JP2018502607A - ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供するための方法および装置 - Google Patents

ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供するための方法および装置 Download PDF

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Abstract

ゲーム内挙動に基づき実世界プライバシーポリシーを生成する手法が提供される。プライバシーポリシープラットフォームは、少なくとも1つの位置情報ゲームを少なくとも1人のユーザがプレイしている間の、少なくとも1人のユーザに関係するゲーム内挙動データを判断する。プライバシープラットフォームは、少なくとも1つの位置情報ゲーム内の1つ以上のゲーム位置に対するゲーム内挙動データのマッピングを少なくとも一部生じさせる。プライバシープラットフォームはさらに、1つ以上の実世界位置に対する1つ以上のゲーム位置の関連付けを少なくとも一部生じさせる。次にプライバシープラットフォームは、関連付けされた1つ以上のゲーム位置にマッピングされたゲーム内挙動データに少なくとも一部基づき、1つ以上の実世界位置に対する1つ以上のプライバシーポリシーの生成を少なくとも一部生じさせる。【選択図】図1

Description

背景
昨今の地図作製およびゲーミング技術の進歩により、実世界環境を模する魅力的なマルチプレーヤ型位置情報ゲームがもたらされた。そのような位置情報ゲームのプレーヤが、実生活において既に関係のあるゲーム内位置との関わりを見せていることがある(例えば、家、オフィス、お気に入りのレストラン、および/またはその他関心ある場所)。
同時に、接続がますます充実する通信環境の中で、一般にプレーヤおよびユーザは、そのデータ、および/またはそのネットワークデバイスおよびサービスとの他のやり取りのプライバシー確保についての関心を次第に強めている。特に、多くのユーザが関心を持つのは、位置に基づくプライバシーの問題(例えば、或るユーザのデバイスが接続、共有などを許可されているユーザ/デバイスをどのように判断するか)、およびどのようにしてユーザの負担をできる限り少なくしつつ位置に基づくプライバシーポリシーを生成するかという問題である。
よって、サービスプロバイダおよびデバイス製造業者は、ユーザについて既に利用可能な既存データ(例えば、位置情報ゲームから収集されたゲーム内挙動データ)を使用して、位置に基づく自動化されたプライバシーポリシー生成を促進するという、大きな技術的課題に直面する。
いくつかの例示の実施形態
したがって、ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供するための手法が必要とされている。
一実施形態によれば、方法は、少なくとも1つの位置情報ゲームを少なくとも1人のユーザがプレイしている間の、少なくとも1人のユーザに関係するゲーム内挙動データを判断することを含む。さらに、本方法は、少なくとも1つの位置情報ゲーム内の1つ以上のゲーム位置に対するゲーム内挙動データのマッピングを少なくとも一部生じさせることを含む。本方法はさらに、1つ以上の実世界位置に対する1つ以上のゲーム位置の関連付けを少なくとも一部生じさせることを含む。本方法はさらに、関連付けされた1つ以上のゲーム位置にマッピングされたゲーム内挙動データに少なくとも一部基づき、1つ以上の実世界位置に対する1つ以上のプライバシーポリシーの生成を少なくとも一部生じさせることを含む。
別の実施形態によれば、装置は、少なくとも1つのプロセッサと、1つ以上のコンピュータプログラムのコンピュータプログラムコードを備えた少なくとも1つのメモリとを有し、少なくとも1つのメモリおよびコンピュータプログラムコードは、少なくとも1つのプロセッサとともに、装置に、少なくとも1人のユーザが少なくとも1つの位置情報ゲームをプレイしている間の少なくとも1人のユーザに関連するゲーム内挙動データを少なくとも一部判断させるよう構成される。さらに、装置は、少なくとも1つの位置情報ゲーム内の1つ以上のゲーム位置に対するゲーム内挙動データのマッピングを少なくとも一部生じさせる。装置はさらに、1つ以上の実世界位置に対する1つ以上のゲーム位置の関連付けを少なくとも一部生じさせる。装置はさらに、関連付けされた1つ以上のゲーム位置にマッピングされたゲーム内挙動データに少なくとも一部基づき、1つ以上の実世界位置に対する1つ以上のプライバシーポリシーの生成を少なくとも一部生じさせる。
別の実施形態によれば、コンピュータ可読ストレージ媒体が、1つ以上の命令の1つ以上のシーケンスを保持し、この命令は、1つ以上のプロセッサにより実行されると、装置に、少なくとも1人のユーザが少なくとも1つの位置情報ゲームをプレイしている間の少なくとも1人のユーザに関係するゲーム内挙動データを、少なくとも一部判断させる。さらに、装置は、少なくとも1つの位置情報ゲーム内の1つ以上のゲーム位置に対するゲーム内挙動データのマッピングを少なくとも一部生じさせる。装置はさらに、1つ以上の実世界位置に対する1つ以上のゲーム位置の関連付けを少なくとも一部生じさせる。装置はさらに、関連付けされた1つ以上のゲーム位置にマッピングされたゲーム内挙動データに少なくとも一部基づき、1つ以上の実世界位置に対する1つ以上のプライバシーポリシーの生成を少なくとも一部生じさせる。
別の実施形態によれば、装置は、少なくとも1つの位置情報ゲームを少なくとも1人のユーザがプレイしている間の、少なくとも1人のユーザに関係するゲーム内挙動データを判断する手段を有する。さらに、装置は、少なくとも1つの位置情報ゲーム内の1つ以上のゲーム位置に対するゲーム内挙動データのマッピングを少なくとも一部生じさせる手段を有する。装置はさらに、1つ以上の実世界位置に対する1つ以上のゲーム位置の関連付けを少なくとも一部生じさせる手段を有する。装置はさらに、関連付けされた1つ以上のゲーム位置にマッピングされたゲーム内挙動データに少なくとも一部基づき、1つ以上の実世界位置に対する1つ以上のプライバシーポリシーの生成を少なくとも一部生じさせる手段を有する。
さらに、本発明の様々な例示の実施形態には、(1)データおよび/または(2)情報および/または(3)少なくとも1つの信号の処理を促進し且つ/またはその処理をすることを含む方法を応用可能である。この(1)データおよび/または(2)情報および/または(3)少なくとも1つの信号は、本発明の任意の実施形態に関連性のあるものとして本願において開示された方法(またはプロセス)の任意の1つまたは任意の組み合わせに少なくとも一部基づく(または少なくとも一部それから得られる)。
本発明の様々な例示の実施形態には、少なくとも1つのサービスへのアクセスを可能にするよう構成された少なくとも1つのインターフェースへのアクセスを促進することを含む方法も応用可能である。この少なくとも1つのサービスは、本願において開示されたネットワークまたはサービスプロバイダ方法(またはプロセス)の任意の1つまたは任意の組み合わせを実行するよう構成される。
本発明の様々な例示の実施形態には、(1)少なくとも1つのデバイスユーザインターフェース構成要素および/または(2)少なくとも1つのデバイスユーザインターフェース機能性の作成を促進および/または変更を促進することを含む方法も応用可能である。この(1)少なくとも1つのデバイスユーザインターフェース構成要素および/または(2)少なくとも1つのデバイスユーザインターフェース機能性は、本発明の任意の実施形態に関連性のあるものとして本願において開示された方法またはプロセスのうちの1つまたは任意の組み合わせから生じるデータおよび/または情報、および/または、本発明の任意の実施形態に関連性のあるものとして本願において開示された方法(またはプロセス)のうちの1つまたは任意の組み合わせから生じる少なくとも1つの信号に少なくとも一部基づく。
本発明の様々な例示の実施形態には、(1)少なくとも1つのデバイスユーザインターフェース構成要素および/または(2)少なくとも1つのデバイスユーザインターフェース機能性を作成および/または変更することを含む方法も応用可能である。この(1)少なくとも1つのデバイスユーザインターフェース構成要素および/または(2)少なくとも1つのデバイスユーザインターフェース機能性は、本発明の任意の実施形態に関連性のあるものとして本願において開示された方法(またはプロセス)のうちの1つまたは任意の組み合わせから生じるデータおよび/または情報、および/または、本発明の任意の実施形態に関連性のあるものとして本願において開示された方法(またはプロセス)のうちの1つまたは任意の組み合わせから生じる少なくとも1つの信号に少なくとも一部基づく。
様々な例示の実施形態において、本方法(またはプロセス)は、サービスプロバイダ側で、またはモバイルデバイス側で、またはサービスプロバイダとモバイルデバイスとの任意の共有形式により双方においてアクションが実行される状態で、達成可能である。
出願される特許請求の範囲のいずれかの方法を実行する手段を有する装置を、様々な例示の実施形態に応用可能である。
本発明の実施のために考えられる最良の形態を含むいくつかの具体的な実施形態および実装形態を示すだけで、本発明のさらなる他の側面、特徴、および利点が、以下の詳細な説明から容易に分かる。本発明には、他の異なる実施形態も可能であり、そのいくつかの細部は、様々な明白な点において、本発明の意図および範囲から一切逸脱することなく変更可能である。したがって、図面および説明は、限定的ではなく本質的に例示的なものとみなされるべきである。
本発明の実施形態は、限定としてではなく例として、添付図面の各図面に示される。
一実施形態による、ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供することができるシステムの図である。 一実施形態による、プライバシープラットフォーム/プライバシープラットフォームモジュールのコンポーネントの図である。 一実施形態による、ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供するプロセスのフローチャートである。 一実施形態による、プライバシーポリシーを生成するためにゲーム内挙動を分類するプロセスのフローチャートである。 一実施形態による、ゲーム内挙動データに基づいて位置に関する保護必要度ステータス情報を判断するプロセスのフローチャートである。 様々な例示の実施形態による、ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供するプロセスを図示するユーザインターフェースの図である。 様々な例示の実施形態による、ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供するプロセスを図示するユーザインターフェースの図である。 様々な例示の実施形態による、ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供するプロセスを図示するユーザインターフェースの図である。 本発明の実施形態を実装するために使用可能なハードウェアの図である。 本発明の実施形態を実装するために使用可能なチップセットの図である。 本発明の実施形態を実装するために使用可能なモバイル端末(例えばハンドセット)の図である。
いくつかの実施形態の説明
ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供する方法、装置、およびコンピュータプログラムの例が開示される。以下の記載では、本発明の実施形態の十分な理解をもたらすべく、多数の具体的な詳細が説明のために記載される。なお、当業者には当然のことながら、本発明の実施形態は、これら具体的な詳細事項によらずに、または等価な構成を用いて実施されてもよい。他の場合には、周知の構造およびデバイスは、本発明の実施形態を不必要に不明瞭化するのを回避するために、ブロック図の形式で示される。
本願明細書で検討される様々な実施形態は、プライバシーポリシーの生成に言及するが、各実施形態において提示される手法は、ユーザデバイスに応用可能な任意の種類のポリシー(例えば、セキュリティポリシー、アクセスポリシーなど)にも応用可能であると考えられる。さらに、本願明細書に記載されるポリシーは、位置に基づくポリシー(例えば、ゲーム内および/または実世界の位置などの具体的な位置に関係するポリシー)として検討されるが、実施形態において提示される手法は、(例えば連絡先、アクティビティ、時間などによる)他のコンテキストパラメータに基づくポリシーにも応用可能であると考えられる。
