TWI696929B - 遊戲行為的資料庫建立及其分析方法 - Google Patents

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Abstract

本發明提供一種遊戲行為的資料庫建立及其分析方法,係透過一互動遊戲的進行,予以記錄不同參加人員於互動遊戲過程中的影像及聲音,並由客方評分各參加人員行為表現,結合影像分析及聲音分析歸納出不同行為特徵,建立一行為資料庫,提供在人力管理上的客觀評價參考。

Description

遊戲行為的資料庫建立及其分析方法
本發明係有關於一種資料庫建立及其分析方法,特別是經由互動遊戲取得行為特徵所建立之有關於一種行為的資料庫建立及其分析方法。
近年來,企業為了篩選出真正適合的人才,除了參考應徵者的履歷資料之外,也會透過一些測驗或題目例如認知型(IQ)測驗或性格問卷測驗等來根據測試結果輔助判斷篩選出適合的應徵者。認知型(IQ)測驗的施測快速方便,可快速得出受測者智力分數(IQ),然而IQ並不等同工作能力,IQ高的受測者也不表示為真正適合的人才。性格問卷測驗的施測快速方便,對受測者性格有大致掌握,然而受測者可能傾向為了符合角色期待而產生符合角色期待的測驗結果,而非受測者真實行為。
另一種常用的測試方式為職能問卷測驗,施測快速方 便,可得知受測者是否理解工作與角色所需職能。然而,職能問卷測驗結果僅可說明受測者知道工作職能,但並不代表其真實行為。另一種評鑑方式為委託評鑑中心,評鑑中心可產生內容豐富且可參考性高的報告,然而施測耗時且價格昂貴。另一種評鑑方式為團體活動評鑑,透過團體活動評鑑可看到受測者互動真實表現,然而施測耗時且多數為主觀評斷。
綜上所述,習知的評鑑方式無法提供客觀快速的評估報告,也無法解決受試者過度滿足社會期待、對自己認識不清、或者因過度緊張等所導致測驗結果不準的問題。
有鑑於此,本發明提供一種遊戲行為資料庫的建立方法及其分析方法,可提供客觀快速的評估報告,同時有效解決受試者過度滿足社會期待、對自己認識不清、或者因過度緊張等所導致測驗結果不準的問題。
本發明實施例之一種遊戲行為的資料庫建立方法,其包含以下步驟:步驟a.提供一互動遊戲,互動遊戲具有複數角色以及複數任務指令,當複數使用者參與該互動遊戲時,使用者各別擔任角色任一者,並分別或共同達到任務指令;步驟b.於互動遊戲進行時,取得一時變影像資訊、一時變聲音資訊、一遊戲歷程記錄以及一客方評分資訊;步驟c.選取一第一使用者,辨識時變影像資訊以及時變聲音資訊中第一使用者所屬之影像以及聲音,取得一第一行為特徵資訊以及一第一溝通特徵資訊;步驟d.由客方評分資訊取得第一使用者所屬之分數,並整合相同使用者所屬之遊戲歷程記錄、行為特徵資訊以及溝通特徵資訊於一相同時間紀錄,建立一第一行為表現檔;以及步驟e.選取一第n使用者,重複步驟c.至d.,直至使用者均建立所屬之行為表現檔,存取並建立一行為資料庫。
在一些實施例中,客方評分資訊具有複數測試項目,其步驟更包含:f.選取一第一測試項目,定量不同使用者所屬之該些行為特徵資訊、該些溝通特徵資訊以及該些第一測試項目分數,取得一第一關係式;g.選取一第n測試項目,重複步驟f,直至該些測試項目均建立所屬之關係式。
本發明另一實施例之一種遊戲行為分析方法,其步驟包含:h.安排一受測者參與一互動遊戲,該互動遊戲具有複數角色以及複數任務指令,當複數使用者參與該互動遊戲時,該些使用者各別擔任該些角色任一者,並分別或共同達到該些任務指令;i.於該互動遊戲進行時,取得一時變影像資訊、一時變聲音資訊以及一客方評分資訊;j.選取該受測者,辨識該時變影像資訊以及該時變聲音資訊 中該受測者所屬之影像以及聲音,取得一待測行為特徵資訊以及一待測溝通特徵資訊;以及k.由上述之資料庫,取得複數測試項目所屬之關係式,並鍵入該待測行為特徵資訊以及該待測溝通特徵資訊,取得一受測者評分資訊。
