JP2018506120A - ゲーミングデータ分析を通した個人の能力、技能および関心の識別 - Google Patents
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Abstract
Description
本出願は、この参照によりその全体が本明細書に組み込まれる、2014年10月27日に出願された米国特許出願第62/068,966号に対する優先権を主張する。
日付/タイムスタンプ
レベル数
レベルは首尾良く完了した(はい/いいえ)?
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使用時間
利用可能な使用時間の%
駐車場内の車の数
理論的な最小移動数
行われた移動の数
使用されたミラーの数
必要な理論上の最小ミラー
ヒントモードが使用された(はい/いいえ)
可能な単語数
正しい単語数
見逃した単語数
グリッド上の正方形の数
数または空白スペースを間違ってクリックした
記憶されるべき数列内の高い数字
隠れた卵の数
見つかった卵の数
間違ったクリック数
ヒントが使用された回数
正答数
誤答数
レベル内の子どもの数
レベル内の成人の数
レベル内の高齢者の数
レベル内で表示されている問題の数
不正確なマッチの数
数字間のスペースの最大数
行内に表示されたボールの総数
発射された(fired)ボールの数
マッチを完了するためにユーザが正しいボールをクリックした回数
ボーナスポイントのために同じ数をグループ化するためにユーザが発射した回数
最後にクリアされなかったボールの数
表示されている固有アイテムの数
表示されている重複アイテムの数
クリックされていない重複アイテムの数
正しいクリックの数
誤ったクリックの数
表示されている図形の数
使用されている図形の数
破棄された図形の数
触れられていない図形の数
回転数
キューブの総数
見えるキューブの数
隠れたキューブの数
間違った回答の数
シーソーの数
問題の重みの数
誤った回答の数
比較すべき画像の数
発見すべき相違点の数
間違ったクリック数
使用されたヒントの数
マトリックスサイズ
回転数
総クリック数
電球(Bulb)の数
総クリック数
完了までの理論的な最小クリック数
リセット回数
Word Grid独自の計算
−語学−(レベル*10)+(可能な単語数+正しい単語数)−見逃した単語+(ヒント値)
−空間−(レベル*10)+(正しい単語数)
測定されるWord Grid実行機能
−注意/知覚−(可能な単語数+正しい単語数+使用された時間)
−注意/集中−使用された時間+(使用された時間の割合*10)+正しい単語数
−解決/生成−(正しい単語数+見逃した単語数+(ヒント値)
未処理スコアが計算されると、各メトリックの測定毎にゲームプレイ統計が平均化され、各メトリックの子どもの平均がデータウェアハウスにポストされる。ベンチマークはメトリック毎に再計算され、各子どものパーセンタイルが日毎、メトリック毎に計算される。これらのベンチマークおよび子どものパーセンタイルは、各メトリックのデータベースにポストされる。
−子どもの臨床診断
−子どもの性別
−子どもの年齢グループ−13歳未満/13歳〜17歳/18歳以上
フィルタが適用された後、その子どもの結果レポートが再びコンパイルされ、フォーマット化され得る。成人は、ベンチマークと比較して、子どもの要約結果を検討することができる。一実施形態では、成人はフィルタを適用して子どもの複数の個別の母集団にわたって子どもを比較することができる。結果レポートは、子どもの能力の詳細な分析、キャリア関心の詳細な分析、および実行機能の詳細な分析を含み得る。
日付/タイムスタンプ
レベル
成功(はいまたはいいえ)
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利用可能な時間
使用された時間
使用された利用可能な時間のパーセント
駐車場内の車の数
理論的な最小移動回数
行われた移動の数
ゲームが延長された回数
日付/タイムスタンプ
レベル
成功(はいまたはいいえ)
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利用可能な時間
使用された時間
使用された利用可能な時間のパーセント
使用されたミラーの数
必要な理論上の最小ミラー
ヒントモードが使用されているか否か(はいまたはいいえ)
日付/タイムスタンプ
レベル
成功(はいまたはいいえ)
スコア
利用可能な時間
使用された時間
使用された利用可能な時間のパーセント
可能な単語数
正しい単語数
見逃した単語数
ヒントが使用された回数
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レベル
