JP2018187060A - 遊技機 - Google Patents

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毅 紫谷
忠正 大塩
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Abstract

【課題】映像、音などを利用した各種の演出において、演出に対するユーザーの満足度を高める。
【解決手段】演出情報を出力する演出装置1を制御する演出制御装置3において、演出装置1から出力された演出情報に対するユーザー2の反応を測定して反応情報を生成する反応測定部31と、反応情報に基づいてユーザー2の属性及び状態を推定する推定部32と、推定部32により推定されたユーザーの属性及び状態に基づいて、演出装置1が次に出力すべき演出情報を判定し、演出装置1に対して判定した演出情報を出力させるための演出指示情報を出力する演出指示部33とを少なくとも備える。
【選択図】図3

Description

本発明は、ユーザーに対する演出を制御する演出制御装置、演出制御プログラム及びその演出制御装置を備える遊技機に関する。
各種のアミューズメント機器、エンターテイメント機器等では、映像、音などによる演出がなされており、演出によりユーザーの興味を引きつけるための仕掛けが施されている。例えば、パチンコ等の遊技機では、抽選結果等に応じて、画面表示等による演出をしている。
特開2005−168605号公報
しかし、このような演出は、演出の提供を受ける側の属性、好み、状態等に関係なく一律に提供されるものであるため、演出に対する満足度はユーザーによって異なる。また、かかる演出にはインタラクティブ性はなく、演出の提供を受ける側の関与度は低くならざるを得ず、ユーザーの満足度も高いとはいえない。このような問題は、遊技機に限ったものではない。
本発明は、このような問題にかんがみなされたもので、映像、音などを利用した各種の演出において、演出に対するユーザーの満足度を高めることを課題とする。
上記課題を解決するために、本発明に係る演出制御装置は、演出情報を出力する演出装置を制御する演出制御装置であって、演出装置から出力された演出情報に対するユーザーの反応を測定して反応情報を生成する反応測定部と、反応情報に基づいてユーザーの属性及び状態を推定する推定部と、推定部により推定されたユーザーの属性及び状態に基づいて、演出装置が次に出力すべき演出情報を判定し、演出装置に対して判定した演出情報を出力させるための演出指示情報を出力する演出指示部とを少なくとも備える。
本発明では、反応測定部がユーザーの反応を測定し、測定された反応に基づいて推定部がユーザーの属性及び状態を推定し、ユーザーの推定された属性及び状態に基づいて演出指示部が演出装置に対して演出指示を行うため、演出装置から提供される演出は、ユーザーの属性や状態に対応したものとなり、各ユーザーに対応させて個別に満足度を高めることが可能となる。
本発明の基本概念を示すブロック図である。 遊技機の構成例を示すハードウェアブロック図である。 演出制御装置の構成例を示す機能ブロック図である。 演出制御装置におけるテスト遊技時の処理手順を示す流れ図である。 反応情報収集処理の手順を示す流れ図である。 属性マッチング用データの例を示すテーブル図である。 状態マッチング用データの例を示すテーブル図である。 演出制御処理の処理手順を示す流れ図である。 ユーザードーパミンの推移例を示すグラフである。 ユーザードーパミンと仮想ドーパミンとの差異の例を示すグラフである。 理想ドーパミンの例を示すグラフである。 ユーザードーパミン及び理想ドーパミンの推移例を示すグラフである。 特定制御区間におけるユーザードーパミンの推移例を示すグラフである。
1 基本概念
図1に示すように、本発明は、演出装置1から出力される演出情報に対するユーザー2の反応としての入力を演出制御装置3において受け付け、演出制御装置3では、その入力に基づきユーザー2の属性や内部状態の分析を行い、分析結果に応じた演出指示を演出装置1に対して行うように構成されている。演出装置1では、演出制御装置3による制御に従った演出出力を行い、演出装置1から出力された演出を受けたユーザー2の反応を演出制御装置3が分析する。このようなループを構成することにより、演出の提供を受けるユーザー2の満足度をより高めることを目的としている。
ユーザー2は、それぞれが年齢、性別、選好性等の属性を有しており、また、演出を受けることによってユーザー2自身の内部状態も変化する。さらに、ユーザー2は、外部からの刺激も受ける。
演出制御装置3は、演出に対するユーザー2の反応を分析し、ユーザー2の属性を推定し、ユーザー2の内部状態を判定する。また、演出制御装置3は、ユーザー2の属性及び内部状態に応じて、ユーザー2がより満足するであろう演出内容を選択して演出装置1に対して指示する。そして、演出装置1から出力される様々な演出に対するユーザー2の反応の分析とその分析に基づく演出指示を繰り返し行うことにより、全体としてユーザー2の満足度を高めていく。
演出装置1及び演出制御装置3を有する装置としては、例えば、パチンコ店等の遊技場に設置される図2に示す遊技機4がある。以下では、遊技機4の構成及び動作について説明する
2 遊技機の構成
この遊技機4は、演出装置1と、演出制御装置3と、入力装置5と、メイン制御装置6と、払出制御装置7とを備えている。遊技機4における演出制御装置3は、1枚の基板として提供されるのが一般的であるが、この形態には限定されない。
演出装置1は、映像を表示させる表示装置、音を鳴らすスピーカー、光を点灯又は消灯させる照明等を備えており、映像、音、光等によってユーザーに対して演出を提供する。
入力装置5は、ユーザーが操作することにより、演出制御装置3に対してユーザーの反応を通知するもので、例えば押しボタンにより構成される。なお、押しボタンに加えて、ジョグダイヤルを備える場合もある。また、入力装置5は、演出装置1から出力される演出情報に対するユーザーの反応の測定に用いることができるものであればよく、例えば、脈拍センサ、発汗センサ、表情を撮影することができるカメラなどを用いることもできる。また、ユーザーの年齢や性別等の属性を入力することを可能とするために、例えば属性情報が書き込まれたカードを読み込むカードリーダなどを入力装置5として用いることもできる。入力装置5として用いるボタンやセンサ等のデバイスは、単体で使用してもよいし、2以上のものを組み合わせて使用してもよい。以下では、入力装置5がボタンにより構成される場合について説明する。
メイン制御装置6は、出玉の射幸性としてのおもしろさの演出をする装置であり、当たり又ははずれの抽選(メイン抽選)等の遊技制御を行う。
払出制御装置7は、メイン制御装置6による遊技制御に応じて、入賞時における払出を制御する。