為使本發明之上述目的、特徵和優點能更明顯易懂,下文特舉實施例,並配合所附圖示,詳細說明如下。
S101~S105‧‧‧本發明資料庫建立方法之流程步驟
S301~S302‧‧‧本發明各測試項目關係式取得之流程步驟
S701~S704‧‧‧本發明行為分析方法之流程步驟
第1圖為本發明資料庫建立方法之流程圖。
第2圖為本發明互動遊戲之實施例。
第3圖為本發明各測試項目關係式取得之流程圖。
第4a圖為本發明互動行為分析方法之實施例。
第4b圖為本發明能力展現分析方法之實施例。
第5a圖為本發明行為特徵資訊取得之實施例。
第5b圖為本發明頭部姿勢特徵取得之實施例。
第5c圖為本發明面部動作特徵取得之實施例。
第6a圖為本發明溝通特徵資訊取得之實施例。
第6b圖為本發明聲學表達特徵取得之實施例。
第7圖為本發明行為分析方法之流程圖。
請參考第1圖與第6圖。
第1圖為本發明資料庫建立方法之流程圖。首先,如步驟S101,提供一互動遊戲;在一實施例中,互動遊戲具有複數角色以及複數任務指令,當複數使用者參與互動遊戲時,這些使用者各別擔任角色任一者,並分別或共同達到所指定的任務指令。
第2圖為本發明互動遊戲之一實施例,但本發明並不限於此。互動遊戲可包括拍賣會、交易會、及團體遊戲三個主要互動遊戲;在此實施例中,互動遊戲主題為宇宙交易大賽,為透過交易取得指定物品並設法成為總資產最高的玩家即可獲勝,首先,在進行拍賣會詳細規則說明後,開始進行拍賣會遊戲階段,並待完成清單上所有物品拍賣後,互動遊戲進入交易會階段。
於交易會階段時,艦長擔當會先進行交易會簡短說明及發送交易會規則,並針對規則說明的內容逐項講解,之後,進入交易會遊戲階段,判斷是否達成團體遊戲發生條件,若否,則繼續進行交易會階段;若是已達成團體遊戲發生條件時,待艦長擔當進行初步說明及發放團體遊戲規則後,開始團體遊戲玩家操作階段。
於團體遊戲玩家操作階段時,船員會開始出現提示卡販賣,之後再判斷是否達成團體遊戲結束條件,若否則繼續進行團體遊戲;若是,則在團體遊戲結束時,發放團體遊戲獎懲,之後,回到交易會階段並由艦長擔當重述任務目標,當交易會階段時間用盡時,進入結算階段,互動遊戲至此結束。
接著,如步驟S102,於互動遊戲進行時,取得一時變影像資訊、一時變聲音資訊、一遊戲歷程記錄以及一客方評分資訊;在一些實施例中,可於互動遊戲進行中透過至少包括一影像擷取裝置(例如:照相機或攝影機)、一錄音單元(例如:麥克風)、及一中央處理單元的一電腦裝置來取得/產生上述時變影像資訊及上述時變聲音資訊。
在一實施例中,遊戲歷程記錄主要紀錄不同使用者動作資訊,係如互動遊戲中提出交易或移動物件的頻率與次數,其數值較高者,可表現出玩家在積極面的個性。
在一實施例中,客方評分資訊可由互動遊戲的一或多個觀察員在互動遊戲活動中根據觀察到的互動遊戲活動進行狀態進行評分而得到,其中,客方評分資訊具有複數測試項目,可先選取一第一測試項目,定量不同使用者所屬之多個行為特徵資訊、多個溝通特徵資訊以及多個第一測試項目分數,取得一第一關係式,接著依序 選取第二個測試項目,重複上述步驟,直至各測試項目均建立所屬之關係式。
第3圖為本發明各測試項目關係式取得之流程圖。如步驟S301,選取一第一測試項目,定量不同使用者所屬之該些行為特徵資訊、該些溝通特徵資訊。接著,如步驟S302,由該些行為特徵資訊、該些溝通特徵資訊以及該些第一測試項目分數,取得一第一關係式。依序選取一第n測試項目,重複步驟S302,直至該些測試項目均建立所屬之關係式。