図1は、一実施形態による、ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供することができるシステムの図である。従来、プライバシーポリシーを生成するプロセスには非常に時間および/または労力がかかり得る。例えば、位置に基づくプライバシーポリシーに関して、従来のポリシープロセスは一般に、各位置、各種類のアクション、各連絡先などに対するプライバシーポリシーをユーザが手動で1つずつ設定することからなる。しかしながらこれは、多くのユーザが行いたがらない煩わしいプロセスとなる可能性がある。結果として、ユーザはそうしたポリシーをそのように生成することを避ける傾向にあり、実際には単純な「全か無か」の種類のポリシーのみが使用されるという結末になっている。そのような「全か無か」のポリシーの例として、位置情報サービスが有効化される特定位置と有効化されない特定位置とを指定する機能は持たずに、或るアプリケーションに対し位置情報サービスが有効化されるかされないかのいずれかとされる、現在のモバイルプラットフォームにおける設定が挙げられる。
この問題に対処するために、図1のシステム100は、位置情報ゲームをプレイする間に収集されたユーザ挙動データから「学習する」ことにより位置志向のポリシーの生成を自動化する能力をもたらす。一実施形態においてシステム100は、位置情報ゲームをプレイする間の特定のゲーム内位置におけるユーザの挙動およびアクションを追跡する。例として、位置情報ゲームは、実世界位置に関連付け可能な1つ以上のゲーム内位置においてユーザが他のプレーヤ(または仮想の相手)とやり取りすることが可能な、任意の種類のゲーム、アプリケーション、および/またはサービスを含む。このゲーム内挙動データに基づき、システム100は、ゲーム内位置に対応する実世界位置に特有のプライバシーポリシーを生成する。
一実施形態において、位置志向のプライバシーポリシーは、例として、ユーザがそのデバイスを介してどのデータをアプリケーションと共有するか、デバイスがどの動作を実行するか、デバイスが他のユーザとどのようにやり取りするかなどを制御する。言い換えれば、これらのプライバシーポリシーは、1つ以上のセンサ(例えばカメラセンサ、位置センサ、マイクロホンなど)に対するアクセス、特定位置(例えばユーザにとって「保護が必要」と判断された位置)での位置情報の共有、特定位置でのデバイスペアリングなど、様々なデバイス機能に対するアクセスを制限または許可することができる。例えば、1つのポリシーの実例を、「保護が必要な位置LにユーザUがいるときはアプリケーションAがデバイスカメラをオンにすることを許可しない」という形式のものとすることができる。
例として、システム100がどのようにしてユーザの(例えば位置情報ゲームから収集された)ゲーム内挙動データを位置に基づくプライバシーポリシーに変換できるかの使用事例の実例は、以下のとおりである:
(1)ユーザUがゲーム内の位置Lで時間>tを過ごす。この観測を使用して、ゲーム内位置LはユーザUの「保護が必要」な位置であると推測され、ユーザUまたはそのデバイスが位置Lに相当する実世界位置にいるときにはいつもユーザUのデバイス上の位置共有動作をすべてオフに切り替えるよう、プライバシーポリシーが定義される。
(2)ユーザUは、ゲーム内の位置Lにおいて必ずアクティビティXに従事する。この観測を使用して、ユーザUが位置Lに相当する実世界位置にいるときはいつも、アクティビティXに関連するセンサおよび/またはデータが共有されることを許可し、その一方で、ユーザUのデバイス上のアプリケーションによる他のセンサおよび/またはデータすべてに対するアクセスを制限する、プライバシーポリシーが定義される。
(3)ユーザUは、ゲーム内の位置LではプレーヤPを避けるが、位置L'ではプレーヤPとやり取りする。この観測を使用して、位置Lに相当する実世界位置においてはユーザUのデバイスがプレーヤPのデバイスとペアリングするのを制限するが、位置L'に相当する実世界位置においてはユーザUのデバイスがプレーヤPのデバイスとペアリングするのを許可する、ユーザUのためのプライバシーポリシーが定義される。
図1に示されているとおり、一実施形態において、システム100は、場合によっては任意数の他のユーザ機器101b〜101nとやり取りできる、ユーザ機器(UE:user equipment)101a(例えばモバイルデバイス)を備える。UE101aおよび101b〜101nは、UE101とも総称される。一実施形態においてUE101a〜101nは、1つ以上のゲームアプリケーション103a〜103n(ゲームアプリケーション103とも総称される)を実行してもよい。例として、ゲームアプリケーション103は、実世界位置に関連付け可能なゲーム内位置または他の形で実世界位置を表現可能なゲーム内位置とプレーヤがやり取りすることができる、位置情報ゲームを備えてもよい。いくつかの例示のゲームアプリケーション103では、ゲーム内位置は、(例えば拡張現実位置情報ゲームにおける)現実の実世界位置とされることもあり得る。別の実施形態においてゲームアプリケーション103は、プレーヤがゲーム環境内で他のプレーヤとやり取りすることを可能にする。例えば、UE101a上でゲームアプリケーション103aをプレイしているプレーヤが、それぞれのUE101b〜101n上でゲームアプリケーション103b〜103nをプレイしている他のプレーヤとやり取りしてもよい。一実施形態では、ゲーム環境内でのユーザのアクションを表現するゲーム挙動データ、ならびにユーザのゲームプレイについてのコンテキスト情報(例えば位置、時間、継続期間など)を収集しまたは他の形で生成するよう、ゲームアプリケーション103を構成可能である。
例として、UE101は、モバイルハンドセット、ステーション、ユニット、デバイス、マルチメディアコンピュータ、マルチメディアタブレット、インターネットノード、通信機、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、ノートブックコンピュータ、ネットブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、パーソナル通信システム(PCS:personal communication system)デバイス、パーソナルナビゲーションデバイス、携帯情報端末(PDA:personal digital assistant)、オーディオ/ビデオプレーヤ、デジタルカメラ/カムコーダ、測位デバイス、テレビ受像機、無線放送受信機、電子書籍デバイス、ゲームデバイス、またはその任意の組み合わせであって、これらデバイスの附属品および周辺機器を含むもの、を含む、任意の種類のモバイル端末、固定端末、またはポータブル端末、あるいはその任意の組み合わせである。さらに、UE101は、ユーザに対する任意の種類のインターフェース(例えば「ウェアラブル」回路など)をサポートすることができると考えられる。
一実施形態においてUE101a〜101nは、ゲームプレイ中に使用されるデータ、プライバシーポリシーを生成するために使用されるデータ、UE101のプライバシーポリシーの対象データ、またはその組み合わせを生成することができる1つ以上のセンサ105a〜105nを備えるよう構成される。例として、センサ105は任意の種類のセンサとされ得る。特定の実施形態において、センサ105には例えば、位置データを集める全地球測位センサ、ワイヤレス信号またはネットワークデータを検出するネットワーク検出センサ、画像データを集めるカメラ/画像センサ、および同様のものが含まれ得る。一実施形態において、センサ105にはさらに、光センサ、傾斜センサ、圧力センサ、オーディオセンサ(例えばマイクロホン)、または種々の短距離通信(例えばBluetooth(登録商標)、WiFiなど)のための受信機が含まれ得る。別の実施形態においてセンサ105は、現在のデバイスコンテキストを判断してもよく、所与のコンテキストに適したプライバシーポリシーを適用するためにコンテキスト情報を関連付けてもよい。
一実施形態においてUE101は、ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供することに関係した機能を実行するために、通信ネットワーク107を介してプライバシープラットフォーム109に対する接続性を有する。図1でプライバシープラットフォーム109はネットワークコンポーネントとして図示されているが、一実施形態では、プライバシープラットフォーム109の機能の全部または一部がプライバシープラットフォームモジュール110によりUE101でローカル実行され得るように、プライバシープラットフォーム109は、別々のプライバシープラットフォームモジュール110a〜110n(プライバシープラットフォームモジュール110とも総称される)としてUE101内に常駐してもよいと考えられる。よって、ゲーム内挙動データに基づきプライバシーポリシーを生成する機能および/またはプロセスを実行するプライバシープラットフォーム109に関して様々な実施形態が記載されるが、プライバシープラットフォームモジュール110も、同じ記載された機能またはプロセスの一部または全部を実行し得る。
一実施形態では、プライバシーポリシーを生成するために、ネットワークコンポーネント(例えばプライバシープラットフォーム109)、ローカルコンポーネント(例えばプライバシープラットフォームモジュール110)、またはネットワークコンポーネントとローカルコンポーネントとの組み合わせを使用するよう、ユーザ(および/またはサービスプロバイダなどの他の関係者)がシステム100を設定してもよい。一実施形態では、1つまたは複数のどのコンポーネントを使用するかの設定は、ユーザの全般的なプライバシー設定に基づくことができる。例えば、ユーザの全般的なプライバシー設定は、個人データがユーザのデバイス(例えばUE101)外に送信されてはならないと指定してもよく、システム100は、プライバシーポリシー機能をデバイスでローカル実行するようプライバシープラットフォームモジュール110を設定することができる。
一実施形態において、プライバシープラットフォーム109は、例として、「実生活」または「実世界」位置を反映する位置情報ゲーム103をユーザがUE101上でプレイしている間、ユーザのゲーム内挙動を監視する。プライバシープラットフォーム109は、例として、ユーザのゲーム内挙動のデータマイニングを実行し、訪問した位置、連絡先とのやり取り、実行されたアクティビティなどの特徴に関するユーザプロファイルを抽出する。次にプライバシープラットフォーム109は、ゲーム内挙動データから抽出された特徴に基づいてプライバシーポリシーを生成する。例えばプライバシープラットフォーム109は、プライバシーポリシーを生成するために、抽出された特徴を(例えばデータベース111に格納されている)ポリシーテンプレートに入れることができる。
一実施形態において、プライバシープラットフォーム109は、ゲーム内挙動データを処理して、ユーザにとって「保護が必要」な位置を判断することができる。例えばプライバシープラットフォーム109は、どのゲーム内位置および/または実世界位置に保護が必要かを判断するために、時間的基準を使用することができる。例示の一使用事例では、ユーザが或る位置に閾値持続時間を超えて滞在または訪問すれば、プライバシープラットフォーム109は、その位置を保護必要と指示するよう設定されることが可能である。プライバシープラットフォーム109は、或る位置に保護が必要かどうかを判断するために、例として訪問頻度、ユーザの指示、クラウドソーシングによる情報などを含む任意の基準を使用することができると考えられる。
一実施形態において、ゲーム内挙動は(例えばアプリケーションプログラミングインターフェース(API:application programming interface)、ライブラリなどを介して)位置情報ゲーム103に直接リクエストされてもよく、または、ゲームアプリケーション103に関係するネットワークコンポーネントとやり取りしてもよい。ゲーム内挙動データは、例としてデータベース111内に格納可能である。このようなネットワークコンポーネントの例に、サービスプラットフォーム113、サービス115a〜115n(以下、サービス115)、およびコンテンツプロバイダ117a〜117n(以下、コンテンツプロバイダ117)が含まれる。
一実施形態においてサービスプラットフォーム113は、ゲームアプリケーション103および/またはゲームアプリケーション103をプレイするユーザに関係するゲーム内挙動データに関係する任意の種類のサービスを備えてもよい。例として、サービスプラットフォーム113は、ソーシャルネットワーキングサービス、コンテンツ(例えばオーディオ、ビデオ、画像など)プロビジョニングサービス、アプリケーションサービス、ストレージサービス、コンテキスト情報判断サービス、位置情報サービス、情報(例えば天気、ニュースなど)に基づくサービスなどを備えてもよい。一実施形態において、サービスプラットフォーム113は、コンテンツ情報の処理を補足または支援するために、UE101、プライバシープラットフォーム109、およびコンテンツプロバイダ117とやり取りしてもよい。別の実施形態では、サービスプラットフォーム113は、ゲーム内挙動データに基づきプライバシーポリシーを生成するための1つ以上のプライバシー保護アクションをプライバシープラットフォーム109が決定するのを支援するために、ユーザプリファレンス情報、コンテキスト情報などをプライバシープラットフォーム109に提供してもよい。