図2に示すように、演出制御装置3は、演算及び判断を行うCPU301、CPU301が実行する制御プログラムを記憶するROM302、CPU301での処理において必要に応じてデータが記憶されるRAM303、各種データが記録されるハードディスクドライブ等からなる記録部304、メイン制御装置6とのインタフェースとなるコマンドI/F305、ユーザーが操作する入力装置5とのインタフェースとなる反応入力I/F306、及び演出装置1とのインタフェースとなる演出出力I/F307が、バスを介して接続されて構成されている。
コマンドI/F305は、メイン制御装置6における抽選結果に応じて出力されるコマンド情報を入力するためのインタフェースであり、メイン制御装置6に接続されている。
反応入力I/F306は、演出装置1から出力された演出に対する反応としてのユーザーの入力装置5からの入力を受け入れるためのインタフェースであり、入力装置5に接続されている。
この演出制御装置3では、ROM302に記憶された制御プログラムがCPU301において実行されることにより、図3に示す各部位の機能が実現される。
図3に示すように、演出制御装置3は、演出装置1から出力された演出情報に対して入力装置5から入力された情報をユーザーの反応として測定する反応測定部31と、反応測定部31が受け付けた入力からユーザーの属性及び状態を推定する推定部32と、推定部32における推定結果に基づいて演出装置1が次に出力すべき演出情報を判定して演出装置1に対して指示する演出指示部33とを備えている。
反応測定部31は、入力装置5から入力された情報を受け付けて反応情報を生成する算出部311と、算出部311が算出した値を記憶する入力記憶部312と、算出部311が算出した反応情報を正規化する正規化部313とを備えている。
算出部311は、入力装置5におけるボタン押下を検出し、演出指示部33が演出装置1にボタンの入力を促す演出を指示してから実際にボタンが入力されるまでの時間(以下、「反応時間」と称する。)と、入力がボタン連打である場合における単位時間当たりの入力数(以下、「頻度」と称する。)と、ボタン押下が長時間ない場合はその時間(以下、「無応答時間」と称する。)とをそれぞれカウントする。また、算出部311は、入力に正誤がある場合は、問いの全体数に対する正解の率(以下、「正解率」と称する。)をそれぞれ算出する。反応時間情報、頻度情報、無応答時間情報及び正解率情報によって反応情報が形成される。なお、算出部311は、誤入力や無効な入力については除外し、上記各情報を算出する。
入力記憶部312は、算出部311が算出した反応時間、頻度、無応答時間及び正解率に関する情報をそれぞれ記憶する領域を有している。なお、入力記憶部312は、正規化部313によって正規化された後の反応時間、頻度、無応答時間及び正解率に関する情報を記憶することもできる。
正規化部313では、反応時間、入力頻度、無応答時間及び正解率の各情報に基づき、各情報を例えば5段階の離散値に変換してスコア化を行うことにより、各情報を正規化する。
推定部32は、正規化部313において正規化された情報からユーザーの状態推移を分析する状態推移分析部321と、状態推移分析部321における分析結果からユーザーの属性を推定するユーザー属性推定部322と、状態推移分析部321における分析結果からユーザーの状態を判定するユーザー状態判定部323と、ユーザー状態判定部323における判定結果に基づき演出制御装置3がユーザーをどのくらい捕捉できているかの度合を判定する捕捉度合判定部324と、捕捉度合判定部324が判定した捕捉度合の要因を分析する要因分析部325と、ユーザー属性推定部322により推定されたユーザー属性を記憶する属性記憶部326と、ユーザー属性別にユーザーの状態の変化の傾向を記憶する属性別傾向記憶部327と、ユーザーの状態の理想的な推移を記憶する理想推移記憶部328とを備えている。
状態推移分析部321では、正規化された反応情報を入力とし、行列式を用いて、ユーザーの関与度、興奮度、興味度、好悪等の尺度となるユーザーの状態推移情報を算出する。この状態推移情報の瞬間値を、以下ではユーザードーパミンと称する。このユーザードーパミンは、ユーザーのある時点における状態を数値化したもので、これを徐々に増加させていくことにより、遊技全体におけるユーザーの満足度を向上させることができると考えられる。
状態推移分析部321において求められた時刻tにおけるユーザードーパミンは、Dp(t)で表される。ユーザードーパミンDp(t)は、演出指示部33による指示がユーザーに与えられる効果であると考えられる。
ユーザー属性推定部322は、状態推移分析部321において求めたユーザードーパミンDp(t)に基づいて、ユーザーの属性を推定する。ここで推定される属性には、例えば、年齢と性別とからなる基本属性情報と、遊技機に関する習熟度を示す遊技習熟度情報と、その機種に関する習熟度を示す機種習熟度情報とがある。
ユーザーの属性の推定にあたっては、属性別傾向記憶部327に、あらかじめ属性マッチング用データを記憶させておき、その属性マッチング用データと算出したユーザードーパミンDp(t)の変化量とを比較する。
属性別傾向記憶部327に属性マッチング用データを記憶させるにあたっては、各属性を有するユーザーに遊技機4のテスト遊技をさせる。そして、各属性を有するそれぞれのユーザーのある時点におけるユーザードーパミンを所定の行列式により求め、テスト遊技の時間を短時間(例えば60秒)で区切り、その間における演出内容の変化と、その変化の前後におけるユーザードーパミンの値の変化とを対応付けて、属性マッチング用データとして属性別傾向記憶部327に記憶させる。したがって、この属性マッチング用データは、属性別状態変化傾向情報ということができる。ここで記憶されるユーザードーパミンの値は、遊技開始時を0とする相対量である。属性マッチング用データの取得にあたっては、同グループに属する複数のユーザーが繰り返しテスト遊技を行い、その結果の平均を取るなどして、十分にノイズを除去することが望ましい。
上記のようにして属性別傾向記憶部327に記憶した属性マッチング用データと、実際に算出したドーパミンのある期間における変化量とを比較して差分を求め、その期間と演出指示内容の変化が同じでかつ最もドーパミン変化量の値が近いドーパミン量を抽出し、そのドーパミン変化量に対応するユーザー属性を、実際のユーザー属性として推定する。
ユーザー属性推定部322においては、こうして求めたユーザー属性をベースとしつつ、反応測定部31の算出部311において求めた反応情報を補正情報として使用し、ユーザー属性情報を更新し、属性記憶部326に記憶させる。例えば、反応時間が短いユーザーほど年齢が若く、機種習熟度が高く、ドーパミン値も高い傾向がある。入力の頻度が高いユーザーほど年齢が若く、ドーパミン値が高い傾向がある。無応答時間が短いユーザーほど年齢が若く、遊技習熟度が低く、ドーパミン値が高い傾向がある。正解率が高いユーザーほど遊技習熟度が低く、機種習熟度が高く、ドーパミン値が高い傾向がある。このような傾向を補正情報として用いることができる。
