本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する。
[スロットマシンの構成]
図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1、図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では後述するRT0〜RT4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
このように、メダル投入部4や、MAXBETスイッチ6や、スタートスイッチ7や、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者の操作を受け付けた場合には遊技が進行する。具体的には、メダル投入部4にメダルが投入された場合や、MAXBETスイッチ6が操作された場合には、賭数が設定されることで遊技が進行する。また、スタートスイッチ7が操作された場合には、ゲームが開始されることで遊技が進行する。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者の操作を受け付けた場合には、リール2L、2C、2Rが停止されることで遊技が進行する。これらの遊技の進行は、後述するメイン制御部41が制御する。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作によりエラー及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機(例えば、後述のBB終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機(例えば、BB終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
なお、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するRT0〜RT4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としても良い。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
本実施形態においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。すなわち、演出制御基板90は、各種演出を実行する。なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
なお、本実施形態では、いずれの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部41が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部91が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部41が行う抽選の当選確率、サブ制御部91が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。
設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作と電源スイッチ39の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ37がオフ状態になるまで前面扉1bの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉1bの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉1bを開放して設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉1bの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
[演出制御基板90の初期設定]
次に、演出制御基板90の初期設定について説明する。スロットマシン1は、電源投入時に演出制御基板90の初期設定処理を行う。演出制御基板90の初期設定処理は、演出制御基板90が動作を行うために必要な設定を行う処理であり、ある程度の時間がかかる処理である。例えば、サブ制御部91は初期設定手段として動作し、サブCPU91aが、ROM91bに記憶されているプログラムを読み出して実行することにより、演出制御基板90の初期設定処理を行う。演出制御基板90の初期設定処理を行うことで、演出制御基板90による各処理を実行することができる。例えば、液晶表示器51に演出画像等を表示させたり、スピーカ53,54から音を出力させたり、遊技者側設定スイッチ70の操作を受け付けて、受け付けた操作に基づいた処理を行ったりすることができる。
なお、初期設定処理のうち、液晶表示器51に演出画像等を表示させるための処理を画像初期設定処理(準備制御)とする。画像初期設定処理が完了した後、サブ制御部91は各種演出画像を液晶表示器51に表示させることができる。すなわち、サブ制御部91は、画像初期設定処理が完了するまでは、各種演出画像を表示させることができない。
また、本実施形態のスロットマシン1は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。また、サブ制御部91は、ナビ報知を実行する際には、液晶表示器51に、遊技者にとって有利となるリール2L、2C、2Rの停止順を表示させる(操作手順報知演出を実行する)。よって、本実施形態では、停止順を確実に遊技者に報知するために、画像初期設定処理が完了して各種演出画像を表示させることができるようになってから、操作手順報知演出を実行する。すなわち、本実施形態では、サブ制御部91は、画像初期設定処理が完了した後に、操作手順報知演出を実行する(遊技者にとって有利となるリール2L、2C、2Rの停止順を表示させる)。これにより、各種演出画像を表示することができないという中途半端な状態で、操作手順報知演出を行わないようにすることができる。
なお、サブ制御部91は、当選した小役を示唆する当選役示唆演出についても、操作手順報知演出と同様に、画像初期設定処理が完了した後に実行するようにしてもよい。
また、液晶表示器51に演出画像等を表示させるための画像初期設定処理は、読み出すプログラムのデータ量が多く処理に時間がかかるため、スピーカ53,54から音を出力させるための処理よりも時間のかかる処理である。また、本実施形態では、画像初期設定処理の完了タイミングが、初期設定処理の完了タイミングである。なお、初期設定処理の完了タイミングよりも、画像初期設定処理の完了タイミングの方が早くてもよい。
また、遊技制御基板40の起動時間は、画像初期設定処理(準備制御)にかかる時間よりも短い。よって、スロットマシン1の電源を投入したときは、画像初期設定処理(準備制御)が完了する前に、遊技制御基板40の起動が完了する。また、遊技制御基板40が遊技の制御を行うため、遊技制御基板40が起動した後は画像初期設定処理(準備制御)中であっても遊技を行うことは可能である。
なお、本実施形態では、初期設定処理中であることを報知するために、画像初期設定処理が完了する前であっても、サブ制御部91は液晶表示器51に初期設定処理中画面を表示させることができる構成とする。
図6は、サブ制御部91が、演出制御基板90の初期設定処理中に液晶表示器51に表示させる初期設定処理中画面を示した図である。図示する例では、初期設定処理中画面に、「初期設定処理中・・・」の文字601と、初期設定処理の進捗状況を示すプログレスバー602とを表示している。これにより、店員や遊技者などは、演出制御基板90の初期設定処理中であることを把握することができ、さらに、初期設定処理の進捗状況を把握することができる。
[リール2L、2C、2Rの停止促進報知]
次に、リール2L、2C、2Rの停止促進報知について説明する。本実施形態では、リール2L、2C、2Rが回転している状態が長時間継続しないように、スタートスイッチ7が操作されてリール2L、2C、2Rの回転が開始されたとき(遊技制御手段が遊技者の操作に応じて制御を進行させたとき)からストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されずに(遊技者による操作がなされずに)1分(所定時間)経過したときに、サブ制御部91は、停止促進報知画面を液晶表示器51に表示させる。
図7は、サブ制御部91が、液晶表示器51に表示させる停止促進報知画面を示した図である。図示する例では、停止促進報知画面に「リールを止めてください」の文字701を表示している。これにより、スタートスイッチ7を操作してリール2L、2C、2Rの回転を開始させたときから1分以上ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を行わない遊技者に対して、リール2L、2C、2Rの停止操作を促すことができる。
なお、上述したとおり、サブ制御部91は、画像初期設定処理中のときには各種演出画像を液晶表示器51に表示させることができない。そのため、画像初期設定処理中にスタートスイッチ7が操作されてリール2L、2C、2Rの回転が開始された場合、停止促進報知画面を表示させるまでの時間(例えば、スタートスイッチ7を操作してリール2L、2C、2Rの回転を開始させたときから1分)に各種演出画像が表示されない時間を含むと、各種演出画像が表示されるようになってから(好適に遊技を行うことができるようになってから)十分な時間が経過する前に停止促進報知画面が表示される。
そこで、本実施形態では、画像初期設定処理中にスタートスイッチ7が操作されてリール2L、2C、2Rの回転が開始された(遊技制御手段が遊技者の操作に応じて制御を進行させた)場合、サブ制御部91は、画像初期設定処理が完了したときに停止促進報知画面を表示させるまでの時間のカウントを開始する。これにより、各種演出画像が表示されるようになってから(好適に遊技を行うことができるようになってから)十分な時間が経過した後に、停止促進報知画面を表示させることができる。
図8は、画像初期設定処理が完了して各種演出画像を表示させることができる状態のときにスタートスイッチ7が操作されてリール2L、2C、2Rの回転が開始された場合において、停止促進報知画面を表示させるときのタイミングを示したタイミングチャートである。図示する例では、時刻t11にスタートスイッチ7が操作されてリール2L、2C、2Rの回転が開始されている。また、時刻t11から1分経過した時刻t12に、サブ制御部91は、液晶表示器51に停止促進報知画面を表示させている。
このように、本実施形態では、画像初期設定処理が完了して各種演出画像を表示させることができる状態のときにスタートスイッチ7が操作されてリール2L、2C、2Rの回転が開始された(遊技制御手段が遊技者の操作に応じて制御を進行させた)場合、サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されてリール2L、2C、2Rの回転が開始されたとき(遊技を開始させたとき、t11)に停止促進報知画面を表示させるまでの時間(所定時間、例えば、1分)のカウントを開始し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われることなく停止促進報知画面を表示させるまでの時間(1分)が経過したとき(t12)に、停止促進報知画面を表示させる。
図9は、画像初期設定処理中であり各種演出画像を表示させることができない状態のときにスタートスイッチ7が操作されてリール2L、2C、2Rの回転が開始された場合において、停止促進報知画面を表示させるときのタイミングを示したタイミングチャートである。図示する例では、画像初期設定処理中である時刻t21にスタートスイッチ7が操作されてリール2L、2C、2Rの回転が開始されている。また、時刻t21に、画像初期設定処理が完了している。また、画像初期設定処理が完了したタイミングである時刻t22から1分経過した時刻t23に、サブ制御部91は、液晶表示器51に停止促進報知画面を表示させている。
このように、本実施形態では、画像初期設定処理中であり各種演出画像を表示させることができない状態のときにスタートスイッチ7が操作されてリール2L、2C、2Rの回転が開始された場合、サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されてリール2L、2C、2Rの回転が開始されたとき(遊技を開始させたとき、t21)ではなく、画像初期設定処理が完了したタイミング(t22)で、停止促進報知画面を表示させるまでの時間(所定時間、例えば、1分)のカウントを開始し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われることなく停止促進報知画面を表示させるまでの時間(1分)が経過したとき(t23)に、停止促進報知画面を表示させる。
これにより、各種演出画像が表示されるようになってから(好適に遊技を行うことができるようになってから)十分な時間が経過した後に、停止促進報知画面を表示させることができる。
なお、停止促進報知画面を表示させるまでの時間(所定時間)は、1分に限らず、どのような時間であってもよい。また、停止促進報知画面に表示する内容は、「リールを止めてください」に限らず、停止促進報知画面を表示させるまでの時間(所定時間)に基づいた内容であればどのような内容であってもよい。例えば、停止促進報知画面を表示させるまでの時間のカウントを開始してから経過した時間を表示するようにしてもよい。具体的には、停止促進報知画面を表示させるまでの時間のカウントを開始してから1分が経過したときには、停止促進報知画面に「1分経過」と表示してもよい。
[出力音量の低下制御]
次に、出力音量の低下制御について説明する。サブ制御部91は、ボーナス中や、特別な演出を実行しているときには、スピーカ53,54から演出音を出力する。上述したとおり、液晶表示器51に演出画像等を表示させるための画像初期設定処理は、読み出すプログラムのデータ量が多く処理に時間がかかるため、スピーカ53,54から音を出力させるための処理よりも時間のかかる処理である。
なお、演出によっては、遊技が進行しなければ演出音は継続して出力されるため、周囲の遊技者にとっては煩わしい。そこで、本実施形態では、サブ制御部91は、演出音を出力する演出の実行開始タイミング(所定契機)から、遊技が進行されずに特定時間(例えば、30秒)が経過した場合、演出音の出力音量を低下させる。これにより、周囲の遊技者の煩わしさを低減させることができる。