例として、サービス115は、ユーザの関心および/またはアクティビティを反映するオンラインサービスであってもよい。1つのシナリオでは、サービス115は、各ユーザの表現(例えばプロファイル)、その社会的なつながり、および様々な追加情報を提供する。サービス115は、ユーザがアクティビティ情報、コンテキスト情報、および関心を個々のネットワーク内で共有できるようにし、データ可搬性を提供する。サービス115はさらに、通信セッションを介して交換される1つ以上の情報の保護必要度レベルをプライバシープラットフォーム109が判断する支援をしてもよい。一実施形態において、サービス115はさらに、ユーザのプライバシーの利益を保護するためプロファイルマッピングにおいてプライバシープラットフォーム109を支援してもよい。別の実施形態では、1つ以上のサービスにより交換される情報へのアクセス可能性は、ゲーム内挙動データに基づいて生成されるプライバシーポリシーに少なくとも一部基づいて決定されてもよい。さらに、ユーザのプライバシープロファイルは各サービス特有でもよく、例えばサービス115は、同じデータを使用する同様または類似のサービスに関するユーザ設定に基づきプライバシーポリシー設定を推測してもよい。
コンテンツプロバイダ117は、コンテンツをUE101、ゲームアプリケーション103、プライバシープラットフォーム109、およびサービスプラットフォーム113のサービス115に提供してもよい。提供されるコンテンツは、例えばテキストコンテンツ、オーディオコンテンツ、ビデオコンテンツ、画像コンテンツなどの任意の種類のコンテンツであってもよい。例えばコンテンツプロバイダ117は、ゲームアプリケーション103、センサ105、またはその組み合わせのコンテンツを補足し得るコンテンツを提供してもよい。別の例では、コンテンツプロバイダ117は、例えばポリシーテンプレート、推奨されるプライバシー設定、クラウドソーシングによるプライバシーポリシーなどを提供するなど、プライバシープラットフォーム109がゲーム内挙動データに基づきプライバシーポリシーを生成するのを支援し得るコンテンツを提供してもよい。一実施形態において、さらにコンテンツプロバイダ117は、UE101、プライバシープラットフォーム109、およびサービスプラットフォーム113のサービス115に関係するコンテンツを格納してもよい。別の実施形態では、コンテンツプロバイダ117は、中央データリポジトリに対するアクセスを管理し、ユーザのデータに対する一貫した標準インターフェースを提供してもよい。
一実施形態において、システム100の通信ネットワーク107は、データネットワーク、ワイヤレスネットワーク、電話ネットワーク、またはその任意の組み合わせなどの1つ以上のネットワークを備える。データネットワークは、任意のローカルエリアネットワーク(LAN:local area network)、メトロポリタンエリアネットワーク(MAN:metropolitan area network)、広域ネットワーク(WAN:wide area network)、公衆データネットワーク(例えばインターネット)、短距離ワイヤレスネットワーク、または、そのほか、例えば専有ケーブルもしくは光ファイバネットワークおよび同様のものなどの企業所有の専有パケット交換ネットワークなどの任意の適切なパケット交換ネットワーク、またはその任意の組み合わせであってもよいと考えられる。さらに、ワイヤレスネットワークは、例えばセルラネットワークであってもよく、グローバルエボリューションのための拡張データレート(EDGE:enhanced data rates for global evolution)、汎用パケット無線サービス(GPRS:general packet radio service)、GSM(登録商標)、インターネットプロトコルマルチメディアサブシステム(IMS:Internet protocol multimedia subsystem)、ユニバーサルモバイル通信システム(UMTS:universal mobile telecommunications system)などを含む様々な技術、ならびに例えばマイクロ波アクセスの世界的相互運用(WiMAX:worldwide interoperability for microwave access)、ロングタームエボリューション(LTE:Long Term Evolution)ネットワーク、符号分割多元接続(CDMA:code division multiple access)、WCDMA(登録商標)、ワイヤレスフィデリティ(WiFi:wireless fidelity)、ワイヤレスLAN(WLAN:wireless LAN)、Bluetooth(登録商標)、インターネットプロトコル(IP:Internet Protocol)データキャスティング、衛星、モバイルアドホックネットワーク(MANET:mobile ad−hoc network)、および同様のものなどのその他任意の適切なワイヤレス媒体、あるいはその任意の組み合わせを含む様々な技術を採用し得る。
一実施形態において、プライバシープラットフォーム109は、相互接続された複数のコンポーネントを備えたプラットフォームであってもよい。プライバシープラットフォーム109は、複数のサーバ、インテリジェントネットワーキングデバイス、コンピューティングデバイス、コンポーネント、およびゲーム内挙動データに基づきプライバシーポリシーを生成するための関連ソフトウェアを備えてもよい。
例として、UE101、プライバシープラットフォーム109、ゲームアプリケーション103、サービスプラットフォーム113、およびコンテンツプロバイダ117は、相互に、および通信ネットワーク107の他のコンポーネントと、周知の、新しい、または未だ開発中のプロトコルを使用して通信する。この文脈において、プロトコルは、通信リンク上で送信される情報に基づき通信ネットワーク107内のネットワークノードがどのように相互にやり取りするかを定義するルールのセットを含む。プロトコルは、様々なタイプの物理信号の生成および受信から、それらの信号を転送するリンクの選択、それらの信号により示される情報のフォーマット、コンピュータシステム上で実行されているどのソフトウェアアプリケーションが情報を送信または受信するのかの識別まで、各ノード内の様々な動作レイヤで有効である。ネットワーク上で情報を交換するためのプロトコルの概念上異なる各レイヤは、開放型システム間相互接続(OSI:Open Systems Interconnection)参照モデルで説明される。
ネットワークノード間の通信は、典型的には、個別的なデータパケットを交換することにより行われる。各パケットは、典型的には、(1)特定プロトコルに関係するヘッダ情報と、(2)ヘッダ情報に続くものであって当該の特定プロトコルとは無関係に処理され得る情報を含むものであるペイロード情報とを有する。一部のプロトコルでは、パケットは、(3)ペイロードに続くものであってペイロード情報の終わりを示すものである、トレーラ情報を備える。ヘッダは、パケットの送信元、その宛先、ペイロードの長さ、およびプロトコルにより使用されるその他のプロパティなどの情報を備える。多くの場合、特定プロトコルのペイロード内のデータは、OSI参照モデルの別の上位レイヤに関係する別のプロトコルのヘッダおよびペイロードを備える。特定プロトコルのヘッダは、典型的には、そのペイロードに含まれる次のプロトコルの種類を示す。上位レイヤプロトコルは下位レイヤプロトコルにカプセル化される、と言われる。インターネットなど複数の異種ネットワークを横断するパケットに含まれるヘッダには、典型的には、OSI参照モデルにより定義されるように、物理(レイヤ1)ヘッダ、データリンク(レイヤ2)ヘッダ、インターネットワーク(レイヤ3)ヘッダおよびトランスポート(レイヤ4)ヘッダ、ならびに様々なアプリケーション(レイヤ5、レイヤ6、およびレイヤ7)ヘッダが含まれる。
図2は、一実施形態による、プライバシープラットフォーム109および/またはプライバシープラットフォームモジュール110のコンポーネントの図である。例として、プライバシープラットフォーム109および/またはプライバシープラットフォームモジュール110は、ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供するための1つ以上のコンポーネントを備える。これらのコンポーネントの機能は、1つ以上のコンポーネントに組み合わされてもよく、または等価な機能性の他のコンポーネントにより実行されてもよいと考えられる。この実施形態では、プライバシープラットフォーム109および/またはプライバシープラットフォームモジュール110は、挙動モジュール201、プロファイリングモジュール203、ヒューリスティックモジュール205、およびポリシーモジュール207を備える。さらに、モジュール201〜207は、ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシーの生成に関係するデータを格納するデータベース111に対する接続性を有する。
一実施形態において、挙動モジュール201は、ユーザが位置情報ゲーム(例えばマルチプレーヤ型位置情報ゲーム)をプレイしている間に生成されたユーザのゲーム内挙動データを監視すること、または他の形でそれにアクセスすることができる。前述のとおり、位置情報ゲームは、そのゲームプレイの一環として、現実の実世界位置であるゲーム内位置または実世界位置に関連付け可能な位置を含む、アプリケーション、サービス、コンテンツなどを備えることができる。例えば位置情報ゲームは、ゲームプレイの一環としてユーザを現実の物理的位置に導くことを含んでもよい。他の例では、位置情報ゲームは、ユーザが仮想的に訪問できる実世界位置の仮想表現を提示してもよい。さらに他の例では、位置情報ゲームは、ゲーム内位置を実世界環境の類似表現とすることができる、複合環境を提示してもよい。
一実施形態において、挙動モジュール201は、位置情報ゲーム内でのユーザに関係する任意の種類のやり取りまたはイベントをゲーム内挙動データとして監視する。例えば、ゲーム内挙動データは、
(a)ゲーム内でユーザにより購入または訪問された位置、
(b)種々の位置でユーザにより実行されたアクティビティの種類、
(c)ユーザが時間を過ごすのが好きなゲーム内の場所、
(d)ゲーム内の特定の位置および/または時間におけるゲーム内の他のプレーヤとのユーザによるやり取り、
など、ゲーム内での対象アクションを含んでもよいが、これらに限定はされない。例として、やり取りのデータは、特定の位置および/または時間においてユーザがやり取りを行うプレーヤ、ならびにユーザが「避ける」プレーヤの両方を含む。一部の実施形態において、ユーザと、問題となっている他のプレーヤとの両者による選択にゲームの動作が依存するという点で、他のプレーヤとのやり取りは双方向型である。
一実施形態において、挙動モジュール201は、データベース111内のゲーム内挙動データの監視、取得、格納などをすることができる。本例では、監視されるユーザアクションまたはゲーム内挙動データは、ゲーム端末もしくはデバイス(例えばUE101)またはクラウドベースのサーバ(例えばサービスプラットフォーム113および/またはサービス115)上でホストされている、データベース111に記録される。
一実施形態では、ゲーム内挙動データを監視または記録した後、挙動モジュール201は、プロファイリングモジュール203とやり取りしてゲーム内挙動データをさらに処理する。一実施形態において、プロファイリングモジュール203は、監視/記録されたゲーム内挙動データに対してデータマイニング機能を実行して、プライバシーポリシーを生成するための特徴を抽出する。そうした特徴の例には、
(1)位置l−ゲーム内でユーザにより訪問されたゲーム内位置に関連または対応する実世界位置の識別を含む、
(2)連絡先c−ユーザがやり取りするゲームプレーヤの分類およびやり取りの性質を含む(例えば他のゲームプレーヤが「友人」であるか、「親戚」であるか、「同僚」であるか、「他人」であるかなどの判断、およびユーザがどのように他のゲームプレーヤとやり取りしたか−例えば、彼らとのやり取りに興味を示したか、彼らを避けたかなど)、
(3)アクティビティa−ゲーム内でユーザにより実行されたアクティビティの種類の分類、
が含まれるが、これらに限定はされない。
一実施形態において、プロファイリングモジュール203は、上述した特徴の分類結果を集約して、「保護が必要」な位置(例えば関心のある位置またはその他の形でユーザに関係する位置)を識別する。例として、保護が必要な位置の識別は、その位置でユーザがやり取りする/避けるユーザの連絡先に基づいてその位置にある施設の種類を識別すること、ならびにその位置で実行されるアクティビティの種類を識別することを含むことができる。一実施形態において、プロファイリングモジュール203は、ユーザが或る位置で過ごす時間量をパラメータとして使用して、その位置の保護必要度を判断することができる。例えば、ユーザが閾値tを超える時間を過ごすゲーム内の位置は、すべて「保護が必要」と分類可能である。次にプロファイリングモジュール203は、保護が必要な位置をプライバシープラットフォーム109の他のモジュールへ、さらなる処理のために送信することができる。