ユーザー状態判定部323は、状態推移分析部321において求めたユーザードーパミンの変化から、ユーザーの状態の判定を行う。ここで、ユーザーの状態とは、関与度合、興奮度合、興味度合、演出に対する好悪などのユーザードーパミンの値に影響を与える種々の要素を総合したものである。
ユーザー状態の判定にあたっては、理想推移記憶部328に、あらかじめ状態マッチング用のデータを記憶させておき、その状態マッチング用データと算出したユーザードーパミンDp(t)の変化パターンとを比較する。理想推移記憶部328には、理想的なドーパミン推移の基となる一定期間の仮想ドーパミンDpi(t)の変化パターンが記憶される。
仮想ドーパミンDpi(t)は、演出指示部からの演出指示によって変化するであろうユーザーのドーパミン量であり、演出指示部による演出指示を制御することにより、実際に求まるユーザードーパミンを仮想ドーパミン量に近づけていくことができる。また、仮想ドーパミンDpi(t)を経時的につなげていくことにより、ユーザードーパミンの望ましい推移を示すための誘導用ガイドラインとなる理想ドーパミンDpg(t)を作成することができる。
仮想ドーパミンDpi(t)のマッチング用データを理想推移記憶部328に記憶させるにあたっては、各属性を有するユーザーに遊技機4をテスト遊技させる。そして、各属性を有するそれぞれのユーザーのある時点と他の時点におけるドーパミン量を所定の行列式により求め、その間のドーパミン量の変化と、その間の演出内容の変化とを対応付けて記憶させる。テスト遊技の結果としてのドーパミン量の推移は、短期間(例えば毎分)、中期間(例えば10分ごと)で区切って測定する。
ユーザー状態判定部323では、状態推移分析部321において求めたユーザードーパミンの変化量と、理想推移記憶部328に記憶された仮想ドーパミン量Dpi(t)の変化量とを比較し、その差分を求める。
捕捉度合判定部324は、ユーザー状態判定部323が求めた上記差分が所定値未満か否かを判定し、その判定結果に基づき、ユーザーの状態が想定通りに推移しているか(ユーザーを捕捉できているか)否かを判定する。また、外的要因取得部329からも入力を行い、例えば遊技機4における出玉やRTC(Real Time Clock)機能により提供される特別な演出などもユーザードーパミンに影響するため、外的要因取得部329からの入力がある場合は、これらも勘案して捕捉度合を判定する。
要因分析部325は、演出指示部33に対する演出指示を変更しながら、その変更に対応したユーザードーパミンDp(t)を随時求め、演出指示の変更に応じてユーザードーパミンDp(t)がどのように変わるかを認識する。この要因判定は、実際のユーザードーパミンDp(t)と仮想ドーパミンDpi(t)との差異を補正するための基礎になるものである。これにより、ユーザードーパミンDp(t)の変化が何を意味し、その要因が何かを判別する。要因は、直近の演出指示内容と両ドーパミンのずれの幅の拡大又は縮小を把握することにより判別する。
演出指示部33は、推定部32による推定結果に基づき、演出装置1を制御して、演出内容を変化させる。演出指示部33は、あらかじめ用意された演出の中から演出の内容を選択して指示する指示内容選択部331と、演出内容の強度を強めたり弱めたりする指示強度選択部332とを備えている。演出指示部33は、指示内容選択部331と指示強度選択部332とによる演出指示によって、映像又は音の制御、物語の制御、世界観の制御、進行制御、告知制御等を行う。また、ユーザーにネガティブな感情を生じさせている要因を除去したり、ユーザーにポジティブな感情を生じさせている要因を強化したりする。ネガティブな感情を生じさせる要素としては、ストレス、好悪、反復、飽き、不適切な刺激などがある。一方、ポジティブな感情を生じさせる要素としては、レアパターン、賞賛やはげまし、ポイント付与、適切な刺激などがある。
以下では、遊技機4の演出制御装置3における演出制御について説明する。まず、演出を制御するために必要とされる属性マッチング用データ及び状態マッチング用データを生成するためのテスト遊技について説明する。
3 テスト遊技
一般ユーザーが遊技機4を用いて遊技するにあたっては、あらかじめテストユーザーにテスト遊技をさせることにより、属性別傾向記憶部327に属性マッチング用データを記憶させるとともに、理想推移記憶部328に状態マッチング用データを記憶させておく必要がある。このマッチング用データは、一般ユーザーの遊技によって収集されたデータもとりいれることにより、必要に応じて更新される。
まず、属性別傾向記憶部327に記憶させる属性マッチング用データを収集するために、ぞれぞれの属性があらかじめ明確となっているユーザーに遊技機4のテスト遊技をさせる。ユーザーの属性は、年齢及び性別からなる基本属性情報と、遊技機に関する習熟度を示す遊技習熟度情報と、テスト遊技する遊技機の機種に関する習熟度を示す機種習熟度情報とから構成される。ここで、基本属性情報、遊技習熟度情報及び機種習熟度情報は、以下のレベルによって特定される。
表1 基本属性情報
Figure 2018187060
表2 遊技習熟度情報
Figure 2018187060
表3 機種習熟度情報
Figure 2018187060
遊技習熟度がLev0の未経験ユーザーは、遊技機を忌避している場合と興味を持ちながら機会のない場合とに分けられる。後者を潜在ユーザーと呼ぶこともできる。
遊技習熟度がLev1のスリープユーザーは、遊技経験はあるものの、現在は遊技を行っていないユーザーであり、遊技習熟度がLev1のライトユーザーは、遊技頻度の非常に低いユーザーである。スリープユーザー及びライトユーザーは、いずれも、遊技について知識はあるが、何らかの理由により遊技を頻繁には行っておらず、射幸性に対する興味は低いと考えられる。
遊技習熟度がLev2の低中頻度ユーザーは、遊技経験があり、射幸性に対する興味が強く、演出に対しての興味も中程度持っているものと考えられる。
遊技習熟度がLev3のユーザーは、習慣的に遊技を行っているヘビーユーザーであり、週当たり3回程度、ホールにおいて遊技を行っている。遊技習熟度がLev3のユーザーは、射幸性に対する興味が強く、演出に対しては興味がないか、射幸性に結び付かない演出に対して忌避感情を持つと考えられる。
また、一般的なユーザーの特性としては、以下の点が挙げられる。
・一般的なユーザーは、ある程度固定的な興味の範囲、好悪感情等の選好性を持つ。選好性は、性別や年齢層により大まかなグループを形成する。したがって、上記基本属性がどれに属するかによって、選好性も異なる。
・一般的なユーザーは、演出の連続性や時間的関係性、テンポ感、起伏において、納得感や好悪感情、選好性を持つ。ある程度ユーザー自身が想定した中でストーリー展開が進むことを期待する。しかし、想定通りの展開では納得感は得られない。
・経過時間、繰り返しにより飽きを感じる。
複数のテストユーザーを、上記表1−表3に示したそれぞれの属性を有するグループに分け、テスト遊技させる。テスト遊技は、同じ属性を有するグループに属する複数のユーザーが繰り返しテストを行うことにより、マッチング用データから十分にノイズを除去できるようにする。
