similarly, in a situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small, a continuous effect (for example, a state related to AT in which push order navigation can be executed) is encouraged to continue. , Battle effect) is also configured so that the arrow image and "Aim for 7!" Are not displayed during the execution of the battle effect so as not to interfere with the visibility of the battle effect. be able to. Further, with this configuration, even when the number of remaining AT games in the effect display device S40 becomes 0 and it is displayed that the battle effect is defeated and the "AT in progress state" ends, the battle effect is in progress. If a forward push instruction command or a reverse push instruction command has been received, the forward push instruction command or the reverse push instruction command or the reverse push instruction command or the reverse push instruction command or the reverse push instruction command is performed at the operation timing of the bet button D220 after the message that the "AT in progress state" is terminated is displayed. Notify the number of AT additional games based on the instruction command (based on winning of forward push black 7 replay or reverse push white 7 replay), that is, notify that the number of AT games has been added to the game that won the AT additional lottery. Instead, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a subsequent timing, which enhances the fun of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図481は、図479のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized precursor processing when operating the start lever>
Next, FIG. 481 is a subroutine showing a special precursor process at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 2400 of FIG. 479.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2402, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2404, and the instruction number in step 2406. Check the command related to. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2408, in other words, when the condition device of the game is the push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S has 6 selections of the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order of is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A2, which is the push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "left → right → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. Display in the display mode. In the first number display mode group and the second number display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2408, in other words, when the condition device of the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub-control board S is in step 2412, and the condition device of the game is the push order replay. Is determined. Here, the push order re-game is one of re-game-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2412, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. Here, since the push order has three choices, it is information that corresponds the first stop button to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped in the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2412, in other words, if the condition device of the game is not a push order replay, in step 2416, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received the forward push instruction command. To judge. In the case of Yes in step 2416, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2418. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2416, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2420, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right-> middle-> left" as the push order navigation display in step 2422. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command has not been received, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2424 whether or not the avoidance command has been received. .. Here, the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command are collectively referred to as the avoidance command. In the case of Yes in step 2424, in other words, when an avoidance command is received, in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the second numerical display mode. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or when No in step 2424, the background image during AT is produced and displayed in step 2428. It is displayed on the device S40, and in step S2430, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図482は、図479のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Special processing for adding when operating the start lever>
Next, FIG. 482 is a subroutine showing an additional specialization process when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2450 of FIG. 479.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2452, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2454, and the instruction number in step 2456. Check the command related to. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A4 push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "right → left → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. It is displayed in the same display mode. In the first number display mode group and the second number display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, when the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub-control board S is the condition of the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2462, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the push order has three choices, the information corresponds to the first stop button corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, when the condition device of the game is not a push order replay, in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S receives the forward push instruction command. Judge whether or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2468. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow. That is, since the push order is forward push, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are, in order, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, from left to right. The push order can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, if the forward push instruction command has not been received, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received the reverse push instruction command in step 2470. Is determined. In the case of Yes in step 2470, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right-> middle-> left" as the push order navigation display in step 2472. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow. That is, since the push order is reverse push, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are, in order, a right stop button D43, a middle stop button D42, and a left stop button D41, from right to left. The push order can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when an avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode. The group is displayed on the effect display device S40. Here, the avoidance command is a general term for both the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether the forward push avoidance command is received or the reverse push avoidance command is received. For example, when a forward push avoidance command is received, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40 in order to avoid the forward push "left → middle → right". Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、又は2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described processes of steps 2460, 2464, 2468, 2472, and 2476, or when No in 2474, the background image during AT is produced and displayed in step 2480. It is displayed on the device S40, and in step 2482, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図483は、図479のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing when operating the start lever>
Next, FIG. 483 is a subroutine showing an advantageous BB internal processing during start lever operation, which is called and executed in the process of step 2700 of FIG. 479.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2702, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2704, and in step 2706, the instruction number. Check the command related to. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB internal middle game. In the case of Yes in step 2708, in other words, if a predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB internal medium game, in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S is the game. Condition device determines whether or not it is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A4 push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "right → left → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. It is displayed in the same display mode. In the first number display mode group and the second number display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, when the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub-control board S is the condition of the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2714, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the push order has three choices, the information corresponds to the first stop button corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, when the condition device of the game is not a push order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S received the command related to 7 replays. Judge whether or not. Here, the forward push instruction command, the reverse push instruction command, the forward push avoidance command, and the reverse push avoidance command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when a command related to 7 replays is received, in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display as the first number. The display mode group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or when No in step 2718, the background image during AT is displayed on the effect display device S40 in step 2722. It is displayed, and in step S2724, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, when a predetermined game (5 games) has elapsed after shifting to the advantageous BB internal middle game, in step 2726, the CPUSC of the sub-control board S is the effect display device S40. In, it is notified that the BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (process in step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図484は、図473のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of the first torso stop reception>
Next, FIG. 484 is a subroutine showing the first processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2500 in FIG. 473.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S has an operation of the stop button based on the correct push order as the first stop. Judge whether or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S is displayed in the pressing order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2504, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S is forward-pressed navigation or reverse. It is determined whether or not the push order navigation related to the push navigation is being displayed. Here, 7 replays are a general term for forward-pushed black 7-matched replays and reverse-pushed white 7-matched replays. In step 2508, in the case of Yes, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S darkens the push order navigation (continues to be darkened in the game), and moves to the next process (process of step 2110). Migrate.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays in step 2512, and the push order fails. The effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図485は、図473のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the second torso stop>
Next, FIG. 485 is a subroutine showing the second processing at the time of receiving the torso stop, which is called and executed in the processing of step 2550 of FIG. 473.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2552, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2554, in other words, when the condition device related to the game is a push order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S is a stop button based on the correct push order as the second stop. Determine if there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S is the second stop in the pressing order navigation display. 2 The display related to the stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2556, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S displays all the pressing order navigation displays. It is erased, the push order failure effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2552, in other words, when the push order navigation is not displayed, or in the case of No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately. , Move to the next process (process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図486は、図473のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<3rd production-related decision processing when the body is stopped>
Next, FIG. 486 is a subroutine showing the third effect-related determination process at the time of body stop, which is called and executed in the process of step 3200 of FIG. 473.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」又は「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 3202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the BB combination has won a prize. In the case of Yes in step 3202, in other words, when the BB combination wins, in step 3204, the CPUSC of the sub-control board S wins during non-AT (“low probability state” or “high probability state”). It is determined whether or not it is a BB role. In the case of Yes in step 3204, in other words, in the case of the winning BB combination during non-AT, in step 3206, the CPUSC of the sub-control board S refers to the BB start effect determination table during non-AT, and AT of the game. Based on the state and the BB combination, the BB start effect (the effect executed when the BB combination is won) is determined and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」又は「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 3204, in other words, in the BB role that was won during AT (“AT in progress”, “additional specialization state”, “specialization preparation state”, or “recoverable / non-recoverable production state”). If there is, in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S refers to the BB start effect determination table during AT, determines and executes the BB start effect based on the state related to AT and the BB combination of the game, and then executes the next The process shifts to the process (process of step 2600).

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 3202, in other words, when the BB combination does not win, in step 3210, the CPUSC of the sub-control board S determines and executes the effect based on the effect executed in the game. The process proceeds to the next process (process of step 2600).

図486の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。 The non-AT BB start effect determination table shown on the lower left of FIG. 486 is a table for determining the effect at the start time of the BB in the non-AT state. The non-AT BB start effect determination table is a table for defining the relationship between the type of BB combination, the state related to AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB roles: BB with a setting difference (Type 1 BB-B) and BB without a setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There are two types of states related to AT: "normal BB internal medium game" and "advantageous BB internal medium game". There are three types of BB start production: normal production, high-expectation production, and premier production. It should be noted that, depending on the type of BB start effect in the BB won during non-AT, the degree of expectation to shift to the "AT in progress state" after the end of BB is configured to differ. → High expectation production → Premier production ”.

BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB combination is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is a normal BB internal game, the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. .. When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is "normal BB internal medium game", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77. / 256. When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is "normal BB internal medium game", the probability that the BB start effect will be the premier effect is 0/256. Is.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. Is. When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77. / 256. When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start effect will be the premier effect is 0/256. Is.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to AT of the game is "normal BB internal medium game", the BB start effect is the normal effect. The probability is 179/256. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to AT of the game is "normal BB internal medium game", the BB start effect is a high expectation effect. The probability of becoming is 77/256. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to AT of the game is "normal BB internal medium game", the BB start effect becomes the premier effect. The probability is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。 When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is the normal effect. The probability is 67/256. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to the AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is a high expectation effect. The probability of becoming 157/256 is. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect becomes the premier effect. The probability is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 In the "normal section", even if you win the BB without setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C) or the BB with setting difference (1st class BB-B), the premiere production Is not selected, and it is stipulated that the normal effect is more likely to be selected than the high-expectation effect.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 Even in an advantageous section, if a BB (Type 1 BB-B) with a setting difference is won, the premier production is not selected, and there is a possibility that the normal production is selected rather than the high expectation production. It is set to be high.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。 If it is an "advantageous section" and the BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) is won, the premier production may be selected. With this configuration, by selecting the premier production, it is confirmed that by winning the setting difference BB, it will shift to the "AT in progress state" after the setting difference BB ends. Can be shown to the player. In addition, when the BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference is won because it is an "advantageous section", there is a high possibility that a high expectation effect will be selected rather than a normal effect. (It is less likely that a normal production will be selected). By doing so, the player can infer whether or not the AT will be started after the end of the BB by confirming the BB start effect, and can have a sense of expectation for winning the AT. In addition, the distribution of the BB start production related to the BB (Type 1 BB-B) with a setting difference that won in the "normal BB internal medium game" and the setting differenceless BB that won in the "normal BB internal medium game" The distribution is the same as the distribution of the BB start effect related to Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). In addition, it is not limited to this, and the distribution of the BB start production related to the BB (Type 1 BB-B) with the setting difference that won the prize in the "normal BB internal medium game" and the "normal BB internal medium game" The distribution of the BB start effect related to the winning BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) may be different, and by configuring in that way, the BB start related to BB with setting difference It can be configured so that the distribution differs depending on whether it is an effect or a BB start effect related to a BB with no setting difference.

図486の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。 The BB start effect determination table during AT shown in the lower right of FIG. 486 is a table for determining the effect at the start time of BB during AT. The BB start effect determination table during AT is also a table for defining the relationship between the type of BB combination, the state related to AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB roles: BB with a setting difference (Type 1 BB-B) and BB without a setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). The state related to AT is one type of "advantageous BB internal medium game". There are two types of BB start effects, one that can be added and the other that cannot be added. The additional effect is an effect that suggests that the AT additional lottery can be executed during the execution of the BB, and the non-addable effect is an effect that suggests that the AT additional lottery is not executed during the execution of the BB. For the BB won during AT, there is no element of whether or not to win the AT lottery, and whether or not the AT addition lottery is executed may differ depending on the type of BB. In addition, during AT, there is a setting difference in which the AT addition lottery is not executed. Even in the BB, the game medal can be obtained and the BB to be executed is in the AT which is advantageous to the player after the end of the BB. Is configured to clearly inform whether or not is executed. Specific examples will be described in detail below.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。 When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start effect can be added is 0 /. It is 256, and the addable effect is not executed. When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start effect cannot be added is 256 /. It is 256, and the effect that cannot be added is always executed. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect can be added. The probability of becoming is 256/256, and the effect that can be added is always executed. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect cannot be added. The probability of becoming is 0/256, and the non-additional effect is not executed.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図487は、図473のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of the 3rd torso stop reception>
Next, FIG. 487 is a subroutine showing the third trunk stop reception reception process that is called and executed in the process of step 2600 of FIG. 473.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is a push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S is a stop button based on the correct push order as the third stop. Determine if there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S produces a successful pressing order effect. "GET!" Is displayed on the display device S40. On the other hand, in the case of No in step 2606, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S performs the "GET" of the pressing order success effect. ! ”Is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 If No in step 2602 described above, in other words, if the push order navigation is not displayed, if No in step 2604, in other words, the condition device related to the game is not a push order bell, or step 2608 or 2610. In step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to the number of AT-added games (command set in step 1517) has been received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub-control board S, and the sub-control board S calculates the difference from the command indicating the number of remaining AT games received last time. It is possible to determine whether or not the number of AT games has been added and the number of AT games added, and to display the number of AT games added.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S is the AT addition game on the effect display device S40. The number is displayed and the process proceeds to the next process (process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, when the command related to the number of AT games is not received from the main side, the CPUSC of the sub-control board S is added to the AT on the effect display device S40 in step 2616. The process proceeds to the next process (process of step 2110) without displaying the number of games. Further, as a method of notifying the number of AT additional games, (1) all of the additional games are notified by the game, (2) a part of the additional games is notified by the game, and the remaining games are notified after the game. (3) The number of additional games is not notified in the game, and the games after the game (for example, when 7 replays are won, when the common bell is won (when the role that is not originally added), or a plurality of games are notified. After executing the game (continuous production), the operation of the bet button D220 and the operation of the start lever D50 of the game in which the number of remaining games of the production display device S40 is "0" or the next game of the game in which the number of remaining games is "0" ) Can be notified.

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, when the common bell is won in the "addition specialization state", the number of AT addition games is not displayed even if the game is stopped according to the push order navigation (the AT addition lottery is performed in the common bell). Absent).

以上のように構成することにより、第19実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。 With the above configuration, according to the spinning machine according to the nineteenth embodiment, it is advantageous for the player in the gaming machine configured so that the advantageous section indicator YH lights up in the "advantageous section". The period can be appropriately notified. In addition, if the continuation effect is won by providing the "state for effect of resurrection" and the resurrection effect (success) is executed thereafter, the state related to the AT of the game in which the resurrection effect (success) is executed is The advantageous section indicator YH is lit because it is in the "AT in progress state", while the resurrection effect (failure) is executed even when the continuation effect is not won and the resurrection effect (failure) is executed thereafter. The advantageous section indicator YH is turned on by setting the state related to the AT of the game to be played as the "recoverable / non-recoverable effect state" and the state related to the AT as the "advantageous section". With this configuration, by visually recognizing the advantageous section indicator YH in the game that executes the revival effect, it is possible to configure it so that it is difficult to recognize whether the revival effect succeeds or fails. It is possible to secure a highly entertaining gaming machine in a gaming machine configured so that a period that is advantageous to the player can be appropriately notified.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In this example, if the BB combination is won in the "high probability state", the AT lottery can be won, and after the end of the BB, the game can be changed to the "AT in progress state". The configuration related to is not limited to that of this example, for example, if the AT lottery can be won by a rare role such as cherry (it can be won even if it is not the BB role) and the AT lottery is won. It may be configured to shift to the "AT precursor state" as the state related to AT, and to shift to the "AT in progress state" by playing a predetermined number of games (for example, 10 games) in the "AT precursor state".

次に、図488は、第19実施形態における、図473のステップ7100のサブルーチンに係る、メニュー画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7102で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40上にてメニュー画面が非表示であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面とは、サブ入力ボタンSBを押下する等して演出表示装置SGに表示され得る画面であり、複数の項目から遊技者が選択して各種設定や遊技機に関する情報を確認することができる画面となっている。尚、項目の選択及び決定方法の一例としては、十字キーSB2(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンを有している)を操作して所望する項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することにより、現在選択されている(カーソルがあっている)項目を決定し、当該項目に対応した画面が表示されることとなる。尚、本例では、項目を選択する画面と選択した項目を決定して表示される項目に対応する画面とのいずれもメニュー画面であるとしている。また、メニュー画面の表示態様は複数有していてもよく、例えば、遊技状態によってメニュー画面にて選択できる項目を相違させたり、背景画像のデザインを相違させたりしてもよく、換言すると、それらの相違点があったとしてもすべてメニュー画面と称することとしている。 Next, FIG. 488 is a flowchart of the menu screen display control process according to the subroutine of step 7100 of FIG. 473 in the 19th embodiment. First, in step 7102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the menu screen is hidden on the effect display device S40. Here, the menu screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG by pressing the sub input button SB or the like, and the player selects from a plurality of items to check various settings and information on the gaming machine. It is a screen that can be used. As an example of the method of selecting and determining an item, operate the cross key SB2 (which has four buttons of an up button, a down button, a left button, and a right button) to move the cursor to a desired item. By operating the sub-input button SB, the currently selected item (where the cursor is) is determined, and the screen corresponding to the item is displayed. In this example, it is assumed that both the screen for selecting an item and the screen corresponding to the item displayed after determining the selected item are menu screens. Further, the menu screen may have a plurality of display modes. For example, the items that can be selected on the menu screen may be different depending on the game state, or the design of the background image may be different. In other words, they may be different. Even if there are differences, they are all referred to as menu screens.

<メニュー画面で選択できる項目>
メニュー画面にて選択可能な項目の一例を以下に列挙する。
(1)音量調整:遊技機から出力する音量を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、音量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の右ボタンを操作すると出力音量が大きくなり、十字キーSB2の左ボタンを操作すると出力音量が小さくなるよう構成してもよい。
(2)光量調整:LEDランプS10(停止ボタンランプS60、ベットボタンランプS50)等の副制御基板Sにて制御する各種ランプの光量(輝度)を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、光量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の上ボタンを操作すると光量(輝度)が強く(明るく)なり、十字キーSB2の下ボタンを操作すると光量(輝度)が弱く(暗く)なるよう構成してもよい。
(3)キャラクタカスタマイズ:遊技中に登場するキャラクタ(主人公キャラ、押し順ナビの声、対戦キャラ、演出表示装置S40に常時表示される遊技進行をサポートするキャラ、等)を選択・変更できるように構成してもよく、キャラクタカスタマイズに対応する画面を表示させた後、十字キーSB2で選択したいキャラクタにカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することで決定する。
(4)リール配列表:リール配列表に対応する画面にリール配列を表示可能に構成してもよい。
(5)配当表:配当表に対応する画面に配当表(停止表示することで再遊技や入賞役を構成する図柄組み合わせの一覧表)を表示可能に構成してもよい。尚、配当表を複数画面に分割して表示する場合には、例えば、十字キーSB2の左ボタンと右ボタンとで配当表の画面を切り替えられるよう構成してもよい。
<Items that can be selected on the menu screen>
An example of the items that can be selected on the menu screen is listed below.
(1) Volume adjustment: The volume output from the gaming machine may be adjusted so that the player can adjust the volume. For example, after displaying the screen corresponding to the volume adjustment, the right button of the cross key SB2 is operated to output. The volume may be increased, and the output volume may be decreased when the left button of the cross key SB2 is operated.
(2) Light intensity adjustment: The light intensity (luminance) of various lamps controlled by the sub-control board S such as the LED lamp S10 (stop button lamp S60, bet button lamp S50) may be adjusted so that the player can adjust the light intensity. For example, if the screen corresponding to the light amount adjustment is displayed and then the upper button of the cross key SB2 is operated, the light amount (brightness) becomes stronger (brighter), and if the lower button of the cross key SB2 is operated, the light amount (brightness) becomes weaker. It may be configured to be (dark).
(3) Character customization: Characters that appear during the game (hero character, push order navigation voice, battle character, character that supports the game progress that is always displayed on the production display device S40, etc.) can be selected and changed. It may be configured, and after displaying the screen corresponding to the character customization, it is determined by moving the cursor to the character to be selected with the cross key SB2 and operating the sub input button SB.
(4) Reel arrangement table: The reel arrangement may be configured so that the reel arrangement can be displayed on the screen corresponding to the reel arrangement table.
(5) Dividend table: A payout table (a list of symbol combinations constituting a replay or a winning combination by displaying a stop) may be displayed on the screen corresponding to the payout table. When the payout table is divided into a plurality of screens and displayed, for example, the screen of the payout table may be switched between the left button and the right button of the cross key SB2.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7102でYesの場合、ステップ7104で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面表示可能状態であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面表示可能状態とは、サブ入力ボタンSBの操作等、メニュー画面を表示し得る操作(時間経過で表示し得るよう構成してもよい)を実行した場合にメニュー画面が表示される状態であり、具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)遊技終了タイミング(第3停止ボタンをオン→オフとしたタイミング、表示判定タイミング、入賞に基づく払出完了タイミング、遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミング、遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミング等)から、遊技を進行しない(新たにベット操作がない、新たに再遊技の停止表示に基づく自動ベット動作がない、新たにスタートレバーの操作がない、新たにリールの回転開始がない、等)まま、所定時間(例えば、5秒)が経過した場合にメニュー画面表示可能状態としてもよい(それまではサブ入力ボタンSBを操作してもメニュー画面が表示されない)。尚、ベット操作とは、ベットボタンD220を操作してベットした場合と、メダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合のいずれをも含んでいる(再遊技の停止表示に基づく自動ベットもベット操作に含めてもよい)。
(2−1)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている、リール回転開始までのウエイト期間中、リール回転中)にメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(2−2)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている等)にメニュー画面表示可能状態とするよう構成してもよい。
(3)所定の演出実行中(ボーナスに当選しているか否かを報知する演出実行中、複数ゲームに亘って実行する連続演出実行中、ATゲーム数上乗せ抽選に当選しているかを報知する演出、等)は、メニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(4)再遊技役の停止表示中にてメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
尚、メニュー画面表示可能状態であることを遊技者に認識し易くするために、メニュー画面表示可能状態である場合には、サブ入力ボタンSB(サブ入力ボタンSBの内部に設けられたLED)を点滅表示するよう構成してもよい。
Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 7102, in step 7104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the menu screen can be displayed. Here, the menu screen displayable state means that the menu screen is displayed when an operation that can display the menu screen (may be configured to be displayed over time) such as an operation of the sub input button SB is executed. As a specific example, it may be configured as follows.
(1) Game end timing (timing when the third stop button is turned on → off, display judgment timing, payout completion timing based on winning, game end processing, a command related to the game end is set or transmitted to the sub-control board S side. The game does not proceed from the timing, the timing when the sub-control board S side receives the command related to the end of the game, etc. (no new bet operation, no new automatic bet operation based on the stop display of the re-game, new start) The menu screen may be displayed when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses while the lever is not operated, the reel does not start rotating newly, etc. (until then, the sub input button SB is operated. But the menu screen is not displayed). The betting operation includes both the case where the bet button D220 is operated and the case where the game medal is inserted into the medal insertion slot D170 and the bet is made (automatic betting based on the stop display of the re-game). May be included in the betting operation).
(2-1) It may be configured so that the menu screen cannot be displayed during the execution of the game (the game medal is bet, the weight period until the start of reel rotation, and the reel is rotating).
(2-2) The menu screen may be displayed in a state in which the menu screen can be displayed during the execution of the game (such as when a game medal is bet).
(3) During the execution of a predetermined effect (during the execution of the effect of notifying whether or not the bonus has been won, during the execution of the continuous effect executed over a plurality of games, the effect of notifying whether or not the lottery has been won by adding the number of AT games , Etc.) may be configured so that the menu screen can be displayed.
(4) It may be configured so that the menu screen cannot be displayed while the re-game combination is stopped and displayed.
In order to make it easier for the player to recognize that the menu screen can be displayed, the sub input button SB (LED provided inside the sub input button SB) is displayed when the menu screen can be displayed. It may be configured to blink.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7104でYesの場合、ステップ7106で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。尚、本例においてはメニュー画面を表示する操作をサブ入力ボタンSBの操作としているが、メニュー画面を表示する操作を変更しても、メニュー画面を表示する操作を複数有するよう構成してもよい。ステップ7106でYesの場合、ステップ7108で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面を表示する。次に、ステップ7109で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了タイミングから後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマ)を停止して当該タイマ値をゼロクリアする。次に、ステップ7110で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ7111で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ(メニュー画面から後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、メニュー画面が表示開始されたタイミングで初期値がセットされる)に所定時間B(本例では、300秒であり、後述する所定時間Aよりも長時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7112で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグ(メニュー待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 7104, in step 7106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. In this example, the operation of displaying the menu screen is the operation of the sub-input button SB, but the operation of displaying the menu screen may be changed, or the operation of displaying the menu screen may be configured to have a plurality of operations. .. In the case of Yes in step 7106, in step 7108, the CPUSC of the sub-control board S displays the menu screen on the effect display device S40. Next, in step 7109, the CPUSC of the sub-control board S stops the standby timer (the timer for measuring the time from the game end timing to the standby screen described later) to clear the timer value to zero. Next, in step 7110, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer timing flag (a flag that is turned on when the standby timer is timing). Next, in step 7111, the CPUSC of the sub-control board S is a menu standby timer (a timer for measuring the time for transitioning from the menu screen to the standby screen described later, and is an initial value at the timing when the menu screen is started to be displayed. Is set) to a predetermined time B (in this example, it is 300 seconds, which is longer than the predetermined time A described later), and the timer is started. Next, in step 7112, the CPUSC of the sub-control board S turns on the menu standby timer timing flag (the flag that is turned on when the menu standby timer is timing), and the next process (process in step 7200). Move to.

また、ステップ7114で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面終了条件を充足した否かを判定する。メニュー画面終了条件とは、メニュー画面の表示を終了する、換言すると、演出表示装置S40にて表示する画面(画像)をメニュー画面から他の画面(画像)に切り替える条件であり、充足する具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転開始した場合に充足するよう構成してもよい。
(2)メニュー画面が表示され続けている状況下、メニュー画面の表示開始から所定時間(本例では、所定時間Bである300秒)が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
(3)メニュー画面の所定の項目を選択及び決定し、当該所定の項目に対応する画面にて所定の操作を実行することで充足するよう構成してもよく、例えば、音量調整の項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することによって、音量調整に対応した画面が表示され、十字キーSB2を操作して所望の音量に調整した後に、再度サブ入力ボタンSBを操作することで、選択中の大きさに音量が設定されると共に、メニュー画面の表示が終了し、メニュー画面が表示される前の画面(通常画面と称することがある)が表示される。
Further, in step 7114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the menu screen end condition is satisfied. The menu screen end condition is a condition for ending the display of the menu screen, in other words, switching the screen (image) displayed on the effect display device S40 from the menu screen to another screen (image), and is a specific example to be satisfied. May be configured as follows.
(1) It may be configured to be satisfied when there is a new bet operation, a new start lever operation, or a new reel rotation start.
(2) In a situation where the menu screen is continuously displayed, it may be configured to be satisfied when a predetermined time (300 seconds, which is the predetermined time B in this example) has elapsed from the start of displaying the menu screen.
(3) It may be configured to be satisfied by selecting and deciding a predetermined item on the menu screen and executing a predetermined operation on the screen corresponding to the predetermined item. For example, the cursor is placed on the volume adjustment item. By operating the sub input button SB, the screen corresponding to the volume adjustment is displayed. After adjusting the volume to the desired level by operating the cross key SB2, select by operating the sub input button SB again. The volume is set to the medium size, the display of the menu screen ends, and the screen before the menu screen is displayed (sometimes called a normal screen) is displayed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7114でYesの場合、ステップ7116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面表示前に表示されていた画像を表示する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBが操作されたことによりメニュー画面が表示された場合には、メニュー画面の表示が終了すると、再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。次に、ステップ7118で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7120で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 7114, in step 7116, the CPUSC of the sub-control board S displays the image displayed on the effect display device S40 before the menu screen is displayed. As an example, when the screen where the main character is walking in the forest is displayed and the menu screen is displayed by operating the sub input button SB, when the menu screen display ends, it will be displayed again. The screen where the hero is walking in the forest will be displayed. Next, in step 7118, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7120, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer timing flag and shifts to the next process (process of step 7200).

また、ステップ7114でNoの場合、ステップ7122で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があったか否かを判定する。ステップ7122でYesの場合、ステップ7124で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。尚、ステップ7104、ステップ7106又はステップ7122でNoの場合にも、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。このように、第19実施形態においては、メニュー画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があった場合には、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットする、換言すると、待機画面が表示されるまでの時間の計測を初めからやり直すよう構成されている。尚、本例では、待機画面の表示に関するタイマとして、待機タイマとメニュー待機タイマとの2つのタイマを使用するよう構成したが、これには限定されず、待機画面の表示に関するタイマを1つのみ使用するよう構成してもよい。具体的には、待機画面の表示に関するタイマとして待機タイマのみを使用し、上述した待機タイマにセットする所定時間A(180秒)とメニュー待機タイマにセットする所定時間B(300秒)とを待機タイマにセットするよう構成してもよい。具体例としては、第3停止ボタンがオン→オフとなって待機タイマに所定時間A(180秒)がセットされ、その後、待機タイマのタイマ値が100秒の状況下、サブ入力ボタンSBが操作されてメニュー画面が表示開始されると、待機タイマに所定時間B(300秒が)セットされるよう構成してもよい。 If No in step 7114, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 7122 whether or not the sub-input button SB or the cross-shaped key SB2 has been operated. In the case of Yes in step 7122, in step 7124, the CPUSC of the sub-control board S resets the predetermined time B (300 seconds in this example) to the menu standby timer, and shifts to the next process (process of step 7200). To do. In addition, even if No in step 7104, step 7106 or step 7122, the process proceeds to the next process (process in step 7200). As described above, in the 19th embodiment, when the sub input button SB or the cross key SB2 is operated in the situation where the menu screen is displayed, the menu standby timer is set to the predetermined time B (in this example, in this example). It is configured to reset (300 seconds), in other words, to restart the measurement of the time until the standby screen is displayed from the beginning. In this example, two timers, a standby timer and a menu standby timer, are used as timers related to the display of the standby screen, but the present invention is not limited to this, and only one timer related to the display of the standby screen is used. It may be configured to be used. Specifically, only the standby timer is used as the timer related to the display of the standby screen, and the predetermined time A (180 seconds) set in the above-mentioned standby timer and the predetermined time B (300 seconds) set in the menu standby timer are waited for. It may be configured to be set in a timer. As a specific example, the third stop button is turned on and off, the standby timer is set to the predetermined time A (180 seconds), and then the sub input button SB is operated under the condition that the timer value of the standby timer is 100 seconds. When the menu screen is started to be displayed, the standby timer may be configured to set a predetermined time B (300 seconds).

次に、図489は、第19実施形態における、図473のステップ7200のサブルーチンに係る、待機画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7202で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面は非表示であるか否かを判定する。ここで、待機画面とは、所定時間遊技が実行されていない(遊技が進行していない)と判定した場合に演出表示装置SGに表示され得る画面であり、遊技機にて実行される演出のストーリーに関する動画像が繰り返し再生されたり、「節電中」との表示が表示されたり、遊技機製造メーカーに関するロゴマークが表示されたりする。尚、本例においては、前述したメニュー画面を表示させる条件として遊技者による操作を必要としている一方、待機画面を表示させる条件としては遊技者による操作を必要としないよう構成されている。 Next, FIG. 489 is a flowchart of the standby screen display control process according to the subroutine of step 7200 of FIG. 473 in the 19th embodiment. First, in step 7202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the standby screen is hidden. Here, the standby screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG when it is determined that the game has not been executed for a predetermined time (the game has not progressed), and the effect executed on the gaming machine. The moving image related to the story is repeatedly played back, the message "Power saving" is displayed, and the logo mark related to the gaming machine manufacturer is displayed. In this example, the condition for displaying the menu screen described above requires the operation by the player, while the condition for displaying the standby screen does not require the operation by the player.

ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(後述する待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ7204でYesの場合、ステップ7206で、副制御基板SのCPUSCは、遊技終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本処理においては、第3停止ボタンがオン→オフとなったタイミングを遊技終了タイミングとしている。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了時から待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、遊技終了したタイミングで初期値がセットされる)に所定時間A(本例では、180秒であり、前述した所定時間Bよりも短時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7210で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオンにし、ステップ7212に移行する。尚、第19実施形態においては、ステップ7208及びステップ7210の処理を実行する条件として、遊技終了タイミングに到達したことを条件としたが、これに加え、メニュー画面にてサブ入力ボタンSBを操作することにより、メニュー画面の表示前に表示されていた画像を表示した(メニュー画面の表示が終了した)ことを条件としてもよい。 In the case of Yes in step 7202, in step 7204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the standby timer timing flag (the flag that is turned on when the standby timer, which will be described later, is timing) is off. To do. In the case of Yes in step 7204, in step 7206, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the game end timing has been reached. In this process, the timing at which the third stop button is turned from on to off is set as the game end timing. In the case of Yes in step 7206, in step 7208, the CPUSC of the sub-control board S is a standby timer (a timer for measuring the time from the end of the game to the standby screen, and the initial value is set at the timing when the game ends. The timer is started by setting a predetermined time A (in this example, 180 seconds, which is shorter than the predetermined time B described above). Next, in step 7210, the CPUSC of the sub-control board S turns on the standby timer timing flag and proceeds to step 7212. In the 19th embodiment, the condition for executing the processes of steps 7208 and 7210 is that the game end timing has been reached, but in addition to this, the sub input button SB is operated on the menu screen. As a result, it may be a condition that the image displayed before the display of the menu screen is displayed (the display of the menu screen is finished).

次に、ステップ7212で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7212でYesの場合、ステップ7214で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示し、ステップ7216に移行する。次に、ステップ7216で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7218で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7220で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7222で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、ステップ7224に移行する。尚、ステップ7206でNoの場合にもステップ7224に移行する。 Next, in step 7212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the timer value of the standby timer has become 0. In the case of Yes in step 7212, in step 7214, the CPUSC of the sub-control board S displays the standby screen on the effect display device S40, and the process proceeds to step 7216. Next, in step 7216, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7218, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer timing flag. Next, in step 7220, the CPUSC of the sub-control board S stops the standby timer and clears to zero. Next, in step 7222, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer timing flag and proceeds to step 7224. In addition, even if No in step 7206, the process proceeds to step 7224.

次に、ステップ7224で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7224でYesの場合、ステップ7226で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7226でYesの場合、ステップ7228で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示する。次に、ステップ7230で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7232で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7234で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7236で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。尚、ステップ7224又はステップ7226でNoの場合にも、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7224, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the menu standby timer timing flag is on. If Yes in step 7224, in step 7226, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the timer value of the menu standby timer has become 0. In the case of Yes in step 7226, in step 7228, the CPUSC of the sub-control board S displays the standby screen on the effect display device S40. Next, in step 7230, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7232, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer timing flag. Next, in step 7234, the CPUSC of the sub-control board S stops the standby timer and clears to zero. Next, in step 7236, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer timing flag and shifts to the next process (process of step 2110). Even if No in step 7224 or 7226, the process proceeds to the next process (process in step 2110).

また、ステップ7204でNoの場合、換言すると、待機タイマ計時中フラグがオンである場合、ステップ7238で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、待機タイマ計時終了条件とは、待機タイマの計時を終了し、待機タイマのタイマ値をゼロクリアすることとなる条件であり、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機タイマ計時終了条件となっている。ステップ7238でYesの場合には、ステップ7212に移行し、他方、ステップ7238でNoの場合には、ステップ7216に移行する。 Further, in the case of No in step 7204, in other words, when the standby timer timekeeping flag is on, in step 7238, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the standby timer timekeeping end condition is satisfied. To do. Here, the standby timer timing end condition is a condition for ending the standby timer timing and clearing the timer value of the standby timer to zero, and there is a new bet operation and a new start lever operation. In addition, the standby timer timing end condition is such that the rotation of the reel is newly started. If Yes in step 7238, the process proceeds to step 7212, while if No in step 7238, the process proceeds to step 7216.

また、ステップ7202でNoの場合、ステップ7240で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面終了条件を充足したか否かを判定する。ここで、待機画面終了条件とは、待機画面の表示を終了する条件であり、本例においては、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機画面終了条件となっている。尚、待機画面からメニュー画面に移行(メニュー画面を表示)可能に構成してもよく、例えば、待機画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され得るよう構成してもよい。次に、ステップ7242で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面の表示前に表示されていた画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、所定時間A遊技を進行しなかったことにより待機画面が表示された場合に、ベット操作を実行することによって再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。 If No in step 7202, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 7240 whether or not the standby screen end condition is satisfied. Here, the standby screen end condition is a condition for ending the display of the standby screen. In this example, there is a new bet operation, a new start lever operation, and a new reel rotation. Start, etc. are the conditions for ending the standby screen. It should be noted that the standby screen may be configured to be able to shift to the menu screen (display the menu screen). For example, the menu screen can be displayed by operating the sub input button SB in the situation where the standby screen is displayed. It may be configured as follows. Next, in step 7242, the CPUSC of the sub-control board S displays the image displayed before the display of the standby screen on the effect display device S40, and proceeds to the next process (process of step 2110). As an example, in a situation where the screen where the hero is walking in the forest is displayed, when the standby screen is displayed because the A game has not progressed for a predetermined time, the hero is executed again by executing the betting operation. Will be displayed on the screen walking in the forest.

次に、図490は、第19実施形態に係る待機画面移行イメージ図である。まず(a)の場合、メニュー画面表示可能状態にてサブ入力ボタンSBの操作があったことによりメニュー画面が表示される。その後、メニュー画面が表示されている状況下、サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がないまま5分(所定時間Bであり300秒)経過し、待機画面が表示される。次に、(b)の場合、ゲームが実行され、遊技者がリールを停止させてゆき、第3停止ボタンの停止操作をすることですべてのリールが停止し、遊技者が第3停止ボタンを離したタイミングから3分(所定時間Aであり180秒)経過し、その間サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がなかったため、待機画面が表示される。このように、本例では、メニュー画面が表示されてから所定時間B経過した場合と、遊技を終了してから(第3停止ボタンがオン→オフとなってから)所定時間A経過した場合とで待機画面を表示し得るよう構成されており、所定時間Aよりも所定時間Bの方が長時間となっている。 Next, FIG. 490 is a standby screen transition image diagram according to the 19th embodiment. First, in the case of (a), the menu screen is displayed because the sub-input button SB is operated while the menu screen can be displayed. After that, under the situation where the menu screen is displayed, 5 minutes (predetermined time B, 300 seconds) elapses without the operation of the sub input button SB or the bet button D220, and the standby screen is displayed. Next, in the case of (b), the game is executed, the player stops the reels, and all the reels are stopped by the stop operation of the third stop button, and the player presses the third stop button. Since 3 minutes (a predetermined time A and 180 seconds) have elapsed from the release timing and the sub input button SB and the bet button D220 have not been operated during that time, the standby screen is displayed. As described above, in this example, a predetermined time B elapses after the menu screen is displayed, and a predetermined time A elapses after the game is finished (after the third stop button is turned on → off). It is configured so that the standby screen can be displayed in, and the predetermined time B is longer than the predetermined time A.

<<本例に適用可能なメニュー画面と待機画面の構成>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なメニュー画面と待機画面に関する構成を、第19実施形態の構成も含めて以下に詳述する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく。
<< Configuration of menu screen and standby screen applicable to this example >>
Here, the configurations related to the menu screen and the standby screen applicable to the spinning machine according to this example will be described in detail below, including the configuration of the 19th embodiment. It should be noted that the configurations listed below can be applied to all the above-described embodiments, and there is no problem in appropriately combining one or a plurality of configurations.

<待機タイマの計時開始タイミング>
待機画面を表示するまでの時間を計測する待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、(1)最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから計時を開始する、(2)表示判定の実行タイミングから計時を開始する、(3)入賞に基づく払出完了タイミングから計時を開始する、(4)遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミングから計時を開始する、(5)遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)をセットしてもよい。
<Timekeeping start timing of standby timer>
As the timing to start timing by setting the initial value in the standby timer that measures the time until the standby screen is displayed, (1) the third stop button as the final stop operation (stop corresponding to the reel rotating to the end) The timekeeping starts from the timing when the button) is turned on and then turned off, (2) the timekeeping starts from the execution timing of the display judgment, (3) the timekeeping starts from the payout completion timing based on the winning, and (4) the game. As the end process, the time is started from the timing when the command related to the end of the game is set or transmitted to the sub control board S side. (5) The time is started from the timing when the command related to the end of the game is received by the sub control board S side. You may. Further, a predetermined time A (a timer value set in the standby timer, for example, 180 seconds) may be set as an initial value.

<メニュー待機タイマの計時開始タイミング>
メニュー画面を表示するまでの時間を計測するメニュー待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、サブ入力ボタンSBを操作してメニュー画面を表示させたタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットしてもよい。尚、メニュー待機タイマにセットする所定時間Bは、前述した待機タイマにセットする所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)よりも長時間となっている。
<Timekeeping start timing of menu standby timer>
As the timing to start timing by setting the initial value in the menu standby timer that measures the time until the menu screen is displayed, the timing is configured to start from the timing when the menu screen is displayed by operating the sub input button SB. You may. Further, a predetermined time B (a timer value set in the menu standby timer, for example, 300 seconds) may be set as an initial value. The predetermined time B set in the menu standby timer is longer than the predetermined time A (timer value set in the standby timer, for example, 180 seconds) set in the standby timer described above.

<サブ入力ボタンに関する構成>
メニュー待機タイマが計時している状況にて、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよく、例えば、メニュー画面の表示中にサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2を操作することによりメニュー待機タイマに初期値である所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットするよう構成してもよい。一例としては、メニュー画面が表示開始されたことにより、メニュー待機タイマに300秒をセットして計時を開始し、100秒後にメニュー待機タイマのタイマ値が200秒である状況下、十字キーSB2を操作したことにより、メニュー待機タイマに300秒が再セットされるよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBを操作することによりメニュー画面を表示開始し得るよう構成し、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)に十字キーSB2を操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよいし、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)にサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2を操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよい。
<Configuration related to sub-input buttons>
It may be configured so that the initial value can be reset to the menu standby timer when the menu standby timer is timing. For example, operating the sub input button SB or the cross key SB2 while the menu screen is displayed. Therefore, the menu standby timer may be configured to set a predetermined time B (a timer value set in the menu standby timer, for example, 300 seconds), which is an initial value. As an example, when the menu screen is started to be displayed, 300 seconds is set in the menu standby timer to start timing, and 100 seconds later, the cross key SB2 is pressed under the condition that the timer value of the menu standby timer is 200 seconds. The menu standby timer may be configured to reset 300 seconds by the operation. In addition, the menu screen can be started to be displayed by operating the sub input button SB, and the menu screen is being displayed (the screen is displayed by operating the sub input button SB or the cross key SB2 after starting the display of the menu screen. By operating the cross key SB2 on the transition destination screen to which is transitioned to (the screen of the transition destination may also be the menu screen), the initial value may be reset to the menu standby timer, or the menu screen is being displayed (menu). By operating the sub-input button SB or the cross-shaped key SB2 after starting to display the screen, the screen of the transition destination to which the screen has transitioned may also be the menu screen) by operating the sub-input button SB or the cross-shaped key SB2. The menu standby timer may be configured so that the initial value can be reset.

<停止ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行していない状況にて停止ボタン(左停止ボタン、中停止ボタン及び右停止ボタン)を操作しても、待機タイマに初期値を再セットしないよう構成してもよい。一例としては、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、待機タイマに180秒がセットされてタイマの計時を開始し、その後、ベット操作を実行していない、且つ待機タイマのタイマ値が100秒である状況にて、停止ボタンを操作しても待機タイマのタイマ値を新たに再セットせず、タイマ値は100秒のままとなっているよう構成してもよい。
<Configuration related to stop button>
In the situation where the standby timer is timing, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, and then the bet operation is not executed. The stop button (left stop button, middle stop button, right stop button) may be operated depending on the situation, or the standby timer may be configured not to reset the initial value. As an example, as the final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off, 180 seconds is set in the standby timer, and the timer starts counting. After that, when the bet operation is not executed and the timer value of the standby timer is 100 seconds, even if the stop button is operated, the timer value of the standby timer is not newly reset and the timer value is 100 seconds. It may be configured to remain as is.

<ベット操作に関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行した場合(ベットボタンD220を操作してベットした場合、又はメダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合)には、待機タイマの計時を停止し、タイマ値をゼロクリアする。即ち、待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行し、その他の操作を実行しないままであった場合には、時間経過によって待機画面が表示されることがないよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合に、ベット操作からの時間経過によって待機画面が表示されることはないが、当該ベット操作から特定時間(例えば、100秒)経過した場合に出力中のサウンドの音量を0にする又は小さくするよう構成してもよい。このように構成することにより、残りの遊技メダルが規定数(例えば、3枚)未満となり(例えば、1枚)、残りの1枚の遊技メダルをベット(例えば、ベットボタンを操作)した状態で遊技を終了した場合や、遊技者がクレジットに規定数未満の遊技メダルを残存させて遊技を終了した(ベットはされていない)状態で、遊技場の店員が遊技機を清掃する際にベットボタンを操作してしまいベットされた場合等においても、意図しない音量でサウンドが出力されなくなる。
<Structure related to betting operation>
When the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation in the situation where the standby timer is timing, and then the bet operation is executed ( When betting is made by operating the bet button D220, or when a game medal is inserted into the medal insertion slot D170 and bet is made), the time counting of the standby timer is stopped and the timer value is cleared to zero. That is, in the situation where the standby timer is timing, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, and then the bet operation is executed. , If the other operations are not executed, the standby screen may not be displayed over time. In addition, in such a configuration, the standby screen is not displayed due to the passage of time from the betting operation, but the volume of the sound being output when a specific time (for example, 100 seconds) has passed from the betting operation. May be configured to be 0 or smaller. With this configuration, the number of remaining game medals is less than the specified number (for example, 3) (for example, 1), and the remaining 1 game medal is bet (for example, the bet button is operated). When the game is finished, or when the player finishes the game with less than the specified number of game medals left in the credit (no bet is placed), the bet button is used when the clerk of the game hall cleans the game machine. Even if you operate and bet, the sound will not be output at an unintended volume.

<待機画面の表示条件>
待機画面の表示に関するデクリメントタイマ(本例では、待機タイマ、メニュー待機タイマ)のタイマ値が「1→0」になったことを条件にして待機画面を表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベット操作が実行された場合やタイマ計測になんらかの異常が発生した場合に、タイマ値が「20→0」のように「1」を経由しないで「0」に到達した場合(ゼロクリアされた場合)にも、待機画面が表示されることはなく、意図しない待機画面の表示を防止することができる(その後、タイマ値が再セットされ、「1→0」になった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい)。待機画面を表示するためのフラグを設けて、当該フラグがオンになった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Display conditions for standby screen>
The standby screen may be displayed on condition that the timer value of the decrement timer (in this example, the standby timer and the menu standby timer) related to the display of the standby screen has changed from "1 to 0". With this configuration, when a bet operation is executed or some abnormality occurs in the timer measurement, the timer value reaches "0" without going through "1" like "20 → 0". Even if this is done (when zero is cleared), the standby screen is not displayed, and it is possible to prevent the display of the standby screen unintentionally (after that, the timer value is reset and the value changes from 1 to 0). It may be configured to display a standby screen in case of a timer). A flag for displaying the standby screen may be provided so that the standby screen is displayed when the flag is turned on.

<精算ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、当該精算ボタンの操作タイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過後又はクレジットの精算が終了したタイミング(最後の遊技メダルが放出口D240に返却されるタイミング)にて待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Structure related to payment button>
In the situation where the standby timer is timing, the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, and then one or more credits exist. In the situation, when the settlement of credits is executed by operating the settlement button, a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the operation timing of the settlement button, or the timing when the settlement of credits is completed (the last game medal is The standby screen may be displayed at the timing of returning to the discharge port D240).

<設定キースイッチに関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて設定キースイッチをオフ→オンとしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて、前扉を開放して設定キースイッチをオフ→オンとし、その後前扉を閉鎖したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration related to setting key switch>
As the final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) was turned on and then turned off, and then the setting key switch was turned off → on while the power was on. The standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing. In addition, as the final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off, and then the front door is opened when the power is turned on. The setting key switch may be turned off → on, and then the standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the timing when the front door is closed.

<所定のエラー発生時に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、主制御基板M側に関する所定のエラー(例えば、遊技メダルがメダルセレクタDS内に滞留した場合に発生するエラー)が発生し、当該所定のエラーを解除したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration when a predetermined error occurs>
As the final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off, and then a predetermined error regarding the main control board M side (for example, the game medal is the medal selector DS). The standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the timing when the predetermined error is cleared.

<前扉に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、開放状態を維持している場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、その後、前扉を閉鎖した場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。
<Structure related to front door>
As the final stop operation, the standby timer starts timing by turning on and then turning off the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is rotating to the end), and then the front door is opened and the open state. It may be configured to continue the clocking of the standby timer even when the time is maintained. In addition, as the final stop operation, the standby timer starts timing by turning on and then turning off the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end), and then the front door is opened. After that, even if the front door is closed, the standby timer may be configured to continue timing.

<AT中に関する構成1>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得る一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、同様に、連続演出の実行中、ボーナスの実行中、ART中においても、最終停止操作の終了後から所定時間A経過しても待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されたゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しない一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されなかったゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成してもよい。
<Structure 1 during AT>
In a non-AT state (for example, the state related to AT is "normal game state"), the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation. While the standby screen can be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the set timing, the final stop operation is performed in a situation where AT is in progress (for example, the state related to AT is "AT in progress state"). The standby screen is not displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the timing when the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off. You may. Similarly, the standby screen may not be displayed even when a predetermined time A has elapsed from the end of the final stop operation even during the execution of the continuous effect, the execution of the bonus, and the ART. Also, in a situation where AT is in progress (for example, the state related to AT is "AT in progress"), the third stop button (corresponding to the reel rotating to the end) is supported as the final stop operation in the game in which the push order navigation is executed. When a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the timing when the button is turned on and then turned off, the standby screen is not displayed, while AT (for example, the state related to AT is "AT in progress"). In this situation, as the final stop operation in the game in which the push-order navigation was not executed, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) was turned on and then turned off for a predetermined time. The standby screen may be displayed when A (for example, 180 seconds) has elapsed.

<AT中に関する構成2>
AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、サブ入力ボタン操作等によりメニュー画面を表示させた場合、(1)所定時間B(例えば、300秒)経過することにより待機画面を表示可能、(2)所定時間B(例えば、300秒)経過することによりAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰する、となるよう構成してもよい。
<Structure 2 during AT>
When the menu screen is displayed by operating a sub-input button or the like in a situation during AT (for example, the state related to AT is "AT in progress"), (1) a predetermined time B (for example, 300 seconds) elapses. The standby screen can be displayed by, and (2) the screen returns to the normal screen during AT (the screen displayed before the menu screen is displayed) when the predetermined time B (for example, 300 seconds) elapses. You may.

<AT中に関する構成3>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間B(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間C(例えば、180秒)経過した場合にはAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰するよう構成してもよい。即ち、時間値を比較した場合、「所定時間A=所定時間B<所定時間C」となるように構成してもよい。尚、所定時間Aと所定時間Bとの時間値を同一としなくてもよく、所定時間Cが最も長時間となっていればよい。
<Structure 3 during AT>
In a non-AT state (for example, the state related to AT is "normal game state"), the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation. A standby screen can be displayed when a predetermined time A (for example, 60 seconds) elapses from the set timing, and in a non-AT state (for example, the state related to AT is a "normal game state"). The menu screen is displayed, and the standby screen can be displayed when a predetermined time B (for example, 60 seconds) has elapsed from the start of the menu screen display. During AT (for example, the state related to AT is "AT in progress"". ), The menu screen is displayed, and when a predetermined time C (for example, 180 seconds) elapses from the start of the menu screen display, the normal screen during AT (the screen displayed before the menu screen is displayed) ) May be configured. That is, when the time values are compared, it may be configured so that "predetermined time A = predetermined time B <predetermined time C". The time values of the predetermined time A and the predetermined time B do not have to be the same, and the predetermined time C may be the longest.

<その他の構成1>
待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによってメニュー画面を表示し得るよう構成してもよい。尚、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面は、(1)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と同一の画面、(2)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面から所定の操作を実行する(所定の項目を選択して決定する)ことで表示される画面、(3)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と異なる画面、のように構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してもメニュー画面が表示され続ける一方、サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入すると、メニュー画面の表示前に表示されていた画面に復帰するよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中にベットボタンを操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示されるよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚以上の状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚未満である状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面が表示されるよう構成してもよい。
<Other configurations 1>
The menu screen may be displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is being displayed. The menu screen displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed is (1) the same screen as the menu screen displayed by operating the sub input button, (2). ) A screen displayed by executing a predetermined operation (selecting and determining a predetermined item) from the menu screen displayed by operating the sub input button, (3) By operating the sub input button It may be configured as a screen different from the displayed menu screen. Further, even if a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the menu screen is displayed by inserting the game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed, the menu screen continues to be displayed, while the sub If a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the menu screen displayed by operating the input button is displayed, the screen may be returned to the screen displayed before the menu screen is displayed. Also, if you insert a game medal from the medal slot D170 while the standby screen is displayed and bet, the menu screen will be displayed, and if you bet by operating the bet button while the standby screen is displayed, it will be displayed before the menu screen is displayed. A screen (a normal screen displayed during a game when a standby screen is displayed immediately after the power is turned on) may be displayed. In addition, when a game medal is inserted from the medal slot D170 while the standby screen is displayed and a bet is made, a menu screen is displayed, the standby screen is being displayed, and the number of game medals stored in the credit is three, which is the specified number. In the above situation, if you operate the bet button (for example, the max bet button that allows you to bet 3 cards with one operation) and bet, the screen that was displayed before the menu screen was displayed (the standby screen is displayed immediately after the power is turned on). If this is the case, the normal screen displayed during the game) is displayed, the standby screen is being displayed, and the bet button is displayed when the number of game medals stored in the credit is less than the specified number of three. (For example, a max bet button that allows three bets by one operation) may be operated to display a menu screen.

<その他の構成2>
待機画面の表示態様を複数有しており、所定条件(例えば、メニュー画面にてパスワードを入力することにより、前回までの遊技履歴を引き継いで遊技していることを所定条件としてもよい)を充足していない場合にはストーリー紹介を行う動画像が待機画面として表示されるが、所定条件を充足している場合にはキャラクタ紹介を行う動画像が待機画面として表示されるよう構成してもよい。また、前記所定条件を充足していない場合と前記所定条件を充足している場合とのいずれにおいても、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とが待機画面として表示され得るが、前記所定条件を充足しているか否かによって、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とのいずれを表示するかの頻度が相違するよう構成してもよい。
<Other configurations 2>
It has a plurality of display modes of the standby screen, and satisfies a predetermined condition (for example, by inputting a password on the menu screen, it may be a predetermined condition that the game is inherited from the previous game history). If not, the moving image for introducing the story is displayed as the standby screen, but if the predetermined conditions are satisfied, the moving image for introducing the character may be displayed as the standby screen. .. Further, in both the case where the predetermined condition is not satisfied and the case where the predetermined condition is satisfied, the story introduction and the character introduction can be displayed as a standby screen, but whether the predetermined condition is satisfied or not. Depending on whether or not, the frequency of displaying the story introduction or the character introduction may be different.

<その他の変更例>
尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
<Other changes>
In this example, the player has a first BB combination in which the first BB is executed by winning a prize, and a second BB combination in which the second BB, which is less profitable for the player than the first BB, is executed by winning the prize. It may be configured, and further, it may be configured so that the first BB combination and the second BB combination can be won in duplicate (providing the combination of "first BB + second BB"). With such a configuration, when "1st BB + 2nd BB" is won, the symbol combination (1st BB combination) corresponding to the highly profitable execution of the 1st BB can be stopped and displayed, and after the execution of the 1st BB is completed, the first The symbol combination (second BB combination) corresponding to 2BB may be stopped and displayed (the winning of the second BB is carried over even during the execution of the first BB). In addition, when the "1st BB + 2nd BB" is won, by executing the highly profitable 1st BB first, for example, in the situation where the closing time of the amusement park is approaching, the "1st BB + 2nd BB" is won. In that case, the low-profit second BB is executed first, the game hall is closed during the execution of the second BB, and the high-profit first BB cannot be executed and the game must be ended. Can be prevented.

第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。 Immediately after the operation of the first BB is completed, the winning of the second BB may be notified, or the winning of the second BB may be notified (after a predetermined game has elapsed without notification). If this is the case, the probability of winning the re-game may be increased during the incubation period after the operation of the first BB is completed. Further, when it is hidden, it may be configured to execute an effect suggesting the possibility of winning the second BB (for example, the effect display device S40 displays "BB consecutive villa chance time !!"). .. In such a configuration, if the second BB is not won after the end of the first BB, it will be definite that the effect is generated = the second BB is won, so only the first BB is won. However, it is preferable that the effect suggesting the possibility of winning the second BB is executed even after the operation of the first BB is completed (the effect mode after the end of the first BB is the same as that described above. For example, "BB Renso Chance Time !!" is displayed on the production display device S40). Further, even when only the first BB is won and the first BB is won again after the operation of the first BB is completed, the execution of the effect suggesting the possibility of winning the second BB is not stopped. You may. In addition, it may be configured to notify the winner of the first BB once after notifying the winner of the second BB (for example, the display of "BB consecutive villa chance time !!" → the display of "sorry" → the "first". 1BB is being won !! ”etc.). Further, when the second BB is hidden after the operation of the first BB is completed due to the duplicate winning during the AT, the effect display device S40 returns to the AT after the AT is being prepared (after the return, the effect is on the effect). (Reducing the number of remaining games, etc.), but the internal reduction of the number of remaining games, etc. may continue to be suspended. When the first BB and the second BB are won in duplicate, the number of payouts from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be accumulated and displayed on the effect display device S40 or the like.

尚、本例においては、
(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。
(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。
即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。
即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In this example,
(1) When the first BB and the small winning combination A are elected in duplicate, the first BB is prioritized for stop control.
(2) When the first BB and the small winning combination B are elected in duplicate, the small winning combination B is prioritized for stop control.
That is, a small winning combination that gives priority to the stop control over the BB combination and a small winning combination that gives priority to the stop control of the BB combination may be provided.
(3) When the first BB and the small winning combination A are won in duplicate, when the small winning combination A wins, or a part of the symbol combinations corresponding to the small winning combination A (for example, at the time of the first stop, the first 2 When stopped), a notification corresponding to the small winning combination A (notification so that the small winning combination A can win a prize) is performed.
That is, the result of the first stop or the second stop (the stop mode after the execution of the first stop or the second stop) is to notify the first BB combination that normally gives priority to the stop control over the small combination A. Therefore, when the first BB combination cannot win a prize regardless of the position where the third stop is stopped (the small combination A can win a prize), the notification corresponding to the small combination A is performed. In addition, when the small winning combination A wins as a result of the game, the notification corresponding to the small winning combination A is performed. With this configuration, it is possible to execute the most advantageous notification to the player according to various game situations that change in the middle of the game, and the content notified by the effect display device S40 or the like and the actual content. It is possible to prevent the winning roles from being inconsistent.
(4) When the first BB and the small winning combination B are elected in duplicate, the notification corresponding to the small winning combination B is performed during the rotation of all reels.

また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。 Further, it may be configured to have a display (7-segment or the like) for displaying the number of the stop-displayed symbol (or symbol combination) controlled by the main control board M. In such a configuration, the effect display device S40 performs a contradiction effect that does not correspond to the stopped displayed symbol (or symbol combination). For example, when the replay-replay-replay symbol combination is stopped on the effective line, an effect that is likely to be output when the watermelon is won (for example, lighting the lamp in green) is executed.

尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。
(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。
In this example, an earphone jack that can output (cannot input) from the sub-control board S side may be provided and has the following features.
(1) The volume output from the earphone jack can be selected from a plurality of stages by using the sub input button of the gaming machine.
(2) Even when playing a game using the earphone jack, when an error occurs, an error notification sound is output from the gaming machine at a predetermined volume (for example, it is output from a speaker provided in the gaming machine). ).
(3) When playing a game using the earphone jack, an error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume other than the maximum volume even when the maximum volume is selected.

また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。 Further, during the AT state or the BB execution, the effect sound may be output from the game machine even when the game is played using the earphone jack. Further, the volume for when the earphone jack is not used and the volume for when the earphone jack is not used may be stored separately. Even if the earphone is pulled out, the volume for when using the earphone jack may not be cleared (initial value) immediately. For example, when there is no operation for 10 minutes, any volume may be cleared (to the initial value). However, when the earphone is still inserted, the volume for when using the earphone jack does not have to be cleared (to the initial value). The earphone jack is preferably provided in a place that does not interfere with the game (for example, when the earphone is inserted in the earphone jack, the earphone cord does not get entangled with the player's arm when trying to operate the start lever. ).

尚、本例においては、
(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。
(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定確率でRT移行抽選を実行する)。
(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。
In this example,
(1) The winning probability of the re-game combination can be changed between after the end of BB when the number of acquisitions is more than a specific number and after the end of BB when the number of acquisitions is less than a specific number at the time of BB execution. It may be configured.
(2) There may be a plurality of RT states that shift when the RT state (for example, RT1) in which the winning probability of the re-game combination is relatively high ends. For example, it may be configured to shift to "RT0" after the end of "RT1", or may be configured to shift to "RT3" (a newly provided RT state).
(3) The RT state is changed when a predetermined winning combination is won. That is, the transition of the RT state is not made to have a one-to-one correspondence with the winning, and the transition is made with a certain probability regardless of the conditional device and the winning (for example, the RT transition lottery is executed with a certain probability for each game).
(4) Equipped with 0 RT transitions, duplicate winning of 0-card combination, and duplicate winning of 0-card combination. That is, no matter which push order is stopped, no matter where the stop operation is performed, a 0-card combination is provided, which is a combination in which one or more winning combinations are not won, and the RT state is changed by winning the 0-card winning combination. It may be configured to enable the duplicate winning of the 0-card combination and the 7-card combination or the duplicate winning of the 0-card combination A and the 0-card combination B. When the 0-card combination is won in duplicate, either the 0-card combination that shifts to RT or the 0-card combination that does not shift to RT may be won depending on the pushing order. It is also possible to win the 0-card combination and the BB combination in duplicate, and give priority to the 0-card combination to win the prize.

尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。 As in this example, the push order of the push order bell is 6 choices ("left → middle → right", "left → right → middle", "middle → left → right", "middle → right → left", There are 6 choices of "right → left → middle" and "right → middle → left"), and the push order of the push order replay is 3 choices (the first stop is 3 choices of left, middle, and right). If this is the case, the push order display on the push order display device D270 differs between the push order navigation display related to the push order bell and the push order navigation display related to the push order replay, in other words, 6-choice push order navigation. The display and the three-choice push order navigation display may be configured to be different. As an example, as the push order display related to 6 choices, "= 1" in the case of "left → middle → right", "= 2" in the case of "left → right → middle", "middle → left →" "= 3" for "right", "= 4" for "middle → right → left", "= 5" for "right → left → middle", "right → middle → left" In the case of, it is displayed as "= 6", and as the push order display related to the three choices, "= 7" when the first stop is on the left and "= 8" when the first stop is in the middle. , When the first stop is on the right, it may be configured to be displayed as "= 9".

尚、本例においては以下のように構成してもよい。
(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。
(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2‐1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2‐2)リールを停止することを促す表示が表示されない。
(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。
(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。
(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。
以上のように構成してもよい。
In this example, the configuration may be as follows.
(1) The number of AT digested games, which is the number of games continuously digested in the "AT in progress state", "specialized precursor state", or "additional specialized state", is configured to be displayable on the effect display device, and AT is configured. If the number of remaining games becomes 0 and the game shifts from "AT in progress" to "normal game state" and then wins the AT lottery again within a specific game and shifts to "AT in progress", the previous AT While the number of digested games is taken over and added, the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), so that the "AT in progress state" is changed to the "normal game state" and then again within a specific game. If the AT lottery is won and the state shifts to the "AT in progress state", the number of AT digestion games is not taken over from the previous number of AT digestion games, and the number of AT digestion games is newly counted from 0 games.
(2) If the stop button is not operated for a predetermined time (for example, 30 seconds) after the reel starts rotating, a display prompting the reel to be stopped on the effect display device S40 (for example, "reel" If you do not operate the stop button for a predetermined time after the reel starts rotating in a game in which push order navigation is occurring, (2-1) effect The display areas of the push order navigation display on the display device S40 and the display prompting to stop the reel do not overlap, and (2-2) the display prompting to stop the reel is not displayed.
(3) When the power is set to "ON → OFF → ON" in a game in which push order navigation is occurring, the rotation speed of the reel becomes a constant speed and before the operation of the stop button becomes effective. The push order navigation (display on the push order display device D270 and / or display on the effect display device S40) is redisplayed at the timing of.
(4) The state related to a certain AT and the state related to another AT are the states related to the AT in which the push order navigation occurs differently in the game in which the common bell is won, or the push order navigation can occur. The frequency of push-order navigation in the game in which the common bell is won differs between the state related to a certain AT and the state related to another AT, which is a state related to AT in which push-order navigation can occur.
(5) In the RT state (“RT1” in this example), which has the highest probability of winning a re-game, the percentage of games in which push-order navigation occurs is higher than the percentage of games in which push-order navigation does not occur. high. For example, the total winning rate of the Belle role and the replay role is 1/2 or more. With this configuration, the player can proceed with the game without getting bored during AT.
It may be configured as described above.

ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。 Here, the feature points of the above-mentioned game section will be described in detail below.

≪通常区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
≪Normal section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) The command (signal) related to the condition device in which the profit margin of the player differs depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The transition lottery to the "advantageous section" can be executed except during the internal winning of the BB and the execution of the BB.

≪待機区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
≪Waiting section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) The command (signal) related to the condition device in which the profit margin of the player differs depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for transition to the "advantageous section" is not executed.
(5) After the BB wins in the "standby state", it becomes an "advantageous section" from the next game.

≪有利区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。
(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。
(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。
≪Advantageous section≫
(1) The push order navigation can be displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation can be displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) relating to a condition device in which the profit margin of the player differs depending on the pressing order can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) A lottery for changing the performance of the "advantageous section" (for example, shifting from a "high probability state" to a "AT in progress state" as a state related to AT), a lottery for adding the number of AT games, and the like can be executed.
(5) In the "advantageous section", the advantageous section indicator YH is always lit.
(6) Advantageous section When the counter value of the remaining game number counter YKc-1 becomes 0, the "advantageous section" is basically the "advantageous section" unless BB or push order navigation is executed once or more in the "advantageous section". However, as an exception, if the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (1500 in this example), the BB and push order navigation will be performed once in the "advantageous section". Is configured so that the "advantageous section" can be terminated even if it is not executed.
(7) The measurement of the number of games remaining in the advantageous section YKc-1 is executed in all the games in the "advantageous section" (for example, the counter value is added for each game even during BB execution).

ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。
(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。
(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。
Here, the feature points related to the lottery set for the "advantageous section" will be described in detail below.
(1) Whether or not the "advantageous section" is set is determined based on the result of the winning combination lottery, and whether or not the "advantageous section" is set is not determined as the number of games elapses.
(2) When a condition device having a different lottery probability is established depending on the set value, the set lottery for the "advantageous section" is not executed when the condition device is established.
(3) When a certain condition device is established and the set lottery for the "advantageous section" is executed, the lottery probability is the same even if the set values are different.
(4) The performance of the "advantageous section" does not differ depending on the set value (for example, when a strong cherry is established, the setting 1 shifts to the "high probability state", and the setting 6 shifts to the "AT in progress state". Etc., it does not differ depending on the set value).
(5) Setting to "advantageous section" If you win the lottery, it will basically be "advantageous section" from the next game (setting to "advantageous section" by the BB role established in "normal section" If you win the lottery, you can set it as a "waiting section" in the next game).

ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the feature points related to the change in the performance of the "advantageous section" will be described in detail below.
(1) The lottery to change the performance of the "advantageous section" with reference to the set value is not executed (as a condition common to all set values, a predetermined number of games may have passed and a predetermined condition device may be established). ..
(2) When a condition device having a different lottery probability is established depending on the set value, the lottery for changing the performance of the "advantageous section" is not executed when the condition device is established. The lottery for adding the number of AT games is not executed.
(3) When the BB is internally elected, the lottery for changing the performance of the "advantageous section" is not executed. The lottery for adding the number of AT games is not executed.
(4) During BB execution, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed differs depending on the set value, a lottery to change the performance of the "advantageous section" during the BB execution. Is not executed. The lottery for adding the number of AT games is not executed.
(5) During BB execution, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed does not differ depending on the set value, a lottery to change the performance of the "advantageous section" during the BB execution. Can be executed. A lottery for adding the number of AT games can also be executed.

また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。 Further, the following configuration may be applied to the rotating body type gaming machine according to this example. Further, the following configurations may be applied individually, or a plurality of configurations may be combined.

<<ポイント1>>
(1)「有利区間」であるが「高確率状態」よりもAT抽選に当選し難いATに関する状態として「ガセ高確率状態」を有するよう構成する。
(2)連続演出は、少なくとも、所定G数以上の連続した遊技回数で構成する。
(3)AT抽選に100%で当選しない通常役とAT抽選に100%で当選する特殊役とを有しており、通常役を契機に連続演出を実行した場合且つAT抽選に当選していない場合に、当該連続演出中に特殊役に当選すると、連続演出途中であってもAT抽選に当選している旨を報知する演出を実行する(連続演出を差し替える)。
(4)高確保障ゲーム数の残りゲームが多い程、期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い連続演出を選択する確率が高く、高確保障ゲーム数の残りゲームが少ない程、期待度が低い連続演出を選択する確率が高い。
(5)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が少ない程期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い1ゲーム完結の演出を選択する確率が高い。
(6)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、ハズレとなる連続演出は実行されないが、当りとなる連続演出(ボーナス当選、AT抽選当選)は実行され得る。換言すると、高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、1ゲーム完結の演出はハズレの場合も当りの場合も実行され得るが、連続演出は当りの場合のみ実行され得る。
(7)有利区間の天井G数(1500ゲーム)まで所定値(4ゲーム)以下である場合、連続演出は実行されない。
(8)有利区間の天井G数まで所定値以下である場合と所定値より多い場合とで演出の選択傾向が相違する(連続演出の発生頻度、所定の演出の大当り期待度等)。
(9)「通常区間」におけるハズレの連続演出(例えば、敗北する演出)の途中で「有利区間」に新たに移行した場合、
(9‐1)連続演出を書き換える(「有利区間」移行ゲームにてステージチェンジ演出「振り向くとキャラがいてステチェン示唆セリフ」等)。連続演出(敗北)の途中にて演出が書き換えられる割合は、連続演出(勝利)の途中にて演出が書き換えられる割合よりも高い。
(9‐2)連続演出を最後まで実行した後に滞在ステージを変更する。連続演出の実行中に「有利区間」に移行した場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合と、連続演出を実行していない場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合とが相違する。
<< Point 1 >>
(1) Although it is an "advantageous section", it is configured to have a "high probability state" as a state related to an AT that is more difficult to win the AT lottery than the "high probability state".
(2) The continuous effect is composed of at least the number of consecutive games of a predetermined G number or more.
(3) It has a normal role that does not win 100% in the AT lottery and a special role that wins 100% in the AT lottery. In this case, if a special role is won during the continuous production, an effect for notifying that the AT lottery has been won is executed even during the continuous production (the continuous production is replaced).
(4) The more games remaining in the number of high-securing obstacle games, the higher the probability of selecting a continuous production with a high degree of expectation (expectation of bonus winning, AT lottery winning), and the remaining games of high-securing obstacle games. The smaller the number, the higher the probability of selecting a continuous production with low expectations.
(5) Highly secured The smaller the number of remaining games, the higher the probability of selecting a one-game completion production with a higher expectation (expectation of bonus winning, expectation of AT lottery winning).
(6) If the number of remaining games with a high number of obstacle games is less than or equal to a predetermined value (for example, 4 games), the continuous production that is lost is not executed, but the continuous production that is a hit (bonus winning, AT lottery winning) is Can be executed. In other words, when the number of remaining games in the number of high-securing obstacle games is less than or equal to a predetermined value (for example, 4 games), the production of completing one game can be executed in both cases of loss and hit, but continuous production is a hit. Can only be executed if.
(7) When the number of ceiling Gs (1500 games) in the advantageous section is less than a predetermined value (4 games), the continuous effect is not executed.
(8) The selection tendency of the effect differs depending on whether the number of ceiling Gs in the advantageous section is less than or equal to the predetermined value or more than the predetermined value (frequency of continuous effect, expected degree of jackpot of predetermined effect, etc.).
(9) When a new shift to the "advantageous section" is made during the continuous production of loss in the "normal section" (for example, the production of defeat).
(9-1) Rewrite the continuous production (stage change production in the "advantageous section" transition game, "turning around and having a character, Stechen suggestion dialogue", etc.). The rate at which the effect is rewritten during the continuous effect (defeat) is higher than the rate at which the effect is rewritten during the continuous effect (victory).
(9-2) Change the stay stage after executing the continuous production to the end. The ratio of notifying that the transition is made on the sub-control board S side in the game when shifting to the "advantageous section" during the execution of the continuous production, and the sub in the game when the continuous production is not executed. The ratio of notifying the shift on the control board S side is different.

<<ポイント2>>
(1)「通常区間」にて設定され得る滞在ステージ(ステージA群とする)を遊技者が選択可能に構成する。例えば、サブ入力ボタンの操作によって選択可能とする。
(2)滞在ステージA群の1:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームでのスタートレバーON時に先告知、
滞在ステージA群の2:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームの終了時(又は次ゲームベット時(再遊技停止表示時はスタートレバー操作時))に後告知。
(3)「有利区間」且つ滞在ステージA群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージA群から滞在ステージを選択する。「有利区間」且つ演出A群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージを維持する。
(4)有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群のときのAT期待度と、有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群以外のときのAT期待度とが相違する。例えば、AT期待度の低いものから「有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群以外」
(5)「通常区間」から「有利区間」となったゲームでの演出(1G完結の演出と連続演出とを含む)を契機として滞在ステージの移行(滞在ステージA群→滞在ステージB群)が発生する割合と、「有利区間」から「通常区間」となったゲームでの演出を契機として滞在ステージの移行が発生する割合とが相違する。
<< Point 2 >>
(1) A player can select a stay stage (stage A group) that can be set in the "normal section". For example, it can be selected by operating the sub input button.
(2) The lottery result of whether or not it will be the 1: "advantageous section" of the stay stage A group is announced in advance when the start lever is turned on in the game.
Stay stage A group 2: The lottery result of whether or not it will be an "advantageous section" will be announced later at the end of the game (or when the next game is bet (when the replay stop is displayed, when the start lever is operated)).
(3) When the "normal section" is changed from the "advantageous section" and the stay stage other than the stay stage A group, the stay stage is selected from the stay stage A group. When the stay stage is changed from the "advantageous section" and the stay stage other than the production group A to the "normal section", the stay stage is maintained.
(4) The AT expectation when the advantageous section indicator is off and the stay stage A group is off and the AT expectation when the advantageous section indicator is off and other than the stay stage A group are different. For example, from the one with the lowest AT expectation, "advantageous section indicator is off and stay stage A group → advantageous section indicator is on and stay stage A group → advantageous section indicator is on and other than stay stage A group"
(5) The transition of the stay stage (stay stage A group → stay stage B group) is triggered by the production in the game that has changed from the "normal section" to the "advantageous section" (including the production of 1G completion and the continuous production). There is a difference between the rate of occurrence and the rate of transition of the stay stage triggered by the production in the game that changed from the "advantageous section" to the "normal section".

<<ポイント3>>
(1)「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が多い程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高く、「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が少ない程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高い。
(2)「有利区間」の残り保障ゲームが所定値以下(4ゲーム以下)である場合、残り保障ゲーム数が少ない程、滞在ステージが移行する演出を選択する確率が低い。
(3)期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在していない状況で期待度の高い演出が選択された場合は、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在している状況で期待度の高い演出が選択された場合よりも期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い。
<< Point 3 >>
(1) The higher the number of guaranteed games in the "advantageous section" (the number of remaining games with high secured obstacle games), the higher the degree of expectation (the degree of expectation of winning the AT lottery, the degree of expectation of winning the bonus). The higher the probability of selecting a stay stage, and the smaller the number of guaranteed games in the "advantageous section" (the number of remaining games with high secured obstacle games), the higher the degree of expectation (the degree of expectation that has won the AT lottery, and the bonus). There is a high probability of choosing a stay stage with a high degree of expectation.
(2) When the remaining guaranteed games in the "advantageous section" are less than or equal to a predetermined value (4 games or less), the smaller the number of remaining guaranteed games, the lower the probability of selecting the effect of shifting the stay stage.
(3) High expectations (expectations for winning the AT lottery, expectations for winning the bonus) High expectations If a production with high expectations is selected without staying at the stage, the expectations are high. Expectation (winning AT lottery) than when a production with high expectation is selected while staying in a high stay stage (expectation of winning AT lottery, expectation of winning bonus) The degree of expectation that you are doing, the degree of expectation that you are winning the bonus) is high.

<<ポイント4>>
(1)「復活可否演出用状態」にてBBに当選した場合には、
(1‐1)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。
(1‐2)BB終了後に「AT中状態」に移行してもよいし、移行しないようにしてもよい。
(1‐3)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。
(1‐4)BB終了後に「AT中状態」に移行した場合には、AT残りゲーム数を「復活可否演出用状態」における1ゲーム分減算してもよいし、減算しなくともよい。
(2)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。AT上乗せ抽選を実行した場合、
(3)「復活可否演出用状態」にて逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には回避ナビが発生し、復活演出(成功)を実行した後のタイミングにて上乗せゲーム数を報知する。
(4)「復活可否演出用状態」にて「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が消灯する一方、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選しなかった場合の次ゲームで「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が点灯し得る。
(5)「復活可否演出用状態」では有利区間ではあるがAT上乗せ抽選が行われない仕様の場合、
(5‐1)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行し得る役(例えば、スイカA)に当選してもATゲーム数は上乗せされないが、復活演出(成功)を実行する1G(「AT中状態」)で上乗せし得る役(例えば、スイカA)に当選した場合ATゲーム数は上乗せされ得る。
(6)AT終盤の演出として「バトル演出3G+復活演出(失敗)1G」を実行する予定の場合において、復活演出実行ゲームにてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生しないが、バトル演出実行ゲーム(3Gのいずれか)にてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生し得る。また、ボーナス中の演出傾向が相違していてもよい。
<< Point 4 >>
(1) If you win the BB in the "Resurrection possibility production state",
(1-1) The AT addition lottery may or may not be executed during the BB.
(1-2) After the end of BB, it may or may not shift to the "AT in progress state".
(1-3) The AT addition lottery may or may not be executed during the BB.
(1-4) When the state shifts to the "AT in progress state" after the end of the BB, the number of remaining AT games may or may not be subtracted by one game in the "recoverable / non-revivalable production state".
(2) The AT addition lottery may or may not be executed in the "state for effect of resurrection". When the AT addition lottery is executed
(3) If you win the reverse push white 7 match replay or the forward push black 7 match replay in "Resurrection possibility production state", avoidance navigation will occur, and at the timing after executing the resurrection production (success) Notify the number of additional games.
(4) If a role that can shift to the "advantageous section" is won in the "recovery possibility production state", the advantage section indicator turns off at the start timing of the next game, while the "revival possibility production state" If a role that can shift to the "advantageous section" is won in the next game when the revival lottery is not won, the advantageous section indicator can be turned on at the start timing of the next game.
(5) In the case of the specification that the AT addition lottery is not performed although it is an advantageous section in the "state for revival possibility production"
(5-1) Even if you win a role (for example, Watermelon A) that can execute an AT additional lottery in the "Resurrection possibility production state", the number of AT games will not be added, but 1G that executes the resurrection production (success) If a winning combination (for example, watermelon A) that can be added in (“AT in progress”) is won, the number of AT games can be added.
(6) Bonus when "Battle production 3G + Resurrection production (failure) 1G" is scheduled to be executed as the production at the end of AT, and the bonus is won in the resurrection production execution game and the resurrection production (success) is executed. The number of AT games will not be added in the middle, but the number of AT games will be added in the bonus when the revival production (success) is executed by winning the bonus in the battle production execution game (any of 3G). Can be done. In addition, the production tendency during the bonus may be different.

<<ポイント5>>
(1)「有利区間」であるATに関する状態として遊技状態Aと遊技状態Bとを有する場合、
(1‐1)AT上乗せ抽選の当選期待度は「遊技状態A>有利状態B」となる(遊技状態Aの方が遊技状態Bよりも相対的にATゲーム数が上乗せされ易い又はAT上乗せゲーム数が多い)。
(1‐2)遊技状態Aで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Aで役Yに当選したときの上乗せ可能な上乗せ数は異なる。
(1‐3)遊技状態Bで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Bで役Yに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数は同じ。
<< Point 5 >>
(1) When there are a game state A and a game state B as states related to AT which is an "advantageous section".
(1-1) The winning expectation of the AT addition lottery is "game state A> advantageous state B" (the number of AT games is relatively easier to be added in the game state A than in the game state B, or the AT addition game. a lot).
(1-2) The number of additional additions that can be added when the winning combination X is won in the gaming state A and the number of additional additions that can be added when the winning combination Y is won in the gaming state A are different.
(1-3) The number of additional additions that can be added when the combination X is won in the game state B and the number of additional additions that can be added when the combination Y is won in the game state B are the same.

<<ポイント6>>
(1)転落回避示唆表示の表示態様を、スタートレバー操作時(A)と、第1停止後〜第2停止する前(B)と、第2停止後〜第3停止する前(C)とで相違させる。
(1‐1)転落回避示唆表示の表示態様は遊技者にとって目立たないものから「A<B<C」の順になっている。
(2)「AT中状態」且つ「RT1」の状態からATが終了した「低確率状態」且つ「RT1」となった場合において、押し順役に当選した場合に、押し順表示装置にて押し順ナビを表示するが、演出表示装置においては押し順ナビを表示しない(「???」と表示する)。
(3)転落回避示唆表示が表示されるゲームにて第3停止にて入賞18(転落役)が入賞した場合には、第2停止後の表示態様と同一の表示態様にて表示を維持する。
(4)電源断から復帰した場合であり演出表示装置の表示に係る初期処理が完了していない状況にてスタートレバーを操作した場合には、演出表示装置の表示に係る初期処理の完了よりも前のタイミングにてスピーカからの音声(例えば、「左だっ!」)にて押し順ナビを実行する。
(5)「上乗せ特化状態」等の遊技者にとって高利益なATに関する状態であっても、転落役に当選した場合には、転落回避示唆演出が優先して表示される。
(6)「有利区間」にて転落役が入賞しても「有利区間」は維持される。
(7)転落役が押し順役(押し順によって停止表示するか否かが決定する)であるよう構成した場合において、転落役ではない押し順役(押し順ベル等)に当選し、押し順ナビが実行され、押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示が暗転し得る一方、転落役に当選した場合に押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示は暗転しない(もしくは、転落回避示唆演出の表示には暗転しない)。
<< Point 6 >>
(1) The display modes of the fall avoidance suggestion display are as follows: when the start lever is operated (A), after the first stop to before the second stop (B), and after the second stop to before the third stop (C). Make a difference.
(1-1) The display mode of the fall avoidance suggestion display is in the order of "A <B <C" from the one that is inconspicuous to the player.
(2) In the case where the AT has ended from the "AT in progress state" and "RT1" state to the "low probability state" and "RT1", if the push order combination is won, the push order display device is used for pushing. The order navigation is displayed, but the push order navigation is not displayed on the effect display device (displayed as "???").
(3) If a prize 18 (falling combination) is won in the third stop in a game in which the fall avoidance suggestion display is displayed, the display is maintained in the same display mode as the display mode after the second stop. ..
(4) When the start lever is operated in a situation where the power is restored and the initial processing related to the display of the effect display device is not completed, the initial processing related to the display of the effect display device is completed. At the previous timing, the push order navigation is executed by the voice from the speaker (for example, "Left!").
(5) Even in a state related to AT that is highly profitable for the player, such as the "additional specialization state", when the fall role is won, the fall avoidance suggestion effect is displayed with priority.
(6) Even if the faller wins in the "advantageous section", the "advantageous section" is maintained.
(7) When the falling combination is configured to be a pushing order combination (whether or not the stop display is displayed is determined by the pushing order), a pushing order combination (pushing order bell, etc.) that is not a falling combination is won and the pushing order is selected. When the navigation is executed and stopped in a push order different from the push order navigation, the display of the effect display device may be dimmed, while when the fallen role is won, the display is stopped in a different push order from the push order navigation. In that case, the display of the effect display device is not dimmed (or the display of the fall avoidance suggestion effect is not dimmed).

<<ポイント7>>
(1)設定差ありBBに係るBB終了後に「RT3」且つ「AT準備状態」に移行するよう構成した場合(第19実施形態からの変更例1と同様)。
(1‐1)「RT3」にて高確率で当選する役をに当選することによりAT上乗せ抽選に当選する(100%当選してもよいし、所定確率で当選してもよい)。
(1‐2)BB役の種類によってBB終了後に移行するRT状態を相違させ、いずれかのRT状態にて出現し易い役に応じてAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)を相違させる。
(1‐3)ボーナスA→RT1→昇格リプレイA→RT3(リプレイ確率高)、ボーナスB→RT2→昇格リプレイB→RT3、となるように構成し、昇格リプレイAと昇格リプレイBとで上乗せの当選率もしくは平均上乗せゲーム数が相違する。
(1‐4)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、且つ、昇格リプレイAと昇格リプレイBとを有している場合、RT1とRT2とで昇格リプレイAと昇格リプレイBとの当選確率が相違する。
(1‐5)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、夫々昇格リプレイと転落リプレイが当選し得るよう構成し、RT1とRT2で昇格リプレイと転落リプレイの当選確率が相違する。
(1‐6)設定差ありBB終了後に専用のRT状態に移行し(「RT3」且つ「AT準備状態」)、その後昇格リプレイを契機として「上乗せ特化状態」に移行する。
<< Point 7 >>
(1) When configured to shift to "RT3" and "AT ready state" after the end of BB related to BB with setting difference (similar to change example 1 from the 19th embodiment).
(1-1) By winning a role that wins with a high probability in "RT3", the player wins the AT addition lottery (100% may be won, or may be won with a predetermined probability).
(1-2) The RT state that shifts after the end of BB differs depending on the type of BB combination, and the AT addition lottery execution mode (the combination that executes the addition lottery, the addition) according to the combination that is likely to appear in any of the RT states. The lottery winning probability and the number of games added to AT) are different.
(1-3) Bonus A->RT1-> Promotion replay A-> RT3 (high probability of replay), Bonus B->RT2-> Promotion replay B-> RT3. The winning rate or the average number of additional games is different.
(1-4) If bonus A → RT1 and bonus B → RT2, and have promotion replay A and promotion replay B, the winning probability of promotion replay A and promotion replay B is high for RT1 and RT2. It's different.
(1-5) Bonus A → RT1 and bonus B → RT2 are configured so that promotion replay and fall replay can be won, respectively, and the winning probabilities of promotion replay and fall replay differ between RT1 and RT2.
(1-6) There is a setting difference After the end of BB, the system shifts to the dedicated RT state (“RT3” and “AT preparation state”), and then shifts to the “additional specialized state” triggered by the promotion replay.

<<ポイント8>>
(1)1種BB‐B1と1種BB‐B2とを有しており、1種BB‐B1終了後には「RT3」に移行し、1種BB‐B2終了後には「RT4」に移行するよう構成した場合。
(1‐1)「RT3」と「RT4」とではAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)が相違する。
(1‐2)1種BB‐B1に係るBB開始演出と1種BB‐B2に係るBB開始演出とでは、演出傾向が異なる(期待度の高いBB開始演出の選択率が異なる)。
(2)「AT準備状態」且つ「RT3」にて再遊技06よりも先に再遊技04が停止表示した場合に「RT4」に移行し、宝箱紛失演出を実行しない。「RT4」においては「RT3」に昇格する再遊技役が当選する。また、「RT4」から「RT3」となった場合には、その後再遊技‐E1〜E3に当選しても宝箱開放上乗せ演出を実行しない。
(3)BB役を複数種類有しており、BB役を入賞させても遊技者からはどのBB役が入賞したかを見た目上判別し難いよう構成し、且つ、BBの種類によってBB終了後のRT状態を相違させ、昇格再遊技役に当選した際のAT上乗せ抽選の実行態様がRT状態によって相違する。そのように構成した場合には、BB中に実行される宝箱獲得演出の選択傾向をBBの種類によって相違させる(金の宝箱を獲得、銀の宝箱を獲得、銅の宝箱を獲得、等の置数振分が相違する)。
<< Point 8 >>
(1) It has 1st class BB-B1 and 1st class BB-B2, and shifts to "RT3" after the completion of 1st class BB-B1 and shifts to "RT4" after the completion of 1st class BB-B2. When configured as.
(1-1) The execution mode of the AT additional lottery (the combination of executing the additional lottery, the additional lottery winning probability, the number of AT additional games) is different between "RT3" and "RT4".
(1-2) The effect tendency is different between the BB start effect related to the first type BB-B1 and the BB start effect related to the first type BB-B2 (the selection rate of the highly expected BB start effect is different).
(2) When the re-game 04 is stopped and displayed before the re-game 06 in the "AT ready state" and "RT3", the game shifts to "RT4" and the treasure chest loss effect is not executed. In "RT4", the replaying role promoted to "RT3" is elected. In addition, when "RT4" is changed to "RT3", even if the player wins the replay-E1 to E3 after that, the treasure box opening addition effect is not executed.
(3) It has multiple types of BB roles, and even if the BB role is won, it is difficult for the player to visually determine which BB role has won, and after the end of BB depending on the type of BB. The RT state of the above is different, and the execution mode of the AT addition lottery when the promotion re-game combination is won differs depending on the RT state. When configured in this way, the selection tendency of the treasure chest acquisition effect performed during BB differs depending on the type of BB (acquire gold treasure chest, acquire silver treasure chest, acquire copper treasure chest, etc.) The number distribution is different).

<<ポイント9>>
(1)AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出とAT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出と非AT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合とが相違する。
<< Point 9 >>
(1) There is a setting difference won during AT There is a ratio that the same production mode is obtained between the BB start effect related to BB and the setting difference related to BB won during AT, and there is a setting difference won during non-AT. There is a difference between the BB start effect related to BB and the start effect related to BB with no setting difference won during non-AT, which have the same effect mode.

<<ポイント10>>
(1)「有利区間」で設定差ありBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率よりも、「通常区間」で設定差なしBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率の方が高い。
(2)非AT中に当選したBBでは、設定差に応じて異なるBB開始演出を選択するが、AT中に当選したBBでは、設定差に拘らず同じBB開始演出を選択する。
(3)AT中に当選した設定差ありBBとAT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBと非AT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合が相違する。
<< Point 10 >>
(1) There is a setting difference in the "advantageous section" The setting value is suggested when the BB without the setting difference is won in the "normal section" rather than the probability that the effect suggesting the setting value is selected when the BB is won. The probability that the production will be selected is higher.
(2) The BB won during non-AT selects a different BB start effect according to the setting difference, but the BB won during AT selects the same BB start effect regardless of the setting difference.
(3) The ratio that the BB start effect is the same between the BB with the setting difference won during AT and the BB without the setting difference won during AT, and the setting difference between BB and non-AT won during non-AT. The ratio of the BB start effect to the same effect mode is different between the winning BB and the BB with no setting difference.

<<ポイント11>>
(1)「設定差なし役(設定値によって当選率が相違しない役)+BB」当選時は、「設定差なし役」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器点灯+演出B」を選択する確率よりも、「設定差あり役(設定値によって当選率が相違する役)」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器消灯+演出A」を選択する確率の方が高い{「レア役+BB時」は、高確率状態への移行を煽る演出(例えば、高確率状態にて滞在し得る滞在ステージに移行する演出)よりも、BBの当選を煽う演出(例えば、バトル演出)の方が実行されやすい}。
(2)所定役(例えば、チェリー)に当選した場合に100%で高確率状態に移行するよう構成し、高確保障ゲーム数の振分を「50%→3G、40%→20G、10%→50G」のように振り分けて、3Gが選択された場合にはバトル敗北、その他の場合にはバトル勝利とする。また、バトル勝利した相手によって高確ゲーム数の長さ(20ゲームであるか50ゲームであるか)の期待度が異なる。また、上記の例の場合、高確20G目で継続可否を煽る演出(20ゲームであるか50ゲームであるかを煽る演出であり成功すると50ゲームであることが確定的となる)を実行する。
<< Point 11 >>
(1) "No setting difference combination (a combination whose winning rate does not differ depending on the set value) + BB" When winning, select "Advantageous section indicator lighting + effect B" that can be executed when the "No setting difference combination" is won. The probability of selecting "advantageous section indicator off + effect A", which can be executed at the time of winning the "combination with setting difference (combination with different winning rate depending on the set value)", is higher than the probability of selecting {"rare". "Role + BB time" is a production that encourages the winning of BB (for example, a battle production) rather than a production that fuels the transition to a high-probability state (for example, a production that shifts to a stay stage that can stay in a high-probability state). Is easier to execute}.
(2) When a predetermined role (for example, cherry) is won, it is configured to shift to a high probability state at 100%, and the distribution of the number of high-securing obstacle games is "50% → 3G, 40% → 20G, 10%". → 50G ”, and if 3G is selected, the battle will be defeated, and in other cases, the battle will be won. In addition, the degree of expectation of the length of the number of highly accurate games (whether it is 20 games or 50 games) differs depending on the opponent who won the battle. Further, in the case of the above example, an effect of inciting continuation is performed at the 20th Gth with high accuracy (an effect of inciting whether the game is 20 games or 50 games, and if successful, it is confirmed that the game is 50 games). ..

<<ポイント12>>
(1)「通常区間」において実行され得る所定のフリーズ演出を有しており、当該フリーズ演出は設定値によって発生確率が相違する。
(1‐1)「有利区間」においては、所定のフリーズ演出が実行されない。
(1‐2)「有利区間」よりも「通常区間」の方が所定のフリーズ演出が実行され易い。
(1‐3)所定のフリーズ演出は設定差ありBB当選ゲームにて実行され得る。
(1‐4)所定のフリーズ演出は設定差ありBB入賞ゲームにて実行され得る。
(1‐5)所定のフリーズ演出はハズレ時に実行され得る。
<< Point 12 >>
(1) It has a predetermined freeze effect that can be executed in the "normal section", and the probability of occurrence of the freeze effect differs depending on the set value.
(1-1) In the "advantageous section", the predetermined freeze effect is not executed.
(1-2) The predetermined freeze effect is more likely to be executed in the "normal section" than in the "advantageous section".
(1-3) The predetermined freeze effect can be executed in the BB winning game with a setting difference.
(1-4) The predetermined freeze effect can be executed in the BB winning game with a setting difference.
(1-5) The predetermined freeze effect can be executed at the time of loss.

<<<本例に適用可能な構成>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<< Configuration applicable to this example >>>
The configuration applicable to the spinning machine according to this example will be described in detail below. It should be noted that any of the configurations detailed below can be applied to all the above-described embodiments, one configuration detailed below may be applied, or a plurality of configurations detailed below may be applied. It should be added that it may be done.

<<メモリマップの構成>>
まず、図491を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板MのRAM(第1RAMと称することがある)におけるメモリマップの一部の構成について詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定の段階を管理する番号に係るデータのための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1〜退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響を及ぼす設定値に関するデータであるため、例えば、低い設定値に変更されてしまった場合には遊技者に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。さらにまた、例えば、高い設定値に変更されてしまった場合には遊技場に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)〜(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1〜退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。このように構成することにより、遊技機に不具合が発生して、スタックポインタからRAMに退避されるデータ数が設計を超えてしまった場合においても、遊技に使用していないRAMを備えていることにより遊技機に異常状態が発生し難いよう構成することができる。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。尚、上記(2)〜(5)のRAM領域に格納されているデータは、RAM領域に格納されているデータが変更されてしまった場合においても、遊技メダルを投入不可能とならない(遊技メダルを投入不可能となるエラーが発生しない)データとなっている。
<< Memory map configuration >>
First, with reference to FIG. 491, a part of the configuration of the memory map in the RAM (sometimes referred to as the first RAM) of the main control board M applicable to the spinning machine according to this example will be described in detail. In the area shown in the figure, from the upper address, (1) "setting value data": area for data related to the number that manages the setting stage, (2) "external signal system data": external signal output. Area for storing related information, (3) "RAM check sum data": Data used in the check sum calculation process executed when the power is turned on, and calculated from the data stored in the RAM when the power is turned off. Area for storing the stored data and storing information for calculating a specific value (for example, "0") in the checksum calculation process executed when the power is turned on, (4) "Control command buffer": Sub Area for storing command information to be transmitted to the control board side, (5) "Stack pointer temporary storage buffer": Information used when power is turned off and restored, and is stored in the current stack pointer when power is turned off. Area for storing existing data and storing information to be stored in the stack pointer when the power is turned off and on, (6) "Unused area": Area for storing areas not used for the game, (7) "Saved data" 1-Saved data 8 ": Areas are used in the order of RAM in which saved data may be written to the maximum in design by a CALL instruction, a PUSH instruction, or the like. In this configuration, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but if an unexpected problem (such as an unexpected power failure) occurs, it is higher than "7FF8H". There is a possibility that the stack pointer will point to the address of. In that case, there is a possibility that the saved data will be stored beyond the area of "backed data 1 to saved data 8" reserved as the area of the data to be saved in advance. In consideration of such a situation, data that does not affect the progress of the game (less influence) on the address (address close to "7FF8H") that the stack pointer may indicate when the unexpected problem occurs. It is preferable to configure it to store data). Specifically, by providing an address for storing "set value data" at an address that is at least one address free from "save data 1 to save data 8" secured as an area of data to be saved in advance, the game is played. It is possible to provide a game machine that does not give a disadvantage not only to the person but also to the game hall. In the figure, (5) "stack pointer temporary storage buffer" is data that is not used in the situation where the game is in progress after the power is turned off and restored, and (4) "control command buffer". Is unlikely to affect the progress of the game even if the command cannot be sent to the sub-control board S side, and (3) "RAM check sum data" is used in the situation where the game is progressing after the power is turned off and restored. Since the data is not generated and (2) the "external signal system data" is the data to be transmitted to the hall computer, the data has little influence on the progress of the game. On the other hand, (1) "set value data" is data related to the set value that affects the result of the game, so that, for example, if the set value is changed to a low set value, the player will be significantly disadvantaged. there is a possibility. Furthermore, for example, if the set value is changed to a high value, there is a possibility that a significant disadvantage will occur in the amusement park. As described above, (1) "set value data" is important data for the normal progress of the game. For this reason, in (1) to (7) in the figure, (1) "set value data" is the highest data (data stored in the higher address). In other words, the addresses between (1) "set value data" and (7) "save data 1 to save data 8" are (2) "external signal system data" and (3) "RAM check sum data". , (4) "Control command buffer", (5) "Stack pointer temporary storage buffer", and (6) "Unused area" are stored. With this configuration, even if a problem occurs in the gaming machine and the number of data saved from the stack pointer to the RAM exceeds the design, the RAM that is not used for the game is provided. Therefore, the gaming machine can be configured so that an abnormal state is unlikely to occur. In addition, (2) "external signal system data", (3) "RAM check sum data", (4) "control command buffer", (5) "stack pointer temporary storage buffer", (6) "unused area" There is no problem even if the order of the addresses that store the five data is changed. For example, even if the upper addresses are stored in the order of "(3)->(2)->(4)->(5)->(6)". Alternatively, the data may be stored in the order of "(6)->(5)->(3)->(2)->(4)" from the upper address. Further, (6) may be configured so as not to provide an "unused area". The data stored in the RAM areas (2) to (5) above does not make it impossible to insert game medals even if the data stored in the RAM area is changed (game medals). The data is such that an error that makes it impossible to input the data does not occur.

尚、図491に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図491における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。
(A)総得点データ:実態的な遊技メダルを使用しない封入式の回胴式遊技機において投入可能な遊技メダルの総数と同様の役割を担う遊技価値数に関するデータを格納するための領域(総得点データを図491における(1)の領域に記憶する場合には、図491における(1)の領域として2バイトを有するよう構成してもよい)
(B)最小遊技時間:1回の最小遊技時間をカウントする(割り込み処理ごとにカウンタ値を減算していく)ためのデータ(1回の最小遊技時間は4.1秒)
(C)BB作動時の獲得枚数カウンタ:BBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
(D)MB作動時の獲得枚数カウンタ:MBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
尚、上記(A)〜(D)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図491における(2)〜(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。
The area for storing the "set value data" shown in FIG. 491, in other words, the area (1) in FIG. 491 may be configured to store the following data.
(A) Total score data: An area for storing data related to the number of game medals that play the same role as the total number of game medals that can be inserted in an enclosed type rotating game machine that does not use actual game medals (total score data). When the score data is stored in the area (1) in FIG. 491, it may be configured to have 2 bytes as the area (1) in FIG. 491).
(B) Minimum game time: Data for counting the minimum game time of one time (counter value is subtracted for each interrupt process) (the minimum game time of one time is 4.1 seconds)
(C) Counter for the number of acquired cards when the BB is operated: A counter for determining whether or not the condition (number of payouts) for ending the BB is satisfied (counter corresponding to the value given to the player with the game value). Subtract the value)
(D) Counter for the number of acquired cards when the MB is activated: A counter for determining whether or not the condition (number of payouts) for ending the MB is satisfied (counter corresponding to the value given to the player with the game value). Subtract the value)
It should be noted that the above (A) to (D) and the "set value data" may be configured to be able to be stored (stored at different addresses), or only one of them may be stored. Good. In addition, when a plurality of data can be stored, all of the plurality of data are stored (provide an area for storing) at an address higher than the areas (2) to (7) in FIG. 491. It is preferable to configure it so as to do so. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to the player or the amusement park. Furthermore, if the address is at least higher than the area (6), the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but an unexpected problem (unexpected power failure, etc.) occurred. In some cases, the stack pointer may indicate an address higher than "7FF8H", but it is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to the player or the amusement park.

<<再遊技停止表示時に関する作用>>
次に、図492を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。
<< Actions related to replay stop display >>
Next, with reference to FIG. 492, the action of the replay game applicable to the rotating body type gaming machine according to this example in the winning game will be described in detail. In addition, the configuration illustrated below illustrates a configuration in which a game medal can be inserted even while the stop display of the re-game is displayed.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンを離し(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作(再遊技が停止表示すると遊技メダルの投入やベットボタンの操作がなくともベットされる)として、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作として、3ベットランプD213が点灯すると共に、3ベットランプD213の点灯タイミングと略同時に、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する(投入可能ランプD300は点滅するよう構成してもよい)。 First, in the game in which the replay was won (the previous game was lost), two reels were stopped and one reel (also called the final reel) was rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, the stop button is released (on → off) at the timing (2) in the figure, and then the re-game lamp D290 lights up at the timing (3) in the figure. After that, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off at substantially the same time. After that, at the timing (5) in the figure, the 2-bet lamp is set as an automatic betting operation related to the re-game that is stopped and displayed (when the re-game is stopped and displayed, a bet is placed without inserting a game medal or operating the bet button). D212 lights up. After that, at the timing (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3-bet lamp D213 lights up and the 3-bet lamp D213 lights up as the automatic betting operation related to the re-game that is stopped and displayed. At about the same time, the start lamp D180 and the turnable lamp D300 are turned on (the turnable lamp D300 may be configured to blink).

ここで、同図における作用の特徴点について、以下に詳述する。 Here, the feature points of the action in the figure will be described in detail below.

<構成1>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213とは略同時タイミングで点灯するよう構成されている。投入可能ランプD300をスタートランプD180よりも後に点灯させると、遊技者が遊技メダルを投入したい場合において、スタートランプD180が先に点灯したことを視認することで遊技メダルの投入ができないと認識してしまう場合があり、他方、スタートランプD180を投入可能ランプD300よりも後に点灯させると、遊技をスタートできないと認識してしまう場合がある。そこで、上記のように投入可能ランプD300とスタートランプD180とを略同時に点灯させることにより、遊技者の遊技メダル投入やスタートレバーD50の操作に関する判断を円滑にすることができ、誤った遊技メダルの投入やスタートレバーD50の操作を防ぐことができる。
<Structure 1>
The start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 related to the next game in which the replay is stopped and displayed are configured to light at substantially the same timing. When the insertable lamp D300 is turned on after the start lamp D180, when the player wants to insert the game medal, he / she recognizes that the game medal cannot be inserted by visually recognizing that the start lamp D180 is turned on first. On the other hand, if the start lamp D180 is turned on after the turnable lamp D300, it may be recognized that the game cannot be started. Therefore, by lighting the insertable lamp D300 and the start lamp D180 substantially at the same time as described above, it is possible to facilitate the player's judgment regarding the insertion of the game medal and the operation of the start lever D50, and the wrong game medal It is possible to prevent turning on and operation of the start lever D50.

<構成2>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、1ベットランプD211は常に点灯している。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 2>
The 1-bet lamp D211 is always lit from the bet operation timing related to the game in which the re-game is stopped and displayed to the end of the game in the next game in which the re-game is stopped and displayed. With this configuration, it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation has been performed by winning the re-game, and it is possible to notify that the re-game has been won as soon as possible, so that the progress of the game can be promoted. It can be smoothed.

<構成3>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、スタートランプD180の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、スタートランプD180を点灯させて再遊技当選によるスタートレバーD50の操作が可能になったことを遊技者に告知することで、遊技者は遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Structure 3>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is at a timing before the lighting of the start lamp D180. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, it is notified first that the re-game has been won, and then the start lamp D180 is turned on so that the start lever D50 can be operated by the re-game winning. By notifying the player of the fact, the player can smoothly grasp the game situation.

<構成4>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、投入可能ランプD300の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、投入可能ランプD300を点灯させて遊技メダルの投入が可能であることを告知することで遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Structure 4>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is at a timing prior to the lighting of the onset lamp D300. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, it is notified first that the re-game has been won, and then, by turning on the insertable lamp D300, it is announced that the game medal can be inserted. This makes it possible to smoothly grasp the game situation.

<構成5>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、3ベットランプD213の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 5>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is at a timing before the lighting of the 3-bet lamp D213. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, it is notified first that the re-game has been won, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation by the re-game winning has been performed. , Since it is possible to announce that the re-game has been won as soon as possible, the progress of the game can be smoothed.

<構成6>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、2ベットランプD212の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 6>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is at a timing before the lighting of the 2-bet lamp D212. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, it is notified first that the re-game has been won, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation by the re-game winning has been performed. , Since it is possible to announce that the re-game has been won as soon as possible, the progress of the game can be smoothed.

<構成7>
再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212と3ベットランプD213の点灯は、2ベットランプD212が点灯した後に3ベットランプD213が点灯する(2ベットランプD212と3ベットランプD213とは略同時に点灯しない)。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなり、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 7>
Regarding the lighting of the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 related to the next game in which the replay is stopped and displayed, the 3-bet lamp D213 is lit after the 2-bet lamp D212 is lit (What are the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213? Does not light up at about the same time). With such a configuration, it becomes easy for the player to recognize that the automatic betting operation by winning the re-game has been performed, and the progress of the game can be smoothed.

<構成8>
再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212と3ベットランプD213の消灯タイミングは略同時となっている。複数のランプ(2ベットランプD212と3ベットランプD213)が点灯していると遊技状態の把握が困難になるため、2ベットランプD212と3ベットランプD213を略同時に消灯させることで、遊技者が遊技状態を素早く把握できるようになる。
<Structure 8>
The timing of turning off the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 after the re-game is stopped is substantially the same. If a plurality of lamps (2-bet lamp D212 and 3-bet lamp D213) are lit, it becomes difficult to grasp the game state. Therefore, by turning off the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 almost at the same time, the player You will be able to quickly grasp the game status.

<構成9>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 9>
The lighting timing of the re-game lamp D290 based on the re-game stop display is earlier than the extinguishing timing of the 2-bet lamp D212 after the re-game stop display. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, it is notified first that the re-game has been won, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation by the re-game winning has been performed. , Since it is possible to announce that the re-game has been won as soon as possible, the progress of the game can be smoothed.

<構成10>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 10>
The lighting timing of the re-game lamp D290 based on the re-game stop display is earlier than the extinguishing timing of the 3-bet lamp D213 after the re-game stop display. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, it is notified first that the re-game has been won, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation by the re-game winning has been performed. , Since it is possible to announce that the re-game has been won as soon as possible, the progress of the game can be smoothed.

<構成11>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213との点灯タイミングは略同時となっている。このように構成することにより、遊技者にスタートレバーD50の操作が有効であることをいち早く告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 11>
The lighting timings of the start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 related to the next game in which the replay is stopped and displayed are substantially the same. With such a configuration, it is possible to promptly notify the player that the operation of the start lever D50 is effective, so that the progress of the game can be smoothed.

<<その他の作用1>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図492の構成とは異なる作用を、その他の作用1として以下に詳述する。
<< Other Actions 1 >>
Here, an action different from the configuration of FIG. 492 in the winning game of the re-game applicable to the spinning machine according to this example will be described in detail below as another action 1.

<構成12>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、2ベットランプD212及び3ベットランプD213は常に点灯しているよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者にとって、再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 12>
The 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 may be configured to be always lit from the bet operation timing related to the game in which the re-game is stopped and displayed to the end of the game in the next game in which the re-game is stopped and displayed. With this configuration, it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation has been performed by winning the re-game, and it is possible to notify that the re-game has been won as soon as possible, so that the progress of the game can be achieved. Can be smoothed.

<構成13>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(2ベットランプD212)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Structure 13>
The lighting timing of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game and the extinguishing timing of the 2-bet lamp D212 after the stop display of the re-game may be configured substantially at the same time. I want to notify the player that the automatic betting operation is being performed, but if the bet lamp (2-bet lamp D212) is kept on, it will be difficult to grasp the game status, so the 2-bet lamp D212 is temporarily turned off. By doing so, it is possible to smoothly grasp the game state, and further, the lighting timing of the 2-bet lamp D212 related to the next game in which the re-game lamp D290 is stopped and displayed (may be the lighting timing of the insertable lamp D300). It is possible to notify in advance that it is not necessary to insert the game medal by turning on the light earlier than that.

<構成14>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(3ベットランプD213)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る3ベットランプD213の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Structure 14>
The lighting timing of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game and the extinguishing timing of the 3-bet lamp D213 after the stop display of the re-game may be configured substantially at the same time. I want to notify the player that the automatic betting operation is being performed, but if the bet lamp (3-bet lamp D213) is kept on, it will be difficult to grasp the game state, so the 2-bet lamp D212 is temporarily turned off. By doing so, it is possible to smoothly grasp the game state, and further, the lighting timing of the 3-bet lamp D213 related to the next game in which the re-game lamp D290 is stopped and displayed (may be the lighting timing of the insertable lamp D300). It is possible to notify in advance that it is not necessary to insert the game medal by turning on the light earlier than that.

<構成15>
あるゲームにて再遊技に当選し、当該あるゲームの次ゲームにおいても再遊技に当選した場合には、当該あるゲームに係る再遊技が停止表示したことに基づいて再遊技ランプD290が点灯してから、当該あるゲームの次々ゲームの遊技終了まで再遊技ランプD290が点灯し続けるよう構成してもよい。このように、再遊技ランプD290を継続して点灯させることで、遊技者にいち早く再遊技の当選を告知でき、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 15>
If the re-game is won in a certain game and the re-game is also won in the next game of the certain game, the re-game lamp D290 lights up based on the stop display of the re-game related to the certain game. Therefore, the re-game lamp D290 may be configured to continue to light until the end of the game one after another of the certain game. By continuously lighting the re-game lamp D290 in this way, the player can be notified of the winning of the re-game as soon as possible, and the progress of the game can be smoothed.

<構成16>
第3停止操作(又は、再遊技図柄停止表示)を契機として、再遊技ランプD290、3ベットランプD213、2ベットランプD212、1ベットランプD211、スタートランプD180、投入可能ランプD300、等の各種ランプの制御を実行してもよい。このように構成することで、遊技の進行タイミングに応じたランプによる告知を実行することができ、遊技者が遊技の進行状況を把握することが容易となる。
<Structure 16>
Various lamps such as the re-game lamp D290, the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, the 1-bet lamp D211, the start lamp D180, and the insertable lamp D300, triggered by the third stop operation (or the re-game symbol stop display). Control may be performed. With such a configuration, it is possible to execute the notification by the lamp according to the progress timing of the game, and it becomes easy for the player to grasp the progress status of the game.

<構成17>
再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300との点灯タイミングが略同時となるよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Structure 17>
The lighting timings of the re-game lamp D290, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 may be substantially simultaneous. With this configuration, it is possible to clearly notify that the lamp is lit based on the stop display of the re-game.

<構成18>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できる。
<Structure 18>
Based on the display that the replay has stopped, the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, and the 1-bet lamp D211 are turned off almost at the same time, and then the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, and the 1-bet lamp D211 are turned off. It may be configured to light up substantially at the same time. With this configuration, it is possible to clearly notify that the number of game medals to be automatically bet when the re-game is won is three.

<構成19>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211と再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できると共に、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Structure 19>
Based on the display that the replay has stopped, the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, and the 1-bet lamp D211 are turned off almost at the same time, and then the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, and the 1-bet lamp D211 are turned off again. The game lamp D290, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 may be configured to light up substantially at the same time. With this configuration, it is possible to clearly notify that the number of game medals to be automatically bet when the re-game is won is three, and it is clear that the lamp is lit based on the stop display of the re-game. Can be notified to.

<<その他の作用2>>
ここで更に、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図492の構成とは異なる作用を、図493〜図495を用いてその他の作用2として以下に詳述する。
<< Other actions 2 >>
Here, further, an action different from the configuration of FIG. 492 in the winning game of the replay game applicable to the spinning machine according to this example will be described in detail below as another action 2 using FIGS. 493 to 495. Describe.

<再遊技停止表示時に関する作用図2>
次に、図493を参照して、本例の回胴式遊技機に適用可能な作用を詳述する。
<Action diagram 2 when replay stop is displayed>
Next, with reference to FIG. 493, the operation applicable to the rotating drum type gaming machine of this example will be described in detail.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示するのと略同時に、再遊技ランプD290が点灯し、略同時のタイミングにて2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(2)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(3)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。 First, in the game in which the replay was won (the previous game was lost), two reels were stopped and one reel (also called the final reel) was rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. At about the same time, the re-game lamp D290 lights up, and at about the same time, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 go out. After that, at the timing (2) in the figure, the 2-bet lamp D212 lights up. After that, at the timing (3) in the figure, the 3-bet lamp D213 lights up. After that, at the timing of (4) in the figure, the stop button is released (on → off), and then at the timing of (5) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the start lamp D180 are turned on. The possible lamp D300 lights up almost at the same time. The 1-bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図3>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Action diagram 3 when the replay stop is displayed>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was lost), two reels were stopped and one reel (also called the final reel) was rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, the stop button is released (on → off) at the timing (2) in the figure, and then the replay lamp D290 lights up at the timing (3) in the figure. After that, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the turnable lamp D300 light up substantially at the same time. The 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図4>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時にスタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になる。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Action diagram 4 when the replay stop is displayed>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was lost), two reels were stopped and one reel (also called the final reel) was rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then at the timing of (3) in the figure, the start lamp D180 and the start lamp D180 and The turnable lamp D300 lights up. After that, the operation of the start lever D50 becomes effective at the timing (4) in the figure. The 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図5>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と再遊技ランプD290とが略同時に点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Action diagram 5 when the replay stop is displayed>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was lost), two reels were stopped and one reel (also called the final reel) was rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then at the timing of (3) in the figure, the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are displayed. Turns off at about the same time. After that, at the timing (4) in the figure, the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212 and the replay lamp D290 are turned on at substantially the same time. After that, at the timing (5) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 light up substantially at the same time.

<再遊技停止表示時に関する作用図6>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時に、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Action diagram 6 when the replay stop is displayed>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was lost), two reels were stopped and one reel (also called the final reel) was rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then at the timing of (3) in the figure, the re-game lamp D290 lights up almost at the same time as the 2-bet lamp. The D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off. After that, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 lights up. After that, at the timing (5) in the figure, the 3-bet lamp D213 lights up. After that, at the timing (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the turnable lamp D300 light up substantially at the same time. The 1-bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図7>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Action diagram 7 when the replay stop is displayed>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was lost), two reels were stopped and one reel (also called the final reel) was rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then at the timing of (3) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the replay lamp D290 is displayed. The start lamp D180 and the turnable lamp D300 light up at substantially the same time. The 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図8>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290と1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Action diagram 8 when the replay stop is displayed>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was lost), two reels were stopped and one reel (also called the final reel) was rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then at the timing of (3) in the figure, the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are displayed. Turns off at about the same time. After that, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the replay lamp D290, the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 And lights up almost at the same time.

<再遊技停止表示時に関する作用図9>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(7)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Action diagram 9 when the replay stop is displayed>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was lost), two reels were stopped and one reel (also called the final reel) was rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, the stop button is released (on → off) at the timing (2) in the figure, and then the replay lamp D290 lights up at the timing (3) in the figure. After that, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off at substantially the same time. After that, the 2-bet lamp D212 is turned on at the timing (5) in the figure. After that, at the timing (6) in the figure, the 3-bet lamp D213 lights up. After that, at the timing (7) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the turnable lamp D300 light up substantially at the same time. The 1-bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図10>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Action diagram 10 when the replay stop is displayed>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was lost), two reels were stopped and one reel (also called the final reel) was rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, the stop button is released (on → off) at the timing (2) in the figure, and then the replay lamp D290 lights up at the timing (3) in the figure. After that, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the turnable lamp D300 light up substantially at the same time. The 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 remain lit.

尚、図493〜図495に例示した構成のうち、上述した構成1〜構成19と同様の構成となっているものに関しては、上述した構成1〜構成19同様の効果を創出することができる。 Among the configurations illustrated in FIGS. 493 to 495, those having the same configuration as the above-mentioned configurations 1 to 19 can produce the same effect as the above-mentioned configurations 1 to 19.

尚、上述した、再遊技図柄の停止表示タイミング、停止ボタンの操作タイミング、再遊技ランプD290の点灯・消灯タイミング、3ベットランプD213の点灯・消灯タイミング、2ベットランプD212の点灯・消灯タイミング、1ベットランプD211の点灯・消灯タイミング、スタートランプD180の点灯タイミング、投入可能ランプD300の点灯タイミングに関する構成は、いずれの構成(タイミング)を組み合わせても問題ないことを補足しておく。 It should be noted that the above-mentioned stop display timing of the re-game symbol, operation timing of the stop button, on / off timing of the re-game lamp D290, on / off timing of the 3-bet lamp D213, on / off timing of the 2-bet lamp D212, 1 It should be added that there is no problem in combining the lighting / extinguishing timing of the bet lamp D211, the lighting timing of the start lamp D180, and the lighting timing of the turnable lamp D300.

尚、上記においては、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示したが、これには限定されず、再遊技の停止表示中においては、遊技メダルを投入不可能に構成してもよい(上述したすべての構成に適用可能である)。そのように構成した場合には、再遊技が停止表示している期間は投入可能ランプD300が消灯したままとなる。 In the above, a configuration in which a game medal can be inserted even while the re-game stop display is displayed has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the game medal cannot be inserted while the re-game stop display is displayed. It may be configured (applicable to all configurations described above). In such a configuration, the onset lamp D300 remains off during the period when the replay is stopped and displayed.

また、上述した略同時とは、遊技者が視認した際に見た目上同時であると認識できればよく、例えば、割り込み処理を10回実行する期間以内に実行される処理(点灯・消灯タイミング)であれば、略同時であるとしても問題ない。 Further, the above-mentioned substantially simultaneous means as long as it can be recognized that they are apparently simultaneous when the player visually recognizes the interrupt processing. For example, there is no problem even if they are almost simultaneous.

<<ベットボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機におけるベットボタンランプS50に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<< Configuration related to bet button lamps >>
The configuration of the bet button lamp S50 in the rotating drum type gaming machine according to this example may be as follows.

主制御基板Mの処理によってベットボタンD220を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを送信し(主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンD220が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい)、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信したベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、ベットボタンランプS50を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベットボタンランプS50は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じてベットボタンD220が有効である状況にて確実にベットボタンランプS50を点灯させることができ、遊技者がベットボタンランプS50の点灯を視認してベット(ベットボタンD220)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況との齟齬が生じないよう構成することができる。 The process of enabling the bet button D220 from invalid is executed by the process of the main control board M, and then the main control board M sends a command for lighting the bet button lamp S50 to the sub control board S side (main control). The board M may be configured to transmit a command to the effect that the bet button D220 is enabled on the sub-control board S side), and then the sub-control board S receives the bet button lamp S50 transmitted from the main control board M. The process for lighting the bet button lamp S50 may be executed by receiving the command for lighting the bet button lamp S50. With this configuration, the bet button lamp S50 manages lighting and extinguishing on the sub control board S side, but the bet button D220 is effective depending on the game situation on the main control board M side. The bet button lamp S50 can be lit reliably, and even if the player visually recognizes the lighting of the bet button lamp S50 and determines whether the bet (bet button D220) is effective, the main control board M side It can be configured so that there is no discrepancy with the game situation.

<<停止ボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機における停止ボタンランプS60に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<< Configuration related to stop button lamp >>
The configuration of the stop button lamp S60 in the rotating drum type gaming machine according to this example may be as follows.

主制御基板Mの処理によって停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンランプS60(前記有効にする処理が実行された停止ボタンに対応する停止ボタンランプS60)を点灯させるためのコマンドを送信し{主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい}、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信した停止ボタンランプS60を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、停止ボタンランプS60を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、停止ボタンランプS60は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じて停止ボタンランプS60が有効である状況にて確実に停止ボタンランプS60を点灯させることができ、遊技者が停止ボタンランプS60の点灯を視認して停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況と齟齬が生じないよう構成することができる。 The process of disabling the stop button D40 (any of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) is executed by the process of the main control board M, and then the main control board M is the sub control board. A command for lighting the stop button lamp S60 (stop button lamp S60 corresponding to the stop button on which the process for enabling the above is executed) is transmitted to the S side {the main control board M is the stop button on the sub control board S side. It may be configured to transmit a command indicating that D40 (any of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) is enabled}, and then the sub control board S is the main control board. By receiving the command for turning on the stop button lamp S60 transmitted from M, the process for turning on the stop button lamp S60 may be executed. With this configuration, the stop button lamp S60 is controlled to be turned on and off on the sub control board S side, but the stop button lamp S60 is effective depending on the game situation on the main control board M side. The stop button lamp S60 can be reliably turned on, and the player visually recognizes the lighting of the stop button lamp S60 and the stop button D40 (any of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43). Even if it is determined whether or not is effective, it can be configured so that there is no discrepancy with the game situation on the main control board M side.

<<本例に適用可能なリールユニットRUに関する構成>>
図496及び図497に示すように、本例に係る回胴式遊技機は、リールM50(M51、M52及びM53)の各々を、リールユニットRUを介して回転可能に備える。尚、図496は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図497は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す断面図である。本例に係る回胴式遊技機のリールユニットRUは、3つのリールM51、M52及びM53の全てを回転可能に収納する一体型ユニットとなっている。リールユニットRUは、略半円筒状の形状を有し、開口部RU10が形成されている。3つのリールM51、M52及びM53の図柄が開口部RU10を介して視認できるように、3つのリールM51、M52及びM53は、リールユニットRUに設けられている。尚、詳細は後述することとなるが、3つのリールは夫々、リール枠MWにリール帯MOが取り付けられることにより形成されている。
<< Configuration related to reel unit RU applicable to this example >>
As shown in FIGS. 496 and 497, the spinning machine according to this example is provided with each of the reels M50 (M51, M52 and M53) rotatably via the reel unit RU. FIG. 496 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. FIG. 497 is a cross-sectional view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. The reel unit RU of the spinning machine according to this example is an integrated unit that rotatably stores all three reels M51, M52, and M53. The reel unit RU has a substantially semi-cylindrical shape, and an opening RU10 is formed. The three reels M51, M52 and M53 are provided in the reel unit RU so that the symbols of the three reels M51, M52 and M53 can be visually recognized through the opening RU10. The details will be described later, but each of the three reels is formed by attaching a reel band MO to the reel frame MW.

図497に示すように、リールユニットRUは、開口部RU10を挟んで天部RU20及び底部RU30を有する。リールユニットRUの底部RU30を、後述する台座部BUの上面に載せることで、リールユニットRUを台座部BUに設けることができる。 As shown in FIG. 497, the reel unit RU has a top RU 20 and a bottom RU 30 with an opening RU 10 interposed therebetween. By placing the bottom RU30 of the reel unit RU on the upper surface of the pedestal portion BU described later, the reel unit RU can be provided on the pedestal portion BU.

<貫通孔RU40>
図496及び図497に示すように、リールユニットRUの底部RU30の前側端部には、複数の、例えば、3つの貫通孔RU40が前側端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。3つの貫通孔RU40は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Through hole RU40>
As shown in FIGS. 496 and 497, a plurality of, for example, three through holes RU40 are formed at the front end of the bottom RU30 of the reel unit RU along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end. There is. The three through holes RU40 are formed so as to correspond to, for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53.

<<台座部BU>>
台座部BUは、金属板などで構成され、略板状の形状を有する。台座部BUの端部は、裏箱の左側側面、右側側面、背面などにビスなど(図示せず)で取り付けられ、台座部BUは、裏箱に固定されている。台座部BUは、水平方向に延在するように裏箱に取り付けられる。前述したように、台座部BUには、リールユニットRUが載置される。
<< Pedestal BU >>
The pedestal portion BU is made of a metal plate or the like and has a substantially plate-like shape. The end of the pedestal portion BU is attached to the left side surface, the right side side surface, the back surface, etc. of the back box with screws or the like (not shown), and the pedestal portion BU is fixed to the back box. The pedestal BU is attached to the back box so as to extend horizontally. As described above, the reel unit RU is mounted on the pedestal portion BU.

<ネジ穴BU10>
台座部BUの前面端部には、複数の、例えば、3つのネジ穴BU10が前面端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。前述したリールユニットRUの底部RU30に形成されている複数の貫通孔RU40は、台座部BUの複数のネジ穴BU10の各々に対応するように形成されている。3つのネジ穴BU10は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Screw hole BU10>
At the front end of the pedestal BU, a plurality of, for example, three screw holes BU 10 are formed along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end. The plurality of through holes RU40 formed in the bottom portion RU30 of the reel unit RU described above are formed so as to correspond to each of the plurality of screw holes BU10 of the pedestal portion BU. The three screw holes BU10 are formed so as to correspond to, for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53.

なお、貫通孔RU40及びネジ穴BU10の数や位置は、互いに対応し水平方向に沿って配置されていればよく、安定してリールユニットRUを台座部BUに載置できればよい。また、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUのみを台座部BUに取り付けるよう構成してもよいし、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUと1つのリール(左リールM51、中リールM52、又は右リールM53)との双方を台座部BUに取り付けるよう構成してもよい。 The number and positions of the through holes RU40 and the screw holes BU10 may be arranged in the horizontal direction so as to correspond to each other, and the reel unit RU may be stably mounted on the pedestal portion BU. Further, only the reel unit RU may be attached to the pedestal portion BU by the screw hole BU10 (and the screw BS) of the pedestal portion BU, or the reel unit may be configured by the screw hole BU10 (and the screw BS) of the pedestal portion BU. Both the RU and one reel (left reel M51, middle reel M52, or right reel M53) may be configured to be attached to the pedestal BU.

<<リールユニットRUの固定方法>>
図496及び図497に示すように、リールユニットRUを台座部BUに載置するとともに、リールユニットRUの貫通孔RU40の各々が、対応する台座部BUのネジ穴BU10と連通するように、リールユニットRUを位置づけ、リールユニットRUの貫通孔RU40を介して、ビスBSをネジ穴BU10に螺合することで、リールユニットRUを台座部BUの一定の位置に取り付けて保持することができる。このようにすることで、リールユニットRUを、台座部BUに着脱可能に取り付けることができる。
<< How to fix the reel unit RU >>
As shown in FIGS. 496 and 497, the reel unit RU is placed on the pedestal portion BU, and each of the through holes RU40 of the reel unit RU communicates with the screw hole BU10 of the corresponding pedestal portion BU. By positioning the unit RU and screwing the screw BS into the screw hole BU 10 through the through hole RU 40 of the reel unit RU, the reel unit RU can be attached and held at a fixed position on the pedestal portion BU. By doing so, the reel unit RU can be detachably attached to the pedestal portion BU.

ビスBSの他にネジやボルトなどの螺合部材によって取り付ける場合のほか、着脱可能なリベット、例えば、プッシュリベットなどの部材を用いてリールユニットRUを着脱可能に取り付けてもよい。係合部材や係止部材などによってリールユニットRUを着脱可能に台座部BUに取り付けることができればよい。 In addition to the case where the reel unit is attached by a screw member such as a screw or a bolt in addition to the screw BS, the reel unit RU may be detachably attached by using a detachable rivet, for example, a member such as a push rivet. It suffices if the reel unit RU can be detachably attached to the pedestal portion BU by an engaging member, a locking member, or the like.

<<ホッパH40及びメダル補助タンクHS>>
図498(a)は、ホッパH40の背面右側からの斜視図であり、図498(b)は、ホッパH40の背面左側からの斜視図である。尚、図498(a)及び(b)には、後述するビスBSの移動を示す矢印も記載している。このビスBSの移動を示す矢印は、ビスBSとホッパH40の位置(1)及び(2)の双方について、図498(a)及び(b)に記載している。
<< Hopper H40 and medal auxiliary tank HS >>
FIG. 498 (a) is a perspective view from the right side of the back surface of the hopper H40, and FIG. 498 (b) is a perspective view from the left side of the back surface of the hopper H40. In addition, in FIGS. The arrows indicating the movement of the screw BS are shown in FIGS. 498 (a) and 498 (b) for both the positions (1) and (2) of the screw BS and the hopper H40.

ホッパH40は、ABS(アクリロニトリルブタジエンスチレン)樹脂などにより成型された漏斗型のタンクである。図498に示すように、ホッパH40は、前側側壁H42と、左側側壁H44と、後側側壁H46と、右側側壁H48とを有する。前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とは、周回するように配置され、前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とによって開口部H30が形成される。開口部H30は、上方に向かって開口するように形成されている。前述したメダル投入口D170から投入されたメダルは、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入される。 The hopper H40 is a funnel-shaped tank molded of ABS (acrylonitrile butadiene styrene) resin or the like. As shown in FIG. 498, the hopper H40 has a front side wall H42, a left side wall H44, a rear side wall H46, and a right side side wall H48. The front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48 are arranged so as to go around, and the opening H30 is formed by the front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48. To. The opening H30 is formed so as to open upward. The medals inserted from the above-mentioned medal insertion slot D170 are introduced into the hopper H40 via the opening H30.

さらに、ホッパH40は、ホッパ底部H52と右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とを有する。右側傾斜部H54は、ホッパH40の右側に配置され、ホッパH40の右側に導入された遊技メダルは、自重で、後述するホッパ底部H52に向かって案内される。左側傾斜部H56は、ホッパH40の左側に配置され、ホッパH40の左側に導入されたメダルを自重でホッパ底部H52に向かって案内する。さらに、左側傾斜部H56は、被覆部H57を有する。被覆部H57は、左側傾斜部H56から延出し、後述するディスクH50の略左半分の上方を覆うように配置される。被覆部H57を設けたことにより、ホッパ底部H52で複数の遊技メダルが連架して落下できない状態となることを防止し、遊技メダルを円滑にホッパ底部H52に向かって案内することができる。 Further, the hopper H40 has a hopper bottom portion H52, a right side inclined portion H54, and a left side inclined portion H56. The right-side inclined portion H54 is arranged on the right side of the hopper H40, and the game medal introduced on the right side of the hopper H40 is guided toward the hopper bottom portion H52, which will be described later, by its own weight. The left inclined portion H56 is arranged on the left side of the hopper H40, and guides the medal introduced on the left side of the hopper H40 toward the hopper bottom H52 by its own weight. Further, the left inclined portion H56 has a covering portion H57. The covering portion H57 extends from the left inclined portion H56 and is arranged so as to cover above substantially the left half of the disc H50 described later. By providing the covering portion H57, it is possible to prevent a plurality of game medals from being connected to each other on the hopper bottom portion H52 and being unable to fall, and to smoothly guide the game medals toward the hopper bottom portion H52.

右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57を設けたことにより、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入された遊技メダルはいずれもホッパ底部H52に案内することができる。右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57によって案内されたメダルは、ホッパ底部H52に貯留されていく。このように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能する。 By providing the right side inclined portion H54, the left side inclined portion H56, and the covering portion H57, all the game medals introduced into the hopper H40 through the opening H30 can be guided to the hopper bottom portion H52. The medals guided by the right inclined portion H54, the left inclined portion H56, and the covering portion H57 are stored in the hopper bottom portion H52. As described above, the right side inclined portion H54, the left side inclined portion H56, and the covering portion H57 function as a storage inclined portion for storing the game medal inside the hopper H40.

ホッパ底部H52には、回転体としてのディスクH50が配置されている。ディスクH50は、前述したホッパモータH80によって回転駆動され、ディスクH50の回転動作により、遊技メダルは、遊技メダル出口H60から排出される。このようにして、ホッパH40に貯留されているメダルを、1枚ずつ遊技メダル出口H60から排出することができる。 A disk H50 as a rotating body is arranged on the bottom H52 of the hopper. The disc H50 is rotationally driven by the hopper motor H80 described above, and the game medal is ejected from the game medal outlet H60 by the rotational operation of the disc H50. In this way, the medals stored in the hopper H40 can be ejected one by one from the game medal outlet H60.

<排出案内部H62>
前側側壁H42の内側には、前側側壁H42に沿って排出案内部H62が形成されている。排出案内部H62は、長尺な形状を有し、かつ、傾斜して形成された傾斜面H64を有する。ホッパH40が裏箱に配置されたときには、傾斜面H64の左側よりも傾斜面H64の右側が下方に位置する。傾斜面H64の幅は、略一定に形成されているが、下方に向かうに(左側から右側に向かう)従って若干広がるように形成されている。
<Discharge guide unit H62>
Inside the front side wall H42, a discharge guide portion H62 is formed along the front side wall H42. The discharge guide portion H62 has an elongated shape and has an inclined surface H64 formed so as to be inclined. When the hopper H40 is arranged in the back box, the right side of the inclined surface H64 is located below the left side of the inclined surface H64. The width of the inclined surface H64 is formed to be substantially constant, but is formed so as to be slightly widened downward (from the left side to the right side).

排出案内部H62は、遊技メダルがホッパH40に貯留されていき、遊技メダルがホッパH40から溢れるよりも前に、ホッパH40の上部にある遊技メダルをメダル補助タンクHSに案内し、ホッパH40に貯留されているメダルを減らすための部材である。傾斜面H64の右側には、排出口H66が形成されており、傾斜面H64によって案内された遊技メダルは、排出口H66を介して、メダル補助タンクHSに排出される。このように、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能する。前述したように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能するのに対し、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能し、右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とは逆の機能を有する。 The discharge guide unit H62 guides the game medals at the upper part of the hopper H40 to the medal auxiliary tank HS and stores them in the hopper H40 before the game medals are stored in the hopper H40 and the game medals overflow from the hopper H40. It is a member to reduce the number of medals. A discharge port H66 is formed on the right side of the inclined surface H64, and the game medals guided by the inclined surface H64 are discharged to the medal auxiliary tank HS via the discharge port H66. In this way, the discharge guide unit H62 functions as a discharge inclined portion for discharging the game medal to the outside of the hopper H40. As described above, the right-side inclined portion H54, the left-side inclined portion H56, and the covering portion H57 function as storage inclined portions for storing the game medals inside the hopper H40, whereas the discharge guide portion H62 holds the game medals. It functions as a discharge inclined portion for discharging to the outside of the hopper H40, and has a function opposite to that of the right inclined portion H54 and the left inclined portion H56.

また、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも左側から右側に向かって遊技メダルを移動させる。すなわち、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも右下がりの傾斜を有している。左側傾斜部H56及び被覆部H57の最終目標は、ホッパ底部H52であり、排出案内部H62の最終目標は、メダル補助タンクHSであるが、傾きを同じにすることで、ホッパH40の全体的な遊技メダルの移動を左側から右側に揃えることができる。 Further, the left side inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all move the game medal from the left side to the right side. That is, the left inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all have an inclined downward to the right. The final target of the left side inclined portion H56 and the covering portion H57 is the hopper bottom portion H52, and the final target of the discharge guide portion H62 is the medal auxiliary tank HS. The movement of game medals can be aligned from the left side to the right side.

排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側の排出口H66の近傍には、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58が立設されている。突出壁H58によって傾斜面H64に載ったメダルがホッパ底部H52に落下することを防止することができる。 A protruding wall H58 projecting upward along the longitudinal direction of the inclined surface H64 is erected in the vicinity of the discharge port H66 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62. The protruding wall H58 can prevent the medal placed on the inclined surface H64 from falling onto the bottom of the hopper H52.

<メダル補助タンクHS>
メダル補助タンクHSは、略四角柱状の形状を有し、底面と4つの側面とを有する。メダル補助タンクHSは、上部に開口部HS10を有し、ホッパH40から排出されたメダルは、開口部HS10を介して導入されメダル補助タンクHSの内部に貯留される。なお、メダル補助タンクHSの詳細な構造及び機能については、後述する。
<Medal auxiliary tank HS>
The medal auxiliary tank HS has a substantially square columnar shape, and has a bottom surface and four side surfaces. The medal auxiliary tank HS has an opening HS10 at the upper portion, and medals discharged from the hopper H40 are introduced through the opening HS10 and stored inside the medal auxiliary tank HS. The detailed structure and function of the medal auxiliary tank HS will be described later.

<<リールユニットRUのビスBSの脱落>>
回胴式遊技機には、前扉DUが、裏箱に対して開閉可能に取り付けられている(前扉DUと裏箱とを合わせて筐体と称することがある)。前扉DUは、前扉DUの左側(遊技者から見て左側)を回転中心にして裏箱に回転可能に取り付けられている。このため、前扉DUの右側(遊技者から見て右側)が最も移動距離が大きく、前扉DUが閉じられるときには、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し裏箱に伝播する。回胴式遊技機の右側で衝撃は発生するために、回胴式遊技機の右側の衝撃が最も大きく、回胴式遊技機の左側では、徐々に衝撃が弱くなりやすい。
<< Dropping of the screw BS of the reel unit RU >>
A front door DU is attached to the revolving gaming machine so as to be openable and closable with respect to the back box (the front door DU and the back box may be collectively referred to as a housing). The front door DU is rotatably attached to the back box with the left side of the front door DU (left side when viewed from the player) as the center of rotation. Therefore, the right side of the front door DU (the right side when viewed from the player) has the largest movement distance, and when the front door DU is closed, an impact due to contact or collision with the back box is generated and propagates to the back box. Since the impact is generated on the right side of the revolving pachinko machine, the impact on the right side of the revolving pachinko machine is the largest, and the impact tends to be gradually weakened on the left side of the revolving pachinko machine.

前述したように、リールユニットRUは、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられている。ビスBSは、左側、中央、右側の3箇所で台座部BUのネジ穴BU10に螺合されており、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは、最も大きい衝撃が加えられる。このため、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは衝撃によって最も緩み易く、螺合が解除されたときには、右側ビスBSは脱落して落下することになる。また、中央のネジ穴BU10に螺合されている中央ビスBSも、衝撃が加えられ、衝撃によって緩んで脱落する可能性がある。なお、左側のネジ穴BU10に螺合されている左ビスBSは、ある程度、衝撃が小さくなると想定されるが、衝撃の伝播の程度や使用時間などによって緩んで脱落する可能性は当然にある。 As described above, the reel unit RU is detachably attached to the pedestal portion BU by the screw BS. The screw BS is screwed into the screw hole BU10 of the pedestal portion BU at three locations on the left side, the center, and the right side, and the right side screw BS screwed into the screw hole BU10 on the right side receives the largest impact. Therefore, the right side screw BS screwed into the right side screw hole BU10 is most likely to loosen due to an impact, and when the screwing is released, the right side screw BS falls off and falls. Further, the central screw BS screwed into the central screw hole BU10 is also subject to an impact, and may loosen and fall off due to the impact. The left screw BS screwed into the screw hole BU10 on the left side is expected to have a small impact to some extent, but it is naturally possible that the left screw BS will loosen and fall off depending on the degree of propagation of the impact and the usage time.

<<ビスBSとホッパH40の位置(1)>>
図496及び図497に示すように、ホッパH40(メダル払出装置H)及びメダル補助タンクHSは、リールユニットRUの下部に配置されている。図496に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、少なくとも右側ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置する。
<< Position of screw BS and hopper H40 (1) >>
As shown in FIGS. 496 and 497, the hopper H40 (medal payout device H) and the medal auxiliary tank HS are arranged at the lower part of the reel unit RU. In the example shown in FIG. 496, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located at least below the right side screw BS among the three screw BSs described above.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印1A)。落下した右側ビスBSは、傾斜面H64に達し、右側ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印1B)。右側ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印1C)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the right side screw BS falls off due to an impact, it first falls freely downward (arrow 1A). The dropped right side screw BS reaches the inclined surface H64, and by the weight of the right side screw BS, it rolls on the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 and moves along the inclined surface H64 (arrow 1B). When the right side screw BS reaches the discharge port H66, it freely falls toward the medal auxiliary tank HS (arrow 1C) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

このように、右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合であっても、ホッパH40から排出することができ、脱落したビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。 In this way, even if the right side screw BS is dropped due to an impact, it can be discharged from the hopper H40, and the dropped screw BS is prevented from entering the hopper H40, and the dropped screw BS prevents the dropped screw BS from entering the hopper H40. It is possible to prevent the disk H50 from being hindered from rotating or damaging the disk H50, and to allow the hopper H40 to operate stably.

なお、前述した例では、右側ビスBSのみを対象にしたが、3つの左側ビスBS、中央ビスBS、右側ビスBSの全てが、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。また、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置するためのビスBSを例示したが、これには限定されず、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し易い前扉DUの右側(遊技者から見て右側)に取り付けられたビスなどの部材に関しても、脱落した際にメダル補助タンクHSに収納されるよう構成してもよい。 In the above-mentioned example, only the right side screw BS was targeted, but the hopper H40 is located above the inclined surface H64 of the hopper H40 so that all three left side screw BS, center screw BS, and right side screw BS are located above the inclined surface H64 of the hopper H40. And the reel unit RU may be positioned. Even if any of the screw BSs is dropped, the dropped screw BS can be guided to the medal auxiliary tank HS. Further, in this example, a screw BS for mounting the reel unit RU on the pedestal portion BU has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the front door DU is prone to impact due to contact with the back box or collision. A member such as a screw attached to the right side (right side when viewed from the player) may also be configured to be stored in the medal auxiliary tank HS when it falls off.

<<ビスBSとホッパH40の位置(2)>>
図499は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図499に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、中央ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置し、右側ビスBSの下方には、メダル補助タンクHSが位置する。なお、図499において、図496と同様の構成については、同一の符号を付して示した。
<< Position of screw BS and hopper H40 (2) >>
FIG. 499 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. In the example shown in FIG. 499, among the three screw BSs described above, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located below the central screw BS, and the medal auxiliary tank HS is located below the right screw BS. In addition, in FIG. 499, the same configuration as in FIG. 496 is shown with the same reference numerals.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、そのまま下方に向かって自由落下し(矢印2A)、そのまま(傾斜面H64に接触せずに)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the right side screw BS falls off due to an impact, it freely falls downward (arrow 2A) and is stored in the medal auxiliary tank HS as it is (without contacting the inclined surface H64).

中央ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印3A)。落下した中央ビスBSは、傾斜面H64に達し、中央ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印3B)。中央ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印3C)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the central screw BS falls off due to an impact, it first falls freely downward (arrow 3A). The dropped central screw BS reaches the inclined surface H64, and due to the weight of the central screw BS, it rolls on the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 and moves along the inclined surface H64 (arrow 3B). When the central screw BS reaches the discharge port H66, it freely falls toward the medal auxiliary tank HS (arrow 3C) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

脱落した右側ビスBSや中央ビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。 Prevents the dropped right-side screw BS and central screw BS from entering the hopper H40, and prevents the dropped screw BS from hindering the rotational operation of the disk H50 or damaging the disk H50. It can be operated stably.

なお、前述した例では、右側ビスBS及び中央ビスBSを対象にしたが、左側ビスBSも、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。 In the above-mentioned example, the right side screw BS and the center screw BS are targeted, but the left side screw BS also positions the hopper H40 and the reel unit RU so as to be located above the inclined surface H64 of the hopper H40. May be good. Even if any of the screw BSs is dropped, the dropped screw BS can be guided to the medal auxiliary tank HS.

前述したように、排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側に、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58を形成するのが好ましい。突出壁H58を設けたことにより、脱落して傾斜面H64に載ったビスBSもホッパ底部H52に落下することを防止することができる。突出壁H58の高さは、ビスBSが傾斜面H64に落下したときに跳ね返る高さ以上である。ビスBSが、ホッパ底部H52に落下しないようにし、ビスBSがディスクH50の動作を妨げたり故障させたりすることを防止することができる。 As described above, it is preferable to form a protruding wall H58 protruding upward along the longitudinal direction of the inclined surface H64 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62. By providing the protruding wall H58, it is possible to prevent the screw BS that has fallen off and is placed on the inclined surface H64 from falling onto the bottom of the hopper H52. The height of the protruding wall H58 is equal to or higher than the height at which the screw BS rebounds when it falls on the inclined surface H64. It is possible to prevent the screw BS from falling onto the bottom H52 of the hopper and prevent the screw BS from interfering with or causing a failure of the operation of the disk H50.

このように、前扉DUの開閉による振動等により、リールユニットRUを取り付けるためのビスBSが脱着してしまった場合にも、当該脱着したビスBSがホッパH40内に侵入せずに、メダル補助タンクHSに落下するよう構成することによって、遊技場の管理者は脱着したビスBSを容易に回収することができる。 In this way, even if the screw BS for attaching the reel unit RU is detached due to vibration caused by opening and closing the front door DU, the detached screw BS does not invade the hopper H40 and assists the medal. By configuring the tank HS to fall into the tank HS, the manager of the amusement park can easily collect the detached screw BS.

<<ホッパH400>>
図499に示す例では、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH40の外側(遊技者から見て右側側壁H48の右側)を通過して(矢印2A)メダル補助タンクHSに収納される。落下した右側ビスBSを、ホッパH40の内側を通過させずに、メダル補助タンクHSに収納させる構成とすることで、図496に示したホッパH40と共用することができる。
<< Hopper H400 >>
In the example shown in FIG. 499, when the right screw BS falls, it passes through the outside of the hopper H40 (the right side of the right side wall H48 when viewed from the player) (arrow 2A) and is stored in the medal auxiliary tank HS. The dropped right side screw BS can be shared with the hopper H40 shown in FIG. 496 by storing the dropped right side screw BS in the medal auxiliary tank HS without passing through the inside of the hopper H40.

一方、図499の破線で示すように、右側側壁H48を右側に延伸させた構造(右側側壁H480)のホッパH400を用いてもよい。ホッパH400には、右側側壁H480の近くの底部に、底部開口H410が形成されており、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH400の内部を通過し、さらに底部開口H410を介して、メダル補助タンクHSに収納される。このように、底部開口H410を介することで、落下した右側ビスBSをホッパH40内に侵入させずに、的確にメダル補助タンクHSに案内することができる。 On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 499, a hopper H400 having a structure in which the right side wall H48 is extended to the right side (right side wall H480) may be used. The hopper H400 has a bottom opening H410 formed at the bottom near the right side wall H480, and when the right screw BS falls, it passes through the inside of the hopper H400 and further passes through the bottom opening H410 to enter the medal auxiliary tank. Stored in HS. In this way, through the bottom opening H410, the dropped right side screw BS can be accurately guided to the medal auxiliary tank HS without entering the hopper H40.

<<延出部RU50>>
前述した例では、ビスBSが、脱落した場合には、そのまま下方のメダル補助タンクHSに向かって自由落下するものであった。これに対して、図497の破線で示すように、リールユニットRUや台座部BUの下部に延出部ENを設けてもよい。延出部ENを設けることで、ビスBSが、脱落した場合でも、直ちに落下せず、一旦、延出部ENによって案内した後に、メダル補助タンクHSに落下させることができる。このように、延出部ENによって、ビスBSが取り付けられる位置と、メダル補助タンクHSの位置との整合を図ることができ、メダル補助タンクHSを配置する位置の自由度を高めることができる。
<< Extension RU50 >>
In the above-mentioned example, when the screw BS falls off, it freely falls toward the lower medal auxiliary tank HS as it is. On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 497, the extension portion EN may be provided at the lower part of the reel unit RU or the pedestal portion BU. By providing the extension portion EN, even if the screw BS falls off, it does not fall immediately, but once guided by the extension portion EN, it can be dropped into the medal auxiliary tank HS. In this way, the extension portion EN makes it possible to match the position where the screw BS is attached with the position of the medal auxiliary tank HS, and it is possible to increase the degree of freedom in the position where the medal auxiliary tank HS is arranged.

<<メダル補助タンクHSの構成>>
<満杯検知電極用貫通孔HS20>
図500に示すように、メダル補助タンクHSには、奥側の面に少なくとも2つの満杯検知電極用貫通孔HS20が形成されている。また、裏箱の背面の下部には、2本の満杯検知電極DEと、導通検出基板CC(図497参照)とが設けられている。2本の満杯検知電極DEは、長尺な形状を有し、互いに平行にかつ水平に延在し、前方に向かって突出するように配置されている。メダル補助タンクHSの2つの満杯検知電極用貫通孔HS20は、2本の満杯検知電極DEに対応して形成されている。メダル補助タンクHSを裏箱の底部に配置すると、2本の満杯検知電極DBは、対応する満杯検知電極用貫通孔HS20を通過して、メダル補助タンクHSの内側に向かって突出する。
<< Configuration of medal auxiliary tank HS >>
<Through hole HS20 for full detection electrode>
As shown in FIG. 500, the medal auxiliary tank HS is formed with at least two through holes HS20 for full detection electrodes on the back surface. Further, two full detection electrodes DE and a continuity detection board CC (see FIG. 497) are provided in the lower part of the back surface of the back box. The two full detection electrodes DE have an elongated shape, extend parallel to each other and horizontally, and are arranged so as to project forward. The two full detection electrode through holes HS20 of the medal auxiliary tank HS are formed corresponding to the two full detection electrodes DE. When the medal auxiliary tank HS is arranged at the bottom of the back box, the two full detection electrode DBs pass through the corresponding fullness detection electrode through holes HS20 and project toward the inside of the medal auxiliary tank HS.

メダル補助タンクHSにメダルが貯留されていくに従って、貯留されている遊技メダルの最上部分UL(図501(c)参照)は、徐々に上昇して2本の満杯検知電極DEに近づいていく。なお、図501(c)は、メダル補助タンクHSに遊技メダルが貯留されている状態を示す断面図である。図501(c)に示した最上部分ULの線は、メダル補助タンクHSに貯留された遊技メダルのうち最上部分ULに位置する遊技メダルの輪郭を結んだ線(例えば、包絡線など)である(簡便のため、最上部分ULを滑らかな曲線にて図示している)。メダル補助タンクHSに貯留されている遊技メダルが2本の満杯検知電極DEに接触し、複数のメダルを介して2本の満杯検知電極DEが導通すると、2本の満杯検知電極DEの間に電気回路が形成される。電気回路の形成により、導通検出基板CCは、2本の満杯検知電極DEの間で導通したことを示す信号を出力する。このようにすることで、2本の満杯検知電極DEの位置まで遊技メダルが貯留された場合に、メダル満杯エラーを検出することができるよう構成されている。 As the medals are stored in the medal auxiliary tank HS, the uppermost portion UL of the stored game medals (see FIG. 501 (c)) gradually rises and approaches the two full detection electrodes DE. Note that FIG. 501 (c) is a cross-sectional view showing a state in which game medals are stored in the medal auxiliary tank HS. The line of the uppermost portion UL shown in FIG. 501 (c) is a line connecting the contours of the game medals located in the uppermost portion UL of the game medals stored in the medal auxiliary tank HS (for example, an envelope line). (For convenience, the uppermost part UL is illustrated with a smooth curve). When the game medals stored in the medal auxiliary tank HS come into contact with the two full detection electrodes DE and the two full detection electrodes DE conduct with each other through the plurality of medals, between the two full detection electrodes DE. An electric circuit is formed. Due to the formation of the electric circuit, the continuity detection board CC outputs a signal indicating that the two fullness detection electrodes DE are conducting. By doing so, when the game medals are stored up to the positions of the two full detection electrodes DE, the medal full error can be detected.

なお、満杯検知電極DEの数は、2本だけでなく、3本以上設けてもよい。例えば、3本設ける場合には、前述した2本の満杯検知電極に加えて、当該2本の満杯検知電極の下方に1本の満杯検知電極を新たに設け、当該新たに設けた1本の満杯検知電極と、前述した2本の満杯検知電極のいずれか1本とが導通することによりメダル満杯エラーを検出することができるよう構成することができ、そのように構成することにより、メダル補助タンクHSに遊技メダルが均等に貯留されていない場合(例えば、メダル補助タンクHSの右側に偏って遊技メダルが貯留されている場合)においても、メダル満杯エラーを検出することができることとなる。 The number of full detection electrodes DE is not limited to two, but may be three or more. For example, in the case of providing three, in addition to the two full detection electrodes described above, one full detection electrode is newly provided below the two full detection electrodes, and the newly provided one is provided. It can be configured so that a medal full error can be detected by conducting the fullness detection electrode and any one of the two fullness detection electrodes described above, and by making such a configuration, the medal assist Even when the game medals are not evenly stored in the tank HS (for example, when the game medals are stored unevenly to the right side of the medal auxiliary tank HS), the medal full error can be detected.

<<ビスBSの素材及びメダルの素材>>
ビスBSの素材は、磁着可能で、かつ、導通可能なものである。例えば、鉄鋼材によって形成されている。また、メダルの素材は、磁着不可で、かつ、導通可能なものである。例えば、真鍮にメッキをしたものや、ステンレスによって形成されている。このように構成することにより、メダル補助タンクHSにビスBSが落下した場合においても、磁石等を用いることにより、簡便にメダル補助タンクHSからビスBSを取り出せることとなる。
<< Material of bis BS and material of medal >>
The material of the screw BS is magnetically conductive and conductive. For example, it is made of steel. Further, the material of the medal cannot be magnetized and is conductive. For example, it is made of brass plated or stainless steel. With this configuration, even if the screw BS falls into the medal auxiliary tank HS, the screw BS can be easily taken out from the medal auxiliary tank HS by using a magnet or the like.

<<ビスBSの全長BLと2本の満杯検知電極DEの間の距離ELとの関係>>
前述した左側ビスBS、中央ビスBS及び右側ビスBSは、リールユニットRUを台座部BUに取り付けるために用いられる。図501(b)は、ビスBSの全体を示す正面図である。このビスBSは、長手方向の全長BL(図501(b)参照)が、2本の満杯検知電極DEの間の距離EL(図501(a)参照)よりも短いものを用いる(ビスBSの全長BL<2本の満杯検知電極DEの間の距離EL)。このようにすることで、ビスBS(例えば、右側ビスBS)が脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても満杯検知電極DEの間よりも短いため、ビスBS単独で2本の満杯検知電極DEと導通することはない(ビスBSが2本の満杯検知電極DEに引っかかることがない)。なお、ビスBSの全長BLは、頭部の厚み(長さ)と呼び長さとの和である。また、図501(a)は、メダル補助タンクHSの内部に満杯検知電極DEが突出した状態を示すメダル補助タンクHSの奥側部分の平面図である。
<< Relationship between the total length BL of the screw BS and the distance EL between the two full detection electrodes DE >>
The left side screw BS, the center screw BS and the right side screw BS described above are used to attach the reel unit RU to the pedestal portion BU. FIG. 501 (b) is a front view showing the entire screw BS. As this screw BS, one having a total length BL in the longitudinal direction (see FIG. 501 (b)) shorter than the distance EL between the two full detection electrodes DE (see FIG. 501 (a)) is used (of the screw BS). Overall length BL <distance EL between two full detection electrodes DE). By doing so, even if the screw BS (for example, the right side screw BS) falls off and enters the medal auxiliary tank HS, it is shorter than between the full detection electrodes DE, so two screw BSs alone are used. It does not conduct with the full detection electrode DE (the screw BS does not get caught in the two full detection electrodes DE). The total length BL of the screw BS is the sum of the thickness (length) of the head and the nominal length. Further, FIG. 501A is a plan view of a back portion of the medal auxiliary tank HS showing a state in which the fullness detection electrode DE protrudes inside the medal auxiliary tank HS.

<<ビスBSの座面の長さHRと満杯検知電極DEの直径EDとの関係>>
ビスBSの座面の径方向の長さHR(図501(b)参照)は、満杯検知電極DEの直径ED(図501(a)参照)よりも短い(ビスBSの座面の径方向の長さHR<満杯検知電極DEの直径ED)。このようにすることで、ビスBSが脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても、ビスBSの頭部が、一方の満杯検知電極DEに掛止されることがなく、ビスBSが満杯検知電極DEと接触した場合であっても直ちに離脱することができ、ビスBS単独で偶然に導通することはない。
<< Relationship between the seating surface length HR of the screw BS and the diameter ED of the full detection electrode DE >>
The radial length HR of the seat surface of the screw BS (see FIG. 501 (b)) is shorter than the diameter ED of the full detection electrode DE (see FIG. 501 (a)) (in the radial direction of the seat surface of the screw BS). Length HR <Diameter ED of full detection electrode DE). By doing so, even if the screw BS falls off and enters the medal auxiliary tank HS, the head of the screw BS will not be hooked on one of the full detection electrodes DE, and the screw will not be caught. Even when the BS comes into contact with the full detection electrode DE, it can be immediately detached, and the screw BS alone does not accidentally conduct.