一実施形態において、プロファイリングモジュール203は、プロファイリングプロセスをさらに精緻化するためにヒューリスティックモジュール205とやり取りすることができる。例としてヒューリスティックモジュール205は、特徴抽出/分類プロセスに対する追加入力として1つ以上のヒューリスティックを用いることにより、プロファイリングモジュール203のプロファイリングプロセスの精度を改善することができる。このようなヒューリスティックには、(a)反復/インクリメンタル分類、(b)意味論的分類、(c)一般化、および(d)統合が含まれるが、これらに限定はされない。
例としてヒューリスティックモジュール205は、インタラクティブ/インクリメンタル分類を実行するために、ユーザについて新たなゲーム内挙動データが利用可能になるにつれて分類プロセスを繰り返すことができる。一実施形態では、特定位置(例えば保護が必要な位置として識別された位置)におけるユーザアクション、特定の連絡先とのユーザアクション、特定のアクティビティを実行している間のユーザアクションなどに焦点を当てるよう、このインクリメンタル分類を精緻化することができる。
意味論的分類に関して、ヒューリスティックモジュール205は、例として外部から入手可能な情報を使用して、ユーザの特定位置に対する保護必要度をよりよく特徴付けることができる。例えばヒューリスティックモジュール205は、例として特定位置にある設備の種類に関して、外部から入手可能な情報を使用することができる。一実施形態において、ヒューリスティックモジュール205は、外部から入手可能な情報について、コンテンツプロバイダ117、サービスプラットフォーム113、および/またはサービス115を含むがこれらに限定はされない1つ以上のネットワークソースに問い合わせを行うことができる。意味論的分類は、(例えば或る連絡先のユーザにとっての保護必要度を判断するべく特定の連絡先に関するさらなる情報について問い合わせるために)連絡先に、(例えば或るアクティビティのユーザにとっての保護必要度に関する情報について問い合わせるために)アクティビティになど、抽出された他の特徴にも適用可能である。
一般化の場合、ヒューリスティックモジュール205は、特定位置においてユーザにより示されたゲーム内挙動を、同じまたは類似の種類の他のまたはすべての位置に一般化することができる。例として、ゲームにおいてユーザの挙動が特定の公園1つのみで捕捉されたとしても、ユーザは他のまたはすべての公共の公園/場所で類似の挙動を示すと予測されることが可能である。一実施形態において、ヒューリスティックモジュール205は、抽出された他の特徴を一般化することもできる。例えば一種類の連絡先または一種類のアクティビティに関するゲーム内挙動が、他の類似の種類の連絡先および/またはアクティビティに一般化されることが可能である。
一実施形態において、ヒューリスティックモジュール205は、他の種類のフィードバックメカニズムまたはデータ分析との統合を使用して、プロファイリングモジュール203により実行される分類および特徴抽出の精度を改善することができる。例えばヒューリスティックモジュール205は、感情状態認識システムとインターフェースで接続しまたは他の形でその結果を用いて、位置情報ゲーム内の特定の位置、連絡先、アクティビティなどに対するユーザの感情面の反応を判断することができる。次に、感情面の反応データを、「保護が必要」な位置(または例えば保護が必要な連絡先、保護が必要なアクティビティなど)の検出プロセスの精度を改善するために使用可能である。
次に、ポリシーモジュール207は、プロファイリングモジュール203および/またはヒューリスティックモジュール205により生成された分類結果に基づき、ユーザのゲーム内挙動データにおいて示されたゲーム内位置に関連する実世界位置に適用可能なプライバシーポリシーを定義する。一実施形態において、ポリシーモジュール207は、上述のとおり「保護が必要」な位置として識別された当該位置に対してのみポリシーを定義してもよい。あるいはポリシーモジュール207は、識別されたすべての位置、または保護が必要な位置のサブセットに対してポリシーを定義することができる。
一実施形態において、ポリシーモジュール207は、寛容または制限的いずれかのポリシーを生成する。さらに一実施形態において、ポリシーモジュール207は、ポリシーテンプレートをプロファイリングモジュール203により抽出された特徴と組み合わせて使用して、ポリシーを生成することができる。なお、ポリシーモジュール207は、ポリシーを生成する任意の手段を使用することができ、様々な実施形態において記載されるテンプレートに基づく手法は、限定ではなく例示として意図されているものとする。
より具体的には、一実施形態において分類結果は、実生活の識別された位置(例えばユーザにとって「保護が必要」と識別された実生活または実世界の位置)におけるユーザのやり取り/アクティビティを規制するプライバシーポリシーを定義するために使用される。一実施形態においてプライバシーポリシーは、「寛容」または「制限的」のいずれかとすることができる。例えば、寛容なポリシーは、関係する位置において特定のアクション、機能などが発生することを許可し、制限的なポリシーは、関係する位置で特定のアクション、機能などを制限または防止する。
寛容なポリシーおよび制限的なポリシーを生成するために使用されるポリシーテンプレートの例は、次のとおりである:

[a]寛容なポリシー:保護が必要な一つ又は複数の位置<l,l…>において、次のことを許可
(i)ユーザUのデバイスdがユーザ/連絡先<c,c,…>のそれぞれのデバイス<d,d,…>とやり取りすること。
(ii)アクティビティ<a,a,…>に関係のあるappが実行すること−appによる次のことを許可
(1)アクティビティ<a,a,…>を実行するために必要なデバイスdのセンサ<s,s,…>にアクセスすること、または
(2)ユーザ/連絡先<c,c,…>とアクティビティ<a,a,…>に関するappデータを共有すること。

[b]制限的なポリシー:保護が必要な一つ又は複数の位置<l,l…>において、次のことを制限/防止
(i)ユーザUのデバイスdがユーザ/連絡先<c,c,…>のそれぞれのデバイス<d,d,…>とやり取りすること。
(ii)アクティビティ<a,a,…>に関係のあるappが実行すること−appによる次のことを防止
(1)アクティビティ<a,a,…>に関係のあるデバイスdのセンサ<s,s,…>にアクセスすること、または
(2)ユーザ/連絡先<c,c,…>とアクティビティ<a,a,…>に関するappデータを共有すること。
よって、一実施形態においてポリシー生成プロセスは、(例えばプロファイリングモジュール203により抽出、プロファイリング、分類などされた)位置l、連絡先c、および/またはアクティビティaを、概要を上述したポリシーテンプレート内のそれらのプレースホルダにマッピングすることからなる。
上で提示したプライバシープラットフォーム109のモジュールおよびコンポーネントは、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、またはその組み合わせに実装可能である。図1では別個の存在として図示されているが、プライバシープラットフォーム109は、個々のUE101により直接動作させられるよう実装されてもよいと考えられる。よって、プライバシープラットフォーム109は、UE101上で実行されるゲームアプリケーション103および他のアプリケーションまたはサービスとやり取りするためにUE101のオペレーティングシステムにより直接信号入力を生成してもよい。別の実施形態では、モジュール201〜207のうちの1つ以上が、個々のUE101により動作させられるよう、またはプライバシープラットフォーム109として、またはその組み合わせで実装されてもよい。さらに、情報および/またはサブスクライバ共有構成に基づき、プライバシープラットフォーム109は、ウィジェットまたはアプレットの形態などで、サービス115との直接動作のために統合されてもよい。本願明細書において提示された様々な実施形態は、あらゆる構成およびモデルを意図している。
図3は、一実施形態による、ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供するプロセスのフローチャートである。一実施形態において、プライバシープラットフォーム109は、プロセス300を実行し、例として図8に示されるようにプロセッサおよびメモリを備えたチップセットに実装される。さらにまたは代わりに、プライバシープラットフォームモジュール110は、プロセス300の全部または一部分を実行してもよく、さらに、図8に示されるようにプロセッサおよびメモリを備えたチップセットに実装されてもよい。
ステップ301において、プライバシープラットフォーム109は、少なくとも1つの位置情報ゲームを少なくとも1人のユーザがプレイしている間の、少なくとも1人のユーザに関係するゲーム内挙動データを判断する。一実施形態において、ゲーム内挙動には、位置情報ゲーム103および/またはゲーム103が実行されているUE101により生成された、やり取り、イベント、コンテキスト情報、および/またはその他任意の情報が含まれる。例えば、ゲーム内で入手可能なやり取り追跡データに加えて、さらにプライバシープラットフォーム109は、ゲームプレイ中に収集されたコンテキスト情報(例えば移動、時間、位置、アクティビティ、他の感知された近傍のデバイス、連絡先情報など)を提供し得るデバイスのセンサ105の同時発生センサデータにもアクセスしてもよい。一実施形態において、位置情報ゲーム103は、アプリケーションプログラミングインターフェース(API)を提供してゲーム内データへのアクセスを提供してもよい。他の例では、ゲーム103は、プライバシープラットフォーム109によるアクセスが可能なデータベース(例えばデータベース111)またはクラウドベースのストレージにゲーム内挙動データを格納してもよい。
ステップ303において、プライバシープラットフォーム109は、少なくとも1つの位置情報ゲーム内の1つ以上のゲーム位置に対するゲーム内挙動データのマッピングを少なくとも一部生じさせる。一実施形態において、プライバシープラットフォーム109は、位置に従ってデータを分類することによりマッピングを実行する。例えばプライバシープラットフォーム109は、ゲーム内挙動データ内に格納された位置情報を抽出し、または同時発生位置センサデータを調べて、適切な位置を判断してもよい(例えばゲームプレイの一環として位置情報ゲーム103がユーザを現実の物理的位置に導く場合)。このようにして、プライバシープラットフォーム109は、ゲーム内挙動のどの部分が特定の位置で実行または収集されたのかを適切に識別することができる。
ステップ305において、プライバシープラットフォーム109は、1つ以上の実世界位置に対する1つ以上のゲーム位置の関連付けを少なくとも一部生じさせる。一実施形態では、ゲーム内位置を対応する実世界位置に変換するために、プライバシープラットフォーム109は、前のステップで識別されたゲーム位置にどの実世界位置が対応するかを判断することができる。例えば、ユーザが現実の物理的位置に導かれる位置情報ゲーム103では、ゲーム内位置は実世界位置に対して直接の対応関係を有する。
別の実施形態では、ゲームの世界が架空のまたは部分的に架空の地図または地理的環境に基づく場合、プライバシープラットフォーム109は、ゲーム内位置の特徴を識別し、それらと、当該特徴に最もよく一致する実世界位置とを照合して、対応する実世界位置を発見することができる。例えば、ユーザがゲーム103内でファーストフードレストランを訪問する場合であって、ゲーム内のファーストフードレストランがユーザのゲーム内の家から1マイル(約1.609km)以内にある場合、プライバシープラットフォーム109は、ユーザの現実の家からほぼ同じ距離にありゲーム内のレストランに相当する実世界のファーストフードレストランを発見して、その実世界のファーストフードレストランを、相当物として指示することができる。
一実施形態では、ゲーム内位置と実世界位置とを関連付けるために、プライバシープラットフォームは、例えば前述した意味論的分類および一般化などを含む様々なヒューリスティックを使用することができる。言い換えれば、1つ以上の実世界位置に対する1つ以上のゲーム位置の関連付けは、ゲーム位置、実世界位置、またはその組み合わせの一般化に少なくとも一部基づく。例として一般化は、プライバシープラットフォーム109が、ゲーム内位置の種類またはカテゴリの判断に基づき実世界位置の関連付けを行うことができるようにする(例えば、この一般化の例は前の段落で検討されている)。別の実施形態では、プライバシープラットフォーム109は、意味論的分類を用いてゲーム内位置またはゲーム内位置にある設備についての追加の意味情報を見出して、対応または関連する実世界位置の発見を促進することができる。
ステップ307において、プライバシープラットフォーム109は、関連付けされた1つ以上のゲーム位置にマッピングされたゲーム内挙動データに少なくとも一部基づき、1つ以上の実世界位置に対する1つ以上のプライバシーポリシーの生成を少なくとも一部生じさせる。前述のとおり、プライバシーポリシーを生成するプロセスは、所与の位置についてゲーム内挙動データのプロファイリングを行って、任意数の特徴(例えば位置、連絡先、時間、アクティビティなど)を抽出または分類することを含む。ゲーム内挙動データに在るやり取りデータの性質(例えばその位置で特定のアクティビティに従事する、特定の位置で特定の連絡先を避けまたは好むなど)に基づき、プライバシープラットフォーム109は、抽出された特徴を(例えばその特徴のためのプレースホルダを含む)ポリシーテンプレートに適用してプライバシーポリシーを生成する。