以下では、各ユーザーのテスト遊技時における演出制御装置3の処理について、図4のフローチャートに沿って説明する。
各テストユーザーがテスト遊技を開始すると、図3に示した属性記憶部326にそのテストユーザーの基本属性情報、遊技習熟度情報及び機種習熟度情報が記憶される(ステップS1)。この処理は、遊技開始前に遊技機4側であらかじめ行っておいてもよいし、遊技開始後にテストユーザー自身が入力装置5を操作して入力するようにしてもよい。
次に、演出指示部33からの指示によって演出装置1が制御され、演出装置1は、制御された内容の演出を開始する(ステップS2)。そして次に、反応情報収集処理(ステップS3)に移行する。
[反応情報収集処理](ステップS3)
反応情報収集処理は、所定時間(例えば1秒)ごとに、図5のフローチャートに示した手順に従って行われる。まず、演出指示部33は、演出装置1に対し、プロンプト表示を指示する(ステップS31)。ここで、プロンプト表示とは、ユーザーに対して入力を促す演出であり、ここでは、入力装置5を構成するボタンの押下による入力を促すものである。プロンプト表示としては、例えば、遊技機4がロールプレイングゲームをモチーフとしたものである場合に、モンスター等の出現を表示させ、ユーザーに対して戦うか逃げるかの選択を入力するように促す演出がある。
演出指示部33がプロンプト表示を指示した直後に、算出部311は、図2に示したCPU301にタイマーを起動させ、プロンプト表示に対するテストユーザーのボタンの押下を待つ(ステップS32)。
そして、算出部311は、CPU301がボタンの押下を検出すると、その時にタイマーがカウントした経過時間を図3に示した入力記憶部312の反応時間記憶領域に記憶させるとともに、タイマーをリセットしてカウントを0から再開する。一方、算出部311は、押下を検出しない場合は、反応時間記憶領域の値を0としておく(ステップS33)。
プロンプト表示がテストユーザーに連打を要求するものである場合は、算出部311は、単位時間当たりの押下回数から押下の周波数を求め、入力記憶部312の頻度記憶領域に記憶させる(ステップS33)。頻度の値は、ボタン押下があると値が少し大きくなり、連続でボタン押下があると値が大きくなり、ボタン押下がないと値が少し小さくなる。
算出部311は、ボタン押下がないと、タイマーがカウントした経過時間を無応答時間として入力記憶部312の無応答時間記憶領域に記憶させる(ステップS33)。一方、押下があると、無応答時間領域の値を0とする。
プロンプト表示がユーザーに対して選択を行わせるものであり、ボタンが押下され、かつ、その選択に正誤がある場合は(ステップS34)、算出部311において正解率を算出し、その値を入力記憶部312の正解率記憶領域に記憶させる(ステップS35)。ボタンが押下されない場合は、正解率の値は変わらない。なお、最新の算出時よりもかなり前になされた古い回答の正誤を正解率に反映させないようにするために、算出部311は、押下回数が所定の回数に達したときに、正解率記憶領域の値を0とし、算出をやり直すようにしてもよい。
プロンプト表示の指示から所定時間内にボタン押下がない場合は、タイマーが所定のタイムアウト時間までカウントを行う(ステップS36)。そして、タイムアウト時間が経過すると、算出部311は、入力記憶部312の無応答時間記憶領域に無応答時間を記憶させる(ステップS37)。ボタン押下があるまでは、反応情報収集処理を実施するごとにこの値が大きくなっていく。ボタン押下があると、この値を0とする。
このようにして、テストユーザーによるボタンの押下により、反応時間情報、頻度情報、無応答時間情報、正解率情報が求まる。そして、ボタンが押下されて反応情報収集処理を実施するごとに、この値が更新される。
所定時間ごとに値が更新される反応時間情報、頻度情報、無応答時間情報、正解率情報は、図3に示した正規化部313に転送されて正規化される(ステップS38)。この正規化は、各情報をスコア化して離散値に変換することによって行われる。具体的には、例えば以下の表4のスコア換算表に従って、正規化部313がスコア化する。なお、反応情報を構成する反応速度、頻度、無応答時間、正解率をスコア化する際の分類に関しては、ファジー関数を用いるなどして非離散的な手法を用いることが望ましい。また、ステップS33及びステップS37においては、正規化する前の反応時間情報、頻度情報、無応答時間情報及び正解率情報を入力記憶部312に記憶させることとしたが、正規化後の反応時間情報、頻度情報、無応答時間情報及び正解率情報を入力記憶部312に記憶させてもよい。
表4 スコア変換表
Figure 2018187060
表4のスコア変換表に従って求められた各スコア情報は、状態推移分析部321に送られ、反応情報収集処理(ステップS3)を終了する。
[関与度合算出処理](ステップS4)
次に、状態推移分析部321において、上記反応情報収集処理によって収集した各スコア情報を用い、そのテストユーザーのドーパミンDp(t)を算出する。ここで求まるドーパミンDp(t)は、遊技開始時の0を基準とする相対量である。ドーパミン値Dp(t)は、以下の式(1)により算出する。ここで、fa、fb、fc、fdは、それぞれ、頻度のスコア、反応時間のスコア、無応答時間のスコア、正解率のスコアである。
Figure 2018187060
[属性マッチング用データ記憶処理](ステップS5)
関与度合算出処理において求めたテストユーザーのドーパミンDp(t)は、図3に示した属性別傾向記憶部327に記憶される属性マッチング用データの基礎データとなる。
状態推移分析部321は、属性記憶部326に記憶されたそのテストユーザーの基本属性情報、遊技習熟度情報及び機種習熟度情報と、単位時間内における演出指示部33が指示した演出の変化の内容と、その間に変化したドーパミンの変化量とを対応付け、例えば図6に示すテーブル形式の属性マッチング用データ327aとして属性別傾向記憶部327に記憶させる。図6の例では、単位時間内において演出が1度変わった場合のみについて示しているが、単位時間内に演出が複数回変わる場合のドーパミンの変化についても記憶される。また、ドーパミンの変化量は、単位時間当たりの変化量であり、ここでの単位時間は、例えば60秒であり、この時間におけるドーパミンの変化量を、属性マッチング用データ327aの各セルに記憶させていく。
[状態マッチング用データ記憶処理](ステップS6)