なお、上述したとおり、停止促進報知画面を表示させるときには、サブ制御部91は、画像初期設定処理中であり各種演出画像を表示させることができない状態のときにスタートスイッチ7が操作されてリール2L、2C、2Rの回転が開始された場合、スタートスイッチ7が操作されてリール2L、2C、2Rの回転が開始されたときではなく、画像初期設定処理が完了したタイミングで、停止促進報知画面を表示させるまでの時間のカウントを開始し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われることなく停止促進報知画面を表示させるまでの時間が経過したときに、停止促進報知画面を表示させる。
しかしながら、演出音については周囲の遊技者の煩わしさを低減させるために、サブ制御部91は、画像初期設定処理中であり各種演出画像を表示させることができない状態のときに演出音を出力する演出を実行開始した場合であっても、画像初期設定処理が完了したタイミングではなく、演出音を出力する演出を実行開始したタイミング(所定契機)で、演出音の出力音量を低下させるまでの時間(例えば、30秒)のカウントを開始し、遊技が進行されることなく(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われることなく)演出音の出力音量を低下させるまでの時間が経過したときに、演出音の出力音量を低下させる。これにより、状態に関わらず周囲の煩わしさを低減することができる。
図10は、画像初期設定処理が完了して各種演出画像を表示させることができる状態のときに演出音を出力する演出が実行された場合において、演出音の出力音量を低下させるときのタイミングを示したタイミングチャートである。図示する例では、時刻t31に演出音を出力する演出の実行を開始している。また、時刻t31から、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われることなく30秒経過した時刻t32に、サブ制御部91は、演出音の出力音量を低下させている。
このように、本実施形態では、画像初期設定処理が完了して各種演出画像を表示させることができる状態のときに演出音を出力する演出の実行を開始した場合、サブ制御部91は、演出音を出力する演出の実行を開始したときに(t31)に演出音の出力音量を低下させるまでの時間(例えば、30秒)のカウントを開始し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われることなく(遊技が進行されることなく)演出音の出力音量を低下させるまでの時間(30秒)が経過したとき(t32)に、演出音の出力音量を低下させる。
図11は、画像初期設定処理中であり各種演出画像を表示させることができない状態のときに演出音を出力する演出が実行された場合において、演出音の出力音量を低下させるときのタイミングを示したタイミングチャートである。図示する例では、時刻t41に演出音を出力する演出の実行を開始している。また、時刻t41から、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われることなく30秒経過した時刻t43に、サブ制御部91は、演出音の出力音量を低下させている。また、時刻t42に、画像初期設定処理が完了している。
このように、本実施形態では、画像初期設定処理中であり各種演出画像を表示させることができない状態のときに演出音を出力する演出の実行を開始した場合であっても、サブ制御部91は、演出音を出力する演出の実行を開始したときに(t41)に演出音の出力音量を低下させるまでの時間(例えば、30秒)のカウントを開始し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われることなく(遊技が進行されることなく)演出音の出力音量を低下させるまでの時間(30秒)が経過したとき(t43)に、演出音の出力音量を低下させる。これにより、状態に関わらず周囲の煩わしさを低減することができる。
なお、特定時間は、30秒に限らず、どのような時間であってもよい。また、演出音の出力音量を低下させる際には、出力音量の低下音量はどのような音量であってもよく、出力音を出さない(出力音を停止させる)ようにしてもよい。また、演出音の出力音量を低下させるまでの時間(例えば、30秒)のカウントを開始する所定契機は、演出音を出力する演出の実行開始タイミングに限らず、例えば、スタートスイッチ7が操作されたタイミングや、スロットマシン1の起動時などであってもよい。
[各種コマンドについて]
メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する主なコマンドの内容について説明する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトのモードデータとコマンドの内容を示す1バイトのEXTデータとからなり、サブ制御部91は、モードデータからコマンドの種類を判別し、EXTデータからコマンドの内容を判別する。
メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファ(以下、コマンドバッファともいう)に一時的に格納され、図18および図19に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。
設定変更開始コマンドは、設定変更が開始されたことを示すコマンドである。設定変更開始コマンドは設定変更の開始時に送信される。
設定変更終了コマンドは、設定変更が終了したことおよび設定変更により選択された設定値を示すコマンドである。
クレジット枚数コマンドは、クレジットされたメダルの枚数を示すクレジット増加コマンドである。クレジット枚数コマンドは、メイン処理における割込許可時に送信される。
メダル投入コマンドは、メダルが投入されたことを示すコマンドである。メダル投入コマンドは、クレジットの加算を伴わないメダルの投入時に送信される。
クレジット増加コマンドは、クレジットされたメダルの枚数が増加したことを示すコマンドである。クレジット増加コマンドは、クレジットの加算を伴うメダルの投入時に送信される。
精算開始コマンドは、メダルの精算が開始されたことを示すコマンドである。精算開始コマンドは精算処理の開始時に送信される。
精算終了コマンドは、メダルの精算が終了したことを示すコマンドである。精算終了コマンドは精算処理の終了時に送信される。
エラー開始コマンドは、エラーが発生したことを示すコマンドである。エラー開始コマンドはエラー処理の開始時に送信される。エラーには、オーバーフロータンク35内のメダルが満タンになったことを示すオーバーフロータンク溢れエラー、ホッパータンク34a内のメダルがなくなったことを示す払出メダルなしエラー、払い出すメダルがホッパータンク34aなどで詰まったことを示す払出メダル詰まりエラー、メダルセレクタでのメダルの検出異常が発生したことを示す投入信号異常エラー、リールの回転が正常に行われていないことを示すリール回転異常エラー、内部抽選の結果から入賞が予想される入賞予想フラグと実際に入賞した入賞結果とが一致しなかったことを示す不正入賞エラー、RAM異常を示すRWM内容エラーが設定されている。
エラー解除コマンドは、エラーが解除されたことを示すコマンドである。エラー解除コマンドはエラー処理の解除時に送信される。EXTデータには、エラーが解除されたことを示す値が設定される。
設定確認開始コマンドは、設定値の確認が開始されたことを示すコマンドである。設定確認開始コマンドは設定値の確認の開始時(設定キースイッチがオン状態にされたとき)に送信される。
設定確認終了コマンドは、設定値の確認が終了したことを示すコマンドである。設定確認終了コマンドは設定値の確認の終了時(設定キースイッチがオフ状態にされたとき)に送信される。
RT状態コマンドは、RTの状態(すなわち、RT0〜4のいずれであるか)を示すコマンドである。RT状態コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時及びゲームの終了時に送信される。本実施形態では、RTは、可変表示が停止したときの表示結果に応じて移行する。このため、ゲームの終了時にRT状態コマンドの内容が更新される。よって、例えば、スタートスイッチの操作の受付時にはRT1を示すRT状態コマンドが送信され、ゲームの終了時にはRT0を示すRT状態コマンドが送信されるなど、スタートスイッチの操作の受付時とゲームの終了時とでコマンドの内容が異なることがある。
AT状態コマンドは、ATの状態(すなわち、ATに制御しているか否か)を示すコマンドである。AT状態コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時及びゲームの終了時に送信される。
CZ抽選結果コマンドは、CZ抽選の抽選結果を示すコマンドである。CZ抽選結果コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時及びゲームの終了時に送信される。
ART抽選結果コマンドは、ART抽選の抽選結果を示すコマンドである。ART抽選結果コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時及びゲームの終了時に送信される。
上乗せ抽選結果コマンドは、上乗せ抽選の抽選結果を示すコマンドである。上乗せ抽選結果コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時及びゲームの終了時に送信される。
フリーズ抽選結果コマンドは、フリーズ抽選の抽選結果を示すコマンドである。フリーズ抽選結果コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時及びゲームの終了時に送信される。
当選番号1コマンドは、BB又はRBに当選したか否かを示すコマンドである。当選番号1コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。
当選番号2コマンドは、内部抽選の結果を示すコマンドである。当選番号2コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。
ウェイトコマンドは、ウェイト中であることを示すコマンドである。ウェイトコマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。
リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始したことを示すコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。
リール加速終了コマンドは、リールの回転速度が定常速度になったことを示すコマンドである。リール加速終了コマンドは、ストップスイッチの操作の有効化時に送信される。
操作受付時コマンドは、ストップスイッチの操作が行われたことを示すコマンドである。操作受付時コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。
スベリコマ数コマンドは、ストップスイッチの操作が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである。スベリコマ数コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。
停止位置コマンドは、ストップスイッチの操作が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである。停止位置コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。
リール停止コマンドは、リールが停止したことを示すコマンドである。リール停止コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。
ドア開放コマンドは、前面扉1bが開放されているか否かを示すコマンドある。ドアコマンドは、電源投入時、設定変更開始時、RWM内容エラー開始時、ゲーム終了時、ドア開閉時に送信される。
入賞番号1コマンドは、ボーナス(BB又はRB)が入賞したか否かを示すコマンドである。入賞番号1コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。なお、入賞番号1コマンドに基づいて入賞したボーナスの種類を特定することができる。
入賞番号2コマンドは、ボーナス(BB又はRB)以外の入賞役が入賞したか否かを示すコマンドである。入賞番号2コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。なお、入賞番号2コマンドに基づいて入賞した入賞役の種類を特定することができる。
入賞枚数コマンドは、入賞により払い出されるメダルの枚数を示すコマンドである。入賞枚数コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。
役連払出枚数1コマンドは、BB時のメダルの払出枚数を示すコマンドである。役連払出枚数1コマンドは、BB中におけるメダルの払出処理開始時に送信される。
役連払出枚数2コマンドは、BB時のメダルの払出枚数を示すコマンドである。役連払出枚数2コマンドは、BB中におけるメダルの払出処理開始時に送信される。
払出し終了コマンドは、メダルの払出し終了を示すコマンドである。払出し終了コマンドは、メダルの払出し終了時に送信される。
作動終了時間待ちコマンドは、ボーナスの終了待ちであることを示すコマンドである。作動終了時間待ちコマンドはボーナス終了時に送信される。
作動開始時間待ちコマンドは、ボーナスの開始待ちであることを示すコマンドである。作動開始時間待ちコマンドはボーナス終了時に送信される。
遊技終了コマンドは、ゲームを終了したときの遊技状態(BB、RB、リプレイ入賞、RT)を示す遊技終了コマンドである。遊技終了コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
その他、ゲームが行われるたびにカウントされる0〜127のカウント値を示す遊技カウンタコマンド、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示すRT情報コマンド、BB中か否かを示すBB作動種別コマンドなどが送信される。
