JP2018196430A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a game.
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種
類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置
によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒
体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある
。
As a gaming machine, a predetermined number of bets are set, and a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed based on a start operation, and a gaming medium such as a gaming ball is played by a launching device. And a pachinko gaming machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed when a game medium is won in a starting area such as a prize opening provided in the gaming area.
この種の遊技機においては、コマンドをコマンドキューに格納し、メイン処理に割り込
む割込処理でコマンドキューに格納されたコマンドを出力ポートから送信することが知ら
れている(例えば、特許文献1参照)。
In this type of gaming machine, it is known that a command is stored in a command queue, and a command stored in the command queue is transmitted from an output port in an interrupt process that interrupts the main process (see, for example, Patent Document 1). ).
しかしながら、割込間など、出力ポートにコマンドを長く残すとぶらさがり基板などに
コマンドを横取りされてしまう機会が増えてしまうという問題がある。
However, if a command is left in the output port for a long time, such as between interrupts, there is a problem that the chance of the command being intercepted by the board or the like increases.
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、コマンドを横取りされる
などの不正行為を防止可能な遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made paying attention to such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of preventing an illegal act such as a command being intercepted.
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ等)で
あって、第1制御を行う第1制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、
第2制御を行う第2制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、を備え、
前記第1制御手段は、
第1制御の進行における所定契機(例えば、0.56msが到来する契機等)において
前記第2制御手段へ送信すべきコマンドがある否かを判定する判定手段(例えば、メイン
制御部41によるSr2の未送信フラグがセットされているか否かの判定等)と、
前記所定契機において送信すべきコマンドがあると前記判定手段に判定されたときに(
例えば、Sr2で肯定判定)、該コマンドのコマンドデータを前記第2制御手段へのコマ
ンドの送信に用いられる出力ポートに設定する設定手段(例えば、メイン制御部41によ
るSr3等)と、
前記所定契機において送信すべきコマンドがないと前記判定手段に判定されたときに(
例えば、Sr2で否定判定)、前記出力ポートを初期化する初期化手段(例えば、メイン
制御部41によるSr9の出力ポート初期化等)と、を含む
ことを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example,
Second control means (for example, sub-control unit 91) that performs the second control,
The first control means includes
Determining means for determining whether there is a command to be transmitted to the second control means at a predetermined opportunity (e.g., when 0.56 ms arrives) in the progress of the first control (for example, Sr2 of the main control unit 41) Determination of whether or not the unsent flag is set), and
When the determination means determines that there is a command to be transmitted at the predetermined opportunity (
For example, an affirmative determination is made at Sr2), setting means for setting the command data of the command to an output port used for transmission of the command to the second control means (for example, Sr3 by the main control unit 41),
When the determination means determines that there is no command to be transmitted at the predetermined opportunity (
For example, a negative determination at Sr2), and an initialization means for initializing the output port (for example, initialization of the output port of Sr9 by the main control unit 41).
このような構成によれば、コマンドを横取りされるなどの不正行為を防止可能となる。 According to such a configuration, it is possible to prevent an illegal act such as a command being intercepted.
「第1制御の進行における所定契機」とは、実施形態ではタイマ割込処理が行われる0
.56msが到来する契機としているが、これに限るものではなく、設定されたコマンド
が第2制御手段で受信可能となることが担保されている契機であればよい。例えば、コマ
ンドデータが設定され第2制御手段で受信可能となるまでにt秒要する場合に、コマンド
データが設定されてからt秒より大きい時間が経過したことを所定契機としてもよい。従
って、実施形態のように、周期的な契機でなくてもよいし、タイマ割込処理ではなくメイ
ン処理にてコマンドデータが設定されてからt秒より大きい時間が経過したことを契機に
、送信すべきコマンドがある場合にはコマンドデータを設定したり、送信すべきコマンド
がない場合には出力ポートを初期化するようにしてもよい。
In the embodiment, “predetermined opportunity in the progress of the first control” is 0 in which timer interrupt processing is performed
. However, the present invention is not limited to this, and any trigger that guarantees that the set command can be received by the second control means may be used. For example, when it takes t seconds until command data is set and can be received by the second control means, a predetermined trigger may be that a time greater than t seconds has elapsed since the command data was set. Therefore, it does not have to be a periodic trigger as in the embodiment, and is transmitted when a time greater than t seconds has elapsed since the command data was set in the main process, not the timer interrupt process. The command data may be set when there is a command to be transmitted, or the output port may be initialized when there is no command to be transmitted.
「送信すべきコマンドがある場合」は、実施形態において「未送信フラグがセットされ
ている場合」であったが、これに限るものではない。例えば、「未送信フラグがセットさ
れている場合」であっても、未送信コマンドを送信しない場合には、「送信すべきコマン
ドがない場合」となる。
“When there is a command to be transmitted” is “when the untransmitted flag is set” in the embodiment, but is not limited thereto. For example, even when “untransmitted flag is set”, when an untransmitted command is not transmitted, it is “when there is no command to be transmitted”.
実施形態では、メイン制御部41を第1制御手段とし、サブ制御部91を第2制御手段
としていたが、これに限るものではない。例えば、近年の遊技機では、複数のサブ基板が
設けられているものがある。2つのサブ基板が設けられている場合には、メインサブ基板
と、メインサブ基板が制御するサブサブ基板が設けられている。メインサブ基板とサブサ
ブ基板では、双方向通信が可能であるため、いずれの基板も送信側及び受信側となる通信
が行われる。この場合、メインサブ基板を第1制御手段とし、サブサブ基板を第2制御手
段としたり、メインサブ基板を第2制御手段とし、サブサブ基板を第1制御手段として、
各々に本発明を適用してもよい。また、パチンコの場合も同様に、遊技の制御を行うメイ
ン制御部を第1制御手段とし、飾り図柄の変動等の演出の制御を行うサブ制御部を第2制
御手段として本発明を適用してもよいし、遊技の制御を行うメイン制御部を第1制御手段
とし、払出制御基板や発射制御基板を第2制御手段として本発明を適用してもよい。
In the embodiment, the
The present invention may be applied to each. Similarly, in the case of pachinko machines, the main control unit that controls the game is the first control unit, and the sub-control unit that controls effects such as the variation of the decorative pattern is the second control unit. Alternatively, the present invention may be applied with the main control unit that controls the game as the first control means and the payout control board or the launch control board as the second control means.
「コマンド」は、一般的に受信側への何らか指示を示すが、これに限るものではなく、
送信側と受信側とでやり取りされる情報であれば、どのような情報であってもよい。例え
ば、送信側から受信側への通知(例えば、現在の遊技状態の通知、現在の遊技機の状態の
通知等)もコマンドに含まれる。現在の遊技状態として、スロットマシンであればART
中であることや、残りART回数等が挙げられ、パチンコでは、確率変動中であることや
、残り時短回数等が挙げられる。また、現在の遊技機の状態として、前面扉の開閉状態、
スロットマシンであれば、ホッパーエラーが発生していることや、パチンコであれば磁石
センサが磁石に反応したことなどが挙げられる。
“Command” generally indicates some instruction to the receiver, but is not limited to this.
Any information may be used as long as the information is exchanged between the transmission side and the reception side. For example, notification from the transmission side to the reception side (for example, notification of the current gaming state, notification of the current gaming machine state, etc.) is also included in the command. If the current gaming state is a slot machine, ART
In the case of pachinko, the probability is changing, the remaining number of times is short, and the like. In addition, as the current state of the gaming machine, the open / close state of the front door,
If it is a slot machine, a hopper error has occurred, and if it is a pachinko machine, the magnet sensor has reacted to the magnet.
「出力ポートを初期化」について、実施形態では「0」で初期化しているが、これに限
るものではなく、コマンドデータと衝突しないデータであればどのようなデータで初期化
してもよい。さらに、第2制御手段がストローブ信号を受信しない限りコマンドを受信し
ない場合には、コマンドデータと衝突するデータで初期化してもよい。この場合、遊技機
の実際の制御内容とは異なるコマンドで初期化することで、不正基板を欺くことなどが可
能となる。また、初期化専用のコマンドデータを予め1つ以上定めておき、それらのコマ
ンドデータで初期化してもよい。この場合、第2制御手段も初期化専用のコマンドデータ
であることは認識しているので、仮に受信したとしても、当該コマンドデータは第2制御
手段で破棄可能である。さらに、コマンドデータと同じデータであっても、受信側で当該
コマンドデータが無効であることが認識可能なコマンドデータで初期化してもよい。
Although “initialize output port” is initialized to “0” in the embodiment, the present invention is not limited to this, and any data that does not collide with command data may be initialized. Furthermore, when the second control means does not receive a command unless it receives a strobe signal, it may be initialized with data that collides with command data. In this case, it is possible to deceive an illegal board by initializing with a command different from the actual control content of the gaming machine. Further, one or more command data dedicated to initialization may be determined in advance, and initialization may be performed using those command data. In this case, since the second control means recognizes that the command data is dedicated to initialization, even if it is received, the command data can be discarded by the second control means. Furthermore, even if it is the same data as the command data, it may be initialized with command data that can be recognized as invalid on the receiving side.
コマンドデータを設定する契機と、出力ポートを初期化する契機を、いずれも同じ「所
定契機」としているが、異なる契機であってもよい。例えば、コマンドデータを設定する
契機を0.56msが到来する契機とし、初期化する契機を上述したようにコマンドデー
タが設定されてからt秒より大きい時間が経過したことを契機としてもよい。
The trigger for setting the command data and the trigger for initializing the output port are the same “predetermined trigger”, but different triggers may be used. For example, the trigger for setting command data may be triggered by the arrival of 0.56 ms, and the trigger for initialization may be triggered by a time longer than t seconds since the command data was set as described above.
なお、本実施形態では、コマンドデータを出力ポートに設定し、さらに第2制御手段に
対して、設定されたコマンドデータの取り込みを指示する指示信号を送信することで、第
2制御手段にコマンドデータを送信しているが、コマンドデータを出力ポートに設定する
だけで第2制御手段にコマンドデータを送信することも可能である。指示信号が不要な構
成として、例えば、第2制御手段が出力ポートからの出力をポーリングする構成が挙げら
れる。この構成では、第2制御手段はコマンドデータが出力ポートに設定されたことを認
識でき、それによりコマンドデータを受信できるので、指示信号は不要となる。
In the present embodiment, the command data is set in the output port, and further, the command data is transmitted to the second control means by transmitting an instruction signal instructing the second control means to take in the set command data. However, it is also possible to transmit the command data to the second control means simply by setting the command data to the output port. As a configuration that does not require the instruction signal, for example, a configuration in which the second control unit polls the output from the output port can be cited. In this configuration, the second control means can recognize that the command data has been set to the output port, and can thereby receive the command data, so that the instruction signal is not required.
(2) 上記(1)の遊技機であって、
第1制御におけるメイン処理によりコマンドデータがバッファに格納され、前記設定手
段は、前記メイン処理に割り込む割込処理(例えば、0.56msごとに割り込むタイマ
割込処理等)において前記バッファに格納されたコマンドデータを前記出力ポートに設定
することを特徴とする。
(2) The gaming machine of (1) above,
The command data is stored in the buffer by the main process in the first control, and the setting means is stored in the buffer in the interrupt process that interrupts the main process (for example, the timer interrupt process that interrupts every 0.56 ms). Command data is set in the output port.
このような構成によれば、十分な処理の間隔をもってコマンドデータを設定することが
できる。
According to such a configuration, command data can be set with a sufficient processing interval.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機であって、
送信すべきコマンドがなく(例えば、コマンドキューに未送信コマンドのコマンドデー
タが存在しない等)、かつ所定条件が成立している場合(例えば、割込みカウンタct≧
100等)に、前記設定手段は、制御の状態を特定可能なコマンドデータを前記出力ポー
トに設定する(例えば、メイン制御部41によるSr12のコマンドデータ(制御状態)
の設定等)。
(3) The gaming machine of (1) or (2) above,
When there is no command to be transmitted (for example, there is no command data of an untransmitted command in the command queue) and a predetermined condition is satisfied (for example, interrupt counter ct ≧
100, etc.), the setting means sets command data that can specify the control state to the output port (for example, command data of Sr12 (control state) by the main control unit 41)
Etc.).
このような構成によれば、処理負荷をかけることなく、制御の状態を送信することがで
きる。
According to such a configuration, the control state can be transmitted without applying a processing load.
制御の状態を特定可能なコマンドは、上述した現在の遊技状態や現在の遊技機の状態を
通知するコマンドである。コマンドには、必ずあるタイミングで送信しなければならない
ものと、必ずしも送信しなくてもよいが送信した方が好ましいコマンドとがある。後者の
コマンドを送信すべきコマンドがない場合に送信することで、前者のコマンドの送信を妨
げることなく、後者のコマンドを効率よく送信することが可能となる。
The command capable of specifying the control state is a command for notifying the above-described current gaming state or the current gaming machine state. There are commands that must be transmitted at a certain timing, and commands that need not be transmitted but are preferably transmitted. By transmitting the latter command when there is no command to be transmitted, it is possible to efficiently transmit the latter command without hindering transmission of the former command.
(4) 上記(1)または(2)の遊技機であって、
前記設定手段によりコマンドデータが前記出力ポートに設定された場合に、前記第2制
御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して、設定されたコマンドデータの取り込みを
指示する指示信号(例えば、ストローブ信号等)を送信するとともに、所定契機において
、前記送信すべきコマンドがない場合に、前記指示信号を初期化する(例えば、メイン制
御部41によるSr10のストローブ信号初期化等)。
(4) The gaming machine of (1) or (2) above,
When command data is set to the output port by the setting means, an instruction signal for instructing the second control means (for example, the sub-control unit 91) to take in the set command data (for example, When the command to be transmitted does not exist at a predetermined opportunity, the instruction signal is initialized (for example, the strobe signal initialization of Sr10 by the main control unit 41).
このような構成によれば、意図しないデータの取り込みが行われることを防止すること
ができる。
According to such a configuration, it is possible to prevent unintended data capture.
出力ポートが何らかの要因により電気的に不安定になり、誤ってストローブ信号が送信
される誤動作が発生したとしても、誤動作による影響を抑制することができる。
Even if the output port becomes electrically unstable for some reason and a malfunction occurs in which the strobe signal is transmitted by mistake, the influence of the malfunction can be suppressed.
(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機であって、
前記初期化手段は、遊技機が起動されてから所定契機とは異なる契機(例えば、初期設
定処理におけるSa6のメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンド送
信等)が到来するまでに、前記出力ポートを初期化する(例えば、初期設定処理における
Sa2の初期処理における出力ポートの初期化等)。
(5) The gaming machine according to any of (1) to (4) above,
The initialization means is a period of time different from a predetermined opportunity after the gaming machine is activated (for example, a return command transmission indicating that the control state of the
このような構成によれば、意図しないデータの取り込みが行われることを防止すること
ができる。
According to such a configuration, it is possible to prevent unintended data capture.
遊技機起動時は、電気的に不安定となることがあり、これにより出力ポートにより意図
しないデータが設定される誤動作が発生したとしても、誤動作による影響を抑制すること
ができる。
When the gaming machine is activated, it may become electrically unstable, so that even if a malfunction occurs in which unintended data is set by the output port, the influence of the malfunction can be suppressed.
(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機であって、
前記初期化手段は、前記設定手段によりコマンドデータが前記出力ポートに設定されて
から所定時間(例えば、ストローブ信号が送信されている期間(10μs)等)が経過し
た場合に、前記出力ポートを初期化する(図32(b))。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The initialization unit initializes the output port when a predetermined time (for example, a period during which a strobe signal is transmitted (10 μs)) has elapsed since the setting unit set the command data to the output port. (FIG. 32B).
このような構成によれば、意図しないデータの取り込みが行われることを防止すること
ができる。
According to such a configuration, it is possible to prevent unintended data capture.
上記所定時間が、次にタイマ割込処理が発生する時間より短い時間の場合には、意図し
ないデータの取り込みが行われることを、より防止することができる。また、上記所定時
間が、次にタイマ割込処理が発生する時間より長い時間とした場合であっても、初期化を
行わない場合と比較して、意図しないデータの取り込みが行われることを防止することが
できる。
When the predetermined time is shorter than the time when the timer interrupt process occurs next, it is possible to further prevent unintended data capture. Also, even when the predetermined time is longer than the time when the next timer interrupt processing occurs, it is possible to prevent unintentional data capture compared to when initialization is not performed. can do.
(7) 遊技が可能なスロットマシン(スロットマシン1)であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C
、2R)を備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導
出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)におい
て、
遊技の制御を行う遊技制御手段(メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報(コマンド)に基づいて演出を行う演出制御手段
(サブ制御部91)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、
8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(停止順)を識別可能に報知することが可能な操作態様報
知手段(ナビ報知、ナビ演出)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(内部
抽選)と、
前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果が報知(ナビ報知)の対象となる報知対象結
果(報知対象役)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(遊技者にとって有
利な停止順)が報知される報知状態(ナビ報知が実行される状態)に制御する報知状態制
御手段と、
前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果に関する特定制御情報(第1の内部当選コマ
ンド、第2の内部当選コマンド)を前記演出制御手段(サブ制御部91)に対して送信す
る特定制御情報送信手段(内部当選コマンド設定処理)と、
を含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態(ナビ報知が実行される状態)に制御され
ているか否かに関わらず、前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果が前記報知対象結果
(報知対象役)となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操
作態様(遊技者にとって有利な停止順)を特定できない前記特定制御情報(第2の内部当
選コマンド)を前記演出制御手段に対して送信する
ことを特徴としてもよい。
(7) A slot machine capable of playing games (slot machine 1),
A variable display unit (
2R),
In a slot machine (slot machine 1) capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display section (
Game control means (main control unit 41) for controlling the game;
Effect control means (sub-control unit 91) for effecting based on control information (command) transmitted from the game control means;
Derivation operation means (stop
8C, 8R),
Operation mode notification means (navigation notification, navigation effect) capable of identifiable notification of the operation mode (stop order) of the derivation operation unit;
With
The game control means includes
A pre-determining means (internal lottery) for determining a display result allowed to be derived before the display result is derived;
Advantageous operation mode advantageous for the player (pause advantageous for the player) when the determination result of the prior determination means (internal lottery) becomes the notification target result (notification target role) to be notified (navigation notification) Notification state control means for controlling to a notification state in which (in order) is notified (a state in which navigation notification is executed);
Specific control information for transmitting specific control information (first internal winning command, second internal winning command) related to the determination result of the prior determination means (internal lottery) to the effect control means (sub control unit 91) Transmission means (internal winning command setting process)
Including
Regardless of whether or not the specific control information transmission means is controlled to the notification state (state where navigation notification is executed), the determination result of the prior determination means (internal lottery) is the notification target result (notification The specific control information (second internal winning command) that cannot identify the advantageous operation mode (stop order advantageous to the player) can be identified, although it can be identified that the notification target result has been obtained. It is good also as transmitting to the said production control means.
このような構成によれば、遊技制御手段と、演出制御手段とを備えるものにおいて、演
出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避できる。
According to such a configuration, in the case where the game control means and the effect control means are provided, it is possible to avoid problems caused by fraud on the effect control means side.
(8) 遊技が可能なスロットマシン(スロットマシン1)であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C
、2R)を備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導
出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)におい
て、
遊技の制御を行う遊技制御手段(メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報(コマンド)に基づいて演出を行う演出制御手段
(サブ制御部91)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、
8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(停止順)を識別可能に報知することが可能な操作態様報
知手段(ナビ報知、ナビ演出)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(内部
抽選)と、
前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果毎に各々異なる数値(当選番号)を設定する
数値設定手段と、
前記数値設定手段により設定された数値(当選番号)に応じて所定制御(内部当選フラ
グの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行う所定
制御手段と、
前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果が報知(ナビ報知)の対象となる報知対象結
果(報知対象役)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(遊技者にとって有
利な停止順)が報知される報知状態(ナビ報知が実行される状態)に制御する報知状態制
御手段と、
前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果に関する特定制御情報(第1の内部当選コマ
ンド、第2の内部当選コマンド)を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信
手段と、
を含み、
前記報知対象結果(報知対象役)となったときに前記数値設定手段により設定される数
値(当選番号)として、所定の数値範囲(2〜19、23〜34)からなる連続する数値
が割り当てられており、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態(ナビ報知が実行される状態)
以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値(当選番号)が、前記所定
の数値範囲(2〜19、23〜34)であるときに、前記報知対象結果(報知対象役)と
なった旨は特定できるが前記有利操作態様(遊技者にとって有利な停止順)を特定できな
い前記特定制御情報(第2の内部当選コマンド)を前記演出制御手段(サブ制御部91)
に対して送信する
ことを特徴としてもよい。
(8) A slot machine capable of playing games (slot machine 1),
A variable display unit (
2R),
In a slot machine (slot machine 1) capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display section (
Game control means (main control unit 41) for controlling the game;
Effect control means (sub-control unit 91) for effecting based on control information (command) transmitted from the game control means;
Derivation operation means (stop
8C, 8R),
Operation mode notification means (navigation notification, navigation effect) capable of identifiable notification of the operation mode (stop order) of the derivation operation unit;
With
The game control means includes
A pre-determining means (internal lottery) for determining a display result allowed to be derived before the display result is derived;
Numerical value setting means for setting different numerical values (winning numbers) for each determination result of the prior determination means (internal lottery),
Predetermined control means for performing predetermined control (internal winning flag setting, navigation notification, command creation,
Advantageous operation mode advantageous for the player (pause advantageous for the player) when the determination result of the prior determination means (internal lottery) becomes the notification target result (notification target role) to be notified (navigation notification) Notification state control means for controlling to a notification state in which (in order) is notified (a state in which navigation notification is executed);
Specific control information transmitting means for transmitting specific control information (first internal winning command, second internal winning command) related to the determination result of the prior determination means (internal lottery) to the effect control means;
Including
As the numerical value (winning number) set by the numerical value setting means when the notification target result (notification target combination) is reached, consecutive numerical values in a predetermined numerical range (2 to 19, 23 to 34) are assigned. And
The specific control information transmitting means is at least the notification state (a state where navigation notification is executed)
In a state other than the above, when the numerical value (winning number) set by the numerical value setting means is within the predetermined numerical range (2-19, 23-34), it becomes the notification target result (notification target combination). The specific control information (second internal winning command) that cannot specify the advantageous operation mode (stop order advantageous to the player) can be specified as the effect control means (sub control unit 91)
It may be characterized by being transmitted to.
このような構成によれば、遊技制御手段と、演出制御手段とを備えるものにおいて、演
出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避できる。
According to such a configuration, in the case where the game control means and the effect control means are provided, it is possible to avoid problems caused by fraud on the effect control means side.
(9) 遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ)であって、
信号(各種スイッチ類の検出信号)を入力する入力手段(パラレル入力ポート511)
と、
一定間隔毎に定期処理(タイマ割込処理(メイン))を実行する定期処理実行手段と、
定期処理において前記入力手段(パラレル入力ポート511)から信号(各種スイッチ
類の検出信号)の入力状況(入力データ)を取得する入力状況取得処理(ポート入力処理
)を実行する入力状況取得処理実行手段と、
n(n≧2)回(実施例では2回)の入力状況取得処理(ポート入力処理)により取得
した入力状況(入力データ)により信号(各種スイッチ類の検出信号)の入力の有無(O
Nの状態/OFFの状態)を特定可能な入力データ(確定データ)を作成する入力データ
作成手段と、
を備え、
電力供給の開始後、最初に定期処理(タイマ割込処理(メイン))が実行されるまでに
入力状況取得処理(ポート入力処理)をn−1回(実施例では2回)実行する
ことを特徴としてもよい。
(9) A gaming machine capable of playing a game (for example,
Input means (parallel input port 511) for inputting signals (detection signals of various switches)
When,
Periodic processing execution means for executing periodic processing (timer interrupt processing (main)) at regular intervals;
Input status acquisition processing execution means for executing input status acquisition processing (port input processing) for acquiring the input status (input data) of signals (detection signals of various switches) from the input means (parallel input port 511) in the periodic processing. When,
Presence / absence of input of signals (detection signals of various switches) based on input status (input data) acquired by input status acquisition processing (port input processing) n (n ≧ 2) times (twice in the embodiment) (O
An input data creating means for creating input data (determined data) that can identify N state / OFF state);
With
After the start of power supply, the input status acquisition process (port input process) is executed n-1 times (2 times in the embodiment) until the first periodic process (timer interrupt process (main)) is executed. It may be a feature.
このような構成によれば、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent an unintended input situation from being specified.
(10) 遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ)であって、
信号(各種スイッチ類の検出信号)を入力する入力手段(パラレル入力ポート511)
と、
一定間隔毎に定期処理(タイマ割込処理(メイン))を実行する定期処理実行手段と、
定期処理において前記入力手段(パラレル入力ポート511)から信号(各種スイッチ
類の検出信号)の入力状況(入力データ)を取得する入力状況取得処理(ポート入力処理
)を実行する入力状況取得処理実行手段と、
n(n≧2)回(実施例では2回)の入力状況取得処理(ポート入力処理)により取得
した入力状況(入力データ)により信号(各種スイッチ類の検出信号)の入力の有無(O
Nの状態/OFFの状態)を特定可能な入力データ(確定データ)を作成する入力データ
作成手段と、
電力供給が開始されたときに特定の信号(設定キースイッチ37の検出信号)が入力さ
れているか否かを判定する特定信号判定手段と、
前記特定信号判定手段により特定の信号(設定キースイッチ37の検出信号)が入力さ
れていると判定されたときに、遊技者にとっての有利度(設定値1〜6)を設定可能な設
定状態(設定変更状態)に移行させる設定状態移行手段と、
を備え、
電力供給の開始後、設定状態(設定変更状態)に移行する場合において最初に定期処理
(タイマ割込処理(メイン))が実行されるまでに入力状況取得処理(ポート入力処理)
をn−1回(実施例では2回)実行する
ことを特徴としてもよい。
(10) A gaming machine capable of playing a game (for example,
Input means (parallel input port 511) for inputting signals (detection signals of various switches)
When,
Periodic processing execution means for executing periodic processing (timer interrupt processing (main)) at regular intervals;
Input status acquisition processing execution means for executing input status acquisition processing (port input processing) for acquiring the input status (input data) of signals (detection signals of various switches) from the input means (parallel input port 511) in the periodic processing. When,
Presence / absence of input of signals (detection signals of various switches) based on input status (input data) acquired by input status acquisition processing (port input processing) n (n ≧ 2) times (twice in the embodiment) (O
An input data creating means for creating input data (determined data) that can identify N state / OFF state);
Specific signal determination means for determining whether or not a specific signal (detection signal of the setting key switch 37) is input when power supply is started;
A setting state in which the advantage (setting
With
Input status acquisition processing (port input processing) until the first periodic processing (timer interrupt processing (main)) is executed when shifting to the setting state (setting change state) after the start of power supply
May be executed n-1 times (in the embodiment, twice).
このような構成によれば、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent an unintended input situation from being specified.
(11) 遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ)であって、
コマンドキュー(例えば、RAM41cのコマンドキュー)にコマンドを格納するコマ
ンド格納手段(例えば、CPU41a)と、
割込処理において、前記コマンドキューに格納されている前記コマンドを送信するコマ
ンド送信手段(例えば、CPU41a)と、
設定操作手段(例えば、スタートスイッチ7、リセット/設定スイッチ38)の操作に
基づいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設
定値を選択して設定する設定変更状態に移行させる設定変更手段(例えば、CPU41a
)と、
を備え、
前記コマンド格納手段は、前記設定変更状態に移行する場合において、当該設定変更状
態で前記割込処理が許可される前に、当該設定変更状態の移行に関連して送信する前記コ
マンドを前記コマンドキューに格納する
ことを特徴とする遊技機。
(11) A gaming machine capable of playing a game (for example,
Command storage means (for example,
In interrupt processing, command transmission means (for example,
Based on the operation of the setting operation means (for example, the
)When,
With
When the command storage means shifts to the setting change state, the command storage means transmits the command to be transmitted in relation to the transition of the setting change state before the interrupt processing is permitted in the setting change state. A gaming machine characterized by being stored in
このような構成によれば、設定変更処理の移行に関して送信されるコマンドがすみやか
に送られることができる。
According to such a configuration, a command transmitted regarding the transition of the setting change process can be sent immediately.
(12) 遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ)であって、
出力バッファ(例えば、RAM41cの出力バッファ)に出力データを格納する出力デ
ータ格納手段(例えば、CPU41a)と、
割込処理において、前記出力バッファの格納内容に基づいて前記出力データの出力を行
う信号出力手段(例えば、CPU41a)と、
設定操作手段(例えば、スタートスイッチ7、リセット/設定スイッチ38)の操作に
基づいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設
定値を選択して設定する設定変更状態に移行させる設定変更手段(例えば、CPU41a
)と、
を備え、
前記出力データ格納手段は、前記設定変更状態に移行する場合において、当該設定変更
状態で前記割込処理が許可される前に、当該設定変更状態の移行に関連して出力する前記
出力データを前記出力バッファに格納する
ことを特徴とする遊技機。
(12) A gaming machine capable of playing a game (for example,
Output data storage means (for example,
In interrupt processing, signal output means (for example,
Based on the operation of the setting operation means (for example, the
)When,
With
When the output data storage means shifts to the setting change state, the output data storage means outputs the output data to be output in connection with the transition of the setting change state before the interrupt processing is permitted in the setting change state. A gaming machine characterized by being stored in an output buffer.
このような構成によれば、設定変更処理の移行に関して出力されるデータをすみやかに
出力することができる。
According to such a configuration, it is possible to quickly output the data output regarding the transition of the setting change process.
本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを実施するための形態を以下に説明す
る。
An embodiment for implementing a slot machine which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described below.
図1は、本実施の形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。本実施
の形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体
1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種
の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が
水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列さ
れた図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように
配置されている。
Inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7
」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、
「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄
が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に
描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表
示される。
As shown in FIG. 3, “red 7” and “blue 7” are provided on the outer peripheries of the
”,“
A plurality of types of mutually identifiable symbols such as “Replay a”, “Replay b”, and “Plum” are drawn in a predetermined order, 21 pieces each. The symbols drawn on the outer peripheries of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、
32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視
窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止さ
れることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっ
ている。
The
By rotating by 32R (see FIG. 4), the symbols of the
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準
位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面
から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リー
ル2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそ
れぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器
51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対
して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域5
1aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2
L、2C、2Rが視認できるようになっている。
A
Each
L, 2C and 2R can be visually recognized.
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払
い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されている
メダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のう
ち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶
されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定
に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する
際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に
操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が
遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
As shown in FIG. 1, on the
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止
するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番
目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目
に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止
と称する。
In this embodiment, among the three
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚
数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラ
ー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可
能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報
知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETL
ED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダル
の投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操
作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED
18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始
を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイ
ゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部
13が設けられている。
Further, as shown in FIG. 1, the
18. Waiting
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定
操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が
設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイ
ッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、
中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、
演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により
報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。
Inside the
Middle and right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R (see FIG. 4) are provided, respectively.
An
前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態
及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、
後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器
24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状
態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機
に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(
返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッ
チ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた
後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選
択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパ
ータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31a〜c、投入メダル
センサ31a〜cの上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレ
クタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設
けられている。
On the inner side of the
A setting
An
筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモ
ータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置
をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリール
ユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル
投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34a
に貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参
照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34
c、34d(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられ
ている。
In the
A
A
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留され
るオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、
貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)
が設けられている。
On the side of the
A full sensor 35a (see FIG. 4) that detects that the stored medal is full.
Is provided.
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態
に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解
除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選
の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/
設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられ
ている。
As shown in FIG. 2, a
A setting
尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、
店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス
100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源ス
イッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされて、遊技者による操作が
できないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ2
3も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放した
うえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ
37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
The
Since it is configured to be opened by a predetermined key operation possessed by a store clerk or the like, the setting
3 is the same. In particular, since the setting
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、先ず、メダルをメダル投
入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使
用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定
数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ
7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応
する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加
算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入
賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1
に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段
に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定め
られている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラ
インを適用しても良い。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
As shown in FIG. 5, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認
識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している
。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって
入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが
揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞とな
る図柄の組合せ(例えば、ベル‐ベル‐ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLN
に特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
Further, in the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols arranged in the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line is displayed. The winning line LN can be obtained by arranging a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) to be awarded when the winning line LN is aligned with any of LM1 to LM4.
It is easy to recognize that a combination of symbols constituting a specific winning is complete.
本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2R
の上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リ
ール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並ん
だ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リ
ール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、
リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図
柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている
。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the upper stage of the
Upper line, ie, the invalid line LM1 set across the symbols arranged in the horizontal direction at the upper level, the lower level of the
Four types of invalid lines LM4 are set as invalid lines LM, which are set across the lower stage of the
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄
の組合せ(例えば、「ベル‐スイカ‐チェリーb」)が揃ったときに入賞するとともに、
かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図
柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ‐スイカ‐スイ
カ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せに
よって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入
賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを
、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と
呼ぶ。
Further, in this embodiment, as a winning combination, when a predetermined combination of symbols (for example, “Bell-Watermelon-Cherry b”) determined as a winning combination in the winning line LN is prepared,
In addition, if a combination of symbols (for example, “watermelon-watermelon-watermelon”) that becomes an index that is easier to recognize than the predetermined symbol combination is arranged in any of the invalid lines LM1 to LM4 when the predetermined symbol combination is aligned, it becomes invalid. The combination which can be shown as having won a prize by the combination of the symbols arranged in any of line LM1-LM4 is included. Hereinafter, a combination of symbols that is aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 when a predetermined symbol combination is aligned with the winning line LN is referred to as a symbol combination serving as an index, and constitutes a symbol combination serving as an index. The symbol is called an index symbol.
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2
Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれか
のストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの
回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
R rotates and the symbols of the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了して、入賞ラ
イン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2R
の表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメ
ダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(
本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払
い出されるようになっている。また、入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合
せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた
遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
When the display result is stopped, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Also, the maximum number of credits (
In this embodiment, when 50) is reached, medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操
作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する
。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に
伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了した
ときに終了する。
In this embodiment, the game starts when the operation of the
また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ
用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、
2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の
組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリー
ルにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装
置が構成されていても良い。
In this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. ,
In a configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In this embodiment, the variable display device is configured by physical reels. However, the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2
L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、
8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリー
ルの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作か
ら対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190m
s(ミリ秒)である。
Further, in the
After L, 2C, 2R rotate and the symbol starts to change, either stop
When 8C and 8R are operated, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C and 8R is stopped and the symbol is stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of rotation of the corresponding
s (milliseconds).
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄
コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの
図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、スト
ップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コ
マ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに
当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、
当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2
C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに
当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内
に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference,
Since symbols from the symbol to four frames ahead can be displayed in the lower row, the
In each of C and 2R, when one of the stop switches 8L and 8R is operated, the symbols arranged within 5 frames including the symbol displayed in the middle of the reel corresponding to the stop switch are awarded. Can be displayed on the line.
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールとい
う場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リ
ールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2
L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
Hereinafter, the
An operation for stopping L, 2C, and 2R may be referred to as a stop operation.
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図
4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられてい
る。遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態
に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品
の駆動電源が生成されて各部に供給される。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC1
00Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成さ
れ、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源
基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、34d、満タンセ
ンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が
接続されている。
The
A direct current voltage required for driving the electrical components constituting the
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、スト
ップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッ
チ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31a、31b、31c、ドア開
放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、
電源基板101を介して前述した払出センサ34c、34d、満タンセンサ35a、設定
キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたス
イッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述
したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入
要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED2
0、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R
、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが
接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続
されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41
の制御に基づいて駆動されるようになっている。
On the
The above-described
0, BET switch
The
It is driven based on this control.
遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うとともに遊技制御基板40に搭
載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、制御用ク
ロックを生成する制御用クロック生成回路42と、乱数用クロックを生成する乱数用クロ
ック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続された
スイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検
出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの
位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メ
イン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する
ソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御
基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマ
シン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電
圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または
電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信
号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。
The
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。メイ
ン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU(Central Pr
ocessing Unit)41a、ROM(Read Only Memory)4
1bと、RAM(Random Access Memory)41c等を備えて構成さ
れる。
FIG. 5 shows a configuration example of the
accessing unit) 41a, ROM (Read Only Memory) 4
1b, a RAM (Random Access Memory) 41c, and the like.
CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム
(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1に
おける遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには
、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU
41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動
作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動
データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート
511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入
力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通
信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種
信号を送信する送信動作等も行われる。
The
41a is a variation data write operation for temporarily writing various variation data to the RAM 41c and temporarily storing it, the
ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示
す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワーク
エリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によ
ってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシ
ン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存
される。
The
メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマ
ンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向の
みで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはな
い。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコ
マンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが
、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、す
なわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
The
メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類
の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類
の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は
、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行
する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じ
て繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間
よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず
制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。なお、例えば、CPU4
1aの動作周波数が8MHzの場合、0.56msで4480クロック分の命令が実行可
能である。1命令あたり10クロックとすると、メイン処理では448命令を実行可能で
あるので、十分な処理の間隔をもって、タイマ割込処理(メイン)においてコマンドを送
信することができる。
The
When the operating frequency of 1a is 8 MHz, instructions for 4480 clocks can be executed in 0.56 ms. Assuming 10 clocks per instruction, since 448 instructions can be executed in the main process, commands can be transmitted in the timer interrupt process (main) with a sufficient processing interval.
メイン制御部41は、ROM41b、RAM41cをメモリ領域として備えており、メ
モリ領域には、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)と
、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜FFFFH)と、を含む。
The
ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/デ
ータ領域と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコ
メント領域と、後述するCALLF命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処
理(メイン)の先頭アドレスが設定されるCALLF領域と、メイン制御部41の内部機
能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域と、ア
クセスが禁止される未使用領域を含む。また、ROM41bにおけるHWパラメータ領域
に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレ
ス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT
)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。
The memory area of the
) And the last address (HRAMEND).
RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域と、メイン制御部
41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ
領域と、アクセスが禁止される未使用領域と、を含む。
The memory area of the RAM 41c includes an available area that can be used as a work, an internal function register area that stores a register group for controlling each function mounted in the
メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインル
ーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。また、メイ
ン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として
、CALL命令を含む。
The program executed by the
CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格
納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CAL
L命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に
格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、
当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すな
わちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラ
ムに復帰する。
The CALL instruction is an instruction for calling and executing a subroutine stored at an address designated in the main routine or the subroutine. The
When a subroutine is called by the L instruction, the address of the caller is stored in the stack area, and the subroutine stored at the designated address is called and executed. And
After the subroutine ends, the caller address stored in the stack area, that is, the caller main routine or subroutine program that executed the CALL instruction is restored.
また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLF
命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定し
て指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼
び出すことが可能で、命令自体を含めて3バイトでサブルーチンを呼び出す命令であるの
に対して、CALLF命令は、下位アドレスのみ指定することで、ROM41bのCAL
LF領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特
定してサブルーチンを呼び出すことが可能で、命令自体を含めて2バイトでサブルーチン
を呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを
呼び出すことが可能となる。
The CALL instruction includes a normal CALL instruction and a special CALL instruction CALLF.
Instructions. The normal CALL instruction can call a subroutine by specifying both the upper address and the lower address and specifying the address by the specified upper address and lower address, and calls the subroutine with 3 bytes including the instruction itself. In contrast to the instruction, the CALLF instruction designates only the lower address, so that the CAL in the
It is possible to call a subroutine by specifying an address with a higher address preset in the LF area and a specified lower address, and to call a subroutine with 2 bytes including the instruction itself. Compared to a normal CALL instruction Thus, the subroutine can be called with a small amount of data.
ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、
ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる
領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLF命令
で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン
制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すとき
に、CALLF命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてCA
LLF領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを
特定することで、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出し
て実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出
す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めCALLF領域
に設定されており、CALLF領域に設定された特定値に基づいてアドレスが特定される
ため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCA
LL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これら
のサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減するこ
とができる。
Among the game programs stored in the
Of the game program area of the
By specifying the specific value set in the LLF area and specifying the lower address specified as the lower address, the subroutine stored in the address including the upper and lower addresses is called and executed. For this reason, an upper address that constitutes a part of an address used when calling a subroutine that is used frequently among game programs is set as a specific value in the CALLF area in advance, and is based on the specific value set in the CALLF area. Since the address is specified, the normal CA that calls the program by specifying both the upper address and the lower address
Subroutines can be called with a small amount of data compared to the LL instruction, and waste of a program for designating an address when calling these subroutines can be reduced.
尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチ
ンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格
納するとともに、ROM41bのCALLF領域に、CALLF命令で呼び出すサブルー
チンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アド
レスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLF命令を用いて下位アドレ
スのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも
、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL
命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサ
ブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することが
できる。
Of the non-game programs stored in the
Subroutines can be called with a smaller amount of data than instructions, and the waste of a program for specifying an address when calling these subroutines can be reduced.
また、CALLF命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、CALLF領域ではなく
、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
The upper address used when calling with the CALLF instruction may be set in a specific register of the
また、CALLF命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された
値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定す
ることで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構
成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を
削減することができる。また、CALLF領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレ
スよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチン
の格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に
格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構
成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄
を削減することができる。
In addition to the CALLF instruction, a part of the address is specified by using a value stored in the vector table area, a value set in a specific register, etc. If a special CALL instruction that enables the storage address to be specified is used, it is possible to reduce the waste of a program for designating an address when calling a subroutine. In addition, by assigning identification values having a data amount smaller than the addresses to a plurality of areas constituting the CALLF area, setting a storage address of a subroutine in each of the plurality of areas, and specifying an identification value, the identification value Even when a special CALL instruction that can specify the storage address of the subroutine stored in the area corresponding to is used, it is possible to reduce the waste of the program for designating the address when calling the subroutine.
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、演出用スイッチ56の
検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、
スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置
は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動され
るようになっている。
An
The presentation devices such as the
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器
51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力
制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行
う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御
部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定して、サブ制御部91が
決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良
く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力
制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出
効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は
、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなど
を演出装置として適用しても良い。
In this embodiment, the
演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート
91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91
と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と
、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93a〜e
と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時また
はサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aに
リセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類か
ら入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む
時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、
電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力
する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。
The
A
An
When a voltage drop is detected, a power
サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、ROM91
bに記憶されている演出制御用のプログラム等に従って演出を行うための各種の制御を行
うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御
する。
The
Various controls for rendering are performed according to the program for rendering control stored in b, and each part of the control circuit mounted on the
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部
41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマン
ドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部9
1は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2m
s)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御
部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合
には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信
割込処理を実行して、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマ
ンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停
電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間
は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
Similar to the
1 every time the number of system clock inputs reaches a certain number, that is, a certain time interval (about 2 m
An interrupt is generated every s) and a timer interrupt process (sub) described later is executed. Also, unlike the
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。
詳しくは、後述する内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に
応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値
は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さ
くなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技
者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段
階的に低くなる。
In the
Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in a lottery that affects the player's advantage such as an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシ
ン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonす
ると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され
、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行す
る。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器
24に表示された表示値が1ずつ更新される(設定値6からさらに操作されたときは、設
定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定
する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメ
イン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。また、
メイン制御部41は、設定変更状態に移行することに伴いRAM41cを初期化すること
となるため、設定値を変更する操作は、メイン制御部41の制御状態を初期化する操作と
しても機能することとなる。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
Since the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定
キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をo
n状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示される
ことで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの
進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終
了されて、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to check the set value, after the game is over, the setting
When the n state is set, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイ
ン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判
定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定
した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを
設定する電断処理(メイン)を実行する。
In the
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常である
ことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理
状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cのデータが正常でない場合には、RA
M異常と判定して、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状
態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
Then, the
It is determined that M is abnormal, and a RAM abnormal error code is set in a register and controlled to a RAM abnormal error state to disable the progress of the game.
エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ2
3の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな
設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含む。RAM異常エ
ラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変
更状態に移行して新たな設定値が設定されるまで、解除されることがない。
The error state is a reset operation (reset / setting
3), and a special error state that shifts to the above-described setting change state and is not canceled until a new set value is set. The RAM abnormal error state is a special error state, and once controlled to the RAM abnormal error state, the RAM abnormal error state is not canceled until a transition is made to the setting change state and a new set value is set.
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧
低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場
合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定す
る電断処理(サブ)を実行する。
Further, the
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であるこ
とを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態
を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異
常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41
と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the
Unlike the case, only the
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判
断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コ
マンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰
した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを
初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実
行が不能化されることはない。
In addition, even when it is determined that the data in the
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められ
ており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開
始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定さ
れた時点で、入賞ラインLNが有効化される。
In the
そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された
入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有
効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと
入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっ
ても良い。
In this embodiment, when all the
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの
払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役
と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と
再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生する
ためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定され
ている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグ
は、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされて、次のゲームでは無効とな
るが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効と
され、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選
フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることが
できなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるこ
ととなる。
The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order to win each winning combination determined according to the game state, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag for the winning combination in the RAM 41c. Of these winning flags, the winning flags for the small role and the re-playing role are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game, but the special role winning flag. Is valid until a combination of combinations permitted by the flag is complete, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.
次に、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記
した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出
される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽
選では、先ず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整
数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数
値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する
。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値デ
ータと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入
賞を許容するか否かの判定が行われる。
Next, the internal lottery of this embodiment will be described. In the internal lottery, whether or not the
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定めら
れた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加
算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。こ
のため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとな
る。
In the internal lottery, the number of judgment values determined in accordance with the internal lottery target, the current gaming state, and the set value are sequentially assigned to the random number for internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
そして、内部抽選の結果を示す当選番号をRAM41cに設定する。当選番号は、内部
当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等に用
いられる。
Then, a winning number indicating the result of the internal lottery is set in the RAM 41c. The winning number is used for setting of an internal winning flag, navigation notification, command creation,
また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定され
た役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに
設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域で構成されている。格納領
域のうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り
当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り
当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す
特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般
役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの
役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワーク
をクリアする。
When a winning combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination determined based on the winning number is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work is composed of a 2-byte storage area. The upper byte of the storage area is assigned as a special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is assigned as a general role storing work in which the winning flag for the general role is set. Specifically, when a special role is elected, the special role winning flag indicating that the special role is elected is set in the special role storing work, and when the general role is elected, the general role is elected. The winning combination flag indicating the general role is set in the general role storing work. If no winning combination or combination of winning combinations is won, the special combination storing work and the general combination storing work are cleared.
また、内部抽選では、後述するATに制御されていない状態においてATに制御するか
否かが決定されるとともに、ATに制御されている状態において当該ATの残りゲーム数
を上乗せするか否かが決定される。内部抽選でATが当選した場合には、その後ATに制
御され、ATの残りゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数がATの残
りゲーム数に加算されることとなる。
In the internal lottery, it is determined whether or not to control the AT in a state that is not controlled by the AT, which will be described later, and whether or not the remaining number of games of the AT is added in the state that is controlled by the AT. It is determined. When the AT is won by internal lottery, the AT is controlled thereafter, and when the addition of the AT remaining game number is won, the number of winning games is added to the AT remaining game number.
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リ
ールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っている
ときに、当選番号及びROM41bに格納されているテーブルインデックス、テーブル作
成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、スト
ップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効
に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テ
ーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応す
るリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
Next, stop control of the
本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してか
ら最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検
出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようにな
っている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止
操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止
操作を検出した停止操作位置を含めて、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定でき
ることとなる。
In this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding symbols, and it is possible to stop the reel by drawing in a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The stop position of the symbol can be designated from the range of a maximum of five symbols including the operation position.
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞
ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、
これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃
えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されてい
る状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操
作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停
止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われる。入賞ライン上に最大
4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コ
マの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停
止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制
御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン
上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが
可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別
役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選
している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引
き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
In this embodiment, if any of the winning combinations is won, when the stop operation is performed, the winning combination can be stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames. if you can,
Control is performed to align and stop them, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped without being aligned in the drawing range of a maximum of 4 frames. When a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the maximum on the winning line when the stop operation is performed If it is possible to align and stop the winning combinations in the 4-frame pull-in range, control is performed to align and stop them. If it is not possible to withdraw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, if the special role that has been elected in the drawing range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line Then, the control is performed so as to stop them in alignment, and the winning combination that is not won is controlled to stop without being aligned in the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. In the case where a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the small combination is not aligned on the winning line at the same time as the special combination. Also, when a special role and a small role are elected at the same time, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. You may perform control to align.
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当
選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた
際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を
行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図
柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間
隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので
、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L
、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる
。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優
先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める
場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない
ようになる。
Also, in this embodiment, when the special role and the replaying role are won at the same time, such as when the replaying role is won while the special role has been carried over from before the previous game, the stop operation is performed. In this case, the control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the
Regardless of the operation timing of, 8C, 8R, the re-game players will always win together. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the re-playing combination.
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制
御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な
停止位置テーブルから停止位置を特定して、特定した停止位置にリールを停止させる停止
制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタ
イミングで停止可能な停止位置を検索・特定して、特定した停止位置にリールを停止させ
る停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた
停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・
特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一
部変更して停止制御を行う構成としても良い。
In this embodiment, the reel stop control is performed by using a stop control table that can specify the number of sliding frames for each timing at which the stop operation is performed. Configuration that performs stop control by specifying the stop position from the table and stopping the reel at the specified stop position, and searching for a stop position that can be stopped at the timing when the stop operation is performed without using the stop control table or the stop position table・ Specifically configured to perform stop control to stop the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, stop without using the stop control table or stop position table Search for possible stop positions
A configuration in which stop control by specifying is used together, or a configuration in which stop control is performed by partially changing the stop control table or the stop position table may be adopted.
本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎
にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間
を計時する。1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲーム
の開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール
回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上で
あれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェ
イトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させ
る。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定されて、ゲーム
の開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール
回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲー
ムのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、そ
の時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始
したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回
転を開始させる。
In the present embodiment, the
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する
。
Next, commands that the
本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、ク
レジットコマンド、遊技状態コマンド、AT状態コマンド、内部当選コマンド、押し順コ
マンド、リール加速情報コマンド、加速完了コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数
コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払
出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コ
マンド、設定確認コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これら
コマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイ
トの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別で
きるようになっている。
In the present embodiment, the
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数
を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態で
あり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入さ
れるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また
、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマ
ンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
The inserted number command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a prescribed number of bets is not set, a medal is inserted, or when the bet number is set by operating the
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマ
ンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭
数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送
信される。
The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートス
イッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
The game state command is a command that can specify the game state of the game, and is transmitted when the
AT状態コマンドは、後述するAT中か否か、ATの残りゲーム数等を特定可能なコマ
ンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
The AT state command is a command that can specify whether the AT is in progress, the number of remaining games of the AT, and the like, which will be described later, and is transmitted when the game starts and after the gaming state command.
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7
が操作されてゲームが開始したときであって、AT状態コマンドの後に送信される。内部
当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第1の内部当選コマンドと、
一般役が当選しているか否かを特定可能な第2の内部当選コマンドと、を含み、第1の内
部当選コマンドが送信された後に、第2の内部当選コマンドが送信される。
The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and the
Is sent after the AT state command. The internal winning command is a first internal winning command that can specify whether or not the special role is won,
A second internal winning command that can specify whether or not the general combination is won, and after the first internal winning command is transmitted, the second internal winning command is transmitted.
押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作さ
れてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リール
の停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。
尚、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有
利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、後述のナビ報知が実行されないゲー
ムにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な
押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止
順を特定可能な押し順コマンドが送信される。
The push order command is a command that can specify the stop order, and is when the
In a game in which navigation notification described later is executed, a push order command that can specify a stop order advantageous to the player is transmitted from the start of the game, and in a game in which navigation notification described later is not executed, an advantageous stop is performed. Until the order is determined, a push order command that cannot specify a stop order advantageous to the player is transmitted, and after a favorable stop order is determined, a push order command that can specify a stop order advantageous to the player is transmitted The
遊技状態コマンド、AT状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操
作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、ス
タートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
Since the game state command, AT state command, and internal winning command are transmitted when the
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能な
コマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。
The reel acceleration information command is a command that can specify that the rotation of the reel starts with the progress of the game, and is transmitted when the rotation of the reel starts with the progress of the game.
加速完了コマンドは、遊技の開始に伴うリールの加速が完了した旨を特定可能なコマン
ドであり、遊技が開始された際にリール2L、2C、2Rの回転が開始させた後、最初に
全てのリール2L、2C、2Rが定速回転となったときに送信される。
The acceleration completion command is a command that can specify that the acceleration of the reel accompanying the start of the game has been completed. When the game is started, after the
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリ
ールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、
各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, or the area number of the stop operation position of the corresponding reel.
Sent every time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel.
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリ
ールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ
数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対
応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
The sliding frame number command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the number of sliding frames to be moved from when the corresponding reel is stopped until it stops. Each time stop control associated with the stop operation of each reel is performed, the corresponding stop operation command is transmitted after being transmitted.
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールで
あるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの
停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に
送信される。
The stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. Stop control associated with the stop operation of each reel Is transmitted after the corresponding sliding frame number command is transmitted.
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリール
が左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各
リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信
することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能で
ある。
With the stop operation command, the sliding frame number command, and the stop command, it is possible to specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and accompanying the stop operation of each reel Since it is transmitted every time stop control is performed, by receiving these commands, it is possible to specify that one of the reels has been stopped and the reel to be stopped.
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3
停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離
したときに送信される。
The game end command is a command that can specify that the game has ended.
Sent when a stop switch is pressed to release the stop reel and then released.
入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、並びに入賞
の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リー
ルを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したとき
であり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the combination of symbols arranged on the winning line LN, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, so that the player stops the third stop reel. This is when the stop switch is pressed and released, and is transmitted after the game end command is transmitted.
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させ
るためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される
ので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が
終了したことを特定可能である。
Both the game end command and the winning determination command are transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and then releases the stop switch. By receiving these commands, It is possible to specify that all operations necessary to advance one game have been completed.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット
(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに
送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、
入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals.
Sent when medals are paid out by winning and winning a credit.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数
が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、
クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し
、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
The standby command is a command indicating a transition to a standby state, and when a transition to the standby state is made after one game has ended and the estimated end time (60 seconds in this embodiment) has elapsed without being set,
It is transmitted after the payout of medals by the settlement of credits (including medals used for setting the number of bets) is completed and a payout end command is transmitted.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エン
ディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、
リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマン
ドが送信される。
The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed,
When a reset operation is performed and the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドで
あり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類
を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点
で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドで
あり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The return command is a command indicating that the
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドで
あり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され
、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマン
ドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初
期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期
化されたことを特定可能である。
The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認
状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終
了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/
off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、
次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、及びドア開放検出スイッチ2
5の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
The door command is a detection state of the door opening
This command indicates off (closed state), when the power is turned on, when one game ends (after the game ends,
The time until the setting of the number of bets for the next game can be started), and the door opening
5 is transmitted when the detection state changes (from on to off, from off to on).
これらコマンドは、メイン処理またはタイマ割込処理(メイン)において生成され、R
AM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)のコ
マンド送信処理おいて送信される。
These commands are generated in the main process or timer interrupt process (main), and R
The data is temporarily stored in a command queue provided in the AM 41c and transmitted in the command transmission process of the timer interrupt process (main).
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ
制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部4
1からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込
処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得し
たコマンドを格納する。
Next, the control of the effect performed by the
When a command from 1 is received, a command reception interrupt process is executed. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマ
ンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そ
のうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パター
ンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器
51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の
出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの
種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピー
カ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パター
ンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブ
ルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録され
た制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該
制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の
進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the timer interrupt process (sub), the
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマ
ンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信した
コマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演
出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコ
マンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャ
ンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
If the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選
の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率
は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部
当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テー
ブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンから
いずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンと
してRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマ
ンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、
結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.
本実施例におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に応
じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナ
ビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能とな
っている。
In the
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当
選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ対象役の当選番号に基づいて遊技
者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとっ
て有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信すること
で、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制
御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより
、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
When the
図6〜図8は、メイン制御部41による内部抽選における抽選対象役について、抽選対
象となる遊技状態、設定差及びAT抽選の有無、及びナビ対象となるか否かについて説明
するための図である。また、図9は、メイン制御部41により制御される遊技状態(RT
1〜4、内部中、RB(BB1中のRB、BB2中のRB、RB入賞のRBを含む))の
遷移を説明するための図であり、図10は、遊技状態の概要を示す図である。
6-8 is a figure for demonstrating about the game state used as a lottery object, a setting difference, the presence or absence of AT lottery, and whether it becomes a navigation object about the lottery object part in the internal lottery by the
1-4 is a diagram for explaining the transition of inside, RB (including RB in BB1, RB in BB2, RB of RB winning)), and FIG. 10 is a diagram showing an outline of the gaming state is there.
次に、図6〜図8を参照して、内部抽選において遊技状態毎に抽選対象役(ATを含む
)として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。
Next, with reference to FIG. 6 to FIG. 8, a combination of lottery object combinations that are read out as a lottery object combination (including AT) for each gaming state in the internal lottery will be described.
本実施例では、内部抽選の対象となる抽選対象役として、再遊技役に関する抽選対象役
(図6参照)、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連するもの
(図7参照)、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連しないも
の(図8参照)が予め定められており、各抽選対象役には、遊技状態に応じて判定値数が
設定されている。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に
対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「3
00」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、各
抽選対象役について、遊技状態に応じて抽選対象とされる場合には、4以上の判定値数が
予め設定されており(図6〜8では、「○」で示す)、「1/16384」(4/655
36)以上の確率で当選する一方で、遊技状態に応じて抽選対象とされない場合には、判
定値数として0が設定されており(図6〜8では、「‐」で示す)、当該抽選対象役が当
選しないようになっている。
In the present embodiment, as the lottery target roles to be subject to the internal lottery, the lottery target roles related to the re-playing role (see FIG. 6), the lottery target roles related to the small role and the special role, which are related to AT control ( FIG. 7), lottery target roles related to small roles and special roles, which are not related to AT control (see FIG. 8), are determined in advance, and each lottery target role is determined according to the gaming state. The number of values is set. The denominator of the number of determination values is set to “65536” corresponding to a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, “3
The winning probability of the lottery subject for which “00” is set is 300/65536. In addition, for each lottery target combination, when the lottery is subject to lottery according to the gaming state, a number of determination values of 4 or more is preset (indicated by “◯” in FIGS. 6 to 8), and “1 / 16384 "(4/655
36) When winning with the above probability but not selected as a lottery according to the gaming state, 0 is set as the number of determination values (indicated by “-” in FIGS. 6 to 8), the lottery The target role is not won.
また、各抽選対象役は、予め定められた入賞役が含まれており、内部抽選にて一の抽選
対象役が当選することで、当該抽選対象役に含まれる入賞役の入賞が許容されることとな
り、入賞が許容された入賞役を構成する図柄の組合せがリール2L、2C、2Rの入賞ラ
インLN上に揃って停止されることで入賞が発生する。そして、入賞ラインLN上に停止
した図柄の組合せの入賞役に応じて、当該入賞役が再遊技役である場合には、再遊技が付
与され、当該入賞役が小役である場合には、当該入賞役に応じて予め定められたメダルの
枚数が払い出され、当該入賞役が特別役である場合には、特別状態に制御されることとな
る。
In addition, each lottery target role includes a predetermined winning combination, and winning of the winning combination included in the lottery target role is permitted by winning one lottery target role in the internal lottery. As a result, a combination of symbols constituting a winning combination in which a winning is permitted is stopped on the winning lines LN of the
また、内部抽選にて抽選対象となる一部の抽選対象役は、ATを含んでおり、当該内部
抽選が行われるゲームの開始時に、ATに制御されていない状態においてATを含む抽選
対象役が当選することで、ATに制御する旨が決定されることとなる。また、当該内部抽
選が行われるゲームの開始時に、ATに制御されている状態においてATを含む抽選対象
役が当選することで、当該ATの残りゲーム数を上乗せする旨が決定され、当選したAT
を含む抽選対象役の種類に応じて予め定められた上乗せゲーム数がATの残りゲーム数に
上乗せされることとなる。尚、本実施例では、一部の抽選対象役は、ATを含んでおり、
ATを含む抽選対象役が当選することで、AT、上乗せゲームが当選する構成であるが、
ATを含む抽選対象役が当選することで、ATに制御するか否かを決定するAT抽選、上
乗せゲームを付与するか否かを決定する上乗せ抽選を行うことのみが決定され、内部抽選
にてATを含む抽選対象役が当選したことを契機としてAT抽選、上乗せ抽選を行い、当
該抽選にて当選することで、AT、上乗せゲームが当選し得る構成、すなわちAT、上乗
せゲームを付与するか否かを決定する際に、内部抽選の結果が所定の結果となったことを
契機として2段階目の抽選を行う構成であっても良い。また、メイン制御部41は、AT
、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、ATについては、内部抽選の結果のみ
に基づいて決定し、上乗せゲーム数については、内部抽選の結果が所定の結果となったこ
とを契機として2段階目の抽選を行って決定する構成であっても良い。また、メイン制御
部41は、AT、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、ATについては、内部
抽選の結果が所定の結果となったことを契機として2段階目の抽選を行って決定し、上乗
せゲーム数については、内部抽選の結果のみに基づいて決定する構成であっても良い。ま
た、メイン制御部41は、AT、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、3段階
以上の抽選を行う構成であっても良い。
In addition, some of the lottery roles that are subject to the lottery in the internal lottery include AT, and at the start of the game in which the internal lottery is performed, the lottery subject role including AT is in a state that is not controlled by the AT. By winning, it is determined to be controlled by the AT. In addition, at the start of the game in which the internal lottery is performed, it is determined that the lottery subject including AT is elected in a state controlled by the AT, so that the number of remaining games of the AT is added, and the winning AT
The number of additional games determined in advance according to the type of the lottery target combination including the number of games will be added to the number of remaining AT games. In the present embodiment, some of the lottery eligible roles include ATs,
The lottery eligible role including the AT wins, and the AT and the extra game are won.
The winning lottery including the AT wins, and it is decided only to perform the AT lottery that determines whether or not to control the AT and the extra lottery that determines whether or not to give the additional game. An AT lottery and an extra lottery when the lottery subject including AT is elected as a trigger, and an AT and an extra game can be won by winning in the lottery, that is, whether or not an AT or an extra game is granted When determining whether or not, the second lottery may be performed when the result of the internal lottery becomes a predetermined result. Further, the
When deciding whether or not to give an extra game, AT is determined based only on the result of the internal lottery, and the number of extra games is triggered when the result of the internal lottery becomes a predetermined result. A configuration may be adopted in which determination is performed by performing a second-stage lottery. Further, when the
また、抽選対象役のうち特別役に関する抽選対象役については、遊技状態が、特別役が
持ち越されていない通常遊技状態か、特別役が持ち越されている持越中(内部中)か、特
別状態であるRB(BB1、2中のRB含む)かによって内部抽選の対象となる抽選対象
役またはその判定値数(当選確率)の少なくとも一方が異なり、小役に関する抽選対象役
については、遊技状態が、通常遊技状態か、持越中(内部中)か、BB1中のRB(BB
1)か、BB2中のRB(BB2)か、RB入賞によるRB(図中RB)かによって内部
抽選の対象となる抽選対象役またはその判定値数(当選確率)の少なくとも一方が異なり
、再遊技役に関する抽選対象役については、遊技状態がRT1であるか、RT2であるか
、RT3であるか、RT4であるかによって内部抽選の対象となる抽選対象役またはその
判定値数(当選確率)の少なくとも一方が異なる。
In addition, among the lottery eligible roles, for the lottery subject related to the special role, the game state is in a normal gaming state where the special role is not carried over, during the carryover (inside) where the special role is carried over, or in a special state. Depending on a certain RB (including RBs in BB1 and BB2), at least one of the lottery target role to be subject to the internal lottery or its judgment value number (winning probability) is different. Normal gaming state, carrying over (inside), RB in BB1 (BB
1), RB in BB2 (BB2), or RB by RB winning (RB in the figure), at least one of the lottery target role or the number of judgment values (winning probability) to be subject to internal lottery differs, and replay With regard to the lottery target role related to the role, the lottery target role subject to internal lottery or the number of judgment values (winning probability) depends on whether the gaming state is RT1, RT2, RT3, or RT4. At least one is different.
図6に示すように、再遊技に関する抽選対象役として、通常再遊技、RT2移行再遊技
1、RT2移行再遊技2、RT2移行再遊技3、RT2移行再遊技4、RT2移行再遊技
5、RT2移行再遊技6、RT3移行再遊技、RT1移行再遊技1、RT1移行再遊技2
、RT1移行再遊技3、RT1移行再遊技4、RT1移行再遊技5、RT1移行再遊技6
、有利状態移行再遊技1、有利状態移行再遊技1+AT、有利状態移行再遊技2、有利状
態移行再遊技2+ATが含まれる。これらの各抽選対象役には、一または複数の再遊技役
が入賞役として含まれており、内部抽選にて再遊技に関する抽選対象役が当選することで
、いずれかの再遊技役が必ず入賞して、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。
As shown in FIG. 6, as a lottery target for replay, normal replay,
,
, Advantageous
RT0において、再遊技に関する抽選対象役のうち通常再遊技については、4以上の判
定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値数
が設定されている。また、RT1において、通常再遊技、RT2移行再遊技1〜6、有利
状態移行再遊技1+AT、有利状態移行再遊技2+ATについては、4以上の判定値数が
設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値数が設定さ
れている。また、RT2において、通常再遊技、RT3移行再遊技、RT1移行再遊技1
〜6、有利状態移行再遊技1+AT、有利状態移行再遊技2+ATについては、4以上の
判定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値
数が設定されている。また、RT3において、通常再遊技、RT1移行再遊技1〜6、有
利状態移行再遊技1+AT、有利状態移行再遊技2+ATについては、4以上の判定値数
が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値数が設定
されている。また、内部中において、通常再遊技については、4以上の判定値数が設定さ
れており、有利状態移行再遊技1+AT、有利状態移行再遊技2+ATについては、無効
とされており、内部抽選において読み出されないようになっており、その他の再遊技に関
する抽選対象役については、0の判定値数が設定されている。また、RBにおいて、これ
らの再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値数が設定されている。
In RT0, the number of determination values of 4 or more is set for normal replays among the lottery target roles related to replay, and the number of determination values of 0 is set for the lottery target roles related to other replays. . In RT1, the number of determination values is set to 4 or more for normal replay,
~ 6, for the advantageous
本実施例では、4以上の判定値数が設定されている抽選対象役については、当該判定値
数が設定されている遊技状態において内部抽選にて当選し得ることとなり、実質的な抽選
対象となるが、0の判定値数が設定されている抽選対象役については、当該判定値数が設
定されている遊技状態において内部抽選にて当選することがなく、実質的な抽選対象とな
らない。例えば、有利状態移行再遊技1+AT及び有利状態移行再遊技2+ATは、いず
れの遊技状態でも4以上の判定値数が設定されているので、いずれの遊技状態においても
実質的な抽選対象となる一方で、有利状態移行再遊技1及び有利状態移行再遊技2は、い
ずれの遊技状態においても0の判定値数が設定されているので、いずれの遊技状態におい
ても実質的な抽選対象とならない。
In the present embodiment, a lottery target for which a determination value number of 4 or more is set can be won in an internal lottery in a gaming state in which the determination value number is set. However, the lottery target combination for which the determination value number of 0 is set is not won by the internal lottery in the gaming state in which the determination value number is set, and is not a substantial lottery target. For example, in the advantageous
また、図6に示すように、再遊技に関する抽選対象役については、設定差が設けられて
おらず、スロットマシン1の設定値(1〜6)によらず同様の確率で内部抽選にて当選す
る。
In addition, as shown in FIG. 6, there is no setting difference for the lottery target for replaying, and the winning is performed by the internal lottery with the same probability regardless of the setting value (1 to 6) of the
また、再遊技に関する抽選対象役のうち有利状態移行再遊技1+AT及び有利状態移行
再遊技2+ATは、AT抽選の対象となっており、ATに制御されていない状態で当該抽
選対象役が当選したときには、ATに当選したこととなり、ATに制御されている状態で
当該抽選対象役が当選したときには、ATの残りゲーム数の上乗せが当選したこととなる
。一方、他の再遊技に関する抽選対象役が当選したときには、ATが当選しなかったこと
(非当選)となる。
Further, among the lottery target roles related to replay, the advantageous
また、再遊技に関する抽選対象役のうちRT2移行再遊技1〜6、RT1移行再遊技1
〜6は、ナビ対象となっており、ATに制御されている状態で、これらの抽選対象役が当
選したときには、ナビ報知が行われる。
Also, among the lottery eligible roles related to replays, RT2 transition replays 1 to 6,
-6 are navigation targets, and when these lottery winning combinations are won in a state controlled by the AT, navigation notification is performed.
図7に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連す
る抽選対象役として、チェリー、チェリー+AT、スイカ、スイカ+AT、押し順ベル1
、押し順ベル2、押し順ベル3、押し順ベル4、押し順ベル5、押し順ベル6、SB、R
B+チェリー、RB+チェリー+AT、RB+スイカ、RB+スイカ+AT、BB1+チ
ェリー、BB1+チェリー+AT、BB1+スイカ、BB1+スイカ+AT、BB2+チ
ェリー、BB2+チェリー+AT、BB2+スイカ、BB2+スイカ+ATが含まれる。
これらの各抽選対象役には、一または複数の小役、特別役が入賞役として含まれており、
内部抽選にて小役及び特別役に関する抽選対象役が当選した場合には、入賞役として小役
が入賞したときには、当該小役に応じたメダルの枚数が払い出され、入賞役として特別役
が入賞したときには、当該特別役に応じた特別状態に制御され、いずれの入賞役も入賞し
なかったときには、はずれとなる。
As shown in FIG. 7, a lottery target role related to a small role and a special role, and as a lottery target role related to AT control, cherry, cherry + AT, watermelon, watermelon + AT, push
,
B + Cherry, RB + Cherry + AT, RB + Watermelon, RB + Watermelon + AT, BB1 + Cherry, BB1 + Cherry + AT, BB1 + Watermelon, BB1 + Watermelon + AT, BB2 + Cherry, BB2 + Cherry + AT, BB2 + Watermelon, BB2 + Watermelon + AT
Each of these lottery eligible roles includes one or more small roles and special roles as winning roles,
When a lottery subject related to a small role and a special role is elected in the internal lottery, when the small role is won as a winning role, the number of medals corresponding to the small role is paid out and the special role is When winning a prize, the special state corresponding to the special combination is controlled, and when no winning combination is won, the game is lost.
RT0〜3及び内部中において、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちチェリー+
AT、スイカ+AT、押し順ベル1、押し順ベル2、押し順ベル3、押し順ベル4、押し
順ベル5、押し順ベル6、SB、RB+チェリー+AT、RB+スイカ+AT、BB1+
チェリー+AT、BB1+スイカ+AT、BB2+チェリー+AT、BB2+スイカ+A
Tについては、4以上の判定値数が設定されており、小役及び特別役に関する抽選対象役
のうち、チェリー、スイカ、RB+チェリー、RB+スイカ、BB1+チェリー、BB1
+スイカ、BB2+チェリー、BB2+スイカについては、0の判定値数が設定されてい
る。また、RBにおいて、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちチェリー、スイカ、
押し順ベル1、押し順ベル2、押し順ベル3、押し順ベル4、押し順ベル5、押し順ベル
6については、4以上の判定値数が設定されており、小役及び特別役に関する抽選対象役
のうち、チェリー+AT、スイカ+AT、RB+チェリー、RB+チェリー+AT、RB
+スイカ、RB+スイカ+AT、BB1+チェリー、BB1+チェリー+AT、BB1+
スイカ、BB1+スイカ+AT、BB2+チェリー、BB2+チェリー+AT、BB2+
スイカ、BB2+スイカ+ATについては、0の判定値数が設定されている。
In RT0-3 and inside, cherry +
AT, watermelon + AT, push
Cherry + AT, BB1 + Watermelon + AT, BB2 + Cherry + AT, BB2 + Watermelon + A
For T, a determination value number of 4 or more is set, and among the lottery target roles relating to the small role and special role, cherry, watermelon, RB + cherry, RB + watermelon, BB1 + cherry, BB1
For + watermelon, BB2 + cherry, and BB2 + watermelon, the number of determination values of 0 is set. Also, in RB, cherry, watermelon,
For
+ Watermelon, RB + Watermelon + AT, BB1 + Cherry, BB1 + Cherry + AT, BB1 +
Watermelon, BB1 + Watermelon + AT, BB2 + Cherry, BB2 + Cherry + AT, BB2 +
For the watermelon, BB2 + watermelon + AT, a determination value number of 0 is set.
