JP2018175150A - Debugging system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a debugging system capable of efficiently performing a debugging operation of removing bug included in a program or data used to make a game machine control microcomputer perform game machine control.SOLUTION: In a debugging control PC 20 of a debugging system 1, renewed program and data for game machine control are made and stored in a storage part of a relay device 30 connected via a network 40 so that the program and data for game machine control stored in the storage part of the relay device 30 are overwritten on an ROM part of a game machine control microcomputer 110 loaded on a main control board 100 of a game machine 10. With this, the hitting testing of the game machine 10 by the renewed program for game machine control can be performed without exchanging the game machine control microcomputer 110 itself.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技機制御用マイクロコンピュータが遊技機制御を行うために用いるプログラムやデータに含まれるバグを除去するデバッグ作業を効率良く行えるデバッグシステムに関する。   The present invention relates to a debugging system capable of efficiently performing a debugging operation for removing a bug included in a program or data used by a gaming machine control microcomputer to perform gaming machine control.

遊技機開発において、試作機による実射試験は、欠かすことのできない重要なステップである。実射試験の目的は、それまでの開発過程で見過ごされてきた不具合がないことを確認すること、及び、出玉の特性が法律で規定されている要件を満たし、かつ、商品として企画した通りの性能を有していることを確認することである。   In the development of gaming machines, live shot testing with prototypes is an indispensable and important step. The purpose of the actual shooting test is to confirm that there is no defect that has been overlooked in the development process until then, and the characteristics of the ball have met the requirements specified by the law and as planned as a product It is to confirm that it has the performance of

遊技機の動作は偶然に左右される要素があるため、実射試験は比較的長時間行う必要がある。実際には、遊技機が複数台ある場合、遊技機の動作は、確率的に独立していると考えることができるので、試験の延べ時間を確保するために、複数台を同時に稼働させてその結果を集計する方法が一般的である。   Since the operation of the gaming machine is dependent on chance, the shooting test needs to be performed for a relatively long time. In practice, when there are a plurality of gaming machines, the operation of the gaming machines can be considered to be stochastically independent, so in order to secure the total time for the test, a plurality of machines are operated at the same time It is common to aggregate the results.

そこで、遊技機からのデータ収集を効率良く行うために、遊技制御装置からの制御コマンドに基づいて演出制御および表示制御を行う演出制御装置にデバッグ装置が搭載されているときに限って、遊技制御装置からの制御コマンドに検査用コマンドを含ませることを可能にした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1を参照)。このような遊技機によれば、デバッグ装置を演出制御装置に搭載して行う検査のときには、検査用コマンドを用いた検査データを収集できるが、デバッグ装置を搭載せずに市場に流通させた遊技機では、検査用コマンドが使われることは無いので、検査用コマンドを含ませた遊技機制御用のプログラムで実射試験を効率良く行えるのである。   Therefore, in order to efficiently collect data from the gaming machine, the game control is performed only when the debugging device is installed in the effect control device that performs effect control and display control based on the control command from the game control device. A gaming machine has been proposed in which it is possible to include an inspection command in a control command from a device (see, for example, Patent Document 1). According to such a gaming machine, at the time of inspection performed by mounting the debugging device in the effect control device, inspection data using the inspection command can be collected, but the game is distributed to the market without mounting the debugging device. Since no inspection command is used in the machine, the shooting test can be efficiently performed with a program for game machine control that includes the inspection command.

特開2013−063129号公報JP, 2013-063129, A

しかしながら、実際の遊技機開発作業では、問題が発見されたり、仕様が変更されたりする度に、遊技機制御用プログラムを修正し、更新された遊技機制御用プログラムによって実射試験を行う必要があるものの、特許文献1に記載された遊技機によるデバッグ作業では、遊技機制御用プログラムの更新を効率良く行う事はできない。すなわち、遊技機制御用プログラムを更新するためには、従前通り、実射試験に供している多数の試作機から制御用ROM(遊技機制御用マイクロコンピュータ)を取り外し、プログラムを書き換えた制御用ROMを再び試作機に取り付けなければならない。これは、大変手間のかかる作業のため、非効率的である。しかも、複数の機種の実射試験を同時に行っている場合、更新された制御用ROMを取り付ける機種を間違えることで、遊技機が異常動作を起こし、試作機を損壊してしまう危険性もある。このように、遊技機制御用マイクロコンピュータが遊技機制御に用いる遊技機制御用プログラムやデータを更新する作業は、慎重を要すると共に手間のかかる作業であり、これを改善することで、デバッグ作業の効率化を果たすことができる。   However, in the actual gaming machine development work, although it is necessary to correct the gaming machine control program every time a problem is found or a specification is changed, it is necessary to perform a shooting test with the updated gaming machine control program. In the debugging operation by the gaming machine described in Patent Document 1, updating of the gaming machine control program can not be performed efficiently. That is, in order to update the gaming machine control program, the control ROM (microcomputer for gaming machine control) is removed from a large number of prototypes which have been subjected to the shooting test as before, and the control ROM in which the program is rewritten is again Must be attached to the prototype. This is inefficient because of the time-consuming task. In addition, in the case where a live shot test of a plurality of models is being conducted simultaneously, there is a risk that the game machine may cause an abnormal operation and damage the prototype by making a mistake in the model to which the updated control ROM is attached. As described above, the work of updating the game machine control program and data used by the game machine control microcomputer for the game machine control is a time-consuming and labor-intensive work, and by improving this, the efficiency of debugging work is improved Can play.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技機制御用マイクロコンピュータが遊技機制御を行うために用いるプログラムやデータに含まれるバグを除去するデバッグ作業を効率良く行えるデバッグシステムの提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a debugging system capable of efficiently performing a debugging operation for removing a bug included in a program or data used by a gaming machine control microcomputer to perform gaming machine control. I assume.

上記の課題を解決するために、請求項1に係る発明は、遊技機の主たる制御を行う主制御基板に設けられる遊技機制御用マイクロコンピュータと、該遊技機制御用マイクロコンピュータが遊技機制御を行うために用いるプログラムやデータに含まれるバグを除去するデバッグ作業に利用するデバッグ装置と、前記遊技機制御用マイクロコンピュータと前記デバッグ装置との間に接続される中継装置と、からなるデバッグシステムであって、前記中継装置は、少なくとも、前記デバッグ装置から供給される遊技機制御用のプログラムやデータを記憶するメモリ部と、前記遊技機制御用マイクロコンピュータの通信制御部と通信可能な通信制御手段と、を備え、前記遊技機制御用マイクロコンピュータは、少なくとも、遊技機制御用のプログラムやデータを読み出して実行するCPU部と、遊技機制御用のプログラムやデータを書き換え可能に記憶するROM部と、前記中継装置との通信が可能で、適正な中継装置からの指令によりROM部の内容を書き換え可能な通信制御部と、を備え、前記デバッグ装置から供給されて中継装置のメモリ部に記憶された遊技機制御用のプログラムやデータを、前記遊技機制御用マイクロコンピュータのROM部に上書きさせ、上書きされた遊技機制御用のプログラムやデータをCPU部が読み出して実行するようにしたことを特徴とする。   In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is a microcomputer for controlling a gaming machine provided on a main control board that performs main control of a gaming machine, and a microcomputer for controlling a gaming machine to perform gaming machine control. A debugging system comprising: a debugging device used for debugging work for removing a bug included in a program or data used for the first time; and a relay device connected between the gaming machine control microcomputer and the debugging device, The relay device comprises at least a memory unit for storing a program or data for controlling a gaming machine supplied from the debugging device, and communication control means capable of communicating with a communication control unit of the microcomputer for controlling the gaming machine. The gaming machine control microcomputer is at least a program for gaming machine control. Communication is possible with the CPU unit that reads and executes data, the ROM unit that rewritably stores programs and data for gaming machine control, and the relay device, and the contents of the ROM unit can be received according to an instruction from the appropriate relay device. Rewriting the program or data for game machine control supplied from the debugging device and stored in the memory unit of the relay device in the ROM unit of the microcomputer for game machine control; The present invention is characterized in that the CPU unit reads out and executes the program or data for controlling the gaming machine.

また、請求項2に係る発明は、前記請求項1に記載のデバッグシステムにおいて、前記遊技機制御用マイクロコンピュータのROM部は、遊技機制御用のプログラムやデータの種別を一意に示すプログラム識別情報を記憶するプログラム識別情報記憶領域を備えるものとし、該ROM部に遊技機制御用のプログラムやデータを書き込むときには、併せて、そのプログラム識別情報をプログラム識別情報記憶領域へ書き込むようにしたことを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the debugging system according to the first aspect, the ROM unit of the gaming machine control microcomputer stores program identification information uniquely indicating a type of a program or data for gaming machine control. A program identification information storage area is provided, and when a program or data for game machine control is written in the ROM portion, the program identification information is also written in the program identification information storage area.

また、請求項3に係る発明は、前記請求項に記載のデバッグシステムにおいて、前記中継装置は、遊技機制御用マイクロコンピュータにおけるROM部のプログラム識別情報記憶領域から、プログラム識別情報を読み出せるようにしたことを特徴とする。   In the debugging system according to the third aspect of the present invention, the relay device can read out the program identification information from the program identification information storage area of the ROM section in the gaming machine control microcomputer. It is characterized by

また、請求項4に係る発明は、前記請求項1〜請求項3の何れか1項に記載のデバッグシステムにおいて、前記遊技機制御用マイクロコンピュータは、自身のユニークな識別情報であるチップIDを固定的に記憶しているチップID記憶部を備え、前記中継装置は、接続中の遊技機制御用マイクロコンピュータのチップID記憶部よりチップIDを取得してデバッグ装置へ送信し、前記デバッグ装置は、チップIDの送信元である中継装置に接続されている遊技機と紐付けてチップIDを管理するようにしたことを特徴とする。   The invention according to claim 4 is the debugging system according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine control microcomputer fixes a chip ID which is its own unique identification information. The relay device acquires the chip ID from the chip ID storage unit of the gaming machine control microcomputer currently connected, and transmits the chip ID to the debugging device; It is characterized in that the chip ID is managed in association with the gaming machine connected to the relay device that is the transmission source of the ID.

また、請求項5に係る発明は、前記請求項4に記載のデバッグシステムにおいて、前記中継装置は、接続されている遊技機が起動して遊技機制御用マイクロコンピュータと通信可能になったとき、接続中の遊技機制御用マイクロコンピュータのチップID記憶部よりチップIDを取得してデバッグ装置へ送信し、前記デバッグ装置は、中継装置より送信されてきたチップIDと、当該中継装置に接続されている遊技機と紐付けて管理しているチップIDとを比較し、一致しない場合には警告動作を行うようにしたことを特徴とする。   The invention according to claim 5 is the debug system according to claim 4, wherein the relay device is connected when the connected gaming machine is activated and becomes communicable with the gaming machine control microcomputer. The chip ID is acquired from the chip ID storage unit of the microcomputer for controlling a gaming machine and transmitted to the debugging device, and the debugging device transmits the chip ID transmitted from the relay device and the game connected to the relay device. It is characterized in that the chip ID linked with the machine and managed is compared, and when the two do not match, the warning operation is performed.