一実施形態において、1つ以上のプライバシーポリシーは、1つ以上の寛容なポリシー、1つ以上の制限的なポリシー、またはその組み合わせを含む。1つ以上の寛容なポリシーは、少なくとも1人のユーザに関係する少なくとも1つのデバイスの、1つ以上の機能を許可する。1つ以上の制限的なポリシーは、少なくとも1つのデバイスの、1つ以上の機能を制限する。例として、少なくとも1つのデバイスの1つ以上の機能は、1つ以上のアプリケーション機能、1つ以上のセンサ機能、1つ以上のデータ共有機能、またはその組み合わせを少なくとも一部含む。
図4は、一実施形態による、プライバシーポリシーを生成するためにゲーム内挙動を分類するプロセスのフローチャートである。一実施形態において、プライバシープラットフォーム109は、プロセス400を実行し、例として図8に示されるようにプロセッサおよびメモリを備えたチップセットに実装される。さらにまたは代わりに、プライバシープラットフォームモジュール110が、プロセス400の全部または一部分を実行してもよく、さらに、図8に示されるようにプロセッサおよびメモリを備えたチップセットに実装されてもよい。プロセス400は、ゲーム内挙動データの特徴抽出またはデータマイニングを実行するための任意選択のステップを提示する。
ステップ401では、プライバシープラットフォーム109は、1つ以上のゲーム位置、1つ以上のゲーム連絡先、1つ以上のゲーム連絡先との1つ以上のやり取り、1つ以上のゲームアクティビティ、またはその組み合わせを判断するためにゲーム内挙動データの分類を少なくとも一部生じさせる。ゲーム位置、ゲーム連絡先、やり取り、および/またはゲームアクティビティは、ゲーム内挙動データから抽出可能な特徴の例として提供されていると考えられ、示されるとおりに提供されるものではない。したがって、本願明細書に記載される様々な実施形態の手法は、ゲーム内挙動および/または関係のあるデータ(例えばゲームプレイ中に並行してデバイス上で収集されたコンテキストデータ)から抽出、プロファイリング、またはマイニング可能な任意の特徴に適用可能である。
前述のとおり、プライバシープラットフォーム109は、任意数のヒューリスティックを用いて、ゲーム内挙動データの分類を改善またはその他の形で促進することができる。例えば一実施形態において、分類は、ゲーム内挙動データが利用可能になるのに伴い徐々に実行される。一実施形態において、分類は、意味論的分類を使用して実行される。さらに別の実施形態では、分類は、他の補完的なシステム(例えば感情認識システム)から入手可能なデータを統合する。
任意選択の実施形態として、さらに、プライバシープラットフォーム109は、位置以外の特徴(例えば連絡先、アクティビティなど)にヒューリスティックを適用して位置に基づくプライバシーポリシーを改善することができる。例えばステップ403では、プライバシープラットフォーム109は、1つ以上の実世界連絡先に対する1つ以上のゲーム連絡先の関連付けを少なくとも一部生じさせる。位置と同様、ゲーム内連絡先が実世界連絡先と直接関連しない場合、プライバシープラットフォーム109は、ゲーム内連絡先の特徴(例えば、友人、親戚、同僚、他人などのカテゴリまたは種類)を抽出して、それらをユーザの実世界連絡先と照合することができる。例えば、ゲーム環境におけるユーザの家族に対する挙動は、実世界環境において予測される家族に対する挙動に変換可能である。一実施形態において、1つ以上の実世界連絡先に対する1つ以上のゲーム連絡先の関連付けは、位置に適用されるのと同様のヒューリスティック(例えば意味論的分類、一般化、統合など)に少なくとも一部基づく。
ステップ405において、プライバシープラットフォーム109は、分類および/または実世界連絡先に対する関連付けにさらに基づいてプライバシーポリシーを生成する。
図5は、一実施形態による、ゲーム内挙動データに基づいて位置に関する保護必要度ステータス情報を判断するプロセスのフローチャートである。一実施形態において、プライバシープラットフォーム109は、プロセス500を実行し、例として図8に示されるようにプロセッサおよびメモリを備えたチップセットに実装される。さらにまたは代わりに、プライバシープラットフォームモジュール110が、プロセス500の全部または一部分を実行してもよく、さらに、図8に示されるようにプロセッサおよびメモリを備えたチップセットに実装されてもよい。プロセス500は、プライバシープラットフォーム109が、ゲーム内挙動データから抽出される、プライバシーポリシーが必要な位置の数を制限することを可能にする。例えばプロセス500は、プライバシープラットフォーム109が、どの位置がユーザにとって最も保護必要度が高いかを判断して、次に、それらの保護が必要な位置または保護が必要な位置のサブセットに対してのみプライバシーポリシーを生成することを可能にする。
ステップ501において、プライバシープラットフォーム109は、1つ以上のゲーム位置、1つ以上の実世界位置、またはその組み合わせの保護必要度ステータス情報を判断するために、ゲーム内挙動データを処理し且つ/またはその処理を促進する。一実施形態において、プライバシープラットフォーム109は、保護が必要な位置を時間的パラメータに基づき判断する。例えばプライバシープラットフォーム109は、ゲーム内挙動データに少なくとも一部基づき、1つ以上のゲーム位置において過ごされた時間を判断する。一実施形態において、保護必要度ステータス情報は、過ごされた時間に基づいて判断される。例えば、特定位置で過ごされる時間が閾値を超えれば、プライバシープラットフォーム109はその位置を保護必要と指示する。前述のとおり、過ごされる時間は、位置を保護必要と指示するための基準の一例でしかない。他の例としては、訪問回数、他者からの推薦、検索履歴などが挙げられるが、これらに限定はされない。
ステップ503において、プライバシープラットフォーム109は、各位置に関係する保護必要度ステータス情報に基づき保護必要と指示された位置に対して、ゲーム内挙動に基づくプライバシーポリシーを生成する。
図6A〜6Cは、様々な例示の実施形態による、ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成のプロセスを図示するユーザインターフェースの図である。図6Aに示されるとおり、図601は、環境内の実際の物理的位置に重ねられる拡張現実に基づくゲームプレイ要素を提供する、マルチプレーヤ型拡張現実位置情報ゲームをユーザがプレイしているシナリオを図示する。この例において、ユーザは公園でゲームをプレイしており、その特定の場所の周辺環境にある様々な拡張現実要素を見ることができる。
位置情報ゲームが開始されると、プライバシープラットフォーム109および/またはプライバシープラットフォームモジュール110は、ユーザのデバイス605上に通知603を提示して、位置情報ゲームが進行中であることをプライバシープラットフォーム109が検出したとユーザに知らせることができる。さらに、通知603は、ユーザのゲーム内挙動データがプライバシーポリシーの生成を促進するために収集されるとユーザに通知する。さらに、通知603は、ユーザがゲーム内挙動の監視に同意するためのオプション607を提供する。ユーザがオプション607のはいのボタンを選択して同意すれば、プライバシープラットフォーム109および/またはプライバシープラットフォームモジュール110は、ユーザのゲーム内挙動の監視を始めてプライバシーポリシー生成プロセスを開始する。
十分なデータが収集されると、プライバシープラットフォーム109および/またはプライバシープラットフォームモジュール110は、ゲーム内挙動データを処理して、ユーザにとって保護が必要な位置を判断する。この例では、ユーザは公園A、レストランA、および家で閾値量を超える時間を過ごした。図6Bに示されるとおり、プライバシープラットフォーム109および/またはプライバシープラットフォームモジュール110は、通知611をユーザのデバイス605上に提示して、保護が必要な位置が発見されたことを示し、ユーザにとって保護が必要な位置を一覧表示する。一実施形態において、さらにプライバシープラットフォーム109および/またはプライバシープラットフォームモジュール110は、保護が必要な位置をユーザが確認または編集するためのオプション613を提示することができる。
ユーザが位置を確認すると、プライバシープラットフォーム109および/またはプライバシープラットフォームモジュール110は、当該位置に関係するゲーム内挙動データを(例えば、位置、連絡先、アクティビティ、やり取りなどを抽出することにより)処理し、その位置でのユーザのための位置に基づくプライバシーポリシーを自動生成する。図6Cに示されているとおり、プライバシープラットフォーム109および/またはプライバシープラットフォームモジュール110は、ユーザにより確認された保護が必要な位置に関してプライバシーポリシーが生成されたという通知621を提示することができる。この事例では、公園AはポリシーAに関係し、レストランAはポリシーBに関係し、家はポリシーCに関係する。例としてポリシーは、ユーザのゲーム内挙動に基づき、各位置のために特に調整またはカスタマイズされる。さらに、プライバシープラットフォーム109および/またはプライバシープラットフォームモジュール110は、ポリシーを確認または編集するためのオプション623をユーザに提示する。
したがって、プライバシープラットフォーム109および/またはプライバシープラットフォームモジュール110は、ユーザのゲーム内挙動データに基づきユーザ用のプライバシーポリシーを自動生成することにより、関与する可能性のある各位置についてユーザがポリシーを手動指定する必要をなくし、有利である。さらに、負担を軽減することにより、プライバシープラットフォーム109および/またはプライバシープラットフォームモジュール110は、ユーザが「全か無か」の手法を用いず、適宜デバイス機能を有効化または制限するカスタマイズされたポリシーを実装することを可能にし、有利である。
本願明細書に記載された、ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供するプロセスは、有利には、ソフトウェア、ハードウェア、ファームウェア、またはソフトウェアおよび/またはファームウェアおよび/またはハードウェアの組み合わせを介して実装され得る。例えば本願明細書に記載されたプロセスは、有利には、プロセッサ(単数または複数)、デジタル信号処理(DSP:Digital Signal Processing)チップ、特定用途向け集積回路(ASIC:Application Specific Integrated Circuit)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA:Field Programmable Gate Array)などを介して実装され得る。そのような、記載された機能を実行するための例示的なハードウェアについては、下記で詳述する。
図7は、本発明の実施形態が実装され得るコンピュータシステム700を示す。コンピュータシステム700は、特定のデバイスまたは機器に関して図示されているが、図7内の他のデバイスまたは機器(例えばネットワーク構成要素、サーバなど)が、示されているシステム700のハードウェアおよびコンポーネントを配備可能であると考えられる。コンピュータシステム700は、本願明細書に記載されたゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供するよう(例えばコンピュータプログラムコードまたは命令を介して)プログラムされ、コンピュータシステム700の他の内部および外部コンポーネント間で情報を渡すためのバス710などの通信メカニズムを備える。情報(データとも呼ばれる)は、測定可能な現象の物理的表現として表され、この現象とは、典型的には電圧であるが、他の実施形態では、磁気、電磁気、圧力、化学、生物学、分子、原子、素粒子、および量子的な相互作用などの現象が含まれる。例えば、北および南の磁場、またはゼロおよび非ゼロの電圧は、バイナリデジット(ビット)の2つの状態(0,1)を表現する。その他の現象は、より大きい進数の数を表現することができる。測定前の複数の同時量子状態の重ね合わせは、量子ビット(キュビット)を表現する。1つ以上のデジットのシーケンスは、数または文字のコードを表現するために使用されるデジタルデータを構成する。一部の実施形態では、アナログデータと呼ばれる情報が、特定の範囲内の測定可能な値の近似連続体によって表現される。コンピュータシステム700またはその一部分は、ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供する1つ以上のステップを実行する手段を構成する。
バス710は、バス710に結合されたデバイス間で情報が迅速に転送されるように、情報の1つ以上の並列導体を備える。情報を処理するための1つ以上のプロセッサ702が、バス710と結合される。