尚、本実施例では、RBにおいて、ATを含む抽選対象役(小役+AT、特別役+小役
+AT、特別役+AT)の判定値数を0と設定することで、RB中(BB1中、BB2中
、RB中)において後述のAT、ATの上乗せゲーム数が当選することがない構成として
いるが、RB中においても、ATを含む抽選対象役の判定値数を4以上に設定して、AT
、ATの上乗せゲーム数が当選し得る構成としても良く、このような構成として、例えば
、スロットマシン1の設定値(1〜6)に応じて内部抽選にて当選する確率に差が設けら
れていない特別役の当選を契機に制御されるRB中において、ATを含む抽選対象役の判
定値数を4以上として、AT、ATの上乗せゲーム数が当選し得る構成としても良いし、
スロットマシン1の設定値(1〜6)に応じて内部抽選にて当選する確率に差が設けられ
ている特別役の当選を契機に制御されるRB中において、ATを含む抽選対象役の判定値
数を4以上として、AT、ATの上乗せゲーム数が当選し得る構成としても良い。
In the present embodiment, in the RB, by setting the number of determination values of the lottery target roles including AT (small role + AT, special role + small role + AT, special role + AT) to 0, during RB (in BB1, In BB2 and RB), the number of ATs and ATs to be described later is not won. However, even during RB, the number of determination values for the lottery target role including AT is set to 4 or more, AT
The configuration may be such that the number of games added to the AT can be won. As such a configuration, for example, there is a difference in the probability of winning in the internal lottery according to the set values (1 to 6) of the
Judgment of lottery target objects including AT in RB controlled by winning of special role that has a difference in probability of winning in internal lottery according to setting value (1-6) of
また、図7に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に
関連する抽選対象役については、いずれの抽選対象役も設定差が設けられておらず、スロ
ットマシン1の設定値(1〜6)によらず同様の確率で内部抽選にて当選する。
In addition, as shown in FIG. 7, for the lottery target roles related to the small role and the special role and related to the control of the AT, there is no setting difference in any lottery target role, and the slot Wins by internal lottery with the same probability regardless of the set value (1-6) of
また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちチェリー+AT、スイカ+AT、RB
+チェリー+AT、RB+スイカ+AT、BB1+チェリー+AT、BB1+スイカ+A
T、BB2+チェリー+AT、BB2+スイカ+ATは、AT抽選の対象となっており、
ATに制御されていない状態で当該抽選対象役が当選したときには、ATに当選したこと
となり、ATに制御されている状態で当該抽選対象役が当選したときには、ATの残りゲ
ーム数の上乗せが当選したこととなる。一方、他の小役及び特別役に関する抽選対象役で
あって、ATの制御に関連する抽選対象役が当選したときには、ATが当選しなかったこ
と(非当選)となる。
Also, among the lottery eligible roles for small roles and special roles, Cherry + AT, Watermelon + AT, RB
+ Cherry + AT, RB + Watermelon + AT, BB1 + Cherry + AT, BB1 + Watermelon + A
T, BB2 + Cherry + AT, BB2 + Watermelon + AT are subject to AT lottery,
When the lottery target is elected in a state that is not controlled by the AT, it means that the AT has been elected. When the lottery subject is elected in the state that is controlled by the AT, the additional number of games of the AT is won. It will be done. On the other hand, when a lottery target role related to other small roles and special roles and related to AT control is won, the AT is not won (non-winning).
また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうち押し順ベル1〜6は、ナビ対象となっ
ており、ATに制御されている状態で、これらの抽選対象役が当選したときには、ナビ報
知が行われる。一方、他の小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関
連する抽選対象役が当選したときには、ATに制御されているか否かに関わらず、ナビ報
知は行われない。
In addition, push
尚、内部中やRB(RB、BB1中のRB、BB2中のRB含む)では、特別役、特別
役+AT、特別役+一般役は内部抽選の対象とならない。
In addition, in the inside or RB (including RB in RB, BB1, and RB in BB2), the special combination, special combination + AT, special combination + general combination is not subject to internal lottery.
図8に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連し
ない抽選対象役として、ベル、RB、BB1、BB1+特別再遊技、BB2、BB2+特
別再遊技が含まれる。これらの各抽選対象役には、一または複数の小役、特別役、再遊技
役が入賞役として含まれており、内部抽選にて小役及び特別役に関する抽選対象役が当選
した場合に、入賞役として小役が入賞したときには、当該小役に応じたメダルの枚数が払
い出され、入賞役として特別役が入賞したときには、当該特別役に応じた特別状態に制御
され、入賞役として特別再遊技が入賞したときには、リプレイゲーム(再遊技)が付与さ
れ、いずれの入賞役も入賞しなかったときには、はずれとなる。
As shown in FIG. 8, a lottery target role related to a small role and a special role, which is not related to AT control, includes Bell, RB, BB1, BB1 + special replay, BB2, BB2 + special replay It is. Each of these lottery roles includes one or more small roles, special roles, and re-playing roles, and if the lottery roles related to small roles and special roles are elected in the internal lottery, When a small role is won as a winning combination, the number of medals corresponding to the small role is paid out, and when a special role is won as a winning role, it is controlled to a special state according to the special role and special as a winning role. When a replay is won, a replay game (replay) is awarded, and when no winning combination is won, the game is lost.
RT0〜3、内部中において、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちベル、RB、
BB1、BB1+特別再遊技、BB2、BB2+特別再遊技については、4以上の判定値
数が設定されている。また、RBにおいて、ベルについては、4以上の判定値数が設定さ
れており、RB、BB1、BB1+特別再遊技、BB2、BB2+特別再遊技については
、判定値数が0に設定されている。
RT0-3, among the lottery eligible roles for small roles and special roles in the inside, Bell, RB,
For BB1, BB1 + special replay, and BB2, BB2 + special replay, four or more determination values are set. In RB, the number of determination values of 4 or more is set for the bell, and the number of determination values is set to 0 for RB, BB1, BB1 + special replay, and BB2, BB2 + special replay.
また、図8に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に
関連しない抽選対象役については、いずれの抽選対象役も設定差が設けられており、スロ
ットマシン1の設定値(1〜6)に応じて異なる確率で内部抽選にて当選する。
In addition, as shown in FIG. 8, for the lottery target roles related to the small role and the special role and not related to the control of the AT, any lottery target role is provided with a setting difference. Winning by internal lottery with different probabilities according to 1 set value (1-6).
また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちベル、RB、BB1、BB1+特別再
遊技、BB2、BB2+特別再遊技は、いずれもAT抽選の対象となっておらず、これら
の抽選対象役が当選したときには、AT、上乗せゲーム数は、はずれとなる。
Also, among the lottery roles related to small roles and special roles, none of Bell, RB, BB1, BB1 + special replay, BB2, BB2 + special replay are eligible for AT lottery, When winning, the AT and the number of added games will be out of play.
また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちベル、RB、BB1、BB1+特別再
遊技、BB2、BB2+特別再遊技は、いずれもナビ対象となっておらず、これらの抽選
対象役が当選したときには、ATに制御されているか否かに関わらず、ナビ報知は行われ
ない。
Also, among the lottery target roles related to the small role and special role, the bell, RB, BB1, BB1 + special replay, BB2, BB2 + special replay are not subject to navigation, and these lottery targets were elected Sometimes, navigation notification is not performed regardless of whether or not it is controlled by the AT.
次に、メイン制御部41が制御する遊技状態の遷移、及び遊技状態の概要について、図
9、図10に基づいて説明する。
Next, the transition of the gaming state controlled by the
本実施例では、メイン制御部41が制御する遊技状態には、通常遊技状態としてRT0
、RT1、RT2、RT3、特別役(RB、BB1、BB2)が持ち越されている内部中
、特別状態としてボーナス(RB、BB1中のRB、BB2中のRB)が含まれ、いずれ
か一の遊技状態に制御される。
In the present embodiment, the gaming state controlled by the
, RT1, RT2, RT3, inside the special role (RB, BB1, BB2) is carried over, bonus (RB in RB, RB in BB1, RB in BB2) is included as a special state, any one game Controlled by the state.
RT0は、ボーナス(BB1〜3、RB)の終了時に移行する。そして、RT0は、R
T2に移行してからのゲーム数に関わらず、所定の特定図柄が入賞ラインLN上に停止す
ること、またはSBが入賞することによりRT1に移行するか、特別役の当選により内部
中に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率はナビ報知に従った停止
順で停止操作が行われたか否かに関わらず100%未満となる。
RT0 shifts at the end of the bonus (BB1-3, RB). RT0 is R
Regardless of the number of games since the transition to T2, the transition to RT1 occurs when a predetermined specific symbol stops on the winning line LN, or the SB wins, or transitions to the inside by winning a special role That's it. The medal payout rate per game is less than 100% regardless of whether or not the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification.
RT1は、RT0において、所定の特定図柄が入賞ラインLN上に停止すること、また
はSBが入賞すること、RT2、RT3において、所定の特定図柄が入賞ラインLN上に
停止すること、またはRT1移行再遊技、SBが入賞することにより移行する。そして、
RT1は、RT1に移行してからのゲーム数に関わらず、RT2移行再遊技が入賞するこ
とによりRT2に移行するか、特別役の当選により内部中に移行することで終了する。1
ゲームあたりのメダルの払出率はナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに
関わらず100%未満となる。
In RT1, a predetermined specific symbol stops on the winning line LN at RT0, or an SB wins. In RT2 and RT3, a predetermined specific symbol stops on the winning line LN, or RT1 transition is resumed. It shifts when a game or SB wins. And
Regardless of the number of games since the transition to RT1, RT1 is terminated by transitioning to RT2 when the RT2 transition replay wins or by transitioning to the inside by winning a special role. 1
The medal payout rate per game is less than 100% regardless of whether or not the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification.
RT2は、RT1においてRT2移行再遊技が入賞することにより移行する。そして、
RT2は、RT2に移行してからのゲーム数に関わらず、所定の特定図柄が入賞ラインL
N上に停止することによりRT1に移行するか、RT3移行再遊技が入賞することにより
RT3に移行するか、特別役が当選して内部中に移行することで終了する。1ゲームあた
りのメダルの払出率は、少なくともナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで
100%を超える。
RT2 shifts when RT2 transition replay wins at RT1. And
Regardless of the number of games since the transition to RT2, RT2 shows that a predetermined specific symbol is a winning line L
The process is terminated by moving to RT1 by stopping on N, moving to RT3 by winning the RT3 transition replay, or ending when the special role is elected and transferred to the inside. The payout rate of medals per game exceeds 100% when the stop operation is performed at least in the stop order according to the navigation notification.
RT3は、RT2においてRT3移行再遊技が入賞することにより移行する。そして、
RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、所定の特定図柄が入賞ラインL
N上に停止すること、またはRT1移行再遊技、SBが入賞することによりRT1に移行
するか、特別役が当選して内部中に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの
払出率は、少なくともナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超
える。
RT3 shifts when RT3 transition replay wins at RT2. And
In RT3, regardless of the number of games since the transition to RT3, the predetermined specific symbol is the winning line L
It will end when it stops on N, or it moves to RT1 when RT1 transition replay, SB wins, or a special part wins and moves inside. The payout rate of medals per game exceeds 100% when the stop operation is performed at least in the stop order according to the navigation notification.
内部中は、RT0〜3において特別役(RB、BB1、BB2)の当選により移行する
。そして、内部中は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中に移行する契
機となった特別役が入賞してボーナス(RB、BB1中のRB、BB2中のRB)に移行
することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停
止操作が行われたか否かに関わらず100%未満となる。
During the inside, RT0-3 shifts by winning special roles (RB, BB1, BB2). During the inside, regardless of the number of games since the transition to the inside, the special role that triggered the transition to the inside wins a bonus (RB, RB in BB1, RB in BB2). It ends by migrating. The medal payout rate per game is less than 100% regardless of whether or not the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification.
RB(RB)は、内部中においてRBの入賞により移行する。そして、RBは、12ゲ
ームが消化されるか、6回入賞されることで終了する。また、RBにおいては、特別役及
び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、RT0〜3よりも高く高確率
(約1/1.0)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。
RB (RB) shifts in the interior due to RB winning. Then, the RB ends when 12 games are digested or the game is won six times. Also, in RB, special roles and re-playing roles are not subject to internal lottery, and the winning probability of small roles is higher than RT0-3 and has a high probability (about 1 / 1.0), and per game The medal payout rate exceeds 100%.
BB1、BB2(RB)は、内部中においてBB1、BB2の入賞により移行する。そ
して、BB1、BB2は、BB1、BB2に移行してからのゲーム数に関わらず、BB1
、BB2中に払い出されたメダルの総数が規定数(本実施例では、316枚)を超えるこ
とで終了する。また、BB1、BB2においては、常時前述のRBに制御され、BB1、
BB2中のRBにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外とされることから、
小役の当選確率は、RT0〜3よりも高く高確率(約1/1.0)であり、1ゲームあた
りのメダルの払出率は100%を超える。
BB1 and BB2 (RB) shift in the inside due to winning of BB1 and BB2. BB1 and BB2 are BB1 regardless of the number of games since the transition to BB1 and BB2.
When the total number of medals paid out during BB2 exceeds a prescribed number (316 in this embodiment), the process ends. In BB1 and BB2, the above-mentioned RB is always controlled, and BB1,
In RB in BB2, special roles and re-playing roles are excluded from the internal lottery,
The winning probability of the small role is higher than RT0 to 3 (about 1 / 1.0), and the payout rate of medals per game exceeds 100%.
RT0〜3、内部中、ボーナス(RB、BB1、BB2)のうち、ボーナス(RB、B
B1、BB2)が1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態
である。また、RT0〜3のうちRT2、3は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1
ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、1に比較して高い点において、RT0、1より
も遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2、3、内部中のうちRT2、3は、
1ゲームあたりのメダルの払出率が内部中に比較して高い点において、内部中よりも遊技
者にとって有利な状態といえる。
RT0-3, inside, bonus (RB, BB1, BB2) out of bonus (RB, B
B1, BB2) is the most advantageous gaming state with the highest payout rate of medals per game. Of RT0-3, RT2 and 3 have a high probability of winning a re-gamer,
It can be said that the player is more advantageous than RT0 and 1 in that the payout rate of medals per game is higher than RT0 and 1. Also, RT2, 3 among RT2, 3 inside,
It can be said that the player is more advantageous than the inside in that the medal payout rate per game is higher than that inside.
次に、内部抽選の抽選対象役の種類及び停止順に応じてリールの入賞ラインLN上に停
止する図柄の組合せについて、図11及び図12を用いて説明する。
Next, a combination of symbols that stop on the reel winning line LN according to the type of lottery target in the internal lottery and the stop order will be described with reference to FIGS. 11 and 12.
図11に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてRT2移行再遊技
1〜6が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異
なる。RT2移行再遊技1〜6には、入賞役として少なくともRT2移行再遊技役と通常
再遊技役が含まれており、RT2移行再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与
される再遊技役を含むとともに遊技状態がRT2に移行される移行役であり、通常再遊技
役は、入賞することでリプレイゲームが付与されるのみの再遊技役を含む。
As shown in FIG. 11, in this embodiment, when RT2 transition replays 1 to 6 are won as lottery roles in internal lottery, combinations of symbols to be stopped differ according to the type and stop order. . The RT2 transition replays 1 to 6 include at least an RT2 transition replay player and a normal replay player as a winning combination, and the RT2 transition replaying player is given a replay game by winning a prize. And the game state is transferred to RT2, and the normal re-game player includes a re-game player who only receives a replay game by winning.
例えば、RT2移行再遊技1が当選したときに、左中右の停止順(第1停止として左リ
ール、第2停止として中リール、第3停止として右リールを停止させる停止順)により停
止操作が行われる場合には、RT2移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインL
N上に停止する一方で、左中右の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、通
常再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。また、RT2移行再
遊技2〜6が当選したときにも、RT2移行再遊技1が当選したときと同様に、RT2移
行再遊技2〜6の種類に応じて予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合に
は、RT2移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する一方で、
所定の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、通常再遊技役を構成する図柄
の組合せが入賞ラインLN上に停止する。
For example, when
When the stop operation is performed in a stop order other than the left middle right stop order while stopping on N, the combination of symbols constituting the normal re-gamer stops on the winning line LN. Also, when the RT2 transition replays 2 to 6 are won, as in the case of the RT2 transition replays 1 to be won, the RT2 transition replays 2 to 6 are in a predetermined stop order determined in advance according to the types of the RT2 transition replays 2 to 6. When the stop operation is performed, the combination of symbols constituting the RT2 transition re-playing role is stopped on the winning line LN,
When the stop operation is performed in a stop order other than the predetermined stop order, the combination of symbols constituting the normal re-playing combination stops on the winning line LN.
これにより、RT1においてRT2移行再遊技1〜6の当選時には、その種類に応じた
停止順で操作されることでRT2移行再遊技役が入賞するが、その種類が分からなければ
意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、RT2
移行再遊技役を入賞させることによりRT2へ移行させることができるものの、停止順が
一致しなければ通常再遊技役が入賞してRT1が維持されることとなる。
As a result, when the RT2 transition replays 1 to 6 are won in RT1, the RT2 transition regame player wins by operating in the stop order corresponding to the type, but if the type is not known, the type is intentionally If the stop order matches, RT2
Although it is possible to shift to RT2 by winning the transfer re-gamer, if the stop order does not match, the normal re-gamer wins and RT1 is maintained.
また、図11に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてRT1移行
再遊技1〜6が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合
せが異なる。RT1移行再遊技1〜6には、入賞役として少なくともRT1移行再遊技役
と通常再遊技役が含まれており、RT1移行再遊技役は、入賞することでリプレイゲーム
が付与される再遊技役であるとともに遊技状態がRT1に移行される移行役であり、通常
再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与されるのみの再遊技役である。
In addition, as shown in FIG. 11, in this embodiment, when RT1 transition replays 1 to 6 are won as lottery roles in the internal lottery, the combination of symbols that stop according to the type and stop order Is different. The RT1 transition replays 1 to 6 include at least an RT1 transition replay player and a normal replay player as a winning combination. In addition, the game state is a transition combination in which the game state is transferred to RT1, and the normal re-game combination is a re-play game combination in which a replay game is only given by winning.
RT1移行再遊技1〜6が当選したときには、RT1移行再遊技1〜6の種類に応じて
予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合には、通常再遊技役を構成する図
柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する一方で、所定の停止順以外の停止順で停止操作
が行われる場合には、RT1移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に
停止する。
When the RT1 transition replays 1 to 6 are elected, if the stop operation is performed in a predetermined stop order determined in advance according to the type of the RT1 transition replays 1 to 6, the symbols constituting the normal regame player When the stop operation is performed in a stop order other than the predetermined stop order, the combination of symbols constituting the RT1 transition re-playing combination stops on the pay line LN. .
これにより、RT2、RT3においてRT1移行再遊技1〜6の当選時には、その種類
に応じた停止順で操作されることで通常再遊技役が入賞するが、その種類が分からなけれ
ば意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、通常
再遊技役を入賞させることによりRT1へ移行されることを回避することができるものの
、停止順が一致しなければRT1移行再遊技役が入賞してRT1に移行されることとなる
。
As a result, at the time of winning RT1 transition replays 1 to 6 in RT2 and RT3, the normal regame player wins by operating in the order of stop corresponding to the type, but if the type is not known intentionally The stop order according to the type cannot be selected, and if the stop order matches, it is possible to avoid the transition to RT1 by winning the normal re-gamer, but the stop order must match. In this case, the RT1 transition re-gamer wins and is transferred to RT1.
また、図11に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてRT3移行
再遊技が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異
なることは無い。RT3移行再遊技には、入賞役として少なくともRT3移行再遊技役が
含まれており、RT3移行再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊
技役であるとともに遊技状態がRT3に移行される移行役である。
In addition, as shown in FIG. 11, in this embodiment, when the RT3 transition replay is won as a lottery target part in the internal lottery, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and stop order. There is no. The RT3 transition replay includes at least an RT3 transition replay as a winning combination. The RT3 transition replay is a replay that is given a replay game by winning and the gaming state is changed to RT3. It is a transition role to be migrated.
RT3移行再遊技が当選したときには、停止順に関わらず、RT3移行再遊技役を構成
する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。これにより、RT2においてRT3移
行再遊技の当選時には、停止順に関わらず、RT3移行再遊技役が入賞し、当該RT3移
行再遊技が入賞することにより、RT3へ移行されることとなる。
When the RT3 transition re-game is won, the combination of symbols constituting the RT3 transition re-game is stopped on the winning line LN regardless of the stop order. As a result, when the RT3 transition re-game is won in RT2, regardless of the order of stoppage, the RT3 transition re-game player wins and the RT3 transition re-game wins, so that the transition to RT3 is made.
また、図11に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役として有利状態移
行再遊技1、2が当選している場合にも、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組
合せが異なることは無い。有利状態移行再遊技1には、入賞役として少なくとも有利状態
移行再遊技役1が含まれており、有利状態移行再遊技役1は、入賞することでリプレイゲ
ームが付与される再遊技役であるとともに有利状態(ATの制御が行われる状態)に移行
される移行役である。また、有利状態移行再遊技2には、入賞役として少なくとも有利状
態移行再遊技役2が含まれており、有利状態移行再遊技役2は、入賞することでリプレイ
ゲームが付与される再遊技役であるとともに有利状態(ATの制御が行われる状態)に移
行される移行役である。
In addition, as shown in FIG. 11, in this embodiment, even when the advantageous state transition replays 1 and 2 are selected as internal lottery, the symbols that stop according to the type and stop order The combination is never different. The advantageous
有利状態移行再遊技1、2が当選したときには、停止順に関わらず、当選している有利
状態移行再遊技役1、2を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。これに
より、RT1〜3において有利状態移行再遊技1、2の当選時には、停止順に関わらず、
有利状態移行再遊技役が入賞し、当該有利状態移行再遊技役が入賞することにより、有利
状態へ移行されることとなる。
When the advantageous state transfer replays 1 and 2 are won, the combination of symbols constituting the selected advantageous state
When the advantageous state transition re-gamer wins and the advantageous state transition re-gamer wins, the advantageous state transition re-gamer shifts to the advantageous state.
図12に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役として押し順ベル1〜6
が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
押し順ベル1〜6には、入賞役として少なくともベルと特殊小役が含まれており、ベルは
、入賞することで所定の枚数のメダルの払い出しが行われる小役である。また、特殊小役
は、入賞することで、ベルの入賞時よりも少ない所定の枚数のメダルの払い出しが行われ
る小役である。
As shown in FIG. 12, in this embodiment, the
When is selected, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and the order of stopping.
The
例えば、押し順ベル1が当選したときに、左中右の停止順(第1停止として左リール、
第2停止として中リール、第3停止として右リールを停止させる停止順)により停止操作
が行われる場合には、ベルを構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する一方で
、左中右の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、特殊小役を構成する図柄
の組合せまたはメダルの付与を伴わない特定図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する
。また、押し順ベル2〜6が当選したときにも、押し順ベル1が当選したときと同様に、
押し順ベル2〜6の種類に応じて予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合
には、ベルを構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する一方で、所定の停止順
以外の停止順で停止操作が行われる場合には、特殊小役を構成する図柄の組合せまたはメ
ダルの付与を伴わない特定図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。
For example, when the
When the stop operation is performed in the order of stopping the middle reel as the second stop and the right reel as the third stop), the combination of symbols constituting the bell stops on the winning line LN, while the left middle right When the stop operation is performed in a stop order other than the stop order, the combination of symbols constituting the special small role or the combination of specific symbols not accompanied by the medal is stopped on the winning line LN. In addition, when
When the stop operation is performed in a predetermined stop order determined in advance according to the types of
このため、押し順ベル1〜6の当選時には、押し順ベル1〜6の種類に応じた停止順で
操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。また、
特にRT2やRT3では、停止順が一致しない場合に特定図柄が停止することから、停止
順が一致しなければ一定の割合でRT1へ移行してしまうこととなる。
For this reason, when the
In particular, in RT2 and RT3, when the stop order does not match, the specific symbol stops. Therefore, if the stop order does not match, the process proceeds to RT1 at a certain rate.
また、図12に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてSBが当選
している場合には、停止順に関わらず、SB入賞を構成する特定図柄が優先して入賞ライ
ンLNに停止する。このため、RT0〜3において、SB当選時には、特定図柄を停止可
能なタイミングで停止操作が行われることで、SB入賞を構成する特定図柄が停止してR
T1へ移行してしまうこととなる。
In addition, as shown in FIG. 12, in this embodiment, when the SB is won as a lottery target in the internal lottery, a specific symbol constituting the SB winning is given priority regardless of the stop order. Stop at LN. For this reason, in RT0-3, when the SB is won, the specific symbol constituting the SB winning is stopped by performing a stop operation at a timing at which the specific symbol can be stopped.
It will shift to T1.
また、図12に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてRB1+チ
ェリー、BB1+チェリー、BB2+チェリーが当選している場合には、停止順に関わら
ず、チェリーの構成図柄が優先して入賞ラインLNに停止する。また、内部抽選にて抽選
対象役としてRB1+スイカ、BB1+スイカ、BB2+スイカが当選している場合には
、停止順に関わらず、スイカの構成図柄が優先して入賞ラインLNに停止する。これによ
り、これらの特別役+小役の当選時には、小役の構成図柄を停止可能なタイミングで停止
操作が行われることで、小役の構成図柄が停止して、当選している特別役は次ゲーム以降
に持ち越されることとなり、小役の構成図柄を停止不可能なタイミングかつ当選している
特別役の構成図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われることで、当選している特
別役の構成図柄が停止して、ボーナスへ移行されることとなる。
Also, as shown in FIG. 12, in this embodiment, when RB1 + cherry, BB1 + cherry, BB2 + cherry are won as lottery roles in the internal lottery, the cherry symbols are given priority regardless of the stop order. And stop at the winning line LN. In addition, when RB1 + watermelon, BB1 + watermelon, and BB2 + watermelon are won as the lottery winning combination in the internal lottery, regardless of the order of stoppage, the watermelon components are preferentially stopped on the winning line LN. As a result, when these special roles + small roles are elected, a stop operation is performed at a timing when the small symbols can be stopped. The winning special role will be carried over after the next game, and the stoppage will be performed at the timing when the constituent symbol of the small role cannot be stopped and the constituent symbol of the selected special role can be stopped Will stop and the bonus will be transferred.
また、図12に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてBB1+特
別再遊技、BB2+特別再遊技が当選している場合には、停止順に関わらず、特別再遊技
の構成図柄が優先して入賞ラインLNに停止する。これにより、これらの特別役+特別再
遊技の当選時には、特別再遊技の構成図柄が停止して、当選している特別役は次ゲーム以
降に持ち越されることとなる。
In addition, as shown in FIG. 12, in this embodiment, when BB1 + special replay and BB2 + special replay are won as a lottery target in the internal lottery, the configuration of the special replay regardless of the stop order. The symbol has priority and stops on the winning line LN. As a result, when these special roles + special replays are won, the special replay configuration symbols are stopped and the selected special roles are carried over from the next game onward.
本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT1、2、3であるときに、メイ
ン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知する
ナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能と
なっている。
In the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT1, 2, 3, the
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当
選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して第1の内部当
選コマンド、第2の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部9
1によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応じた報知対象役とは、RT1であるときに
はRT2移行再遊技1〜6、押し順ベル1〜6であり、RT2であるときにはRT1移行
再遊技1〜6、押し順ベル1〜6である。また、本実施例においてメイン制御部41は、
ATにしていない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行
し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器1
2の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する
。
When the
The navigation effect by 1 is executed. The notification target combination corresponding to the game state is RT2 transition replays 1 to 6 and push
Even in a normal state that is not set to AT, it is possible to execute navigation notification and execute a navigation effect by satisfying certain conditions. The navigation notification of this embodiment is a game
By changing the lighting mode of 2, the stop order advantageous to the player is notified in an identifiable manner.
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液
晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによ
って報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第
1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップ
スイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として
、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停
止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、
左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1‐‐」(左リールが第1停止
であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画
像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止である
ことを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止
順を示す音声を出力する。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当
選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出
は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、
リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
The navigation effect of the present embodiment notifies the stop order advantageous for the player notified by the navigation notification by displaying the navigation image from the
When notifying the stop order in which the left reel is the first stop, the stop order indicating the stop order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as “1--” (indicating that the left reel is the first stop) Display an image. Further, as the navigation voice, for example, “left!” (Indicating that the left reel is in the first stop) (indicating that the left reel is in the first stop) indicating the stop switch stop order is output. To do. In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted to such an aspect, What kind of thing may be sufficient if a player is distinguishable according to a winning condition. The navigation effect is not limited to the one using the
It may be executed using the
ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてRT2移行再遊技1〜6のいずれかが当選
したときには、RT2移行再遊技が入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT1
において押し順ベル1〜6のいずれかが当選したときには、ベルが入賞する停止順を識別
可能に報知する。また、RT2においてもRT3においてRT1移行再遊技1〜6のいず
れかが当選したときには、通常再遊技が入賞する停止順を識別可能に報知する。また、R
T2においてもRT3においても押し順ベル1〜6が当選したときには、ベルが入賞する
停止順を識別可能に報知する。また、SBが当選したときには、SBが当選した旨を識別
可能に報知する。
In the navigation notification and the navigation effect, when any one of the RT2 transition replays 1 to 6 is won in RT1, the stop order in which the RT2 transition replay wins is notified in an identifiable manner. RT1
When any one of the
When the
このように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能
に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことによ
り、意図的に、RT1においてRT2移行再遊技を入賞させてRT2へ移行させること、
ベルを入賞させることができ、RT2、3において通常再遊技を入賞させてRT1移行再
遊技の入賞を回避すること、ベルを入賞させること、特定図柄の停止を回避することがで
き、SBの入賞を回避することができる。
Thus, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous to the player is notified in an identifiable manner. For this reason, the player intentionally makes the RT2 transition re-game win in RT1 and makes a transition to RT2 by performing stop operations in the order of stop according to the navigation effect.
The bell can be won, the normal replay is won at RT2, 3 to avoid the RT1 replay winning, the bell can be won, the stop of the specific symbol can be avoided, the SB winning Can be avoided.
本実施例においてメイン制御部41は、内部抽選でATに制御するか否かを決定する。
そして、メイン制御部41は、内部抽選でATに当選した場合には、前兆期間を経てAT
に制御する。ATの制御を開始した後、RT2へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ
。メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この
際、RT1においては、RT2移行再遊技1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、RT
2移行再遊技1〜6の当選時にRT2移行再遊技を入賞させる停止順がナビ報知により報
知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことによりRT2移行再遊技を
入賞させてRT1からRT2に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は
、押し順ベル1〜6の当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知され
た停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することが可能となる
。
In this embodiment, the
When the
To control. The state from the start of the AT control until the transition to RT2 is also referred to as a preparation state. The
Since the stop order for winning the RT2 transition replay when the 2
メイン制御部41は、RT1においてRT2移行再遊技が入賞してRT2に移行するこ
とで準備状態を終了する。これに伴いメイン制御部41は、所定ゲーム数を、RAM91
cに割り当てられたATの残りゲーム数として設定し、ATの残りゲーム数の計数を開始
する。RT1に移行した後も、押し順ベル1〜6の当選時にベルを入賞させる停止順が報
知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲
得することが可能となるとともに、特定図柄の停止を回避し、RT1へ移行してしまうこ
とを回避できる。また、RT2に移行した後は、RT1移行再遊技1〜6の当選時に通常
再遊技を入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行う
ことにより、RT1移行再遊技の入賞を回避しつつ、RT3移行役が当選するまで待機し
、RT3移行役を入賞させてRT3へ移行させることができる。RT1へ移行してしまう
ことを回避でき、また、SBの当選時にSBが当選した旨が報知されるので、SBの入賞
を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
The
Set as the number of remaining AT games assigned to c, and start counting the number of remaining AT games. Even after the transition to RT1, the stop order for winning the bells is notified when the
また、ATの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残
りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行さ
れなくなるので、押し順ベル1〜6の当選時に特定図柄の停止を回避すること、RT1移
行再遊技1〜6の当選時にRT1移行再遊技の入賞を回避することが不可能となり、特定
図柄の停止またはRT1移行再遊技の入賞によりRT1に移行することで一連のATの制
御が終了することとなる。また、ATの開始後、残りゲーム数が0となる前に内部抽選に
てATの残りゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数をATの残りゲー
ム数に加算する。
Further, after the start of AT, every time one game is consumed, the remaining game number is decremented by 1, and when the remaining game number becomes 0, the AT control is terminated. As a result, the navigation notification is not executed, so that it is possible to avoid stopping the specific symbol when winning the
また、ATの開始後、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT1の
終了によりATを中断し、これに伴いATのゲーム数の計数も中断する。AT中に特別役
が当選し、ATが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボー
ナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT0において特定図柄が停止してRT1
に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT2に再度移行する
ことでATの残りゲーム数の計数を再開する。
Further, after the AT starts, if the special combination is won before the remaining number of games becomes 0, the AT is interrupted by the end of RT1, and the counting of the AT games is also interrupted accordingly. If the special role is won during the AT and the AT is interrupted, then the bonus is controlled through the winning of the selected special role, and the specific symbol is stopped at RT0 after the bonus ends, and the RT1
At this point, the AT control is resumed, and the preparation of the AT is resumed, and the transition to RT2 is resumed.
また、メイン制御部41は、AT中の押し順ベル1〜6の当選時に、ベルが入賞する停
止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作
を行った場合には、ベルが入賞してRT2、3が維持される場合もあるが、特定図柄が停
止してRT1へ移行してしまう場合もある。また、RT1移行再遊技1〜6の当選時に、
報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、RT1移行再遊技が入賞してR
T1へ移行してしまうこととなる。AT中に、RT2、3からRT1に移行した場合には
ATは継続し、1ゲーム消化する毎にATの残りゲーム数を1減算させつつ、準備状態と
同様に、RT1におけるRT2移行再遊技11〜6の当選時にRT1移行再遊技を入賞さ
せる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われること
によりRT1移行再遊技を入賞させてRT1からRT2に移行させることが可能である。
In addition, the
When the stop operation is performed ignoring the notified stop order, the RT1 transition replay wins and R
It will shift to T1. During the AT, when the transition from RT2, 3 to RT1 is performed, the AT continues, and every time one game is completed, the remaining number of games of the AT is decremented by 1, and the
次に、メイン制御部41が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容について、図13
〜図18に基づいて説明する。
Next, the control contents of the internal winning command setting process performed by the
Description will be made with reference to FIG.
本実施例では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越され
ることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番
号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号
が設定された一般役当選番号テーブルとがROM41bの所定領域に格納されている。
In this embodiment, a winning number is assigned in advance for each type of lottery subject, and a lottery subject that may be carried over, that is, a special winning number table in which a winning number for each type of special role is set, A lottery target that is not carried over, that is, a general winning number table in which a winning number for each type of general winning is set is stored in a predetermined area of the
図13に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない
場合、すなわちはずれの当選番号は、「0」が、BB1、BB2、RB、SBの当選番号
として「1」〜「4」が割り当てられている。また、図14に示すように、一般役当選番
号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの場合の当選番
号として「0」が、再遊技に関する抽選対象役の当選番号として「1」〜「16」が、小
役に関する抽選対象役の当選番号として「20」〜「28」が割り当てられている。この
ように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象
役と当選番号とが対応して設定されている。
As shown in FIG. 13, in the special role winning number table, when none of the special roles are won, that is, the lost winning number is “0”, and the winning numbers of BB1, BB2, RB, and SB are “1”. "To" 4 "are assigned. Further, as shown in FIG. 14, in the general winning number table, when no general winning is won, that is, “0” is selected as the winning number in the case of a loss, “1” to “16” are assigned “20” to “28” as the winning numbers of the lottery target roles related to the small role. As described above, in the special combination winning number table and the general combination winning number table, the lottery subject for internal lottery and the winning number are set correspondingly.