また、関与度合算出処理において求めたユーザードーパミンDp(t)は、理想推移記憶部328に記憶される状態マッチング用データ328aの基礎データにもなる。状態マッチング用データ328aは、テストユーザーの属性と演出の変化ごとに、テストユーザーの状態の変化パターンを、例えば図7に示すテーブルとグラフとの組み合わせとして記憶される。状態マッチング用データ328aは、ある属性を有するユーザーが、どのような演出の変化を提供された場合に、その期間においてユーザードーパミンがどのように推移するのか、を示しており、テストユーザーの基本属性情報、遊技習熟度情報及び機種習熟度情報と、単位時間内における演出指示部33が指示した演出の変化の内容と、その間のテストユーザーのドーパミンの変化パターンとを対応付けて、状態マッチング用データ328aとして理想推移記憶部328に記憶する。このテーブルに挿入される個々のグラフにおける横軸は時間、縦軸はドーパミンであり、個々のグラフは、単位時間当たりのユーザードーパミンの変化パターンを示す。ここでの単位時間は、属性マッチング用データ327aより長い時間であり、例えば600秒とする。グラフに必要なユーザードーパミンを収集するためには、複数時点におけるそれぞれのユーザードーパミン値が必要となるため、複数時点のユーザードーパミンの値を得ることにより、1つのグラフが完成する。これらのグラフは、テストユーザーの属性と演出の変化とをインデックスとして検索可能であり、それぞれのセルに記憶されるグラフをウィンドウと称する。
[演出制御](ステップS7)
上記のようにして記憶される属性マッチング用データ327a及び状態マッチング用データ328aは、ある演出の変化があったときのドーパミン値の変化をその演出の変化に対応付けたものであり、図6及び図7のテーブルのうち、テストユーザーが有する属性についての全てのセルを埋めるために、演出の変化のあらゆる組み合わせを生じさせてそのときのテストユーザーのドーパミンの変化パターンを求める。そして、演出指示部33がすべての演出の変化パターンを生じさせると、そのテストユーザーについての属性マッチング用データ327a及び状態マッチング用データ328aが完成し、そのテストユーザーのテスト遊技を終了する(ステップS8)。
全ての属性を有する各テストユーザーについて、図4のフローチャートに沿って、演出指示部33が演出内容及び強度を変化させながら演出を指示してテスト遊技をさせることにより、図6に示した属性マッチング用データ327a及び図7に示した状態マッチング用データ328aが完成する。
4 実際の遊技時の制御
上記のようにして属性マッチング用データ327a及び状態マッチング用データ328aが属性別傾向記憶部327及び理想推移記憶部328にそれぞれ記憶された後、実際に一般ユーザー(以下、「ユーザー」という。)が遊技をする場合には、図8に示すフローチャートに沿って、演出制御装置3が、ユーザーの遊技の演出制御を行う。
まず、ユーザーの属性は不明であるため、基本属性情報については最も遊技人口の多いM3に、遊技習熟度情報については遊技に関して詳しくはないが経験はあるLev1に、機種習熟度情報については初回遊技のKn0にそれぞれ設定する(ステップS11)。
なお、遊技開始前の客待ちデモなどで、ユーザーが、ボタンの操作によるメニュー選択により、自分の好みに合った初期値に変更するようにしてもよい。当該機種が、セーブ/ロード機能を有している場合は、前回セーブした状態をロードして、その状態から開始することもできる。
まず、ユーザーがテスト遊技を開始すると、演出指示部33からの指示によって演出装置1が制御され、制御された内容の演出が開始される(ステップS12)。そして、反応情報収集処理(ステップS13)に移行する。反応情報収集処理は、例えば1秒おきに実施され、テスト遊技と同様に、図5に示したフローチャートに示す手順に沿って実施される。
次に、算出部311は、反応情報収集処理によって収集した反応情報から、そのユーザーの関与度合を示すユーザードーパミンDp(t)を、テスト遊技時と同様に、先述の式(1)により算出する。tは例えば正の整数とし、算出部311は、1秒ごとにユーザードーパミンの計算を行う(ステップS14)。
[ユーザー属性推定ステップ](ステップS15)
次に、求めたユーザードーパミンに基づき、その一般ユーザーの属性を推定する処理を行う。この処理は、算出部311がドーパミン値の算出を複数回行った後に行われる。ユーザー属性推定部322は、まず、演出が変化した場合の演出前後におけるドーパミン値の変化量を算出する。この変化量は、Dp(tn−1)とDp(tn)との差分であり、ΔDp(t)で表される。tn−1とtnとの時間間隔は、図6に示した属性マッチング用データ327aを作成したときと同じ時間間隔とする。
所定時間間隔でユーザードーパミンDp(t)の変化量が算出されると、図6に示した属性マッチング用データ327aにおいて、同じ演出変化に対応する列を検索し、そのユーザードーパミンの算出値と値が同じセルか、その算出値と同じ値がない場合は最も値が近いセルを特定する。そして、そのセルに対応するユーザー属性を求める。例えば、演出がAからBに変わった場合のユーザーのドーパミン値の変化量が3である場合は、図6の属性マッチング用データ327aの演出A→Bにおいて値が3であるセルに対応する基本属性、遊技習熟度及び機種習熟度を、それぞれF1/M1、Lev0.Kn0〜3又はF2/M2、Lev0、Kn0〜3と推定する。そして、ユーザー属性推定部322は、こうして推定したユーザー属性を、属性記憶部326に記憶させる。
ここではユーザーの属性を1つに推定することができておらず、また、この推定が正しいとは限らないが、演出指示部33が様々な演出指示を行い、ユーザー属性推定部322が同様の推定処理を繰り返すことにより、ユーザー属性の絞り込みをすることができる。また、例えば、属性マッチング用データ327aにおいて、ユーザー属性の推定処理について確度の高い結果を得られた演出変化にはより高い重み付けをしてその演出変化を遊技開始直後の時間帯に用いることにより、属性推定処理の効率性及び信頼性を高めていくことができる。
[ユーザー状態判定ステップ](ステップS16)
次に、求めたユーザードーパミンDp(t)に基づき、そのユーザーの状態を判別する処理を行う。この処理は、ユーザードーパミンDp(t)の算出を複数回行った後に行われるが、ユーザー属性推定よりも長い期間(例えば600秒)におけるユーザードーパミンDp(t)の変化量をユーザー状態判定部323において求める。
ユーザー状態判定部323は、状態推移分析部321において求めたユーザードーパミンDp(t)の値を所定期間プロットしていくことにより、図9に示すグラフのように、その期間におけるユーザードーパミンDp(t)の推移を求める。求めたユーザードーパミンDp(t)の推移は、図2に示した記録部304に記録し、他のユーザーの状態判定に用いることもできる。また、この記録を状態マッチング用データ328aに反映させることにより、状態変化の傾向を更新していくこともできる。
次に、ユーザー状態判定部323は、理想推移記憶部328に記憶された図7に示した状態マッチング用データ328aを構成するグラフの中から、属性がユーザー属性判定ステップS15において推定された遊技中のユーザーの属性と一致し、かつ、演出変化も一致する仮想ドーパミンDpi(t)のウィンドウを特定する。