また、請求項6に係る発明は、前記請求項1〜請求項5の何れか1項に記載のデバッグシステムにおいて、前記中継装置は、1つの遊技機における遊技機制御用マイクロコンピュータと1対1で接続し、前記デバッグ装置は、複数の中継装置と接続可能とし、前記デバッグ装置から複数の中継装置へ遊技機制御用のプログラムやデータを供給してメモリ部に記憶させることで、該当する中継装置と接続された各遊技機の遊技機制御用マイクロコンピュータに上書きさせる遊技機制御用のプログラムやデータをまとめて更新するようにしたことを特徴とする。   In the invention according to claim 6, in the debug system according to any one of claims 1 to 5, the relay device is one to one with a microcomputer for controlling a game machine in one game machine. The debugging device can be connected to a plurality of relay devices, and the debugging device supplies a program or data for gaming machine control to the plurality of relay devices and stores the program or data in the memory unit with the corresponding relay device. A program and data for game machine control to be overwritten on the game machine control microcomputer of each connected game machine are collectively updated.

また、請求項7に係る発明は、前記請求項6に記載のデバッグシステムにおいて、前記中継装置には、自機の識別番号を設定可能な識別番号設定手段を設け、前記デバッグ装置は、各中継装置の識別番号設定手段に設定されている識別番号によって、当該中継装置が接続されている遊技機を識別するようにしたことを特徴とする。   The invention according to claim 7 is the debug system according to claim 6, wherein the relay device is provided with identification number setting means capable of setting an identification number of the own device, and the debug device The gaming machine to which the relay device is connected is identified by the identification number set in the identification number setting means of the device.

また、請求項8に係る発明は、前記請求項7に記載のデバッグシステムにおいて、前記デバッグ装置は、1又は複数の遊技機を括ってグループ識別情報を設定して、当該グループの各遊技機に対応する中継装置へグループ識別情報を送信し、前記デバッグ装置よりグループ識別情報を受信した中継装置は、受信したグループ識別情報をグループ識別情報記憶手段に記憶するようにしたことを特徴とする。   According to an eighth aspect of the present invention, in the debugging system according to the seventh aspect, the debugging device sets group identification information by bundling one or more gaming machines, and sets each group to gaming machines. The relay apparatus which has transmitted the group identification information to the corresponding relay apparatus and has received the group identification information from the debug apparatus stores the received group identification information in the group identification information storage means.

また、請求項9に係る発明は、前記請求項8に記載のデバッグシステムにおいて、前記中継装置は、グループ識別情報記憶部に記憶されているグループ識別情報に応じたグループ識別表示を行う表示手段を備えることを特徴とする。   The invention according to claim 9 is the debug system according to claim 8, wherein the relay device displays the group identification display according to the group identification information stored in the group identification information storage unit. It is characterized by having.

また、請求項10に係る発明は、前記請求項1〜請求項9の何れか1項に記載のデバッグシステムにおいて、前記遊技機制御用マイクロコンピュータには、内部バスの状態を監視する内部バス監視部と、前記CPU部の動作を停止させる内部バスの状態として定められたバス条件を記憶するバス条件記憶部と、を設け、前記内部バスの状態がバス条件記憶部に記憶されたバス条件と一致するブレーク条件が成立すると、前記内部バス監視部はCPU部に働きかけて休止状態とするようにしたことを特徴とする。   The invention according to claim 10 is the debug system according to any one of claims 1 to 9, wherein the microcomputer for controlling a game machine monitors an internal bus monitoring unit. And a bus condition storage unit for storing a bus condition defined as a state of the internal bus for stopping the operation of the CPU unit, and the state of the internal bus matches the bus condition stored in the bus condition storage unit. When the break condition is satisfied, the internal bus monitoring unit operates the CPU unit to put it into a pause state.

また、請求項11に係る発明は、前記請求項10に記載のデバッグシステムにおいて、前記デバッグ装置にて設定されたバス条件が前記中継装置へ送信されることで、その中継装置に接続された遊技機の遊技機制御用マイクロコンピュータへバス条件が送信され、この送信されたバス条件がバス条件記憶部に記憶されるようにしたことを特徴とする。   The invention according to claim 11 is the debug system according to claim 10, wherein the bus condition set by the debug device is transmitted to the relay device, whereby the game is connected to the relay device. The bus condition is transmitted to the gaming machine control microcomputer of the machine, and the transmitted bus condition is stored in the bus condition storage unit.

また、請求項12に係る発明は、前記請求項11に記載のデバッグシステムにおいて、前記バス条件記憶部は、複数のバス条件を記憶可能とし、前記内部バス監視部は、前記バス条件記憶部に記憶されたバス条件の何れか一つとバス状態とが一致すれば、ブレーク条件の成立と判断し、前記CPU部を休止状態とするようにしたことを特徴とする。   The invention according to claim 12 is the debug system according to claim 11, wherein the bus condition storage unit can store a plurality of bus conditions, and the internal bus monitoring unit is configured to store the bus condition storage unit. When any one of the stored bus conditions coincides with the bus state, it is determined that a break condition is satisfied, and the CPU unit is put into a sleep state.

また、請求項13に係る発明は、前記請求項10〜請求項12の何れか1項に記載のデバッグシステムにおいて、前記内部バス監視部は、予め定められたバス監視条件が満たされている間に限って、ブレーク条件成立に基づくCPU部の休止を行うようにしたことと特徴とする。   The invention according to claim 13 is the debug system according to any one of claims 10 to 12, wherein the internal bus monitoring unit is configured to satisfy a predetermined bus monitoring condition. The present invention is characterized in that the CPU unit is paused based on the occurrence of the break condition.

また、請求項14に係る発明は、前記請求項13に記載のデバッグシステムにおいて、前記バス監視条件は、CPU状態問い合わせを中継装置から定期的に受けている期間としたことを特徴とする。   The invention according to claim 14 is characterized in that, in the debug system according to claim 13, the bus monitoring condition is a period in which a CPU state inquiry is periodically received from a relay apparatus.

本発明に係るデバッグシステムによれば、バグ取り等で更新した遊技機制御用のプログラムやデータ(遊技機制御用プログラム等)を中継装置の記憶手段に記憶させ、遊技機制御用マイクロコンピュータのROM部に上書きさせることで、遊技機制御用マイクロコンピュータのCPU部は、ROM部に上書きされた遊技機制御用のプログラムやデータを読み出して実行できるので、遊技機制御用マイクロコンピュータ自体を交換すること無く、更新された遊技機制御用プログラム等による実射試験を効率良く行うことが可能となる。   According to the debugging system according to the present invention, a program or data for game machine control (such as a program for game machine control) updated by removing a bug or the like is stored in the storage means of the relay device and overwritten in the ROM portion of the microcomputer for game machine control. By doing this, the CPU unit of the gaming machine control microcomputer can read out and execute the gaming machine control program and data overwritten in the ROM portion, so that the updated gaming can be performed without replacing the gaming machine control microcomputer itself. It becomes possible to efficiently carry out an actual shooting test using a machine control program or the like.

本発明に係るデバッグシステムをぱちんこ式遊技機の開発に適用した概略構成図である。It is a schematic block diagram which applied a debugging system concerning the present invention to development of a pachinko type game machine. 遊技機制御用マイクロコンピュータおよび中継装置の実施形態を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing an embodiment of a microcomputer for game machine control and a relay device.

以下、本発明に係るデバッグシステムの実施形態を、添付図面に基づいて詳細に説明する。   Hereinafter, an embodiment of a debugging system according to the present invention will be described in detail based on the attached drawings.

図1に例示するデバッグシステム1は、実射試験に用いる多数の遊技機10(例えば、第1遊技機10A、第2遊技機10B、第3遊技機10C、…)と、デバッグ作業に利用するデバッグ装置としてのデバッグ制御用PC20と、各遊技機10に対応して設けられる中継装置30(例えば、第1中継装置30A、第2中継装置30B、第3中継装置30C、…)と、これらの中継装置30とデバッグ制御用PC20とを接続するネットワーク40を含む。なお、ネットワーク40で用いる通信プロトコルは任意のもので構わない。また、各中継装置30とデバッグ制御用PC20との接続は、有線であっても、無線であっても構わない。さらに、デバッグ制御用PC20と中継装置30を1対1で接続してデバッグシステム1を構築することも可能である。その場合は、ネットワーク40に代えてUSB等の汎用的インターフェース規格のケーブルを用い、そのインターフェース規格に対応したポートを備えるデバッグ制御用PC20と中継装置30を接続すれば良い。   The debugging system 1 illustrated in FIG. 1 uses a large number of gaming machines 10 (for example, the first gaming machine 10A, the second gaming machine 10B, the third gaming machine 10C,...) Used for the shooting test and debugging operations. A debugging control PC 20 as a debugging device, relay devices 30 (for example, first relay device 30A, second relay device 30B, third relay device 30C,...) Provided corresponding to each game machine 10, and the like The network 40 which connects the relay apparatus 30 and PC 20 for debugging control is included. The communication protocol used in the network 40 may be arbitrary. Further, the connection between each relay device 30 and the debug control PC 20 may be wired or wireless. Furthermore, it is also possible to construct the debug system 1 by connecting the debug control PC 20 and the relay device 30 on a one-to-one basis. In that case, instead of the network 40, a cable of a general purpose interface standard such as USB may be used, and the debugging control PC 20 having a port corresponding to the interface standard may be connected to the relay device 30.

図1に例示した遊技機10は、遊技球を用いた弾球遊技を行えるぱちんこ式遊技機である。遊技機10における主な遊技進行の制御等を担う主制御基板100には、遊技機制御用マイクロコンピュータ110が搭載され、各種の遊技機能装置を制御する。この遊技機制御用マイクロコンピュータ110は、例えばコネクタ付ケーブル200を介して中継装置30と接続され、この中継装置30の機能により、遊技機10の実射試験で得られたデータ(例えば、発射数、アウト数、払出数、抽出乱数値など)を取得してデバッグ制御用PC20へ送信したり、デバッグ制御用PC20からの指令に基づくコマンド等を遊技機制御用マイクロコンピュータ110へ送信したりする。   The gaming machine 10 illustrated in FIG. 1 is a pachinko type gaming machine that can perform ballistic ball games using gaming balls. A microcomputer 110 for controlling a gaming machine is mounted on a main control board 100 responsible for control of main game progression and the like in the gaming machine 10, and controls various gaming function devices. The gaming machine control microcomputer 110 is connected to the relay device 30 via, for example, a cable 200 with a connector, and the data obtained in the live shot test of the gaming machine 10 (for example, the number of shots, The number of payouts, the number of payouts, the extracted random number value, etc. are acquired and transmitted to the debug control PC 20, or a command based on a command from the debug control PC 20 is transmitted to the gaming machine control microcomputer 110.

遊技機制御用マイクロコンピュータ110の内部には、遊技機制御用プログラムおよび該遊技機制御用プログラムが参照するデータ(以下、遊技機制御用プログラム等という)が固定的に記憶されており、遊技機制御用プログラム等に基づいて遊技機制御用マイクロコンピュータ110が行う遊技動作の一例は、次のようなものになる。   A game machine control program and data to be referred to by the game machine control program (hereinafter referred to as a game machine control program etc.) are fixedly stored inside the game machine control microcomputer 110, and the game machine control program etc. An example of the gaming operation performed by the gaming machine control microcomputer 110 based on the following is as follows.