本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を
実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当
選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定し、いず
れの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をRAM41cの所定領域
に設定する。一般役の当選を示す当選番号は1ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別
役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が
入賞することでクリアされる。
In the present embodiment, the
メイン制御部41は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、
RAM41cの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第1の内部当選コマン
ド及び第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理(メ
イン)により、第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に
対して送信する。
After setting the winning number, the
The first internal winning command and the second internal winning command are set in the command queue based on the internal winning number set in the predetermined area of the RAM 41c, and then the first internal winning command is executed by the timer interrupt process (main). The winning command and the second internal winning command are transmitted to the
具体的には、図15に示すように、内部当選コマンド設定処理では、先ず、内部抽選処
理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し(Sf1)、
取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41
cの所定領域に設定し(Sf2)、当該送信用当選番号に基づいて第1の内部当選コマン
ドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41が送信するコマンドは、2バイトで構
成され、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマン
ドの内容)を表すようになっており、メイン制御部41は、第1の内部当選コマンドをコ
マンドキューに格納する際に、1バイト目に第1の内部当選コマンドである旨を示すMO
DEを格納し、2バイト目のEXTに特別役の送信用当選番号を格納する。
Specifically, as shown in FIG. 15, in the internal winning command setting process, first, the winning number of the special role set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is acquired (Sf1).
The acquired winning number is used as a winning number for transmission to be transmitted to the
The predetermined area of c is set (Sf2), and the first internal winning command is stored in the command queue based on the winning number for transmission. The command transmitted by the
DE is stored, and the winning number for transmission of the special role is stored in EXT of the second byte.
Sf3のステップにおいて、第1の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理
においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し(Sf4)、取
得した当選番号が、2未満であるか否か(Sf5)、15未満であるか否か(Sf6)、
22未満であるか否か(Sf7)、28未満であるか否か(Sf8)、を順次判定して、
取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
In the step of Sf3, after storing the first internal winning command, the winning number of the general combination set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is acquired (Sf4), and the acquired winning number is less than 2. Whether there is (Sf5), whether it is less than 15 (Sf6),
It is sequentially determined whether or not it is less than 22 (Sf7) and less than 28 (Sf8),
It is determined which of a plurality of predetermined ranges the acquired winning number is in a predetermined range.
そして、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満であると判定した場合、すなわち
当選番号が0または1である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部91に対し
て送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、
Sf5のステップにおいて当選番号が2未満でないと判定し、Sf6のステップにおいて
15未満であると判定した場合、すなわち当選番号が2〜14のいずれかである場合には
、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に2を設定する(Sf10)。また、S
f6のステップにおいて当選番号が15未満でないと判定し、Sf7のステップにおいて
22未満であると判定した場合、すなわち当選番号が20、21のいずれかである場合に
は、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9
)。また、Sf7のステップにおいて当選番号が22未満でないと判定し、Sf8のステ
ップにおいて28未満であると判定した場合、すなわち当選番号が22〜27のいずれか
である場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に22を設定する(Sf
10)。また、Sf8のステップにおいて当選番号が28未満でないと判定した場合、す
なわち当選番号が28である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM4
1cの所定領域に設定する(Sf9)。
If it is determined in step Sf5 that the winning number is less than 2, that is, if the winning number is 0 or 1, the acquired winning number is transmitted to the
If it is determined in step Sf5 that the winning number is not less than 2 and it is determined that the winning number is less than 15 in step Sf6, that is, if the winning number is any one of 2 to 14, the winning number for transmission is stored in the RAM 41c. 2 is set in the predetermined area (Sf10). S
If it is determined in step f6 that the winning number is not less than 15 and it is determined in step Sf7 that it is less than 22, that is, if the winning number is 20 or 21, the winning number is used for transmission. A winning number is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sf9
). If it is determined in step Sf7 that the winning number is not less than 22, and it is determined in step Sf8 that it is less than 28, that is, if the winning number is any of 22 to 27, the winning number for transmission is used. 22 is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sf
10). If it is determined in step Sf8 that the winning number is not less than 28, that is, if the winning number is 28, the winning number is used as the winning number for transmission in the
The predetermined area is set to 1c (Sf9).
そして、Sf9、Sf10、Sf11のステップにおいて一般役の送信用当選番号をR
AM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第2の内部当選コ
マンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41は、第2の内部当選コマンドをコ
マンドキューに格納する際に、1バイト目に第2の内部当選コマンドである旨を示すMO
DEを格納し、2バイト目のEXTに一般役の送信用当選番号を格納する。
In the steps of Sf9, Sf10, and Sf11, R
After setting the predetermined area of the AM 41c, the second internal winning command is stored in the command queue based on the winning number for transmission. When the
DE is stored, and the winning number for transmission of the general role is stored in EXT of the second byte.
Sf10のステップにおいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は
、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理に戻る。
After the second internal winning command is stored in the command queue in step Sf10, the internal winning command setting process is terminated and the process returns to the main process.
このように、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM
41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送
信用当選番号を含む第1の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
Thus, in the internal winning command setting process of the present embodiment, the RAM in the internal lottery process
The winning number of the special role set in the predetermined area 41c is set as the winning number for transmission, and the first internal winning command including the winning number for transmission is set in the command queue.
また、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41c
の所定領域に設定された一般役の当選番号が第1の所定範囲(0〜1、15〜21、28
)内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号
を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選にお
いて第1の所定範囲(0〜1、16〜21、28)内にある当選番号が設定された場合に
送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選
番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
In the internal winning command setting process of this embodiment, the RAM 41c is used in the internal lottery process.
The winning number of the general combination set in the predetermined area of the first predetermined range (0-1, 15-21, 28)
), The winning number is set as the winning number for transmission, and the second internal winning command including the winning number for transmission is set in the command queue. As a result, in the second internal winning command to be transmitted when the winning number within the first predetermined range (0 to 1, 16 to 21, 28) is set in the internal winning, The winning number by internal lottery can be specified based on the winning number for transmission included.
一方、当選番号が第2の所定範囲(2〜14)内にある場合には、第2の所定範囲に含
まれる一の当選番号(2)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第
2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第2
の所定範囲(2〜14)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2
の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号
が第2の所定範囲(2〜14)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている
一方で、当選番号が第2の所定範囲(2〜14)内にあることを特定できるようになって
いる。
On the other hand, when the winning number is in the second predetermined range (2 to 14), one winning number (2) included in the second predetermined range is set as the transmitting winning number, and the transmitting winning number is set. The second internal winning command including the number is set in the command queue. As a result, in the internal winning second
The second that will be sent when a winning number within the predetermined range (2-14) is set
In the internal winning command, it is impossible to specify which of the numbers in the second predetermined range (2 to 14) the winning number is based on the winning number for transmission included in the command. It can be specified that the winning number is within the second predetermined range (2 to 14).
また、当選番号が第3の所定範囲(22〜27)内にある場合には、第3の所定範囲に
含まれる一の当選番号(22)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含
む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において
第3の所定範囲(22〜27)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとな
る第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当
選番号が第3の所定範囲(22〜27)の番号のいずれであるかは特定できないようにな
っている一方で、当選番号が第3の所定範囲(22〜27)内にあることを特定できるよ
うになっている。
When the winning number is within the third predetermined range (22 to 27), one winning number (22) included in the third predetermined range is set as the transmitting winning number, and the transmitting winning number is set. The second internal winning command including the number is set in the command queue. Thereby, in the second internal winning command to be transmitted when the winning number within the third predetermined range (22 to 27) is set in the internal winning, the winning number for transmission included in the command is transmitted. On the other hand, it is impossible to specify which of the numbers in the third predetermined range (22 to 27) the winning number is, but the winning number is in the third predetermined range (22 to 27). It is possible to identify a certain thing.
本実施例の内部当選コマンド設定処理において設定された第1の内部当選コマンド、第
2の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ
制御部91に対して順次送信されることとなる。
The first internal winning command and the second internal winning command set in the internal winning command setting process of the present embodiment are then executed by the timer interrupt process (main), so that the
尚、本実施例のメイン制御部41は、2バイトで構成されるコマンドをサブ制御部91
に対して送信する構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデー
タ形態を用いても良い。また、本実施例では、コマンドを2バイトの信号で構成している
が、これらコマンドを1バイトの信号または3バイト以上の信号で構成しても良い。
It should be noted that the
However, the command form shown in this embodiment is an example, and other data forms may be used. In this embodiment, the command is composed of a 2-byte signal, but these commands may be composed of a 1-byte signal or a 3-byte or more signal.
また、本実施例のメイン制御部41は、2バイトで構成される第1の内部当選コマンド
、第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であり、当該各コマン
ドの2バイト目に送信用当選番号を含む構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は
一例であって他のデータ形態を用いても良く、例えば、第1の内部当選コマンド、第2の
内部当選コマンドをそれぞれ3バイトの信号で構成し、3バイト目に特別役の送信用当選
番号または一般役の送信用当選番号を含める構成や、第1の内部当選コマンド、第2の内
部当選コマンドを3バイトからなる一の信号で構成し、2バイト目に特別役の送信用当選
番号を含み、3バイト目に一般役の送信用当選番号を含める構成としても良い。
In addition, the
また、本実施例では、特別役及び一般役の当選番号を別々に分けて割り当てる構成、す
なわち特別役当選番号テーブルにおいて特別役(BB1、BB2、RB、SB)の種類及
びはずれに対応する特別役の当選番号を設定し、一般役当選番号テーブルにおいて一般役
の種類及びはずれに応じた一般役の当選番号を設定する構成であり、メイン制御部41は
、内部抽選の結果に応じて特別役の当選番号及び一般役の当選番号をRAM41cの所定
領域に各々設定する構成であるが、特別役と一般役とに分けずに当選番号を割り当てる構
成、例えば、「BB1」、「小役」、「BB1+同時に当選する小役(例えば、図7に示
すBB1+チェリー等)」を夫々一の抽選対象役として当選番号を割り当てる構成であっ
ても良い。このような構成では、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて一の当選
番号をRAM41cの所定領域に設定することで、当該一の当選番号のみに基づいて特別
役及び小役が当選しているか否かを判定して、所定制御(内部当選フラグの設定、ナビ報
知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行うことができる。
Also, in this embodiment, the winning numbers of the special roles and the general roles are assigned separately, that is, the special roles corresponding to the types and losing of the special roles (BB1, BB2, RB, SB) in the special role winning number table. In the general winning number table, the winning numbers of the general winnings are set according to the types and deviations of the general winnings, and the
次に、メイン制御部41が行う押し順コマンド送信処理の制御内容について、図16及
び図17に基づいて説明する。
Next, the control content of the push order command transmission process performed by the
本実施例では、ナビ報知によるリールの停止順を識別可能なナビ番号(0〜9)、及び
ナビ報知により示唆する所定の図柄を識別可能なナビ番号(10〜13)が予め割り当て
られ、抽選対象役のうち報知対象役は、その種類毎にナビ番号が予め割り当てられており
、抽選対象役の種類毎のナビ番号が設定されたナビ番号テーブルがROM41bの所定領
域に格納されている。
In this embodiment, a navigation number (0 to 9) that can identify the stop order of reels by navigation notification and a navigation number (10 to 13) that can identify a predetermined symbol suggested by navigation notification are assigned in advance, and lottery Among the target combinations, a navigation number is assigned in advance to each type of notification target combination, and a navigation number table in which a navigation number for each type of lottery target combination is set is stored in a predetermined area of the
図16に示すように、ナビ番号として、標準押し順(本実施例では、左リール2Lを第
1停止とする停止順)を示す0、第1停止を左リール2L、第2停止を中リール2C、第
3停止を右リール2Rとする停止順を示す1、第1停止を左リール2L、第2停止を右リ
ール2R、第3停止を中リール2Cとする停止順を示す2、第1停止を中リール2C、第
2停止を左リール2L、第3停止を右リール2Rとする停止順を示す3、第1停止を中リ
ール2C、第2停止を右リール2R、第3停止を左リール2Lとする停止順を示す4、第
1停止を右リール2L、第2停止を左リール2L、第3停止を中リール2Cとする停止順
を示す5、第1停止を右リール2R、第2停止を中リール2C、第3停止を左リール2L
とする停止順を示す6、左リール2Lを第1停止とする停止順すなわち左第1停止を示す
7、中リール2Cを第1停止とする停止順すなわち中第1停止を示す8、右リール2Rを
第1停止とする停止順すなわち右第1停止を示す9、が設定されている。また、ナビ番号
として、赤7の図柄を入賞ラインLNに停止させえるタイミングでの停止操作を示唆する
10、青7の図柄を入賞ラインLNに停止させえるタイミングでの停止操作を示唆する1
1、白7の図柄を入賞ラインLNに停止させえるタイミングでの停止操作を示唆する12
、BARの図柄を入賞ラインLNに停止させえるタイミングでの停止操作を示唆する13
、が設定されている。
As shown in FIG. 16, the navigation number is 0 as a standard push order (in this embodiment, the stop order in which the
6, indicating the stop order in which the
1, suggesting a stop operation at a timing at which the white 7 symbol can be stopped on the winning
, Indicating a stop operation at a timing when the symbol of BAR can be stopped on the winning
, Is set.
尚、本実施例では、ナビ番号0により特定される標準押し順として、左リール2Lを第
1停止とする停止順を適用しているが、標準押し順は、遊技者にとって不利にも有利にも
ならない標準的な押し順であれば、他の停止順であっても良い。
In this embodiment, the stop order in which the
ナビ番号テーブルでは、特別役の種類毎にナビ番号が設定されており、BB1について
は、10、BB2については、11、RBについては、12、SBについては、13が設
定されている。尚、特別役が当選していないはずれの場合には、0が設定されている。
In the navigation number table, a navigation number is set for each type of special role. 10 is set for BB1, 11 is set for BB2, 12 is set for RB, and 13 is set for SB. It should be noted that 0 is set in the case where the special combination is not won.
また、ナビ番号テーブルでは、抽選対象役のうち報知対象役について、その種類毎にナ
ビ番号が設定されており、RT2移行再遊技1、RT1移行再遊技1、押し順ベル1につ
いては、「1」が、RT2移行再遊技2、RT1移行再遊技2、押し順ベル2については
、「2」が、RT2移行再遊技3、RT1移行再遊技3、押し順ベル3については、「3
」が、RT2移行再遊技4、RT1移行再遊技4、押し順ベル4については、「4」が、
RT2移行再遊技5、RT1移行再遊技5、押し順ベル5については、「5」が、RT2
移行再遊技6、RT1移行再遊技6、押し順ベル6については、「6」が設定されている
。尚、抽選対象役のうち報知対象役ではない、通常再遊技、RT3移行再遊技、有利状態
移行再遊技1、2、チェリー、スイカ、ベルについては、ナビ番号が設定されていない。
Further, in the navigation number table, a navigation number is set for each type of notification target combination among lottery target combinations. For
”For
For
“6” is set for the
本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたとき、及び各リール2L
、2C、2Rの停止操作が行われたときに、RAM41cの所定領域に設定されている一
般役の当選番号に応じた押し順コマンドをコマンドキューに設定する押し順コマンド設定
処理を実行し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、押し順コマンドをサブ制御部
91に対して送信する。
In the present embodiment, the
When a stop operation of 2C, 2R is performed, a push order command setting process for setting a push order command corresponding to the winning number of the general combination set in a predetermined area of the RAM 41c in the command queue is executed. The push order command is transmitted to the
具体的には、図17に示すように、押し順コマンド設定処理では、先ず、内部抽選処理
においてRAM41cの所定領域に設定された特別役及び一般役の当選番号を取得した後
(Sg1)、RAM41cの所定領域に設定されているナビ報知中であるか否かを示す所
定のフラグを参照して、ナビ報知が行われる状態(AT中、または非AT中でナビ報知が
行われる場合、後述の特別役のナビ報知の実施条件が成立した以降から特別役が入賞する
までの状態)であるか否かを判定する(Sg2)。Sg2のステップにおいて、ナビ報知
が行われる状態でないと判定した場合は、リール2L、2C、2Rの停止状況及び内部抽
選の結果に基づいて、入賞ラインLNに停止する役が確定しているか否かを判定し(Sg
5)、入賞ラインLNに停止する役が確定していない場合は、標準ナビ番号(本実施例で
は、0)を送信用ナビ番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sg6)。
Specifically, as shown in FIG. 17, in the push order command setting process, first, the winning numbers of the special combination and the general combination set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process are acquired (Sg1), and then the RAM 41c. Referring to a predetermined flag indicating whether or not navigation notification is set in the predetermined area, a state in which navigation notification is performed (when navigation notification is performed during AT or non-AT, will be described later) It is determined whether or not the special role navigation notification condition is established until the special role is won (Sg2). If it is determined in step Sg2 that the navigation notification is not performed, whether or not the winning combination to be stopped on the winning line LN is confirmed based on the stop status of the
5) When the winning combination is not confirmed on the winning line LN, the standard navigation number (0 in this embodiment) is set as a transmission navigation number in a predetermined area of the RAM 41c (Sg6).
一方、Sg2のステップにおいてナビ報知が行われる状態であると判定した場合、Sg
5のステップで入賞ラインLNに停止する役が確定していると判定した場合は、ROM4
1bの所定領域に記憶されているナビ番号テーブルを参照して、Sg1のステップで取得
した特別役及び一般役の当選番号に対応するナビ番号を送信用ナビ番号としてRAM41
cの所定領域に設定する。
On the other hand, if it is determined in step Sg2 that the navigation notification is being performed, Sg
If it is determined in
Referring to the navigation number table stored in the
Set to a predetermined area of c.
この際、内部当選番号に基づいてRT2移行再遊技1〜6が当選していることが特定さ
れる場合には、その当選役の種類に応じてRT2移行再遊技の組合せが入賞ラインLNに
停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。また、RT1移行再
遊技1〜6が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて通常再
遊技の組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号とし
て設定する。
At this time, if it is determined that the RT2 transition replays 1 to 6 are won based on the internal winning number, the combination of the RT2 transition replays stops on the winning line LN according to the type of the winning combination The navigation number indicating the stop order to be set is set as the transmission navigation number. Further, when it is specified that RT1 transition replays 1 to 6 are won, the navigation number indicating the stop order in which the combination of normal replays is stopped on the winning line LN according to the type of the winning combination Is set as the sending navigation number.
また、内部当選番号に基づいて押し順ベル1〜6が当選していることが特定される場合
には、その当選役の種類に応じてベルの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示
すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。
Further, when it is specified that the
また、内部当選番号に基づいて特別役(BB1、BB2、RB、SB)のいずれかが当
選しており、特別役のナビ報知の実施条件(本実施例では、特別役の当選後、所定ゲーム
数(例えば、5ゲーム)が経過すること)が成立した以降であり、かついずれの小役も当
選していないこと(はずれ)が特定される場合には、当選している特別役の種類に応じて
、当該特別役を構成する図柄を示唆するナビ番号(10〜13)を送信用ナビ番号として
設定する。
Also, any of the special roles (BB1, BB2, RB, SB) is won based on the internal winning number, and the conditions for executing the special role navigation notification (in this embodiment, after winning the special role, the predetermined game If it is after a certain number (for example, 5 games have passed) is established and it is specified that none of the small roles has been won (out of the game), the type of the special role that has been won In response, the navigation number (10-13) that suggests the symbol that constitutes the special combination is set as the transmission navigation number.
Sg3のステップまたはSg6のステップにおいて送信用ナビ番号をRAM41cの所
定領域に設定した後は、当該送信用ナビ番号に基づいて押し順コマンドをコマンドキュー
に格納する(Sg4)。メイン制御部41は、押し順コマンドをコマンドキューに格納す
る際に、1バイト目に押し順コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のE
XTに送信用ナビ番号を格納する。
After the transmission navigation number is set in the predetermined area of the RAM 41c in the step of Sg3 or Sg6, the push order command is stored in the command queue based on the transmission navigation number (Sg4). When storing the push order command in the command queue, the
The transmission navigation number is stored in XT.
Sg4のステップにおいて押し順コマンドをコマンドキューに格納した後は、押し順コ
マンド設定処理を終了してメイン処理に戻る。
After the push order command is stored in the command queue in step Sg4, the push order command setting process is terminated and the process returns to the main process.
このように、本実施例のメイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、押し順
コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中である場合には、遊技者にとって
有利な停止操作態様を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定し、ナビ報知の
実行中でない場合には、遊技者にとって有利な停止操作態様を特定不可能であり、遊技者
にとって不利にも有利にも標準的な停止操作態様である停止順を特定可能な押し順コマン
ドをコマンドキューに設定する。
Thus, when the start operation is performed, the
また、本実施例のメイン制御部41は、停止操作が行われる毎に、押し順コマンド設定
処理を実行することで、ナビ報知の実行中でない場合であっても、入賞ラインLNに停止
する役が確定している場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマン
ドをコマンドキューに設定する。
In addition, the
また、本実施例のメイン制御部41は、押し順コマンド設定処理が実行されることによ
り、例えば、遊技状態がRT1であり、ナビ報知が行われない状態で、RT2移行再遊技
1が当選した場合であり、いずれのリール2L、2C、2Rも停止していないときには、
RT2移行再遊技、通常再遊技が停止可能であるが、いずれの役が停止するかは確定して
いないので、標準ナビ番号(「0」)が送信用ナビ番号として設定され、当該送信用ナビ
番号を含む押し順コマンドが設定されることとなる。また、第1停止として左リール2L
が停止されたときには、未だRT2移行再遊技、通常移行再遊技が停止可能であり、いず
れの役が停止するか確定していないので、送信用ナビ番号として標準ナビ番号(「0」)
を含む押し順コマンドが設定される。そして、第1停止として左リール2Lが停止された
後、第2停止として中リール2Cが停止されたときには、その後の右リール2Rの停止に
よりRT2移行再遊技のみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行
われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順(RT2移行再遊技を入賞させる
停止順)を特定することができるナビ番号(「1」)が送信用ナビ番号として設定される
。また、第1停止において左リール2L以外のリールが停止されたとき、第1停止として
左リール2Lが停止された後、第2停止として中リール2C以外のリールが停止されたと
きには、その後の停止順に関わらず、通常再遊技のみが停止可能であり、停止する役が確
定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順を特定
することができるナビ番号(「1」)が送信用ナビ番号として設定される。
Further, the
Although the RT2 transition replay and the normal replay can be stopped, since it is not determined which combination will be stopped, the standard navigation number (“0”) is set as the transmission navigation number, and the transmission navigation A push order command including a number is set. Also, as the first stop, the
Is stopped, RT2 transition replay and normal transition replay can still be stopped, and it has not been determined which role will stop, so the standard navigation number (“0”) as the transmission navigation number
A press order command including is set. When the
また、遊技状態がRT1であり、ナビ報知が行われない状態で、RT2移行再遊技2〜
6が当選した場合にも、RT2移行再遊技1が当選した場合と同様にして、RT2移行再
遊技、通常再遊技のいずれの役が停止するかは確定していないときには、標準ナビ番号(
「0」)を含む押し順コマンドが設定され、RT2移行再遊技、通常再遊技のいずれの役
が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナ
ビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。
In addition, in the state where the gaming state is RT1 and the navigation notification is not performed,
Even when 6 is won, as in the case where
When a push order command including “0”) is set and it is determined which of RT2 transition replay and normal replay will be stopped, a navigation number that can identify a stop order that is advantageous to the player Push order commands including are set.
また、例えば、遊技状態がRT2、3であり、ナビ報知が行われない状態で、RT1移
行再遊技1が当選した場合であり、いずれのリール2L、2C、2Rも停止していないと
きには、RT1移行再遊技、通常再遊技が停止可能であるが、いずれの役が停止するかは
確定していないので、RT1移行再遊技の停止順を特定することができない標準ナビ番号
(「0」)が送信用ナビ番号として設定され、当該送信用ナビ番号を含む押し順コマンド
が設定されることとなる。そして、第1停止として左リール2Lが停止されたときには、
通常再遊技のみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状
態であっても、遊技者にとって有利な停止順(通常再遊技を入賞させる停止順)を特定す
ることができるナビ番号(「1」)が送信用ナビ番号として設定される。また、第1停止
として中リール2Cまたは右リール2Rが停止されたときには、RT1移行再遊技のみが
停止することが確定するので、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ
番号(「1」)が送信用ナビ番号として設定される。
In addition, for example, when the gaming state is RT2, 3 and the navigation notification is not performed and the RT1
Since only the normal replay can be stopped and the combination to be stopped is fixed, the stop order advantageous for the player (stop order for winning the normal replay) is specified even when the navigation notification is not performed. The navigation number ("1") that can be transmitted is set as the transmission navigation number. Further, when the
また、遊技状態がRT2、3であり、ナビ報知が行われない状態で、RT1移行再遊技
2〜6が当選した場合にも、RT1移行再遊技1が当選した場合と同様にして、RT1移
行再遊技、通常再遊技のいずれの役が停止するかは確定していないときには、標準ナビ番
号(「0」)を含む押し順コマンドが設定され、RT1移行再遊技、通常再遊技のいずれ
の役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定することができ
るナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。
Also, when the gaming state is RT2, 3 and no navigation notification is made and RT1 transition replays 2-6 are won, RT1 transition is performed in the same manner as when
また、ナビ報知が行われない状態で、押し順ベル1〜6が当選した場合にも、RT2移
行再遊技1〜6が当選した場合と同様にして、ベル、特殊小役のいずれの役または特定図
柄が停止するかが確定していないときには、標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマン
ドが設定され、いずれの役または特定図柄が停止するかが確定したときに、遊技者にとっ
て有利な停止順(ベルを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号を含む押し
順コマンドが設定されるようになっている。
Also, when the
このように、本実施例では、メイン制御部41は、ATの制御を行っていない状態で、
報知対象役が当選した場合に、遊技者にとって有利な停止順が確定するタイミングで、遊
技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定してサブ制
御部91に対して送信するようになっている。有利な停止順が確定するタイミングとは、
3択の役(遊技者にとって有利な停止順が3通りである役)では、第1停止操作が行われ
たタイミングであり、6択の役(遊技者にとって有利な停止順が6通りである役、例えば
、本実施例のRT2移行再遊技1〜6、RT1移行再遊技1〜6、押し順ベル1〜6)で
は、第1停止操作が行われて、遊技者にとって有利な役が停止しないことが確定したタイ
ミング、または第2停止操作が行われたタイミングである。
Thus, in the present embodiment, the
When a notification target role is won, a push order command including a navigation number that can specify a stop order advantageous for the player is set at a timing when a stop order advantageous for the player is determined, and the
In the three-choice combination (the combination with three stop orders advantageous to the player), it is the timing when the first stop operation is performed, and the six-choice combination (the stop order advantageous to the player is six). In the combination, for example, the RT2 transition replays 1 to 6, the RT1 transition replays 1 to 6, and the
また、特別役の当選が持ち越されている状態で、特別役が当選して所定のナビ報知の実
施条件が成立した以降のゲームでは、内部抽選結果がいずれの小役も当選していないはず
れとなった場合には、当選している一の特別役を構成する図柄を示唆するナビ番号(「1
0」〜「13」)を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。
In addition, in the game after the special role is elected and the predetermined navigation notification implementation conditions are satisfied with the special role winning being carried over, the internal lottery result is not a win for any small role. If it becomes, the navigation number (“1” indicating the symbol that constitutes one special role that has been won)
A press order command including “0” to “13”) is set.
本実施例の押し順コマンド設定処理において設定された押し順コマンドは、その後、タ
イマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されるこ
ととなる。
The push order commands set in the push order command setting process of this embodiment are sequentially transmitted to the
そして、サブ制御部91は、押し順コマンド、前述の第1の内部当選コマンド及び第2
の内部当選コマンドに基づいて、メイン制御部41側でナビ報知が行われていることが特
定される場合に、ナビ演出を行う。サブ制御部91は、ナビ演出を行う際には、第2の内
部当選コマンドに基づいて報知対象役の当選が特定されるとともに、押し順コマンドに基
づいてナビ番号が「0」以外であること、すなわち遊技者にとって有利な押し順が標準押
し順以外であることが特定される場合に、押し順コマンドに基づいて特定されるナビ番号
に応じた停止順を示す停止順画像を液晶表示器51に表示させる。また、ナビ演出では、
第2の内部当選コマンドに基づいて入賞する可能性がある役を示唆する画像を液晶表示器
51に表示させる。このとき、例えば、報知対象役として押し順ベル1〜6が当選してい
る場合は、「ベル」の画像を表示することで、ベルの入賞の可能性を示唆し、RT2移行
再遊技1〜6、RT1移行再遊技1〜6が当選している場合には、遊技状態コマンド等に
基づいて特定されるメイン制御部41側での遊技状態に基づいて、入賞する可能性がある
再遊技役群の種類(RT2移行再遊技1〜6、RT1移行再遊技1〜6のいずれか)を特
定し、特定した再遊技役に含まれる役(例えば、RT2移行再遊技1〜6では、RT2移
行再遊技、RT1移行再遊技1〜6では、通常再遊技)に応じた演出を行うことで、遊技
者にとって有利な役の入賞の可能性を示唆することができるようになっている。
Then, the
When it is determined that navigation notification is being performed on the
Based on the second internal winning command, the
また、ナビ演出において再遊技役群に含まれる役に応じた演出として、例えば、内部抽
選においてRT1移行再遊技1〜6が当選した場合でも、メイン制御部41側での内部当
選コマンド設定処理において、第2の内部当選コマンドの送信用当選番号としてRT2移
行再遊技1〜6、RT1移行再遊技1〜6のいずれかの当選を示す「2」が一律に設定さ
れることとなるが、サブ制御部91は、第2の内部当選コマンドに基づいて送信用当選番
号が「2」であること、及び遊技状態コマンド等に基づいて遊技状態がRT2であること
が特定されることで、RT1移行再遊技1〜6が当選していることを特定して、押し順コ
マンドに基づいて特定されるナビ番号に応じた停止順を示す画像とともに、当該停止順に
よる操作によって通常再遊技が入賞する可能性を示唆する画像(本実施例では、通常再遊
技を構成する図柄の組合せを示す画像)を表示することで、RT1移行再遊技1〜6に含
まれる役のうち遊技者にとって有利な役(本実施例では、RT2を維持する役)に応じた
演出を行うことができるようになっている。
Further, as an effect according to the combination included in the re-playing role group in the navigation effect, for example, even when the RT1 transition replays 1 to 6 are won in the internal lottery, in the internal winning command setting process on the
また、サブ制御部91は、ナビ演出において特別役の当選を示唆する演出として、第1
の内部当選コマンドに基づいて特別役が当選したことが特定される場合には、その後、前
述の特別役のナビ報知の実施条件が成立する所定ゲーム数(本実施例では、5ゲーム)が
経過したときに、内部抽選にて特別役が当選した旨を報知する確定報知(液晶表示器51
に特別役が当選した旨を示すメッセージ及び画像等を表示させる)を行う。そして、確定
報知を行った後、すなわち特別役のナビ報知の実施条件が成立した後は、押し順コマンド
に基づいて特定されるナビ番号が、特別役の所定の図柄を示唆するものである場合に、当
該ナビ番号に応じて所定の図柄を入賞ラインLNに停止させえるタイミングでの停止操作
を行うことで、特別役の入賞を促す特別役入賞促進演出(例えば、ナビ番号に基づいて特
定される所定の図柄の画像を表示させる液晶表示器51に表示させる等)を行うようにな
っている。このように、サブ制御部91は、第1の内部当選コマンドに基づいて特別役が
当選した後所定のゲーム数が行われて、メイン制御部41側で特別役のナビ報知の実施条
件が成立したと判定されるときに確定報知を行うので、メイン制御部41は、特別役のナ
ビ報知の実施条件が成立した以降に、特別役を入賞させることが可能な図柄を示唆するナ
ビ番号を含む押し順コマンドを送信することで、確定報知が行われた以降に当該ナビ番号
に基づく特別役入賞促進演出をサブ制御部91に行わせることができるようになっている
。
In addition, the
If it is determined that the special role has been won based on the internal winning command, the predetermined number of games (5 games in this embodiment) satisfying the above-mentioned special alert navigation conditions have elapsed. Confirmation notification that informs that the special role has been won in the internal lottery (
Display a message and an image indicating that the special role has been won. Then, after performing the definite notification, that is, after the condition for executing the special role navigation notification is established, the navigation number specified based on the push order command indicates a predetermined symbol of the special role In addition, by performing a stop operation at a timing at which a predetermined symbol can be stopped on the winning line LN according to the navigation number, a special role winning promotion effect (for example, specified based on the navigation number) that promotes the winning of the special role is performed. Display on the
次に、メイン制御部41が行う入賞判定コマンド設定処理の制御内容について、図18
に基づいて説明する。
Next, the control contents of the winning determination command setting process performed by the
Based on
本実施例では、特別役及び一般役について入賞役の種類毎に入賞番号が予め割り当てら
れており、入賞役の種類毎に入賞番号が設定された入賞番号テーブルがROM41bの所
定領域に格納されている。
In this embodiment, a winning number is assigned in advance for each type of winning combination for the special combination and the general combination, and a winning number table in which a winning number is set for each type of winning combination is stored in a predetermined area of the
メイン制御部41は、スタート操作が行われた後、全てのリール2L、2C、2Rが停
止したときに、各リール2L、2C、2Rに停止された図柄の組合せに応じて入賞が発生
したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール2L、2C
、2Rについて、入賞ラインLNに入賞役を構成する図柄の組合せが停止しているか否か
を判定し、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していると判定した場合には、入賞番号
テーブルを参照して、停止している入賞役を構成する図柄の組合せに対応する入賞番号を
RAM41cの所定領域に設定する一方、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していな
いと判定した場合には、はずれを示す「0」を入賞番号としてRAM41cの所定領域に
設定して、入賞判定処理を終了する。
Whether the
2R, it is determined whether or not the combination of symbols constituting the winning combination is stopped on the winning line LN, and if it is determined that the combination of symbols constituting the winning combination is stopped, the winning number table When the winning number corresponding to the combination of symbols constituting the winning winning combination is set in a predetermined area of the RAM 41c while it is determined that the combination of symbols constituting the winning combination is not stopped. Sets “0” indicating a loss as a winning number in a predetermined area of the RAM 41c, and finishes the winning determination process.
そして、メイン制御部41は、入賞判定処理を実行した後、入賞番号を特定可能な入賞
判定コマンドをコマンドキューに設定する入賞判定コマンド設定処理を実行する。
Then, after executing the winning determination process, the
図18に示すように、入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理における入賞判定
結果に基づいてRAM41cの所定領域に設定された入賞番号を取得し(Sh1)、当該
入賞番号に基づいて入賞判定コマンドをコマンドキューに格納して(Sh2)、入賞判定
コマンド設定処理を終了する。メイン制御部41は、入賞判定コマンドをコマンドキュー
に格納する際に、1バイト目に入賞判定コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バ
イト目のEXTに入賞番号を格納する。
As shown in FIG. 18, in the winning determination command setting process, the winning number set in a predetermined area of the RAM 41c is acquired based on the winning determination result in the winning determination process (Sh1), and the winning determination command is acquired based on the winning number. Is stored in the command queue (Sh2), and the winning determination command setting process is terminated. When storing the winning determination command in the command queue, the
入賞判定コマンド設定処理において設定された入賞判定コマンドは、その後、タイマ割
込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとな
る。
The winning determination command set in the winning determination command setting process is then sequentially transmitted to the
このように、本実施例のメイン制御部41は、全てのリール2L、2C、2Rが停止さ
れたときに、入賞判定コマンド設定処理を実行して、入賞番号を含む入賞判定コマンドを
設定し、入賞判定コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
As described above, when all the
また、本実施例の入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理においてRAM41c
に設定された入賞番号を、そのまま含む入賞判定コマンドをコマンドキューに設定するの
で、入賞番号を特定可能な特殊なコマンド等に変換する処理を行うことなく、処理負荷を
削減することができる。
In the winning determination command setting process of this embodiment, the RAM 41c is used in the winning determination process.
Since the winning determination command including the winning number set as is set in the command queue, the processing load can be reduced without performing processing for converting the winning number into a special command or the like that can be specified.
また、本実施例では、入賞役の種類毎に入賞番号が割り当てられてROM41bの所定
領域に格納されているので、入賞番号を含む入賞判定コマンドを受信したサブ制御部91
では、入賞番号に基づいて各リール2L、2C、2Rに停止している図柄の組合せを特定
して、演出を実行することが可能となっている。
In this embodiment, since a winning number is assigned for each type of winning combination and stored in a predetermined area of the
Then, it is possible to specify the combination of symbols stopped on each
従来のスロットマシンは、遊技の制御を行う遊技制御部と、演出の制御を行う演出制御
部とを含む構成であり、遊技制御部は、所定の報知対象役が当選した場合に内部抽選結果
に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作手順を報知するナビ報知が実
行されるATに制御するか否かを決定し、ATに制御する場合に、ナビ報知を実行すると
ともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドを、ATに制御しているか否かに関
わらず、演出制御部に対して送信し、演出制御部は、内部当選コマンドに基づいて内部抽
選結果を特定し、遊技制御部においてATに制御されている場合には、特定した内部抽選
結果に基づいて遊技者にとって有利な操作手順を報知するナビ演出を実行する構成である
。
A conventional slot machine has a configuration including a game control unit that controls a game and an effect control unit that controls an effect. The game control unit displays an internal lottery result when a predetermined notification target role is won. Accordingly, it is determined whether or not to control to the AT in which the navigation notification for notifying the operation procedure of the stop switch which is advantageous for the player is executed, and when controlling to the AT, the navigation notification is executed and the internal lottery result Regardless of whether or not the AT is controlled by the AT, the internal winning command is transmitted to the effect control unit, and the effect control unit specifies the internal lottery result based on the internal winning command and controls the game. In the case where the AT is controlled by the AT, the navigation effect is generated to notify the operation procedure advantageous to the player based on the specified internal lottery result.