次に、メイン制御部41が実行する処理の内容について説明する。
[メイン処理]
メイン制御部41が実行するメイン処理について図12〜図17を用いて説明する。なお、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。
また、メイン処理において、コマンドバッファに格納されたコマンドは、図18〜図19に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。サブ制御部91に送信するコマンドは、コマンドバッファへの格納順に送信される。本実施形態においては、1回目の割込で1バイト目のモードデータをコマンドバッファに格納するとともに2回目の割込で2バイト目のEXTデータをコマンドバッファに格納し、その後に2回の割込が終了するまで待機してコマンドを送信する。すなわち、4回の割込で1つのコマンドを送信するが最初の2回の割込でコマンドをコマンドバッファに格納して2回の割込待ちをしてコマンドを送信している。
図12〜図17に示すように、メイン制御部41は、まず、図18および図19において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を禁止する(Sc1)。次いで、初期化対象RAMの最終アドレスをセットする(Sc2)。
次いで、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリアする(Sc3)。このとき、設定変更処理後にメイン処理が開始された場合は、図15のSb13で指定したアドレスからSc2で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、RAM41cの格納領域のうち、重要ワーク、一般ワークが初期化される。また、一単位の遊技の終了時には、Sc9で指定したアドレスからSc2で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、RAM41cの格納領域のうち、一般ワークが初期化される。そして、図18および図19において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可する(Sc4)。
次いで、クレジットがある場合にはクレジットコマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc5)。
次いで、メダルが投入されたか否かを判定する(Sc6)。メダルが投入された場合(Sc6でY)には、クレジットが増加したか否かを判定する(Sc7)。
クレジットが増加しない場合(Sc7でN)には、メダル投入コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc8)。そして、Sc10に進む。
一方、クレジットが増加した場合(Sc7でY)には、クレジット増加コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc9)。そして、Sc10に進む。
メダルが投入されていない場合(Sc6でN)にもSc10に進む。
Sc10では、MAXベットスイッチ6が操作されたか否かを判定する(Sc10)。MAXベットスイッチ6が操作された場合(Sc10でY)には、メダル投入コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc13)。そして、Sc11にすすむ。
MAXベットスイッチ6が操作されていない場合(Sc10でN)にもSc11に進む。
Sc11では、クレジットが精算されたか否かを判定する(Sc11)。クレジットが精算された場合(Sc11でY)には、精算開始コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc14)。
次いで、メダルの払出しに異常が発生したか否かを判定する(Sc15)。異常が発生した場合(Sc15でY)には、エラー開始コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc17)。
次いで、エラーが解除されたか否かを判定する(Sc18)。エラーが解除されていない場合(Sc18でN)には判定を繰り返す。エラーが解除された場合(Sc18でY)には、エラー解除コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc19)。そして、Sc15に戻る。
払出し異常が発生していない場合(Sc15でN)には、精算終了コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc16)。そして、Sc12に進む。
クレジット精算されていない場合(Sc11でN)にもSc12に進む。
Sc12では、設定キースイッチ37がオン状態にされたか否かを判定する(Sc12)。設定キースイッチ37がオン状態にされた場合(Sc12でY)には、設定確認開始コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc20)。
次いで、設定キースイッチ37がオフ状態にされたか否かを判定する(Sc21)。設定キースイッチ37がオフ状態にされていない場合(Sc21でN)には判定を繰り返す。
設定キースイッチ37がオフ状態にされた場合(Sc21でY)には、設定確認終了コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc22)。そして、Sc23に進む。
設定キースイッチ37がオン状態でない場合(Sc12でN)にもSc23に進む。
Sc23では、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する(Sc23)。スタートスイッチ7が操作されていない場合(Sc23でN)には判定を繰り返す。
スタートスイッチ7が操作された場合(Sc23でY)には内部抽選処理を実行する(Sc24)。内部抽選処理では、スタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて各入賞役の入賞の発生を許容するか(すなわち、入賞役に対応する表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。なお、内部抽選により特別役(BBまたはRB)に当選した場合は特別役持ち越しフラグセットされる。そして、特別役持ち越しフラグの有無を判定することによって特別役の持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役(特別役持ち越し中には特別役は内部抽選の対象から除外される)について判定処理が行われる。
次いで、AT関連抽選処理を実行する(Sc25)。AT関連抽選処理では、内部抽選でチェリー(弱チェリー又は強チェリー)に当選したときにCZ(チャンスゾーン)突入抽選を実行する。また、CZに制御されている場合には、内部抽選でスイカに当選したときにART抽選を実行する。また、ART中に内部抽選で通常リプレイに当選したときに上乗せ特化ゾーンに制御する。また、上乗せ特化ゾーンにおいて、毎ゲーム行われる上乗せ抽選に当選したときにARTのゲーム数を上乗せする。また、CZ抽選やART抽選を行ったときには、遊技の進行を遅延するフリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選を実行する。フリーズ抽選に当選したときはストップスイッチの操作の有効化(ストップスイッチの操作が可能になる状態)を遅延させることにより、遊技の進行を遅延させる。CZ、ART、上乗せ特化ゾーンでゲーム数が上乗せされる状態は遊技者によって有利な有利状態である。また、フリーズ状態は遊技の進行を遅延させる状態である。その他、AT中のナビ報知の実行やATであることを示すフラグの設定など、AT(ARTを含む)を実行するのに必要な処理を行う。
次いで、RT状態コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc25a)。前述したように、RTは、可変表示が停止したときの表示結果に応じて移行する。すなわち、昇格リプレイや転落リプレイ、特殊リプレイの入賞、移行出目の停止により移行する。よって、本処理では、1ゲーム前のゲーム終了時に更新されたRT状態コマンドと同一のRT状態コマンドが送信される。
次いで、AT状態コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc25b)。
次いで、CZ抽選の抽選結果を示すCZ抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc26)。なお、CZ抽選結果コマンドはCZ抽選が行われていない場合にも生成されるが、この場合にはCZ抽選に当選していないことを示すCZ抽選結果コマンドが生成される。
次いで、ART抽選の抽選結果を示すART抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc27)。なお、ART抽選結果コマンドはART抽選が行われていない場合にも生成されるが、この場合にはART抽選に当選していないことを示すART抽選結果コマンドが生成される。
次いで、上乗せ抽選の抽選結果を示す上乗せ抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc28)。なお、上乗せ抽選結果コマンドは上乗せ抽選が行われていない場合にも生成されるが、この場合には上乗せ抽選に当選していないことを示す上乗せ抽選結果コマンドが生成される。
次いで、フリーズ抽選の抽選結果を示すフリーズ抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc29)。なお、ART抽選結果コマンドはフリーズ抽選が行われていない場合にも生成されるが、この場合にはフリーズ抽選に当選していないことを示すコマンドが生成される。
次いで、当選番号1コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc30)。
次いで、当選番号2コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc31)。
次いで、ウェイトコマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc32)。なお、ウェイト中でない場合には本処理は実行されない。
次いで、ウェイトが解除されることとなる規定時間(4.1秒)が経過したか否かを判定する(Sc33)。規定時間が経過していない場合(Sc33でN)には判定を繰り返す。
規定時間が経過した場合(Sc33でY)には、リール回転開始処理を実行する(Sc34)。リール回転開始処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理を行う。
次いで、リール回転開始コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc35)。
次いで、ストップスイッチの操作を有効化する(Sc36)。次いで、リール加速終了コマンドを生成し、該コマンドを格納する(Sc37)。そして、ストップスイッチ7がオンになったか否かを判定する(Sc38)。すなわち、ストップスイッチが操作されて、ストップスイッチが押下された状態であるか否かを判定する。ストップスイッチがオンにいなっていない場合(Sc38でN)には判定を繰り返す。
ストップスイッチがオンになった場合(Sc38でY)には、操作されたストップスイッチに対応する操作受付時コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc39)。
次いで、操作されたストップスイッチに対応するリールにおけるスベリコマ数コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc40)。
次いで、操作されたストップスイッチに対応するリールにおける停止位置コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc41)。
次いで、リール停止処理を実行する(Sc42)。リール停止処理では、内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を行う。次いで、操作されたストップスイッチに対応するリールにおけるリール停止コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc43)。
そして、全リールが停止したか否かを判定する(Sc44)全リールが停止していない場合(Sc44でN)にはSc38に戻る。
全リールが停止した場合(Sc44でY)には、ストップスイッチの操作がオフになったか否かを判定する(Sc45)。すなわち、ストップスイッチの押下された状態が解除されたか否かを判定する。ストップスイッチがオフになっていない場合(Sc45でN)には判定を繰り返す。
ストップスイッチがオフになった場合(Sc45でY)には、ドア開放コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc46)。
次いで、入賞判定処理を実行する(Sc46a)。入賞判定処理では、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する。本実施形態では移行出目が停止したか否かも判定する。また、入賞判定処理では、内部抽選で抽選されていない役が入賞ラインに揃う異常入賞が発生したか否かも判定する。すなわち、導出された表示結果が正常であるか否かを内部抽選の結果、ストップスイッチの操作タイミングなどから判定する。なお、本実施形態では、異常入賞が発生したと判定された場合には、設定キースイッチ37をオンにして電源スイッチ39をオンにすることによって、設定変更処理に移行させ、RAMの初期化を実行させることにより解除することができる。この初期化により、異常入賞により発生した入賞が発生しなかったことにできる。