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利用可能な時間
使用された時間
使用された利用可能な時間のパーセント
グリッド上の正方形の数
数字または空白スペースを間違ってクリックした(はいまたはいいえ)
記憶されるべき数列内の高い数字
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利用可能な時間
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使用された利用可能な時間のパーセント
隠れた卵の数
見つかった卵の数
間違ったクリック数
ヒントが使用された回数
ゲームが延長された回数
日付/タイムスタンプ
レベル
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スコア
利用可能な時間
使用された時間
使用された利用可能な時間のパーセント
グリッド内のブロックの総数
使用されている色の数
誤ったクリックの数
誤った色または空白の正方形を誤ってクリックした(はいまたはいいえ)
ゲームが延長された回数
日付/タイムスタンプ
レベル
成功(はいまたはいいえ)
スコア
移動している羊を見るのに利用可能な時間
回答するのに使用される時間
羊の数
オオカミの数
与えられた回答
ゲームが延長された回数
日付/タイムスタンプ
レベル
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正答数
誤答数
レベル内の子どもの数
レベル内の成人の数
レベル内の高齢者の数
レベル内で表示されている問題の数
日付/タイムスタンプ
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利用可能な時間
使用された時間
利用可能な使用時間の%
画像名
正答数
間違ったクリック数
使用されたヒントの数
ゲームが延長された回数
日付/タイムスタンプ
レベル
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スコア
使用された時間
不正確なマッチの数
マッチされている数の間のスペースの最大数
ゲームが延長された回数
日付/タイムスタンプ
レベル
成功(はいまたはいいえ)
スコア
使用された時間
現れたボールの総数
発射されたボールの数
マッチを完成させるためにボールが発射された回数
同じ数字のボールの隣でボールが発射された回数
消されなかったままのボールの数
ゲームが延長された回数
日付/タイムスタンプ
レベル
成功(はいまたはいいえ)
スコア
使用された時間
マトリックス内の正方形の数
使用された演算子(moreまたはless)
誤答数
日付/タイムスタンプ
レベル
成功(はいまたはいいえ)
スコア
利用可能な時間
使用された時間
使用された利用可能な時間のパーセント
表示されている固有アイテムの数
表示されている重複アイテムの数
クリックされていない重複アイテムの数
正しいクリックの数
誤ったクリックの数
ゲームが延長された回数
日付/タイムスタンプ
レベル
成功(はいまたはいいえ)
スコア
画像を見るために利用可能な時間
回答するのに使用される時間
レベル内のアイテムの数
変更されたアイテムの数
見つかった正しいアイテムの数
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日付/タイムスタンプ
レベル
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利用可能な時間
使用された時間
見つかった容疑者の数
選択された画像
正しい画像
ゲームが延長された回数
日付/タイムスタンプ
レベル
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スコア
利用可能な時間
使用された時間
正しい図形
表示される図形の総数
間違いの数
日付/タイムスタンプ
レベル
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使用された時間
表示されている図形の数
使用された図形の数
廃棄された図形の数
触れられていない図形の数
回転数
ゲームが延長された回数
日付/タイムスタンプ
レベル
成功(はいまたはいいえ)
スコア
使用された時間
質問
正答
誤答数
日付/タイムスタンプ
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成功(はいまたはいいえ)
スコア
使用された時間
キューブの総数
見えるキューブの数
隠れたキューブの数
誤答数
ヒントボタンがクリックされた回数
日付/タイムスタンプ