このような構成では、演出制御部は、ATに制御しているか否かに関わらず、内部当選
コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、演出制御
部側に不正がなされることで、遊技制御部においてATに制御する旨が決定されていない
にも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作手
順が特定され、当該操作手順が演出制御部により報知されてしまう可能性がある。
In such a configuration, the effect control unit can identify an operation procedure that is advantageous to the player based on the internal winning command regardless of whether or not it is controlled by the AT. In this way, although the game control unit has not decided to control the AT, an operation procedure advantageous to the player according to the internal lottery result is identified from the internal winning command, and the operation procedure is There is a possibility of being notified by the production control unit.
これに対して、本実施例のメイン制御部41は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コ
マンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマン
ド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処
理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であり、
内部当選コマンド設定処理では、ATに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果
が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって
有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設
定するので、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当
選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることなく
、ATに制御されているか否かに関わらず、共通の第2の内部当選コマンドを送信するの
で、第2の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、サブ制御部91
側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ
演出により報知されてしまうことを防止できる。
On the other hand, the
In the internal winning command setting process, regardless of whether or not it is controlled by the AT, when the internal lottery result becomes a notification target combination, it can be specified that the notification target combination has been won, but a stop advantageous to the player Since the second internal winning command related to the general role is set so that the order cannot be specified, the internal control is performed from the second internal winning command regardless of whether or not the
Even if a fraud is made on the side, it is possible to prevent the navigation order from being notified of a stop order that is advantageous to the player without being controlled by the AT.
尚、本実施例では、メイン制御部41は、内部当選により当選した報知対象役に応じて
遊技者にとって有利なリール2L、2C、2Rの停止順をナビ報知により報知する構成で
あるが、メイン制御部41は、ナビ報知により、複数の異なる操作タイミングのうちいず
れかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作
する操作態様、これらの組合せによる操作態様を報知する構成であっても良く、このよう
な構成においても、メイン制御部41は、メイン制御部41側でATに制御しているか否
かに関わらず、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な操作態様
を特定することができないように第2の内部当選コマンドを設定することで、サブ制御部
91側で、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作
態様が特定されることがない。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し
順リプレイ(RT2移行再遊技1〜6、RT1移行再遊技1〜6)と、押し順ベル(押し
順ベル1〜6)と、を含み、メイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、
内部抽選結果が報知対象役となったときに、当該報知対象役が押し順リプレイであるか押
し順ベルであるかを特定できるように第2の内部当選コマンドを設定して、サブ制御部9
1に対して送信するので、内部抽選結果が報知対象役となったときに、サブ制御部91側
で報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定でき、サブ制御部91
は、報知対象役の種類に応じて異なる演出を行うことも可能となる。
Further, in this embodiment, as notification target roles for the
When the internal lottery result becomes a notification target combination, a second internal winning command is set so that it can be specified whether the notification target combination is a push order replay or a push order bell, and the
1, when the internal lottery result becomes a notification target combination, the
It is also possible to perform different effects depending on the type of notification target combination.
また、本実施例のメイン制御部41は、ATに制御しており、ナビ報知が実行される状
態において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を
特定できる押し順コマンドを設定する押し順コマンド設定処理を実行し、設定した押し順
コマンドをサブ制御部91に対して送信するので、ナビ報知が実行される状態においてサ
ブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順を報知するナビ演出を行うことができる。
In addition, the
また、本実施例では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し
順リプレイと押し順ベルとを含み、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理におい
て、ナビ報知が実行される状態で内部抽選結果が押し順リプレイとなったときと、押し順
ベルとなったときと、すなわちナビ報知が実行される状態において内部抽選にて当選した
報知対象役が異なる種類であっても、遊技者にとって有利な停止順が共通の場合に、該遊
技者にとって有利な停止順を特定できる共通のナビ番号を含む押し順コマンドを設定する
ので、押し順コマンドの種類を削減することができる。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施例のメイン制御部41は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が
実行される状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な
停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定する一方で、ナビ報知が実行さ
れる状態以外の状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有
利な停止順を特定できないが標準押し順(左第1停止)を特定できるナビ番号を含む押し
順コマンドを設定するので、ナビ報知が実行される状態であるか否かに関わらず、内部抽
選結果が報知対象役となったときに、ナビ番号を含む押し順コマンドを設定する処理を共
通化することができる。
Further, in the push order command setting process, the
また、本実施例のメイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行
われる毎に該当するリール2L、2C、2Rを段階的に停止させる構成であり、遊技者に
とって有利な停止順は、全てのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、すなわち第3
停止の操作が完了するよりも前に確定するようになっており、例えば、押し順ベル1〜6
の当選時には、第1停止操作が行われることで、ベルが入賞させられるか否かが確定し、
RT2移行再遊技1〜6の当選時には、第1停止操作が行われることで、RT2移行再遊
技が入賞させられるか否かが確定し、RT1移行再遊技1〜6の当選時には、第2停止操
作が行われることで、通常再遊技が入賞させられるか否かが確定するようになっており、
メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理では、ナビ報知が実行される状態以外の状
態において内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順が確
定した段階、すなわち第1停止、第2停止の操作が行われたとき以降に、内部当選結果に
応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定し
て送信することで、サブ制御部91に不正が施されても遊技者にとって有利な停止順が特
定されることを防止しつつ、内部抽選結果が報知対象役となったときにサブ制御部91側
で遊技者にとって有利な停止順で操作されたか否かに応じた演出を行うことができる。
In addition, the
For example, push
At the time of winning, the first stop operation will be performed to determine whether or not the bell will be awarded,
When the RT2 transition replays 1 to 6 are won, a first stop operation is performed to determine whether or not the RT2 transition replays 1 to 6 are won. When the RT1 transition replays 1 to 6 are won, the second stop is performed. By performing the operation, it is determined whether or not the normal replay can be won,
In the push order command setting process, the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知
が実行される状態以外の状態において、報知対象役が当選した場合に、リール2L、2C
、2Rの停止操作が行われて停止する役が確定したと判定されたときに、遊技者にとって
有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定し、当該押し順コマンド
をサブ制御部91に対して送信する構成であるが、リール2L、2C、2Rの停止操作が
行われて停止する役が確定した後に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド
は、押し順コマンドとは別のコマンドでもあっても良く、例えば、内部抽選にて当選した
報知対象役の当選番号を含む別のコマンドを送信することで、当選した報知対象役の種類
に基づいて遊技者にとって有利な停止順を特定可能とする構成であっても良いし、遊技者
にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む別途コマンドを設ける構成であっても
良い。このような構成においては、メイン制御部41は、内部抽選が行われたときにのみ
、押し順コマンド設定処理を実行し、その後、停止する役が確定したときに、遊技者にと
って有利な停止順を特定可能なコマンドを設定する処理を行う構成とすることで、メイン
制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
In the present embodiment, the
When it is determined that the 2R stop operation has been performed and the combination to be stopped is determined, a push order command including a navigation number that can specify a stop order advantageous to the player is set, and the push order command is The command is transmitted to the
また、本実施例では、メイン制御部41は、内部抽選が行われたとき、各リール2L、
2C、2Rの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であり
、停止する役が確定した後には、押し順コマンド設定処理が行われる毎に、遊技者にとっ
て有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であ
るが、停止する役が確定した後に遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマン
ドは、少なくとも停止する役が確定したときに一度送信される構成であれば良く、停止す
る役が確定して、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドを送信した後
には、押し順コマンド設定処理を実行しない構成であっても良い。このような構成とする
ことで、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができ
る。
Further, in this embodiment, the
When the stop operation of 2C and 2R is performed, the push order command setting process is executed, and after the winning combination is determined, it is advantageous for the player each time the push order command setting process is performed. Although the push order command that can specify the stop order is transmitted to the
また、本実施例では、メイン制御部41は、ナビ報知を行う状態において、内部抽選が
行われたとき、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、押し順コマンド
設定処理を実行する構成であるが、ナビ報知を行う状態である場合には、内部抽選が行わ
れたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行する構成であっても良い。このような構
成とすることで、ナビ報知を行う状態である場合に、メイン制御部41による押し順コマ
ンドの送信に係る負荷を削減することができる。
Further, in the present embodiment, the
本実施例のメイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内
部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をRAM41cに設定し、設定
された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、
2C、2Rの停止制御等を行う構成であるとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選
コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当
選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し
、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であり、内部当選結果
として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲(報知対象役として押し
順リプレイ(RT2移行再遊技1〜6、RT1移行再遊技1〜6)の当選番号は、2〜1
4であり、押し順ベル(押し順ベル1〜6)の当選番号は、22〜27である。)からな
る連続する数値が割り当てられており、内部当選コマンド設定処理では、ATに制御され
ていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、RAM41cに設定された当選番
号が、当該所定の数値範囲(2〜14、22〜27)であるときに、報知対象役となった
旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第2の内部当選コマンドを
設定し、設定された第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信するので、メ
イン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから
内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制
御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止
順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
When the start operation is performed, the
2C, 2R stop control, etc. In addition, as the internal winning command that can specify the internal lottery result, it is possible to specify the first internal winning command that can specify the winning status of the special role and the winning status of the general role The second internal winning command is set in the internal winning command setting process, and the set command is transmitted to the
4 and the winning numbers of the push order bells (push
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数
値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部41は、内部
抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対
象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2
の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
In addition, as the winning number set when the internal lottery result becomes the notification target combination, a continuous numerical value consisting of a predetermined numerical range is assigned, and the
It is possible to simplify the process when sending the internal winning command.
また、本実施例では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し
順リプレイと、押し順ベルと、を含み、内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当
選番号、すなわち内部抽選結果がRT2移行再遊技1〜6、RT1移行再遊技1〜6の各
抽選対象役の当選番号として、第1の数値範囲(2〜14)の連続する数値が割り当てら
れ、内部抽選結果が押し順ベルとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果が押し順
ベル1〜6の各抽選対象役の当選番号として、第2の数値範囲(22〜27)の連続する
数値が割り当てられているので、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役となっ
たときに、当選番号が第1の数値範囲であるか、第2の数値範囲であるかに応じて、内部
抽選結果が押し順リプレイであるか、押し順ベルであるかを判定できるため、内部当選コ
マンド設定処理において第2の内部当選コマンドを設定する処理を簡素化できる。
In this embodiment, the
また、本実施例のメイン制御部41は、第1の状態(RT1)及び第2の状態(RT2
、RT3)を含む複数の遊技状態に制御することが可能であり、各遊技状態では、内部抽
選において決定される報知対象役としての押し順リプレイの種類が異なる(本実施例では
、例えば、RT1では、RT2移行再遊技1〜6が抽選対象役である一方で、RT1移行
再遊技1〜6が抽選対象役でなく、RT2、3では、RT1移行再遊技1〜6が抽選対象
役である一方で、RT2移行再遊技1〜6が抽選対象役でなく、遊技状態RT1と、RT
2、3とで、内部当選の対象となる報知対象役の種類が異なる)構成であり、遊技状態が
第1の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、及び遊技状
態が第2の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号は、いず
れも第1の数値範囲(2〜14)に割り当てられているため、内部当選コマンド設定処理
において、第1の状態においても第2の状態においても内部抽選結果が押し順リプレイで
あるか否かを判定するための処理を共通化できる。
In addition, the
, RT3) can be controlled to a plurality of gaming states, and in each gaming state, the types of push order replays as notification target roles determined in the internal lottery are different (in this embodiment, for example, RT1 Then, RT2 transition replays 1 to 6 are the lottery target roles, while RT1 transition replays 1 to 6 are not the lottery target roles, and RT2 and RT1 transition replays 1 to 6 are the lottery target roles. On the other hand, RT2 transition replays 1 to 6 are not the lottery target roles,
2 and 3 are different in the types of notification target roles that are the targets of internal winning), and the winning number when the internal lottery result is a push replay in the first state and the gaming state Are all assigned to the first numerical range (2 to 14) when the internal lottery result is the push order replay in the second state, so in the internal winning command setting process, In both the state and the second state, the process for determining whether or not the internal lottery result is the push order replay can be made common.
また、本実施例のメイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、ATに制
御していない状態において内部抽選結果が、報知対象役以外の役またははずれであるとき
には、該内部抽選結果に応じた当選番号(本実施例では、0〜1、15〜21、28)を
含む第2の内部当選コマンドを設定し、内部抽選結果が報知対象役である押し順リプレイ
であるときには、第1の数値範囲(2〜14)に含まれる一の当選番号(本実施例では、
2)を含み、内部抽選結果が報知対象役である押し順ベルであるときには、第2の数値範
囲(22〜27)に含まれる一の当選番号(本実施例では、22)を含む第2の内部当選
コマンドを設定することで、ATに制御していない状態において、内部抽選結果が、報知
対象役であっても報知対象役以外の役またははずれであっても、内部抽選結果に対応する
当選番号を含む第2の内部当選コマンドを送信するので、内部抽選結果が報知対象役であ
るか否かかかわらず、第2の内部当選コマンドを作成して送信する処理を共通化すること
ができる。
Further, in the internal winning command setting process, the
2), and when the internal lottery result is a push order bell that is a notification target combination, a second winning number that includes one winning number (22 in this embodiment) included in the second numerical range (22 to 27). By setting the internal winning command, the internal lottery result corresponds to the internal lottery result regardless of whether the internal lottery result is a notification target combination or a role other than the notification target combination in a state where it is not controlled by the AT. Since the second internal winning command including the winning number is transmitted, the process of creating and transmitting the second internal winning command can be shared regardless of whether or not the internal lottery result is a notification target combination. .
尚、本実施例のメイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、ATに制御
されている状態か否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象
役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができない
ように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定する構成であるが、ATに制御されて
いる状態でないときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選
した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一
般役に係る第2の内部当選コマンドを設定する一方で、ATに制御されている状態である
ときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選した報知対象役の種類に応じ
た当選番号、例えば、押し順リプレイとしてRT1移行再遊技1が当選したときには、当
選番号「8」、押し順ベルとして押し順ベル6が当選したときには、当選番号「27」を
含む第2の内部当選コマンドを設定することで、ATに制御されている状態であるときに
は、当選した報知対象役の種類を特定可能な第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に
対して送信する構成であっても良い。このような構成では、ATに制御されている状態に
おいては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた
遊技者にとって有利な停止順を特定できるので、サブ制御部91側で遊技者にとって有利
な停止順をナビ演出により報知することができる。また、このような構成では、ATに制
御されている状態においては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から内部抽選
における抽選対象役の当選番号を特定できるので、内部当選した抽選対象役に含まれる入
賞役の種類に応じた演出、例えば、RT1移行再遊技1が当選している場合に、RT1移
行再遊技1に含まれる通常再遊技が入賞する可能性を示唆する演出を行うことができる。
In the internal winning command setting process, the
また、このような構成では、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理を実行せず
、押し順コマンドを送信しない構成としても良く、このような構成とすることで、ATに
制御されている状態においては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知
対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定でき、サブ制御部91側で遊技
者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができるとともに、メイン制御部
41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
Further, in such a configuration, the
尚、押し順リプレイの当選番号と押し順ベルの当選番号とは、それぞれが連続する数値
範囲に設定されていれば良く、押し順リプレイの当選番号が設定される第1の数値範囲と
押し順ベルの当選番号が設定される第2の数値範囲とが連続する構成であっても良い。こ
のような構成であっても、本実施例と同様に、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知
対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割
り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマ
ンドを送信する際の処理を簡素化できる。
The winning number for the push order replay and the winning number for the push order bell need only be set in a continuous numerical range, and the first numerical range in which the winning number for the push order replay is set and the push order. The second numerical value range in which the winning number of the bell is set may be continuous. Even in such a configuration, as in the present embodiment, the
また、本実施例では、一般役の当選番号として1〜28が割り当てられており、第1の
数値範囲(2〜14)に報知対象役である押し順リプレイの当選番号が連続して設定され
、第2の数値範囲(22〜27)に報知対象役である押し順ベルの当選番号が連続して設
定され、非報知対象役の当選番号が、第1の数値範囲、第2の数値範囲の前後の数値範囲
に分散されて設定される構成であるが、第3の数値範囲に全ての非報知対象役の当選番号
が連続して設定される構成であっても良い。このような構成とすることで、内部抽選結果
が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対
して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当
選コマンドを送信する際の処理を簡素化できるとともに、非報知対象役に対して割り当て
られた当選番号が所定の数値範囲にあるか否かを判定する処理を簡素化することができる
。
In the present embodiment, 1 to 28 are assigned as the winning numbers for the general combination, and the winning numbers for the push order replay that is the notification target combination are continuously set in the first numerical range (2 to 14). The winning number of the push order bell that is the notification target combination is continuously set in the second numerical range (22 to 27), and the winning numbers of the non-notification target combination are the first numerical range and the second numerical range. However, it may be configured such that the winning numbers of all the non-notification target roles are continuously set in the third numerical value range. By adopting such a configuration, whether or not the internal lottery result is a notification target combination is within a predetermined numerical range assigned to the notification target combination. Therefore, it is possible to simplify the process when transmitting the second internal winning command, and determine whether the winning number assigned to the non-notifying subject combination is within a predetermined numerical range. The processing to be performed can be simplified.
また、本実施例では、メイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、遊技
状態に関わらず、同じ種類の報知対象役のグループ(本実施例では、押し順リプレイのグ
ループ、押し順ベルのグループ)毎に一律に同じ送信用当選番号(本実施例では、押し順
リプレイのグループに対して「2」、押し順ベルのグループに対して一律に「22」)を
設定して、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して
送信する構成であるが、内部当選コマンド設定処理において、同じ送信用当選番号が設定
される報知対象役のグループは、少なくとも、ATに制御されているか否かに関わらず、
内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊
技者にとって有利な停止順を特定することができないようにすれば良く、一の遊技状態に
おいて抽選対象となる同じ種類の報知対象役のグループについては、一のグループ毎に遊
技者にとって有利な役が一ずつ含まれるように複数のグループに分けて、分けられたグル
ープ毎に異なる送信用当選番号を設定する構成としても良い。これにより、サブ制御部9
1側で複数のグループのうちいずれかのグループに属する報知対象役が当選したかを特定
し、特定したグループに応じた演出を実行することが可能となる。
Further, in the present embodiment, the
When the internal lottery result becomes a notification target combination, it can be specified that the notification target combination has been won, but it is only necessary that the stop order advantageous for the player cannot be specified. For groups of the same type of notification target combination that are the target, each group is divided into a plurality of groups so that a combination advantageous to the player is included, and the different winning numbers for transmission for each divided group It is good also as a structure which sets. Thereby, the
It is possible to specify on the one side whether the notification target combination belonging to any one of a plurality of groups has been won, and to perform an effect corresponding to the specified group.
メイン制御部41が備えるパラレル入力ポート511には、スタートスイッチ7等のス
イッチ類から出力される検出信号が入力されるようになっている。また、メイン制御部4
1のRAM41cの所定領域には、各スイッチ類について検出信号に基づいて特定される
検出状態を特定可能な入力データと、該当するスイッチ類について今回と前回の入力デー
タが同じ状態であることを示す確定データと、該当するスイッチ類について今回と前回の
確定データが異なる状態であることを示すエッジデータとを格納可能なポート入力バッフ
ァが設定されている。メイン制御部41は、後述する所定のタイミングでパラレル入力ポ
ート511を参照して、検出信号に基づいて特定される各スイッチ類の検出状態を入力デ
ータとして取得し、当該取得した入力データに基づいてポート入力バッファに格納されて
いる入力データ、確定データ、エッジデータを更新するようになっている。
Detection signals output from switches such as the
The predetermined area of the RAM 41c of 1 indicates that the input data that can specify the detection state specified based on the detection signal for each switch and the current input data and the previous input data for the corresponding switch are the same. A port input buffer capable of storing the confirmed data and edge data indicating that the current confirmed data and the previous confirmed data are different for the corresponding switches is set. The
図19に示すように、ポート入力バッファとして、RAM41cのメモリ領域のうち連
続する9バイト分の領域が設定されており、当該9バイト分の領域を構成する1ビット毎
の領域に、予め定められたスイッチ類に対応する入力データ、確定データ、エッジデータ
が格納されるようになっている。また、当該9バイト分の領域には、所定の初期値と当該
初期値に1ずつ加算して得られる連続する値からなるアドレスが1バイト毎に割り振られ
ており、ポート入力バッファを構成する1バイト毎の領域をアドレスに基づいて特定可能
となっている。また、ポート入力バッファを構成するメモリ領域において、1バイト目〜
3バイト目までの3バイトの領域は、ポート入力バッファ0、4バイト目〜6バイト目の
3バイトの領域は、ポート入力バッファ1、7バイト目〜9バイト目の3バイトの領域は
、ポート入力バッファ2として設定されている。
As shown in FIG. 19, as a port input buffer, a continuous 9-byte area in the memory area of the RAM 41c is set, and is set in advance in a 1-bit area constituting the 9-byte area. Input data, finalized data, and edge data corresponding to the switches are stored. Also, in the 9-byte area, an address consisting of a predetermined initial value and a continuous value obtained by adding 1 to the initial value is allocated for each byte, and 1 constituting the port input buffer. The area for each byte can be specified based on the address. In the memory area constituting the port input buffer, the first byte to
The 3 byte area up to the 3rd byte is the
図20〜図22に示すように、ポート入力バッファを構成する各1ビットの領域には、
所定のスイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータが格納される領域として割り
当てられている。
As shown in FIGS. 20 to 22, each 1-bit area constituting the port input buffer includes
It is allocated as an area for storing input data, fixed data, and edge data of predetermined switches.
図20に示すように、ポート入力バッファ0の領域であって、ポート入力バッファのア
ドレスとして初期値+1で特定される領域の各1ビットの領域には、左中右リールセンサ
33L、33C、33R、払出センサ34c、34d(図20では、払出センサ1、2)
、投入メダルセンサ31a〜c(投入メダルセンサ1〜3)の検出信号に関する入力デー
タが格納されるようになっている。また、ポート入力バッファ0の領域であって、ポート
入力バッファのアドレスとして初期値+2で特定される領域の各1ビットの領域には、こ
れらのセンサの検出信号に関する確定データが格納されるようになっている。
As shown in FIG. 20, the left middle right reel sensors 33L, 33C, and 33R are included in the 1-bit area of the
The input data relating to the detection signals of the inserted medal sensors 31a to 31c (inserted
図21に示すように、ポート入力バッファ1の領域であって、ポート入力バッファのア
ドレスとして初期値+3で特定される領域の各1ビットの領域には、スタートスイッチ7
、設定キースイッチ37、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25の検出信号、
及び電断検出回路48の電圧低下信号に関する入力データが格納されるようになっている
。また、ポート入力バッファ1の領域であって、ポート入力バッファのアドレスとして初
期値+4で特定される領域の各1ビットの領域には、これらのスイッチ及びセンサの検出
信号及び電断検出回路48の電圧低下信号に関する確定データが格納されるようになって
いる。また、ポート入力バッファ1の領域であって、ポート入力バッファのアドレスとし
て初期値+5で特定される領域の各1ビットの領域には、これらのスイッチ及びセンサの
検出信号及び電断検出回路48の電圧低下信号に関して、確定データがon状態からof
f状態に変化したことを示すoffエッジデータが格納されるようになっている。
As shown in FIG. 21, the area of the
, Detection signal of setting
And the input data regarding the voltage drop signal of the power
Off edge data indicating that the state has changed to the f state is stored.
図22に示すように、ポート入力バッファ2の領域であって、ポート入力バッファのア
ドレスとして初期値+6で特定される領域の各1ビットの領域には、左中右ストップスイ
ッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、MAXBETスイッチ6、設定キースイッチ
37、リセット/設定スイッチ38、スタートスイッチ7の検出信号に関する入力データ
が格納されるようになっている。また、ポート入力バッファ2の領域であって、ポート入
力バッファのアドレスとして初期値+7で特定される領域の各1ビットの領域には、これ
らのスイッチの検出信号に関する確定データが格納されるようになっている。また、ポー
ト入力バッファ2の領域であって、ポート入力バッファのアドレスとして初期値+8で特
定される領域の各1ビットの領域には、これらのスイッチの検出信号に関して、確定デー
タがoff状態からon状態に変化したことを示すonエッジデータが格納されるように
なっている。
As shown in FIG. 22, the left middle right stop switches 8L, 8C, and 8R are included in the 1-bit area of the
次いで、メイン制御部41が行うポート入力バッファのデータの更新に関連する制御に
ついて説明する。
Next, control related to updating of data in the port input buffer performed by the
本実施例におけるメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されて起
動した後、最初に行う初期設定処理、設定キースイッチ37がONの状態で起動された場
合に行う設定変更処理、当該初期設定処理や設定変更処理が終了された後に行うタイマ割
込処理(メイン)において、ポート入力処理及びデータ格納処理を行って、パラレル入力
ポート511を介して入力される各種スイッチ類の検出信号等に基づいてポート入力バッ
ファのデータを更新する。
The
メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が再開されてリセットの発生によ
り起動すると起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータス
フラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持する
データであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マス
タ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁
止された状態で起動することとなる。その後、後述のHWパラメータを参照して各種機能
を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発
生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処
理を開始する。
When the power supply to the
図23に示すように、初期設定処理では、先ず、割込を禁止に設定した後(Sa1)、
初期処理を実行して(Sa2)、RAMの初期化データのセット、各出力ポートの初期化
、及び内蔵レジスタの設定、割込ベクタの上位アドレスのセットなどの各種初期設定を行
うとともに、電源電圧が正常になるまで待機させる。さらに、Sa2では、パラレル出力
ポート513を初期化し、後述する割込みカウンタを0で初期化する。このように、遊技
機が起動されてから所定契機(タイマ割込処理)とは異なる契機(Sa6:メイン制御部
41の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンド送信)が到来するまでに、パラレル出力
ポート513を初期化する。遊技機起動時は、電気的に不安定となることがあることから
、パラレル出力ポート513を初期化することによって、パラレル出力ポート513によ
り意図しないデータが送信される誤動作が発生したとしても、誤動作による影響を抑制す
ることができる。
As shown in FIG. 23, in the initial setting process, first, interrupts are set to prohibited (Sa1),
Executes initial processing (Sa2), performs various initial settings such as setting of RAM initialization data, initialization of each output port, setting of internal registers, setting of higher addresses of interrupt vectors, and power supply voltage Wait until is normal. Further, at Sa2, the
その後、RAM41cの破壊判定処理を実行して、RAM41cのパリティ及び電断時
に設定された破壊診断用データに基づいてRAM41cの記憶内容が破壊されていないか
否かを判定する(Sa3)。
Thereafter, the destruction determination process of the RAM 41c is executed, and it is determined whether or not the storage contents of the RAM 41c are destroyed based on the parity of the RAM 41c and the destruction diagnosis data set at the time of power interruption (Sa3).
次いで、パラレル入力ポート511を参照して、設定キースイッチ37の検出信号によ
り特定される検出状態に基づいて、設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判
定し(Sa4)、設定キースイッチ37がONの状態であると判定された場合に、設定変
更処理に移行させる。一方、設定キースイッチ37がOFF状態の場合には、RAM41
cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sa5)。Sa5のステップでは、R
AM異常フラグが設定されているか否か、Sa3のステップにおける破壊診断処理での判
定結果に基づきRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。RAM41
cの記憶内容が破壊されている場合には、RAM異常フラグをRAM41cの所定領域に
設定して、エラー処理に移行させる一方で、RAM41cの記憶内容が破壊されていない
場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に送信する(Sa6)。尚、エラー処理では、
遊技の進行が不能化される。また、RAM異常フラグが設定されて移行したエラー状態で
は、設定キースイッチ37をON状態にして電源スイッチ39をONにすることによって
、設定変更処理に移行させて、設定変更処理において特別ワークを含む使用可能領域の全
てのRAM領域が初期化されることにより、RAM41cのデータに異常を確実に解消し
て、エラー状態を解除することができるようになっている。一方、設定キースイッチ37
をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM異常フラグが設定さ
れたままであり、再びエラー状態となる。また、RAM41cの記憶内容が破壊されてい
ない場合とは、RAM異常フラグがセットされておらず、かつ破壊診断処理においてRA
Mパリティが0であり、破壊診断用データが正しいと判定された場合である。
Next, referring to the
It is determined whether or not the stored contents of c are destroyed (Sa5). In step Sa5, R
It is determined whether or not the AM abnormality flag is set and whether or not the stored contents of the RAM 41c are destroyed based on the determination result in the destruction diagnosis process in step Sa3. RAM41
If the stored contents of c are destroyed, the RAM abnormality flag is set in a predetermined area of the RAM 41c to shift to error processing. On the other hand, if the stored contents of the RAM 41c are not destroyed, a return command is issued. It transmits to the sub-control part 91 (Sa6). In error handling,
The progress of the game is disabled. In the error state where the RAM abnormality flag is set and shifted, the setting
When the
This is a case where the M parity is 0 and it is determined that the destructive diagnosis data is correct.
Sa6のステップの後、全レジスタを復帰し(Sa7)、前述のCALLF命令を用い
て、ポート入力処理のサブルーチンを呼び出してポート入力バッファのデータを更新する
処理を連続して2回実行する(Sa8、9)。
After the step of Sa6, all the registers are restored (Sa7), and the process of calling the port input processing subroutine and updating the data in the port input buffer using the above-described CALLF instruction is executed twice in succession (Sa8). 9).
図24に示すように、ポート入力処理では、先ず、ポート入力バッファの先頭アドレス
すなわち初期値を設定して(Sb1)、当該アドレスから3バイトの領域すなわちポート
入力バッファ0の領域に格納されているデータを所定のレジスタに読み出す(Sb2)。
その後、データ格納処理を実行して(Sb3)、ポート入力バッファ0のデータを更新す
る処理を行う。
As shown in FIG. 24, in the port input processing, first, the head address of the port input buffer, that is, the initial value is set (Sb1), and stored in the 3-byte area from the address, that is, the
Thereafter, data storage processing is executed (Sb3), and processing for updating the data in the
図25に示すように、データ格納処理では、先ず、ポート入力処理のSb1のステップ
で設定したアドレスを1加算して進める(Sc1)。その後、パラレル入力ポート511
を参照して、ポート入力バッファ0に格納するデータとして該当するスイッチ類の検出信
号等の入力データを新たに取得し(Sc2)、ポート入力バッファ0の2バイト目に格納
されている入力データを、新たに取得した入力データに更新する(Sc3)。そして、S
c1のステップと同様にアドレスを1加算して進める(Sc4)。
As shown in FIG. 25, in the data storage process, first, the address set in the step Sb1 of the port input process is incremented by 1 (Sc1). After that, the
, A new input data such as a detection signal of the corresponding switch is obtained as data to be stored in the port input buffer 0 (Sc2), and the input data stored in the second byte of the
As in step c1, the address is incremented by 1 (Sc4).
その後、ポート入力処理のSb2のステップでレジスタに読み出した入力データ(前回
データ)と、データ格納処理のSc3のステップで更新した新たな入力データ(今回デー
タ)とをビット単位で比較して、各スイッチ類について前回と今回の入力データが同じ状
態を示すものであるか否かを判定し、同じ状態を示す場合には、今回の入力データにより
特定される状態を確定データとし、異なる状態を示す場合には、前回の入力データを確定
データとして、各スイッチ類の確定データを作成する(Sc5)。そして、ポート入力バ
ッファ0の3バイト目に格納されている確定データを、Sc5のステップで作成した確定
データに更新する(Sc6)。
Thereafter, the input data read in the register at the step Sb2 of the port input process (previous data) and the new input data updated at the step Sc3 of the data storage process (current data) are compared bit by bit. For the switches, it is determined whether the previous input data and the current input data indicate the same state. If the same state is indicated, the state specified by the current input data is set as the final data, and the different states are indicated. In this case, final data for each switch is created using the previous input data as final data (Sc5). Then, the confirmed data stored in the third byte of the
また、データ格納処理では、後述するようにonエッジデータ及びoffエッジデータ
を作成する(Sc7、8)。その後、Sc1のステップと同様にアドレスを1加算して進
めて(Sc9)、データ格納処理を終了させ、ポート入力処理に戻る。尚、ポート入力バ
ッファ0については、onエッジデータ及びoffエッジデータを作成するが格納はしな
い。
In the data storage process, on edge data and off edge data are created as described later (Sc7, 8). Thereafter, the address is incremented by 1 as in the step of Sc1 (Sc9), the data storage process is terminated, and the process returns to the port input process. For the
図24に示すように、データ格納処理を終了させてポート入力処理に戻った後には、デ
ータ格納処理のSc9のステップで進めたアドレスを1減算した後(Sb4)、当該アド
レスから3バイトの領域すなわちポート入力バッファ1の領域に格納されているデータを
所定のレジスタに読み出す(Sb5)。その後、データ格納処理を実行して(Sb6)、
ポート入力バッファ1のデータを更新する処理を行う。当該データ格納処理では、Sb3
のステップのデータ格納処理と同様にして、ポート入力バッファ1に格納するデータとし
て該当するスイッチ類の入力データ及び確定データを更新する。
As shown in FIG. 24, after finishing the data storage process and returning to the port input process, 1 is subtracted from the address advanced in the step Sc9 of the data storage process (Sb4), and then a 3-byte area from the address. That is, the data stored in the area of the
A process of updating data in the
In the same manner as the data storage process in step (2), the input data and finalized data of the corresponding switches are updated as data to be stored in the
その後、ポート入力処理のSb5のステップでレジスタに読み出した確定データ(前回
データ)と、データ格納処理のSc6のステップで更新した新たな確定データ(今回デー
タ)とをビット単位で比較して、各スイッチ類について前回と今回の確定データがoff
状態からon状態に変化しているか否かを判定し、該当するスイッチ類については、on
エッジデータを作成する(Sc7)。また、各スイッチ類について前回と今回の確定デー
タがon状態からoff状態に変化しているか否かを判定し、該当するスイッチ類につい
ては、offエッジデータを作成する(Sc8)。その後、Sc1のステップと同様にア
ドレスを1加算して進めて(Sc9)、データ格納処理を終了させ、ポート入力処理に戻
る。
Thereafter, the finalized data (previous data) read into the register at the step Sb5 of the port input process and the new finalized data (current data) updated at the step Sc6 of the data storage process are compared bit by bit. The final and final data for switches is off
It is determined whether the state has changed from the on state to the on state.
Edge data is created (Sc7). In addition, it is determined whether or not the last and current finalized data has changed from the on state to the off state for each switch, and off edge data is created for the corresponding switches (Sc8). Thereafter, the address is incremented by 1 as in the step of Sc1 (Sc9), the data storage process is terminated, and the process returns to the port input process.