遊技機10の遊技盤面に設けられた遊技球センサからの入力信号を監視し、遊技球の入賞を検知すると、入賞口の種別に応じて予め定められている払出数分の遊技球を払い出す。遊技球が入賞した入賞口が始動口であった場合、特別図柄装置における図柄変動などの演出をするとともに、大当たりか否かの判定を行う。大当たりの判定は、遊技球が始動口へ入賞したのを検知したタイミングで取得した乱数値が、予め定めておいた特定の値と一致するか否かで行う。すなわち、始動口への入賞時に取得した乱数値が特定の値と一致した場合に、これを大当たりと判定するのである。なお、この処理をぱちんこ式遊技機の内部抽選と呼ぶ。   The input signal from the game ball sensor provided on the game board surface of the gaming machine 10 is monitored, and when the game ball is detected to be paid, the game balls for the number of payouts predetermined according to the type of the winning opening are paid out . When the winning opening on which the game ball has won is the starting opening, the effect such as symbol variation in the special symbol device is presented, and it is judged whether or not it is a big hit. The determination of the jackpot is performed based on whether or not the random number value acquired at the timing when it is detected that the gaming ball has won the start opening, matches a predetermined specific value. That is, when the random number value acquired at the time of winning in the starting opening matches the specific value, it is determined that this is a big hit. In addition, this process is called an internal lottery of a pachinko type gaming machine.

内部抽選の確率は、乱数の取り得る値の範囲と、大当たりと判定する乱数値の個数で決まる。例えば、乱数の取り得る値の範囲が、0〜199であり、7という値1個だけを大当たりの乱数値と定めておいた場合には、大当たりの確率は1/200となる。   The probability of the internal lottery is determined by the range of possible values of the random number and the number of random values determined to be the jackpot. For example, if the range of possible values of the random number is 0 to 199, and only one value of 7 is defined as the big hit random number value, the big hit probability is 1/200.

上記のようにして大当たりと判定された場合、役物装置のソレノイドを駆動して大入賞口を開放し、大入賞口へ遊技球が入賞できる大当たり遊技動作を行う。そして、遊技球センサにより、大入賞口への遊技球の入賞を検知すると、入賞の都度、予め定められている払出数分の遊技球を払い出す。大入賞口に所定個数以上の遊技球が入賞したことを検知すると、大入賞口をいったん閉じるが、大入賞口の開放が、所定の回数に達しない場合、再び大入賞口を開放する。なお、大当たり時に何回大入賞口を開放するかは、大当たりの確率とともに、遊技機の仕様として適宜に定められている。   When it is determined as a big hit as described above, the solenoid of the character apparatus is driven to open the big winning opening, and a big hit gaming operation in which the gaming ball can win to the big winning opening is performed. Then, when the game ball sensor detects the winning of the game ball to the special winning opening, the game balls for the predetermined number of payouts are paid out each time a prize is made. When it is detected that a predetermined number or more of game balls have won in the special winning opening, the special winning opening is closed once, but if the opening of the special winning opening does not reach a predetermined number of times, the special winning opening is opened again. In addition, how many times the big winning opening is opened at the time of the big hit is appropriately determined as the specification of the gaming machine, together with the probability of the big hit.

一方、回胴式遊技機の場合、遊技機制御用マイクロコンピュータ110に書き込まれている遊技機制御用プログラム等による遊技動作の一例は、次のようなものになる。   On the other hand, in the case of the roll-to-roll type gaming machine, an example of the gaming operation by the gaming machine control program or the like written in the gaming machine control microcomputer 110 is as follows.

メダル投入口から遊技メダルが投入されると、これを遊技メダル投入センサによって検知する。1回の遊技で投入できる最大枚数よりも多くの遊技メダルが投入された場合、超過した遊技メダルは内部に貯留され、その貯留枚数を更新する。なお、遊技メダルが投入されるのではなく、投入ボタンが操作された場合、それは貯留された遊技メダルが投入されたものとみなし、貯留数を減じて、投入数を加算する。   When a game medal is inserted from the medal insertion slot, this is detected by the game medal insertion sensor. When more game medals are inserted than the maximum number that can be inserted in one game, the excess game medals are stored internally, and the stored number is updated. If the game medal is not inserted but the insertion button is operated, it is regarded that the stored game medal is inserted, the storage number is reduced, and the insertion number is added.

回胴回転装置のスタートレバーが操作されたのを検知すると、スタートレバー操作を検知したタイミングで乱数を取得し、その乱数の値によって、回胴が停止したときに、どの図柄を揃えてもよいか決定する。この処理を回胴式遊技機の内部抽選と呼ぶ。ここで、ある図柄について揃えてもよいと決定した場合、その図柄について「フラグを立てる」と表現する。次いで、ステッピングモータのパルスを出力することにより、回胴回転装置を制御する。   When it is detected that the start lever of the rotating drum rotation device is operated, a random number is acquired at the timing when the operation of the start lever is detected, and any pattern may be aligned when the rotating drum is stopped by the value of the random number. Decide. This process is called an internal lottery of the roll-type game machine. Here, when it is determined that alignment may be made for a certain symbol, it is expressed as "setting a flag" for that symbol. Then, by controlling the stepping motor pulse, the rotating drum rotation device is controlled.

そして、停止ボタンが操作されたことを検知すると、回胴回転装置によって回転していた回胴を停止させるのであるが、このとき、回転している回胴の停止位置近くの図柄が、フラグの立った図柄である場合は、その図柄が停止位置に揃って止まるように回胴回転装置を制御し、フラグの立った図柄が停止位置近くにない場合は、特定の図柄が停止位置に揃わないように回胴回転装置を制御する。つまり、回胴式遊技機で図柄が揃うのは、回胴式遊技機の内部抽選によって特定の図柄についてフラグが立ち、かつ、遊技者が停止ボタンをその図柄が停止位置に差し掛かったタイミングで操作した場合に限られる。   Then, when it is detected that the stop button has been operated, the rotating drum which has been rotated is stopped by the rotating drum rotating device, and at this time, the design near the stop position of the rotating rotating drum is the flag If it is a standing symbol, control the spinning machine so that the symbol is aligned with the stop position and stop. If the symbolized flag is not near the stop position, the specific symbol does not align with the stop position. To control the torso rotator. That is, the symbols are aligned on the revolving type game machine because the flag is set for a specific symbol by the internal lottery of the revolving type game machine, and the player operates the stop button at the timing when the symbol reaches the stop position. It is limited to

停止位置に図柄が揃った場合、揃った図柄に応じた枚数の遊技メダルを、払出装置から払い出すか、又は、貯留数をその分増加させる。   When the symbols are aligned at the stop position, game medals of the number corresponding to the aligned symbols are paid out from the payout device, or the number of storages is increased accordingly.

このように、ぱちんこ式遊技機および回胴式遊技機の何れにおいても、遊技機制御用マイクロコンピュータ110に書き込まれている遊技機制御用プログラム等によって、遊技状態の遷移の制御、及び、各遊技状態における遊技メダル等の投入と払い出しの制御を全て行っている。したがって、遊技機の開発段階で、遊技機制御用プログラム等のデバッグ作業は重要であり、デバッグ作業を効率良く行えるデバッグシステム1が望まれる。   As described above, in both the pachinko-type gaming machine and the drum-type gaming machine, the control of the transition of the gaming state and the respective gaming states by the gaming machine control program etc. written in the gaming machine control microcomputer 110. It controls all the insertion and payout of game medals and the like. Therefore, at the development stage of a gaming machine, debugging work such as a game machine control program is important, and a debugging system 1 capable of efficiently performing debugging work is desired.

また、デバッグ作業においては、複数の機種を同時に実射試験してデータ収集している場合や、同一機種でも異なるプログラムで実射試験を行っている場合もあるので、試作機をグループ分けして管理すれば、作業効率を高めることができる。図1においては、第1遊技機10Aと第2遊技機10Bをグループ番号01(グループID:01)、第3遊技機10Cをグループ番号02(グループID:02)、…として、デバッグ制御用PC20が管理している。   Also, in the debugging work, there are cases where multiple models are simultaneously shot-tested and data are collected, and even if the same model is tested using different programs, the prototypes are divided into groups. If managed, work efficiency can be improved. In FIG. 1, with the first gaming machine 10A and the second gaming machine 10B as the group number 01 (group ID: 01), the third gaming machine 10C as the group number 02 (group ID: 02),. Is in control.

次に、デバッグシステム1における遊技機制御用マイクロコンピュータ110および中継装置30の詳細機能を説明する。図2は、遊技機制御用マイクロコンピュータ110および中継装置30の概略構成である。   Next, the detailed functions of the gaming machine control microcomputer 110 and the relay device 30 in the debugging system 1 will be described. FIG. 2 is a schematic configuration of the gaming machine control microcomputer 110 and the relay device 30. As shown in FIG.

遊技機制御用マイクロコンピュータ110は、デバッグ作業に適した構造を備えるカスタムチップであり、出荷品に搭載する量産チップではないが、量産チップと同様、その内部には、少なくとも、CPU部111、ROM部112、RAM部113、内部バス114、外部バスインターフェース115、通信制御部116、チップID記憶部117を備えたワンチップ構造である。量産チップである通常の遊技機制御用マイクロコンピュータ110においては、CPU部111が、ROM部112に記憶されている遊技機制御用プログラムと参照用のデータに基づいて、ぱちんこ遊技を進行する制御を行う。また、RAM部113は、遊技進行に伴ってCPU部111が抽出した乱数値などの一時的な記憶情報を書き込むワークメモリとして用いられる。さらに、遊技機制御用マイクロコンピュータ110には、量産チップには無い機能(後に詳述)として、内部バス監視部118およびバス条件記憶部119を設けてある。   The gaming machine control microcomputer 110 is a custom chip having a structure suitable for debugging work and is not a mass-produced chip mounted on a shipping product, but like the mass-produced chip, at least the CPU section 111 and the ROM section are internally provided. 112, a RAM unit 113, an internal bus 114, an external bus interface 115, a communication control unit 116, and a chip ID storage unit 117. In the ordinary gaming machine control microcomputer 110, which is a mass-produced chip, the CPU unit 111 controls the progression of the pachinko game based on the gaming machine control program stored in the ROM unit 112 and reference data. In addition, the RAM unit 113 is used as a work memory for writing temporary storage information such as a random number value extracted by the CPU unit 111 as the game progresses. Furthermore, in the gaming machine control microcomputer 110, an internal bus monitoring unit 118 and a bus condition storage unit 119 are provided as functions not described in the mass-produced chips (detailed later).

通信制御部116は、遊技機制御用マイクロコンピュータ110のセキュリティ管理を担うもので、接続された外部装置が適正な認証条件を満たす場合に動作し、セキュリティ認証をクリアした外部装置からの指令のみを受け付け、チップID記憶部117に記憶されている当該遊技機制御用マイクロコンピュータ110に付されたチップIDや、ROM部112に記憶された遊技機制御用プログラム等を読み出して、外部装置へ出力する。   The communication control unit 116 is responsible for security management of the gaming machine control microcomputer 110, and operates when the connected external device satisfies the proper authentication condition, and accepts only a command from the external device that has cleared the security authentication. The chip ID stored in the chip ID storage unit 117, the chip ID attached to the gaming machine control microcomputer 110, the game machine control program stored in the ROM unit 112, and the like are read and output to an external device.