レベル
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使用された時間
シーソーの数
問題の重みの数
誤答数
日付/タイムスタンプ
レベル
成功(はいまたはいいえ)
スコア
使用された時間
表示されている顔の数
発見すべき相違点の数
間違ったクリック数
使用されたヒントの数
ゲームが延長された回数
日付/タイムスタンプ
レベル
成功(はいまたはいいえ)
スコア
使用された時間
表示されているペアの数
総クリック数
日付/タイムスタンプ
レベル
成功(はいまたはいいえ)
スコア
使用された時間
マトリックスサイズ
回転数
総クリック数
日付/タイムスタンプ
レベル
成功(はいまたはいいえ)
スコア
使用された時間
使用されたヒントの数
電球の数
総クリック数
完了までの理論的な最小クリック数
リセット回数
日付/タイムスタンプ
レベル
成功(はいまたはいいえ)
スコア
使用された時間
式
誤答数
ゲームが延長された回数
日付/タイムスタンプ
レベル
成功(はいまたはいいえ)
スコア
使用された時間
総クリック数
日付/タイムスタンプ
レベル
成功(はいまたはいいえ)
スコア
使用された時間
総移動数
理論的な最小移動回数
ゲームが延長された回数
−プレーヤはあるレベルで3つの問題を完了して、次の問題に進むことができる
−プレーヤはレベル1〜10では問題を解くのに最大1分、レベル11〜20については2分を有する
−プレーヤが5つの問題を誤答するとゲームは終了し得る
システムは、2つのカードを表示するために、以下を含む複数のパラメータをランダムに選択する必要があり得る。
−問題で使用される数値
−いくつかの問題タイプで使用されることになる数学演算子(たとえば、括弧のある問題)
加算
減算
乗算
除算
指数
正方形、長方形、円の周
三角形の周
正方形、長方形、円の面積
三角形の面積
体積
各括弧が上記の問題カテゴリのいずれかを含み得る、括弧のある式−たとえば、(342−125)X(53−32)
−正答:問題に正答するたびに、以下のような2つの構成要素に基づいてポイントが授与される。
■レベル番号に10が乗算され、その値がプレーヤに「正答ポイント」として与えられる(たとえば、レベル1の正答は10ポイントになる。レベル20の正答は200ポイントになる)。
■1秒が残る毎に「タイムボーナスポイント」としてポイントが授与される。
−レベルボーナス:レベルが終了するたびに、そのレベルの数に100が乗算され、それらのポイントが与えられる(レベル1の完了時に100ポイント、レベル20の完了に対して2,000ポイントが授与される)
−連続正答ボーナス:
■5つの問題を連続して正答すると、最後の正答に対して5倍のポイントが授与される(たとえば、5つの連続した問題において最後の正答で100ポイントを獲得した場合、5シリーズボーナスは500である)
■10個の問題を連続して正答すると、結果として最後の正答に対して10倍のポイントが授与される
ポイントは、誤答すると差し引かれ得る。レベル数の5倍に等しいポイントが、誤答毎に差し引かれ得る。
日付/タイムスタンプ
レベル
成功(はいまたはいいえ)?
スコア
利用可能な時間
使用時間
利用可能な使用時間の%
このゲームの開始から最も頻繁に正答された問題タイプ
このゲームの開始から最も頻繁に誤答された問題タイプ
ユーザID
日付/タイムスタンプ
レベル
問題タイプ
課されている問題
与えられた回答
正答(はい/いいえ)?
利用可能な時間
使用時間
−Derekのギターの色は何ですか?
−最後の画像には何人の顔がありましたか?
−フォルダを持っていた人は何人ですか?
−人々は黄色のフォルダをいくつ持っていましたか?
−表示されている画像内の個人の名前は何ですか? ソフィア
−ソフィアは何をしていますか? テニスをしている
−ソフィアは何を持っていますか? テニスラケット
システムはプレーヤが選択する4つの選択肢を与えることができる。
−Marilynの靴の色は何ですか? 赤色
−Jaydenは何を持っていますか? クリップボード
−Andyのフォルダの色は何ですか? 紫色
−彼女の名前は何ですか? Aubrie
レベル:
レベル1:1人の顔
レベル2:2人の顔
レベル3:3人の顔
レベル4:4人の顔
レベル5:5人の顔
レベル6:6人の顔
レベル7:7人の顔
レベル8:8人以上の顔
日付/タイムスタンプ
レベル
スコア
提示された名前質問の数
正答した名前質問の数
提示された活動質問の数
正答した活動質問の数
提示された固有の質問の数
正答した固有の質問の数
正答のために介在する画像の最大数(すなわち、どれだけ戻ればプレーヤが顔を思い出すことができるか)
日付/タイムスタンプ
レベル
成功(はいまたはいいえ)?