データ格納処理を終了させて再びポート入力処理に戻った後には、ポート入力バッファ
1の3バイト目に格納されているエッジデータを、データ格納処理のSc8のステップで
作成したoffエッジデータに更新する(Sb7)。
After finishing the data storage process and returning to the port input process again, the edge data stored in the third byte of the
そして、Sb6のステップで実行したデータ格納処理のSc9のステップで進めたアド
レスから3バイトの領域すなわちポート入力バッファ2の領域に格納されているデータを
所定のレジスタに読み出した後(Sb8)、データ格納処理を実行して(Sb9)、ポー
ト入力バッファ2に格納するデータとして該当するスイッチ類の入力データ及び確定デー
タを更新するとともに、onエッジデータ及びoffエッジデータを作成する。その後、
ポート入力バッファ2の3バイト目に格納されているエッジデータを、データ格納処理の
Sc7のステップで作成したonエッジデータに更新する(Sb10)。Sb10のステ
ップでポート入力バッファ2のデータを更新した後は、ポート入力処理を終了させて、初
期設定処理に戻る。
Then, after reading the data stored in the 3-byte area, that is, the area of the
The edge data stored in the third byte of the
図23に示すように、Sa8及びSa9のステップで2回連続してポート入力処理を行
った後には、タイマ割込を許可に設定して(Sa10)、初期設定処理を終了させて、タ
イマ割込処理(メイン)に移行させて、スロットマシン1への電力供給が停止される前に
実行していた処理に復帰する。尚、タイマ割込処理(メイン)に移行された際には、スロ
ットマシン1への電力供給が停止される前に実行していた処理として、後述するタイマ割
込処理(メイン)のSe3のステップに復帰することで、その後、Se4のステップでポ
ート入力処理が行われることとなる。
As shown in FIG. 23, after the port input process is performed twice in the steps of Sa8 and Sa9, the timer interrupt is set to enable (Sa10), the initial setting process is terminated, and the timer interrupt process is terminated. The process returns to the process executed before the power supply to the
このように、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された後、最
初に行う初期設定処理を行うようになっており、初期設定処理では、先ず、タイマ割込を
禁止の状態に設定し、その状態で、ポート入力処理を2回連続して行う。そして、ポート
入力処理を含む各種処理が終了した後に、タイマ割込を禁止の状態を解除して、初期設定
処理を終了させ、タイマ割込処理(メイン)を行わせるようになっている。すなわち、ス
ロットマシン1への電力供給が開始された後、最初のタイマ割込処理(メイン)を行うま
での期間において、ポート入力処理を複数回連続して行うようになっている。
As described above, the
また、初期設定処理では、設定変更処理に移行させるか否かを判定する際に、設定キー
スイッチ37がONの状態であるか否かを判定するときには、ポート入力バッファを参照
せずに、パラレル入力ポート511を参照して、設定キースイッチ37の検出状態を直接
特定して、設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定するようになっている
。尚、スイッチ類により検出される対象の状況が比較的長い時間にわたり維持されること
が一般なスイッチ類、例えば、設定キースイッチ37や満タンセンサ35a等、に関する
入力状況の判定に関する処理では、パラレル入力ポート511を参照して検出状態を直接
特定することで、ポート入力バッファが更新されるタイマ割込が行われるのを待つことな
く、該当するスイッチ類の検出状態を特定することができる。
Further, in the initial setting process, when determining whether or not to shift to the setting change process, when determining whether or not the setting
また、ポート入力処理を行う際には、CALLF命令を用いてポート入力処理のサブル
ーチンを呼び出して、当該ポート入力処理を行うようになっている。
When performing port input processing, a port input processing subroutine is called using a CALLF instruction to perform the port input processing.
また、ポート入力処理では、パラレル入力ポート511を参照して、複数のスイッチ類
の検出信号により特定される検出状態等に基づいて、スイッチ類毎に入力データ、確定デ
ータ、エッジデータを作成して、ポート入力バッファに格納するようになっており、パラ
レル入力ポート511の複数ポートから入力される複数のデータをポート入力バッファに
格納するようになっている。
In the port input process, input data, finalized data, and edge data are created for each switch based on the detection state specified by the detection signals of a plurality of switches with reference to the
また、ポート入力処理では、各種スイッチ類のエッジデータをポート入力バッファに格
納する際には、ポート入力バッファのうちポート入力バッファ1にはoffエッジデータ
を格納する一方で、ポート入力バッファ2にはonエッジデータを格納することで、ポー
ト入力バッファが参照された際に、当該ポート入力バッファのポート(本実施例では、バ
ッファ0〜2)に応じて異なる入力状況を特定できるようになっている。
In the port input processing, when edge data of various switches is stored in the port input buffer, off edge data is stored in the
次に、初期設定処理のSa4のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態で
あると判定された場合に移行させる設定変更処理について、図26に基づいて説明する。
Next, the setting change process to be shifted when the setting
図26に示すように、設定変更処理では、先ず、CPU41aは、設定変更時の初期化
処理を実行してRAM41cの所定領域を初期化する(SdA)。具体的には、設定変更
時の初期化処理(SdA)において、CPU41aは、初めにRAM41cの出力バッフ
ァの初期化を行い(Sd1)、次いでRAM41cの遊技状態データを記憶する領域の初
期化を行い(Sd2)、次いでRAM41cのコマンドキューの初期化を行う(Sd3)
。
As shown in FIG. 26, in the setting change process, first, the
.
出力バッファは、遊技補助表示器12の各セグメントに対応するバッファである。当該
出力バッファに所定の点灯態様データが格納されることで、当該点灯態様データに基づい
て、LED駆動回路47により遊技補助表示器12の各セグメントが駆動されて、遊技補
助表示器12が所定の点灯態様での点灯または消灯に制御されるようになっている。遊技
状態データは、スロットマシン1の遊技状態を示すデータである。コマンドキューは、R
AM41cに設けられ、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される
コマンドを格納するキューである。
The output buffer is a buffer corresponding to each segment of the game
This is a queue that is provided in the AM 41c and stores a command transmitted in the command transmission process of the timer interrupt process (main).
なお、コマンドキューに格納されるコマンドの格納位置はポインタで示される。また、
次にコマンドを格納する位置については格納ポインタで示される。また、次に送信するコ
マンドが格納されている位置については送信ポインタで示される。よって、格納ポインタ
の値が異常値である場合、意図しない位置にコマンドが格納される虞がある。また、送信
ポインタの値が異常値である場合、意図しないコマンドが送信される虞がある。そこで、
RAM41cのコマンドキューの初期化(Sd3)にあたり、送信ポインタと格納ポイン
タとを初期化するようにしてもよい。これにより、意図しないコマンドが格納されたり、
意図しないコマンドが送信されたりしてしまうことを防止することができる。
The storage position of the command stored in the command queue is indicated by a pointer. Also,
Next, the position where the command is stored is indicated by a storage pointer. The position where the command to be transmitted next is stored is indicated by a transmission pointer. Therefore, if the value of the storage pointer is an abnormal value, the command may be stored at an unintended position. Further, when the value of the transmission pointer is an abnormal value, there is a possibility that an unintended command is transmitted. there,
When the command queue of the RAM 41c is initialized (Sd3), the transmission pointer and the storage pointer may be initialized. This allows you to store unintended commands,
It is possible to prevent an unintended command from being transmitted.
設定変更時の初期化処理を実行した後、CPU41aは、格納処理を実行する(SdB
)。具体的には、格納処理(SdB)において、CPU41aは、設定変更状態の開始を
示す設定コマンド(開始)をRAM41cのコマンドキューに格納する(Sd4)。次い
で、CPU41aは、設定変更中であることを示す表示を行わせるための7セグ点灯デー
タをRAM41cの出力バッファに格納する(Sd5)。
After executing the initialization process at the time of changing the setting, the
). Specifically, in the storage process (SdB), the
設定変更中であることを示す表示を行わせるための7セグ点灯データは、設定変更中で
あることを示すように遊技補助表示器12(LED)を点灯させるためのデータである。
The 7-segment lighting data for displaying that the setting is being changed is data for lighting the game auxiliary indicator 12 (LED) so as to indicate that the setting is being changed.
格納処理(SdB)を実行し、設定変更状態の開始を示す設定コマンド(開始)をRA
M41cのコマンドキューに格納し(Sd4)、設定変更中であることを示す表示を行わ
せるための7セグ点灯データをRAM41cの出力バッファに格納した(Sd5)後には
、CPU41aは、タイマ割込を許可に設定する(Sd6)。
A storage process (SdB) is executed, and a setting command (start) indicating the start of the setting change state is sent to RA.
After storing the 7-segment lighting data for storing in the command queue of M41c (Sd4) and displaying that the setting is being changed in the output buffer of the RAM 41c (Sd5), the
次いで、CPU41aは、設定変更状態とし、設定変更の操作を受け付ける(SdB)
。具体的には、設定変更状態(SdC)において、CPU41aは、設定値を示す表示を
行わせるための7セグ点灯データをRAM41cの出力バッファに格納する(Sd7)。
次いで、CPU41aは、タイマ割込が1回行われるまで待機する割込1回待ち処理を行
う(Sd8)。Sd8のステップで、タイマ割込処理(メイン)が行われることで、後述
するタイマ割込処理(メイン)のSe4のステップでポート入力処理が行われて、ポート
入力バッファのデータが、その時点でのスイッチ類の検出信号に基づいて確実に更新され
るようになっている。
Next, the
. Specifically, in the setting change state (SdC), the
Next, the
設定値を示す表示を行わせるための7セグ点灯データは、設定値を示すように遊技補助
表示器12(LED)を点灯させるためのデータである。
The 7-segment lighting data for displaying the setting value is data for lighting the game auxiliary indicator 12 (LED) so as to indicate the setting value.
次いで、Sd8のステップでタイマ割込処理(メイン)が行われた後には、CPU41
aは、スタートレバー判定を行う(Sd9)。具体的には、スタートレバー判定(Sd9
)において、CPU41aは、ポート入力バッファ2に格納されているスタートスイッチ
のonエッジデータに基づいて、スタートスイッチ7がOFFからONに変化したか否か
を判定する。そして、スタートスイッチ7が変化しなかったと判定した場合には、Sd1
0のステップに進み、スタートスイッチ7が変化したと判定した場合には、Sd11のス
テップに進む。
Next, after the timer interrupt process (main) is performed in step Sd8, the
a performs a start lever determination (Sd9). Specifically, the start lever determination (Sd9
), The
If it is determined that the
次いで、Sd9のスタートレバー判定でスタートスイッチ7が変化しなかったと判定し
た場合には、CPU41aは、設定スイッチ判定を行い(Sd10)、Sd7のステップ
に戻る。具体的には、設定スイッチ判定(Sd10)において、CPU41aは、リセッ
ト/設定スイッチ38がOFFからONに変化したか否かを判定する。そして、ポート入
力処理で更新されたポート入力バッファのデータであり、ポート入力バッファ2に格納さ
れているリセット/設定スイッチのonエッジデータに基づいて、リセット/設定スイッ
チ38がOFFからONに変化したと判定した場合には、RAM41cの所定領域に格納
されている設定値を更新する(格納されている設定値が1〜5の場合は1加算して、6の
場合は1に更新する)。一方、リセット/設定スイッチ38が変化しなかったと判定した
場合には、RAM41cの所定領域に格納されている設定値を更新しない。
Next, if it is determined in Sd9 that the
次いで、Sd9のステップでスタートスイッチ7が変化したと判定した場合には、CP
U41aは、割込1回待ち処理を行った後(Sd11)、設定キー判定(Sd12)を実
行し、メイン処理に移行させる。具体的には、設定キー判定処理において、CPU41a
は、ポート入力バッファ2に格納されている設定キースイッチの確定データに基づいて、
設定キースイッチ37がOFF状態か否かを判定する。そして、設定キースイッチ37が
OFF状態でないと判定した場合には、設定キースイッチ37がOFF状態であると判定
されるまで待機し、設定キースイッチ37がOFF状態であると判定した場合には、設定
変更状態の終了を示す設定コマンド(終了)をサブ制御部91に送信して、ゲームの進行
に応じた処理を行うメイン処理に移行させる。
Next, if it is determined in step Sd9 that the
The U41a performs the interrupt one time waiting process (Sd11), executes the setting key determination (Sd12), and shifts to the main process. Specifically, in the setting key determination process, the
Is based on the determined data of the setting key switch stored in the
It is determined whether or not the setting
このように、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された際に、
設定キースイッチ37がONの状態である場合には、設定変更処理を行うようになってい
る。設定変更処理では、設定変更状態に移行する場合において、当該設定変更状態でタイ
マ割込を許可に設定する(Sd6)前に、当該設定変更状態の移行に関連して送信するコ
マンドである設定変更状態の開始を示す設定コマンド(開始)をRAM41cのコマンド
キューに格納する(Sd4)。これにより、設定変更状態に移行してから初めて割込処理
が実行されるとき(Sd8)に、当該設定変更状態の移行に関連して送信するコマンドで
ある設定変更状態の開始を示す設定コマンド(開始)を確実に送信することができる。す
なわち、設定変更処理の移行に関して送信されるコマンドがすみやかに送信することがで
きる。
As described above, when the power supply to the
When the setting
また、設定変更処理では、設定変更状態に移行する場合において、当該設定変更状態で
タイマ割込を許可に設定する(Sd6)前に、当該設定変更状態の移行に関連して出力す
る出力データである設定変更中であることを示す表示を行わせるための7セグ点灯データ
をRAM41cの出力バッファに格納する(Sd5)。これにより、設定変更状態に移行
してから初めて割込処理が実行されるとき(Sd8)に、当該設定変更状態の移行に関連
して出力する出力データである設定変更中であることを示す表示を行わせるための7セグ
点灯データを確実に出力することができ、遊技補助表示器12(LED)に設定変更中で
あることを示す表示をすみやかに行わせることができる。すなわち、設定変更処理の移行
に関して出力される出力データをすみやかに出力することができる。
Further, in the setting change process, in the case of shifting to the setting change state, before setting the timer interrupt to permit in the setting change state (Sd6), the output data output in connection with the change of the setting change state 7-segment lighting data for displaying that a setting is being changed is stored in the output buffer of the RAM 41c (Sd5). Thus, when the interrupt process is executed for the first time after shifting to the setting change state (Sd8), a display indicating that the setting is being changed, which is output data output in connection with the transition to the setting change state. The 7-segment lighting data for performing the game can be reliably output, and the game auxiliary display 12 (LED) can promptly display that the setting is being changed. That is, it is possible to quickly output the output data output regarding the transition of the setting change process.
また、設定変更処理では、設定変更状態に移行する場合において、当該設定変更状態で
タイマ割込を許可に設定する(Sd6)前、かつ、設定変更状態の開始を示す設定コマン
ド(開始)をRAM41cのコマンドキューに格納する(Sd4)前に、RAM41cの
コマンドキューの初期化を行う(Sd3)。これにより、コマンドキューに格納されてい
るコマンドはタイマ割込を許可に設定された(Sd6)後に送信(Sd8)されるため、
初期化される状態についてのコマンドが送信されてしまうことを防止することができる。
Further, in the setting change process, when shifting to the setting change state, a setting command (start) indicating the start of the setting change state is issued to the RAM 41c before the timer interrupt is permitted in the setting change state (Sd6). The command queue of the RAM 41c is initialized (Sd3) before being stored in the command queue (Sd4). As a result, the command stored in the command queue is transmitted (Sd8) after the timer interrupt is set to be permitted (Sd6).
It is possible to prevent a command regarding a state to be initialized from being transmitted.
また、設定変更処理では、設定変更状態に移行する場合において、当該設定変更状態で
タイマ割込を許可に設定する(Sd6)前、かつ、設定変更中であることを示す表示を行
わせるための7セグ点灯データをRAM41cの出力バッファに格納する(Sd5)前に
、RAM41cの出力バッファの初期化を行う(Sd1)。これにより、出力バッファに
格納されている出力データはタイマ割込を許可に設定された(Sd6)後に出力(Sd8
)されるため、初期化される状態についての出力データが出力されてしまうことを防止す
ることができる。
Further, in the setting change process, when shifting to the setting change state, a display indicating that the setting is being changed is performed before the timer interrupt is permitted in the setting change state (Sd6). Before the 7-segment lighting data is stored in the output buffer of the RAM 41c (Sd5), the output buffer of the RAM 41c is initialized (Sd1). As a result, the output data stored in the output buffer is output after the timer interrupt is enabled (Sd6) (Sd8
Therefore, it is possible to prevent the output data for the initialized state from being output.
また、コマンドキューの初期化(Sd3)にあたり、送信ポインタと格納ポインタとを
初期化することで、コマンドキューの初期化を行うようにしてもよい。これにより、意図
しないコマンドが送信されてしまうことを防止することができる。
Further, in the initialization of the command queue (Sd3), the command queue may be initialized by initializing the transmission pointer and the storage pointer. Thereby, it is possible to prevent an unintended command from being transmitted.
また、設定変更処理では、設定変更状態でタイマ割込を許可に設定した(Sd6)後に
、設定値を示す表示を行わせるための7セグ点灯データをRAM41cの出力バッファに
格納する(Sd7)。これにより、意図しない表示が行われてしまうことを防止すること
ができる。
In the setting change process, after the timer interruption is set to be permitted in the setting change state (Sd6), 7-segment lighting data for displaying the set value is stored in the output buffer of the RAM 41c (Sd7). Thereby, it is possible to prevent an unintended display from being performed.
また、タイマ割込処理(メイン)では、割込回数毎に複数の処理に分岐するようにして
もよい。例えば、1回の割込処理で複数の処理を実行する場合、1回の割込処理を完了す
るまでに必要な時間が長くなる場合がある。そこで、頻繁に行う必要がある処理のコマン
ドは、全ての割込処理で実行されるように、割込1回待ち毎にRAM41cのコマンドキ
ューに格納するようにし、頻繁に行う必要がない処理は、奇数回目または偶数回目のタイ
マ割込処理(メイン)で実行されるように、奇数回目または偶数回目の割込1回待ち毎に
RAM41cのコマンドキューに格納するようにしてもよい。
In the timer interrupt process (main), the process may be branched into a plurality of processes for each interrupt count. For example, when a plurality of processes are executed in one interrupt process, the time required to complete one interrupt process may become longer. Therefore, processing commands that need to be performed frequently are stored in the command queue of the RAM 41c for each interrupt once so that they are executed in all interrupt processing. Alternatively, it may be stored in the command queue of the RAM 41c every time the odd-numbered or even-numbered interrupt is waited to be executed in the odd-numbered or even-numbered timer interrupt processing (main).
例えば、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED1
8、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左
、中、右停止有効LED22L、22C、22R等の点灯は、割込1回待ち毎に実行しな
くても問題ないため、各LEDの点灯を指示するコマンドは、奇数回目または偶数回目の
割込1回待ち毎にRAM41cのコマンドキューに格納するようにしてもよい。このとき
も、タイマ割込処理(メイン)の処理が偏らないように、奇数回目または偶数回目の割込
1回待ち毎のそれぞれに分散するように格納するようにしてもよい。
For example, 1 to 3
8. Waiting
なお、設定変更状態の移行に関連して送信するコマンドである設定変更状態の開始を示
す設定コマンド(開始)は、すみやかに送信する必要があるため、いずれのタイマ割込処
理(メイン)で実行されるように、すべての割込1回待ち毎にRAM41cのコマンドキ
ューに格納するようにするようにしてもよい。
Note that the setting command (start) that indicates the start of the setting change state, which is a command sent in connection with the transition of the setting change state, needs to be sent immediately, so it is executed in any timer interrupt processing (main) As described above, each waiting time for every interrupt may be stored in the command queue of the RAM 41c.
また、タイマ割込処理(メイン)において、特定データについて特定条件が成立してい
るか否かを判定するようにしてもよい。例えば、特定データとして遊技状態フラグや設定
変更フラグ等がある。そして、このような特定データを、設定変更状態で割込処理の実行
が許可(Sd6)される前に、特定条件が成立するように特定データを更新するようにし
てもよい。これにより、最初のタイマ割込処理(メイン)で特定条件を判定することがで
きる。
In the timer interrupt process (main), it may be determined whether or not a specific condition is satisfied for specific data. For example, the specific data includes a game state flag and a setting change flag. The specific data may be updated so that the specific condition is satisfied before the execution of the interrupt process is permitted (Sd6) in the setting change state. Thereby, the specific condition can be determined in the first timer interrupt process (main).
また、設定変更処理では、設定変更状態でタイマ割込を許可に設定した(Sd6)後に
、設定値を示す表示を行わせるための7セグ点灯データをRAM41cの出力バッファに
格納する(Sd7)。これにより、意図しない表示が行われてしまうことを防止すること
ができる。
In the setting change process, after the timer interruption is set to be permitted in the setting change state (Sd6), 7-segment lighting data for displaying the set value is stored in the output buffer of the RAM 41c (Sd7). Thereby, it is possible to prevent an unintended display from being performed.
なお、図26に示す例に限らず、電力供給の開始後、設定変更状態(設定状態)に移行
する場合において最初にタイマ割込処理(メイン)(定期処理)が実行されるまでにポー
ト入力処理を2回以上(n−1回、n≧2)実行するようにしてもよい。
Note that the port input is not limited to the example shown in FIG. 26 until the timer interrupt process (main) (periodic process) is first executed when the setting change state (setting state) is entered after the start of power supply. You may make it perform a
例えば、設定変更処理では、初期設定処理の開始時に設定されたタイマ割込の禁止状態
を維持して、その状態で、ポート入力処理を2回連続して行う。そして、割込1回待ち処
理によりタイマ割込処理を行わせた後に、リセット/設定スイッチ38やスタートスイッ
チ7の入力状況の判定に関する処理等を行うようにしてもよい。すなわち、初期設定処理
から設定変更処理に移行された場合でも、前述のように設定変更処理に移行されずに初期
設定処理が行われる場合と同様に、スロットマシン1への電力供給が開始された後、最初
のタイマ割込処理(メイン)を行うまでの期間において、ポート入力処理を複数回連続し
て行うようにしてもよい。
For example, in the setting change process, the timer interrupt prohibition state set at the start of the initial setting process is maintained, and the port input process is continuously performed twice in that state. Then, after the timer interrupt process is performed by the interrupt one-wait process, a process related to determination of the input status of the reset / setting
また、設定変更処理では、リセット/設定スイッチ38の入力状況に応じて所定のレジ
スタに格納されている設定値を更新する際に、ポート入力バッファに格納されているリセ
ット/設定スイッチ38のonエッジデータに基づいて、リセット/設定スイッチ38の
入力状況がONの状態となったことが特定されるときに、レジスタの設定値を更新するよ
うになっている。尚、遊技者等が触れることが可能であり、意図されずに検出状態が変化
してしまうことがあり得るスイッチ類、例えば、スタートスイッチ7やリセット/設定ス
イッチ38等、に関する入力状況の判定に関する処理では、ポート入力バッファを参照し
て、該当するスイッチ類の検出状態を特定することで、意図されずに検出状態が変化して
しまったときの検出状態で入力状況を判定してしまうことを防止できる。
In the setting change process, when the setting value stored in a predetermined register is updated according to the input state of the reset / setting
図27は、前述したコマンドキューの構成を示す図である。コマンドキューには、最大
で16個のコマンドデータを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドデータを
蓄積できるようになっている。また、各コマンドデータを格納する領域には、各格納領域
毎に領域番号を示す数値(0〜15)が対応付けて設定されている。更に、コマンドキュ
ーには、次に送信すべきコマンドデータが格納されている領域の領域番号を示す送信ポイ
ンタpaと次にコマンドデータを格納すべき領域の領域番号を示す格納ポインタpbが設
定されている。
FIG. 27 is a diagram showing the configuration of the command queue described above. The command queue is provided with an area capable of storing up to 16 command data, and a plurality of command data can be accumulated. In addition, a numerical value (0 to 15) indicating an area number is set in association with each storage area in the area for storing each command data. Further, the command queue is set with a transmission pointer pa indicating the area number of the area where the command data to be transmitted next is stored and a storage pointer pb indicating the area number of the area where the command data is to be stored next. Yes.
送信ポインタpaは、コマンドキューに格納された未送信のコマンドデータが送信され
る毎に1加算され、格納ポインタpbは、コマンドデータを格納する際に1加算されるよ
うになっており、未送信のコマンドデータが全て送信されたとき及び未送信のコマンドデ
ータでコマンドキューの全ての領域が満タンとなったときに送信ポインタが示す領域番号
と格納ポインタの領域番号とが同一の番号となる。
The transmission pointer pa is incremented by 1 every time untransmitted command data stored in the command queue is transmitted, and the storage pointer pb is incremented by 1 when storing command data. When the command data is all transmitted and when all the areas of the command queue are filled with untransmitted command data, the area number indicated by the transmission pointer is the same as the area number of the storage pointer.
なお、未送信のコマンドデータが格納されている場合には、未送信フラグがセットされ
るため、送信ポインタが示す領域番号と格納ポインタの領域番号とが同一の番号の場合に
、未送信フラグがセットされていれば、コマンドキューが未送信のコマンドデータで満タ
ンである旨が示され、未送信フラグがセットされていなければ未送信のコマンドデータが
空である旨が示されるようになっている。
If untransmitted command data is stored, an untransmitted flag is set. Therefore, if the area number indicated by the transmission pointer is the same as the area number of the stored pointer, the untransmitted flag is set. If set, it indicates that the command queue is full of untransmitted command data, and if the untransmit flag is not set, indicates that the untransmitted command data is empty. Yes.
図28は、CPU41aが起動処理及びゲーム制御処理において遊技の進行に応じてコ
マンドデータを生成し、コマンドキューに格納する際に実行するコマンド格納処理の制御
内容を示すフローチャートである。このコマンド格納処理は、メイン処理で行われる。
FIG. 28 is a flowchart showing the control contents of the command storage process executed when the
なお、本実施形態において、パラレル出力ポート513は、コマンドキューに格納され
たコマンドデータを1バイトずつ送信するが、これは一例であって、2バイト以上のバイ
ト数ずつ送信してもよい。
In this embodiment, the
コマンド格納処理において、CPU41aは、送信すべきコマンドデータを生成する(
St1)。CPU41aは、生成したコマンドデータを格納ポインタが示す領域番号の領
域、すなわちコマンドキューの空き領域に格納する(St2)。CPU41aは、格納ポ
インタが示す領域番号に1を加算する(St3)。なお、領域番号は0〜15の範囲の数
値なので、例えばC言語の剰余演算子%を用いて、pb=(pb+1)%16とする。
In the command storage process, the
St1). The
CPU41aは、未送信フラグがセットされているか否かを判定する(St4)。未送
信フラグがセットされている場合には(St4:YES)、CPU41aは、St6に進
む。一方、未送信フラグがセットされていない場合には(St4:NO)、CPU41a
は、未送信フラグをセットする(St5)。
The
Sets an untransmitted flag (St5).
CPU41aは、格納ポインタpbと送信ポインタpaとが一致するか否かを判定する
(St6)。pbは、St3において1加算されており、その値がpaと一致するという
ことは、pbがpaに追いついたことを示す。格納ポインタpbが、これから送信するコ
マンドデータが格納されたpaと一致するということは、コマンドキューの全ての領域が
満タンとなったことを示す。
The
格納ポインタpbと送信ポインタpaとが一致していない場合には(St6:NO)、
CPU41aは、本処理を終了する。一方、格納ポインタpbと送信ポインタpaとが一
致している場合には(St6:YES)、CPU41aは、格納ポインタpbと送信ポイ
ンタpaとが不一致となるまでループする。上述したように、コマンド格納処理は、メイ
ン処理で行われる。一方、コマンドデータを送信する処理は、タイマ割込処理で行われる
。よって、St6でループしている状態で、タイマ割込処理が行われると、1つのコマン
ドデータが送信されるので、タイマ割込処理から復帰したときに、St6のif文でNO
と判定され、本処理が終了する。
When the storage pointer pb and the transmission pointer pa do not match (St6: NO),
The
This process is terminated.
次に、メイン制御部41が所定のタイミング(本実施形態では0.56ms間隔)でメ
イン処理に割込むタイマ割込処理(メイン)について、図29に基づいて説明する。
Next, a timer interrupt process (main) in which the
図29に示すように、タイマ割込処理(メイン)では、先ず、使用中のレジスタのデー
タをスタック領域に退避する(Se1)。次いで、停電判定処理を行う(Se2)。停電
判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定して、
電圧低下信号が入力されていれば、前回のタイマ割込処理における停電判定処理でも電圧
低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力
されていた場合には、スロットマシン1への電力供給が停止されて停電が発生していると
判定して、その旨を示す電断フラグをRAM41cの所定領域に設定する。
As shown in FIG. 29, in the timer interrupt process (main), first, the data of the register in use is saved in the stack area (Se1). Next, a power failure determination process is performed (Se2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power
If a voltage drop signal has been input, it is determined whether or not a voltage drop signal has been input even during the previous power failure determination process in the timer interrupt process. If a voltage drop signal was also input during the previous power failure determination process In this case, it is determined that the power supply to the
Se2のステップにおける停電判定処理の後、RAM41cの所定領域に電断フラグが
設定されているか否かを判定し(Se3)、電断フラグが設定されていなければ、メイン
処理により制御されるゲームの進行段階に応じて各種制御を行うための処理(例えば、カ
ウンタの更新に関する処理、ポート入力バッファの更新に関する処理、スイッチ類の入力
判定に関する処理、リールモータの位相信号の更新に関する処理、コマンド送信処理(S
e4)、出力データを送信する処理等)を順次実行する。
After the power failure determination process in the step of Se2, it is determined whether or not the power interruption flag is set in a predetermined area of the RAM 41c (Se3). If the power interruption flag is not set, the game controlled by the main process is determined. Processing for performing various controls according to the progress stage (for example, processing related to counter update, processing related to port input buffer update, processing related to switch input determination, processing related to update of reel motor phase signal, command transmission processing) (S
e4), processing for transmitting output data, etc.) are sequentially executed.
タイマ割込処理(メイン)では、当該タイマ割込処理(メイン)において行う複数の処
理の一つとして、前述のポート入力処理を1回実行する(Se5)。ポート入力処理は、
前述の初期設定処理及び設定変更処理において呼び出される場合と同様に、CALLF命
令を用いて呼び出される。ポート入力処理が呼び出されて実行されることで、該タイマ割
込処理(メイン)が行われた時点でパラレル入力ポート511を介して得られる各種スイ
ッチ類の検出信号等に基づいて、ポート入力バッファに格納されている各種スイッチ類の
入力データ、確定データ、エッジデータが更新されることとなる。更新されたポート入力
バッファのデータは、その後、タイマ割込処理(メイン)で行われるスイッチ入力判定処
理(Se6)、メイン処理における各種スイッチ類の入力の判定に関する処理等で参照さ
れて、スイッチ類の入力状況に応じてゲームの進行に関する処理が行われることとなる。
In the timer interrupt process (main), the port input process described above is executed once as one of a plurality of processes performed in the timer interrupt process (main) (Se5). Port input processing
As in the case of the above-described initial setting process and setting change process, it is called using the CALLF instruction. By calling and executing the port input processing, the port input buffer is based on detection signals of various switches obtained via the
そして、タイマ割込処理(メイン)では、当該タイマ割込処理(メイン)において行う
複数の処理が全て終了した後には、Se1のステップにおいてスタック領域に退避したデ
ータをレジスタに復帰させて(Se7)、当該処理を終了させ、タイマ割込処理(メイン
)が実行される前のメイン処理における処理に戻る。
In the timer interrupt process (main), after all the processes performed in the timer interrupt process (main) are completed, the data saved in the stack area in the step Se1 is returned to the register (Se7). The process is terminated, and the process returns to the process in the main process before the timer interrupt process (main) is executed.
上述したタイマ割込処理(メイン)では、設定変更状態の移行に関連して送信するコマ
ンドである設定変更状態の開始を示す設定コマンド(開始)に基づいて、設定変更状態中
であることの報知を行ってもよい。上述したとおり、設定変更状態の開始を示す設定コマ
ンド(開始)は、設定変更状態に移行してから初めて割込処理が実行されるとき(Sd8
)に送信されるコマンドである。これにより、設定変更中であることをすみやかに報知す
ることができる。
In the above-described timer interrupt process (main), a notification that the setting change state is in effect is made based on the setting command (start) indicating the start of the setting change state, which is a command transmitted in connection with the transition of the setting change state. May be performed. As described above, the setting command (start) indicating the start of the setting change state is executed when the interrupt process is executed for the first time after shifting to the setting change state (Sd8).
) Command to be sent. Thereby, it is possible to promptly notify that the setting is being changed.
次に、メイン制御部41がタイマ割込処理(メイン)で行うコマンド送信処理について
の説明する。図30はコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
Next, the command transmission process performed by the
コマンド送信処理において、CPU41aは、上述した割込みカウンタctを1増分す
る(Sr1)。この割込みカウンタctは、タイマ割込処理が行われた回数をカウントす
るカウンタである。CPU41aは、コマンドキューに未送信のコマンドデータが格納さ
れている旨を示す前述の未送信フラグがセットされているか否かを判定する(Sr2)。
未送信フラグがセットされている場合には(Sr2:YES)、CPU41aは、送信ポ
インタが示す領域に格納されたコマンドデータをパラレル出力ポート513に設定する(
Sr3)。
In the command transmission process, the
When the non-transmission flag is set (Sr2: YES), the
Sr3).
Sr3におけるコマンドデータのパラレル出力ポート513への設定では、CPU41
aは、送信ポインタが示す領域に格納されたコマンドデータを、パラレル出力ポート51
3のレジスタに格納する。次いで、CPU41aは、パラレル出力ポート513の端子の
電圧状態にコマンドを反映させる指示を行う(例えば、端子にコマンドデータを反映させ
るために予め定まっているアドレスのビットを立てる)。これにより、レジスタに格納さ
れたコマンドデータが端子の電圧状態に反映される。例えば、コマンドデータの各ビット
に対応する端子の電圧状態は、ビット値が0ならロー、ビット値が1ならハイとなる。
In setting the command data to the
a represents the command data stored in the area indicated by the transmission pointer to the
3 is stored. Next, the
Sr3でコマンドデータを設定すると、CPU41aは、ストローブ信号を所定時間(
本実施形態では、10μs)だけ送信する(Sr4)。ストローブ信号の送信とは、スト
ローブ信号線が接続された端子の電圧状態をローからハイにすることである。このストロ
ーブ信号は、コマンドを受信する受信側であるサブ制御部91に対して、設定されたコマ
ンドデータの取り込みを指示する指示信号である。上述したSr3のコマンドデータのパ
ラレル出力ポート513への設定と、ストローブ信号の送信により、サブ制御部91によ
りコマンドデータの取り込みが行われる。従って、本実施形態におけるメイン制御部41
は、Sr3とSr4の処理によってコマンドをサブ制御部91に送信する。
When the command data is set in Sr3, the
In this embodiment, only 10 μs) is transmitted (Sr4). The transmission of the strobe signal is to change the voltage state of the terminal to which the strobe signal line is connected from low to high. This strobe signal is an instruction signal that instructs the
Transmits a command to the
CPU41aは、送信ポインタを1加算する(Sr5)。CPU41aは、格納ポイン
タpbと送信ポインタpaとが一致するか否かを判定する(Sr6)。paは、Sr5に
おいて1加算されており、その値がpbと一致するということは、paがpbに追いつい
たことを示す。送信ポインタpaが、これからコマンドデータが格納されるpbと一致す
るということは、コマンドキューに未送信コマンドのコマンドデータが存在しないことを
示す。
The
従って、格納ポインタpbと送信ポインタpaとが一致する場合には(Sr6:YES
)、CPU41aは、未送信フラグをクリアして(Sr7)、本処理を終了する。一方、
格納ポインタpbと送信ポインタpaとが不一致の場合には(Sr6:NO)、CPU4
1aは、本処理を終了する。
Therefore, when the storage pointer pb and the transmission pointer pa match (Sr6: YES)
The
When the storage pointer pb and the transmission pointer pa do not match (Sr6: NO), the
1a ends this processing.
上記Sr2において、未送信フラグがセットされていない場合には(Sr2:NO)、
CPU41aは、割込みカウンタctが100以上か否かを判定する(Sr8)。割込み
カウンタctが100未満の場合には(Sr8:NO)、CPU41aは、パラレル出力
ポート513を初期化する(Sr9)。
In Sr2, when the unsent flag is not set (Sr2: NO),
The
Sr9について詳細に説明すると、CPU41aは、パラレル出力ポート513のレジ
スタに全て0の1バイトのデータ(0x00)を書き込み、パラレル出力ポート513に
初期化させる指示を行う。これにより、レジスタのデータが端子の電圧状態に反映され、
端子の電圧状態は全てローとなる。
To describe Sr9 in detail, the
All terminal voltage states are low.
さらにCPU41aは、ストローブ信号を初期化して(Sr10)、本処理を終了する
。ストローブ信号の初期化とは、ストローブ信号線が接続された端子の電圧状態をローに
することである。上述したように、ストローブ信号はハイになってから10μs経過する
とローとなるが、このSr10では、念のために再び初期化している。
Further, the
上記Sr8において、割込みカウンタctが100以上の場合には(Sr8:YES)
、CPU41aは、割込みカウンタctを0で初期化し(Sr11)、コマンドデータ(
制御状態)をパラレル出力ポート513に設定する(Sr12)。CPU41aは、スト
ローブ信号を所定時間だけ送信して(Sr13)、本処理を終了する。上記コマンドデー
タ(制御状態)とは、制御の状態を特定可能なコマンドのコマンドデータである。
In Sr8, when the interrupt counter ct is 100 or more (Sr8: YES)
The
The control state is set to the parallel output port 513 (Sr12). The
以上説明したコマンド送信処理は、0.56ms間隔で行われるタイマ割込処理で行わ
れる。従って、コマンド送信処理は、制御の進行における所定契機(0.56msが到来
する契機)において行われる。
The command transmission process described above is performed by a timer interrupt process performed at intervals of 0.56 ms. Therefore, the command transmission process is performed at a predetermined opportunity (an opportunity when 0.56 ms arrives) in the progress of control.