次いで、遊技状態制御処理を実行する(Sc46b)。遊技状態制御処理では、次ゲームでの遊技状態を設定する処理を実行する。すなわち、次ゲームでの遊技状態を決定するための処理を実行する。具体的には、Sc46aの入賞判定において、RT1で昇格リプレイが入賞したことを判定したときにはRT0に移行させる設定を行う。また、RT0又はRT2で転落リプレイが入賞したことや移行出目が停止したことを判定したときにはRT1に移行させる設定を行う。また、RT0で特殊リプレイが入賞したことを判定したときにはRT2に移行させる設定を行う。また、ボーナスが終了したときにはRT3に移行させる設定を行う。また、ボーナスに当選したときにはRT4に移行させる設定を行う。さらに、ART抽選に当選したときにはATに移行させる設定を行う。また、ATの最終ゲームではATを終了させる設定を行う。
次いで、RT状態コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc46c)。また、本実施形態では、入賞の発生や移行出目の停止によりRTが移行する。そして、Sc46aの処理における入賞の発生や移行出目を判定するための入賞判定処理の結果を受けて、Sc46bの処理において次ゲームにおけるRTの状態を決定し、決定した内容に基づいて本処理でRT状態コマンドを生成する。よって、入賞判定処理の前にSc25aで送信されるRT状態コマンドが示す内容(すなわち、RT0〜4のいずれであるか)と、本処理で送信されるRT状態コマンドが示す内容とが異なることがある。
次いで、AT状態コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc46d)。Sc46bの処理において次ゲームにおけるATの状態を決定し、決定した内容に基づいて本処理でAT状態コマンドを生成する。具体的には、本実施形態では、ART抽選に当選したゲームの次ゲームからATの制御が開始する。よって、ART抽選に当選すると、ATに制御されていることを示すAT状態コマンドを生成する。また、ATの最終ゲームでは、ATに制御されていないことを示すAT状態コマンドを生成する。よって、Sc25bで送信されるAT状態コマンドが示す内容(すなわち、AT中か否か)と、本処理で送信されるAT状態コマンドが示す内容とが異なることがある。
次いで、CZ抽選の抽選結果を示すCZ抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc47)。なお、Sc26でCZ抽選結果コマンドを生成してから本処理までの間にCZ抽選が行われることはないので、本処理ではSc26で生成したCZ抽選結果コマンドと同一のCZ抽選結果コマンドが生成される。
次いで、ART抽選の抽選結果を示すART抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc48)。なお、Sc27でART抽選結果コマンドを生成してから本処理までの間にART抽選が行われることはないので、本処理ではSc27で生成したART抽選結果コマンドと同一のART抽選結果コマンドが生成される。
次いで、上乗せ抽選の抽選結果を示す上乗せ抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc49)。なお、Sc28で上乗せ抽選結果コマンドを生成してから本処理までの間に上乗せ抽選が行われることはないので、本処理ではSc28で生成した上乗せ抽選結果コマンドと同一の上乗せ抽選結果コマンドが生成される。
次いで、フリーズ抽選の抽選結果を示すフリーズ抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc50)。なお、Sc29でフリーズ抽選結果コマンドを生成してから本処理までの間にフリーズ抽選が行われることはないので、本処理ではSc29で生成したフリーズ抽選結果コマンドと同一の上乗せ抽選結果コマンドが生成される。
次いで、入賞番号1コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc51)。
次いで、入賞番号2コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc51)。
次いで、入賞枚数コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc52)。
次いで、役連払出枚数コマンド1を生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc53)。
次いで、役連払出枚数コマンド2生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc54)。
そして、メダルの払出しが発生するか否かを判定する(Sc55)。メダルの払出しが発生する場合(Sc55でY)には、払出し異常が発生したか否かを判定する(Sc57)。
払出し異常が発生した場合(Sc57でY)には、エラー開始コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc58)。そして、払出し異常の解除により、エラーが解除されたか否かを判定する(Sc59)。エラーが解除されていない場合(Sc59でN)には判定を繰り返す。
エラーが解除された場合(Sc59でY)には、エラー解除コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc60)。そして、Sc56に進む。また、払出し異常が発生していない場合(Sc57でN)にもSc56に進む。
また、払出しが発生していない場合(Sc55でN)にもSc56に進む。
Sc56では、払出し終了コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc56)。
そして、ボーナスが終了したか否かを判定する(Sc61)。すなわち、ボーナス終了時のゲーム(すなわち、ボーナスの最終ゲーム)の終了であるか否かを判定する。
ボーナスが終了した場合(Sc61でY)には、ボーナス終了コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc67)。また、作動終了時間待ち処理を実行する(Sc68)。作動終了時間待ち処理では、ボーナスの終了に伴うエンディング演出の実行など、ボーナス終了時に実行する処理が終了するまで待機するための処理を実行する。そして、BBの終了時である場合には、RAM41cをクリアする処理を実行する(Sc69)。そして、Sc63に進む。
ボーナスが終了していない場合(Sc61でN)には、次ゲームからボーナスが開始するか否かを判定する(Sc62)。すなわち、特別役であるBB又はRBが入賞したゲームであるか否かを判定する。
次ゲームからボーナスが開始する場合(Sc62でY)には、作動開始時間待ち処理を実行する(Sc66)。作動開始時間待ち処理では、ボーナスの開始に伴うボーナス開始演出の実行など、ボーナス入賞時に実行する処理が終了するまで待機するための処理を実行する。そして、Sc63に進む。
また、次ゲームからボーナスが開始しない場合(Sc62でN)の場合にもSc63に進む。
Sc63では、遊技終了コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する(Sc63)。遊技毎終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして、Sc1に戻る(Sc64)。Sc1に戻るとSc2で初期化対象RAM最終アドレスをレジスタにセットし、Sc3で指定した領域のRAMをクリアする。これにより、遊技毎にRAMがクリアされる。なお、遊技毎のRAMのクリアは、遊技終了コマンドの生成前に行ってもよい。なお、メイン処理においては、Sc46の処理の後でSc47の処理の前において、入賞した入賞役の種類や内部抽選により抽選された抽選役の種類に応じてRTを移行させる制御も行っている。
以上のように、本実施形態では、スタートスイッチが操作されたときに(すなわち、ゲームが開始されたとき)、CZ抽選結果コマンド→ART抽選結果コマンド→上乗せ抽選結果コマンド→フリーズ抽選結果コマンド→当選番号1コマンド→当選番号2コマンドの順にコマンドの送信を行う。すなわち、遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定する第1処理(内部抽選)と、内部抽選の抽選結果に応じて、特定の遊技状態(CZ、ART、上乗せ特化ゾーンでゲーム数の上乗せがされる状態、フリーズ状態)に移行させる制御を実行するか否かを決定するための第2処理(CZ抽選、ART抽選、上乗せ抽選、フリーズ抽選)とを行い、第2処理の抽選結果を示すCZ抽選結果コマンド、ART抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドを送信した後に、第1処理の抽選結果を示す当選番号1コマンド及び当選番号2コマンドを送信している。ここで、CZ抽選、ART抽選、上乗せ抽選、フリーズ抽選は機種によって行う場合と行わない場合とがあるが、内部抽選は機種に関わらず行うことが一般的である。しかし、本実施形態では、内部抽選の結果を示すコマンドを最終的に送信しているため、機種にかかわらず最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。よって、機種が変わって第2処理の結果を示すコマンドの種類や数、有無が異なっても、内部抽選の結果を示すコマンドが送信されたことを契機に演出を開始する共通の処理を行うことが可能である。このため、機種にかかわらず演出の実行契機に係るプログラムを共通化することができ、スロットマシンの開発コストを抑制することができる。
また、同一の機種であっても遊技状態に応じて第2処理が行われる場合と行われない場合とがあり得る。この場合においても、内部抽選の結果を示すコマンドを最終的に送信しているため、機種にかかわらず最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。よって、同一に機種において、第2処理の結果を示すコマンドの種類や数、有無が異なっても、内部抽選の結果を示すコマンドが送信されたことを契機に演出を開始する共通の処理を行うことが可能である。このため、遊技状態にかかわらず演出の実行契機に係るプログラムを共通化することができ、スロットマシンの開発コストを抑制することができる。
また、本実施形態では、ストップスイッチが操作されたときに(すなわち、ゲームが終了するとき)、RT状態コマンド→入賞番号1コマンド→入賞番号2コマンドの順にコマンドの送信を行う。すなわち、表示結果を判定するための処理として、入賞役の入賞が発生したか否かを判定する第1処理(Sc46aに示す入賞判定処理)と、入賞判定処理の結果に応じて、昇格リプレイや転落リプレイ、特殊リプレイが入賞したとき又は移行出目が停止したときに所定制御であるRTを移行させる制御を実行することに決定するための第2処理(Sc46bに示す遊技状態制御処理)とを実行し、第2処理の処理結果を示すRT状態コマンドを送信した後に、第1処理の処理結果を示す入賞番号1コマンド及び入賞番号2コマンドを送信している。ここで、入賞判定処理の結果に応じたRTの移行は機種によって行う場合と行わない場合とがあるが、入賞判定処理は機種に関わらず行うことが一般的である。そして、本実施形態では、入賞判定処理の処理結果を示すコマンドを最終的に送信しているため、機種にかかわらず最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。よって、機種が変わって第2処理の処理結果を示すコマンドの種類や数、有無が異なっても、入賞判定処理の処理結果を示すコマンドが送信されたことを契機に演出を開始する共通の処理を行うことが可能である。このため、機種にかかわらず演出の実行契機に係るプログラムを共通化することができ、スロットマシンの開発コストを抑制することができる。
また、同一の機種であっても遊技状態に応じて第2処理が行われる場合と行われない場合とがあり得る。この場合においても、入賞判定処理の処理結果を示すコマンドを最終的に送信しているため、最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。よって、同一機種において、第2処理の処理結果を示すコマンドの種類や数、有無が異なっても、入賞判定処理の処理結果を示すコマンドが送信されたことを契機に演出を開始する共通の処理を行うことが可能である。このため、遊技状態にかかわらず演出の実行契機に係るプログラムを共通化することができ、スロットマシンの開発コストを抑制することができる。
なお、本実施形態では、複数のコマンドを1ゲームの間に複数回送信している。具体的には、Sc25a、Sc25b、Sc26〜Sc29において、RT状態コマンド、AT状態コマンド、CZ抽選結果コマンド、ART抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドを送信し、Sc46a、Sc46b、Sc47〜Sc50において、RT状態コマンド、AT状態コマンド、CZ抽選結果コマンド、ART抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドを再度送信している。そして、CZ抽選結果コマンド、ART抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドは入賞判定処理の処理結果によって内容が変化しないため、複数回の送信の間で内容が変化しない。しかし、RT状態コマンドは、入賞判定の処理結果によって内容が変化するため、複数回送信する間で内容が変化する。また、AT状態コマンドもART抽選の結果やATの最終ゲームであるか否かによって複数回送信する間で内容が変化する。このように、複数回送信するコマンドの構成を内容が変化するコマンドと内容が変化しないコマンドとで構成することにより、メイン制御部41とサブ制御部91との間で状態を同期し、互いの状態を把握できるようにしつつ、状態を同期するためのプログラム容量が増大することを防止できる。すなわち、状態が変化するたびにコマンドの送信の有無を決定せず、常に同一のコマンドを送信するとともにコマンドの内容を変化させるだけで、メイン制御部41とサブ制御部91との間で状態を同期できるため、コマンドの送信の有無を決定するためのプログラムを省略することができ、プログラムの容量が増大することを防止できる。