スコア
正しい名前の数
男性名を訂正した数
男性名を訂正した数
正しい名前の割合
男性名を訂正した割合
男性名を訂正した割合
正しい活動の数
正しい活動の割合
プレーヤが名前を正答した画像内の人の最大数
画像に1人の人がいる場合の正答数
画像に2人の人がいる場合の正答数
画像に3人の人がいる場合の正答数
画像に4人の人がいる場合の正答数
画像に5人の人がいる場合の正答数
画像に6人の人がいる場合の正答数
画像に7人の人がいる場合の正答数
画像に8人以上の人がいる場合の正答数
画像に1人の人がいる場合の正答の割合
画像に2人の人がいる場合の正答の割合
画像に3人の人がいる場合の正答の割合
画像に4人の人がいる場合の正答の割合
画像に5人の人がいる場合の正答の割合
画像に6人の人がいる場合の正答の割合
画像に7人の人がいる場合の正答の割合
画像に8人以上の人がいる場合の正答の割合
図23は、一実施形態によるメロディ認識を使用して詳細データを収集するためのカスタムゲームの別の例示的な流れを示す図である。ゲームMelodiesは、すでにメロディを知っているか否かではなく、音楽的記憶をテストすることができる。そのため、このゲームの真価は、プレーヤがメロディを間違えた後に何が起こるかを理解することに由来するものであり得る。すなわち、出題側がメロディを再び提示したときに、プレーヤがメロディの名前を思い出すことができるか否かである。プレーヤがすでに作品を知っているという事実は、プレーヤのスコアを増大させるのに役立つが、ゲームの真価は、ゲームが最初にプレイされたとき対2回目または3回目または4回目にプレイされたときで正答を追跡することである。
日付/タイムスタンプ
スコア
最初に正答した作品数(すなわち、プレーヤがすでに知っていた作品数)
1回目の提示で正答した作品の割合
2回目の提示で正答した作品数
2回目の提示で正答した作品の割合
3回目以降の提示で正答した作品数(すなわち、プレーヤが学習した作品数)
3回目の提示で正答した作品の割合
複数回提示したにもかかわらず誤答した作品数
ユーザID
日付/タイムスタンプ
ミュージッククリップ名/ID
プレーヤが出した回答
プレーヤが正答したか否か(はいまたはいいえ)
プレーヤが正答した場合、プレーヤが正答するまでに何回提示されたか(1回目、2回目、3回目など)
日付/タイムスタンプ
レベル
成功(はいまたはいいえ)?
スコア
1回目に聴いて正答したメロディの数(すなわち、すでに知っている曲の数)
2回目に聴いて正答したメロディの数
3回目に聴いて正答したメロディの数
4回目に聴いて正答したメロディの数
1回目に聴いて正答したメロディの割合(すなわち、すでに知っている曲の割合)
2回目に聴いて正答したメロディの割合
3回目に聴いて正答したメロディの割合
4回目に聴いて正答したメロディの割合
クラシッククリップが正答された割合
ジャズクリップが正答された割合
ポップ音楽クリップが正答された割合
クラシックロッククリップが正答された割合
カントリークリップが正答された割合
子ども向けクリップが正回答された割合
図24は、一実施形態によるパターン認識を使用して詳細データを収集するためのカスタムゲームの別の例示的な流れを示す図である。図24に示すように、ゲームPatternsは、図形、数字、および文字パレットから混合して、複雑になっていくパターンを適応的に提示し続けることができる。
日付/タイムスタンプ
レベル
成功(はいまたはいいえ)?
スコア
群れに対向しているときの正答数(すなわち、集中する対象の鳥が群れの残りの鳥と異なる方向に飛んでいるとき)
群れとともにいるときの正答数
群れと対向しているときの正答の割合−これはおそらく単独で最も集中を明らかにするメトリックである
群れとともにいるときの正答の割合
回答までの平均速度
正答までの平均速度−群れに対向している
正答までの平均速度−群れとともにいる
誤答までの平均速度−群れに対向している
誤答までの平均速度−群れとともにいる
日付/タイムスタンプ
レベル
成功(はいまたはいいえ)?
スコア
グリッドサイズ(セル数)
正しい試行の回数
誤った試行の回数
そのレベルの1ターン内で表示される最大パドル数
そのレベルの1ターン内で触れられる最大パドル数
回答にかかった最短時間
回答にかかった最長時間
レベル内のすべてのターンのすべての正答について触れられた総パドル数
使用されたヒントの回数
(問題レベル×10)×(速度乗数)×(レート乗数)×(回答時間乗数)
開始速度は1倍速で、開始放出レートは8秒に1つである。15問正答する毎に、速度と放出レートの両方が、3段階(速い)が解放されるまで1段階増加する。プレーヤが問題に誤答した場合、速さと速度のレベルは1つ下のレベルに下がる。たとえば、プレーヤが連続して32問正答した場合(したがって、速さと放出レートの両方で2倍の乗数になっている)、33問目が誤答されると、再び15問連続で正答するまで、速度および放出レートは1.5倍に下がる。
日付/タイムスタンプ
レベル
成功(はいまたはいいえ)?