以上説明したように、メイン制御部41は、制御の進行における所定契機において、送
信すべきコマンドがある場合に(Sr2:YES)、送信すべきコマンドのコマンドデー
タをパラレル出力ポート513に設定し(Sr3)、ストローブ信号を送信する(Sr4
)。ストローブ信号を受信したサブ制御部91は、コマンドデータの取り込みを行うこと
で、コマンドデータを受信する。また、メイン制御部41は、所定契機において、送信す
べきコマンドがない場合に(Sr2:NO)、パラレル出力ポート513を初期化する(
Sr9)。このように、Sr9において、パラレル出力ポート513を初期化することに
より、メイン制御部41とサブ制御部91との間に取り付けられたぶらさがり基板等にコ
マンドを横取りされるなどの不正行為を防止可能となる。
As described above, the
). The
Sr9). As described above, by initializing the
また、図28に示したように、メイン処理によりコマンドデータがバッファに格納され
(St2)、メイン制御部41は、メイン処理に割り込むタイマ割込処理においてバッフ
ァに格納されたコマンドデータをパラレル出力ポート513に設定し、ストローブ信号を
送信することで、コマンドをサブ制御部91に送信することができるので、十分な処理の
間隔をもってコマンドを送信することができる。
As shown in FIG. 28, the command data is stored in the buffer by the main process (St2), and the
また、コマンドがパラレル出力ポート513に設定された場合に、メイン制御部41は
、コマンドを受信する受信側であるサブ制御部91に対して、設定されたコマンドの取り
込みを指示する指示信号としてストローブ信号を送信する(Sr4)。また、メイン制御
部41は、所定契機において、送信すべきコマンドがない場合に、指示信号を初期化する
(Sr10)。このように、上記Sr10において、ストローブ信号を初期化することに
より、パラレル出力ポート513が何らかの要因により電気的に不安定になり、誤ってス
トローブ信号が送信される誤動作が発生したとしても、誤動作による影響を抑制すること
ができる。
When the command is set to the
また、送信すべきコマンドがなく、かつ所定条件(ct≧100)が成立している場合
に(Sr8:YES)、メイン制御部41は、コマンドデータ(制御状態)をパラレル出
力ポート513に設定する(Sr12)。このように、Sr12において、100回以上
のタイマ割込処理毎にコマンドデータ(制御状態)を設定することで、必ず送信しなけら
ばならないコマンドの送信を妨げることなく、制御状態コマンドを効率よく送信すること
が可能となる。
Further, when there is no command to be transmitted and a predetermined condition (ct ≧ 100) is satisfied (Sr8: YES), the
上記コマンド送信処理により、例えば、設定変更処理において、タイマ割込を許可に設
定する(Sd6)前に、設定変更状態の移行に関連して送信するコマンドである設定変更
状態の開始を示す設定コマンド(開始)をRAM41cのコマンドキューに格納(Sd4
)した場合、設定変更状態に移行してから初めて割込処理が実行されるとき(Sd8)に
、当該設定変更状態の移行に関連して送信するコマンドである設定変更状態の開始を示す
設定コマンド(開始)を確実に送信することができる。すなわち、設定変更処理の移行に
関して送信されるコマンドをすみやかに送信することができる。
By the command transmission process, for example, in the setting change process, the setting command indicating the start of the setting change state which is a command transmitted in connection with the transition of the setting change state before setting the timer interrupt to permit (Sd6) (Start) is stored in the command queue of the RAM 41c (Sd4
When the interrupt process is executed for the first time after shifting to the setting change state (Sd8), a setting command that indicates the start of the setting change state that is transmitted in connection with the transition to the setting change state (Start) can be transmitted reliably. That is, it is possible to promptly transmit a command transmitted regarding the transition of the setting change process.
また、例えば、出力バッファに格納された出力データを出力する処理として、CPU4
1a(信号出力手段)は、出力バッファの格納内容に基づいて出力データの出力を行う。
これにより、例えば、設定変更処理において、タイマ割込を許可に設定する(Sd6)前
に、設定変更状態の移行に関連して出力する出力データである設定変更中であることを示
す表示を行わせるための7セグ点灯データをRAM41cの出力バッファに格納(Sd5
)した場合、設定変更状態に移行してから初めて割込処理が実行されるとき(Sd8)に
、当該設定変更状態の移行に関連して出力する出力データである設定変更中であることを
示す表示を行わせるための7セグ点灯データを確実に出力することができ、遊技補助表示
器12(LED)に設定変更中であることを示す表示をすみやかに行わせることができる
。すなわち、設定変更処理の移行に関して出力される出力データをすみやかに出力するこ
とができる。
Further, for example, as a process of outputting the output data stored in the output buffer, the
1a (signal output means) outputs output data based on the contents stored in the output buffer.
Thus, for example, in the setting change process, before setting the timer interrupt to be permitted (Sd6), a display indicating that the setting is being changed, which is output data output in connection with the transition of the setting change state, is performed. 7-segment lighting data is stored in the output buffer of the RAM 41c (Sd5
), When the interrupt process is executed for the first time after shifting to the setting change state (Sd8), it indicates that the setting is being changed, which is output data output in connection with the transition of the setting change state. The 7-segment lighting data for performing the display can be surely output, and the game auxiliary display 12 (LED) can promptly display that the setting is being changed. That is, it is possible to quickly output the output data output regarding the transition of the setting change process.
図31は、コマンド送信処理の一例を示す図である。図31(a)は、タイミングチャ
ートを示す。図31(b)〜(e)は、コマンドキュー、格納ポインタpb、及び送信ポ
インタpaを示す。
FIG. 31 is a diagram illustrating an example of command transmission processing. FIG. 31A shows a timing chart. FIGS. 31B to 31E show a command queue, a storage pointer pb, and a transmission pointer pa.
図31(a)に示されるタイミングチャートは、メイン処理の実行状態、タイマ割込処
理の実行状態、ストローブ信号の状態、及びパラレル出力ポート513の状態(端子の電
圧状態)を示している。また、時刻T1〜T4は、コマンド送信処理が実行されたタイミ
ングを示している。なお、図31(a)に示されるタイミングチャートは、コマンド送信
処理を説明するために分かりやすくしたものであるので、メイン処理とタイマ割込処理の
実行時間や、ストローブ信号がハイ、またはローとなっている時間は、あくまでも一例で
ある。
The timing chart shown in FIG. 31A shows the execution state of the main process, the execution state of the timer interrupt process, the state of the strobe signal, and the state of the parallel output port 513 (terminal voltage state). Times T1 to T4 indicate the timing at which the command transmission process is executed. Note that the timing chart shown in FIG. 31 (a) is easy to understand for explaining the command transmission process, so the execution time of the main process and the timer interrupt process, and the strobe signal is high or low. The time that has become is just an example.
図31(b)は、コマンド送信処理が開始される時刻T1でのコマンドキューを示す。
図31(c)は、コマンド送信処理が開始される時刻T2でのコマンドキューを示す。図
31(d)は、コマンド送信処理が開始される時刻T3でのコマンドキューを示す。図3
1(e)は、コマンド送信処理が開始される時刻T4でのコマンドキューを示す。コマン
ドa、コマンドb、コマンドcは、それぞれコマンドデータである。
FIG. 31B shows the command queue at time T1 when the command transmission process is started.
FIG. 31C shows the command queue at time T2 when the command transmission process is started. FIG. 31D shows a command queue at time T3 when the command transmission process is started. FIG.
1 (e) indicates a command queue at time T4 when the command transmission process is started. Command a, command b, and command c are command data, respectively.
図31(b)に示されるように、コマンドキューには、0番目のキューにコマンドa、
1番目のキューにコマンドbが格納されているものとし、それ以外はNULLが格納され
ている。そして、送信ポインタpaは、0番目のキューの先頭アドレスを示し、格納ポイ
ンタpbは、2番目のキューの先頭アドレスを示している。従って、未送信フラグがセッ
トされている状態である。
As shown in FIG. 31 (b), the command queue includes the command a,
It is assumed that the command b is stored in the first queue, and NULL is stored in other cases. The transmission pointer pa indicates the head address of the 0th queue, and the storage pointer pb indicates the head address of the second queue. Therefore, the untransmitted flag is set.
図31(a)に示されるタイミングチャートでは、まずメイン処理が行われている。そ
の後、タイマ割込処理が行われ、コマンド送信処理が時刻T1に行われる。CPU41a
は、未送信フラグがセットされているので(Sr2:YES)、送信ポインタpaが示す
領域に格納されたコマンドaをパラレル出力ポート513に設定する(Sr3)。そして
、CPU41aは、ストローブ信号を所定時間だけ送信する(Sr4)。CPU41aは
、送信ポインタを1加算する(Sr5)。これにより、送信ポインタPaは、1番目のキ
ューの先頭アドレスを示す。さらに、格納ポインタpbと送信ポインタpaとが不一致の
ため(Sr6:NO)、未送信フラグはクリアされない。その後、タイマ割込処理が終了
し、メイン処理が行われる。
In the timing chart shown in FIG. 31A, first, main processing is performed. Thereafter, a timer interrupt process is performed, and a command transmission process is performed at time T1. CPU41a
Since the untransmitted flag is set (Sr2: YES), the command a stored in the area indicated by the transmission pointer pa is set to the parallel output port 513 (Sr3). Then, the
再びタイマ割込処理が行われ、コマンド送信処理が時刻T2に行われる。CPU41a
は、未送信フラグがセットされているので(Sr2:YES)、送信ポインタpaが示す
領域に格納されたコマンドbをパラレル出力ポート513に設定する(Sr3)。そして
、CPU41aは、ストローブ信号を所定時間だけ送信する(Sr4)。CPU41aは
、送信ポインタを1加算する(Sr5)。これにより、送信ポインタPaは、2番目のキ
ューの先頭アドレスを示す。さらに、格納ポインタpbと送信ポインタpaとが一致する
ため(Sr6:YES)、未送信フラグはクリアされる。その後、タイマ割込処理が終了
し、メイン処理が行われる。
Timer interrupt processing is performed again, and command transmission processing is performed at time T2. CPU41a
Since the untransmitted flag is set (Sr2: YES), the command b stored in the area indicated by the transmission pointer pa is set to the parallel output port 513 (Sr3). Then, the
再びタイマ割込処理が行われ、コマンド送信処理が時刻T3に行われる。CPU41a
は、未送信フラグがセットされていないので(Sr2:NO)、CPU41aは、割込み
カウンタctが100以上か否かを判定する(Sr8)。ここでは、割込みカウンタct
は100未満とする(Sr8:NO)。割込みカウンタctが100未満のため、CPU
41aは、パラレル出力ポート513を初期化する(Sr9)。これにより、端子の電圧
状態は全てローとなる。その後、タイマ割込処理が終了し、メイン処理が行われる。この
メイン処理にて、新たなコマンドcが格納される。そのため、格納ポインタpbは、3番
目のキューの先頭アドレスを示す。また、未送信フラグがセットされる(St4)。
Timer interrupt processing is performed again, and command transmission processing is performed at time T3. CPU41a
Since the untransmitted flag is not set (Sr2: NO), the
Is less than 100 (Sr8: NO). Since the interrupt counter ct is less than 100, the CPU
41a initializes the parallel output port 513 (Sr9). This causes all terminal voltage states to be low. Thereafter, the timer interrupt process ends and the main process is performed. In this main process, a new command c is stored. Therefore, the storage pointer pb indicates the head address of the third queue. In addition, an untransmitted flag is set (St4).
再びタイマ割込処理が行われ、コマンド送信処理が時刻T4に行われる。CPU41a
は、未送信フラグがセットされているので(Sr2:YES)、送信ポインタpaが示す
領域に格納されたコマンドcをパラレル出力ポート513に設定する(Sr3)。そして
、CPU41aは、ストローブ信号を所定時間だけ送信する(Sr4)。CPU41aは
、送信ポインタを1加算する(Sr5)。これにより、送信ポインタPaは、3番目のキ
ューの先頭アドレスを示す。さらに、格納ポインタpbと送信ポインタpaとが一致する
ため(Sr6:YES)、未送信フラグはクリアされる。その後、タイマ割込処理が終了
し、メイン処理が行われる。
Timer interrupt processing is performed again, and command transmission processing is performed at time T4. CPU41a
Since the untransmitted flag is set (Sr2: YES), the command c stored in the area indicated by the transmission pointer pa is set to the parallel output port 513 (Sr3). Then, the
以下、同様に、CPU41aは、0.56msが到来する契機において、送信すべきコ
マンドがある場合に、送信すべきコマンドのコマンドデータをパラレル出力ポート513
に設定し、上記契機において、送信すべきコマンドがない場合に、パラレル出力ポート5
13を初期化する。
Hereinafter, similarly, when there is a command to be transmitted when 0.56 ms comes, the
When there is no command to be transmitted at the above timing, the
13 is initialized.
以上説明したタイミングチャートにおいて、例えば、ぶらさがり基板がコマンドをモニ
タするタイミングが、T3とT4の間とする。この場合、従来技術では、コマンドbが横
取りされることとなるが、本実施形態では時刻T3のタイミングで初期化されるため、コ
マンドbが横取りされることを防止することができる。
In the timing chart described above, for example, the timing at which the hanging board monitors the command is between T3 and T4. In this case, in the prior art, the command b is intercepted, but in the present embodiment, the command b is prevented from being intercepted because it is initialized at the time T3.
図32は、コマンド送信処理の他の例を示す図である。なお、図32(a)と図32(
b)のいずれも、コマンドキューに格納されているコマンド、または格納されるコマンド
データは、図31(b)〜(e)に示したコマンドキューにおけるコマンドデータと同じ
である。
FIG. 32 is a diagram illustrating another example of the command transmission process. Note that FIG. 32A and FIG.
In any of b), the command stored in the command queue or the command data stored is the same as the command data in the command queue shown in FIGS.
図32(a)は、制御状態コマンドを送信したタイミングチャートを示す図である。図
32(a)に示されるタイミングチャートは、時刻T3まで図31に示したタイミングチ
ャートと同じであるので、時刻T3から説明する。
FIG. 32A is a diagram showing a timing chart for transmitting a control state command. The timing chart shown in FIG. 32A is the same as the timing chart shown in FIG. 31 until time T3, and will be described from time T3.
CPU41aは、時刻T3においてコマンド送信処理を行う。このとき、未送信フラグ
がセットされていないので(Sr2:NO)、CPU41aは、割込みカウンタctが1
00以上か否かを判定する(Sr8)。ここでは、割込みカウンタctは100以上とす
る(Sr8:YES)。割込みカウンタctが100以上のため、CPU41aは、割込
みカウンタctを0で初期化し(Sr11)、コマンドデータ(制御状態)をパラレル出
力ポート513に設定する(Sr12)。そして、CPU41aは、ストローブ信号を所
定時間だけ送信する(Sr13)。
The
It is determined whether it is 00 or more (Sr8). Here, the interrupt counter ct is set to 100 or more (Sr8: YES). Since the interrupt counter ct is 100 or more, the
図32(b)は、コマンド送信処理の変形例を示すタイミングチャートを示す図である
。上述した実施形態では、コマンドデータが設定されてから、最短で0.56ms経過し
なければパラレル出力ポート513が初期化されなかった。図32(b)では、コマンド
データが設定されてから、次の所定契機(0.56msが経過した契機)が到来するより
短い所定時間が経過した場合に、パラレル出力ポート513を初期化する例を示している
。図32(b)では、所定時間の例として、ストローブ信号が送信されている時間(10
μs)を用いている。
FIG. 32B is a diagram illustrating a timing chart illustrating a modification of the command transmission process. In the above-described embodiment, the
μs) is used.
この変形例は、図30のSr4とSr5の間に、ストローブ信号の送信終了とともにパ
ラレル出力ポート513を初期化する処理(以下、この処理のステップを「Sr45」と
する)を加えることで実現することができる。
This modification is realized by adding a process of initializing the parallel output port 513 (hereinafter, this process step is referred to as “Sr45”) between Sr4 and Sr5 in FIG. be able to.
図32(b)に示されるタイミングチャートでは、まずメイン処理が行われている。そ
の後、タイマ割込処理が行われ、コマンド送信処理が時刻T1に行われる。CPU41a
は、未送信フラグがセットされているので(Sr2:YES)、送信ポインタpaが示す
領域に格納されたコマンドaをパラレル出力ポート513に設定する(Sr3)。そして
、CPU41aは、ストローブ信号を所定時間だけ送信する(Sr4)。CPU41aは
、ストローブ信号の送信終了とともにパラレル出力ポート513を初期化する(Sr45
)。CPU41aは、送信ポインタを1加算する(Sr5)。これにより、送信ポインタ
Paは、1番目のキューの先頭アドレスを示す。さらに、格納ポインタpbと送信ポイン
タpaとが不一致のため(Sr6:NO)、未送信フラグはクリアされない。その後、タ
イマ割込処理が終了し、メイン処理が行われる。
In the timing chart shown in FIG. 32B, first, main processing is performed. Thereafter, a timer interrupt process is performed, and a command transmission process is performed at time T1. CPU41a
Since the untransmitted flag is set (Sr2: YES), the command a stored in the area indicated by the transmission pointer pa is set to the parallel output port 513 (Sr3). Then, the
). The
再びタイマ割込処理が行われ、コマンド送信処理が時刻T2に行われる。CPU41a
は、未送信フラグがセットされているので(Sr2:YES)、送信ポインタpaが示す
領域に格納されたコマンドbをパラレル出力ポート513に設定する(Sr3)。そして
、CPU41aは、ストローブ信号を所定時間だけ送信する(Sr4)。CPU41aは
、ストローブ信号の送信終了とともにパラレル出力ポート513を初期化する(Sr45
)。CPU41aは、送信ポインタを1加算する(Sr5)。これにより、送信ポインタ
Paは、2番目のキューの先頭アドレスを示す。さらに、格納ポインタpbと送信ポイン
タpaとが一致するため(Sr6:YES)、未送信フラグはクリアされる。その後、タ
イマ割込処理が終了し、メイン処理が行われる。
Timer interrupt processing is performed again, and command transmission processing is performed at time T2. CPU41a
Since the untransmitted flag is set (Sr2: YES), the command b stored in the area indicated by the transmission pointer pa is set to the parallel output port 513 (Sr3). Then, the
). The
再びタイマ割込処理が行われ、コマンド送信処理が時刻T3に行われる。CPU41a
は、未送信フラグがセットされていないので(Sr2:NO)、CPU41aは、割込み
カウンタctが100以上か否かを判定する(Sr8)。ここでは、割込みカウンタct
は100未満とする(Sr8:NO)。割込みカウンタctが100未満のため、CPU
41aは、パラレル出力ポート513を初期化する(Sr9)。これにより、端子の電圧
状態は全てローとなる。その後、タイマ割込処理が終了し、メイン処理が行われる。この
メイン処理にて、新たなコマンドcが格納される。そのため、格納ポインタpbは、3番
目のキューの先頭アドレスを示す。また、未送信フラグがセットされる(St4)。
Timer interrupt processing is performed again, and command transmission processing is performed at time T3. CPU41a
Since the untransmitted flag is not set (Sr2: NO), the
Is less than 100 (Sr8: NO). Since the interrupt counter ct is less than 100, the CPU
41a initializes the parallel output port 513 (Sr9). This causes all terminal voltage states to be low. Thereafter, the timer interrupt process ends and the main process is performed. In this main process, a new command c is stored. Therefore, the storage pointer pb indicates the head address of the third queue. In addition, an untransmitted flag is set (St4).
再びタイマ割込処理が行われ、コマンド送信処理が時刻T4に行われる。CPU41a
は、未送信フラグがセットされているので(Sr2:YES)、送信ポインタpaが示す
領域に格納されたコマンドcをパラレル出力ポート513に設定する(Sr3)。そして
、CPU41aは、ストローブ信号を所定時間だけ送信する(Sr4)。CPU41aは
、ストローブ信号の送信終了とともにパラレル出力ポート513を初期化する(Sr45
)。CPU41aは、送信ポインタを1加算する(Sr5)。これにより、送信ポインタ
Paは、3番目のキューの先頭アドレスを示す。さらに、格納ポインタpbと送信ポイン
タpaとが一致するため(Sr6:YES)、未送信フラグはクリアされる。その後、タ
イマ割込処理が終了し、メイン処理が行われる。
Timer interrupt processing is performed again, and command transmission processing is performed at time T4. CPU41a
Since the untransmitted flag is set (Sr2: YES), the command c stored in the area indicated by the transmission pointer pa is set to the parallel output port 513 (Sr3). Then, the
). The
図32(b)に示されるように、メイン制御部41は、コマンドデータがパラレル出力
ポート513に設定されてから所定時間が経過した場合に、パラレル出力ポート513を
初期化する。このように、次にタイマ割込処理が発生する時間より短い時間で初期化する
ことにより、意図しないデータの取り込みが行われることを、より防止することができる
。
As shown in FIG. 32 (b), the
次に、スロットマシン1への電力供給が停止されて停電が発生している場合に、メイン
制御部41が行う電断処理(メイン)について、図33に基づいて説明する。
Next, the power interruption process (main) performed by the
図33に示すように、電断処理(メイン)では、先ず、使用している可能性がある全て
のレジスタをスタック領域に退避する(Sj1)。
As shown in FIG. 33, in the power interruption process (main), first, all registers that may be in use are saved in the stack area (Sj1).
次いで、破壊診断用データ1を遊技RAM領域に、破壊診断用データ2を非遊技RAM
領域に、破壊診断用データ3をスタック領域に、それぞれセットする(Sj2)。破壊診
断用データは、いずれも5A(H)である。そして、コマンドを出力するパラレル出力ポ
ート513を含む全ての出力ポートを初期化する(Sj3)。これにより電断時コマンド
送信処理により最後に出力されたコマンドに対応する出力ポートの出力状態が初期化され
る。次いで、遊技RAM領域の全ての領域(未使用領域3を含む)の排他的論理和が0に
なるようにRAMパリティ調整用データ1を計算して遊技RAM領域にセットし、非遊技
RAM領域の全ての領域(未使用領域4を含む)の排他的論理和が0になるようにRAM
パリティ調整用データ2を計算して非遊技RAM領域にセットし、スタック領域の全ての
領域(未使用スタック領域及び使用中スタック領域)の排他的論理和が0になるようにR
AMパリティ調整用データ3を計算してスタック領域にセットし(Sj4)、RAM41
cへのアクセスを禁止する(Sj5)。その後、電圧が低下してメイン制御部41のCP
U41aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下するこ
とで、メイン制御部41は、内部的に動作停止状態になり、電断の際に確実に動作停止す
る。
Next,
The AM
Access to c is prohibited (Sj5). Thereafter, the voltage drops and the CP of the
U41a stops and shifts to a standby state. Then, as the voltage decreases while in this standby state, the
以上の処理によって、AC100Vの電力供給が停止される場合には、電断処理が実行
されて、破壊診断用データ1〜3及びRAMパリティ調整用データ1〜3がバックアップ
RAMへ記録され、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされる。
When the power supply of AC100V is stopped by the above processing, the power interruption processing is executed, and the
このように本実施例では、電断を検出したときに実行する電断処理において、RAM4
1cのデータが正常か否かを判定するためのRAMパリティ調整用データを算出する処理
、電源投入時にデータが正常か否かを判定するためのRAMパリティを算出する処理、電
源投入時にRAMパリティに基づいてRAM41cのデータが正常か否かを判定する処理
を、遊技RAM領域、非遊技RAM領域に分けて行うため、これらの処理を設計するうえ
で必要なデータの記憶領域を容易に特定することができる。
As described above, in the present embodiment, in the power interruption process executed when power interruption is detected, the
A process for calculating RAM parity adjustment data for determining whether the data 1c is normal, a process for calculating a RAM parity for determining whether the data is normal when the power is turned on, and a RAM parity when the power is turned on Since the process for determining whether or not the data in the RAM 41c is normal is divided into a game RAM area and a non-game RAM area, it is easy to specify a data storage area necessary for designing these processes. Can do.
尚、本実施例では、電断処理において対象となる領域の演算結果が特定の値(本実施例
では0)となるように調整用データを対象となる領域に設定し、起動処理において対象と
なる領域の演算結果が特定の値となるか否かによってRAM41cのデータが正常か否か
を判定しているが、電断処理において対象となる領域の演算結果と、起動処理において対
象となる領域の演算結果と、が一致するか否かによってRAM41cのデータが正常か否
かを判定する構成としても良い。また、演算方法は、排他的論理和に限らず、他の演算方
法(例えば、総和)を用いても良い。
In this embodiment, the adjustment data is set in the target area so that the calculation result of the target area in the power interruption process becomes a specific value (0 in this embodiment), and the target data is set in the start process. Whether or not the data in the RAM 41c is normal is determined based on whether or not the calculation result of the area to be a specific value. The calculation result of the area to be processed in the power interruption process and the area to be processed in the start-up process It may be configured to determine whether or not the data in the RAM 41c is normal depending on whether or not the result of the calculation matches. The calculation method is not limited to exclusive OR, and other calculation methods (for example, summation) may be used.
以上のように、本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始
されて起動した後、メイン処理を繰り返しループさせて行い、所定の時間間隔毎に当処理
に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を行う。そして、タイマ割込処理(メイン)では
、ポート入力処理を行うことで、パラレル入力ポート511を介して入力される各種スイ
ッチ類の検出状態に関する入力データ、確定データ、エッジデータを更新して、ポート入
力バッファに格納するようになっている。
As described above, the
例えば、図34(a)に示すように、パラレル入力ポート511に接続されている一の
スイッチについて、遊技者等により操作が行われておらず検出状態がOFFの状態であっ
た当該スイッチが押下されることで、当該スイッチの検出状態がOFFの状態からONの
状態に変化し、所定の期間にわたりONの状態で維持されるような場合には、タイマ割込
処理(メイン)毎にポート入力処理が行われることにより、ポート入力バッファに格納さ
れている当該スイッチの入力データは、タイマ割込が行われてポート入力処理が行われた
時点での当該スイッチの検出状態を示すデータに更新されるので、当該スイッチが押下さ
れた後の最初のタイマ割込が行われるときまでは、検出状態がOFFの状態であることを
示す「0」が入力データとして設定され、ポート入力バッファにおける当該スイッチに該
当するビット領域に格納される。そして、当該スイッチが押下されて最初のタイマ割込が
行われたとき以降では、検出状態がONの状態であることを示す「1」が入力データとし
て該当するビット領域に格納される。
For example, as shown in FIG. 34 (a), for one switch connected to the
また、確定データにつて、ポート入力処理では、ポート入力処理が行われた時点で更新
された入力データ(今回のデータ)と更新前の入力データ(前回のデータ)を比較して、
両データが一致する場合には、今回の入力データにより特定される検出状態に設定し、両
データが一致しない場合には、前回の確定データにより特定される検出状態に設定するよ
うに更新するので、当該スイッチの確定データについては、当該スイッチが押下されたこ
とで入力データが「1」に更新されたタイマ割込までは、検出状態がOFFの状態である
ことを示す「0」が設定され、ポート入力バッファにおける当該スイッチに該当するビッ
ト領域に格納される。そして、当該スイッチが押下されたことで入力データが「1」に更
新された次のタイマ割込からは、検出状態がONの状態であることを示す「1」が確定デ
ータとして該当するビット領域に格納される。
In addition, for the fixed data, in the port input process, the input data updated at the time of the port input process (current data) is compared with the input data before update (previous data)
If both data match, the detection state specified by the current input data is set, and if both data do not match, update is performed to set the detection state specified by the previous confirmed data. As for the confirmed data of the switch, “0” indicating that the detection state is OFF is set in the timer interruption in which the input data is updated to “1” by pressing the switch, Stored in the bit area corresponding to the switch in the port input buffer. Then, from the next timer interrupt in which the input data is updated to “1” when the switch is pressed, “1” indicating that the detection state is ON is the bit area corresponding to the confirmed data. Stored in
また、エッジデータについて、ポート入力処理では、ポート入力処理が行われた時点で
更新された確定データ(今回のデータ)と更新前の確定データ(前回のデータ)を比較し
て、両データが一致する場合には、検出状態が変化していないことを示すエッジデータを
作成し、両データが一致しない場合であって、OFFの状態からONの状態に変化してい
る場合には、onエッジデータを作成し、ONの状態からOFFの状態に変化している場
合には、offエッジデータを作成して、作成したonエッジデータ、offエッジデー
タに更新するので、当該スイッチのエッジデータについては、当該スイッチが押下された
ことで入力データが「1」に更新された次のタイマ割込において、確定データが「0」か
ら「1」に更新されたときに、検出状態が変化したことを示すエッジデータとして「1」
が、ポート入力バッファにおける当該スイッチのonエッジデータに該当するビット領域
に格納される。一方、当該onエッジデータが「1」に設定されたタイマ割込以外のタイ
マ割込では、検出状態が変化していないことを示すエッジデータとして「0」が、当該ス
イッチのonエッジデータのビット領域に格納される。尚、特に図示しないが、offエ
ッジデータについては、各タイマ割込において検出状態が変化していないことを示すエッ
ジデータとして「0」が、ポート入力バッファにおける当該スイッチのoffエッジデー
タのビット領域に格納される。
For edge data, in the port input process, the finalized data (current data) updated at the time of the port input process is compared with the finalized data (previous data) before the update. When the edge data is generated, edge data indicating that the detection state has not changed is created, and when both the data do not match and the state is changed from the OFF state to the ON state, the ON edge data Is created, and off edge data is created and updated to the created on edge data and off edge data. Therefore, for the edge data of the switch, When the confirmed data is updated from “0” to “1” in the next timer interrupt in which the input data is updated to “1” by pressing the switch, "1" as the edge data indicating that the output state has changed
Is stored in the bit area corresponding to the on-edge data of the switch in the port input buffer. On the other hand, in timer interrupts other than the timer interrupt in which the on-edge data is set to “1”, “0” is indicated as edge data indicating that the detection state has not changed, and the bit of the on-edge data of the switch Stored in the area. Although not specifically illustrated, for the off edge data, “0” is displayed as edge data indicating that the detection state has not changed in each timer interrupt, and the off edge data of the switch in the port input buffer is in the bit area. Stored.
また、例えば、図34(b)に示すように、一のスイッチについて、遊技者等により押
下が行われており検出状態がONの状態であった当該スイッチが離されることで、当該ス
イッチの検出状態がONの状態からOFFの状態に変化し、所定の期間にわたりOFFの
状態で維持されるような場合にも、前述のように当該スイッチの検出状態がOFFの状態
からONの状態に変化する場合と同様に、タイマ割込処理(メイン)毎にポート入力処理
が行われることにより、ポート入力処理が行われた時点での当該スイッチの検出状態に応
じたデータが入力データとして設定され、ポート入力バッファにおける当該スイッチに該
当するビット領域に格納される。
For example, as shown in FIG. 34 (b), when one switch is pressed by a player or the like and the detection state is ON, the detection of the switch is released. Even when the state changes from the ON state to the OFF state and is maintained in the OFF state for a predetermined period, the detection state of the switch changes from the OFF state to the ON state as described above. As in the case, the port input process is performed for each timer interrupt process (main), so that the data corresponding to the detection state of the switch at the time when the port input process is performed is set as the input data. It is stored in the bit area corresponding to the switch in the input buffer.
また、確定データについても、前述のように当該スイッチの検出状態がOFFの状態か
らONの状態に変化する場合と同様に、前回と今回の入力データが一致している場合には
、今回の入力データにより特定される検出状態を示す値に設定される一方で、前回と今回
の入力データが一致していない場合には、前回の確定データにより特定される検出状態を
示す値に設定されて、ポート入力バッファにおける当該スイッチに該当するビット領域に
格納される。
As for the fixed data, as in the case where the detection state of the switch changes from the OFF state to the ON state as described above, if the previous input data and the current input data match, While it is set to a value indicating the detection status specified by the data, if the previous and current input data do not match, it is set to a value indicating the detection status specified by the previous confirmed data, Stored in the bit area corresponding to the switch in the port input buffer.
また、前述のように当該スイッチの検出状態がOFFの状態からONの状態に変化する
場合と同様に、前回と今回の確定データが一致している場合には、検出状態が変化してい
ないことを示すエッジデータを作成し、両データが一致しない場合であって、OFFの状
態からONの状態に変化している場合には、onエッジデータを作成し、ONの状態から
OFFの状態に変化している場合には、offエッジデータを作成して、作成したonエ
ッジデータ、offエッジデータに更新する。これにより、当該スイッチのエッジデータ
については、当該スイッチが離されたことで入力データが「0」に更新された次のタイマ
割込において、確定データが「1」から「0」に更新されたときに、検出状態が変化した
ことを示すエッジデータとして「1」が、ポート入力バッファにおける当該スイッチのo
ffエッジデータに該当するビット領域に格納される。一方、当該offエッジデータが
「1」に設定されたタイマ割込以外のタイマ割込では、検出状態が変化していないことを
示すエッジデータとして「0」が、当該スイッチのoffエッジデータのビット領域に格
納される。尚、特に図示しないが、onエッジデータについては、各タイマ割込において
検出状態が変化していないことを示すエッジデータとして「0」が、ポート入力バッファ
における当該スイッチのonエッジデータのビット領域に格納されることとなる。
Similarly to the case where the detection state of the switch changes from the OFF state to the ON state as described above, the detection state does not change when the previous and current confirmed data match. If the edge data is created and the two data do not match, and if the state is changed from the OFF state to the ON state, the on edge data is created and the ON state is changed to the OFF state. If it is, off edge data is created and updated to the created on edge data and off edge data. As a result, for the edge data of the switch, the finalized data is updated from “1” to “0” at the next timer interrupt when the input data is updated to “0” by releasing the switch. In some cases, “1” is indicated as edge data indicating that the detection state has changed.
It is stored in the bit area corresponding to the ff edge data. On the other hand, in timer interrupts other than the timer interrupt in which the off edge data is set to “1”, “0” is indicated as edge data indicating that the detection state has not changed, and the bit of the off edge data of the switch Stored in the area. Although not specifically shown, for the on-edge data, “0” is shown as edge data indicating that the detection state has not changed in each timer interrupt, and the on-edge data bit area of the switch in the port input buffer. Will be stored.
このように、メイン制御部41は、ポート入力処理を行ってポート入力バッファのデー
タを更新することで、例えば、図34(c)に示すように、何らかの原因でスイッチ類の
検出信号が、1回のタイマ割込のみで検出される程度の短時間で変化されるような場合(
例えば、静電気などによるノイズが発生した場合や当該スイッチに誤って触れてしまった
場合等)には、入力データは当該検出信号の変化に追従して検出状態に応じた値に変更さ
れることとなるが、確定データは、2タイマ割込分以上の期間にわたり同じ検出状態が継
続されないと、今回の入力データの検出状態に更新されないようになっている。これによ
り、スイッチ類の検出状態が一定期間(最低でも約2.24ms)以上継続して検知され
たことを条件に、当該当該スイッチについて有効な操作等が検出されるようになっており
、何らかの原因、例えば、静電気などのノイズ等によって検出状態が誤って検出されてし
まうことを防止できる。
In this way, the
For example, when noise due to static electricity occurs or when the switch is touched by mistake, the input data is changed to a value corresponding to the detection state following the change of the detection signal. However, the confirmed data is not updated to the detection state of the current input data unless the same detection state is continued for a period of two timer interruptions or more. As a result, on the condition that the detection state of the switches has been continuously detected for a certain period (at least about 2.24 ms), an effective operation or the like is detected for the switch. It is possible to prevent a detection state from being erroneously detected due to a cause, for example, noise such as static electricity.