そして、捕捉度合判定部324は、例えば図10に示すように、実際に求めたユーザードーパミンDp(t)の推移と、特定されたウィンドウの仮想ドーパミンDpi(t)とを比較し、例えば両ドーパミンの積分値を比較し、図10においてハッチングを施した部分の面積として表される積分値の差分が所定値未満か否かの判断を行う。例えば、積分値の差分が所定値以上であり、かつ、ユーザードーパミンDp(t)の積分値の方が仮想ドーパミンDpi(t)の積分値よりも小さい場合は、ユーザーに飽きが生じていると判断することができる。
また、捕捉度合判定部324は、積分値の差の値が所定値未満であれば、遊技中のユーザーのユーザードーパミンDp(t)が、そのユーザーの属性に応じて想定通りに推移している(ユーザーを捕捉できている)と判定し、積分値の差の値が所定値以上であれば、遊技中のユーザーのユーザードーパミンDp(t)が想定通りには推移してないと判定する。なお、積分値の差が所定値未満であっても、対象期間中、ある時間帯だけに限ると、ユーザードーパミンと仮想ドーパミンとの差が大きくなることもあるため、捕捉度合判定部324は、ユーザードーパミンの瞬間値についても併せて考慮し、ユーザードーパミンの推移が想定通りか否かを判断することが望ましい。
[要因分析](ステップS17)
ユーザー状態判定ステップS16において、ユーザードーパミンDp(t)が想定通りに推移していると捕捉度合判定部324が判断した場合は、現状の内容及び強度の演出の制御を続行するように、演出指示部33に対して指示する。なお、捕捉度合判定部324は、ユーザーを捕捉できていると判断した場合でも、ユーザードーパミンDp(t)と仮想ドーパミンDpi(t)との差をさらに小さくするように、演出の内容又は強度を調整する指示を演出指示部33に出力してもよい。
一方、ユーザー状態判定ステップにおいて、ユーザードーパミンDp(t)が想定通りに推移していないと捕捉度合判定部324が判断した場合は、要因分析部325が、その要因を推定するためのデータを収集する処理を行う。かかる処理は、後述する演出制御ステップS18において制御内容の方向又は強度を種々変化させるとともに、先述の反応情報収集ステップS13からユーザー状態判定ステップS16を繰り返し実施することによって行う。
要因分析部325は、ユーザーを捕捉できていない要因を分析するために、演出指示部33による直近の制御内容、及び、その制御によってユーザードーパミンDp(t)とDpi(t)との差異が拡大するか縮小するか否かを確認する。例えば、Dp(t)とDpi(t)との差異が縮小して一定未満となった場合は、制御された演出による想定通りの変化であると推定する。一方、Dp(tn)とDpi(t)との差異が縮小せず一定以上である場合は、直近の演出指示によってユーザーを捕捉できていないと考えられるため、演出指示部33において様々な方向及び強度の演出を指示し、直近の制御内容、及び、その制御によってDp(t)とDpi(t)との差異が拡大するか縮小するか否かを確認する。そして、要因分析部325は、当該差異が縮小した場合は、その演出の変更による効果があったものとし、当該差異が拡大した場合は、その演出の変更による効果がなかったものとする。
ユーザードーパミンDp(t)が想定通りに推移している要因または想定通りに推移していない要因としては、例えば以下のものが考えられる。なお、以下の表5に示す要因Aは、ユーザードーパミンが想定通りに推移している場合であり、要因B〜Fは、ユーザードーパミンが想定通りに推移していない場合である。なお、要因Bと推定されることがあっても、要因C〜Fが推定されず、要因Aとの推定及び要因Bとの推定のみで推移する場合は、ユーザーを捕捉できていると考えられる。
表5 捕捉/非捕捉要因
Figure 2018187060
[演出指示](ステップS18)
上記要因分析に基づき、演出指示部33は、要因に応じて演出の方向や強度を調整し、演出装置1に対して演出を指示する。演出は、告知演出(射幸性に関連する演出)と、ナラティブ演出(ゲーム要素、コンテンツ要素に関する演出)とに大別される。演出指示部33からの演出内容及び強度に関する指示によって、その後に求められるユーザードーパミンDp(t)の値も異なってくる。例えば、ユーザー属性推定部322が推定したユーザーの基本属性が、F1/M1層である場合は、演出指示部33が若者向けの演出を行い、その後のユーザードーパミンDp(t)の値により、ユーザー属性推定部322による推定の信頼度を推測することができる。
例えば、告知演出には、遊技機の抽選の頻度や抽選方式を変化させたり、画面の輝度や音量を調整したりすることがある。また、ナラティブ演出には、演出の進行速度の調整や物語の展開の変化などがある。
表5に示した要因(A)〜(F)については、以下のように演出指示を行うことにより、要因を除去し、ユーザーのドーパミンを想定通りに推移させる方向に修正することができると考えられる。各要因に対する対策を、以下の表6に示す
表6 捕捉方法
Figure 2018187060
実際の演出制御は、以下のように行う。
(手順1)
演出指示の強度を調整する。かかる調整により、要因A及びBについては改善するものと考えられる。なお、演出の強度の変更例としては、ロールプレイング的な演出を行っている場合は、敵の強さ及び出現頻度、アイテムのレア度及び出現頻度、イベントの発生頻度などの調整がある。
(手順2)
要因Cについては、ユーザー属性推定部322によるユーザー属性推定処理に誤りがある可能性があるため、ユーザー属性推定処理を行うことにより、要因Cが改善するかどうかを判定する。
(手順3)
要因Dについては、時間の経過による飽きが原因となっていると考えられるため、外的要因取得部329からの出玉及びRTCに関する情報を参照しつつ、指示強度選択部332により得点演出等の揺らぎを発生させ、要因Dが改善するかどうかを判定する。具体的な演出例としては、レア演出や、ユーザーが得をするような演出などがある。
(手順4)
要因Eについては、中長期的な飽きが原因と考えられるため、外的要因取得部329からの出玉及びRTCに関する情報等を参照しつつ、指示内容選択部331により新規演出等の揺らぎを発生させ、要因Eが改善するかどうかを判定する。
(手順5)
要因Fについては、演出制御が有効に機能していない状態であるため、例外処理を行うことにより、演出制御が有効に機能するか否かを判定する。
演出制御によってユーザードーパミンDp(t)の値が求まると、その演出制御の効果、すなわちユーザードーパミンが仮想ドーパミンに近づくか近づかないかがわかるため、各演出制御をスコア化し、仮想ドーパミンに近づいた場合はスコアを加算し、仮想ドーパミンから遠ざかった場合は減算する。そして、演出指示部33が演出を選択する際に、スコアの高いものを優先的に選択することにより、制御精度を向上させることができる。また、外的要因取得部329が取得する外的要因についても考慮することにより、捕捉精度をより向上させることができる。