しかして、遊技機制御用マイクロコンピュータ110が備えるROM部112は、上記通信制御部116の制御により、遊技機制御用プログラム等を上書きすることが可能である。すなわち、ROM部112には、電源が断たれても記憶内容を失わない不揮発性で、且つ記憶内容を電気的に書き換えることが可能なEEPROM等を用いるものとし、通信制御部116には、既にROM部112に遊技機制御用プログラム等が書き込まれていても、遊技機制御用プログラム等で上書きさせる機能を持たせておくのである。   Thus, the ROM unit 112 included in the gaming machine control microcomputer 110 can overwrite the gaming machine control program or the like under the control of the communication control unit 116. That is, the ROM unit 112 uses an EEPROM or the like which is non-volatile and does not lose stored contents even when the power is turned off and which can electrically rewrite stored contents, and the communication control unit 116 has already been used. Even if a game machine control program or the like is written in the ROM unit 112, the game machine control program or the like has a function to overwrite the program.

かくすれば、セキュリティ認証をクリアした外部装置より、ROM部112への書き込み指示と書き込み内容(上書きするための遊技機制御用プログラム等)を通信制御部116へ入力することで、ROM部112を更新された遊技機制御用プログラム等で上書きすることができるのである。なお、通信制御部116は、ROM部112に遊技機制御用プログラム等を上書きするに際して、先ずCPU部111を休止状態にしておく。書き換え中のROM部112にCPU部111がアクセスしないようにするためである。   In this way, the ROM unit 112 is updated by inputting the write instruction to the ROM unit 112 and the content to be written (program for game machine control for overwriting, etc.) to the communication control unit 116 from the external device that has cleared the security authentication. It is possible to overwrite with the above-mentioned game machine control program and the like. Note that, when the communication control unit 116 overwrites the game machine control program or the like on the ROM unit 112, the communication control unit 116 first causes the CPU unit 111 to be in the sleep state. This is to prevent the CPU unit 111 from accessing the ROM unit 112 being rewritten.

一方、中継装置30は、少なくとも、CPU部31、メモリ部32、内部バス33、第1通信制御部34、第2通信制御部35、識別番号設定部36、グループID記憶部37、表示部38を備えている。中継装置30の第1通信制御部34は、ネットワーク40を介してデバッグ制御用PC20と接続され、デバッグ制御用PC20からの指令や遊技機制御用プログラム等を受信し、デバッグ制御用PC20から求められた収集データ(遊技機10の実射試験で収集されたデータ)を遊技機制御用マイクロコンピュータ110より取得してデバッグ制御用PC20へ送信する。また、デバッグ制御用PC20から供給される遊技機制御用プログラム等は、記憶手段としてのメモリ部32に記憶される。   On the other hand, the relay device 30 includes at least a CPU unit 31, a memory unit 32, an internal bus 33, a first communication control unit 34, a second communication control unit 35, an identification number setting unit 36, a group ID storage unit 37, and a display unit 38. Is equipped. The first communication control unit 34 of the relay device 30 is connected to the debug control PC 20 via the network 40, receives an instruction from the debug control PC 20, a game machine control program, etc., and is obtained from the debug control PC 20. The collected data (data collected in the shooting test of the gaming machine 10) is acquired from the gaming machine control microcomputer 110 and transmitted to the debugging control PC 20. Further, a game machine control program or the like supplied from the debug control PC 20 is stored in the memory unit 32 as a storage unit.

中継装置30の第2通信制御部35は、遊技機制御用マイクロコンピュータ110の通信制御部116と通信可能な通信制御手段であり、コネクタ付ケーブル200を介して遊技機制御用マイクロコンピュータ110と接続される。しかして、遊技機制御用マイクロコンピュータ100の通信制御部116は、接続された外部装置としての中継装置30との通信を開始するに際して、所定の手順でセキュリティ認証を行い、認証条件を満たしていると判定されたときにのみ、中継装置30との通信を開始する。なお、デバッグシステム1に用いる中継装置30が適正な装置であれば、第2通信制御部35の機能によって、遊技機制御用マイクロコンピュータ110の通信制御部116と相互認証が可能である。   The second communication control unit 35 of the relay device 30 is communication control means capable of communicating with the communication control unit 116 of the microcomputer 110 for gaming machine control, and is connected to the microcomputer 110 for gaming machine control via the cable 200 with connector. . Thus, when the communication control unit 116 of the gaming machine control microcomputer 100 starts communication with the relay device 30 as the connected external device, it performs security authentication according to a predetermined procedure, and satisfies the authentication condition. Communication with the relay device 30 is started only when it is determined. If the relay device 30 used in the debugging system 1 is a proper device, mutual authentication with the communication control unit 116 of the gaming machine control microcomputer 110 is possible by the function of the second communication control unit 35.

遊技機制御用マイクロコンピュータ110の通信制御部116を介して接続された中継装置30と通信が確立されると、通信制御部116は、中継装置30からの指示を受け付ける。例えば、デバッグ制御用PC20からのダウンロード開始コマンドを中継装置30が受信すると、中継装置30は、デバッグ制御用PC20から新しい遊技機制御用プログラム等をダウンロードしてメモリ部32に格納し、遊技機制御用マイクロコンピュータ110の通信制御部116にプログラム書き換え指示を出すので、通信制御部116はプログラム書き換え指示に基づいた動作を行う。   When communication is established with the relay device 30 connected via the communication control unit 116 of the gaming machine control microcomputer 110, the communication control unit 116 receives an instruction from the relay device 30. For example, when the relay device 30 receives a download start command from the debug control PC 20, the relay device 30 downloads a new game machine control program or the like from the debug control PC 20 and stores it in the memory unit 32. Since the program rewrite instruction is issued to the communication control unit 116 of the computer 110, the communication control unit 116 performs an operation based on the program rewrite instruction.

遊技機制御用マイクロコンピュータ110のCPU部111がROM部112に格納された遊技機制御用プログラム等を読み込んで実射試験を行っているときに、通信制御部116が中継装置30からのプログラム書き換え指示を受けると、通信制御部116はCPU部111を休止状態にする。次いで、通信制御部116は、中継装置30のメモリ部32に格納されている遊技機制御用プログラム等を受信し、この受信した遊技機制御用プログラム等でROM部112を上書きする。中継装置30から受信した遊技機制御用プログラム等でROM部112を上書きした後、通信制御部116はCPU部111にリセット信号を送出してCPU部111の休止状態を解除する。これにより、CPU部111は、ROM部112に格納された新しい遊技機制御用プログラム等を最初から読み込んで実行することとなる。   When the CPU unit 111 of the microcomputer 110 for gaming machine control reads the gaming machine control program stored in the ROM unit 112 and conducts a shooting test, the communication control unit 116 issues a program rewriting instruction from the relay device 30. When receiving it, the communication control unit 116 puts the CPU unit 111 in the sleep state. Next, the communication control unit 116 receives the gaming machine control program and the like stored in the memory unit 32 of the relay device 30, and overwrites the ROM unit 112 with the received gaming machine control program and the like. After the ROM unit 112 is overwritten with a game machine control program or the like received from the relay device 30, the communication control unit 116 sends a reset signal to the CPU unit 111 to cancel the hibernation state of the CPU unit 111. Thus, the CPU unit 111 reads and executes a new game machine control program and the like stored in the ROM unit 112 from the beginning.

すなわち、バグ取りなどで更新した遊技機制御用プログラム等を中継装置30のメモリ部32に記憶させておけば、遊技機制御用マイクロコンピュータ110のROM部112に、更新した遊技機制御用プログラム等が上書きされるので、以後は更新された遊技機制御用プログラム等での実射試験を行うことが可能となる。よって、プログラム等を更新する度に、わざわざ主制御基板100から遊技機制御用マイクロコンピュータ110を取り外して、更新プログラムを書き込んだ別の遊技機制御用マイクロコンピュータ110を取り付ける作業が不要となり、非常に効率良くデバッグ作業を行うことができる。   That is, if the gaming machine control program etc. updated by picking up bugs etc. are stored in the memory unit 32 of the relay device 30, the updated gaming machine control program etc. is overwritten on the ROM unit 112 of the gaming machine control microcomputer 110. As a result, it is possible to carry out the shooting test with the updated program for controlling a gaming machine etc. thereafter. Therefore, every time the program or the like is updated, there is no need to remove the game machine control microcomputer 110 from the main control board 100 and attach another game machine control microcomputer 110 to which the update program has been written. Can do debugging work.

上述したデバッグシステム1において、更新した遊技機制御用プログラム等を遊技機制御用マイクロコンピュータ110のROM部112に上書きさせるタイミングは特に限定されない。例えば、デバッグ制御用PC20から中継装置30に対して遊技機制御用プログラム等が送信され、これをメモリ部32に格納したタイミングで、遊技機制御用マイクロコンピュータ110の通信制御部116にプログラム書き換え指示を出すようにしても良いし、実射試験のデータ収集が所定条件を達成したタイミング(例えば、中継装置30が収集データをデバッグ制御用PC20へ送信したタイミング)で行わせるようにしても良い。   In the debugging system 1 described above, the timing at which the updated game machine control program or the like is overwritten on the ROM unit 112 of the game machine control microcomputer 110 is not particularly limited. For example, a game control program or the like is transmitted from the debug control PC 20 to the relay device 30, and a program rewrite instruction is issued to the communication control unit 116 of the game machine control microcomputer 110 at the timing when this is stored in the memory unit 32. You may make it carry out at the timing (for example, the relay apparatus 30 transmitted collection data to PC 20 for debugging control) which the data collection of a real shooting test achieved predetermined conditions.

また、デバッグ制御用PC20から中継装置30に対して遊技機制御用プログラム等を送信する場合、具体的にはバイナリーコードが記録されたファイルを指定して行うのであるが、このとき、遊技機制御用プログラム等のバイナリーコードだけでなく、そのファイル名も中継装置30に対して送信してもよい。そのファイル名は、機種名やバージョン・ナンバー等を含むことで、遊技機制御用プログラム等の種別を一意に示すプログラム識別情報として用いることができる。したがって、通信制御部116がROM部112に遊技機制御用プログラム等を書き込むときには、併せて、そのファイル名をROM部112の特定位置へ書き込むようにしておけば、ファイル名を読み出すことで、ROM部112に現在書き込まれている遊技機制御用プログラム等の種別を特定できる。   Further, when transmitting a game machine control program etc. from the debug control PC 20 to the relay device 30, specifically, it is performed by designating a file in which a binary code is recorded. At this time, the game machine control program Not only the binary code such as, but also its file name may be transmitted to the relay device 30. The file name includes a model name, a version number, and the like, and can be used as program identification information uniquely indicating the type of the game machine control program or the like. Therefore, when the communication control unit 116 writes the gaming machine control program or the like in the ROM unit 112, if the file name is also written in a specific position of the ROM unit 112, the ROM unit can be read by reading the file name. The type of game machine control program currently written in 112 can be specified.