また、本実施形態において、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドの受信履歴をRAM91cに記憶させるように構成することも可能である。このように、コマンドの受信履歴を確認することにより、不正な行為によってコマンドを送信してサブ制御部91を誤作動させたか否かを検証することができる。そして、このような構成としたときには、RAM91cの初期化条件が成立したときにおいても、コマンドの受信履歴は保持するように構成することが可能である。これにより、不正な行為が行われたか否かの検証を初期化条件が成立した後にも行うことが可能になり、コマンドの受信による不具合鯨飲を特定できなくなることを防止できる。
[タイマ割込処理(メイン)]
図18および図19は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
図18および図19に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。
次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk3aに進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。
また、後述するSk21a内でセットされるエラーフラグがセットされているか否かを判定する(Sk3a)。エラーフラグがセットされていない場合にはSk4に進む。エラーフラグがセットされている場合にはエラー処理を実行する。
Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラー発生コマンド、RT状態コマンド、AT状態コマンド、CZ抽選結果コマンド、ART抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンド、入賞番号1コマンド、入賞番号2コマンド、入賞枚数コマンド、役連払出枚数コマンド1、役連払出枚数コマンド2等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定する(Sk18)。そして、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理を実行する(Sk20)。次いで、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rなどのスイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、満タンセンサ35aなど各センサの検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理を実行する(Sk21)。そして、スイッチ入力判定処理でのセンサやスイッチの検出状態の判定結果にもとづいてエラーを検出するとともに、エラーの検出に伴う処理を行うエラー検出時処理を実行する(Sk21a)。次いで、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。
また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。
Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
次に、サブ制御部91が実行する処理の内容について説明する。
[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
図20に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では起動処理(サブ)で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。なお、コマンドの取得時にコマンドの内容を特定する。これにより、当選番号1コマンド及び当選番号2コマンドに基づいて内部抽選の抽選結果を特定する。また、CZ抽選結果コマンド、ART抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドに基づいて、CZ抽選、ART抽選、上乗せ抽選、フリーズ抽選の抽選結果を特定する。また、RT状態コマンドに基づいてRTの状態を特定する。また、AT状態コマンドに基づいてATに制御されているか否かを特定する。また、入賞番号1コマンド及び入賞番号2コマンドに基づいて入賞役の入賞が発生したか否か、入賞した入賞役の種類を特定する。
次に、サブ制御部91は、演出実行処理を実行する(Sp5)。演出実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部91からの当選番号1コマンド及び当選番号2コマンドを受信したときに演出の実行を開始する。
具体的には、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたCZ抽選結果コマンドに基づいてCZ抽選の抽選結果を特定するとともに、CZ抽選の抽選結果を更新する。また、当選番号1コマンド及び当選番号2コマンドに基づいて内部抽選の抽選結果を特定する。そして、内部抽選の抽選結果に基づいてCZ抽選の抽選条件を満たしていることを特定したときにCZ抽選の結果を示唆する演出を実行する。
同様に、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたART抽選結果コマンドに基づいてART抽選の抽選結果を特定するとともに、ART抽選の抽選結果を更新する。また、当選番号1コマンド及び当選番号2コマンドに基づいて内部抽選の抽選結果を特定する。そして、内部抽選の抽選結果に基づいてART抽選の抽選条件を満たしていることを特定したときにART抽選の結果を示唆する演出を実行する。ART抽選に当選したときは、その次ゲームにおけるATの制御開始時にその旨を示す演出を実行する。
同様に、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信された上乗せ抽選結果コマンドに基づいて上乗せ抽選の抽選結果を特定するとともに、上乗せ抽選の抽選結果を更新する。また、当選番号1コマンド及び当選番号2コマンドに基づいて内部抽選の抽選結果を特定する。そして、内部抽選の抽選結果に基づいて上乗せ抽選の抽選条件を満たしていることを特定したときに上乗せ抽選の結果を示唆する演出を実行する。
同様に、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたフリーズ抽選結果コマンドに基づいてフリーズ抽選の抽選結果を特定するとともに、フリーズ抽選の抽選結果を更新する。また、当選番号1コマンド及び当選番号2コマンドに基づいて内部抽選の抽選結果を特定する。そして、内部抽選の抽選結果に基づいてフリーズ抽選の抽選条件を満たしていることを特定したときにフリーズ状態中の演出を実行する。
同様に、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたAT状態コマンドに基づいてATの状態(ATに移行中か否か)を特定するとともに、ATの状態を更新する。そして、ATに移行中であることを特定したときにAT中の演出を実行する。
同様に、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたRT状態コマンドに基づいてRTの状態(RT0〜4のいずれであるか)を特定するとともに、RTの状態を更新する。また、入賞番号1コマンド及び入賞番号2コマンドに基づいて入賞判定処理の処理結果を特定する。そして、入賞判定処理の処理結果に基づいてRTの移行条件を満たしていることを特定したときに移行するRTの状態に応じた演出を実行する。例えば、RT2でATであることを特定したときにはART中であるのでART中の演出を実行する。
なお、サブ制御部91は、メイン処理のSc47〜Sc50においてCZ抽選結果コマンド、ART抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドが送信されたときには演出は実行しない。すなわち、これらのコマンドの受信に続き入賞番号1コマンド及び入賞番号2コマンドを受信したときには演出を実行しない。
その他、サブ制御部91は、当選番号1コマンド、当選番号2コマンド、入賞番号コマンド、ボーナス終了コマンドなどを受信したときに、受信したコマンドの種類に応じた演出を実行する。
[変形例1]
次に、上記実施形態の変形例1について図21〜図23を用いて説明する。変形例1に説明するスロットマシンを上記実施形態に適用しても上記実施形態と同様に本発明を実施可能である。具体的には、上記実施形態の当選番号1コマンド及び当選番号2コマンドを、変形例1における内部当選コマンドに置き換えることが可能である。
以下に、変形例1において、メイン制御部41が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について、図21〜図23に基づいて説明する。
本実施例では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがROM41bの所定領域に格納されている。
図21に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合すなわち、はずれの当選番号は、「0」が、BBの当選番号は、「1」が、RBの当選番号は、「1」が割り当てられている。
また、図22に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの当選番号は、「0」が、通常リプレイの当選番号は、「1」が、リプレイGR1の当選番号は、「2」が、リプレイGR2の当選番号は、「3」が、リプレイGR3の当選番号は、「4」が、リプレイGR4の当選番号は、「5」が、リプレイGR5の当選番号は、「6」が、リプレイGR6の当選番号は、「7」が、リプレイGR11の当選番号は、「8」が、リプレイGR12の当選番号は、「9」が、リプレイGR13の当選番号は、「10」が、リプレイGR14の当選番号は、「11」が、リプレイGR15の当選番号は、「12」が、リプレイGR16の当選番号は、「13」が、リプレイGR21の当選番号は、「14」が、リプレイGR22の当選番号は、「15」が、リプレイGR23の当選番号は、「16」が、リプレイGR24の当選番号は、「17」が、リプレイGR25の当選番号は、「18」が、リプレイGR26の当選番号は、「19」が割り当てられている。また、強チェリーの当選番号は、「20」が、強チェリーの当選番号は、「21」が、スイカの当選番号は、「22」が、割り当てられている。また、左ベル1の当選番号は、「23」が、左ベル2の当選番号は、「24」が、左ベル3の当選番号は、「25」が、左ベル4の当選番号は、「26」が、中ベル1の当選番号は、「27」が、中ベル2の当選番号は、「28」が、中ベル3の当選番号は、「29」が、中ベル4の当選番号は、「30」が、右ベル1の当選番号は、「31」が、右ベル2の当選番号は、「32」が、右ベル3の当選番号は、「33」が、右ベル4の当選番号は、「34」が、共通ベルの当選番号は、「35」が割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は1ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
メイン制御部41は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、RAM41cの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
具体的には、図23に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し(Sf1)、取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定し(Sf2)、当該送信用当選番号に基づいて第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41が送信するコマンドは、2バイトで構成され、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの内容)を表すようになっており、メイン制御部41は、第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第1の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに特別役の送信用当選番号を格納する。
Sf3のステップにおいて、第1の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し(Sf4)、取得した当選番号が、2未満であるか否か(Sf5)、20未満であるか否か(Sf6)、23未満であるか否か(Sf7)、35未満であるか否か(Sf8)、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
そして、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満であると判定した場合、すなわち当選番号が0または1である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満でないと判定し、Sf6のステップにおいて20未満であると判定した場合、すなわち当選番号が2〜19のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に2を設定する(Sf10)。また、Sf6のステップにおいて当選番号が20未満でないと判定し、Sf7のステップにおいて23未満であると判定した場合、すなわち当選番号が20〜22のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、Sf7のステップにおいて当選番号が23未満でないと判定し、Sf8のステップにおいて35未満であると判定した場合、すなわち当選番号が23〜34のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に23を設定する(Sf10)。また、Sf8のステップにおいて当選番号が35未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が35である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。