特に、図501(c)に示すように、2本の満杯検知電極DEのうちの一方の満杯検知電極DE(例えば、図501(c)の右側の満杯検知電極DE)が既に貯留されているメダルと接触している状態(最上部分UL)となっているときに、他方の満杯検知電極DE(例えば、図501(c)の左側の満杯検知電極DE)とビスBSが一時的に接触するような場合が生じたとしても、ビスBSが満杯検知電極DEに掛止されることはなく、直ちにビスBSは満杯検知電極DEから離脱することができ(図501(c)の矢印F参照)、ビスBSを介して導通回路が形成されることはなく、メダル補助タンクHSの満杯状態を誤判断されることはない。 In particular, as shown in FIG. 501 (c), one of the two full detection electrodes DE, the full detection electrode DE (for example, the full detection electrode DE on the right side of FIG. 501 (c)) is already stored. When in contact with the medal (uppermost portion UL), the other full detection electrode DE (for example, the full detection electrode DE on the left side of FIG. 501 (c)) and the screw BS temporarily come into contact with each other. Even if such a case occurs, the screw BS is not hooked on the full detection electrode DE, and the screw BS can be immediately separated from the full detection electrode DE (see the arrow F in FIG. 501 (c)). , The conduction circuit is not formed via the screw BS, and the full state of the medal auxiliary tank HS is not erroneously determined.

なお、本例として、リールユニットRUとして、3つのリールの全てを収納する一体型ユニットである場合について説明したが、3つのリールの各々を別個に収納する別体型ユニットである場合でも、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられ、ビスBSが外れる可能性は同様に生ずる。このため、メダル補助タンクHSやビスBSなどの構成を同様に採用することができる。 As an example, the case where the reel unit RU is an integrated unit that stores all three reels has been described, but even if it is a separate unit that stores each of the three reels separately, the screw BS It is detachably attached to the pedestal portion BU by the reel, and the possibility that the screw BS will come off also arises. Therefore, configurations such as the medal auxiliary tank HS and the screw BS can be similarly adopted.

<<リール帯の構成>>
図502(a)は、リール帯MOの全体を示す正面図である。図502(b)は、リール帯MOを湾曲させた状態を示す斜視図である。図502(c)は、リール帯MOの切れ目M59の近くを拡大して示した拡大正面図である。図502(d)は、「白セブン」図柄の近くを拡大して示した拡大正面図である。なお、「白セブン」図柄はボーナス図柄であり、有効ライン上に「白セブン・白セブン・白セブン」が停止表示することによりBBが開始されることとなる。リール帯MOは、薄い板状の長尺な形状(帯状)を有する。前述したように、リール帯MOには、長手方向に沿って、複数の図柄が描かれている。リール帯MOは、可撓性を有し、湾曲させることができる。また、透光性を有し、回胴バックライトから発せられた光によって背面から図柄を照明することができる。
<< Reel band configuration >>
FIG. 502 (a) is a front view showing the entire reel band MO. FIG. 502 (b) is a perspective view showing a state in which the reel band MO is curved. FIG. 502 (c) is an enlarged front view showing the vicinity of the cut M59 of the reel band MO in an enlarged manner. FIG. 502 (d) is an enlarged front view showing the vicinity of the “white seven” symbol in an enlarged manner. The "white seven" symbol is a bonus symbol, and BB is started when "white seven, white seven, white seven" is stopped and displayed on the effective line. The reel band MO has a long thin plate-like shape (strip shape). As described above, a plurality of symbols are drawn on the reel band MO along the longitudinal direction. The reel band MO is flexible and can be curved. In addition, it has translucency, and the design can be illuminated from the back by the light emitted from the rotating cylinder backlight.

リール帯MOの長手方向において第1の端部M55と第2の端部M57とを有する。第1の端部M55と第2の端部M57とが互いに向かい合うように湾曲させて、リール枠MWに取り付けることで環状(円筒状)のリールM50を形成する。リール枠MWは、主に、2本の同じ大きさの環状のフレームからなり、2本のフレームは、プラスチックなどの樹脂によって形成されて軽量化が図られている。2本のフレームは、互いに平行に、かつ双方の中心が同一の回転軸に位置するように配置されている。また、2本のフレームの間隔は、リール帯MOの幅と略同じになるように配置されている。2本のフレームの外周に沿って、2本のフレームの間にリール帯MOを貼付することで、リールM50を形成することができる。 It has a first end M55 and a second end M57 in the longitudinal direction of the reel band MO. The first end M55 and the second end M57 are curved so as to face each other and attached to the reel frame MW to form an annular (cylindrical) reel M50. The reel frame MW is mainly composed of two annular frames of the same size, and the two frames are formed of a resin such as plastic to reduce the weight. The two frames are arranged so that they are parallel to each other and their centers are located on the same axis of rotation. Further, the distance between the two frames is arranged so as to be substantially the same as the width of the reel band MO. The reel M50 can be formed by attaching the reel band MO between the two frames along the outer circumference of the two frames.

<重畳部分M58及び切れ目M59>
リール帯MOは、リール帯MOの長手方向の長さがリール枠MWの全周の長さよりも若干長く形成されている。このため、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55及び第2の端部M57の近くでリール帯MOの一部が重なる部分(重畳部分M58)が生ずる。このようにすることで、周方向(リール帯MOの長手方向)に沿って間隙が生ずることなく、リール枠MWの全周に亘ってリール帯MOを取り付けることができる。また、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、リール帯MOの一部が重なり、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。
<Overlapping part M58 and cut M59>
The reel band MO is formed so that the length of the reel band MO in the longitudinal direction is slightly longer than the length of the entire circumference of the reel frame MW. Therefore, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a portion (overlapping portion M58) where a part of the reel band MO overlaps is generated near the first end portion M55 and the second end portion M57. By doing so, the reel band MO can be attached over the entire circumference of the reel frame MW without creating a gap along the circumferential direction (longitudinal direction of the reel band MO). Further, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a part of the reel band MO overlaps, and a cut M59 is formed by the first end portion M55.

図502(c)に示すように、第2の端部M57の上側にリール帯MOが貼り付けられて、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。尚、このようにリール帯MOをリール枠MWに取り付ける場合には、まず、リール帯MOを貼り始める際に、第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と同じ向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第2の端部M57から第1の端部M55に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第2の端部M57の上側にリール帯MOを貼って、第1の端部M55まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第1の端部M55は、リールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となる。 As shown in FIG. 502 (c), the reel band MO is attached to the upper side of the second end portion M57, and the cut M59 is formed by the first end portion M55. When attaching the reel band MO to the reel frame MW in this way, first, when starting to attach the reel band MO, start attaching to the reel frame MW from the second end M57, and then attach the reel frame MW to the reel. While gradually rotating in the same direction as the rotation direction of the M50, the reel band MO is attached from the second end M57 toward the first end M55 along the circumference of the reel frame MW, and finally, the first The reel band MO is pasted on the upper side of the end portion M57 of 2, and the pasting is completed up to the first end portion M55. When the reel band MO is attached in such an order, the first end portion M55 ends to be attached in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50, and the first end is attached on the reel band MO. The parts M55 are overlapped.

一方、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と逆向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第1の端部M55から第2の端部M57に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第1の端部M55の上側にリール帯MOを貼って、第2の端部M57まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第2の端部M57は、リールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となる。 On the other hand, the reel band MO is started to be attached to the reel frame MW from the first end M55, and then the reel band MO is gradually rotated in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50 while the reel band MO is attached to the first end. Along the circumference of the reel frame MW from M55 to the second end M57, and finally, the reel band MO is pasted on the upper side of the first end M55 and pasted up to the second end M57. It's over. When the reel band MO is pasted in such an order, the second end portion M57 ends to be pasted in the same direction as the rotation direction of the reel M50, and the second end portion M57 is pasted on the reel band MO. M57 is in an overlapping state.

ここで、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後第2の端部M57をリールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、第2の端部M57の断面に空気が接触することで(空気抵抗が大きく)、第2の端部M57とその下側のリール帯MOとの間に空気が入り込みやすくなり、第2の端部M57近傍のリール帯MOが徐々に剥がれやすい状態となる。 Here, the reel band MO is started to be attached to the reel frame MW from the first end portion M55, and then the second end portion M57 is attached to the reel M50 in the same direction as the rotation direction, and the reel band MO is placed on the reel band MO. In the case where the ends M57 of 2 are overlapped, when the game is executed and the reel M50 rotates, air comes into contact with the cross section of the second end M57 (the air resistance is large). , Air easily enters between the second end portion M57 and the reel band MO on the lower side thereof, and the reel band MO in the vicinity of the second end portion M57 is gradually peeled off.

これに対して、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、前述したリール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態と比較して、第1の端部M55の断面に空気が接触しにくく(空気抵抗が小さく)、第1の端部M55とその下側のリール帯MOとの間には空気が入り込みにくく、第1の端部M55近傍のリール帯MOが剥がれにくい状態となる。 On the other hand, the reel band MO is started to be attached to the reel frame MW from the second end M57, and then the first end M55 is attached in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50, and the reel band MO is attached. In the case where the first end M55 is overlapped on top, when the game is executed and the reel M50 is rotated, the second end M57 is overlapped on the reel band MO described above. Compared with, it is difficult for air to come into contact with the cross section of the first end M55 (air resistance is small), and it is difficult for air to enter between the first end M55 and the reel band MO below it. The reel band MO near the first end M55 is in a state where it is difficult to peel off.

以上から、リール帯MOをリール枠MWに貼る際には、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態とすることが好適である。 From the above, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, the reel band MO is started to be attached to the reel frame MW from the second end M57, and then the first end M55 is attached to the reel M50 in the opposite direction to the rotation direction. It is preferable that the sticking is completed in the direction and the first end portion M55 is overlapped on the reel band MO.

<各種の誤差>
このように、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55と第2の端部M57との間に重畳部分M58が形成され、第1の端部M55又は第2の端部M57のいずれかの端部によって切れ目M59が形成される。前述したリール枠MWは、プラスチックなどの樹脂で形成されているため、成形の際に誤差が生ずる場合がある。また、リール枠MWを組み立てる際に変形して誤差が生ずる場合もある。さらに、リール帯MOは、可撓性を有するため、リール帯MOをリール枠MWに取り付ける際に、リール帯MOに歪みなどが生じたままの状態で取り付けられたり、リール枠MWの大きさ(外周)が設計値とは若干異なる状態で取り付けられる場合もある。重畳部分M58の下側のリール帯MOに大きい図柄(例えば、「白セブン」)が位置するよう構成した場合には、これらの各種の誤差のために、リール帯MOの取り付け位置が、所望している位置からずれた場合に、当該大きい図柄に、重畳部分M58の上側のリール帯MOが重なることで、上側のリール帯MOによって、当該大きい図柄が覆われてしまうことも想定される。
<Various errors>
As described above, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, the overlapping portion M58 is formed between the first end portion M55 and the second end portion M57, and the first end portion M55 or the second end portion M55 or the second end portion M58 is formed. A cut M59 is formed by any end of the end M57. Since the reel frame MW described above is made of a resin such as plastic, an error may occur during molding. In addition, when assembling the reel frame MW, it may be deformed and an error may occur. Further, since the reel band MO has flexibility, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, the reel band MO can be attached in a state where the reel band MO is distorted or the like, or the size of the reel frame MW ( The outer circumference) may be installed in a state slightly different from the design value. When a large symbol (for example, "white seven") is configured to be located on the lower reel band MO of the overlapping portion M58, the mounting position of the reel band MO is desired due to these various errors. It is also assumed that the upper reel band MO of the superposed portion M58 overlaps the large symbol when the position is deviated from the above position, so that the large symbol is covered by the upper reel band MO.

また、遊技者は、遊技状態に応じて、ボーナス図柄を狙って目押しをすることがあり、ボーナス図柄を切れ目M59の近くに配置した場合には、ボーナス図柄を狙って目押しをするときや、ボーナス図柄を停止させたときなどには、ボーナス図柄を視認する際に切れ目M59も視認させてしまう可能がある。前述したような各種の誤差が生じていた場合には、図柄だけでなく、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなども遊技者に視認させてしまうことも想定される。ボーナス図柄が図柄組み合わせとして停止表示した場合には、遊技者にとって高利益となる図柄組み合わせであるため、遊技者は喜びと共にボーナス図柄に注目することとなるが、その場合に切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを視認してしまうと、ボーナス図柄となる図柄組み合わせが停止表示された喜びが減少してしまう可能性がある。 In addition, the player may aim at the bonus symbol and press the button depending on the game state, and when the bonus symbol is placed near the cut M59, the player may aim at the bonus symbol and press the button. , When the bonus symbol is stopped, the cut M59 may also be visually recognized when the bonus symbol is visually recognized. When various errors as described above occur, it is assumed that not only the symbol but also the deviation of the cut M59 and the deviation of the position of the symbol are visually recognized by the player. When the bonus symbol is stopped and displayed as a symbol combination, the player will pay attention to the bonus symbol with joy because it is a symbol combination that is highly profitable for the player. If you visually recognize the deviation of the position of, there is a possibility that the joy of stopping and displaying the symbol combination that is the bonus symbol will decrease.

<ボーナス図柄の場合>
このようなことを防止するために、切れ目M59に最も近い位置には、ボーナス図柄などの最も大きい図柄よりも小さい図柄が配置される。具体的には、図柄の長手方向(リール帯MOの長手方向)の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLとした場合に、長手方向の長さがLLよりも短い図柄(長手方向の長さSL)を、第1の端部M55と第2の端部M57との双方に最も近い位置に配置する。
<For bonus symbols>
In order to prevent such a situation, a symbol smaller than the largest symbol such as a bonus symbol is arranged at the position closest to the cut M59. Specifically, when the length in the longitudinal direction of the symbol (bonus symbol, etc.) having the longest length in the longitudinal direction (longitudinal direction of the reel band MO) is LL, the length in the longitudinal direction is longer than LL. A short symbol (longitudinal length SL) is placed closest to both the first end M55 and the second end M57.

このように、長手方向の長さが短い図柄を第1の端部M55及び第2の端部M57に最も近い位置に配置することで、各種の誤差が生じた場合であっても、これらの図柄は、重畳部分M58(切れ目M59)から離隔した位置に配置することができ、リール帯MOによって図柄が覆われることを防止することができる。さらに、前述した各種の誤差が生じていた場合であっても、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることも防止することができる。尚、同図においては、ベル図柄(ベルに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとチェリー図柄(チェリーに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとを同一のSLとして図示しているが、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さであるLLよりも短ければ、ベル図柄の長手方向の長さとチェリー図柄の長手方向の長さとを相違させても問題ない。また、切れ目M59の近傍に配置する図柄は、ベル図柄とチェリー図柄のみには限定されず、ボーナス図柄でなければよく、例えば、再遊技図柄(再遊技に対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)やスイカ図柄(スイカに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)を切れ目M59の近傍に配置するよう構成してもよい。また、本例においては、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さと、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の長手方向の長さとを比較したが、これには限定されず、ボーナス図柄(白セブン)の短手方向の長さが、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の短手方向の長さよりも長くなるよう構成してもよい。 In this way, by arranging the symbols having a short length in the longitudinal direction at the positions closest to the first end portion M55 and the second end portion M57, even if various errors occur, these The symbol can be arranged at a position separated from the overlapping portion M58 (cut M59), and it is possible to prevent the symbol from being covered by the reel band MO. Further, even when the above-mentioned various errors occur, it is possible to prevent the player from visually recognizing the deviation of the cut M59, the deviation of the position of the symbol, and the like. In the figure, the length in the longitudinal direction of the bell symbol (the symbol that can form the symbol combination corresponding to the bell) and the length in the longitudinal direction of the cherry symbol (the symbol that can form the symbol combination corresponding to the cherry) are defined. Although it is shown as the same SL, if it is shorter than LL, which is the longitudinal length of the bonus symbol (white seven), the longitudinal length of the bell symbol and the longitudinal length of the cherry symbol are different. There is no problem. Further, the symbols arranged in the vicinity of the cut M59 are not limited to the bell symbol and the cherry symbol, and may not be bonus symbols. For example, a replay symbol (a symbol that can form a symbol combination corresponding to the replay). Or watermelon symbol (a symbol that can form a symbol combination corresponding to watermelon) may be arranged in the vicinity of the cut M59. Further, in this example, the longitudinal length of the bonus symbol (white seven) is compared with the longitudinal length of the symbol (for example, the bell symbol) located near the cut M59, but the present invention is not limited to this. , The length of the bonus symbol (white seven) in the lateral direction may be longer than the length of the symbol (for example, the bell symbol) located near the cut M59 in the lateral direction.

前述した例では、図柄の長手方向の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLと、長手方向の長さがLLよりも短い図柄の長手方向の長さSLとの比較で図柄の配置を決定したが、短手方向(リール帯MOの長手方向に対して垂直な方向)の長さをLTと、短手方向の長さがLTよりも短い図柄の短手方向の長さSTとの比較で図柄の配置を決定してもよい。 In the above-mentioned example, the length in the longitudinal direction of the symbol having the longest length in the longitudinal direction (bonus symbol, etc.) is LL, and the length in the longitudinal direction is shorter than LL. The arrangement of the symbols was decided by the comparison of, but the length in the lateral direction (direction perpendicular to the longitudinal direction of the reel band MO) is LT, and the length in the lateral direction is shorter than LT. The arrangement of the symbols may be determined by comparison with the length ST in the direction.

前述した長手方向の長さLL及びSLは、長手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。同様に、短手方向の長さLT及びSTは、短手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。 The lengths LL and SL in the longitudinal direction described above are the lengths of the difference between the portion of the symbol that protrudes most upward and the portion of the symbol that protrudes most downward along the longitudinal direction. Similarly, the lengths LT and ST in the lateral direction are the lengths of the difference between the portion of the symbol that protrudes most upward and the portion of the symbol that protrudes most downward along the lateral direction.

<小役図柄の場合>
さらに、ボーナス図柄のほかに、スイカ図柄やチェリー図柄等、当選していても停止ボタンの操作タイミングによっては有効ラインに停止表示しない図柄、換言すると、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄(レア役に対応する図柄、取りこぼしが発生し得る図柄、等と称することがある)も目押しの対象になる図柄となり、遊技者が視認しようとする図柄である。また、レア役に当選したゲームにて、停止ボタンを操作する前に当該レア役への当選を報知しない場合があり、そのような場合においても遊技者はレア役を入賞させたいため、最もレア役を取得しやすい(最も遊技者にとって高利益となる)停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、入賞した場合に1枚等少ない払出枚数となる入賞役を多数有している遊技機も存在し、そのような場合には、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することを、最適遊技方法と称することがある。
<In the case of a small role pattern>
Furthermore, in addition to bonus symbols, symbols such as watermelon symbols and cherry symbols that do not stop and display on the effective line depending on the operation timing of the stop button even if they are won, in other words, are arranged at a distance of more than the maximum number of slip frames. A symbol that has at least one place (sometimes referred to as a symbol corresponding to a rare role, a symbol that may be missed, etc.) is also a symbol to be pressed, and a symbol that the player wants to see. Is. In addition, in a game in which a rare role is won, the winning of the rare role may not be notified before the stop button is operated, and even in such a case, the player wants to win the rare role, so it is the rarest. In many cases, the stop button is operated at the operation timing (operation mode) of the stop button, which is easy to obtain a role (which is most profitable for the player). In addition, there are some gaming machines that have a large number of winning combinations, such as one that is paid out when a prize is won, and in such a case, the operation timing (operation) of the stop button that is most profitable for the player. The stop button is often operated in the mode). It should be noted that operating the stop button at the operation timing (operation mode) of the stop button, which is the most profitable for the player, may be referred to as an optimum game method.

ここで、図503を参照して、最適遊技方法にて遊技を実行する際の切れ目M59との関係の一例を以下に詳述する。尚、図503に例示する遊技機においては、有効ラインは、左リール上段・中リール上段・右リール上段(上段一直線)と、左リール中段・中リール中段・右リール中段(中段一直線)と、左リール下段・中リール下段・右リール下段(下段一直線)と、左リール上段・中リール中段・右リール下段(右下がり一直線)と、左リール下段・中リール中段・右リール上段(右上がり一直線)と、の5ラインであり、規定数を3枚として構成している。また、レア役として、スイカ役とチェリー役とを有しており、スイカ役が入賞する場合には有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が一直線に停止表示し、チェリー役が入賞する場合には有効ライン上に「チェリー・any・any」(anyはいずれの図柄でもよい旨を示している)が一直線に停止表示するよう構成されている。また、スイカ図柄とチェリー図柄とはいずれもレア役であるので、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄となっている。 Here, with reference to FIG. 503, an example of the relationship with the break M59 when the game is executed by the optimum game method will be described in detail below. In the gaming machine illustrated in FIG. 503, the effective lines are the left reel upper stage, the middle reel upper stage, the right reel upper stage (upper stage straight line), the left reel middle stage, the middle reel middle stage, and the right reel middle stage (middle stage straight line). Left reel lower, middle reel lower, right reel lower (lower straight), left reel upper, middle reel middle, right reel lower (right down straight), left reel lower, middle reel middle, right reel upper (right up straight) ) And 5 lines, and the specified number is 3 sheets. In addition, it has a watermelon role and a cherry role as rare roles, and when the watermelon role wins, "watermelon, watermelon, watermelon" stops and displays in a straight line on the effective line, and when the cherry role wins. Is configured so that "cherry, any, any" (any indicates that any symbol may be used) is stopped and displayed in a straight line on the effective line. Further, since both the watermelon symbol and the cherry symbol play a rare role, the symbol has at least one location separated by the maximum number of slip frames or more.

図503は、リール帯MOの一部を拡大して示した拡大正面図である。尚、同図においては、左リールについてのみ例示している。図503に示す例では、リール帯MOに、スイカ、ベル、リプレイ、BAR、チェリーの順に配置され、かつ、これらの図柄は、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されている。遊技者は、レア役が当選した場合に、当該レア役の当選を察知し易く、且つ、当該レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作する場合が多く、レア役であるスイカ役又はチェリー役に当選した場合に、前述した最適遊技方法にて遊技することで当該レア役を入賞させることができることとなる。具体的には、当該レア役を入賞させることができる停止ボタンの操作タイミングとして、チェリー図柄が上段に位置しているタイミングからチェリー図柄が下段に位置しているタイミングまでの3コマの間に停止ボタンを操作することによって、スイカ役とチェリー役のいずれに当選した場合も入賞させることができる。このような操作タイミング(最適遊技方法)で停止ボタンを操作した場合には、チェリー図柄が上段〜スイカ図柄が下段までの9コマの範囲が停止表示され得る範囲となっており、同図に示すように、当該9コマのいずれの範囲が停止表示された場合においても(9通りの停止表示態様のいずれとなっても)、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されており(スイカの2コマ上に配置されている図柄の近傍に切れ目M59はなく、チェリーの2コマ下に配置されている図柄の近傍にも切れ目M59はない)、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることを防止することができる。 FIG. 503 is an enlarged front view showing a part of the reel band MO in an enlarged manner. In the figure, only the left reel is illustrated. In the example shown in FIG. 503, the reel band MO is arranged in the order of watermelon, bell, replay, BAR, and cherry, and these symbols are located at positions away from the first end M55 and the second end M57. Is located in. When a rare role is won, the player often operates the stop button aiming at a position on the reel where it is easy to detect the winning of the rare role and it is easy to win the rare role. When a certain watermelon role or cherry role is won, the rare role can be won by playing with the above-mentioned optimum game method. Specifically, as the operation timing of the stop button that can win the rare role, it stops between three frames from the timing when the cherry symbol is located in the upper row to the timing when the cherry symbol is located in the lower row. By operating the button, you can win a prize regardless of whether you win the role of watermelon or the role of cherry. When the stop button is operated at such an operation timing (optimal game method), the range of 9 frames from the upper row of the cherry symbol to the lower row of the watermelon symbol is the range in which the stop display can be performed, which is shown in the figure. As described above, even when any range of the nine frames is stopped and displayed (in any of the nine stop display modes), the position away from the first end M55 and the second end M57. (There is no cut M59 near the symbol placed two frames above the watermelon, and there is no cut M59 near the symbol placed two frames below the cherry), and the deviation of the cut M59. It is possible to prevent the player from visually recognizing the deviation of the position of the pattern or the symbol.

同図に示すように、前記レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作した場合に停止表示し得る図柄を、第1の端部M55や第2の端部M57の近傍に設けないよう構成することにより、リールにおける頻繁に停止表示される位置に第1の端部M55や第2の端部M57が位置しないよう構成することができ、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどが生じている場合にも、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれが遊技者に視認され難くなるよう構成することができる。 As shown in the figure, a symbol that can be stopped and displayed when the stop button is operated aiming at a position on the reel where the rare combination is likely to be won is displayed in the vicinity of the first end M55 and the second end M57. The first end portion M55 and the second end portion M57 can be configured not to be positioned at the position where the stop is frequently displayed on the reel. Even when the reels are misaligned, it can be configured so that the misalignment of the cut M59 and the misalignment of the symbol position are less likely to be visually recognized by the player.

尚、本例におけるリールの1周分のステップ数は336ステップとなっており、1つのリールに配置されている図柄数は20図柄(20コマ)となっている。ここで、336÷20=16余り16となっているため、20コマ(図柄)の振り分けとして、17ステップのコマ(図柄)が16個と16ステップのコマ(図柄)が4個とで1つのリールは構成されている。また、切れ目M59はできるだけ遊技者に視認されないよう構成した方が、見栄えが良く好適であるため、切れ目M59と隣接しているコマ(図柄)は、相対的にステップ数の少ない16ステップとすることが好適である。 The number of steps for one round of the reel in this example is 336 steps, and the number of symbols arranged on one reel is 20 symbols (20 frames). Here, since 336/20 = 16 remainder 16, there are 16 17-step frames (designs) and 4 16-step frames (designs) as the distribution of 20 frames (designs). The reel is configured. Further, since it is preferable that the cut M59 is configured so as not to be visually recognized by the player as much as possible, the frame (design) adjacent to the cut M59 should have 16 steps with a relatively small number of steps. Is preferable.

尚、本例における回胴式遊技機の構成として、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がなく、データ化された擬似的な遊技媒体を用いて遊技進行が可能とするよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、回胴式遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる(封入式の回胴式遊技機と称することがある)。尚、封入式の回胴式遊技機の構成は、前述したいずれの実施形態(又は構成)にも適用可能であることを補足しておく。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有していないよう構成してもよく、例えば、前記クレジット及び総得点(合計の得点)を1つの総得点として纏めて、主制御基板M、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段とも称することがある)、又はその他の基板にて、当該総得点の増減処理や表示処理を実行してもよい。 As the configuration of the revolving pachinko machine in this example, it is not necessary to insert and pay out the actual game medals used in the general revolving pachinko machine, and a pseudo game medium converted into data is used. It may be configured so that the game can proceed. In addition, in such a configuration, the effect of preventing unauthorized access to the inside of the revolving pachinko machine can be improved by the amount that it is not necessary to insert and pay out the actual game medal (for example, the insertion opening of the game medal). It does not have a payout opening, the front door and the back box are integrated, etc. to block the gap where foreign matter is inserted), reduce the risk of illegal game medals being used, etc. It can be configured to improve the security against such fraudulent acts (so-called goto acts) (sometimes referred to as an enclosed type rotating game machine). It should be added that the configuration of the enclosed type rotating gaming machine can be applied to any of the above-described embodiments (or configurations). The credit and the credit number display device D200 may not be provided. For example, the credit and the total score (total score) may be combined into one total score, and the main control board M and the payout control may be used. The total score may be increased / decreased or displayed on the board H (also referred to as a game value control board or game value control means) or another board.

また、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルに相当し、封入式の回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成してもよい。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、封入式の回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「クレジット」とは、得点のうち、ベット可能な状態又は精算可能な状態に一時的に貯留するための得点であり、主に主制御基板Mで管理されるデータである。また、「総得点」とは、封入式の回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、封入式の回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。また、クレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 In addition, it corresponds to a substantive game medal used in a general revolving pachinko machine, and has a "score" as a pseudo game medium used for playing a game in an enclosed revolving pachinko machine. It may be configured. In addition, "score" may be referred to as "score information", "points", "point information", "game value", and "game value information". Physically existing and substantive game medals can be directly picked up and handled by the player. On the other hand, in the enclosed type rotating game machine, the player can proceed with the game without directly handling the actual game medal. The score is not a real game medal, but a pseudo game medium that is converted into data so that a CPU such as a main control board can perform arithmetic processing. Further, the "credit" is a score for temporarily storing the score in a bet-able state or a settlement-capable state, and is data mainly managed by the main control board M. Further, the "total score" is all the scores that can be input to the enclosed type rotating gaming machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. The "total score" corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general rotating game machine that uses a substantive game medal. When the configuration of the enclosed type rotating gaming machine is applied to the above-described embodiment, what is referred to as a "game medal" in the present specification is referred to as "score", "score information", and "score information". There is no problem in treating it as "points", "point information", "game value", "game value information", etc., and "score", "score information", "points", "point information" as appropriate. , There is no problem in calling it as "game value" or "game value information". It is not necessary to have "credit". Further, there is no problem in replacing the credit number display device with the total score display device.

(第20実施形態)
尚、第19実施形態においては、遊技者に有利なATに関する状態としてAT中状態等を有するよう構成し、AT中状態(いわゆるAT)では押し順ナビを実行することにより、遊技者に有利な状態を設けると共に、遊技の興趣性を向上したが、ATを実行可能な遊技機の構成としては、第19実施形態の構成には限定されない。そこで、第19実施形態の構成とは異なるATを実行可能な回胴式遊技機の構成を第20実施形態として、以下、第19実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(20th Embodiment)
In the 19th embodiment, it is configured to have an AT in-progress state or the like as a state related to the AT which is advantageous to the player, and in the AT in-progress state (so-called AT), the push order navigation is executed, which is advantageous to the player. Although the state is provided and the fun of the game is improved, the configuration of the gaming machine capable of executing the AT is not limited to the configuration of the 19th embodiment. Therefore, the configuration of the rotating drum type gaming machine capable of executing AT different from the configuration of the 19th embodiment will be set as the 20th embodiment, and only the differences from the 19th embodiment will be described in detail below.

はじめに、図504は、第20実施形態における、図448のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。同図における第19実施形態との相違点は、ステップ4100(第2)及びステップ4200(第2)であり、即ち、ステップ1450で、前述した条件装置番号管理処理を実行した後、ステップ4100(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、回転開始時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ1550に移行する。 First, FIG. 504 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 of FIG. 448 in the twentieth embodiment. The difference from the 19th embodiment in the figure is step 4100 (second) and step 4200 (second), that is, after executing the above-mentioned conditional device number management process in step 1450, step 4100 ( In the second), the CPU MC of the main control board M executes the freeze execution determination process at the start of rotation, which will be described later, and proceeds to step 1550.

また、ステップ1750で、前述したAT中状態開始制御処理を実行した後、ステップ4200(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する停止時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ3500に移行する。詳細は後述することとなるが、第20実施形態においては、リールの回転開始時(スタートレバーD50操作時)と、リールの停止時(最終リールの停止時、第3リールの停止時)にフリーズ(所定時間リールが回転開始しない、所定時間次回の遊技に係るベット操作が実行できない)が発生し得るよう構成されている。 Further, in step 1750, after executing the above-mentioned AT state start control process, in step 4200 (second), the CPU MC of the main control board M executes the stop freeze execution determination process described later, and in step 3500. Transition. Details will be described later, but in the twentieth embodiment, the reel freezes when the reel starts rotating (when the start lever D50 is operated) and when the reel is stopped (when the final reel is stopped and when the third reel is stopped). (The reel does not start rotating for a predetermined time, and the betting operation related to the next game cannot be executed for a predetermined time) is configured to occur.

次に、図505は、第20実施形態における、図504のステップ4100(第2)のサブルーチンに係る、回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4102で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームからATに関する状態が新たに「AT中状態」となったか否かを判定する。ここで、「新たにAT中状態となった」とは、AT抽選に当選した後、初めてATに関する状態が「AT中状態」となった場合(AT初当りとも称することがある)であり、一例としては、(1)「高確率状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、新たに「AT中状態」に移行、(2)「高確率状態」にてチェリーに当選した場合に1/2でAT抽選に当選する、且つAT抽選に当選した後は前兆状態{AT抽選に当選しているか否かに係る期待感を遊技者に抱かせるためのATに関する状態であり、チェリーの当選に係るAT抽選に当選しなかった場合においても、「前兆状態」と同様の演出態様(背景演出等)である「ガセ前兆状態」を有するよう構成してもよい}に移行するよう構成した場合においては、「高確率状態」にてチェリーに当選し、チェリーの当選に基づくAT抽選に当選したため、「前兆状態」に移行する→「前兆状態」の終了条件となる所定ゲーム数が実行されたため、新たに「AT中状態」に移行する、等の遊技状態遷移が「新たにAT中状態となった」に該当することとなる。一方、「新たにAT中状態となった」に該当しない場合の一例としては、(1)「AT中状態」に滞在している→ATカウンタ値が0となったため「AT継続バトル状態」{「AT中状態」に再度移行する(連荘する)可能性がある状態}に移行する→再度「AT中状態」に移行する、(2)「AT中状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、再度「AT中状態」に移行、等の遊技状態遷移は「新たにAT中状態となった」に該当しないこととなる。 Next, FIG. 505 is a flowchart of the freeze execution determination process at the start of rotation according to the subroutine of step 4100 (second) of FIG. 504 in the 20th embodiment. First, in step 4102, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the state related to AT is newly changed to the "AT in progress state" from the game. Here, "newly in the AT state" is the case where the state related to the AT becomes the "AT in progress state" for the first time after winning the AT lottery (sometimes referred to as the first AT hit). As an example, (1) Win a BB in the "high probability state" → shift to the "advantageous BB internal medium state" → the BB symbol (bonus symbol) is stopped and displayed, and the transition to the "advantageous BB state" → BB After finishing, it shifts to the "AT in progress state", (2) If the cherry is won in the "high probability state", the AT lottery is won by 1/2, and after winning the AT lottery, the precursor state { It is a state related to AT to give the player a sense of expectation regarding whether or not he has won the AT lottery, and even if he does not win the AT lottery related to the winning of the cherry, it is the same as the "precursor state". In the case of a configuration that shifts to the effect mode (background effect, etc.) that may be configured to have a "precursor state"}, the cherry is won in the "high probability state" and is based on the winning of the cherry. Since the AT lottery was won, the game state transitions to the "precursor state" → The game state transition such as the transition to the "AT in progress state" is newly performed because the predetermined number of games that are the end conditions of the "precursor state" have been executed. It corresponds to "AT in progress". On the other hand, as an example of the case where it does not correspond to "newly in AT state", (1) staying in "AT in progress state" → "AT continuous battle state" because the AT counter value became 0 { Shift to "AT in progress" again (state that may be in a row)} → Shift to "AT in progress" again, (2) Win BB in "AT in progress" → " Transition to "Advantageous BB internal medium state" → BB symbol (bonus symbol) is stopped and displayed, transition to "Advantageous BB state" → BB ends, transitions to "AT in progress" again, etc. It does not correspond to "AT in progress".

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4102でYesの場合、ステップ4104で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグ(オンとなることでリール回転開始時にフリーズが実行されることとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ4106で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT開始演出が実行されることとなる)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ4102でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、同図にて例示しているフリーズはあくまで一例であり、様々な種類(実行条件や実行時間)のフリーズを有するよう構成しても問題ない。 Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 4102, in step 4104, the CPUMC of the main control board M has an AT start freeze execution flag (a flag that freezes at the start of reel rotation when turned on). ) Is turned on. Next, in step 4106, the CPUMC of the main control board M is an AT start freeze execution command (a command to the sub control board S side, and when the sub control board S side receives the command, the sub control board S side (The AT start effect will be executed) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 1550). Even if No in step 4102, the process proceeds to the next process (process in step 1550). The freeze illustrated in the figure is just an example, and there is no problem even if it is configured to have various types of freezes (execution conditions and execution time).

次に、図506は、第20実施形態における、図504のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。第19実施形態との相違点は、ステップ1568(第2)〜ステップ1574(第2)であり、即ち、ステップ1568(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568(第2)でYesの場合、ステップ1570(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、開始時フリーズ実行時間(本例では、5秒であり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートし、ステップ1574(第2)に移行する。次に、ステップ1574(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ1574(第2)でYesの場合には、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574(第2)でNoの場合、「AT中状態」開始時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ1574(第2)の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ1568(第2)でNoの場合にも、ステップ1552に移行する。 Next, FIG. 506 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 504 in the 20th embodiment. The difference from the 19th embodiment is in steps 1568 (second) to 1574 (second), that is, in step 1568 (second), the CPUMC of the main control board M has the AT start freeze execution flag set. Determine if it is on. In the case of Yes in step 1568 (second), in step 1570 (second), the CPUMC of the main control board M turns off the AT start freeze execution flag. Next, in step 1572 (second), the CPUMC of the main control board M has a freeze execution timer (a decrement timer, which is a freeze execution time executed when a new “AT in progress” state is reached, and “AT”. In the timer for measuring the execution time of the freeze executed when the "medium state" ends, the freeze execution time at the start (in this example, 5 seconds, and the "AT in progress state" is newly set. The execution time of the freeze executed in the case) is set, the timer is started, and the process proceeds to step 1574 (second). Next, in step 1574 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer has become 0. If Yes in step 1574 (second), the process proceeds to step 1552. On the other hand, if No in step 1574 (second), the process of step 1574 (second) is repeatedly executed until the freeze execution time at the start of the "AT in progress" elapses. Even if No in step 1568 (second), the process proceeds to step 1552.

このように、第20実施形態においては、新たに「AT中状態」が開始された場合にフリーズ(AT開始時のフリーズと称することがある)が実行されるよう構成されており、詳細は後述することとなるが、フリーズ実行中においては、副制御基板S側にてAT開始演出が実行されることとなる。本例においては、AT開始時のフリーズの実行時間を5秒としたが、当該実行時間は変更しても問題なく、AT開始演出の実行時間に合わせて設定することが好適である。尚、本例においては、後述宇するAT終了時のフリーズ実行時間は3秒となっており、AT終了時のフリーズ実行時間よりもAT開始時のフリーズ実行時間の方が長時間となるよう構成されている。このように、今後遊技者に有利な状況となるAT開始時のフリーズ実行時間をAT終了時のフリーズ実行時間よりも相対的に長時間とすることにより、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。 As described above, in the twentieth embodiment, the freeze (sometimes referred to as the freeze at the start of AT) is executed when the "AT in progress state" is newly started, and the details will be described later. However, during the freeze execution, the AT start effect is executed on the sub-control board S side. In this example, the freeze execution time at the start of AT is set to 5 seconds, but there is no problem even if the execution time is changed, and it is preferable to set it according to the execution time of the AT start effect. In this example, the freeze execution time at the end of AT, which will be described later, is 3 seconds, and the freeze execution time at the start of AT is longer than the freeze execution time at the end of AT. Has been done. In this way, by setting the freeze execution time at the start of AT, which will be advantageous to the player in the future, to be relatively longer than the freeze execution time at the end of AT, it is possible to increase the player's motivation to play. It can be a high-priced gaming machine.

次に、図507は、第20実施形態における、図507のステップ4200(第2)のサブルーチンに係る、停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4202で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにてATカウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「ATカウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などのATカウンタ値が減算していく状況にて、ATカウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、ATカウンタ値が常に0である場合は含んでいない。 Next, FIG. 507 is a flowchart of a stop freeze execution determination process according to the subroutine of step 4200 (second) of FIG. 507 in the 20th embodiment. First, in step 4202, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the AT counter value has newly become 0 in the game. "The AT counter value has newly become 0" is a case where the AT counter value has changed from "1 to 0" in a situation where the AT counter value such as "AT in progress" is being subtracted. The case where the AT counter value is always 0, such as the situation where the state related to AT is "normal game state", is not included.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4202でYesの場合、ステップ4206に移行する。他方、ステップ4202でNoの場合、ステップ4204で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などの有利区間残りゲーム数カウンタ値が減算していく状況にて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、有利区間残りゲーム数カウンタ値が常に0である場合は含んでいない。ステップ4204でYesの場合、ステップ4206に移行することとなる。次に、ステップ4206で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、終了時フリーズ実行時間(本例では、3秒であり、「AT中状態」が終了する場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ4208で、主制御基板MのCPUMCは、AT終了フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT終了演出が実行されることとなる)をセットし、ステップ4210に移行する。次に、ステップ4210で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。他方、ステップ4210でNoの場合、「AT中状態」終了時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ4210の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ4204でNoの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 4202, the process proceeds to step 4206. On the other hand, if No in step 4202, in step 4204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the number of remaining games in the advantageous section is newly set to 0 in the game. "The counter value of the number of games remaining in the advantageous section is newly set to 0" means that the counter value of the number of games remaining in the advantageous section is subtracted in a situation such as "AT in progress". It is not included when the counter value of the number of games remaining in the advantageous section is always 0, such as the case where “1 → 0” is set and the state related to AT is the “normal game state”. If Yes in step 4204, the process proceeds to step 4206. Next, in step 4206, the CPUMC of the main control board M has a freeze execution timer (a decrement timer, and the freeze execution time and the “AT in progress” that are executed when a new “AT in progress” is reached are set. The freeze execution time at the end (in this example, 3 seconds, which is 3 seconds, and the freeze executed when the "AT in progress" ends, is set to the timer for measuring the execution time of the freeze executed at the end. Execution time) is set and the timer is started. Next, in step 4208, the CPUMC of the main control board M is an AT end freeze execution command (a command to the sub control board S side, and when the sub control board S side receives the command, the sub control board S side The AT end effect will be executed), and the process proceeds to step 4210. Next, in step 4210, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer is 0. If Yes in step 4210, the process proceeds to the next process (process in step 3500). On the other hand, if No in step 4210, the process of step 4210 is repeatedly executed until the freeze execution time at the end of the "AT in progress" elapses. If No in step 4204, the process proceeds to the next process (process in step 3500).

次に、図508は、第20実施形態における、AT開始演出実行イメージ図である。同図においては、AT開始演出を実行途中で電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合との一例を詳述することとする。 Next, FIG. 508 is an image diagram of AT start effect execution in the 20th embodiment. In the figure, an example of a case where the power cutoff does not occur during the execution of the AT start effect and a case where the power supply cutoff occurs will be described in detail.

まず、同図における(a)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生しなかった場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から4秒経過すると、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と1秒間表示される。その後、フリーズの実行開始から5秒が経過すると、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。尚、AT開始演出の実行が終了した場合には、演出表示装置S40の「AT50G START!!」の表示が消去されると共に、AT開始演出実行時専用の背景演出から、AT中状態にて表示可能な背景演出に切り替わることとなる。また、AT中状態の1ゲーム目にて、前述した押し順ナビが実行される場合には、(1)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始すると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、(2)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始→リール駆動状態がリール定速状態になると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、のように構成してもよい。このように構成することにより、フリーズの実行によってリールの回転開始タイミングが従来よりも遅いタイミングとなった場合においても、遊技者が誤って正解の押し順と異なる押し順に対応した停止ボタンを操作してしまう事態を防止することができる。 First, in (a) of the figure, the case where the power supply is not cut off during the execution of the AT start effect will be described in detail. First, when the start lever D50 related to the game in which the state related to AT is newly changed to the "AT in progress state" is operated (the game start condition is satisfied), the AT start effect is started and the freeze is executed. Will be done. Further, as an effect mode of the AT start effect, "Warp execution!" Is displayed on the effect display device S40 for 1 second (while the AT start effect is being executed, a background effect dedicated to the execution of the AT start effect is always executed). .. In this example, the AT start effect and the freeze execution time are 5 seconds. After that, one second elapses from the start of the freeze, and the display "Warp execution!" Is erased on the effect display device S40. The state in which only the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. After that, when 4 seconds have passed from the start of freeze execution, "AT50G START !!" is displayed for 1 second on the effect display device S40 as an effect mode of the AT start effect. After that, when 5 seconds have passed from the start of the freeze execution, the freeze execution ends, the AT start effect execution ends, and the reel rotation starts. When the execution of the AT start effect is completed, the display of "AT50G START !!" on the effect display device S40 is deleted, and the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed in the AT state. It will be switched to a possible background production. In addition, when the push order navigation described above is executed in the first game in the AT state, (1) Freeze starts execution → Freeze ends when 5 seconds have passed → Reel starts rotating and is produced. The push order navigation is displayed on the display device S40, (2) Freeze starts execution → Freeze ends after 5 seconds have passed → Reel starts rotating → Reel drive state becomes reel constant speed state and the effect display device S40 You may configure it to display the push order navigation. With this configuration, even if the reel rotation start timing is later than before due to freeze execution, the player mistakenly operates the stop button corresponding to the push order different from the correct push order. It is possible to prevent the situation where it ends up.

次に、同図における(b)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生した場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている(電源断中の時間は除く)。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から2秒経過した時点で、電源断が発生する(例えば、遊技場が停電する)。その後、電源が復帰すると、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と3秒間表示されると共に、フリーズが実行されたままとなる。その後、電源断中をのぞいたフリーズの実行開始からの合計の時間が5秒となった場合に、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。このように、本例においては、フリーズの実行中(AT開始演出の実行中)に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合においては、フリーズの実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一例としては、フリーズの実行時間が5秒である場合において、フリーズの実行開始から1秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から4秒間フリーズが実行されることとなり、フリーズの実行開始から3秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から2秒間フリーズが実行されることとなる。 Next, in (b) of the figure, the case where the power supply is cut off during the execution of the AT start effect will be described in detail. First, when the start lever D50 related to the game in which the state related to AT is newly changed to the "AT in progress state" is operated (the game start condition is satisfied), the AT start effect is started and the freeze is executed. Will be done. Further, as an effect mode of the AT start effect, "Warp execution!" Is displayed on the effect display device S40 for 1 second (while the AT start effect is being executed, a background effect dedicated to the execution of the AT start effect is always executed). .. In this example, the AT start effect and freeze execution time is 5 seconds (excluding the time when the power is off). After that, one second elapses from the start of the freeze, and the display "Warp execution!" Is erased on the effect display device S40. The state in which only the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. After that, when 2 seconds have passed from the start of freeze execution, the power is cut off (for example, the amusement park is cut off). After that, when the power is restored, "AT50G START !!" is displayed on the effect display device S40 for 3 seconds, and the freeze is still executed. After that, when the total time from the start of freeze execution except when the power is off is 5 seconds, the freeze execution ends, the AT start effect execution ends, and the reel rotation starts. It will be. As described above, in this example, when the power is cut off during the execution of the freeze (during the execution of the AT start effect) and then the power is restored, the freeze execution time is from the state before the power off. It will be executed continuously. As an example, when the freeze execution time is 5 seconds and the power is cut off 1 second after the freeze execution starts, the freeze is executed for 4 seconds after the power is restored, and the freeze is executed. If the power is cut off 3 seconds after the start, the freeze will be executed for 2 seconds after the power is restored.

また、AT開始演出の実行時間もフリーズの実行時間と同様に、AT開始演出の実行中に電源断が発生し、その後、電源断から復帰した場合においては、AT開始演出の実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一方、AT開始演出の演出態様はAT開始演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違することとなり、具体的には、AT開始演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT開始演出の実行開始から4秒が経過したタイミングにて、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示される一方、AT開始演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示されることとなる。尚、「AT50G START!!」との表示を、AT開始時ゲーム数表示と称することがある。また、同図においては、AT開始時ゲーム数表示として、AT開始時の(AT中状態開始時の)AT残りゲーム数が50ゲームである旨を報知するよう図示しているが、表示態様はこれには限定されず、例えば、AT中状態に移行する直前に実行された「有利BB状態」にてATゲーム数上乗せ抽選を実行可能に構成した場合においては、当該「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選の当選にて獲得したAT残りゲーム数をAT初期ゲーム数である50ゲームに上乗せしたAT残りゲーム数を、AT開始時ゲーム数表示として演出表示装置S40に表示するよう構成してもよい。一例としては、「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選によって30ゲームのAT残りゲーム数を獲得した場合には、AT開始時ゲーム数表示として、「AT80G START!!」と表示するよう構成してもよい。尚、同図においては、AT開始演出についてのみ例示したが、AT終了演出についても同様に、AT終了演出の演出態様はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違するよう構成されている(例えば、AT終了演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT終了演出の開始から2秒後に「AT終了 GET〇〇」と表示される一方、AT終了演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に「AT終了 GET〇〇」と表示される)。また、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に表示される演出であり、且つAT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合に、電源断復帰後には即時表示される演出であれば、AT開始時ゲーム数表示には限定されず、遊技者が視認できることで遊技をスムーズに進行できる表示であれば問題ない。 Further, the execution time of the AT start effect is also the same as the execution time of the freeze. If the power is cut off during the execution of the AT start effect and then the power is restored, the execution time of the AT start effect is the power off. It will continue to be executed from the state before it occurred. On the other hand, the effect mode of the AT start effect differs between the case where the power supply is cut off during the execution of the AT start effect and the case where the power supply is not cut off. Specifically, during the execution of the AT start effect. If the power is not cut off, "AT50G START !!" is displayed on the effect display device S40 at the timing when 4 seconds have passed from the start of execution of the AT start effect, while the AT start effect is being executed. When the power is cut off, "AT50G START !!" is displayed on the effect display device S40 after the power is turned off, regardless of the timing of the power off. The display of "AT50G START !!" may be referred to as the number of games displayed at the start of AT. Further, in the figure, as the display of the number of games at the start of AT, it is shown to notify that the number of remaining AT games (at the start of the AT state) is 50 games at the start of AT, but the display mode is The present invention is not limited to this, and for example, when the lottery for adding the number of AT games is enabled to be executed in the "advantageous BB state" executed immediately before the transition to the AT in-progress state, the AT in the "advantageous BB state" Addition of the number of games The number of remaining AT games obtained by winning the lottery is added to the 50 games which is the initial number of AT games, and the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 as the number of games at the start of AT. May be good. As an example, when the number of remaining AT games of 30 games is acquired by the lottery for adding the number of AT games in the "advantageous BB state", "AT80G START !!" is displayed as the number of games displayed at the start of AT. You may. In the figure, only the AT start effect is illustrated, but similarly, the effect mode of the AT end effect is the case where the power is cut off during the execution of the AT end effect and the case where the power is cut off. It is configured to be different from the case where there is no AT end effect (for example, when the power supply is not cut off during the execution of the AT end effect, "AT end GET 〇〇" is displayed 2 seconds after the start of the AT end effect. On the other hand, if the power is cut off during the execution of the AT end effect, "AT end GET 〇〇" is displayed after returning from the power cut, regardless of the timing of the power cut.). Further, if the power is cut off during the execution of the AT start effect or the AT end effect, and the power is cut off during the execution of the AT start effect or the AT end effect, the effect is displayed immediately after the power is turned off. If this is the case, the display is not limited to the number of games displayed at the start of AT, and there is no problem as long as the display allows the game to proceed smoothly by being visible to the player.

以上のように構成することにより、第20実施形態に係る遊技機によれば、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成すると共に、新たにAT中状態に移行した場合におけるフリーズ実行中にはAT開始演出を実行し、AT中状態が終了する場合におけるフリーズ実行中にはAT終了演出を実行するよう構成した。このように構成した場合において、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合、電源断の復帰後には、AT開始演出又はAT終了演出における所定のタイミングから表示される予定の表示を、電源断復帰後に即時に表示するよう構成することによって、フリーズの実行中に意図しない電源断(例えば、遊技場の停電等)が発生した場合においても、AT残りゲーム数等の、遊技者が遊技の状況を把握するために必要な情報を即座に表示するよう構成することにより、遊技者が遊技の状況を把握できなくなる事態を防止することができる。 With the above configuration, according to the gaming machine according to the twentieth embodiment, the freeze can be executed in the case of newly shifting to the AT in-state state and in the case of ending the AT in-progress state. , The AT start effect is executed during the freeze execution when the state is newly shifted to the AT state, and the AT end effect is executed during the freeze execution when the AT state ends. In the case of such a configuration, if a power failure occurs during the execution of the AT start effect or the AT end effect, it is scheduled to be displayed from a predetermined timing in the AT start effect or the AT end effect after the power cut is restored. By configuring the display to be displayed immediately after the power is turned off and restored, even if an unintended power off (for example, a power failure in the amusement park) occurs during the execution of the freeze, the game such as the number of remaining AT games can be played. By configuring the player to immediately display the information necessary for grasping the game situation, it is possible to prevent the player from being unable to grasp the game situation.

尚、第20実施形態においては、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成したが、フリーズの実行態様はこれには限定されず、BB開始時やBB終了時等に実行し得るよう構成してもよいし、当選した条件装置や滞在している遊技状態に基づいて実行し得るよう構成してもよい。 In the twentieth embodiment, the freeze can be executed depending on the case where the state is newly changed to the AT state and the case where the AT state is terminated, but the execution mode of the freeze is not limited to this. , It may be configured so that it can be executed at the start of BB, the end of BB, etc., or it may be configured so that it can be executed based on the winning condition device and the game state in which the player is staying.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるフリーズに関する構成から、
フリーズの実行中に電源断が発生しなかった場合のフリーズの実行期間=A
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生するまでのフリーズの実行期間=B
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生した後のフリーズの実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration related to the freeze in the rotating body type gaming machine according to the above-mentioned example,
Freeze execution period when the power is not cut off during freeze execution = A
If a power outage occurs during freeze execution, the freeze execution period until the power outage occurs = B
If a power outage occurs during freeze execution, the freeze execution period after the power outage occurs = C
If
A = B + C
It is configured to be.

尚、AT開始演出に係るフリーズが実行終了すると、前述したリール加速処理が実行されることとなる。 When the freeze related to the AT start effect is completed, the reel acceleration process described above is executed.

<<<<本例に適用可能な構成2>>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<<<<< Configuration 2 applicable to this example >>>>>
The configuration applicable to the spinning machine according to this example will be described in detail below. It should be noted that any of the configurations detailed below can be applied to all the above-described embodiments, one configuration detailed below may be applied, or a plurality of configurations detailed below may be applied. It should be added that it may be done.

<<<ランプユニットの構成>>>
まず、図509及び図510を用いて、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニット(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10との総称)の点灯に関する構成を詳述する。
<<< Lamp unit configuration >>>
First, with reference to FIGS. 509 and 510, the configuration relating to the lighting of the lamp unit (collective term for the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10) applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail.

図509は、ランプユニット点灯構成イメージである。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニットの点灯に関する構成を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、要素1の欄に図示されている項目は、「赤色」〜「色なし」の8個のみには限定されない。まず、図509に示すように、ランプユニットの点灯に関する要素として、要素1〜要素6の6種類の要素を有している。 FIG. 509 is an image of the lamp unit lighting configuration. In the figure, the configuration relating to the lighting of the lamp unit applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail. It should be noted that each item shown in the figure is only a partial excerpt, and for example, the item shown in the column of element 1 is not limited to only eight items of "red" to "no color". First, as shown in FIG. 509, it has six types of elements 1 to 6 as elements related to lighting of the lamp unit.

<要素1>
要素1は点灯色となっており、「赤色」、「青色」、「緑色」、「白色」、「赤色+緑色」、「青色+緑色」、「青色+白色」、「色なし」の8種類の点灯色を要素1として有している。尚、本例に係るランプユニットは複数のLEDから構成されており、点灯色が「赤色」の場合は、すべてのLEDが赤色にて点灯することを示しており、点灯色が「赤色+青色」の場合は、合計のLEDの個数であるN個のLEDのうち、M個のLEDが赤色にて点灯し、L個のLEDが青色にて点灯することを示している(N=M+L)。尚、赤色にて点灯するLEDと青色にて点灯するLEDの順序の組み合わせは1通りのみであってもよいし、複数通りであってもよい(複数通り設ける場合には、点灯色として、「赤色+青色1」、「赤色+青色2」のように点灯色を複数設けてもよい)。また、「色なし」は消灯(非点灯)を示しており、常時消灯となる場合に選択される点灯色となっている。尚、前述したように、同図における要素1〜要素6を構成する項目の数はあくまで一部の抜粋であり、要素1においては、「赤色+青色+緑色」等、3つ以上の色を組み合わせた点灯色を有するよう構成しても問題ない。
<Element 1>
Element 1 is a lighting color, 8 of "red", "blue", "green", "white", "red + green", "blue + green", "blue + white", "no color" It has a kind of lighting color as element 1. The lamp unit according to this example is composed of a plurality of LEDs, and when the lighting color is "red", it means that all the LEDs are lit in red, and the lighting color is "red + blue". In the case of "", out of the N LEDs, which is the total number of LEDs, M LEDs are lit in red and L LEDs are lit in blue (N = M + L). .. In addition, the combination of the order of the LED that lights up in red and the LED that lights up in blue may be only one or a plurality of ways (when a plurality of ways are provided, the lighting color is ". Multiple lighting colors such as "red + blue 1" and "red + blue 2" may be provided). Further, "no color" indicates that the light is off (non-lighting), and is the lighting color that is selected when the light is always off. As described above, the number of items constituting the elements 1 to 6 in the figure is only a partial excerpt, and in the element 1, three or more colors such as "red + blue + green" are used. There is no problem even if it is configured to have a combined lighting color.

<要素2>
要素2は点灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「点灯なし」の7種類の点灯時間を要素2として有している。尚、「常時」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「点灯なし」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっている。
<Element 2>
Element 2 is the lighting time, which is "0.1 seconds", "0.2 seconds", "0.3 seconds", "1 second", "3 seconds", "always", and "no lighting". It has seven types of lighting times as element 2. Note that "always" is the lighting time selected when the lights are always on, and "no lighting" is the lighting time selected when the lights are always off.

<要素3>
要素3は消灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「消灯なし」の7種類の消灯時間を要素3として有している。尚、「常時」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「消灯なし」は、常時点灯となる場合に選択される消灯時間となっている。
<Element 3>
Element 3 has a turn-off time of "0.1 seconds", "0.2 seconds", "0.3 seconds", "1 second", "3 seconds", "always", and "no lights off". It has seven types of extinguishing times as element 3. Note that "always" is the lighting time selected when the lights are always off, and "no lights" is the lighting time selected when the lights are always on.

<要素4>
要素4は、点灯時間パターンとなっており、点灯時間パターンは、要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されており、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」、「0.1秒点灯→0.3秒消灯」、「0.2秒点灯→0.3秒消灯」、「1秒点灯→0.1秒消灯」、「3秒点灯→0.3秒消灯」、「常時点灯」、「常時消灯」の7種類の点灯時間パターンを要素4として有している。点灯時間パターンの一例としては、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の場合、要素2である「0.1秒」の点灯時間と要素3である「0.1秒」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、「常時点灯」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「常時」の点灯時間と要素3である「消灯なし」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「点灯なし」の点灯時間と要素3である「常時」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。
<Element 4>
The element 4 has a lighting time pattern, and the lighting time pattern is composed of a combination of the lighting time of the element 2 and the extinguishing time of the element 3, and "0.1 second lighting → 0.1 second". "Off", "0.1 seconds on → 0.3 seconds off", "0.2 seconds on → 0.3 seconds off", "1 second on → 0.1 seconds off", "3 seconds on → 0. It has seven types of lighting time patterns as element 4, which are "3 seconds off", "always on", and "always on". As an example of the lighting time pattern, in the case of "0.1 second lighting → 0.1 second extinguishing", the lighting time of the element 2 "0.1 second" and the extinguishing of the element 3 "0.1 second" It is composed in combination with time. In addition, "always on" is a lighting time pattern selected when the lighting is always on, and is configured by combining the lighting time of "always" which is element 2 and the extinguishing time of "no extinguishing" which is element 3. Has been done. Further, "always off" is a lighting time pattern selected when the lights are always off, and is configured by combining the lighting time of "no lighting" which is element 2 and the lighting time of "always" which is element 3. Has been done.

<要素5>
要素5は、点灯要素となっており、点灯要素は、要素1である点灯色と要素4である点灯時間パターンとを組み合わせて構成されている。換言すると、点灯要素は、要素1である点灯色と要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯要素の具体的な内容を点灯要素内容とし、点灯要素内容毎に振り分けた識別要素を点灯要素種別として図示している。点灯要素としては、
点灯要素種別a:「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別b:「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別c:「0.1秒赤色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別d:「0.1秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別e:「0.2秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別f:「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別h:「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別k:「常時赤色点灯」
点灯要素種別l:「常時青色点灯」
点灯要素種別m:「常時緑色点灯」
点灯要素種別n:「常時白色点灯」
点灯要素種別o:「常時赤色+緑色点灯」
点灯要素種別p:「常時青色+緑色点灯」
点灯要素種別q:「常時青色+白色点灯」
点灯要素種別r:「常時消灯(色なし)」
の18種類の点灯要素を要素5として有している。点灯要素の一例としては、「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」の場合、要素1である「赤色」と要素4である「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の点灯時間パターン(上述したように点灯時間パターンは点灯時間と消灯時間との組み合わせである)とを組み合わせて構成されている。また、「常時赤色+緑色点灯」は、要素1である「赤色+緑色」と要素4である「常時点灯」とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯(色なし)」は、要素1である「色なし」と要素4である「常時消灯」とを組み合わせて構成されている。
<Element 5>
The element 5 is a lighting element, and the lighting element is configured by combining the lighting color which is the element 1 and the lighting time pattern which is the element 4. In other words, the lighting element is composed of a combination of the lighting color which is the element 1, the lighting time which is the element 2, and the extinguishing time which is the element 3. In the figure, for convenience of explanation, the specific content of the lighting element is shown as the lighting element content, and the identification element assigned to each lighting element content is shown as the lighting element type. As a lighting element,
Lighting element type a: "0.1 second red lighting → 0.1 second off"
Lighting element type b: "0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds off"
Lighting element type c: "0.1 seconds red lighting → 0.3 seconds off"
Lighting element type d: "0.1 seconds red + blue lights → 0.3 seconds off"
Lighting element type e: "0.2 seconds red + blue lighting → 0.3 seconds off"
Lighting element type f: "0.2 seconds blue + green lights → 0.3 seconds off"
Lighting element type g: "White lighting for 1 second → Off for 0.1 second"
Lighting element type h: "1 second blue + white lighting → 0.1 second off"
Lighting element type i: "Green lighting for 3 seconds → Off for 0.3 seconds"
Lighting element type j: "3 seconds blue + green lights → 0.3 seconds off"
Lighting element type k: "Always red lighting"
Lighting element type l: "Always blue lighting"
Lighting element type m: "Always green lighting"
Lighting element type n: "Always white lighting"
Lighting element type o: "Always red + green lighting"
Lighting element type p: "Always blue + green lighting"
Lighting element type q: "Always blue + white lighting"
Lighting element type r: "Always off (no color)"
It has 18 kinds of lighting elements as element 5. As an example of the lighting element, in the case of "0.1 second lighting → 0.1 second extinguishing", element 1 "red" and element 4 "0.1 second lighting → 0.1 second extinguishing" It is configured by combining a lighting time pattern (as described above, the lighting time pattern is a combination of the lighting time and the extinguishing time). Further, the "always red + green lighting" is configured by combining the element 1 "red + green" and the element 4 "always lighting". Further, the "always off (no color)" is configured by combining the "no color" which is the element 1 and the "always off" which is the element 4.

<要素6>
要素6は、点灯パターンとなっており、要素5である点灯要素を1又は複数組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯パターンの具体的な内容を点灯パターン内容とし、点灯パターン内容毎に振り分けた識別要素を点灯パターン種別として図示している。点灯パターンとしては、
パターン1:「a→a→a→a」
パターン2:「b→b→b→b」
パターン3:「a→b→a→b」
パターン4:「a→a→g→g」
パターン5:「g→f→j」
パターン6:「i→h→b」
パターン7:「g→f→b」
パターン8:「i→j→g」
パターン9:「g→g→g」
パターン10:「k」
パターン11:「l」
パターン12:「m」
パターン13:「n」
パターン14:「o」
パターン15:「p」
パターン16:「q」
パターン17:「r」
の17種類の点灯パターンを要素6として有している。点灯パターンの一例としては、パターン1:「a→a→a→a」の場合、要素5である「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返すよう構成されている。また、パターン8「i→j→g」の場合、点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」と実行した後、点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」を実行し、点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を実行するよう構成されている。尚、点灯パターンをさらに組み合わせて、パターン1→パターン4のようにランプユニットを点灯させてもよいし、パターン1→パターン4→パターン1→パターン4→パターン1→・・・のように、「パターン1→パターン4」を、点灯終了条件を充足するまで繰り返し点灯させてもよい。尚、点灯終了条件は、所定のエラー解除等の遊技の状況が変化した場合に充足するよう構成してもよいし、所定時間が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
<Element 6>
The element 6 has a lighting pattern, and is configured by one or a plurality of lighting elements which are the elements 5. In the figure, for convenience of explanation, the specific content of the lighting pattern is shown as the lighting pattern content, and the identification elements assigned to each lighting pattern content are shown as the lighting pattern type. As a lighting pattern,
Pattern 1: "a->a->a->a"
Pattern 2: "b → b → b → b"
Pattern 3: "a → b → a → b"
Pattern 4: "a->a->g->g"
Pattern 5: "g → f → j"
Pattern 6: "i → h → b"
Pattern 7: "g → f → b"
Pattern 8: "i → j → g"
Pattern 9: "g → g → g"
Pattern 10: "k"
Pattern 11: "l"
Pattern 12: "m"
Pattern 13: "n"
Pattern 14: "o"
Pattern 15: "p"
Pattern 16: "q"
Pattern 17: "r"
It has 17 kinds of lighting patterns as element 6. As an example of the lighting pattern, in the case of pattern 1: “a → a → a → a”, the element 5 “0.1 second red lighting → 0.1 second extinguished” is configured to be repeated four times. Further, in the case of pattern 8 “i → j → g”, after executing the lighting element type i: “3 seconds green lighting → 0.3 seconds off”, the lighting element type j: “3 seconds blue + green lighting → 0”. It is configured to execute ". Turn off for 3 seconds" and execute lighting element type g: "light on white for 1 second → turn off for 0.1 seconds". The lamp unit may be lit as in pattern 1 → pattern 4 by further combining lighting patterns, or as in pattern 1 → pattern 4 → pattern 1 → pattern 4 → pattern 1 → ... "Pattern 1-> Pattern 4" may be repeatedly lit until the lighting end condition is satisfied. The lighting end condition may be configured to be satisfied when the game situation such as cancellation of a predetermined error changes, or may be configured to be satisfied when a predetermined time has elapsed.

上記のように、本例に係る遊技機におけるランプユニットは点灯パターンの組み合わせによって点灯するよう構成されており、要素6の点灯パターンは、要素5の点灯要素の組み合わせによって構成されており、要素5の点灯要素は、要素1の点灯色と要素4の点灯時間パターンとの組み合わせによって構成されており、要素4の点灯時間パターンは、要素2の点灯時間と要素3の消灯時間との組み合わせによって構成されている。 As described above, the lamp unit in the gaming machine according to this example is configured to be lit by a combination of lighting patterns, and the lighting pattern of the element 6 is configured by a combination of the lighting elements of the element 5. The lighting element of is composed of a combination of the lighting color of element 1 and the lighting time pattern of element 4, and the lighting time pattern of element 4 is composed of a combination of the lighting time of element 2 and the lighting time of element 3. Has been done.

尚、ランプユニットの点灯に係る構成として、要素1〜要素6から構成されているよう詳述したが、これには限定されず、要素の数を増減してもよいし、要素1〜要素6の内容を変更してもよい(例えば、要素1を点灯輝度にする等)。 The configuration related to the lighting of the lamp unit has been described in detail as being composed of elements 1 to 6, but the present invention is not limited to this, and the number of elements may be increased or decreased, or elements 1 to 6 The contents of may be changed (for example, element 1 may be set to lighting brightness).

次に、図510は、状況別報知態様の一例である。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能な、ランプユニットの点灯パターン(ランプユニット点灯パターンとも称することがある)、回胴バックライトS30の点灯態様(バックランプ点灯態様とも称することがある)、及びスピーカS20から出力されるサウンド(スピーカのサウンドとも称することがある)に関する遊技の状況毎の構成の一例を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、BB実行中に実行される点灯パターンはパターン7の1種類のみには限定されず、BBの種類(BBに係る条件装置の種類)やBBに当選した遊技状態によって点灯パターンを相違させてもよいし、1回のBBにおいて、複数の点灯パターンを組み合わせた点灯態様(点灯の周期)をBBが終了するまで繰り返し実行するよう構成してもよいことを補足しておく。また、エラーについても、一例として、メダル空エラーを例示しているが、エラーの種類によってランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。尚、構成1〜構成6のすべてにおいて、通常遊技中(エラー発生中でない、且つ、電源投入直後でない、且つ、待機画面の表示中でない、且つ、設定確認モードでない、且つ、設定変更モードでない、且つボーナス実行中でない状況)において選択させ得るランプユニットの点灯パターンは、パターン2、パターン5、パターン6、パターン7、パターン8、パターン9、パターン11、パターン15、パターン16、パターン17、のいずれか1つ又は複数の組み合わせとなるよう構成されている。尚、通常遊技中として、低確率状態やAT中状態などさまざまな遊技状態を有するよう構成しているため、遊技状態によって選択され得るランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。換言すると、特定の遊技状態では選択されない点灯パターンや特定の遊技状態でのみ選択され得る点灯パターンを有するよう構成してもよい。尚、電源投入時とは、電源投入から所定時間(例えば、1秒)経過まで(電源投入直後)の状況となっている。 Next, FIG. 510 is an example of a situation-specific notification mode. In the figure, the lighting pattern of the lamp unit (also referred to as the lamp unit lighting pattern) and the lighting mode of the rotating cylinder backlight S30 (also referred to as the back lamp lighting mode) applicable to the gaming machine according to this example. There is), and an example of the configuration for each game situation regarding the sound output from the speaker S20 (which may also be referred to as the sound of the speaker) will be described in detail. Each item shown in the figure is only a partial excerpt. For example, the lighting pattern executed during BB execution is not limited to only one type of pattern 7, and the type of BB (conditions related to BB). The lighting pattern may be different depending on the type of device) and the gaming state in which the BB is won, or in one BB, the lighting mode (lighting cycle) in which a plurality of lighting patterns are combined is repeatedly executed until the BB ends. It should be added that it may be configured to do so. As for the error, the medal empty error is illustrated as an example, but the lighting pattern of the lamp unit may be different depending on the type of error. In all of the configurations 1 to 6, the normal game is in progress (an error has not occurred, the power has not been turned on, the standby screen has not been displayed, the setting confirmation mode has not been performed, and the setting change mode has not occurred. The lighting pattern of the lamp unit that can be selected in the situation where the bonus is not being executed is any of pattern 2, pattern 5, pattern 6, pattern 7, pattern 8, pattern 9, pattern 11, pattern 15, pattern 16, and pattern 17. It is configured to be one or a combination of two or more. Since it is configured to have various gaming states such as a low probability state and an AT in-probability state during a normal game, the lighting pattern of the lamp unit that can be selected may be different depending on the gaming state. In other words, it may be configured to have a lighting pattern that is not selected in a specific gaming state or a lighting pattern that can be selected only in a specific gaming state. It should be noted that the time when the power is turned on is a state from the time when the power is turned on until a predetermined time (for example, 1 second) elapses (immediately after the power is turned on).

<<構成1>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:相対的に小さい光量(通常の光量よりも小さい光量)で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:電源投入時専用のサウンドを所定時間出力
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン12(常時緑色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン9(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を3回繰り返す)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、電源投入時に実行される演出は、電源断が発生する前に実行されていた演出や電源断発生前の遊技状態によって相違し得るよう構成してもよい。
<< Configuration 1 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with a relatively small amount of light (light amount smaller than the normal amount of light) Speaker sound: Until the error is cleared During a medal empty error A dedicated sound is looped (repeated playback)
<When the power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Outputs a dedicated sound for a specified time when the power is turned on <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 12 (always green lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Dedicated sound in setting confirmation mode <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 9 (“1 second white lighting → 0.1 second off” is repeated 3 times)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Dedicated sound during setting change mode <BB is running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 ("1 second white lighting → 0.1 second off" → "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off" → "0.1 second blue lighting → 0.1 second Off ")
Back lamp lighting mode: Lights at normal light volume Speaker sound: Loops (repeated playback) of dedicated sound during BB execution
It is configured as above. It should be noted that the effect executed when the power is turned on may be configured to be different depending on the effect executed before the power off occurs and the gaming state before the power off occurs.

構成1のように、メダル空エラー発生時等のエラー発生中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンのみを選択するよう構成し、且つ、点灯パターンを構成する点灯色として、メダル空エラー発生時には赤色が使用される一方、通常遊技中には赤色が使用されないよう構成する(所定の点灯色がエラー発生時にしか選択されないよう構成する)ことにより、遊技者や管理者が、エラーが発生している場合とエラーが発生していない場合とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、電源投入直後と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、電源投入直後と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、通常遊技中にも拘わらずエラーが発生したと誤認することがなく、遊技者はストレスなく遊技を進行できると共に、管理者はエラーが発生している遊技機を明確に判別することができることとなる。また、待機画面表示中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、待機画面表示中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、待機画面の表示中において、遊技者が遊技を進行していないにも拘わらず、派手な点灯パターンを使用することによる消費電力を抑制することができる。また、設定確認モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定確認モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定確認モードを即座に判別することができ、意図しない設定確認モードを迅速に判別することができると共に、設定キースイッチをオフにすることを失念してしまっても察知することができる。また、設定変更モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定変更モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定変更モードを即座に判別することができ、意図しない設定変更モードを迅速に判別することができる。また、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とを容易に判別することができ、遊技者や管理者が遊技の状況を明確に判別することができる。 As in the configuration 1, only different lighting patterns are selected as the lighting patterns of the lamp unit during the error occurrence such as when a medal empty error occurs and during the normal game, and as the lighting colors constituting the lighting pattern. , Red is used when a medal empty error occurs, while red is not used during normal games (configured so that a predetermined lighting color is selected only when an error occurs) so that the player or administrator can use it. , It is possible to easily distinguish between the case where an error has occurred and the case where no error has occurred, and it is possible to smoothly operate the game hall and proceed with the game. Further, by configuring so that different lighting patterns are selected as the lighting patterns of the lamp unit immediately after the power is turned on and during the normal game, the player or the administrator can easily distinguish between immediately after the power is turned on and during the normal game. It is possible to smooth the sales of the amusement park and the progress of the game. In addition, the player can proceed with the game without stress without misidentifying that an error has occurred even during the normal game, and the administrator can clearly determine the game machine in which the error has occurred. It becomes. Further, by configuring so that different lighting patterns are selected as the lighting patterns of the lamp unit during the standby screen display and the normal game, the player or the administrator can easily distinguish between the standby screen display and the normal game. It can be discriminated, and the business of the amusement park and the progress of the game can be smoothed. Further, while the standby screen is being displayed, it is possible to suppress power consumption due to the use of a flashy lighting pattern even though the player is not proceeding with the game. Further, by configuring so that different lighting patterns are selected as the lighting patterns of the lamp unit between the setting confirmation mode and the normal game, the player or the administrator can easily switch between the setting confirmation mode and the normal game. It can be discriminated, and the business of the amusement park and the progress of the game can be smoothed. In addition, the administrator can immediately determine the unintended setting confirmation mode, quickly determine the unintended setting confirmation mode, and detect if the setting key switch is forgotten to be turned off. can do. In addition, by configuring the lamp unit to select a different lighting pattern as the lighting pattern between the setting change mode and the normal game, the player or the administrator can easily switch between the setting change mode and the normal game. It can be discriminated, and the business of the amusement park and the progress of the game can be smoothed. In addition, the administrator can immediately determine the unintended setting change mode, and can quickly determine the unintended setting change mode. Further, by configuring so that different lighting patterns are selected as the lighting patterns of the lamp unit during BB execution and normal game (state in which BB is not being executed), the player or administrator can perform BB execution and normal game. It is possible to easily determine the inside (the state in which the BB is not being executed), and the player or the manager can clearly determine the situation of the game.

尚、上述したような、ランプユニットに係るエラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、としては、通常遊技中において使用されない点灯色(要素1)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間(要素2)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない消灯時間(要素3)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間パターン(要素4)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯要素(要素5)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯パターン(要素6)を有するよう構成してもよい。 As described above, the difference between when an error occurs related to the lamp unit and during normal game, the difference between immediately after the power is turned on and during normal game, the difference between displaying the standby screen and during normal game, and setting. The difference between the confirmation mode and the normal game, the difference between the setting change mode and the normal game, and the difference between the BB execution and the normal game are the lighting colors (elements) that are not used during the normal game. It may be configured to have a lighting time (element 2) that is not used during a normal game, or may be configured to have a lighting time (element 3) that is not used during a normal game. It may be configured to have a lighting time pattern (element 4) that is not used during the normal game, or may be configured to have a lighting element (element 5) that is not used during the normal game. , It may be configured to have a lighting pattern (element 6) that is not used during a normal game.

<<構成2>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(色なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:待機画面表示中専用のパターンで点灯(点滅)
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 2 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light volume Speaker sound: Medal empty until error is cleared Looping dedicated sound (repeated playback)
<When the power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no color))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue lighting)
Back lamp lighting mode: Lights (blinks) in a dedicated pattern while the standby screen is displayed.
Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <BB is running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 ("1 second white lighting → 0.1 second off" → "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off" → "0.1 second blue lighting → 0.1 second Off ")
Back lamp lighting mode: Lights at normal light volume Speaker sound: Loops (repeated playback) of dedicated sound during BB execution
It is configured as above.

<<構成3>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 3 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 ("0.1 second red lighting → 0.1 second off" is repeated 4 times)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light volume Speaker sound: Medal empty until error is cleared Looping dedicated sound (repeated playback)
<When the power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("1 second white lighting → 0.1 second off" → "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off" → "3 seconds green lighting → 0.3 seconds off" )
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <BB is running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 ("3 seconds green on → 0.3 seconds off" → "1 second blue + white on → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds blue on → 0.1 seconds off" )
Back lamp lighting mode: Lights at normal light volume Speaker sound: Loops (repeated playback) of dedicated sound during BB execution
It is configured as above.

<<構成4>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン14(常時赤色+緑色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、メダル空エラー発生中にスピーカから出力する警告音と、設定確認モード中及び設定変更モード中にスピーカから出力する警告音とを同一の警告音とし、警告音とは別に、メダル空エラー発生中には「メダル空エラー発生中です」との音声をスピーカから出力し、設定確認モード中には「設定確認モード中です」とスピーカから出力し、設定変更モード中には「設定変更モード中です」とスピーカから出力するよう構成してもよい。尚、メダル空エラーとは異なるエラーに関しても同様に、警告音と「〇〇エラー中です」の音声とをスピーカから出力するよう構成してもよい。
<< Configuration 4 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 14 (always red + green lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light volume Speaker sound: Medal empty until error is cleared Looping dedicated sound (repeated playback)
<When the power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 ("0.1 seconds red lighting → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds red lighting → 0.1 seconds Turn off "→" Turn on blue for 0.1 seconds → Turn off for 0.1 seconds ")
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 ("0.1 seconds red lighting → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds red lighting → 0.1 seconds Turn off "→" Turn on blue for 0.1 seconds → Turn off for 0.1 seconds ")
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <BB is running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 ("3 seconds green on → 0.3 seconds off" → "1 second blue + white on → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds blue on → 0.1 seconds off" )
Back lamp lighting mode: Lights at normal light volume Speaker sound: Loops (repeated playback) of dedicated sound during BB execution
It is configured as above. The warning sound output from the speaker while the medal empty error is occurring and the warning sound output from the speaker during the setting confirmation mode and the setting change mode are the same warning sound, and a medal empty error occurs separately from the warning sound. The sound "A medal empty error is occurring" is output from the speaker, "Setting confirmation mode is in progress" is output from the speaker during the setting confirmation mode, and "Setting change mode is in progress" during the setting change mode. It may be configured to output from the speaker. Similarly, for an error different from the medal empty error, the warning sound and the voice of "○○ error is in progress" may be output from the speaker.

<<構成5>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:点灯→消灯(通常遊技中となった場合に点灯)
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 5 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light volume Speaker sound: Medal empty until error is cleared Looping dedicated sound (repeated playback)
<When the power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: On → off (lights when normal game is in progress)
Speaker sound: No output <Displaying standby screen>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Dedicated sound during setting confirmation mode <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Dedicated sound during setting change mode <BB is running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("1 second white lighting → 0.1 second off" → "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off" → "3 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds Off ")
Back lamp lighting mode: Lights at normal light volume Speaker sound: Loops (repeated playback) of dedicated sound during BB execution
It is configured as above.

<<構成6>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 6 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 ("0.1 second red lighting → 0.1 second off" is repeated 4 times)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light volume Speaker sound: Medal empty until error is cleared Looping dedicated sound (repeated playback)
<When the power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 ("0.1 seconds red on → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds red on → 0.1 seconds off" → "1 second white on → 0.1 seconds off" → "White on for 1 second → Off for 0.1 seconds")
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Dedicated sound during setting confirmation mode <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 ("0.1 seconds red on → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds red on → 0.1 seconds off" → "1 second white on → 0.1 seconds off" → "White on for 1 second → Off for 0.1 seconds")
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Dedicated sound during setting change mode <BB is running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("1 second white lighting → 0.1 second off" → "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off" → "3 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds Off ")
Back lamp lighting mode: Lights at normal light volume Speaker sound: Loops (repeated playback) of dedicated sound during BB execution
It is configured as above.

尚、同図においては、構成1〜構成6の6種類の構成を例示したが、当該構成はあくまで一例であり、遊技の状況毎のランプユニット点灯パターンやバックランプ点灯態様やスピーカから出力するサウンドを各構成から組み合わせてもよいし、どのように変更してもよい。また、ランプユニットの点灯パターンについては、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1〜要素6(図509参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成することが好適である。 In the figure, six types of configurations 1 to 6 are illustrated, but the configurations are merely examples, and the lamp unit lighting pattern, the back lamp lighting mode, and the sound output from the speaker for each game situation. May be combined from each configuration, or may be changed in any way. Regarding the lighting pattern of the lamp unit, regarding the lamp unit, the difference between when an error occurs and during normal game, the difference between immediately after the power is turned on and during normal game, and between the display of the standby screen and during normal game. The above-mentioned elements 1 to 6 are described as differences, differences between the setting confirmation mode and the normal game, differences between the setting change mode and the normal game, and differences between the BB execution and the normal game. It is preferable to configure any of (see FIG. 509) so that the one that is not selected during the normal game is selected.

また、同図においては、エラーとしてメダル空エラーのみを例示しているが、これには限定されず、表示判定エラーやドア開放エラーについても、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1〜要素6(図509参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成してもよいし、メダル空エラーと表示判定エラーとで、ランプユニットに係る前述した要素1〜要素6(図509参照)のいずれかを相違させる等、発生しているエラーの種類によって、ランプユニットに係る前述した要素1〜要素6(図509参照)のいずれかを相違させてもよい。 Further, in the figure, only the medal empty error is illustrated as an error, but the error is not limited to this, and the display judgment error and the door opening error are also related to the lamp unit when an error occurs and during a normal game. Differences, differences between immediately after the power is turned on and during normal game, differences between the standby screen display and normal game, differences between setting confirmation mode and normal game, setting change mode and normal game As a difference from the inside and a difference between the execution of the BB and the normal game, one of the above-mentioned elements 1 to 6 (see FIG. 509) that is not selected during the normal game is selected. It may be configured, or depending on the type of error occurring, such as making any of the above-mentioned elements 1 to 6 (see FIG. 509) related to the lamp unit different between the medal empty error and the display determination error. Any of the above-mentioned elements 1 to 6 (see FIG. 509) related to the lamp unit may be different.

また、再遊技役が停止表示した際には、ランプユニットの点灯態様によって遊技者に再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示したことを報知するよう構成してもよく、具体的には、所定の遊技状態にて実行されたゲームにおいて、再遊技役に当選して再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示した場合にランプユニットが点灯するよう構成し、且つ、要素1〜要素6のいずれかを当該ランプユニットの点灯態様には含まれており、再遊技役に当選せずに再遊技役に係る図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが停止表示した場合におけるランプユニットの点灯態様には含まれないよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は再遊技役に当選したことを明確に認識することができる。 Further, when the re-game combination is stopped and displayed, the player may be notified that the symbol combination related to the re-game combination is stopped and displayed depending on the lighting mode of the lamp unit. In the game executed in the game state of, the lamp unit is configured to light up when the re-game combination is won and the symbol combination related to the re-game combination is stopped and displayed, and any one of the elements 1 to 6 Is included in the lighting mode of the lamp unit, and is not included in the lighting mode of the lamp unit when a symbol combination different from the symbol combination related to the re-game combination is stopped and displayed without winning the re-game combination. It may be configured as follows. With such a configuration, the player can clearly recognize that he / she has won the re-game combination.

<<<前扉開放と払出に関する構成>>>
次に、図511を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な遊技メダルの払出に関する構成を詳述する。尚、同図に示す、「通常」とは、例えば、「低確率状態」にて入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示して11枚の遊技メダルを払い出すような場合を示している。また、「扉開放前に払出発生」や「扉開放後に払出発生」についても、入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示する場合を例示している。尚、同図においては、クレジット(クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数)が上限値(本例では、50)である場合について詳述している。
<<< Configuration of front door opening and payout >>>
Next, with reference to FIG. 511, a configuration relating to the payout of game medals applicable to the game machine according to this example will be described in detail. In addition, "normal" shown in the figure means, for example, that the winning-B (common bell) is won in the "low probability state", and the symbol combination corresponding to the common bell (for example, winning 04) is stopped and displayed. The case where 11 game medals are paid out is shown. Also, for "payment occurs before the door is opened" and "payout occurs after the door is opened", when the prize-B (common bell) is won and the symbol combination corresponding to the common bell (for example, prize 04) is stopped and displayed. Is illustrated. In the figure, the case where the credit (the number of credits displayed on the credit number display device D200) is the upper limit value (50 in this example) is described in detail.

<<構成1>>
<通常の払出の場合>
構成1における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<< Configuration 1 >>
<In the case of normal payout>
The case where the normal payout in Configuration 1 is performed will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is pressed (the third stop button is pressed when the third stop button is pressed). (Sometimes referred to as turning on), winning 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is not pressed (the third stop button is being pressed to not being pressed due to the player releasing the finger from the third stop button, etc.), and the third stop button is being pressed. The non-pressing state may be referred to as the third stop button being turned from on to off), the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal from the speaker S20 (same as above). The sound B) in the figure is output for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了すると共に、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、前扉DUは開放されたままとなっており、即ち、前扉開放報知音は、前扉DUが開放された場合に出力開始され、その後前扉DUが開放されたままであっても出力開放から特定時間経過することによって出力が終了するよう構成されている。このように構成することによって、管理者が設定確認や設定変更を行うために前扉DUを開放した場合等において、設定確認又は設定変更が終了するまで前扉開放報知音が出力され続けることを防止することがなく、ストレスなく設定確認及び設定変更を行うことができることとなる。尚、同図においては、払出音の出力終了と同時に前扉開放音の出力が終了するよう図示しているが、これには限定されず、払出音の出力終了タイミングと前扉開放音の出力終了タイミングとが異なるタイミングとなっていても何ら問題ない。
<When payout is executed before the door is opened>
Next, the case where the payout is executed before the door is opened in the configuration 1 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on and the winning 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is turned from on to off, the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output from the speaker S20. After that, under the condition that the payout sound corresponding to the payout of the game medal is output, the front door DU is opened, and the front door opening notification sound for notifying that the front door DU is open from the speaker S20 (in the figure). Sound A) is output. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are output at the same time. After that, a predetermined time elapses from the start of the output of the payout sound, the output of the payout sound ends, and the output of the front door opening notification sound ends. The front door DU remains open, that is, the front door opening notification sound starts to be output when the front door DU is opened, and is then output even if the front door DU remains open. The output is configured to end when a specific time elapses from the opening. With this configuration, when the administrator opens the front door DU to check the settings or change the settings, the front door opening notification sound will continue to be output until the setting confirmation or setting change is completed. It is possible to check the settings and change the settings without stress without preventing them. In the figure, the output of the front door opening sound ends at the same time as the output of the payout sound ends, but the output is not limited to this, and the output end timing of the payout sound and the output of the front door opening sound are not limited to this. There is no problem even if the timing is different from the end timing.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、前扉DUの開放から特定時間が経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了する。
<When payout is executed after the door is opened>
Next, the case where the payout is executed after the door is opened in the configuration 1 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on and the winning 04 is stopped and displayed. After that, under the condition that the third stop button is on, the front door DU is opened, and the front door opening notification sound (sound A in the figure) for notifying that the front door DU is open is output from the speaker S20. The door. That is, regardless of whether the third stop button is turned on or off, the front door opening notification sound is output when the front door DU is opened. After that, under the condition that the front door DU is opened and the front door opening notification sound is output, the third stop button is turned from on to off, the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the speaker S20 is used. The payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are output at the same time. After that, a specific time elapses from the opening of the front door DU, and the output of the front door opening notification sound ends. After that, a predetermined time elapses from the start of output of the payout sound, and the output of the payout sound ends.

構成1のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力可能に構成することにより、遊技機の状況がリアルタイムで把握できることとなる。尚、上記構成1のように構成する場合には、前扉開放報知音と払出音とを区別し易いような出力態様(音色、音程、テンポ、等)にすることが好適である。 By configuring the game medal to be paid out regardless of the opening of the front door DU as in the configuration 1, the manager of the game hall forgets to close the front door DU when the game machine is replenished with the game medal. Even if the door is closed (not closed tightly), the game medal can be paid out normally, and the player can be configured so as not to cause a disadvantage. Further, by configuring the front door opening notification sound and the payout sound to be output at the same time, the status of the gaming machine can be grasped in real time. In the case of the above configuration 1, it is preferable to set the output mode (tone color, pitch, tempo, etc.) so that the front door opening notification sound and the payout sound can be easily distinguished.

<<構成2>>
<通常の払出の場合>
構成2における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<< Configuration 2 >>
<In the case of normal payout>
The case where the normal payout in the configuration 2 is executed will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is pressed (the third stop button is pressed when the third stop button is pressed). (Sometimes referred to as turning on), winning 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is not pressed (the third stop button is being pressed to not being pressed due to the player releasing the finger from the third stop button, etc.), and the third stop button is being pressed. The non-pressing state may be referred to as the third stop button being turned from on to off), the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal from the speaker S20 (same as above). The sound B) in the figure is output for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力されると共に、払出音の出力が終了する。その後、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、払出音の出力期間である所定時間は、前扉開放報知音の出力中に終了することとなる。
<When payout is executed before the door is opened>
Next, the case where the payout is executed before the door is opened in the configuration 2 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on and the winning 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is turned from on to off, the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output from the speaker S20. After that, under the condition that the payout sound corresponding to the payout of the game medal is output, the front door DU is opened, and the front door opening notification sound for notifying that the front door DU is open from the speaker S20 (in the figure). The output of the payout sound ends at the same time as the sound A) is output. After that, a specific time elapses from the opening of the front door DU, and the output of the front door opening notification sound ends. The predetermined time, which is the output period of the payout sound, ends during the output of the front door opening notification sound.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されるが、当該払出に対応した払出音は出力されない。その後、遊技メダルの払出が実行されている状況下、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了すると共に、入賞04に対応する払出音が出力される。その後、入賞04に対応する遊技メダルの払出開始から所定時間経過し、払出音の出力が終了する。
<When payout is executed after the door is opened>
Next, the case where the payout is executed after the door is opened in the configuration 2 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on and the winning 04 is stopped and displayed. After that, under the condition that the third stop button is on, the front door DU is opened, and the front door opening notification sound (sound A in the figure) for notifying that the front door DU is open is output from the speaker S20. The door. That is, regardless of whether the third stop button is turned on or off, the front door opening notification sound is output when the front door DU is opened. After that, under the condition that the front door DU is opened and the front door opening notification sound is output, the third stop button is turned from on to off, and the game medal corresponding to the winning 04 is paid out. The corresponding payout sound is not output. After that, under the situation where the payout of the game medal is being executed, a specific time elapses from the opening of the front door DU, the output of the front door opening notification sound ends, and the payout sound corresponding to the winning 04 is output. After that, a predetermined time elapses from the start of paying out the game medals corresponding to the winning 04, and the output of the payout sound ends.

構成2のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力しないよう構成することにより、前扉開放報知音と払出音との音色が混在することにより、遊技機の状況が判断し難くなる事態を防止することができる。尚、構成2において、前扉開放報知音の出力中においても、払出音を出力するよう構成し、払出音の音量を前扉開放報知音の音量と比較して相対的に小さく(音量0も含む)するよう構成してもよい。 By configuring the game medal to be paid out regardless of the opening of the front door DU as in the configuration 2, the manager of the game hall forgets to close the front door DU when the game machine is replenished with the game medal. Even if the door is closed (not closed tightly), the game medal can be paid out normally, and the player can be configured so as not to cause a disadvantage. In addition, by configuring so that the front door opening notification sound and the payout sound are not output at the same time, it is possible to prevent the situation where it is difficult to judge the situation of the gaming machine due to the mixture of the front door opening notification sound and the payout sound. can do. In configuration 2, the payout sound is output even during the output of the front door open notification sound, and the volume of the payout sound is relatively small compared to the volume of the front door open notification sound (volume 0 is also). It may be configured to include).

<<その他の構成>>
図511に例示した構成を適用した場合、前扉DUの開放中においても、遊技メダルの投入、マックスベットボタン(本例では、ベットボタンD220)の操作、及びベットボタンランプS50(マックスベットランプとも称することがある)や投入可能ランプやベットランプ(1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ)の点灯が有効となるよう構成してもよい。即ち、前扉DUの開放中に遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの投入を検出可能であり(ブロッカがオンであり)、且つ当該投入が有効(クレジットが増加する、又は遊技メダルがベットされる)となるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音(又はメダル投入音)をスピーカS20から出力するよう構成してもよい(前扉DUが開放していない場合においても、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音は出力可能)し、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音を出力しないよう構成してもよい。
<< Other configurations >>
When the configuration illustrated in FIG. 511 is applied, even while the front door DU is open, the game medal is inserted, the max bet button (in this example, the bet button D220) is operated, and the bet button lamp S50 (also the max bet lamp) is applied. It may be configured so that the lighting of the insertable lamp and the bet lamp (1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp) is effective. That is, if a game medal is inserted while the front door DU is open, the insertion of the game medal can be detected (the blocker is on), and the insertion is valid (credit increases, or the game medal is displayed). It may be configured to be bet). In such a configuration, the bet sound (or the medal insertion sound) corresponding to the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) may be output from the speaker S20 (front door DU). Even when is not open, the bet sound corresponding to the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) can be output), and the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) is supported. It may be configured not to output the bet sound.

<<<電源断と払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま電源断した場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、回胴バックライトS30の点滅による演出をバックランプ演出と称することがある。
<<< Configuration related to power off and payout >>>
The operation when the power is turned off while pressing the third stop at the time of winning a small winning combination, which is applicable to the gaming machine according to this example, is illustrated below. It should be added that any of the configurations illustrated below can be applied to all the embodiments according to this example. The configuration described in detail below exemplifies the case where the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, the game medal is paid out to the medal tray D230 by winning a small winning combination. Further, the effect of blinking the rotating cylinder backlight S30 may be referred to as a back lamp effect.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<Structure 1>
In a game in which a small winning combination (for example, a common bell of winning 04) is won, the third stop button is pressed (turned on) to win a small winning combination → The power is cut off while the third stop button is pressed. (Power failure occurs in the game hall, etc.) → Power is restored while pressing the 3rd stop button → Power is restored and the game medal corresponding to the small winning combination is paid out. You may.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成1のように、第3停止ボタンを押下したまま電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。 In addition, when the game progresses in a situation where the power is not cut off and the game medal is paid out based on the winning of the small winning combination, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination can be executed. Moreover, while the payout sound based on the winning of the small winning combination can be output, the power is restored while pressing the third stop button as in the above-described configuration 1, and the payout of the game medal based on the winning of the small winning combination is executed. In this case, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination may not be executed, and the payout sound based on the winning of the small winning combination may not be output. With this configuration, the back lamp effect and the output of the payout sound are suddenly executed after the power is turned off and on, so that the player is not surprised.

このように構成することにより、遊技者が第3停止を押下している場合に電源断が発生し、即座に電源復帰した場合等においても、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益を生じないようにすることができる。尚、主制御基板M側が制御する所定の操作部材(例えば、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等)のいずれかが操作されていても、他の所定の操作部材が操作されていなければ、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行可能に構成してもよい。例えば、電源断から復帰する場合に、第3停止ボタンとスタートレバーとの双方が操作されている(オンとなっている)場合には、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、(1)その後、第3停止ボタンを離すかスタートレバーを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材のうちオンとなっている操作部材が1つのみとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよいし、(2)その後、第3停止ボタンとスタートレバーとを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材がすべてオフとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよい。 With this configuration, even if the power is cut off when the player presses the third stop and the power is immediately restored, the game medal is paid out based on the winning of the small winning combination. It is possible to prevent the player from being disadvantaged. Even if any of the predetermined operation members (for example, the start lever, all the stop buttons, the bet button (max bet button), the settlement button, etc.) controlled by the main control board M side is operated, the other predetermined operation member is operated. If the operating member of the above is not operated, the payout of the game medal based on the winning may be feasible. For example, when returning from a power failure, if both the third stop button and the start lever are operated (turned on), the game medal is not paid out based on the winning prize. May be good. Further, in such a configuration, (1) after that, by releasing the third stop button or the start lever (the operating member controlled by the main control board M side is 1). It may be configured to execute the payout of the game medal based on the winning (by only one), or (2) after that, by releasing the third stop button and the start lever (main control board M side). (By turning off all the operating members to be controlled), the payout of the game medal based on the winning may be executed.

尚、上記電源断が発生する状況を例示すると、電源スイッチがオンからオフになる、電源を供給するケーブルが断線する、遊技場に停電が発生する、電源を供給するケーブルが差し込み口から抜ける、等が考えられ、いずれの場合にも、上述した構成に適用可能である。 To exemplify the situation where the power supply is cut off, the power switch is turned on and off, the power supply cable is broken, a power failure occurs in the amusement park, the power supply cable is disconnected from the insertion port, Etc., and in any case, it can be applied to the above-described configuration.

<構成2>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)し、電源断が発生する(電源スイッチをオフにする等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する(電源スイッチをオンにする等)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→ドア開放エラーが解除されると共に、前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<Structure 2>
In a game in which a small role (for example, a common bell of winning 04) is won, press (turn on) the 3rd stop button to win a small role → open the front door DU while pressing the 3rd stop button. (Opening the front door DU causes a door opening error) and power failure occurs (power switch is turned off, etc.) → Power is restored while pressing the 3rd stop button (power switch is turned on) → Close the front door DU while pressing the 3rd stop button to cancel the door opening error (for example, insert the door key into the keyhole D260 and twist it in the specified direction) → The door opening error is cleared , The game medal corresponding to the small winning combination may be paid out so as to have the above-mentioned action.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成2のように、第3停止ボタンを押下したままドア開放エラーが解除されて、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、ドア開放エラー解除後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。 In addition, if the game progresses in a situation where the power is not cut off and the game medal is paid out based on the winning of the small winning combination, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination can be executed. Moreover, while the payout sound based on the winning of the small winning combination can be output, the door opening error is canceled while pressing the third stop button as in the above configuration 2, and the paying medal based on the winning of the small winning combination is paid out. When is executed, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination may not be executed, and the payout sound based on the winning of the small winning combination may not be output. With this configuration, the back lamp effect and the output of the payout sound are suddenly executed after the door opening error is released, so that the player is not surprised.

<構成3>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンから指を離す(第3停止ボタンをオンからオフにする)→電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記のように構成してもよい。
<Structure 3>
In a game in which a small winning combination (for example, a common bell of winning 04) is won, the third stop button is pressed (turned on) to win a small winning combination → The power is turned off while the third stop button is pressed. (A power outage occurs in the game hall, etc.) → Release the finger from the 3rd stop button (turn the 3rd stop button from on to off) → Return the power → Return the power and pay out the game medal corresponding to the small role May be configured as described above.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成3のように、第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生して、第3停止ボタンを離した後に電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かせてしまうことがないよう構成することができる。 In addition, when the game progresses in a situation where the power is not cut off and the game medal is paid out based on the winning of the small winning combination, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination can be executed. In addition, while the payout sound based on the winning of a small winning combination can be output, the power is turned off while the third stop button is pressed, and the power is restored after the third stop button is released, as in the configuration 3 described above. Therefore, when the game medal is paid out based on the winning of the small winning combination, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination is not executed, and the payout sound based on the winning of the small winning combination is not output. Good. With this configuration, the back lamp effect and the output of the payout sound are suddenly executed after the power is turned off and on, so that the player is not surprised.

尚、上記構成1、構成2又は構成3のように構成した場合には、電源断復帰後の処理として、第3停止ボタンが押下されているか否か(オンであるか否か)を判定する処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行する前に、入賞に基づく遊技メダルの払出処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行するよう構成してもよい。また、前述したように、小役が入賞となる図柄組み合わせが停止表示した状況にて第3停止ボタンを押したまま電源断が発生し、その後第3停止ボタンを押下したまま電源断から復帰し、その後第3停止ボタンを離すことにより入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、当該払出に対応する払出音の出力とバックランプ演出は実行されないよう構成してもよい(電源断を介せずに入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、払出音の出力とバックランプ演出とを実行する)。 In the case of the above configuration 1, configuration 2 or configuration 3, it is determined whether or not the third stop button is pressed (whether or not it is on) as a process after the power is turned off and restored. Before executing the process (process executed in the game progress control process), the game medal payout process (process executed in the game progress control process) based on the winning may be executed. In addition, as described above, the power is cut off while the third stop button is pressed in the situation where the symbol combination in which the small winning combination is a prize is stopped and displayed, and then the power is restored while the third stop button is pressed. After that, by releasing the third stop button, the payout of the game medal based on the winning may be executed. In such a configuration, the output of the payout sound corresponding to the payout and the back lamp effect May not be executed (when the payout of the game medal based on the winning is executed without power off, the output of the payout sound and the back lamp effect are executed).

<<<設定確認モードと払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま設定キースイッチをオンにした場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、以下に詳述する構成は、リール停止中であり、且つ電源投入されており、且つ、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等の主制御基板側にて制御される各種操作部材が操作されていない(オンではない)状況にて、前扉DUを開放して設定キースイッチをオフからオンにした場合には、設定確認モードに移行可能に構成されている場合を例示している。尚、設定確認モード中においては、演出表示装置S40にて設定確認モード中である旨を報知するよう構成してもよいし、報知しないよう構成してもよい。
<<< Configuration for setting confirmation mode and payout >>>
The operation when the setting key switch is turned on while pressing the third stop at the time of winning a small winning combination, which is applicable to the gaming machine according to this example, is illustrated below. It should be added that any of the configurations illustrated below can be applied to all the embodiments according to this example. The configuration described in detail below exemplifies the case where the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, the game medal is paid out to the medal tray D230 by winning a small winning combination. Further, in the configuration described in detail below, the reel is stopped and the power is turned on, and the main control board side of the start lever, all stop buttons, bet button (max bet button), settlement button, etc. When the front door DU is opened and the setting key switch is turned from off to on when the various operating members controlled by are not operated (not on), the setting confirmation mode can be entered. The case where it is done is illustrated. In the setting confirmation mode, the effect display device S40 may be configured to notify that the setting confirmation mode is in progress, or may be configured not to notify.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)して設定キースイッチをオンにする(設定確認モードには移行しない)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→第3停止ボタンを離しても設定確認モードに移行しない
上記のように構成してもよい。
<Structure 1>
In a game in which a small role (for example, a common bell of winning 04) is won, press (turn on) the 3rd stop button to win a small role → open the front door DU while pressing the 3rd stop button. (Opening the front door DU causes a door open error) and turns on the setting key switch (does not shift to the setting confirmation mode) → Close the front door DU while pressing the 3rd stop button. Canceling the door opening error (for example, inserting the door key into the keyhole D260 and twisting it in a predetermined direction) → The setting confirmation mode is not entered even if the third stop button is released. The configuration as described above may be used.

また、そのように構成した場合には、その後設定キースイッチがオンのまま、ベットが可能であり、ベットされている状況にてスタートレバーを操作することでリールが回転開始可能であり、停止ボタンを操作することによりリールを停止することが可能であるよう(遊技を進行可能に)構成してもよい。また、その後設定キースイッチがオンのままでは、ベットが不可能(遊技メダルの投入も不可能)としてもよいし、ベットは可能であるがスタートレバーを操作してもリールが回転開始しないよう構成してもよい。換言すると、設定キースイッチがオンのままでは、遊技の実行ができないよう構成してもよい。そのように構成した場合には、演出表示装置S40には設定確認モード中である旨の表示は表示されないことを補足しておく。また、設定キースイッチがオンのまま(上記構成1のような作用となった後)、再遊技図柄が停止表示していない状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行し得るよう構成してもよいし、再遊技図柄が停止表示している状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行しないよう構成してもよい。また、前記前扉DUを開放して設定確認モードに移行した場合においては、設定確認モードである旨を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい。 In addition, in such a configuration, betting is possible after that with the setting key switch on, and the reel can be started to rotate by operating the start lever in the betting situation, and the stop button. It may be configured so that the reel can be stopped by operating (the game can proceed). After that, if the setting key switch remains on, betting may not be possible (game medals cannot be inserted), or betting is possible but the reel does not start rotating even if the start lever is operated. You may. In other words, the game may not be executed if the setting key switch remains on. It should be added that, in such a configuration, the effect display device S40 does not display a display indicating that the setting confirmation mode is in progress. In addition, when the front door DU is opened in a situation where the re-game symbol is not stopped and displayed while the setting key switch remains on (after the operation as in configuration 1 above), the mode shifts to the setting confirmation mode. It may be configured to obtain, or it may be configured not to shift to the setting confirmation mode when the front door DU is opened in the situation where the re-game symbol is stopped and displayed. Further, when the front door DU is opened to shift to the setting confirmation mode, the effect display device S40 may be configured to indicate that the setting confirmation mode is in effect.

<<<マックスベットランプの点灯に関する構成>>>
次に、図512〜図515を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なマックスベットランプ(ベットボタンランプS50とも称することがある)の点灯に関する作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。尚、マックスベットランプとは、マックスベットボタン内部又は近傍に設けられている、マックスベットボタンの操作が有効である旨を報知する、副制御基板S側又は主制御基板M側にて制御されるランプである。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s等のメダル投入口D170に投入された遊技メダルを検出するセンサが遊技メダルを1枚ずつ検出する場合)を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、又は第2投入センサD30sによる1枚の遊技メダルの検出)と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。
<<< Configuration related to lighting of Max Bet lamp >>>
Next, with reference to FIGS. 521 to 515, the operation related to the lighting of the max bet lamp (also referred to as the bet button lamp S50) applicable to the rotating body type gaming machine according to this example will be described in detail. In addition, the configuration illustrated below illustrates a configuration in which a game medal can be inserted even while the stop display of the re-game is displayed. The max bet lamp is controlled on the sub control board S side or the main control board M side, which is provided inside or near the max bet button and notifies that the operation of the max bet button is effective. It is a lamp. In the figure, the fact that the max bet lamp is lit (or blinking) is turned on, the max bet lamp is turned off, the one bet lamp D211 is turned on, and the one bet is turned on. Turn off when the lamp D211 is off, turn on when the 2-bet lamp D212 is on, turn off when the 2-bet lamp D212 is off, and turn on when the 3-bet lamp D213 is on. It is shown that the 3-bet lamp D213 is off, the start lamp D180 is on (or blinking) is ON, and the start lamp D180 is off. Further, in the figure, when the game medals are inserted one by one from the medal insertion slot D170 (the game medals inserted into the medal insertion slot D170 such as the insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s are detected. (When the sensor detects one game medal at a time), but as a bet button, one game medal can be bet by one operation (off → on), which is different from the max bet button. A 1-bet button or a 2-bet button capable of betting two game medals by one operation (off → on) may be provided, and when such a configuration is provided, one medal slot D170 may be provided. Even if the same action as the game medal insertion (detection of one game medal by the insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, or the second insertion sensor D30s) is applied to one pressing of the 1-bet button, there is a problem. Absent.

<<構成1>>
まず、図512における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<< Configuration 1 >>
First, the configuration 1 in FIG. 512 will be described in detail. The max bet lamp is lit, the 1-bet lamp D211 is off, and the 2-bet lamp D212 is off under the condition that the game medal is not bet on the rotating game machine and the bet is valid. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted and the max bet lamp goes out. After that, the max bet lamp lights up and the 1-bet lamp D211 lights up. After that, the second game medal is inserted and the max bet lamp goes out. After that, the max bet lamp lights up and the 2-bet lamp D212 lights up. After that, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, the 3-bet lamp D213 is turned on, and the start lamp D180 is turned on.

構成1のように、マックスベットランプが遊技メダル1枚投入する毎に「消灯→点灯」するよう構成することにより、遊技メダルがメダル投入口D170から遊技機内部に誘導されている期間は、マックスベットボタンの操作が無効となっているため、当該誘導されている期間にてマックスベットランプを消灯させることにより、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することができる。また、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することにより、遊技者は、マックスベットボタンが無効、換言すると、遊技メダルの投入が無効である期間を把握することができるため、当該無効の期間にて遊技メダルを投入してしまい、遊技メダルが正常に投入されない事態を防止することができ、テンポのよい遊技進行が実現可能となる。 As in configuration 1, the max bet lamp is configured to "turn off → turn on" each time one game medal is inserted, so that the period during which the game medal is guided to the inside of the game machine from the medal insertion slot D170 is max. Since the operation of the bet button is invalid, it is possible to accurately notify the period during which the max bet button is valid by turning off the max bet lamp during the guided period. In addition, by accurately notifying the period during which the max bet button is valid, the player can grasp the period during which the max bet button is invalid, in other words, the insertion of the game medal is invalid. It is possible to prevent a situation in which a game medal is inserted during the invalid period and the game medal is not inserted normally, and it is possible to realize a game progress with a good tempo.

また、構成1のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、マックスベットランプが消灯した後に、3ベットランプD213が点灯するよう構成することにより、3ベットランプD213が点灯しているときにはマックスベットランプが消灯しているため、遊技者は規定数である3枚の遊技メダルがベットされたことを明確に認識することができる。 Further, as in configuration 1, when the 3-bet lamp D213 is lit by configuring the 3-bet lamp D213 to light after the third game medal is inserted and the max-bet lamp is turned off. Since the max bet lamp is off, the player can clearly recognize that a specified number of three game medals have been bet.

<<構成2>>
次に、図512における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<< Configuration 2 >>
Next, the configuration 2 in FIG. 512 will be described in detail. The max bet lamp is lit, the 1-bet lamp D211 is off, and the 2-bet lamp D212 is off under the condition that the game medal is not bet on the rotating game machine and the bet is valid. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 1-bet lamp D211 is lit. After that, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, the 3-bet lamp D213 lights up, and the start lamp D180 lights up. After that, the max bet lamp goes out.

構成2のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 2, a third game medal is inserted and the max bet lamp is turned off after the 3-bet lamp D213 is turned on. In other words, the player presses the max bet button on the 3-bet lamp D213. By configuring the lamps to light up as soon as possible after the operation, the 3-bet lamp D213 can be seamlessly turned on according to the operation of the player, the progress of the game can be smoothed, and the player can be extra. It is possible to prevent a situation in which a game medal is thrown into the bed or a player feels distrust in the performance or behavior of the game machine due to slow operation.

<<構成3>>
次に、図513における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、3ベットランプD213が点灯する。
<< Configuration 3 >>
Next, the configuration 3 in FIG. 513 will be described in detail. The max bet lamp is lit, the 1-bet lamp D211 is off, and the 2-bet lamp D212 is off under the condition that the game medal is not bet on the rotating game machine and the bet is valid. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 1-bet lamp D211 is lit. After that, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, and the start lamp D180 is turned on. After that, the 3-bet lamp D213 lights up.

構成3のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯する前のマックスベットランプが消灯すると略同時にスタートランプD180が点灯するよう構成することにより、次回の遊技が開始可能である旨を遊技者にいち早く報知することができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in the configuration 3, when the third game medal is inserted and the max bet lamp before the 3-bet lamp D213 is turned off is turned off, the start lamp D180 is turned on at almost the same time, so that the next game can be played. It is possible to promptly notify the player that it is possible to start, the progress of the game can be smoothed, the player inserts an extra game medal, and the performance of the game machine due to the slow operation. It is possible to prevent a situation in which the behavior is distrustful.

<<構成4>>
次に、図513における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<< Configuration 4 >>
Next, the configuration 4 in FIG. 513 will be described in detail. The max bet lamp is lit, the 1-bet lamp D211 is off, and the 2-bet lamp D212 is off under the condition that the game medal is not bet on the rotating game machine and the bet is valid. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted and the max bet lamp goes out. After that, the max bet lamp lights up and the 1-bet lamp D211 lights up. After that, the second game medal is inserted and the max bet lamp goes out. After that, the max bet lamp lights up and the 2-bet lamp D212 lights up. After that, the third game medal is inserted and the max bet lamp goes out. After that, the 3-bet lamp D213 lights up and the start lamp D180 lights up.

<<構成5>>
次に、図514における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点滅しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212及び3ベットランプD213が消灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが点滅する際の、点灯→消灯となるタイミングよりも前に(点灯の途中で)、マックスベットランプが消灯する。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯→消灯を繰り返すこととなる点滅における、点灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合を例示しているため、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミングにてマックスベットランプが点灯→消灯となっているが、マックスベットランプの点滅における、消灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合には、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミング以降はマックスベットランプが消灯したままとなる。
<< Configuration 5 >>
Next, the configuration 5 in FIG. 514 will be described in detail. The max bet lamp is blinking, the 1-bet lamp D211 is lit, and the 2-bet lamp D212 is lit under the condition that the game medal is not bet on the rotating game machine and the bet is valid. The 3-bet lamp D213 is lit and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off. After that, the second game medal is inserted and the 2-bet lamp D212 lights up. After that, the third game medal is inserted, the 3-bet lamp D213 lights up, and the start lamp D180 lights up. After that, when the max bet lamp blinks, the max bet lamp goes out before the timing of turning on → off (in the middle of lighting). In addition, in the figure, since the case where the third game medal is inserted in the lighting situation in the blinking in which the max bet lamp is repeatedly turned on and off is illustrated, three medals are used. The max bet lamp is lit → off at the timing when the eye game medal is inserted, but when the third game medal is inserted in the situation where the max bet lamp is blinking and is off. The max bet lamp remains off after the timing when the third game medal is inserted.

構成5のように、ベットしていない状況にて、1ベットランプD211、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213をすべて点灯させるよう構成した場合においても、遊技メダルの投入枚数(1枚目、2枚目、3枚目)によって、スタートランプD180、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213の点灯・消灯の組み合わせを相違させることによって、遊技者は現在の遊技の状況(何枚の遊技メダルがベットされているか)を把握できることとなる。 Even when the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are all lit in a non-bet situation as in the configuration 5, the number of game medals inserted (first piece, By differentiating the combination of turning on / off the start lamp D180, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 depending on the second and third sheets), the player can change the current game situation (how many game medals). Is bet).

<<構成6>>
次に、図514における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、当該遊技メダルの投入を検知したタイミング(構成2におけるスタートランプD180及び3ベットランプD213の点灯タイミングよりも早いタイミング)でスタートランプD180が点灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<< Configuration 6 >>
Next, the configuration 6 in FIG. 514 will be described in detail. The max bet lamp is lit, the 1-bet lamp D211 is off, and the 2-bet lamp D212 is off under the condition that the game medal is not bet on the rotating game machine and the bet is valid. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 1-bet lamp D211 is lit. After that, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, and the start lamp D180 is turned on at the timing when the insertion of the game medal is detected (the timing earlier than the lighting timing of the start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 in the configuration 2). The 3-bet lamp D213 lights up. After that, the max bet lamp goes out.

構成6のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 6, a third game medal is inserted and the max bet lamp is turned off after the 3-bet lamp D213 is turned on. In other words, the player presses the max bet button on the 3-bet lamp D213. By configuring the lamps to light up as soon as possible after the operation, the 3-bet lamp D213 can be seamlessly turned on according to the operation of the player, the progress of the game can be smoothed, and the player can be extra. It is possible to prevent a situation in which a game medal is thrown into the bed or a player feels distrust in the performance or behavior of the game machine due to slow operation.

<<構成7>>
次に、図515における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、スタートランプD180が点灯する(点滅を開始する)。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。
<< Configuration 7 >>
Next, the configuration 7 in FIG. 515 will be described in detail. The max bet lamp is lit, the 1-bet lamp D211 is off, and the 2-bet lamp D212 is off under the condition that the game medal is not bet on the rotating game machine and the bet is valid. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 1-bet lamp D211 is lit. After that, the start lamp D180 lights up (starts blinking). After that, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, and the 3-bet lamp D213 is turned on.

構成6のように、3枚目の遊技メダルを投入した後に、マックスベットランプの消灯と3ベットランプD213の点灯が略同時となるよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 6, after inserting the third game medal, the max bet lamp is turned off and the 3-bet lamp D213 is turned on almost at the same time. In other words, the player maxes the 3-bet lamp D213. By configuring the bet button to light up as soon as possible after operating the bet button, the 3-bet lamp D213 can be seamlessly turned on according to the operation of the player, the progress of the game can be smoothed, and the game can be played. It is possible to prevent a person from inserting an extra game medal or feeling distrust in the performance and behavior of the game machine due to slow operation.

尚、上述した構成1〜構成4、構成6及び構成7において、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯としたが、マックスベットボタンが有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成5と同様に、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点滅となるよう構成してもよい。また、構成5においても、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯となるように構成してもよい。また、同様に、構成1〜構成6については、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯としたが、スタートレバーD50の操作が有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成7と同様に、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点滅となるよう構成してもよい。また、構成7においても、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯となるように構成してもよい。また、マックスベットランプは、副制御基板S側で制御するよう構成してもよいし、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。 In the above-described configurations 1 to 4, configuration 6 and configuration 7, the max bet lamp is on = the max bet lamp is lit, but the lighting mode is such that the player can recognize that the max bet button is valid. As in the case of the configuration 5, the max bet lamp may be turned on = the max bet lamp may be blinking. Further, also in the configuration 5, the max bet lamp may be turned on = the max bet lamp may be turned on. Similarly, with respect to the configurations 1 to 6, the start lamp D180 is turned on = the start lamp D180 is lit, but the lighting mode may be such that the player can recognize that the operation of the start lever D50 is effective. , The start lamp D180 may be turned on = the start lamp D180 may be blinking, as in the configuration 7. Further, also in the configuration 7, the start lamp D180 may be turned on = the start lamp D180 may be turned on. Further, the max bet lamp may be configured to be controlled by the sub control board S side or may be configured to be controlled by the main control board M side.

<<<精算ボタン操作時に関する構成>>>
次に、図516〜図519を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な精算ボタンD60操作時の作用を詳述する。尚、以下の構成は、遊技機に3枚の遊技メダルがベットされており、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が4である場合を例示している。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、精算ボタンの操作を新たに検出したことをON、精算ボタンの操作を検出していない、又は精算ボタンの操作を新たに検出していないことをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、投入可能ランプD300が点灯(又は点滅)していることをON、投入可能ランプD300が消灯していることをOFF、クレジット数表示装置D200が1減算されることを、OFF→ON→OFFで1減算、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技機に貯留されている遊技メダルを精算可能に構成してもよいし、再遊技の停止表示中においては遊技機に貯留されている遊技メダルを精算できないように構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作して、ベットされている遊技メダルが放出口D240から払い出される条件として(精算ボタンが操作されたと判定する条件として)、精算ボタンが「オン→オフ」となったこととしてもよいし、「オン」となったこととしてもよいし、「0・5秒以上オン」となったこととしてもよい。
<<< Configuration related to operation of checkout button >>>
Next, with reference to FIGS. 516 to 519, the operation at the time of operating the settlement button D60 applicable to the rotating body type gaming machine according to this example will be described in detail. The following configuration illustrates a case where three game medals are bet on the gaming machine and the number of credits displayed on the credit number display device D200 is four. In the figure, it is ON that the Max Bet lamp is lit (or blinking), OFF that the Max Bet lamp is off, ON that the operation of the settlement button is newly detected, and the settlement button. The operation of the checkout button is not detected, the operation of the checkout button is turned off, the 1-bet lamp D211 is turned on, and the 1-bet lamp D211 is turned off. Turn on that the 2-bet lamp D212 is on, turn off that the 2-bet lamp D212 is off, turn on that the 3-bet lamp D213 is on, and turn on that the 3-bet lamp D213 is off. OFF, ON that the start lamp D180 is lit (or blinking), OFF that the start lamp D180 is off, ON that the start lamp D300 is lit (or blinking), ON, the lamp that can be turned on It is shown that turning off the D300 is OFF, and that the credit number display device D200 is decremented by 1 is deducted by 1 from OFF → ON → OFF. Further, in the figure, a case where game medals are inserted one by one from the medal insertion slot D170 is illustrated, but as a bet button, one is performed by one operation (off → on), which is different from the max bet button. A 1-bet button that allows betting of game medals or a 2-bet button that allows betting of two game medals by one operation (off → on) may be provided. There is no problem even if the same action as inserting one game medal into the D170 is applied to one pressing of the 1-bet button. The configuration illustrated below may be configured so that the game medals stored in the gaming machine can be settled even while the re-game stop display is displayed, or the game medals are stored in the gaming machine while the re-game stop display is displayed. It may be configured so that the game medals that are being played cannot be settled. In addition, as a condition for operating the settlement button D60 and paying out the bet game medal from the discharge port D240 (as a condition for determining that the settlement button has been operated), the settlement button has been turned "on → off". It may be "on", it may be "on for 0.5 seconds or more", or it may be turned on.

<<構成1>>
まず、図516における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。
<< Configuration 1 >>
First, the configuration 1 in FIG. 516 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the rotating game machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1-bet lamp D211 is lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the insertable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (off → on), the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 are turned off and bet is placed. Three game medals are paid out from the discharge port D240 (payment is started), and then four game medals, which are credits stored in the game machine displayed on the credit number display device D200, are released. It is paid out from exit D240. Further, at the timing when the game medal to be paid out last (the game medal in which the display of the credit number display device D200 changes from 1 to 0) is paid out, the insertable lamp D300 lights up.

構成1のように、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成することによって、遊技者が遊技を終了する際に、クレジットが0になったことを確認してすぐに離席したとしても、ベットされている遊技メダルの精算を忘れてしまうことが起こらないようにすることができる。特に、クレジット数が1〜2枚等の少量である状況にて遊技を終了する場合は、遊技者が十分な遊技メダルを獲得できずに遊技を終了する可能性が相対的に高いため、遊技者の注意力も散漫になっている可能性がある。そのような場合にも、遊技者に意図しない不利益を生じないようにするために、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成しており、そのように構成されていることから、構成1においては、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が減算するよりも前に、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯するよう構成されている。 By configuring the bet game medal to be settled (paid out) before the credit as in the configuration 1, it is confirmed that the credit becomes 0 when the player finishes the game. Even if you leave your seat immediately, you can prevent forgetting to settle the bet game medal. In particular, when the game is ended in a situation where the number of credits is small, such as one or two, there is a relatively high possibility that the player will not be able to obtain sufficient game medals and the game will be ended. The person's attention may also be distracted. Even in such a case, in order not to cause an unintended disadvantage to the player, the bet game medal is settled (paid out) before the credit, and as such. Therefore, in the configuration 1, in the configuration 1, the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, and the start lamp D180 are set before the number of credits displayed on the credit number display device D200 is subtracted. , And the turnable lamp D300 is configured to turn off.

<<構成2>>
次に、図516における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、マックスベットランプが点灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、スタートランプD180が消灯すると共に、投入可能ランプD300が消灯する。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。尚、構成2においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 2 >>
Next, the configuration 2 in FIG. 516 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the rotating game machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1-bet lamp D211 is lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the insertable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (off → on), the max bet lamp lights up, and the three bet game medals are paid out from the discharge port D240 (payment is started). After that, the start lamp D180 is turned off and the turnable lamp D300 is turned off. After that, the 3-bet lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 goes out. After that, the 1-bet lamp D211 is turned off and the insertable lamp D300 is turned on. In configuration 2, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the bet game medal is paid out, but the credit is not paid out, and the bet game medal is 0. It is configured to pay out credits when it is determined that the settlement button D60 has been operated once in a certain situation.

構成2のように、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、精算ボタンD60が操作された場合において、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180及び投入可能ランプD300の消灯よりも前のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が誤って精算ボタンを操作してしまった場合に、ベットされている遊技メダルのみが払い出されることとなり、遊技者はマックスベットボタンを再度操作してクレジットをベットしたいため、マックスベットボタンが操作可能である旨をいち早く報知するよう構成することにより、遊技の進行をスムーズにすることができる。 When it is determined that the settlement button D60 has been operated once as in the configuration 2, the bet game medal is paid out, but the credit is not paid out, and the settlement button D60 is operated. By configuring the max bet lamp to turn on before the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 are turned off, the player mistakenly turns on the settlement button. If you operate, only the bet game medal will be paid out, and the player wants to operate the max bet button again to bet credits, so it is quick to know that the max bet button can be operated. By configuring to notify, the progress of the game can be smoothed.

<<構成3>>
次に、図517における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60から指を離したタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。
<< Configuration 3 >>
Next, the configuration 3 in FIG. 517 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the rotating game machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1-bet lamp D211 is lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the insertable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (off → on), and the start lamp D180 and the turnable lamp D300 are turned off. Three bet game medals are paid out from the discharge port D240 (payment is started), and then four credits stored in the game machine displayed on the credit number display device D200 are used. The game medal will be paid out from the discharge port D240. Further, after the timing when the finger is released from the settlement button D60, the lights are turned off in the order of the 3-bet lamp D213 → the 2-bet lamp D212 → the 1-bet lamp D211. Further, at the timing when the game medal to be paid out last (the game medal in which the display of the credit number display device D200 changes from 1 to 0) is paid out, the insertable lamp D300 lights up.

<<構成4>>
次に、図517における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成4においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 4 >>
Next, the configuration 4 in FIG. 517 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the rotating game machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1-bet lamp D211 is lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the insertable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (off → on), the start lamp D180 and the insertable lamp D300 are turned off, and the three bet game medals are paid out from the discharge port D240 (payment starts). Will be). After that, the 3-bet lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 goes out. After that, the 1-bet lamp D211 is turned off and the insertable lamp D300 is turned on. After that, the max bet lamp lights up. In configuration 4, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the bet game medal is paid out, but the credit is not paid out, and the bet game medal is 0. It is configured to pay out credits when it is determined that the settlement button D60 has been operated once in a certain situation.

構成4のように、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、投入可能ランプD300の点灯よりも後のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が3枚ベットした後に1枚ベットへの変更を所望した場合においては、精算ボタンD60を1回操作してベットされている3枚の遊技メダルを精算した後に、遊技メダルを1枚投入する又は1ベットボタンを操作することとなるため、そのような場合において、マックスベットランプよりも投入可能ランプD300を先に点灯させることで、遊技の進行をスムーズにすることができる。 As in the configuration 4, the bet game medal is paid out, but the credit is not paid out, and the max bet lamp is turned on at a timing after the insertable lamp D300 is turned on. If the player wishes to change to a one-card bet after betting three, the settlement button D60 is operated once to settle the three game medals bet, and then one game medal is placed. Since the betting or the 1-bet button is operated, in such a case, the progress of the game can be smoothed by turning on the insertable lamp D300 before the max-bet lamp.

<<構成5>>
次に、図518における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成5においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 5 >>
Next, the configuration 5 in FIG. 518 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the rotating game machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1-bet lamp D211 is lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the insertable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (off → on), the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 are turned off and bet is placed. Three game medals are paid out from the discharge port D240 (payment is started). After that, the turnable lamp D300 lights up. After that, the max bet lamp lights up. In configuration 5, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the bet game medal is paid out, but the credit is not paid out, and the bet game medal is 0. It is configured to pay out credits when it is determined that the settlement button D60 has been operated once in a certain situation.

<<構成6>>
次に、図518における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されたタイミング(オフ→オンとなったタイミング)で、投入可能ランプD300が消灯する。その後、スタートランプD180が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口2D40から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60が操作されたタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出された後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。
<< Configuration 6 >>
Next, the configuration 6 in FIG. 518 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the rotating game machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1-bet lamp D211 is lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the insertable lamp D300 is lit. After that, at the timing when the settlement button D60 is pressed (the timing when it is turned off → on), the turnable lamp D300 is turned off. After that, the start lamp D180 is turned off. Three bet game medals are paid out from the discharge port 2D40 (payment is started), and then four credits stored in the game machine displayed on the credit number display device D200 are used. The game medal will be paid out from the discharge port D240. Further, after the timing at which the settlement button D60 is operated, the 3-bet lamp D213 → the 2-bet lamp D212 → the 1-bet lamp D211 are turned off in this order. Further, after the last game medal to be paid out (the game medal in which the display of the credit number display device D200 changes from 1 to 0) is paid out, the insertable lamp D300 lights up. The max bet lamp remains off.

<<構成7>>
次に、図519における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されたタイミング(オフ→オンとなったタイミング)で、マックスベットランプの点滅が開始し、スタートランプD180が消灯する。その後、投入可能ランプD180が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯する。その後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。尚、構成7においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 7 >>
Next, the configuration 7 in FIG. 519 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the rotating game machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1-bet lamp D211 is lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the insertable lamp D300 is lit. After that, at the timing when the settlement button D60 is pressed (the timing when it is turned off → on), the max bet lamp starts blinking and the start lamp D180 goes out. After that, the insertable lamp D180 is turned off, and the three bet game medals are paid out from the discharge port D240 (payment is started). After that, the 3-bet lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 goes out. After that, the 1-bet lamp D211 goes out. After that, the turnable lamp D300 lights up. The max bet lamp remains off. In configuration 7, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the bet game medal is paid out, but the credit is not paid out, and the bet game medal is 0. It is configured to pay out credits when it is determined that the settlement button D60 has been operated once in a certain situation.

<<<<電源断のタイミングによる動作の相違>>>>
図520は、遊技機への給電と電源断とのタイミングによる主制御基板M及び副制御基板Sの動作を説明するタイミングチャートである。図520(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図520(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。
<<<<< Difference in operation due to power failure timing >>>>>
FIG. 520 is a timing chart illustrating the operation of the main control board M and the sub control board S depending on the timing of supplying power to the gaming machine and turning off the power. FIG. 520 (a) is a timing chart showing the first aspect of the timing of supplying power to the gaming machine and turning off the power, and FIG. 520 (b) shows the timing chart of the timing of supplying power to the gaming machine and turning off the power. It is a timing chart which shows 2 aspects.

第1の態様は、主制御基板Mのメインプログラムや、副制御基板Sのサブプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様である。一方、第2の態様は、主制御基板のメインプログラムや、副制御基板のサブプログラムの実行が開始されるよりも前に、電源断が発生する態様である。 The first aspect is an aspect in which a power failure occurs after the execution of the main program of the main control board M and the subprogram of the sub-control board S is started. On the other hand, the second aspect is an aspect in which the power is cut off before the execution of the main program of the main control board and the subprogram of the sub-control board is started.

本例では、電源断は、遊技機への給電が停止した状態であり、遊技機の電源スイッチがオフになった状態や、電源ケーブルが抜けた状態や、電源ケーブルが断線した状態や、停電でもよい。遊技場において意図せずに給電が停止した場合なども含む。尚、電源断が発生したタイミングとは、遊技機への給電が停止したタイミングであり、遊技機の電源スイッチがオフになったタイミングであり、電源ケーブルが抜けたタイミングであり、電源ケーブルが断線したタイミングであり、停電が発生したタイミングである。 In this example, a power failure is a state in which power supply to the gaming machine is stopped, a state in which the power switch of the gaming machine is turned off, a state in which the power cable is disconnected, a state in which the power cable is disconnected, or a power failure. It may be. This includes cases where power supply is unintentionally stopped at the amusement park. The timing when the power supply is cut off is the timing when the power supply to the gaming machine is stopped, the timing when the power switch of the gaming machine is turned off, the timing when the power cable is disconnected, and the power cable is disconnected. It is the timing when the power failure occurred.

図520(a)及び図520(b)において、ΔT1は、給電の開始から電源断が発生した後に主制御基板Mへの供給電圧がローレベル(オフレベルと称することがある)に到達するまでの時間であり、ΔT2は、給電の開始から主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達するまでの時間であり、ΔT3は、電源断が発生したタイミングから主制御基板Mへの供給電圧がローレベルになるまでの時間であり、ΔT4は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間であり、ΔT5は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間である。ここで、ΔT5<ΔT1、ΔT2<ΔT3、ΔT5>ΔT3、ΔT4<ΔT5という関係が成立する。 In FIGS. 520 (a) and 520 (b), ΔT1 is from the start of power supply until the supply voltage to the main control board M reaches a low level (sometimes referred to as an off level) after a power failure occurs. ΔT2 is the time from the start of power supply until the supply voltage to the main control board M reaches the supply level, and ΔT3 is the time from the timing when the power supply is cut off to the supply voltage to the main control board M. It is the time until the low level is reached, ΔT4 is the time from when the supply voltage to the main control board M reaches the supply level until the subprogram of the sub-control board S is activated, and ΔT5 is the time until the subprogram of the sub-control board S is activated. This is the time from when the supply voltage to M reaches the supply level until the main program of the main control board M is started. Here, the relationship of ΔT5 <ΔT1, ΔT2 <ΔT3, ΔT5> ΔT3, ΔT4 <ΔT5 is established.

<<<第1の態様>>>
<<電源の状態の変化>>
時刻t1で遊技機の給電が開始され、時刻t3で電源断が発生し遊技機への給電が停止する。
<<< First aspect >>>
<< Changes in power supply status >>
The power supply to the gaming machine is started at time t1, the power supply is cut off at time t3, and the power supply to the gaming machine is stopped.

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
前述したように、時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板に給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。尚、同図においては、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にばらつきが生じ得るよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。また、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にはばらつきが生じるよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。尚、そのように構成した場合においても、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最小値(最小時間)は、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最大値(最大時間)よりも長時間となるよう構成することが好適である。
<< Operation of main control board >>
<Power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board>
As described above, power supply to the gaming machine is started from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2), and becomes constant at the supply level from time t2. Note that the figure illustrates a case where the time from the start of power supply to the main control board until the power supply voltage reaches the supply level is constant, but the present invention is not limited to this, and the main control board is not limited to this. The time from the start of power supply to the time when the power supply voltage reaches the supply level may be configured to vary (randomly). Further, the case where the time from the start of power supply to the sub control board until the power supply voltage reaches the supply level is constant is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the power supply to the sub control board is started. The time from when the power supply voltage reaches the supply level may be configured to vary (randomly). Even in such a configuration, the minimum value (minimum time) of the time from the start of power supply to the main control board until the power supply voltage reaches the supply level is the minimum value (minimum time) of the start of power supply to the sub control board. It is preferable to configure the voltage so that it is longer than the maximum value (maximum time) of the time required for the power supply voltage to reach the supply level.

その後、時刻t3で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t3)から維持レベル(時刻t4)まで徐々に低下し、時刻t4から維持レベルで略一定となる。電源供給ユニットEには、コンデンサから構成されるバックアップ電源を有し、電源断が生じた場合でも、電源供給ユニットEは、一定の時間(時刻t4〜時刻t5)に亘って略一定の電源電圧(維持レベル)を出力することができる(維持レベルの電圧が供給されている状況にて電源断時処理が実行されることとなる)。本例では、電源断時処理の実行開始(電源断を検出して)から維持レベルを保つ時間(時刻t3から時刻t5までの時間)は、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間(タイマ割り込み時処理(図464)を20回呼び出して実行できる時間)担保できるよう構成されている。 After that, the power is cut off at time t3. Due to the occurrence of this power failure, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t3) to the maintenance level (time t4), and is omitted from the time t4 at the maintenance level. It becomes constant. The power supply unit E has a backup power supply composed of a capacitor, and even if the power supply is cut off, the power supply unit E has a substantially constant power supply voltage for a certain period of time (time t4 to time t5). (Maintenance level) can be output (power cutoff processing will be executed when the maintenance level voltage is being supplied). In this example, the time to maintain the maintenance level (time from time t3 to time t5) from the start of execution of the power off processing (detecting the power off) is the time required to execute the timer interrupt processing at least 20 times. It is configured to guarantee (time during which the timer interrupt processing (FIG. 464) can be called and executed 20 times).

その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t5から徐々に低下し、時刻t6でオフレベルとなる。 After that, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t5 and becomes an off level at time t6.

<メインプログラムの起動>
主制御基板で実行されるメインプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT5まで経過した時刻taから起動する。このメインプログラムの実行により、前述した図445に示した主制御基板START(電源投入)の処理が実行される。
<Starting the main program>
The main program executed on the main control board is started from the time ta when the power supply voltage becomes constant from the time t2 to ΔT5. By executing this main program, the process of the main control board START (power on) shown in FIG. 445 described above is executed.

前述したように、図445のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオフである場合には、ステップ1016〜1022、1036〜1046及び1300の処理が実行され、ステップ1040の処理によって、タイマ割り込みが起動される。 As described above, when the setting key switch is off in the determination process of step 1014 of FIG. 445, the processes of steps 1016 to 1022, 1036 to 1046 and 1300 are executed, and the process of step 1040 causes a timer interrupt. Is started.

また、図445のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオンである場合には、ステップ1028〜1034及び1100の処理が実行される。 Further, in the determination process of step 1014 of FIG. 445, when the setting key switch is turned on, the processes of steps 1028 to 1034 and 1100 are executed.

<タイマ割り込みの起動>
設定キースイッチがオフである場合には、図445のステップ1040の処理によってタイマ割り込みが起動され、設定キースイッチがオンである場合には、図446のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動される。タイマ割り込みが起動された後には、所定の周期T毎に、図464に示すタイマ割り込み処理が呼び出されて実行される。タイマ割り込みが実行される周期Tは、1.8msecである。
<Activation of timer interrupt>
When the setting key switch is off, the timer interrupt is activated by the process of step 1040 of FIG. 445, and when the setting key switch is on, the timer interrupt is activated by the process of step 1104 of FIG. 446. .. After the timer interrupt is activated, the timer interrupt process shown in FIG. 464 is called and executed every predetermined cycle T. The period T at which the timer interrupt is executed is 1.8 msec.

<電源断の発生の検知>
電源断の発生が発生した場合には、電源供給ユニットEから電源断検知信号が出力される。主制御基板Mは、電源断検知信号が入力される入力ポートを有する。電源断検知信号は、電源断が発生していない場合には、ハイレベルの信号であり、電源断が発生している場合には、ローレベルの信号である。主制御基板Mは、入力ポートから読み出したデータが、ハイレベルの信号であるか又はローレベルの信号であるかによって、電源断の発生の有無を判断することができる。
<Detection of power failure>
When a power failure occurs, a power failure detection signal is output from the power supply unit E. The main control board M has an input port into which a power failure detection signal is input. The power-off detection signal is a high-level signal when the power-off has not occurred, and is a low-level signal when the power-off has occurred. The main control board M can determine whether or not a power failure has occurred depending on whether the data read from the input port is a high-level signal or a low-level signal.

本例では、主制御基板Mは、図464のステップ1604の判断処理で電源断を検知する。具体的には、主制御基板Mは、連続する2回のタイマ割り込み処理において、2回とも入力ポートから読み出したデータがローレベルの信号である場合に電源断が発生したと判断する。 In this example, the main control board M detects a power failure in the determination process of step 1604 in FIG. 464. Specifically, the main control board M determines that the power failure has occurred when the data read from the input port is a low-level signal both times in the two consecutive timer interrupt processes.

このように、本例では、連続する2回のタイマ割り込み処理によって電源断の発生を検知する。したがって、図445のステップ1040の処理や、図446のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断の発生が発生した場合には、電源断の発生を検知することができる。一方、タイマ割り込みが起動されるよりも前に電源断が発生した場合には、電源断の発生を検知することはできない。 As described above, in this example, the occurrence of power failure is detected by two consecutive timer interrupt processes. Therefore, when a power failure occurs after the timer interrupt is activated by the process of step 1040 of FIG. 445 or the process of step 1104 of FIG. 446, the occurrence of the power failure can be detected. On the other hand, if the power failure occurs before the timer interrupt is activated, the occurrence of the power failure cannot be detected.

このように、メインプログラムの実行が開始された後に電源断が発生し、図445のステップ1040の処理や図446のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断が発生した場合には、割り込み処理によって電源断が発生したことを検出することができる。電源断が発生したことを検出したときには、図468に示す電源断時処理を実行することができる。 In this way, when the power supply is cut off after the execution of the main program is started and the timer interrupt is activated by the process of step 1040 in FIG. 445 or the process of step 1104 in FIG. 446, the power supply is cut off. , It is possible to detect that a power failure has occurred due to interrupt processing. When it is detected that a power outage has occurred, the power outage processing shown in FIG. 468 can be executed.

<<副制御基板の動作>>
<サブプログラムの起動>
副制御基板Sで実行されるサブプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT4が経過した時刻tbから起動する。このサブプログラムの実行により、前述した図470に示したサブ側プログラム開始処理が実行される。なお、ΔT4は、前述したΔT5よりも短く、副制御基板Sを主制御基板Mよりも先に起動させることで、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信されるコマンドを取りこぼすことなく受信することができる。尚、同図においては、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングと、副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングとを、同一の時刻tbとして図示しているが、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間と副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間とが相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも、主制御基板Mに給電を開始してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板Sに給電を開始してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適であり、主制御基板M側の電源電圧が供給レベルに到達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板S側の電源電圧が供給レベルに到達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適である。
<< Operation of sub-control board >>
<Starting a subprogram>
The subprogram executed on the sub-control board S is started from the time tb when ΔT4 elapses from the time t2 when the power supply voltage becomes constant. By executing this subprogram, the sub-program start process shown in FIG. 470 described above is executed. Note that ΔT4 is shorter than ΔT5 described above, and by starting the sub-control board S before the main control board M, the sub-control board S does not miss the command transmitted from the main control board M. Can be received. In the figure, the timing at which the power supply voltage reaches the supply level after starting the power supply to the main control board M and the timing at which the power supply voltage reaches the supply level after starting the power supply to the sub control board S. Is shown at the same time tb, but the time from the start of power supply to the main control board M until the power supply voltage reaches the supply level and the power supply voltage after the start of power supply to the sub control board S It may be configured so that the time required to reach the supply level is different, and even in such a configuration, from the start of power supply to the main control board M until the main program of the main control board M is started. It is preferable that the time is set to be longer than the time from the start of supplying power to the sub control board S to the start of the subprogram of the sub control board S, and the power supply voltage on the main control board M side is set to longer. The time from when the supply level is reached until the main program of the main control board M is started is from when the power supply voltage on the sub control board S side reaches the supply level until the subprogram of the sub control board S is started. It is preferable to configure it for a longer time than for an hour.

<<<第2の態様>>>
図520(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。第2の態様は、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する態様である。すなわち、電源供給ユニットEから副制御基板Sに供給される電源電圧が供給レベルになった時刻t2からΔT5まで経過するよりも前の時点で電源断が発生する態様である。
<<< Second aspect >>>
FIG. 520 (b) is a timing chart showing a second aspect of the timing of supplying power to the gaming machine and turning off the power. The second aspect is an aspect in which the power is cut off before the execution of the main program executed on the main control board M is started. That is, the power supply is cut off before the time t2 to ΔT5 when the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the sub-control board S reaches the supply level.

このように、第2の態様では、メインプログラムの実行が開始されるよりも前の時点で(タイマ割り込みが起動する前の時点で)電源断が発生するため、メインプログラムによって電源断が発生したことを検出することができず、図468に示す電源断時処理が実行されることなく、電源断により遊技機は停止する(供給電圧がローレベルに到達する)。 As described above, in the second aspect, the power is cut off before the execution of the main program is started (before the timer interrupt is activated), so that the power is cut off by the main program. This cannot be detected, and the gaming machine is stopped due to the power failure (the supply voltage reaches a low level) without executing the power cut-off process shown in FIG. 468.

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板Mに給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。
<< Operation of main control board >>
<Power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board>
Power supply to the gaming machine is started from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board M from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2), and becomes constant at the supply level from time t2.

その後、時刻t13で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t13)から維持レベル(時刻t14)まで徐々に低下し、時刻t14から維持レベルで略一定となる。その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t15から徐々に低下し時刻t16でオフレベルとなる。 After that, the power is cut off at time t13. Due to the occurrence of this power failure, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t13) to the maintenance level (time t14), and is omitted from the time t14 at the maintenance level. It becomes constant. After that, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t15 and becomes an off level at time t16.

このように、第2の態様では、電源断が発生した後にメインプログラムの実行が開始されることとなるが、図445のステップ1040の処理や図446のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動されるよりも前に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなるよう構成されている。 As described above, in the second aspect, the execution of the main program is started after the power is cut off, but the timer interrupt is activated by the process of step 1040 of FIG. 445 and the process of step 1104 of FIG. 446. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is configured to be off-level before this.

尚、同図においては、第1の態様と第2の態様とを例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な構成としては、
(1)主制御基板Mに給電を開始した直後(例えば、主制御基板Mに給電を開始してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
(2)主制御基板Mに給電を開始
→電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達した直後(例えば、主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
上記のように構成してもよい。
In the figure, the first aspect and the second aspect are illustrated, but the configuration applicable to the gaming machine according to this example is as an example.
(1) Immediately after the power supply to the main control board M is started (for example, after the time has elapsed from the start of power supply to the main control board M to execute the timer interrupt process once), the power supply is cut off. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M becomes the off level before the start (the execution of the main program is not started).
(2) Start supplying power to the main control board M → Immediately after the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M reaches the supply level (for example, the power supply voltage supplied to the main control board M is the supply level). The power supply is cut off after the time elapses after the timer interrupt processing is executed once after reaching. → The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is turned off before the execution of the main program is started. Become a level (the execution of the main program will not start)
It may be configured as described above.

<<<設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>>
図521(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図521(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。
<<< Relationship between the state of the setting key switch and the power supply state >>>
FIG. 521 (a) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch in the first aspect, the power supply state, and the situation, and FIG. It is a table showing the relationship between the power supply state and the situation.

<<第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
まず、図521(a)の状態1では、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態、又は遊技が実行可能な状態になっており、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<< Relationship between the state of the setting key switch and the power supply state in the first aspect >>
<State 1>
First, in the state 1 of FIG. 521 (a), the gaming machine is in a normal state, that is, a state in which the game is being executed or a state in which the game can be executed, and the setting key switch is “off”. The "power supply status" is "on".

<状態2>
状態2では、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図468の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In the state 2, the power is cut off while the setting key switch remains "off", and the "power supply state" becomes "off". At this time, the power off processing of FIG. 468 is executed, and the address of the processing to be executed next in the normal state is saved in the storage area as the return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In the state 3, the setting key switch is operated to switch to "on" while the "power supply state" remains "off".

<状態4>
次に、状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されることで、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図445の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。前述したように、第1の態様では、メインプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様であり、電源断が発生する(次の状態5)よりも前に、図445の主制御基板START(電源投入)処理を実行することができる。
<State 4>
Next, in the state 4, the "power supply state" is switched to "on" by supplying power while the setting key switch is "on". When the "power supply state" becomes "on", the main control board START (power on) process of FIG. 445 is executed. As described above, in the first aspect, the power supply is cut off after the execution of the main program is started, and the main mode of FIG. 445 is before the power supply cutoff occurs (next state 5). The control board START (power on) process can be executed.

前述した図445のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オンであると判断されて、ステップ1028〜1034の処理が実行されて、ステップ1100で設定変更装置制御処理が呼び出されて実行され、通常状態から設定変更モードに移行する。なお、この設定変更装置制御処理で、図446に示すステップ1102の処理によって、記憶領域が初期化される。このように、設定キースイッチが「オン」である状態で、「給電状態」が「オン」となった場合には、設定変更モードに移行することとなり、その後設定変更スイッチやスタートレバーを操作することにより設定値の変更が可能となっている。また、図464のステップ1622の処理によって、設定変更開始コマンドが副制御基板Sに送信されることにより、副制御基板S側にて設定変更モード中である旨の報知が可能となっている。 In the determination process of step 1014 of FIG. 445 described above, the setting key switch is determined to be on, the process of steps 1028 to 1034 is executed, and the setting change device control process is called and executed in step 1100. , Shifts from the normal state to the setting change mode. In this setting change device control process, the storage area is initialized by the process of step 1102 shown in FIG. 446. In this way, when the setting key switch is "on" and the "power supply state" is "on", the mode shifts to the setting change mode, and then the setting change switch and the start lever are operated. This makes it possible to change the set value. Further, by the process of step 1622 in FIG. 464, the setting change start command is transmitted to the sub-control board S, so that it is possible to notify that the sub-control board S is in the setting change mode.

<状態5>
次に、設定変更モードであるときであり、設定変更装置制御処理が実行されている状態で、電源断が生じると、「給電状態」は「オフ」に変化する。電源断が生じたことで、図468の電源断時処理が呼び出され実行され、ステップ1902の処理によって、設定変更装置制御処理(設定変更モード)で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 5>
Next, in the setting change mode, if the power is cut off while the setting change device control process is being executed, the "power supply state" changes to "off". When the power is cut off, the power off processing of FIG. 468 is called and executed, and the processing to be executed next in the setting change device control processing (setting change mode) by the processing of step 1902 is the return address. Is stored in the storage area as.

<状態6>
状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6>
In the state 6, the setting key switch is operated and the setting key switch is switched to "off" while the "power supply state" remains "off".

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図445の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図445のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、「オフ」であると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態5で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地の処理から実行が開始される。前述したように、状態5で記憶領域に保存された戻り番地は、設定変更装置制御処理における次に実行すべき処理の番地であり、復帰することによって、設定変更装置制御処理の処理が直ちに実行される。このように、第1の態様では、通常状態にて電源供給がオフとなり、電源供給がオフである状況にて設定キースイッチをオンにして電源供給をオンにすることで設定変更モードに移行することが設定変更モードに移行する場合の基本的な作用となっているが、設定変更モード中にて電源供給をオフにし、設定キースイッチをオフにしてから電源供給をオンにした場合にも、戻り番地として設定変更モードが記憶されているため設定変更モード中となるよう構成されている。このように構成することにより、設定変更モード中に電源断が発生した(例えば、遊技場が停電になった等)場合にも、電源断発生前の状態に戻ることができ、遊技機の異常な動作を発生し難くすることができる。
<State 7>
In the state 7, power is supplied in the state where the setting key switch is “off”, and the “power supply state” is switched to “on”. When the "power supply state" becomes "on", the main control board START (power on) process of FIG. 445 is executed. In the determination process of step 1014 of FIG. 445, the setting key switch is determined to be “off”, and the process of step 1022 is executed. By the process of step 1022, the process returns to the return address saved in the storage area in the state 5, and the execution is started from the process of the return address. As described above, the return address saved in the storage area in the state 5 is the address of the process to be executed next in the setting change device control process, and by returning, the process of the setting change device control process is immediately executed. Will be done. As described above, in the first aspect, the power supply is turned off in the normal state, and the setting change mode is entered by turning on the setting key switch and turning on the power supply in the situation where the power supply is off. This is the basic operation when shifting to the setting change mode, but even if the power supply is turned off during the setting change mode, the setting key switch is turned off, and then the power supply is turned on. Since the setting change mode is stored as the return address, it is configured to be in the setting change mode. With this configuration, even if the power is cut off during the setting change mode (for example, the game hall is out of power), it is possible to return to the state before the power outage occurred, and the gaming machine is abnormal. It is possible to make it difficult for such an operation to occur.

<<第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
図521(b)の状態1は、第1の態様と同様に、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態や、遊技が実行可能な状態であり、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<< Relationship between the state of the setting key switch and the power supply state in the second aspect >>
<State 1>
In the state 1 of FIG. 521 (b), similarly to the first aspect, the gaming machine is in a normal state, that is, a state in which the game is being executed or a state in which the game can be executed, and the setting key switch is ". It is "off" and the "power supply status" is "on".

<状態2>
状態2も、第1の態様と同様に、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図468の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In the second state as well, as in the first aspect, the power supply is cut off while the setting key switch remains “off”, and the “power supply state” becomes “off”. At this time, the power off processing of FIG. 468 is executed, and the address of the processing to be executed next in the normal state is saved in the storage area as the return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In the state 3, the setting key switch is operated to switch to "on" while the "power supply state" remains "off".

<状態4>
状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。
<State 4>
In the state 4, power is supplied while the setting key switch is "on", and the "power supply state" is switched to "on".

<状態5>
状態5では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源断が発生して、「給電状態」は「オフ」に切り替わる。前述したように、第2の態様では、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する。したがって、第2の態様では、「給電状態」は、一旦、「オン」になるが(状態4)、状態4に係る「給電状態」が「オン」となった直後(例えば、タイマ割り込み処理を1回実行する時間の経過後)に「給電状態」は「オフ」に切り替わる。換言すると、図445の主制御基板START(電源投入)処理が実行される前(又は、タイマ割り込みを起動する前)に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(状態5)。このため、設定変更装置制御処理が実行されることはなく、記憶領域に記憶されている戻り番地は変更されず、状態2で保存された戻り番地がそのまま記憶領域に保存されている。
<State 5>
In the state 5, the power is cut off while the setting key switch is "on", and the "power supply state" is switched to "off". As described above, in the second aspect, the power supply is cut off before the execution of the main program executed on the main control board M is started. Therefore, in the second aspect, the "power supply state" is once "on" (state 4), but immediately after the "power supply state" related to the state 4 is "on" (for example, timer interrupt processing is performed). After the lapse of time for one execution), the "power supply state" switches to "off". In other words, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is off-level before the main control board START (power on) process of FIG. 445 is executed (or before the timer interrupt is activated). (State 5). Therefore, the setting change device control process is not executed, the return address stored in the storage area is not changed, and the return address saved in the state 2 is stored in the storage area as it is.

<状態6>
次に、状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6>
Next, in the state 6, the setting key switch is operated while the "power supply state" remains "off", and the setting key switch is switched to "off".

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図445の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図445のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オフであると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態2で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地から実行が開始される。前述したように、状態2で記憶領域に保存された戻り番地は、通常状態で次に実行すべき処理の番地であり、通常状態で次に実行すべき処理が実行される。このように、第2の態様では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、「給電状態」が「オン」となった場合においても、主制御基板Mのメインプログラムが実行される前に電源供給が「オフ」となった場合には、その後、設定キースイッチが「オフ」となってから電源供給が「オン」となっても、設定変更モードには移行しないよう構成されている。第2の態様のように構成することにより、遊技機の電源投入直後に電源断が発生した場合に、設定変更モードに移行させてしまうと遊技機に意図しない不具合が発生しまう可能性があるため、設定キースイッチがオンであっても設定変更モードに移行しないよう構成することができ、より不具合が生じ難い遊技機を構成することができる。
<State 7>
In the state 7, power is supplied in the state where the setting key switch is “off”, and the “power supply state” is switched to “on”. When the "power supply state" becomes "on", the main control board START (power on) process of FIG. 445 is executed. In the determination process of step 1014 of FIG. 445, the setting key switch is determined to be off, and the process of step 1022 is executed. By the process of step 1022, the process returns to the return address saved in the storage area in the state 2, and the execution is started from the return address. As described above, the return address saved in the storage area in the state 2 is the address of the process to be executed next in the normal state, and the process to be executed next in the normal state is executed. As described above, in the second aspect, even when the setting key switch is "on" and the "power supply state" is "on", before the main program of the main control board M is executed. When the power supply is turned "off", even if the setting key switch is turned "off" and then the power supply is turned "on", the mode is not changed to the setting change mode. .. By configuring as in the second aspect, if the power is cut off immediately after the power of the gaming machine is turned on, if the mode is changed to the setting change mode, there is a possibility that an unintended malfunction may occur in the gaming machine. , Even if the setting key switch is on, it can be configured not to shift to the setting change mode, and a gaming machine that is less likely to cause problems can be configured.

<<<メダルの付与の制御及び払出音の出力制御>>
前述したように、小役に入賞した場合(小役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合)には、入賞した小役に対応する払出し枚数のメダルが遊技者に付与される。
<<< Control of medal grant and output control of payout sound >>
As described above, when a small winning combination is won (when the symbol combination corresponding to the small winning combination is stopped and displayed), the player is given the number of medals to be paid out corresponding to the winning small winning combination.

<<メダル付与の処理>>
メダルを付与する処理には、クレジット数として加算して付与する処理と、実際に遊技メダルを遊技機外に払い出して付与する処理とがある。
<< Processing of medal award >>
The process of awarding medals includes a process of adding the number of credits and awarding them, and a process of actually paying out the game medals to the outside of the gaming machine and awarding them.

<クレジット数の加算処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数未満(例えば、50未満)であるときには、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。このクレジット数の加算処理は、主制御基板MのCPUC100の演算処理により実行される。
<Addition processing of credits>
When the current number of credits is less than the maximum number of stored credits (for example, less than 50), the CPUC100 of the main control board M adds the number of credits according to the number of payouts until the number of credits reaches the maximum number of stored credits. The credit number addition process is executed by the arithmetic process of the CPUC100 of the main control board M.

<遊技メダルの払い出し処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数を超えたときには、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hからメダルを払い出することでメダルを付与する。メダル払出装置Hからの払出し処理は、主制御基板MからホッパH40に駆動信号を出力することで実行される。
<Game medal payout processing>
When the current number of credits exceeds the maximum number of stored credits, the CPUC 100 of the main control board M awards medals by driving the hopper H40 and paying out medals from the medal payout device H. The payout process from the medal payout device H is executed by outputting a drive signal from the main control board M to the hopper H40.

<<メダル付与の態様>>
現在のクレジット数と付与するメダルの数とに応じて、クレジット数の加算処理のみの態様と、遊技メダルの払い出し処理のみの態様と、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する(クレジット数の加算処理とメダルの払い出し処理とのいずれも実行する)態様との3種類の態様がある。
<< Mode of medal award >>
Depending on the current number of credits and the number of medals to be granted, the process shifts from the credit number addition process only, the game medal payout process only, and the credit number addition process to the game medal payout process ( There are three types of modes (execution of both credit number addition processing and medal payout processing).