舉例來說,假設共有第一、第二、及第三測試項目時,可先選取第一測試項目,定量不同使用者所屬之多個行為特徵資訊、多個溝通特徵資訊以及多個第一測試項目分數,取得一第一關係式,接著選取第二測試項目,定量不同使用者所屬之多個行為特徵資訊、多個溝通特徵資訊以及多個第二測試項目分數,取得一第二關係式,最後在選取第三測試項目,定量不同使用者所屬之多個行為特徵資訊、多個溝通特徵資訊以及多個第二測試項目分數,取得一第三關係式。
於取得上述時變影像資訊、上述時變聲音資訊、上述遊戲歷程記錄以及上述客方評分資訊之後,如步驟S103,選取一第n使用者,辨識時變影像資訊以及時變聲音資訊中第n使用者所屬之影 像以及聲音,取得一第n行為特徵資訊以及一第n溝通特徵資訊。
舉例來說,當n為1時,步驟S103即為選取一第一使用者A,辨識步驟S102所取得的時變影像資訊以及時變聲音資訊中第一使用者A所屬之影像以及聲音,取得相應第一使用者A的一第一行為特徵資訊以及一第一溝通特徵資訊;當n為2時,步驟S103即為選取一第二使用者B,辨識步驟S102所取得的時變影像資訊以及時變聲音資訊中第二使用者B所屬之影像以及聲音,取得相應第二使用者B的一第二行為特徵資訊以及一第二溝通特徵資訊,依此類推。
之後,如步驟S104,由客方評分資訊取得第n使用者所屬之分數,並整合相同使用者所屬之行為特徵資訊以及溝通特徵資訊於一相同時間紀錄,建立一第n行為表現檔。接著,選取第n+1使用者,重複步驟S103至S104,直至所有使用者均建立所屬之行為表現檔,並如步驟S105,存取並建立一行為資料庫。
舉例來說,當n的個數為3時,上述步驟即為由客方評分資訊取得第一使用者A所屬之分數,並整合相同使用者A所屬之行為特徵資訊以及溝通特徵資訊於一相同時間紀錄,建立一第一行為表現檔;接著,選取第二使用者B,辨識所取得的時變影像資訊以及時變聲音資訊中第二使用者B所屬之影像以及聲音,取得相應第 二使用者B的一第二行為特徵資訊以及一第二溝通特徵資訊,由客方評分資訊取得第二使用者B所屬之分數,並整合相同使用者B所屬之行為特徵資訊以及溝通特徵資訊於一相同時間紀錄,建立一第二行為表現檔;再選取第三使用者C,辨識所取得的時變影像資訊以及時變聲音資訊中第三使用者C所屬之影像以及聲音,取得相應第三使用者C的一第三行為特徵資訊以及一第三溝通特徵資訊,由客方評分資訊取得第三使用者C所屬之分數,並整合相同使用者C所屬之行為特徵資訊以及溝通特徵資訊於一相同時間紀錄,建立一第三行為表現檔。之後,存取並建立一行為資料庫,其中,行為資料庫包括使用者A、B、C所對應的第一、第二、及第三行為表現檔。
之後,可分析使用者A、B、C所對應的第一、第二、及第三行為表現檔,透過各個測試項目所屬之關係式及人工智慧(AI)運算與機器學習,進行人工智慧(AI)互動行為及/或能力展現分析,從而取得每一受測者評分資訊,再根據各受測者評分資訊根據需求從中找出最佳人選。
在一些實施例中,上述測試項目係包含一互動行為分析,其關係式取自受測的各使用者於該行為特徵資訊以及該溝通特徵資訊的指向性動作,如第4a圖所示,可以根據對談聲音臉部肢體影像訊號進行多人溝通互動計算得到受測的使用者A、B、C、D於其 對應行為特徵資訊以及溝通特徵資訊的指向性動作(例如:每個對談時間週期t1、t2與t3的互動影像中各使用者的頭部轉動方向)來進行互動行為分析。