ユーザーの満足度を高めるためには、遊技時間を通してユーザードーパミンの総量を増加させていくことが重要であるため、上記手順を基本としつつも、指示の変更にはある程度の慣性を持たせることも必要である。また、ユーザーにとっては、頻繁に演出の傾向を変えられることが不愉快感につながる可能性があり、遊技機4によって自分が操作されていることを感じさせ、没入感を阻害することにつながりやすいため、この観点からも、指示の変更に慣性を持たせることが必要である。
以上説明した各処理を遊技終了まで繰り返し行うことにより(ステップS19)、ユーザードーパミンDp(t)を理想に近い形に導くことができる。
図9に示したユーザードーパミンDp(t)の推移は、ある期間におけるものであるが、実際にはこの期間よりも長い間、遊技が行われ、その間の演出によってユーザードーパミンDp(t)も変化していく。そこで、図11に示すように、図7に示した状態マッチング用データ328aを構成する各ウィンドウW1、W2、W3、W4、・・・・をつなげて組み合わせることにより、理想ドーパミンDpg(t)が形成される。
図11に示した理想ドーパミンDpg(t)は、F1/M1、Lev0、Kn1のユーザーが、演出A→演出A→演出B→演出C→演出Dという流れで演出の提供を受ける場合の理想ドーパミンDpg(t)を示している。理想ドーパミンDpg(t)を構成するパーツとしての各ウィンドウA−Dは、変化パターンとして理想推移記憶部328に記憶されている状態マッチング用データ328aを構成しているものであり、その縦軸は値を有していない。したがって、図11に示したように、ウィンドウ全体を上下にずらしながら、個々のウィンドウ内における仮想ドーパミンの推移を表す線の右端と、その次の期間における仮想ドーパミンの推移を表す線の左端とをつなげていくことにより、変化パターンの連続としての理想ドーパミンDpg(t)が形成される。そして、ユーザードーパミンDp(t)が理想ドーパミンDpg(t)により近づくように、演出制御装置3が演出装置1を制御することにより、遊技に対するユーザーの満足度を高めることができると考えられる。
例えば、要因分析部325が、時間の経過や繰り返しの演出によってユーザーが飽きを感じていると判断した場合は、指示内容選択部331が、演出の方向性を変えるように演出内容を選択することにより、飽きを解消するようにする。そして、その演出の変化に応じたウィンドウが図7に示した状態マッチング要データ328aから選択され、その前のウィンドウの次につなげられる。このように、理想ドーパミンDpg(t)は、ユーザーの状態に応じてダイナミックに生成されていく。
図12では、遊技開始から遊技終了までの間、図8のフローチャートに沿ってユーザードーパミンDp(t)が理想ドーパミンDpg(t)に近づくように制御した場合における、ユーザードーパミンDp(t)と理想ドーパミンDpg(t)との推移を示している。
図12における特定制御区間90は、ユーザーの属性を早期に推定するとともに、ユーザードーパミンDp(t)を理想ドーパミンDPg(t)に近づける制御をするために必要な情報を収集するための区間であり、この区間では、演出指示部33から演出装置1に対してプロンプト表示の指示を出力し、それに対するユーザーの反応を収集しやすくする。図13に示すように、特定制御区間90は例えば60秒とし、この間に1秒おきに算出したユーザードーパミンのうち、Dp(n−1)とDp(n)との差が、ユーザードーパミンの変化量としてユーザー属性推定部322によって把握され、図6に示した属性マッチング用データ327aとの対比によってユーザーの属性が推定される。
図12に示すように、特定制御区間90の後は、ユーザー属性の推定に基づき、ユーザードーパミンDp(t)を理想ドーパミンDpg(t)に近づける制御を行う。遊技開始から600秒後までは、ユーザー属性の推定の信頼度が低く、ユーザードーパミン値Dp(600)と理想ドーパミンDpg(600)との差異も大きいが、その後、時刻T1においてユーザー属性の推定の信頼度が高くなると、時刻T1から、ユーザードーパミンDp(t)が理想ドーパミンDpg(t)に近づいていく。そして、図12においてハッチングを施した区間100では、ユーザードーパミンDp(t)と理想ドーパミンDpg(t)との差が小さく、ユーザーを捕捉できている状態となっている。
区間100を過ぎると、区間101においてユーザードーパミンDp(t)と理想ドーパミンDpg(t)との差異が大きくなり、演出によるユーザーの捕捉ができなくなっている。その後、時刻T2においてユーザーが飽きを感じ始めると、その後の区間102ではユーザーを捕捉できないだけでなく、ユーザードーパミンDp(t)が低下している。ここで、ユーザードーパミンDp(t)の低下が飽きによるものであるとの判定は、遊技開始からの経過時間や、同じ演出に繰り返し回数等から、要因分析部325が行う。
ユーザーを捕捉できなくなった原因が先述の要因D又は要因Eであることが区間102における要因分析処理によって判明すると、演出指示部33がその要因に対応した演出指示をすることにより、時刻T3においてユーザーを捕捉できてくる。そして、その後の区間103においてはユーザーを捕捉できている状態が続いている。
このようにして、遊技終了時の時刻T4に至り、遊技開始から終了までの間、理想ドーパミンDpg(t)に近い状態でユーザードーパミンDp(t)が推移することにより、ユーザーにとっては、ある程度は演出が想定通りに進んでいることを感じつつも、想定とは違った展開も体感することができ、ユーザーの満足度を高めることができる。
パチンコホール等の遊技場に設置される遊技機4では、メイン制御装置において当たり又ははずれの基本的な抽選を行い、サブ制御装置において、サブ抽選と呼ばれる演出内容の抽選を行っている。しかし、サブ抽選は、乱数処理によるもので、連続性のないバラバラな演出になりがちである。また、サブ抽選は、告知を主目的とした演出であり、ユーザーに刺激を与えて反射を得るだけの単純なものである。さらに、ユーザーによる操作の関与が単純でその場限りであるため、ユーザーが参加することができるタイプのものではない。しかしながら、演出制御装置3では、遊技者(ユーザー)の属性や状態に応じて演出の内容や強度を変えていくことにより、これらの問題を低減し、ユーザーの満足度を高めていくことが可能となる。
捕捉度合判定部324は、ユーザードーパミンDp(t)と理想ドーパミンDpg(t)との差分に基づき、ユーザーの状態が理想通りに推移しているか否かを判定するため、ユーザードーパミンDp(t)と理想ドーパミンDpg(t)との差分が大きくなった場合は、判定結果に応じて演出指示部33が演出の内容又は強度を調整することにより、その差分を小さくするための演出制御を行うことができる。例えば、経過時間、繰り返しにより飽きを感じ始めると、それを回避するための演出制御を行うことができる。
ユーザードーパミンDp(t)を理想ドーパミンDpg(t)に近づけて推移させるためのユーザー状態の判定時は、ユーザーの属性を考慮することで、ユーザーの属性に対応した状態判定が可能となるため、状態判定の精度を高めることができる。特に、選好性は、年齢や性別によるグループを形成するため、年齢や性別を属性とし、属性に基づく演出指示を行うことにより、選好性に対応した演出が可能になる。