<クレジット数の加算処理のみの態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。払出し枚数を加算しても最大貯留数に達しない場合には、クレジット数の加算処理のみで、メダル付与の処理は終了する。
<Aspect of credit addition processing only>
When the current number of credits is equal to or less than the maximum number of stored credits, the CPUC100 of the main control board M adds the number of credits according to the number of payouts until the number of credits reaches the maximum number of stored credits. If the maximum number of stored cards is not reached even after adding the number of payouts, the process of granting medals is completed only by adding the number of credits.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合に、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払い出し枚数に応じてクレジット数を加算する。主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達した場合には、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100は、払い出し枚数からクレジットの加算分を減じた残りの枚数の遊技メダルを、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hから払い出す。クレジットの加算分と、メダル払出装置Hから払い出した遊技メダルの数との総和が、入賞した小役に対応する払出枚数である。
<Aspects for shifting from credit number addition processing to game medal payout processing>
When the current number of credits is equal to or less than the maximum number of stored credits, the CPUC100 of the main control board M adds the number of credits according to the number of payouts until the number of credits reaches the maximum number of stored credits. When the number of credits reaches the maximum number of stored credits, the CPUC100 of the main control board M switches from the processing of adding the number of credits to the processing of paying out game medals. The CPUC100 of the main control board M drives the hopper H40 to pay out the remaining number of game medals obtained by subtracting the credit addition amount from the number of payouts from the medal payout device H. The sum of the added amount of credits and the number of game medals paid out from the medal payout device H is the number of payouts corresponding to the winning small winning combination.

このように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。 In this way, when shifting from the credit number addition process to the game medal payout process, the CPUC100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process.

<遊技メダルの払い出し処理のみの態様>
現在のクレジット数が既に最大貯留数となっている場合には、主制御基板MのCPUC100は、ホッパH40に駆動信号を出力してメダル払出装置Hから払出枚数分の遊技メダルを払い出す。
<Aspects only for paying out game medals>
When the current number of credits has already reached the maximum number of stored cards, the CPUC100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 and pays out the game medals for the number of medals to be paid out from the medal payout device H.

<<具体例>>
例えば、図522に示すように、現在のクレジット数が47であるときに、払出枚数5枚のメダルを遊技者に付与する場合には、まず、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を1つずつ加算する。具体的には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を48、49、50と増やす。図522に示す例では、クレジット数表示装置に表示されているクレジット数が、47→48(1枚目(時刻t1))→49(2枚目(時刻t2))→50(3枚目(時刻t3))と変化する。クレジット数が50となることで、最大貯留数(50枚)に達し、これ以上は、クレジットを増やすことができない。
<< Specific example >>
For example, as shown in FIG. 522, when the current number of credits is 47 and a player is given a medal with 5 payouts, the CPUC100 of the main control board M first sets the number of credits to 1. Add one by one. Specifically, the CPUC100 of the main control board M increases the number of credits to 48, 49, 50. In the example shown in FIG. 522, the number of credits displayed on the credit number display device is 47 → 48 (first sheet (time t1)) → 49 (second sheet (time t2)) → 50 (third sheet (time t2)). It changes with time t3)). When the number of credits reaches 50, the maximum number of stored cards (50 cards) is reached, and the number of credits cannot be increased any more.

次に、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替え、ホッパH40に駆動信号を出力し、払出し枚数5枚から、クレジットの加算分の3枚を減じた残りの2枚をメダル払出装置Hから払い出す。 Next, the CPUC100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process, outputs a drive signal to the hopper H40, and subtracts 3 credits from the 5 payouts. 2 cards are paid out from the medal payout device H.

図522に示す例では、主制御基板MのCPUC100は、時刻t4でホッパH40に駆動信号を出力して払出処理を開始する。時刻t4〜時刻t5で4枚目の遊技メダルが払い出され、時刻t6〜時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出される。主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出されたメダルの数を計数しており、時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出されたことを検出して払い出し処理を終了する。 In the example shown in FIG. 522, the CPUC100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 at time t4 to start the payout process. The fourth game medal is paid out from time t4 to time t5, and the fifth game medal is paid out from time t6 to time t7. The CPUC100 of the main control board M counts the number of medals paid out from the medal payout device H, detects that the fifth game medal has been paid out at time t7, and ends the payout process. ..

<<各種時間>>
<クレジット数の加算処理の単位処理時間及び遊技メダルの払い出し処理の単位処理時間>
主制御基板MのCPUC100によるクレジットの加算処理では、クレジット数mからクレジット数m+1に増やすのに単位処理時間aを要する。例えば、図522に示すように、クレジット数48(1枚目)からクレジット数49(2枚目)に増やすのに、時刻t2−時刻t1=aを要し、クレジット数49(2枚目)からクレジット数50(3枚目)に増やすのに、時刻t3−時刻t2=aを要する。クレジットの加算処理において、単位処理時間aは略一定である。
<< Various times >>
<Unit processing time for credit addition processing and unit processing time for game medal payout processing>
In the credit addition processing by the CPUC100 of the main control board M, a unit processing time a is required to increase the number of credits from m to the number of credits m + 1. For example, as shown in FIG. 522, it takes time t2-time t1 = a to increase the number of credits from 48 (first) to 49 (second), and the number of credits is 49 (second). It takes time t3-time t2 = a to increase the number of credits from 50 (third card). In the credit addition process, the unit processing time a is substantially constant.

また、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す処理では、n枚目の遊技メダルの払い出しからn+1枚目の遊技メダルの払い出しまでに単位処理時間cを要する。例えば、図522に示すように、4枚目の遊技メダルの払い出しから5枚目の遊技メダルの払い出しまでに、時刻t6−時刻t4=cを要する。遊技メダルの払い出し処理において、単位処理時間cは略一定である。 Further, in the process of paying out the game medals from the medal payout device H, a unit processing time c is required from the payout of the nth game medal to the payout of the n + 1th game medal. For example, as shown in FIG. 522, it takes time t6-time t4 = c from the payout of the fourth game medal to the payout of the fifth game medal. In the game medal payout process, the unit processing time c is substantially constant.

1つの単位処理時間aは、連続する2つの加算処理のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間aは、47から48への(1枚目の)加算処理のタイミング(時刻t1)と48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)との差や、48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)と49から50への(3枚目の)加算処理のタイミング(時刻t3)との差である。 One unit processing time a can be defined by the difference in timing between two consecutive addition processes. For example, the unit processing time a is the difference between the timing of the (first sheet) addition process from 47 to 48 (time t1) and the timing of the (second sheet) addition process from 48 to 49 (time t2). Or, it is the difference between the timing (time t2) of the (second) addition process from 48 to 49 and the timing (time t3) of the (third sheet) addition process from 49 to 50.

また、1つの単位処理時間cは、連続する2つの払出処理の開始のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間cは、5枚目の処理の開始のタイミング(時刻t6)と4枚目の加算処理の開始のタイミング(時刻t4)との差である。このように、単位処理時間a及びcは一定の周期となるように規定すればよい。 Further, one unit processing time c can be defined by the difference in the start timing of two consecutive payout processes. For example, the unit processing time c is the difference between the start timing of the processing of the fifth sheet (time t6) and the start timing of the addition processing of the fourth sheet (time t4). In this way, the unit processing times a and c may be specified so as to have a constant cycle.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理への切り替え時間e>
前述したように、クレジット数が最大貯留数に達するまでクレジット数を加算し、払出枚数の全てを付与していない場合には、遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100が、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替えるのに切り替え時間eを要する。
<Switching time from credit addition processing to game medal payout processing e>
As described above, the number of credits is added until the number of credits reaches the maximum number of stored cards, and if all the number of payouts is not given, the process is switched to the game medal payout process. It takes a switching time e for the CPUC100 of the main control board M to switch from the credit number addition process to the game medal payout process.

<<時間の比較>> << Comparison of time >>

<単位処理時間aと単位処理時間c>
前述した単位処理時間aは、単位処理時間cと相違する。単位処理時間aは、主制御基板MのCPUC100の演算処理によって定まる時間であり、単位処理時間cは、主制御基板MのCPUC100の演算処理に要する時間と、メダル払出装置Hの駆動に要する時間との双方からなる。単位処理時間cを単位処理時間aよりも長くすることができる。このようにすることで、メダル払出装置Hの駆動時間も含めて的確に払出の制御をすることができる。
<Unit processing time a and unit processing time c>
The unit processing time a described above is different from the unit processing time c. The unit processing time a is the time determined by the arithmetic processing of the CPUC100 of the main control board M, and the unit processing time c is the time required for the arithmetic processing of the CPUC100 of the main control board M and the time required to drive the medal payout device H. It consists of both. The unit processing time c can be made longer than the unit processing time a. By doing so, it is possible to accurately control the payout including the driving time of the medal payout device H.

尚、前述したように、メダル払出装置Hの駆動に要する時間を調整することで、単位処理時間cを単位処理時間aと等しくすることもできる。このようにすることで、払出処理を迅速にすることができる。 As described above, the unit processing time c can be made equal to the unit processing time a by adjusting the time required to drive the medal payout device H. By doing so, the payout process can be expedited.

<切り替え時間e>
切り替え時間eは、単位処理時間aと相違する。切り替え時間eを単位処理時間aよりも長くすることができる。切り替え時間eを長くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に安定して切り替えることができ、主制御基板MのCPUC100の演算処理からホッパH40の駆動に円滑に切り替えることができる。
<Switching time e>
The switching time e is different from the unit processing time a. The switching time e can be made longer than the unit processing time a. By lengthening the switching time e, it is possible to stably switch from the credit number addition process to the game medal payout process, and smoothly switch from the arithmetic process of the CPUC100 of the main control board M to the drive of the hopper H40. ..

また、切り替え時間eを単位処理時間aよりも短くすることもできる。切り替え時間eを短くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に迅速に切り替えることができ、遊技メダルの払い出し処理を早めに終了することで、次の遊技を直ちに開始することで、遊技メダルの消費を増し、遊技場の利益を高めることができると共に、遊技機の稼働効率を高めることができる。 Further, the switching time e can be made shorter than the unit processing time a. By shortening the switching time e, it is possible to quickly switch from the credit number addition process to the game medal payout process, and by ending the game medal payout process early, the next game can be started immediately. , The consumption of game medals can be increased, the profit of the game hall can be increased, and the operating efficiency of the game machine can be improved.

このように、切り替え時間eを単位処理時間aと相違させることで、遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、払出しが一定の周期とは異なり、遊技メダルのメダル受け皿への払い出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。 In this way, by making the switching time e different from the unit processing time a, when switching to the game medal payout process, the payout is different from a fixed cycle, and the game medal starts to be paid out to the medal tray. Expectations can be given to the game.

切り替え時間eを単位処理時間aと一致させることもできる。切り替え時間eを単位処理時間aと一致させた場合には、一定の周期でメダルを遊技者に付与することができ、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等のメダルの付与であることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。 The switching time e can be made to match the unit processing time a. When the switching time e is made to match the unit processing time a, medals can be given to the player at a fixed cycle, and the same medals are given in both the credit number addition process and the game medal payout process. It is possible to give a sense of security by showing the player that.

<<遊技媒体付与音の出力>>
主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理を開始するときに(時刻t1)、払い出し開始コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し開始コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を開始する。
<< Output of game medium addition sound >>
The CPUC100 of the main control board M outputs a payout start command to the sub-control board S when the credit addition process is started (time t1). Upon receiving this payout start command, the sub-control board S starts outputting the game medium imparting sound from the speaker S20.

また、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの払い出しが終了するときに(時刻t7)、払い出し終了コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し終了コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。前述したように、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルの数を計数しており、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを遊技者に付与したか否かを判断する。主制御基板MのCPUC100は、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを付与したと判断したときには、払い出し終了コマンドの副制御基板Sへの出力を終了して、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。尚、遊技媒体付与音を一定の周期のサウンドを繰り返し再生する(出力する)ような態様とした場合には、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて即座に遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよいし、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて出力している遊技媒体付与音の周期が終了したタイミングにて遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよい。 Further, the CPUC100 of the main control board M outputs a payout end command to the sub-control board S when the payout of the game medals is completed (time t7). Upon receiving this payout end command, the sub-control board S ends the output of the game medium imparting sound from the speaker S20. As described above, the CPUC100 of the main control board M counts the number of game medals paid out from the medal payout device H, and all of the payout number of game medals corresponding to the winning small wins are given to the player. Judge whether or not it has been granted. When the CPUC100 of the main control board M determines that all of the game medals of the number of payouts corresponding to the winning small wins have been awarded, the CPUC100 of the main control board M ends the output of the payout end command to the sub-control board S and emits the payout end command from the speaker S20. The output of the game medium addition sound is finished. When the game medium-added sound is repeatedly reproduced (output) with a sound having a fixed cycle, the game medium-added sound is immediately transmitted at the timing when the sub-control board S side receives the payout end command. The output may be terminated, or the output of the game medium-added sound may be terminated at the timing when the cycle of the game medium-added sound that is output at the timing when the sub-control board S side receives the payout end command. It may be configured to do so.

遊技媒体付与音は、単位付与音データを少なくとも1回再生することでスピーカS20から出力される音である。単位付与音データは、副制御基板SのRAMに予め記憶されている。図522に示すように、単位付与音データの1回分の再生時間はdであり、副制御基板SのCPUSCは、単位付与音データをRAMから読み出し、払い出し開始コマンドを受信したときから払い出し終了コマンドを受信するまでの間に亘って、単位付与音データを複数回繰り返し再生することで、遊技媒体付与音をスピーカS20から出力する。 The game medium-added sound is a sound output from the speaker S20 by reproducing the unit-assigned sound data at least once. The unit-assigned sound data is stored in advance in the RAM of the sub-control board S. As shown in FIG. 522, the reproduction time for one unit-assigned sound data is d, and the CPUSC of the sub-control board S reads the unit-assigned sound data from the RAM and receives the payout start command and then the payout end command. The game medium-added sound is output from the speaker S20 by repeatedly playing back the unit-assigned sound data a plurality of times until the is received.

<第1の態様>
図522に示す遊技媒体付与音の第1の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に繰り返し再生する態様である。このように再生することで、一定の周期で遊技媒体付与音が出力される。前述したように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える場合であっても、遊技媒体付与音が一定の周期で出力されるため、払出について遊技者に違和感を感じさせず、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等の価値を付与していることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。
<First aspect>
The first aspect of the game medium-added sound shown in FIG. 522 is a mode in which the unit-assigned sound data is repeatedly reproduced every playback time d from the time when the payout start command is received. By playing in this way, the game medium-added sound is output at regular intervals. As described above, even when switching from the credit number addition process to the game medal payout process, the game medium granting sound is output at regular intervals, so that the player does not feel uncomfortable with the payout and the credits are paid. It is possible to give a sense of security by showing the player that both the number addition process and the game medal payout process give the same value.

<第2の態様>
また、図522に示す遊技媒体付与音の第2の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に再生し、クレジット数の加算処理が終了した後に時間fだけ単位付与音データを再生し、その後、時刻t4で遊技メダルの払い出し処理の開始とともに、改めて単位付与音データの再生を開始する態様である。遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、遊技媒体付与音が一定の周期とは異なるタイミングで出力されるため、遊技メダルのメダル受け皿への払出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。
<Second aspect>
Further, in the second aspect of the game medium giving sound shown in FIG. 522, the unit giving sound data is played every playback time d from the time when the payout start command is received, and only the time f is completed after the credit number addition process is completed. In this mode, the unit-assigned sound data is reproduced, and then, at time t4, the game medal payout process is started and the unit-assigned sound data is reproduced again. When switching to the game medal payout process, the game medium granting sound is output at a timing different from a certain cycle, so that the game can be given an uplifting feeling and a sense of expectation that the game medal starts to be paid out to the medal tray. ..

なお、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出している最中に、ホッパH40の遊技メダルがなくなり、ホッパエラーが発生した場合(例えば、ステップ1279の処理にてYesと判定した場合)には、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を停止し、ホッパエラーが発生したことを示す音声を出力する。ホッパH40に遊技メダルが供給され、払出可能な状態になると、主制御基板Mは、改めて払い出し開始コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を開始する。尚、これには限定されず、ホッパエラーが発生した場合にも遊技媒体付与音は継続して出力されることとなるが、遊技媒体付与音の音量をホッパエラーが発生したことを示す音声の音量と比較して小さい音量にて出力(音量=0としてもよい)し、ホッパエラーが解除されることにより、ホッパエラーが発生したことを示す音声の出力を終了すると共に、遊技媒体付与音の音量を元に戻すよう構成してもよい。 If the game medals of the hopper H40 are exhausted and a hopper error occurs while the game medals are being paid out from the medal payout device H (for example, if it is determined to be Yes in the process of step 1279), the sub The control board S stops the output of the game medium addition sound, and outputs a sound indicating that a hopper error has occurred. When the game medal is supplied to the hopper H40 and the payout is possible, the main control board M again transmits a payout start command to the sub-control board S, and the sub-control board S starts outputting the game medium imparting sound. .. It should be noted that the present invention is not limited to this, and even if a hopper error occurs, the game medium-added sound will be continuously output, but the volume of the game medium-added sound will be the sound indicating that the hopper error has occurred. Output at a volume lower than the volume (volume = 0 may be set), and by canceling the hopper error, the output of the sound indicating that the hopper error has occurred is terminated, and the sound added to the game medium is used. It may be configured to restore the volume.

<<<基板における集積回路の配置>>
図523は、主制御基板Mに実装されている各種の電子部品の配置を示す正面図である。図524は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。
<<< Arrangement of integrated circuits on the board >>
FIG. 523 is a front view showing the arrangement of various electronic components mounted on the main control board M. FIG. 524 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M.

主制御基板Mは、略板状で長方形状のプリント基板MPを有する。プリント基板MPの表側には、主に、CPUC100、IC、抵抗、コネクタなどが実装され、プリント基板MPの裏側には、主に、導体による回路パターンが形成されている。主制御基板M(プリント基板MP)は、互いに平行で長手方向に沿った2つの長手端部ML1及びML2と、互いに平行で短手方向に沿った2つの短手端部MS1及びMS2とからなる長方形状を有する。 The main control board M has a substantially plate-shaped and rectangular printed circuit board MP. A CPUC100, an IC, a resistor, a connector, and the like are mainly mounted on the front side of the printed circuit board MP, and a circuit pattern mainly made of conductors is formed on the back side of the printed circuit board MP. The main control board M (printed circuit board MP) is composed of two longitudinal end portions ML1 and ML2 that are parallel to each other and along the longitudinal direction, and two minor end portions MS1 and MS2 that are parallel to each other and along the lateral direction. It has a rectangular shape.

本例では、主制御基板Mは、遊技機の筐体内で立設するように取り付けられる。主制御基板Mが、立設して取り付けられたときには、長手端部ML1及びML2が水平方向に沿って配置され、短手端部MS1及びMS2が鉛直方向に沿って配置される。長手端部ML1は上側に位置し、長手端部ML2は下側に位置する。また、プリント基板MPの表側から見て、短手端部MS1は、短手端部MS2よりも左側に位置し、短手端部MS2は、短手端部MS1よりも右側に位置する。 In this example, the main control board M is mounted so as to stand upright in the housing of the gaming machine. When the main control board M is erected and attached, the longitudinal end portions ML1 and ML2 are arranged along the horizontal direction, and the short end portions MS1 and MS2 are arranged along the vertical direction. The longitudinal end ML1 is located on the upper side and the longitudinal end ML2 is located on the lower side. Further, when viewed from the front side of the printed circuit board MP, the short end portion MS1 is located on the left side of the short end portion MS2, and the short end portion MS2 is located on the right side of the short end portion MS1.

以下では、長手端部ML1側を上側と称し、長手端部ML2側を下側と称し、短手端部MS1側を左側と称し、短手端部MS2側を右側と称する。 Hereinafter, the longitudinal end ML1 side is referred to as the upper side, the longitudinal end ML2 side is referred to as the lower side, the short end MS1 side is referred to as the left side, and the short end MS2 side is referred to as the right side.

<CPUC100>
CPUC100は、長尺な形状を有し、長手方向の長さはCLLであり、短手方向の長さはCSLである。CPUC100は複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、CPUC100に所望の動作をさせるべく、CPUC100を適正な向きに取り付ける必要がある。CPUC100の第1番目のピン(図523に示す1P)をCPUC100を配置するための基準ピンとしている。CPUC100の本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、CPUC100の向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<CPUC100>
The CPUC100 has a long shape, the length in the longitudinal direction is CLL, and the length in the lateral direction is CSL. The CPUC 100 has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed so as to project from the main body portion. When the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP, a plurality of pins form an electrical connection, and different electrical signals flow through the plurality of pins. Therefore, in the work of attaching the CPUC100 to the printed circuit board MP, it is necessary to attach the CPUC100 in an appropriate orientation so that the CPUC100 can perform a desired operation. The first pin of the CPUC100 (1P shown in FIG. 523) is used as a reference pin for arranging the CPUC100. A mark for visually recognizing the first pin (1P) is formed on the main body of the CPUC 100, and a notch (not shown) for visually recognizing the orientation of the CPUC 100 is formed.

本例では、CPUC100の長手方向が、主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、CPUC100はプリント基板MPに取り付けられる。本例では、図523に示すように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、CPUC100を、後述するICの向きと揃えて配置することになり、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業の際に、CPUC100の向きを間違えて取り付けるミスを低減することができる。 In this example, the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP so that the longitudinal direction of the CPUC 100 coincides with (parallel to) the longitudinal direction of the main control board M. In this example, as shown in FIG. 523, by arranging the CPUC100 so that the first pin of the CPUC100 is located on the lower left side, the CPUC100 is arranged so as to be aligned with the direction of the IC described later. When attaching the CPUC100 to the printed circuit board MP, it is possible to reduce mistakes in attaching the CPUC100 in the wrong direction.

さらに、一般的に、CPUC100の本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、CPUC100の長手方向に沿って第1番目のピン側から離隔するように印字されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられた状態で、型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きでCPUC100を配置することができる。 Further, in general, various character information (not shown) such as a model number and a maker name is printed on the main body of the CPUC 100. The character information is printed so as to be separated from the first pin side along the longitudinal direction of the CPUC 100. It is preferable that the character information such as the model number and the manufacturer name can be easily visually recognized while the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP. As described above, by arranging the CPUC100 so that the first pin of the CPUC100 is located on the lower left side, the CPUC100 can be arranged in an direction in which the printed model number, the manufacturer name, and the like can be easily visually recognized.

なお、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、CPUC100のピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。 When the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the CPUC100 increase in order counterclockwise starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP. ..

<IC>
プリント基板MPの表側には、各種のIC(集積回路)も取り付けられている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはILLであり、短手方向の長さはISLである。CPUC100と同様に、ICも複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、ICをプリント基板MPに取り付ける作業においても、ICに所望する動作をさせるべく、ICを適正な向きに取り付ける必要がある。このため、ICの第1番目のピン(図523に示す1P)もICを配置するための基準ピンとしている。ICの本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、ICの向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<IC>
Various ICs (integrated circuits) are also mounted on the front side of the printed circuit board MP. The IC has a long shape, the length in the longitudinal direction is ILL, and the length in the lateral direction is ISL. Like the CPUC100, the IC also has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed so as to project from the main body. When the IC is attached to the printed circuit board MP, a plurality of pins form an electrical connection, and different electrical signals flow through the plurality of pins. Therefore, even in the work of attaching the IC to the printed circuit board MP, it is necessary to attach the IC in an appropriate orientation so that the IC can perform the desired operation. Therefore, the first pin of the IC (1P shown in FIG. 523) is also used as a reference pin for arranging the IC. A mark for visually recognizing the first pin (1P) is formed on the main body of the IC, and a notch (not shown) for visually recognizing the direction of the IC is formed on the main body of the IC.

本例では、ICの長手方向が、CPUC100の長手方向や主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、ICはプリント基板MPに取り付けられる。さらに、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICをプリント基板MPに配置している。このように、ICの第1番目のピンが、常に左下側に位置するようにICを配置することで、全てのICの向きを揃えて配置することになり、ICをプリント基板MPに取り付ける作業の際に、ICの向きを間違えて取り付けるようなミスを低減することができる。 In this example, the IC is attached to the printed circuit board MP so that the longitudinal direction of the IC coincides with (parallel to) the longitudinal direction of the CPUC 100 and the longitudinal direction of the main control board M. Further, the IC is arranged on the printed circuit board MP so that the first pin of the IC is located on the lower left side. By arranging the IC so that the first pin of the IC is always located on the lower left side in this way, all the ICs are arranged in the same direction, and the work of attaching the IC to the printed circuit board MP At this time, it is possible to reduce mistakes such as mounting the IC in the wrong direction.

さらに、一般的に、ICの本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、第1番目のピン側からICの長手方向に沿って離隔するように印字されている。ICがプリント基板MPに取り付けられている状態で、ICの型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICを配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きになるようにICを配置することもできる。 Further, in general, various character information (not shown) such as a model number and a maker name is printed on the main body of the IC. The character information is printed so as to be separated from the first pin side along the longitudinal direction of the IC. It is preferable that the character information such as the model number and the manufacturer name of the IC can be easily visually recognized while the IC is attached to the printed circuit board MP. As described above, by arranging the IC so that the first pin of the IC is located on the lower left side, the IC is arranged so that the printed model number, manufacturer name, etc. can be easily seen. You can also.

なお、ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、ICのピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。 When the IC is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the IC increase in order counterclockwise starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP. ..

<抵抗>
プリント基板MPの表側には、各種の抵抗も取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはRLLであり、短手方向の長さはRSLである。
<Resistance>
Various resistors are also attached to the front side of the printed circuit board MP to form an electrical connection with other electronic components. The IC has a long shape, the length in the longitudinal direction is RLL, and the length in the lateral direction is RSL.

<コネクタ>
プリント基板MPの表側には、コネクタも取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。主制御基板Mは、コネクタを介して副制御基板Sなどに接続され、各種の信号を送受信することができる。
<Connector>
A connector is also attached to the front side of the printed circuit board MP, and an electrical connection is formed with other electronic components. The main control board M is connected to the sub control board S or the like via a connector, and can transmit and receive various signals.

<CPUC100とICとの間隔>
図523の破線で示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側には、抵抗のみが配置され、ICは配置されていない。所定の範囲CSR1は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくともCPUC100の短手方向の長さCSLにすることができる。ICには、各種の電流(時間的に変化する電流などであり、例えば、高周波信号)が流れ、ICがノイズの発生源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側にICを配置しないことで、ICをCPUC100からある程度の距離(例えば、長さCSL)だけ離隔した位置に配置し、ICから発せられるノイズを、CPUC100の動作に影響させないようにできる。
<Interval between CPUC100 and IC>
As shown by the broken line in FIG. 523, only the resistor is arranged inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, and the IC is not arranged. The predetermined range CSR1 is a range in which the length of the CPUC 100 from the outer peripheral COR is equal to or less than the predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the length CSL in the lateral direction of the CPUC 100. Various currents (such as a time-varying current, for example, a high-frequency signal) flow through the IC, and the IC can be a source of noise, which may affect the operation of the CPUC 100. In this way, by not arranging the IC inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, the IC is arranged at a position separated from the CPUC100 by a certain distance (for example, the length CSL), and the noise emitted from the IC is generated. , It is possible not to affect the operation of the CPUC100.

また、CPUC100の外周CORからの所定の長さを、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにしてもよい。抵抗には電流が流れるため、抵抗が熱源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このため、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側に、抵抗を配置しないようにすることで、抵抗をCPUC100からある程度の距離(例えば、長さRLL)だけ離隔した位置に配置し、抵抗から発せられる熱を、CPUC100の動作に影響させないようにできる。 Further, the predetermined length of the CPUC 100 from the outer peripheral COR may be at least the length RLL in the longitudinal direction of the resistor. Since a current flows through the resistor, the resistor can be a heat source, which may affect the operation of the CPUC 100. Therefore, by not arranging the resistor inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, the resistor is arranged at a position separated from the CPUC100 by a certain distance (for example, length RLL) and emitted from the resistor. The heat generated can be prevented from affecting the operation of the CPUC 100.

<CPUC100の高さとICの高さと他の部品の高さとの関係>
図524は、図523に示した各種の電子部品の高さを示す側面図である。この図524に示すように、CPUC100の高さCHTが最も高く、次に、ICの高さIHTが高く、抵抗の高さRHTが最も低い。図523に示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみが配置される。所定の範囲CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。
<Relationship between the height of CPUC100, the height of IC, and the height of other parts>
FIG. 524 is a side view showing the heights of the various electronic components shown in FIG. 523. As shown in FIG. 524, the height CHT of the CPUC100 is the highest, then the height IHT of the IC is the highest, and the height RHT of the resistance is the lowest. As shown in FIG. 523, only the parts having a height CHT of the CPUC 100 or less are arranged inside the predetermined range CSR2 around the CPUC100. The predetermined range CSR2 is a range in which the length of the CPUC 100 from the outer peripheral COR is equal to or less than the predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, the length RLL in the longitudinal direction of the resistor.

CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、取り付け用具(図示せず)が用いられる。取り付け用具は、取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持してプリント基板MPに近づけて取り付ける用具である。取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持する構造であるため、CPUC100が挟持されているときには、CPUC100の周囲に取り付け用具の先端部が配置される。このため、CPUC100を取り付けるときには、取り付け用具の先端部もプリント基板MPに近づけざるを得ず、取り付け用具の先端部が他の電子部品と干渉しないように、取り付け用具の先端部のための空間を確保する必要がある。 In the work of attaching the CPUC100 to the printed circuit board MP, an attachment tool (not shown) is used. The mounting tool is a tool for mounting the CPUC100 by sandwiching the CPUC100 at the tip of the mounting tool and bringing it close to the printed circuit board MP. Since the structure is such that the CPUC 100 is sandwiched by the tip of the mounting tool, the tip of the mounting tool is arranged around the CPUC 100 when the CPUC 100 is sandwiched. Therefore, when mounting the CPUC100, the tip of the mounting tool must also be brought close to the printed circuit board MP, and a space for the tip of the mounting tool is provided so that the tip of the mounting tool does not interfere with other electronic components. It is necessary to secure it.

このため、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域CSR2には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置する。このようにすることで、取り付け用具の先端部がプリント基板MPに最も近づいた状態であっても、取り付け用具の先端部が他の部品と干渉することはない。領域CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。 Therefore, only the parts having a height CHT of the CPUC 100 or less are arranged in the area CSR2 around the position where the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP. By doing so, even if the tip of the mounting tool is closest to the printed circuit board MP, the tip of the mounting tool does not interfere with other parts. Region CSR2 is a range in which the length of the CPUC 100 from the outer peripheral COR is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the length RLL in the longitudinal direction of the resistor.

尚、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置するのは、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域のみとし、プリント基板MPにおけるCPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域外には、CPUC100の高さCHT以上の部品が取り付けられるよう構成してもよいし、プリント基板MPに取り付けられるすべての部品がCPUC100の高さCHT未満の部品となるよう構成してもよい。 Only the parts having a height of less than the height CHT of the CPUC100 are arranged only in the area around the position where the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, and the area around the position where the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP in the printed circuit board MP. Outside, components having a height of CHT or higher of CPUC100 may be attached, or all components attached to the printed circuit board MP may be configured to be components having a height of CHT of CPUC100 or less.

このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHTよりも低い電子部品のみを配置することで、取り付け用具の先端部を近づけられる空間を確保することができ、取り付け用具を用いても、他の電子部品に損傷を与えることなく、CPUC100をプリント基板MPに取り付けることができる。 In this way, by arranging only electronic components lower than the height CHT of the CPUC100 inside the predetermined range CSR2 around the CPUC100, it is possible to secure a space in which the tip of the mounting tool can be approached. Even if the mounting tool is used, the CPUC100 can be mounted on the printed circuit board MP without damaging other electronic components.

なお、前述した例では主制御基板Mを一例として説明したが、副制御基板Sや扉基板Dや回胴基板Kや電源基板Eなど、CPUやICなどの電子部品が搭載される基板の全てに適用することができる。 In the above-mentioned example, the main control board M has been described as an example, but all the boards on which electronic components such as CPU and IC are mounted, such as the sub control board S, the door board D, the rotating cylinder board K, and the power supply board E. Can be applied to.

<<<AT抽選に関する構成>>>
次に、図525を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態移行制御処理の構成について詳述する。尚、同図に例示する構成は、ATを有するよう構成した場合においては、上述したすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<<< Structure related to AT lottery >>>
Next, with reference to FIG. 525, the configuration of the AT state transition control process applicable to the spinning machine according to this example will be described in detail. It should be added that the configuration illustrated in the figure is applicable to all the above-mentioned configurations when the configuration is configured to have an AT.

はじめに、図525は、第19実施形態における、図450のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1401‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在のATに関する状態はAT抽選可能な状態であるか否かを判定する。尚、同図においては、低確率状態や高確率状態等のAT抽選に当選する確率の異なる複数の遊技状態は有しておらず、例えば、第19実施形態における高確率状態等の1の遊技状態においてのみAT抽選を実行し得るよう構成されている。また、第19実施形態との相違点として、BBの当選に基づいてAT抽選は実行しないよう構成されている。 First, FIG. 525 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 450 in the 19th embodiment. First, in step 1401-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is a state in which AT lottery is possible. In the figure, there are no plurality of gaming states having different probabilities of winning the AT lottery such as a low probability state and a high probability state. For example, one game such as the high probability state in the 19th embodiment. It is configured so that the AT lottery can be executed only in the state. Further, as a difference from the 19th embodiment, the AT lottery is not executed based on the winning of the BB.

ステップ1401‐1でYesの場合、ステップ1401‐2で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別として「2」をセットし、所定のRAM領域に一時記憶する。ここで、AT抽選種別とは、AT抽選を実行するために要するデータ容量を削減するために設けている、AT抽選を実行する際に当選確率を識別するための種別である。次に、ステップ1401‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は設定差なし(抽選確率に設定差がない条件装置)であるか否かを判定する。同図に示す変更例においては、設定差なしとなる条件装置は、スイカB、チェリー、スイカA、再遊技(すべての再遊技役としてもよいし、一部の再遊技役としてもよい)、押し順ベルとなっており、本処理においては、設定差なしとなる条件装置に当選しているかどうかを判定している。尚、ハズレと共通ベルの抽選確率には設定差が設けられている(設定差ありとなっている)が、本処理においては、ハズレ又は共通ベルに当選したか否かを判定しないよう構成されている。尚、AT抽選種別を記憶する前記所定のRAM領域と、前述した当選番号や演出グループ番号を記憶するRAM領域とは異なる領域とすることが好適である。そのように構成することにより、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別して記憶される領域である当選番号を記憶する領域と演出グループ番号を記憶する領域と、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別せずに記憶される領域であるAT抽選種別を記憶する領域とを、混同しないよう構成することができる。 In the case of Yes in step 1401-1, in step 1401-2, the CPU MC of the main control board M sets “2” as the AT lottery type and temporarily stores it in a predetermined RAM area. Here, the AT lottery type is a type provided for reducing the data capacity required for executing the AT lottery to identify the winning probability when executing the AT lottery. Next, in step 1401-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game has no setting difference (condition device having no setting difference in the lottery probability). In the modified example shown in the figure, the condition devices having no setting difference are watermelon B, cherry, watermelon A, replay (may be all replays, or some replays), It is a push order bell, and in this process, it is determined whether or not the condition device with no setting difference has been won. In addition, although there is a setting difference in the lottery probability of the loss and the common bell (there is a setting difference), in this process, it is configured so as not to determine whether or not the loss or the common bell has been won. ing. It is preferable that the predetermined RAM area for storing the AT lottery type is different from the RAM area for storing the winning number and the effect group number described above. With such a configuration, an area for storing the winning number and an effect group, which is an area in which the information on the condition device having a setting difference in the winning probability and the information on the condition device having no setting difference in the winning probability are stored separately. An area for storing numbers and an area for storing AT lottery types, which is an area in which information about a condition device having a setting difference in winning probability and information about a condition device having no setting difference in winning probability are stored without distinction. Can be configured not to be confused.

ステップ1401‐3でYesの場合、ステップ1401‐4で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別テーブルを参照して、AT抽選種別をセットして前記所定のRAM領域(ステップ1401‐2に係る所定のRAM領域と同一のRAM領域)に一時記憶し(上書きされることとなる)、ステップ1401‐5に移行する。尚、ステップ1401‐3でNoの場合にも、ステップ1401‐5に移行する。ここで、同図右中段のAT抽選テーブルについて詳述する。本変更例においては、AT抽選を実行可能な状況にて設定差なしとなる条件装置に当選した場合には、スイカBに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、チェリーに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、スイカAに当選した場合はAT抽選種別として「1」を、再遊技に当選した場合はAT抽選種別として「2」を、押し順ベルに当選した場合はAT抽選種別として「2」を、セットするよう構成されている。 In the case of Yes in step 1401-3, in step 1401-4, the CPUMC of the main control board M refers to the AT lottery type table, sets the AT lottery type, and sets the AT lottery type in the predetermined RAM area (in step 1401-2). (The same RAM area as the predetermined RAM area) is temporarily stored (overwritten), and the process proceeds to step 1401-5. Even if No in step 1401-3, the process proceeds to step 1401-5. Here, the AT lottery table in the middle right of the figure will be described in detail. In this modified example, when the condition device with no setting difference is won in the situation where the AT lottery can be executed, when the watermelon B is won, "0" is selected as the AT lottery type, and when the cherry is won. Is "0" as the AT lottery type, "1" as the AT lottery type when the watermelon A is won, "2" as the AT lottery type when the replay is won, and "2" when the push order bell is won. It is configured to set "2" as the AT lottery type.

次に、ステップ1401‐5で、主制御基板MのCPUMCは、セットされているAT抽選種別に基づき、AT抽選を実行する。ここで、同図右下段に示すように、AT抽選に当選する確率は、AT抽選種別が「0」の場合には56/256であり、AT抽選種別が「1」の場合には18/256であり、AT抽選種別が「2」の場合には1/256であり、AT抽選に当選し易いものから順に、「0→1→2」となっている。次に、ステップ1401‐6で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1401‐5で実行したAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1401‐6でYesの場合、ステップ1401‐7で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタにAT初期ゲーム数として所定値(例えば、50)をセットする。尚、本変更例においては、第19実施形態とは異なり、AT状態移行制御処理にてATカウンタにAT初期ゲーム数をセットするよう構成しており、AT状態開始制御処理ではAT初期ゲーム数はセットしないよう構成されている(ATゲーム数上乗せに当選した場合には、ATゲーム数が加算される場合がある)。次に、ステップ1401‐8で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。尚、ステップ1401‐1又はステップ1401‐6でNoの場合にも、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。 Next, in step 1401-5, the CPUMC of the main control board M executes the AT lottery based on the set AT lottery type. Here, as shown in the lower right of the figure, the probability of winning the AT lottery is 56/256 when the AT lottery type is "0", and 18 / when the AT lottery type is "1". It is 256, and when the AT lottery type is "2", it is 1/256, and it is "0 → 1 → 2" in order from the one that is easy to win the AT lottery. Next, in step 1401-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT lottery executed in step 1401-5 has been won. In the case of Yes in step 1401-6, in step 1401-7, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined value (for example, 50) as the number of AT initial games in the AT counter. In this modification, unlike the 19th embodiment, the number of AT initial games is set in the AT counter in the AT state transition control process, and the number of AT initial games is set in the AT state start control process. It is configured not to be set (the number of AT games may be added if the number of AT games is added). Next, in step 1401-8, the CPUMC of the main control board M determines the state related to AT after the next game to "AT in progress state", and shifts to the next process (process in step 1430). Even if No in step 1401-1 or 1401-6, the process proceeds to the next process (process in step 1430).

従来の遊技機においては、AT抽選として、当選役を参照しない共通の抽選処理と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(当選役を参照する抽選処理)とを有するよう構成した場合には、AT抽選を少なくとも2回実行する必要があったが、同図のようにAT抽選種別を設けることにより、当選役を参照しない共通の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐2の処理が対応している)と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(同図においては、ステップ1401‐4の処理が対応している)とを1回の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐6の処理が対応している)にて実行することができることとなる。 In a conventional gaming machine, as an AT lottery, a common lottery process that does not refer to a winning combination and a lottery process that is executed when a condition device having no setting difference is won (a lottery process that refers to a winning combination) are performed. When configured to have, it was necessary to execute the AT lottery at least twice, but by providing the AT lottery type as shown in the figure, a common lottery process that does not refer to the winning combination (in the figure, in the figure, The process of step 1401-2 is supported) and the lottery process executed when the condition device having no setting difference is won (in the figure, the process of step 1401-4 is supported). Can be executed in one lottery process (in the figure, the process of steps 1401-6 corresponds to).

<<<本例に適用可能なボーナス当選情報、入賞・再遊技当選情報、演出グループ番号及び出玉グループ番号を決定するための処理>>>
以下では、本例に適用可能な当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報を生成する処理と、入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理と、出玉グループ番号の決定する処理について説明する。以下に記載の処理を実行することにより、主制御基板MのROMに記憶されているプログラム処理を簡素化できるとともに、プログラム処理に要するプログラム領域やデータ領域の圧縮も可能となる。尚、以下に詳述する処理は、前述した実施形態や構成と、後述する実施形態や構成のいずれにも適用可能であることを補足しておく。
<<< Processing for determining bonus winning information, winning / replay winning information, production group number, and payout group number applicable to this example >>>
In the following, the process of generating bonus winning information and winning / replay winning information from the winning numbers applicable to this example, the process of determining the production group number from the winning / replay winning information, and the determination of the payout group number. The processing to be performed will be described. By executing the processing described below, the program processing stored in the ROM of the main control board M can be simplified, and the program area and the data area required for the program processing can be compressed. It should be added that the process described in detail below can be applied to both the above-described embodiment and configuration and the later-described embodiment and configuration.

<<<当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報を生成する処理>>>
以下では、当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報の2種類の当選情報を生成する処理について説明する。前述したように、条件装置番号を当選番号と称することができ、以下では、当選番号と称する。当選番号は、役抽選手段によって決定される。決定された当選番号からボーナス当選情報と、入賞・再遊技当選情報との2種類の当選情報を生成し内蔵RAMC120の別の記憶領域に記憶する。なお、ここでの処理では、当選番号自体は、内蔵RAMC120に記憶しない。
<<< Processing to generate bonus winning information and winning / replay winning information from the winning number >>>
In the following, a process of generating two types of winning information, bonus winning information and winning / replay winning information, will be described from the winning number. As described above, the conditional device number can be referred to as a winning number, and hereinafter, referred to as a winning number. The winning number is determined by the winning combination lottery means. Two types of winning information, bonus winning information and winning / replay winning information, are generated from the determined winning number and stored in another storage area of the built-in RAMC 120. In the process here, the winning number itself is not stored in the built-in RAMC 120.

ボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報の生成処理では、図526に示す当選情報生成用テーブルを用いて、当選番号からボーナス役に関する当選情報と入賞・再遊技当選情報とを生成する。当選情報生成用テーブルを用いることで、制御処理を簡素化するとともに、制御処理の負担を軽減することができる。当選情報生成用テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。 In the process of generating the bonus winning information and the winning / replay winning information, the winning information related to the bonus combination and the winning / replay winning information are generated from the winning number using the winning information generation table shown in FIG. 526. By using the winning information generation table, the control process can be simplified and the burden of the control process can be reduced. The winning information generation table is stored in the built-in ROMC110.

<具体的な方法>
当選番号として、0〜27の数値が規定されている。図442に示すように、当選番号0〜18は、ボーナス役が含まれない当選番号として割り当てられ、当選番号19〜27は、ボーナス役を含む当選番号として割り当てられている。このように割り当てることにより、当選番号0〜18であれば、入賞又は再遊技当選情報のいずれかであると直ちに判別することができる。また、当選番号が19以上である場合には、当選番号から、ボーナス役に関する当選情報と、入賞・再遊技当選情報とを生成する処理を行う。
<Specific method>
A numerical value from 0 to 27 is specified as the winning number. As shown in FIG. 442, the winning numbers 0 to 18 are assigned as winning numbers not including the bonus combination, and the winning numbers 19 to 27 are assigned as the winning numbers including the bonus combination. By allocating in this way, if the winning numbers are 0 to 18, it can be immediately determined that the winning information or the re-game winning information is used. If the winning number is 19 or more, the winning information regarding the bonus combination and the winning / replay winning information are generated from the winning number.

<当選情報生成用テーブル>
当選情報生成用テーブルの具体例を図526に示す。図526に示す当選情報生成用テーブルは、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図526に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを10進数(D)で示した。
<Table for generating winning information>
A specific example of the winning information generation table is shown in FIG. 526. The winning information generation table shown in FIG. 526 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC110 and the data stored in the address. In the example shown in FIG. 526, the address is shown in hexadecimal (H) and the data is shown in decimal (D).

図526に示すように、アドレス1300Hには、データ19Dが記憶され、アドレス1301Hには、データ38Dが記憶され、アドレス1302Hには、データ52Dが記憶され、アドレス1303Hには、データ53Dが記憶され、アドレス1304Hには、データ54Dが記憶され、アドレス1305Hには、データ57Dが記憶され、アドレス1306Hには、データ71Dが記憶され、アドレス1307Hには、データ72Dが記憶され、アドレス1308Hには、データ73Dが記憶されている。 As shown in FIG. 526, the data 19D is stored in the address 1300H, the data 38D is stored in the address 1301H, the data 52D is stored in the address 1302H, and the data 53D is stored in the address 1303H. Data 54D is stored in address 1304H, data 57D is stored in address 1305H, data 71D is stored in address 1306H, data 72D is stored in address 1307H, and data 72D is stored in address 1308H. Data 73D is stored.

なお、アドレス1300Hは、当選番号19に対応し、アドレス1301Hは、当選番号20に対応し、アドレス1302Hは、当選番号21に対応し、アドレス1303Hは、当選番号22に対応し、アドレス1304Hは、当選番号23に対応し、アドレス1305Hは、当選番号24に対応し、アドレス1306Hは、当選番号25に対応し、アドレス1307Hは、当選番号26に対応し、アドレス1308Hは、当選番号27に対応する。 The address 1300H corresponds to the winning number 19, the address 1301H corresponds to the winning number 20, the address 1302H corresponds to the winning number 21, the address 1303H corresponds to the winning number 22, and the address 1304H corresponds to the winning number 22. Corresponding to winning number 23, address 1305H corresponds to winning number 24, address 1306H corresponds to winning number 25, address 1307H corresponds to winning number 26, address 1308H corresponds to winning number 27. ..

当選情報生成用テーブルのデータは、図442に示す(ボーナス当選情報)と(入賞・再遊技当選情報)とから定められている。当選情報生成用テーブルに記憶されているデータは、(データ)=(当選番号に対応するボーナス当選情報)×19D+(当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報)によって決定される。 The data of the winning information generation table is defined from (bonus winning information) and (winning / replay winning information) shown in FIG. 442. The data stored in the winning information generation table is determined by (data) = (bonus winning information corresponding to the winning number) x 19D + (winning / replay winning information corresponding to the winning number).

例えば、アドレス1300Hは、当選番号19に対応するものであり、図442を参照すると、(当選番号19のボーナス当選情報)=1Dであり、(当選番号19に対応する入賞・再遊技当選情報)=0Dである。したがって、アドレス1300Hのデータは、1D×19D+0Dを算出することによって、19Dとなる。また、アドレス1303Hは、当選番号22に対応するものであり、図442を参照すると、(当選番号22のボーナス当選情報)=2Dであり、(当選番号22に対応する入賞・再遊技当選情報)=15Dである。したがって、アドレス1303Hのデータは、2D×19D+15Dを算出することによって、53Dとなる。さらにまた、アドレス1308Hは、当選番号27に対応するものであり、図442を参照すると、(当選番号27のボーナス当選情報)=3Dであり、(当選番号27に対応する入賞・再遊技当選情報)=16Dである。したがって、アドレス1308Hのデータは、3D×19D+16Dを算出することによって、73Dとなる。このようにして予め算出された値が、内蔵ROMC110のアドレス1300H〜1308Hの各々に記憶されている。言い換えれば、前述した式によって、(ボーナス当選情報)及び(入賞・再遊技当選情報)がエンコードされ、その値が、内蔵ROMC110のアドレス1300H〜1308Hの各々に記憶されている。 For example, the address 1300H corresponds to the winning number 19, and referring to FIG. 442, (bonus winning information of the winning number 19) = 1D (winning / replay winning information corresponding to the winning number 19). = 0D. Therefore, the data at the address 1300H becomes 19D by calculating 1D × 19D + 0D. Further, the address 1303H corresponds to the winning number 22, and referring to FIG. 442, (bonus winning information of the winning number 22) = 2D (winning / replay winning information corresponding to the winning number 22). = 15D. Therefore, the data at address 1303H becomes 53D by calculating 2D × 19D + 15D. Furthermore, the address 1308H corresponds to the winning number 27, and referring to FIG. 442, (bonus winning information of the winning number 27) = 3D, and (winning / replay winning information corresponding to the winning number 27). ) = 16D. Therefore, the data at address 1308H becomes 73D by calculating 3D × 19D + 16D. The values calculated in advance in this way are stored in each of the addresses 1300H to 1308H of the built-in ROMC110. In other words, (bonus winning information) and (winning / replay winning information) are encoded by the above-mentioned formula, and the values are stored in each of the addresses 1300H to 1308H of the built-in ROMC110.

<当選情報の決定の処理>
役抽選手段によって決定された当選番号をAレジスタとLレジスタとに記憶する。次に、Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとの比較演算を実行する。具体的には、Aレジスタに記憶されたデータから、19Dを減算する処理を実行する。この演算処理によって、キャリーフラグ=1とならなかった場合に、図526に示す当選情報生成用テーブルを参照する。このAレジスタに記憶されたデータと、値19Dとの比較演算は、当選情報生成用テーブルを参照するか否かを決定するための処理である。
<Processing of winning information determination>
The winning numbers determined by the winning combination lottery means are stored in the A register and the L register. Next, the comparison operation between the data stored in the A register and the value 19D is executed. Specifically, the process of subtracting 19D from the data stored in the A register is executed. When the carry flag = 1 is not achieved by this arithmetic processing, the winning information generation table shown in FIG. 526 is referred to. The comparison operation between the data stored in the A register and the value 19D is a process for determining whether or not to refer to the winning information generation table.

なお、Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとを比較した結果、Aレジスタに記憶されたデータが、19D未満である場合(キャリーフラグ=1となった場合)には、Lレジスタに記憶されているデータを入賞・再遊技当選情報として内蔵RAMC120に記憶させる。 As a result of comparing the data stored in the A register with the value 19D, if the data stored in the A register is less than 19D (when the carry flag = 1), it is stored in the L register. The stored data is stored in the built-in RAMC 120 as winning / replay winning information.

Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとを比較した結果、Aレジスタに記憶されたデータが、19D以上である場合(キャリーフラグ=1とならなかった場合)には、以下の処理を実行する。 As a result of comparing the data stored in the A register with the value 19D, if the data stored in the A register is 19D or more (when the carry flag does not become 1), the following processing is executed. To do.

まず、HLレジスタに12EDHを記憶する。この12EDHは、1300Hから13H(19D)を減算したアドレス値である。以下の処理では、この12EDHを基準のアドレスとして、目的のアドレスを定める。 First, 12EDH is stored in the HL register. This 12EDH is an address value obtained by subtracting 13H (19D) from 1300H. In the following processing, the target address is determined using this 12EDH as a reference address.

HLレジスタに記憶されたアドレス値(12EDH)に、Aレジスタを加えて、目的のアドレスを求める。換言すると、HLレジスタに記憶されたアドレス値(12EDH)が基準アドレスとなり、Aレジスタに記憶された当選番号がオフセット値となる。このように、基準アドレス及びオフセット値を用いることで目的のアドレスを求め、目的のアドレスに記憶されているデータを読み出して、Aレジスタに記憶する。 The A register is added to the address value (12EDH) stored in the HL register to obtain the target address. In other words, the address value (12EDH) stored in the HL register becomes the reference address, and the winning number stored in the A register becomes the offset value. In this way, the target address is obtained by using the reference address and the offset value, the data stored in the target address is read out, and the data is stored in the A register.

次に、Aレジスタに記憶されている値を19Dで除算し、その商をAレジスタに記憶し、余りをLレジスタに記憶させる。Aレジスタの値(商)が、(ボーナス当選情報)であり、Lレジスタの値(余り)が、(入賞・再遊技当選情報)である。このようにすることで、(ボーナス当選情報)及び(入賞・再遊技当選情報)にデコードすることができる。 Next, the value stored in the A register is divided by 19D, the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the L register. The value (quotient) of the A register is (bonus winning information), and the value (remainder) of the L register is (winning / replay winning information). By doing so, it is possible to decode into (bonus winning information) and (winning / replay winning information).

次に、Aレジスタに記憶された情報をボーナス当選情報として内蔵RAMC120に記憶し、Lレジスタに記憶された情報を入賞・再遊技当選情報として内蔵RAMC120に記憶する。 Next, the information stored in the A register is stored in the built-in RAMC 120 as bonus winning information, and the information stored in the L register is stored in the built-in RAMC 120 as winning / replay winning information.

<例1 役抽選手段によって決定された当選番号が19D(13H)であり、19DがAレジスタに記憶された場合>
Aレジスタに記憶されたデータ19Dと、値19Dとの比較演算を実行することで、キャリーフラグ=1となる。この結果により、12EDH(HLレジスタ)+13H(Aレジスタ)を算出する。これにより、目的のアドレスが1300Hとなり、1300Hのデータ19Dを読み出し、Aレジスタに記憶することで、Aレジスタ=19Dとなる。
<Example 1 When the winning number determined by the winning combination lottery means is 19D (13H) and 19D is stored in the A register>
By executing the comparison operation between the data 19D stored in the A register and the value 19D, the carry flag = 1. Based on this result, 12EDH (HL register) + 13H (A register) is calculated. As a result, the target address becomes 1300H, and the data 19D of 1300H is read out and stored in the A register, so that the A register = 19D.

次に、Aレジスタに記憶されている19Dを、値19Dで除算し、商をAレジスタ、余りをLレジスタに記憶する。商は、1Dであり、余りは、0Dである。上述したように、アドレス1300Hは、当選番号19に対応する。したがって、当選番号19の(ボーナス当選情報)は1であり、当選番号19の(入賞・再遊技当選情報)は0であると、デコードすることができる。 Next, 19D stored in the A register is divided by the value 19D, and the quotient is stored in the A register and the remainder is stored in the L register. The quotient is 1D and the remainder is 0D. As described above, the address 1300H corresponds to the winning number 19. Therefore, it can be decoded that the (bonus winning information) of the winning number 19 is 1 and the (winning / replay winning information) of the winning number 19 is 0.

<例2 役抽選手段によって決定された当選番号が21D(15H)であり、21DがAレジスタに記憶された場合>
Aレジスタに記憶されたデータ21Dと、値19Dとの比較演算を実行することで、キャリーフラグ=1となる。この結果により、12EDH(HLレジスタ)+15H(Aレジスタ)を算出する。これにより、目的のアドレスが1302Hとなり、1302Hのデータ52Dを読み出し、Aレジスタに記憶することで、Aレジスタ=52Dとなる。
<Example 2 When the winning number determined by the winning combination lottery means is 21D (15H) and 21D is stored in the A register>
By executing the comparison operation between the data 21D stored in the A register and the value 19D, the carry flag = 1. Based on this result, 12EDH (HL register) + 15H (A register) is calculated. As a result, the target address becomes 1302H, and the data 52D of 1302H is read out and stored in the A register, so that the A register = 52D.

次に、Aレジスタに記憶されている52Dを、値19Dで除算し、商をAレジスタ、余りをLレジスタに記憶する。商は2Dであり、余りは14Dである。上述したように、アドレス1302Hは、当選番号21に対応する。したがって、当選番号21の(ボーナス当選情報)は2であり、当選番号21の(入賞・再遊技当選情報)は14であると、デコードすることができる。 Next, 52D stored in the A register is divided by the value 19D, and the quotient is stored in the A register and the remainder is stored in the L register. The quotient is 2D and the remainder is 14D. As described above, the address 1302H corresponds to the winning number 21. Therefore, it can be decoded that the (bonus winning information) of the winning number 21 is 2 and the (winning / replay winning information) of the winning number 21 is 14.

<<<入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理>>>
入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理について説明する。
主制御基板M側の処理では、入賞・再遊技当選番号がRAMに記憶されるとともに、ボーナス役が当選した場合には、ボーナス役の当選番号がRAMの別の記憶領域に記憶される。また、主制御基板Mでは、演出グループ番号決定テーブルがROMに記憶されている。演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選番号から演出グループ番号を決定するために使用される。入賞・再遊技当選番号に対して、演出グループ番号決定テーブルは、重複して規定されている。演出グループ番号決定テーブルを参照することで、入賞・再遊技当選番号から演出グループ番号を決定することができる。演出グループ番号決定テーブルは、複数のアドレスの各々に対応して演出グループ番号が記憶されている。入賞・再遊技当選番号からアドレスを決定し、そのアドレスに記憶されている演出グループ番号を読み出すことで演出グループ番号を決定することができる。
<<< Processing to determine the production group number from the winning / replay winning information >>>
The process of determining the production group number from the winning / replay winning information will be described.
In the processing on the main control board M side, the winning / replay winning number is stored in the RAM, and when the bonus combination is won, the winning number of the bonus combination is stored in another storage area of the RAM. Further, in the main control board M, the effect group number determination table is stored in the ROM. The production group number determination table is used to determine the production group number from the winning / replay winning numbers. The production group number determination table is duplicated for the winning / replay winning numbers. By referring to the production group number determination table, the production group number can be determined from the winning / replay winning numbers. In the effect group number determination table, the effect group numbers are stored corresponding to each of the plurality of addresses. The production group number can be determined by determining the address from the winning / replay winning number and reading the production group number stored in the address.

<演出グループ番号>
演出グループ番号とは、入賞・再遊技当選情報に対応する情報であるとともに、少なくとも一部の情報がグループ化された情報である。この演出グループ番号は、主制御基板Mから副制御基板Sに送信される。例えば、RTの変動を伴う押し順リプレイを同一の演出グループ番号にグループ化し、払い出し枚数が異なる押し順ベルを同一の演出グループ番号になるようにグループ化することができる。
<Direction group number>
The production group number is information corresponding to winning / replay winning information, and at least a part of the information is grouped. This effect group number is transmitted from the main control board M to the sub control board S. For example, push order replays with fluctuations in RT can be grouped into the same effect group number, and push order bells with different payouts can be grouped into the same effect group number.

<<演出グループ番号決定テーブルの例1>>
演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選情報をオフセット値にして演出グループ番号を特定するためテーブルである。演出グループ番号決定テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。図527は、演出グループ番号決定テーブルの第1の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル1と称する。図527に示す演出グループ番号決定テーブル1は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図527に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを10進数(D)で示した。
<< Example 1 of the production group number determination table >>
The production group number determination table is a table for specifying the production group number by using the winning / replay winning information as an offset value. The effect group number determination table is stored in the built-in ROMC110. FIG. 527 is a diagram showing a first specific example of the effect group number determination table. Hereinafter, it will be referred to as an effect group number determination table 1. The effect group number determination table 1 shown in FIG. 527 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC 110 and the data stored in the address. In the example shown in FIG. 527, the address is shown in hexadecimal (H) and the data is shown in decimal (D).

図527に示すように、アドレス1200Hには、データ0Dが記憶され、アドレス1201Hには、データ1Dが記憶され、アドレス1202Hには、データ2Dが記憶され、アドレス1203Hには、データ3Dが記憶され、アドレス1204Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1205Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1206Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1207Hには、データ5Dが記憶され、アドレス1208Hには、データ5Dが記憶され、アドレス1209Hには、データ5Dが記憶され、アドレス120AHには、データ5Dが記憶され、アドレス120BHには、データ5Dが記憶され、アドレス120CHには、データ5Dが記憶され、アドレス120DHには、データ6Dが記憶され、アドレス120EHには、データ7Dが記憶され、アドレス120FHには、データ8Dが記憶され、アドレス1210Hには、データ9Dが記憶され、アドレス1211Hには、データ10Dが記憶され、アドレス1212Hには、データ11Dが記憶されている。 As shown in FIG. 527, the data 0D is stored in the address 1200H, the data 1D is stored in the address 1201H, the data 2D is stored in the address 1202H, and the data 3D is stored in the address 1203H. , Data 4D is stored in address 1204H, data 4D is stored in address 1205H, data 4D is stored in address 1206H, data 5D is stored in address 1207H, and data 5D is stored in address 1208H. Data 5D is stored, data 5D is stored at address 1209H, data 5D is stored at address 120AH, data 5D is stored at address 120BH, data 5D is stored at address 120CH, and so on. Data 6D is stored in the address 120DH, data 7D is stored in the address 120EH, data 8D is stored in the address 120FH, data 9D is stored in the address 1210H, and data is stored in the address 1211H. 10D is stored, and data 11D is stored at address 1212H.

なお、アドレス1200Hは、当選番号0に対応し、アドレス1201Hは、当選番号1に対応し、アドレス1202Hは、当選番号2に対応し、アドレス1203Hは、当選番号3に対応し、アドレス1204Hは、当選番号4に対応し、アドレス1205Hは、当選番号5に対応し、アドレス1206Hは、当選番号6に対応し、アドレス1207Hは、当選番号7に対応し、アドレス1208Hは、当選番号8に対応し、アドレス1209Hは、当選番号9に対応し、アドレス120AHは、当選番号10に対応し、アドレス120BHは、当選番号11に対応し、アドレス120CHは、当選番号12に対応し、アドレス120DHは、当選番号13に対応し、アドレス120EHは、当選番号14に対応し、アドレス120FHは、当選番号15に対応し、アドレス1210Hは、当選番号16に対応し、アドレス1211Hは、当選番号17に対応し、アドレス1212Hは、当選番号18に対応している。 The address 1200H corresponds to the winning number 0, the address 1201H corresponds to the winning number 1, the address 1202H corresponds to the winning number 2, the address 1203H corresponds to the winning number 3, and the address 1204H corresponds to the winning number 1. Corresponding to winning number 4, address 1205H corresponds to winning number 5, address 1206H corresponds to winning number 6, address 1207H corresponds to winning number 7, and address 1208H corresponds to winning number 8. , Address 1209H corresponds to winning number 9, address 120AH corresponds to winning number 10, address 120BH corresponds to winning number 11, address 120CH corresponds to winning number 12, and address 120DH corresponds to winning number 12. Corresponding to number 13, address 120EH corresponds to winning number 14, address 120FH corresponds to winning number 15, address 1210H corresponds to winning number 16, address 1211H corresponds to winning number 17, and so on. The address 1212H corresponds to the winning number 18.

<演出グループ番号の決定の処理>
HLレジスタに1200Hを記憶させ、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報をCレジスタに記憶させる。次に、HLレジスタの値にCレジスタの値を加算し、加算した値が示す内蔵ROMC110のアドレスに記憶されている値を読み出すことによって、演出グループ番号を得ることができる。換言すると、HLレジスタに記憶した1200Hが基準アドレスとなり、Cレジスタに記憶した入賞・再遊技当選情報がオフセット値となる。このように、基準アドレス及びオフセット値を用いることで目的のアドレスを求め、目的のアドレスに記憶されているデータを読み出して、演出グループ番号を取得することができる。
<Processing of determining the production group number>
1200H is stored in the HL register, and the winning / replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning combination lottery means is stored in the C register. Next, the effect group number can be obtained by adding the value of the C register to the value of the HL register and reading the value stored in the address of the built-in ROMC110 indicated by the added value. In other words, 1200H stored in the HL register becomes the reference address, and the winning / replay winning information stored in the C register becomes the offset value. In this way, the target address can be obtained by using the reference address and the offset value, the data stored in the target address can be read out, and the effect group number can be obtained.

例えば、役抽選手段によって当選番号7が決定された場合には、1200H+7Dによって1207Hが得られる。演出グループ番号決定テーブル1のアドレス1207Hに対応するデータは5であり、演出グループ番号を5に決定することができる。また、役抽選手段によって当選番号12が決定された場合には、1200H+12Dによって120CHが得られる。演出グループ番号決定テーブル1のアドレス120CHに対応するデータは5であり、演出グループ番号を5に決定することができる。 For example, when the winning number 7 is determined by the winning combination lottery means, 1207H is obtained by 1200H + 7D. The data corresponding to the address 1207H of the effect group number determination table 1 is 5, and the effect group number can be determined to 5. Further, when the winning number 12 is determined by the winning combination lottery means, 120CH is obtained by 1200H + 12D. The data corresponding to the address 120CH of the effect group number determination table 1 is 5, and the effect group number can be determined to 5.

<<演出グループ番号決定テーブルの例2>>
前述した演出グループ番号決定テーブルの例1では、内蔵ROMC110の1つのアドレスに対して1つの演出グループ番号が対応付けられた演出グループ番号決定テーブルを用いる例を示したが、1つのアドレスに対して2つの演出グループ番号を対応付けて演出グループ番号決定テーブルを規定してもよい。図528は、演出グループ番号決定テーブルの第2の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル2と称する。図528に示す演出グループ番号決定テーブル2は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図528に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを2進数(D)で示した。なお、図528では、上位の4ビットのデータと下位の4ビットのデータとの区切りを明確に示すべく、上位と下位との間に記号「/」を入れて示した。実際には、データは、0及び1のみによって構成されている。
<< Example 2 of the production group number determination table >>
In Example 1 of the effect group number determination table described above, an example of using an effect group number determination table in which one effect group number is associated with one address of the built-in ROMC110 is shown, but for one address. The effect group number determination table may be defined by associating the two effect group numbers. FIG. 528 is a diagram showing a second specific example of the effect group number determination table. Hereinafter, it will be referred to as an effect group number determination table 2. The effect group number determination table 2 shown in FIG. 528 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC 110 and the data stored in the address. In the example shown in FIG. 528, the address is shown in hexadecimal (H) and the data is shown in binary (D). In addition, in FIG. 528, a symbol “/” is inserted between the upper part and the lower part in order to clearly indicate the division between the upper 4 bit data and the lower 4 bit data. In reality, the data consists only of 0s and 1s.

演出グループ番号決定テーブル2に記憶されているデータのうちの下位の4ビットのデータが、偶数の当選番号に対応し、上位の4ビットのデータが、奇数の当選番号に対応する。具体的には、以下のような対応になっている。 The lower 4 bits of the data stored in the effect group number determination table 2 correspond to the even winning numbers, and the upper 4 bits of the data correspond to the odd winning numbers. Specifically, the measures are as follows.

図528に示すように、アドレス1200Hには、0001/0000Bが記憶されている。下位4ビットの0000が当選番号0に対応し、上位4ビットの0001が当選番号1に対応する。アドレス1201Hには、0011/0010Bが記憶されている。下位4ビットの0010が当選番号2に対応し、上位4ビットの0011が当選番号3に対応する。アドレス1202Hには、0100/0100Bが記憶されている。下位4ビットの0100が当選番号4に対応し、上位4ビットの0100が当選番号4に対応する。アドレス1203Hには、0101/0100Bが記憶されている。下位4ビットの0100が当選番号4に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。 As shown in FIG. 528, 0001/0000B is stored in the address 1200H. The lower 4 bits 0000 correspond to the winning number 0, and the upper 4 bits 0001 correspond to the winning number 1. 0011/0010B is stored in the address 1201H. The lower 4 bits 0010 correspond to the winning number 2, and the upper 4 bits 0011 correspond to the winning number 3. 0100 / 0100B is stored in the address 1202H. The lower 4 bits 0100 corresponds to the winning number 4, and the upper 4 bits 0100 corresponds to the winning number 4. 0101/0100B is stored in the address 1203H. The lower 4 bits 0100 correspond to the winning number 4, and the upper 4 bits 0101 correspond to the winning number 5.

さらに、アドレス1204Hには、0101/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。アドレス1205Hには、0101/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。アドレス1206Hには、0110/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0110が当選番号6に対応する。アドレス1207Hには、1000/0111Bが記憶されている。下位4ビットの0111が当選番号7に対応し、上位4ビットの1000が当選番号8に対応する。アドレス1208Hには、1010/1001Bが記憶されている。下位4ビットの1001が当選番号9に対応し、上位4ビットの1010が当選番号10に対応する。アドレス1209Hには、0000/1011Bが記憶されている。下位4ビットの1011が当選番号11に対応する。 Further, 0101 / 0101B is stored in the address 1204H. The lower 4 bits 0101 correspond to the winning number 5, and the upper 4 bits 0101 correspond to the winning number 5. 0101 / 0101B is stored in the address 1205H. The lower 4 bits 0101 correspond to the winning number 5, and the upper 4 bits 0101 correspond to the winning number 5. 0110 / 0101B is stored in the address 1206H. The lower 4 bits 0101 correspond to the winning number 5, and the upper 4 bits 0110 correspond to the winning number 6. 1000 / 0111B is stored in the address 1207H. The lower 4 bits 0111 correspond to the winning number 7, and the upper 4 bits 1000 correspond to the winning number 8. 1010 / 1001B is stored in the address 1208H. The lower 4 bits 1001 correspond to the winning number 9, and the upper 4 bits 1010 correspond to the winning number 10. 0000 / 1011B is stored in the address 1209H. The lower 4 bits 1011 correspond to the winning number 11.

<演出グループ番号の決定の処理>>
HLレジスタに1200Hを記憶させ、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報をAレジスタに記憶させる。次いで、Aレジスタのデータを右にシフトさせるシフト演算を実行する。このシフト演算によって、キャリーフラグが1であれば、入賞・再遊技当選情報は奇数であると判断することができ、キャリーフラグが0であれば、入賞・再遊技当選情報は偶数であると判断することができる。入賞・再遊技当選情報が奇数である場合には、内蔵ROMC110に記憶されているデータの上位4ビットを読み出せばよく、入賞・再遊技当選情報が偶数である場合には、内蔵ROMC110に記憶されているデータの下位4ビットを読み出せばよい。
<Processing of determining the production group number >>
1200H is stored in the HL register, and the winning / replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning combination lottery means is stored in the A register. Next, a shift operation for shifting the data in the A register to the right is executed. By this shift calculation, if the carry flag is 1, it can be determined that the winning / replay winning information is an odd number, and if the carry flag is 0, it is determined that the winning / replay winning information is an even number. can do. If the winning / replay winning information is odd, the upper 4 bits of the data stored in the built-in ROMC110 may be read, and if the winning / replay winning information is even, it is stored in the built-in ROMC110. The lower 4 bits of the data being stored may be read out.

また、前述したように、Aレジスタのデータを右にシフトさせているので、入賞・再遊技当選情報の値を2で除算した値となっている。この値が、アドレス1200Hからの相対的な距離(オフセット値)を示すので、HLレジスタにAレジスタを加算することで、値を読み出すべきアドレスを算出することができる。 Further, as described above, since the data in the A register is shifted to the right, the value of the winning / replay winning information is divided by 2. Since this value indicates the relative distance (offset value) from the address 1200H, the address to be read can be calculated by adding the A register to the HL register.

入賞・再遊技当選情報が奇数のときは、アドレスに記憶されたデータの上位4ビットと下位4ビットとを入れ替え、00001111Bと論理積をとることで、上位4ビットに記憶されている演出グループ番号を取得することができる。また、入賞・再遊技当選情報が偶数のときは、アドレスに記憶されているデータをそのまま00001111Bと論理積をとることによって、下位4ビットに記憶されている演出グループ番号を取得することができる。 When the winning / replay winning information is odd, the upper 4 bits and the lower 4 bits of the data stored in the address are exchanged, and the logical product is taken with 00001111B, so that the production group number stored in the upper 4 bits is obtained. Can be obtained. Further, when the winning / replay winning information is an even number, the effect group number stored in the lower 4 bits can be acquired by taking the logical product of the data stored in the address as it is with 00000111B.

このようにして、アドレスと、上位4ビット又は下位4ビットとを定めることによって、演出グループ番号決定テーブル2に記憶されている演出グループ番号を決定することができる。 In this way, by defining the address and the upper 4 bits or the lower 4 bits, the effect group number stored in the effect group number determination table 2 can be determined.

<<演出グループ番号決定テーブルの例3>>
前述したように、演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選情報をオフセット値として演出グループ番号を特定するためテーブルである。演出グループ番号決定テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。図529は、演出グループ番号決定テーブルの第3の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル3と称する。図529に示す演出グループ番号決定テーブル3は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図529に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを2進数(B)で示した。
<< Example 3 of the production group number determination table >>
As described above, the effect group number determination table is a table for specifying the effect group number by using the winning / replay winning information as an offset value. The effect group number determination table is stored in the built-in ROMC110. FIG. 529 is a diagram showing a third specific example of the effect group number determination table. Hereinafter, it will be referred to as an effect group number determination table 3. The effect group number determination table 3 shown in FIG. 529 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC 110 and the data stored in the address. In the example shown in FIG. 529, the address is shown in hexadecimal (H) and the data is shown in binary (B).

図529に示す演出グループ番号決定テーブル3は、入賞・再遊技当選情報に対応して規定されている値(1(又は0))をカウントすることにより演出グループ番号を特定するためのテーブルである。 The effect group number determination table 3 shown in FIG. 529 is a table for specifying the effect group number by counting the value (1 (or 0)) defined corresponding to the winning / replay winning information. ..

図529に示すように、アドレス1200Hには、データ01111001Bが記憶され、アドレス1201Hには、データ00000111Bが記憶され、アドレス1202Hには、データ11100000Bが記憶されている。 As shown in FIG. 529, the address 1200H stores the data 01111001B, the address 1201H stores the data 00000111B, and the address 1202H stores the data 11100000B.

アドレス1200Hは、当選番号0〜7に対応し、アドレス1201Hは、当選番号8〜15に対応し、アドレス1202Hは、当選番号16〜18に対応する。具体的には、アドレス1200Hの第7ビットが当選番号0に対応し、アドレス1200Hの第6ビットが当選番号1に対応し、アドレス1200Hの第5ビットが当選番号2に対応し、アドレス1200Hの第4ビットが当選番号3に対応し、アドレス1200Hの第3ビットが当選番号4に対応し、アドレス1200Hの第2ビットが当選番号5に対応し、アドレス1200Hの第1ビットが当選番号6に対応し、アドレス1200Hの第0ビットが当選番号7に対応する。 The address 1200H corresponds to the winning numbers 0 to 7, the address 1201H corresponds to the winning numbers 8 to 15, and the address 1202H corresponds to the winning numbers 16 to 18. Specifically, the 7th bit of the address 1200H corresponds to the winning number 0, the 6th bit of the address 1200H corresponds to the winning number 1, the 5th bit of the address 1200H corresponds to the winning number 2, and the address 1200H. The 4th bit corresponds to the winning number 3, the 3rd bit of the address 1200H corresponds to the winning number 4, the 2nd bit of the address 1200H corresponds to the winning number 5, and the 1st bit of the address 1200H corresponds to the winning number 6. Correspondingly, the 0th bit of the address 1200H corresponds to the winning number 7.

また、アドレス1201Hの第7ビットが当選番号8に対応し、アドレス1201Hの第6ビットが当選番号9に対応し、アドレス1201Hの第5ビットが当選番号10に対応し、アドレス1201Hの第4ビットが当選番号11に対応し、アドレス1201Hの第3ビットが当選番号12に対応し、アドレス1201Hの第2ビットが当選番号13に対応し、アドレス1201Hの第1ビットが当選番号14に対応し、アドレス1201Hの第0ビットが当選番号15に対応する。 Further, the 7th bit of the address 1201H corresponds to the winning number 8, the 6th bit of the address 1201H corresponds to the winning number 9, the 5th bit of the address 1201H corresponds to the winning number 10, and the 4th bit of the address 1201H. Corresponds to the winning number 11, the third bit of the address 1201H corresponds to the winning number 12, the second bit of the address 1201H corresponds to the winning number 13, and the first bit of the address 1201H corresponds to the winning number 14. The 0th bit of the address 1201H corresponds to the winning number 15.

さらに、アドレス1202Hの第7ビットが当選番号16に対応し、アドレス1202Hの第6ビットが当選番号17に対応し、アドレス1202Hの第5ビットが当選番号18に対応する。 Further, the 7th bit of the address 1202H corresponds to the winning number 16, the 6th bit of the address 1202H corresponds to the winning number 17, and the 5th bit of the address 1202H corresponds to the winning number 18.

図442に示すように、当選番号0〜18では、一の当選番号の演出グループ番号は、その直前の当選番号の演出グループ番号に対して1だけ増える場合と、値は変わらずに同じ演出グループ番号である場合とがある。例えば、当選番号3の演出グループ番号は3であり、当選番号3の直前の当選番号2の演出グループ番号は2であり、当選番号3の演出グループ番号は、当選番号2の演出グループ番号に対して1だけ増えている。また、当選番号11の演出グループ番号は5であり、当選番号11の直前の当選番号10の演出グループ番号は5であり、当選番号11の演出グループ番号は、当選番号10の演出グループ番号に対して変化しない。 As shown in FIG. 442, in the winning numbers 0 to 18, the production group number of one winning number is the same as the production group number of the winning number immediately before that, which is the same as the production group number of the winning number. It may be a number. For example, the production group number of the winning number 3 is 3, the production group number of the winning number 2 immediately before the winning number 3 is 2, and the production group number of the winning number 3 is relative to the production group number of the winning number 2. It has increased by one. Further, the production group number of the winning number 11 is 5, the production group number of the winning number 10 immediately before the winning number 11 is 5, and the production group number of the winning number 11 is relative to the production group number of the winning number 10. Does not change.

演出グループ番号決定テーブル3は、このような演出グループ番号の変化に着目して構成したテーブルである。一の当選番号の演出グループ番号が、直前の当選番号の演出グループ番号に対して1だけ増える場合には、一の当選番号に対応する値を1とし、直前の演出グループ番号に対して変化しない場合には、一の当選番号に対応する値を0として演出グループ番号決定テーブル3を規定する。 The effect group number determination table 3 is a table configured by paying attention to such a change in the effect group number. When the production group number of one winning number increases by 1 with respect to the production group number of the immediately preceding winning number, the value corresponding to the one winning number is set to 1, and it does not change with respect to the immediately preceding production group number. In this case, the effect group number determination table 3 is defined with the value corresponding to one winning number being 0.

前述した例で、当選番号3の演出グループ番号は3であり、当選番号3の直前の当選番号2の演出グループ番号は2であり、当選番号3の演出グループ番号は、当選番号2の演出グループ番号に対して1だけ増えているので、当選番号3に対応する値を1とする(アドレス1200Hの第4ビット参照)。また、当選番号11の演出グループ番号は5であり、当選番号11の直前の当選番号10の演出グループ番号は5であり、当選番号11の演出グループ番号は、当選番号10の演出グループ番号に対して変化していないので、当選番号11に対応する値を0とする(アドレス1201Hの第4ビット参照)。すなわち、演出グループ番号の変化分の値を、当選番号に対応させて演出グループ番号決定テーブル3に記憶させたものである。 In the above example, the production group number of the winning number 3 is 3, the production group number of the winning number 2 immediately before the winning number 3 is 2, and the production group number of the winning number 3 is the production group of the winning number 2. Since the number is increased by 1 with respect to the number, the value corresponding to the winning number 3 is set to 1 (see the 4th bit of the address 1200H). Further, the production group number of the winning number 11 is 5, the production group number of the winning number 10 immediately before the winning number 11 is 5, and the production group number of the winning number 11 is relative to the production group number of the winning number 10. Since it has not changed, the value corresponding to the winning number 11 is set to 0 (see the 4th bit of the address 1201H). That is, the value of the change in the effect group number is stored in the effect group number determination table 3 in correspondence with the winning number.

このように、演出グループ番号決定テーブルの例3では、一の当選番号について1ビット分の領域を確保すればよく、内蔵ROMC110に記憶すべきテーブルデータも圧縮することができる。 As described above, in Example 3 of the effect group number determination table, it is sufficient to secure an area for one bit for one winning number, and the table data to be stored in the built-in ROMC 110 can also be compressed.

<演出グループ番号の決定の処理>
まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出しHLレジスタに記憶させるとともに、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報に1Hを加えた値をCレジスタに記憶させる。さらに、Bレジスタに8Hを記憶させる。次に、HLレジスタに記憶されているデータに対して、Cレジスタに記憶されている値をシフトさせる回数として、シフト演算を行う。この処理では、左にシフトする演算を行い、シフト演算の際に、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、その計数した結果が演出グループ番号となる。
<Processing of determining the production group number>
First, the data stored in 1200H of the built-in ROMC110 is read out and stored in the HL register, and the value obtained by adding 1H to the winning / replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning combination lottery means is stored in the C register. Let me. Further, 8H is stored in the B register. Next, a shift operation is performed as the number of times to shift the value stored in the C register with respect to the data stored in the HL register. In this process, an operation of shifting to the left is performed, and at the time of the shift operation, the number of times the carry flag becomes 1H is counted, and the counted result becomes the effect group number.

なお、Cレジスタに記憶されている値が8未満である場合には、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行する。このシフト演算でキャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、計数した結果を演出グループ番号とする。 If the value stored in the C register is less than 8, the data stored in the 1200H of the built-in ROMC110 is read out, stored in the HL register, and shifted with respect to the data stored in the HL register. Perform the operation. The number of times the carry flag becomes 1H in this shift operation is counted, and the counted result is used as the effect group number.

さらに、Cレジスタに記憶されている値が8以上16未満である場合には、まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数する。引き続き、内蔵ROMC110の1201Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加えて、加えた結果を演出グループ番号とする。このように、Cレジスタに記憶されている値が8以上16未満である場合には、内蔵ROMC110の1200H及び1201Hに記憶されているデータを利用して演出グループ番号を取得することができる。 Further, when the value stored in the C register is 8 or more and less than 16, first, the data stored in 1200H of the built-in ROMC110 is read, stored in the HL register, and stored in the HL register. A shift operation is executed on the data, and the number of times the carry flag becomes 1H is counted. Subsequently, the data stored in 1201H of the built-in ROMC110 is read out, stored in the HL register, the shift operation is executed on the data stored in the HL register, the number of times the carry flag becomes 1H is counted, and the first step is performed. In addition to the counting result of, the added result is used as the production group number. In this way, when the value stored in the C register is 8 or more and less than 16, the effect group number can be acquired by using the data stored in the 1200H and 1201H of the built-in ROMC110.

さらにまた、Cレジスタに記憶されている値が16以上19未満である場合には、まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数する。引き続き、内蔵ROMC110の1201Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加える。さらに、内蔵ROMC110の1202Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加えて、加えた結果を演出グループ番号とする。このように、Cレジスタに記憶されている値が16以上19未満である場合には、内蔵ROMC110の1200H、1201H及び1202Hに記憶されているデータを利用して演出グループ番号を取得することができる。 Furthermore, when the value stored in the C register is 16 or more and less than 19, the data stored in 1200H of the built-in ROMC110 is first read, stored in the HL register, and stored in the HL register. A shift operation is executed on the data, and the number of times the carry flag becomes 1H is counted. Subsequently, the data stored in 1201H of the built-in ROMC110 is read out, stored in the HL register, the shift operation is executed on the data stored in the HL register, the number of times the carry flag becomes 1H is counted, and the first step is performed. Add to the counting result of. Further, the data stored in 1202H of the built-in ROMC110 is read out, stored in the HL register, a shift operation is executed on the data stored in the HL register, the number of times the carry flag becomes 1H is counted, and the first In addition to the counting result of, the added result is used as the production group number. In this way, when the value stored in the C register is 16 or more and less than 19, the effect group number can be acquired by using the data stored in the 1200H, 1201H, and 1202H of the built-in ROMC110. ..

このようにすることで、Cレジスタに記憶されている値に応じて、内蔵ROMC110の1200H〜1202Hに記憶されているデータを読み出し、キャリーフラグが1Hとなる回数の総計を算出することで、演出グループ番号を取得することができる。 By doing so, the data stored in the built-in ROMC110 1200H to 1202H is read according to the value stored in the C register, and the total number of times the carry flag becomes 1H is calculated to produce the effect. You can get the group number.

<例1 入賞・再遊技当選情報が0Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が0Dであるので、シフトさせる回数は、0D+1Dにより1回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して1回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は0Dとなり、演出グループ番号として「0」が決定される。
<Example 1 When the winning / replay winning information is 0D>
First, since the winning / replay winning information is 0D, the number of shifts is 1 by 0D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC110 and storing it in the HL register, the operation of shifting the data stored in the HL register to the left is executed once. By the shift operation, the number of times the carry flag becomes 1H becomes 0D, and "0" is determined as the effect group number.

<例2 入賞・再遊技当選情報が5Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が5Dであるので、シフトさせる回数は、5D+1Dにより6回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して6回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は4Dとなり、演出グループ番号として「4」が決定される。
<Example 2 When the winning / replay winning information is 5D>
First, since the winning / replay winning information is 5D, the number of shifts is 6 times by 5D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC110 and storing it in the HL register, the operation of shifting the data stored in the HL register to the left by 6 times is executed. By the shift operation, the number of times the carry flag becomes 1H becomes 4D, and "4" is determined as the effect group number.

<例3 入賞・再遊技当選情報が10Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が5Dであるので、シフトさせる回数は、10D+1Dにより11回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、まず8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなる。
<Example 3 When the winning / replay winning information is 10D>
First, since the winning / replay winning information is 5D, the number of shifts is 11 times by 10D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC110 and storing it in the HL register, the operation of first shifting the data stored in the HL register to the left by eight times is executed. The number of times the carry flag becomes 1H by the shift operation becomes 5D.

さらに、シフトさせる回数が8以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1201Hに記憶されている00000111Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、2回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなり、演出グループ番号として「5」が決定される。 Further, since the number of shifts is 8 or more, next, after reading 100000111B stored in the address 1201H of the built-in ROMC110 and storing it in the HL register, the data stored in the HL register is 2 Performs an operation that shifts to the left by a batch. By the shift operation, the number of times the carry flag becomes 1H becomes 5D, and "5" is determined as the effect group number.

<例4 入賞・再遊技当選情報が18Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が18Dであるので、シフトさせる回数は、18D+1Dにより19回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなる。
<Example 4 When the winning / replay winning information is 18D>
First, since the winning / replay winning information is 18D, the number of shifts is 19 times due to 18D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC110 and storing it in the HL register, the operation of shifting the data stored in the HL register to the left by eight times is executed. The number of times the carry flag becomes 1H by the shift operation becomes 5D.

さらに、シフトさせる回数が8以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1201Hに記憶されている00000111Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は3Dが加えられて8Dとなる。 Further, since the number of shifts is 8 or more, next, after reading 100000111B stored in the address 1201H of the built-in ROMC110 and storing it in the HL register, the data stored in the HL register is 8 or more. Performs an operation that shifts to the left by a batch. By the shift operation, the number of times the carry flag becomes 1H is 8D by adding 3D.

さらに、シフトさせる回数が16以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1202Hに記憶されている11100000Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、3回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は、さらに3Dが加えられて11Dとなり、演出グループ番号として「11」が決定される。 Further, since the number of shifts is 16 or more, next, 1110000B stored in the address 1202H of the built-in ROMC110 is read, stored in the HL register, and then 3 with respect to the data stored in the HL register. Performs an operation that shifts to the left by a batch. The number of times the carry flag becomes 1H by the shift operation is further added to 3D to become 11D, and "11" is determined as the effect group number.

前述した例では、演出グループ番号決定テーブル3に記憶されているデータに含まれている1Bの数を計数して演出グループ番号を決定する例を示したが、演出グループ番号決定テーブル3に記憶されているデータに含まれている0Bの数を計数して演出グループ番号を決定してもよい。 In the above-mentioned example, an example in which the number of 1Bs contained in the data stored in the effect group number determination table 3 is counted to determine the effect group number is shown, but it is stored in the effect group number determination table 3. The production group number may be determined by counting the number of 0Bs included in the data.

上記にて例示した決定方法により演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号によって後述するレア役と非レアを定義することにより、複雑な処理を削減した遊技機を創出することができる。 By determining the effect group number by the determination method exemplified above and defining the rare combination and the non-rare described later by the effect group number, it is possible to create a gaming machine with reduced complicated processing.

<<<出玉グループ番号の決定処理>>>
役抽選手段によって当選番号を決定する際には、抽選テーブルを参照する。この抽選テーブルには、当選番号や乱数と比較するための置数等が記憶されている。さらに、抽選テーブルを参照して、出玉グループ番号も当選番号とともに決定する。このため、いわゆる抽選テーブルには、出玉グループ番号に対応するデータも記憶されている。この出玉グループ番号は、指示機能に関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選、ATの係る状態移行抽選等)を行うときに利用する番号である。
<<< Determining the ball output group number >>>
When determining the winning number by the winning combination lottery means, the lottery table is referred to. In this lottery table, winning numbers, random numbers, and the like for comparison are stored. Furthermore, with reference to the lottery table, the payout group number is also determined together with the winning number. For this reason, the so-called lottery table also stores data corresponding to the payout group number. This payout group number is a number used when performing a lottery related to the instruction function (AT lottery, AT addition lottery, state transition lottery related to AT, etc.).

この出玉グループ番号は、当選番号に対応して割り当てられるが、必ずしも1対1に対応して割り当てられるわけではなく、一部の当選番号については、重複した出玉グループ番号が割り当てられる場合がある。抽選テーブルの構成として、当選番号の各々に対する情報を全て規定して構成することもできるが、重複した出玉グループ番号に関する情報も規定した場合には、抽選テーブルの容量が大きくなるとともに、抽選テーブルから読み出した情報を処理する必要もあり、主制御基板Mにおける処理が煩雑にならざるを得ない。このため、抽選テーブルを規定する場合に、重複する出玉グループ番号に関する情報については、重複していることを示す情報を含めることによって、抽選テーブルの全体の容量を小さくできるとともに、主制御基板Mにおける処理を簡素にして効率化を図ることができる。 This payout group number is assigned according to the winning number, but it is not necessarily assigned in a one-to-one correspondence, and for some winning numbers, a duplicate payout group number may be assigned. is there. As the structure of the lottery table, it is possible to specify all the information for each of the winning numbers, but if the information about the duplicated ball output group numbers is also specified, the capacity of the lottery table becomes large and the lottery table is formed. It is also necessary to process the information read from the main control board M, and the processing on the main control board M has to be complicated. Therefore, when the lottery table is defined, the total capacity of the lottery table can be reduced by including the information indicating that the information regarding the duplicated ball output group numbers is duplicated, and the main control board M It is possible to improve the efficiency by simplifying the processing in.

図530は、抽選テーブルの例を示す表である。尚、図530においては、出玉グループ番号が2である当選番号が当選番号7〜12の6つである場合を例示している。図530に示す表の1行目は、当選番号が指定されていることを示すとともに、当選番号が7Dであることを示すデータである。図530に示す表の2行目は、出玉グループ番号に関する情報が重複することを示すとともに、重複の回数が6Dであることを示すデータである。図530に示す表の3行目は、出玉グループ番号を示すデータであることを示すとともに、出玉グループ番号が2Dであることを示すデータである。図530に示す表の4行目は、置数(判定値、確率データ)が2バイトであることを示すデータである。図530に示す表の5行目は、実際の置数(判定値、確率データ)が2034Dであることを示すデータである。 FIG. 530 is a table showing an example of a lottery table. In addition, in FIG. 530, the case where the payout group number is 2 and the winning numbers are 6 of the winning numbers 7 to 12 is illustrated. The first row of the table shown in FIG. 530 is data indicating that the winning number is specified and that the winning number is 7D. The second row of the table shown in FIG. 530 is data indicating that the information regarding the payout group number is duplicated and that the number of duplications is 6D. The third row of the table shown in FIG. 530 is data indicating that the ball ejection group number is 2D as well as the data indicating the ball ejection group number. The fourth row of the table shown in FIG. 530 is data indicating that the number (determination value, probability data) is 2 bytes. The fifth row of the table shown in FIG. 530 is data indicating that the actual number (judgment value, probability data) is 2034D.

この図530に示す例は、当選番号が7であり、条件装置(名称)が入賞−A1のデータである(図442参照)。図442に示すように、当選番号8の条件装置(名称)は、入賞−A2であり、当選番号9の条件装置(名称)は、入賞−A3であり、当選番号10の条件装置(名称)は、入賞−A4であり、当選番号11の条件装置(名称)は、入賞−A5であり、当選番号12の条件装置(名称)は、入賞−A6である。これらの当選番号7〜12の出玉グループ番号は、いずれも共通する2であり、重複して規定されている。前述したように、当選番号7〜12について出玉グループ番号に関する情報を当選番号ごとに規定した場合には、抽選テーブルの容量が大きくならざるを得ない。 In the example shown in FIG. 530, the winning number is 7, and the condition device (name) is the data of winning-A1 (see FIG. 442). As shown in FIG. 442, the condition device (name) of the winning number 8 is winning-A2, the condition device (name) of winning number 9 is winning-A3, and the condition device (name) of winning number 10. Is winning-A4, the condition device (name) of winning number 11 is winning-A5, and the condition device (name) of winning number 12 is winning-A6. The payout group numbers of these winning numbers 7 to 12 are all 2 in common, and are specified in duplicate. As described above, if the information regarding the payout group numbers for the winning numbers 7 to 12 is specified for each winning number, the capacity of the lottery table must be increased.

図530に示すように、2行目には、重複の回数が6であることを示すデータが記憶されている。このため、当選番号8〜12について出玉グループ番号に関する情報を省くことができ、抽選テーブルの容量が小さくすることができる。さらに、当選番号8〜12については、抽選テーブルから出玉グループ番号に関する情報を読み出す処理を省くことができ、処理を簡素化するとともに迅速化することができる。 As shown in FIG. 530, data indicating that the number of duplications is 6 is stored in the second line. Therefore, it is possible to omit the information regarding the payout group number for the winning numbers 8 to 12, and the capacity of the lottery table can be reduced. Further, for the winning numbers 8 to 12, the process of reading the information regarding the payout group number from the lottery table can be omitted, and the process can be simplified and speeded up.

以上のように構成することにより、ATに関する状態を複数設け、主制御基板M側における押し順表示装置D270上での押し順ナビと副制御基板S側における演出表示装置上での押し順ナビとをATに関する状態に基づいて適切な表示態様にて報知することにより、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができることとなる。 With the above configuration, a plurality of AT-related states are provided, and the push order navigation on the push order display device D270 on the main control board M side and the push order navigation on the effect display device on the sub control board S side. Is notified in an appropriate display mode based on the state related to the AT, so that the user-friendly gaming machine can be obtained.

次に、図531は、本例に適用可能な、AT中演出実行イメージ図1である。まず、同図左は、ATに関する状態が「AT中状態」である状況下、演出表示装置S40にて、昼背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が円状の図形内に数字(第1の数字表示態様グループ)にて表示されている。また、同図中央は、ATに関する状態が「特化前兆状態」である状況下、演出表示装置S40にて、昼背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が星形状の図形内に数字(第2の数字表示態様グループ)にて表示されている。また、同図右は、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である状況下、演出表示装置S40にて、夜背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が円状の図形内に数字(第1の数字表示態様グループ)として表示されている。このように、ATに関する状態が「AT中状態」である場合と「上乗せ特化状態」である場合とでは、背景演出は相違しているが、演出表示装置S40における押し順ナビの表示態様グループは同一となっている。また、ATに関する状態が「AT中状態」である場合と「特化前兆状態」である場合とでは、背景演出は同一であるが、演出表示装置S40における押し順ナビの表示態様グループは相違している。尚、同図においては、「左→中→右」の押し順ナビを一例として図示したが、その他の押し順ナビを表示する際にも同様の構成となっている。また、本例においては、「特化前兆状態」と「上乗せ特化状態」とではAT残りゲーム数がゲームの実行によって減算されないよう構成されている。 Next, FIG. 531 is an effect execution image FIG. 1 during AT, which is applicable to this example. First, on the left side of the figure, the daytime background is displayed on the effect display device S40 under the situation that the state related to AT is "AT in progress", and "winning-A1" (push order bell) is displayed as a condition device. Winning, the push order navigation display corresponding to "left → middle → right" is displayed as a number (first number display mode group) in a circular figure. Further, in the center of the figure, the daytime background is displayed on the effect display device S40 under the situation that the state related to AT is the "specialization precursor state", and the condition device is "winning-A1" (pushing order bell). Is won, and the push order navigation display corresponding to "left → middle → right" is displayed as a number (second number display mode group) in the star-shaped figure. In addition, on the right side of the figure, the night background is displayed on the effect display device S40 under the situation that the state related to AT is "additional specialization state", and "winning-A1" (push order bell) as a condition device. Is won, and the push order navigation display corresponding to "left → middle → right" is displayed as a number (first number display mode group) in a circular figure. As described above, although the background effect is different between the case where the state related to AT is the "AT in progress state" and the case where the state is the "additional specialized state", the display mode group of the push order navigation in the effect display device S40. Are the same. Further, the background effect is the same between the case where the state related to AT is the "AT in progress state" and the case where the state is the "specialized precursor state", but the display mode group of the push order navigation in the effect display device S40 is different. ing. In the figure, the push order navigation of "left → middle → right" is shown as an example, but the same configuration is used when displaying other push order navigations. Further, in this example, the "specialization precursor state" and the "additional specialization state" are configured so that the number of remaining AT games is not subtracted by the execution of the game.

次に、図532は、本例に適用可能な、AT中演出実行イメージ図2である。まず、同図上段左において、ATに関する状態が「AT中状態」である状況において、押し順ベル役である「入賞‐A1」に当選し、演出表示装置S40にて、円状の図形内部に描かれた数字(第1の数字表示態様グループ)により、停止ボタンD40を「左→中→右」の順に操作する旨の押し順ナビ表示がされ、同時に押し順表示装置D270に、「左→中→右」の停止ボタンD40の押し順に対応する表示である「=1」の表示がされている。遊技者により、第1停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである左停止ボタンD41の操作がされると、第2停止として、中停止ボタンD42の操作を促す表示がされる(演出表示装置S40の押し順ナビ表示における「2」の表示が大きくなる)。次に、第2停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである中停止ボタンD42の操作がされると、第3停止として、右停止ボタンD43の操作を促す表示がされる(演出表示装置S40の押し順ナビ表示における「3」の表示が大きくなる)。次に、右停止ボタンD43の操作がされると、全ての停止ボタンD40の操作が押し順ナビ通りに実行され、最大払出枚数である11枚の払出となるベルが入賞することにより、11枚の遊技メダルの払出が実行されると共に、演出表示装置S40には「GET!!」との表示がされる。 Next, FIG. 532 is an effect execution image FIG. 2 during AT, which is applicable to this example. First, in the upper left of the figure, in the situation where the state related to AT is "AT in progress", the "winning-A1", which is the push order bell role, is won, and the effect display device S40 is used inside the circular figure. The drawn numbers (first number display mode group) display a push order navigation display to the effect that the stop button D40 is operated in the order of "left → middle → right", and at the same time, the push order display device D270 displays "left →". The display of "= 1" corresponding to the pressing order of the stop button D40 of "middle → right" is displayed. When the player operates the left stop button D41, which is a stop button based on the correct push order as the first stop, a display prompting the operation of the middle stop button D42 is displayed as the second stop (effect display device S40. The display of "2" in the push order navigation display becomes larger). Next, when the middle stop button D42, which is a stop button based on the correct pressing order, is operated as the second stop, a display prompting the operation of the right stop button D43 is displayed as the third stop (pressing of the effect display device S40). The display of "3" in the forward navigation display becomes larger). Next, when the right stop button D43 is operated, all the operations of the stop button D40 are executed according to the push-order navigation, and 11 bells, which is the maximum number of payouts, are awarded, resulting in 11 medals. The game medal is paid out, and the effect display device S40 displays "GET !!".

他方、同図上段左において、遊技者により、第1停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである左停止ボタンD41とは異なる停止ボタンである中停止ボタンD42の操作がされると、演出表示装置S40における押し順ナビ表示がすべて消去されると共に、押し順失敗演出として「Bad・・」の文字が表示されることとなる。次に、右停止ボタンD43、左停止ボタンD41の順に操作がされ、全ての停止ボタンD40の操作が終了するが、不正解の押し順である「中→右→左」の順に停止ボタンD40が操作されたこととなり、条件装置「入賞08」〜「入賞10」のいずれかが入賞し、1枚の遊技メダルが払出される。尚、演出表示装置S40には、「GET!!」の文字は表示されない。即ち、押し順ナビの指示に従い、正解の押し順にて停止ボタンD40を操作した場合には、最大払出枚数となる払出がある(当選した条件装置における最も有利な払出枚数がある)と共に、遊技者を祝福する演出が演出表示装置S40にて表示されるのに対し、不正解である押し順にて停止ボタンD40が操作された場合には、不正解の停止ボタンが操作された時点で、押し順ナビに失敗した旨の表示がされ、全ての停止ボタンD40の操作が終了した場合も、演出表示装置S40にて遊技者を祝福する演出が表示されないよう構成されている。尚、最大払出枚数である11枚の払出となる押し順にてリールを停止させたことにより、「GET!」が表示されるわけではなく、演出表示装置S40にて表示されている押し順ナビに従ってリールを停止させたか否かによって「GET!」が表示されることとなる。即ち、押し順ナビとして演出表示装置S40に「左→中→右」の押し順が表示されている状況にて、リールを「中→右→左」の順番にて停止させ、最大払出枚数となるベルが入賞した場合には、演出表示装置S40にて「GET!」の表示はされないこととなる。尚、「通常遊技状態」等の押し順ナビが表示されないATに関する状態において、押し順ベルに当選し、遊技者が任意の押し順にてリールを停止させた場合に、たまたま6択の押し順に正解して11枚の払出を獲得した場合にも演出表示装置S40にて「GET!」の表示はされないよう構成されている。また、押し順失敗演出についても、同様に、最大払出枚数である11枚の払出とならない(1枚の払出となる)押し順にてリールを停止させたことにより、押し順失敗演出が表示されるわけではなく、演出表示装置S40にて表示されている押し順ナビに従わずにリールを停止させたか否かによって押し順失敗演出が表示されることとなる。即ち、押し順ナビとして演出表示装置S40に「左→中→右」の押し順が表示されている状況にて、リールを「中→右→左」の順番にて停止させ、最大払出枚数となるベルが入賞した場合にも、演出表示装置S40にて押し順失敗演出が実行されることとなる。尚、正解の押し順とは異なる押し順にて停止ボタンを操作した場合には、押し順表示装置D270における押し順ナビ表示を、(1)第3停止に係るリールが停止するまで、(2)正解の押し順とは異なる停止ボタンを操作するまで、(3)正解の押し順とは異なる停止ボタンを操作し当該停止ボタンに係るリールが停止するまで、(4)次ゲームに係るベットボタンが操作されるまで、(5)次ゲームに係るスタートレバーが操作されるまで、表示するよう構成してもよい。 On the other hand, on the upper left side of the figure, when the player operates the middle stop button D42, which is a stop button different from the left stop button D41, which is a stop button based on the correct push order as the first stop, the effect display device S40. All the push order navigation displays in the above are deleted, and the characters "Bad ..." are displayed as a push order failure effect. Next, the right stop button D43 and the left stop button D41 are operated in this order, and all the stop button D40 operations are completed. The operation is performed, and one of the condition devices "winning 08" to "winning 10" wins a prize, and one game medal is paid out. The characters "GET !!" are not displayed on the effect display device S40. That is, when the stop button D40 is operated in the order of pressing the correct answer according to the instruction of the push order navigation, there is a maximum payout number (there is the most advantageous payout number in the winning condition device), and the player. On the other hand, when the stop button D40 is operated in the wrong pressing order, the pressing order is displayed when the incorrect answer stop button is operated. Even when a display indicating that the navigation has failed is displayed and all the operations of the stop buttons D40 are completed, the effect display device S40 is configured so that the effect congratulating the player is not displayed. By stopping the reels in the push order of 11 payouts, which is the maximum number of payouts, "GET!" Is not displayed, but according to the push order navigation displayed on the effect display device S40. "GET!" Will be displayed depending on whether or not the reel is stopped. That is, in the situation where the push order of "left → middle → right" is displayed on the effect display device S40 as the push order navigation, the reels are stopped in the order of "middle → right → left" to obtain the maximum number of payouts. If the reel is won, "GET!" Will not be displayed on the effect display device S40. In addition, in the state related to AT where the push order navigation such as "normal game state" is not displayed, when the push order bell is won and the player stops the reel in any push order, it happens that the correct answer is in the push order of 6 choices. Even if 11 payouts are obtained, "GET!" Is not displayed on the effect display device S40. Similarly, with regard to the push order failure effect, the push order failure effect is displayed by stopping the reels in the push order in which the maximum number of payouts is 11 (one payout). This is not the case, and the push order failure effect is displayed depending on whether or not the reel is stopped without following the push order navigation displayed on the effect display device S40. That is, in the situation where the push order of "left → middle → right" is displayed on the effect display device S40 as the push order navigation, the reels are stopped in the order of "middle → right → left" to obtain the maximum number of payouts. Even if the reels win a prize, the push order failure effect is executed on the effect display device S40. If the stop button is operated in a pressing order different from the correct pressing order, the pressing order navigation display on the pressing order display device D270 is displayed until (1) the reel related to the third stop is stopped (2). Until the stop button that is different from the correct push order is operated, (3) until the stop button that is different from the correct push order is operated and the reel related to the stop button is stopped, and (4) the bet button related to the next game is It may be configured to display until it is operated (5) until the start lever related to the next game is operated.

次に、図533は、本例に適用可能な、AT中演出実行イメージ図3である。まず、同図左において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であり、且つ、RTに関する状態が「RT1」である状況下、順押し黒7揃いリプレイである「再遊技‐C」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に当選(1/2で当選する)し、演出表示装置S40にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃い得る押し順である「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示される。尚、押し順表示装置D270は非表示(押し順ナビは表示されていない)となっている。このとき、同時に図1の装飾ランプユニットD150を利用して左から右にウェーブするような発光態様(例えば、左の装飾ランプは下から上に向かって流れるように点滅を行い、それに続くように、右の装飾ランプは上から下に向かって流れるように点滅を行うことで、左→右の流れを示唆することが可能。)を行うことで「左→中→右」を示唆等、装飾ランプユニットD150にて押し順ナビを実行してもよい。これにより、例えば、演出表示装置S40の不具合により押し順ナビが表示できない状況にある場合でも、当該ゲームが「左→中→右」の順に7を狙うゲームであることを示唆することができる。また、本例では7揃いを無効ラインに揃えるための役として再遊技を採用しているが、押し順によって枚数が変動する押し順ベルで代用する場合、演出表示装置S40の不具合は致命的な状況となり得るため、装飾ランプユニットD150を利用した押し順ナビの示唆は、より有効に作用する。なお、押し順ベルの場合、演出表示装置S40に不具合が発生したとしても、押し順表示装置D270により押し順ナビの表示は継続して行われるが、新規の遊技者の場合、押し順表示装置D270の表示態様が表す押し順を理解するのは容易でないため、視覚的に分かり易い装飾ランプユニットD150の点灯態様を利用することで、イレギュラーな事態に対する保険的な役割が期待できる。その後、「左→中→右」の順に停止ボタンD40が操作された場合には、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨の表示がされる。他方、「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示されたにも拘らず、第1停止で中停止ボタン(正解の停止ボタンである左停止ボタン以外の停止ボタン)を操作した場合、画面全体が暗転するが、「左→中→右」に対応した矢印の押し順ナビ表示及び「7を狙え!!」のメッセージの表示は消去されない。その後、すべてのリールを停止させると、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨の表示がされる。順押し黒7揃いリプレイ当選時にATゲーム数上乗せ抽選に当選しているので、押し順ナビに従うか否かに拘らず、ATゲーム数が上乗せされることとなる。また、同図右において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であり、且つ、RTに関する状態が「RT1」である状況下、順押し黒7揃いリプレイである「再遊技‐C」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に非当選(1/2で非当選となる)となった場合、演出表示装置S40にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃わない押し順(「左→中→右」以外の押し順)に対応した押し順ナビ表示として、第1停止に係る停止ボタンとして中停止ボタンD42を指示する押し順ナビが表示される。尚、押し順表示装置D270は非表示となっている。次に、その後、第1停止ボタンとして、中停止ボタンD42が操作されたが、ゲーム数上乗せに係る演出は発生しない。このように、本例においては、「再遊技‐C1」は、押し順に拘らず遊技者にとっての利益が同一となる条件装置であり、スタートレバーの操作に基づき、AT上乗せ抽選が実行される、即ち、AT上乗せ抽選に当選するか否かはスタートレバーの操作に基づいて決定しており、押し順によってAT上乗せ抽選の当選有無は相違しないよう構成されていることとなるが、遊技者に見せるための演出として、「再遊技‐C」に当選且つAT上乗せ抽選に当選した場合には、黒セブンが無効ラインに揃うことが可能な押し順(「左→中→右」)を指示することにより、恰も遊技者が黒セブンを揃えたことによってATゲーム数上乗せが発生したかのように感じることができ遊技の興趣性が向上することとなる。一方、「再遊技‐C」に当選且つAT上乗せ抽選に非当選であった場合には、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)を指示することにより、遊技者は黒セブンが無効ラインに揃うことが可能なリプレイに当選したことに気が付かず、即ち、ATゲーム数上乗せ抽選に非当選となったことに気が付かないため、余計なストレスを感じることがなく遊技を進行することができる。尚、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順にてリールを停止させた場合には、RT状態が移行しない通常リプレイ(例えば、再遊技01)が停止表示することとなるため、このことからも遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。また、ATゲーム数上乗せ抽選に非当選の場合に黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)を指示することにより、ATゲーム数上乗せが発生しないにも拘らず、黒セブンが無効ラインに揃うような遊技者が違和感を感じる事態の発生を防止することができる。また、「AT中状態」等の通常的に押し順ナビが発生し得るATに関する状態(AT中と称することがある)においては、特に高い効果を期待できるが、「通常遊技状態」等の押し順ナビが発生しないATに関する状態(非AT中と称することがある)に同様のことを行ってもよい。この場合、AT中と違い、通常的に押し順ナビが発生しているわけではないため、例えば、「再遊技‐C」に当選したときに、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)が突発的に発生することで、遊技者に対して違和感を与えることに繋がるが、非AT中に偶発的に黒7が無効ラインに揃う可能性のある状況は、無効ラインにおける7揃いによって遊技者に何らかの特典を意識させてしまう懸念がある点からも、望ましくない。尚、同図においては、順押し黒7リプレイである「再遊技‐C」に当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選した場合におけるATゲーム数上乗せに関する演出の一例を例示しているが、ATゲーム数上乗せを報知する演出態様はこれには限定されず、例えば、あるゲームにてAT上乗せ抽選に当選してAT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた場合に、当該AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいてはAT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知せずに、その後のゲームにて順押し黒7リプレイである「再遊技‐C1」に当選した遊技にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃い得る押し順である「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示し、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃うことによって前記AT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた旨を報知するよう構成してもよい。また、逆押し白7リプレイである「再遊技‐B」についても同様に、例えば、あるゲームにてAT上乗せ抽選に当選してAT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた場合に、当該AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいてはAT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知せずに、その後のゲームにて逆押し白7リプレイである「再遊技‐B」に当選した遊技にて、無効ライン(下段のライン)に白セブンが揃い得る押し順である「右→中→左」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示し、無効ライン(下段のライン)に白セブンが揃うことによって前記AT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた旨を報知するよう構成してもよい。また、「再遊技‐C」や「再遊技‐B」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に当選し、以前のゲームにて既にAT上乗せ抽選に当選し且つ当該当選に係るAT上乗せゲーム数を報知していない状況であった場合には、当該ゲームに係るAT上乗せゲーム数と以前のゲームに係るAT上乗せゲーム数とを合算して、当該ゲームにおける7リプレイが無効ラインに揃ったタイミングで当該合算したゲーム数を報知し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 533 is an effect execution image FIG. 3 during AT, which is applicable to this example. First, on the left side of the figure, under the situation where the state related to AT is "additional specialization state" and the state related to RT is "RT1", the player wins "Replay-C" which is a replay with 7 forward push blacks. In addition, the number of AT games is added to the lottery (winning at 1/2), and the black seven can be aligned on the invalid line (lower line) on the production display device S40. "Left → Middle → Right" The push order navigation display corresponding to is displayed by an arrow (display mode by the image of the arrow), and the message "Aim for 7 !!" is displayed. The push order display device D270 is hidden (the push order navigation is not displayed). At this time, at the same time, the decorative lamp unit D150 of FIG. 1 is used to emit light that undulates from left to right (for example, the decorative lamp on the left blinks so as to flow from bottom to top, followed by it. , The decoration lamp on the right can suggest the flow from left to right by blinking so that it flows from top to bottom.) By doing, it suggests "left → middle → right", etc. The lamp unit D150 may execute push order navigation. Thereby, for example, even when the push order navigation cannot be displayed due to a defect of the effect display device S40, it can be suggested that the game is a game aiming at 7 in the order of “left → middle → right”. Further, in this example, the replay is adopted as a role for aligning the 7 sets to the invalid line, but when the push order bell whose number of sheets varies depending on the push order is used as a substitute, the defect of the effect display device S40 is fatal. Since it can be a situation, the suggestion of push order navigation using the decorative lamp unit D150 works more effectively. In the case of the push order bell, even if a problem occurs in the effect display device S40, the push order display device D270 continues to display the push order navigation, but in the case of a new player, the push order display device. Since it is not easy to understand the pressing order represented by the display mode of the D270, the lighting mode of the decorative lamp unit D150, which is visually easy to understand, can be expected to play an insurance role against irregular situations. After that, when the stop button D40 is operated in the order of "left-> middle-> right", it is displayed that "50 games" are added as the number of AT-added games to the effect display device S40. On the other hand, the push order navigation display corresponding to "left → middle → right" is displayed with an arrow (display mode by the image of the arrow), and the message "Aim for 7 !!" is displayed. , If you operate the middle stop button (stop button other than the left stop button which is the correct stop button) in the first stop, the entire screen goes dark, but the arrow push order navigation corresponding to "left → middle → right" The display and the display of the message "Aim for 7 !!" are not deleted. After that, when all the reels are stopped, it is displayed on the effect display device S40 that "50 games" have been added as the number of AT added games. Since the lottery for adding the number of AT games is won at the time of winning the replay with 7 forward push blacks, the number of AT games will be added regardless of whether or not the push order navigation is followed. In addition, on the right side of the figure, under the situation where the state related to AT is "additional specialization state" and the state related to RT is "RT1", the player wins "Replay-C" which is a replay with 7 forward push blacks. However, if the lottery for adding the number of AT games is not won (it will be non-winning at 1/2), the black seven will not be aligned on the invalid line (lower line) on the production display device S40 ("Left"). As a push order navigation display corresponding to a push order other than "→ middle → right", a push order navigation instructing the middle stop button D42 as a stop button related to the first stop is displayed. The push order display device D270 is hidden. Next, after that, the middle stop button D42 was operated as the first stop button, but the effect of adding the number of games does not occur. As described above, in this example, the "re-game-C1" is a conditional device in which the interests for the player are the same regardless of the pressing order, and the AT addition lottery is executed based on the operation of the start lever. That is, whether or not to win the AT addition lottery is determined based on the operation of the start lever, and it is configured so that the presence or absence of the AT addition lottery is not different depending on the pushing order, but it is shown to the player. As a production for this, if you win the "Replay-C" and win the AT addition lottery, specify the push order ("Left → Middle → Right") that allows Black Seven to line up on the invalid line. As a result, it is possible for the players to feel as if the number of AT games has been increased due to the arrangement of the black sevens, and the interest of the game is improved. On the other hand, if "Re-game-C" is won and the AT addition lottery is not won, the push order (other than "left → middle → right") that makes it impossible for Black Seven to line up on the invalid line is instructed. By doing so, the player does not notice that Black Seven has won the replay that can be aligned with the invalid line, that is, he does not notice that he has not won the lottery with the number of AT games added, so extra stress is added. You can proceed with the game without feeling it. If the reels are stopped in a push order in which it is impossible for Black Seven to line up with the invalid line, the normal replay (for example, replay 01) in which the RT state does not shift will be stopped and displayed. From this, the player can proceed with the game without any discomfort. In addition, by instructing the push order (other than "left → middle → right") in which it is impossible for Black Seven to line up on the invalid line when the lottery for adding the number of AT games is not won, the number of AT games will not be added. Nevertheless, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the player feels uncomfortable when the Black Seven is aligned on the invalid line. Further, in a state related to AT (sometimes referred to as AT) in which push order navigation can normally occur such as "AT in progress state", a particularly high effect can be expected, but push in "normal game state" or the like. The same may be performed for a state related to AT (sometimes referred to as non-AT) in which forward navigation does not occur. In this case, unlike during AT, push order navigation does not normally occur, so for example, when "Replay-C" is won, it is impossible for Black Seven to line up on the invalid line. Sudden push order (other than "left → middle → right") may give the player a sense of discomfort, but there is a possibility that Black 7 will accidentally line up on the invalid line during non-AT. This situation is also undesirable because there is a concern that the 7-match on the invalid line may make the player aware of some benefits. In the figure, an example of the effect of adding the number of AT games when the player wins the "replay-C", which is a forward push black 7 replay, and wins the AT addition lottery, is illustrated. The production mode for notifying the addition of the number of games is not limited to this. For example, when an AT addition lottery is won in a certain game and the number of remaining AT games is 50 games added, the game that wins the AT addition lottery. In, without notifying that the number of remaining AT games has been added, in the game that won the "Replay-C1" which is a forward push black 7 replay in the subsequent game, it becomes an invalid line (lower line). The push order navigation display corresponding to "left → middle → right", which is the push order in which Black Seven can be aligned, is displayed with an arrow (display mode by the image of the arrow), and the message "Aim for 7 !!" is displayed. It may be configured to display and notify that the number of remaining AT games has been added by 50 games by aligning the black sevens on the invalid line (lower line). Similarly, for "replay-B", which is a reverse push white 7 replay, for example, when an AT addition lottery is won in a certain game and the number of remaining AT games is 50 games added, the AT addition lottery is performed. In the game that won the game, the invalid line (lower row) is played in the game that won the "Replay-B", which is a reverse push white 7 replay in the subsequent game, without notifying that the number of remaining AT games has been added. The push order navigation display corresponding to "right → middle → left", which is the push order in which white sevens can be aligned on the line), is displayed with an arrow (display mode by the image of the arrow), and "Aim for 7! Message is displayed, and white sevens are aligned on the invalid line (lower line) to notify that the number of remaining AT games has been increased by 50 games. In addition, "Re-game-C" and "Re-game-B" are won and the number of AT games is added to the lottery, and the number of AT-added games related to the winning is already won in the previous game. If the situation is not notified, the number of AT-added games related to the game and the number of AT-added games related to the previous game are added up, and the 7 replays in the game are aligned at the invalid line. It may be configured so that the total number of games can be notified.

次に、図534は、本例に適用可能な、AT中演出実行イメージ図4である。図中左上に示すように、AT中状態である状況下で、条件装置として入賞‐E(スイカB)に当選し入賞した場合には、演出表示装置S40に「GET!」と表示され、上乗せに当選したことが示される。入賞‐Eに当選したことで、特化状態移行抽選に当選し、中央上の図の状態に移行する。 Next, FIG. 534 is an effect execution image FIG. 4 during AT, which is applicable to this example. As shown in the upper left of the figure, if the winning-E (watermelon B) is won as a conditional device and a prize is won in the AT state, "GET!" Is displayed on the effect display device S40 and added. It is shown that he was elected. By winning the prize-E, you will win the special status transition lottery and transition to the status shown in the upper center.

中央上の図に示すように、バトル演出が実行され、第2の数字表示態様グループで押し順ナビが表示される。このときのATに関する状態は、「特化前兆状態」となっている。また、押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が39ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。バトル演出が10回行われ、バトル演出が終了したときには、右上の図の状態に移行する。 As shown in the upper center figure, the battle effect is executed, and the push order navigation is displayed in the second number display mode group. The state related to AT at this time is a "specialization precursor state". Further, the number of times the push order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the remaining number of push order navigation is 39 games. The battle effect is performed 10 times, and when the battle effect is completed, the state shifts to the state shown in the upper right figure.

右上の図に示すように、バトル演出に勝利したことを示す背景画像に変化する。これにより、ATに関する状態は、「上乗せ特化状態」に移行する。押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が29ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。 As shown in the upper right figure, it changes to a background image showing that the battle production has been won. As a result, the state related to AT shifts to the "additional specialization state". The number of times the push order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the remaining number of push order navigation is 29 games.

一方、左上の図の段階で、条件装置として入賞‐E(スイカB)に非当選の場合には、特化状態移行抽選に非当選となり、中央下の図の状態に移行する。 On the other hand, in the stage of the upper left figure, if the winning-E (watermelon B) is not won as a conditional device, the special state transition lottery is not won and the state is shifted to the state of the lower center figure.

中央下の図に示すように、バトル演出が実行され、第1の数字表示態様グループで押し順ナビが表示される。このときのATに関する状態は、「AT中状態」となっている。また、押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が39ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。バトル演出が10回行われ、バトル演出が終了したときには、右下の図の状態に移行する。 As shown in the lower center figure, the battle effect is executed, and the push order navigation is displayed in the first number display mode group. The state related to AT at this time is "AT in progress state". Further, the number of times the push order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the remaining number of push order navigation is 39 games. The battle effect is performed 10 times, and when the battle effect is completed, the state shifts to the state shown in the lower right figure.

右下の図に示すように、バトル演出に敗北し、「AT中状態」のままとなる。押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が29ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。尚、本例では、「特化前兆状態」においては、押し順ナビ発生時の1/2で第2の数字表示態様グループにて押し順ナビが表示され、「AT中状態」且つバトル演出中においては、押し順ナビ発生時の1/5で第2の数字表示態様グループにて押し順ナビが表示されるよう構成されており、遊技者はバトル演出に実行される押し順ナビが第2の数字表示態様である回数をカウントすることによってバトル勝利、即ち、「上乗せ特化状態」への移行に期待感を抱くこととなる。尚、バトル演出の実行中には第1の数字表示態様である押し順ナビも表示され得るよう構成されている。尚、バトル演出の実行中には前述した「GET!」を演出表示装置S40に表示しないよう構成してもよい。具体的には、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されていない場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順通りにリールを停止させた場合には11枚の払出があると共に演出表示装置S40にて「GET!」が表示される一方、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されている場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順通りにリールを停止させた場合には11枚の払出があるが演出表示装置S40にて「GET!」は表示されない。このように構成することにより、バトル演出の表示を妨げることがなく遊技者がバトル演出の結果により注目することとなる。また、前述した、押し順ナビに従わなかった(押し順ナビと異なる押し順にて停止ボタンを操作した)場合に、画面全体が暗転するような構成を、押し順ベルにも適用してもよく、一例としては、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されていない場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合には画面全体が暗転すると共に1枚の払出があり、他方、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されている場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合には1枚の払出となるが画面全体は暗転しないよう構成してもよい。このように構成することにより、バトル演出の表示を妨げることがなく遊技者がバトル演出の結果により注目することとなる。 As shown in the lower right figure, the battle production is defeated and the state remains "AT in progress". The number of times the push order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the remaining number of push order navigation is 29 games. In this example, in the "specialized precursor state", the push order navigation is displayed in the second numerical display mode group at 1/2 when the push order navigation occurs, and the "AT in progress state" and the battle is being produced. In, the push order navigation is configured to be displayed in the second numerical display mode group at 1/5 when the push order navigation occurs, and the player is configured to display the push order navigation executed for the battle production in the second. By counting the number of times, which is the number display mode of, the battle win, that is, the transition to the "additional specialization state" is expected. It should be noted that the push order navigation, which is the first numerical display mode, can also be displayed during the execution of the battle effect. It should be noted that the above-mentioned "GET!" May not be displayed on the effect display device S40 during the execution of the battle effect. Specifically, if the player is in the "AT state" and the battle effect is not executed, the push order bell is won, and if the reels are stopped according to the correct push order, 11 cards are paid out. While "GET!" Is displayed on the effect display device S40, when the "AT in progress" state and the battle effect is being executed, the push order bell is won and the reels are pushed in the correct push order. When stopped, 11 cards are paid out, but "GET!" Is not displayed on the effect display device S40. With this configuration, the player pays more attention to the result of the battle effect without interfering with the display of the battle effect. Further, the above-mentioned configuration in which the entire screen is darkened when the push order navigation is not followed (the stop button is operated in a push order different from the push order navigation) may be applied to the push order bell. As an example, when the battle effect is not executed in the "AT in progress state", if the push order bell is won and the reels are stopped in a push order different from the correct push order, the entire screen is displayed. Is darkened and one payout is made, while in the "AT in progress" state and the battle effect is being executed, the push order bell is won and the reels are pushed in a different push order from the correct push order. If it is stopped, one sheet will be paid out, but the entire screen may be configured so as not to go dark. With this configuration, the player pays more attention to the result of the battle effect without interfering with the display of the battle effect.

以上のように構成することにより、「AT中状態」にてスイカBに当選し、特化移行抽選に当選しなかった場合においても、10ゲーム間のバトル演出を実行するよう構成することにより、遊技者は「AT中状態」にてスイカBに当選する毎に、「上乗せ特化状態」への移行に期待感を抱くこととなり遊技の興趣性が向上することとなる。また、バトル演出の実行中においては、ATに関する状態が「AT中状態」であるバトル演出(敗北)の実行中においても、ATに関する状態が「特化前兆状態」であるバトル演出(勝利)の実行中においても、ゲーム消化毎に演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数の表示が減算されていくよう構成されている。このように構成することにより、遊技者はバトル演出の実行中にATに関する状態がいずれであるのかを判別し難く構成することができバトル演出の結果に注目することとなる。 By configuring as described above, even if the watermelon B is won in the "AT in progress state" and the special transition lottery is not won, the battle effect between 10 games is executed. Every time the player wins Watermelon B in the "AT in progress state", he / she has a sense of expectation for the transition to the "additional specialization state", and the interest of the game is improved. In addition, during the execution of the battle effect, the state related to the AT is the "AT in progress state". Even during the execution of the battle effect (defeat), the state related to the AT is the "specialized precursor state" of the battle effect (victory). Even during execution, the display of the number of remaining AT games on the effect display device S40 is subtracted each time the game is exhausted. With this configuration, it is difficult for the player to determine which state is related to AT during the execution of the battle effect, and the player pays attention to the result of the battle effect.

また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。 Further, the following configuration may be applied to the rotating body type gaming machine according to this example. Further, the following configurations may be applied individually, or a plurality of configurations may be combined.

<<ポイント1>>
(1−1) メイン制御手段(主制御基板)で各種役の抽選を行った後、当該抽選結果で定まる一の情報(条件装置の組合せ)に基づきAT抽選を行うが、非当選(完全ハズレ)の場合には、必ずAT抽選が行われない。
(1−2) AT抽選には、AT抽選状態の昇格(低確率→高確率)抽選があり、その場合には、上記の(1−1)が適用されるが、AT抽選状態の降格(高確率→低確率)抽選を行う場合には、上記の(1−1)が適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
(a) AT抽選状態(高確率)の継続期間をゲーム数で定める場合、そのゲーム数抽選には(1−1)が適用されない。
例1:同一の条件装置の組合せであっても、ゲーム数がランダムに可変する。
例2:AT抽選状態の昇格抽選に当選後、次ゲーム以降での役抽選結果(ハズレ含む)に基づきゲーム数抽選を別途行う。
(b)AT抽選状態(高確率)の継続期間をゲーム数で定める方式と、AT抽選状態の降格抽選を行う方式との併用する(いわゆる保障期間後に降格抽選へ移行)。
(1−3) AT抽選には、AT状態の昇格抽選(非AT→AT)があり、その場合にも、上記の(1−1)が適用されるが、AT状態の降格(AT→非AT)抽選を行う場合には、上記の(1−1)が適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
(1−4) AT抽選には、特化型ATへの移行抽選状態の昇格(低確率→高確率)抽選があり、その場合には、上記の(1−1)が適用されるが、特化型ATへの移行抽選状態の降格(高確率→低確率)抽選を行う場合には、(1−1)は、適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
(1−5) AT抽選には、特化型ATへの昇格抽選(AT→特化型AT)があり、その場合にも(1−1)が適用されるが、AT状態の降格(特化型AT→AT)抽選を行う場合には、上記の(1−1)が適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
その他、AT抽選((1−2)〜(1−5)のいずれか)に当選した後、状態移行までの猶予期間(いわゆる潜伏・前兆ゲーム)を設ける場合、その猶予期間の決定には(1−1)が適用されない。
<< Point 1 >>
(1-1) After lottery of various combinations is performed by the main control means (main control board), AT lottery is performed based on one piece of information (combination of condition devices) determined by the lottery result, but non-winning (complete loss). In the case of), the AT lottery is not always performed.
(1-2) In the AT lottery, there is a promotion (low probability → high probability) lottery in the AT lottery state. In that case, the above (1-1) is applied, but the AT lottery state is demoted (1-2). When a lottery is performed (high probability → low probability), the above (1-1) does not apply (lottery is possible even if the lottery is completely lost).
(A) When the duration of the AT lottery state (high probability) is determined by the number of games, (1-1) is not applied to the number of games lottery.
Example 1: The number of games is randomly changed even if the combination of the same condition devices is used.
Example 2: After winning the promotion lottery in the AT lottery state, a lottery for the number of games is performed separately based on the result of the role lottery (including loss) in the next game and thereafter.
(B) The method of determining the duration of the AT lottery state (high probability) by the number of games and the method of performing the demotion lottery in the AT lottery state are used together (shift to the demotion lottery after the so-called guarantee period).
(1-3) There is an AT state promotion lottery (non-AT → AT) in the AT lottery, and the above (1-1) is applied in that case as well, but the AT state demotion (AT → non-AT). AT) When a lottery is conducted, the above (1-1) does not apply (a lottery is possible even if the lottery is completely lost).
(1-4) In the AT lottery, there is a promotion (low probability → high probability) lottery of the transition lottery state to the specialized AT, in which case (1-1) above is applied, but Transition to specialized AT When a lottery for demotion of the lottery state (high probability → low probability) is performed, (1-1) does not apply (lottery is possible even if the lottery is completely lost).
(1-5) The AT lottery includes a promotion lottery to a specialized AT (AT → specialized AT), and (1-1) is also applied in that case, but the AT state is demoted (special). The above (1-1) does not apply to the case of performing a modified AT → AT) lottery (a lottery is possible even if the lottery is completely lost).
In addition, if there is a grace period (so-called latent / precursor game) until the state transition after winning the AT lottery (any of (1-2) to (1-5)), the grace period can be determined by ( 1-1) does not apply.

<<ポイント2>>
(2−1) メイン制御手段で各種役の抽選を行った後、当該抽選結果で定まる一の情報(条件装置の組合せ)に基づきAT抽選を行うが、いずれの抽選契機もスタートレバーON時である。
(2−2) (2−1)での抽選契機(スタートレバーON時)にて、メイン制御手段からサブ制御手段へ、ATに関する情報を送信可能である。
(2−3) (2−2)で送信可能な情報には、当該ゲームでのAT状態種別及び次ゲームでのAT状態種別が少なくとも含まれる。
(2−4) サブ制御手段は、(2−2)で送信された(2−3)の情報に基づき、AT状態の移行報知を含む当該ゲームに対応した一連の演出内容を決定して実行する。
(2−5) メイン制御手段は、外端信号・試験信号として、(2−1)での抽選契機にて、ATに関する情報を出力しない。
当該ゲーム終了後に、メイン制御手段が確定させたAT状態種別を出力するのみである。
<< Point 2 >>
(2-1) After the lottery of various combinations is performed by the main control means, the AT lottery is performed based on one piece of information (combination of condition devices) determined by the lottery result. is there.
(2-2) At the lottery trigger (when the start lever is ON) in (2-1), information about AT can be transmitted from the main control means to the sub control means.
(2-3) The information that can be transmitted in (2-2) includes at least the AT state type in the game and the AT state type in the next game.
(2-4) The sub-control means determines and executes a series of production contents corresponding to the game including the AT state transition notification based on the information of (2-3) transmitted in (2-2). To do.
(2-5) The main control means does not output information about AT as an outer end signal / test signal at the lottery trigger in (2-1).
After the end of the game, only the AT state type determined by the main control means is output.

<<ポイント3>>
(3−1) メイン制御手段は、AT状態にあるとき(AT、特化型AT)、押し順によって払い出し枚数及び/又はRT状態が変化する小役に当選した場合、特定の表示器に対して、遊技者にとって最も有利となる押し順を特定できる情報を表示するが、当該小役に当選しなかった場合(ハズレ、押し順不問の小役、RT状態を変化させない逆押し7揃いリプレイ、等)には、何も表示しない。
(3−2) サブ制御手段は、AT状態にあるとき(AT、特化型AT)、当該AT状態の継続残りゲーム数(以下、AT残りゲーム数)とAT状態時に消化した総ゲーム数(以下、AT総ゲーム数※総純増枚数を表示する場合もあり)とを表示可能である。
(3−3) AT残りゲーム数に関しては、ゲーム毎にメイン制御手段から送信される当該AT状態の継続残りゲーム数に基づき更新されるが、AT総ゲーム数に関しては、ゲーム毎にメイン制御手段から送信されるAT状態種別に基づき更新される。
有利区間の話を踏まえると、AT→非ATとなった時点でAT総ゲーム数は(総純増枚数等も)クリアされる。
(3−4) AT残りゲーム数は、AT状態にあるときに非表示(又は非更新)とされ得るが、AT総ゲーム数に関してはAT状態にあるときに非表示(又は非更新)とされない。
AT状態終了前のバトル演出状態、特化型AT状態中、等が想定される。
(3−5) AT残りゲーム数は、メイン制御手段から送信される当該AT状態の継続残りゲーム数を超える表示は行わないが、それ未満となる表示は行い得る。
<< Point 3 >>
(3-1) When the main control means is in the AT state (AT, specialized AT), if the number of payouts and / or the small winning combination whose RT state changes depending on the push order is won, the main control means is used for a specific display. The information that can specify the push order that is most advantageous for the player is displayed, but if the small win is not won (missing, small win regardless of push order, reverse push 7 set replay that does not change the RT state, Etc.), nothing is displayed.
(3-2) When the sub-control means is in the AT state (AT, specialized AT), the number of continuous remaining games in the AT state (hereinafter, the number of remaining AT games) and the total number of games consumed in the AT state (AT) Below, the total number of AT games * the total net increase may be displayed).
(3-3) The number of AT remaining games is updated based on the number of continuous remaining games in the AT state transmitted from the main control means for each game, but the total number of AT games is updated by the main control means for each game. It is updated based on the AT status type sent from.
Based on the story of the advantageous section, the total number of AT games (including the total net increase) is cleared when AT → non-AT.
(3-4) The number of remaining AT games can be hidden (or not updated) when in the AT state, but the total number of AT games is not hidden (or not updated) when in the AT state. ..
The battle production state before the end of the AT state, the specialized AT state, etc. are assumed.
(3-5) The number of AT remaining games is not displayed to exceed the number of continuous remaining games in the AT state transmitted from the main control means, but can be displayed to be less than that.

<<ポイント4>>
(4−1) メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様で表示する(例:「=1」で6択ベルの順押しモニタ表示を行う)場合を有する。
(4−2) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示するときにおいて、画像表示器に操作指示画像(例:1・2・3)を表示する。
(4−3) 指示に従う操作を行った場合、画像表示器には、当該操作に応じた一連の演出画像A(例:1・2・3を順次消去し、押し順正解を示す演出画像(例:敵を倒す画像))が表示される。
(4−4) 指示に従う操作を行わなかった場合、指示に従う操作を行わないことが確定したときに、演出画像Aから演出画像B(例:操作指示画像をすべて消去し、押し順不正解を示す演出画像(例:敵に攻撃される画像))へ切り替える。
(4−5) (4−3) の場合には小役(例:6択ベル正解時の9枚小役)が入賞すると、画像表示器に入賞報知画像(例:GET)が表示されるが、(4−4)の場合には小役(例:6択ベル不正解時の1枚小役)が入賞しても、画像表示器に入賞報知画像(例:GET)が表示されない。
(4−6) (4−4)の場合であっても、当該ゲームが終了するときには、ATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示され得る。
(4−7) 特定の表示態様(例:「=1」)及び操作指示画像(例:1・2・3)が表示されている際に、所定のエラー(ドアエラー等)が発生した場合、特定の表示態様は表示を維持するが操作指示画像は非表示となる。
メイン制御手段は、別途の表示器でエラー表示を行うことを想定。
(4−8) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示する場合よりも、特定の表示器に何も表示されない場合の方が、サブボタンの操作を促す演出(サブボタン操作を要する上乗せ演出)が発生し易い。
<< Point 4 >>
(4-1) There is a case where a specific display mode controlled by the main control means is displayed in a specific display mode (example: "= 1" is used to display a 6-choice bell forward monitor).
(4-2) When displaying in a specific display mode (example: "= 1"), an operation instruction image (example: 1, 2, 3) is displayed on the image display.
(4-3) When the operation according to the instruction is performed, a series of effect images A (eg, 1, 2, and 3 are sequentially erased, and the effect image showing the correct answer in the pressing order is displayed on the image display. Example: Image of defeating an enemy))) is displayed.
(4-4) If the operation according to the instruction is not performed, when it is confirmed that the operation according to the instruction is not performed, the effect image A to the effect image B (example: all the operation instruction images are deleted, and the push order is incorrect. Switch to the production image shown (example: image attacked by the enemy).
(4-5) In the case of (4-3), when a small winning combination (example: 9 small winning combination when the 6-choice bell is correct) wins, a winning notification image (example: GET) is displayed on the image display. However, in the case of (4-4), even if a small winning combination (example: one small winning combination when the 6-choice bell is incorrect) wins, the winning notification image (example: GET) is not displayed on the image display.
(4-6) Even in the case of (4-4), when the game ends, information about AT (eg, the number of additional games) may be displayed.
(4-7) When a predetermined error (door error, etc.) occurs while a specific display mode (example: "= 1") and an operation instruction image (example: 1, 2, 3) are displayed. , The display is maintained in a specific display mode, but the operation instruction image is hidden.
It is assumed that the main control means displays an error on a separate display.
(4-8) An effect that prompts the operation of the sub button when nothing is displayed on the specific display than when the display is performed in a specific display mode (example: "= 1") (sub button operation). It is easy for additional effects to occur.

<<ポイント5>>
(5−1) メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様で表示する(例:「=1」で6択ベルの順押しモニタ表示を行う)場合を有する。
(5−2) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示するときにおいて、画像表示器に第1演出画像(例:1・2・3の押し順+AT中画像)を表示する場合と、第2演出画像(例:1・2・3の押し順+特化型AT中画像や上乗せ確定演出発生時)を表示する場合とを有する。
(5−3) 第1演出画像の表示時よりも、第2演出画像の表示時の方が、AT状態の滞在期間が延長される期待度が高い。
(5−4) 第2演出画像を表示するゲームよりも前のゲームで、当該第2演出画像の表示を示唆する前兆演出を実行可能である。
(5−5) 第2演出画像(及び前兆演出)は、AT残りゲーム数が所定値未満(例:バトル演出状態時、LAST?ゲーム表示時)になると表示されない。
<< Point 5 >>
(5-1) There is a case where a specific display mode controlled by the main control means is displayed in a specific display mode (example: “= 1” indicates a forward push monitor display of a 6-choice bell).
(5-2) When displaying the first effect image (example: 1, 2, 3 pressing order + AT image) on the image display when displaying in a specific display mode (example: "= 1"). And, there is a case where the second effect image (example: push order of 1, 2, and 3 + an image during specialized AT or when an additional final effect occurs) is displayed.
(5-3) It is highly expected that the period of stay in the AT state will be extended when the second effect image is displayed than when the first effect image is displayed.
(5-4) In a game prior to the game displaying the second effect image, it is possible to execute a precursor effect suggesting the display of the second effect image.
(5-5) The second effect image (and precursor effect) is not displayed when the number of AT remaining games is less than a predetermined value (example: in the battle effect state, LAST? Game display).

<<ポイント6>>
(6−1) メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様(例:「=1」)で表示する場合を有する。
(6−2) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示するときにおいて、画像表示器に第1表示態様(例:1・2・3)で表示する場合と、第2表示態様(例:→(矢印の記号))で表示する場合とを有する。
(6−3) 第1表示態様(例:1・2・3)は数字によって構成される押し順が特定可能な表示態様であり、第2表示態様(例:→(矢印の記号))は数字以外で構成される押し順が特定可能な表示態様である。
(6−4) 第1表示態様の表示時と、第2表示態様の表示時とでは、AT状態の滞在期間が延長される期待度が異なる。
第2表示態様の表示時も、押し順に従う操作を行わなかった場合には、ポイント4の基本動作に従う。
<< Point 6 >>
(6-1) There is a case where a specific display mode (example: “= 1”) is displayed on a specific display controlled by the main control means.
(6-2) When displaying in a specific display mode (example: "= 1"), when displaying in the first display mode (example: 1, 2, 3) on the image display, and in the second display mode. (Example: → (arrow symbol)) may be displayed.
(6-3) The first display mode (example: 1, 2, 3) is a display mode in which the push order composed of numbers can be specified, and the second display mode (example: → (arrow symbol)) is. This is a display mode in which the push order composed of numbers other than numbers can be specified.
(6-4) The degree of expectation that the period of stay in the AT state is extended differs between the display of the first display mode and the display of the second display mode.
Even when the second display mode is displayed, if the operation according to the pressing order is not performed, the basic operation at point 4 is performed.

<<ポイント7>>
(7−1) 押し順によって払出し数が異なる第1抽選結果(例:正解押し順が左→中→右の押し順ベル)と、押し順によらず払出し数が同一の第2抽選結果(例:共通ベル)を備える。
(7−2) 第1抽選結果が決定されたときと、第2抽選結果が決定されたときとでは、指示機能に関する利益が異なる(例:ATの上乗せ・・・第1抽選結果>第2抽選結果)。
(7−3) 報知遊技中のとき第1抽選結果が決定されたとき、メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様(例:「=1」)を表示し、画像表示器にも押し順が特定可能な表示態様で表示する。
(7−4) 報知遊技中のとき第2抽選結果が決定されたとき、画像表示器に押し順を表示する場合を有する。
(7−5) 報知遊技中のとき第2抽選結果が決定されたとき、画像表示器に押し順を表示する場合と表示しない場合とでは、報知遊技の滞在期間が延長される期待度が異なる
※報知遊技中のとき第2抽選結果が決定されたとき、画像表示器に押し順を表示する場合、押し順に従う操作を行わなかった場合には、ポイント4の基本動作に従う。
<< Point 7 >>
(7-1) The first lottery result in which the number of payouts differs depending on the push order (example: the correct answer push order is left → middle → right push order bell) and the second lottery result in which the number of payouts is the same regardless of the push order (example) : Common bell) is provided.
(7-2) When the first lottery result is decided and when the second lottery result is decided, the profit related to the instruction function is different (example: addition of AT ... first lottery result> second Lottery result).
(7-3) When the first lottery result is determined during the notification game, a specific display mode (example: "= 1") is displayed on a specific display controlled by the main control means, and an image is displayed. It is also displayed on the vessel in a display mode in which the push order can be specified.
(7-4) When the second lottery result is determined during the notification game, the push order may be displayed on the image display.
(7-5) When the second lottery result is determined during the notification game, the degree of expectation that the stay period of the notification game will be extended differs depending on whether the push order is displayed on the image display or not. * During the notification game, when the second lottery result is determined, the push order is displayed on the image display, and if the push order is not followed, the basic operation of point 4 is followed.

<<ポイント8>>
(8−1) 第1抽選結果は押し順によって払出し数が異なる抽選結果である。
(8−2) ボーナス内部中に第1抽選結果が決定された場合には、押し順に関わらず払出し数が同じになるようにリールを停止制御する。
(8−3) 報知遊技中、且つ、ボーナス内部中のときに第1抽選結果が決定された場合、メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様(例:「=1」)を表示し、画像表示器にも押し順が特定可能な表示態様で表示する。
(8−4) 報知遊技中、且つ、非ボーナス内部中のときに第1抽選結果が決定された場合と、報知遊技中、且つ、ボーナス内部中のときに第1抽選結果が決定された場合とで、特定の表示器には同一の特定の表示態様(例:「=1」)を表示するが、画像表示器には異なる態様の押し順表示がされ得る(例:前者では、1・2・3、後者では、→(矢印の記号))。
後者の場合、押し順に従う操作を行わなかった場合には、ポイント4の基本動作に従う。
(8−5) (8−3)のケースの場合、前ゲームでボーナスを入賞させる旨の演出が表示されている場合には、その表示を消去する。
(8−6) 報知遊技中、且つ、ボーナス内部中のときには、ATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示され得ない。
上乗せが確定しているものの当該上乗せ分が未報知の場合、ボーナス内部中を脱した後(ボーナス遊技中、ボーナス終了後)まで報知を先延ばし。
<< Point 8 >>
(8-1) The first lottery result is a lottery result in which the number of payouts differs depending on the pushing order.
(8-2) When the first lottery result is determined inside the bonus, the reels are stopped and controlled so that the number of payouts is the same regardless of the pushing order.
(8-3) When the first lottery result is determined during the notification game and inside the bonus, a specific display mode (example: "= 1") is displayed on a specific display controlled by the main control means. ) Is displayed, and the image display is also displayed in a display mode in which the pressing order can be specified.
(8-4) When the first lottery result is determined during the notification game and inside the non-bonus, and when the first lottery result is determined during the notification game and inside the bonus. Then, the same specific display mode (example: "= 1") is displayed on the specific display, but the push order display of different modes may be displayed on the image display (example: in the former, 1. 2.3, in the latter, → (arrow symbol)).
In the latter case, if the operation according to the pressing order is not performed, the basic operation at point 4 is followed.
(8-5) In the case of (8-3), if the effect of winning the bonus is displayed in the previous game, the display is deleted.
(8-6) Information about AT (example: number of additional games) cannot be displayed during the notification game and inside the bonus.
If the addition is confirmed but the additional amount has not been notified, the notification will be postponed until after the bonus is removed (during the bonus game, after the bonus ends).

<<ポイント9>>
(9−1) 押し順によって有利度合いが変化する第1抽選結果(例:第1停止が左で高RTを維持する押し順リプレイ)と、押し順によって有利度合いが変化しない第2抽選結果(例:特殊リプレイ)を備える。
(9−2) 第2抽選結果が決定されたとき、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知を行う遊技(例:ATの上乗せが決定した(している)ときや特化ゾーンに移行することが決定した(している)とき)と、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知を行わない遊技とを有する。
(9−3) 特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順を報知を行うとき、メイン制御手段で制御される特定の表示器には押し順を報知せず、サブ制御手段に制御される画像表示器では押し順を報知する。
(9−4) 第2抽選結果が決定され、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知(以下、逆押し7報知)を行う場合、特定の図柄組み合わせ(例:7リプレイ)が揃わなくても(目押しミスがあっても)、当該ゲームの終了時にはATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示され得る。
(9−5) 第2抽選結果が決定され、逆押し7報知を行わない場合、特定の図柄組み合わせ(例:777リプレイ)が揃っても、当該ゲームの終了時にはATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示されない。
(9−6) 第1抽選結果が決定された場合には、逆押し7報知が表示されないが、第3抽選結果(押し順なし通常リプレイ)が決定された場合には、逆押し7報知が表示され得る。
(9−7) 逆押し7報知に従う操作を行わなかった場合(逆押ししなかった場合、第1停止で7が停止しなかった場合)であっても、当該逆押し7報知を維持し得る。
<< Point 9 >>
(9-1) The first lottery result in which the degree of advantage changes depending on the push order (example: push order replay in which the first stop maintains a high RT on the left) and the second lottery result in which the degree of advantage does not change depending on the push order (example) Example: Special replay).
(9-2) When the second lottery result is decided, a game that notifies the push order in which a specific symbol combination can be stopped and displayed (example: when the addition of AT is decided (is) or special zone (When it is decided (or is) to shift to), and a game in which a specific symbol combination can be stopped and displayed and the push order is not notified.
(9-3) When a specific symbol combination notifies the push order that can be stopped and displayed, the push order is not notified to the specific display controlled by the main control means, and the image controlled by the sub control means. The display notifies the pressing order.
(9-4) When the second lottery result is determined and the notification of the push order in which the specific symbol combination can be stopped and displayed (hereinafter, reverse push 7 notification) is performed, the specific symbol combination (example: 7 replays) is prepared. Even if there is no (even if there is a mistake in pressing), information about AT (eg, the number of additional games) may be displayed at the end of the game.
(9-5) When the second lottery result is determined and the reverse push 7 notification is not performed, even if a specific symbol combination (example: 777 replay) is prepared, information about AT (example: additional game) at the end of the game. Number) is not displayed.
(9-6) When the first lottery result is decided, the reverse push 7 notification is not displayed, but when the third lottery result (normal replay without push order) is decided, the reverse push 7 notification is displayed. Can be displayed.
(9-7) Even if the operation according to the reverse push 7 notification is not performed (when the reverse push is not performed or 7 is not stopped at the first stop), the reverse push 7 notification can be maintained. ..

<<ポイント10>>
(10−1) 押し順によって有利度合いが変化する第1抽選結果(例:第1停止が左で高RTを維持する押し順リプレイ)と、押し順によって有利度合いが変化しない第2抽選結果(例:特殊リプレイ)を備える。
(10−2) 第2抽選結果は、第1のRTよりも第2のRT(報知遊技中において滞在している可能性が高い高RT)で当選する確率が高い。
(10−3) 第2抽選結果が決定されたとき、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順を報知を行う遊技(例:ATの上乗せが決定した(している)ときや特化ゾーンに移行することが決定した(している)とき)と、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知を行わない遊技とを有する。
(10−4) 報知遊技が終了した後であって第2のRTから第1のRTに転落する前に第2抽選結果が決定されたときには、特定の図柄組合せが停止表示不可能な押し順を報知する。
報知遊技が終了した後であって第2のRTから第1のRTに転落する前では、AT抽選なされないことが確定
(10−5) (10−4)のケースにおいて、特定の図柄組み合わせ(例:777リプレイ)が揃っても、当該ゲームの終了時にはATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示されない。
(10−6) 第1抽選結果が決定された場合には、(10−4)のケースと同様の演出が表示されないが、第3抽選結果(押し順なし通常リプレイ)が決定された場合には、(10−4)のケースと同様の演出が表示され得る。
<< Point 10 >>
(10-1) The first lottery result in which the degree of advantage changes depending on the push order (example: push order replay in which the first stop maintains a high RT on the left) and the second lottery result in which the degree of advantage does not change depending on the push order (example) Example: Special replay).
(10-2) The second lottery result is more likely to be won at the second RT (high RT that is likely to be staying during the notification game) than at the first RT.
(10-3) When the second lottery result is decided, a game that notifies the push order in which a specific symbol combination can be stopped and displayed (example: when the addition of AT is decided (is) or special zone (When it is decided (or is) to shift to), and a game in which a specific symbol combination can be stopped and displayed and the push order is not notified.
(10-4) When the second lottery result is determined after the notification game is completed and before the fall from the second RT to the first RT, the specific symbol combination cannot be stopped and displayed. Is notified.
In the case of (10-5) and (10-4), it is confirmed that the AT lottery will not be performed after the notification game is completed and before the fall from the second RT to the first RT. Even if 777 replays are complete, information about AT (eg, the number of additional games) is not displayed at the end of the game.
(10-6) When the first lottery result is decided, the same effect as in the case of (10-4) is not displayed, but when the third lottery result (normal replay without push order) is decided. Can display the same effect as in the case of (10-4).

<<ポイント11>>
(11−1) 押し順小役(又はリプレイ)の正解押し順は6択であり、報知遊技のときに画像表示器に第1停止から第3停止までの操作順序を報知する。
(11−2) 押し順リプレイ(又は小役)の正解押し順は3択であるが、報知遊技のときに画像表示器に第1停止から第3停止までの操作順序を報知する。
(11−3) (11−1)のケースと、(11−2)のケースとでは、画像表示器で操作順序を報知する際の表示態様が同一である(色や形等で、成立役を報知しない)。
(11−2)のケースの場合、押し順に従う操作を行わなかった場合として、3択には正解し残りの押し順が不正解or3択に不正解の2通りがあるので、夫々別々の演出動作とする。
<< Point 11 >>
(11-1) Correct answer of push order small combination (or replay) The push order is 6 choices, and the image display is notified of the operation order from the first stop to the third stop at the time of the notification game.
(11-2) Correct answer of push order replay (or small winning combination) There are three push orders, but the image display is notified of the operation order from the first stop to the third stop during the notification game.
(11-3) In the case of (11-1) and the case of (11-2), the display mode when notifying the operation order on the image display is the same (in terms of color, shape, etc., the winning combination). Does not notify).
In the case of (11-2), if the operation according to the push order is not performed, there are two ways of correct answer for 3 choices and incorrect answer for the remaining push order or incorrect answer for 3 choices. It works.

(第21実施形態)
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な演出の実行態様は、前述した構成のみには限定されない。そこで前述した構成とは異なる演出の実行態様に関する構成を有する回胴式遊技機の構成を第21実施形態として以下に詳述する。
(21st Embodiment)
The execution mode of the effect applicable to the rotating body type gaming machine according to this example is not limited to the above-described configuration. Therefore, the configuration of the revolving pachinko machine having a configuration relating to the execution mode of the effect different from the above-described configuration will be described in detail below as the 21st embodiment.

はじめに、図536は、第21実施形態における図柄組み合わせ一覧である。同図においては、第19実施形態との相違点についてのみ詳述する。まず、図536の68番に対応する「再遊技06」は、RT1へ移行(昇格)し得る図柄組み合わせであり、RT状態が「RT0」や「RT4」である場合に、「再遊技06」となる図柄組み合わせが停止表示されると「RT1」へ移行(昇格)する。また、69番に対応する「再遊技07」は、「RT4」へ移行し得る図柄組み合わせであり、RT状態が「RT1」である場合に、「再遊技07」となる図柄組み合わせが停止表示されると「RT4」へ移行する。 First, FIG. 536 is a list of symbol combinations according to the 21st embodiment. In the figure, only the differences from the 19th embodiment will be described in detail. First, "re-game 06" corresponding to No. 68 in FIG. 536 is a symbol combination that can be transferred (promoted) to RT1, and when the RT state is "RT0" or "RT4", "re-game 06" When the symbol combination is stopped and displayed, it shifts (promotes) to "RT1". Further, "re-game 07" corresponding to No. 69 is a symbol combination that can shift to "RT4", and when the RT state is "RT1", the symbol combination that becomes "re-game 07" is stopped and displayed. Then, it shifts to "RT4".

次に、図537は、第21実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第21実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技‐D3(当選番号1〜6)と再遊技‐E1〜E3(当選番号28〜30)と再遊技‐F1〜F3(当選番号31〜33)とが、設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、第21実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置を称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図438のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, FIG. 537 is a list of condition devices according to the 21st embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may be referred to as a winning number thereafter. In the 21st embodiment, the re-games are re-game-A to re-game-D3 (winning numbers 1 to 6), re-game-E1 to E3 (winning numbers 28 to 30), and re-game-F1 to F3 (winning). Numbers 31 to 33) are provided, and the re-game combination to be stopped and displayed may be different depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Here, in the 21st embodiment, as shown in the item of "conditional apparatus" in the rightmost column, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. It is configured so that a plurality of types of condition devices can be stopped and displayed, and among the multiple types of condition devices, the condition devices having the same winning number are grouped together in the third column from the right, "condition device (name)". Is shown in the item. Specifically, for example, in the "replay-A" condition device corresponding to the winning number 1, "replay" is performed according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Three types of condition devices, "01", "re-game 02", and "re-game 03", are configured to be stopped and displayed. The "conditional device (name)" may simply refer to the conditional device. In addition, a condition device related to a re-game such as "re-game 01" may be referred to as a re-game combination, and a condition device in which a game medal is paid out by winning a prize such as "winning 01" may be referred to as a small role. A condition device in which the BB starts when a stop display such as "Type 1 BB-A" is displayed may be referred to as a BB combination. In addition, if the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB combination and the small combination will be won in duplicate, and in such a case, the symbol corresponding to the winning small combination will be stopped. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where they can be displayed, the symbol corresponding to the BB combination is not stopped and the symbol corresponding to the small combination is stopped and displayed, while the symbol corresponding to the small combination is stopped and displayed. When the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol does not stop and display (cannot be retracted), the symbol corresponding to the small combination does not stop and the symbol corresponding to the BB combination is not displayed. Is configured to stop and display. Specifically, for example, when the condition device of the winning number 21 is "Type 1 BB-B + Winning-C", the cherry that is "Winning 12" or "Winning 13" and "Type 1 BB" Any of the black sevens that are "-B" can be stopped and displayed. More specifically, when the reels are stopped in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53, (1) symbol numbers 0 to 4 are placed on the upper stage of the left reel M51 at the first stop (FIG. 438). When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which (see the reel arrangement of) is located, the symbol number 4 corresponding to "winning 12" is stopped at the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52. And regardless of the stop position of the right reel M53, "winning 12" is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which symbol numbers 5 to 12 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "winning 13" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol numbers 6, 11, or 16 corresponding to the above are stopped, and "winning 13" is stopped and displayed regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 13 to 19 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "1" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to "Seed BB-B" stops. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 14 to 18 are located in the middle of the middle reel M52 at the second stop, "1" is placed in the middle of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Seed BB-B" is stopped, and then the right stop button D43 is operated at the operation timing at which the symbol numbers 13 to 17 are located at the lower stage of the right reel M53 at the third stop. In that case, the symbol number 17 corresponding to "Type 1 BB-B" is stopped at the lower stage of the right reel M53, and the BB combination is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 19 to 13 are located in the middle of the middle reel M52 at the second stop, "1" is placed in the middle of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Type BB-B" cannot be stopped, and none of the condition devices is stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, in the "role" item, what kind of role the "condition device (name)" plays is illustrated, and the "normal replay" corresponding to the winning number 1 is in the order in which the stop button is pressed. Regardless, it is a condition device related to the re-game in which the re-game combination whose RT state does not shift is stopped and displayed, and the "reverse push white 7-matched replay" corresponding to the winning number 2 is RT regardless of the order in which the stop buttons are pressed. It is a condition device related to the re-game in which the state does not change and the re-game combination is stopped and displayed. However, when the reel is pushed backward (the reels are stopped in the order of right reel M53 → middle reel M52 → left reel M51), the right reel M53 The range of symbol numbers 18 to 2, the range of symbol numbers 9 to 13 of the middle reel M52, and the range of symbol numbers 5 to 10 of the left reel M51 are stopped at the operation timing located at the bottom of each reel. By operating the button, "White Seven" is stopped and displayed on the lower row of the right reel M53, middle reel M52, and left reel M51, and it is configured so that the white sevens appear to be aligned on the lower row from the player's point of view. There is. In addition, in the game that won the re-game-B and won the AT addition lottery, the AT addition lottery was won by executing the effect (details will be described later) to instruct to aim at "White Seven" by pushing backward. It is configured to notify the player to that effect. The "forward push black 7 set replay" corresponding to the winning number 3 is a condition device related to the replay in which the replay combination in which the RT state does not shift is stopped and displayed regardless of the order in which the stop buttons are pressed. Stop the reels in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, and the right reel. By operating the stop button at the operation timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is located at the bottom of each reel, "Black Seven" is placed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53. Is stopped and displayed, and it is configured so that the black sevens appear to be aligned in the lower row when viewed from the player. In addition, in the game that won the re-game-C and won the AT addition lottery, the AT addition lottery was won by executing the effect (details will be described later) instructing to aim for "Black Seven" by pushing forward. It is configured to notify the player to that effect.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」、「再遊技02」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「非RT」、「RT1」又は「RT3」から「RT0」に移行し得る「再遊技04」が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「非RT」、「RT1」又は「RT3」から「RT0」に移行し得る「再遊技04」が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「非RT」、「RT1」又は「RT3」から「RT0」に移行し得る「再遊技04」が停止表示される。 In addition, the "RT maintenance RP1 ** (3 choices)" corresponding to the winning number 4 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any of the stop buttons). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (), and when the first stop reel is the left reel M51, the RT state does not shift to "re-game 01" and "re-game 02". Or, when "re-game 03" is stopped and displayed and the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the RT state shifts from "non-RT", "RT1" or "RT3" to "RT0". Possible "re-game 04" is stopped and displayed. In addition, the "RT maintenance RP * 1 * (3 choices)" corresponding to the winning number 5 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (whether or not), and when the first stop reel is set to the middle reel M52, "re-game 03" in which the RT state does not shift is stopped and displayed. When the first stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, "replay 04" in which the RT state can shift from "non-RT", "RT1" or "RT3" to "RT0" is stopped and displayed. Reel. In addition, "RT maintenance RP ** 1 (3 choices)" corresponding to winning number 6 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (whether or not), and when the first stop reel is the right reel M53, the RT state does not shift to "re-game 01" or "re-game 03". Is displayed as a stop, and when the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the RT state can shift from "non-RT", "RT1" or "RT3" to "RT0". 04 "is stopped and displayed.