在一些實施例中,上述測試項目係包含一能力展現分析,其關係式取自受測的各使用者於該行為特徵資訊以及該溝通特徵資訊的自發性動作,如第4b圖所示,可以根據對談聲音臉部肢體影像訊號進行多人溝通互動計算,得到受測的各使用者於其對應行為特徵資訊以及溝通特徵資訊的自發性動作,例如每個對談時間週期t1、t2與t3的互動影像訊號中各使用者的頭部及/或臉部的轉動次數、臉部微笑次數、傾斜次數、交談次數、交談中中斷談話次數、互動次數、及每次對談中的指揮者、支配者是那些受測者等等。
在一些實施例中,上述行為特徵資訊包含一頭部姿勢特徵、一面部動作特徵或一身體姿勢特徵,如第5a圖所示,可以透過影像擷取裝置如攝影機取得互動遊戲進行中的360度視訊影像,再針對此360度視訊影像進行多模訊號,以取得各受試者的對應行為特徵資訊,上述行為特徵資訊包含一頭部姿勢特徵、一面部動作特徵或一身體姿勢特徵。之後,可透過訊號值行為特徵計算,進行頭部姿勢評估取得如第5b圖所示的頭部姿勢特徵,再進行面部動作單元偵測取得如第5c圖所示的面部動作特徵。
在一些實施例中,上述溝通特徵資訊包含一聲學表達特徵,如第6a圖所示,可分別取得各受測者的聲學特徵資訊。舉例來說,在一實施例中,可以分別提供各受測者一麥克風,再錄製各麥克風的聲音訊號以取得各受測者的聲學特徵資訊,但本發明並不限於此。之後,可根據第6a圖的各受測者的聲學特徵資訊,透過AI、深度學習及/或機器學習等技術,對多人對談聲音訊號進行動態音律結構特徵擷取等聲學特徵擷取技術,得到如第6b圖所示的聲學表達特徵。
在一些實施例中,上述關係式係可由雙向長短記憶網路(Bi Long-Short Term Memory,BLSTM)或支持向量機(Support Vector Machine,SVM)所取得。
請參考第7圖。
第7圖為本發明遊戲行為分析方法之流程圖。首先,如步驟S701,安排一受測者參與一互動遊戲設計。在一些實施例中,互動遊戲為一互動遊戲且互動遊戲具有複數角色以及複數任務指令,當複數使用者參與互動遊戲時,所有使用者各別擔任所有角色任一者,並分別或共同達到所有任務指令。
如步驟S702,於互動遊戲進行時,取得一時變影像資訊、一時變聲音資訊以及一客方評分資訊。在一些實施例中,可於 互動遊戲進行中透過至少包括一影像擷取裝置(例如:照相機或攝影機)、一錄音單元(例如:麥克風)、及一中央處理單元的一電腦裝置來取得/產生上述時變影像資訊及上述時變聲音資訊。
接著,如步驟S703,選取上述受測者,辨識時變影像資訊以及時變聲音資訊中受測者所屬之影像以及聲音,取得一待測行為特徵資訊以及一待測溝通特徵資訊。在一些實施例中,待測行為特徵資訊包含一頭部姿勢特徵、一面部動作特徵或一身體姿勢特徵。在一些實施例中,待測溝通特徵資訊包含一聲學表達特徵。
之後,如步驟S704,取得複數測試項目所屬之關係式,並鍵入步驟S703所取得的待測行為特徵資訊以及該待測溝通特徵資訊,從而取得一受測者評分資訊。在一些實施例中,關係式可由前敘之行為資料庫所取得。
透過本發明之遊戲行為資料庫的建立方法及其相關遊戲行為分析方法,企業可以根據選才項目進行相關互動遊戲設計,以互動遊戲為核心,讓參與者能夠全心投入互動遊戲中,再透過本發明的AI與心理學分析參與者互動遊戲互動行為表現,得到每一受測者評分資訊,一方面可提供客觀快速的評估報告,另一方面解決受試者過度滿足社會期待、對自己認識不清、或者因過度緊張等所導致測驗結果不準的問題。
因此,透過本案之行為資料庫的建立方法及其相關行為分析方法,可在極短的時間內透過互動互動遊戲的行為表現,得以一窺受測者真實自我與特定能力展現,透過互動遊戲設計情境,能看到受測者與他人互動溝通真實行為展現,從而產出專業客觀分析,進而協助企業篩選出真正適合的人才。