かくするために、ROM部112の特定箇所(特定アドレス位置)には、プログラム識別情報を書き込むプログラム識別情報記憶領域を予め設定しておき、通信制御部116がROM部112に遊技機制御用プログラム等を上書きするときには、併せて中継装置30より取得したファイル名をROM部112のプログラム識別情報記憶領域に書き込むようにする。そして、中継装置30からプログラム識別情報読み出し命令を受けたとき、通信制御部116は、ROM部112のプログラム識別情報記憶領域からファイル名を読み出して中継装置30へ送る。これにより、中継装置30経由でデバッグ制御用PC20は、現在のROM部112に書き込まれている遊技機制御用プログラム等の種別を容易に確認することが可能となる。なお、プログラム識別情報としてのファイル名は、遊技機制御用プログラム等のバイナリーコード中の所定箇所(所定アドレス位置)に含ませておき、ROM部112に書き込んだバイナリーコードの中からファイル名を読み出すようにしても良い。   For this purpose, a program identification information storage area in which program identification information is written is set in advance at a specific location (specific address position) of the ROM unit 112, and the communication control unit 116 controls the ROM unit 112 When overwriting, the file name acquired from the relay device 30 is also written in the program identification information storage area of the ROM unit 112. When receiving the program identification information read command from the relay device 30, the communication control unit 116 reads the file name from the program identification information storage area of the ROM unit 112 and sends the file name to the relay device 30. As a result, the debugging control PC 20 can easily confirm the type of the game machine control program or the like written in the current ROM unit 112 via the relay device 30. The file name as program identification information is included in a predetermined location (predetermined address position) in a binary code such as a game machine control program, and the file name is read out from the binary code written in the ROM unit 112. You may

さらに、適正な外部装置として遊技機制御用マイクロコンピュータ110と接続された中継装置30は、接続中の遊技機制御用マイクロコンピュータ110のチップID記憶部117よりチップIDを取得することができる。そして、接続中の遊技機制御用マイクロコンピュータ110から取得したチップIDは、デバッグ制御用PC20へ送信され、これを受けたデバッグ制御用PC20では、チップIDの送信元である中継装置30に接続されている遊技機10と紐付けてチップIDを管理する。   Furthermore, the relay device 30 connected to the gaming machine control microcomputer 110 as a proper external device can acquire the chip ID from the chip ID storage unit 117 of the gaming machine control microcomputer 110 being connected. Then, the chip ID acquired from the connected gaming machine control microcomputer 110 is transmitted to the debug control PC 20, and the debug control PC 20 having received this is connected to the relay device 30 which is the chip ID transmission source. The chip ID is managed in association with the existing gaming machine 10.

その後、実射試験の再開時などに遊技機10が起動して、遊技機用マイクロコンピュータ110と中継装置30とのセキュリティ認証を行った後に、中継装置30から遊技機制御用マイクロコンピュータ110に対してチップIDを問い合わせるので、遊技機制御用マイクロコンピュータ110から取得したチップIDが、中継装置30からデバッグ制御用PC20へ送信されることとなる。したがって、デバッグ制御用PC20は、中継装置30から新たに取得したチップID(今回接続時のチップID)と、既に記憶しているチップID(前回接続時のチップID)とを比較することができる。   After that, the gaming machine 10 is activated at the time of resumption of the shooting test, etc., and after the security authentication between the gaming machine microcomputer 110 and the relay device 30 is performed, the relay device 30 to the gaming machine control microcomputer 110 Since the chip ID is inquired, the chip ID acquired from the gaming machine control microcomputer 110 is transmitted from the relay device 30 to the debug control PC 20. Therefore, the debug control PC 20 can compare the chip ID newly acquired from the relay device 30 (the chip ID at the current connection) with the chip ID already stored (chip ID at the previous connection). .

前回接続時のチップIDと今回接続時のチップIDとが異なる場合、中継装置30が遊技機10に前回接続されたときから遊技機10に今回接続されるまでの間に、遊技機10本体が交換されたか、あるいは、遊技機10自体は同一であるものの主制御基板100や遊技機制御用マイクロコンピュータ110が交換された可能性がある。このように、前回接続時のチップIDと今回接続時のチップIDとが異なる場合には、デバッグ制御用PC20にて警告動作を行う。デバッグ制御用PC20による警告動作は特に限定されないが、例えば、画面に注意喚起の表示を行ったり、警告音を出力したりして、当該中継装置30に接続された遊技機10への確認を作業者に促すことができれば良い。   If the chip ID at the time of the previous connection and the chip ID at the time of the current connection are different, the gaming machine 10 main body is between the time the relay device 30 was last connected to the gaming machine 10 and the current connection to the gaming machine 10. There is a possibility that the main control board 100 or the gaming machine control microcomputer 110 has been replaced, or the gaming machine 10 itself is identical. As described above, when the chip ID in the previous connection and the chip ID in the current connection are different, the warning control PC 20 performs a warning operation. The warning operation by the debug control PC 20 is not particularly limited. For example, the warning display is performed on the screen or the warning sound is output to confirm the gaming machine 10 connected to the relay device 30. It is good if you can urge

例えば、実射試験の終了に伴って試作機を交換した後、新たに試験を開始するときであれば、前回接続時のチップIDと今回接続時のチップIDの不一致が検出されるのは当然である。しかしながら、実射試験の継続中にチップIDの不一致が検出されるということは、本来なら交換対象ではなかった遊技機10本体や遊技機制御用マイクロコンピュータ110が交換されてしまった可能性がある。デバッグ制御用PC20では、前回まで中継装置30に接続されていた遊技機10の遊技機制御用マイクロコンピュータ110に適合した更新プログラム等を中継装置30へ供給するので、他機種の遊技機10や遊技機制御用マイクロコンピュータ110に変更されたまま、中継装置30から遊技機制御用プログラム等を遊技機制御用マイクロコンピュータ110に供給してROM部112に上書きさせると、異常動作によって試作機が損壊する危険性がある。   For example, if it is time to start a new test after replacing the prototype with the end of the live shot test, it is natural that a mismatch between the chip ID at the previous connection and the chip ID at the current connection is detected. It is. However, the fact that a chip ID mismatch is detected during the live shooting test may mean that the gaming machine 10 main body and the gaming machine control microcomputer 110, which were not originally intended to be replaced, have been replaced. The debug control PC 20 supplies the relay device 30 with an update program and the like that conforms to the gaming machine control microcomputer 110 of the gaming machine 10 connected to the relay device 30 until the previous time. If the relay device 30 supplies a game machine control program or the like to the game machine control microcomputer 110 and overwrites the ROM unit 112 while the control microcomputer 110 is changed to the control microcomputer 110, there is a risk that the trial machine may be damaged by abnormal operation. .

したがって、前回接続時のチップIDと今回接続時のチップIDとが異なる場合、デバッグ制御用PC20で警告動作が行われることから、デバッグ制御用PC20を操作して各遊技機10に遊技機制御用プログラム等を送信する作業者は、不適正な遊技機10本体の交換、あるいは主制御基板100や遊技機制御用マイクロコンピュータ110の交換が行われた可能性を察知することができる。よって、中継装置30に接続された遊技機10の遊技機制御用マイクロコンピュータ110に適合しない遊技機制御用プログラム等を書き込ませてしまうような作業ミスを効果的に抑止できる。なお、新たな実射試験を開始する場合など、中継装置30に接続されている遊技機10本体、主制御基板100あるいは遊技機制御用マイクロコンピュータ110が交換されていることが分かっていれば、今回接続時のチップIDを前回接続時のチップIDに上書きして、今回接続時のチップIDの送信元である中継装置30に接続されている遊技機10と紐付けて管理できるようにすれば良い。   Therefore, when the chip ID in the previous connection and the chip ID in the current connection are different, a warning operation is performed in the debug control PC 20, so the debug control PC 20 is operated to operate each game machine 10 with a game control program. The operator who sends etc. can detect the possibility that the improper replacement of the main body of the gaming machine 10 or the replacement of the main control board 100 or the gaming machine control microcomputer 110 has been performed. Therefore, it is possible to effectively suppress an operation error in which a game machine control program or the like not compatible with the game machine control microcomputer 110 of the game machine 10 connected to the relay device 30 is written. If it is known that the game machine 10 main unit, the main control board 100 or the game machine control microcomputer 110 connected to the relay device 30 has been replaced, such as when starting a new live shot test, The chip ID at the time of connection may be overwritten on the chip ID at the time of the previous connection so that it can be managed in association with the gaming machine 10 connected to the relay device 30 which is the transmission source of the chip ID at the current connection. .

上述したデバッグシステム1においては、前回接続時のチップID管理、今回接続時のチップIDとの比較、およびチップID不一致検出時の警告動作を全てデバッグ制御用PC20にて行うものとしたが、これらの機能を中継装置30に持たせるようにしても良い。例えば、中継装置30に取得ID記憶部39(図2中、破線で示す)を設け、最初に接続された遊技機10の遊技機制御用マイクロコンピュータ10より取得したチップIDを記憶しておき、これを前回接続時のチップIDとして用いる。次に接続された遊技機10の遊技機制御用マイクロコンピュータ10より取得したチップIDを今回接続時のチップIDとして、前回接続時のチップID(取得ID記憶部39に記憶されているチップID)と比較するのである。   In the above-described debug system 1, the chip ID management at the previous connection, comparison with the chip ID at the current connection, and the warning operation at the time of detection of a chip ID mismatch are all performed by the debug control PC 20. The relay device 30 may have the function of For example, the relay device 30 is provided with an acquisition ID storage unit 39 (shown by a broken line in FIG. 2), and the chip ID acquired from the gaming machine control microcomputer 10 of the gaming machine 10 connected first is stored. Is used as the chip ID in the previous connection. The chip ID acquired from the gaming machine control microcomputer 10 of the gaming machine 10 connected next is the chip ID at the time of the current connection, and the chip ID at the previous connection (the chip ID stored in the acquired ID storage unit 39) It compares.

中継装置30による比較結果として、両チップIDが一致していれば、そのまま実射試験を開始させるが、両チップIDが不一致であると判断した場合には、中継装置30が警告動作を行う。警告動作として、例えば、中継装置30の表示部38によって警告表示を行ったり、中継装置30からデバッグ制御用PC20へチップID不一致検出信号を送信して、デバッグ制御用PC20の画面に注意喚起の表示を行ったりする。このような警告動作を行うことで、作業者に対して該当中継装置30が接続されている遊技機10への確認を促すことができる。検出されたチップIDの不一致が、別機種での実射試験開始に伴うものであった場合には、中継装置30に設けた警告解除スイッチの操作、あるいはデバッグ制御用PC20から中継装置30へ警告解除信号を送信することによって、今回接続時のチップIDで取得ID記憶部39を上書きさせる。   As a comparison result by the relay device 30, the real shot test is started as it is if both chip IDs match, but if it is determined that the two chip IDs do not match, the relay device 30 performs a warning operation. As a warning operation, for example, the display unit 38 of the relay device 30 displays a warning, or the relay device 30 transmits a chip ID mismatch detection signal to the debug control PC 20 to display a warning on the screen of the debug control PC 20. Do. By performing such a warning operation, it is possible to urge a worker to confirm the gaming machine 10 to which the corresponding relay device 30 is connected. If the detected chip ID mismatch is associated with the start of a live shot test with another model, the relay device 30 is warned from the operation of the warning cancellation switch provided on the relay device 30 or from the PC 20 for debug control. By transmitting the release signal, the acquired ID storage unit 39 is overwritten with the chip ID at the time of the current connection.