プロセッサ(または複数のプロセッサ)702は、ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供することに関係のあるコンピュータプログラムコードにより指定されたとおりに情報に対する一連の操作を実行する。コンピュータプログラムコードは、指定の機能を実行するための、プロセッサおよび/またはコンピュータシステムの動作に関する命令を提供する一連の命令またはステートメントである。コードは、例えば、コンピュータプログラミング言語で書かれてもよく、これは、プロセッサのネイティブ命令セットにコンパイルされる。さらに、コードは、ネイティブ命令セット(例えば機械語)を直接使用して書かれてもよい。一連の操作には、バス710から情報を取り込むこと、およびバス710に情報を載せることが含まれる。さらに、一連の操作には、典型的には、2つ以上の情報ユニットを比較すること、情報ユニットの位置をシフトすること、ならびに加算もしくは乗算、またはOR、排他的OR(XOR:exclusive OR)、およびANDのような論理演算などによって2つ以上の情報ユニットを結合することが含まれる。プロセッサによって実行可能な一連の操作の各操作は、1つ以上のデジットの操作コードなどの、命令と呼ばれる情報によってプロセッサに対して表される。操作コードのシーケンスなど、プロセッサ702によって実行される操作のシーケンスは、コンピュータシステム命令とも、または単にコンピュータ命令とも呼ばれる、プロセッサ命令を構成する。プロセッサは特に、機械、電気、磁気、光学、化学、または量子コンポーネントとして、単体で、または組み合わせて実装され得る。
さらに、コンピュータシステム700は、バス710に結合されたメモリ704を備える。ランダムアクセスメモリ(RAM:random access memory)またはその他任意のダイナミックストレージデバイスなどのメモリ704は、ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供するためのプロセッサ命令を含む情報を格納する。ダイナミックメモリは、その中に格納された情報がコンピュータシステム700によって変更されることを可能にする。RAMは、メモリアドレスと呼ばれる位置に格納された情報ユニットが、隣接したアドレスにある情報とは独立して格納および取得されることを可能にする。メモリ704は、プロセッサ702によって、プロセッサ命令の実行中に一時的な値を格納するためにも使用される。コンピュータシステム700は、読み取り専用メモリ(ROM:read only memory)706、またはその他、コンピュータシステム700によって変更されない命令を含む静的情報を格納するための、バス710に結合された任意のスタティックストレージデバイスも備える。一部のメモリは、電源を失うとそこに格納された情報を失う揮発性ストレージから成る。コンピュータシステム700の電源が切られても、または他の形で電源を失っても永続する、命令を含む情報を格納するための磁気ディスク、光ディスク、またはフラッシュカードなどの不揮発性(永続)ストレージデバイス708も、バス710に結合されている。
ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供するための命令を含む情報は、人間であるユーザにより操作される英数字キーを含むキーボードまたはセンサなどの外部入力デバイス712から、プロセッサによる使用のためにバス710に提供される。センサは、その付近の状態を検出し、その検出を、コンピュータシステム700において情報を表現するために使用される測定可能な現象に適合する物理的な表現に変換する。主として人間とのやり取りに使用されバス710に結合される他の外部デバイスとしては、ブラウン管(CRT:cathode ray tube)、液晶ディスプレイ(LCD:liquid crystal display)、発光ダイオード(LED:light emitting diode)ディスプレイ、有機LED(OLED:organic LED)ディスプレイ、プラズマスクリーンなどのディスプレイデバイス714、またはテキストもしくは画像を提示するためのプリンタ、ならびにディスプレイ714上に提示された小さなカーソル画像の位置を制御してディスプレイ714上に提示されたグラフィカル要素に関係するコマンドを発行するためのマウス、トラックボール、カーソル方向キー、またはモーションセンサなどのポインティングデバイス716が挙げられる。一部の実施形態、例えばコンピュータシステム700がすべての機能を人間による入力なしに自動的に実行する実施形態では、外部入力デバイス712、ディスプレイデバイス714、およびポインティングデバイス716のうちの1つ以上が省略される。
示された実施形態では、特定用途向け集積回路(ASIC)720などの特殊用途ハードウェアがバス710に結合される。特殊用途ハードウェアは、プロセッサ702では特殊用途向けに十分迅速には実行されない動作を実行するよう構成される。ASICの例としては、ディスプレイ714に対し画像を生成するグラフィックスアクセラレータカード、ネットワーク上で送信されるメッセージを暗号化および復号する暗号処理ボード、音声認識、ならびにハードウェアに実装した方がより効率的な何らかの複雑な動作のシーケンスを繰り返し実行するロボットアームおよび医療用スキャン機器などの特殊な外部デバイスへのインターフェースが挙げられる。
コンピュータシステム700は、バス710に結合された通信インターフェース770の1つ以上のインスタンスも有する。通信インターフェース770は、プリンタ、スキャナ、および外部ディスクなど、専用のプロセッサを用いて動作する様々な外部デバイスに対する一方向または双方向通信結合を提供する。一般に、この結合は、ローカルネットワーク780に接続されているネットワークリンク778との結合であり、ローカルネットワーク780には、専用のプロセッサを備える様々な外部デバイスが接続される。例えば通信インターフェース770は、パーソナルコンピュータ上のパラレルポートまたはシリアルポートまたはユニバーサルシリアルバス(USB:universal serial bus)ポートであってもよい。一部の実施形態では、通信インターフェース770は、サービス総合デジタル網(ISDN:integrated services digital network)カードまたはデジタルサブスクライバ回線(DSL:digital subscriber line)カード、または対応する種類の電話回線への情報通信接続を提供する電話モデムである。一部の実施形態では、通信インターフェース770は、バス710上の信号を同軸ケーブルを介した通信接続のための信号または光ファイバケーブルを介した通信接続のための光信号に変換するケーブルモデムである。別の例として、通信インターフェース770は、Ethernetなどの適合したLANへのデータ通信接続を提供するローカルエリアネットワーク(LAN:local area network)カードであってもよい。ワイヤレスリンクも実装されてもよい。ワイヤレスリンクの場合、通信インターフェース770は、デジタルデータなどの情報ストリームを搬送する赤外線および光信号を含む電気、音響、または電磁信号の送信または受信、あるいは送信および受信両方を行う。例えば、携帯電話のような移動電話などのワイヤレスハンドヘルドデバイスでは、通信インターフェース770は、無線送受信機と呼ばれる無線帯域電磁送信機および受信機を備える。特定の実施形態において、通信インターフェース770は、ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成をUE101に提供するための通信ネットワーク107への接続を可能にする。
本願明細書で使用される「コンピュータ可読媒体」という用語は、実行される命令を含む情報をプロセッサ702に提供するのに関与する任意の媒体を指す。そのような媒体は、コンピュータ可読ストレージ媒体(例えば不揮発性媒体、揮発性媒体)および送信媒体を含む多数の形態をとり得るが、これらに限定はされない。不揮発性媒体などの非一時的な媒体は、例えばストレージデバイス708などの光学または磁気ディスクを含む。揮発性媒体は、例えばダイナミックメモリ704を備える。送信媒体は、例えばツイストペアケーブル、同軸ケーブル、銅線、光ファイバケーブル、ならびに、電波、光波、および赤外線波を含む音波および電磁波など電線またはケーブルなしに空間を伝わる搬送波を備える。信号は、送信媒体を介して送信される振幅、周波数、位相、偏光、またはその他の物理的特性における人工の過渡変動を備える。コンピュータ可読媒体の一般的な形態としては、例えば、フロッピーディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、その他任意の磁気媒体、CD−ROM、CDRW、DVD、その他任意の光学媒体、パンチカード、紙テープ、光学式マークシート、その他任意の、穴もしくはその他光学的に認識可能な印のパターンを備えた物理的媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASH−EPROM、EEPROM、フラッシュメモリ、その他任意のメモリチップもしくはカートリッジ、搬送波、またはその他コンピュータが読み取りできる任意の媒体が挙げられる。コンピュータ可読ストレージ媒体という用語は、本願明細書において、送信媒体以外の任意のコンピュータ可読媒体を指すよう使用される。
1つ以上の有形媒体に符号化される論理には、コンピュータ可読ストレージ媒体上のプロセッサ命令およびASIC720などの特殊用途ハードウェア上のプロセッサ命令の一方または両方が含まれる。
ネットワークリンク778は、典型的には、情報を使用または処理する他のデバイスへの、1つ以上のネットワークを通る送信媒体を使用した情報通信を提供する。例えばネットワークリンク778は、ローカルネットワーク780を介した、ホストコンピュータ782、またはインターネットサービスプロバイダ(ISP:Internet Service Provider)により運用される機器784への接続を提供してもよい。ISP機器784は次に、今ではインターネット790と一般に呼ばれている、ネットワークの世界的な公衆パケット交換通信ネットワークを介して、データ通信サービスを提供する。
インターネットに接続されたサーバホスト792と呼ばれるコンピュータは、インターネット上で受信された情報に応答してサービスを提供するプロセスをホストする。例えばサーバホスト792は、ディスプレイ714にて提示されるビデオデータを表現する情報を提供するプロセスをホストする。システム700のコンポーネントは、例えばホスト782およびサーバ792などの他のコンピュータシステム内に様々な構成で配備可能であると考えられる。
本発明の少なくとも一部の実施形態は、本願明細書に記載された技術の一部または全部を実装するためのコンピュータシステム700の使用に関する。本発明の一実施形態によれば、これらの技術は、メモリ704に含まれる1つ以上のプロセッサ命令のシーケンス1つ以上をプロセッサ702が実行するのに応答して、コンピュータシステム700によって実行される。コンピュータ命令、ソフトウェア、およびプログラムコードとも呼ばれるそのような命令は、ストレージデバイス708またはネットワークリンク778などの別のコンピュータ可読媒体からメモリ704内へ読み込まれてもよい。メモリ704に含まれた命令のシーケンスの実行は、本願明細書に記載された方法ステップのうちの1つ以上をプロセッサ702に実行させる。別の実施形態では、本発明を実装するために、ASIC720などのハードウェアが、ソフトウェアの代わりに、またはそれと組み合わせて使用されてもよい。したがって、本発明の実施形態は、本願明細書に別途明記されない限り、ハードウェアおよびソフトウェアのいかなる特定の組み合わせにも限定されない。
通信インターフェース770を介してネットワークリンク778およびその他ネットワーク上で送信される信号は、コンピュータシステム700への情報およびコンピュータシステム700からの情報を搬送する。コンピュータシステム700は、ネットワークリンク778および通信インターフェース770を介し、特にネットワーク780、790を介して、プログラムコードを含む情報を送受信することができる。インターネット790を使用する例では、サーバホスト792が、コンピュータ700から送信されたメッセージによってリクエストされた特定のアプリケーションのプログラムコードを、インターネット790、ISP機器784、ローカルネットワーク780、および通信インターフェース770を介して送信する。受信されたコードは、受信されるときにプロセッサ702によって実行されてもよく、または後から実行するためにメモリ704もしくはストレージデバイス708もしくはその他任意の不揮発性ストレージに格納されてもよく、またはこの両方が行われてもよい。このように、コンピュータシステム700は、アプリケーションプログラムコードを搬送波上の信号という形態で取得してもよい。