そして、Sf9、Sf10、Sf11のステップにおいて一般役の送信用当選番号をRAM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41は、第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第2の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに一般役の送信用当選番号を格納する。
Sf10のステップにおいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。
このように、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第1の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
また、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号が第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
一方、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にある場合には、第2の所定範囲に含まれる一の当選番号(2)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第2の所定範囲(2〜19)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にあることを特定できるようになっている。
また、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にある場合には、第3の所定範囲に含まれる一の当選番号(23)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第3の所定範囲(23〜34)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にあることを特定できるようになっている。
本実施例の内部当選コマンド設定処理において設定された第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
尚、本実施例のメイン制御部41は、2バイトで構成されるコマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施例では、コマンドを2バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを1バイトの信号または3バイト以上の信号で構成しても良い。
また、本実施例のメイン制御部41は、2バイトで構成される第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であり、当該各コマンドの2バイト目に送信用当選番号を含む構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良く、例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドをそれぞれ3バイトの信号で構成し、3バイト目に特別役の送信用当選番号または一般役の送信用当選番号を含める構成や、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドを3バイトからなる一の信号で構成し、2バイト目に特別役の送信用当選番号を含み、3バイト目に一般役の送信用当選番号を含める構成としても良い。
尚、本実施例では、特別役及び一般役の当選番号を別々に分けて割り当てる構成、すなわち特別役当選番号テーブルにおいて特別役(BB、RB)の種類及びはずれに対応する特別役の当選番号を設定し、一般役役当選番号テーブルにおいて一般役の種類及びはずれに応じた一般役の当選番号を設定する構成であり、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて特別役の当選番号及び一般役の当選番号をRAM41cの所定領域に各々設定する構成であるが、特別役と一般役とに分けずに当選番号を割り当てる構成、例えば、BB、小役、「BB+同時に当選する小役」を夫々一の抽選対象役として当選番号を割り当てる構成であっても良い。このような構成では、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて一の当選番号をRAM41cの所定領域に設定することで、当該一の当選番号のみに基づいて特別役及び小役が当選しているか否かを判定して、所定制御(内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行うことができる。
[変形例2]
次に、上記実施形態の変形例2である、メイン制御部41がコマンドを送信するための処理の変形例について説明する。
本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態(例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等)を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御(例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等)を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果(例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果)に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。なお、制御状態には、スロットマシン1の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
図24に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド1と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド2と、を含む。
制御状態コマンド1には、メイン制御部41での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、AT中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてATの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドAと、非AT中すなわちATの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドBと、が含まれ、制御状態コマンド2には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部41での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
また、AT関連コマンドAには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているATの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
AT関連コマンドBには、例えば、前のATの制御が終了された後からATの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ATに制御される権利が付与され当該ATの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含まれる。
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利を付与するか否かを決定するAT抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ATに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出(例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等)の種類を特定可能なコマンド、含まれる。
上述したように、本実施例のメイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する一のコマンドは、1バイト目(MODE)はコマンドの分類を表し、2バイト目(EXT)はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に2バイトで構成されており、特に、図24に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのMODEは、送信される順番に対応する連続した数値(本実施例では、B0〜CF)に設定されている。
また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてEXTとしてサブ制御部91に送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、各データに対応するRAMの所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデータアドレスは、MODEの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるように設定されており、初期値(制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデータアドレス)から順次加算処理(1を加算する処理)を行うことにより得られるようになっている。
次に、本実施例のメイン制御部41が実行するコマンドを送信するための処理であって、ゲームの開始時に実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理について説明する。
メイン制御部41は、ゲームのスタート操作が行われたときに、当選番号設定処理を実行し、内部抽選の結果に応じて内部抽選の当選状況を特定可能な当選番号をRAMの所定領域に設定した後、停止順データ設定処理を実行して、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データまたは遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順(例えば、左第1停止)を特定できる停止順データをRAMの所定領域に設定する。その後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を実行して、当該ゲームの開始時における制御状態を特定可能な制御状態コマンド、内部抽選結果を特定可能な当選番号を含む内部当選コマンドを、サブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定する。
図25に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、まず、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を実行する(Sa1)。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。
Sa1のステップにおいて制御状態更新処理を実行した後には、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する(Sa2)。
図26に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、RAMの所定領域に設定されているMODEの値を、初期値(本実施例では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのMODEであるB0)に設定する(Sb1)。また、RAMの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値(遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値)に設定する(Sb2)。また、RAMの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する(Sb3)。
その後、タイマ割込を禁止に設定して(Sb4)、タイマ割込を禁止した状態で、RAMの所定領域のMODEをコマンドキューに設定する(Sb5)。そして、データアドレスの値に対応するアドレスのRAMの領域に記憶されているデータを取得し、RAMの所定領域にEXTとして設定して(Sb6)、当該EXTをコマンドキューに設定する(Sb7)。
その後、タイマ割込待ち処理を実行する(Sb8)。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理(メイン)が行われるまで待機し、タイマ割込処理(メイン)が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理(メイン)では、当該タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているデータ(コマンドを構成するMODE及びEXT)を1バイトずつサブ制御部91に対して送信するようになっている。よって、Sb8のステップにおいてタイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されることとなり、Sb5及びSb7のステップにおいてコマンドキューに設定されたMODE及びEXTのうち先に設定されたMODEが、コマンドの1バイト目としてサブ制御部91に対して送信されることとなる。
Sb8のステップにおけるタイマ割込待ち処理が終了した後には、再びタイマ割込待ち処理を実行する(Sb9)。これにより、タイマ割込処理(メイン)において実行される通常コマンド送信処理により、Sb5及びSb7のステップにおいてコマンドキューに設定されたMODE及びEXTのうち後に設定されたEXTが、コマンドの2バイト目としてサブ制御部91に対して送信されることとなり、Sb8及びSb9のステップによる2回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する1組のMODE及びEXTがサブ制御部91に対して送信されることとなる。