なお、中継装置30の電源を落としたり、リセットされたりした場合でも、取得ID記憶部39の記憶内容が保持されるように、取得ID記憶部39を不揮発性のメモリで構成したり、バックアップ電源によって取得ID記憶部39への給電状態を保持できるようにしておく必要がある。また、実射試験の終了に伴って、中継装置30を別機種に接続するとき、取得ID記憶部39に記憶されている前回接続時のチップIDを削除するリセット操作を行えるようにしても良い。かくすれば、別機種での実射試験を開始するときに、中継装置30で警告動作が行われるような煩わしさを無くすことができる。   In addition, even if the relay apparatus 30 is powered off or reset, the acquired ID storage unit 39 is configured with a non-volatile memory so that the storage content of the acquired ID storage unit 39 is maintained, or a backup power supply It is necessary to be able to hold the power supply state to the acquired ID storage unit 39 by this. Also, when the relay device 30 is connected to another model with the end of the live shot test, a reset operation may be performed to delete the chip ID at the time of the previous connection stored in the acquired ID storage unit 39. . In this way, it is possible to eliminate the inconvenience that the relay device 30 performs a warning operation when starting a live shot test with another model.

上述したように、遊技機10における遊技機制御用マイクロコンピュータ110のROM部112に新しい遊技機制御用プログラム等を上書きさせる機能を備えた中継装置30は、各遊技機10と1対1で接続されると共に、デバッグ制御用PC20と接続される。したがって、デバッグ制御用PC20から複数の中継装置30へ同時に遊技機制御用プログラム等の書き換えを指示することで、該当する中継装置30と接続された各遊技機10の遊技機制御用マイクロコンピュータ110に上書きさせる遊技機制御用プログラム等をまとめて更新することが可能となり、更なるデバッグ作業の効率化を期せる。   As described above, the relay device 30 having a function of causing the ROM unit 112 of the microcomputer 110 for gaming machine control in the gaming machine 10 to overwrite a new program for gaming machine control etc. is connected to each gaming machine 10 on a one-to-one basis. Together with the debugging control PC 20. Therefore, when the debugging control PC 20 simultaneously instructs the plurality of relay devices 30 to rewrite the game machine control program etc., the game machine control microcomputer 110 of each gaming machine 10 connected to the corresponding relay device 30 is overwritten. It becomes possible to collectively update the game machine control program etc., and the efficiency of further debugging work can be expected.

また、各中継装置30には識別番号設定部36を設けてあり、この識別番号設定部36によって自機の識別番号を設定することができる。この識別番号設定部36は、人為的操作によって任意の番号に設定できるものである。各中継装置30に対して設定された識別番号はデバッグ制御用PC20に送信され、デバッグ制御用PC20では、中継装置30の識別番号と、この中継装置30が接続されている遊技機10の固有情報(試作機の番号や機種など)とを紐付けて管理することで、各中継装置30へ送信する遊技機制御用プログラム等を適切に判断できる。なお、1台のデバッグ制御用PC20が管理している中継装置30の中に、識別番号が重複しているものがあれば、ウォーニング表示などで警告し、該当する中継装置30の識別番号設定部36による識別番号の再設定を作業者に促すようにしても良い。   Further, each relay device 30 is provided with an identification number setting unit 36, and the identification number setting unit 36 can set an identification number of the own device. The identification number setting unit 36 can set an arbitrary number by an artificial operation. The identification number set for each relay device 30 is transmitted to the debug control PC 20. In the debug control PC 20, the identification number of the relay device 30 and the unique information of the gaming machine 10 to which the relay device 30 is connected By linking and managing (the number and model of the prototype, etc.), it is possible to appropriately determine the game machine control program etc. to be transmitted to each relay device 30. If there is an overlapping identification number among the relay devices 30 managed by one debug control PC 20, a warning is displayed, and the identification number setting unit of the corresponding relay device 30 is displayed. The operator may be prompted to reset the identification number 36.

ただし、中継装置30に設定した識別番号は、中継装置30の電源を落としたり、リセットされたりした後にも、同じ設定値として継続利用できる必要がある。かくするために、例えば、中継装置30に設ける識別番号設定部36は、設定内容を保持できるロータリースイッチやディップスイッチ等で構成し、中継装置30の起動時に識別番号設定部36の設定内容を読み込むことで自機の識別番号を特定できるようにしても良いし、入力された識別番号を不揮発性のメモリ、或いは電池や蓄電コンデンサ等でバックアップされたメモリに記憶しておくようにしても良い。   However, the identification number set in the relay device 30 needs to be able to be continuously used as the same set value even after the relay device 30 is powered off or reset. In order to do this, for example, the identification number setting unit 36 provided in the relay device 30 is configured by a rotary switch, dip switch or the like that can hold the setting content, and reads the setting content of the identification number setting unit 36 when the relay device 30 starts Thus, the identification number of the own machine may be specified, or the input identification number may be stored in a non-volatile memory or a memory backed up by a battery, a storage capacitor or the like.

前述したように、デバッグ制御用PC20は、複数の遊技機10を一括りのグループとして管理することで、効率良くデバッグ作業を行うことが可能となる。そこで、各遊技機10に1対1で接続されている中継装置30に設定された識別番号を用いて、デバッグ制御用PC20によるグループ管理を行うものとする。   As described above, the debugging control PC 20 can perform debugging work efficiently by managing the plurality of gaming machines 10 as a group. Therefore, it is assumed that group management by the debug control PC 20 is performed using the identification number set in the relay device 30 connected to each gaming machine 10 on a one-to-one basis.

例えば、同一機種の試作機である複数台の遊技機10に対応する中継装置30の識別番号を選定して、一つのグループを形成する。グループ管理を行うことができれば、プログラム更新対象の中継装置30を逐一指定しなくても、グループを指定して遊技機制御用プログラム等の送信を一斉に行うことが可能となる。実射試験においては、全ての遊技機が同一機種の場合だけでなく、異なる複数の機種を同時に試験したり、同一の機種であっても大当り確率の異なるバージョンを同時に試験したりする場合があるので、同じ遊技機制御用プログラムを適用できる遊技機群をグループとして括り、遊技機制御用プログラム等の更新操作を行うときには、該当するグループを操作対象とすることで、遊技機制御用プログラム等の更新操作を簡便にすると共に、操作ミスを低減させることができる。   For example, identification numbers of relay devices 30 corresponding to a plurality of gaming machines 10 which are prototypes of the same model are selected to form one group. If group management can be performed, it becomes possible to designate a group and simultaneously transmit a gaming machine control program or the like without designating the relay devices 30 targeted for program update one by one. In the actual shooting test, not only when all the gaming machines are of the same model, but also a plurality of different models may be tested at the same time, or even the same model may be tested with different versions of jackpot probability simultaneously. Therefore, by grouping the gaming machine groups to which the same gaming machine control program can be applied as a group, and performing the updating operation of the gaming machine control program, etc., the updating operation of the gaming machine control program etc. is performed by targeting the corresponding group. It is possible to simplify and reduce operation errors.

グループ管理を可能にするために、デバッグ制御用PC20は、グループ識別情報としてのグループIDを各グループに設定し、該当するグループの各中継装置30に対して自機が属するグループのグループIDを送信する。なお、グループIDは数値であってもよいし、数値と記号の組合せであってもよい。そして、デバッグ制御用PC20からグループIDを受信した中継装置30は、グループ識別情報記憶手段としてのグループID記憶部37にグループIDを記憶し、記憶したグループIDに対応した表示を表示部38に対して行う。なお、グループID記憶部37の機能は、メモリ部32によって実現するようにしても構わない。   To enable group management, the debug control PC 20 sets a group ID as group identification information to each group, and transmits the group ID of the group to which the own machine belongs to each relay device 30 of the corresponding group. Do. The group ID may be a numerical value or a combination of a numerical value and a symbol. Then, the relay device 30 that has received the group ID from the debug control PC 20 stores the group ID in the group ID storage unit 37 as a group identification information storage unit, and displays a display corresponding to the stored group ID to the display unit 38. Do. The function of the group ID storage unit 37 may be realized by the memory unit 32.

表示部38は、グループIDに対応した表示を行うことができれば、どのような表示機能のものでも構わない。例えば、数桁の番号数値からなるグループIDをそのまま表示する場合には、数桁のセグメント表示器でも良いし、低画素の液晶表示器を用いることもできる。また、グループIDを特定の色彩に対応させておく場合には、それらの色彩表示を行える多色発光パネルやカラー液晶表示パネル等を表示部38として用いることができる。なお、グループIDを色彩に対応させる場合、各グループIDに対応させた色彩が視認困難な類似色とならないように注意しておく必要がある。   The display unit 38 may have any display function as long as the display corresponding to the group ID can be performed. For example, in the case of displaying a group ID consisting of a numerical value of several digits as it is, a segment display of several digits may be used, or a liquid crystal display of low pixel may be used. When the group ID is made to correspond to a specific color, a multicolor light emitting panel or a color liquid crystal display panel capable of performing color display can be used as the display unit 38. In addition, when making group ID respond | correspond to a color, it is necessary to be careful that the color made to respond | correspond to each group ID does not become a similar color which is hard to visually recognize.

このように、各中継装置30に設けた表示部38によってグループIDを確認することができれば、デバッグ制御用PC20で設定したグループ割り当てを、各遊技機10に接続された中継装置30の表示部38で実際に確認できるので、異なる機種が同一のグループに含まれるような作業ミスを効率的に回避できるという利点がある。特に、実射試験に供される遊技機10とデバッグ制御用PC20とが別の部屋にあったり、同一の部屋にあっても少し離れていたりして、各遊技機10の外観とデバッグ制御用PC20のグループ設定画面とを同時に目視することができない場合、各遊技機10の外観と各中継装置30における表示部38のグループ表示とからグループ分けの適否を確認できるメリットは非常に大きい。   As described above, if the group ID can be confirmed by the display unit 38 provided in each relay device 30, the display unit 38 of the relay device 30 connected to each gaming machine 10 is assigned to the group assignment set by the debug control PC 20. Since it can be confirmed in practice, there is an advantage that it is possible to efficiently avoid work mistakes in which different models are included in the same group. In particular, for the appearance of each gaming machine 10 and debugging control, the gaming machine 10 and the debugging control PC 20 to be provided for the live shooting test are in different rooms or are slightly separated from each other even in the same room. When the group setting screen of the PC 20 can not be viewed at the same time, the merit of being able to confirm the appropriateness of the grouping from the appearance of each gaming machine 10 and the group display of the display unit 38 in each relay device 30 is very large.

次に、遊技機制御用マイクロコンピュータ110に設けた内部バス監視部118とバス条件記憶部119について説明する。   Next, the internal bus monitoring unit 118 and the bus condition storage unit 119 provided in the gaming machine control microcomputer 110 will be described.

内部バス監視部118は、内部バス114がバス条件記憶部119に記憶されている条件(CPU部111の動作を停止させる内部バス114の状態として定められた条件)を満たした場合に、CPU部111を休止状態にする。なお、バス条件記憶部119に記憶されているバス条件が成立し、CPU部111が休止状態になった状態をブレーク状態とよび、CPU部111がプログラムを逐次実行する状態をRUN状態とよぶ。また、ブレーク状態のきっかけとなる条件(内部バス114の状態が、バス条件記憶部119に記憶するバス条件と一致すること)をブレーク条件とよぶ。   When the internal bus 114 satisfies the condition stored in the bus condition storage unit 119 (a condition determined as the state of the internal bus 114 for stopping the operation of the CPU unit 111), the internal bus monitoring unit 118 Put 111 in hibernation mode. A state in which the bus condition stored in the bus condition storage unit 119 is satisfied and the CPU unit 111 is in the pause state is referred to as a break state, and a state in which the CPU unit 111 sequentially executes a program is referred to as the RUN state. Also, a condition that causes a break state (a state in which the state of the internal bus 114 matches a bus condition stored in the bus condition storage unit 119) is called a break condition.