また、当選番号7〜12及び35〜40に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 In addition, the small winning combination of "pushing order bell 123" to "pushing order bell 321" corresponding to the winning numbers 7 to 12 and 35 to 40 may differ depending on which of the six reel stop orders is selected. It is a conditional device, for example, "left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3", and in the case of "123", "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53" is pushed. It means to stop in order. For example, in the case of "winning A-1" (winning number 7), stopping in the order of "123" = "left → middle → right" (correct answer in push order) is the maximum. The symbol combination that becomes "winning 01" that can acquire 11 game medals, which is the number of acquired cards, will be stopped and displayed. In addition, "123" and the like of "push order bell 123" indicate the push order (reel stop order) in which the maximum number of winning sheets in the winning number can be obtained. In addition, when the reels are stopped in a pushing order other than the pushing order in which the maximum number of winning sheets can be obtained, that is, if the correct answer cannot be obtained in the pushing order, one reel is paid out. Then, in the state related to AT such as "AT in progress", the push order of the re-game combination and the push order of the bell are navigated (the push order that gives the highest profit is displayed on the push order display device D270), and the "normal game state" is displayed. It is possible to create a plurality of gaming states in which the profit margins of the players are different so that the push order is not navigated to the AT-related states such as. The state related to AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図441における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図441における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 In addition, the "common bell" corresponding to the winning number 13 can obtain 11 game medals, which is the maximum number of medals, regardless of which of the winning 04 to the winning 07 is stopped, that is, the maximum profit is obtained regardless of the pushing order. It is a conditional device that can be acquired, and is sometimes called a bell regardless of the push order. Further, the "watermelon A" corresponding to the winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the parallel line. For example, the 60th prize in FIG. 441 is won. In No. 14, three watermelons A are aligned in the middle of each reel. Further, the "watermelon B" corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the diagonal line. For example, the prize number 66 in FIG. 441 is awarded. In No. 16, three watermelons are arranged diagonally downward to the right, such as watermelon B on the upper stage of the left reel M51, watermelon B on the middle stage of the middle reel M52, and watermelon A on the lower stage of the right reel M53. In addition, the "BB medium and weak rare small role (diagonal bell alignment)" corresponding to the winning number 17 is a condition device in which three bells can be aligned on the effective line, and details will be described later, but the winning is done during the BB. It is a condition device in which the AT addition lottery is executed by doing so. Further, the "BB medium-strong rare small role (V-shaped bell alignment)" corresponding to the winning number 18 is a condition device in which the bell can be stopped and displayed on the left reel M51 upper stage, the middle reel M52 middle stage, and the right reel M53 upper stage. Although the details will be described later, it is a conditional device in which the AT addition lottery is executed by winning during the BB.

また、当選番号28に対応する「RT昇格RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が「RT0」又は「RT4」から「RT1」に移行し得る「再遊技06」が停止表示される。また、当選番号29に対応する「RT昇格RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」又は「再遊技02」が停止表示され、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が「RT0」又は「RT4」から「RT1」に移行し得る「再遊技06」が停止表示される。また、当選番号30に対応する「RT昇格RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」、「再遊技02」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が「RT0」又は「RT4」から「RT1」に移行し得る「再遊技06」が停止表示される。 In addition, the "RT promotion RP1 ** (3 choices)" corresponding to the winning number 28 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may be different depending on (), and when the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the RT state does not shift and "re-game 01" is stopped. When the first stop reel is the left reel M51, "re-game 06" in which the RT state can shift from "RT0" or "RT4" to "RT1" is stopped and displayed. In addition, the "RT promotion RP * 1 * (3 choices)" corresponding to the winning number 29 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (whether or not), and when the first stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the RT state does not shift to "re-game 01" or "Re-game 02" is stopped and displayed, and when the first stop reel is the middle reel M52, "Re-game 06" whose RT state can shift from "RT0" or "RT4" to "RT1" is stopped and displayed. Will be done. In addition, "RT promotion RP ** 1 (3 choices)" corresponding to the winning number 30 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (whether or not), and when the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the RT state does not shift to "re-game 01". When "re-game 02" or "re-game 03" is stopped and displayed and the first stop reel is the right reel M53, the RT state can shift from "RT0" or "RT4" to "RT1". Game 06 "is stopped and displayed.

また、当選番号31に対応する「特化用移行RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT4」に移行し得る「再遊技07」が停止表示される。また、当選番号32に対応する「特化用移行RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」又は「再遊技02」が停止表示され、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT4」に移行し得る「再遊技07」が停止表示される。また、当選番号33に対応する「特化用移行RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」、「再遊技02」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT4」に移行し得る「再遊技07」が停止表示される。 In addition, the "specialized transition RP1 ** (3 choices)" corresponding to the winning number 31 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is used). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (whether it is operated), and when the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the RT state does not shift to "re-game 01". Is stopped and displayed, and when the first stop reel is the left reel M51, "re-game 07" in which the RT state can shift from "RT1" to "RT4" is stopped and displayed. In addition, the "specialized transition RP * 1 * (3 choices)" corresponding to the winning number 32 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (whether to operate), and when the first stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the RT state does not shift to "re-game 01". Or "Re-game 02" is stopped and displayed, and when the first stop reel is set to the middle reel M52, "Re-game 07" whose RT state can shift from "RT1" to "RT4" is stopped and displayed. .. In addition, the "specialized transition RP ** 1 (3 choices)" corresponding to the winning number 33 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (whether to operate), and when the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the RT state does not shift to "re-game 01". , "Re-game 02" or "Re-game 03" is stopped and displayed, and when the first stop reel is the right reel M53, the RT state can shift from "RT1" to "RT4" "Re-game 07". Is stopped and displayed.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第21実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "bonus winning information", numerical values from 0 to 3 are assigned to each winning number. In the 21st embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB role) has the bonus winning information set to 0, and the winning number that includes the bonus (BB role) is the winning number (19) that includes the first type BB-A. ) Bonus winning information 1, 1 type BB-B included winning number (20-23) bonus winning information 2, 1 type BB-C included winning number (24-27) bonus winning information It is set to 3. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information relating to which BB is established and which BB combination is won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜24までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第21実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜24の入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "winning / replay winning information", numerical values from 0 to 24 are assigned to each winning number. In the 21st embodiment, the winning number (the winning number 0 corresponding to the loss and the winning number 19/20/24 corresponding to the bonus) that does not include the re-game winning combination and the small winning combination is 0 for the winning / re-gaming winning information. As a result, 1 to 24 winning / re-gaming winning information is distributed to each condition device for the winning number including the re-gaming combination or the small combination. By storing the winning / re-game winning information in the main control board M, it is possible to store the information relating to which re-game combination or small combination is won. The details of the winning / replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item of "directing group number", numerical values from 0 to 13 are assigned to each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the effect to be executed by the sub control board S side can be determined. The details of the production group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜17までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the item of "ball output group number", numerical values from 0 to 17 are assigned to each winning number. The main control board M stores the payout group number, and the stored payout group number is used when executing a lottery related to AT (for example, AT lottery, AT addition lottery) to execute a lottery process related to AT. It is possible to reduce the program and data capacity for this. Even if the condition device in which the payout group number is 0 is won, the AT lottery and the AT addition lottery are not executed. On the other hand, if the condition device whose payout group number is not 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery can be executed. The details of the payout group number will be described later. Further, even when the condition device in which the payout group number is 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery may be executed, and in such a configuration, the payout group number is set. When the condition device to be 0 is won and the AT lottery or the AT addition lottery is executed, it is preferable to configure the lottery result so that the lottery result is always lost (non-winning).

次に、図537は、第21実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 537 shows a lottery in which the winning numbers (also referred to as conditional device numbers and winning combinations) and bonuses (also referred to as BB and BB combinations) relating to the small winning combination and the replaying combination in the 21st embodiment are determined by the winning combination lottery means. It is a list showing the probability (also called the winning rate). In the figure, the winning rate of the winning number is shown.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」、「RT2」、「RT3」、「RT4」及び「非RT」における抽選確率について詳述する。第21実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は、「RT1」で当選(出現)し易く、「RT0」、「RT2」及び「RT3」では、「RT1」よりも出現しにくく、「RT4」では、全く出現しないように構成されている。尚、「RT0」及び「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT2」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、RT状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は「RT1」で出現するようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、第21実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、第21実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA(入賞−D)、スイカB(入賞−E)、チェリー(入賞−C)、再遊技(再遊技‐A)、押し順ベル(入賞‐A1〜A6)の一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23、当選番号25〜27及び当選番号34〜40がボーナスと小役又は再遊技役とが重複している条件装置となっている。尚、「RT0」と「非RT」とでは、再遊技役の当選確率や当選する再遊技役の種類が類似したり重複したりするように構成しても良く、そのように構成した場合には、副制御基板S側で実行される演出傾向も類似するよう構成することにより、RAMクリア実行後に「非RT」となり、その後、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」に移行する場合にも、遊技者は常に「RT0」に滞在しているように感じ易く、違和感なく遊技を進行することができることとなる。 First, the lottery probabilities in "RT0", "RT1", "RT2", "RT3", "RT4" and "non-RT" when the BB is not operating will be described in detail. In the 21st embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (particularly, the replaying combination) can be different depending on the RT state, and the "replaying combination" (all the replaying combination) is totaled. The appearance rate) is higher in the case of "RT1" than in other RT states. In addition, "re-game 04" (so-called fall re-game combination, "RT1", and a symbol corresponding to the re-game combination in a situation where the bonus is not won, which can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6. When the combination is stopped and displayed, it will shift to "RT0"), it is easier to win (appear) in "RT1", and in "RT0", "RT2" and "RT3", it is better than "RT1". It is difficult to appear, and in "RT4", it is configured so that it does not appear at all. In "RT0" and "RT2", "re-game 04" that can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6 may appear, but even if "re-game 04" is stopped and displayed, it is in the RT state. Does not migrate. When "re-game 04" is stopped and displayed in "RT1", it shifts to "RT0", that is, it is an effect of notifying that the RT state has fallen (for example, the effect display device S40). (Displayed as "Sorry") is executed, and when "Re-game 04" is stopped and displayed in "RT2", the fall effect may not be executed. With such a configuration, it is possible to recognize that the player has won the BB because the fall effect was not executed even though the "re-game 04" was stopped and displayed. You can improve your sex. In addition, in such a configuration, the sound effect output by the stop display of "re-game 04" and the re-game combination other than "re-game 04" (for example, "re-game" in which the RT state does not shift). The sound effect output when "01") is stopped and displayed may be different from the sound effect, and the player recognizes that "re-game 04" is stopped and displayed by such a configuration. It can be easily configured. In addition, there are cases related to AT in which push order navigation does not occur (for example, "normal gaming state" and may be referred to as non-AT gaming state) and states related to AT in which push order navigation can occur (for example, "". It may stay in "RT1" in both cases of "AT in progress" and sometimes referred to as AT gaming state). At this time, when the winning number that may shift (fall) from "RT1" to "RT0" is won, a special sound effect indicating that the RT state may fall in the non-AT game state is played. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. As a result, it is possible to shift the RT state without letting the player realize that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT game state. On the other hand, in the AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and the re-game combination in which the RT state does not fall is stopped and displayed. It may be configured to notify the forward navigation). As a result, the player can operate the stop button D40 after the special sound effect is notified, being careful not to let the RT state fall. In addition, "re-game 05" that can be stopped and displayed at winning number 2 or 3 (re-game role that can notify that the lottery has been won by adding AT when stopped and displayed in the AT state) appears at "RT1". It is designed to do. It should be noted that the transition of the state related to the RT state accompanying the stop display of the symbol combination that serves as the replaying combination will be described later. Further, as will be described later, in the 21st embodiment, the push order navigation for notifying the player of the reel stop order, which is most advantageous to the player, can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40. There is. There is no problem even if the lottery probability is changed as appropriate. Further, in the 21st embodiment, the bonus is configured so that it can overlap with the small winning combination, and watermelon A (winning-D), watermelon B (winning-E), cherry (winning-C), and replay (replaying). It overlaps with a part of the game-A) and the push order bell (winning-A1 to A6). Specifically, the winning numbers 21 to 23, the winning numbers 25 to 27, and the winning numbers 34 to 40 are conditional devices in which the bonus and the small winning combination or the replaying combination overlap. In addition, "RT0" and "non-RT" may be configured so that the winning probability of the replaying combination and the type of the replaying combination to be won are similar or overlapping, and when such a configuration is made. By configuring the sub-control board S side to have a similar effect tendency, it becomes "non-RT" after the RAM clear is executed, and then it becomes "RT0", which is the RT state with the highest stay ratio throughout all the games. Even in the case of transition, the player can easily feel that he / she is always staying at “RT0”, and can proceed with the game without any discomfort.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナスと重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 Further, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not in operation, the BB roles of the winning numbers 20 and 24 (single roles that do not overlap with the small roles). If a BB role is won, which may be referred to as a single BB role or a single BB), the new winning of the BB role is invalid, and only the winning of the small role is valid. Specifically, for example, in the case of "RT2" and winning (carrying over) the 1st class BB-A, the winning number 24 "1st class BB-C" is won. , Class 1 BB-C related to the winning number 24 becomes invalid. That is, the situation is the same as when the winning number 0 "loss" is won. In addition, the carry-over type 1 BB-A will continue to be in the winning state. Further, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not in operation, the small winning combination of the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 and the BB role are If the overlapping conditional devices are won, the new winning of the BB combination is invalid, and only the winning of the small combination is valid. Specifically, for example, in the case of "RT2" and winning (carrying over) the 1st class BB-A, the winning number 21 "1st class BB-B + winning C" is won. The type 1 BB-B related to the winning number 21 is invalid, and only the winning C is valid. That is, the situation is the same as when the winning number 14 "winning-C" is won. In addition, the carry-over type 1 BB-A will continue to be in the winning state. It should be noted that the overlap with the bonus is not limited to the small role, and may overlap with a part of the replay role. For example, a part of the replaying roles of winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus. In this way, by making the bonus overlap with the conditional device including the RT transition replay (replaying role in which the RT state can be transitioned), the bonus is also won when the conditional device including the RT transition replay is won. There is a possibility, and even if the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, so it is possible to give the player expectations. In this configuration, the RT state is controlled so that the RT state does not shift even if the RT transition replay is stopped and displayed. As a result, the player should have shifted the RT state (shifted to the RT state where the replay probability is relatively low), but the replay probability is not low (frequently won the replay), etc. Therefore, it is possible to enhance the interest in the game, such as the possibility of winning the bonus.

また、「RT3」は、1種BB‐A〜1種BB‐Cが終了した後のRT状態である。AT抽選に当選していない場合には、押し順ナビが発生しないため、再遊技‐D1〜D3に当選して「再遊技04」が停止表示することによって「RT0」に移行することとなる(本例では、AT抽選に当選していない状況におけるBB終了後は「低確率状態」に移行するよう構成されている)。他方、AT抽選に当選している場合には、BB終了後のATに関する状態はAT準備状態1であり、AT準備状態1においては押し順ナビが発生するため、「AT準備状態1→AT準備状態2→AT中状態」と移行していくこととなる。「RT3」では、再遊技‐E1〜再遊技‐E3(当選番号28〜30)及び再遊技‐F1〜再遊技‐F3(当選番号31〜33)が当選しないように構成されている。一方、再遊技‐D1〜再遊技‐D3(当選番号4〜6)に含まれる「再遊技04」に対応する図柄組合せが停止表示されることで、「RT0」(AT準備状態2)に移行する。 Further, "RT3" is an RT state after the completion of Type 1 BB-A to Type 1 BB-C. If the AT lottery is not won, the push order navigation does not occur, so that the player wins the re-game-D1 to D3 and "re-game 04" is stopped and displayed, so that the game shifts to "RT0" ( In this example, it is configured to shift to the "low probability state" after the end of BB in the situation where the AT lottery is not won). On the other hand, when the AT lottery is won, the state related to AT after the end of BB is AT preparation state 1, and push order navigation occurs in AT preparation state 1, so "AT preparation state 1 → AT preparation". The transition will be from state 2 to state during AT. In "RT3", re-game-E1 to re-game-E3 (winning numbers 28 to 30) and re-game-F1 to re-game-F3 (winning numbers 31 to 33) are configured not to be won. On the other hand, when the symbol combination corresponding to "re-game 04" included in re-game-D1 to re-game-D3 (winning numbers 4 to 6) is stopped and displayed, it shifts to "RT0" (AT preparation state 2). To do.

さらに、「RT4」は、後述する特化前兆状態(RT1)であるときに、再遊技‐F1〜再遊技‐F3(当選番号31〜33)に含まれる「再遊技07」に対応する図柄組合せが停止表示されることで移行するRT状態である。具体的には、特化前兆状態(RT1)であるときに再遊技‐F1〜再遊技‐F3に当選し、押し順ナビに従って「再遊技07」に対応する図柄組合せを停止表示させたときには、上乗せ特化状態(RT4)に移行する。また、特化前兆状態(RT1)でないとき、換言すると、上乗せ特化状態に移行する権利を遊技者が有していないときに(例えば、AT中状態)、押し順ナビに従うことなく、「再遊技07」に対応する図柄組合せを停止表示させたときには、転落後特化状態(RT4)に移行する。「RT4」では、再遊技‐E1〜再遊技‐E3(当選番号28〜30)が当選するように構成されている。このため、上乗せ特化状態であっても、転落後特化状態であっても、再遊技‐E1〜再遊技‐E3(当選番号31〜33)に含まれる「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示されることでRT1に戻る。 Further, "RT4" is a symbol combination corresponding to "re-game 07" included in re-game-F1 to re-game-F3 (winning numbers 31 to 33) when it is in the special precursor state (RT1) described later. Is an RT state that shifts when is stopped and displayed. Specifically, when the re-game-F1 to re-game-F3 is won in the special precursor state (RT1) and the symbol combination corresponding to "re-game 07" is stopped and displayed according to the push order navigation, It shifts to the additional specialized state (RT4). In addition, when the player is not in the specialization precursor state (RT1), in other words, when the player does not have the right to shift to the additional specialization state (for example, in the AT state), the player does not follow the push order navigation and "re-uses". When the symbol combination corresponding to "Game 07" is stopped and displayed, the state shifts to the specialized state (RT4) after the fall. In "RT4", the re-game-E1 to the re-game-E3 (winning numbers 28 to 30) are configured to be won. Therefore, the symbol corresponding to "re-game 06" included in re-game-E1 to re-game-E3 (winning numbers 31 to 33) regardless of whether it is in the additional specialized state or the post-fall specialized state. When the combination is stopped and displayed, it returns to RT1.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。第21実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability in "Type 1 BB-A, B, C" at the time of BB operation will be described in detail. In the 21st embodiment, while the BB is in operation, the winning number 13 "common bell", the winning number 17 "BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment)", and the winning number 18 "BB medium strong rare small" It is configured so that three small roles with "role (V-shaped bell alignment)" can be won, and while the BB won in "AT in progress" is operating, "BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment)" "Or" BB medium-strong rare small role (V-shaped bell alignment) "is configured to execute an AT addition lottery (details will be described later).

また、図537の下側の図は、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 Further, the lower figure of FIG. 537 illustrates the small winning combination appearance rate when the set value is 1, and in the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. However, as shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (6 steps in this example). Specifically, the number in setting 1 is 3204, the number in setting 2 is 3404, the number in setting 3 is 3604, the number in setting 4 is 3904, the number in setting 5 is 4204, and the number in setting 6 is Is 4504, and the higher the set value, the higher the appearance rate. With this configuration, for example, when a player advances a game while measuring the number of appearances (winning times) of a common bell, the common bell is frequently won, thereby relating to the gaming machine being played. The game can be advanced with the expectation that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the ball output rate. The appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value, but depending on the winning of the common bell, the AT lottery, the AT addition lottery, and the high-probability state transition lottery, which will be described later, are not executed. It is configured so as not to affect the transition lottery of the state related to (also referred to as the lottery related to AT).

次に、図538のブロック図を参照しながら、第21実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、第21実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, the electrical schematic configuration of the rotating drum type gaming machine P according to the 21st embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. 538. First, in the spinning machine according to the 21st embodiment, the main control board M that controls the progress of the game is centered, and the sub control board S, the door board D, the spinning board K, the power supply board E, and the relay board IN. , The setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like are connected so as to be able to exchange data. The solid line in the figure shows the movement related to data exchange, and the broken line in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board (sometimes referred to as a main control means, a main board, a main control means, a main board, and a main game unit) M is a board that controls the progress of the entire game performed by the spinning machine P. The main control chip C is mounted on the main control board M, and the CPUC100, the built-in ROMC110, the built-in RAMC120, and the like are connected and mounted on the main control chip C so as to be able to exchange data with each other by a bus. Then, the main control board M receives a signal or the like indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub control board S, the door board D, and the rotating cylinder board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) toward K or the like {for example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information) is output toward the sub control board S. By outputting (also referred to as), the sub-control board S can execute push-order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。 Further, the sub-control board SC (sometimes referred to as a sub-control means, a sub-board, a sub-control means, a sub-board, and a sub-game unit) S is also mounted with the sub-control chip SC as in the above-mentioned main control board M. The sub-control chip SC is provided with a CPU SC100, a ROM, a RAM, and the like, and is configured to be connected by a bus so that data can be exchanged with each other. Further, various LED lamps S10, speakers S20, effect display device S40, rotating cylinder backlight (also referred to as back lamp) S30 and the like are connected to the sub-control board S. Here, the rotating cylinder backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control commands received from the main control board M and outputs various drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the effect display device S40, the rotating cylinder backlight S30, and the like. Is being produced.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 On the door substrate D, the above-mentioned input reception sensor D10s, the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, the stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and the start for starting the rotation of the reel M50. Lever D50, settlement button D60 for paying out stored game medals (credits) and inserted game medals and ending the game, various display panels D70 for displaying the state of the game {not shown, but described above. The input number indicator D210, the operation status indicator D180, the special game status indicator D250, the payout number indicator (push order indicator) D270 is a display device such as a credit number indicator D200, an advantageous section indicator YH, etc. , A door switch D80 for determining the opening / closing of the front door, canceling an error, and changing the set value, and a game medal (or other foreign matter) that is judged to be incompatible after being inserted. A blocker D100 or the like for refunding to D240 is connected. Further, the door board D is connected to the main control board M described above so as to exchange data. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, the signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, the signal that the insertion reception sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、第21実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, a rotating cylinder motor K10 for rotating the reel M50, a rotating cylinder sensor K20 for detecting the rotation position of the reel M50, and the like are connected to the rotating cylinder substrate K. The spinning board K can stop the reel M50 at a determined stop position by driving the spinning motor K10 while detecting the rotation position of the reel M50 by the spinning sensor K20. There is. Further, in the rotating cylinder type gaming machine of the 21st embodiment, a so-called step motor (stepping motor) is used for the rotating cylinder motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps for the reel M50 to rotate once. Further, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is set with a predetermined number (for example, 20) symbols having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. Is set to 24 steps (= 480/20). There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel lap are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 Further, the medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays a predetermined number (for example, 10) of game medals based on the control signal from the main control board M. Perform the operation to put out. The medal payout device H is provided with a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s, and a disk H50, which determine whether or not the medals have been paid out normally and measure the number of game medals paid out. A hopper motor H80 for rotating is connected to the hopper motor H80.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図538では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 These various control boards and the electric power consumed by the boards are supplied from the power supply board E (the board that controls the presence / absence of power supply by the power supply switch E10). In FIG. 538, a state in which power is supplied from the power supply board E is represented by a broken line arrow. As shown in the drawing, electric power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub control board S, and various boards (door board D, rotating cylinder board K, relay board IN) are supplied with electric power. Power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and after converting this power into a DC voltage of a specified voltage, the power supply board E is supplied to each of the control boards and boards.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 Further, on the main control board M, a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process described later (for changing the setting), a setting / reset capable of changing the setting value, canceling an error, and the like can be executed. Button M30, is connected. Further, the main control board M is a state related to a reel control means for controlling the rotation and stopping of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) and AT which is advantageous for the player. AT lottery means to execute AT transition lottery to shift to, and AT addition lottery to increase the number of remaining AT games (or the counter value of AT counter M60), which is the number of games that can stay in the "AT in progress state". It has an AT addition lottery means to be executed.

次に、図539〜図563は、第21実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 539 to 563 are flowcharts showing a general flow of processing performed by the main control board M in the 21st embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is mainly composed of terminals (shown in rounded rectangles) indicating processing steps (shown in rectangles), judgments (shown in diamonds), flow lines (arrows), start / end / return, etc. ing. Further, when the details of the processing steps are illustrated by another flowchart, the one that refers to the other flowchart is illustrated as a subroutine (shown by a rectangle in which the left and right lines are double lines). .. Here, at the development stage of a gaming machine, a gaming machine having different specifications is also developed at the same time, but in this example, a subroutine (which is executed by a gaming machine having different specifications) is executed in the processing on the main side. Subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed is prevented from being executed due to noise or fraudulent activity.

まず、図539は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 539 is a flowchart showing the flow of processing that is executed for the first time on the CPUC100 of the main control board M after the power of the rotating machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). .. First, in step 1000, the power of the rotating drum type game machine P is turned on, and then in step 1002, the CPUC100 of the main control board M sets a timer interrupt (here, the timer interrupt is not started but the timer is started). Only the type of interrupt is set, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 1004, the CPUC 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method setting) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC100 of the main control board M checks the RAM area (for example, the power is turned off and the power is turned off and restored based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area. (Checks whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held), and generates power-off / recovery data. Next, in step 1010, the CPUC100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1018にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 In the case of Yes in step 1014, in step 1016, the CPUC100 of the main control board M turns on / off the power off processing flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all the RAMs (in step 1006). (Check result of) is referred to, and it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1016, in step 1020, the CPUC100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1018. Next, in step 1022, the CPUC100 of the main control board M returns the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the process when the power is turned off (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and determines whether or not the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. In the case of Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC100 of the main control board M executes reading of the input port. Next, in step 1040, the CPUC100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC100 of the main control board M turns off the power-off processing completed flag, and returns to the power-off processing according to the returned stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1016, the CPUC100 of the main control board M sets the backup error display (for example, sets the error number in the register area) in step 1024. Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes the non-recoverable error processing described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1036, in step 1046, the CPUC100 of the main control board M sets a set value error display (for example, it will be displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area). Set to). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes the non-recoverable error processing described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間+待機区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If No in step 1014, in step 1028, the CPUC100 of the main control board M turns on / off the power off processing flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (step 1904). (Check result in 1006) is referred to, and it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1028, in step 1030, the CPUC100 of the main control board M determines and sets the initialization range of the RAM to a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data) in the RAM ( For example, it is set in the register area), and the process proceeds to step 1034. The range not included in the RAM initialization range is not limited to the storage area that stores the set value (set value data), but the total number of games in the "advantageous section" and the total cumulative number of game sections (advantageous section +). The number of games (normal section + standby section), the result of calculating the stay ratio of the "advantageous section", etc. are also within the range not included in the RAM initialization range. With this configuration, the ratio of staying in the "advantageous section" in the game (advantageous section ratio) can be calculated and displayed. Further, the calculation process of the advantageous section ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. In addition, the advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (for example, it is displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, it is repeated at 5 second intervals in the order of "advantageous section ratio-> continuous character ratio per 6000 games-> character ratio per 6000 games-> cumulative continuous character ratio-> cumulative character ratio". Is displayed. The continuous bonus ratio is "the number of payouts when the RB is operating / the total number of payouts", and the bonus ratio is the "number of payouts when the RB, CB, or SB is operating". / Total number of payouts ". On the other hand, if No in step 1028, in step 1032, the CPUC100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to a specific range including the storage area for storing the set value (set value data) in the RAM. It is set (for example, set in the register area), and the process proceeds to step 1034. Next, in step 1034, the CPUC100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC100 of the main control board M executes the setting change device control process described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M is configured so as not to be a value at which the special game is executed. (To prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game is executed immediately after the start of the program processing due to noise or cheating). Further, although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured and the information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to memorize only the information related to the random number (do not memorize other information such as various timer values) (when operating another data stored in the same 1 byte, due to noise or the like. To prevent the information related to random numbers from being rewritten).

次に、図540は、図539におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値の表示に係る構成として、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 540 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of step 1100 in FIG. 539, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed in 1 to 6, it is necessary to perform the initialization of the RAM and return it to "1" when the set value becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the set value (set value data) as 0 to 5, the set value (set value data) is corrected after the RAM is initialized (step 1106 and). The processing of step 1108) can be eliminated, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = the most disadvantageous value for the player) in the set value (set value data), and in step 1110. Transition. On the other hand, even if No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC100 of the main control board M indicates to the error display LED (for example, the payout number display device D270) that the setting change device is operating (for example, "88" for lighting all segments). Then, the set value is displayed on the setting display LED (not shown) (the display related to the set value is a numerical value obtained by adding 1 to the set value (set value data) held in the RAM), and step 1112. Move to. As described above, the payout number display device D270 is also used to notify the push order. Since it is configured in this way, for example, when a failure has occurred in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be turned on) and the push order is notified, incorrect information can be notified. possible. In order to prevent such a situation, by making the payout number display device D270 fully turn on "88" of the 7-segment while the setting change device is operating, it can be confirmed whether or not the 7-segment is out of order, which is not suitable for the player. It is possible to prevent giving profits. Further, as a configuration related to the display of the set value, the storage of the RAM for displaying the set value for storing the data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value (set value data). It may be configured to have an area and display a set value with reference to the storage area. Although not shown, after executing the process of step 1110, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode has been entered is executed on the sub-control board S side.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去する。次に、ステップ1122で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のRT状態を「非RT」に決定する。尚、「非RT」とはRAMクリア実行後に移行することとなるRT状態であり、「非RT」である状況にて、押し順ベルの溢し目が停止表示されることにより「RT0」に移行することとなる(RT状態の移行については詳述することとする)。次に、ステップ1124で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定する。次に、ステップ1126で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定する。次に、ステップ1128で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを消灯し(電源断の時点で消灯しており新たに点灯せずに消灯を維持する)、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。このように、第21実施形態においては、設定変更装置制御処理が実行された場合、換言すると、RAMクリアが実行された場合には、RT状態が「非RT」、ATに関する状態が「低確率状態」、遊技区間が「通常区間」となるよう構成されている。 Next, in step 1112, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from off to on. In the case of Yes in step 1112, in step 1114, the CPUC100 of the main control board M adds 1 to the current set value (set value data) (when the added result set value (set value data) exceeds 5). The set value (set value data) becomes 0), and the process proceeds to step 1116. Even if No in step 1112, the process proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from off to on. If No in step 1116, the process proceeds to step 1112, and the processes of steps 1112 to 1116 are looped. In the case of Yes in step 1116, in step 1118, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process of step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, in step 1120, the CPUC100 of the main control board M displays an error display LED (not shown) indicating that the operation of the setting change device has been completed, and displays the setting display LED (not shown). Clear the display of the set value (set value data). Next, in step 1122, the CPUC100 of the main control board M determines the RT state after the next game to be "non-RT". In addition, "non-RT" is an RT state that shifts after RAM clear execution, and in the situation of "non-RT", the overflow of the push order bell is stopped and displayed to "RT0". It will be transitioned (the transition to the RT state will be described in detail). Next, in step 1124, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the "low probability state". Next, in step 1126, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as the normal section. Next, in step 1128, the CPUC100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH (it is turned off when the power is turned off and is kept off without being newly turned on), and the game progresses in step 1200. Move to control processing. As described above, in the 21st embodiment, when the setting change device control process is executed, in other words, when the RAM clear is executed, the RT state is "non-RT" and the state related to AT is "low probability". The "state" and the game section are configured to be the "normal section".

ここで、ステップ1122、ステップ1124、ステップ1126及びステップ1128の処理を、前述した図539のステップ1034の処理(決定された初期化範囲でRAMの初期化を実行する処理)によって実行するよう構成してもよい。具体的には、ステップ1034の処理として、(1)RT状態を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「非RT」に対応するデータ)を記憶する、(2)ATに関する状態を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「低確率状態」に対応するデータ)を記憶、(3)遊技区間を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「通常区間」に対応するデータ)を記憶、(4)有利区間表示器YHの点灯・消灯を管理するアドレスに「0」(有利区間表示器YHの消灯に対応するデータ)を記憶、の4つの処理が含まれるよう構成してもよい。尚、RT状態を管理するアドレス(記憶領域)は、ステップ1028でYesと判定した場合の初期化範囲(所定範囲)とステップ1028でNoと判定した場合の初期化範囲(特定範囲)とのいずれにも含まれるよう構成してもよいし、ステップ1028でYesと判定した場合の初期化範囲(所定範囲)には含まれないがステップ1028でNoと判定した場合の初期化範囲(特定範囲)には含まれるよう構成してもよい。また、ステップ1034のRAM初期化の処理をステップ1118の後の処理にて実行するよう構成してもよく、具体的には、ステップ1028でYesの場合には、ステップ1102〜ステップ1118の処理を実行した後に設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してRAMの初期化を実行し、ステップ1028でNoの場合には、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域に対してRAMの初期化を実行し、その後ステップ1102〜ステップ1118の処理を実行した後に設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してRAMの初期化を実行するよう構成してもよい。 Here, the processes of step 1122, step 1124, step 1126, and step 1128 are configured to be executed by the process of step 1034 of FIG. 539 described above (the process of executing the initialization of the RAM within the determined initialization range). You may. Specifically, as the process of step 1034, (1) "0" (data corresponding to "non-RT") is stored in the address (storage area) for managing the RT state, and (2) the state related to AT is managed. "0" (data corresponding to "low probability state") is stored in the address (storage area) to be played, and (3) "0" (data corresponding to "normal section") is stored in the address (storage area) that manages the game section. ) Is stored, and (4) "0" (data corresponding to the turning off of the advantageous section indicator YH) is stored in the address that manages the lighting / extinguishing of the advantageous section indicator YH. You may. The address (storage area) for managing the RT state is either an initialization range (predetermined range) when it is determined to be Yes in step 1028 or an initialization range (specific range) when it is determined to be No in step 1028. It may be configured to be included in the above, or it is not included in the initialization range (predetermined range) when it is determined to be Yes in step 1028, but it is not included in the initialization range (specific range) when it is determined to be No in step 1028. May be configured to be included in. Further, the RAM initialization process in step 1034 may be configured to be executed in the process after step 1118. Specifically, in the case of Yes in step 1028, the processes in steps 1102 to 1118 may be performed. After execution, the RAM is initialized for a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data), and if No in step 1028, the set value (set value data) is stored. The RAM is initialized for the area, and then the processing of steps 1102 to 1118 is executed, and then the RAM is initialized for a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data). It may be configured as follows.

次に、図541は、図539におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 541 is a flowchart of non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 (and called in another flowchart) in FIG. 539. First, in step 1302, the CPUC100 of the main control board M disables interrupts (after that, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is not executed). Next, in step 1304, the CPUC100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC100 of the main control board M turns off the output ports (in this example, 0 to 6, display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1308, the CPUC100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, the display output to the various LEDs and the drive output to the various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the output to each output port is completed. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC100 of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and the process is concerned. Is repeated, and when the power supply voltage drops, a reset signal is input and the process ends. (That is, it goes into an infinite loop, so it does not accept any operation that prompts it to return). If No in step 1310, the process proceeds to step 1306. The processes of steps 1306 to 1310 are processes for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, the hall computer side provides information on the error and the game progress status when the error occurs. It is possible to output to).

次に、図542は、図540におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技におけるRT状態は、「非RT」である。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図457のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技におけるATに関する状態は、「低確率状態」である。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、前述した各ステップで実行してもよい。また、ATに関する状態を副制御基板S側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態を副制御基板S側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技における遊技区間は、「通常区間」である。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 542 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 540. First, in step 1202, the CPUC100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1203, the CPUC100 of the main control board M sets data in the RAM area required for the game (for example, the maximum number of bets, valid lines for winning, etc.). In step 1203, the data for clearing the data used in the previous game {for example, the condition device number (winning number), the effect group number, the instruction information} (“0” for clearing the RAM address). The process of setting the data) in the RAM is also included. It should be noted that the condition device number, the effect group number, the instruction information, and the like may not be cleared, and the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 1204, the CPUC100 of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0”) in the game. The RT state in the first game after changing the setting (after clearing the RAM) is "non-RT". Next, in step 1205, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the RT state set in step 1204. The process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. 457. Further, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set in step 1704. Further, when the RT state is transmitted to the sub side, it is not necessary to always transmit the RT state, and the RT state may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPUC100 of the main control board M sets a state related to AT in the game (for example, "AT in progress state" or the like). The state related to AT in the first game after changing the setting (after clearing the RAM) is a "low probability state". Next, in step 1207, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub-control board S side) related to the AT set in step 1206. Further, the process of setting the state related to AT may be executed in each of the steps described above. Further, when transmitting the state related to AT to the sub control board S side, it is not necessary to always transmit, and the state related to AT is transmitted to the sub control board S side only when the game section is the "advantageous section". You may. Next, in step 1208, the CPUC100 of the main control board M sets a game section (for example, an “advantageous section”) in the game. The game section in the first game after the setting is changed (after the RAM is cleared) is the "normal section". Next, in step 1208-1, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a sub tank (not shown) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and a determination is made based on the continuity / non-conduction of current by a plurality of fullness detection sensors provided in the sub tank (via medals). When the current is conducted, it is judged to be full). If Yes in step 1209, the process proceeds to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if No in step 1209, in step 1210, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the inside of the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to on. ). Next, in step 1212, the CPUC100 of the main control board M executes the display of the error number corresponding to the medal full error with the 7-segment LED (for example, the storage display LED or the acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been cleared (for example, whether or not the current from the sub tank is non-conducting and the setting / reset button M30 is pressed). To do. In the case of Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and then steps. Move to 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC100 of the main control board M permits the acceptance of medal insertion (the insertion operation is automatically executed in the next game of the replaying role), and the next process (step 1220). Process). Here, in step 1218, the blocker D100 is turned on (process for forming the medal flow path). Specifically, when the re-game combination is established in the previous game, the blocker D100 is turned on on the condition that the current number of stored cards (credits) is less than the predetermined value (50 cards in this example). Execute. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the blocker D100 is uniformly turned on. With this configuration, even if the re-game combination is established, if the number of stored cards (credits) does not reach the predetermined value, the game medal can be inserted, such as "RT1". When staying in the RT state (for example, "RT1") where the winning probability of the re-game role is higher than that of the RT state, or when the re-game role is difficult to understand by appearance (re-game pretending to be a small role: Even when the bell-bell-bell or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped on the invalid line, the player can play the game with good rhythm (without discomfort).

次に、図543は、図540におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値(設定値データ)を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(第21実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 543 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 540. First, in step 1220, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game medal has not been bet and the credit does not exist. In the case of Yes in step 1220, in step 1221, does the CPUC100 of the main control board M satisfy the setting display condition (for example, when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on, the condition is satisfied). Judge whether or not. In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPUC100 of the main control board M is set to the setting display LED (not shown, but may be the payout number display device D270, the credit number display device D200, and the input number indicator light D210). The value (set value data) is displayed (shifts to the setting confirmation mode), and the shift to step 1221 is performed on condition that the setting key switch M20 is turned off. When the transition condition of the setting change mode is satisfied, the process for sending a command indicating to start the setting change mode to the sub control board S side, and when the end condition of the setting change mode is satisfied, the setting change mode Is executing a process to send a command indicating that it will end. If No in step 1220 or 1221, in step 1224, the CPUC100 of the main control board M executes management related to the insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPUC100 of the main control board M confirms the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in the 21st embodiment, the insertion of medals). It has two throw-in sensors for detecting, and when the first throw-in sensor D20s or the second throw-in sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been accepted). In the case of Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s are off (the first closing sensor D20s or the second closing sensor D20s or the second closing sensor D30s). When the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that one received game medal has passed through the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, it is determined that the CPUC100 of the main control board M has accepted the insertion of one normal game medal. Although not shown, after step 1231, whether or not the CPUC100 of the main control board M has a maximum number of credits (50 in this example) and a maximum number of bets (3 in this example). Is determined, and if Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state in which the medal flow path is not formed). If No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and if No in step 1226 or 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第21実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of credits or a bet game medal. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is being driven), and the game is played. Pay out one medal. Next, in step 1236, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in order to detect the payout of medals in the 21st embodiment). When the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1236, the process proceeds to step 1247. Here, although not specified in the flowchart, if the previous game was a re-game, only the remaining number of credits will be subject to settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if No in step 1236, in step 1241, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1234). .. Specifically, did the situation of determining that the medal was not paid out continued for a predetermined time even though the hopper drive signal was transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating)? Judge whether or not. In the case of Yes in step 1241, in step 1242, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area with a value corresponding to on). Next, in step 1244, the CPUC100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and steps. Move to 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If No in step 1241 or 1247, the process proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, if No in step 1232 or step 1233, the start lever D50 is effective for the CPUC100 of the main control board M in step 1251 (for example, a predetermined number of game medals for starting the game have been inserted, etc.). ), And it is determined whether or not the start lever D50 has been operated. In the case of Yes in step 1251, in step 1253, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). To do. In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPUC100 of the main control board M executes a process of acquiring a random number and turning off the blocker D100, and then proceeds to the next process (process of step 3600). On the other hand, if No in step 1253, in step 1256, the CPUC100 of the main control board M sets the set value error display (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes an unrecoverable error process. If No in step 1251, the process proceeds to step 1220.

次に、図544は、図540におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、第21実施形態に係るAT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。また、第21実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においても、AT上乗せ抽選を実行しないよう構成されている。「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においてはATカウンタ値の減算が実行されないよう構成されているため、遊技者が押し順ナビを無視して、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」又は「ベル溢し後状態」に移行した場合に、AT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してしまうと、押し順ナビに従わない方が従うよりも高利益になってしまう恐れがある。そのため、第21実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においてはAT上乗せ抽選を実行しないよう構成している。尚、第21実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においては、ATカウンタ値の減算を実行しないよう構成されているが、ゲームを実行する毎にATカウンタ値を減算するよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、AT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよい。ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ3100に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ3100に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ3100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、フリーズ抽選実行処理を実行し、ステップ1550に移行する。 Next, FIG. 544 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 540. First, in step 3600, the CPUC100 of the main control board M executes the internal lottery execution process described later. Next, in step 1400, the CPUC100 of the main control board M executes the AT state transition control process described later. Next, in step 1450, the CPUC100 of the main control board M executes the conditional device number management process described later. Next, in step 1259, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a state in which the AT can be added to the lottery. Here, the states related to the AT that can execute the AT addition lottery according to the 21st embodiment are "AT in progress state", "additional specialization state", "specialization precursor state", and "advantageous BB state". , In the "advantageous BB internal medium game", the AT counter value may be larger than 0, but the AT addition lottery is not executed. This is to prevent the player from being advantageous for the player if the player does not dare to align the symbol combinations of the BB in the "advantageous BB internal medium game". In addition, it may be configured so that the AT addition lottery can be executed in the "advantageous BB internal middle game", and in such a configuration, the AT addition lottery is won in the "advantageous BB internal middle game". However, it may be configured to notify the fact that the AT addition lottery has been won at the timing when the BB ends, or the number of AT remaining games after the number of AT games has been added. Further, in the 21st embodiment, the AT addition lottery is not executed even in the "specialized state after falling", the "AT in progress state after falling", and the "post-bell overflowing state". Since the AT counter value is not subtracted in the "specialized state after falling", "AT in progress after falling", and "after bell overflow", the player ignores the push order navigation. , If it is configured so that the AT addition lottery can be executed when shifting to the "specialized state after falling", "AT in progress after falling" or "state after bell overflow", the push order navigation will not be followed. There is a risk that it will be more profitable than those who obey. Therefore, in the 21st embodiment, the AT addition lottery is not executed in the "specialized state after falling", the "AT in progress state after falling", and the "post-bell overflowing state". In the 21st embodiment, the AT counter value is not subtracted in the "specialized state after falling", the "AT in progress state after falling", and the "post-bell overflowing state". The AT counter value may be subtracted each time the game is executed. In addition, in such a configuration, it may be configured so that the AT addition lottery can be executed. In the case of Yes in step 1259, in step 1500, the CPUC100 of the main control board M executes the execution process for adding the number of games, which will be described later, and proceeds to step 3100. On the other hand, even if No in step 1259, the process proceeds to step 3100. In this game number addition execution process, it is possible to execute a lottery using different lottery tables depending on the state related to AT, but the lottery probability does not differ depending on the set value (using the same lottery table). Execute a lottery) is preferable. Next, in step 3100, the CPUC100 of the main control board M executes the freeze lottery execution process described later, and proceeds to step 1550.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図560のAT状態遷移図でも示されている)。
(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。
(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態であるか、又は、「転落待ち状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない(「転落待ち状態」においてはAT抽選には当選しない)状態である。
(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、「転落待ち状態」においてBB役に当選し、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。
(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。
(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。
(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。
(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。
(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。
(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。
(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。
(11)「転落待ち状態」とは、「AT中状態」が終了した(例えば、ATカウンタ値が0となったときや、有利区間の遊技数をカウントするカウンタ値が上限値(1500ゲーム)に達したとき)後に移行することがある状態であり、RT状態は「RT1」が維持されている状態となっている。尚、「AT中状態」が終了したときのRT状態が「RT0」(滞在比率の最も高いRT)であったときには「転落待ち状態」ではなく、「低確率状態」に移行するようにしても良い。
Here, the states related to AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 560).
(1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired) and the bonus combination has not been won. Since the "low probability state" is a so-called "normal state", it may also be referred to as a "normal state".
(2) "Normal BB internal medium game" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", the BB role is not won, and the AT lottery is not won. , The BB role has been won in the "fall waiting state", and the BB role has not won a prize (the AT lottery is not won in the "fall waiting state").
(3) The "normal BB state" is when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the situation where the BB combination is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won. When the BB combination is won in the "fall waiting state" and the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "normal BB internal medium game". It is in the state of being executed.
(4) The "high probability state" is a state in which the AT lottery has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired) and the bonus role has not been won. , It is a state in which it is easier to win an AT than the above-mentioned "low probability state".
(5) The "AT in progress state" is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted.
(6) The "specialization precursor state" is a state in which the right to shift to the "additional specialization state", which is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than the "AT in progress state", has been acquired. ..
(7) The "additional specialization state" is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than in the "AT in progress state".
(8) "Advantageous BB internal medium game" means that the BB role is won in the "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", and the BB role is It is in a state of not winning a prize.
(9) "Standby BB internal medium game" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not won. ..
(10) The "advantageous BB state" is a combination of symbols corresponding to the BB role by winning the BB role in the "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state". The BB combination is won and is executed when the stop display is displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "advantageous BB internal medium game", or in the "low probability state". , The AT lottery was won by the BB combination, and the symbol combination corresponding to the BB combination was stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB combination was stopped and displayed in the "standby BB internal medium game". It is a state that is sometimes executed.
(11) The "fall waiting state" means that the "AT in progress state" has ended (for example, when the AT counter value becomes 0 or the counter value for counting the number of games in the advantageous section is the upper limit value (1500 games)). It is a state in which a transition may occur after (when it reaches), and the RT state is a state in which "RT1" is maintained. It should be noted that when the RT state at the end of the "AT in progress state" is "RT0" (RT with the highest stay ratio), the state shifts to the "low probability state" instead of the "fall waiting state". good.

(12)「AT準備状態1」とは、有利BB状態が終了したことを条件に移行する状態であり、RT状態は「RT3」である。換言すると、AT抽選に当選している状況にてBBが終了すると「AT準備状態1」に移行する。
(13)「AT準備状態2」とは、AT準備状態1が終了したことを条件に移行する状態であり、RT状態は「RT0」である。
(14)「転落後AT中状態」とは、「AT中状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる(無視した)押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「AT中状態」にて「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「再遊技04」が停止表示することによって移行する遊技状態であり、RT状態は、再遊技役の当選確率が「RT1」よりも相対的に低い「RT0」である。「転落後AT中状態」であるときに、「再遊技‐E1」〜「再遊技‐E3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作して「再遊技06」を停止表示させることによって、再び「AT中状態」に復帰することができる。
(15)「転落後特化状態」とは、「AT中状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる(無視した)押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「AT中状態」にて「再遊技‐F1」〜「再遊技‐F3」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「再遊技07」が停止表示することによって移行する遊技状態であり、RT状態は、「RT1」と同程度の再遊技役の当選確率となる「RT4」である。「転落後特化状態」であるときに、「再遊技‐E1」〜「再遊技‐E3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い、「再遊技06」を停止表示させることによって、再び「AT中状態」に復帰させることができる。
(16)「ベル溢し後状態」とは、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」、「転落後AT中状態」又は「転落後特化状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる(無視した)押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「転落後AT中状態」又は「転落後特化状態」にて「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「入賞08」〜「入賞11」のいずれかが停止表示することによって移行する遊技状態であり、RT状態は、「RT0」及び「RT3」と同程度の再遊技役の当選確率となる「非RT」である。「ベル溢し後状態」且つ「非RT」であるときに、再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い「再遊技04」を停止表示させることによって、「RT0」に移行する。また、「ベル溢し後状態」且つ「RT0」であるときに、再遊技‐E1」〜「再遊技‐E3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い「再遊技06」を停止表示させることによって、「AT中状態」に移行(復帰)することができる。
(12) The "AT preparation state 1" is a state in which the transition is made on the condition that the advantageous BB state is completed, and the RT state is "RT3". In other words, when the BB ends in the situation where the AT lottery is won, the state shifts to "AT preparation state 1".
(13) The "AT preparation state 2" is a state in which the transition is made on the condition that the AT preparation state 1 is completed, and the RT state is "RT0".
(14) The "AT in progress state after falling" is a state in which the state can be changed when the stop operation is performed in the push order different (ignored) from the executed push order navigation in the "AT in progress state". .. Specifically, in the "AT in progress state", one of "Re-game-D1" to "Re-game-D3" was won, and the stop operation was performed in a push order different from the push order navigation, so "Re-game 04". Is a gaming state that shifts by displaying a stop, and the RT state is "RT0" in which the winning probability of the re-game combination is relatively lower than "RT1". If any of "Re-game-E1" to "Re-game-E3" is won in the "AT in progress state after falling", the push order navigation is executed, and the stop operation is performed according to the push order navigation. By stopping and displaying "Replay 06", it is possible to return to the "AT in progress state" again.
(15) The "specialized state after falling" is a state in which the state can be changed when the stop operation is performed in the push order different (ignored) from the executed push order navigation in the "AT in progress state". .. Specifically, in the "AT in progress state", one of "Re-game-F1" to "Re-game-F3" was won, and the stop operation was performed in a push order different from the push order navigation, so "Re-game 07". Is a gaming state that shifts by displaying a stop, and the RT state is "RT4", which has a winning probability of a replaying combination similar to that of "RT1". If any of "Re-game-E1" to "Re-game-E3" is won in the "specialized state after falling", the push order navigation is executed, and the stop operation is performed according to the push order navigation. By performing this and displaying the stop display of "replay game 06", it is possible to return to the "AT in progress state" again.
(16) The "state after the bell overflows" is the "AT in-progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", "post-fall AT in-progress state" or "post-fall specialization state". Occasionally, it is a state in which a transition can be made when a stop operation is performed in a push order different (ignored) from the executed push order navigation. Specifically, "Prize-A1" to "Prize" in "AT in progress state", "Specialization precursor state", "Additional specialization state", "AT in progress state after fall" or "Specialization state after fall" -A6 ”is won, and because the stop operation is performed in a push order different from the push order navigation, any of“ Win 08 ”to“ Win 11 ”is a game state that shifts by stopping and displaying, and is in the RT state. Is a "non-RT" that has a winning probability of a replaying combination similar to that of "RT0" and "RT3". If any of "Re-game-D1" to "Re-game-D3" is won in the "state after bell overflow" and "non-RT", the push order navigation is executed and the push order navigation is executed. By performing the stop operation according to the above and displaying the stop display of "re-game 04", the process shifts to "RT0". In addition, when any of "re-game-E1" to "re-game-E3" is won when the "bell overflow state" and "RT0" are set, the push order navigation is executed and the push order is executed. By performing a stop operation according to the navigation and displaying the stop display of "re-game 06", it is possible to shift (return) to the "AT in progress state".

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ1260で、主制御基板MのCPUC100は、全リールの回転を開始する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1261‐2で、主制御基板MのCPUC100は、「BB内部中遊技」ではないか否かを判定する。ここで、「BB内部中遊技」とは、「通常BB内部中遊技」と「有利BB内部中遊技」との総称であり、BB役に当選し、且つ、BBが入賞していない状態である。ステップ1261‐2でYesの場合にはステップ1262に移行する。他方、ステップ1261‐2でNoの場合、ステップ1261‐3で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベル(入賞‐A1〜入賞‐A6)であるか否かを判定する。ステップ1261‐3でYesの場合、ステップ1261‐4で、主制御基板MのCPUC100は、最大払出枚数(本例では、11枚)となる引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。尚、ステップ1261‐3でNoの場合には、ステップ1262に移行する。次に、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ1266に移行する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261に移行する。 Next, in step 1550, the CPUC100 of the main control board M executes a reel rotation start preparation process, which will be described later. Next, in step 1260, the CPUC100 of the main control board M starts rotating all reels. Next, in step 1261-1, the CPUC100 of the main control board M is requested to create a pull-in point creation request (rotating left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and the stop order is determined. It is determined whether or not there is a problem (required as appropriate depending on the stop position of other reels). In the case of Yes in step 1261-1, in step 1261-2, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not it is a "BB internal middle game". Here, "BB internal medium game" is a general term for "normal BB internal medium game" and "advantageous BB internal medium game", and is in a state where the BB role has been won and the BB has not won a prize. .. If Yes in step 1261-2, the process proceeds to step 1262. On the other hand, if No in step 1261-2, in step 1261-3, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is a push order bell (winning-A1 to winning-A6). judge. In the case of Yes in step 1261-3, in step 1261-4, the CPUC100 of the main control board M creates a pull-in point that is the maximum number of payouts (11 in this example), and proceeds to step 1263. If No in step 1261-3, the process proceeds to step 1262. Next, in step 1262, the CPUC100 of the main control board M creates a pull-in point and proceeds to step 1263. On the other hand, even if No in step 1261-1, the process proceeds to step 1263. In this way, in the "BB internal reel game", in the game in which the push order bell was won, the stop buttons were not stopped in the correct push order of 11 payouts (for example, in the case of winning-A1). Even if the stop button is not stopped in the order of "left → middle → right" (when the reels are stopped in the order of pressing the wrong answer), 11 symbol combinations will be paid out by the reel stop control. It is configured to win a prize. Next, in step 1263, the CPUC100 of the main control board M executes a reel stop acceptance / rejection check. Next, in step 1264, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not any of the stop buttons (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. In the case of Yes in step 1264, in step 1265, the CPUC100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the stopped button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). , Step 1266. On the other hand, even if No in step 1264, the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC100 of the main control board M executes all reel stop check processing. Next, in step 1267, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not all the reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 1267, in step 1268, the CPUC100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stoptable position data. Next, in step 1269, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (if it does not match the winning combination determined by the internal lottery, it is abnormal. Is determined to be). If Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, if No in step 1269, the CPUC100 of the main control board M sets the display determination error display (for example, sets it in the register area) in step 1270. Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes an unrecoverable error process. On the other hand, if No in step 1267, the process proceeds to step 1261.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPUC100 of the main control board M executes a game medal payout process by winning a prize. Next, in step 1275, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there has been a prize for paying out the game medal {the game medal obtained by the prize exceeds the maximum number of credits (50 in this example). If so, the game medal will be paid out}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (the flag that is turned on when driving the hopper motor H80), and executes the payout of one game medal. .. Next, in step 1277, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1277, the process proceeds to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if No in step 1277, in step 1279, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1276). .. In the case of Yes in step 1279, in step 1280, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1281, the CPUC100 of the main control board M executes the medal empty error display with the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1282, in step 1283, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and steps 1282. Move to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the prize (the prize that became Yes in step 1275) is completed. If Yes in step 1290, the process proceeds to step 3400. If No in step 1286, the process proceeds to step 1277, if No in step 1275, the process proceeds to step 3400, and if No in step 1290, the process proceeds to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT中状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPUC100 of the main control board M executes the remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC100 of the main control board M executes the RT state transition control process described later. Next, in step 1750, the CPUC100 of the main control board M executes the AT in-state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPUC100 of the main control board M executes the game section transition control process described later. Next, in step 1293, the CPUC100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, transition process of the game state, etc.), and shifts to the next process (process of step 1202).

次に、図545は、第21実施形態における、図544のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 545 is a flowchart of the internal lottery execution process according to the subroutine of step 3600 of FIG. 544 in the 21st embodiment. First, in step 3602, the CPUC100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing the internal lottery in which the winning number and the number of places to be compared with the acquired random numbers are stored). Then, the process proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPUC100 of the main control board M acquires the winning number related to the set internal lottery table address. It should be noted that the winning / replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if the bonus and the small role are won in duplicate, or if the bonus and the replay role are won in duplicate, both the winning / replay winning information and the bonus winning information are obtained from the winning number. Winning information can be generated. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPUC100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same payout group number and the same set number for comparison with the acquired random number, and is stored in the ROM of the main control board M in advance. It is remembered. For example, the payout group number 2 includes nine winning numbers 4 to 12, and the same number is used for three consecutive winning numbers 4 to 6, which are push order replaying roles. Since the number of consecutive winning numbers 7 to 12, which are the push order bell roles, is the same, the number of repetitions related to the push order replay combination is 3, and the push order bells are used. The number of repetitions related to the combination is 6. It should be noted that the lottery table used when the winning numbers 4 to 6 which are the push order replaying roles are acquired and the lottery table used when the winning numbers 7 to 12 which are the pushing order bell roles are acquired are as a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPUC100 of the main control board M acquires the payout group number related to the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPUC100 of the main control board M acquires the set value data. Next, in step 3612, the CPUC100 of the main control board M acquires the designated address data. Next, in step 3614, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery has been won, the process proceeds to the next process (process of step 1400) without executing the determination (lottery) for the subsequent internal lottery table address. On the other hand, if No in step 3614, the CPUC100 of the main control board M updates the number of repetitions in step 3616. Next, in step 3618, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of repetitions. In the case of Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processes of steps 361 to 3618 are repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. If No in step 3618, the CPUC100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address related to the next payout group number) in step 3620, and proceeds to step 3604 to move to step 3604. The subsequent processing is executed. The specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図546〜図549は、第21実施形態における、図544のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、第21実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「低確率状態」及び「高確率状態」となっている。「高確率状態」にてBBに当選した場合には「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。また、「低確率状態」にてBBに当選した場合の1/5で、「待機BB内部中遊技」に移行して、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選すると共にAT抽選にも当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ3000で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT抽選実行処理を実行し、ステップ1408に移行する。他方、ステップ1402でNoの場合にも、ステップ1408に移行する。尚、第21実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(AT抽選に当選し易いか当選し難いか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIGS. 546 to 549 are flowcharts of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 544 in the 21st embodiment. First, in step 1402, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is the state related to the AT capable of executing the AT lottery. In the 21st embodiment, the states relating to the AT capable of executing the AT lottery are the "low probability state" and the "high probability state". If the BB is won in the "high probability state", the game shifts to the "advantageous BB internal medium game", and then the BB role wins the prize to shift to the "advantageous BB state" and the executed BB ends. As a result, the state shifts to the "AT in progress state", and the AT counter is set to 50 times, which is the initial value of the number of AT games. In addition, at 1/5 of the case where the BB is won in the "low probability state", the game shifts to the "standby BB internal medium game", and then the BB role wins, so that the BB role shifts to the "advantageous BB state". When the executed BB ends, the state shifts to the "AT in progress state", and the AT counter is set to 50 times, which is the initial value of the number of AT games. In addition, in the state where the BB is won in the "normal game state" and the AT lottery is also won, and the BB is not aligned, the game section may be set as the "advantageous section" or the "standby section". May be. In the case of Yes in step 1402, in step 3000, the CPUC100 of the main control board M executes the AT lottery execution process described later, and proceeds to step 1408. On the other hand, even if No in step 1402, the process proceeds to step 1408. In the 21st embodiment, when the state related to AT is different, the AT winning rate related to the AT lottery (whether it is easy to win the AT lottery or difficult to win) is configured to be different, but the state related to AT is different. If they are the same, the AT winning rate related to the AT lottery will be the same even if the set values are different (if the BB is won in the "high probability state", it will always be AT regardless of the set value Winning = then shifts to "AT in progress").

次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1802に移行する。 Next, in step 1408, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a “low probability state”. In the case of Yes in step 1408, in step 1410, the CPUC100 of the main control board M has a small condition device related to the game that can shift from a “low probability state” to a “high probability state” by winning. It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is a cherry). In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC100 of the main control board M is elected with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and if it does not differ depending on the set value, there is no problem even if it is changed). Execute a high-probability state transition lottery. Next, in step 1414, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed high-probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT in the next game and thereafter to the “high probability state”, and proceeds to step 1802.

また、ステップ1408でNoの場合、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態転落役(当選することによって「高確率状態」から「低確率状態」に移行し得る役であり、本例では、再遊技-A)であるか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した低確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、第21実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていても良い。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1420、ステップ1424又はステップ1426でNoの場合にもステップ1802に移行する。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 If No in step 1408, in step 1418, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is a “high probability state”. In the case of Yes in step 1418, in step 1420, the CPUC100 of the main control board M has a role in which the condition device related to the game can shift from a “high probability state” to a “low probability state” by winning. In this example, it is determined whether or not the game is replay-A). In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUC100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/5, and if it does not differ depending on the set value, there is no problem even if it is changed). Execute a low-probability state transition lottery. Next, in step 1424, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed low-probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1424, in step 1426, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the low probability transition condition is satisfied. Here, in the 21st embodiment, when the state related to AT is "high probability state", the game section is "advantageous section", and when the game section is "advantageous section", it is pushed. It is configured so that the "advantageous section" does not end unless the forward navigation is executed once or more, or the predetermined number of games (1500 games in this example) "advantageous section" continues. , Even if you win the low-probability state transition lottery, if the low-probability transition condition is not satisfied because the push order navigation has not been executed more than once, the "high-probability state" is configured so that it does not end. There is). If the BB combination is won during the "advantageous section" and the BB is executed, the "advantageous section" can be performed at any timing even if the push order navigation is not executed even once in the "advantageous section". It may be configured to be terminated. In the case of Yes in step 1426, in step 1428, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT in the next game and thereafter to the “low probability state”, and proceeds to step 1430. In addition, even if No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1420, step 1424 or step 1426, the process proceeds to step 1802. It should be noted that such a lottery method is just an example. For example, the low-probability state transition lottery is not executed for 10 games after the transition to the "high-probability state" (the stay in the "high-probability state" is guaranteed. ), After the lapse of the 10 games, a lottery for shifting from the "high probability state" to the "low probability state" may be executed with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game. The AT lottery combination (low probability AT lottery combination, high probability AT lottery combination) and the state promotion combination have the same winning probability in all the set values.

次に、図547に示すステップ1802で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態が有利BB状態であるか否かを判定する。 Next, in step 1802 shown in FIG. 547, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is an advantageous BB state.

ステップ1802でYesの場合には、ステップ1804で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームでBB終了条件を充足するか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合には、ステップ1806で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態をAT準備状態1に決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of Yes in step 1802, in step 1804, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the BB end condition is satisfied in the game. In the case of Yes in step 1804, in step 1806, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to AT preparation state 1, and ends this subroutine.

前述したステップ1802でNoの場合、又はステップ1804でNoの場合には、ステップ1808で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態がAT準備状態1であるか否かを判定する。ステップ1808でYesの場合には、ステップ1810で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐D1〜D3であるか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合には、ステップ1812で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of No in step 1802 or No in step 1804, in step 1808, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the AT preparation state 1. In the case of Yes in step 1808, in step 1810, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the replay-D1 to D3. In the case of Yes in step 1810, in step 1812, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidates of the AT-related states in the next game and thereafter based on the current AT-related states and the winning condition device. End this subroutine.

ステップ1812の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT準備状態2が含まれる。図550に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT準備状態1である場合には、選択候補として、AT準備状態1及びAT準備状態2の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT準備状態1が選択され、「再遊技04」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT準備状態2が選択される。 The AT preparation state 2 is included in the selection candidates of the states related to the AT after the next game of the process of step 1812. As shown in FIG. 550, when the state related to AT of the game is AT preparation state 1, there are two selection candidates, AT preparation state 1 and AT preparation state 2. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, AT preparation state 1 is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 04" is stopped. If it is displayed, the AT preparation state 2 is selected as the state related to the AT after the next game.

前述したステップ1808でNoの場合、又はステップ1810でNoの場合には、ステップ1814で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT準備状態2であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合には、ステップ1816で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が再遊技‐E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ1816でYesの場合には、ステップ1818で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of No in step 1808 or No in step 1810, in step 1814, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the AT preparation state 2. In the case of Yes in step 1814, in step 1816, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the replay-E1 to E3. In the case of Yes in step 1816, in step 1818, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidates of the AT-related states in the next game and thereafter based on the current AT-related states and the winning condition device. End this subroutine.

ステップ1818の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図550に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT準備状態2である場合には、選択候補として、AT準備状態2及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT準備状態2が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 The AT-related state selection candidates for the AT after the next game of the process of step 1818 include the AT-during state. As shown in FIG. 550, when the state related to AT of the game is AT preparation state 2, there are two selection candidates, AT preparation state 2 and AT in progress state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, AT preparation state 2 is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 06" is stopped. If it is displayed, the AT-in-AT state is selected as the AT-related state after the next game.

前述したステップ1814でNoの場合、又はステップ1816でNoの場合には、ステップ1820で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ1820でYesの場合には、ステップ1822で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、11)以上であるか否か判定する。ここで、第21実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が11以上である、換言するとAT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が10以下である、換言するとAT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が10以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が10以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1822でYesの場合には、ステップ1824で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1824でYesの場合には、ステップ1826で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1828で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1828でYesの場合には、ステップ1830で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定する。 In the case of No in step 1814 or No in step 1816 described above, in step 1820, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the AT state. In the case of Yes in step 1820, in step 1822, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is equal to or higher than a predetermined value (11 in this example). Here, in the 21st embodiment, when the state related to AT is "AT in progress state", the AT counter value is 11 or more, in other words, when the number of remaining AT games is 11 games or more, the watermelon When the right to shift to the "additional specialization state" is acquired with a 1/2 chance of winning B and the transition to the "specialization precursor state" is possible, while the state related to AT is the "AT in progress state". In the case where the AT counter value is 10 or less, in other words, the number of remaining AT games is 10 or less, a lottery (special) to acquire the right to shift to the "additional specialization state" even if the watermelon B is won. It is configured not to shift to the "specialized precursor state" and the "additional specialized state" without executing the conversion state transition lottery). The lottery is not limited to this, and even if the AT counter value is 10 or less, a lottery to win the watermelon B and acquire the right to shift to the "additional specialized state" (also known as the specialized state transition lottery). It may be configured to be able to execute (sometimes referred to as), and in a situation where the AT counter value is 10 or less, the watermelon B is elected and the right to shift to the "additional specialized state" is given. If the lottery to be won is won, it may be configured so that the next game that wins the lottery can be (shifted to) a "specialized precursor state" or an "additional specialized state", or the AT counter value. May be configured to be (or transition to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state" when becomes a predetermined value (for example, 1 or 0), or the game won in the lottery. After executing a predetermined number of games, it may be configured so that it can become (or shift to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state". In addition, when shifting to the "additional specialization state", it is not always necessary to go through the "specialization precursor state". For example, the configuration is such that the transition from the "AT in progress state" to the "additional specialization state" can be performed directly. You may. In the case of Yes in step 1822, in step 1824, the CPUC100 of the main control board M executes a lottery in which the condition device related to the game acquires a special transition role (a transition right to the "additional specialization state"). It is a small role to be obtained, and in this example, it is determined whether or not it is a watermelon B). In the case of Yes in step 1824, in step 1826, the CPUC100 of the main control board M executes a special state transition lottery that wins with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 1828, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed specialization state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1828, in step 1830, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game as the “specialized precursor state”.

ステップ1830の処理の後、ステップ1820、ステップ1822、ステップ1824又はステップ1828でNoの場合には、ステップ1832に移行する。ステップ1832で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ1832でYesの場合には、ステップ1834で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が再遊技‐F1〜F3であるか否かを判定する。ステップ1834でYesの場合には、ステップ1836で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 After the process of step 1830, if No in step 1820, step 1822, step 1824 or step 1828, the process proceeds to step 1832. In step 1832, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a specialization precursor state. In the case of Yes in step 1832, in step 1834, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is replay-F1 to F3. In the case of Yes in step 1834, in step 1836, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to AT in the next game and thereafter based on the state related to the current AT and the winning condition device. End this subroutine.

ステップ1836の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、上乗せ特化状態が含まれる。図550に示すように、当該ゲームのATに関する状態が特化前兆状態である場合には、選択候補として、特化前兆状態及び上乗せ特化状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、特化前兆状態が選択され、「再遊技07」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、上乗せ特化状態が選択される。 The selection candidate of the state related to the AT after the next game of the process of step 1836 includes the additional specialized state. As shown in FIG. 550, when the state related to the AT of the game is the specialization precursor state, there are two selection candidates, the specialization precursor state and the additional specialization state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the special precursor state is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 07" is stopped. If it is displayed, the additional specialized state is selected as the state related to AT after the next game.

前述したステップ1832でNoの場合、又はステップ1834でNoの場合には、ステップ1840で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ1840でYesの場合には、ステップ1842で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が「再遊技‐F1」〜「再遊技‐F3」であるか否かを判定する。ステップ1842でYesの場合には、ステップ1844で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of No in step 1832 or No in step 1834 described above, in step 1840, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the AT state. In the case of Yes in step 1840, in step 1842, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition devices related to the game are "replay-F1" to "replay-F3". In the case of Yes in step 1842, in step 1844, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to AT in the next game and thereafter based on the state related to the current AT and the winning condition device. End this subroutine.

ステップ1844の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、転落後特化状態が含まれる。図550に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT中状態である場合には、選択候補として、AT中状態及び転落後特化状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、「再遊技07」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後特化状態が選択される。 The post-fall specialized state is included in the selection candidates of the state related to the AT after the next game of the process of step 1844. As shown in FIG. 550, when the state related to AT of the game is the AT state, there are two selection candidates, the AT state and the post-fall specialized state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the AT-during state is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 07" is stopped and displayed. If so, the post-fall specialized state is selected as the state related to AT after the next game.

前述したステップ1842でNoの場合には、ステップ1846で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」であるか否かを判定する。ステップ1846でYesの場合には、ステップ1848で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1842 described above, in step 1846, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition devices related to the game are "replay-D1" to "replay-D3". To do. In the case of Yes in step 1846, in step 1848, the CPUC100 of the main control board M determines selection candidates for the AT-related states in the next game and thereafter based on the current AT-related states and the winning condition device. End this subroutine.

ステップ1848の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、転落後AT中状態が含まれる。図550に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT中状態である場合には、選択候補として、AT中状態及び転落後AT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、「再遊技04」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後AT中状態が選択される。 The selection candidate of the state related to the AT after the next game of the process of step 1848 includes the state during AT after the fall. As shown in FIG. 550, when the state related to AT of the game is the AT state, there are two selection candidates, the AT state and the AT state after the fall. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the AT-during state is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 04" is stopped and displayed. If so, the state during AT after the fall is selected as the state related to AT after the next game.

前述したステップ1840でNoの場合には、ステップ1850で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は上乗せ特化状態又は特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ1850でYesの場合、ステップ1846でNoの場合には、ステップ1852で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」であるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合には、ステップ1854で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1840 described above, in step 1850, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is an additional specialized state or a specialized precursor state. In the case of Yes in step 1850 and No in step 1846, in step 1852, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition devices related to the game are "winning-A1" to "winning-A6". Is determined. In the case of Yes in step 1852, in step 1854, the CPUC100 of the main control board M determines selection candidates for the AT-related states in the next game and thereafter based on the current AT-related states and the winning condition device. End this subroutine.

ステップ1854の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、ベル溢し後状態が含まれる。図550に示すように、当該ゲームのATに関する状態が、AT中状態である場合には、選択候補として、AT中状態及びベル溢し後状態の2つがある。「入賞01」〜「入賞03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、「入賞08」〜「入賞11」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。また、当該ゲームのATに関する状態が、上乗せ特化状態である場合には、選択候補として、上乗せ特化状態及びベル溢し後状態の2つがある。「入賞01」〜「入賞03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、上乗せ特化状態が選択され、「入賞08」〜「入賞11」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。さらに、当該ゲームのATに関する状態が、特化前兆状態である場合には、選択候補として、特化前兆状態及びベル溢し後状態の2つがある。「入賞01」〜「入賞03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、特化前兆状態が選択され、「入賞08」〜「入賞11」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。 The selection candidate of the state related to the AT after the next game of the process of step 1854 includes the state after the bell overflows. As shown in FIG. 550, when the AT state of the game is the AT state, there are two selection candidates, the AT state and the bell overflow state. When "Prize 01" to "Prize 03" are stopped and displayed, the AT status is selected as the state related to AT after the next game, and "Prize 08" to "Prize 11" are stopped and displayed. Is selected as the state related to AT after the next game after the bell overflows. Further, when the state related to the AT of the game is the additional specialization state, there are two selection candidates, the additional specialization state and the bell overflowing state. When "Prize 01" to "Prize 03" are stopped and displayed, the additional specialized state is selected as the state related to AT after the next game, and "Prize 08" to "Prize 11" are stopped and displayed. Is selected as the state after the bell overflows as the state related to AT after the next game. Further, when the state related to the AT of the game is the specialization precursor state, there are two selection candidates, the specialization precursor state and the bell overflowing state. When "Prize 01" to "Prize 03" are stopped and displayed, the special precursor state is selected as the state related to AT after the next game, and "Prize 08" to "Prize 11" are stopped and displayed. Is selected as the state after the bell overflows as the state related to AT after the next game.

ステップ1850でNoの場合、ステップ1852でNoの場合には、ステップ1856で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は転落後特化状態又は転落後AT中状態であるか否かを判定する。ステップ1856でNoの場合、ステップ1862で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はベル溢し後状態であるか否かを判断する。ステップ1862でYesの場合、ステップ1864で、主制御基板MのCPUC100は、現在のRT状態はRT0であるか否かを判定する。 In the case of No in step 1850 and No in step 1852, in step 1856, whether the CPUC100 of the main control board M is in the post-fall specialized state or the post-fall AT state. To judge. If No in step 1856, in step 1862, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is the state after the bell overflows. In the case of Yes in step 1862, in step 1864, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current RT state is RT0.

ステップ1856でYesの場合、ステップ1864でYesの場合には、ステップ1858で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ1858でYesの場合には、ステップ1860で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of Yes in step 1856 and Yes in step 1864, in step 1858, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is replay-E1 to E3. In the case of Yes in step 1858, in step 1860, the CPUC100 of the main control board M determines selection candidates for the AT-related states in the next game and thereafter based on the current AT-related states and the winning condition device. End this subroutine.

ステップ1860の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図550に示すように、当該ゲームのATに関する状態が転落後特化状態である場合には、選択候補として、転落後特化状態及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後特化状態が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 The AT-related state selection candidates for the AT after the next game of the process of step 1860 include the AT in-progress state. As shown in FIG. 550, when the AT-related state of the game is the post-fall specialized state, there are two selection candidates, the post-fall specialized state and the AT-during state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the special state after the fall is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 06" is displayed. When the stop display is displayed, the AT in-game state is selected as the state related to the AT after the next game.

また、当該ゲームのATに関する状態が転落後AT中状態である場合には、選択候補として、転落後AT中状態及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後AT中状態が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 When the AT-related state of the game is the AT-during state after the fall, there are two selection candidates, the AT-during state after the fall and the AT-during state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the state during AT after the fall is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 06" is displayed. When the stop display is displayed, the AT in-game state is selected as the state related to the AT after the next game.

さらに、当該ゲームのATに関する状態がベル溢し後状態でありRT状態がRT0である場合(以下、ベル溢し後状態(RT0)と称する)には、選択候補として、ベル溢し後状態(RT0)及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態(RT0)が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 Further, when the AT state of the game is the post-bell overflow state and the RT state is RT0 (hereinafter referred to as the post-bell overflow state (RT0)), the post-bell overflow state (hereinafter referred to as the bell overflow state (RT0)) There are two states, RT0) and AT. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the state after bell overflow (RT0) is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game" is displayed. When "06" is stopped and displayed, the AT-in-AT state is selected as the state related to AT in the next game and thereafter.

前述したステップ1858でNoの場合、ステップ1862でNoの場合、ステップ1864でNoの場合には、ステップ1870で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにて転落待ち状態への移行条件を充足したか否かを判定する。ここで、現在のATに関する状態が、AT中状態であり、且つ、当該ゲームにてATカウンタ値が新たに0となる(AT残りゲーム数がなくなる)場合に、転落待ち状態への移行条件を充足する。ステップ1870でYesの場合には、ステップ1872で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を転落待ち状態に決定する。 In the case of No in step 1858, No in step 1862, No in step 1864, in step 1870, the CPUC100 of the main control board M satisfies the transition condition to the fall waiting state in the game. Determine if it has been done. Here, when the current state related to AT is the AT in progress state and the AT counter value becomes 0 newly in the game (the number of remaining AT games is exhausted), the transition condition to the fall waiting state is set. Satisfy. In the case of Yes in step 1870, in step 1872, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the fall waiting state.

ステップ1872の後、又はステップ1870でNoの場合には、ステップ1440で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1440でYesの場合、ステップ1442で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1442でYesの場合、ステップ1444で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、本サブルーチンを終了する。また、ステップ1440でNoの場合、ステップ1442でNoの場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。 After step 1872, or if No in step 1870, in step 1440, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT after the next game has been determined. In the case of Yes in step 1440, in step 1442, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the transition condition of the state related to AT is satisfied (for example, the number of precursor games in the “specialized precursor state”). Satisfied when 10 games are digested). In the case of Yes in step 1442, in step 1444, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT in the next game and thereafter, and ends this subroutine. If No in step 1440 and No in step 1442, the subroutine is immediately terminated.

尚、第21実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役に当選した場合には1/5でAT抽選に当選する(当選した場合にはその後「AT中状態」に移行する)一方、「高確率状態」にてBB役に当選した場合にはかならずAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In the 21st embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, and if the BB role is won in the "low probability state", the AT lottery is won at 1/5 (winning). If you do, then you will be in the "AT in progress") On the other hand, if you win the BB role in the "high probability state", you will always win the AT transition lottery (then you will be in the "AT in progress"). However, the present invention is not limited to this, and the conditional device A, which is a predetermined conditional device, is used as an AT lottery, and the states related to the AT, which is the "advantageous section", are "high probability state A" and "high probability state B". If the condition device A is won in the "high probability state A", the AT transition lottery is won at 1/10, and the condition device A is won in the "high probability state B". In that case, it may be configured to win the AT transition lottery at 1/2. If the AT transition lottery is won, the state shifts to the "AT preparation state", which is the preparation state until the transition to the "AT in progress state" as the state related to AT, and then a predetermined end condition (for example, "AT preparation"). It may be configured to shift to the "AT in progress state" when 10 games have passed since the shift to the "state".

次に、図551は、第21実施形態における、図546のステップ3000のサブルーチンに係る、AT抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3002で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、BB役)であるか否かを判定する。尚、小役とBB役が重複している条件装置も含まれている。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3004でYesの場合、ステップ3006で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を有利BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。ここで、移行契機となったBBが終了するとATカウンタに初期値(本例では、50)がセットされAT中状態に移行する。他方、ステップ3004でNoの場合、ステップ3008で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5)で当選するAT抽選を実行する。次に、ステップ3010で、主制御基板MのCPUC100は、AT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を待機BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。ここで、移行契機となったBBが終了するとATカウンタに初期値(本例では、50)がセットされAT中状態に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を通常BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。尚、ステップ3002でNoの場合にも、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。 Next, FIG. 551 is a flowchart of the AT lottery execution process according to the subroutine of step 3000 in FIG. 546 in the 21st embodiment. First, in step 3002, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is an AT lottery combination (BB combination in this example). It should be noted that a condition device in which a small combination and a BB combination overlap is also included. In the case of Yes in step 3002, in step 3004, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current gaming state is a high probability state. In the case of Yes in step 3004, in step 3006, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the advantageous BB internal middle game, and shifts to the next process (process of step 1408). Here, when the BB that triggered the transition ends, the initial value (50 in this example) is set in the AT counter and the state shifts to the AT in progress state. On the other hand, if No in step 3004, in step 3008, the CPUC100 of the main control board M executes an AT lottery to win with a predetermined probability (1/5 in this example). Next, in step 3010, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the AT lottery has been won. In the case of Yes in step 3010, in step 3012, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the standby BB internal middle game, and shifts to the next process (process of step 1408). Here, when the BB that triggered the transition ends, the initial value (50 in this example) is set in the AT counter and the state shifts to the AT in progress state. On the other hand, if No in step 3010, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the normal BB internal middle game, and shifts to the next process (process of step 1408). Even if No in step 3002, the process proceeds to the next process (process in step 1408).

尚、AT中状態は、AT準備状態2状態が終了し、ATカウンタに初期値(50)がセットされてから開始される。また、AT準備状態1とAT準備状態2と上乗せ特化状態と特化前兆状態と有利BB内部中遊技と有利BB状態と転落後AT中状態と転落後特化状態とベル溢し後状態とではATカウンタ値は減算されない(図556参照)。 The AT in-progress state is started after the AT preparation state 2 state ends and the initial value (50) is set in the AT counter. In addition, AT preparation state 1 and AT preparation state 2 are added, specialization state, specialization precursor state, advantageous BB internal game, advantageous BB state, post-fall AT mid-state, post-fall specialization state, and post-bell overflow state. Then the AT counter value is not subtracted (see FIG. 556).

次に、図552は、第21実施形態における、図544のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、「入賞‐A1」等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、第21実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 552 is a flowchart of the condition device number management process according to the subroutine of step 1450 of FIG. 544 in the 21st embodiment. First, in step 1451, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC100 of the main control board M is a command related to winning / replay winning information (a command on the sub-control board S side, for example, winning / replay winning related to the game). Set the command related to information). Next, in step 1454, in the CPUC100 of the main control board M, the condition device related to the game is a combination with a push order (a condition device in which the winning combination differs depending on the push order, for example, "winning-A1" or the like). It is determined whether or not it is. In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a push order number) in the game based on the winning / replay winning information related to the game, and gives an instruction. It is stored in the RAM address for storing the number (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information related to the pressing order, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub-control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. It should be noted that the instruction number is determined even when the push order navigation is not executed (although not shown, the instruction number becomes the initial value based on clearing the instruction number). When executing the push order guessing game, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the push order guessing game may be determined. Next, in step 1460, the CPUC100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game. Next, in step 1466, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, sets it in the register area), and proceeds to step 1472. .. In this example, displaying the reel stop order, which is the most profitable for the player, on the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as a push order navigation, a push order navigation display, and the like. ing. In the 21st embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order of "left → middle → right" is displayed as "= 1" on the push order display device D270. It is configured to display "= 1" in both the push order bell and the push order replay. In addition, the present invention is not limited to this, and in the case of displaying the push order navigation of "left → middle → right" on the push order display device D270 in the game related to the push order bell, and in the game related to the push order replay game, " The display mode may be different from the case where the push order navigation of "left → middle → right" is displayed on the push order display device D270. That is, the number of types of the push order navigation display mode displayed on the push order display device D270 may be the same as the number of types of winning / replay winning information.

また、ステップ1451でNoの場合、換言すると、遊技区間が「通常区間」又は「待機区間」である場合、又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、第21実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 Further, in the case of No in step 1451, in other words, when the game section is a "normal section" or "standby section", or in the case of No in step 1454, in step 1468, the CPUC100 of the main control board M is the game. Mask processing is executed for the winning / replay winning information of, and the masked information is stored in the predetermined address of the RAM. Here, when the winning / replay winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the winning / replay winning information is recognized due to an illegal act, it is considered as a high profit related to the game. The push order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after performing mask processing {processing for keeping the winning / replay winning information (particularly information related to the push order) confidential} on the winning / replay winning information related to the game. By configuring it to send to, it is configured so that the highly profitable push order cannot be recognized. As the mask processing method in the 21st embodiment, a plurality of winning / replay winning information (winning / replay winning information having a similar role is preferable, and for example, the RT state shifts depending on the pushing order. A plurality of winning / replay winning information that can be stopped and displayed as a symbol combination that serves as a replaying role is set as one production group number (for example, winning / replay winning information 4 to 6 are designated as production group 4). It is configured to transmit the effect group number to the sub control board S side. The method of mask processing is not limited to this, and for example, after the provided winning / replay winning information (0 to 18 in this example), a new winning / replay after mask processing is performed. It may be configured to provide winning information. Also, even in such a case, a plurality of winning / replay winning information among the existing winning / replay winning information such as the production group number is used as one winning / replay winning information for winning / replaying after mask processing. It is desirable to configure the game winning information to be provided (for example, the winning / re-gaming winning information 4 to 6 is the winning / re-gaming winning information 19 (newly provided winning) which is the winning / re-gaming winning information after mask processing.・ Re-game winning information), etc.). If it is determined that the game is to notify the operation information (push order navigation) based on the state related to AT on the main control board M, the winning / re-game winning information is transmitted to the sub-control board S side. In a game in which the operation information is not notified, the effect group number may be transmitted to the sub-control board S side. In this configuration, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side, or may be configured not to be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。尚、第21実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、第21実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Next, in step 1470, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub-control board S side) related to the effect group number after executing the mask processing (for example, sets in the register area). Then, the process proceeds to step 1472. Next, in step 1472, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub-control board S side) related to the bonus winning information (whether or not the bonus is won can be recognized by the sub side). (For example, it is set in the register area), and the process proceeds to the next process (process in step 1259). In the 21st embodiment, the winning / replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number, but the derivation method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the figure, as a display example of the push order navigation, in the case of "AT in progress", (1) when the fall replay combination is included → the fall replay combination is not stopped and displayed. The order is navigating, (2) in the case of bells (1 card combination, 11 card combination) → the push order with the largest number of payouts is navigating, etc. As described above, in the 21st embodiment, when the game section is the "advantageous section", the winning / re-game winning information (type of winning combination and the most advantageous pushing order for the player) is sent to the sub-control board S side. (A number that can specify) and an instruction number (a number that can specify the most advantageous push order for the player), while the sub-control board is configured when the game section is a "normal section". It is configured so that the production group number (a number that can identify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the S side. That is, in the "advantageous section", the winning / replay winning information related to the game, including the winning / replay winning information in which the result of the game and the profit of the player differ depending on the pushing order, is used as it is on the sub-control board S side. On the other hand, in a game section that is not an "advantageous section", the winning / replay winning information related to the game is not transmitted, and the result of the game and the profit of the player differ depending on the pushing order. In the case of winning information, the effect group number in which the information related to the pressing order is concealed is transmitted to the sub-control board S side.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合(「通常区間」又は「待機区間」)等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 When the game section is not an "advantageous section" ("normal section" or "standby section"), etc., when transmitting the winning / re-game winning information determined by the main control board M to the sub-control board S, The effect group number is determined by executing the mask process, and the effect group number is transmitted to the sub-control board S. In addition, the production group number is the winning / replay winning information, and the winning / replay winning information related to the winning combination (for example, the replaying role including the falling replaying role, the push order bell, etc.). Are grouped and numbers are assigned. It is configured to execute mask processing {processing to keep the winning / replay winning information (especially information related to the push order) confidential} on the winning / replay winning information related to the game, and then transmit it to the sub-control board S. This prevents a situation in which the information related to the winning / replay winning information is recognized due to an illegal act, and the pushing order (reel stop order) that is highly profitable related to the game is recognized.

次に、図553は、第21実施形態における、図544のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。なお、転落後AT中状態、転落後特化状態、及びベル溢し後状態ではATゲーム数上乗せは実行しないよう構成している。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、「再遊技‐B」、「再遊技‐C」、「入賞‐D」となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、「入賞‐H」、「入賞‐I」)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、「再遊技‐A」、「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」、「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 553 is a flowchart of the game number addition execution process according to the subroutine of step 1500 of FIG. 544 in the 21st embodiment. First, in step 1502, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT is "AT in progress state", "specialization precursor state", or "additional specialization state". It should be noted that the number of AT games is not added in the AT after the fall state, the specialized state after the fall, and the bell overflow state. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, in the CPUC100 of the main control board M, the payout group number related to the game is the winning number that can add the number of remaining AT games in the AT middle state. In this example, it is whether or not it is the payout group number (1, 3 in this example) related to "re-game-B", "re-game-C", and "winning-D"). To judge. If Yes in step 1504, the process proceeds to step 1514. Further, in the case of No in step 1502, in other words, when the state related to AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC100 of the main control board M has the payout group number related to the game added to the BB. It is a winning number that can add the number of remaining AT games in the "advantageous BB state", and in this example, it is the payout group number (5, 6 in this example) related to "winning-H", "winning-I"). Determine if it exists. If Yes in step 1512, the process proceeds to step 1514, and if No in step 1512, the process proceeds to step 1518. Further, in the case of No in step 1504, in step 1506, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT is the "additional specialization state". In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUC100 of the main control board M can add the number of remaining AT games to the specializing middle addition role (in the "additional specialization state", the payout group number related to the game can be added. In the "AT in progress state", it is a winning number that does not add the number of remaining AT games. In this example, "re-game-A", "re-game-D1" to "re-game-D3", "winning-A1"- It is determined whether or not the payout group number (2, 13 in this example) is related to (which is "winning-A6"). If Yes in step 1508, the process proceeds to step 1514. If No in step 1506 or step 1508, the process proceeds to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することをAT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPUC100 of the main control board M refers to the winning game number lottery table and determines the number of AT added games based on the payout group number related to the game (for example, in the margin). In the lottery table shown, it is determined whether or not the latched random number value falls within the range). It should be noted that determining the number of AT-added games is also referred to as executing an AT-added lottery. Next, in step 1516, the CPUC100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition to the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC100 of the main control board M receives a command related to the determined number of AT-added games (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S receives the command. It is possible to recognize whether or not the number of AT games has been added and how many games have been added), and the process proceeds to step 1518. In addition, the lottery related to AT (AT lottery, AT addition lottery) can be executed even in the case of the ball ejection group numbers 7 to 11, which are the ball ejection group numbers related to the winning numbers (winning numbers 19 to 27) including the bonus. ..

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、第21実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown in the margin of the figure is an example of a lottery table for the number of additional games at the time of winning, and in the 21st embodiment, a part of the state related to the AT in which the push order navigation is executed (in this example, If the additional winning combination is won in "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB state"), it is based on the payout group number related to the game. As for the number of AT additional games, "0" to "300" are determined by lottery, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. If "0" is determined, the number of remaining AT games will not increase (if "0" is determined, it may be referred to as non-winning in the AT additional lottery).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT additional games when the additional combination is won at the time of winning is a value as shown in the figure, and as a specific calculation method, the winning combination is watermelon A. In the case, {number of games (600) x number of AT additional games (0) + number of games (100) x number of AT additional games (10) + number of games (300) x number of AT additional games (30) + number of games ( 24) × number of AT additional games (100)} / total number of placements (1024) = 12.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is re-game-B or re-game-C, {number of placements (500) x number of AT additional games (0) + number of placements (200) x number of AT additional games (50) + Calculated as number of units (300) x number of AT additional games (100) + number of units (24) x number of AT additional games (300)} / total number of units (1024) = 46.1 (game). be able to.

次に、当選役が「再遊技‐A」又は「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」、「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が「再遊技‐A」又は「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」、「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is "re-game-A" or "re-game-D1" to "re-game-D3", or "winning-A1" to "winning-A6", {number (300) × Number of AT additional games (10) + Number of placements (600) × Number of AT additional games (30) + Number of placements (124) × Number of AT additional games (50)} / Total number of placements (1024) = 26.61 ( Game), can be calculated as follows. If the winning combination is "Re-game-A" or "Re-game-D1" to "Re-game-D3", or "Prize-A1" to "Prize-A6", the number of AT games will be added. It is only when the state related to AT is "additional specialization state".

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-weak rare role, {number of placements (800) x number of AT additional games (0) + number of placements (100) x number of AT addition games (10) + number of placements (100) ) × Number of AT additional games (30) + Number of placements (24) × Number of AT additional games (100)} / Total number of placements (1024) = 6.3 (games).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-strong rare role, {number of placements (300) x number of AT additional games (0) + number of placements (300) x number of AT addition games (30) + number of placements (400) ) × Number of AT additional games (50) + Number of placements (24) × Number of AT additional games (300)} / Total number of placements (1024) = 35.4 (Game).

尚、第21実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、第21実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In the 21st embodiment, when the AT addition lottery is executed, the average value of the AT addition games may differ depending on the type of winning combination, but the AT addition games number may differ depending on the set value. The average values of are configured so that they do not differ. Here, when the AT addition lottery is configured to be executed based on the winning number, for example, when the winning number 7 and the winning number 8 execute the same processing as the AT addition lottery, the winning number is 7. It is necessary to execute the process of determining whether or not the number is 8, but as in the 21st embodiment, the winning number 7 and the winning number are configured to execute the AT addition lottery based on the payout group number. When the same process as the AT addition lottery is executed in 8 and 8, the processing related to either the winning number 7 or the AT addition lottery is executed only by determining whether the payout group number is 2. You will be able to do it.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、第21実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the explanation of the flowchart, next, in step 1518, the CPUC100 of the main control board M may determine by the winning number (or winning / replay winning information, the payout group number, etc.) related to the game. ) Is a winning number for re-game-B (reverse-push white 7 replay, which is a re-game in which White Seven can be aligned with the invalid line by stopping by reverse-push). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, whether or not the CPUC100 of the main control board M has added the number of AT games by replay-B, in other words, the number of AT games added by winning the regame-B. It is determined whether or not it was 0. In the case of Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC100 of the main control board M is an invalid line by a reverse push instruction command (a command to the sub control board S side and reverse push (“right → middle → left”). Will be executed to instruct the white sevens to be aligned), and the process proceeds to step 1526. On the other hand, if No in step 1520, in step 1524, the CPUC100 of the main control board M is a command to avoid the reverse push (a command to the sub control board S side, and is a command other than the reverse push (“right → middle → left”). The push order is instructed, and the effect of not aligning the white sevens on the invalid line is executed), and the process proceeds to step 1526. Even if No in step 1518, the process proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPUC100 of the main control board M determines the winning number (or the winning / replay winning information, the payout group number, etc.) related to the game as the replay-C (or the payout group number, etc.). It is determined whether or not it is a replay (forward push black 7 replay) in which the black seven can be aligned with the invalid line by stopping by the forward push. In the case of Yes in step 1526, in step 1528, whether or not the CPUC100 of the main control board M has added the number of AT games by replay-C, in other words, the number of AT games added by winning the regame-C. It is determined whether or not it was 0. In the case of Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC100 of the main control board M is an invalid line by a forward push instruction command (a command to the sub control board S side and forward push (“left → middle → right”). (The effect of instructing the black sevens to be aligned) is set in, and the process proceeds to the next process (process of step 3100). On the other hand, if No in step 1528, in step 1532, the CPUC100 of the main control board M is a command to avoid the forward push (a command to the sub control board S side, and is a command other than the forward push (“left → middle → right”). The pressing order is instructed, and the effect of not aligning the black sevens on the invalid line is set), and the process proceeds to the next process (process of step 3100). Even if No in step 1526, the process proceeds to the next process (process in step 3100). In the 21st embodiment, a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command are transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S receives these commands. It is configured so that the sub-control board S side can execute the effect related to the push order navigation, but it is not limited to this, and when the AT additional lottery is won, the fact that the AT additional lottery is won and the number of AT additional games are added. When such a command (for example, a command related to the number of AT-added games related to the process of step 1517) is transmitted to the sub-control board S side and the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side pushes in order. It may be configured to determine the execution timing and the effect mode of the effect related to the navigation. As an example, in a game in which the re-game-B is won and the sub-control board S side receives the command (a game in which the number of AT games is added), a production mode in which a reverse push is instructed is selected. It may be configured to be executed, or in the game in which the command is received on the sub-control board S side, the effect of instructing the reverse push is not executed, and the subsequent predetermined condition (for example, a specific replay combination (for example, replay)) is executed. In a game in which (game-B or C) has been won), an effect of instructing a push order in which seven lines can be aligned on the invalid line may be executed. Alternatively, in the game in which the re-game-B is won and the command is received on the sub-control board S side (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and then (For example, after a predetermined number of games (a continuous production may be executed at the same time, in that case, the final game of the continuous production) is satisfied, the number of AT games is added to the production (displayed by the production display device S40). It is an effect that the display related to the number of remaining AT games is increased. For example, (displayed as "+ 30G") may be executed. In this example, the effect display device S40 also increases the number of remaining AT games. The display is configured to be able to be displayed, and the display and the number of remaining AT games stored on the main control board side may be the same or different. In a game in which B is a winning game and the sub-control board S side receives the command (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and the subsequent predetermined conditions are satisfied. As an example of executing the effect of adding the number of AT games in the game that has been played, when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) that encourages the winning of the bonus is being executed on the sub-control board S side (inside the bonus). Then, since the winning probability of re-game-B is low (including 0%), if the push order in which 7 matches are possible is notified, the player will recognize that the bonus has not been won), etc. There is a case where the board S side is executing a special effect. In addition, the main control board M side wins the AT addition lottery, and the sub control board S side determines that the number of remaining AT games has been added. The information includes (1) the number of AT remaining games transmitted from the main control board M side to the sub control board S side after the lottery with the AT added. After that, the number of AT remaining games transmitted last time on the sub control board S side. Calculate the difference between the information about the game and the information about the number of remaining AT games transmitted this time, and grasp the number of AT additional games won in the AT additional lottery. (2) Obtained as a result of the AT additional game on the main control board M side. A command regarding the number of AT additional games has been transmitted to the sub-control board S side. If the AT additional lottery is not won, a command relating to the fact that the AT additional lottery is not won is sent to the sub-control board S side. When the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side may be configured to determine the production mode of the effect related to the push order navigation. As an example, the replay-B may be used. It ’s a winning game Then, in the game in which the command is received on the sub-control board S side (the game in which the number of AT games is not added), the middle press (the middle stop button is operated as the first stop, and the push order avoids 7 sets). It may be configured to select and execute the effect mode for instructing. The lottery for adding AT was executed on the main control board M side, but the information on the sub control board S side determining that the number of remaining AT games was not added is as follows: (1) Information on the number of remaining AT games. After the AT addition lottery, transmission is performed from the main control board M side to the sub control board S side. After that, on the sub-control board S side, the difference between the information on the number of remaining AT games transmitted last time and the information on the number of remaining AT games transmitted this time is calculated, and the number of AT additional games won in the AT additional lottery is grasped. (If the value obtained by subtracting the information on the number of AT remaining games transmitted this time from the information on the number of AT remaining games transmitted last time is 1, it is judged that the AT addition lottery was not won), (2) Main control board As a result of the AT addition lottery on the M side, a command regarding the fact that the number of AT addition games is 0 is transmitted to the sub-control board S side.

次に、図554は、第21実施形態における、図544のステップ3100のサブルーチンに係る、フリーズ抽選実行処理のフローチャートである。本フローチャートはフリーズ演出のうち特定のフリーズ演出の実行を決定するための処理を示しており、フリーズ演出が同図において示している演出のみであるということではなく、あくまでフリーズ演出の一例として図示している。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。このように、第21実施形態においては、特定のフリーズ演出は「有利区間」でのみ実行され、「通常区間」及び「待機区間」では実行されないよう構成されている。また、フリーズ演出とは、スタートレバーが操作されてから所定時間(本例では、60秒)が経過するまでは停止ボタンが操作可能とならない(ステップ1554以降の処理を実行しない)ようにする主制御基板M側にて制御する演出であり、フリーズ演出実行中においては、リールが停止したままとしてもよいし、全リールが低速回転したり高速回転したり逆回転したりするよう構成してもよい。尚、第21実施形態においては特定のフリーズ演出として「有利区間」においてのみ実行されるフリーズ演出を例示しているが、フリーズ演出の実行態様はこれには限定されず、特定のフリーズ演出とは異なるフリーズ演出を、「有利区間」以外の遊技区間にて実行し得るよう構成してもよいし、特定のフリーズ演出が「有利区間」以外の遊技区間においても実行され得る、かつ、特定のフリーズ演出は「有利区間」以外の遊技区間(「通常区間」及び「待機区間」)よりも「有利区間」の方が実行され易い(実行される確率が高い)よう構成してもよい。即ち、フリーズ演出として複数種類のフリーズ演出を実行可能に構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成した場合における遊技区間毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、所定のフリーズ演出が複数種類のATに関する状態にて実行され得るよう構成した場合におけるATに関する状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類のRT状態にて実行され得るよう構成した場合におけるRT状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、第21実施形態にて例示したようなフリーズ演出は、遊技者にとって相対的に高利益となる遊技にて実行するよう構成することが好適であり、そのように構成することにより、フリーズ演出が終了して停止ボタンが操作可能となるまでの期間(フリーズ演出実行期間)にて当該ゲームの結果に期待感を抱くことができることとなる。フリーズ演出の実行態様としては第21実施形態の態様には限定されず、ボーナス終了時にフリーズし(次ゲーム開始に係るベットやスタートレバーを所定時間無効にし)、当該フリーズ中にボーナスにおける獲得メダル数(又は、ATによる獲得メダル数とボーナスによる獲得との合計)を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよいし、AT終了時、換言すると、ATカウンタ値が0となった場合にフリーズし、当該フリーズ中にATにおける獲得メダル数(又は、ATによる獲得メダル数とボーナスによる獲得との合計)を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(「AT中状態」に移行する権利を獲得し得る条件装置であり、本例では、BB役)であるか否かを判定する。ステップ3102とステップ3104とでは、「AT中状態」に移行する権利を獲得した場合(本例では、AT抽選に当選した場合)であるか否かを判定している。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/20)で当選するフリーズ実行抽選(フリーズ演出を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3108で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3106の処理にて実行したフリーズ実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグ(当該フラグがオンとなることにより、当該ゲームにてフリーズ演出が実行されることとなる)をオンにする。次に、ステップ3112で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該ゲームにてフリーズ演出を実行する旨に関するコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ3102、ステップ3104又はステップ3108でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, FIG. 554 is a flowchart of the freeze lottery execution process according to the subroutine of step 3100 of FIG. 544 in the 21st embodiment. This flowchart shows the process for determining the execution of a specific freeze effect among the freeze effects, and the freeze effect is not only the effect shown in the figure, but is shown as an example of the freeze effect. ing. First, in step 3102, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT of the game is a “high probability state”. As described above, in the 21st embodiment, the specific freeze effect is executed only in the "advantageous section", and is not executed in the "normal section" and the "waiting section". Further, the freeze effect is mainly to prevent the stop button from being operable (the processing after step 1554 is not executed) until a predetermined time (60 seconds in this example) has elapsed after the start lever is operated. It is an effect controlled by the control board M side, and the reels may be left stopped or all reels may be configured to rotate at a low speed, rotate at a high speed, or rotate in the reverse direction while the freeze effect is being executed. Good. In the 21st embodiment, a freeze effect that is executed only in the "advantageous section" is illustrated as a specific freeze effect, but the execution mode of the freeze effect is not limited to this, and the specific freeze effect is. Different freeze effects may be configured to be executed in a game section other than the "advantageous section", or a specific freeze effect may be executed in a game section other than the "advantageous section", and a specific freeze may be executed. The effect may be configured so that the "advantageous section" is easier to be executed (the probability of being executed is higher) than the game section ("normal section" and "waiting section") other than the "advantageous section". That is, as the freeze effect, a plurality of types of freeze effects may be configured to be executable, a predetermined freeze effect may be configured to be executed in a plurality of types of game sections, and a plurality of predetermined freeze effects may be executed. The execution probability (of a predetermined freeze effect) may be different for each game section when it is configured so that it can be executed in different types of game sections. Further, when the predetermined freeze effect is configured to be executed in the states related to a plurality of types of ATs, the execution probability (of the predetermined freeze effect) for each state related to the AT may be different, and the predetermined freeze effect may be different. The execution probability (of a predetermined freeze effect) may be different for each RT state when it is configured to be executed in a plurality of types of RT states. Further, the freeze effect as illustrated in the 21st embodiment is preferably configured to be executed in a game that is relatively profitable for the player, and by such a configuration, the freeze effect is produced. The result of the game can be expected in the period from the end of the game to the operation of the stop button (freeze effect execution period). The execution mode of the freeze effect is not limited to the mode of the 21st embodiment, and freezes at the end of the bonus (the bet and the start lever related to the start of the next game are invalidated for a predetermined time), and the number of medals won in the bonus during the freeze. (Or, the total of the number of medals acquired by AT and the acquisition by bonus) may be displayed on the effect display device S40, or at the end of AT, in other words, when the AT counter value becomes 0. It may be configured to freeze and display the number of medals won in AT (or the total number of medals won by AT and the number of medals won by bonus) on the effect display device S40 during the freeze. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUC100 of the main control board M is a condition device in which the condition device related to the game can acquire the right to shift to the AT lottery combination (“AT in progress” state, and this example. Then, it is determined whether or not it is a BB role). In step 3102 and step 3104, it is determined whether or not the right to shift to the "AT in progress state" is acquired (in this example, the AT lottery is won). In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUC100 of the main control board M executes a freeze execution lottery (lottery for whether or not to execute the freeze effect) to win with a predetermined probability (1/20 in this example). To do. Next, in step 3108, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the freeze execution lottery executed in the process of step 3106 has been won. In the case of Yes in step 3108, in step 3110, the CPUC100 of the main control board M turns on the freeze execution flag (when the flag is turned on, the freeze effect is executed in the game). .. Next, in step 3112, the CPUC100 of the main control board M sets a freeze execution command (a command to the sub-control board S side, which is a command related to executing the freeze effect in the game), and the next process is performed. (Processing in step 1550). Even if No in step 3102, step 3104, or step 3108, the process proceeds to the next process (process in step 1550).

次に、図555は、第21実施形態における、図544のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1568で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568でYesの場合、ステップ1570で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行タイマFZt(フリーズ演出の実行期間を計測するためのタイマであり、デクリメントタイマ)に、フリーズ実行時間(本例では、60秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ1574で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1574でYesの場合、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574でNoの場合にはフリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0になるまで、ステップ1574の処理を繰り返し実行することとなる。尚、ステップ1568でNoの場合には、ステップ1552に移行する。次に、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。 Next, FIG. 555 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 544 in the 21st embodiment. First, in step 1568, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the freeze execution flag is on. In the case of Yes in step 1568, in step 1570, the CPUC100 of the main control board M turns off the freeze execution flag. Next, in step 1572, the CPUC100 of the main control board M is set to the freeze execution timer FZt (a timer for measuring the execution period of the freeze effect, which is a decrement timer), and the freeze execution time (60 seconds in this example). Is set to start the timer. Next, in step 1574, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer FZt is 0. If Yes in step 1574, the process proceeds to step 1552. On the other hand, if No in step 1574, the process of step 1574 is repeatedly executed until the timer value of the freeze execution timer FZt becomes 0. If No in step 1568, the process proceeds to step 1552. Next, in step 1552, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). It is a timer to measure. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUC100 of the main control board M starts by newly setting the minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70. On the other hand, if No in step 1552, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPUC100 of the main control board M clears the information related to the reel stop order and the information related to the push order related to the finished game. Next, in step 1558, the CPUC100 of the main control board M clears the information related to the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPUC100 of the main control board M initializes the symbol stop position data related to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC100 of the main control board M sets an output request during reel rotation start standby related to the game. Next, in step 1564, the CPUC100 of the main control board M sets a reel control command related to the game. In other words, by the processing of step 1562 and step 1564, a command for indicating that the reel starts rotating can be transmitted to the sub-control board S. Next, in step 1566, the CPUC100 of the main control board M updates the reel drive state stored in the RAM area from the reel stop state to the reel rotation start standby state, and moves to the next process (process of step 1260). Transition.

次に、図556は、第21実施形態における、図544のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 556 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 544 in the 21st embodiment. First, in step 3402, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. Although the details will be described later, the "advantageous section" is one of the game sections, and the game situation which is advantageous for the player such as when the state related to AT is "AT in progress state". It is a game section that is easy to set in. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC100 of the main control board M is initially set to 1500, which is the subtraction counter and the maximum number of games that can stay in the "advantageous section". The counter value of (a counter that is set as a value and can be subtracted every game during the "advantageous interval") is subtracted by 1.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402又はステップ3408でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、第21実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、ATに関する状態が、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。一例としては、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the “AT in progress state”. In the case of Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value and proceeds to the next process (process of step 1700). Even if No in step 3402 or step 3408, the process proceeds to the next process (process in step 1700). As described above, in the 21st embodiment, when the state related to AT that can be displayed by the push order navigation is "AT in progress state", the AT counter value for each game is subtracted, but the state related to AT is "AT". "AT preparation state 1", "AT preparation state 2", "Additional specialization state", "Specialization precursor state", "Advantageous BB internal game", "Advantageous BB state", "AT in progress state after falling", " In the case of "specialized state after falling" and "state after bell overflow", the AT counter value is not subtracted even if the game is executed. As an example, when the AT counter value remains (1 or more remains) and the state shifts from the "AT in progress state" to the "specialization precursor state", the AT counter value is maintained and " It is configured so that it can transition (transition) from "AT in progress state" → "specialization precursor state" → "additional specialization state". Even if the state related to AT is "AT in progress", it is possible not to subtract 1 from the AT counter value when the winning number including the bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining number of AT games displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is displayed so as to be subtracted. You may control it. For example, when the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is "30" and the number of remaining AT remaining games displayed on the effect display device S40 is "30", the AT counter value is "30". Is stored, or "30 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery related to the game, is stored, but is displayed on the effect display device S40 when the start lever D50 is operated. You may display "29" as the number of remaining AT games, or "29 + α" which is the sum of the value "α" obtained by the AT addition lottery (note that the "α" obtained by the addition lottery is , Without notifying in the game, "α" is set in a specific game after the game (a game that satisfies a predetermined condition at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the end of the bonus game). You may notify). Then, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is subtracted by 1 for each game even in the "advantageous BB internal medium game", and an effect suggesting bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is output. It can be configured so that the number of remaining AT games is subtracted for each game. With this configuration, it is possible to prevent the player from immediately grasping the bonus winning when the bonus is won in a state where the push order navigation such as "AT in progress" can be executed. That is, after the winning number including the bonus combination is determined, a continuous effect over a plurality of games that encourages whether or not the bonus is won can be executed by using the effect display device S40 or the like to enhance the interest of the game. The number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is completed is "30", or a value of "30" or more when notifying the result of winning and adding as a result of the AT addition lottery. Can be controlled to display. If the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1", the game is displayed on the effect display device S40. The display related to the number of remaining AT games is "0", but while maintaining this state, continuous production over multiple games is executed to incite whether or not the bonus has been won, and the AT counter value is "1". , The winning number (or winning / re-game winning information, or ball output group number) in which the game can be executed and the AT addition lottery can be executed when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1". If is won and the AT addition lottery is not won, the number of AT games is "0" and the number of AT games displayed on the effect display device S40 is "0". Further, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing continuous production may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is large.

次に、図557は、第21実施形態における、図544のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、第21実施形態においては、RT状態移行可能条件は、所定条件を満たしたとき(具体的には、電源がオフの状況下で設定キースイッチがオンとなり、その後電源がオンとなったときに実行される設定変更装置制御処理開始前、又は、設定変更装置制御処理終了時)のRAMクリアの実行(RAMの初期化)、停止表示(本例では、再遊技04、再遊技06及び再遊技07の停止表示並びに入賞08〜11の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定(図558のRT状態遷移図を参照)し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、第21実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 557 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of step 1700 of FIG. 544 in the 21st embodiment. First, in step 1702, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the RT state transitionable condition is satisfied in the game. Here, in the 21st embodiment, the RT state transitionable condition is that when a predetermined condition is satisfied (specifically, the setting key switch is turned on in a situation where the power is off, and then the power is turned on. Execution of RAM clear (RAM initialization), stop display (in this example, re-game 04, re-game 06, and re-game 06) before the start of the setting change device control process or at the end of the setting change device control process. It is configured so that it can be satisfied by the stop display of the re-game 07 and the stop display of the winnings 08 to 11) and the winning / starting / ending of the BB. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the RT state can be shifted and the RT state after the next game based on the satisfied RT shiftable condition (see the RT state transition diagram of FIG. 558. (Refer to), and the process proceeds to the next process (process in step 1750). Even if No in step 1702, the process proceeds to the next process (process in step 1750). In the 21st embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels are stopped, but when shifting to "RT1", the shift timing may be shifted when the lever is turned on. The timing for shifting the RT state (memorizing the RT number in the RAM) can be appropriately determined.

次に、図558は、第21実施形態における、RT状態遷移図である。第21実施形態においては、「非RT」、「RT0」〜「RT4」及び「1種BB‐A,B,C」の7つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行する。RT状態の具体的な移行例としては、RAM初期化が実行された場合には「非RT」となる。また、RT状態が「非RT」である場合に、再遊技04図柄が停止表示されると「RT0」となる(図558のRT状態遷移図に示す(1)の矢印参照)。再遊技04の停止表示とは、一例としては、RT状態が「非RT」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「非RT」が維持される。一方、RT状態が「非RT」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「非RT」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 558 is an RT state transition diagram in the 21st embodiment. In the 21st embodiment, there are seven RT states of "non-RT", "RT0" to "RT4", and "Type 1 BB-A, B, C", and the conditions shown by the arrows in the figure. The RT state shifts by satisfying. As a specific example of transition to the RT state, it becomes "non-RT" when RAM initialization is executed. Further, when the RT state is "non-RT", when the replay 04 symbol is stopped and displayed, it becomes "RT0" (see the arrow (1) shown in the RT state transition diagram of FIG. 558). The stop display of the re-game 04 is, for example, when the left stop button is operated as the first stop when the "re-game-D1" is won in the situation where the RT state is "non-RT". , Re-games 01 to 03 are stopped and displayed, and "non-RT" is maintained as the RT state. On the other hand, if the "re-game-D1" is won in a situation where the RT state is "non-RT" and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 04 is displayed as a stop. Then, the RT state shifts from "non-RT" to "RT0".

RT状態が「RT0」、「RT1」、「RT3」又は「RT4」である場合に、押し順ベル溢し目が停止表示されると、「非RT」に移行する(図558のRT状態遷移図に示す(2)の矢印参照)。押し順ベル溢し目とは、例えば、正解の押し順が「左→中→右」であるように構成された「入賞‐A1」に当選した場合に、正解の押し順以外の押し順(例えば、「中→左→右」)で停止操作された場合に停止表示される図柄の並びである。正解の押し順以外の押し順で停止操作されたときには、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる(図536参照)。具体的には、入賞08〜入賞11の図柄組合せが押し順ベル溢し目に対応する。 When the RT state is "RT0", "RT1", "RT3" or "RT4", and the push order bell overflow is stopped and displayed, the state shifts to "non-RT" (RT state transition in FIG. 558). See the arrow in (2) shown in the figure). The push order bell overflow is, for example, a push order other than the correct push order when the "winning-A1" configured so that the correct push order is "left → middle → right" is won. For example, it is a sequence of symbols that are stopped and displayed when the stop operation is performed in "middle-> left-> right"). When the stop operation is performed in a push order other than the correct push order, one game medal will be paid out (see FIG. 536). Specifically, the symbol combinations of winning 08 to winning 11 correspond to the push order bell overflowing eyes.

RT状態が「RT0」又は「RT4」である場合に、再遊技06が停止表示された場合には「RT1」に移行する(図558のRT状態遷移図に示す(3)の矢印参照)。再遊技06の停止表示とは、一例としては、RT状態が「RT0」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技06が停止表示し、RT状態は「RT0」から「RT1」に移行する。一方、RT状態が「RT0」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技01が停止表示し、RT状態として「RT0」が維持される。また、RT状態が「RT4」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技06が停止表示し、RT状態は「RT4」から「RT1」に移行する。一方、RT状態が「RT4」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技01が停止表示し、RT状態として「RT4」が維持される。 When the RT state is "RT0" or "RT4", if the replay 06 is stopped and displayed, the process shifts to "RT1" (see the arrow (3) shown in the RT state transition diagram of FIG. 558). The stop display of the re-game 06 is, for example, when the "re-game-E1" is won in the situation where the RT state is "RT0", and when the left stop button is operated as the first stop. , Re-game 06 is stopped and displayed, and the RT state shifts from "RT0" to "RT1". On the other hand, when the "re-game-E1" is won in the situation where the RT state is "RT0" and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 01 is displayed as a stop. Then, "RT0" is maintained as the RT state. Further, when the "re-game-E1" is won in the situation where the RT state is "RT4" and the left stop button is operated as the first stop, the re-game 06 is stopped and displayed, and the RT state is displayed. Shifts from "RT4" to "RT1". On the other hand, when the "re-game-E1" is won in the situation where the RT state is "RT4" and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 01 is displayed as a stop. Then, "RT4" is maintained as the RT state.

また、RT状態が「RT1」又は「RT3」である場合に、再遊技04が停止表示された場合には「RT0」に移行する(図558のRT状態遷移図に示す(1)の矢印参照)。 Further, when the RT state is "RT1" or "RT3", if the replay 04 is stopped and displayed, the process shifts to "RT0" (see the arrow (1) shown in the RT state transition diagram of FIG. 558). ).

さらに、RT状態が「RT1」である場合に、再遊技07が停止表示された場合には「RT4」に移行する(図558のRT状態遷移図に示す(7)の矢印参照)。再遊技07の停止表示とは、一例としては、RT状態が「RT1」である状況において「再遊技‐F1」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技07が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT4」に移行する。一方、RT状態が「RT1」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技01が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。尚、RT状態が「RT1」である状況において再遊技07が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT4」に移行する場合においては、RT状態が「RT1」のときのATに関する状態が「AT中状態」である場合には、「RT4」におけるATに関する状態は「転落後特化状態」となり、RT状態が「RT1」のときのATに関する状態が「特化前兆状態」である場合には、「RT4」におけるATに関する状態は「上乗せ特化状態」となる。 Further, when the RT state is "RT1" and the replay 07 is stopped and displayed, the process shifts to "RT4" (see the arrow (7) shown in the RT state transition diagram of FIG. 558). The stop display of the re-game 07 is, for example, when the "re-game-F1" is won in the situation where the RT state is "RT1", and when the left stop button is operated as the first stop. , Re-game 07 is stopped and displayed, and the RT state shifts from "RT1" to "RT4". On the other hand, when the "re-game-E1" is won in the situation where the RT state is "RT1" and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 01 is displayed as a stop. Then, "RT1" is maintained as the RT state. When the replay 07 is stopped and displayed in the situation where the RT state is "RT1" and the RT state shifts from "RT1" to "RT4", the state related to AT when the RT state is "RT1" is In the case of "AT in progress state", the state related to AT in "RT4" becomes "specialized state after falling", and when the RT state is "RT1", the state related to AT is "specialized precursor state". The state related to AT in "RT4" is "additional specialization state".

また、RT状態が、「非RT」、「RT0」、「RT1」、「RT3」又は「RT4」である場合に、BB役に当選(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動)し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させないとRT状態が「RT2」に移行する(図558のRT状態遷移図に示す(4)の矢印参照)。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A〜Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する(図558のRT状態遷移図に示す(5)の矢印参照)。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A〜Cの作動が終了)すると、「RT3」に移行する。尚、本例における7つのRT状態のうち、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態は「RT0」となっており、「AT中状態」が終了し、遊技区間が「有利区間」から「通常区間」に移行すると、最も滞在比率の高い「RT0」に滞在することになる。尚、「待機区間」においては、AT抽選(「AT中状態」に移行する権利を獲得するための抽選)には当選しない、且つ、ATゲーム数上乗せ抽選には当選しないよう構成されている。 In addition, when the RT state is "non-RT", "RT0", "RT1", "RT3" or "RT4", the BB combination is won (condition devices related to Class 1 BB-A to C are activated). Then, if the BB combination is not won in the winning game, the RT state shifts to "RT2" (see the arrow (4) shown in the RT state transition diagram of FIG. 558). Further, when the BB role is won in "RT2" (types BB-A to C operate), the transition to "type 1 BB-A, B, C" is shown (shown in the RT state transition diagram of FIG. 558 (shown in FIG. 558). See the arrow in 5)). Further, when the BB ends at "Type 1 BB-A, B, C" (the operation of Type 1 BB-A to C ends), the process shifts to "RT3". Of the seven RT states in this example, the RT state with the highest stay ratio throughout all games is "RT0", the "AT in progress state" ends, and the game section changes from "advantageous section" to "normal". If you move to "Section", you will stay in "RT0", which has the highest stay ratio. In the "waiting section", the AT lottery (a lottery for acquiring the right to shift to the "AT in progress state") is not won, and the lottery for adding the number of AT games is not won.

次に、図559は、第21実施形態における、図544のステップ1750のサブルーチンに係る、AT中状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT開始可能条件を充足したか否かを判定する。尚、このAT開始可能条件は、例えば、通常区間から有利区間に移行した後の有利BB状態が終了したことに基づいて充足可能であり、具体的には、AT準備状態1及びAT準備状態2を経て次回のゲームから「AT中状態」に移行する場合に充足する(図560参照)。ステップ1752でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBB役に当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされていた場合には、「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT準備状態1」及び「AT準備状態2」を経由して「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされていることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「AT中状態」等の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中状態(例えば、開始直後の状態や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1760にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ3000のAT抽選実行処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後に「AT準備状態1」及び「AT準備状態2」を経由して「AT中状態」になったときから減算されるよう構成されている。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。 Next, FIG. 559 is a flowchart of the AT state start control process according to the subroutine of step 1750 of FIG. 544 in the 21st embodiment. First, in step 1752, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the AT start enable condition is satisfied in the game. It should be noted that this AT startable condition can be satisfied based on, for example, the end of the advantageous BB state after shifting from the normal section to the advantageous section. Specifically, the AT preparation state 1 and the AT preparation state 2 This is satisfied when the game shifts to the "AT in progress state" from the next game (see FIG. 560). In the case of Yes in step 1752, in step 1760, the CPUC100 of the main control board M is the number of AT initial games (in this example, it is 50, and the number of games for which subtraction is started after shifting to the "AT in progress state"). Is set in the AT counter M60, and the process proceeds to the next process (process in step 3500). Even if No in step 1752, the process proceeds to the next process (process in step 3500). In addition, after winning the BB role in the "high probability state" and shifting to the "advantageous BB internal medium game", the player shifts to the "advantageous BB state" by winning the BB, and AT in the "advantageous BB state". If the number of games has been added, the initial value set in the AT counter will exceed 50 at the time of transition to the "AT in progress state". Specifically, when the number of AT games is added by 30 games in the "advantageous BB state" and then the state shifts to the "AT in progress state" via the "AT preparation state 1" and the "AT preparation state 2". , 80 (initial value 50 + additional 30) is set in the AT counter. At this time, when the player is informed that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the player is informed that the number of AT initial games is 80 at the start of the "AT in progress state". It is desirable to notify, but as another notification method, "AT preparation state 1" and "AT preparation state" are not performed to notify the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state". After presenting the initial value of 50 games to the player at the start of "2", "AT in progress", etc., the AT in progress state (for example, the state immediately after the start or the state in which the number of remaining AT games in the effect display device S40 is small). ), A notification method for notifying the player that 30 games have been added is also conceivable. By doing so, the player cannot clearly grasp whether the number of AT games has been added in the "advantageous BB state" or how many games have been added. It is possible to enhance the interest in the additional production that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push order navigation can occur). In this example, the number of AT initial games is set in the AT counter M60 in step 1760, but the execution timing of the process of setting the number of AT initial games is not limited to that of this example. The AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT lottery execution process of step 3000 described above. Further, the number of games set in the AT counter M60 (the number of AT initial games) is when the "AT in progress state" is reached via the "AT preparation state 1" and the "AT preparation state 2" after the BB ends. It is configured to be subtracted from. Further, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the storage area of the RAM of the main control board M.

次に、図560は、第21実施形態における、AT状態遷移図である。第21実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「待機BB内部中遊技」、「転落待ち状態」、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」の16のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「転落待ち状態」の4つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「待機BB内部中遊技」が「待機区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」及び「ベル溢し後状態」の11つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる11個のATに関する状態を遷移(移行)していても(有利区間のある状態から有利区間の他の状態に遷移しても)、「通常区間」に設定せずに合計で1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。 Next, FIG. 560 is an AT state transition diagram in the 21st embodiment. In the 21st embodiment, "low probability state", "normal BB internal medium game", "normal BB state", "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization" "State", "Advantageous BB internal game", "Advantageous BB state", "Standby BB internal game", "Waiting for fall", "AT preparation state 1", "AT preparation state 2", "AT after fall" There are 16 AT-related states of "state", "specialized state after falling", and "state after bell overflow", and the state related to AT shifts by satisfying the conditions shown by the arrows in the figure. Become. For example, if the watermelon B is won in the "AT in progress state" and the special state transition lottery that wins in 1/2 is won, the state shifts to the "specialization precursor state". In addition, when 10 games have passed (digested) after shifting to the "specialized precursor state", the game is configured to shift to the "additional specialized state". As the game section, the four AT-related states of "low probability state", "normal BB internal game", "normal BB state", and "fall waiting state" are set as "normal section", and "standby BB" is set. "Internal medium game" is set to "waiting section", "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB internal medium game", "advantageous BB" The 11 AT-related states of "state", "AT preparation state 1", "AT preparation state 2", "AT in progress state after falling", "specialized state after falling", and "state after bell overflow" are "advantageous sections". Is set to. That is, even if the states related to the 11 ATs that are the "advantageous section" are transitioned (transitioned) (even if the state with the advantageous section is changed to the other state of the advantageous section), set it to the "normal section". If 1500 games have passed in total, the "advantageous section" is forcibly terminated and set to the "normal section".

尚、ATに関する状態は第21実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、第21実施形態においては、遊技区間として「待機区間」が設けられており、「低確率状態」にてBBに当選し、当該BBに基づくAT抽選に当選した場合に「待機区間」となるよう構成されている。また、BB役以外の条件装置によってAT抽選に当選し得るよう構成してもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とのいずれの場合も、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に期待させることで煽ることができる。尚、「待機区間」においても、有利区間表示器YHを点灯させるよう構成してもよいし、有利区間表示器YHが点灯する場合と消灯する場合のいずれも実行され得るよう構成してもよい(有利区間表示器YHの点灯・消灯に基づいて副制御基板Sにて実行する演出を決定するよう構成してもよい)。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The state related to AT is not limited to that of the 21st embodiment. For example, an AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in a "low probability state" or a "high probability state", and the AT is concerned. By winning the lottery, it may be configured to shift to the "precursor state" and to shift to the "AT in progress state" after 16 to 32 games have elapsed. The AT lottery is executed by winning the game, and if the AT lottery is not won, the game shifts to the "precursor state", and after 16 to 32 games have passed, the game changes to the "low probability state" or the "high probability state". It may be configured to migrate. Further, in the 21st embodiment, a "waiting section" is provided as a game section, and when the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery based on the BB is won, it is referred to as the "waiting section". It is configured to be. Further, it may be configured so that the AT lottery can be won by a condition device other than the BB combination. For example, when the AT lottery is executed by winning the "cherry", the BB and the cherry overlap. If the "BB + cherry" is won and the AT lottery is won, the state inside the BB until the "BB" of the "BB + cherry" is won may be set as the "waiting section". In this way, by providing the "waiting section", the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and the BB is won and the AT is won in the "low probability state". In both cases of winning the lottery, the advantageous section indicator YH is off during the period until the BB symbol combinations are complete (until the advantageous section indicator lights up), so the AT lottery It can be fueled by making the player expect whether or not he has won. The "standby section" may also be configured to turn on the advantageous section indicator YH, or may be configured to be able to execute both when the advantageous section indicator YH is turned on and when it is turned off. (It may be configured to determine the effect to be executed on the sub-control board S based on the lighting / extinguishing of the advantageous section indicator YH). Further, when the BB is won in the "additional specialization state", the "additional specialization state" may be restarted after the end of the BB. Execute an AT additional lottery different from the BB won in the "AT in progress state" as the BB won in the "additional specialization state" (for example, win the AT additional lottery than the BB won in the "AT in progress state") It may be configured so that the number of AT games is added and the number of games per game is relatively large). In addition, if the BB is elected in the "specialization precursor state", it may be configured to shift to the "additional specialization state" after the end of the BB. The AT additional lottery may be executed in the same manner as the winning BB in the "additional specialization state".

次に、図561は、第21実施形態における、図544のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、第21実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を、決定しているATに関する状態及び現在の遊技の状況に基づいて決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3502でNoの場合、ステップ3506で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「待機区間」であるか否かを判定する。ステップ3506でYesの場合、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、BBが作動したか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3506で、次ゲーム以降の遊技区間を「待機区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3506でNoの場合、ステップ3522で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3522でYesの場合、ステップ3526で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3522でNoの場合、ステップ3524で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3524でYesの場合、ステップ3532で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3524でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3526に移行する。このように、第21実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3526の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3526の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3526の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, FIG. 561 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of step 3500 of FIG. 544 in the 21st embodiment. First, in the 21st embodiment, the game section is provided as a section related to the state of the game, and the game section is a "normal section" which is relatively low profit for the player and a relatively low profit for the player. It has two game sections, an "advantageous section", which is a highly profitable section. As a description of the flowchart, first, in step 3502, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. In the case of Yes in step 3502, in step 3504, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game based on the state related to the determined AT and the current game situation, and proceeds to step 3534. To do. On the other hand, if No in step 3502, in step 3506, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “standby section”. In the case of Yes in step 3506, in step 3508, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the BB has been activated. In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3534. On the other hand, if No in step 3508, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as the "standby section" in step 3506, and proceeds to step 3534. On the other hand, if No in step 3506, in step 3522, the CPUC100 of the main control board M continues whether or not the counter value of the game number counter YKc-1 remaining in the advantageous section is 0, in other words, the "advantageous section" continues. Determine if the maximum number of games possible has been reached. In the case of Yes in step 3522, in step 3526, the CPUC100 of the main control board M clears all the information related to AT (thus, the AT counter value becomes 0, and the number of staying games in the "specialized precursor state" is described. Things will also be 0). On the other hand, if No in step 3522, in step 3524, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not an arbitrary advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous section end condition is an end condition of the "advantageous section" other than the case where the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0. For example, the AT counter value is 0. This is the case when the push order navigation is executed a predetermined number of times. In the case of Yes in step 3524, in step 3532, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3534. On the other hand, if No in step 3524, that is, if any advantageous section end condition is satisfied, the process proceeds to step 3526. As described above, in the 21st embodiment, when the "advantageous section" is completed and the "normal section" is set after the next game, the information related to AT (the number of AT continuous games, the number of AT remaining games, etc.) Since all the information related to the above, etc.) is cleared, the conditions for becoming the "advantageous section" again in the subsequent "normal section" will not be relaxed. Information related to the AT to be cleared by the process of step 3526 (process at the end of the advantageous section) includes a counter value of the game remaining number counter YKc-1 in the advantageous section, a flag indicating the game state, and the like. In addition, this information is also cleared by clearing the RAM when the setting is changed, but depending on the RAM clear when the setting is changed, "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" or "RT state". , "The number of stored sheets" and the like are also cleared, but depending on the process of step 3526 (process at the end of the advantageous section), "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" or "RT state". , Information related to "number of stored sheets" etc. is not cleared. As described above, the RAM clear range when the setting is changed and the clear range at the end of the "advantageous section" (for example, when the process of step 3526 is executed) are different. It should be noted that the RAM is cleared when the setting is changed, so that the "conditional device related to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT state" may be held. In addition, the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" are continuous. By making the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" continuous in this way, it is possible to clear by a simple process of designating the range of the start address to be cleared and the range of the addresses to be cleared in the clearing process. When the "advantageous section" is completed, a command relating to the end of the "advantageous section" is transmitted from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, the game history such as the fact that it was an "advantageous section" and the information related to how many games the "AT in progress state" was executed is not deleted. ing. However, when the RAM is cleared when the setting is changed, the game history such as the fact that it was an "advantageous section" on the sub-control board S side and information on how many games were executed in the "AT in progress state". Will also be erased.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」又は「ベル溢し後状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」又は「転落待ち状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 When the "advantageous section" ends because the counter value of the game number counter YKc-1 remaining in the advantageous section becomes 0, (1) when the current AT-related state is the "high probability state". In the next game, the state related to AT becomes "low probability state". (2) If the current state related to AT is "advantageous BB internal middle game", the state related to AT becomes "advantageous BB internal medium game" in the next game. "Normal BB internal game", (3) If the current state related to AT is "Advantageous BB state", the state related to AT will be "Normal BB state" in the next game, (4) Currently The AT-related states are "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "AT preparation state 1", "AT preparation state 2", "after fall state in AT", and "after fall". In the case of "specialized state" or "state after bell overflow", the state related to AT is configured to be "low probability state" or "waiting for fall state" in the next game (related to AT). Because the information is cleared).

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定し、ステップ3530に移行する。次に、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3534に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは第21実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。 Next, in step 3528, the CPUC100 of the main control board M sets the game section after the next game to the “normal section”, and proceeds to step 3530. Next, in step 3530, the CPUC100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the “advantageous section” is completed, and proceeds to step 3534. It is configured to turn off the advantageous section indicator YH when the "advantageous section" ends and is set to the "normal section", but the detailed turn-off timing is limited to the timing of the 21st embodiment. Instead, for example, the advantageous section indicator YH may be turned off when a game medal is inserted for a game in which the "advantageous section" ends and becomes the "normal section". In other words, the advantageous section indicator YH may be turned off before the start lever D50, which enables the start of the next game, is operated.

次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3534でYesの場合、ステップ3536で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3538で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3534でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、第21実施形態においては、ステップ3538のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3534, the CPUC100 of the main control board M is newly set to the "advantageous section" in the next game (it is decided to be set from the "normal section" to the "advantageous section"). Judge whether or not. In the case of Yes in step 3534, in step 3536, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. The predetermined value set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) common to all the set values. Next, in step 3538, the CPUC100 of the main control board M lights up the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (process of step 1293). Even if No in step 3534, the process proceeds to the next process (process in step 1293). In the 21st embodiment, the lighting process of the advantageous section indicator YH was executed at the timing of step 3538, but the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this, and the advantageous section indicator YH The lighting timing is from the operation timing of the start lever in the game before the new "advantageous section" (the game in the "normal section") to the timing when the game medal can be inserted in the game in the new "advantageous section" (newly). If the game before the "advantageous section" is a game related to replay, set appropriately during the period (until the timing when the start lever operation becomes effective in the new "advantageous section" game). You may.

尚、「有利区間」の継続ゲーム数が1500ゲームに近い場合にBBが実行された場合を例示すると、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が5の場合(有利区間の継続ゲーム数が1495の場合)にBBが実行開始され、その後BBの実行中に有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0(有利区間の継続ゲーム数が1500)となった時点で、「通常区間」となる。 For example, when BB is executed when the number of continuous games in the "advantageous section" is close to 1500 games, the counter value of the remaining game number counter YKc-1 in the advantageous section is 5 (the number of continuous games in the advantageous section). BB is started to be executed (when is 1495), and when the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0 (the number of continuous games in the advantageous section is 1500) during the execution of BB, "normal" It becomes "section".

次に、図562は、第21実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 562 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the 21st embodiment. The processing of the subroutine is started when the timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and thereafter, a predetermined time (T is set in this example, but a time of about 2 ms is set, for example). It is configured to be executed periodically with a cycle of).

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC100 of the main control board M executes processing at the start of an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC100, checking the input port of a power failure detection signal, and the like). Next, in step 1604, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the power failure is currently detected (in the interrupt processing this time). If No in step 1604, in step 1900, the CPUC100 of the main control board M executes the power cutoff process described later. On the other hand, in the case of Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power failure detection signal, the on reception sensor D10s, and the first on sensor. Information related to the detection of D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence / absence of operation and the sensor detection state of these operating members are sampled at the interrupt interval T. Will be).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ1611で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPUC100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU is opened without being affected by noise. Can also be detected). Next, in step 1611, the CPUC100 of the main control board M executes a rotating cylinder drive control process (process related to control of drive of the reel M50) of all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53). .. Next, in step 1612, the CPUC100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than 0. In the case of Yes in step 1612, in step 1613, the CPUC100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. In addition, even if No in step 1612, the process proceeds to step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processes of steps 1612 and 1613 are unnecessary. Next, in step 1614, the CPUC100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, in the CPUC100 of the main control board M, all the error flags are turned off (although not shown, the inserted medal backflow error flag, the inserted number number error flag, the inserted medal retention error flag, the inserted abnormal error flag, It is determined whether or not all the flags related to the error such as the payout abnormality error flag, the payout medal retention error flag, and the door switch flag are off). In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC100 of the main control board M sets an error undetected command (a command to the sub side and a command related to the fact that an error is not detected) (for example, a register). (Set in the area), and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1616, in step 1620, the CPUC100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command related to the fact that an error is detected) (for example, (Set in the register area), and the process proceeds to step 1622. In step 1620, information related to an error (an error currently occurring) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub side. In addition, the error-undetected command may be set only when the error is cleared from the state in which the error occurred (only when it is determined that the flag is turned off), and when the error is not detected, the command is applicable. It is not necessary to execute the information setting process (step 1618 may be omitted). Further, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from the state where no error has occurred, or from the state where the first error (for example, the inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error changes as in the second error (for example, payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、演出グループ番号に係るコマンド(スタートレバーD50の操作直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、順押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、順押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、フリーズ実行コマンド(主制御基板M側でフリーズ演出が実行される旨に関するコマンドであり、スタートレバー操作力後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 1622, the CPUC100 of the main control board M transmits a control command (command on the sub side) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set). Control commands will be sent). Here, as commands to be transmitted to the sub-control board S, a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation) and a command related to the first reel stop acceptance timing (the stop button was operated as the first stop). Command related to the second reel stop acceptance timing (sent immediately after operating the stop button as the second stop), command related to the third reel stop acceptance timing (send the stop button as the third stop) (Sent immediately after operation), Command related to production group number (Sent immediately after operation of start lever D50), Command related to winning / replay winning information (Sent immediately after all reels are stopped) Commands related to bonus winning information (sent immediately after starting lever operation), commands related to RT status (sent immediately after starting lever operation (limited to advantageous sections)), commands related to RT status (next game after all reels are stopped) (Sent before the start of), commands related to the state related to AT (sent between the time all reels are stopped and the next game is started), commands related to the number of remaining AT games (Sent from the stop of all reels to the start of the next game or immediately after the start lever operation), forward push instruction command (sent immediately after the start lever operation), forward push avoidance command (Sent immediately after starting lever operation), reverse push instruction command (sent immediately after start lever operation), reverse push avoidance command (sent immediately after start lever operation), freeze execution command (main control board M side) Is a command related to the execution of the freeze effect, and is sent after the start lever operation force), and a command related to the game section (sent between the time when all reels are stopped and the time when the next game is started). , Etc. Next, in step 1624, the CPUC100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the spinning machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, the information related to the error output by the external signal includes a door opening error, a closing error error, a payout error error, a closing reception sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the insertion reception sensor retention error is when the insertion reception sensor detects the retention of the game medal. Is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPUC100 of the main control board M turns on the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, a predetermined 7-segment LED unit among the plurality of 7-segment LED units, and 7). Outputs (lights a predetermined segment of the segment) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC100 of the main control board M executes an LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color). Note that step 1628 does not have to be executed. Next, in step 1630, the CPUC100 of the main control board M executes soft random number management processing (update processing of random number values managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPUC100 of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has an area in which the error flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). .. Next, in step 1634, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the error flag bit is set. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC100 of the main control board M has whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not the error flag bit indicating the update state abnormality is set). To judge. In the case of Yes in step 1636, in step 1638, the CPUC100 of the main control board M executes the interrupt end process and shifts to the next process (process of step 1602). On the other hand, if No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC100 of the main control board M sets the built-in random number error display (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes the above-mentioned non-recoverable error processing.

次に、図563は、図562におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 563 is a flowchart of the power cutoff process according to the subroutine of step 1900 in FIG. 562. First, in step 1902, the CPUC100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC100 of the main control board M turns on the power-off processed flag (for example, updates the inside of the power-off processed flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1906, the CPUC100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and error detection information (for example, the calculation) based on the calculated checksum. The lower 1 byte of the checksum, or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPUC100 of the main control board M prohibits the writing of the RAM, and the process proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for a reset.

次に、図564〜図578を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, the control process executed on the sub-control board S side will be described with reference to FIGS. 564 to 578.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図564は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-program start processing>
First, FIG. 564 is a subroutine showing a sub-side program start process. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S disables interrupts. Next, in step 2004, the CPU SC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, calculation of the checksum, and the like.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on and the checksum value calculated and stored when the power is turned off match. In the case of Yes in step 2008, in other words, if it is determined in the determination process of step 2008 that both checksum values match, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process described later in step 2010. It is determined whether or not the state has been restored from the state in which the power was cut off, that is, whether or not the state has been completely restored.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 In the case of Yes in step 2010, in other words, when it is determined that the command is completely restored, the CPUSC of the sub-control board S allows interrupts and executes the command when a power failure occurs in step 2012. 1 Return the process to command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, in the case of No in step 2008, in other words, when it is determined in the determination process of step 2008 that the checksum values of both do not match, the CPUSC of the sub-control board S clears the RAM in step 2014. To execute. After executing the process of step 2014, or when No in step 2010, the process is shifted to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図565は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図564に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, FIG. 565 is a subroutine showing the sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 564 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S allows the interrupt. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S executes the command reception process. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2250に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process described later. This one command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined time, for example, 16 ms has elapsed, and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the process returns to step 2250. On the other hand, when it is determined that the predetermined time has elapsed, the process is returned to step 2102. The predetermined time is not limited to 16 ms, and can be appropriately changed according to the process.

<サブ側電源断処理>
次に、図566は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power off processing>
Next, FIG. 566 is a subroutine showing the sub-side power cutoff process executed on the sub-control board S side. The sub-side power off processing is a process started when the sub control board S detects a power off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判断する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If Yes in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub-control board S calculates the checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (checksum calculation result, address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has passed, the power off processing is terminated. On the other hand, if No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the power supply has been restored. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of momentary interruption occurrences. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer and returns to the process executed when the power is turned off. If it is determined in the determination process of step 2212 that the power supply has not been restored, the process is returned to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図567は、図565のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 567 is a subroutine showing one command process that is called and executed in the process of step 2250 of FIG. 565.

まず、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、ベットボタンの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ2250でNoの場合には、ステップ2251で、副制御基板SのCPUSCは、ベットボタン操作時処理を実行し、次の処理(図472のステップ2110の処理)に移行する。ステップ2251の処理によって、ベットボタンが操作されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。なお、ステップ2251の処理で実行される演出は、当該ゲーム又は当該ゲームよりも前の時点のゲームで実行された演出内容決定処理(後述するステップ2800の処理)で決定された内容に従って実行される。 First, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the operation timing of the bet button. If No in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes the bet button operation process in step 2251, and proceeds to the next process (process in step 2110 in FIG. 472). By the process of step 2251, the effect can be started or switched when the bet button is operated. The effect executed in the process of step 2251 is executed according to the content determined in the effect content determination process (process of step 2800 described later) executed in the game or the game at a time prior to the game. ..

ステップ2250でYesの場合には、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ2252でYesの場合にはステップ2253に移行する。他方、ステップ2252でNoの場合、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時処理を実行する。ステップ2300の処理によって、スタートレバーが操作されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(図565のステップ2110の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 2250, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the operation timing of the start lever. If Yes in step 2252, the process proceeds to step 2253. On the other hand, if No in step 2252, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes the process when the start lever is operated. By the process of step 2300, the effect can be started or switched when the start lever is operated. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the effect content determination process described later, and shifts to the next process (process of step 2110 in FIG. 565).

次に、ステップ2253で、副制御基板SのCPUSCは、リール回転開始タイミングではないか否かを判定する。ステップ2253でYesの場合にはステップ2255に移行する。他方、ステップ2253でNoの場合、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、リール回転開始時処理を実行し、次の処理(図565のステップ2110の処理)に移行する。ステップ2254の処理によって、リール回転が開始されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。なお、ステップ2254の処理で実行される演出は、当該ゲーム又は当該ゲームよりも前の時点のゲームで実行された演出内容決定処理(後述するステップ2800の処理)で決定された内容に従って実行される。また、リール回転開始タイミングは、3つのリールのうち最初に回転開始したリールの回転開始タイミングとしてもよいし、3つのリールのうち最後に回転開始したリールの回転開始タイミングとしてもよい(3つのリールが同時に回転開始する場合には、当該回転開始タイミング)。 Next, in step 2253, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the reel rotation start timing. If Yes in step 2253, the process proceeds to step 2255. On the other hand, if No in step 2253, in step 2254, the CPUSC of the sub-control board S executes the reel rotation start processing, and shifts to the next processing (process of step 2110 in FIG. 565). By the process of step 2254, the effect can be started or switched when the reel rotation is started. The effect executed in the process of step 2254 is executed according to the content determined in the effect content determination process (process of step 2800 described later) executed in the game or the game at a time prior to the game. .. Further, the reel rotation start timing may be the rotation start timing of the reel that started rotation first among the three reels, or may be the rotation start timing of the reel that started rotation last among the three reels (three reels). When the rotation starts at the same time, the rotation start timing).

次に、ステップ2255で、副制御基板SのCPUSCは、第1リール停止受付(第1停止操作)タイミングではないか否かを判定する。ステップ2255でNoの場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、第1回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(図565のステップ2110の処理)に移行させる。言い換えれば、ステップ2500の処理は、第1回胴停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。尚、オンのタイミングについては後述する。ステップ2500の処理によって、第1回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。 Next, in step 2255, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the first reel stop acceptance (first stop operation) timing. If No in step 2255, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S executes the first processing at the time of receiving the body stop, and shifts to the next processing (processing in step 2110 in FIG. 565). In other words, in the process of step 2500, the effect is executed with the timing of turning on the first body stop as an opportunity. The timing of turning on will be described later. By the process of step 2500, the effect can be started or switched when the stop button is pressed to stop the first body.

次に、ステップ2254でYesの場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付(第2停止操作)タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、第2回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(図565のステップ2110の処理)に移行させる。言い換えれば、ステップ2550の処理は、第2回胴リール停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。ステップ2550の処理によって、第2回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2254, in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the second reel stop acceptance (second stop operation) timing. If No in step 2258, in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S executes the second processing at the time of receiving the body stop, and shifts to the next processing (processing in step 2110 in FIG. 565). In other words, the process of step 2550 is performed with the timing of turning on the second cylinder reel stop as an opportunity. By the process of step 2550, the effect can be started or switched when the stop button is pressed to stop the second body.

次に、ステップ2258でYesの場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付(第3停止操作)タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合には、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、第3回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(図565のステップ2110の処理)に移行させる。言い換えれば、ステップ2600の処理は、第3回胴リール停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。ステップ2600の処理によって、第3回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2258, in step 2262, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the third reel stop acceptance (third stop operation) timing. If No in step 2262, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes the third body stop reception acceptance process, and shifts to the next process (process in step 2110 in FIG. 565). In other words, the process of step 2600 is performed with the timing of turning on the third cylinder reel stop as an opportunity. By the process of step 2600, the effect can be started or switched when the stop button is pressed to stop the third body.

次に、ステップ2262でYesの場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、図柄の停止表示タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、次の処理(図565のステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2266でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、次の処理(図565のステップ2110の処理)に移行させる。ステップ2268の処理によって、第3回胴を停止するために押動された停止ボタンが解放されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。言い換えれば、ステップ2268の処理は、第3回胴リール停止のオフのタイミングを契機にして演出が実行される。尚、オフのタイミングについては後述する。 Next, in the case of Yes in step 2262, in step 2266, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the stop display timing of the symbol. In the case of Yes in step 2266, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S executes a stop display symbol time process (not shown) and shifts to the next process (process of step 2110 in FIG. 565). .. On the other hand, if No in step 2266, the CPUSC of the sub-control board S immediately shifts to the next process (process of step 2110 in FIG. 565). By the process of step 2268, the effect can be started or switched when the stop button pushed to stop the third body is released. In other words, the process of step 2268 is performed with the timing of turning off the third cylinder reel stop as an opportunity. The off timing will be described later.

<第21実施形態における演出の内容>
前述したように、第21実施形態では、ベットボタンの操作タイミングや、スタートレバーの操作タイミングや、第1リール停止受付タイミングや、第2リール停止受付タイミングや、第3リール停止受付タイミングや、図柄の停止表示タイミングを契機にして、演出の内容を決定する。以下で、第21実施形態における演出の種類を説明する。
<Contents of production in the 21st embodiment>
As described above, in the 21st embodiment, the operation timing of the bet button, the operation timing of the start lever, the first reel stop acceptance timing, the second reel stop acceptance timing, the third reel stop acceptance timing, and the design The content of the production is decided with the stop display timing of. The types of effects in the 21st embodiment will be described below.

演出は、主に、ステージ演出(背景演出とも称することがある)、予告演出、押し順ナビ演出などがある。 The production mainly includes stage production (sometimes called background production), advance notice production, push order navigation production, and the like.

<ステージ演出>
ステージ演出は、主に、背景画像などを表示することによって行われる演出である。このステージ演出を実行し、予告演出を実行しない演出態様が、図580(A)〜図580(C)に示す演出グループ1の演出なしに対応する(演出なしにて押し順ナビ演出を実行しないこととしてもよいし、演出なしにおいても押し順ナビ演出を実行し得るよう構成してもよい)。即ち、本例においては、演出なし=予告演出の実行なしとしている。ここで、背景画像は、経時的に変化しない静的な画像だけでなく、経時的に変化する動的な画像も含む。また、一部のみが経時的に変化するものでも、全体的に変化するものでもよい。例えば、演出表示装置S40の画面(表示領域)の全体に、風景や室内など一定の視点からの画像が表示される。
<Stage production>
The stage production is mainly performed by displaying a background image or the like. The effect mode in which the stage effect is executed and the advance notice effect is not executed corresponds to the effect of the effect group 1 shown in FIGS. 580 (A) to 580 (C) (the push order navigation effect is not executed without the effect). It may be configured so that the push order navigation effect can be executed without the effect). That is, in this example, it is assumed that no effect = no advance notice effect is executed. Here, the background image includes not only a static image that does not change with time, but also a dynamic image that changes with time. Further, only a part thereof may be changed with time, or the whole may be changed. For example, an image from a certain viewpoint such as a landscape or a room is displayed on the entire screen (display area) of the effect display device S40.

ステージ演出は、主に、RT状態やATに関する状態などによって定まる遊技の状態によって決定され得るもので、遊技の全体的な状態を示唆可能に実行され得る。また、実行するステージ演出を変更するステージ移行抽選をゲーム毎に実行し得るよう構成されている。RT状態やATに関する状態によって決定され得るステージ演出の候補数やステージ移行抽選に関する置数が相違するよう構成してもよい。また、ステージ演出には、画像の表示によるものだけでなく、音楽やナレーションや効果音などの音声を背景画像の表示とともに出力したり、必要に応じて文字情報を背景画像とともに表示したりする態様も含まれる(例えば、ステージ演出が変更されたゲームにおいて、ステージ演出を説明するための音声が出力される)。また、ランプD26の点灯又は点滅などによる演出もステージ演出に含めることができる。 The stage effect can be determined mainly by the state of the game determined by the RT state, the state related to the AT, and the like, and can be executed so as to suggest the overall state of the game. In addition, it is configured so that a stage transition lottery for changing the stage effect to be executed can be executed for each game. The number of candidates for stage production and the number of placements related to the stage transition lottery that can be determined depending on the RT state and the state related to AT may be different. In addition, the stage production is not limited to displaying images, but also outputs sounds such as music, narration, and sound effects together with the display of the background image, and displays character information together with the background image as needed. (For example, in a game in which the stage effect is changed, a sound for explaining the stage effect is output). In addition, the stage effect can include the effect of lighting or blinking the lamp D26.

ステージ演出は、基本的に、当該ゲームのベットボタンD220の操作(メダル投入の検出も含む)又はスタートレバーD50の操作を契機にして開始され、次ゲーム以降のベットボタンD220(メダル投入の検出も含む)又はスタートレバーD50の操作を契機にして終了し得る。なお、ステージ演出の開始及び終了の契機は、これらに限られず、第1停止、第2停止、第3停止又はリール回転開始を契機にしてもよい。また、ベットボタンD220の操作、メダル投入の検出、スタートレバーD50の操作、第1停止、第2停止、第3停止又はリール回転開始と同時に開始したり終了したりする必要はなく、これらのタイミングから所定の時間だけ遅延して開始したり終了したりするようにしてもよい。演出の内容や示唆したい情報に応じて適宜に開始及び終了のタイミングを任意に定めることができる。 The stage production is basically started by the operation of the bet button D220 (including the detection of medal insertion) or the operation of the start lever D50 of the game, and the bet button D220 (detection of medal insertion) in the next game and thereafter is also started. Included) or the operation of the start lever D50 may be the trigger for termination. The start and end of the stage effect are not limited to these, and may be triggered by the first stop, the second stop, the third stop, or the start of reel rotation. Further, it is not necessary to start or end at the same time as the operation of the bet button D220, the detection of medal insertion, the operation of the start lever D50, the first stop, the second stop, the third stop, or the start of reel rotation, and these timings. It may be started or ended with a delay of a predetermined time from. The start and end timings can be arbitrarily determined according to the content of the production and the information to be suggested.

<予告演出>
予告演出は、主に、当該ゲームで当選した条件装置やRT状態やATに関する状態や設定値などの遊技者が所望する詳細な状態を示唆可能に実行され得る。なお、予告演出には、これらの状態とは全く無関係の情報を報知する演出も含まれる。予告演出は、図580(A)〜図580(C)に示す演出グループ2の「キャラ演出」、演出グループ3の「会話演出」、演出グループ4の「カットイン演出」、演出グループ5の「対決演出」、演出グループ6の「上乗せバトル」、演出グループ7「共通ナビ演出」及び演出グループ8の「狙え演出」に対応する。
<Notice production>
The advance notice effect can be mainly executed so as to suggest a detailed state desired by the player, such as a conditional device won in the game, an RT state, a state related to AT, and a set value. It should be noted that the advance notice effect also includes an effect of notifying information completely unrelated to these states. The advance notice production is the "character production" of the production group 2 shown in FIGS. 580 (A) to 580 (C), the "conversation production" of the production group 3, the "cut-in production" of the production group 4, and the "cut-in production" of the production group 5. It corresponds to "confrontation production", "additional battle" of production group 6, "common navigation production" of production group 7, and "aiming production" of production group 8.

予告演出の態様は、予告演出を示す画像が、演出表示装置S40に背景画像(ステージ演出)と重畳して表示されるものや、演出表示装置S40の画面の全体に単独で表示されるものなどがある。予告演出は、ステージ演出に対して、より動的で経時的な変化が多い画像によって構成され得る。予告演出は、ステージ演出と同様に、画像の表示によるものだけでなく、音楽やナレーションや効果音などの音声を背景画像の表示とともに出力したり、必要に応じて文字情報を背景画像とともに表示したりする態様も含まれる。また、ランプD26の点灯又は点滅や、可動体役物(図示せず)の動作などによる演出も含まれる。 As for the mode of the advance notice effect, an image showing the advance notice effect is displayed superimposed on the background image (stage effect) on the effect display device S40, or is independently displayed on the entire screen of the effect display device S40. There is. The advance notice effect may be composed of an image that is more dynamic and changes with time with respect to the stage effect. Similar to the stage production, the advance notice production is not limited to displaying images, but also outputs sounds such as music, narration, and sound effects together with the background image display, and displays text information together with the background image as necessary. It also includes aspects such as. In addition, the effect of lighting or blinking the lamp D26 and the operation of a movable body accessory (not shown) is also included.