本發明之方法,或特定型態或其部份,可以以程式碼的型態存在。程式碼可以包含於實體媒體,如軟碟、光碟片、硬碟、或是任何其他機器可讀取(如電腦可讀取)儲存媒體,亦或不限於外在形式之電腦程式產品,其中,當程式碼被機器,如電腦載入且執行時,此機器變成用以參與本發明之裝置。程式碼也可以透過一些傳送媒體,如電線或電纜、光纖、或是任何傳輸型態進行傳送,其中,當程式碼被機器,如電腦接收、載入且執行時,此機器變成用以參與本發明之裝置。當在一般用途處理單元實作時,程式碼結合處理單元提供一操作類似於應用特定邏輯電路之獨特裝置。
雖然本發明已以較佳實施例揭露如上,然其並非用以限定本發明,任何熟悉此項技藝者,在不脫離本發明之精神和範圍內,當可做些許更動與潤飾,因此本發明之保護範圍當視後附之申請專利範圍所界定者為準。
S101~S105‧‧‧本發明資料庫建立方法之流程步驟

Claims (8)

  1. 一種遊戲行為的資料庫建立方法,其步驟包含:a.提供一互動遊戲,該互動遊戲具有複數角色以及複數任務指令,當複數使用者參與該互動遊戲時,該些使用者各別擔任該些角色任一者,並分別或共同達到該些任務指令;b.於該互動遊戲進行時,取得一時變影像資訊、一時變聲音資訊、一遊戲歷程記錄以及一客方評分資訊;c.選取一第一使用者,辨識該時變影像資訊以及該時變聲音資訊中該第一使用者所屬之影像以及聲音,取得一第一行為特徵資訊以及一第一溝通特徵資訊;d.由該客方評分資訊取得該第一使用者所屬之分數,並整合相同使用者所屬之該遊戲歷程記錄、該行為特徵資訊以及該溝通特徵資訊於一相同時間紀錄,建立一第一行為表現檔;以及e.選取一第n使用者,重複步驟c.至d.,直至該些使用者均建立所屬之行為表現檔,存取並建立一行為資料庫。
  2. 如申請專利範圍第1項所述之方法,該客方評分資訊具有複數測試項目,其步驟更包含:f.選取一第一測試項目,定量不同使用者所屬之該些行為特徵資訊、該些溝通特徵資訊以及該些第一測試項目分數,取得一第一關係 式;g.選取一第n測試項目,重複步驟f,直至該些測試項目均建立所屬之關係式。
  3. 如申請專利範圍第2項所述之方法,該些測試項目係包含一互動行為分析,其關係式取自使用者於該行為特徵資訊以及該溝通特徵資訊的指向性動作。
  4. 如申請專利範圍第2項所述之方法,該些測試項目係包含一能力展現分析,其關係式取自使用者於該行為特徵資訊以及該溝通特徵資訊的自發性動作。
  5. 如申請專利範圍第2項所述之方法,其中,該行為特徵資訊包含一頭部姿勢特徵、一面部動作特徵或一身體姿勢特徵。
  6. 如申請專利範圍第2項所述之方法,其中,該溝通特徵資訊包含一聲學表達特徵。
  7. 如申請專利範圍第2項所述之方法,其中,該關係式係由雙向長短記憶網路(Bi Long-Short Term Memory,BLSTM)或支持向量機(Support Vector Machine,SVM)所取得。
  8. 一種遊戲行為分析方法,其步驟包含:h.安排一受測者參與一互動遊戲,該互動遊戲具有複數角色以及複數任務指令,當複數使用者參與該互動遊戲時,該些使用者各別 擔任該些角色任一者,並分別或共同達到該些任務指令;i.於該互動遊戲進行時,取得一時變影像資訊、一時變聲音資訊以及一客方評分資訊;j.選取該受測者,辨識該時變影像資訊以及該時變聲音資訊中該受測者所屬之影像以及聲音,取得一待測行為特徵資訊以及一待測溝通特徵資訊;以及k.由申請專利範圍第2項所敘之客方評分資訊,取得複數測試項目所屬之關係式,並鍵入該待測行為特徵資訊以及該待測溝通特徵資訊,取得一受測者評分資訊。
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