様々な形態のコンピュータ可読媒体が、命令またはデータまたは両方のシーケンス1つ以上を、実行のためにプロセッサ702へ搬送することに関与し得る。例えば命令およびデータは、当初、ホスト782などのリモートコンピュータの磁気ディスク上に保持されていてもよい。リモートコンピュータは、そのダイナミックメモリ内へ命令およびデータをロードし、命令およびデータを、モデムを使用して電話回線上で送信する。コンピュータシステム700のローカルのモデムは、電話回線上で命令およびデータを受信し、命令およびデータをネットワークリンク778としての役割を果たす赤外線搬送波上の信号に変換するために赤外線送信機を使用する。通信インターフェース770としての役割を果たす赤外線検出器は、赤外線信号において搬送された命令およびデータを受信し、命令およびデータを表現する情報をバス710上に載せる。バス710は、メモリ704へ情報を搬送し、プロセッサ702は、メモリ704から命令を取得して、命令とともに送信されたデータの一部を使用して命令を実行する。メモリ704内の受信された命令およびデータは、任意選択で、プロセッサ702による実行の前後いずれかにストレージデバイス708上に格納されてもよい。
図8は、本発明の実施形態が実装され得るチップセットまたはチップ800を示す。チップセット800は、本願明細書に記載されたゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供するようプログラムされ、例として、1つ以上の物理的パッケージ(例えばチップ)に組み込まれた、図7に関して記載されたプロセッサおよびメモリコンポーネントを備える。例として、物理的パッケージは、構造組立品(例えばベースボード)上の1つ以上の材料、コンポーネント、および/または電線の配列を備え、物理的強度、サイズの節減、および/または電気的相互作用の制限など1つ以上の特徴をもたらす。特定の実施形態において、チップセット800は、単一のチップに実装可能であると考えられる。さらに、特定の実施形態において、チップセットまたはチップ800は、単一の「システムオンチップ」として実装可能であると考えられる。さらに、特定の実施形態では、例えば別個のASICは使用されず、本願明細書において開示される関連性のある機能はすべて、単数または複数のプロセッサにより実行されると考えられる。チップセットまたはチップ800、あるいはその一部分は、機能の利用可能性に関係するユーザインターフェースのナビゲーション情報を提供する1つ以上のステップを実行する手段を構成する。チップセットまたはチップ800、あるいはその一部分は、ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供する1つ以上のステップを実行する手段を構成する。
一実施形態において、チップセットまたはチップ800は、チップセット800のコンポーネント間で情報を渡すためのバス801などの通信メカニズムを備える。プロセッサ803は、バス801への接続性を有し、例えばメモリ805などに格納された命令の実行および情報の処理をする。プロセッサ803は、各コアが独立して実行するよう構成されている1つ以上の処理コアを備えてもよい。マルチコアプロセッサは、単一の物理的パッケージ内のマルチプロセスを可能にする。マルチコアプロセッサの例には、2つ、4つ、8つ、またはより多くの数の処理コアが含まれる。あるいは、またはさらに、プロセッサ803は、命令の独立した実行、パイプライン処理、マルチスレッディングを可能にするよう、バス801を介してタンデム構成された1つ以上のマイクロプロセッサを備えてもよい。さらにプロセッサ803は、1つ以上のデジタル信号プロセッサ(DSP)807、または1つ以上の特定用途向け集積回路(ASIC)809など、特定の処理機能およびタスクを実行するための1つ以上の特殊コンポーネントを伴ってもよい。DSP807は、典型的には、プロセッサ803とは独立して、リアルタイムで実世界の信号(例えば音)を処理するよう構成される。同様にASIC809は、より汎用型のプロセッサでは容易に実行されない特殊機能を実行するよう構成可能である。本願明細書に記載された本発明の機能の実行を支援する他の特殊コンポーネントとしては、1つ以上のフィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)(図示せず)、1つ以上のコントローラ(図示せず)、またはその他1つ以上の特殊用途コンピュータチップを挙げることができる。
一実施形態において、チップセットまたはチップ800は、1つ以上のプロセッサ、ならびに該1つ以上のプロセッサをサポートする、且つ/または該1つ以上のプロセッサに関係する、且つ/または該1つ以上のプロセッサのための、何らかのソフトウェアおよび/またはファームウェアのみを備える。
プロセッサ803および付随するコンポーネントは、バス801を介したメモリ805への接続性を有する。メモリ805は、実行されるとゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供するための本願明細書に記載された本発明のステップを実行する実行可能命令を格納する、ダイナミックメモリ(例えばRAM、磁気ディスク、書き込み可能な光ディスクなど)およびスタティックメモリ(例えばROM、CD−ROMなど)の両方を備える。メモリ805は、本発明のステップの実行に関係する、またはそれによって生成されたデータも格納する。
図9は、一実施形態による、図1のシステムにおいて動作できる通信用のモバイル端末(例えばハンドセット)の例示のコンポーネントの図である。一部の実施形態では、モバイル端末901またはその一部分は、ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供する1つ以上のステップを実行する手段を構成する。一般に、無線受信機は、フロントエンドおよびバックエンドの特徴の観点から定義されることが多い。受信機のフロントエンドが無線周波数(RF:Radio Frequency)回路全体を含むのに対し、バックエンドはベースバンド処理回路全体を含む。本願において使用される「回路」という用語は、(1)ハードウェアのみの実装(アナログ回路および/またはデジタル回路のみにおける実装など)、ならびに(2)回路とソフトウェア(および/またはファームウェア)との組み合わせ(特定の文脈に当てはまる場合、移動電話またはサーバなどの装置に様々な機能を実行させるべく協働する、デジタル信号プロセッサ(単数または複数)を含むプロセッサ(単数または複数)、ソフトウェア、およびメモリ(単数または複数)の組み合わせなど)の両方を指す。「回路」のこの定義は、任意の請求項を含め本願におけるこの用語の使用すべてに当てはまる。さらなる例として、本願において使用され、且つ特定の文脈に当てはまる場合、「回路」という用語は、プロセッサ(または複数のプロセッサ)およびその(またはそれらの)付随するソフトウェアおよび/またはファームウェアのみの実装も対象とすると考えられる。「回路」という用語は、特定の文脈に当てはまる場合、例えば、移動電話内のベースバンド集積回路もしくはアプリケーションプロセッサ集積回路、またはセルラネットワークデバイスもしくはその他ネットワークデバイス内の同様の集積回路も対象とすると考えられる。
電話の関連内部コンポーネントには、主制御ユニット(MCU:Main Control Unit)903、デジタル信号プロセッサ(DSP)905、ならびにマイクロホン利得制御ユニットおよびスピーカ利得制御ユニットを備える受信機/送信機ユニットが含まれる。主ディスプレイユニット907は、ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供するステップを実行またはサポートする様々なアプリケーションおよびモバイル端末機能のサポートとしてユーザに表示を提供する。ディスプレイ907は、モバイル端末(例えば移動電話)のユーザインターフェースの少なくとも一部分を表示するよう構成されたディスプレイ回路を備える。さらに、ディスプレイ907およびディスプレイ回路は、モバイル端末の少なくとも一部の機能のユーザ制御を促進するよう構成されている。オーディオ機能回路909は、マイクロホン911、およびマイクロホン911から出力される音声信号を増幅するマイクロホン増幅器を備える。マイクロホン911から出力された増幅音声信号は、コーダ/デコーダ(CODEC:coder/decoder)913に供給される。
無線セクション915は、モバイル通信システムに含まれる基地局とアンテナ917を介して通信するために、電力を増幅し周波数を変換する。電力増幅器(PA:power amplifier)919および送信機/変調回路は、MCU903に動作応答し、PA919からの出力は、当該技術分野で周知のように、デュプレクサ921またはサーキュレータまたはアンテナスイッチに結合される。PA919は、バッテリインターフェースおよび電力制御ユニット920にも結合する。
使用中、モバイル端末901のユーザは、マイクロホン911に向かって発話し、その音声は、検出された任意の背景雑音とともにアナログ電圧に変換される。次に、アナログ電圧は、アナログ・デジタル変換器(ADC:Analog to Digital Converter)923を介してデジタル信号に変換される。制御ユニット903は、DSP905内での、音声符号化、チャネル符号化、暗号化、およびインターリービングなどの処理のために、デジタル信号をDSP905内へ送る。一実施形態において、処理された音声信号は、例えばグローバルエボリューションのための拡張データレート(EDGE)、GSM(登録商標)、インターネットプロトコルマルチメディアサブシステム(IMS)、ユニバーサルモバイル通信システム(UMTS)などのセルラ伝送プロトコル、ならびにその他WiMAX(登録商標)、ロングタームエボリューション(LTE)ネットワーク、符号分割多元接続(CDMA)、WCDMA(登録商標)、ワイヤレスフィデリティ(WiFi)、衛星、および同様のものなどの任意の適切なワイヤレス媒体、またはその任意の組み合わせを使用して、別個に示されていないユニットによって符号化される。
次に、符号化信号は、位相および振幅歪みなど、空中を伝播する間に発生する任意の周波数依存減衰の補償のために、イコライザ925に送られる。ビットストリームを等化した後、モジュレータ927が、信号と、RFインターフェース929において生成されたRF信号とを組み合わせる。モジュレータ927は、周波数変調または位相変調によって正弦波を生成する。信号の送信準備をするために、アップコンバータ931が、モジュレータ927から出力された正弦波と、シンセサイザ933によって生成された別の正弦波とを組み合わせて、所望の送信周波数を達成する。次に、信号を適切な電力レベルに増強させるために、信号はPA919に通される。実際のシステムでは、PA919は、ネットワーク基地局から受信される情報からDSP905によって利得が制御される、可変利得増幅器として機能する。次に、信号は、デュプレクサ921内でフィルタリングされ、任意選択で、最大電力転送を提供するためにインピーダンスを整合させるべく、アンテナカプラ935に送信される。最後に、信号はアンテナ917を介してローカル基地局へ送信される。受信機の最終段階の利得を制御するために、自動利得制御(AGC:automatic gain control)が供給され得る。信号は、そこから、別の携帯電話、他の任意の移動電話、または公衆交換電話ネットワーク(PSTN:Public Switched Telephone Network)もしくはその他電話ネットワークに接続された固定電話であってもよいリモートの電話に転送されてもよい。
モバイル端末901に送信された音声信号は、アンテナ917を介して受信され、低雑音増幅器(LNA:low noise amplifier)937によって直ちに増幅される。ダウンコンバータ939は、搬送周波数を低下させ、デモジュレータ941は、RFを除去してデジタルビットストリームのみを残す。次に信号は、イコライザ925を通過し、DSP905によって処理される。デジタル・アナログ変換器(DAC:Digital to Analog Converter)943が信号を変換し、結果として生じる出力がスピーカ945を介してユーザに伝えられる。これはすべて、中央処理ユニット(CPU:Central Processing Unit)(図示せず)として実装可能な主制御ユニット(MCU)903に制御される。
MCU903は、キーボード947からの入力信号を含む様々な信号を受信する。キーボード947および/またはMCU903は、他のユーザ入力コンポーネント(例えばマイクロホン911)とともに、ユーザ入力を管理するためのユーザインターフェース回路を構成する。MCU903は、ユーザインターフェースソフトウェアを実行して、ゲーム内挙動データに基づくプライバシーポリシー生成を提供するためのモバイル端末901の少なくとも一部の機能をユーザが制御することを促進する。さらに、MCU903は、ディスプレイ907および音声出力切り替えコントローラに、それぞれディスプレイコマンドおよび切り替えコマンドを配信する。さらにMCU903は、DSP905と情報をやり取りし、任意選択で組み込まれたSIMカード949およびメモリ951にアクセスすることができる。さらにMCU903は、端末に求められる様々な制御機能を実行する。DSP905は、実装に応じて、音声信号に対し、従来の様々なデジタル処理機能のうちのいずれかを実行してもよい。さらにDSP905は、マイクロホン911によって検出された信号から、ローカル環境の背景雑音レベルを判断し、モバイル端末901のユーザの自然な傾向を補償するように選択されたレベルにマイクロホン911の利得を設定する。