その後、RAMの所定領域のMODEの値に1加算し(Sb10)、RAMの所定領域のデータアドレスの値に1加算する(Sb11)。そして、RAMの所定領域の処理回数の値を1減算し(Sb12)、減算後の残りの処理回数の値が0であるか否かを判定して(Sb13)、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定したか否かを判定する。
Sb13のステップにおいて残りの処理回数の値が0でないと判定した場合、すなわち制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、Sb4のステップに戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、Sb5〜Sb7のステップの処理を行った後にSb10及びSb11のステップの処理を実行することで、未だコマンドキューに設定していないコマンドのMODE及びEXTをコマンドキューに順次設定する処理を繰り返し行う。
そして、Sb13のステップにおいて残りの処理回数が0であると判定した場合、すなわち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
ゲーム開始時コマンド送信処理では、Sa2のステップにおける制御状態コマンド一括設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理(第1の内部当選コマンド)を実行して(Sa3)、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンドのMODE及びEXTをRAMの所定領域に設定する。その後、RAMの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定するコマンド送信処理を実行する(Sa4)。
コマンド設定処理では、図27に示すように、タイマ割込を禁止に設定し(Sc1)、RAMの所定領域のMODEをコマンドキューに設定した後、RAMの所定領域のEXTをコマンドキューに設定する(Sc2)。そして、Sc1のステップにおいて設定したタイマ割込の禁止を解除し(Sc3)、当該コマンド設定処理を終了して、ゲーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。
Sa4のステップにおけるコマンド設定処理が終了した後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)を実行して(Sa5)、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドのMODE及びEXTをRAMの所定領域に設定する。その後、コマンド送信処理を実行し(Sa6)、RAMの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。Sa6のステップのコマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第2の内部当選コマンドのMODE及びEXTは、Sa4におけるコマンド設定処理の場合と同様に、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理(メイン)において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部91に対して送信されることとなる。
Sa6のステップにおいて内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)に対応するコマンド設定処理を実行した後、当該コマンド設定処理を終了させ、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、スタート操作が行われたことに伴いリール2L、2C、2Rの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
メイン制御部41は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン1の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、内部当選コマンド設定処理を実行してスロットマシン1の機種に関わらず共通して送信される内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、共通の内部当選コマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部91は、共通の内部当選コマンドを受信することで、メイン制御部41側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
次に、本実施例のメイン制御部41がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するための処理について、図28に基づいて説明する。
メイン制御部41は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき(第3停止の操作のストップスイッチが離されたとき)、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの結果に関連するコマンドをサブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
図28に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、まず、ドア開放検出スイッチ25の出力状態に基づいてドアコマンドのMODE及びEXTをRAMの所定領域に設定した後(Sd1)、コマンド送信処理を実行して(Sd2)、RAMの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。
その後、制御状態更新処理を実行して(Sd3)、ゲームが終了すること及びゲームの結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール2L、2C、2Rに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ATに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ATに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて1減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、AT抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
Sd3のステップにおいて制御状態更新処理を行った後は、上述の制御状態コマンド一括設定処理を行い(Sd4)、Sd3のステップにおいて更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンド1及び制御状態コマンド2をサブ制御部91に対して送信させる。
その後、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せに基づいてRAMの所定領域に設定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのMODE及びEXTをRAMの所定領域に設定した後(Sd5)、コマンド送信処理を実行して(Sd6)、RAMの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。その後、Sd5及びSd6のステップにおいて入賞番号コマンドをコマンドキューに設定するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド(例えば、払出枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等)について、MODE及びEXTをRAMの所定領域に設定した後に、コマンド送信処理を実行して、MODE及びEXTをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終了に伴い送信する全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、ゲームの結果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
このように、本実施例のメイン制御部41は、第2のタイミングとしてリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部91に対して送信させるようになっている。
また、本実施例のメイン制御部41は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態更新処理を実行して、ゲームの終了に伴い変化し得る制御状態を更新または維持する制御を行った後に、制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンド一括設定処理では制御状態更新処理により更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンドを送信させるようになっている。
また、メイン制御部41は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン1の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、入賞番号コマンド等のスロットマシン1の機種に関わらず共通して送信されるコマンドをサブ制御部91に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、入賞番号コマンド等の共通のコマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部91は、共通のコマンドを受信することで、メイン制御部41側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
以上、本発明の実施形態について図面を参照して説明したが、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。
例えば、上述した実施形態では、サブ制御部91(計時手段)が、画像初期設定処理(準備制御)を行っていない場合における計時開始タイミングとして、遊技者がスタートスイッチ7を操作したタイミング(メイン制御部41が遊技を開始させたとき、遊技者の操作に応じて制御を進行させたとき)を例に用いて説明したが、これに限らない。例えば、サブ制御部91(計時手段)が、画像初期設定処理(準備制御)を行っていない場合における計時開始タイミングとして、遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したタイミング(遊技者の操作に応じて制御を進行させたとき)としてもよい。これにより、リール2L、2C、2Rのうち、いずれか1つまたは2つのリールが停止された後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されずに所定時間(例えば、1分)経過したときにも報知演出(停止促進報知画面の表示)を実行することができる。
また、例えば、上述した実施形態では、サブ制御部91(報知手段)が、計時を開始してからストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されずに所定時間(例えば、1分)が経過したとき(遊技者による操作がなされずに所定時間が経過したとき)に実行する報知演出の例として、停止促進報知画面を表示する例を用いて説明したが、これに限らない。例えば、報知演出は、所定時間操作されない場合に表示するデモ演出や節電中演出などであってもよい。
報知演出をデモ演出や節電中演出などとした場合の具体例は以下の通りである。例えば、サブ制御部91(計時手段)は、画像初期設定処理(準備制御)を行っていない場合においては、メダル投入部4や、MAXBETスイッチ6や、スタートスイッチ7や、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者による操作を受け付けた場合に計時を開始する。そして、計時を開始してから、メダル投入部4や、MAXBETスイッチ6や、スタートスイッチ7や、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者による操作を受け付けずに所定時間(例えば、1分)が経過したとき(遊技者による操作がなされずに所定時間が経過したとき)には、サブ制御部91(演出実行手段)は、デモ演出や節電中演出などを実行するようにしてもよい。なお、この場合においても、サブ制御部91(計時手段)は、画像初期設定処理(準備制御)を行っているときには当該画像初期設定処理(準備制御)が完了したときに計時を開始する。そして、計時を開始してから、メダル投入部4や、MAXBETスイッチ6や、スタートスイッチ7や、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者による操作を受け付けずに所定時間(例えば、1分)が経過したとき(遊技者による操作がなされずに所定時間が経過したとき)には、サブ制御部91(演出実行手段)は、デモ演出や節電中演出などを実行するようにしてもよい。
また、例えば、報知演出は、ARTが継続することを報知する継続報知演出や、ボーナスやARTなどの当選を報知する当選報知演出や、バトル演出で勝利した場合にボーナスやARTなどの当選やART継続などを報知する演出であるときに、バトル演出で負けた場合であっても、次ゲームの演出で復活して勝利することでボーナスやARTなどの当選やARTなどの継続などを報知する復活演出などであってもよい。