バス条件記憶部119に記憶するバス条件は、CPU部111の動作に伴う内部バス114の状態であり、少なくともアドレスバス、データバス、リード/ライト、命令フェッチの各信号の状態を組み合わせて定義する。例えば、アドレスバス=0100h、データバス=12h、リード/ライト=ライト、命令フェッチ=指定せず、という組合せの場合、バス条件は「0100h番地に12hというデータをライトする」という条件になる。また、アドレスバス=8000h、データバス=指定せず、リード/ライト=リード、命令フェッチ=命令フェッチ、という組合せの場合、バス条件は「8000h番地の命令を命令フェッチする」という条件となる。なお、命令フェッチとは、次に実行するプログラムとしてデータをリードするというCPU部111の動作である。   The bus condition stored in the bus condition storage unit 119 is the state of the internal bus 114 accompanying the operation of the CPU unit 111, and is defined by combining the states of at least the address bus, data bus, read / write, and instruction fetch signals. . For example, in the case of the combination of address bus = 0100h, data bus = 12h, read / write = write, and instruction fetch = not specified, the bus condition is the condition "write data 12h at address 0100h". Further, in the case of the combination of address bus = 8000 h, data bus = not specified, read / write = read, instruction fetch = instruction fetch, the bus condition is the condition that “instruction of address 8000 h is fetched”. The instruction fetch is an operation of the CPU unit 111 to read data as a program to be executed next.

ブレーク条件を任意に設定できるバス条件は、デバッグ制御用PC20にて設定し、中継装置30に送信される。このとき、送信先とする中継装置30は、識別番号を指定して送信することもできるし、グループIDを指定して複数の中継装置30に送信することもできる。そして、デバッグ制御用PC20からバス条件を受信した中継装置30は、そのバス条件を遊技機制御用マイクロコンピュータ110に送信する。遊技機制御用マイクロコンピュータ110の通信制御部116は、中継装置30から受信したバス条件をバス条件記憶部119に記憶させる。これにより、内部バス監視部118は、内部バス114の状態がバス条件記憶部119に記憶されたバス条件と一致するブレーク条件の成立を監視できるのである。   The bus conditions for which break conditions can be arbitrarily set are set by the debug control PC 20 and transmitted to the relay device 30. At this time, the relay device 30 as a transmission destination can also specify an identification number and transmit, or can specify a group ID to transmit to a plurality of relay devices 30. Then, the relay device 30 that has received the bus condition from the debug control PC 20 transmits the bus condition to the gaming machine control microcomputer 110. The communication control unit 116 of the gaming machine control microcomputer 110 causes the bus condition storage unit 119 to store the bus conditions received from the relay device 30. Thus, the internal bus monitoring unit 118 can monitor the establishment of a break condition in which the state of the internal bus 114 matches the bus condition stored in the bus condition storage unit 119.

上記のようにして、遊技機制御用マイクロコンピュータ110の内部バス監視部118によってブレーク条件の成立が監視されている間、中継装置30は、遊技機制御用マイクロコンピュータ110に対してCPU部111の状態(RUN状態なのか、ブレーク状態なのか)を問い合わせる。それに対する返答から得られたCPU部111の状態を、中継装置30はデバッグ制御用PC20へ通知する。内部バス監視部118およびバス条件記憶部119によるバス監視は、遊技機制御用プログラム等のデバッグ作業にて確認が必要なブレークポイントを任意に設定し、ブレークポイントでCPU部111をブレーク状態とするのに有用である。   As described above, while the establishment of the break condition is monitored by the internal bus monitoring unit 118 of the gaming machine control microcomputer 110, the relay device 30 transmits the state of the CPU unit 111 to the gaming machine control microcomputer 110 ( Inquires whether it is in the RUN state or the break state). The relay device 30 notifies the debug control PC 20 of the state of the CPU unit 111 obtained from the response thereto. The bus monitoring by the internal bus monitoring unit 118 and the bus condition storage unit 119 arbitrarily sets a break point that needs confirmation in debugging work such as a game machine control program, and brings the CPU unit 111 into a break state at the break point. Useful for

なお、ブレーク条件はいつ成立するか分からないので、中継装置30から遊技機制御用マイクロコンピュータ110へのCPU状態問合せは、比較的短い時間間隔で定期的に行うことが望ましい。そして、ブレーク条件の成立可否を定期的に行えば、デバッグ制御用PC20は、中継装置30を介して接続している全ての遊技機10の状態(CPU部111の状態)を監視することができる。   Since it is not known when the break condition is satisfied, it is desirable that the CPU state inquiry from the relay device 30 to the gaming machine control microcomputer 110 be periodically performed at relatively short time intervals. The debug control PC 20 can monitor the state (the state of the CPU section 111) of all the gaming machines 10 connected through the relay device 30 if the break condition is established regularly. .

また、着目するブレークポイントが複数有る場合を考慮して、バス条件記憶部119は、複数のバス条件を記憶可能とし、内部バス監視部118は、バス条件記憶部119に記憶されたバス条件の何れか一つと内部バス114のバス状態とが一致すれば、ブレーク条件の成立と判断し、CPU部111をブレーク状態とするようにしても良い。かくする場合には、デバッグ制御用PC20からブレーク条件判定用バス条件を送出する際に、「第何番目のブレーク条件」のようにブレーク条件を識別する情報とともに送出して、各バス条件を識別できるようにバス条件記憶部119に記憶させておき、遊技機制御用マイクロコンピュータ110が中継装置30からの問合せに対して、ブレーク状態であると返答する場合には、「第何番目のブレーク条件によるブレーク状態」のように、ブレーク条件を識別できる情報とともに返答すれば良い。このようにして、様々なバス条件を任意に設定して多様なブレーク条件でのバス監視を行えば、発生頻度の非常に低いバグについても、その条件を特定する手がかりを得ることができる。   Further, in consideration of the case where there are a plurality of breakpoints to be focused on, the bus condition storage unit 119 can store a plurality of bus conditions, and the internal bus monitoring unit 118 can store the bus conditions stored in the bus condition storage unit 119. If any one of them matches the bus state of the internal bus 114, it may be determined that the break condition is satisfied, and the CPU section 111 may be set to the break state. In this case, when transmitting the break condition determination bus condition from the debug control PC 20, it is sent together with the information identifying the break condition like "the second break condition" to identify each bus condition If it is stored in the bus condition storage unit 119 so that it can be performed, and the microcomputer 110 for gaming machine control responds that it is in the break state in response to the inquiry from the relay device 30, then As in the case of the break state, it may be returned together with information that can identify the break condition. In this way, by setting various bus conditions arbitrarily and performing bus monitoring under various break conditions, it is possible to obtain a clue for specifying the condition even for a bug whose occurrence frequency is very low.

上述した内部バス監視部118とバス条件記憶部119による内部バス114の状態監視は、バス条件記憶部119にバス条件が設定されている限り継続的に行うものに限らず、予め定めたバス監視条件が満たされている間に限って行うようにしても良い。例えば、バス監視条件として、中継装置30から遊技機制御用マイクロコンピュータ110へのCPU状態問い合わせを定期的に受けている期間を設定すると、中継装置30が遊技機10に接続されていない場合には、中継装置30からのCPU状態問い合わせが所定期間を過ぎても入力されないので、バス監視条件が満たされず、仮に、内部バス監視部118がブレーク条件の成立を検出しても、CPU部111をブレーク状態にすることはない。かくすれば、遊技機制御用マイクロコンピュータ110のバス条件記憶部119にバス条件を記憶させた状態で、デバッグ制御用PC20や中継装置30を外し、遊技機10をスタンドアローンで動作させた場合に、ブレーク条件が成立してCPU部111が休止状態になってしまうことを防げるので、遊技機10の動作が急に停止して作業員らを困惑させるようなことが無い。   The monitoring of the state of the internal bus 114 by the internal bus monitoring unit 118 and the bus condition storage unit 119 described above is not limited to continuous monitoring as long as the bus condition is set in the bus condition storage unit 119, but predetermined bus monitoring It may be performed only while the condition is satisfied. For example, when a period in which CPU status inquiries from relay device 30 to gaming machine control microcomputer 110 are periodically received is set as the bus monitoring condition, when relay device 30 is not connected to game machine 10, Since the CPU status inquiry from the relay device 30 is not input even after the predetermined period, the bus monitoring condition is not satisfied, and even if the internal bus monitoring unit 118 detects that the break condition is met, the CPU unit 111 is in the break state. There is no need to That is, when the debugging control PC 20 and the relay device 30 are removed and the gaming machine 10 is operated in a stand-alone state, with the bus conditions stored in the bus condition storage unit 119 of the gaming machine control microcomputer 110. Since it is possible to prevent the CPU unit 111 from being in the resting state by the establishment of the break condition, the operation of the gaming machine 10 is not suddenly stopped to disturb the workers.

なお、バス監視条件は任意に設定して構わないので、スタンドアローンで稼動させている遊技機10に対して適用できるバス監視条件(例えば、実射試験の開始から所定時間が経過するまでの期間、中継装置30からバス監視終了命令を受けるまでの期間など)を設定しておけば、遊技機10に中継装置30が接続されていないときでも、内部バス監視部118とバス条件記憶部119による内部バス114の状態監視が実行され、ブレーク条件の成立によってCPU部111が休止状態となる。また、遊技機10の本体側にバス監視モード切替スイッチ等を設けておき、内部バス114に対する状態監視の実行・停止がバス監視条件に基づいて切り替わる条件付き監視モードと、バス監視条件に関係なく常時バス監視を実行する常時監視モードと、バス監視条件に関係なくバス監視を行わない監視停止モードと、を切り替えられるようにしても良い。   Since the bus monitoring condition may be set arbitrarily, the bus monitoring condition applicable to the gaming machine 10 operated in a stand-alone mode (for example, a period from the start of the shooting test to the lapse of a predetermined time) If the relay device 30 receives a bus monitoring end command from the relay device 30, the internal bus monitoring unit 118 and the bus condition storage unit 119 can prevent the relay device 30 from being connected to the gaming machine 10. The state monitoring of the internal bus 114 is executed, and when the break condition is satisfied, the CPU unit 111 is put into a pause state. In addition, a bus monitoring mode switch or the like is provided on the main body side of the gaming machine 10, and a conditional monitoring mode in which execution / stop of state monitoring on the internal bus 114 switches based on the bus monitoring condition, regardless of the bus monitoring condition. The constant monitoring mode in which the bus monitoring is always performed and the monitoring stop mode in which the bus monitoring is not performed regardless of the bus monitoring condition may be switched.

以上、本発明に係るデバッグシステムの実施形態を添付図面に基づいて説明したが、本発明は、この実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載の構成を変更しない範囲で、公知既存の等価な技術手段を転用することにより実施しても構わない。   As mentioned above, although the embodiment of the debugging system concerning the present invention was described based on an accompanying drawing, the present invention is not limited to this embodiment, In the range which does not change the composition as described in a claim, You may implement by diverting the well-known existing equivalent technical means.