CODEC913は、ADC923およびDAC943を備える。メモリ951は、電話着信音データを含む様々なデータを格納し、さらに、例えば世界的なインターネットを介して受信される音楽データを含む他のデータを格納することができる。ソフトウェアモジュールは、RAMメモリ、フラッシュメモリ、レジスタ、またはその他当該技術分野において周知の任意の形態の書き込み可能なストレージ媒体に存在することができるであろう。メモリデバイス951は、単一のメモリ、CD、DVD、ROM、RAM、EEPROM、光学ストレージ、磁気ディスクストレージ、フラッシュメモリストレージ、またはその他、デジタルデータを格納できる任意の不揮発性ストレージ媒体とされ得るが、これらに限定はされない。
任意選択で組み込まれたSIMカード949は、例として、携帯電話番号、サービスを供給するキャリア、加入詳細、およびセキュリティ情報などの重要情報を保持する。SIMカード949は、主として、無線ネットワーク上でモバイル端末901を識別する役割を果たす。さらに、カード949は、個人電話番号帳、テキストメッセージ、およびユーザ固有のモバイル端末設定を格納するメモリを含む。
本発明について、いくつかの実施形態および実装形態に関連して記載してきたが、本発明はそのように限定はされず、種々の明白な変更および等価な構成も対象としており、それらは添付の特許請求の範囲に記載の範囲内に入る。本発明の特徴は、特許請求の範囲の中で特定の組み合わせで表現されているが、こうした特徴は、任意の組み合わせおよび順序で構成することができると考えられる。

Claims (30)

  1. 少なくとも1人のユーザが少なくとも1つのゲームアプリケーションをプレイしている間の、前記少なくとも1人のユーザに関係するゲーム内挙動データを判断することと;
    前記少なくとも1つのゲームアプリケーション内の1つ以上のゲーム位置に対する、前記ゲーム内挙動データのマッピングを生じさせることと;
    1つ以上の実世界位置に対する、前記1つ以上のゲーム位置の関連付けを生じさせることと;
    前記関連付けされた1つ以上のゲーム位置にマッピングされた前記ゲーム内挙動データに少なくとも一部基づいて、前記1つ以上の実世界位置に対する1つ以上のポリシーの生成を生じさせることと;
    を含む方法。
  2. 前記1つ以上のゲーム位置、1つ以上のゲーム連絡先、前記1つ以上のゲーム連絡先との1つ以上のやり取り、1つ以上のゲームアクティビティ、またはその組み合わせを判断するために前記ゲーム内挙動データの分類を生じさせることをさらに含み、前記1つ以上のポリシーはさらに、前記分類に少なくとも一部基づく、請求項1に記載の方法。
  3. 1つ以上の実世界連絡先に対する前記1つ以上のゲーム連絡先の関連付けを生じさせることをさらに含み、前記1つ以上のポリシーはさらに、前記1つ以上の実世界連絡先に関して生成される、請求項2に記載の方法。
  4. 前記分類は、前記ゲーム内挙動データが利用可能になるのに伴い徐々に実行される、請求項2〜3のいずれかに記載の方法。
  5. 前記分類は、意味論的分類を使用して実行される、請求項2〜4のいずれかに記載の方法。
  6. 前記1つ以上のゲーム位置の一般化を生じさせることをさらに含み、
    前記1つ以上の実世界位置に対する前記1つ以上のゲーム位置の前記関連付けは、前記一般化に少なくとも一部基づく、
    請求項1〜5のいずれかに記載の方法。
  7. 前記1つ以上のゲーム位置、前記1つ以上の実世界位置、またはその組み合わせの保護必要度ステータス情報を判断するために前記ゲーム内挙動データを処理することをさらに含む、請求項1〜6のいずれかに記載の方法。
  8. 前記1つ以上のゲーム位置において過ごされた時間を、前記ゲーム内挙動データに少なくとも一部基づいて判断することをさらに含み、
    前記保護必要度ステータス情報は、前記過ごされた時間に少なくとも一部基づく、
    請求項7に記載の方法。
  9. 前記1つ以上のポリシーは、1つ以上の寛容なポリシー、1つ以上の制限的なポリシー、またはその組み合わせを含み、前記1つ以上の寛容なポリシーは、前記少なくとも1人のユーザに関係する少なくとも1つのデバイスの、1つ以上の機能を許可し、前記1つ以上の制限的なポリシーは、前記少なくとも1つのデバイスの、前記1つ以上の機能を制限する、請求項1〜8のいずれかに記載の方法。
  10. 前記少なくとも1つのデバイスの前記1つ以上の機能は、1つ以上のアプリケーション機能、1つ以上のセンサ機能、1つ以上のデータ共有機能、またはその組み合わせを少なくとも一部含む、請求項9に記載の方法。
  11. 1つ以上の命令の1つ以上のシーケンスを保持するコンピュータ可読ストレージ媒体であって、前記命令は、1つ以上のプロセッサにより実行されると、装置に、
    少なくとも1人のユーザが少なくとも1つのゲームアプリケーションをプレイしている間の、前記少なくとも1人のユーザに関係するゲーム内挙動データを判断することと;
    前記少なくとも1つのゲームアプリケーション内の1つ以上のゲーム位置に対する、前記ゲーム内挙動データのマッピングを生じさせることと;
    1つ以上の実世界位置に対する、前記1つ以上のゲーム位置の関連付けを生じさせることと;
    前記関連付けされた1つ以上のゲーム位置にマッピングされた前記ゲーム内挙動データに少なくとも一部基づいて、前記1つ以上の実世界位置に対する1つ以上のポリシーの生成を生じさせることと;
    を実行させる、コンピュータ可読ストレージ媒体。
  12. 前記装置には、
    前記1つ以上のゲーム位置、1つ以上のゲーム連絡先、前記1つ以上のゲーム連絡先との1つ以上のやり取り、1つ以上のゲームアクティビティ、またはその組み合わせを判断するために前記ゲーム内挙動データの分類を生じさせること;
    をさらに実行させ、
    前記1つ以上のポリシーはさらに、前記分類に少なくとも一部基づく、
    請求項11に記載のコンピュータ可読ストレージ媒体。
  13. 前記装置には、
    1つ以上の実世界連絡先に対する前記1つ以上のゲーム連絡先の関連付けを生じさせること;
    をさらに実行させ、
    前記1つ以上のポリシーはさらに、前記1つ以上の実世界連絡先に関して生成される、
    請求項12に記載のコンピュータ可読ストレージ媒体。
  14. 前記装置には、
    前記1つ以上のゲーム位置、前記1つ以上の実世界位置、またはその組み合わせの保護必要度ステータス情報を判断するために前記ゲーム内挙動データを処理すること;
    をさらに実行させる、請求項11〜13のいずれかに記載のコンピュータ可読ストレージ媒体。
  15. 少なくとも1つのプロセッサと;
    1つ以上のプログラムのコンピュータプログラムコードを備える少なくとも1つのメモリと;
    を有する装置であって、
    前記少なくとも1つのメモリおよび前記コンピュータプログラムコードは、前記少なくとも1つのプロセッサとともに、前記装置に少なくとも、
    少なくとも1人のユーザが少なくとも1つのゲームアプリケーションをプレイしている間の、前記少なくとも1人のユーザに関係するゲーム内挙動データを判断することと;
    前記少なくとも1つのゲームアプリケーション内の1つ以上のゲーム位置に対する、前記ゲーム内挙動データのマッピングを生じさせることと;
    1つ以上の実世界位置に対する、前記1つ以上のゲーム位置の関連付けを生じさせることと;
    前記関連付けされた1つ以上のゲーム位置にマッピングされた前記ゲーム内挙動データに少なくとも一部基づいて、前記1つ以上の実世界位置に対する1つ以上のポリシーの生成を生じさせることと;
    を実行させるよう構成される、装置。
  16. 前記装置には、
    前記1つ以上のゲーム位置、1つ以上のゲーム連絡先、前記1つ以上のゲーム連絡先との1つ以上のやり取り、1つ以上のゲームアクティビティ、またはその組み合わせを判断するために前記ゲーム内挙動データの分類を生じさせること;
    をさらに行わせ、
    前記1つ以上のポリシーはさらに、前記分類に少なくとも一部基づく、
    請求項15に記載の装置。
  17. 前記装置には、
    1つ以上の実世界連絡先に対する前記1つ以上のゲーム連絡先の関連付けを生じさせること;
    をさらに行わせ、
    前記1つ以上のポリシーはさらに、前記1つ以上の実世界連絡先に関して生成される、
    請求項16に記載の装置。
  18. 前記分類は、前記ゲーム内挙動データが利用可能になるのに伴い徐々に実行される、請求項16〜17のいずれかに記載の装置。
  19. 前記分類は、意味論的分類を使用して実行される、請求項16〜18のいずれかに記載の装置。
  20. 前記装置には、
    前記1つ以上のゲーム位置の一般化を生じさせること;
    をさらに行わせ、
    前記1つ以上の実世界位置に対する前記1つ以上のゲーム位置の前記関連付けは、前記一般化に少なくとも一部基づく、
    請求項15〜19のいずれかに記載の装置。
  21. 前記装置には、
    前記1つ以上のゲーム位置、前記1つ以上の実世界位置、またはその組み合わせの保護必要度ステータス情報を判断するために前記ゲーム内挙動データの処理を生じさせること;
    をさらに行わせる、請求項15〜20のいずれかに記載の装置。
  22. 前記装置には、
    前記1つ以上のゲーム位置において過ごされた時間を、前記ゲーム内挙動データに少なくとも一部基づいて判断すること;
    をさらに行わせ、
    前記保護必要度ステータス情報は、前記過ごされた時間に少なくとも一部基づく、
    請求項21に記載の装置。
  23. 前記1つ以上のポリシーは、1つ以上の寛容なポリシー、1つ以上の制限的なポリシー、またはその組み合わせを含み、前記1つ以上の寛容なポリシーは、前記少なくとも1人のユーザに関係する少なくとも1つのデバイスの、1つ以上の機能を許可し、前記1つ以上の制限的なポリシーは、前記少なくとも1つのデバイスの、前記1つ以上の機能を制限する、請求項15〜22のいずれかに記載の装置。
  24. 前記少なくとも1つのデバイスの前記1つ以上の機能は、1つ以上のアプリケーション機能、1つ以上のセンサ機能、1つ以上のデータ共有機能、またはその組み合わせを少なくとも一部含む、請求項23に記載の装置。
  25. 移動電話である請求項15〜24のいずれかに記載の装置であって、
    ディスプレイを使用することによる、前記移動電話の少なくとも一部機能のユーザ制御を促進するよう構成され、且つユーザ入力に応答するよう構成された、ユーザインターフェース回路およびユーザインターフェースソフトウェアと;
    前記移動電話のユーザインターフェースの少なくとも一部分を表示するよう構成されたディスプレイおよびディスプレイ回路であって、前記移動電話の少なくとも一部機能のユーザ制御を促進するよう構成された、前記ディスプレイおよびディスプレイ回路と;
    をさらに有する、装置。
  26. 1つ以上の命令の1つ以上のシーケンスを保持する非一時的なコンピュータ可読ストレージ媒体であって、前記命令は、1つ以上のプロセッサにより実行されると、装置に、少なくとも請求項1〜10のいずれかに記載の方法を実行させる、非一時的なコンピュータ可読ストレージ媒体。
  27. 少なくとも請求項1〜10のいずれかに記載の方法を実行する手段を有する装置。
  28. 前記装置は、移動電話であり、前記移動電話は、
    ディスプレイを使用することによる、前記移動電話の少なくとも一部機能のユーザ制御を促進するよう構成され、且つユーザ入力に応答するよう構成された、ユーザインターフェース回路およびユーザインターフェースソフトウェアと;
    前記移動電話のユーザインターフェースの少なくとも一部分を表示するよう構成されたディスプレイおよびディスプレイ回路であって、前記移動電話の少なくとも一部機能のユーザ制御を促進するよう構成された、前記ディスプレイおよびディスプレイ回路と;
    をさらに有する、請求項27に記載の装置。
  29. 1つ以上の命令の1つ以上のシーケンスを備えるコンピュータプログラム製品であって、前記命令は、1つ以上のプロセッサにより実行されると、装置に、少なくとも請求項1〜10のいずれかに記載の方法のステップを少なくとも実行させる、コンピュータプログラム製品。
  30. 少なくとも1つのサービスに対するアクセスを可能にするよう構成された少なくとも1つのインターフェースへのアクセスを促進することを含む方法であって、前記少なくとも1つのサービスは、少なくとも請求項1〜10のいずれかに記載の方法を実行するよう構成された、方法。
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