本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されて起動した
際に初期設定処理を実行し、最初にタイマ割込を禁止した状態とした後の初期設定処理ま
たは、その後に当該初期設定処理から移行された設定変更処理において、ポート入力処理
を連続して2回行って、電力供給が開始された後の各スイッチ類の検出状態に基づいて、
ポート入力バッファのデータを更新し、その後、初期設定処理または設定変更処理が終了
される際に、タイマ割込の禁止状態を解除して、タイマ割込処理(メイン)を行わせる。
The
When the data in the port input buffer is updated and then the initial setting process or the setting change process ends, the timer interrupt disabled state is canceled and the timer interrupt process (main) is performed.
図35(a)に示すように、仮に、メイン制御部41が、初期設定処理または当該初期
設定処理から移行された設定変更処理において、ポート入力処理を2回行うことがなく、
電力供給が開始された際には、初期設定処理または設定変更処理が終了された後の最初の
タイマ割込処理(メイン)において、最初のポート入力処理が行われることとなる構成で
は、当該ポート入力処理において確定データが作成される際に、電力供給が停止される前
にポート入力バッファに格納された入力データと、電力供給が開始された後、ポート入力
処理が行われたときに取得された入力データと、に基づいて、確定データが作成されるこ
ととなる。そして、電力供給が開始されたときにスイッチ類の検出状態が、電力供給が停
止されるときのスイッチ類の検出状態と異なる場合、例えば、電力供給が開始されたとき
に検出状態がOFFの状態である一方で、電力供給の停止されたときの検出状態がONの
状態であるような場合には、電力供給が開始されポート入力処理が行われたときの、検出
状態がOFFの状態であるにも関わらず、ONの状態を示す確定データが設定されること
となり、ポート入力処理が行われたときの検出状態とポート入力バッファに設定される確
定データにより特定される検出状態とに不整合が生じてしまう。
As shown in FIG. 35A, the
In the configuration where the first port input process is performed in the first timer interrupt process (main) after the initial setting process or the setting change process is completed when the power supply is started, When finalized data is created in the input process, the input data stored in the port input buffer before the power supply is stopped and acquired when the port input process is performed after the power supply is started Based on the input data, finalized data is created. If the detection state of the switches when the power supply is started is different from the detection state of the switches when the power supply is stopped, for example, the detection state is OFF when the power supply is started On the other hand, if the detection state when the power supply is stopped is ON, the detection state is OFF when power supply is started and port input processing is performed. Nevertheless, the confirmation data indicating the ON state is set, and the detection state when the port input processing is performed does not match the detection state specified by the confirmation data set in the port input buffer. Will occur.
そして、エッジデータについても、確定データに不整合が生じたために、当該ポート入
力処理においてエッジデータが作成される際に、不整合が生じてしまうことがある。例え
ば、電力供給が開始されたときに検出状態がOFFの状態である一方で、電力供給の停止
されたときの検出状態がONの状態であるような場合には、電力供給が開始された後の最
初のポート入力処理が行われたときには、検出状態がOFFの状態であるにも関わらず、
ONの状態を示す確定データが設定され、その後のポート入力処理で実際の検出状態と一
致するOFFの状態の確定データが設定されるので、これらの確定データに基づいてON
の状態からOFFの状態に変化したことを示すエッジデータが設定されて、エッジデータ
と実際の検出状態とに不整合が生じてしまう。
As for edge data, since inconsistency occurs in the final data, inconsistency may occur when the edge data is created in the port input process. For example, when the power supply is started and the detection state is OFF, while the power supply is stopped, the detection state is ON. When the first port input process is performed, although the detection state is OFF,
The confirmation data indicating the ON state is set, and in the subsequent port input processing, the confirmation data in the OFF state that matches the actual detection state is set.
Edge data indicating that the state has been changed to the OFF state is set, and there is a mismatch between the edge data and the actual detection state.
これに対して、図35(b)に示すように、本実施例のメイン制御部41は、電力供給
が開始された後、最初にタイマ割込処理(メイン)を行うまでの期間の初期設定処理また
は設定変更処理において、ポート入力処理を連続して2回行うことにより、電力供給が開
始された後の入力データに基づいて確定データを作成してポート入力バッファに設定する
ことができ、初期設定処理または設定変更処理が終了された後、最初に行われるタイマ割
込処理(メイン)でのポート入力処理において、当該電力供給が開始された後に作成され
た確定データに基づいてエッジデータを作成することができ、電力供給が開始された後の
スイッチ類の検出状態と整合する確定データ及びエッジデータを用いてその後のゲームに
関する処理を行わせることができる。
On the other hand, as shown in FIG. 35B, the
従来のスロットマシンは、遊技の進行に関する処理を行うメイン制御部を備え、メイン
制御部は、メイン処理として、各種スイッチ類の入力状況の変化に応じて段階的に移行す
る処理を繰り返し実行し、定期的に割込処理を実行することが可能であり、複数回の割込
処理にて取得した入力ポートの状態から各種スイッチ類の信号の入力状況を特定すること
で、ノイズなどの影響を排除するようにしたものがある。
The conventional slot machine includes a main control unit that performs processing related to the progress of the game, and the main control unit repeatedly executes a process that shifts in stages according to changes in the input status of various switches as the main process. It is possible to execute interrupt processing periodically and eliminate the influence of noise etc. by identifying the input status of various switch signals from the input port status acquired by multiple interrupt processing There is something to do.
このような構成では、スロットマシンへの電力供給が停止される電断が生じた後、電力
供給が再開されて電断から復帰した際に、各種スイッチ類の信号の入力状況を特定する複
数回の割込処理が、電断の前後に跨ることとなった場合に、電断前の信号の入力状況と電
断から復帰した後の信号の入力状況との相違によって意図しない入力状況が特定されるこ
とで誤作動する虞がある。
In such a configuration, after the power interruption to stop power supply to the slot machine occurs, the power supply is resumed and the power supply is resumed to recover from the power interruption. If the interruption process of the current time is before and after the power interruption, the unintended input situation is identified by the difference between the signal input situation before the power interruption and the signal input situation after returning from the power interruption. May cause malfunction.
これに対して、本実施例のスロットマシン1は、遊技の進行に関する処理を行うメイン
制御部41を備え、メイン制御部41は、各種スイッチ類の入力状況の変化に応じて段階
的に移行するメイン処理を繰り返し行うとともに、一定時間間隔毎にタイマ割込処理(メ
イン)を行うことが可能であり、タイマ割込処理(メイン)において行うポート入力処理
により、パラレル入力ポート511を介して入力される各スイッチ類の検出信号に基づい
て、各スイッチ類の検出状態を特定して入力データとして取得し、連続する2回のポート
入力処理により取得した入力データに基づいて、各スイッチ類の検出状態を特定可能な確
定データを作成し、さらに連続する2回分の確定データに基づいて、各スイッチ類の検出
状態が変化したか否かを特定可能なエッジデータを作成する構成であり、電力供給が開始
された後、最初にタイマ割込処理(メイン)を行うまでの期間に、ポート入力処理を、エ
ッジデータを作成するために必要な確定データを作成するのに要する回数よりも1回少な
い回数(本実施例では、3回分の入力データにより2回分の確定データが作成され、2回
分の確定データにより一のエッジデータを作成するので、一のエッジデータを作成するた
めに要する3回よりも1回少ない2回)実行するので、電力供給が開始された後、最初の
タイマ割込処理(メイン)では、当該タイマ割込処理(メイン)が行われるまでに実行さ
れたポート入力処理と当該タイマ割込処理(メイン)におけるポート入力処理とで取得さ
れた入力データ、すなわち電力供給開始後に取得された入力データに基づいて、確定デー
タが作成されるとともに、当該確定データに基づいてエッジデータが作成されることとな
り、エッジデータを作成するためのデータとして、電断前に取得された入力データ及び電
断前に作成された確定データが用いられることがなく、意図しない検出状態が特定されて
しまうことを防止できる。
On the other hand, the
また、本実施例のスロットマシン1は、メイン制御部41を備え、メイン処理を繰り返
し行うとともにタイマ割込処理(メイン)を行うことが可能であり、タイマ割込処理(メ
イン)において行うポート入力処理により、各スイッチ類の入力データを取得して、確定
データ、エッジデータを作成する構成であるとともに、電力供給が開始された際に、設定
キースイッチ37の検出状態がONの状態である場合には、遊技者にとっての有利度を示
す設定値を変更可能な設定変更処理に移行する構成であり、電力供給が開始されて設定変
更処理に移行した後、最初にタイマ割込処理(メイン)を行うまでの期間に、ポート入力
処理を、エッジデータを作成するために必要な確定データを作成するのに要する回数より
も1回少ない回数(本実施例では、3回分の入力データにより2回分の確定データが作成
され、2回分の確定データにより一のエッジデータを作成するので、一のエッジデータを
作成するために要する3回よりも1回少ない2回)実行するので、電力供給が開始された
後、設定変更処理に移行する場合の最初のタイマ割込処理(メイン)では、当該タイマ割
込処理(メイン)が行われるまでに実行されたポート入力処理と当該タイマ割込処理(メ
イン)におけるポート入力処理とで取得された入力データ、すなわち電力供給開始後に取
得された入力データに基づいて、確定データが作成されるとともに、当該確定データに基
づいてエッジデータが作成されることとなり、エッジデータを作成するためのデータとし
て、電断前に取得された入力データ及び電断前に作成された確定データが用いられること
がなく、設定値を変更する際に操作されるスイッチ類について、意図しない検出状態が特
定されてしまうことで、遊技者にとっての有利度に影響してしまうことを防止できる。
Further, the
また、本実施例のスロットマシン1は、電力供給が開始された後、最初にタイマ割込処
理(メイン)を行うまでの期間に、ポート入力処理を、エッジデータを作成するために必
要な確定データを作成するのに要する回数よりも1回少ない回数(本実施例では、3回分
の入力データにより2回分の確定データが作成され、2回分の確定データにより一のエッ
ジデータを作成するので、一のエッジデータを作成するために要する3回よりも1回少な
い2回)実行するので、電力供給が開始された後の最初のタイマ割込処理(メイン)では
、当該タイマ割込処理(メイン)が行われるまでに実行されたポート入力処理と当該タイ
マ割込処理(メイン)におけるポート入力処理とで取得された入力データ、すなわち電力
供給開始後に取得された入力データに基づいて、確定データが作成されることとなり、確
定データを作成するためのデータとして、電断前に取得された入力データが用いられるこ
とがなく、意図しない検出状態が特定されてしまうことを防止できる。
In addition, the
尚、本実施例では、電力供給が開始されて設定変更処理に移行した後、最初にタイマ割
込処理(メイン)を行うまでの期間に、ポート入力処理を、エッジデータを作成するため
に必要な確定データを作成するのに要する回数よりも1回少ない回数として2回行う構成
であるが、メイン制御部41は、当該期間においてポート入力処理を少なくとも1回実行
する構成とすることで、最初のタイマ割込処理(メイン)において、電力供給の停止前に
取得された入力データが用いられることがなく、電力供給開始後に取得された入力データ
のみに基づいて、確定データを作成させることができ、意図しない検出状態が確定データ
に基づいて特定されてしまうことを防止できる。
In this embodiment, the port input process is necessary to create edge data during the period from the start of power supply to the setting change process until the first timer interrupt process (main). The
本実施例のメイン制御部41は、パラレル入力ポート511を介して入力される各スイ
ッチ類の検出信号に基づいて入力データを取得し、確定データ及びエッジデータを作成す
る構成であり、パラレル入力ポート511には、複数のスイッチ類、例えば、スタートス
イッチ7やリセット/設定スイッチ38等が接続されており、ポート入力処理では、パラ
レル入力ポート511に接続されている複数のスイッチ類について、検出信号に基づいて
入力データを取得可能であるので、スロットマシン1への電力供給が開始された後、最初
にタイマ割込処理(メイン)が行われるまでの期間において、ポート入力処理を、エッジ
データを作成するために必要な確定データを作成するのに要する回数よりも1回少ない回
数実行するだけで、複数のスイッチ類全てについて電力供給開始後の検出状態に更新する
ことができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、ポート入力処理によりエッジデータを作成可能な構成
であり、エッジデータとして、該当するスイッチ類がOFFの状態からONの状態に変化
したことを示すonエッジデータ、または該当するスイッチ類がONの状態からOFFの
状態に変化したことを示すoffエッジデータを作成可能であり、RAM41cに設けら
れたポート入力バッファの第1の所定領域(本実施例では、ポート入力バッファ1)に、
offエッジデータを格納し、ポート入力バッファの第2の所定領域(本実施例では、ポ
ート入力バッファ2)に、onエッジデータを格納することで、ポート入力バッファの領
域毎に所定の異なる種類のエッジデータを格納するので、ポート入力バッファの領域に応
じて異なる種類のエッジデータを特定することができる。
The
By storing the off edge data and storing the on edge data in the second predetermined area of the port input buffer (in this embodiment, the port input buffer 2), a predetermined different type of data is stored for each area of the port input buffer. Since edge data is stored, different types of edge data can be specified according to the area of the port input buffer.
本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された際に、メ
イン処理を行う前に各種初期設定を実行する初期設定処理を行う構成であり、当該初期設
定処理において、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、パラレル入力ポー
ト511を参照して設定キースイッチ37の検出状態を直接取得し、当該スイッチの検出
状態がONの状態であるか否かを判定するので、電力供給が開始された後にポート入力処
理が実行されるのを待つことなく、電力供給が供給された時点で設定キースイッチ37の
検出状態がONの状態であるか否かを判断することができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、プログラムを実行することでメイン処理やタイマ割込
処理等の各処理を実行することが可能であり、ROM41bに記憶されている所定のプロ
グラムを呼び出して実行させるCALL命令と、当該CALL命令よりも少ないプログラ
ム容量で所定のプログラムを呼び出すことが可能なCALLF命令とを含む各種命令を用
いてプログラムを実行させることが可能な構成であり、電力供給開始後に複数回(本実施
例では、2回)呼び出されるポート入力処理を、CALLF命令を用いて呼び出して実行
するので、電力供給開始時に実行する初期設定処理、設定変更処理を構成するプログラム
の容量を削減できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、設定変更処理において、スタートスイッチ7が操作さ
れることで、当該スイッチの検出状態がOFFの状態からONの状態に変化したか否かを
判定する際に、ポート入力処理により更新されたonエッジデータに基づいて当該スイッ
チの検出状態を判定して、判定結果に応じてその後の処理を行うので、スタートスイッチ
7が操作されていないにも関わらず、静電気などによるノイズが発生したこと等が原因で
、意図しない状況で、その後の処理を実行してしまうことを防止できる。
When the
本実施例のメイン制御部41は、設定変更処理において、スタートスイッチ7が操作さ
れることで、当該スイッチの検出状態がOFFの状態からONの状態に変化したか否かを
判定する際に、ポート入力処理により更新されたonエッジデータに基づいて当該スイッ
チの検出状態を判定して、判定結果に応じてその後の処理を行うので、スタートスイッチ
7が操作されていないにも関わらず、静電気などによるノイズが発生したこと等が原因で
、意図しない状況で、その後の処理を実行してしまうことを防止できる。
When the
本実施例のメイン制御部41は、リールの停止制御に関する処理において、第3停止操
作のストップスイッチが離されて、当該スイッチの検出状態がONの状態からOFFの状
態に変化したか否かを判定する際に、ポート入力処理により更新されたoffエッジデー
タに基づいて当該スイッチの検出状態を判定して、判定結果に応じてその後の処理を行う
ので、当該ストップスイッチが離されていないにも関わらず、静電気などによるノイズが
発生したこと等が原因で、意図しない状況で、その後の処理を実行してしまうことを防止
できる。
In the process related to the reel stop control, the
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。 Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ等)で
あって、第1制御を行う第1制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、
第2制御を行う第2制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、を備え、
前記第1制御手段は、
第1制御の進行における所定契機(例えば、0.56msが到来する契機等)において
前記第2制御手段へ送信すべきコマンドがある否かを判定する判定手段(例えば、メイン
制御部41によるSr2の未送信フラグがセットされているか否かの判定等)と、
前記所定契機において送信すべきコマンドがあると前記判定手段に判定されたときに(
例えば、Sr2で肯定判定)、該コマンドのコマンドデータを前記第2制御手段へのコマ
ンドの送信に用いられる出力ポートに設定する設定手段(例えば、メイン制御部41によ
るSr3等)と、
前記所定契機において送信すべきコマンドがないと前記判定手段に判定されたときに(
例えば、Sr2で否定判定)、前記出力ポートを初期化する初期化手段(例えば、メイン
制御部41によるSr9の出力ポート初期化等)と、を含む
ことを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example,
Second control means (for example, sub-control unit 91) that performs the second control,
The first control means includes
Determining means for determining whether there is a command to be transmitted to the second control means at a predetermined opportunity (e.g., when 0.56 ms arrives) in the progress of the first control (for example, Sr2 of the main control unit 41) Determination of whether or not the unsent flag is set), and
When the determination means determines that there is a command to be transmitted at the predetermined opportunity (
For example, an affirmative determination is made at Sr2), setting means for setting the command data of the command to an output port used for transmission of the command to the second control means (for example, Sr3 by the main control unit 41),
When the determination means determines that there is no command to be transmitted at the predetermined opportunity (
For example, a negative determination at Sr2), and an initialization means for initializing the output port (for example, initialization of the output port of Sr9 by the main control unit 41).
このような構成によれば、コマンドを横取りされるなどの不正行為を防止可能となる。 According to such a configuration, it is possible to prevent an illegal act such as a command being intercepted.
(2) 上記(1)の遊技機であって、
第1制御におけるメイン処理によりコマンドデータがバッファに格納され、前記設定手
段は、前記メイン処理に割り込む割込処理(例えば、0.56msごとに割り込むタイマ
割込処理等)において前記バッファに格納されたコマンドを前記出力ポートに設定するこ
とを特徴とする。
(2) The gaming machine of (1) above,
The command data is stored in the buffer by the main process in the first control, and the setting means is stored in the buffer in the interrupt process that interrupts the main process (for example, the timer interrupt process that interrupts every 0.56 ms). A command is set to the output port.
このような構成によれば、十分な処理の間隔をもってコマンドデータを設定することが
できる。
According to such a configuration, command data can be set with a sufficient processing interval.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機であって、
送信すべきコマンドがなく(例えば、コマンドキューに未送信コマンドが存在しない等
)、かつ所定条件が成立している場合(例えば、割込みカウンタct≧100等)に、前
記設定手段は、制御の状態を特定可能なコマンドデータを前記出力ポートに設定する(例
えば、メイン制御部41によるSr12のコマンドデータ(制御状態)の設定等)。
(3) The gaming machine of (1) or (2) above,
When there is no command to be transmitted (for example, there is no untransmitted command in the command queue) and a predetermined condition is satisfied (for example, interrupt counter ct ≧ 100, etc.), the setting means Is set in the output port (for example, setting of command data (control state) of Sr12 by the main control unit 41).
このような構成によれば、処理負荷をかけることなく、制御の状態を送信することがで
きる。
According to such a configuration, the control state can be transmitted without applying a processing load.
(4) 上記(1)または(2)の遊技機であって、
前記設定手段によりコマンドデータが前記出力ポートに設定された場合に、前記第2制
御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して、設定されたコマンドデータの取り込みを
指示する指示信号(例えば、ストローブ信号等)を送信するとともに、所定契機において
、前記送信すべきコマンドがない場合に、前記指示信号を初期化する(例えば、メイン制
御部41によるSr10のストローブ信号初期化等)。
(4) The gaming machine of (1) or (2) above,
When command data is set to the output port by the setting means, an instruction signal for instructing the second control means (for example, the sub-control unit 91) to take in the set command data (for example, When the command to be transmitted does not exist at a predetermined opportunity, the instruction signal is initialized (for example, the strobe signal initialization of Sr10 by the main control unit 41).
このような構成によれば、意図しないデータの取り込みが行われることを防止すること
ができる。
According to such a configuration, it is possible to prevent unintended data capture.
(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機であって、
前記初期化手段は、遊技機が起動されてから所定契機とは異なる契機(例えば、初期設
定処理におけるSa6のメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンド送
信等)が到来するまでに、前記出力ポートを初期化する(例えば、初期設定処理における
Sa2の初期処理における出力ポートの初期化等)。
(5) The gaming machine according to any of (1) to (4) above,
The initialization means is a period of time different from a predetermined opportunity after the gaming machine is activated (for example, a return command transmission indicating that the control state of the
このような構成によれば、意図しないデータの取り込みが行われることを防止すること
ができる。
According to such a configuration, it is possible to prevent unintended data capture.
(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機であって、
前記初期化手段は、前記設定手段によりコマンドデータが前記出力ポートに設定されて
から所定時間(例えば、ストローブ信号が送信されている期間(10μs)等)が経過し
た場合に、前記出力ポートを初期化する(図32(b))。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The initialization unit initializes the output port when a predetermined time (for example, a period during which a strobe signal is transmitted (10 μs)) has elapsed since the setting unit set the command data to the output port. (FIG. 32B).
このような構成によれば、意図しないデータの取り込みが行われることを防止すること
ができる。
According to such a configuration, it is possible to prevent unintended data capture.
(7) 遊技が可能なスロットマシン(スロットマシン1)であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C
、2R)を備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導
出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)におい
て、
遊技の制御を行う遊技制御手段(メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報(コマンド)に基づいて演出を行う演出制御手段
(サブ制御部91)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、
8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(停止順)を識別可能に報知することが可能な操作態様報
知手段(ナビ報知、ナビ演出)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(内部
抽選)と、
前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果が報知(ナビ報知)の対象となる報知対象結
果(報知対象役)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(遊技者にとって有
利な停止順)が報知される報知状態(ナビ報知が実行される状態)に制御する報知状態制
御手段と、
前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果に関する特定制御情報(第1の内部当選コマ
ンド、第2の内部当選コマンド)を前記演出制御手段(サブ制御部91)に対して送信す
る特定制御情報送信手段(内部当選コマンド設定処理)と、
を含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態(ナビ報知が実行される状態)に制御され
ているか否かに関わらず、前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果が前記報知対象結果
(報知対象役)となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操
作態様(遊技者にとって有利な停止順)を特定できない前記特定制御情報(第2の内部当
選コマンド)を前記演出制御手段に対して送信する
ことを特徴としてもよい。
(7) A slot machine capable of playing games (slot machine 1),
A variable display unit (
2R),
In a slot machine (slot machine 1) capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display section (
Game control means (main control unit 41) for controlling the game;
Effect control means (sub-control unit 91) for effecting based on control information (command) transmitted from the game control means;
Derivation operation means (stop
8C, 8R),
Operation mode notification means (navigation notification, navigation effect) capable of identifiable notification of the operation mode (stop order) of the derivation operation unit;
With
The game control means includes
A pre-determining means (internal lottery) for determining a display result allowed to be derived before the display result is derived;
Advantageous operation mode advantageous for the player (pause advantageous for the player) when the determination result of the prior determination means (internal lottery) becomes the notification target result (notification target role) to be notified (navigation notification) Notification state control means for controlling to a notification state in which (in order) is notified (a state in which navigation notification is executed);
Specific control information for transmitting specific control information (first internal winning command, second internal winning command) related to the determination result of the prior determination means (internal lottery) to the effect control means (sub control unit 91) Transmission means (internal winning command setting process)
Including
Regardless of whether or not the specific control information transmission means is controlled to the notification state (state where navigation notification is executed), the determination result of the prior determination means (internal lottery) is the notification target result (notification The specific control information (second internal winning command) that cannot identify the advantageous operation mode (stop order advantageous to the player) can be identified, although it can be identified that the notification target result has been obtained. It is good also as transmitting to the said production control means.
このような構成によれば、遊技制御手段と、演出制御手段とを備えるものにおいて、演
出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避できる。
According to such a configuration, in the case where the game control means and the effect control means are provided, it is possible to avoid problems caused by fraud on the effect control means side.
(8) 遊技が可能なスロットマシン(スロットマシン1)であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C
、2R)を備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導
出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)におい
て、
遊技の制御を行う遊技制御手段(メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報(コマンド)に基づいて演出を行う演出制御手段
(サブ制御部91)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、
8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(停止順)を識別可能に報知することが可能な操作態様報
知手段(ナビ報知、ナビ演出)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(内部
抽選)と、
前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果毎に各々異なる数値(当選番号)を設定する
数値設定手段と、
前記数値設定手段により設定された数値(当選番号)に応じて所定制御(内部当選フラ
グの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行う所定
制御手段と、
前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果が報知(ナビ報知)の対象となる報知対象結
果(報知対象役)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(遊技者にとって有
利な停止順)が報知される報知状態(ナビ報知が実行される状態)に制御する報知状態制
御手段と、
前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果に関する特定制御情報(第1の内部当選コマ
ンド、第2の内部当選コマンド)を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信
手段と、
を含み、
前記報知対象結果(報知対象役)となったときに前記数値設定手段により設定される数
値(当選番号)として、所定の数値範囲(2〜19、23〜34)からなる連続する数値
が割り当てられており、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態(ナビ報知が実行される状態)
以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値(当選番号)が、前記所定
の数値範囲(2〜19、23〜34)であるときに、前記報知対象結果(報知対象役)と
なった旨は特定できるが前記有利操作態様(遊技者にとって有利な停止順)を特定できな
い前記特定制御情報(第2の内部当選コマンド)を前記演出制御手段(サブ制御部91)
に対して送信する
ことを特徴としてもよい。
(8) A slot machine capable of playing games (slot machine 1),
A variable display unit (
2R),
In a slot machine (slot machine 1) capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display section (
Game control means (main control unit 41) for controlling the game;
Effect control means (sub-control unit 91) for effecting based on control information (command) transmitted from the game control means;
Derivation operation means (stop
8C, 8R),
Operation mode notification means (navigation notification, navigation effect) capable of identifiable notification of the operation mode (stop order) of the derivation operation unit;
With
The game control means includes
A pre-determining means (internal lottery) for determining a display result allowed to be derived before the display result is derived;
Numerical value setting means for setting different numerical values (winning numbers) for each determination result of the prior determination means (internal lottery),
Predetermined control means for performing predetermined control (internal winning flag setting, navigation notification, command creation,
Advantageous operation mode advantageous for the player (pause advantageous for the player) when the determination result of the prior determination means (internal lottery) becomes the notification target result (notification target role) to be notified (navigation notification) Notification state control means for controlling to a notification state in which (in order) is notified (a state in which navigation notification is executed);
Specific control information transmitting means for transmitting specific control information (first internal winning command, second internal winning command) related to the determination result of the prior determination means (internal lottery) to the effect control means;
Including
As the numerical value (winning number) set by the numerical value setting means when the notification target result (notification target combination) is reached, consecutive numerical values in a predetermined numerical range (2 to 19, 23 to 34) are assigned. And
The specific control information transmitting means is at least the notification state (a state where navigation notification is executed)
In a state other than the above, when the numerical value (winning number) set by the numerical value setting means is within the predetermined numerical range (2-19, 23-34), it becomes the notification target result (notification target combination). The specific control information (second internal winning command) that cannot specify the advantageous operation mode (stop order advantageous to the player) can be specified as the effect control means (sub control unit 91)
It may be characterized by being transmitted to.
このような構成によれば、遊技制御手段と、演出制御手段とを備えるものにおいて、演
出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避できる。
According to such a configuration, in the case where the game control means and the effect control means are provided, it is possible to avoid problems caused by fraud on the effect control means side.
(9) 遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ)であって、
信号(各種スイッチ類の検出信号)を入力する入力手段(パラレル入力ポート511)
と、
一定間隔毎に定期処理(タイマ割込処理(メイン))を実行する定期処理実行手段と、
定期処理において前記入力手段(パラレル入力ポート511)から信号(各種スイッチ
類の検出信号)の入力状況(入力データ)を取得する入力状況取得処理(ポート入力処理
)を実行する入力状況取得処理実行手段と、
n(n≧2)回(実施例では2回)の入力状況取得処理(ポート入力処理)により取得
した入力状況(入力データ)により信号(各種スイッチ類の検出信号)の入力の有無(O
Nの状態/OFFの状態)を特定可能な入力データ(確定データ)を作成する入力データ
作成手段と、
を備え、
電力供給の開始後、最初に定期処理(タイマ割込処理(メイン))が実行されるまでに
入力状況取得処理(ポート入力処理)をn−1回(実施例では2回)実行する
ことを特徴としてもよい。
(9) A gaming machine capable of playing a game (for example,
Input means (parallel input port 511) for inputting signals (detection signals of various switches)
When,
Periodic processing execution means for executing periodic processing (timer interrupt processing (main)) at regular intervals;
Input status acquisition processing execution means for executing input status acquisition processing (port input processing) for acquiring the input status (input data) of signals (detection signals of various switches) from the input means (parallel input port 511) in the periodic processing. When,
Presence / absence of input of signals (detection signals of various switches) based on input status (input data) acquired by input status acquisition processing (port input processing) n (n ≧ 2) times (twice in the embodiment) (O
An input data creating means for creating input data (determined data) that can identify N state / OFF state);
With
After the start of power supply, the input status acquisition process (port input process) is executed n-1 times (2 times in the embodiment) until the first periodic process (timer interrupt process (main)) is executed. It may be a feature.
このような構成によれば、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent an unintended input situation from being specified.
(10) 遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ)であって、
信号(各種スイッチ類の検出信号)を入力する入力手段(パラレル入力ポート511)
と、
一定間隔毎に定期処理(タイマ割込処理(メイン))を実行する定期処理実行手段と、
定期処理において前記入力手段(パラレル入力ポート511)から信号(各種スイッチ
類の検出信号)の入力状況(入力データ)を取得する入力状況取得処理(ポート入力処理
)を実行する入力状況取得処理実行手段と、
n(n≧2)回(実施例では2回)の入力状況取得処理(ポート入力処理)により取得
した入力状況(入力データ)により信号(各種スイッチ類の検出信号)の入力の有無(O
Nの状態/OFFの状態)を特定可能な入力データ(確定データ)を作成する入力データ
作成手段と、
電力供給が開始されたときに特定の信号(設定キースイッチ37の検出信号)が入力さ
れているか否かを判定する特定信号判定手段と、
前記特定信号判定手段により特定の信号(設定キースイッチ37の検出信号)が入力さ
れていると判定されたときに、遊技者にとっての有利度(設定値1〜6)を設定可能な設
定状態(設定変更状態)に移行させる設定状態移行手段と、
を備え、
電力供給の開始後、設定状態(設定変更状態)に移行する場合において最初に定期処理
(タイマ割込処理(メイン))が実行されるまでに入力状況取得処理(ポート入力処理)
をn−1回(実施例では2回)実行する
ことを特徴としてもよい。
(10) A gaming machine capable of playing a game (for example,
Input means (parallel input port 511) for inputting signals (detection signals of various switches)
When,
Periodic processing execution means for executing periodic processing (timer interrupt processing (main)) at regular intervals;
Input status acquisition processing execution means for executing input status acquisition processing (port input processing) for acquiring the input status (input data) of signals (detection signals of various switches) from the input means (parallel input port 511) in the periodic processing. When,
Presence / absence of input of signals (detection signals of various switches) based on input status (input data) acquired by input status acquisition processing (port input processing) n (n ≧ 2) times (twice in the embodiment) (O
An input data creating means for creating input data (determined data) that can identify N state / OFF state);
Specific signal determination means for determining whether or not a specific signal (detection signal of the setting key switch 37) is input when power supply is started;
A setting state in which the advantage (setting
With
Input status acquisition processing (port input processing) until the first periodic processing (timer interrupt processing (main)) is executed when shifting to the setting state (setting change state) after the start of power supply
May be executed n-1 times (in the embodiment, twice).
このような構成によれば、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent an unintended input situation from being specified.
(11) 遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ)であって、
コマンドキュー(例えば、RAM41cのコマンドキュー)にコマンドを格納するコマ
ンド格納手段(例えば、CPU41a)と、
割込処理において、前記コマンドキューに格納されている前記コマンドを送信するコマ
ンド送信手段(例えば、CPU41a)と、
設定操作手段(例えば、スタートスイッチ7、リセット/設定スイッチ38)の操作に
基づいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設
定値を選択して設定する設定変更状態に移行させる設定変更手段(例えば、CPU41a
)と、
を備え、
前記コマンド格納手段は、前記設定変更状態に移行する場合において、当該設定変更状
態で前記割込処理が許可される前に、当該設定変更状態の移行に関連して送信する前記コ
マンドを前記コマンドキューに格納する
ことを特徴とする遊技機。
(11) A gaming machine capable of playing a game (for example,
Command storage means (for example,
In interrupt processing, command transmission means (for example,
Based on the operation of the setting operation means (for example, the
)When,
With
When the command storage means shifts to the setting change state, the command storage means transmits the command to be transmitted in relation to the transition of the setting change state before the interrupt processing is permitted in the setting change state. A gaming machine characterized by being stored in
このような構成によれば、設定変更処理の移行に関して送信されるコマンドがすみやか
に送られることができる。
According to such a configuration, a command transmitted regarding the transition of the setting change process can be sent immediately.
(12) 遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ)であって、
出力バッファ(例えば、RAM41cの出力バッファ)に出力データを格納する出力デ
ータ格納手段(例えば、CPU41a)と、
割込処理において、前記出力バッファの格納内容に基づいて前記出力データの出力を行
う信号出力手段(例えば、CPU41a)と、
設定操作手段(例えば、スタートスイッチ7、リセット/設定スイッチ38)の操作に
基づいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設
定値を選択して設定する設定変更状態に移行させる設定変更手段(例えば、CPU41a
)と、
を備え、
前記出力データ格納手段は、前記設定変更状態に移行する場合において、当該設定変更
状態で前記割込処理が許可される前に、当該設定変更状態の移行に関連して出力する前記
出力データを前記出力バッファに格納する
ことを特徴とする遊技機。
(12) A gaming machine capable of playing a game (for example,
Output data storage means (for example,
In interrupt processing, signal output means (for example,
Based on the operation of the setting operation means (for example, the
)When,
With
When the output data storage means shifts to the setting change state, the output data storage means outputs the output data to be output in connection with the transition of the setting change state before the interrupt processing is permitted in the setting change state. A gaming machine characterized by being stored in an output buffer.
このような構成によれば、設定変更処理の移行に関して出力されるデータをすみやかに
出力することができる。
According to such a configuration, it is possible to quickly output the data output regarding the transition of the setting change process.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこれらの実施例に限定さ
れるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明
に含まれることは言うまでもない。
Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope not departing from the gist of the present invention are included in the present invention. Needless to say.
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設
定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用
いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数
を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値と
して用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記
実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに
相当する。
In the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to a slot machine in which bets are set using medals and credits as game values has been described. However, slots for setting bets using game balls as game values. The present invention may be applied to a machine or a fully credit type slot machine that sets a bet amount using only credit as a gaming value. When using a game ball as a game value, for example, one medal can correspond to five game balls, and when 3 is set as the number of bets in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用い
るものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値
を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価
値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生に
よってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマ
シンを適用しても良い。
Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. You may apply the slot machine which can pay out all of utility values.
また、前記実施例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン1に適用された例
が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明を遊技領域に遊技球
を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用しても良く、特に
、パチンコ遊技機において、タイマ割込処理により行われ、例えば、遊技球を検出するス
イッチ類、パチンコ遊技機に設けられた可動物の移動状態を検出するスイッチ類、遊技者
等が操作可能な操作手段の操作状態を検出するスイッチ類等について検出信号に基づいて
入力状況を特定可能なデータを作成する入力処理を、パチンコ遊技機への電力供給が開始
された後、最初にタイマ割込が行われるまでの期間に複数回行う構成として本発明を適用
しても良い。
In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to the
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
1
Claims (1)
第1制御を行う第1制御手段と、
第2制御を行う第2制御手段と、を備え、
前記第1制御手段は、
第1制御の進行における所定契機において前記第2制御手段へ送信すべきコマンドがあ
る否かを判定する判定手段と、
前記所定契機において送信すべきコマンドがあると前記判定手段に判定されたときに、
該コマンドのコマンドデータを前記第2制御手段へのコマンドの送信に用いられる出力ポ
ートに設定する設定手段と、
前記所定契機において送信すべきコマンドがないと前記判定手段に判定されたときに、
前記出力ポートを初期化する初期化手段と、を含む
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
First control means for performing first control;
Second control means for performing second control,
The first control means includes
Determination means for determining whether or not there is a command to be transmitted to the second control means at a predetermined opportunity in the progress of the first control;
When the determination means determines that there is a command to be transmitted at the predetermined opportunity,
Setting means for setting command data of the command to an output port used for transmission of the command to the second control means;
When it is determined by the determination means that there is no command to be transmitted at the predetermined opportunity,
And an initialization means for initializing the output port.
Priority Applications (1)
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Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
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Country | Link |
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-
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