予告演出の内容は、一般的に、1ゲーム内で変化したり切り替わったりする。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして最初の演出が開始され、次に、第1停止や第2停止を契機にして途中の演出を開始することで内容を変化させたり切り替えたりし、第3停止を契機にして最終の演出を開始することで内容を変化させたり切り替えたりすることができる。このようにして、遊技者の操作に対応させた演出を展開させることで、様々な詳細な情報を示唆可能することができる。一例としては、ボーナスに当選しているか否かを遊技者に対して煽る予告演出を実行する場合には、スタートレバーD50の操作を契機にして当該ゲームにてボーナスが当選した期待度を示唆する演出を実行し、その後第3停止ボタン操作タイミングにて、当該ゲームにてボーナスが当選したか否かの結果を報知する演出を実行する演出態様を例示することができる。 The content of the notice effect generally changes or switches within one game. For example, the content is changed by starting the first effect triggered by the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, and then starting the intermediate effect triggered by the first stop or the second stop. The contents can be changed or switched by starting the final production with the third stop as an opportunity. In this way, it is possible to suggest various detailed information by developing an effect corresponding to the operation of the player. As an example, in the case of executing a notice effect that incites the player whether or not the bonus has been won, the expectation that the bonus has been won in the game is suggested by the operation of the start lever D50. It is possible to exemplify an effect mode in which the effect is executed and then the effect of notifying the result of whether or not the bonus is won in the game is executed at the third stop button operation timing.

予告演出を切り替える契機は、ベットボタンD220の操作、スタートレバーD50の操作、第1停止、第2停止、第3停止などであるが、必ずしもこれらの契機の全てを用いる必要はなく、演出の内容に応じた契機を任意に用いることができる。また、これらの契機と同時である必要もなく、操作されたタイミングから所定の時間だけ遅延させた後に演出を開始することができる。さらにまた、これらの契機と同時に演出を開始し所定の期間が経過するまで動的な態様で画像を表示し、その後に、静止した態様で画像を表示することもできる。 The triggers for switching the advance notice effect are the operation of the bet button D220, the operation of the start lever D50, the first stop, the second stop, the third stop, etc., but it is not always necessary to use all of these triggers, and the content of the effect. Any opportunity can be used according to the above. Further, it is not necessary to coincide with these triggers, and the production can be started after a predetermined time is delayed from the operated timing. Furthermore, it is also possible to start the effect at the same time as these triggers and display the image in a dynamic manner until a predetermined period elapses, and then display the image in a stationary manner.

また、遊技者の各種の操作には、遊技者が力を加えてボタンやレバーを変位させるタイミング(オフ→オンとなるタイミング)と、遊技者がボタンやレバーから手を離して復帰させるタイミング(オン→オフとなるタイミング)との双方がある。これらのうちのいずれか一方のタイミングを契機としても、双方のタイミングを契機にしても、いずれのタイミングも契機としなくてもよい。オンのタイミングとオフのタイミングとを用いることにより、演出を切り替えることが可能なタイミングを増やすことができ、演出を多様に展開させて進行させることができる。 In addition, for various operations of the player, the timing when the player applies force to displace the button or lever (timing when the button or lever is turned on) and the timing when the player releases the button or lever and returns (the timing when the player releases the button or lever). There are both on and off timings). It is not necessary to use either of these timings as a trigger, both timings as a trigger, or neither timing as a trigger. By using the on timing and the off timing, it is possible to increase the timing at which the effect can be switched, and it is possible to develop and proceed with the effect in various ways.

例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作のオンのタイミングでステージ演出としての画像表示を開始するとともに効果音を出力し、第1停止のオンのタイミングで予告演出としての画像表示を開始し、次いで第2停止で効果音を出力するとともにランプを点灯させ、第3停止のオンのタイミングで予告演出としての画像を切り替え、第3停止のオフのタイミングで更なる効果音を出力し、次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作のオンのタイミングまで、予告演出としての画像を表示し続けるなどのような演出をすることができる。 For example, when the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 is turned on, the image display as a stage effect is started and the sound effect is output, and when the first stop is turned on, the image display as a notice effect is started. Then, the sound effect is output at the second stop and the lamp is turned on, the image as a warning effect is switched at the timing when the third stop is on, and the sound effect is output at the timing when the third stop is off. Until the timing of turning on the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 in the next game, it is possible to perform an effect such as continuing to display an image as a notice effect.

前述したように、予告演出は、主に、当該ゲームで当選した条件装置やRT状態やATに関する状態の他に、設定値などの詳細な状態を示唆できるように実行されるものであり、演出の内容の切り替えや展開などは、これらの情報を示唆し得るように任意に定めることができる。 As described above, the advance notice effect is mainly executed so as to suggest a detailed state such as a set value in addition to the condition device, the RT state, and the state related to the AT won in the game. The switching and development of the contents of the above can be arbitrarily determined so as to suggest such information.

例えば、予告演出では、登場人物(キャラクタ)、アイテム、グッズなどの色、数、変化の程度などの表示態様などによって、当選した条件装置やRT状態やATに関する状態などの状態を示唆することができる。一例としては、当選した小役をアイテムやグッズなどの色によって報知することができる(赤色の場合にはチェリーを示唆し、緑色の場合にはスイカを示唆する等)。 For example, in the advance notice production, it is possible to suggest the winning condition device, the RT state, the state related to AT, etc. by the display mode such as the color, number, and degree of change of characters (characters), items, goods, etc. it can. As an example, the winning small role can be notified by the color of the item or goods (red suggests cherry, green suggests watermelon, etc.).

<押し順ナビ演出>
第21実施形態では、押し順ナビ演出は、前述した再遊技−B、再遊技−C、再遊技−D1〜再遊技−D3、入賞−A1〜入賞−A6、再遊技−E1〜再遊技−E3、再遊技−F1〜再遊技−F3などの押し順によって停止表示する役が相違し得る条件装置(押し順役とも称することがある)が当選したときに、その押し順を画像や文字で演出表示装置S40に表示したり(例えば、第1停止が左リールの場合には、演出表示装置S40における左リールの上方の領域に「1」と表示する等)、スピーカS20から音声で出力したり(例えば、「左だっ!」と出力)する演出である。
<Push order navigation production>
In the 21st embodiment, the push order navigation effect is the above-mentioned re-game-B, re-game-C, re-game-D1-re-game-D3, winning-A1-winning-A6, re-game-E1-re-game-. When a conditional device (sometimes called a push order role) whose stop display role may differ depending on the push order such as E3, re-game-F1 to re-game-F3 is won, the push order is indicated by an image or characters. Displayed on the effect display device S40 (for example, when the first stop is the left reel, "1" is displayed in the area above the left reel in the effect display device S40, etc.), or output by voice from the speaker S20. It is a production that can be done (for example, output as "Left!").

遊技者は、演出表示装置S40に表示されたりスピーカS20から出力されたりする情報に従って停止ボタンD40を操作することで、図柄を停止表示させることができる。尚、停止表示することにより遊技メダルが払い出される押し順役の場合には、停止表示することによって最も払出し枚数が多くなる押し順を指示するよう構成されている。ステージ演出や予告演出は、主に、遊技状態などを示唆したり暗示したりする間接的な報知演出が多いのに対し、押し順ナビ演出は、押し順を表示する直接的な報知演出が多い。尚、押し順ナビ演出においても、押し順を示唆したり暗示したりするような間接的な情報を表示するようにしてもよい。 The player can stop and display the symbol by operating the stop button D40 according to the information displayed on the effect display device S40 or output from the speaker S20. In the case of a push order combination in which game medals are paid out by displaying a stop, the push order is configured to indicate the push order in which the number of payouts is the largest by displaying the stop. While the stage production and the advance notice production are mainly indirect notification effects that suggest or imply the game state, the push order navigation effect is often a direct notification effect that displays the push order. .. In addition, in the push order navigation effect, indirect information that suggests or implies the push order may be displayed.

以下では、図580(A)〜図580(C)に示す各演出グループについて説明する。 Hereinafter, each production group shown in FIGS. 580 (A) to 580 (C) will be described.

<演出グループ1の「演出なし」>
第21実施形態では、グループ1の「演出なし」は、全く演出が実行されないという意味ではなく、前述した予告演出が実行されないという意味であり、ステージ演出や押し順ナビ演出は実行される場合がある。すなわち、演出グループ1の「演出」は、前述した予告演出を意味し、演出グループ1の「演出」には、ステージ演出や押し順ナビ演出は含まれない。したがって、グループ1の「演出なし」が選択された場合であっても、ステージ演出や押し順ナビは実行され、ステージ演出や押し順ナビとして、画像の表示や音声の出力やランプの点灯などが実行される。
<"No production" of production group 1>
In the 21st embodiment, "no effect" in group 1 does not mean that the effect is not executed at all, but means that the above-mentioned advance notice effect is not executed, and the stage effect or push order navigation effect may be executed. is there. That is, the "directing" of the production group 1 means the above-mentioned notice production, and the "production" of the production group 1 does not include the stage production and the push order navigation production. Therefore, even when "No effect" of group 1 is selected, the stage effect and push order navigation are executed, and as the stage effect and push order navigation, image display, audio output, lamp lighting, etc. are performed. Will be executed.

<演出グループ2の「キャラ演出」>
グループ2の「キャラ演出」は、演出表示装置S40に背景画像とともにキャラクタを表示する演出である(図587(A)参照)。具体的には、当該ゲームでのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作から、次ゲームでのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作までの間に、演出表示装置S40に表示されたキャラクタが所定の動作をする演出である(図587(A)参照)。
<"Character production" of production group 2>
The “character effect” of group 2 is an effect of displaying a character together with a background image on the effect display device S40 (see FIG. 587 (A)). Specifically, it was displayed on the effect display device S40 between the operation of the bet button D220 or the start lever D50 in the game and the operation of the bet button D220 or the start lever D50 in the next game. This is an effect in which the character performs a predetermined operation (see FIG. 587 (A)).

例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして背景画像が表示され(ステージ演出の開始)、次に、第1停止や第2停止を契機にしてキャラクタの移動などの様々な動作をし、第3停止を契機にして、キャラクタの最終的な動作をする(例えば、消えるなど)などがある。 For example, the background image is displayed when the bet button D220 or the start lever D50 is operated (start of the stage effect), and then the character moves when the first stop or the second stop is triggered. There is an operation, and the final operation of the character is performed (for example, disappearing) triggered by the third stop.

キャラ演出は、演出表示装置S40に背景画像(ステージ演出と称することがある)とともに表示されるものであればよく、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。付加的に装飾するように表示することで、遊技者を飽きさせにくくすることができる。キャラクタを登場させるか否かや登場させるキャラクタの種類などは、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定しても条件装置とは無関係に決定してもよい。さらにまた、キャラクタが表示される位置や数や色などの各種の表示態様を当選した条件装置に基づいて異ならしめてもよい。キャラクタの表示態様は、遊技者に視認可能に相違する態様であればよい。 The character effect may be displayed on the effect display device S40 together with a background image (sometimes referred to as a stage effect), and may be additionally decorated with the normal background image. By displaying it as an additional decoration, it is possible to prevent the player from getting bored. Whether or not to make a character appear, the type of character to appear, and the like may be determined based on the conditional device won in the game or may be determined regardless of the conditional device. Furthermore, various display modes such as the position, number, and color in which the character is displayed may be different based on the winning condition device. The display mode of the character may be a mode that is visibly different from that of the player.

なお、ここで、キャラクタは、人間、動物等の生命体のほか、ロボット等の人口生命体や擬似生命体のような何らかの意思をもって行動すると遊技者が視認できる動体物のみならず、無機質な物体、例えば、車両や戦艦や武器等のオブジェクトもキャラクタに含めることができる。 Here, the character is not only a living body such as a human being or an animal, but also an inorganic object as well as a moving object that can be visually recognized by a player when acting with some intention such as an artificial life form such as a robot or a pseudo-living body. For example, objects such as vehicles, battleships, and weapons can also be included in the character.

<演出グループ3の「会話演出」>
演出表示装置S40に背景画像とともに下部などの一部に表示枠(ウインドウとも称することがある)などを表示し、その表示枠の内側の領域に遊技の状態や物語などに関する文字情報を表示する演出である。例えば、表示する文字情報は、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定しても条件装置とは無関係に決定してもよい。なお、表示情報の色や文字の色や、表示されるタイミング等で期待度を示唆してもよい。
<"Conversation production" of production group 3>
An effect that displays a display frame (sometimes called a window) in a part such as the lower part together with a background image on the effect display device S40, and displays character information about the state of the game, a story, etc. in the area inside the display frame. Is. For example, the character information to be displayed may be determined based on the conditional device won in the game or may be determined regardless of the conditional device. The degree of expectation may be suggested by the color of display information, the color of characters, the timing of display, and the like.

会話演出も、演出表示装置S40に背景画像とともに表示されるものであればよく、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。付加的に装飾するように表示することで、遊技者を飽きさせにくくすることができる。また、表示のみならず、遊技性等を説明する文字情報をスピーカS20から音声で出力したり、効果音を表示とともにスピーカS20から出力したりすることもできる(図587(B)参照)。 The conversation effect may be displayed on the effect display device S40 together with the background image, and may be additionally decorated with the normal background image. By displaying it as an additional decoration, it is possible to prevent the player from getting bored. Further, not only the display but also the character information explaining the game playability and the like can be output by voice from the speaker S20, and the sound effect can be output from the speaker S20 together with the display (see FIG. 587 (B)).

例えば、リールの回転開始を契機にして、背景画像とともに(ステージ演出の開始)、表示枠を重畳して演出表示装置S40に表示し、次に、第1停止や第2停止を契機にして文字情報を次々に表示し、第3停止を契機にして、最終的な文字情報を表示するなどがある。一例としては、リールの回転開始を契機にしてキャラクタAの画像、表示枠及び文字情報(セリフ)が表示され、その後、第1停止にて、キャラクタBの画像、表示枠及び文字情報(セリフ)が表示されることにより、キャラクタAとキャラクタBとが会話をしている演出態様を例示することができる。 For example, when the rotation of the reel is started, the display frame is superimposed and displayed on the effect display device S40 together with the background image (start of the stage effect), and then the characters are displayed when the first stop or the second stop is triggered. Information may be displayed one after another, and the final text information may be displayed when the third stop is triggered. As an example, the image, display frame, and character information (line) of character A are displayed when the rotation of the reel starts, and then, at the first stop, the image, display frame, and character information (line) of character B are displayed. Is displayed, it is possible to exemplify an effect mode in which the character A and the character B are having a conversation.

なお、表示枠などを表示せずに、演出表示装置S40の表示領域の端などの所定の領域に文字情報を表示してもよい。 In addition, character information may be displayed in a predetermined area such as the edge of the display area of the effect display device S40 without displaying the display frame or the like.

<演出グループ4の「カットイン演出」>
「カットイン演出」は、演出表示装置S40に予め表示されていた背景画像(前述したステージ演出)などから、割り込むようにしてカットイン演出用画像を表示する演出である(図587(C)参照)。例えば、スタートレバーD50の操作を契機にして、通常表示される背景画像とは全く異なるカットイン演出用画像を演出表示装置S40の全体に所定時間表示し、その後、当該ゲームにて当選した条件装置を示唆する演出を実行する。尚、カットイン演出を実行せずに、前述したカットイン演出を実行する場合のカットイン演出以外の演出と同様の演出態様の演出を実行し得るよう構成してもよい。即ち、スタートレバーD50の操作を契機として、当該ゲームにて当選した条件装置を示唆する演出を実行するよう構成してもよい。尚、カットイン演出は演出グループ4に該当する演出の一例であり、演出グループ4に該当する演出はカットイン演出には限定されない。また、演出グループ4に該当する演出は、スタートレバーD50の操作を契機にして演出が実行されるようになっており、当該ゲームにて当選した条件装置の種類を示唆したり、当該ゲームにて当選した条件装置がボーナス役を含んでいるか否かを示唆したり、AT抽選に当選しているか否かを示唆したりするよう構成されている。
<"Cut-in production" of production group 4>
The “cut-in effect” is an effect of displaying a cut-in effect image by interrupting the background image (the above-mentioned stage effect) previously displayed on the effect display device S40 (see FIG. 587 (C)). ). For example, triggered by the operation of the start lever D50, a cut-in effect image completely different from the normally displayed background image is displayed on the entire effect display device S40 for a predetermined time, and then the condition device won in the game is displayed. Perform a production that suggests. It should be noted that, without executing the cut-in effect, an effect having the same effect mode as the effect other than the cut-in effect when the above-mentioned cut-in effect is executed may be executed. That is, it may be configured to execute an effect suggesting a winning condition device in the game, triggered by the operation of the start lever D50. The cut-in effect is an example of the effect corresponding to the effect group 4, and the effect corresponding to the effect group 4 is not limited to the cut-in effect. In addition, the production corresponding to the production group 4 is such that the production is executed triggered by the operation of the start lever D50, and suggests the type of the conditional device won in the game, or in the game. It is configured to suggest whether or not the winning condition device includes a bonus combination, or whether or not the winning AT lottery has been won.

尚、前述したグループ2の「キャラ演出」やグループ3の「会話演出」は、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであったが、この「カットイン演出」は、基本的に、通常の背景画像とは別個に独立した画像によって構成される(背景画像から画面全体が切り替わる)。 The above-mentioned "character production" of group 2 and "conversation production" of group 3 were additionally decorated with respect to the normal background image, but this "cut-in production" is basically , It is composed of an image that is independent from the normal background image (the entire screen is switched from the background image).

カットイン演出用画像の表示は、スタートレバーD50の操作を契機にして、突然、カットイン演出用画像を演出表示装置S40の全体に表示するように切り替える態様の他に、演出表示装置S40に予め表示されていた背景画像の一部に割って入るような形でカットイン演出用画像が挿入され、元々表示されていた背景画面とカットイン演出用画像とが一時的に共存して表示される態様(カットイン画像が演出表示装置S40の表示領域の一部のみに表示される態様)でもよい。 The display of the cut-in effect image is performed in advance on the effect display device S40 in addition to the mode of suddenly switching the cut-in effect image to be displayed on the entire effect display device S40 triggered by the operation of the start lever D50. The cut-in effect image is inserted so that it breaks into a part of the displayed background image, and the originally displayed background screen and the cut-in effect image are temporarily coexisted and displayed. A mode (a mode in which the cut-in image is displayed only in a part of the display area of the effect display device S40) may be used.

このようなカットイン演出用画像を表示することで、カットイン演出用画像の内容によって当該ゲームで当選した条件装置などを示唆することができる。例えば、カットイン演出用画像に登場する人物(キャラクタ)や、アイテムや、グッズなどの色、数、変化の程度などの表示態様などによって、当選した条件装置やRT状態やATに関する状態などの状態を示唆することができる。 By displaying such a cut-in effect image, it is possible to suggest a conditional device or the like that has been won in the game depending on the content of the cut-in effect image. For example, depending on the person (character) appearing in the cut-in effect image, the color, number, degree of change, etc. of the item or goods, the winning condition device, RT state, AT-related state, etc. Can be suggested.

<演出グループ5の「対決演出」>
「対決演出」は、少なくとも2種類のキャラクタが、競い合う画像を演出表示装置S40に表示する演出であり、1ゲームで競い合いの結果(勝敗、成功失敗など)が決定される演出である(図587(A)参照)。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する前の画像を演出表示装置S40に表示し、次に、第1停止を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する画像を表示し、第2停止を契機にして対決の途中経過を表示し、第3停止を契機にして最終的な勝敗等を示す画像を表示する。
<"Confrontation production" of production group 5>
The "confrontation effect" is an effect in which at least two types of characters display competing images on the effect display device S40, and the result of the competition (win / loss, success / failure, etc.) is determined in one game (FIG. 587). See (A)). For example, the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 triggers the display of an image before the two types of characters start the confrontation on the effect display device S40, and then the first stop triggers the display. An image of two types of characters starting a confrontation is displayed, the progress of the confrontation is displayed with the second stop as a trigger, and an image showing the final victory or defeat is displayed with the third stop as a trigger.

尚、この対決は、格闘や闘争などに限られず、スポーツや早食いなど、必ずしも対立しあう2つ以上のキャラクタ(グループやチームなども含む)が競い合うものだけでなく、少なくとも1つのキャラクタの動作によって、そのキャラクタの勝敗等が定まるものであればよい。例えば、1ゲームで競い合いの勝敗が完結する演出であり、一のキャラクタが勝利することで、勝ったキャラクタの種類によって、ボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆することができる。また、当選した条件装置やRT状態や設定値などを示唆するようにしてもよい。なお、1ゲームの最後には、「WIN!」などのような文字情報が表示される。尚、対決演出の結果として、勝利、成功等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利である旨を示唆することとなり、当該ゲームにてボーナス役に当選したことを報知したり、次ゲーム以降からAT中状態に移行する旨を報知したりする。他方、対決演出の結果として、敗北、失敗等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利でない旨を示唆することとなり、当該ゲームにてボーナス役に当選しなかったことを報知したり、次ゲーム以降もAT中状態に移行しない旨を報知したりする。尚、対決演出を実行する場合、対決演出の結果が勝利・成功等となる演出態様と、対決演出の結果が敗北・失敗等となる演出態様とは、演出開始から結果報知直前(例えば、第3停止ボタンを操作する前)までは同様の演出態様とし、結果報知タイミングにて(例えば、第3停止操作タイミング)対決演出の結果が勝利・成功であるか敗北・失敗等であるかによって演出態様を相違させるよう構成してもよい。 In addition, this confrontation is not limited to fighting and struggle, and not only two or more characters (including groups and teams) competing with each other, such as sports and eating fast, but also the movement of at least one character. It suffices if the victory or defeat of the character is determined by. For example, it is a production in which the victory or defeat of the competition is completed in one game, and when one character wins, it is possible to suggest the degree of expectation of bonus winning or AT winning depending on the type of winning character. Further, the winning condition device, the RT state, the set value, and the like may be suggested. At the end of one game, character information such as "WIN!" Is displayed. In addition, if the result of the confrontation production is victory, success, etc., it will be suggested that the result of the game is advantageous for the player, and it will be notified that the bonus role has been won in the game. , Notifies that the state will shift to the AT state from the next game onward. On the other hand, in the case of defeat, failure, etc. as a result of the confrontation production, it is suggested that the result of the game is not advantageous to the player, and it is notified that the bonus role was not won in the game. Or, it notifies that it will not shift to the AT state even after the next game. When the confrontation effect is executed, the effect mode in which the result of the confrontation effect is victory / success, etc. and the effect mode in which the result of the confrontation effect is defeat / failure, etc. 3 Until the stop button is operated), the same production mode is used, and at the result notification timing (for example, the third stop operation timing), the production is performed depending on whether the result of the confrontation production is victory / success or defeat / failure. It may be configured to have different aspects.

<演出グループ6の「上乗せバトル(ART中専用)」>
「上乗せバトル(ART中専用)」は、「対決演出」と同様に、少なくとも2種類のキャラクタが、競い合う画像を演出表示装置S40に表示する演出であり、1ゲームで競い合いの結果(勝敗など)が決定される演出である(図589(B)参照)。対決演出と同様に、格闘や闘争などに限られず、スポーツや早食いなど、必ずしも対立しあう2つ以上のキャラクタ(グループやチームなども含む)が競い合うものだけでなく、少なくとも1つのキャラクタの動作によって、そのキャラクタの勝敗が定まるものであればよい。
<Direction group 6 "Additional battle (only during ART)">
"Additional battle (only during ART)" is a production in which at least two types of characters display competing images on the production display device S40, as in the "confrontation production", and the result of the competition in one game (win or lose, etc.). Is the effect to be determined (see FIG. 589 (B)). Similar to the confrontation production, it is not limited to fighting and struggle, but it is not limited to two or more characters (including groups and teams) competing with each other, such as sports and eating fast, but also the movement of at least one character. It suffices if the victory or defeat of the character is determined by.

特に、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する前の画像を演出表示装置S40に表示し、次に、第1停止を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する画像を表示し、第2停止を契機にして対決の途中経過を表示し、第3停止を契機にして最終的な勝敗を示す画像とともに、上乗せされるATゲーム数を示す情報が表示される。尚、上乗せバトル(ART中専用)の結果として、勝利、成功等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利である旨を示唆することとなり、当該ゲームにてATゲーム数上乗せに当選したことを報知したりする。他方、上乗せバトル(ART中専用)の結果として、敗北、失敗等となった場合には当該ゲームにてATゲーム数上乗せに当選しなかったことを報知することとなるが、当該ゲームにてATゲーム数上乗せに当選しているが、上乗せバトル(ART中専用)の結果として、敗北、失敗等を報知し、その後所定の条件(次回の上乗せバトル(ART中専用)が実行される、所定ゲーム数経過、次ゲームのためのベットボタンD220の操作等)を充足することによりATゲーム数上乗せに当選していることを報知することがある。 In particular, the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 triggers the display of an image before the two types of characters start the confrontation on the effect display device S40, and then the first stop triggers the display. An AT game that displays an image of two types of characters starting a confrontation, displays the progress of the confrontation triggered by the second stop, and adds an image showing the final victory or defeat triggered by the third stop. Information indicating the number is displayed. In addition, if the result of the additional battle (only during ART) is victory, success, etc., it is suggested that the result of the game is advantageous for the player, and the number of AT games is added in the game. Notify that you have won. On the other hand, if the result of the additional battle (only during ART) is defeat, failure, etc., it will be notified that the additional AT game number was not won in the game, but AT in the game. Although you have won the additional game number, as a result of the additional battle (only during ART), you will be notified of defeat, failure, etc., and then the specified conditions (next additional battle (only during ART) will be executed, the specified game. By satisfying the number of passages, the operation of the bet button D220 for the next game, etc.), it may be notified that the number of AT games has been added.

なお、「対決演出」においても、「上乗せバトル(ART中専用)」においても、「キャラ演出」と同様に、キャラクタは、人間、動物等の生命体のほか、ロボット等の人口生命体や擬似生命体のような何らかの意思をもって行動すると遊技者が視認できる動体物のみならず、無機質な物体、例えば、車両や戦艦や武器等の物もキャラクタに含めることができる。 In both the "confrontation production" and the "additional battle (only during ART)", as in the "character production", the characters are not only life forms such as humans and animals, but also artificial life forms such as robots and pseudo. Characters can include not only moving objects that can be seen by the player when they act with some intention such as life forms, but also inorganic objects such as vehicles, battleships, and weapons.

<演出グループ7の「共通ナビ演出」>
「共通ナビ演出」は、演出表示装置S40に予め表示されていた背景画像(前述したステージ演出)などが表示されたまま、共通ナビ演出用画像を表示する演出である。例えば、スタートレバーD50の操作を契機にして、共通ナビ演出用画像を演出表示装置S40の一部の領域に所定時間表示し、その後、当該ゲームにてレア役に当選している旨を示唆する演出を実行する。詳細は後述するが、共通ナビ演出はAT準備状態1やAT準備状態2等にてレア役に当選した場合に実行され得る演出である。AT準備状態1やAT準備状態2においては、遊技者はAT中状態に移行した後の出玉に期待感を抱いているため、AT準備状態1やAT準備状態2にて過度に遊技者を煽る演出を実行すると遊技意欲が削がれる恐れがある。そのため、AT準備状態1やAT準備状態2においては、レア役が当選した場合には、当該レア役に当選した旨は報知するが、AT中状態のようにATゲーム数上乗せが発生していない場合にも上乗せバトルを実行してATゲーム数上乗せの当否を煽るような演出態様としていない。
<"Common navigation production" of production group 7>
The "common navigation effect" is an effect of displaying the image for the common navigation effect while the background image (the stage effect described above) previously displayed on the effect display device S40 is displayed. For example, triggered by the operation of the start lever D50, the image for the common navigation effect is displayed in a part of the area of the effect display device S40 for a predetermined time, and then it is suggested that the rare role is won in the game. Perform the production. The details will be described later, but the common navigation effect is an effect that can be executed when a rare role is won in the AT preparation state 1 or the AT preparation state 2. In the AT preparation state 1 and the AT preparation state 2, the player has a feeling of expectation for the ball to be ejected after the transition to the AT in-progress state. There is a risk that the motivation for playing will be discouraged if the production is performed. Therefore, in the AT preparation state 1 and the AT preparation state 2, when the rare role is won, the fact that the rare role is won is notified, but the number of AT games is not added as in the AT state. Even in this case, the additional battle is not performed to incite the success or failure of the additional AT games.

<演出グループ8の「狙え演出」>
「狙え演出」は、例えば、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)が当選したときに、文字情報や画像情報などを演出表示装置S40に表示することによって実行される演出である(図590参照)。例えば、スタートレバーD50の操作を契機にして、図柄7を揃えるよう促す画像を演出表示装置S40に表示する。遊技者は、画像に従って図柄7を狙って停止操作をし、図柄7を有効ラインではないラインに(無効ラインとも称することがある)揃えることができる。ATに関する状態がAT中状態であるとき等のATゲーム数上乗せ抽選が実行され得る遊技状態にて、遊技者が「狙え演出」に従って図柄7を揃えることができた場合には、ATゲーム数上乗せに当選したことを報知するよう構成されている。尚、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)は、押し順によって遊技者の利益が相違しない再遊技である(押し順再遊技ではない)ため、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)に当選したときに狙え演出が発生し、当該狙え演出が示唆する押し順にて遊技を実行しなかった場合には、ATゲーム数上乗せに当選したことを報知はしないがATゲーム数上乗せには当選しているため、その後所定の条件を充足したタイミングにて上乗せしたゲーム数を報知することとなる。また、狙え演出の別の演出態様として、押し順ベル役や押し順再遊技役に当選した場合に、最も高利益となる押し順を報知せずに、「?・?・?」等の画像を表示して、遊技者に正解の押し順(最も高利益となる押し順)を自力で当てさせる押し順当てゲームを実行する演出態様が挙げられる。このような場合においては、例えば、低確率状態で遊技者が正解の押し順にて遊技を実行した場合には、遊技者にとって高利益であるAT中状態に移行するよう構成し、遊技者にとって高利益となる旨を報知する一方、遊技者が不正解の押し順にて遊技を実行した場合には、遊技者にとって高利益とならない低確率状態を維持するよう構成し、遊技者にとって高利益とならない旨を報知するよう構成してもよい。
<"Aiming production" of production group 8>
For example, when the reverse push 7-match replay (replay-B) or the forward push 7-match replay (replay-C) is won, the "aiming effect" displays character information, image information, etc. on the effect display device S40. It is an effect executed by doing (see FIG. 590). For example, when the start lever D50 is operated, an image prompting the symbols 7 to be aligned is displayed on the effect display device S40. The player can perform a stop operation aiming at the symbol 7 according to the image, and align the symbol 7 with a line that is not a valid line (sometimes also referred to as an invalid line). If the player can align the symbols 7 according to the "aiming effect" in the game state where the lottery for adding the number of AT games can be executed, such as when the state related to AT is in the AT state, the number of AT games is added. It is configured to notify you that you have won. It should be noted that the reverse push 7-match replay (replay-B) and the forward push 7-match replay (replay-C) are replays in which the player's profit does not differ depending on the push order (not the push order replay). , When the reverse push 7-match replay (replay-B) or the forward push 7-match replay (replay-C) is won, the aiming effect occurs, and the game is not executed in the push order suggested by the aiming effect. In this case, it is not notified that the number of AT games has been added, but since the number of AT games has been won, the number of added games will be notified at the timing when a predetermined condition is satisfied. In addition, as another production mode of the aiming effect, when the push order bell role or the push order replay game is won, the image such as "? ...? ...?" Is not notified of the push order that is the most profitable. Is displayed, and the player is made to guess the correct push order (the push order that is the most profitable) by himself / herself. In such a case, for example, when the player executes the game in the order of pressing the correct answer in a low probability state, the player is configured to shift to the AT state, which is highly profitable for the player, and is high for the player. While notifying that it will be profitable, if the player executes the game in the order of pressing incorrect answers, it is configured to maintain a low probability state that does not result in high profit for the player, and does not result in high profit for the player. It may be configured to notify the fact.

<「押し順ナビ演出」>
また、詳細は後述することとなるが、「押し順ナビ演出」は、前述したように、再遊技−B、再遊技−C、再遊技−D1〜再遊技−D3、入賞−A1〜入賞−A6、再遊技−E1〜再遊技−E3、再遊技−F1〜再遊技−F3などの押し順によって停止表示する役が相違し得る条件装置が当選したときに、遊技の状況に応じた遊技者に最も有利な役が停止表示する押し順を画像や文字で表示したり音声で出力したりする演出である。遊技者は、表示されたり出力されたりした情報に従って停止ボタンD40を操作することで、最も有利となる図柄を停止表示させ、規定されている数のメダルを獲得したり有利な遊技状態に移行したりすることができる。尚、前述した再遊技−B、再遊技−C等の押し順によって遊技者の利益が相違しない再遊技(押し順再遊技ではない再遊技)に当選した場合にも、押し順ナビ演出が実行され得るよう構成してもよい。
<"Push order navigation production">
Further, although the details will be described later, as described above, the "push order navigation effect" includes re-game-B, re-game-C, re-game-D1-re-game-D3, winning-A1-winning-. A6, re-game-E1-re-game-E3, re-game-F1-re-game-F3, etc. When a conditional device whose stop display role may differ depending on the pressing order is won, the player according to the game situation. The most advantageous role is to display the push order to be stopped and displayed in images or characters, or to output it by voice. By operating the stop button D40 according to the displayed or output information, the player stops and displays the most advantageous symbol, obtains a specified number of medals, or shifts to an advantageous gaming state. Can be done. Even if the player wins a re-game (a re-game that is not a push-order re-game) in which the player's profit does not differ depending on the push order of the re-game-B, re-game-C, etc. described above, the push order navigation effect is executed. It may be configured to be possible.

尚、前述したように、演出グループ1の「演出なし」の「演出」には、ステージ演出や押し順ナビ演出は含まれず、グループ1の「演出なし」が選択された場合であっても、ステージ演出や押し順ナビ演出は実行される。また、押し順ナビ演出は、ステージ演出や予告演出とともに実行することができる。例えば、ステージ演出とともに押し順ナビ演出を実行したり、カットイン演出とともに、押し順ナビ演出を実行したりすることができる。 As described above, the "directing" of "no directing" of the directing group 1 does not include the stage directing and the push order navigation directing, and even when "no directing" of the group 1 is selected. Stage production and push order navigation production are executed. In addition, the push order navigation effect can be executed together with the stage effect and the advance notice effect. For example, the push order navigation effect can be executed together with the stage effect, or the push order navigation effect can be executed together with the cut-in effect.

<<演出の種類と、演出の動作(再生)開始タイミングとの関係>>
図568は、演出の種類と、演出の動作(再生)開始タイミングとの関係を示すテーブルである。図568に示すように、演出の動作(再生)開始タイミングには、スタートレバーの操作タイミングと、回胴(リール)回転開始タイミングと、第1リール停止受付タイミングと、第2リール停止受付タイミングと、第3リール停止受付タイミングと、ベットボタンの操作タイミングとがある。尚、回胴(リール)回転開始タイミングも、主制御基板Mからの信号を受信することで、副制御基板Sで判断することができる。
<< Relationship between the type of production and the operation (playback) start timing of the production >>
FIG. 568 is a table showing the relationship between the type of effect and the operation (reproduction) start timing of the effect. As shown in FIG. 568, the operation (reproduction) start timing of the effect includes the operation timing of the start lever, the rotation start timing of the reel, the first reel stop acceptance timing, and the second reel stop acceptance timing. , There are a third reel stop acceptance timing and a bet button operation timing. The rotation start timing of the reel can also be determined by the sub-control board S by receiving the signal from the main control board M.

また、演出の種類には、演出グループ1の「演出なし」と、演出グループ2の「キャラ演出」と、演出グループ3の「会話演出」と、演出グループ4の「カットイン演出」と、演出グループ5の「対決演出」と、演出グループ6の「上乗せバトル」と、演出グループ7の「共通ナビ演出」と、演出グループ8の「狙え演出」とがある。 The types of production include "no production" in production group 1, "character production" in production group 2, "conversation production" in production group 3, and "cut-in production" in production group 4. There are "confrontation production" of group 5, "additional battle" of production group 6, "common navigation production" of production group 7, and "aiming production" of production group 8.

<演出グループ1の「演出なし」>
演出グループ1の「演出なし」では、スタートレバーの操作タイミングから、次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでに亘って、背景画像(ステージ演出)が継続的に表示される。即ち、背景画像はゲーム全体に亘って表示され続けているが、その他に新たな予告演出用画像等は表示されない。
<"No production" of production group 1>
In the "no effect" of the effect group 1, the background image (stage effect) is continuously displayed from the operation timing of the start lever to the operation timing of the bet button of the next game. That is, the background image continues to be displayed throughout the game, but no other new advance notice production image or the like is displayed.

<演出グループ2の「キャラ演出」>
演出グループ2の「キャラ演出」では、スタートレバーの操作タイミングで演出を実行することなく、その後のリール回転開始タイミングにて背景画像に重畳するようにキャラクタの画像を表示させる。前述したように、キャラクタの画像の表示は、背景画像に対して付加的に装飾するものであればよく、リール回転開始タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでのいずれかのタイミングで、キャラクタの画像が表示される又は予め表示されているキャラクタの画像がアクションを実行すればよい。なお、第1リール停止受付タイミングや、第2リール停止受付タイミングや、第3リール停止受付タイミングのいずれかのタイミングでキャラクタの動作が変化するように表示してもよい。これらのタイミング毎にキャラクタの動作を変化させる必要はなく、いずれかのタイミングでキャラクタの動作を変化させることができる。
<"Character production" of production group 2>
In the "character effect" of the effect group 2, the character image is displayed so as to be superimposed on the background image at the subsequent reel rotation start timing without executing the effect at the operation timing of the start lever. As described above, the display of the character image may be an additional decoration to the background image, and the character may be displayed at any timing from the reel rotation start timing to the operation timing of the bet button in the next game. The image of the character displayed or the image of the character displayed in advance may execute the action. It should be noted that the character operation may be displayed so as to change at any of the first reel stop acceptance timing, the second reel stop acceptance timing, and the third reel stop acceptance timing. It is not necessary to change the movement of the character at each of these timings, and the movement of the character can be changed at any timing.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングでは、対決演出(上乗せバトル)へは発展することがない。なお、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで対決演出(上乗せバトル)へ発展するように構成してもよい。 In this case, the operation timing of the bet button in the next game does not develop into a confrontation effect (additional battle). In addition, it may be configured to develop into a confrontation effect (additional battle) at the operation timing of the bet button in the next game.

<演出グループ3の「会話演出」>
演出グループ3の「会話演出」では、スタートレバーD50の操作タイミングでは演出を実行せず、その後のリール回転開始タイミングで背景画像に重畳するように表示枠の画像を表示させることで開始される。「会話演出」は、当該ゲームのリール回転開始タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでのいずれかのタイミングで、遊技の状態や演出の物語などに関する文字情報が表示枠の内側の領域に表示されればよい。なお、第1リール停止受付タイミングや、第2リール停止受付タイミングや、第3リール停止受付タイミングで文字情報の内容が変化するように表示してもよい。これらのタイミング毎に文字情報の内容を変化させる必要はなく、いずれかのタイミングで文字情報の内容を変化させることができる。文字情報の表示は、背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。文字情報の内容が変化する具体例としては、リール回転開始タイミングにてセリフ枠の画像が表示され、第1停止タイミングにてキャラAの画像と共にキャラAに対応するセリフが表示される。その後、第3停止タイミングにて、新たなセリフ枠、キャラBの画像及びキャラBに対応するセリフが表示されるように構成してもよい。
<"Conversation production" of production group 3>
In the "conversation effect" of the effect group 3, the effect is not executed at the operation timing of the start lever D50, but is started by displaying the image of the display frame so as to be superimposed on the background image at the subsequent reel rotation start timing. In "conversation production", character information related to the state of the game and the story of the production is displayed in the area inside the display frame at any timing from the reel rotation start timing of the game to the operation timing of the bet button of the next game. It should be done. It should be noted that the character information may be displayed so as to change depending on the first reel stop reception timing, the second reel stop reception timing, and the third reel stop reception timing. It is not necessary to change the content of the character information at each of these timings, and the content of the character information can be changed at any timing. The display of the character information may be an additional decoration to the background image. As a specific example in which the content of the character information changes, the image of the dialogue frame is displayed at the reel rotation start timing, and the dialogue corresponding to the character A is displayed together with the image of the character A at the first stop timing. After that, at the third stop timing, a new dialogue frame, an image of the character B, and dialogue corresponding to the character B may be displayed.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングでは、対決演出(上乗せバトル)へは発展することがない。なお、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで対決演出(上乗せバトル)へ発展するように構成してもよい。 In this case, the operation timing of the bet button in the next game does not develop into a confrontation effect (additional battle). In addition, it may be configured to develop into a confrontation effect (additional battle) at the operation timing of the bet button in the next game.

<演出グループ4の「カットイン演出」>
演出グループ4の「カットイン演出」では、スタートレバーD50の操作タイミングで、演出が実行される(例えば、カットイン予告音や、カットイン画像など)。次に、回胴(リール)回転開始のタイミングとともに、背景画像から小役告知用の演出画像に切り替えられる。さらに、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミングで、小役告知用の演出画像を用いて、当該ゲームで当選した条件装置を表示する。なお、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、小役告知用の演出画像を順次切り替えて表示することもできる。
<"Cut-in production" of production group 4>
In the "cut-in effect" of the effect group 4, the effect is executed at the operation timing of the start lever D50 (for example, a cut-in warning sound, a cut-in image, etc.). Next, at the timing of the start of rotation of the reel, the background image is switched to the effect image for announcing a small role. Further, at the timing of accepting the stop of the first reel to the timing of accepting the stop of the third reel, the condition device won in the game is displayed by using the effect image for notifying the small winning combination. It is also possible to sequentially switch and display the effect image for small role notification at each of the first reel stop acceptance timing to the third reel stop acceptance timing.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出(上乗せバトル)へ発展する場合がある。このように、カットイン演出の実行時においては、スタートレバーの操作タイミングにて演出を実行し、前述した、キャラ演出や会話演出ではスタートレバーの操作タイミングにて演出を実行しないよう構成すると共に、カットイン演出を実行するゲームの方が、キャラ演出や会話演出を実行するゲームよりも遊技者にとって高利益となる割合が高いよう構成することによって、遊技者はスタートレバーの操作タイミングにて演出が実行された場合に、高利益な事象が発生することに期待感を抱くことができる。尚、キャラ演出や会話演出を実行したゲームにおいては、高利益な事象が発生しない(ボーナス当選ゲームでは発生しない、AT抽選当選ゲームでは発生しない、レア役当選ゲームでは発生しない等)よう構成してもよい。 In this case, the confrontation effect (additional battle) may develop at the operation timing of the bet button in the next game. In this way, when the cut-in effect is executed, the effect is executed at the operation timing of the start lever, and in the above-mentioned character effect and conversation effect, the effect is not executed at the operation timing of the start lever. By configuring the game that executes the cut-in effect to be more profitable for the player than the game that executes the character effect or the conversation effect, the player can produce the effect at the operation timing of the start lever. You can expect that a highly profitable event will occur if it is executed. In addition, in the game in which the character production and the conversation production are executed, a highly profitable event does not occur (it does not occur in the bonus winning game, it does not occur in the AT lottery winning game, it does not occur in the rare role winning game, etc.). May be good.

<演出グループ5の「対決演出」及びグループ6の「上乗せバトル(ART中専用)」>
演出グループ5の「対決演出」及びグループ6の「上乗せバトル(ART中専用)」では、スタートレバーの操作タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでの間に、少なくとも2種類のキャラクタが、対決する画像が表示される。尚、直前のゲームにてレア役に当選し、且つ、カットイン演出が実行された場合等においては、当該直前のゲーム終了後のベットボタンの操作により、「対決演出」又は「上乗せバトル(ART中専用)」が開始される旨が報知され、当該ゲームのスタートレバーの操作タイミングから「対決演出」又は「上乗せバトル(ART中専用)」が開始されるような演出態様としてもよい。尚、演出グループ5の「対決演出」は、主にボーナス告知用に用いられ、上乗せバトル(ART中専用)は、主にATゲーム数の上乗せ告知用に用いられる。また、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、対決の状態が徐々に変化するように表示することができる。例えば、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、対決のターンが変わるような画像を表示することができる。また、「対決演出」は、連続した複数回のゲームで実行することができる。複数回のゲーム毎に暫定的な勝敗が決まり、最後のゲームで最終的な勝敗が決まるような画像を表示することができる。このようにすることで、連続した複数回のゲームに亘って遊技者の期待感を持続させたり高めたりすることができる。
<"Confrontation production" of production group 5 and "Additional battle (only during ART)" of group 6>
In the "confrontation production" of the production group 5 and the "additional battle (only during ART)" of the group 6, at least two types of characters confront each other between the operation timing of the start lever and the operation timing of the bet button of the next game. The image to be displayed is displayed. If you win a rare role in the previous game and a cut-in effect is executed, you can operate the bet button after the end of the previous game to perform a "confrontation effect" or an "additional battle (ART)". It may be an effect mode in which "confrontation effect" or "additional battle (only during ART)" is started from the operation timing of the start lever of the game when the notification that "medium only)" is started. The "confrontation production" of the production group 5 is mainly used for bonus notification, and the additional battle (dedicated during ART) is mainly used for additional notification of the number of AT games. Further, it is possible to display so that the state of the confrontation gradually changes from the first reel stop acceptance timing to the third reel stop acceptance timing. For example, it is possible to display an image in which the turn of the confrontation changes from the first reel stop acceptance timing to the third reel stop acceptance timing. In addition, the "confrontation effect" can be executed in a plurality of consecutive games. It is possible to display an image in which a provisional victory or defeat is determined for each of a plurality of games, and the final victory or defeat is determined in the final game. By doing so, it is possible to maintain or increase the player's expectation over a plurality of consecutive games.

<グループ7の「共通ナビ演出」>
グループ7の「共通ナビ演出」では、前述したように、スタートレバーD50の操作を契機にして、共通ナビ演出用画像が表示される。
<Group 7 "common navigation production">
In the "common navigation effect" of the group 7, as described above, the image for the common navigation effect is displayed triggered by the operation of the start lever D50.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出(上乗せバトル)へ発展する場合がある。 In this case, the confrontation effect (additional battle) may develop at the operation timing of the bet button in the next game.

<グループ8の「狙え演出」>
グループ8の「狙え演出」では、前述したように、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)が当選したときに、7を揃える旨の情報が表示される。または、押し順ベル役や押し順再遊技役に当選した場合に、最も高利益となる押し順を報知せずに、「?・?・?」等の画像を表示して、遊技者に正解の押し順(最も高利益となる押し順)を自力で当てさせる押し順当てゲームを実行するようにすることもできる。
<Group 8 "Aiming">
In the "Aiming effect" of group 8, as described above, when the reverse push 7-match replay (replay-B) and the forward push 7-match replay (replay-C) are won, there is information that 7 will be aligned. Is displayed. Alternatively, when the push order bell role or the push order replay role is won, an image such as "? ・? ・?" Is displayed without notifying the push order that is the most profitable, and the correct answer is given to the player. It is also possible to execute a push order guessing game in which the push order (the most profitable push order) is guessed by oneself.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、所定役を停止表示させることができたか否かに応じて背景画像(ステージ演出)を切り替えることもできる。 In this case, the background image (stage effect) can be switched depending on whether or not the predetermined combination can be stopped and displayed at the operation timing of the bet button in the next game.

<「押し順ナビ演出」>
「押し順ナビ演出」では、前述したように、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、押し順を画像や文字で表示したり音声で出力したりする。
<"Push order navigation production">
In the "push order navigation effect", as described above, the push order is displayed in images or characters or output by voice at each of the first reel stop reception timing to the third reel stop reception timing.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出(上乗せバトル)へ発展する場合がある。 In this case, the confrontation effect (additional battle) may develop at the operation timing of the bet button in the next game.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図569は、図567のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when operating the start lever>
Next, FIG. 569 is a subroutine showing a process at the time of starting lever operation that is called and executed in the process of step 2300 of FIG. 567.

まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。尚、ステップ2302の判断処理は、ATに関する状態が「AT中状態」である場合だけでなく、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」である場合にもYESと判定される。 First, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is the AT-during state. In the case of Yes in step 2302, in other words, when the state related to AT is the AT-in-AT state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the AT-in-AT process when the start lever is operated, which will be described later. , Move to the next process (process of step 2800). The determination process in step 2302 is not only when the state related to AT is "AT in progress", but also in "AT in progress after falling", "specialized state after falling", and "state after bell overflow". Even in this case, it is judged as YES.

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2302, in other words, if the state related to AT is not in the AT state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is a special precursor state. Is determined. In the case of Yes in step 2304, in other words, when the state related to AT is the special precursor state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads out the special precursor process at the time of start lever operation, which will be described later. It is executed and moved to the next process (process of step 2800).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2304, in other words, when the state related to AT is not the "specialization precursor state", in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S has the state related to AT "additional specialization state". It is determined whether or not it is. In the case of Yes in step 2306, in other words, when the state related to AT is the "additional specialization state", in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S performs the addition specialization processing when the start lever is operated, which will be described later. It is read and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2800).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2306, in other words, when the state related to AT is not the "additional specialized state", in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S changes the state related to AT to "advantageous BB inside". It is determined whether or not it is a "game". In the case of Yes in step 2307, in other words, when the state related to AT is "advantageous BB internal intermediate game", in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S is a subroutine of advantageous BB internal intermediate processing when the start lever is operated. Is called and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2800).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 If No in step 2307, in other words, if the state related to AT is not "advantageous BB internal medium game", in step 2308, the CPUSC of the sub-control board S is whether or not the RT state is "RT1". To judge. In the case of Yes in step 2308, in other words, when the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S has no push order navigation in the state related to AT (push order navigation is). It is a state related to AT that does not occur, and it is determined whether or not it is a "low probability state", a "normal BB internal game", a "normal BB state", or the like). In the case of Yes in step 2310, in other words, when the state related to AT is no push order navigation, in step 2312, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. As described above, the sub-control board S side receives the reverse push instruction command, the reverse push avoidance command, the forward push instruction command, and the forward push avoidance command, so that the effect related to the push order navigation cannot be executed. When the AT addition lottery is won, the main control board M side sends a command related to the AT addition lottery winning and the number of AT addition games to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command. In addition, the sub-control board S side may be configured to determine the execution timing and the effect mode of the effect related to the push order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、第21実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに対しては押し順ナビは発生するが、押し順再遊技に対しては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 In the case of Yes in step 2312, in other words, when the avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode group. Is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). As described above, in the 21st embodiment, when the number of games elapses from the situation of "RT1" and "AT in progress state" and the AT counter value becomes 0, the state shifts to "RT1" and "low probability state". If you win the reverse push white 7 match replay or the forward push black 7 match replay (before the replay 04 is stopped and displayed), the number of AT games will not be added, so white seven or black seven Is configured to navigate the push order that is not in a straight line. In addition, when the number of games elapses from the situation of "RT1" and "AT in progress" and the AT counter value becomes 0, and the situation shifts to "RT1" and "low probability state", it is still an "advantageous section". The push order navigation is generated for the push order bell, but the push order navigation may not be generated for the push order replay game.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 When the CPUSC of the sub-control board S is No in step 2308, No in step 2310, and No in step 2312, the CPUSC displays the effect image and the background image in step 2316 based on the state related to AT, and then displays the effect image and the background image. (Processing in step 2800).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図570は、図569のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT when operating the start lever>
Next, FIG. 570 is a subroutine showing the process during AT at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 2350 of FIG. 569.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 First, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2352, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2354, and sets the instruction number in step 2356. Check the relevant command. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped. For example, the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display of the push order replay game are displayed in the same display mode group (for example, the push order is notified by a number and the display color related to the number is the same. ) Can be applied when it is configured to be displayed. Further, in such a configuration, the effect display device S40 is configured to display an effect image (for example, a character image) different from the push order navigation display when the push order navigation is executed, and the push order bell is used. It may be configured to display different production images when the push order navigation is executed and when the push order navigation is executed related to the push order replay game.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 In the case of Yes in step 2358, in other words, when the condition device of the game is a push order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S has 6 selections of the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order of is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A1 which is the push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "left → middle → right" that can obtain the maximum number of payouts is circled. Display in the display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2358, in other words, when the condition device of the game is not a push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines that the condition device of the game is a push order replay. Is determined. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 In the case of Yes in step 2362, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order has three choices, it is information that corresponds the first stop button to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as the push-order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2362, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. .. In the case of Yes in step 2366, in other words, when an avoidance command is received, in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described processing of step 2360, 2364 or 2368, and then displays the background image during AT on the effect display device S40 in step 2370.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が10ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合には、ステップ2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT remaining games is 10 games or less. In the case of Yes in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 10 games or less, in step 2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in display mode B (display mode described later). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is less conspicuous than A).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, when the forward push instruction command is received, in step 2378, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the numerical display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2376, or if the process in step 2378 is executed, in step 2380, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2380, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the numerical display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 The CPUSC of the sub-control board S shifts to the next process (process of step 2800) in the case of No in step 2380 or when the process of step 2382 is executed.

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合には、ステップ2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 In the case of No in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 11 games or more, in step 2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in display mode A (the above-mentioned display mode). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is more conspicuous than B).

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2386, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2388. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2386, or if the process in step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2390, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the push order navigation display in step 2392. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 The CPUSC of the sub-control board S shifts to the next process (process of step 2800) in the case of No in step 2390 or when the process of step 2392 is executed. In this way, when the number of remaining AT games is small, in other words, when the display of the number of remaining AT games is displayed in the display mode B, which is a more conspicuous display mode than the display mode A, the forward push instruction command or the reverse Even if a push instruction command is received, the effect of displaying "Aim for 7!" Along with the image of the arrow is not executed, and the white seven and black seven do not stop and display on the invalid line. It is configured to execute the push order navigation. With this configuration, in a situation where the number of AT remaining games is small, the number of AT remaining games is displayed in the display mode B, which is a display mode that encourages the player that the number of AT remaining games is small. Can be configured so as not to interfere with the visibility of the display of the number of remaining AT games in the display mode B by displaying an arrow image or "Aim for 7!". Similarly, in a situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small, a continuous effect (for example, a state related to AT in which push order navigation can be executed) is encouraged to continue. , Battle effect) is also configured so that the arrow image and "Aim for 7!" Are not displayed during the execution of the battle effect so as not to interfere with the visibility of the battle effect. be able to. Further, with this configuration, even when the number of remaining AT games in the effect display device S40 becomes 0 and it is displayed that the battle effect is defeated and the "AT in progress state" ends, the battle effect is in progress. If a forward push instruction command or a reverse push instruction command has been received, the forward push instruction command or the reverse push instruction command or the reverse push instruction command or the reverse push instruction command or the reverse push instruction command is performed at the operation timing of the bet button D220 after the message that the "AT in progress state" is terminated is displayed. Notify the number of AT additional games based on the instruction command (based on winning of forward push black 7 replay or reverse push white 7 replay), that is, notify that the number of AT games has been added to the game that won the AT additional lottery. Instead, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a subsequent timing, which enhances the fun of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図571は、図569のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized precursor processing when operating the start lever>
Next, FIG. 571 is a subroutine showing a special precursor process at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 2400 of FIG. 569.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2402, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2404, and sets the instruction number in step 2406. Check the relevant command. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2408, in other words, when the condition device of the game is the push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S has 6 selections of the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order of is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A2, which is the push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "left → right → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. Display in the display mode. In the first number display mode group and the second number display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2408, in other words, when the condition device of the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub-control board S is in step 2412, and the condition device of the game is the push order replay. Is determined. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2412, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order has three choices, it is information that corresponds the first stop button to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped in the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2412, in other words, if the condition device of the game is not a push order replay, in step 2416, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received the forward push instruction command. To judge. In the case of Yes in step 2416, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2418. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2416, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2420, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right-> middle-> left" as the push order navigation display in step 2422. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command has not been received, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2424 whether or not the avoidance command has been received. .. In the case of Yes in step 2424, in other words, when an avoidance command is received, in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the second numerical display mode. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or when No in step 2424, the background image during AT is produced and displayed in step 2428. It is displayed on the device S40, and in step 2430, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2800).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図572は、図569のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Special processing for adding when operating the start lever>
Next, FIG. 572 is a subroutine showing an additional specialization process when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2450 of FIG. 569.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2452, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2454, and sets the instruction number in step 2456. Check the relevant command. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A4 push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "right → left → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. It is displayed in the same display mode. In the first number display mode group and the second number display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, when the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub-control board S is the condition of the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2462, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order has three choices, the information corresponds to the first stop button corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, when the condition device of the game is not a push order replay, in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S receives the forward push instruction command. Judge whether or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2468. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow. That is, since the push order is forward push, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are, in order, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, from left to right. The push order can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、逆押しナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, if the forward push instruction command has not been received, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received the reverse push instruction command in step 2470. Is determined. In the case of Yes in step 2470, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the reverse push navigation display in step 2472. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow. That is, since the push order is reverse push, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are, in order, a right stop button D43, a middle stop button D42, and a left stop button D41, from right to left. The push order can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when an avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode. The group is displayed on the effect display device S40. Here, the avoidance command is a general term for both the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether the forward push avoidance command is received or the reverse push avoidance command is received. For example, when a forward push avoidance command is received, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40 in order to avoid the forward push "left → middle → right". Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a push order navigation display.

次に、前述したステップ2474でNoの場合、換言すれば、回避コマンドを受信していない場合には、ステップ2478で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示はしない。 Next, in the case of No in step 2474 described above, in other words, when the avoidance command is not received, the CPUSC of the sub-control board S does not display the push order navigation in step 2478.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476又は2478の処理を実行した場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described processing of steps 2460, 2464, 2468, 2472, 2476 or 2478, the background image during AT is displayed on the effect display device S40 in step 2480. In step 2482, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2800).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図573は、図569のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing when operating the start lever>
Next, FIG. 573 is a subroutine showing an additional specialization process when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2700 of FIG. 569.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2702, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2704, and sets the instruction number in step 2706. Check the relevant command. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB internal middle game. In the case of Yes in step 2708, in other words, if a predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB internal medium game, in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S is the game. Condition device determines whether or not it is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A4 push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "right → left → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. It is displayed in the same display mode. In the first number display mode group and the second number display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, when the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub-control board S is the condition of the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2714, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the push order has three choices, the information corresponds to the first stop button corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, when the condition device of the game is not a push order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S received the command related to 7 replays. Judge whether or not. Here, the forward push instruction command, the reverse push instruction command, the forward push avoidance command, and the reverse push avoidance command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when a command related to 7 replays is received, in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display as the first number. The display mode group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or when No in step 2718, the background image during AT is displayed on the effect display device S40 in step 2722. It is displayed, and in step 2724, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2800).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, when a predetermined game (5 games) has elapsed after shifting to the advantageous BB internal middle game, in step 2726, the CPUSC of the sub-control board S is the effect display device S40. In, it is notified that the BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (process in step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図574は、図567のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of the first torso stop reception>
Next, FIG. 574 is a subroutine showing the first processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2500 in FIG.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S has an operation of the stop button based on the correct push order as the first stop. Judge whether or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S is displayed in the pressing order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビ(順押し黒リプレイ又は逆押し白7リプレイを無効ラインに揃えるよう指示する押し順ナビ)に係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2504, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S is forward-pressed navigation or reverse. It is determined whether or not the push order navigation related to the push navigation (the push order navigation instructing the forward push black replay or the reverse push white 7 replay to be aligned with the invalid line) is being displayed. In step 2508, in the case of Yes, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S darkens the push order navigation (continues to be darkened in the game), and moves to the next process (process of step 2110). Migrate.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays in step 2512, and the push order fails. The effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

尚、第21実施形態では転落後AT中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第1回胴停止受付時処理によって表示を消去したり、暗転表示したりすることができる。 In the 21st embodiment, the push order navigation can be displayed even in the AT state after the fall, the bell overflow state, and the specialized state after the fall. The display can be erased or dimmed.

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図575は、図567のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the second torso stop>
Next, FIG. 575 is a subroutine showing the second processing at the time of receiving the torso stop, which is called and executed in the processing of step 2550 of FIG.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2552, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2554, in other words, when the condition device related to the game is a push order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S is a stop button based on the correct push order as the second stop. Determine if there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S is the second stop in the pressing order navigation display. 2 The display related to the stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2556, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S displays all the pressing order navigation displays. It is erased, the push order failure effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2552, in other words, when the push order navigation is not displayed, or in the case of No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately. , Move to the next process (process of step 2110).

尚、第21実施形態では、転落後AT中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第2回胴停止受付時処理によって表示を消去したりすることができる。 In the 21st embodiment, the push order navigation can be displayed even in the AT state after the fall, the bell overflow state, and the specialized state after the fall, and this second processing at the time of receiving the torso stop. The display can be erased by.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図576は、図567のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of the 3rd torso stop reception>
Next, FIG. 576 is a subroutine showing the third trunk stop reception reception process that is called and executed in the process of step 2600 of FIG. 567.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is a push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S is a stop button based on the correct push order as the third stop. Determine if there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S produces a successful pressing order effect. "GET!" Is displayed on the display device S40. On the other hand, in the case of No in step 2606, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S performs the "GET" of the pressing order success effect. ! ”Is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 If No in step 2602 described above, in other words, if the push order navigation is not displayed, if No in step 2604, in other words, the condition device related to the game is not a push order bell, or step 2608 or 2610. In step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to the number of AT-added games (command set in step 1517) has been received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub-control board S, and the sub-control board S calculates the difference from the command indicating the number of remaining AT games received last time. It is possible to determine whether or not the number of AT games has been added and the number of AT games added, and to display the number of AT games added.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S is the AT addition game on the effect display device S40. The number is displayed and the process proceeds to the next process (process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, when the command related to the number of AT games is not received from the main side, the CPUSC of the sub-control board S is added to the AT on the effect display device S40 in step 2616. The process proceeds to the next process (process of step 2110) without displaying the number of games. Further, as a method of notifying the number of AT additional games, (1) all of the additional games are notified by the game, (2) a part of the additional games is notified by the game, and the remaining games are notified after the game. (3) The number of additional games is not notified in the game, and the games after the game (for example, when 7 replays are won, when the common bell is won (when the role that is not originally added), or a plurality of games are notified. After executing the game (continuous production), the operation of the bet button D220 and the operation of the start lever D50 of the game in which the number of remaining games of the production display device S40 is "0" or the next game of the game in which the number of remaining games is "0" ) Can be notified.

尚、第21実施形態では、転落後AT中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第3回胴停止受付時処理によって押し順成功演出を実行することができる。 In the 21st embodiment, the push order navigation can be displayed even in the AT state after the fall, the bell overflow state, and the specialized state after the fall. It is possible to execute the push order success effect.

なお、上乗せ特化状態における共通ベルは、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 Note that the common bell in the special addition state does not display the number of AT addition games even when stopped according to the push order navigation (the AT addition lottery is not performed in the common bell).

<<演出内容決定処理>>
<シナリオの決定及び演出の決定の概要>
シナリオの決定及び演出の決定の概要は、以下の通りである。第21実施形態では、シナリオ抽選テーブルとして、T1、T2、T3、T6、T7、T8の6つのシナリオ抽選テーブルが規定されている。そして、シナリオ抽選テーブルの各々には、選択され得る3つのシナリオ(シナリオ1〜3)と、その選択確率が規定されている。まず、ATに関する状態とRT状態とに基づいて、6つのシナリオ抽選テーブルから1つのシナリオ抽選テーブルを選択する。このシナリオ抽選テーブルは、シナリオ1〜3のうちから1つのシナリオを抽選処理によって選択するためのテーブルである。
<< Production content determination process >>
<Outline of scenario decision and production decision>
The outline of the scenario decision and the production decision is as follows. In the 21st embodiment, six scenario lottery tables, T1, T2, T3, T6, T7, and T8, are defined as scenario lottery tables. Each of the scenario lottery tables defines three scenarios (scenarios 1 to 3) that can be selected and their selection probabilities. First, one scenario lottery table is selected from the six scenario lottery tables based on the state related to AT and the RT state. This scenario lottery table is a table for selecting one scenario from scenarios 1 to 3 by lottery processing.

次いで、選択した1つのシナリオ抽選テーブルを用いて、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて、3つのシナリオから1つのシナリオを選択する。シナリオの各々には、使用される演出抽選テーブルと、その順序が規定されている。演出抽選テーブルは、複数の演出のうちから1つの演出を抽選処理によって選択するためのテーブルである。決定されたシナリオによって、演出抽選テーブルの順序が決定され、決定された順序に従い演出抽選テーブルを用いた抽選処理によって、各ゲームの演出の内容(演出グループ)が決定される。すなわち、シナリオにより、連続した複数回のゲームにおける演出の流れを定めることができる。 Next, using the selected scenario lottery table, one scenario is selected from the three scenarios based on the conditional device won in the game. Each of the scenarios defines the production lottery table to be used and its order. The effect lottery table is a table for selecting one effect from a plurality of effects by a lottery process. The order of the production lottery tables is determined by the determined scenario, and the content (production group) of the production of each game is determined by the lottery process using the production lottery table according to the determined order. That is, the flow of the production in a plurality of consecutive games can be determined by the scenario.

なお、第21実施形態では、図579(B)のシナリオ1に示すように、1ゲーム目(当該ゲーム)で使用する演出抽選テーブルのみを規定するシナリオがある。シナリオ1の2ゲーム目以降は、「シナリオ無(なし)」と規定されている。このため、1ゲーム目にシナリオ1が選択された場合には、シナリオ1の2ゲーム目は、「シナリオなし」であるので、2ゲーム目の後述するステップ4002の判断処理で、シナリオを実行していないと判断されて、ステップ4006の処理でシナリオを抽選する処理が実行され、新たなシナリオが選択される。このように、当該ゲームでシナリオ1が選択されている場合には、次のゲームにおいて、抽選処理によって、新たなシナリオが選択されることになる。このように構成することで、シナリオ1が選択される場合には、1ゲームで完結する演出を実行することができる。 In the 21st embodiment, as shown in scenario 1 of FIG. 579 (B), there is a scenario in which only the effect lottery table used in the first game (the game) is defined. The second and subsequent games of scenario 1 are defined as "no scenario (none)". Therefore, when scenario 1 is selected in the first game, the second game of scenario 1 is "no scenario", so the scenario is executed in the determination process of step 4002 described later in the second game. If it is determined that the game has not been created, the process of drawing a scenario is executed in the process of step 4006, and a new scenario is selected. In this way, when scenario 1 is selected in the game, a new scenario is selected by the lottery process in the next game. With this configuration, when scenario 1 is selected, it is possible to execute an effect that is completed in one game.

一方、図579(B)のシナリオ2及びシナリオ3に示すように、複数回(例えば、1ゲーム目〜4ゲーム目)のゲームの各々で使用する演出抽選テーブルを規定するシナリオもある。シナリオ2又は3が選択された場合には、シナリオ2又は3で規定されている複数回のゲームの各々に割り当てられている演出抽選テーブルが各ゲームで選択されて、各ゲームの演出の内容が決定される。このように構成することで、シナリオ2又は3が選択される場合には、複数回のゲームに亘って継続する演出を実行することができる。シナリオ2又は3の場合には、5ゲーム目が「シナリオなし」であるので、5ゲーム目まで、後述するステップ4002の判断処理ではシナリオを実行していると判断され、ステップ4006の処理でシナリオを抽選する処理が実行されることはない。 On the other hand, as shown in Scenario 2 and Scenario 3 of FIG. 579 (B), there is also a scenario in which the effect lottery table used in each of the games of a plurality of times (for example, the first game to the fourth game) is defined. When scenario 2 or 3 is selected, the production lottery table assigned to each of the plurality of games defined in scenario 2 or 3 is selected in each game, and the content of the production of each game is displayed. It is determined. With this configuration, when scenario 2 or 3 is selected, it is possible to execute an effect that continues over a plurality of games. In the case of scenario 2 or 3, since the fifth game is "no scenario", it is determined that the scenario is being executed in the judgment process of step 4002 described later up to the fifth game, and the scenario is determined in the process of step 4006. The process of drawing lots is not executed.

第21実施形態では、6つのシナリオ抽選テーブルの各々が3つのシナリオを選択し得る例を示すが、シナリオ抽選テーブルの数や各々のシナリオ抽選テーブルが選択し得るシナリオの数は、これらに限られるものではない。シナリオ抽選テーブルやシナリオの数を増やすことによって、ゲームの進行に伴って実行される演出の内容を多様化させることができる。一方、シナリオ抽選テーブルやシナリオの数を減らすことによって、処理を軽くしたり、必要とするシナリオ抽選テーブルの記憶容量を減らすことができ、処理を簡素にしたり迅速にしたりすることができる。以下では、具体的な処理について詳述する。 In the 21st embodiment, an example in which each of the six scenario lottery tables can select three scenarios is shown, but the number of scenario lottery tables and the number of scenarios that each scenario lottery table can select are limited to these. It's not a thing. By increasing the number of scenario lottery tables and scenarios, it is possible to diversify the contents of the effects executed as the game progresses. On the other hand, by reducing the number of scenario lottery tables and scenarios, the processing can be lightened, the storage capacity of the required scenario lottery table can be reduced, and the processing can be simplified or speeded up. In the following, specific processing will be described in detail.

<シナリオの決定及び演出の決定の詳細>
図577は、図567のステップ2800の処理で呼び出されて実行される演出内容決定処理を示すサブルーチンである。
<Details of scenario decision and production decision>
FIG. 577 is a subroutine showing an effect content determination process that is called and executed in the process of step 2800 of FIG. 567.

最初に、ステップ4002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームでシナリオを実行しているか否か(シナリオ実行途中であり、シナリオなしに該当していないか否か)を判定する。前述したように、シナリオは、1回又は連続した複数回のゲームの各々で実行される演出の内容を決定するために使用する演出抽選テーブルの順序が規定されている。第21実施形態では、図579(A)に示すように、シナリオ抽選テーブルには、3つのシナリオ1〜3が規定されている。シナリオ1〜3の各々は、条件装置の種類毎に置数が規定されており、当該ゲームで当選した条件装置の種類によって選択され易さが異なる。図579(A)に示したテーブルの置数は、分母の値を256とした場合の例を示したものであるが、分母の値は、この値に限られず、65536などの他の値でもよく、条件装置の種類や演出の種類などのほか、処理などに応じて適宜に定めることができる。 First, in step 4002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the scenario is being executed in the game (whether or not the scenario is being executed and does not correspond to no scenario). As described above, the scenario defines the order of the effect lottery tables used to determine the content of the effect performed in each of one or more consecutive games. In the 21st embodiment, as shown in FIG. 579 (A), three scenarios 1 to 3 are defined in the scenario lottery table. In each of scenarios 1 to 3, the number of placements is defined for each type of conditional device, and the ease of selection differs depending on the type of conditional device won in the game. The table number shown in FIG. 579 (A) shows an example when the denominator value is 256, but the denominator value is not limited to this value, and other values such as 65536 can also be used. Often, it can be appropriately determined according to the type of condition device, the type of effect, and the processing.

なお、図579(A)に示したシナリオ抽選テーブルは、遊技区間が通常区間であり且つRT状態がRT0である遊技状態のときに選択されるシナリオ抽選テーブルを一例として示した。他の遊技状態で選択されるシナリオ抽選テーブルも、遊技区間(通常区間又は有利区間など)や、RT状態(RT0、RT1など)に対応して同様に規定されているが、ここでは省略した。以下では、遊技区間が通常区間であり且つRT状態がRT0であるときを一例として説明する。また、以下では、レア役は、共通ベル(入賞−B)、チェリー(入賞−C)、スイカA(入賞−D)、スイカB(入賞−E)であり、非レア役は、レア役以外の役である。尚、レア役はあくまで一例であり、共通ベル(入賞−B)を非レア役としてもよいし、再遊技‐Bや再遊技−Cをレア役としてもよい。 The scenario lottery table shown in FIG. 579 (A) shows, as an example, a scenario lottery table selected when the game section is a normal section and the RT state is RT0. The scenario lottery table selected in other game states is also defined in the same manner corresponding to the game section (normal section or advantageous section, etc.) and RT state (RT0, RT1, etc.), but is omitted here. In the following, a case where the game section is a normal section and the RT state is RT0 will be described as an example. In the following, the rare roles are common bell (winning-B), cherry (winning-C), watermelon A (winning-D), and watermelon B (winning-E), and the non-rare roles are other than the rare role. It is the role of. The rare role is just an example, and the common bell (winning-B) may be a non-rare role, or the re-game-B or the re-game-C may be a rare role.

図579(A)に示した例では、シナリオ1は、条件装置がハズレ又はボーナス非重複(ボーナスと重複していない条件装置)であり非レア役である場合に最も選択されやすい(置数の値が250)。また、シナリオ1は、条件装置がボーナス重複である場合にも選択される可能性があり(置数の値が24又は12)、条件装置がレア役(置数の値が12)よりも非レア役(置数の値が24)である場合に選択されやすい。尚、シナリオ1は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合には選択されることはない(置数の値が0)。 In the example shown in FIG. 579 (A), scenario 1 is most likely to be selected when the conditional device is a loss or non-overlapping bonus (conditional device that does not overlap with the bonus) and is a non-rare combination. The value is 250). Scenario 1 may also be selected if the conditional device has duplicate bonuses (number of digits is 24 or 12), and the conditional device is less than a rare combination (number of digits is 12). It is easy to be selected when it is a rare role (the value of the number is 24). Note that scenario 1 is not selected when the condition device is a non-overlapping bonus and is a rare role (the value of the number is 0).

また、図579(A)に示した例のシナリオ2は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合に最も選択されやすい(置数の値が192)。次いで、シナリオ2は、条件装置がボーナス重複である場合に選択されやすく(置数の値が116又は122)、条件装置が非レア役(置数の値が116)よりもレア役(置数の値が122)である場合に若干選択されやすい。さらに、シナリオ2は、条件装置がハズレ又はボーナス非重複であり非レア役である場合には、最も選択されにくい(置数の値が4)。 Further, the scenario 2 of the example shown in FIG. 579 (A) is most likely to be selected when the condition device has a non-overlapping bonus and is a rare combination (the value of the number is 192). Next, scenario 2 is more likely to be selected when the conditional device has a bonus duplication (number of places is 116 or 122), and the condition device is a rare combination (number of places) rather than a non-rare combination (number of places is 116). When the value of is 122), it is a little easier to select. Further, scenario 2 is most difficult to be selected when the condition device is lost or non-overlapping bonus and is a non-rare role (the value of the number is 4).

さらに、図579(A)に示した例のシナリオ3は、条件装置がボーナス重複である場合最も選択されやすく(置数の値が116又は122)、条件装置が非レア役(置数の値が116)よりもレア役(置数の値が122)である場合に若干選択されやすい。次いで、シナリオ3は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合に選択されやすく(置数の値が64)、条件装置がハズレ又はボーナス非重複であり非レア役である場合(置数の値が2)には、最も選択されにくい。 Further, scenario 3 of the example shown in FIG. 579 (A) is most likely to be selected when the conditional device has bonus duplication (number of digits is 116 or 122), and the conditional device has a non-rare combination (value of the number of digits). Is slightly easier to select when it is a rare combination (the value of the number is 122) than 116). Next, scenario 3 is likely to be selected when the conditional device has a non-overlapping bonus and is a rare combination (the value of the number is 64), and the conditional device is lost or has a non-overlapping bonus and is a non-rare combination (setting). The number value is 2), which is the most difficult to select.

図579(B)に示すように、シナリオ1は、1ゲーム目(当該ゲーム)では演出抽選テーブルAが割り当てられている。シナリオ1では、2ゲーム目以降(当該ゲームの次のゲーム以降)のゲームでは、演出抽選テーブルは割り当てられていない。すなわち、シナリオ1は、当該ゲームにおける演出の内容のみを決定するためのシナリオであり、連続する複数回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものではない。 As shown in FIG. 579 (B), in the scenario 1, the production lottery table A is assigned in the first game (the game). In scenario 1, the production lottery table is not assigned to the second and subsequent games (after the next game of the game). That is, the scenario 1 is a scenario for determining only the content of the effect in the game, and is not for determining the content of the effect in a plurality of consecutive games.

また、シナリオ2では、1ゲーム目(当該ゲーム)では、演出抽選テーブルAが割り当てられ、2ゲーム目及び3ゲーム目では、演出抽選テーブルBが割り当てられ、4ゲーム目では、演出抽選テーブルCが割り当てられ、5ゲーム目では、演出抽選テーブルは割り当てられていない。このように、シナリオ2は、当該ゲームを含む連続する4回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものである。 Further, in scenario 2, the production lottery table A is assigned in the first game (the game), the production lottery table B is assigned in the second and third games, and the production lottery table C is assigned in the fourth game. It is assigned, and in the fifth game, the production lottery table is not assigned. As described above, the scenario 2 is for determining the content of the effect in the four consecutive games including the game.

さらに、シナリオ3では、1ゲーム目(当該ゲーム)では、演出抽選テーブルAが割り当てられ、2ゲーム目及び3ゲーム目では、演出抽選テーブルDが割り当てられ、4ゲーム目では、演出抽選テーブルEが割り当てられ、5ゲーム目では、演出抽選テーブルは割り当てられていない。このように、シナリオ3は、当該ゲームを含む連続する4回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものである。 Further, in scenario 3, in the first game (the game), the production lottery table A is assigned, in the second and third games, the production lottery table D is assigned, and in the fourth game, the production lottery table E is assigned. It is assigned, and in the fifth game, the production lottery table is not assigned. As described above, the scenario 3 is for determining the content of the effect in the four consecutive games including the game.

このように第21実施形態では、シナリオ2及び3は、当該ゲームを含む連続する4回のゲームにおける演出の内容を決定するためものであるが、連続するゲームの数は、4回に限られるものではなく、これよりも多くても少なくてもよい。多くした場合には、物語性を感じさせるような演出を実行することができ、少なくした場合には、当選した条件装置などに対応させて演出の内容を機敏に切り替えることができる。このように、シナリオを決定する際に参照する条件装置がレア役である場合と、シナリオを決定する際に参照する条件装置がボーナスを含んでいる(単独ボーナス又はボーナスと重複している条件装置)場合に、シナリオ2又はシナリオ3に決定されやすいよう構成されている。換言すると、シナリオを決定する際に参照する条件装置がレア役である場合と、シナリオを決定する際に参照する条件装置がボーナスを含んでいる(単独ボーナス又はボーナスと重複している条件装置)場合に、複数ゲームに亘って同一のシナリオに基づく演出が実行されやすいよう構成されている。このように構成することによって、ボーナスやAT抽選への当選の期待度が相対的に高いレア役当選時等の遊技者にとって高利益となる可能性が生じる場合にシナリオ2又はシナリオ3を決定し、複数ゲームに亘って高利益となるか否かを煽りやすいよう構成することができる。 As described above, in the 21st embodiment, the scenarios 2 and 3 are for determining the content of the production in the four consecutive games including the game, but the number of consecutive games is limited to four. It is not a thing, and it may be more or less than this. When the number is increased, it is possible to execute an effect that makes the person feel a story, and when the number is decreased, the content of the effect can be swiftly switched according to the winning condition device or the like. In this way, the condition device referred to when determining the scenario is a rare role, and the condition device referred to when determining the scenario includes a bonus (single bonus or a condition device overlapping with the bonus). ) In this case, it is configured so that it can be easily determined in scenario 2 or scenario 3. In other words, the condition device referred to when determining the scenario is a rare role, and the condition device referred to when determining the scenario includes a bonus (single bonus or a condition device that overlaps with the bonus). In some cases, it is configured so that an effect based on the same scenario can be easily executed over a plurality of games. With this configuration, scenario 2 or scenario 3 is determined when there is a possibility that it will be highly profitable for the player, such as when a rare role is won, which has a relatively high expectation of winning a bonus or AT lottery. , It can be configured so that it is easy to incite whether or not it will be highly profitable over a plurality of games.

ステップ4002でNoの場合には、ステップ4004で、副制御基板SのCPUSCは、後述するシナリオ抽選テーブル決定処理(図578)を呼び出して実行する。前述したように、第21実施形態では、シナリオ抽選テーブルとして、T1、T2、T3、T6、T7、T8の6つのシナリオ抽選テーブルが規定されており、シナリオ抽選テーブル決定処理によって、1つのシナリオ抽選テーブルが決定される。 If No in step 4002, in step 4004, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the scenario lottery table determination process (FIG. 578) described later. As described above, in the 21st embodiment, six scenario lottery tables T1, T2, T3, T6, T7, and T8 are defined as the scenario lottery table, and one scenario lottery is performed by the scenario lottery table determination process. The table is decided.

次に、ステップ4006で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4004で決定したシナリオ抽選テーブルを用いて、シナリオ1〜3のうちの1つのシナリオを決定する。 Next, in step 4006, the CPUSC of the sub-control board S determines one of the scenarios 1 to 3 using the scenario lottery table determined in step 4004.

ステップ4002でYesの場合、又は、ステップ4006の処理を実行したときには、ステップ4008で、副制御基板SのCPUSCは、演出抽選テーブルを決定する。ステップ4008の処理は、ステップ4006の処理で決定したシナリオに規定されている演出抽選テーブルを決定する。ステップ4008の処理によって、当該ゲームで用いる演出抽選テーブルを決定することができる。 In the case of Yes in step 4002, or when the process of step 4006 is executed, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect lottery table in step 4008. The process of step 4008 determines the effect lottery table defined in the scenario determined in the process of step 4006. By the process of step 4008, the effect lottery table to be used in the game can be determined.

次に、ステップ4010で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4008で決定された演出抽選テーブルを用いて、具体的な1つの演出の内容を抽選処理によって決定し、本サブルーチンを終了する。このステップ4010の処理によって、当該ゲームの具体的な演出の内容を決定することができる。具体的には、ステップ4010の処理によって、図580(A)〜図580(C)に示す演出グループ1〜演出グループ8のいずれか1つの演出グループ(演出の内容)が、ステップ4008で決定された演出抽選テーブルによって決定される。 Next, in step 4010, the CPUSC of the sub-control board S determines the content of one specific effect by the lottery process using the effect lottery table determined in step 4008, and ends the subroutine. By the process of step 4010, the specific content of the effect of the game can be determined. Specifically, by the process of step 4010, any one of the production groups (contents of the production) of the production group 1 to the production group 8 shown in FIGS. 580 (A) to 580 (C) is determined in step 4008. It is decided by the production lottery table.

尚、第21実施形態では、演出内容の決定と演出グループの決定は同義であり、図580(A)〜図580(C)に示す演出グループ1〜演出グループ8の各々は、演出グループ1には「演出なし」が属し、演出グループ2には「キャラ演出」が属し、演出グループ3には「会話演出」が属し、演出グループ4には「カットイン演出」が属し、演出グループ5には「対決演出」が属し、演出グループ6には「上乗せバトル」が属し、演出グループ7には「共通ナビ演出」が属し、演出グループ8には「狙え演出」が属する。したがって、第21実施形態では、演出グループ1〜演出グループ8のいずれか1つの演出グループを決定することによって、演出グループに属する1つの具体的な演出内容が決定される。 In the 21st embodiment, the determination of the production content and the determination of the production group are synonymous, and each of the production groups 1 to 8 shown in FIGS. 580 (A) to 580 (C) is assigned to the production group 1. "No production" belongs, "Character production" belongs to production group 2, "Conversation production" belongs to production group 3, "Cut-in production" belongs to production group 4, and production group 5 belongs to. "Confrontation production" belongs, "additional battle" belongs to production group 6, "common navigation production" belongs to production group 7, and "aiming production" belongs to production group 8. Therefore, in the 21st embodiment, by determining any one of the production groups 1 to 8, the specific production content belonging to the production group is determined.

また、図579に示したように、以下では、条件装置をグループ化して示す場合ある。グループ「ハズレ」には、図536及び図537に示す条件装置の「ハズレ」が属する。グループ「再遊技」には、図536及び図537に示す条件装置の「再遊技−A」、「再遊技−B」、「再遊技−C」、「再遊技−D1〜D3」、「再遊技−E1〜E3」、「再遊技−F1〜F3」が属する。グループ「ベル」には、図536及び図537に示す条件装置の「入賞−A1〜A6」、「入賞−H」、「入賞−I」が属する。グループ「レア役」には、図536及び図537に示す条件装置の「入賞−B」、「入賞−C」、「入賞−D」、「入賞−E」が属する。グループ「1種BB」には、図536及び図537に示す条件装置の「1種BB−A」、「1種BB−B」、「1種BB−C」が属する。 Further, as shown in FIG. 579, the condition devices may be grouped and shown below. The group "Loss" belongs to the "Loss" of the condition device shown in FIGS. 536 and 537. The group "re-game" includes the condition devices "re-game-A", "re-game-B", "re-game-C", "re-game-D1-D3", and "re-game" shown in FIGS. 536 and 537. "Game-E1 to E3" and "Re-game-F1 to F3" belong to this category. The group "bell" belongs to the condition devices "winning-A1 to A6", "winning-H", and "winning-I" shown in FIGS. 536 and 537. The group "rare role" includes "winning-B", "winning-C", "winning-D", and "winning-E" of the condition devices shown in FIGS. 536 and 537. The group "Type 1 BB" belongs to the condition devices "Type 1 BB-A", "Type 1 BB-B", and "Type 1 BB-C" shown in FIGS. 536 and 537.

また、図579に示すように、グループ化した条件装置の各々には、演出グループ番号が対応する(図536参照)。ボーナス重複なしのグループ「ハズレ」には、演出グループ番号0が対応する。ボーナス重複なしのグループ「再遊技」には、演出グループ番号1、2、3、4、12、13が対応する。ボーナス重複なしのグループ「ベル」には、演出グループ番号5が対応する。ボーナス重複なしのグループ「レア役」には、演出グループ番号6、7、8、9が対応する。また、ボーナス重複ありのグループ「1種BB」には、演出グループ番号0が対応し、ボーナス重複ありのグループ「再遊技」には、演出グループ番号2が対応し、ボーナス重複ありのグループ「ベル」には、演出グループ番号5が対応し、ボーナス重複ありのグループ「レア役」には、演出グループ番号7、8、9が対応する。 Further, as shown in FIG. 579, the effect group number corresponds to each of the grouped condition devices (see FIG. 536). The production group number 0 corresponds to the group "Loss" without overlapping bonuses. The production group numbers 1, 2, 3, 4, 12, and 13 correspond to the group "replay" without overlapping bonuses. The production group number 5 corresponds to the group "Bell" with no overlapping bonuses. Directing group numbers 6, 7, 8 and 9 correspond to the group "rare role" with no overlapping bonuses. In addition, the production group number 0 corresponds to the group "Type 1 BB" with overlapping bonuses, and the production group number 2 corresponds to the group "replay" with overlapping bonuses, and the group "Bell" with overlapping bonuses. Corresponds to the production group number 5, and the production group numbers 7, 8 and 9 correspond to the group "rare role" with overlapping bonuses.

さらにまた、以下では、グループ「レア役」に属する条件装置を、単にレア役と総称し、グループ「再遊技」及びグループ「ベル」に属する条件装置を、単に非レア役と総称する場合がある。 Furthermore, in the following, the conditional devices belonging to the group "rare role" may be simply collectively referred to as the rare role, and the conditional devices belonging to the group "replay" and the group "bell" may be simply collectively referred to as the non-rare role. ..

前述したように、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mから副制御基板S側に送信する際に、不正な行為によって当該入賞・再遊技当選情報を取得できた場合には、当該ゲームに係る押し順(リール停止順)が認識される可能性が高くなり、不当に高利益を得ることができる。そのため、有利区間であり、且つ、条件装置が押し順あり役である場合には、入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信する(図552のステップ1458、1466参照)が、通常区間や待機区間である場合や、有利区間であり、且つ、条件装置が押し順あり役でない場合には、入賞・再遊技当選情報をマスク処理した演出グループ番号を副制御基板S側に送信する(図552のステップ1468、1470参照)構成としている。尚、ボーナス当選情報は、有利区間でも、通常区間でも、待機区間でも同様に副制御基板S側に送信される(図552のステップ1472参照)。このため、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信された入賞・再遊技当選情報又は演出グループ番号のいずれかとボーナス当選情報を遊技の状況に基づいて参照することで演出の内容を決定することができる。 As described above, when the winning / replay winning information related to the game is transmitted from the main control board M to the sub control board S side, if the winning / replay winning information can be obtained by an illegal act. , The push order (reel stop order) related to the game is more likely to be recognized, and an unreasonably high profit can be obtained. Therefore, when it is an advantageous section and the condition device has a push order, the winning / replay winning information is transmitted to the sub-control board S side (see steps 1458 and 1466 in FIG. 552). If it is a section or a standby section, or if it is an advantageous section and the condition device is not a combination with a push order, the effect group number in which the winning / replay winning information is masked is transmitted to the sub-control board S side. (See steps 1468 and 1470 in FIG. 552). The bonus winning information is similarly transmitted to the sub-control board S side in the advantageous section, the normal section, and the standby section (see step 1472 in FIG. 552). Therefore, the sub-control board S determines the content of the effect by referring to either the winning / re-game winning information or the effect group number and the bonus winning information transmitted from the main control board M based on the game situation. be able to.

<シナリオ抽選テーブル決定処理>
図578は、図577のステップ4004の処理で呼び出されて実行されるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すサブルーチンである。
<Scenario lottery table determination process>
FIG. 578 is a subroutine showing a scenario lottery table determination process that is called and executed in the process of step 4004 of FIG. 577.

最初に、ステップ4102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板Mから送信された特定のフリーズ実行コマンドを受信したか否かを判定する。 First, in step 4102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a specific freeze execution command transmitted from the main control board M has been received.

ステップ4102でYesの場合には、ステップ4104で、副制御基板SのCPUSCは、特定のフリーズ時テーブルを選択し、本サブルーチンを終了する。尚、第21実施形態では、フリーズ演出とは、主制御基板Mにおいて、スタートレバーが操作されてから所定時間が経過するまで停止ボタンの操作を無効にしている間に、副制御基板Sにおいて実行される演出のことであり、特定のフリーズ演出は「有利区間」でのみ実行されるように構成されている。このステップ4104によって、当該ゲームで実行するための特定のフリーズ演出を決定することができる。また、同図に示すように、特定のフリーズが発生した場合には、遊技状態(ATに関する状態、RT状態)がいずれであるかに拘らず、専用の特定のフリーズ時テーブルを参照して、当該ゲームにおける演出の内容を決定するよう構成されている。 In the case of Yes in step 4102, in step 4104, the CPUSC of the sub-control board S selects a specific freeze-time table and ends this subroutine. In the 21st embodiment, the freeze effect is executed on the sub-control board S while the operation of the stop button is disabled on the main control board M until a predetermined time elapses after the start lever is operated. It is an effect to be performed, and a specific freeze effect is configured to be executed only in the "advantageous section". By this step 4104, a specific freeze effect to be executed in the game can be determined. Further, as shown in the figure, when a specific freeze occurs, regardless of which game state (AT-related state, RT state) is, the dedicated freeze-time table is referred to. It is configured to determine the content of the production in the game.

ステップ4102でNoの場合には、ステップ4106で、副制御基板SのCPUSCは、遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。 If No in step 4102, in step 4106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the game section is an advantageous section.

ステップ4106でYesの場合には、ステップ4108で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ4108でYesの場合、すなわち、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ4110で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT3を選択する。 In the case of Yes in step 4106, in step 4108, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is the AT-during state. In the case of Yes in step 4108, that is, when the state related to AT is the AT-in-AT state, in step 4110, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T3.

次に、ステップ4112で、副制御基板SのCPUSCは、他のシナリオ抽選テーブル選択条件が成立したか否かを判定する。ステップ4112の判定処理は、遊技区間やRT状態やATに関する状態などに応じて、他のシナリオ抽選テーブルを選択するための条件を充足したか否かを判定する処理である。なお、第21実施形態では、他のシナリオ抽選テーブルは省略した。ステップ4112でYesの場合には、ステップ4114で、副制御基板SのCPUSCは、他のシナリオ抽選テーブルを選択し、本サブルーチンを終了する。 Next, in step 4112, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the other scenario lottery table selection conditions are satisfied. The determination process of step 4112 is a process of determining whether or not the conditions for selecting another scenario lottery table are satisfied according to the game section, the RT state, the state related to AT, and the like. In the 21st embodiment, other scenario lottery tables are omitted. In the case of Yes in step 4112, in step 4114, the CPUSC of the sub-control board S selects another scenario lottery table and ends this subroutine.

ステップ4108でNoの場合には、ステップ4116で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT準備状態1中又はAT準備状態2中であるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合には、ステップ4118で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT2を選択する。 If No in step 4108, in step 4116, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is in AT preparation state 1 or AT preparation state 2. In the case of Yes in step 4116, in step 4118, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T2.

ステップ4116でNoの場合には、ステップ4120で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中転落状態又は特化転落状態であるか否かを判定する。ステップ4120でYesの場合には、ステップ4122で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT8を選択する。 If No in step 4116, in step 4120, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is the fall state during AT or the special fall state. In the case of Yes in step 4120, in step 4122, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T8.

ステップ4120でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、処理をステップ4112に移す。 If No in step 4120, the CPUSC of the sub-control board S shifts the process to step 4112.

ステップ4106でNoの場合には、ステップ4124で、副制御基板SのCPUSCは、遊技区間が通常区間であるか否かを判定する。 If No in step 4106, in step 4124, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the game section is a normal section.

ステップ4124でYesの場合には、ステップ4126で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が転落待ち状態であるか否かを判定する。 In the case of Yes in step 4124, in step 4126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT is a fall waiting state.

ステップ4126でYesの場合には、ステップ4128で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT6を選択する。 In the case of Yes in step 4126, in step 4128, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T6.

ステップ4126でNoの場合には、ステップ4130で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。 If No in step 4126, in step 4130, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is a low probability state.

ステップ4130でYesの場合には、ステップ4132で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態がRT1であるか否かを判定する。 In the case of Yes in step 4130, in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the RT state is RT1.

ステップ4132でYesの場合には、ステップ4134で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT7を選択する。 In the case of Yes in step 4132, in step 4134, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T7.

ステップ4132でNoの場合には、ステップ4136で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT1を選択する。 If No in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T1 in step 4136.

ステップ4124でNoの場合、ステップ4130でNoの場合には、ステップ4112に処理を移す。 If No in step 4124 and No in step 4130, the process proceeds to step 4112.

このシナリオ抽選テーブル決定処理によって、シナリオ演出テーブルT1、T2、T3、T6、T7、T8の6つから1つのシナリオ演出テーブルが、遊技区間やRT状態やATに関する状態などに応じて決定される。 By this scenario lottery table determination process, one scenario effect table from six of the scenario effect tables T1, T2, T3, T6, T7, and T8 is determined according to the game section, the RT state, the state related to AT, and the like.

<<演出抽選テーブルの例>>
図580(A)〜図580(C)は、演出抽選テーブルの例を示すテーブルである。前述したシナリオ1〜3の各々は、連続した複数回のゲームの各々で実行する演出の内容を決定するために使用する演出抽選テーブルの時系列の順序を定めたデータである(図579(B)参照)。図580に示すように、演出抽選テーブルは、各種の演出内容と、その選択確率が規定されている。演出内容の各々は、条件装置の種類毎に置数が規定されており、当該ゲームで当選した条件装置の種類によって選択され易さが異なる。図580(A)〜図580(C)に示したテーブルの置数は、分母の値を256とした場合の例を示したものであるが、分母の値は、この値に限られず、65536などの他の値でもよく、条件装置の種類や演出の種類などのほか、処理などに応じて適宜に定めることができる。
<< Example of production lottery table >>
580 (A) to 580 (C) are tables showing an example of the effect lottery table. Each of the above-mentioned scenarios 1 to 3 is data that defines the time-series order of the effect lottery table used to determine the content of the effect to be executed in each of a plurality of consecutive games (FIG. 579 (B). )reference). As shown in FIG. 580, the effect lottery table defines various effect contents and their selection probabilities. The number of each of the production contents is defined for each type of conditional device, and the ease of selection differs depending on the type of conditional device won in the game. The table numbers shown in FIGS. 580 (A) to 580 (C) show an example when the denominator value is 256, but the denominator value is not limited to this value and is 65536. Other values such as, etc. may be used, and can be appropriately determined according to the type of condition device, the type of effect, and the processing.

図580(A)は、演出抽選テーブルAを示し、図580(B)は、演出抽選テーブルBを示し、図580(C)は、演出抽選テーブルCを示す。図579(B)に示したように、シナリオ2及び3には、演出抽選テーブルD及びEも規定されているが、図580では、演出抽選テーブルA〜Cの3つのみを示した。これらの演出抽選テーブルA〜Eは、いずれも、遊技区間が通常区間であり且つRT状態がRT0である遊技状態のときに選択され得るテーブルであり、他の遊技状態で選択される演出抽選テーブルもあるが、ここでは省略した。なお、演出抽選テーブルA〜Eの少なくとも1つは他の遊技状態でも選択され得るように構成してもよいし、構成しなくてもよい。 FIG. 580 (A) shows the effect lottery table A, FIG. 580 (B) shows the effect lottery table B, and FIG. 580 (C) shows the effect lottery table C. As shown in FIG. 579 (B), the production lottery tables D and E are also defined in the scenarios 2 and 3, but in FIG. 580, only the production lottery tables A to C are shown. All of these effect lottery tables A to E are tables that can be selected when the game section is a normal section and the RT state is RT0, and the effect lottery tables are selected in other game states. There are some, but they are omitted here. At least one of the effect lottery tables A to E may or may not be configured so that it can be selected in other gaming states.

図580(A)〜図580(C)は、演出グループ1の「演出なし」を含む複数の具体的な演出内容を、抽選処理によって選択するための演出抽選テーブルである。図580(A)〜図580(C)に示すように、具体的な演出内容として、演出グループ1の「演出なし」、演出グループ2の「キャラ演出」、演出グループ3の「会話演出」、演出グループ4の「カットイン演出」、演出グループ5の「対決演出」、演出グループ6の「上乗せバトル」、演出グループ7の「共通ナビ演出」及び演出グループ8の「狙え演出」の8種類の演出内容が規定されている。なお、ここで、「キャラ演出」などの名称は、その演出グループに属する演出内容の代表的名称を示している。即ち、演出グループの夫々に対応する演出内容は1つずつではなく、一例としては、演出グループ2に該当する演出内容はキャラ演出のみには限定されない。 FIGS. 580 (A) to 580 (C) are effect lottery tables for selecting a plurality of specific effect contents including "no effect" of the effect group 1 by a lottery process. As shown in FIGS. 580 (A) to 580 (C), specific production contents include "no production" in production group 1, "character production" in production group 2, and "conversation production" in production group 3. Eight types of production group 4 "cut-in production", production group 5 "confrontation production", production group 6 "additional battle", production group 7 "common navigation production" and production group 8 "aiming production" The content of the production is specified. Here, the name such as "character production" indicates a representative name of the production content belonging to the production group. That is, the production contents corresponding to each of the production groups are not one by one, and as an example, the production contents corresponding to the production group 2 are not limited to the character production only.

尚、第21実施形態では、演出グループ1〜演出グループ8の各々には、図580(A)〜図580(C)に示す1つの具体的な演出内容のみが属するように構成されている例を示すが、演出グループの各々に複数の具体的な演出内容が属するように構成してもよい。このように構成した場合には、まず、図577のステップ4010で抽選処理によって演出グループを決定し、次いで、その演出グループに属する1つの具体的な演出内容を抽選処理によって決定すればよい(図示せず)。 In the 21st embodiment, each of the production groups 1 to 8 is configured so that only one specific production content shown in FIGS. 580 (A) to 580 (C) belongs. However, it may be configured so that a plurality of specific production contents belong to each of the production groups. In the case of such a configuration, first, the production group may be determined by the lottery process in step 4010 of FIG. 577, and then one specific production content belonging to the production group may be determined by the lottery process (FIG. FIG. Not shown).

<その他の演出内容>
さらに、図580(A)〜図580(C)に示した演出内容に限られることなく、演出内容(ステージ演出、予告演出、押し順ナビ演出)には、「W告知」、「小役告知(色)」、「曖昧告知」、「連続演出」、「サブ入力ボタン」、「ステージチェンジ」、「エピソード演出」、「ムービー演出」、「BGM変化」、「当り告知」、「発展告知」、「上乗せ告知」、「予告音・レバー音」などもある。
<Other production contents>
Further, the production contents (stage production, advance notice production, push order navigation production) are not limited to the production contents shown in FIGS. 580 (A) to 580 (C), and include "W notification" and "small role notification". (Color) ”,“ Ambiguous notification ”,“ Continuous production ”,“ Sub input button ”,“ Stage change ”,“ Episode production ”,“ Movie production ”,“ BGM change ”,“ Hit notification ”,“ Development notification ” , "Additional notice", "Notice sound / lever sound", etc.

<W告知>
「W告知」は、主に、当該ゲームで当選した条件装置などを示唆するための演出であり、当該ゲームで当選した条件装置と、それ以外の条件装置との少なくとも2つの条件装置を示す情報を演出表示装置S40に表示する演出である。「W告知」は、予告演出であり、演出グループ4の「カットイン演出」などに属する。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、当該ゲームで当選した条件装置と、それ以外の条件装置との少なくとも2つの条件装置を示す情報を演出表示装置S40に表示する。遊技者は、いずれの条件装置であるのかを想像しながら、第1停止及び第2停止をし、第3停止を契機にして、当該ゲームで当選した条件装置を示す情報を演出表示装置S40に表示する。一例としては、スタートレバーの操作を契機として、演出表示装置S40に赤色の服を着たキャラAと黄色の服を着たキャラBとが表示される画像(動画像)が表示され、当該演出によって当該ゲームにて当選した条件装置がチェリー又はベル(押し順ベル又は共通ベル)であることを示唆する。尚、このような演出を実行する場合には、キャラAが着ている服に対応する条件装置が当選していた場合よりもキャラBが着ている服に対応する条件装置が当選していた場合の方が、遊技者にとって高利益となる(ボーナス又はAT抽選に当選する確率が高い)よう構成してもよいし、W告知にて表示する条件装置に対応した情報(色)が2つとも同一となる演出態様にてW告知を実行し得るよう構成してもよく、このような演出態様にてW告知が実行された場合には、すべてのW告知が実行される場合において相対的に遊技者にとって高利益となるよう構成してもよい。
<W announcement>
The "W notification" is mainly an effect for suggesting a conditional device or the like that has been won in the game, and is information indicating at least two conditional devices, that is, the conditional device that has been won in the game and the other conditional devices. Is an effect to be displayed on the effect display device S40. The "W announcement" is a notice production and belongs to the "cut-in production" of the production group 4. For example, triggered by the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, information indicating at least two condition devices, that is, the condition device won in the game and the other condition devices, is displayed on the effect display device S40. .. The player makes the first stop and the second stop while imagining which condition device is used, and when the third stop is triggered, the player displays information indicating the winning condition device in the game on the effect display device S40. indicate. As an example, when the start lever is operated, an image (moving image) in which the character A dressed in red and the character B dressed in yellow are displayed is displayed on the effect display device S40, and the effect is displayed. Suggests that the conditional device won in the game is a cherry or bell (push order bell or common bell). In addition, when executing such an effect, the condition device corresponding to the clothes worn by the character B was won more than the condition device corresponding to the clothes worn by the character A was won. The case may be configured to be more profitable for the player (the probability of winning the bonus or AT lottery is higher), or there are two pieces of information (color) corresponding to the condition device displayed in the W notification. It may be configured so that the W notification can be executed in the same production mode as the above, and when the W notification is executed in such an effect mode, it is relative when all the W notifications are executed. It may be configured to be highly profitable for the player.

<小役告知(色)>
「小役告知(色)」は、当該ゲームで当選した条件装置を色によって示唆する演出であり、「小役告知(色)」は、予告演出であり、演出グループ4の「カットイン演出」などに属する。前述したように、予告演出では、演出表示装置S40に表示するアイテム、グッズなどの色などの表示態様などによって、当選した条件装置やRT状態やATに関する状態などの状態を示唆することができる。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にしてキャラクタが表示され、第1停止を契機にしてキャラクタが所有しているグッズなどが表示される。このときに表示されたグッズの色によって、当選した条件装置を示唆したり、このときに表示されたグッズ数やグッズが表示されるタイミング(第3停止等)によってRT状態やATに関する状態やAT抽選に当選しているか否か等を示唆することができる。
<Small role announcement (color)>
"Small role announcement (color)" is an effect that suggests the condition device won in the game by color, and "small role announcement (color)" is a notice effect, and "cut-in effect" of the effect group 4. And so on. As described above, in the advance notice effect, the winning condition device, the RT state, the state related to the AT, and the like can be suggested by the display mode such as the color of the item, the goods, and the like displayed on the effect display device S40. For example, the character is displayed when the bet button D220 is operated or the start lever D50 is operated, and the goods owned by the character are displayed when the first stop is performed. The color of the goods displayed at this time suggests the winning condition device, and the number of goods displayed at this time and the timing at which the goods are displayed (third stop, etc.) indicate the RT state, the state related to AT, and the AT. It is possible to suggest whether or not the lottery has been won.

<曖昧告知>
曖昧告知は、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作などを契機にして、演出表示装置S40で前述した会話演出を実行したり、装飾ランプユニットD150を点灯させたり、バックライトS30を消灯させたりする演出である。この曖昧演出は、当選した条件装置や現在の遊技状態などを必ずしも示唆するものではなく、当該ゲームで当選している条件装置や現在のRT状態や現在のATに関する状態などとは無関係に演出態様が決定される場合もある。したがって、遊技者は、当選した条件装置や現在の遊技状態に関する情報を曖昧告知によって必ずしも取得できるわけではない。一方、前述したW告知や後述する小役告知などは、当該ゲームで当選した条件装置などを遊技者に示唆するための演出であり、遊技者にとって知得したい情報を示唆できる演出である。これに対して、曖昧演出は、前述したように、当該ゲームで当選した条件装置や現在の遊技状態などを必ずしも示唆するものでない点で相違する。
<Ambiguous notice>
The ambiguous notification is triggered by the operation of the bet button D220 or the start lever D50 to execute the above-mentioned conversation effect on the effect display device S40, turn on the decorative lamp unit D150, or turn off the backlight S30. It is a production that does. This ambiguous effect does not necessarily suggest the winning condition device, the current game state, etc., and the effect mode is irrespective of the winning condition device, the current RT state, the current AT state, etc. in the game. May be determined. Therefore, the player cannot always obtain information on the winning condition device and the current game state by ambiguous notification. On the other hand, the W notification described above and the small role notification described later are effects for suggesting the condition device and the like won in the game to the player, and are effects that can suggest information that the player wants to know. On the other hand, the ambiguous effect is different in that, as described above, it does not necessarily suggest the conditional device won in the game, the current game state, or the like.

<連続演出>
「連続演出」は、複数回のゲームに亘って継続的に実行される演出であり、ゲームが進行するに従って演出の内容が進化したり変化したりする演出が好ましい。「連続演出」は、演出グループ5の「対決演出」や演出グループ6の「上乗せバトル」等が複数ゲームに亘って実行され、連続演出最終ゲームにて結果(ボーナス当選可否、AT抽選当選可否等)を報知する。また、前述したシナリオ2又はシナリオ3が決定されている場合にも、連続演出が実行され得るよう構成されており、例えば、最初のゲーム(当該ゲーム)では、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、第1の効果音を出力する。次のゲームでは、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、第1の効果音とは異なる音程や異なる長さの第2の効果音を出力する。さらに、次のゲームでは、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、第1の効果音及び第2の効果音とは異なる音程や異なる長さの第3の効果音を出力する。このように、複数回のゲームが漸次に進むに従って変化する演出を実行することによって、通常とは異なる違和感を遊技者に感じさせ、何らかの遊技状態が発生していると認識させることができる。具体的には、連続するゲームの回数や効果音の違いなどによって、ボーナス当選やAT抽選当選への期待度などを示唆することができる。
<Continuous production>
The "continuous production" is a production that is continuously executed over a plurality of games, and it is preferable that the content of the production evolves or changes as the game progresses. In the "continuous production", the "confrontation production" of the production group 5 and the "additional battle" of the production group 6 are executed over a plurality of games, and the result (bonus winning or not, AT lottery winning or not, etc.) in the final continuous production game. ) Is notified. Further, even when the above-mentioned scenario 2 or scenario 3 is determined, the continuous effect can be executed. For example, in the first game (the game), the operation of the bet button D220 or the start lever D50 The first sound effect is output with the operation of. In the next game, the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 triggers the output of a second sound effect having a pitch different from that of the first sound effect and a different length. Further, in the next game, the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 triggers the output of the first sound effect and the third sound effect having a pitch different from that of the second sound effect and a different length. To do. In this way, by executing the effect of changing as the game progresses gradually, it is possible to make the player feel a sense of incongruity different from the usual one, and to recognize that some kind of gaming state has occurred. Specifically, the degree of expectation for bonus winning or AT lottery winning can be suggested by the number of consecutive games and the difference in sound effects.

<サブ入力ボタン>
「サブ入力ボタン」は、遊技者が操作できる演出用のボタンであるサブ入力ボタンSBの操作を促す演出であり、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作(例えば、単発押しや連打や長押しなどの操作)することで、演出表示装置S40に画像情報や文字情報などを表示し(サブ入力ボタンSBに対する所定の操作がなかった場合と異なる表示態様にて演出を表示し)、演出の途中のタイミングや最終結果を報知する直前のタイミングにてボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆することができる。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作後、第3停止を契機にしてサブボタンの操作を促す画像や文字情報などを演出表示装置S40に表示する。遊技者がサブボタンを操作することで、ボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆する情報が演出表示装置S40に表示される。
<Sub input button>
The "sub-input button" is an effect that encourages the operation of the sub-input button SB, which is a button for the effect that the player can operate, and the player operates the sub-input button SB (for example, single-shot press, repeated hit, long press, etc.). By performing (operation), image information, character information, etc. are displayed on the effect display device S40 (the effect is displayed in a display mode different from that when there is no predetermined operation for the sub input button SB), and the effect is in the middle of the effect. It is possible to suggest the degree of expectation of bonus winning or AT winning at the timing immediately before notifying the timing or the final result. For example, after the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, an image or character information prompting the operation of the sub button is displayed on the effect display device S40 when the third stop is triggered. When the player operates the sub button, information suggesting the degree of expectation of bonus winning or AT winning is displayed on the effect display device S40.

また、サブ入力ボタンSBは、遊技者の操作を検出する検出装置だけでなく、駆動装置(モータやソレノイドなど)を有するように構成してもよい。例えば、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作すると、駆動装置によってサブ入力ボタンSBが振動するようにし、振動の大きさや長さなどでボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆することもできる(振動した時点でなんらかの高利益な事象が確定的となるよう構成してもよい)。さらに、所定の契機、例えば、第3停止操作終了などの契機で、サブ入力ボタンSBを遊技者が視認することで認識可能である態様にて振動させることで、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すようにすることもできる。即ち、演出表示装置S40にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像を表示してもよいし、サブ入力ボタンSB自体が振動することにより遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すよう構成してもよい。尚、サブ入力ボタンSBの位置や構成は本例ものには限定されず、例えば、下パネルD140をサブ入力ボタンSBとして操作可能に構成してもよい(ボタン有効期間になると操作可能状態に駆動する)。 Further, the sub-input button SB may be configured to have a driving device (motor, solenoid, etc.) as well as a detecting device for detecting the operation of the player. For example, when the player operates the sub-input button SB, the sub-input button SB is made to vibrate by the driving device, and the magnitude and length of the vibration can indicate the degree of expectation of bonus winning or AT winning (for example). It may be configured so that some highly profitable event becomes deterministic at the time of vibration). Further, by vibrating the sub-input button SB in a manner recognizable by the player's visual recognition at a predetermined trigger, for example, the end of the third stop operation, the player can see the sub-input button SB. It is also possible to prompt the operation. That is, an image prompting the operation of the sub-input button SB may be displayed on the effect display device S40, or the player may be configured to be prompted to operate the sub-input button SB by vibrating the sub-input button SB itself. Good. The position and configuration of the sub-input button SB are not limited to those of this example, and for example, the lower panel D140 may be configured to be operable as the sub-input button SB (driving to an operable state when the button validity period is reached). To do).

さら、サブ入力ボタンSBに、ランプなどを内蔵させてもよい。ランプの発光色や明るさや点滅の態様などによってボーナス当選やAT抽選当選の期待度などを示唆することもできる。 Further, the sub input button SB may have a built-in lamp or the like. It is also possible to suggest the degree of expectation of bonus winning or AT lottery winning by the emission color, brightness, blinking mode, etc. of the lamp.

<ステージチェンジ>
「ステージチェンジ」は、前述したステージ演出の背景画像などを変更する演出である。前述したように、ステージ演出は、主に、背景画像などを表示することによって行われる演出である。予め定められている複数の背景画像から、RT状態やATに関する情報などによって1つの背景画像を決定することで、ステージチェンジを行うことができる。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作後に、RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定し、その背景画像を演出表示装置S40の画面に表示する。RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定するので、RT状態やATに関する状態に応じて、背景画像が変更される場合がある。なお、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定するように構成してもよい。
<Stage change>
"Stage change" is an effect of changing the background image of the above-mentioned stage effect. As described above, the stage effect is an effect mainly performed by displaying a background image or the like. The stage can be changed by determining one background image from a plurality of predetermined background images based on information about the RT state and AT. For example, after the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, a background image is determined based on the RT state and the state related to AT, and the background image is displayed on the screen of the effect display device S40. Since the background image is determined based on the RT state and the state related to AT, the background image may be changed depending on the state related to the RT state and AT. It should be noted that the game may be configured to be determined based on the winning condition device.

また、当該ゲームの第3停止から次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作までの間に、前述した「対決演出」が実行され、対決演出の結果が敗北となった次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定してステージを変更することができる。このように演出することで、物語性を持たせて円滑にステージを変更することができる。 Further, between the third stop of the game and the operation of the bet button D220 or the start lever D50 of the next game, the above-mentioned "confrontation effect" is executed, and the result of the confrontation effect is defeated in the next game. With the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 as an opportunity, the background image can be determined based on the RT state and the state related to AT, and the stage can be changed. By directing in this way, it is possible to give a story and change the stage smoothly.

<エピソード演出>
「エピソード演出」は、演出として採用されている物語を示す文字情報を演出表示装置S40の画面に表示する演出である。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作後に、RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定し、背景画像とともにエピソードを演出表示装置S40の画面に表示する。尚、「エピソード演出」は、1ゲーム内で終了するものの他、連続した複数回のゲームに亘って実行するものでもよい。連続する回数が多いほど、ボーナス当選やAT当選などの期待度が高くなるようにすることで、遊技者の期待感を高めることができる。また、ボーナスの間に亘って、画像とともに物語を示す文字情報を演出表示装置S40の画面に表示してもよい。
<Episode production>
The "episode effect" is an effect of displaying character information indicating a story adopted as an effect on the screen of the effect display device S40. For example, after the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, the background image is determined based on the RT state and the state related to AT, and the episode is displayed on the screen of the effect display device S40 together with the background image. In addition to the one that ends in one game, the "episode effect" may be executed over a plurality of consecutive games. The higher the number of consecutive times, the higher the expectation of winning a bonus or winning an AT, so that the player's expectation can be increased. In addition, character information indicating the story may be displayed on the screen of the effect display device S40 together with the image during the bonus.

<ムービー演出>
「ムービー演出」は、1回のゲームに実行される演出であり、演出として採用されている物語などの概要やキャラクタの紹介などを示すムービーを演出表示装置S40の画面に表示する演出である。例えば、当該ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作から、次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作までの間に亘って所定のムービーを演出表示装置S40の画面に表示することができる。例えば、予め定められている複数のムービーから、RT状態やATに関する情報などによって1つのムービーを決定して演出表示装置S40の画面に表示することができる。
<Movie production>
The “movie effect” is an effect executed in one game, and is an effect of displaying a movie showing an outline of a story or the like adopted as the effect, an introduction of a character, or the like on the screen of the effect display device S40. For example, a predetermined movie is displayed on the screen of the effect display device S40 from the operation of the bet button D220 or the start lever D50 of the game to the operation of the bet button D220 or the start lever D50 of the next game. can do. For example, one movie can be determined from a plurality of predetermined movies based on information about the RT state and AT, and displayed on the screen of the effect display device S40.

<BGM変化>
「BGM変化」は、スピーカS20から出力するBGMを変化させる演出である。1ゲームで用いるBGMでも、連続する複数回のゲームで用いるBGMでもよい。ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態に基づいてBGMを決定し、決定されたBGMをスピーカS20から出力する。当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態に基づいてBGMを決定するため、当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態によって決定されるBGMが変わる場合がある。また、歌なしのBGMと歌有りのBGMとを準備しておき、残存するATゲーム数が多い場合(例えば、50以上の場合)には、歌有りのBGMが選択され得るよう構成することができ、このように構成することで、遊技者が歌ありのBGMが出力されていることを認識した場合に、ATゲーム数が多数残存していることを認識することができる。
<BGM change>
"BGM change" is an effect of changing the BGM output from the speaker S20. The BGM used in one game or the BGM used in a plurality of consecutive games may be used. With the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 as an opportunity, the BGM is determined based on the condition device determined in the game, the RT state, and the state related to AT, and the determined BGM is output from the speaker S20. .. Since the BGM is determined based on the condition device, the RT state, and the state related to the AT determined in the game, the BGM determined may change depending on the condition device, the RT state, and the state related to the AT determined in the game. is there. In addition, a BGM without a song and a BGM with a song may be prepared so that when the number of remaining AT games is large (for example, 50 or more), the BGM with a song can be selected. With this configuration, when the player recognizes that the BGM with the song is output, it is possible to recognize that a large number of AT games remain.

<当り告知>
「当り告知」は、ボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆する画像を演出表示装置S40に表示したり、これらの期待度を示唆する効果音をスピーカS20から出力したりする演出である。特に、ボーナス当選やAT当選が確定した場合には、他の画像や効果音とは異なる画像(虹色のアイテムやグッズ等)や効果音(「キュイン」等の効果音)を用いることで、遊技者を満足させることができる。
<Notice of hit>
The "hit notification" is an effect of displaying an image suggesting the degree of expectation of bonus winning or AT winning on the effect display device S40, or outputting a sound effect suggesting the degree of expectation from the speaker S20. In particular, when bonus winning or AT winning is confirmed, by using images (rainbow-colored items, goods, etc.) and sound effects (sound effects such as "Kyuin") that are different from other images and sound effects, The player can be satisfied.

<発展告知>
「発展告知」は、連続した複数回のゲームに亘って連続演出が実行された後等に実行される演出であり、一例としては、レア役に当選したことを契機として、当該レア役に当選したゲームから連続演出が実行され、数ゲーム後の第3停止操作タイミングにて「発展!!」と演出表示装置S40に表示され、次ゲームから対決演出等が実行される演出態様が例示できる。
<Development notice>
"Development notice" is a production that is executed after a continuous production is executed over a plurality of consecutive games. For example, when a rare role is won, the rare role is won. A continuous effect is executed from the game, and "development !!" is displayed on the effect display device S40 at the third stop operation timing after several games, and an effect mode in which the confrontation effect or the like is executed from the next game can be exemplified.

「上乗せ告知」は、ATに関する状態がAT中状態等のATゲーム数上乗せが発生し得る遊技状態であるときに、ATゲーム数上乗せが決定したことに基づいて実行される演出である。例えば、ATゲーム数上乗せに当選したゲームにおける第3停止後に、上乗せされるゲーム数とともにゲーム数の上乗せが決定したことを示す情報を演出表示装置S40に表示する。また、前述した「サブ入力ボタンSB」とともに行うことができる。例えば、10ゲームが上乗せされる場合には、ゲーム数をそのまま演出表示装置S40に表示し、50ゲームが上乗せされる場合には、第3停止ボタン操作後に「サブ入力ボタンSB」を操作を促す情報を演出表示装置S40に表示し、遊技者が「サブ入力ボタンSB」を操作した場合には、ゲーム数を演出表示装置S40に表示する等のように、遊技者にとって高利益である場合(相対的に上乗せゲーム数が多い場合)にはサブ入力ボタンSBの操作を促すよう構成してもよい。 The "additional notification" is an effect executed based on the determination of the number of AT games added when the state related to the AT is a gaming state in which the number of AT games can be added, such as the state during AT. For example, after the third stop in the game in which the number of AT games is added, information indicating that the number of games to be added is determined together with the number of games to be added is displayed on the effect display device S40. Further, it can be performed together with the above-mentioned "sub input button SB". For example, when 10 games are added, the number of games is displayed as it is on the effect display device S40, and when 50 games are added, the operation of the "sub input button SB" is prompted after the operation of the third stop button. When the information is displayed on the effect display device S40 and the player operates the "sub input button SB", the number of games is displayed on the effect display device S40, which is highly profitable for the player ( When the number of additional games is relatively large), it may be configured to prompt the operation of the sub input button SB.

「レバー予告音」は、スタートレバーD50の操作を契機にしてリール回転時に音声を出力する演出である。スタートレバーD50の操作を契機にして、当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態に基づいてレバー予告音の種類を決定し、リール回転時にレバー予告音を出力する。尚、レバー予告音の出力タイミングを通常のタイミングよりも所定時間(例えば、0.2秒)遅いタイミングで出力し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該遅いタイミングにてレバー予告音を出力した場合には、通常のタイミングにてレバー予告音を出力した場合よりも相対的に高利益となる期待度が高くなるよう構成してもよい。 The "lever warning sound" is an effect of outputting a sound when the reel rotates, triggered by the operation of the start lever D50. With the operation of the start lever D50 as an opportunity, the type of the lever warning sound is determined based on the condition device determined in the game, the RT state, and the state related to the AT, and the lever warning sound is output when the reel is rotated. It should be noted that the output timing of the lever warning sound may be configured to be output at a predetermined time (for example, 0.2 seconds) later than the normal timing, and in such a configuration, the timing may be delayed. When the lever warning sound is output, the expectation of relatively high profit may be higher than when the lever warning sound is output at a normal timing.

特に、RT状態やATに関する状態によって、出力する音色や、出力されるまでの遅延時間などを決定することで、遊技者の期待感を高めることができる。 In particular, the player's expectation can be raised by determining the tone color to be output, the delay time until the output, and the like depending on the RT state and the state related to AT.

図580(A)に示す演出抽選テーブルAで規定されている演出内容の選択は、以下のように構成されている。 The selection of the effect content defined in the effect lottery table A shown in FIG. 580 (A) is configured as follows.

条件装置がボーナス非重複である場合でありハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく(置数の値が128)、次いで、「キャラ演出」(置数の値が64)、「会話演出」(置数の値が62)の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 When the condition device is a non-overlapping bonus and is a loss or a non-rare role, "no effect" is most likely to be selected (number of digits is 128), followed by "character effect" (number of digits). The value is 64), and the "conversation effect" (number value is 62) is likely to be selected, and other effects are not selected (number value is 0).

また、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく(置数の値が128)、次いで、「キャラ演出」及び「会話演出」(置数の値が64)が選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 In addition, when the condition device is a non-overlapping bonus and is a rare role, "cut-in effect" is most likely to be selected (number value is 128), followed by "character effect" and "conversation effect" (place). The number value is 64), and other effects are not selected (the number value is 0).

条件装置がボーナス重複である場合であり非レア役である場合には、「会話演出」が最も選択されやすく(置数の値が192)、次いで、「カットイン演出」(置数の値が32)、「キャラ演出」(置数の値が16)及び「演出なし」の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 When the condition device is a bonus duplication and is a non-rare role, "conversation effect" is most likely to be selected (number value is 192), and then "cut-in effect" (number value is). 32), "Character effect" (number value is 16) and "no effect" are likely to be selected in this order, and other effects are not selected (number value is 0).

条件装置がボーナス重複である場合でありレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく(置数の値が192)、次いで、「会話演出」(置数の値が32)、「キャラ演出」(置数の値が16)及び「演出なし」の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 When the condition device is a bonus duplication and is a rare role, "cut-in effect" is most likely to be selected (number value is 192), followed by "conversation effect" (number value is 32). ), "Character effect" (number value is 16) and "no effect" are easily selected, and other effects are not selected (number value is 0).

このように、図580(A)に示す演出抽選テーブルAが選択された場合には、ボーナス重複であれば、「会話演出」又は「カットイン演出」のいずれかが最もされやすい(置数の値が192)。「会話演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス重複であり非レア役である可能が高い。また、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス重複でありレア役である可能が高い。 In this way, when the effect lottery table A shown in FIG. 580 (A) is selected, either "conversation effect" or "cut-in effect" is most likely to be performed if the bonus overlaps. The value is 192). When "conversation effect" is selected, there is a high possibility that the condition device has a duplicate bonus and is a non-rare role. In addition, when "cut-in effect" is selected, there is a high possibility that the condition device has a duplicate bonus and is a rare role.

次に、ボーナス非重複であれば、「演出なし」又は「カットイン演出」のいずれかが最もされやすい(置数の値が128)。「演出なし」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複であり非レア役である可能が高い。また、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複でありレア役である可能が高い。 Next, if the bonuses are non-overlapping, either "no effect" or "cut-in effect" is most likely to be performed (number value is 128). When "No effect" is selected, it is highly possible that the condition device is a non-overlapping bonus and a non-rare role. In addition, when "cut-in effect" is selected, there is a high possibility that the condition device is a rare role because the bonus does not overlap.

このように、図580(A)に示す演出抽選テーブルAが選択された場合であり、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複又はボーナス重複のいずれかのレア役である可能が高い。 As described above, when the effect lottery table A shown in FIG. 580 (A) is selected, and when "cut-in effect" is selected, the condition device is a rare of either bonus non-overlapping or bonus duplication. It is likely to be a role.

また、図580(B)に示す演出抽選テーブルBで規定されている演出の選択は、以下のように構成されている。 Further, the selection of the effect defined in the effect lottery table B shown in FIG. 580 (B) is configured as follows.

条件装置がボーナス重複である場合及びボーナス非重複である場合の全てで、「キャラ演出」(置数の値が256)のみが選択され、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 In all cases where the condition device has duplicate bonuses and non-overlapping bonuses, only "character effect" (number of digits is 256) is selected, and other effects are not selected (number of digits). The value of is 0).

また、図580(C)に示す演出抽選テーブルCで規定されている演出の選択は、以下のように構成されている。 Further, the selection of the effect defined in the effect lottery table C shown in FIG. 580 (C) is configured as follows.

条件装置がボーナス重複である場合及びボーナス非重複である場合の全てで、「対決演出」(置数の値が256)のみが選択され、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 In all cases where the condition device has duplicate bonuses and non-overlapping bonuses, only "confrontation effect" (number of digits is 256) is selected, and other effects are not selected (number of digits). The value of is 0).

<<演出の進行の具体例>>
図581は、上述した演出内容決定処理によって進行する演出の例を示す概略図である。
<< Specific example of the progress of the production >>
FIG. 581 is a schematic view showing an example of an effect that progresses by the above-mentioned effect content determination process.

<1ゲーム目>
図581に示すように、まず、1ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、1ゲーム目では、未だ、シナリオが選択されておらず(図581のシナリオ有無の段)、図577のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図577のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図577のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図581のシナリオ抽選の段)。次いで、図577のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図581の演出抽選テーブルの段)、図577のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、1ゲーム目では演出なしと決定される(図581の演出抽選の段)。尚、この1ゲーム目では、シナリオ1が選択されているので、2ゲーム目は、シナリオ無し(図581の演出抽選テーブルの段)と決定される(図579(B)参照)。
<1st game>
As shown in FIG. 581, first, in the first game, the result of the lottery process is a loss. Further, in the first game, the scenario has not yet been selected (stage of presence / absence of scenario in FIG. 581), it is determined that the scenario has not been executed in step 4002 of FIG. 577, and AT in step 4004 of FIG. 577. A scenario lottery table is selected according to the state and the RT state, and in step 4006 of FIG. 577, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 581). Next, in step 4008 of FIG. 577, the effect lottery table A is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 581), and in step 4010 of FIG. 577, the effect is produced in the first game by the lottery process using the effect lottery table A. It is determined that there is none (the stage of the production lottery in FIG. 581). Since scenario 1 is selected in this first game, it is determined that there is no scenario in the second game (stage of the production lottery table in FIG. 581) (see FIG. 579 (B)).

<2ゲーム目>
2ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技−Aである。また、2ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず(図581のシナリオ有無の段)、図577のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図577のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図577のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が再び選択される(図581のシナリオ抽選の段)。次いで、図577のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図581の演出抽選テーブルの段)、図577のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、2ゲーム目では演出なしと決定される(図581の演出抽選の段)。尚、この2ゲーム目でも、シナリオ1が選択されているので、3ゲーム目もシナリオ無し(図581の演出抽選テーブルの段)と決定される(図579(B)参照)。
<2nd game>
In the second game, the result of the lottery process is replay-A. Further, even in the second game, the scenario has not yet been selected (stage of presence / absence of scenario in FIG. 581), it is determined that the scenario has not been executed in step 4002 of FIG. 577, and AT in step 4004 of FIG. 577. A scenario lottery table is selected according to the state and the RT state, and in step 4006 of FIG. 577, scenario 1 is selected again from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 581). Next, in step 4008 of FIG. 577, the effect lottery table A is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 581), and in step 4010 of FIG. 577, the effect is produced in the second game by the lottery process using the effect lottery table A. It is determined that there is none (the stage of the production lottery in FIG. 581). Since scenario 1 is also selected in this second game, it is determined that there is no scenario in the third game (stage of the production lottery table in FIG. 581) (see FIG. 579 (B)).

<3ゲーム目>
3ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−A1である。また、3ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず(図581のシナリオ有無の段)、図577のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図577のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図577のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図581のシナリオ抽選の段)。次いで、図577のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図581の演出抽選テーブルの段)、図577のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、3ゲーム目では会話演出と決定される(図581の演出抽選の段)。尚、この3ゲーム目でも、シナリオ1が選択されているので、4ゲーム目もシナリオ無し(図581の演出抽選テーブルの段)と決定される(図579(B)参照)。
<Third game>
In the third game, the result of the lottery process is winning-A1. Further, even in the third game, the scenario has not yet been selected (stage of presence / absence of scenario in FIG. 581), it is determined that the scenario has not been executed in step 4002 of FIG. 577, and AT in step 4004 of FIG. 577. A scenario lottery table is selected according to the state and the RT state, and in step 4006 of FIG. 577, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 581). Next, in step 4008 of FIG. 577, the effect lottery table A is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 581), and in step 4010 of FIG. 577, a lottery process using the effect lottery table A causes a conversation in the third game. It is determined to be a production (stage of the production lottery in FIG. 581). Since scenario 1 is also selected in this third game, it is determined that there is no scenario in the fourth game (stage of the production lottery table in FIG. 581) (see FIG. 579 (B)).

<4ゲーム目>
4ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−Cである。また、4ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず(図581のシナリオ有無の段)、図577のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図577のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図577のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ2が選択される(図581のシナリオ抽選の段)。次いで、図577のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図581の演出抽選テーブルの段)、図577のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、3ゲーム目ではカットイン演出と決定される(図581の演出抽選の段)。尚、この4ゲーム目では、シナリオ2が選択されたことにより、5ゲーム目は演出抽選テーブルBと決定され、6ゲーム目は演出抽選テーブルBと決定され、7ゲーム目は演出抽選テーブルCと決定され、8ゲーム目はシナリオ無しと決定される(図581の演出抽選テーブルの段)(図579(B)参照)。
<4th game>
In the fourth game, the result of the lottery process is winning-C. Further, even in the fourth game, the scenario has not yet been selected (stage of presence / absence of scenario in FIG. 581), it is determined that the scenario has not been executed in step 4002 of FIG. 577, and AT in step 4004 of FIG. 577. A scenario lottery table is selected according to the state and the RT state, and in step 4006 of FIG. 577, scenario 2 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 581). Next, in step 4008 of FIG. 577, the effect lottery table A is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 581), and in step 4010 of FIG. 577, the effect is cut by the lottery process using the effect lottery table A. It is determined to be an in-production (stage of the production lottery in FIG. 581). In the fourth game, since scenario 2 is selected, the fifth game is determined to be the production lottery table B, the sixth game is determined to be the production lottery table B, and the seventh game is the production lottery table C. It is determined, and the eighth game is determined to have no scenario (stage of the production lottery table in FIG. 581) (see FIG. 579 (B)).

<5ゲーム目>
5ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、5ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているので(図581のシナリオ有無の段)、図577のステップ4002ではシナリオを実行していると判断され、図577のステップ4004及び4006の処理は実行されず、図577のステップ4008では、演出抽選テーブルBが選択され(図577の演出抽選テーブルの段)、図577のステップ4010では、演出抽選テーブルBを用いた抽選処理によって、5ゲーム目ではキャラ演出と決定される(図581の演出抽選の段)。尚、この5ゲーム目では、4ゲーム目でシナリオ2が選択されているので、7ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている(図581の演出抽選テーブルの段)(図579(B)参照)。
<5th game>
In the fifth game, the result of the lottery process is a loss. Further, in the fifth game, since scenario 2 has already been selected (stage with or without scenario in FIG. 581), it is determined that the scenario is being executed in step 4002 in FIG. 577, and steps 4004 and 4006 in FIG. 577. The process is not executed, and in step 4008 of FIG. 577, the effect lottery table B is selected (stage of the effect lottery table of FIG. 577), and in step 4010 of FIG. 577, by the lottery process using the effect lottery table B, 5 In the game, it is determined to be a character production (stage of the production lottery in FIG. 581). In this fifth game, since scenario 2 is selected in the fourth game, the production lottery table up to the seventh game is determined (stage of the production lottery table in FIG. 581) (FIG. 579 (B)). reference).

<6ゲーム目>
6ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技−Aである。また、6ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているので(図581のシナリオ有無の段)、図577のステップ4002ではシナリオを実行していると判断され、図577のステップ4004及び4006の処理は実行されず、図577のステップ4008では、演出抽選テーブルBが選択され(図581の演出抽選テーブルの段)、図577のステップ4010では、演出抽選テーブルBを用いた抽選処理によって、6ゲーム目ではキャラ演出と決定される(図581の演出抽選の段)。尚、この6ゲーム目でも、4ゲーム目でシナリオ2が選択されているので、7ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている(図581の演出抽選テーブルの段)(図579(B)参照)。
<6th game>
In the sixth game, the result of the lottery process is replay-A. Further, in the sixth game, since scenario 2 has already been selected (stage of presence / absence of scenario in FIG. 581), it is determined that the scenario is being executed in step 4002 in FIG. 577, and steps 4004 and 4006 in FIG. 577. The process is not executed, and in step 4008 of FIG. 577, the effect lottery table B is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 581), and in step 4010 of FIG. 577, the effect lottery table B is used for the effect lottery table B. In the game, it is determined to be a character production (stage of the production lottery in FIG. 581). Since scenario 2 is selected in the 4th game in this 6th game as well, the production lottery table up to the 7th game is determined (stage of the production lottery table in FIG. 581) (FIG. 579 (B)). reference).

<7ゲーム目>
7ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−Bである。また、7ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているので(図581のシナリオ有無の段)、図577のステップ4002ではシナリオを実行していると判断され、図577のステップ4004及び4006の処理は実行されず、図577のステップ4008では、演出抽選テーブルCが選択され(図581の演出抽選テーブルの段)、図577のステップ4010では、演出抽選テーブルCを用いた抽選処理によって、7ゲーム目では対決演出と決定される(図581の演出抽選の段)。尚、この7ゲーム目でも、4ゲーム目でシナリオ2が選択されているので、7ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている(図581の演出抽選テーブルの段)(図579(B)参照)。
<7th game>
In the seventh game, the result of the lottery process is winning-B. Further, in the seventh game, since scenario 2 has already been selected (stage of presence / absence of scenario in FIG. 581), it is determined that the scenario is being executed in step 4002 in FIG. 577, and steps 4004 and 4006 in FIG. 577. The process is not executed, and in step 4008 of FIG. 577, the effect lottery table C is selected (stage of the effect lottery table of FIG. 581), and in step 4010 of FIG. 577, the effect lottery process using the effect lottery table C is performed. In the game, it is decided to be a confrontation production (stage of production lottery in FIG. 581). Since scenario 2 is selected in the 4th game in this 7th game as well, the production lottery table up to the 7th game is determined (stage of the production lottery table in FIG. 581) (FIG. 579 (B)). reference).

<8ゲーム目>
8ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、8ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているが、8ゲーム目はシナリオ無し(図579(B)のシナリオ2の5ゲーム目参照)となるため(図581のシナリオ有無の段)、図577のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図577のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図577のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図581のシナリオ抽選の段)。図577のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図581の演出抽選テーブルの段)、図577のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、8ゲーム目では演出なしと決定される(図581の演出抽選の段)。尚、この8ゲーム目では、シナリオ1が選択されているので、9ゲーム目もシナリオ無し(図581の演出抽選テーブルの段)と決定される(図579(B)参照)。
<8th game>
In the eighth game, the result of the lottery process is a loss. Further, in the 8th game, the scenario 2 is already selected, but in the 8th game, there is no scenario (see the 5th game of the scenario 2 in FIG. 579 (B)). , It is determined that the scenario is not executed in step 4002 of FIG. 577, the scenario lottery table according to the state related to AT and the RT state is selected in step 4004 of FIG. 577, and the scenario lottery table is selected in step 4006 of FIG. 577. Scenario 1 is selected from (the stage of the scenario lottery in FIG. 581). In step 4008 of FIG. 577, the effect lottery table A is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 581), and in step 4010 of FIG. 577, the lottery process using the effect lottery table A results in no effect in the eighth game. It is decided (the stage of the production lottery in FIG. 581). Since scenario 1 is selected in the 8th game, it is determined that there is no scenario in the 9th game (stage of the production lottery table in FIG. 581) (see FIG. 579 (B)).

<9ゲーム目>
9ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技−Aである。また、9ゲーム目では、シナリオが選択されておらず(図581のシナリオ有無の段)、図577のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図577のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図577のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図581のシナリオ抽選の段)。次いで、図577のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図581の演出抽選テーブルの段)、図577のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、9ゲーム目では演出なしと決定される(図581の演出抽選の段)。尚、この9ゲーム目でも、シナリオ1が選択されているので、10ゲーム目もシナリオ無し(図581の演出抽選テーブルの段)と決定される(図579(B)参照)。
<9th game>
In the ninth game, the result of the lottery process is replay-A. Further, in the ninth game, the scenario is not selected (stage of presence / absence of scenario in FIG. 581), it is determined that the scenario is not executed in step 4002 of FIG. 577, and the state related to AT is determined in step 4004 of FIG. 577. And the scenario lottery table according to the RT state is selected, and in step 4006 of FIG. 577, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 581). Next, in step 4008 of FIG. 577, the effect lottery table A is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 581), and in step 4010 of FIG. 577, the effect is produced in the ninth game by the lottery process using the effect lottery table A. It is determined that there is none (the stage of the production lottery in FIG. 581). Since scenario 1 is also selected in this ninth game, it is determined that there is no scenario in the tenth game (stage of the production lottery table in FIG. 581) (see FIG. 579 (B)).

<10ゲーム目>
10ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−A1である。また、10ゲーム目では、シナリオが選択されておらず(図581のシナリオ有無の段)、図577のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図577のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図577のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図581のシナリオ抽選の段)。次いで、図577のステップ4008で、演出抽選テーブルAが選択され、図577のステップ4010で、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によっていずれかの演出内容が決定される。
<10th game>
In the tenth game, the result of the lottery process is winning-A1. Further, in the tenth game, the scenario is not selected (stage of presence / absence of scenario in FIG. 581), it is determined that the scenario is not executed in step 4002 of FIG. 577, and the state related to AT is determined in step 4004 of FIG. 577. And the scenario lottery table according to the RT state is selected, and in step 4006 of FIG. 577, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 581). Next, in step 4008 of FIG. 577, the effect lottery table A is selected, and in step 4010 of FIG. 577, one of the effect contents is determined by the lottery process using the effect lottery table A.

<<<演出選択結果の例>>>
図582(A)〜図587(A)は、前述した8種類の「演出なし」、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル(ART中専用)」、「共通ナビ演出」及び「狙え演出」の演出が、条件装置の各々に対応して選択される確率を示す演出選択確率テーブルである。
また、図582(B)〜図587(B)は、前述した3つのシナリオが、条件装置の各々に対応して選択される確率を示すシナリオ選択確率テーブルである。図582(A)及び図582(B)〜図587(A)及び図587(B)は、遊技区間と、RT状態と、ATに関する状態とについて、代表的な6種類について着目して示したテーブルである。以下では、設定1に設定されているものとする。
<<< Example of production selection result >>>
FIGS. 582 (A) to 587 (A) show the above-mentioned eight types of "no production", "character production", "conversation production", "cut-in production", "confrontation production", and "additional battle (during ART)". This is an effect selection probability table showing the probability that the effects of "dedicated)", "common navigation effect", and "aiming effect" are selected corresponding to each of the conditional devices.
Further, FIGS. 582 (B) to 587 (B) are scenario selection probability tables showing the probabilities that the above-mentioned three scenarios are selected corresponding to each of the conditional devices. 582 (A) and 582 (B) to 587 (A) and 587 (B) show the game section, the RT state, and the state related to AT, focusing on six typical types. It is a table. In the following, it is assumed that the setting is 1.

図582(A)及び(B)は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である場合(以下、第1の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図583(A)及び(B)は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である場合(以下、第2の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図584(A)及び(B)は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である場合(以下、第3の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図585(A)及び(B)は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である場合(以下、第4の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図586(A)及び(B)は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が低確率状態である場合(以下、第5の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図587(A)及び(B)は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である場合(以下、第6の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。 FIGS. 582 (A) and 582 (B) show an effect when the game section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state (hereinafter, referred to as the first target game state). The selection probability table and the scenario selection probability table. FIGS. 583 (A) and 583 (B) show a case where the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT preparation state 2 (hereinafter, referred to as the second target game state). It is an effect selection probability table and a scenario selection probability table. FIGS. 584 (A) and 584 (B) show an effect when the game section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT state (hereinafter, referred to as a third target game state). The selection probability table and the scenario selection probability table. FIGS. 585 (A) and 585 (B) show an effect when the game section is a normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is a fall waiting state (hereinafter, referred to as a fourth target game state). The selection probability table and the scenario selection probability table. FIGS. 586 (A) and 586 (B) show a case where the game section is a normal section, the RT state is RT1 (a state in which the player shifts to RT1 by himself / herself), and the state related to AT is a low probability state (hereinafter, the first). It is a production selection probability table and a scenario selection probability table of (referred to as the target game state of 5). FIGS. 587 (A) and 587 (B) show a case where the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the state during AT after the fall (hereinafter, referred to as the sixth target game state). It is a production selection probability table and a scenario selection probability table of.

図582(A)及び(B)〜図587(A)及び(B)の各々に示した確率を示す数値は、設定1に設定され、且つ、前述した第1の対象遊技状態〜第6の対象遊技状態の各々について集計した結果を示す値である。 The numerical values indicating the probabilities shown in each of FIGS. 582 (A) and (B) to 587 (A) and (B) are set in the setting 1, and the first target gaming states to the sixth described above are set. It is a value which shows the aggregated result for each of the target game states.

<<第1の対象遊技状態>>
前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。図582(A)は、第1の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図582(B)は、第1の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< First target game state >>
As described above, in the first target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state. FIG. 582 (A) is an effect selection probability table in the case of the first target gaming state. Further, FIG. 582 (B) is a scenario selection probability table in the case of the first target gaming state.

図582(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、シナリオ2及び3が選択される場合もある。また、条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすいが、シナリオ1が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり非レア役である場合には、シナリオ2又は3のいずれかが最も選択されやすく、次いで、シナリオ1が選択されやすい。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすく、シナリオ1が選択される場合もある。 As shown in FIG. 582 (B), when the conditional devices are non-overlapping bonuses and are lost or non-rare, scenario 1 is most likely to be selected, and scenarios 2 and 3 may be selected. .. Further, when the condition device is a non-overlapping bonus and a rare role, scenario 2 is most likely to be selected, then scenario 3 is most likely to be selected, but scenario 1 is not selected. When the condition device is a bonus duplication and a non-rare combination, either scenario 2 or 3 is most likely to be selected, and then scenario 1 is likely to be selected. When the condition device is a bonus duplication and a rare role, scenario 2 is most likely to be selected, then scenario 3 is most likely to be selected, and scenario 1 may be selected.

図582(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」、「会話演出」の順で選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」のいずれかが同確率で選択されるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 582 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a lost or non-rare role, "no production" is most likely to be selected, followed by "character production" and "conversation". It is easy to select in the order of "directing", and "confrontation directing" may be selected, but other directing is not selected. If the condition device is a non-overlapping bonus and a rare role, one of "character production", "conversation production", "cut-in production", and "confrontation production" is selected with the same probability, but other The production of is not selected. When the condition device is a bonus duplication and is a loss or a non-rare role, "confrontation production" is most likely to be selected, then "conversation production" is most likely to be selected, and "no production" or "character production". May be selected, but no other effect is selected. When the condition device is a rare role with overlapping bonuses, "cut-in effect" or "confrontation effect" is most likely to be selected, then "conversation effect" is most likely to be selected, and "no effect" or "character". "Direction" may be selected, but no other effect is selected.

<<第2の対象遊技状態>>
前述したように、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。図583(A)は、第2の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図583(B)は、第2の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Second target game state >>
As described above, in the second target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT preparation state 2. FIG. 583 (A) is an effect selection probability table in the case of the second target gaming state. Further, FIG. 583 (B) is a scenario selection probability table in the case of the second target gaming state.

図583(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、次いで、シナリオ2又は3が選択されやすい。 As shown in FIG. 583 (B), when the conditional devices are non-overlapping bonuses and are lost, non-rare and rare, only scenario 1 is selected and other scenarios 2 and 3 are selected. There is no case. When the condition device is a bonus duplication and is a loss, a non-rare combination, and a rare combination, scenario 1 is most likely to be selected, and then scenario 2 or 3 is likely to be selected.

図583(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、レア役である場合には、「共通ナビ演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、レア役である場合には、「共通ナビ演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 583 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a lost or non-rare role, only "no effect" is selected, and no other effect is selected. .. When the condition device is a non-overlapping bonus and is a rare role, only the "common navigation effect" is selected, and no other effect is selected. When the condition device is a bonus duplication and is a lost or non-rare role, only "no effect" is selected, and no other effect is selected. When the condition device has a duplicate bonus and is a rare role, only the "common navigation effect" is selected, and no other effect is selected.

<<第3の対象遊技状態>>
前述したように、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。図584(A)は、第3の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図584(B)は、第3の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Third target game state >>
As described above, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT in-progress state. FIG. 584 (A) is an effect selection probability table in the case of the third target gaming state. Further, FIG. 584 (B) is a scenario selection probability table in the case of the third target gaming state.

図584(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、次いで、シナリオ2、シナリオ3の順で選択されやすい。また、条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすいが、シナリオ1が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありハズレ又は非レア役及びレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやく、シナリオ1が選択される場合もある。 As shown in FIG. 584 (B), when the conditional devices are non-overlapping bonuses and are lost or non-rare, scenario 1 is most likely to be selected, followed by scenario 2 and scenario 3. Easy to be. Further, when the condition device is a non-overlapping bonus and a rare role, scenario 2 is most likely to be selected, then scenario 3 is most likely to be selected, but scenario 1 is not selected. When the condition device is a bonus duplication and is a loss or a non-rare combination and a rare combination, scenario 2 is most likely to be selected, then scenario 3 is likely to be selected, and scenario 1 may be selected.

図584(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル(ART中専用)」のいずれかが同確率で選択され、「会話演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」、カットイン演出」、「対決演出」の順で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル(ART中専用)」のいずれかが同確率で選択され、次いで、「演出なし」、「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 584 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a lost or non-rare role, "no effect" is most likely to be selected, and then "conversation effect" is selected. It is easy, and "confrontation production" may be selected, but other productions are not selected. If the condition device is a rare role with non-overlapping bonuses, one of "cut-in production", "confrontation production", and "additional battle (only during ART)" is selected with the same probability, and "conversation production". "Is sometimes selected, but no other effect is selected. When the condition device has overlapping bonuses and is a lost or non-rare role, "no production" is most likely to be selected, followed by "conversation production", cut-in production, and "confrontation production". It is easy to do, but no other production is selected. If the condition device is a rare role with overlapping bonuses, one of "cut-in production", "confrontation production", and "additional battle (only during ART)" is selected with the same probability, and then "production". Either "None" or "Conversation effect" is likely to be selected with the same probability, but no other effect is selected.

<<第4の対象遊技状態>>
前述したように、第4の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である。図585(A)は、第6の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図585(B)は、第6の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Fourth target game state >>
As described above, in the fourth target gaming state, the gaming section is the normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the fall waiting state. FIG. 585 (A) is an effect selection probability table in the case of the sixth target gaming state. Further, FIG. 585 (B) is a scenario selection probability table in the case of the sixth target gaming state.

図585(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ1又は3のいずれかが同確率で選択されやすい。 As shown in FIG. 585 (B), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a loss, a non-rare role, and a rare role, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 are selected. There is no case. When the condition device is a bonus duplication and is a loss, a non-rare combination, and a rare combination, scenario 2 is most likely to be selected, and then either scenario 1 or 3 is likely to be selected with the same probability.

図585(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、その他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 585 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a lost or non-rare role, "no effect" is most likely to be selected, followed by "character effect" or "conversation". One of the "directed" is likely to be selected with the same probability, but the other directed is not selected. When the condition device is a non-overlapping bonus and a rare role, or a non-overlapping bonus and a non-rare role or a rare role, "cut-in effect" is most likely to be selected, followed by "character". Either "directing" or "conversation directing" is likely to be selected with the same probability, but no other directing is selected.

<<第5の対象遊技状態>>
前述したように、第5の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が低確率状態である。図586(A)は、第5の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図586(B)は、第5の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Fifth target game state >>
As described above, in the fifth target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT1 (a state in which the player shifts to RT1 by himself / herself), and the state related to AT is a low probability state. FIG. 586 (A) is an effect selection probability table in the case of the fifth target gaming state. Further, FIG. 586 (B) is a scenario selection probability table in the case of the fifth target gaming state.

図586(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、シナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複でありハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ2又は3のいずれかが最も選択されやすく、次いで、シナリオ1が選択されやすい。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすく、シナリオ1が選択される場合もある。 As shown in FIG. 586 (B), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a lost or non-rare combination, only scenario 1 is selected, and scenarios 2 and 3 are not selected. When the condition device is a bonus duplication and is a lost or non-rare role, either scenario 2 or 3 is most likely to be selected, and then scenario 1 is most likely to be selected. When the condition device is a bonus duplication and a rare role, scenario 2 is most likely to be selected, then scenario 3 is most likely to be selected, and scenario 1 may be selected.

図586(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレである場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」、「会話演出」の順で選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、非レア役である場合には、「狙え演出」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」のいずれかが同確率で選択されるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 586 (A), when the condition devices are non-overlapping bonuses and are lost, "no effect" is most likely to be selected, followed by "character effect" and "conversation effect". It is easy to select with, and "confrontation effect" may be selected, but other effects are not selected. When the condition device is a non-overlapping bonus and a non-rare role, only the "aiming effect" is selected, and no other effect is selected. If the condition device is a non-overlapping bonus and a rare role, one of "character production", "conversation production", "cut-in production", and "confrontation production" is selected with the same probability, but other The production of is not selected. When the condition device is a bonus duplication and is a loss or a non-rare role, "confrontation production" is most likely to be selected, then "conversation production" is most likely to be selected, and "no production" or "character production". May be selected, but no other effect is selected. When the condition device is a rare role with overlapping bonuses, "cut-in effect" or "confrontation effect" is most likely to be selected, then "conversation effect" is most likely to be selected, and "no effect" or "character". "Direction" may be selected, but no other effect is selected.

<<第6の対象遊技状態>>
前述したように、第6の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である。図587(A)は、第6の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図587(B)は、第6の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< 6th target game state >>
As described above, in the sixth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT in progress state after the fall. FIG. 587 (A) is an effect selection probability table in the case of the sixth target gaming state. Further, FIG. 587 (B) is a scenario selection probability table in the case of the sixth target gaming state.

図587(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複及びボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。 As shown in FIG. 587 (B), when the conditional devices are bonus non-overlapping and bonus duplication, and are lost, non-rare role, and rare role, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 are selected. Is not selected.

図587(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、レア役である場合には、「上乗せバトル(ART中専用)」が最も選択されやすく、次いで、「カットイン演出」又は「対決演出」のいずれかが同確率で選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」、「対決演出」、カットイン演出」の順で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、レア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」のいずれかが同確率で選択されやすく、次いで、「演出なし」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 587 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a lost or non-rare role, only "no effect" is selected, and no other effect is selected. .. When the condition device is a non-overlapping bonus and is a rare role, "additional battle (only during ART)" is most likely to be selected, and then either "cut-in effect" or "confrontation effect" is the same. It is easy to select with probability, then "conversation effect" is easy to select, but no other effect is selected. When the condition device has overlapping bonuses and is a lost or non-rare role, "no production" is most likely to be selected, followed by "conversation production", "confrontation production", and cut-in production. It is easy to do, but no other production is selected. When the condition device has overlapping bonuses and is a rare role, either "cut-in effect" or "confrontation effect" is likely to be selected with the same probability, followed by "no effect" or "conversation effect". One of them is likely to be selected with the same probability, but the other effect is not selected.

<<<対象遊技状態の比較>>>
以下では、
(比較1)第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態
(比較2)第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態
(比較3)第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態
(比較4)第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態
の5通りの対象遊技状態の組合せについて演出が実行される確率を比較する。尚、ここでの比較においては、BB中を除くとともに、設定1に設定されているものとする。また、前述したように、グループ「レア役」に属する条件装置を、単に「レア役」と称し、グループ「再遊技」及びグループ「ベル」に属する条件装置を、単に「非レア役」と称し、グループ「1種BB」に属する条件装置を、単に「1種BB」や「単独1種BB」と称する場合がある。グループ「1種BB」は、「1種BB−A」と、「1種BB−B」と、「1種BB−C」とからなり、「単独ボーナス」と称する場合もある。
<<< Comparison of target game states >>>
Below,
(Comparison 1) First target game state and second target game state (Comparison 2) Second target game state and third target game state (Comparison 3) First target game state and fourth target game State (Comparison 4) The probability that the effect is executed for the combination of the five target game states of the third target game state and the sixth target game state is compared. In the comparison here, it is assumed that the setting 1 is set as well as excluding the inside of the BB. Further, as described above, the conditional device belonging to the group "rare role" is simply referred to as "rare role", and the conditional device belonging to the group "replay" and the group "bell" is simply referred to as "non-rare role". , The condition device belonging to the group "Type 1 BB" may be simply referred to as "Type 1 BB" or "Single type 1 BB". The group "Type 1 BB" is composed of "Type 1 BB-A", "Type 1 BB-B", and "Type 1 BB-C", and may be referred to as a "single bonus".

<<(比較1)第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態>>
<第1の対象遊技状態>
まず、第1の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。
<< (Comparison 1) First target game state and second target game state >>
<First target game state>
First, the probability that the effect will be executed in the first target game state is determined.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the first target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(1−1)
となる(図537のRT0の列の置数参照)。尚、式(1−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図537のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate at which the condition device when the game is executed in the first target game state becomes a "rare role" with non-overlapping bonuses is the sum of the number of all the condition devices belonging to the non-overlapping bonus group "rare role". Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (1-1)
(See the number of columns in the RT0 column in FIG. 537). In the formula (1-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, the number of "winning-D" is 700, and the number of "winning-E" is set. The number 300 was used (see the number of columns in the RT0 column in FIG. 537).

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図582のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図582に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(1−2)
となる。ここで、式(1−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the first target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 582 non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 582, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "character production" (25%), "conversation production" (25%), "cut-in production" (25%), and "confrontation". One of the effects of "Production" (25%) is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the first target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 equation (1-2)
Will be. Here, the result of equation (1-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(1−3)
となる。ここで、式(1−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate that the condition device when the game is executed in the first target game state is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonus is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of condition devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 equation (1-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the equation (1-3) is the sum of the number of places where the conditional device that is the single bonus wins and the number of places that the conditional device that overlaps with the bonus wins.

単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、120(=40+40+40)である(図537のRT0の列の置数参照)。 The sum of the number of units won by the condition device that is a single bonus is the number of units of "Type 1 BB-A" 40, the number of units of "Type 1 BB-B" 40, and the number of "Type 1 BB-C". It is the sum of the number 40 and 120 (= 40 + 40 + 40) (see the number of columns of RT0 in FIG. 537).

また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と、「1種BB−C+入賞−C」の置数40と、「1種BB−C+入賞−D」の置数40と、「1種BB−C+入賞−E」の置数40との置数の和240(=40+40+40+40+40+40)(図537のRT0の列の置数参照)と、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A1」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A2」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A3」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A4」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A5」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A6」の置数1との和7(=1+1+1+1+1+1+1)(図537のRT0の列の置数参照)との和247(=240+7)となる。 In addition, the number of places where the condition device that overlaps with the bonus is won is the number of places of "1 type BB-B + winning-C" 40, the number of places of "1 type BB-B + winning-D" 40, and "1 type". The number of "BB-B + winning-E" is 40, the number of "1st class BB-C + winning-C" is 40, the number of "1st class BB-C + winning-D" is 40, and the number of "1st class BB-". The sum of the numbers 240 (= 40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40) with the number 40 of "C + winning-E" (see the number of columns of RT0 in FIG. 537) and the number 1 of "Type 1 BB-B + Replay-A" , "Type 1 BB-B + Winning-A1" number 1, "Type 1 BB-B + Winning-A2" number 1, "Type 1 BB-B + Winning-A3" number 1, " The sum of the number 1 of "Type 1 BB-B + Winning-A4", the number 1 of "Type 1 BB-B + Winning-A5", and the number 1 of "Type 1 BB-B + Winning-A6" (7) = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) (see the number of columns of RT0 in FIG. 537) and the sum 247 (= 240 + 7).

したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数120とボーナスと重複した条件装置が当選する置数247との和によって、式(1−3)の数値「367」を算出することができる。また、式(1−3)の数値「5204」は、式(1−1)の結果である。式(1−3)に示すように、「65536−367−5204」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。 Therefore, the numerical value "367" of the equation (1-3) can be calculated by the sum of the number 120 in which the conditional device that is the single bonus is won and the number 247 in which the conditional device that overlaps the bonus is won. The numerical value "5204" in the equation (1-3) is the result of the equation (1-1). As shown in the formula (1-3), by calculating "65536-376-5204", the number of places where the conditional device that becomes a single bonus wins, the number of places that the conditional device that overlaps with the bonus wins, and the number of places that are won. It is possible to exclude the number of "rare roles", and it is possible to calculate the number of places when the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses.

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも50%の確率で実行される(図582のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)。図582に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも50%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−50=50となる。具体的には、図582に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(24%)、「対決演出」(1%)のいずれかの演出が選択される。 In addition, when the condition devices are "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the first target game state, the effects are both executed with a probability of 50% (non-bonus in FIG. 582). See the columns for "Loss" and "Non-rare role" due to duplication). As shown in FIG. 582, the probability of "no effect" in each of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" is 50%, and the probability that some effect is executed is 100. -50 = 50. Specifically, as shown in FIG. 582, all of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" are "character production" (25%), "conversation production" (24%), and "confrontation". One of the effects of "Production" (1%) is selected.

したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×50/100
≒29983/65536 式(1−4)
となる。ここで、式(1−3)の結果(「59965/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the first target game state is
59965/65536 × 50/100
≈ 29983/65536 equation (1-4)
Will be. Here, the result of equation (1-3) (“59965/65536”) was used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(1−2)及び式(1−4)から
5204/65536+29983/65536
=35187/65536 式(1−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition devices are non-overlapping bonuses in the first target game state is 5204/65536 + 29983/65536 from equations (1-2) and (1-4).
= 35187/65536 equation (1-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(1−6)
となる。尚、式(1−6)において、最初の「80」は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と「1種BB−C+入賞−C」の置数40との和であり、次の「80」は、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と「1種BB−C+入賞−D」の置数40との和であり、最後の「80」は、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と「1種BB−C+入賞−E」の置数40との和である(図537のRT0の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the first target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with overlapping bonuses. You can get it. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 equation (1-6)
Will be. In the formula (1-6), the first "80" is the sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-C" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-C". Yes, the next "80" is the sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-D" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-D", and the last "80" is , The sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-E" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-E" (see the number of columns of RT0 in FIG. 537).

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、93.75%の確率で実行される。すなわち、図582に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図582のボーナス重複で「レア役」の欄に示すように、「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(37.5%)、「対決演出」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the first target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role", the effect is executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 582, the probability of "no effect" in the group "rare role" is 6.25%, and the probability that some effect is executed is 100-6.25 = 93.75. .. Specifically, as shown in the column of "rare role" due to the duplication of bonuses in Fig. 582, "character production" (6.25%), "conversation production" (12.5%), "cut-in production" ( Either 37.5%) or "confrontation effect" (37.5%) is selected.

したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(1−6)を用いて、
240/65536×93.75/100
=225/65536 式(1−7)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the first target game state is determined by using the equation (1-6).
240/65536 x 93.75 / 100
= 225/65536 equation (1-7)
Will be.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(1−8)
となる。尚、式(1−8)において、最初の「120」は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、次の「1」は、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1であり、最後の「6」は、「1種BB−B+入賞A1」の置数1〜「1種BB−B+入賞A6」の置数1の和6である(図537のRT0の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the first target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all the condition devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 equation (1-8)
Will be. In the formula (1-8), the first "120" is the number 40 of "Type 1 BB-A", the number 40 of "Type 1 BB-B", and "Type 1 BB-C". The next "1" is the number 1 of "Type 1 BB-B + Replay-A", and the final "6" is "Type 1 BB-B + Winning A1". 1 to the sum of the numbers 1 of "Type 1 BB-B + Winning A6" (see the number of columns in the RT0 column of FIG. 537).

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも93.75%の確率で実行される。すなわち、図582に示すように、グループ「1種BB」の「演出なし」の確率、グループ「再遊技」の「演出なし」の確率、グループ「ベル」の「演出なし」の確率は、いずれも6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図582のボーナス重複で「1種BB」及び「非レア役」の欄に示すように、グループ「1種BB」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「対決演出」(75%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the first target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role", the effects are both executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 582, the probability of "no production" of the group "Type 1 BB", the probability of "no production" of the group "replay", and the probability of "no production" of the group "bell" are any. Is also 6.25%, and the probability that some kind of effect will be executed is 100-6.25 = 93.75. Specifically, as shown in the columns of "Type 1 BB" and "Non-rare role" due to the duplication of bonuses in FIG. 582, all of the group "Type 1 BB", the group "Replay", and the group "Bell" are "Bell". One of "Character production" (6.25%), "Conversation production" (12.5%), and "Confrontation production" (75%) is selected.

したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×93.75/100
≒119/65536 式(1−9)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the first target game state is
127/65536 x 93.75 / 100
≈119 / 65536 equation (1-9)
Will be.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(1−7)及び式(1−9)から
225/65536+119/65536
=344/65536 式(1−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus in the first target game state is 225/65536 + 119/65536 from the equations (1-7) and (1-9).
= 344/65536 equation (1-10)
Will be.

<第1の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第1の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(1−5)及び式(1−10)から、
35187/65536+344/65536
=35531/65536 式(1−11)
となる。
<Probability that the effect is executed in the first target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the first target game state is determined from the equations (1-5) and (1-10).
35187/65536 + 344/65536
= 35531/65536 Equation (1-11)
Will be.

<第2の対象遊技状態>
次に、第2の対象遊技状態において演出が実行される確率を、第1の対象遊技状態と同様に、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。
<Second target game state>
Next, the probability that the effect is executed in the second target game state is set to the same as in the first target game state.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the second target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT preparation state 2.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(2−1)
となる(図537のRT0の列の置数参照)。尚、式(2−1)において、式(1−1)と同様に、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図537のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate at which the condition device when the game is executed in the second target game state becomes a "rare role" with non-overlapping bonuses is the sum of the number of all the condition devices belonging to the non-overlapping bonus group "rare role". Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (2-1)
(See the number of columns in the RT0 column in FIG. 537). In the formula (2-1), as in the formula (1-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, and the number of "winning-D" is 1000. 700 and the number 300 of "winning-E" were used (see the number of columns of RT0 in FIG. 537).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図583のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図583に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「共通ナビ演出」が必ず選択される。したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(2−2)
となる。ここで、式(2−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the second target game state, "no effect" is not selected and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 583 non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 583, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "common navigation effect" is always selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the second target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 equation (2-2)
Will be. Here, the result of equation (2-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(2−3)
となる。ここで、式(2−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。尚、数値「367」は、第1の対象遊技状態の式(1−3)と同様にして算出することができる(図537のRT0の列の置数参照)。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses>
Conditions when the game is executed in the second target game state The device is a non-overlapping bonus, and the winning rate of "loss" and "non-rare role" is all the conditions belonging to the group "loss" and group "non-rare role". It is obtained by adding the number of devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 equation (2-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the equation (2-3) is the sum of the number of places where the conditional device that is the single bonus wins and the number of places that the conditional device that overlaps with the bonus wins. The numerical value "367" can be calculated in the same manner as in the first target game state equation (1-3) (see the number of columns in the RT0 column of FIG. 537).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が100%であり(図583のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)、演出が実行される場合はない。 Further, in the second target game state, when the condition devices are "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses, the probability of "no effect" is 100% for all (FIG. 583). (Refer to the columns of "Loss" and "Non-rare role" for non-overlapping bonuses), there is no case where the production is executed.

したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×0/100
=0/65536 式(2−4)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the second target game state is
59965/65536 × 0/100
= 0/65536 equation (2-4)
Will be.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(2−2)及び式(2−4)から
5204/65536+0/65536
=5204/65536 式(2−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition devices are non-overlapping in the second target game state is 5204/65536 + 0/65536 from the equations (2-2) and (2-4).
= 5204/65536 equation (2-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(2−6)
となる。尚、この式(2−6)は、第1の対象遊技状態の式(1−6)と同様に算出することができる(図537のRT0の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the second target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is the number of all the condition devices belonging to the bonus overlapping group "rare role". You can get it. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 equation (2-6)
Will be. This equation (2-6) can be calculated in the same manner as the equation (1-6) of the first target gaming state (see the number of columns of RT0 in FIG. 537).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図583のボーナス重複で「レア役」の欄参照)。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「共通ナビ演出」のみが選択される。したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×100/100
=240/65536 式(2−7)
となる。ここで、式(2−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the second target game state, "no effect" is not selected and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 583 duplicate bonuses). Specifically, when the condition device overlaps with the bonus, only "common navigation effect" is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the second target game state is
240/65536 x 100/100
= 240/65536 equation (2-7)
Will be. Here, the result of equation (2-6) ("240/65536") was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(2−8)
となる。尚、この式(2−8)は、第1の対象遊技状態の式(1−8)と同様に算出することができる(図537のRT0の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the second target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all the condition devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 equation (2-8)
Will be. This equation (2-8) can be calculated in the same manner as the equation (1-8) of the first target gaming state (see the number of columns of RT0 in FIG. 537).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも0%の確率で実行される(図583参照)。 Further, in the second target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role", the effects are both executed with a probability of 0% (see FIG. 583). ).

したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×0/100
=0/65536 式(2−9)
となる。ここで、式(2−8)の結果(「127/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the second target game state is
127/65536 × 0/100
= 0/65536 equation (2-9)
Will be. Here, the result of equation (2-8) (“127/65536”) was used.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(2−7)及び式(2−9)から
240/65536+0/65536
=240/65536 式(2−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus in the second target game state is 240/65536 + 0/65536 from the equations (2-7) and (2-9).
= 240/65536 equation (2-10)
Will be.

<第2の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第2の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(2−5)及び式(2−10)から、
5204/65536+240/65536
=5444/65536 式(2−11)
となる。
<Probability that the effect is executed in the second target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the second target game state is determined from the equations (2-5) and (2-10).
5204/65536 + 240/65536
= 5444/65536 equation (2-11)
Will be.

<第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(2−11)より、
5444/65536
である。
<Comparison result between the first target game state and the second target game state>
The probability of executing some effect in the first target game state is calculated from equation (1-11).
35531/65536
Is. In addition, the probability of executing some effect in the second target game state is calculated from the equation (2-11).
5444/65536
Is.

したがって、
35531/65536>5444/65536 式(2−12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態と比較すると、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。一方、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。したがって、対象遊技状態のRT状態がともにRT0である状況であるときには、通常区間である場合の方が有利区間である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。遊技者が有利区間表示器YHをみれば、現在、遊技区間が有利区間であるか否かを判別することできる。このため、遊技区間が通常区間であると認識できてしまった場合には、遊技への意欲が低下してしまうため、通常区間のときには、様々な演出を頻繁に実行することによって、有利区間への移行に対する期待感を高めることができるため、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を高めている。尚、第1の対象遊技状態においては、第2の対象遊技状態よりも現在の設定値を示唆する演出が実行されやすいよう構成してもよい。例えば、ボーナスやAT抽選に当選していないハズレに係る遊技において、通常区間においてのみ実行され得る演出を設け、当該演出を設定値が高い程発生率を高くするよう構成してもよい。このように構成することにより遊技者は通常区間においても遊技を進行する意欲が向上することとなる。
Therefore,
35531/65536> 5444/65536 equation (2-12)
Is established, and when the first target game state and the second target game state are compared, the probability of executing some effect in the first target game state is higher than the probability of executing some effect in the second target game state. Is also configured to be high.
As described above, in the first target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state. On the other hand, in the second target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT preparation state 2. Therefore, when the RT states of the target game state are both RT0, the effect is more easily executed in the normal section than in the advantageous section. If the player looks at the advantageous section indicator YH, it is possible to determine whether or not the game section is currently an advantageous section. For this reason, if the game section can be recognized as a normal section, the motivation for the game is reduced. Therefore, in the normal section, various effects are frequently executed to move to an advantageous section. Since it is possible to raise the expectation for the transition of the game, the probability of executing some kind of effect in the first target game state is increased. In the first target game state, the effect suggesting the current set value may be more easily executed than in the second target game state. For example, in a game related to a loss that has not been won in a bonus or AT lottery, an effect that can be executed only in a normal section may be provided, and the effect may be configured so that the higher the set value, the higher the occurrence rate. With this configuration, the player will be more motivated to proceed with the game even in the normal section.

<<(比較2)第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態>> << (Comparison 2) Second target game state and third target game state >>

<第2の対象遊技状態>
前述したように、第2の対象遊技状態において、何らかの演出を実行する確率は、式(2−11)より、
5444/65536
である。
<Second target game state>
As described above, the probability of executing some effect in the second target game state is determined by the equation (2-11).
5444/65536
Is.

<第3の対象遊技状態>
まず、第3の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。
<Third target game state>
First, the probability that the effect will be executed in the third target game state is determined.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT in-progress state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(3−1)
となる(図537のRT1の列の置数参照)。尚、式(3−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図537のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate at which the condition device when the game is executed in the third target game state becomes a "rare role" with non-overlapping bonuses is the sum of the number of all the condition devices belonging to the non-overlapping bonus group "rare role". Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (3-1)
(See the number of columns in the RT1 column in FIG. 537). In the formula (3-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, the number of "winning-D" is 700, and the number of "winning-E" is set. The number 300 was used (see the number of columns in the RT1 column in FIG. 537).

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図584のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図584に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)、「上乗せバトル(ART中専用)」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(3−2)
となる。ここで、式(3−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the third target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 584 non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 584, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "conversation effect" (12.5%), "cut-in effect" (25%), "confrontation effect" (25%), One of the effects of "Additional battle (only during ART)" (37.5%) is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the third target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 formula (3-2)
Will be. Here, the result of equation (3-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(3−3)
となる。ここで、式(3−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数とボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate that the condition device when the game is executed in the third target game state is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonus is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of condition devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 formula (3-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the equation (3-3) is the sum of the number of units won by the conditional device that is the single bonus and the number of units that the conditional device that overlaps with the bonus wins.

単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、120(=40+40+40)である(図537のRT1の列の置数参照)。 The sum of the number of units won by the condition device that is a single bonus is the number of units of "Type 1 BB-A" 40, the number of units of "Type 1 BB-B" 40, and the number of "Type 1 BB-C". It is the sum of the number 40 and 120 (= 40 + 40 + 40) (see the number of columns in the RT1 column of FIG. 537).

また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と、「1種BB−C+入賞−C」の置数40と、「1種BB−C+入賞−D」の置数40と、「1種BB−C+入賞−E」の置数40との置数の和240(=40+40+40+40+40+40)(図537のRT1の列の置数参照)と、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A1」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A2」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A3」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A4」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A5」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A6」の置数1との和7(=1+1+1+1+1+1+1)(図537のRT1の列の置数参照)との和247(=240+7)となる。 In addition, the number of places where the condition device that overlaps with the bonus is won is the number of places of "1 type BB-B + winning-C" 40, the number of places of "1 type BB-B + winning-D" 40, and "1 type". The number of "BB-B + winning-E" is 40, the number of "1st class BB-C + winning-C" is 40, the number of "1st class BB-C + winning-D" is 40, and the number of "1st class BB-". The sum of the numbers 240 (= 40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40) with the number 40 of "C + winning-E" (see the number of columns in RT1 in FIG. 537) and the number 1 of "Type 1 BB-B + Replay-A" , "Type 1 BB-B + Winning-A1" number 1, "Type 1 BB-B + Winning-A2" number 1, "Type 1 BB-B + Winning-A3" number 1, " The sum of the number 1 of "Type 1 BB-B + Winning-A4", the number 1 of "Type 1 BB-B + Winning-A5", and the number 1 of "Type 1 BB-B + Winning-A6" (7) = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) (see the number of columns in RT1 in FIG. 537) and the sum is 247 (= 240 + 7).

したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数120とボーナスと重複した条件装置が当選する置数247との和によって、式(3−3)の数値「367」を算出することができる。また、式(3−3)の数値「5204」は、式(3−1)の結果である。式(3−3)に示すように、「65536−367−5204」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。 Therefore, the numerical value "367" of the equation (3-3) can be calculated by the sum of the number 120 in which the conditional device that is the single bonus is won and the number 247 in which the conditional device that overlaps the bonus is won. The numerical value "5204" in the formula (3-3) is the result of the formula (3-1). As shown in the formula (3-3), by calculating "65536-376-5204", the number of places where the conditional device that becomes a single bonus wins, the number of places that the conditional device that overlaps with the bonus wins, and the number of places that are won. It is possible to exclude the number of "rare roles", and it is possible to calculate the number of places when the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses.

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも13.5%の確率で実行される(図584のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)。図584に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも86.5%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−86.5=13.5となる。なお、具体的には、図584に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「会話演出」(12.5%)、「対決演出」(1%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the third target game state, when the condition devices are "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses, the effects are both executed with a probability of 13.5% (FIG. 584). See the "Loss" and "Non-rare roles" columns for non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 584, the probability of "no effect" in each of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" is 86.5%, and the probability that some effect is executed is , 100-86.5 = 13.5. Specifically, as shown in FIG. 584, all of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" are "conversation production" (12.5%) and "confrontation production" (1%). ) Is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×13.5/100
≒8095/65536 式(3−4)
となる。ここで、式(3−3)の結果(「59965/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the third target game state is
59965/65536 x 13.5 / 100
≒ 8095/65536 formula (3-4)
Will be. Here, the result of equation (3-3) (“59965/65536”) was used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(3−2)及び式(3−4)から
5204/65536+8095/65536
=13299/65536 式(3−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition devices are non-overlapping in the third target game state is 5204/65536 + 8095/65536 from the equations (3-2) and (3-4).
= 13299/65536 formula (3-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(3−6)
となる。尚、式(3−6)において、最初の「80」は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と「1種BB−C+入賞−C」の置数40との和であり、次の「80」は、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と「1種BB−C+入賞−D」の置数40との和であり、最後の「80」は、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と「1種BB−C+入賞−E」の置数40との和である(図537のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the third target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with overlapping bonuses. You can get it. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 formula (3-6)
Will be. In the formula (3-6), the first "80" is the sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-C" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-C". Yes, the next "80" is the sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-D" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-D", and the last "80" is , The sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-E" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-E" (see the number of columns of RT1 in FIG. 537).

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、87.5%の確率で実行される。すなわち、図584に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、12.5%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−12.5=87.5となる。具体的には、図584のボーナスと重複し「レア役」の欄に示すように、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)、「上乗せバトル(ART中専用)」(25%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the third target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role", the effect is executed with a probability of 87.5%. That is, as shown in FIG. 584, the probability of "no effect" in the group "rare role" is 12.5%, and the probability that some effect is executed is 100-12.5 = 87.5. .. Specifically, as shown in the column of "rare role", which overlaps with the bonus in FIG. 584, "conversation production" (12.5%), "cut-in production" (25%), and "confrontation production" (25). %) Or "Additional battle (only during ART)" (25%) is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(3−6)を用いて、
240/65536×87.5/100
=210/65536 式(3−7)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the third target game state is determined by using the equation (3-6).
240/65536 x 87.5 / 100
= 210/65536 equation (3-7)
Will be.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(3−8)
となる。尚、式(3−8)において、最初の「120」は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、次の「1」は、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1であり、最後の「6」は、「1種BB−B+入賞A1」の置数1〜「1種BB−B+入賞A6」の置数1の和6である(図537のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the third target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all the condition devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 formula (3-8)
Will be. In the formula (3-8), the first "120" is the number 40 of "Type 1 BB-A", the number 40 of "Type 1 BB-B", and "Type 1 BB-C". The next "1" is the number 1 of "Type 1 BB-B + Replay-A", and the final "6" is "Type 1 BB-B + Winning A1". 1 to the sum of the numbers 1 of "Type 1 BB-B + Winning A6" (see the number of columns in the RT1 column of FIG. 537).

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも43.75%の確率で実行される。すなわち、図584に示すように、グループ「1種BB」の「演出なし」の確率、グループ「再遊技」の「演出なし」の確率、グループ「ベル」の「演出なし」の確率は、いずれも56.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−56.25=43.75となる。具体的には、図584のボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」の欄に示すように、グループ「1種BB」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(6.25%)、「対決演出」(12.5%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the third target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role", the effects are both executed with a probability of 43.75%. That is, as shown in FIG. 584, the probability of "no production" of the group "Type 1 BB", the probability of "no production" of the group "replay", and the probability of "no production" of the group "bell" are any. Is also 56.25%, and the probability that some kind of effect will be executed is 100-56.25 = 43.75. Specifically, as shown in the columns of "Type 1 BB" and "Non-rare role", which overlaps with the bonus in FIG. 584, all of the group "Type 1 BB", the group "replay", and the group "Bell" One of "conversation production" (25%), "cut-in production" (6.25%), and "confrontation production" (12.5%) is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×43.75/100
≒56/65536 式(3−9)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the third target game state is
127/65536 x 43.75 / 100
≈56 / 65536 equation (3-9)
Will be.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(3−7)及び式(3−9)から
210/65536+56/65536
=266/65536 式(3−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus in the third target game state is 210/65536 + 56/65536 from the equations (3-7) and (3-9).
= 266/65536 equation (3-10)
Will be.

<第3の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第3の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(3−5)及び式(3−10)から、
13299/65536+266/65536
=13565/65536 式(3−11)
となる。
<Probability that the effect is executed in the third target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the third target game state is determined from the equations (3-5) and (3-10).
13299/65536 + 266/65536
= 13565/65536 equation (3-11)
Will be.

<第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態との比較結果>
第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(2−11)より、
5444/65536
である。また、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。
<Comparison result between the second target game state and the third target game state>
The probability of executing some effect in the second target game state is calculated from equation (2-11).
5444/65536
Is. In addition, the probability of executing some effect in the third target game state is calculated from the equation (3-11).
13565/65536
Is.

したがって、
5444/65536<13565/65536 式(3−12)
が成立し、第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態と比較すると、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
5444/65536 <13565/65536 formula (3-12)
Is established, and when the second target game state and the third target game state are compared, the probability of executing some effect in the third target game state is higher than the probability of executing some effect in the second target game state. Is also configured to be high.

前述したように、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。一方、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。したがって、対象遊技状態の遊技区間がともに有利区間である状況であるときには、RT状態がRT1である場合の方が、RT状態がRT0である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。第2の対象遊技状態は、AT準備状態2であり、第3の対象遊技状態に移行することが確定的であるため、遊技者は、第3の対象遊技状態に移行することに期待感を持っており、演出による期待感を感じさせる必要はない(演出によって過剰に遊技者を煽る必要がない)ので、なるべく簡素な演出にして第2の対象遊技状態を終了させるのが好ましいため、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を低くしている。 As described above, in the second target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT preparation state 2. On the other hand, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT in-progress state. Therefore, when the gaming sections in the target gaming state are both advantageous sections, the effect is more easily executed when the RT state is RT1 than when the RT state is RT0. Since the second target game state is the AT preparation state 2 and it is certain that the state shifts to the third target game state, the player expects to shift to the third target game state. Since it is necessary to have it and it is not necessary to feel the expectation due to the production (it is not necessary to excessively incite the player by the production), it is preferable to make the production as simple as possible and end the second target game state. The probability of executing some kind of effect in the target game state of 2 is lowered.

<<(比較3)第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態>> << (Comparison 3) First target game state and fourth target game state >>

<第1の対象遊技状態>
前述したように、第1の対象遊技状態において、何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。
<First target game state>
As described above, the probability of executing some effect in the first target game state is determined by the equation (1-11).
35531/65536
Is.

<第4の対象遊技状態>
まず、第4の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア」役である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第4の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である。
<Fourth target game state>
First, the probability that the effect will be executed in the fourth target game state is determined.
(A) When the conditional device has a non-overlapping bonus and is a "rare role" (b) When the conditional device is a non-overlapping bonus and has a "missing" and "non-rare" role (c) When the conditional device overlaps with a bonus and is a "rare role" In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the fourth target gaming state, the gaming section is the normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the fall waiting state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(4−1)
となる(図537のRT1の列の置数参照)。尚、式(4−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図537のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate at which the condition device when the game is executed in the fourth target game state becomes a "rare role" with non-overlapping bonuses is the sum of the number of all the condition devices belonging to the non-overlapping bonus group "rare role". Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (4-1)
(See the number of columns in the RT1 column in FIG. 537). In the formula (4-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, the number of "winning-D" is 700, and the number of "winning-E" is set. The number 300 was used (see the number of columns in the RT1 column in FIG. 537).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図585のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図585に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(5%)、「会話演出」(5%)、「カットイン演出」(90%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(4−2)
となる。ここで、式(4−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the fourth target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 585 non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 585, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, any one of "character production" (5%), "conversation production" (5%), and "cut-in production" (90%). The production of is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the fourth target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 equation (4-2)
Will be. Here, the result of equation (4-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる(図537のRT1の列の置数参照)。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(4−3)
となる。ここで、第4の対象遊技状態のRT状態はRT1であり、式(4−3)は、式(3−3)と同様にして算出することができる。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate when the condition device when the game is executed in the fourth target game state is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonus is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of the condition devices (see the number of columns of RT1 in FIG. 537). In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 equation (4-3)
Will be. Here, the RT state of the fourth target gaming state is RT1, and the formula (4-3) can be calculated in the same manner as the formula (3-3).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも5%の確率で実行される(図585のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)。図585に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも95%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−95=5となる。なお、具体的には、図585に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも、「キャラ演出」(2.5%)、「会話演出」(2.5%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the fourth target game state, when the condition devices are "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses, the effects are both executed with a probability of 5% (non-bonus in FIG. 585). See the columns for "Loss" and "Non-rare role" due to duplication). As shown in FIG. 585, the probability of "no effect" in each of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" is 95%, and the probability that some effect is executed is 100. -95 = 5. Specifically, as shown in FIG. 585, all of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" are "character production" (2.5%) and "conversation production" (2). One of the effects of .5%) is selected.

したがって、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×5/100
≒2998/65536 式(4−4)
となる。ここで、式(4−3)の結果(「59965/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the fourth target game state is
59965/65536 x 5/100
≈ 2998/65536 equation (4-4)
Will be. Here, the result of equation (4-3) (“59965/65536”) was used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(4−2)及び式(4−4)から
5204/65536+2998/65536
=8202/65536 式(4−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition devices are non-overlapping in the fourth target game state is 5204/65536 + 2998/65536 from the equations (4-2) and (4-4).
= 8202/65536 equation (4-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(4−6)
となる。尚、式(4−6)は、式(3−6)と同様にして算出することができる(図537のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the fourth target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is added to the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with overlapping bonuses. You can get it. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 formula (4-6)
Will be. The equation (4-6) can be calculated in the same manner as the equation (3-6) (see the number of columns of RT1 in FIG. 537).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図585のボーナスと重複し「レア役」の欄参照)。図585に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(5%)、「会話演出」(5%)、「カットイン演出」(90%)のいずれかの演出が選択される。 In addition, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the fourth target game state, "no effect" is not selected and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). Overlapping with the 585 bonus, see the "Rare role" column). As shown in FIG. 585, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, any one of "character production" (5%), "conversation production" (5%), and "cut-in production" (90%). The production of is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×100/100
=240/65536 式(4−7)
となる。ここで、式(4−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the third target game state is
240/65536 x 100/100
= 240/65536 equation (4-7)
Will be. Here, the result of equation (4-6) ("240/65536") was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(4−8)
となる。尚、式(4−8)は、式(3−8)と同様にして算出することができる(図537のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the fourth target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all the condition devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 equation (4-8)
Will be. The equation (4-8) can be calculated in the same manner as the equation (3-8) (see the number of columns of RT1 in FIG. 537).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図585のボーナス重複で「1種BB」及び「非レア役」の欄参照)。図585に示すように、具体的には、ボーナスと重複する場合には、「キャラ演出」(5%)、「会話演出」(5%)、「カットイン演出」(90%)のいずれかの演出が選択される。 In addition, in the fourth target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role", "No effect" is not selected and the effect is 100%. It is executed with probability (see the columns of "Type 1 BB" and "Non-rare role" due to the duplication of bonuses in Fig. 585). As shown in FIG. 585, specifically, when it overlaps with the bonus, it is one of "character production" (5%), "conversation production" (5%), and "cut-in production" (90%). The production of is selected.

したがって、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×100/100
=127/65536 式(4−9)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the fourth target game state is
127/65536 x 100/100
= 127/65536 equation (4-9)
Will be.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(4−7)及び式(4−9)から
240/65536+127/65536
=367/65536 式(4−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus in the fourth target game state is 240/65536 + 127/65536 from the equations (4-7) and (4-9).
= 367/65536 equation (4-10)
Will be.

<第4の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第4の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(4−5)及び式(4−10)から、
8202/65536+367/65536
=8569/65536 式(4−11)
となる。
<Probability that the effect is executed in the fourth target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the fourth target game state is determined from the equations (4-5) and (4-10).
8202/65536 + 367/65536
= 8569/65536 equation (4-11)
Will be.

<第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第4の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(4−11)より、
8569/65536
である。
<Comparison result between the first target game state and the fourth target game state>
The probability of executing some effect in the first target game state is calculated from equation (1-11).
35531/65536
Is. In addition, the probability of executing some effect in the fourth target game state is calculated from the equation (4-11).
8569/65536
Is.

したがって、
35531/65536>8569/65536 式(4−12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態と比較すると、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第4の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
35531/65536> 8569/65536 equation (4-12)
Is established, and when the first target game state and the fourth target game state are compared, the probability of executing some effect in the first target game state is higher than the probability of executing some effect in the fourth target game state. Is also configured to be high.

前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。一方、第4の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である。したがって、対象遊技状態の遊技区間がともに通常区間である状況であるときには、RT状態がRT0である場合の方がRT状態がRT1である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。この場合には、第4の対象遊技状態は、有利区間から通常区間に移行し、低確率状態に移行するまでの転落待ち状態となっており、少しでも早く低確率状態に移行して、次に再び有利区間に移行させるのが好ましく、演出をすることで期待感を持たせる必要はなく、また、いまだに有利区間であるかのように感じさせる必要もないので、第4の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を低くしている。即ち、転落待ち状態においては、遊技者に対してART状態が終了した=高利益な状態が終了したため、次回のAT当選を目指して遊技を進行することを促したい、且つ、有利区間に関する情報が全てクリアされたことを明確にするため演出の発生頻度が相対的に低くなるように構成されている。 As described above, in the first target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state. On the other hand, in the fourth target gaming state, the gaming section is the normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the fall waiting state. Therefore, when the game sections of the target game state are both normal sections, the effect is more easily executed when the RT state is RT0 than when the RT state is RT1. In this case, the fourth target gaming state is a fall waiting state until the advantageous section shifts to the normal section and shifts to the low probability state, and the transition to the low probability state shifts to the low probability state as soon as possible, and then the next It is preferable to shift to the advantageous section again, and it is not necessary to give a sense of expectation by directing, and it is not necessary to make the player feel as if it is still an advantageous section. The probability of performing some kind of production is low. That is, in the fall waiting state, since the ART state has ended = the high profit state has ended for the player, we want to encourage the player to proceed with the game aiming at the next AT winning, and information on the advantageous section is available. It is configured so that the frequency of occurrence of the production is relatively low in order to clarify that all have been cleared.

<<(比較4)第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態>> << (Comparison 4) Third target game state and sixth target game state >>

<第3の対象遊技状態>
前述したように、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。
<Third target game state>
As described above, the probability of executing some effect in the third target game state is determined by the equation (3-11).
13565/65536
Is.

<第6の対象遊技状態>
まず、第6の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第6の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である。
<Sixth target game state>
First, the probability that the effect will be executed in the sixth target game state is determined.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the sixth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT in progress state after the fall.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(6−1)
となる(図537のRT0の列の置数参照)。尚、式(2−1)は、式(1−1)と同様にして算出することができる(図537のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate at which the condition device when the game is executed in the sixth target game state becomes a "rare role" with no bonus overlap is the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with no bonus overlap. Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (6-1)
(See the number of columns in the RT0 column in FIG. 537). The equation (2-1) can be calculated in the same manner as the equation (1-1) (see the number of columns of RT0 in FIG. 537).

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図587のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図587に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)、「上乗せバトル(ART中専用)」(37.5%)のいずれかの演出が必ず選択される。したがって、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(6−2)
となる。ここで、式(6−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the sixth target game state, "no effect" is not selected and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 587 non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 587, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "conversation effect" (12.5%), "cut-in effect" (25%), "confrontation effect" (25%), One of the effects of "Additional battle (only during ART)" (37.5%) is always selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the sixth target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 equation (6-2)
Will be. Here, the result of equation (6-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(6−3)
となる。ここで、式(6−3)における数値「367」は、単独ボーナス当選の置数とボーナス重複当選の置数との和である。尚、数値「367」は、第1の対象遊技状態の式(1−3)と同様にして算出することができる。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate that the condition device when the game is executed in the sixth target game state is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonus is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of condition devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 equation (6-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the formula (6-3) is the sum of the number of single bonus wins and the number of duplicate bonus wins. The numerical value "367" can be calculated in the same manner as in the formula (1-3) of the first target gaming state.

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が100%であり(図583のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)、演出が実行される場合はない。 In addition, in the sixth target game state, when the condition devices are "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses, the probability of "no production" is 100% for all (FIG. 583). (Refer to the columns of "Loss" and "Non-rare role" for non-overlapping bonuses), there is no case where the production is executed.

したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×0/100
=0/65536 式(6−4)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the second target game state is
59965/65536 × 0/100
= 0/65536 equation (6-4)
Will be.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(6−2)及び式(6−4)から
5204/65536+0/65536
=5204/65536 式(6−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition devices are non-overlapping in the sixth target game state is 5204/65536 + 0/65536 from the equations (6-2) and (6-4).
= 5204/65536 equation (6-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(6−6)
となる。尚、この式(6−6)は、第1の対象遊技状態の式(1−6)と同様に算出することができる。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the sixth target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with overlapping bonuses. You can get it. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 formula (6-6)
Will be. This formula (6-6) can be calculated in the same manner as the formula (1-6) in the first target gaming state.

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、いずれも12.5%の確率で実行される(図587のボーナス重複で「レア役」の欄参照)。何らかの演出が実行される確率は、100−12.5=87.5となる。なお、具体的には、図587に示すように、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(37.5%)、「対決演出」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the sixth target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role", the effects are all executed with a probability of 12.5% (the bonus overlap in FIG. 587 causes "rare"). See the "role" column). The probability that some effect will be executed is 100-12.5 = 87.5. Specifically, as shown in FIG. 587, any one of "conversation production" (12.5%), "cut-in production" (37.5%), and "confrontation production" (37.5%). The production of is selected.

したがって、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(6−6)を用いて、
240/65536×87.5/100
=210/65536 式(6−7)
となる。ここで、式(6−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the sixth target game state is determined by using the equation (6-6).
240/65536 x 87.5 / 100
= 210/65536 equation (6-7)
Will be. Here, the result of equation (6-6) ("240/65536") was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(6−8)
となる。尚、この式(6−8)は、第1の対象遊技状態の式(1−8)と同様に算出することができる。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the sixth target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all the condition devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 equation (6-8)
Will be. This formula (6-8) can be calculated in the same manner as the formula (1-8) in the first target gaming state.

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも43.75%の確率で実行される(図587のボーナスと重複し「レア役」の欄参照)。何らかの演出が実行される確率は、100−56.25=43.75となる。なお、具体的には、図587に示すように、「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(6.25%)、「対決演出」(12.5%)のいずれかの演出が選択される。 In addition, in the sixth target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role", the effects are both executed with a probability of 43.75% (Fig.). Overlapping with the 587 bonus, see the "Rare role" column). The probability that some effect will be executed is 100-56.25 = 43.75. Specifically, as shown in FIG. 587, one of "conversation production" (25%), "cut-in production" (6.25%), and "confrontation production" (12.5%). Is selected.

したがって、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×43.75/100
=56/65536 式(6−9)
となる。ここで、式(6−8)の結果(「127/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the sixth target game state is
127/65536 x 43.75 / 100
= 56/65536 equation (6-9)
Will be. Here, the result of equation (6-8) (“127/65536”) was used.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(6−7)及び式(6−9)から
210/65536+56/65536
=266/65536 式(6−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus in the sixth target game state is 210/65536 + 56/65536 from equations (6-7) and (6-9).
= 266/65536 equation (6-10)
Will be.

<第6の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第2の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(6−5)及び式(6−10)から、
5204/65536+266/65536
=5470/65536 式(6−11)
<Probability that the effect is executed in the sixth target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the second target game state is determined from the equations (6-5) and (6-10).
5204/65536 + 266/65536
= 5470/65536 equation (6-11)

<第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態との比較結果>
第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。また、第6の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(6−11)より、
5470/65536
である。
<Comparison result between the third target game state and the sixth target game state>
The probability of executing some effect in the third target game state is calculated from equation (3-11).
13565/65536
Is. In addition, the probability of executing some effect in the sixth target game state is calculated from the equation (6-11).
5470/65536
Is.

したがって、
5470/65536<13565/65536 式(6−12)
が成立し、第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態と比較すると、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第6の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
5470/65536 <13565/65536 equation (6-12)
Is established, and when the third target game state and the sixth target game state are compared, the probability of executing some effect in the third target game state is higher than the probability of executing some effect in the sixth target game state. Is also configured to be high.

前述したように、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。一方、第6の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である。したがって、遊技区間がともに有利区間である状況であるときには、RT状態がRT1である場合の方が、RT状態がRT0である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。この傾向は、比較2の同様であり、遊技区間が有利区間である場合には、RT状態がRT1であるときに演出が実行されやすい。この場合は、AT中状態であるにもかかわらず、RT状態がRT1からRT0に移行してしまった場合であり、RT状態がRT0である状態で演出による期待感を高めるよりも、少しでも早くRT状態をRT1に戻るのが好ましいため、第6の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率を低くしている。また、この状態における専用の演出を設けることで、処理が煩雑になったり、演出用の画像データを確保したりすることを防止することができる。 As described above, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT in-progress state. On the other hand, in the sixth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the state during AT after the fall. Therefore, when both game sections are advantageous sections, the effect is more easily executed when the RT state is RT1 than when the RT state is RT0. This tendency is the same as in Comparison 2, and when the game section is an advantageous section, the effect is likely to be executed when the RT state is RT1. In this case, the RT state has changed from RT1 to RT0 even though it is in the AT state, and it is a little earlier than raising the expectation by the production in the state where the RT state is RT0. Since it is preferable to return the RT state to RT1, the probability that some effect will be executed in the sixth target game state is lowered. Further, by providing a dedicated effect in this state, it is possible to prevent the processing from becoming complicated and securing the image data for the effect.

<<<変形例1−1>>>
前述した第21実施形態では、ATに関する状態がAT中状態であるときにATカウンタを減算し、ATカウンタの値が0になったことを条件に、ATに関する状態を転落待ち状態に移行させ、ATに関する状態が転落待ち状態であるときにRT状態がRT1からRT0に移行したことを条件に、ATに関する状態を低確率状態に移行させるように構成していた。
<<< Modification 1-1 >>>
In the 21st embodiment described above, the AT counter is subtracted when the state related to AT is in the AT state, and the state related to AT is shifted to the fall waiting state on condition that the value of the AT counter becomes 0. The state related to AT is configured to shift to the low probability state on condition that the RT state shifts from RT1 to RT0 when the state related to AT is in the fall waiting state.

図591は、変形例1−1のAT状態遷移図を示すブロック図である。変形例1−1では、図591に示すように、遊技区間が有利区間である状況で、ATカウンタの値が0になったときには、AT転落待ち状態に移行させ、ナビがされないためにRT状態がRT1からRT0になったときには、ATに関する状態を引き戻し(弱)状態に移行させる。このように、変形例1−1は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である遊技状態(以下、第7の対象遊技状態と称する)を設ける。 FIG. 591 is a block diagram showing an AT state transition diagram of the modified example 1-1. In the modified example 1-1, as shown in FIG. 591, when the value of the AT counter becomes 0 in the situation where the game section is an advantageous section, the state shifts to the AT fall waiting state and the RT state is not performed because the navigation is not performed. When is changed from RT1 to RT0, the state related to AT is pulled back (weak) state. As described above, in the modified example 1-1, the game section is the advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the pullback (weak) state (hereinafter referred to as the seventh target game state). ) Is provided.

そして、この引き戻し(弱)状態であるとき(10ゲームの間)に、レア役(入賞−C、入賞−D、入賞−E)に当選した場合には、ATに関する状態を引き戻し(弱)状態から復帰前兆状態に移行させる。さらに、復帰前兆状態であるときに、ナビによって再遊技06図柄を停止表示させることができた場合には、AT中状態に戻ることができる。尚、引き戻し(弱)状態であるときに、レア役(入賞−C、入賞−D、入賞−E)に当選しなかった場合には、有利区間を終了し、低確率状態に移行する。 Then, in this pullback (weak) state (during 10 games), if a rare role (winning-C, winning-D, winning-E) is won, the state related to AT is pulled back (weak). To shift to the recovery precursor state. Further, when the re-game 06 symbol can be stopped and displayed by the navigation in the return precursor state, it is possible to return to the AT in-progress state. If the rare role (winning-C, winning-D, winning-E) is not won in the pullback (weak) state, the advantageous section ends and the probability shifts to the low probability state.

<<AT状態移行制御処理>>
図592及び図593は、変形例1−1におけるAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。変形例1−1では、第21実施形態の図546の処理は、同様に実行される。図592は、第21実施形態の図548に対応する処理であり、図547のステップ1832又は1834でNoの場合に図592に示す処理が実行される。また、図593は、第21実施形態の図549に対応する処理であり、図549と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。このように、変形例1−1では、先ず、第21実施形態の図546及び図547の処理が実行され、その後、図592及び図593の処理が実行される。
<< AT state transition control process >>
592 and 593 are flowcharts showing a part of the AT state transition control process in the modified example 1-1. In the modified example 1-1, the process of FIG. 546 of the 21st embodiment is executed in the same manner. FIG. 592 is a process corresponding to FIG. 548 of the 21st embodiment, and the process shown in FIG. 592 is executed in the case of No in step 1832 or 1834 of FIG. 547. Further, FIG. 593 is a process corresponding to FIG. 549 of the 21st embodiment, and the same reference numerals are given to the steps for performing the same process as in FIG. 549. As described above, in the modified example 1-1, first, the processes of FIGS. 546 and 547 of the 21st embodiment are executed, and then the processes of FIGS. 592 and 593 are executed.

まず、図547のステップ1832又は1834でNoの場合には、図592のステップ1952で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合には、ステップ1954で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームでATカウンタ値が0でなるか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合には、ステップ1956で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態をAT転落待ち状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ1954でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 First, in the case of No in step 1832 or 1834 of FIG. 547, in step 1952 of FIG. 592, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the AT state. In the case of Yes in step 1952, in step 1954, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the AT counter value becomes 0 in the game. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to the AT fall waiting state, and ends this subroutine. If No in step 1954, the subroutine is immediately terminated.

ステップ1952でNoの場合には、ステップ1958で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT転落待ち状態であるか否かを判定する。ステップ1958でYesの場合には、ステップ1960で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐D1〜D3であるか否かを判定する。ステップ1960でYesの場合には、ステップ1962で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ1960でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1952, in step 1958, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the AT fall waiting state. In the case of Yes in step 1958, in step 1960, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the replay-D1 to D3. In the case of Yes in step 1960, in step 1962, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the current state related to the AT and the winning condition device. , End this subroutine. If No in step 1960, the subroutine is immediately terminated.

ステップ1962の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、引き戻し(弱)状態が含まれる。図594に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT転落待ち状態である場合には、選択候補として、AT転落待ち状態及び引き戻し(弱)状態の2つがある。再遊技01、再遊技02、再遊技03が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT転落待ち状態が選択され、再遊技04が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、引き戻し(弱)状態が選択される。 The pullback (weak) state is included in the selection candidates of the state related to the AT after the next game of the process of step 1962. As shown in FIG. 594, when the state related to AT of the game is the AT fall waiting state, there are two selection candidates, the AT falling waiting state and the pullback (weak) state. When the re-game 01, the re-game 02, and the re-game 03 are stopped and displayed, the AT fall waiting state is selected as the state related to the AT after the next game, and when the re-game 04 is stopped and displayed, the next The pullback (weak) state is selected as the state related to AT after the game.

ステップ1958でNoの場合には、ステップ1964で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態が引き戻し(弱)状態であるか否かを判定する。ステップ1964でYesの場合には、ステップ1966で、主制御基板MのCPUC100は、引き戻し(弱)状態で10ゲームを実行したか否かを判定する。ステップ1966でYesの場合には、ステップ1968で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1958, in step 1964, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a pullback (weak) state. In the case of Yes in step 1964, in step 1966, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not 10 games have been executed in the pulled back (weak) state. In the case of Yes in step 1966, in step 1968, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to a low probability state, and ends this subroutine.

ステップ1966でNoの場合には、ステップ1970で、主制御基板MのCPUC100は、入賞−C、入賞−D、入賞−Eに当選したか否かを判定する。ステップ1970でYesの場合には、ステップ1972で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を復帰前兆状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ1970でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1966, in step 1970, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the winning-C, winning-D, and winning-E have been won. In the case of Yes in step 1970, in step 1972, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the return precursor state, and ends this subroutine. If No in step 1970, the subroutine is immediately terminated.

ステップ1964でNoの場合には、ステップ1974で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復帰前兆状態であるか否かを判定する。ステップ1974でYesの場合には、ステップ1976で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ1976でYesの場合には、ステップ1978で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1964, in step 1974, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a recovery precursor state. In the case of Yes in step 1974, in step 1976, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the replay-E1 to E3. In the case of Yes in step 1976, in step 1978, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device. , End this subroutine.

ステップ1978の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図594に示すように、当該ゲームのATに関する状態が復帰前兆状態である場合には、選択候補として、復帰前兆状態及びAT中状態の2つがある。再遊技01、再遊技02、再遊技03が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、復帰前兆状態が選択され、再遊技06が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 The AT-related state selection candidates for the AT after the next game of the process of step 1978 include the AT in-progress state. As shown in FIG. 594, when the state related to the AT of the game is the return precursor state, there are two selection candidates, the return precursor state and the AT in progress state. When the re-game 01, the re-game 02, and the re-game 03 are stopped and displayed, the return precursor state is selected as the state related to the AT after the next game, and when the re-game 06 is stopped and displayed, the next game is displayed. The AT-in-AT state is selected as the state related to the subsequent AT.

ステップ1974又はステップ1976でNoの場合には、図593のステップ1440に処理を移す。図593のステップ1440、1442及び1444は、図549に示した処理と同様のものである。 If No in step 1974 or step 1976, the process proceeds to step 1440 in FIG. 593. Steps 1440, 1442 and 1444 of FIG. 593 are similar to the process shown in FIG. 549.

<<シナリオ抽選テーブル決定処理>>
図595は、変形例1−1におけるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。前述したように、変形例1−1では、ATに関する状態に引き戻し(弱)状態が含まれ、引き戻し(弱)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルが選択される。尚、図595に示すフローチャートにおいて、第21実施形態と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。
<< Scenario lottery table determination process >>
FIG. 595 is a flowchart showing the scenario lottery table determination process in the modified example 1-1. As described above, in the modification 1-1, the pullback (weak) state is included in the state related to AT, and the corresponding scenario effect table is selected when the pullback (weak) state is reached. In the flowchart shown in FIG. 595, the same reference numerals are given to the steps for performing the same processing as in the 21st embodiment.

まず、ステップ4120でNoの場合には、ステップ4152で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が引き戻し(弱)であるか否かを判定する。 First, if No in step 4120, in step 4152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is pulled back (weak).

ステップ4152でYesの場合には、ステップ4154で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT4を選択する。このようにして、引き戻し(弱)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルとして、シナリオ演出テーブルT4が選択される。 In the case of Yes in step 4152, in step 4154, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T4. In this way, the scenario effect table T4 is selected as the scenario effect table corresponding to the pullback (weak) state.

尚、ステップ4152でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4112に処理を移す。 If No in step 4152, the CPUSC of the sub-control board S shifts the process to step 4112.

また、図591のAT状態遷移図に示すように、変形例1−1では、ATに関する状態として転落待ち状態を有していない。このため、ステップ4124でYesの場合には、ステップ4130で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ4130でYesの場合には、ステップ4132で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態がRT1であるか否かを判定する。 Further, as shown in the AT state transition diagram of FIG. 591, the modified example 1-1 does not have a fall waiting state as a state related to AT. Therefore, in the case of Yes in step 4124, in step 4130, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is a low probability state. In the case of Yes in step 4130, in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the RT state is RT1.

ステップ4132でYesの場合には、ステップ4134で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT7を選択する。 In the case of Yes in step 4132, in step 4134, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T7.

ステップ4132でNoの場合には、ステップ4136で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT1を選択する。 If No in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T1 in step 4136.

ステップ4124でNoの場合、ステップ4130でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4112に処理を移す。 If No in step 4124 and No in step 4130, the CPUSC of the sub-control board S shifts the process to step 4112.

<<第7の対象遊技状態>>
前述したように、第7の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である。図596(A)は、第7の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図596(B)は、第7の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< 7th target game state >>
As described above, in the seventh target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the pullback (weak) state. FIG. 596 (A) is an effect selection probability table in the case of the seventh target gaming state. Further, FIG. 596 (B) is a scenario selection probability table in the case of the seventh target gaming state.

図596(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複及びボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。 As shown in FIG. 596 (B), when the conditional devices are bonus non-overlapping and bonus duplication, and are lost, non-rare role, and rare role, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 are selected. Is not selected.

図596(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 596 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a lost or non-rare role, only "no effect" is selected, and no other effect is selected. .. If the condition device is a non-overlapping bonus and a rare role, or if the condition device is a non-overlapping bonus and a non-rare role or a rare role, only "cut-in effect" is selected and another effect is selected. Will not be done.

次に、第7の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第7の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である。
Next, the probability that the effect will be executed in the seventh target game state is determined.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the seventh target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the pullback (weak) state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第7の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(7−1)
となる(図537のRT0の列の置数参照)。尚、式(7−1)において、式(2−1)と同様に、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図537のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the seventh target game state becomes a "rare role" with non-overlapping bonuses is the sum of the number of all the condition devices belonging to the non-overlapping bonus group "rare role". Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (7-1)
(See the number of columns in the RT0 column in FIG. 537). In the formula (7-1), as in the formula (2-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, and the number of "winning-D" is 1000. 700 and the number 300 of "winning-E" were used (see the number of columns of RT0 in FIG. 537).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図596のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図596に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「カットイン演出」が必ず選択される。したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(7−2)
となる。ここで、式(7−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the seventh target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 596 non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 596, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "cut-in effect" is always selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the second target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 equation (7-2)
Will be. Here, the result of the formula (7-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第7の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(7−3)
となる。ここで、式(7−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。尚、数値「367」は、第2の対象遊技状態の式(2−3)と同様にして算出することができる(図537のRT0の列の置数参照)。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses>
Condition when the game is executed in the 7th target game state The device is a non-overlapping bonus, and the winning rate of "lost" and "non-rare role" is all the conditions belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 equation (7-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the equation (7-3) is the sum of the number of places where the conditional device that is the single bonus wins and the number of places that the conditional device that overlaps with the bonus wins. The numerical value "367" can be calculated in the same manner as in the second target game state equation (2-3) (see the number of columns in the RT0 column of FIG. 537).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が100%であり(図596のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)、演出が実行される場合はない。 In addition, in the seventh target game state, when the condition devices are "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses, the probability of "no production" is 100% for all (Fig. 596). (Refer to the columns of "Loss" and "Non-rare role" for non-overlapping bonuses), there is no case where the production is executed.

したがって、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×0/100
=0/65536 式(7−4)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the seventh target game state is
59965/65536 × 0/100
= 0/65536 equation (7-4)
Will be.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(7−2)及び式(7−4)から
5204/65536+0/65536
=5204/65536 式(7−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition devices are non-overlapping in the seventh target game state is 5204/65536 + 0/65536 from the equations (7-2) and (7-4).
= 5204/65536 equation (7-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第7の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(7−6)
となる。尚、この式(7−6)は、第2の対象遊技状態の式(2−6)と同様に算出することができる(図537のRT0の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the seventh target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with overlapping bonuses. You can get it. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 equation (7-6)
Will be. This equation (7-6) can be calculated in the same manner as the equation (2-6) of the second target gaming state (see the number of columns of RT0 in FIG. 537).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図596のボーナス重複で「レア役」の欄参照)。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「カットイン演出」のみが選択される。したがって、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×100/100
=240/65536 式(7−7)
となる。ここで、式(7−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the seventh target game state, "no effect" is not selected and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 596 duplicate bonuses). Specifically, when the condition device overlaps with the bonus, only "cut-in effect" is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the seventh target game state is
240/65536 x 100/100
= 240/65536 equation (7-7)
Will be. Here, the result ("240/65536") of the formula (7-6) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(7−8)
となる。尚、この式(7−8)は、第2の対象遊技状態の式(2−8)と同様に算出することができる(図537のRT0の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the second target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all the condition devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 equation (7-8)
Will be. This equation (7-8) can be calculated in the same manner as the equation (2-8) of the second target gaming state (see the number of columns of RT0 in FIG. 537).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも100%の確率で実行される(図596のボーナス重複の「1種BB」及び「非レア役」の欄参照)。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「カットイン演出」のみが選択される。 In addition, in the seventh target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role", the effects are both executed with a 100% probability (FIG. 596). See the "Type 1 BB" and "Non-rare roles" columns for overlapping bonuses). Specifically, when the condition device overlaps with the bonus, only "cut-in effect" is selected.

したがって、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×100/100
=127/65536 式(7−9)
となる。ここで、式(7−8)の結果(「127/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the seventh target game state is
127/65536 x 100/100
= 127/65536 equation (7-9)
Will be. Here, the result of the formula (7-8) (“127/65536”) was used.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(7−7)及び式(7−9)から
240/65536+127/65536
=367/65536 式(7−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus in the seventh target game state is 240/65536 + 127/65536 from the equations (7-7) and (7-9).
= 367/65536 equation (7-10)
Will be.

<第7の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第7の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(7−5)及び式(7−10)から、
5204/65536+367/65536
=5571/65536 式(7−11)
となる。
<Probability that the effect is executed in the 7th target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the seventh target game state is determined from the equations (7-5) and (7-10).
5204/65536 + 367/65536
= 5571/65536 equation (7-11)
Will be.

<第1の対象遊技状態と第7の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第7の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(7−11)より、
5571/65536
である。
<Comparison result between the first target game state and the seventh target game state>
The probability of executing some effect in the first target game state is calculated from equation (1-11).
35531/65536
Is. In addition, the probability of executing some effect in the seventh target game state is calculated from the equation (7-11).
5571/65536
Is.

したがって、
35531/65536>5571/65536 式(7−12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第7の対象遊技状態と比較すると、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第7の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
35531/65536> 5571/65536 equation (7-12)
Is established, and when the first target game state and the seventh target game state are compared, the probability of executing some effect in the first target game state is higher than the probability of executing some effect in the seventh target game state. Is also configured to be high.

前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。一方、第7の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である。したがって、対象遊技状態のRT状態がともにRT0である状況であるときには、通常区間である場合の方が有利区間である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。第7の対象遊技状態は、AT中状態が終了した後に、復帰前兆状態を経てAT中状態に戻れる可能性を有する状態ではあるが、基本的には、遊技区間が通常区間に戻る過程の状態である。このため、AT中状態に戻れる期待感を感じさせるよりも、簡素な演出によって、通常区間に戻ることを示唆するのが好ましい。また、第7の対象遊技状態は10ゲーム経過すると終了する、換言すると、滞在期間が短期間であるため、演出が発生するとAT中状態に復帰(引き戻し)する期待度が高くなるよう演出の発生頻度を抑えるよう構成することが遊技の興趣性を向上させるために好適である。 As described above, in the first target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state. On the other hand, in the seventh target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the pullback (weak) state. Therefore, when the RT states of the target game state are both RT0, the effect is more easily executed in the normal section than in the advantageous section. The seventh target gaming state is a state in which there is a possibility of returning to the AT in-progress state through a return precursor state after the AT in-progress state ends, but basically, a state in which the game section returns to the normal section. Is. Therefore, it is preferable to suggest that the normal section is returned by a simple effect, rather than giving a feeling of expectation that the state can be returned to the AT state. In addition, the seventh target game state ends after 10 games have passed. In other words, since the stay period is short, the effect is generated so that the expectation of returning (pulling back) to the AT state is high when the effect occurs. It is preferable to configure the game so that the frequency is reduced in order to improve the fun of the game.

<<<変形例1−2>>>
前述したように、第21実施形態では、ATに関する状態がAT中状態であるときにATカウンタを減算し、ATカウンタの値が0になったことを条件に、ATに関する状態をAT中状態から転落待ち状態に移行させ、ATに関する状態が転落待ち状態であるときにRT状態がRT1からRT0に移行したことを条件に、ATに関する状態を低確率状態に移行させる。
<<< Modification 1-2 >>>
As described above, in the 21st embodiment, the AT counter is subtracted when the state related to AT is in the AT state, and the state related to AT is changed from the state in AT on the condition that the value of the AT counter becomes 0. The state related to the AT is shifted to the low probability state on the condition that the RT state is changed from RT1 to RT0 when the state related to the AT is the state waiting for the fall.

図597は、変形例1−2のAT状態遷移図を示すブロック図である。変形例1−2では、図597に示すように、ATに関する状態がAT中状態であるときにATカウンタの値が0になった場合でも、ATに関する状態を転落待ち状態には移行させずに引き戻し(強)状態に移行させる。このように、変形例1−2は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である遊技状態(以下、第8の対象遊技状態と称する)を設ける。 FIG. 597 is a block diagram showing an AT state transition diagram of Modification 1-2. In the modified example 1-2, as shown in FIG. 597, even if the value of the AT counter becomes 0 when the state related to AT is in the AT state, the state related to AT is not shifted to the fall waiting state. Move to the pullback (strong) state. As described above, in the modified example 1-2, the game section is the advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the pullback (strong) state (hereinafter, referred to as the eighth target game state). ) Is provided.

この引き戻し(強)状態では、RT状態がRT1であるので、AT中状態のRT状態と同じ状態を維持している。このため、引き戻し(強)状態で所定の条件を満たしたことを条件にAT中状態に戻すことで、ナビの実行によって利益をさらに増やすことができるという期待感を高めることができる。 In this pullback (strong) state, the RT state is RT1, so that the same state as the RT state in the AT state is maintained. Therefore, by returning to the AT state on the condition that the predetermined condition is satisfied in the pullback (strong) state, it is possible to raise the expectation that the profit can be further increased by executing the navigation.

<<AT状態移行制御処理>>
図598は、変形例1−2におけるAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。変形例1−2でも、第21実施形態の図546の処理及び変形例1−1の図593の処理は、同様に実行される。図598は、第21実施形態の図548に対応する処理であり、図548のステップ1832又は1834でNoの場合に図598に示す処理が実行される。また、図598に示す処理を終了した後には、変形例1−1の図593の処理に移る。このように、変形例1−2では、先ず、第21実施形態の図546及び図547の処理が実行され、その後、図598及び図593の処理が実行される。
<< AT state transition control process >>
FIG. 598 is a flowchart showing a part of the AT state transition control process in the modified example 1-2. In the modified example 1-2, the process of FIG. 546 of the 21st embodiment and the process of the modified example 1-1 of FIG. 593 are executed in the same manner. FIG. 598 is a process corresponding to FIG. 548 of the 21st embodiment, and the process shown in FIG. 598 is executed in the case of No in step 1832 or 1834 of FIG. 548. After the processing shown in FIG. 598 is completed, the process proceeds to the processing shown in FIG. 593 of the modified example 1-1. As described above, in the modified example 1-2, first, the processes of FIGS. 546 and 547 of the 21st embodiment are executed, and then the processes of FIGS. 598 and 593 are executed.

まず、図547のステップ1832又は1834でNoの場合には、図598のステップ2952で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2952でYesの場合には、ステップ2954で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームでATカウンタ値が0でなり、且つ RT状態がRT1であるか否かを判定する。ステップ2954でYesの場合には、ステップ2956で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を次ゲーム以降のATに関する状態を引き戻し(強)状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ2954でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 First, if No in step 1832 or 1834 of FIG. 547, in step 2952 of FIG. 598, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the AT state. In the case of Yes in step 2952, in step 2954, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the AT counter value is 0 and the RT state is RT1 in the game. In the case of Yes in step 2954, in step 2956, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the pullback (strong) state from the state related to the AT after the next game, and ends this subroutine. To do. If No in step 2954, the subroutine is immediately terminated.

ステップ2952でNoの場合には、ステップ2958で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は引き戻し(強)状態であるか否かを判定する。ステップ2958でYesの場合には、ステップ2960で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐D1〜D3であるか否かを判定する。ステップ2960でYesの場合には、ステップ2962で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ2960でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 If No in step 2952, in step 2958, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is the pullback (strong) state. In the case of Yes in step 2958, in step 2960, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the replay-D1 to D3. In the case of Yes in step 2960, in step 2962, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the current state related to the AT and the winning condition device. , End this subroutine. If No in step 2960, the subroutine is immediately terminated.

ステップ2962の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図599に示すように、当該ゲームのATに関する状態が引き戻し(強)状態である場合には、選択候補として、AT中状態及び低確率状態の2つがある。再遊技01、再遊技02、再遊技03が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、再遊技04が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、低確率状態が選択される。 The AT-related state selection candidates for the AT after the next game of the process of step 2962 include the AT in-progress state. As shown in FIG. 599, when the AT-related state of the game is the pullback (strong) state, there are two selection candidates, the AT-in-AT state and the low-probability state. When the re-game 01, the re-game 02, and the re-game 03 are stopped and displayed, the AT state is selected as the state related to the AT after the next game, and when the re-game 04 is stopped and displayed, the next game is displayed. A low probability state is selected as the state related to the subsequent AT.

<<シナリオ抽選テーブル決定処理>>
図600は、変形例1−2におけるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。前述したように、変形例1−2では、ATに関する状態に引き戻し(強)状態が含まれ、引き戻し(強)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルが選択される。尚、図600に示すフローチャートにおいて、第21実施形態と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。
<< Scenario lottery table determination process >>
FIG. 600 is a flowchart showing the scenario lottery table determination process in the modified example 1-2. As described above, in the modification 1-2, the pullback (strong) state is included in the state related to AT, and the scenario effect table corresponding to the pullback (strong) state is selected. In the flowchart shown in FIG. 600, the same reference numerals are given to the steps for performing the same processing as in the 21st embodiment.

まず、ステップ4108でNoの場合には、ステップ4162で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が引き戻し(強)であるか否かを判定する。ステップ4162でYesの場合には、ステップ4164で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT5を選択する。このようにして、引き戻し(強)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルとして、シナリオ演出テーブルT5が選択される。 First, if No in step 4108, in step 4162, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is pulled back (strong). In the case of Yes in step 4162, in step 4164, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T5. In this way, the scenario effect table T5 is selected as the scenario effect table corresponding to the pullback (strong) state.

尚、ステップ4162でNoの場合には、ステップ4116で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT準備状態2であるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合には、ステップ4118で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT2を選択する。 If No in step 4162, in step 4116, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is the AT preparation state 2. In the case of Yes in step 4116, in step 4118, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T2.

また、図598のAT状態遷移図に示すように、変形例1−2では、ATに関する状態として転落待ち状態を有していない。このため、ステップ4124でYesの場合には、ステップ4130で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ4130でYesの場合には、ステップ4132で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態がRT1であるか否かを判定する。 Further, as shown in the AT state transition diagram of FIG. 598, the modification 1-2 does not have a fall waiting state as a state related to AT. Therefore, in the case of Yes in step 4124, in step 4130, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is a low probability state. In the case of Yes in step 4130, in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the RT state is RT1.

ステップ4132でYesの場合には、ステップ4134で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT7を選択する。 In the case of Yes in step 4132, in step 4134, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T7.

ステップ4132でNoの場合には、ステップ4136で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT1を選択する。 If No in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T1 in step 4136.

ステップ4124でNoの場合、ステップ4130でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4112に処理を移す。 If No in step 4124 and No in step 4130, the CPUSC of the sub-control board S shifts the process to step 4112.

<<第8の対象遊技状態>>
前述したように、第8の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である。図601(A)は、第8の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図601(B)は、第8の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Eighth target game state >>
As described above, in the eighth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the pullback (strong) state. FIG. 601 (A) is an effect selection probability table in the case of the eighth target gaming state. Further, FIG. 601 (B) is a scenario selection probability table in the case of the eighth target gaming state.

図601(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、次いで、シナリオ2及び3のいずれかが同確率で選択されやすい。 As shown in FIG. 601 (B), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a loss, a non-rare role, and a rare role, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 are selected. There is no case. When the condition device is a bonus duplication and is a loss, a non-rare role, and a rare role, scenario 1 is most likely to be selected, and then any of scenarios 2 and 3 is likely to be selected with the same probability.

図601(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレである場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、非レア役である場合には、「狙え演出」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 601 (A), when the condition devices are non-overlapping bonuses and are lost, only "no effect" is selected, and no other effect is selected. When the condition device is a non-overlapping bonus and a non-rare role, only the "aiming effect" is selected, and no other effect is selected. If the condition device is a non-overlapping bonus and a rare role, or if the condition device is a non-overlapping bonus and a non-rare role or a rare role, only "cut-in effect" is selected and another effect is selected. Will not be done.

<第8の対象遊技状態>
第8の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第8の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である。
<8th target game state>
The probability that the effect will be executed in the eighth target game state,
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the eighth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the pullback (strong) state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(8−1)
となる(図537のRT1の列の置数参照)。尚、式(8−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図537のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate at which the condition device when the game is executed in the eighth target game state becomes a "rare role" with non-overlapping bonuses is the sum of the number of all the condition devices belonging to the non-overlapping bonus group "rare role". Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (8-1)
(See the number of columns in the RT1 column in FIG. 537). In the formula (8-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, the number of "winning-D" is 700, and the number of "winning-E" is set. The number 300 was used (see the number of columns in the RT1 column in FIG. 537).

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図6010のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図601に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「カットイン演出」が選択される。したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(8−2)
となる。ここで、式(8−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the eighth target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 6010 bonus non-overlapping). As shown in FIG. 601. Specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "cut-in effect" is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the eighth target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 equation (8-2)
Will be. Here, the result of equation (8-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(8−3)
となる。ここで、式(8−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数とボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate when the condition device when the game is executed in the eighth target game state is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonus is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of condition devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 equation (8-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the equation (8-3) is the sum of the number of units won by the conditional device that is the single bonus and the number of units that the conditional device that overlaps with the bonus wins.

単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、120(=40+40+40)である(図537のRT1の列の置数参照)。 The sum of the number of units won by the condition device that is a single bonus is the number of units of "Type 1 BB-A" 40, the number of units of "Type 1 BB-B" 40, and the number of "Type 1 BB-C". It is the sum of the number 40 and 120 (= 40 + 40 + 40) (see the number of columns in the RT1 column of FIG. 537).

また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と、「1種BB−C+入賞−C」の置数40と、「1種BB−C+入賞−D」の置数40と、「1種BB−C+入賞−E」の置数40との置数の和240(=40+40+40+40+40+40)(図537のRT1の列の置数参照)と、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A1」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A2」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A3」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A4」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A5」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A6」の置数1との和7(=1+1+1+1+1+1+1)(図537のRT1の列の置数参照)との和247(=240+7)となる。 In addition, the number of places where the condition device that overlaps with the bonus is won is the number of places of "1 type BB-B + winning-C" 40, the number of places of "1 type BB-B + winning-D" 40, and "1 type". The number of "BB-B + winning-E" is 40, the number of "1st class BB-C + winning-C" is 40, the number of "1st class BB-C + winning-D" is 40, and the number of "1st class BB-". The sum of the numbers 240 (= 40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40) with the number 40 of "C + winning-E" (see the number of columns in RT1 in FIG. 537) and the number 1 of "Type 1 BB-B + Replay-A" , "Type 1 BB-B + Winning-A1" number 1, "Type 1 BB-B + Winning-A2" number 1, "Type 1 BB-B + Winning-A3" number 1, " The sum of the number 1 of "Type 1 BB-B + Winning-A4", the number 1 of "Type 1 BB-B + Winning-A5", and the number 1 of "Type 1 BB-B + Winning-A6" (7) = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) (see the number of columns in RT1 in FIG. 537) and the sum is 247 (= 240 + 7).

したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数120とボーナスと重複した条件装置が当選する置数247との和によって、式(8−3)の数値「367」を算出することができる。また、式(8−3)の数値「5204」は、式(8−1)の結果である。式(8−3)に示すように、「65536−367−5204」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。 Therefore, the numerical value "367" of the equation (8-3) can be calculated by the sum of the number 120 in which the conditional device that is the single bonus is won and the number 247 in which the conditional device that overlaps the bonus is won. The numerical value "5204" in the equation (8-3) is the result of the equation (8-1). As shown in the formula (8-3), by calculating "65536-376-5204", the number of places where the conditional device that becomes a single bonus wins, the number of places that the conditional device that overlaps with the bonus wins, and the number of places that are won. It is possible to exclude the number of "rare roles", and it is possible to calculate the number of places when the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses.

また、第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」となる当選率は、
19827/65536 式(8−3−1)
である(図537のRT1の列の置数参照)。さらに、第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「非レア役」となる当選率は、
(59965−19827)/65536
=40138/65536 式(8−3−2)
である。
In addition, the winning rate at which the condition device when the game is executed in the eighth target game state is "lost" due to non-overlapping bonuses is
19827/65536 formula (8-3-1)
(See the number of columns in the RT1 column in FIG. 537). Furthermore, the winning rate at which the condition device when the game is executed in the eighth target game state becomes a "non-rare role" with non-overlapping bonuses is
(59965-19827) / 65536
= 40138/65536 equation (8-3-2)
Is.

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」である場合に、「演出なし」の確率は、100%であり、演出が実行されることはない(図601のグループ「ハズレ」の欄参照)。 In addition, when the condition device is "missing" with no bonus overlap in the eighth target game state, the probability of "no effect" is 100%, and the effect is not executed (group of FIG. 601). See the "Loss" column).

さらに、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合には、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図601のグループ「再遊技」及び「べル」の欄に示すように、「狙え演出」が必ず実行される。 Further, in the eighth target game state, when the condition device has a non-overlapping bonus and is a “non-rare role”, the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the columns of the groups "replay" and "bel" in FIG. 601, the "aiming effect" is always executed.

したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
19827/65536×0/100
+40138/65536×100/100
=0/65536+40138/65536
=40138/65536 式(8−4)
となる。ここで、式(8−3−1)及び式(8−3−2)の結果を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the eighth target game state is
19827/65536 × 0/100
+40138/65536 × 100/100
= 0/65536 + 40138/65536
= 40138/65536 equation (8-4)
Will be. Here, the results of equations (8-3-1) and (8-3-2) were used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(8−2)及び式(8−4)から
5204/65536+40138/65536
=45342/65536 式(8−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition devices are non-overlapping in the eighth target game state is 5204/65536 + 40138/65536 from the equations (8-2) and (8-4).
= 45342/65536 equation (8-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(8−6)
となる。尚、式(8−6)において、最初の「80」は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と「1種BB−C+入賞−C」の置数40との和であり、次の「80」は、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と「1種BB−C+入賞−D」の置数40との和であり、最後の「80」は、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と「1種BB−C+入賞−E」の置数40との和である(図537のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the eighth target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with overlapping bonuses. You can get it. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 equation (8-6)
Will be. In the formula (8-6), the first "80" is the sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-C" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-C". Yes, the next "80" is the sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-D" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-D", and the last "80" is , The sum of the number 40 of "Type 1 BB-B + Winning-E" and the number 40 of "Type 1 BB-C + Winning-E" (see the number of columns of RT1 in FIG. 537).

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図601のグループ「レア技」の欄に示すように、「カットイン演出」が必ず実行される。 Further, in the eighth target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role", the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the column of the group "rare technique" in FIG. 601, the "cut-in effect" is always executed.

したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(8−6)を用いて、
240/65536×100/100
=240/65536 式(8−7)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the eighth target game state is determined by using the equation (8-6).
240/65536 x 100/100
= 240/65536 equation (8-7)
Will be.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(8−8)
となる。尚、式(3−8)において、最初の「120」は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、次の「1」は、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1であり、最後の「6」は、「1種BB−B+入賞A1」の置数1〜「1種BB−B+入賞A6」の置数1の和6である(図537のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the eighth target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all the condition devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 equation (8-8)
Will be. In the formula (3-8), the first "120" is the number 40 of "Type 1 BB-A", the number 40 of "Type 1 BB-B", and "Type 1 BB-C". The next "1" is the number 1 of "Type 1 BB-B + Replay-A", and the final "6" is "Type 1 BB-B + Winning A1". 1 to the sum of the numbers 1 of "Type 1 BB-B + Winning A6" (see the number of columns in the RT1 column of FIG. 537).

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図601のグループ「1種BB」及び「非レア役」の欄に示すように、「カットイン演出」が必ず実行される。 Further, in the eighth target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role", the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the columns of the groups "Type 1 BB" and "Non-rare role" in FIG. 601, the "cut-in effect" is always executed.

したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×100/100
=127/65536 式(8−9)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the eighth target game state is
127/65536 x 100/100
= 127/65536 equation (8-9)
Will be.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(8−7)及び式(3−9)から
240/65536+127/65536
=367/65536 式(8−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus in the eighth target game state is 240/65536 + 127/65536 from the equations (8-7) and (3-9).
= 367/65536 equation (8-10)
Will be.

<第8の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第8の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(8−5)及び式(8−10)から、
45342/65536+367/65536
=45709/65536 式(8−11)
となる。
<Probability that the effect is executed in the 8th target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the eighth target game state is determined from the equations (8-5) and (8-10).
45342/65536 + 367/65536
= 45709/65536 equation (8-11)
Will be.

<第3の対象遊技状態と第8の対象遊技状態との比較結果>
第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。また、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(8−11)より、
45709/65536
である。
<Comparison result between the third target game state and the eighth target game state>
The probability of executing some effect in the third target game state is calculated from equation (3-11).
13565/65536
Is. In addition, the probability of executing some effect in the eighth target game state is determined by the equation (8-11).
45709/65536
Is.

したがって、
13565/65536<45709/65536 式(8−12)
が成立し、第3の対象遊技状態と第8の対象遊技状態と比較すると、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
13565/65536 <45709/65536 equation (8-12)
Is established, and when the third target game state and the eighth target game state are compared, the probability of executing some effect in the eighth target game state is higher than the probability of executing some effect in the third target game state. Is also configured to be high.

前述したように、第8の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である。一方、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。第8の対象遊技状態は、RT状態がRT1を維持したままAT中状態を終了した場合に移行する引き戻し(強)状態であり、引き戻しの条件(本例においては、再遊技‐D1〜D3当選時に再遊技04以外が停止表示する)が成立した場合には、AT中状態に十分に戻れる可能性がある状態である。このため、AT中状態に戻れる可能性があるという期待感を遊技者に持せる演出が好ましく、第8の対象遊技状態では、何らかの演出を実行する確率を第3の対象遊技状態よりも高くしている。 As described above, in the eighth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the pullback (strong) state. On the other hand, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT in-progress state. The eighth target game state is a pullback (strong) state that shifts when the RT state ends the AT state while maintaining RT1, and the pullback condition (in this example, replay-D1 to D3 winning). When (sometimes other than the re-game 04 is stopped and displayed) is established, it is a state in which there is a possibility that the AT-in-time state can be sufficiently returned. For this reason, it is preferable that the player has an expectation that he / she may be able to return to the AT state. In the eighth target game state, the probability of executing some effect is higher than that of the third target game state. ing.

なお、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合において、条件装置が再遊技の場合には「狙え演出」が必ず実行される一方、条件装置がベルの場合には「狙え演出」が実行されないよう構成してもよい。また、本例では、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率が第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成したが、これには限定されず、「狙え演出」の発生頻度や、ハズレ・ベル・再遊技等の抽選確率を調整することにより、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率が第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも低くなるよう構成してもよい。 In the eighth target game state, when the condition device is a non-overlapping bonus and is a "non-rare role", if the condition device is a re-game, the "aiming effect" is always executed, while the condition device is a bell. In the case of, the "aiming effect" may not be executed. Further, in this example, the probability of executing some effect in the eighth target game state is configured to be higher than the probability of executing some effect in the third target game state, but the present invention is not limited to this. By adjusting the frequency of occurrence of "aiming effect" and the lottery probability of loss, bell, replay, etc., the probability of executing some effect in the eighth target game state is to execute some effect in the third target game state. It may be configured to be lower than the probability.

<<<変形例1−3>>>
前述した第21実施形態における代表的な状態の流れでは、遊技区間が通常区間から有利区間に移行し、有利区間でのボーナスが終了した後に、ATに関する状態をAT中状態に移行させるものであった。
<<< Modification 1-3 >>>
In the typical state flow in the 21st embodiment described above, the game section shifts from the normal section to the advantageous section, and after the bonus in the advantageous section ends, the state related to AT shifts to the AT state. It was.

図602(A)は、変形例1−3のRT状態遷移図を示すブロック図である。図602(B)は、AT状態遷移図を示すブロック図である。なお、図602(A)に示すRT状態遷移及び図602(B)に示すAT状態遷移は、代表的な状態を選択的に記載したものであり、その他のRT状態やATに関する状態を有することができる。 FIG. 602 (A) is a block diagram showing an RT state transition diagram of Modification 1-3. FIG. 602 (B) is a block diagram showing an AT state transition diagram. The RT state transition shown in FIG. 602 (A) and the AT state transition shown in FIG. 602 (B) selectively describe typical states, and have other RT states and AT-related states. Can be done.

図602(A)に示すように、変形例1−3では、RT状態として、「RT0」、「RT1」、「RT2」、「ボーナス内部当選中」と、「ボーナス」とを有する。「RT0」は、条件装置が再遊技に当選する確率が最も低いRT状態であり、「RT1」は、条件装置が再遊技に当選する確率が最も高いRT状態である。 As shown in FIG. 602 (A), in the modified example 1-3, the RT states include "RT0", "RT1", "RT2", "bonus internal winning", and "bonus". “RT0” is the RT state in which the conditional device has the lowest probability of winning the re-game, and “RT1” is the RT state in which the conditional device has the highest probability of winning the re-game.

例えば、RT状態が「RT0」であるときに、再遊技04図柄が停止表示されると「RT1」に移行する(矢印(1))。また、RT状態が「RT1」であるときに、再遊技06図柄が停止表示されると「RT2」に移行する(矢印(2))。RT状態が「RT1」又は「RT2」であるときに、入賞08〜11図柄が停止表示されると「RT0」に移行する(矢印(3))。 For example, when the RT state is "RT0" and the replay 04 symbol is stopped and displayed, the process shifts to "RT1" (arrow (1)). Further, when the RT state is "RT1" and the replay 06 symbol is stopped and displayed, the process shifts to "RT2" (arrow (2)). When the RT state is "RT1" or "RT2", if the winning 08-11 symbols are stopped and displayed, the process shifts to "RT0" (arrow (3)).

さらにまた、RT状態が「RT0」、「RT1」又は「RT2」であるときに、ボーナスに当選した場合には、「内部当選中」に移行し、「内部当選中」であるときに、ボーナスの図柄組み合わせを停止表示させることで「1種BB−A、B、C」に移行し、「1種BB−A、B、C」が終了すると元のRT状態に戻る。 Furthermore, if the bonus is won when the RT status is "RT0", "RT1" or "RT2", the process shifts to "internal winning", and when the RT status is "internal winning", the bonus is given. By stopping and displaying the symbol combination of, the process shifts to "Type 1 BB-A, B, C", and when "Type 1 BB-A, B, C" is completed, the original RT state is restored.

また、図602(B)に示すように、遊技区間が通常区間であるときには、ATに関する状態は、通常状態である。この通常状態では、RT状態は、「RT0」又は「RT1」のいずれかとなる。また、ATに関する状態が通常状態であるときに、RT状態が「RT2」に移行することで、ATに関する状態は、AT中状態となる。AT中状態であるときに、所定の終了条件、例えば、ATカウンタがゼロになるなどの条件を充足することで、ATに関する状態は通常状態に戻る。尚、不図示であるが、変形例1−3では、自力でRT1に移行させた状態において、RT2に移行し得る押し順再遊技(例えば、3択の押し順再遊技であり、正解の押し順にて停止させるとRT1→RT2に移行する再遊技が停止表示し、不正解の押し順にて停止させるとRT1→RT0に移行する再遊技が停止表示する(RT1を維持する再遊技が停止表示するものであってもよい))に当選すると押し順当てゲームが発生し(演出表示装置S40に「?・?・?」と表示)、自力でRT2に移行する再遊技が停止表示する押し順を当てられた場合に、RT2に移行すると共にAT中状態に移行するよう構成されている。 Further, as shown in FIG. 602 (B), when the game section is a normal section, the state related to AT is a normal state. In this normal state, the RT state is either "RT0" or "RT1". Further, when the state related to AT is the normal state, the RT state shifts to "RT2", so that the state related to AT becomes the AT in-progress state. When the AT is in the state, the state related to the AT returns to the normal state by satisfying a predetermined end condition, for example, a condition such that the AT counter becomes zero. Although not shown, in the modified example 1-3, in the state where the player shifts to RT1 by himself / herself, the push order replay that can shift to RT2 (for example, it is a three-choice push order replay, and the correct answer is pushed. If you stop in order, the re-game that shifts from RT1 to RT2 will stop and display, and if you stop in the order of pressing the incorrect answer, the re-game that shifts from RT1 to RT0 will stop and display (the re-game that maintains RT1 will stop and display). If you win)), a push order guessing game will occur (displayed as "? ・? ・?" On the production display device S40), and the replay that shifts to RT2 on your own will stop and display the push order. When it is hit, it is configured to shift to RT2 and shift to the AT state.

尚、遊技区間が通常区間又は有利区間のいずれの区間である場合でも、ボーナスに当選した場合には、「内部当選中」に移行し、「内部当選中」であるときに、ボーナスの図柄を停止表示させることで「1種BB−A、B、C」に移行し、「1種BB−A、B、C」が終了すると元のATに関する状態に戻る。 In addition, regardless of whether the game section is a normal section or an advantageous section, if the bonus is won, it shifts to "internal winning", and when it is "internal winning", the bonus symbol is displayed. By displaying the stop, it shifts to "Type 1 BB-A, B, C", and when "Type 1 BB-A, B, C" is completed, it returns to the state related to the original AT.

変形例1−3は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が通常状態(低確率状態)である状態を第5の対象遊技状態と称する。 In the modified example 1-3, the game section is a normal section, the RT state is RT1 (a state in which the player shifts to RT1 by himself / herself), and the state related to AT is a normal state (low probability state). It is called the target game state.

<第5の対象遊技状態>
まず、第5の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第5の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が低確率状態である。
<Fifth target game state>
First, the probability that the effect will be executed in the fifth target game state is determined.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "type 1 BB" and "non-rare role". As described above, in the fifth target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is a low probability state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(5−1)
となる(図537のRT1の列の置数参照)。尚、式(5−1)は、式(3−1)と同様にして算出することができる(図537のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate at which the condition device when the game is executed in the fifth target game state becomes a "rare role" with no bonus overlap is the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with no bonus overlap. Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (5-1)
(See the number of columns in the RT1 column in FIG. 537). The equation (5-1) can be calculated in the same manner as the equation (3-1) (see the number of columns of RT1 in FIG. 537).

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図586のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図586に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(5−2)
となる。ここで、式(5−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the fifth target game state, "no effect" is not selected and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 586 non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 586, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "character production" (25%), "conversation production" (25%), "cut-in production" (25%), and "confrontation". One of the effects of "Production" (25%) is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the fifth target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 equation (5-2)
Will be. Here, the result of equation (5-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる(図537のRT1の列の置数参照)。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(5−3)
となる。ここで、第5の対象遊技状態のRT状態はRT1であり、式(5−3)は、式(3−3)と同様にして算出することができる。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate that the condition device when the game is executed in the fifth target game state is "lost" and "non-rare role" with no bonus overlap is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of the condition devices (see the number of columns of RT1 in FIG. 537). In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 equation (5-3)
Will be. Here, the RT state of the fifth target gaming state is RT1, and the formula (5-3) can be calculated in the same manner as the formula (3-3).

また、第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」となる当選率は、
19827/65536 式(5−3−1)
である(図537のRT1の列の置数参照)。さらに、第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「非レア役」となる当選率は、
(59965−19827)/65536
=40138/65536 式(5−3−2)
である。
In addition, the winning rate at which the condition device when the game is executed in the fifth target game state is "lost" due to non-overlapping bonuses is
19827/65536 formula (5-3-1)
(See the number of columns in the RT1 column in FIG. 537). Furthermore, the winning rate at which the condition device when the game is executed in the fifth target game state becomes a "non-rare role" with non-overlapping bonuses is
(59965-19827) / 65536
= 40138/65536 equation (5-3-2)
Is.

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」である場合には、演出は50%の確率で実行される。「演出なし」の確率は、50%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−50=50となる。具体的には、図586のグループ「ハズレ」の欄に示すように、「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(24%)、「対決演出」(1%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the fifth target game state, when the condition device is "missing" with no bonus overlap, the effect is executed with a probability of 50%. The probability of "no effect" is 50%, and the probability that some effect is executed is 100-50 = 50. Specifically, as shown in the column of the group "Loss" in FIG. 586, one of "Character production" (25%), "Conversation production" (24%), and "Confrontation production" (1%) Is selected.

さらに、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合には、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図586のグループ「再遊技」及び「べル」の欄に示すように、「狙え演出」が必ず実行される。 Further, in the fifth target game state, when the condition device has a non-overlapping bonus and is a “non-rare role”, the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the columns of the groups "replay" and "bel" in FIG. 586, the "aiming effect" is always executed.

したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
19827/65536×50/100
+40138/65536×100/100
≒9914/65536+40138/65536
=50052/65536 式(5−4)
となる。ここで、式(5−3−1)及び式(5−3−2)の結果を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the fifth target game state is
19827/65536 × 50/100
+40138/65536 × 100/100
≈9914 / 65536 + 40138/65536
= 50052/65536 Equation (5-4)
Will be. Here, the results of the formulas (5-3-1) and (5-3-2) were used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(5−2)及び式(5−4)から
5204/65536+50052/65536
=55256/65536 式(5−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition devices are non-overlapping in the fifth target game state is 5204/65536 + 50052/65536 from the equations (5-2) and (5-4).
= 55256/65536 formula (5-5)
Will be.

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(5−6)
となる。尚、式(5−6)は、式(3−6)と同様にして算出することができる(図537のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the conditional device overlaps with the bonus and becomes a "rare role" when the game is executed in the fifth target game state is the addition of the number of all the conditional devices belonging to the group "rare role" with overlapping bonuses. You can get it. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 equation (5-6)
Will be. The equation (5-6) can be calculated in the same manner as the equation (3-6) (see the number of columns of RT1 in FIG. 537).

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、93.75%の確率で実行される。すなわち、図586に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図586のボーナスと重複し「レア役」の欄に示すように、「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(37.5%)、「対決演出」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the fifth target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role", the effect is executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 586, the probability of "no effect" in the group "rare role" is 6.25%, and the probability that some effect is executed is 100-6.25 = 93.75. .. Specifically, as shown in the "Rare role" column, which overlaps with the bonus in Fig. 586, "Character production" (6.25%), "Conversation production" (12.5%), "Cut-in production" Either (37.5%) or "confrontation effect" (37.5%) is selected.

したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×93.75/100
=225/65536 式(5−7)
となる。ここで、式(5−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the fifth target game state is
240/65536 x 93.75 / 100
= 225/65536 equation (5-7)
Will be. Here, the result of equation (5-6) (“240/65536”) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(5−8)
となる。尚、式(5−8)は、式(3−8)と同様にして算出することができる(図537のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role">
The winning rate when the condition device when the game is executed in the fifth target game state overlaps with the bonus and becomes "Type 1 BB" and "Non-rare role" is the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role". It is obtained by adding the number of all the condition devices belonging to. In particular,
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 equation (5-8)
Will be. The equation (5-8) can be calculated in the same manner as the equation (3-8) (see the number of columns of RT1 in FIG. 537).

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、93.75%の確率で実行される。すなわち、図493に示すように、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」で「演出なし」の確率は、6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図586のボーナス重複でグループ「1種BB」及びグループ「非レア役」の役の欄に示すように、「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「対決演出」(75%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the fifth target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role", the effect is executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 493, the probability of "no effect" in the group "Type 1 BB" and the group "non-rare role" is 6.25%, and the probability that some effect is executed is 100-6. .25 = 93.75. Specifically, as shown in the columns of the roles of the group "Type 1 BB" and the group "Non-rare role" due to the duplication of bonuses in FIG. 586, "character production" (6.25%) and "conversation production" (12). Either 5.5%) or "confrontation production" (75%) is selected.

したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×93.75/100
≒119/65536 式(5−9)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "Type 1 BB" and "Non-rare role" in the fifth target game state is
127/65536 x 93.75 / 100
≒ 119/65536 formula (5-9)
Will be.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(5−7)及び式(5−9)から
225/65536+119/65536
=344/65536 式(5−10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus in the fifth target game state is 225/65536 + 119/65536 from the equations (5-7) and (5-9).
= 344/65536 equation (5-10)
Will be.

<第5の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第5の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(5−5)及び式(5−10)から、
55256/65536+344/65536
=55600/65536 式(5−11)
となる。
<Probability that the effect is executed in the fifth target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the fifth target game state is determined from the equations (5-5) and (5-10).
55256/65536 + 344/65536
= 55600/65536 equation (5-11)
Will be.

<第1の対象遊技状態と第5の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第5の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(5−11)より、
55600/65536
である。
<Comparison result between the first target game state and the fifth target game state>
The probability of executing some effect in the first target game state is calculated from equation (1-11).
35531/65536
Is. Further, the probability of executing some effect in the fifth target game state is calculated from the equation (5-11).
55600/65536
Is.

したがって、
35531/65536<55600/65536 式(5−12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第5の対象遊技状態と比較すると、第5の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
35531/65536 <55600/65536 equation (5-12)
Is established, and when the first target game state and the fifth target game state are compared, the probability of executing some effect in the fifth target game state is higher than the probability of executing some effect in the first target game state. Is also configured to be high.

前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が通常状態(低確率状態)である。一方、第5の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が通常状態(低確率状態)である。したがって、対象遊技状態の遊技区間はともに通常区間である状況で共通するが、RT状態がRT1である場合の方が、RT状態がRT0である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。 As described above, in the first target gaming state, the gaming section is the normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the normal state (low probability state). On the other hand, in the fifth target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT1 (a state in which the player shifts to RT1 by himself / herself), and the state related to AT is a normal state (low probability state). Therefore, although the game sections in the target game state are common in the situation where they are both normal sections, the effect is configured so that the effect is more easily executed when the RT state is RT1 than when the RT state is RT0. ..

前述したように、遊技者が有利区間表示器YHをみれば、現在、遊技区間が有利区間であるか否かを判別することできる。このため、遊技区間が通常区間であると認識できてしまった場合には、遊技への意欲が低下してしまうため、通常区間のときには、様々な演出を頻繁に実行することによって、有利区間への移行に対する期待感を高めることができる。さらに、RT状態が変化した場合には、演出の種類を変更できる契機にすることができ、演出が実行される頻度を高くするだけでなく、一定のものに絞り込んだ演出を実行することで、さらに期待感を高めることができるとともに、通常区間における演出を変化させることによって、遊技者が飽きにくくして、遊技を継続させる意欲を高めることができる。 As described above, if the player looks at the advantageous section indicator YH, it is possible to determine whether or not the game section is currently an advantageous section. For this reason, if the game section can be recognized as a normal section, the motivation for the game is reduced. Therefore, in the normal section, various effects are frequently executed to move to an advantageous section. It is possible to raise expectations for the transition of. Furthermore, when the RT state changes, it can be an opportunity to change the type of effect, and not only can the effect be executed more frequently, but the effect can be narrowed down to a certain level. Further, the sense of expectation can be raised, and by changing the production in the normal section, the player can be less likely to get bored and the motivation to continue the game can be increased.

<<<変形例1−4>>>
前述した図577の演出内容決定処理では、まず、シナリオを決定してから、具体的な演出を決定する順序で行っていたが、これに限られず、シナリオに沿って演出を実行していない場合には、先ず、演出内容を抽選処理で決定し、次いで、シナリオが決定していない場合にはシナリオを抽選処理で決定するようにしてもよい。これにより、シナリオが決定されていないときには、具体的な演出を直ちに実行することができる。
<<< Modification 1-4 >>>
In the effect content determination process of FIG. 577 described above, the scenario is first determined and then the specific effect is determined, but the present invention is not limited to this, and the effect is not executed according to the scenario. First, the production content may be determined by the lottery process, and then the scenario may be determined by the lottery process when the scenario has not been determined. As a result, when the scenario has not been decided, a concrete effect can be immediately executed.

<<<変形例1−5>>>
また、シナリオと演出内容とを同時に決定するように処理してもよい。例えば、演出内容毎に、シナリオの有無が対応付けられており、抽選処理で決定された演出内容が、シナリオ無しの場合には、シナリオ無しで演出を実行し、シナリオ有りの場合には、そのシナリオに沿って演出を実行する。
<<< Modification 1-5 >>>
In addition, the scenario and the content of the effect may be determined at the same time. For example, the presence or absence of a scenario is associated with each production content, and if the production content determined in the lottery process does not have a scenario, the production is executed without a scenario, and if there is a scenario, that effect is executed. Perform the production according to the scenario.

例えば、演出内容の抽選処理の置数1〜99を、1ゲームの対決演出を実行するように割り当て、演出内容の抽選処理の置数100〜199を、1ゲームのキャラ演出を実行するように割り当て、演出内容の抽選処理の置数が200〜299を、4ゲームの対決演出を実行するように割り当てる。4ゲームの対決演出が決定された場合には、当該ゲームから4ゲーム目までは、対決演出が実行される。このような抽選処理を実行することで、シナリオと演出内容とを同時に決定することができ処理を簡素にすることができる。 For example, the number 1 to 99 of the lottery process of the effect content is assigned to execute the confrontation effect of one game, and the number 100 to 199 of the lottery process of the effect content is to execute the character effect of one game. Allocate and assign the number of lottery processes of the effect contents to be 200 to 299 so as to execute the confrontation effect of 4 games. When the confrontation effect of the four games is decided, the confrontation effect is executed from the game to the fourth game. By executing such a lottery process, the scenario and the effect content can be determined at the same time, and the process can be simplified.

<<<変形例1−6>>>
さらに、演出モードなどの他の要素(パラメータ)を導入してもよい。前述した例では、遊技区間、ATに関する状態及びRT状態で演出を決定するものであったため、これらが一致する場合には、全て同じ遊技状態と判断されて、演出内容が決定された。これらの遊技区間、ATに関する状態及びRT状態は、主制御基板Mで決定されるものであり、副制御基板で、演出モードなどの他の要素を用いて、演出内容を決定することで、演出内容の選択を広げることができる。例えば、現在のRT状態及び元のRT状態、並びに現在のATに関する状態及び元のATに関する状態などによって状態の変化の方向を含めることができ、これらに基づいて演出モードを決定することで、演出内容を決定するための抽選テーブルを異ならしめることができ、演出をさらに展開させることができる。
<<< Modification 1-6 >>>
Further, other elements (parameters) such as an effect mode may be introduced. In the above-mentioned example, the effect is determined based on the game section, the state related to AT, and the RT state. Therefore, if they match, it is determined that they are all in the same game state, and the content of the effect is determined. These game sections, AT-related states, and RT states are determined by the main control board M, and the sub-control board determines the effect content by using other elements such as the effect mode. You can expand the selection of contents. For example, the direction of change of the state can be included depending on the current RT state and the original RT state, the state related to the current AT, the state related to the original AT, and the like, and by determining the effect mode based on these, the effect can be produced. The lottery table for determining the content can be made different, and the production can be further developed.

例えば、通常区間の低確率状態において自力でRT1に移行した場合と、RT1を維持したまま有利区間から通常区間に戻って低確率状態である場合とでは、遊技区間、ATに関する状態及びRT状態は、同じであるが、状態の変化の方向は異なる。このような変化の方向を含めることで、演出を展開させやすくできる。 For example, in the case of shifting to RT1 by oneself in the low probability state of the normal section and the case of returning from the advantageous section to the normal section and being in the low probability state while maintaining RT1, the game section, the state related to AT, and the RT state are , Same, but different directions of state change. By including the direction of such a change, it is possible to easily develop the production.

<<<変形例1−7>>>
さらにまた、主制御基板M側でフリーズ演出を決定した場合には、副制御基板S側では、特定の演出抽選テーブルを参照するようにしてもよい。
<<< Modification 1-7 >>>
Furthermore, when the freeze effect is determined on the main control board M side, a specific effect lottery table may be referred to on the sub control board S side.

<<<第22実施形態>>>
前述したように、第21実施形態では、有利区間では、単一の有利BB状態を有するものであった。
<<< 22nd Embodiment >>>
As mentioned above, in the 21st embodiment, the advantageous section had a single advantageous BB state.

図603は、第22実施形態のAT状態遷移図を示すブロック図である。第22実施形態では、図603に示すように、有利区間に状態A〜状態Dの4つの状態を有し、通常区間から状態A〜状態Dのいずれかに移行できるように構成されている。また、状態Dへは、通常区間からのみ移行できるように構成されている。 FIG. 603 is a block diagram showing an AT state transition diagram of the 22nd embodiment. In the 22nd embodiment, as shown in FIG. 603, the advantageous section has four states A to D, and is configured to be able to shift from the normal section to any of the states A to D. Further, the state D is configured so that it can be transferred only from the normal section.

尚、第22実施形態では、条件装置としてチェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4+1種BB−Cを含む。また、第20実施形態では、通常区間及び有利区間の状態A〜状態Cで主に滞在するRT状態は、RT0であり、有利区間の状態Dで主に滞在するRT状態は、RT0よりも有利な(再遊技の当選率が高い)RT1であり、BB内部中や有利BB内部中のRT状態は、RT0及びRT1と異なるRT2である。 In the 22nd embodiment, the condition device includes cherry 1, cherry 2, cherry 3, and cherry 4 + 1 type BB-C. Further, in the twentieth embodiment, the RT state mainly staying in the states A to C of the normal section and the advantageous section is RT0, and the RT state mainly staying in the state D of the advantageous section is more advantageous than RT0. It is RT1 (the winning rate of the re-game is high), and the RT state in the inside of the BB and the inside of the advantageous BB is RT2 which is different from RT0 and RT1.

<状態A>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー1に当選した場合には、有利区間の状態Aの「有利状態A」に移行する。「有利状態A」でBBに当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後に、BB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、有利状態Aに戻る。状態Aは、これらの「有利状態A」と「有利BB内部中遊技」と「有利BB状態」とからなる状態である。状態Aにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Aに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Aとして500ゲームなどにすることができる。
<State A>
When the cherry 1 is won by the lottery process when the state related to AT is a low probability state, the state shifts to the "advantageous state A" of the state A of the advantageous section. If the BB is won in the "advantageous state A", the game shifts to the "advantageous BB internal medium game", and then the symbol of the BB role is stopped and displayed to shift to the "advantageous BB state" and executed. When the BB ends, it returns to the advantageous state A. The state A is a state including these "advantageous state A", "advantageous BB internal medium game", and "advantageous BB state". The game returns to the low probability state on condition that the number of games executed in the state A reaches the predetermined number of games A. For example, the number of games A can be 500 games or the like.

<状態B>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー2に当選した場合には、有利区間の状態Bの「有利状態B」に移行する。「有利状態B」でBBに当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後に、BB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、有利状態Bに戻る。状態Bは、これらの「有利状態B」と「有利BB内部中遊技」と「有利BB状態」とからなる状態である。状態Bにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Bに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Bとして300ゲームなどにすることができる。
<State B>
If the cherry 2 is won by the lottery process when the state related to AT is a low probability state, the state shifts to the "advantageous state B" of the state B of the advantageous section. If the BB is won in the "advantageous state B", the game shifts to the "advantageous BB internal medium game", and then the symbol of the BB role is stopped and displayed to shift to the "advantageous BB state" and executed. When the BB ends, it returns to the advantageous state B. The state B is a state including these "advantageous state B", "advantageous BB internal medium game", and "advantageous BB state". The game returns to the low probability state on condition that the number of games executed in the state B reaches the predetermined number of games B. For example, the number of games B can be 300 games.

<状態C>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー3に当選した場合には、有利区間の状態Cの「有利状態C」に移行する。「有利状態C」でBBに当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後に、BB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、有利状態Cに戻る。状態Cは、これらの「有利状態C」と「有利BB内部中遊技」と「有利BB状態」とからなる状態である。状態Bにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Cに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Cとして100ゲームなどにすることができる。このように、第20実施形態においては、「ゲーム数A>ゲーム数B>ゲーム数C」となっている。また、図603に示すように、状態A、状態B及び状態Cに移行した場合には、押し順ベルが初めて当選した場合には押し順ナビを実行し得るが、以降の押し順ベルに当選したゲーム(押し順再遊技に当選したゲームも同様)にておいては押し順ナビを実行しない。一方、後述する状態Dに移行した場合には、押し順ベルに当選したゲーム及び押し順再遊技に当選したゲームはすべて押し順ナビを実行するよう構成されており、状態Dは状態A〜Cよりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
<State C>
If the cherry 3 is won by the lottery process when the state related to AT is a low probability state, the state shifts to the "advantageous state C" of the state C of the advantageous section. If the BB is won in the "advantageous state C", the game shifts to the "advantageous BB internal medium game", and then the symbol of the BB role is stopped and displayed to shift to the "advantageous BB state" and executed. When the BB ends, it returns to the advantageous state C. The state C is a state including these "advantageous state C", "advantageous BB internal medium game", and "advantageous BB state". The game returns to the low probability state on condition that the number of games executed in the state B reaches the predetermined number of games C. For example, the number of games C can be 100 games. As described above, in the twentieth embodiment, "number of games A> number of games B> number of games C". Further, as shown in FIG. 603, when the state A, the state B, and the state C are entered, the push order navigation can be executed when the push order bell is won for the first time, but the subsequent push order bells are won. In the game that was played (the same applies to the game that won the push order replay game), the push order navigation is not executed. On the other hand, when the game shifts to the state D described later, all the games that win the push order bell and the games that win the push order replay are configured to execute the push order navigation, and the states D are the states A to C. It is a more advantageous game state for the player.

<状態D>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、チェリー4+1種BB−Cの当選により、「状態D」に移行する。第20実施形態の「状態D」は、第19実施形態の有利区間と同様の構成である。
<State D>
When the state related to AT is a low probability state, it shifts to "state D" by winning the cherry 4 + 1 type BB-C. The "state D" of the 20th embodiment has the same configuration as the advantageous section of the 19th embodiment.

ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー4+1種BB−Cに当選した場合には、有利区間の状態Dの「有利BB内部中遊技」に移行する。「有利BB内部中遊技」でBB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行する。実行されたBBが終了することにより、AT準備状態1に移行し、AT準備状態2を経て「AT中状態」に移行する。「AT中状態」と「特化前兆状態」と「上乗せ特化状態」と「転落後特化状態」と「転落後AT中状態」と「ベル溢し後状態」との移行は、第19実施形態と同様である。 When the state related to AT is a low probability state and the cherry 4 + 1 type BB-C is won by the lottery process, the state shifts to the "advantageous BB internal medium game" of the advantageous section state D. By stopping and displaying the symbol of the BB role in the "advantageous BB internal medium game", the state shifts to the "advantageous BB state". When the executed BB ends, it shifts to the AT preparation state 1, and shifts to the "AT in progress state" through the AT preparation state 2. The transition between "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "specialization state after fall", "AT in progress state after fall" and "bell overflow state" is the 19th. It is the same as the embodiment.

ATに関する状態が「AT中状態」である場合であって、ATカウンタ値が11以上である場合には、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る。一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合であって、ATカウンタ値が10以下である場合には、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)は実行されず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。 When the state related to AT is "AT in progress" and the AT counter value is 11 or more, there is a 1/2 chance of shifting to the "additional specialization state" when the watermelon B is won. It is possible to acquire the right and move to the "specialization precursor state". On the other hand, when the state related to AT is "AT in progress" and the AT counter value is 10 or less, even if the watermelon B is won, the right to shift to the "additional specialization state" is acquired. The lottery (sometimes referred to as the specialization state transition lottery) is not executed, and is configured so as not to shift to the "specialization precursor state" and the "additional specialization state".

さらに、ATに関する状態が「特化前兆状態」であるときに、再遊技07図柄の停止表示を条件にATに関する状態は「上乗せ特化状態」に移行する。「上乗せ特化状態」で、再遊技06図柄の停止表示を条件に「AT中状態」に戻る。 Further, when the state related to AT is the "specialization precursor state", the state related to AT shifts to the "additional specialization state" on condition that the replay 07 symbol is stopped. In the "additional specialization state", the process returns to the "AT in progress state" on condition that the replay 06 symbol is stopped.

また、前述したように、第21実施形態と同様に、「転落後AT中状態」と「ベル溢し後状態」と「転落後特化状態」とを有しており、同様の移行条件で移行することができる。 Further, as described above, as in the 21st embodiment, it has a "AT in progress state after falling", a "post-bell overflowing state", and a "specialized state after falling" under the same transition conditions. Can be migrated.

<<AT状態移行制御処理>>
図604及び図605は、第22実施形態におけるAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。
<< AT state transition control process >>
604 and 605 are flowcharts showing a part of the AT state transition control process according to the 22nd embodiment.

図604は、第21実施形態の図546に対応する処理であり、図546と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。 FIG. 604 is a process corresponding to FIG. 546 of the 21st embodiment, and the same reference numerals are given to the steps for performing the same process as in FIG. 546.

ステップ1402でNoの場合、ステップ3000の処理を実行したときには、ステップ5002で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ5002でYesの場合には、ステップ5004で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー1)であるか否かを判定する。ステップ5004でYesの場合には、ステップ5006で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態Aに決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1402, when the process of step 3000 is executed, in step 5002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current state related to AT is a low probability state. In the case of Yes in step 5002, in step 5004, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion combination (cherry 1). In the case of Yes in step 5004, in step 5006, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to AT after the next game to the advantageous state A, and ends this subroutine.

また、ステップ5002でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5020に移行させる。 If No in step 5002, the CPUSC of the sub-control board S shifts to step 5020.

ステップ5004でNoの場合には、ステップ5008で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー2)であるか否かを判定する。ステップ5008でYesの場合には、ステップ5010で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態Bに決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 5004, in step 5008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion combination (cherry 2). In the case of Yes in step 5008, in step 5010, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to AT after the next game to the advantageous state B, and ends this subroutine.

ステップ5008でNoの場合には、ステップ5012で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー3)であるか否かを判定する。ステップ5012でYesの場合には、ステップ5014で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態Cに決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 5008, in step 5012, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion combination (cherry 3). In the case of Yes in step 5012, in step 5014, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to AT in the next game and thereafter to the advantageous state C, and ends this subroutine.

ステップ5012でNoの場合には、ステップ5016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー4+1種BB−C)であるか否かを判定する。ステップ5016でYesの場合には、ステップ5018で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態D(有利内部中遊技)に決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 5012, in step 5016, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion combination (cherry 4 + 1 type BB-C). In the case of Yes in step 5016, in step 5018, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to the AT after the next game to the advantageous state D (advantageous internal middle game), and ends this subroutine.

また、ステップ5016でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5020に移行させる。 If No in step 5016, the CPUSC of the sub-control board S shifts to step 5020.

ステップ5002又はステップ5016でNoの場合には、ステップ5020で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態は有利状態Aであるか否かを判定する。 If No in step 5002 or step 5016, in step 5020, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current state related to the AT is the advantageous state A.

ステップ5020でYesの場合には、ステップ5022で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Aに達したか否かを判定する。 In the case of Yes in step 5020, in step 5022, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of games has reached a predetermined number A in the game.

ステップ5022でYesの場合には、ステップ5024で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of Yes in step 5022, in step 5024, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to AT in the next game and thereafter to the low probability state, and ends this subroutine.

ステップ5020でNoの場合には、ステップ5026で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態は有利状態Bであるか否かを判定する。 If No in step 5020, in step 5026, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current state related to AT is the advantageous state B.

ステップ5026でYesの場合には、ステップ5028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Bに達したか否かを判定する。 In the case of Yes in step 5026, in step 5028, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of games has reached the predetermined number B in the game.

ステップ5028でYesの場合には、ステップ5030で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of Yes in step 5028, in step 5030, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to AT in the next game and thereafter to the low probability state, and ends this subroutine.

ステップ5026でNoの場合には、ステップ5032で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態は有利状態Cであるか否かを判定する。 If No in step 5026, in step 5032, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current state related to AT is the advantageous state C.

ステップ5032でYesの場合には、ステップ5034で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Cに達したか否かを判定する。 In the case of Yes in step 5032, in step 5034, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of games has reached a predetermined number C in the game.

ステップ5034でYesの場合には、ステップ5036で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of Yes in step 5034, in step 5036, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to AT in the next game and thereafter to the low probability state, and ends this subroutine.

ステップ5034でNoの場合にも、副制御基板SのCPUSCは、本サブルーチンを終了する。 Even if No in step 5034, the CPUSC of the sub-control board S ends this subroutine.

図606は、遊技状態が変化するときに実行される演出の例を示す図である。図606(A)は、有利状態Aから通常区間に移行するときに実行される演出である。有利状態Aであるときに対決演出が実行され、対決の結果として勝利(成功)する演出が実行されて、通常区間に移行する。一方、図606(B)は、通常区間から有利状態Aに移行するときに実行される演出である。通常区間であるときに対決演出が実行され、対決の結果として敗北(失敗)する演出が実行されて、有利状態Aに移行する。なお、図606(A)は、有利状態B又は有利状態Cから通常区間に移行するときに実行される演出でもあり、図606(B)は、通常区間から有利状態B又は有利状態Cに移行するときに実行される演出でもある。なお、有利状態A、有利状態B又は有利状態Cから通常区間に移行しないとき(いまだゲーム数が残っているとき)に、図606(B)の演出を実行するようにしてもよい。さらに、図606(A)は、通常区間から状態Dに移行するときに実行される演出でもある。ちなみに、有利状態A、有利状態B又は有利状態Cから状態Dに移行することはないので、有利状態A、有利状態B又は有利状態Cにおいて、図606(A)が実行されることはない。 FIG. 606 is a diagram showing an example of an effect executed when the gaming state changes. FIG. 606 (A) is an effect executed when shifting from the advantageous state A to the normal section. When the advantageous state A is set, the confrontation effect is executed, the effect of winning (successful) as a result of the confrontation is executed, and the normal section is started. On the other hand, FIG. 606 (B) is an effect executed when shifting from the normal section to the advantageous state A. The confrontation effect is executed in the normal section, the defeat (failure) effect is executed as a result of the confrontation, and the state shifts to the advantageous state A. Note that FIG. 606 (A) is also an effect executed when transitioning from the advantageous state B or the advantageous state C to the normal section, and FIG. 606 (B) shifts from the normal section to the advantageous state B or the advantageous state C. It is also a production that is executed when you do. The effect shown in FIG. 606 (B) may be executed when the transition from the advantageous state A, the advantageous state B, or the advantageous state C does not occur to the normal section (when the number of games still remains). Further, FIG. 606 (A) is also an effect executed when shifting from the normal section to the state D. Incidentally, since there is no transition from the advantageous state A, the advantageous state B or the advantageous state C to the state D, FIG. 606 (A) is not executed in the advantageous state A, the advantageous state B or the advantageous state C.

<<<変形例2−1>>>
前述した例では、有利区間の状態A〜状態Cの終了条件は、所定のゲーム数A〜Cの消化によるものであったが、所定の条件装置、例えば、入賞−A1〜入賞−A6に当選した遊技で入賞01、入賞02又は入賞03の図柄を停止表示させたことを契機に通常区間に戻すようにしてもよい。所定のゲーム数A〜Cを消化する前に通常区間に戻ることができ、有利区間の状態Dに移行できるタイミングを早める可能性を生じさせて、有利区間の状態Dへの移行に期待させることができる。また、入賞−C、入賞−D又は入賞−Eに当選したことに基づいて、所定のゲーム数A〜Cを減算するようにしても、有利区間の状態Dに移行できるタイミングを早める可能性を生じさせて、有利区間の状態Dへの移行に期待させることができる。
<<< Modification 2-1 >>>
In the above-mentioned example, the end condition of the states A to C of the advantageous section is due to the digestion of the predetermined number of games A to C, but a predetermined condition device, for example, winning-A1 to winning-A6 is won. The game may be returned to the normal section when the symbols of the winning 01, the winning 02, or the winning 03 are stopped and displayed in the game. It is possible to return to the normal section before the predetermined number of games A to C is exhausted, creating a possibility of accelerating the timing of shifting to the state D of the advantageous section, and expecting the transition to the state D of the advantageous section. Can be done. Further, even if the predetermined number of games A to C is subtracted based on winning the winning-C, winning-D, or winning-E, there is a possibility of accelerating the timing of shifting to the state D of the advantageous section. It can be generated and expected to shift to the state D of the advantageous section.

<<<変形例2−2>>>
また、前述した例では、有利区間の状態A〜状態Dへの移行は、通常区間を一旦介する必要があったが、有利区間の状態A〜状態Dのいずれかの状態から他の有利区間の状態に移行できるようにすることができる。特に、有利区間の状態A〜状態Cのいずれかの状態から状態Dに移行できるようにする。例えば、レア役(「入賞−B」、「入賞−C」、「入賞−D」、「入賞−E」)などの当選により、他の有利区間の状態に移行できるようにすることができる。このようにすることで、有利区間の状態A〜状態Cであっても、状態Dに直接に移行できることを期待させることができる。
<<< Modification 2-2 >>>
Further, in the above-described example, the transition from the state A to the state D of the advantageous section needs to go through the normal section once, but from any of the states A to D of the advantageous section to the other advantageous section. You can make it possible to transition to a state. In particular, it is possible to shift from any of the states A to C in the advantageous section to the state D. For example, by winning a rare role (“winning-B”, “winning-C”, “winning-D”, “winning-E”), it is possible to shift to the state of another advantageous section. By doing so, it is possible to expect that the state A to the state C in the advantageous section can be directly shifted to the state D.

<<<変形例2−3>>>
さらにまた、前述した例では、有利区間の状態A〜状態Cの終了条件は、一定のゲーム数A〜Cの消化によるものであったが、これらのゲーム数A〜Cを抽選処理によって決定するようにしてもよい。例えば、有利区間の状態A〜状態Cの各々で置数が異なるテーブルを参照することでゲーム数A〜Cを決定することができる。具体的には、状態Aの場合には、10ゲームが10%、50ゲームが10%、100ゲームが10%、300ゲームが30%、500ゲームが40%となるように置数を定め、平均ゲーム数を306ゲームにすることができる。また、状態Bの場合には、10ゲームが20%、50ゲームが20%、100ゲームが20%、300ゲームが20%、500ゲームが20%となるように置数を定め、平均ゲーム数を192ゲームにすることができる。さらに、状態Cの場合には、10ゲームが50%、50ゲームが30%、100ゲームが20%、300ゲームが0%、500ゲームが0%となるように置数を定め、平均ゲーム数を40ゲームにすることができる。このようにすることで、有利区間の状態A〜状態Cに移行した場合であっても、少ないゲーム数で通常区間に戻れる可能性を生じさせて、遊技者の期待感を高めることができる。
<<< Modification 2-3 >>>
Furthermore, in the above-mentioned example, the end condition of the states A to C of the advantageous section is due to the digestion of a certain number of games A to C, but these numbers A to C are determined by the lottery process. You may do so. For example, the number of games A to C can be determined by referring to a table in which the number of positions is different in each of the states A to C of the advantageous section. Specifically, in the case of state A, the number of games is set so that 10 games are 10%, 50 games are 10%, 100 games are 10%, 300 games are 30%, and 500 games are 40%. The average number of games can be 306 games. In the case of state B, the number of games is set so that 10 games are 20%, 50 games are 20%, 100 games are 20%, 300 games are 20%, and 500 games are 20%, and the average number of games is set. Can be 192 games. Further, in the case of state C, the number of games is set so that 10 games are 50%, 50 games are 30%, 100 games are 20%, 300 games are 0%, and 500 games are 0%, and the average number of games is set. Can be 40 games. By doing so, even when the transition from the state A to the state C of the advantageous section occurs, there is a possibility that the player can return to the normal section with a small number of games, and the expectation of the player can be increased.

<<<変形例2−4>>>
また、前述したように、通常区間及び有利区間の状態A〜状態Cで主に滞在するRT状態は、いずれもRT0であるが、最も滞在率の高いRT状態として、有利区間の状態A〜状態Cにおける滞在率の高いRT状態をRT5(チェリー1〜3が停止表示することにより移行するRT状態)とし、通常区間における滞在率の高いRT状態をRT0とするよう構成してもよい。遊技の展開を多様にすることができる。また、RT0の方がRT5よりも再遊技の当選率が高くなるよう構成することにより、通常区間である方が有利区間の状態A〜状態Cである場合よりも再遊技の当選率が高くなるよう構成することができる。
<<< Modification 2-4 >>>
Further, as described above, the RT states mainly staying in the states A to C of the normal section and the advantageous section are both RT0, but the RT states having the highest stay rate are the states A to states of the advantageous section. The RT state having a high stay rate in C may be set to RT5 (RT state that shifts when the cherries 1 to 3 stop and display), and the RT state having a high stay rate in the normal section may be set to RT0. The development of the game can be diversified. Further, by configuring RT0 to have a higher winning rate of the re-game than RT5, the winning rate of the re-game is higher in the normal section than in the states A to C of the advantageous section. Can be configured as

<<<レア役示唆演出>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な演出の実行態様について以下に詳述する。レア役示唆演出とは、レア役に当選したゲームにて実行される演出であり、当該ゲームにてレア役に当選した旨を遊技者に対して示唆する予告演出である。レア役に当選したゲームでのみ実行される予告演出をレア役示唆演出としてもよいし、レア役に当選したゲームにて実行されるすべての予告演出をレア役示唆演出としてもよい。
<<< Rare role suggestion production >>>
The execution mode of the effect applicable to the rotating body type gaming machine according to this example will be described in detail below. The rare role suggestion effect is an effect executed in the game in which the rare role is won, and is a notice effect that suggests to the player that the rare role has been won in the game. The advance notice effect executed only in the game in which the rare role is won may be used as the rare role suggestion effect, or all the advance notice effects executed in the game in which the rare role is won may be used as the rare role suggestion effect.

また、遊技者がレア役に当選したことを認識できるタイミングをレア役示唆演出の開始タイミングとしてもよいし、遊技者が実行中のゲームの当選役を推測し得る画像等が表示開始されたタイミングをレア役示唆演出の開始タイミングとしてもよい。レア役示唆演出の開始タイミングの一例としては、(1)レア役に関連する図柄の色の画像(赤いリンゴはチェリーに関連しており、緑のリンゴはスイカに関連している、等)が表示開始される、(2)レア役の期待度が相対的に高い色(その色に関連する図柄が存在していない色であり、例えば紫色)の画像が表示開始される、(3)レア役に関連する記号や文字の表示(「CHANCE」、「!」、「!?」等)開始タイミング、(4)レア役の期待度が相対的に高いアクションの実行開始タイミング(キャラがジャンプするなどの派手なアクション)、(5)レア役に当選する可能性のある予告演出開始タイミング(例えば、キャラクタが相対的にレア役の期待度が低いアクションとして、「石に躓く」というアクションを開始した場合にも、当該アクションがレア役に当選している可能を有していればよい)。 Further, the timing at which the player can recognize that the rare role has been won may be set as the start timing of the rare role suggestion effect, or the timing at which the image or the like that allows the player to guess the winning role of the game being executed is started to be displayed. May be the start timing of the rare role suggestion production. As an example of the start timing of the rare role suggestion production, (1) the image of the color of the pattern related to the rare role (red apple is related to cherry, green apple is related to watermelon, etc.) The display is started, (2) the image of the color with a relatively high expectation of the role of rare (the color in which the symbol related to the color does not exist, for example, purple) is started to be displayed, (3) the rare. Display of symbols and characters related to the role ("CHANGE", "!", "!?", Etc.) Start timing, (4) Execution start timing of actions with relatively high expectations for rare roles (character jumps) Flashy actions such as), (5) Preliminary production start timing that may win a rare role (for example, as an action in which the character has a relatively low expectation of a rare role, the action of "stumbling on a stone" is started. Even if it does, it is sufficient if the action has the possibility of winning the rare role).

また、レア役示唆演出は演出表示装置S40にて表示する演出には限定されず、スピーカS20から出力される演出音にてレア役を示唆してもよいし、装飾ランプユニットD150の点灯態様にてレア役を示唆してもよい。即ち、後述する、連続演出の実行中と非実行中とでレア役示唆演出の実行タイミングを比較する構成におけるレア役示唆演出を、スピーカS20から出力される演出音としてもよいし、装飾ランプユニットD150の点灯態様としてもよい。また、それらを組み合わせてもよく、例えば、演出表示装置S40における表示であるレア役示唆演出と装飾ランプユニットD150の点灯態様であるレア役示唆演出との実行タイミングを比較するよう構成してもよい。 Further, the rare role suggestion effect is not limited to the effect displayed by the effect display device S40, and the rare role may be suggested by the effect sound output from the speaker S20, or the lighting mode of the decorative lamp unit D150 may be changed. You may suggest a rare role. That is, the rare role suggestion effect in the configuration for comparing the execution timing of the rare role suggestion effect between the execution and non-execution of the continuous effect, which will be described later, may be used as the effect sound output from the speaker S20, or the decorative lamp unit. It may be the lighting mode of D150. Further, they may be combined, and for example, the execution timing of the rare role suggestion effect which is the display in the effect display device S40 and the rare role suggestion effect which is the lighting mode of the decorative lamp unit D150 may be compared. ..

また、レア役の定義として以下のように定義してもよい。
<定義1>
相対的に出現率が少ない役をレア役としてもよく、例えば、ボーナス中を除くすべてのRT状態にて抽選確率(当選確率)が1/50以下である条件装置であり、ボーナス役と除く役をレア役としてもよい。第19実施形態に適用した場合には、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐C、入賞‐D、入賞‐Eがレア役となる。尚、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」等の、「BB役+レア役」(BB役とレア役との重複役)となっている当選番号についても、レア役に含めてもよい。
Further, the definition of the rare role may be defined as follows.
<Definition 1>
A role with a relatively low appearance rate may be a rare role. For example, it is a conditional device in which the lottery probability (winning probability) is 1/50 or less in all RT states except during the bonus, and the combination excluded from the bonus role. May be a rare role. When applied to the nineteenth embodiment, replay-B, replay-C, prize-C, prize-D, and prize-E are rare roles. In addition, the winning numbers that are "BB role + rare role" (overlapping role of BB role and rare role) such as "Type 1 BB-B + Winning-C" of winning number 21 are also included in the rare role. You may.

<定義2>
遊技メダルの獲得以外の、遊技者にとって高利益となる可能性がある(もしくは相対的に高い)役をレア役としてもよい。例えば、ATに関する状態が有利な状態に移行(「低確率状態→高確率状態」等)する等であり、第19実施形態に適用した場合には、入賞‐C、入賞‐D、入賞‐Eがレア役となる。
<Definition 2>
Other than the acquisition of game medals, a role that may be highly profitable (or relatively high) for the player may be a rare role. For example, the state related to AT shifts to an advantageous state (“low probability state → high probability state”, etc.), and when applied to the 19th embodiment, prize-C, prize-D, prize-E, etc. Becomes a rare role.

<定義3>
ボーナス役と重複している期待度が相対的に高い役をレア役としてもよく、例えば、ボーナス内部中でない状況にて、1/100(1%)以上の確率でボーナスと重複している役をレア役としてもよい。より具体的には、入賞‐Cのチェリーを含む役としては、ボーナス役と重複していない当選番号14に当選する置数が「1000」であり、ボーナス役と重複している当選番号21と当選番号25当選する置数が「40+40=80」であるため、入賞‐Cを含む役に当選した場合にボーナス役に当選している期待度は、「80÷1080×100≒7.4%」となっており、入賞‐Cはレア役となる。第19実施形態に適用した場合には、入賞‐C、入賞‐D、入賞‐Eがレア役となる。
<Definition 3>
A role with a relatively high expectation that overlaps with the bonus role may be a rare role. For example, a role that overlaps with the bonus with a probability of 1/100 (1%) or more in a situation where it is not inside the bonus. May be a rare role. More specifically, as a winning combination including the winning-C cherry, the number of winning numbers 14 that does not overlap with the bonus winning combination is "1000", and the winning number 21 that overlaps with the bonus winning combination. Winning number 25 Since the number of winnings is "40 + 40 = 80", the degree of expectation of winning a bonus role when winning a role including winning-C is "80 ÷ 1080 × 100 ≒ 7.4%". , And the prize-C will be a rare role. When applied to the 19th embodiment, winning-C, winning-D, and winning-E are rare roles.

<定義4>
ボーナス役及びハズレを含む当選番号を除いた当選番号のうち、1の演出グループ番号に対応する当選番号が1つのみとなっている役をレア役としてもよい(ボーナス実行)。第19実施形態に適用した場合には、再遊技‐A、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐B、入賞‐C、入賞‐D、入賞‐Eがレア役となる。また、ハズレとなる当選番号を除いた当選番号のうち、1の演出グループ番号に対応する条件装置(入賞役又は再遊技役)が1つのみとなっている役をレア役としてもよい。このように定義した場合には、当選番号14の入賞‐Cと当選番号21の1種BB‐B+入賞‐Cとは、当選番号は相違しているが、いずれも入賞‐Cを含む当選番号であるため、ボーナスを除く条件相違は同一(重複)しており、レア役となる。第19実施形態に適用した場合には、再遊技‐A、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐B、入賞‐C、入賞‐D、入賞‐Eがレア役となる。
<Definition 4>
Of the winning numbers excluding the winning number including the bonus role and the loss, the winning number corresponding to one production group number may be a rare role (bonus execution). When applied to the 19th embodiment, re-game-A, re-game-B, re-game-C, prize-B, prize-C, prize-D, and prize-E are rare roles. Further, among the winning numbers excluding the winning numbers that are lost, a role in which only one condition device (winning combination or replaying combination) corresponding to one production group number may be used as a rare role may be used. When defined in this way, the winning number 14 is different from the winning number 21 BB-B + winning-C, but both are winning numbers including winning-C. Therefore, the difference in conditions except for the bonus is the same (overlapping), and it is a rare role. When applied to the 19th embodiment, re-game-A, re-game-B, re-game-C, prize-B, prize-C, prize-D, and prize-E are rare roles.

また、前述した第21実施形態と同様の条件装置又は当選番号をレア役として定義してもよい。 Further, the same condition device or winning number as in the 21st embodiment described above may be defined as a rare combination.

次に、図607は、レア役示唆演出の発生タイミングを示す図である。同図においては、「(a)通常演出時」において、1ゲームにて完結する演出(連続演出ではない演出)として、入賞‐Cのチェリーに当選してレア役示唆演出が実行される場合と、「(b)連続演出時(夜モード)」の実行途中のゲームにおいて、入賞‐Cのチェリーに当選してレア役示唆演出が実行される場合とを例示している。 Next, FIG. 607 is a diagram showing the occurrence timing of the rare role suggestion effect. In the figure, in "(a) normal production", as a production that is completed in one game (a production that is not a continuous production), a case where a winning-C cherry is won and a rare role suggestion production is executed. , "(B) During continuous production (night mode)", the case where the rare role suggestion production is executed by winning the winning-C cherry is illustrated.

まず、「(a)通常演出時」について説明する。尚、通常演出時とは連続演出が実行されていない状況にて実行されたゲームである。 First, "(a) normal production" will be described. It should be noted that the normal production is a game executed in a situation where the continuous production is not executed.

「(a)通常演出時」において、スタートレバーが操作され、リールの回転が開始する。尚、当該ゲームでは内部抽選の結果としてチェリー(入賞‐C)に当選している。尚、スタートレバー操作後には(スタートレバーの操作を契機としては)レア役示唆演出が発生していない。その後、第1停止ボタン操作後及び第2停止ボタン操作後もレア役示唆演出が発生しない。その後、第3停止ボタン操作後に、レア役示唆演出である「赤リンゴ(多)」が発生し、実行中のゲームにてチェリーに当選している可能性があることを示唆している。尚、「赤リンゴ(多)」とは、木から大量の赤色のリンゴが落ちてくる演出であり、チェリー図柄が赤色を基調としたデザインであることからチェリーに当選していることを示唆している。尚、チェリーに当選していることを示唆するとは、チェリーを含む当選番号に当選していることであり、より具体的には、第19実施形態を例とすると、当選番号14の「入賞‐C」、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」又は当選番号25の「1種BB‐C+入賞‐C」に当選していることを示唆することを示している。また、「左リール→中リール→右リール」の順でリールを停止させた場合には、第1停止:左リール、第2停止:中リール、第3停止:右リールとなる。このように、同図における(a)通常演出時においては、第3停止ボタンの操作を契機としてレア役示唆演出が実行開始されることとなる。 In "(a) Normal production", the start lever is operated and the rotation of the reel starts. In the game, the cherry (winning-C) is won as a result of the internal lottery. After the start lever is operated, the rare role suggestion effect is not generated (triggered by the operation of the start lever). After that, the rare combination suggestion effect does not occur even after the operation of the first stop button and the operation of the second stop button. After that, after the operation of the third stop button, "red apple (many)", which is a rare role suggestion effect, occurs, suggesting that there is a possibility that the cherry has been won in the running game. In addition, "red apple (many)" is a production in which a large amount of red apples fall from the tree, and the cherry design is based on red, which suggests that the cherry has been won. ing. In addition, suggesting that the cherry has been won means that the winning number including the cherry has been won. More specifically, in the 19th embodiment as an example, the winning number 14 "winning-" "C", indicating that the winner is "Type 1 BB-B + Winning-C" with winning number 21 or "Type 1 BB-C + Winning-C" with winning number 25. When the reels are stopped in the order of "left reel-> middle reel-> right reel", the first stop is the left reel, the second stop is the middle reel, and the third stop is the right reel. As described above, in the case of (a) normal effect in the figure, the rare role suggestion effect is started to be executed with the operation of the third stop button as a trigger.

次に、「(b)連続演出時(夜モード)」について説明する。同図においては、ボーナスに当選していない場合を例示することとする。まず、4ゲームに亘って実行される連続演出の1ゲーム目にて、背景演出が夜モードとなっている状況にてスタートレバーが操作され、リールの回転が開始する。当該ゲームにおいては、内部抽選の結果がハズレとなっており、当該ゲームにおいては、レア役示唆演出は実行されない。次に、4ゲームに亘って実行される連続演出の2ゲーム目にて、スタートレバーが操作され、リールの回転が開始する。当該ゲームにおいては、内部抽選の結果としてチェリー(入賞‐C)に当選しており、スタートレバーの操作を契機として(言い換えると、第1停止ボタンの操作前)、レア役示唆演出である「CHANCE!」が表示開始される。尚、当該「CHANCE!」は、次ゲームが開始されるまで継続して表示される(第3停止ボタン操作後に表示が消去されるよう構成してもよい)。このように、連続演出時においてレア役に当選した際には、非連続演出時においてレア役に当選した際よりも、レア役示唆演出が発生するタイミングが相対的に早くなるよう構成されている。このように構成することにより、ボーナスやATに当選している可能性が非連続演出時よりも相対的に高い「連続演出時」におけるレア役に当選したゲームにおいては、非連続演出時よりも相対的に早いタイミングでレア役の当選を示唆することにより、目押しが必要なゲームであることを明確に報知することができ、連続演出の結果に遊技者が集中できることとなる。また、「連続演出中」にレア役を取りこぼすことによって遊技者が落胆することがない(つまり、レア役を取りこぼしたから連続演出の結果が成功とならなかった、等のような誤認を生じさせない)ように演出を展開することが可能である。尚、ここでは、チェリーに当選したことを示唆する演出として「赤リンゴ(多)」及び「CHANCE!」を例示したが、「赤リンゴ(多)」及び「CHANCE!」は複数のレア役のいずれか(例えば、チェリー、スイカ、チャンス目等)に当選した可能性が高いことを示唆する構成であってもよい。また、チェリーに対応するレア役示唆演出として、赤リンゴ(多)と赤リンゴ(少)とを有するように構成してもよく、そのように構成した場合には、赤リンゴ(少)よりも赤リンゴ(多)の方が、ボーナスと重複している可能性が高い、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高い、等のように演出の出現頻度を調整することにより、興趣性の高い遊技機とすることができる。尚、同図においては、連続演出を実行していない状況にて実行されたゲームと連続演出の実行途中にて実行されたゲームとを比較したが、これには限定されず、連続演出を実行していない状況を、前述した「シナリオ無(なし)」が決定されているゲームとし、連続演出の実行途中にて実行されたゲームを、前述した「シナリオ無(なし)」以外が決定されているゲームとしてもよい。後述する連続演出に関する構成も、同様に換言してもよい。また、赤リンゴ(多)を実行する場合においても、第1停止操作を契機として赤リンゴ(多)が表示される場合よりも、第3停止操作を契機として赤リンゴ(多)が表示される場合の方が、ボーナスと重複している可能性が高い、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高い、等としてもよい。そのように構成することによって、レア役示唆演出が実行されるタイミングが遅いほど遊技者にとって利益となる可能性が高くなり、「スタートレバーオン→第1停止操作→第2停止操作→第3停止操作」となっていくにつれてレア役示唆演出がまだ実行されていないことに期待感を高めていくことができる。 Next, "(b) continuous production (night mode)" will be described. In the figure, the case where the bonus is not won will be illustrated. First, in the first game of continuous production executed over four games, the start lever is operated in the situation where the background production is in the night mode, and the rotation of the reel starts. In the game, the result of the internal lottery is lost, and in the game, the rare role suggestion effect is not executed. Next, in the second game of continuous production executed over four games, the start lever is operated and the rotation of the reel starts. In the game, the cherry (winning-C) was won as a result of the internal lottery, and triggered by the operation of the start lever (in other words, before the operation of the first stop button), the rare role suggestion effect "CHANGE". ! ”Is displayed. The "CHANGE!" Is continuously displayed until the next game is started (the display may be erased after the operation of the third stop button). In this way, when the rare role is won during the continuous production, the timing at which the rare role suggestion production occurs is relatively earlier than when the rare role is won during the discontinuous production. .. With this configuration, in a game in which a rare role is won in "continuous production", where the possibility of winning a bonus or AT is relatively higher than in discontinuous production, it is higher than in discontinuous production. By suggesting the winning of the rare role at a relatively early timing, it is possible to clearly notify that the game requires a push, and the player can concentrate on the result of the continuous production. In addition, the player will not be discouraged by missing the rare role during "continuous production" (that is, the result of the continuous production will not be successful because the rare role was missed, etc.). ) It is possible to develop the production. Here, "red apple (many)" and "CHANGE!" Are illustrated as productions suggesting that the cherry has been won, but "red apple (many)" and "CHANGE!" Are multiple rare roles. It may be a configuration that suggests that there is a high possibility that any one (for example, cherry, watermelon, chance eye, etc.) has been won. In addition, as a rare role suggestion effect corresponding to the cherry, it may be configured to have a red apple (many) and a red apple (small), and in such a configuration, it is more than a red apple (small). Red apples (many) are more likely to overlap with bonuses, are more likely to shift to a game state that is advantageous to the player, etc., by adjusting the appearance frequency of the production, etc. It can be a highly reliable gaming machine. In the figure, a game executed in a situation where the continuous effect is not executed is compared with a game executed during the execution of the continuous effect, but the present invention is not limited to this, and the continuous effect is executed. The situation in which the game is not executed is defined as the game in which the above-mentioned "no scenario (none)" is determined, and the game executed during the execution of the continuous production is determined to be a game other than the above-mentioned "no scenario (none)". It may be a game that you have. The configuration related to continuous production, which will be described later, may be paraphrased in the same manner. Also, when executing the red apple (many), the red apple (many) is displayed when the third stop operation is triggered, rather than when the red apple (many) is displayed when the first stop operation is triggered. The case may be more likely to overlap with the bonus, more likely to shift to a gaming state advantageous to the player, and so on. With such a configuration, the later the timing when the rare role suggestion effect is executed, the higher the possibility that it will be profitable for the player, and "start lever on-> first stop operation-> second stop operation-> third stop operation". As it becomes, it is possible to raise the expectation that the rare role suggestion production has not been executed yet.

次に、図608は、有利区間表示器YHが点灯するゲームにおけるレア役示唆演出の発生タイミングを示す図である。同図においては、図607と同様の作用であるため、相違点についてのみ説明する。「(a)通常演出時」及び「(b)連続演出時」のいずれも、通常区間であり、有利区間表示器YHが消灯している状況にて実行されたゲームにて、チェリーに当選し、その後、第3停止ボタンを操作して最終リールが停止した後に有利区間となることにより有利区間表示器YHが点灯している。つまり、前述した主制御基板MのCPUC100により制御される有利区間表示器YHが新たに点灯することとなるゲームにおいて、非連続演出時においてレア役に当選したゲームにおけるレア役示唆演出の実行開始タイミングよりも、連続演出時においてレア役に当選したゲームにおけるレア役示唆演出の実行開始タイミングの方が相対的に早いタイミングとなるよう構成されている。このように構成することで、連続演出の実行契機となったゲームにて遊技者に有利な事象が発生した(例えば、レア役に当選した)可能性があることを相対的に早いタイミングで示唆することが可能であり、レア役の取りこぼしの可能性を軽減すると共に、連続演出に注目することができる。また、「通常区間であり有利区間表示器YHが消灯している→1回目のレア役に当選→通常区間であり有利区間表示器YHが消灯したままであり、当該1回目のレア役に当選を契機として4ゲームの連続演出が実行される→連続演出の2ゲーム目にて2回目のレア役に当選→当該2回目のレア役に当選したことにより、第3停止後に有利区間となると共に有利区間表示器YHが点灯」のような作用となった場合において、連続演出が1回目のレア役の当選を契機として実行されていることを認識できると共に、有利区間表示器YHを確認することにより、2回目のレア役の当選を契機として有利区間となったことを確認することができ、連続演出の契機となったレア役(1回目のレア役)と連続演出の途中に当選したレア役(2回目のレア役)とのどちらに期待すべきか混乱させてしまう事態を防止することができる。 Next, FIG. 608 is a diagram showing the occurrence timing of the rare combination suggestion effect in the game in which the advantageous section indicator YH is lit. In the figure, since the operation is the same as that in FIG. 607, only the differences will be described. Both "(a) normal production" and "(b) continuous production" are normal sections, and the cherry is won in the game executed in the situation where the advantageous section indicator YH is off. After that, the advantageous section indicator YH is lit by operating the third stop button to enter the advantageous section after the final reel has stopped. That is, in the game in which the advantageous section indicator YH controlled by the CPUC100 of the main control board M described above is newly lit, the execution start timing of the rare role suggestion effect in the game in which the rare combination is won during the discontinuous effect. It is configured so that the execution start timing of the rare role suggestion effect in the game in which the rare role is won is relatively earlier than that in the continuous production. With this configuration, it is suggested at a relatively early timing that an event advantageous to the player may have occurred (for example, winning a rare role) in the game that triggered the execution of the continuous production. It is possible to reduce the possibility of missing the rare role, and it is possible to pay attention to the continuous production. In addition, "the normal section and the advantageous section indicator YH is off → the first rare role is won → the normal section and the advantageous section indicator YH is still off, and the first rare role is won. The continuous production of 4 games is executed with the opportunity of → Winning the second rare role in the second game of the continuous production → By winning the second rare role, it becomes an advantageous section after the third stop In the case of an action such as "the advantageous section indicator YH lights up", it is possible to recognize that the continuous production is executed with the winning of the first rare role as an opportunity, and confirm the advantageous section indicator YH. As a result, it can be confirmed that the section has become advantageous with the winning of the second rare role, and the rare role (first rare role) that triggered the continuous production and the rare that was won in the middle of the continuous production. It is possible to prevent a situation in which it is confused as to which of the roles (the second rare role) should be expected.

次に、図609は、通常演出時とボーナス確定時におけるレア役示唆演出の発生タイミングを示す図である。「(a)通常演出時」については、図607と同様の作用であるため省略する。「(b)ボーナス確定時」とは、ボーナスに当選していることを遊技者に対して報知するボーナス確定画面を表示する場合の作用を例示しており、ボーナス確定画面が表示される作用の一例としては、「レア役とボーナス役との重複役に当選→連続演出が実行→連続演出の結果として連続演出が成功したことが報知される→次回のゲームからボーナス確定画面が表示される→ボーナス図柄が停止表示される→ボーナス確定画面が消去され、ボーナス中の画面表示となる」のような作用となる。尚、レア役とボーナス役との重複役に当選してから連続演出の結果を報知するよりも前(又は、連続演出の結果を報知するゲーム)にボーナス役を停止表示させた場合には、ボーナス確定画面を表示せずにボーナス中の画面表示となる。 Next, FIG. 609 is a diagram showing the occurrence timing of the rare role suggestion effect at the time of the normal effect and at the time of determining the bonus. “(A) During normal production” is omitted because it has the same operation as in FIG. 607. "(B) At the time of bonus confirmation" exemplifies the action of displaying the bonus confirmation screen that notifies the player that the bonus has been won, and the action of displaying the bonus confirmation screen. As an example, "Winning a duplicate role of a rare role and a bonus role → Execution of continuous production → Notification that continuous production was successful as a result of continuous production → Bonus confirmation screen will be displayed from the next game → The bonus symbol is stopped and displayed → The bonus confirmation screen is deleted and the screen is displayed during the bonus. " If the bonus combination is stopped and displayed before the result of the continuous production is notified (or the game that notifies the result of the continuous production) after winning the overlapping combination of the rare role and the bonus combination. The screen is displayed during the bonus without displaying the bonus confirmation screen.

「(b)ボーナス確定時」の作用について詳述すると、既にボーナスに当選し、ボーナスが確定していることを示す「ボーナス確定!」の表示が行われており、ボーナス確定画面が表示されており、ボーナス内部中(例えば、ATに関する状態が「通常BB内部中遊技」)である状況にて実行されたゲームにおいて、チェリーに当選した場合、スタートレバーの操作後(言い換えると、第1停止ボタンの操作前であり、遊技開始条件を充足した後)に、レア役示唆演出として「CHANCE!」が表示される。当該「CHANCE!」は、次ゲームが開始されるまで(又は、最終リールが停止するまで)継続して表示される。即ち、ボーナス確定画面の表示中(ボーナス内部中)においてレア役に当選した場合には、通常演出時(連続演出が実行されておらず、且つ、ボーナス確定画面が表示されていない状況にて実行されたゲームであり、非ボーナス内部中であってもよいしボーナス内部中であってもよい)においてレア役に当選した場合よりも、レア役示唆演出が発生するタイミングが相対的に早くなるよう構成されている。このように構成することにより、ボーナス確定時は、既に遊技者にとって有利なボーナスに当選しており、遊技者はボーナス役を停止させることに集中している状況であるため、ボーナス役を停止させることが可能なゲーム以外では集中していない場合が想定されるため、相対的に早くレア役の可能性が高いことを示唆することでレア役を取りこぼすことを防止することができる。尚、ここでは、チェリーに当選したことを示唆する演出として「赤リンゴ(多)」及び「CHANCE!」を例示したが、「赤リンゴ(多)」及び「CHANCE!」は複数のレア役のいずれか(例えば、チェリー、スイカ、チャンス目等)に当選した可能性が高いことを示唆する構成であってもよい。尚、同図に示すように、ボーナス確定画面の表示中にて実行されたゲームにおいてレア役に当選したことにより表示されるレア役示唆演出の表示態様と、連続演出の実行中にて実行されたゲームにおいてレア役に当選したことにより表示されるレア役示唆演出の表示態様とを同一にしてもよいし、ボーナス確定画面の表示中にて実行されたゲームにおいてレア役に当選したことにより表示されるレア役示唆演出の表示態様と、連続演出の実行中にて実行されたゲームにおいてレア役に当選したことにより表示されるレア役示唆演出の表示態様と、を異なる表示態様にしてもよい。 To elaborate on the action of "(b) When the bonus is confirmed", "Bonus confirmed!" Is displayed indicating that the bonus has already been won and the bonus has been confirmed, and the bonus confirmation screen is displayed. In a game executed in a situation where the bonus is inside (for example, the state related to AT is "normal BB inside game"), if the cherry is won, after the start lever is operated (in other words, the first stop button). Before the operation of, and after the game start condition is satisfied), "CHANGE!" Is displayed as a rare role suggestion effect. The "CHANGE!" Is continuously displayed until the next game is started (or until the final reel is stopped). That is, if a rare role is won while the bonus confirmation screen is being displayed (inside the bonus), it is executed during the normal production (continuous production is not executed and the bonus confirmation screen is not displayed). It is a game that has been played, and it may be inside the non-bonus or inside the bonus), so that the timing when the rare role suggestion effect occurs is relatively earlier than when the rare role is won. It is configured. With this configuration, when the bonus is confirmed, the bonus has already been won in favor of the player, and the player is concentrating on stopping the bonus role, so the bonus role is stopped. Since it is assumed that the game is not concentrated except in games where it is possible, it is possible to prevent the rare role from being missed by suggesting that the possibility of the rare role is high relatively quickly. Here, "red apple (many)" and "CHANGE!" Are illustrated as productions suggesting that the cherry has been won, but "red apple (many)" and "CHANGE!" Are multiple rare roles. It may be a configuration that suggests that there is a high possibility that any one (for example, cherry, watermelon, chance eye, etc.) has been won. As shown in the figure, the display mode of the rare role suggestion effect displayed by winning the rare role in the game executed while the bonus confirmation screen is displayed, and the display mode of the rare role suggestion effect, which is executed during the execution of the continuous effect. The display mode of the rare role suggestion effect displayed by winning the rare role in the game may be the same, or displayed by winning the rare role in the game executed while the bonus confirmation screen is displayed. The display mode of the rare role suggestion effect to be displayed and the display mode of the rare role suggestion effect displayed by winning the rare role in the game executed during the execution of the continuous effect may be different. ..

次に、図610は、本例に適用可能なレア役示唆演出選択態様の一例である。同図上段の表は、レア役に当選した場合の一例として、チェリーに当選したゲームにて実行される演出の選択割合を状況別に例示している。尚、同図における選択率は、結果としてその演出が選択される割合となっている。 Next, FIG. 610 is an example of a rare combination suggestion effect selection mode applicable to this example. The table at the top of the figure exemplifies the selection ratio of the effects executed in the game in which the cherry is won, as an example of the case where the rare role is won. The selection rate in the figure is the rate at which the effect is selected as a result.

まず、同図上段にてチェリー当選時におけるレア役示唆演出の選択態様について詳述する。AT中(押し順ナビが発生するATに関する状態であり、例えば、AT中状態)の連続演出の非実行中においてはレア役示唆演出として、共通演出、果物演出、カットイン演出が実行され得るよう構成されている。共通演出(例えば、前述した共通ナビ演出と同様の演出)は、AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の80/256で選択され、そのうち50/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 First, in the upper part of the figure, the selection mode of the rare role suggestion effect at the time of winning the cherry will be described in detail. A common effect, a fruit effect, and a cut-in effect can be executed as rare role suggestion effects during non-execution of continuous effects during AT (a state related to AT in which push order navigation occurs, for example, during AT). It is configured. The common effect (for example, the same effect as the above-mentioned common navigation effect) is selected at 80/256 when the cherry is won during the non-execution of the continuous effect during AT, of which 50/256 operates the start lever. The rare role suggestion effect is started to be executed, and 5/256 is the rare role suggestion effect triggered by the operation of the first stop button, and 5/256 is the rare role suggestion effect triggered by the operation of the second stop button. Is started to be executed, and 5/256 is triggered by the operation of the third stop button to start the execution of the rare role suggestion effect.

次に、果物演出(前述したリンゴ赤(多)等が果物演出となっている)は、AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の80/256で選択され、そのうち0/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され(果物演出実行時はスタートレバーの操作を契機にはレア役示唆演出は実行されない)、35/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、30/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、15/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, the fruit effect (the above-mentioned apple red (many) etc. is the fruit effect) is selected in 80/256 when the cherry is won during the non-execution of the continuous effect during AT, of which 0 / 256 triggers the operation of the start lever to start executing the rare role suggestion effect (when the fruit effect is executed, the rare role suggestion effect is not executed when the start lever is operated), and 35/256 operates the first stop button. The rare role suggestion effect is started to be executed, 30/256 is the rare role suggestion effect to be executed by the operation of the second stop button, and 15/256 is the rare role suggestion to be executed by the operation of the third stop button. The production starts to be executed.

次に、カットイン演出は、AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の96/256で選択され、そのうち36/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、15/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、10/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、35/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, the cut-in effect is selected in 96/256 when the cherry is won during the non-execution of the continuous effect during AT, and 36/256 of them start executing the rare role suggestion effect when the start lever is operated. Then, 15/256 starts the execution of the rare role suggestion effect triggered by the operation of the first stop button, and 10/256 starts the execution of the rare role suggestion effect triggered by the operation of the second stop button, and 35/256. The operation of the third stop button triggers the execution of the rare role suggestion effect.

このように、AT中における連続演出の非実行時に実行されるレア役示唆演出は、スタートレバーを契機として実行開始されない場合や第1停止ボタン以降のタイミングで実行開始される場合と有している。尚、同図においては、連続演出非実行中と図示しているが、ボーナス確定画面も表示されていない状況を示している。尚、演出実行開始タイミングとしては、早いタイミングから「スタートレバー→第1停止→第2停止→第3停止」の順となっている。 In this way, the rare role suggestion effect that is executed when the continuous effect is not executed during AT has a case where the execution is not started triggered by the start lever or a case where the execution is started at the timing after the first stop button. .. In the figure, although it is shown that the continuous production is not being executed, the bonus confirmation screen is not displayed either. The production execution start timing is in the order of "start lever-> first stop-> second stop-> third stop" from the earliest timing.

次に、AT中の連続演出の実行中においてはレア役示唆演出として、CHANCE演出が実行され得るよう構成されている。CHANCE演出は、AT中の連続演出の実行中においてチェリーに当選した場合の256/256で選択される、換言すると、AT中の連続演出の実行中においてチェリーに当選した場合にはCHANCE演出のみが実行され、そのうち256/256(すべて)がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, the CHANCE effect can be executed as a rare role suggestion effect during the execution of the continuous effect during AT. The CHANGE effect is selected at 256/256 when the cherry is won during the execution of the continuous effect during AT, in other words, only the CHANGE effect is selected when the cherry is won during the execution of the continuous effect during AT. It is executed, and 256/256 (all) of them start executing the rare role suggestion effect triggered by the operation of the start lever.

次に、AT中(ボーナス確定画面が表示される場合のATに関する状態としては、例えば、有利BB内部中遊技)のボーナス確定画面の表示中においてはレア役示唆演出として、CHANCE演出が実行され得るよう構成されている。CHANCE演出は、AT中のボーナス確定画面の表示中においてチェリーに当選した場合の256/256で選択される、換言すると、AT中のボーナス確定画面の表示中においてチェリーに当選した場合にはCHANCE演出のみが実行され、そのうち256/256(すべて)がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, the CHANCE effect can be executed as a rare role suggestion effect during the display of the bonus confirmation screen during AT (as for the state related to AT when the bonus confirmation screen is displayed, for example, the advantageous BB internal medium game). It is configured as. The CHANGE effect is selected at 256/256 when the cherry is won while the bonus confirmation screen during AT is displayed. In other words, the CHANGE effect is selected when the cherry is won while the bonus confirmation screen during AT is displayed. Only are executed, and 256/256 (all) of them start executing the rare role suggestion effect triggered by the operation of the start lever.

このように、AT中においてレア役(同図においてはチェリー)に当選した場合には、連続演出の非実行中にレア役に当選した場合よりも連続演出の実行中にレア役に当選した場合の方が、相対的に早いタイミングでレア役示唆演出が実行開始され易いよう構成されている。また、AT中においてレア役(同図においてはチェリー)に当選した場合には、ボーナス確定画面の非表示中にレア役に当選した場合よりもボーナス確定画面の表示中にレア役に当選した場合の方が、相対的に早いタイミングでレア役示唆演出が実行開始され易いよう構成されている。 In this way, when the rare role (cherry in the figure) is won during AT, the rare role is won during the continuous production rather than when the rare role is won during the non-execution of the continuous production. Is configured so that the rare role suggestion effect can be started more easily at a relatively early timing. In addition, when a rare role (cherry in the figure) is won during AT, when a rare role is won while the bonus confirmation screen is displayed, rather than when a rare role is won while the bonus confirmation screen is hidden. Is configured so that the rare role suggestion effect can be started more easily at a relatively early timing.

次に、非AT中(押し順ナビが実行されないATに関する状態であり、例えば、低確率状態)にて、連続演出の非実行中にレア役に当選した場合には、レア役示唆演出として、共通演出、ジャンプ演出、カットイン演出が実行され得るよう構成されている。 Next, if a rare role is won during non-execution of continuous production during non-AT (a state related to AT in which push order navigation is not executed, for example, a low probability state), as a rare role suggestion production, It is configured so that common effects, jump effects, and cut-in effects can be executed.

共通演出は、非AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の80/256で選択され、そのうち50/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 The common effect is selected at 80/256 when the cherry is won during the non-execution of the continuous effect during non-AT, and 50/256 of them starts executing the rare role suggestion effect when the start lever is operated. / 256 starts the execution of the rare role suggestion effect triggered by the operation of the first stop button, 5/256 starts the execution of the rare role suggestion effect triggered by the operation of the second stop button, and 5/256 stops the third. The rare role suggestion effect is started when the button is operated.

次に、ジャンプ演出は、非AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の80/256で選択され、そのうち0/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され(果物演出実行時はスタートレバーの操作を契機にはレア役示唆演出は実行されない)、35/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、30/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、15/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, the jump effect is selected at 80/256 when the cherry is won during the non-execution of the continuous effect during non-AT, and 0/256 of them starts executing the rare role suggestion effect when the start lever is operated. (When the fruit effect is executed, the rare role suggestion effect is not executed when the start lever is operated), and 35/256 starts the execution of the rare role suggestion effect when the first stop button is operated, and 30/256 is The operation of the second stop button triggers the execution of the rare combination suggestion effect, and 15/256 starts the execution of the rare combination suggestion effect triggered by the operation of the third stop button.

次に、カットイン演出は、非AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の96/256で選択され、そのうち36/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、15/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、10/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、35/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, the cut-in effect is selected in 96/256 when the cherry is won during the non-execution of the continuous effect during non-AT, of which 36/256 executes the rare role suggestion effect triggered by the operation of the start lever. 15/256 starts executing the rare role suggestion effect triggered by the operation of the first stop button, and 10/256 starts the execution of the rare role suggestion effect triggered by the operation of the second stop button, 35/256. However, the operation of the third stop button triggers the execution of the rare role suggestion effect.

このように、非AT中における連続演出の非実行時に実行されるレア役示唆演出は、スタートレバーを契機として実行開始されない場合や第1停止ボタン以降のタイミングで実行開始される場合と有している。尚、同図においては、連続演出非実行中と図示しているが、ボーナス確定画面も表示されていない状況を示している。尚、演出実行開始タイミングとしては、早いタイミングから「スタートレバー→第1停止→第2停止→第3停止」の順となっている。 In this way, the rare role suggestion effect that is executed when the continuous effect is not executed during non-AT has a case where the execution is not started triggered by the start lever or a case where the execution is started at the timing after the first stop button. There is. In the figure, although it is shown that the continuous production is not being executed, the bonus confirmation screen is not displayed either. The production execution start timing is in the order of "start lever-> first stop-> second stop-> third stop" from the earliest timing.

次に、非AT中の連続演出の実行中においてはレア役示唆演出として、CHANCE演出が実行され得るよう構成されている。CHANCE演出は、非AT中の連続演出の実行中においてチェリーに当選した場合の256/256で選択される、換言すると、非AT中の連続演出の実行中においてチェリーに当選した場合にはCHANCE演出のみが実行され、そのうち256/256(すべて)がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, the CHANCE effect can be executed as a rare role suggestion effect during the execution of the continuous effect during non-AT. The CHANGE effect is selected at 256/256 when the cherry is won during the execution of the continuous effect during non-AT, in other words, the CHANGE effect is selected when the cherry is won during the execution of the continuous effect during non-AT. Only are executed, and 256/256 (all) of them start executing the rare role suggestion effect triggered by the operation of the start lever.

次に、非AT中(ボーナス確定画面が表示される場合のATに関する状態としては、例えば、通常BB内部中遊技)のボーナス確定画面の表示中においてはレア役示唆演出として、CHANCE演出が実行され得るよう構成されている。CHANCE演出は、非AT中のボーナス確定画面の表示中においてチェリーに当選した場合の256/256で選択される、換言すると、非AT中のボーナス確定画面の表示中においてチェリーに当選した場合にはCHANCE演出のみが実行され、そのうち256/256(すべて)がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, while the bonus confirmation screen is being displayed during non-AT (as for the state related to AT when the bonus confirmation screen is displayed, for example, a normal BB internal medium game), the CHANCE effect is executed as a rare role suggestion effect. It is configured to get. The CHANGE effect is selected at 256/256 when the cherry is won while the non-AT bonus confirmation screen is displayed, in other words, when the cherry is won while the non-AT bonus confirmation screen is displayed. Only the CHANGE effect is executed, and 256/256 (all) of them start executing the rare role suggestion effect triggered by the operation of the start lever.