1 デバッグシステム
10 遊技機
100 主制御基板
110 遊技機制御用マイクロコンピュータ
111 CPU部
112 ROM部
113 RAM部
116 通信制御部
200 コネクタ付ケーブル
20 デバッグ制御用PC
30 中継装置
32 メモリ部
35 第2通信制御部
36 識別番号設定部
40 ネットワーク
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 debug system 10 game machine 100 main control board 110 microcomputer for game machine control 111 CPU unit 112 ROM unit 113 RAM unit 116 communication control unit 200 cable with connector 20 PC for debug control
30 relay device 32 memory unit 35 second communication control unit 36 identification number setting unit 40 network

Claims (14)

遊技機の主たる制御を行う主制御基板に設けられる遊技機制御用マイクロコンピュータと、該遊技機制御用マイクロコンピュータが遊技機制御を行うために用いるプログラムやデータに含まれるバグを除去するデバッグ作業に利用するデバッグ装置と、前記遊技機制御用マイクロコンピュータと前記デバッグ装置との間に接続される中継装置と、からなるデバッグシステムであって、
前記中継装置は、少なくとも、前記デバッグ装置から供給される遊技機制御用のプログラムやデータを記憶するメモリ部と、前記遊技機制御用マイクロコンピュータの通信制御部と通信可能な通信制御手段と、を備え、
前記遊技機制御用マイクロコンピュータは、少なくとも、遊技機制御用のプログラムやデータを読み出して実行するCPU部と、遊技機制御用のプログラムやデータを書き換え可能に記憶するROM部と、前記中継装置との通信が可能で、適正な中継装置からの指令によりROM部の内容を書き換え可能な通信制御部と、を備え、
前記デバッグ装置から供給されて中継装置のメモリ部に記憶された遊技機制御用のプログラムやデータを、前記遊技機制御用マイクロコンピュータのROM部に上書きさせ、上書きされた遊技機制御用のプログラムやデータをCPU部が読み出して実行するようにしたことを特徴とするデバッグシステム。
A microcomputer for gaming machine control provided on a main control board for main control of a gaming machine, and a debugging operation for removing a bug included in a program or data used for the gaming machine control microcomputer to perform gaming machine control A debugging system comprising: a debugging device; and a relay device connected between the gaming machine control microcomputer and the debugging device,
The relay device comprises at least a memory unit for storing a program or data for controlling a gaming machine supplied from the debugging device, and communication control means capable of communicating with a communication control unit of the microcomputer for controlling the gaming machine.
The gaming machine control microcomputer communicates at least a CPU unit that reads and executes a program or data for gaming machine control, a ROM unit that rewritably stores a program or data for gaming machine control, and the relay device. A communication control unit capable of rewriting the contents of the ROM unit according to an instruction from the appropriate relay device;
The program or data for gaming machine control supplied from the debugging device and stored in the memory unit of the relay device is overwritten on the ROM portion of the gaming machine control microcomputer, and the overwritten program or data for gaming machine control is stored in the CPU. A debugging system characterized in that the unit reads out and executes.
前記遊技機制御用マイクロコンピュータのROM部は、遊技機制御用のプログラムやデータの種別を一意に示すプログラム識別情報を記憶するプログラム識別情報記憶領域を備えるものとし、該ROM部に遊技機制御用のプログラムやデータを書き込むときには、併せて、そのプログラム識別情報をプログラム識別情報記憶領域へ書き込むようにしたことを特徴とする請求項1に記載のデバッグシステム。   The ROM portion of the gaming machine control microcomputer is provided with a program identification information storage area for storing program identification information uniquely indicating the type of a program or data for gaming machine control. 2. The debugging system according to claim 1, wherein when the data is written, the program identification information is also written to the program identification information storage area. 前記中継装置は、遊技機制御用マイクロコンピュータにおけるROM部のプログラム識別情報記憶領域から、プログラム識別情報を読み出せるようにしたことを特徴とする請求項2に記載のデバッグシステム。   3. The debugging system according to claim 2, wherein the relay apparatus can read out program identification information from a program identification information storage area of a ROM section in a gaming machine control microcomputer. 前記遊技機制御用マイクロコンピュータは、自身のユニークな識別情報であるチップIDを固定的に記憶しているチップID記憶部を備え、
前記中継装置は、接続中の遊技機制御用マイクロコンピュータのチップID記憶部よりチップIDを取得してデバッグ装置へ送信し、
前記デバッグ装置は、チップIDの送信元である中継装置に接続されている遊技機と紐付けてチップIDを管理するようにしたことを特徴とする請求項1〜請求項3の何れか1項に記載のデバッグシステム。
The gaming machine control microcomputer includes a chip ID storage unit which fixedly stores a chip ID which is unique identification information of the game machine control microcomputer.
The relay device acquires the chip ID from the chip ID storage unit of the connected gaming machine control microcomputer, and transmits the chip ID to the debugging device.
4. The chip debugging apparatus according to claim 1, wherein the debugging apparatus manages the chip ID by associating it with a gaming machine connected to a relay apparatus that is a transmission source of the chip ID. The debugging system described in.
前記中継装置は、接続されている遊技機が起動して遊技機制御用マイクロコンピュータと通信可能になったとき、接続中の遊技機制御用マイクロコンピュータのチップID記憶部よりチップIDを取得してデバッグ装置へ送信し、
前記デバッグ装置は、中継装置より送信されてきたチップIDと、当該中継装置に接続されている遊技機と紐付けて管理しているチップIDとを比較し、一致しない場合には警告動作を行うようにしたことを特徴とする請求項4に記載のデバッグシステム。
The relay device acquires the chip ID from the chip ID storage unit of the connected microcomputer for controlling the gaming machine when the connected gaming machine is activated and becomes communicable with the microcomputer for controlling the gaming machine and debug device Send to
The debugging device compares the chip ID transmitted from the relay device with the chip ID managed in association with the gaming machine connected to the relay device, and performs a warning operation if they do not match. 5. The debugging system according to claim 4, characterized in that:
前記中継装置は、1つの遊技機における遊技機制御用マイクロコンピュータと1対1で接続し、
前記デバッグ装置は、複数の中継装置と接続可能とし、
前記デバッグ装置から複数の中継装置へ遊技機制御用のプログラムやデータを供給してメモリ部に記憶させることで、該当する中継装置と接続された各遊技機の遊技機制御用マイクロコンピュータに上書きさせる遊技機制御用のプログラムやデータをまとめて更新するようにしたことを特徴とする請求項1〜請求項5の何れか1項に記載のデバッグシステム。
The relay device is connected to the gaming machine control microcomputer in one gaming machine on a one-to-one basis.
The debugging device can be connected to a plurality of relay devices,
By supplying programs and data for controlling the gaming machine from the debugging device to the plurality of relay devices and storing them in the memory unit, the gaming machine control is made to overwrite on the gaming machine control microcomputer of each gaming machine connected with the corresponding relay device. The debugging system according to any one of claims 1 to 5, wherein programs and data for control are collectively updated.
前記中継装置には、自機の識別番号を設定可能な識別番号設定手段を設け、
前記デバッグ装置は、各中継装置の識別番号設定手段に設定されている識別番号によって、当該中継装置が接続されている遊技機を識別するようにしたことを特徴とする請求項6に記載のデバッグシステム。
The relay device is provided with identification number setting means capable of setting the identification number of the own device.
7. The debugging according to claim 6, wherein the debugging device identifies the gaming machine to which the relay device is connected by the identification number set in the identification number setting means of each relay device. system.
前記デバッグ装置は、1又は複数の遊技機を括ってグループ識別情報を設定して、当該グループの各遊技機に対応する中継装置へグループ識別情報を送信し、
前記デバッグ装置よりグループ識別情報を受信した中継装置は、受信したグループ識別情報をグループ識別情報記憶手段に記憶するようにしたことを特徴とする請求項7に記載のデバッグシステム。
The debugging device sets group identification information by bundling one or more gaming machines, and transmits the group identification information to a relay device corresponding to each gaming machine of the group.
8. The debugging system according to claim 7, wherein the relay device receiving the group identification information from the debugging device stores the received group identification information in the group identification information storage means.
前記中継装置は、グループ識別情報記憶部に記憶されているグループ識別情報に応じたグループ識別表示を行う表示手段を備えることを特徴とする請求項8に記載のデバッグシステム。   9. The debugging system according to claim 8, wherein the relay device comprises display means for performing group identification display according to the group identification information stored in the group identification information storage unit. 前記遊技機制御用マイクロコンピュータには、内部バスの状態を監視する内部バス監視部と、前記CPU部の動作を停止させる内部バスの状態として定められたバス条件を記憶するバス条件記憶部と、を設け、
前記内部バスの状態がバス条件記憶部に記憶されたバス条件と一致するブレーク条件が成立すると、前記内部バス監視部はCPU部に働きかけて休止状態とするようにしたことを特徴とする請求項1〜請求項9の何れか1項に記載のデバッグシステム。
The gaming machine control microcomputer includes an internal bus monitoring unit that monitors the state of the internal bus, and a bus condition storage unit that stores bus conditions defined as the state of the internal bus that stops the operation of the CPU unit. Set up
When a break condition is established in which the state of the internal bus matches the bus condition stored in the bus condition storage unit, the internal bus monitoring unit acts on the CPU unit to put it into a paused state. The debugging system according to any one of claims 1 to 9.
前記デバッグ装置にて設定されたバス条件が前記中継装置へ送信されることで、その中継装置に接続された遊技機の遊技機制御用マイクロコンピュータへバス条件が送信され、この送信されたバス条件がバス条件記憶部に記憶されるようにしたことを特徴とする請求項10に記載のデバッグシステム。   The bus condition set by the debugging device is transmitted to the relay device, so that the bus condition is transmitted to the gaming machine control microcomputer of the gaming machine connected to the relay device, and the transmitted bus condition is 11. The debugging system according to claim 10, wherein the debugging system is stored in a bus condition storage unit. 前記バス条件記憶部は、複数のバス条件を記憶可能とし、
前記内部バス監視部は、前記バス条件記憶部に記憶されたバス条件の何れか一つとバス状態とが一致すれば、ブレーク条件の成立と判断し、前記CPU部を休止状態とするようにしたことを特徴とする請求項11に記載のデバッグシステム。
The bus condition storage unit can store a plurality of bus conditions,
The internal bus monitoring unit determines that a break condition is satisfied, and puts the CPU unit into a paused state if any one of the bus conditions stored in the bus condition storage unit matches the bus state. The debugging system according to claim 11, characterized in that:
前記内部バス監視部は、予め定められたバス監視条件が満たされている間に限って、ブレーク条件成立に基づくCPU部の休止を行うようにしたことと特徴とする請求項10〜請求項12の何れか1項に記載のデバッグシステム。   The internal bus monitoring unit pauses the CPU unit based on the establishment of a break condition only while a predetermined bus monitoring condition is satisfied. The debugging system according to any one of the above. 前記バス監視条件は、CPU状態問い合わせを中継装置から定期的に受けている期間としたことを特徴とする請求項13に記載のデバッグシステム。   The debugging system according to claim 13, wherein the bus monitoring condition is a period in which a CPU state inquiry is periodically received from a relay apparatus.
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