スコア
正解した問題数
正解した加算問題数
正解した減算問題数
正解した乗算問題数
正解した除算問題数
見過ごした/不正解の問題数
最大の「最上数」の値−式に提示される最初の数字
最大の「最下数」の値−式に示される第2の数字
最大の「回答」の値
一度に画面上にある問題の最大数
Claims (5)
- 方法であって、
サーバにおいて、複数のゲームを示すゲームデータを受信する工程であって、前記複数のゲームの各ゲームは少なくとも1つの個人特性を評価するように設計されているものである、前記受信する工程と、
前記サーバによって、前記複数のゲームのうちの第1のゲームと関連付けられた第1の比較ゲームパフォーマンスを決定する工程であって、前記第1の比較ゲームパフォーマンスは、前記ゲームデータおよび比較ゲーム情報に基づいており、前記比較ゲーム情報は、前記第1のゲームと関連付けられたゲームパフォーマンスと前記複数のゲームのうちの少なくとも1つの他のゲームと関連付けられたそれぞれのゲームパフォーマンスとの間の比較を示すものである、前記決定する工程と、
前記サーバによって、前記第1の比較ゲームパフォーマンスから個人特性を導出する工程と、
前記サーバによって、前記個人特性の指標を提供する工程と
を有する方法。 - 請求項1記載の方法において、前記少なくとも1つの個人特性は、人間の能力、認知技能、またはキャリア関心のうちの少なくとも1つを有する方法。
- 請求項2に記載の方法において、前記人間の能力は、数学技能、論理的推論技能、語学技能、視覚−空間技能、音楽技能、身体−運動技能、対人技能、内省的技能、および自然を理解する技能を含む方法。請求項2記載の方法において、前記認知技能は、注意機能、従事機能、最適化機能、効率機能、記憶機能、探求機能、および解決機能を含む方法。
- システムであって、
プロセッサと、
前記プロセッサに接続されたメモリと
を有し、
前記メモリは、前記プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに、
複数のゲームを示すゲームデータを受信する工程であって、前記複数のゲームの各ゲームは少なくとも1つの個人特性を評価するように設計されているものである、前記受信する工程と、
前記複数のゲームのうちの第1のゲームと関連付けられた第1の比較ゲームパフォーマンスを決定する工程であって、前記第1の比較ゲームパフォーマンスは、前記ゲームデータおよび比較ゲーム情報に基づいており、前記比較ゲーム情報は、前記第1のゲームと関連付けられたゲームパフォーマンスと前記複数のゲームのうちの少なくとも1つの他のゲームと関連付けられたそれぞれのゲームパフォーマンスとの間の比較を示すものである、前記決定する工程と、
前記第1の比較ゲームパフォーマンスから個人特性を導出する工程と、
前記個人特性の指標を提供する工程と
を実行させる少なくとも1つの実行可能命令を有するものである、
システム。 - コンピュータ可読記憶媒体であって
、プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに、
複数のゲームを示すゲームデータを受信する工程であって、前記複数のゲームの各ゲームは少なくとも1つの個人特性を評価するように設計されているものである、前記受信する工程と、
サーバによって、前記複数のゲームのうちの第1のゲームと関連付けられた第1の比較ゲームパフォーマンスを決定する工程であって、前記第1の比較ゲームパフォーマンスは、前記ゲームデータおよび比較ゲーム情報に基づいており、前記比較ゲーム情報は、前記第1のゲームと関連付けられたゲームパフォーマンスと前記複数のゲームのうちの少なくとも1つの他のゲームと関連付けられたそれぞれのゲームパフォーマンスとの間の比較を示すものである、前記決定する工程と、
前記サーバによって、前記第1の比較ゲームパフォーマンスから個人特性を導出する工程と、
前記サーバによって、前記個人特性の指標を提供する工程と
を実行させる実行可能命令を有するコンピュータ可読記憶媒体。
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