理想ドーパミンDpg(t)は、テストユーザーによるテスト遊技によって収集した仮想ドーパミンDpi(t)の変化パターンをつなぎ合わせて形成されるため、ユーザーごとの属性や状態をきめ細かく反映させたものとなる。したがって、ユーザーの状態の変化をいち早く察知し、それに対応した演出制御を行うことができ、ユーザーの捕捉制度が高まり、遊技機4のインタラクティブ性が増し、ユーザーの満足度をより高めることができる。
なお、上記実施形態では、入力装置5としてボタンを使用した場合について説明したが、脈拍センサ、発汗センサ、表情を撮影することができるカメラなどを入力装置として用いる場合は、脈拍情報、発汗量情報及び顔の画像なども反応情報を構成し、これらの情報からユーザードーパミンを求める。
また、本発明の演出制御装置が搭載される装置は、遊技機には限定されず、ゲーム機などのアミューズメント機器や、物語、映像、音などによる演出を行う機能を有する種々のエンターテインメント機器にも、本発明の演出制御装置を搭載することができる。
さらに、本発明を構成する各部位は、発明の効果を奏するためにその機能を実現できるものであれば上記実施形態に示した形態には限定されない。例えば、1台の演出制御装置に対して複数の演出装置が接続され、1台の演出制御装置が、複数の演出装置の個々のユーザーの属性及び状態を個別に推定し、その推定に応じて個々の演出装置に対して個別に演出を指示する構成としてもよい。
1:演出装置
3:演出制御装置
31:反応測定部
32:推定部
33:演出指示部
本発明は、ユーザーに対する演出を制御する演出制御装置を備える遊技機に関する。
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、演出情報を出力する演出装置と、演出情報に対するユーザーの反応を示す入力に使用される入力装置と、前記演出装置を制御する演出制御装置とを備えた遊技機であって、演出制御装置は、演出装置から出力された演出情報に対する入力装置から入力されたユーザーの反応を測定して反応情報を生成する反応測定部と、反応情報に基づいてユーザーの属性及び状態を推定する推定部と、推定部により推定されたユーザーの属性及び状態に基づいて、演出装置が次に出力すべき演出情報を判定し、演出装置に対して判定した演出情報を出力させるための演出指示情報を出力する演出指示部とを少なくとも備える。
まず、属性別傾向記憶部327に記憶させる属性マッチング用データを収集するために、れぞれの属性があらかじめ明確となっているユーザーに遊技機4のテスト遊技をさせる。ユーザーの属性は、年齢及び性別からなる基本属性情報と、遊技機に関する習熟度を示す遊技習熟度情報と、テスト遊技する遊技機の機種に関する習熟度を示す機種習熟度情報とから構成される。ここで、基本属性情報、遊技習熟度情報及び機種習熟度情報は、以下のレベルによって特定される。
表1 基本属性情報
Figure 2018187060
表2 遊技習熟度情報
Figure 2018187060
表3 機種習熟度情報
Figure 2018187060
例えば、要因分析部325が、時間の経過や繰り返しの演出によってユーザーが飽きを感じていると判断した場合は、指示内容選択部331が、演出の方向性を変えるように演出内容を選択することにより、飽きを解消するようにする。そして、その演出の変化に応じたウィンドウが図7に示した状態マッチングデータ328aから選択され、その前のウィンドウの次につなげられる。このように、理想ドーパミンDpg(t)は、ユーザーの状態に応じてダイナミックに生成されていく。

Claims (9)

  1. 演出情報を出力する演出装置を制御する演出制御装置であって、
    前記演出装置から出力された演出情報に対するユーザーの反応を測定して反応情報を生成する反応測定部と、
    前記反応情報に基づいて前記ユーザーの属性及び状態を推定する推定部と、
    前記推定部により推定されたユーザーの属性及び状態に基づいて、前記演出装置が次に出力すべき演出情報を判定し、前記演出装置に対して前記判定した演出情報を出力させるための演出指示情報を出力する演出指示部と
    を少なくとも備えた演出制御装置。
  2. 前記推定部は、
    前記ユーザーの状態の推移を示す状態推移情報を求める状態推移分析部と、
    前記ユーザーの理想的な状態推移を示す理想状態推移情報を記憶する理想推移記憶部と、
    前記状態推移情報と前記理想状態推移情報との差分に基づき、前記ユーザーの状態を判定するユーザー状態判定部と
    を備えた請求項1に記載の演出制御装置。
  3. 前記推定部は、
    ユーザーの属性及び演出変化ごとの単位時間当たりの状態変化の傾向を示す属性別状態変化傾向情報を記憶する属性別傾向記憶部と、
    前記状態推移情報と前記属性別状態変化傾向情報との差分に基づき、ユーザーの属性を推定するユーザー属性推定部と
    を備えた請求項2に記載の演出制御装置。
  4. 前記理想状態推移情報は、前記属性別状態変化傾向情報を組み合わせて構成される
    請求項3に記載の演出制御装置。
  5. 前記推定部は、前記ユーザーの状態推移情報と前記理想状態推移情報との差分に基づき、前記ユーザーの状態が理想通りに推移しているか否かを判定する捕捉度合判定部を備え、
    前記演出指示部は、前記捕捉度合判定部による判定結果に応じて、演出の方向性又は強度を調整して前記演出指示情報を出力する
    請求項2ないし4のいずれか一項に記載の演出制御装置。
  6. 前記ユーザーの状態に影響を与える外的要因を取得する外的要因取得部を備え、
    前記捕捉度合判定部は、前記外的要因取得部が取得した外的要因にさらに基づき、ユーザーの前記状態推移情報が理想通りに推移しているか否かを判定する
    請求項5に記載の演出制御装置。
  7. 前記反応測定部は、反応情報を正規化する正規化部を備えた
    請求項1ないし6のいずれか一項に記載の演出制御装置。
  8. 演出情報を出力する演出装置を制御するコンピュータに、
    前記演出装置から出力された演出情報に対するユーザーの反応を測定して反応情報を生成する反応測定機能と、
    前記反応情報から前記ユーザーの属性及び状態を推定する推定機能と、
    前記推定部により推定されたユーザーの属性及び状態に基づいて、前記演出装置が次に出力すべき演出情報を判定し、前記演出装置に対して前記判定した演出情報を出力させるための演出指示情報を出力する演出指示機能と
    を少なくとも実行させるコンピュータプログラム。
  9. 演出情報を出力する演出装置と、
    前記演出情報に対するユーザーの反応を示す入力に使用される入力装置と、
    請求項1ないし7のいずれか一項に記載の演出制御装置と
    を備えた遊技機。
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