報知演出を継続報知演出や、当選報知演出や、復活演出などとした場合の具体例は以下の通りである。例えば、サブ制御部91(計時手段)は、画像初期設定処理(準備制御)を行っていない場合においては、リール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき(第3停止の操作のストップスイッチ8L、8C、8Rが離されたとき、遊技者による操作を受け付けた場合)に計時を開始する。そして、計時を開始してから、メダル投入部4や、MAXBETスイッチ6や、スタートスイッチ7や、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者による操作を受け付けずに所定時間(例えば、1分)が経過したとき(遊技者による操作がなされずに所定時間が経過したとき)には、サブ制御部91(演出実行手段)は、継続報知演出や、当選報知演出や、復活演出などを実行するようにしてもよい。なお、この場合においても、サブ制御部91(計時手段)は、画像初期設定処理(準備制御)を行っているときには当該画像初期設定処理(準備制御)が完了したときに計時を開始する。そして、計時を開始してから、メダル投入部4や、MAXBETスイッチ6や、スタートスイッチ7や、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者による操作を受け付けずに所定時間(例えば、1分)が経過したとき(遊技者による操作がなされずに所定時間が経過したとき)には、サブ制御部91(演出実行手段)は、継続報知演出や、当選報知演出や、復活演出などを実行するようにしてもよい。
なお、報知演出の種類に応じて、所定時間を変更するようにしてもよい。例えば、報知演出が停止促進報知画面の表示である場合には所定時間を1分とし、報知演出がデモ演出や節電中演出である場合には所定時間を5分とし、報知演出が継続報知演出や、当選報知演出や、復活演出などである場合には所定時間を3分としてもよい。なお、所定時間は1分、3分、5分に限らず、どのような時間であってもよい。
[遊技機について]
上記の実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンや、パチンコ遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。
また、本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L、2C、2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
また、本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1)本実施例におけるスロットマシン1において、メイン制御部41(遊技制御手段)は、遊技の制御を行う手段であって、遊技者の操作に応じて制御を進行させる。また、サブ制御部91(演出実行手段)は、演出を実行する。また、サブ制御部91(計時手段)は、計時を開始する。また、サブ制御部91(報知手段)は、計時を開始してからストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されずに所定時間(例えば、1分)が経過したとき(遊技者による操作がなされずに所定時間が経過したとき)に、報知演出(例えば、停止促進報知画面の表示)を実行させる。また、サブ制御部91(演出実行手段)は、スロットマシン1の起動時に、演出を実行するための画像初期設定処理(準備制御)を行う。また、サブ制御部91(計時手段)は、画像初期設定処理(準備制御)を行っていない場合にメイン制御部41が遊技を開始させたとき(遊技者の操作に応じて制御を進行させたとき)には当該遊技を開始させたときに計時を開始し、画像初期設定処理(準備制御)を行っている場合にメイン制御部41が遊技を開始させたとき(遊技者の操作に応じて制御を進行させたとき)には当該画像初期設定処理(準備制御)が完了したときに計時を開始する。
これにより、好適に遊技できるような状況下で経過した時間に基づいて報知演出(例えば、停止促進報知画面の表示)を実行することができる。よって、画像初期設定処理(準備制御)を行っているときに遊技が開始された場合であっても、遊技者に不利益を与えることなく報知演出を実行することができる。
(2) また、サブ制御部91(演出実行手段)は、画像初期設定処理(準備制御)を行っている旨の報知(例えば、初期設定中画面の表示)を行うようにしてもよい。
これにより、画像初期設定処理(準備制御)の実行中であることを認識させることができる。
(3) また、サブ制御部91(操作手順報知手段)は、遊技者に有利な操作手順を報知する操作手順報知演出を実行させる。また、サブ制御部91(操作手順報知手段)は、画像初期設定処理(準備制御)が完了した後に操作手順報知演出を実行させるようにしてもよい。
これにより、中途半端な状態で操作手順報知演出を行わないようにすることができる。
(4) また、画像初期設定処理(準備制御)は画像表示による演出を行うための制御である。また、サブ制御部91(演出実行手段)は、画像初期設定処理(準備制御)の完了よりも音声出力制御を早く開始し、所定契機(例えば、演出音を出力する演出の実行開始タイミング)からの経過時間で出力音量の低下制御を行い、画像初期設定処理(準備制御)を行っているときに所定契機が発生した場合であっても該所定契機からの経過時間に基づいて出力音量の低下制御を行うようにしてもよい。
これにより、周囲の遊技者の煩わしさを低減させることができる。
(5) また、遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定する第1処理(内部抽選)と、内部抽選の抽選結果に応じて、特定の遊技状態に移行させる制御を実行するか否かを決定するための第2処理(CZ抽選、ART抽選、上乗せ抽選、フリーズ抽選)とを行い、第2処理の抽選結果を示すCZ抽選結果コマンド、ART抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドを送信した後に、第1処理の抽選結果を示す当選番号1コマンド及び当選番号2コマンドを送信している(本例では、図18のSc26〜Sc29の処理を行った後にSc30及びSc31の処理を実行する部分)。
よって、第1処理は機種にかかわらず実行される抽選であるので、機種にかかわらず最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。また、同一機種において遊技状態に応じて第2処理を行う場合と行わない場合とがあるときでも最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。このため、サブ制御部91が演出を実行する契機となるコマンドを共通化することが可能になるので、複数の機種において演出の実行契機に係るプログラムを共通化することができ、プログラムの開発コストを抑えることができる。
(6)また、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド等)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R等)と、前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順等)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出等)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選等)と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知等)の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)が報知される報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御する報知状態制御手段と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信する特定制御情報送信手段(例えば、内部当選コマンド設定処理)と、を含み、前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定できない前記特定制御情報(例えば、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段に対して送信するようにしてもよい。
これにより、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
(7)また、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド等)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R等)と、前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順等)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出等)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選等)と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果毎に各々異なる数値(例えば、当選番号等)を設定する数値設定手段と、前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番号等)に応じて所定制御(例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行う所定制御手段と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知等)の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)が報知される報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御する報知状態制御手段と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、を含み、前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに前記数値設定手段により設定される数値(例えば、当選番号等)として、所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34等)からなる連続する数値が割り当てられており、前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番号等)が、前記所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34等)であるときに、前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となった旨は特定できるが前記有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定できない前記特定制御情報(例えば、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信するようにしてもよい。
これにより、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。
(8)また、遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、前記第1の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2の制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、を備え、前記第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)は、1単位の遊技(例えば、ゲーム等)における第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)を含む複数のタイミング毎に前記第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)を前記第2の制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信する状態制御情報送信手段を含み、前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)は、第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)で変化しない制御状態(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定可能な第1の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド2等)と、第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)で変化し得る制御状態(例えば、遊技状態等)を特定可能な第2の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド1等)と、を含み、前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御(例えば、制御状態コマンド一括設定処理等)にて複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)を送信することを特徴としている。
これにより、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第1の状態制御情報と、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第2の状態制御情報と、を含む複数種類の状態制御情報を、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第2の制御手段側で第1の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第1の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。