このように、非AT中においてレア役(同図においてはチェリー)に当選した場合には、連続演出の非実行中にレア役に当選した場合よりも連続演出の実行中にレア役に当選した場合の方が、相対的に早いタイミングでレア役示唆演出が実行開始され易いよう構成されている。また、非AT中においてレア役(同図においてはチェリー)に当選した場合には、ボーナス確定画面の非表示中にレア役に当選した場合よりもボーナス確定画面の表示中にレア役に当選した場合の方が、相対的に早いタイミングでレア役示唆演出が実行開始され易いよう構成されている。 In this way, when the rare role (cherry in the figure) is won during the non-AT, the rare role is won during the continuous production than when the rare role is won during the non-execution of the continuous production. In the case, it is configured so that the rare role suggestion effect can be easily started at a relatively early timing. In addition, when a rare role (cherry in the figure) is won during non-AT, the rare role is won while the bonus confirmation screen is displayed rather than when the rare role is won while the bonus confirmation screen is hidden. In the case, it is configured so that the rare role suggestion effect can be easily started at a relatively early timing.

まず、同図下段にて押し順当選時における演出の選択態様について詳述する。AT中(押し順ナビが発生するATに関する状態であり、例えば、AT中状態)においては、連続演出の実行中、連続演出の非実行中、ボーナス確定画面の表示中のすべてにおいて、スタートレバーの操作を契機として押し順ナビ演出が実行される。また、非AT中(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、例えば、低確率状態)においては、連続演出の実行中にはすべて演出なしが選択され(すべてスタートレバーの操作を契機として図示しているが演出が実行されないためスタートレバーの操作を契機として押し順ベルの当選に対応した予告演出は実行されない)、ボーナス確定画面の表示中にてすべて押し順ナビ演出が選択され、連続演出の非実行中においては、共通演出、ジャンプ演出、会話演出、カットイン演出、演出なし、が選択され得るよう構成されている。また、非AT中における連続演出の非実行中(ボーナス確定画面の非表示中)に押し順ベルに当選した場合の予告演出実行開始タイミングは、スタートレバーの操作を契機とする場合もあれば、第1停止ボタン、第2停止ボタン、第3停止ボタンの操作を契機とする場合もある。また、連続演出の非実行中においては、押し順ベルに当選した場合とチェリー(レア役)に当選した場合とで同様の演出(例えば、カットイン演出)が実行される場合があるが、連続演出の実行中やボーナス確定画面の表示中に実行されるレア役示唆演出であるCHANCE演出は、押し順ベル当選時には実行され得ない。即ち、遊技者はレア役示唆演出として、CHANCE演出を視認した場合には、レア役に当選したことを認識することができるよう構成されている。 First, in the lower part of the figure, the selection mode of the effect at the time of winning the push order will be described in detail. During AT (a state related to AT in which push order navigation occurs, for example, during AT), the start lever is displayed during continuous production, non-execution of continuous production, and display of the bonus confirmation screen. The push order navigation effect is executed with the operation as an opportunity. In addition, during non-AT (a state related to AT in which push order navigation does not occur, for example, a low probability state), no effect is selected during execution of continuous effect (all triggered by the operation of the start lever). Although it is shown, the effect is not executed, so the advance notice effect corresponding to the winning of the push order bell is not executed triggered by the operation of the start lever), all the push order navigation effects are selected while the bonus confirmation screen is displayed, and the continuous effect During non-execution, common effect, jump effect, conversation effect, cut-in effect, and no effect can be selected. In addition, the timing of starting the advance notice effect when the push order bell is won during the non-execution of the continuous effect during non-AT (while the bonus confirmation screen is not displayed) may be triggered by the operation of the start lever. The operation of the first stop button, the second stop button, and the third stop button may be triggered. In addition, during non-execution of continuous production, the same production (for example, cut-in production) may be executed depending on whether the push order bell is won or the cherry (rare role) is won, but it is continuous. The CHANCE effect, which is a rare role suggestion effect that is executed during the execution of the effect or while the bonus confirmation screen is displayed, cannot be executed when the push order bell is won. That is, the player is configured to be able to recognize that he / she has won the rare role when he / she visually recognizes the CHANCE effect as the rare role suggestion effect.

尚、同図においては、レア役としてチェリーに当選した場合のみ例示したが、レア役として、チェリーとスイカAを有するよう構成した場合には、AT中の連続演出の非実行中にチェリーに当選したゲームにおいては、果物演出としてリンゴ赤(多)が実行され得るよう構成し、AT中の連続演出の非実行中にスイカAに当選したゲームにおいては、果物演出としてリンゴ緑(多)が実行され得るよう構成して、AT中の連続演出の非実行中においては、チェリーとスイカAとのいずれに当選するかによって異なる演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成し、AT中の連続演出の実行中にチェリーに当選したゲームにおいては、CHANCE演出として「CHANCE!」と表示され、AT中の連続演出の実行中にスイカAに当選したゲームにおいてもCHANCE演出として「CHANCE!」と表示されるように、AT中の連続演出の実行中においては、チェリーとスイカAとのいずれに当選した場合にも同一の演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成してもよい。また、AT中の連続演出の実行中においても、チェリーに当選した場合とスイカAに当選した場合とで異なる演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、AT中の連続演出の非実行中におけるチェリーに当選したゲームにおける、レア役示唆演出とスイカAに当選したゲームにおけるレア役示唆演出との演出態様が同一となる割合よりも、AT中の連続演出の実行中における、チェリーに当選したゲームにおけるレア役示唆演出とスイカAに当選したゲームにおけるレア役示唆演出との演出態様が同一となる割合の方が高くなるよう構成することが好適である。 In the figure, only the case where the cherry is won as the rare role is illustrated, but when the cherry and the watermelon A are configured to have the rare role, the cherry is won during the non-execution of the continuous production during AT. In the game that was played, apple red (many) can be executed as a fruit production, and in the game where watermelon A is won during non-execution of continuous production during AT, apple green (many) is executed as a fruit production. During the AT, the rare role suggestion effect can be executed in a different effect mode depending on whether the cherry or the watermelon A is won during the non-execution of the continuous effect during the AT. In the game where the cherry is won during the continuous production of, "CHANGE!" Is displayed as the CHANGE production, and in the game where the watermelon A is won during the continuous production during AT, "CHANGE!" Is displayed as the CHANGE production. Is displayed, even if the rare role suggestion effect can be executed in the same effect mode regardless of whether the cherry or the watermelon A is won during the continuous effect during AT. Good. Further, even during the execution of the continuous production during AT, the rare role suggestion production may be executed in different production modes depending on whether the cherry is won or the watermelon A is won. In the case of configuration, the ratio of the rare role suggestion effect in the game in which the cherry is won during the non-execution of the continuous effect during AT and the rare role suggestion effect in the game in which the watermelon A is won is more than the same ratio. , The ratio of the rare role suggestion effect in the game in which the cherry is won and the rare role suggestion effect in the game in which the watermelon A is won is higher during the execution of the continuous effect during AT. Is preferable.

また、同様に、レア役として、チェリーとスイカAを有するよう構成した場合には、AT中のボーナス確定画面の非表示中にチェリーに当選したゲームにおいては、果物演出としてリンゴ赤(多)が実行され得るよう構成し、AT中のボーナス確定画面の非表示中にスイカAに当選したゲームにおいては、果物演出としてリンゴ緑(多)が実行され得るよう構成して、AT中のボーナス確定画面の非表示中においては、チェリーとスイカAとのいずれに当選するかによって異なる演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成し、AT中のボーナス確定画面の表示中にチェリーに当選したゲームにおいては、CHANCE演出として「CHANCE!」と表示され、AT中のボーナス確定画面の表示中にスイカAに当選したゲームにおいてもCHANCE演出として「CHANCE!」と表示されるように、AT中のボーナス確定画面の表示中においては、チェリーとスイカAとのいずれに当選した場合にも同一の演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成してもよい。また、AT中のボーナス確定画面の表示中においても、チェリーに当選した場合とスイカAに当選した場合とで異なる演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、AT中のボーナス確定画面の非表示中におけるチェリーに当選したゲームにおける、レア役示唆演出とスイカAに当選したゲームにおけるレア役示唆演出との演出態様が同一となる割合よりも、AT中のボーナス確定画面の表示中における、チェリーに当選したゲームにおけるレア役示唆演出とスイカAに当選したゲームにおけるレア役示唆演出との演出態様が同一となる割合の方が高くなるよう構成することが好適である。尚、上記構成においては、AT中に限定して詳述したが、あくまで一例であり、非AT中におけるレア役示唆演出の演出態様においても同様の構成を適用可能である。 Similarly, when the role of rare is configured to have cherry and watermelon A, apple red (many) is used as a fruit effect in the game in which the cherry is won while the bonus confirmation screen during AT is hidden. In the game that is configured to be able to be executed and the watermelon A is won while the bonus confirmation screen during AT is hidden, the bonus confirmation screen during AT is configured so that apple green (many) can be executed as a fruit effect. While the game is not displayed, the rare role suggestion effect can be executed in different production modes depending on whether the cherry or watermelon A is won, and the cherry is won while the bonus confirmation screen during AT is displayed. In the game, "CHANGE!" Is displayed as the CHANGE effect, and "CHANGE!" Is displayed as the CHANGE effect even in the game in which Watermelon A is won while the bonus confirmation screen during AT is displayed. While the bonus confirmation screen is being displayed, the rare role suggestion effect may be executed in the same effect mode regardless of whether the cherry or the watermelon A is won. Further, even while the bonus confirmation screen is displayed during AT, the rare role suggestion effect may be executed in different production modes depending on whether the cherry is won or the watermelon A is won. In the case of the above configuration, the ratio of the rare role suggestion effect in the game in which the cherry is won while the bonus confirmation screen is hidden during AT and the rare role suggestion effect in the game in which the watermelon A is won is the same. The ratio of the rare role suggestion effect in the game where the cherry is won and the rare role suggestion effect in the game where the watermelon A is won is higher than that in the display of the bonus confirmation screen during AT. It is preferable to configure it as such. Although the above configuration has been described in detail only during AT, it is merely an example, and the same configuration can be applied to the production mode of the rare role suggestion effect during non-AT.

このように構成することにより、連続演出の実行契機となったゲームにて遊技者に有利な事象が発生した可能性があるため、連続演出の実行中にレア役に当選した場合には、連続演出の非実行中にレア役に当選した場合よりも、レア役示唆演出を簡易的な表示で且つ早いタイミングで遊技者に報知することにより、遊技者がレア役を取りこぼす可能性を軽減することができると共に、遊技者はより連続演出の結果に集中することができる。また、遊技者が連続演出の実行契機となったレア役と、連続演出の実行中に当選したレア役とのどちらに期待するべきか混乱してしまうことを防止することができる。 With this configuration, there is a possibility that an event that is advantageous to the player has occurred in the game that triggered the execution of the continuous production. Therefore, if a rare role is won during the execution of the continuous production, it will be continuous. By notifying the player of the rare role suggestion effect with a simple display and at an earlier timing than when the rare role is won during the non-execution of the effect, the possibility that the player misses the rare role is reduced. At the same time, the player can concentrate more on the result of the continuous production. In addition, it is possible to prevent the player from being confused as to which of the rare role that triggered the execution of the continuous production and the rare role that was won during the execution of the continuous production.

尚、本明細書において、AよりもBの方が実行されやすいとの記載は、Aが実行されない場合も含んでおり、Aが実行される割合よりもBが実行される割合の方が高いとの記載は、Aが実行されない場合も含んでいることを補足しておく。 In this specification, the description that B is more likely to be executed than A includes the case where A is not executed, and the rate at which B is executed is higher than the rate at which A is executed. It should be added that the description of A includes the case where A is not executed.

(第23実施形態)
尚、第21実施形態においては、遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能とすることにより、興趣性の高い遊技機を創出可能に構成したが、フリーズの実行条件は第21実施形態のものには限定されない。そこで、第21実施形態の構成とは異なるフリーズを実行可能な回胴式遊技機の構成を第23実施形態として、以下、第21実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(23rd Embodiment)
In the 21st embodiment, it is possible to create a highly entertaining gaming machine by making it possible to execute a freeze that delays the progress of the game, but the execution condition of the freeze is the same as that of the 21st embodiment. Is not limited. Therefore, the configuration of the rotating body type gaming machine capable of executing a freeze different from the configuration of the 21st embodiment will be set as the 23rd embodiment, and only the differences from the 21st embodiment will be described in detail below.

はじめに、図611は、第23実施形態における、図544のステップ3100のサブルーチンに係る、フリーズ抽選実行処理のフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ3140であり、即ち、ステップ3140で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置がボーナスを含む役であるか否かを判定する。ステップ3140でYesの場合、ステップ3106で、主制御基板MのCPUMCは、所定確率(例えば、1/10)で当選する特定フリーズ実行抽選を実行する。次に、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ3106で実行した特定フリーズ実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行フラグをオンにする。次に、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、特定フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットして、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ3140又はステップ3108でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 First, FIG. 611 is a flowchart of the freeze lottery execution process according to the subroutine of step 3100 of FIG. 544 in the 23rd embodiment. The difference from the 21st embodiment is in step 3140, that is, in step 3140, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is a combination including a bonus. In the case of Yes in step 3140, in step 3106, the CPUMC of the main control board M executes a specific freeze execution lottery that wins with a predetermined probability (for example, 1/10). Next, in step 3108, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the specific freeze execution lottery executed in step 3106 has been won. If Yes in step 3108, the CPUMC of the main control board M turns on the freeze execution flag in step 3110. Next, in step 3112, the CPU MC of the main control board M sets a specific freeze execution command (command to the sub control board S side), and shifts to the next process (process of step 1550). Even if No in step 3140 or step 3108, the process proceeds to the next process (process in step 1550).

ここで、同図右側は、特定フリーズが実行され得る当選番号の一覧である。同図においては、設定値が1に設定されている場合の置数を例示している。また、置数の合計は65536となっており、例えば、置数が10の場合には、10/65536で当選することを示している。同図に示すように、ステップ3140の判定処理におけるボーナスを含む役とは、当選番号19〜40となっており、当選番号19、20、24の単独ボーナス役(入賞役や再遊技役と重複当選していないボーナス役のみの役)と、当選番号21〜23及び当選番号25〜27のレア役とボーナス役との重複役である「レア役+ボーナス役」と、当選番号24〜40の非レア役とボーナス役との重複役である「レア役+ボーナス役」と、から構成されている。ここで、同図におけるレア役とは、入賞‐C(チェリー)、入賞‐D(スイカA)及び入賞E(スイカB)となっており、非レア役とは、再遊技‐A、入賞‐A1、入賞‐A2、入賞‐A3、入賞‐A4、入賞‐A5、及び入賞‐A6となっている。即ち、前述した「定義1」と同様に、第23実施形態においては、相対的に出現率が少ない役をレア役としており、ボーナス中を除くすべてのRT状態にて抽選確率(当選確率)が1/50以下である条件装置をレア役としている。このように構成することにより、レア役に当選して特定フリーズ実行抽選が実行される確率は(40+40+40+40+40+40)/65536=240/65536であり、非レア役に当選して特定フリーズ実行抽選が実行される確率は(1+1+1+1+1+1+1)/65536=7/65536であり、非レア役よりもレア役に当選した場合の方が、特定フリーズ実行抽選が実行され易い、換言すると、特定フリーズが実行され易いよう構成されている。尚、特定フリーズが実行されるゲームにおいては、副制御基板S側にて特定フリーズ演出が実行されるよう構成されている。 Here, the right side of the figure is a list of winning numbers in which a specific freeze can be executed. In the figure, the number of settings when the set value is set to 1 is illustrated. Further, the total number of units is 65536. For example, when the number of units is 10, it means that the player wins at 10/65536. As shown in the figure, the winning combination including the bonus in the determination process of step 3140 is the winning number 19 to 40, and the winning combination of the winning numbers 19, 20, and 24 (overlapping with the winning combination and the replaying combination). (Only the bonus roles that have not been won), the "rare role + bonus role" that is a duplicate of the rare role and bonus role of winning numbers 21 to 23 and winning numbers 25 to 27, and the winning numbers 24 to 40. It is composed of "rare role + bonus role" which is a duplicate role of non-rare role and bonus role. Here, the rare roles in the figure are prize-C (cherry), prize-D (watermelon A) and prize E (watermelon B), and the non-rare role is replay-A, prize- It is A1, prize-A2, prize-A3, prize-A4, prize-A5, and prize-A6. That is, as in the above-mentioned "Definition 1", in the 23rd embodiment, the role with a relatively low appearance rate is a rare role, and the lottery probability (winning probability) is set in all RT states except during the bonus. A condition device that is 1/50 or less is used as a rare role. With this configuration, the probability that the rare role will be won and the specific freeze execution lottery will be executed is (40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40) / 65536 = 240/65536, and the non-rare role will be won and the specific freeze execution lottery will be executed. The probability is (1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) / 65536 = 7/65536, and the specific freeze execution lottery is easier to execute when the rare role is won than the non-rare role, in other words, the specific freeze is more likely to be executed. Has been done. In the game in which the specific freeze is executed, the specific freeze effect is executed on the sub-control board S side.

また、レア役の定義はこれには限定されず、前述した「定義4」と同様に定義した場合には、入賞‐C(チェリー)、入賞‐D(スイカA)及び入賞E(スイカB)、再遊技‐A、となり、非レア役とは、入賞‐A1、入賞‐A2、入賞‐A3、入賞‐A4、入賞‐A5、及び入賞‐A6となる。即ち、ハズレとなる当選番号を除いた当選番号のうち、1の演出グループ番号に対応する条件装置(入賞役又は再遊技役)が1つのみとなっている役をレア役とすることができる。 The definition of the rare role is not limited to this, and when defined in the same manner as in "Definition 4" described above, prize-C (cherry), prize-D (watermelon A) and prize E (watermelon B) , Replay-A, and the non-rare roles are Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, and Winning-A6. That is, among the winning numbers excluding the winning numbers that are lost, a role in which only one condition device (winning combination or replaying combination) corresponding to one production group number can be regarded as a rare role. ..

このように構成した場合、入賞‐Cに対応する演出グループ番号は、当選番号14、21、25のすべてにおいて「7」となっており、入賞‐Dに対応する演出グループ番号は、当選番号15、22、26のすべてにおいて「8」となっており、入賞‐Eに対応する演出グループ番号は、当選番号16、23、27のすべてにおいて「9」となっており、再遊技‐A対応する演出グループ番号は、当選番号1、34のすべてにおいて「1」となっており、1の演出グループ番号に対応する条件装置(入賞役又は再遊技役)が1つのみとなっている。一方、入賞‐A1、入賞‐A2、入賞‐A3、入賞‐A4、入賞‐A5、及び入賞‐A6は異なる条件装置となっているが、対応する演出グループ番号がすべて「5」となっている。このように、レア役と非レア役とを定義した場合にも、レア役に当選して特定フリーズ実行抽選が実行される確率は(40+40+40+40+40+40+1)/65536=241/65536であり、非レア役に当選して特定フリーズ実行抽選が実行される確率は(1+1+1+1+1+1)/65536=6/65536であり、非レア役よりもレア役に当選した場合の方が、特定フリーズ実行抽選が実行され易い、換言すると、特定フリーズが実行され易いよう構成されている。このように構成することにより、遊技者にとって有利な事象(同図においてはボーナスの当選)が相対的に発生し易いレア役の当選時には、非レア役の当選時よりも特定フリーズが実行され易いよう構成することができ、フリーズを適切に実行する遊技機を構成することができる。 In this configuration, the production group number corresponding to winning-C is "7" in all of the winning numbers 14, 21, and 25, and the production group number corresponding to winning-D is winning number 15. , 22, 26 are all "8", and the production group number corresponding to the prize-E is "9" in all the winning numbers 16, 23, 27, and it corresponds to the replay-A. The production group number is "1" in all of the winning numbers 1 and 34, and there is only one condition device (winning combination or replay combination) corresponding to the production group number of 1. On the other hand, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, and Winning-A6 are different condition devices, but the corresponding production group numbers are all "5". .. In this way, even when the rare role and the non-rare role are defined, the probability that the rare role will be won and the specific freeze execution lottery will be executed is (40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 1) / 65536 = 241/65536, and the non-rare role will be used. The probability of winning and executing the specific freeze execution lottery is (1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) / 65536 = 6/65536, and it is easier to execute the specific freeze execution lottery when the rare role is won than the non-rare role, in other words. Then, it is configured so that the specific freeze is easily executed. With this configuration, when a rare role is won, a phenomenon that is advantageous to the player (bonus winning in the figure) is relatively likely to occur, a specific freeze is more likely to be executed than when a non-rare role is won. It is possible to configure a gaming machine that appropriately executes a freeze.

また、レア役に当選した場合にのみ、特定フリーズを実行可能に構成してもよいし、レア役毎にフリーズの実行態様(フリーズ時間)や副制御基板S側の演出態様を相違させてもよい。そのように構成することにより、レア役となる条件装置(入賞役又は再遊技役)と演出グループ番号とを1対1に対応づけることができ、演出グループ番号から当選役を把握(限定)することができ、当選役固有のフリーズ演出を簡易的に実行することができる。 Further, the specific freeze may be executed only when the rare combination is won, or the freeze execution mode (freeze time) and the effect mode on the sub-control board S side may be different for each rare combination. Good. With such a configuration, it is possible to make a one-to-one correspondence between the condition device (winning combination or replaying combination) that becomes a rare role and the production group number, and the winning combination is grasped (limited) from the production group number. It is possible to easily execute the freeze effect peculiar to the winning combination.

次に、図612は、第23実施形態における、ボタン演出実行イメージである。尚、同図に例示するボタン演出を適用可能な実施形態は第23実施形態のみには限定されず、本例において例示したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。 Next, FIG. 612 is an image of executing the button effect in the 23rd embodiment. It should be noted that the embodiment to which the button effect illustrated in the figure can be applied is not limited to the 23rd embodiment, and can be applied to all the embodiments illustrated in this example.

まず、同図上段に示す(a)について詳述する。通常遊技状態(押し順ナビが実行されない遊技状態である非ATであり、例えば、「低確率状態」)にて、スタートレバーが操作されてゲームが実行される(リールの回転が開始する)。その後、リールが回転しており、第1停止操作が実行されていない(第1停止ボタンが操作されておらず、すべてのリールが回転している)状況にて、ボタン演出としてサブ入力ボタンの操作を遊技者に促す画像が表示される。その後、サブ入力ボタンが操作され、前述した赤リンゴ(多)が表示される。尚、当該ゲームにおいては、チェリーに当選した場合を例示している。このように、本例においては、ボタン演出は、前述したレア役示唆演出の実行契機としても表示可能に構成されている。尚、通常遊技状態にてボタン演出が実行され、サブ入力ボタンが操作されることにより、レア役示唆演出が実行される場合においては、前述した「AT中状態」にてスタートレバーの操作を契機としてレア役示唆演出が実行されるよりも遅いタイミングでレア役示唆演出が実行開始されることとなる。このように構成した場合には、「リール回転開始→ボタン演出が表示開始→サブ入力ボタンが操作される→第1停止ボタンが操作される」となった場合には、サブ入力ボタンの操作を契機として赤リンゴ(多)が表示され、「リール回転開始→ボタン演出が表示開始→第1停止ボタンが操作される→サブ入力ボタンが操作される」となった場合には、サブ入力ボタンの操作を契機として赤リンゴ(多)が表示されないよう構成してもよい。 First, (a) shown in the upper part of the figure will be described in detail. In a normal game state (a non-AT game state in which push order navigation is not executed, for example, a "low probability state"), the start lever is operated to execute the game (reel rotation starts). After that, in the situation where the reels are rotating and the first stop operation is not executed (the first stop button is not operated and all the reels are rotating), the sub input button is used as a button effect. An image prompting the player to operate is displayed. After that, the sub input button is operated, and the above-mentioned red apple (many) is displayed. In the game, the case where the cherry is won is illustrated. As described above, in this example, the button effect is configured to be displayable as an execution trigger of the above-mentioned rare role suggestion effect. In addition, when the button effect is executed in the normal game state and the rare role suggestion effect is executed by operating the sub input button, the operation of the start lever is triggered in the above-mentioned "AT in progress state". As a result, the rare role suggestion effect will be started at a later timing than the rare role suggestion effect is executed. In the case of such a configuration, when "reel rotation start-> button effect display start-> sub-input button is operated-> first stop button is operated", the operation of the sub-input button is performed. If a red apple (many) is displayed as an opportunity and "reel rotation start-> button effect display start-> first stop button is operated-> sub-input button is operated", the sub-input button It may be configured so that the red apple (many) is not displayed as a trigger of the operation.

次に、同図下段に示す(b)について詳述する。AT中(押し順ナビが実行され得る遊技状態であり、例えば、「AT中状態」)にて、スタートレバーが操作されてゲームが実行され(リールの回転が開始する)、当該ゲームにてレア役であるチェリーに当選しているため、スタートレバーの操作を契機としてレア役示唆演出である「!!!」が表示される。その後、第3停止操作(最終停止操作)がされ、すべてのリールが停止した後、ボタン演出としてサブ入力ボタンの操作を遊技者に促す画像が表示される。尚、同図においては、チェリーに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と例示しているが、遊技者がリールの停止操作(目押し)を誤って、チェリーに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にもボタン演出が実行され得るよう構成してもよい。その後、サブ入力ボタンが操作され、AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する表示として「+50G」が表示される。このように、本例においては、ボタン演出は、前述したATゲーム数上乗せを報知する場合にも表示可能に構成されている。 Next, (b) shown in the lower part of the figure will be described in detail. During AT (a game state in which push order navigation can be executed, for example, "AT in progress state"), the start lever is operated to execute the game (reel rotation starts), and the game is rare. Since the role of Cherry has been won, "!!!", which is a rare role suggestion effect, is displayed when the start lever is operated. After that, a third stop operation (final stop operation) is performed, and after all the reels have stopped, an image prompting the player to operate the sub-input button is displayed as a button effect. In the figure, the case where the symbol combination corresponding to the cherry is stopped and displayed is illustrated, but the player mistakenly performs the reel stop operation (pressing) and the symbol combination corresponding to the cherry is stopped and displayed. It may be configured so that the button effect can be executed even if it does not exist. After that, the sub input button is operated, and "+ 50G" is displayed as a display notifying that the number of remaining AT games has been added. As described above, in this example, the button effect is configured to be displayable even when the above-mentioned addition of the number of AT games is notified.

尚、同図にて例示したボタン演出は様々な状況にて実行可能に構成することができるが、レア役に当選した場合やAT抽選に当選した場合やATゲーム数上乗せが発生した場合(前ゲームまでにATゲーム数上乗せが発生しており、ATゲーム数上乗せを報知していない場合を含む)等の、遊技者にとって有利な結果が発生する期待度が相対的に高い場合に実行され易くなるよう構成してもよい。そのような構成の一例としては、レア役に当選した場合の方が、レア役以外の役に当選した場合よりもボタン演出が発生し易いよう構成することが例示できる。また、前述した「定義4」のようにレア役と定義した場合には、ハズレとなる当選番号を除いた当選番号のうち、1の演出グループ番号に対応する条件装置(入賞役又は再遊技役)が1つのみとなっている役であるレア役に当選したゲームの方が、レア役以外の役に当選したゲームよりもボタン演出が実行され易いよう構成することが例示できる。このように構成することにより、ボタン演出を相対的に期待度の高い演出とすることができると共に、演出グループ番号でボタン演出を管理することができ、不正の被害を受け難い遊技機を構成することができる。 The button effect illustrated in the figure can be configured to be executable in various situations, but when a rare role is won, when an AT lottery is won, or when the number of AT games is added (before). It is easy to execute when the expectation that a favorable result for the player will occur is relatively high, such as (including the case where the number of AT games is added by the game and the number of AT games is not notified). It may be configured to be. As an example of such a configuration, it can be exemplified that the button effect is more likely to occur when the rare role is won than when the role other than the rare role is won. In addition, when the role is defined as a rare role as in the above-mentioned "Definition 4", the condition device (winning role or re-game combination) corresponding to one production group number among the winning numbers excluding the winning number that is lost. It can be exemplified that a game in which a rare role, which is a role in which only one role is won, is configured so that a button effect is more easily executed than a game in which a role other than the rare role is won. With this configuration, the button production can be made into a production with relatively high expectations, and the button production can be managed by the production group number, so that a gaming machine that is less susceptible to fraudulent damage is configured. be able to.

また、前述した、曖昧演出(曖昧告知)についても、レア役に当選した場合の方が、レア役以外の役に当選した場合よりも曖昧演出が発生し難いよう構成することが例示できる。また、前述した「定義4」のようにレア役と定義した場合には、ハズレとなる当選番号を除いた当選番号のうち、1の演出グループ番号に対応する条件装置(入賞役又は再遊技役)が1つのみとなっている役であるレア役に当選したゲームの方が、レア役以外の役に当選したゲームよりも曖昧演出が実行され難いよう構成することが例示できる。このように構成することにより、曖昧演出を相対的に期待度の低い演出とすることができ、ボタン演出等のその他の演出との差異を設けることができると共に、演出グループ番号で曖昧演出を管理することができ、不正の被害を受け難い遊技機を構成することができる。尚、同様に、前述したレア役当選時とレア役比当選時との演出発生確率に差異のある各種演出についても、演出グループ番号を用いてレア役を定義して演出発生確率を比較することが可能であることを補足しておく。 Further, with respect to the above-mentioned ambiguous production (ambiguous notification), it can be exemplified that the case where the rare role is won is less likely to cause the ambiguous production than the case where the role other than the rare role is won. In addition, when the role is defined as a rare role as in the above-mentioned "Definition 4", the condition device (winning role or re-game combination) corresponding to one production group number among the winning numbers excluding the winning number that is lost. It can be exemplified that a game in which a rare role, which is a role in which only one role is won, is configured so that an ambiguous effect is less likely to be executed than a game in which a role other than the rare role is won. By configuring in this way, the ambiguous production can be made into a production with a relatively low degree of expectation, a difference from other productions such as a button production can be provided, and the ambiguous production is managed by the production group number. It is possible to configure a gaming machine that is less susceptible to fraudulent damage. Similarly, for various productions in which there is a difference in the production occurrence probability between the time when the rare role is won and the time when the rare role ratio is won, the rare role is defined using the production group number and the production probability is compared. It should be added that is possible.

また、演出グループ番号に対応する当選番号の種類数にてレア役を定義して演出発生確率を比較する構成を前述したが、演出グループ番号を主制御基板Mから副制御基板Sに、「通常区間」においてのみ送信可能に構成した場合には、「通常区間」における演出発生確率を比較するよう構成してもよい。 Further, although the configuration in which the rare combination is defined by the number of types of winning numbers corresponding to the production group number and the production occurrence probability is compared is described above, the production group number is changed from the main control board M to the sub control board S, "normally. When it is configured so that it can be transmitted only in the "section", it may be configured to compare the effect occurrence probabilities in the "normal section".

<<<キャラクタ選択画面>>>
次に、本例に適用可能なキャラクタ選択画面に関する構成を以下に詳述する。尚、以下に例示する演出の構成は、本例において例示したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<< Character selection screen >>>
Next, the configuration related to the character selection screen applicable to this example will be described in detail below. It should be added that the configuration of the effect illustrated below is applicable to all the embodiments illustrated in this example.

<<第1パターン>>
まず、図613は、第1パターンのスタートレバーの操作により決定する場合の遷移図である。はじめに、AT中状態に移行したゲームにて、ATが開始される旨の表示(AT開始画面と称することがある)として「月面ステージ突入」の表示が演出表示装置S40に表示される(AT開始時のフリーズを実行してもよい)。次に、AT開始画面が表示されたゲームの第3停止後に、キャラクタの選択画面が表示される。尚、「AT中状態」に移行する1ゲーム前の第3停止後に、「月面ステージ突入」やキャラクタの選択画面を表示するよう構成してもよい。キャラクタの選択画面の演出態様として、一つの選択候補キャラクタ(ここでは、ゾウ)が光っており(強調表示されており)、その他の選択候補キャラクタ(ここでは、ライオンとキリン)は暗くなっている(強調表示されていない)。尚、所定時間(例えば、3秒)毎に光る選択候補キャラクタが変更される(光るキャラクタが変わる)ように構成されており、遊技者が決定操作を行うタイミングによって、キャラクタが決定されるように構成されている。同図においては、決定操作として、規定数がベットされている状態にてスタートレバーを操作することによって(遊技開始操作することによって)、光っていたキャラクタ(ここでは、ゾウ)に決定され、AT(月面ステージ)が開始し、AT中状態におけるリール回転中の画面が表示されることとなる。尚、同図においては、決定操作として主制御基板M側で制御する操作部材であるスタートレバーを操作する場合を例示したが、主制御基板M側で制御する操作部材として、マックスベットボタンを操作してベットすることで決定可能に構成してもよい。尚、精算ボタンの操作(遊技メダルの精算)では、決定しないよう構成することが好適である。
<< First pattern >>
First, FIG. 613 is a transition diagram in the case of determining by operating the start lever of the first pattern. First, in the game in which the AT is in progress, the display of "Moon stage entry" is displayed on the effect display device S40 as a display indicating that AT is started (sometimes referred to as an AT start screen) (AT). You may perform a freeze at the start). Next, after the third stop of the game in which the AT start screen is displayed, the character selection screen is displayed. In addition, after the third stop one game before the transition to the "AT in progress state", the "moon stage entry" and the character selection screen may be displayed. As an effect mode of the character selection screen, one selection candidate character (here, elephant) is shining (highlighted), and the other selection candidate characters (here, lion and giraffe) are darkened. (Not highlighted). It should be noted that the selection candidate character that shines is changed (the shining character changes) every predetermined time (for example, 3 seconds), and the character is determined according to the timing at which the player performs the determination operation. It is configured. In the figure, as a determination operation, by operating the start lever while the specified number is bet (by operating the game start operation), the shining character (here, the elephant) is determined and AT. (Moon stage) starts, and the screen during reel rotation in the AT state is displayed. In the figure, the case of operating the start lever, which is an operating member controlled on the main control board M side, is illustrated as the determination operation, but the max bet button is operated as the operating member controlled on the main control board M side. It may be configured so that it can be determined by betting. It is preferable that the operation of the settlement button (settlement of game medals) is not determined.

また、キャラクタ選択画面が表示されていない状況にて精算ボタンを操作して遊技メダルを精算した場合には、待機画面が表示され得る一方、キャラクタ選択画面の表示中に精算ボタンを操作して遊技メダルを精算した場合には、待機画面が表示されないよう構成してもよい。また、キャラクタ選択画面の表示中に精算ボタンを操作して遊技メダルを精算した場合にも、待機画面が表示されるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該待機画面の表示中に遊技メダルを投入してもキャラクタが決定されないよう構成することが好適である。さらに、当該待機画面の表示中にサブ入力ボタンを操作してもキャラクタが決定されないよう構成してもよい。そのように構成することにより、キャラクタ選択画面が表示されていないにも拘わらず、キャラクタが決定されてしまう事態を防止することができ、遊技者はスムーズに所望のキャラクタを決定することができるよう構成することができる。 In addition, when the settlement button is operated to settle the game medal in the situation where the character selection screen is not displayed, the standby screen may be displayed, while the settlement button is operated while the character selection screen is displayed to play the game. When the medals are settled, the standby screen may not be displayed. Further, the standby screen may be displayed even when the game medal is settled by operating the settlement button while the character selection screen is displayed. In such a configuration, the standby screen may be displayed. It is preferable that the character is not determined even if the game medal is inserted during the display. Further, the character may not be determined even if the sub input button is operated while the standby screen is displayed. With such a configuration, it is possible to prevent a situation in which a character is determined even though the character selection screen is not displayed, and the player can smoothly determine a desired character. Can be configured.

次に、図614は、第1パターンのサブ入力ボタンの操作により決定する場合の遷移図である。はじめに、AT中状態に移行したゲームにて、ATが開始される旨の表示(AT開始画面と称することがある)として「月面ステージ突入」の表示が演出表示装置S40に表示される(AT開始時のフリーズを実行してもよい)。次に、AT開始画面が表示されたゲームの第3停止後に、キャラクタの選択画面が表示される。尚、「AT中状態」に移行する1ゲーム前の第3停止後に、「月面ステージ突入」やキャラクタの選択画面を表示するよう構成してもよい。キャラクタの選択画面の演出態様として、一つの選択候補キャラクタ(ここでは、ゾウ)が光っており(強調表示されており)、その他の選択候補キャラクタ(ここでは、ライオンとキリン)は暗くなっている(強調表示されていない)。尚、所定時間(例えば、3秒)毎に光る選択候補キャラクタが変更される(光るキャラクタが変わる)ように構成されており、遊技者が決定操作を行うタイミングによって、キャラクタが決定されるように構成されている。次に、決定操作として、副制御基板S側にて制御される操作部材であるサブ入力ボタンが操作され、光っていたキャラクタに決定されると共に、「ゾウに決定しました」との表示が決定報知画像として演出表示装置S40に表示される。その後、所定時間(例えば、3秒)が経過すると決定報知画像である「ゾウに決定しました」との表示が消去され、AT(月面ステージ)が開始し、AT中状態におけるリール回転中と同様の画面が表示されることとなる。尚、前記所定時間(例えば、3秒)が経過するよりも前に、スタートレバーを操作して遊技を開始した場合には、当該遊技開始時点(スタートレバーの操作受付時点)で決定報知画像が消去され、AT中状態におけるリール回転中の画面が表示されることとなる。 Next, FIG. 614 is a transition diagram in the case of determining by operating the sub input button of the first pattern. First, in the game in which the AT is in progress, the display of "Moon stage entry" is displayed on the effect display device S40 as a display indicating that AT is started (sometimes referred to as an AT start screen) (AT). You may perform a freeze at the start). Next, after the third stop of the game in which the AT start screen is displayed, the character selection screen is displayed. In addition, after the third stop one game before the transition to the "AT in progress state", the "moon stage entry" and the character selection screen may be displayed. As an effect mode of the character selection screen, one selection candidate character (here, elephant) is shining (highlighted), and the other selection candidate characters (here, lion and giraffe) are darkened. (Not highlighted). It should be noted that the selection candidate character that shines is changed (the shining character changes) every predetermined time (for example, 3 seconds), and the character is determined according to the timing at which the player performs the determination operation. It is configured. Next, as a determination operation, the sub input button, which is an operation member controlled on the sub control board S side, is operated to determine the shining character, and the display "decided to be an elephant" is determined. It is displayed on the effect display device S40 as a notification image. After that, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, the display of "decided to be an elephant", which is a decision notification image, is erased, AT (moon stage) starts, and the reel is rotating in the AT state. A similar screen will be displayed. If the game is started by operating the start lever before the predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, the decision notification image is displayed at the time when the game starts (at the time when the operation of the start lever is accepted). It will be erased and the screen during reel rotation in the AT state will be displayed.

このように、遊技者による選択操作時(ここでは、キャラクタを選択するための操作)において、遊技者が主制御基板M側で制御される操作部材であるスタートレバーを操作した場合と副制御基板S側で制御される操作部材であるサブ入力ボタンを操作した場合とで、演出の表示態様が異なる、換言すると、遊技者が主制御基板M側で制御される操作部材であるスタートレバーを操作した場合には決定報知画像が表示されない一方、副制御基板S側で制御される操作部材であるサブ入力ボタンを操作した場合には決定報知画像が表示されるよう構成することで、遊技の結果に影響のないサブ側の操作部材であるサブ入力ボタンと遊技の結果に影響のあるメイン側の操作部材であるスタートレバーのいずれを操作したかを、遊技者が混同してしまうことを防止することができる。また、サブ入力ボタンを押下した場合にのみ表示される演出を実行することにより、遊技者にサブ入力ボタンを押下させる意欲を沸かせることができると共に、演出を楽しみたい遊技者はサブ入力ボタンを操作することにより演出を楽しむことができ、遊技を進行したい遊技者はスタートレバーを操作することにより迅速に遊技を進行することができることとなる。 In this way, at the time of the selection operation by the player (here, the operation for selecting the character), the case where the player operates the start lever which is an operation member controlled on the main control board M side and the case where the sub control board is operated. The display mode of the effect is different from that when the sub input button, which is an operating member controlled on the S side, is operated. In other words, the player operates the start lever, which is an operating member controlled on the main control board M side. If the decision notification image is not displayed, the decision notification image is displayed when the sub input button, which is an operating member controlled on the sub control board S side, is operated. Prevents the player from being confused as to whether the sub input button, which is an operation member on the sub side that does not affect the game, or the start lever, which is an operation member on the main side that affects the result of the game, is operated. be able to. In addition, by executing the effect that is displayed only when the sub-input button is pressed, the player can be motivated to press the sub-input button, and the player who wants to enjoy the effect can press the sub-input button. The effect can be enjoyed by operating the game, and the player who wants to proceed with the game can quickly proceed with the game by operating the start lever.

尚、遊技の結果に影響のあるメイン側の操作部材であるベットボタンが操作された場合にも、スタートレバーが操作された場合と同様に構成することで、遊技の結果に影響のあるメイン側の操作部材が操作された場合と遊技の結果に影響のないサブ側の操作部材とでは、演出遷移の違いにより明確に区別されており、遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。また、メイン側の操作部材(スタートレバー、ベットボタン)が操作された場合とサブ側の操作部材(サブ入力ボタン)が操作された場合とで、AT開始時における楽曲は同一となるよう構成してもよいし、異なるよう構成してもよい。 Even when the bet button, which is an operating member on the main side that affects the result of the game, is operated, the main side that affects the result of the game can be configured in the same manner as when the start lever is operated. The case where the operation member of the above is operated and the operation member on the sub side which does not affect the result of the game are clearly distinguished by the difference in the effect transition, and it is possible to prevent the player from being confused. .. In addition, the music at the start of AT is configured to be the same when the operation member (start lever, bet button) on the main side is operated and when the operation member (sub input button) on the sub side is operated. It may be configured differently.

<<第2パターン>>
次に、図615は、第2パターンのスタートレバーの操作により決定する場合の遷移図である。はじめに、AT中状態に移行したゲームにて、ATが開始される旨の表示(AT開始画面と称することがある)として「月面ステージ突入」の表示が演出表示装置S40に表示される(AT開始時のフリーズを実行してもよい)。その後、全リール停止中であり所定条件(例えば、全リールが停止してから5秒間主制御基板Mにて制御される操作部材が操作されてない)を充足している状況にて、サブ入力ボタンが操作されると、演出表示装置S40にカスタマイズ画面(メニュー画面と称することがある)が表示される。カスタマイズ画面の表示中において、いずれのカスタマイズ(例えば、楽曲選択、音量調整、キャラクタ選択、光量調整等)を行うかを十字キー及びサブ入力ボタンの操作によって選択する。ここでは、十字キーを操作して「楽曲選択」にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンを操作することにより「楽曲選択」に決定したことにより、いずれの楽曲にするかを選択する楽曲選択画面に移行し、楽曲Aにカーソルが合わせられている。その後、楽曲が決定されていない状況であり、且つ規定数がベットされている状況にて遊技者がスタートレバーを操作すると(遊技開始条件を充足すると)、カーソルが合わせられている楽曲(ここでは、楽曲A)に決定し、次ゲームに係るリールの回転が開始すると共に、AT中状態におけるリール回転中の画面が表示されることとなる。
<< Second pattern >>
Next, FIG. 615 is a transition diagram in the case of determining by operating the start lever of the second pattern. First, in the game in which the AT is in progress, the display of "Moon stage entry" is displayed on the effect display device S40 as a display indicating that AT is started (sometimes referred to as an AT start screen) (AT). You may perform a freeze at the start). After that, in a situation where all reels are stopped and a predetermined condition (for example, the operating member controlled by the main control board M is not operated for 5 seconds after all reels are stopped) is satisfied, the sub input is performed. When the button is operated, a customization screen (sometimes referred to as a menu screen) is displayed on the effect display device S40. While the customization screen is displayed, which customization (for example, music selection, volume adjustment, character selection, light intensity adjustment, etc.) is to be performed is selected by operating the cross key and the sub input button. Here, by operating the cross key to move the cursor to "Music selection" and operating the sub input button to determine "Music selection", the screen shifts to the music selection screen for selecting which music to use. Then, the cursor is placed on the music A. After that, when the player operates the start lever (when the game start condition is satisfied) in the situation where the music has not been decided and the specified number is bet, the music to which the cursor is placed (here, here). , Music A), the rotation of the reel related to the next game starts, and the screen during the reel rotation in the AT state is displayed.

次に、図616は、第2パターンのサブ入力ボタンの操作により決定する場合の遷移図である。はじめに、AT中状態に移行したゲームにて、ATが開始される旨の表示(AT開始画面と称することがある)として「月面ステージ突入」の表示が演出表示装置S40に表示される(AT開始時のフリーズを実行してもよい)。その後、全リール停止中であり所定条件(例えば、全リールが停止してから5秒間主制御基板Mにて制御される操作部材が操作されてない)を充足している状況にて、サブ入力ボタンが操作されると、演出表示装置S40にカスタマイズ画面(メニュー画面と称することがある)が表示される。カスタマイズ画面の表示中において、いずれのカスタマイズ(例えば、楽曲選択、音量調整、キャラクタ選択、光量調整等)を行うかを十字キー及びサブ入力ボタンの操作によって選択する。ここでは、十字キーを操作して「楽曲選択」にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンを操作することにより「楽曲選択」に決定したことにより、いずれの楽曲にするかを選択する楽曲選択画面に移行し、楽曲Aにカーソルが合わせられている。その後、楽曲Aにカーソルが合わせられている状況にてサブ入力ボタンが再度操作されたことにより、カーソルが合わせられている楽曲(ここでは、楽曲A)に決定すると共に、「楽曲Aに決定しました」との表示が決定報知画像として演出表示装置S40に表示される。その後、所定時間(例えば、3秒)が経過すると決定報知画像である「楽曲Aに決定しました」との表示が消去され、AT(月面ステージ)が開始し、AT中状態におけるリール回転中と同様の画面が表示されることとなる。尚、サブ入力ボタンを操作して楽曲を決定した場合もスタートレバーを操作して楽曲を決定した場合も、決定される楽曲は、カーソルが合わせられている楽曲である、楽曲の決定態様は同一となっている。 Next, FIG. 616 is a transition diagram in the case of determining by operating the sub input button of the second pattern. First, in the game in which the AT is in progress, the display of "Moon stage entry" is displayed on the effect display device S40 as a display indicating that AT is started (sometimes referred to as an AT start screen) (AT). You may perform a freeze at the start). After that, in a situation where all reels are stopped and a predetermined condition (for example, the operating member controlled by the main control board M is not operated for 5 seconds after all reels are stopped) is satisfied, the sub input is performed. When the button is operated, a customization screen (sometimes referred to as a menu screen) is displayed on the effect display device S40. While the customization screen is displayed, which customization (for example, music selection, volume adjustment, character selection, light intensity adjustment, etc.) is to be performed is selected by operating the cross key and the sub input button. Here, by operating the cross key to move the cursor to "Music selection" and operating the sub input button to determine "Music selection", the screen shifts to the music selection screen for selecting which music to use. Then, the cursor is placed on the music A. After that, the sub-input button was operated again while the cursor was placed on the song A, so that the song on which the cursor was placed (here, song A) was determined, and "the song A was determined." The display "was done" is displayed on the effect display device S40 as a decision notification image. After that, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, the display of "decided to music A", which is a decision notification image, is erased, AT (moon stage) starts, and the reel is rotating in the AT state. A screen similar to the above will be displayed. Whether the sub-input button is operated to determine the music or the start lever is operated to determine the music, the music to be determined is the music to which the cursor is placed. The music determination mode is the same. It has become.

このように、カスタマイズ画面においても図613及び図614と同様に、遊技者がスタートレバーを操作した際とサブ入力ボタンを操作した際とで、演出の表示態様が異なるよう構成することで、遊技の結果に影響のないサブ側の操作部材であるサブ入力ボタンと遊技の結果に影響のあるメイン側の操作部材であるスタートレバーのいずれを操作したかを、遊技者が混同してしまうことを防止することができる。また、サブ入力ボタンを押下した場合にのみ表示される演出を実行することにより、遊技者にサブ入力ボタンを押下させる意欲を沸かせることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 In this way, as in FIGS. 613 and 614, the customized screen is configured so that the display mode of the effect differs depending on whether the player operates the start lever or the sub-input button. The player may be confused as to whether the sub input button, which is the operation member on the sub side that does not affect the result of the game, or the start lever, which is the operation member on the main side that affects the result of the game, is operated. Can be prevented. Further, by executing the effect displayed only when the sub-input button is pressed, the player can be motivated to press the sub-input button, and the interest of the game can be improved.

前述したように、カスタマイズ画面(メニュー画面)やキャラクタ選択画面やボタン演出の実行中等において、副制御基板S側で制御される操作部材(例えば、サブ入力ボタン)が操作された場合には、特定演出(例えば、決定報知画像)を表示し、主制御基板M側にて制御する操作部材(例えば、スタートレバー)が操作された場合には、特定演出(例えば、決定報知画像)を表示しないよう構成することにより、遊技者が副制御基板S側で制御される操作部材を操作したのか主制御基板M側で制御される操作部材を操作したのかを判別することが容易となり、遊技者を混乱させない遊技機を構成することができる。尚、上記においては、主制御基板M側で制御される操作部材として、スタートレバーを操作して遊技開始条件を充足した場合に、決定操作がされた(例えば、キャラクタが決定された)と判定するよう構成したが、これには限定されず、マックスベットボタン等の各種ベットボタンを操作することで、決定操作がされた(例えば、キャラクタが決定された)と判定するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、マックスベットボタン等の各種ベットボタンは主制御基板M側で制御される操作部材であるため、マックスベットボタン等の各種ベットボタンの操作によって決定操作がされても前記特定演出は実行されないこととなる。 As described above, when the operation member (for example, the sub input button) controlled on the sub control board S side is operated in the customization screen (menu screen), the character selection screen, the execution of the button effect, etc., it is specified. When an effect (for example, a decision notification image) is displayed and an operation member (for example, a start lever) controlled on the main control board M side is operated, a specific effect (for example, a decision notification image) is not displayed. By configuring the configuration, it becomes easy to determine whether the player operates the operating member controlled on the sub control board S side or the operating member controlled on the main control board M side, which confuses the player. It is possible to configure a gaming machine that does not allow it. In the above, it is determined that the determination operation has been performed (for example, the character has been determined) when the game start condition is satisfied by operating the start lever as the operation member controlled on the main control board M side. However, the present invention is not limited to this, and it may be determined that the determination operation has been performed (for example, the character has been determined) by operating various bet buttons such as the max bet button. .. In such a configuration, since various bet buttons such as the max bet button are operating members controlled by the main control board M side, even if the determination operation is performed by operating various bet buttons such as the max bet button. The specific effect will not be executed.

<<<バックランプ演出に係る構成>>>
次に、本例に適用可能なキャラクタ選択画面に関する構成を以下に詳述する。尚、以下に例示する演出の構成は、本例において例示したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<< Configuration related to back lamp production >>>
Next, the configuration related to the character selection screen applicable to this example will be described in detail below. It should be added that the configuration of the effect illustrated below is applicable to all the embodiments illustrated in this example.

次に、図617及び図618は、回胴バックライトS30によるリールの点灯パターンを示す図である。まず、図617を参照して「(a)リプレイ成立時」について説明する。尚、同図においては、有効ラインは中段横ラインの1ラインである、即ち、「左リール中段、中リール中段、右リール中段」が有効ラインとなっている。尚、同図においては有効ラインを中段横ラインの1ラインとしたが、これには限定されず、第19実施形態と同様の右下がりのラインである、「左リール上段、中リール中段、右リール下段」のラインとしても問題ないし、有効ラインが1ラインでなくても問題ない。まず、有効ラインではないライン(右下がりのラインであり、「左リール上段、中リール中段、右リール下段」のライン)に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している。 Next, FIGS. 617 and 618 are views showing a lighting pattern of the reel by the rotating cylinder backlight S30. First, "(a) when the replay is established" will be described with reference to FIG. 617. In the figure, the effective line is one of the middle horizontal lines, that is, "left reel middle stage, middle reel middle stage, right reel middle stage" is an effective line. In the figure, the effective line is one of the middle horizontal lines, but the line is not limited to this, and is the same downward-sloping line as in the 19th embodiment, "left reel upper, middle reel middle, right". There is no problem with the "lower reel" line, and there is no problem even if the effective line is not one line. First, the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed on a line that is not an effective line (a line that descends to the right and is a line of "upper left reel, middle middle reel, lower right reel").

尚、再遊技役に対応するリール上の図柄は円の中に「R」の文字が描かれている図柄であるリプレイA図柄(リール上の図柄の名称については第19実施形態と同一であるため、図439〜9を参照)となっており、遊技者は当該リプレイA図柄が一直線に停止表示したことを視認することにより再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したと認識することとなる。同図においては、再遊技役に当選したゲームにて、リプレイA図柄が前記有効ラインではない右下がりのラインに一直線に停止表示することとなるが、有効ラインは中段一直線となっているため、有効ラインに停止表示している図柄は、「黒セブン・リプレイA・ベル」となっている。このとき、遊技者は有効ライン上にある「黒セブン・リプレイA・ベル」の図柄組み合わせを見るべきか、それとも、右下がりの「リプレイA・リプレイA・リプレイA」の図柄組み合わせをみるべきか、混乱する恐れがある。実際にはどちらを見てもよい(「黒セブン・リプレイA・ベル」でリプレイ(再遊技)であり、見た目上の図柄揃いであるリプレイA図柄揃いと同じ意味を示している)のであるが、万一混乱しても再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したことを把握可能に、統一された報知態様により報知するよう構成しておくことが好ましい。そこで、同図においては、左リール→中リール→右リールの順にリールのバックライトを点灯するバックランプ演出を実行する(左→中→右の点灯パターン)よう構成している。尚、詳細は後述することとなるが、回胴バックライトS30は各リールの各図柄停止位置に対応した領域毎に点灯及び消灯可能に構成されており、より具体的には、左リール上段に対応した領域、左リール中段に対応した領域、左リール下段に対応した領域、中リール上段に対応した領域、中リール中段に対応した領域、中リール下段に対応した領域、右リール上段に対応した領域、右リール中段に対応した領域、右リール下段に対応した領域、の9つの領域を少なくとも分割して点灯及び消灯可能(点灯制御可能)に構成されている。 The symbol on the reel corresponding to the replay combination is the replay A symbol in which the letter "R" is drawn in the circle (the name of the symbol on the reel is the same as that of the 19th embodiment). Therefore, (see FIGS. 439 to 9), the player recognizes that the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed by visually recognizing that the replay A symbol is stopped and displayed in a straight line. Become. In the figure, in the game in which the replay combination is won, the replay A symbol is stopped and displayed in a straight line on a downward-sloping line that is not the effective line. The symbol that is stopped and displayed on the effective line is "Black Seven Replay A Bell". At this time, should the player see the symbol combination of "Black Seven Replay A / Bell" on the effective line, or should he see the symbol combination of "Replay A / Replay A / Replay A" that descends to the right? , May be confusing. Actually, it doesn't matter which one you look at (it is a replay (replay) in "Black Seven Replay A Bell", and it has the same meaning as Replay A symbol alignment, which is an apparent symbol alignment). In the unlikely event of confusion, it is preferable to configure the system so that the symbol combination corresponding to the replaying combination can be grasped as stopped and displayed, and the notification is performed in a unified notification mode. Therefore, in the figure, the back lamp effect of turning on the backlight of the reels in the order of left reel → middle reel → right reel is executed (left → middle → right lighting pattern). Although the details will be described later, the rotating cylinder backlight S30 is configured to be able to turn on and off for each area corresponding to each symbol stop position of each reel, and more specifically, on the upper stage of the left reel. Corresponding area, area corresponding to the middle stage of the left reel, area corresponding to the lower stage of the left reel, area corresponding to the upper stage of the middle reel, area corresponding to the middle stage of the middle reel, area corresponding to the lower stage of the middle reel, corresponding to the upper stage of the right reel The nine areas of the area, the area corresponding to the middle stage of the right reel, and the area corresponding to the lower stage of the right reel are divided into at least nine areas so that they can be turned on and off (lighting controllable).

尚、同図に示す左→中→右の点灯パターンは、再遊技役に対応する点灯パターンとなっているため、遊技機に慣れていない(あまり遊技をしたことがない)遊技者が遊技をしており、有効ラインや停止表示役(当選した役の図柄組み合わせ)が不明であっても、遊技者は点灯パターンによって再遊技であることを把握し易くなっている。 Since the lighting pattern of left → middle → right shown in the figure is a lighting pattern corresponding to the re-gaming role, a player who is not accustomed to the gaming machine (has not played much) can play the game. Even if the effective line and the stop display combination (the symbol combination of the winning combination) are unknown, the player can easily grasp that the game is a re-game by the lighting pattern.

次に、図618を参照して「(b)ベル成立時」について説明する。尚、図618においても、図617の「(a)リプレイ成立時」と同様に、有効ラインは中段横ラインの1ラインである。まず、有効ラインではないライン(右上がりのラインであり、「左リール下段、中リール中段、右リール上段」のライン)に、ベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示している。 Next, "(b) when the bell is established" will be described with reference to FIG. 618. Also in FIG. 618, the effective line is one of the middle horizontal lines, as in “(a) When replay is established” in FIG. 617. First, the symbol combination corresponding to the bell role is stopped and displayed on a line that is not an effective line (a line that rises to the right and is a line of "lower left reel, middle middle reel, upper right reel").

尚、ベル役に対応するリール上の図柄はベル図柄(リール上の図柄の名称については第19実施形態と同一であるため、図439〜9を参照)となっており、遊技者は当該ベル図柄が一直線に停止表示したことを視認することによりベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示したと認識することとなる。同図においては、ベル役に当選したゲームにて、ベル図柄が前記有効ラインではない右上がりのラインに一直線に停止表示することとなるが、有効ラインは中段一直線となっているため、有効ラインに停止表示している図柄は、「リプレイB・ベル・リプレイA」となっている。このとき、遊技者は有効ライン上にある「リプレイB・ベル・リプレイA」の図柄組み合わせを見るべきか、それとも、右下がりの「ベル・ベル・ベル」の図柄組み合わせをみるべきか、混乱する恐れがある。実際にはどちらを見てもよい(「リプレイB・ベル・リプレイA」でベルであり、見た目上の図柄揃いであるベル図柄揃いと同じ意味を示している)のであるが、万一混乱してもベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示したことを把握可能に、統一された報知態様により報知するよう構成しておくことが好ましい。そこで、同図においては、反時計回りに渦巻くようにリールのバックライトが点灯するバックランプ演出を実行するよう構成している。 The symbol on the reel corresponding to the bell combination is a bell symbol (the name of the symbol on the reel is the same as that of the 19th embodiment, so refer to FIGS. 439 to 9), and the player can refer to the bell. By visually recognizing that the symbols are stopped and displayed in a straight line, it is recognized that the symbol combination corresponding to the bell combination is stopped and displayed. In the figure, in the game in which the role of bell is won, the bell symbol is stopped and displayed in a straight line on the upward-sloping line that is not the effective line, but since the effective line is in the middle straight line, the effective line is displayed. The symbol that is stopped and displayed is "Replay B, Bell, Replay A". At this time, the player is confused as to whether he should see the symbol combination of "Replay B, Bell, Replay A" on the effective line, or the symbol combination of "Bell, Bell, Bell" that descends to the right. There is a fear. Actually, you can look at either one (in "Replay B, Bell, Replay A", it is a bell, which means the same meaning as the bell pattern alignment, which is the apparent pattern alignment), but it should be confusing. However, it is preferable to configure the system so that the symbol combination corresponding to the bell combination can be grasped as stopped and displayed, and the notification is performed in a unified notification mode. Therefore, in the figure, it is configured to execute a back lamp effect in which the backlight of the reel is turned on so as to swirl counterclockwise.

尚、同図に示す反時計回りに渦巻くような点灯パターンは、ベル役に対応する点灯パターンとなっているため、遊技機に慣れていない遊技者が遊技をしており、有効ラインや停止表示役(当選した役の図柄組み合わせ)が不明であっても、遊技者は点灯パターンによってベルであることを把握し易くなっている。 The lighting pattern that swirls counterclockwise shown in the figure is a lighting pattern that corresponds to the role of the bell, so players who are not accustomed to the gaming machine are playing the game, and the effective line and stop display are displayed. Even if the combination (design combination of the winning combination) is unknown, the player can easily grasp that it is a bell by the lighting pattern.

このように構成することで、遊技機の設計上、やむを得ず有効ラインに同一の図柄が停止表示しない(図柄揃いしない)場合があっても、遊技者が入賞役(停止表示役)を誤認しないよう構成することができる。 With this configuration, even if the same symbol is unavoidably not stopped and displayed on the effective line (the symbols are not aligned) due to the design of the gaming machine, the player does not misidentify the winning combination (stop display combination). Can be configured.

次に、図619は、本例に適用可能なバックランプ演出の実行イメージである。前述したように、本例に係る回胴式遊技機においては、左リール上段に対応した領域、左リール中段に対応した領域、左リール下段に対応した領域、中リール上段に対応した領域、中リール中段に対応した領域、中リール下段に対応した領域、右リール上段に対応した領域、右リール中段に対応した領域、右リール下段に対応した領域、の9つの領域を少なくとも分割して点灯及び消灯可能(点灯制御可能)に構成されており、同図においては、左リール上段に対応した領域=1、左リール中段に対応した領域=2、左リール下段に対応した領域=3、中リール上段に対応した領域=4、中リール中段に対応した領域=5、中リール下段に対応した領域=6、右リール上段に対応した領域=7、右リール中段に対応した領域=8、右リール下段に対応した領域=9として説明することとする。尚、有効ラインは、「2」、「5」、「8」となっている。 Next, FIG. 619 is an execution image of the back lamp effect applicable to this example. As described above, in the rotating drum type gaming machine according to this example, the area corresponding to the upper stage of the left reel, the area corresponding to the middle stage of the left reel, the area corresponding to the lower stage of the left reel, the area corresponding to the upper stage of the middle reel, and the middle. Nine areas, the area corresponding to the middle stage of the reel, the area corresponding to the lower stage of the middle reel, the area corresponding to the upper stage of the right reel, the area corresponding to the middle stage of the right reel, and the area corresponding to the lower stage of the right reel, are lit and lit at least. It is configured so that it can be turned off (lighting control is possible), and in the figure, the area corresponding to the upper stage of the left reel = 1, the area corresponding to the middle stage of the left reel = 2, the area corresponding to the lower stage of the left reel = 3, the middle reel. Area corresponding to the upper stage = 4, Area corresponding to the middle stage of the middle reel = 5, Area corresponding to the lower stage of the middle reel = 6, Area corresponding to the upper stage of the right reel = 7, Area corresponding to the middle stage of the right reel = 8, Right reel It will be described as the area corresponding to the lower row = 9. The effective lines are "2", "5", and "8".

まず、同図上段の「ベル停止表示」にてベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出の詳細を例示する。尚、リール回転中(いずれかのリール回転中)においては、バックランプは「1」〜「9」までのすべての領域が点灯するよう構成されている。以下、同図左上段にて示す表を用いて説明することとする。尚、本表においては、左から右にかけて時間経過することとなる。 First, the details of the back lamp effect when the symbol combination corresponding to the bell combination is stopped and displayed in the "bell stop display" in the upper part of the figure will be illustrated. While the reels are rotating (any of the reels is rotating), the back lamp is configured to light all areas from "1" to "9". Hereinafter, the explanation will be given using the table shown in the upper left corner of the figure. In this table, the time elapses from left to right.

(1)まず、リールが回転中であり、「1」〜「9」までのすべての領域のバックランプが点灯している状況にて、第3停止操作(最終停止操作)が実行され、ベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(2)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:消灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:消灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:消灯」、となる。
(3)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:消灯」、「8:消灯」、「9:消灯」、となる。
(4)バックランプの点灯態様が、「1:消灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:消灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:消灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(5)バックランプの点灯態様が、「1:消灯」、「2:消灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(6)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:消灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:消灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(7)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:消灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(8)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(1) First, in a situation where the reel is rotating and the back lamps in all areas from "1" to "9" are lit, the third stop operation (final stop operation) is executed and the bell is opened. The symbol combination corresponding to the combination is stopped and displayed.
(2) The lighting mode of the back lamp is "1: lit", "2: lit", "3: off", "4: lit", "5: lit", "6: off", "7: lit". , "8: On", "9: Off".
(3) The lighting mode of the back lamp is "1: lighting", "2: lighting", "3: lighting", "4: lighting", "5: lighting", "6: lighting", "7: extinguishing". , "8: Turn off", "9: Turn off".
(4) The lighting mode of the back lamp is "1: off", "2: on", "3: on", "4: off", "5: on", "6: on", "7: off". , "8: Lighting", "9: Lighting".
(5) The lighting mode of the back lamp is "1: off", "2: off", "3: on", "4: on", "5: on", "6: on", "7: on". , "8: Lighting", "9: Lighting".
(6) The lighting mode of the back lamp is "1: lit", "2: off", "3: lit", "4: lit", "5: off", "6: lit", "7: lit". , "8: Lighting", "9: Lighting".
(7) The lighting mode of the back lamp is "1: lighting", "2: lighting", "3: lighting", "4: lighting", "5: off", "6: lighting", "7: lighting". , "8: Lighting", "9: Lighting".
(8) The lighting mode of the back lamp is "1: lighting", "2: lighting", "3: lighting", "4: lighting", "5: lighting", "6: lighting", "7: lighting". , "8: Lighting", "9: Lighting".

上記のように、ベル役(押し順ベル役を例示している)に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合には、バックランプ演出として、反時計回りに渦巻くようにリールのバックライトが点灯するバックランプ演出を実行するよう構成されている。尚、押し順ベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にのみ上記バックランプ演出を実行するよう構成してもよいし、共通ベルに当選した場合にも上記バックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、押し順ベル役当選時においても、最大払出枚数となる図柄組み合わせが停止表示した場合にのみ上記バックランプ演出を実行し、最大払出枚数よりも少ない払出枚数となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはバックランプ演出を実行しない又は上記とは異なる演出態様にてバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。 As described above, when the symbol combination corresponding to the bell role (exemplifying the push order bell role) is stopped and displayed, the backlight of the reel is turned on so as to swirl counterclockwise as a back lamp effect. It is configured to perform a back lamp effect. It should be noted that the back lamp effect may be executed only when the symbol combination corresponding to the push order bell combination is stopped and displayed, or the back lamp effect may be executed even when the common bell is won. You may. In addition, even when the push order bell combination is won, the above back lamp effect is executed only when the symbol combination that is the maximum payout number is stopped and displayed, and the symbol combination that is less than the maximum payout number is stopped and displayed. May be configured so that the back lamp effect is not executed or the back lamp effect is executed in an effect mode different from the above.

次に、同図右上段は、ベル役(押し順ベル役)に対応する図柄組み合わせの一例である。(a)に示すように、有効ラインに「ベル、ベル、ベル」が停止する場合と、(b)に示すように、有効ラインとは異なるラインであり、且つ、有効ライン上の図柄停止位置と一部重複する(中リール中段が重複する図柄停止位置となっている)右上がりのラインに「ベル、ベル、ベル」が停止する場合と、(c)に示すように、有効ラインとは異なるラインであり、且つ、有効ライン上の図柄停止位置と重複しない下段一直線のラインに「ベル、ベル、ベル」が停止する場合と、を例示することができる。このように、遊技者一直線に停止表示したことを視認することによりベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示したと認識することとなるベル図柄は、有効ラインに3つすべて停止表示する場合と、1つのみ(一部のみ)停止表示する場合と、1つも停止表示しない場合とを有するよう構成されているが、いずれの停止表示においても、ベル役に対応した同一のバックランプ演出を実行することにより、遊技者は違和感なく遊技を進行することができる。また、ベル図柄が有効ラインに1つも停止表示しない場合にも、遊技者を誤認させることがないように、ベル役に対応するバックランプ演出の実行時においては、有効ライン上の図柄停止位置に対応する領域(同図においては、「2」、「5」、「8」の領域)は、必ず1度は消灯する(「点灯→消灯→点灯」となる)よう構成することで、有効ライン上に停止表示した本来の図柄組み合わせを明確に報知するよう構成されている。 Next, the upper right corner of the figure is an example of a symbol combination corresponding to the bell combination (pushing order bell combination). As shown in (a), when "bell, bell, bell" stops at the effective line, and as shown in (b), the line is different from the effective line and the symbol stop position on the effective line. When "bell, bell, bell" stops at the upward-sloping line (where the middle stage of the middle reel overlaps the symbol stop position), and as shown in (c), what is the effective line? It is possible to exemplify a case where "bell, bell, bell" stops at a lower straight line that is a different line and does not overlap with the symbol stop position on the effective line. In this way, by visually recognizing that the player has stopped and displayed in a straight line, it is recognized that the symbol combination corresponding to the bell combination has stopped and displayed. It is configured to have only one (only a part) stop display and no stop display, but in any of the stop displays, the same back lamp effect corresponding to the bell combination is executed. As a result, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable. In addition, even if no bell symbol is stopped and displayed on the effective line, the symbol stop position on the effective line is set when the back lamp effect corresponding to the bell role is executed so as not to mislead the player. The corresponding area (the area of "2", "5", "8" in the figure) is always turned off once ("lighting-> off-> lighting"), so that the effective line It is configured to clearly notify the original symbol combination that is stopped and displayed above.

次に、同図下段の「再遊技停止表示」にて再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出の詳細を例示する。尚、リール回転中(いずれかのリール回転中)においては、バックランプは「1」〜「9」までのすべての領域が点灯するよう構成されている。以下、同図左下段にて示す表を用いて説明することとする。尚、本表においては、左から右にかけて時間経過することとなる。 Next, the details of the back lamp effect when the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed in the "re-game stop display" at the bottom of the figure will be illustrated. While the reels are rotating (any of the reels is rotating), the back lamp is configured to light all areas from "1" to "9". Hereinafter, the explanation will be given using the table shown in the lower left part of the figure. In this table, the time elapses from left to right.

(1)まず、リールが回転中であり、「1」〜「9」までのすべての領域のバックランプが点灯している状況にて、第3停止操作(最終停止操作)が実行され、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(2)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(3)バックランプの点灯態様が、「1:消灯」、「2:消灯」、「3:消灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(4)バックランプの点灯態様が、「1:消灯」、「2:消灯」、「3:消灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(5)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:消灯」、「5:消灯」、「6:消灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(6)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:消灯」、「5:消灯」、「6:消灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(7)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:消灯」、「8:消灯」、「9:消灯」、となる。
(8)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:消灯」、「8:消灯」、「9:消灯」、となる。
(1) First, in a situation where the reel is rotating and the back lamps in all areas from "1" to "9" are lit, the third stop operation (final stop operation) is executed and then re-started. The symbol combination corresponding to the game combination is stopped and displayed.
(2) The lighting mode of the back lamp is "1: lighting", "2: lighting", "3: lighting", "4: lighting", "5: lighting", "6: lighting", "7: lighting". , "8: Lighting", "9: Lighting".
(3) The lighting mode of the back lamp is "1: off", "2: off", "3: off", "4: on", "5: on", "6: on", "7: on". , "8: Lighting", "9: Lighting".
(4) The lighting mode of the back lamp is "1: off", "2: off", "3: off", "4: on", "5: on", "6: on", "7: on". , "8: Lighting", "9: Lighting".
(5) The lighting mode of the back lamp is "1: lit", "2: lit", "3: lit", "4: off", "5: off", "6: off", "7: on". , "8: Lighting", "9: Lighting".
(6) The lighting mode of the back lamp is "1: lit", "2: lit", "3: lit", "4: off", "5: off", "6: off", "7: on". , "8: Lighting", "9: Lighting".
(7) The lighting mode of the back lamp is "1: lighting", "2: lighting", "3: lighting", "4: lighting", "5: lighting", "6: lighting", "7: extinguishing". , "8: Turn off", "9: Turn off".
(8) The lighting mode of the back lamp is "1: lighting", "2: lighting", "3: lighting", "4: lighting", "5: lighting", "6: lighting", "7: extinguishing". , "8: Turn off", "9: Turn off".

上記のように、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合には、バックランプ演出として、左から右にリールのバックライトが点灯するバックランプ演出を実行するよう構成されている。尚、一部の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にのみ上記バックランプ演出を実行するよう構成してもよいし、全ての再遊技役にに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にのみ上記バックランプ演出を実行するよう構成してもよい。 As described above, when the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed, the back lamp effect in which the backlight of the reel is turned on from left to right is executed as the back lamp effect. It should be noted that the back lamp effect may be executed only when the symbol combinations corresponding to some of the replay combinations are stopped and displayed, or the symbol combinations corresponding to all the replay combinations are stopped and displayed. It may be configured to execute the above-mentioned back lamp effect only in case.

次に、同図右下段は、再遊技役に対応する図柄組み合わせの一例である。(a)に示すように、有効ラインに「リプレイA、リプレイA、リプレイA」が停止する場合と、(b)に示すように、有効ラインとは異なるラインであり、且つ、有効ライン上の図柄停止位置と一部重複する(中リール中段が重複する図柄停止位置となっている)右上がりのラインに「リプレイA、リプレイB、リプレイA」が停止する場合と、(c)に示すように、有効ラインとは異なるラインであり、且つ、有効ライン上の図柄停止位置と重複しない下段一直線のラインに「リプレイA、リプレイB、リプレイB」が停止する場合と、を例示することができる。このように、遊技者一直線に停止表示したことを視認することにより再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したと認識することとなる図柄として、リプレイA又はリプレイBが一直線に停止表示されていればよい。尚、前述した再遊技‐B等に当選した場合においてはこの限りでない。このように、遊技者一直線に停止表示したことを視認することにより再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したと認識することとなるリプレイA図柄及びリプレイB図柄は、有効ラインに3つすべて停止表示する場合と、1つのみ(一部のみ)停止表示する場合と、1つも停止表示しない場合とを有するよう構成されているが、いずれの停止表示においても、再遊技役に対応した同一のバックランプ演出を実行することにより、遊技者は違和感なく遊技を進行することができる。また、リプレイA図柄及びリプレイB図柄が有効ラインに1つも停止表示しない場合にも、遊技者を誤認させることがないように、再遊技役に対応するバックランプ演出の実行時においては、有効ライン上の図柄停止位置に対応する領域(同図においては、「2」、「5」、「8」の領域)は、必ず1度は消灯する(「点灯→消灯→点灯」となる)よう構成することで、有効ライン上に停止表示した本来の図柄組み合わせを明確に報知するよう構成されている。尚、リプレイA図柄とリプレイB図柄は形状やデザインが類似しており、遊技者は、「リプレイA・リプレイA・リプレイA」のように同一の図柄が一直線に停止しても、「リプレイB・リプレイA・リプレイA」のように類似の図柄が一直線に停止しても、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したことを認識できるように構成されている。尚、前記一直線とは、有効ラインでもよいし、有効ラインとは異なる一直線のラインでもよい。 Next, the lower right part of the figure is an example of a symbol combination corresponding to the re-game combination. As shown in (a), when "Replay A, Replay A, Replay A" stops at the effective line, and as shown in (b), the line is different from the effective line and is on the effective line. When "Replay A, Replay B, Replay A" stops on the upward-sloping line that partially overlaps the symbol stop position (the middle reel middle stage is the overlapping symbol stop position), as shown in (c). In addition, a case where "Replay A, Replay B, Replay B" stops at a lower straight line that is different from the effective line and does not overlap with the symbol stop position on the effective line can be exemplified. .. In this way, replay A or replay B is stopped and displayed in a straight line as a symbol that recognizes that the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed by visually recognizing that the player has stopped and displayed in a straight line. Just do it. In addition, this does not apply when the above-mentioned re-game-B or the like is won. In this way, by visually recognizing that the player has stopped and displayed in a straight line, it is recognized that the symbol combination corresponding to the replaying combination has stopped and displayed. All three replay A symbols and replay B symbols are on the effective line. It is configured to have a case where the stop display is displayed, a case where only one (only a part) stop display is displayed, and a case where no stop display is performed. By executing the back lamp effect of, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable. In addition, even if none of the replay A symbol and the replay B symbol are stopped and displayed on the effective line, the effective line is used when the back lamp effect corresponding to the replay combination is executed so as not to mislead the player. The area corresponding to the above symbol stop position (in the figure, the areas of "2", "5", and "8") is configured to be turned off at least once ("lighting-> off-> lighting"). By doing so, it is configured to clearly notify the original symbol combination that is stopped and displayed on the effective line. The shape and design of the replay A symbol and the replay B symbol are similar, and even if the same symbol stops in a straight line like "replay A, replay A, replay A", the player can "replay B". -Even if similar symbols such as "Replay A / Replay A" stop in a straight line, it is configured so that it can be recognized that the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed. The straight line may be an effective line or a straight line different from the effective line.

尚、前述したリール回転不良により、正常な回転時とは異なる図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合においても、内部処理として停止表示した入賞役や再遊技役に対応するバックランプ演出を実行することにより、遊技者はいずれの役に対応する図柄組み合わせが停止表示したのかを認識することができる。 In addition, even if the symbol combination different from the normal rotation is apparently stopped and displayed due to the reel rotation failure described above, the back lamp effect corresponding to the winning combination or the replaying combination that is stopped and displayed as an internal process is displayed. By executing this, the player can recognize which combination of symbols corresponds to the stop display.

尚、点灯態様Aと点灯態様Bとのバックランプの点灯態様が相違するとは、点灯態様Aと点灯態様Bとでバックランプの点滅(消灯)する図柄停止位置に対応する領域の順序、点滅時間(消灯時間)又は組み合わせが相違する場合を点灯態様が相違するとしてもよいし、点灯態様Aと点灯態様Bとでバックランプの点滅(消灯)する図柄停止位置が同一の組み合わせであってもバックランプの点滅する速度が相違していれば点灯態様が相違するとしてもよい。 It should be noted that the difference in the lighting mode of the back lamp between the lighting mode A and the lighting mode B means that the order and blinking time of the area corresponding to the symbol stop position where the back lamp blinks (turns off) between the lighting mode A and the lighting mode B. (Extinguishing time) or when the combination is different, the lighting mode may be different, and even if the symbol stop position where the back lamp blinks (turns off) is the same in the lighting mode A and the lighting mode B, the back lamp is backed. If the blinking speed of the lamp is different, the lighting mode may be different.

また、上記においては、第3停止後の図柄組み合わせ停止表示後にバックランプ演出が実行される場合を例示したが、これには限定されず、第1停止後や第2停止後にバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。具体例としては、図619における有効ライン(「2」、「5」、「8」の停止位置)にベル図柄が停止表示する場合において、第1停止として左リールを停止させた場合に「1」及び「3」の領域に対応するバックランプが消灯し、その後、第2停止として中リールを停止させた場合に「4」及び「6」の領域に対応するバックランプが消灯し、その後、第3停止として右リールを停止させた場合に「7」及び「9」の領域に対応するバックランプが消灯した直後に図619にて例示したベル停止表示後のバックランプ演出が実行されるよう構成してもよい。このように構成した場合には、第1停止操作及び第2停止操作では有効ラインに対応する領域のバックランプは消灯しないが、第3停止操作(全リール停止後)では有効ラインに対応した領域のバックランプは消灯可能に構成することができ、いずれかのリールの回転中、換言すると、実行中のゲームにおいて遊技者が停止操作を実行する必要がある場合には、有効ラインの視認性が妨げないために有効ラインに対応する領域のバックランプは点灯するように構成し、全リール停止後においては、当該ゲームにおいて技者が停止操作を実行する必要がないため、有効ラインを含めてバックランプが点滅可能なすべての領域を使用してバックランプ演出を実行することにより、バックランプ演出の演出効果を高めることができる。 Further, in the above, the case where the back lamp effect is executed after the symbol combination stop display after the third stop is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the back lamp effect is executed after the first stop or the second stop. It may be configured to do so. As a specific example, when the bell symbol is stopped and displayed on the effective line (stop position of "2", "5", "8") in FIG. 619, when the left reel is stopped as the first stop, "1" The back lamps corresponding to the areas "4" and "3" are turned off, and then when the middle reel is stopped as the second stop, the back lamps corresponding to the areas "4" and "6" are turned off, and then the back lamps are turned off. When the right reel is stopped as the third stop, the back lamp effect after the bell stop display illustrated in FIG. 619 is executed immediately after the back lamp corresponding to the areas "7" and "9" is turned off. It may be configured. In this configuration, the back lamp in the area corresponding to the effective line does not turn off in the first stop operation and the second stop operation, but the area corresponding to the effective line in the third stop operation (after all reels are stopped). The back lamps can be configured to be extinguished so that the visibility of the effective line is increased when one of the reels is rotating, in other words, when the player needs to perform a stop operation in the running game. The back lamp in the area corresponding to the effective line is configured to light up so as not to interfere, and after all reels are stopped, the technician does not need to perform the stop operation in the game, so the back lamp including the effective line is backed up. By executing the back lamp effect using all the areas where the lamp can blink, the effect of the back lamp effect can be enhanced.

また、ベル役に当選した場合に有効ラインとは異なる一直線のラインにベル図柄が揃うことがあったり、再遊技役に当選した場合に有効ラインとは異なる一直線のラインにリプレイ図柄が揃うことがあるよう構成することにより、リール上の図柄の配列の自由度が増し、より興趣性の高い遊技機を創出することができる。 In addition, when the bell role is won, the bell symbol may be aligned on a straight line different from the effective line, or when the replay role is won, the replay symbol may be aligned on the straight line different from the effective line. By configuring it as such, the degree of freedom in arranging the symbols on the reels is increased, and it is possible to create a more entertaining gaming machine.

また、上述した装飾ランプユニットも、ベル入賞時や再遊技停止表示時に、点灯(点滅)する枠ランプ演出を実行可能に構成してもよく、そのように構成した場合にも、当選した役に対応した演出態様にて枠ランプ演出を実行するよう構成することが好適である。換言すると、押し順ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合の枠ランプ演出の演出態様と、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合の枠ランプ演出の演出態様とを相違させることが好適である。 Further, the above-mentioned decorative lamp unit may also be configured to be capable of executing a frame lamp effect that lights (blinks) when the bell is won or when the replay stop display is displayed. It is preferable to configure the frame lamp effect to be executed in the corresponding effect mode. In other words, the effect mode of the frame lamp effect when the symbol combination corresponding to the push order bell is stopped and displayed is different from the effect mode of the frame lamp effect when the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed. Is preferable.

<<<押し順ナビとは異なる押し順にてリール停止させた場合の作用>>>
次に、本例に適用可能な、押し順ナビとは異なる押し順にてリール停止させた場合の作用を以下に詳述する。尚、以下に例示する作用は、本例において例示したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<< Action when the reel is stopped in a push order different from the push order navigation >>>
Next, the operation when the reels are stopped in a push order different from the push order navigation, which is applicable to this example, will be described in detail below. It should be added that the actions illustrated below are applicable to all the embodiments illustrated in this example.

まず、図620及び図621は、AT中の押しナビ発生時におけるイメージ図である。まず、「(a)押し順成功(連続演出中:ワープ演出)」について説明する。ここでは、押し順ナビを実行可能な遊技状態である「AT中状態」であり、且つ、前述した複数ゲームに亘って実行される連続演出(ワープ演出)の実行中であり、且つ、押し順ベルに当選したことにより、「左→右→中」の押し順ナビが発生している。 First, FIGS. 620 and 621 are image diagrams when push navigation occurs during AT. First, "(a) Successful push order (during continuous production: warp production)" will be described. Here, the push order navigation is in the "AT in progress state", which is a game state in which the push order navigation can be executed, and the continuous effect (warp effect) executed over the plurality of games described above is being executed, and the push order is executed. By winning the bell, the push order navigation of "left → right → middle" has occurred.

まず、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第1停止に対応する左停止ボタンが操作され、押し順ナビの第1停止に対応する表示(「1」の表示)が消去され、左リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第2停止に対応する右停止ボタンが操作され、押し順ナビの第2停止に対応する表示(「2」の表示)が消去され、右リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第3停止に対応する中停止ボタンが操作され、押し順ナビの第3停止に対応する表示(「3」の表示)が消去され、中リールが停止する。尚、正解の押し順にて停止ボタンが操作されたため、押し順ベル当選時に最も払出枚数の多い11枚の遊技メダルが遊技者に付与されることとなる。 First, the left stop button corresponding to the first stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the first stop of the push order navigation (display of "1") is deleted. The left reel stops. Next, the right stop button corresponding to the second stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the second stop of the push order navigation (display of "2") is deleted. , The right reel stops. Next, the middle stop button corresponding to the third stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the third stop of the push order navigation (display of "3") is deleted. , The middle reel stops. Since the stop button is operated in the order of pressing the correct answer, the player is given 11 game medals with the largest number of payouts when the pressing order bell is won.

次に、「(b)押し順失敗(連続演出中:ワープ演出)」について説明する。ここでは、押し順ナビを実行可能な遊技状態である「AT中状態」であり、且つ、前述した複数ゲームに亘って実行される連続演出(ワープ演出)の実行中であり、且つ、押し順ベルに当選したことにより、「左→右→中」の押し順ナビが発生している。 Next, "(b) Failure in push order (during continuous production: warp production)" will be described. Here, the push order navigation is in the "AT in progress state", which is a game state in which the push order navigation can be executed, and the continuous effect (warp effect) executed over the plurality of games described above is being executed, and the push order is executed. By winning the bell, the push order navigation of "left → right → middle" has occurred.

まず、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第1停止に対応する左停止ボタンが操作され、押し順ナビの第1停止に対応する表示(「1」の表示)が消去され、左リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第2停止に対応する右停止ボタンではなく、中停止ボタンが操作され、押し順ナビの第3停止に対応する表示(「3」の表示)が消去され、中リールが停止する。その後、正解の押し順にて停止操作されなかったため、押し順ナビの表示は消去されることとなる。その後、第3停止として、右停止ボタンが操作され、右リールが停止する。尚、正解の押し順にて停止ボタンが操作されなかったため、押し順ベル当選時に最も払出枚数の多い11枚よりも少ない払出枚数である1枚の遊技メダルが遊技者に付与されることとなる。 First, the left stop button corresponding to the first stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the first stop of the push order navigation (display of "1") is deleted. The left reel stops. Next, instead of the right stop button corresponding to the second stop of the correct push order displayed in the push order navigation, the middle stop button is operated, and the display corresponding to the third stop of the push order navigation ("3"". Is erased, and the middle reel stops. After that, since the stop operation was not performed in the correct pressing order, the display of the pressing order navigation is deleted. After that, as the third stop, the right stop button is operated and the right reel is stopped. Since the stop button was not operated in the order of pressing the correct answer, one game medal, which is less than the 11 medals with the largest number of medals to be paid out when the push order bell is won, is given to the player.

このように、連続演出中に押し順ナビが実行された場合には、正解の押し順にてリールを停止させた場合でも、不正解の押し順にてリール停止させた場合でも、背景演出は変化することがないよう構成されている。尚、不図示であるが、連続演出の結果の報知として、連続演出の最終ゲームにて連続演出に失敗した旨(例えば、ATゲーム数上乗せに当選していない旨)を報知(示唆)する場合には、当該最終ゲームにおけるいずれかのタイミング(例えば、第3停止操作後)にて背景演出が暗転するよう構成されている。このように構成することにより、連続演出の実行中に押し順ナビが実行され、遊技者が停止ボタンの操作を誤って不正解の押し順にてリールを停止させてしまった場合にも、背景演出を暗転させないことにより、遊技者は連続演出の結果が報知されていないにも拘わらず、連続演出の結果が失敗となると誤認することがなく、引き続き連続演出に注目することができることとなる。 In this way, when the push order navigation is executed during the continuous effect, the background effect changes regardless of whether the reels are stopped in the correct push order or the incorrect push order. It is configured so that it never happens. Although not shown, when notifying (suggesting) that the continuous production has failed in the final game of the continuous production (for example, the fact that the number of AT games has not been won) is notified (suggested) as the notification of the result of the continuous production. Is configured so that the background effect is dimmed at any timing in the final game (for example, after the third stop operation). With this configuration, the push order navigation is executed during the execution of the continuous effect, and even if the player mistakenly operates the stop button and stops the reel in the wrong push order, the background effect is produced. By not darkening, the player can continue to pay attention to the continuous production without misunderstanding that the result of the continuous production is a failure even though the result of the continuous production is not notified.

次に、「(c)押し順成功(非連続演出中)」について説明する。ここでは、押し順ナビを実行可能な遊技状態である「AT中状態」であり、且つ、前述した複数ゲームに亘って実行される連続演出(ワープ演出)が実行されておらず、且つ、押し順ベルに当選したことにより、「左→右→中」の押し順ナビが発生している。 Next, "(c) Successful push order (during discontinuous production)" will be described. Here, the game state in which the push order navigation can be executed is the "AT in progress state", and the continuous effect (warp effect) executed over the plurality of games described above is not executed, and the push is performed. By winning the order bell, the push order navigation of "left → right → middle" has occurred.

まず、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第1停止に対応する左停止ボタンが操作され、押し順ナビの第1停止に対応する表示(「1」の表示)が消去され、左リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第2停止に対応する右停止ボタンが操作され、押し順ナビの第2停止に対応する表示(「2」の表示)が消去され、右リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第3停止に対応する中停止ボタンが操作され、押し順ナビの第3停止に対応する表示(「3」の表示)が消去され、中リールが停止する。尚、正解の押し順にて停止ボタンが操作されたため、押し順ベル当選時に最も払出枚数の多い11枚の遊技メダルが遊技者に付与されることとなる。つまり、押し順ナビ通りに停止ボタンを操作した場合、AT中における連続演出中と非連続演出中とでは、背景演出の違いはあるが、その他の演出遷移(背景演出が変化するか否か等)については同様である。 First, the left stop button corresponding to the first stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the first stop of the push order navigation (display of "1") is deleted. The left reel stops. Next, the right stop button corresponding to the second stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the second stop of the push order navigation (display of "2") is deleted. , The right reel stops. Next, the middle stop button corresponding to the third stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the third stop of the push order navigation (display of "3") is deleted. , The middle reel stops. Since the stop button is operated in the order of pressing the correct answer, the player is given 11 game medals with the largest number of payouts when the pressing order bell is won. In other words, when the stop button is operated according to the push order navigation, there is a difference in the background effect between the continuous effect and the discontinuous effect during AT, but other effect transitions (whether or not the background effect changes, etc.) ) Is the same.

次に、「(d)押し順失敗(非連続演出中)」について説明する。ここでは、押し順ナビを実行可能な遊技状態である「AT中状態」であり、且つ、前述した複数ゲームに亘って実行される連続演出(ワープ演出)は実行されておらず、且つ、押し順ベルに当選したことにより、「左→右→中」の押し順ナビが発生している。 Next, "(d) failure in push order (during discontinuous production)" will be described. Here, the push order navigation is in the "AT in progress state", which is a game state in which the push order navigation can be executed, and the continuous effect (warp effect) executed over the plurality of games described above is not executed, and the push is performed. By winning the order bell, the push order navigation of "left → right → middle" has occurred.

まず、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第1停止に対応する左停止ボタンが操作され、押し順ナビの第1停止に対応する表示(「1」の表示)が消去され、左リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第2停止に対応する右停止ボタンではなく、中停止ボタンが操作され、押し順ナビの第3停止に対応する表示(「3」の表示)が消去され、中リールが停止する。その後、正解の押し順にて停止操作されなかったため、押し順ナビの表示が消去されると共に、背景演出が暗転する。その後、第3停止として、右停止ボタンが操作され、右リールが停止する。尚、正解の押し順にて停止ボタンが操作されなかったため、押し順ベル当選時に最も払出枚数の多い11枚よりも少ない払出枚数である1枚の遊技メダルが遊技者に付与されることとなる。尚、正解の押し順とは異なるリールを停止させた場合にも、押し順ナビの表示を消去せずに継続して表示するよう構成してもよい。そのように構成する場合には、背景演出とともに、押し順のナビの表示も暗転するよう構成することが好適である。 First, the left stop button corresponding to the first stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the first stop of the push order navigation (display of "1") is deleted. The left reel stops. Next, instead of the right stop button corresponding to the second stop of the correct push order displayed in the push order navigation, the middle stop button is operated, and the display corresponding to the third stop of the push order navigation ("3"". Is erased, and the middle reel stops. After that, since the stop operation was not performed in the correct pressing order, the display of the pressing order navigation is erased and the background effect is dimmed. After that, as the third stop, the right stop button is operated and the right reel is stopped. Since the stop button was not operated in the order of pressing the correct answer, one game medal, which is less than the 11 medals with the largest number of medals to be paid out when the push order bell is won, is given to the player. Even if the reels that are different from the correct push order are stopped, the push order navigation display may be continuously displayed without being erased. In such a configuration, it is preferable to configure the navigation display in the push order to be darkened together with the background effect.

このように、連続演出を実行していない状況においては、正解とは異なる押し順にてリールを停止させた時点で、背景演出を暗転させても、遊技者を誤認させることがないため、遊技者に不利益となる操作があったことを的確に報知することにより、遊技者は、次回の押し順ナビが実行されたゲームにて、押し順を間違えないように、より注意して遊技をすることとなり、遊技者の不利益を防止することができる。 In this way, in a situation where continuous production is not executed, even if the background production is darkened when the reels are stopped in a pressing order different from the correct answer, the player will not be misunderstood. By accurately notifying that there was an operation that is disadvantageous to the player, the player plays the game more carefully so as not to make a mistake in the push order in the next game in which the push order navigation is executed. Therefore, the disadvantage of the player can be prevented.

尚、本例においては、連続演出の実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には画面が暗転しない(画面の輝度が低下しない、視認性が低下しない)一方、連続演出の非実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には画面が暗転する(画面の輝度が低下する、視認性が低下する)よう構成したが、これには限定されず、
(1)連続演出の実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、正解の押し順にてリールを停止させた(停止ボタンを操作した)場合と同様の演出(例えば、敵キャラが倒される演出)を実行する一方、連続演出の非実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、正解の押し順にてリールを停止させた(停止ボタンを操作した)場合と異なる演出(例えば、敵キャラが切りつけてくる演出)を実行する、
(2)連続演出の実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、特定の演出音を出力しない一方、連続演出の非実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、特定の演出音(例えば、「あわわわ」を出力)を出力する、
(3)連続演出の実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、特定の演出(例えば、画面が暗転する演出)を実行しない且つ特定の演出音(例えば、「あわわわ」を出力)を出力し、連続演出の実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、特定の演出を実行する且つ特定の演出音を出力する、
上記のように構成してもよい。
In this example, if the reels are stopped in a push order different from the push order navigation during the execution of continuous production (when the push order is incorrect), the screen does not go dark (the screen brightness decreases). On the other hand, if the reels are stopped in a push order different from the push order navigation (when the push order is incorrect) while the continuous production is not executed, the screen goes dark (screen). (Brightness is reduced, visibility is reduced), but is not limited to this.
(1) When the reels are stopped in a push order different from the push order navigation during the execution of continuous production (when the push order is incorrect), the reels are stopped in the correct push order (stop button). When the reels are stopped in a different push order from the push order navigation while the continuous effect is not being executed (for example, the effect in which the enemy character is defeated) is executed. When the answer is correct), an effect different from the case where the reels are stopped (the stop button is operated) in the order in which the correct answer is pressed (for example, the effect that the enemy character cuts) is executed.
(2) When the reels are stopped in a push order different from the push order navigation during execution of continuous production (when the push order is incorrect), a specific production sound is not output, but continuous production is not performed. When the reels are stopped in a push order different from the push order navigation during execution (when the push order is incorrect), a specific production sound (for example, "Awawawa" is output) is output.
(3) When the reels are stopped in a push order different from the push order navigation during the execution of the continuous effect (when the push order is incorrect), a specific effect (for example, an effect in which the screen goes dark) is displayed. When a specific effect sound (for example, "Awawawa" is output) is output without execution and the reels are stopped in a press order different from the push order navigation during continuous effect execution (the push order is incorrect). In the case of), a specific effect is executed and a specific effect sound is output.
It may be configured as described above.

<<<音量とBGMのテンポ>>>
次に、本例に適用可能な、スピーカから出力される音量とBGMのテンポとの構成の一例を以下に詳述する。尚、以下に例示する構成は、本例において例示したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<< Volume and BGM tempo >>>
Next, an example of the configuration of the volume output from the speaker and the tempo of the BGM, which can be applied to this example, will be described in detail below. It should be added that the configurations illustrated below are applicable to all the embodiments illustrated in this example.

まず、図622は、スピーカから出力されるサウンドの音量及びBGMのテンポを示す図である。非AT中(押し順ナビを実行しないATに関する状態であり、例えば、「低確率状態」)は、滞在ステージとして、草原ステージ、砂漠ステージ、荒野ステージ、火山ステージの4種類の滞在ステージ、AT中(押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、例えば、「AT中状態」)は、滞在ステージとして、月面ステージ、土星ステージの2種類の滞在ステージが備えらえている。尚、同図においては、1つの滞在ステージにて1種類のBGMのみが出力される場合を例示しているが、これには限定されず、1の滞在ステージにおいても、実行される演出内容等に基づいて出力されるBGMが複数種類の選択候補の中から決定されるよう構成してもよい。そのように構成した場合においては、1の滞在ステージにおけるBGMの平均のテンポを算出し、遊技状態毎に比較してもよく、例えば、(1)草原ステージにおいては、テンポ100である第1BGMとテンポ60である第2BGMとが出力され得る場合には、(100+60)÷2=80のように、平均のテンポが80であるとして遊技状態毎に平均のテンポを比較する、即ち、出力されるテンポを合計した数値をBGMの種類数で除算して平均のテンポを算出し、遊技状態毎に平均のテンポを比較する、(2)草原ステージにおいては、テンポ100である第1BGMとテンポ60である第2BGMとが出力可能であり、出力されるBGMの出力期間の比率が「第1BGM:第2BGM=2:1」であった場合には、(100×2+60)÷3≒86.6のように、平均のテンポが86.6であるとして遊技状態毎に平均のテンポを比較する、即ち、出力されるBGMの出力期間の比率を考慮して平均のテンポを算出し、遊技状態毎に平均のテンポを比較する、よう構成してもよい。尚、出力されるBGMの出力期間の比率とは、1の滞在ステージにおけるBGMが出力される平均の時間の比率としてもよいし、1の滞在ステージにおける1ゲームにて出力されるBGMの選択比率としてもよい。また、BGMが出力されていない期間(時間)を有する場合には、1の滞在ステージにおけるBGMが出力される期間の平均のテンポを算出して遊技状態毎に比較するよう構成してもよい。尚、同図に示すテンポの単位は、同一の単位であれば問題ないが、例えば、BPMとなっている。 First, FIG. 622 is a diagram showing the volume of sound output from the speaker and the tempo of BGM. During non-AT (a state related to AT that does not execute push order navigation, for example, "low probability state"), there are four types of stay stages, a grassland stage, a desert stage, a wilderness stage, and a volcano stage, during AT. (A state related to an AT capable of executing push order navigation, for example, "AT in progress state") is provided with two types of stay stages, a lunar stage and a Saturn stage, as stay stages. In the figure, the case where only one type of BGM is output in one stay stage is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the effect content to be executed even in one stay stage, etc. The BGM output based on the above may be configured to be determined from a plurality of types of selection candidates. In such a configuration, the average tempo of the BGM in one stay stage may be calculated and compared for each gaming state. For example, (1) in the grassland stage, the tempo is 100 with the first BGM. When the second BGM having a tempo of 60 can be output, the average tempo is compared for each gaming state, that is, it is output, assuming that the average tempo is 80, such as (100 + 60) ÷ 2 = 80. The total tempo is divided by the number of types of BGM to calculate the average tempo, and the average tempo is compared for each game state. (2) In the grassland stage, the tempo is 100, the first BGM and the tempo are 60. When a certain second BGM can be output and the ratio of the output period of the output BGM is "1st BGM: 2nd BGM = 2: 1", (100 × 2 + 60) ÷ 3 ≈ 86.6 As described above, assuming that the average tempo is 86.6, the average tempo is compared for each game state, that is, the average tempo is calculated in consideration of the ratio of the output period of the output BGM, and for each game state. It may be configured to compare average tempos. The ratio of the output period of the output BGM may be the ratio of the average time during which the BGM is output in one stay stage, or the selection ratio of the BGM output in one game in one stay stage. May be. Further, when there is a period (time) in which the BGM is not output, the average tempo of the period in which the BGM is output in one stay stage may be calculated and compared for each gaming state. The tempo unit shown in the figure may be the same unit, but it is, for example, BPM.

また、ボリュームスイッチとは、前扉を開放することで操作可能な、管理者のみが操作可能な副制御基板S側にて制御される操作部材であり、操作することでスピーカから出力される全体のサウンドの音量(マスタ音量とも称することがある)を調整することが可能であり、音量の段階として、「大」、「中」、「小」の3段階に調整することができる。尚、3段階はあくまで一例であり、回転操作可能なつまみによってより詳細に音量を調整可能に構成してもよい。また、遊技者が操作可能な副制御基板S側にて制御される操作部材であるサブ入力ボタンや十字キーを操作することで、スピーカから出力されるサウンドの音量を調整可能であり、音量の段階として、「レベル1」、「レベル2」、「レベル3」、「レベル4」、「レベル5」、の5段階に調整することができる(当該音量をサブ入力ボタン音量と称することがある)。尚、3段階はあくまで一例であり、より詳細に音量を調整可能に構成してもよい。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、ボリュームスイッチの音量設定(段階)とサブ入力ボタン音量の音量設定(段階)との組み合わせによりスピーカから出力される音量が決定されるよう構成されている。 The volume switch is an operating member controlled on the sub-control board S side that can be operated only by the administrator and can be operated by opening the front door. It is possible to adjust the volume of the sound (sometimes referred to as the master volume), and the volume can be adjusted to three levels of "loud", "medium", and "low". Note that the three stages are merely examples, and the volume may be adjusted in more detail by a knob that can be rotated. In addition, the volume of the sound output from the speaker can be adjusted by operating the sub-input button and the cross key, which are operating members controlled on the sub-control board S side that can be operated by the player. As a step, it can be adjusted to 5 steps of "level 1", "level 2", "level 3", "level 4", and "level 5" (the volume may be referred to as a sub input button volume). ). The three stages are just an example, and the volume may be adjusted in more detail. In the rotating machine according to this example, the volume output from the speaker is determined by the combination of the volume setting (step) of the volume switch and the volume setting (step) of the sub-input button volume. ing.

図622においては、非AT中の4種類の滞在ステージにおけるBGMのテンポ(平均のテンポ)はそれぞれ、草原ステージ:テンポ100、砂漠ステージ:テンポ90、荒野ステージ:テンポ95、火山ステージ:テンポ100となっている。また、AT中の2種類の滞在ステージはそれぞれ、月面ステージ:テンポ110、土星ステージ:テンポ120となっている。 In FIG. 622, the tempos (average tempos) of the BGMs in the four types of stay stages during non-AT are: grassland stage: tempo 100, desert stage: tempo 90, wilderness stage: tempo 95, volcano stage: tempo 100, respectively. It has become. In addition, the two types of stay stages during AT are the lunar stage: tempo 110 and the Saturn stage: tempo 120, respectively.

また、非AT中の4種類の滞在ステージは、滞在ステージによってはサブ入力ボタン音量とボリュームスイッチとの組み合わせによる音量に差はなく、ボリュームスイッチが大のとき、レベル1:80(単位:dB)、レベル2:82、レベル3:85、レベル4:90、レベル5:90、ボリュームスイッチが中のとき、レベル1:75、レベル2:78、レベル3:80、レベル4:85、レベル5:88、ボリュームスイッチが小のとき、レベル1:1、レベル2:68、レベル3:70、レベル4:72、レベル5:75、となっている。また、AT中の2種類の滞在ステージは、滞在ステージによってはサブ入力ボタン音量とボリュームスイッチとの組み合わせによる音量に差はなく、ボリュームスイッチが大のとき、レベル1:85、レベル2:89、レベル3:92、レベル4:92、レベル5:92、ボリュームスイッチが中のとき、レベル1:80、レベル2:85、レベル3:90、レベル4:90、レベル5:90、ボリュームスイッチが小のとき、レベル1:1、レベル2:75、レベル3:78、レベル4:82、レベル5:85、となっている。 In addition, there is no difference in the volume of the four types of stay stages during non-AT depending on the combination of the sub input button volume and the volume switch, and when the volume switch is large, the level is 1:80 (unit: dB). , Level 2:82, Level 3:85, Level 4:90, Level 5:90, When the volume switch is medium, Level 1:75, Level 2:78, Level 3:80, Level 4:85, Level 5 : 88, when the volume switch is small, it is level 1: 1, level 2: 68, level 3: 70, level 4: 72, level 5:75. In addition, there is no difference in the volume of the two types of stay stages during AT depending on the combination of the sub input button volume and the volume switch, and when the volume switch is large, level 1:85, level 2:89, Level 3:92, Level 4:92, Level 5:92, When the volume switch is medium, Level 1:80, Level 2:85, Level 3:90, Level 4:90, Level 5:90, Volume switch When it is small, it is level 1: 1, level 2: 75, level 3: 78, level 4: 82, level 5:85.

また、エラー時は、テンポ80のエラー音(例えば、「扉が開いています」「店員を呼んでください」等)が出力される。音量レベルは、ボリュームスイッチが大のとき、レベル1〜5:95、ボリュームスイッチが中のとき、レベル1〜5:90、ボリュームスイッチが小のとき、レベル1〜5:78、となっている。 In the event of an error, an error sound with a tempo of 80 (for example, "the door is open", "call a clerk", etc.) is output. The volume level is level 1 to 5:95 when the volume switch is large, level 1 to 5:90 when the volume switch is medium, and level 1 to 5:78 when the volume switch is small. ..

ここで、非AT中の滞在ステージとAT中の滞在ステージとを比較すると、AT中の滞在ステージにおけるBGMのテンポは、(110+120)÷2=115となっており、非AT中の滞在ステージにおけるBGMのテンポは、(100+90+95+100)÷4=96.25となっており、AT中の滞在ステージにおけるBGMのテンポの方が非AT中の滞在ステージにおけるBGMのテンポよりも相対的に速くなっている。 Here, comparing the stay stage during non-AT and the stay stage during AT, the tempo of BGM in the stay stage during AT is (110 + 120) ÷ 2 = 115, and the tempo in the stay stage during non-AT is The tempo of BGM is (100 + 90 + 95 + 100) ÷ 4 = 96.25, and the tempo of BGM in the stay stage during AT is relatively faster than the tempo of BGM in the stay stage during non-AT. ..

さらに、同一のボリュームスイッチレベル(大、中、小)且つ同一音量レベル(レベル1〜5)において、AT中の滞在ステージにおけるBGMの音量は、非AT中の滞在ステージにおけるBGMの音量よりも相対的に大きくなるよう構成されており(同一であるか大きくなっているため、AT中全体におけるBGMの音量は非AT中全体におけるBGMの音量よりも相対的に大きくなっている。このように、AT中よりも非AT中の方が、相対的に音量が大きく且つ相対的にテンポが速くなるよう構成することによって、遊技者にとって有利な期間であるAT中において、出玉が増加する高揚感を感じやすくなるよう構成されている。また、エラー時には、AT中、非AT中と比較すると、遅いテンポ(テンポ80)でエラー音が出力される。しかし、エラー音の音量は、同一のボリュームスイッチの設定である場合において、AT中、非AT中と同じ又は大きくなるよう構成されており、遊技店の店員や遊技者はエラーが発生していることを明確に認識できることとなる。 Further, at the same volume switch level (large, medium, small) and the same volume level (levels 1 to 5), the volume of BGM in the stay stage during AT is relative to the volume of BGM in the stay stage during non-AT. The volume of the BGM during the entire AT is relatively louder than the volume of the BGM during the entire non-AT because it is configured to be louder (because it is the same or louder). By configuring the non-AT to have a relatively loud volume and a relatively fast tempo than during the AT, an uplifting feeling that the number of balls to be ejected increases during the AT, which is an advantageous period for the player. Also, at the time of an error, an error sound is output at a slower tempo (tempo 80) than during AT or non-AT. However, the volume of the error sound is the same volume. In the case of the switch setting, it is configured to be the same as or larger than that during AT and non-AT, so that the clerk or the player of the game store can clearly recognize that the error has occurred.

尚、AT中、非AT中、エラー時における、BGMのテンポ及び音量について例示したが、これに限られず、LEDの点灯態様に差を設けるよう構成することも可能である。例えば、AT中と非AT中とを比較すると、AT中の方がLEDの点灯態様の切り替え間隔が短くなる(LEDが派手に点滅する)よう構成されていてもよく、また、AT中の方が一のタイミングにおける発光色数が多くなりやすく構成されていても、遊技者にとって有利な期間であるAT中において、出玉が増加する高揚感を感じやすくすることができる。 The tempo and volume of the BGM during AT, non-AT, and error have been illustrated, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to configure the LED lighting mode to be different. For example, when comparing during AT and during non-AT, the switching interval of the LED lighting mode may be shorter (LED flashes flashily) during AT, and the one during AT. Even if the number of light emitting colors is likely to increase at one timing, it is possible to easily feel the uplifting feeling that the number of balls is increased during AT, which is an advantageous period for the player.

尚、図622においては、エラー音を1種類のみとしたが、これには限定されず、エラーの種類によってエラー音の態様や音量を相違させてもよい。そのような場合には、復帰不可能エラー等の遊技の結果に多大な影響を及ぼすエラー(重要度の高いエラーであり、例えば、表示判定エラー)の方が重要度の低いエラー(例えば、メダル空エラー)よりも相対的に大きい音量となるよう構成することが好適である。 In FIG. 622, only one type of error sound is used, but the present invention is not limited to this, and the mode and volume of the error sound may be different depending on the type of error. In such a case, an error that has a great influence on the result of the game, such as an unrecoverable error (an error of high importance, for example, a display judgment error) is a less important error (for example, a medal). It is preferable to configure the volume so that the volume is relatively louder than the empty error).

<<本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成>>
前述したような、遊技メダルを使用しない封入式の回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機と称することがある)適用可能な構成を以下に詳述する。
<< Configuration applicable to the rotating body type gaming machine according to this example >>
As described above, the applicable configuration of an enclosed type rotating game machine (sometimes referred to as a medalless rotating body type game machine) that does not use a game medal will be described in detail below.

封入式の回胴式遊技機は総得点表示装置(得点を貯留(クレジット)可能としてもよい)を有するよう構成してもよいが、遊技メダルを遊技機内部に投入可能な遊技機とした場合には、総得点表示装置を有するよう構成せずに、クレジット数表示装置(貯留装置)にのみ遊技メダルを電子的に貯留可能に構成することが好適である。また、総得点表示装置を有するよう構成した封入式の回胴式遊技機には、クレジット数表示装置(貯留装置)を設けないよう構成してもよく、そのように構成することにより、電子的に遊技メダル(又は得点)を貯留できる装置を1つの遊技機に1つとすることができ、遊技者を混乱させることがない。 The enclosed rotary-type gaming machine may be configured to have a total score display device (scores may be stored (credited)), but when the gaming medal is a gaming machine that can be inserted into the gaming machine. It is preferable that the game medals can be electronically stored only in the credit number display device (storage device) without being configured to have the total score display device. In addition, the enclosed type rotating gaming machine configured to have a total score display device may be configured not to be provided with a credit number display device (storage device), and by configuring such a configuration, it is electronic. The number of devices capable of storing game medals (or points) can be one in one game machine, and the player is not confused.

設定変更モードは遊技者が移行させることができないよう構成することが望ましく、例えば、遊技の結果に基づいて設定値が変更可能であったり、遊技者が操作可能であり、主制御基板Mが制御する操作部材を操作することによって設定変更モードに移行可能に構成しないことが好適である。 It is desirable to configure the setting change mode so that the player cannot shift it. For example, the setting value can be changed based on the result of the game, the player can operate it, and the main control board M controls it. It is preferable not to configure the operation member so that the mode can be changed to the setting change mode by operating the operating member.

設定変更モードである場合には、遊技機外部から設定変更モードである旨を認識できるよう構成することが望ましく、例えば、前扉を閉めている状態にて設定変更モードである旨が認識できるよう構成することがより好適である。一例としては、設定変更モード中においては主制御基板Mにて制御される表示装置(又はランプ)として、(1)クレジット数表示装置D200、(2)払出数表示装置D270、(3)特別遊技状態表示装置D250、(4)投入数表示灯D210、(5)1ベットランプD211、(6)2ベットランプD212、(7)3ベットランプD213、(8)スタートランプD180、(9)投入可能ランプD300、(10)再遊技ランプD290、を有しており、
上記(1)〜(10)を設定変更モード以外の通常の遊技状態及び/又はエラー状態では表示しない表示態様(又は、点灯しない点灯態様)にて表示(又は点灯)するよう構成してもよい。また、上記(1)〜(10)の複数(3以上でもよい)を点灯させて、当該複数の点灯態様の組み合わせが設定変更モード以外の通常の遊技状態では表示しない表示態様(又は、点灯しない点灯態様)となるよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技の結果に影響を及ぼす設定変更モードをより明確に判別することができ、遊技機に対する不正を軽減することができる。また、通常時においてクレジット数表示装置D200に貯留されているクレジットが0の場合には、「0」を表示されるよう構成されている遊技機においては、設定変更モード中にレジット数表示装置D200の表示を非表示とするよう構成してもよい(他の表示装置についても同様の構成が適用可能である)。
When it is in the setting change mode, it is desirable to configure it so that the setting change mode can be recognized from the outside of the gaming machine. For example, it is possible to recognize that the setting change mode is in the state where the front door is closed. It is more preferable to configure. As an example, as a display device (or lamp) controlled by the main control board M in the setting change mode, (1) credit number display device D200, (2) payout number display device D270, (3) special game Status display device D250, (4) Number of input lamps D210, (5) 1-bet lamp D211, (6) 2-bet lamp D212, (7) 3-bet lamp D213, (8) Start lamp D180, (9) Can be input It has a lamp D300, and (10) a replay lamp D290.
The above (1) to (10) may be configured to be displayed (or lit) in a display mode (or a lighting mode that does not light) that is not displayed in a normal gaming state and / or an error state other than the setting change mode. .. Further, the plurality of (3 or more) of the above (1) to (10) are lit, and the combination of the plurality of lighting modes is not displayed in the normal gaming state other than the setting change mode (or is not lit). It may be configured to be a lighting mode). With this configuration, it is possible to more clearly determine the setting change mode that affects the result of the game, and it is possible to reduce fraud against the game machine. Further, in a gaming machine configured to display "0" when the credit stored in the credit number display device D200 is 0 in the normal state, the legit number display device D200 is in the setting change mode. It may be configured to hide the display of (the same configuration can be applied to other display devices).

また、設定変更モード中における、前記主制御基板Mにて制御される表示装置における表示態様は、設定確認モードにおける表示態様と同一にしなくともよいし、同一としてもよい。また、設定変更モード中における、前記主制御基板Mにて制御される表示装置における表示態様は、設定確認モードにおける表示態様と同一ではないが、設定確認モードにおける表示態様も、通常時には表示されない表示態様とするよう構成してもよい(後述するぱちんこ遊技機にも適用可能である)。このように構成することにより、設定確認モード中か設定変更モード中かを、明確に判別することができ、ホール店員に優しい遊技機を提供することができる。 Further, the display mode in the display device controlled by the main control board M in the setting change mode does not have to be the same as the display mode in the setting confirmation mode, or may be the same. Further, the display mode in the display device controlled by the main control board M in the setting change mode is not the same as the display mode in the setting confirmation mode, but the display mode in the setting confirmation mode is also not displayed in the normal state. It may be configured to be an embodiment (it can also be applied to a pachinko gaming machine described later). With this configuration, it is possible to clearly determine whether the mode is in the setting confirmation mode or the setting change mode, and it is possible to provide a game machine that is friendly to the hall clerk.

設定値が相違した場合には、役抽選の抽選確率のみが相違し得るよう構成することが好適であり、例えば、所定役に当選した際に実行されるAT抽選の当選確率等は設定値が相違しても同一とすることが好適である。 When the set values are different, it is preferable to configure so that only the lottery probability of the winning combination can be different. For example, the winning probability of the AT lottery executed when the predetermined winning combination is won is the set value. It is preferable that they are the same even if they are different.

封入式の回胴式遊技機とした場合には、総得点表示装置に貯留されている得点を主制御基板Mが制御する操作部材の操作によってベット可能に構成してもよく、例えば、ベットボタンを操作することによって総得点表示装置に貯留されている得点をベット可能に構成してもよい。 In the case of an enclosed type rotating game machine, the score stored in the total score display device may be betable by operating an operation member controlled by the main control board M. For example, a bet button may be used. The score stored in the total score display device may be configured to be betable by operating.

遊技機外に出力可能な信号として、(1)入賞、再遊技、ボーナス(役物及び役物連続作動装置であり、BB、RB、MB、CB、SB、等)の当選に係る信号、(2)遊技メダルの貸し出しを実行した旨の信号、(3)遊技メダル(又は得点)の投入を実行した旨の信号、を出力可能に構成してもよい。また、これらの信号を、外部端子板を介して遊技機外に出力可能に構成してもよいし、接続端子板を介して遊技機外に出力可能に構成してもよい。 As signals that can be output to the outside of the gaming machine, (1) signals related to winning, re-gaming, winning of bonuses (characters and character continuous operation devices, BB, RB, MB, CB, SB, etc.), ( 2) A signal indicating that the game medal has been lent out and (3) a signal indicating that the game medal (or score) has been inserted may be output. Further, these signals may be configured to be output to the outside of the gaming machine via the external terminal plate, or may be configured to be output to the outside of the gaming machine via the connection terminal plate.

また、設定値を複数有するぱちんこ遊技機とした場合には、設定値を変更した(設定変更モードの終了後)には、非確率変動遊技状態(大当り確率が低い遊技状態)とするよう構成してもよい。例えば、設定値が1であり、確率変動遊技状態(大当り確率が高い遊技状態)である状況にて設定変更モードに移行し、設定値を3にして設定変更モードが終了した場合には、非確率変動遊技状態としてもよい。このように構成することにより、意図しない遊技場の不利益を防止することができる。 In addition, in the case of a pachinko gaming machine having a plurality of set values, when the set values are changed (after the setting change mode ends), the non-probability variable gaming state (game state with a low jackpot probability) is configured. You may. For example, if the setting value is 1 and the probability fluctuation game state (game state with a high jackpot probability is high), the setting change mode is entered, the setting value is set to 3, and the setting change mode ends, it is not. It may be in a probability-variable gaming state. With such a configuration, it is possible to prevent an unintended disadvantage of the amusement park.

前述したように、封入式の回胴式遊技機においては、総得点表示装置D190に記録されている得点の数を示す信号を、遊技者の意思によっていついかなる時でも自由に送信することができるよう構成してもよく、さらに、得点の数を示す信号は、総得点表示装置D190に表示(又は貯留)されているすべての得点の数を示す信号でもよいし、総得点表示装置D190に表示(又は貯留)されている一部の得点の数を示す信号でもよい。 As described above, in the enclosed type rotating game machine, a signal indicating the number of points recorded on the total score display device D190 can be freely transmitted at any time at the player's will. Further, the signal indicating the number of points may be a signal indicating the number of all points displayed (or stored) on the total score display device D190, or may be displayed on the total score display device D190. It may be a signal indicating the number of some points stored (or stored).

遊技者が総得点表示装置に記録された遊技メダル(又は得点)の数を示す信号を送信するための操作をした場合には、当該操作により操作された信号に係る遊技メダル(得点)を総得点表示装置から減じても問題ない。 When the player performs an operation for transmitting a signal indicating the number of game medals (or scores) recorded on the total score display device, the total number of game medals (scores) related to the signal operated by the operation is totaled. There is no problem even if it is subtracted from the score display device.

本例に係る回胴式遊技機においては、ボーナスに当選していない通常遊技状態(例えば、ATに関する状態が「低確率状態」)である場合のベット可能な最大の遊技メダル数(規定数と称することがある)を3枚とした場合、BBの実行中(役物連続作動装置の作動中)における、RBの実行中(役物作動時)においては規定数を1枚としてもよく、RBの非実行中(役物非作動時)においては規定数を3枚とする。換言すると、BBの実行中においては、RBの実行中には規定数を通常時と相違させてもよいが、RBの非実行中には規定数を通常時と同一にすることが好適である。また、MBの実行中(役物連続作動装置の作動中)における、CBの実行中(役物作動時)においては規定数を1枚としてもよく、CBの非実行中(役物非作動時)においては規定数を3枚とする。換言すると、MBの実行中においては、CBの実行中には規定数を通常時と相違させてもよいが、CBの非実行中には規定数を通常時と同一にすることが好適である。また、SB中においても規定数を通常時と相違させてもよい。 In the revolving pachinko machine according to this example, the maximum number of game medals that can be bet (with the specified number) when the normal game state (for example, the state related to AT is "low probability state") in which the bonus is not won. When the number of cards (which may be referred to) is three, the specified number may be one during the execution of BB (during the operation of the bonus continuous operation device) and during the execution of RB (when the bonus is operating). The specified number is set to 3 during non-execution (when the bonus is not operating). In other words, during the execution of the BB, the specified number may be different from the normal time during the execution of the RB, but it is preferable to make the specified number the same as the normal time during the non-execution of the RB. .. Further, the specified number may be set to one during the execution of MB (during the operation of the accessory continuous operation device) and during the execution of CB (when the accessory is operating), and during the non-execution of CB (when the accessory is not operating). ), The specified number is three. In other words, during the execution of MB, the specified number may be different from the normal time during CB execution, but it is preferable to make the specified number the same as the normal time during non-execution of CB. .. Further, the specified number may be different from the normal time even during SB.

また、通常時の規定数を3枚とし、SB中における規定数を1枚とした場合において、SB中の遊技(1枚ベットにて実行された遊技)にて再遊技役に当選し、再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示した場合には、通常時(通常遊技、通常の遊技状態とも称する)の規定数である3枚の遊技メダルが自動ベットされ得るよう構成してもよい。具体的には、SB中に再遊技役に当選し、再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示したときには、SB後の遊技状態(本例では通常遊技に対応する情報)をRAMの所定領域に記憶可能とし、その後にRAMの所定領域に記憶されている遊技状態を判断し、次の遊技状態が通常遊技状態であることに基づいて自動ベットされる枚数が決定され、自動ベット処理が実行されるように構成する。このように構成することにより、SB中に再遊技役に当選し、再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示した場合であっても、次回遊技はメダルを新に投入することなく通常遊技を実行することが可能となる。 In addition, when the specified number in the normal time is set to 3 and the specified number in the SB is set to 1, the re-gaming combination is won in the game during the SB (the game executed by the 1-card bet) and replayed. When the symbol combination related to the game combination is stopped and displayed, three game medals, which is a specified number in the normal time (also referred to as a normal game or a normal game state), may be automatically bet. Specifically, when the re-game combination is won during the SB and the symbol combination related to the re-game combination is stopped and displayed, the game state after the SB (information corresponding to the normal game in this example) is set in the predetermined area of the RAM. The game state that can be stored is determined, and then the game state stored in the predetermined area of the RAM is determined, the number of sheets to be automatically bet is determined based on the fact that the next game state is the normal game state, and the automatic bet process is executed. It is configured to. With this configuration, even if the re-game combination is won during SB and the symbol combination related to the re-game combination is stopped and displayed, the next game will execute the normal game without inserting a new medal. It becomes possible to do.

ボーナス(BB、MB、RB、等)に当選した場合の、当該ボーナス終了後に移行するRT状態が終了した後に移行するRT状態を、当該ボーナス当選前、又は、当該ボーナス終了後に移行するRT状態の前のRT状態とするよう構成してもよく、具体例を以下に詳述する。 When a bonus (BB, MB, RB, etc.) is won, the RT state that shifts after the end of the bonus ends and the RT state that shifts after the end of the bonus is the RT state that shifts before the bonus is won or after the end of the bonus. It may be configured to be in the previous RT state, and a specific example will be described in detail below.

<構成1>
RT1にて、オールJACINタイプとなるBB役に当選する→ボーナス内部中となる(RT2)→BB役に係る図柄組み合わせが停止表示する→BBが開始する(RT3)→BBが終了し、100ゲームで終了することとなるRT4に移行する→ボーナス非当選のままBB終了後100ゲームが実行される→BB当選時のRT状態であるRT1に移行する
尚、BB中はBB当選していない通常時よりも再遊技役に当選し難くなるよう構成してもよい。より具体的には、BB中に実行されたゲームにおける再遊技役の当選確率は7.3分の1未満としてもよい(他の構成においても適用可能である)。また、RAMに記憶する情報として、回数制限のRT状態に関するRT回数の情報を領域A、現在のRT状態に関する情報を領域B、ボーナス当選時のRT状態に関する情報を領域C、のように記憶可能に構成してもよい。例えば、上記構成1に適用した場合においては、(1)RT1にてBB役に当選した場合に領域BにRT1を記憶し、領域CにRT1を記憶する。その後、ボーナス内部中となり、領域BにはRT1が記憶されており、領域CにRT2を記憶する。その後、ボーナスが開始して、領域BにはRT1が記憶されており、領域CにRT3を記憶する。その後、ボーナスが終了し、領域Aに100がセットされ(ゲーム消化毎に減算されていく)、領域BにはRT1が記憶されており、領域CにRT4を記憶する。その後、100ゲームが実行され、領域Aが0となり、領域BにはRT1が記憶されており、領域Bに記憶されていた情報であるRT1を領域Cに記憶する。尚、領域Bには、再度ボーナスに当選するまで、RT1を記憶し続けてもよいし、回数制限のRT状態が終了した場合にクリアしてもよいし、ボーナス当選から回数制限のRT状態が終了するまで以外の期間においては、領域Bにも現在のRT状態を記憶するよう構成してもよい。尚、領域Bと領域Cのアドレスは連続するよう構成してもよい。領域Bと領域Cのアドレスを連続する(隣接する)ように構成することにより、領域Bと領域Cに同じ情報を記憶する場合には、処理の負担が軽減される。また、図426に示す「総得点データ」を格納するための領域のようなスタックポインタ一時保存バッファよりも上位アドレスに領域B及び領域Cを設けるよう構成してもよい。
<Structure 1>
At RT1, you will win the BB role that will be an all-JACIN type → It will be inside the bonus (RT2) → The symbol combination related to the BB role will be stopped and displayed → BB will start (RT3) → BB will end and 100 games Shift to RT4, which will end with → 100 games will be executed after the end of BB without winning the bonus → Shift to RT1 which is the RT state at the time of BB winning In addition, during BB normal time when BB is not won It may be configured so that it is more difficult to win the re-game role. More specifically, the winning probability of the replaying combination in the game executed during the BB may be less than 1/3 (applicable to other configurations). Further, as the information to be stored in the RAM, the information on the number of RTs related to the limited number of RT states can be stored in the area A, the information on the current RT state can be stored in the area B, and the information on the RT state at the time of winning the bonus can be stored in the area C. It may be configured as. For example, in the case of applying to the above configuration 1, (1) when the BB combination is won in RT1, RT1 is stored in the area B and RT1 is stored in the area C. After that, it becomes inside the bonus, RT1 is stored in the area B, and RT2 is stored in the area C. After that, the bonus starts, RT1 is stored in the area B, and RT3 is stored in the area C. After that, the bonus ends, 100 is set in the area A (subtracted each time the game is digested), RT1 is stored in the area B, and RT4 is stored in the area C. After that, 100 games are executed, the area A becomes 0, RT1 is stored in the area B, and RT1 which is the information stored in the area B is stored in the area C. In the area B, RT1 may be continuously stored until the bonus is won again, or may be cleared when the RT state of the number limit is completed, or the RT state of the number limit is changed from the bonus winning. In a period other than the period until the end, the area B may also be configured to store the current RT state. The addresses of the area B and the area C may be configured to be continuous. By configuring the addresses of the area B and the area C to be continuous (adjacent), the processing load is reduced when the same information is stored in the area B and the area C. Further, the area B and the area C may be provided at an address higher than the stack pointer temporary storage buffer such as the area for storing the “total score data” shown in FIG. 426.

<構成2>
RT1にて、オールJACINタイプとなるBB役に当選する→ボーナス内部中となる(RT2)→BB役に係る図柄組み合わせが停止表示する→BBが開始する(RT3)→BBが終了し、100ゲームで終了することとなるRT4に移行する→ボーナス非当選のままBB終了後100ゲームが実行される→ボーナス内部中のRT状態であるRT2に移行する
<Structure 2>
At RT1, you will win the BB role that will be an all-JACIN type → It will be inside the bonus (RT2) → The symbol combination related to the BB role will be stopped and displayed → BB will start (RT3) → BB will end and 100 games Move to RT4, which will end with → 100 games will be executed after BB ends without winning the bonus → Move to RT2, which is the RT state inside the bonus

<構成3>
RT1にて、オールJACINタイプとなるBB役に当選する→ボーナス内部中となる(RT2)→BB役に係る図柄組み合わせが停止表示する→BBが開始する(RT3)→BBが終了し、100ゲームで終了することとなるRT4に移行する→ボーナス非当選のままBB終了後100ゲームが実行される→BB中のRT状態であるRT3に移行する
<Structure 3>
At RT1, you will win the BB role that will be an all-JACIN type → It will be inside the bonus (RT2) → The symbol combination related to the BB role will be stopped and displayed → BB will start (RT3) → BB will end and 100 games Shift to RT4, which will end with → 100 games will be executed after BB ends without winning the bonus → Shift to RT3, which is the RT state during BB

<構成4>
前述した構成1におけるRT1よりも再遊技役に当選する確率が高いRT状態であるRT5にて、オールJACINタイプとなるBB役に当選する→ボーナス内部中となる(RT2)→BB役に係る図柄組み合わせが停止表示する→BBが開始する(RT3)→BBが終了し、100ゲームで終了することとなるRT4に移行する→ボーナス非当選のままBB終了後100ゲームが実行される→BB当選時のRT状態であるRT5に移行する
このように構成することにより、ボーナスに当選した遊技状態によって、ボーナス終了後に移行する回数制限のRT状態(RT4)が終了した後に移行するRT状態が相違するよう構成することができ、より有利なRT状態にてボーナスに当選することで、ボーナス終了後の有利度合が相違するという斬新な遊技性を創出することができる。また、遊技者にとって相対的に有利なRT状態にてボーナスに当選した場合にも、ボーナス終了後に移行する回数制限のRT状態(RT4)が終了した後に移行するRT状態を、ボーナス当選時のRT状態(ボーナス当選時と期待値が同一のRT状態)とすることにより、遊技者に不利益を生じさせないよう構成することができる。
<Structure 4>
In RT5, which is an RT state in which the probability of winning the re-game combination is higher than that of RT1 in the above-mentioned configuration 1, the BB combination that is an all-JACIN type is won → inside the bonus (RT2) → the symbol related to the BB combination. The combination is stopped and displayed → BB starts (RT3) → BB ends and shifts to RT4, which ends in 100 games → 100 games are executed after BB ends without winning the bonus → When BB wins By configuring in this way, the RT state that shifts after the end of the bonus RT state (RT4) is different depending on the game state that wins the bonus. By being able to configure and winning the bonus in a more advantageous RT state, it is possible to create a novel game playability in which the degree of advantage after the end of the bonus is different. In addition, even if the bonus is won in the RT state that is relatively advantageous to the player, the RT state that shifts after the RT state (RT4) of the number of times limit that shifts after the bonus ends is changed to the RT at the time of bonus winning. By setting the state (RT state with the same expected value as when the bonus is won), it can be configured so as not to cause a disadvantage to the player.

<構成5>
RT1にて、JACIN抽選タイプとなるBB役に当選する→ボーナス内部中となる(RT2)→BB役に係る図柄組み合わせが停止表示する→BB(BB一般中と称することがある)が開始する(RT3)→RBに当選しRBが開始する(RT4)→RBが終了しBB一般中となる(RT3)→・・・→BBが終了し、100ゲームで終了することとなるRT5に移行する→ボーナス非当選のままBB終了後100ゲームが実行される→BB当選時のRT状態であるRT1に移行する
尚、RB中のRT状態はBB一般中と同一のRT状態(RT3)となるよう構成してもよい(他のJACIN抽選タイプに関する構成にも適用可能である)。
<Structure 5>
At RT1, the JACIN lottery type BB role is won → inside the bonus (RT2) → the symbol combination related to the BB role is stopped and displayed → BB (sometimes referred to as BB general) starts ( RT3) → RB is won and RB starts (RT4) → RB ends and becomes BB general (RT3) → ... → BB ends and shifts to RT5 which will end in 100 games → 100 games are executed after the end of BB without winning the bonus → Shift to RT1 which is the RT state at the time of winning BB In addition, the RT state during RB is configured to be the same RT state (RT3) as during BB general. It may be (applicable to configurations related to other JACIN lottery types).

<構成6>
RT1にて、JACIN抽選タイプとなるBB役に当選する→ボーナス内部中となる(RT2)→BB役に係る図柄組み合わせが停止表示する→BB(BB一般中と称することがある)が開始する(RT3)→RBに当選しRBが開始する(RT4)→RBが終了しBB一般中となる(RT3)→・・・→BBが終了し、100ゲームで終了することとなるRT5に移行する→ボーナス非当選のままBB終了後100ゲームが実行される→ボーナス内部中のRT状態であるRT2に移行する
<Structure 6>
At RT1, the JACIN lottery type BB role is won → inside the bonus (RT2) → the symbol combination related to the BB role is stopped and displayed → BB (sometimes referred to as BB general) starts ( RT3) → RB is won and RB starts (RT4) → RB ends and becomes BB general (RT3) → ... → BB ends and shifts to RT5 which will end in 100 games → 100 games will be executed after the end of BB without winning the bonus → Shift to RT2, which is the RT state inside the bonus

<構成7>
RT1にて、JACIN抽選タイプとなるBB役に当選する→ボーナス内部中となる(RT2)→BB役に係る図柄組み合わせが停止表示する→BB(BB一般中と称することがある)が開始する(RT3)→RBに当選しRBが開始する(RT4)→RBが終了しBB一般中となる(RT3)→・・・→BBが終了し、100ゲームで終了することとなるRT5に移行する→ボーナス非当選のままBB終了後100ゲームが実行される→BB一般中のRT状態であるRT3に移行する
<Structure 7>
At RT1, the JACIN lottery type BB role is won → inside the bonus (RT2) → the symbol combination related to the BB role is stopped and displayed → BB (sometimes referred to as BB general) starts ( RT3) → RB is won and RB starts (RT4) → RB ends and becomes BB general (RT3) → ... → BB ends and shifts to RT5 which will end in 100 games → 100 games will be executed after the end of BB without winning the bonus → Shift to RT3 which is the RT state in BB general

<構成8>
前述した構成5におけるRT1よりも再遊技役に当選する確率が高いRT状態であるRT5にて、JACIN抽選タイプとなるBB役に当選する→ボーナス内部中となる(RT2)→BB役に係る図柄組み合わせが停止表示する→BB(BB一般中と称することがある)が開始する(RT3)→RBに当選しRBが開始する(RT4)→RBが終了しBB一般中となる(RT3)→・・・→BBが終了し、100ゲームで終了することとなるRT5に移行する→ボーナス非当選のままBB終了後100ゲームが実行される→BB当選時のRT状態であるRT5に移行する
<Structure 8>
In RT5, which is in the RT state where the probability of winning the re-game combination is higher than that of RT1 in the above-mentioned configuration 5, the BB combination that is the JACIN lottery type is won → inside the bonus (RT2) → the symbol related to the BB combination The combination is stopped and displayed → BB (sometimes referred to as BB general) starts (RT3) → RB is won and RB starts (RT4) → RB ends and becomes BB general (RT3) → ・・ ・ → BB ends and shifts to RT5 which will end in 100 games → 100 games are executed after BB ends without winning the bonus → Shifts to RT5 which is the RT state at the time of BB winning

<構成9>
RT1にて、MB役に当選する→ボーナス内部中となる(RT2)→MB役に係る図柄組み合わせが停止表示する→MBが開始する(RT3)→MBが終了し、100ゲームで終了することとなるRT4に移行する→ボーナス非当選のままBB終了後100ゲームが実行される→MB当選時のRT状態であるRT1に移行する
尚、MB中はMB当選していない通常時よりも再遊技役に当選し難くなるよう構成してもよい。より具体的には、MB中に実行されたゲームにおける再遊技役の当選確率は7.3分の1未満としてもよい(他の構成においても適用可能である)。
<Structure 9>
At RT1, you win the MB role → It becomes inside the bonus (RT2) → The symbol combination related to the MB role is stopped and displayed → MB starts (RT3) → MB ends and ends in 100 games Shift to RT4 → 100 games will be executed after the end of BB without winning the bonus → Shift to RT1 which is the RT state at the time of MB winning In addition, during MB, the replay role than normal time when MB is not won It may be configured so that it is difficult to win. More specifically, the winning probability of the replaying combination in the game executed during the MB may be less than 1/3 (applicable to other configurations).

<構成10>
RT1にて、MB役に当選する→ボーナス内部中となる(RT2)→MB役に係る図柄組み合わせが停止表示する→MBが開始する(RT3)→MBが終了し、100ゲームで終了することとなるRT4に移行する→ボーナス非当選のままMB終了後100ゲームが実行される→ボーナス内部中のRT状態であるRT2に移行する
<Structure 10>
At RT1, you win the MB role → It becomes inside the bonus (RT2) → The symbol combination related to the MB role is stopped and displayed → MB starts (RT3) → MB ends and ends in 100 games Move to RT4 → 100 games will be executed after the MB ends without winning the bonus → Move to RT2, which is the RT state inside the bonus

<構成11>
RT1にて、MB役に当選する→ボーナス内部中となる(RT2)→MB役に係る図柄組み合わせが停止表示する→MBが開始する(RT3)→MBが終了し、100ゲームで終了することとなるRT4に移行する→ボーナス非当選のままMB終了後100ゲームが実行される→MB中のRT状態であるRT3に移行する
<Structure 11>
At RT1, you win the MB role → It becomes inside the bonus (RT2) → The symbol combination related to the MB role is stopped and displayed → MB starts (RT3) → MB ends and ends in 100 games Shift to RT4 → 100 games will be executed after the end of MB without winning the bonus → Shift to RT3 which is the RT state in MB

<構成12>
前述した構成9におけるRT1よりも再遊技役に当選する確率が高いRT状態であるRT5にて、MB役に当選する→ボーナス内部中となる(RT2)→MB役に係る図柄組み合わせが停止表示する→MBが開始する(RT3)→MBが終了し、100ゲームで終了することとなるRT4に移行する→ボーナス非当選のままMB終了後100ゲームが実行される→MB当選時のRT状態であるRT5に移行する
このように構成することにより、ボーナスに当選した遊技状態によって、ボーナス終了後に移行する回数制限のRT状態(RT4)が終了した後に移行するRT状態が相違するよう構成することができ、より有利なRT状態にてボーナスに当選することで、ボーナス終了後の有利度合が相違するという斬新な遊技性を創出することができる。また、遊技者にとって相対的に有利なRT状態にてボーナスに当選した場合にも、ボーナス終了後に移行する回数制限のRT状態(RT4)が終了した後に移行するRT状態を、ボーナス当選時のRT状態(ボーナス当選時と期待値が同一のRT状態)とすることにより、遊技者に不利益を生じさせないよう構成することができる。
<Structure 12>
In RT5, which is an RT state in which the probability of winning the re-game combination is higher than that of RT1 in the above-described configuration 9, the MB combination is won → inside the bonus (RT2) → the symbol combination related to the MB combination is stopped and displayed. → MB starts (RT3) → MB ends and shifts to RT4, which ends in 100 games → 100 games are executed after MB ends without winning the bonus → RT state at the time of MB winning Transition to RT5 By configuring in this way, it is possible to configure the RT state to be transferred after the end of the bonus RT state (RT4), which is limited to the number of times to be transferred after the end of the bonus, to be different depending on the game state in which the bonus is won. By winning the bonus in a more advantageous RT state, it is possible to create a novel game property in which the degree of advantage after the end of the bonus is different. In addition, even if the bonus is won in the RT state that is relatively advantageous to the player, the RT state that shifts after the RT state (RT4) of the number of times limit that shifts after the bonus ends is changed to the RT at the time of bonus winning. By setting the state (RT state with the same expected value as when the bonus is won), it can be configured so as not to cause a disadvantage to the player.

<構成13>
50ゲームの回数制限であるRT1における残りRTゲーム数(RT1が終了となるまでのゲーム数)が30ゲームである状況にて実行されたゲームにて、オールJACINタイプとなるBB役に当選する→ボーナス内部中となる(RT2)→BB役に係る図柄組み合わせが停止表示する→BBが開始する(RT3)→BBが終了し、100ゲームで終了することとなるRT4に移行する→ボーナス非当選のままBB終了後100ゲームが実行される→BB当選時のRT状態であるRT1に移行し、且つ、RTゲーム数はBB当選時の残りRTゲーム数である30ゲーム(29ゲームとしてもよい)となる
<Structure 13>
In a game executed in a situation where the number of remaining RT games (the number of games until the end of RT1) in RT1, which is the limit of 50 games, is 30, the role of BB, which is an all-JACIN type, is won. Inside the bonus (RT2) → The symbol combination related to the BB role is stopped and displayed → BB starts (RT3) → BB ends and shifts to RT4, which will end in 100 games → Bonus not won 100 games are executed after the end of BB as it is → It shifts to RT1 which is the RT state at the time of BB winning, and the number of RT games is 30 games (may be 29 games) which is the number of remaining RT games at the time of BB winning. Become

<構成14>
50ゲームの回数制限であるRT1における残りRTゲーム数(RT1が終了となるまでのゲーム数)が30ゲームである状況にて実行されたゲームにて、オールJACINタイプとなるBB役に当選する→ボーナス内部中となる(RT2)→BB役に係る図柄組み合わせが停止表示する→BBが開始する(RT3)→BBが終了し、100ゲームで終了することとなるRT4に移行する→ボーナス非当選のままBB終了後100ゲームが実行される→BB当選時のRT状態であるRT1に移行し、且つ、RTゲーム数は初期のゲーム数である50ゲームとなる
<Structure 14>
In a game executed in a situation where the number of remaining RT games (the number of games until the end of RT1) in RT1, which is the limit of 50 games, is 30, the role of BB, which is an all-JACIN type, is won. Inside the bonus (RT2) → The symbol combination related to the BB role is stopped and displayed → BB starts (RT3) → BB ends and shifts to RT4, which will end in 100 games → Bonus not won 100 games are executed after the end of BB as it is → It shifts to RT1 which is the RT state at the time of winning the BB, and the number of RT games becomes 50 games which is the initial number of games.

<構成15>
50ゲームの回数制限であるRT1における残りRTゲーム数(RT1が終了となるまでのゲーム数)が30ゲームである状況にて実行されたゲームにて、オールJACINタイプとなるBB役に当選する→ボーナス内部中となる(RT2)→BB役に係る図柄組み合わせが停止表示する→BBが開始する(RT3)→BBが終了し、100ゲームで終了することとなるRT4に移行する→ボーナス非当選のままBB終了後100ゲームが実行される→BB当選時のRT状態であるRT1に移行し、且つ、RTゲーム数は回数制限なし(無限RT)となる
<Structure 15>
In a game executed in a situation where the number of remaining RT games (the number of games until the end of RT1) in RT1, which is the limit of 50 games, is 30, the role of BB, which is an all-JACIN type, is won. Inside the bonus (RT2) → The symbol combination related to the BB role is stopped and displayed → BB starts (RT3) → BB ends and shifts to RT4, which will end in 100 games → Bonus not won 100 games are executed after the end of BB as it is → It shifts to RT1 which is the RT state at the time of BB winning, and the number of RT games is unlimited (infinite RT).

<構成16>
回数制限のRT状態に関するRT回数の情報を領域A、現在のRT状態に関する情報を領域B、ボーナス当選時のRT状態に関する情報を領域C、のように記憶可能に構成した場合において、
RT1にて、オールJACINタイプとなるBB役に当選する領域BにRT1を記憶し、領域CにRT1を記憶する。
→ボーナス内部中となりRT2に移行する。また、領域BにはRT1が記憶されており、領域CにRT2を記憶する。
→BB役に係る図柄組み合わせが停止表示して、BBが開始し、RT3に移行する。また、領域BにはRT1が記憶されており、領域CにRT3を記憶する。
→BBが終了し、100ゲームで終了することとなるRT4に移行する。また、領域Aに100がセットされ(ゲーム消化毎に減算されていく)、領域BにはRT1が記憶されており、領域CにRT4を記憶する。
→ボーナス非当選のままBB終了後50ゲームが実行される。領域Aが50となり、領域BにはRT1が記憶されており、領域CにはRT4が記憶されている。
→RT4にてRT状態が移行することとなる図柄組み合わせが停止表示し、RT状態がRT5に移行する。領域Aが0となり(領域Aの値をクリアし)、領域BがRT5となり、領域CがRT5となる。
上記のように、回数制限のRT状態であるRT4の途中にてRT状態が移行することとなる図柄組み合わせが停止表示した場合には、領域Bと領域Cに記憶されている情報を、移行するRT状態であるRT5とするよう構成してもよい。即ち、回数制限のRT状態であるRT4のまま100ゲームを実行した場合には、領域Cに記憶されているBB実行前のRT状態であるRT1に基づいてRT1に移行する一方、回数制限のRT状態であるRT4の途中にてRT状態が移行することとなる図柄組み合わせが停止表示した場合には、RT5に移行すると共に、領域Cに移行先のRT状態であるRT5を記憶するよう構成してもよい。
<Structure 16>
When the information on the number of RTs related to the RT state of the number limit is stored in area A, the information on the current RT state is stored in area B, and the information on the RT state at the time of winning the bonus is stored in area C, etc.
At RT1, RT1 is stored in the area B that wins the BB combination, which is an all-JACIN type, and RT1 is stored in the area C.
→ It will be inside the bonus and will move to RT2. Further, RT1 is stored in the area B, and RT2 is stored in the area C.
→ The symbol combination related to the BB role is stopped and displayed, BB starts, and the process shifts to RT3. Further, RT1 is stored in the area B, and RT3 is stored in the area C.
→ BB ends and shifts to RT4, which will end in 100 games. Further, 100 is set in the area A (subtracted each time the game is digested), RT1 is stored in the area B, and RT4 is stored in the area C.
→ 50 games will be executed after the end of BB without winning the bonus. The area A becomes 50, RT1 is stored in the area B, and RT4 is stored in the area C.
→ At RT4, the symbol combination to which the RT state shifts is stopped and displayed, and the RT state shifts to RT5. Area A becomes 0 (clears the value of area A), area B becomes RT5, and area C becomes RT5.
As described above, when the symbol combination in which the RT state shifts is stopped and displayed in the middle of RT4 which is the RT state of the limited number of times, the information stored in the area B and the area C is transferred. It may be configured to be RT5 which is in the RT state. That is, when 100 games are executed with RT4 which is the RT state of the number limit, the game shifts to RT1 based on RT1 which is the RT state before BB execution stored in the area C, while RT of the number limit is executed. When the symbol combination in which the RT state shifts is stopped and displayed in the middle of the RT4 state, the RT5 is shifted to the RT5 and the RT5 which is the RT state of the shift destination is stored in the area C. May be good.

<ボーナス最終ゲームで回転不良が発生した場合>
本例に係る回胴式遊技機における、ボーナス最終ゲームにて回転不良が発生した場合に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、ボーナスA終了後には、RT状態がRT1に移行するよう構成されていることとする。
<When a rotation failure occurs in the final bonus game>
The configuration that can be applied when a rotation failure occurs in the bonus final game in the rotating body type gaming machine according to this example will be described in detail below. After the bonus A ends, the RT state is configured to shift to RT1.

ボーナスA実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスAの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスAの終了条件を充足したことによりボーナスAが終了し、ボーナスA終了時フリーズが実行される→RT状態がRT1に移行する
上記のように作用するよう構成してもよい。
As a game in which Bonus A is being executed, and a winning combination has been won, and a game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player, so that the end condition of Bonus A is satisfied. Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped display → Bonus by satisfying the end condition of bonus A When A ends and the bonus A ends, freeze is executed. → The RT state shifts to RT1. It may be configured to operate as described above.

ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される→RT状態がRT1に移行する
上記のように作用するよう構成してもよい。
It is a game during the execution of the bonus, and the winning combination has been won, and the game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player, so that the end condition of the bonus is satisfied. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel is stopped Display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel drive state Is updated to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the planned stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed → The bonus ends, Freeze is executed at the end of the bonus → RT state shifts to RT1 It may be configured to act as described above.

このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行されると共に、ボーナス終了後にもボーナスに対応したRT状態に移行することにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができると共に、遊技者にとって不利益を生じさせないよう構成することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。 With this configuration, the winning combination is won in the final bonus game, and the reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the 3rd stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed. In such a case, the bonus ends, the freeze is executed at the end of the bonus, and the RT state corresponding to the bonus is entered even after the end of the bonus, as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. As a result, the player can quickly detect that the bonus has ended normally, and can be configured so as not to cause a disadvantage to the player, so that the player does not feel uncomfortable with the progress of the game. Can be provided.

尚、ボーナスの終了条件を充足する場合の一例(リールの回転不良が発生しなかった場合の例)としては、まず、ボーナスが開始することとなる図柄組み合わせが停止表示したことに基づいて、RAMの所定領域に当該ボーナスで付与する利益(払出し、得点)に対応する285を記憶する。ボーナス開始から1ゲーム目に所定抽選結果(小役)に当選し、遊技者に与える利益として「8」を付与する図柄組み合わせが停止表示したことに基づいて、遊技者に「8」の利益を付与すると共に、前記所定領域の値から「8」を減算して、前記所定領域に記憶されている値が278となる。このようなボーナス遊技を継続した後、前記所定領域に記憶されている値が「5」である状況にてゲームが実行され、所定抽選結果(小役)に当選し、「8」の利益を付与する図柄組み合わせが停止表示して、「8」の利益を付与すると共に、前記所定領域の値から「8」を減算した結果が「0」以下、又は、「0」未満(演算結果により桁下がりが発生したこと)となったことにより、ボーナスの終了条件を充足してボーナスが終了することとなる。
なお、前記所定領域に記憶されている値が「5」である状況にてゲームが実行され、所定抽選結果(小役)に当選し、「8」の利益を付与する図柄組み合わせが停止表示可能な停止操作を遊技者が行ったのにも関わらず、リール回転不良が発生し、「8」の利益を付与する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合であっても、「8」の利益を付与すると共に、前記所定領域の値から「8」を減算した結果が「0」以下、又は、「0」未満(演算結果により桁下がりが発生したこと)となったことにより、ボーナスの終了条件を充足してボーナスが終了することとなる。
As an example of satisfying the end condition of the bonus (an example of the case where the reel rotation failure does not occur), first, based on the stop display of the symbol combination at which the bonus starts, the RAM 285 corresponding to the profit (payout, score) given by the bonus is stored in the predetermined area of. Based on the fact that the symbol combination that wins the predetermined lottery result (small role) in the first game from the start of the bonus and gives "8" as the profit given to the player is stopped and displayed, the profit of "8" is given to the player. At the same time as adding, "8" is subtracted from the value of the predetermined area, and the value stored in the predetermined area becomes 278. After continuing such a bonus game, the game is executed in a situation where the value stored in the predetermined area is "5", the predetermined lottery result (small winning combination) is won, and the profit of "8" is obtained. The symbol combination to be given is stopped and displayed, the profit of "8" is given, and the result of subtracting "8" from the value of the predetermined area is "0" or less or less than "0" (digits depending on the calculation result). Since the drop has occurred), the bonus will end by satisfying the bonus end conditions.
In addition, the game is executed in the situation where the value stored in the predetermined area is "5", the predetermined lottery result (small winning combination) is won, and the symbol combination that gives the profit of "8" can be stopped and displayed. Even if the reel rotation failure occurs and the symbol combination that gives the profit of "8" does not stop and display even though the player has performed the stop operation, the profit of "8" is obtained. The end condition of the bonus is given because the result of subtracting "8" from the value of the predetermined area is "0" or less or less than "0" (a carry has occurred due to the calculation result). Will be satisfied and the bonus will end.

設定値を複数有するぱちんこ遊技機において、主制御基板Mにて制御する表示装置である主遊技図柄表示装置にて、主遊技図柄(特別図柄、特図、と称することがある)の変動表示、停止図柄を表示するよう構成した場合において、設定変更モード中においては、主遊技図柄表示装置にて、主遊技図柄の変動表示及び主遊技図柄の停止表示では表示されない設定変更モード中専用の表示態様にて表示するよう構成してもよい。 In a pachinko gaming machine having a plurality of set values, a variable display of the main game symbol (sometimes referred to as a special symbol or a special symbol) is performed on the main game symbol display device, which is a display device controlled by the main control board M. When the stop symbol is configured to be displayed, the display mode dedicated to the setting change mode, which is not displayed in the variable display of the main game symbol and the stop display of the main game symbol on the main game symbol display device in the setting change mode. It may be configured to be displayed at.

設定値を複数有するぱちんこ遊技機において、主制御基板Mにて制御する表示装置である保留表示ランプ(保留数を表示するランプ)にて、設定変更モード中においては、保留数の表示としては表示されない設定変更モード中専用の表示態様(点灯態様)にて表示(点灯)するよう構成してもよい。 In a pachinko machine having a plurality of set values, a hold display lamp (a lamp for displaying the number of holds), which is a display device controlled by the main control board M, displays the number of holds in the setting change mode. It may be configured to display (light up) in a dedicated display mode (lighting mode) during the setting change mode that is not set.

設定値を複数有するぱちんこ遊技機において、主制御基板Mにて制御する表示装置である補助遊技図柄表示装置にて、補助遊技図柄(普通図柄、普図、と称することがある)の変動表示、停止図柄を表示するよう構成した場合において、設定変更モード中においては、補助遊技図柄表示装置にて、補助遊技図柄の変動表示及び補助遊技図柄の停止表示では表示されない設定変更モード中専用の表示態様にて表示するよう構成してもよい。 In a pachinko gaming machine having a plurality of set values, a variable display of auxiliary game symbols (sometimes referred to as ordinary symbols or ordinary symbols) is performed on an auxiliary game symbol display device which is a display device controlled by the main control board M. When the stop symbol is configured to be displayed, in the setting change mode, the auxiliary game symbol display device does not display the variation display of the auxiliary game symbol and the stop display of the auxiliary game symbol. It may be configured to be displayed at.

設定値を複数有するぱちんこ遊技機において、主制御基板Mにて制御する表示装置である、特別遊技にて実行されるラウンド数を表示するラウンド数ランプにて、設定変更モード中においては、ラウンド数の表示としては表示されない設定変更モード中専用の表示態様(点灯態様)にて表示(点灯)するよう構成してもよい。 In a pachinko gaming machine having a plurality of set values, a number of rounds lamp that displays the number of rounds executed in a special game, which is a display device controlled by the main control board M, is used to display the number of rounds in the setting change mode. It may be configured to be displayed (lit) in a dedicated display mode (lighting mode) during the setting change mode, which is not displayed as the display of.

また、設定値を複数有するぱちんこ遊技機において、前述した主制御基板Mにて制御する表示装置である、主遊技図柄表示装置、保留表示ランプ、補助遊技図柄表示装置、ラウンド数ランプのうち、複数(3以上でもよい)を点灯させて、当該複数の点灯態様の組み合わせが設定変更モード以外の通常の遊技状態では表示しない表示態様(又は、点灯しない点灯態様)となるよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技の結果に影響を及ぼす設定変更モードをより明確に判別することができ、遊技機に対する不正を軽減することができる。 Further, in a pachinko gaming machine having a plurality of set values, a plurality of the main game symbol display device, hold display lamp, auxiliary game symbol display device, and round number lamp, which are display devices controlled by the main control board M described above. (3 or more may be turned on) may be turned on so that the combination of the plurality of lighting modes becomes a display mode (or a lighting mode that does not light) that is not displayed in a normal gaming state other than the setting change mode. With this configuration, it is possible to more clearly determine the setting change mode that affects the result of the game, and it is possible to reduce fraud against the game machine.

<<本例に適用可能な期待値に関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な期待値に関する構成を以下に詳述する。尚、以下に例示する構成は遊技メダルの投入が可能な回胴式遊技機に適用する場合を例示しているが、封入式の回胴式遊技機にも適用可能であり、封入式の回胴式遊技機に適用する場合には、遊技メダルを得点としてよいことを補足しておく。
<< Configuration related to expected values applicable to this example >>
The configuration regarding the expected value applicable to the rotating drum type gaming machine according to this example will be described in detail below. The configuration illustrated below exemplifies the case where it is applied to a revolving gaming machine capable of inserting a game medal, but it can also be applied to an enclosed revolving gaming machine, and it can also be applied to an enclosed revolving gaming machine. When applying to a torso-type gaming machine, it should be added that a gaming medal may be used as a score.

当選し得る入賞役として、払出枚数が8枚となる共通ベルを有しており、当選し得る再遊技役として再遊技Aを有している回胴式遊技機に適用する場合について詳述する。尚、説明の都合上、抽選結果としては、共通ベル、再遊技A、ハズレ(非当選)、のみである場合を例示している。尚、当選役についてはあくまで一例であり、入賞役や再遊技役の種類を増減してもよいし、入賞役の払出枚数としても、共通ベルは8枚、スイカAは4枚、チェリーは1枚等のように複数種類有するよう構成してもよい(後述する演算にて算出することができる)。尚、以下に例示するボーナスとは、オールJACINタイプの1種BB、JACIN抽選タイプの1種BBにおけるBB一般中(RBが作動していない状態)、JACIN抽選タイプの1種BBにおけるRB作動中、RB、MB(2種BBと称することがある)、CB、SBをいずれのボーナスに適用してもよい。具体例としては、JACIN抽選タイプの1種BBにおけるBB一般中の規定数が3枚、JACIN抽選タイプの1種BBにおけるRB作動中の規定数が2枚のように構成してもよい。また、停止ボタンの操作態様(操作タイミング)によって入賞する場合と入賞しない場合がある入賞役(例えば、前述したスイカA等)を有する場合には、当該入賞役に当選した場合には、入賞するものとみなして期待値を算出することとする。 The case where the winning combination is applied to a revolving pachinko machine having a common bell with a payout number of 8 as a winning combination and having a replay A as a replaying combination that can be won will be described in detail. .. For convenience of explanation, the case where the lottery results are only the common bell, the re-game A, and the loss (non-winning) is illustrated. The winning combination is just an example, and the types of winning combination and replaying combination may be increased or decreased, and the number of winning combination payouts is 8 for common bells, 4 for watermelon A, and 1 for cherry. It may be configured to have a plurality of types such as a sheet (it can be calculated by an operation described later). The bonuses illustrated below are the BB in general in the all JACIN type type 1 BB, the JACIN lottery type type 1 BB (when the RB is not operating), and the RB in the JACIN lottery type type 1 BB. , RB, MB (sometimes referred to as Type 2 BB), CB, SB may be applied to any of the bonuses. As a specific example, the specified number of BBs in the JACIN lottery type type 1 BB may be set to 3 and the specified number of RBs in the JACIN lottery type type 1 BB may be set to 2. In addition, if you have a winning combination (for example, watermelon A mentioned above) that may or may not win depending on the operation mode (operation timing) of the stop button, you will win if you win the winning combination. The expected value will be calculated assuming that it is a thing.

<構成1>
通常時(ボーナスに当選しておらず、所定のRT状態である状態であり、以下同様)においては、規定数が3枚、共通ベルの当選確率が1/8、再遊技Aに当選確率が1/7である場合、1ゲームあたりの期待値として、(1/6×8+1/7×3)÷3≒0.587となる。ここで、1ゲームあたりの期待値とは、1ゲームの遊技を実行した場合に、規定数に対して遊技者に還元される(再遊技に係る自動ベットも含んでおり、再度投入可能な遊技メダル)遊技メダルであり、例えば、規定数が3枚且つ期待値が0.587である場合に1000ゲーム遊技を実行し、ボーナスに当選しなかった、且つRT状態が移行しなかった場合には、3×1000=3000枚の遊技メダルを投入(再遊技に係る自動ベットも含んでいる)して、3×0.587×1000=1761枚の遊技メダルが還元(再遊技に係る自動ベットも含んでいる)されることとなる。1ゲームあたりの期待値を、1ゲームあたりのベット数に対する還元される(払い戻される)遊技メダルの割合と称してもよい。
<Structure 1>
In normal times (the bonus is not won, the state is in the predetermined RT state, and the same applies hereinafter), the specified number is 3, the common bell winning probability is 1/8, and the re-game A winning probability If it is 1/7, the expected value per game is (1/6 × 8 + 1/7 × 3) ÷ 3≈0.587. Here, the expected value per game is returned to the player for the specified number when the game of one game is executed (including the automatic bet related to the re-game, and the game that can be reinserted Medal) It is a game medal, for example, when the specified number is 3 and the expected value is 0.587, 1000 game games are executed, the bonus is not won, and the RT state does not shift. 3, x 1000 = 3000 game medals are inserted (including automatic bets related to re-games), and 3 x 0.587 x 1000 = 1761 game medals are returned (automatic bets related to re-games are also included). Will be included). The expected value per game may be referred to as the ratio of game medals returned (refunded) to the number of bets per game.

また、あるボーナス中においては、規定数が3枚、共通ベルの当選確率が1/1である場合、1ゲームあたりの期待値として、(1/1×8)÷3≒2.67となる。このように、通常時の規定数が3枚であり、ボーナス中の規定数が3枚である場合において、ボーナス中の期待値の方が通常時の期待値よりも高くなるよう構成されている。 In addition, in a certain bonus, when the specified number is 3 and the winning probability of the common bell is 1/1, the expected value per game is (1/1 × 8) ÷ 3 ≒ 2.67. .. In this way, when the specified number in the normal time is 3 and the specified number in the bonus is 3, the expected value in the bonus is configured to be higher than the expected value in the normal time. ..

<構成2>
通常時(ボーナスに当選しておらず、所定のRT状態である状態)においては、3枚ベット又は2枚ベットにて遊技が実行可能であり、規定数が3枚、共通ベルの当選確率が1/8、再遊技Aに当選確率が1/7である場合、1ゲームあたりの期待値として、(1/6×8+1/7×3)÷3≒0.587となる。また、規定数が2枚、共通ベルの当選確率が1/18、再遊技Aに当選確率が1/7である場合、1ゲームあたりの期待値として、(1/14×8+1/7×3)÷2≒0.500となる。
<Structure 2>
In the normal time (the state where the bonus is not won and the predetermined RT state is reached), the game can be executed with a 3-card bet or a 2-card bet, the specified number is 3, and the winning probability of the common bell is high. When the probability of winning the replay A is 1/8 and the probability of winning the replay A is 1/7, the expected value per game is (1/6 × 8 + 1/7 × 3) ÷ 3≈0.587. In addition, when the specified number is 2, the winning probability of the common bell is 1/18, and the winning probability of the replay A is 1/7, the expected value per game is (1/14 × 8 + 1/7 × 3). ) ÷ 2 ≈ 0.500.

また、あるボーナス中においては、規定数が3枚、共通ベルの当選確率が1/1である場合、1ゲームあたりの期待値として、(1/1×8)÷3≒2.67となる。このように、通常時の規定数が2枚又は3枚であり、ボーナス中の規定数が3枚である場合において、3枚ベットで遊技を実行したボーナス中の期待値の方が、3枚ベットで遊技を実行した通常時の期待値よりも高くなるよう構成されており、且つ、2枚ベットで遊技を実行した通常時の期待値よりも高くなるよう構成されている。尚、3枚ベットで遊技を実行したボーナス中の期待値の方が、3枚ベットで遊技を実行した通常時の期待値よりも高くなるよう構成していれば、3枚ベットで遊技を実行したボーナス中の期待値を2枚ベットで遊技を実行した通常時の期待値よりも高くなるよう構成しなくともよい。 In addition, in a certain bonus, when the specified number is 3 and the winning probability of the common bell is 1/1, the expected value per game is (1/1 × 8) ÷ 3 ≒ 2.67. .. In this way, when the specified number of cards is 2 or 3 in the normal state and the specified number of cards in the bonus is 3, the expected value in the bonus of executing the game with a 3-card bet is 3 cards. It is configured to be higher than the expected value at the normal time when the game is executed with a bet, and is configured to be higher than the expected value at the normal time when the game is executed with a two-card bet. If the expected value in the bonus of executing the game with 3 bets is higher than the expected value at the normal time when the game is executed with 3 bets, the game is executed with 3 bets. It is not necessary to configure the expected value in the bonus to be higher than the expected value at the normal time when the game is executed with two bets.

<構成3>
通常時(ボーナスに当選しておらず、所定のRT状態である状態)においては、3枚ベット又は2枚ベットにて遊技が実行可能であり、規定数が3枚、共通ベルの当選確率が1/8、再遊技Aに当選確率が1/7である場合、1ゲームあたりの期待値として、(1/6×8+1/7×3)÷3≒0.587となる。また、規定数が2枚、共通ベルの当選確率が1/18、再遊技Aに当選確率が1/7である場合、1ゲームあたりの期待値として、(1/14×8+1/7×3)÷2≒0.500となる。
<Structure 3>
In the normal time (the state where the bonus is not won and the predetermined RT state is reached), the game can be executed with a 3-card bet or a 2-card bet, the specified number is 3, and the winning probability of the common bell is high. When the probability of winning the replay A is 1/8 and the probability of winning the replay A is 1/7, the expected value per game is (1/6 × 8 + 1/7 × 3) ÷ 3≈0.587. In addition, when the specified number is 2, the winning probability of the common bell is 1/18, and the winning probability of the replay A is 1/7, the expected value per game is (1/14 × 8 + 1/7 × 3). ) ÷ 2 ≈ 0.500.

また、ボーナスAの実行中においては、規定数が3枚、共通ベルの当選確率が1/1である場合、1ゲームあたりの期待値として、(1/1×8)÷3≒2.67となる。また、ボーナスBの実行中においては、規定数が2枚、共通ベルの当選確率が1/1である場合、1ゲームあたりの期待値として、(1/1×8)÷2≒4となる。このように、通常時の規定数が2枚又は3枚であり、ボーナス中の規定数が2枚又は3枚である場合において、3枚ベットで遊技を実行したボーナス中(ボーナスA)の期待値の方が、3枚ベットで遊技を実行した通常時の期待値よりも高くなるよう構成されている。また、2枚ベットで遊技を実行したボーナス中(ボーナスB)の期待値の方が、2枚ベットで遊技を実行した通常時の期待値よりも高くなるよう構成されている。 Also, during the execution of bonus A, if the specified number is 3 and the winning probability of the common bell is 1/1, the expected value per game is (1/1 x 8) ÷ 3 ≒ 2.67. It becomes. In addition, during the execution of Bonus B, if the specified number is 2 and the winning probability of the common bell is 1/1, the expected value per game is (1/1 × 8) ÷ 2≈4. .. In this way, when the specified number in the normal time is 2 or 3 and the specified number in the bonus is 2 or 3, the expected value in the bonus (bonus A) in which the game is executed with a 3-card bet. The value is configured to be higher than the normal expected value when the game is played with three bets. Further, the expected value of the bonus (bonus B) in which the game is executed with two bets is configured to be higher than the expected value in the normal time when the game is executed with two bets.

<構成4>
通常時(ボーナスに当選しておらず、所定のRT状態である状態)においては、3枚ベットにて遊技が実行可能であり、規定数が3枚、共通ベルの当選確率が1/8、再遊技Aに当選確率が1/7である場合、1ゲームあたりの期待値として、(1/6×8+1/7×3)÷3≒0.587となる。
<Structure 4>
In normal times (the state where the bonus is not won and the predetermined RT state is reached), the game can be executed with a 3-card bet, the specified number is 3, and the winning probability of the common bell is 1/8. When the probability of winning the replay A is 1/7, the expected value per game is (1/6 × 8 + 1/7 × 3) ÷ 3≈0.587.

また、ボーナスの実行中においては、規定数が2枚、共通ベルの当選確率が1/1である場合、1ゲームあたりの期待値として、(1/1×8)÷2≒4となる。このように、通常時の規定数が3枚であり、ボーナス中の規定数が2枚である場合において、2枚ベットで遊技を実行したボーナス中の期待値の方が、3枚ベットで遊技を実行した通常時の期待値よりも高くなるよう構成されている。 Further, during the execution of the bonus, if the specified number is 2 and the winning probability of the common bell is 1/1, the expected value per game is (1/1 × 8) ÷ 2≈4. In this way, when the specified number in the normal time is 3 and the specified number in the bonus is 2, the expected value in the bonus in which the game is executed with the 2 bet is the game with the 3 bet. It is configured to be higher than the expected value at normal times when is executed.

<構成5>
通常時(ボーナスに当選しておらず、所定のRT状態である状態)においては、3枚ベットにて遊技が実行可能であり、規定数が3枚、共通ベルの当選確率が1/8、再遊技Aに当選確率が1/7である場合、1ゲームあたりの期待値として、(1/6×8+1/7×3)÷3≒0.587となる。
<Structure 5>
In normal times (the state where the bonus is not won and the predetermined RT state is reached), the game can be executed with a 3-card bet, the specified number is 3, and the winning probability of the common bell is 1/8. When the probability of winning the replay A is 1/7, the expected value per game is (1/6 × 8 + 1/7 × 3) ÷ 3≈0.587.

また、ボーナスAの実行中においては、規定数が3枚、共通ベルの当選確率が1/1である場合、1ゲームあたりの期待値として、(1/1×8)÷3≒2.67となる。また、ボーナスBの実行中においては、規定数が2枚、共通ベルの当選確率が1/1である場合、1ゲームあたりの期待値として、(1/1×8)÷2≒4となる。このように、通常時の規定数が3枚であり、ボーナス中の規定数が2枚又は3枚である場合において、3枚ベットで遊技を実行したボーナス中(ボーナスA)の期待値の方が、3枚ベットで遊技を実行した通常時の期待値よりも高くなるよう構成されている。また、2枚ベットで遊技を実行したボーナス中(ボーナスB)の期待値の方が、3枚ベットで遊技を実行した通常時の期待値よりも高くなるよう構成されている。 Also, during the execution of bonus A, if the specified number is 3 and the winning probability of the common bell is 1/1, the expected value per game is (1/1 x 8) ÷ 3 ≒ 2.67. It becomes. In addition, during the execution of Bonus B, if the specified number is 2 and the winning probability of the common bell is 1/1, the expected value per game is (1/1 × 8) ÷ 2≈4. .. In this way, when the specified number in the normal time is 3 and the specified number in the bonus is 2 or 3, the expected value in the bonus (bonus A) in which the game is executed with a 3-card bet However, it is configured to be higher than the expected value at the normal time when the game is executed with three bets. Further, the expected value of the bonus (bonus B) in which the game is executed with two bets is configured to be higher than the expected value in the normal time when the game is executed with three bets.

<構成6>
通常時(ボーナスに当選しておらず、所定のRT状態である状態)においては、3枚ベット又は2枚ベットにて遊技が実行可能であり、規定数が3枚、共通ベルの当選確率が1/8、再遊技Aに当選確率が1/7である場合、1ゲームあたりの期待値として、(1/6×8+1/7×3)÷3≒0.587となる。また、規定数が2枚、共通ベルの当選確率が1/18、再遊技Aに当選確率が1/7である場合、1ゲームあたりの期待値として、(1/14×8+1/7×3)÷2≒0.500となる。
<Structure 6>
In the normal time (the state where the bonus is not won and the predetermined RT state is reached), the game can be executed with a 3-card bet or a 2-card bet, the specified number is 3, and the winning probability of the common bell is high. When the probability of winning the replay A is 1/8 and the probability of winning the replay A is 1/7, the expected value per game is (1/6 × 8 + 1/7 × 3) ÷ 3≈0.587. In addition, when the specified number is 2, the winning probability of the common bell is 1/18, and the winning probability of the replay A is 1/7, the expected value per game is (1/14 × 8 + 1/7 × 3). ) ÷ 2 ≈ 0.500.

また、ボーナスの実行中においては、規定数が2枚、共通ベルの当選確率が1/1である場合、1ゲームあたりの期待値として、(1/1×8)÷2≒4となる。このように、通常時の規定数が2枚又は3枚であり、ボーナス中の規定数が2枚である場合において、2枚ベットで遊技を実行したボーナス中の期待値の方が、3枚ベットで遊技を実行した通常時の期待値よりも高くなるよう構成されている。また、2枚ベットで遊技を実行したボーナス中の期待値の方が、2枚ベットで遊技を実行した通常時の期待値よりも高くなるよう構成されている。 Further, during the execution of the bonus, if the specified number is 2 and the winning probability of the common bell is 1/1, the expected value per game is (1/1 × 8) ÷ 2≈4. In this way, when the specified number of cards is 2 or 3 in the normal state and the specified number of cards in the bonus is 2, the expected value in the bonus of executing the game with a 2-card bet is 3 cards. It is configured to be higher than the normal expected value when the game is played with a bet. In addition, the expected value in the bonus of executing the game with two bets is configured to be higher than the expected value at the normal time when the game is executed with two bets.

このように構成することにより、規定数が複数種類存在していた場合においても、通常時における期待値よりもボーナス中の期待値を高くすることができ、ボーナス中は遊技者にとって有利な状態であることを遊技者は明確に認識できることとなる、遊技者を混乱させることを防止することができる。 With this configuration, even if there are multiple types of specified numbers, the expected value in the bonus can be higher than the expected value in the normal time, and it is in an advantageous state for the player during the bonus. It is possible to prevent the player from being confused, which makes the player clearly aware of something.

<<本例に係る封入式の回胴式遊技機に適用可能な構成>>
本例に係る封入式の回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。
<< Configuration applicable to the enclosed type rotating gaming machine according to this example >>
The configuration applicable to the enclosed type rotating gaming machine according to this example will be described in detail below.

規定数が3枚であり、ベットされている得点が0であり、総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点が3以上である場合に、マックスベットボタンを操作した場合には、3点の得点がベットされる。また、ベット(又は投入)を実行した旨の信号を、接続端子板又は外部端子板を介して遊技機外に出力してもよい。 When the maximum bet button is operated when the specified number is 3, the score bet is 0, and the score displayed (stored, stored) on the total score display device is 3 or more. Three points are bet. Further, a signal indicating that the bet (or insertion) has been executed may be output to the outside of the gaming machine via the connection terminal plate or the external terminal plate.

規定数が3枚であり、ベットされている得点が0であり、総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点が2である場合に、マックスベットボタンを操作した場合には、2点の得点がベットされる。また、ベット(又は投入)を実行した旨の信号を、接続端子板又は外部端子板を介して遊技機外に出力してもよい。 If the specified number is 3, the bet score is 0, and the score displayed (stored, stored) on the total score display device is 2, and the max bet button is operated, the maximum bet button is operated. Two points are bet. Further, a signal indicating that the bet (or insertion) has been executed may be output to the outside of the gaming machine via the connection terminal plate or the external terminal plate.

規定数が3枚であり、ベットされている得点が0であり、総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点が0である場合に、マックスベットボタンを操作した場合には、得点はベットされない(ベットする処理を実行しない)。また、ベット(又は投入)を実行した旨の信号を、接続端子板又は外部端子板を介して遊技機外に出力しなくてもよい。 If the specified number is 3, the bet score is 0, and the score displayed (stored, stored) on the total score display device is 0, and the max bet button is operated, the maximum bet button is operated. Scores are not bet (do not perform the betting process). Further, it is not necessary to output a signal indicating that the bet (or input) has been executed to the outside of the gaming machine via the connection terminal plate or the external terminal plate.

規定数が3枚であり、ベットされている得点が0であり、総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点が1である場合に、精算ボタンを操作した場合には、1点の得点が精算される。また、精算を実行した旨の信号を、接続端子板又は外部端子板を介して遊技機外に出力してもよい。 If the specified number is 3, the bet score is 0, and the score displayed (stored, stored) on the total score display device is 1, and the settlement button is operated, 1 The score of the point is settled. Further, a signal indicating that the settlement has been executed may be output to the outside of the gaming machine via the connection terminal plate or the external terminal plate.

規定数が3枚であり、ベットされている得点が1であり、総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点が2である場合に、精算ボタンを操作した場合には、2点の得点が精算される。また、精算を実行した旨の信号を、接続端子板又は外部端子板を介して遊技機外に出力してもよい。 If the specified number is 3, the bet score is 1, and the score displayed (stored, stored) on the total score display device is 2, and the settlement button is operated, 2 The score of the point is settled. Further, a signal indicating that the settlement has been executed may be output to the outside of the gaming machine via the connection terminal plate or the external terminal plate.

規定数が3枚であり、ベットされている得点が1であり、総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点が2である場合に、精算ボタンを操作した場合には、3点の得点が精算される。また、精算を実行した旨の信号を、接続端子板又は外部端子板を介して遊技機外に出力してもよい。 If the specified number is 3, the bet score is 1, and the score displayed (stored, stored) on the total score display device is 2, and the settlement button is operated, 3 The score of the point is settled. Further, a signal indicating that the settlement has been executed may be output to the outside of the gaming machine via the connection terminal plate or the external terminal plate.

規定数が3枚であり、ベットされている得点が0であり、総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点が0である場合に、精算ボタンを操作した場合には、得点が精算されない(精算に係る処理を実行しない)。また、精算を実行した旨の信号を、接続端子板又は外部端子板を介して遊技機外に出力しなくてもよい。 If the specified number is 3, the bet score is 0, and the score displayed (stored, stored) on the total score display device is 0, and the settlement button is operated, the score is scored. Is not settled (does not execute the process related to settlement). Further, it is not necessary to output a signal indicating that the settlement has been executed to the outside of the gaming machine via the connection terminal plate or the external terminal plate.

<<共通ベルが入賞した場合の処理>>
封入式の回胴式遊技機において、入賞することで得点を8点払い出すこととなる共通ベルに当選した遊技を実行する場合における作用を以下に詳述する。
<< Processing when a common bell wins >>
In the enclosed type revolving pachinko machine, the action in executing the game in which the common bell, which pays out 8 points by winning a prize, is executed will be described in detail below.

<電源断が発生しなかった場合>
総得点(総得点表示装置の表示)が100点である状況下(RAMの領域Aに100が記憶されている状況下)、前記共通ベルに当選したゲームにおいて、共通ベルに対応する図柄組み合わせが入賞したと判定された際に、RAMの領域Bに共通ベルの払出数である8が記憶される。得点の払出処理(加算処理)を実行し、領域Aに記憶されている得点が108となり、領域Bに記憶されている情報が0となる。尚、払出処理の実行時には、「領域A:100、領域B:8」→「領域A:101、領域B:7」→「領域A:102、領域B:6」・・・のように、1点ずつ加算及び減算を実行するよう構成してもよい。
<When the power is not cut off>
Under the situation where the total score (display of the total score display device) is 100 points (under the situation where 100 is stored in the RAM area A), in the game in which the common bell is won, the symbol combination corresponding to the common bell is When it is determined that the prize has been won, the common bell payout number of 8 is stored in the area B of the RAM. The score payout process (addition process) is executed, the score stored in the area A becomes 108, and the information stored in the area B becomes 0. When the payout process is executed, "Area A: 100, Area B: 8"->"Area A: 101, Area B: 7"->"Area A: 102, Area B: 6" ... It may be configured to perform addition and subtraction one point at a time.

<電源断が発生した場合>
総得点(総得点表示装置の表示)が100点である状況下(RAMの領域Aに100が記憶されている状況下)、前記共通ベルに当選したゲームにおいて、共通ベルに対応する図柄組み合わせが入賞したと判定された際に、RAMの領域Bに共通ベルの払出数である8が記憶される。その後、電源断が発生(遊技機への電力の供給が停止)し、得点の払出処理(加算処理)を実行する前にタイマ割り込み処理である電源断時処理が実行された場合、電源断時処理として、得点の払出処理を実行し、電源断時処理が終了するまでに、領域Aに記憶されている得点が108となり、領域Bに記憶されている情報が0となる。尚、払出処理の実行時には、「領域A:100、領域B:8」→「領域A:101、領域B:7」→「領域A:102、領域B:6」・・・のように、1点ずつ加算及び減算を実行するよう構成してもよい(電源断発生時のみ1点ずつ加算及び減算を実行するよう構成してもよいし、電源断が発生しなかった場合のみ1点ずつ加算及び減算を実行するよう構成してもよい)。このように構成することにより、共通ベルが入賞したにも拘わらず得点が加算されないという遊技者にとって著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、電源復帰後においても、領域Bには0が記憶されていることから、得点の払出処理を電源断発生前と電源復帰後の2回実行してしまう事態を防止することができる。
<When a power failure occurs>
Under the situation where the total score (display of the total score display device) is 100 points (under the situation where 100 is stored in the RAM area A), in the game in which the common bell is won, the symbol combination corresponding to the common bell is When it is determined that the prize has been won, the common bell payout number of 8 is stored in the area B of the RAM. After that, if the power is cut off (power supply to the game machine is stopped) and the power cutoff process, which is the timer interrupt process, is executed before the score payout process (addition process) is executed, the power is turned off. As the process, the score payout process is executed, and the score stored in the area A becomes 108 and the information stored in the area B becomes 0 by the time the power cutoff process is completed. When the payout process is executed, "Area A: 100, Area B: 8"->"Area A: 101, Area B: 7"->"Area A: 102, Area B: 6" ... It may be configured to execute addition and subtraction one point at a time (addition and subtraction may be executed one point at a time only when a power failure occurs, or one point at a time only when a power failure does not occur. May be configured to perform additions and subtractions). With this configuration, it is possible to configure so as not to cause a significant disadvantage for the player that the score is not added even though the common bell has won a prize, and even after the power is restored, the area B is 0. Is stored, it is possible to prevent a situation in which the score payout process is executed twice, before the power is cut off and after the power is restored.

<精算ボタンの操作に係る構成>
本例に係る封入式の回胴式遊技機においては、精算ボタンを操作することで総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点を精算できるよう構成してもよい。具体的な構成としては、遊技者が精算ボタンを操作する毎に1点ずつ総得点表示装置の得点が精算(減算)される、(2)遊技者が精算ボタンを長押し(例えば、2秒以上押下し続ける)することで、総得点表示装置すべての得点が精算される(精算ボタンの1回の操作によって複数の得点が精算できる)、よう構成してもよい。
<Configuration related to the operation of the checkout button>
In the enclosed type rotating game machine according to this example, the score displayed (stored and stored) on the total score display device may be settled by operating the checkout button. As a specific configuration, the score of the total score display device is settled (subtracted) one by one each time the player operates the checkout button. (2) The player presses and holds the checkout button (for example, 2 seconds). By continuing to press the button), the scores of all the total score display devices may be settled (a plurality of scores can be settled by one operation of the settlement button).

<<封入式のぱちんこ遊技機に適用可能な構成>>
封入式のぱちんこ遊技機において、総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点が1点以上の場合に、発射ハンドルを遊技者が操作した場合には、発射ハンドルの操作を検出すると遊技球を発射する(遊技球を発射するための処理を実行する)一方、総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点が0点の場合に、発射ハンドルを遊技者が操作した場合には、発射ハンドルの操作を検出しても遊技球を発射しない(遊技球を発射するための処理を実行しない)よう構成してもよい。
<< Configuration applicable to enclosed pachinko machines >>
When the player operates the launch handle when the score displayed (stored, stored) on the total score display device is 1 or more in the enclosed pachinko gaming machine, the operation of the launch handle is detected. The player operates the firing handle when the score displayed (stored, stored) on the total score display device is 0, while the gaming ball is launched (the process for launching the gaming ball is executed). In that case, the game ball may not be launched even if the operation of the launch handle is detected (the process for launching the game ball is not executed).

<<本例に係る回胴式遊技機に適用可能なリール配列>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能なリール配列の一例を以下に詳述する。
<< Reel array applicable to the spinning machine according to this example >>
An example of the reel arrangement applicable to the spinning machine according to this example will be described in detail below.

図623は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なリール配列の一例である。同図においては、有効ラインは、「左リール上段・中リール上段・右リール上段」、「左リール中段・中リール中段・右リール中段」、「左リール下段・中リール下段・右リール下段」、「左リール上段・中リール中段・右リール下段」、「左リール下段・中リール中段・右リール上段」、の5ラインとなっている。尚、規定数は3枚となっており、変更しても問題ない。また、1種BB(BB、役物連続作動装置と称することがある)を有しておらず、RB(第1種特別役物)のみをボーナスとして有している。 FIG. 623 is an example of a reel arrangement applicable to the rotating drum type gaming machine according to this example. In the figure, the effective lines are "left reel upper stage, middle reel upper stage, right reel upper stage", "left reel middle stage, middle reel middle stage, right reel middle stage", "left reel lower stage, middle reel lower stage, right reel lower stage". , "Left reel upper stage / Middle reel middle stage / Right reel lower stage", "Left reel lower stage / Middle reel middle stage / Right reel upper stage". The specified number is 3, and there is no problem even if it is changed. In addition, it does not have a type 1 BB (BB, sometimes referred to as an accessory continuous operation device), and has only an RB (type 1 special accessory) as a bonus.

次に、同図に例示する回胴式遊技機のRBが作動することとなる図柄組み合わせは、左リールにおける「バー」と、中リールにおける「バー」と、右リールにおける「バー」が有効ラインに停止表示する図柄組み合わせとなっている。また、左リールにおける「バー」は、「0番」、「7番」、「14番」の3つ設けられており、中リールにおける「バー」は、「0番」、「5番」、「10番」、「15番」の4つ設けられており、右リールにおける「バー」は、「1番」、「6番」、「11番」、「16番」の4つ設けられており、RBが作動することとなる図柄組み合わせの種類は、「左リール:3」×「中リール:4」×「右リール:4」=48種類となっている。尚、リール上のすべての図柄の組み合わせは「左リール:20」×「中リール:20」×「右リール:20」=8000となっており、リール上のすべての図柄の組み合わせに対するRBが作動することとなる図柄組み合わせの割合は、48÷8000=3/500となっている。 Next, as for the symbol combination in which the RB of the spinning machine illustrated in the figure is activated, the "bar" on the left reel, the "bar" on the middle reel, and the "bar" on the right reel are effective lines. It is a combination of symbols that is stopped and displayed at. In addition, there are three "bars" on the left reel, "0", "7", and "14", and "bars" on the middle reel are "0", "5", and so on. There are four "10" and "15", and there are four "bars" on the right reel, "1", "6", "11", and "16". The types of symbol combinations on which the RB operates are "left reel: 3" x "middle reel: 4" x "right reel: 4" = 48 types. The combination of all symbols on the reel is "left reel: 20" x "middle reel: 20" x "right reel: 20" = 8000, and RB is activated for all combinations of symbols on the reel. The ratio of the symbol combinations to be used is 48 ÷ 8000 = 3/500.

尚、同図における回胴式遊技機はリールの停止操作(リールに対応する停止ボタンの操作)が行われた位置から最大で4コマ分回転した位置に停止表示することが可能であり、第1停止として左リールを停止させる場合には、有効ラインが5ラインであるため、RBが作動することとなる図柄組み合わせを構成する左リールに対応する図柄である「バー」を停止表示させるためには、左リール上段、中段又は下段のいずれかに停止表示可能な位置で第1停止操作(最初に停止操作)を実行すればよく、換言すると、RBが作動する図柄組み合わせを構成する左リールに対応する図柄である「バー」が配置される間隔として、6コマ(6図柄)以下の間隔であれば、左リールに対する停止操作タイミングに拘わらず、左リールの有効ライン上に「バー」図柄を停止させることができる。即ち、同図においては、第1停止として左リールを停止させた場合には、停止操作タイミングに拘わらず、「バー」図柄が停止表示可能となるよう構成されている。 The spinning machine in the figure can be stopped and displayed at a position rotated by up to 4 frames from the position where the reel stop operation (operation of the stop button corresponding to the reel) was performed. When the left reel is stopped as one stop, since the effective line is 5 lines, in order to stop and display the "bar" which is the symbol corresponding to the left reel constituting the symbol combination in which the RB operates. Is sufficient to execute the first stop operation (first stop operation) at a position where the stop can be displayed on any of the upper, middle, and lower stages of the left reel. In other words, the left reel constituting the symbol combination in which the RB operates If the interval at which the corresponding symbol "bar" is placed is 6 frames (6 symbols) or less, the "bar" symbol will be placed on the effective line of the left reel regardless of the stop operation timing for the left reel. It can be stopped. That is, in the figure, when the left reel is stopped as the first stop, the "bar" symbol can be stopped and displayed regardless of the stop operation timing.

その後、第2停止として中リールを停止させる場合には、RBが作動することとなる図柄組み合わせを構成する中リールに対応する図柄である「バー」を停止表示させるために、左リールに停止した「バー」と有効ライン上に並ぶことが可能な位置に停止表示可能な位置で第2停止操作を実行すればよい。左リール上段に「バー」が停止表示した場合にも、左リール下段に「バー」が停止表示した場合にも、停止操作タイミングに拘わらず、「バー」と有効ライン上に並ぶことが可能とするためには、RBが作動する図柄組み合わせを構成する中リールに対応する図柄である「バー」が配置される間隔として、4コマ(4図柄)以下の間隔であれば、左リールの「バー」の停止位置に拘わらず、且つ、中リールの停止操作タイミングに拘わらず、左リールに停止した「バー」と中リールの「バー」が有効ライン上に並ぶことが可能となる。 After that, when the middle reel is stopped as the second stop, it is stopped on the left reel in order to stop and display the "bar" which is the symbol corresponding to the middle reel constituting the symbol combination in which the RB operates. The second stop operation may be executed at a position where the stop can be displayed at a position where the "bar" can be lined up on the effective line. Regardless of the stop operation timing, it is possible to line up with the "bar" on the effective line regardless of whether the "bar" is displayed as stopped on the upper row of the left reel or the "bar" is displayed as stopped on the lower row of the left reel. In order to do so, if the interval is 4 frames (4 symbols) or less, the "bar" of the left reel is placed at intervals of the symbols corresponding to the middle reels that make up the symbol combination in which the RB operates. Regardless of the stop position of "" and regardless of the stop operation timing of the middle reel, the "bar" stopped on the left reel and the "bar" of the middle reel can be lined up on the effective line.

その後、第3停止として右リールを停止させる場合には、RBが作動することとなる図柄組み合わせを構成する中リールに対応する図柄である「バー」を停止表示させるために、左リールに停止した「バー」、中リールに停止した「バー」と有効ライン上に並ぶことが可能な位置に停止表示可能な位置で第3停止操作を実行すればよい。左リールの「バー」及び中リールの「バー」の停止位置に拘わらず、有効ライン上に「バー・バー・バー」が停止表示可能に構成するためには、RBが作動する図柄組み合わせを構成する右リールに対応する図柄である「バー」が配置される間隔として、4コマ(4図柄)以下の間隔であれば、左リールの「バー」及び中リールの「バー」の停止位置に拘わらず、且つ、右リールの停止操作タイミングに拘わらず、有効ライン上に「バー・バー・バー」が停止表示可能となる。尚、第1停止として、中リール又は右リールを停止させた場合には、左リールの停止操作タイミングによっては、左リールの「バー」が有効ラインに停止表示しない場合がある。 After that, when the right reel is stopped as the third stop, it is stopped on the left reel in order to stop and display the "bar" which is the symbol corresponding to the middle reel constituting the symbol combination in which the RB operates. The third stop operation may be executed at a position where the stop can be displayed at a position where the "bar" and the "bar" stopped on the middle reel can be lined up on the effective line. Regardless of the stop position of the "bar" on the left reel and the "bar" on the middle reel, in order to configure the "bar bar bar" to be able to stop and display on the effective line, a symbol combination in which the RB operates is configured. If the interval is 4 frames (4 symbols) or less, the "bar", which is the symbol corresponding to the right reel, is placed regardless of the stop position of the "bar" on the left reel and the "bar" on the middle reel. However, regardless of the stop operation timing of the right reel, the "bar bar bar" can be stopped and displayed on the effective line. When the middle reel or the right reel is stopped as the first stop, the "bar" of the left reel may not be stopped and displayed on the effective line depending on the stop operation timing of the left reel.

このように構成することで、RB役(ボーナス役)に当選したゲームにて第1停止として左リールを停止させることにより、各リールの停止操作タイミングに拘わらず、換言すると、遊技者が目押しを行う必要がなく、RBが作動することとなる図柄組み合わせである「バー・バー・バー」が停止表示可能とすることができる。 With this configuration, by stopping the left reel as the first stop in the game that won the RB role (bonus role), in other words, the player pushes the reels regardless of the stop operation timing of each reel. It is possible to make the "bar bar bar", which is a combination of symbols on which the RB operates, stop and display.

相対的に射幸性が高くないスペックである、BBを搭載せずにRBのみを搭載した回胴式遊技機において、射幸性を抑制する面ではユーザーフレンドリーな遊技機とすることができるが、目押しができない遊技者はRBに当選しても揃えることができずに損をしてしまいユーザーフレンドリーな遊技機と言い切ることができなかった。そこで、同図においては、RBに当選した遊技にて左リールを第1停止とすることで、目押しをしなくともRBが作動することとなる図柄組み合わせが停止表示可能となり、ボーナスを取りこぼす心配のないユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、遊技者が初心者であったとしても、ボーナスに当選し易い初心者向けの遊技機を遊技した場合、通常の回胴式遊技機では左リールを第1停止とする場合がほとんどとなっている。 In a rotating pachinko / pachislot machine equipped with only RB without BB, which is a spec that is not relatively high in gambling, it can be a user-friendly gaming machine in terms of suppressing gambling. A player who could not push could not be said to be a user-friendly gaming machine because he could not align even if he won the RB and lost money. Therefore, in the figure, by setting the left reel to the first stop in the game in which the RB is won, the symbol combination in which the RB operates without pressing the RB can be stopped and displayed, and the bonus is missed. It can be a user-friendly gaming machine without worry. In addition, even if the player is a beginner, when playing a game machine for beginners who can easily win a bonus, in most cases, the left reel is the first stop in a normal rotating machine. ..

なお、RBが当選した遊技や、RBが当選した遊技の次遊技、RBが当選してから所定遊技数(所定遊技数は、抽選により決定しても良い。)後に、主制御基板M、及び/又は、副制御基板SがRBに当選したことを報知するようにしても良い。ここで、左リールから停止操作すればRBに対応する図柄組合せが停止表示することが可能であるが、副制御基板Sにて制御される演出表示装置SGにて、敢えて「左からバーを狙え!」のような演出をすることによって、遊技者は「バー図柄」を狙うことになることが想定される。このような演出を行うことによって、遊技者がRBに対応する図柄組合せである「バー・バー・バー」を目押しをせずとも、自力で停止表示させたような達成感を感じることも可能となる。 In addition, after the game in which the RB is won, the next game of the game in which the RB is won, and the predetermined number of games (the predetermined number of games may be determined by lottery) after the RB is won, the main control board M and / Alternatively, it may be notified that the sub-control board S has won the RB. Here, if the stop operation is performed from the left reel, the symbol combination corresponding to the RB can be stopped and displayed, but the effect display device SG controlled by the sub-control board S dares to "aim at the bar from the left". It is assumed that the player will aim for the "bar pattern" by producing a production such as "!". By performing such an effect, it is possible for the player to feel a sense of accomplishment as if he / she stopped and displayed the bar / bar / bar, which is a combination of symbols corresponding to RB, without having to press the bar / bar / bar. It becomes.

また、RBに対応する図柄組合せは「バー・バー・バー」のように各リールにおいて同一の図柄(本例では「バー図柄」)によって構成されるものに限られるものでない。例えば、RBに対応する図柄組合せとして、「羊・セブン・バー」のように各リールで異なる図柄で構成されていても良い。 Further, the symbol combination corresponding to RB is not limited to the one composed of the same symbol (“bar symbol” in this example) on each reel such as “bar bar bar”. For example, as a symbol combination corresponding to RB, each reel may be composed of different symbols such as "sheep, seven bar".

尚、左リールを最終停止(第3停止)として停止操作を実行する場合の作用の一例として以下のように構成してもよい。
RBに当選した遊技において、第1停止操作として右リールを停止させ、右リールの上段に11番のバーが停止する。
→第2停止操作として中リールを停止させ、中リールの中段に10番のバーが停止する。
→第3停止操作として左リールの下段に13番のリプレイAが位置しているタイミングで停止操作を実行し、左リールの下段に11番のブランクAが停止する。
このように、有効ラインにバーを引き込めない位置で左リールの停止操作を実行した場合には、RBに対応する図柄組み合わせが停止表示せず、「左リール下段:ブランクA、中リール中段:バー、右リール上段:バー」のように停止表示することとなる。
As an example of the operation when the stop operation is executed with the left reel as the final stop (third stop), the following configuration may be made.
In the game in which the RB is won, the right reel is stopped as the first stop operation, and the 11th bar is stopped at the upper stage of the right reel.
→ As the second stop operation, the middle reel is stopped, and the 10th bar is stopped in the middle stage of the middle reel.
→ As the third stop operation, the stop operation is executed at the timing when the 13th replay A is located at the lower stage of the left reel, and the 11th blank A is stopped at the lower stage of the left reel.
In this way, when the left reel stop operation is executed at a position where the bar cannot be pulled into the effective line, the symbol combination corresponding to RB is not stopped and displayed, and "Left reel lower stage: blank A, middle reel middle stage: Bar, right reel upper row: bar "will be displayed as a stop.

また、左リールを第1停止操作として停止操作を実行し、且つ、リールの回転不良が発生する場合の作用の一例として以下のように構成してもよい。
RBに当選した遊技において、第1停止操作として左リールの下段に13番のリプレイAが位置しているタイミングで停止操作を実行したが、その後リールの回転不良が発生し、左リールの下段に11番のブランクAが停止する(回転不良が発生しなかった場合には、左リール上段に7番のバーが停止表示する)。
→第2停止操作として中リールを停止させ、中リールの中段に10番のバーが停止する。
→第3停止操作として第1停止操作として右リールを停止させ、右リールの上段に11番のバーが停止する。
→リール回転不良が発生したため遊技者から見てリールにRBが作動することとなる図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってRBが作動することとなる図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行されたため、RBが実行開始される。
このように、リール回転不良が発生したため遊技者から見てリールにRBが作動することとなる図柄組み合わせが停止表示せず、「左リール下段:ブランクA、中リール中段:バー、右リール上段:バー」のように停止表示した場合にも、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってRBが作動することとなる図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RBは実行開始されることとなる。
Further, as an example of the operation when the left reel is set as the first stop operation and the stop operation is executed and the reel rotation failure occurs, the following configuration may be performed.
In the game in which the RB was won, the stop operation was executed at the timing when the 13th replay A was located in the lower stage of the left reel as the first stop operation, but after that, a rotation failure of the reel occurred and the lower stage of the left reel Blank A of No. 11 stops (if no rotation failure occurs, bar No. 7 stops and displays on the upper stage of the left reel).
→ As the second stop operation, the middle reel is stopped, and the 10th bar is stopped in the middle stage of the middle reel.
→ As the third stop operation, the right reel is stopped as the first stop operation, and the 11th bar is stopped at the upper stage of the right reel.
→ The reel rotation failure occurred, so the RB would operate on the reel from the player's point of view. The symbol combination was not stopped and displayed, but the RB was activated by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button of the player. Since the stop control for displaying the stop display of the symbol combination to be performed is normally executed, the RB is started to be executed.
In this way, due to the occurrence of reel rotation failure, the symbol combination that causes the RB to operate on the reel from the player's point of view is not stopped and displayed, and "left reel lower row: blank A, middle reel middle row: bar, right reel upper row: Even when the stop is displayed like "bar", the stop control for stopping and displaying the symbol combination on which the RB is activated by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button of the player is normally executed. If so, the RB will start executing.

このように構成することにより、リールの回転不良が発生してしまった場合にも、RBを正常に作動させることができ、遊技者に不利益を生じさせないよう構成することができることとなる。また、図623のような、RBに当選したゲームにおいて、左リールを第1停止として停止操作を実行した場合には、停止タイミングに拘わらず(目押しをせずに)RBに対応する図柄組み合わせが停止表示してRBが実行開始されるユーザーフレンドリーな構成を担保することができる。 With this configuration, even if a reel rotation failure occurs, the RB can be operated normally, and the player can be configured not to cause a disadvantage. Further, in a game in which the RB is won as shown in FIG. 623, when the stop operation is executed with the left reel as the first stop, the symbol combination corresponding to the RB is performed regardless of the stop timing (without pressing the button). Can be guaranteed a user-friendly configuration in which is displayed as stopped and RB is started to be executed.

<<<主制御基板と払出制御基板に関する構成>>>
次に、図624を参照して、本例に係る遊技機に適用可能な主制御基板及び払出制御基板に係る機能ブロック図について例示する。
<<< Configuration of main control board and payout control board >>>
Next, with reference to FIG. 624, a functional block diagram relating to the main control board and the payout control board applicable to the gaming machine according to this example will be illustrated.

<構成1>
構成1においては、主制御基板と電源基板とがハーネス1で接続されており、電源基板から主制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、同図においては、CPU内にROM及びRAMが内蔵されているが、これには限定されず、CPUとROMとRAMとを別々にして主制御基板の基板上に設けてもよい。また、主制御基板と副基板(主制御基板のRAMに記憶されている情報をバックアップするための基板)とがハーネス2で接続されており、副基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、副基板の基板上にはコンデンサが設けられている。尚、コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から主制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間副基板から主制御基板に電力が供給されることとなる(ハーネス2が接続されている場合)。尚、同図においては、電源基板から主制御基板に直接電力を供給可能に構成したが、これには限定されず、電源基板と副基板2(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板2→主制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。尚、このような構成は、遊技場にて稼動している回胴式遊技機が一般的に有する構成となっている。
<Structure 1>
In the configuration 1, the main control board and the power supply board are connected by a harness 1, and power is supplied from the power supply board to the main control board. Further, a CPU is provided on the main control board. In the figure, the ROM and the RAM are built in the CPU, but the present invention is not limited to this, and the CPU, the ROM, and the RAM may be separately provided on the main control board. Further, the main control board and the sub board (the board for backing up the information stored in the RAM of the main control board) are connected by the harness 2, and the power can be supplied from the sub board to the main control board. Has been done. Further, a capacitor is provided on the substrate of the sub-board. The capacitor can store electric power, and even if the supply of electric power from the power supply board to the main control board is stopped, the electric power stored in the capacitor supplies electric power from the sub-board to the main control board for a certain period of time. (When the harness 2 is connected). In the figure, power can be directly supplied from the power supply board to the main control board, but the present invention is not limited to this, and there is no problem even if the power supply board and the sub-board 2 (the same as the sub-board described in the same paragraph). ) May be connected by a harness so that power can be supplied as in "power supply board-> sub-board 2-> main control board". It should be noted that such a configuration is generally possessed by a revolving pachinko / pachislot machine operating in a game hall.

<構成2>
構成2においては、主制御基板と電源基板とがハーネス3で接続されており、電源基板から主制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)と電源基板とがハーネス4で接続されており、電源基板から払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、払出制御基板と副基板(払出制御基板のRAMに記憶されている情報をバックアップするための基板)とがハーネス5で接続されており、副基板から払出制御基板に電力を供給可能に構成されている。尚、主制御基板と払出制御基板とはハーネス6で接続されており、双方向にコマンドを送受信可能に構成されている。また、副基板の基板上にはコンデンサが設けられている。尚、コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止した場合には、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている(ハーネス5が接続されている場合)。尚、同図においては、電源基板から払出制御基板に直接電力を供給可能に構成したが、これには限定されず、電源基板と副基板2(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板2→払出制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。尚、このような構成は、遊技場にて稼動しているぱちんこ遊技機が一般的に有する構成となっている。尚、構成2において、主制御基板とハーネスで接続される副基板Bを設けてもよく、そのように構成した場合には、副基板Bの基板上にはコンデンサを設けるよう構成してもよい。
<Structure 2>
In the configuration 2, the main control board and the power supply board are connected by a harness 3, and power is supplied from the power supply board to the main control board. Further, a CPU is provided on the main control board. Further, the payout control board (a board that executes control for imparting game value such as a game medal, a game ball, and a score) and a power supply board are connected by a harness 4, and power is supplied from the power supply board to the payout control board. It is configured to be supplied. Further, a CPU is provided on the payout control board. Further, the payout control board and the sub-board (a board for backing up the information stored in the RAM of the payout control board) are connected by a harness 5, and the sub-board can supply power to the payout control board. Has been done. The main control board and the payout control board are connected by a harness 6 so that commands can be transmitted and received in both directions. Further, a capacitor is provided on the substrate of the sub-board. The capacitor can store electric power, and when the supply of electric power from the power supply board to the payout control board is stopped, the electric power stored in the capacitor provided on the board of the sub-board pays out for a certain period of time. It is configured to supply power to the control board (when the harness 5 is connected). In the figure, power can be directly supplied from the power supply board to the payout control board, but the present invention is not limited to this, and there is no problem even if the power supply board and the sub-board 2 (the same as the sub-board described in the same paragraph). ) May be connected by a harness so that power can be supplied as in "power supply board-> sub-board 2-> payout control board". It should be noted that such a configuration is generally possessed by a pachinko gaming machine operating in a game hall. In configuration 2, a sub-board B connected to the main control board by a harness may be provided, and in such a configuration, a capacitor may be provided on the sub-board B. ..

<構成3>
構成3においては、主制御基板と電源基板とがハーネス8で接続されており、電源基板から主制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、主制御基板と副基板(主制御基板のRAMに記憶されている情報をバックアップするための基板)とがハーネス7で接続されており、副基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、副基板の基板上にはコンデンサが設けられている。尚、コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から主制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間副基板から主制御基板に電力が供給されることとなる(ハーネス7が接続されている場合)。また、払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)と電源基板とがハーネス9で接続されており、電源基板から払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、払出制御基板の基板上にはCPUとコンデンサとが設けられている。尚、主制御基板と払出制御基板とはハーネス10で接続されており、双方向にコマンドを送受信可能に構成されている。尚、コンデンサは、電力を蓄えることができ、コンデンサを有する払出制御基板は、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間払出制御基板に電力が供給される。尚、同図においては、電源基板から主制御基板や払出制御基板に直接電力を供給可能に構成したが、これには限定されない。例えば、電源基板と副基板2(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板2→主制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。同様に、電源基板と副基板3(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板3→払出制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。尚、構成3は、封入式の回胴式遊技機や封入式のぱちんこ遊技機に適用してもよい。
<Structure 3>
In configuration 3, the main control board and the power supply board are connected by a harness 8, and power is supplied from the power supply board to the main control board. Further, a CPU is provided on the main control board. Further, the main control board and the sub board (a board for backing up the information stored in the RAM of the main control board) are connected by a harness 7, and the power can be supplied from the sub board to the main control board. Has been done. Further, a capacitor is provided on the substrate of the sub-board. The capacitor can store electric power, and even if the supply of electric power from the power supply board to the main control board is stopped, the electric power stored in the capacitor supplies electric power from the sub-board to the main control board for a certain period of time. (When the harness 7 is connected). Further, the payout control board (a board that executes control for imparting game value such as a game medal, a game ball, and a score) and a power supply board are connected by a harness 9, and power is supplied from the power supply board to the payout control board. It is configured to be supplied. Further, a CPU and a capacitor are provided on the payout control board. The main control board and the payout control board are connected by a harness 10 so that commands can be transmitted and received in both directions. The capacitor can store electric power, and the payout control board having the capacitor can be used as the payout control board for a certain period of time by the electric power stored in the capacitor even if the supply of electric power from the power supply board to the payout control board is stopped. Power is supplied. In the figure, power can be directly supplied from the power supply board to the main control board and the payout control board, but the present invention is not limited to this. For example, the power supply board and the sub-board 2 (the same as the sub-board described in the same paragraph can be used without any problem) are connected by a harness so that power can be supplied as in "power supply board-> sub-board 2-> main control board". You may. Similarly, the power supply board and the sub-board 3 (the same as the sub-board described in the same paragraph can be the same) are connected by a harness, and power can be supplied as in "power supply board-> sub-board 3-> payout control board". It may be configured. Note that the configuration 3 may be applied to an enclosed rotating body type gaming machine or an enclosed pachinko gaming machine.

次に、図625を参照して、図624にて図示した構成1〜構成3に関する電源断時の電圧に関する作用を詳述する。 Next, with reference to FIG. 625, the action regarding the voltage when the power supply is cut off with respect to the configurations 1 to 3 illustrated in FIG. 624 will be described in detail.

<<構成1にてハーネス1を外した場合>>
<主制御基板>
まず、図625における、構成1にてハーネス1、2を外した場合について詳述する。図624における構成1のように構成した場合において、ハーネス1及びハーネス2(総称してハーネス1、2と称することがある)が外れた場合、電源基板から主制御基板への電力の供給が停止し、供給レベルの電圧であるAから電圧が停止していき、ハーネス1、2が外れてから、t1経過後に主制御基板へのハーネスが接続されていない状況にて供給される電圧が0となる(主制御基板は動作できない)。尚、ハーネスが外れる場合の具体例としては、遊技機の点検、遊技機の部品の交換等の場合が例示できる。
<< When harness 1 is removed in configuration 1 >>
<Main control board>
First, the case where the harnesses 1 and 2 are removed in the configuration 1 in FIG. 625 will be described in detail. In the case of the configuration as shown in FIG. 624, when the harness 1 and the harness 2 (generally referred to as harnesses 1 and 2) are removed, the power supply from the power supply board to the main control board is stopped. Then, the voltage stops from A, which is the supply level voltage, and after the harnesses 1 and 2 are removed, the voltage supplied is 0 when the harness is not connected to the main control board after t1 has elapsed. (The main control board cannot operate). Specific examples of the case where the harness comes off include inspection of the gaming machine, replacement of parts of the gaming machine, and the like.

<<構成2にてハーネス3、4、5、6を外した場合>>
<主制御基板>
次に、図625における、構成2にてハーネス3、4、5、6を外した場合について詳述する。図624における構成2のように構成した場合において、ハーネス3、ハーネス4、ハーネス5、及びハーネス6(総称して、ハーネス3、4、5、6と称することがある)が略同時(略同時とは、差が5ms以内)に外れた場合、電源基板から主制御基板への電力の供給が停止し、供給レベルの電圧であるBから電圧が停止していき、ハーネス3、4、5、6が外れてから、t2経過後に主制御基板へのハーネスが接続されていない状況にて供給される電圧が0となる(主制御基板は動作できない)。尚、電圧Aと電圧Bとが略同一(略同一とは、差が0.5V以内)であった場合には、t1とt2とは略同一(略同一とは、差が5ms以内)となるよう構成してもよい。
<< When harnesses 3, 4, 5 and 6 are removed in configuration 2 >>
<Main control board>
Next, the case where the harnesses 3, 4, 5, and 6 are removed in the configuration 2 in FIG. 625 will be described in detail. In the case of the configuration as shown in the configuration 2 in FIG. 624, the harness 3, the harness 4, the harness 5, and the harness 6 (collectively, the harnesses 3, 4, 5, and 6) are substantially simultaneously (substantially simultaneously). When the difference is within 5 ms), the power supply from the power supply board to the main control board is stopped, the voltage is stopped from the supply level voltage B, and the harnesses 3, 4, 5, and After t2 elapses after 6 is removed, the voltage supplied to the main control board when the harness is not connected becomes 0 (the main control board cannot operate). When the voltage A and the voltage B are substantially the same (substantially the same means that the difference is within 0.5 V), t1 and t2 are substantially the same (substantially the same means that the difference is within 5 ms). It may be configured to be.

<払出制御基板>
また、図624における構成2のように構成した場合において、ハーネス3、ハーネス4、ハーネス5及びハーネス6総称して、ハーネス3、4、5、6と称することがある)が略同時(略同時とは、差が5ms以内)に外れた場合、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止し、供給レベルの電圧であるCから電圧が停止していき、ハーネス3、4、5、6が外れてから、t3経過後に払出制御基板へのハーネスが接続されていない状況にて供給される電圧が0となる(払出制御基板は動作できない)。電圧Aと電圧Bと電圧Cとが略同一(略同一とは、差が0.5V以内)であった場合には、t1とt2とt3とは略同一(略同一とは、差が5ms以内)となるよう構成してもよい。
<Payout control board>
Further, in the case of the configuration as shown in the configuration 2 in FIG. 624, the harness 3, the harness 4, the harness 5, and the harness 6 are collectively referred to as the harnesses 3, 4, 5, and 6) at substantially the same time (approximately at the same time). If the difference is within 5 ms), the power supply from the power supply board to the payout control board is stopped, the voltage is stopped from C, which is the supply level voltage, and the harnesses 3, 4, 5, and After t3 elapses after 6 is removed, the voltage supplied when the harness to the payout control board is not connected becomes 0 (the payout control board cannot operate). When voltage A, voltage B, and voltage C are substantially the same (substantially the same means that the difference is within 0.5 V), t1, t2, and t3 are substantially the same (substantially the same means that the difference is 5 ms). Within).

<<構成3にてハーネス7、8、9、10を外した場合>>
<主制御基板>
次に、図625における、構成3にてハーネス7、8、9、10を外した場合について詳述する。図624における構成3のように構成した場合において、ハーネス7、ハーネス8、ハーネス9及びハーネス10(総称して、ハーネス7、8、9、10と称することがある)が略同時(略同時とは、差が5ms以内)に外れた場合、電源基板から主制御基板への電力の供給が停止し、供給レベルの電圧であるDから電圧が停止していき、ハーネス7、8、9、10が外れてから、TA経過後であり供給電圧がD1のときに電源断時処理が実行開始される。その後、供給電圧が停止していき、電源断時処理が実行開始されてからTB経過後であり供給電圧がD2となった以降は、主制御基板は動作できなくなる。その後、供給電圧が停止していき、ハーネス7、8、9、10が外れてから、t4が経過したときに主制御基板へのハーネスが接続されていない状況にて供給される電圧が0となる。
<< When harnesses 7, 8, 9, and 10 are removed in configuration 3 >>
<Main control board>
Next, the case where the harnesses 7, 8, 9, and 10 are removed in the configuration 3 in FIG. 625 will be described in detail. In the case of the configuration as shown in the configuration 3 in FIG. 624, the harness 7, the harness 8, the harness 9, and the harness 10 (collectively, the harnesses 7, 8, 9, and 10) are substantially simultaneously (substantially and simultaneously). If the difference is within 5 ms), the power supply from the power supply board to the main control board is stopped, the voltage is stopped from the supply level voltage D, and the harnesses 7, 8, 9, and 10 After TA is released and the supply voltage is D1, the power off processing is started. After that, the supply voltage is stopped, and the main control board cannot operate after TB has elapsed since the power cutoff process was started and the supply voltage becomes D2. After that, the supply voltage stopped, and when t4 passed after the harnesses 7, 8, 9, and 10 were disconnected, the voltage supplied was 0 when the harness was not connected to the main control board. Become.

<払出制御基板>
次に、図624における構成3のように構成した場合において、ハーネス7、ハーネス8、ハーネス9及びハーネス10(総称して、ハーネス7、8、9、10と称することがある)が略同時(略同時とは、差が5ms以内)に外れた場合、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止し、供給レベルの電圧であるEから電圧が停止していき、ハーネス7、8、9、10が外れてから、TC経過後であり供給電圧がE1のときに電源断時処理が実行開始される。その後、供給電圧が停止していき、電源断時処理が実行開始されてからTD経過後であり供給電圧がE2となった以降は、払出制御基板は動作できなくなる。その後、供給電圧が停止していき、ハーネス7、8、9、10が外れてから、t5が経過したときに払出制御基板へのハーネスが接続されていない状況にて供給される電圧が0となる。このように構成した場合において、払出制御基板は基板上にコンデンサが設けられているため、t5はt4よりも長時間となっている。また、ハーネス7、ハーネス8、ハーネス9及びハーネス10が外れてから、主制御基板に関する電源断時処理が実行開始される(主制御基板への供給電圧がD1となる)までの時間値であるTAは、ハーネス7、ハーネス8、ハーネス9及びハーネス10が外れてから、払出制御基板に関する電源断時処理が実行開始される(払出制御基板への供給電圧がE1となる)までの時間値であるTCよりも短時間となっている。このように、ハーネスが外れて電源断が発生した場合において、主制御基板よりも払出制御基板の方が電源断時処理を実行開始するのが遅くなるよう構成することにより、払出制御基板が先に電源断時処理を実行してしまい、その後主制御基板が電源断時処理を実行開始する前に、遊技の結果に影響が発生した場合(例えば、回胴式遊技機の場合には入賞が発生、ぱちんこ遊技機の場合には始動口への入球を検出)に、払出制御基板による総得点表示装置の表示(記憶、貯留)に得点の加算ができないことにより遊技者にとって不利益が生じてしまう事態を発生し難くなるよう構成することができる。また、封入式の回胴式遊技機又は封入式のぱちんこ遊技機に適用した場合においては、得点を付与する際に、得点を付与する旨のコマンドを主制御基板から払出制御基板に送信した場合においても、払出制御基板の方が主制御基板よりも後に電源断時処理を実行開始するため、払出制御基板は得点を付与する旨のコマンドを受信して記憶した後に電源断時処理を実行することができることとなる。また、主制御基板に関する電源断時処理が実行開始されてから主制御基板が動作できなくなる電圧であるD2に供給電圧が到達するまでの時間値であるTBは、払出制御基板に関する電源断時処理が実行開始されてから払出制御基板が動作できなくなる電圧であるE2に供給電圧が到達するまでの時間値であるTDよりも短時間となっている。このように、ハーネスが外れて電源断が発生した場合において、主制御基板よりも払出制御基板の方が動作できなくなるタイミングが遅くなるよう構成する、換言すると、主制御基板の電源断時処理の実行時間よりも払出制御基板の電源断時処理の実行時間の方が長時間となるよう構成することにより、得点に関する処理(例えば、総得点表示装置への加算処理)を実行する払出制御基板における電源断時処理を実行する時間を長時間担保することができ、遊技者にとって重要な得点に関する情報を適切に扱うことができる。
<Payout control board>
Next, in the case of the configuration as shown in the configuration 3 in FIG. 624, the harness 7, the harness 8, the harness 9, and the harness 10 (collectively, the harnesses 7, 8, 9, and 10) are substantially simultaneously (may be collectively referred to as harnesses 7, 8, 9, and 10). When the difference is within 5 ms), the power supply from the power supply board to the payout control board is stopped, the voltage is stopped from the supply level voltage E, and the harnesses 7, 8 and After the 9th and 10th are removed, the power off processing is started when the TC has elapsed and the supply voltage is E1. After that, the supply voltage is stopped, and after the TD has elapsed since the power cutoff process was started and the supply voltage becomes E2, the payout control board cannot operate. After that, the supply voltage stopped, and when t5 passed after the harnesses 7, 8, 9, and 10 were disconnected, the voltage supplied was 0 when the harness was not connected to the payout control board. Become. In this configuration, the payout control board is provided with a capacitor on the board, so that t5 is longer than t4. Further, it is a time value from the time when the harness 7, the harness 8, the harness 9 and the harness 10 are disengaged until the power cutoff processing related to the main control board is started (the supply voltage to the main control board becomes D1). TA is the time value from when the harness 7, harness 8, harness 9, and harness 10 are removed until the power cutoff process for the payout control board is started (the supply voltage to the payout control board becomes E1). It is shorter than a certain TC. In this way, when the harness is disengaged and the power is cut off, the payout control board is configured so that the execution of the power cutoff process is started later than that of the main control board, so that the payout control board comes first. If the result of the game is affected (for example, in the case of a spinning machine, a prize is won) before the main control board starts executing the power off processing. In the case of a pachinko machine, it is possible to detect the entry of a ball into the starting port), and the score cannot be added to the display (memory, storage) of the total score display device on the payout control board, which causes a disadvantage for the player. It can be configured so that it is unlikely that a situation will occur. In addition, when applied to an enclosed type rotating game machine or an enclosed type pachinko gaming machine, when a command to give a score is transmitted from the main control board to the payout control board when giving a score. Also, since the payout control board starts executing the power-off process after the main control board, the payout control board executes the power-off process after receiving and storing a command to give a score. You will be able to do it. Further, TB, which is the time value from the start of the power cutoff process related to the main control board until the supply voltage reaches D2, which is the voltage at which the main control board cannot operate, is the power cutoff process related to the payout control board. Is shorter than TD, which is the time value from the start of execution until the supply voltage reaches E2, which is the voltage at which the payout control board cannot operate. In this way, when the harness is disengaged and the power is cut off, the timing at which the payout control board becomes inoperable is delayed compared to the main control board. In other words, the power cutoff process of the main control board is performed. In the payout control board that executes the process related to the score (for example, the process of adding to the total score display device) by configuring the payout control board so that the execution time of the power-off processing of the payout control board is longer than the execution time. It is possible to secure a long time for executing the power-off processing, and it is possible to appropriately handle information on points that are important for the player.

<<封入式の遊技機に適用可能な構成>>
遊技機外部に情報(外部端子信号と称することがある)を出力する構成として、接続端子板を介して出力する場合の一例を以下に詳述する。
<< Configuration applicable to enclosed gaming machines >>
An example of a configuration in which information (sometimes referred to as an external terminal signal) is output to the outside of the gaming machine via a connection terminal plate will be described in detail below.

<出力可能な外部端子信号>
接続端子板を介して出力可能な外部端子信号として、(1)得点の投入に関する信号、(2)得点の払出(付与)に関する信号、(4)再遊技の停止表示に関する信号、(4)ボーナス(BB、RB、MB、CB、SB)の実行に関する信号、(5)セキュリティ(ドア開放エラー、設定変更モード中、設定確認モード中、設定値異常、異常入賞、等)に関する信号、を出力可能に構成してもよい。また、上記信号は、オン・オフのみのパルス信号にて出力するよう構成してもよいし、コマンドとして出力するよう構成してもよい。さらに、上記信号の一部(複数でもよい)をパルス信号として接続端子板を介して遊技機外に出力し、上記信号の他の一部(複数でもよい)をコマンドとして接続端子板を介して遊技機外に出力するよう構成してもよい。
<External terminal signal that can be output>
External terminal signals that can be output via the connection terminal board include (1) a signal related to score input, (2) a signal related to score payout (granting), (4) a signal related to replay stop display, and (4) bonus. It is possible to output signals related to (BB, RB, MB, CB, SB) execution, and (5) security (door open error, setting change mode, setting confirmation mode, setting value error, abnormal winning, etc.) It may be configured as. Further, the above signal may be configured to be output as a pulse signal having only on / off, or may be configured to be output as a command. Further, a part (s) of the above signals may be output as a pulse signal to the outside of the gaming machine via the connection terminal plate, and another part (s) of the above signals may be used as a command via the connection terminal plate. It may be configured to output to the outside of the game machine.

また、上記(1)〜(5)の複数の情報を1つのコマンドとして接続端子板に出力可能に構成してもよい。具体例としては、BBの実行に関する信号と得点の払出(付与)に関する信号とを1つのコマンドとして送信可能に構成してもよい。尚、上記(1)〜(5)のうち2つの情報を1つのコマンドとして送信可能に構成してもよいし、尚、上記(1)〜(5)のうち3つ以上情報を1つのコマンドとして送信可能に構成してもよい。尚、2バイトで構成されたコマンドを1つのコマンドとしてもよいし、4バイトで構成されたコマンドを1つのコマンドとしてもよく、換言すると、複数バイトで構成された情報の集合体を1つのコマンドとしてもよい。 Further, the plurality of information (1) to (5) may be configured to be output to the connection terminal board as one command. As a specific example, a signal related to the execution of the BB and a signal related to the payout (granting) of the score may be configured to be transmittable as one command. It should be noted that two pieces of the above (1) to (5) may be configured to be transmitted as one command, and three or more pieces of the above (1) to (5) may be sent as one command. It may be configured so that it can be transmitted as. A command composed of 2 bytes may be regarded as one command, a command composed of 4 bytes may be regarded as one command, in other words, a collection of information composed of multiple bytes may be regarded as one command. May be.

尚、遊技機外への出力態様としては以下のように構成してもよい。
(1)コマンド(信号)を払出制御基板にて生成し、払出制御基板から接続端子板に出力する。
(2)コマンド(信号)を主制御基板にて生成し、払出制御基板を介して接続端子板に出力する。
(3)コマンド(信号)を所定時間毎に出力する
(4)複数の得点を精算する場合の一例として、50枚(点)の得点を精算する場合に、1枚(点)ずつコマンド(信号)を出力する。
(5)入賞役が入賞した場合には、付与する得点を1回で出力する。
The output mode to the outside of the gaming machine may be configured as follows.
(1) A command (signal) is generated on the payout control board and output from the payout control board to the connection terminal board.
(2) A command (signal) is generated on the main control board and output to the connection terminal board via the payout control board.
(3) Output commands (signals) at predetermined time intervals (4) As an example of when multiple points are settled, when 50 points (points) are settled, commands (signals) are set one by one (points). ) Is output.
(5) When the winning combination wins, the score to be given is output at one time.

尚、本例に係る回胴式遊技機においては、「ベル+チェリー」等の重複役に当選した場合に、ベルとチェリーのいずれもが入賞することとなる図柄組み合わせが停止表示した場合(例えば、左リール上段にベル図柄、中リール上段にベル図柄、右リール上段にベル図柄、左リール下段にチェリー図柄)であり、ベルの払出数が7枚、チェリーの払出数が3枚であった場合には、ベルに対応する7枚の遊技メダルの払出(得点の付与)を所定時間実行した後、チェリーに対応する3枚の遊技メダルの払出(得点の付与)を特定時間実行するよう構成すると共に、前記ベルに対応する払出時間である所定時間ではベルに対応するバックランプ演出を実行し、前記チェリーに対応する払出時間である特定時間ではチェリーに対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、接続端子板に出力するコマンド(信号)は、ベルに対応する払出を実行する旨の信号を出力した後、チェリーに対応する払出を実行する旨の信号を出力するように、入賞役毎(入賞に関する条件装置毎)にコマンド(信号)を送信するよう構成してもよい。 In the reel-type gaming machine according to this example, when a duplicate winning combination such as "bell + cherry" is won, the combination of symbols that both the bell and the cherry will win is stopped and displayed (for example). , The bell symbol on the upper left reel, the bell symbol on the upper middle reel, the bell symbol on the upper right reel, and the cherry symbol on the lower left reel), the number of bells paid out was 7, and the number of cherries paid out was 3. In this case, after paying out 7 game medals corresponding to the bell (giving points) for a predetermined time, paying out 3 game medals corresponding to cherries (giving points) is executed for a specific time. At the same time, the back lamp effect corresponding to the bell is executed at the predetermined time corresponding to the bell, and the back lamp effect corresponding to the cherry is executed at the specific time corresponding to the cherry. You may. In addition, the command (signal) output to the connection terminal board outputs a signal indicating that the payout corresponding to the bell is executed, and then outputs a signal indicating that the payout corresponding to the cherry is executed. It may be configured to send a command (signal) to (each condition device for winning a prize).

<総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点を精算できない状況に関する構成>
本例に係る封入式の回胴式遊技機(封入式のぱちんこ遊技機に適用してもよい)においては、精算ボタンを操作しても総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点を精算できない状況を設けてもよい。そのような構成の一例を以下に詳述する。
<Structure related to the situation where the score displayed (stored, stored) on the total score display device cannot be settled>
In the enclosed type rotating game machine (which may be applied to the enclosed type pachinko gaming machine) according to this example, even if the settlement button is operated, it is displayed (stored, stored) on the total score display device. There may be a situation where the score cannot be settled. An example of such a configuration will be described in detail below.

コマンドの送受信を実行している期間(例えば、主制御基板から払出制御基板へコマンドを送信している期間、払出制御基板から接続端子板を介して遊技機外にコマンドを出力しているとき)は、精算ボタンを操作しても総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点が精算されないよう構成してもよい。また、当該期間中に精算ボタンを操作した場合には、当該期間終了後に総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点の精算が実行される(精算ボタンの再操作がなくとも)よう構成してもよい。 The period during which commands are being sent and received (for example, when commands are being transmitted from the main control board to the payout control board, and when commands are being output from the payout control board to the outside of the gaming machine via the connection terminal board). May be configured so that the score displayed (stored, stored) on the total score display device is not settled even if the settlement button is operated. In addition, if the settlement button is operated during the period, the score displayed (stored and stored) on the total score display device is settled after the period ends (even if the settlement button is not re-operated). It may be configured as follows.

接続端子板を介して払出制御基板に得点の貸し出しに関する情報が送信されてから得点の貸し出しが終了するまでの期間は、精算ボタンを操作しても総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点が精算されないよう構成してもよい。また、当該期間中に精算ボタンを操作した場合には、当該期間終了後に総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点の精算が実行される(精算ボタンの再操作がなくとも)よう構成してもよい。 The period from when the information about the score lending is transmitted to the payout control board via the connection terminal board until the score lending is completed is displayed (stored, stored) on the total score display device even if the settlement button is operated. It may be configured so that the score is not settled. In addition, if the settlement button is operated during the period, the score displayed (stored and stored) on the total score display device is settled after the period ends (even if the settlement button is not re-operated). It may be configured as follows.

主制御基板が得点の投入(総得点表示装置に表示(貯留、記憶)されている得点を使用して投入)に関する処理を実行している期間は、精算ボタンを操作しても総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点が精算されないよう構成してもよい。また、当該期間中に精算ボタンを操作した場合には、当該期間終了後に総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点の精算が実行される(精算ボタンの再操作がなくとも)よう構成してもよい。 While the main control board is executing the process related to score input (input using the score displayed (stored, stored) on the total score display device), the total score display device can be operated even if the checkout button is operated. The score displayed (stored, stored) in may not be settled. In addition, if the settlement button is operated during the period, the score displayed (stored and stored) on the total score display device is settled after the period ends (even if the settlement button is not re-operated). It may be configured as follows.

エラーが発生している期間は、精算ボタンを操作しても総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点が精算されないよう構成してもよい。また、当該期間中に精算ボタンを操作した場合には、当該期間終了後に総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点の精算が実行される(精算ボタンの再操作がなくとも)よう構成してもよい。また、すべてのエラー中に精算できないよう構成しなくてもよく、所定のエラーの発生中には精算ボタンを操作しても(当該所定のエラーの発生中には)総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点の精算が実行されない一方、当該所定のエラー以外のエラーの発生中に精算ボタンを操作すると総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点が精算されるよう構成してもよい。 During the period when the error occurs, the score displayed (stored, stored) on the total score display device may not be settled even if the checkout button is operated. In addition, if the settlement button is operated during the period, the score displayed (stored and stored) on the total score display device is settled after the period ends (even if the settlement button is not re-operated). It may be configured as follows. In addition, it is not necessary to configure the system so that payment cannot be made during all errors, and even if the payment button is operated during the occurrence of a predetermined error (during the occurrence of the predetermined error), the total score is displayed on the total score display device ( While the settlement of the score stored (stored and stored) is not executed, the score displayed (stored and stored) on the total score display device is settled when the settlement button is operated while an error other than the predetermined error is occurring. It may be configured as follows.

また、打ち止め(遊技停止)となっている状況においても、精算ボタンを操作した場合に総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点の精算が可能となるよう構成してもよい。また、打ち止め(遊技停止)となっている状況においては、精算ボタンを操作した場合に総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点の精算がされないが、その後、打ち止め(遊技停止)が解除された場合には、精算ボタンを再度操作しなくとも総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点の精算が実行されるよう構成してもよい。 Further, even in a situation where the game is stopped (game stopped), the score displayed (stored and stored) on the total score display device may be settled when the settlement button is operated. In addition, in the situation where the game is stopped (game stopped), the score displayed (stored and stored) on the total score display device is not settled when the settlement button is operated, but the score is stopped (game stopped) after that. When is released, the score displayed (stored, stored) on the total score display device may be settled without operating the checkout button again.

また、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、得点を獲得した結果、総得点表示装置に記憶されている得点に加算処理を実行している最中に、精算ボタンを操作しても総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点の精算が実行されないよう構成してもよい。また、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、得点を払い出している最中に(総得点表示装置に加算処理を実行している最中に)、精算ボタンを操作しても総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点の精算が実行されないが、その後、得点の加算処理が終了した後に、再度精算ボタンを操作しなくとも総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点の精算が実行されるよう構成してもよい。 In addition, the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped and displayed, and as a result of scoring points, even if the settlement button is operated while the score is added to the score stored in the total score display device, the total is totaled. It may be configured so that the settlement of the score displayed (stored, stored) in the score display device is not executed. In addition, the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped and displayed, and the total score is displayed even if the settlement button is operated while the score is being paid out (while the addition process is being executed on the total score display device). The score displayed (stored, stored) on the device is not settled, but after that, after the score addition process is completed, it is displayed (stored, stored) on the total score display device without operating the settlement button again. It may be configured so that the settlement of the score is executed.

また、ぱちんこ遊技機に適用した場合には、遊技球が入賞口に入賞(入球)し、得点を獲得した結果、総得点表示装置に記憶されている得点に加算処理を実行している最中に、精算ボタンを操作しても総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点の精算が実行されないよう構成してもよい。また、遊技球が入賞口に入賞(入球)し、得点を獲得した結果、総得点表示装置に記憶されている得点に加算処理を実行している最中に、精算ボタンを操作しても総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点の精算が実行されないが、その後、得点の加算処理が終了した後に、再度精算ボタンを操作しなくとも総得点表示装置に表示(記憶、貯留)されている得点の精算が実行されるよう構成してもよい。 In addition, when applied to a pachinko gaming machine, the game ball wins (wins) in the winning opening, and as a result of scoring points, the score stored in the total score display device is added to the score. It may be configured so that the settlement of the score displayed (stored and stored) on the total score display device is not executed even if the settlement button is operated. In addition, even if the settlement button is operated while the game ball wins (wins) in the winning opening and the score is obtained, the score stored in the total score display device is added to the score. The score displayed (stored, stored) on the total score display device is not settled, but after that, after the score addition process is completed, it is displayed (stored, stored) on the total score display device without operating the settlement button again. It may be configured so that the settlement of the stored score is executed.

以上、遊技機として、回胴式遊技機の構成を例示したが、上述した構成は、ぱちんこ遊技機やじゃん球遊技機やアレンジボールやゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。 In the above, the configuration of a rotating cylinder type gaming machine has been illustrated as a gaming machine, but the above configuration is applied to various gaming models such as pachinko gaming machines, rock-paper-scissors gaming machines, arrange balls, game machines, and casino machines. it can.

尚、上述した構成のうち、設定変更モード、設定確認モード、設定キースイッチ、設定/リセットボタン等の設定に関する構成(例えば、図59に例示した構成)は、設定値を有するぱちんこ遊技機にも適用可能である。 Of the above configurations, the configuration related to the setting of the setting change mode, the setting confirmation mode, the setting key switch, the setting / reset button, etc. (for example, the configuration illustrated in FIG. 59) is also applicable to the pachinko gaming machine having the set value. Applicable.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above examples. However, the concepts listed below are just examples, and not only the combination and separation (superimposition) of these listed concepts, but also the concepts based on the further configuration shown in the above examples are added to these concepts. You may.

本態様(1)に係る遊技機は、
リール基部(例えば、リール枠MW)の外周に巻き付けられた帯状のリールテープ(例えば、リール帯MO)を有し、
前記リールテープには、前記リールテープの長手方向に沿って複数種類の図柄が配置されており、
前記図柄の種類として、第1図柄(例えば、白セブン図柄)と、第2図柄(例えば、ベル図柄)と、を少なくとも有し、
前記第1図柄の最大横幅値は前記第2図柄の最大横幅値よりも大きく構成されており、
前記リールテープの長手方向における両端部の少なくとも何れか一方には前記第2図柄が配置されており、且つ前記リールテープの長手方向における両端部の各々には前記第1図柄が配置されておらず、
前記リールテープの長手方向における長さは、前記リール基部における前記リールテープが巻きつけられる面の外周よりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (1) is
It has a strip-shaped reel tape (eg, reel strip MO) wound around the outer circumference of a reel base (eg, reel frame MW).
A plurality of types of symbols are arranged on the reel tape along the longitudinal direction of the reel tape.
As the type of the symbol, at least a first symbol (for example, a white seven symbol) and a second symbol (for example, a bell symbol) are included.
The maximum width value of the first symbol is configured to be larger than the maximum width value of the second symbol.
The second symbol is arranged at at least one of both ends in the longitudinal direction of the reel tape, and the first symbol is not arranged at each of both ends of the reel tape in the longitudinal direction. ,
The gaming machine is characterized in that the length of the reel tape in the longitudinal direction is longer than the outer circumference of the surface on which the reel tape is wound at the reel base.

本態様(2)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記主タンク部材の一部には、前記主タンク部材から前記補助タンク部材へ向かって下るスロープ部(例えば、傾斜面H64)が設けられており、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記スロープ部が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (2) is
The main body of the game machine and
A front door (for example, a front door DU) that is openable and closable to the gaming machine body,
In a revolving gaming machine provided with a reel unit (for example, a reel unit RU) inside the gaming machine body,
Inside the gaming machine body,
A pedestal portion on which the reel unit is installed (for example, a pedestal portion BU) and
A main tank member (for example, a hopper H40) installed below the pedestal portion and storing a game medium, and
An auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary tank HS) installed in the vicinity of the main tank member and for retracting excess game media stored in the main tank member is provided.
A part of the main tank member is provided with a slope portion (for example, an inclined surface H64) that descends from the main tank member toward the auxiliary tank member.
The reel unit and the pedestal portion are detachably held by a locking component (for example, a screw BS).
The gaming machine is characterized in that the slope portion is located vertically below the locking component located at a position closest to the side where the front door opens and closes.

本態様(3)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記補助タンク部材が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (3) is
The main body of the game machine and
A front door (for example, a front door DU) that is openable and closable to the gaming machine body,
In a revolving gaming machine provided with a reel unit (for example, a reel unit RU) inside the gaming machine body,
Inside the gaming machine body,
A pedestal portion on which the reel unit is installed (for example, a pedestal portion BU) and
A main tank member (for example, a hopper H40) installed below the pedestal portion and storing a game medium, and
An auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary tank HS) installed in the vicinity of the main tank member and for retracting excess game media stored in the main tank member is provided.
The reel unit and the pedestal portion are detachably held by a locking component (for example, a screw BS).
The gaming machine is characterized in that the auxiliary tank member is located vertically below the locking component located at a position closest to the side where the front door opens and closes.

本態様(4)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (4) is
With multiple reels (eg reel M50),
With multiple stop switches (eg, stop button D40),
An effect display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying an effect,
It is equipped with an operation member (for example, sub-input button SB, cross key SB2) that can change the display content of the effect.
After rotating the plurality of reels by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped according to the operation of the stop switch, and the rotation is stopped at the end of the plurality of reels. One game can be completed by performing the final stop switch operation, which is the operation of the stop switch corresponding to the reels, and stopping all of the plurality of reels.
When the final stop switch operation is performed, when the first predetermined time elapses without betting from the predetermined timing after the final stop switch operation is performed, a specific image (for example, for example) is displayed on the effect display unit. , Standby screen) can be displayed,
When a predetermined operation member (for example, a sub input button SB) is operated after one game is completed, a predetermined image (for example, a menu screen) can be displayed on the effect display unit.
When the predetermined operating member is operated and the predetermined image is displayed, a second predetermined time elapses while the predetermined image is displayed from a specific timing after the predetermined operating member is operated. Then, the effect display unit is configured to be able to display the specific image.
The gaming machine is characterized in that the second predetermined time is longer than the first predetermined time.

本態様(5)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されており、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過するよりも前に、特定の操作部材(例えば、十字キーSB2)が操作されると、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されない一方で、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、新たに前記ストップスイッチの操作が行われても、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、ベットが行われると、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングから前記第1所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (5) is
With multiple reels (eg reel M50),
With multiple stop switches (eg, stop button D40),
An effect display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying an effect,
It is equipped with an operation member (for example, sub-input button SB, cross key SB2) that can change the display content of the effect.
After rotating the plurality of reels by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped according to the operation of the stop switch, and the rotation is stopped at the end of the plurality of reels. One game can be completed by performing the final stop switch operation, which is the operation of the stop switch corresponding to the reels, and stopping all of the plurality of reels.
When the final stop switch operation is performed, when the first predetermined time elapses without betting from the predetermined timing after the final stop switch operation is performed, a specific image (for example, for example) is displayed on the effect display unit. , Standby screen) can be displayed,
When a predetermined operation member (for example, a sub input button SB) is operated after one game is completed, a predetermined image (for example, a menu screen) can be displayed on the effect display unit.
When the predetermined operating member is operated and the predetermined image is displayed, a second predetermined time elapses while the predetermined image is displayed from a specific timing after the predetermined operating member is operated. Then, the effect display unit is configured to be able to display the specific image.
The second predetermined time is configured to be longer than the first predetermined time.
When the predetermined operating member is operated and the predetermined image is displayed, the second predetermined time is displayed while the predetermined image is displayed from a specific timing after the predetermined operating member is operated. When a specific operating member (for example, the cross key SB2) is operated before the lapse of time, the predetermined image is displayed while the predetermined image is displayed from a specific timing after the operation of the predetermined operating member. 2 While the specific image is not displayed on the effect display unit even after a predetermined time has elapsed,
When the final stop switch operation is performed, the stop switch is newly operated before the first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed. Even if the operation of the above is performed, if the first predetermined time elapses without betting from the predetermined timing after the final stop switch operation is performed, the specific image can be displayed on the effect display unit. Is composed of
When the final stop switch operation is performed, if the bet is made before the first predetermined time elapses without betting from the predetermined timing after the final stop switch operation is performed. The game is characterized in that the specific image is not displayed on the effect display unit even if the first predetermined time elapses from the predetermined timing after the final stop switch operation is performed. It is a machine.

本態様(6)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
前記主遊技部と電気的に接続され、遊技者にとっての有利度に係る設定値の変更が可能な設定変更モード(例えば、設定変更モード)に移行させるために操作される設定スイッチ(例えば、設定キースイッチ)と
を備え、
前記主遊技部は、所定時間ごとに実行する処理である割り込み処理を実行可能に構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、前記設定変更モードに移行した後に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行するよう構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、当該電力の供給開始から前記所定時間が経過する以前に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (6) is
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of a game,
A setting switch (for example, a setting) that is electrically connected to the main game unit and is operated to shift to a setting change mode (for example, a setting change mode) in which a setting value related to an advantage for a player can be changed. With a key switch)
The main game unit is configured to be able to execute interrupt processing, which is processing to be executed at predetermined time intervals.
When the power is cut off in a predetermined game state other than the setting change mode and power is not supplied to the gaming machine, the setting switch is turned on, power is started to be supplied to the gaming machine, and the mode shifts to the setting changing mode. If the power is cut off after the power is turned off and the power supply to the gaming machine is started after the setting switch is turned off, the mode is configured to shift to the setting change mode.
When the power is cut off in a predetermined game state other than the setting change mode and power is not supplied to the gaming machine, the setting switch is turned on, power is started to be supplied to the gaming machine, and the power is supplied from the start. If the power is cut off before the predetermined time elapses and the power supply to the gaming machine is started after the setting switch is turned off, the setting change mode is not set. It is a characteristic gaming machine.

本態様(7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(例えば、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)と、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
遊技の進行に関する制御を行う主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
演出の出力に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
役の抽選を実行する役抽選手段と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役抽選結果に対応するように前記リールを停止制御するリール制御手段と
を備え、
前記貯留手段に貯留されている遊技媒体数を増加させる貯留数増加処理と、
遊技媒体の払出を実行する払出処理と
を実行可能であり、
リール制御手段により所定の図柄組み合わせが停止表示された場合、遊技者に遊技媒体を付与可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行せず、払出処理を実行するよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行し、払出処理を実行しないよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行した後に払出処理を実行するよう構成されており、
主遊技部は、
前記所定の図柄組み合わせが停止表示した後に、遊技媒体付与情報を副遊技部に送信可能に構成されており、
副遊技部は、
前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、遊技媒体の付与に関する演出音である遊技媒体付与音をスピーカから出力可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、所定の遊技媒体付与音(例えば、クレジットが1増加する際に出力される遊技媒体付与音、遊技メダルを1枚払い出す際に出力される遊技媒体付与音)を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留数増加処理の実行中における、貯留手段に貯留されている遊技媒体数がA(Aは自然数)となってからA+1となるまでの時間値と、N(Nは自然数であり、2≦N)個の遊技媒体を払い出すこととなる払出処理の実行中における、M(Mは自然数であり、1≦M≦(N−1))個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始からM+1個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始までの時間値とが相違している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (7) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
A stop switch (for example, left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) provided corresponding to each of the reels and operated by the player when stopping the rotation of the reels.
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing a game medium within a predetermined number range, and
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
A speaker that outputs a directing sound (for example, speaker S20) and
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the output of the effect.
The main game club
The role lottery means to execute the role lottery,
A reel control means for stopping and controlling the reel so as to correspond to a winning combination lottery result by the winning combination lottery means when the stop switch is operated is provided.
A storage number increase process that increases the number of game media stored in the storage means, and
It is possible to execute a payout process that executes payout of game media,
When a predetermined symbol combination is stopped and displayed by the reel control means, the player can be given a game medium.
When the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and a specific number of game media is given, the storage number increase process is executed. It is configured to perform the payout process without
In a situation where the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is given. In some cases, it is configured to execute the storage number increase processing and not to execute the withdrawal processing.
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number is displayed. When the game medium of is given, it is configured to execute the payout process after executing the storage number increase process.
The main game club
After the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the game medium grant information can be transmitted to the sub-game unit.
The sub-game club
Based on the reception of the game medium addition information, the game medium addition sound, which is an effect sound related to the addition of the game medium, can be output from the speaker.
When the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is given, the game medium grant information. Is received, a predetermined game medium granting sound (for example, a game medium granting sound output when the credit is increased by 1 and a game medium granting sound output when one game medal is paid out) is played. Can be output and
In a situation where the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is given. In this case, the predetermined game medium addition sound can be output based on the reception of the game medium addition information.
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number is displayed. When the game medium is given, the predetermined game medium giving sound can be output based on the reception of the game medium giving information.
The time value from when the number of gaming media stored in the storage means becomes A (A is a natural number) to A + 1 during the execution of the storage number increase process, and N (N is a natural number, 2 ≦ N). ) M (M is a natural number, 1 ≦ M ≦ (N-1)) from the start of execution of the payout process for the third game medium during the execution of the payout process for paying out the game media. It is a gaming machine characterized in that the time value until the start of execution of the payout process related to the gaming medium of the eye is different.

本態様(8)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
演出の実行時に点灯可能な遊技ランプ(例えば、ランプユニット)と、
設定値を表示可能な設定値表示部(例えば、設定表示LED)と
を備え、
遊技ランプは、点灯パターン(例えば、図509における要素6)を複数有しており、
前記点灯パターンは、点灯態様(例えば、図509における要素5)を複数組み合わせて構成されており、
前記点灯態様は、点灯色(例えば、図509における要素1)と点灯時間パターン(例えば、図509における要素4)との組み合わせであり、
前記点灯時間パターンは、点灯時間(例えば、図509における要素2)と消灯時間(例えば、図509における要素3)との組み合わせであり、
前記点灯色を複数有しており、点灯時間を複数有しており、消灯時間を複数有しており、
前記点灯パターンとして、所定の異常時に実施し得る第1点灯パターンと、設定値表示部に設定値が表示されている場合に実施し得る第2点灯パターンと、所定の異常時でない且つ設定値表示部に設定値が表示されていない場合に実施し得る第3点灯パターンと、を少なくとも有しており、
前記第1点灯パターンには所定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第2点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記所定の点灯態様が含まれないよう構成されており、
前記第2点灯パターンには特定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第1点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記特定の点灯態様が含まれないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (8) is
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of a game,
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the production,
A game lamp (for example, a lamp unit) that can be turned on when the production is executed,
It is equipped with a setting value display unit (for example, setting display LED) that can display the setting value.
The game lamp has a plurality of lighting patterns (for example, element 6 in FIG. 509).
The lighting pattern is configured by combining a plurality of lighting modes (for example, element 5 in FIG. 509).
The lighting mode is a combination of a lighting color (for example, element 1 in FIG. 509) and a lighting time pattern (for example, element 4 in FIG. 509).
The lighting time pattern is a combination of the lighting time (for example, element 2 in FIG. 509) and the extinguishing time (for example, element 3 in FIG. 509).
It has a plurality of lighting colors, has a plurality of lighting times, and has a plurality of extinguishing times.
As the lighting pattern, a first lighting pattern that can be carried out at the time of a predetermined abnormality, a second lighting pattern that can be carried out when the set value is displayed on the set value display unit, and a set value display that is not at the time of the predetermined abnormality. It has at least a third lighting pattern that can be implemented when the set value is not displayed in the unit.
The first lighting pattern is configured to include a predetermined lighting mode.
The second lighting pattern and the third lighting pattern are configured not to include the predetermined lighting mode.
The second lighting pattern is configured to include a specific lighting mode.
The gaming machine is characterized in that the first lighting pattern and the third lighting pattern are configured so as not to include the specific lighting mode.

本態様(9)に係る遊技機は、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、本例においては、遊技メダルを遊技機内にクレジットとして電気的に貯留可能となっている)と、
貯留手段に貯留された遊技媒体をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技媒体をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
所定の遊技状態における1遊技あたりの最大のベット数である規定数がベットされたことを報知可能な所定のランプ(例えば、3ベットランプD213)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
当選役を決定可能な役決定手段と
を備え、
役決定手段が決定する当選役として、再遊技役を決定可能に構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行されたゲームにて再遊技役が当選しておらず、且つ貯留手段に貯留された遊技媒体とベット数との和が前記規定数以上であり、且つベット数が前記規定数未満である状況では、前記特定のランプが点灯するよう構成されており、
前記特定のランプが点灯している状況において、ベット数が前記規定数となった場合には、前記所定のランプが点灯した後に前記特定のランプが消灯する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (9) is
A storage means capable of electrically storing the game medium within a predetermined number of ranges (for example, in this example, the game medal can be electrically stored as a credit in the game machine).
A switch that is operated when betting game media stored in the storage means, and is a bet switch (for example, a max bet button) capable of betting a plurality of game media.
A predetermined lamp (for example, 3-bet lamp D213) capable of notifying that a specified number, which is the maximum number of bets per game in a predetermined gaming state, has been bet, and
With certain lamps (eg, max bet lamps) that can signal that the bet switch operation is valid,
Equipped with a role determination means that can determine the winning combination,
As a winning combination that is determined by the combination determination means, it is configured so that the re-game combination can be determined.
The sum of the game medium stored in the storage means and the number of bets is equal to or greater than the specified number, in the predetermined game state, the re-game combination has not been won in the game executed immediately before, and the game medium is stored in the storage means. Moreover, when the number of bets is less than the specified number, the specific lamp is configured to light up.
The gaming machine is characterized in that when the number of bets reaches the specified number in a situation where the specific lamp is lit, the specific lamp is turned off after the predetermined lamp is lit.

本態様(10)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、電源断が発生してから遊技機への電力の供給が終了するまでの時間よりも長時間であるよう構成されており、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、遊技機に電力が供給開始されてから副遊技部のプログラムが起動するまでの時間よりも長時間であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (10) is
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of a game,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the production.
It seems that the time from the start of power supply to the gaming machine to the start of the program of the main game unit is longer than the time from the occurrence of the power failure to the end of the power supply to the gaming machine. It is composed and
The time from the start of power supply to the game machine to the start of the program of the main game unit is longer than the time from the start of power supply to the game machine to the start of the program of the sub-game unit. It is a gaming machine characterized by being configured in such a manner.

本態様(A1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった状況下でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A1) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
In the game in which the predetermined game state is set and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels. , The predetermined symbol combination is displayed even when the player is stopped at a specific timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. It is a gaming machine characterized in that it is configured so as not to give a gaming value corresponding to a combination to a player.

本態様(A2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった場合でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A2) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute the power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power disconnection even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
In the game in which the predetermined game state is set and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels. , The predetermined symbol combination is displayed even if the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player after that and the power cutoff process based on the detection of the power cutoff is executed, so that the predetermined symbol combination is displayed. It is a gaming machine characterized in that it is configured so as not to give a gaming value corresponding to a combination to a player.

本態様(A3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
The gaming machine according to this aspect (A3) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means.
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, each of the reels has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and the symbol is specified as the final stop operation of the player thereafter. After the stop operation is performed at the timing and the specific symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, the freeze at the start of the bonus) can be executed.
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, each of the reels has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and the symbol is specified as the final stop operation of the player thereafter. Even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the timing, the predetermined freeze can be executed. Is

本態様(A4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
The gaming machine according to this aspect (A4) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively. After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the next game can be executed regardless of the game value being input.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively. Even after the symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, the game value. Is configured so that the next game can be executed regardless of the fact that

本態様(A5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A5) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The lottery state has at least a first lottery state and a second lottery state in which the probability that a specific result is determined is different from the first lottery state.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In a game that is executed in the first lottery state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. It is configured so that it is possible to shift to the second lottery state after the specific symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player after that.
In a game that is executed in the first lottery state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. Even though the game has been stopped and the player has stopped at a specific timing as the final stop operation of the player, the symbol combination other than the specific symbol combination is due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. The gaming machine is characterized in that it is configured so that it can shift to the second lottery state even after is displayed.

本態様(A6)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A6) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel and a predetermined lamp (for example, a replay lamp D290) that can be turned on based on the determination of a specific result are provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively. After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the predetermined lamp is configured to light up.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively. Even after the symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, the predetermined It is a gaming machine characterized in that the lamp of the above is lit.

本態様(A7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A7) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel and a predetermined lamp (for example, a replay lamp D290) that can be turned on based on the determination of a specific result are provided.
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute the power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power disconnection even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively. After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the predetermined lamp is configured to light up.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power off even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, the power supply is supplied. The gaming machine is characterized in that the predetermined lamp is turned on after the return.

本態様(A8)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、N−1番目のリールに対する所定の回転不良により、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された後でも、スピーカから所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A8) is
N reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols (N is a natural number of 3 or more) and
A speaker that outputs a directing sound (for example, speaker S20) and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
In a game executed in a specific game state, a stop operation is performed at a specific timing as a stop operation for the N-1th reel of the player, and each of the stopped reels is stopped with a symbol corresponding to the specific symbol combination. After that, it is configured to be able to output a predetermined production sound (for example, tempai sound) from the speaker.
In the game executed in the specific gaming state, a predetermined rotation with respect to the N-1st reel is performed even though the stop operation is performed at the specific timing as the stop operation with respect to the N-1st reel of the player. It is a gaming machine characterized in that a predetermined effect sound can be output from a speaker even after a symbol other than the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each of the stopped reels due to a defect. ..

本態様(A9)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A9) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing the game value within a predetermined number range, and
A bet switch (for example, a max bet button) that is operated when betting the game value stored in the storage means and can bet a plurality of game values.
With certain lamps (eg, max bet lamps) that can signal that the bet switch operation is valid,
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has the specific symbol combination. After each of the corresponding symbols is stopped and the specific symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player after that, the notification that the specific lamp is valid is not given. It is composed and
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has the specific symbol combination. Although each of the corresponding symbols is stopped and the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the identification is made due to a predetermined rotation defect to the reel corresponding to the final stop operation. The gaming machine is characterized in that even after a symbol combination other than the symbol combination is displayed, the specific lamp is configured so as not to be notified that it is valid.

本態様(A10)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A10) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing the game value within a predetermined number range, and
A bet switch (for example, a max bet button) that is operated when betting the game value stored in the storage means and can bet a plurality of game values.
With certain lamps (eg, max bet lamps) that can signal that the bet switch operation is valid,
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute the power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power disconnection even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has the specific symbol combination. After each of the corresponding symbols is stopped and the specific symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player after that, the notification that the specific lamp is valid is not given. It is composed and
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has the specific symbol combination. The corresponding symbols have been stopped, and even though the stop operation was performed at the specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the power off processing based on the detection of the power off was executed. The gaming machine is characterized in that even when a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed, the notification that the specific lamp is valid is not given after the power is restored.

本態様(A11)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A11) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing the game value within a predetermined number range, and
A bet switch (for example, a max bet button) that is operated when betting the game value stored in the storage means and can bet a plurality of game values.
With certain lamps (eg, max bet lamps) that can signal that the bet switch operation is valid,
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel has the predetermined symbol combination. Each of the corresponding symbols is stopped, and after the player is stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, the notification that the specific lamp is valid is given. In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the reels are stored. Although each of the symbols corresponding to the predetermined symbol combination is stopped and the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the predetermined reel corresponding to the final stop operation is specified. The gaming machine is characterized in that it is configured to notify that the specific lamp is valid even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to poor rotation.

本態様(A12)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A12) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing the game value within a predetermined number range, and
A bet switch (for example, a max bet button) that is operated when betting the game value stored in the storage means and can bet a plurality of game values.
With certain lamps (eg, max bet lamps) that can signal that the bet switch operation is valid,
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power disconnection even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel has the predetermined symbol combination. Each of the corresponding symbols is stopped, and after the player is stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, the notification that the specific lamp is valid is given. In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the reels are stored. Each of the symbols corresponding to the predetermined symbol combination is stopped, and even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the power off processing based on the detection of the power off is executed. The gaming machine is characterized in that even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed, the notification that the specific lamp is valid is given after the power is restored.

本態様(A13)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A13) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
As a gaming state, it has at least a special gaming state that is advantageous to the player,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
When the end condition of the special game state is satisfied, a predetermined freeze (for example, a freeze at the end of the bonus) can be executed.
It is a special game state, and is a game newly executed in a situation where the end condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means. In the game in which the predetermined combination is determined by the above, each of the reels has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped, and the predetermined stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. After the symbol combination is displayed, the predetermined freeze can be executed.
It is a special game state, and is a game newly executed in a situation where the end condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means. In the game in which the predetermined combination is determined by the above, each of the reels has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped, and the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Nevertheless, the feature is that the predetermined freeze can be executed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. It is a game machine to play.

本態様(A14)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A14) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
As a gaming state, it has at least a special gaming state that is advantageous to the player,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute the power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power disconnection even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
When the end condition of the special game state is satisfied, a predetermined freeze (for example, a freeze at the end of the bonus) can be executed.
It is a special game state, and is a game newly executed in a situation where the end condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means. In the game in which the predetermined combination is determined by the above, each of the reels has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped, and the predetermined stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. After the symbol combination is displayed, the predetermined freeze can be executed.
It is a special game state, and is a game newly executed in a situation where the end condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means. In the game in which the predetermined combination is determined by the above, each of the reels has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped, and the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Nevertheless, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power off, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. It is a gaming machine characterized by this.

本態様(A15)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A15) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. Is configured to
In the game in which the predetermined game state is set and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels. After the player is stopped at a specific timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. It is a gaming machine characterized in that it is configured so as not to give the player a gaming value corresponding to the above.

本態様(A16)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A16) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute the power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. Is configured to
In the game in which the predetermined game state is set and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels. After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player after that, and the power off time processing based on the detection of the power off is executed, the predetermined symbol combination is displayed, and then the predetermined symbol combination is displayed. It is a gaming machine characterized in that it is configured so as not to give a gaming value corresponding to a combination to a player.

本態様(A17)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得ないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A17) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in the predetermined game state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player corresponds to the specific symbol combination. After each symbol is stopped and the player is stopped at a specific timing as the final stop operation of the player and the specific symbol combination is displayed, the next game is played regardless of the game value being input. It is configured to be runable and
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result different from the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels. After that, the player is stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player, and after the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the game value is input. It is a gaming machine characterized in that it is configured so that the next game cannot be executed regardless of being played.

本態様(A18)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A18) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in the predetermined game state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player corresponds to the specific symbol combination. After each symbol is stopped and the player is stopped at a specific timing as the final stop operation of the player and the specific symbol combination is displayed, the next game is played regardless of the game value being input. It is configured to be runable and
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively. Even after the symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, the game value. It is a gaming machine characterized in that it is configured so that the next game can be executed regardless of the fact that the reel is thrown in.

本態様(A19)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技移行可能状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定されてから、前記特定図柄組合せが停止するまでは、前記特別遊技移行可能状態となり得るよう構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特別図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技移行可能状態ではなく、且つ、前記役抽選手段による役の抽選結果が前記特定の結果とは異なる所定の結果となった遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定のフリーズを実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A19) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
As a game state, it has at least a special game transitionable state that is advantageous for the player,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a subsequent game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
From the time when the specific result is determined by the internal lottery means until the specific symbol combination is stopped, the special game transition state can be achieved.
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation is stopped with a symbol corresponding to the specific symbol combination. After that, as the final stop operation of the player, after the stop operation is performed at a specific timing and the special symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, the freeze at the start of the bonus) can be executed. ,
In a game in which the special game transition is not possible and the lottery result of the winning combination by the winning combination lottery means is a predetermined result different from the specific result, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. After each is stopped, the player is stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player, and the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. , A gaming machine characterized in that it is configured not to execute the predetermined freeze.

本態様(A20)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A20) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a subsequent game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation is stopped with a symbol corresponding to the specific symbol combination. After the player is stopped at a specific timing as the final stop operation of the player and the specific symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of the bonus) can be executed. ,
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, each of the reels has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and the symbol is specified as the final stop operation of the player thereafter. Even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the timing, the predetermined freeze can be executed. It is a gaming machine characterized by being a reel.

本態様(A21)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後は、前記第2の役抽選状態に移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A21) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The lottery state has at least a first lottery state and a second lottery state in which the probability that a specific result is determined is different from the first lottery state.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
Each of the games executed in the first lottery state and stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means. Each symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on the reel, and after the specific symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player, the second It is configured to be able to shift to the lottery state,
In a game that is executed in the first lottery state and in which a predetermined result different from the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has the specific symbol combination. Each of the symbols corresponding to the above is stopped, and the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, and the symbols other than the specific symbol combination are caused by the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. After the combination is displayed, the gaming machine is configured so as not to shift to the second winning combination lottery state.

本態様(B1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、特別遊技開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せが表示されなかった場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B1) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute the power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power disconnection even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means.
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, each of the reels has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and the symbol is specified as the final stop operation of the player thereafter. After the stop operation is performed at the timing and the specific symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of a special game) can be executed.
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, each of the reels has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and the symbol is specified as the final stop operation of the player thereafter. Even if the specific symbol combination is not displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power off even though the stop operation is performed at the timing, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. It is a gaming machine characterized by being configured in.

本態様(B2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B2) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute the power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power disconnection even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively. After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the next game can be executed regardless of the game value being input.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively. Even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power off even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, the power supply is supplied. It is a gaming machine characterized in that the next game can be executed regardless of the game value being input after the return.

本態様(B3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B3) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The lottery state has at least a first lottery state and a second lottery state in which the probability that a specific result is determined is different from the first lottery state.
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute the power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power disconnection even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In a game that is executed in the first lottery state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. It is configured so that it is possible to shift to the second lottery state after the specific symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player after that.
In a game that is executed in the first lottery state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. Even though the machine has been stopped and the player has stopped at a specific timing as the final stop operation of the player, the power off processing based on the detection of the power off is executed, so that the symbols other than the specific symbol combination are executed. The gaming machine is characterized in that it can shift to the second lottery state after the power is restored even when the combination is displayed.

本態様(B4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された場合でも、電源復帰後にスピーカから前記所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B4) is
N reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols (N is a natural number of 3 or more) and
A speaker that outputs a directing sound (for example, speaker S20) and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute the power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power disconnection even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
In a game executed in a specific game state, a stop operation is performed at a specific timing as a stop operation for the N-1th reel of the player, and each of the stopped reels is stopped with a symbol corresponding to the specific symbol combination. After that, it is configured to be able to output a predetermined production sound (for example, tempai sound) from the speaker.
In the game executed in the specific gaming state, even though the stop operation is performed at the specific timing as the stop operation for the N-1th reel of the player, the power off processing based on the detection of the power off. Is executed, and even if a symbol other than the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each of the stopped reels, the predetermined effect sound can be output from the speaker after the power is restored. It is a game machine characterized by.

本態様(B5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B5) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The lottery state has at least a first lottery state and a second lottery state in which the probability that a specific result is determined is different from the first lottery state.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
Each of the games executed in the first lottery state and stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means. Each symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on the reel, and after the specific symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player, the second It is configured to be able to shift to the lottery state,
In a game that is executed in the first lottery state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. Even though the game has been stopped and the player has stopped at a specific timing as the final stop operation of the player, the symbol combination other than the specific symbol combination is due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. The gaming machine is characterized in that it is configured so that it can shift to the second lottery state even after is displayed.

本態様(C1)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンM40)と、
演出を報知可能な演出報知部(例えば、演出表示装置S40)と、
内部抽選を行う内部抽選手段と
を備え、
内部抽選手段によって特定結果(例えば、図442における入賞‐C)が決定された遊技において実行され得る、当該特定結果が決定された旨を示唆する演出である示唆演出(例えば、レア役示唆演出)を演出報知部にて報知可能であり、
前記示唆演出として、遊技開始条件の充足を契機として報知開始される第1示唆演出(例えば、図607における「CHANCE!」の表示)と、所定の停止操作がされたことを契機として報知開始される第2示唆演出(例えば、図607における赤リンゴ(多))と、を少なくとも有しており、
前記第1示唆演出が実行された遊技においては、前記第2示唆演出は実行されないよう構成されており、
複数の遊技に亘って報知される演出である連続演出(例えば、図607における夜モード)を演出報知部にて報知可能であり、
所定の遊技状態であり、且つ前記連続演出が報知されている状況で実行された前記特定結果が決定された遊技にて、前記示唆演出が実行される場合においては、前記第1示唆演出の方が前記第2示唆演出よりも実行され易いよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記特定結果が決定された遊技においては、当該遊技が前記連続演出が報知されている状況で実行された遊技である場合の方が、当該遊技が前記連続演出が報知されていない状況で実行された遊技である場合よりも、前記第1示唆演出が実行され易いよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C1) is
With multiple reels (eg reel M50),
With multiple stop switches (eg, stop button M40),
An effect notification unit (for example, an effect display device S40) capable of notifying an effect,
Equipped with an internal lottery means to perform an internal lottery
A suggestion effect (for example, a rare role suggestion effect) that can be executed in a game in which a specific result (for example, winning-C in FIG. 442) is determined by the internal lottery means, which is an effect suggesting that the specific result has been determined. Can be notified by the production notification unit,
As the suggestion effect, the first suggestion effect (for example, the display of "CHANGE!" In FIG. 607), which is notified when the game start condition is satisfied, and the notification is started when a predetermined stop operation is performed. Has at least a second suggestive effect (for example, the red apple (many) in FIG. 607).
In the game in which the first suggestion effect is executed, the second suggestion effect is not executed.
A continuous effect (for example, the night mode in FIG. 607), which is an effect that is notified over a plurality of games, can be notified by the effect notification unit.
When the suggestion effect is executed in a game in which the specific result is determined, which is executed in a predetermined game state and the continuous effect is notified, the first suggestion effect is used. Is configured to be easier to execute than the second suggestion effect.
In the game in which the predetermined game state is determined and the specific result is determined, the game is the game executed in the situation where the continuous effect is notified, the game is the continuous effect. This is a spinning-type gaming machine characterized in that the first suggestion effect is more easily executed than in the case where the game is executed in a situation where is not notified.

本態様(C2)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンM40)と、
演出を報知可能な演出報知部(例えば、演出表示装置S40)と、
遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副制御手段(例えば、副制御基板S)と
を備え、
前記主制御手段は、
内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行するフリーズ実行手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を有しており、
前記内部抽選手段により決定され得る当選番号として、第1当選番号(例えば、図442における当選番号14)と第2当選番号(例えば、図442における当選番号7)とを少なくとも有しており、
前記内部抽選手段により決定され得る当選番号として、前記特別遊技状態への移行契機となる特別結果(例えば、1種BB‐B)を含む当選番号(例えば、図442における当選番号21)を有しており、
前記内部抽選手段により決定された当選番号に対応する演出グループ情報(例えば、演出グループ番号)を導出可能に構成されており、
前記第1当選番号に対応する演出グループ情報は第1情報(例えば、図442における演出グループ番号7)であり、
前記第2当選番号に対応する演出グループ情報は第2情報(例えば、図442における演出グループ番号5)であり、
前記第1情報に対応する当選番号のうち、前記特別結果を含まない当選番号は前記第1当選番号のみであり、
前記第2情報に対応する当選番号のうち、前記特別結果を含まない当選番号は前記第2当選番号以外にも有しており、
前記主制御手段は、導出した演出グループ情報を前記副制御手段に送信可能に構成され、
前記副制御手段は、所定のフリーズ(例えば、特定フリーズ)が実行される遊技にて、所定のフリーズ実行示唆演出(例えば、特定フリーズ演出)を演出報知部にて報知可能であり、
前記副制御手段が前記主制御手段から前記第1情報を受信した遊技の方が、前記副制御手段が前記主制御手段から前記第2情報を受信した遊技よりも、前記所定のフリーズ実行示唆演出が報知され易いよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C2) is
With multiple reels (eg reel M50),
With multiple stop switches (eg, stop button M40),
An effect notification unit (for example, an effect display device S40) capable of notifying an effect,
A main control means (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
A sub-control means (for example, sub-control board S) for controlling the effect is provided.
The main control means
Internal lottery means to perform internal lottery,
It is equipped with a freeze execution means for executing a freeze that delays the progress of the game.
As a gaming state, it has a special gaming state that is advantageous for the player,
As the winning numbers that can be determined by the internal lottery means, at least a first winning number (for example, winning number 14 in FIG. 442) and a second winning number (for example, winning number 7 in FIG. 442) are included.
As the winning number that can be determined by the internal lottery means, there is a winning number (for example, the winning number 21 in FIG. 442) including a special result (for example, type 1 BB-B) that triggers the transition to the special gaming state. And
It is configured so that the production group information (for example, the production group number) corresponding to the winning number determined by the internal lottery means can be derived.
The production group information corresponding to the first winning number is the first information (for example, the production group number 7 in FIG. 442).
The production group information corresponding to the second winning number is the second information (for example, the production group number 5 in FIG. 442).
Among the winning numbers corresponding to the first information, the winning numbers that do not include the special result are only the first winning numbers.
Among the winning numbers corresponding to the second information, the winning numbers that do not include the special result have other than the second winning number.
The main control means is configured to be able to transmit the derived effect group information to the sub control means.
The sub-control means can notify a predetermined freeze execution suggestion effect (for example, a specific freeze effect) by the effect notification unit in a game in which a predetermined freeze (for example, a specific freeze) is executed.
A game in which the sub-control means receives the first information from the main control means is more likely than a game in which the sub-control means receives the second information from the main control means. It is a rotating body type gaming machine characterized in that it is configured so that it can be easily notified.

本態様(C3)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副制御手段(例えば、副制御基板S)と、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技媒体をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技媒体をベット可能な前記主制御手段により制御されるベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
演出を報知可能な演出報知部(例えば、演出表示装置S40)と、
前記副制御手段により制御される操作可能な副操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と
を備え、
前記主制御手段は、
内部抽選を行う内部抽選手段
を備え、
前記副制御手段は、
前記複数のリールが停止している状況にて、前記副操作部材の操作を遊技者に対して促す演出として操作演出(例えば、ボタン演出)を前記演出報知部にて報知可能であり、
所定の遊技状態であり、且つ前記操作演出が報知されている状況において、前記副操作部材が操作された場合には、前記操作演出の報知を終了し、特定演出(例えば、決定報知画像)を報知するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行された遊技にて再遊技役が当選しておらず、且つ前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、且つベット数が当該遊技における最大のベット数である規定数未満であり、且つ前記操作演出が報知されている状況において、前記ベットスイッチが操作された場合には、前記操作演出の報知を終了し、前記特定演出を報知しないよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行された遊技にて再遊技役が当選しており、且つ前記操作演出が報知されている状況において、前記ベットスイッチが操作された場合には、前記操作演出の報知を継続し、前記特定演出を報知しないよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記貯留手段に遊技媒体が貯留されておらず、且つ前記操作演出が報知されている状況において、前記ベットスイッチが操作された場合には、前記操作演出の報知を継続し、前記特定演出を報知しないよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つベット数が前記規定数であり、且つ前記操作演出が報知されている状況において、前記ベットスイッチが操作された場合には、前記操作演出の報知を継続し、前記特定演出を報知しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C3) is
A main control means (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
Sub-control means (for example, sub-control board S) that controls the effect,
With multiple reels (eg reel M50),
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing a game medium within a predetermined number range, and
A bet switch (for example, a max bet button) that is operated when betting a game medium stored in a storage means and is controlled by the main control means capable of betting a plurality of game media.
An effect notification unit (for example, an effect display device S40) capable of notifying an effect,
It is provided with an operable sub-operating member (for example, a sub-input button SB) controlled by the sub-control means.
The main control means
Equipped with an internal lottery means to perform an internal lottery
The sub-control means
In a situation where the plurality of reels are stopped, an operation effect (for example, a button effect) can be notified by the effect notification unit as an effect for prompting the player to operate the sub-operation member.
When the sub-operation member is operated in a predetermined gaming state and the operation effect is notified, the notification of the operation effect is terminated and a specific effect (for example, a decision notification image) is output. It is configured to notify you
In the game, the re-game combination is not won in the game that is in the predetermined game state and is executed immediately before, one or more game media are stored in the storage means, and the number of bets is the game. When the bet switch is operated in a situation where the maximum number of bets is less than the specified number and the operation effect is notified, the notification of the operation effect is terminated and the specific effect is not notified. Is configured to
When the bet switch is operated in the predetermined game state, the re-game combination is won in the game executed immediately before, and the operation effect is notified, the above-mentioned It is configured so that the notification of the operation effect is continued and the specific effect is not notified.
When the bet switch is operated in the predetermined gaming state, the game medium is not stored in the storage means, and the operation effect is notified, the operation effect is notified. Is configured so that the specific effect is not notified.
When the bet switch is operated in the predetermined gaming state, the number of bets is the specified number, and the operation effect is notified, the notification of the operation effect is continued. It is a rotating body type gaming machine characterized in that it is configured not to notify the specific effect.

本態様(C4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、リールM50)と、
前記複数のリールの内部に設けられた点灯及び消灯可能な複数のバックランプ(例えば、回胴バックライトS30)と、
内部抽選を行う内部抽選手段と
を備え、
前記リールに設けられた図柄として、第1図柄グループに属する図柄(例えば、ベル図柄)と、第2図柄グループに属する図柄(例えば、リプレイA図柄、リプレイB図柄)と、を少なくとも有しており、
内部抽選手段により決定され得る結果として、所定結果(例えば、図442における入賞‐A1)と特定結果(例えば、図442における再遊技‐A)とを少なくとも有しており、
前記所定結果が決定された遊技においては、前記第1図柄グループに属する図柄の組み合わせが有効ライン(例えば、図619における、左リール中段、中リール中段、右リール中段)とは異なる所定の直線のライン上の前記各リールの図柄停止位置(例えば、図619における、左リール下段、中リール中段、右リール上段)に停止する場合があり、
前記特定結果が決定された遊技においては、前記第2図柄グループに属する図柄の組み合わせが前記有効ラインとは異なる特定の直線のライン上の前記各リールの図柄停止位置(例えば、図619における、左リール下段、中リール中段、右リール上段)に停止する場合があり、
前記複数のリール上の各図柄停止位置に対応したバックランプを点灯又は消灯させるバックランプ演出を実行可能であり、
前記バックランプ演出の点灯態様として、第1点灯態様(例えば、図619の上段に示す「ベル停止表示」に対応する点灯態様)と、第1点灯態様とは異なる点灯態様である第2点灯態様(例えば、図619の下段に示す「再遊技停止表示」に対応する点灯態様)とを少なくとも有しており、
前記第1点灯態様にてバックランプ演出が実行された場合には、前記有効ライン上の各図柄停止位置に対応するバックランプが、それぞれ少なくとも1回は消灯するよう構成されており、
前記第2点灯態様にてバックランプ演出が実行された場合には、前記有効ライン上の各図柄停止位置に対応するバックランプが、それぞれ少なくとも1回は消灯するよう構成されており、
前記所定結果が決定された遊技においては、前記第1点灯態様にてバックランプ演出を実行可能である一方、前記第2点灯態様にてバックランプ演出を実行しないよう構成されており、
前記特定結果が決定された遊技においては、前記第2点灯態様にてバックランプ演出を実行可能である一方、前記第1点灯態様にてバックランプ演出を実行しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C4) is
A plurality of reels (for example, reel M50) provided with a plurality of types of symbols, and
A plurality of back lamps (for example, a rotating cylinder backlight S30) that can be turned on and off are provided inside the plurality of reels.
Equipped with an internal lottery means to perform an internal lottery
As the symbols provided on the reels, at least a symbol belonging to the first symbol group (for example, a bell symbol) and a symbol belonging to the second symbol group (for example, a replay A symbol and a replay B symbol) are included. ,
As a result that can be determined by the internal lottery means, it has at least a predetermined result (for example, winning-A1 in FIG. 442) and a specific result (for example, replay-A in FIG. 442).
In the game in which the predetermined result is determined, the combination of symbols belonging to the first symbol group is a predetermined straight line different from the effective line (for example, the left reel middle stage, the middle reel middle stage, and the right reel middle stage in FIG. 619). It may stop at the symbol stop position of each reel on the line (for example, the lower left reel, the middle middle reel, and the upper right reel in FIG. 619).
In the game in which the specific result is determined, the symbol stop position of each reel on a specific straight line whose combination of symbols belonging to the second symbol group is different from the effective line (for example, left in FIG. 619). It may stop at the bottom of the reel, the middle of the middle reel, and the top of the right reel).
It is possible to execute a back lamp effect that turns on or off the back lamp corresponding to each symbol stop position on the plurality of reels.
As the lighting mode of the back lamp effect, a first lighting mode (for example, a lighting mode corresponding to the "bell stop display" shown in the upper part of FIG. 619) and a second lighting mode different from the first lighting mode are used. (For example, a lighting mode corresponding to the "replay stop display" shown in the lower part of FIG. 619).
When the back lamp effect is executed in the first lighting mode, the back lamps corresponding to the symbol stop positions on the effective line are configured to be turned off at least once.
When the back lamp effect is executed in the second lighting mode, the back lamps corresponding to the symbol stop positions on the effective line are configured to be turned off at least once.
In the game in which the predetermined result is determined, the back lamp effect can be executed in the first lighting mode, but the back lamp effect is not executed in the second lighting mode.
In the game in which the specific result is determined, the back lamp effect can be executed in the second lighting mode, but the back lamp effect is not executed in the first lighting mode. It is a rotating body type gaming machine.

本態様(C5)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンM40)と
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
内部抽選を行う内部抽選手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態(例えば、AT中状態)に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、内部抽選手段により所定結果(例えば、図442における入賞‐A1)が決定された遊技で、前記所定結果に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を演出表示部に表示可能であり、
1以上の遊技に亘って実行されることとなる、遊技者に特典が付与されるか否かを示唆する演出である特典示唆演出(例えば、図621における連続演出)を実行可能であり、
前記特典示唆演出の結果として、遊技者に特典が付与されないことを示唆する場合には、背景演出を特定態様にて前記演出表示部に表示可能に構成されており、
前記報知状態にて実行された遊技において、前記特典示唆演出が実行されておらず、且つ前記所定結果に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報が表示された場合、当該表示したストップスイッチの操作態様とは異なる操作態様にてストップスイッチが操作されたときには、前記演出表示部における表示の輝度が低下され得るよう構成されており、
前記報知状態にて実行された遊技において、前記特典示唆演出が実行されており、且つ前記所定結果に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報が表示された場合、当該表示したストップスイッチの操作態様とは異なる操作態様にてストップスイッチが操作されたときには、前記演出表示部における表示の輝度が低下しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C5) is
With multiple reels (eg reel M50),
A plurality of stop switches (for example, stop button M40), an effect display unit capable of displaying an effect (for example, an effect display device S40), and
Equipped with an internal lottery means to perform an internal lottery
By satisfying a predetermined condition, it is possible to control the notification state (for example, the AT state).
Under the situation controlled by the notification state, the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined result can be specified in the game in which the predetermined result (for example, winning-A1 in FIG. 442) is determined by the internal lottery means. Information can be displayed on the production display section,
It is possible to execute a privilege suggestion effect (for example, continuous effect in FIG. 621), which is an effect suggesting whether or not a privilege is given to a player, which is to be executed over one or more games.
When it is suggested that the player is not given the privilege as a result of the privilege suggestion effect, the background effect can be displayed on the effect display unit in a specific mode.
In the game executed in the notification state, when the privilege suggestion effect is not executed and information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined result is displayed, the displayed stop switch. When the stop switch is operated in an operation mode different from the operation mode of the above, the brightness of the display on the effect display unit can be reduced.
In the game executed in the notification state, when the privilege suggestion effect is executed and information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined result is displayed, the displayed stop switch is displayed. The spinning machine is characterized in that when the stop switch is operated in an operation mode different from the operation mode, the brightness of the display on the effect display unit is not reduced.

本態様(C6)に係る遊技機は、
演出音を出力可能なスピーカ(例えば、スピーカD20)と、
遊技者が操作可能な操作部材A(例えば、サブ入力ボタン)と、
遊技者が操作不可能な操作部材B(例えば、ボリュームスイッチ)と
を備え、
遊技状態として、通常状態(例えば、低確率状態)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT中状態)と、エラーを検出している状態であるエラー状態と、を少なくとも有しており、
操作部材Aの操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
操作部材Bの操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
操作部材Aの操作状態と操作部材Bの操作状態とに基づいてスピーカから出力される演出音の音量レベルが決定されるよう構成されており、
演出音として、1以上の遊技に亘って繰り返し再生されるBGMを複数種類出力可能であり、
前記通常状態にて出力されるBGMよりも前記有利状態にて出力されるBGMの方が、相対的にテンポの早いBGMが選択され易いよう構成されており、
演出音の音量レベルが所定の音量に決定されている状況においては、前記通常状態よりも前記有利状態の方が出力される音量が相対的に大きくなるよう構成されており、
演出音の音量レベルが前記所定の音量に決定されている状況において、前記通常状態にてエラーが発生して前記エラー状態となった場合と、前記有利状態にてエラーが発生して前記エラー状態となった場合とでは、同一の音量にてエラー発生時の演出音であるエラー音が出力されるよう構成されており、
前記通常状態よりも前記有利状態の方が、出力される音量が相対的に大きくなるよう構成されており、
前記有利状態よりも前記エラー状態の方が、出力される音量が相対的に大きくなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C6) is
A speaker capable of outputting a directing sound (for example, speaker D20) and
An operating member A (for example, a sub-input button) that can be operated by the player,
It is equipped with an operating member B (for example, a volume switch) that cannot be operated by the player.
As the gaming state, there are a normal state (for example, a low probability state), an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state (for example, an AT state), and an error state that is a state in which an error is detected. At least have
The volume level of the effect sound output from the speaker can be adjusted based on the operating state of the operating member A.
The volume level of the effect sound output from the speaker can be adjusted based on the operating state of the operating member B.
The volume level of the effect sound output from the speaker is determined based on the operating state of the operating member A and the operating state of the operating member B.
As a directing sound, it is possible to output multiple types of BGM that are repeatedly played over one or more games.
The BGM output in the advantageous state is configured so that the BGM output in the advantageous state is easier to select than the BGM output in the normal state.
In a situation where the volume level of the effect sound is determined to be a predetermined volume, the output volume in the advantageous state is relatively louder than that in the normal state.
In a situation where the volume level of the effect sound is determined to be the predetermined volume, an error occurs in the normal state and the error state occurs, and an error occurs in the advantageous state and the error state occurs. In the case of, the error sound, which is the effect sound when an error occurs, is output at the same volume.
The output volume is relatively louder in the advantageous state than in the normal state.
The gaming machine is characterized in that the output volume is relatively louder in the error state than in the advantageous state.

本態様(D1)に係る遊技機は、
単位遊技で終了する特別遊技を備えた遊技機であって、
通常遊技での規定数が「X(Xは数値)」、前記特別遊技での規定数が「Y(Yは数値。但し、Xとは異なる値)」に設定されており、
前記特別遊技において、再遊技が実行可能な所定の抽選結果を決定可能に構成されており、
規定数「Y」の前記特別遊技において、前記所定の抽選結果に当選し、再遊技に対応する図柄組合せが停止した後は、通常遊技に移行可能とし、「X」に相当するベット数が自動ベットされるように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D1) is
It is a gaming machine equipped with a special game that ends with a unit game,
The specified number in the normal game is set to "X (X is a numerical value)", and the specified number in the special game is set to "Y (Y is a numerical value, but a value different from X)".
In the special game, it is configured so that a predetermined lottery result in which the re-game can be executed can be determined.
In the special game of the specified number "Y", after winning the predetermined lottery result and stopping the symbol combination corresponding to the re-game, it is possible to shift to the normal game, and the number of bets corresponding to "X" is automatically set. It is a gaming machine characterized in that it is configured to be bet.

本態様(D2)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御手段を備えた遊技機において、
再遊技確率の異なる状態として、第1の遊技状態と第2の遊技状態とを有し、
前記主制御手段は、
第1の遊技状態において、所定の特別役を含む当選番号に当選し、所定の特別役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、特別遊技状態に移行可能とし、
前記特別遊技状態の終了条件を満たした場合には、第2の遊技状態に移行可能とし、
第2の遊技状態を終了させる所定の終了条件を満たした場合には、第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行可能とする
ことを特徴する遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D2) is
In a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game
As states having different re-game probabilities, there are a first game state and a second game state.
The main control means
In the first gaming state, if the winning number including the predetermined special combination is won and the symbol combination corresponding to the predetermined special combination is stopped and displayed, it is possible to shift to the special gaming state.
When the end condition of the special gaming state is satisfied, it is possible to shift to the second gaming state.
It is a gaming machine characterized in that it is possible to shift from the second gaming state to the first gaming state when a predetermined ending condition for ending the second gaming state is satisfied.

本態様(D3)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御手段を備えた遊技機において、
再遊技確率の異なる状態として、第1の遊技状態と第2の遊技状態とを有し、
前記主制御手段は、再遊技確率の状態を記憶可能な第1の記憶領域、及び、第2の記憶領域を有し、
前記主制御手段は、第1の遊技状態において、所定の特別役を含む当選番号に当選した状況下においては、第1の記憶領域には、第1の遊技状態に対応する情報が記憶されているように構成され、
第1の遊技状態において、所定の特別役を含む当選番号に当選し、所定の特別役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、特別遊技状態に移行可能とし、
前記特別遊技状態の終了条件を満たした場合には、第2の遊技状態に移行可能とし、
第2の遊技状態を実行している場合には、第1の記憶領域には第1の遊技状態に対応する情報が記憶され、第2の記憶領域には第2の遊技状態に対応する情報が記憶されているように構成され、
第2の遊技状態を終了させる所定の終了条件を満たした場合には、第1の記憶領域に記憶されている情報に基づいて、第2の記憶領域に記憶される情報として第1の遊技状態に対応する情報が記憶されるように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D3) is
In a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game
As states having different re-game probabilities, there are a first game state and a second game state.
The main control means has a first storage area and a second storage area that can store the state of the replay probability.
When the main control means wins a winning number including a predetermined special combination in the first gaming state, information corresponding to the first gaming state is stored in the first storage area. Configured to be
In the first gaming state, if the winning number including the predetermined special combination is won and the symbol combination corresponding to the predetermined special combination is stopped and displayed, it is possible to shift to the special gaming state.
When the end condition of the special gaming state is satisfied, it is possible to shift to the second gaming state.
When the second gaming state is being executed, the information corresponding to the first gaming state is stored in the first storage area, and the information corresponding to the second gaming state is stored in the second storage area. Is configured to be remembered,
When a predetermined end condition for terminating the second gaming state is satisfied, the first gaming state is stored as information stored in the second storage area based on the information stored in the first storage area. It is a gaming machine characterized in that it is configured to store information corresponding to.

本態様(D4)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御手段を備えた遊技機において、
再遊技確率の異なる状態として、第1の遊技状態と第2の遊技状態とを有し、
前記主制御手段は、再遊技確率の状態を記憶可能な第1の記憶領域、及び、第2の記憶領域を有した記憶手段を有し、
前記主制御手段は、第1の遊技状態において、所定の特別役を含む当選番号に当選した状況下においては、第1の記憶領域には、第1の遊技状態に対応する情報が記憶されているように構成され、
第1の遊技状態において、所定の特別役を含む当選番号に当選し、所定の特別役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、特別遊技状態に移行可能とし、
前記特別遊技状態の終了条件を満たした場合には、第2の遊技状態に移行可能とし、
第2の遊技状態を実行している場合には、第1の記憶領域には第1の遊技状態に対応する情報が記憶され、第2の記憶領域には第2の遊技状態に対応する情報が記憶されているように構成され、
第2の遊技状態を終了させる所定の終了条件を満たした場合には、第1の記憶領域に記憶されている情報に基づいて、第2の記憶領域に記憶される情報として第1の遊技状態に対応する情報が記憶されるように構成されており、
第1の記憶領域と第2の記憶領域は、隣接している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D4) is
In a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game
As states having different re-game probabilities, there are a first game state and a second game state.
The main control means has a first storage area capable of storing the state of the replay probability and a storage means having a second storage area.
When the main control means wins a winning number including a predetermined special combination in the first gaming state, information corresponding to the first gaming state is stored in the first storage area. Configured to be
In the first gaming state, if the winning number including the predetermined special combination is won and the symbol combination corresponding to the predetermined special combination is stopped and displayed, it is possible to shift to the special gaming state.
When the end condition of the special gaming state is satisfied, it is possible to shift to the second gaming state.
When the second gaming state is being executed, the information corresponding to the first gaming state is stored in the first storage area, and the information corresponding to the second gaming state is stored in the second storage area. Is configured to be remembered,
When a predetermined end condition for terminating the second gaming state is satisfied, the first gaming state is stored as information stored in the second storage area based on the information stored in the first storage area. It is configured to store the information corresponding to
The first storage area and the second storage area are gaming machines characterized in that they are adjacent to each other.

本態様(D5)に係る遊技機は、
主制御手段と、接続手段とを備えた遊技機において、
前記接続手段を介して、遊技機外部から所定信号を入力可能とするとともに、遊技機外部へ特定信号を出力可能に構成され、
遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態とは異なる特定遊技状態とを有し、
前記主制御手段は、前記通常遊技状態において特定条件を満たした場合に前記特定遊技状態に制御可能とし、
前記所定信号として、遊技媒体の貸出し数に関する信号を含み、
前記特定信号として、遊技状態に関する信号を含む
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D5) is
In a gaming machine provided with a main control means and a connection means,
A predetermined signal can be input from the outside of the gaming machine and a specific signal can be output to the outside of the gaming machine via the connecting means.
The game state has a normal game state and a specific game state different from the normal game state.
The main control means can control the specific gaming state when a specific condition is satisfied in the normal gaming state.
The predetermined signal includes a signal relating to the number of rented game media.
It is a gaming machine characterized by including a signal relating to a gaming state as the specific signal.

本態様(E1)に係る遊技機は、
通常遊技状態と、特定の条件を満たした場合に移行可能な特別遊技状態とを有し、
規定数が「N(Nは、数値。以下、同様。)」の通常遊技状態である1遊技当たりの期待値は、規定数が「M(Mは、N未満の数値)」の特別遊技状態である1遊技当たりの期待値よりも低く設定されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E1) is
It has a normal game state and a special game state that can be transferred when specific conditions are met.
The expected value per game, which is the normal gaming state where the specified number is "N (N is a numerical value. The same shall apply hereinafter)", is the special gaming state where the specified number is "M (M is a numerical value less than N)". It is a gaming machine characterized in that it is set lower than the expected value per game.

本態様(E2)に係る遊技機は、
当選結果を決定可能な役抽選手段と、
20個の図柄が配置された第1リールと、
20個の図柄が配置された第2リールと、
20個の図柄が配置された第3リールと
を有し、
有効ライン上に特定の図柄組み合わせが停止表示することにより特別遊技が実行開始され得るよう構成されており、
前記特定の図柄組み合わせを構成する前記第1リールに対応する図柄は、前記第1リールに3個配置されており、
前記特定の図柄組み合わせを構成する前記第2リールに対応する図柄は、前記第2リールに4個配置されており、
前記特定の図柄組み合わせを構成する前記第3リールに対応する図柄は、前記第3リールに4個配置されており、
すべての図柄組み合わせの数に対する前記特定の図柄組み合わせの数の割合は、
(3×4×4)/(20×20×20)=3/500
となっており、
前記役抽選手段により特別結果が決定された遊技において、第1停止操作として前記第1リールが停止操作された場合には、当該第1停止操作の操作タイミング、第2停止操作以降の前記第2リールの停止操作の操作タイミング、及び前記第3リールの停止操作の操作タイミングにかかわらず、前記特定の図柄組み合わせが停止表示し、前記特別遊技が実行開始され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E2) is
A winning combination lottery method that can determine the winning result,
The first reel with 20 symbols and
The second reel with 20 symbols and
It has a third reel on which 20 symbols are arranged,
It is configured so that the special game can be started by stopping and displaying a specific symbol combination on the effective line.
Three symbols corresponding to the first reel constituting the specific symbol combination are arranged on the first reel.
Four symbols corresponding to the second reel constituting the specific symbol combination are arranged on the second reel.
Four symbols corresponding to the third reel constituting the specific symbol combination are arranged on the third reel.
The ratio of the number of the specific symbol combinations to the number of all symbol combinations is
(3 × 4 × 4) / (20 × 20 × 20) = 3/500
And
In a game in which a special result is determined by the winning combination lottery means, when the first reel is stopped as the first stop operation, the operation timing of the first stop operation and the second after the second stop operation are performed. Regardless of the operation timing of the reel stop operation and the operation timing of the third reel stop operation, the specific symbol combination is stopped and displayed, and the special game can be started to be executed. It is a game machine to play.

本態様(E3)に係る遊技機は、
当選結果を決定可能な役抽選手段と、
複数の図柄が配置された複数のリールと、
遊技の進行を制御する主制御手段と
を有し、
主制御手段は、
特定の条件を満たした場合に電源断時処理を実行可能であり、
遊技者が所有する遊技価値を記憶するための第1記憶領域と、遊技者に付与する遊技価値を記憶するための第2記憶領域とを少なくとも有しており、
前記役抽選手段の抽選結果として、少なくとも所定抽選結果が決定可能であり、
前記所定抽選結果が決定された遊技において所定の図柄組み合わせが停止表示した場合には、前記第2記憶領域に所定値を記憶し、その後、前記第1記憶領域に記憶されている値に当該所定値を加算する処理を実行可能に構成されており、
前記所定抽選結果が決定された遊技において所定の図柄組み合わせが停止表示した後、前記加算処理を実行する前に前記電源断時処理を実行する場合には、当該電源断時処理として、少なくとも前記第1記憶領域に記憶されている値に前記所定値を加算する処理を実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E3) is
A winning combination lottery method that can determine the winning result,
Multiple reels with multiple symbols and
It has a main control means to control the progress of the game,
The main control means is
It is possible to execute power off processing when certain conditions are met.
It has at least a first storage area for storing the game value owned by the player and a second storage area for storing the game value given to the player.
At least a predetermined lottery result can be determined as the lottery result of the combination lottery means.
When the predetermined symbol combination is stopped and displayed in the game in which the predetermined lottery result is determined, the predetermined value is stored in the second storage area, and then the predetermined value is stored in the value stored in the first storage area. It is configured to be able to execute the process of adding values.
In the game in which the predetermined lottery result is determined, when the power-off processing is executed before the addition processing is executed after the predetermined symbol combination is stopped and displayed, at least the power-off processing is performed. 1 The gaming machine is characterized in that it is configured to be able to execute a process of adding the predetermined value to the value stored in the storage area.

本態様(F1)に係る遊技機は、
20個の図柄が配置された第1リールと、
20個の図柄が配置された第2リールと、
20個の図柄が配置された第3リールと、
当選結果を決定可能な役抽選手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を有し、
前記リール制御手段は、前記役抽選手段により特定の結果が決定された遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記特定図柄組み合わせが停止表示した場合には特別遊技が実行開始され得るよう構成されており、
前記特定図柄組み合わせを構成する前記第1リールに対応する図柄は、前記第1リールに3個配置されており、
前記特定図柄組み合わせを構成する前記第2リールに対応する図柄は、前記第2リールに4個配置されており、
前記特定図柄組み合わせを構成する前記第3リールに対応する図柄は、前記第3リールに4個配置されており、
すべての図柄組み合わせの数に対する前記特定図柄組み合わせの数の割合は、
(3×4×4)/(20×20×20)=3/500
となっており、
前記役抽選手段により特定の結果が決定された遊技において、第1停止操作として前記第2リールが停止操作され、第2停止操作として前記第3リールが停止操作され、前記第2リール及び前記第3リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止され、その後の第3停止操作として特定のタイミングで前記第1リールが停止操作されて前記特定図柄組合せが表示されなかった場合には、特別遊技が実行開始されないように構成されており、
前記役抽選手段により特定の結果が決定された遊技において、第1停止操作として前記第1リールが停止操作され、当該第1リールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せに対応する図柄が停止されず、第2停止操作として前記第2リールが停止操作され、第3停止操作として前記第3リールが停止操作され、前記第2リール及び前記第3リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された場合には、前記特定図柄組合せが表示されなくとも、特別遊技が実行開始され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F1) is
The first reel with 20 symbols and
The second reel with 20 symbols and
The third reel with 20 symbols and
A winning combination lottery method that can determine the winning result,
It has a reel control means for controlling the reel.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the combination lottery means.
When the specific symbol combination is stopped and displayed, the special game can be started.
Three symbols corresponding to the first reel constituting the specific symbol combination are arranged on the first reel.
Four symbols corresponding to the second reel constituting the specific symbol combination are arranged on the second reel.
Four symbols corresponding to the third reel constituting the specific symbol combination are arranged on the third reel.
The ratio of the number of the specific symbol combinations to the number of all symbol combinations is
(3 × 4 × 4) / (20 × 20 × 20) = 3/500
And
In the game in which a specific result is determined by the winning combination lottery means, the second reel is stopped as the first stop operation, the third reel is stopped as the second stop operation, and the second reel and the first reel are stopped. When the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the three reels, and the first reel is stopped at a specific timing as the subsequent third stop operation, the specific symbol combination is not displayed. It is configured so that the special game does not start executing,
In the game in which a specific result is determined by the winning combination lottery means, the first reel is stopped as the first stop operation, and the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped due to a predetermined rotation failure to the first reel. Instead, the second reel is stopped as the second stop operation, the third reel is stopped as the third stop operation, and the second reel and the third reel are provided with symbols corresponding to the specific symbol combination. It is a gaming machine characterized in that when each is stopped, the special game can be started even if the specific symbol combination is not displayed.

本態様(F2)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御手段を備えた遊技機において、
再遊技確率の異なる状態として、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態とを有し、
前記主制御手段は、再遊技確率の状態を記憶可能な第1の記憶領域、及び、第2の記憶領域を有した記憶手段を有し、
前記主制御手段は、第1の遊技状態において、所定の特別役を含む当選番号に当選した状況下においては、第1の記憶領域には、第1の遊技状態に対応する情報が記憶されているように構成され、
第1の遊技状態において、所定の特別役を含む当選番号に当選し、所定の特別役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、特別遊技状態に移行可能とし、
前記特別遊技状態の終了条件を満たした場合には、第2の遊技状態に移行可能とし、
第2の遊技状態を実行している場合には、第1の記憶領域には第1の遊技状態に対応する情報が記憶され、第2の記憶領域には第2の遊技状態に対応する情報が記憶されているように構成され、
第2の遊技状態を終了させる所定の終了条件を満たした場合には、第1の記憶領域に記憶されている情報に基づいて、第2の記憶領域に記憶される情報として第1の遊技状態に対応する情報が記憶されるように構成されており、
第2の遊技状態であり、第2の遊技状態を終了させる所定の終了条件を満たす前に第3の遊技状態に移行する特定の条件を満たした場合には、第1の記憶領域に記憶される情報として第3の遊技状態に対応する情報が記憶され、第2の記憶領域に記憶される情報として第3の遊技状態に対応する情報が記憶されるように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F2) is
In a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game
As states having different re-game probabilities, there are a first game state, a second game state, and a third game state.
The main control means has a first storage area capable of storing the state of the replay probability and a storage means having a second storage area.
When the main control means wins a winning number including a predetermined special combination in the first gaming state, information corresponding to the first gaming state is stored in the first storage area. Configured to be
In the first gaming state, if the winning number including the predetermined special combination is won and the symbol combination corresponding to the predetermined special combination is stopped and displayed, it is possible to shift to the special gaming state.
When the end condition of the special gaming state is satisfied, it is possible to shift to the second gaming state.
When the second gaming state is being executed, the information corresponding to the first gaming state is stored in the first storage area, and the information corresponding to the second gaming state is stored in the second storage area. Is configured to be remembered,
When a predetermined end condition for terminating the second gaming state is satisfied, the first gaming state is stored as information stored in the second storage area based on the information stored in the first storage area. It is configured to store the information corresponding to
If it is the second gaming state and a specific condition for shifting to the third gaming state is satisfied before the predetermined end condition for ending the second gaming state is satisfied, the information is stored in the first storage area. The information corresponding to the third gaming state is stored as the information, and the information corresponding to the third gaming state is stored as the information stored in the second storage area. It is a game machine to play.

本態様(F3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリールと、
当選結果を決定可能な役抽選手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を有し、
再遊技確率の異なる状態として、第1の遊技状態と第2の遊技状態とを有し、
第1の遊技状態において、所定の特別役を含む当選番号に当選し、所定の特別役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、特別遊技状態に移行可能とし、
前記特別遊技状態の終了条件を満たした場合には、第2の遊技状態に移行可能とし、
前記特別遊技状態で付与可能な残りの遊技価値が「N(Nは数値。以下同様。)」の状況下において、前記役抽選手段により特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには、遊技価値として「M(MはN以上の数値。)」を付与可能な特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、特別遊技状態を終了し、第2の遊技状態に移行可能となるよう構成されており、
前記特別遊技状態で付与可能な残りの遊技価値が「N」の状況下において、前記役抽選手段により特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、特別遊技状態を終了し、第2の遊技状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F3) is
Multiple reels with multiple types of symbols and
A winning combination lottery method that can determine the winning result,
It has a reel control means for controlling the reel.
As states having different re-game probabilities, there are a first game state and a second game state.
In the first gaming state, if the winning number including the predetermined special combination is won and the symbol combination corresponding to the predetermined special combination is stopped and displayed, it is possible to shift to the special gaming state.
When the end condition of the special gaming state is satisfied, it is possible to shift to the second gaming state.
In the situation where the remaining game value that can be granted in the special game state is "N (N is a numerical value. The same shall apply hereinafter)", in the game in which a specific result is determined by the combination lottery means, the player is finally stopped. Each reel stopped by a stop operation other than the operation is stopped with a symbol corresponding to a specific symbol combination that can be given "M (M is a numerical value of N or more)" as a game value, and the subsequent game. After the specific symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the person, the special game state is terminated and the player can shift to the second game state.
In the situation where the remaining game value that can be granted in the special game state is "N", in the game in which the specific result is determined by the combination lottery means, the game is stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. Each of the reels has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and even though the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the symbol corresponding to the specific symbol combination corresponds to the final stop operation. A gaming machine characterized in that even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure on the reel, the special gaming state can be terminated and the second gaming state can be shifted to. is there.

本態様(F4)に係る遊技機は、
主制御基板、払出制御基板、所定の基板を備え、
前記主制御基板には、第1の記憶手段を設け、
前記払出制御基板には、第2の記憶手段を設け、
前記所定の基板には、第1のコンデンサを設け、
前記払出制御基板には、第2のコンデンサを設け、
前記所定の基板は、前記主制御基板に電力を供給可能に構成され、
前記主制御基板に電力を供給するためのハーネスと前記払出制御基板に電力を供給するためのハーネスを略同一のタイミングで抜かれた場合から、前記第1の記憶手段に記憶されている情報を保持している時間をx、前記第2の記憶手段に記憶されている情報を保持している時間をyとしたとき、y>xを満たす
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F4) is
Equipped with a main control board, a payout control board, and a predetermined board,
The main control board is provided with a first storage means.
A second storage means is provided on the payout control board.
A first capacitor is provided on the predetermined substrate, and the first capacitor is provided.
A second capacitor is provided on the payout control board.
The predetermined board is configured to be able to supply electric power to the main control board.
Since the harness for supplying electric power to the main control board and the harness for supplying electric power to the payout control board are pulled out at substantially the same timing, the information stored in the first storage means is retained. The gaming machine is characterized in that y> x is satisfied, where x is the time spent and y is the time held for the information stored in the second storage means.

本態様(F5)に係る遊技機は、
精算スイッチと、
遊技価値情報を表示可能な総得点表示手段と、
抽選を行う抽選手段と、を備え、
前記抽選手段により所定の抽選結果が決定され、所定数の遊技価値を付与する図柄組合せが停止表示された遊技において、前記総得点表示手段に表示されている遊技価値情報に前記所定数の遊技価値に対応する情報を加算している最中に前記精算スイッチが操作されたときには、前記総得点表示手段に表示されている遊技価値情報に前記所定数の遊技価値に対応する情報を加算し終えた後に、精算に関する処理を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F5) is
Settlement switch and
A total score display means that can display game value information,
With lottery means to perform lottery,
In a game in which a predetermined lottery result is determined by the lottery means and a symbol combination that gives a predetermined number of game values is stopped and displayed, the predetermined number of game values are added to the game value information displayed on the total score display means. When the settlement switch is operated while the information corresponding to is being added, the information corresponding to the predetermined number of game values has been added to the game value information displayed on the total score display means. Later, it is a gaming machine characterized in that processing related to settlement can be executed.

本態様(F6)に係る遊技機は、
精算スイッチと、
遊技価値情報を表示可能な総得点表示手段と、
遊技球が入球可能な入賞口と、を備え、
前記入賞口に遊技球が入球したことに基づいて、前記総得点表示手段に表示されている遊技価値情報に所定数の遊技価値に関する情報を加算可能とし、
前記総得点表示手段に表示されている遊技価値情報に前記所定数の遊技価値に関する情報を加算している最中に前記精算スイッチが操作されたときには、前記総得点表示手段に表示されている遊技価値情報に前記所定数の遊技価値情報に関する情報を加算し終えた後に、精算に関する処理を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F6) is
Settlement switch and
A total score display means that can display game value information,
Equipped with a winning opening where game balls can enter,
Based on the fact that a game ball has entered the winning opening, it is possible to add a predetermined number of information on the game value to the game value information displayed on the total score display means.
When the settlement switch is operated while the information on the predetermined number of game values is being added to the game value information displayed on the total score display means, the game displayed on the total score display means. It is a gaming machine characterized in that it is possible to execute a process related to settlement after adding the information related to the predetermined number of game value information to the value information.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 操作状態表示灯
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタ
FZt フリーズ実行タイマ
P-turning machine, DU front door (door)
D Door board, D10s Input reception sensor D20s 1st input sensor, D30s 2nd input sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Medium stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Settlement button D70 Display panel, D80 Door switch D90 coin shooter, D100 blocker D130 upper panel, D140 lower panel D150 decorative lamp unit, D160 reel window D170 medal slot, D180 operation status indicator D200 credit count indicator, D210 insert count indicator D220 bet button, D230 medal tray D240 Discharge port, D250 special game status display device D260 keyhole, D270 payout number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device M Main control board M20 Setting key switch, M30 setting / reset button C Main control chip, M50 reel M51 Left reel, M52 Middle reel M53 Right reel, M60 AT counter M70 Game interval minimum timer S Sub control board , S10 LED lamp S20 speaker, S30 timer backlight S40 effect display device, SC sub-control chip E power supply board, E10 power switch H medal payout device, H10s first payout sensor H20s second payout sensor, H40 hopper H50 disk, H50a Disc rotation axis H60 game medal exit, H70 release urging means H80 hopper motor K rotating board, K10 rotating body motor K20 rotating body sensor IN relay board, SB sub input button KHc high securing obstacle counter, YKc-1 number of remaining games in advantageous section Counter FZt freeze execution timer

Claims (1)

MAXベットランプと、
MAXベットスイッチと、
貯留数が表示され得る貯留数表示手段と、
複数のストップスイッチと、
複数種類の図柄が設けられた複数のリールを含んだリールユニットと、
前面が開口した遊技機筐体と、
前記遊技機筐体の正面視における左側にヒンジ機構を介して連結され、開閉可能な前扉と、
抽選手段と
を備え、
前記遊技機筐体の内部には、
前記リールユニットと、
前記リールユニットを固定する固定部と、
遊技媒体が貯蔵される主タンク部材と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材から溢れた遊技媒体を貯蔵するための補助タンク部材と
が設けられており、
前記主タンク部材の一部には、前記主タンク部材から前記補助タンク部材へ向かって下るスロープ部が設けられており、
前記リールユニットと前記固定部とは導電性を有する複数の係止部品によって保持可能に構成されており、
前記リールユニットと前記固定部とが前記複数の係止部品によって保持されている状態において、前記複数の係止部品の中で、前記遊技機筐体の正面視における最も右側にある所定の係止部品の鉛直下方に前記スロープ部が配置されており、
前記補助タンク部材が前記遊技機筐体の内部に設置されている状態において、前記補助タンク部材内に貯蔵された遊技媒体が満杯か否かを検知するための第1部材と第2部材とを少なくとも有しており、前記第1部材と前記第2部材との間の距離は前記所定の係止部品の長手方向の長さよりも長くなるよう構成されており、
前記抽選手段により決定され得る抽選結果として、所定抽選結果を有し、
前記所定抽選結果が決定され、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、所定図柄組合せが停止表示され得るよう構成されており、
前記所定図柄組合せが停止表示された場合は、前記所定図柄組合せに対応した数の遊技媒体が付与され得るよう構成されており、
所定の状況下における第1の遊技において前記抽選手段により前記所定抽選結果が決定され、その後当該第1の遊技の次回の遊技に関するベット数が0であり、前記貯留数表示手段に貯留数の表示として所定数が表示されている特定の状況下ではMAXベットランプが点灯されており、その後遊技媒体投入口に遊技媒体が1枚投入される場合において、遊技媒体投入口に当該遊技媒体が投入された以降の第1のタイミングでは、MAXベットスイッチの操作によるベットはできないがMAXベットランプが点灯されており、その後の第2のタイミングでは、MAXベットスイッチの操作によるベットは可能でありMAXベットランプが点灯されているよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機。
MAX bet lamp and
MAX bet switch and
A storage number display means that can display the storage number, and
With multiple stop switches
A reel unit that includes multiple reels with multiple types of symbols,
A gaming machine housing with an open front and
A front door that can be opened and closed by being connected to the left side of the gaming machine housing via a hinge mechanism,
With lottery means
With
Inside the gaming machine housing,
With the reel unit
A fixing part for fixing the reel unit and
The main tank member that stores the game medium and
With an auxiliary tank member installed in the vicinity of the main tank member and for storing the game medium overflowing from the main tank member.
Is provided,
A part of the main tank member is provided with a slope portion that descends from the main tank member toward the auxiliary tank member.
The reel unit and the fixing portion are configured to be holdable by a plurality of conductive locking parts.
In a state where the reel unit and the fixing portion are held by the plurality of locking parts, a predetermined locking on the rightmost side in the front view of the gaming machine housing among the plurality of locking parts. The slope portion is arranged vertically below the part, and the slope portion is arranged.
In a state where the auxiliary tank member is installed inside the gaming machine housing, the first member and the second member for detecting whether or not the game medium stored in the auxiliary tank member is full are provided. At least, the distance between the first member and the second member is configured to be longer than the length of the predetermined locking component in the longitudinal direction.
As a lottery result that can be determined by the lottery means, a predetermined lottery result is provided.
Based on the determination of the predetermined lottery result and the acceptance of the player's stop operation, the predetermined symbol combination can be stopped and displayed.
When the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the number of game media corresponding to the predetermined symbol combination can be given.
In the first game under a predetermined situation, the predetermined lottery result is determined by the lottery means, and then the number of bets related to the next game of the first game is 0, and the number of stored numbers is displayed on the stored number display means. In a specific situation where a predetermined number is displayed as, the MAX bet lamp is lit, and then when one game medium is inserted into the game medium insertion slot, the game medium is inserted into the game medium insertion slot. At the first timing after that, betting by operating the MAX bet switch is not possible, but the MAX betting lamp is lit, and at the second timing after that, betting by operating the MAX betting switch is possible and the MAX betting lamp. A swivel-type gaming machine characterized in that it is configured to be lit.
JP2017199925A 2017-10-13 2017-10-13 Revolving pachinko machine Active JP6880409B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017199925A JP6880409B2 (en) 2017-10-13 2017-10-13 Revolving pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017199925A JP6880409B2 (en) 2017-10-13 2017-10-13 Revolving pachinko machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2019072139A JP2019072139A (en) 2019-05-16
JP2019072139A5 JP2019072139A5 (en) 2020-11-26
JP6880409B2 true JP6880409B2 (en) 2021-06-02

Family

ID=66544510

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017199925A Active JP6880409B2 (en) 2017-10-13 2017-10-13 Revolving pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6880409B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019103773A (en) * 2017-12-08 2019-06-27 サミー株式会社 Reel type game machine

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001299994A (en) * 2000-04-27 2001-10-30 Sophia Co Ltd Game medium detector
JP4747601B2 (en) * 2005-02-17 2011-08-17 株式会社三洋物産 Game machine
JP5833051B2 (en) * 2013-04-25 2015-12-16 株式会社ニューギン Game machine
JP2015002809A (en) * 2013-06-19 2015-01-08 株式会社藤商事 Reel type game machine
JP2015173773A (en) * 2014-03-14 2015-10-05 株式会社大都技研 game machine
JP2016086997A (en) * 2014-10-31 2016-05-23 株式会社三共 Slot machine
JP6106220B2 (en) * 2015-07-14 2017-03-29 株式会社藤商事 Game machine
JP6631596B2 (en) * 2017-07-26 2020-01-15 サミー株式会社 Gaming machine
JP6667786B2 (en) * 2019-03-22 2020-03-18 サミー株式会社 Gaming machine
JP6735480B2 (en) * 2020-03-13 2020-08-05 サミー株式会社 Amusement machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019103773A (en) * 2017-12-08 2019-06-27 サミー株式会社 Reel type game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019072139A (en) 2019-05-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6951642B2 (en) Revolving pachinko machine
JP7007581B2 (en) Pachi-slot machine
JP6871518B2 (en) Rotating game machine
JP6773998B2 (en) Game machine
JP6867592B2 (en) Revolving pachinko machine
JP6955152B2 (en) Revolving pachinko machine
JP6792163B2 (en) Game machine
JP2019072007A (en) Reel type game machine
JP6880409B2 (en) Revolving pachinko machine
JP6955153B2 (en) Revolving pachinko machine
JP2019072141A (en) Reel type game machine
JP7032876B2 (en) Pachi-slot machine
JP6912723B2 (en) Revolving pachinko machine
JP6871517B2 (en) Rotating game machine
JP6955154B2 (en) Revolving pachinko machine
JP6966696B2 (en) Revolving pachinko machine
JP6974709B2 (en) Revolving pachinko machine
JP2019072140A (en) Reel type game machine
JP2019072137A (en) Reel type game machine
JP7445112B2 (en) gaming machine
JP6829394B2 (en) Game machine
JP7385112B2 (en) gaming machine
JP7174253B2 (en) game machine
JP7174254B2 (en) game machine
JP6803805B2 (en) Rotating game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200827

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201016

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20201106

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210226

TRDD Decision of grant or rejection written
A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20210315

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210330

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210412

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6880409

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150